JP2004216188A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.
従来、この種の遊技機として、例えば、停止手段を備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技機が知られている。図38に一般的なパチスロ遊技機Xを示す。 2. Description of the Related Art Conventionally, as this type of gaming machine, for example, a slot machine provided with a stopping means, a so-called pachislot gaming machine has been known. FIG. 38 shows a general pachislot gaming machine X.
このパチスロ遊技機Xは、正面パネル100に設けられた表示窓101〜103内に複数の図柄を変動表示する3つの回転リール104〜106を複数配列するとともに、同回転リール104〜106を停止するリール停止ボタン107〜109を設けた構成の変動表示装置を有している。そして、この変動表示装置により所定の図柄の組合せが揃うと遊技者に利益が与えられるようになっている。
In this pachislot gaming machine X, a plurality of three
また、正面パネル100の前面側には、前記表示窓101〜103を介して表示される3列×3行からなる9つの図柄に対して、1枚のメダル投入で有効になる中段の1メダル用入賞ライン111と、2枚のメダル投入で追加的に有効になる2本の2メダル用入賞ライン112a,112bと、3枚のメダル投入で追加的に有効になる3メダル用入賞ライン113a,113bとが夫々印刷されている。図中、114は遊技媒体(メダルまたはコイン等)投入口、115はゲームをスタートするスタートレバーである。なお、上記変動表示装置においては、上記回転リール104〜106を用いた機械的な構成のものの他、図柄を液晶画面などに変動表示可能としたものがある。
Also, on the front side of the
遊技方法としては、まず、上記投入口114への遊技媒体の投入によって開始される。そして、遊技者によるスタートレバー115の操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リール104〜106を回転させることにより図柄を変動表示させる。
As a game method, first, a game medium is inserted into the
変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者によるリール停止ボタン107〜109の停止操作により、各リール104〜106の回転を順次停止させる。このとき、表示窓101〜103内に現れた各リール104〜106の図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与するのである。
For the changed symbols, the rotation of each of the
このようなパチスロ遊技機Xは、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)とがある。 Such a pachislot gaming machine X has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is achieved, there is a case in which a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a prize combination, a prize combination (hereinafter, referred to as a “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player. There is a winning combination (hereinafter, referred to as "regular bonus", hereinafter referred to as "RB") in which a given game can be performed a predetermined number of times.
また、パチスロ遊技機Xにおいては、前記入賞ライン111〜113のうち有効化されたライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者によるリール停止ボタン107〜109の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
In the pachislot gaming machine X, a combination of symbols stopped and displayed along an activated line (hereinafter, referred to as an "effective line") among the
すなわち、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができないことから、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流となっている。 That is, no matter how much the internal winning, no prize can be established if the timing of the stop operation of the player is bad, so that a technique for performing the stop operation in a timely manner is required (the technical intervention called "eye-pressing"). Game machines are the mainstream at present.
このような遊技機において、最近では、遊技性を高めたり、入賞を判別し易くするために、正面パネル100に工夫を凝らし、前記入賞ライン111〜113や図柄を表示する技術が提案されている。
In such a gaming machine, a technique has recently been proposed in which the
例えば、特許文献1に記載の遊技機では、正面パネルの背面又は背面近傍に、複数行複数列のドットを介してドットパターンで表示可能なマトリクス表示部なるものを備えた光透過性のある情報表示パネルを設け、しかも、同情報表示パネルを透明EL(エレクトロルミネッセンス)パネルで構成して、情報表示パネル上に光透過性の文字や図柄などをドットパターンで表示させるようにしている。
しかしながら、上述した情報表示パネルを備えた遊技機(特開平2000−3
50805号公報)では、演出画像などを含む多彩な表示が可能となるが、透過
性を有するパネルであるために、ドットパターンを透かして各リールの図柄も常
時見えることになり、せっかくの演出画像も各リールの図柄も中途半端な表示に
なりやすく、いずれも認識しにくくなるといった問題があった。
However, a gaming machine having the above-mentioned information display panel (Japanese Patent Laid-Open No. 2000-32000)
Japanese Patent No. 50805) enables a variety of displays including effect images and the like, but since the panel is transparent, the symbols on each reel are always visible through the dot pattern. However, there is also a problem that the symbols on each reel are apt to be displayed halfway, making it difficult to recognize any of them.
そこで、本発明では、リールの図柄と同リールの前方に設けられた前側表示手
段に表示される演出画像などとを両方とも明瞭に表示できるようにした遊技機を
提供することを目的としている。
In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of clearly displaying both a reel symbol and an effect image displayed on a front display unit provided in front of the reel.
すなわち、請求項1に係る本発明では、複数の図柄を変動表示する変動表示手
段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表
示を停止させるための複数の操作手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と
前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御す
る停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止された変動表示手段の停止態
様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と
、前記変動表示手段の前方に設けて変動表示手段の図柄を透視し得る前側表示手
段と、を具備する遊技機において、前記前側表示手段にバックライトを設けると
ともに、同バックライトを前記変動表示手段の図柄に照射すべく構成することに
した。
That is, in the present invention according to
また、請求項2に係る本発明では、前記バックライトを前記前側表示手段と変
動表示手段との間に配設することにした。
In the present invention according to
また、請求項3に係る本発明では、前記前側表示手段を前記変動表示手段の周
囲においても所定の表示を行うべく構成することにした。
Further, in the present invention according to
本発明によれば、変動表示手段の前方に設けて変動表示手段の図柄を透視し得る前側表示手段にバックライトを設けるとともに、同バックライトを変動表示手段の図柄に照射すべく構成しているため、変動表示手段の図柄と同変動表示手段の前方に設けた前側表示手段に表示される演出画像などとを両方とも明瞭に表示することができ、前側表示手段による演出表示が見やすくなるだけでなく、変動表示手段の図柄も見やすくなって、遊技者に遊技を楽しませることができる。 According to the present invention, a backlight is provided on the front display means which is provided in front of the variation display means and can see through the design of the variation display means, and the backlight is configured to irradiate the design of the variation display means. Therefore, it is possible to clearly display both the symbol of the variable display means and the effect image displayed on the front display means provided in front of the variable display means, and the effect display by the front display means is only easy to see. In addition, the symbol of the variable display means is easy to see, and the player can enjoy the game.
