JP6207542B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球が転動流下する遊技盤を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine including a gaming board on which a gaming ball rolls down.

従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、表示装置と、表示装置を制御する可変表示制御手段とを備えている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が表示装置を制御して、表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。   Conventionally, a gaming machine called a pachinko gaming machine is known, and this pachinko gaming machine generally has a gaming area in which a launched game ball can roll, a starting area provided in the gaming area, and a display device. And variable display control means for controlling the display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition such as a game ball passing through the start area (game ball start opening winning) is satisfied, the variable display control means controls the display device to display the display area of the display device. Identification information (for example, a special symbol which will be described later) is variably displayed on the top. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the display device is a predetermined combination (specific display mode), the game state is a jackpot gaming state (so-called “jackpot”) that is advantageous to the player. ).

また、従来、遊技領域に液晶を用いた演出表示装置を設け、遊技中に演出表示装置を用いて種々の演出を行う遊技機(パチンコ遊技機)が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1のパチンコ遊技機では、複数の演出モードが設けられ、特別図柄の変動表示中に演出モードに基づいた演出を行い、演出モードを介して遊技状態を報知する技術が提案されている。   Conventionally, there has been known a gaming machine (pachinko gaming machine) in which an effect display device using liquid crystal is provided in a game area and various effects are produced using the effect display device during the game (see, for example, Patent Document 1) ). In the pachinko gaming machine of Patent Document 1, a plurality of performance modes are provided, and a technology is proposed in which a performance based on the performance mode is performed during the special symbol variation display, and the gaming state is notified through the performance mode.

特開2015−3224号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-3224

上述のように、従来、複数の演出モードを有し、特別図柄の変動表示中に各演出モードに応じた演出を行う遊技機(パチンコ遊技機)が提案されている。しかしながら、この技術分野では、このような演出を介して、遊技に対する遊技者の興趣をさらに向上させることが可能な遊技機の開発が望まれている。   As described above, conventionally, gaming machines (pachinko gaming machines) that have a plurality of effect modes and perform effects according to each effect mode during the special symbol variation display have been proposed. However, in this technical field, it is desired to develop a gaming machine that can further improve the interest of the player with respect to the game through such effects.

本発明は上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、特別図柄の変動表示中に行われる演出モードに応じた演出により、遊技に対する遊技者の興趣をさらに向上させることが可能な遊技機を提案することである。   The present invention has been made to meet the above-mentioned demands, and the object of the present invention is to further improve the interest of the player with respect to the game by the effect according to the effect mode performed during the variable symbol display. It is to propose a possible gaming machine.

上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

所定の始動条件が成立した場合に、識別情報(例えば、後述のパチンコ遊技機の特別図柄、普通図柄、装飾図柄、パチスロ遊技機のリール図柄、パチスロ遊技機の各種表示器で表示される各種装飾図柄)を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により停止表示された前記識別情報の態様が特別な表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な演出制御手段と、
前記演出の実行時に、前記演出に関する情報を表示する表示領域を有する演出表示手段と、
前記識別情報の変動表示を仮停止し、その後、前記識別情報の変動表示を再開する前記識別情報の再変動表示動作を実行可能な再変動制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1の演出状態で、前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な第1の演出状態制御手段と、
前記第1の演出状態と異なる第2の演出状態で、前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な第2の演出状態制御手段と、
前記第1の演出状態及び前記第2の演出状態と異なる第3の演出状態で、前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な第3の演出状態制御手段と、
演出状態を前記第1の演出状態又は前記第2の演出状態から前記第3の演出状態に移行可能であり、且つ、演出状態を前記第2の演出状態から前記第1の演出状態に移行可能である演出状態移行手段と、を有し、
前記第2の演出状態制御手段は、前記第2の演出状態における前記第3の演出状態への移行確率が前記第1の演出状態におけるそれより高いことを示唆する第1の情報を報知可能であり、
前記第3の演出状態制御手段は、前記第3の演出状態における前記特別遊技状態への移行期待度が前記第1の演出状態及び前記第2の演出状態のそれぞれにおける前記特別遊技状態への移行期待度より高いことを示唆する第2の情報を報知可能であり、
前記第2の演出状態において、前記識別情報がリーチ態様となった場合には、前記第2の演出状態制御手段は、前記第1の情報の報知を終了し、
前記第2の演出状態において、前記識別情報の再変動表示動作が実行された場合には、前記演出状態移行手段は、演出状態を前記第2の演出状態から前記第3の演出状態に移行可能である
ことを特徴とする遊技機。
When predetermined start conditions are met, identification information (for example, a special symbol of a pachinko gaming machine, a normal symbol, a decorative symbol, a reel symbol of a pachislot machine, and various decorations displayed on various displays of the pachislot machine described later) An identification information display means for variably displaying the design), and then stopping and displaying the identification information;
A game control means capable of controlling a special game state, which is a game state advantageous to the player, when the aspect of the identification information stopped and displayed by the identification information display means is a special display form;
Production control means capable of controlling the operation of the production corresponding to the variation display of the identification information;
Effect display means having a display area for displaying information related to the effect at the time of execution of the effect;
Re-variation control means capable of temporarily stopping the variation display of the identification information and then executing the re-variation display operation of the identification information for resuming the variation display of the identification information,
The production control means includes
A first effect state control means capable of controlling the operation of the effect corresponding to the variable display of the identification information in the first effect state;
A second effect state control means capable of controlling an effect operation corresponding to the variable display of the identification information in a second effect state different from the first effect state;
A third effect state control means capable of controlling the operation of the effect corresponding to the variable display of the identification information in a third effect state different from the first effect state and the second effect state;
The effect state can be shifted from the first effect state or the second effect state to the third effect state, and the effect state can be transferred from the second effect state to the first effect state. A production state transition means that is,
The second effect state control means can notify the first information suggesting that the transition probability to the third effect state in the second effect state is higher than that in the first effect state. Yes,
In the third effect state control means, the degree of expected transition to the special game state in the third effect state is shifted to the special game state in each of the first effect state and the second effect state. Second information suggesting that it is higher than expected,
In the second effect state, when the identification information is in a reach mode, the second effect state control means ends the notification of the first information,
In the second effect state, when the re-variable display operation of the identification information is executed, the effect state transition means can shift the effect state from the second effect state to the third effect state. A gaming machine characterized by

また、本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、さらに、
前記識別情報がリーチ態様となった場合に、前記識別情報の再変動表示動作が実行される前に、前記特別遊技状態への移行期待度を示唆する特定演出(例えば、後述の通常リーチ演出)を実行可能な特定演出制御手段を有し、
前記特定演出制御手段は、前記第1の演出状態及び前記第2の演出状態の少なくとも一方において、前記特定演出の実行後に実行される演出の種類に関する第3の情報(例えば、後述の各種アイコン等)を報知する演出を、前記特定演出として実行可能であるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the effect control means further includes:
When the identification information is in a reach mode, a specific effect (for example, a normal reach effect to be described later) suggesting an expected degree of transition to the special gaming state before the re-changing display operation of the identification information is executed. Specific production control means capable of executing
The specific effect control means includes third information (for example, various icons described later) regarding the type of effect executed after execution of the specific effect in at least one of the first effect state and the second effect state. ) May be executed as the specific effect.

さらに、本発明の遊技機では、前記遊技制御手段は、前記識別情報の変動表示期間中に前記所定の始動条件が成立した場合に、該所定の始動条件の成立時に得られる前記識別情報に関する選択結果を複数記憶可能な保留記憶手段を有し、
前記演出制御手段は、前記選択結果に応じて、演出状態として前記第2の演出状態を選択可能な演出状態選択手段を有し、
前記演出状態選択手段により前記第2の演出状態の選択が決定された第1の選択結果が前記保留記憶手段により記憶されたときに、前記第1の選択結果より前に前記保留記憶手段により第2の選択結果が記憶されている場合、前記第2の選択結果に基づく前記識別情報の変動表示期間の演出は、前記第2の演出状態で行われ、
前記第2の選択結果に基づく前記識別情報の変動表示期間中に、前記識別情報がリーチ態様となった場合には、前記第2の演出状態制御手段は、前記第1の情報の報知を終了し、
前記第2の選択結果に基づく前記識別情報の変動表示期間において、前記識別情報がリーチ態様となった場合に実行される前記特定演出中に前記識別情報の再変動表示動作が実行されなかった場合には、演出状態移行せずに、前記第2の演出状態が継続されるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the game control means selects the identification information obtained when the predetermined start condition is satisfied when the predetermined start condition is satisfied during the variation display period of the identification information. Having a pending storage means capable of storing a plurality of results;
The production control means includes production state selection means capable of selecting the second production state as the production state according to the selection result,
When the first selection result for which the selection of the second effect state is determined by the effect state selection means is stored in the hold storage means, the hold storage means sets the first selection result before the first selection result. When the selection result of 2 is stored, the effect of the variable information display period of the identification information based on the second selection result is performed in the second effect state,
When the identification information is in a reach mode during the variation display period of the identification information based on the second selection result, the second effect state control means ends the notification of the first information. And
In the variation display period of the identification information based on the second selection result, when the identification information re-variable display operation is not performed during the specific effect performed when the identification information is in a reach mode. the without Starring output state transition, the second effect state may be continue.

本発明によれば、識別情報の変動表示中に行われる演出状態(演出モード)に応じた演出により、遊技に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。なお、この効果が得られる理由については、後述の第1の実施の形態の説明の中で詳述する。   According to the present invention, the player's interest in the game can be further improved by the effect according to the effect state (effect mode) performed during the variable display of the identification information. The reason why this effect is obtained will be described in detail in the description of the first embodiment described later.

本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。1 is a front view showing a configuration of a gaming board of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の装飾部材、リフレクタ、レンズ部材及び左の分解斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is an exploded perspective view of a decoration member, a reflector, a lens member, and a left side of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の要部斜視図である。It is a principal part perspective view of the game board of the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the lightning bolt of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が待機位置にある遊技盤の要部後面図である。It is a principal part rear view of the game board in which the lightning bolt of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the standby position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第1の位置にある遊技盤の要部後面図である。It is the principal part rear view of the game board in which the lightning bolt of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the first position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第1の位置にある遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in which the lightning bolt of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the first position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の稲妻役物が第2の位置にある遊技盤の要部後面図である。It is the principal part rear view of the game board in which the lightning bolt of the game board of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the second position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第2の位置にある遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in which the lightning bolt of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the second position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the logo combination of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物の要部分解斜視図である。It is a principal part disassembled perspective view of the logo accessory of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物の要部を分解した後方斜視図である。It is the back perspective view which decomposed | disassembled the principal part of the logo accessory of the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が待機位置にある遊技盤の要部正面図である。It is a principal part front view of the game board in which the logo accessory of the pachinko gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention exists in a stand-by position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が落下位置にある遊技盤の要部正面図である。It is a principal part front view of the game board which has the logo combination of the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention in the fall position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が待機位置にある遊技盤の要部後面図である。It is a principal part rear view of the game board in which the logo combination of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the standby position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が落下位置にある遊技盤の要部正面図である。It is a principal part front view of the game board which has the logo combination of the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention in the fall position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第1の位置にあり、かつ、ロゴ役物が落下位置にある遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in which the lightning bolt of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the first position and the logo bonus is in the fall position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第1の位置にあり、かつ、ロゴ役物が落下位置にある遊技盤の後面図である。It is a rear view of the game board in which the lightning bolt of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the first position and the logo bonus is in the fall position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のシャッタ役物の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the shutter accessory of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のシャッタ役物の要部斜視正面図である。It is a principal part perspective front view of the shutter accessory of the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のシャッタ役物の要部斜視後面図である。It is a principal part perspective rear view of the shutter accessory of the pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の金シャッタが開放位置にあり、銀シャッタが閉鎖位置にあるシャッタ役物の正面図である。It is a front view of the shutter accessory in which the gold shutter of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the open position and the silver shutter is in the closed position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の銀シャッタが開放位置にあり、金シャッタが閉鎖位置にあるシャッタ役物の正面図である。It is a front view of the shutter accessory in which the silver shutter of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the open position and the gold shutter is in the closed position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の金シャッタが閉鎖位置にある遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in which the gold shutter of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the closed position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の銀シャッタが閉鎖位置にある遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in which the silver shutter of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the closed position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の左銀シャッタと左銀扉ラック部材の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a left silver shutter and a left silver door rack member of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の穴の位置が水平方向で同一位置にある左銀シャッタと左銀扉ラック部材との取付け手順を示す図である。(A), (b) shows the attachment procedure of the left silver shutter and left silver door rack member in which the position of the hole of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the same position in the horizontal direction. FIG. (a)、(b)は、本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機に取付けられる他の形状を有する左銀シャッタと左銀扉ラック部材との取付け手順を示す図である。(A), (b) is a figure which shows the attachment procedure of the left silver shutter and left silver door rack member which have another shape attached to the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の第4の図柄に対応する装飾部材の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the decoration member corresponding to the 4th design of the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の第4の図柄に対応する装飾部材を分解した後方斜視図である。It is the back perspective view which disassembled the decoration member corresponding to the 4th design of the pachinko gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 図7のA−A方向矢視断面図である。It is AA direction arrow sectional drawing of FIG. 図7のB−B方向矢視断面図である。It is a BB direction arrow sectional view of Drawing 7. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の他の形状の台座を有する遊技盤の要部断面(図7のA−A方向矢視断面図に相当)である。It is a principal part cross section (equivalent to AA direction arrow sectional drawing of FIG. 7) of the game board which has the base of the other shape of the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の他の形状の台座を有する遊技盤の要部断面(図7のB−B方向矢視断面図に相当)である。It is a principal part cross section (equivalent to BB direction arrow sectional drawing of FIG. 7) of the game board which has the base of the other shape of the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出ユニットの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the payout unit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。It is a front view showing composition of a prize ball case unit of a pachinko gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における演出モード及び遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the production mode and game state in the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における演出モードの移行種別の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。It is the production mode transfer table which summarized the contents of the production mode transfer classification in the pachinko gaming machine which relates to the 1st execution form of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常の擬似連演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the normal pseudo | simulation rendition effect in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常モードに設けられた各種演出ステージの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the various effect stages provided in the normal mode in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Gゾーン及びRゾーンの各演出の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of each production | presentation of the normal production mode, G zone, and R zone in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Gゾーン及びRゾーン間の演出モードの移行形態を示す図である。It is a figure which shows the transfer form of the production | presentation mode between normal production | generation mode, G zone, and R zone in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Gモード及びRゾーン間の演出モードの移行動作例1を示す図である。It is a figure which shows the operation example 1 of the transition of the production mode between the normal production mode, G mode, and R zone in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Gモード及びRゾーン間の演出モードの移行動作例2を示す図である。It is a figure which shows the operation example 2 of the transition of the production | presentation mode between the normal production | generation mode, G mode, and R zone in the pachinko game machine concerning the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Gモード及びRゾーン間の演出モードの移行動作例3を示す図である。It is a figure which shows the operation example 3 of the transition of the production | presentation mode between normal production | generation mode, G mode, and R zone in the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Gモード及びRゾーン間の演出モードの移行動作例4を示す図である。It is a figure which shows the example 4 of operation | movement transfer of the production | presentation mode between the normal production mode, G mode, and R zone in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、演出モードが通常演出モードからGモードに移行する際の演出フローを示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing an effect flow when the effect mode shifts from the normal effect mode to the G mode. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、演出モードがGモードからRモードに移行する際の演出フローを示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing an effect flow when the effect mode shifts from the G mode to the R mode. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、演出が通常(ノーマル)リーチ演出に移行する際の演出フローを示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing an effect flow when the effect shifts to a normal (normal) reach effect. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常(ノーマル)リーチ演出で用意されている各種背景演出の内容を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing the contents of various background effects prepared in a normal (normal) reach effect. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常(ノーマル)リーチ演出で用意されている炎背景時の各種演出パターンを示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing various effect patterns at the time of flame background prepared in a normal (normal) reach effect. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における炎背景時の演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation operation | movement at the time of a flame background in the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常(ノーマル)リーチ演出で用意されている氷背景時の各種演出パターンを示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing various effect patterns at the time of ice background prepared in a normal (normal) reach effect. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における氷背景時の演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation operation | movement at the time of the ice background in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常(ノーマル)リーチ演出で用意されている雷背景時の各種演出パターンを示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing various effect patterns at the time of lightning background prepared in a normal (normal) reach effect. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における雷背景時の演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation operation | movement at the time of a lightning background in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モード内で実行される保留演出の各種演出パターンを示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing various effect patterns of the hold effect executed in the normal mode. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モード内で実行される保留変化予告演出の動作フローを示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing an operation flow of the hold change notice effect executed in the normal mode. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モード内で実行される保留変化予告演出の各種演出パターンを示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing various effect patterns of the pending change notice effect executed in the normal mode. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モード内で実行される各種回転物体演出の内容及び他の各種演出との対応関係を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing the contents of various rotating object effects executed in the normal mode and the correspondence with other various effects. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モード内で実行される各種演出間の対応関係を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing the correspondence between various effects executed in the normal mode. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常の擬似連演出及びストック擬似連演出のタイムフローを示す図である。It is a figure which shows the time flow of the normal pseudo-continuous production and the stock pseudo-continuous production in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の動作例1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation example 1 of the stock pseudo | simulation rendition effect in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の動作例2を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation example 2 of the stock pseudo | simulation rendition effect in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の処理フローの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the processing flow of the stock pseudo | simulation ream production in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、モードAで行うランク演出(潜確期待度報知演出)及びモードBで行う潜確回数報知演出の概要を説明するための図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram for explaining the outline of the rank effect (latency expectation degree notification effect) performed in mode A and the latent number of times notification effect performed in mode B. . 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、モードCで行う時短回数報知演出の概要を説明するための図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, FIG. 時短回数報知演出で行う予告演出の処理フローの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the processing flow of the notice effect performed by a short time frequency notification effect. 時短回数報知演出で行う予告演出の動作例の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the example of an operation | movement of the notice effect performed with a time-short count notification effect. 時短回数報知演出で行う継続演出の処理フローの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the processing flow of the continuation effect performed by the number of times reduction notification effect. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モードの特殊演出ステージで行う先読み特化ゾーン演出の各種動作例を説明するための図である。In the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram for explaining various operation examples of pre-read special zone production performed in the special production stage of the normal mode. 先読み特化ゾーン演出で行う先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the production | presentation at the time of the prefetch special zone start performed by prefetch special zone production. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of the 1st start opening winning a prize) in the pachinko game machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of a 2nd starting opening prize) in the pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot symbol random number determination table (at the time of a 1st start opening winning) in the pachinko game machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot symbol random number determination table (at the time of a 2nd start opening winning) in the pachinko game machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot type determination table in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における入賞パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning pattern determination table in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation | variation pattern determination table in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出フラグテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch effect flag table in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み無し)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (no prefetching) in the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み有り)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (with prefetching) in the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (before pre-reading specialization zone start) in the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (at the time of a prefetch specialization zone start) in the pachinko gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (in prefetch special zone) in the pachinko game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(特殊演出ステージ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table (special production stage) in the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における擬似連回数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation continuous number determination table in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるマスコット出現数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mascot appearance number determination table in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control main process performed by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol memory | storage check process in the pachinko gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol determination process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄変動時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol fluctuation | variation time management process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り開始インターバル管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot start interval management process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end interval process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal symbol control process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interruption process performed by main CPU in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における始動口通過検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the starting opening passage detection process in the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub control main process performed by sub CPU in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis process in the pachinko gaming machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出フラグ決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch effect flag determination process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect pattern determination process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect pattern determination process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch special zone effect pattern determination process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stock pseudo-continuous production pattern determination process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される副制御回路割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub control circuit interruption process performed by sub CPU in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される演出モード制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the presentation mode control process performed by sub CPU in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される各種演出処理で使用される各種フラグの組合せとその選択確率との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the combination of the various flags used by the various production processes performed by sub CPU in the pachinko gaming machine concerning the 1st Embodiment of this invention, and its selection probability. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード演出選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal performance mode effect selection process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるGモード演出選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the G mode effect selection process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるRゾーン演出選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the R zone effect selection process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における保留変化予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pending | holding change notice effect selection process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における回転物体演出選択処理の一例(実施例1)を示すフローチャート(その1)である。It is the flowchart (the 1) which shows an example (Example 1) of the rotation object effect selection process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における回転物体演出選択処理の一例(実施例1)を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example (Example 1) of the rotation object effect selection process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における回転物体演出選択処理の一例(実施例1)を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example (Example 1) of the rotation object effect selection process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における回転物体演出選択処理の別の一例(実施例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example (Example 2) of the rotation object effect selection process in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される潜確期待度報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the latent expectation degree alerting | reporting process performed by sub CPU in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される潜確回数報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the latent frequency | count notification process performed by sub CPU in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される時短回数報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the short time frequency notification process performed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 変形例1における通常モード及びモードB間の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow between the normal mode and mode B in the modification 1. 変形例1においてモードBで行う潜確回数報知演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the subtle number of times notification effect performed in the mode B in the modification 1. 変形例1における潜確回数報知処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a latent probability number notification process in Modification 1; 変形例2で用いる時短報知パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time-short alerting | reporting pattern table used by the modification 2. 変形例3における先読み特化ゾーン演出の動作例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation example of the prefetch specialization zone effect in the modification 3. FIG. 変形例3における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production table in the modification 3 (at the time of a prefetch specialization zone start). 変形例3における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch specialization zone effect pattern determination process in the modification 3. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される電源投入処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on process performed by payout CPU in the pachinko game machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process performed by payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interruption process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される担保球あり検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the security ball presence detection process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される担保球なし検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the no-collateral ball detection process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the count switch detection process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor starting waiting process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor starting initial process performed by payout CPU in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出モータの励磁方式を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the excitation system of the payout motor in the pachinko game machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路の賞球制御データの受信に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding reception of the prize ball control data of the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による払出エラー情報データの送信に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding transmission of the payout error information data by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における主制御回路と払出制御回路との間の通信形態の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the communication form between the main control circuit and the payout control circuit in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路によるエラー情報送信時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of error information transmission by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の合成方法を説明する図である。It is a figure explaining the synthetic | combination method of the error information in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect of the error information in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。It is a timing chart of the origin adjustment control using the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of the origin adjustment retry operation after the origin adjustment is not completed using the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of the basic payout operation of the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数別の励磁データを示す図である。It is a figure which shows the excitation data according to the fall request | requirement number in the basic payout operation | movement of the prize ball control process by the payout control circuit in the pachinko game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合のタイミングチャートである。6 is a timing chart when a retry operation is required during the basic payout operation of the prize ball control process by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出状態報知表示装置を示す図である。1 is a diagram showing a payout state notification display device in a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における過払出のエラー発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of the occurrence of an overpayment error in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出球詰まりのエラー発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of the occurrence of the error of the payout ball clogging in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における下皿満タンのエラー発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of the generation | occurrence | production of the error of a lower pan full in the pachinko game machine concerning the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出モータ異常発生時のタイミングチャートである。3 is a timing chart when a payout motor abnormality occurs in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の電断時における払出制御回路の受信処理に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding the reception process of the payout control circuit at the time of power failure of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the prize ball case unit of the pachinko gaming machine which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the pachinko game machine which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interruption process performed by payout CPU in the pachinko gaming machine concerning the 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the count switch detection process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ駆動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor drive process performed by payout CPU in the pachinko game machine which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される原点調整励磁データ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the origin adjustment excitation data setting process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the count switch detection process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor starting waiting process performed by payout CPU in the pachinko game machine which concerns on the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor starting initial process performed by payout CPU in the pachinko game machine which concerns on the 3rd Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a configuration and various operations of a pachinko gaming machine (game machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
まず、図1〜図160を参照して、本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
(First embodiment)
First, a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[機能フロー]
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
パチンコゲームは、図1に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
[Function flow]
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
As shown in FIG. 1, a pachinko game is a game in which a game ball is fired by a user's operation and a game ball payout control process is performed when the game ball has won various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。   When it is a “hit” in a special symbol game or a “hit” in a normal symbol game, the probability that a game ball will win is relatively increased, and the game ball payout control process is more likely to be performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。   In addition, for various winnings, there is a special symbol start winning, which is one condition for the variable symbol display in the special symbol game, and a single condition for the variable symbol normal symbol display in the normal symbol game. Some regular symbol starting prizes are also included.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。   In this specification, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed. Is possible.

また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。   Further, in the “variable display”, for example, “derivation display” in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game can be performed. In other words, in this specification, the operation from the start of “variable display” to “derivative display” is referred to as one “variable display”.

なお、本明細書でいう、変動表示される「識別情報」とは、パチンコ遊技機においては、後述の特別図柄表示装置61で表示される特別図柄、後述の普通図柄表示装置62で表示される普通図柄、後述の液晶表示装置13で表示される装飾図柄等を含む意味であり、パチスロ遊技機においては、リール図柄、液晶表示装置で表示される装飾図柄(液晶リール図柄等)、LEDをアレイ状に配置して構成された表示器(セグ表示器等)で表示される装飾図柄(表示パターン)等を含む意味である。   The “identification information” displayed in a variable manner in this specification is a special symbol displayed on a special symbol display device 61 (to be described later) or a normal symbol display device 62 (to be described later) in a pachinko gaming machine. It means to include a normal symbol, a decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 13 to be described later, and in a pachislot machine, an array of reel symbols, a decorative symbol (liquid crystal reel symbol, etc.) displayed on the liquid crystal display device, and an LED. It includes a decorative design (display pattern) displayed on a display (seg display or the like) arranged in a shape.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described.
(1) When there is a special symbol start winning in the special symbol game, random numbers (a jackpot determination random number value and a symbol determination random number value) are extracted and extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each random value is stored (see the flow of the special symbol start winning process during the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by a special symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is established with one condition that the random number value is stored. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。   Next, when the variable symbol special display is started, the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is referred to and a jackpot determination is made as to whether or not the jackpot determination is made. Thereafter, stop symbol determination processing is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the random number value for symbol determination extracted from the counter for symbol determination and the result of the jackpot determination described above.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。   Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the variation pattern determining counter, and the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。   Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol for the stop display described above, and the variation pattern of the special symbol described above are referred to. An effect pattern to be executed in accordance with the variable display of the special symbol is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Then, as a result of the determined jackpot determination, the special display to be stopped, the special pattern variation pattern, and the effect pattern associated with the special symbol variable display are referred to, and the variable display control processing for controlling the special symbol variable display And the effect control process which performs a predetermined effect is performed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。   Then, when the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “big hit” is reached. In this determination process, if it is determined that a “hit” is reached, a big hit game control process for performing a big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the “big hit” has not been reached, the big hit game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。   When it is determined that the game is not “big hit”, or when the big hit game control process is completed, a game state transition control process for shifting the game state is performed. In this gaming state transition control process, management of the gaming state in a normal time different from the big hit gaming state is performed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   As a normal gaming state, for example, in the jackpot determination described above, a gaming state in which the probability of being determined as a “big hit” (hereinafter referred to as “probability changing gaming state”) or a special symbol start winning is likely to be obtained. A gaming state (hereinafter referred to as a “short-time gaming state”). Thereafter, the process for determining whether or not to start variable symbol special display is performed again, and thereafter, the various types of special symbol control processing described above are repeated.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the game ball wins a start during the special symbol variation display, various data (a big hit determination random number value, a symbol determination random number value) acquired at the start win Etc.) is suspended.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。   In other words, if a game ball wins a start during a special symbol variation display, the special symbol variable display (variation display) corresponding to the start winning is suspended, and after the currently executed special symbol variation display ends. The variable display of the special symbol that is put on hold is started. Hereinafter, the variable display of the special symbol that is on hold is also referred to as “holding ball”.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施の形態では、最大8個の保留球を取得することができる。   Also, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start opening prize and second start opening prize) are provided, and a maximum of four for each special symbol start prize is provided. Pieces of holding balls can be acquired. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。   Although the pachinko gaming machine according to the present embodiment is not shown in FIG. 1, it determines the winning of the holding ball (presence / absence of “big hit” win) based on the information of the holding ball described above, and the determination result A function of performing a predetermined effect based on the above, that is, a prefetch effect function may be provided.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。   (2) When there is a normal symbol start winning in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter and the random number value is stored (the normal symbol start winning in the normal symbol game shown in FIG. 1). (See processing flow).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   As shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not a condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is satisfied, with one condition that the random number value is stored. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。   Next, when starting normal symbol variable display, the random number value extracted from the counter for hit determination is referred to and a hit determination is made as to whether or not “win” is set. Thereafter, variation pattern determination processing is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, referring to the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol, a variable display control process for controlling variable display of the normal symbol and an effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。   When the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “winning” is achieved. In this determination process, when it is determined that “winning” is achieved, a winning game control process for performing a winning game is executed.

当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   In the winning game control process, the possibility of various winnings as described above, in particular, the possibility of special symbol start winning of a game ball in a special symbol game increases. On the other hand, if it is determined not to be “winning”, the winning game control process is not executed. Thereafter, the process for determining whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。   As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball depends on the conditions such as whether or not the game is a “hit” in the special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not the game is the “hit” in the normal symbol game. The ease of processing changes.

なお、本実施の形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。   In the present embodiment, as a random number value extraction method, a soft random number method that generates a random value by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when a pachinko machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined period, a random number value is determined from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. The hard random number method for extracting the random number may be adopted as the above-described method for extracting various random values.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。   When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined period by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined period.

[パチンコ遊技機の構造]
次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図2は、パチンコ遊技機の正面図、図3は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図4は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
[Structure of pachinko machine]
Next, the structure of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine. FIG. 4 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機1は、図2〜図4に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取付けられたガラスドア4とを備える。   As shown in FIGS. 2 to 4, the pachinko gaming machine 1 includes a main body 2, a base door 3 that can be opened and closed with respect to the main body 2, and a glass door that can be opened and closed with respect to the base door 3. 4.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図4参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Main unit]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 4). The main body 2 is formed of a material such as wood.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。
[Base door]
The base door 3 is configured by a plate-like member having a rectangular outer shape that is substantially equal to the outer shape of the main body 2. The base door 3 is disposed in front of the main body 2 (the front side of the pachinko gaming machine 1), and by rotating the base door 3 around one side edge of the main body 2, the base door 3 The opening 2a is opened and closed.

ベースドア3には、図4に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。   As shown in FIG. 4, the base door 3 is provided with a rectangular opening 3 a. The opening 3a is formed from the substantially central portion of the base door 3 to the upper region, and has a size that occupies most of the region.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、液晶表示装置13(演出報知手段、演出表示手段)と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出ユニット16と、基板ユニット17とが取付け可能であって、遊技盤12にはそれぞれ後述する稲妻役物80と、ロゴ役物210と、扉役物420とが取付けられる。ここで、本実施の形態のロゴ役物210は、本発明の装飾役物を構成する。   The base door 3 includes a speaker 11, a game board 12, a liquid crystal display device 13 (effect notification means, effect display means), a dish unit 14, a launching device 15, a payout unit 16, and a substrate unit 17. Can be attached, and a lightning bonus 80, a logo bonus 210, and a door bonus 420, which will be described later, are attached to the game board 12, respectively. Here, the logo accessory 210 of the present embodiment constitutes the decorative accessory of the present invention.

スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。   The speaker 11 is disposed on the upper part (near the upper end) of the base door 3. The game board 12 is disposed in front of the base door 3 (the front side of the pachinko gaming machine 1) and is disposed so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。   The game board 12 is composed of a plate-shaped resin member having light permeability. In addition, as resin which has a light transmittance, an acrylic resin, a polycarbonate resin, a methacryl resin etc. can be used, for example.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール(具体的には後述のガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。   In addition, a game area 12a in which a game ball fired from the launching device 15 rolls is formed on the front surface of the game board 12 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1). The game area 12a is an area surrounded by a guide rail (specifically, an outer rail (not shown) surrounding an opening 4a of a glass door 4 described later), and the outer peripheral shape thereof is substantially circular.

さらに、遊技領域12aには、図示しない複数の遊技釘が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図5を参照しながら後で詳述する。   Further, a plurality of game nails (not shown) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described in detail later with reference to FIG.

液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取付けられる。この液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。   The liquid crystal display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The liquid crystal display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy the whole or a part of the surface of the game board 12.

この液晶表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)等の各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。   In the display area 13a of the liquid crystal display device 13, various images such as an effect identification symbol, an effect image, and a decoration image (decoration symbol) are displayed. The player can view various images displayed on the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 via the game board 12.

なお、本実施の形態では、表示装置として液晶表示装置13を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の表示機器を適用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 13 is used as the display device. However, the present invention is not limited to this, and examples of the liquid crystal display device 13 include a plasma display, a rear projection display, and a CRT (Cathode Ray Tube). A display device such as a display may be applied.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と液晶表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。   A spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the game board 12 (surface on the back side of the pachinko gaming machine 1) and the front surface of the liquid crystal display device 13 (surface on the front side of the pachinko game machine 1). A space serving as a flow path of the game ball rolling in the game area 12a is formed.

スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。   The spacer 19 is made of a light transmissive material. Note that the present invention is not limited to this, and for example, the spacer 19 may be partially formed of a light-transmitting material or may be formed of a non-light-transmitting material. .

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿及び下皿22には、図2及び図3に示すように、遊技球の貸出、遊技球の払出(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。   The dish unit 14 is disposed below the game board 12. The dish unit 14 includes an upper dish 21 and a lower dish 22 disposed below the upper dish 21. As shown in FIGS. 2 and 3, the upper plate and the lower plate 22 have a payout port 21 a and a payout port 22 a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls), respectively.

所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。   When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout opening 21a and the payout opening 22a and stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. Further, the game balls stored in the upper plate 21 are launched into the game area 12 a by the launching device 15.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が演出ボタン23に対して回転可能に取付けられる。   The plate unit 14 is provided with an effect button 23. This effect button 23 is attached on the upper plate 21. A dial operation unit (jog dial) 24 is attached to the periphery of the effect button 23 so as to be rotatable with respect to the effect button 23.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及びダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及びダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a predetermined effect function that is performed using at least one of the effect button 23 and the dial operation unit 24, and when performing a predetermined effect, the liquid crystal display device 13 An image that prompts the user to operate at least one of the effect button 23 and the dial operation unit 24 is displayed in the display area 13a.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。   The launcher 15 is disposed in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launching device 15 includes a launching handle 25 that can be operated by a player, and a panel body 26 that engages with the lower right portion of the dish unit 14. The firing handle 25 is disposed on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.

なお、図2〜図4には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2〜図4には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。   Although not shown in FIGS. 2 to 4, a solenoid actuator (driving device) that controls the launching operation of the game ball is provided on the back side of the panel body 26. Although not shown in FIGS. 2 to 4, a touch sensor is provided at the peripheral portion of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the power supplied to the solenoid actuator.

本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player's hand contacts the touch sensor of the launch handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. Thereby, it is detected that the player has gripped the launch handle 25, and the game ball can be launched by the solenoid actuator.

そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。   When the player holds the firing handle 25 and rotates it clockwise (when viewed from the player side), the resistance of the firing volume changes according to the turning angle of the firing handle 25. The electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are guided to the guide rail and discharged to the game area 12a of the game board 12.

また、図2〜図4には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。   Although not shown in FIGS. 2 to 4, a firing stop button is provided on the side of the firing handle 25. The launch stop button is a button provided to stop the launch of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the launch stop button, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 25 is gripped and rotated.

払出ユニット16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出ユニット16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出ユニット16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払出す。   The dispensing unit 16 and the substrate unit 17 are arranged on the back side of the base door 3. A game ball is supplied to the payout unit 16 from a storage unit (not shown). The payout unit 16 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied from the storage unit to the upper plate 21 or the lower plate 22 based on the establishment of the payout condition.

基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200、払出制御回路300等が設けられる(後述の図41参照)。   The board unit 17 has various control boards. The various control boards are provided with a main control circuit 70, a sub-control circuit 200, a payout control circuit 300, and the like described later (see FIG. 41 described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is composed of a plate-like member having a substantially square surface. The glass door 4 is disposed on the front side of the game board 12 and has a size that covers the game board 12. On the front surface of the glass door 4, a speaker cover 29 is provided in an upper region facing the speaker 11.

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。   In the central portion of the glass door 4, an opening 4 a having a size that exposes at least the game area 12 a is formed in an area facing the game area 12 a of the game board 12. The opening 4a of the glass door 4 is attached with a protective glass 28 having light transparency, thereby closing the opening 4a.

したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。図2に示すように、ガラスドア4の開口4aの周囲の四隅には装飾部材58A〜58Dが設けられており、装飾部材58A〜58Dの後面にはLED(Light Emitting Diode)59a〜59d(図41参照)が設けられている。装飾部材58A〜58Dは、LED59a〜59dの点灯によって後述する右稲妻役物81及び左稲妻役物86に関連する演出表示を行う。なお、ガラスドア4は、本発明の枠体を構成し、装飾部材58A〜58Dは、本発明の枠体側装飾部材を構成する。   Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is disposed so as to face at least the game area 12 a of the game board 12. As shown in FIG. 2, decorative members 58A to 58D are provided at four corners around the opening 4a of the glass door 4, and LEDs (Light Emitting Diodes) 59a to 59d (see FIG. 2) are provided on the rear surfaces of the decorative members 58A to 58D. 41). The decorative members 58A to 58D perform effects related to the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 described later by turning on the LEDs 59a to 59d. In addition, the glass door 4 comprises the frame of this invention, and decoration member 58A-58D comprises the frame side decoration member of this invention.

図2において、開口4aの左下に位置する装飾部材58Cは、図6に示すように、ガラスドア4に設けられた金属性の左フレーム111の前方に設けられている。左フレーム111は、接地されており、左フレーム111は、アースとしての機能を有している。左フレーム111と装飾部材58Cとの間にはレンズ部材112、リフレクタ113及び電飾基板109が介装されている。   In FIG. 2, the decorative member 58C located at the lower left of the opening 4a is provided in front of a metallic left frame 111 provided on the glass door 4, as shown in FIG. The left frame 111 is grounded, and the left frame 111 has a function as a ground. A lens member 112, a reflector 113, and an electrical decoration board 109 are interposed between the left frame 111 and the decorative member 58C.

電飾基板109にはLED59c(図2では図示しない)が設けられており、LED59cから照射された光は、リフレクタ113によってレンズ部材112に導光されることにより、レンズ部材112によって装飾部材58Cが演出表示を行う。なお、装飾部材58A、58B、58Dの背面にも図2と同様にLED59a、59b、59dを有する図示しない電飾基板が設けられている。   The illumination board 109 is provided with an LED 59c (not shown in FIG. 2), and the light emitted from the LED 59c is guided to the lens member 112 by the reflector 113, whereby the decorative member 58C is formed by the lens member 112. Perform production display. In addition, the back of decorative member 58A, 58B, 58D is provided with the electrical decoration board | substrate which is not shown in figure which has LED59a, 59b, 59d similarly to FIG.

レンズ部材112にはアルミ蒸着処理が施されている。このため、レンズ部材112に静電気が帯電した結果、装飾部材58Aの電飾基板や、電飾基板109に静電気が流れ、装飾部材58Aの電飾基板や、電飾基板109を損壊させるおそれがある。これに対して、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、リフレクタ113の表面にめっき処理を施してリフレクタ113をレンズ部材112に当接させ、さらに、レンズ部材112及び電飾基板109を左フレーム111に固定した。これにより、レンズ部材112に帯電した静電気をリフレクタ113から左フレーム111に逃がすことができる。   The lens member 112 is subjected to an aluminum vapor deposition process. For this reason, as a result of static electricity being charged in the lens member 112, static electricity may flow through the decorative board of the decorative member 58A and the decorative board 109, and the decorative board of the decorative member 58A and the decorative board 109 may be damaged. . In contrast, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs a plating process on the surface of the reflector 113 to bring the reflector 113 into contact with the lens member 112, and further attaches the lens member 112 and the electric decoration board 109 to the left frame. Fixed to 111. Thereby, static electricity charged in the lens member 112 can be released from the reflector 113 to the left frame 111.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図5、図7〜図38を参照して説明する。図5は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIGS. 5 and 7 to 38. FIG. 5 is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図5に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51、52と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、図示しない複数の遊技釘とが設けられる。   On the front surface of the game board 12, as shown in FIG. 5, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first starting port 44, a second starting port 45 (starting region), and an ordinary electric accessory 46 And are provided. Further, on the front face of the game board 12, general winning ports 51 and 52, a first grand prize opening 53 (variable winning device), a second big winning port 54 (variable winning device), and an out port 55 are illustrated. A plurality of game nails are provided.

また、図7に示すように、遊技盤12の前面には膨出部57が設けられており、膨出部57は、遊技盤12の前面から前方に膨れ出ている。以後、遊技盤12の前方とは、遊技盤12に対して遊技者側を表し、遊技盤12の後方とは、遊技盤12に対して遊技者側と反対側を表す。また、遊技盤12に対して右側、左側とは、遊技者から見て右側、左側を表す。したがって、遊技盤12を後方から見た場合には紙面において遊技盤12の右側が左側となり、遊技盤12の左側が右側となる。   Further, as shown in FIG. 7, a bulging portion 57 is provided on the front surface of the game board 12, and the bulging portion 57 bulges forward from the front surface of the game board 12. Hereinafter, the front of the game board 12 represents the player side with respect to the game board 12, and the rear of the game board 12 represents the opposite side to the player side with respect to the game board 12. Further, the right side and the left side with respect to the game board 12 represent the right side and the left side as viewed from the player. Accordingly, when the game board 12 is viewed from the rear, the right side of the game board 12 is the left side and the left side of the game board 12 is the right side in the drawing.

さらに、遊技盤12の前面において、その下部には、特別図柄表示装置61(識別情報表示手段、特別図柄表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。   Further, on the front surface of the game board 12, there are a special symbol display device 61 (identification information display means, special symbol display means), a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, and a first special display device at the bottom. A symbol hold display device 64 and a second special symbol hold display device 65 are provided.

