JP2004081328A - Game machine - Google Patents

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JP2004081328A
JP2004081328A JP2002243893A JP2002243893A JP2004081328A JP 2004081328 A JP2004081328 A JP 2004081328A JP 2002243893 A JP2002243893 A JP 2002243893A JP 2002243893 A JP2002243893 A JP 2002243893A JP 2004081328 A JP2004081328 A JP 2004081328A
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bell
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JP2002243893A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuaki Abe
安部 一哲
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which an internal prize-winning role and a pressing order of stoppage buttons are easily understood. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a variably displaying means for variably displaying a plurality of patterns required for a game; a plurality of stoppage buttons (7L, 7C and 7R) which stop varied patterns and which correspond to the variably displaying means; and an information means for displaying an information pattern according to whether the game machine is in an interval between games or in the state of not performing a game. The information means displays the information pattern within the stoppage buttons. Thus, a player easily understands the internal prize-winning role and the pressing order of the stoppage buttons. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄(図形だけでなく文字、数字その他の表示を含む。いわゆる「シンボル」)を変動表示する変動表示手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機の一例として、「内部当選」したとき、それを報知することにより遊技者が所持するメダルの数を増加させる機会を与える遊技機が提供されている。
【0006】
例えば、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタンの停止順序により決定される。具体的には、3個のリールの場合、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
パチスロ機は、このような「ベルの小役」が内部当選した際に遊技者に報知する手段を備えているが、一般にこの報知する手段は、実際に操作する停止ボタンと離れた位置で表示(報知)されるためにわかりづらい。従って、遊技者が初心者の場合、この報知が理解できない場合があり、「ベルの小役」等に内部当選していてもそれを成立させるための停止操作を行うことができないといった現象が生じていた。
【0008】
本発明の目的は、遊技者、特に初心者の遊技者に内部当選役やそれに対応する停止順序を確実に報知する遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示する一又は複数の変動表示手段と、変動した図柄を停止させるための前記一又は複数の変動表示手段のそれぞれに対応した停止ボタンと、前記遊技中又は遊技の行われていない状態に応じて、前記遊技に関する情報を表わす報知図柄を前記停止ボタン内で表示する報知手段とを備えることを特徴とする。
【0010】
一つの実施態様では、上記構成に加えて、サンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段を更に備え、前記報知図柄は、前記内部当選役決定手段で決定された内部当選役に対応した図柄又は当該内部当選役に入賞させるために操作すべき停止ボタンを示す図柄であることを特徴とする。
【0011】
また別の実施態様としては、前記報知図柄は、実質的に一度に表示されることを特徴とする。
【0012】
また別の実施態様としては、前記報知手段は、前記停止ボタン内に配置された7セグメントLEDで構成されていることを特徴とする。
【0013】
【作用及び効果】
本発明の遊技機において、報知手段は、遊技中又は遊技の行われていない状態に応じた遊技に関する情報を表わす報知図柄(例えば、内部当選役に対応する図柄、又はその内部当選役に応じた停止順序に対応する図柄表示等)を停止ボタン内で表示する。
【0014】
例えば、わかりにくかった内部当選役や停止ボタンの停止順序(「止め順」或いは「押し順」ともいう)が、停止ボタン内で表示されるので、従来の停止ボタンとは別の場所にある報知手段を見るまでも無く、初心者であっても直接的に内部当選役や停止ボタンの停止順序を認識することができる。
【0015】
また、上述した報知を一度に表示することで、初心者は、より直接的に内部当選役や停止ボタンの停止順序を認識することができる。
【0016】
また、本発明の別の態様では、停止ボタンは、7セグメントLEDで構成されているので、この7セグメントLEDに図柄を発光させることで、容易な構成で遊技者に報知を行うことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0018】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0019】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0020】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0022】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、演出(例えばキャラクタ)画面が映し出される。
【0023】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0024】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0025】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0026】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0027】
実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0028】
図2は、上述した3つの停止ボタン7L,7C,7Rの拡大図である。
【0029】
スイッチケース126の表装部144では、各停止ボタン7L,7C,7Rの間に凹部140が形成されると共に、表装部144の表面に膨出している停止ボタン部材174の近傍の領域に向けて緩やかな凸部142が形成されている。従って、これら凹部140と、凸部142とが遊技者の指を案内する役割を果すので、遊技者は、遊技状況に合わせて迅速に指を移動させることができる。
【0030】
図3は、上述した図2の停止ボタン7L,7C,7Rを横からみた平面図である。
【0031】
スイッチケース126は、表装部144と、ケース本体146とが一体化して形成されている。更に、表装部144の左右には張出し部152,154がそれぞれ設けられ、各張出し部152,154の裏面には、取付ネジ穴156,158が形成されている。また、スイッチケース126は、コード111に接続されており、コード111は、コネクタ112に接続されている。
【0032】
図4は、上述した停止ボタン7L,7C,7Rを下からみた図である。
【0033】
ケース本体146は、表装部144の裏面を底面とする横長の箱体状に形成され、表装部144の底面と相対する面に長方形の底板148を着脱可能に取り付けるため、長方形の開口部159を備えている。図4に示すように、底板148は、その二つの短辺部分に切欠き160,162を有する。スイッチケース126の開口部159の二つの短辺には、これらの切欠き160,162に係合する爪164,166がそれぞれ設けられ、各切欠き160,162に弾性的に係止している。また、底板148には、その長辺の一つに横長の第三の切欠き168が設けられており、コード111の引出し口となっている。
【0034】
図5は、停止ボタン7Cの構成を具体的に示す。停止ボタン7Cには、7セグメントLED179が内蔵されている。電力供給のための電線は、コード111に接続されている(ここでは、図面の複雑さを避けるため、この電線は省略している)。
【0035】
内筒180は、その外周に停止ボタン部材174の内部に嵌まり込む段差部182を有している。
【0036】
段差部182の幅は停止ボタン部材174の肉厚と等しく、停止ボタン部材174の内側に内筒180の上部が嵌合すると、停止ボタン部材174の側面と内筒180の側面とが面一になる。内筒180の段差部182より上方の側面184には、停止ボタン部材174の嵌合穴185に弾性的に係合する突起部186が二ヶ所に設けられている。
【0037】
段差部182より下方の側面188の下端には、表装部144の長手方向に向かい合った二つの部位から帯板状の遮光片189が下方に延びて設けられると共に、曲率の小さい部分の中央部下縁には、遮光片189と同様の板の小片で下方の先端に楔形状の楔状突起190を有する係合片192が各々二つずつ、側面188の下縁から突き出るように設けられている。遮光片189は、後述のように停止ボタン部材174と連動するスイッチを構成している。
【0038】
また、停止ボタン部材174は、内筒180の内部にコイルバネ103が配置され、通常の場合には、常に内筒180と一体になった停止ボタン部材174を上方に押しつけるように構成されている。
【0039】
図6は、上述した停止ボタン7Cの断面を示す図である。
【0040】
本実施例では、上述したように停止ボタン部材174と内筒180との間に7セグメントLED179が嵌め込まれている。この7セグメントLED179は、二つに分類される。一方は、実際に表示を行う表示部179aであり、他方は表示部179aに電力供給を行うための電線179bである。この電線179bは、上述したコード111に接続されている。
【0041】
図7は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図7の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0042】
図8は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0043】
ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0044】
図8に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0045】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0046】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0047】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0048】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0049】
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される期間(以下「補助期間」という)が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。補助期間は、連続する複数回(実施例では、“10回”)のゲームにより構成される。“1回”の補助期間では、“約100枚”のメダルを獲得することができる。
【0050】
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及び7セグメントLED100を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0051】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0052】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0053】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0054】
