JP2004033515A - Game machine - Google Patents

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JP2004033515A JP2002195614A JP2002195614A JP2004033515A JP 2004033515 A JP2004033515 A JP 2004033515A JP 2002195614 A JP2002195614 A JP 2002195614A JP 2002195614 A JP2002195614 A JP 2002195614A JP 2004033515 A JP2004033515 A JP 2004033515A
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Japanese (ja)
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Shinichiro Iimori
飯森 慎一郎
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which guide information, hall information, etc. can be intuitively and easily selected and operated on a display. <P>SOLUTION: A touch panel 500 is provided on the display screen 5a of an LCD display 5. A player touches the touch panel 500 to perform input operation in relation to the progress of presentation carried out on the display screen 5a and to perform input operation to view information relating to a game such as the guide information and the hall information. As a result of inputting operation in relation to the progress of the presentation on the touch panel 500, the presentation by turning ON and OFF the back light is carried out. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、ガイド情報やホール情報等の情報を表示装置上で直感的かつ容易に選択操作できる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近時、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0005】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される遊技機が現在の主流である。このような技術介入性の比重が高い停止操作は一般に「目押し」といわれている。
【0006】
また、リールの停止制御の手法としては、リールの停止位置を遊技者が行った停止操作タイミングと内部当選役の種類に応じて予め定めておき、リールの停止制御を行う。したがって、遊技者が行った停止操作タイミングによっては、その停止操作後直ちにリールを停止させるのではなく、リールを滑らせて目的の停止位置で停止させる。
【0007】
また、遊技機の中には、ガイド機能やホール情報を表示したり各種のメッセージを表示する表示装置を備えたものも知られており、表示装置の表示画面とは別に設けられたキーやボタンを操作してこの表示画面に表示される情報を選択したり、各種メッセージに対する応答を行っていた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、表示装置の表示画面には、遊技に関わる各種の情報を選択するためのアイコンや、演出表示の進行に関わるメッセージが表示されているが、アイコン等を選択したりする為には、表示画面とは別に設けられたキーやボタンを操作しなければならなかったため、表示画面上に見えるものを対象として、表示画面に直接指示するという感覚で操作をすること、所謂、直感的な操作をすることができないという問題があった。
【0009】
本発明は、ガイド情報やホール情報の選択操作を直感的かつ容易に行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する可変表示手段と、前記図柄の可変表示を開始させる開始手段と、
【0011】
可変表示中の前記図柄を停止させる停止手段と、前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定の入賞態様を構成したときに、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、遊技状態に対応した演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段に設けられ、前記演出表示をするときの演出の進行に関わる入力操作及び遊技に関わる情報を閲覧するための入力操作を行うタッチパネルとを備えたことを特徴としている。
【0012】
この構成により、本発明の遊技機では、ガイド情報やホール情報等の情報を表示装置上で直感的かつ容易に選択操作することができる。
【0013】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記図柄を照らす投光手段と、前記演出表示をするときに前記タッチパネルにより遊技者が行った入力操作の結果、前記投光手段の点灯及び消灯により演出を行う演出点灯手段とを備えたことを特徴としている。
【0014】
この構成により、本発明の遊技機では、ガイド情報やホール情報等の情報を表示装置上で直感的かつ容易に選択操作することができるとともに、遊技者の意識が表示装置の方に偏ってしまうことを防ぐことができる。
【0015】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴としている。
【0016】
この構成により、本発明の遊技機では、ガイド情報やホール情報等の情報を表示装置上で直感的かつ容易に選択操作できる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【0018】
図1〜図28は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。
【0019】
まず、構成を説明する。図1において、遊技機としてのパチスロ機1は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0020】
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0021】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0022】
また、本実施形態では、3個のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)がそれぞれ内部にバックライト(図示しない)を備えており、このバックライトは入賞した際の図柄を投光するだけでなく、所定の入賞態様における演出表示をするようになっている。なお、このバックライトは、3つのリールが停止した状態で遊技者から観測される9つの図柄の位置の背部に設けられている。換言すると、1つのリールにつき3つのバックライトが設けられており、3つのリールを合わせると9つのバックライトが設けられている。
【0023】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0024】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0025】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17および払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBまたはRBの入賞が成立した場合に点灯し、BBまたはRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0026】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数およびRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
【0027】
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、各種の演出画面や、後述する「スタートコマンド受信処理」を実行中に遊技者が選択操作を行う選択画面が表示されるようになっている。
【0028】
また、液晶表示装置5は表示画面5a上にタッチパネル500を備えており、このタッチパネル500を遊技者がタッチすることで、遊技に関わる各種の情報を閲覧するためのアイコンを選択したり、「スタートコマンド受信処理」を実行中に遊技者が選択操作を行うことができるようになっている。「スタートコマンド受信処理」を実行中の遊技者による選択操作とは、例えば、演出表示の進行に関わるメッセージへの応答をすること等が挙げられる。
【0029】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0030】
また、液晶表示装置5の左側には十字キー230、○ボタン240および×ボタン250が設けられており、十字キー230は○ボタン240および×ボタン250とともに操作されて液晶表示装置5に表示する情報を選択する際に使用される。
【0031】
すなわち、本実施形態では、十字キー230、○ボタン240および×ボタン250による入力操作と、液晶表示装置5の表示画面5a上に設けられたタッチパネル500による入力操作の両方を行うことができるようになっている。
【0032】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
【0033】
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0034】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられその2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0035】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための手段として、3個の停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)が設けられている。
【0036】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0037】
本実施形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
【0038】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“6種類”がある。
【0039】
図2は、各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00〜20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に記憶されている。
【0040】
各リール3L、3C、3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”および“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0041】
図3は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【0042】
ここで、遊技状態とは、一般に、BBまたはRBに内部当選しているか否か、あるいはBBまたはRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【0043】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0044】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7一青7一青7”、または“赤7一赤7一赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立して15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0045】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、または「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(所謂「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。
【0046】
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【0047】
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0048】
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0049】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0050】
また、一般遊技状態またはBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベルーベルーベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。
【0051】
具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類’の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0052】
また、一般遊技状態およびBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【0053】
図4は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0054】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
【0055】
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロック/パルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
【0056】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0057】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
【0058】
このコマンドには、本実施形態では、「待機画面コマンド」、「スタートコマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0059】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
【0060】
