JP2004033515A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、ガイド情報やホール情報等の情報を表示装置上で直感的かつ容易に選択操作できる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近時、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0005】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される遊技機が現在の主流である。このような技術介入性の比重が高い停止操作は一般に「目押し」といわれている。
【0006】
また、リールの停止制御の手法としては、リールの停止位置を遊技者が行った停止操作タイミングと内部当選役の種類に応じて予め定めておき、リールの停止制御を行う。したがって、遊技者が行った停止操作タイミングによっては、その停止操作後直ちにリールを停止させるのではなく、リールを滑らせて目的の停止位置で停止させる。
【0007】
また、遊技機の中には、ガイド機能やホール情報を表示したり各種のメッセージを表示する表示装置を備えたものも知られており、表示装置の表示画面とは別に設けられたキーやボタンを操作してこの表示画面に表示される情報を選択したり、各種メッセージに対する応答を行っていた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、表示装置の表示画面には、遊技に関わる各種の情報を選択するためのアイコンや、演出表示の進行に関わるメッセージが表示されているが、アイコン等を選択したりする為には、表示画面とは別に設けられたキーやボタンを操作しなければならなかったため、表示画面上に見えるものを対象として、表示画面に直接指示するという感覚で操作をすること、所謂、直感的な操作をすることができないという問題があった。
【0009】
本発明は、ガイド情報やホール情報の選択操作を直感的かつ容易に行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する可変表示手段と、前記図柄の可変表示を開始させる開始手段と、
【0011】
可変表示中の前記図柄を停止させる停止手段と、前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定の入賞態様を構成したときに、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、遊技状態に対応した演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段に設けられ、前記演出表示をするときの演出の進行に関わる入力操作及び遊技に関わる情報を閲覧するための入力操作を行うタッチパネルとを備えたことを特徴としている。
【0012】
この構成により、本発明の遊技機では、ガイド情報やホール情報等の情報を表示装置上で直感的かつ容易に選択操作することができる。
【0013】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記図柄を照らす投光手段と、前記演出表示をするときに前記タッチパネルにより遊技者が行った入力操作の結果、前記投光手段の点灯及び消灯により演出を行う演出点灯手段とを備えたことを特徴としている。
【0014】
この構成により、本発明の遊技機では、ガイド情報やホール情報等の情報を表示装置上で直感的かつ容易に選択操作することができるとともに、遊技者の意識が表示装置の方に偏ってしまうことを防ぐことができる。
【0015】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴としている。
【0016】
この構成により、本発明の遊技機では、ガイド情報やホール情報等の情報を表示装置上で直感的かつ容易に選択操作できる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【0018】
図1〜図28は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。
【0019】
まず、構成を説明する。図1において、遊技機としてのパチスロ機1は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0020】
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0021】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0022】
また、本実施形態では、3個のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)がそれぞれ内部にバックライト(図示しない)を備えており、このバックライトは入賞した際の図柄を投光するだけでなく、所定の入賞態様における演出表示をするようになっている。なお、このバックライトは、3つのリールが停止した状態で遊技者から観測される9つの図柄の位置の背部に設けられている。換言すると、1つのリールにつき3つのバックライトが設けられており、3つのリールを合わせると9つのバックライトが設けられている。
【0023】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0024】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0025】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17および払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBまたはRBの入賞が成立した場合に点灯し、BBまたはRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0026】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数およびRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
【0027】
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、各種の演出画面や、後述する「スタートコマンド受信処理」を実行中に遊技者が選択操作を行う選択画面が表示されるようになっている。
【0028】
また、液晶表示装置5は表示画面5a上にタッチパネル500を備えており、このタッチパネル500を遊技者がタッチすることで、遊技に関わる各種の情報を閲覧するためのアイコンを選択したり、「スタートコマンド受信処理」を実行中に遊技者が選択操作を行うことができるようになっている。「スタートコマンド受信処理」を実行中の遊技者による選択操作とは、例えば、演出表示の進行に関わるメッセージへの応答をすること等が挙げられる。
【0029】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0030】
また、液晶表示装置5の左側には十字キー230、○ボタン240および×ボタン250が設けられており、十字キー230は○ボタン240および×ボタン250とともに操作されて液晶表示装置5に表示する情報を選択する際に使用される。
【0031】
すなわち、本実施形態では、十字キー230、○ボタン240および×ボタン250による入力操作と、液晶表示装置5の表示画面5a上に設けられたタッチパネル500による入力操作の両方を行うことができるようになっている。
【0032】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
【0033】
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0034】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられその2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0035】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための手段として、3個の停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)が設けられている。
【0036】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0037】
本実施形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
【0038】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“6種類”がある。
【0039】
図2は、各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00〜20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に記憶されている。
【0040】
各リール3L、3C、3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”および“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0041】
図3は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【0042】
ここで、遊技状態とは、一般に、BBまたはRBに内部当選しているか否か、あるいはBBまたはRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【0043】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0044】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7一青7一青7”、または“赤7一赤7一赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立して15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0045】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、または「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(所謂「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。
【0046】
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【0047】