なお、本実施の形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LEDや、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LED等を設けてもよい。   In the present embodiment, a notification LED that is turned on when the result of the special symbol stop display is “big hit”, a round number display LED that shows the number of rounds in the big hit game, and the like may be provided.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画するように円弧状に延在し、ガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a(図5で仮想線で示す)と、この外レール41aの内側(内周側)に配置されて円弧状に延在する内レール41bとで構成される。
[Various components of game area]
The guide rail 41 extends in an arc shape so as to divide the game area 12a and surrounds the opening 4a of the glass door 4 (not shown), which is not shown, and an inner side of the outer rail 41a. The inner rail 41b is arranged on the (inner circumference side) and extends in an arc shape.

遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。   The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are disposed so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, and thereby, between the outer rail 41a and the inner rail 41b, A guide path 41c for guiding the game ball launched by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。   In addition, a ball discharge port 41d is formed at the tip of the inner rail 41b located at the upper left portion of the game area 12a by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing the tip. And the ball | bowl return prevention piece 42 is provided in the front-end | tip part of the inner rail 41b so that the ball | bowl discharge port 41d may be plugged up.

この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。   The ball return prevention piece 42 prevents the game ball released from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。   The game ball released from the ball discharge port 41d flows down from the upper part of the game area 12a toward the lower part. At this time, the game ball collides with various members provided in the game region 12a such as a plurality of game nails, the first start port 44, the second start port 45, etc., and changes the traveling direction of the upper part of the game region 12a. It flows down from the bottom to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、液晶表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。   A display area 13a of the liquid crystal display device 13 is provided substantially at the center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over an area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図41参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。   The ball passage detector 43 is disposed in the vicinity of the right end of the display area 13a when viewed from the player side. The ball passage detector 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see FIG. 41 described later) for detecting a game ball passing through the ball passage detector 43. In addition, when a game ball passes through the ball passage detector 43, a lottery is performed to determine whether or not it is “winning”, and based on the result of the lottery, a normal symbol variation display is started.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。   The first start port 44 is disposed below the display area 13 a, and the second start port 45 is disposed below the first start port 44. The 1st starting opening 44 and the 2nd starting opening 45 are comprised by the member which can receive a game ball.

以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施の形態では3個)の遊技球が払出される。   Hereinafter, a game ball entering or passing through the first start port 44 or the second start port 45 is referred to as “winning”. When the game ball wins the first start port 44 or the second start port 45, a first predetermined number (three in this embodiment) of game balls is paid out.

また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, when a game ball enters the first start port 44, a lottery is performed to determine whether the game is “big hit” or “small hit”, and the special symbol changes based on the result of the lottery. Display starts. Furthermore, when a game ball enters the second start opening 45, a lottery for determining whether or not the game is a “big hit” is performed, and based on the result of the lottery, a special symbol variation display is started.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図41参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図41参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。   The first starting port 44 is provided with a first starting port winning ball sensor 44a (see FIG. 41 described later) for detecting a game ball won in the first starting port 44. The second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 41 described later) for detecting a game ball won in the second starting port 45. The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through a recovery port (not shown) provided in the game board 12 and are conveyed to a game ball recovery unit (not shown). .

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図41参照)とを有する。   The ordinary electric accessory 46 is provided at the second start opening 45. The ordinary electric accessory 46 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second start opening 45, and an ordinary electric agent solenoid 46a (see FIG. 41 described later) for driving the pair of blade members. Have.

この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態のいずれか一方の状態を発生させる。   This ordinary electric accessory 46 is driven by an ordinary electric accessory solenoid 46a, and opens the pair of blade members to make it easier to win a game ball in the second start opening 45, and closes the pair of blade members. Either one of the closed states in which the game balls cannot be won is generated at the second start opening 45.

なお、本実施の形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。   In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 46 is in a closed state, the opening form of the pair of blade members is not a form that makes it impossible to win a prize, but a form that makes it difficult to win a game ball. May be.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の下方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。   The general winning opening 51 is arranged near the lower left part of the game area 12a when viewed from the player side. The general winning opening 52 is disposed below the ball passage detector 43 and is disposed near the lower right portion of the game area 12a when viewed from the player side.

一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施の形態では10個)の遊技球が払出される。   The general winning opening 51 and the general winning opening 52 are configured by members capable of receiving game balls. Hereinafter, it is also referred to as “winning” that the game ball enters or passes through the general winning opening 51 or the general winning opening 52. When a game ball wins the general winning opening 51 or the general winning opening 52, a second predetermined number (10 in this embodiment) of gaming balls is paid out.

一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図41参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図41参照)が設けられる。   The general winning opening 51 is provided with a general winning ball sensor 51a (see FIG. 41 described later) for detecting a game ball won in the general winning opening 51. The general winning opening 52 is provided with a general winning ball sensor 52a (see FIG. 41 described later) for detecting a game ball won in the general winning opening 52.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、かつ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。   The first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are arranged below the ball passage detector 43 and between the first start opening 44 and the general winning opening 52. The first grand prize port 53 and the second grand prize port 54 are arranged in the vertical direction along the flow path of the game ball, and the first grand prize port 53 is arranged above the second grand prize port 54. The

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図41中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。   Both the first grand prize opening 53 and the second big prize opening 54 are so-called attacker-type opening / closing devices, which are shutters 53a and 54a that can be opened and closed, and solenoid actuators that drive the shutters (first 1 in FIG. 41 described later). A large winning opening solenoid 53b and a second large winning opening solenoid 54b).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態:第1の状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態:第2の状態)のときには遊技球を受け入れない。   Each of the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 receives a game ball when the corresponding shutter is open (open state: first state), and the shutter is closed (closed). In the state (second state), the game ball is not accepted.

以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施の形態では10個)の遊技球が払出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施の形態では15個)の遊技球が払出される。   In the following, it is also referred to as “winning” that a game ball enters or passes through the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54. When a game ball wins the first grand prize opening 53, a third predetermined number of balls (10 in this embodiment) are paid out. On the other hand, when a game ball wins the second big prize opening 54, a fourth predetermined number of balls (15 balls in the present embodiment) are paid out.

また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図41参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(後述の図41参照)が設けられる。   In addition, the first grand prize opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 41 described later) for counting game balls won in the first big prize opening 53. Furthermore, the second grand prize opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 41 described later) for counting game balls won in the second big prize opening 54.

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 55 is provided at the lowermost part of the game area 12a. The out port 55 is a game that has not won any of the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning port 51, the general winning port 52, the first large winning port 53, and the second large winning port 54. Accept the sphere.

本実施の形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図5に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘等により遊技球が第2始動口45に誘導される。   When the arrangement of various components in the game area 12a of the present embodiment is as shown in FIG. 5, a game ball is thrown into the right area of the game area 12a by the player (when it is hit right) The game ball is guided to the second starting port 45 by a game nail or the like.

この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施の形態では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。   In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. In the present embodiment, as will be described later, the winner of the second start opening 45 is more likely to receive a “hit” lottery that is advantageous to the player than when the first start opening 44 is won.

それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, which will be described later, where winning at the second starting port 45 is relatively easy, the possibility of winning at the first starting port 44 (disadvantageous to the player) is achieved by making a right turn. The possibility of entering a gaming state) can be reduced.

図7において、膨出部57は、第1大入賞口53の下方に設けられており、膨出部57の上面には傾斜面57Aが形成されている。傾斜面57Aは、遊技者側から見て右上方から左下方に向かって傾斜しており、第1大入賞口53に対して左側の傾斜面57Aには、第2大入賞口54が設けられる。   In FIG. 7, the bulging portion 57 is provided below the first big prize opening 53, and an inclined surface 57 </ b> A is formed on the upper surface of the bulging portion 57. The inclined surface 57A is inclined from the upper right side to the lower left side when viewed from the player side, and the second large prize winning port 54 is provided on the inclined surface 57A on the left side with respect to the first big winning prize port 53. .

第2大入賞口54に対して右方に位置する傾斜面57Aの部位には傾斜面57Aの前後方向を挟んでリブ57a、57bが形成されており、リブ57a、57bは、傾斜面57Aの傾斜方向に沿って前後方向に離隔している。   Ribs 57a and 57b are formed on the portion of the inclined surface 57A located to the right of the second big prize opening 54 with the front and rear direction of the inclined surface 57A interposed therebetween. The ribs 57a and 57b are formed on the inclined surface 57A. They are separated in the front-rear direction along the inclination direction.

傾斜面57Aは、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する遊技球を第2大入賞口54に導くようになっており、傾斜面57Aを転動する遊技球がリブ57a、57bに衝突すると、遊技球の速度が低下してシャッタ54aが開放状態にある第2大入賞口54に遊技球が入賞し易くなる。   The inclined surface 57A guides the game ball flowing down from the upper part to the lower part of the game area 12a to the second big prize opening 54, and the game ball rolling on the inclined surface 57A collides with the ribs 57a and 57b. Then, the speed of the game ball decreases, and it becomes easy for the game ball to win the second big winning port 54 in which the shutter 54a is in the open state.

また、図5に示すように、遊技盤12の表示領域13aの周囲には装飾部材58E〜58Hが設けられており、装飾部材58E〜58Hの後面にはLED59e〜59h(図41参照)が設けられている。装飾部材58E〜58Hは、LED59e〜59hの点灯によって後述する右稲妻役物81及び左稲妻役物86に関連する演出表示を行う。なお、装飾部材58E〜58Hは、本発明の遊技盤側装飾部材を構成する。   Further, as shown in FIG. 5, decorative members 58E to 58H are provided around the display area 13a of the game board 12, and LEDs 59e to 59h (see FIG. 41) are provided on the rear surfaces of the decorative members 58E to 58H. It has been. The decorative members 58E to 58H display effects related to the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86, which will be described later, by turning on the LEDs 59e to 59h. The decorative members 58E to 58H constitute the game board side decorative member of the present invention.

[稲妻役物の概略構成]
次に、図8〜図13を参照して、本実施の形態の稲妻役物80について説明する。図8は、稲妻役物と稲妻役物を移動させる移動機構の分解斜視図である。図8において、稲妻役物80は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を備えている。ここで、本実施の形態の右稲妻役物81は、本発明の第1の役物及び役物を構成し、左稲妻役物86は、本発明の第2の役物及び役物を構成する。
[Schematic structure of the lightning bolt]
Next, with reference to FIGS. 8 to 13, a lightning bolt 80 according to the present embodiment will be described. FIG. 8 is an exploded perspective view of a lightning bolt and a moving mechanism that moves the lightning bolt. In FIG. 8, the lightning bolt 80 includes a right lightning bolt 81 and a left lightning bolt 86. Here, the right lightning bonus 81 of the present embodiment constitutes the first bonus and bonus of the present invention, and the left lightning bonus 86 constitutes the second bonus and bonus of the present invention. To do.

右稲妻役物81は、稲妻レンズ82と、稲妻レンズ82の後方に設けられた稲妻インナレンズ83と、稲妻インナレンズ83の後方に設けられ、前面に発光素子としてのLED59i(図41参照)を有する稲妻レンズ基板84と、稲妻レンズ基板84の後方に設けられた稲妻レンズカバー85とを備えている。また、LED59iは、前方の稲妻レンズ82に向かって発光する。   The right lightning bolt 81 is provided with a lightning lens 82, a lightning inner lens 83 provided behind the lightning lens 82, and a LED 59i (see FIG. 41) as a light emitting element on the front side. A lightning lens substrate 84 and a lightning lens cover 85 provided behind the lightning lens substrate 84. The LED 59i emits light toward the front lightning lens 82.

稲妻レンズ82、稲妻インナレンズ83、稲妻レンズ基板84及び稲妻レンズカバー85は、一体化されており、右稲妻役物81は、稲妻レンズ基板84のLED59iが点灯されると、稲妻インナレンズ83を介して稲妻レンズ82が点灯表示されることにより、稲妻を表現する演出表示を行う。また、稲妻レンズカバー85は、稲妻レンズ基板84を設置するための台座を構成するとともに、リフレクタとしての機能を有する。   The lightning lens 82, the lightning inner lens 83, the lightning lens substrate 84, and the lightning lens cover 85 are integrated, and the right lightning bolt 81 turns on the lightning inner lens 83 when the LED 59i of the lightning lens substrate 84 is turned on. When the lightning lens 82 is turned on, an effect display expressing lightning is performed. The lightning lens cover 85 constitutes a pedestal for installing the lightning lens substrate 84 and has a function as a reflector.

左稲妻役物86は、稲妻レンズ87と、稲妻レンズ87の後方に設けられた稲妻インナレンズ88と、稲妻インナレンズ88の後方に設けられ、前面に発光素子としてのLED59j(図41参照)を有する稲妻レンズ基板89と、稲妻レンズ基板89の後方に設けられた稲妻レンズカバー90とを備える。また、LED59jは、前方の稲妻レンズ87に向かって発光する。また、稲妻レンズカバー90は、稲妻レンズ基板89を設置するための台座を構成するとともに、リフレクタとしての機能を有する。   The left lightning bolt 86 is provided with a lightning lens 87, a lightning inner lens 88 provided behind the lightning lens 87, and a lightning element LED 59j (see FIG. 41) on the front side. A lightning lens substrate 89 and a lightning lens cover 90 provided behind the lightning lens substrate 89. The LED 59j emits light toward the front lightning lens 87. The lightning lens cover 90 constitutes a base for installing the lightning lens substrate 89 and has a function as a reflector.

稲妻レンズ87、稲妻インナレンズ88、稲妻レンズ基板89及び稲妻レンズカバー90は、一体化されており、左稲妻役物86は、稲妻レンズ基板84のLED59jが点灯されると、稲妻インナレンズ88を介して稲妻レンズ87が点灯表示されることにより、稲妻を表現する演出表示を行う。   The lightning lens 87, the lightning inner lens 88, the lightning lens substrate 89, and the lightning lens cover 90 are integrated, and the left lightning accessory 86 turns the lightning inner lens 88 on when the LED 59j of the lightning lens substrate 84 is turned on. The lightning lens 87 is turned on to display the lightning.

稲妻レンズカバー85の基端部にはピン91Aを介して右稲妻役物アーム91の先端部が連結される。図9に示すように、右稲妻役物アーム91の基端部は、ベースプレート93にピン91Bを介して取付けられており、右稲妻役物アーム91は、ピン91Bを支点にベースプレート93に対して揺動する。これにより、右稲妻役物81と右稲妻役物アーム91とは相対移動自在となる。ここで、本実施の形態のベースプレート93は、本発明の支持板を構成し、右稲妻役物アーム91は、本発明の第3の揺動部材を構成する。ここで、支持板は、1枚であってもよいし、複数枚あってもよい。なお、「役物が揺動する」とは、モータ(駆動力、又は動力を発生、又は伝達する手段、又は駆動手段、物体を動かす手段)によって役物が直接的に、又は間接的に、動く(駆動、移動、回動等)態様、事象、現象を示すものである。   The distal end of the lightning bolt arm 91 is connected to the base end of the lightning lens cover 85 via a pin 91A. As shown in FIG. 9, the base end portion of the right lightning bolt arm 91 is attached to the base plate 93 via a pin 91B. The right lightning bolt arm 91 is attached to the base plate 93 with the pin 91B as a fulcrum. Swing. As a result, the right lightning bolt 81 and the right lightning bolt arm 91 are relatively movable. Here, the base plate 93 of the present embodiment constitutes a support plate of the present invention, and the right lightning bolt arm 91 constitutes a third swing member of the present invention. Here, there may be one support plate or a plurality of support plates. Note that “the swing of the accessory” means that the accessory is directly or indirectly by a motor (a means for generating or transmitting a driving force or power, or a driving means or a means for moving an object). It shows movement (drive, movement, rotation, etc.), events, and phenomena.

稲妻レンズカバー90の基端部にはピン92Aを介して左稲妻役物アーム92が連結される。図9に示すように、左稲妻役物アーム92の基端部は、ベースプレート93にピン92Bを介して揺動自在に取付けられており、左稲妻役物アーム92は、ピン92Bを支点にしてベースプレート93に対して揺動する。これにより、左稲妻役物86と左稲妻役物アーム92とは相対移動自在となる。ここで、左稲妻役物アーム92は、本発明の第4の揺動部材を構成する。   A left lightning bonus arm 92 is connected to the base end of the lightning lens cover 90 via a pin 92A. As shown in FIG. 9, the base end portion of the left lightning bonus arm 92 is swingably attached to the base plate 93 via a pin 92B, and the left lightning bonus arm 92 has the pin 92B as a fulcrum. It swings with respect to the base plate 93. As a result, the left lightning bolt 86 and the left lightning bolt arm 92 are relatively movable. Here, the left lightning bolt arm 92 constitutes a fourth swing member of the present invention.

図8、図9において、右稲妻役物アーム91の基端部には歯部91Cが形成されており、歯部91Cは、歯車94に噛合(係合)している。左稲妻役物アーム92の基端部には歯部92Cが形成されており、歯部92Cは、右稲妻役物アーム91の歯部91Cに噛合(係合)している。歯車94は、ベースプレート93に回転自在に取付けられており、歯車94にはモータ60Aの歯車95が噛合(係合)している。また、右稲妻役物アーム91のピン91Bの周囲にはトーションバネ97Aが設けられており、トーションバネ97Aは、ベースプレート93に固定されることにより、右稲妻役物アーム91を初期位置である待機位置に付勢している。   8 and 9, a tooth portion 91 </ b> C is formed at the base end portion of the right lightning bolt arm 91, and the tooth portion 91 </ b> C is engaged (engaged) with the gear 94. A tooth portion 92 </ b> C is formed at the base end portion of the left lightning accessory arm 92, and the tooth portion 92 </ b> C meshes (engages) with the tooth portion 91 </ b> C of the right lightning accessory arm 91. The gear 94 is rotatably attached to the base plate 93, and the gear 95 of the motor 60A is engaged (engaged) with the gear 94. Further, a torsion spring 97A is provided around the pin 91B of the right lightning bolt arm 91, and the torsion spring 97A is fixed to the base plate 93 so that the right lightning bolt arm 91 is in a standby position at the initial position. Energizing position.

図9において、ベースプレート93には右稲妻役物アーム91の基端部及び左稲妻役物アーム92の基端部を挟み込むようにして上下方向に湾曲して延在するガイド溝93A、93Bと、ベースプレート93の左右両側で左右方向に湾曲するように延在するガイド溝93C、93Dと、左右方向においてガイド溝93A、93B及びガイド溝93C、93Dの間で上下方向に切り欠いたスリット93E、93Fが形成される。   In FIG. 9, guide grooves 93 </ b> A and 93 </ b> B extending in a vertical direction so as to sandwich the base end portion of the right lightning accessory arm 91 and the base end portion of the left lightning accessory arm 92 in the base plate 93, Guide grooves 93C and 93D extending so as to bend in the left and right directions on both the left and right sides of the base plate 93, and slits 93E and 93F cut out in the vertical direction between the guide grooves 93A and 93B and the guide grooves 93C and 93D in the left and right directions. Is formed.

ここで、ガイド溝93Cは、本発明の第1の支持板側案内部を構成し、ガイド溝93Dは、本発明の第2の支持板側案内部を構成する。また、ガイド溝93Aは、本発明の第3の支持板側案内部を構成し、ガイド溝93Bは、本発明の第4の支持板側案内部を構成する。   Here, the guide groove 93C constitutes the first support plate side guide portion of the present invention, and the guide groove 93D constitutes the second support plate side guide portion of the present invention. The guide groove 93A constitutes a third support plate side guide portion of the present invention, and the guide groove 93B constitutes a fourth support plate side guide portion of the present invention.

スリット93E、93Fには右稲妻役物アーム91及び左稲妻役物アーム92のピン91A、92Aが係合しており、右稲妻役物アーム91及び左稲妻役物アーム92は、スリット93E、93Fに沿って移動自在となっている。   The pins 91A and 92A of the right lightning bolt arm 91 and the left lightning bolt arm 92 are engaged with the slits 93E and 93F, and the right lightning bolt arm 91 and the left lightning bolt arm 92 are slits 93E and 93F. It is possible to move along.

右稲妻役物アーム91には突出部91Dが形成されており、突出部91Dは、右稲妻役物アーム91からベースプレート93に向かって突出し、ガイド溝93Aに係合している。左稲妻役物アーム92には突出部92Dが形成されており、突出部92Dは、左稲妻役物アーム92からベースプレート93に向かって突出し、ガイド溝93Bに係合している。   A protrusion 91D is formed on the right lightning bolt arm 91. The protrusion 91D protrudes from the right lightning bolt arm 91 toward the base plate 93 and engages with the guide groove 93A. The left lightning bonus arm 92 is formed with a projection 92D, and the projection 92D projects from the left lightning bonus arm 92 toward the base plate 93 and engages with the guide groove 93B.

図8において、右稲妻役物81の稲妻レンズカバー85の後方には右稲妻役物アーム96が設けられており、右稲妻役物アーム96は、遊技盤12の前後方向において右稲妻役物アーム91と右稲妻役物81との間に設置される。   In FIG. 8, a right lightning bonus arm 96 is provided behind the lightning lens cover 85 of the right lightning bonus 81, and the right lightning bonus arm 96 is located in the front-rear direction of the game board 12. 91 and the right lightning bolt 81.

右稲妻役物アーム96は、ピン96Aを介してベースプレート93に取付けられており、右稲妻役物アーム96は、ピン96Aを中心にベースプレート93に対して揺動自在となっている。   The right lightning bolt arm 96 is attached to the base plate 93 via a pin 96A, and the right lightning bolt arm 96 is swingable with respect to the base plate 93 around the pin 96A.

右稲妻役物アーム96のピン96Aの周囲にはトーションバネ97Bが設けられており、トーションバネ97Bは、ベースプレート93に固定されることにより、右稲妻役物アーム96を初期位置である待機位置に付勢している。   A torsion spring 97B is provided around the pin 96A of the right lightning bolt arm 96, and the torsion spring 97B is fixed to the base plate 93 so that the right lightning bolt arm 96 is placed at the standby position, which is the initial position. Energized.

右稲妻役物アーム96にはガイド溝96B、96Cが形成されており、ガイド溝96Bは、右稲妻役物アーム96の延在方向に沿って延在し、ガイド溝96Cは、右稲妻役物アーム96の下部においてガイド溝96Bよりも短く形成される。右稲妻役物81の稲妻レンズカバー85には突出部85Aが形成されており、突出部85Aは、稲妻レンズカバー85から右稲妻役物アーム96に向かって突出し、右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに係合している。   Guide grooves 96B and 96C are formed in the right lightning bolt arm 96, the guide groove 96B extends along the extending direction of the right lightning bolt arm 96, and the guide groove 96C is formed by the right lightning bolt arm. The lower part of the arm 96 is formed shorter than the guide groove 96B. A projection 85A is formed on the lightning lens cover 85 of the right lightning bolt 81, and the projection 85A projects from the lightning lens cover 85 toward the right lightning bolt arm 96 to guide the right lightning bolt arm 96. The groove 96B is engaged.

右稲妻役物アーム96には突出部96Dが形成されており、突出部96Dは、右稲妻役物アーム96からベースプレート93に向かって突出し、ベースプレート93のガイド溝93Cに係合している。右稲妻役物アーム96のガイド溝96Cにはカム歯車98のピン98Aが係合しており、カム歯車98は、ベースプレート93に回転自在に支持される。カム歯車98には歯車99が噛合しており、歯車99は、ベースプレート93に回転自在に支持される。   The right lightning bolt arm 96 is formed with a protrusion 96D. The protrusion 96D protrudes from the right lightning bolt arm 96 toward the base plate 93 and engages with the guide groove 93C of the base plate 93. The pin 98A of the cam gear 98 is engaged with the guide groove 96C of the right lightning bolt arm 96, and the cam gear 98 is rotatably supported by the base plate 93. A gear 99 is meshed with the cam gear 98, and the gear 99 is rotatably supported by the base plate 93.

歯車99にはモータ60Bの歯車100が噛合しており、モータ60Bは、ベースプレート93に固定される。左稲妻役物86の稲妻レンズカバー90の後方には左稲妻役物アーム101が設けられる。左稲妻役物アーム101は、ピン101Aを介してベースプレート93に取付けられており、左稲妻役物アーム101は、ピン101Aを中心にベースプレート93に対して揺動自在となっている。ここで、本実施の形態の右稲妻役物アーム96は、第1の揺動部材を構成し、左稲妻役物アーム101は、第2の揺動部材を構成する。また、本実施の形態のピン96Aは、本発明の第1の揺動軸を構成し、ピン101Aは、本発明の第2の揺動軸を構成する。   The gear 100 of the motor 60B meshes with the gear 99, and the motor 60B is fixed to the base plate 93. A left lightning bolt arm 101 is provided behind the lightning lens cover 90 of the left lightning bolt 86. The left lightning bonus arm 101 is attached to the base plate 93 via a pin 101A, and the left lightning bonus arm 101 is swingable with respect to the base plate 93 about the pin 101A. Here, the right lightning bonus arm 96 of the present embodiment constitutes a first swing member, and the left lightning bonus arm 101 constitutes a second swing member. Further, the pin 96A of the present embodiment constitutes the first swing shaft of the present invention, and the pin 101A constitutes the second swing shaft of the present invention.

左稲妻役物アーム101のピン101Aの周囲にはトーションバネ97Cが設けられており、トーションバネ97Cは、ベースプレート93に固定されることにより、左稲妻役物アーム101を初期位置である待機位置に付勢している。   A torsion spring 97C is provided around the pin 101A of the left lightning bonus arm 101, and the torsion spring 97C is fixed to the base plate 93 so that the left lightning bonus arm 101 is placed at the standby position, which is the initial position. Energized.

左稲妻役物アーム101にはガイド溝101B、101Cが形成されており、ガイド溝101Bは、左稲妻役物アーム101の延在方向に沿って略L字形状で延在し、ガイド溝101Cは、左稲妻役物アーム101の下部においてガイド溝101Bよりも短く形成される。   Guide grooves 101B and 101C are formed in the left lightning bolt arm 101. The guide groove 101B extends in a substantially L shape along the extending direction of the left lightning bolt arm 101, and the guide groove 101C The lower part of the left lightning bolt arm 101 is formed shorter than the guide groove 101B.

左稲妻役物86の稲妻レンズカバー90には突出部90Aが形成されており、突出部90Aは、稲妻レンズカバー90から左稲妻役物アーム101に向かって突出し、左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに係合している。   A protrusion 90A is formed on the lightning lens cover 90 of the left lightning bolt 86, and the protrusion 90A protrudes from the lightning lens cover 90 toward the left lightning bolt arm 101 to guide the left lightning bolt arm 101. It is engaged with the groove 101B.

左稲妻役物アーム101には突出部101Dが形成されており、突出部101Dは、左稲妻役物アーム101からベースプレート93に向かって突出し、ベースプレート93のガイド溝93Dに係合している。左稲妻役物アーム101のガイド溝101Cにはカム歯車102のピン102Aが係合しており、カム歯車102は、ベースプレート93に回転自在に支持される。カム歯車102には歯車103が噛合しており、歯車103は、ベースプレート93に回転自在に支持される。カム歯車102にはモータ60Cの歯車103が噛合しており、モータ60Cは、ベースプレート93に固定される。   The left lightning bonus arm 101 is formed with a protrusion 101D, which protrudes from the left lightning bonus arm 101 toward the base plate 93 and engages with a guide groove 93D of the base plate 93. The pin 102A of the cam gear 102 is engaged with the guide groove 101C of the left lightning bolt arm 101, and the cam gear 102 is rotatably supported by the base plate 93. A gear 103 is engaged with the cam gear 102, and the gear 103 is rotatably supported by the base plate 93. The cam gear 102 meshes with the gear 103 of the motor 60 </ b> C, and the motor 60 </ b> C is fixed to the base plate 93.

ここで、本実施の形態のモータ60Bは、本発明の第1の駆動手段及び駆動手段を構成し、モータ60Cは、本発明の第2の駆動手段及び駆動手段を構成し、モータ60Aは、本発明の第3の駆動手段を構成する。また、右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bは、本発明の第1の揺動部材側案内部を構成し、左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bは、本発明の第2の揺動部材側案内部を構成する。   Here, the motor 60B of the present embodiment constitutes the first drive means and drive means of the present invention, the motor 60C constitutes the second drive means and drive means of the present invention, and the motor 60A This constitutes the third driving means of the present invention. The guide groove 96B of the right lightning bolt arm 96 constitutes the first swinging member side guide of the present invention, and the guide groove 101B of the left lightning bolt arm 101 is the second swinging of the present invention. A member side guide part is comprised.

また、右稲妻役物81の突出部85Aは、本発明の第1の役物側係合部を構成し、左稲妻役物86の突出部90Aは、本発明の第2の役物側係合部を構成する。また、右稲妻役物アーム96の突出部96Dは、本発明の第1の揺動部材側係合部を構成し、左稲妻役物アーム101の突出部101Dは、本発明の第2の揺動部材側係合部を構成する。   In addition, the protruding portion 85A of the right lightning bolt 81 constitutes the first role side engaging portion of the present invention, and the protruding portion 90A of the left lightning bolt 86 is the second role side engaging portion of the present invention. Construct a joint. Further, the protruding portion 96D of the right lightning bolt arm 96 constitutes the first swinging member side engaging portion of the present invention, and the protruding portion 101D of the left lightning bolt arm 101 is the second swinging member of the present invention. A moving member side engaging part is comprised.

また、右稲妻役物アーム91の突出部91Dは、本発明の第3の揺動部材側係合部を構成し、左稲妻役物アーム92の突出部92Dは、本発明の第4の揺動部材側係合部を構成する。また、右稲妻役物アーム91の歯部91Cは、本発明の第1の基端係合部を構成し、左稲妻役物アーム92の歯部92Cは、本発明の第2の基端係合部を構成する。   Further, the protruding portion 91D of the right lightning bolt arm 91 constitutes the third swinging member side engaging portion of the present invention, and the protruding portion 92D of the left lightning bolt arm 92 is the fourth swinging member of the present invention. A moving member side engaging part is comprised. Further, the tooth portion 91C of the right lightning bolt arm 91 constitutes the first base end engaging portion of the present invention, and the tooth portion 92C of the left lightning bolt arm 92 is the second base end portion of the present invention. Construct a joint.

また、カム歯車98、歯車99及び歯車100は、第1の駆動手段の駆動力を第1のアームに伝達する第1の動力伝達手段と定義することが可能であり、カム歯車102及び歯車103は、第2の駆動手段の駆動力を第2のアームに伝達する第2の動力伝達手段と定義することが可能である。また、歯車94及び歯車95は、第3の駆動手段の駆動力を第1アーム及び第2のアームに伝達する第3の動力伝達手段と定義することが可能である。   The cam gear 98, the gear 99, and the gear 100 can be defined as first power transmission means that transmits the driving force of the first driving means to the first arm. Can be defined as second power transmission means for transmitting the driving force of the second driving means to the second arm. The gear 94 and the gear 95 can be defined as third power transmission means for transmitting the driving force of the third driving means to the first arm and the second arm.

そして、モータ60B、カム歯車98、歯車99、歯車100及び右稲妻役物アーム96を含んだものが本発明の第1の移動機構106及び移動機構を構成し、モータ60C、カム歯車102、歯車103及び左稲妻役物アーム101を含んだものが、本発明の第2の移動機構107及び移動機構を構成し、モータ60A、歯車94、歯車95、右稲妻役物アーム91及び左稲妻役物アーム92を含んだものが本発明の第3の移動機構108を構成する。   The motor 60B, the cam gear 98, the gear 99, the gear 100, and the right lightning bolt arm 96 constitute the first moving mechanism 106 and the moving mechanism of the present invention. The motor 60C, the cam gear 102, the gear 103 and the left lightning bolt arm 101 constitute the second moving mechanism 107 and the moving mechanism of the present invention, and include a motor 60A, a gear 94, a gear 95, a right lightning bolt arm 91 and a left lightning bolt. The thing including the arm 92 constitutes the third moving mechanism 108 of the present invention.

右稲妻役物アーム91には突出片91Eが形成されており、突出片91Eは、右稲妻役物81が待機位置に位置した状態(図9参照)で図示しないフォトセンサ等のセンサによって検出される。右稲妻役物アーム96には突出片96Eが形成されており、突出片96Eは、右稲妻役物81が待機位置に位置した状態(図9参照)で図示しないフォトセンサ等のセンサによって検出される。左稲妻役物アーム101には突出片101Eが形成されており、突出片101Eは、左稲妻役物86が待機位置に位置した状態(図9参照)で図示しないセンサによって検出される。これら3つのセンサの検出情報は、主制御回路70(図41参照)に出力されるようになっており、主制御回路70は、当該センサの情報に基づいて、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置にあることを認識する。なお、各フォトセンサは、突出片91E、96E及び101Eを検出した状態で発光素子から受光素子への光を遮断し、突出片91E、96E及び101Eを非検出した状態となると受光素子が発光素子から光を受光する構成になっている。   The right lightning bolt arm 91 is formed with a protruding piece 91E, and the protruding piece 91E is detected by a sensor such as a photo sensor (not shown) in a state where the right lightning bolt 81 is located at the standby position (see FIG. 9). The A protruding piece 96E is formed on the right lightning bolt arm 96, and the protruding piece 96E is detected by a sensor such as a photosensor (not shown) in a state where the right lightning bolt 81 is located at the standby position (see FIG. 9). The The left lightning bolt arm 101 is formed with a protruding piece 101E, and the protruding piece 101E is detected by a sensor (not shown) in a state where the left lightning bolt 86 is positioned at the standby position (see FIG. 9). The detection information of these three sensors is output to the main control circuit 70 (see FIG. 41). The main control circuit 70, based on the information of the sensors, detects the right lightning bolt 81 and the left lightning. It is recognized that the accessory 86 is in the standby position. Each photosensor blocks light from the light emitting element to the light receiving element in a state where the protruding pieces 91E, 96E, and 101E are detected, and when the protruding pieces 91E, 96E, and 101E are not detected, the light receiving element becomes a light emitting element. It is configured to receive light from.

このような構成を有する右稲妻役物81は、図9に示すように、表示領域13a外において延在方向が水平方向に位置した状態が待機位置となり、左稲妻役物86は、表示領域13a外において延在方向が傾斜した状態が待機位置となる。図9は、遊技盤12の後方から右稲妻役物81及び左稲妻役物86を見た図であり、右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、それぞれ表示領域13aの下方と左方に位置している。また、図5に示すように、遊技盤12を遊技者側から見た場合には、遊技者は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を視認できない。   As shown in FIG. 9, the right lightning bonus 81 having such a configuration is a standby position when the extending direction is positioned in the horizontal direction outside the display area 13a, and the left lightning bonus 86 is displayed in the display area 13a. A state where the extending direction is inclined outside is the standby position. FIG. 9 is a view of the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 from the rear of the game board 12, and the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 are respectively below and to the left of the display area 13a. Is located. Further, as shown in FIG. 5, when the game board 12 is viewed from the player side, the player cannot visually recognize the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86.

次に、図9、図10において、遊技盤12を後方から見た状態に基づいて右稲妻役物81及び左稲妻役物86の動作を説明する。   Next, in FIG. 9 and FIG. 10, the operation of the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 will be described based on the state where the game board 12 is viewed from the rear.

図9に示すように、右稲妻役物81が待機位置に位置した状態において、モータ60Bが駆動されると、モータ60Bの歯車100の回転が歯車99からカム歯車98に伝達される。このとき、カム歯車98のピン98Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Cに沿って移動するため、右稲妻役物アーム96がピン96Aを支点にして反時計回転方向に揺動する。右稲妻役物アーム96が反時計回転方向に揺動すると、右稲妻役物アーム96の突出部96Dがベースプレート93のガイド溝93Cの右端から左端に向かってガイド溝93Cに沿って移動することで、右稲妻役物アーム96がガイド溝93Cに沿って案内されて移動する。このとき、右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに係合する突出部85Aを有する右稲妻役物81が、右稲妻役物アーム96に持ち上げられてピン91Aを支点にして水平方向から反時計回転方向に揺動する。   As shown in FIG. 9, when the motor 60B is driven in a state where the right lightning bolt 81 is in the standby position, the rotation of the gear 100 of the motor 60B is transmitted from the gear 99 to the cam gear 98. At this time, since the pin 98A of the cam gear 98 moves along the guide groove 96C of the right lightning bolt arm 96, the right lightning bolt arm 96 swings counterclockwise with the pin 96A as a fulcrum. When the right lightning accessory arm 96 swings counterclockwise, the protrusion 96D of the right lightning accessory arm 96 moves along the guide groove 93C from the right end to the left end of the guide groove 93C of the base plate 93. The right lightning bolt arm 96 is guided and moved along the guide groove 93C. At this time, the right lightning bolt 81 having the protrusion 85A engaged with the guide groove 96B of the right lightning bolt arm 96 is lifted by the right lightning bolt arm 96 and counterclockwise from the horizontal direction with the pin 91A as a fulcrum. Swings in the direction of rotation.

ここで、本実施の形態において「反時計回転方向」というときは、各図面上での反時計回転方向である。例えば、上述の図9のように、遊技盤12の後方、又は遊技機1の後方から見た図面の場合には、「反時計回転方向」とは、遊技盤12の後方、又は遊技機1の後方から見たときの反時計回転方向を意味する。「時計回転方向」についても同様である。   Here, in the present embodiment, “counterclockwise rotation direction” refers to the counterclockwise rotation direction on each drawing. For example, as shown in FIG. 9 above, in the case of a drawing viewed from the back of the game board 12 or from the back of the gaming machine 1, the “counterclockwise rotation direction” means the back of the game board 12 or the gaming machine 1. This means the counterclockwise direction of rotation when viewed from the rear of. The same applies to the “clockwise direction”.

右稲妻役物アーム96の突出部96Dがベースプレート93のガイド溝93Cの左端に当接する位置まで移動すると、モータ60Bの駆動が停止され、右稲妻役物アーム96は、図10、図11に示すように、表示領域13a外から表示領域13a内の第1の位置に移動する。   When the protrusion 96D of the right lightning bolt arm 96 moves to a position where it comes into contact with the left end of the guide groove 93C of the base plate 93, the drive of the motor 60B is stopped, and the right lightning bolt arm 96 is shown in FIGS. Thus, the display area 13a moves from the outside to the first position in the display area 13a.

なお、右稲妻役物アーム96が待機位置にある場合には、カム歯車98のピン98Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Cの右端に当接しており(図9参照)、この状態から右稲妻役物アーム96が第1の位置に移動してピン98Aがガイド溝96Cの右端に当接する状態(図11参照)に至るまでの間に、カム歯車98の回転に伴ってピン98Aは、ガイド溝96Cの左端に当接してから図11に示すようにガイド溝96Cの右端に当接することになる。すなわち、右稲妻役物アーム96が待機位置から第1の位置に移動するまでの間にピン98Aは、ガイド溝96Cに沿って一往復する。   When the right lightning bolt arm 96 is in the standby position, the pin 98A of the cam gear 98 is in contact with the right end of the guide groove 96C of the right lightning bolt arm 96 (see FIG. 9). The pin 98A is rotated with the rotation of the cam gear 98 until the right lightning bolt arm 96 moves to the first position and the pin 98A comes into contact with the right end of the guide groove 96C (see FIG. 11). Then, after coming into contact with the left end of the guide groove 96C, it comes into contact with the right end of the guide groove 96C as shown in FIG. That is, the pin 98A reciprocates once along the guide groove 96C until the right lightning bolt arm 96 moves from the standby position to the first position.

また、左稲妻役物アーム101が待機位置にある場合には、カム歯車102のピン102Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Cの左端に当接しており(図9参照)、この状態から左稲妻役物アーム101が第1の位置に移動してピン102Aがガイド溝101Cの左端に当接する状態(図11参照)に至るまでの間に、カム歯車102の回転に伴ってピン102Aは、ガイド溝101Cの右端に当接してから図11に示すようにガイド溝101Cの左端に当接することになる。すなわち、左稲妻役物アーム101が待機位置から第1の位置に移動するまでの間にピン102Aは、ガイド溝101Cに沿って一往復する。   When the left lightning bolt arm 101 is in the standby position, the pin 102A of the cam gear 102 is in contact with the left end of the guide groove 101C of the left lightning bolt arm 101 (see FIG. 9). The pin 102A moves along with the rotation of the cam gear 102 until the left lightning accessory arm 101 moves to the first position and the pin 102A comes into contact with the left end of the guide groove 101C (see FIG. 11). Then, after contacting the right end of the guide groove 101C, it contacts the left end of the guide groove 101C as shown in FIG. That is, the pin 102A reciprocates once along the guide groove 101C until the left lightning accessory arm 101 moves from the standby position to the first position.

ここで、モータ60Bは、後述する副制御回路200に設けられたモータ制御回路60によって駆動される。具体的には、モータ制御回路60は、右稲妻役物81が待機位置から第1の位置に移動するまでのモータ60Bのステップ数を設定しており、待機位置においてフォトセンサが右稲妻役物アーム96の突出片96Eを検出してからモータ60Bが第1の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ60Bを停止する。   Here, the motor 60B is driven by a motor control circuit 60 provided in a sub-control circuit 200 described later. Specifically, the motor control circuit 60 sets the number of steps of the motor 60B until the right lightning bolt 81 moves from the standby position to the first position, and the photosensor is in the right lightning bolt at the standby position. The motor 60B is stopped when reaching the number of steps that the motor 60B has moved to the first position after detecting the protruding piece 96E of the arm 96.

一方、左稲妻役物86が待機位置に位置した状態において、モータ60Cが駆動されると、モータ60Cの歯車103の回転がカム歯車102に伝達される。このとき、カム歯車102のピン102Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Cに沿って移動するため、左稲妻役物アーム101がピン101Aを支点にして反時計回転方向に揺動する。   On the other hand, when the motor 60 </ b> C is driven in a state where the left lightning accessory 86 is located at the standby position, the rotation of the gear 103 of the motor 60 </ b> C is transmitted to the cam gear 102. At this time, since the pin 102A of the cam gear 102 moves along the guide groove 101C of the left lightning bolt arm 101, the left lightning bolt arm 101 swings counterclockwise with the pin 101A as a fulcrum.