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ騒動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0061】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生のための手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してメインCPU31に接続されている。
【0062】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0063】
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、メインCPU31は内部当選役を決定する。したがって、メインCPU31は、当選役を決定するための手段として機能する。
【0064】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【0065】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0066】
さらに、ROM32内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0067】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。なお、「停止制御テーブル」は、遊技状態および内部当選役に応じたものが選択される。したがって、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止制御を行うための手段として機能する。
【0068】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインCPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。
【0069】
その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0070】
図5は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御をするための手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC78、および増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0071】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。
【0072】
副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0073】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶のための手段として構成される。
【0074】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87および画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶のための手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶のための手段として構成される。
【0075】
次に、図6〜図9を参照して「停止制御テーブル」について説明する。この「停止制御テーブル」は、遊技者によって件止ボタン7L、7C、7Rが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【0076】
具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン8Cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8Cの上方に位置し、その中心がセンターライン8Cの位置に最も近い図柄)が検出され、その図柄のコードナンバー(「操作位置」という)を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン8Cの位置に停止させる図柄のコードナンバー(「停止位置」という)が決定される。
【0077】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置(停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー)と停止位置(実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー)との差の絶対値で表される。
【0078】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8Cの位置に到達したとき、右停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7”(図2の図柄91)”をセンターライン8Cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0079】
図6は、RB遊技状態中に「役物」に内部当選したときに参照される停止制御テーブルを示す。この図6に示す停止制御テーブルによれば、「役物」に内部当選した後、遊技者がどの位置で停止操作しても、必ず“Replay−Replay−Replay”がセンターライン8Cに沿って並ぶようにリールの停止制御がなされ、役物の入賞が成立するように構成されている。
【0080】
すなわち、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”および“20”で構成され、中リール3Cの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“13”および“18”で構成され、そして、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“06’、“11’、“15”および“19”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように、全て“Replay(図柄96)”である。
【0081】
この図6に示すように、停止制御テーブルより滑りコマ数が求められ、この滑りコマ数は、停止操作が行われる毎に副制御回路72に向けて送信される。
【0082】
図7〜図9に示す停止制御テーブルは、「ベルの小役」に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて示す。
【0083】
図7は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0084】
この図7において、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“03”“08”、“11”、“15”および“19”で構成され中リール3Cの「停止位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”および“19”で構成され、そして、右リール3Rの停止位置は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”および“18”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように、全て“ベル(図柄94)”である。
【0085】
以上のように、図7に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8Cの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0086】
図8は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左リール3Lおよび中リール3Cの操作位置に対する停止位置は、図7に示すものと同じである。
【0087】
この図8において、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”および“19”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように“Replay(図柄96)”である。
【0088】
以上のように、図8に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0089】
図9は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中リール3Cおよび右リール3Rの操作位置に対する停止位置は、図7に示すものと同じである。
【0090】
この図9において、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“04”“09”、“12”、“17”および“20”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように“Replay(図柄96)”である。
【0091】
以上のように、図9に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され表示窓4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0092】
ここで、本実施形態では、ベルの小役に内部当選した場合において、前述の“6種類”の停止順序のうちの予め定めた一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。また、実施形態では、“ベルーベルーベル”は、必ずセンターライン8Cに沿って並ぶこととしている。
【0093】
次に、主制御回路71のメインCPU31の主たる制御動作である「メイン処理」について、図10〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
【0094】
最初に、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ「以下STと表記する」1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。
【0095】
具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0096】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、待機画面である「デモ画像」の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する(ST4)。
【0097】
次いで、メインCPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、この判別が“NO”のときは、メダルをメダル投入口22に投入する(ST7)。
【0098】
次いで、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始されてから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“NO”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0099】
次いで、メインCPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをRAM33にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST12)。ST12でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、BB中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、RB遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【0100】
ST11の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST12の処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0101】
図11のST13の処理では、メインCPU31は、上記ST11の処理においてRAM33にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【0102】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0103】
次いで、メインCPU31は、リールの回転処理を行った後(ST14)、「スタートコマンド」を副制御回路72に送信する(ST15)。このスタートコマンドには決定された内部当選役および停止順序の情報を含んでおり、副制御回路72はスタートコマンドを受信すると後述するスタートコマンド受信処理を実行する。次いで、メインCPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST16)。
【0104】
具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。
【0105】
ST17の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“NO”のときは、ST16の処理に移る。
【0106】
ST18の処理では、メインCPU31は、図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路72へ送信し、停止操作された停止ボタンに対応するリールを滑りコマ数分回転させて停止させる(ST19)。
【0107】
次いで、メインCPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST20)、この判別が“YES”のときは、図12のST21の処理に移り、“NO”のときは、ST16の処理に戻る。ST21の処理では、メインCPU31により入賞検索を行う。
【0108】
入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8Cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【0109】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST22)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST23)。この場合、遊技は中止となる。ST22の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う(ST24)。
【0110】
次いで、メインCPU31は、「ロック時間処理」を行う(ST25)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
【0111】
次いで、メインCPU31は、「WINランプ点灯処理」を行う(ST26)。この「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0112】
次いで、メインCPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“YES”のときは、BBまたはRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST28)。
【0113】
この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0114】
次いで、メインCPU31は、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST29)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、またはBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。