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0055】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0056】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0057】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0058】
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0059】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0060】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0061】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0062】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0063】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0064】
図10は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、7セグメントLED100の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0065】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。
【0066】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0067】
また、7セグメントLED100は、7セグメントLED駆動回路102を介してOUTポート80に接続されている。
【0068】
次に、図11、図12及び図13を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0069】
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図7の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7(図7の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0070】
図11は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0071】
図11において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図7に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0072】
図11において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図7に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0073】
図11において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図7に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0074】
以上のように、図11に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0075】
図12は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
【0076】
図12において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図7に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
以上のように、図12に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0077】
図13は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
【0078】
図13において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図7に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
以上のように、図13に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0079】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1(対応する停止順序は「左中右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図12及び図13に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0080】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0081】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0082】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0083】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0084】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0085】
図15のST14の処理では、CPU31は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST15)。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【0086】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST16)。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST17)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。
【0087】
続いて、7セグメントLED点灯処理を行う(ST18)。具体的には、一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、CPU31は、内部当選した「ベルの小役」のテーブル番号に対応した停止順序のコマンドをサブCPU74に送信し、サブCPU74は、このコマンドに基づいて、7セグメントLED駆動回路102を駆動させて7セグメントLED100(179)を点灯させる。例えば、「1、2、3」や「A、B、C」等である。このようにして、遊技者に停止順序を報知する。
【0088】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST21の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST20の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移る。
【0089】
ST21の処理では、CPU31は、後で図17を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST22)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0090】
ST23の処理では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST24の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移る。ST24の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図16のST25の処理に移る。
【0091】
図16のST25の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST28)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST29)、「ロック時間処理」を行う(ST30)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST31)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST32)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0092】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST33)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST34)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0093】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST35)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST35の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST36)。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST37)。続いて、ST2の処理に移る。
【0094】
次に、図17を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0095】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移る。ST42の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44の処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移る。ST43の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0096】
そして、図15のST19の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST45の処理に移り、“NO”のときは、ST50の処理に移る。ST45の処理では、図15のST15の処理で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ST45の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ST45の判別は、“NO”となる。ST45の判別が“YES”のときは、ST46の処理に移り、“NO”のときは、ST47の処理に移る。
【0097】
ST47の処理では、当り用停止制御テーブル(図11)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST46の判別が“YES”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ST47の処理の後、はずれ用の停止制御テーブル(図12、図13)が使用される場合がある。
【0098】
ST47の処理では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST48の処理に移り、“NO”のときは、ST49の処理に移る。ST48の処理では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図12)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図12に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。
【0099】
ST49の処理では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図13)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図13に示す停止制御テーブルでは、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。
【0100】