左稲妻役物アーム101が反時計回転方向に揺動すると、左稲妻役物アーム101の突出部101Dがベースプレート93のガイド溝93Dの右端から左端に向かってガイド溝93Dに沿って移動するため、左稲妻役物アーム101がガイド溝93Dに案内されて移動する。このとき、左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに係合する突出部90Aを有する左稲妻役物86が左稲妻役物アーム101に押されてピン92Aを支点にして待機位置から反時計回転方向に揺動する。   When the left lightning accessory arm 101 swings counterclockwise, the protrusion 101D of the left lightning accessory arm 101 moves along the guide groove 93D from the right end of the guide groove 93D of the base plate 93 toward the left end. The left lightning accessory arm 101 moves while being guided by the guide groove 93D. At this time, the left lightning bolt 86 having a protrusion 90A engaged with the guide groove 101B of the left lightning bolt arm 101 is pushed by the left lightning bolt arm 101 and rotated counterclockwise from the standby position with the pin 92A as a fulcrum. Swing in the direction.

左稲妻役物アーム101の突出部101Dがベースプレート93のガイド溝93Dの左端に当接する位置まで移動すると、モータ60Cの駆動が停止され、左稲妻役物アーム101は、図10、図11に示すように表示領域13a内の第1の位置に移動する。ここで、モータ制御回路60は、左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動するまでのモータ60Cのステップ数を設定しており、待機位置においてフォトセンサが左稲妻役物アーム101の突出片101Eを検出してからモータ60Cが第1の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ60Cを停止する。この結果、右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、ハの字に傾いて左右方向に対向する第1の位置に移動する。ここで、本実施の形態における第1の位置は、駆動位置に相当する。   When the protrusion 101D of the left lightning bonus arm 101 moves to a position where it comes into contact with the left end of the guide groove 93D of the base plate 93, the drive of the motor 60C is stopped, and the left lightning bonus arm 101 is shown in FIGS. In this manner, the display area 13a is moved to the first position. Here, the motor control circuit 60 sets the number of steps of the motor 60C until the left lightning bolt 86 moves from the standby position to the first position, and the photosensor is set to the left lightning bolt arm 101 at the standby position. The motor 60C is stopped when the number of steps has reached that the motor 60C has moved to the first position after detecting the protruding piece 101E. As a result, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are moved to a first position that is inclined in a letter C and faces in the left-right direction. Here, the first position in the present embodiment corresponds to a drive position.

なお、右稲妻役物81と左稲妻役物86とを待機位置から第1の位置に移動させる演出について、右稲妻役物81を待機位置から第1の位置に移動させた後に、左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させる演出としてもよく、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から同時に第1の位置に移動させる演出としてもよい。但し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させる演出は、特に限定されるものではない。また、本実施の形態の右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、待機位置において表示領域13a外に位置しているが、待機位置において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の一部が位置していてもよい。   As for the effect of moving the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 from the standby position to the first position, after moving the right lightning bolt 81 from the standby position to the first position, An effect of moving the object 86 from the standby position to the first position or an effect of moving the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 simultaneously from the standby position to the first position may be used. However, the effect of moving the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 from the standby position to the first position is not particularly limited. Further, the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 of the present embodiment are located outside the display area 13a at the standby position. Some may be located.

右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置に移動した状態において、モータ60Aが駆動されると、モータ60Aの歯車95の回転が歯車94を介して右稲妻役物アーム91の歯部91Cに伝達される。   When the motor 60A is driven while the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are moved to the first position, the rotation of the gear 95 of the motor 60A causes the rotation of the right lightning bolt arm 91 via the gear 94. It is transmitted to the tooth portion 91C.

これにより、図12に示すように、右稲妻役物アーム91がピン91Bを支点にして時計回転方向に揺動する。右稲妻役物アーム91が時計回転方向に揺動すると、右稲妻役物アーム91の突出部91Dがベースプレート93のガイド溝93Aの下端からガイド溝93Aに沿って上方に移動することで、右稲妻役物アーム91がガイド溝93Aに案内されて移動する。   As a result, as shown in FIG. 12, the right lightning accessory arm 91 swings clockwise with the pin 91B as a fulcrum. When the right lightning bolt arm 91 swings in the clockwise direction, the protrusion 91D of the right lightning bolt arm 91 moves upward along the guide groove 93A from the lower end of the guide groove 93A of the base plate 93, so that the right lightning bolt The accessory arm 91 moves while being guided by the guide groove 93A.

このときには右稲妻役物アーム96は、突出部96Dがガイド溝93Cの左端に当接して反時計回転方向への揺動が規制されている。これにより、右稲妻役物アーム91が時計回転方向に揺動するのに伴って右稲妻役物81の突出部85Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに沿って上方に移動することにより、右稲妻役物81がガイド溝96Bに沿って上方に移動する。   At this time, the right lightning bolt arm 96 is restricted from swinging in the counterclockwise direction by the protrusion 96D contacting the left end of the guide groove 93C. As a result, as the right lightning bolt arm 91 swings in the clockwise direction, the protrusion 85A of the right lightning bolt 81 moves upward along the guide groove 96B of the right lightning bolt arm 96. The right lightning bolt 81 moves upward along the guide groove 96B.

右稲妻役物81は、ピン91Aを介して右稲妻役物アーム91に相対移動自在に連結されるため、表示領域13a内において、右稲妻役物81及び右稲妻役物アーム91がそれぞれガイド溝96B及びガイド溝93Aに沿って上方に移動し、右稲妻役物81が第1の位置よりも上方で、かつ、遊技盤12の前方から見て左斜め上方に傾くように移動する(図13参照)。   Since the right lightning bolt 81 is connected to the right lightning bolt arm 91 through the pin 91A so as to be relatively movable, the right lightning bolt 81 and the right lightning bolt arm 91 are respectively provided in the guide groove in the display area 13a. 96B and the guide groove 93A are moved upward, and the right lightning bolt 81 is moved above the first position and tilted obliquely upward to the left when viewed from the front of the game board 12 (FIG. 13). reference).

一方、左稲妻役物アーム92の歯部92Cは、右稲妻役物アーム91の歯部91Cに噛合しているため、左稲妻役物アーム92がピン92Bを支点にして第1の位置から反時計回転方向に揺動する。左稲妻役物アーム92が反時計回転方向に揺動すると、左稲妻役物アーム92の突出部92Dがベースプレート93のガイド溝93Bの下端からガイド溝93Bに沿って上方に移動することで、左稲妻役物アーム92がガイド溝93Bに案内されて移動する。   On the other hand, since the tooth portion 92C of the left lightning accessory arm 92 is engaged with the tooth portion 91C of the right lightning accessory arm 91, the left lightning accessory arm 92 is opposed to the first position with the pin 92B as a fulcrum. Swings in the clockwise direction. When the left lightning accessory arm 92 swings counterclockwise, the protrusion 92D of the left lightning accessory arm 92 moves upward along the guide groove 93B from the lower end of the guide groove 93B of the base plate 93, so that the left The lightning bolt arm 92 is guided by the guide groove 93B and moves.

このときには、左稲妻役物アーム101は、突出部101Dがガイド溝93Dの左端に当接して反時計回転方向への揺動が規制される。これにより、左稲妻役物アーム92が反時計回転方向に揺動するのに伴って左稲妻役物86の突出部90Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに沿って上方に移動することにより、左稲妻役物86がガイド溝101Bに沿って上方に移動する。左稲妻役物86は、ピン92Aを介して左稲妻役物アーム92に相対移動自在に連結されるため、表示領域13a内において、左稲妻役物86及び左稲妻役物アーム92がそれぞれガイド溝101B及びガイド溝93Bに沿って上方に移動し、左稲妻役物86が第1の位置よりも上方で、かつ、遊技盤12の前方から見て左斜め上方に傾いて右稲妻役物81と略平行になるように移動する。   At this time, the left lightning bolt arm 101 is restricted from swinging in the counterclockwise direction by the protrusion 101D contacting the left end of the guide groove 93D. As a result, as the left lightning bonus arm 92 swings counterclockwise, the protrusion 90A of the left lightning bonus 86 moves upward along the guide groove 101B of the left lightning bonus arm 101. As a result, the left lightning bolt 86 moves upward along the guide groove 101B. Since the left lightning bonus 86 is connected to the left lightning bonus arm 92 through the pin 92A so as to be relatively movable, the left lightning bonus 86 and the left lightning bonus arm 92 are respectively provided in the guide grooves in the display area 13a. 101B and the guide groove 93B are moved upward, and the left lightning bonus 86 is tilted upwardly from the first position and obliquely left upward as viewed from the front of the game board 12, and the right lightning bonus 81 Move so that they are approximately parallel.

ここで、「略平行」とは、本実施の形態においては右稲妻役物81と左稲妻役物86とを図13のようにみた場合に、右稲妻役物81と左稲妻役物86とが略平行となっている態様を示すが、これに限られるものでなく、本実施の形態においても右稲妻役物81と左稲妻役物86との長手方向の軸を厳密に算出した場合には平行である、と断言できるものではなく、意匠として略平行な状態を維持、又は右稲妻役物81と左稲妻役物86とのうちの少なくとも一方が駆動しているときに略平行となることがあればよい。より具体的に述べれば、右稲妻役物81を所定の方向から視認したときの周囲に2点を定め、この2点間で結ぶことができる直線と、左稲妻役物86を所定の方向から視認したときの周囲に2点を定め、この2点間で結ぶことができる直線とが平行になればよく、特に右稲妻役物81、左稲妻役物86で描くことができる直線は1本ではなく、役物の形状に応じて複数本の直線を描くことができる。また、遊技者から視認可能である必要はなく、長手方向に限定されず、短手方向でもよく、あくまでも役物の形状に応じて平行と定義可能であるか否かが変化するため略平行と記載する。   Here, “substantially parallel” means that when the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are viewed as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this. In the present embodiment, the longitudinal axes of the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are strictly calculated. Cannot be asserted as being parallel, and is maintained substantially parallel as a design, or is substantially parallel when at least one of the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 is driven. I just need it. More specifically, two points are defined around the right lightning bolt 81 when viewed from a predetermined direction, and a straight line that can be connected between the two points and the left lightning bolt 86 from a predetermined direction. It is only necessary to define two points around the point of view and to be parallel to a straight line that can be connected between the two points. In particular, one straight line can be drawn with the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86. Instead, a plurality of straight lines can be drawn according to the shape of the accessory. Further, it is not necessary to be visible from the player, and is not limited to the longitudinal direction, and may be the short direction, and it is almost parallel because it can be defined as parallel depending on the shape of the accessory. Describe.

また、右稲妻役物81の突出部85A及び左稲妻役物86の突出部90Aがガイド溝96B、101Bの上端に当接したときに、モータ60Aの駆動を停止する。具体的には、モータ制御回路60は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置から第2の位置に移動するまでのモータ60Aのステップ数を設定しており、待機位置においてセンサが右稲妻役物アーム91の突出片91Eを検出してからモータ60Aが第2の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ60Aを停止する。   Further, when the protruding portion 85A of the right lightning bolt 81 and the protruding portion 90A of the left lightning bolt 86 abut against the upper ends of the guide grooves 96B and 101B, the driving of the motor 60A is stopped. Specifically, the motor control circuit 60 sets the number of steps of the motor 60A until the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 move from the first position to the second position, and the standby position. When the sensor has detected the protruding piece 91E of the right lightning bolt arm 91, the motor 60A is stopped when the motor 60A has reached the number of steps sufficient to move to the second position.

また、モータ60A〜60Cを逆回転し、上述した動作と逆の動作を行うことにより、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第2の位置から待機位置まで戻すことができる。右稲妻役物アーム96、左稲妻役物アーム101及び右稲妻役物アーム91がトーションバネ97A〜97Cによって初期位置に戻る側に付勢されるので、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第2の位置から待機位置まで戻るときに、右稲妻役物アーム96、左稲妻役物アーム101及び右稲妻役物アーム91により、復帰方向へのアシスト力を得ることができる。   Further, by rotating the motors 60 </ b> A to 60 </ b> C in reverse and performing the operation reverse to the above-described operation, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 can be returned from the second position to the standby position. Since the right lightning bolt arm 96, the left lightning bolt arm 101, and the right lightning bolt arm 91 are urged to return to the initial positions by the torsion springs 97A to 97C, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 When returning from the second position to the standby position, the right lightning bonus arm 96, the left lightning bonus arm 101, and the right lightning bonus arm 91 can provide assist force in the return direction.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右稲妻役物81を駆動するモータ60B及び左稲妻役物86を駆動するモータ60Cを有し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を演出に応じて待機位置から第1の位置(駆動位置)に移動させる第1の移動機構106及び第2の移動機構107と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、第1の位置から右稲妻役物81と左稲妻役物86とが略平行となる第2の位置に移動させることが可能なモータ60Aを備える第3の移動機構108とを有する。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the motor 60B that drives the right lightning bonus 81 and the motor 60C that drives the left lightning bonus 86 are provided, and the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus. The first moving mechanism 106 and the second moving mechanism 107 that move the object 86 from the standby position to the first position (driving position) according to the effect, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86, A third moving mechanism 108 having a motor 60A capable of moving from the position 1 to the second position where the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are substantially parallel to each other.

これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1の移動機構106及び第2の移動機構107によって右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させた後、第3の移動機構108によって右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第1の位置から表示領域13a内で略平行となる第2の位置に移動させることができる。   Thereby, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment moves the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 from the standby position to the first position by the first moving mechanism 106 and the second moving mechanism 107. After that, the third moving mechanism 108 can move the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 from the first position to a second position that is substantially parallel in the display area 13a.

このため、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、第1の移動機構106と第2の移動機構107とでは移動できない第2の位置に共通の第3の移動機構108によって移動させることができる。したがって、第1の位置での演出と第2の位置での演出とを連続して行うことができ、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。   For this reason, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are moved by the common third moving mechanism 108 to the second position where the first moving mechanism 106 and the second moving mechanism 107 cannot move. Can do. Therefore, the production at the first position and the production at the second position can be performed continuously, and the interest in the production can be improved compared to the production of the conventional monotonous actors. Can improve the interest of the game.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、ベースプレート93が、右稲妻役物アーム96の突出部96Dに係合するガイド溝93Cと、左稲妻役物アーム101の突出部101Dに係合するガイド溝93Dを有し、第1の移動機構106及び第2の移動機構107が、ピン96A及びピン101Aを中心に揺動自在に設けられ、ガイド溝96B及びガイド溝101Bを有する右稲妻役物アーム96及び左稲妻役物アーム101を有し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動するときに、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、右稲妻役物アーム96のガイド溝96B、左稲妻役物アーム101のガイド溝101B、ベースプレート93のガイド溝93C及びガイド溝93Dに沿って移動させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the base plate 93 is engaged with the guide groove 93 </ b> C that engages the protrusion 96 </ b> D of the right lightning bonus arm 96 and the protrusion 101 </ b> D of the left lightning bonus arm 101. A right lightning bolt having a guide groove 93D, a first moving mechanism 106 and a second moving mechanism 107 swingably provided around the pin 96A and the pin 101A, and having the guide groove 96B and the guide groove 101B When the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 move from the standby position to the first position, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt are provided. 86 can be moved along the guide groove 96B of the right lightning bonus arm 96, the guide groove 101B of the left lightning bonus arm 101, the guide groove 93C of the base plate 93, and the guide groove 93D. That.

このため、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、単純にモータ60B、60Cの回転方向(駆動方向)に移動させるよりも演出効果の高い方向に移動させることができる。これにより、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣をより効果的に向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣をより効果的に向上できる。   For this reason, it is possible to move the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 in a direction in which the production effect is higher than simply moving in the rotation direction (driving direction) of the motors 60B and 60C. Thereby, the interest with respect to the production can be improved more effectively than the production of the conventional monotonous effect, and the interest of the player with respect to the game can be improved more effectively.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、モータ60Bを有する第1の移動機構106及びモータ60Cを有する第2の移動機構107によって、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動した後に、モータ60Aを有する第3の移動機構108によって、右稲妻役物81の突出部85Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに沿って移動するとともに、右稲妻役物アーム91の突出部91Dがベースプレート93のガイド溝93Aに沿って移動し、左稲妻役物86の突出部90Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに沿って移動するとともに、左稲妻役物アーム92の突出部92Dがベースプレート93のガイド溝93Bに沿って移動することにより、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第1の位置から第2の位置に移動させるように構成した。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are moved by the first moving mechanism 106 having the motor 60B and the second moving mechanism 107 having the motor 60C. After moving from the standby position to the first position, the third moving mechanism 108 having the motor 60A moves the protrusion 85A of the right lightning bolt 81 along the guide groove 96B of the right lightning bolt arm 96. The protrusion 91D of the right lightning accessory arm 91 moves along the guide groove 93A of the base plate 93, and the protrusion 90A of the left lightning accessory 86 moves along the guide groove 101B of the left lightning accessory arm 101. When the protrusion 92D of the left lightning bolt arm 92 moves along the guide groove 93B of the base plate 93, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 It was constructed from the first position to move to the second position.

これにより、ベースプレート93に形成されたガイド溝93A〜93Dと、右稲妻役物アーム96に形成されたガイド溝96B及び左稲妻役物アーム101に形成されたガイド溝101Bとを利用して、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置を経て第2の位置に段階的に移動させることができる。   Accordingly, the guide grooves 93A to 93D formed in the base plate 93, the guide grooves 96B formed in the right lightning bolt arm 96, and the guide grooves 101B formed in the left lightning bolt arm 101 are used to The lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 can be moved stepwise from the standby position to the second position through the first position.

このため、ベースプレート93に形成されたガイド溝93A〜93Dと、右稲妻役物アーム96に形成されたガイド溝96B及び左稲妻役物アーム101に形成されたガイド溝101Bとの組合せを適宜設定することにより、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置を経て第2の位置に移動させるまでの演出表現を多様にできる。したがって、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣をより効果的に向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣をより効果的に向上できる。   Therefore, a combination of the guide grooves 93A to 93D formed in the base plate 93, the guide groove 96B formed in the right lightning bolt arm 96, and the guide groove 101B formed in the left lightning bolt arm 101 is appropriately set. By doing this, it is possible to diversify the production expression until the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are moved from the standby position to the second position through the first position. Therefore, it is possible to more effectively improve the interest in the effect than the conventional monotonous effect, and it is possible to improve the interest of the player in the game more effectively.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、第1の役物を右稲妻役物81から構成し、第2の役物を左稲妻役物86から構成したが、第1の役物を左稲妻役物86から構成し、第2の役物を右稲妻役物81から構成してもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the first feature is composed of the right lightning feature 81 and the second feature is composed of the left lightning feature 86, but the first feature is The left lightning bonus 86 may be configured, and the second bonus may be configured with the right lightning bonus 81.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、第1の基端係合部を右稲妻役物アーム91に形成し、第2の基端係合部を左稲妻役物アーム92に形成したが、これに限定されるものではなく、第1の基端係合部を左稲妻役物アーム92に形成し、第2の基端係合部を右稲妻役物アーム91に形成してもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the first base end engaging portion is formed on the right lightning bolt arm 91 and the second base end engaging portion is formed on the left lightning bolt arm 92. However, the present invention is not limited to this, and the first base end engaging portion may be formed on the left lightning bolt arm 92 and the second base end engaging portion may be formed on the right lightning bolt arm 91. Good.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、モータ60A〜60Cのステップ数に基づいて右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第2の位置まで移動させているが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置、第1の位置及び第2の位置に移動したことをセンサによって直接検出してもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 are moved from the standby position to the second position based on the number of steps of the motors 60A to 60C. It may be directly detected by the sensor that the lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 have moved to the standby position, the first position, and the second position.

[ロゴ役物の概略構成]
次に、図14〜図20を参照して、本実施の形態のロゴ役物210について説明する。図14は、ロゴ役物210の分解斜視図である。図14において、ロゴ役物210は、右文字部211A、中文字部211C、左文字部211B、指部212、右インナレンズ213、左インナレンズ214、右ロゴ基板215、左ロゴ基板216、右ロゴ裏カバー217、左ロゴ裏カバー218、中ロゴインナレンズ219、ベースレンズ220、右インナレンズ221、左インナレンズ222、中ロゴ基板223及び中ロゴ裏カバー224を備えている。
[Schematic composition of logo item]
Next, with reference to FIGS. 14 to 20, the logo accessory 210 according to the present embodiment will be described. FIG. 14 is an exploded perspective view of the logo accessory 210. In FIG. 14, a logo character 210 includes a right character portion 211A, a middle character portion 211C, a left character portion 211B, a finger portion 212, a right inner lens 213, a left inner lens 214, a right logo substrate 215, a left logo substrate 216, and a right portion. A logo back cover 217, a left logo back cover 218, a middle logo inner lens 219, a base lens 220, a right inner lens 221, a left inner lens 222, a middle logo substrate 223, and a middle logo back cover 224 are provided.

右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bは、分割されており、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bは、アルファベット、数字、漢字、ひらがな、カタカナ、記号等の文字から構成されてもよいし、キャラクタを構成する絵や、液晶表示装置13とは異なる他の液晶表示装置を設け、他の液晶表示装置が複数の場合には複数の他の液晶表示装置に1つずつ文字又は絵を表示し、複数の他の液晶表示装置の表示内容を組み合わせることで1つの意味を成すように構成してもよい。また、他の液晶表示装置が単一である場合には、単一又は複数の文字又は絵を表示することによって演出を行ってもよい。   The right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are divided, and the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B include alphabets, numbers, kanji, hiragana, katakana, symbols, and the like. It may be composed of characters, or a picture constituting the character or another liquid crystal display device different from the liquid crystal display device 13 is provided, and when there are a plurality of other liquid crystal display devices, a plurality of other liquid crystal display devices are provided. A character or a picture may be displayed one by one, and one meaning may be configured by combining display contents of a plurality of other liquid crystal display devices. In addition, when the other liquid crystal display device is single, the presentation may be performed by displaying a single character or a plurality of characters or pictures.

また、各文字、又は絵に対応する表現(同じような文字、又は絵を表現することや、各文字、又は絵から連想可能な演出表示)を液晶表示装置13で表現することで、保留球の増加や、各演出が実行された場合の大当りである確率(各演出の大当り期待度、又は信頼度)の報知やデモ表示を行うことや、遊技機の枠(外枠、フロントドア)に備えられた当該各文字、又は絵に対応した表現可能な部材(同じよう各文字、又は絵を模った装飾部材や、各文字、又は絵から連想可能な装飾部材、又は液晶表示装置)を設け、当該表現可能な部材が発光、可動、駆動、表示等の少なくとも1つを実行する演出を行うことで、遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率(各演出の大当り期待度、又は信頼度)の報知を行う、又はデモ表示に合わせて駆動してもよい。   In addition, the liquid crystal display device 13 expresses each character or expression corresponding to each character or picture (representing a similar character or picture or an effect display associated with each character or picture). , The probability of being a big hit when each production is executed (the expectation degree or reliability of each production is expected) or a demonstration display, and the frame of the gaming machine (outer frame, front door) A member that can be represented corresponding to each character or picture provided (similarly, a decorative member that imitates each character or picture, a decorative member that can be associated with each character or picture, or a liquid crystal display device) Probability that each expressible member performs an effect of executing at least one of light emission, movement, drive, display, etc., and is a big hit when each effect executed on the gaming machine is executed (each effect Notification of the jackpot expectation or reliability), or Mode may be driven in accordance with the display.

ここで、本実施の形態の右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bは、本発明の装飾部を構成する。指部212は、左文字部211Bに取付けられた親指212A及び人指し指212Bと、中文字部211Cに取付けられた中指212C及び薬指212Dと、右文字部211Aに取付けられた小指212Eとを有する。   Here, the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B of the present embodiment constitute a decorative portion of the present invention. The finger 212 includes a thumb 212A and an index finger 212B attached to the left character portion 211B, a middle finger 212C and a ring finger 212D attached to the middle character portion 211C, and a little finger 212E attached to the right character portion 211A.

右インナレンズ213及び左インナレンズ214は、右文字部211A及び左文字部211Bの後方に設けられており、右ロゴ基板215及び左ロゴ基板216に設けられた複数のLED59kから照射される光を右文字部211A及び左文字部211Bに導光して右文字部211A及び左文字部211Bを点灯又は点滅させる。   The right inner lens 213 and the left inner lens 214 are provided behind the right character portion 211A and the left character portion 211B, and receive light emitted from the plurality of LEDs 59k provided on the right logo substrate 215 and the left logo substrate 216. The light is guided to the right character portion 211A and the left character portion 211B, and the right character portion 211A and the left character portion 211B are turned on or blinked.

なお、親指212A、人指し指212B、中指212C、薬指212D及び小指212Eが、保留球の数、又は遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率(各演出の大当りの期待度、又は信頼度)に応じて点灯と点滅を選択可能であってもよい。   It should be noted that the thumb 212A, the index finger 212B, the middle finger 212C, the ring finger 212D, and the little finger 212E are the number of reserved balls, or the probability of being a big hit when each effect executed on the gaming machine is executed (expected degree of expectation of the big hit of each effect) Or, it may be possible to select lighting and blinking according to reliability.

また、このような場合には、変動中の演出に対応して親指212Aが点滅し、1つ目の保留球が入賞すると人指し指212Bが点灯するような演出が考えられる。また、上記のような親指212A、人指し指212B、中指212C、薬指212D及び小指212Eが保留球の数、又は遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率に応じて駆動可能(例えば、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを握り込むように親指212A、人指し指212B、中指212C、薬指212D及び小指212Eが動く等)であってもよい。   In such a case, an effect may be considered in which the thumb 212A blinks in response to the changing effect, and the index finger 212B is lit when the first reserved ball wins. The thumb 212A, the index finger 212B, the middle finger 212C, the ring finger 212D, and the little finger 212E as described above can be driven according to the number of reserved balls or the probability of being a big hit when each effect executed on the gaming machine is executed. (For example, the thumb 212A, the index finger 212B, the middle finger 212C, the ring finger 212D, and the little finger 212E move so as to grasp the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B).

右ロゴ裏カバー217及び左ロゴ裏カバー218は、右インナレンズ213、左インナレンズ214、右ロゴ基板215及び左ロゴ基板216をそれぞれ右文字部211A及び左文字部211Bに固定する。   The right logo back cover 217 and the left logo back cover 218 fix the right inner lens 213, the left inner lens 214, the right logo substrate 215, and the left logo substrate 216 to the right character portion 211A and the left character portion 211B, respectively.

ベースレンズ220は、右ロゴ裏カバー217、左ロゴ裏カバー218及び中ロゴインナレンズ219の後方に設けられており、中ロゴ基板223の中央部に設けられた複数のLED59lから照射される光を、中ロゴインナレンズ219を通して中文字部211Cに導光して中文字部211Cを点灯又は点滅させる。   The base lens 220 is provided behind the right logo back cover 217, the left logo back cover 218, and the middle logo inner lens 219, and emits light emitted from a plurality of LEDs 59l provided at the center of the middle logo substrate 223. Then, light is guided to the middle character portion 211C through the middle logo inner lens 219, and the middle character portion 211C is turned on or blinked.

ベースレンズ220の右側は、右表示部220Aを構成しており、後述するように中文字部211Cに対して右文字部211Aが右方に移動したときに、中文字部211C及び右文字部211Aの後方に設けられた右表示部220Aが視認容易となる。   The right side of the base lens 220 constitutes the right display portion 220A, and when the right character portion 211A moves to the right with respect to the middle character portion 211C as will be described later, the middle character portion 211C and the right character portion 211A. The right display portion 220A provided at the back of the screen is easily visible.

この状態において、右表示部220Aの後方に設けられた右インナレンズ221が、中ロゴ基板223に設けられた複数のLED59mから照射される光を右表示部220Aに導光することにより、右表示部220Aが稲妻を表す演出表示を行う。   In this state, the right inner lens 221 provided behind the right display unit 220A guides the light emitted from the plurality of LEDs 59m provided on the middle logo substrate 223 to the right display unit 220A, thereby displaying the right display. The part 220A performs an effect display representing lightning.

ベースレンズ220の左側は、左表示部220Bを構成しており、後述するように中文字部211Cに対して左文字部211Bが左方に移動したときに、中文字部211C及び左文字部211Bの後方に設けられた左表示部220Bが視認容易となる。ここで、本実施の形態の右文字部211Aは、本発明の第1の装飾部を構成し、左文字部211Bは、本発明の第2の装飾部を構成する。   The left side of the base lens 220 constitutes a left display portion 220B, and when the left character portion 211B moves to the left with respect to the middle character portion 211C as will be described later, the middle character portion 211C and the left character portion 211B. The left display section 220B provided behind the camera is easily visible. Here, the right character portion 211A of the present embodiment constitutes the first decorative portion of the present invention, and the left character portion 211B constitutes the second decorative portion of the present invention.

なお、装飾部材である右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易とは、装飾部材が装飾部によって視認困難な状態(例えば、装飾部材の一部、又は全てを遊技者が視認できない、又は視線を遮るように装飾部が設置されている状態)となる態様を示し、単純に装飾部材の一部、又は全てを遊技者が視認可能であれば、視認容易であると判断することも可能であり、必ずしも全ての装飾部材を視認可能とするために設けられている必要もなく、一部、又全てという表現の通り、装飾部材の一部が視認可能な状態から、当初視認可能な表示部材の一部より少しでも装飾部材の視認可能な範囲が広がれば、視認容易であると認識することが可能である。   Note that the right display portion 220A and the left display portion 220B, which are decorative members, are easily visible when the decorative member is difficult to visually recognize by the decorative portion (for example, the player cannot visually recognize part or all of the decorative members, or It is also possible to judge that it is easy to see if the player can visually recognize a part or all of the decorative member. It is not always necessary to provide all the decorative members so that they can be visually recognized. As a part or all of the expressions, a part of the decorative members can be visually recognized from the initial visible state. If the visible range of the decorative member expands even slightly from a part of the member, it can be recognized that it is easily visible.

この状態において、左表示部220Bの後方に設けられた左インナレンズ222が、中ロゴ基板223に設けられた複数のLED59mから照射される光を左表示部220Bに導光することにより、左表示部220Bが稲妻を表す演出表示を行う。   In this state, the left inner lens 222 provided behind the left display unit 220B guides the light emitted from the plurality of LEDs 59m provided on the middle logo substrate 223 to the left display unit 220B, thereby displaying the left display. Part 220B performs an effect display representing lightning.

中ロゴ裏カバー224は、中ロゴ基板223、右インナレンズ221及び左インナレンズ222をベースレンズ220に固定する。ここで、本実施の形態のベースレンズ220は、本発明の装飾部材を構成する。また、ロゴ役物210は、ベースプレート225、モータ60D、移動機構226及び支持部材227を備える。ここで、本実施の形態のベースプレート225は、本発明の保持板を構成し、モータ60Dは、本発明の装飾役物駆動手段を構成する。また、保持板は、1枚に限定されることなく、2枚以上であってもよい。   The middle logo back cover 224 fixes the middle logo substrate 223, the right inner lens 221, and the left inner lens 222 to the base lens 220. Here, the base lens 220 of this Embodiment comprises the decoration member of this invention. The logo accessory 210 includes a base plate 225, a motor 60D, a moving mechanism 226, and a support member 227. Here, the base plate 225 of the present embodiment constitutes the holding plate of the present invention, and the motor 60D constitutes the decorative accessory driving means of the present invention. Further, the holding plate is not limited to one and may be two or more.

図17、図19に示すように、ベースプレート225は、遊技盤12の上部に設けられており、図15に示すように、ベースプレート225には上下方向に湾曲するガイド溝225Aと、ガイド溝225Aよりも長尺で上下方向に湾曲するガイド溝225Bとが形成されており、ベースプレート225にはベースプレート225から前方に突出するガイドピン225C、225Dが設けられる。ここで、本実施の形態のガイド溝225Aは、本発明の第1の保持板側案内部を構成し、ガイド溝225Bは、本発明の第2の保持板側案内部を構成する。   As shown in FIGS. 17 and 19, the base plate 225 is provided in the upper part of the game board 12. As shown in FIG. 15, the base plate 225 includes a guide groove 225A that is curved in the vertical direction and a guide groove 225A. Also, a guide groove 225B that is long and curved in the vertical direction is formed, and the base plate 225 is provided with guide pins 225C and 225D that protrude forward from the base plate 225. Here, the guide groove 225A of the present embodiment constitutes the first holding plate side guide portion of the present invention, and the guide groove 225B constitutes the second holding plate side guide portion of the present invention.

ベースプレート225の後面にはモータ60Dが設けられる。モータ60Dの出力軸にはピン228Aを有するカム歯車228が設けられる。移動機構226は、カム歯車228、メインアーム229、ロゴリンク231、圧縮ばね232及びサブアーム233を含んで構成される。   A motor 60D is provided on the rear surface of the base plate 225. A cam gear 228 having a pin 228A is provided on the output shaft of the motor 60D. The moving mechanism 226 includes a cam gear 228, a main arm 229, a logo link 231, a compression spring 232, and a sub arm 233.

メインアーム229は、ベースプレート225の前方に設けられる。メインアーム229には係合穴229Aが形成されており、係合穴229Aは、ベースプレート225のガイドピン225Cに係合している。メインアーム229には係合突起229Bが設けられており、係合突起229Bは、ブッシュ230Aを介してガイド溝225Aに係合している。   The main arm 229 is provided in front of the base plate 225. An engagement hole 229A is formed in the main arm 229, and the engagement hole 229A is engaged with the guide pin 225C of the base plate 225. The main arm 229 is provided with an engaging protrusion 229B, and the engaging protrusion 229B is engaged with the guide groove 225A via the bush 230A.

メインアーム229にはロゴリンク231の一端部が連結されており、ロゴリンク231の他端部はカム歯車228のピン228Aに連結される。メインアーム229にはスプリング係合部229Cが設けられており、スプリング係合部229Cには圧縮バネ232の一端部が係合している。圧縮バネ232の他端部は、ベースプレート225のスプリング係合部225Eに係合している。図15において遊技盤12を前方から見た場合に、圧縮バネ232は、ガイドピン225Cを支点にしてメインアーム229を反時計回転方向に付勢している。   One end of the logo link 231 is connected to the main arm 229, and the other end of the logo link 231 is connected to the pin 228A of the cam gear 228. The main arm 229 is provided with a spring engagement portion 229C, and one end portion of the compression spring 232 is engaged with the spring engagement portion 229C. The other end of the compression spring 232 is engaged with a spring engagement portion 225E of the base plate 225. In FIG. 15, when the game board 12 is viewed from the front, the compression spring 232 biases the main arm 229 counterclockwise with the guide pin 225C as a fulcrum.

メインアーム229の先端にはガイド溝229D、229Eが形成されており、ガイド溝229D、229Eは、メインアーム229の先端において円周方向に湾曲している。メインアーム229の先端には開口229Fが形成されており、開口229Fは、ガイド溝229D、229Eの間に形成される。   Guide grooves 229D and 229E are formed at the distal end of the main arm 229, and the guide grooves 229D and 229E are curved in the circumferential direction at the distal end of the main arm 229. An opening 229F is formed at the tip of the main arm 229, and the opening 229F is formed between the guide grooves 229D and 229E.

メインアーム229は、ガイドピン225Cを支点にして揺動するようになっており、揺動時に係合突起229Bがガイド溝225Aに沿って案内されることで、メインアーム229は、後述する待機位置と落下位置との間で揺動する。なお、本実施の形態の落下位置は、本発明の作動位置である。ここで、本実施の形態のガイドピン225Cは、本発明の第1の揺動支点を構成する。また、ガイド溝229Dは、本発明の第1の主揺動部材側案内部を構成し、ガイド溝229Eは、本発明の第2の主揺動部材側案内部を構成する。   The main arm 229 swings with the guide pin 225C as a fulcrum, and the engaging projection 229B is guided along the guide groove 225A during swinging, so that the main arm 229 is in a standby position to be described later. And swings between the drop position. In addition, the fall position of this Embodiment is an operation position of this invention. Here, the guide pin 225C of the present embodiment constitutes the first swing fulcrum of the present invention. The guide groove 229D constitutes a first main swing member side guide portion of the present invention, and the guide groove 229E constitutes a second main swing member side guide portion of the present invention.

サブアーム233は、一端部に係合穴233Aが形成されるとともに、他端部に係合穴233Bが形成されており、係合穴233Aにはガイドピン225Dが係合される。図16において、サブアーム233の背面には係合突起233Cが形成されており、係合突起233Cは、ブッシュ230Bを通してガイド溝225Bに係合する。このため、サブアーム233は、ガイドピン225Dを支点に揺動し、揺動時にガイド溝225Bに沿って案内される。ここで、本実施の形態のガイドピン225Dは、第2の揺動支点を構成する。また、本実施の形態のメインアーム229は、本発明の主揺動部材を構成し、サブアーム233は、本発明の副揺動部材を構成する。   The sub arm 233 has an engagement hole 233A at one end and an engagement hole 233B at the other end, and the guide pin 225D is engaged with the engagement hole 233A. In FIG. 16, an engagement protrusion 233C is formed on the back surface of the sub arm 233, and the engagement protrusion 233C engages with the guide groove 225B through the bush 230B. Therefore, the sub arm 233 swings around the guide pin 225D as a fulcrum and is guided along the guide groove 225B when swinging. Here, the guide pin 225D of the present embodiment constitutes a second swing fulcrum. Further, the main arm 229 of the present embodiment constitutes a main swing member of the present invention, and the sub arm 233 constitutes a sub swing member of the present invention.

図15、図16において、支持部材227は、支持プレート234、右歯車235、左歯車236、中歯車237、右ラック部材238及び左ラック部材239を備えている。ここで、本実施の形態の中歯車237は、本発明の第1の動力伝達部材を構成し、右歯車235は、本発明の第2の動力伝達部材を構成し、左歯車236は、本発明の第3の動力伝達部材を構成する。また、支持プレート234は、本発明の支持体を構成する。   15 and 16, the support member 227 includes a support plate 234, a right gear 235, a left gear 236, an intermediate gear 237, a right rack member 238, and a left rack member 239. Here, the middle gear 237 of the present embodiment constitutes the first power transmission member of the present invention, the right gear 235 constitutes the second power transmission member of the present invention, and the left gear 236 represents the main power transmission member of the present invention. The third power transmission member of the invention is configured. Further, the support plate 234 constitutes a support body of the present invention.

図16に示すように、支持プレート234の後面には係合突起234A、234B、234Cが形成される。係合突起234Aは、ブッシュ230Cを介してメインアーム229のガイド溝229Dに係合しており、係合突起234Bは、ブッシュ230Dを介してメインアーム229のガイド溝229Eに係合している。また、係合突起234Cは、サブアーム233の係合穴233Bに係合している。ここで、本実施の形態の係合突起234Aは、本発明の第1の係合突起を構成し、係合突起234Bは、本発明の第2の係合突起を構成し、係合突起234Cは、本発明の第3の係合突起を構成する。   As shown in FIG. 16, engagement protrusions 234A, 234B, and 234C are formed on the rear surface of the support plate 234. The engagement protrusion 234A is engaged with the guide groove 229D of the main arm 229 via the bush 230C, and the engagement protrusion 234B is engaged with the guide groove 229E of the main arm 229 via the bush 230D. Further, the engagement protrusion 234C is engaged with the engagement hole 233B of the sub arm 233. Here, the engagement protrusion 234A of the present embodiment constitutes the first engagement protrusion of the present invention, the engagement protrusion 234B constitutes the second engagement protrusion of the present invention, and the engagement protrusion 234C. Constitutes a third engaging projection of the present invention.

支持プレート234には中ロゴ裏カバー224が取付けられており、図16に示すように、支持プレート234に対向する中ロゴ裏カバー224の面にはガイドピン224A、224Bが形成され、ガイドピン224A、224Bは、それぞれ右歯車235及び左歯車236を回転自在に支持する。   A medium logo back cover 224 is attached to the support plate 234. As shown in FIG. 16, guide pins 224A and 224B are formed on the surface of the medium logo back cover 224 facing the support plate 234, and the guide pins 224A are formed. 224B rotatably supports the right gear 235 and the left gear 236, respectively.

右歯車235は、同軸上に大歯車235A及び小歯車235Bを備えており、左歯車236は、同軸上に大歯車236A、236Bを備えている。右ラック部材238には左右方向に延在するラック歯238Aが形成されており、右歯車235の大歯車235Aは、ラック歯238Aに噛合(係合)している。   The right gear 235 includes a large gear 235A and a small gear 235B on the same axis, and the left gear 236 includes large gears 236A and 236B on the same axis. The right rack member 238 is formed with rack teeth 238A extending in the left-right direction, and the large gear 235A of the right gear 235 is engaged (engaged) with the rack teeth 238A.

左ラック部材239には左右方向に延在するラック歯239Aが形成されており、左歯車236の大歯車236Aは、ラック歯239Aに噛合(係合)している。また、中歯車237は、右歯車235の小歯車235B及び左歯車236の小歯車236Bに噛合(係合)しており、中歯車237が回転すると、小歯車235B、237Bの回転に伴って右ラック部材238及び左ラック部材239が左右方向に移動する。ここで、本実施の形態の右ラック部材238は、本発明の第1の係合部材を構成し、ラック歯238Aは、本発明の第1の係合部材の係合部を構成する。また、本実施の形態の左ラック部材239は、本発明の第2の係合部材を構成し、ラック歯239Aは、本発明の第2の係合部材の係合部を構成する。   The left rack member 239 is formed with rack teeth 239A extending in the left-right direction, and the large gear 236A of the left gear 236 is engaged (engaged) with the rack teeth 239A. Further, the intermediate gear 237 is engaged (engaged) with the small gear 235B of the right gear 235 and the small gear 236B of the left gear 236. When the intermediate gear 237 rotates, the right gear 235B and 237B rotate to the right. The rack member 238 and the left rack member 239 move in the left-right direction. Here, the right rack member 238 of the present embodiment constitutes the first engaging member of the present invention, and the rack teeth 238A constitute the engaging portion of the first engaging member of the present invention. Further, the left rack member 239 of the present embodiment constitutes a second engagement member of the present invention, and the rack teeth 239A constitute an engagement portion of the second engagement member of the present invention.

