JP4071067B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として、例えば、停止手段を備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技機が知られている。図38に一般的なパチスロ遊技機Xを示す。
【0003】
このパチスロ遊技機Xは、正面パネル100に設けられた表示窓101〜103内に複数の図柄を変動表示する3つの回転リール104〜106を複数配列するとともに、同回転リール104〜106を停止するリール停止ボタン107〜109を設けた構成の変動表示装置を有している。そして、この変動表示装置により所定の図柄の組合せが揃うと遊技者に利益が与えられるようになっている。
【0004】
また、正面パネル100の前面側には、前記表示窓101〜103を介して表示される3列×3行からなる9つの図柄に対して、1枚のメダル投入で有効になる中段の1メダル用入賞ライン111と、2枚のメダル投入で追加的に有効になる2本の2メダル用入賞ライン112a,112bと、3枚のメダル投入で追加的に有効になる3メダル用入賞ライン113a,113bとが夫々印刷されている。図中、114は遊技媒体(メダルまたはコイン等)投入口、115はゲームをスタートするスタートレバーである。なお、上記変動表示装置においては、上記回転リール104〜106を用いた機械的な構成のものの他、図柄を液晶画面などに変動表示可能としたものがある。
【0005】
遊技方法としては、まず、上記投入口114への遊技媒体の投入によって開始される。そして、遊技者によるスタートレバー115の操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リール104〜106を回転させることにより図柄を変動表示させる。
【0006】
変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者によるリール停止ボタン107〜109の停止操作により、各リール104〜106の回転を順次停止させる。このとき、表示窓101〜103内に現れた各リール104〜106の図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与するのである。
【0007】
このようなパチスロ遊技機Xは、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)とがある。
【0008】
また、パチスロ遊技機Xにおいては、前記入賞ライン111〜113のうち有効化されたライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者によるリール停止ボタン107〜109の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0009】
すなわち、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができないことから、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流となっている。
【0010】
このような遊技機において、最近では、遊技性を高めたり、入賞を判別し易くするために、正面パネル100に工夫を凝らし、前記入賞ライン111〜113や図柄を表示する技術が提案されている。
【0011】
例えば、特開平2000−350805号公報に記載の遊技機では、正面パネルの背面又は背面近傍に、複数行複数列のドットを介してドットパターンで表示可能なマトリクス表示部なるものを備えた光透過性のある情報表示パネルを設け、しかも、同情報表示パネルを透明EL(エレクトロルミネッセンス)パネルで構成して、情報表示パネル上に光透過性の文字や図柄などをドットパターンで表示させるようにしている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した情報表示パネルを備えた遊技機(特開平2000−350805号公報)では、演出画像などを含む多彩な表示が可能となるが、透過性を有するパネルであるために、ドットパターンを透かして各リールの図柄も常時見えることになり、せっかくの演出画像も各リールの図柄も中途半端な表示になりやすく、演出画像とリールの図柄とのメリハリがなく、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0013】
そこで、本発明では、前側表示手段を移動させることによって、リールの図柄と同リールの前方に設けられた前側表示手段に表示される演出画像などとのメリハリを付けられるようにした遊技機を提供することを目的としている。
【0014】
【課題を解決するための手段】
(1)本発明では、回転軸を備え、この回転軸を中心として回転して複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止された変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、液晶パネルを備え、前記変動表示手段の前方に設けて変動表示手段の図柄を透視し得る前側表示手段と、を具備する遊技機において、前記前側表示手段は、前記変動表示手段の回転軸を中心として、遊技者が視認可能な位置と視認不可能な位置とに回転移動可能に配設されており、しかも、当該前側表示手段は、当該前側表示手段を保持するとともに、透光用の切欠部を有するフレームと、前記前側表示手段の下端部に臨設された光源と、断面視略U字状に湾曲形成され、前記光源を内包するように配設された反射カバーと、を備え、前記反射カバーは、前記光源からの光を、前記前側表示手段の端部から全体を透過させて前方へ拡散可能として前記前側表示手段のバックライトとして機能させる一方、前記光源からの光の一部は前記前側表示手段の後方に配設された前記変動表示手段の前記図柄を照射可能とした。
【0015】
(2)本発明では、上記(1)において、前記変動表示手段の回転軸に回動自在に遊嵌され、前記前側表示手段を取付けた支持体と、前記支持体を、前記回転軸を中心として回転させる駆動手段と、をさらに備え、前記前側表示手段は、前記駆動手段が前記支持体を回転させることにより、前記回転軸を中心として回転移動されることを特徴とする。
【0018】
【発明の実施の形態】
本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、同変動表示手段の前方に設けて変動表示手段の図柄を透視し得る前側表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止された変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段とを有する遊技機において、前記前側表示手段を移動できるように構成したものである。
【0019】
そして、前側表示手段を移動させることによって、変動表示手段による演出と前側表示手段による演出とのメリハリを付けられるようにしたものである。例えば、変動表示手段による演出を行っているときには、前側表示手段を遊技者が視認できない位置に移動させて、変動表示手段による演出に遊技者の興味を引き付けるようにし、前側表示手段による演出を行っているときには、前側表示手段を変動表示手段の前方位置に移動させて、前側表示手段による演出と変動表示手段による演出とを合成した演出に遊技者の興味を引き付けるようにすることができる。しかも、前側表示手段による演出と変動表示手段による演出とを合成した演出を行うときにも、前側表示手段を上下、左右、或いは前後に移動させることによって、演出に変化を付与することができ、より一層遊技者の興味を演出に引き付けることができる。
【0020】
特に、液晶パネルを備えた前側表示手段を、前記変動表示手段の回転軸を中心として回転移動可能に配設して、当該前側表示手段を変動表示手段に対して上下方向に移動させた場合には、前側表示手段による演出と変動表示手段による演出との重なり具合が変化し、両演出を合成した演出に変化を付与することができ、遊技者を楽しませることができる。
【0021】
さらに特徴となる構成として、前記前側表示手段は、当該前側表示手段を保持するとともに、透光用の切欠部を有するフレームと、前記前側表示手段の下端部に臨設された光源と、断面視略U字状に湾曲形成され、前記光源を内包するように配設された反射カバーと、をさらに備えているため、前記光源からの光を、前記前側表示手段の端部から全体を透過させて前方へ拡散可能とする一方、前記光源からの光の一部は前記前側表示手段の後方に配設された前記変動表示手段を照射可能とすることができる。したがって、前側表示手段だけでなく変動表示手段の図柄をも照射し、変動表示手段の図柄と同変動表示手段の前方に設けた前側表示手段に表示される演出画像などとを両方とも明瞭に表示することができ、前側表示手段による演出表示が見やすくなるだけでなく、変動表示手段の図柄も見やすくなって、遊技者に遊技を楽しませることができる。
【0022】
また、前側表示手段を遊技者が視認可能な位置に移動させた場合には、遊技者は前側表示手段による演出と変動表示手段による演出とを同時に目視することができ、両演出を合成した演出で遊技者を楽しませることができ、一方、前側表示手段を遊技者が視認不可能な位置に移動させた場合には、変動表示手段による演出が見やすくなり、変動表示手段による演出で遊技者を楽しませることができる。
【0023】
以下、本実施の形態に係る遊技機について、図面を参照しながらより具体的に説明する。
【0024】
図1は、本発明に係る一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。
【0025】
遊技機1は、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた所謂「パチスロ機」であって、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0026】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置であるパネル表示部5を設けている。
【0027】
また、キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個の回転リール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、前記パネル表示部5を通して見える表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0028】
パネル表示部5の構成については後に詳述するが、前記回転リール3L、3C、3Rを透視可能な液晶からなる表示画面5aが全面にわたり設けられて前側表示手段を構成しており、遊技者側から見た場合、外観的には以下に説明する構成要素が表れる。
【0029】
すなわち、表示画面5aの中央部に縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが見えるとともに、これら表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが視認可能となっている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ラインの点灯、及び下記に説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0030】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯表示される。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯表示される。また、BETランプ9a、9b、9cの下方に設けられた遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯表示される。さらに、遊技メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0031】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯表示され、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯表示される。払い出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅表示される。
【0032】
表示画面5aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
【0033】
表示画面5aの左側上部位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が横一列に設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(本実施形態では4.1秒)未満のときに点灯表示される。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯表示される。RB作動表示器33はRB作動中に点灯表示され、BB作動表示器34はBB作動中に点灯表示される。
【0034】
また、上記してきた表示画面5aには、後で説明する「停止操作補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」についても表示される。
【0035】
表示画面5aを通して見える表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と前記表示窓4L、4C、4Rとの間には遊技機1に関する情報などが標示される標識部2aが設けられている。
【0036】
また、標識部2aの右側にはメダル投入口22が設けられ、標識部2aの左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、標識部2aの左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
【0037】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0038】
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0039】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切換える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0040】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0041】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、標識部2aの下方位置には、3個の回転リール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0042】
キャビネット2の前面開口部2bには、図35に示すように、パネル表示部5を前面開口部2bの裏側から面するように取付けており、キャビネット2から露出する部分が表示画面5aを形成している。