図15のST19の操作が第1停止操作でない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST50の処理において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ST45の判別が“YES”であり、且つテーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2,4”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合である。ST50の判別が“YES”のときは、ST46の処理に移り、“NO”のときは、ST47の処理に移る。
【0101】
上述したように、停止ボタンに内蔵された7セグメントLEDによって、パチスロ機は、停止順序を一度に表示する。遊技者、特に初心者の遊技者は、従来液晶表示画面5a等で代表される、停止ボタンや表示窓の近傍とは異なった位置において報知されていた内容を常に確認しなくとも、表示窓に近接して設けられている停止ボタンを見るだけで、停止順序が瞬時にわかり、従って、遊技者は、「ベルの小役」等を確実に入賞させることができるようになる。
【0102】
加えて、上述した報知図柄は、停止順序を示すものに限らず、内部当選役に対応した図柄(「123」で代表される数字だけでなく文字、図形その他の表示を含む。)でもよい。このような報知を行うことで、遊技者、特に初心者は、どの内部当選役に内部当選したかを容易に認識できるようになる。
【0103】
また、上述した報知図柄は、内部当選役に対応した図柄と、その内部当選役に対応する停止順序とを示す図柄でもよい。或いは、遊技者に内部当選役を認識させるために内部当選役に対応した報知図柄を数秒表示した後、停止順序を示す図柄を表示してもよい。
【0104】
また、上述した報知手段としての7セグメントLED100は、報知(表示)方法として「123」や「ABC」という数字やアルファベット文字の配列を採用した。しかし、本発明の目的である停止順序を遊技者に認識させるという観点から、適宜報知(表示)方法を変更してもよい。例えば、漢数字の「一二三」やアルファベット文字の「XYZ」であってもよい。
【0105】
上述した発明では、7セグメントLED100を用いて停止ボタン内で一度に表示すると記載したが、常に一度に表示する、ということは問わない。上述した「123」という表示を、例えば7セグメントLED100が「1」を点灯後、遊技者が「1」を点灯している停止ボタンを押す。そして、7セグメントLED100が「2」を点灯後、遊技者が「2」を点灯している停止ボタンを押す(「3」も同様)。このように表示と停止ボタンの操作を交互に行うような報知方法を採用してもよい。
【0106】
また、本実施例では、報知画面を7セグメントLEDを用いて表示するものとしているが、その報知手段は、7セグメントLEDに限られない。例えば液晶表示素子であってもよいし、プラズマディスプレイパネル等、任意の表示手段を用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】停止ボタンの平面図。
【図3】停止ボタンを横から見た図。
【図4】停止ボタンを下から見た図。
【図5】停止ボタン(7C)の分解図。
【図6】停止ボタン(7C)の断面図。
【図7】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図8】各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図9】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図10】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図11】当り用停止制御テーブルの例を示す図。
【図12】はずれ用停止制御テーブルの例を示す図。
【図13】はずれ用停止制御テーブルの例を示す図。
【図14】主制御回路のメインフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC、100,179…7セグメントLED、102…7セグメントLED駆動回路。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with variable display means for displaying variable symbols (including not only graphics but also characters, numbers, and the like, so-called "symbols") required for a game.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a screen on a symbol on a reel. And an electric fluctuation display device for displaying the information. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically controlling the reels after a certain time or by the player's stop operation. Are sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a role, a role (hereinafter, referred to as “Big Bonus”, abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times, and a relatively small profit for a player (Hereinafter referred to as “regular bonus”, abbreviated as “RB” hereinafter).
[0004]
Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line. In other words, no matter how much internal winning is achieved, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "eye-catching") is the mainstream at present.
[0005]
As an example of such a gaming machine, there has been provided a gaming machine which gives an opportunity to increase the number of medals possessed by a player by notifying the player when "internal winning" is achieved.
[0006]
For example, when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is arranged along the activated line, the winning of "Small Role of Bell" is established. Whether or not a prize is established when the internal winning of the "bell minor" is determined by a table number described later and the stop order of the player's stop button. Specifically, in the case of three reels, the "bell-bell-bell" is an effective line only when the stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the "six types" stop order. If a stop operation is performed in any of the other “five types” of stop orders, the win of the small role of Bell will not be established.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
Pachislot machines are equipped with a means to notify the player when such a `` bell role '' is internally won, but in general this means is displayed at a position distant from the actually operated stop button (Notification) It is hard to understand because it is done. Therefore, when the player is a beginner, this notification may not be understood in some cases, and a phenomenon has occurred in which even if the player has been internally won such as “small part of the bell”, a stop operation for establishing the same cannot be performed. Was.
[0008]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that reliably informs a player, especially a beginner player, of an internal winning combination and a corresponding stop sequence.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention has one or more variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game, and a stop button corresponding to each of the one or more variable display means for stopping the changed symbols. And a notifying means for displaying, in the stop button, a notifying symbol representing information related to the game according to a state in which the game is being played or a state in which the game is not being played.
[0010]
In one embodiment, in addition to the above-mentioned configuration, the game machine further comprises an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on a sampled random number value, wherein the notification symbol is an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. A symbol corresponding to the role or a symbol indicating a stop button to be operated in order to win the internal winning combination.
[0011]
In another embodiment, the notification symbols are displayed substantially at once.
[0012]
As another embodiment, the notifying means is constituted by a 7-segment LED arranged in the stop button.
[0013]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, the notifying means is a notifying symbol (for example, a symbol corresponding to the internal winning combination, or a symbol corresponding to the internal winning combination, representing information relating to the game according to the state of playing or not playing the game). The symbols corresponding to the stop order are displayed in the stop button.