本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、同変動表示手段の前方に設けて変動表示手段の図柄を透視し得る前側表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止された変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段とを有する遊技機において、前記前側表示手段にバックライトを設けるとともに、同バックライトを前記変動表示手段の図柄に照射すべく構成することにしたものである。 The present invention is a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, a front display means provided in front of the variable display means and capable of seeing through the symbols of the variable display means, and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination. A plurality of operation means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means; and a stop control of the fluctuation display operation of the fluctuation display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the operation of the operation means. The gaming machine having stop control means for performing a payout of game media when the stop state of the variable display means stopped by the stop control means is a predetermined stop state. A backlight is provided on the display means, and the backlight is configured to irradiate the symbol of the variable display means.
これにより、バックライトによって前側表示手段だけでなく変動表示手段の図柄をも照射し、変動表示手段の図柄と同変動表示手段の前方に設けた前側表示手段に表示される演出画像などとを両方とも明瞭に表示することができ、前側表示手段による演出表示が見やすくなるだけでなく、変動表示手段の図柄も見やすくなって、遊技者に遊技を楽しませることができる。 Thus, the backlight irradiates not only the front display means but also the symbol of the variable display means, and both the symbol of the variable display means and the effect image displayed on the front display means provided in front of the variable display means are displayed. Can be clearly displayed, and not only the effect display by the front display means becomes easy to see, but also the pattern of the variable display means becomes easy to see, so that the player can enjoy the game.
特に、前記バックライトを前記前側表示手段と変動表示手段との間に配設した場合には、バックライトの設置場所として遊技機の内部の空間を有効に利用することができ、遊技機の大きさを大きくすることなくバックライトを遊技機の内部に設けることができる。 In particular, when the backlight is provided between the front display means and the variable display means, the space inside the gaming machine can be effectively used as a place for installing the backlight, and the size of the gaming machine can be increased. The backlight can be provided inside the gaming machine without increasing the size.
また、前記前側表示手段で前記変動表示手段の周囲においても所定の表示を行えるようにした場合には、従来の遊技機において正面パネルに設けていた各種のランプなどを前側表示手段で表示することができ、これにより、正面パネルに各種のランプを設ける必要がなくなり、遊技機の構成部品点数を削減することができ、遊技機の製造コストを低減することができる。 Further, when the front display means can perform a predetermined display also around the fluctuation display means, various lamps and the like provided on the front panel in the conventional gaming machine are displayed on the front display means. Accordingly, it is not necessary to provide various lamps on the front panel, the number of components of the gaming machine can be reduced, and the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
以下、本実施の形態に係る遊技機について、図面を参照しながらより具体的に説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described more specifically with reference to the drawings.
図1は、本発明に係る一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a
遊技機1は、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた所謂「パチスロ機」であって、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置であるパネル表示部5を設けている。
A
また、キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個の回転リール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、前記パネル表示部5を通して見える表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
Also, inside the
パネル表示部5の構成については後に詳述するが、前記回転リール3L、3C、3Rを透視可能な液晶からなる表示画面5aが全面にわたり設けられて前側表示手段を構成しており、遊技者側から見た場合、外観的には以下に説明する構成要素が表れる。
Although the configuration of the
すなわち、表示画面5aの中央部に縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが見えるとともに、これら表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが視認可能となっている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ラインの点灯、及び下記に説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
That is, vertically long
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯表示される。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。また、BETランプ9a、9b、9cの下方に設けられた遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯表示される。さらに、遊技メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯表示され、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯表示される。払い出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅表示される。
On the right side of the
表示画面5aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
On the upper right side of the
表示画面5aの左側上部位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が横一列に設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(本実施形態では4.1秒)未満のときに点灯表示される。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯表示される。RB作動表示器33はRB作動中に点灯表示され、BB作動表示器34はBB作動中に点灯表示される。
At the upper left position of the
また、上記してきた表示画面5aには、後で説明する「停止操作補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」についても表示される。
In addition, the
表示画面5aを通して見える表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と前記表示窓4L、4C、4Rとの間には遊技機1に関する情報などが標示される標識部2aが設けられている。
Below the
また、標識部2aの右側にはメダル投入口22が設けられ、標識部2aの左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、標識部2aの左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
Further, a
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
The 1-
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
By operating the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切換える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the left side of the front surface of the
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
A door opening / closing / unlocking
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、標識部2aの下方位置には、3個の回転リール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
キャビネット2の前面開口部2bには、図35に示すように、パネル表示部5を前面開口部2bの裏側から面するように取付けており、キャビネット2から露出する部分が表示画面5aを形成している。なお、2c,2c'は上・下側パネル取付用ボス、2dは取付ビスである。
As shown in FIG. 35, a
パネル表示部5は、図36に示すように、矩形枠型のフレーム505により挟圧保持された多層パネル体5'から構成している。
As shown in FIG. 36, the
そして、多層パネル体5'は、最外側(最前面側)から、実質的に前記前側表示手段を構成する透明な保護ガラス500及び液晶パネル501、バックライト構造の一部をなす所定厚みを有するアクリル素材からなる導光板503、及び同導光板503の背面側に貼着されたプラスチックフィルムからなる拡散板504とを備えた多層構造となっている。なお、拡散板504の表面は光が乱反射して拡散するように凹凸加工が施されている。また、前記保護ガラス500に代えて透明アクリル板を用いてもよい。
Then, the multilayer panel body 5 'has a predetermined thickness from the outermost side (frontmost side), which forms part of the transparent
ここで、液晶パネル501は、図37に示すように、回転リール3L、3C、3Rに形成した図柄を透視し得る部分に開口部502を形成して、回転リール3L、3C、3Rに形成した図柄を透視し得る部分(開口部502)では表示を行わないで同図柄を透視できるようにしてもよい。
Here, as shown in FIG. 37, the
また、前側表示手段と変動表示手段との間には、バックライトを配設し、バックライトを変動表示手段の図柄に照射するように構成している。すなわち、多層パネル体5'と回転リール3L、3C、3Rとの間であって、かつ多層パネル体5'の下方位置に、前記液晶パネル501のバックライトとして機能するとともに、回転リール3L、3C、3Rの図柄を照射可能とした冷陰極管2eを配設している。
In addition, a backlight is provided between the front display means and the variable display means, and the backlight is illuminated on a symbol of the variable display means. That is, between the multi-layer panel body 5 'and the rotating
そして、前記冷陰極管2eを、前記アクリル板504の下端部に臨設させるとともに、前記フレーム505に透光用の切欠部505aを形成し、光がアクリル板504の端部から全体に透過し、かつ前記反射板504によって前方へ拡散可能とし、液晶パネル501と液晶シャッター502とのバックライトとして機能するようにしている。
Then, the
また、冷陰極管2eの光の一部は、多層パネル体5'の後方に配設された回転リール3L、3C、3R側を照射する。図中、2fは冷陰極管2eを内包するように配設した反射カバーであり、断面視略U字状に湾曲形成され、下側パネル取付用ボス2c'に多層パネル体5'とともに共締めされている。
Further, a part of the light of the
このように、本実施の形態では、前記前側表示手段にバックライトを設けるとともに、同バックライトを前記変動表示手段の図柄に照射すべく構成しているため、バックライトによって前側表示手段だけでなく変動表示手段の図柄をも照射し、変動表示手段の図柄と同変動表示手段の前方に設けた前側表示手段に表示される演出画像などとを両方とも明瞭に表示することができ、前側表示手段による演出表示が見やすくなるだけでなく、変動表示手段の図柄も見やすくなって、遊技者に遊技を楽しませることができる。 Thus, in the present embodiment, a backlight is provided in the front display means, and the backlight is configured to irradiate the pattern of the variable display means. The pattern of the variation display means is also illuminated, and both the symbol of the variation display means and the effect image displayed on the front display means provided in front of the variation display means can be clearly displayed, and the front display means Not only is it easier to see the effect display, but also the pattern of the variable display means is easier to see, so that the player can enjoy the game.