【0043】
パネル表示部5は、キャビネット2の裏面に電動式のシリンダ2cを介して回転リール3L,3C,3Rに対して前後方向に移動可能に取付けることができる。図中、2dは、ガイドである。
【0044】
また、パネル表示部5は、図36に示すように、矩形枠型のフレーム505により挟圧保持された多層パネル体5’から構成している。
【0045】
そして、多層パネル体5’は、最外側(最前面側)から、実質的に前記前側表示手段を構成する透明な保護ガラス500及び液晶パネル501、バックライト構造の一部をなす所定厚みを有するアクリル素材からなる導光板503、及び同導光板503の背面側に貼着されたプラスチックフィルムからなる拡散板504とを備えた多層構造となっている。なお、拡散板504の表面は光が乱反射して拡散するように凹凸加工が施されている。また、前記保護ガラス500に代えて透明アクリル板を用いてもよい。
【0046】
また、前側表示手段と変動表示手段との間には、バックライトを配設し、バックライトを変動表示手段の図柄に照射するように構成している。すなわち、多層パネル体5’と回転リール3L、3C、3Rとの間であって、かつ多層パネル体5’の下方位置に、前記液晶パネル501のバックライトとして機能するとともに、回転リール3L、3C、3Rの図柄を照射可能とした冷陰極管2eを配設している。
【0047】
そして、前記冷陰極管2eを、前記導光板503の下端部に臨設させるとともに、前記レーム505に透光用の切欠部505aを形成し、光が導光板503の端部から全体に透過し、かつ前記拡散板504によって前方へ拡散可能とし、液晶パネル501のバックライトとして機能するようにしている。
【0048】
また、冷陰極管2eの光の一部は、多層パネル体5’の後方に配設された回転リール3L、3C、3R側を照射する。図中、2fは冷陰極管2eを内包するように配設した反射カバーであり、断面視略U字状に湾曲形成され、下側パネル取付用ボス2c’に多層パネル体5’とともに共締めされている。
【0049】
なお、上記した例では、パネル表示部5を前後方向に移動可能に取付けているが、本発明は、図37に示すように、パネル表示部5を上下方向に移動可能に取付けている。図37に示すパネル表示部5は、回転リール3L、3C、3Rの回転軸5bに回動自在に遊嵌したパネル支持体5cに取付けられており、同パネル支持体5cは、パネル支持体5cの基端部に連設した従動ギヤ5dに電動式のモータ5eの駆動ギヤ5fを連動連結して、モータ5eを回転させることによってパネル表示部5が上下に移動するようにしている。しかも、パネル表示部5が下方に移動した場合には、キャビネット2の前面開口部2bと回転リール3L、3C、3Rとの間にパネル表示部5が位置して、遊技者がパネル表示部5を視認することができ、一方、パネル表示部5が上方に移動した場合には、キャビネット2の前面開口部2bよりも上方にパネル表示部5が位置して、遊技者がパネル表示部5を視認することができないようになっている。
【0050】
このように、本実施の形態では、前側表示手段を移動できるように構成しており、前側表示手段を移動させることによって、変動表示手段による演出と前側表示手段による演出とのメリハリを付けることができる。
【0052】
前側表示手段を変動表示手段に対して上下方向に移動させた場合、前側表示手段による演出と変動表示手段による演出との重なり具合が変化し、両演出を合成した演出に変化を付与することができ、遊技者を楽しませることができる。
【0053】
また、前側表示手段を遊技者が視認可能な位置に移動させた場合には、遊技者は前側表示手段による演出と変動表示手段による演出とを同時に目視することができ、両演出を合成した演出で遊技者を楽しませることができ、一方、前側表示手段を遊技者が視認不可能な位置に移動させた場合には、変動表示手段による演出が見やすくなり、変動表示手段による演出で遊技者を楽しませることができる。
【0054】
また、本実施の形態では、前記前側表示手段にバックライトを設けるとともに、同バックライトを前記変動表示手段の図柄に照射すべく構成しているため、バックライトによって前側表示手段だけでなく変動表示手段の図柄をも照射し、変動表示手段の図柄と同変動表示手段の前方に設けた前側表示手段に表示される演出画像などとを両方とも明瞭に表示することができ、前側表示手段による演出表示が見やすくなるだけでなく、変動表示手段の図柄も見やすくなって、遊技者に遊技を楽しませることができる。
【0055】
特に、前記バックライトを前記前側表示手段と変動表示手段との間に配設した場合には、バックライトの設置場所として遊技機の内部の空間を有効に利用することができ、遊技機の大きさを大きくすることなくバックライトを遊技機の内部に設けることができる。
【0056】
また、前記前側表示手段で前記変動表示手段の周囲においても所定の表示(各種ランプ表示(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)、各種表示部(払い出し表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)の表示)を行えるようにした場合には、従来の遊技機において正面パネルに設けていた各種のランプなど(各種ランプ表示(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)、各種表示部(払い出し表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20))を前側表示手段で表示することができ、これにより、正面パネルに各種のランプを設ける必要がなくなり、遊技機の構成部品点数を削減することができ、遊技機の製造コストを低減することができる。
【0057】
遊技機1は、上記したように構成しており、以下に、スタートレバー6を操作して3個のリール3L、3C、3Rを回転させ、その回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rの操作について説明する。
【0058】
ここで、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0059】
本遊技機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"がある。
【0060】
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、"青7"、"赤7"、"BAR"、"ベル"、"プラム"、"リプレイ(Replay)"及び"チェリー"の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0061】
図6に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
【0062】
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
【0063】
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによってさらに区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
【0064】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【0065】
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って"青7−青7−青7"、又は"赤7−赤7−赤7"が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0066】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"BAR− BAR− BAR"であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Replay−Replay−Replay"であるとき(所謂「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払い出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ"Replay−Replay−Replay"が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【0067】
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【0068】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Replay−Replay−Replay"であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0069】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。具体的には、"6種類"の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の"5種類"の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0070】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【0071】
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される「停止操作補助期間(後述のAT)」という期間が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。
【0072】
図7は、救済措置が発生するまでの経緯を表示するための表示手段である「天井表示メーター」の一例について説明するための図である。図に示す目盛りは、遊技に使用したメダルの総数と、払い出されたメダルの総数との差を示すものである。つまり、通常、一般遊技中は使用メダル数の方が、払い出されたメダルに比べて多くなるので、ボーナス等に当選するまでメーターの目盛りは増えていく。このメーターの目盛りは、BB終了時に目盛り1から始まり、目盛りが8になったところで、所謂天井と呼ばれる救済措置が発動する。
【0073】
次に、図8を参照して、補助期間において「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表示される画像(停止順序を報知する画像)について説明する。なお、この図7では、入賞させるために必要な停止順序が左右中の場合で説明している。
【0074】
図8(1)は、ゲーム開始時に表示される画像を示したものである。画像の左側の表示領域にベルの図柄が表され、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。そしてさらに、このベルの図柄の下方に、「=LEFT= PUSH!」というメッセージが表示され、入賞させるために必要な停止操作が、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知している。
【0075】
図8(2)は、第1停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=RIGHT= PUSH!」と表示され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知している。
【0076】
図8(3)は、第2停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=CENTER= PUSH!」と表示され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、第2停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0077】
なお、図8では、「停止順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停止順序」を一括して報知するようにしても良い。例えば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のように表示することもできる。
【0078】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置であるパネル表示部5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
【0079】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0080】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0081】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
【0082】
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0083】
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0084】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0085】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0086】
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0087】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0088】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0089】
さらに、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0090】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0091】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0092】
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、パネル表示部5に各種ランプ表示(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)やその他多彩な画像などの表示制御、及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
【0093】
この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、パネル表示部5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0094】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0095】
