JP6235929B2 - Amusement park management system - Google Patents

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JP6235929B2 JP2014028589A JP2014028589A JP6235929B2 JP 6235929 B2 JP6235929 B2 JP 6235929B2 JP 2014028589 A JP2014028589 A JP 2014028589A JP 2014028589 A JP2014028589 A JP 2014028589A JP 6235929 B2 JP6235929 B2 JP 6235929B2
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Description

本発明は、複数の遊技機が設置されている遊技場における遊技場用管理システムに関する。   The present invention relates to a game hall management system in a game hall in which a plurality of gaming machines are installed.

従来より、例えば特許文献1に記載されているように、カメラで遊技者の顔画像を取得し、その顔画像により遊技者を特定することが実用化されている。このような遊技者の顔画像を取得するシステムでは、遊技者に会員カード等の会員識別媒体の使用を強いることなく各遊技者を特定し、遊技者数等の遊技データを算出することができ、顧客管理上優位である。   Conventionally, as described in Patent Document 1, for example, it has been put into practical use to acquire a player's face image with a camera and specify the player based on the face image. In such a system for acquiring a player's face image, each player can be identified and game data such as the number of players can be calculated without forcing the player to use a member identification medium such as a membership card. , Customer management advantage.

特開2013−158350号公報JP 2013-158350 A

しかしながら、画像認識技術の精度には自ずと限界があり、遊技者の顔画像を認識できない場合が発生することを避けられない。その結果、遊技者の顔画像を認識できないことが原因で、遊技者数等の遊技データが不正確になってしまうという問題があった。   However, the accuracy of the image recognition technology is naturally limited, and it is inevitable that the player's face image cannot be recognized. As a result, there is a problem that the game data such as the number of players becomes inaccurate due to the fact that the player's face image cannot be recognized.

本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の顔画像を認識できない期間が発生しても、遊技者数等の遊技データを適切に算出することができる遊技場用管理システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to appropriately calculate game data such as the number of players even when a period in which a player's face image cannot be recognized occurs. It is to provide a management system for amusement hall.

請求項1に記載した発明は、複数の遊技機が設置されている遊技場における遊技場用管理システムにおいて、遊技機側から出力される各種の遊技信号に基づいて、少なくとも稼動時間を含む各種の遊技データを集計して記憶する遊技データ記憶手段と、各遊技機に対応して設けられ、当該遊技機で遊技する遊技者の顔を撮像可能な撮像手段と、前記撮像手段により撮像された画像を取得して分析することにより、当該画像の中に遊技者の顔画像が存在するか否かを判定する顔画像判定手段と、前記顔画像判定手段により遊技者の顔画像が存在すると判定された場合に、当該顔画像を前記遊技データ記憶手段に記憶されている遊技データと対応付けて記憶する顔画像記憶手段と、前記顔画像判定手段により遊技者の顔画像が存在すると判定された場合に、当該顔画像を前記顔画像記憶手段に記憶されている顔画像と照合し、一致する顔画像が存在しない場合に新規の遊技者と判定する新規遊技者判定手段と、前記新規遊技者判定手段により新規の遊技者と判定された数を新規遊技者数として算出する新規遊技者数算出手段と、前記遊技データ記憶手段に記憶されている稼動時間のうち、前記顔画像記憶手段により顔画像が対応付けられて記憶されている稼動時間を顔確定稼動時間として算出する顔確定稼動時間算出手段と、前記顔確定稼動時間を前記新規遊技者数で除算することにより、新規遊技者一人当りの平均稼動時間を算出する平均稼動時間算出手段と、前記稼動時間を前記平均稼動時間で除算することにより、理論遊技者数を算出する理論遊技者数算出手段と、前記理論遊技者数を出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, in the game hall management system in the game hall where a plurality of gaming machines are installed, various types including at least the operation time are based on various game signals output from the gaming machine side. Game data storage means for summing up and storing game data, imaging means provided for each gaming machine and capable of imaging the face of a player who plays with the gaming machine, and images captured by the imaging means Is obtained and analyzed to determine whether or not a player's face image exists in the image, and the face image determination means determines that the player's face image exists. The face image storage means stores the face image in association with the game data stored in the game data storage means, and the face image determination means determines that the player's face image exists. A new player determination unit that compares the face image with the face image stored in the face image storage unit, and determines that the player is a new player when there is no matching face image; and the new player Of the operating time stored in the game data storage means, the face image storage means calculates the face by the new player number calculation means for calculating the number determined as a new player by the determination means. A face fixed operating time calculating means for calculating an operating time stored in association with an image as a face determined operating time, and dividing the face determined operating time by the number of new players, An average operating time calculating means for calculating the average operating time of the game, a theoretical player number calculating means for calculating the number of theoretical players by dividing the operating time by the average operating time, and the theoretical game Characterized by comprising output means for outputting the number, the.

請求項2に記載した発明は、前記遊技データ記憶手段に記憶されている稼動時間のうち、前記顔画像記憶手段により顔画像が対応付けられて記憶されていない稼動時間を顔未確定稼動時間として算出する顔未確定稼動時間算出手段と、前記顔確定稼動時間と前記顔未確定稼動時間との割合を算出する割合算出手段と、を備え、前記出力手段は、前記割合を出力することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, the operation time stored in the game data storage means and not stored in association with a face image by the face image storage means is defined as the face undefined operation time. A face unestablished operation time calculation means to calculate; and a ratio calculation means to calculate a ratio between the face determined operation time and the face unconfirmed operation time, and the output means outputs the ratio. And

請求項1に記載した発明によれば、顔画像が対応付けられて記憶されている顔確定稼動時間を、新規の遊技者と判定された新規遊技者数で除算することにより、新規遊技者一人当りの平均稼動時間を算出し、稼動時間を平均稼動時間で除算することにより、理論遊技者数を算出して出力するようにした。これにより、遊技機が稼動しているにも関わらず遊技者の顔画像を認識できない期間が発生しても、稼動時間を、新規遊技者一人当りの平均稼動時間で除算することで、ある程度正確な(信頼性がある)遊技者数等の遊技データを適切に算出することができる。   According to the invention described in claim 1, one new player is obtained by dividing the face determination operation time in which the face image is associated and stored by the number of new players determined to be new players. The number of theoretical players was calculated and output by calculating the average operating time per unit and dividing the operating time by the average operating time. As a result, even if there is a period when the player's face image cannot be recognized even though the gaming machine is operating, the operating time is divided by the average operating time per new player, so that it is accurate to some extent. It is possible to appropriately calculate game data such as the number of reliable (reliable) players.