右ラック部材238には、右文字部211A、右インナレンズ213、右ロゴ基板215及び右ロゴ裏カバー217が固定されており、左ラック部材239には、左文字部211B、左インナレンズ214、左ロゴ基板216及び左ロゴ裏カバー218が固定されている。これにより、右ラック部材238及び左ラック部材239が左右方向に移動すると、右文字部211A、右インナレンズ213、右ロゴ基板215及び右ロゴ裏カバー217と、左文字部211B、左インナレンズ214、左ロゴ基板216及び左ロゴ裏カバー218とがそれぞれ一体で左右方向に移動する。   A right character portion 211A, a right inner lens 213, a right logo substrate 215, and a right logo back cover 217 are fixed to the right rack member 238, and a left character portion 211B, a left inner lens 214, A left logo substrate 216 and a left logo back cover 218 are fixed. Thus, when the right rack member 238 and the left rack member 239 move in the left-right direction, the right character portion 211A, the right inner lens 213, the right logo substrate 215, the right logo back cover 217, the left character portion 211B, and the left inner lens 214 The left logo substrate 216 and the left logo back cover 218 are integrally moved in the left-right direction.

そして、右ラック部材238及び左ラック部材239が左右方向外方に最大に移動したときに、中文字部211C及び右文字部211Aの後方に設けられた右表示部220Aが視認容易となり、中文字部211C及び左文字部211Bの後方に設けられた左表示部220Bが視認容易となる。   When the right rack member 238 and the left rack member 239 move to the maximum in the left-right direction, the middle character portion 211C and the right display portion 220A provided behind the right character portion 211A are easily visible, and the middle character The left display portion 220B provided behind the portion 211C and the left character portion 211B is easily visible.

中歯車237は、メインアーム229の開口229Fの周囲に形成された嵌合部229Gに嵌合しており、中歯車237は、メインアーム229に対して相対回転不能となっている。また、中歯車237は、軸237Aに回転自在に支持されており、軸237Aは、中ロゴ裏カバー224とメインアーム229の開口229Fに支持される。このため、中歯車237は、支持プレート234に対して相対回転する。   The intermediate gear 237 is fitted in a fitting portion 229G formed around the opening 229F of the main arm 229, and the intermediate gear 237 is not rotatable relative to the main arm 229. The intermediate gear 237 is rotatably supported by the shaft 237A, and the shaft 237A is supported by the intermediate logo back cover 224 and the opening 229F of the main arm 229. For this reason, the intermediate gear 237 rotates relative to the support plate 234.

このような構成を有するロゴ役物210は、メインアーム229の係合突起229Bがブッシュ230Aを介してガイド溝225Aの上端に当接している状態が、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが表示領域13a外の初期位置に位置する待機位置となる。   In the logo accessory 210 having such a configuration, the state in which the engagement protrusion 229B of the main arm 229 is in contact with the upper end of the guide groove 225A via the bush 230A is the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left The character part 211B is a standby position located at an initial position outside the display area 13a.

右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置に位置した状態において、モータ60Dの駆動によりカム歯車228が図17中、時計回転方向に回転すると、カム歯車228の回転に伴って、ピン228Aがロゴリンク231を左方に引くことにより、ガイドピン225Cを支点にしてメインアーム229が時計回転方向に揺動する。このとき、図15に示すように、メインアーム229は、係合突起229Bがガイド溝225Aに沿って下方に案内され、開口229Fが形成される先端部が下方に移動する。   When the cam gear 228 rotates in the clockwise direction in FIG. 17 by driving the motor 60D in a state where the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are positioned at the standby position, the cam gear 228 is rotated. Thus, the pin 228A pulls the logo link 231 to the left, and the main arm 229 swings clockwise with the guide pin 225C as a fulcrum. At this time, as shown in FIG. 15, in the main arm 229, the engaging protrusion 229B is guided downward along the guide groove 225A, and the tip portion where the opening 229F is formed moves downward.

また、サブアーム233は、支持プレート234を介してメインアーム229に接続されているため、メインアーム229の先端部が下方に移動するのに伴って、サブアーム233がガイドピン225Dを支点にガイド溝225Bに沿って時計回転方向に揺動することにより、サブアーム233の先端部が下方に移動する。これにより、図18、図20に示すように、支持部材227及び右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置から表示領域13a内の落下位置に移動する。   Further, since the sub arm 233 is connected to the main arm 229 via the support plate 234, the sub arm 233 moves along the guide groove 225B with the guide pin 225D as a fulcrum as the tip of the main arm 229 moves downward. , The tip of the sub arm 233 moves downward. As a result, as shown in FIGS. 18 and 20, the support member 227, the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B move from the standby position to the drop position in the display area 13a.

また、本実施の形態の支持プレート234は、係合突起234A、234B、234Cが、ブッシュ230C、230Dを介してメインアーム229のガイド溝229D及びガイド溝229Eに係合するとともに、サブアーム233の係合穴233Bに係合しているので、メインアーム229が待機位置から落下位置に揺動するときに、ブッシュ230C、230D及び係合穴233Bの間の距離は、不変である。すなわち、ブッシュ230C、230D及び係合穴233Bを結んで形成される三角形状は、メインアーム229が待機位置から落下位置に揺動したときに同一形状となる。   In the support plate 234 of the present embodiment, the engagement protrusions 234A, 234B, 234C engage with the guide groove 229D and the guide groove 229E of the main arm 229 via the bushes 230C, 230D, and the engagement of the sub arm 233. Since the engaging hole 233B is engaged, the distance between the bushes 230C and 230D and the engaging hole 233B is not changed when the main arm 229 swings from the standby position to the dropping position. That is, the triangular shape formed by connecting the bushes 230C and 230D and the engagement hole 233B has the same shape when the main arm 229 swings from the standby position to the drop position.

このため、メインアーム229が待機位置から落下位置に揺動するときに、支持プレート234が水平に姿勢を保ったまま待機位置から落下位置に移動するため、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bも水平に姿勢を保ったまま待機位置から落下位置に移動する。   For this reason, when the main arm 229 swings from the standby position to the drop position, the support plate 234 moves from the standby position to the drop position while maintaining a horizontal posture, so that the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and The left character portion 211B also moves from the standby position to the drop position while maintaining a horizontal posture.

また、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置から落下位置に揺動するときには、メインアーム229がガイドピン225Cを支点にして時計回転方向に揺動するため、メインアーム229の先端部が下方に傾く。これにより、中歯車237が時計回転方向に回転して右歯車235の小歯車235B及び左歯車236の小歯車236Bをそれぞれ反時計回転方向に回転させることにより、右歯車235の大歯車235A及び左歯車236の大歯車236Aを介して右ラック部材238及び左ラック部材239を左右方向外方に移動させる。   Further, when the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B swing from the standby position to the drop position, the main arm 229 swings in the clockwise direction around the guide pin 225C. The tip of 229 tilts downward. Accordingly, the middle gear 237 rotates in the clockwise direction and the small gear 235B of the right gear 235 and the small gear 236B of the left gear 236 rotate in the counterclockwise direction, respectively, so that the large gear 235A and the left gear 235 of the right gear 235 are rotated. The right rack member 238 and the left rack member 239 are moved outward in the left-right direction via the large gear 236A of the gear 236.

これにより、右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向外方に移動して、図18に示すように、中文字部211C及び右文字部211Aの後方に設けられた右表示部220Aが視認容易となり、中文字部211C及び左文字部211Bの後方に設けられた左表示部220Bが視認容易となる。   As a result, the right character portion 211A and the left character portion 211B move outward in the left-right direction, and the right display portion 220A provided behind the middle character portion 211C and the right character portion 211A is visually recognized as shown in FIG. This makes it easier to visually recognize the left display portion 220B provided behind the middle character portion 211C and the left character portion 211B.

すなわち、本実施の形態のロゴ役物210は、移動機構226によって右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置から落下位置に移動しながら右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向外方に移動する。   That is, in the logo accessory 210 of the present embodiment, the right character portion 211A and the left character portion 211B are moved by the moving mechanism 226 while the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are moved from the standby position to the falling position. Moves outward in the left-right direction.

そして、メインアーム229の係合突起229Bがベースプレート225のガイド溝225Aの下端に当接した位置まで揺動すると、モータ60Dの駆動が停止される。モータ60Dは、モータ制御回路60(図41参照)によって駆動され、モータ制御回路60は、メインアーム229の係合突起229Bがベースプレート225のガイド溝225Aの上端に当接した位置と下端に当接した位置との間のステップ数を制御することで右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを待機位置と落下位置との間で移動させる。   Then, when the engagement protrusion 229B of the main arm 229 swings to a position where it comes into contact with the lower end of the guide groove 225A of the base plate 225, the driving of the motor 60D is stopped. The motor 60D is driven by the motor control circuit 60 (see FIG. 41), and the motor control circuit 60 contacts the position where the engagement protrusion 229B of the main arm 229 contacts the upper end and the lower end of the guide groove 225A of the base plate 225. The right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are moved between the standby position and the drop position by controlling the number of steps between the position and the position.

また、本実施の形態のメインアーム229は、ガイド溝229D、229Eを有し、ガイド溝229D、229Eに支持プレート234の係合突起234A、234Bを係合しているので、メインアーム229がガイドピン225Cを支点にして時計回転方向に揺動したときに、係合突起234A、234Bがガイド溝229D、229Eに沿って移動するので(図20参照)、支持プレート234によってメインアーム229の揺動が妨げられることがない。   Further, the main arm 229 of the present embodiment has guide grooves 229D and 229E, and the main arm 229 guides the guide grooves 229D and 229E because the engagement protrusions 234A and 234B of the support plate 234 are engaged. Since the engaging protrusions 234A and 234B move along the guide grooves 229D and 229E when the pin 225C is swung in the clockwise direction (see FIG. 20), the main arm 229 is swung by the support plate 234. Will not be hindered.

一方、モータ60Dの駆動によりカム歯車228が図15中、反時計回転方向に回転すると、カム歯車228の回転に伴って、ピン228Aがロゴリンク231を右方に押すことにより、ガイドピン225Cを支点にしてメインアーム229が反時計回転方向に揺動する。このとき、メインアーム229は、係合突起229Bがガイド溝225Aに沿って上方に案内され、開口229Fが形成される先端部が上方に移動する。   On the other hand, when the cam gear 228 is rotated counterclockwise in FIG. 15 by driving the motor 60D, the pin 228A pushes the logo link 231 to the right along with the rotation of the cam gear 228, so that the guide pin 225C is The main arm 229 swings counterclockwise as a fulcrum. At this time, in the main arm 229, the engaging protrusion 229B is guided upward along the guide groove 225A, and the tip portion where the opening 229F is formed moves upward.

また、メインアーム229の先端部が上方に移動するのに伴って、サブアーム233がガイドピン225Dを支点にガイド溝225Bに沿って時計回転方向に揺動することにより、サブアーム233の先端部が上方に移動する。これにより、支持部材227及び右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置から表示領域13a外の待機位置に移動する。   Further, as the tip of the main arm 229 moves upward, the sub arm 233 swings clockwise along the guide groove 225B with the guide pin 225D as a fulcrum, so that the tip of the sub arm 233 moves upward. Move to. As a result, the support member 227, the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B move from the drop position to the standby position outside the display area 13a.

また、上述したようにメインアーム229が落下位置から待機位置に揺動するときに、ブッシュ230C、230D及び係合穴233Bを形成される三角形状は、同一形状である。これにより、支持プレート234が水平に姿勢を保ったまま落下位置から待機位置に移動するため、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bも水平に姿勢を保ったまま落下位置から待機位置に移動する。   Further, as described above, when the main arm 229 swings from the fall position to the standby position, the triangular shapes formed with the bushes 230C and 230D and the engagement holes 233B are the same shape. As a result, the support plate 234 moves from the drop position to the standby position while maintaining the horizontal posture, so the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B also wait from the drop position while maintaining the horizontal posture. Move to position.

また、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置から待機位置に揺動するときには、メインアーム229がガイドピン225Cを支点にして反時計回転方向に揺動するため、メインアーム229の先端部が上方に傾く。これにより、中歯車237が反時計回転方向に回転して右歯車235の小歯車235B及び左歯車236の小歯車236Bをそれぞれ時計回転方向に回転させることにより、右歯車235の大歯車235A及び左歯車236の大歯車236Aを介して右ラック部材238及び左ラック部材239を左右方向内方に移動させる。   When the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B swing from the drop position to the standby position, the main arm 229 swings counterclockwise around the guide pin 225C. The tip of the arm 229 tilts upward. As a result, the middle gear 237 rotates counterclockwise and the small gear 235B of the right gear 235 and the small gear 236B of the left gear 236 rotate in the clockwise direction, respectively, so that the large gear 235A of the right gear 235 and the left The right rack member 238 and the left rack member 239 are moved inward in the left-right direction via the large gear 236A of the gear 236.

これにより、右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向内方に移動して、中文字部211Cと右文字部211Aとの隙間と、中文字部211Cと左文字部211Bとの隙間とが無くなり、右表示部220A及び左表示部220Bが視認不能なる。すなわち、本実施の形態のロゴ役物210は、移動機構226によって右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置から待機位置に移動しながら右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向内方に移動する。   As a result, the right character portion 211A and the left character portion 211B move inward in the left-right direction, and a gap between the middle character portion 211C and the right character portion 211A and a gap between the middle character portion 211C and the left character portion 211B are formed. The right display part 220A and the left display part 220B become invisible. That is, in the logo accessory 210 of the present embodiment, the right character portion 211A and the left character portion 211B are moved by the moving mechanism 226 while the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are moved from the fall position to the standby position. Moves inward in the left-right direction.

そして、メインアーム229の係合突起229Bがベースプレート225のガイド溝225Aの上端に当接した位置まで揺動すると、モータ制御回路60は、モータ60Dの駆動を停止する。   Then, when the engagement protrusion 229B of the main arm 229 swings to a position where it contacts the upper end of the guide groove 225A of the base plate 225, the motor control circuit 60 stops driving the motor 60D.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、モータ60Dによって駆動されることにより、支持部材227を待機位置から落下位置に移動させながら右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向外方に移動させる移動機構226を備え、右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向外方に移動したときに、中文字部211Cと右文字部211A及び左文字部211Bとの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易となる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right character portion 211A and the left character portion 211B are moved in the left-right direction while being moved by the motor 60D while moving the support member 227 from the standby position to the drop position. A moving mechanism 226 that moves outward is provided, and is provided behind the middle character portion 211C, the right character portion 211A, and the left character portion 211B when the right character portion 211A and the left character portion 211B move outward in the left-right direction. The right display unit 220A and the left display unit 220B thus made are easily visible.

これにより、中文字部211Cと右文字部211A及び左文字部211Bの落下だけでなく、右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向外方に移動させる演出を行い、さらに、右文字部211A及び左文字部211Bの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bを表示する演出を行うことができる。したがって、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。   As a result, not only the middle character portion 211C, the right character portion 211A, and the left character portion 211B are dropped, but also an effect of moving the right character portion 211A and the left character portion 211B outward in the left-right direction is performed. In addition, an effect of displaying the right display unit 220A and the left display unit 220B provided behind the left character unit 211B can be performed. Therefore, the interest for the production can be improved, and the interest for the player's game can be improved.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを支持する支持プレート234が、メインアーム229のガイド溝229D、229Eに係合する係合突起234A、234Bと、サブアーム233の係合穴233Bに係合する係合突起234Cとを有する支持プレート234を備える。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the support plate 234 that supports the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B engages with the guide grooves 229D and 229E of the main arm 229. A support plate 234 having engagement protrusions 234A and 234B and an engagement protrusion 234C that engages with the engagement hole 233B of the sub arm 233 is provided.

これにより、モータ60Dの駆動によってメインアーム229及びサブアーム233が揺動したときに、支持プレート234を介して右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bの姿勢を水平に保ちながら右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを待機位置から落下位置に移動させることができる。   Accordingly, when the main arm 229 and the sub arm 233 are swung by driving the motor 60D, the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are maintained in the horizontal posture through the support plate 234 while the right character is maintained. The portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B can be moved from the standby position to the drop position.

また、支持部材227が、支持プレート234に回転自在に支持され、中歯車237に噛合する右歯車235及び左歯車236と、右文字部211Aを支持するとともに、右歯車235に噛合するラック歯238Aを有し、支持プレート234に対して左右方向に移動自在な右ラック部材238と、左文字部211Bを支持するとともに、左歯車236に噛合するラック歯239Aを有し、支持プレート234に対して左右方向に移動自在な左ラック部材239とを有する。   The support member 227 is rotatably supported by the support plate 234 and supports the right gear 235 and the left gear 236 that mesh with the intermediate gear 237, and the right character portion 211A, and the rack teeth 238A that mesh with the right gear 235. And a right rack member 238 that is movable in the left-right direction with respect to the support plate 234, and a rack tooth 239A that meshes with the left gear 236 while supporting the left character portion 211B, and with respect to the support plate 234 And a left rack member 239 that is movable in the left-right direction.

これにより、メインアーム229及びサブアーム233が揺動するときに、支持プレート234を介して右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bの姿勢を水平に保ちつつ、メインアーム229の傾きに伴って中歯車237を回転させて右歯車235及び左歯車236を左右方向に移動させることにより、右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向に移動させることができる。   As a result, when the main arm 229 and the sub arm 233 swing, the posture of the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B is kept horizontal via the support plate 234 while the main arm 229 is inclined. Accordingly, the right character portion 211A and the left character portion 211B can be moved in the left-right direction by rotating the middle gear 237 and moving the right gear 235 and the left gear 236 in the left-right direction.

この結果、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを効果的に移動させる移動機構226によって演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。   As a result, the interest for the production can be improved by the moving mechanism 226 that effectively moves the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B, and the player's interest in the game can be improved.

また、単一のモータ60Dによって右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを待機位置と落下位置とに移動させるとともに、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置に移動するのに伴って右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向に移動させることができるので、モータの数を低減でき、ロゴ役物210の部品点数を低減できる。なお、実施の形態のロゴ役物210は、遊技盤12の上方の待機位置から下方の落下位置に移動するように、初期位置である待機位置が遊技盤12の上方に設けられているが、これに限定されるものではない。例えば、ロゴ役物210は、遊技盤12の右方又は左方から表示領域13a内に移動するように遊技盤12の右方又は左方に設けられてもよい。例えば、ロゴ役物210は、遊技盤12の斜め方向から表示領域13a内に移動するように遊技盤12の斜め方向に設けられてもよい。   Further, the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are moved to the standby position and the drop position by the single motor 60D, and the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are dropped. Since the right character portion 211A and the left character portion 211B can be moved in the left-right direction as the position is moved, the number of motors can be reduced, and the number of parts of the logo accessory 210 can be reduced. In addition, although the standby position which is an initial position is provided above the game board 12 so that the logo accessory 210 of the embodiment moves from the standby position above the game board 12 to the fall position below, It is not limited to this. For example, the logo accessory 210 may be provided on the right or left side of the game board 12 so as to move from the right or left side of the game board 12 into the display area 13a. For example, the logo accessory 210 may be provided in the oblique direction of the game board 12 so as to move from the oblique direction of the game board 12 into the display area 13a.

[稲妻役物とロゴ役物との複合演出]
次に、図21、図22を参照して、本実施の形態の稲妻役物80とロゴ役物210との複合演出について説明する。
[Combined production of lightning and logo features]
Next, referring to FIG. 21 and FIG. 22, a combined effect of the lightning bonus 80 and the logo bonus 210 according to the present embodiment will be described.

図21、図22において、第1の移動機構106及び第2の移動機構107の駆動によって右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動した状態で、かつ、右文字部211A及び左文字部211Bが遊技盤12の左右方向に開いて、中文字部211Cと右文字部211A及び左文字部211Bとの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易となる状態において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端が右表示部220A及び左表示部220Bの後方で右表示部220A及び左表示部220Bと前後方向で重なる。   In FIGS. 21 and 22, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are moved from the standby position to the first position by driving the first moving mechanism 106 and the second moving mechanism 107, and The right character portion 211A and the left character portion 211B open in the left-right direction of the game board 12, and the right display portion 220A and the left display portion 220B provided behind the middle character portion 211C, the right character portion 211A, and the left character portion 211B. Is easily visible, the tips of the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 overlap the right display 220A and the left display 220B in the front-rear direction behind the right display 220A and the left display 220B.

このとき、LED59h、59iを点灯させて右稲妻役物81及び左稲妻役物86を点灯させるとともに、LED59mを点灯させてベースレンズ220の右表示部220A及び左表示部220Bにより稲妻を表す表示演出を行う。   At this time, the LEDs 59h and 59i are lit to light the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86, and the LED 59m is lit to display the lightning by the right display portion 220A and the left display portion 220B of the base lens 220. I do.

また、図2に示すように、ガラスドア4の開口4aの周囲において第1の位置にある右稲妻役物81の延長線上に設けられた装飾部材58A、58Dを、LED59a、59dによって点灯させるとともに、ガラスドア4の開口4aの周囲において第1の位置にある左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58B、58Cを、LED59b、59cによって点灯させることにより、稲妻を表す演出表示を行う。   Further, as shown in FIG. 2, the decorative members 58A and 58D provided on the extension line of the right lightning bolt 81 in the first position around the opening 4a of the glass door 4 are turned on by the LEDs 59a and 59d. By lighting the decorative members 58B and 58C provided on the extension line of the left lightning bolt 86 located at the first position around the opening 4a of the glass door 4 with the LEDs 59b and 59c, an effect display representing lightning is displayed. Do.

これに加えて、遊技盤12の表示領域13aの周囲において第1の位置にある右稲妻役物81の延長線上に設けられた装飾部材58F、58Hを、LED59f、59hによって点灯させるとともに、表示領域13aの周囲において第1の位置にある左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58GをLED59gによって点灯させることにより、稲妻を表す演出表示を行う。   In addition, the decorative members 58F and 58H provided on the extended line of the right lightning bolt 81 in the first position around the display area 13a of the game board 12 are turned on by the LEDs 59f and 59h, and the display area The decorative member 58G provided on the extension line of the left lightning bolt 86 at the first position around the 13a is turned on by the LED 59g, thereby performing an effect display representing lightning.

これにより、装飾部材58B、58F、右表示部220A、右稲妻役物81、装飾部材58H、58Dと、装飾部材58A、左表示部220B、左稲妻役物86、装飾部材58G、58Cとをそれぞれ通して、パチンコ遊技機1に対して天から稲妻が落ちてきたような演出を行うことができる。   Accordingly, the decorative members 58B and 58F, the right display portion 220A, the right lightning bolt 81, the decorative members 58H and 58D, the decorative member 58A, the left display portion 220B, the left lightning bolt 86, and the decorative members 58G and 58C, respectively. Through this, the pachinko gaming machine 1 can be presented as if lightning has fallen from heaven.

また、図13に示すように、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第2の位置に移動した状態においては、ガラスドア4の開口4aの周囲において第2の位置にある右稲妻役物81及び左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58A、58Dを、LED59a、59dによって点灯させるとともに、遊技盤12の表示領域13aの周囲において第2の位置にある右稲妻役物81及び左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58E、58Hを、LED59e、59hによって点灯させる。   Further, as shown in FIG. 13, when the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are moved to the second position, the right lightning bolt in the second position around the opening 4a of the glass door 4 is used. The decorative members 58A and 58D provided on the extension lines of the object 81 and the left lightning bolt 86 are turned on by the LEDs 59a and 59d, and the right lightning bolt in the second position around the display area 13a of the game board 12 The decorative members 58E and 58H provided on the extension line of 81 and the left lightning bolt 86 are turned on by the LEDs 59e and 59h.

これにより、装飾部材58A、58E、右稲妻役物81、左稲妻役物86、装飾部材58H、58Dを通して、パチンコ遊技機1に対して天から稲妻が落ちてきたような演出を行うことができる。   As a result, it is possible to produce a lightning bolt falling from the heaven to the pachinko gaming machine 1 through the decorative members 58A and 58E, the right lightning bolt 81, the left lightning bolt 86, and the decorative members 58H and 58D. .

なお、右稲妻役物81及び左稲妻役物86とロゴ役物210との移動の順序として、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動した後に、ロゴ役物210を待機位置から落下位置に移動させるようにしてもよい。   As the order of movement of the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 and the logo bonus 210, the logo after the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 move from the standby position to the first position. The accessory 210 may be moved from the standby position to the drop position.

また、ロゴ役物210を待機位置から落下位置に移動させた後に、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させるようにしてもよい。あるいは、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動するのと同時にロゴ役物210を待機位置から落下位置に移動させてもよい。但し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86とロゴ役物210との移動の順序としては、特に限定されるものではない。   Further, after the logo character 210 is moved from the standby position to the fall position, the right lightning character 81 and the left lightning character 86 may be moved from the standby position to the first position. Alternatively, the logo accessory 210 may be moved from the standby position to the fall position at the same time when the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are moved from the standby position to the first position. However, the order of movement of the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 and the logo bonus 210 is not particularly limited.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置(駆動位置)に移動し、かつ、右文字部211A及び左文字部211Bが遊技盤12の左右方向に開いて右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bとの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易となる状態において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bの一部と前後方向で重なるように構成した。   Thus, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 move to the first position (drive position), and the right character portion 211A and the left character portion. In a state in which the right display portion 220A and the left display portion 220B provided behind the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are easily visible when the 211B opens in the left-right direction of the game board 12 The front ends of the lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are configured to overlap a part of the right display portion 220A and the left display portion 220B in the front-rear direction.

これにより、右表示部220A及び左表示部220Bと右稲妻役物81及び左稲妻役物86とが関連する演出を実行でき、ロゴ役物210と右稲妻役物81及び左稲妻役物86との演出がそれぞれ単体で行われた場合に比べて、遊技者の遊技に対する興趣を相乗的に向上できる。   Accordingly, the right display unit 220A, the left display unit 220B, the right lightning bolt 81, and the left lightning bolt 86 can be performed, and the logo character 210, the right lightning bolt 81, the left lightning bolt 86, Compared to the case where each of these effects is performed individually, the player's interest in games can be synergistically improved.

また、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bのと前後方向で重ねることで、右稲妻役物81及び左稲妻役物86と関連性を有するロゴ役物210のベースレンズ220を、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形状や位置から遊技者に認識させることができる。   In addition, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are overlapped with the right display portion 220A and the left display portion 220B in the front-rear direction, thereby having a relationship with the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86. The base lens 220 of the logo accessory 210 can be recognized by the player from the shape and position of the right lightning accessory 81 and the left lightning accessory 86.

これにより、ロゴ役物210が右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形態、すなわち、稲妻に応じた演出を行っていることを遊技者が見落としてしまうことを防止でき、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図れないような事態が発生することを防止できる。   Thereby, it is possible to prevent the player from overlooking that the logo character 210 is performing the right lightning character 81 and the left lightning character 86, that is, the production according to the lightning. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the interest of the person cannot be improved.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置に移動し、かつ、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置に移動した状態において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の延長線上に位置するガラスドア4の装飾部材58A〜58D及び遊技盤12の装飾部材58E〜58Hが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形態と連動した演出を行う。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 move to the first position, and the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B In the state moved to the falling position, the decorative members 58A to 58D of the glass door 4 and the decorative members 58E to 58H of the game board 12 positioned on the extension lines of the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are the right lightning bolt. The performance is linked with the form of 81 and the left lightning bolt 86.

これにより、装飾部材58A〜58Hと右稲妻役物81及び左稲妻役物86とが関連する演出を実行でき、装飾部材58A〜58Hと右稲妻役物81及び左稲妻役物86との演出がそれぞれ単体で行われた場合に比べて、遊技者の遊技に対する興趣を相乗的に向上できる。また、装飾部材58A〜58Hを、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形状や位置から遊技者に認識させることができる。   As a result, the decoration members 58A to 58H and the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 can be performed, and the decoration members 58A to 58H and the right lightning bonus 81 and the left lightning bonus 86 can be rendered. Compared to the case where each is performed alone, the player's interest in playing games can be synergistically improved. Further, the decorative members 58A to 58H can be recognized by the player from the shapes and positions of the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86.

この結果、装飾部材58A〜58Hが装飾部材58A〜58Hと右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形態に応じた演出を行っていることを遊技者が見落としてしまうことを防止でき、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図れないような事態が発生することを防止できる。   As a result, it is possible to prevent the player from overlooking that the decoration members 58A to 58H are performing the production according to the form of the decoration members 58A to 58H and the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86. It is possible to prevent a situation in which the interest of a person's game cannot be improved.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bの一部と前後方向で重なるようにしたが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bの全体と前後方向で重なるようにしてもよく、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bに重ねなくてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the tips of the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are overlapped with the right display part 220A and a part of the left display part 220B in the front-rear direction. The ends of the lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 may overlap the entire right display part 220A and the left display part 220B in the front-rear direction. It is not necessary to overlap the display unit 220A and the left display unit 220B.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、装飾部を3つの右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bから構成されているが、装飾部は、2つ以上あればよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the decoration part is composed of the three right character parts 211A, the middle character part 211C, and the left character part 211B, but there may be two or more decoration parts.

[扉役物の概略構成]
次に、図23〜図32を参照して、本実施の形態の扉役物420について説明する。図23は、扉役物420と扉役物420を移動させる移動機構の分解斜視図である。図23において、扉役物420は、一対の右金扉421及び左金扉422と、右金扉421及び左金扉422に対して後方に設けられた一対の右銀扉423及び左銀扉424とを備えている。本実施の形態の右金扉421及び左金扉422は、本発明の一対の第1の扉部材を構成し、右銀扉423及び左銀扉424は、本発明の一対の第2の扉部材を構成する。ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、一対の右金扉421及び左金扉422と、一対の右銀扉423及び左銀扉424とを有しているが、金扉421及び左金扉422は、いずれか一方があればよく、一対の右銀扉423及び左銀扉424もいずれか一方があれよい。
[Schematic configuration of door features]
Next, the door accessory 420 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is an exploded perspective view of a door mechanism 420 and a moving mechanism that moves the door accessory 420. In FIG. 23, a door accessory 420 includes a pair of right gold door 421 and left gold door 422, and a pair of right silver door 423 and left silver door provided behind the right gold door 421 and left gold door 422. 424. The right gold door 421 and the left gold door 422 of the present embodiment constitute a pair of first door members of the present invention, and the right silver door 423 and the left silver door 424 are a pair of second doors of the present invention. Configure the member. Here, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a pair of right gold door 421 and left gold door 422, and a pair of right silver door 423 and left silver door 424, but the gold door 421 and Any one of the left gold doors 422 may be provided, and any one of the pair of right silver doors 423 and left silver doors 424 may be provided.

右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424の下方には下側ガイドレール425が設けられており、下側ガイドレール425は、遊技盤12の左右方向に延在している。右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424の下部には突出部421A、422A、423A、424Aが形成される。ここで、本実施の形態の下側ガイドレール425は、本発明の案内部材を構成する。   A lower guide rail 425 is provided below the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424, and the lower guide rail 425 extends in the left-right direction of the game board 12. doing. Protruding portions 421A, 422A, 423A, and 424A are formed at lower portions of the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424. Here, the lower guide rail 425 of the present embodiment constitutes a guide member of the present invention.

突出部421A、422A、423A、424Aは、下側ガイドレール425に移動自在に嵌合されており、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、下側ガイドレール425に沿って表示領域13a外の開放位置(図5参照)と表示領域13a内の閉鎖位置(図28、図29参照)とに位置するように遊技盤12の左右方向に移動に支持する。また、右金扉421及び左金扉422が閉鎖位置に移動した場合と、右銀扉423及び左銀扉424が閉鎖位置に移動した場合とにおいて、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)等の各種画像が目視不能になる。   The protrusions 421A, 422A, 423A, 424A are movably fitted to the lower guide rail 425, and the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 are on the lower side. Along the guide rail 425, the game board 12 is supported to move in the left-right direction so as to be located at an open position outside the display area 13a (see FIG. 5) and a closed position inside the display area 13a (see FIGS. 28 and 29). To do. In addition, when the right gold door 421 and the left gold door 422 are moved to the closed position, and when the right silver door 423 and the left silver door 424 are moved to the closed position, the identification pattern for the effect, the effect image, and the decoration Various images such as images (decorative designs) become invisible.

図28に示すように、右銀扉423及び左銀扉424の後方には右稲妻役物81及び左稲妻役物86が設けられており、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが閉鎖位置に位置した状態において、右金扉421及び左金扉422と、右銀扉423及び左銀扉424と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86とは遊技盤12の前後方向において隙間を介して対向する。   As shown in FIG. 28, a right lightning bolt 81 and a left lightning bolt 86 are provided behind the right silver door 423 and the left silver door 424, and the right gold door 421, the left gold door 422, and the right silver door. In a state in which 423 and the left silver door 424 are located at the closed position, the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 Are opposed to each other through a gap in the front-rear direction of the game board 12.

なお、図28、図29では、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が右銀扉423及び左銀扉424の後方に位置していることを表すために、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第2の位置に移動した状態で図示している。ここで、本実施の形態の右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、扉の役物とは異なる形態の稲妻役物からなり、本発明の第2の移動部材を構成する。なお、第2の移動部材としては、構造物、可動物、装飾用の部材等から構成されてもよく、特に限定されるものでない。   28 and 29, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are located behind the right silver door 423 and the left silver door 424 to indicate that the right lightning bolt 81 and the left The lightning bolt 86 has been moved to the second position. Here, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 of the present embodiment are formed of a lightning bolt having a form different from that of the door, and constitute the second moving member of the present invention. In addition, as a 2nd moving member, you may be comprised from a structure, a movable object, a member for decoration, etc., It does not specifically limit.

図23〜図25において、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との上方には上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427が設けられており、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、上下方向において平行に設けられる。すなわち、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを挟んで下側ガイドレール425と反対側に設けられている。ここで、本実施の形態の上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、本発明の一対の長尺部材を構成する。   23 to 25, an upper guide shaft 426 and a lower guide shaft 427 are provided above the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424, and the upper guide shaft 426 is provided. The lower guide shaft 427 is provided in parallel in the vertical direction. That is, the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 are provided on the opposite side of the lower guide rail 425 with the right and left gold doors 421 and 422 and the right and left silver doors 423 and 424 interposed therebetween. Here, the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 of the present embodiment constitute a pair of long members of the present invention.

右金扉421は、右金扉ラック部材428に取付けられている。右金扉ラック部材428は、右金扉421が取付けられるとともに、上ガイドシャフト426に移動自在に嵌合するガイド板428Aと、ガイド板428Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸428Bと、ラック軸428Bの上下面に形成され、ラック軸428Bの軸線方向に形成されたラック歯428a、428bと有する。   The right gold door 421 is attached to the right gold door rack member 428. The right gold door rack member 428 has a right gold door 421 attached thereto, a guide plate 428A that is movably fitted to the upper guide shaft 426, and a rack that is provided integrally with the guide plate 428A and extends in the left-right direction. The shaft 428B has rack teeth 428a and 428b formed on the upper and lower surfaces of the rack shaft 428B and formed in the axial direction of the rack shaft 428B.

左金扉422は、左金扉ラック部材429に取付けられている。左金扉ラック部材429は、左金扉422が取付けられるとともに下ガイドシャフト427に移動自在に嵌合するガイド板429Aと、ガイド板429Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸429Bと、ラック軸429Bの上面に形成され、ラック軸429Bの軸線方向に形成されたラック歯429aと有する。   The left gold door 422 is attached to the left gold door rack member 429. The left metal door rack member 429 is provided with a left gold door 422 and a guide plate 429A that is movably fitted to the lower guide shaft 427, and a rack shaft that is provided integrally with the guide plate 429A and extends in the left-right direction. 429B and rack teeth 429a formed on the top surface of the rack shaft 429B and formed in the axial direction of the rack shaft 429B.

右銀扉423は、右銀扉ラック部材430に取付けられている。右銀扉ラック部材430は、右銀扉423が取付けられるとともに、下ガイドシャフト427に移動自在に嵌合するガイド板430Aと、ガイド板430Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸430Bと、ラック軸430Bの上面に形成され、ラック軸430Bの軸線方向に形成されたラック歯430aと有する。   The right silver door 423 is attached to the right silver door rack member 430. The right silver door rack member 430 has a right silver door 423 attached thereto, a guide plate 430A that is movably fitted to the lower guide shaft 427, and a rack that is provided integrally with the guide plate 430A and extends in the left-right direction. The shaft 430B has rack teeth 430a formed on the top surface of the rack shaft 430B and formed in the axial direction of the rack shaft 430B.

左銀扉424は、左銀扉ラック部材431に取付けられている。左銀扉ラック部材431は、左銀扉424が取付けられるとともに、上ガイドシャフト426に移動自在に嵌合するガイド板431Aと、ガイド板431Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸431Bと、ラック軸431Bの上下面に形成され、ラック軸431Bの軸線方向に形成されたラック歯431a、431bと有する。   The left silver door 424 is attached to the left silver door rack member 431. The left silver door rack member 431 has a left silver door 424 attached thereto, a guide plate 431A that is movably fitted to the upper guide shaft 426, and a rack that is provided integrally with the guide plate 431A and extends in the left-right direction. The shaft 431B has rack teeth 431a and 431b formed on the upper and lower surfaces of the rack shaft 431B and formed in the axial direction of the rack shaft 431B.

図30において、右銀扉423にはねじ溝を有する一対のボス423A、423Bが設けられており、このボス423A、423Bは、水平方向において同一の高さに形成される。右銀扉ラック部材430のガイド板430Aには一対のボス穴431d、431eが形成されており、ボス穴431d、431eは、水平方向において同一の高さに形成される。   In FIG. 30, the right silver door 423 is provided with a pair of bosses 423A and 423B having screw grooves, and the bosses 423A and 423B are formed at the same height in the horizontal direction. A pair of boss holes 431d and 431e are formed in the guide plate 430A of the right silver door rack member 430, and the boss holes 431d and 431e are formed at the same height in the horizontal direction.

ボス穴431d、431eにはボス423A、423Bが嵌合するようになっており、この状態でボス穴431d、431eを通してボス423A、423Bのねじ溝に皿ねじ433A、433Bを締結すなわち、螺合することにより、右銀扉423がガイド板430Aに固定される。なお、右金扉421、左金扉422及び左銀扉424も右銀扉423と同一の構成により、ガイド板428A、429A、431Aに皿ねじ433A、433Bによって固定される。   The bosses 423A, 423B are fitted in the boss holes 431d, 431e, and in this state, the countersunk screws 433A, 433B are fastened, that is, screwed into the screw grooves of the bosses 423A, 423B through the boss holes 431d, 431e. Thus, the right silver door 423 is fixed to the guide plate 430A. The right gold door 421, the left gold door 422, and the left silver door 424 are also fixed to the guide plates 428A, 429A, and 431A with countersunk screws 433A and 433B by the same configuration as the right silver door 423.

図23〜図27において、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向左側(本発明の延在方向一方側に相当)には金扉駆動モータ60Eが設けられている。金扉駆動モータ60Eは、前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車435が取付けられたモータ軸60eを有し、歯車435が前後方向前方側(本発明の前後方向一方側に相当)に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置される。   23 to 27, a gold door drive motor 60E is provided on the left in the extending direction of the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 (corresponding to one side in the extending direction of the present invention). The gold door drive motor 60E has a motor shaft 60e that extends in the front-rear direction and has a gear 435 attached to the front end of the extension direction. The gear 435 corresponds to the front side in the front-rear direction (corresponding to one side in the front-rear direction of the present invention). ) To be positioned above the upper guide shaft 426.

歯車435は、歯車436及び歯車437を介して歯車438に噛合しており、金扉駆動モータ60E及び歯車435〜歯車438は、上ガイドシャフト426の延在方向、すなわち、右金扉421及び左金扉422の開閉方向に設置される。   The gear 435 is engaged with the gear 438 via the gear 436 and the gear 437, and the gold door drive motor 60E and the gears 435 to 438 are in the extending direction of the upper guide shaft 426, that is, the right gold door 421 and the left It is installed in the opening / closing direction of the gold door 422.

歯車438は、右金扉ラック部材428のラック歯428aに噛合しており、右金扉ラック部材428のラック歯428bと左金扉ラック部材429のラック歯429aとの間には歯車439が噛合している。   The gear 438 meshes with the rack teeth 428a of the right metal door rack member 428, and the gear 439 meshes between the rack teeth 428b of the right metal door rack member 428 and the rack teeth 429a of the left metal door rack member 429. doing.

このため、金扉駆動モータ60Eの駆動により歯車435が正逆回転すると、歯車436及び歯車437を介して歯車438が回転することにより、右金扉ラック部材428が左右方向に移動する。そして、右金扉ラック部材428の左右方向に移動に伴って歯車439を介して左金扉ラック部材429が左右方向に移動することにより、右金扉421及び左金扉422が開放位置と閉鎖位置との間で移動する。   For this reason, when the gear 435 rotates forward and backward by the drive of the gold door drive motor 60E, the gear 438 rotates through the gear 436 and the gear 437, so that the right metal door rack member 428 moves in the left-right direction. As the right metal door rack member 428 moves in the left-right direction, the left metal door rack member 429 moves in the left-right direction via the gear 439, so that the right metal door 421 and the left gold door 422 are opened and closed. Move between positions.