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0048】
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0049】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0050】
また、一般遊技状態またはBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベルーベルーベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。
【0051】
具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類’の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0052】
また、一般遊技状態およびBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【0053】
図4は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0054】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
【0055】
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロック/パルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
【0056】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0057】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
【0058】
このコマンドには、本実施形態では、「待機画面コマンド」、「スタートコマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0059】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
【0060】
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ騒動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0061】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生のための手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してメインCPU31に接続されている。
【0062】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0063】
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、メインCPU31は内部当選役を決定する。したがって、メインCPU31は、当選役を決定するための手段として機能する。
【0064】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【0065】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0066】
さらに、ROM32内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0067】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。なお、「停止制御テーブル」は、遊技状態および内部当選役に応じたものが選択される。したがって、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止制御を行うための手段として機能する。
【0068】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインCPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。
【0069】
その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0070】
図5は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御をするための手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC78、および増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0071】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。
【0072】
副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0073】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶のための手段として構成される。
【0074】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87および画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶のための手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶のための手段として構成される。
【0075】
次に、図6〜図9を参照して「停止制御テーブル」について説明する。この「停止制御テーブル」は、遊技者によって件止ボタン7L、7C、7Rが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【0076】
具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン8Cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8Cの上方に位置し、その中心がセンターライン8Cの位置に最も近い図柄)が検出され、その図柄のコードナンバー(「操作位置」という)を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン8Cの位置に停止させる図柄のコードナンバー(「停止位置」という)が決定される。
【0077】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置(停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー)と停止位置(実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー)との差の絶対値で表される。
【0078】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8Cの位置に到達したとき、右停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7”(図2の図柄91)”をセンターライン8Cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0079】
図6は、RB遊技状態中に「役物」に内部当選したときに参照される停止制御テーブルを示す。この図6に示す停止制御テーブルによれば、「役物」に内部当選した後、遊技者がどの位置で停止操作しても、必ず“Replay−Replay−Replay”がセンターライン8Cに沿って並ぶようにリールの停止制御がなされ、役物の入賞が成立するように構成されている。
【0080】
すなわち、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”および“20”で構成され、中リール3Cの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“13”および“18”で構成され、そして、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“06’、“11’、“15”および“19”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように、全て“Replay(図柄96)”である。
【0081】
この図6に示すように、停止制御テーブルより滑りコマ数が求められ、この滑りコマ数は、停止操作が行われる毎に副制御回路72に向けて送信される。
【0082】
図7〜図9に示す停止制御テーブルは、「ベルの小役」に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて示す。
【0083】
図7は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0084】
この図7において、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“03”“08”、“11”、“15”および“19”で構成され中リール3Cの「停止位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”および“19”で構成され、そして、右リール3Rの停止位置は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”および“18”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように、全て“ベル(図柄94)”である。
【0085】
以上のように、図7に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8Cの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0086】
図8は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左リール3Lおよび中リール3Cの操作位置に対する停止位置は、図7に示すものと同じである。
【0087】
この図8において、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”および“19”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように“Replay(図柄96)”である。
【0088】
以上のように、図8に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0089】