特に、前記バックライトを前記前側表示手段と変動表示手段との間に配設した場合には、バックライトの設置場所として遊技機の内部の空間を有効に利用することができ、遊技機の大きさを大きくすることなくバックライトを遊技機の内部に設けることができる。 In particular, when the backlight is provided between the front display means and the variable display means, the space inside the gaming machine can be effectively used as a place for installing the backlight, and the size of the gaming machine can be increased. The backlight can be provided inside the gaming machine without increasing the size.
また、前記前側表示手段で前記変動表示手段の周囲においても所定の表示(各種ランプ表示(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)、各種表示部(払い出し表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)の表示)を行えるようにした場合には、従来の遊技機において正面パネルに設けていた各種のランプなど(各種ランプ表示(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)、各種表示部(払い出し表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20))を前側表示手段で表示することができ、これにより、正面パネルに各種のランプを設ける必要がなくなり、遊技機の構成部品点数を削減することができ、遊技機の製造コストを低減することができる。
In addition, a predetermined display (various lamp display (1-
遊技機1は、上記したように構成しており、以下に、スタートレバー6を操作して3個のリール3L、3C、3Rを回転させ、その回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rの操作について説明する。
The
ここで、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
Here, the stop operation performed when all the
本遊技機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"がある。
Since the
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、"青7"、"赤7"、"BAR"、"ベル"、"プラム"、"リプレイ(Replay)"及び"チェリー"の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 5 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the
図6に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。 The table shown in FIG. 6 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。 The game state includes a general game state (this state is also expressed as “general game”), a general game state during BB (this state is also expressed as “BB operation”), and an RB game state ( This state is also referred to as “under RB operation”). Normally, the normal game state is expressed as "during normal game", the normal game state during BB is expressed as "BB operation", and the RB game state is expressed as "RB operation".
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによってさらに区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。 In addition, although the general gaming state may be further classified depending on whether or not the BB or RB has been internally won, since the winning combinations that may be internally won are the same, the classification in this table is shown in the table. Are classified into three states.
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。 The types of winning combinations that are likely to be internally won are determined by a so-called probability lottery table (the probability lottery table will be described later), and the probability lottery table is provided for each game state. That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same.
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って"青7−青7−青7"、又は"赤7−赤7−赤7"が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
As shown in FIG. 6, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"BAR− BAR− BAR"であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Replay−Replay−Replay"であるとき(所謂「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払い出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ"Replay−Replay−Replay"が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 The “RB gaming state” is a state in which the combination of symbols arranged along the activated line is “BAR−BAR−BAR” in the “general gaming state”, or along the activated line in the “regular gaming state during BB”. This occurs when the combination of the arranged symbols is "Replay-Replay-Replay" (so-called "JAC IN"). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting one medal, and it is easy to hit a role that can acquire 15 medals. The maximum number of games that can be played in one "RB gaming state" (this is referred to as "RB game possible number") is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight. Then, when the RB gaming state ends, the game shifts to a general gaming state.
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 One BB ends when the normal game state during BB has been played for 30 games, or the game has shifted to the RB game state three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game shifts to the general gaming state.
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Replay−Replay−Replay"であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。 In the general game state, when the combination of the symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。具体的には、"6種類"の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の"5種類"の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
In the general gaming state or the general gaming state during BB, the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is lined up along the activated line, whereby the winning of "Small Role of Bell" is established. Whether or not a prize is won when the internal winning of the "bell small part" is determined by a table number to be described later and the stop order of the player's
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。 Further, in the general gaming state and the general gaming state during the BB, it is possible to realize the winning of the “small win of plum” or the “small win of cherry”, but the payout number is as shown in the figure.
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される「停止操作補助期間(後述のAT)」という期間が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。 In the “general game state”, when a “small part of the bell” is internally won, a “stop operation assisting period (AT described later)” period in which a “stop sequence” for realizing the winning is notified. Provided. In this period, when the player is internally elected as the "small part of the bell", the player can surely achieve the winning.
