JP2014121437A - Slot machine - Google Patents

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将史 齊藤
Tomoaki Kurita
智昭 栗田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To present a game as if having a possibility of transferring to an AT (Assist Time) game, even immediately after finishing a false prelude state, by making indistinct a difference between a real prelude state and the false prelude state.SOLUTION: Sub game state control means 81 sets the number N1 (the number of real release games) of games from a prescribed time to a time when it becomes possible to start the AT game, and sets the number N2 (the number of false release games) of games separately from the number N1 of games. Performance control means 83, each time the game is executed, determines whether the number of games till reaching the number N1 of games or the number N2 of games becomes a prescribed number of games or not, and, when determining that the number of games becomes the prescribed number, makes at least a part of a period from the game to the prescribed number of games, a specific performance state (a real prelude state or a false prelude state) suggesting a transfer to the specific game.

Description

本発明は、特定遊技を開始可能とするまでの遊技回数N1を設定し、遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が所定回数となったときは、特定遊技への移行を示唆する特定演出状態にするスロットマシンに関するものである。   The present invention sets the number of games N1 until the specific game can be started, and when the number of games to reach the game number N1 reaches a predetermined number, the specific effect state suggesting the transition to the specific game It relates to the slot machine.

従来のスロットマシンにおいて、AT遊技を開始するまでの遊技回数を設定し、AT遊技開始までの残り遊技回数が32回となったときは、AT遊技への移行を示唆する本前兆状態にするスロットマシンが知られている(特許文献1参照)。   In the conventional slot machine, the number of games until the AT game is started is set, and when the remaining number of games until the start of the AT game is 32, the slot that is set to the precursor state suggesting the transition to the AT game. A machine is known (see Patent Document 1).

特開2012−183257号公報JP 2012-183257 A

特許文献1では、AT遊技開始までの残り遊技回数が64回より大きいときは、抽選による決定を条件に、32遊技にわたって、AT遊技への移行を期待させるガセ前兆状態にする。
このため、AT遊技の開始が遠いときはガセ前兆状態を繰り返し、AT遊技の開始が近づくと、今度はガセ前兆状態にはせずに本前兆状態にすることになるので、ガセ前兆状態と本前兆状態との区分けがはっきりしている。
よって、ガセ前兆状態の終了時に、AT遊技開始まで32遊技以上残っていることが明らかになり、遊技者を落胆させることになってしまう。
In Patent Document 1, when the number of remaining games until the start of an AT game is larger than 64, the game is set in a harsh precursor state where a transition to an AT game is expected over 32 games on the condition of determination by lottery.
For this reason, when the AT game start is far away, the gasse precursor state is repeated, and when the AT game start approaches, it will be changed to the main precursor state instead of the gasse precursor state. The distinction from the precursor state is clear.
Therefore, at the end of the prelude state, it becomes clear that more than 32 games remain until the AT game starts, which discourages the player.

したがって、本発明が解決しようとする課題は、本前兆状態とガセ前兆状態との区分けがはっきりしないようにして、ガセ前兆状態の終了直後であっても、特定遊技に移行することがあるようにすることである。   Therefore, the problem to be solved by the present invention is that the distinction between the pre-sign state and the pre-gase state is not clear, so that the game may shift to a specific game even immediately after the end of the pre-gase state. It is to be.

本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、通常遊技(非AT遊技)と、遊技者にとって通常遊技よりも有利となる特定遊技(AT遊技)とを有し、これらの間の移行を制御する遊技状態制御手段(サブ遊技状態制御手段81)と、演出の出力を制御する演出制御手段(83)とを備え、前記遊技状態制御手段は、所定時(AT遊技の終了時)から前記特定遊技を開始可能とするまでの遊技回数N1を設定するとともに、遊技回数N1とは別個に遊技回数N2を設定し、前記演出制御手段は、遊技が行われるごとに、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が所定回数(38回)となったか否かを判断し、前記所定回数となったと判断したときは、その遊技から前記所定回数の期間の少なくとも一部を、前記特定遊技への移行を示唆する特定演出状態にするように制御することを特徴とするスロットマシンである。
The present invention solves the above-described problems by the following means. Note that the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The invention of claim 1 has a normal game (non-AT game) and a specific game (AT game) that is advantageous to the player over the normal game, and a game state control means for controlling the transition between them (AT game) A sub game state control means 81) and an effect control means (83) for controlling the output of the effect, the game state control means being able to start the specific game from a predetermined time (at the end of the AT game). The number of games N1 is set, and the number of games N2 is set separately from the number of games N1, and the effect control means determines the number of games until the number of games N1 or N2 is reached each time a game is played. It is determined whether or not the predetermined number of times (38 times) has been reached, and when it is determined that the predetermined number of times has been reached, at least a part of the period of the predetermined number of times from the game is specified to indicate the transition to the specific game Making the production state Is a slot machine, characterized in that the controlled so.

請求項2の発明は、請求項1において、前記演出制御手段は、遊技回数N2に到達するまでの遊技回数が前記所定回数となったと判断したときは、その時点から遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が規定回数(37回)以内であるか否かを判断し、前記規定回数以内であると判断したときは、遊技回数N2に到達するまでの前記所定回数の期間の少なくとも一部を前記特定演出状態にするか、又は遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が前記所定回数となったときに、その遊技から前記所定回数の期間の少なくとも一部を前記特定演出状態にするように制御することを特徴とするスロットマシンである。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, when the effect control means determines that the number of games until the number of games N2 has reached the predetermined number of times, from that time until the number of games N1 is reached. It is determined whether or not the number of games is within a specified number (37 times), and when it is determined that it is within the specified number of times, at least a part of the predetermined number of times until reaching the game number N2 is determined. When the number of games until reaching the specific performance state or the number of games N1 reaches the predetermined number of times, at least a part of the predetermined number of times from the game is set to the specific performance state. It is a slot machine characterized by controlling.

請求項3の発明は、請求項1又は請求項2において、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技を複数回継続して実行可能であるとともに、遊技回数N1の設定時に前記特定遊技の継続確率を設定するように制御し、前記演出制御手段は、設定されている前記継続確率に応じて、前記特定演出状態の内容を異ならせることを特徴とするスロットマシンである。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the gaming state control means is capable of continuously executing the specific game a plurality of times, and the continuation probability of the specific game when the number of games N1 is set. In the slot machine, the production control means varies the contents of the specific production state according to the set continuation probability.

請求項4の発明は、請求項3において、前記遊技状態制御手段は、遊技回数N1に到達するまでの遊技結果に応じて、設定されている前記継続確率を変更することを特徴とするスロットマシンである。   The invention according to claim 4 is the slot machine according to claim 3, wherein the game state control means changes the set continuation probability according to a game result until the game number N1 is reached. It is.

請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項において、遊技媒体の投入数に対する払出し数の期待値を定める複数段階の設定値のうちいずれか1つを記憶する設定値記憶手段を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技の終了時又は前記設定値の変更時に、遊技回数N1及びN2をそれぞれ別個に設定することを特徴とするスロットマシンである。   According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the setting for storing any one of a plurality of setting values for determining an expected value of the number of payouts with respect to the number of inserted game media The slot machine is characterized by comprising value storage means, wherein the game state control means sets the game times N1 and N2 separately at the end of the specific game or when the set value is changed.

請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項において、前記遊技状態制御手段は、複数の遊技回数N2をそれぞれ別個に設定することを特徴とするスロットマシンである。   A sixth aspect of the present invention is the slot machine according to any one of the first to fifth aspects, wherein the game state control means sets a plurality of game times N2 separately.

(作用)
本発明においては、遊技状態制御手段は、所定時から特定遊技を開始可能とするまでの遊技回数N1を設定するとともに、遊技回数N1とは別個に遊技回数N2を設定する。そして、所定時から遊技回数N1を消化したときは、特定遊技を開始可能にする。一方、所定時から遊技回数N2を消化しても、特定遊技を開始しない。
すなわち、遊技回数N1は、これを消化すると特定遊技を開始可能にする、いわゆる本解除ゲーム数であり、遊技回数N2は、これを消化しても特定遊技を開始しない、いわゆるガセ解除ゲーム数である。
(Function)
In the present invention, the game state control means sets the number of games N1 until a specific game can be started from a predetermined time, and sets the number of games N2 separately from the number of games N1. Then, when the number of games N1 is consumed from a predetermined time, the specific game can be started. On the other hand, even if the number of games N2 is digested from a predetermined time, the specific game is not started.
In other words, the game number N1 is a so-called book release game number that allows a specific game to be started when it is digested, and the game number N2 is a so-called gasset release game number that does not start a specific game even if it is digested. is there.

また、遊技状態制御手段は、遊技回数N1を参照せずに、遊技回数N2を設定する。
このため、たとえば、遊技回数N1とN2との差が特定演出状態の期間より小さくなることもある。
Further, the game state control means sets the game number N2 without referring to the game number N1.
For this reason, for example, the difference between the number of games N1 and N2 may be smaller than the period of the specific effect state.

さらに、演出制御手段は、遊技が行われるごとに、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が所定回数となったか否かを判断する。そして、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が所定回数となったと判断したときは、その遊技から所定回数の期間の少なくとも一部を、特定遊技への移行を示唆する特定演出状態にする。
すなわち、遊技回数N1又はN2までの残り遊技回数が所定回数となったときは、遊技回数N1又はN2に到達するまでの期間の全部又は一部を、特定演出状態にする。
Furthermore, every time a game is performed, the effect control means determines whether or not the number of games until reaching the number of games N1 or N2 has reached a predetermined number. When it is determined that the number of games until reaching the number of games N1 or N2 has reached a predetermined number, at least a part of the period of the predetermined number of times from the game to a specific performance state that suggests a transition to a specific game To do.
That is, when the remaining number of games up to the number of games N1 or N2 reaches a predetermined number, all or part of the period until the number of games N1 or N2 is reached is set to a specific effect state.

ここで、遊技回数N1を消化すると特定遊技を開始可能にするため、遊技回数N1に到達するまでの所定回数の期間は、いわゆる本前兆状態となる。
一方、遊技回数N2を消化しても特定遊技を開始しないため、遊技回数N2に到達するまでの所定回数の期間は、いわゆるガセ前兆状態となる。
Here, when the game number N1 is digested, a specific game can be started, so that a predetermined number of times until the game number N1 is reached is a so-called precursor state.
On the other hand, since the specific game is not started even if the number of games N2 is consumed, the predetermined number of periods until the number of games N2 is reached is a so-called gasse precursor state.

このように、本発明では、遊技回数N1とは別個にN2を設定し、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が所定回数になると特定演出状態にすることから、本前兆状態とガセ前兆状態との区分けがはっきりしなくなり、特に遊技回数N1とN2との差が特定演出状態の期間より小さいときは、ガセ前兆状態の終了直後に、特定遊技に移行することがある。
このため、ガセ前兆状態の終了後であっても、特定遊技への移行を遊技者に期待させることができる。
In this way, in the present invention, N2 is set separately from the number of games N1, and when the number of games to reach the number of games N1 or N2 reaches a predetermined number of times, a specific effect state is set. The distinction from the precursor state is not clear, and when the difference between the number of games N1 and N2 is smaller than the period of the specific effect state, the game may be shifted to the specific game immediately after the end of the prelude state.
For this reason, it is possible to make the player expect the transition to the specific game even after the end of the pre-gase state.

本発明によれば、本前兆状態とガセ前兆状態との区分けがはっきりしないようにすることができ、ガセ前兆状態の終了直後であっても、特定遊技に移行することがあるようにすることができる。   According to the present invention, the distinction between the pre-sign state and the pre-gase state can be made unclear, and even after the end of the pre-gase state, the game can be shifted to a specific game. it can.

スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of control of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. 表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。It is a figure which shows the relationship between a display window and a reel, and an effective line. 役、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。It is a figure which shows the combination of a combination, a payout number, etc., and a symbol. 役、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図であり、図4に続く図である。It is a figure which shows the combination of a combination, the number of payout, etc., and a pattern, and is a figure following FIG. 役、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図であり、図5に続く図である。It is a figure which shows the combination of a combination, the number of payout, etc., and a pattern, and is a figure following FIG. 通常遊技(非内部中かつ非RT遊技中)、通常遊技(内部中かつRT遊技)、及び特別遊技(MB遊技)での役抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table in a normal game (in a non-internal and non-RT game), a normal game (in an internal and an RT game), and a special game (MB game). 当選役(役の抽選結果)、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a winning combination (the lottery result of a combination), the kind of winning combination, and a pushing order, and a winning combination. 当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図8に続く図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a winning combination, a type of winning combination, and a relationship between a pressing order and a winning combination, and is a diagram subsequent to FIG. 8. 当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図9に続く図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a winning combination, a type of winning combination, and a relationship between a pressing order and a winning combination, and is a diagram subsequent to FIG. 9. 当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図10に続く図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a winning combination, a type of winning combination, and a relationship between a pressing order and a winning combination, and is a diagram continued from FIG. 当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図11に続く図である。FIG. 12 is a diagram illustrating a winning combination, a type of winning combination, and a relationship between a pressing order and a winning combination, and is a diagram continued from FIG. 11. 遊技状態の移行を説明する図である。It is a figure explaining transition of a gaming state. AT信号の出力パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the output pattern of AT signal. AT信号の制御に関する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process regarding control of AT signal. 第1又は第2リプレイ当選時におけるリールの停止制御のための押し順の報知に関する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process regarding the notification of the pushing order for the stop control of a reel at the time of the 1st or 2nd replay winning. AT信号の制御のための押し順の報知に関する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process regarding the alerting | reporting of the pushing order for control of AT signal. 前兆状態の制御に関する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process regarding control of a precursor state.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
なお、以下の実施形態のスロットマシン10は、メダルを遊技媒体としているが、メダルに限らず、遊技球等であってもよいのはもちろんである。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、メイン制御手段50とサブ制御手段80とを備える。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the slot machine 10 of the following embodiment, medals are used as game media. However, the present invention is not limited to medals and may be game balls or the like.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 in the present embodiment. The slot machine 10 includes a main control unit 50 and a sub control unit 80.

メイン制御手段50は、役の抽選、リール31の駆動(回転及び停止)制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。メイン制御手段50は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。   The main control means 50 controls the progress of games such as winning lottery, reel 31 drive (rotation and stop) control, and payout when winning. The main control means 50 is provided on a main control board (not shown), and a CPU for performing calculations, a ROM for storing programs necessary for the progress of games, etc., and the CPU perform various controls. A RAM or the like is provided for temporarily storing data that is sometimes captured.

また、サブ制御手段80は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択・出力等を制御するものである。サブ制御手段80は、サブ制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、演出用のデータ等(演出パターン等)を記憶しておくROM、CPUが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。   The sub-control means 80 controls the selection / output of effects during the game and during the game standby. The sub-control means 80 is provided on a sub-control board (not shown). The CPU that performs calculations, the ROM that stores data for effects (such as effect patterns), and the CPU perform various effects. A RAM or the like for temporarily storing data taken in when outputting is provided.

なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御手段50とサブ制御手段80とは電気的に接続されており、メイン制御手段50からサブ制御手段80に一方向で、演出の出力に必要な信号や情報(コマンド)を送信するように形成されている。   The sub control board is a control board belonging to a lower level of the main control board. The main control means 50 and the sub control means 80 are electrically connected, and transmit signals and information (commands) necessary for production output in one direction from the main control means 50 to the sub control means 80. It is formed as follows.

図1に示すように、メイン制御手段50の入力側(図1中、左側)には、遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチであるベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及びメダル投入口43が電気的に接続されている。   As shown in FIG. 1, on the input side (the left side in FIG. 1) of the main control means 50, a bet switch 40, a start switch 41 (left, Middle, right) Stop switch 42 and medal slot 43 are electrically connected.

ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、後述するMB遊技中以外は、3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、MB遊技中は、2枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。このため、MB遊技中以外は、ベットスイッチ40を操作すると、3枚のメダルが投入され、MB遊技中は、ベットスイッチ40を操作すると、2枚のメダルが投入される。なお、これに限らず、1枚ベット用を設けてもよい。   The bet switch 40 is a switch operated when the player inserts a stored medal for the game. In the present embodiment, except for the MB game described later, the game is set by inserting three medals and the game is performed by inserting two medals during the MB game. For this reason, when the bet switch 40 is operated except for the MB game, three medals are inserted, and when the bet switch 40 is operated during the MB game, two medals are inserted. However, the present invention is not limited to this, and a single bet may be provided.

また、メダル投入口43は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口43からメダルを投入することは、ベットスイッチ40を操作することと同様の役割を果たす。
さらにまた、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
The medal insertion slot 43 is a part where the player inserts an actual medal. Inserting a medal from the medal insertion slot 43 plays the same role as operating the bet switch 40.
Furthermore, the start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle, and right).
Further, three (left, middle, right) stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, right) reels 31, and are switches that the player operates when stopping the corresponding reels 31. It is.

また、設定変更スイッチ44は、スロットマシン10の設定値を変更・設定するときに操作するスイッチである。本実施形態では、設定値として、設定1から設定6までの6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者にとって有利となるように(メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値が高くなるように)設定している。
なお、設定変更スイッチ44は、遊技者が操作するものではなく、スロットマシン10の設置店(ホール)側で操作するものである。このため、遊技者が操作できないように、スロットマシン10の内部に設定変更スイッチ44を配置している。
The setting change switch 44 is a switch operated when changing / setting the setting value of the slot machine 10. In the present embodiment, six levels from setting 1 to setting 6 are provided as setting values. The higher the set value, the more advantageous for the player (the higher the expected value of the payout number relative to the number of inserted medals).
The setting change switch 44 is not operated by the player, but is operated on the store (hall) side of the slot machine 10. For this reason, a setting change switch 44 is arranged inside the slot machine 10 so that the player cannot operate it.

メイン制御手段50の出力側(図1中、右側)には、3つのモータ32が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
Three motors 32 are electrically connected to the output side (right side in FIG. 1) of the main control means 50.
The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by a reel control means 64 described later.
Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。図2に示すように、本実施形態では、各リール31ごとに、21個の図柄表示領域(コマ)を等間隔で配置するとともに、各図柄表示領域(コマ)にそれぞれ所定の図柄を表示している。   The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to the combination) is attached is attached to the outer peripheral surface thereof. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 2, symbol numbers are also shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, for each reel 31, 21 symbol display areas (frames) are arranged at equal intervals, and predetermined symbols are displayed in the respective symbol display areas (frames). ing.

また、図3は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31との位置関係を示す図である。各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3個(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置している。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計3×3=9個の図柄が見えるように配置している。そして、表示窓11から見える3×3=9個の図柄の組合せ(配置)を「停止出目」と称する。   FIG. 3 is a view showing the positional relationship between each reel 31 and a display window (transparent window) 11 provided in the front mask portion (front door, not shown) of the slot machine 10. In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction in this embodiment. Further, each reel 31 is arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the display window 11. Therefore, the display window 11 of the slot machine 10 is arranged so that a total of 3 × 3 = 9 symbols can be seen. A combination (arrangement) of 3 × 3 = 9 symbols that can be seen from the display window 11 is referred to as a “stop outcome”.

なお、本明細書では、図3中、左リール31の「RP1」、中リール31の「ベル」、及び右リール31の「チェリーA」が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール31の「BAR」が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「チェリーA」、中リール31の「RP2」、及び右リール31の「スイカ」が停止している位置を「下段」と称する。   In this specification, the position where “RP1” of the left reel 31, “Bell” of the middle reel 31, and “Cherry A” of the right reel 31 are called “upper” in FIG. The position where the “BAR” of the middle and right reels 31 is stopped is referred to as “middle stage”, “Cherry A” of the left reel 31, “RP2” of the middle reel 31, and “Watermelon” of the right reel 31 are stopped. This position is referred to as a “lower stage”.

また、図3に示すように、スロットマシン10の表示窓11を含む部分には、図中、2点鎖線で示す図柄組合せラインを設けている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
Further, as shown in FIG. 3, a symbol combination line indicated by a two-dot chain line in the drawing is provided in a portion including the display window 11 of the slot machine 10.
Here, the “symbol combination line” is a line of symbols when the reel 31 is stopped, and is a line that forms a combination of symbols.

本実施形態では、図柄組合せラインは、水平方向中段の直線Lのみ設定している。また、上述したように、本実施形態では、MB遊技中以外は、3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、MB遊技中は、2枚のメダルを投入して遊技を行うように設定している。そして、MB遊技中以外(3枚投入時)も、MB遊技中(2枚投入時)も、水平方向中段の図柄組合せラインLのみが有効ラインとなるように設定している。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
In the present embodiment, only the straight line L in the middle in the horizontal direction is set as the symbol combination line. In addition, as described above, in the present embodiment, except for the MB game, the game is set by inserting three medals, and during the MB game, the game is set by inserting two medals. doing. In addition, during the MB game (when 3 cards are inserted) and during the MB game (when 2 cards are inserted), only the symbol combination line L in the middle in the horizontal direction is set to be an effective line.
Here, the “effective line” is a line for winning a winning combination when a combination of symbols corresponding to any of the winning combinations is stopped on that line.

なお、図柄組合せラインは、水平方向中段の直線Lのみに限らず、これに加えて、水平方向上段の直線、水平方向下段の直線、斜め右下がり方向の直線、及び斜め右上がり方向の直線を設定してもよい。また、図柄組合せラインは直線状のものに限らず、たとえば「左リール31の上段」−「中リール31の上段」−「右リール31の下段」等、屈曲線状のものを設定してもよい。そして、複数本の図柄組合せラインを設定したときは、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、有効ラインと無効ラインとを設定することができる。   Note that the symbol combination line is not limited to the horizontal middle straight line L. In addition to this, the horizontal upper straight line, the horizontal lower straight line, the diagonally downward right line, and the diagonally upward right line It may be set. Further, the symbol combination line is not limited to a straight line, and may be a bent line such as “upper stage of the left reel 31” — “upper stage of the middle reel 31” — “lower stage of the right reel 31”. Good. When a plurality of symbol combination lines are set, an effective line and an invalid line can be set according to the number of medals inserted, the gaming state, and the like.

ここで、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定しないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象とならないラインである。   Here, the “invalid line” is a line that is not set as an active line among the symbol combination lines, and even if the symbol combination corresponding to any symbol is stopped at that line, This is a line that does not give profits (medal payout, etc.) according to. In other words, the invalid line is a line that is not a target for the combination of symbols in the first place.

さらに、図1において、サブ制御手段80の出力側には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
Further, in FIG. 1, on the output side of the sub control means 80, effect output devices such as the lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 are electrically connected.
The lamps 21 are effects lamps for the slot machine 10 and are turned on in a predetermined pattern when predetermined conditions are satisfied. The lamp 21 is arranged on the inner peripheral side of each reel 31 and is a back lamp (not shown) for illuminating from behind the symbols displayed on the reel 31 (three symbols that are continuously visible from the display window 11). ), And an upper lamp and a side lamp (not shown) which are arranged on the front surface of the housing of the slot machine 10 and blink when a winning combination is made.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、演出画像、遊技情報(たとえば、メダルの貯留枚数、メダルの払出し枚数、特別遊技の残り遊技回数、ストップスイッチ42の押し順等)、遊技結果等の表示を行うものである。画像表示装置23としては、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマディスプレイ、有機エレクトロ・ルミネッセンス(有機EL)ディスプレイ、ドットディスプレイ等が挙げられるが、本実施形態では、液晶ディスプレイによって構成されている。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 displays effect images, game information (for example, the number of stored medals, the number of paid out medals, the number of remaining games of special games, the order of pressing the stop switch 42, etc.), game results, and the like. Is. Examples of the image display device 23 include a liquid crystal display (LCD), a plasma display, an organic electroluminescence (organic EL) display, a dot display, and the like. In the present embodiment, the image display device 23 is configured by a liquid crystal display.

図4〜図6は、本実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び役に対応する図柄の組合せ等を示す図である。図4〜図6に示すように、役として、大別して、特別役、リプレイ、及び小役を設けている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等を定めている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる(ただし、特別役を除く。)。
4 to 6 are diagrams showing types of combinations, the number of payouts, and combinations of symbols corresponding to the combinations in the present embodiment. As shown in FIG. 4 to FIG. 6, as a combination, a special combination, a replay, and a small combination are provided.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. As a result, when all the reels 31 are stopped, if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line, the combination is won, and the number of medals corresponding to the combination is paid out or automatically inserted. (However, special roles are excluded.)

なお、本明細書では、説明の便宜上、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が“入賞”する」と称する。
また、図4〜図6において、「/」は、「又は」を意味する。たとえば図4の「リプレイ01」において「RP1/RP2/RP3」とあるのは、「RP1」、「RP2」又は「RP3」のいずれか1つが有効ラインLに停止すればよいことを意味する。
In the present specification, for convenience of explanation, “the combination of symbols corresponding to any combination stops at any valid line” is referred to as “the combination“ wins ””.
In FIGS. 4 to 6, “/” means “or”. For example, “RP1 / RP2 / RP3” in “Replay 01” in FIG. 4 means that any one of “RP1”, “RP2”, or “RP3” only needs to stop at the active line L.

役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)を設けている。
MBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の1つであるMB遊技に移行する。
なお、他の特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けていない。
In the combination, first, the special combination is a combination that shifts from the normal game to the special game. In the present embodiment, an MB (middle bonus, also referred to as a second type big bonus (2BB)) is provided as a special combination.
When the MB wins, there is no payout of medals in the game, but the next game shifts to the MB game which is one of the special games.
Other special roles include 1BB (first-type big bonus), RB (regular bonus), and SB (single bonus), which are not provided in this embodiment.

また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動投入する)再遊技を行うことができる役である。本実施形態では、リプレイとして、リプレイ01〜28の28種類を備えており、それぞれ所定の図柄の組合せを設定している。
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。本実施形態では、小役として、ベル(ベル01〜32の32種類)、スイカ(スイカ01〜03の3種類)、及び特殊を備えており、それぞれ所定の図柄の組合せを設定している。
In addition, the replay is a re-game player who can perform a re-game while maintaining the number of medals inserted in the game (automatically inserting medals). In this embodiment, 28 types of replays 01 to 28 are provided as replays, and combinations of predetermined symbols are set for each.
Furthermore, the small combination is a combination in which a predetermined number of medals are paid out. In the present embodiment, bells (32 types of bells 01 to 32), watermelons (three types of watermelons 01 to 03), and specials are provided as small roles, and combinations of predetermined symbols are set respectively.

さらに、図4〜図6において、「※」印が付された役は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、特徴的な停止出目が表示され得るものである。
本実施形態では、リプレイ10、17、21、23〜27、及びスイカ03が、特徴的な停止出目が表示され得る役に設定されている。
Further, in FIGS. 4 to 6, a combination marked with “*” can display a characteristic stop appearance when the combination of the corresponding symbols stops on the active line L.
In the present embodiment, the replays 10, 17, 21, 23 to 27, and the watermelon 03 are set to a combination that can display a characteristic stop appearance.

具体的には、リプレイ10は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、左リール31の下段に「チェリーA」が停止可能なものである。
また、リプレイ17は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、「左リール31の下段」−「中リール31の中段」−「右リール31の上段」を通る斜め右上がり方向の直線に、「チェリーA」−「チェリーA/チェリーB」−「チェリーA/チェリーB」が停止可能なものである。
さらにまた、リプレイ21は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、左リール31の中段に「チェリーA」が停止可能なものである。
Specifically, the replay 10 can stop “Cherry A” at the lower stage of the left reel 31 when the corresponding symbol combination stops at the active line L.
In addition, the replay 17 is obliquely moved upward to the right when passing through the “lower reel 31”-“middle reel 31 middle”-“right reel 31 upper” when the corresponding symbol combination stops on the active line L. “Cherry A” − “Cherry A / Cherry B” − “Cherry A / Cherry B” can be stopped on the straight line.
Furthermore, the replay 21 is capable of stopping “Cherry A” at the middle stage of the left reel 31 when the corresponding symbol combination stops at the active line L.

さらに、リプレイ23は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、水平方向中段の図柄組合せラインL、及び「左リール31の上段」−「中リール31の中段」−「右リール31の下段」を通る斜め右下がり方向の直線の双方に、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なものである。すなわち、3個の「赤7」がダブルで揃う。
また、リプレイ24は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、「左リール31の上段」−「中リール31の中段」−「右リール31の下段」を通る斜め右下がり方向の直線に、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なものである。
Furthermore, when the corresponding symbol combination is stopped at the effective line L, the replay 23 is arranged in the horizontal middle symbol combination line L and the “upper left reel 31”-“middle reel 31 middle”-“right reel”. “Red 7” − “Red 7” − “Red 7” can be stopped on both of the straight lines in the diagonally downward direction passing through the “lower stage” 31. That is, three “Red 7” s are arranged in double.
In addition, the replay 24, when the corresponding symbol combination is stopped on the effective line L, is a diagonally downward direction passing through “the upper stage of the left reel 31” — “the middle stage of the middle reel 31” — “the lower stage of the right reel 31”. On the straight line, “red 7” − “red 7” − “red 7” can be stopped.

さらにまた、リプレイ25は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、「左リール31の上段」−「中リール31の上段」−「右リール31の上段」を通る水平方向上段の直線に、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なものである。
さらに、リプレイ26は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、「左リール31の下段」−「中リール31の下段」−「右リール31の下段」を通る水平方向下段の直線に、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なものである。
Furthermore, when the corresponding symbol combination stops on the effective line L, the replay 25 passes the “upper stage of the left reel 31” — “upper stage of the middle reel 31” — “upper stage of the right reel 31” in the horizontal direction. On the straight line, “red 7” − “red 7” − “red 7” can be stopped.
Further, when the corresponding symbol combination stops on the effective line L, the replay 26 is in the lower horizontal direction passing through “the lower stage of the left reel 31” — “the lower stage of the middle reel 31” — “the lower stage of the right reel 31”. In a straight line, “red 7” − “red 7” − “red 7” can be stopped.

また、リプレイ27は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、水平方向中段の図柄組合せラインL、及び「左リール31の上段」−「中リール31の中段」−「右リール31の下段」を通る斜め右下がり方向の直線の双方に、右及び中リール31の「赤7」が停止可能なものである。すなわち、「赤7」がダブルテンパイする。
さらにまた、スイカ03は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、「左リール31の上段」−「左リール31の中段」−「中リール31の下段」−「右リール31の中段」−「右リール31の上段」を通るV字形のラインに、5個の「赤7」が停止可能なものである。
In addition, when the combination of the corresponding symbols stops on the effective line L, the replay 27 displays the symbol combination line L in the middle in the horizontal direction, and the “upper stage of the left reel 31” — “middle stage of the middle reel 31” — “right reel”. “Red 7” of the right and middle reels 31 can be stopped on both of the straight lines in the diagonally downward direction passing through the “lower stage” 31. That is, “Red 7” doubles.
Still further, when the combination of the corresponding symbols stops at the effective line L, the watermelon 03 “the upper stage of the left reel 31” — “the middle stage of the left reel 31” — “the lower stage of the middle reel 31” — “the right reel 31”. “Red 7” can be stopped on a V-shaped line passing through “middle stage”-“upper stage of right reel 31”.

さらに、図5及び図6の小役の払出しにおいて、かっこ書きは、特別遊技(MB遊技)中の払出し枚数を示している。たとえばベル01は、通常遊技中は9枚の払出しであるが、MB遊技中は2枚の払出しとなる。   Further, in the payout of the small role in FIG. 5 and FIG. 6, the parentheses indicate the number of payouts during the special game (MB game). For example, in the case of the bell 01, nine payouts are made during the normal game, but two payouts are made during the MB game.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役(MB)が挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game selected for the combination, a combination that is carried over after the next game and a combination that is not carried over are determined. .
Special roles (MB) can be cited as the roles carried over. When the special combination is won, in the game until the combination of symbols corresponding to the special combination stops on the active line when the reel 31 is stopped, the special combination is controlled to be carried over from the next game onward.

このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役(小役及びリプレイ)は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。   As described above, the winning of the special role is carried over, but the roles other than the special role (small role and replay) are not carried over. When a role other than the special role is won in the lottery of the role, the winning role is valid only in the game, and the winning is not carried over after the next game. In other words, in the game where these winning combinations are won, the reel 31 is controlled so that the combination of symbols corresponding to the winning combination can be stopped (winning) on the active line, regardless of whether the winning combination is won or not. At the end of the game, the right to the winning combination will cease.

なお、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。   A game in which a special role is not won (a game in which a special role is not carried over) is referred to as “non-inside”. In addition, a special combination was won in a game prior to the game, but the combination of symbols corresponding to the selected special combination is not stopped on the active line (not winning). Is called “inside”.

遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。
スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。
At the start of the game, the player operates the bet switch 40 to insert a previously stored medal, or inserts a medal from the medal insertion slot 43, and operates (turns on) the start switch 41.
When the start switch 41 is operated, a signal generated at that time is input to the main control means 50.

メイン制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。
このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
When receiving this signal, the main control means 50 (specifically, the reel control means 64 described later) controls to drive all the motors 32 and rotate all the reels 31.
As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window 11 at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。
ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。
Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42).
When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control means 50.