請求項2に記載した発明によれば、顔画像が対応付けられて記憶されている顔確定稼動時間と、顔画像が対応付けられて記憶されていない顔未確定稼動時間との割合を算出して出力するようにした。これにより、遊技者の顔画像をどの程度認識することができているかを客観的に把握することができる。   According to the second aspect of the present invention, the ratio between the face determined operation time in which the face image is associated and stored and the face unestablished operation time in which the face image is not associated and stored is calculated. Output. Thereby, it is possible to objectively grasp how much the player's face image can be recognized.

本発明の一実施形態における遊技場用管理システムの全体構成図1 is an overall configuration diagram of a game hall management system according to an embodiment of the present invention. 遊技機及び計数貸出ユニットを概略的に示す正面図Front view schematically showing a gaming machine and a counting lending unit 計数貸出ユニットの構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing the configuration of the counting lending unit 顔確定稼動時間及び顔未確定稼動時間を示す図The figure which shows face fixed operation time and face unconfirmed operation time

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用管理システムの全体構成を概略的に示している。遊技場内には複数の遊技機1が設置されており、各遊技機1に対応して計数貸出ユニット2が設置されている。これら遊技機1及び計数貸出ユニット2は、2台ずつ中継端末3と接続されている。中継端末3は、LAN4を介して管理装置5(遊技データ記憶手段、顔画像記憶手段、新規遊技者判定手段、新規遊技者数算出手段、顔確定稼動時間算出手段、平均稼動時間算出手段、理論遊技者数算出手段、顔未確定稼動時間算出手段、割合算出手段に相当)と接続されている。管理装置5は、遊技機側(遊技機1、計数貸出ユニット2等)から送信される遊技信号を受信することにより遊技機1毎の遊技データや会員登録された会員遊技者毎の個人データを管理する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall management system. A plurality of gaming machines 1 are installed in the amusement hall, and a counting rental unit 2 is installed corresponding to each gaming machine 1. Two of these gaming machines 1 and counting lending units 2 are connected to the relay terminal 3 two by two. The relay terminal 3 is connected via the LAN 4 to the management device 5 (game data storage means, face image storage means, new player determination means, new player number calculation means, face fixed operation time calculation means, average operation time calculation means, theory A player number calculating means, a face undefined operation time calculating means, and a ratio calculating means). The management device 5 receives the game signal transmitted from the gaming machine side (the gaming machine 1, the counting / lending unit 2, etc.), and collects the gaming data for each gaming machine 1 and the personal data for each member player registered as a member. to manage.

遊技場内にはPOS(景品交換装置)6及び精算装置7も設置されている。これらPOS6及び精算装置7も、LAN4を介して管理装置5と接続されている。POS6は、付属するカードリーダライタ8により読取った一般カード9(図3参照)又は会員カード10(図3参照)により特定される遊技価値(持玉数や貯玉数)に基づいて景品交換処理を実行する。精算装置7は、一般カード9又は会員カード10がカード挿入口11に挿入されると、挿入された一般カード9又は会員カード10に記録されている入金残高をカードリーダ(図示せず)により読取り、その読取った入金残高に対応する紙幣や硬貨を返却口12から返却する。尚、POS6及び精算装置7において一般カード9又は会員カード10に記録されている遊技価値を取扱うときは、管理装置5が一般カード9又は会員カード10に対応して予め記憶している遊技価値と照合し、真であると判定したことを条件として遊技価値の取扱いを有効とする。   A POS (Premium Exchange Device) 6 and a payment device 7 are also installed in the game hall. The POS 6 and the settlement apparatus 7 are also connected to the management apparatus 5 via the LAN 4. The POS 6 performs a prize exchange process based on the game value (the number of possessed balls and the number of stored balls) specified by the general card 9 (see FIG. 3) or the membership card 10 (see FIG. 3) read by the attached card reader / writer 8. Run. When the general card 9 or the membership card 10 is inserted into the card insertion slot 11, the checkout device 7 reads the deposit balance recorded on the inserted general card 9 or the membership card 10 with a card reader (not shown). Then, banknotes and coins corresponding to the read deposit balance are returned from the return port 12. When the game value recorded on the general card 9 or the membership card 10 is handled in the POS 6 and the payment device 7, the management value stored in advance in correspondence with the general card 9 or the membership card 10 Matching and validating the handling of game value on condition that it is determined to be true.

管理装置5は、遊技場内の例えば事務室等に設置されており、遊技場の管理者が操作するキーボード13、モニタ14(出力手段に相当)、プリンタ(図示せず)等が接続されている。尚、図1では図示を省略したが、実際には例えば数百台の遊技機1が管理装置5の管理対象となっている。管理装置5は、遊技場内に設置された遊技機1、計数貸出ユニット2、POS6等の稼動状況を管理すると共に、遊技機側からの信号に基づいて遊技者毎の遊技価値(持玉数や貯玉数)と、入金残高とを記憶管理する。尚、持玉とは当日中に計数した玉であり、貯玉とは前日以前に計数した玉である。   The management device 5 is installed in, for example, an office room in the game hall, and is connected to a keyboard 13, a monitor 14 (corresponding to output means), a printer (not shown), etc. operated by the game hall manager. . Although not shown in FIG. 1, for example, hundreds of gaming machines 1 are actually managed by the management device 5. The management device 5 manages the operating status of the gaming machine 1, the counting lending unit 2, the POS 6 and the like installed in the game hall, and the gaming value (the number of balls and the like) for each player based on the signal from the gaming machine side. The number of stored balls) and the deposit balance are stored and managed. Note that “mochi” refers to balls counted during the day, and “save ball” refers to balls counted before the previous day.