図9は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中リール3Cおよび右リール3Rの操作位置に対する停止位置は、図7に示すものと同じである。
【0090】
この図9において、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“04”“09”、“12”、“17”および“20”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように“Replay(図柄96)”である。
【0091】
以上のように、図9に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され表示窓4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0092】
ここで、本実施形態では、ベルの小役に内部当選した場合において、前述の“6種類”の停止順序のうちの予め定めた一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。また、実施形態では、“ベルーベルーベル”は、必ずセンターライン8Cに沿って並ぶこととしている。
【0093】
次に、主制御回路71のメインCPU31の主たる制御動作である「メイン処理」について、図10〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
【0094】
最初に、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ「以下STと表記する」1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。
【0095】
具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0096】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、待機画面である「デモ画像」の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する(ST4)。
【0097】
次いで、メインCPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、この判別が“NO”のときは、メダルをメダル投入口22に投入する(ST7)。
【0098】
次いで、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始されてから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“NO”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0099】
次いで、メインCPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをRAM33にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST12)。ST12でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、BB中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、RB遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【0100】
ST11の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST12の処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0101】
図11のST13の処理では、メインCPU31は、上記ST11の処理においてRAM33にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【0102】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0103】
次いで、メインCPU31は、リールの回転処理を行った後(ST14)、「スタートコマンド」を副制御回路72に送信する(ST15)。このスタートコマンドには決定された内部当選役および停止順序の情報を含んでおり、副制御回路72はスタートコマンドを受信すると後述するスタートコマンド受信処理を実行する。次いで、メインCPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST16)。
【0104】
具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。
【0105】
ST17の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“NO”のときは、ST16の処理に移る。
【0106】
ST18の処理では、メインCPU31は、図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路72へ送信し、停止操作された停止ボタンに対応するリールを滑りコマ数分回転させて停止させる(ST19)。
【0107】
次いで、メインCPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST20)、この判別が“YES”のときは、図12のST21の処理に移り、“NO”のときは、ST16の処理に戻る。ST21の処理では、メインCPU31により入賞検索を行う。
【0108】
入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8Cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【0109】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST22)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST23)。この場合、遊技は中止となる。ST22の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う(ST24)。
【0110】
次いで、メインCPU31は、「ロック時間処理」を行う(ST25)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
【0111】
次いで、メインCPU31は、「WINランプ点灯処理」を行う(ST26)。この「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0112】
次いで、メインCPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“YES”のときは、BBまたはRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST28)。
【0113】
この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0114】
次いで、メインCPU31は、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST29)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、またはBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。
【0115】
ST29の判別が“YES”のときは、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(ST30)、図10のST2に戻る。
【0116】
次に、図13〜図25を参照して、副制御回路72で行われる「スタートコマンド受信処理」について説明する。なお、図13はスタートコマンド受信処理の全体の流れを示すものである。スタートコマンド受信処理は予告音発生処理(ST42)、画面表示処理1(ST43)、画面タッチ判定処理(ST44)、演出進行処理(ST45)、押し順ナビ発動抽選処理(ST46)、画面表示処理2(ST47)、画面タッチ判定処理(ST48)、押し順発動処理(ST49)の各処理に分類される。
【0117】
このスタートコマンド受信処理では、先ずサブCPU74は、ST15で送信されたスタートコマンドを受信したかどうかのチェックを行う(ST41)。
【0118】
ST41の判別が“YES”のときは、予告音発生処理を実行する(ST42)。
【0119】
予告音発生処理について説明する。図14は予告音発生処理のフローチャートである。先ず、受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報がハズレ以外であるかをチェックし(ST51)、ハズレ以外であるときは図15に示す予告音発生テーブルをセットして、予告音発生テーブルに定められた当選確率に基づいて予告音を“あり”にするか“なし”にするかの抽選をする(ST52)。一方、ST51において、内部当選役がハズレのときは、予告発生処理を終了する。なお、図15に示す予告音発生テーブルは、予告音を“あり”とするか“なし”とするかを抽選する当選確率テーブルである。
【0120】
次に、ST53では、ST52の抽選結果が“予告音あり”であるかの判別を行う(ST53)。この判別が“予告音あり”であればスピーカ21L、21Rから予告音を出し(ST54)、予告音発生処理を終了する。一方、“予告音あり”でないときは予告音を出さずに予告音発生処理を終了する。
【0121】
次いで、予告音発生処理に続いて行なわれる画面表示処理1(ST43)について説明する。図16は画面表示処理1の手順を示すフローチャートである。
【0122】
先ず、受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報がハズレ以外であるか、すなわち何らかの役に入賞したかをチェックし(ST61)、ハズレ以外であれば、宝箱選択の演出画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する(ST62)。本実施形態では、図23(a)、(b)に示す図を演出画像として表示する。一方、内部当選役がハズレのときは、ST62を実行せずに画面表示処理1を終了する。
【0123】
次いで、図17を参照して画面表示処理1に続いて実行される画面タッチ判定処理について説明する。
【0124】
先ず、ST62の処理で行なった画面表示から30秒経過したかをチェックし(ST71)、30秒が経過しこの判別が“YES”ならタッチパネルに遊技者がタッチしたものとみなす(ST72)。一方、ST71の判別が“NO”であったときは遊技者が表示画面5a上のタッチパネルに触れたかをチェックし(ST73)、この判別が“YES”であればタッチパネルに遊技者がタッチしたものとする(ST72)。ST73の判別が“NO”であれば画面タッチ判定処理を終了する。