メイン制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(すなわち、その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
When the main control unit 50 (specifically, a reel control unit 64 described later) receives this signal, the main control unit 50 controls the drive of the motor 32 corresponding to the stop switch 42 and controls the stop of the reel 31 related to the motor 32. I do.
When all the reels 31 are stopped, when the symbol combination corresponding to any of the combinations stops on the active line (that is, when the winning combination of the combination is awarded), the medal corresponding to the winning combination is paid out. Etc. are performed.

ここで、本実施形態では、メイン制御手段50側で制御するメイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、RT遊技及び非RT遊技を備え、特別遊技として、MB遊技を備える。また、非内部中は非RT遊技とし、内部中はRT遊技とするように制御する。さらに、サブ制御手段80側で制御するサブ遊技状態として、AT遊技及び非AT遊技を備える。   Here, in the present embodiment, the main game state controlled on the main control means 50 side includes a normal game and a special game, the normal game includes an RT game and a non-RT game, and the special game includes an MB game. . In addition, control is performed so that a non-RT game is performed during non-interior and an RT game is performed during internal. Furthermore, AT games and non-AT games are provided as sub game states controlled on the sub control means 80 side.

また、「RT(リプレイタイム)遊技」とは、リプレイの当選確率を非RT遊技よりも高く設定することにより、1遊技あたりの差枚数が非RT遊技よりも多くなるメイン遊技状態をいう。すなわち、リプレイに当選・入賞すれば、当該遊技でのメダル枚数が自動投入され、再遊技を行うことができるので、それだけ、メダル消費枚数が少なくなる。よって、RT遊技は、非RT遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。   The “RT (replay time) game” refers to a main game state in which the difference in number per game is greater than that in the non-RT game by setting the winning probability of replay higher than that in the non-RT game. In other words, if the player wins / wins the replay, the number of medals in the game is automatically inserted and the re-game can be performed, so that the number of medals consumed is reduced accordingly. Therefore, the RT game is a game that is more advantageous for the player than the non-RT game.

なお、非RT遊技とはリプレイの当選確率が異なるメイン遊技状態を、RT遊技と称することもある。また、「リプレイの当選確率が異なる」には、複数種類のリプレイの当選確率の合算値は同一であるが、各リプレイの当選確率の振分け方が異なる場合や、抽選されるリプレイの種類が異なる場合を含む。さらに、非RT遊技におけるリプレイの当選確率を、RT遊技よりも高く設定してもよい。この場合、RT遊技よりも非RT遊技の方が、遊技者にとって有利な遊技となる。
このように、RT遊技とは、狭義には、リプレイの当選確率を非RT遊技よりも高く設定したメイン遊技状態を意味し、広義には、リプレイの当選確率が非RT遊技とは異なるメイン遊技状態を意味する。
In addition, the main game state in which the winning probability of replay is different from the non-RT game may be referred to as an RT game. In addition, for “replay winning probabilities differ”, the combined value of the winning probabilities for multiple types of replays is the same, but the method for distributing the winning probabilities for each replay is different, or the types of replays to be drawn are different. Including cases. Furthermore, the winning probability of replay in a non-RT game may be set higher than that in an RT game. In this case, the non-RT game is more advantageous to the player than the RT game.
Thus, RT game means, in a narrow sense, a main game state in which a winning probability of replay is set higher than that of non-RT games, and in a broad sense, a main game in which the winning probability of replay is different from that of non-RT games. Means state.

また、「AT(アシストタイム)遊技」とは、ストップスイッチ42の操作内容(押し順及び/又は操作タイミング)によって遊技者にとって有利となる遊技結果が表示される場合とされない場合とを設け、非AT遊技中は、遊技者にとって有利となる遊技結果が偶然でしか表示されないが、AT遊技中は、遊技者にとって有利となる遊技結果を表示させるためのストップスイッチ42の操作内容を報知することで、遊技者は、その報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、最も有利な遊技結果を得ることができる(たとえば、最も有利となる図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる、あるいは当選した役を確実に有効ラインに停止させることができる)遊技をいう。
RT遊技中にAT遊技が実行されると、RT遊技かつAT遊技(ART遊技)となる。
In addition, “AT (assist time) game” includes a case where a game result advantageous to the player is displayed depending on an operation content (push order and / or operation timing) of the stop switch 42, and a case where the game result is not displayed. During AT games, game results that are advantageous to the player are displayed only by chance, but during AT games, the operation content of the stop switch 42 for displaying the game results that are advantageous to the player is notified. The player can obtain the most advantageous game result by operating the stop switch 42 in accordance with the notification (for example, the most advantageous symbol combination can be stopped on the active line, or the winning role Can be surely stopped at the active line).
If an AT game is executed during an RT game, the game becomes an RT game and an AT game (ART game).

次に、メイン制御手段50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御手段50は、以下の設定値変更手段60等を備える。
なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段50は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control unit 50 will be described.
As shown in FIG. 1, the main control means 50 includes the following set value changing means 60 and the like.
The following units in the present embodiment are examples, and the main control unit 50 is not limited to the units shown in the present embodiment.

設定値変更手段60は、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値を定める設定値を変更・決定するためのものである。
本実施形態では、設定値として、設定1〜設定6までの6段階を設けており、設定値が高くなるほど、AT遊技の実行確率が高くなって、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値が高くなるように設定している。
The setting value changing means 60 is for changing / determining a setting value that defines an expected value of the number of payouts with respect to the number of inserted medals.
In this embodiment, six stages from setting 1 to setting 6 are provided as setting values. The higher the setting value, the higher the AT game execution probability, and the expected value of the payout number relative to the inserted number of medals. It is set to be higher.

また、本実施形態では、電源を一旦オフにした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させてキースイッチをオンにし、この状態で電源を再度オンにすると、設定変更モードになる。この場合、立ち上げ処理は行われない。
なお、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させてキースイッチをオンにし、この状態で電源を一旦オフにした後に再度オンにしても良い。
In this embodiment, after the power is turned off, the setting key is inserted into the setting key insertion slot, rotated 90 degrees clockwise to turn on the key switch, and in this state, the power is turned on again. The setting change mode is entered. In this case, the startup process is not performed.
The setting key may be inserted into the setting key insertion slot, rotated 90 degrees clockwise to turn on the key switch, and in this state, the power may be turned off and then turned on again.

設定変更モードでは、設定値変更手段60は、所定の表示部に、現在の設定値を表示する。
また、設定値変更手段60は、設定変更スイッチ44が1回操作されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the setting value changing unit 60 displays the current setting value on a predetermined display unit.
Further, the set value changing means 60 displays the set value every time the setting change switch 44 is operated... → “1” → “2” → “3” → “4” → “5” ”→“ 6 ”→“ 1 ”→“ 2 ”→...

さらに、設定値変更手段60は、スタートスイッチ41がオンにされると、このとき表示部に表示していた数値で設定値を確定させるとともに、設定値を確定させたことを示す「0」を表示部に表示する。
そして、設定値変更手段60は、設定値を記憶するための設定値記憶手段60a(RAM等のメモリ)を備えており、確定させた設定値を設定値記憶手段60aに記憶する。
Further, when the start switch 41 is turned on, the set value changing means 60 confirms the set value with the numerical value displayed on the display unit at this time and sets “0” indicating that the set value has been confirmed. Display on the display.
The set value changing unit 60 includes a set value storage unit 60a (memory such as a RAM) for storing the set value, and stores the determined set value in the set value storage unit 60a.

次に、電源を一旦オフにした後に、設定キーを反時計回りに90度回転させてキースイッチをオフにしてから、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源を再度オンにすると、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われる。
なお、設定キーを反時計回りに90度回転させてキースイッチをオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源を一旦オフにした後に再度オンにしてもよい。
Next, after turning off the power, turn the setting key 90 degrees counterclockwise to turn off the key switch, remove the setting key from the setting key insertion slot, and turn the power on again in this state. The start-up process is performed with the set value after the change.
It is also possible to turn the setting key 90 degrees counterclockwise to turn off the key switch, remove the setting key from the setting key insertion slot, turn the power off once in this state, and then turn it on again.

このように、設定値を変更するときは、設定変更モードにしてから、設定変更スイッチ44を操作する。そして、所望の設定値を表示部に表示させた状態で、スタートスイッチ41をオンにして、設定値を確定させる。その後、キースイッチをオフにしてから、電源をオンにすると、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われる。
また、メイン制御手段50は、設定値記憶手段60aに記憶された設定値を、サブ制御手段80に対して送信する。そして、サブ制御手段80側でも設定値を設定して、設定値に応じた確率でAT遊技を実行する。
As described above, when the setting value is changed, the setting change switch 44 is operated after the setting change mode is set. Then, with the desired set value displayed on the display unit, the start switch 41 is turned on to confirm the set value. After that, when the key switch is turned off and then the power is turned on, the start-up process is performed with the changed set value.
Further, the main control unit 50 transmits the setting value stored in the setting value storage unit 60 a to the sub control unit 80. Then, a setting value is set also on the sub-control means 80 side, and AT game is executed with a probability corresponding to the setting value.

役抽選手段61は、役(上述した特別役、小役及びリプレイ)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、たとえば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。   The role lottery means 61 performs lottery for a role (the special role, the small role, and the replay described above). The role lottery means 61 is based on, for example, a random number generator for hardware lottery (hardware random number, etc.), a random number extractor for extracting a random number generated by the random number generator, and a random value extracted by the random number extractor. And determining means for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, 0 to 65535 in decimal notation). The random number is a random number in which a counter that performs 1 count at 200 n (nano) sec continues to count as a cycle in the range of 0 to 65535, and continues to count the random number while the slot machine 10 is powered on. .

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値がMBの当選領域に属する場合は、MBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。   The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination unit determines the combination corresponding to the region to which the random number value belongs by comparing the random number value extracted by the random number extraction unit with a combination lottery table 62 described later. For example, if the extracted random number value belongs to the MB winning area, it is determined as MB winning, and if it belongs to the non-winning area, it is determined as non-winning.

役抽選テーブル62は、当選役(役の抽選結果)の種類と、各当選役の当選確率とを定めたものである。図7は、本実施形態における役抽選テーブル62(62A〜62C)を示す図である。また、図8〜図12は、当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図である。   The role lottery table 62 defines the types of winning combinations (ratio lottery results) and the winning probabilities for each winning combination. FIG. 7 is a diagram showing the role lottery table 62 (62A to 62C) in the present embodiment. 8 to 12 are diagrams showing a winning combination, a type of winning combination, and a relationship between a pressing order and a winning combination.

図8〜図12に示すように、本実施形態では、当選役として、特別役(MB)、第1〜第27リプレイの27種類のリプレイ、第1〜第56ベルの56種類のベル、スイカ、及び白7を有している。
また、図8〜図12において、「+」及び「〜」は、重複(同時)当選を意味する。たとえば図8の「第3リプレイ」において「リプレイ03+23+26+27」とあるのは、リプレイ03、23、26、及び27の4個が当該遊技で重複当選することを意味する。すなわち、第3リプレイの当選領域には、リプレイ03、23、26、及び27の4個の役を割り当てている。そして、抽出した乱数値が第3リプレイの当選領域に属するときは、リプレイ03、23、26、及び27の4個の役の重複当選と判定する。
As shown in FIGS. 8-12, in this embodiment, as a winning combination, as a special combination (MB), 27 types of replays of 1st to 27th replay, 56 types of bells of 1st to 56th bell, watermelon , And white 7.
In FIGS. 8 to 12, “+” and “˜” mean duplicate (simultaneous) winning. For example, “Replay 03 + 23 + 26 + 27” in “Third Replay” in FIG. 8 means that four of Replays 03, 23, 26, and 27 are won in the game. That is, four combinations of replays 03, 23, 26, and 27 are assigned to the winning area of the third replay. When the extracted random number value belongs to the winning area of the third replay, it is determined that the four winning combinations of replays 03, 23, 26, and 27 are overlapped.

同様に、たとえば図9の「第1ベル」において「ベル01+03〜29」とあるのは、ベル01、及び03〜29の28個が当該遊技で重複当選することを意味する。
このように、1つの当選領域に対して、複数個の役を割り当てることがある。そして、抽出した乱数値が、複数個の役を割り当てた当選領域に属するときは、複数個の役の重複当選と判定する。
なお、本実施形態では、特別役と小役又はリプレイとが重複当選するようには設定していないが、特別役と小役又はリプレイとが重複当選するように設定してもよい。
Similarly, for example, “Bell 01 + 03 to 29” in “First Bell” in FIG. 9 means that 28 of Bell 01 and 03 to 29 are won in the game.
Thus, a plurality of roles may be assigned to one winning area. When the extracted random number value belongs to a winning area to which a plurality of roles are assigned, it is determined that a plurality of roles are overlapped.
In the present embodiment, the special combination and the small combination or replay are not set to be won in duplicate, but the special combination and the small combination or replay may be set to be selected and won.

役抽選テーブル62は、メイン遊技状態ごとに設けられている。また、役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。   The role lottery table 62 is provided for each main game state. Each of the winning lottery tables 62 has a lottery area within a predetermined range. The lottery area is divided into a winning area and a non-winning area for each winning combination, and the winning combinations are set in advance. It is set to a predetermined ratio so as to be a winning probability.

役抽選テーブル62Aは、通常遊技の非内部中かつ非RT遊技で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Aでは、特別役(MB)、リプレイ、及び小役の各当選領域、並びに非当選領域を設定している。
The combination lottery table 62A is a combination lottery table 62 used in non-internal and non-RT games in normal games.
In the winning lottery table 62A, special winning (MB), replay, and small winning areas are set, and non-winning areas are set.

具体的には、役抽選テーブル62Aでは、概ね、MBの当選領域を「1/7」に、リプレイの当選領域の合算値を「1/7」に、小役の当選領域の合算値を「5/7」に、それぞれ設定している。また、リプレイの当選領域内では、第1〜第27リプレイの各々の当選領域をそれぞれ「1/7×1/27」に設定している。同様に、小役の当選領域内では、第1〜第56ベル、スイカ、及び白7の各々の当選領域をそれぞれ「5/7×1/58」に設定している。   Specifically, in the part lottery table 62A, the winning area of the MB is generally set to “1/7”, the combined value of the winning area of the replay is set to “1/7”, and the combined value of the winning area of the small part is “1/7”. 5/7 ", respectively. In the replay winning area, the winning areas of the first to 27th replays are respectively set to “1/7 × 1/27”. Similarly, in the winning area of the small role, the winning areas of the first to 56th bells, the watermelon, and the white 7 are set to “5/7 × 1/58”, respectively.

なお、図7では、役抽選テーブル62Aの非当選領域を誇張して図示しているが、実際には、役抽選テーブル62Aでは、非当選領域を「1/65536」に設定しており、実質「0」(非当選となることは極めて稀)となっている。
このため、役抽選テーブル62Aが用いられる遊技(非RT遊技)では、MBが比較的高確率で当選し、小役が頻繁に当選し、非当選となることは実質「0」である。
In FIG. 7, the non-winning area of the part lottery table 62A is exaggerated, but actually, in the part lottery table 62A, the non-winning area is set to “1/65536”. It is “0” (it is very rare to be unselected).
For this reason, in a game (non-RT game) in which the role lottery table 62A is used, it is substantially “0” that the MB is won with a relatively high probability, the small role is frequently won, and is not won.

役抽選テーブル62Bは、通常遊技の内部中かつRT遊技で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと比較すると、特別役(MB)の当選領域を設定しておらず、その分リプレイの当選領域を大きく設定している。それ以外は、役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと同一である。
The combination lottery table 62B is a combination lottery table 62 used in the RT game inside the normal game.
Compared with the combination lottery table 62A, the combination lottery table 62B does not set the winning area for the special combination (MB), and sets the winning area for the replay accordingly. Otherwise, the combination lottery table 62B is the same as the combination lottery table 62A.

具体的には、役抽選テーブル62Bでは、リプレイの当選領域の合算値を「2/7」に設定している。さらに、リプレイの当選領域内では、第1〜第27リプレイの各々の当選領域をそれぞれ「2/7×1/27」に設定している。
このため、役抽選テーブル62Bが用いられる遊技(RT遊技)では、小役のみならず、リプレイも頻繁に当選し、非当選となることは実質「0」である。
Specifically, in the combination lottery table 62B, the combined value of the winning areas for replay is set to “2/7”. Further, in the replay winning area, the winning areas of the first to 27th replays are respectively set to “2/7 × 1/27”.
For this reason, in a game (RT game) in which the role lottery table 62B is used, it is substantially “0” that not only a small role but also a replay is frequently won and not won.

役抽選テーブル62Cは、特別遊技(MB遊技)で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Cでは、全領域を非当選領域に設定している。このため、役抽選テーブル62Cが用いられる遊技(MB遊技)では、役の抽選結果は常に非当選となり、いずれの役にも当選することはない。
ただし、MB遊技では、後述するように、すべての小役の当選フラグ63aがオンとなる。これにより、全種類の小役に当選したことと等価な状態となる。
なお、MB遊技中にリプレイ、SB、及びRBを含む役の抽選を行い、その結果に応じて停止制御を変化させてもよい。
The role lottery table 62C is a role lottery table 62 used in a special game (MB game).
In the combination lottery table 62C, all areas are set as non-winning areas. For this reason, in a game (MB game) in which the winning lottery table 62C is used, the winning lottery result is always non-winning and no winning combination is won.
However, in the MB game, as will be described later, the winning flags 63a of all the small roles are turned on. This is equivalent to winning all types of small roles.
In addition, a lottery of a combination including replay, SB, and RB may be performed during the MB game, and the stop control may be changed according to the result.

説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、MB、リプレイ01〜28、ベル01〜32、スイカ01〜03、及び特殊の各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。
Returning to FIG.
The winning flag control means 63 controls the on / off of the winning flag 63a corresponding to each winning, based on the winning lottery result by the winning lottery means 61. In the present embodiment, MB, replays 01 to 28, bells 01 to 32, watermelons 01 to 03, and special winning flags 63a are provided. When winning in the lottery of the combination by the combination lottery means 61, the winning flag 63a of the corresponding combination is turned on (the winning flag 63a is set).

たとえば、役抽選手段61で第3リプレイに当選したときは、当選フラグ制御手段63は、リプレイ03、リプレイ23、リプレイ26、及びリプレイ27の当選フラグ63aをオンにし、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままにする。
同様に、役抽選手段61で第1ベルに当選したときは、当選フラグ制御手段63は、ベル01、及びベル03〜29の当選フラグ63aをオンにし、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままにする。
For example, when the third lottery means 61 is won by the winning lottery means 61, the winning flag control means 63 turns on the winning flags 63a of the replay 03, the replay 23, the replay 26, and the replay 27, and the winning flags of the other roles. 63a is left off.
Similarly, when the first bell is won by the winning lottery means 61, the winning flag control means 63 turns on the winning flags 63a of the bell 01 and the bells 03 to 29, and the winning flags 63a of the other roles are off. Leave.

また、上述したように、特別役以外の役の当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ63aがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ63aがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役の当選フラグ63aがオンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
In addition, as described above, since winning of a role other than the special role is not carried over, even if these roles are won in the game and the winning flag 63a of these roles is turned on, the winning is not performed at the end of the game. The winning flag 63a is turned off.
On the other hand, since the winning of the special role is carried over, when the special role is won in the game and the winning flag 63a of the selected special role is turned on, the ON state is maintained until the special role is won. And is turned off when the special role wins.

たとえば、当該遊技でMBに当選したときは、当選フラグ制御手段63は、MBの当選フラグ63aをオンにし、当該遊技でMBが入賞しなかったときは、MBの当選フラグ63aをオンの状態で維持する。そして、次遊技(MBの内部中遊技)で、第1ベルに当選したときは、すでにオンであるMBの当選フラグ63aのほか、ベル01、及び03〜29の当選フラグ63aをオンにする。そして、当該遊技の終了時に非入賞のときは、MBの当選フラグ63aはオンの状態で維持するとともに、ベル01、及び03〜29の当選フラグ63aはオフにする。
このように、オンとなる当選フラグ63aの数は、1つに限られるものではない。
For example, when the MB is won in the game, the winning flag control means 63 turns on the MB winning flag 63a, and when the MB is not won in the game, the MB winning flag 63a is turned on. maintain. When the first game is won in the next game (inside game of MB), the winning flag 63a of the bells 01 and 03 to 29 is turned on in addition to the winning flag 63a of the MB that is already on. When the game is not completed and no winning is made, the MB winning flag 63a is kept on and the winning flags 63a of the bell 01 and 03-29 are turned off.
Thus, the number of winning flags 63a that are turned on is not limited to one.

また、MB遊技中は、上述したように、役の抽選結果は常に非当選となり、いずれの役にも当選することはないが、当選フラグ制御手段63は、ベル(ベル01〜32の32種類)、スイカ(スイカ01〜03の3種類)、及び特殊のすべての小役の当選フラグ63aをオンにする。これにより、MB遊技中は、全種類の小役に当選したことと等価な状態となる。   Also, during MB game, as described above, the winning lottery result is always non-winning and no winning combination is won, but the winning flag control means 63 is provided with 32 types of bells (bells 01 to 32). ), Watermelons (three types of watermelons 01 to 03), and all special small roles winning flags 63a are turned on. As a result, during the MB game, a state equivalent to winning all types of small roles is obtained.

リール制御手段64は、リール31の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作された旨の信号を受信したとき)に、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。   When the reel control means 64 receives a rotation start command for the reel 31, especially in this embodiment, when the start switch 41 is operated (when a signal indicating that the start switch 41 is operated) is received ( The three reels 31 are controlled to start rotating.

なお、前遊技でのリール31の回転開始時から、当該遊技でのスタートスイッチ41が操作された時までの時間が4.1秒を経過していないときは、スタートスイッチ41の操作により役の抽選は行われるものの、スタートスイッチ41が操作された瞬間(直後)にリール31の回転は開始せず、上記4.1秒を経過後にリール31の回転が開始する。このように、スタートスイッチ41の操作時からリール31の回転が開始されるまでの時間を「ウエイト時間」という。   If the time from the start of rotation of the reel 31 in the previous game to the time when the start switch 41 is operated in the game has not passed 4.1 seconds, the start switch 41 can be used for operation. Although the lottery is performed, the rotation of the reel 31 does not start at the moment (immediately after) the start switch 41 is operated, and the rotation of the reel 31 starts after 4.1 seconds. Thus, the time from when the start switch 41 is operated until the rotation of the reel 31 is referred to as “wait time”.

さらに、リール制御手段64は、役抽選手段61により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ63aのオン/オフを参照して当選フラグ63aのオン/オフに対応する停止位置決定テーブル65を選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。   Further, the reel control means 64 refers to the ON / OFF of the winning flag 63a in the game after the winning lottery is performed by the winning lottery means 61, and the stop position determination table corresponding to ON / OFF of the winning flag 63a. 65, and when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the stop switch 42 is operated, and the motor 32 is turned on. Drive control is performed to stop the reel 31 at the determined position.

たとえば、リール制御手段64は、少なくとも1つの当選フラグ63aがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグ63aがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグ63aがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag 63a is on, the reel control means 64 has a symbol corresponding to the winning combination (the combination for which the winning flag 63a is on) within the range of stop control of the reel 31. The reel 31 is controlled so that the combination can be stopped on the effective line, and the reel 31 is controlled so that the combination of symbols corresponding to a combination other than the winning combination (the combination in which the winning flag 63a is off) is not stopped on the effective line. Stop control.

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。   Here, “within the range of stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). Means within range.

本実施形態では、非MB遊技中の全リール31並びにMB遊技中の中及び右リール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマとなる。   In the present embodiment, for all reels 31 in non-MB games and in the middle and right reels 31, the time from when the stop switch 42 is operated until the reels 31 are stopped is set within 190 ms. Yes. Thereby, in the present embodiment, the maximum number of moving frames from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops becomes four frames.

一方、MB遊技中の左リール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止するまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が1コマとなる。   On the other hand, for the left reel 31 in the MB game, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 75 ms. Thereby, in this embodiment, the maximum number of moving frames from the design at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops becomes one frame.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, when any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, when the stop switch 42 is operated In addition, the design is controlled to stop at a predetermined effective line.

すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated at the time of winning the winning combination, when the symbol related to the winning winning combination does not stop at a predetermined effective line, the reel 31 is stopped before stopping. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control of the reel 31, the symbol related to the winning combination is controlled so as to be stopped on a predetermined effective line as much as possible (retraction stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。   On the other hand, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, the combination of symbols corresponding to the winning combination that has not been won stops on any of the effective lines, the reel 31 is stopped. Sometimes, the reel 31 is controlled to rotate and move within the range of stop control of the reel 31 so that the combination of symbols corresponding to the winning combination is not stopped on the effective line (kicking stop control).

さらに、リール制御手段64は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する押し順検出手段64aを備える。押し順検出手段64aは、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号が押し順検出手段64aに入力される。この信号を判別することで、押し順検出手段64aは、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
Further, the reel control means 64 includes a push order detecting means 64a for detecting the push order (operation order) of the stop switch 42. The push order detecting means 64a detects which one of the left, middle and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the push order detecting means 64a. By discriminating this signal, the push order detecting means 64a detects which stop switch 42 is operated.

ここで、本実施形態では、ストップスイッチ42の押し順は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、及び右中左の6通りある。
そして、左中右の押し順を「順押し」と称し、左右中の押し順を「順挟み」と称し、右中左の押し順を「逆押し」と称し、右左中の押し順を「逆挟み」と称する。
Here, in the present embodiment, the pressing order of the stop switch 42 includes the left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left.
The left / right / right / left push order is called “forward push”, the left / right / middle push order is called “order pinch”, the right / left / left push order is called “reverse push”, and the right / left / right push order is “ This is called “reverse pinching”.

また、左ストップスイッチ42が最初に操作される押し順(左中右、及び左右中)を「左第1停止」と称し、中ストップスイッチ42が最初に操作される押し順(中左右、及び中右左)を「中第1停止」と称し、右ストップスイッチ42が最初に操作される押し順(右左中、及び右中左)を「右第1停止」と称する。
さらに、左ストップスイッチ42以外が最初に操作される押し順(中左右、中右左、右左中、及び右中左)を「変則押し」と称する。
The pushing order (left middle right and left / right middle) in which the left stop switch 42 is operated first is referred to as “first left stop”, and the pushing order (middle left / right, and (Middle right / left) is referred to as “middle first stop”, and the push order (right middle left and right middle left) in which the right stop switch 42 is operated first is referred to as “right first stop”.
Further, the pressing order (middle left / right, middle right / left, right / left middle, and right / middle left) operated first except for the left stop switch 42 is referred to as “anomalous push”.

停止位置決定テーブル65は、当選フラグ63aのオン/オフの状態ごと、すなわち役抽選手段61による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル65には、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「RP3」)が上段(中段又は下段でも可)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。   The stop position determination table 65 is provided for each on / off state of the winning flag 63a, that is, for each lottery result of the combination by the combination lottery means 61, and the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. The stop position of the reel 31 with respect to the position is determined. In each stop position determination table 65, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the first symbol (“RP3” in the case of the left reel 31) passes through the upper stage (middle stage or lower stage is acceptable). The stop position is determined in advance such that the number of symbols is controlled to move and the number of symbols is stopped in the upper stage.

停止位置決定テーブル65は、以下のテーブルを備える。
MBテーブルは、MBの当選フラグ63aのみがオンであるとき(非内部中遊技でMBに当選したとき、又はMBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置を定めたものである。
The stop position determination table 65 includes the following tables.
The MB table is used when only the MB winning flag 63a is ON (when the MB is won in the non-internal middle game, or when the combination is not won in the internal medium game), and the stop control of the reel 31 is performed. Within the range, the combination of symbols corresponding to MB is stopped on the effective line, and when the combination of symbols corresponding to MB cannot be stopped on the effective line, the combination of symbols corresponding to any role is the effective line. The stop position of the reel 31 is determined so as not to stop.

図4に示すように、MBに対応する図柄の組合せは、「白7」−「RP2」−「チェリーB」に設定されている。また、図2に示すように、左リール31の「白7」、中リール31の「RP2」、及び右リール31の「チェリーB」は、いずれも1個ずつしか設けられていない。すなわち、MBを構成する図柄は、各リール31に1個ずつしか設けられていない。したがって、遊技者は、MBを構成する各図柄が有効ラインLに停止するようにそれぞれ目押しをしなければ、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインLに停止させることができない。   As shown in FIG. 4, the combination of symbols corresponding to the MB is set to “White 7” − “RP2” − “Cherry B”. Further, as shown in FIG. 2, only one “white 7” on the left reel 31, “RP2” on the middle reel 31, and “cherry B” on the right reel 31 are provided. That is, only one symbol constituting the MB is provided for each reel 31. Therefore, the player cannot stop the combination of symbols corresponding to the MB on the effective line L unless he / she presses each symbol constituting the MB to stop on the effective line L.

次に、複数の当選フラグ63aがオンである場合について説明する。
非内部中遊技で第1〜第27リプレイに当選したときは、図8〜図9の「役の種類」の欄に示すリプレイの重複当選となり、これらの当選フラグ63aがオンになる。
また、第1〜第27リプレイテーブルは、非内部中遊技で第1〜第27リプレイに当選したときに用いられる。
Next, a case where a plurality of winning flags 63a are on will be described.
When the first to twenty-seventh replays are won in the non-internal game, the replay overlap wins shown in the “type of role” column of FIGS. 8 to 9 are selected, and these winning flags 63a are turned on.
The first to twenty-seventh replay tables are used when the first to twenty-seventh replays are won in the non-internal game.

第1リプレイテーブルは、非内部中遊技で第1リプレイ(リプレイ01+02+28)に当選し、リプレイ01、02、及び28の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、左又は右第1停止時にはリプレイ01を入賞させ、中第1停止時にはリプレイ02を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。   The first replay table is used when the first replay (replay 01 + 02 + 28) is won in the non-internal game, and the winning flag 63a of the replays 01, 02, and 28 is turned on. The stop position of the reel 31 is determined so that the replay 01 is won at the first stop and the replay 02 is won at the first middle stop.

図4に示すように、リプレイ01に対応する図柄の組合せは、「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」に設定されている。
また、図2に示すように、すべてのリール31において、5図柄以内の間隔で、「RP1」、「RP2」、又は「RP3」のいずれかが配置されている。
As shown in FIG. 4, the symbol combination corresponding to the replay 01 is set to “RP1 / RP2 / RP3” − “RP1 / RP2 / RP3” − “RP1 / RP2 / RP3”.
Further, as shown in FIG. 2, “RP1”, “RP2”, or “RP3” is arranged at intervals within 5 symbols on all reels 31.

このため、リール31がどの位置にある瞬間にストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、リール31の停止制御の範囲内において、常に、有効ラインLに「RP1」、「RP2」、又は「RP3」のいずれかを停止させることができる。
よって、第1リプレイ当選時の左又は右第1停止時には、リール制御手段64は、常に、有効ラインLに、リプレイ01に対応する図柄の組合せを停止させることができる。
For this reason, regardless of the position of the reel 31 at which moment the stop switch 42 is operated, the reel control means 64 always places “RP1” and “RP2” on the effective line L within the range of the stop control of the reel 31. Or “RP3” can be stopped.
Therefore, the reel control means 64 can always stop the combination of symbols corresponding to the replay 01 in the active line L at the first left or right stop when the first replay is won.

また、リプレイ02に対応する図柄の組合せは、「RP1/RP2/RP3」−「ベル」−「スイカ」に設定されている。
さらに、中リール31の「ベル」、及び右リール31の「スイカ」は、いずれも5図柄以内の間隔で配置されている。
よって、第1リプレイ当選時の中第1停止時には、リール制御手段64は、常に、有効ラインLに、リプレイ02に対応する図柄の組合せを停止させることができる。
The symbol combination corresponding to the replay 02 is set to “RP1 / RP2 / RP3” − “Bell” − “Watermelon”.
Further, the “bell” of the middle reel 31 and the “watermelon” of the right reel 31 are all arranged at intervals within 5 symbols.
Therefore, at the time of the first stop during the first replay winning, the reel control means 64 can always stop the combination of symbols corresponding to the replay 02 on the active line L.

第2リプレイテーブルは、非内部中遊技で第2リプレイ(リプレイ01+02)に当選し、リプレイ01、及び02の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、左第1停止時にはリプレイ02を入賞させ、変則押し時にはリプレイ01を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。   The second replay table is used when the second replay (replay 01 + 02) is won in the non-internal game and the winning flag 63a of the replays 01 and 02 is turned on. The stop position of the reel 31 is determined so that 02 is won and the replay 01 is awarded when the irregular key is pressed.