ここで、本実施の形態の右金扉ラック部材428は、本発明の第1の取付部を構成し、左金扉ラック部材429は、本発明の第2の取付部を構成する。また、本実施の形態の右銀扉ラック部材430は、本発明の第3の取付部を構成し、左銀扉ラック部材431は、本発明の第4の取付部を構成する。また、本実施の形態の金扉駆動モータ60Eは、本発明の第1の可動部材駆動手段を構成し、歯車435〜439及びラック歯428a、428b、429aは、本発明の第1の可動部材移動機構451を構成する。   Here, the right metal door rack member 428 of the present embodiment constitutes the first attachment portion of the present invention, and the left metal door rack member 429 constitutes the second attachment portion of the present invention. Moreover, the right silver door rack member 430 of this Embodiment comprises the 3rd attaching part of this invention, and the left silver door rack member 431 comprises the 4th attaching part of this invention. Further, the gold door drive motor 60E of the present embodiment constitutes the first movable member drive means of the present invention, and the gears 435 to 439 and the rack teeth 428a, 428b and 429a are the first movable member of the present invention. A moving mechanism 451 is configured.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右金扉ラック部材428及び右金扉421と、左金扉ラック部材429及び左金扉422と、右銀扉ラック部材430及び右銀扉423と、左銀扉ラック部材431及び左銀扉424とが別部材を一体化したものから構成されているが、一体成形された構成であってもよい。また、右金扉ラック部材428、左金扉ラック部材429、右金扉421及び左金扉422を含んだものが、本発明の第1の移動部材及び第1の可動部材を構成する。また、右銀扉ラック部材430、左銀扉ラック部材431、右銀扉423及び左銀扉424を含んだものが、本発明の第1の移動部材及び第2の可動部材を構成する。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a right gold door rack member 428 and a right gold door 421, a left gold door rack member 429 and a left gold door 422, a right silver door rack member 430 and a right silver door 423. The left silver door rack member 431 and the left silver door 424 are configured by integrating different members, but may be integrally formed. Further, the one including the right gold door rack member 428, the left gold door rack member 429, the right gold door 421 and the left gold door 422 constitutes the first moving member and the first movable member of the present invention. Moreover, what included the right silver door rack member 430, the left silver door rack member 431, the right silver door 423, and the left silver door 424 comprises the 1st moving member and 2nd movable member of this invention.

上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向右側(本発明の延在方向他方側に相当)には銀扉駆動モータ60Fが設けられている。銀扉駆動モータ60Fは、前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車441が取付けられたモータ軸60fを有し、歯車441が前後方向後方側(本発明の前後方向他方側に相当)に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置される。ここで、本実施の形態のモータ軸60e、60fは、本発明の出力軸を構成する。   A silver door drive motor 60F is provided on the right side in the extending direction of the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 (corresponding to the other side in the extending direction of the present invention). The silver door drive motor 60F has a motor shaft 60f that extends in the front-rear direction and has a gear 441 attached to the front end of the extension direction, and the gear 441 corresponds to the rear side in the front-rear direction (corresponding to the other side in the front-rear direction of the present invention). ) To be positioned above the upper guide shaft 426. Here, the motor shafts 60e and 60f of the present embodiment constitute the output shaft of the present invention.

歯車441は、歯車442及び歯車443を介して歯車444に噛合しており、銀扉駆動モータ60F及び歯車441〜歯車444は、上ガイドシャフト426の延在方向、すなわち、右銀扉423及び左銀扉424の開閉方向に設置される。また、歯車441〜歯車444は、歯車435〜歯車438に対して前後方向に離隔して設置される。   The gear 441 meshes with the gear 444 via the gear 442 and the gear 443, and the silver door drive motor 60F and the gears 441 to 444 are in the extending direction of the upper guide shaft 426, that is, the right silver door 423 and the left It is installed in the opening / closing direction of the silver door 424. Further, the gears 441 to 444 are installed to be separated from the gears 435 to 438 in the front-rear direction.

歯車444は、左銀扉ラック部材431のラック歯431aに噛合しており、左銀扉ラック部材431のラック歯431bと右銀扉ラック部材430のラック歯430aとの間には歯車445が噛合している。   The gear 444 meshes with the rack teeth 431a of the left silver door rack member 431, and the gear 445 meshes between the rack teeth 431b of the left silver door rack member 431 and the rack teeth 430a of the right silver door rack member 430. doing.

このため、銀扉駆動モータ60Fの駆動により歯車441が正逆回転すると、歯車442及び歯車443を介して歯車444が回転することにより、左銀扉ラック部材431が左右方向に移動する。そして、左銀扉ラック部材431の左右方向に移動に伴って歯車445を介して右銀扉ラック部材430が左右方向に移動することにより、右銀扉423及び左銀扉424が開放位置と閉鎖位置との間で移動する。   For this reason, when the gear 441 rotates forward and backward by driving the silver door drive motor 60F, the gear 444 rotates through the gear 442 and the gear 443, so that the left silver door rack member 431 moves in the left-right direction. As the left silver door rack member 431 moves in the left-right direction, the right silver door rack member 430 moves in the left-right direction via the gear 445, so that the right silver door 423 and the left silver door 424 are opened and closed. Move between positions.

なお、本実施の形態の右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との開放位置が本発明の第1の位置に対応し、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との閉鎖位置が本発明の第2の位置に対応する。   The open positions of the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424 of the present embodiment correspond to the first position of the present invention, and the right gold door 421 and the left gold door. The closed position of 422, right silver door 423, and left silver door 424 corresponds to the second position of the present invention.

ここで、本実施の形態の銀扉駆動モータ60Fは、本発明の第2の可動部材駆動手段を構成し、歯車441〜445及びラック歯430a、431a、431bは、本発明の第2の可動部材移動機構452を構成する。また、本実施の形態の歯車435は、本発明の第1の動力出力部材を構成し、歯車441は、本発明の第2の動力出力部材を構成する。   Here, the silver door drive motor 60F of the present embodiment constitutes the second movable member drive means of the present invention, and the gears 441 to 445 and the rack teeth 430a, 431a, 431b are the second movable member of the present invention. A member moving mechanism 452 is configured. Further, the gear 435 of the present embodiment constitutes a first power output member of the present invention, and the gear 441 constitutes a second power output member of the present invention.

銀扉駆動モータ60Fに対して右外方には金扉センサ446Aが設けられている。金扉センサ446Aは、フォトセンサから構成されており、金扉センサ446Aは、右金扉ラック部材428のガイド板428Aから上方に突出して設けられた突出片428Cを検出する。右金扉ラック部材428は、右金扉421及び左金扉422が表示領域13a外の開放位置に位置したときに、金扉センサ446Aが突出片428Cを検出する。   A gold door sensor 446A is provided on the right outside of the silver door drive motor 60F. The gold door sensor 446A includes a photo sensor, and the gold door sensor 446A detects a protruding piece 428C provided to protrude upward from the guide plate 428A of the right gold door rack member 428. In the right gold door rack member 428, when the right gold door 421 and the left gold door 422 are located at the open position outside the display area 13a, the gold door sensor 446A detects the protruding piece 428C.

金扉センサ446Aの検出情報は、主制御回路70のメインCPU71(図41参照)に入力される。メインCPU71は、金扉センサ446Aの検出情報に基づいてモータ制御回路60にモータ駆動コマンドを送信する。モータ制御回路60は、モータ駆動コマンドに基づいて開放位置から金扉駆動モータ60Eのステップ数を制御することにより、右金扉421及び左金扉422を閉鎖位置に移動させる。   The detection information of the gold door sensor 446A is input to the main CPU 71 (see FIG. 41) of the main control circuit 70. The main CPU 71 transmits a motor drive command to the motor control circuit 60 based on the detection information of the gold door sensor 446A. The motor control circuit 60 moves the right gold door 421 and the left gold door 422 to the closed position by controlling the number of steps of the gold door drive motor 60E from the open position based on the motor drive command.

金扉駆動モータ60Eに対して左外方には銀扉センサ446Bが設けられている。銀扉センサ446Bは、フォトセンサから構成されており、銀扉センサ446Bは、左銀扉ラック部材431のラック軸431Bから上方に突出して設けられた突出片431Cを検出する。左銀扉ラック部材431は、右銀扉423及び左銀扉424が表示領域13a外の開放位置に位置したときに、銀扉センサ446Bが突出片431Cを検出する。   A silver door sensor 446B is provided on the left outer side with respect to the gold door drive motor 60E. The silver door sensor 446B is composed of a photo sensor, and the silver door sensor 446B detects a protruding piece 431C provided to protrude upward from the rack shaft 431B of the left silver door rack member 431. In the left silver door rack member 431, when the right silver door 423 and the left silver door 424 are located at the open position outside the display area 13a, the silver door sensor 446B detects the protruding piece 431C.

銀扉センサ446Bの検出情報は、主制御回路70のメインCPU71(図41参照)に入力される。メインCPU71は、銀扉センサ446Bの検出情報に基づいてモータ制御回路60にモータ駆動コマンドを送信する。モータ制御回路60は、モータ駆動コマンドによって開放位置から銀扉駆動モータ60Fのステップ数を制御することにより、右銀扉423及び左銀扉424を開放位置に移動させる。   The detection information of the silver door sensor 446B is input to the main CPU 71 (see FIG. 41) of the main control circuit 70. The main CPU 71 transmits a motor drive command to the motor control circuit 60 based on the detection information of the silver door sensor 446B. The motor control circuit 60 moves the right silver door 423 and the left silver door 424 to the open position by controlling the number of steps of the silver door drive motor 60F from the open position by a motor drive command.

ここで、本発明における「開放位置」と「閉鎖位置」とは、第1の移動部材が「待機位置」から「駆動位置」に移動する態様と同様であってもよい。すなわち、「開放位置」が「待機位置」であり、「閉鎖位置」が「駆動位置」として機能することも想定される。   Here, the “open position” and “closed position” in the present invention may be the same as the aspect in which the first moving member moves from the “standby position” to the “drive position”. That is, it is assumed that the “open position” is a “standby position” and the “closed position” functions as a “drive position”.

図23において、下側ガイドレール425の前面にはLED59g、59hを有する左右一対のLED基板448、449が設けられており、LED基板448、449は、LED基板448、449に形成される開口448a、449aが下側ガイドレール425のボス425a、425bに嵌合される。ボス425a、425bにはねじ溝が形成されており、ねじ溝には図示しないボルトが螺合される。   23, a pair of left and right LED substrates 448 and 449 having LEDs 59g and 59h are provided on the front surface of the lower guide rail 425. The LED substrates 448 and 449 have openings 448a formed in the LED substrates 448 and 449. 449a is fitted to the bosses 425a and 425b of the lower guide rail 425. Screw holes are formed in the bosses 425a and 425b, and bolts (not shown) are screwed into the screw grooves.

下側ガイドレール425の前方にはパチンコ遊技機1に固定的に設置される下側パネルベース450が設けられており、下側パネルベース450は、表示領域13aよりも下方に位置して(図5参照)、下側ガイドレール425に固定される。下側パネルベース450は、装飾部材58G、58Hを備えており、装飾部材58G、58Hは、LED59g、59hが点灯すると、稲妻を含んだ演出表示を行う。ここで、本実施の形態の下側パネルベース450は、本発明の固定部材を構成する。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、下側ガイドレール425が下側パネルベース450に固定されており、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に所定の間隔を有する。また、下側ガイドレール425は、下側パネルベース450と右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に設けられる。   A lower panel base 450 that is fixedly installed in the pachinko gaming machine 1 is provided in front of the lower guide rail 425, and the lower panel base 450 is positioned below the display area 13a (see FIG. 5), and is fixed to the lower guide rail 425. The lower panel base 450 includes decorative members 58G and 58H. When the LEDs 59g and 59h are lit, the decorative members 58G and 58H display effects including lightning. Here, the lower panel base 450 of the present embodiment constitutes the fixing member of the present invention. That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the lower guide rail 425 is fixed to the lower panel base 450, and the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424 Has a predetermined distance between the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86. The lower guide rail 425 is provided between the lower panel base 450 and the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86.

ここで、第1の移動部材と第2の移動部材との間に「所定の間隔」を有するとは、第1の移動部材が開放位置にあり、第2の移動部材が待機位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第1の移動部材が閉鎖位置にあり、第2の移動部材が待機位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第1の移動部材が開放位置にあり、第2の移動部材が駆動位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第1の移動部材が閉鎖位置にあり、第2の移動部材が駆動位置にある場合に所定の間隔を有する場合等が想定されるが、その何れかであってもよいし、全てにおいて「所定の間隔」を有してもよい。   Here, “having a predetermined interval” between the first moving member and the second moving member means that the first moving member is in the open position and the second moving member is in the standby position. When the first moving member is in the closed position, and when the second moving member is in the standby position, the first moving member is in the open position. It is assumed that when the second moving member is at the driving position, the predetermined distance is present, the first moving member is at the closed position, and the second moving member is at the driving position, and has the predetermined distance. However, any of them may be used, or all may have a “predetermined interval”.

また、案内部材が固定部材と第2の移動部材との「間」に設けられているとは、固定部材と第2の移動部材とが、第2の移動部材の駆動範囲(待機位置から駆動位置までの範囲内)において少なくとも一部が、何れかの方向から視認した場合に重なり合い、視覚的に重なり合う状態で固定部材と第2の移動部材とに点と点とを設け、各点を通過する直線上に案内部材の少なくとも一部が存在する態様が想定されるが、これに加えて、第2の移動部材の駆動範囲を可動方向に延長した場合に、固定部材と第2の移動部材とが何れかの方向から視認した場合に重なり合う場合も想定される。   The guide member is provided “between” the fixed member and the second moving member. The fixed member and the second moving member are driven from the driving range of the second moving member (driven from the standby position). In the range up to the position), at least a part of the fixed member and the second moving member overlap each other when they are viewed from either direction, and the points overlap each other and pass through each point. It is assumed that at least a part of the guide member exists on the straight line, but in addition to this, when the driving range of the second moving member is extended in the movable direction, the fixed member and the second moving member Are also considered when they are viewed from either direction.

下側パネルベース450には複数の嵌合穴450a〜450fが形成される。下側ガイドレール425の前面には複数のボス425c〜425fが形成されており、ボス425c〜425fの中でボス425c、425fには図示しないねじが螺合されるねじ溝が形成される。   A plurality of fitting holes 450 a to 450 f are formed in the lower panel base 450. A plurality of bosses 425c to 425f are formed on the front surface of the lower guide rail 425. Among the bosses 425c to 425f, screw grooves (not shown) are formed in the bosses 425c and 425f.

下側パネルベース450は、左右両側の嵌合穴450a、450fが下側ガイドレール425のボス425c、425fに嵌合され、嵌合穴450a、450fを通してボス425c、425fにねじが螺合されることで、左右両側が下側ガイドレール425に固定される。   In the lower panel base 450, fitting holes 450a and 450f on both left and right sides are fitted into bosses 425c and 425f of the lower guide rail 425, and screws are screwed into the bosses 425c and 425f through the fitting holes 450a and 450f. Thus, both the left and right sides are fixed to the lower guide rail 425.

また、下側パネルベース450は、嵌合穴450b、450eが下側ガイドレール425のボス425d、425eに嵌合されるとともに、LED基板448、449の開口448a、449aが嵌合される下側ガイドレール425のボス425a、425bに嵌合穴450c、450eが嵌合された状態で、嵌合穴450c、450eを通してねじをボス425a、425bに螺合することにより、LED基板448、449と共に下側ガイドレール425に固定される。   In addition, the lower panel base 450 has fitting holes 450b and 450e fitted into the bosses 425d and 425e of the lower guide rail 425 and the lower side to which the openings 448a and 449a of the LED boards 448 and 449 are fitted. With the fitting holes 450c and 450e fitted into the bosses 425a and 425b of the guide rail 425, the screws are screwed into the bosses 425a and 425b through the fitting holes 450c and 450e, thereby lowering the LED boards 448 and 449 together. It is fixed to the side guide rail 425.

このため、下側ガイドレール425は、ねじの締結力によって下側パネルベース450側に引っ張られて下側パネルベース450に固定されることになり、下側ガイドレール425の剛性が高くなる。   For this reason, the lower guide rail 425 is pulled and fixed to the lower panel base 450 by the fastening force of the screw, and the rigidity of the lower guide rail 425 is increased.

このような本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、下側ガイドレール425が下側パネルベース450に固定され、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に所定の間隔を有する。これに加えて、下側ガイドレール425が、下側パネルベース450と右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に設けられる。   According to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the lower guide rail 425 is fixed to the lower panel base 450, and the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424. Has a predetermined distance between the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86. In addition, a lower guide rail 425 is provided between the lower panel base 450 and the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86.

これにより、下側ガイドレール425を下側パネルベース450側に引きつけるように固定でき、下側ガイドレール425の剛性を高くできる。このため、何からの外力が下側ガイドレール425に加わった場合に、下側ガイドレール425が前後方向に撓むことを防止でき、右金扉421及び左金扉422と、右銀扉423及び左銀扉424と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との前後方向の隙間を一定に保つことができる。このため、右金扉421及び左金扉422と、右銀扉423及び左銀扉424と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との移動を円滑に行うことができる。   Thereby, the lower guide rail 425 can be fixed so as to be attracted to the lower panel base 450 side, and the rigidity of the lower guide rail 425 can be increased. For this reason, when any external force is applied to the lower guide rail 425, the lower guide rail 425 can be prevented from bending in the front-rear direction, and the right gold door 421, the left gold door 422, and the right silver door 423 are prevented. The gap in the front-rear direction between the left silver door 424 and the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 can be kept constant. Therefore, the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424, and the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 can be moved smoothly.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右金扉421が右金扉ラック部材428のガイド板428Aを介して上ガイドシャフト426に取付けられ、左金扉422が左金扉ラック部材429のガイド板429Aを介して下ガイドシャフト427の他方に取付けられ、右銀扉423が右銀扉ラック部材430のガイド板430Aを介して下ガイドシャフト427に取付けられ、左銀扉424が左銀扉ラック部材431を介して上ガイドシャフト426に移動自在に取付けられ、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向左側に設けられた金扉駆動モータ60Eと、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向右側に設けられた銀扉駆動モータ60Fとを有する。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right gold door 421 is attached to the upper guide shaft 426 via the guide plate 428A of the right gold door rack member 428, and the left gold door 422 is attached to the left gold door rack. The right silver door 423 is attached to the lower guide shaft 427 via the guide plate 430A of the right silver door rack member 430, and the left silver door 424 is attached to the other of the lower guide shaft 427 via the guide plate 429A of the member 429. A gold door drive motor 60E, which is movably attached to the upper guide shaft 426 via the left silver door rack member 431 and provided on the left side in the extending direction of the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427, the upper guide shaft 426, And a silver door drive motor 60F provided on the right side of the lower guide shaft 427 in the extending direction.

これにより、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との前後方向の隙間を小さくするように金扉駆動モータ60E及び銀扉駆動モータ60Fを設置でき、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを用いた効果的な演出を実現できる。   Accordingly, the gold door drive motor 60E and the silver door drive motor 60F can be installed so as to reduce the front-rear gap between the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424. Effective production using the door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 can be realized.

また、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との前後方向の隙間を小さくできるので、例えば、右金扉421及び左金扉422が閉鎖位置から開放位置に移動したときに、右銀扉423及び左銀扉424が開放位置から閉鎖位置に移動するような演出、すなわち、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との開閉状態が入れ替わるように右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが移動する演出を行う場合に(図26、図27参照)、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との隙間を小さくできる分だけ、遊技者にとって視覚的に効果的な演出を行うことができる。   Moreover, since the front-rear direction gap between the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 can be reduced, for example, the right gold door 421 and the left gold door 422 are changed from the closed position to the open position. An effect that the right silver door 423 and the left silver door 424 move from the open position to the closed position when moving, that is, the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424. When performing an effect of moving the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 so that the open / close state is switched (see FIGS. 26 and 27), the right gold door 421 and the left gold door. As the gap between the door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 can be reduced, a visually effective performance can be performed for the player.

このため、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との演出の視覚的効果を向上して、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。   For this reason, the visual effect of the production | presentation with the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 can be improved, and the interest with respect to a production can be improved, and the player's interest with respect to a game can be improved. Can be improved.

さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との前後方向の隙間を小さくできるので、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを設置するためのスペースを小さくでき、結果的にパチンコ遊技機1の前後方向の長さを短くできる。この結果、パチンコ遊技機1の設置スペースを小さくできる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the clearance in the front-rear direction between the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 can be reduced, so the right gold door 421 and the left gold door The space for installing the door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 can be reduced, and as a result, the length of the pachinko gaming machine 1 in the front-rear direction can be reduced. As a result, the installation space for the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、金扉駆動モータ60E及び銀扉駆動モータ60Fは、それぞれ前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車435、441が取付けられたモータ軸60e、60fを有し、金扉駆動モータ60Eは、歯車435が前後方向前方側に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置され、銀扉駆動モータ60Fは、歯車435に対して歯車441が前後方向他方側に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置される。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gold door drive motor 60E and the silver door drive motor 60F extend in the front-rear direction, and the gears 435 and 441 are attached to the front ends in the extension direction. The gold door drive motor 60E has motor shafts 60e and 60f, and is installed above the upper guide shaft 426 so that the gear 435 is positioned on the front side in the front-rear direction. The silver door drive motor 60F is connected to the gear 435. The gear 441 is installed above the upper guide shaft 426 so as to be positioned on the other side in the front-rear direction.

これにより、金扉駆動モータ60E及び銀扉駆動モータ60Fを上ガイドシャフト426の上方において上ガイドシャフト426から前後方向に大きくずれることを防止できる。このため、第1の可動部材移動機構451及び第2の可動部材移動機構452を前後方向に近接して設置することができ、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを設置するためのスペースを小さくできる。このため、例えば、第1の可動部材移動機構451及び第2の可動部材移動機構452の前方の空いたスペースに装飾部材等を設置することができ、演出効果をより効果的に向上できる。   Accordingly, it is possible to prevent the gold door drive motor 60E and the silver door drive motor 60F from being greatly displaced in the front-rear direction from the upper guide shaft 426 above the upper guide shaft 426. Therefore, the first movable member moving mechanism 451 and the second movable member moving mechanism 452 can be installed close to each other in the front-rear direction, and the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver A space for installing the door 424 can be reduced. For this reason, for example, a decoration member etc. can be installed in the vacant space ahead of the 1st movable member moving mechanism 451 and the 2nd movable member moving mechanism 452, and a production effect can be improved more effectively.

ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427が右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との上方に設けられているが、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との下方に設けられてもよい。この場合には、金扉駆動モータ60Eは、歯車435が前後方向前方側に位置するように上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の下方に設置され、銀扉駆動モータ60Fは、歯車435に対して歯車441が前後方向他方側に位置するように上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の下方に設置される。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 are provided above the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424. However, the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 may be provided below the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424. In this case, the gold door drive motor 60E is installed below the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 so that the gear 435 is positioned on the front side in the front-rear direction, and the silver door drive motor 60F is connected to the gear 435. The gear 441 is installed below the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 so as to be positioned on the other side in the front-rear direction.

また、このように上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427が右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との下方に設けられる場合には、下側ガイドレール425に相当する案内部材を、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との下方に設置すればよい。   Further, when the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 are provided below the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424 in this way, The corresponding guide member may be installed below the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424.

さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427と下側ガイドレール425とによって左右方向に移動自在に支持しているが、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、上下方向に移動自在に支持される構成であってもよく、又は斜め方向に支持される構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a right gold door 421 and a left gold door 422, a right silver door 423 and a left silver door 424, an upper guide shaft 426, a lower guide shaft 427, and a lower guide rail 425. However, the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424 may be movably supported in the vertical direction. The structure supported by an oblique direction may be sufficient.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、例えば、右銀扉423にはねじ溝を有する一対のボス423A、432Bが設けられ、右銀扉ラック部材430のガイド板430Aには一対のボス穴431d、431eが形成されているが、これに限定する必要はない。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, the right silver door 423 is provided with a pair of bosses 423A and 432B having screw grooves, and the guide plate 430A of the right silver door rack member 430 has a pair of bosses. Although the holes 431d and 431e are formed, it is not necessary to limit to this.

例えば、右金扉ラック部材428のガイド板428A、左金扉ラック部材429のガイド板429A、右銀扉ラック部材430のガイド板430A及び左銀扉ラック部材431のガイド板431Aにねじ溝を形成し、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれに複数のねじ穴を形成し、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれのねじ穴を通してねじ溝にねじを螺合することで、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とをガイド板428A〜431Aに連結してもよい。但し、このように構成した場合には、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とにそれぞれ形成される複数のねじ穴は、上下方向にずれていることが好ましい。   For example, screw grooves are formed in the guide plate 428A of the right gold door rack member 428, the guide plate 429A of the left gold door rack member 429, the guide plate 430A of the right silver door rack member 430, and the guide plate 431A of the left silver door rack member 431. A plurality of screw holes are formed in each of the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424, and the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver. The right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424 are connected to the guide plates 428A to 431A by screwing screws into the screw grooves through the respective screw holes with the door 424. Also good. However, in the case of such a configuration, the plurality of screw holes formed in the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 may be shifted in the vertical direction. preferable.

ここで、図31(a)に示すように、右銀扉ラック部材430のガイド板430Aに複数のねじ溝461A、461Bを形成するとともに、右銀扉423に複数のねじ穴462A、462Bを形成し、ねじ穴462A、462Bを上下方向に水平に形成した場合について説明する。ここで、本実施の形態のねじ溝461A、461Bは、本発明の溝を構成し、ねじ穴462A、462Bは、本発明の穴を構成する。なお、穴としては、ねじ穴以外に締結部材の全て、又は一部が貫通する穴であれば、どのような穴でもよい。   Here, as shown in FIG. 31A, a plurality of screw grooves 461A and 461B are formed in the guide plate 430A of the right silver door rack member 430, and a plurality of screw holes 462A and 462B are formed in the right silver door 423. The case where the screw holes 462A and 462B are formed horizontally in the vertical direction will be described. Here, the screw grooves 461A and 461B of the present embodiment constitute the grooves of the present invention, and the screw holes 462A and 462B constitute the holes of the present invention. The hole may be any hole as long as it is a hole through which all or a part of the fastening member penetrates in addition to the screw hole.

ねじ穴462A、462Bが上下方向に水平に形成される右銀扉423を、なべねじ463を用いてガイド板430Aに取付ける場合(なべねじ463を仮想線で示す)に、なべねじ463を右側のねじ穴462Bを通して右側のねじ溝461Bに締結、すなわち、螺合して時計回転方向Rに回転させる。ここで、本実施の形態のなべねじ463は、本発明の締結部材を構成する。   When the right silver door 423 in which the screw holes 462A and 462B are formed horizontally in the vertical direction is attached to the guide plate 430A using the pan screw 463 (the pan screw 463 is indicated by a virtual line), the pan screw 463 is attached to the right side. The screw hole 462B is fastened to the right screw groove 461B, that is, screwed into the clockwise rotation direction R. Here, the pan screw 463 of the present embodiment constitutes a fastening member of the present invention.

ここで、「締結部材が締結される」とは、本実施の形態においては、ねじによって右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とをガイド板428A、429A、430A、431Aに締結(螺合)しているが、これに限られるものではなく、ボルトとナットを使用して締結してもよく、締結、又は固定することが可能であれば、限定されるものではないが、締結部材に関しては、複数から構成されていたとしても少なくとも1つの締結部材が螺旋形状を一例として、回転動作によって締結する締結部材であることが好ましい。   Here, in this embodiment, “the fastening member is fastened” means that the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424 are connected to the guide plates 428A and 429A by screws. Although it is fastened (screwed) to 430A and 431A, it is not limited to this, and it may be fastened using bolts and nuts, and is limited if it can be fastened or fixed. Although it is not a thing, even if it comprises a plurality of fastening members, it is preferable that at least one fastening member is a fastening member that is fastened by a rotating operation, taking a spiral shape as an example.

このとき、図31(b)に示すように、なべねじ463と右銀扉423との摩擦により、ねじ穴462Bとねじ溝461Bの半径方向のガタ分だけ、右銀扉423の中心軸465が鉛直軸に対して右側に傾く。   At this time, as shown in FIG. 31B, due to the friction between the pan screw 463 and the right silver door 423, the central axis 465 of the right silver door 423 corresponds to the radial play of the screw hole 462B and the screw groove 461B. Tilt to the right with respect to the vertical axis.

これに対して、本実施の形態の右銀扉423は、図32に示すように、ねじ穴464Aがねじ穴464Bに対して距離T分だけ上方に位置するように、ねじ穴464A、464Bを上下方向にずらして形成した。   On the other hand, as shown in FIG. 32, the right silver door 423 of the present embodiment has screw holes 464A and 464B so that the screw hole 464A is positioned above the screw hole 464B by a distance T. It was formed by shifting in the vertical direction.

この右銀扉423を右銀扉ラック部材430のガイド板430Aに取付ける場合には、図32(a)に示すように、ねじ穴464Aとねじ溝461A及びねじ穴464Bとねじ溝461Bの半径方向のガタ分だけ、右銀扉423の中心軸465を左側に傾けた状態でねじ穴464Aとねじ溝461A及びねじ穴464Bとねじ溝461Bとを位置決めする。   When this right silver door 423 is attached to the guide plate 430A of the right silver door rack member 430, as shown in FIG. 32A, the radial direction of the screw hole 464A and the screw groove 461A, and the screw hole 464B and the screw groove 461B. The screw hole 464A and the screw groove 461A, and the screw hole 464B and the screw groove 461B are positioned in a state where the central axis 465 of the right silver door 423 is tilted to the left side by the amount of play.

この状態で、右側のねじ穴464Aを通してなべねじ463(仮想線で示す)をガイド板430Aのねじ溝461Bに螺合してなべねじを時計回転方向Rに回転させると、図32(b)に示すように、なべねじ463と右銀扉423との摩擦力によってねじみぞ461Bとねじ穴464Bの上方との隙間分だけ右銀扉423が傾く。   In this state, when the pan screw 463 (shown in phantom line) is screwed into the screw groove 461B of the guide plate 430A through the right screw hole 464A and the pan screw is rotated in the clockwise direction R, FIG. As shown, the right silver door 423 is tilted by the gap between the screw groove 461B and the screw hole 464B due to the frictional force between the pan screw 463 and the right silver door 423.

そして、ねじみぞ461Bとねじ穴461Bの上方との隙間が無くなると、ねじが形成されるなべねじのボルト軸(図32(b)のねじ穴461bに相当)にねじ穴464Bの上端が当接して、右銀扉423は、中心軸465が鉛直軸と同軸となった状態でそれ以上傾くことがなくなる。また、ねじみぞ461Aとねじ穴464Aの下方との隙間は、右銀扉423の中心軸465が鉛直軸と同軸となった状態で無くなる。   When the gap between the screw groove 461B and the upper portion of the screw hole 461B disappears, the upper end of the screw hole 464B comes into contact with the bolt shaft (corresponding to the screw hole 461b in FIG. 32B) where the screw is formed. Thus, the right silver door 423 does not tilt any more with the central axis 465 coaxial with the vertical axis. Further, the gap between the screw groove 461A and the lower portion of the screw hole 464A disappears when the central axis 465 of the right silver door 423 is coaxial with the vertical axis.

このため、左側のねじ穴464Aを通してなべねじをガイド板430Aのねじ溝461Bに螺合した場合に、なべねじのボルト軸(ねじ溝461Aに相当)にねじ穴464Aの下端が当接するので、右銀扉423は、中心軸465が鉛直軸と同軸となった状態でそれ以上傾くことがない。   Therefore, when the pan screw is screwed into the screw groove 461B of the guide plate 430A through the left screw hole 464A, the lower end of the screw hole 464A contacts the bolt shaft (corresponding to the screw groove 461A) of the pan screw. The silver door 423 does not tilt further in a state where the central axis 465 is coaxial with the vertical axis.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのねじ穴464A、464Bを上下方向にずらしたので、予め、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを傾けた状態で右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれのねじ穴464A、464Bを通してガイド板428A、429A、430A、431Aのねじ溝461A、461Bになべねじを螺合させ、なべねじの回転方向Rの摩擦力をなべねじから右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれに加えることで右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを正規の位置に回動させることができる。   Thus, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the screw holes 464A and 464B of the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424 are shifted in the vertical direction. Each of the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 in a state where the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 are inclined in advance. Through the screw holes 464A, 464B, the pan screws are screwed into the screw grooves 461A, 461B of the guide plates 428A, 429A, 430A, 431A, and the friction force in the rotation direction R of the pan screws is changed from the pan screws to the right metal door 421 and the left gold door. By adding to each of 422, the right silver door 423, and the left silver door 424, the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 can be rotated to the normal positions.

このため、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とをガイド板428A、429A、430A、431Aにそれぞれ締結したときには、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との傾きを補正して右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが傾くことを防止できる。このため、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを下側ガイドレール425に沿って左右方向に移動したときに意図しない動作が生じることを防止できる。   For this reason, when the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 are fastened to the guide plates 428A, 429A, 430A and 431A, respectively, the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right The inclination of the silver door 423 and the left silver door 424 can be corrected to prevent the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424 from being inclined. For this reason, it is possible to prevent an unintended operation from occurring when the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 are moved in the left-right direction along the lower guide rail 425.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、右金扉421及び左金扉422の後方に右銀扉423及び左銀扉424が設けられているが、右銀扉423及び左銀扉424の後方に右金扉421及び左金扉422を設けてもよい。この場合には、右銀扉423及び左銀扉424が一対の第1の扉部材を構成し、右金扉421及び左金扉422が一対の第2の扉部材を構成する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right silver door 423 and the left silver door 424 are provided behind the right gold door 421 and the left gold door 422, but the right silver door 423 and the left silver door 424 are provided. The right gold door 421 and the left gold door 422 may be provided behind the front door. In this case, the right silver door 423 and the left silver door 424 constitute a pair of first door members, and the right gold door 421 and the left gold door 422 constitute a pair of second door members.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1で、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが下側ガイドレール425に沿って表示領域13a外の開放位置(図5参照)と表示領域13a内の閉鎖位置(図28、図29参照)とに位置するように遊技盤12の左右方向に移動に支持されるが、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、閉鎖位置において、一部が表示領域13a内に位置(露出)してもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424 are open positions outside the display area 13a along the lower guide rail 425 ( 5) and a closed position (see FIGS. 28 and 29) in the display area 13a, the game board 12 is supported by movement in the left-right direction, but the right gold door 421 and the left gold door 422 The right silver door 423 and the left silver door 424 may be partially (exposed) in the display area 13a in the closed position.

[第4の図柄の構成]
次に、図33〜図38を参照して、本実施の形態の第4の図柄について説明する。図33は、第4の図柄の分解斜視図である。
[Fourth symbol structure]
Next, a fourth symbol of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 33 is an exploded perspective view of the fourth symbol.

図5、図7において、遊技盤12の右方において、表示領域13aの右側に装飾部材470が設けられているとともに、表示領域13aの右下方には装飾部材471が設けられている。図33において、装飾部材470の後方にはパネルベース472、拡散シート473、リフレクタ474及びパネル基板475が設けられており、拡散シート473、リフレクタ474及びパネル基板475は、パネルベース472に取付けられている。   5 and 7, a decorative member 470 is provided on the right side of the display area 13a on the right side of the game board 12, and a decorative member 471 is provided on the lower right side of the display area 13a. 33, a panel base 472, a diffusion sheet 473, a reflector 474, and a panel substrate 475 are provided behind the decorative member 470. The diffusion sheet 473, the reflector 474, and the panel substrate 475 are attached to the panel base 472. Yes.

パネル基板475には複数のLED59nが設けられており、LED59nから照射される光は、リフレクタ474によって拡散シート473に導光され、拡散シート473によって拡散されることにより、装飾部材470が点灯また点滅されることで遊技に関連する表示演出が行われる。   The panel substrate 475 is provided with a plurality of LEDs 59n, and light emitted from the LEDs 59n is guided to the diffusion sheet 473 by the reflector 474 and diffused by the diffusion sheet 473, so that the decorative member 470 is turned on or blinked. As a result, a display effect related to the game is performed.

装飾部材471の後方には第4の図柄を構成する表示部材476が設けられおり、表示部材476は、一対のレンズ478、479と、レンズ478、479の後方に設けられた表リフレクタ480と、表リフレクタ480の後方に設けられた裏リフレクタ481と、裏リフレクタ481の後方において、パネル基板475の下方に設けられた一対のLED59p、59qとを備えている。   A display member 476 constituting a fourth symbol is provided behind the decorative member 471. The display member 476 includes a pair of lenses 478 and 479, and a front reflector 480 provided behind the lenses 478 and 479. A back reflector 481 provided behind the front reflector 480 and a pair of LEDs 59p and 59q provided below the panel substrate 475 behind the back reflector 481 are provided.

ここで、本実施の形態のLED59p、59qは、本発明の発光素子を構成する。また、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481は、本発明の導光部材を構成し、表リフレクタ480は、本発明の第1の導光部材を構成し、裏リフレクタ481は、本発明の第2の導光部材を構成する。また、パネル基板475は、本発明の基板を構成する。   Here, the LEDs 59p and 59q of the present embodiment constitute a light emitting element of the present invention. Further, the front reflector 480 and the back reflector 481 constitute the light guide member of the present invention, the front reflector 480 constitutes the first light guide member of the present invention, and the back reflector 481 constitutes the second light guide member of the present invention. A light guide member is configured. Moreover, the panel board | substrate 475 comprises the board | substrate of this invention.

遊技盤12は、表示領域13aを取り囲む枠を構成する台座477を備えており、台座477の下方には一対の開口477A、477Bが形成されるとともに、台座477の下方には開口477A、477Bの周囲において台座477の背面から後方に突出する支持枠477Cが形成される(図34参照)。   The game board 12 includes a pedestal 477 that forms a frame surrounding the display area 13a. A pair of openings 477A and 477B are formed below the pedestal 477, and openings 477A and 477B are formed below the pedestal 477. A support frame 477C that protrudes rearward from the back surface of the base 477 is formed (see FIG. 34).

図33、図34において、表リフレクタ480にはボス480A、480Bが形成されており、ボス480A、480Bは、遊技盤12の前後方向に延在する貫通孔480C、480Dを有する。   33 and 34, bosses 480A and 480B are formed on the front reflector 480, and the bosses 480A and 480B have through holes 480C and 480D extending in the front-rear direction of the game board 12.

図35、図36において、表リフレクタ480は、台座477の支持枠477Cに嵌合しており、表リフレクタ480が支持枠477Cに嵌合された状態においてボス480A、480Bの先端部は、開口477A、477Bに嵌合している。ここで、本実施の形態の支持枠477Cは、本発明の取付け部を構成する。なお、「取付け部」とは、台座477に設けられた貫通孔、窪み、凹凸、等といった導光部材を設置、又は嵌合可能な形状、部材、又は台座477そのものを利用した設置位置を指し、導光部材の設置を補助、又は導光部材を設置するときに支点となる場所や、導光部材の効果を間接的、又は直接的に高める場合、又は単に導光部材が台座477に設置されている場合も想定される。   35 and 36, the front reflector 480 is fitted to the support frame 477C of the pedestal 477. When the front reflector 480 is fitted to the support frame 477C, the front ends of the bosses 480A and 480B have openings 477A. 477B. Here, the support frame 477C of the present embodiment constitutes the attachment portion of the present invention. Note that the “mounting portion” refers to a position where a light guide member such as a through hole, a depression, an unevenness, or the like provided in the pedestal 477 is installed or fitted, or an installation position using the pedestal 477 itself. Assist the installation of the light guide member, or serve as a fulcrum when installing the light guide member, when indirectly or directly enhancing the effect of the light guide member, or simply install the light guide member on the base 477 It is also assumed that it is.

図34において、装飾部材471の背面には遊技盤12の前後方向に延在するように一対のボス471A、471Bが設けられており、ボス471A、471Bにはレンズ478、479が嵌合される。図35、図36において、ボス471A、471Bにレンズ478、479が嵌合された状態において、レンズ478、479の後端は、表リフレクタ480のボス480A、480Bの先端面に当接している。   34, a pair of bosses 471A and 471B are provided on the back surface of the decorative member 471 so as to extend in the front-rear direction of the game board 12, and lenses 478 and 479 are fitted to the bosses 471A and 471B. . 35 and 36, in a state where the lenses 478 and 479 are fitted to the bosses 471A and 471B, the rear ends of the lenses 478 and 479 are in contact with the front end surfaces of the bosses 480A and 480B of the front reflector 480.

図33、図34において、裏リフレクタ481には遊技盤12の前後方向に延在するようにボス481A、481Bが形成されており、ボス481A、481Bは、遊技盤12の前後方向に延在する貫通孔481C、481Dを有し、貫通孔481C、481Dは、表リフレクタ480のボス480A、480Bの貫通孔480C、480Dに連通する。図35、図36において、表リフレクタ480に対向する側の裏リフレクタ481の貫通孔481C、481Dの開口端481c、481dの内径は、貫通孔480C、480Dの内径よりも小さく形成される。   33 and 34, bosses 481A and 481B are formed on the back reflector 481 so as to extend in the front-rear direction of the game board 12, and the bosses 481A and 481B extend in the front-rear direction of the game board 12. The through holes 481C and 481D communicate with the through holes 480C and 480D of the bosses 480A and 480B of the front reflector 480. 35 and 36, the inner diameters of the open ends 481c and 481d of the through holes 481C and 481D of the back reflector 481 on the side facing the front reflector 480 are smaller than the inner diameters of the through holes 480C and 480D.

ここで、表リフレクタ480のボス480A、480Bの貫通孔480C、480Dは、本発明の第1の貫通孔を構成し、裏リフレクタ481のボス481A、481Bの貫通孔481C、481Dは、本発明の第2の貫通孔を構成する。   Here, the through holes 480C and 480D of the bosses 480A and 480B of the front reflector 480 constitute a first through hole of the present invention, and the through holes 481C and 481D of the bosses 481A and 481B of the back reflector 481 are formed according to the present invention. A second through hole is formed.