サブマイクロコンピュータ83は、その所定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストックカウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止操作補助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。このカウンタの値が"1以上"であるとき、停止操作補助期間である。AT回数ストックカウンタは、停止操作補助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
【0096】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0097】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従ってパネル表示部5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、パネル表示部5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、パネル表示部5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0098】
次に、図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【0099】
これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図9(a)は一般遊技中において使用されるものであり、図9(b)はBB中一般遊技中において使用されるものであり、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【0100】
いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0101】
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【0102】
次に、図10〜図14を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0103】
図10に示した「停止制御テーブルナンバー選択テーブル」は、ベルの小役が内部当選した場合に、各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に参照するテーブルを決定するものである。つまり、ベルの小役が内部当選した場合には、6通りの停止制御テーブルのいずれか一つを参照してそれに基づいて停止制御が行われる。
【0104】
図11は、図10で選択された各テーブルにおける各リール3L、3C、3Rの停止制御順序と、入賞の成立不成立との関係を示したものである。例えば、図9の停止制御テーブルナンバー選択テーブルによって選択されたテーブル番号がテーブル番号1の場合、停止順序が「左中右」であればベルが入賞することとなる。しかしながら、それ以外の停止順序であればベルは入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入賞させるためには、内部当選役がベルであり、かつ各リール3L、3C、3Rの停止制御順序がテーブル番号に対応した停止順序を行う必要がある。
【0105】
図12〜図14は、内部当選役がベルの場合の各リール3L、3C、3Rの具体的な停止制御について説明する。
【0106】
「停止制御テーブル」には、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8aの上方に位置し、その中心がセンターライン8aの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例では、所謂「滑りコマ数」を最大"4コマ"としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー"12"の"チェリー"がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー"08"の"青7"をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0107】
図12は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0108】
図12において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー"03"、"08"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は"ベル"である。
【0109】
図12において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー"03"、"07"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"ベル"である。
【0110】
図12において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー"01"、"05"、"10"、"14"又は"18"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"ベル"である。
【0111】
以上のように、図12に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8aの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0112】
図13は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
【0113】
図13において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー"02"、"06"、"11"、"15"又は"19"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"Replay"である。
【0114】
以上のように、図13に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C内の中央の位置に"ベル"が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に"Replay"が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0115】
図14は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
【0116】
図14において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー"04"、"09"、"12"、"17"又は"20"のいずれかであり、これらに対応する図柄は、"Replay"である。
【0117】
以上のように、図14に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に"Replay"が停止表示され、表示窓4C、4R内の中央の位置に"ベル"が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0118】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として"6種類"を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として"1(対応する停止順序は「左中右」)"が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、"ベル−ベル−ベル"は、必ずセンターライン8aに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図12及び図13に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が"2"、"3"、"4"、"5"、又は"6"の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0119】
図15に「天井AT回数選択テーブル」および「AT発動抽選テーブル」について説明する。この乱数範囲は、「天井AT回数選択テーブル」が0〜4095、「AT発動抽選テーブル」が0〜255である。
【0120】
AT1回は、10ゲーム分であるが、このATを何回発生させるかを決定するのが、「AT回数選択テーブル」である。1回のAT抽選で選択されるATの回数は"1回"、"2回"、"5回"、"10回"、"30回"のいずれかである。
【0121】
このテーブルでは、抽出された乱数値から、上の行から順に抽選値を減算し、負になった行の値をAT回数とする。例えば、抽出された乱数値が4021の場合、まず、この4021から一行目の抽選値である2356が減算され、1665となる。この値が正であることから、さらに2行目の抽選値である1512が減算され、153となる。この値が正であることから、さらに3行目の抽選値である196が減算され、−43となる。ここで負になるので、この場合のAT回数は5となる。
【0122】
そして、このAT1回分を発動させるか否かを選択するのが、「AT発動抽選テーブル」である。この乱数範囲は、0〜255である。ここで、発動が選択された場合にはベルの押し順の報知回数10ゲーム分がセットされる。すなわち、ここでATが始まる。抽選の方法は、上述のAT回数選択テーブルの場合と同様である。
【0123】
図16に「天井発動選択テーブル」および「天井メーター移行選択テーブル」について説明する。この乱数範囲は、「天井発動選択テーブル」が0〜255である。また、「天井メーター移行選択テーブル」に示される数値は、メーターの目盛りを移行させるか否かを決定するための基準となる差枚数値である。
【0124】
まず、「天井発動選択テーブル」は、BB終了後に用いるもので、次回の天井を発動させる差枚数値を決定するものである。このテーブルの1200が選ばれた場合は、遊技に使用したメダルの総数と、払い出されたメダルの総数との差が1200枚に達したところで、救済措置である天井ATが発動する。同様に1500が選ばれた場合には1500枚、1800が選ばれた場合には1800枚に達したところで発動する。
【0125】
次に、「天井メーター移行選択テーブル」は、選択されているATが発動する差枚数値と、現在の差枚数値によって、天井メーターレベルの表示を決定するためのものである。具体的な表示方法としては、現在選択されているATが発動する差枚数値の列の数値のうち、現在の差枚数値に最も近く、かつそれを越えない値の行に示されるレベルで表示される。例えば、現在選択されているATが発動する差枚数値が1200Gであって、現在の差枚数値が821枚の場合は、レベル5で表示される。ここで、差枚数値が900枚に達すると、レベル6に移行するように表示する。
【0126】
図17および図18にコマンド表について説明する。これらのコマンドは、主制御回路81から副制御回路82に送信されるものであり、この送信は主制御回路81から副制御回路82への一方向の送信のみである。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
【0127】
これらコマンドのうち、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、および内部当選役がベルである場合の選択された停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドついても同様である。また、図17および図18に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【0128】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図19〜図25に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0129】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0130】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
【0131】
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
【0132】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0133】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0134】
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(ST30)。
【0135】
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【0136】
そして、ST33の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST34)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
【0137】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)が、全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST38)後に、入賞検索を行う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合には、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行う(ST41)。
【0138】
次に、入賞枚数0であるか否かを判断する(ST42)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST43)。
【0139】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中のときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST48の処理に移る。ST45の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時のRAMをクリアし(ST47)、ST49の処理に移る。ST46において、BB終了でないときはST49の処理に移る。ST44においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST48)を行い、ST49の処理に移る。ST49の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0140】