図2は、遊技機1及び計数貸出ユニット2の構成を概略的に示している。遊技機1は、CRパチンコ機であり、盤面15に玉を発射する発射装置を構成する操作ハンドル16、上部受皿17、下部受皿18を有すると共に、盤面15に、液晶表示部19、始動口20、大入賞口21を有する。遊技者が操作ハンドル16を操作すると、玉(遊技媒体)が盤面15に発射され、そのパチンコ玉が始動口20に入賞すると、その入賞に応じた玉数のパチンコ玉を払出したり大当り抽選を行ったりする。大当り抽選では、液晶表示部19において所謂特別図柄(特図)による図柄変動を実行し、停止表示された図柄が大当り図柄の場合に大当りが発生する。大当りが発生すると、例えば15ラウンド分だけ大入賞口21を開放する。尚、遊技機1は、遊技者による遊技が進行することに応じて、遊技機1に投入された遊技媒体の数を示すアウト玉数を特定可能なアウト信号、遊技機1から払い出された遊技媒体の数を示すセーフ玉数を特定可能なセーフ信号、遊技機1で発生した大当り状態を特定可能な大当り信号、遊技機1で発生したスタートを特定可能なスタート信号等の各種の遊技信号を送信する。   FIG. 2 schematically shows the configuration of the gaming machine 1 and the counting lending unit 2. The gaming machine 1 is a CR pachinko machine, and has an operation handle 16, an upper saucer 17, and a lower saucer 18 that constitute a launching device that launches a ball on the board surface 15, and a liquid crystal display unit 19 and a start port 20 on the board surface 15. , Has a large winning opening 21. When the player operates the operation handle 16, a ball (game medium) is fired on the board 15, and when the pachinko ball wins the starting slot 20, the number of pachinko balls corresponding to the winning is paid out or a big hit lottery is performed. Or In the big hit lottery, the liquid crystal display unit 19 executes a symbol change by a so-called special symbol (special symbol), and a big hit occurs when the symbol displayed in a stopped state is a big hit symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening 21 is opened for 15 rounds. Note that the gaming machine 1 was paid out from the gaming machine 1, an out signal indicating the number of out balls indicating the number of gaming media thrown into the gaming machine 1 in accordance with the progress of the game by the player. Various game signals such as a safe signal that can specify the number of safe balls indicating the number of game media, a big hit signal that can specify the big hit state generated in the gaming machine 1, and a start signal that can specify the start generated in the gaming machine 1 Send.

計数貸出ユニット2は、入金残高の範囲内で玉(遊技媒体)を貸出す貸出処理、遊技機1の下部受皿18から払出される玉(遊技価値)を受入れて計数する計数処理、入金残高及び持玉数(計数玉数)を一般カード9又は会員カード10に記録して発行する発行処理等を行う。一般カード9を受付けたときは、入金残高及び持玉数を表示すると共にそれらの範囲内で貸出処理や発行処理を行う。会員カード10を受付けたときは、入金残高及び持玉数を表示すると共に暗証番号の入力を条件として貯玉数を表示し、それらの範囲内で貸出処理や発行処理を行う。   The counting lending unit 2 is a lending process for lending balls (game media) within the deposit balance, a counting process for receiving and counting balls (game value) paid out from the lower tray 18 of the gaming machine 1, a deposit balance, The issuing process etc. which record and issue the number of holding balls (number of counting balls) on the general card 9 or the membership card 10 are performed. When the general card 9 is received, the deposit balance and the number of balls are displayed, and the lending process and the issuing process are performed within those ranges. When the membership card 10 is received, the deposit balance and the number of balls are displayed, and the number of stored balls is displayed on condition that the PIN number is input, and the lending process and the issuing process are performed within those ranges.

計数貸出ユニット2は、現在の運用状態(正常状態、エラー状態など)を示す状態表示部22、紙幣が投入される紙幣投入口23、遊技者からの操作入力を受付けると共に遊技の進行に伴って図柄変動回数(スタート回数)や大当り確率等の遊技データを表示するタッチパネル式の液晶表示部24、1単位分(500円相当)の玉を払出すための払出ボタン25、払出された玉が通過する払出ノズル26、従業員が携帯する従業員リモコン42(図3参照)からの光信号を受信するリモコン受光部27、一般カード9又は会員カード10が挿入されるカード挿入口28、遊技機1の下部受皿18の下方に位置する着脱可能な計数受皿29等を有する。又、計数貸出ユニット2は、例えば周知のCMOSセンサやCCDセンサ等の撮像素子を含むカメラ30(撮像手段に相当)を有する。カメラ30は、4台ずつ画像処理装置31(顔画像判定手段に相当、図1参照)と接続されている。   The counting / lending unit 2 receives a status display unit 22 indicating a current operation state (normal state, error state, etc.), a bill insertion slot 23 into which a bill is inserted, an operation input from a player, and the progress of the game. A touch-panel type liquid crystal display 24 that displays game data such as symbol variation count (start count) and jackpot probability, a payout button 25 for paying out a unit (corresponding to 500 yen), a passed ball A payout nozzle 26, a remote control light receiving unit 27 for receiving an optical signal from an employee remote controller 42 (see FIG. 3) carried by the employee, a card insertion slot 28 into which a general card 9 or a membership card 10 is inserted, and the gaming machine 1 And a detachable counting tray 29 located below the lower tray 18. The counting / renting unit 2 includes a camera 30 (corresponding to an imaging unit) including an imaging element such as a well-known CMOS sensor or CCD sensor. Each of the cameras 30 is connected to an image processing apparatus 31 (corresponding to a face image determination unit, see FIG. 1).

一方、遊技機1には貸出ボタン32及び返却ボタン33が設けられており、計数貸出ユニット2は、貸出ボタン32に対する操作に応じて貸出処理を行い、返却ボタン33に対する操作に応じて発行処理を行う。   On the other hand, the gaming machine 1 is provided with a lending button 32 and a return button 33, and the counting lending unit 2 performs a lending process in accordance with an operation on the lending button 32 and performs an issuing process in accordance with an operation on the return button 33. Do.