ここで、リプレイ02が入賞したときは、「左リール31の上段」−「中リール31の中段」−「右リール31の下段」を通る斜め右下がり方向の直線に、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。このとき、入賞役はリプレイであるが、各リール31の「ベル」の背後のバックランプを点滅させるとともに、ベルが入賞したときと同様のメダルの払出し音をスピーカ22から出力する。   Here, when Replay 02 wins, “Bell” − “Bell” is placed on a straight line in the diagonally downward direction passing through “upper left reel 31” − “middle reel 31 middle” − “lower reel 31 lower”. "-" Bell "stops. At this time, although the winning combination is replay, the back lamp behind the “bell” of each reel 31 is blinked, and a medal payout sound similar to that when the bell wins is output from the speaker 22.

また、リプレイ02が入賞したときは、遊技の進行を所定時間(20秒間)にわたって停止するフリーズを開始する。その後、所定時間が経過する前にベットスイッチ40が操作されるか、又は所定時間が経過したときは、フリーズを終了するとともに、再遊技に係るメダルの自動投入の処理を行って、遊技者に再遊技を行わせる。このとき、メダルを投入したときと同様の投入音をスピーカ22から出力するとともに、メダルの投入数を示すランプ21を点灯させる。これにより、リプレイではなく、ベルが入賞したと遊技者に思わせるようにしている。   When Replay 02 wins, a freeze is started to stop the progress of the game for a predetermined time (20 seconds). After that, when the bet switch 40 is operated before the predetermined time elapses, or when the predetermined time elapses, the freezing is finished and the automatic insertion of medals relating to the re-game is performed to give the player Let them replay. At this time, the same insertion sound as when a medal is inserted is output from the speaker 22 and the lamp 21 indicating the number of inserted medals is turned on. This makes the player think that Bell won the prize, not a replay.

これに対し、リプレイ01が入賞したときは、フリーズを実行することなく、再遊技に係るメダルの自動投入の処理を行って、遊技者に再遊技を行わせる。この場合、ベルが入賞したときのようなメダルの払出し音を出力することはない。
このように、第1又は第2リプレイに当選した遊技では、ストップスイッチ42の押し順に応じて、「RP」が揃うリプレイ01が入賞するときと、「ベル」が揃うリプレイ02が入賞するときとを有するようにしている。
On the other hand, when the replay 01 wins, the processing for automatically inserting medals related to the replay is performed without executing the freeze, and the player is caused to replay. In this case, the medal payout sound is not output as when the bell wins.
In this way, in the game won in the first or second replay, according to the pressing order of the stop switch 42, when the replay 01 with “RP” is aligned, when the replay 02 with “bell” is aligned, To have.

なお、リール31がどの位置にある瞬間にストップスイッチ42が操作されても、リール31の停止制御の範囲内において、対象図柄を所望の有効ラインに停止させることができること(常に入賞させることができること)を、「引込み率(PB)=1」という。
これに対し、遊技者の目押しによらなければ、対象図柄を有効ラインに停止させることができないこと(必ずしも入賞させることができないこと)を、「PB≠1」という。
In addition, even if the stop switch 42 is operated at any position where the reel 31 is located, the target symbol can be stopped on a desired effective line within the range of the stop control of the reel 31 (the player can always win a prize). ) Is referred to as “retraction ratio (PB) = 1”.
On the other hand, the fact that the target symbol cannot be stopped on the active line (not necessarily awarded) is not “PB ≠ 1” unless it is based on the player's intention.

第3リプレイテーブルは、非内部中遊技で第3リプレイ(リプレイ03+23+26+27)に当選し、リプレイ03、23、26、及び27の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール31の停止位置を定めている。   The third replay table is used when the third replay (replay 03 + 23 + 26 + 27) is won in the non-internal game and the winning flag 63a of the replays 03, 23, 26, and 27 is turned on. As shown, the stop position of the reel 31 is determined.

まず、左又は中第1停止時には、リプレイ03(PB=1)を常に入賞させる。
また、逆押し時には、リール31の停止制御の範囲内で、リプレイ26(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ26の非入賞時には、リプレイ27(PB≠1)又はリプレイ03(PB=1)を入賞させる。
さらにまた、逆挟み時には、リール31の停止制御の範囲内で、リプレイ27(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ27の非入賞時には、リプレイ03(PB=1)を入賞させる。
First, at the time of left or middle first stop, replay 03 (PB = 1) is always won.
Further, when the reverse play is performed, priority is given to winning the replay 26 (PB ≠ 1) within the range of the stop control of the reel 31. When the replay 26 is not won, the replay 27 (PB ≠ 1) or the replay 03 (PB = 1).
Furthermore, when reverse-pinching, priority is given to winning the replay 27 (PB ≠ 1) within the range of the stop control of the reel 31, and when the replay 27 is not won, the replay 03 (PB = 1) is won.

第4〜第10、及び第18〜第27リプレイテーブルについても、第3リプレイテーブルと同様である。また、第4〜第10、及び第18〜第27リプレイテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するリプレイの種類との関係は、図8〜図9の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。さらに、「PB≠1」のリプレイの非入賞時には、他の「PB≠1」のリプレイ、又は「PB=1」のリプレイを入賞させることも、第3リプレイテーブルと同様である。   The fourth to tenth and eighteenth to twenty-seventh replay tables are the same as the third replay table. In games using the fourth to tenth and eighteenth to twenty-seventh replay tables, the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the type of replay to be won is shown in FIG. 8 to FIG. It is as shown in the “Relationship with role” column. Further, when a replay with “PB ≠ 1” is not won, another replay with “PB ≠ 1” or a replay with “PB = 1” is also awarded, as in the third replay table.

第11リプレイテーブルは、非内部中遊技で第11リプレイ(リプレイ10+11+12+13+14+15+24+26+27)に当選し、リプレイ10、11、12、13、14、15、24、26、及び27の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール31の停止位置を定めている。   The eleventh replay table was elected to the eleventh replay (replay 10 + 11 + 12 + 13 + 14 + 15 + 24 + 26 + 27) in the non-internal game, and the winning flag 63a of the replays 10, 11, 12, 13, 14, 15, 24, 26, and 27 was turned on. Sometimes used, the stop position of the reel 31 is determined as shown below.

まず、左第1停止時には、リール31の停止制御の範囲内で、リプレイ10(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ10の非入賞時には、リプレイ14(PB=1)を入賞させる。
また、中第1停止時には、リプレイ14(PB=1)を常に入賞させる。
First, in the first left stop, priority is given to winning the replay 10 (PB ≠ 1) within the range of the stop control of the reel 31, and when the replay 10 is not winning, the replay 14 (PB = 1) is won. .
Further, at the time of the first middle stop, the replay 14 (PB = 1) is always awarded.

さらにまた、逆押し時には、リール31の停止制御の範囲内で、リプレイ24(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ24の非入賞時には、リプレイ27(PB≠1)又はリプレイ14(PB=1)を入賞させる。
さらに、逆挟み時には、リール31の停止制御の範囲内で、リプレイ27(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ27の非入賞時には、リプレイ14(PB=1)を入賞させる。
Furthermore, when the reverse play is performed, priority is given to winning the replay 24 (PB ≠ 1) within the range of the stop control of the reel 31. When the replay 24 is not won, the replay 27 (PB ≠ 1) or the replay 14 ( PB = 1) is won.
Further, when reverse-pinching, priority is given to winning the replay 27 (PB ≠ 1) within the range of the stop control of the reel 31, and when the replay 27 is not won, the replay 14 (PB = 1) is won.

第12〜第17リプレイテーブルについても、第11リプレイテーブルと同様である。また、第12〜第17リプレイテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するリプレイの種類との関係は、図8の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。さらに、「PB≠1」のリプレイの非入賞時には、他の「PB≠1」のリプレイ、又は「PB=1」のリプレイを入賞させることも、第11リプレイテーブルと同様である。   The twelfth to seventeenth replay tables are the same as the eleventh replay table. Further, in a game in which the twelfth to seventeenth replay tables are used, the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the type of replay to win is as shown in the column “Relationship between pressing order and winning combination” in FIG. It is. Further, in the same way as the eleventh replay table, when the replay of “PB ≠ 1” is not won, another replay of “PB ≠ 1” or a replay of “PB = 1” is also won.

以上より、第1〜第27リプレイの当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、いずれかのリプレイが入賞する。そして、いずれのリプレイが入賞したときも、再遊技を行うことができる。   As described above, when the 1st to 27th replays are won, regardless of the pressing order of the stop switch 42, one of the replays wins. When any replay wins, replay can be performed.

ただし、本実施形態では、第1〜第27リプレイの当選時には、ストップスイッチ42の押し順によって、入賞するリプレイの種類が異なる。
ここで、図8〜図9に示すように、リプレイは、リプレイA群〜リプレイD群の4つに大別される。
However, in this embodiment, at the time of winning the 1st to 27th replays, the type of replay to win depends on the pressing order of the stop switch 42.
Here, as shown in FIGS. 8 to 9, the replay is roughly divided into four groups of a replay A group and a replay D group.

リプレイA群は、逆押し時には、リプレイ23〜26が入賞可能となって、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能となるリプレイの一群である。リプレイA群には、第3〜第10、第18〜第20、及び第23〜第26リプレイが属する。
また、リプレイB群は、逆押しで操作しても、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能にはならないリプレイの一群である。リプレイB群には、第1、第2、第21、第22、及び第27リプレイが属する。
The replay A group is a group of replays in which the replays 23 to 26 can be won and “red 7” − “red 7” − “red 7” can be stopped when pressed in reverse. The replay A group includes the 3rd to 10th, 18th to 20th, and 23rd to 26th replays.
Further, the replay group B is a group of replays in which “red 7” − “red 7” − “red 7” cannot be stopped even if operated by reverse pressing. The replay group B includes the first, second, twenty-first, twenty-second, and twenty-seventh replays.

さらにまた、リプレイC群は、左第1停止時には、リプレイ10、17、又は21が入賞可能となって、左リール31の中段若しくは下段に「チェリーA」が停止可能となるか、又は「チェリーA」−「チェリーA/チェリーB」−「チェリーA/チェリーB」が停止可能となるとともに、逆押し時には、リプレイ23〜26のいずれかが入賞可能となって、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能となるリプレイの一群である。リプレイC群には、第11〜第13、第15、及び第17リプレイが属する。   Further, in the replay C group, when the first left stop, the replays 10, 17 or 21 can be won, and “Cherry A” can be stopped at the middle or lower stage of the left reel 31, or “Cherry” "A"-"Cherry A / Cherry B"-"Cherry A / Cherry B" can be stopped, and at the time of reverse pressing, any one of the replays 23 to 26 can be awarded, and "Red 7"-"Red 7 "-" Red 7 "is a group of replays that can be stopped. The replay C group includes the 11th to 13th, 15th and 17th replays.

さらに、リプレイD群は、左第1停止時には、リプレイ10、又は21が入賞可能となって、左リール31の中段又は下段に「チェリーA」が停止可能となるものの、逆押しで操作しても、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能にはならないリプレイの一群である。リプレイD群には、第14、及び第16リプレイが属する。   Furthermore, in the replay D group, at the time of the first stop at the left, the replay 10 or 21 can be won and the “cherry A” can be stopped at the middle or lower stage of the left reel 31, but it is operated by reverse pressing. Is a group of replays in which “red 7” − “red 7” − “red 7” cannot be stopped. The 14th and 16th replays belong to the replay D group.

非内部中遊技で第1〜第56ベルに当選したときは、図9〜図12の「役の種類」の欄に示すベルの重複当選となり、これらの当選フラグ63aがオンになる。
また、第1〜第56ベルテーブルは、非内部中遊技で第1〜第56ベルに当選したときに用いられる。
When the first to 56th bells are won in the non-internal game, the winning combination of the bells shown in the “type of role” column of FIGS. 9 to 12 is made, and these winning flags 63a are turned on.
The 1st to 56th bell tables are used when the 1st to 56th bells are won in a non-internal game.

第1ベルテーブルは、非内部中遊技で第1ベル(ベル01+03〜29)に当選し、ベル01、及び03〜29の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール31の停止位置を定めている。
まず、左第1停止時には、ベル01(PB=1)を常に入賞させる。
また、変則押し時には、リール31の停止制御の範囲内で、ベル03〜29(いずれもPB≠1)のいずれかを入賞させる。
The first bell table is used when the first bell (Bell 01 + 03 to 29) is won in a non-internal game, and the winning flag 63a of Bell 01 and 03 to 29 is turned on. As shown, the stop position of the reel 31 is determined.
First, at the time of the first stop at the left, the bell 01 (PB = 1) is always awarded.
Further, at the time of irregular pressing, any of the bells 03 to 29 (all PB ≠ 1) is won within the range of the stop control of the reel 31.

ここで、ベル01は、入賞時のメダルの払出しが9枚に設定されている。
一方、ベル03〜29は、いずれも入賞時のメダルの払出しが1枚に設定されている。
このように、第1ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
Here, in the bell 01, the payout of medals at the time of winning is set to nine.
On the other hand, in each of the bells 03 to 29, the payout of medals at the time of winning is set to one.
As described above, in a game in which the first bell table is used, the type of bell to be drawn into the active line L, the pull-in rate, and the number of medals to be paid out at the winning are different depending on the pressing order of the stop switch 42.

第2ベルテーブルは、非内部中遊技で第2ベル(ベル01+03+04+13+14+21+23+30)に当選し、ベル01、03、04、13、14、21、23、及び30の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール31の停止位置を定めている。   The second bell table wins the second bell (bell 01 + 03 + 04 + 13 + 14 + 21 + 23 + 30) in a non-internal game, and the winning flag 63a of the bells 01, 03, 04, 13, 14, 21, 23, and 30 is turned on. The stop position of the reel 31 is determined as shown below.

まず、押し順が中左右のときは、ベル01(PB=1)を常に入賞させる。
また、押し順が中右左のときは、ベル30(PB=1)を常に入賞させる。
さらにまた、左第1停止時には、リール31の停止制御の範囲内で、ベル03又は04(いずれもPB≠1)を入賞させる。
さらに、右第1停止時には、リール31の停止制御の範囲内で、ベル03又は21(いずれもPB≠1)を入賞させる。
First, when the pressing order is middle left and right, the bell 01 (PB = 1) is always awarded.
When the pressing order is middle right and left, the bell 30 (PB = 1) is always awarded.
Furthermore, at the time of the first left stop, the bell 03 or 04 (both PB ≠ 1) is won within the range of the stop control of the reel 31.
Further, at the time of the first stop on the right, the bell 03 or 21 (both PB ≠ 1) is won within the range of the stop control of the reel 31.

ここで、ベル01及び30は、いずれも「PB=1」に設定されているものの、入賞時のメダルの払出しについては、ベル01が9枚に設定されているのに対し、ベル30は1枚に設定されている。
また、ベル03、04、及び21は、いずれも「PB≠1」に設定されているとともに、入賞時のメダルの払出しが1枚に設定されている。
このように、第2ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
Here, although both the bells 01 and 30 are set to “PB = 1”, the payout of medals at the time of winning a prize is set to 9 bells, whereas the bell 30 is 1 Is set.
The bells 03, 04, and 21 are all set to “PB ≠ 1”, and the payout of medals at the time of winning is set to one.
As described above, in the game using the second bell table, the type of the bell drawn into the active line L, the pull-in rate, and the number of medals paid out at the winning are different depending on the pressing order of the stop switch 42.

第3〜第10ベルテーブルについても、第2ベルテーブルと同様である。第3〜第10ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図9の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、押し順が中左右のときは「PB=1」のベル01(9枚払出し)が入賞し、押し順が中右左のときは「PB=1」のベル30(1枚払出し)が入賞し、左又は右第1停止時には「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。   The third to tenth bell tables are the same as the second bell table. In a game in which the third to tenth bell tables are used, the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the types of bells to win is as shown in the column “Relationship between pressing order and winning combination” in FIG. . That is, when the push order is middle left and right, “PB = 1” bell 01 (9 payouts) wins, and when the push order is middle right and left, “PB = 1” bell 30 (1 payout) wins. In the first stop on the left or right, the bell “PB ≠ 1” (single payout) can be won.

第11ベルテーブルは、非内部中遊技で第11ベル(ベル01+03+04+13+14+21+23+30+32)に当選し、ベル01、03、04、13、14、21、23、30、及び32の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第11ベルテーブルは、押し順が中右左のときは「PB=1」のベル01(9枚払出し)を入賞させ、押し順が中左右のときは「PB=1」のベル30(1枚払出し)を入賞させ、左第1停止時には「PB≠1」のベル03又は04(1枚払出し)を入賞可能にし、右第1停止時には「PB≠1」のベル03又は21(1枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
The eleventh bell table won the eleventh bell (bell 01 + 03 + 04 + 13 + 14 + 21 + 23 + 30 + 32) in the non-inside game, and the winning flags 63a of bells 01, 03, 04, 13, 14, 21, 23, 30, and 32 were turned on. Sometimes used.
The eleventh bell table wins the bell 01 (9 payouts) of “PB = 1” when the pushing order is middle right and left, and the bell 30 (1) of “PB = 1” when the pushing order is middle left and right. (Piece Dispensing) is awarded, and when the first stop on the left is “PB ≠ 1” Bell 03 or 04 (single payout) is possible, and at the first right stop is Bell “PB ≠ 1” 03 or 21 (1 sheet) The stop position of the reel 31 is determined so that a payout) can be won.

このように、第11ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第12〜第19ベルテーブルについても、第11ベルテーブルと同様である。第12〜第19ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図9〜図10の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、押し順が中右左のときは「PB=1」のベル01(9枚払出し)が入賞し、押し順が中左右のときは「PB=1」のベル30(1枚払出し)が入賞し、左又は右第1停止時には「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。
As described above, even in a game in which the eleventh bell table is used, the type of bell to be drawn into the active line L, the pull-in rate, and the number of medals to be paid out are different depending on the pressing order of the stop switch 42.
The 12th to 19th bell tables are the same as the 11th bell table. In a game in which the 12th to 19th bell tables are used, the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the type of the winning bell is shown in the column “Relationship between pressing order and winning combination” in FIGS. 9 to 10. Street. That is, when the pressing order is middle right and left, "PB = 1" Bell 01 (9 sheets payout) wins, and when the pressing order is middle right and left, "PB = 1" Bell 30 (1 sheet payout) wins In the first stop on the left or right, the bell “PB ≠ 1” (single payout) can be won.

第20ベルテーブルは、非内部中遊技で第20ベル(ベル01+03+06+15+18+21+27+31)に当選し、ベル01、03、06、15、18、21、27、及び31の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第20ベルテーブルは、逆挟み時には「PB=1」のベル01(9枚払出し)を入賞させ、逆押し時には「PB=1」のベル31(1枚払出し)を入賞させ、左第1停止時には「PB≠1」のベル03又は06(1枚払出し)を入賞可能にし、中第1停止時には「PB≠1」のベル03又は21(1枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
The 20th bell table won the 20th bell (Bell 01 + 03 + 06 + 15 + 18 + 21 + 27 + 31) in a non-internal game, and when the winning flags 63a of the bells 01, 03, 06, 15, 18, 21, 27, and 31 were turned on. Used.
This 20th bell table wins a bell 01 (9 payouts) with “PB = 1” when reversed, and wins a bell 31 (1 payout) with “PB = 1” when reversely pushed. When stopping, make it possible to win the bell 03 or 06 (single payout) of “PB ≠ 1”, and make it possible to win the bell 03 or 21 (single payout) of “PB ≠ 1” during the first stop. The stop position of the reel 31 is determined.

このように、第20ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第21〜第28ベルテーブルについても、第20ベルテーブルと同様である。第21〜第28ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図10〜図11の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、逆挟み時には「PB=1」のベル01(9枚払出し)が入賞し、逆押し時には「PB=1」のベル31(1枚払出し)が入賞し、左又は中第1停止時には「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。
As described above, even in a game in which the 20th bell table is used, the type of bell to be drawn into the active line L, the pull-in rate, and the number of medals to be paid out at the winning are different depending on the pressing order of the stop switch 42.
The 21st to 28th bell tables are the same as the 20th bell table. In a game in which the 21st to 28th bell tables are used, the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the type of the winning bell is shown in the column “Relationship between pressing order and winning combination” in FIGS. 10 to 11. Street. That is, “PB = 1” bell 01 (9 sheets payout) wins when reversely pinched, “PB = 1” bell 31 (1 sheet payout) wins when pressed backward, and “PB = 1” bell 31 (1 sheet payout) A bell (1 payout) of “PB ≠ 1” can be won.

第29ベルテーブルは、非内部中遊技で第29ベル(ベル01+03+06+15+18+21+27+31+32)に当選し、ベル01、03、06、15、18、21、27、31、及び32の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第29ベルテーブルは、逆押し時には「PB=1」のベル01(9枚払出し)を入賞させ、逆挟み時には「PB=1」のベル31(1枚払出し)を入賞させ、左第1停止時には「PB≠1」のベル03又は06(1枚払出し)を入賞可能にし、中第1停止時には「PB≠1」のベル03又は21(1枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
The 29th bell table was elected to the 29th bell (bell 01 + 03 + 06 + 15 + 18 + 21 + 27 + 31 + 32) in a non-internal game, and the winning flags 63a of bells 01, 03, 06, 15, 18, 21, 27, 31, and 32 were turned on. Sometimes used.
This 29th bell table wins "PB = 1" bell 01 (9 payouts) when pressed backward, and wins "PB = 1" bell 31 (1 payout) when reversely pinched. When stopping, make it possible to win the bell 03 or 06 (single payout) of “PB ≠ 1”, and make it possible to win the bell 03 or 21 (single payout) of “PB ≠ 1” during the first stop. The stop position of the reel 31 is determined.

このように、第29ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第30〜第37ベルテーブルについても、第29ベルテーブルと同様である。第30〜第37ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図11の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、逆押し時には「PB=1」のベル01(9枚払出し)が入賞し、逆挟み時には「PB=1」のベル31(1枚払出し)が入賞し、左又は中第1停止時には「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。
As described above, even in a game in which the 29th bell table is used, the type of bell to be drawn into the active line L, the pull-in rate, and the number of medals to be paid out at the winning are different depending on the pressing order of the stop switch 42.
The 30th to 37th bell tables are the same as the 29th bell table. In a game in which the 30th to 37th bell tables are used, the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the type of bell to win is as shown in the column “Relationship between pressing order and winning combination” in FIG. . That is, “PB = 1” bell 01 (9 payouts) wins when reversely pressed, “PB = 1” bell 31 (1 payout) wins when reversely pinched, A bell (1 payout) of “PB ≠ 1” can be won.

第38ベルテーブルは、非内部中遊技で第38ベル(ベル02〜29)に当選し、ベル02〜29の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第38ベルテーブルは、左第1停止時には「PB=1」のベル02(3枚払出し)を入賞させ、変則押し時には「PB≠1」のベル03〜29のいずれかを入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
The 38th bell table is used when the 38th bell (Bell 02 to 29) is won in the non-inside game and the winning flag 63a of the bell 02 to 29 is turned on.
This 38th bell table makes a winning of the bell 02 (3 payouts) of “PB = 1” at the first stop on the left, and makes it possible to win any of the bells 03 to 29 of “PB ≠ 1” when pressing irregularly. Thus, the stop position of the reel 31 is determined.

第39ベルテーブルは、非内部中遊技で第39ベル(ベル02+03+04+13+14+21+23)に当選し、ベル02、03、04、13、14、21、及び23の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第39ベルテーブルは、中第1停止時には「PB=1」のベル02(3枚払出し)を入賞させ、左第1停止時には「PB≠1」のベル03又は04(1枚払出し)を入賞可能にし、右第1停止時には「PB≠1」のベル03又は21(1枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
このように、第39ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
The 39th bell table is used when the 39th bell (Bell 02 + 03 + 04 + 13 + 14 + 21 + 23) is won in the non-internal game and the winning flags 63a of the bells 02, 03, 04, 13, 14, 21, and 23 are turned on. .
This 39th bell table wins the bell 02 (three payouts) of “PB = 1” at the middle first stop, and the bell 03 or 04 (1 payout) of “PB ≠ 1” at the first left stop. The stop position of the reel 31 is determined so that a winning can be made and the bell 03 or 21 (one payout) of “PB ≠ 1” can be won at the first stop on the right.
As described above, even in a game in which the 39th bell table is used, the type of bell to be drawn into the active line L, the pull-in rate, and the number of medals to be paid out at the winning are different depending on the pressing order of the stop switch 42.

第40〜第47ベルテーブルについても、第39ベルテーブルと同様である。第40〜第47ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図11〜図12の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、中第1停止時には「PB=1」のベル02(3枚払出し)が入賞し、左又は右第1停止時には「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。   The 40th to 47th bell tables are the same as the 39th bell table. In a game in which the 40th to 47th bell tables are used, the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the type of the winning bell is shown in the column “Relationship between pressing order and winning combination” in FIGS. Street. That is, the bell 02 (three payouts) with “PB = 1” wins during the middle first stop, and the bell (1 payout) with “PB ≠ 1” can win at the first left or right stop.

第48ベルテーブルは、非内部中遊技で第48ベル(ベル02+03+06+15+18+21+27)に当選し、ベル02、03、06、15、18、21、及び27の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第48ベルテーブルは、右第1停止時には「PB=1」のベル02(3枚払出し)を入賞させ、左第1停止時には「PB≠1」のベル03又は06(1枚払出し)を入賞可能にし、中第1停止時には「PB≠1」のベル03又は21(1枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
このように、第48ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
The 48th bell table is used when the 48th bell (Bell 02 + 03 + 06 + 15 + 18 + 21 + 27) is won in the non-internal game and the winning flags 63a of the bells 02, 03, 06, 15, 18, 21, and 27 are turned on. .
This 48th bell table wins the bell 02 (3 payouts) of “PB = 1” at the right first stop, and the bell 03 or 06 (1 payout) of “PB ≠ 1” at the first left stop. The stop position of the reel 31 is determined so that a winning can be made and the bell 03 or 21 (one payout) of “PB ≠ 1” can be won at the time of the first stop.
As described above, even in a game in which the 48th bell table is used, the type of bell to be drawn into the active line L, the pull-in rate, and the number of medals to be paid out at the winning are different depending on the pressing order of the stop switch 42.

第49〜第56ベルテーブルについても、第48ベルテーブルと同様である。第49〜第56ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図12の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、第1停止が右のときは「PB=1」のベル02(3枚払出し)が入賞し、第1停止が左又は中のときは「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。   The 49th to 56th bell tables are the same as the 48th bell table. In a game in which the 49th to 56th bell tables are used, the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the type of bell to win is as shown in the column “Relationship between pressing order and winning combination” in FIG. . That is, when the first stop is on the right, the bell 02 (3 payouts) of “PB = 1” wins, and when the first stop is on the left or inside, the bell (1 payout) of “PB ≠ 1” Winning is possible.

以上より、第1〜第56ベル当選時は、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
すなわち、リール制御手段64は、第1〜第56ベル当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、遊技者の受ける利益が異なるリール停止態様が表示可能(払出し枚数が異なる役に入賞可能)に、リール31を停止制御する。
As described above, when the first to 56th bells are won, the type of the bell drawn into the active line L, the pull-in rate, and the number of medals to be paid out at the winning are different depending on the pressing order of the stop switch 42.
That is, the reel control means 64 can display a reel stop mode in which the player receives different benefits according to the order in which the stop switch 42 is pressed when the 1st to 56th bells are won (you can win a combination with different payout numbers). The reel 31 is controlled to stop.

なお、第1〜第56ベルを「押し順ベル」という。
また、遊技者の受ける利益が大きいリール停止態様が表示可能(払出し枚数が多い役に入賞可能)な押し順を「正解押し順」といい、正解押し順以外の押し順を「不正解押し順」という。
さらにまた、正解押し順でストップスイッチ42を操作することを「押し順正解」又は「押し順に正解する」といい、不正解押し順でストップスイッチ42を操作することを「押し順不正解」という。
そして、リール制御手段64は、押し順正解時には、押し順不正解時よりも遊技者の受ける利益が大きいリール停止態様が表示可能に、リール31を停止制御する。
The first to 56th bells are referred to as “push order bells”.
In addition, a reel stop mode in which a player's profit is large can be displayed (a winning combination with a large number of payouts can be won) is called “correct answer push order”, and a push order other than the correct answer push order is called “wrong answer push order” "
Furthermore, operating the stop switch 42 in the correct answer push order is called “push order correct answer” or “correct answer in push order”, and operating the stop switch 42 in the incorrect answer push order is called “push order incorrect answer”. .
Then, the reel control means 64 controls to stop the reel 31 so that the reel stop mode in which the player receives a profit that is greater in the push order correct answer than in the incorrect push order answer can be displayed.

本実施形態では、第1ベル当選時は、左第1停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
また、第2〜第10ベル当選時は、中左右が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらにまた、第11〜第19ベル当選時は、中右左が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
In the present embodiment, when the first bell is won, the first left stop corresponds to the correct answer pressing order, and the rest corresponds to the incorrect answer pressing order.
When the second to tenth bells are won, the middle and left and right correspond to the correct answer pressing order, and the other corresponds to the incorrect answer pressing order.
Furthermore, when the 11th to 19th bells are won, the middle right and left correspond to the correct answer pressing order, and the other corresponds to the incorrect answer pressing order.

さらに、第20〜第28ベル当選時は、逆挟みが正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
また、第29〜第37ベル当選時は、逆押しが正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらにまた、第38ベル当選時は、左第1停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
Furthermore, when the 20th to 28th bells are won, reverse pinching corresponds to the correct answer pressing order, and the rest corresponds to the incorrect answer pressing order.
Further, when the 29th to 37th bells are won, reverse pressing corresponds to the correct answer pressing order, and the rest corresponds to the incorrect answer pressing order.
Furthermore, when the 38th bell is won, the first left stop corresponds to the correct answer pressing order, and the rest corresponds to the incorrect answer pressing order.

さらに、第39〜第47ベル当選時は、中第1停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
また、第48〜第56ベル当選時は、右第1停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
Further, when the 39th to 47th bells are won, the middle first stop corresponds to the correct answer pressing order, and the rest corresponds to the incorrect answer pressing order.
When the 48th to 56th bells are won, the right first stop corresponds to the correct answer pressing order, and the rest corresponds to the incorrect answer pressing order.

なお、本実施形態では、左第1停止は、第1又は第38ベル当選時には正解押し順となるが、それ以外の押し順ベル当選時には不正解押し順となる。すなわち、左第1停止は、押し順ベル当選時には、ほとんど不正解押し順となる。
その上、非AT遊技中は、変則押しに対してペナルティを与えることで、左第1停止でストップスイッチ42が操作されるようにしている。
このため、非AT遊技中は、ベルがほとんど入賞しない。
そこで、第2リプレイ当選時の左第1停止時に、「ベル」が揃うリプレイ02が入賞するようにし、これにより、非AT遊技中にもベルが入賞すると遊技者に思わせるようにして、遊技が単調にならないようにしている。
In the present embodiment, the first left stop is in the correct answer pressing order when the first or 38th bell is won, but in the incorrect answer pressing order in the other pressing order bell winning. That is, the first left stop is almost in the wrong answer pressing order when the pressing order bell is won.
In addition, during the non-AT game, a penalty is given to the irregular push so that the stop switch 42 is operated at the first left stop.
For this reason, during the non-AT game, the bell hardly wins.
Therefore, at the first stop on the left at the time of the second replay win, the replay 02 with “bells” is awarded, thereby making the player think that the bell will win even during non-AT games. Is not monotonous.

また、非内部中遊技でスイカに当選したときは、図12に示すように、スイカ01〜03の重複当選となり、これらの当選フラグ63aがオンになる。この場合、スイカテーブルが用いられる。
スイカテーブルは、逆押し時には「PB≠1」のスイカ03(4枚払出し、5個の「赤7」がV字形に揃う)を入賞可能にし、それ以外のときは「PB≠1」のスイカ01(4枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
When the watermelon is won in the non-internal game, as shown in FIG. 12, the watermelons 01 to 03 are overlapped and the winning flag 63a is turned on. In this case, a watermelon table is used.
The watermelon table allows winning of “PB ≠ 1” watermelon 03 (4 payouts, 5 “red 7” aligned in a V-shape), and otherwise “PB ≠ 1” watermelon The stop position of the reel 31 is determined so that 01 (four-sheet payout) can be won.

また、非内部中遊技で白7に当選したときは、図12に示すように、特殊、ベル32、及びスイカ01〜03の重複当選となり、これらの当選フラグ63aがオンになる。この場合、白7テーブルが用いられる。
白7テーブルは、左第1停止時には「PB≠1」の特殊(7枚払出し、3個の「白7」が有効ラインLに揃う)を入賞可能にし、それ以外のときは「PB≠1」のスイカ01(4枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
Also, when the white 7 is won in the non-internal game, as shown in FIG. 12, the special, bell 32, and watermelons 01 to 03 are won and the winning flag 63a is turned on. In this case, a white 7 table is used.
The white 7 table makes it possible to win a special “PB ≠ 1” (7 payouts, 3 “white 7” s are aligned on the active line L) at the first stop on the left, and “PB ≠ 1” otherwise. The stop position of the reel 31 is determined so that the watermelon 01 (four-sheet payout) can be awarded.