[0014]
For example, the internal winning combination and the stop sequence of the stop button (also called “stop sequence” or “push sequence”), which are difficult to understand, are displayed in the stop button. Needless to say, even a beginner can directly recognize the internal winning combination and the stop order of the stop button.
[0015]
Also, by displaying the above-described notification at a time, a beginner can more directly recognize the internal winning combination and the stop order of the stop button.
[0016]
Further, in another aspect of the present invention, the stop button is constituted by a 7-segment LED, and by causing the 7-segment LED to emit a symbol, it is possible to notify the player with a simple configuration.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a token, or the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. In the following, a description will be given assuming that medals are used.
[0018]
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. These winning lines are formed by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.
[0019]
Inside the cabinet 2, three reels 3 L, 3 C, 3 R each having a pattern row composed of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided in a horizontal row to form variable display means. are doing. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0020]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display section 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display section 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.
[0021]
A WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided on the right side of the display windows 4L, 4C, 4R. The WIN lamp 17 is turned on when a winning of BB or RB is achieved, and is turned on with a predetermined probability when the BB or RB is internally won. The payout display section 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals when a winning is established.
[0022]
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings, which will be described later. A pedestal 10 in a horizontal plane is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. An effect (for example, a character) screen is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5.
[0023]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one push operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined payline is activated as described above.
[0024]
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from a medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in a medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R (starting the game) is predetermined. It is attached so that it can rotate freely within the angle range.
[0025]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols and the number of payout medals is provided. ing. Three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R are provided at the center of the front part of the pedestal part 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. I have.
[0026]
Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as “third stop operation”. Operating the left stop button 7L as "first stop operation" is referred to as "forward push". Operating the center stop button 7C as "first stop operation" is referred to as "middle press". Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse push”.
[0027]
Since the slot machine 1 of the embodiment is provided with the three stop buttons 7L, 7C, 7R, the order of these operations is "six types". Therefore, these operation orders are distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as "left", the center stop button 7C is abbreviated as "middle", and the right stop button 7R is abbreviated as "right". When indicating the stop order, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, 7R are arranged from the left in the order of the stop operation. For example, when the left stop button 7L is operated as “first stop operation”, the center stop button 7C is operated as “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as “third stop operation”, the stop order is changed to “ Left middle right ". Note that the stop order in the embodiment includes “six types” of “left center right”, “middle left / right”, “middle left / right”, “middle right left”, “right middle left”, and “right middle left”.
[0028]
FIG. 2 is an enlarged view of the three stop buttons 7L, 7C, 7R described above.
[0029]
In the front cover 144 of the switch case 126, a recess 140 is formed between the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the surface of the front cover 144 is gently bulged toward the region near the stop button member 174. The convex part 142 is formed. Therefore, since the concave portion 140 and the convex portion 142 play a role of guiding the player's finger, the player can quickly move the finger according to the game situation.
[0030]
FIG. 3 is a plan view of the stop buttons 7L, 7C, 7R of FIG.
[0031]
The switch case 126 is formed by integrating a front mounting part 144 and a case main body 146. Further, overhang portions 152 and 154 are provided on the left and right sides of the front mounting portion 144, and mounting screw holes 156 and 158 are formed on the back surfaces of the overhang portions 152 and 154, respectively. The switch case 126 is connected to the cord 111, and the cord 111 is connected to the connector 112.
[0032]
FIG. 4 is a view of the above-mentioned stop buttons 7L, 7C, 7R as viewed from below.
[0033]
The case main body 146 is formed in a horizontally long box shape having the back surface of the front mounting portion 144 as a bottom surface. Have. As shown in FIG. 4, the bottom plate 148 has cutouts 160 and 162 at two short sides thereof. The two short sides of the opening 159 of the switch case 126 are provided with claws 164 and 166, respectively, which engage with these notches 160 and 162, and are elastically engaged with the respective notches 160 and 162. . The bottom plate 148 is provided with a third elongated notch 168 on one of its long sides, and serves as an outlet for the cord 111.
[0034]
FIG. 5 specifically shows a configuration of the stop button 7C. The stop button 7C includes a 7-segment LED 179. An electric wire for power supply is connected to the cord 111 (this electric wire is omitted here to avoid complexity of the drawing).
[0035]
The inner cylinder 180 has a step portion 182 that fits inside the stop button member 174 on the outer periphery thereof.
[0036]
The width of the step portion 182 is equal to the thickness of the stop button member 174. When the upper part of the inner cylinder 180 fits inside the stop button member 174, the side surface of the stop button member 174 and the side surface of the inner cylinder 180 are flush. Become. Protrusions 186 that elastically engage with the fitting holes 185 of the stop button member 174 are provided at two places on the side surface 184 above the step portion 182 of the inner cylinder 180.
[0037]
At the lower end of the side surface 188 below the step portion 182, a band-shaped light-shielding piece 189 is provided extending downward from two portions facing the longitudinal direction of the front mounting portion 144, and a central lower edge of a portion having a small curvature is provided. Are provided with two engagement pieces 192 each having a wedge-shaped projection 190 at the lower end thereof and protruding from the lower edge of the side surface 188. The light shielding piece 189 constitutes a switch that is linked with the stop button member 174 as described later.