【0125】
次いで、図18を参照して、画面タッチ判定処理に続いて実行される演出進行処理について説明する。
【0126】
先ず、ST72が実行されて、タッチパネルがタッチされたことになっているかどうかをチェックし(ST81)、この判別が“YES”であれば、図24に示すように液晶表示装置5の表示画面5aに、宝箱が開いた図を表示し(ST82)、スタートコマンドに含まれる確率抽選処理1(ST13)で内部当選した役を演出表示する(ST83)。なお、ST73で遊技者が図23(a)で示したAの宝箱とBの宝箱のうち何れかの宝箱をタッチしてST72が実行されたときは、タッチされた方の宝箱が開くが、何れの宝箱にもタッチせず30秒が経過してST72が実行されたときも、何れかの宝箱が開くようになっている。すなわち、ST83で行われる演出表示は、何れの宝箱を選択しても、またはいずれも選択せず30秒が経過しても同じ小役の演出が行われる。一方、ST81の判別が“NO”であったときは、ST82、ST83の処理を行わずに演出進行処理を終了する。
【0127】
次いで、図19を参照して、演出進行処理の次に実行される押し順ナビ発動抽選処理について説明する。
【0128】
先ず、図20に示す押し順ナビ発動抽選テーブルをセットして押し順ナビを発動するか発動しないかを抽選する(ST91)。そして、この抽選結果が当選かどうかをチェックし(ST92)、この判別が“YES”であれば押し順ナビの発動フラグをオンの状態にする(ST93)。一方、ST92の判別が“NO”であればST93を行わずに押し順ナビ発動抽選処理を終了する。
【0129】
次いで、図21を参照して、押し順ナビ発動抽選処理に続いて行われる画面表示処理2について説明する。
【0130】
先ず、押し順ナビの発動フラグがオンであるかをチェックし(ST101)、この判別が“YES”であれば図25に示すスーパーチャンス画面を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する(ST102)。このスーパーチャンス画面は表示画面5aに表示されたスーパーチャンスの文字を遊技者がタッチすると遊技者にとって有利なことが起こることを期待させ、遊技者にスーパーチャンスの文字をタッチするように促すためのものである。一方ST101の判別が“NO”であればST102の処理を行わずに画面表示処理2を終了する。
【0131】
次いで、画面表示処理2に続いて、前述の画面タッチ判定処理を再び行う。
【0132】
ここでは、図17を参照して説明したように、先ず画面表示から30秒経過したかをチェックし(ST71)、この判別が“YES”であればタッチパネルがタッチされたとみなす(ST72)。一方、ST71の判別が“NO”であったときは遊技者が表示画面5a上のタッチパネルに触れたかをチェックし(ST73)、この判別が“YES”であればタッチパネルがタッチされたものとする(ST72)。ST73の判別が“NO”であれば画面タッチ判定処理を終了する。
【0133】
次いで、図22を参照して、画面タッチ判定処理に続いて行われる押し順発動処理について説明する。
【0134】
先ず、ST72が実行されてタッチパネルがタッチされたものとなっているかをチェックし(ST111)、この判別が“YES”であれば、ST93が実行されて発動フラグがオンになっているかをチェックする(ST112)。ST112で発動フラグがオンであれば、液晶表示装置5の表示画面5aに押し順ナビを表示する(ST113)。
【0135】
図28は、ST113の押し順ナビが作動し、表示画面5aに押し順ナビの表示が行われたときの表示例を示す。ここでは表示画面5aの中央に大きく「左中右」と表示され、表示された通りの押し順で遊技者が停止ボタン押すことで、遊技者は有利な遊技をすることができる。一方、ST111およびST112の判別が“NO”であればST113の処理を行わずにこの押し順発動処理を終了する。
【0136】
また、本実施形態では、ST113の押し順ナビの表示によってガイドされた通りの順番で3つの停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)を押すと、3個のリールが“ベルーベルーベル”となりベルの小役が揃うことになるが、ベルの小役が不成立の場合はボーナスが確定し、3つのリールの停止後に、図26に示すパターン1〜パターン5のいずれかのパターンによって、3個のリールのバックライト(投光手段)の点灯による演出が行われるようになっている。
【0137】
図26において、状態▲1▼▲2▼間に付記した数字は、各パターンにおける上から下への状態の時間変化である。これら5つのパターンとしては、パターン1〜パターン4のような視覚的演出効果を与えるようにしたもののみならず、パターン5のように“ARUZE”の文字を意味するような視覚的演出効果を与えるものもある。
【0138】
また、本実施形態では、3つのリールのバックライトによる演出について説明したが、同時に、液晶表示装置5の表示画面5a上で、図27に示す図柄を表示するようにしてもよい。
【0139】
このように本実施形態では、液晶表示装置5の表示画面5a上にタッチパネル500を設け、遊技者がこのタッチパネル500をタッチすることで、表示画面5a上で行われる演出の進行に関わる入力操作をしたり、ガイド情報やホール情報等の遊技に関わる情報の閲覧するための入力操作をするようにしたので、遊技者による操作を直感的かつ容易に行うことができる。なお、タッチパネル500上のアイコンやボタン等を大きく表示するようにすれば、より容易に操作をすることができる。更に、従来は十字キー230、○ボタン240、×ボタン250の役割がこれらを使用する場面によっては異なることもあったが、本実施形態では、表示画面上で直接選択操作等をすることができるので、キーやボタンの役割を意識することなく操作をすることができる。
【0140】
なお、本実施形態では、演出表示の進行の際にタッチパネル500上で入力操作をする例について説明したが、ガイド情報やホール情報等の情報をタッチパネル500上で選択するようにしてもよい。
【0141】
また、本実施形態では、演出の進行に関わる入力操作をタッチパネル500上で行った結果、バックライトの点灯および消灯による演出を行うようにしたので、液晶表示装置5の表示画面5a上で演出表示と入力操作をしても、遊技者の意識が表示画面5aの方に偏ってしまうことを防ぐことができる。
【0142】
また、本発明はパチスロ機に限らず弾球遊技機に適用しても同様の効果を得ることができる。
【0143】
【発明の効果】
本発明によれば、ガイド情報やホール情報等の情報を表示装置上で直感的かつ容易に選択操作できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてのパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図2】一実施形態の各リールに表わされる図柄列を示す図である。
【図3】一実施形態の入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図4】一実施形態の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】一実施形態の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】一実施形態の停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図7】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図8】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図9】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図10】一実施形態の主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】図10に続くフローチャートである。
【図12】図11に続くフローチャートである。
【図13】一実施形態のスタートコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図14】スタートコマンド受信処理の一部である予告音発生処理の手順を示すフローチャートである。
【図15】予告音発生処理で参照される予告音発生テーブルを示す図である。
【図16】スタートコマンド受信処理の一部である画面表示処理1の手順を示すフローチャートである。
【図17】スタートコマンド受信処理の一部である画面タッチ判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図18】スタートコマンド受信処理の一部である演出進行処理の手順を示すフローチャートである。
【図19】スタートコマンド受信処理の一部である押し順ナビ発動抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図20】押し順ナビ発動抽選処理で参照される押し順ナビ発動抽選テーブルを示す図である。
【図21】スタートコマンド受信処理の一部である画面表示処理2の手順を示すフローチャートである。
【図22】スタートコマンド受信処理の一部である押し順発動処理の手順を示すフローチャートである。
【図23】(a)画面タッチ判定処理において表示画面5a上で行われる演出表示の一例である。
(b)遊技者が(a)の図でタッチパネル500をタッチした状態を示す図である。
【図24】図23(a)、図23(b)に続いて表示される演出表示の一例を示す図である。
【図25】画面表示処理2において表示画面5a上で行われる演出表示の一例である。
【図26】リールのバックライトの点灯及び消灯による演出のパターン種別を示す図である。
【図27】表示画面5a上で行われる演出表示の画面の一例である。
【図28】表示画面5a上で行われる演出表示の画面の一例であり、押し順ナビを表示した状態を示す図である。
【符号の説明】
3L 左リール(可変表示手段)
3C 中リール(可変表示手段)
3R 右リール(可変表示手段)
5 液晶表示装置(演出表示手段)
6 スタートレバー(開始手段)
7L 左停止ボタン(停止手段)
7C 中停止ボタン(停止手段)
7R 右停止ボタン(停止手段)
31 メインCPU(利益付与手段)
40 ホッパー(利益付与手段)
74 サブCPU(演出点灯手段)
76 ワークRAM
500 タッチパネル[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine capable of intuitively and easily selecting and operating information such as guide information and hole information on a display device.