図7は、救済措置が発生するまでの経緯を表示するための表示手段である「天井表示メーター」の一例について説明するための図である。図に示す目盛りは、遊技に使用したメダルの総数と、払い出されたメダルの総数との差を示すものである。つまり、通常、一般遊技中は使用メダル数の方が、払い出されたメダルに比べて多くなるので、ボーナス等に当選するまでメーターの目盛りは増えていく。このメーターの目盛りは、BB終了時に目盛り1から始まり、目盛りが8になったところで、所謂天井と呼ばれる救済措置が発動する。
FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a “ceiling display meter” which is a display unit for displaying a process until a rescue measure is generated. The scale shown in the figure shows the difference between the total number of medals used for the game and the total number of paid medals. That is, usually, during a general game, the number of medals used is larger than the paid-out medals, so that the scale of the meter increases until a bonus or the like is won. The scale of this meter starts from
次に、図8を参照して、補助期間において「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表示される画像(停止順序を報知する画像)について説明する。なお、この図7では、入賞させるために必要な停止順序が左右中の場合で説明している。
Next, with reference to FIG. 8, an image (an image for notifying the stop order) displayed on the
図8(1)は、ゲーム開始時に表示される画像を示したものである。画像の左側の表示領域にベルの図柄が表され、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。そしてさらに、このベルの図柄の下方に、「=LEFT= PUSH!」というメッセージが表示され、入賞させるために必要な停止操作が、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知している。
FIG. 8A shows an image displayed at the start of the game. The symbol of the bell is displayed in the display area on the left side of the image, and it is indicated that the internal winning has been achieved for the “small part of the bell”. Further, a message “= LEFT = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, indicating that the stop operation necessary for winning a prize is to operate the
図8(2)は、第1停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=RIGHT= PUSH!」と表示され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知している。
FIG. 8B shows an image displayed after the first stop operation is performed. A bell symbol is displayed in the symbol display area on the right side of the image, and “= RIGHT = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, indicating that the
図8(3)は、第2停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=CENTER= PUSH!」と表示され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、第2停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
FIG. 8C shows an image displayed after the second stop operation is performed. A bell symbol is displayed in the symbol display area at the center of the image, and “= CENTER = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, indicating that the central stop button 7C should be operated as the third stop operation. Informing. When the first and second stop operations according to the display contents of the
なお、図8では、「停止順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停止順序」を一括して報知するようにしても良い。例えば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のように表示することもできる。
In FIG. 8, the stop button to be operated next is sequentially notified as a mode of notifying the “stop order”, but all the “stop orders” are collectively notified at the start of the game. You may do it. For example, the
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置であるパネル表示部5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
FIG. 3 shows a
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
The
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
The
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
The
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
In the circuit shown in FIG. 3, a hopper as a game value providing means for storing a medal as an actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a motor driving circuit 59 for driving and controlling the
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
The
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 3, a
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
さらに、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Further, in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、パネル表示部5に各種ランプ表示(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)やその他多彩な画像などの表示制御、及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the
この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、パネル表示部5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
The
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
サブマイクロコンピュータ83は、その所定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストックカウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止操作補助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。このカウンタの値が"1以上"であるとき、停止操作補助期間である。AT回数ストックカウンタは、停止操作補助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。 The sub-microcomputer 83 includes a notification number counter, an AT number stock counter, and the like in a predetermined storage area. The notification number counter stores the remaining number of notifications of the pressing order during the stop operation assistance period. When the value of this counter is “1 or more”, it is a stop operation assisting period. The AT number stock counter stores information on the remaining number of times that the stop operation assist period occurs.
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従ってパネル表示部5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、パネル表示部5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、パネル表示部5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The image control circuit 91 includes an
次に、図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。 Next, the probability lottery table will be described with reference to FIG.
これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図9(a)は一般遊技中において使用されるものであり、図9(b)はBB中一般遊技中において使用されるものであり、各ゲームの内部当選役を決定するものである。 These probability lottery tables are referred to in the probability lottery process. 9A is used during a general game, and FIG. 9B is used during a general game during BB, and determines the internal winning combination of each game.
いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。 Each table has a random number range of 0 to 16383, and an internal winning combination is determined using one numerical value extracted from numerical values in this range.
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。 For example, during a general game, if the extracted random number value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. If the extracted random number value is 11036 to 16383 during a general game, the internal winning combination of the game is “losing”.
次に、図10〜図14を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。 Next, with reference to FIGS. 10 to 14, a stop control table used when the internal winning of the small role of the bell is performed will be described.
図10に示した「停止制御テーブルナンバー選択テーブル」は、ベルの小役が内部当選した場合に、各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に参照するテーブルを決定するものである。つまり、ベルの小役が内部当選した場合には、6通りの停止制御テーブルのいずれか一つを参照してそれに基づいて停止制御が行われる。
The "stop control table number selection table" shown in FIG. 10 determines a table to be referred to when the
図11は、図10で選択された各テーブルにおける各リール3L、3C、3Rの停止制御順序と、入賞の成立不成立との関係を示したものである。例えば、図9の停止制御テーブルナンバー選択テーブルによって選択されたテーブル番号がテーブル番号1の場合、停止順序が「左中右」であればベルが入賞することとなる。しかしながら、それ以外の停止順序であればベルは入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入賞させるためには、内部当選役がベルであり、かつ各リール3L、3C、3Rの停止制御順序がテーブル番号に対応した停止順序を行う必要がある。
FIG. 11 shows the relationship between the stop control sequence of each of the
図12〜図14は、内部当選役がベルの場合の各リール3L、3C、3Rの具体的な停止制御について説明する。
12 to 14 illustrate the specific stop control of each of the
「停止制御テーブル」には、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8aの上方に位置し、その中心がセンターライン8aの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例では、所謂「滑りコマ数」を最大"4コマ"としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー"12"の"チェリー"がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー"08"の"青7"をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
The "stop control table" shows "stop operation positions" and "stop control positions" of the
図12は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。 FIG. 12 shows a hit stop control table. This table is used when "Bell-Bell-Bell" is lined up along the active line after the internal winning of "Bell Small Role" and the reel is stopped and controlled so that the Bell Small Role wins. Is done.