【0115】
ST29の判別が“YES”のときは、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(ST30)、図10のST2に戻る。
【0116】
次に、図13〜図25を参照して、副制御回路72で行われる「スタートコマンド受信処理」について説明する。なお、図13はスタートコマンド受信処理の全体の流れを示すものである。スタートコマンド受信処理は予告音発生処理(ST42)、画面表示処理1(ST43)、画面タッチ判定処理(ST44)、演出進行処理(ST45)、押し順ナビ発動抽選処理(ST46)、画面表示処理2(ST47)、画面タッチ判定処理(ST48)、押し順発動処理(ST49)の各処理に分類される。
【0117】
このスタートコマンド受信処理では、先ずサブCPU74は、ST15で送信されたスタートコマンドを受信したかどうかのチェックを行う(ST41)。
【0118】
ST41の判別が“YES”のときは、予告音発生処理を実行する(ST42)。
【0119】
予告音発生処理について説明する。図14は予告音発生処理のフローチャートである。先ず、受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報がハズレ以外であるかをチェックし(ST51)、ハズレ以外であるときは図15に示す予告音発生テーブルをセットして、予告音発生テーブルに定められた当選確率に基づいて予告音を“あり”にするか“なし”にするかの抽選をする(ST52)。一方、ST51において、内部当選役がハズレのときは、予告発生処理を終了する。なお、図15に示す予告音発生テーブルは、予告音を“あり”とするか“なし”とするかを抽選する当選確率テーブルである。
【0120】
次に、ST53では、ST52の抽選結果が“予告音あり”であるかの判別を行う(ST53)。この判別が“予告音あり”であればスピーカ21L、21Rから予告音を出し(ST54)、予告音発生処理を終了する。一方、“予告音あり”でないときは予告音を出さずに予告音発生処理を終了する。
【0121】
次いで、予告音発生処理に続いて行なわれる画面表示処理1(ST43)について説明する。図16は画面表示処理1の手順を示すフローチャートである。
【0122】
先ず、受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報がハズレ以外であるか、すなわち何らかの役に入賞したかをチェックし(ST61)、ハズレ以外であれば、宝箱選択の演出画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する(ST62)。本実施形態では、図23(a)、(b)に示す図を演出画像として表示する。一方、内部当選役がハズレのときは、ST62を実行せずに画面表示処理1を終了する。
【0123】
次いで、図17を参照して画面表示処理1に続いて実行される画面タッチ判定処理について説明する。
【0124】
先ず、ST62の処理で行なった画面表示から30秒経過したかをチェックし(ST71)、30秒が経過しこの判別が“YES”ならタッチパネルに遊技者がタッチしたものとみなす(ST72)。一方、ST71の判別が“NO”であったときは遊技者が表示画面5a上のタッチパネルに触れたかをチェックし(ST73)、この判別が“YES”であればタッチパネルに遊技者がタッチしたものとする(ST72)。ST73の判別が“NO”であれば画面タッチ判定処理を終了する。
【0125】
次いで、図18を参照して、画面タッチ判定処理に続いて実行される演出進行処理について説明する。
【0126】
先ず、ST72が実行されて、タッチパネルがタッチされたことになっているかどうかをチェックし(ST81)、この判別が“YES”であれば、図24に示すように液晶表示装置5の表示画面5aに、宝箱が開いた図を表示し(ST82)、スタートコマンドに含まれる確率抽選処理1(ST13)で内部当選した役を演出表示する(ST83)。なお、ST73で遊技者が図23(a)で示したAの宝箱とBの宝箱のうち何れかの宝箱をタッチしてST72が実行されたときは、タッチされた方の宝箱が開くが、何れの宝箱にもタッチせず30秒が経過してST72が実行されたときも、何れかの宝箱が開くようになっている。すなわち、ST83で行われる演出表示は、何れの宝箱を選択しても、またはいずれも選択せず30秒が経過しても同じ小役の演出が行われる。一方、ST81の判別が“NO”であったときは、ST82、ST83の処理を行わずに演出進行処理を終了する。
【0127】
次いで、図19を参照して、演出進行処理の次に実行される押し順ナビ発動抽選処理について説明する。
【0128】
先ず、図20に示す押し順ナビ発動抽選テーブルをセットして押し順ナビを発動するか発動しないかを抽選する(ST91)。そして、この抽選結果が当選かどうかをチェックし(ST92)、この判別が“YES”であれば押し順ナビの発動フラグをオンの状態にする(ST93)。一方、ST92の判別が“NO”であればST93を行わずに押し順ナビ発動抽選処理を終了する。
【0129】
次いで、図21を参照して、押し順ナビ発動抽選処理に続いて行われる画面表示処理2について説明する。
【0130】
先ず、押し順ナビの発動フラグがオンであるかをチェックし(ST101)、この判別が“YES”であれば図25に示すスーパーチャンス画面を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する(ST102)。このスーパーチャンス画面は表示画面5aに表示されたスーパーチャンスの文字を遊技者がタッチすると遊技者にとって有利なことが起こることを期待させ、遊技者にスーパーチャンスの文字をタッチするように促すためのものである。一方ST101の判別が“NO”であればST102の処理を行わずに画面表示処理2を終了する。
【0131】
次いで、画面表示処理2に続いて、前述の画面タッチ判定処理を再び行う。
【0132】
ここでは、図17を参照して説明したように、先ず画面表示から30秒経過したかをチェックし(ST71)、この判別が“YES”であればタッチパネルがタッチされたとみなす(ST72)。一方、ST71の判別が“NO”であったときは遊技者が表示画面5a上のタッチパネルに触れたかをチェックし(ST73)、この判別が“YES”であればタッチパネルがタッチされたものとする(ST72)。ST73の判別が“NO”であれば画面タッチ判定処理を終了する。
【0133】
次いで、図22を参照して、画面タッチ判定処理に続いて行われる押し順発動処理について説明する。
【0134】
先ず、ST72が実行されてタッチパネルがタッチされたものとなっているかをチェックし(ST111)、この判別が“YES”であれば、ST93が実行されて発動フラグがオンになっているかをチェックする(ST112)。ST112で発動フラグがオンであれば、液晶表示装置5の表示画面5aに押し順ナビを表示する(ST113)。
【0135】
図28は、ST113の押し順ナビが作動し、表示画面5aに押し順ナビの表示が行われたときの表示例を示す。ここでは表示画面5aの中央に大きく「左中右」と表示され、表示された通りの押し順で遊技者が停止ボタン押すことで、遊技者は有利な遊技をすることができる。一方、ST111およびST112の判別が“NO”であればST113の処理を行わずにこの押し順発動処理を終了する。
【0136】
また、本実施形態では、ST113の押し順ナビの表示によってガイドされた通りの順番で3つの停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)を押すと、3個のリールが“ベルーベルーベル”となりベルの小役が揃うことになるが、ベルの小役が不成立の場合はボーナスが確定し、3つのリールの停止後に、図26に示すパターン1〜パターン5のいずれかのパターンによって、3個のリールのバックライト(投光手段)の点灯による演出が行われるようになっている。
【0137】
図26において、状態▲1▼▲2▼間に付記した数字は、各パターンにおける上から下への状態の時間変化である。これら5つのパターンとしては、パターン1〜パターン4のような視覚的演出効果を与えるようにしたもののみならず、パターン5のように“ARUZE”の文字を意味するような視覚的演出効果を与えるものもある。
【0138】
また、本実施形態では、3つのリールのバックライトによる演出について説明したが、同時に、液晶表示装置5の表示画面5a上で、図27に示す図柄を表示するようにしてもよい。
【0139】
このように本実施形態では、液晶表示装置5の表示画面5a上にタッチパネル500を設け、遊技者がこのタッチパネル500をタッチすることで、表示画面5a上で行われる演出の進行に関わる入力操作をしたり、ガイド情報やホール情報等の遊技に関わる情報の閲覧するための入力操作をするようにしたので、遊技者による操作を直感的かつ容易に行うことができる。なお、タッチパネル500上のアイコンやボタン等を大きく表示するようにすれば、より容易に操作をすることができる。更に、従来は十字キー230、○ボタン240、×ボタン250の役割がこれらを使用する場面によっては異なることもあったが、本実施形態では、表示画面上で直接選択操作等をすることができるので、キーやボタンの役割を意識することなく操作をすることができる。
【0140】
なお、本実施形態では、演出表示の進行の際にタッチパネル500上で入力操作をする例について説明したが、ガイド情報やホール情報等の情報をタッチパネル500上で選択するようにしてもよい。
【0141】
また、本実施形態では、演出の進行に関わる入力操作をタッチパネル500上で行った結果、バックライトの点灯および消灯による演出を行うようにしたので、液晶表示装置5の表示画面5a上で演出表示と入力操作をしても、遊技者の意識が表示画面5aの方に偏ってしまうことを防ぐことができる。
【0142】
また、本発明はパチスロ機に限らず弾球遊技機に適用しても同様の効果を得ることができる。
【0143】
【発明の効果】
本発明によれば、ガイド情報やホール情報等の情報を表示装置上で直感的かつ容易に選択操作できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてのパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図2】一実施形態の各リールに表わされる図柄列を示す図である。
【図3】一実施形態の入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図4】一実施形態の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】一実施形態の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】一実施形態の停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図7】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図8】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図9】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図10】一実施形態の主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】図10に続くフローチャートである。
【図12】図11に続くフローチャートである。
【図13】一実施形態のスタートコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図14】スタートコマンド受信処理の一部である予告音発生処理の手順を示すフローチャートである。
【図15】予告音発生処理で参照される予告音発生テーブルを示す図である。
【図16】スタートコマンド受信処理の一部である画面表示処理1の手順を示すフローチャートである。
【図17】スタートコマンド受信処理の一部である画面タッチ判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図18】スタートコマンド受信処理の一部である演出進行処理の手順を示すフローチャートである。
【図19】スタートコマンド受信処理の一部である押し順ナビ発動抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図20】押し順ナビ発動抽選処理で参照される押し順ナビ発動抽選テーブルを示す図である。
【図21】スタートコマンド受信処理の一部である画面表示処理2の手順を示すフローチャートである。
【図22】スタートコマンド受信処理の一部である押し順発動処理の手順を示すフローチャートである。
【図23】(a)画面タッチ判定処理において表示画面5a上で行われる演出表示の一例である。
(b)遊技者が(a)の図でタッチパネル500をタッチした状態を示す図である。
【図24】図23(a)、図23(b)に続いて表示される演出表示の一例を示す図である。
【図25】画面表示処理2において表示画面5a上で行われる演出表示の一例である。
【図26】リールのバックライトの点灯及び消灯による演出のパターン種別を示す図である。
【図27】表示画面5a上で行われる演出表示の画面の一例である。
【図28】表示画面5a上で行われる演出表示の画面の一例であり、押し順ナビを表示した状態を示す図である。
【符号の説明】
3L  左リール(可変表示手段)
3C  中リール(可変表示手段)
3R  右リール(可変表示手段)
5  液晶表示装置(演出表示手段)
6  スタートレバー(開始手段)
7L  左停止ボタン(停止手段)
7C  中停止ボタン(停止手段)
7R  右停止ボタン(停止手段)
31  メインCPU(利益付与手段)
40  ホッパー(利益付与手段)
74  サブCPU(演出点灯手段)
76  ワークRAM
500  タッチパネル
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine capable of intuitively and easily selecting and operating information such as guide information and hole information on a display device.
[0002]
[Prior art]
Recently, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislo machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels for variably displaying a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a reel. Is displayed on a screen. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, automatically after a fixed time, or by the player's stop operation, The rotation of the reel is sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a role, a role (hereinafter, referred to as “Big Bonus”, abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times, and a relatively small profit for a player (Hereinafter referred to as “regular bonus”, abbreviated as “RB” hereinafter).
[0004]
Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line.