図3は、計数貸出ユニット2の機能ブロック図を示している。計数貸出ユニット2は、CPU34a、ROM34b、RAM34c、I/O34dを有するマイクロコンピュータにより構成される制御部34、当該制御部34と接続された周辺部を備えて構成されている。周辺部としては、管理装置5及び遊技機1との間で各種信号や各種情報を送受信するI/F部35、紙幣投入口23に投入された紙幣の真贋を判定する紙幣処理部36、液晶表示部24、当該液晶表示部24上に設けられたタッチパネル37、カード挿入口28に挿入された一般カード9又は会員カード10に記録されている各種情報を読取ったり書込んだりするカードリーダライタ38、最大10枚の一般カード9をストック可能なカードストック部39、リモコン受光部27、払出ボタン25、当該払出ボタン25が操作されたときに1単位分(例えば500円分)の玉を払出ノズル26から払出す払出部40、計数受皿29から流入する玉数を計数する計数部41、カメラ30等である。   FIG. 3 shows a functional block diagram of the counting lending unit 2. The counting lending unit 2 includes a control unit 34 constituted by a microcomputer having a CPU 34a, a ROM 34b, a RAM 34c, and an I / O 34d, and a peripheral unit connected to the control unit 34. As a peripheral part, the I / F part 35 which transmits / receives various signals and various information between the management apparatus 5 and the game machine 1, the banknote processing part 36 which determines the authenticity of the banknote thrown into the banknote slot 23, liquid crystal A card reader / writer 38 that reads and writes various information recorded on the display unit 24, the touch panel 37 provided on the liquid crystal display unit 24, the general card 9 inserted into the card insertion slot 28 or the membership card 10. , A card stock unit 39 capable of stocking up to 10 general cards 9, a remote control light receiving unit 27, a payout button 25, and a dispense nozzle for dispensing one unit (for example, 500 yen) when the payout button 25 is operated 26, a payout unit 40 for paying out from 26, a counting unit 41 for counting the number of balls flowing in from the counting tray 29, a camera 30, and the like.

一般カード9及び会員カード10にはICチップ9a及び10aがそれぞれ内蔵されており、ICチップ9a及び10aには一般ID、会員IDがそれぞれ記憶されている。これらの一般カード9又は会員カード10は、計数貸出ユニット2に入金された入金残高を示す残高情報や、持玉数を示す持玉情報を特定するための記録媒体である。一般カード9は当日限り有効であり、入金残高及び持玉数を記憶可能である。会員カード10は、予め設定されている有効期限(例えば3年間)まで有効であり、入金残高を記憶可能である一方、持玉数や貯玉数は管理装置5のみに記憶する。   IC cards 9a and 10a are built in the general card 9 and the membership card 10, respectively, and a general ID and a member ID are stored in the IC chips 9a and 10a, respectively. The general card 9 or the membership card 10 is a recording medium for specifying balance information indicating the deposit balance deposited in the counting / lending unit 2 and possession information indicating the number of possessions. The general card 9 is valid only on that day and can store the deposit balance and the number of balls. The membership card 10 is valid until a preset expiration date (for example, three years) and can store a deposit balance, while the number of possessed balls and the number of stored balls are stored only in the management device 5.

計数貸出ユニット2は、以下に示す機能を備えている。
(1)紙幣投入口23に投入された紙幣の金額(1000円単位)を記憶すると共に、投入金額(入金残高)を液晶表示部24に表示する。
(2)遊技機1に設けられた貸出ボタン32の操作に応じて入金残高の範囲内で1度数(500円)に相当する数の玉(125玉)を遊技機1内部の払出機構から払出す。このとき、遊技機1から計数貸出ユニット2に1度数分の玉を払出したことを示す信号が送信されるので、液晶表示部24に表示されている入金残高から1度数に相当する金額(500円)を減額すると共に売上信号を送信する。この売上信号は1度数の玉の払出し毎に1パルスが送信されるので、1パルスを500円分の売上額として特定する。
The counting lending unit 2 has the following functions.
(1) The amount (1,000 yen unit) of the bill inserted into the bill insertion slot 23 is stored, and the inserted amount (payment balance) is displayed on the liquid crystal display unit 24.
(2) In accordance with the operation of the lending button 32 provided on the gaming machine 1, the number of balls (125 balls) corresponding to the number of times (500 yen) is paid from the payout mechanism inside the gaming machine 1 within the range of the deposit balance. put out. At this time, since a signal indicating that the ball for one number has been paid out is transmitted from the gaming machine 1 to the counting lending unit 2, an amount corresponding to the number of times (500) from the deposit balance displayed on the liquid crystal display unit 24. Yen) is reduced and a sales signal is sent. Since this sales signal is transmitted with one pulse every time one ball is paid out, one pulse is specified as a sales amount of 500 yen.

(3)遊技機1の下部受皿18から落下して計数受皿29で受けられた玉が計数部41に流入することで玉数を計数して液晶表示部24に表示する。
(4)払出ボタン25の操作に応じて計数玉数(持玉数)又は貯玉数(会員遊技者の場合)の範囲内で1度数(125玉)ずつ払出す。
(3) The balls that have fallen from the lower tray 18 of the gaming machine 1 and received by the counting tray 29 flow into the counting section 41 so that the number of balls is counted and displayed on the liquid crystal display section 24.
(4) Depending on the operation of the payout button 25, the number of balls (number of balls held) or the number of balls stored (in the case of a member player) is paid out once (125 balls).