図33において、パネルベース472の下部には支持部472Aが形成されており、支持部472Aには裏リフレクタ481のボス481A、481Bが支持される。裏リフレクタ481は、拡散シート473、リフレクタ474及びパネル基板475がパネルベース472に取付けられた状態において、ボス481A、481Bの先端面481a、481bが表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと一定の隙間を介して離隔するようにパネル基板475と表リフレクタ480との間でパネルベース472に支持される(図35、図36参照)。   In FIG. 33, a support portion 472A is formed at the lower portion of the panel base 472, and the bosses 481A and 481B of the back reflector 481 are supported by the support portion 472A. The back reflector 481 is configured such that the front end surfaces 481a and 481b of the bosses 481A and 481B are the rear end surfaces 480a and 480B of the front reflector 480 when the diffusion sheet 473, the reflector 474 and the panel substrate 475 are attached to the panel base 472. It is supported on the panel base 472 between the panel substrate 475 and the front reflector 480 so as to be separated from 480b via a certain gap (see FIGS. 35 and 36).

これにより、裏リフレクタ481は、表リフレクタ480とLED59p、59qとの間に設けられる。また、台座477は、表リフレクタ480と裏リフレクタ481の対向面、すなわち、表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bよりも装飾部材471側に設置される。   Thereby, the back reflector 481 is provided between the front reflector 480 and the LEDs 59p and 59q. Further, the pedestal 477 is opposed to the opposing surfaces of the front reflector 480 and the back reflector 481, that is, the rear end surfaces 480a and 480b of the front reflector 480 and the front end surfaces 481a and 481b of the bosses 481A and 481B of the back reflector 481. It is installed on the decorative member 471 side.

LED59p、59qは、裏リフレクタ481のボス481A、481Bの後方に位置するようにパネル基板475に設置されている。ここで、本実施の形態の表リフレクタ480及び裏リフレクタ481は、光の遮光性の高い黒色の樹脂部品から構成される。   The LEDs 59p and 59q are installed on the panel substrate 475 so as to be positioned behind the bosses 481A and 481B of the back reflector 481. Here, the front reflector 480 and the back reflector 481 of the present embodiment are made of a black resin component having a high light shielding property.

このように構成されるパチンコ遊技機1において、LED59p、59qから照射される光は、裏リフレクタ481のボス481A、481Bの貫通孔481C、481Dを通して表リフレクタ480のボス480A、480Bの貫通孔480C、480Dに導光された後に、レンズ478、479を通して装飾部材471に導光され、装飾部材471を点灯あるいは点滅する演出表示を行う。これにより、LED59p、59qからレンズ478、479に導光される光は、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって遮られて干渉することなく、装飾部材471に導光される。   In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the light emitted from the LEDs 59p and 59q passes through the through holes 481C and 481D of the bosses 481A and 481B of the back reflector 481, and the through holes 480C of the bosses 480A and 480B of the front reflector 480. After being guided to 480D, it is guided to the decorative member 471 through the lenses 478 and 479, and an effect display that lights or blinks the decorative member 471 is performed. As a result, the light guided from the LEDs 59p and 59q to the lenses 478 and 479 is guided to the decorative member 471 without being blocked by the front reflector 480 and the back reflector 481.

ここで、本実施の形態の表示部材476は、特別図柄を第1の図柄とし、普通図柄を第2の図柄とし、演出用識別図柄(装飾図柄)を第3の図柄とした場合に、第4の図柄を構成するものであり、この第4図柄は、装飾図柄の一種である。例えば、右金扉421及び左金扉422が閉鎖状態にある場合に、表示領域13aが右金扉421及び左金扉422に遮られて、遊技者が表示領域13aの演出用識別図柄を目視できない。   Here, the display member 476 of the present embodiment has the first symbol as the first symbol, the normal symbol as the second symbol, and the presentation identification symbol (decorative symbol) as the third symbol. The fourth symbol is a kind of decorative symbol. For example, when the right gold door 421 and the left gold door 422 are in the closed state, the display area 13a is blocked by the right gold door 421 and the left gold door 422, and the player visually observes the effect identification symbols in the display area 13a. Can not.

このような場合に、第4の図柄による表示演出によって表示領域13aにおいて演出用識別図柄が変動中であることを遊技者に知らせる。なお、表示部材476としては、7セグを用い、表示領域13aで変動する演出用識別図柄と同一の演出用識別図柄が変動表示するような演出表示を行うようにしてもよい。   In such a case, the player is informed that the effect identification symbol is changing in the display area 13a by the display effect by the fourth symbol. As the display member 476, 7 segments may be used, and an effect display may be performed such that the same effect identification symbol as the effect identification symbol that fluctuates in the display area 13 a is variably displayed.

このような構成を有するパチンコ遊技機1によれば、リフレクタが、装飾部材471の後方に位置するようにして台座477に嵌合される表リフレクタ480と、表リフレクタ480と別体に設けられ、表リフレクタ480とLED59p、59qとの間に設けられた裏リフレクタ481とを備え、台座477が表リフレクタ480と裏リフレクタ481の対向面よりも装飾部材471側に設置される。   According to the pachinko gaming machine 1 having such a configuration, the reflector is provided separately from the front reflector 480 fitted to the pedestal 477 so as to be positioned behind the decorative member 471, and the front reflector 480, A front reflector 480 and a back reflector 481 provided between the LEDs 59p and 59q are provided, and a pedestal 477 is installed closer to the decorative member 471 than the opposing surface of the front reflector 480 and the back reflector 481.

これにより、LED59n、59qから装飾部材471までの距離が長い場合に、LED59n、59qから装飾部材471までの距離よりも短い表リフレクタ480だけを台座477の支持枠477Cに嵌合することで、表リフレクタ480を台座477に組み付ける際に、台座477に対して表リフレクタ480が傾くことを防止でき、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481の組み付け性を向上できる。   Accordingly, when the distance from the LED 59n, 59q to the decoration member 471 is long, only the front reflector 480 shorter than the distance from the LED 59n, 59q to the decoration member 471 is fitted to the support frame 477C of the base 477, When the reflector 480 is assembled to the pedestal 477, the front reflector 480 can be prevented from tilting with respect to the pedestal 477, and the assemblability of the front reflector 480 and the back reflector 481 can be improved.

このため、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって隣接するLED59p、59qから照射される光が干渉することを防止して、LED59p、59qから装飾部材471まで光を効率よく導光することができる。   For this reason, the front reflector 480 and the back reflector 481 can prevent light irradiated from the adjacent LEDs 59p and 59q from interfering with each other, and light can be efficiently guided from the LEDs 59p and 59q to the decorative member 471.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、リフレクタを従来のように細長い単一のリフレクタではなく、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481に分割したので、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481の設置面積が小さい場合に、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481のそれぞれの剛性が低下することを防止でき、結果的にリフレクタの全体の剛性が低下することを防止できる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the reflector is divided into the front reflector 480 and the back reflector 481 instead of the single elongated reflector as in the prior art, so the installation of the front reflector 480 and the back reflector 481 is performed. When the area is small, it is possible to prevent the respective rigidity of the front reflector 480 and the back reflector 481 from being lowered, and as a result, it is possible to prevent the overall rigidity of the reflector from being lowered.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、表リフレクタ480に対向する側の裏リフレクタ481の貫通孔481C、481Dの開口端481c、481dの内径を表リフレクタ480の貫通孔480C、480Dの内径よりも小さく形成した。   Moreover, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the inner diameters of the opening ends 481c and 481d of the through holes 481C and 481D of the back reflector 481 on the side facing the front reflector 480 are set to the through holes 480C and 480D of the front reflector 480. It was formed smaller than the inner diameter.

これにより、表リフレクタ480と裏リフレクタ481とに隙間がある場合に、裏リフレクタ481の貫通孔481C、481Dの開口端481c、481dによって光を絞って表リフレクタ480の貫通孔480C、480Dに導くことができる。   As a result, when there is a gap between the front reflector 480 and the back reflector 481, light is focused by the open ends 481c and 481d of the through holes 481C and 481D of the back reflector 481, and led to the through holes 480C and 480D of the front reflector 480. Can do.

これにより、表リフレクタ480と裏リフレクタ481との隙間から光が漏れることを防止できる。このため、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって隣接するLED59p、59qから照射される光が干渉することをより効果的に防止して、LED59p、59qから装飾部材471まで光を効率よく導光することができる。   Thereby, it is possible to prevent light from leaking from the gap between the front reflector 480 and the back reflector 481. For this reason, the front reflector 480 and the back reflector 481 can more effectively prevent the light emitted from the adjacent LEDs 59p and 59q from interfering and efficiently guide the light from the LEDs 59p and 59q to the decorative member 471. Can do.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bと当接させて、表リフレクタ480と裏リフレクタ481との隙間を無くしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is brought into contact with the rear end surfaces 480a and 480b of the bosses 480A and 480B of the front reflector 480 and the front end surfaces 481a and 481b of the bosses 481A and 481B of the rear reflector 481. The gap between 480 and the back reflector 481 may be eliminated.

また、図37、図38に示すように、台座477の支持枠477Cの先端477cを、表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bとを覆うように延長してもよい。   As shown in FIGS. 37 and 38, the front end 477c of the support frame 477C of the base 477 is connected to the rear end surfaces 480a and 480b of the front reflector 480 and the front end surfaces 481A of the bosses 481A and 481B of the rear reflector 481. , 481b may be extended.

このようにすれば、支持枠477Cの先端477cによって表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bとを覆うことができる。   In this way, the rear end surfaces 480a and 480b of the front reflector 480 and the front end surfaces 481a and 481b of the bosses 481A and 481B of the back reflector 481 can be covered by the front end 477c of the support frame 477C.

これにより、表リフレクタ480と裏リフレクタ481との隙間から光が漏れることを防止できる。このため、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって隣接するLED59p、59qから照射される光が干渉することをより効果的に防止して、LED59p、59qまで光を効率よく導光することができる。   Thereby, it is possible to prevent light from leaking from the gap between the front reflector 480 and the back reflector 481. For this reason, the front reflector 480 and the back reflector 481 can more effectively prevent light irradiated from the adjacent LEDs 59p and 59q from interfering, and light can be efficiently guided to the LEDs 59p and 59q.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1〜第3の動力伝達手段として、それぞれカム歯車98、歯車99及び歯車100と、カム歯車102及び歯車103と、歯車94及び歯車95とから構成することが可能であるが、第1〜第3の動力伝達手段は、これに限定されるものではない。例えば、クランク、ソレノイド、レバー等を使用して、回転運動の動力を往復運動を行う部材の動力とすることや、往復運動の動力を回転運動の動力へと伝達可能であってもよく、動力(エネルギー、トルク)の伝達が可能であれば歯車に限定されるものではない。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the cam gear 98, the gear 99 and the gear 100, the cam gear 102 and the gear 103, the gear 94 and the gear 95, respectively, are used as the first to third power transmission means. However, the first to third power transmission means are not limited to this. For example, it may be possible to use a crank, solenoid, lever, etc. to make the power of the rotary motion the power of the member that performs the reciprocating motion, or to transmit the power of the reciprocating motion to the power of the rotary motion. If transmission of (energy, torque) is possible, it is not limited to a gear.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 5, the special symbol display device 61 is disposed in the lower right portion of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13.

特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施の形態では、図5に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。   The special symbol display device 61 is a display device that variably displays special symbols (variable display and stop display) in a special symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the special symbol display device 61 is configured by a device that displays special symbols as symbols composed of numbers, symbols, and the like.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   In addition, this invention is not limited to this, You may comprise the special symbol display apparatus 61 by several LED, for example. In this case, a display pattern configured by turning on / off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。   The special symbol display device 61 performs a variable display of the special symbol (identification information) when the game ball has won the first starting port 44 or the second starting port 45 (special symbol starting winning). Then, the special symbol display device 61 performs the special symbol stop display after performing the variable symbol special symbol display for a predetermined time.

以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。   Hereinafter, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the first start opening 44 is referred to as a first special symbol. The special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the second start opening 45 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。   In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed is in a specific mode (“big hit” mode), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state. It shifts to the big hit gaming state which is a state.

すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。   That is, in the special symbol display device 61, it is “big hit” that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施の形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。   In the big hit gaming state, the first big winning port 53 or the second big winning port 54 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first start opening 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the first grand prize is won. The mouth 53 is opened.

一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。   On the other hand, when the game ball wins the second start opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the second big winning port 54 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period (for example, 30 seconds) elapses. And if the elapsed period of the open state of each big prize opening satisfy | fills any of these conditions, the big prize opening which was the open state will be in a closed state.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。   Hereinafter, a game in which the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 is in a state (open state) in which it is easy to accept a game ball is referred to as a round game. During the round game, the big prize opening is closed.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。   A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。   In the special symbol display device 61, when the special symbol that is stopped and displayed is in a mode other than a specific mode (a mode of “losing”), the gaming state does not shift except when the falling lottery is won.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display device 61, and then the special symbol is stopped and displayed, and the gaming state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the game ball wins the first start opening 44 during the display of the variation of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is displayed. Variable display (holding ball) is put on hold.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called “holding number (the number of holding balls)”) is defined as a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施の形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。   Further, in the present embodiment, when the game ball wins the second start opening 45 during the display of the variation of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) ) Is put on hold.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施の形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays (holding number) of the second special symbol to be held is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, in the present embodiment, the total number of variable symbols to be held is 8 at maximum.

また、本実施の形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variation display of one special symbol is executed with priority over the variation display of the other special symbol. To do. In addition, this invention is not limited to this, When the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and the reservation ball | bowl of a 2nd special symbol coexist, you may make it perform the change display of a special symbol in the order kept.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。そして、本実施の形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 5, the normal symbol display device 62 is disposed in the lower right portion of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13. In the present embodiment, the normal symbol display device 62 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示装置62は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display device 62 is a display device that variably displays a normal symbol (variation display and stop display) in a normal symbol game, and the normal symbol display device 62 includes a plurality of LEDs (normal symbol display LEDs). . In the normal symbol display device 62, a display pattern constituted by turning on / off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   The normal symbol display device 62 displays the variation of the normal symbol by turning on and off the two normal symbol display LEDs alternately when the game ball passes the ball passage detector 43. Then, the normal symbol display device 62 performs the normal symbol stop display after performing the normal symbol variation display for a predetermined time.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。   In the normal symbol display device 62, when the stopped normal symbol is in a predetermined mode (a “win” mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol that is stopped and displayed is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “losing”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 62, and then the normal symbol is stopped and displayed, and the normal electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   If the game ball passes through the ball passage detector 43 during the normal symbol variation display, the normal symbol variable display is suspended. Then, when the normal symbol that is currently in the variable display is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable symbols of normal symbols to be held (that is, “the number of holds”) is defined as a maximum of 4 times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Normal symbol hold display device]
As shown in FIG. 5, the normal symbol hold display device 63 is disposed in the lower right part of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。   The normal symbol hold display device 63 is a device that displays the number of hold of the variable symbol variable display. The normal symbol hold display device 63 includes a plurality of normal symbol hold display LEDs. Each normal symbol hold display LED is turned on / off to display the number of normal symbols variable display hold.

具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   Specifically, the normal symbol hold display device 63 displays a normal symbol hold display LED according to the number of normal symbols variable display hold, and the normal symbol hold display LED according to the number of normal symbols variable display hold. Up to four lights.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[First special symbol hold display device]
As shown in FIG. 5, the first special symbol hold display device 64 is disposed in the lower right portion of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示装置64は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。   The first special symbol hold display device 64 is a device that displays information related to variable display of the first special symbol being held (the hold ball of the first special symbol). In the present embodiment, the first special symbol hold display device 64 includes a plurality of first special symbol hold display LEDs.

具体的に、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   Specifically, the first special symbol hold display device 64 displays the first special symbol hold display LED according to the number of variable display hold of the first special symbol, and the first special symbol hold display LED is the first special symbol hold display LED. A maximum of four lights are turned on according to the number of reserved symbols in the variable display.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 5, the second special symbol hold display device 65 is disposed in the lower right portion of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄保留表示装置65は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。   The second special symbol hold display device 65 is a device that displays information related to variable display of the second special symbol being held (the hold ball of the second special symbol), and there are a plurality of second special symbol hold display devices 65. The second special symbol hold display LED is provided.

具体的には、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   Specifically, the second special symbol hold display device 65 displays the second special symbol hold display LED according to the number of variable display hold of the second special symbol, and the second special symbol hold display LED is the second special symbol hold display LED. A maximum of four lights are turned on according to the number of reserved special symbols.

[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、上述したように液晶で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Liquid Crystal Display]
The liquid crystal display device 13 is composed of liquid crystal as described above, and displays various effects in the display area 13a.

具体的には、本実施の形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。   Specifically, in the present embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being variably displayed on the special symbol display device 61, except for specific cases, for example, a plurality of effect identification symbols (decorations) composed of numbers 1 to 8, various characters, etc. (Design) is variably displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の液晶図柄揃い目等)が停止表示される。   When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols corresponding to the special symbol (such as a liquid crystal symbol matching line described later) are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。   Then, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is “big hit”), the player can grasp that it is “big hit”. The effect image is displayed in the display area 13a.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   As an effect for causing the player to grasp that it is a “hit”, for example, first, a plurality of decorative symbols that are stopped and displayed are in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction) After that, there is an effect of displaying an image for informing the “big hit”.

また、本実施の形態では、液晶表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。   In the present embodiment, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 is displayed in the display area 13 a of the liquid crystal display device 13. For example, the display area 13a displays hold information (for example, the same number of holding symbols as the number of holdings) for notifying the number of holdings for variable display of special symbols. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the pre-reading effect is performed based on the information on the reserved ball of the special symbol, and the notice in advance at this time is also displayed in the display area 13a.

また、本実施の形態では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。   Further, in the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 62 is in a predetermined mode, an effect image that causes the player to grasp the information is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. A function for displaying may be further provided.

[払出ユニットの概略構成]
次に、図39及び図40を参照して、本実施の形態の払出ユニット16について説明する。図39は、払出ユニット16の全体的な構成を示す図であり、パチンコ遊技機1を背面側から見た図である。また、図40は、後述する払出装置としての賞球ケースユニット170の構成を示す図である。
[Schematic configuration of dispensing unit]
Next, with reference to FIGS. 39 and 40, the payout unit 16 of the present embodiment will be described. FIG. 39 is a diagram showing the overall configuration of the payout unit 16, and is a view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back side. FIG. 40 is a diagram showing a configuration of a prize ball case unit 170 as a payout device described later.

図39に示すように、払出ユニット16は、遊技機上部の貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給され、その供給された遊技球を貯留する球貯留タンクとしての球タンク161と、球タンク161と連通するよう球タンク161に連結された球タンク下通路162と、遊技球をパチンコ遊技機1の外部、すなわち上皿21又は下皿22に払出す等、遊技球の払出を管理可能な賞球ケースユニット170とを備える。   As shown in FIG. 39, the payout unit 16 is supplied with game balls from a storage unit (not shown) at the upper part of the gaming machine, and a ball tank 161 as a ball storage tank for storing the supplied game balls, The ball tank lower passage 162 connected to the ball tank 161 so as to communicate with the 161, and the payout of the game ball, such as paying out the game ball to the outside of the pachinko gaming machine 1, that is, the upper plate 21 or the lower plate 22 can be managed. A prize ball case unit 170.

また、球タンク161及び球タンク下通路162の下部であって、賞球ケースユニット170と並列するようにして、払出制御回路300を含む各種制御基板が組み込まれた基板ユニット17が配置されている。   In addition, a board unit 17 in which various control boards including a payout control circuit 300 are incorporated is arranged below the ball tank 161 and the ball tank lower passage 162 and in parallel with the prize ball case unit 170. .

ここで、上述した貯留ユニット(不図示)は、例えばパチンコ遊技機1の球タンク161に遊技球を供給するために設置されたホール(遊技場)の付帯設備としての補給装置である。払出ユニット16において、貯留ユニットから供給された遊技球は、球タンク161、球タンク下通路162を通じて賞球ケースユニット170に誘導され、貯留されるようになっている。   Here, the above-described storage unit (not shown) is a replenishing device as ancillary equipment of a hall (game room) installed to supply game balls to the ball tank 161 of the pachinko gaming machine 1, for example. In the payout unit 16, the game balls supplied from the storage unit are guided and stored in the prize ball case unit 170 through the ball tank 161 and the ball tank lower passage 162.

図40に示すように、賞球ケースユニット170は、上述した遊技領域12a(図5参照)に設けられた複数の入賞口としての第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれかに遊技球が入賞したことを条件に球タンク161内から遊技球を後述する払出通路180に払出すものである。払出通路180は、賞球ケースユニット170の最下部に配置されている。   As shown in FIG. 40, the prize ball case unit 170 includes a first start opening 44, a second start opening 45, and a general winning opening 51 as a plurality of winning openings provided in the game area 12a (see FIG. 5). The game ball is paid out from the ball tank 161 to a payout passage 180 described later on condition that the game ball is won in any one of the general winning port 52, the first big winning port 53 and the second big winning port 54. is there. The payout passage 180 is disposed at the lowermost part of the prize ball case unit 170.

この賞球ケースユニット170は、第1の球供給通路171Aと、補給検出手段としての第1の15球担保スイッチ172Aと、移動手段としての第1のスプロケット173Aとを備える。ここで、賞球ケースユニット170は、図40では一部を除き省略されているが、上述した第1の球供給通路171A、第1の15球担保スイッチ172A及び第1のスプロケット173Aと同一の構成の第2の球供給通路171B、第2の15球担保スイッチ172B及び移動手段としての第2のスプロケット173Bが図40の紙面方向(パチンコ遊技機1の前後方向)の奥側に配置されている。   The prize ball case unit 170 includes a first ball supply passage 171A, a first 15-ball collateral switch 172A as supply detection means, and a first sprocket 173A as movement means. Here, the prize ball case unit 170 is omitted except for a part in FIG. 40, but is the same as the first ball supply passage 171A, the first 15 ball collateral switch 172A and the first sprocket 173A described above. The second ball supply passage 171B, the second 15-ball collateral switch 172B, and the second sprocket 173B as the moving means are arranged on the back side in the paper surface direction of FIG. 40 (the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1). Yes.

つまり、賞球ケースユニット170は、球供給通路171、15球担保スイッチ172及びスプロケット173を2列備えた構造をとる。   That is, the prize ball case unit 170 has a structure including two rows of the ball supply passage 171, the 15-ball collateral switch 172, and the sprocket 173.

ただし、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとは、互いに位相を60°ずらして配置されている。以下の説明において、特に明記しない場合には、第1の球供給通路171A及び第2の球供給通路171Bを総称して「球供給通路171」といい、第1の15球担保スイッチ172A及び第2の15球担保スイッチ172Bを総称して「15球担保スイッチ172」といい、第1のスプロケット173A及び第2のスプロケット173Bを総称して「スプロケット173」というものとする。   However, the first sprocket 173A and the second sprocket 173B are arranged with their phases shifted by 60 ° from each other. In the following description, unless otherwise specified, the first sphere supply passage 171A and the second sphere supply passage 171B are collectively referred to as a “sphere supply passage 171”, and the first 15-ball collateral switch 172A and the second sphere supply passage 171A. The two 15-ball collateral switches 172B are collectively referred to as “15-ball collateral switches 172”, and the first sprocket 173A and the second sprocket 173B are collectively referred to as “sprockets 173”.

また、払出通路180も実際には、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有する2列構造である。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bを総称して「払出通路180」というものとする。   Also, the payout passage 180 actually has a two-row structure having a first payout passage 180A and a second payout passage 180B. However, in the following, unless otherwise specified, the first payout passage 180A and the second payout passage 180B are collectively referred to as “payout passage 180”.

球供給通路171は、球タンク下通路162を介して球タンク161と連通し、球タンク161から球タンク下通路162を介して遊技球が補給されるようになっている。球供給通路171は、球タンク161から補給された遊技球を規定個数(本実施の形態では15個)まで蓄積可能となっている。なお、実際には、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bの2列構造であるため、これら通路で合計30個の遊技球を蓄積可能である。   The ball supply passage 171 communicates with the ball tank 161 via the ball tank lower passage 162 so that game balls are replenished from the ball tank 161 via the ball tank lower passage 162. The ball supply passage 171 can store up to a specified number of game balls replenished from the ball tank 161 (15 in the present embodiment). Actually, since the first payout passage 180A and the second payout passage 180B have a two-row structure, a total of 30 game balls can be accumulated in these passages.

15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球を検出するものである。具体的には、15球担保スイッチ172は、遊技球が補給される(通過する)たびに球検知遮蔽板172aが検知センサ172bに検知されることで、遊技球が補給されていることを検出する。   The 15-ball collateral switch 172 detects a game ball replenished in the ball supply passage 171. Specifically, the 15-ball collateral switch 172 detects that the game ball is replenished by detecting the ball detection shielding plate 172a by the detection sensor 172b every time the game ball is replenished (passed). To do.

したがって、球供給通路171内に蓄積された遊技球が不足、つまり15個に満たない場合には、球検知遮蔽板172aが作動し検知センサ172bの検知領域から外れることで、球供給通路171内に規定個数(本実施の形態では15個)が蓄積されていないことが検出される。   Therefore, when the number of game balls accumulated in the ball supply passage 171 is insufficient, that is, less than 15, the ball detection shielding plate 172a is activated and moves out of the detection area of the detection sensor 172b, so that the inside of the ball supply passage 171 It is detected that the prescribed number (15 in this embodiment) is not accumulated.

また、この15球担保スイッチ172は、遊技球が補給されていることを検出している間はON状態とされる。なお、図40では、15球担保スイッチ172が補給された遊技球を検出している状態を示している。   Further, the 15-ball collateral switch 172 is turned on while detecting that a game ball is being replenished. Note that FIG. 40 shows a state in which the 15-ball collateral switch 172 is detecting a game ball replenished.

また、この15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球が、15球担保スイッチ172上を通過していることを検出している間はON状態とされる、という機能を備えており、「遊技球が補給される」とは、15球担保スイッチ172が球供給通路171内を遊技球が通過、及び遊技球が球供給通路171内に存在することを検知することで、遊技球が連なっているという前提のもと、球供給通路171内を遊技球が規定個数存在することを担保していることを含んでいる。   In addition, the 15-ball collateral switch 172 is turned on while it is detected that the game ball replenished in the ball supply passage 171 passes over the 15-ball collateral switch 172. "The game ball is replenished" means that the 15-ball collateral switch 172 detects that the game ball passes through the ball supply passage 171 and that the game ball exists in the ball supply passage 171. Thus, it is guaranteed that a prescribed number of game balls exist in the ball supply passage 171 under the premise that the game balls are connected.

スプロケット173は、ステッピングモータで構成された駆動手段としての払出モータ174に接続され、払出モータ174の駆動に応じて図中、時計回り方向に回転するようになっている。スプロケット173は、球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、払出通路180に1球ずつ移動させる、すなわち払出すようになっている。   The sprocket 173 is connected to a payout motor 174 as a driving means constituted by a stepping motor, and rotates in the clockwise direction in the drawing according to the drive of the payout motor 174. The sprocket 173 receives the game balls stored in the ball supply passage 171 one by one, rotates when the payout motor 174 is driven by a predetermined number of steps, and moves to the payout passage 180 one ball at a time. It has become.

上記に加えて、スプロケット173は、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、結果的に球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ可能な回転となるといった、払出モータ174の回転に依存する形態をも含みえるものである。   In addition to the above, the sprocket 173 rotates when the payout motor 174 is driven by a predetermined number of steps, and as a result, the sprocket 173 rotates to accept the game balls accumulated in the ball supply passage 171 one by one. A configuration depending on the rotation of the dispensing motor 174 can also be included.

つまり、払出モータ174によってスプロケット173は1球ずつ受け入れ可能な回転を行うとともに1球ずつ払出すとも表現できるし、払出モータ174が所定の回転を行った結果、結果的にスプロケット173が1球ずつ受け入れ、1球ずつ払出したとも表現することができる。   That is, it can be expressed that the sprocket 173 rotates acceptably one ball at a time by the payout motor 174 and pays out one ball at a time. As a result of the predetermined rotation of the payout motor 174, the sprocket 173 is one ball at a time. It can be expressed as accepting and paying out one ball at a time.

また、スプロケット173は回転することを前提としているが、これに限られるものではなく、スプロケット173を板状として、払出通路180に対して平行、及び垂直に可動、又は駆動するようなスライド式であってもよいし、スプロケット173の形状も遊技球を所定個数ずつ受け入れ、払出可能であればどのような形状であってもよい。   The sprocket 173 is assumed to rotate. However, the present invention is not limited to this, and the sprocket 173 is formed in a plate shape, and is a slide type that is movable or driven in parallel and perpendicular to the payout passage 180. The shape of the sprocket 173 may be any shape as long as a predetermined number of game balls can be received and paid out.

なお、払出モータ174は、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとで共通のものを用いる。本実施の形態におけるスプロケット173及び払出モータ174は、球供給通路171内を通過した遊技球を移動可能な遊技球制御手段、払出手段を構成する。   The payout motor 174 is common to the first sprocket 173A and the second sprocket 173B. The sprocket 173 and the payout motor 174 in the present embodiment constitute a game ball control means and a payout means capable of moving the game ball that has passed through the ball supply passage 171.

また、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bには、それぞれ第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bが設けられている。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bを総称して「計数スイッチ181」というものとする。   The first payout passage 180A and the second payout passage 180B are provided with a first counting switch 181A and a second counting switch 181B, respectively. However, in the following, the first counting switch 181A and the second counting switch 181B are collectively referred to as “counting switch 181” unless otherwise specified.

計数スイッチ181は、スプロケット173により払出通路180に払出された遊技球を検出するものである。本実施の形態における計数スイッチ181は、払出検出手段を構成する。   The counting switch 181 detects a game ball paid out to the payout passage 180 by the sprocket 173. Count switch 181 in the present embodiment constitutes a payout detection means.

また、球供給通路171の最上部近傍には、球抜きシャッタ175が設けられている。球抜きシャッタ175が図中時計回り方向に回動させられると、球供給通路171が開放され、球供給通路171の上部に蓄積されている遊技球が球抜き通路176を介して排出されるようになっている。球抜きシャッタ175は、通常時、ロックされた状態であり、例えば球タンク161に貯留された遊技球を排出する際に使用される。   In addition, a ball shutter 175 is provided in the vicinity of the uppermost part of the ball supply passage 171. When the ball shutter 175 is rotated in the clockwise direction in the figure, the ball supply passage 171 is opened, and the game balls accumulated in the upper part of the ball supply passage 171 are discharged through the ball discharge passage 176. It has become. The ball removal shutter 175 is normally locked, and is used when, for example, a game ball stored in the ball tank 161 is discharged.

[パチンコ遊技機が備える回路の構成]
次に、図41を参照しながら、本実施の形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図41は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of pachinko machines]
Next, the configuration of various circuits provided in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図41に示すように、主に遊技動作(遊技の進行動作)の制御を行う主制御回路70(遊技制御手段)と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200(演出制御手段)と、主に遊技球の払出に関する制御を行う払出制御回路300とを有する。   As shown in FIG. 41, the pachinko gaming machine 1 mainly controls a main control circuit 70 (game control means) that controls a game operation (game progress operation) and a production operation according to the progress of the game. It has a sub-control circuit 200 (production control means) and a payout control circuit 300 that mainly performs control related to payout of game balls.

[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、本実施の形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a main CPU (Central Processing Unit) 71, a main ROM (Read Only Memory) 72, and a main RAM (Random Access Memory) 73. The main control circuit 70 also includes a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, and a serial communication IC (Integrated Circuit) 76. As described above, in the present embodiment, a special symbol lottery process is performed when the first start port 44 or the second start port 45 is won, and this process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as means (lottery means) for performing a lottery process for determining whether or not to shift the gaming state to a state advantageous to the player.

メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(図94〜図106参照)や、各種データテーブル(図78〜図84参照)等が記憶されている。なお、メインROM72には、各種データテーブル(図78〜図93参照)が全て記憶されてもよい。   A main ROM 72, a main RAM 73, a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, a serial communication IC 76, and the like are connected to the main CPU 71. The main ROM 72 stores various programs (see FIGS. 94 to 106) for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables (see FIGS. 78 to 84), and the like. The main ROM 72 may store all the various data tables (see FIGS. 78 to 93).

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。   The main CPU 71 executes various processes according to programs stored in the main ROM 72. The main RAM 73 acts as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the main CPU 71 for various processes.

なお、本実施の形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。   In this embodiment, the main RAM 73 is used as a temporary storage area of the main CPU 71. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium can be used as the temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium. Good.

リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。   The reset clock pulse generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication IC 76 supplies a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図41に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。   Further, as shown in FIG. 41, various devices that operate in accordance with the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。   Specifically, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are connected to the main control circuit 70. Is done.

これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。   Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 performs operation control of variable symbol special display in the special symbol game based on the output signal. Do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。   The main control circuit 70 is connected to a normal electric accessory solenoid 46a, a first big prize opening solenoid 53b, and a second big prize opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 46a to bring the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46 into an open state or a closed state.

また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。   Further, the main control circuit 70 drives and controls the first big prize opening solenoid 53b and the second big prize opening solenoid 54b, respectively, so that the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are opened or closed. To do.

さらに、主制御回路70には、図41に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c、54c、一般入賞球センサ51a、52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121及び金扉センサ446A及び銀扉センサ446B等が接続される。   Furthermore, as shown in FIG. 41, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals from the various sensors. Specifically, the main control circuit 70 includes count sensors 53c and 54c, general winning ball sensors 51a and 52a, a passing ball sensor 43a, a first starting port winning ball sensor 44a and a second starting port winning ball sensor 45a, and a backup. The clear switch 121, the gold door sensor 446A, the silver door sensor 446B, and the like are connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。   The count sensor 53 c counts the game balls that have won the first grand prize opening 53 and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54 c counts the game balls that have won the second grand prize opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70.

一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The general winning ball sensor 51 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins in the general winning slot 51, and the general winning ball sensor 52 a wins a game ball in the general winning slot 52. In this case, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 70.

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The passing ball sensor 43 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43. The first start port winning ball sensor 44 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins the first start port 44.

第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出制御回路300に出力する。   The second start opening winning ball sensor 45 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the second starting opening 45. Further, the backup clear switch 121 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 when the backup data is cleared in response to an operation of a game store manager or the like at the time of power interruption. .

また、図41には示さないが、主制御回路70には、外部端子板や呼出装置が接続される。外部端子板は、ホール(遊技店)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。   Although not shown in FIG. 41, the main control circuit 70 is connected to an external terminal board and a calling device. The external terminal board is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the hall (game shop). The calling device has a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of hits.

金扉センサ446A及び銀扉センサ446Bは、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424のが遊技領域13a外の開放位置に位置したことを検出して、メインCPU71に検出信号を出力する。   The gold door sensor 446A and the silver door sensor 446B detect that the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424 are located at the open position outside the game area 13a, and the main CPU 71 Output a detection signal.

さらに、主制御回路70には、払出制御回路300が接続される。ここで、主制御回路70は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である賞球数を決定する。   Further, a payout control circuit 300 is connected to the main control circuit 70. Here, the main control circuit 70 determines the number of prize balls, which is the number of game balls to be paid out via a prize ball case unit 170 described later on condition that a predetermined payout condition is satisfied.

こうした賞球数の決定を行う主制御回路70は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。   The main control circuit 70 for determining the number of winning balls constitutes a payout amount determining means. The predetermined payout condition is that the game ball has won a prize at the above-mentioned various start-up openings and various prize-winning openings.

また、主制御回路70は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出制御回路300に送信する。したがって、主制御回路70は、信号送信手段を構成する。   Further, the main control circuit 70 transmits information including the number of prize balls determined as described above to the payout control circuit 300 as a prize ball control command. Therefore, the main control circuit 70 constitutes a signal transmission unit.

[払出制御回路]
払出制御回路300は、払出CPU301と、ROM302と、RAM303とを備える。ROM302には、例えば賞球ケースユニット170による遊技球の払出動作を制御するための各種プログラム(図135〜図142参照)等が記憶されている。
[Discharge control circuit]
The payout control circuit 300 includes a payout CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The ROM 302 stores, for example, various programs (see FIGS. 135 to 142) for controlling a game ball payout operation by the prize ball case unit 170.

払出CPU301は、ROM302に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。RAM303は、払出CPU301が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、払出CPU301が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。   The payout CPU 301 executes various processes in accordance with programs stored in the ROM 302. The RAM 303 functions as a temporary storage area when the payout CPU 301 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the payout CPU 301 for various processes.

なお、本実施の形態では、払出CPU301の一時記憶領域としてRAM303を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。   In this embodiment, the RAM 303 is used as the temporary storage area of the payout CPU 301. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as the temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium. .

この払出制御回路300には、遊技球の払出を行う賞球ケースユニット170が接続される。具体的には、第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172B、払出モータ174及び第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bのそれぞれが払出制御回路300に接続されている。   The payout control circuit 300 is connected with a prize ball case unit 170 for paying out game balls. Specifically, the first and second 15-ball collateral switches 172A and 172B, the payout motor 174, and the first and second counting switches 181A and 181B are connected to the payout control circuit 300, respectively.

第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bは、第1及び第2の球供給通路171A、171B内に補給された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。   The first and second 15-ball collateral switches 172A and 172B detect the game balls replenished in the first and second ball supply passages 171A and 171B, and output a predetermined output signal indicating the result. Output to 300.

払出モータ174は、払出CPU301からの制御信号に応じて駆動する。第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bは、第1及び第2のスプロケット173A、173Bにより第1及び第2の払出通路180A、180Bにそれぞれ払出された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。   The payout motor 174 is driven in accordance with a control signal from the payout CPU 301. The first and second counting switches 181A and 181B detect the game balls paid out to the first and second payout passages 180A and 180B by the first and second sprockets 173A and 173B, respectively, and indicate the results. A predetermined output signal is output to the payout control circuit 300.

また、払出制御回路300には、払出状態報知表示装置178及び下皿満タンスイッチ179が接続されている。払出状態報知表示装置178は、詳しくは後述するが、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための表示装置であり、報知手段を構成する。   The payout control circuit 300 is connected with a payout state notification display device 178 and a lower pan full switch 179. As will be described in detail later, the payout state notification display device 178 is a display device for notifying the type of abnormality when an abnormality has occurred with respect to the payout of the game ball, and constitutes notification means.

この払出状態報知表示装置178は、図155に示すように7セグメントディスプレイからなり、ホールの管理者のみが視認可能なように例えばパチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に設けられている。   As shown in FIG. 155, the payout state notification display device 178 is composed of a 7-segment display, and is provided, for example, at a predetermined location on the back surface of the pachinko gaming machine 1 so as to be visible only to the manager of the hall.

下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなった場合に、これを検知し、その結果を払出制御回路300に出力する。払出制御回路300は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、払出状態報知表示装置178を通じた報知を行うとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。   When the game ball stored in the lower tray 22 becomes full, the lower tray full tank switch 179 detects this and outputs the result to the payout control circuit 300. When a signal indicating that the lower pan is full is input from the lower pan full switch 179, the payout control circuit 300 notifies the main control circuit 70 of the lower pan when the signal indicating that the lower pan is full is input. A signal indicating that the tank is full is output.

これにより、主制御回路70は、副制御回路200に演出制御コマンドを送信して、副制御回路200によりスピーカ11、ランプ18、LEDや液晶表示装置13を通じて下皿22が満タン状態であることを報知させる。   Thus, the main control circuit 70 transmits an effect control command to the sub control circuit 200, and the sub control circuit 200 indicates that the lower plate 22 is full through the speaker 11, the lamp 18, the LED, and the liquid crystal display device 13. To let you know.

さらに、払出制御回路300には、遊技球の発射を行う発射装置15、外部端子板140、及びカードユニット150が接続される。また、外部端子板140には、データ表示器141が接続され、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。   Furthermore, the payout control circuit 300 is connected to a launching device 15 that launches a game ball, an external terminal board 140, and a card unit 150. In addition, a data display 141 is connected to the external terminal board 140, and a lending operation unit 151 is connected to the card unit 150.

ここで、カードユニット150は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する要求ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である貸し球数を決定する。こうした貸し球数の決定を行うカードユニット150は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部151が操作されたことである。   Here, the card unit 150 determines the number of rented balls, which is the number of game balls to be paid out via a request case unit 170 described later on condition that a predetermined payout condition is satisfied. The card unit 150 that determines the number of rented balls constitutes a payout amount determining unit. The predetermined payout condition is that the lending operation unit 151 described above is operated.

払出制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout control circuit 300 supplies power to the solenoid actuator of the launching device 15 according to the turning angle when the launching handle 25 is gripped by the player and is turned clockwise. Thereby, the launching device 15 performs control to launch the game ball.

外部端子板140は、ホール(遊技場)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。   The external terminal board 140 is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the hall (game hall). The data display 141 is installed, for example, as an incidental facility for a hall in the upper part of the pachinko gaming machine 1, and has a function for calling a hall attendant and a function for displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出制御回路300に送信する。したがって、カードユニット150は、信号送信手段を構成する。   When operated by the player, the lending operation unit 151 outputs a signal requesting lending of game balls to the card unit 150. When the card unit 150 receives a signal requesting lending of game balls from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal including information on the determined lending ball number to the payout control circuit 300. Accordingly, the card unit 150 constitutes a signal transmission unit.

払出制御回路300は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。   The payout control circuit 300 receives a winning ball control command transmitted from the main control circuit 70 and a lending ball control signal transmitted from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the winning ball case unit 170.

これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払出す。なお、上述のように賞球制御コマンド及び貸し球制御信号を受信する払出制御回路300は、信号受信手段を構成する。   Thereby, the prize ball case unit 170 pays out a game ball. As described above, the payout control circuit 300 that receives the winning ball control command and the lending ball control signal constitutes a signal receiving means.

また、本実施の形態において、払出CPU301は、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305B、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bを有している。これら第1及び第2の担保球カウンタ305A、305B、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bは、払出CPU301の機能として設けられるものである。   In the present embodiment, the payout CPU 301 includes first and second collateral ball counters 305A and 305B, and first and second collateral ball timers 306A and 306B. The first and second collateral ball counters 305A and 305B and the first and second collateral ball timers 306A and 306B are provided as functions of the payout CPU 301.