[0005]
In other words, no matter how much internal winning is achieved, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, gaming machines that require a technique for performing a stop operation with good timing are currently the mainstream. Such a stop operation having a high degree of technical intervention is generally called "pushing".
[0006]
As a method of controlling the stop of the reel, the stop position of the reel is determined in advance according to the stop operation timing performed by the player and the type of the internal winning combination, and the stop control of the reel is performed. Therefore, depending on the stop operation timing performed by the player, instead of stopping the reel immediately after the stop operation, the reel is slid and stopped at the target stop position.
[0007]
Also, some gaming machines are equipped with a display device for displaying a guide function, hall information, and various messages, and keys and buttons provided separately from the display screen of the display device. To select information displayed on the display screen or respond to various messages.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a conventional gaming machine, the display screen of the display device displays icons for selecting various information related to the game and messages related to the progress of the effect display, In order to select icons, etc., it was necessary to operate keys and buttons provided separately from the display screen, so that what is visible on the display screen is targeted, and it is like directing on the display screen There was a problem that the operation, that is, the intuitive operation could not be performed.
[0009]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows intuitive and easy selection of guide information and hole information.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention, in order to solve the above problems, variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols required for the game, starting means for starting the variable display of the symbols,
[0011]
A stopping means for stopping the symbol being variably displayed, a profit giving means for giving a profit to a player when a combination of symbols displayed when the symbol is stopped constitutes a predetermined winning mode, and a game state. The effect display means for performing a corresponding effect display, and a touch panel provided in the effect display means, for performing an input operation related to the progress of the effect when performing the effect display and an input operation for browsing information related to the game. It is characterized by having.
[0012]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, information such as guide information and hole information can be intuitively and easily selected on the display device.
[0013]
Further, in order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention further comprises: a light emitting means for illuminating the symbol; and a light emitting means as a result of an input operation performed by the player using the touch panel when performing the effect display. And effect lighting means for effecting by turning on and off the light.
[0014]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, information such as guide information and hole information can be intuitively and easily selected on the display device, and the player's consciousness is biased toward the display device. Can be prevented.
[0015]
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention is characterized in that the gaming machine is a slot machine or a ball-and-ball gaming machine.
[0016]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, information such as guide information and hole information can be intuitively and easily selected on the display device.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0018]
FIGS. 1 to 28 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and show an example in which a pachislot machine is used as a gaming machine.
[0019]
First, the configuration will be described. In FIG. 1, a pachislot machine 1 as a gaming machine plays a game using a game medium such as a card storing information of a game value given or given to a player, in addition to coins, medals or tokens. However, in the following description, it is assumed that medals are used.
[0020]
At the front of the cabinet 2 forming the entire pachislot machine 1, a panel display section 2a as a substantially vertical surface is formed, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction as pay lines. These winning lines are formed by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.
[0021]
Inside the cabinet 2, three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) in which a symbol row in which a plurality of types of symbols are arranged on each outer circumferential surface are rotatably provided in a horizontal row. Have been. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, and 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0022]
In the present embodiment, each of the three reels (the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) has a backlight (not shown) inside, and the backlight casts a symbol when a prize is won. In addition to the light, an effect display in a predetermined winning mode is provided. The backlight is provided at the back of nine symbol positions observed by the player with the three reels stopped. In other words, three backlights are provided for one reel, and nine backlights are provided for the three reels.
[0023]
On the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number").
[0024]
Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display section 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.
[0025]
A WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided on the right side of the display windows 4L, 4C, and 4R. The WIN lamp 17 is turned on when a winning of BB or RB is achieved, and is turned on with a predetermined probability when the BB or RB is internally won. The payout display section 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals when a winning is established.
[0026]
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings, which are described later.
[0027]
A horizontal pedestal portion 10 is formed below the display windows 4L, 4C, and 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, various effect screens and a selection screen for a player to perform a selection operation during execution of a “start command receiving process” to be described later are displayed.
[0028]
In addition, the liquid crystal display device 5 includes a touch panel 500 on the display screen 5a. When the player touches the touch panel 500, the user can select an icon for browsing various information related to the game, or select “Start”. The player can perform a selection operation during execution of the "command reception process". The selection operation by the player executing the “start command receiving process” includes, for example, responding to a message related to the progress of the effect display.