また、すべての当選フラグ63aがオフであるときは、非当選テーブルが用いられる。
非当選テーブルは、すべての当選フラグ63aがオフであるとき(すなわち、非内部中遊技における役の非当選時)に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めている。したがって、非当選テーブルは、MBの内部中遊技で用いられることはなく、また、全小役の当選フラグ63aがオンにされるMB遊技で用いられることもない。
When all the winning flags 63a are off, the non-winning table is used.
The non-winning table is used when all the winning flags 63a are off (that is, at the time of non-winning of the combination in the non-internal middle game) so that the combination of symbols corresponding to any combination does not stop on the active line. The combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined. Accordingly, the non-winning table is not used in the internal game of the MB, and is not used in the MB game in which the winning flag 63a of all the small roles is turned on.

また、MBの内部中遊技において小役又はリプレイに当選したときは、MBと小役又はリプレイとの双方の当選フラグ63aがオンになる。このとき、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブル65を用いる。   In addition, when a small role or replay is won in a game inside the MB, the winning flags 63a of both the MB and the small role or replay are turned on. At this time, the stop position determination table 65 that gives priority to the winning combination of the winning combination or replay in the game is used.

たとえば、MBの内部中遊技において第1ベルに当選したときは、MBの当選フラグ63aに加えて、第1ベルに対応するベル01、及びベル03〜29の当選フラグ63aをオンにする。このとき、ベル01、及びベル03〜29のうちのいずれかに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、これらに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する。さらに、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように制御する。   For example, when the first bell is won in an internal game of MB, in addition to the MB winning flag 63a, the bell 01 corresponding to the first bell and the winning flags 63a of the bells 03 to 29 are turned on. At this time, priority is given to stopping the combination of symbols corresponding to bell 01 and any of bells 03 to 29 on the effective line, and the combination of symbols corresponding to these cannot be stopped on the effective line Next, control is performed so that the combination of symbols corresponding to MB is stopped on the active line. Furthermore, when the symbol combination corresponding to MB cannot be stopped on the effective line, control is performed so that the symbol combination corresponding to any combination is not stopped on the effective line.

ここで、本実施形態では、MBの内部中遊技において第1〜第56ベル、スイカ、又は白7のいずれかの小役に当選したときは、第1停止が左、中、又は右のいずれであっても、常に、小役を構成する図柄が有効ラインLに停止し、MBを構成する図柄が有効ラインLに停止することはない。したがって、MBが入賞することはない。
同様に、MBの内部中遊技において第1〜第27リプレイのいずれかに当選したときは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、リプレイが入賞し、MBが入賞することはない。
Here, in the present embodiment, when any of the first to 56th bells, watermelon, or white 7 wins in the MB inside game, the first stop is left, middle, or right. Even so, the symbols that make up the small combination always stop on the effective line L, and the symbols that make up the MB never stop on the effective line L. Therefore, MB will not win.
Similarly, when one of the 1st to 27th replays is won in a game inside the MB, the replay always wins and the MB never wins regardless of the pressing order of the stop switch 42.

また、上述したように、MBの内部中遊技において役の抽選で非当選となったときは、MBテーブルが用いられて、MBが入賞可能になる。しかし、MBの内部中遊技は、役の抽選で非当選となる確率が「1/65536」に設定されている。また、MBに対応する図柄の組合せは「白7」−「RP2」−「チェリーB」であるが、左リール31の「白7」も、中リール31の「RP2」も、右リール31の「チェリーB」も、いずれも1個ずつしか配置されていない。すなわち、MBを構成する各図柄は、対応するリール31に1個ずつしか配置されていない。したがって、MBの内部中遊技においてMBが入賞してMB遊技に移行することは極めて稀である。
以上より、本実施形態では、非内部中遊技においてMBに当選し、当該遊技でMBを入賞させることができずにMBの内部中遊技に移行した後は、実質的にはMBの内部中遊技に滞在し続けることとなる。
In addition, as described above, when a winning combination is not won in the inside game of the MB, the MB table is used and the MB can be won. However, the probability that the MB inside game will not be won in the lottery of the combination is set to “1/65536”. The combination of symbols corresponding to MB is “White 7” − “RP2” − “Cherry B”, but “White 7” of the left reel 31, “RP2” of the middle reel 31, and the right reel 31 Only “cherry B” is arranged one by one. That is, only one symbol constituting the MB is arranged on the corresponding reel 31. Therefore, it is extremely rare for an MB to win a prize and shift to an MB game in an internal game of the MB.
As described above, in the present embodiment, after winning an MB in a non-internal middle game and shifting to the internal medium game of the MB without being able to win the MB in the game, the internal medium game of the MB is substantially achieved. Will continue to stay in.

説明を図1に戻す。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
Returning to FIG.
The stop symbol determination means 66 determines whether or not the symbol combination of the reel 31 stopped on the effective line matches the symbol combination corresponding to any combination when the reel 31 is stopped. The stop symbol determining means 66 determines a symbol on the active line by detecting, for example, the angle at which the motor 32 is stopped or the number of steps.
However, when the stop switch 42 is operated and the stop position is determined using the stop position determination table 65, the stop symbol determination means 66 determines the stop symbol regardless of whether or not the reel 31 has stopped. It is possible.

払出し手段67は、停止図柄判断手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数(3枚)を自動投入するように制御する。   The payout means 67 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the reel 31 is stopped matches the combination of symbols corresponding to any of the combinations by the stop symbol determination unit 66 and the winning combination is won. In addition, a predetermined number of medals are paid out to the player in accordance with the winning combination, or processing such as credit addition is performed. Also, when winning a replay, control is performed so that the number of medals inserted in the game (three) is automatically inserted without paying out medals.

特別遊技制御手段68は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了を制御するものである。
MBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、MBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技からMB遊技を開始するように制御する。
The special game control means 68 controls the start of the special game, the progress of the game during the special game, and the end of the special game.
When the combination of symbols corresponding to the MB is stopped on the active line, the MB is won, and the special game control means 68 controls to start the MB game from the next game.

MB遊技中は、中及び右リール31については、非MB遊技中と同様に190ms以内(最大移動コマ数が4コマ)で停止制御される。これに対し、左リール31については、75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)で停止制御される。
また、MB遊技中は、役抽選テーブル62Cを用いて役の抽選が行われる。このため、役の抽選結果は常に非当選となる。ただし、毎遊技、すべての小役の当選フラグ63aがオンにされる。これにより、すべての小役に当選した状態と等価になる。
During the MB game, the middle and right reels 31 are controlled to stop within 190 ms (the maximum number of moving frames is 4) as in the non-MB game. In contrast, the left reel 31 is controlled to stop within 75 ms (the maximum number of moving frames is one frame).
In addition, during MB games, a lottery for a combination is performed using the combination lottery table 62C. For this reason, the lottery result of the combination is always not won. However, the winning flags 63a of all the small combinations are turned on every game. This is equivalent to the state where all the small roles are won.

そして、本実施形態では、MB遊技中は、ベル01又は02(いずれも2枚払出し)が頻繁に入賞する。
ここで、本実施形態では、MB遊技中は、メダルが2枚投入になるが、ベル01又は02が頻繁に入賞して、ほぼ毎遊技、2枚のメダルが払い出される。このため、MB遊技中は、ほぼ毎遊技、2枚投入の2枚払出しとなり、現状維持の(メダルが増えもしなければ、減りもしない)遊技状態になる。
In the present embodiment, during the MB game, Bell 01 or 02 (both are paid out) frequently wins.
Here, in this embodiment, during the MB game, two medals are inserted, but the bell 01 or 02 frequently wins, and almost every game, two medals are paid out. For this reason, during the MB game, almost every game, two coins are paid out, and the game state is maintained (the medal is not increased or decreased).

また、本実施形態では、MB遊技の終了条件は、MB遊技中のメダル払出し枚数が44枚以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、MB遊技中のメダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が44以上になったと判断したときは、当該遊技をもってMB遊技を終了するように制御する。
In the present embodiment, the MB game end condition is set such that the number of medals paid out during the MB game is 44 or more.
For this reason, the special game control means 68 continues to count the number of medals paid out during the MB game, and when it is determined that the count value has reached 44 or more, the special game control means 68 controls to end the MB game with the game.

また、上述したように、本実施形態では、メイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、RT遊技及び非RT遊技を備え、特別遊技として、MB遊技を備える。そして、メイン遊技状態制御手段69は、メイン遊技状態の移行を制御する。図15は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。メイン遊技状態制御手段69は、特別役(MB)の当選、特別役(MB)の入賞、及び特別遊技(MB遊技)中のメダルの払出し枚数に基づいて、メイン遊技状態を移行するように制御する。   As described above, in the present embodiment, the main game state includes a normal game and a special game, the normal game includes an RT game and a non-RT game, and the special game includes an MB game. The main game state control means 69 controls the transition of the main game state. FIG. 15 is a diagram for explaining the transition of the main game state. The main game state control means 69 controls to shift the main game state based on the winning of the special role (MB), the winning of the special role (MB), and the number of medals paid out during the special game (MB game). To do.

まず、メイン遊技状態制御手段69は、非内部中は、非RT遊技とするように制御する。また、非内部中かつ非RT遊技では、MBの抽選が行われる。
そして、非内部中かつ非RT遊技でMBに当選し、当選したMBが当該遊技で入賞しなかったときは、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を内部中かつRT遊技に移行するように制御する。
First, the main game state control means 69 performs control so that it is a non-RT game during non-inside. Also, in non-internal and non-RT games, MB lottery is performed.
Then, when the MB is won in the non-internal and non-RT game, and the winning MB is not won in the game, the main game state control means 69 changes the main game state to the internal and RT game from the next game. Control to shift to.

一方、非内部中かつ非RT遊技でMBに当選し、当選したMBが当該遊技で入賞したときは、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をMB遊技に移行するように制御する。すなわち、非内部中かつ非RT遊技から、内部中かつRT遊技を経ることなく、MB遊技に移行する。   On the other hand, when the MB is won in the non-internal and non-RT game, and the selected MB wins in the game, the main game state control means 69 shifts the main game state from the next game to the MB game. Control. That is, a transition is made from a non-internal and non-RT game to an MB game without going through an internal and RT game.

また、メイン遊技状態制御手段69は、内部中かつRT遊技に移行したときは、MBが入賞するまで、内部中かつRT遊技を継続するように制御する。そして、内部中かつRT遊技において、MBが入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をMB遊技に移行するように制御する。
さらにまた、メイン遊技状態制御手段69は、MB遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数(44枚)以上になるまで、MB遊技を継続するように制御する。そして、MB遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数以上になると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を非内部中かつ非RT遊技に移行するように制御する。
Further, the main game state control means 69 controls to continue the RT game in the inside until the MB wins when the game moves to the RT game inside. When the MB is won in the inside and in the RT game, the main game state control means 69 controls to shift the main game state from the next game to the MB game.
Furthermore, the main game state control means 69 controls to continue the MB game until the number of medals paid out during the MB game reaches a predetermined number (44) or more. When the number of medals paid out during the MB game is equal to or greater than the predetermined number, the main game state control means 69 controls to shift from the next game to the non-internal and non-RT game from the next game.

なお、上述したように、本実施形態では、内部中かつRT遊技においてMBが入賞することはきわめて稀である。このため、非内部中かつ非RT遊技においてMBに当選し、当該遊技でMBを入賞させることができずに内部中かつRT遊技に移行した後は、実質的には内部中かつRT遊技に滞在し続けることとなる。
以上のようにして、メイン遊技状態制御手段69は、各メイン遊技状態において、メイン遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときは、それぞれ所定のメイン遊技状態に移行するように制御する。
As described above, in the present embodiment, it is extremely rare that an MB wins in the interior and in the RT game. For this reason, after winning an MB in a non-internal and non-RT game and being able to win an MB in the game without moving to the internal or RT game, the user is essentially staying in the internal and RT game. Will continue.
As described above, the main game state control means 69 determines whether or not the main game state transition condition is satisfied in each main game state, and when determining that the main game state transition condition is satisfied, Control is performed so as to shift to a predetermined main game state.

説明を図1に戻す。
メイン制御手段50は、フリーズ制御手段70を備える。
フリーズ制御手段70は、操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42)の操作(メダル投入口43から投入されたメダルの受付けを含む)を、所定時間受け付けないフリーズを制御するものである。
ここで、一般的に、「フリーズ(フリーズ演出、又はフリーズ動作ともいう。)」とは、遊技機(本実施形態ではスロットマシン10)の操作スイッチの機能を一時停止状態にすることをいう。
さらに、「操作スイッチの機能を一時停止状態にする」とは、操作スイッチの機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていないことを指す。
Returning to FIG.
The main control means 50 includes freeze control means 70.
The freeze control means 70 controls a freeze that does not accept operation of the operation switches (the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42) (including acceptance of medals inserted from the medal insertion slot 43) for a predetermined time. It is.
Here, “freeze” (also referred to as “freeze production” or “freeze operation”) generally means that the function of the operation switch of the gaming machine (in the present embodiment, the slot machine 10) is temporarily stopped.
Further, “putting the function of the operation switch into a pause state” means that the function of the operation switch is not effective for obtaining a game result.

具体的には、ベットスイッチ40は、メダルを投入するときに遊技者が操作するスイッチであり、スタートスイッチ41は、リール31の回転を開始するときに遊技者が操作するスイッチであり、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。遊技結果は、リール31の停止時における有効ライン上に停止した図柄の組合せによって得られるものであり、リール31を停止させるためには、ストップスイッチ42の操作によってリール31を停止する必要がある。   Specifically, the bet switch 40 is a switch operated by the player when inserting a medal, the start switch 41 is a switch operated by the player when starting the rotation of the reel 31, and the stop switch Reference numeral 42 denotes a switch operated by the player when the rotating reel 31 is stopped. The game result is obtained by a combination of symbols stopped on the active line when the reel 31 is stopped. In order to stop the reel 31, it is necessary to stop the reel 31 by operating the stop switch 42.

また、リール31を停止させるためには、その前提としてリール31の回転を開始する必要があるので、スタートスイッチ41の操作は、遊技結果を得るために必要な遊技者の操作である。さらにまた、ベットスイッチ40の操作は、前遊技でリプレイが入賞した場合を除き、リール31を回転させる前に必要な遊技者の操作であるので、上記と同様に、遊技結果を得るために必要な遊技者の操作である。   Further, in order to stop the reel 31, it is necessary to start the rotation of the reel 31 as a precondition. Therefore, the operation of the start switch 41 is a player's operation necessary for obtaining a game result. Furthermore, the operation of the bet switch 40 is a player's operation required before rotating the reel 31 except when a replay is won in the previous game, so that it is necessary to obtain a game result as described above. Player operation.

したがって、ベットスイッチ40を操作してもメダルが投入されない、スタートスイッチ41を操作してもリール31の回転が開始しない、ストップスイッチ42を操作しても、リール31が遊技結果を示す位置で停止しないことは、操作スイッチの機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていないことである。   Accordingly, no medals are inserted even if the bet switch 40 is operated, the rotation of the reel 31 does not start even if the start switch 41 is operated, and even if the stop switch 42 is operated, the reel 31 stops at the position indicating the game result. What is not done is that the function of the operation switch is not effective for obtaining a game result.

また、フリーズの態様としては、たとえば、
a)メダル投入口43から投入された遊技媒体(メダル)の受付け、又は予めクレジットされた遊技媒体の投入(賭け)枚数を定めるためのベットスイッチ40の操作を一時停止状態にすること、
b)遊技を開始するためのスタートスイッチ41の操作を一時停止状態にすること、
c)ストップスイッチ42の操作(リール31の停止操作)を一時停止状態にすること
等が挙げられる。
Moreover, as an aspect of freezing, for example,
a) accepting a game medium (medal) inserted from the medal insertion slot 43, or setting the operation of the bet switch 40 for determining the number of inserted (betting) game media credited in advance to a pause state;
b) Suspending the operation of the start switch 41 for starting the game;
c) The operation of the stop switch 42 (stop operation of the reel 31) is temporarily stopped.

また、操作スイッチの操作を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号(たとえば、遊技媒体の投入を検知するセンサからの信号、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41又はストップスイッチ42の操作に基づき操作スイッチから送信される信号)の受付けを所定期間行わないことが挙げられる。
この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行うことや、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても受付け処理自体を行わないことが挙げられる。
In addition, as a mode in which the operation of the operation switch is temporarily stopped, a signal based on the player's operation (for example, a signal from a sensor that detects the insertion of a game medium, the bet switch 40, the start switch 41, or the stop switch 42) For example, not receiving a signal transmitted from the operation switch based on the operation for a predetermined period.
In this case, when a signal transmitted based on the player's operation within a predetermined period is received, control processing for invalidating the received signal is performed, or transmission based on the player's operation is performed within the predetermined period. Even when the received signal is detected, the receiving process itself is not performed.

さらにまた、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受付けは行うが、受け付けた信号に基づいて実施する操作スイッチの制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させることが挙げられる。
さらに、スタートスイッチ41のフリーズに関しては、スタートスイッチ41を操作しても、所定期間、スタートスイッチ41の操作受付けに基づくリール31の回転を開始させないことや、所定期間、役抽選を開始しないことが挙げられる。
Furthermore, when a signal transmitted based on the player's operation is received within a predetermined period, the signal is received based on the player's operation, but the operation switch control process is performed based on the received signal. May be executed without starting for a predetermined period, and starting control processing based on a signal received after the predetermined period has elapsed.
Further, regarding the freeze of the start switch 41, even if the start switch 41 is operated, the reel 31 is not started to rotate based on the reception of the operation of the start switch 41 for a predetermined period, or the role lottery is not started for the predetermined period. Can be mentioned.

また、フリーズの終了条件としては、予め定めた所定時間が経過することによりフリーズを終了することが挙げられるが、所定時間の経過前であっても、メイン制御手段50に入力される各種操作信号によって途中でフリーズをキャンセルすることも考えられる。
この場合、単純にスタートスイッチ41の操作入力を受け付けることでフリーズをキャンセルすることが可能であり、あるいは、所定の操作手順(たとえば、「スタートスイッチ41を5回操作する」、「ストップスイッチ42を、中、右、左の順で操作する」、「所定のタイミングに合わせてベットスイッチ40を操作する」等)を検知したことを条件にフリーズをキャンセルすることも可能である。
The freeze termination condition is that the freeze ends when a predetermined time elapses. Various operation signals input to the main control means 50 even before the predetermined time elapses. It is also possible to cancel the freeze on the way.
In this case, the freeze can be canceled simply by receiving an operation input of the start switch 41, or a predetermined operation procedure (for example, “operating the start switch 41 five times”, “stop switch 42 , “Operating in the order of middle, right, left”, “operating the bet switch 40 in accordance with a predetermined timing”, etc.) can be used to cancel the freeze.

本実施形態では、フリーズ制御手段70は、役抽選手段61で所定の役(スイカ)に当選したときは、所定の当選確率(1/10)で、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選を行う。
そして、フリーズ抽選で当選したときは、フリーズ制御手段70は、スタートスイッチ41が操作された後、遊技の進行を所定時間(5秒間)にわたって停止し、その間に、まず、3つのリール31を小刻みに振動させ、次に、3つのリール31を逆回転させるという態様の逆回転フリーズを実行する。
In the present embodiment, the freeze control means 70 determines whether or not to execute the freeze with a predetermined winning probability (1/10) when a predetermined combination (watermelon) is won by the combination lottery means 61. Make a lottery.
Then, when winning the freeze lottery, the freeze control means 70 stops the progress of the game for a predetermined time (5 seconds) after the start switch 41 is operated. Next, reverse rotation freezing is performed in which the three reels 31 are reversely rotated.

また、スタートスイッチ41が操作されてから5秒間が経過したときは、フリーズ制御手段70は、3つのリール31の逆回転を停止させる。その後、リール制御手段64は、3つのリール31の正方向の回転を開始し、3つのリール31の回転が定速状態に到達すると、メイン制御手段50は、ストップスイッチ42の操作を受け付ける。   Also, when 5 seconds have elapsed since the start switch 41 was operated, the freeze control means 70 stops the reverse rotation of the three reels 31. Thereafter, the reel control means 64 starts to rotate the three reels 31 in the forward direction. When the rotation of the three reels 31 reaches a constant speed state, the main control means 50 accepts the operation of the stop switch 42.

そして、逆回転フリーズを実行したときは、遊技者に対して特典を付与する。非AT遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、特典として、AT遊技の実行権利を付与し、AT遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、特典として、AT遊技の遊技回数を上乗せ(加算)する。この点については後述する。   And when a reverse rotation freeze is performed, a privilege is provided with respect to a player. When reverse rotation freeze is executed during non-AT game, the right to execute AT game is granted as a bonus, and when reverse rotation freeze is executed during AT game, the number of AT games is added as a bonus ( to add. This point will be described later.

また、本実施形態では、フリーズ制御手段70は、第1又は第2リプレイに当選した遊技でリプレイ02が入賞したときは、遊技の進行を所定時間(20秒間)にわたって停止させるフリーズを開始し、その後、所定時間が経過する前にベットスイッチ40が操作されるか、又は所定時間が経過したときは、フリーズを終了するように制御する。
なお、フリーズ制御手段70は、第1又は第2リプレイに当選した遊技でリプレイ01が入賞したときは、上述したような態様のフリーズを実行することはない。
In the present embodiment, the freeze control means 70 starts a freeze that stops the progress of the game for a predetermined time (20 seconds) when the replay 02 wins in the game won in the first or second replay. Thereafter, the bet switch 40 is operated before the predetermined time elapses, or when the predetermined time elapses, control is performed so as to end the freeze.
The freeze control means 70 does not execute the freeze in the above-described manner when the replay 01 wins in the game won in the first or second replay.

説明を図1に戻す。
メイン制御手段50を構成するメイン制御基板には、外部端子基板100(中継基板、集中端子板)が電気的に接続され、外部端子基板100には、遊技履歴表示装置110が電気的に接続されている。
また、メイン制御手段50は、遊技履歴に関する遊技履歴信号(外部信号)を、外部端子基板100に対して一方向で送信し、外部端子基板100は、メイン制御手段50から受信した遊技履歴信号を、遊技履歴表示装置110やホールコンピュータ(図示せず)に対して一方向で送信する。
Returning to FIG.
An external terminal board 100 (relay board, concentrated terminal board) is electrically connected to the main control board constituting the main control means 50, and a game history display device 110 is electrically connected to the external terminal board 100. ing.
The main control means 50 transmits a game history signal (external signal) related to the game history to the external terminal board 100 in one direction. The external terminal board 100 receives the game history signal received from the main control means 50. , It transmits in one direction to the game history display device 110 and the hall computer (not shown).

本実施形態では、メイン制御手段50は、外部信号として、AT遊技に関するAT信号を出力する。
また、遊技履歴表示装置110は、スロットマシン10とは別体として設けられ、メイン制御手段50から送信された外部信号を外部端子基板100を介して受信して、必要な情報を表示等する。
In the present embodiment, the main control means 50 outputs an AT signal related to the AT game as an external signal.
The game history display device 110 is provided separately from the slot machine 10 and receives an external signal transmitted from the main control means 50 via the external terminal board 100 to display necessary information.

これにより、遊技者は、遊技履歴表示装置110を見ることで、そのスロットマシン10の遊技履歴、たとえば当日及び過去数日間におけるトータル遊技回数や、非AT遊技からAT遊技への移行回数や、AT遊技の継続回数等を知ることができる。
また、ホールコンピュータは、非AT遊技からAT遊技への移行回数や、AT遊技の継続回数を含めて、各スロットマシン10が、当日、どの程度の出玉があったか(出玉情報)等の各種統計情報を収集し、ホールの経営管理に利用する。
As a result, the player sees the game history display device 110, so that the game history of the slot machine 10, for example, the total number of games on the current day and the past several days, the number of transitions from non-AT games to AT games, You can know how many times the game has been continued.
In addition, the hall computer, including the number of transitions from non-AT games to AT games and the number of continuations of AT games, shows how much each slot machine 10 has played on the day (game information). Collect statistical information and use it for hall management.

ここで、セキュリティ上の理由により、外部端子基板100は、メイン制御基板(メイン制御手段50)とのみ接続が許可され、セキュリティの面でメイン制御基板より劣るサブ制御基板(サブ制御手段80)とは接続されないのが一般的である。
したがって、AT信号の出力を制御するためには、非AT遊技からAT遊技に移行したことや、AT遊技が継続したことや、AT遊技が終了したことをメイン制御手段50側で把握する必要がある。
Here, for security reasons, the external terminal board 100 is allowed to be connected only to the main control board (main control means 50), and the sub control board (sub control means 80) is inferior to the main control board in terms of security. Are generally not connected.
Therefore, in order to control the output of the AT signal, it is necessary for the main control means 50 to grasp that the transition from the non-AT game to the AT game, the AT game has continued, or the AT game has ended. is there.

しかし、AT遊技の制御は、サブ制御手段80側で行われるが、信号は、メイン制御手段50からサブ制御手段80に対して一方向で送信されるため、非AT遊技からAT遊技に移行したことや、AT遊技が継続したことを示す信号をサブ制御手段80からメイン制御手段50に対して送信することができない。
そこで、本実施形態では、後述する外部信号制御手段71により、非AT遊技からAT遊技に移行したことや、AT遊技が継続したことや、AT遊技が終了したことをメイン制御手段50側で把握して、AT信号の出力を制御している。
However, although the AT game is controlled on the sub-control means 80 side, the signal is transmitted from the main control means 50 to the sub-control means 80 in one direction, so that the non-AT game is shifted to the AT game. In addition, a signal indicating that the AT game has continued cannot be transmitted from the sub control unit 80 to the main control unit 50.
Therefore, in this embodiment, the external signal control means 71 described later grasps on the main control means 50 side that the non-AT game has been changed to the AT game, that the AT game has continued, and that the AT game has ended. Thus, the output of the AT signal is controlled.

説明を図1に戻す。
メイン制御手段50は、外部信号制御手段71を備える。
また、外部信号制御手段71は、押し順決定手段71a、及びAT信号カウンタ71bを備える。
Returning to FIG.
The main control unit 50 includes an external signal control unit 71.
The external signal control means 71 includes a push order determination means 71a and an AT signal counter 71b.

押し順決定手段71aは、第1〜第27リプレイに当選した遊技において、AT信号の制御のためのストップスイッチ42の押し順を抽選で決定する。ここで決定するストップスイッチ42の押し順は、AT信号の制御のためのものであり、リール31の停止制御を振り分けるためのものではない。すなわち、リール31の停止制御の押し順とは別個に、AT信号の制御のための押し順を決定する。   The push order determining means 71a determines the push order of the stop switch 42 for controlling the AT signal by lottery in the game won in the first to 27th replays. The pressing order of the stop switch 42 determined here is for controlling the AT signal, not for distributing the stop control of the reels 31. That is, the pushing order for controlling the AT signal is determined separately from the pushing order for the stop control of the reel 31.

具体的には、押し順決定手段71aは、AT信号の制御のための押し順として、押し順T1及びT2を決定する。押し順T1は、AT信号カウンタ71bのカウント値を加算するための押し順であり、押し順T2は、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットするための押し順である。   Specifically, the push order determining means 71a determines push orders T1 and T2 as push orders for controlling the AT signal. The pushing order T1 is a pushing order for adding the count value of the AT signal counter 71b, and the pushing order T2 is a pushing order for resetting the count value of the AT signal counter 71b.

ここで、本実施形態では、第1リプレイ当選時には中第1停止で「ベル」が揃う特徴的な停止出目が表示され、第2リプレイ当選時には左第1停止で「ベル」が揃う特徴的な停止出目が表示され、第3〜第27リプレイ当選時には逆押しで「赤7」が揃う等の特徴的な停止出目が表示される。   Here, in the present embodiment, a characteristic stop appearance in which "bells" are aligned at the middle first stop is displayed at the time of the first replay winning, and "bells" are aligned at the first left stop at the time of the second replay winning. When the third to twenty-seventh replay is won, a characteristic stop appearance such as “red 7” being aligned by reverse pressing is displayed.

このため、ストップスイッチ42の押し順は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、及び右中左の6通りあるが、押し順決定手段71aは、第1リプレイ当選時には、左中右、左右中、右左中、及び右中左の4種類に対して押し順T1及びT2を割り振る。同様に、第2リプレイ当選時には、中左右、中右左、右左中、及び右中左の4種類に対して押し順T1及びT2を割り振り、第3〜第27リプレイ当選時には、左中右、左右中、中左右、及び中右左の4種類に対して押し順T1及びT2を割り振る。   For this reason, there are six pressing orders of the stop switch 42: left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left, but the push order determining means 71a is selected when the first replay is won. The pressing orders T1 and T2 are assigned to the four types of left middle right, left and right middle, right right middle and right middle left. Similarly, at the time of the second replay winning, the pressing orders T1 and T2 are assigned to the four types of middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left, and at the third to 27th replay winning, the left middle right, left and right Push order T1 and T2 are assigned to four types of middle, middle left and right, and middle right and left.

具体的には、押し順決定手段71aは、たとえば、第1リプレイ当選時には、左中右、左右中、右左中、及び右中左のうちのいずれか1つを1/4の確率で選択し、それに対して押し順T1を割り当てるとともに、残りの3つに対して押し順T2を割り当てる。
これにより、第1リプレイ当選時に、「ベル」が揃う停止出目が表示される押し順と、AT信号カウンタ71bのカウント値を加算したりリセットする押し順とが錯綜しないようにしている。第2〜第27リプレイ当選時についても同様に、リール31の停止制御の押し順と、AT信号の制御のための押し順とが錯綜しないようにしている。
Specifically, for example, when the first replay is won, the push order determining unit 71a selects any one of left middle right, left and right middle, right left middle, and right middle left with a probability of 1/4. The push order T1 is assigned to it, and the push order T2 is assigned to the remaining three.
Thus, when the first replay is won, the pressing order in which the stopping points with “bells” are displayed and the pressing order for adding or resetting the count value of the AT signal counter 71b are not complicated. Similarly, when the second to 27th replays are selected, the pressing order for the reel 31 stop control and the pressing order for the AT signal control are not complicated.

また、第1リプレイ当選時には、左中右、左右中、右左中、及び右中左の4種類のいずれの押し順でストップスイッチ42を操作しても、リプレイ01が入賞する。
このように、同一の図柄の組合せが停止する複数種類の押し順に対して、押し順T1及びT2を抽選で割り振ることにより、同一の図柄の組合せを停止(同一の役を入賞)させつつ、AT信号に関する制御を異ならせることができる。
In addition, when the first replay is won, the replay 01 wins even if the stop switch 42 is operated in any of the four types of pressing order of left middle right, left and right middle, right left middle, and right middle left.
Thus, by assigning the pressing orders T1 and T2 by lottery to a plurality of types of pressing orders in which the same symbol combination stops, the AT is stopped while the same symbol combination is stopped (same winning combination). The control regarding the signal can be varied.

なお、当選したリプレイの種類によっては、ストップスイッチ42の押し順によって、入賞するリプレイの種類が異なることがあるが、いずれのリプレイが入賞しても、再遊技を行うことができる。
このように、利益が同一の図柄の組合せが表示される複数種類の押し順に対して、押し順T1及びT2を抽選で割り振ることにより、遊技者に対して付与する利益を同一にしつつ、AT信号に関する制御を異ならせることができる。
Depending on the type of replay that has been won, the type of replay to be awarded may differ depending on the order in which the stop switch 42 is pressed, but replay can be performed regardless of which replay is won.
Thus, by assigning push orders T1 and T2 by lottery to a plurality of types of push orders in which a combination of symbols having the same profit is displayed, the AT signal is kept the same for the player. Different controls can be used.

また、押し順決定手段71aは、サブ遊技状態がAT遊技中か否かにかかわらず、第1〜第27リプレイ当選時には、押し順T1及びT2を決定する。
もっとも、押し順決定手段71aは、メイン制御手段50側に備えられることから、サブ遊技状態がAT遊技中か否かを判断できないので、第1〜第27リプレイ当選時には、常に、押し順T1及びT2を決定する。
In addition, the push order determining means 71a determines the push orders T1 and T2 when the first to the 27th replay is won regardless of whether the sub gaming state is in the AT game or not.
However, since the push order determining means 71a is provided on the main control means 50 side, it cannot be determined whether or not the sub gaming state is in the AT game. Therefore, when the first to twenty-seventh replay is won, the pushing order T1 and T2 is determined.

また、押し順T1及びT2を決定したときは、メイン制御手段50は、サブ制御手段80に対し、決定した押し順T1及びT2の情報を送信する。その他、AT信号カウンタ71bのカウント値の情報や、AT信号の出力状態(オンかオフか)を示す情報等も送信する。サブ制御手段80側では、これらの情報、及びサブ遊技状態に基づいて、押し順T1又はT2を報知するか否かや、押し順T1又はT2のいずれを報知するかを決定し、決定した押し順を報知する。サブ制御手段80側の動作については後述する。   When the pressing orders T1 and T2 are determined, the main control unit 50 transmits information on the determined pressing orders T1 and T2 to the sub-control unit 80. In addition, information on the count value of the AT signal counter 71b, information indicating the output state of the AT signal (on or off), and the like are also transmitted. On the side of the sub-control means 80, based on this information and the sub-gaming state, it is determined whether or not the push order T1 or T2 is to be notified and whether the push order T1 or T2 is to be notified, and the determined press Announce the order. The operation on the sub control means 80 side will be described later.