次に、ST28で行われる停止制御テーブル選択処理について説明する。初めに、CPU41はこのゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST51の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでないときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを1つ選択する。また、ST52の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御テーブルを選択する。
【0141】
次に、図26〜図34を参照して、副制御回路82の制御処理について説明する。
【0142】
まず、図26及び図27を参照して、副制御回路の処理の概略について説明する。初めに、サブCPU84は、遊技メダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームに使用される遊技メダルが投入されたか否かを判別する(ST101)。ここで、遊技メダル投入コマンドは、投入された遊技メダルが何枚であるか等の情報を含む。遊技メダル投入コマンドを受信したときは、ST102の処理に移る。ST102の処理では、スタートレバー受付状態時に変更された投入枚数の更新を行う。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
【0143】
遊技メダル投入コマンドを受信していない場合、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST103)。スタートコマンドを受信した場合、このゲームのBET枚数(使用遊技媒体数)を決定させた後(ST104)、総BET枚数を更新する(ST105)。次いで、天井メーターの表示に関する処理を行い(ST106)、天井ATを発動させるか否かをチェックし(ST107)、ATの実行処理、すなわち押し順の報知に関する処理を行う(ST108)。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
【0144】
ST103においてスタートコマンドを受信していない場合には、入賞コマンドを受信したか否か、すなわち所定の入賞役が入賞したか否かを判別する(ST109)。入賞コマンドを受信した場合、総払出枚数の更新を行う(ST109)。この処理の後、再びST101の処理に戻る。
【0145】
ST109において入賞コマンドを受信していない場合は、BB終了コマンドを受信したか否か、すなわちBBがこのゲームで終了したか否かを判別する(ST111)。BB終了コマンドを受信した場合、RAMに格納されている総BET枚数及び総払出枚数をクリアし、天井メーターの目盛りを1にして表示する(ST112)。ここで、総BET枚数及び総払出枚数をクリアすることによって、救済措置の発動の判断をBB後から開始するようにできる。
【0146】
そして、天井発動値選択処理によって次回の天井発動値を決定する(ST113)。ST111においてBB終了コマンドを受信していない場合は、ST112、ST113の処理を行わず、再びST101の処理に戻る。
【0147】
図28は、ST102に示した投入枚数更新処理、ST104に示したBET枚数決定処理、ST105に示した総BET枚数更新処理、ST110に示した総払出枚数更新処理について説明したものである。
【0148】
図28(a)に示した投入枚数更新処理は、送信された投入枚数を一旦RAMの所定領域に格納する(ST110)ものである。そして、(b)に示したBET枚数決定処理は、ST110でRAMに格納された投入枚数をこのゲームのBET数として決定させ、RAMに格納させる(ST111)ものである。このように、投入枚数更新処理で投入枚数を監視し、スタートコマンドが受信された後に、BET数を確定させるのは、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作して遊技メダルを投入した場合、スタートレバー操作前までは投入枚数を変更可能な構成になっているので、スタートレバー操作時にBET枚数を確定させなければならないからである。
【0149】
図28(c)は、ST111で決定されたこのゲームのBET数を、総BET枚数(使用遊技媒体)の総数に加算する。例えば、このゲームでBETされた枚数が3枚の場合には3が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総BET枚数の算出が可能になる。そして、(d)は、払出があった場合に、その払い出された枚数を総払出枚数に加算する。例えば、プラムに入賞した場合は6が加算され、入賞がない場合は0が加算される。この処理を毎ゲーム行うことによって総払出枚数の算出が可能になる。
【0150】
図29は、ST106に示した天井メーター表示について示したものである。この処理では、まず、天井メーター移行選択テーブルに基づいて、セットされている天井枚数の各レベルにおける枚数と、現在の差枚数に基づいて天井メーターの表示レベルを決定する(ST118)。そして、現在表示されているレベルを移行させるか否かを判断する(ST119)。移行させる場合は、メーターレベルを現在のレベルに+1して表示し(ST120)、レベル移行させない場合には、処理を復帰させる。
【0151】
図30は、ST107に示した天井AT発動チェック処理について示したものである。この天井ATとは、救済措置として発動させる停止操作補助期間のことであって、所定の値(セットされている天井値)に達すると発動することから天井という表現を用いている。また、この所定の値とは、BB終了後に行われる天井発動値選択処理で決定されるものであって、1200、1500、1800のいずれかである。
【0152】
この処理では、まず、このゲームでBBに内部当選したか否か、若しくは現在の遊技状態がBB内部当選中か否かの判断を行う(ST121)。このゲームでBBに内部当選した場合、若しくは現在の遊技状態がBB内部当選中の場合には、RAMに格納されている総BET枚数および総払出枚数をクリアし(ST122)、処理を復帰させる。このようにすることによって、一旦BBに内部当選したら、そのBBを終了しない限り、救済措置が発動しないようにしている。
【0153】
そして、このゲームでBB内部当選せず、かつ現在の遊技状態がBB内部当選中でもない場合には、現在の差枚数が、セットされている天井の値に達したか否かの判断が行われる(ST123)。ここで、現在の差枚数が天井値以上の場合には、天井AT回数選択テーブルをセットし(ST124)、これに基づいて乱数抽選し(ST125)、この抽選によって選択された値をAT回数ストックカウンタに加算する(ST126)。また、ST123の判断において、現在の差枚数が天井値より小さい場合には、処理を復帰させる。
【0154】
図31は、ST113に示した天井発動値選択処理について示したものである。この処理はBB終了後に行われるものであって、次回の救済措置が発動するゲーム数、すなわち天井値を決定するものである。この処理は、天井発動値選択テーブルに基づいて乱数抽選し、1200、1500、1800のいずれかの値が選択され、次回のBBが終了し、新たに天井値の選択が行われるまでRAMに保持される。このように、天井値を選択して決定することにより、天井値が一定せず、遊技者に次の救済措置がいつ発動するかを容易には判別できないようにしている。
【0155】
図32は、ST108に示したATの実行処理について示したものである。
【0156】
まず、報知回数カウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST201)。報知回数カウンタの値が1以上の場合は、押し順報知処理(ST204)を行う。そして、報知回数カウンタの値が1以上でない場合には、AT回数ストックカウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST202)。AT回数ストックカウンタの値が1以上でない場合は処理を復帰させ、AT回数ストックカウンタの値が1以上の場合はAT発動抽選処理(ST203)を行う。
【0157】
上述の報知回数カウンタの値が1以上となる場合は、AT中であることを示している。また、AT回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT潜伏中であることを示している。
【0158】
図33は、ST204に示した押し順報知処理について示したものである。
まず、押し順報知回数カウンタの値を1減算する(ST205)。そして、このゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う(ST206)。このゲームの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されている停止制御テーブルナンバーに基づいてベルを入賞させるための情報を報知し(ST207)、処理を復帰させる。
【0159】
図34は、ST203に示したAT発動抽選処理について示したものである。
【0160】
まず、AT発動抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う(ST208)。この抽選の結果、発動に当選したか否かの判断を行い(ST209)、発動に当選しなかった場合は処理を復帰させ、発動に当選した場合は押し順報知回数カウンタに10の値を加算し(ST210)、AT回数ストックカウンタの値から1減算し(ST211)、処理を復帰させる。
【0161】
以上、本発明を上述の実施の形態を通して説明したが、本発明はこれに限られるものではない。実施の形態では、総払出枚数および総BET枚数のクリアを、BB内部当選時、BB内部当選中、BB入賞時に行っているが、このタイミングは任意に設定可能であり、また、クリアする処理を設けない構成にしてもよい。
【0162】
また、上述の実施の形態では、差枚数が所定の枚数に達する毎に停止操作補助期間が発動するようにしたが、この救済措置はBB終了後、所定回数(例えば1回のみ)行われるようにしてもよい。
【0163】
また、ATとして、押し順の違いによって入賞の成否が決まるものに対して、その押し順を報知するようにしたが、これ以外に内部当選役を報知するATを採用するようにしてもよい。さらに、遊技者に有利な状況としては、多くの遊技媒体を獲得できるものであれば、AT以外にBBやRB等も採用することができる。
【0164】
さらに、本実施形態のようなパチスロ遊技機の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。
【0165】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、前側表示手段を回転移動させることによって、変動表示手段による演出と前側表示手段による演出とのメリハリを付けることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】 本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】 本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】 リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図6】 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図7】 天井表示メーターの一例を示した図である。
【図8】 停止順序を報知する画像の例を示した図である。
【図9】 確率抽選テーブルを示した図である。
【図10】 停止制御テーブルナンバー選択テーブルを示した図である。
【図11】 各停止テーブルナンバー毎の押し順と入賞成立不成立の対応を示した図である。
【図12】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図13】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図14】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図15】 AT回数選択テーブルおよびAT発動抽選テーブルを示した図である。
【図16】 天井発動値選択テーブルと、天井メーター移行選択テーブルを示した図である。
【図17】 主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図18】 主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図19】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図20】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図21】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図22】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図23】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図24】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図25】 停止制御テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図26】 副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図27】 副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図28】 投入枚数更新処理、BET枚数更新処理、総BET枚数更新処理および総払出枚数更新処理を示すフローチャートである。
【図29】 天井メーター表示処理を示すフローチャートである。
【図30】 天井AT発動チェック処理を示すフローチャートである。
【図31】 天井発動値選択処理を示すフローチャートである。
【図32】 AT実行処理を示すフローチャートである。
【図33】 押し順報知処理を示すフローチャートである。
【図34】 AT発動抽選処理を示すフローチャートである。
【図35】 パネル表示部の配設状態を示す説明図である。
【図36】 パネル表示部の説明図である。
【図37】 他のパネル表示部の配設状態を示す説明図である。
【図38】 従来の遊技機の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R 回転リール
5 パネル表示部
5a 表示画面
501 液晶パネル
503 導光板
504 拡散板
505 フレーム[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, a slot machine having a stopping means, a so-called pachislot gaming machine is known. FIG. 38 shows a general pachislot machine X.