[0038]
The stop button member 174 has the coil spring 103 disposed inside the inner cylinder 180, and is configured to always push the stop button member 174 integrated with the inner cylinder 180 upward.
[0039]
FIG. 6 is a diagram showing a cross section of the above-described stop button 7C.
[0040]
In this embodiment, the seven-segment LED 179 is fitted between the stop button member 174 and the inner cylinder 180 as described above. The seven-segment LED 179 is classified into two. One is a display unit 179a that actually performs display, and the other is an electric wire 179b for supplying power to the display unit 179a. The electric wire 179b is connected to the cord 111 described above.
[0041]
FIG. 7 shows a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20” and stored in a ROM 32 (FIG. 9) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, "blue 7 (symbol 91)", "red 7 (symbol 92)", "BAR (symbol 93)", "bell (symbol 94)", "plum (symbol 95)" ), “Replay (symbol 96)” and “Cherry (symbol 97)”. Each of the reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0042]
FIG. 8 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each game state.
[0043]
Here, the game state is generally distinguished by whether or not the BB or RB is internally won or whether or not the BB or RB is operating. Note that the types of winning combinations that can be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each game state. That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However, the “BB gaming state” includes the “BB regular gaming state” and the “RB gaming state”, and includes a state in which the types of roles that may be internally won are different.
[0044]
As shown in FIG. 8, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" are arranged along the activated line in the general gaming state, a BB winning is established. Then, 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.
[0045]
The “RB gaming state” is defined as “when the combination of symbols arranged along the activated line is“ BAR-BAR-BAR ”in the“ general gaming state ”or“ in the BB general gaming state ”along the activated line. This occurs when the combination of the arranged symbols is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting one medal, and is likely to hit a role that can acquire 15 medals. The maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as “the number of possible RB games”) is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight. The BB game state ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game of the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0046]
In the general game state, when the combination of symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0047]
In the general gaming state or the general gaming state during BB, the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is arranged along the activated line, so that the winning of "Small part of Bell" is established. Whether or not a prize is established when the internal winning of the “bell small role” is determined based on a table number described later and the stop order of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. Specifically, only when the stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “six types” of stop orders, “bell-bell-bell” is arranged along the activated line, and If the stop operation is performed in any of the other "five types" of stop orders, the winning of the small role of Bell is not established.
[0048]
Further, in the general gaming state and the BB regular gaming state, it is possible to realize the winning of “Plum role”, “BAR role”, and “Cherry role”. Is as shown.
[0049]
In the “general gaming state”, when a “small part of the bell” is internally won, a period (hereinafter, referred to as “auxiliary period”) is provided in which a “stop order” for realizing the winning is provided. In this period, when the player is internally elected as the "small part of the bell", the player can surely achieve the winning. The auxiliary period is constituted by a plurality of successive games (in this embodiment, "10 times"). In the “one time” auxiliary period, “about 100” medals can be obtained.
[0050]
FIG. 9 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. 3 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and a sub-control circuit 72 for controlling the 7-segment LED 100.
[0051]
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.
[0052]
The CPU 31 is connected to a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled. The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0053]
The ROM 32 of the microcomputer 30 includes a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button. The control table stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72. This command includes a "demo display command", a "start command", an "all reel stop command", a "winning combination command", and the like. These commands will be described later. Note that the sub-control circuit 72 does not input commands, information, and the like to the main control circuit 71, and one-way communication from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 is performed.
[0054]
In the circuit of FIG. 9, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30. A hopper as a game value giving means for storing various medals, payout display section 18, credit display section 19, bonus game information display section 20, and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41. (Including a drive unit for paying out) 40 and stepping motors 49L, 49C, 49R for driving the reels 3L, 3C, 3R to rotate.
[0055]
Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units. The drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0056]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0057]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number data.
[0058]
In the circuit of FIG. 9, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the sampled random numbers and the probability lottery table stored in the ROM 32. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.
[0059]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from each of the reels 3L, 3C, 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thus, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0060]
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on a rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and is provided corresponding to each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0061]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and when performing a winning confirmation after stopping all the reels.
[0062]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 controls the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and A signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39 based on the selected “stop control table”.
[0063]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU31. Accordingly, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and ends the “medal payout process”.
[0064]
FIG. 10 shows the configuration of the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5, display control of the 7-segment LED 100, and output control of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component. It comprises an image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling sounds output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0065]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. The occurrence of the auxiliary period and the like are determined by the random number sampling.
[0066]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the image control IC 88.
[0067]
The seven-segment LED 100 is connected to an OUT port 80 via a seven-segment LED drive circuit 102.
[0068]
Next, with reference to FIG. 11, FIG. 12, and FIG. 13, the stop control table used when the internal winning of the small role of the bell is performed will be described.
[0069]
The "stop control table" shows "stop operation positions" and "stop control positions" of the reels 3L, 3C, 3R. The “stop operation position” is a symbol (specifically, symbol) located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. Is located above the center line 8c, and its center represents the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” indicates a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped. Here, in the present embodiment, the so-called “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, during the rotation of the right reel 3R, when the "cherry (symbol 97 in FIG. 7)" of the code number "12" reaches the position of the center line 8c and the stop button 7R is operated, the code number " The right reel 3R can be stopped and controlled so that “blue 7 (symbol 91 in FIG. 7)” of “08” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.