[0029]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one push operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
[0030]
On the left side of the liquid crystal display device 5, a cross key 230, a circle button 240, and a cross button 250 are provided. The cross key 230 is operated together with the circle button 240 and the cross button 250 to display information displayed on the liquid crystal display device 5. Used when selecting.
[0031]
That is, in the present embodiment, both the input operation using the cross key 230, the O button 240, and the X button 250 and the input operation using the touch panel 500 provided on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 can be performed. Has become.
[0032]
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from a medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in a medal receiving portion 16.
[0033]
On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R (starting the game) is predetermined. It is attached so that it can rotate freely within the angle range.
[0034]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like is provided. I have.
[0035]
At the center of the front part of the pedestal part 10 and below the liquid crystal display device 5, three stop buttons (left stop button 7L, An intermediate stop button 7C and a right stop button 7R) are provided.
[0036]
Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is a “first stop operation”, and the next stop operation is a “second stop operation” and a “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as “third stop operation”. Operating the left stop button 7L as "first stop operation" is referred to as "forward push". Operating the middle stop button 7C as “first stop operation” is referred to as “middle press”. Operating the right stop button 7R as "first stop operation" is referred to as "reverse pressing".
[0037]
Since the pachislot machine 1 of the present embodiment is provided with the three stop buttons 7L, 7C, 7R, the order of these operations is "six types". Therefore, these operation orders are distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as “left”, the middle stop button 7C is abbreviated as “middle”, and the right stop button 7R is abbreviated as “right”.
[0038]
When indicating the stop order, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are arranged from the left in the order in which the stop operation was performed. For example, when the left stop button 7L is operated as “first stop operation”, the middle stop button 7C is operated as “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as “third stop operation”, the stop order is changed to “left middle right”. ". Note that the stop order of the present embodiment includes “six types” of “left center right”, “left / right center”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle” and “right middle left”.
[0039]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C and 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00-20” and is stored as a data table in a ROM 32 (FIG. 4) described later.
[0040]
On each of the reels 3L, 3C and 3R, "blue 7 (symbol 91)", "red 7 (symbol 92)," BAR (symbol 93) "," bell (symbol 94) "," plum (symbol 95) " , "Replay (symbol 96)" and "Cherry (symbol 97)" are shown. The reels 3L, 3C and 3R have symbol arrays in the direction of the arrow in FIG. It is rotationally driven to move.
[0041]
FIG. 3 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each game state.
[0042]
Here, the game state is generally distinguished depending on whether or not the BB or RB is internally won or whether or not the BB or RB is operating. Note that the types of combinations that are likely to be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state.
[0043]
That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However, the "BB gaming state" includes the "BB regular gaming state" and the "RB gaming state", and includes a state in which the types of roles that may be internally won are different.
[0044]
As shown in FIG. 3, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" is arranged along the activated line in the general gaming state, a BB winning is established. Fifteen medals are paid out, and the game state of the next game becomes “BB game state”.
[0045]
The “RB gaming state” is a state in which the combination of symbols arranged along the activated line is “BAR-BAR-BAR” in the “general gaming state” or along the activated line in the “regular gaming state during BB”. This occurs when the combination of the arranged symbols is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out.
[0046]
The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting one medal, and is likely to hit a role that can acquire 15 medals.
[0047]
The maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as “the number of possible RB games”) is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight.
[0048]
The BB game state ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game of the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0049]
In the general game state, when the combination of symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0050]
Further, in the general gaming state or the general gaming state during BB, the symbol combination "Bel-Bel-U-Bell" is arranged along the activated line, whereby the winning of "Small part of the bell" is established. Whether or not a prize is won when the internal winning of the "bell small part" is determined by a table number to be described later and the stop order of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R.
[0051]
Specifically, only when the stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “six kinds” stop order, “Bel-Bell-Bell” is arranged along the activated line, and Winning is established. If the stop operation is performed in any of the other “five types” of stop sequences, the winning of the small role of Bell will not be established.
[0052]
In the general game state and the BB general game state, it is possible to realize the winning combination of “Plum role”, “BAR role”, and “Cherry role”. Is as shown.
[0053]
FIG. 4 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the pachislot machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. 3 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R.
[0054]
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.
[0055]
The main CPU 31 is connected to a clock / pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled.
[0056]
As means for random number sampling, random number sampling may be performed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0057]
The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a “probability lottery table” used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and determines a reel stop mode according to the operation of the stop button. , And various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored.
[0058]
In this embodiment, the commands include a “standby screen command”, a “start command”, and the like. These commands will be described later. Note that the sub-control circuit 72 does not input commands, information, and the like to the main control circuit 71, and one-way communication from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 is performed.
[0059]
In the circuit shown in FIG. 4, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30. A hopper (payout driving unit) for storing various medals and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41 (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20). ), And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
[0060]
Further, a motor disturbance circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units. The drive circuit 48 is connected to the output of the main CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0061]
Means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch. There are a switch 13, a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the main CPU 31 via the I / O port 38.
[0062]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal according to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the main CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number data.
[0063]
In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The main CPU 31 determines an internal winning combination based on the sampled random numbers and the “probability lottery table” stored in the ROM 32. Therefore, the main CPU 31 functions as a means for determining a winning combination.
[0064]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written to a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R every rotation, and these pulses are input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thereby, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, and 3R.
[0065]
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on the rotation position at which the reset pulse is generated, and provided in correspondence with each code number. Is associated with a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0066]
Further, a "winning symbol combination table" is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels.
[0067]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the main CPU 31 transmits an operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, A signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C and 3R is sent to the motor drive circuit 39 based on the selected "stop control table". The “stop control table” is selected according to the gaming state and the internal winning combination. Therefore, the main CPU 31 functions as a unit for performing stop control of the reels 3L, 3C, and 3R.
[0068]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the main CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40.
[0069]
At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the main CPU31. Accordingly, the main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper driving circuit 41, and ends the “medal payout process”.
[0070]
FIG. 5 shows the configuration of the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component. It comprises an image control circuit 81 as a means for controlling the display, a sound source IC 78 for controlling sounds output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0071]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76.
[0072]
The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74.
[0073]
The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a means for temporary storage when the sub-CPU 74 executes the control program.
[0074]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as means for temporary storage when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a means for temporary storage when an image is formed by the image control IC 88.
[0075]
Next, the "stop control table" will be described with reference to FIGS. The "stop control table" is referred to when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, and is used to determine a reel stop position.
[0076]
Specifically, when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the symbol located on the center line 8C on the reel corresponding to the operated stop button (specifically, the center of the symbol is The symbol located above the center line 8C and the center thereof is closest to the position of the center line 8C is detected, and the code number of the symbol (referred to as “operation position”) is compared with the “stop control table”, and the center is determined. The code number of the symbol to be stopped at the position of the line 8C (referred to as “stop position”) is determined.