第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図135のS609及びS612参照)で設定された初期値(本実施の形態では「1950回」)から、第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検知している間、所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるカウンタである。   Each of the first and second collateral ball counters 305A and 305B is based on the initial value ("1950 times" in the present embodiment) set in the collateral ball monitoring initial setting process (see S609 and S612 in FIG. 135) described later. While the first and second 15-ball collateral switches 172A and 172B detect a game ball, the counter is decremented by “1” every time a predetermined time (“1 ms” in the present embodiment) elapses. .

なお、本実施の形態では、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bとして、カウントダウン用のカウンタを用いたが、カウントアップ用のカウンタを用いてもよい。   In the present embodiment, countdown counters are used as the first and second collateral ball counters 305A and 305B, but countup counters may be used.

したがって、払出CPU301は、第1及び第2のスプロケット173A、173Bによって遊技球の払出が開始され、かつ第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検知していることを条件に、初期値(本実施の形態では「1950回」)を所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図137参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。   Therefore, the payout CPU 301 is based on the condition that the payout of the game ball is started by the first and second sprockets 173A and 173B, and that the first and second 15-ball collateral switches 172A and 172B detect the game ball. In addition, every time a predetermined time (“1 ms” in this embodiment) passes the initial value (“1950” in this embodiment), that is, every time a system timer interrupt process (see FIG. 137) described later is performed. "1" is subtracted from, that is, updated.

こうした更新を行う払出CPU301は、第2の更新手段を構成する。なお、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bによって更新される値は、後述する第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bによって更新される値よりも狭い範囲の値に設定可能であるとともに、第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検知している時間に相当し、第2の値を構成する。   The payout CPU 301 that performs such updating constitutes a second updating means. The values updated by the first and second collateral ball counters 305A and 305B can be set to values in a narrower range than the values updated by the first and second collateral ball timers 306A and 306B described later. At the same time, it corresponds to the time during which the first and second 15-ball collateral switches 172A and 172B are detecting a game ball, and constitutes a second value.

第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図135のS609及びS612参照)で設定された初期値(本実施の形態では「2000ms」)から、所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるタイマである。なお、本実施の形態では、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bとして、カウントダウン用のタイマを用いたが、カウントアップ用のタイマを用いてもよい。   The first and second collateral ball timers 306A and 306B are respectively obtained from initial values (“2000 ms” in the present embodiment) set in the collateral ball monitoring initial setting process (see S609 and S612 in FIG. 135) described later. The timer is decremented by “1” each time a predetermined time (in this embodiment, “1 ms”) elapses. In this embodiment, countdown timers are used as the first and second collateral ball timers 306A and 306B, but countup timers may be used.

したがって、払出CPU301は、第1及び第2のスプロケット173A、173Bによって遊技球の払出が開始されたことを条件に、初期値(本実施の形態では「2000ms」)を所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図137参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。   Accordingly, the payout CPU 301 sets the initial value (“2000 ms” in the present embodiment) for a predetermined time (this embodiment) on the condition that the payout of game balls is started by the first and second sprockets 173A and 173B. In this case, every time "1 ms") elapses, that is, every time a system timer interrupt process (see FIG. 137) described later is performed, "1" is subtracted, that is, updated.

ここで、上述の第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bに設定される初期値(本実施の形態では「2000ms」)は、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間、つまり球タンク161から所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球を払出すのに十分な時間に設定される。こうした更新を行う払出CPU301は、第1の更新手段を構成する。なお、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bによって更新される値は、第1の値を構成する。   Here, the initial value (in this embodiment, “2000 ms”) set in the first and second collateral ball timers 306A and 306B described above is the time when collateral of 15 game balls is assumed to be completed, That is, it is set to a time sufficient to pay out a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls from the ball tank 161. The payout CPU 301 that performs such updating constitutes a first updating means. The values updated by the first and second collateral ball timers 306A and 306B constitute a first value.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、ランプ18の制御等を行う。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication IC 76 of the main control circuit 70. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 13, control related to sound generated from the speaker 11, control of the lamp 18, and the like in accordance with various commands transmitted from the main control circuit 70.

すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施の形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。   That is, the sub-control circuit 200 executes various effects according to the progress of the game based on the command from the main control circuit 70. In the present embodiment, a signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. However, the present invention is not limited to this, and a signal is transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. A possible configuration may be provided.

副制御回路200は、図41に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、ランプ制御回路207と、モータ制御回路60とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207及びモータ制御回路60が接続される。   As shown in FIG. 41, the sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, an audio control circuit 206, a lamp control circuit 207, and a motor control circuit 60. . To the sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, an audio control circuit 206, a lamp control circuit 207, and a motor control circuit 60 are connected.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラム(図107〜図127参照)や、各種データテーブル(図85〜図93参照)が記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。   The program ROM 202 stores various programs (see FIGS. 107 to 127) for controlling the presentation operation of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201 and various data tables (see FIGS. 85 to 93). Then, the sub CPU 201 executes various processes according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the entire sub control circuit 200 in accordance with various commands transmitted from the main control circuit 70.

なお、本実施の形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 72 and the program ROM 202 are applied as storage means for storing programs, various tables, and the like, but the present invention is not limited to this. As such a storage means, a storage medium of another aspect may be used as long as it is a computer-readable storage medium provided with a control means. For example, a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc. The storage medium may be applied.

また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインRAM73及びワークRAM203等に記録されてもよい。   In addition, each program may be recorded on a separate storage medium. Furthermore, the program may be recorded in advance on a recording medium, or may be downloaded from the outside after turning on the power, and recorded in the main RAM 73, the work RAM 203, or the like.

ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施の形態では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。   The work RAM 203 acts as a temporary storage area when the sub CPU 201 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the sub CPU 201 for various processes. In this embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as a temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium. .

表示制御回路205は、演出に関する画像を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、及び、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。   The display control circuit 205 performs control to display an image related to the effect on the liquid crystal display device 13. Although not shown, the display control circuit 205 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP (Video Display Processor)), an image data ROM, a frame buffer, a D / A (Digital to Analog) converter, and the like.

なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。   The image data ROM stores data for generating various image data. The frame buffer temporarily stores image data. The D / A converter converts image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).

表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 205 performs various processes for displaying an image on the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 based on the data supplied from the sub CPU 201. Further, the display control circuit 205 temporarily stores image data such as decorative design image data, background image data, and presentation image data indicating a decorative design (production identification design) based on an image display command supplied from the sub CPU 201. Is stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置13に供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。   Then, the display control circuit 205 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. Thereby, a predetermined effect image is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、及び、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。   The audio control circuit 206 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying an audio signal, and the like.

なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 11. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM based on the sound generation command supplied from the sub CPU 201.

そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。   The sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the read audio data into a predetermined audio signal, and supplies it to the AMP. In addition, the AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 11.

ランプ制御回路207は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータROM等を有する。なお、ドライブ回路は、サブCPU201から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。   The lamp control circuit 207 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a lamp data ROM in which a plurality of types of lamp lighting patterns are stored, and the like. The drive circuit selects one lamp lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the lamp data ROM based on the lamp lighting command supplied from the sub CPU 201.

これにより、稲妻役物80、ロゴ役物210及び扉役物210の演出表示を含んだ演出表示が行われる。   Thereby, the effect display including the effect display of the lightning bolt 80, the logo bonus 210, and the door bonus 210 is performed.

モータ制御回路60は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、モータ60A〜モータ60Fを駆動する。   The motor control circuit 60 drives the motors 60A to 60F based on the data supplied from the sub CPU 201.

そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータROMから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、LED59a〜59m及び59p、59q等を含むランプ18の点灯及び消灯を行う。   Then, the selected lamp lighting pattern is read from the lamp data ROM, the read sound data is converted into a predetermined lamp control signal, and the lamp 18 including the LEDs 59a to 59m, 59p, 59q, etc. is turned on and off.

<遊技フロー>
次に、図42及び図43を参照しながら、本実施の形態のパチンコ遊技機1における遊技フローの内容を説明する。
<Game flow>
Next, the contents of the game flow in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

なお、図42は、主に、サブCPU201(副制御回路200)で制御する演出モードのフローを示す図である。さらに、図42には、演出モードのフロー中に、適宜、メインCPU71(主制御回路70)で制御(管理)する遊技状態も合わせて記載する。   FIG. 42 is a diagram mainly showing a flow of an effect mode controlled by the sub CPU 201 (sub control circuit 200). Further, FIG. 42 also describes the gaming state controlled (managed) by the main CPU 71 (main control circuit 70) as appropriate during the flow of the effect mode.

また、図43は、演出モードの移行種別[1]〜[5](大当り遊技終了時の移行形態)の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。図43の演出モード移行テーブルは、移行前の演出モードの遊技状態毎に規定された、「大当り」の種類(種別)と、演出モードの移行種別[1]〜[5]及びそれを示す液晶図柄揃い目との関係を示すテーブルである。また、図43の演出モード移行テーブルには、「大当り」の種類毎に、入賞確率及び付与されるラウンドゲーム数、並びに、移行先で実施可能な時短遊技の回数(時短回数)も示す。   FIG. 43 is an effect mode transition table summarizing the contents of the effect mode transition types [1] to [5] (the transition mode at the end of the big hit game). The effect mode transition table of FIG. 43 includes the types (types) of “big hits”, the transition types [1] to [5] of the effect modes, and the liquid crystal indicating them, which are defined for each gaming state of the effect mode before the transition. It is a table which shows the relationship with a pattern uniform eye. In addition, the effect mode transition table of FIG. 43 also shows the probability of winning, the number of round games to be awarded, and the number of short-time games that can be executed at the transition destination (short-time number) for each type of “big hit”.

なお、本明細書でいう「液晶図柄揃い目」とは、表示領域13aに表示される3つの数字及び/又は文字からなる装飾図柄の揃い態様である。   The “liquid crystal pattern matching eyes” referred to in the present specification is a mode of matching decorative patterns made up of three numbers and / or characters displayed in the display area 13a.

また、ここでは、3つの数字及び/又は文字に規則性(偶数揃い、奇数揃い、同じ数字(文字)揃い等)がない液晶図柄揃い目を「バラケ目」と称す。   In addition, here, a liquid crystal pattern alignment in which three numbers and / or characters do not have regularity (even-numbered alignment, odd-numbered alignment, same-number (character) alignment, etc.) is referred to as a “separation”.

本実施の形態では、図42に示すように、サブCPU201で管理及び移行制御される演出モードは、「通常モード」、「モードA」、「モードB」、「モードC」及び「モードD」の5種類である。そして、各演出モードにおいて、メインCPU71(主制御回路70)で制御(管理)する遊技状態も変化する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 42, the rendering modes managed and shifted by the sub CPU 201 are “normal mode”, “mode A”, “mode B”, “mode C”, and “mode D”. There are five types. In each effect mode, the gaming state controlled (managed) by the main CPU 71 (main control circuit 70) also changes.

[遊技状態の種別]
まず、サブCPU201で制御される各種演出モードの内容について説明する前に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
[Type of gaming state]
First, before describing the contents of the various effect modes controlled by the sub CPU 201, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 will be described.

本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」(特別遊技状態)及び「小当り遊技状態」(特定遊技状態)がある。   In the present embodiment, the types of gaming state controlled and managed by the main CPU 71 include “big hit gaming state” (special gaming state) and “small hit gaming state” (specific gaming state) having different expectation degrees of prize balls. )

「大当り遊技状態」は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54のシャッタの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(本実施の形態では30秒)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。   In the “hit game state”, a game in which a round game occurs in which the shutter opening period of the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 (that is, one round period) is long (in this embodiment, 30 seconds). This is a gaming state in which a big prize ball can be expected for the player. That is, in the “hit game state”, the player is more advantageous in the state of repeating the open state and the closed state of the shutter of the big prize opening.

一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの期間が短い(本実施の形態では1.8秒)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。   On the other hand, the “small hit gaming state” is a gaming state in which a round game is generated in a shorter period (1.8 seconds in the present embodiment) than the “big hit gaming state”, and is a big prize for the player. A game state in which a ball cannot be expected. That is, in the “small winning game state”, the repeated state of the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening becomes a disadvantageous state by the player.

また、本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。   In the present embodiment, the types of gaming state controlled and managed by the main CPU 71 include “probability gaming state” (high probability gaming state) and “normal gaming state” (“probable gaming state”) having different winning probabilities for “big hit” ( Low probability gaming state).

「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率(本実施の形態では1/131.86)が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率(本実施の形態では1/392.43)が低い遊技状態である。   The “probability gaming state” is a gaming state in which the winning probability of “big hit” (1 / 131.86 in the present embodiment) is high. On the other hand, the “normal gaming state” is a gaming state in which the winning probability of “big hit” (1 / 392.43 in this embodiment) is lower than the “probability changing gaming state”.

なお、本実施の形態では、「大当り遊技」が終了した後には、必ず「確変遊技状態」が開始される。そして、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選(特別図柄の変動表示)が行われるまで維持される。   In the present embodiment, the “probability game state” is always started after the “big hit game” is completed. Then, the “probability game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries (special symbol variation display) up to 200 times are performed.

一方、「小当り遊技」が終了した場合には、基本的には、遊技状態は移行せず、「小当り」当選時の遊技状態が維持される。すなわち、「小当り」当選時の遊技状態が「確変遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「確変遊技状態」が維持され、「小当り」当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「通常遊技状態」が維持される。   On the other hand, when the “small hit game” is finished, basically, the gaming state does not shift, and the gaming state at the time of “small hit” winning is maintained. In other words, if the game state at the time of winning the “small hit” is “probable game state”, the game state will be maintained after the “small hit game”, and the game at the time of winning the “small hit” game. If the state is “normal game state”, the “normal game state” is maintained as the game state even after the “small hit game” ends.

ただし、本実施の形態では、例えば「確変遊技状態」(又は「時短遊技状態」)の最後の変動表示(例えば、後述の200回目の変動表示)において「小当り」に当選した場合、次回の変動表示では、遊技状態を「確変遊技状態」から「通常遊技状態」(又は「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」)に移行させる。すなわち、このような場合には、例外として、「小当り遊技」の前後で遊技状態が移行する。   However, in the present embodiment, for example, when the “small hit” is won in the last variation display (for example, the 200th variation display described later) of the “probability changed gaming state” (or “short-time gaming state”), the next time In the variable display, the gaming state is shifted from the “probability changing gaming state” to the “normal gaming state” (or “timeless gaming state” to “non-timeless gaming state”). That is, in such a case, as an exception, the gaming state shifts before and after the “small hit game”.

さらに、本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。   Furthermore, in the present embodiment, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 are “short-time gaming states” (ordinary symbols having different winning probabilities (probability that ordinary symbols will be in a “winning” mode)). High winning game state) and "non-time saving gaming state" (low winning game state).

本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。   As used herein, the “short-time gaming state” refers to a gaming state in which a normal symbol winning probability is high. That is, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) provided in the second starting port 45 is likely to be in an open state (a gaming state in which a second starting port winning is likely to occur). This is a game state advantageous to the player. The “short-time gaming state” ends when “big hit” is determined or when a special symbol variable display for a predetermined number of short-time times described later is executed.

一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。   On the other hand, the “non-short-time (no short-time) gaming state” is a gaming state in which the winning probability of the normal symbol is lower than the “short-time gaming state”. Therefore, the “non-short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) is unlikely to be in an open state (a gaming state in which the second start opening winning is unlikely to occur), and is a disadvantageous game for the player. State.

そして、本実施の形態では、演出モードに応じて、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。具体的には、本実施の形態では、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図42中の「高確率時短あり」の状態)が設けられる。   In the present embodiment, the combination of the above-described gaming states other than the “big hit gaming state” and the “small hit gaming state” changes according to the effect mode. Specifically, in the present embodiment, the game state in which the “probability game state” and the “short-time game state” occur simultaneously in accordance with the effect mode (the state of “with high probability short-time” in FIG. 42) Provided.

また、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図42中の「高確率時短なし」の状態)が設けられる。さらに、演出モードに応じて、「非時短遊技状態」と「通常遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図42中の「低確率時短なし」の状態)が設けられる。   Further, according to the effect mode, a gaming state in which a “probability changing gaming state” and a “non-short-time gaming state” occur at the same time (a state of “no high probability short-time” in FIG. 42) is provided. Furthermore, a gaming state in which a “non-temporary gaming state” and a “normal gaming state” occur at the same time (a state of “no low probability of shortening” in FIG. 42) is provided according to the effect mode.

なお、本実施の形態では、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態(「低確率時短あり」の状態)は設けない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「低確率時短あり」の状態を設けた構成にしてもよい。また、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(「高確率時短なし」の状態)では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。   In the present embodiment, there is no gaming state in which the “normal gaming state” and the “short-time gaming state” occur simultaneously (the “low probability short-time” state). However, the present invention is not limited to this, and may be configured to provide a state of “low probability and short time”. In addition, in a gaming state in which a “probability gaming state” and a “non-short-time gaming state” occur at the same time (a state of “high probability short-time”), the player determines whether or not the gaming state is a “probability gaming state”. Since it is difficult to distinguish, such a gaming state is also referred to as a “latent gaming state”.

上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段(第1遊技状態制御手段、第2遊技状態制御手段、第3遊技状態制御手段)を兼ねる。   Transition operations between the various gaming states described above are controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as means (first game state control means, second game state control means, and third game state control means) for controlling the transition operation between various game states.

[通常モード]
通常モードは、例えば遊技開始時に設定される演出モードである。通常モードにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、図42に示すように、「低確率時短なし」(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)又は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。
[Normal mode]
The normal mode is an effect mode set at the start of the game, for example. In the normal mode, the gaming state controlled by the main CPU 71 is, as shown in FIG. 42, “low probability short time” (“normal gaming state” and “non-short gaming state” state) or “high probability short time” "(" Probability changing gaming state "and" non-time saving gaming state "state).

通常モードにおいて、「大当り」に当選すると、図42に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードA、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。   In the normal mode, when the “big hit” is won, the big hit game is executed as shown in FIG. 42, and after the big hit game ends, the effect mode shifts to any of mode A, mode B, mode C and mode D. .

なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類(図43の演出モード移行テーブル中の第1特別図柄(特図1)の「当り1」〜「当り17」及び第2特別図柄の「当り1」のいずれか)に応じて、移行先の演出モードが異なる。   At this time, the game state at the time of winning the big hit, and the type of “big hit” (the first special symbol (special figure 1) in the effect mode transition table of FIG. 2 The special mode of the transition destination differs depending on “one of the winning symbols 1”.

また、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図43に示すように、演出モードはモードAに移行しない(移行種別[4]の演出モードの移行は発生しない)。   Further, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time”, as shown in FIG. 43, the effect mode does not shift to the mode A (the transition mode [4] No migration occurs).

本実施の形態のパチンコ遊技機1において、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[4]に対応する「バラケ目」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードAに移行する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, in the normal mode, the gaming state when winning the big hit is “no low probability short time” and the type of “big hit” is “15 per hit” to “hit” in FIG. 17 ”, that is, in the normal mode, the“ separate pattern ”corresponding to the transition type [4] as the liquid crystal symbol alignment (in the“ low probability short time ”column in the effect mode transition table of FIG. 43) When the display) is displayed in the display area 13a of the display device 13, the effect mode shifts to mode A after the big hit game ends.

また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り8」〜「当り14」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り14」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[3]に対応する「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードBに移行する。   Also, for example, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time” and the type of “big hit” is any of “8 per hit” to “14 per hit” in FIG. Alternatively, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time” and the type of “big hit” is “14 hits” in the special figure 1, that is, in the normal mode, the transition type [ 3] is displayed in the display area 13a of the display device 13 (see the columns of "when there is no short time with high probability" and "when there is no short time with high probability" in the effect mode transition table of FIG. 43). At the end of the big hit game, the production mode shifts to mode B.

また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」及び「当り9」〜「当り13」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[2]に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当
り遊技終了後、演出モードがモードCに移行する。
Also, for example, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time” and the type of “big hit” is any of “3 per hit” to “7 per hit” in FIG. Or, the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time” and the type of “big hit” is any one of “3 per hit” to “7 per hit” and “9 per hit” to “13 per hit” in the special figure 1 In other words, in the normal mode, “odd-numbered” or “even-numbered” corresponding to the transition type [2] as the liquid crystal symbol alignment (“low probability time short time” in the effect mode transition table of FIG. 43 and When the “high probability time is short” column is displayed in the display area 13a of the display device 13, the effect mode shifts to mode C after the big hit game ends.

さらに、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り1」或いは「当り2」である場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り1」、「当り2」、「当り8」及び「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[1]に対応する「バラケ目」、「VVV揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「777揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。   Further, for example, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time” and the type of “big hit” is “one hit” or “two hits” in FIG. If the game state of the game is “low probability short time” and the type of “big hit” is “1 hit” in the special figure 2, the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time” and “big hit” If the type of the game is any one of “1 per hit”, “2 per hit”, “8 per hit” and “15 per hit” to “17 per hit”, or the game state at the time of winning the big hit is “high probability” In the case of “no time saving” and the type of “big hit” is “one hit” in the special figure 2, that is, in the normal mode, “break”, “VVV” corresponding to the transition type [1] as the liquid crystal pattern uniform “Aligned”, “Odd-numbered”, “Even-numbered” or “777-aligned” ”(See“ When there is no low probability time ”and“ When there is no high probability time ”in the effect mode transition table in FIG. 43) is displayed in the display area 13 a of the display device 13, The production mode shifts to mode D.

なお、本実施の形態では、大当り遊技終了後、遊技状態は必ず、「確変遊技状態」に移行する。   In the present embodiment, the game state always shifts to the “probability changed game state” after the big hit game.

それゆえ、演出モードが、通常モードから大当り遊技を経由してモードA、モードB、モードC及びモードDのいずれに移行した場合には、大当り当選時の通常モードの遊技状態に関係なく、移行先の演出モードにおける遊技状態は「確変遊技状態」となり、その「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。   Therefore, when the production mode shifts from the normal mode to the mode A, mode B, mode C, or mode D via the big hit game, the change is made regardless of the normal mode game state at the time of the big win. The game state in the previous production mode is “probability game state”, and the “probability game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries up to 200 are performed. .

また、図42に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、その後、小当り遊技が消化された場合にも、演出モードはモードAに移行する。この場合の移行形態としては、小当り遊技終了直後に演出モードがモードAに移行する形態(小当り遊技状態から直接移行する形態)と、小当り遊技終了後、再度、通常モードに戻って所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードAに移行する形態(小当り遊技状態から間接的に移行する形態)とがある。   Further, as shown in FIG. 42, the effect mode also shifts to mode A when the “small hit” is won in the normal mode and the small hit game is consumed thereafter. Transition modes in this case include a mode in which the production mode shifts to mode A immediately after the end of the small hit game (a mode in which a direct shift from the small hit game state) and a return to the normal mode again after the small hit game ends. There is a mode in which the effect mode shifts to mode A after the variable display of the special symbol of the number of times is performed (a mode in which the effect mode shifts indirectly from the small hit gaming state).

また、本実施の形態では、上述のように、小当り遊技の開始前及び終了後において遊技状態は移行しない。それゆえ、小当り当選時には、モードAへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。すなわち、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードAに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードAにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードAにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。   In the present embodiment, as described above, the gaming state does not shift before and after the start of the small hit game. Therefore, at the time of winning a small hit, the gaming state does not shift regardless of the mode of transition to mode A. That is, when shifting from the normal mode to the mode A via the small hit gaming state, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “low probability short time”, even in the mode A after the transition, The gaming state of “low probability time shortness” is continued. On the other hand, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “no high probability of short time”, the gaming state of “no high probability short time” is continued even in the mode A after the transition.

なお、本実施の形態では、小当り当選時に表示装置13の表示領域13aに表示される液晶図柄揃い目を「バラケ目」とし、小当り当選時に表示される液晶図柄揃い目が、大当り当選時に表示される液晶図柄揃い目と区別されないように設定されている。   In the present embodiment, the liquid crystal symbol alignment displayed in the display area 13a of the display device 13 at the time of winning the small hit is set as “separation”, and the liquid crystal symbol aligned displayed at the time of winning the small hit is at the time of winning the big hit It is set so as not to be distinguished from the displayed liquid crystal symbols.

特に、「小当り」と、「高確率時短なし」時の「大当り」とを区別できないようにすることにより、「通常遊技状態」において「小当り」に当選した場合に、「低確率時短なし」の遊技状態が維持されたのか、又は、遊技状態が「高確率時短なし」に移行したのかを、遊技者が一見して区別できないようにすることができる。この結果、本実施の形態では、遊技性をより向上させることができる。   In particular, by making it impossible to distinguish between “small hits” and “big hits” at the time of “no high probability of shortening”, when “small hits” is won in the “normal gaming state”, “no low probability of shorting of time” It is possible to make it impossible for the player to distinguish at a glance whether the game state of "" has been maintained or whether the game state has shifted to "no high probability time". As a result, in the present embodiment, the playability can be further improved.

また、通常モードにおいて、「高確率時短なし」の遊技状態中に特別図柄の変動表示が200回行われたが、「大当り」に当選しなかった場合(「確変遊技状態」が終了した場合)には、演出モードは移行しないが、遊技状態は、「高確率時短なし」から「低確率時短なし」に移行する。   Also, in normal mode, when a special symbol change display is made 200 times during a game state of “no high probability time”, but “big hit” is not won (when “probability game state” ends) However, the production mode does not shift, but the gaming state shifts from “without high probability time” to “without low probability time”.

[モードA]
モードAにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「低確率時短なし」(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)又は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。演出モードが通常モードから小当り遊技を経由してモードAに移行した場合には、モードAの遊技状態は、通常モードの遊技状態(「低確率時短なし」又は「高確率時短なし」)が継続される。また、演出モードが大当り遊技を経由してモードAに移行した場合には、モードAの遊技状態は、「高確率時短なし」になる。
[Mode A]
In the mode A, the gaming state controlled by the main CPU 71 is “low probability short time” (“normal gaming state” and “non-short time gaming state”) or “high probability short time” (“probability changing gaming state”). And “non-short-time gaming state”). When the production mode is shifted from the normal mode to the mode A via the small hit game, the game state of the mode A is the normal mode game state ("low probability short time" or "high probability short time"). Will continue. Further, when the production mode shifts to mode A via the big hit game, the gaming state of mode A becomes “no high probability time reduction”.

モードAの遊技では、モードAの終了抽選(通常モードへの転落抽選)及びモードBへの昇格抽選が行われる。これらの抽選は、1回の特別図柄の変動表示毎に行ってもよいし、所定回数(2回以上)の特別図柄の変動表示毎に行ってもよい。なお、モードBへの昇格抽選は、モードAの遊技状態が「高確率時短なし」である場合にのみ行われる。   In the game of mode A, the end lottery of mode A (falling lottery to the normal mode) and the promotion lottery to mode B are performed. These lotteries may be performed for each variation display of the special symbol, or may be performed for each variation display of the special symbol a predetermined number of times (two or more times). Note that the promotion lottery to mode B is performed only when the gaming state of mode A is “no high probability time”.

モードAにおいて、「大当り」に当選すると、図42に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードA、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。   In mode A, when “big hit” is won, as shown in FIG. 42, a big hit game is executed, and after the big hit game ends, the effect mode shifts to one of mode A, mode B, mode C and mode D. .

なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類(図43の演出モード移行テーブル中の第1特別図柄(特図1)の「当り1」〜「当り17」及び第2特別図柄の「当り1」のいずれか)に応じて、移行先の演出モードが異なり、その移行形態は、上述した通常モードにおけるモードA、モードB、モードC又はモードDへの移行形態(移行種別[1]〜[4])と同様である。   At this time, the game state at the time of winning the big hit, and the type of “big hit” (the first special symbol (special figure 1) in the effect mode transition table of FIG. The transition mode of the transition destination differs depending on “one of the two special symbols”, and the transition mode is the transition mode to the mode A, mode B, mode C or mode D in the normal mode described above ( This is the same as the migration types [1] to [4]).

なお、モードAにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図43に示すように、演出モードはモードAに移行しない(移行種別[4]の演出モードの移行は発生しない)。すなわち、モードAにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、大当り遊技終了後、モードAは継続されず、演出モードは、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。   In the mode A, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time”, as shown in FIG. 43, the effect mode does not shift to the mode A (the transition mode [4] No migration occurs). That is, in the mode A, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability time,” the mode A is not continued after the end of the big hit game, and the production modes are the modes B, C, and D. Move to one.

また、モードAにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり且つモードBへの昇格抽選に当選したときには、図42に示すように、演出モードがモードBに移行する。   Further, in mode A, when the gaming state is “no high probability short time” and the winning lottery for promotion to mode B is won, the effect mode shifts to mode B as shown in FIG.

また、モードAにおいて、特別図柄の変動表示が所定回数、実施されたときにも演出モードがモードBに移行する。 この際の移行条件となる、特別図柄の変動表示の所定回数は、抽選により、0〜199回の範囲内で選択される。なお、この移行条件となる特別図柄の変動表示の所定回数の抽選処理では、例えば200回を超える回数が所定回数として選択されるような場合も設定し、抽選結果によっては、演出モードがモードBに移行しないような場合を設けてもよい。   In mode A, the effect mode also shifts to mode B when the special symbol variation display is performed a predetermined number of times. The predetermined number of special symbol fluctuation displays, which is a transition condition at this time, is selected within a range of 0 to 199 times by lottery. In addition, in the lottery processing of the predetermined number of times of the special symbol variation display as the transition condition, for example, a case where the number of times exceeding 200 is selected as the predetermined number of times is set, and depending on the lottery result, the rendering mode may be mode B. There may be a case in which the process does not shift to the above.

さらに、モードAにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり、且つ、特別図柄の変動表示(ST:Special Time)が200回実施されたが「大当り」に当選しなかったとき(ST200回終了時)には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   Furthermore, in mode A, when the gaming state is “no high probability time reduction” and the special symbol change display (ST: Special Time) is performed 200 times, but the “big hit” is not won (ST200 times) At the end, as shown in FIG. 42, the effect mode shifts to the normal mode.

また、モードAにおいて、遊技状態に関係なく、モードAの終了抽選に当選したときにも、演出モードが通常モードに移行する。すなわち、本実施の形態では、モードAの遊技状態が「高確率時短なし」であっても、モードAの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。   Further, in mode A, when the winning lottery of mode A is won regardless of the gaming state, the effect mode shifts to the normal mode. In other words, in the present embodiment, even if the gaming state in mode A is “no high probability time,” if the winning lottery in mode A is won, the effect mode shifts to the normal mode.

[モードB]
モードBにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。すなわち、モードBの遊技状態は「潜確遊技状態」となる。なお、モードBにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
[Mode B]
In mode B, the gaming state controlled by the main CPU 71 is “no high probability short time” (a state of “probability gaming state” and “non-short gaming state”). That is, the gaming state of mode B is the “latent gaming state”. Even in mode B, the “probability game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries up to 200 are performed.

モードBにおいて、「大当り」に当選すると、図42に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。この際、「大当り」の種類に応じて、演出モードの移行先が異なる。   In mode B, when the “big hit” is won, as shown in FIG. 42, the big hit game is executed, and after the big hit game is finished, the effect mode is shifted to any one of mode B, mode C and mode D. At this time, the transition destination of the production mode varies depending on the type of “big hit”.

例えば、モードB(「高確率時短なし」)において、「大当り」の種類が特図1の「当り14」である場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[3]に対応する「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードBに移行する(モードBが継続される)。   For example, in mode B (“high probability short time”), when the type of “big hit” is “14 hits” in FIG. 1, that is, in mode B, it corresponds to the transition type [3] as a liquid crystal symbol alignment. If “even even” (see “Without high probability time” in the effect mode transition table in FIG. 43) is displayed in the display area 13a of the display device 13, the effect mode is set to the mode after the big hit game is finished. Transition to B (mode B is continued).

また、例えば、モードBにおいて、「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」及び「当り9」〜「当り13」のいずれかである場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[2]に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードCに移行する。   Further, for example, in mode B, when the type of “big hit” is any one of “3 hits” to “7 hits” and “9 hits” to “13 hits” in FIG. 1, that is, in mode B, “Odd-numbered alignment” or “Even-numbered alignment” corresponding to the transition type [2] as the liquid crystal pattern alignment (refer to the “no high probability time” column in the effect mode transition table of FIG. 43) is the display area 13a of the display device 13. Is displayed, the effect mode shifts to mode C after the big hit game ends.

さらに、例えば、モードBにおいて、「大当り」の種類が特図1の「当り1」、「当り2」、「当り8」及び「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、又は、「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[1]に対応する「バラケ目」、「VVV揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「777揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。   Further, for example, in the mode B, when the type of “big hit” is any one of “one per hit”, “two per hit”, “8 per hit” and “15 per hit” to “17 per hit” in FIG. , When the type of “big hit” is “one per hit” in the special figure 2, that is, in mode B, as the liquid crystal symbol uniform, “break”, “VVV uniform”, “odd” corresponding to the transition type [1] When “alignment”, “evenness alignment” or “777 alignment” (see “Without high probability time” in the effect mode transition table of FIG. 43) is displayed in the display area 13a of the display device 13, the big hit game After the end, the production mode shifts to mode D.

また、モードBにおいて、特別図柄の変動表示が200回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」(高確率状態)が終了した場合には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   Further, in the mode B, when the special symbol variation display is performed 200 times, but the “big hit” is not won, that is, when the “probability game state” (high probability state) is ended, FIG. As shown, the effect mode shifts to the normal mode.

[モードC]
モードCにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「確変遊技状態」になる。それゆえ、モードCにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
[Mode C]
In mode C, the gaming state controlled by the main CPU 71 is a “probability changing gaming state”. Therefore, even in mode C, the “probability game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries up to 200 are performed.

さらに、モードCでは、モードCに移行する契機となった「大当り」の種類に応じて、40回〜200回の範囲で時短遊技が実施される(図43参照)。具体的には、図42に示すように、演出モードがモードCに移行する場合には、その移行種別は種別[2]となり、この場合には、時短回数は、「大当り」の種類に応じて、「40」、「60」、「80」、「100」及び「200」のいずれかになる(図43の演出モード移行テーブル参照)。すなわち、モードCでは、「大当り」の種類に応じて、40回〜200回の範囲で、遊技状態が「高確率時短あり」(「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態)となる。   Furthermore, in mode C, a short-time game is performed in the range of 40 to 200 times according to the type of “big hit” that has triggered the transition to mode C (see FIG. 43). Specifically, as shown in FIG. 42, when the production mode shifts to mode C, the transition type is type [2]. In this case, the number of time reductions depends on the type of “big hit”. Thus, any one of “40”, “60”, “80”, “100”, and “200” is obtained (see the rendering mode transition table in FIG. 43). That is, in mode C, the gaming state is “high probability of short time” (“probability gaming state” and “short time gaming state” state) in the range of 40 to 200 times according to the type of “big hit”. Become.

モードCにおいて、選択された所定の時短回数が200回未満である場合、モードCの遊技が開始されると、まず、所定の時短回数分、「高確率時短あり」の遊技状態で遊技が行われる。   In Mode C, if the selected predetermined number of times is less than 200, when a game in Mode C is started, the game is first played in the game state of “with high probability of shortening” for the predetermined number of times. Is called.

そして、選択された所定の時短回数分の遊技が終了すると、すなわち、「時短遊技状態」が終了すると、遊技状態は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)になる。この場合、遊技状態は実質、モードBの遊技状態と同じになるので、モードCにおいて「時短遊技状態」が終了すると、図42に示すように、演出モードはモードBに移行する。なお、この際、移行先のモードBでは、モードCで残っている特別図柄の変動回数(200−時短回数)分の遊技が行われる。   When the selected number of short-time games are completed, that is, when the “short-time game state” is finished, the game state is “high probability short-time” (“probability game state” and “non-short-time game state”). State). In this case, since the gaming state is substantially the same as the gaming state in mode B, when the “time saving gaming state” ends in mode C, the effect mode shifts to mode B as shown in FIG. At this time, in the transition destination mode B, the game corresponding to the number of times of change of the special symbol remaining in the mode C (200−the number of time reductions) is performed.

また、モードCにおいて、時短遊技の実施可能か回数が200回であり、且つ、特別図柄の変動表示が200回実施されたが「大当り」に当選しなかった場合には、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に終了する。この場合には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   In Mode C, if the number of times that a short-time game can be executed is 200 times, and the special symbol variation display is executed 200 times, but the “big hit” is not won, the “probability game state” And the “short-time gaming state” end simultaneously. In this case, as shown in FIG. 42, the effect mode shifts to the normal mode.

また、モードCにおいて、「大当り」に当選すると、図42中の移行種別[5]で示すように、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。なお、移行種別[5]では、「大当り」の種類に関係なく、大当り遊技終了時に200回の時短回数がセットされる(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短あり時」欄参照)。また、この移行種別[5]の移行形態で演出モードがモードDに移行した場合、表示装置13の表示領域13aに表示される液晶図柄揃いの種別は、「大当り」の種類に応じて変化する。   Further, in the mode C, when “big hit” is won, as shown by the transition type [5] in FIG. In the transition type [5], regardless of the type of “big hit”, the number of time reductions of 200 times is set at the end of the big hit game (see the column “when there is a high probability of short time” in the effect mode transition table of FIG. 43). ). Further, when the production mode shifts to mode D in the transition mode of the transition type [5], the type of liquid crystal symbols displayed in the display area 13a of the display device 13 changes according to the type of “big hit”. .

さらに、モードCへの移行契機となる「大当り」種別に基づいて200回の時短回数に当選した場合、モードCの遊技において、モードDへの昇格抽選を行う。そして、モードDへの昇格抽選に当選すると、演出モードは、図42に示すように、モードDに移行する。この場合、移行先のモードDでは、モードCで残っている特別図柄の変動回数(200−昇格抽選時の時短遊技消化数)分の遊技が「高確率時短あり」の遊技状態で行われる。   In addition, when 200 wins and shorts are won based on the “big hit” type that triggers the transition to mode C, a lottery for promotion to mode D is performed in the game of mode C. When the promotion lottery to mode D is won, the production mode shifts to mode D as shown in FIG. In this case, in the transition destination mode D, the game corresponding to the number of changes in the special symbol remaining in the mode C (200—the number of short-time game digests at the time of the promotion lottery) is played in a game state of “with high probability of short time”.

[モードD]
モードDにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「高確率時短あり」(「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態)である。そして、「大当り遊技」を経由して演出モードがモードDに移行した場合には、モードDでは、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」がともに、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選(特別図柄の変動表示)が行われるまで維持される。
[Mode D]
In mode D, the gaming state controlled by the main CPU 71 is “high probability of short time” (a state of “probability gaming state” and “short time gaming state”). And, when the production mode has shifted to mode D via “big hit game”, in mode D, both “probability gaming state” and “short-time gaming state” will be This is maintained until a predetermined number of lotteries (special symbol variation display) up to 200 times are performed.

モードDにおいて、「大当り」に当選すると、図42中の移行種別[5]で示すように、大当り遊技終了後、モードDが継続される。この際、大当り遊技終了時に、再度、200回の抽選回数(特別図柄の変動回数)がセットされるとともに、200回の時短回数もセットされる。   In the mode D, when “big hit” is won, as shown by the transition type [5] in FIG. 42, the mode D is continued after the big hit game ends. At this time, at the end of the big hit game, 200 lottery times (special symbol fluctuation frequency) are set again, and 200 short-time times are also set.

そして、モードDにおいて、特別図柄の変動表示(ST)が200回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」が終了した場合には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   Then, in mode D, when the special symbol variation display (ST) is performed 200 times, but the “big hit” is not won, that is, when the “probability change gaming state” is ended, it is shown in FIG. As described above, the effect mode shifts to the normal mode.

なお、本実施の形態の各演出モードにおける大当り当選時の移行形態では、上述のように、大当り遊技終了後に、演出モードの移行を行うが、この際、例えば、大当り遊技開始時、大当り遊技中又は大当り遊技終了時に、演出モードが移行する旨を表示装置13等で報知してもよい。また、この場合、移行先の演出モードの種別を報知するようにしてもよい。   Note that, in the transition mode at the time of winning the big hit in each production mode of the present embodiment, as described above, after the big hit game is finished, the production mode is changed, but at this time, for example, at the start of the big hit game, during the big hit game Alternatively, at the end of the big hit game, the display device 13 or the like may notify that the effect mode is shifted. In this case, the type of the production mode of the transition destination may be notified.

<各演出モードにおける演出動作>
次に、各演出モードにおいて、サブCPU71の制御により表示装置13を用いて行われる各種演出動作の概要を説明する。なお、各種演出動作のより具体的な処理内容については、後述の各種フローチャートを参照しながら後で説明する。
<Production operations in each production mode>
Next, an outline of various rendering operations performed using the display device 13 under the control of the sub CPU 71 in each rendering mode will be described. Note that more specific processing contents of various rendering operations will be described later with reference to various flowcharts described later.

[通常の擬似連演出:各演出モード共通]
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、1回の特別図柄の変動表示期間に、複数回の特別図柄の変動表示が繰り返されているかのように見せる擬似連続変動表示演出の機能を有する。そして、本実施の形態では、後述する先読み演出を行わない場合、演出モードの種別に関係なく、従来同様、一般的な擬似連続変動表示演出(以下、「通常の擬似連演出」と称す)を行う。
[Normal pseudo-continuous production: common to each production mode]
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a function of a pseudo continuous variation display effect that makes it appear as if a plurality of special symbol variation displays are repeated during one special symbol variation display period. And in this Embodiment, when not performing the prefetching effect mentioned later, regardless of the kind of effect mode, a general pseudo | simulation continuous fluctuation display effect (henceforth a "normal pseudo | simulation continuous effect") as usual is shown. Do.