[0070]
FIG. 11 shows a hit stop control table. This table is used when "Bell-Bell-Bell" is lined up along the active line after the internal win of "Small Bell", and the reels are stopped and controlled so that the winning of the Small Bell wins. Is done.
[0071]
In FIG. 11, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “08”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 7, the corresponding symbols are "bells".
[0072]
In FIG. 11, the "stop control position" of the center reel 3C is any of the code numbers "03", "07", "11", "15" or "19". In the symbol row shown in FIG. 7, the corresponding symbols are "bells".
[0073]
In FIG. 11, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14” or “18”. In the symbol row shown in FIG. 7, the symbol corresponding to these is "bell (symbol 94)".
[0074]
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 11 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, the position of the center line 8c, that is, the center in the display windows 4L, 4C, 4R. Is stopped and displayed at the position of, and a winning is established.
[0075]
FIG. 12 shows a stop control table for forward / middle push-off. This table stops the reels so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the active line (so that the winning of the Bell small role is not established) after the "Bell Small Role" is internally won. Used for control. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the left reel 3L and the center reel 3C is the same as that shown in FIG.
[0076]
In FIG. 12, the “stop control position” of the right reel 3R is any of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 7, the symbol corresponding to these is "Replay (symbol 96)".
As described above, when the stop control table for forward-pulling / middle-pushing release shown in FIG. 12 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the "bell" is displayed at the center position in the display windows 4L, 4C. Is stopped and "Replay" is stopped and displayed at the center position in the display window 4R, so that the small winning combination of the bell is not established.
[0077]
FIG. 13 shows a reverse push stop control table. This table stops the reels so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the active line (so that the winning of the Bell small role is not established) after the "Bell Small Role" is internally won. Used for control. Here, the stop control positions of the center reel 3C and the right reel 3R with respect to the stop operation positions are the same as those shown in FIG.
[0078]
In FIG. 13, the “stop control position” of the left reel 3L is any of the code numbers “04”, “09”, “12”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 7, the symbol corresponding to these is "Replay (symbol 96)".
As described above, when the stop control table for reverse push release shown in FIG. 13 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, "Replay" is displayed at the central position in the left display window 4L. Since the stop is displayed and the "bell" is stopped and displayed at the center position in the display windows 4C and 4R, the winning of the small role of the bell is not established.
[0079]
Here, in the embodiment, as described above, “six types” are adopted as the stop order, and only when the stop operation is performed in any one of the orders according to the table number, “bell-bell-bell” is performed. Are arranged along the activated line so that a prize is established. For this reason, when the second stop operation is performed, it may be determined whether or not “bell-bell-bell” is arranged along the active line. For example, “1 (corresponding stop order is“ left center right ”)” is adopted as the table number, and the left reel 3L is operated as the first stop operation, that is, the first stop operation is performed. In this case, it is not always clear whether the “bell-bell-bell” is arranged along the effective line, and in the embodiment, the “bell-bell-bell” is always along the center line 8c. Therefore, in this embodiment, two stop control tables are used as shown in Fig. 12 and Fig. 13. The table numbers are "2", "3", and "3". In the case of "4", "5", or "6", perform the stop operation at "middle left / right", "middle left / right", "middle right / left", "middle right / left", or "middle right / left", respectively. Will win the small role of Bell
[0080]
Next, a control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to main flowcharts shown in FIGS.
[0081]
First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step [hereinafter, referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (ST3). If this determination is "YES", a "demo display command" for requesting the display of the "demo image" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST4).
[0082]
Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a prize for replay (replay) has been established in the previous game (ST5). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and the process proceeds to ST8. If the determination in ST5 is "NO", it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST7). If the determination is "YES", the process proceeds to ST8, and if "NO", the process proceeds to ST3.
[0083]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is "YES", it is determined whether "4.1" seconds have elapsed since the last game started (ST9), and if this determination is "YES", the process proceeds to ST11. If "NO", the process proceeds to ST10. In the process of ST10, "game start waiting time digestion process" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.
[0084]
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST11), and at the same time, extracts a random number for lottery (ST12) and sets a timer for monitoring one game (ST13). The random number extracted in the process of ST12 is used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer in the process of ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.
[0085]
In the process of ST14 in FIG. 15, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of ST12. In this probability lottery process, a probability lottery table is used in accordance with a gaming state, a determination is made as to whether or not a random number value belongs to a random number value range of which combination, and an internal winning combination (establishment flag) is determined. Next, a table number used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R is determined (ST15). Specifically, a random number range is assigned in advance to each of the table numbers “1” to “6”. It is determined whether the random number value extracted from the range of “0” to “127” is included in the random number range of any table number, and the table number is determined. In the embodiment, the table numbers “1” to “6” are determined with equal probabilities.
[0086]
Next, a "start command" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST16). Subsequently, a “main side effect selection process” is performed (ST17). In the “main-side effect selection process”, items related to the effect on the liquid crystal display device 5 that are directly controlled by the sub control circuit 72 are determined. For example, after all the reels have stopped, the time of an effect that is continuously performed on the display screen 5a (hereinafter referred to as “effect time”) is determined.
[0087]
Subsequently, a 7-segment LED lighting process is performed (ST18). Specifically, in a case where the internal winning is performed for the “bell minor” in the general game state, the CPU 31 transmits a command of the stop order corresponding to the table number of the “bell minor winning” internally won to the sub CPU 74. Then, the sub CPU 74 drives the 7-segment LED drive circuit 102 based on this command to turn on the 7-segment LED 100 (179). For example, "1, 2, 3" or "A, B, C". In this way, the stop order is notified to the player.