(5)遊技機1に設けられた返却ボタン33に対する操作に応じて入金残高及び持玉数をカード挿入口28に挿入されている一般カード9に記録して発行する。会員カード10が挿入されている場合は、入金残高を会員カード10に記録すると共に暗証番号の入力を条件として持玉数を管理装置5に送信してから会員カード10を発行する。一般カード9又は会員カード10を発行する場合は、発行情報を管理装置5へ送信し、管理装置5側にも記憶する。尚、カード挿入口28に一般カード9も会員カード10も挿入されていない場合は、カードストック部39にストックしている一般カード9を図示しない記録媒体移動手段によりカードリーダライタ38に繰出(セット)して入金残高及び持玉数を記録して発行する。又、入金残高及び持玉数とも「0」となった場合は、カードリーダライタ38にセットされた一般カード9を記録媒体移動手段によりカードストック部39に回収する。   (5) In accordance with an operation on the return button 33 provided on the gaming machine 1, the deposit balance and the number of possessions are recorded and issued on the general card 9 inserted in the card insertion slot 28. When the membership card 10 is inserted, the deposit balance is recorded on the membership card 10 and the number of possessed balls is transmitted to the management device 5 on condition that the personal identification number is input, and then the membership card 10 is issued. When the general card 9 or the membership card 10 is issued, the issuance information is transmitted to the management device 5 and stored also on the management device 5 side. If neither the ordinary card 9 nor the membership card 10 is inserted into the card insertion slot 28, the ordinary card 9 stocked in the card stock unit 39 is fed (set) to the card reader / writer 38 by a recording medium moving means (not shown). ) And record and issue the deposit balance and number of balls. When both the deposit balance and the number of possessed balls become “0”, the general card 9 set in the card reader / writer 38 is collected in the card stock unit 39 by the recording medium moving means.

(6)一般カード9がカード挿入口28に挿入された場合は、一般カード9に記録されている入金残高及び持玉数をカードリーダライタ38により読出して液晶表示部24に表示する。会員カード10が挿入された場合は、会員カード10に記録されている入金残高を読出して液晶表示部24に表示すると共に暗証番号の入力を条件として管理装置5の会員口座に記憶されている貯玉数(当日貯玉数や前日貯玉数)も表示する。当日貯玉数とは当日貯玉された貯玉数であり、前日貯玉数とは前日までの貯玉数である。営業終了後は、当日貯玉数は前日貯玉数に合算して記憶される。遊技者による払出操作に応じて貯玉数の範囲内で1度数分の玉を払出ノズル26から払出す。   (6) When the general card 9 is inserted into the card insertion slot 28, the deposit balance and the number of possessions recorded in the general card 9 are read by the card reader / writer 38 and displayed on the liquid crystal display unit 24. When the membership card 10 is inserted, the deposit balance recorded on the membership card 10 is read out and displayed on the liquid crystal display unit 24, and the storage ball stored in the membership account of the management device 5 on condition that the password is entered The number (the number of balls stored on the day and the number of balls stored on the previous day) is also displayed. The number of balls stored on the day is the number of balls stored on the day, and the number of balls stored on the previous day is the number of balls stored up to the previous day. After the end of business, the number of balls stored on the day is added to the number of balls stored on the previous day and stored. In response to a payout operation by the player, balls for a few times are paid out from the payout nozzle 26 within the range of the number of balls.

(7)液晶表示部24に対する操作入力に応じて対応する遊技機1又は指定された他の遊技機1の遊技データを表示したり、遊技場からのメッセージを表示したり、遊技者が会員遊技者であることが特定された場合は遊技機1の遊技データを表示したりする。   (7) The game data of the corresponding gaming machine 1 or other designated gaming machine 1 is displayed according to the operation input to the liquid crystal display unit 24, the message from the game hall is displayed, and the player plays the member game When it is specified that the player is a player, the game data of the gaming machine 1 is displayed.

(8)遊技機1で遊技する遊技者の顔をカメラ30により所定周期毎に(例えば4秒毎に)撮像し、その撮像した画像を画像処理装置31に送信する。この場合、カメラ30の撮像視野は、遊技者が遊技機1に対して正対している状態で当該遊技者の顔を含む領域となるように設定されている。遊技者が遊技機1に対して正対して遊技していれば、遊技者の顔を認識可能な画像を撮像して送信することになるが、遊技者が遊技機1に対して正対せず(例えば不自然な方向を向いている等の不自然な姿勢で)遊技していれば、遊技者の顔を認識不可能な画像を撮像して送信することになる。即ち、遊技者の姿勢により遊技者の顔を認識不可能な画像を撮像して送信する場合もあり得る。   (8) The face of the player who plays the game machine 1 is imaged by the camera 30 at predetermined intervals (for example, every 4 seconds), and the captured image is transmitted to the image processing device 31. In this case, the imaging field of view of the camera 30 is set to be an area including the player's face when the player is facing the gaming machine 1. If the player plays a game facing the gaming machine 1, an image capable of recognizing the player's face is captured and transmitted, but the player faces the gaming machine 1. If a game is played (for example, in an unnatural posture such as facing an unnatural direction), an image incapable of recognizing the player's face is captured and transmitted. That is, there may be a case where an image incapable of recognizing the player's face is captured and transmitted depending on the player's posture.

画像処理装置31は、記憶しているコンピュータプログラムにしたがって作動し、計数貸出ユニット2のカメラ30から受信した画像を処理する。即ち、画像処理装置31は、計数貸出ユニット2のカメラ30から画像を受信すると、その画像を分析することにより、当該画像の中に遊技者の顔画像が存在するか否かを判定する。具体的には、画像処理装置31は、特徴点となる顔のパーツ(輪郭、目、鼻、口、耳、眉毛、ほお骨、あご等)の相対位置、大きさ、形状を利用し、一致する特徴を持つ画像を検索することで、遊技者の顔画像が存在するか否かを判定する。又、画像処理装置31は、皮膚の色、しわ、しみ等を特定する手法を併用し、遊技者の顔画像が存在するか否かを判定しても良い。画像処理装置31は、顔画像が存在すると判定すると、その顔画像を管理装置5に送信する。   The image processing device 31 operates according to a stored computer program, and processes an image received from the camera 30 of the counting and lending unit 2. That is, when the image processing apparatus 31 receives an image from the camera 30 of the counting and lending unit 2, the image processing apparatus 31 analyzes the image to determine whether or not the player's face image exists in the image. Specifically, the image processing device 31 uses the relative position, size, and shape of facial parts (contours, eyes, nose, mouth, ears, eyebrows, cheekbones, jaws, etc.) that are feature points to match. By searching for an image having characteristics, it is determined whether or not a player's face image exists. Further, the image processing device 31 may determine whether or not a player's face image exists by using a method for specifying skin color, wrinkles, spots, and the like. If the image processing device 31 determines that a face image exists, the image processing device 31 transmits the face image to the management device 5.