AT信号カウンタ71bは、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1でストップスイッチ42が操作された遊技回数をカウントするためのものである。
本実施形態では、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1でストップスイッチ42が操作されたときは、AT信号カウンタ71bのカウント値に「1」を加算する。
The AT signal counter 71b is for counting the number of games in which the stop switch 42 is operated in the pressing order T1 when the 1st to 27th replays are won.
In the present embodiment, the external signal control means 71 adds “1” to the count value of the AT signal counter 71b when the stop switch 42 is operated in the pressing order T1 when the 1st to 27th replays are won.

なお、本実施形態では、AT信号カウンタ71bは、「0」を初期値とし、「4」を上限値とする。このため、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」のときは、これに「1」を加算すると、次は「0」になる。
すなわち、AT信号カウンタ71bのカウント値は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1でストップスイッチ42が操作されるごとに、「0」→「1」→「2」→「3」→「4」→「0」と変化する。
In the present embodiment, the AT signal counter 71b sets “0” as an initial value and “4” as an upper limit value. For this reason, when the count value of the AT signal counter 71b is “4”, adding “1” to the count value results in “0” next.
That is, the count value of the AT signal counter 71b is “0” → “1” → “2” → “3” → “every time the stop switch 42 is operated in the pressing order T1 when the 1st to 27th replays are won. 4 "→" 0 ".

また、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T2でストップスイッチ42が操作されたときは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」〜「4」のいずれであっても、これをリセット(初期値の「0」をセット)する。
さらにまた、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1又はT2以外でストップスイッチ42が操作されたときは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」〜「4」のいずれであっても、これをそのまま維持する。
Further, the external signal control means 71 indicates that the count value of the AT signal counter 71b is any of “0” to “4” when the stop switch 42 is operated in the pressing order T2 when the 1st to 27th replays are won. However, this is reset (initial value “0” is set).
Furthermore, when the stop switch 42 is operated in the order other than the pressing order T1 or T2 when the 1st to 27th replay wins, the external signal control means 71 sets the count value of the AT signal counter 71b to “0” to “4”. In any case, this is maintained as it is.

さらに、外部信号制御手段71は、第1〜第56ベル当選時に押し順不正解となったときは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」〜「4」のいずれであっても、これをリセットする。
また、外部信号制御手段71は、第1〜第56ベル当選時に押し順正解となったときは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」〜「4」のいずれであっても、これをそのまま維持する。
Further, the external signal control means 71, when the push order is incorrect when the 1st to 56th bells are won, regardless of whether the count value of the AT signal counter 71b is "0" to "4" To reset.
Further, the external signal control means 71, when the correct answer is pushed in the 1st to 56th bell winning, even if the count value of the AT signal counter 71b is any of "0" to "4" Keep it as it is.

さらにまた、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選又は第1〜第56ベル当選以外の役抽選結果となったときは、ストップスイッチ42の押し順や役の入賞の有無にかかわらず、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」〜「4」のいずれであっても、これをそのまま維持する。   Furthermore, when the external signal control means 71 results in a winning lottery result other than the 1st to 27th replay winning or the 1st to 56th bell winning, regardless of whether or not the stop switch 42 is pressed and whether or not a winning combination has been won. Even if the count value of the AT signal counter 71b is any of “0” to “4”, it is maintained as it is.

以上より、AT信号カウンタ71bのカウント値の加算条件は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1でストップスイッチ42が操作されたことである。
また、AT信号カウンタ71bのカウント値のリセット条件は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T2でストップスイッチ42が操作されたこと、及び第1〜第56ベル当選時に押し順不正解となったことである。
そして、外部信号制御手段71は、上記の加算条件又はリセット条件を満たしたとき以外は、AT信号カウンタ71bのカウント値を維持する。
From the above, the condition for adding the count value of the AT signal counter 71b is that the stop switch 42 is operated in the pressing order T1 when the 1st to 27th replays are won.
The reset condition of the count value of the AT signal counter 71b is that the stop switch 42 is operated in the pressing order T2 when the first to 27th replays are won, and the pressing order is incorrect when the first to 56th bells are won. That is.
The external signal control means 71 maintains the count value of the AT signal counter 71b except when the above addition condition or reset condition is satisfied.

また、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になったときは、AT信号の出力をオンにする。
ここで、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「4」であれば、押し順T1又はT2のいずれでストップスイッチ42が操作されても、AT信号カウンタ71bのカウント値は「0」になる。
Further, the external signal control means 71 turns on the output of the AT signal when the count value of the AT signal counter 71b is changed from “4” to “0” at the time of winning the first to 27th replays.
Here, if the count value of the AT signal counter 71b is “4” at the time of winning the 1st to 27th replays, the count value of the AT signal counter 71b is operated regardless of the pressing order T1 or T2. Becomes “0”.

このため、AT信号カウンタ71bのカウント値が一旦「4」になれば、その後は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1又はT2のいずれでストップスイッチ42が操作されても、AT信号の出力はオンになる。
このように、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1でストップスイッチ42が操作された遊技回数が「4」(規定回数C1)に到達したときは、AT信号の出力をオンにする。
For this reason, once the count value of the AT signal counter 71b becomes “4”, the AT signal of the AT signal will not change regardless of whether the stop switch 42 is operated in the pressing order T1 or T2 at the time of winning the first to 27th replays. The output is turned on.
As described above, when the number of games in which the stop switch 42 is operated in the pressing order T1 when the first to 27th replay wins has reached “4” (the specified number of times C1), the external signal control means 71 Turn on the output.

ただし、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」になったとしても、その後、第1〜第56ベル当選時に押し順不正解となることにより、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になったときは、AT信号の出力をオンにはせずにオフにする。押し順ベル当選時に押し順不正解になるということは、AT遊技が既に終了している可能性があるためである。   However, even if the count value of the AT signal counter 71b becomes “4”, the count value of the AT signal counter 71b is changed from “4” due to an incorrect answer in the pushing order at the time of winning the first to 56th bells. When it becomes “0”, the output of the AT signal is turned off without turning it on. The fact that the push order is incorrect when the push order bell is won is because there is a possibility that the AT game has already ended.

また、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「3」から「4」になったときは、AT信号の出力をオフにする。
さらに、外部信号制御手段71は、第1〜第56ベル当選時に押し順不正解となったときは、AT信号の出力をオフにする。
Further, the external signal control means 71 turns off the output of the AT signal when the count value of the AT signal counter 71b is changed from “3” to “4” at the time of winning the first to 27th replays.
Further, the external signal control means 71 turns off the output of the AT signal when the pressing order is incorrect when the first to 56th bells are won.

以上より、AT信号の出力のオン条件は、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になったことである。
また、AT信号の出力のオフ条件は、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「3」から「4」になったこと、及び第1〜第56ベル当選時に押し順不正解となったことである。
そして、外部信号制御手段71は、上記のオン条件又はオフ条件を満たしたとき以外は、AT信号の出力状態を維持する。すなわち、AT信号の出力がオンであれば、オンの状態を維持し、AT信号の出力がオフであれば、オフの状態を維持する。
From the above, the ON condition of the output of the AT signal is that the count value of the AT signal counter 71b is changed from “4” to “0” when the first to 27th replays are selected.
The AT signal output is turned off when the count value of the AT signal counter 71b is changed from “3” to “4” when the 1st to 27th replays are selected, and when the first to 56th bells are selected. It was an incorrect answer.
The external signal control means 71 maintains the output state of the AT signal except when the above on condition or off condition is satisfied. That is, if the output of the AT signal is on, the on state is maintained, and if the output of the AT signal is off, the off state is maintained.

図14は、AT信号の出力パターンを示すタイムチャートである。
外部信号制御手段71は、AT信号の出力がオフの状態では、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」から「1」になるとき、「1」から「2」になるとき、「2」から「3」になるとき、及び「3」から「4」になるときは、オフの状態を維持し、「4」から「0」になるときに、AT信号の出力をオンにする。
FIG. 14 is a time chart showing an output pattern of the AT signal.
The external signal control means 71 is “2” when the count value of the AT signal counter 71b is changed from “0” to “1”, “1” is changed to “2” in the state where the output of the AT signal is OFF. When “3” is changed to “3” and when “3” is changed to “4”, the OFF state is maintained, and when “4” is changed to “0”, the output of the AT signal is turned ON.

また、外部信号制御手段71は、AT信号の出力をオンにした後は、AT信号の出力のオフ条件を満たすまで、オンの状態を維持する。
さらにまた、外部信号制御手段71は、AT信号の出力がオンの状態では、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」から「1」になるとき、「1」から「2」になるとき、及び「2」から「3」になるときは、オンの状態を維持し、「3」から「4」になるときに、AT信号の出力を一旦オフにする。その後、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になるときに、AT信号の出力を再度オンにする。
Further, after turning on the output of the AT signal, the external signal control means 71 maintains the on state until the off condition for the output of the AT signal is satisfied.
Furthermore, the external signal control means 71, when the output of the AT signal is on, when the count value of the AT signal counter 71b changes from “0” to “1”, or from “1” to “2”, When “2” is changed to “3”, the ON state is maintained, and when “3” is changed to “4”, the output of the AT signal is temporarily turned off. Thereafter, when the count value of the AT signal counter 71b changes from “4” to “0”, the output of the AT signal is turned on again.

さらに、外部信号制御手段71は、AT信号の出力がオンの状態において、第1〜第56ベル当選時に押し順不正解になると、AT信号の出力をオフにし、その後は、AT信号の出力のオン条件を満たすまで、オフの状態を維持する。   Further, when the AT signal output is on, the external signal control means 71 turns off the AT signal when the push order becomes incorrect when the 1st to 56th bells are selected, and thereafter, the AT signal output is turned off. The off state is maintained until the on condition is satisfied.

このように、本実施形態では、AT遊技の開始時及び終了時にメイン遊技状態の移行を伴わず、サブ制御手段80側で独自にAT遊技の開始や継続を決定するが、メイン制御手段50側の外部信号制御手段71により、AT遊技の開始時期、継続の有無、及び終了時期を判断して、AT信号の出力のオン/オフを制御している。   As described above, in this embodiment, at the start and end of the AT game, the main control state is determined independently on the sub control unit 80 side without the transition of the main game state. The external signal control means 71 determines the start timing of the AT game, the presence / absence of continuation, and the end timing, and controls the ON / OFF of the output of the AT signal.

ここで、たとえば、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」から「1」になるときに、AT信号の出力をオンにすることもできる。
しかし、この場合、非AT遊技中の第1〜第27リプレイ当選時に偶然に押し順T1でストップスイッチ42が操作されたときに、スロットマシン10側の意図に反してAT信号の出力がオンになってしまう。
Here, for example, when the count value of the AT signal counter 71b changes from “0” to “1”, the output of the AT signal can be turned on.
However, in this case, when the stop switch 42 is accidentally operated in the pressing order T1 during the first to 27th replay wins during non-AT gaming, the AT signal output is turned on contrary to the intention of the slot machine 10 side. turn into.

そこで、本実施形態では、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になるときに、AT信号の出力をオンにする。
これにより、非AT遊技中にスロットマシン10側の意図に反してAT信号の出力がオンになるのを防止することができる。
なお、AT信号の出力をオンにするのは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」以上になるときであればよく、「4」から「0」になるときに限らない。
Therefore, in this embodiment, when the count value of the AT signal counter 71b changes from “4” to “0”, the output of the AT signal is turned on.
As a result, it is possible to prevent the output of the AT signal from being turned on against the intention of the slot machine 10 during the non-AT game.
The AT signal output is turned on only when the count value of the AT signal counter 71b is “2” or more, and is not limited to “4” to “0”.

続いて、AT信号の制御に関する処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図15は、AT信号の制御に関する処理の流れを示すフローチャートである。
図15のステップS11において、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイに当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップS12に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、ステップS25に進む。
Next, the flow of processing related to the control of the AT signal will be described based on a flowchart.
FIG. 15 is a flowchart showing a flow of processing relating to control of the AT signal.
In step S11 of FIG. 15, the external signal control means 71 determines whether or not the 1st to 27th replays have been won. If it is determined that the winning is made, the process proceeds to the next step S12. On the other hand, when it is determined that the player has not won, the process proceeds to step S25.

ステップS12では、押し順決定手段71aは、押し順T1及びT2を決定する。そして、次のステップS13に進む。
ステップS13では、メイン制御手段50は、サブ制御手段80に対して、決定した押し順T1及びT2の情報を送信する。そして、次のステップS14に進む。
In step S12, the push order determining means 71a determines the push orders T1 and T2. Then, the process proceeds to the next step S13.
In step S <b> 13, the main control unit 50 transmits information on the determined pressing orders T <b> 1 and T <b> 2 to the sub control unit 80. Then, the process proceeds to the next step S14.

ステップS14では、メイン制御手段50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し続ける。そして、すべてのリール31が停止したと判断したときは、次のステップS15に進み、外部信号制御手段71は、ストップスイッチ42が押し順T1で操作されたか否かを判断する。ここで、押し順T1で操作されたと判断したときは、次のステップS16に進む。これに対し、押し順T1で操作されなかったと判断したときは、ステップS17に進む。   In step S14, the main control means 50 continues to determine whether all the reels 31 have stopped. When it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to the next step S15, and the external signal control means 71 determines whether or not the stop switch 42 has been operated in the pressing order T1. If it is determined that the operation is performed in the pressing order T1, the process proceeds to the next step S16. On the other hand, when it is determined that the operation is not performed in the pressing order T1, the process proceeds to step S17.

ステップS16では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値に「1」を加算する。そして、ステップS20に進む。
ステップS17では、外部信号制御手段71は、ストップスイッチ42が押し順T2で操作されたか否かを判断する。ここで、押し順T2で操作されたと判断したときは、次のステップS18に進む。これに対し、押し順T2で操作されなかったと判断したときは、ステップS19に進む。
In step S16, the external signal control means 71 adds “1” to the count value of the AT signal counter 71b. Then, the process proceeds to step S20.
In step S17, the external signal control means 71 determines whether or not the stop switch 42 has been operated in the pressing order T2. If it is determined that the operation is performed in the pressing order T2, the process proceeds to the next step S18. On the other hand, when it is determined that the operation is not performed in the pressing order T2, the process proceeds to step S19.

ステップS18では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットする。そして、ステップS20に進む。
ステップS19では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値を維持する。そして、次のステップS20に進む。
In step S18, the external signal control means 71 resets the count value of the AT signal counter 71b. Then, the process proceeds to step S20.
In step S19, the external signal control means 71 maintains the count value of the AT signal counter 71b. Then, the process proceeds to the next step S20.

ステップS20では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になったか否かを判断する。ここで、「4」から「0」になったと判断したときは、次のステップS21に進む。これに対し、「4」から「0」になっていないと判断したときは、ステップS22に進む。
ステップS21では、外部信号制御手段71は、AT信号の出力をオンにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S20, the external signal control means 71 determines whether or not the count value of the AT signal counter 71b has changed from “4” to “0”. If it is determined that “4” has changed to “0”, the process proceeds to the next step S21. On the other hand, when it is determined that “4” is not “0”, the process proceeds to step S22.
In step S21, the external signal control means 71 turns on the output of the AT signal. And the process by this flowchart is complete | finished.

ステップS22では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「3」から「4」になったか否かを判断する。ここで、「3」から「4」になったと判断したときは、次のステップS23に進む。これに対し、「3」から「4」になっていないと判断したときは、ステップS24に進む。   In step S22, the external signal control means 71 determines whether or not the count value of the AT signal counter 71b has changed from “3” to “4”. If it is determined that “3” is changed to “4”, the process proceeds to the next step S23. On the other hand, when it is determined that “3” is not “4”, the process proceeds to step S24.

ステップS23では、外部信号制御手段71は、AT信号の出力をオフにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS24では、外部信号制御手段71は、AT信号の出力状態を維持する。すなわち、AT信号の出力がオンであれば、オンの状態を維持し、AT信号の出力がオフであれば、オフの状態を維持する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S23, the external signal control means 71 turns off the output of the AT signal. And the process by this flowchart is complete | finished.
In step S24, the external signal control means 71 maintains the output state of the AT signal. That is, if the output of the AT signal is on, the on state is maintained, and if the output of the AT signal is off, the off state is maintained. And the process by this flowchart is complete | finished.

ステップS25では、外部信号制御手段71は、第1〜第56ベル(押し順ベル)に当選したか否かを判断する。ここで、押し順ベルに当選したと判断したときは、次のステップS26に進む。これに対し、押し順ベルに当選していないと判断したときは、ステップS30に進む。   In step S25, the external signal control means 71 determines whether or not the 1st to 56th bells (push order bells) have been won. Here, when it is determined that the push order bell is won, the process proceeds to the next step S26. On the other hand, when it is determined that the push order bell is not won, the process proceeds to step S30.

ステップS26では、メイン制御手段50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し続ける。そして、すべてのリール31が停止したと判断したときは、次のステップS27に進み、外部信号制御手段71は、押し順正解か否かを判断する。ここで、押し順正解と判断したときは、ステップS30に進む。これに対し、押し順不正解と判断したときは、次のステップS28に進む。   In step S26, the main control means 50 continues to determine whether all the reels 31 have stopped. When it is determined that all the reels 31 are stopped, the process proceeds to the next step S27, and the external signal control means 71 determines whether or not the pushing order is correct. Here, when it is determined that the correct answer is the push order, the process proceeds to step S30. On the other hand, when it is determined that the push order is incorrect, the process proceeds to the next step S28.

ステップS28では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットし、次のステップS29では、AT信号の出力をオフにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS30では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値を維持し、次のステップ31では、AT信号の出力状態を維持する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S28, the external signal control means 71 resets the count value of the AT signal counter 71b, and in the next step S29, the output of the AT signal is turned off. And the process by this flowchart is complete | finished.
In step S30, the external signal control means 71 maintains the count value of the AT signal counter 71b. In the next step 31, the output state of the AT signal is maintained. And the process by this flowchart is complete | finished.

また、メイン制御手段50は、サブ制御手段80に対し、各種の情報(コマンド)を送信する。送信する情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転を開始した旨の情報、ストップスイッチ42が操作された旨の情報、リール31の回転を停止した旨の情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、メダルの払出しの情報、メイン遊技状態(通常遊技、内部中、非内部中、特別遊技、RT遊技、非RT遊技)の情報、フリーズに関する情報(フリーズの開始及び終了、並びにフリーズ態様の情報)、AT信号の制御のための押し順の情報、AT信号カウンタ71bのカウント値の情報、AT信号の出力状態(オンかオフか)を示す情報等が挙げられる。   The main control unit 50 transmits various information (commands) to the sub control unit 80. Information to be transmitted includes information indicating that a medal has been inserted, information indicating that the start switch 41 has been operated, information on a lottery result (winning combination), information indicating that the reel 31 has started rotating, and a stop switch. Information indicating that 42 has been operated, information indicating that the rotation of the reels 31 has been stopped, information regarding the stop position of each reel 31 (design stopped on the active line), information on winning combinations, information on paying out medals, main game Information on status (normal game, inside, non-inside, special game, RT game, non-RT game), information on freeze (freeze start and end, and freeze mode information), push for AT signal control For example, order information, count value information of the AT signal counter 71b, information indicating the output state (ON or OFF) of the AT signal, and the like can be given.

説明を図1に戻す。
サブ制御手段80は、サブ遊技状態制御手段81、及び報知制御手段82を備える。
上述したように、本実施形態では、サブ遊技状態として、AT遊技(報知遊技)、及び非AT遊技(非報知遊技)を備える。
ここで、AT遊技とは、役抽選手段61で第1〜第56ベルに当選した遊技において、遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させるためのストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を報知する遊技をいう。
Returning to FIG.
The sub control unit 80 includes a sub game state control unit 81 and a notification control unit 82.
As described above, the present embodiment includes AT games (notification games) and non-AT games (non-notification games) as sub game states.
Here, the AT game is a game in which the first to 56th bells are won by the role lottery means 61. ).

これに対し、非AT遊技とは、役抽選手段61で第1〜第56ベルに当選しても、遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させるためのストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を報知しない遊技をいう。
そして、サブ遊技状態制御手段81は、サブ遊技状態間(AT遊技、及び非AT遊技の間)の移行を制御し、報知制御手段82は、ストップスイッチ42の押し順の報知を制御する。
On the other hand, the non-AT game means that the stop switch 42 is pressed in order to stop the combination of symbols having a large profit for the player even if the first to 56th bells are won by the role lottery means 61 (correct answer) A game that does not notify the order of pushing).
Then, the sub gaming state control unit 81 controls transition between sub gaming states (between the AT game and the non-AT game), and the notification control unit 82 controls notification of the pressing order of the stop switch 42.

本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、所定遊技回数(50遊技)を1セットとするAT遊技を実行する。また、所定の上乗せ条件を満たしたときは、AT遊技の残り遊技回数に所定遊技回数を上乗せ(加算)し、所定の継続条件を満たしたときは、当該AT遊技を消化後すぐに次のAT遊技を継続して実行する。そして、AT遊技の終了条件を満たすと判断したときは、次遊技から、非AT遊技に移行させるように制御する。   In the present embodiment, the sub game state control means 81 executes an AT game with a predetermined number of games (50 games) as one set. Further, when the predetermined additional condition is satisfied, the predetermined number of games is added (added) to the remaining number of AT games, and when the predetermined continuation condition is satisfied, the next AT Continue playing the game. When it is determined that the end condition of the AT game is satisfied, control is performed so as to shift from the next game to the non-AT game.

ここで、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技の終了時又は設定値の変更時に、AT遊技を開始可能とするまでの遊技回数N1を設定するとともに、遊技回数N1とは別個にN2を設定する。
また、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1については1個のみ設定し、遊技回数N2については複数個(たとえば10個)設定する。
Here, in the present embodiment, the sub gaming state control means 81 sets the number of games N1 until the AT game can be started at the end of the AT game or when the set value is changed, and the number of games N1. N2 is set separately.
Further, the sub gaming state control means 81 sets only one for the number of games N1, and sets a plurality (for example, 10) for the number of games N2.

そして、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1を消化したときは、AT遊技を開始可能にする。一方、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N2を消化しても、AT遊技を開始しない。
すなわち、遊技回数N1は、これを消化するとAT遊技を開始可能にする、いわゆる本解除ゲーム数であり、遊技回数N2は、これを消化してもAT遊技を開始しない、いわゆるガセ解除ゲーム数である。
Then, the sub game state control means 81 makes it possible to start the AT game when the game number N1 is consumed. On the other hand, the sub game state control means 81 does not start the AT game even if the game number N2 is consumed.
In other words, the game number N1 is a so-called book release game number that makes it possible to start an AT game when it is digested, and the game number N2 is a so-called gasset release game number that does not start an AT game even if it is digested. is there.

また、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1を参照せずに、遊技回数N2を設定する。複数個の遊技回数N2についても、互いに参照せずに、それぞれ別個に設定する。
このため、たとえば、遊技回数N1とN2との差が特定演出状態(いわゆる前兆状態)の期間より小さくなることもある。
Further, the sub game state control means 81 sets the game number N2 without referring to the game number N1. The plurality of game times N2 are also set separately without referring to each other.
For this reason, for example, the difference between the number of games N1 and N2 may be smaller than the period of the specific performance state (so-called precursor state).

また、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、1〜1280の範囲内で、遊技回数N1及びN2を設定する。
このため、本実施形態では、AT遊技を開始可能にするまでの遊技回数は、最小で1遊技、最大で1280遊技となる。
In the present embodiment, the sub gaming state control means 81 sets the number of games N1 and N2 within a range of 1 to 1280.
For this reason, in this embodiment, the number of games until the AT game can be started is a minimum of 1 game and a maximum of 1280 games.

具体的には、本実施形態では、1〜1280の数値を、32個の数値ずつ、40個の区間に区分している。すなわち、区間1には1〜32の数値を、区間2には33〜64の数値を、区間3には65〜96の数値を、区間4には97〜128の数値を、・・・、区間39には1217〜1248の数値を、区間40には1249〜1280の数値を、それぞれ区分している。   Specifically, in the present embodiment, the numerical values of 1 to 1280 are divided into 40 sections by 32 numerical values. That is, the numerical value of 1 to 32 for the interval 1, the numerical value of 33 to 64 for the interval 2, the numerical value of 65 to 96 for the interval 3, the numerical value of 97 to 128 for the interval 4,. The section 39 is divided into numerical values from 1217 to 1248, and the section 40 is divided into numerical values from 1249 to 1280.

また、サブ遊技状態制御手段81は、本解除カウンタ81aと、複数個のガセ解除カウンタ81bとを備えており、2段階の抽選で、遊技回数N1及びN2を設定する。すなわち、1段階目の抽選で、区間1〜40の中からいずれか1つの区間を選択し、2段階目の抽選で、選択した区間内における32個の数値の中からいずれか1つの数値を選択する。そして、遊技回数N1として選択した数値を本解除カウンタ81aに設定し、遊技回数N2として選択した数値をガセ解除カウンタ81bに設定する。   The sub gaming state control means 81 includes a main cancellation counter 81a and a plurality of gash cancellation counters 81b, and sets the number of games N1 and N2 by a two-stage lottery. That is, in the first stage lottery, one of the sections 1 to 40 is selected, and in the second stage lottery, one of the 32 numerical values in the selected section is selected. select. Then, the numerical value selected as the number of games N1 is set in the main cancellation counter 81a, and the numerical value selected as the number of games N2 is set in the gasase cancellation counter 81b.

そして、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技が行われるごとに、本解除カウンタ81aのカウント値が「0」か否かを判断する。ここで、本解除カウンタ81aのカウント値が「0」ではないと判断したときは、その後、本解除カウンタ81a及び複数個の各ガセ解除カウンタ81bのカウント値からそれぞれ「1」を減算する。これに対し、本解除カウンタ81aのカウント値が「0」であると判断したときは、AT遊技を開始可能にする。   In the present embodiment, the sub gaming state control means 81 determines whether or not the count value of the release counter 81a is “0” every time a game is played. If it is determined that the count value of the main release counter 81a is not “0”, then “1” is subtracted from the count values of the main release counter 81a and each of the plurality of gasase release counters 81b. On the other hand, when it is determined that the count value of the release counter 81a is “0”, the AT game can be started.

また、本実施形態では、通常モードと、遊技回数N1の設定条件が通常モードとは異なる特別モードとを有している。通常モードでは、遊技回数N1を設定する際における区間1〜40の各区間の選択確率を2.5%ずつに設定している。これに対し、特別モードでは、遊技回数N1を設定する際における区間1〜8の各区間の選択確率を12.5%ずつに設定するとともに、区間9〜40の各区間の選択確率を0%に設定している。   Further, in the present embodiment, there are a normal mode and a special mode in which the setting condition of the number of games N1 is different from the normal mode. In the normal mode, the selection probability of each section of sections 1 to 40 when setting the number of games N1 is set to 2.5%. On the other hand, in the special mode, the selection probability of each section of the sections 1 to 8 when setting the number of games N1 is set to 12.5% and the selection probability of each section of the sections 9 to 40 is 0%. Is set.

これにより、特別モードでは、最大で256遊技を消化すればAT遊技が開始可能となるので、AT遊技に移行しやすくなる。
そして、サブ遊技状態制御手段81は、設定値の変更時には、通常モードに設定し、AT遊技の開始時には、いずれのモードに移行させるかを決定するモード移行抽選を行い、その結果に従って通常モード又は特別モードのいずれか一方を設定する。
Thus, in the special mode, if a maximum of 256 games are consumed, an AT game can be started, so that it is easy to shift to an AT game.
Then, the sub gaming state control means 81 sets the normal mode when the set value is changed, and performs a mode transition lottery to determine which mode to shift to at the start of the AT game. Set one of the special modes.

また、遊技回数N2の設定条件については、通常モードと特別モードとで同一にしている。これにより、通常モードと特別モードとでガセ前兆状態の頻度が同一になるようにして、ガセ前兆状態の頻度によって通常モード又は特別モードのいずれに滞在しているのかが判別しないようにしている。   The setting conditions for the number of games N2 are the same in the normal mode and the special mode. Thus, the frequency of the gasse precursor state is the same in the normal mode and the special mode so that it is not determined whether the user is staying in the normal mode or the special mode depending on the frequency of the gasse precursor state.

なお、遊技回数N2の設定条件についても、遊技回数N1の設定条件と同様に、通常モードと特別モードとで異なるようにしつつ、特別モードでは、AT遊技が開始可能となるまでの遊技回数が少なくなる分、遊技回数N2の個数を、通常モードより少なくしてもよい。このようにして、ガセ前兆状態の頻度によって通常モード又は特別モードのいずれに滞在しているのかが判別しないようにすることもできる。   As with the setting conditions for the number of games N1, the setting conditions for the number of games N2 are different between the normal mode and the special mode, while the number of games until the AT game can be started is small in the special mode. Accordingly, the number of games N2 may be smaller than that in the normal mode. In this way, it is possible not to determine whether the user is staying in the normal mode or the special mode according to the frequency of the gasse precursor state.

また、本実施形態では、AT遊技中の所定時(残り遊技回数が所定回数になったとき)に、AT遊技を継続するか否かを決定するAT継続抽選を行う。そして、AT遊技を継続することに決定したときは、当該AT遊技の残り遊技回数を消化後すぐに次のAT遊技を継続して実行する。これに対し、AT遊技を継続しないことに決定したときは、当該AT遊技の残り遊技回数を消化したときにAT遊技を終了する。   In the present embodiment, the AT continuous lottery for determining whether or not to continue the AT game is performed at a predetermined time during the AT game (when the remaining number of games reaches the predetermined number). When it is decided to continue the AT game, the next AT game is continuously executed immediately after the remaining number of games of the AT game is digested. On the other hand, when it is decided not to continue the AT game, the AT game is ended when the remaining number of games of the AT game is consumed.

ここで、本実施形態では、AT遊技の継続確率(AT継続抽選の当選確率)として、50%、60%、70%、80%、90%の5段階を有している。そして、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1の設定時に、5段階の継続確率の中からいずれか1つを選択する継続確率抽選を行い、その結果に従って継続確率を設定する。   Here, in this embodiment, there are five stages of 50%, 60%, 70%, 80%, and 90% as AT game continuation probabilities (winning probabilities of AT continuous lottery). In the present embodiment, the sub gaming state control means 81 performs a continuation probability lottery for selecting any one of the five continuation probabilities when setting the number of games N1, and sets the continuation probability according to the result. To do.

また、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1に到達するまでの遊技結果に応じて、AT遊技の継続確率を変更する。具体的には、遊技回数N1に到達するまでの間における所定役(たとえばスイカ等のレア役)の当選回数をカウントし、所定役の当選回数が所定回数(たとえば10回)以上になったときは、AT遊技の継続確率を所定段階(たとえば1段階)高くする。たとえば、AT遊技の継続確率が60%に設定されている場合において、スイカの当選回数が10回数以上になったときは、AT遊技の継続確率を70%に変更する。   In the present embodiment, the sub game state control means 81 changes the AT game continuation probability according to the game result until the game number N1 is reached. Specifically, when the number of wins for a predetermined combination (for example, a rare combination such as watermelon) is counted until the number of games N1 is reached, and the number of wins for the predetermined combination exceeds a predetermined number (for example, 10) Increases the AT game continuation probability by a predetermined level (for example, one level). For example, when the AT game continuation probability is set to 60% and the watermelon win count is 10 or more, the AT game continuation probability is changed to 70%.

さらにまた、上述したように、役抽選手段61でスイカに当選したときは、フリーズ制御手段70は、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選で当選したときは、逆回転フリーズを実行する。そして、逆回転フリーズを実行したときは、サブ遊技状態制御手段81は、遊技者に対して特典を付与する。   Furthermore, as described above, when the watermelon is won by the role lottery means 61, the freeze control means 70 performs a freeze lottery to determine whether or not to execute the freeze, and when the winning lottery is won, Perform reverse rotation freeze. And when reverse rotation freezing is performed, the sub game state control means 81 provides a privilege with respect to a player.

非AT遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、サブ遊技状態制御手段81は、特典として、遊技回数N1に到達していなくても、AT遊技の実行権利を付与し、所定遊技回数(10遊技)を消化後に、AT遊技を開始可能にする。
AT遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、サブ遊技状態制御手段81は、特典として、AT遊技の残り遊技回数に所定遊技回数(50遊技)を上乗せ(加算)する。
When the reverse rotation freeze is executed during the non-AT game, the sub-gaming state control means 81 gives the right to execute the AT game as a privilege even if the game number N1 has not been reached, and the predetermined number of games (10 After the game is completed, the AT game can be started.
When the reverse rotation freeze is executed during the AT game, the sub game state control means 81 adds (adds) a predetermined number of games (50 games) to the remaining number of games of the AT game as a privilege.