[0088]
Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST19). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If the determination is "YES", the process proceeds to ST21, and if "NO", the process proceeds to ST20. In the process of ST20, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST21. If “NO”, the process proceeds to ST19. Move on.
[0089]
In the process of ST21, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process described later with reference to FIG. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (ST22). Here, the “number of sliding frames” indicates the number of symbols that have moved from when the stop button was operated to when the reels stopped. The "number of sliding frames" is the code number of the symbol located on the predetermined winning line when the stop button is operated, and the code number of the symbol stopped on the winning line when the reel actually stops. It is represented by the absolute value of the difference from the number. The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”.
[0090]
In the process of ST23, the CPU 31 determines whether or not all the reels have been stopped. If this determination is "YES", the process proceeds to ST24, and if "NO", the process proceeds to ST19. In the process of ST24, an “all reel stop command” indicating that all the reels have been stopped is transmitted, and the process proceeds to ST25 in FIG.
[0091]
In the process of ST25 in FIG. 16, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the stop state of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST26). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST27). In this case, the game is stopped. If the determination in ST26 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST28). Subsequently, a "winning command" indicating the winning combination and the number of payout medals is transmitted (ST29), and "lock time processing" is performed (ST30). In the “lock time process”, the operation for starting the next game is invalidated until all the reels have stopped and the “effect time” has elapsed. Specifically, the operation of the start lever 6 is invalidated. Subsequently, the CPU 31 performs a “WIN lamp lighting process” (ST31), and transmits a “1 game end command” indicating that one game has ended (ST32). In the “WIN lamp lighting process”, a process of turning on the WIN lamp 17 after a “production time” has elapsed under a predetermined condition is performed.
[0092]
Next, it is determined whether or not the player is in the BB gaming state or the RB gaming state (ST33). If the determination is "YES", BB or RB "game number check processing" is performed (ST34). In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0093]
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended (ST35). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. If the determination in ST35 is "YES", the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST36). Subsequently, a “bonus end command” is transmitted to the sub control circuit 72 (ST37). Subsequently, the process proceeds to ST2.
[0094]
Next, the process of determining the number of sliding frames by the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.
[0095]
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the general gaming state (ST41). If the determination is "YES", the process proceeds to ST42, and if "NO", the process proceeds to ST43. In the process of ST42, it is determined whether or not the internal winning combination is “small combination of bell”. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST44, and if “NO”, the process proceeds to ST43. In the process of ST43, the number of sliding frames is determined based on the internal winning combination, the gaming state, the stop sequence, the stop operation position, and the like.
[0096]
Then, it is determined whether or not the stop operation in ST19 of FIG. 15 is the first stop operation. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST45, and if “NO”, the process proceeds to ST50. In the process of ST45, it is determined whether or not there is a possibility that the winning of the "small part of the bell" will be established based on the table number determined in the process of ST15 in FIG. 15 and the stop button on which the first stop operation is performed. I do. For example, when “1” is selected as the table number, and when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the determination in ST45 is “YES”. On the other hand, when the center or right stop button 7C, 7R is operated as the first stop operation, the determination in ST45 is “NO”. When the determination in ST45 is “YES”, the process proceeds to ST46, and when the determination is “NO”, the process proceeds to ST47.
[0097]
In the process of ST47, the number of sliding frames is determined based on the hit stop control table (FIG. 11), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. For example, when the left stop button is operated and the stop operation position is “07”, the number of sliding frames is determined to be “4”. The reason why the stop control is performed using the hit stop control table is that the determination in ST46 is "YES", and there is a possibility that the small winning combination of Bell will be won. As described above, the success or failure of the winning of the small role of Bell is determined when the second stop operation is performed. Accordingly, as will be described later, after the process of ST47, the stop control table for the disconnection (FIGS. 12 and 13) may be used.
[0098]
In the process of ST47, it is determined whether or not the forward push or the middle push has been performed by the first stop operation. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST48, and if “NO”, the process proceeds to ST49. In the process of ST48, the number of sliding frames is determined based on the stop control table (FIG. 12) for the forward push / middle push release, the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 12, the stop control positions of the left and center reels 3L and 3C all indicate "bell".
[0099]
In the process of ST49, the number of sliding frames is determined based on the stop control table for reverse push release (FIG. 13), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 13, all the stop control positions of the right reel 3R indicate "bell".
[0100]
If the operation of ST19 in FIG. 15 is not the first stop operation (the determination of ST44 is “NO”), that is, if the operation is the second or third stop operation, the winning of “the small part of the bell” is completed in the process of ST50. Is determined. When it is determined that the winning combination of "the small part of the bell" has been established, the determination in ST45 is "YES", the table number is "1, 6", and the left stop button 7L is pressed as the second stop operation. When operated, the table number is "2, 4", and when the center stop button 7C is operated as the second stop operation, or when the table number is "3, 5", the right stop is performed as the second stop operation. This is the case where the button 7R is operated. If the determination in ST50 is "YES", the process proceeds to ST46, and if "NO", the process proceeds to ST47.