[0003]
The pachislot machine X arranges a plurality of three
[0004]
In addition, on the front side of the
[0005]
As a gaming method, first, a game medium is inserted into the
[0006]
The changed symbols cause the
[0007]
Such a pachislot machine X has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, there is a case where a gaming state with a better condition than the normal state is given for a predetermined period of time without finishing paying out a single medal. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player. There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter referred to as “RB”) in which a given game can be performed a predetermined number of times.
[0008]
In the pachislot machine X, the combination of symbols that are stopped and displayed along the activated lines (hereinafter referred to as “active lines”) among the winning
[0009]
In other words, no matter how many internal winnings are made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established, so a technology for performing the stop operation in a timely manner is required (technical intervention called “push”) Gaming machines are currently the mainstream.
[0010]
In such a gaming machine, recently, in order to improve game playability or make it easy to determine winnings, a technique has been proposed in which the
[0011]
For example, in a gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-350805, a light transmitting device provided with a matrix display unit capable of displaying a dot pattern through a plurality of rows and a plurality of columns on the back surface of the front panel or in the vicinity of the back surface. The information display panel is provided with a transparent EL (electroluminescence) panel, and light transmissive characters and designs are displayed in a dot pattern on the information display panel. Yes.
[0012]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-350805) provided with the information display panel described above, various displays including effect images and the like are possible. The design of each reel will always be visible through the watermark, and the effect image and the design of each reel will be easily displayed halfway, and there will be no sharpness between the effect image and the reel design, making the player bored. There was a fear.
[0013]
In view of this, the present invention provides a gaming machine in which the front display means is moved so that the design of the reel and the effect image displayed on the front display means provided in front of the reel can be sharpened. The purpose is to do.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
(1) In the present invention, there is provided a rotation axis, a fluctuation display means for variably displaying a plurality of symbols by rotating around the rotation axis, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and the fluctuation display means. A plurality of operating means for stopping the fluctuation display, a stop control means for stopping and controlling the fluctuation display operation of the fluctuation display means based on the determination result of the internal winning combination determining means and the operation of the operating means, A game medium payout means for paying out a game medium when the stop mode of the variation display means stopped by the stop control means is a predetermined stop mode; With a liquid crystal panel, And a front display means that is provided in front of the fluctuation display means and can see through the symbols of the fluctuation display means, wherein the front display means is centered on the rotation axis of the fluctuation display means. , In a position where the player can see and a position where the player cannot see It is arranged so that it can rotate. In addition, the front display means holds the front display means, and has a frame having a translucent cutout, a light source provided adjacent to the lower end of the front display means, and a substantially U-shaped cross-sectional view. And a reflective cover disposed so as to enclose the light source, and the reflective cover transmits light from the light source through the entire end portion of the front display means to the front. While allowing to diffuse and function as a backlight of the front display means, a part of the light from the light source can irradiate the design of the variable display means disposed behind the front display means .
[0015]
(2) In the present invention, in the above (1), the variation Display means A support body that is loosely fitted to the rotation shaft and attached to the front display means, and a drive means that rotates the support body about the rotation shaft, the front display means comprising: When the driving means rotates the support, the driving means is rotated about the rotation axis. It is characterized by that.
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
The present invention includes a variation display means for variably displaying a plurality of symbols, a front display means provided in front of the variation display means and allowing the symbols of the variation display means to be seen through, and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination. And a plurality of operation means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means, and the variable display operation of the fluctuation display means is stopped based on the determination result of the internal winning combination determination means and the operation of the operation means And a game medium payout means for paying out game media when the stop mode of the variation display means stopped by the stop control unit is a predetermined stop mode. The display means can be moved.
[0019]
Then, by moving the front display means, it is possible to add a sharpness between the effect by the variable display means and the effect by the front display means. For example, when performing an effect by the variable display means, the front display means is moved to a position where the player cannot visually recognize it, and the player's interest is attracted to the effect by the variable display means, and the effect by the front display means is performed. In this case, the front display means can be moved to the front position of the variation display means, and the player's interest can be attracted to the effect produced by combining the effect by the front display means and the effect by the variation display means. Moreover, even when performing an effect that combines the effect by the front display means and the effect by the fluctuation display means, the effect can be given to the effect by moving the front display means up and down, left and right, or back and forth. The player's interest can be further attracted to the production.
[0020]
In particular, With LCD panel When the front display means is disposed so as to be rotatable about the rotation axis of the fluctuation display means, and the front display means is moved in the vertical direction with respect to the fluctuation display means, the effect by the front display means And the effect of the change display means are changed, a change can be given to the effect obtained by synthesizing both effects, and the player can be entertained.
[0021]
As a more characteristic configuration The front display means holds the front display means, and has a frame having a translucent cutout portion, a light source provided adjacent to the lower end of the front display means, and a curved shape in a substantially U shape in cross section. And a reflective cover disposed so as to contain the light source. Because The light from the light source can be diffused forward through the entire end of the front display means, while a part of the light from the light source is disposed behind the front display means. The variable display means can be illuminated. . Therefore, Irradiate not only the front display means but also the design of the fluctuation display means, and clearly display both the design of the fluctuation display means and the effect image displayed on the front display means provided in front of the fluctuation display means. In addition to making it easy to see the effect display by the front display means, it is also easy to see the design of the variable display means, and the game can be enjoyed by the player.
[0022]
In addition, when the front display means is moved to a position where the player can visually recognize, the player can visually observe the effect by the front display means and the effect by the variable display means at the same time. On the other hand, when the front display means is moved to a position where the player cannot visually recognize, the effect by the variable display means becomes easy to see, and the player by the effect by the variable display means Can entertain.
[0023]
Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described more specifically with reference to the drawings.
[0024]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0025]
The
[0026]
A
[0027]
In addition, inside the
[0028]
Although the configuration of the
[0029]
That is, the vertically long
[0030]
On the left side of the
[0031]
On the right side of the
[0032]
In the upper right part of the
[0033]
At the upper left position of the
[0034]
In addition, the above-described
[0035]
A
[0036]
A
[0037]
The 1-
[0038]
Then, by operating the
[0039]
On the left side of the front portion of the
[0040]
On the right side of the front portion of the
[0041]
[0042]
As shown in FIG. 35, the
[0043]
The
[0044]
Further, as shown in FIG. 36, the
[0045]
The
[0046]
Further, a backlight is disposed between the front display means and the fluctuation display means, and the backlight is irradiated on the symbols of the fluctuation display means. That is, between the
[0047]
Then, the
[0048]
Further, a part of the light of the cold
[0049]
The above did In the example, the
[0050]
As described above, in the present embodiment, the front display means is configured to be movable, and by moving the front display means, it is possible to add a sharpness between the effect by the variable display means and the effect by the front display means. it can.