また、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技中に役抽選手段61でリプレイC群に当選したときは、特殊遊技を実行するか否かを決定する特殊遊技抽選を行う。この特殊遊技抽選の当選確率は、1/10に設定されている。ここで、特殊遊技とは、「赤7」−「赤7」−「赤7」が直線上に揃う停止出目、及び5個の「赤7」がV字形に揃う停止出目の表示回数をカウントし、カウントした表示回数に応じて遊技者に対して特典を付与する遊技をいう。そして、特殊遊技抽選で当選したときは、サブ遊技状態制御手段81は、次遊技から特殊遊技を開始する。   Further, the sub game state control means 81 performs a special game lottery for determining whether or not to execute a special game when the replay C group is won by the role lottery means 61 during an AT game. The winning probability of this special game lottery is set to 1/10. Here, the special game is the display number of stops where “red 7”-“red 7”-“red 7” are aligned on a straight line, and stop events where 5 “red 7” are aligned in a V shape. Is a game in which a privilege is given to a player according to the counted number of display times. When the special game lottery is won, the sub game state control means 81 starts the special game from the next game.

特殊遊技中は、報知制御手段82は、役抽選手段61で第3〜第27リプレイ(逆押しすると3個の「赤7」が直線上に揃い得るか、「赤7」がテンパイし得る)に当選した遊技、及びスイカ(逆押しすると5個の「赤7」がV字形に揃い得る)に当選した遊技において、逆押しでストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
なお、「「赤7」のテンパイ」とは、最後の1個のリール31が回転中(未停止)であるが、他のリール31は既に停止しており、その時点で、図柄組合せラインに「赤7」が揃っていることを意味する。たとえば、図柄組合せラインに、「回転中」−「赤7」−「赤7」となっている場合である。
During the special game, the notification control means 82 uses the combination lottery means 61 to perform the 3rd to 27th replays (when pressed backward, three “red 7” s can be aligned on a straight line, or “red 7” can be a temperament) In the game won and the watermelon (the five “red 7” can be aligned in a V shape when pushed backward), the fact that the stop switch 42 should be operated by pushing backward is notified.
The “red 7” temper is that the last reel 31 is rotating (not stopped), but the other reels 31 are already stopped, and at that time, the symbol combination line is displayed. It means that “Red 7” is available. For example, the symbol combination line is “Rotating” − “Red 7” − “Red 7”.

ここで、第3〜第13、第15、第17〜第20、及び第23〜第26リプレイは、逆押しすると「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なリプレイである。
また、第14、第16、第21、第22、及び第27リプレイは、逆押しすると「赤7」がテンパイし得るが「赤7」−「赤7」−「赤7」は停止されないリプレイである。すなわち、「赤7」−「赤7」−「赤7」の一部が形成されているものの「赤7」−「赤7」−「赤7」とは異なる図柄の組合せが停止可能なリプレイである。
Here, the third to thirteenth, fifteenth, seventeenth to twentieth and twenty-third to twenty-sixth replays are replays that can stop “red 7”-“red 7”-“red 7” when pressed backwards. is there.
In the 14th, 16th, 21st, 22nd and 27th replays, "Red 7" can be tempered when pressed backwards, but "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" are not stopped. It is. That is, a replay in which a combination of symbols different from “red 7” — “red 7” — “red 7” can be stopped although a part of “red 7” — “red 7” — “red 7” is formed. It is.

そして、報知制御手段82は、特殊遊技中は、逆押しすると「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なリプレイに当選したとき、及び逆押しすると「赤7」がテンパイし得るが「赤7」−「赤7」−「赤7」は停止されないリプレイに当選したときの双方で、ストップスイッチ42を逆押しで操作すべき旨を報知する。
これにより、役抽選手段61で第14、第16、第21、第22、又は第27リプレイに当選した遊技で、遊技者が報知に従って逆押しでストップスイッチ42を操作すると、「赤7」がテンパイし得るので、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止されるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
Then, during the special game, the notification control means 82 is selected when “Red 7”-“Red 7”-“Red 7” is selected as a replay that can be stopped when it is pressed backward, and “Red 7” is displayed as a balance when pressed backward. However, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7” informs that the stop switch 42 should be operated by reverse pressing in both cases when winning the replay that is not stopped.
As a result, in the game won in the 14th, 16th, 21st, 22nd, or 27th replay by the winning lottery means 61, when the player operates the stop switch 42 by reverse pressing according to the notification, "Red 7" Since it can be a temper, it is possible to increase the player's expectation that “red 7”-“red 7”-“red 7” will be stopped.

また、サブ遊技状態制御手段81は、特殊遊技中は、「赤7」−「赤7」−「赤7」が直線上に揃う停止出目、及び5個の「赤7」がV字形に揃う停止出目の表示回数をカウントし、カウントした表示回数が所定回数(3回)以上となったときは、特典として、AT遊技の残り遊技回数に所定遊技回数(50遊技)を上乗せ(加算)する。
なお、非特殊遊技中は、「赤7」−「赤7」−「赤7」が直線上に揃う停止出目や、5個の「赤7」がV字形に揃う停止出目が表示されても、特典を付与することはない。
そして、特殊遊技中に所定遊技回数(10遊技)を消化したときは、サブ遊技状態制御手段81は、特殊遊技を終了する。
In addition, during the special game, the sub-gaming state control means 81 has a stop appearance where “red 7”-“red 7”-“red 7” are aligned on a straight line, and five “red 7” are V-shaped. Count the number of stop appearances that are aligned, and when the counted number of display times exceeds a predetermined number (3 times), the predetermined number of games (50 games) is added (added) to the remaining number of AT games )
During non-special games, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7” will appear on the straight line, and 5 “Red 7” will appear in the V shape. However, no privilege is granted.
When the predetermined number of games (10 games) is consumed during the special game, the sub game state control means 81 ends the special game.

AT遊技中は、報知制御手段82は、役抽選手段61で第1〜第56ベル(押し順ベル)に当選した遊技において、遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させるためのストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を報知する。   During the AT game, the notification control means 82 is a stop switch for stopping the combination of symbols that the player receives a large benefit in the game won by the 1st to 56th bells (push order bell) by the role lottery means 61. The pressing order of 42 (correct answer pressing order) is notified.

また、報知制御手段82は、非AT遊技中は、第1又は第2リプレイに当選した遊技ではいずれの押し順の報知も行わないが、AT遊技中は、第1リプレイに当選した遊技では左又は右第1停止を報知し、第2リプレイに当選した遊技では変則押しを報知する。
上述したように、第1リプレイに当選した遊技では、中第1停止でリプレイ02(「ベル」のようなリプレイ)が入賞し、左又は右第1停止でリプレイ01が入賞する。また、第2リプレイに当選した遊技では、左第1停止でリプレイ02が入賞し、変則押しでリプレイ01が入賞する。
Further, the notification control means 82 does not notify any push order in the game won in the first or second replay during the non-AT game, but in the game won in the first replay during the AT game. Alternatively, the first stop on the right is notified, and an irregular press is notified in the game won in the second replay.
As described above, in the game won in the first replay, the replay 02 (replay like “Bell”) wins in the middle first stop, and the replay 01 wins in the left or right first stop. In the game won in the second replay, the replay 02 wins with the first stop on the left, and the replay 01 wins with the irregular push.

また、AT遊技中は、遊技者が報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、押し順ベル当選時にはベルが入賞することから、リプレイ02を入賞させてベルが入賞したかのように思わせる必要がない。
このため、AT遊技中は、通常は(特定条件を満たしていないときは)、第1又は第2リプレイに当選した遊技において、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ01が入賞する押し順を報知する。
Also, during AT games, if the player operates the stop switch 42 in accordance with the notification, the bell will win when the push-bell wins, so it is necessary to make Replay 02 win and make it seem as if the bell has won. Absent.
For this reason, during an AT game, the replay 01 is normally output (when the specific condition is not satisfied) while outputting an effect suggesting that the replay 01 wins in the game won in the first or second replay. Announces the order of pushing to win.

ただし、AT遊技中であって、特定条件を満たしたときは、第1又は第2リプレイに当選した遊技において、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ02が入賞する押し順を報知する。
具体的には、第1リプレイに当選した遊技では、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ02を入賞させるための中第1停止を報知する。この場合、遊技者が報知に従って中第1停止でストップスイッチ42を操作すると、リプレイ02が入賞する。すなわち、演出により入賞を示唆するリプレイの種類と、実際に入賞するリプレイの種類とが異なる、いわゆる矛盾演出を行う。
However, if an AT game is being fulfilled and a specific condition is met, a replay 02 winning push will be output while outputting an effect suggesting that the replay 01 wins in the game won for the first or second replay. Announce the order.
Specifically, in the game won for the first replay, while outputting an effect suggesting that the replay 01 wins, the middle first stop for notifying the replay 02 is notified. In this case, when the player operates the stop switch 42 in the middle first stop according to the notification, the replay 02 wins. In other words, a so-called contradiction effect is performed in which the type of replay that suggests winning is different from the type of replay that actually wins.

第2リプレイに当選した場合についても、上記の場合と同様に、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ02を入賞させるための左第1停止を報知する。
これにより、特定条件を満たしたことを遊技者に示唆することができる。
加えて、演出で示唆した通りのリプレイが入賞する押し順を報知しても、演出で示唆したリプレイとは異なるリプレイが入賞する押し順を報知しても、利益が同一のリプレイが入賞するので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
Also in the case of winning the second replay, as in the case described above, the first left stop for winning the replay 02 is notified while outputting an effect suggesting that the replay 01 wins.
Thereby, it can be suggested to the player that the specific condition is satisfied.
In addition, even if the push order in which the replay as suggested in the production is awarded is notified, even if the replay that is different from the replay suggested in the production is informed, the replay with the same profit will win. The player can be prevented from being disadvantaged.

本実施形態では、たとえば、AT遊技を継続することや、AT遊技の残り遊技回数を上乗せすることが決定しており、かつAT信号の制御のための押し順を報知する必要がない場合において、第1又は第2リプレイに当選したときは、特定条件を満たしたと判断して、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ02が入賞する押し順を報知する。
これにより、演出で示唆するリプレイと実際に入賞するリプレイとが異なる矛盾演出を行って、AT遊技が継続することや、AT遊技の残り遊技回数が上乗せされることを遊技者に示唆することができる。
In the present embodiment, for example, when it is determined to continue the AT game or to add the remaining number of games of the AT game, and it is not necessary to notify the push order for controlling the AT signal, When the first or second replay is won, it is determined that the specific condition is satisfied, and an effect indicating that the replay 01 wins is output, and the push order in which the replay 02 wins is notified.
As a result, the replay suggested in the production and the replay that is actually won may be different from each other, and the player may be suggested that the AT game will continue or that the remaining number of AT games will be added. it can.

続いて、第1又は第2リプレイ当選時におけるリール31の停止制御のための押し順の報知に関する処理の流れを、図16に示すフローチャートに基づき説明する。
図16のステップS41において、報知制御手段82は、第1又は第2リプレイに当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップS42に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the flow of processing related to notification of the pressing order for the stop control of the reel 31 at the time of winning the first or second replay will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S41 of FIG. 16, the notification control means 82 determines whether or not the first or second replay is won. If it is determined that the player has won, the process proceeds to the next step S42. On the other hand, when it is determined that the player has not won, the process according to this flowchart is terminated.

ステップS42では、報知制御手段82は、AT遊技中か否かを判断する。ここで、AT遊技中であると判断したときは、次のステップS43に進む。これに対し、AT遊技中ではないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S42, the notification control means 82 determines whether or not an AT game is being played. If it is determined that an AT game is being played, the process proceeds to the next step S43. On the other hand, when it is determined that the AT game is not being played, the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS43では、報知制御手段82は、特定条件を満たしているか否かを判断する。すなわち、AT遊技の継続、又はAT遊技の残り遊技回数の上乗せが決定しており、かつAT信号の制御のための押し順を報知する必要がない場合であるか否かを判断する。ここで、特定条件を満たしていると判断したときは、次のステップS44に進む。これに対し、特定条件を満たしていないと判断したときは、ステップS46に進む。   In step S43, the notification control unit 82 determines whether or not a specific condition is satisfied. That is, it is determined whether or not the continuation of the AT game or the addition of the remaining number of games of the AT game has been determined and it is not necessary to notify the push order for controlling the AT signal. If it is determined that the specific condition is satisfied, the process proceeds to the next step S44. On the other hand, when it is determined that the specific condition is not satisfied, the process proceeds to step S46.

ステップS44では、報知制御手段82は、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力し、次のステップS45では、リプレイ02を入賞させるための押し順を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS46では、報知制御手段82は、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力し、次のステップS47では、リプレイ01を入賞させるための押し順を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S44, the notification control means 82 outputs an effect suggesting that the replay 01 wins, and in the next step S45, notifies the pressing order for winning the replay 02. And the process by this flowchart is complete | finished.
In step S46, the notification control means 82 outputs an effect suggesting that the replay 01 wins, and in the next step S47, notifies the pressing order for winning the replay 01. And the process by this flowchart is complete | finished.

また、サブ遊技状態制御手段81は、非AT遊技からAT遊技に移行したとき、及びAT遊技を継続したときは、AT信号の出力をオンにすることに決定する。
そして、AT信号の出力をオンにすることに決定したときは、報知制御手段82は、第1〜第27リプレイに当選した遊技において、AT信号カウンタ71bのカウント値を加算するための押し順T1を報知する。
Further, the sub game state control means 81 determines to turn on the output of the AT signal when the non-AT game is shifted to the AT game and when the AT game is continued.
When it is decided to turn on the output of the AT signal, the notification control means 82 adds the count value of the AT signal counter 71b in the game won in the first to 27th replays. Is notified.

この場合、遊技者が報知に従って押し順T1でストップスイッチ42を操作すると、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値に「1」を加算する。
そして、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」(規定回数C1)に到達したときは、外部信号制御手段71は、AT信号の出力をオンにする。
In this case, when the player operates the stop switch 42 in the pressing order T1 according to the notification, the external signal control means 71 adds “1” to the count value of the AT signal counter 71b.
When the count value of the AT signal counter 71b reaches “4” (the specified number of times C1), the external signal control means 71 turns on the output of the AT signal.

また、サブ遊技状態制御手段81は、AT信号の出力をオンにした後は、非AT遊技からAT遊技に移行するか、又はAT遊技を継続するまで、AT信号の出力をオンにしないことに決定する。
そして、AT信号の出力をオンにしないことに決定したときは、報知制御手段82は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」(規定回数C2)に到達するまでは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットするための押し順T2を報知しない。そして、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」(規定回数C2)に到達したときは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、押し順T2を報知する。
In addition, after turning on the output of the AT signal, the sub game state control means 81 does not turn on the output of the AT signal until the game shifts from the non-AT game to the AT game or continues the AT game. decide.
When it is determined that the output of the AT signal is not turned on, the notification control unit 82 first to 27th until the count value of the AT signal counter 71b reaches “2” (the specified number of times C2). In the game won for replay, the push order T2 for resetting the count value of the AT signal counter 71b is not notified. When the count value of the AT signal counter 71b reaches “2” (specified number of times C2), the push order T2 is notified in the game won in the first to 27th replays.

ここで、AT信号の出力をオンにしないことに決定したときは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、常に、押し順T2を報知することもできる。
しかし、この場合、AT遊技中は、第1〜第56ベル当選時には正解押し順を、第1〜第27リプレイ当選時には押し順T2を、それぞれ報知することになり、ほとんど毎遊技、押し順の報知を行うことになる。
Here, when it is decided not to turn on the output of the AT signal, the push order T2 can be always notified in the game won in the first to 27th replays.
However, in this case, during AT games, the correct answer push order will be notified when the 1st to 56th bell wins, and the push order T2 will be notified when the 1st to 27th replay wins, respectively. Notification will be performed.

またここで、押し順の報知と、押し順以外の報知とを同時に行うと、押し順の報知が遊技者にわかりにくくなってしまう。このため、押し順の報知を行う遊技では、押し順以外の報知を行わないことが好ましい。
しかし、AT遊技中に、ほとんど毎遊技、押し順の報知を行うことになると、押し順以外の報知を行うことができなくなってしまう。
Here, if the notification of the pressing order and the notification other than the pressing order are performed simultaneously, the notification of the pressing order becomes difficult for the player to understand. For this reason, in a game in which the push order is notified, it is preferable not to make notifications other than the push order.
However, if notification of almost every game and push order is performed during an AT game, notifications other than the push order cannot be performed.

加えて、スイカや白7など、押し順不問の役に当選した遊技では、報知制御手段82は、押し順の報知を行わない。このため、AT遊技中の第1〜第56ベル当選時及び第1〜第27リプレイ当選時に常に押し順の報知を行うと、押し順の報知がない遊技は、押し順不問の役に当選した遊技であることが遊技者にわかってしまう。   In addition, in a game such as a watermelon or white 7 that is won for the role of any push order, the notification control means 82 does not notify the push order. For this reason, when the push order is always notified during the 1st to 56th bell wins and the 1st to 27th replay wins during the AT game, the game without the push order notification is won as an unquestioned push order. The player knows that it is a game.

そこで、報知制御手段82は、AT信号の出力をオンにしないことに決定していても、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」に到達するまでは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、押し順T2を報知しない。
これにより、AT遊技中の第1〜第27リプレイ当選時に、押し順の報知を行わない場合を設けることができるので、押し順以外の報知を行う機会を設けることができるとともに、押し順不問の役に当選した遊技が遊技者にわからないようにすることができる。
Therefore, even if the notification control means 82 has decided not to turn on the output of the AT signal, it won the 1st to 27th replays until the count value of the AT signal counter 71b reaches “2”. The game does not notify the push order T2.
As a result, it is possible to provide a case in which notification of the push order is not performed at the time of winning the 1st to 27th replays in the AT game. It is possible to prevent the player from knowing the game won for the role.

また、第1〜第27リプレイ当選時に、押し順T2を報知しない場合を設けると、偶然に押し順T1でストップスイッチ42が操作されて、AT信号カウンタ71bのカウント値が加算されていってしまうことがある。
そこで、報知制御手段82は、AT信号の出力をオンにしないことに決定している場合において、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」に到達したときは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、押し順T2を報知する。
Also, if the case where the push order T2 is not notified at the time of winning the first to the 27th replays, the stop switch 42 is accidentally operated in the push order T1 and the count value of the AT signal counter 71b is added. Sometimes.
Therefore, when the notification control means 82 has decided not to turn on the output of the AT signal and the count value of the AT signal counter 71b reaches “2”, the first to 27th replays are won. In the played game, the push order T2 is notified.

この場合、遊技者が報知に従って押し順T2でストップスイッチ42を操作すると、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットする。これにより、スロットマシン10側の意図に反してAT信号の出力がオンになってしまうのを防止することができる。   In this case, when the player operates the stop switch 42 in the pressing order T2 in accordance with the notification, the external signal control means 71 resets the count value of the AT signal counter 71b. Thereby, it is possible to prevent the output of the AT signal from being turned on contrary to the intention on the slot machine 10 side.

続いて、AT信号の制御のための押し順の報知に関する処理の流れを、図17に示すフローチャートに基づき説明する。
図17のステップS51において、報知制御手段82は、第1〜第27リプレイに当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップS52に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the flow of processing related to notification of the pressing order for controlling the AT signal will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S51 of FIG. 17, the notification control means 82 determines whether or not the 1st to 27th replays have been won. If it is determined that the player has won, the process proceeds to the next step S52. On the other hand, when it is determined that the player has not won, the process according to this flowchart is terminated.

ステップS52では、報知制御手段82は、AT信号の出力をオンにすることに決定しているか否かを判断する。ここで、AT信号の出力をオンにすることに決定していると判断したときは、次のステップS53に進む。これに対し、AT信号の出力をオンにすることに決定していないと判断したときは、ステップS54に進む。
ステップS53では、報知制御手段82は、AT信号カウンタ71bのカウント値を加算するための押し順T1を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S52, the notification control means 82 determines whether or not it is decided to turn on the output of the AT signal. If it is determined that the output of the AT signal is determined to be turned on, the process proceeds to the next step S53. On the other hand, if it is determined that the output of the AT signal is not determined to be turned on, the process proceeds to step S54.
In step S53, the notification control means 82 notifies the push order T1 for adding the count value of the AT signal counter 71b. And the process by this flowchart is complete | finished.

ステップS54では、報知制御手段82は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」(規定回数C2)以上であるか否かを判断する。ここで、「2」以上であると判断したときは、次のステップS55に進む。これに対し、「2」未満であると判断したときは、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットするための押し順T2を報知することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS55では、報知制御手段82は、押し順T2を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S54, the notification control means 82 determines whether or not the count value of the AT signal counter 71b is equal to or greater than “2” (the specified number of times C2). If it is determined that the value is “2” or more, the process proceeds to the next step S55. On the other hand, when it is determined that it is less than “2”, the process according to this flowchart is terminated without notifying the pressing order T2 for resetting the count value of the AT signal counter 71b.
In step S55, the notification control means 82 notifies the pressing order T2. And the process by this flowchart is complete | finished.

また、サブ遊技状態制御手段81は、非AT遊技中に、変則押しでストップスイッチ42が操作されると、ペナルティとして、所定遊技回数(たとえば5遊技)を消化するまでは、遊技が行われても、本解除カウンタ81aのカウント値から「1」を減算しないようにして、AT遊技の開始を遅らせる。
なお、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技中に、変則押しを報知したときに、変則押しでストップスイッチ42が操作されても、ペナルティを付与することはない。
このようにして、非AT遊技中は、ペナルティ回避のため、遊技者が左第1停止でストップスイッチ42を操作するようにしている。
In addition, when the stop switch 42 is operated by irregular pressing during non-AT gaming, the sub gaming state control means 81 is played until a predetermined number of games (for example, five games) is consumed as a penalty. However, the start of the AT game is delayed by not subtracting “1” from the count value of the release counter 81a.
It should be noted that the sub gaming state control means 81 does not give a penalty even if the stop switch 42 is operated by the irregular push when the irregular push is notified during the AT game.
In this way, during a non-AT game, the player operates the stop switch 42 at the first left stop in order to avoid a penalty.

なお、上述したように、左第1停止でストップスイッチ42を操作していると、ベルがほとんど入賞しない。
したがって、非AT遊技中は、左第1停止でストップスイッチ42を操作していると、ペナルティを回避できるものの、ベルがほとんど入賞しない。
そこで、第2リプレイ当選時の左第1停止時に、「ベル」が揃うリプレイ02が入賞するようにし、これにより、非AT遊技中にもベルが入賞すると遊技者に思わせるようにして、遊技が単調にならないようにしている。
As described above, when the stop switch 42 is operated at the first left stop, the bell hardly wins.
Therefore, during a non-AT game, if the stop switch 42 is operated at the first left stop, a penalty can be avoided, but the bell hardly wins.
Therefore, at the first stop on the left at the time of the second replay win, the replay 02 with “bells” is awarded, thereby making the player think that the bell will win even during non-AT games. Is not monotonous.

説明を図1に戻す。
サブ制御手段80は、演出制御手段83を備える。
演出制御手段83は、上述したランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
Returning to FIG.
The sub control unit 80 includes an effect control unit 83.
The effect control means 83 controls the output of the effects from the lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 described above.

演出制御手段83は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。   For each game, the effect control unit 83 selects an effect by lottery using software random numbers based on the lottery result of the combination by the combination lottery unit 61 at the start of the game. Specifically, as the game progresses, at what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.), what effect is output (how the lamp 21 is operated) Whether to turn on, blink, or turn off, what kind of sound is output from the speaker 22, what kind of image is displayed on the image display device 23, and the like. Then, an effect is output according to this selection.

また、演出制御手段83は、遊技が行われるごとに、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が所定回数(38遊技)になったか否かを判断する。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が38遊技になったと判断したときは、その遊技から38遊技の期間の少なくとも一部を、AT遊技への移行を示唆する前兆状態にする。
すなわち、遊技回数N1又はN2までの残り遊技回数が38遊技になったときは、遊技回数N1又はN2に到達するまでの期間の全部又は一部を前兆状態にする。
In addition, every time a game is performed, the effect control unit 83 determines whether or not the number of games until reaching the number of games N1 or N2 has reached a predetermined number (38 games).
Then, when it is determined that the number of games until the number of games N1 or N2 has reached 38 games, the effect control means 83 shifts at least a part of the 38 games from that game to AT games. Make a suggestive sign.
That is, when the remaining number of games up to the number of games N1 or N2 reaches 38 games, all or part of the period until the number of games N1 or N2 is reached is set as a precursor state.

また、演出制御手段83は、遊技回数N2に到達するまでの遊技回数が38遊技になったと判断したときは、その時点から遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が規定回数(75遊技)以内であるか否かを判断する。すなわち、遊技回数N2を消化した時点で、遊技回数N1までの残り遊技回数が37遊技以内になるか否かを判断する。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が75遊技以内であると判断したときは、遊技回数N2に到達するまでの38遊技の期間の少なくとも一部を前兆状態にするか、又は遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が38遊技となったときに、その遊技から38遊技の期間の少なくとも一部を前兆状態にする。
Further, when the effect control means 83 determines that the number of games until reaching the number of games N2 has reached 38 games, the number of games until reaching the number of games N1 from that time is within the specified number (75 games). It is determined whether or not. That is, when the game number N2 is consumed, it is determined whether or not the remaining game number up to the game number N1 is within 37 games.
Then, when the effect control means 83 determines that the number of games until reaching the number of games N1 is within 75 games, at least a part of the period of 38 games until reaching the number of games N2 is set as a precursor state. Or when the number of games to reach the number of games N1 reaches 38 games, at least a part of the period of the 38 games from the game is set as a precursor state.

また、演出制御手段83は、遊技回数N2に到達するまでの遊技回数が38遊技となったことに基づいて前兆状態にするときは、遊技回数N2に到達した時点から遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が特定回数(31遊技)以内であるか否かを判断する。すなわち、遊技回数N2を消化した時点で、遊技回数N1までの残り遊技回数が31遊技以内になるか否かを判断する。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が31遊技以内であると判断したときは、遊技回数N1に到達するまで、前兆状態を継続する。
Further, when the effect control means 83 enters a precursor state based on the fact that the number of games until reaching the number of games N2 has reached 38 games, from the time when the number of games N2 is reached, until the number of games N1 is reached. It is determined whether or not the number of games is within a specific number (31 games). That is, when the game number N2 is consumed, it is determined whether or not the remaining number of games up to the game number N1 is within 31 games.
Then, when it is determined that the number of games before reaching the number of games N1 is within 31 games, the effect control unit 83 continues the precursor state until the number of games N1 is reached.

ここで、遊技回数N1(本解除ゲーム数)を消化するとAT遊技を開始可能にするため、遊技回数N1に到達するまでの38遊技の期間は、いわゆる本前兆状態となる。
一方、遊技回数N2(ガセ解除ゲーム数)を消化してもAT遊技を開始しないため、遊技回数N2に到達するまでの38遊技の期間は、いわゆるガセ前兆状態となる。
Here, when the number of games N1 (the number of main deallocated games) is digested, an AT game can be started. Therefore, the period of 38 games until the number of games N1 is reached is a so-called precursor state.
On the other hand, since the AT game is not started even if the number of games N2 (number of games released) is exhausted, the period of 38 games until the number of games N2 is reached is a so-called “gasse precursor” state.

具体的には、演出制御手段83は、遊技が行われるごとに、本解除カウンタ81a及び複数個のガセ解除カウンタ81bのうちのいずれかのカウント値が「38」であるか否かを判断する。
そして、演出制御手段83は、本解除カウンタ81aのカウント値が「38」であると判断したときは、本前兆状態にすることに決定し、その遊技から本解除カウンタ81aのカウント値が「1」になるまでの38遊技の期間の全部又は一部を本前兆状態にする。
Specifically, each time the game is performed, the effect control means 83 determines whether or not the count value of any of the main cancellation counter 81a and the plurality of gasset cancellation counters 81b is “38”. .
Then, when it is determined that the count value of the main release counter 81a is “38”, the effect control means 83 decides to set the main precursor state, and from the game, the count value of the main release counter 81a is “1”. All or part of the period of 38 games until “

また、演出制御手段83は、いずれかのガセ解除カウンタ81bのカウント値が「38」であると判断したときは、その時点における本解除カウンタ81aのカウント値が「75」以下であるか否かを判断する。
ここで、演出制御手段83は、本解除カウンタ81aのカウント値が「75」以下ではないと判断したときは、ガセ前兆状態にすることに決定し、ガセ解除カウンタ81bのカウント値が「38」から「1」になるまでの38遊技の期間の全部又は一部をガセ前兆状態にする。
これに対し、演出制御手段83は、本解除カウンタ81aのカウント値が「75」以下であると判断したときは、ガセ前兆状態にするか、又はガセ前兆状態にはせずに本前兆状態にするかを抽選で決定する。
Further, when the effect control means 83 determines that the count value of any one of the gouge release counters 81b is “38”, whether or not the count value of the release counter 81a at that time is “75” or less. Judging.
Here, when it is determined that the count value of the main release counter 81a is not equal to or less than “75”, the effect control unit 83 determines to set the gasse warning state, and the count value of the gasset release counter 81b is “38”. All or part of the period of 38 games from “1” to “1” is put in a harsh state.
On the other hand, when it is determined that the count value of the main release counter 81a is equal to or less than “75”, the production control unit 83 sets the pre-cursor state without setting the pre-gase state. Decide whether to do it by lottery.

そして、演出制御手段83は、ガセ前兆状態にすることに決定したときは、ガセ解除カウンタ81bのカウント値が「38」から「1」になるまでの38遊技の期間の全部又は一部をガセ前兆状態にする。この場合、ガセ前兆状態の終了時には、本解除カウンタ81aのカウント値が「37」以下になる。このため、演出制御手段83は、ガセ前兆状態の後、本解除カウンタ81aのカウント値が「1」になるまでの期間の全部又は一部を本前兆状態にする。したがって、ガセ前兆状態と本前兆状態とが連続することになる。   Then, when the production control means 83 decides to set the gasse sign state, the whole or part of the 38 game periods until the count value of the gasse release counter 81b changes from “38” to “1” Put a precursor. In this case, the count value of the release counter 81a is equal to or less than “37” at the end of the predicament state. For this reason, the effect control means 83 changes the whole or part of the period until the count value of the main release counter 81a becomes “1” after the pre-sign state to the pre-sign state. Therefore, the gasse precursor state and the present precursor state are continuous.

特に、演出制御手段83は、ガセ前兆状態にするときは、ガセ解除カウンタ81bのカウント値が「0」になる時点で本解除カウンタ81aのカウント値が「31」以下になるか否かを判断する。そして、「31」以下になると判断したときは、ガセ前兆状態の後、本解除カウンタ81aのカウント値が「0」になるまで、本前兆状態を継続する。これにより、前兆状態の期間が長く続くことになり、AT遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In particular, the effect control means 83 determines whether or not the count value of the release counter 81a is equal to or less than “31” when the count value of the release counter 81b becomes “0” when the state of the gasset precursor is set. To do. When it is determined that the value is equal to or less than “31”, the sign state is continued until the count value of the release counter 81a becomes “0” after the sign sign state. Thereby, the period of the precursor state lasts for a long time, and the player's expectation for the AT game can be enhanced.

これに対し、演出制御手段83は、ガセ前兆状態にはせずに本前兆状態にすることに決定したときは、本解除カウンタ81aのカウント値が「38」になるまでは、ガセ前兆状態にも本前兆状態にもせず、本解除カウンタ81aのカウント値が「38」になったときに、その遊技から本解除カウンタ81aのカウント値が「1」になるまでの38遊技の期間の全部又は一部を本前兆状態にする。   On the other hand, when the production control means 83 decides to set the present precursor state without setting the precursor sign state, the effect control means 83 remains in the precursor state until the count value of the main release counter 81a becomes “38”. If the count value of the main release counter 81a becomes “38” without being in the precursor state, the entire period of 38 games from the game until the count value of the main release counter 81a becomes “1” or Make a part of this sign.

このように、遊技回数N1とは別個にN2を設定し、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が38遊技になると前兆状態にすることから、本前兆状態とガセ前兆状態との区分けがはっきりしなくなる。特に遊技回数N1とN2との差が前兆状態の期間より小さいときは、ガセ前兆状態の終了直後に、AT遊技に移行することがある。
このため、ガセ前兆状態の終了後であっても、AT遊技への移行を遊技者に期待させることができる。
In this way, N2 is set separately from the number of games N1, and since the number of games until reaching the number of games N1 or N2 reaches 38 games, it is set as a precursor state. Becomes unclear. In particular, when the difference between the number of games N1 and N2 is smaller than the period of the precursor state, the game may shift to the AT game immediately after the end of the precursor state.
For this reason, it is possible to make the player expect the transition to the AT game even after the end of the gasse sign state.