図12において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー"03"、"08"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は"ベル"である。
In FIG. 12, the "stop control position" of the
図12において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー"03"、"07"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"ベル"である。
In FIG. 12, the "stop control position" of the
図12において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー"01"、"05"、"10"、"14"又は"18"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"ベル"である。
In FIG. 12, the “stop control position” of the
以上のように、図12に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8aの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示され、入賞が成立することとなる。
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 12 is used for the stop control of each of the
図13は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
FIG. 13 shows a stop control table for forward / middle push-off. This table stops the reels so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the active line after the "Bell Small Role" is internally won (so that the Bell Small Role does not win). Used for control. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the
図13において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー"02"、"06"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"Replay"である。
In FIG. 13, the "stop control position" of the
以上のように、図13に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C内の中央の位置に"ベル"が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に"Replay"が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
As described above, when the stop control table for forward-pulling / middle-push release shown in FIG. 13 is used for the stop control of each of the
図14は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
FIG. 14 shows a reverse push stop control table. This table stops the reels so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the active line after the "Bell Small Role" is internally won (so that the Bell Small Role does not win). Used for control. Here, the stop control positions of the
図14において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー"04"、"09"、"12"、"17"又は"20"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"Replay"である。
In FIG. 14, the "stop control position" of the
以上のように、図14に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に"Replay"が停止表示され、表示窓4C、4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
As described above, when the stop control table for reverse push release shown in FIG. 14 is used for the stop control of each of the
ここで、実施例では、前述のように停止順序として"6種類"を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として"1(対応する停止順序は「左中右」)"が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、"ベル−ベル−ベル"は、必ずセンターライン8aに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図12及び図13に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が"2"、"3"、"4"、"5"、又は"6"の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
Here, in the embodiment, "six types" are adopted as the stop order as described above, and only when the stop operation is performed in any one order according to the table number, "bell-bell-bell". "Are arranged along the activated line so that a prize is established. For this reason, when the second stop operation is performed, it may be determined whether or not “bell-bell-bell” is arranged along the active line. For example, this is a case where “1” (corresponding stop order is “left center right”) is adopted as the table number and the
図15に「天井AT回数選択テーブル」および「AT発動抽選テーブル」について説明する。この乱数範囲は、「天井AT回数選択テーブル」が0〜4095、「AT発動抽選テーブル」が0〜255である。 FIG. 15 illustrates the “ceiling AT number selection table” and the “AT activation lottery table”. This random number range is 0 to 4095 for the “ceiling AT number selection table” and 0 to 255 for the “AT activation lottery table”.
AT1回は、10ゲーム分であるが、このATを何回発生させるかを決定するのが、「AT回数選択テーブル」である。1回のAT抽選で選択されるATの回数は"1回"、"2回"、"5回"、"10回"、"30回"のいずれかである。 One AT is for 10 games, but the "AT number selection table" determines how many times this AT is generated. The number of ATs selected in one AT lottery is any one of “1”, “2”, “5”, “10”, and “30”.
このテーブルでは、抽出された乱数値から、上の行から順に抽選値を減算し、負になった行の値をAT回数とする。例えば、抽出された乱数値が4021の場合、まず、この4021から一行目の抽選値である2356が減算され、1665となる。この値が正であることから、さらに2行目の抽選値である1512が減算され、153となる。この値が正であることから、さらに3行目の抽選値である196が減算され、−43となる。ここで負になるので、この場合のAT回数は5となる。 In this table, the lottery value is sequentially subtracted from the upper row from the extracted random number value, and the value of the negative row is set as the AT count. For example, when the extracted random number value is 4021, first, 2356 which is the lottery value in the first row is subtracted from this 4021 to be 1665. Since this value is positive, the lottery value 1512 on the second line is further subtracted to be 153. Since this value is positive, 196 which is the lottery value of the third line is further subtracted, and becomes −43. Since the value is negative here, the number of ATs in this case is 5.
そして、このAT1回分を発動させるか否かを選択するのが、「AT発動抽選テーブル」である。この乱数範囲は、0〜255である。ここで、発動が選択された場合にはベルの押し順の報知回数10ゲーム分がセットされる。すなわち、ここでATが始まる。抽選の方法は、上述のAT回数選択テーブルの場合と同様である。 It is the "AT activation lottery table" that selects whether to activate the one AT. This random number range is from 0 to 255. Here, when the activation is selected, the number of times of notification of the bell pressing order for 10 games is set. That is, the AT starts here. The lottery method is the same as in the case of the AT number selection table described above.
図16に「天井発動選択テーブル」および「天井メーター移行選択テーブル」について説明する。この乱数範囲は、「天井発動選択テーブル」が0〜255である。また、「天井メーター移行選択テーブル」に示される数値は、メーターの目盛りを移行させるか否かを決定するための基準となる差枚数値である。 FIG. 16 illustrates the “ceiling activation selection table” and the “ceiling meter shift selection table”. In this random number range, the “ceiling activation selection table” is 0 to 255. The numerical value shown in the “ceiling meter shift selection table” is a difference number value serving as a reference for determining whether to shift the scale of the meter.
まず、「天井発動選択テーブル」は、BB終了後に用いるもので、次回の天井を発動させる差枚数値を決定するものである。このテーブルの1200が選ばれた場合は、遊技に使用したメダルの総数と、払い出されたメダルの総数との差が1200枚に達したところで、救済措置である天井ATが発動する。同様に1500が選ばれた場合には1500枚、1800が選ばれた場合には1800枚に達したところで発動する。 First, the “ceiling activation selection table” is used after the BB is completed, and determines the difference number value for the next ceiling activation. When 1200 in this table is selected, when the difference between the total number of medals used in the game and the total number of paid out medals reaches 1200, the ceiling AT as a remedy is activated. Similarly, when 1500 is selected, 1500 sheets are activated, and when 1800 is selected, 1800 sheets are activated.
次に、「天井メーター移行選択テーブル」は、選択されているATが発動する差枚数値と、現在の差枚数値によって、天井メーターレベルの表示を決定するためのものである。具体的な表示方法としては、現在選択されているATが発動する差枚数値の列の数値のうち、現在の差枚数値に最も近く、かつそれを越えない値の行に示されるレベルで表示される。例えば、現在選択されているATが発動する差枚数値が1200Gであって、現在の差枚数値が821枚の場合は、レベル5で表示される。ここで、差枚数値が900枚に達すると、レベル6に移行するように表示する。
Next, the "ceiling meter shift selection table" is for determining the display of the ceiling meter level based on the difference number value activated by the selected AT and the current difference number value. As a specific display method, among the numerical values in the column of the difference amount value activated by the currently selected AT, the value is displayed at the level indicated in the row of the value closest to and not exceeding the current difference amount value. Is done. For example, when the difference number value activated by the currently selected AT is 1200 G and the current difference number value is 821, the display is performed at
図17および図18にコマンド表について説明する。これらのコマンドは、主制御回路81から副制御回路82に送信されるものであり、この送信は主制御回路81から副制御回路82への一方向の送信のみである。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
The command table will be described with reference to FIGS. These commands are transmitted from the
これらコマンドのうち、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、および内部当選役がベルである場合の選択された停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドついても同様である。また、図17および図18に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。 To explain the start command among these commands, the type of the internal winning combination of this game, the playing state, and the selected stop control table number when the internal winning combination is a bell are transmitted as one command. The same applies to other commands. The commands shown in FIG. 17 and FIG. 18 are examples, and other than these, the information necessary for the control performed by the sub-control circuit is transmitted.