管理装置5は、記憶しているコンピュータプログラムにしたがって作動し、遊技機1の稼動状況を示す遊技データを表示する遊技情報表示サービス、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体を一旦貯蓄して当日又は後日遊技に再利用できるようにする貯玉サービス等を行う。管理装置5は、以下に示す機能を備えている。   The management device 5 operates in accordance with a stored computer program and displays a game information display service for displaying game data indicating the operating status of the gaming machine 1, temporarily stores game media acquired by the player through the game, We will provide a savings service, etc. that will be reusable for games at a later date. The management device 5 has the following functions.

(1)遊技機1や計数貸出ユニット2等から受信した遊技信号に基づいて、遊技機1の稼動状態を特定して遊技機1毎に遊技データを管理する。遊技データとして、アウト玉数、セーフ玉数、遊技機1で発生した大当りの回数を示す大当り回数、遊技機1で実行されたゲームの回数を示すスタート回数、遊技機1が稼動している時間を示す稼動時間等を管理する。尚、管理する遊技データは例示したものに限定されない。   (1) Based on the gaming signal received from the gaming machine 1 or the counting / lending unit 2 or the like, the operating state of the gaming machine 1 is specified and the gaming data is managed for each gaming machine 1. As game data, the number of out balls, the number of safe balls, the number of jackpots indicating the number of jackpots generated in the gaming machine 1, the number of start times indicating the number of games executed on the gaming machine 1, the time that the gaming machine 1 is operating The operation time etc. which show are managed. Note that the game data to be managed is not limited to those illustrated.

(2)遊技機1側からのアウト信号の受信状態に基づいてアウト玉数が発生している状態を稼動状態と判定し、アウト玉数が発生していない状態を非稼動状態と判定する。即ち、アウト玉数の発生を最後に検知した時点から所定時間の経過を検知する前に次のアウト玉数の発生を検知した場合に稼動状態と判定し、アウト玉数の発生を最後に検知した時点から次のアウト玉数の発生を検知する前に所定時間の経過を検知した場合に非稼動状態と判定する。   (2) A state in which the number of out balls is generated is determined as an operating state based on a reception state of an out signal from the gaming machine 1, and a state in which the number of out balls is not generated is determined as a non-operating state. That is, when the occurrence of the next out ball is detected before the elapse of the predetermined time from the time when the occurrence of the out ball was last detected, it is determined to be in an operating state, and the occurrence of the out ball is finally detected. When the elapse of a predetermined time is detected before the occurrence of the next number of out balls is detected from the point of time, the state is determined to be inactive.

(3)画像処理装置31から遊技者の顔画像を受信すると、同一人物判定及び要注意人物判定を行う。同一人物判定では、画像処理装置31から受信した顔画像に対して例えば特徴点の抽出等の画像処理を行い、その顔画像と、当日の顔画像データベースに既に登録されている顔画像(照合用の顔画像)とを照合し、特徴点の一致率に基づいて同一人物であるか否かを判定する。顔画像の特徴点の一致率が所定値未満であり、その顔画像が未だ顔画像データベースに登録されていない顔画像であると判定すると、その顔画像に対応する遊技者を新規の遊技者であると判定し、顔IDを付与して当日の顔画像データベースに登録すると共に、その顔IDを遊技データと対応付けて記憶する。一方、顔画像との特徴点の一致率が所定値以上であり、その顔画像が既に顔画像データベースに登録されている顔画像であると判定すると、その顔画像に対応する遊技者を既存の遊技者であると判定し、その顔IDに対応付けている遊技データを更新する。要注意人物判定では、その顔画像と、要注意データベースに登録されている顔画像とを照合し、同一人物の顔画像が要注意データベースに登録されているか否かを判定する。同一人物の顔画像が要注意データベースに登録されていると判定すると、要注意人物が来店した旨を例えばインカム等により遊技場の従業員に報知する。   (3) When the player's face image is received from the image processing device 31, the same person determination and the person requiring attention are determined. In the same person determination, the face image received from the image processing device 31 is subjected to image processing such as feature point extraction, and the face image and the face image already registered in the face image database of the day (for matching) And the face image) is determined, and it is determined whether or not they are the same person based on the matching rate of the feature points. If the matching rate of feature points of a face image is less than a predetermined value and it is determined that the face image is not yet registered in the face image database, the player corresponding to the face image is a new player. It is determined that there is a face ID, the face ID is assigned and registered in the face image database of the day, and the face ID is stored in association with the game data. On the other hand, if the matching rate of the feature points with the face image is equal to or higher than a predetermined value and it is determined that the face image is a face image already registered in the face image database, the player corresponding to the face image is determined to be an existing one. It is determined that the player is a player, and game data associated with the face ID is updated. In the attention person determination, the face image and the face image registered in the attention database are collated to determine whether the face image of the same person is registered in the attention database. If it is determined that the face image of the same person is registered in the caution database, the game hall employee is notified by an intercom or the like that the caution person has visited the store.