次に、前兆状態にする期間、及び前兆状態における演出の内容について説明する。
本実施形態では、ショートパターン(1〜15遊技)、ミドルパターン(16〜30遊技)、及びロングパターン(31〜38遊技)の3種類の前兆状態を設けている。
演出制御手段83は、前兆状態にすることに決定したときは、まず、ショートパターン、ミドルパターン、又はロングパターンのいずれにするかを抽選で決定する。
また、演出制御手段83は、ショートパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間の遊技回数Mを、1〜15遊技の中から抽選で決定し、ミドルパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間の遊技回数Mを、16〜30遊技の中から抽選で決定する。
Next, the period in which the precursor state is set and the contents of the effect in the precursor state will be described.
In the present embodiment, three types of precursor states are provided: a short pattern (1 to 15 games), a middle pattern (16 to 30 games), and a long pattern (31 to 38 games).
When the production control means 83 decides to make a precursor state, it first decides by a lottery whether to use a short pattern, a middle pattern, or a long pattern.
In addition, when the production control unit 83 decides to make the short pattern, it decides the number M of games during the period of the precursor state by lottery from 1 to 15 games and decides to make the middle pattern. At that time, the number M of games during the period of the precursor state is determined by lottery from 16 to 30 games.

ここで、演出シナリオは、前兆状態における演出のストーリーを予め定めたものであり、演出制御手段83は、期間や内容が異なる複数種類の演出シナリオを有している。
また、演出制御手段83は、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定したときは、予め定めた複数種類の演出シナリオの中から、決定した遊技回数Mに応じた演出シナリオを決定する。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が遊技回数Mとなったときに前兆状態に移行させ、その後、遊技回数Mにわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。
Here, the effect scenario is a predetermined story of the effect in the precursor state, and the effect control means 83 has a plurality of types of effect scenarios with different periods and contents.
In addition, when determining the number of games M during the period of the precursor state, the effect control unit 83 determines an effect scenario according to the determined number of games M from among a plurality of predetermined effect scenarios.
Then, the effect control means 83 shifts to the precursor state when the number of games until reaching the number of games N1 or N2 reaches the number of games M, and then effects over the number of games M and according to the determined scenario. Will be output.

具体的には、たとえば、本前兆状態にすることに決定し、ショートパターンにすることに決定し、本前兆状態にする期間を10遊技に決定し、10遊技に応じた演出シナリオを決定したとする。この場合、本解除カウンタ81aのカウント値が「10」になったときに本前兆状態に移行させ、その後、本解除カウンタ81aのカウント値が「10」から「1」になるまでの10遊技にわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。   Specifically, for example, it is determined to be in the precursor state, decided to be in the short pattern, the period to be in the precursor state is determined to 10 games, and the production scenario corresponding to 10 games is determined. To do. In this case, when the count value of the main release counter 81a becomes “10”, the state is shifted to the previous sign state, and thereafter, over 10 games until the count value of the main release counter 81a changes from “10” to “1”. Then, the production is output according to the decided production scenario.

また、演出制御手段83は、ロングパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間を、a1、a2、・・・、an(n≧3)の区間に区分する。
さらにまた、演出制御手段83は、少なくともa1及びanを含む一部の区間の遊技回数及び演出シナリオを、予め定めた中からそれぞれ決定する。
さらに、演出制御手段83は、決定した一部の区間の遊技回数の合算値以上かつ38遊技以下となるように、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する。
Moreover, when the production control means 83 decides to make the long pattern, the period of the precursor state is divided into sections a1, a2,..., An (n ≧ 3).
Furthermore, the effect control means 83 determines the number of games and the effect scenario of a part of the section including at least a1 and an from among predetermined ones.
Further, the effect control means 83 determines the number M of games in the period of the precursor state so that it is not less than the total value of the number of games in the determined partial section and not more than 38 games.

このとき、演出制御手段83は、決定したanの区間の遊技回数を参照して、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する。
また、演出制御手段83は、遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が38遊技となったと判断したときと、遊技回数N2に到達するまでの遊技回数が38遊技となったと判断したときとで、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する条件を異ならせる。
At this time, the effect control means 83 refers to the determined number of games in the section of an, and determines the number M of games during the period of the precursor state.
In addition, when the production control unit 83 determines that the number of games until reaching the number of games N1 has become 38 games, and when it determines that the number of games until the number of games N2 has reached 38 games. The conditions for determining the number M of games during the period of the precursor state are varied.

さらに、演出制御手段83は、前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、既に決定した区間以外の区間の遊技回数を決定する。
このとき、演出制御手段83は、既に決定した区間の遊技回数を参照して、それ以外の区間の遊技回数を振り分ける。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が遊技回数Mとなったときに、前兆状態に移行させる。
Further, the effect control means 83 determines the number of games in a section other than the already determined section so that the sum of the number of games in all sections within the period of the precursor state matches the number of games M.
At this time, the effect control means 83 refers to the number of games in the already determined section and distributes the number of games in the other sections.
Then, the effect control means 83 shifts to the precursor state when the number of games until the number of games N1 or N2 reaches the number of games M.

具体的には、演出制御手段83は、ロングパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間を、区間a1〜a5の5つの区間に区分する。
また、演出制御手段83は、区間a1、a3、a5の3つの区間の遊技回数及び演出シナリオを、予め定めた中からそれぞれ決定する。
Specifically, when the production control means 83 decides to make the long pattern, the period for making the precursor state is divided into five sections a1 to a5.
Further, the effect control means 83 determines the number of games and the effect scenario for the three sections a1, a3, and a5 from among predetermined ones.

ここで、区間a1については、遊技回数を常に8遊技に決定し、それに応じた演出シナリオを抽選で決定する。
また、区間a3及びa5については、遊技回数を3〜10遊技の中からそれぞれ抽選で決定する。そして、区間a3及びa5の遊技回数を決定したときは、決定した遊技回数に応じた演出シナリオをそれぞれ抽選で決定する。
Here, for the section a1, the number of games is always determined to be 8 games, and an effect scenario corresponding to the number of games is determined by lottery.
In addition, for the sections a3 and a5, the number of games is determined by lottery from 3 to 10 games. When the number of games in the sections a3 and a5 is determined, an effect scenario corresponding to the determined number of games is determined by lottery.

このとき、演出制御手段83は、設定されているAT遊技の継続確率(AT継続抽選の当選確率)に応じた演出シナリオを選択する。これにより、設定されているAT遊技の継続確率に応じて、前兆状態中の演出の内容を異ならせて、AT遊技の継続確率を遊技者に示唆するようにしている。   At this time, the effect control means 83 selects an effect scenario according to the set AT game continuation probability (the winning probability of the AT continuation lottery). Thereby, according to the set AT game continuation probability, the contents of the effect in the precursor state are made different to suggest the continuation probability of the AT game to the player.

ここで、演出制御手段83は、区間a3及びa5の演出シナリオとして、複数回の遊技にわたる一連の連続演出を含む演出シナリオをそれぞれ決定する。このため、演出制御手段83は、ロングパターンにすることに決定したときは、1回の前兆状態において、連続演出を2回出力することになる。
また、演出制御手段83は、区間a5の演出シナリオとして、連続演出を1回のみ含む演出シナリオと、連続演出を2回以上含む演出シナリオとを有している。これにより、連続演出が複数回連続して出力されるパターンを有するようにしている。
Here, the production control means 83 determines production scenarios including a series of continuous productions over a plurality of games, as production scenarios in the sections a3 and a5. For this reason, when the effect control means 83 determines to make a long pattern, it outputs a continuous effect twice in one sign state.
In addition, the effect control means 83 has an effect scenario that includes the continuous effect only once and an effect scenario that includes the continuous effect twice or more as the effect scenario of the section a5. Thus, the continuous production has a pattern that is continuously output a plurality of times.

そして、演出制御手段83は、区間a5の遊技回数として、比較的小さい遊技回数を決定したときは、区間a5の演出シナリオとして、連続演出を1回のみ含む演出シナリオを決定する。一方、区間a5の遊技回数として、比較的大きい遊技回数を決定したときは、区間a5の演出シナリオとして、連続演出を2回以上含む演出シナリオを決定する。   Then, when the relatively small number of games is determined as the number of games in the section a5, the effect control unit 83 determines an effect scenario that includes the continuous effect only once as the effect scenario in the section a5. On the other hand, when a relatively large number of games is determined as the number of games in the section a5, an effect scenario including two or more continuous effects is determined as an effect scenario in the section a5.

具体的には、演出制御手段83は、区間a5の遊技回数を5遊技以下に決定したときは、連続演出を1回のみ含む演出シナリオを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、演出シナリオの抽選を行う。これにより、区間a5の演出シナリオとして、連続演出を1回のみ含む演出シナリオを決定する。   Specifically, when the number of games in the section a5 is determined to be 5 games or less, the effect control unit 83 uses a lottery table that determines an effect scenario including only one continuous effect as an option. I do. Thereby, the production scenario including the continuous production only once is determined as the production scenario of the section a5.

一方、演出制御手段83は、区間a5の遊技回数を6遊技以上に決定したときは、連続演出を2回以上含む演出シナリオを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、演出シナリオの抽選を行う。これにより、区間a5の演出シナリオとして、連続演出を2回以上含む演出シナリオを決定する。
このように、演出制御手段83は、決定した区間a5の遊技回数に応じて、区間a5の演出シナリオの抽選に用いる抽選テーブルを切り替える。
On the other hand, when the number of games in the section a5 is determined to be 6 games or more, the effect control unit 83 draws effect scenarios using a lottery table in which an effect scenario including two or more continuous effects is selected as an option. Thereby, the production scenario including the continuous production twice or more is determined as the production scenario of the section a5.
Thus, the effect control means 83 switches the lottery table used for lottery of the effect scenario of the section a5 according to the determined number of games in the section a5.

なお、連続演出として、たとえば、主人公のキャラクターと敵のキャラクターとが戦う様子を複数回(たとえば2〜3回)の遊技にわたって表示するものを挙げることができる。また、ガセ前兆状態では、連続演出の最後に主人公のキャラクターが戦いに負ける様子を表示し、一方、本前兆状態では、連続演出の最後に主人公のキャラクターが敵のキャラクターを倒して戦いに勝つ様子を表示する。そして、主人公のキャラクターが戦いに勝つ様子を表示した後、ボーナス確定の画像表示を行う。これにより、AT遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。   In addition, as a continuous effect, for example, a state in which a state in which a hero character and an enemy character are fighting is displayed over a plurality of times (for example, two to three times) can be cited. Also, in the Gase sign state, the hero character loses the battle at the end of the continuous production, while in the prelude state, the hero character defeats the enemy character and wins the battle at the end of the continuous production. Is displayed. Then, after displaying the appearance of the main character winning the battle, the bonus confirmation image is displayed. As a result, it is possible to notify the player that the game will shift to the AT game.

また、連続演出を複数回(たとえば2回)連続して出力する場合には、1回目の連続演出では、最後に主人公のキャラクターと敵のキャラクターとが戦いで引き分ける様子を表示する。その後、2回目の連続演出を表示し、ガセ前兆状態では、最後に主人公のキャラクターが戦いに負ける様子を表示し、一方、本前兆状態では、最後に主人公のキャラクターが戦いに勝つ様子を表示する。   Further, when a continuous effect is continuously output a plurality of times (for example, twice), in the first continuous effect, a state in which the main character and the enemy character are finally drawn in a battle is displayed. After that, the second continuous production is displayed, and in the harsh state, the hero character is finally shown losing the battle, while in this harbinger state, the hero character is ending the battle. .

なお、本前兆状態で連続演出を2回連続して出力する場合には、1回目の連続演出の最後に、主人公のキャラクターが戦いに負ける様子を一旦表示し、その後、主人公のキャラクターが復活する様子を表示し、2回目の連続演出の最後に、主人公のキャラクターが戦いに勝つ様子を表示することもできる。
このように、連続演出を複数回連続して出力することにより、ボーナス確定の画像表示を行うまでの遊技回数を少しでも多く確保することができ、ひいては遊技者に期待感を与え続けることができる。
In addition, when outputting the continuous production twice in the sign state, at the end of the first continuous production, it is displayed once that the main character loses the battle, and then the main character revives. The situation can be displayed, and at the end of the second continuous production, the appearance of the main character winning the battle can also be displayed.
In this way, by continuously outputting the continuous effect a plurality of times, it is possible to secure as much as possible the number of games until the bonus confirmation image display is performed, and it is possible to continue to give the player a sense of expectation. .

また、演出制御手段83は、区間a1、a3、a5の遊技回数及び演出シナリオを決定したときは、これらの区間の遊技回数の合算値以上かつ38遊技以下となるように、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する。
このとき、演出制御手段83は、決定した区間a5の遊技回数を参照して、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する。特に、区間a5の遊技回数として、比較的小さい遊技回数を決定したときは、遊技回数Mについても、比較的小さい遊技回数を決定する。一方、区間a5の遊技回数として、比較的大きい遊技回数を決定したときは、遊技回数Mについても、比較的大きい遊技回数を決定する。
Further, when the effect control means 83 determines the number of games and the effect scenario for the sections a1, a3, a5, the period for setting the precursor state so that it is equal to or greater than the sum of the number of games of these sections and equal to or less than 38 games. The number of games M is determined.
At this time, the effect control means 83 refers to the determined number of games in the section a5 and determines the number M of games during the period in which the precursor state is set. In particular, when a relatively small number of games is determined as the number of games in the section a5, a relatively small number of games is also determined for the number of games M. On the other hand, when a relatively large number of games is determined as the number of games in the section a5, a relatively large number of games is also determined for the number of games M.

また、演出制御手段83は、区間a5の遊技回数を5遊技以下に決定したときは、遊技回数Mを抽選で決定する。
たとえば、区間a1の遊技回数を8遊技に決定し、区間a3の遊技回数を9遊技に決定し、区間a5の遊技回数を5遊技に決定したとする。この場合、区間a1、a3、a5の遊技回数の合算値は22遊技になるので、22遊技以上かつ38遊技以下となるように、前兆状態にする期間の遊技回数Mを抽選で決定する。
In addition, when the number of games in the section a5 is determined to be 5 games or less, the effect control unit 83 determines the number of games M by lottery.
For example, assume that the number of games in the section a1 is determined as 8 games, the number of games in the section a3 is determined as 9 games, and the number of games in the section a5 is determined as 5 games. In this case, since the total value of the number of games in the sections a1, a3, and a5 is 22 games, the number M of games in the period of the precursor state is determined by lottery so that it is 22 games or more and 38 games or less.

なお、ロングパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間の遊技回数Mを、31〜38遊技の中から抽選で決定する。このため、31〜38遊技の中からいずれを選択しても、区間a1、a3、a5の遊技回数の合算値以上かつ38遊技以下という条件を満たすことになる。   In addition, when it decides to make it a long pattern, the number M of games in the period to make a precursor state is decided by lottery from 31 to 38 games. For this reason, regardless of which of the 31 to 38 games is selected, the condition that is equal to or greater than the sum of the number of games in the sections a1, a3, and a5 and equal to or less than 38 games is satisfied.

また、演出制御手段83は、区間a5の遊技回数を6遊技以上に決定したときは、区間a5の遊技回数に応じた遊技回数Mを決定する。
たとえば、区間a5の遊技回数を6遊技に決定したときは、遊技回数Mを33遊技に決定し、区間a5の遊技回数を7遊技に決定したときは、遊技回数Mを34遊技に決定し、区間a5の遊技回数を8遊技に決定したときは、遊技回数Mを35遊技に決定し、区間a5の遊技回数を9遊技に決定したときは、遊技回数Mを36遊技に決定し、区間a5の遊技回数を10遊技に決定したときは、遊技回数Mを37遊技に決定する。
Further, when the number of games in the section a5 is determined to be 6 games or more, the effect control unit 83 determines the number of games M according to the number of games in the section a5.
For example, when the number of games in the section a5 is determined to be 6 games, the number of games M is determined to be 33 games, and when the number of games in the section a5 is determined to be 7 games, the number of games M is determined to be 34 games, When the number of games in the section a5 is determined to be 8 games, the number of games M is determined to be 35 games. When the number of games in the section a5 is determined to be 9 games, the number of games M is determined to be 36 games. When the number of games is determined to be 10 games, the number of games M is determined to be 37 games.

上述したように、区間a5の遊技回数を6遊技以上に決定したときは、連続演出を2回以上含む演出シナリオを決定する。このため、区間a5の遊技回数を6遊技以上に決定したときは、区間a5の遊技回数に応じた遊技回数Mを決定することにより、2回以上の連続演出を円滑に出力することができるようにしている。   As described above, when the number of games in the section a5 is determined to be 6 games or more, an effect scenario including two or more continuous effects is determined. Therefore, when the number of games in the section a5 is determined to be 6 games or more, by determining the number of games M corresponding to the number of games in the section a5, it is possible to smoothly output two or more continuous effects. I have to.

また、演出制御手段83は、ロングパターンにすることに決定したときは、本前兆状態とガセ前兆状態とで、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する条件を異ならせる。
本前兆状態では、演出制御手段83は、前兆状態にする期間の遊技回数Mとして、31遊技を15%の確率で決定し、32遊技を5%の確率で決定し、33〜37遊技をそれぞれ15%の確率で決定し、38遊技を5%の確率で決定する。
In addition, when the production control unit 83 decides to make the long pattern, the condition for determining the number of games M during the period of the precursor state is made different between the pre-sign state and the gasse pre-sign state.
In this precursor state, the production control means 83 determines 31 games with a probability of 15%, 32 games with a probability of 5%, and 33 to 37 games as the number of games M during the period of the precursor state. Determine with 15% probability and 38 games with 5% probability.

これに対し、ガセ前兆状態では、演出制御手段83は、前兆状態にする期間の遊技回数Mとして、31遊技を50%の確率で決定し、32遊技については選択せず、33〜37遊技をそれぞれ10%の確率で決定し、38遊技については選択しない。
このように、本前兆状態とガセ前兆状態とで、前兆状態にする期間の割り振りを異ならせることで、本前兆状態かガセ前兆状態かを遊技者に示唆するようにしている。特に、前兆状態の期間の遊技回数が32遊技又は38遊技のときは、AT遊技への移行が確定となる。
On the other hand, in the Gase precursor state, the production control means 83 determines 31 games with a probability of 50% as the number of games M during the precursor state, and does not select 32 games and plays 33 to 37 games. Each is determined with a probability of 10%, and 38 games are not selected.
As described above, the allocation of the period of the precursor state is different between the precursor state and the gasse precursor state, so that the player is suggested whether the precursor state or the gasse precursor state. In particular, when the number of games during the precursor state is 32 games or 38 games, the transition to the AT game is confirmed.

また、演出制御手段83は、前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
ここで、演出制御手段83は、ガセ前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値を常に所定遊技回数(15遊技)未満にする。一方、本前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値を15遊技以上にすることがある。なお、本前兆状態でも、区間a4及びa5の遊技回数の合算値を15遊技未満にすることもある。これにより、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技以上になったときは、AT遊技への移行が確定となる。
In addition, the effect control unit 83 determines the number of games in the sections a2 and a4 so that the sum of the number of games in all the sections in the period of the precursor state matches the number of games M.
Here, the effect control means 83 always sets the sum of the number of games in the sections a4 and a5 to be less than the predetermined number of games (15 games) in the witness state. On the other hand, in this precursor state, the total value of the number of games in the sections a4 and a5 may be 15 games or more. Even in this precursor state, the total value of the number of games in the sections a4 and a5 may be less than 15 games. Thereby, when the total value of the number of games in the sections a4 and a5 becomes 15 games or more, the transition to the AT game is finalized.

このため、演出制御手段83は、決定した区間a5の遊技回数を参照して、区間a2及びa4の遊技回数を振り分ける。
具体的には、演出制御手段83は、ガセ前兆状態では、決定した区間a5の遊技回数を参照し、ガセ前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、かつ区間a4及びa5の遊技回数の合算値が所定遊技回数(15遊技)未満になるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
Therefore, the effect control unit 83 refers to the determined number of games in the section a5 and distributes the number of games in the sections a2 and a4.
Specifically, the effect control means 83 refers to the determined number of games in the section a5 in the pre-gase state, and the sum of the number of games and the number of games M in all the sections in the period to be in the pre-gase state. The number of games in the sections a2 and a4 is determined so that they match and the sum of the number of games in the sections a4 and a5 is less than the predetermined number of games (15 games).

このとき、演出制御手段83は、区間a2及びa4の遊技回数の組合せのうち、全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致し、かつ区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技未満になる組合せを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。   At this time, the effect control means 83, among the combinations of the number of games in the sections a2 and a4, the sum of the number of games in all the sections matches the number of games M, and the sum of the number of games in the sections a4 and a5. Using the lottery table in which combinations with less than 15 games are selected as options, the number of games in the sections a2 and a4 are respectively determined.

これに対し、演出制御手段83は、本前兆状態では、決定した区間a5の遊技回数を参照し、本前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、かつ区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技以上になることがあるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。   On the other hand, the effect control means 83 refers to the determined number of games in the section a5 in the precursor state, and the sum of the number of games in all the sections in the period to be in the precursor state matches the number of games M. As such, the number of games in the sections a2 and a4 is determined so that the total value of the number of games in the sections a4 and a5 may be 15 games or more.

このとき、演出制御手段83は、区間a2及びa4の遊技回数の組合せのうち、全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致し、かつ区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技以上になる組合せを選択肢に含む抽選テーブルを用いて、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。   At this time, the effect control means 83, among the combinations of the number of games in the sections a2 and a4, the sum of the number of games in all the sections matches the number of games M, and the sum of the number of games in the sections a4 and a5. Using the lottery table that includes combinations with 15 or more games as options, the number of games in the sections a2 and a4 is determined.

たとえば、区間a1の遊技回数を8遊技に決定し、区間a3の遊技回数を9遊技に決定し、区間a5の遊技回数を10遊技に決定し、前兆状態にする期間の遊技回数Mを37遊技に決定したとする。この場合、37遊技−(8遊技+9遊技+10遊技)=10遊技となることから、区間a2及びa4の遊技回数の合算値が10遊技になるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
なお、区間a2及びa4の合算値が10遊技の場合、区間a2及びa4の遊技回数の組合せは、(1,9)〜(9,1)の9通りになる。
For example, the number of games in the section a1 is determined to be 8 games, the number of games in the section a3 is determined to be 9 games, the number of games in the section a5 is determined to be 10 games, and the number of games M in the period of the precursor state is 37 games. Suppose that In this case, since 37 games− (8 games + 9 games + 10 games) = 10 games, the number of games in the sections a2 and a4 is determined so that the sum of the number of games in the sections a2 and a4 is 10. To do.
When the total value of the sections a2 and a4 is 10 games, there are nine combinations (1,9) to (9,1) of the number of games in the sections a2 and a4.

また、ガセ前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技未満になるように、一方、本前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技以上になることがあるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
このため、ガセ前兆状態では、区間a2及びa4の遊技回数の組合せは、(6,4)、(7,3)、(8,2)、(9,1)の4通りになる。
この場合、演出制御手段83は、区間a2及びa4の遊技回数の組合せとして、(6,4)、(7,3)、(8,2)、(9,1)の4通りの組合せを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、これらの4通りの組合せの中からいずれか1つを選択する。これにより、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
In addition, in the prelude state, the total number of games in the sections a4 and a5 is less than 15 games, while in the prelude state, the total number of games in the sections a4 and a5 is 15 games or more. So that the number of games in sections a2 and a4 is determined.
For this reason, there are four combinations of (6, 4), (7, 3), (8, 2), and (9, 1) for the number of games in the sections a2 and a4 in the predicament state.
In this case, the effect control means 83 selects four combinations (6, 4), (7, 3), (8, 2), and (9, 1) as combinations of the number of games in the sections a2 and a4. One of these four combinations is selected using the lottery table determined as follows. As a result, the number of games in the sections a2 and a4 are determined.

一方、本前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が、15遊技以上になることもあれば、15遊技未満になることもあるので、区間a2及びa4の遊技回数の組合せは、(1,9)〜(9,1)の9通りになる。
この場合、演出制御手段83は、区間a2及びa4の遊技回数の組合せとして、(1,9)〜(9,1)の9通りを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、これらの9通りの組合せの中からいずれか1つを選択する。これにより、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
On the other hand, in this precursor state, the combined value of the number of games in the sections a4 and a5 may be 15 games or more, or may be less than 15 games, so the combination of the number of games in the sections a2 and a4 is There are nine (1,9) to (9,1).
In this case, the effect control means 83 uses a lottery table in which nine options from (1, 9) to (9, 1) are selected as combinations of the number of games in the sections a2 and a4. Select one of the combinations. As a result, the number of games in the sections a2 and a4 are determined.

なお、ガセ前兆状態の場合、区間a4及びa5の遊技回数の合算値を15遊技未満にするため、区間a4の遊技回数として比較的小さい遊技回数を決定することがあるので、区間a2の遊技回数として比較的大きい遊技回数を決定することがある。
また、ガセ前兆状態の場合、ガセ前兆状態にする期間の遊技回数Mとして、比較的小さい遊技回数を決定することがあるため、区間a2及びa4の遊技回数として、双方とも比較的小さい遊技回数を決定することもある。
一方、本前兆状態の場合、区間a4及びa5の遊技回数の合算値を15遊技以上にすることがあるため、区間a4の遊技回数として比較的大きい遊技回数を決定することがあるので、区間a2の遊技回数として比較的小さい遊技回数を決定することがある。
In addition, in the case of a harsh precursor state, since the total value of the number of games in the sections a4 and a5 is less than 15 games, a relatively small number of games may be determined as the number of games in the section a4. A relatively large number of games may be determined.
In addition, in the case of a pre-gase state, since a relatively small number of games may be determined as the number of games M during the period of pre-gase state, both of the numbers of games in the sections a2 and a4 are relatively small. Sometimes it is decided.
On the other hand, in the case of this precursor state, since the total value of the number of games in the sections a4 and a5 may be 15 games or more, a relatively large number of games may be determined as the number of games in the section a4. A relatively small number of games may be determined as the number of games.

なお、演出制御手段83は、決定した区間a3の遊技回数を参照して、区間a2及びa4の遊技回数を振り分けるようにしてもよい。
たとえば、ガセ前兆状態では、決定した区間a3の遊技回数を参照し、ガセ前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、かつ区間a1〜a3の遊技回数の合算値が所定の基準値を超えるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定してもよい。
The effect control means 83 may distribute the number of games in the sections a2 and a4 with reference to the determined number of games in the section a3.
For example, in the gaseous sign state, the number of games in the determined section a3 is referred to, so that the sum of the number of games in all the sections in the period to be in the gassey sign state matches the number of games M, and the sections a1 to a1. The number of games in the sections a2 and a4 may be determined so that the total value of the number of games in a3 exceeds a predetermined reference value.

また、本前兆状態では、決定した区間a3の遊技回数を参照し、本前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、かつ区間a1〜a3の遊技回数の合算値が所定の基準値以下になることがあるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定してもよい。
このようにしても、ガセ前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が常に15遊技未満になり、本前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技以上になることがあるようにすることができる。
Further, in this precursor state, the number of games in the determined section a3 is referred to, so that the sum of the number of games in all sections in the period to be in the precursor state and the number of games M match, and the sections a1 to a1. The number of games in the sections a2 and a4 may be determined so that the total value of the number of games in a3 may be a predetermined reference value or less.
Even in this case, the total value of the number of games in the sections a4 and a5 is always less than 15 games in the prelude state, and the total number of games in the sections a4 and a5 is 15 games or more in this precursor state. Can be there.

また、演出制御手段83は、区間a4及びa5では、演出の場面を特有の場面にする。たとえば、区間a1〜a3では、背景を昼間とし、区間a4及びa5では、背景を夜間とする。これにより、区間a3から区間a4に移行したときに、演出の場面が特有の場面に変わるので、区間a3から区間a4に移行したことが遊技者にわかる。そして、特有の場面での遊技回数が15遊技以上になると、AT遊技への移行が確定となる。   In addition, the production control means 83 makes the production scene a unique scene in the sections a4 and a5. For example, in the sections a1 to a3, the background is daytime, and in the sections a4 and a5, the background is nighttime. Thus, when the transition from the section a3 to the section a4, the scene of the effect changes to a unique scene, so that the player knows that the section a3 has shifted to the section a4. Then, when the number of games in a specific scene becomes 15 games or more, the transition to the AT game is confirmed.

また、演出制御手段83は、区間a2及びa4の遊技回数を決定したときは、決定した遊技回数に応じた演出内容をそれぞれ抽選で決定する。
なお、区間a3及びa5は、見せ場となる区間であり、盛り上がる内容の演出を出力する。これに対し、区間a2及びa4は、つなぎの区間であり、遊技状態に応じた内容の演出を出力する。
In addition, when the number of games in the sections a2 and a4 is determined, the effect control unit 83 determines the contents of effects corresponding to the determined number of games by lottery.
Note that the sections a3 and a5 are sections to be shown and output an effect of exciting content. On the other hand, the sections a2 and a4 are connected sections and output effects with contents corresponding to the gaming state.

また、演出制御手段83は、先に、区間a1、a3、a5の遊技回数をそれぞれ決定し、その後、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定し、その後、区間a2、a4の遊技回数をそれぞれ決定する。このため、区間a3、a5が長いと、区間a2、a4が短くなり、逆に、区間a3、a5が短いと、区間a2、a4が長くなる。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が遊技回数Mとなったときに前兆状態に移行させ、その後、遊技回数Mにわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。
In addition, the effect control means 83 first determines the number of games in the sections a1, a3, and a5, then determines the number of games M in the period of the precursor state, and then determines the number of games in the sections a2 and a4. Decide each. Therefore, when the sections a3 and a5 are long, the sections a2 and a4 are shortened. Conversely, when the sections a3 and a5 are short, the sections a2 and a4 are long.
Then, the effect control means 83 shifts to the precursor state when the number of games until reaching the number of games N1 or N2 reaches the number of games M, and then effects over the number of games M and according to the determined scenario. Will be output.

このように、本実施形態では、前兆状態にする期間の遊技回数を、38遊技の固定ではなく、1〜38遊技の間で変化させることができる。また、前兆状態にする期間の遊技回数を変化させても、前兆状態の終了のタイミングと、AT遊技の開始のタイミングとを合わせることができる。加えて、前兆状態にする期間に応じた内容の演出を出力することができるので、盛り上がる場面を適切なタイミングで出力するなど、遊技の流れに沿ったストーリーを展開することができる。   As described above, in the present embodiment, the number of games in the period of the precursor state can be changed between 1 to 38 games instead of 38 games being fixed. Further, even if the number of games in the period of the precursor state is changed, the timing of the end of the precursor state and the timing of starting the AT game can be matched. In addition, since it is possible to output an effect corresponding to the period of the precursor state, it is possible to develop a story along the flow of the game, such as outputting an exciting scene at an appropriate timing.

続いて、前兆状態の制御に関する処理の流れを、図18に示すフローチャートに基づき説明する。
図18のステップS61において、演出制御手段83は、本解除カウンタ81aのカウント値が「38」であるか否かを判断する。ここで、「38」であると判断したときは、ステップS66に進む。これに対し、「38」ではないと判断したときは、次のステップS62に進む。
Next, the flow of processing related to the control of the precursor state will be described based on the flowchart shown in FIG.
In step S61 in FIG. 18, the effect control means 83 determines whether or not the count value of the main release counter 81a is “38”. If it is determined that the value is “38”, the process proceeds to step S66. On the other hand, when it is determined that it is not “38”, the process proceeds to the next step S62.

ステップS62では、演出制御手段83は、ガセ解除カウンタ81bのカウント値が「38」であるか否かを判断する。ここで、「38」であると判断したときは、次のステップS63に進む。これに対し、「38」ではないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS63では、演出制御手段83は、本解除カウンタ81aのカウント値が「75」以下であるか否かを判断する。ここで、「75」以下であると判断したときは、次のステップS64に進む。これに対し、「75」以下ではないと判断したときは、ステップS67に進む。
In step S62, the effect control means 83 determines whether or not the count value of the gasase release counter 81b is “38”. If it is determined that the value is “38”, the process proceeds to the next step S63. On the other hand, when it is determined that it is not “38”, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S63, the effect control unit 83 determines whether or not the count value of the release counter 81a is “75” or less. If it is determined that the value is “75” or less, the process proceeds to the next step S64. On the other hand, when it is determined that it is not less than “75”, the process proceeds to step S67.

ステップS64では、演出制御手段83は、ガセ前兆状態にするか、又はガセ前兆状態にはせずに本前兆状態にするかを選択する抽選を行う。そして、次のステップS65に進み、演出制御手段83は、本前兆状態にすることを選択したか否かを判断する。ここで、本前兆状態にすることを選択したと判断したときは、次のステップS66に進む。これに対し、ガセ前兆状態にすることを選択したと判断したときは、ステップS67に進む。   In step S64, the effect control means 83 performs a lottery to select whether to make a harsh precursor state or to enter the present harbinger state without being in the harsh precursor state. Then, the process proceeds to the next step S65, and the effect control means 83 determines whether or not it has been selected to set the present sign state. If it is determined that the sign state has been selected, the process proceeds to the next step S66. On the other hand, when it is determined that it has been selected to set the harsh precursor state, the process proceeds to step S67.