[0052]
in front When the side display means is moved vertically relative to the variable display means If The degree of overlap between the effect by the front display means and the effect by the change display means changes, Both A change can be given to the effect which combined the effect, and a player can be entertained.
[0053]
In addition, when the front display means is moved to a position where the player can visually recognize, the player can visually observe the effect by the front display means and the effect by the variable display means at the same time. On the other hand, when the front display means is moved to a position where the player cannot visually recognize, the effect by the variable display means becomes easy to see, and the player by the effect by the variable display means Can entertain.
[0054]
In the present embodiment, since the front display means is provided with a backlight and the backlight is configured to irradiate the design of the variable display means, the backlight displays not only the front display means but also the variable display. The design of the means can also be irradiated and both the design of the variation display means and the effect image displayed on the front display means provided in front of the variation display means can be clearly displayed. Not only the display becomes easy to see, but also the symbols of the variable display means become easy to see, so that the player can enjoy the game.
[0055]
In particular, when the backlight is disposed between the front display means and the fluctuation display means, the space inside the gaming machine can be used effectively as the installation location of the backlight, and the size of the gaming machine A backlight can be provided inside the gaming machine without increasing the size.
[0056]
In addition, predetermined display (various lamp indications (1-
[0057]
The
[0058]
Here, the stop operation that is performed when all the
[0059]
Since this
[0060]
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
[0061]
The table shown in FIG. 6 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
[0062]
The gaming state includes a general gaming state (representing that this state is "general gaming"), a general gaming state during BB (representing this state as "BB in operation"), an RB gaming state ( This state is also expressed as “RB in operation”). In general, the state of being in a general gaming state is expressed as “in general gaming”, the state of being in a general gaming state in BB is expressed as “BB in operation”, and the state of being in an RB gaming state is expressed as “RB in operation”.
[0063]
In addition, although the general gaming state may be further classified according to whether or not BB or RB is internally won, the same is true for winning combinations that may be internally won. It is divided into three states.
[0064]
The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (the probability lottery table will be described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game having the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.
[0065]
As shown in FIG. 6, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
[0066]
“RB gaming state” means that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in “general gaming state”, or along the active line in “BB general gaming state” This occurs when the combination of symbols arranged side by side is "Replay-Replay-Replay" (so-called "JAC IN"). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal and it is easy to hit an object that can acquire 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
[0067]
One BB ends when 30 games are played in the BB general gaming state, or when the RB gaming state is shifted to three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
[0068]
In the general gaming state, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0069]
In the general gaming state or the general gaming state during BB, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, thereby winning the “bell small part” winning. Whether or not a winning combination is established when “Bell's Small Bonus” is won internally is determined by the table number described later and the stop order of the player's
[0070]
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to achieve winnings such as “plum small part” and “cherry small part”, but the number of payouts is as shown in the figure.
[0071]
In the “general gaming state”, when the “bell small part” is elected internally, there is a period called “stop operation assisting period (AT described later)” in which the “stop order” in which the winning establishment is realized is notified. Provided. In this period, when the “Bell small part” is won internally, the player can surely realize the winning.
[0072]
FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a “ceiling display meter” that is a display means for displaying the history until the remedy occurs. The scale shown in the figure shows the difference between the total number of medals used in the game and the total number of medals paid out. In other words, since the number of used medals is usually larger than the paid out medals during a general game, the scale of the meter increases until a bonus or the like is won. The scale of the meter starts from the
[0073]
Next, with reference to FIG. 8, an image (an image for informing the stop order) displayed on the
[0074]
FIG. 8A shows an image displayed at the start of the game. A bell symbol is displayed in the display area on the left side of the image, indicating that "Bell's small role" has been won internally. Further, a message “= LEFT = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, and the stop operation necessary for winning a prize is that the
[0075]
FIG. 8B shows an image displayed after the first stop operation is performed. A bell symbol is displayed in the symbol display area on the right side of the image, “= RIGHT = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, and the
[0076]
FIG. 8 (3) shows an image displayed after the second stop operation is performed. A bell symbol is displayed in the central symbol display area of the image, “= CENTER = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, and the
[0077]
In FIG. 8, as a mode of notifying the “stop order”, stop buttons to be operated next are sequentially notified. However, all the “stop orders” are notified collectively at the start of the game. Anyway. For example, the
[0078]
3 is based on a
[0079]
The
[0080]
Connected to the
[0081]
The
[0082]
In the circuit of FIG. 3, as an actuator whose operation is controlled by a control signal from the
[0083]
Furthermore, a motor drive circuit 59 for driving and controlling the
[0084]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0085]
The
[0086]
In the circuit of FIG. 3, the
[0087]
After the rotation of the
[0088]
In order to associate the rotational positions of the
[0089]
Further, a winning symbol combination table is stored in the
[0090]
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0091]
If the stop mode indicates that the winning combination of the winning combination is established, the
[0092]
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the
[0093]
The
[0094]
The
[0095]
The sub-microcomputer 83 includes a notification number counter, an AT number stock counter, and the like in its predetermined storage area. The notification frequency counter stores the remaining number of notifications of the pressing order in the stop operation assist period. When the value of this counter is “1 or more”, it is a stop operation assistance period. The AT number stock counter stores information regarding the remaining number of times that the stop operation assist period occurs.
[0096]
The
[0097]
The
[0098]
Next, the probability lottery table will be described with reference to FIG.
[0099]
These probability lottery tables are referred to in the probability lottery process. FIG. 9 (a) is used during a general game, and FIG. 9 (b) is used during a general game during BB, and determines the internal winning combination of each game.
[0100]
In any table, the random number range is 0 to 16383, and the internal winning combination is determined by using one numerical value extracted from the numerical values in this range.
[0101]
For example, in the general game, when the extracted random value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. Further, in the general game, when the extracted random number value is 11036 to 16383, the internal winning combination of the game is “losing”.
[0102]
Next, with reference to FIGS. 10 to 14, a stop control table used when an internal winning is won for the small part of the bell will be described.
[0103]
The “stop control table number selection table” shown in FIG. 10 determines a table to be referred to when stopping the
[0104]
FIG. 11 shows the relationship between the stop control sequence of the
[0105]
12 to 14 describe specific stop control of each
[0106]
In the “stop control table”, “stop operation position” and “stop control position” of each
[0107]
FIG. 12 shows a winning stop control table. This table is used when the reels are stopped and controlled so that "Bell-Bell-Bell" is lined up along the active line and the winning of the Bell's small role is established after "Bell's Small Role" is won internally. Is done.
[0108]
In FIG. 12, the “stop control position” of the
[0109]
In FIG. 12, the “stop control position” of the
[0110]
In FIG. 12, the “stop control position” of the
[0111]
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 12 is used for stop control of each
[0112]
FIG. 13 shows a stop control table for the forward / intermediate press deviation. This table will stop the reels after winning the “Bell Minor” internally, so that “Bell-Bell-Bell” will not line up along the active line (so that the winning of the Bell Minor wo n’t be won) Used when controlling. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the
[0113]
In FIG. 13, the “stop control position” of the
[0114]
As described above, when the forward / intermediate push stop control table shown in FIG. 13 is used for the stop control of the
[0115]
FIG. 14 shows a reverse push release stop control table. This table will stop the reels after winning the “Bell Minor” internally, so that “Bell-Bell-Bell” will not line up along the active line (so that the winning of the Bell Minor wo n’t be won) Used when controlling. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the
[0116]
In FIG. 14, the “stop control position” of the
[0117]
As described above, when the reverse push-off stop control table shown in FIG. 14 is used for stop control of each
[0118]
Here, in the embodiment, as described above, “6 types” are adopted as the stop order, and only when the stop operation is performed in any one order according to the table number, “Bell-Bell-Bell”. "" Are arranged along the active line, and the winning is established. For this reason, when the second stop operation is performed, it may be determined whether or not “bell-bell-bell” are arranged along the active line. For example, “1 (corresponding stop order is“ left middle right ”)” is adopted as the table number, and the
[0119]
FIG. 15 explains the “ceiling AT number selection table” and the “AT activation lottery table”. The random number range is 0 to 4095 for the “ceiling AT number selection table” and 0 to 255 for the “AT activation lottery table”.