[0077]
The “number of sliding frames” indicates the number of symbols that have been moved after the stop button was operated and before the reels stopped, and the operation position in the stop control table (when the stop button was operated, the center line was displayed. It is represented by the absolute value of the difference between the code number of the symbol that was located) and the stop position (the code number of the symbol that stops on the center line when the reel actually stops).
[0078]
The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”. Here, in the present embodiment, the “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, during the rotation of the right reel 3R, when the "Cherry (symbol 97 in FIG. 2)" of the code number "12" reaches the position of the center line 8C, and the right stop button 7R is operated, the code number " The right reel 3R can be controlled so as to stop and display “blue 7” (symbol 91 in FIG. 2) of “08” at the position of the center line 8C.
[0079]
FIG. 6 shows a stop control table that is referred to when the “winning” is internally won during the RB gaming state. According to the stop control table shown in FIG. 6, "Replay-Replay-Replay" is always lined up along the center line 8C regardless of the position where the player performs the stop operation after the internal winning of the "gear". The reel stop control is performed as described above, and the winning of the accessory is established.
[0080]
That is, the "stop position" of the left reel 3L is constituted by the code numbers "04", "09", "12", "17" and "20", and the "stop position" of the middle reel 3C is the code number " 02, "05", "10", "13", and "18", and the "stop position" of the right reel 3R is the code number "02", "06 ',"11',"15". The symbols corresponding to these code numbers are all "Replay (symbol 96)" as shown in FIG.
[0081]
As shown in FIG. 6, the number of sliding frames is obtained from the stop control table, and the number of sliding frames is transmitted to the sub-control circuit 72 every time the stop operation is performed.
[0082]
The stop control tables shown in FIG. 7 to FIG. 9 show the stop control tables used when an internal win is made to “the small part of the bell”.
[0083]
FIG. 7 shows a hit stop control table. This table is used when the reels are controlled to stop the reels in such a manner that "Bel-Bel-Bell" is lined up along the activated line after the internal winning of the "Bell Small Combination" and the winning of the Bell Small Combination is achieved.
[0084]
In FIG. 7, the "stop position" of the left reel 3L is composed of code numbers "03", "08", "11", "15", and "19", and the "stop position" of the middle reel 3C is a code number. "03", "07", "11", "15", and "19", and the stop positions of the right reel 3R are code numbers "01", "05", "10", "14". The symbols corresponding to these code numbers are all "bells (symbol 94)" as shown in FIG.
[0085]
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 7 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, the position of the center line 8C, that is, the center of the display window 4L, 4C, 4R. Is stopped and displayed at the position of, and a winning is established.
[0086]
FIG. 8 shows a stop control table for forward / middle push-off. This table is used to control the reels after the internal win for the "Bell Small Role" and to stop the reels so that the "Belle Bellow Bell" does not line up along the activated line (so that the winning of the Bell Small Role is not established). used. Here, the stop positions of the left reel 3L and the center reel 3C with respect to the operation positions are the same as those shown in FIG.
[0087]
In FIG. 8, the "stop position" of the right reel 3R is composed of code numbers "02", "06", "11", "15", and "19", and the symbols corresponding to these code numbers are: As shown in FIG. 2, it is “Replay (symbol 96)”.
[0088]
As described above, when the stop control table for forward-pulling / middle-pushing release shown in FIG. 8 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R, the "bell" is displayed at the center position in the display windows 4L and 4C. Is stopped and "Replay" is stopped and displayed at the center position in the right display window 4R, so that the winning of the small role of Bell is not established.
[0089]
FIG. 9 shows a reverse push stop control table. This table is used to control the reels after the internal win for the "Bell Small Role" and to stop the reels so that the "Belle Bellow Bell" does not line up along the activated line (so that the winning of the Bell Small Role is not established). used. Here, the stop positions of the middle reel 3C and the right reel 3R with respect to the operation positions are the same as those shown in FIG.
[0090]
In FIG. 9, the "stop position" of the left reel 3L is composed of code numbers "04", "09", "12", "17", and "20". As shown in FIG. 2, it is “Replay (symbol 96)”.
[0091]
As described above, when the stop control table for reverse push release shown in FIG. 9 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, and 3R, "Replay" stops at the center position in the left display window 4L. Since "bell" is stopped and displayed at the center position in the display windows 4C and 4R, the winning of the small role of the bell is not established.
[0092]
Here, in the present embodiment, when the small win of the bell is internally won, only when the stop operation is performed in a predetermined one of the above-mentioned “six kinds” of stop orders, “Bel-bel-bell” is performed. Are arranged along the activated line so that a prize is established. Further, in the embodiment, "Berber-Berber" is always arranged along the center line 8C.
[0093]
Next, “main processing” which is a main control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
[0094]
First, the main CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step “hereinafter referred to as ST” 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Next, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2).
[0095]
More specifically, erasing data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game, writing parameters necessary for the next game in the writing area of the RAM 33, designating the start address of the sequence program of the next game, etc. Do.
[0096]
Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (ST3). If this determination is "YES", a "standby screen command" requesting display of the "demo image" which is a standby screen is transmitted to the sub control circuit 72 (ST4).
[0097]
Next, the main CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a winning of a replay (replay) has been achieved in the previous game (ST5). When this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and when this determination is "NO", medals are inserted into the medal insertion slot 22 (ST7).
[0098]
Next, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is "YES", it is determined whether or not "4.1" seconds have elapsed since the previous game was started (ST9), and if this determination is "NO", the "game start waiting time digestion" is performed. Process ”. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.
[0099]
Next, the main CPU 31 sets the probability lottery table corresponding to the gaming state in the RAM 33 and at the same time, extracts a random number for lottery (ST11), and sets one game monitoring timer (ST12). As the probability lottery table set in ST12, for example, in the middle of the general game state during BB, the probability lottery table set in the general game state is set so that it is easier to be internally won in the small role than the probability lottery table set in the general game state. In the case of the RB gaming state, it is set so that it is easy to win a bonus.
[0100]
The random numbers extracted in the process of ST11 are used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer set in the process of ST12 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the player's stop operation of the stop button.
[0101]
In the process of ST13 in FIG. 11, the main CPU 31 refers to the probability lottery table set in the RAM 33 in the process of ST11, and performs the probability lottery process based on the random number value extracted in the process of ST11.
[0102]
In the probability lottery process, the internal winning combination (establishment flag) is determined by determining which random number value range in the probability lottery table the random number value belongs to.
[0103]
Next, after performing the reel rotation process (ST14), the main CPU 31 transmits a “start command” to the sub control circuit 72 (ST15). The start command includes information on the determined internal winning combination and the stop order, and upon receiving the start command, the sub-control circuit 72 executes a start command receiving process described later. Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST16).
[0104]
Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If the determination is "YES", the process proceeds to ST18, and if "NO", the process proceeds to ST17.