[0002]
[Prior art]
Recently, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislo machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels for variably displaying a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a reel. Is displayed on a screen. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, automatically after a fixed time, or by the player's stop operation, The rotation of the reel is sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a role, a role (hereinafter, referred to as “Big Bonus”, abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times, and a relatively small profit for a player (Hereinafter referred to as “regular bonus”, abbreviated as “RB” hereinafter).
[0004]
Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line.
[0005]
In other words, no matter how much internal winning is achieved, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, gaming machines that require a technique for performing a stop operation with good timing are currently the mainstream. Such a stop operation having a high degree of technical intervention is generally called "pushing".
[0006]
As a method of controlling the stop of the reel, the stop position of the reel is determined in advance according to the stop operation timing performed by the player and the type of the internal winning combination, and the stop control of the reel is performed. Therefore, depending on the stop operation timing performed by the player, instead of stopping the reel immediately after the stop operation, the reel is slid and stopped at the target stop position.
[0007]
Also, some gaming machines are equipped with a display device for displaying a guide function, hall information, and various messages, and keys and buttons provided separately from the display screen of the display device. To select information displayed on the display screen or respond to various messages.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a conventional gaming machine, the display screen of the display device displays icons for selecting various information related to the game and messages related to the progress of the effect display, In order to select icons, etc., it was necessary to operate keys and buttons provided separately from the display screen, so that what is visible on the display screen is targeted, and it is like directing on the display screen There was a problem that the operation, that is, the intuitive operation could not be performed.
[0009]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows intuitive and easy selection of guide information and hole information.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention, in order to solve the above problems, variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols required for the game, starting means for starting the variable display of the symbols,
[0011]
A stopping means for stopping the symbol being variably displayed, a profit giving means for giving a profit to a player when a combination of symbols displayed when the symbol is stopped constitutes a predetermined winning mode, and a game state. The effect display means for performing a corresponding effect display, and a touch panel provided in the effect display means, for performing an input operation related to the progress of the effect when performing the effect display and an input operation for browsing information related to the game. It is characterized by having.
[0012]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, information such as guide information and hole information can be intuitively and easily selected on the display device.
[0013]
Further, in order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention further comprises: a light emitting means for illuminating the symbol; and a light emitting means as a result of an input operation performed by the player using the touch panel when performing the effect display. And effect lighting means for effecting by turning on and off the light.
[0014]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, information such as guide information and hole information can be intuitively and easily selected on the display device, and the player's consciousness is biased toward the display device. Can be prevented.
[0015]
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention is characterized in that the gaming machine is a slot machine or a ball-and-ball gaming machine.
[0016]
With this configuration, in the gaming machine of the present invention, information such as guide information and hole information can be intuitively and easily selected on the display device.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0018]
FIGS. 1 to 28 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and show an example in which a pachislot machine is used as a gaming machine.