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図19〜図25に示すメインフローチャートを参照して説明する。
Next, a control operation of the
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
First, the power is turned on (step [hereinafter, referred to as ST] 1), and the
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。 If it is not a RAM error, it is determined whether or not the setting key type switch is "ON" (ST6). When the setting key type switch is “ON”, the process proceeds to ST12 after performing the setting process in six stages. When the setting key type switch is "OFF", the process proceeds to ST8. In the process of ST8, it is determined whether or not the battery backup is normal. When the battery backup is normal, after clearing the return address and the unused area of the RAM 78, all registers are returned to the output state at the time of power-off (ST9), the input port is updated to the state at the time of power-off, It returns to the state at the time of interruption (ST10).
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
If the battery backup is not normal, the initial value of the set value is set (ST11). Subsequently, the entire area of the RAM 78 is cleared (ST12). Here, the processing after ST12 is also performed when the setting key type switch is “ON” in the determination of ST6 and the processing goes through the six-step setting processing. Subsequently, each set value is stored (ST13), and communication data is initialized (ST14). Then, the
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。 In the process of ST20, it is determined whether or not the start lever is "ON". When the start lever is "ON", it is determined whether 4.1 seconds have elapsed from the previous game (ST21). Specifically, the determination is made based on the value of the one game monitoring timer set in the process of ST24 described later. When 4.1 seconds have not elapsed from the previous game, the game start waiting time is consumed (ST22), and the process proceeds to ST23.
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
In the process of ST23, the
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(ST30)。
Next, the
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
Next, the
そして、ST33の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST34)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。 Then, the reel is rotated by the number of sliding frames determined in the process of ST33 (ST34). Next, a request to stop the reel is set (ST35), and a reel stop command is transmitted to the sub control circuit (ST36).
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)が、全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST38)後に、入賞検索を行う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合には、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行う(ST41)。 Then, it is determined whether or not all reels have stopped (ST37). If all reels have stopped, the process proceeds to ST38, and if not all reels have stopped, the process proceeds to ST31. . Then, after performing the effect processing at the end of the game (ST38), a winning search is performed (ST39). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST40). If the winning flag is normal, the process proceeds to ST42. If the winning flag is not normal, an illegal error is displayed (ST40). ST41).
次に、入賞枚数0であるか否かを判断する(ST42)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST43)。 Next, it is determined whether or not the winning number is 0 (ST42). Specifically, it is determined whether or not any one of the winning combinations (excluding replays) has been won. When a winning is achieved, medals are stored or paid out according to the state (whether the BB is operating or the RB is operating) and the winning combination (ST43).
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中のときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST48の処理に移る。ST45の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時のRAMをクリアし(ST47)、ST49の処理に移る。ST46において、BB終了でないときはST49の処理に移る。ST44においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST48)を行い、ST49の処理に移る。ST49の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
Next, the
次に、ST28で行われる停止制御テーブル選択処理について説明する。初めに、CPU41はこのゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST51の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでないときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを1つ選択する。また、ST52の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御テーブルを選択する。
Next, the stop control table selection process performed in ST28 will be described. First, the
次に、図26〜図34を参照して、副制御回路82の制御処理について説明する。
Next, a control process of the
まず、図26及び図27を参照して、副制御回路の処理の概略について説明する。初めに、サブCPU84は、遊技メダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームに使用される遊技メダルが投入されたか否かを判別する(ST101)。ここで、遊技メダル投入コマンドは、投入された遊技メダルが何枚であるか等の情報を含む。遊技メダル投入コマンドを受信したときは、ST102の処理に移る。ST102の処理では、スタートレバー受付状態時に変更された投入枚数の更新を行う。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
First, the outline of the processing of the sub control circuit will be described with reference to FIGS. First, the
遊技メダル投入コマンドを受信していない場合、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST103)。スタートコマンドを受信した場合、このゲームのBET枚数(使用遊技媒体数)を決定させた後(ST104)、総BET枚数を更新する(ST105)。次いで、天井メーターの表示に関する処理を行い(ST106)、天井ATを発動させるか否かをチェックし(ST107)、ATの実行処理、すなわち押し順の報知に関する処理を行う(ST108)。この処理の後、再びST101の処理に戻る。 If a game medal insertion command has not been received, it is determined whether or not a start command has been received, that is, whether or not one game has started (ST103). When the start command is received, the number of BETs (number of game media used) of this game is determined (ST104), and the total number of BETs is updated (ST105). Next, a process related to the display of the ceiling meter is performed (ST106), and it is checked whether to activate the ceiling AT (ST107), and an AT execution process, that is, a process related to notification of the pressing order is performed (ST108). After this process, the process returns to ST101 again.
ST103においてスタートコマンドを受信していない場合には、入賞コマンドを受信したか否か、すなわち所定の入賞役が入賞したか否かを判別する(ST109)。入賞コマンドを受信した場合、総払出枚数の更新を行う(ST109)。この処理の後、再びST101の処理に戻る。 If the start command has not been received in ST103, it is determined whether or not a winning command has been received, that is, whether or not a predetermined winning combination has been won (ST109). When a winning command is received, the total payout number is updated (ST109). After this process, the process returns to ST101 again.
ST109において入賞コマンドを受信していない場合は、BB終了コマンドを受信したか否か、すなわちBBがこのゲームで終了したか否かを判別する(ST111)。BB終了コマンドを受信した場合、RAMに格納されている総BET枚数及び総払出枚数をクリアし、天井メーターの目盛りを1にして表示する(ST112)。ここで、総BET枚数及び総払出枚数をクリアすることによって、救済措置の発動の判断をBB後から開始するようにできる。 If no winning command has been received in ST109, it is determined whether or not a BB end command has been received, that is, whether or not BB has ended in this game (ST111). When the BB end command is received, the total number of BETs and the total number of payouts stored in the RAM are cleared, and the scale of the ceiling meter is set to 1 and displayed (ST112). Here, by clearing the total number of BETs and the total number of payouts, it is possible to start the determination of the remedy after BB.