[0105]
In the process of ST17, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST18, and if “NO”, the process proceeds to ST16. Move on.
[0106]
In the process of ST18, the main CPU 31 transmits the determined number of sliding frames to the sub-control circuit 72 by performing the "sliding frame number determining process" for determining the number of sliding frames from the symbol winning request and the symbol position, and stops. The reel corresponding to the operated stop button is rotated by the number of sliding frames and stopped (ST19).
[0107]
Next, the main CPU 31 determines whether or not all reels have stopped (ST20). If the determination is "YES", the process proceeds to ST21 in FIG. 12, and if "NO", the process of ST16 is performed. Return to In the process of ST21, a winning search is performed by the main CPU31.
[0108]
The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the pattern stop patterns of the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8C and the winning determination table.
[0109]
Next, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST22). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST23). In this case, the game is stopped. If the determination in ST22 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST24).
[0110]
Next, the main CPU 31 performs a “lock time process” (ST25). In the “lock time process”, the operation for starting the next game is invalidated until all the reels have stopped and the “effect time” has elapsed. Specifically, the operation of the start lever 6 is invalidated.
[0111]
Next, the main CPU 31 performs a “WIN lamp lighting process” (ST26). In the "WIN lamp lighting process", a process of turning on the WIN lamp 17 is performed under a predetermined condition after the "effect time" has elapsed.
[0112]
Next, the main CPU 31 determines whether the gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state (ST27). If the determination is “YES”, “game check processing” of BB or RB is performed (ST28).
[0113]
In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0114]
Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended (ST29). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB.
[0115]
If the determination in ST29 is "YES", the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST30), and the process returns to ST2 in FIG.
[0116]
Next, the “start command receiving process” performed by the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. FIG. 13 shows the entire flow of the start command receiving process. The start command receiving process includes a preview sound generation process (ST42), a screen display process 1 (ST43), a screen touch determination process (ST44), a staging progress process (ST45), a push order navigation activation lottery process (ST46), and a screen display process 2. (ST47), screen touch determination processing (ST48), and pressing order activation processing (ST49).
[0117]
In this start command receiving process, first, the sub CPU 74 checks whether or not the start command transmitted in ST15 has been received (ST41).
[0118]
If the determination in ST41 is "YES", a notice sound generation process is executed (ST42).
[0119]
The announcement sound generation processing will be described. FIG. 14 is a flowchart of the notice sound generation processing. First, it is checked whether or not the information of the internal winning combination included in the received start command is other than the loss (ST51). If the information is other than the loss, the notice sound generation table shown in FIG. 15 is set, and the notice sound generation table is set. The lottery is performed to determine whether the announcement sound is “present” or “absent” based on the winning probability determined in (ST52). On the other hand, if the internal winning combination is lost in ST51, the notice generation process ends. The announcement sound generation table shown in FIG. 15 is a winning probability table for selecting whether the announcement sound is “present” or “absent”.
[0120]
Next, in ST53, it is determined whether or not the lottery result of ST52 is "preliminary sound" (ST53). If this determination is "preliminary sound", a preliminary sound is output from the speakers 21L and 21R (ST54), and the preliminary sound generation processing ends. On the other hand, when it is not "preliminary sound", the preliminary sound generation processing is ended without producing the preliminary sound.
[0121]
Next, screen display processing 1 (ST43) performed following the notice sound generation processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the screen display processing 1.
[0122]
First, it is checked whether or not the information of the internal winning combination included in the received start command is other than the loss, that is, whether or not any of the winning combinations has been won (ST61). 5 is displayed on the display screen 5a (ST62). In the present embodiment, the figures shown in FIGS. 23A and 23B are displayed as effect images. On the other hand, when the internal winning combination is lost, the screen display processing 1 is terminated without executing ST62.
[0123]
Next, a screen touch determination process executed after the screen display process 1 will be described with reference to FIG.
[0124]
First, it is checked whether 30 seconds have elapsed since the screen display performed in the process of ST62 (ST71). If 30 seconds have elapsed and this determination is "YES", it is assumed that the player has touched the touch panel (ST72). On the other hand, if the determination in ST71 is "NO", it is checked whether the player has touched the touch panel on the display screen 5a (ST73). If the determination is "YES", the player has touched the touch panel. (ST72). If the determination in ST73 is “NO”, the screen touch determination process ends.
[0125]
Next, with reference to FIG. 18, a description will be given of an effect progression process performed after the screen touch determination process.
[0126]
First, ST72 is executed to check whether the touch panel has been touched (ST81), and if this determination is "YES", the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 as shown in FIG. Then, the figure in which the treasure chest is opened is displayed (ST82), and the winning combination that is internally won in the probability lottery process 1 (ST13) included in the start command is displayed (ST83). When the player touches any of the treasure boxes A and B shown in FIG. 23A in ST73 and executes ST72, the treasure box of the touched treasure box is opened. When ST72 is executed after 30 seconds without touching any treasure box, any treasure box is opened. That is, in the effect display performed in ST83, the effect of the same small combination is performed even if 30 seconds have elapsed without selecting any treasure box or without selecting any treasure box. On the other hand, when the determination in ST81 is “NO”, the effect progression processing ends without performing the processing in ST82 and ST83.
[0127]
Next, with reference to FIG. 19, a description will be given of a push order navigation activation lottery process executed after the effect progress process.
[0128]
First, the push order navigation activation lottery table shown in FIG. 20 is set, and it is determined whether the push order navigation is activated or not (ST91). Then, it is checked whether or not the lottery result is a winning (ST92), and if this determination is "YES", the activation flag of the push order navigation is turned on (ST93). On the other hand, if the determination in ST92 is "NO", the push order navigation activation lottery process ends without performing ST93.
[0129]
Next, with reference to FIG. 21, the screen display processing 2 performed following the pressing order navigation activation lottery processing will be described.
[0130]
First, it is checked whether the activation flag of the push order navigation is on (ST101), and if this determination is "YES", a super chance screen shown in FIG. 25 is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 (ST102). ). This super chance screen is for making the player expect that when the player touches the character of the super chance displayed on the display screen 5a, an advantage will occur for the player, and for urging the player to touch the character of the super chance. Things. On the other hand, if the determination in ST101 is “NO”, the screen display process 2 ends without performing the process in ST102.
[0131]
Next, following the screen display processing 2, the above-described screen touch determination processing is performed again.
[0132]
Here, as described with reference to FIG. 17, first, it is checked whether 30 seconds have elapsed from the screen display (ST71), and if this determination is "YES", it is considered that the touch panel has been touched (ST72). On the other hand, if the determination in ST71 is "NO", it is checked whether the player has touched the touch panel on the display screen 5a (ST73), and if this determination is "YES", it is assumed that the touch panel has been touched. (ST72). If the determination in ST73 is “NO”, the screen touch determination process ends.