[0019]
First, the configuration will be described. In FIG. 1, a
[0020]
At the front of the
[0021]
Inside the
[0022]
In the present embodiment, each of the three reels (the
[0023]
On the left side of the
[0024]
Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-
[0025]
A
[0026]
A bonus game
[0027]
A
[0028]
In addition, the liquid
[0029]
A
[0030]
On the left side of the liquid
[0031]
That is, in the present embodiment, both the input operation using the
[0032]
A C /
[0033]
On the right side of the C /
[0034]
[0035]
At the center of the front part of the
[0036]
Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is a “first stop operation”, and the next stop operation is a “second stop operation” and a “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as “third stop operation”. Operating the
[0037]
Since the
[0038]
When indicating the stop order, the
[0039]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the
[0040]
On each of the
[0041]
FIG. 3 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each game state.
[0042]
Here, the game state is generally distinguished depending on whether or not the BB or RB is internally won or whether or not the BB or RB is operating. Note that the types of combinations that are likely to be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state.
[0043]
That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However, the "BB gaming state" includes the "BB regular gaming state" and the "RB gaming state", and includes a state in which the types of roles that may be internally won are different.
[0044]
As shown in FIG. 3, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-
[0045]
The “RB gaming state” is a state in which the combination of symbols arranged along the activated line is “BAR-BAR-BAR” in the “general gaming state” or along the activated line in the “regular gaming state during BB”. This occurs when the combination of the arranged symbols is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out.
[0046]
The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting one medal, and is likely to hit a role that can acquire 15 medals.
[0047]
The maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as “the number of possible RB games”) is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight.
[0048]
The BB game state ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game of the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0049]
In the general game state, when the combination of symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0050]
Further, in the general gaming state or the general gaming state during BB, the symbol combination "Bel-Bel-U-Bell" is arranged along the activated line, whereby the winning of "Small part of the bell" is established. Whether or not a prize is won when the internal winning of the "bell small part" is determined by a table number to be described later and the stop order of the player's
[0051]
Specifically, only when the stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “six kinds” stop order, “Bel-Bell-Bell” is arranged along the activated line, and Winning is established. If the stop operation is performed in any of the other “five types” of stop sequences, the winning of the small role of Bell will not be established.
[0052]
In the general game state and the BB general game state, it is possible to realize the winning combination of “Plum role”, “BAR role”, and “Cherry role”. Is as shown.
[0053]
FIG. 4 shows a
[0054]
The
[0055]
The
[0056]
As means for random number sampling, random number sampling may be performed in the
[0057]
The
[0058]
In this embodiment, the commands include a “standby screen command”, a “start command”, and the like. These commands will be described later. Note that the
[0059]
In the circuit shown in FIG. 4, various lamps (1-
[0060]
Further, a
[0061]
Means for generating an input signal necessary for the
[0062]
The
[0063]
In the circuit of FIG. 4, the
[0064]
After the rotation of the
[0065]
A symbol table is stored in the
[0066]
Further, a "winning symbol combination table" is stored in the
[0067]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0068]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the
[0069]
At that time, the
[0070]
FIG. 5 shows the configuration of the
[0071]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation according to a control command transmitted from the
[0072]
The
[0073]
The
[0074]
The
[0075]
Next, the "stop control table" will be described with reference to FIGS. The "stop control table" is referred to when the player presses the
[0076]
Specifically, when the
[0077]
The “number of sliding frames” indicates the number of symbols that have been moved after the stop button was operated and before the reels stopped, and the operation position in the stop control table (when the stop button was operated, the center line was displayed. It is represented by the absolute value of the difference between the code number of the symbol that was located) and the stop position (the code number of the symbol that stops on the center line when the reel actually stops).
[0078]
The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”. Here, in the present embodiment, the “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, during the rotation of the
[0079]
FIG. 6 shows a stop control table that is referred to when the “winning” is internally won during the RB gaming state. According to the stop control table shown in FIG. 6, "Replay-Replay-Replay" is always lined up along the center line 8C regardless of the position where the player performs the stop operation after the internal winning of the "gear". The reel stop control is performed as described above, and the winning of the accessory is established.
[0080]
That is, the "stop position" of the
[0081]
As shown in FIG. 6, the number of sliding frames is obtained from the stop control table, and the number of sliding frames is transmitted to the
[0082]
The stop control tables shown in FIG. 7 to FIG. 9 show the stop control tables used when an internal win is made to “the small part of the bell”.
[0083]
FIG. 7 shows a hit stop control table. This table is used when the reels are controlled to stop the reels in such a manner that "Bel-Bel-Bell" is lined up along the activated line after the internal winning of the "Bell Small Combination" and the winning of the Bell Small Combination is achieved.