[0120]
One AT is for 10 games, but it is the “AT number selection table” that determines how many times this AT is generated. The number of ATs selected in one AT lottery is any one of “1”, “2”, “5”, “10”, and “30”.
[0121]
In this table, the lottery value is subtracted from the extracted random value in order from the top row, and the negative row value is set as the AT number. For example, when the extracted random number value is 4021, first, 2356 which is the lottery value of the first row is subtracted from 4021 to be 1665. Since this value is positive, the
[0122]
Then, the “AT trigger lottery table” is used to select whether or not to trigger one AT. This random number range is 0-255. Here, when the activation is selected, the number of notifications in the order of pushing the bell is set to 10 games. That is, AT starts here. The lottery method is the same as in the case of the AT number selection table described above.
[0123]
FIG. 16 explains the “ceiling activation selection table” and the “ceiling meter shift selection table”. In this random number range, the “ceiling activation selection table” is 0 to 255. The numerical value shown in the “ceiling meter transfer selection table” is a difference number value serving as a reference for determining whether or not to move the scale of the meter.
[0124]
First, the “ceiling activation selection table” is used after the end of the BB, and determines the difference number value to activate the next ceiling. When 1200 in this table is selected, when the difference between the total number of medals used in the game and the total number of medals paid out
[0125]
Next, the “ceiling meter transition selection table” is used to determine the display of the ceiling meter level based on the difference number value activated by the selected AT and the current difference number value. As a specific display method, display is performed at a level indicated in a row of values closest to and not exceeding the current difference number value among the values in the difference number value column activated by the currently selected AT. Is done. For example, when the currently selected AT has a difference number value of 1200G and the current difference number value is 821, the
[0126]
The command table will be described with reference to FIGS. These commands are transmitted from the
[0127]
Of these commands, the start command will be described. The type of the internal winning combination of this game, the gaming state, and the selected stop control table number when the internal winning combination is a bell are transmitted as one command. The same applies to other commands. Moreover, the commands shown in FIGS. 17 and 18 are examples thereof, and other than these, information necessary for control performed by the sub-control circuit is transmitted.
[0128]
Next, the control operation of the
[0129]
First, power is turned on (step [hereinafter referred to as ST] 1), and the
[0130]
If it is not a RAM error, it is determined whether or not the setting key switch is “ON” (ST6). When the setting key-type switch is “ON”, after performing the six-step setting process, the process proceeds to ST12. When the setting key switch is “OFF”, the process proceeds to ST8. In the process of ST8, it is determined whether or not the battery backup is normal. When the battery backup is normal, the return address and the unused area of the RAM 78 are cleared, then all registers are restored to the output state when the power is shut off (ST9), the input port is updated to the state when the power is restored, and the power It returns to the state at the time of interruption (ST10).
[0131]
If the battery backup is not normal, the initial value of the set value is set (ST11). Subsequently, the entire area of the RAM 78 is cleared (ST12). Here, the processes after ST12 are also performed when the setting key type switch is “ON” in the determination of ST6 and the process goes through a six-stage setting process. Subsequently, each set value is stored (ST13), and communication data is initialized (ST14). Then, the
[0132]
In the process of ST20, it is determined whether or not the start lever is “ON”. When the start lever is “ON”, it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed since the previous game (ST21). Specifically, the determination is made based on the value of one game monitoring timer set in the process of ST24 described later. When 4.1 seconds have not elapsed since the previous game, the game start waiting time is consumed (ST22), and the process proceeds to ST23.
[0133]
In the process of ST23, the
[0134]
Next, the
[0135]
Next, the
[0136]
Then, the reels are rotated by the number of sliding frames determined in ST33 (ST34). Next, the reel stop request is set (ST35), and a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit (ST36).
[0137]
Then, it is determined whether or not all reels are stopped (ST37). When all reels are stopped, the process proceeds to ST38, and when all reels are not stopped, the process proceeds to ST31. . Then, after performing the effect process at the end of the game (ST38), a winning search is performed (ST39). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST40). If the winning flag is normal, the process proceeds to ST42, and if the winning flag is not normal, an illegal error is displayed ( ST41).
[0138]
Next, it is determined whether or not the winning number is 0 (ST42). Specifically, it is determined whether or not any winning combination (excluding replay) has been established. When winning is established, medals are stored or paid out according to the state (whether the BB is operating or whether the RB is operating) and the winning combination (ST43).
[0139]
Next, the
[0140]
Next, the stop control table selection process performed in ST28 will be described. First, the
[0141]
Next, a control process of the
[0142]
First, an outline of the processing of the sub control circuit will be described with reference to FIGS. First, the
[0143]
If no game medal insertion command has been received, it is determined whether a start command has been received, that is, whether one game has started (ST103). When a start command is received, after determining the number of BETs (number of used game media) for this game (ST104), the total number of BETs is updated (ST105). Next, a process related to the display of the ceiling meter is performed (ST106), it is checked whether or not the ceiling AT is activated (ST107), and an AT execution process, that is, a process related to notification of the pressing order is performed (ST108). After this process, the process returns to ST101 again.
[0144]
If the start command is not received in ST103, it is determined whether or not a winning command is received, that is, whether or not a predetermined winning combination is won (ST109). When the winning command is received, the total payout number is updated (ST109). After this process, the process returns to ST101 again.
[0145]
If a winning command has not been received in ST109, it is determined whether or not a BB end command has been received, that is, whether or not BB has ended in this game (ST111). When the BB end command is received, the total BET number and the total payout number stored in the RAM are cleared, and the scale of the ceiling meter is set to 1 (ST112). Here, by clearing the total number of BETs and the total number of payouts, it is possible to start the relief measure after BB.
[0146]
Then, the next ceiling activation value is determined by the ceiling activation value selection process (ST113). When the BB end command is not received in ST111, the processing of ST112 and ST113 is not performed, and the processing returns to ST101 again.
[0147]
FIG. 28 illustrates the inserted number update process shown in ST102, the BET number determination process shown in ST104, the total BET number update process shown in ST105, and the total payout number update process shown in ST110.
[0148]
The inserted number update process shown in FIG. 28A is to temporarily store the transmitted inserted number in a predetermined area of the RAM (ST110). The BET number determination process shown in (b) is to determine the inserted number stored in the RAM in ST110 as the BET number of this game and store it in the RAM (ST111). In this way, the number of inserted sheets is monitored by the number-of-inserts update process, and the BET number is determined after the start command is received by operating the 1-
[0149]
FIG. 28 (c) adds the number of BETs of this game determined in ST111 to the total number of BETs (used game media). For example, when the number of bets in this game is 3, 3 is added. By performing this process every game, the total number of BETs can be calculated. In (d), when there is a payout, the payout number is added to the total payout number. For example, 6 is added when winning a plum, and 0 is added when there is no winning. By performing this process every game, the total payout number can be calculated.
[0150]
FIG. 29 shows the ceiling meter display shown in ST106. In this process, first, the display level of the ceiling meter is determined based on the number of ceilings set at each level and the current difference number based on the ceiling meter shift selection table (ST118). Then, it is determined whether or not to shift the currently displayed level (ST119). When shifting, the meter level is displayed by adding 1 to the current level (ST120), and when not shifting the level, the process is returned.
[0151]
FIG. 30 shows the ceiling AT activation check process shown in ST107. This ceiling AT is a stop operation assistance period that is activated as a remedy measure, and uses the expression ceiling because it is activated when a predetermined value (set ceiling value) is reached. The predetermined value is determined by a ceiling activation value selection process performed after the end of BB, and is one of 1200, 1500, and 1800.
[0152]
In this process, first, it is determined whether or not the BB has been won internally in this game, or whether or not the current gaming state is being won in the BB (ST121). If BB is won internally in this game, or if the current gaming state is BB internal winning, the total BET number and total payout number stored in the RAM are cleared (ST122), and the process is returned. In this way, once the BB is won internally, the remedy is not activated unless the BB is terminated.