そして、天井発動値選択処理によって次回の天井発動値を決定する(ST113)。ST111においてBB終了コマンドを受信していない場合は、ST112、ST113の処理を行わず、再びST101の処理に戻る。 Then, the next ceiling activation value is determined by the ceiling activation value selection process (ST113). If the BB end command has not been received in ST111, the process returns to ST101 without performing the processes in ST112 and ST113.
図28は、ST102に示した投入枚数更新処理、ST104に示したBET枚数決定処理、ST105に示した総BET枚数更新処理、ST110に示した総払出枚数更新処理について説明したものである。 FIG. 28 illustrates the inserted number updating process shown in ST102, the BET number determining process shown in ST104, the total BET number updating process shown in ST105, and the total payout number updating process shown in ST110.
図28(a)に示した投入枚数更新処理は、送信された投入枚数を一旦RAMの所定領域に格納する(ST110)ものである。そして、(b)に示したBET枚数決定処理は、ST110でRAMに格納された投入枚数をこのゲームのBET数として決定させ、RAMに格納させる(ST111)ものである。このように、投入枚数更新処理で投入枚数を監視し、スタートコマンドが受信された後に、BET数を確定させるのは、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作して遊技メダルを投入した場合、スタートレバー操作前までは投入枚数を変更可能な構成になっているので、スタートレバー操作時にBET枚数を確定させなければならないからである。
The inserted number updating process shown in FIG. 28A temporarily stores the transmitted inserted number in a predetermined area of the RAM (ST110). Then, in the BET number determination process shown in (b), the insertion number stored in the RAM in ST110 is determined as the number of BETs for this game, and stored in the RAM (ST111). As described above, the number of inserted coins is monitored in the inserted coin number updating process, and the number of BETs is determined after the start command is received by operating the 1-
図28(c)は、ST111で決定されたこのゲームのBET数を、総BET枚数(使用遊技媒体)の総数に加算する。例えば、このゲームでBETされた枚数が3枚の場合には3が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総BET枚数の算出が可能になる。そして、(d)は、払出があった場合に、その払い出された枚数を総払出枚数に加算する。例えば、プラムに入賞した場合は6が加算され、入賞がない場合は0が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総払出枚数の算出が可能になる。 FIG. 28 (c) adds the number of BETs of this game determined in ST111 to the total number of BETs (used game media). For example, if the number of bets placed in this game is three, 3 is added. By performing this process for each game, the total number of BETs can be calculated. In (d), when a payout is made, the paid out number is added to the total payout number. For example, when a prize is won, 6 is added, and when there is no prize, 0 is added. By performing this process for each game, the total number of payouts can be calculated.
図29は、ST106に示した天井メーター表示について示したものである。この処理では、まず、天井メーター移行選択テーブルに基づいて、セットされている天井枚数の各レベルにおける枚数と、現在の差枚数に基づいて天井メーターの表示レベルを決定する(ST118)。そして、現在表示されているレベルを移行させるか否かを判断する(ST119)。移行させる場合は、メーターレベルを現在のレベルに+1して表示し(ST120)、レベル移行させない場合には、処理を復帰させる。 FIG. 29 shows the ceiling meter display shown in ST106. In this process, first, based on the ceiling meter shift selection table, the display level of the ceiling meter is determined based on the number of ceilings set at each level and the current difference number (ST118). Then, it is determined whether or not to shift the currently displayed level (ST119). If the level is to be shifted, the meter level is incremented by one to the current level and displayed (ST120). If the level is not shifted, the process is returned.
図30は、ST107に示した天井AT発動チェック処理について示したものである。この天井ATとは、救済措置として発動させる停止操作補助期間のことであって、所定の値(セットされている天井値)に達すると発動することから天井という表現を用いている。また、この所定の値とは、BB終了後に行われる天井発動値選択処理で決定されるものであって、1200、1500、1800のいずれかである。 FIG. 30 shows the ceiling AT activation check processing shown in ST107. The ceiling AT is a stop operation assistance period that is activated as a rescue measure, and is activated when it reaches a predetermined value (set ceiling value), so the expression “ceiling” is used. The predetermined value is determined by ceiling activation value selection processing performed after BB ends, and is one of 1200, 1500, and 1800.
この処理では、まず、このゲームでBBに内部当選したか否か、若しくは現在の遊技状態がBB内部当選中か否かの判断を行う(ST121)。このゲームでBBに内部当選した場合、若しくは現在の遊技状態がBB内部当選中の場合には、RAMに格納されている総BET枚数および総払出枚数をクリアし(ST122)、処理を復帰させる。このようにすることによって、一旦BBに内部当選したら、そのBBを終了しない限り、救済措置が発動しないようにしている。 In this processing, first, it is determined whether or not the BB has been internally won in this game, or whether or not the current gaming state is during the BB internal winning (ST121). When the BB is internally won in this game, or when the current gaming state is the BB internal winning, the total number of BETs and the total number of payouts stored in the RAM are cleared (ST122), and the process is returned. In this way, once the BB is internally won, no remedy is activated unless the BB is terminated.
そして、このゲームでBB内部当選せず、かつ現在の遊技状態がBB内部当選中でもない場合には、現在の差枚数が、セットされている天井の値に達したか否かの判断が行われる(ST123)。ここで、現在の差枚数が天井値以上の場合には、天井AT回数選択テーブルをセットし(ST124)、これに基づいて乱数抽選し(ST125)、この抽選によって選択された値をAT回数ストックカウンタに加算する(ST126)。また、ST123の判断において、現在の差枚数が天井値より小さい場合には、処理を復帰させる。 Then, in the case where the BB internal win is not performed in this game and the current gaming state is not the BB internal win, it is determined whether or not the current difference number has reached the set ceiling value. (ST123). Here, if the current difference number is equal to or larger than the ceiling value, a ceiling AT number selection table is set (ST124), random numbers are drawn based on the table (ST125), and the value selected by this drawing is set to the AT number stock counter. (ST126). If it is determined in ST123 that the current difference number is smaller than the ceiling value, the process is returned.