[0084]
In FIG. 7, the "stop position" of the
[0085]
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 7 is used for the stop control of each of the
[0086]
FIG. 8 shows a stop control table for forward / middle push-off. This table is used to control the reels after the internal win for the "Bell Small Role" and to stop the reels so that the "Belle Bellow Bell" does not line up along the activated line (so that the winning of the Bell Small Role is not established). used. Here, the stop positions of the
[0087]
In FIG. 8, the "stop position" of the
[0088]
As described above, when the stop control table for forward-pulling / middle-pushing release shown in FIG. 8 is used for the stop control of the
[0089]
FIG. 9 shows a reverse push stop control table. This table is used to control the reels after the internal win for the "Bell Small Role" and to stop the reels so that the "Belle Bellow Bell" does not line up along the activated line (so that the winning of the Bell Small Role is not established). used. Here, the stop positions of the
[0090]
In FIG. 9, the "stop position" of the
[0091]
As described above, when the stop control table for reverse push release shown in FIG. 9 is used for the stop control of each of the
[0092]
Here, in the present embodiment, when the small win of the bell is internally won, only when the stop operation is performed in a predetermined one of the above-mentioned “six kinds” of stop orders, “Bel-bel-bell” is performed. Are arranged along the activated line so that a prize is established. Further, in the embodiment, "Berber-Berber" is always arranged along the center line 8C.
[0093]
Next, “main processing” which is a main control operation of the
[0094]
First, the
[0095]
More specifically, erasing data in the writable area of the
[0096]
Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after stopping all the
[0097]
Next, the
[0098]
Next, the
[0099]
Next, the
[0100]
The random numbers extracted in the process of ST11 are used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer set in the process of ST12 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the player's stop operation of the stop button.
[0101]
In the process of ST13 in FIG. 11, the
[0102]
In the probability lottery process, the internal winning combination (establishment flag) is determined by determining which random number value range in the probability lottery table the random number value belongs to.
[0103]
Next, after performing the reel rotation process (ST14), the
[0104]
Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If the determination is "YES", the process proceeds to ST18, and if "NO", the process proceeds to ST17.
[0105]
In the process of ST17, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST18, and if “NO”, the process proceeds to ST16. Move on.
[0106]
In the process of ST18, the
[0107]
Next, the
[0108]
The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the pattern stop patterns of the
[0109]
Next, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST22). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST23). In this case, the game is stopped. If the determination in ST22 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST24).
[0110]
Next, the
[0111]
Next, the
[0112]
Next, the
[0113]
In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0114]
Next, the
[0115]
If the determination in ST29 is "YES", the
[0116]
Next, the “start command receiving process” performed by the
[0117]
In this start command receiving process, first, the
[0118]
If the determination in ST41 is "YES", a notice sound generation process is executed (ST42).
[0119]
The announcement sound generation processing will be described. FIG. 14 is a flowchart of the notice sound generation processing. First, it is checked whether or not the information of the internal winning combination included in the received start command is other than the loss (ST51). If the information is other than the loss, the notice sound generation table shown in FIG. 15 is set, and the notice sound generation table is set. The lottery is performed to determine whether the announcement sound is “present” or “absent” based on the winning probability determined in (ST52). On the other hand, if the internal winning combination is lost in ST51, the notice generation process ends. The announcement sound generation table shown in FIG. 15 is a winning probability table for selecting whether the announcement sound is “present” or “absent”.
[0120]
Next, in ST53, it is determined whether or not the lottery result of ST52 is "preliminary sound" (ST53). If this determination is "preliminary sound", a preliminary sound is output from the
[0121]
Next, screen display processing 1 (ST43) performed following the notice sound generation processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the
[0122]
First, it is checked whether or not the information of the internal winning combination included in the received start command is other than the loss, that is, whether or not any of the winning combinations has been won (ST61). 5 is displayed on the
[0123]
Next, a screen touch determination process executed after the
[0124]
First, it is checked whether 30 seconds have elapsed since the screen display performed in the process of ST62 (ST71). If 30 seconds have elapsed and this determination is "YES", it is assumed that the player has touched the touch panel (ST72). On the other hand, if the determination in ST71 is "NO", it is checked whether the player has touched the touch panel on the
[0125]
Next, with reference to FIG. 18, a description will be given of an effect progression process performed after the screen touch determination process.
[0126]
First, ST72 is executed to check whether the touch panel has been touched (ST81), and if this determination is "YES", the
[0127]
Next, with reference to FIG. 19, a description will be given of a push order navigation activation lottery process executed after the effect progress process.
[0128]
First, the push order navigation activation lottery table shown in FIG. 20 is set, and it is determined whether the push order navigation is activated or not (ST91). Then, it is checked whether or not the lottery result is a winning (ST92), and if this determination is "YES", the activation flag of the push order navigation is turned on (ST93). On the other hand, if the determination in ST92 is "NO", the push order navigation activation lottery process ends without performing ST93.
[0129]
Next, with reference to FIG. 21, the
[0130]
First, it is checked whether the activation flag of the push order navigation is on (ST101), and if this determination is "YES", a super chance screen shown in FIG. 25 is displayed on the
[0131]
Next, following the
[0132]
Here, as described with reference to FIG. 17, first, it is checked whether 30 seconds have elapsed from the screen display (ST71), and if this determination is "YES", it is considered that the touch panel has been touched (ST72). On the other hand, if the determination in ST71 is "NO", it is checked whether the player has touched the touch panel on the
[0133]
Next, with reference to FIG. 22, a description will be given of a pressing order activation process performed after the screen touch determination process.