[0101]
As described above, the pachi-slot machine displays the stop order at one time by the seven-segment LED built in the stop button. The player, especially a beginner player, can approach the display window without always confirming the content that has been notified at a position different from the vicinity of the stop button or the display window, typically represented by the liquid crystal display screen 5a or the like. Only by looking at the stop button provided in this way, the stop order can be instantaneously understood, so that the player can surely win the "small part of the bell" or the like.
[0102]
In addition, the notification symbol described above is not limited to the one indicating the stop order, and may be a symbol corresponding to the internal winning combination (including not only numbers represented by “123” but also characters, graphics, and the like). By performing such notification, a player, especially a beginner, can easily recognize which internal winning combination has been internally won.
[0103]
In addition, the above-described notification symbols may be a symbol indicating a symbol corresponding to the internal winning combination and a stop order corresponding to the internal winning combination. Alternatively, after displaying a notification symbol corresponding to the internal winning combination for a few seconds in order to make the player recognize the internal winning combination, a symbol indicating the stop order may be displayed.
[0104]
The 7-segment LED 100 as the above-described notification means employs an array of numbers and alphabetic characters such as “123” and “ABC” as a notification (display) method. However, the notification (display) method may be appropriately changed from the viewpoint of allowing the player to recognize the stop order, which is the object of the present invention. For example, it may be a Chinese numeral “123” or an alphabetical character “XYZ”.
[0105]
In the above-described invention, the display is performed at once using the 7-segment LED 100 within the stop button. However, the display may be performed at once. After the display of "123" described above, for example, the 7-segment LED 100 lights up "1", the player presses the stop button lighting up "1". Then, after the 7-segment LED 100 lights “2”, the player presses the stop button lighting “2” (the same applies to “3”). As described above, a notification method in which the display and the operation of the stop button are alternately performed may be adopted.
[0106]
Further, in the present embodiment, the notification screen is displayed using the seven-segment LED, but the notification means is not limited to the seven-segment LED. For example, a liquid crystal display element may be used, or any display means such as a plasma display panel may be used.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a plan view of a stop button.
FIG. 3 is a view of a stop button as viewed from the side.
FIG. 4 is a view of a stop button as viewed from below.
FIG. 5 is an exploded view of a stop button (7C).
FIG. 6 is a sectional view of a stop button (7C).
FIG. 7 is a view showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 8 is a view showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to the embodiment.
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a hit stop control table.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a disconnection stop control table.
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an outage stop control table.
FIG. 14 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 15 is a flowchart following FIG. 14;
FIG. 16 is a flowchart following FIG. 15;
FIG. 17 is a flowchart showing a sliding frame number determination process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L , 7C, 7R: Stop button, 8a: Cross down line, 8b: Top line, 8c: Center line, 8d: Bottom line, 8e: Cross up line, 9a: 1-BET lamp, 9b: 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout exit, 16 ... Medal receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... payout display section, 19 ... credit display section, 20 ... bonus game information display section, 21L, 21R ... speaker, 22 ... medal slot 22S: inserted medal sensor, 23: payout table panel, 30: microcomputer, 31: CPU, 32: ROM, 33: RAM, 34: clock pulse generation circuit, 35: frequency divider, 36: random number generator, 37 ... Sampling circuit, 38 I / O port, 39 motor drive circuit, 40 hopper, 41 hopper drive circuit, 45 lamp drive circuit, 46 reel stop signal circuit, 48 display unit drive circuit, 49L, 49C, 49R: stepping motor, 50: reel position detection circuit, 51: payout completion signal circuit, 71: main control circuit, 72: sub control circuit, 73: sub microcomputer, 74: sub CPU, 75: program ROM, 76: work RAM, 77 IN port, 78 Sound source IC, 79 Power amplifier, 80 OUT port, 81 Image control Circuit 82 Image control CPU 83 Image control work RAM 84 Image control program ROM 85 IN port 86 Image ROM 87 Video RAM 88 Image control IC 100, 179 7-segment LED , 102 ... 7 segment LED drive circuit.

Claims (4)

遊技に必要な複数の図柄を変動表示する一又は複数の変動表示手段と、
変動した図柄を停止させるための前記一又は複数の変動表示手段のそれぞれに対応した停止ボタンと、
前記遊技中又は遊技の行われていない状態に応じて、前記遊技に関する情報を表わす報知図柄を前記停止ボタン内で表示する報知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
One or more change display means for changing and displaying a plurality of symbols necessary for the game,
A stop button corresponding to each of the one or more change display means for stopping the changed symbol,
A gaming machine comprising: a notifying means for displaying, in the stop button, a notification symbol representing information on the game in accordance with a state in which the game is being played or in which the game is not being played.
請求項1記載の遊技機において、
サンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段を更に備え、
前記報知図柄は、前記内部当選役決定手段で決定された内部当選役に対応した図柄又は当該内部当選役に入賞させるために操作すべき停止ボタンを示す図柄であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Further comprising an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the sampled random number value,
The gaming machine, wherein the notification symbol is a symbol corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means or a symbol indicating a stop button to be operated to win the internal winning combination.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記報知図柄は、実質的に一度に表示されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2,
The gaming machine, wherein the notification symbols are displayed substantially at once.
請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記停止ボタン内に配置された7セグメントLEDで構成されていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine, wherein the notifying means comprises a 7-segment LED arranged in the stop button.
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