(4)新規の遊技者であると判定した数を「顔確定遊技者数」として算出する。「顔確定遊技者数」とは別に、以下の演算式により「理論遊技者数」を算出する。
理論遊技者数=全稼動時間÷(顔確定稼動時間÷顔確定遊技者数)
この場合、
全稼動時間=アウト玉数/100=顔確定稼動時間+顔未確定稼動時間
顔確定稼動時間=顔画像が対応付けられている期間の稼動時間
=顔画像が対応付けられている期間のアウト玉数/100
顔未確定稼動時間=顔画像が対応付けられていない期間の稼動時間
=顔画像が対応付けられていない期間のアウト玉数/100
この場合、稼動状態であり且つ画像処理装置31が遊技者の顔画像を認識できている期間(図4中ではT2やT5)は、顔IDに遊技データが対応付けられている期間であり、顔確定稼動時間である。一方、稼動状態であっても画像処理装置31が遊技者の顔画像を認識できていない期間(図4中ではT1やT6)は、顔IDに遊技データが対応付けられていない期間であり、顔未確定稼動時間である。上記した演算式では、顔画像が対応付けられている期間の稼動時間を、新規の遊技者であると判定した数で除すことで、新規遊技者一人当りの平均稼動時間を算出し、全稼動時間を、その新規遊技者一人当りの平均稼動時間で除すことで、理論遊技者数を算出する。
(5)遊技データ、顔画像データ、理論遊技者数等をモニタ14にて表示出力したり、プリンタから印字出力したりする。
以上に説明した本実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
遊技機1で遊技する遊技者の顔を計数貸出ユニット2のカメラ30により撮像し、顔画像が対応付けられて記憶されている顔確定稼動時間を、新規の遊技者と判定された新規遊技者数で除算することにより、新規遊技者一人当りの平均稼動時間を算出し、稼動時間を平均稼動時間で除算することにより、理論遊技者数を算出して出力するようにしたので、遊技機1が稼動しているにも関わらず遊技者の顔画像を認識できない期間が発生しても、ある程度正確な(信頼性がある)遊技者数等の遊技データを適切に算出することができる。
(4) The number determined to be a new player is calculated as the “number of face determined players”. Apart from the “number of face-determined players”, the “number of theoretical players” is calculated by the following arithmetic expression.
Theoretical number of players = Total operating time / (Face fixed operating time / Number of face determined players)
in this case,
Total operation time = number of out balls / 100 = face determination operation time + face unconfirmed operation time face determination operation time = operation time during a period in which a face image is associated
= Number of out balls in the period in which the face image is associated / 100
Face indeterminate operation time = operation time during a period when no face image is associated
= Number of out balls in a period in which no face image is associated / 100
In this case, a period (T2 or T5 in FIG. 4) in which the image processing apparatus 31 is in an operating state and can recognize the player's face image is a period in which game data is associated with the face ID. This is the face determination operating time. On the other hand, the period in which the image processing apparatus 31 cannot recognize the player's face image even in the operating state (T1 and T6 in FIG. 4) is a period in which no game data is associated with the face ID. It is the face undefined operation time. In the above equation, the average operating time per new player is calculated by dividing the operating time of the period associated with the face image by the number determined to be a new player. The number of theoretical players is calculated by dividing the operating time by the average operating time per new player.
(5) The game data, face image data, the number of theoretical players, etc. are displayed on the monitor 14 or printed out from the printer.
According to the present embodiment described above, the following effects can be obtained.
A new player who has taken a face of a player who plays a game on the gaming machine 1 with the camera 30 of the counting and lending unit 2 and has determined the face determination operation time stored in association with the face image as a new player. By dividing by the number, the average operating time per new player is calculated, and by dividing the operating time by the average operating time, the number of theoretical players is calculated and output. Even if a period in which the player's face image cannot be recognized despite the fact that the player is operating, game data such as the number of players that is accurate (reliable) can be appropriately calculated.

本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
カメラ30が計数貸出ユニット2と一体化されている(組み込まれている)構成を例示したが、遊技機1で遊技する遊技者を撮影可能であれば、カメラ30の位置はどこでも良いし、カメラ30が計数貸出ユニット2とは別に設けられていても良い。即ち、遊技機1で遊技する遊技者を撮影可能であれば、どのような態様で設けられていても良い。又、撮像されることを嫌う遊技者が存在することを考慮し、遊技者が認識し難い(直接目視し難い)態様で設けられても良い。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified or expanded as follows.
The configuration in which the camera 30 is integrated (incorporated) with the counting and lending unit 2 is illustrated, but the camera 30 may be located anywhere as long as it is possible to photograph a player who plays with the gaming machine 1. 30 may be provided separately from the counting lending unit 2. That is, as long as it is possible to photograph a player who plays with the gaming machine 1, it may be provided in any manner. Further, in consideration of the existence of a player who dislikes being imaged, the player may be provided in a manner that is difficult for the player to recognize (it is difficult to see directly).

遊技機1及び計数貸出ユニット2が2台ずつ中継端末3と接続されている構成を例示したが、遊技機1及び計数貸出ユニット2と中継装置3との対応関係はこれに限定されない。即ち、遊技機1及び計数貸出ユニット2と中継装置3との対応関係が、3対1や4対1であっても良い。カメラ30と画像処理装置31との対応関係についても同様であり、カメラ30が4台ずつ画像処理装置31と接続されている構成でなくとも良い。   Although a configuration in which two gaming machines 1 and two counting lending units 2 are connected to the relay terminal 3 is illustrated, the correspondence relationship between the gaming machine 1 and the counting lending unit 2 and the relay device 3 is not limited to this. That is, the correspondence relationship between the gaming machine 1 and the counting lending unit 2 and the relay device 3 may be 3: 1 or 4: 1. The same applies to the correspondence relationship between the camera 30 and the image processing device 31, and the configuration may not be such that four cameras 30 are connected to the image processing device 31.

顔確定稼動時間と顔未確定稼動時間との割合を示す顔確定率を以下の演算式により算出しても良い。
顔確定率=顔確定稼動時間/顔未確定稼動時間
顔確定率を算出することにより、遊技者の顔画像をどの程度認識することができているかを客観的に把握することができる。同様に、顔未確定稼動時間と顔確定稼動時間との割合を示す顔未確定率を以下の演算式により算出しても良い。
顔未確定率=顔未確定稼動時間/顔確定稼動時間
顔未確定率を算出することにより、遊技者の顔画像をどの程度認識することができていないかを客観的に把握することができる。
You may calculate the face determination rate which shows the ratio of face fixed operation time and face undecided operation time with the following arithmetic expressions.
Face determination rate = Face determination operation time / Face unconfirmed operation time By calculating the face determination rate, it is possible to objectively grasp how much the player's face image can be recognized. Similarly, a face undetermined rate indicating the ratio between the face undetermined operation time and the face determined operative time may be calculated by the following arithmetic expression.
Face unestablished rate = Face unestablished operation time / Face confirmed operation time By calculating the face unestablished rate, it is possible to objectively grasp how much the player's face image has not been recognized. .