図31は、ST113に示した天井発動値選択処理について示したものである。この処理はBB終了後に行われるものであって、次回の救済措置が発動するゲーム数、すなわち天井値を決定するものである。この処理は、天井発動値選択テーブルに基づいて乱数抽選し、1200、1500、1800のいずれかの値が選択され、次回のBBが終了し、新たに天井値の選択が行われるまでRAMに保持される。このように、天井値を選択して決定することにより、天井値が一定せず、遊技者に次の救済措置がいつ発動するかを容易には判別できないようにしている。 FIG. 31 shows the ceiling activation value selection processing shown in ST113. This process is performed after the BB ends, and determines the number of games for which the next rescue procedure is activated, that is, the ceiling value. In this process, random numbers are randomly selected based on the ceiling activation value selection table, any one of 1200, 1500, and 1800 is selected, and the value is held in the RAM until the next BB ends and a new ceiling value is selected. You. In this way, by selecting and determining the ceiling value, the ceiling value is not constant, so that it is not easy for the player to determine when the next remedy will be activated.
図32は、ST108に示したATの実行処理について示したものである。 FIG. 32 shows the AT execution processing shown in ST108.
まず、報知回数カウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST201)。報知回数カウンタの値が1以上の場合は、押し順報知処理(ST204)を行う。そして、報知回数カウンタの値が1以上でない場合には、AT回数ストックカウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST202)。AT回数ストックカウンタの値が1以上でない場合は処理を復帰させ、AT回数ストックカウンタの値が1以上の場合はAT発動抽選処理(ST203)を行う。 First, it is determined whether the value of the notification frequency counter is 1 or more (ST201). If the value of the notification number counter is 1 or more, a pressing order notification process (ST204) is performed. If the value of the notification number counter is not 1 or more, it is determined whether the value of the AT number stock counter is 1 or more (ST202). If the value of the AT number stock counter is not 1 or more, the process is returned, and if the value of the AT number stock counter is 1 or more, the AT activation lottery process (ST203) is performed.
上述の報知回数カウンタの値が1以上となる場合は、AT中であることを示している。また、AT回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT潜伏中であることを示している。 When the value of the above-mentioned notification number counter is 1 or more, it indicates that the AT is being performed. When the value of the AT number stock counter is 1 or more, it indicates that the AT is being hidden.
図33は、ST204に示した押し順報知処理について示したものである。まず、押し順報知回数カウンタの値を1減算する(ST205)。そして、このゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う(ST206)。このゲームの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されている停止制御テーブルナンバーに基づいてベルを入賞させるための情報を報知し(ST207)、処理を復帰させる。 FIG. 33 shows the pressing order notifying process shown in ST204. First, the value of the push order notification frequency counter is decremented by 1 (ST205). Then, it is determined whether or not the internal winning combination of the game is a bell (ST206). If the internal winning combination of the game is not a bell, the process is returned. If the internal winning combination of the game is a bell, information for causing the bell to win based on the selected stop control table number is notified ( ST207), and return the process.
図34は、ST203に示したAT発動抽選処理について示したものである。まず、AT発動抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う(ST208)。この抽選の結果、発動に当選したか否かの判断を行い(ST209)、発動に当選しなかった場合は処理を復帰させ、発動に当選した場合は押し順報知回数カウンタに10の値を加算し(ST210)、AT回数ストックカウンタの値から1減算し(ST211)、処理を復帰させる。 FIG. 34 shows the AT activation lottery process shown in ST203. First, random number lottery is performed based on the AT activation lottery table (ST208). As a result of the lottery, it is determined whether or not the activation has been won (ST209). If the activation has not been won, the process is returned. If the activation has been won, the value of 10 is added to the push order notification frequency counter. Then (ST210), 1 is subtracted from the value of the AT number stock counter (ST211), and the process is returned.
以上、本発明を上述の実施の形態を通して説明したが、本発明はこれに限られるものではない。実施の形態では、総払出枚数および総BET枚数のクリアを、BB内部当選時、BB内部当選中、BB入賞時に行っているが、このタイミングは任意に設定可能であり、また、クリアする処理を設けない構成にしてもよい。 As described above, the present invention has been described through the above-described embodiment, but the present invention is not limited to this. In the embodiment, the clearing of the total payout number and the total BET number is performed at the time of the BB internal winning, during the BB internal winning, and at the time of the BB prize. However, this timing can be arbitrarily set. It may be configured to not be provided.
また、上述の実施の形態では、差枚数が所定の枚数に達する毎に停止操作補助期間が発動するようにしたが、この救済措置はBB終了後、所定回数(例えば1回のみ)行われるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the stop operation assisting period is activated every time the difference number reaches the predetermined number. However, this rescue measure is performed a predetermined number of times (for example, only once) after the end of BB. It may be.
また、ATとして、押し順の違いによって入賞の成否が決まるものに対して、その押し順を報知するようにしたが、これ以外に内部当選役を報知するATを採用するようにしてもよい。さらに、遊技者に有利な状況としては、多くの遊技媒体を獲得できるものであれば、AT以外にBBやRB等も採用することができる。 In addition, although the AT is notified of the pressing order when the success or failure of the prize is determined by the difference of the pressing order, an AT for notifying the internal winning combination may be adopted. Further, as a situation advantageous to the player, BB, RB, and the like can be employed in addition to the AT as long as a large number of game media can be obtained.
さらに、本実施形態のようなパチスロ遊技機の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。 Further, in addition to the pachislot gaming machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine.
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R 回転リール
5 パネル表示部
5a 表示画面
501 液晶パネル
503 導光板
504 拡散板
505 フレーム
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記前側表示手段にバックライトを設けるとともに、同バックライトを前記変動表示手段の図柄に照射すべく構成したことを特徴とする遊技機。 A variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, a plurality of operating means for stopping the variable display of the variable displaying means, and the internal winning combination determining means. A stop control unit that stops and controls the variable display operation of the variable display unit based on the determination result and the operation of the operation unit, and a stop mode of the variable display unit stopped by the stop control unit is a predetermined stop mode. In a gaming machine comprising: a game medium payout means for paying out a game medium when there is; and a front side display means provided in front of the variable display means and capable of seeing a symbol of the variable display means,
A gaming machine, wherein a backlight is provided in the front display means, and the backlight is illuminated on a symbol of the variable display means.
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