[0153]
If the game is not won in the BB and the current game state is not in the BB, the game determines whether the current difference has reached the set ceiling value. (ST123). Here, if the current difference number is equal to or greater than the ceiling value, a ceiling AT number selection table is set (ST124), a random number lottery is performed based on this table (ST125), and the value selected by this lottery is used as the AT number stock counter. (ST126). If it is determined in ST123 that the current difference number is smaller than the ceiling value, the process is returned.
[0154]
FIG. 31 shows the ceiling activation value selection process shown in ST113. This process is performed after the end of the BB, and determines the number of games in which the next rescue action is activated, that is, the ceiling value. In this process, random number lottery is performed based on the ceiling activation value selection table, and any one of 1200, 1500, and 1800 is selected, and the next BB is finished and held in the RAM until a new ceiling value is selected. The In this way, by selecting and determining the ceiling price, the ceiling price is not constant, and it is difficult for the player to easily determine when the next remedy is activated.
[0155]
FIG. 32 shows the AT execution process shown in ST108.
[0156]
First, it is determined whether the value of the notification number counter is 1 or more (ST201). When the value of the notification number counter is 1 or more, a push order notification process (ST204) is performed. If the value of the notification number counter is not 1 or more, it is determined whether the value of the AT number stock counter is 1 or more (ST202). If the value of the AT number stock counter is not 1 or more, the process is returned. If the value of the AT number stock counter is 1 or more, the AT activation lottery process (ST203) is performed.
[0157]
When the value of the above-mentioned notification number counter is 1 or more, it indicates that AT is in progress. Further, when the value of the AT number stock counter is 1 or more, it indicates that the AT is latent.
[0158]
FIG. 33 shows the push order notification process shown in ST204.
First, 1 is subtracted from the value of the push order notification number counter (ST205). Then, it is determined whether or not the internal winning combination of this game is a bell (ST206). If the internal winning combination of this game is not a bell, the process is resumed. However, if the internal winning combination of this game is a bell, information for winning a bell based on the selected stop control table number is notified ( ST207) The processing is returned.
[0159]
FIG. 34 shows the AT activation lottery process shown in ST203.
[0160]
First, a random number lottery is performed based on the AT activation lottery table (ST208). As a result of the lottery, it is determined whether or not the activation is won (ST209). If the activation is not won, the process is returned. If the activation is won, the push order notification counter is incremented by 10. (ST210), 1 is subtracted from the value of the AT number stock counter (ST211), and the process is returned.
[0161]
As mentioned above, although this invention was demonstrated through the above-mentioned embodiment, this invention is not limited to this. In the embodiment, the total payout number and the total BET number are cleared at the time of BB internal winning, during the BB internal winning, and at the time of BB winning, but this timing can be arbitrarily set, and the process of clearing is also performed. You may make it the structure which does not provide.
[0162]
In the above-described embodiment, the stop operation assist period is activated every time the difference number reaches a predetermined number. However, this remedy is performed a predetermined number of times (for example, only once) after the end of the BB. It may be.
[0163]
Further, as AT, the success or failure of the winning is determined by the difference in the pressing order, but the pressing order is notified, but an AT that notifies the internal winning combination may be adopted. Furthermore, as a situation advantageous to the player, BB, RB, and the like can be employed in addition to AT as long as a large number of game media can be obtained.
[0164]
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the pachislot gaming machine as in the present embodiment.
[0165]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the front display means is rotation By moving it, it is possible to add a distinction between the effect by the change display means and the effect by the front display means, and the game can be enjoyed by the player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub-control circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol array arranged on a reel.
FIG. 6 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a ceiling display meter.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an image for informing a stop order.
FIG. 9 is a diagram showing a probability lottery table.
FIG. 10 is a diagram showing a stop control table number selection table.
FIG. 11 is a diagram showing the correspondence between the pressing order for each stop table number and the winning / failing establishment.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 15 is a diagram showing an AT number selection table and an AT activation lottery table.
FIG. 16 is a diagram showing a ceiling activation value selection table and a ceiling meter shift selection table.
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a command transmitted from the main control circuit to the sub control circuit.
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a command transmitted from the main control circuit to the sub control circuit.
FIG. 19 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 20 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 21 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 22 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 23 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 24 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 25 is a flowchart showing stop control table selection processing;
FIG. 26 is a flowchart showing processing of the sub control circuit.
FIG. 27 is a flowchart showing processing of a sub control circuit.
FIG. 28 is a flowchart showing an inserted number update process, a BET number update process, a total BET number update process, and a total payout number update process.
FIG. 29 is a flowchart showing a ceiling meter display process.
FIG. 30 is a flowchart showing a ceiling AT activation check process.
FIG. 31 is a flowchart showing a ceiling activation value selection process.
FIG. 32 is a flowchart showing an AT execution process.
FIG. 33 is a flowchart showing a pressing order notification process.
FIG. 34 is a flowchart showing an AT activation lottery process.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an arrangement state of the panel display unit.
FIG. 36 is an explanatory diagram of a panel display unit.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an arrangement state of another panel display unit.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a conventional gaming machine.
[Explanation of symbols]
1 gaming machine
2 cabinets
3L, 3C, 3R rotating reel
5 Panel display
5a Display screen
501 LCD panel
503 Light guide plate
504 Diffuser
505 frames
Claims (2)
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段によって停止された変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、
液晶パネルを備え、前記変動表示手段の前方に設けて変動表示手段の図柄を透視し得る前側表示手段と、
を具備する遊技機において、
前記前側表示手段は、前記変動表示手段の回転軸を中心として、遊技者が視認可能な位置と視認不可能な位置とに回転移動可能に配設されており、
しかも、当該前側表示手段は、
当該前側表示手段を保持するとともに、透光用の切欠部を有するフレームと、
前記前側表示手段の下端部に臨設された光源と、
断面視略U字状に湾曲形成され、前記光源を内包するように配設された反射カバーと、を備え、
前記反射カバーは、前記光源からの光を、前記前側表示手段の端部から全体を透過させて前方へ拡散可能として前記前側表示手段のバックライトとして機能させる一方、前記光源からの光の一部は前記前側表示手段の後方に配設された前記変動表示手段の前記図柄を照射可能としたことを特徴とする遊技機。A variation display means that includes a rotation axis and that rotates around the rotation axis to display a plurality of symbols in a variable manner;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A plurality of operation means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means;
A stop control means for controlling to stop the fluctuation display operation of the fluctuation display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the operation of the operation means;
A game medium payout means for paying out a game medium when the stop mode of the variation display means stopped by the stop control means is a predetermined stop mode;
A front display means that includes a liquid crystal panel and is provided in front of the fluctuation display means, and allows the design of the fluctuation display means to be seen through;
In a gaming machine comprising
The front side display means is disposed so as to be rotatable about a rotation axis of the fluctuation display means between a position where the player can visually recognize and a position where the player cannot visually recognize .
Moreover, the front display means is
While holding the front side display means, a frame having a notch for light transmission,
A light source provided at the lower end of the front display means;
A reflective cover that is curved in a substantially U-shape in cross-sectional view and disposed to contain the light source;
The reflection cover allows the light from the light source to be transmitted through the entire end portion of the front display means and diffused forward to function as a backlight of the front display means, while a part of the light from the light source Is a game machine characterized in that it can irradiate the design of the variable display means disposed behind the front display means .
前記支持体を、前記回転軸を中心として回転させる駆動手段と、
をさらに備え、
前記前側表示手段は、
前記駆動手段が前記支持体を回転させることにより、前記回転軸を中心として回転移動されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。A support body loosely fitted to the rotation shaft of the variation display means and attached with the front display means;
Drive means for rotating the support around the rotation axis;
Further comprising
The front display means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein the driving means is rotated about the rotation shaft by rotating the support.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002240447A JP4071067B2 (en) | 2002-08-21 | 2002-08-21 | Game machine |
US10/697,946 US20040209672A1 (en) | 2002-08-21 | 2003-10-31 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
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