ステップS66では、演出制御手段83は、本前兆状態にすることに決定する。そして、ステップS68に進む。
ステップS67では、演出制御手段83は、ガセ前兆状態にすることに決定する。そして、ステップS68に進む。
In step S66, the production control means 83 decides to set the present sign state. Then, the process proceeds to step S68.
In step S67, the production control means 83 decides to enter the harsh sign state. Then, the process proceeds to step S68.

ステップS68では、演出制御手段83は、ショートパターン、ミドルパターン、又はロングパターンのいずれにするかを選択する抽選を行う。そして、次のステップS69に進む。
ステップS69では、演出制御手段83は、ショートパターンを選択したか否かを判断し、ショートパターンを選択したと判断したときは、次のステップS70に進み、ショートパターンを選択しなかったと判断したときは、ステップS71に進む。
In step S68, the effect control means 83 performs a lottery to select either a short pattern, a middle pattern, or a long pattern. Then, the process proceeds to next Step S69.
In step S69, the production control means 83 determines whether or not the short pattern has been selected. When it is determined that the short pattern has been selected, the process proceeds to the next step S70, and when it has been determined that the short pattern has not been selected. Advances to step S71.

ステップS70では、演出制御手段83は、ショートパターンに応じた遊技回数Mを決定するとともに、決定した遊技回数Mに応じた演出シナリオを決定する。そして、ステップS74に進む。
ステップS71では、演出制御手段83は、ミドルパターンを選択したか否かを判断し、ミドルパターンを選択したと判断したときは、次のステップS72に進み、ミドルパターンを選択しなかったと判断したときは、ステップS73に進む。
In step S70, the effect control means 83 determines the number of games M corresponding to the short pattern and the effect scenario corresponding to the determined number of games M. Then, the process proceeds to step S74.
In step S71, the production control unit 83 determines whether or not the middle pattern has been selected. When it is determined that the middle pattern has been selected, the process proceeds to the next step S72, and when it has been determined that the middle pattern has not been selected. Advances to step S73.

ステップS72では、演出制御手段83は、ミドルパターンに応じた遊技回数Mを決定するとともに、決定した遊技回数Mに応じた演出シナリオを決定する。そして、ステップS74に進む。
ステップS73では、演出制御手段83は、ロングパターンに応じた遊技回数Mを決定するとともに、決定した遊技回数Mに応じた演出シナリオを決定する。そして、ステップS74に進む。
In step S72, the effect control means 83 determines the number of games M corresponding to the middle pattern and the effect scenario corresponding to the determined number of games M. Then, the process proceeds to step S74.
In step S73, the effect control unit 83 determines the number of games M corresponding to the long pattern and also determines the effect scenario corresponding to the determined number of games M. Then, the process proceeds to step S74.

ステップS74では、演出制御手段83は、本解除カウンタ81a又はガセ解除カウンタ81bのカウント値が「M」になった否かを判断し続ける。すなわち、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が遊技回数Mになったか否かを判断し続ける。
そして、「M」になったと判断したときは、次のステップS75に進み、演出制御手段83は、本前兆状態又はガセ前兆状態に移行させ、その後、遊技回数Mにわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S74, the effect control means 83 continues to determine whether or not the count value of the main cancellation counter 81a or the gasase cancellation counter 81b has become “M”. That is, it continues to determine whether or not the number of games reaches the number of games M until reaching the number of games N1 or N2.
When it is determined that “M” has been reached, the process proceeds to the next step S75, where the effect control means 83 shifts to the pre-sign state or the pre-gase state, and then over the number of games M and according to the determined effect scenario. , Output the production. And the process by this flowchart is complete | finished.

なお、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23は、サブ制御手段80側で制御するものであり、メイン制御手段50側で制御するものではない。
しかし、フリーズについては、メイン制御手段50側で制御する。
ただし、フリーズを実行すると、その旨の信号をメイン制御手段50からサブ制御手段80に送信し、フリーズの実行中における画像表示等については、サブ制御手段80側で制御する。このようにして、演出制御手段83により、フリーズに応じた演出画像を画像表示装置23に表示する。
Note that the lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 are controlled on the sub-control means 80 side, not on the main control means 50 side.
However, the freeze is controlled on the main control means 50 side.
However, when the freeze is executed, a signal to that effect is transmitted from the main control means 50 to the sub-control means 80, and image display and the like during the execution of the freeze are controlled by the sub-control means 80 side. In this way, the effect control unit 83 displays an effect image corresponding to the freeze on the image display device 23.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」(規定回数C1)に到達したときに、AT信号を出力するように制御した。また、報知制御手段82は、AT信号を出力しないことに決定したときは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」(規定回数C2)に到達するまでは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、押し順T2を報知しない場合を有し、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」(規定回数C2)に到達したときは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、押し順T2を報知するように制御した。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above, The following various deformation | transformation are possible.
(1) In the above embodiment, the external signal control means 71 controls to output an AT signal when the count value of the AT signal counter 71b reaches “4” (the specified number of times C1). When the notification control means 82 decides not to output the AT signal, the first to 27th replays are won until the count value of the AT signal counter 71b reaches “2” (the specified number of times C2). In the game, the push order T2 may not be notified, and when the count value of the AT signal counter 71b reaches “2” (the prescribed number of times C2), Control was performed so as to notify the order T2.

しかし、規定回数C1は、「2」以上であればよく、「4」に限られるものではない。
また、規定回数C2は、「1」以上かつC1未満であればよく、「2」に限られるものではない。
すなわち、C1≧2、かつ、C1>C2≧1であればよい。
However, the specified number of times C1 may be “2” or more, and is not limited to “4”.
Further, the specified number of times C2 may be “1” or more and less than C1, and is not limited to “2”.
That is, C1 ≧ 2 and C1> C2 ≧ 1 may be satisfied.

(2)上記実施形態では、外部信号制御手段71は、押し順T2で操作されたときは、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットした。
しかし、これに限らず、外部信号制御手段71は、押し順T2で操作されたときは、AT信号カウンタ71bのカウント値から所定値(たとえば「1」)を減算するようにしてもよい。
(2) In the above embodiment, the external signal control means 71 resets the count value of the AT signal counter 71b when operated in the pushing order T2.
However, the present invention is not limited to this, and the external signal control means 71 may subtract a predetermined value (for example, “1”) from the count value of the AT signal counter 71b when operated in the pressing order T2.

(3)上記実施形態では、外部信号制御手段71は、オン条件又はオフ条件を満たしたとき以外は、AT信号の出力状態を維持した。すなわち、AT信号の出力がオンであれば、オンの状態を維持し、AT信号の出力がオフであれば、オフの状態を維持した。このため、外部信号制御手段71は、AT信号の出力をオンにした後は、オフ条件を満たすまで、オンの状態を維持した。   (3) In the above embodiment, the external signal control means 71 maintains the output state of the AT signal except when the on condition or the off condition is satisfied. That is, if the output of the AT signal is on, the on state is maintained, and if the output of the AT signal is off, the off state is maintained. For this reason, after turning on the output of the AT signal, the external signal control means 71 remains on until the off condition is satisfied.

しかし、これに限らず、外部信号制御手段71は、AT信号の出力のオン条件を満たしたときは、AT信号の出力をオンにし、所定時間(たとえば1,000ms)経過後に、AT信号の出力をオフにしてもよい。すなわち、AT信号は、所定時間のパルス幅のパルス信号にしてもよい。
この場合、非AT遊技からAT遊技に移行したとき、及びAT遊技を継続したときは、AT信号を出力することに決定し、AT信号の出力後は、非AT遊技からAT遊技に移行するか、又はAT遊技を継続するまで、AT信号を出力しないことに決定すればよい。
However, not limited to this, the external signal control means 71 turns on the output of the AT signal when the ON condition of the output of the AT signal is satisfied, and outputs the AT signal after a predetermined time (for example, 1,000 ms) has elapsed. May be turned off. That is, the AT signal may be a pulse signal having a pulse width of a predetermined time.
In this case, when shifting from a non-AT game to an AT game and when continuing an AT game, it is decided to output an AT signal, and after the output of the AT signal, whether to shift from a non-AT game to an AT game. Alternatively, it may be determined that the AT signal is not output until the AT game is continued.

(4)上記実施形態では、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「3」から「4」になったときにAT信号の出力をオフにし、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になったときにAT信号の出力をオンにした。   (4) In the above embodiment, the external signal control means 71 turns off the output of the AT signal when the count value of the AT signal counter 71b changes from “3” to “4” when the first to 27th replays are won. The AT signal output was turned on when the count value of the AT signal counter 71b changed from “4” to “0” when the 1st to 27th replay was won.

しかし、これに限らず、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」(規定回数C1)になったときに、AT信号の出力をオンにするか、又はパルス状のAT信号を出力してもよい。
この場合、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイに当選した遊技で押し順T1でストップスイッチ42が操作された遊技回数が「4」(規定回数C2)に到達したときに、AT信号の出力をオンにするか、又はパルス状のAT信号を出力することになる。
However, the present invention is not limited to this, and the external signal control means 71 turns on the output of the AT signal when the count value of the AT signal counter 71b reaches “4” (the specified number of times C1), or the pulse signal An AT signal may be output.
In this case, when the number of games in which the stop switch 42 is operated in the pushing order T1 in the game won in the 1st to 27th replays reaches “4” (the specified number of times C2), the external signal control means 71 The signal output is turned on or a pulsed AT signal is output.

(5)上記実施形態では、リプレイ02に対応する図柄の組合せ(図柄の組合せQ1)を、「RP1/RP2/RP3」−「ベル」−「スイカ」に設定した。また、リプレイ01に対応する図柄の組合せ(図柄の組合せQ2)を、「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」に設定した。すなわち、複数種類の図柄の組合せを、図柄の組合せQ1及びQ2としてそれぞれ設定した。
しかし、これに限らず、図柄の組合せQ1及びQ2として、それぞれ1種類の図柄の組合せを設定してもよい。たとえば、図柄の組合せQ1を、「RP」−「ベル」−「スイカ」に設定し、図柄の組合せQ2を、「RP」−「RP」−「RP」に設定してもよい。
(5) In the above embodiment, the symbol combination corresponding to the replay 02 (the symbol combination Q1) is set to “RP1 / RP2 / RP3” − “Bell” − “Watermelon”. In addition, the symbol combination corresponding to the replay 01 (the symbol combination Q2) is set to “RP1 / RP2 / RP3” − “RP1 / RP2 / RP3” − “RP1 / RP2 / RP3”. That is, a plurality of types of symbol combinations were set as symbol combinations Q1 and Q2, respectively.
However, the present invention is not limited to this, and one type of symbol combination may be set as each of the symbol combinations Q1 and Q2. For example, the symbol combination Q1 may be set to “RP”-“bell”-“watermelon”, and the symbol combination Q2 may be set to “RP”-“RP”-“RP”.

(6)上記実施形態では、リプレイ02が入賞したときは、フリーズを開始し、その後にベットスイッチ40が操作されたときは、フリーズを終了するとともにメダルを自動投入して遊技者に再遊技を行わせた。
しかし、リプレイ02が入賞したときに、フリーズを実行することなく、メダルを自動投入して遊技者に再遊技を行わせてもよい。
(6) In the above embodiment, when the replay 02 wins, the freeze is started, and when the bet switch 40 is operated after that, the freeze is ended and the medal is automatically inserted to replay the player. I did it.
However, when the replay 02 wins, a medal may be automatically inserted and the player replayed without performing freeze.

(7)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技の終了時又は設定値の変更時に、AT遊技を開始可能とするまでの遊技回数N1(本解除ゲーム数)を設定するとともに、遊技回数N1とは別個にN2(ガセ解除ゲーム数)を設定した。
しかし、これに限らず、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技の終了時にのみ、遊技回数N1及びN2を設定し、設定値の変更時には、遊技回数N1及びN2を設定しなくてもよい。また、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技の終了時、及び設定値の変更時に加えて、スロットマシン10の電源投入時にも、遊技回数N1及びN2を設定してもよい。すなわち、遊技回数N1及びN2を設定する所定時は、適宜設定することができる。
(7) In the above embodiment, the sub game state control means 81 sets the number of games N1 (the number of released games) until the AT game can be started at the end of the AT game or when the set value is changed. Separately from the number of games N1, N2 (number of games to be released) was set.
However, the present invention is not limited to this, and the sub game state control means 81 may set the game times N1 and N2 only at the end of the AT game, and may not set the game times N1 and N2 when the set value is changed. Further, the sub game state control means 81 may set the game times N1 and N2 when the slot machine 10 is turned on in addition to the end of the AT game and the change of the set value. That is, the predetermined number of times for setting the number of games N1 and N2 can be set as appropriate.

(8)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、複数個の遊技回数N2を設定した。しかし、これに限らず、設定する遊技回数N2の個数は、1個でもよい。   (8) In the above embodiment, the sub game state control means 81 sets a plurality of game times N2. However, the present invention is not limited to this, and the number of game times N2 to be set may be one.

(9)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、所定時に遊技回数N1及びN2を設定し、遊技回数N1を消化したときは、AT遊技を開始可能にした。
しかし、これに限らず、メイン遊技状態制御手段69は、所定時に遊技回数N1及びN2を設定し、遊技回数N1を消化したときは、RT遊技を開始可能にしてもよい。
(9) In the above embodiment, the sub game state control means 81 sets the game times N1 and N2 at a predetermined time, and allows the AT game to start when the game number N1 is consumed.
However, the present invention is not limited to this, and the main game state control means 69 may set the number of games N1 and N2 at a predetermined time and start the RT game when the number of games N1 is consumed.

(10)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1及びN2の設定時に、AT遊技の継続確率(AT継続抽選の当選確率)を設定した。
しかし、これに限らず、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1及びN2の設定時には、AT遊技の継続確率を設定せず、AT遊技の開始時に、AT遊技の継続確率を設定してもよい。
(10) In the above embodiment, the sub game state control means 81 sets the AT game continuation probability (winning probability of AT continuous lottery) when setting the number of games N1 and N2.
However, the present invention is not limited to this, and the sub game state control means 81 may not set the AT game continuation probability when setting the number of games N1 and N2, but may set the AT game continuation probability at the start of the AT game. Good.

(11)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1に到達するまでの遊技結果に応じて、設定されているAT遊技の継続確率を変更した。
しかし、これに限らず、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技の継続確率を一旦設定した後は、次にAT遊技の継続確率を設定するまで、これを変更しなくてもよい。
(11) In the above embodiment, the sub game state control means 81 changes the set AT game continuation probability according to the game result until the game number N1 is reached.
However, the present invention is not limited to this, and after the sub game state control means 81 once sets the AT game continuation probability, it may not change until the next AT game continuation probability is set.

(12)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が38遊技になった(本解除カウンタ81a又はガセ解除カウンタ81bのカウント値が「38」になった)と判断したときに、特定遊技(AT遊技)への移行を示唆する特定演出状態(本前兆状態又はガセ前兆状態)にすることを決定した。
しかし、特定演出状態にすることを決定する遊技回数は、38遊技に限らず、適宜設定することができる。したがって、特定演出状態にする期間の遊技回数も、最大で38遊技に限らず、適宜設定することができる。
(12) In the above embodiment, the sub game state control means 81 has reached 38 games until the number of games N1 or N2 is reached (the count value of the main release counter 81a or the gasset release counter 81b is “38”. ”), It is determined to be in a specific performance state (this precursor state or a prelude state) that suggests transition to a specific game (AT game).
However, the number of games determined to be in the specific performance state is not limited to 38 games and can be set as appropriate. Therefore, the number of games during the period of the specific effect state is not limited to 38 games at the maximum and can be set as appropriate.

(13)上記実施形態では、演出制御手段83は、ロングパターンにすることに決定したときは、特定演出状態(本前兆状態又はガセ前兆状態)にする期間を、区間a1〜a5の5つの区間に区分した。そして、先に、区間a1、a3、a5の遊技回数及び演出シナリオを決定した。
しかし、区分する区間の数は、5つに限らず、3つ以上であれば、適宜設定することができる。すなわち、演出制御手段83は、a1、a2、・・・、an(n≧3)の区間に区分すればよい。この場合、演出制御手段83は、少なくともa1及びanを含む一部の区間の遊技回数及び演出シナリオを決定すればよい。
(13) In the above embodiment, when the production control means 83 decides to make the long pattern, the period of making the specific production state (the present precursor state or the harsh precursor state) is set to five sections a1 to a5. It was divided into. First, the number of games and the production scenario for the sections a1, a3, and a5 are determined.
However, the number of sections to be divided is not limited to five, and can be set as appropriate as long as it is three or more. That is, the effect control means 83 may divide into sections a1, a2,..., An (n ≧ 3). In this case, the effect control means 83 may determine the number of games and the effect scenario in a part of the section including at least a1 and an.

(14)上記実施形態では、ストップスイッチ42の押し順によって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の押し順を報知することで、遊技者は、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、有利な遊技結果を得ることができるようにした。すなわち、いわゆる「押し順AT」とした。   (14) In the embodiment described above, there are cases where an advantageous game result can be obtained by the pushing order of the stop switch 42 and cases where the advantageous result cannot be obtained, and during the AT game, the pushing order of the stop switch 42 that is advantageous to the player is set. By notifying, the player can obtain an advantageous game result by operating the stop switch 42 in accordance with the notified pressing order. That is, the so-called “push order AT” was set.

しかし、これに限らず、たとえば、ストップスイッチ42の操作タイミングによって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の操作タイミング(有効ラインに狙う図柄等)を報知することで、遊技者は、その報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、有利な遊技結果を得ることができるようにしてもよい。すなわち、いわゆる「目押しAT」としてもよい。
また、押し順及び操作タイミングの双方の条件を満たしたときに、有利な遊技結果を得ることができるようにし、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングを報知するようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this. For example, there are cases where an advantageous game result can be obtained depending on the operation timing of the stop switch 42, and cases where an advantageous game result cannot be obtained. By notifying (such as a symbol aimed at the active line), the player may be able to obtain an advantageous game result by operating the stop switch 42 according to the notification. In other words, a so-called “mesh AT” may be used.
In addition, an advantageous game result can be obtained when both conditions of pushing order and operation timing are satisfied. During an AT game, the pushing order and operation timing of the stop switch 42 that are advantageous to the player are set. You may make it alert | report.

(15)上記実施形態では、第1〜第56ベル(押し順ベル)のうち、第1又は第38ベルの当選時には、左第1停止は正解押し順となるが、それ以外のベルの当選時には、左第1停止は不正解押し順となるように設定した。
しかし、これに限らず、第1〜第56ベル当選時には、左第1停止が常に不正解押し順となるように設定してもよい。すなわち、左第1停止でストップスイッチ42を操作したときは、押し順ベル当選時にベル01又は02が入賞することがないようにしてもよい。
(15) In the above embodiment, among the first to 56th bells (pushing order bells), when the first or 38th bell is won, the first left stop is in the correct pushing order, but other bells are won. Occasionally, the first left stop was set to be in the wrong answer pressing order.
However, the present invention is not limited to this, and when the 1st to 56th bells are won, the first left stop may be set so as to always be in the wrong answer pressing order. In other words, when the stop switch 42 is operated in the first left stop, the bell 01 or 02 may not be awarded when the pushing order bell is won.

(16)たとえば、継続時間や動作態様が異なる複数パターンのフリーズを設定する。
具体的には、1秒間にわたって遊技の進行を停止し、その間に3つのリール31を小刻みに振動させるフリーズA、3秒間にわたって遊技の進行を停止し、その間に3つのリール31を同時に逆回転させるフリーズB、5秒間にわたって遊技の進行を停止し、その間に左→中→右の順にリール31を逆回転させるフリーズCを設定する。
(16) For example, freezes of a plurality of patterns having different durations and operation modes are set.
Specifically, the progress of the game is stopped for 1 second, while the freeze A causes the three reels 31 to vibrate in the meantime, the progress of the game is stopped for 3 seconds, and the three reels 31 are simultaneously reversely rotated during that time. Freeze B, the progress of the game is stopped for 5 seconds, and during that time, freeze C is set to reversely rotate the reel 31 in the order of left → middle → right.

そして、フリーズAが発生しても、遊技者に対して特典は付与しないが、フリーズBが発生したときは、AT遊技の残り遊技回数を50遊技上乗せ(加算)し、フリーズCが発生したときは、AT遊技の残り遊技回数を100遊技上乗せ(加算)する。
このように、フリーズの態様に応じて、遊技者に対して付与する特典の大きさを異ならせるようにしてもよい。
When a freeze A occurs, no bonus is given to the player, but when a freeze B occurs, the number of remaining AT games is added (added) by 50 games, and a freeze C occurs. Adds (adds) the remaining number of AT games to 100 games.
Thus, the size of the privilege to be given to the player may be varied according to the mode of freezing.

(17)上記実施形態では、AT遊技中に役抽選手段61でリプレイC群に当選したときは、特殊遊技抽選を行い、特殊遊技抽選で当選したときは、次遊技から、「赤7」揃いが停止された回数に応じて遊技者に対して特典を付与する特殊遊技を開始した。そして、特殊遊技中に所定遊技回数(10遊技)を消化したときは、特殊遊技を終了した。
しかし、特殊遊技抽選を行う条件や、特殊遊技の開始条件や、特殊遊技の終了条件や、特典を付与する条件はあくまでも例示であり、これに限られるものではない。
(17) In the above embodiment, during the AT game, when the replay C group is won by the role lottery means 61, the special game lottery is performed, and when the special game lottery is won, the next game is matched with "Red 7". The special game which gives a privilege to a player according to the number of times is stopped is started. When the predetermined number of games (10 games) is consumed during the special game, the special game is terminated.
However, the conditions for performing the special game lottery, the conditions for starting the special game, the conditions for ending the special game, and the conditions for granting the privilege are merely examples, and are not limited thereto.

たとえば、AT遊技中に役抽選手段61で特定の役に当選したことや、特定の役が入賞したことや、特定の停止出目が表示されたこと等、特殊遊技抽選を行う条件や、特殊遊技の開始条件は、種々設定することができる。
また、たとえば、逆押しすると「赤7」揃いが停止可能な役の当選回数や入賞回数に応じて、遊技者に対して付与する特典の大きさを異ならせることができる。
さらにまた、たとえば、特殊遊技中における特定の役の当選回数や入賞回数が所定回数以上になったときに、特殊遊技を終了することができる。
For example, conditions for performing a special game lottery such as winning a specific role in the role lottery means 61 during an AT game, winning a specific role, or displaying a specific stopout, Various game start conditions can be set.
Also, for example, depending on the number of winning combinations and the number of winnings that can stop the “Red 7” assortment when pressed backward, the size of the privilege to be given to the player can be varied.
Furthermore, for example, the special game can be ended when the number of wins and the number of winnings for a specific combination in the special game are equal to or greater than a predetermined number.

(18)上記実施形態では、報知制御手段82は、特殊遊技中は、逆押しすると3個の「赤7」が直線上に揃い得るリプレイに当選したとき、及び逆押しすると「赤7」がテンパイし得るが3個は揃わないリプレイに当選したときの双方で、ストップスイッチ42を逆押しで操作すべき旨を報知した。
しかし、これに限らず、たとえば、報知制御手段82は、特殊遊技中は、逆押しすると3個の「赤7」が直線上に揃い得るリプレイに当選したときは、ストップスイッチ42を逆押しで操作すべき旨を報知するが、逆押しすると「赤7」がテンパイし得るが3個は揃わないリプレイに当選したときは、ストップスイッチ42を逆押しで操作すべき旨を報知しないようにしてもよい。
(18) In the above embodiment, during the special game, the notification control means 82 wins a replay in which three “red 7” s can be aligned on a straight line when pressed backwards, and “red 7” when pressed backwards. In both cases, when the replay that can be tempered, but the three are not aligned, was notified that the stop switch 42 should be operated by reverse pressing.
However, the present invention is not limited to this. For example, during the special game, the notification control means 82 pushes the stop switch 42 in the reverse direction when three “red 7” s are arranged in a straight line when they are pushed backward. Notify that the operation should be performed by pressing the stop switch 42 in reverse when the replay is selected. Also good.

(19)上記実施形態では、非内部中遊技でリプレイに当選したときは、いずれの押し順であってもリプレイが入賞するものの、押し順によって有効ラインLに停止する図柄の組合せが異なる。たとえば、非内部中遊技で第11リプレイに当選したときは、左第1停止時にはリプレイ10に対応する図柄の組合せが、中第1停止時にはリプレイ14に対応する図柄の組合せが、右第1停止時にはリプレイ24に対応する図柄の組合せが、それぞれ有効ラインLに停止可能になる。   (19) In the above embodiment, when a replay is won in a non-internal game, the replay wins in any push order, but the combination of symbols that stop at the active line L differs depending on the push order. For example, when the eleventh replay is won in the non-internal middle game, the symbol combination corresponding to the replay 10 at the first left stop, and the symbol combination corresponding to the replay 14 at the first middle stop is the first right stop. Sometimes a combination of symbols corresponding to the replay 24 can be stopped on the active line L.

しかし、これに限らず、たとえば、非内部中遊技でリプレイに当選したときは、いずれの押し順であっても、常に、リプレイ01に対応する「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」が有効ラインLに停止するようにしてもよい。すなわち、非内部中遊技でリプレイに当選したときは、左第1停止でストップスイッチ42を操作しても左リール31の「チェリー」が中段に停止することはなく、また、逆押しでストップスイッチ42を操作しても3個の「赤7」が直線上に揃うこともないようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this. For example, when a replay is won in a non-internal medium game, “RP1 / RP2 / RP3” − “RP1 / RP2 / RP3 "-" RP1 / RP2 / RP3 "may stop at the effective line L. That is, when a replay is won in a non-internal middle game, the “cherry” of the left reel 31 does not stop in the middle stage even if the stop switch 42 is operated in the first left stop. Even if 42 is operated, the three “red 7” s may not be aligned on a straight line.

(20)上記実施形態では、リプレイC群に当選した遊技において、中第1停止でストップスイッチ42を操作したときは、常に、リプレイ14に対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止するようにした。しかし、このようにすると、熟練者には、左第1停止で「チェリー」が停止可能なリプレイに当選した遊技であることがわかってしまう。   (20) In the above embodiment, in the game won in the replay C group, when the stop switch 42 is operated with the middle first stop, the combination of symbols corresponding to the replay 14 always stops on the active line L. did. However, if it does in this way, an expert will know that it is the game which won the replay which can stop "Cherry" by the left first stop.

そこで、たとえば、すべてのリプレイにリプレイ01を重複当選させる。そして、リプレイに当選した遊技において、左第1停止及び逆押し以外の押し順でストップスイッチ42を操作したとき、すなわち、特徴的な停止出目が表示され得る押し順以外の押し順でストップスイッチ42を操作したときは、常に、リプレイ01に対応する「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」が有効ラインLに停止するようにする。これにより、特徴的な停止出目が表示され得るリプレイに当選した遊技であることが熟練者にもわからないようにすることができる。   Therefore, for example, the replay 01 is repeatedly won for all replays. Then, in the game won for replay, when the stop switch 42 is operated in a pressing order other than the first left stop and reverse pressing, that is, the stop switch in a pressing order other than the pressing order in which a characteristic stop appearance can be displayed. When 42 is operated, “RP1 / RP2 / RP3” − “RP1 / RP2 / RP3” − “RP1 / RP2 / RP3” corresponding to the replay 01 is always stopped on the active line L. Accordingly, it is possible to prevent the skilled person from knowing that the game is won in the replay in which a characteristic stop appearance can be displayed.

なお、上記(1)〜(20)の各変形例は、それぞれ単独で適用される場合に限られるものではなく、これらを適宜組合わせて適用することもできる。   In addition, each modification of said (1)-(20) is not restricted to the case where it applies individually, respectively, These can also be combined suitably and can be applied.

10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
44 設定変更スイッチ
50 メイン制御手段
60 設定値変更手段
60a 設定値記憶手段
61 役抽選手段
62(62A〜62C) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 メイン遊技状態制御手段
70 フリーズ制御手段
71 外部信号制御手段
71a 押し順決定手段
71b AT信号カウンタ
80 サブ制御手段
81 サブ遊技状態制御手段
81a 本解除カウンタ
81b ガセ解除カウンタ
82 報知制御手段
83 演出制御手段
100 外部端子基板
110 遊技履歴表示装置
L 有効ライン(図柄組合せライン)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Slot machine 11 Display window 21 Lamp 22 Speaker 23 Image display apparatus 31 Reel 32 Motor 40 Bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 43 Medal slot 44 Setting change switch 50 Main control means 60 Setting value change means 60a Setting value storage means 61 Role lottery means 62 (62A to 62C) Role lottery table 63 Winning flag control means 63a Winning flag 64 Reel control means 64a Push order detection means 65 Stop position determination table 66 Stop symbol judgment means 67 Discharge means 68 Special game control means 69 Main game State control means 70 Freeze control means 71 External signal control means 71a Push order determining means 71b AT signal counter 80 Sub control means 81 Sub gaming state control means 81a Main release counter 81b Gase release Counter 82 Notification control means 83 Production control means 100 External terminal board 110 Game history display device L Effective line (design combination line)

Claims (6)

通常遊技と、遊技者にとって通常遊技よりも有利となる特定遊技とを有し、これらの間の移行を制御する遊技状態制御手段と、
演出の出力を制御する演出制御手段と
を備え、
前記遊技状態制御手段は、所定時から前記特定遊技を開始可能とするまでの遊技回数N1を設定するとともに、遊技回数N1とは別個に遊技回数N2を設定し、
前記演出制御手段は、遊技が行われるごとに、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が所定回数となったか否かを判断し、前記所定回数となったと判断したときは、その遊技から前記所定回数の期間の少なくとも一部を、前記特定遊技への移行を示唆する特定演出状態にするように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
A game state control means for controlling a transition between a normal game and a specific game that is more advantageous to the player than the normal game;
Production control means for controlling the output of the production,
The gaming state control means sets the number of games N1 from the predetermined time until the specific game can be started, and sets the number of games N2 separately from the number of games N1,
Whenever the game is performed, the effect control means determines whether or not the number of games until reaching the number of games N1 or N2 has reached a predetermined number, and when determining that the predetermined number has been reached, A slot machine, wherein at least a part of the predetermined number of periods is controlled to be in a specific performance state that suggests transition to the specific game.
請求項1において、
前記演出制御手段は、遊技回数N2に到達するまでの遊技回数が前記所定回数となったと判断したときは、その時点から遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が規定回数以内であるか否かを判断し、前記規定回数以内であると判断したときは、遊技回数N2に到達するまでの前記所定回数の期間の少なくとも一部を前記特定演出状態にするか、又は遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が前記所定回数となったときに、その遊技から前記所定回数の期間の少なくとも一部を前記特定演出状態にするように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
In claim 1,
When it is determined that the number of games until the number of games N2 has reached the predetermined number of times, the effect control means determines whether or not the number of games from that point in time to the number of games N1 is within a specified number of times. When it is determined that the number of games is within the specified number of times, at least a part of the predetermined number of times until the number of games N2 is reached is set to the specific performance state or until the number of games N1 is reached. When the number of games reaches the predetermined number, the slot machine is controlled so that at least a part of the predetermined number of periods from the game is set to the specific effect state.
請求項1又は請求項2において、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技を複数回継続して実行可能であるとともに、遊技回数N1の設定時に前記特定遊技の継続確率を設定するように制御し、
前記演出制御手段は、設定されている前記継続確率に応じて、前記特定演出状態の内容を異ならせる
ことを特徴とするスロットマシン。
In claim 1 or claim 2,
The gaming state control means is capable of continuously executing the specific game a plurality of times and controlling the probability of the specific game to be set when the number of games N1 is set,
The effect control means changes the content of the specific effect state according to the set continuation probability.
請求項3において、
前記遊技状態制御手段は、遊技回数N1に到達するまでの遊技結果に応じて、設定されている前記継続確率を変更する
ことを特徴とするスロットマシン。
In claim 3,
The slot machine characterized in that the game state control means changes the set continuation probability according to a game result until the game number N1 is reached.
請求項1から請求項4までのいずれか1項において、
遊技媒体の投入数に対する払出し数の期待値を定める複数段階の設定値のうちいずれか1つを記憶する設定値記憶手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技の終了時又は前記設定値の変更時に、遊技回数N1及びN2をそれぞれ別個に設定する
ことを特徴とするスロットマシン。
In any one of Claim 1 to Claim 4,
Setting value storage means for storing any one of a plurality of setting values for determining an expected value of the number of payouts with respect to the number of game media inserted;
The slot machine characterized in that the game state control means sets the number of games N1 and N2 separately at the end of the specific game or when the set value is changed.
請求項1から請求項5までのいずれか1項において、
前記遊技状態制御手段は、複数の遊技回数N2をそれぞれ別個に設定する
ことを特徴とするスロットマシン。
In any one of Claim 1-5,
The gaming state control means sets a plurality of game times N2 separately, respectively.
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