[0134]
First, it is checked whether or not ST72 is executed and the touch panel is touched (ST111). If this determination is "YES", ST93 is executed and it is checked whether or not the activation flag is turned on. (ST112). If the activation flag is turned on in ST112, a push order navigation is displayed on the
[0135]
FIG. 28 shows a display example when the push order navigation of ST113 is activated and the push order navigation is displayed on the
[0136]
Further, in this embodiment, when three stop buttons (left
[0137]
In FIG. 26, the numbers added between the states {circle around (1)} and {circle around (2)} are changes over time in the state from top to bottom in each pattern. As these five patterns, not only those which provide a visual effect such as
[0138]
In this embodiment, the effect of the backlight of the three reels has been described. However, at the same time, the symbol shown in FIG. 27 may be displayed on the
[0139]
As described above, in the present embodiment, the
[0140]
In the present embodiment, an example has been described in which an input operation is performed on the
[0141]
Further, in the present embodiment, as a result of performing an input operation related to the progress of the effect on the
[0142]
Further, the present invention is not limited to a pachislot machine, and the same effect can be obtained even when applied to a ball and ball game machine.
[0143]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of intuitively and easily selecting and operating information such as guide information and hole information on a display device.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a view showing one embodiment of a gaming machine according to the present invention, and is a perspective view showing an external appearance of a pachislot machine as a gaming machine.
FIG. 2 is a diagram showing a symbol row represented on each reel of the embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations according to one embodiment.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a main control circuit according to one embodiment.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to one embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a stop control table according to the embodiment;
FIG. 7 is a diagram illustrating another example of the stop control table according to the embodiment;
FIG. 8 is a diagram illustrating another example of the stop control table according to the embodiment;
FIG. 9 is a diagram illustrating another example of the stop control table according to the embodiment;
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of a main process of the main control circuit according to the embodiment.
FIG. 11 is a flowchart following FIG. 10;
FIG. 12 is a flowchart following FIG. 11;
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of a start command receiving process according to the embodiment;
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of a notice sound generating process which is a part of the start command receiving process.
FIG. 15 is a diagram showing a notice sound generation table referred to in a notice sound generation process.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of a
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of a screen touch determination process which is a part of the start command reception process.
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of an effect progressing process which is a part of the start command receiving process.
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of a pressing order navigation activation lottery process which is a part of the start command receiving process.
FIG. 20 is a diagram showing a push order navigation activation lottery table referred to in a push order navigation activation lottery process.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of a
FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of a pressing order activation process which is a part of the start command receiving process.
FIG. 23 (a) is an example of an effect display performed on the
(B) It is a figure which shows the state which the player touched the
FIG. 24 is a diagram showing an example of an effect display displayed subsequent to FIGS. 23 (a) and 23 (b).
FIG. 25 is an example of an effect display performed on the
FIG. 26 is a diagram showing a pattern type of an effect by turning on and off a backlight of a reel.
FIG. 27 is an example of an effect display screen performed on the
FIG. 28 is an example of an effect display screen performed on the
[Explanation of symbols]
3L left reel (variable display means)
3C medium reel (variable display means)
3R right reel (variable display means)
5 Liquid crystal display device (effect display means)
6 Start lever (starting means)
7L Left stop button (stop means)
7C middle stop button (stop means)
7R right stop button (stop means)
31 Main CPU (Profit giving means)
40 Hopper (means for giving profit)
74 Sub CPU (effect lighting means)
76 Work RAM
500 touch panel
Claims (3)
前記図柄の可変表示を開始させる開始手段と、
可変表示中の前記図柄を停止させる停止手段と、
前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定の入賞態様を構成したときに、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技状態に対応した演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段に設けられ、前記演出表示をするときの演出の進行に関わる入力操作及び遊技に関わる情報を閲覧するための入力操作を行うタッチパネルとを備えたことを特徴とする遊技機。Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols necessary for the game,
Starting means for starting the variable display of the symbol,
Stopping means for stopping the symbol being variably displayed,
When a combination of the symbols displayed when the symbols are stopped constitutes a predetermined winning mode, a profit giving means for giving a profit to the player,
Effect display means for effect display corresponding to the game state;
A gaming machine, comprising: a touch panel provided in the effect display means for performing an input operation related to progress of the effect and an input operation for browsing information related to a game when the effect display is performed.
前記演出表示をするときに前記タッチパネルにより遊技者が行った入力操作の結果、前記投光手段の点灯及び消灯により演出を行う演出点灯手段とを備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。Light emitting means for illuminating the pattern,
2. The game according to claim 1, further comprising: an effect lighting unit that performs an effect by turning on and off the light emitting unit as a result of an input operation performed by the player using the touch panel when performing the effect display. 3. Machine.
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