[0133]
Next, with reference to FIG. 22, a description will be given of a pressing order activation process performed after the screen touch determination process.
[0134]
First, it is checked whether or not ST72 is executed and the touch panel is touched (ST111). If this determination is "YES", ST93 is executed and it is checked whether or not the activation flag is turned on. (ST112). If the activation flag is turned on in ST112, a push order navigation is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 (ST113).
[0135]
FIG. 28 shows a display example when the push order navigation of ST113 is activated and the push order navigation is displayed on the display screen 5a. Here, "left center right" is largely displayed at the center of the display screen 5a, and the player can play an advantageous game by pressing the stop button in the order of the displayed push. On the other hand, if the determinations in ST111 and ST112 are "NO", the pressing order activation process ends without performing the process in ST113.
[0136]
Further, in this embodiment, when three stop buttons (left stop button 7L, middle stop button 7C, right stop button 7R) are pressed in the order guided by the display of the pressing order navigation in ST113, three reels are pressed. Becomes "bell-bell-bell", and the small role of the bell is completed. However, if the small role of the bell is not established, the bonus is determined, and after stopping the three reels, any one of the patterns 1 to 5 shown in FIG. Depending on the pattern, an effect is produced by turning on the backlights (light emitting means) of the three reels.
[0137]
In FIG. 26, the numbers added between the states {circle around (1)} and {circle around (2)} are changes over time in the state from top to bottom in each pattern. As these five patterns, not only those which provide a visual effect such as pattern 1 to pattern 4 but also a visual effect which means the character “ARUZE” as in pattern 5 are provided. There are also things.
[0138]
In this embodiment, the effect of the backlight of the three reels has been described. However, at the same time, the symbol shown in FIG. 27 may be displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5.
[0139]
As described above, in the present embodiment, the touch panel 500 is provided on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, and when the player touches the touch panel 500, the input operation related to the progress of the effect performed on the display screen 5a is performed. Or an input operation for browsing information related to the game such as guide information and hall information, so that the operation by the player can be performed intuitively and easily. If icons, buttons, and the like on the touch panel 500 are displayed in a large size, the operation can be performed more easily. Further, conventionally, the roles of the cross key 230, the ボ タ ン button 240, and the X button 250 may be different depending on the scene in which they are used, but in the present embodiment, a selection operation or the like can be performed directly on the display screen. Therefore, the operation can be performed without being conscious of the role of the key or the button.
[0140]
In the present embodiment, an example has been described in which an input operation is performed on the touch panel 500 during the progress of the effect display, but information such as guide information and hole information may be selected on the touch panel 500.
[0141]
Further, in the present embodiment, as a result of performing an input operation related to the progress of the effect on the touch panel 500, the effect is performed by turning on and off the backlight, so that the effect is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. Even if the input operation is performed, the player's consciousness can be prevented from being biased toward the display screen 5a.
[0142]
Further, the present invention is not limited to a pachislot machine, and the same effect can be obtained even when applied to a ball and ball game machine.
[0143]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of intuitively and easily selecting and operating information such as guide information and hole information on a display device.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a view showing one embodiment of a gaming machine according to the present invention, and is a perspective view showing an external appearance of a pachislot machine as a gaming machine.
FIG. 2 is a diagram showing a symbol row represented on each reel of the embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations according to one embodiment.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a main control circuit according to one embodiment.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to one embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a stop control table according to the embodiment;
FIG. 7 is a diagram illustrating another example of the stop control table according to the embodiment;
FIG. 8 is a diagram illustrating another example of the stop control table according to the embodiment;
FIG. 9 is a diagram illustrating another example of the stop control table according to the embodiment;
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of a main process of the main control circuit according to the embodiment.
FIG. 11 is a flowchart following FIG. 10;
FIG. 12 is a flowchart following FIG. 11;
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of a start command receiving process according to the embodiment;
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of a notice sound generating process which is a part of the start command receiving process.
FIG. 15 is a diagram showing a notice sound generation table referred to in a notice sound generation process.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of a screen display process 1 which is a part of the start command receiving process.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of a screen touch determination process which is a part of the start command reception process.
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of an effect progressing process which is a part of the start command receiving process.
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of a pressing order navigation activation lottery process which is a part of the start command receiving process.
FIG. 20 is a diagram showing a push order navigation activation lottery table referred to in a push order navigation activation lottery process.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of a screen display process 2 which is a part of the start command receiving process.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of a pressing order activation process which is a part of the start command receiving process.
FIG. 23 (a) is an example of an effect display performed on the display screen 5a in the screen touch determination processing.
(B) It is a figure which shows the state which the player touched the touch panel 500 in the figure of (a).
FIG. 24 is a diagram showing an example of an effect display displayed subsequent to FIGS. 23 (a) and 23 (b).
FIG. 25 is an example of an effect display performed on the display screen 5a in the screen display processing 2.
FIG. 26 is a diagram showing a pattern type of an effect by turning on and off a backlight of a reel.
FIG. 27 is an example of an effect display screen performed on the display screen 5a.
FIG. 28 is an example of an effect display screen performed on the display screen 5a, and is a diagram illustrating a state in which a pressing order navigation is displayed.
[Explanation of symbols]
3L left reel (variable display means)
3C medium reel (variable display means)
3R right reel (variable display means)
5 Liquid crystal display device (effect display means)
6 Start lever (starting means)
7L Left stop button (stop means)
7C middle stop button (stop means)
7R right stop button (stop means)
31 Main CPU (Profit giving means)
40 Hopper (means for giving profit)
74 Sub CPU (effect lighting means)
76 Work RAM
500 touch panel

Claims (3)

遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する可変表示手段と、
前記図柄の可変表示を開始させる開始手段と、
可変表示中の前記図柄を停止させる停止手段と、
前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定の入賞態様を構成したときに、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技状態に対応した演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段に設けられ、前記演出表示をするときの演出の進行に関わる入力操作及び遊技に関わる情報を閲覧するための入力操作を行うタッチパネルとを備えたことを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols necessary for the game,
Starting means for starting the variable display of the symbol,
Stopping means for stopping the symbol being variably displayed,
When a combination of the symbols displayed when the symbols are stopped constitutes a predetermined winning mode, a profit giving means for giving a profit to the player,
Effect display means for effect display corresponding to the game state;
A gaming machine, comprising: a touch panel provided in the effect display means for performing an input operation related to progress of the effect and an input operation for browsing information related to a game when the effect display is performed.
前記図柄を照らす投光手段と、
前記演出表示をするときに前記タッチパネルにより遊技者が行った入力操作の結果、前記投光手段の点灯及び消灯により演出を行う演出点灯手段とを備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Light emitting means for illuminating the pattern,
2. The game according to claim 1, further comprising: an effect lighting unit that performs an effect by turning on and off the light emitting unit as a result of an input operation performed by the player using the touch panel when performing the effect display. 3. Machine.
前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine or a ball-and-ball gaming machine.
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