一般カード9に持玉数を記憶するようにしたが、識別情報のみを記憶し、その識別情報に基づいて管理装置5が記憶している持玉数を特定するようにしても良い。
会員カード10に識別情報のみを記憶し、持玉数や貯玉数を記憶しないようにしても良いし、会員カード10に持玉数や貯玉数を記憶し、管理装置5が記憶している持玉数や貯玉数と照合した上で景品交換するようにしても良い。
Although the number of possessed balls is stored in the general card 9, only the identification information may be stored, and the number of retained balls stored in the management device 5 may be specified based on the identification information.
Only the identification information may be stored in the member card 10 and the number of possessed balls or the number of stored balls may not be stored. The number of possessed balls or the number of stored balls may be stored in the member card 10 and You may make it exchange prizes after collating with the number of balls and the number of stored balls.

記録媒体の形態はカードに限定されず、コイン形状等どのような形態であっても良い。遊技機1は、遊技媒体を払い出さず、電子データとして加算記憶する封入式遊技機であっても良い。又、パチンコ遊技機に限定されず、例えばスロットマシンであっても良い。
管理装置5が行う情報処理の一部を中継装置3や計数貸出ユニット2にて行っても良い。変形例を含む例示した構成をどのように組み合わせても良いし、適宜構成を除外しても良い。
The form of the recording medium is not limited to a card, and may be any form such as a coin shape. The gaming machine 1 may be an enclosed gaming machine that does not pay out gaming media and performs addition storage as electronic data. Moreover, it is not limited to a pachinko gaming machine, and may be a slot machine, for example.
A part of the information processing performed by the management device 5 may be performed by the relay device 3 or the count lending unit 2. The exemplified configurations including the modification examples may be combined in any way, and the configurations may be appropriately excluded.

図面中、1は遊技機、5は管理装置(遊技データ記憶手段、顔画像記憶手段、新規遊技者判定手段、新規遊技者数算出手段、顔確定稼動時間算出手段、平均稼動時間算出手段、理論遊技者数算出手段、顔未確定稼動時間算出手段、割合算出手段)、14はモニタ(出力手段)、30はカメラ(撮像手段)、31は画像処理装置(顔画像判定手段)である。   In the drawings, 1 is a gaming machine, 5 is a management device (game data storage means, face image storage means, new player determination means, new player number calculation means, face fixed operation time calculation means, average operation time calculation means, theory 14 is a monitor (output unit), 30 is a camera (imaging unit), and 31 is an image processing device (face image determination unit).

Claims (2)

複数の遊技機が設置されている遊技場における遊技場用管理システムにおいて、
遊技機側から出力される各種の遊技信号に基づいて、少なくとも稼動時間を含む各種の遊技データを集計して記憶する遊技データ記憶手段と、
各遊技機に対応して設けられ、当該遊技機で遊技する遊技者の顔を撮像可能な撮像手段と、
前記撮像手段により撮像された画像を取得して分析することにより、当該画像の中に遊技者の顔画像が存在するか否かを判定する顔画像判定手段と、
前記顔画像判定手段により遊技者の顔画像が存在すると判定された場合に、当該顔画像を前記遊技データ記憶手段に記憶されている遊技データと対応付けて記憶する顔画像記憶手段と、
前記顔画像判定手段により遊技者の顔画像が存在すると判定された場合に、当該顔画像を前記顔画像記憶手段に記憶されている顔画像と照合し、一致する顔画像が存在しない場合に新規の遊技者と判定する新規遊技者判定手段と、
前記新規遊技者判定手段により新規の遊技者と判定された数を新規遊技者数として算出する新規遊技者数算出手段と、
前記遊技データ記憶手段に記憶されている稼動時間のうち、前記顔画像記憶手段により顔画像が対応付けられて記憶されている稼動時間を顔確定稼動時間として算出する顔確定稼動時間算出手段と、
前記顔確定稼動時間を前記新規遊技者数で除算することにより、新規遊技者一人当りの平均稼動時間を算出する平均稼動時間算出手段と、
前記稼動時間を前記平均稼動時間で除算することにより、理論遊技者数を算出する理論遊技者数算出手段と、
前記理論遊技者数を出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
In a game hall management system in a game hall where a plurality of gaming machines are installed,
Based on various game signals output from the gaming machine side, game data storage means for summing up and storing various game data including at least operating time;
Imaging means provided corresponding to each gaming machine and capable of imaging the face of a player who plays with the gaming machine;
A face image determination unit that determines whether or not a player's face image exists in the image by acquiring and analyzing an image captured by the imaging unit;
Face image storage means for storing the face image in association with game data stored in the game data storage means when the face image determination means determines that a player's face image exists.
When it is determined by the face image determination means that the player's face image exists, the face image is compared with the face image stored in the face image storage means. A new player determination means for determining a player of
New player number calculating means for calculating the number of new players determined by the new player determining means as the number of new players;
Of the operating times stored in the game data storage means, face fixed operating time calculation means for calculating the operating time stored in association with the face image by the face image storage means as a face determined operating time;
An average operating time calculating means for calculating an average operating time per new player by dividing the face determined operating time by the number of new players;
The number of theoretical players calculating means for calculating the number of theoretical players by dividing the operating time by the average operating time;
An amusement park management system comprising: an output means for outputting the number of theoretical players.
前記遊技データ記憶手段に記憶されている稼動時間のうち、前記顔画像記憶手段により顔画像が対応付けられて記憶されていない稼動時間を顔未確定稼動時間として算出する顔未確定稼動時間算出手段と、
前記顔確定稼動時間と前記顔未確定稼動時間との割合を算出する割合算出手段と、を備え、
前記出力手段は、前記割合を出力することを特徴とする請求項1に記載した遊技場用管理システム。
Of the operating times stored in the game data storage means, the face unestablished operating time calculation means for calculating the operating time in which no face image is associated and stored by the face image storage means as the face undefined operating time. When,
A ratio calculating means for calculating a ratio between the face determined operating time and the face undefined operating time,
The game area management system according to claim 1, wherein the output means outputs the ratio.
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