なお、本実施の形態では、通常の擬似連演出の演出パターンは、後述する先読み演出なし時の変動演出パターンテーブル(後述の図86参照)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、通常の擬似連演出の実行の有無は、後述の図86に示す変動演出テーブル(先読み無し)に規定される擬似連演出フラグの値により制御され、擬似連演出フラグの値が「1」である場合には、通常の擬似連演出が実行される。   In this embodiment, the effect pattern of the normal pseudo-continuous effect is determined by lottery based on the change pattern of the special symbol with reference to the change effect pattern table (see FIG. 86 described later) when there is no pre-read effect described later. It is determined. Also, whether or not the normal pseudo-continuous effect is executed is controlled by the value of the pseudo-continuous effect flag defined in a later-described variable effect table (no prefetching) shown in FIG. 86, and the value of the pseudo-continuous effect flag is “1”. If it is, a normal pseudo-continuous effect is executed.

図44に、本実施の形態において行われる通常の擬似連演出の一動作例を示す。なお、本実施の形態の通常の擬似連演出では、図44に示すように、表示装置13の表示領域13aに表示される3つの装飾図柄(数字及び/又は文字)からなる液晶図柄揃い目が変動表示される。また、図44に示す通常の擬似連演出の演出パターンは、後述の図86に示す変動演出テーブル(先読み無し)で規定される例えば演出パターン「EN02」等の演出パターンである。   FIG. 44 shows an operation example of a normal pseudo-continuous effect performed in the present embodiment. Note that in the normal pseudo-continuous effect of the present embodiment, as shown in FIG. 44, liquid crystal symbols having three decorative symbols (numbers and / or characters) displayed in the display area 13a of the display device 13 are displayed. Fluctuation is displayed. 44 is an effect pattern such as an effect pattern “EN02” defined by a change effect table (no prefetching) shown in FIG. 86 to be described later.

図44に示す通常の擬似連演出(演出パターン「EN02」等)では、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示の開始前に表示装置13の表示領域13aに停止表示されていた液晶図柄揃い目(「234」)が変動する。次いで、表示装置13の表示領域13aにおいて、所定期間、液晶図柄揃い目が変動した後、液晶図柄揃い目(「117」)が仮停止する。   In the normal pseudo-continuous effect (effect pattern “EN02” or the like) shown in FIG. 44, first, when the variable symbol display is started, it is stopped and displayed in the display area 13a of the display device 13 before the variable display is started. The liquid crystal pattern alignment ("234") varies. Next, in the display area 13 a of the display device 13, after the liquid crystal symbol alignment changes for a predetermined period, the liquid crystal symbol alignment (“117”) temporarily stops.

この液晶図柄揃い目の仮停止表示では、各図柄は、完全に停止せず、変動方向に沿って揺れた状態となる。そして、仮停止後、再度、液晶図柄揃い目が変動し、1回の特別図柄の変動表示期間の残り期間が経過した後(特別図柄の変動終了時)、所定の液晶図柄揃い目(「147」)が完全に停止(本停止表示)する。   In the temporary stop display of the liquid crystal symbols, the symbols are not completely stopped but are swayed along the fluctuation direction. Then, after the temporary stop, the liquid crystal symbol alignment changes again, and after the remaining period of one special symbol variable display period has elapsed (at the end of the special symbol variation), the predetermined liquid crystal symbol alignment (“147” ”) Completely stops (this stop display).

図44に示す通常の擬似連演出では、上述のように、1回の特別図柄の変動表示期間(特別図柄の変動パターンの変動時間)で、液晶図柄揃い目の仮停止表示を1回行う。本明細書では、1回の特別図柄の変動表示期間で行われる液晶図柄揃い目の仮停止表示の回数(液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の繰り返し回数)を「擬似連回数」という。
それゆえ、図44に示す通常の擬似連演出の擬似連回数は、1回となる。
In the normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 44, as described above, the temporary stop display of the liquid crystal symbols is performed once in one special symbol variation display period (the variation time of the special symbol variation pattern). In the present specification, the number of temporary stop displays of the liquid crystal pattern uniform (the number of repetitions of the variable display and temporary stop display of the liquid crystal pattern uniform) performed in one special symbol variable display period is referred to as a “pseudo continuous number”. .
Therefore, the number of quasi-continuations of the normal quasi-continuous production shown in FIG. 44 is one.

また、本明細書では、液晶図柄揃い目の変動開始から仮停止表示までの演出(以下、サブ演出ともいう)を、「擬似連演出」と称し、液晶図柄揃い目の仮停止表示後から本停止表示までの期間に行われるサブ演出を「リーチ演出」と称する。それゆえ、例えば、図44に示す通常の擬似連演出は、1回の「擬似連演出」と「リーチ演出」とで構成された演出となる。   Also, in this specification, the production from the start of fluctuation to the temporary stop display (hereinafter also referred to as sub-production) of the liquid crystal design uniform is referred to as “pseudo-continuous production”, and after the temporary stop display of the liquid crystal design uniform. A sub-effect produced during the period until the stop display is referred to as a “reach effect”. Therefore, for example, the normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 44 is an effect composed of one “pseudo-continuous effect” and “reach effect”.

なお、本実施の形態では、1回の特別図柄の変動表示期間で行う各種演出の演出期間は、演出の種別及び内容(パターン)に関係なく、対応する特別図柄の変動パターンの変動時間(1回の特別図柄の変動表示期間)と略同じとする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、演出の内容(パターン)に応じて、演出期間が対応する特別図柄の変動パターンの変動時間と異なる(変動時間より短い期間)ようにしてもよい。   In the present embodiment, the production period of various effects performed in one special symbol variation display period is the variation time (1 of the variation pattern of the corresponding special symbol, regardless of the type and content (pattern) of the production. It is almost the same as the special symbol's variable display period. However, the present invention is not limited to this, and according to the content (pattern) of the effect, the effect period may be different from the change time of the change pattern of the special symbol corresponding (period shorter than the change time).

[通常モード内で実施される各種演出]
次に、通常モード(図42参照)において、液晶表示装置13を用いて行われる各種演出について説明する。図45に、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、通常モード内に設けられた各種演出ステージ及び各種演出モードの概略構成図を示す。
[Various effects performed in normal mode]
Next, various effects performed using the liquid crystal display device 13 in the normal mode (see FIG. 42) will be described. FIG. 45 shows a schematic configuration diagram of various effect stages and various effect modes provided in the normal mode in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment.

本実施の形態のパチンコ遊技機1では、演出モードが互いに異なる複数の演出ステージが通常モード内に設けられる。具体的には、図45に示すように、演出モードが互いに異なる「通常ステージ」、「特殊演出ステージ」、「先読み演出ステージ」及び「高期待度演出ステージ」と称する4種類の演出ステージが設けられる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a plurality of effect stages having different effect modes are provided in the normal mode. Specifically, as shown in FIG. 45, four types of effect stages called “normal stage”, “special effect stage”, “prefetch effect stage”, and “high expectation effect stage” are provided. It is done.

通常ステージでは、「通常演出モード」(第1の演出状態)と称する演出モードの演出が行われる。なお、通常演出モードでは、例えば、液晶画面(表示領域13a)に表示される装飾図柄(演出用識別図柄)の変動演出(仮停止無し)等を行う通常の演出だけでなく、上述した通常の擬似連演出(図44参照)、後述の「通常リーチ演出」(特定演出)と称する演出、通常の先読み演出等が実行される。なお、通常リーチ演出は、通常演出モードの演出中に発生するだけでなく、後述のGモード及びRゾーンの各演出モードの演出中にも発生する。   In the normal stage, an effect mode effect called “normal effect mode” (first effect state) is performed. In the normal effect mode, for example, not only the normal effect of performing a change effect (no temporary stop) of the decorative symbol (the effect identification symbol) displayed on the liquid crystal screen (display area 13a), but also the normal effect described above. A pseudo-continuous effect (see FIG. 44), an effect referred to as “normal reach effect” (specific effect), which will be described later, a normal look-ahead effect, and the like are executed. Note that the normal reach effect occurs not only during the effect in the normal effect mode, but also during the effects in the G mode and R zone effect modes described later.

また、通常演出モードでは、背景画像が互いに異なる4種類のステージ(「Dステージ」、「Mステージ」、「Aステージ」及び「Hステージ」)が用意されており、通常演出モードの演出時には、この4種類の背景画像のステージの中から適宜、1つの背景画像のステージが選択される。   Further, in the normal effect mode, four types of stages (“D stage”, “M stage”, “A stage” and “H stage”) having different background images are prepared. One background image stage is appropriately selected from the four types of background image stages.

特殊演出ステージでは、「ストック擬似連演出」と称する擬似連続変動表示演出が実行される。なお、特殊演出ステージで行われるストック擬似連演出の態様については、後で詳述する。   In the special effect stage, a pseudo continuous variation display effect called “stock pseudo-continuous effect” is executed. The mode of the stock pseudo-continuous effect performed at the special effect stage will be described in detail later.

先読み演出ステージでは、「Gモード」(第2の演出状態)と称する演出モードの演出が行われる。Gモードの演出は、通常演出モードに比べて、演出モードが後述のRゾーンに移行する確率が高いことを示す演出である。なお、Gモードの演出は、該演出が開始された特別図柄の変動表示期間だけで終了する場合もあるが、次回以降の特別図柄の変動表示期間に継続される場合もある。すなわち、Gモードの演出は、複数の特別図柄の変動表示期間に渡って実行される場合もある。   In the pre-reading effect stage, an effect mode effect called “G mode” (second effect state) is performed. The effect in the G mode is an effect indicating that the probability that the effect mode shifts to the later-described R zone is higher than that in the normal effect mode. The effect in the G mode may end only in the special symbol variable display period in which the effect is started, but may continue in the special symbol variable display period after the next time. That is, the effect in the G mode may be executed over a variable display period of a plurality of special symbols.

高期待度演出ステージでは、「Rゾーン」(第3の演出状態)と称する演出モードの演出が行われる。Rゾーンの演出は、現在の特別図柄の変動表示が大当りである可能性が高いことを示す演出である。すなわち、Rゾーンの演出は、「大当り期待度」の高い演出となる。   In the high expectation effect stage, an effect mode effect called “R zone” (third effect state) is performed. The effect of the R zone is an effect indicating that there is a high possibility that the current special symbol variation display is a big hit. That is, the effect in the R zone is an effect having a high “big hit expectation”.

なお、本明細書でいう、所定の演出(演出が単一の演出である場合、演出が複数の演出で構成されている場合、複数の演出が連動する場合、を含む)が実施された場合の「大当り期待度」(特別遊技状態への移行期待度、信頼度を含む)とは、該所定の演出が実行されて「大当り」となる確率を、該所定の演出が実行されて「大当り」となる確率と該所定の演出が実行されて「ハズレ」となる確率との和で除算した数値である。具体的には、例えば、変動パターンとして大当りの変動パターンが選択される確率が1/100であり、大当り時に所定の演出が実施される確率が1/2であり、変動パターンとしてハズレの変動パターンが選択される確率が99/100であり、ハズレ時に所定の演出が実施される確率が1/3である場合には、所定の演出における大当り期待度は、(1/100×1/2)/{(1/100×1/2)+(99/100×1/3)}=1/67≒0.01(約1%)となる。   In addition, when a predetermined effect (including a case where the effect is a single effect, a case where the effect is composed of a plurality of effects, and a plurality of effects are linked), as described in this specification, is performed The “big hit expectation” (including the expected degree of transition to the special gaming state and the reliability) is the probability that the predetermined effect is executed and becomes the “big hit”. ”And the probability that the predetermined performance is executed and“ lost ”is divided by the sum. Specifically, for example, the probability that a big hit fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern is 1/100, the probability that a predetermined effect is performed at the big hit is 1/2, and the loss fluctuation pattern is the fluctuation pattern. Is 99/100, and the probability that a predetermined performance will be implemented at the time of losing is 1/3, the jackpot expectation in the predetermined performance is (1/100 × 1/2) /{(1/100×1/2)+(99/100×1/3)}=1/67≈0.01 (about 1%).

また、Rゾーンの演出は、該演出が開始された特別図柄の変動表示期間で終了する。すなわち、Rゾーンの演出は、複数の特別図柄の変動表示期間に渡って実行されることはない。   In addition, the effect in the R zone ends in the variable symbol display period of the special symbol in which the effect is started. That is, the effect of the R zone is not executed over the variable display periods of a plurality of special symbols.

次に、図46を参照しながら、通常演出モード、Gモード及びRゾーンの各演出モードにおける演出の態様について説明する。図46は、通常演出モード、Gゾーン及びRゾーンの各演出における装飾図柄及び背景画像の態様を示す図である。   Next, with reference to FIG. 46, a description will be given of aspects of effects in each effect mode of the normal effect mode, the G mode, and the R zone. FIG. 46 is a diagram illustrating a decorative symbol pattern and a background image in each effect of the normal effect mode, the G zone, and the R zone.

各演出モードの演出は、液晶画面に表示される装飾図柄の変動及び停止演出(以下、装飾図柄の変動表示演出という)と、装飾図柄の背景画像による演出(以下、背景演出という)とにより構成される。   The effects in each effect mode are composed of decoration pattern change and stop effects displayed on the liquid crystal screen (hereinafter referred to as decorative pattern change display effects) and effects based on the decorative pattern background image (hereinafter referred to as background effects). Is done.

なお、装飾図柄は、例えば、数字及び/又は文字、並びに、それらを装飾する模様などにより構成される。また、本実施の形態では、装飾図柄の変動表示演出中に表示される背景画像の演出態様は、通常リーチ演出中に表示される背景画像の演出態様と異なる構成にする。   In addition, a decoration design is comprised by the number etc. and / or a character, and the pattern which decorates them, for example. In the present embodiment, the effect mode of the background image displayed during the variation display effect of the decorative design is different from the effect mode of the background image displayed during the normal reach effect.

図46に示すように、Gモードの演出では、装飾図柄の態様(通常図柄)及び通常リーチ演出中の背景画像の態様(通常リーチ背景)は、通常演出モードの対応するそれらと同じにする。しかしながら、Gモードの演出では、装飾図柄の変動表示演出中に表示される背景画像に、Gモード専用の背景画像(Gモード専用背景(第1の情報))を用いる。   As shown in FIG. 46, in the effect of the G mode, the decoration symbol mode (normal symbol) and the background image mode (normal reach background) during the normal reach effect are the same as those corresponding to the normal effect mode. However, in the G mode effect, a background image dedicated to the G mode (G mode dedicated background (first information)) is used as the background image displayed during the decorative display variable display effect.

また、Rゾーンの演出では、装飾図柄としてRゾーン専用の装飾図柄(Rゾーン専用図柄)を使用するとともに、装飾図柄の変動表示演出中に表示される背景画像及び通常リーチ演出中に表示される背景画像のそれぞれに対してもRゾーン専用の背景画像(Rゾーン専用変動背景(第2の情報)及びRゾーン専用リーチ背景)を用いる。なお、Rゾーン専用図柄では、装飾図柄を構成する、例えば、数字及び/又は文字の色やフォント、数字及び/又は文字を装飾する模様などが通常図柄のそれらと異なる。また、Rゾーン専用リーチ背景には、高期待度演出ステージの背景と同じ背景が用いられる。   In addition, in the R zone effect, a decorative symbol dedicated to the R zone (an R zone dedicated symbol) is used as a decorative symbol, and the background image displayed during the variable symbol display effect and the normal reach effect are displayed. Also for each of the background images, a background image dedicated to the R zone (a variable background dedicated to the R zone (second information) and a reach background dedicated to the R zone) is used. It should be noted that, in the R zone dedicated design, the decorative design, for example, the color and font of numbers and / or characters, the pattern that decorates the numbers and / or characters, etc. are different from those of the normal design. Further, the same background as the background of the high expectation stage is used for the R zone dedicated reach background.

[各種演出モード間の移行形態]
次に、図47を参照しながら、通常演出モード、Gモード及びRゾーン間における演出モードの移行形態を説明する。なお、図47は、本実施の形態における通常演出モード、Gゾーン及びRゾーン間の演出モードの移行形態を示す図である。
[Transition form between various production modes]
Next, a transition mode of the effect mode between the normal effect mode, the G mode, and the R zone will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing a transition form of the effect mode between the normal effect mode, the G zone, and the R zone in the present embodiment.

まず、通常演出モードにおいて遊技球が始動口入賞し(保留球が発生し)、該入賞時の演出の抽選により、Gモードへの移行が決定された場合、該始動口入賞時の特別図柄の変動表示の次回の特別図柄の変動表示時に、演出モードが通常演出モードからGモードに移行する。この際、通常演出モードからGモードへの移行演出が液晶表示装置13により行われる。なお、通常演出モードからGモードへの移行演出の具体的な内容については、後で詳述する。   First, in the normal performance mode, when the game ball wins a starting opening (a holding ball is generated), and the transition to the G mode is determined by lottery of the effect at the time of winning, the special symbol at the time of starting opening winning At the time of the variable display of the next special symbol in the variable display, the effect mode shifts from the normal effect mode to the G mode. At this time, a transition effect from the normal effect mode to the G mode is performed by the liquid crystal display device 13. The specific content of the transition effect from the normal effect mode to the G mode will be described in detail later.

次いで、次回の特別図柄の変動表示開始とともに、Gモードの演出が開始される。その後、Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間において、Gモードの演出中に擬似連演出(装飾図柄の仮停止表示演出、第2の演出)が発生すると、その時点で演出モードがGモードからRゾーンに移行する。この際、GモードからRゾーンへの移行演出が液晶表示装置13により行われる。なお、GモードからRゾーンへの移行演出の具体的な内容については、後で詳述する。   Next, when the next special symbol variation display starts, the G mode effect is started. Thereafter, when a pseudo-continuous effect (decorative display temporary stop display effect, second effect) occurs during the G mode effect during the special symbol change display period based on the reserved ball for which the transition to the G mode is determined, At that time, the effect mode shifts from the G mode to the R zone. At this time, a transition effect from the G mode to the R zone is performed by the liquid crystal display device 13. The specific content of the transition effect from the G mode to the R zone will be described in detail later.

一方、Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間において、Gモードの演出中に擬似連演出が発生しなかった場合には、演出モードは通常演出モードに移行する(戻る)。この際、詳細な説明は省略するが、Gモードから通常演出モードへの移行演出が液晶表示装置13により行われる。   On the other hand, if the pseudo-continuous effect does not occur during the G mode effect during the special symbol variation display period based on the reserved ball for which the transition to the G mode is determined, the effect mode shifts to the normal effect mode. (Return). At this time, although detailed description is omitted, a transition effect from the G mode to the normal effect mode is performed by the liquid crystal display device 13.

なお、本実施の形態では、Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間のGモードの演出において、擬似連演出が最初に発生したタイミングで、演出モードがGモードからRゾーンに移行する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、該Gモードの演出において、2回目以降の所定回数目の擬似連演出発生時に演出モードをRゾーンに移行させる構成にしてもよい。   In this embodiment, in the G-mode production of the special symbol variable display period based on the reserved ball for which the transition to the G mode is determined, the production mode is the G mode at the timing when the pseudo-continuous production is first generated. A configuration for shifting from the R zone to the R zone will be described, but the present invention is not limited to this. For example, in the G mode effect, the effect mode may be shifted to the R zone when the second or subsequent pseudo continuous effect occurs.

また、本実施の形態では、Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間においてGモードの演出中に擬似連演出が発生した場合には、演出モードが必ず、Rゾーンに移行する例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、決定された演出パターン等に応じて、該Gモードの演出中に擬似連演出が発生しても演出モードがRゾーンに移行しない場合を設けてもよい。   Further, in the present embodiment, when a pseudo-continuous effect occurs during the G mode effect during the special symbol variation display period based on the reserved ball for which the transition to the G mode is determined, the effect mode is always R An example of shifting to a zone will be described, but the present invention is not limited to this. For example, a case may be provided in which the effect mode does not shift to the R zone even if a pseudo-continuous effect occurs during the effect in the G mode according to the determined effect pattern or the like.

次いで、演出モードがRゾーンに移行すると、Rゾーンの演出が実行され、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されると(例えば、装飾図柄の停止表示態様が大当り態様の液晶図柄揃い目になると)、遊技状態が通常遊技の状態(通常モード)から大当り遊技の状態に移行する。一方、Rゾーンの演出が実行され、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されなかった場合(例えば、装飾図柄の停止表示態様がハズレ態様の液晶図柄揃い目になった場合)には、演出モードは通常演出モードに移行する(戻る)。   Next, when the effect mode shifts to the R zone, the effect of the R zone is executed, and finally when the effect indicating the determination of the big hit is executed (for example, the liquid crystal symbols in which the stop display mode of the decorative symbols is the big hit mode) ), The gaming state shifts from the normal gaming state (normal mode) to the big hit gaming state. On the other hand, when the effect of the R zone is executed and the effect indicating the determination of the big hit is not executed finally (for example, when the stop display mode of the decorative design is aligned with the liquid crystal design of the lost mode), The effect mode shifts to the normal effect mode (returns).

なお、本実施の形態では、演出モードがGモードを介してRゾーンに移行する場合だけでなく、演出モードが、通常演出モードから直接、Rゾーンに移行する場合や、Gモードにおいて擬似連演出が発生しなくてもRゾーンに移行する場合もある。例えば、後述するように、通常演出モード又はGモード中に実行された通常リーチ演出において、演出の発展先を示す複数のアイコンが出現し、その中からRゾーンのアイコンが選択された場合にも、演出モードがRゾーンに移行する(後述の炎背景又は氷背景の通常リーチ演出参照)。この際もまた、Rゾーンへの所定の移行演出が液晶表示装置13により行われる。なお、通常リーチ演出の内容については、後で詳述する。   In the present embodiment, not only when the effect mode shifts to the R zone via the G mode, but also when the effect mode shifts directly from the normal effect mode to the R zone, There is a case in which the shift to the R zone may occur even if no occurrence occurs. For example, as will be described later, in the normal reach production executed in the normal production mode or the G mode, a plurality of icons indicating the development destination of the production appear, and an R zone icon is selected from among them. The production mode shifts to the R zone (refer to the normal reach production of the flame background or ice background described later). Also at this time, a predetermined transition effect to the R zone is performed by the liquid crystal display device 13. The contents of the normal reach production will be described in detail later.

[通常演出モード、Gモード及びRゾーン間における演出モードの各種移行動作例]
次に、上述した通常演出モード、Gモード及びRゾーン間における演出モードの移行動作の各種具体例(移行動作例1〜4)を、図面を参照しながら説明する。
[Examples of various transition operations of the effect mode between the normal effect mode, the G mode, and the R zone]
Next, various specific examples (shifting operation examples 1 to 4) of the transition operation of the rendering mode between the normal rendering mode, the G mode, and the R zone described above will be described with reference to the drawings.

(1)移行動作例1
移行動作例1では、Rゾーンへの演出モードの移行が成功した場合の動作例を説明する。図48は、通常演出モード、Gモード及びRゾーン間の演出モードの移行動作例1において液晶画面に表示される演出態様の変化フローを示す図である。
(1) Transition operation example 1
In the transition operation example 1, an example of operation when the transition of the production mode to the R zone is successful will be described. FIG. 48 is a diagram showing a change flow of the effect mode displayed on the liquid crystal screen in the operation example 1 of transition between the effect mode between the normal effect mode, the G mode, and the R zone.

移行動作例1では、既に3個の保留球(特別図柄の可変表示、選択結果)が存在し且つ演出モードが通常演出モードである所定の特別図柄の変動表示期間中に、4つ目の保留球が入賞し、該入賞時の演出抽選により、演出モードのGモードへの移行が決定された場合の演出モードの移行動作例を説明する。また、移行動作例1では、4つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示期間中に擬似連演出が発生して演出モードがGモードからRゾーンに移行する例を説明する。なお、この例では、1つ目〜3つ目の保留球の抽選結果が「ハズレ」であり、演出モードの移行も決定されていない場合を考える。   In the transition operation example 1, the third hold ball (variable display of special symbol, selection result) already exists and the fourth hold is performed during the predetermined special symbol variable display period in which the effect mode is the normal effect mode. An example of the transition operation of the effect mode when the ball is won and the transition to the G mode of the effect mode is determined by the effect lottery at the time of winning will be described. Also, in the transition operation example 1, an example will be described in which a pseudo-continuous effect is generated during the variation display period of the special symbol based on the fourth reserved ball and the effect mode is changed from the G mode to the R zone. In this example, a case is considered in which the lottery result of the first to third reserved balls is “losing” and the transition to the production mode has not been determined.

既に3個の保留球が存在し且つ演出モードが通常演出モードである所定の特別図柄の変動表示期間中に、4つ目の保留球が入賞し、該入賞時に(該入賞に基づいて)演出モードのGモードへの移行が決定された場合、まず、当該変動表示期間において、3つの装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄)の変動表示演出中に4つ目の保留球が入賞したことを示す演出(保留球が3つから4つに増える演出)が液晶画面上で行われる(図48中の演出態様(1)及び(2))。その後、当該変動表示期間において、液晶画面上で全ての装飾図柄が停止(本停止)して(ハズレ態様の液晶図柄揃い目が停止表示されて)、当該変動が終了する(図48中の演出態様(3))。なお、4つ目の保留球が入賞した特別図柄の変動表示期間中の演出では、その態様として、通常演出モードの装飾図柄及び通常演出モードの変動演出中の背景(図46中の通常図柄及び通常変動背景)が用いられる。   During the variable display period of a predetermined special symbol in which there are already three reserved balls and the effect mode is the normal effect mode, the fourth reserved ball wins and the effect is given at the time of winning (based on the winning) When the mode is changed to the G mode, first, during the variable display period, the fourth reserved ball during the variable display effect of the three decorative symbols (left decorative symbol, middle decorative symbol and right decorative symbol). An effect indicating that the player has won (the effect of increasing the number of reserved balls from three to four) is performed on the liquid crystal screen (effect modes (1) and (2) in FIG. 48). Thereafter, in the variable display period, all the decorative symbols on the liquid crystal screen are stopped (mainly stopped) (the liquid crystal symbols aligned in a losing manner are stopped and displayed), and the variation ends (the effect in FIG. 48). Aspect (3)). In addition, in the effect during the variable display period of the special symbol in which the fourth reserved ball is won, as the mode, the decorative pattern in the normal effect mode and the background during the change effect in the normal effect mode (the normal symbol in FIG. 46 and Usually variable background) is used.

次いで、1つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、液晶画面において、保留球が1つ減る演出が実行されるとともに、背景画像が通常演出モードの通常変動背景からGモードの背景画像(図46中のGモード専用背景)に切り替わる(図48中の演出態様(4))。この際、液晶画面において、例えば後述の図52で説明する態様でGモードへの移行演出が行われる。   Next, when the variation display of the special symbol based on the first reserved ball is started, an effect in which the reserved ball is reduced by one is executed on the liquid crystal screen, and the background image is changed from the normal variation background in the normal effect mode to G. The mode background image (G mode exclusive background in FIG. 46) is switched (effect mode (4) in FIG. 48). At this time, the transition effect to the G mode is performed on the liquid crystal screen, for example, in the manner described with reference to FIG.

次いで、Gモード専用背景において、1つ目の保留球に基づく3つの装飾図柄の変動表示演出が実行される(図48中の演出態様(5))。なお、この際の各装飾図柄の態様は、通常演出モードのそれ(図46中の通常図柄)と同じになる。そして、全ての装飾図柄の変動表示が液晶画面上で停止(本停止)してハズレ態様の液晶図柄揃い目(図48の例では「1,7,8」)が停止表示されると、1つ目の保留球に基づく特別図柄の変動が終了する(図48中の演出態様(6))。   Next, in the G mode dedicated background, three decorative design effects based on the first reserved ball are executed (effect mode (5) in FIG. 48). In addition, the mode of each decorative design at this time is the same as that in the normal performance mode (normal design in FIG. 46). Then, when all the decorative symbol variation displays are stopped on the liquid crystal screen (main stop) and the liquid crystal symbols aligned in the manner of loss (“1, 7, 8” in the example of FIG. 48) are stopped and displayed. The variation of the special symbol based on the first reserved ball ends (the production mode (6) in FIG. 48).

その後、2つ目の保留球及び3つ目の保留球に基づく各特別図柄の変動表示期間において、図48中の演出態様(4)〜(6)に示すGモード中の演出動作が2つ目の保留球及び3つ目の保留球に基づいて実行される。なお、この例では、演出態様(4)〜(6)に示すGモード中の演出動作が2つ目の保留球及び3つ目の保留球に基づいて実行される例を説明するが、本発明はこれに限定されず、2つ目及び3つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示期間中に実行されるGモード中の演出動作の内容(又は演出動作)が、1つ目の保留球又は4つ目の保留球に基づいて決定されてもよい。   Thereafter, in the variable display period of each special symbol based on the second reserved ball and the third reserved ball, there are two effect operations in the G mode shown in the effect modes (4) to (6) in FIG. It is executed based on the eye holding ball and the third holding ball. In this example, an example is described in which the rendering operation in the G mode shown in rendering modes (4) to (6) is executed based on the second reserved ball and the third reserved ball. The invention is not limited to this, and the contents (or effects) of the effect operation in the G mode executed during the variable display period of the special symbol based on the second and third reserved balls are the first. It may be determined based on the holding ball or the fourth holding ball.

次いで、4つ目の保留球(Gモードへの移行が決定された保留球)に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、Gモード専用背景の液晶画面において、3つの装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄)の変動表示演出も開始される(図48中の演出態様(7))。次いで、該4つ目の保留球の変動期間中に擬似連演出が発生し、3つの装飾図柄が液晶画面上で仮停止される(図48中の演出態様(8))。なお、この例では、仮停止された液晶図柄揃い目は「1,NEXT,8」とする。   Next, when the special symbol variation display based on the fourth reserved ball (the reserved ball for which the transition to the G mode is determined) is started, the three decorative symbols (left decoration) are displayed on the liquid crystal screen dedicated to the G mode. The variation display effect of the symbol, middle decorative symbol, and right decorative symbol) is also started (effect mode (7) in FIG. 48). Next, a pseudo continuous effect is generated during the variation period of the fourth reserved ball, and the three decorative symbols are temporarily stopped on the liquid crystal screen (effect mode (8) in FIG. 48). In this example, the temporarily stopped liquid crystal symbols are “1, NEXT, 8”.

そして、このGモード中の擬似連演出の発生を契機にして、演出モードがGモードからRゾーンに移行する。この際、液晶画面上では、例えば後述の図53で説明する態様でRゾーンへの移行演出が行われる。その結果、液晶画面に表示される背景画像がGモード専用背景からRゾーン専用の変動演出中の背景画像(図46中のRゾーン専用変動背景)に切り替わるとともに、装飾図柄の態様も通常図柄からRゾーン専用の装飾図柄(図46中のRゾーン専用図柄)に切り替わる(図48中の演出態様(9))。   Then, triggered by the occurrence of the pseudo-continuous effect during the G mode, the effect mode shifts from the G mode to the R zone. At this time, on the liquid crystal screen, for example, a transition effect to the R zone is performed in a manner described with reference to FIG. As a result, the background image displayed on the liquid crystal screen is switched from the G mode dedicated background to the background image in the R zone dedicated changing effect (the R zone dedicated changing background in FIG. 46), and the decorative design is also changed from the normal design. The display is switched to a decoration pattern exclusively for the R zone (design for the R zone in FIG. 46) (effect mode (9) in FIG. 48).

その後、Rゾーンの演出が実行され、該演出において、最終的には、通常リーチ演出より大当り期待度の高いリーチ演出であるスペシャルリーチ演出(スペシャル演出)が実行される。なお、本実施の形態では、図48中の演出態様(7)の動作から演出態様(9)を介してRゾーンの演出が終了するまでの動作は、4つ目の保留球(Gモードへの移行が決定された保留球)に基づく特別図柄の変動表示期間において実行される。   Thereafter, an effect in the R zone is executed, and finally, in this effect, a special reach effect (special effect) that is a reach effect with a higher degree of expectation of jackpot than the normal reach effect is executed. In the present embodiment, the operation from the operation of the production mode (7) in FIG. 48 to the end of the production of the R zone through the production mode (9) is the fourth reserved ball (to the G mode). This is executed in the special symbol variation display period based on the reserved ball for which the transition of the movement is determined.

そして、Rゾーンのスペシャルリーチ演出において、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されると(例えば、3つの装飾図柄の停止表示態様が大当り態様の液晶図柄揃い目になると)、遊技状態が通常遊技の状態(通常モード)から大当り遊技の状態に移行する。一方、Rゾーンのスペシャルリーチ演出において、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されなかった場合(例えば、3つの装飾図柄の停止表示態様がハズレ態様の液晶図柄揃い目になった場合)には、演出モードは通常演出モードに移行する(戻る)。   Then, in the special reach effect in the R zone, when the effect that finally determines the big hit is executed (for example, when the stop display mode of the three decorative symbols becomes the same as the liquid crystal symbol of the big hit mode), the gaming state is Transition from the normal game state (normal mode) to the big hit game state. On the other hand, in the special reach effect in the R zone, when the effect that finally determines the big hit is not executed (for example, when the stop display mode of the three decorative symbols is aligned with the liquid crystal symbols in the lost mode) The effect mode shifts to the normal effect mode (returns).

(2)移行動作例2
移行動作例2では、Gモードの演出中に擬似連演出が発生せずにハズレ態様の通常リーチ演出が発生した場合、すなわち、演出モードのRゾーンへの移行が失敗した場合の動作を説明する。
(2) Transition operation example 2
Transition operation example 2 describes an operation in the case where a normal reach effect in a lost mode occurs without generating a pseudo-continuous effect during the G mode effect, that is, when the transition to the R zone of the effect mode fails. .

図49は、通常演出モード、Gモード及びRゾーン間の演出モードの移行動作例2において液晶画面に表示される演出態様の変化フローを示す図である。なお、図49には、説明を簡略化するため、Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始された後(図48中の演出態様(7)以降)の演出動作を図示する。   FIG. 49 is a diagram illustrating a change flow of the effect mode displayed on the liquid crystal screen in the operation example 2 of the effect mode transition between the normal effect mode, the G mode, and the R zone. In FIG. 49, for the sake of simplicity, after the special symbol variation display based on the reserved ball for which the transition to the G mode has been determined is started (after the effect mode (7) in FIG. 48). The production operation is illustrated.

Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、Gモード専用背景の液晶画面において、3つの装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄)の変動表示演出も開始される(図49中の演出態様(1))。次いで、該保留球の変動期間中に、左装飾図柄及び右装飾図柄として同じ数字(図49の例では「1」)が停止表示され且つ中装飾図柄が変動表示中となる装飾図柄態様の表示演出(以下、リーチ態様の装飾図柄演出という)が発生する(図49中の演出態様(2))。   When the change display of the special symbol based on the reserved ball for which the transition to the G mode is decided is started, three decorative symbols (left decorative symbol, middle decorative symbol and right decorative symbol) are displayed on the G mode dedicated background LCD screen. Is also started (effect mode (1) in FIG. 49). Next, during the change period of the reserved ball, the display of the decorative pattern mode in which the same number (“1” in the example of FIG. 49) is stopped and displayed as the left decorative pattern and the middle decorative pattern is variably displayed. An effect (hereinafter referred to as a decorative design effect in a reach mode) occurs (effect mode (2) in FIG. 49).

そして、このリーチ態様(所定の変動表示態様)の装飾図柄演出の発生を契機にして、演出態様がGモードの演出態様から通常リーチ演出の態様(図49中の演出態様(3))に切り替わる。   Then, triggered by the occurrence of the decorative design effect in this reach mode (predetermined variation display mode), the effect mode is switched from the G mode mode to the normal reach mode (the mode (3) in FIG. 49). .

この際、液晶画面において、背景画像が、Gモード専用背景からGモードの通常リーチ演出中の背景画像(図46中の通常リーチ背景)に切り替わる。また、この際、リーチ態様を構成する、左装飾図柄(数字「1」:テンパイ図柄)は縮小されて液晶画面の左上角部付近に移動し、右装飾図柄(数字「1」)は縮小されて液晶画面の右上角部付近に移動し、且つ、中装飾図柄は液晶画面の略中央で変動表示の態様となる。なお、通常リーチ演出の具体的な内容は、後で図面を参照しながら詳述する。   At this time, on the liquid crystal screen, the background image is switched from the G mode dedicated background to the background image (normal reach background in FIG. 46) in the G mode normal reach effect. At this time, the left decorative design (number “1”: Tempe design) constituting the reach mode is reduced and moved to the vicinity of the upper left corner of the liquid crystal screen, and the right decorative design (number “1”) is reduced. Then, the display moves to the vicinity of the upper right corner of the liquid crystal screen, and the middle decorative pattern is in a display mode that fluctuates in the approximate center of the liquid crystal screen. The specific contents of the normal reach effect will be described in detail later with reference to the drawings.

次いで、通常リーチ演出中に擬似連演出が発生せずに、通常リーチ演出が終了すると、演出モードが通常演出モードに移行する。その結果、通常リーチ演出が終了すると、液晶画面において、背景画像が通常リーチ背景から通常演出モードの通常変動背景に切り替わるとともに、3つの装飾図柄の停止表示態様としてハズレ態様の液晶図柄揃い目(図49の例では「1,3,1」)が停止表示されて、Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示が終了する(図49中の演出態様(4))。   Next, when the normal reach effect ends without generating the pseudo-ream effect during the normal reach effect, the effect mode shifts to the normal effect mode. As a result, when the normal reach effect is completed, the background image is switched from the normal reach background to the normal variation background in the normal effect mode on the liquid crystal screen, and the liquid crystal pattern in the discoloration mode is displayed as a stop display mode of three decorative symbols (Fig. In the example of 49, “1, 3, 1”) is stopped and the special symbol variation display based on the reserved ball for which the transition to the G mode has been determined ends (effect mode (4) in FIG. 49). .

(3)移行動作例3
移行動作例3では、Gモードへの移行が決定された保留球の前に既に保留されている保留球の変動期間において、ハズレ態様の通常リーチ演出が発生した場合の動作例を説明する。なお、移行動作例3では、上記移行動作例1と同様に、既に3個の保留球(特別図柄の可変表示)が存在し且つ演出モードが通常演出モードである所定の特別図柄の変動表示期間中に、4つ目の保留球が入賞し、該入賞時にGモードへの移行が決定された場合の例を説明する。そして、移行動作例3では、2つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示期間において、Gモードの演出中にハズレ態様の通常リーチ演出が発生した場合の動作を説明する。
(3) Transition operation example 3
In the transition operation example 3, an operation example will be described in a case where a normal reach effect in a losing manner has occurred in the variation period of the reserved ball that is already held before the reserved ball for which the transition to the G mode is determined. In the transition operation example 3, as in the transition operation example 1, a variable display period of a predetermined special symbol in which three reserved balls (variable display of special symbols) already exist and the rendering mode is the normal rendering mode. In the following, an example will be described where the fourth reserved ball wins and the shift to the G mode is determined at the time of winning. Then, in the transition operation example 3, an operation in a case where a normal reach effect in a losing manner occurs during the G mode effect during the special symbol variable display period based on the second reserved ball will be described.

図50は、通常演出モード、Gモード及びRゾーン間の演出モードの移行動作例3において液晶画面に表示される演出態様の変化フローを示す図である。なお、図50には、説明を簡略化するため、2つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示期間の演出動作のみを図示する。それ以外の演出動作としては、例えば、上記移行動作例1と同様の演出動作が発生し得る。   FIG. 50 is a diagram illustrating a change flow of the effect mode displayed on the liquid crystal screen in the operation example 3 of the effect mode transition between the normal effect mode, the G mode, and the R zone. In FIG. 50, only the effect operation in the variable symbol display period based on the second reserved ball is shown in order to simplify the description. As other production operations, for example, production operations similar to those in the transition operation example 1 can occur.

移行動作例3では、まず、1つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示において、ハズレ態様の液晶図柄揃い目(図50の例では「1,7,8」)がGモード専用背景上で停止表示され、当該変動が終了する(図50中の演出態様(1))。次いで、2つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、Gモード専用背景の液晶画面において、保留球が1つ減る演出が実行されるとともに、3つの装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄)の変動表示演出が開始される(図50中の演出態様(2))。   In the transition operation example 3, first, in the variation display of the special symbol based on the first reserved ball, the liquid crystal symbol uniform pattern (“1, 7, 8” in the example of FIG. 50) is on the G mode dedicated background. The display is stopped and the change ends (the production mode (1) in FIG. 50). Next, when the display of the variation of the special symbol based on the second reserved ball is started, an effect in which the reserved ball is reduced by one is executed on the liquid crystal screen dedicated to the G mode, and three decorative symbols (left decoration) are displayed. The variation display effect of the symbol, middle decorative symbol, and right decorative symbol) is started (effect mode (2) in FIG. 50).

次いで、2つ目の保留球の変動期間中に、リーチ態様の装飾図柄演出が発生する(図50中の演出態様(3))と、これを契機にして、演出態様がGモードの演出態様から通常リーチ演出の態様(図50中の演出態様(4))に切り替わり、通常リーチ演出が開始される。この際、液晶画面において、背景画像がGモード専用背景から通常リーチ背景に切り替わる。   Next, during the variation period of the second reserved ball, a decorative design effect in the reach mode occurs (the effect mode (3) in FIG. 50), and this is used as a trigger for the effect mode in the G mode. Is switched to the normal reach effect mode (effect mode (4) in FIG. 50), and the normal reach effect is started. At this time, on the liquid crystal screen, the background image is switched from the G mode dedicated background to the normal reach background.

次いで、通常リーチ演出中に擬似連演出が発生せずに、ハズレ態様の中装飾図柄が停止表示されて(図52中の演出態様(5))通常リーチ演出が終了すると、背景画像が通常リーチ背景からGモード専用背景に切り替わる(戻る)とともに、3つの装飾図柄の停止表示態様としてハズレ態様の液晶図柄揃い目(図50の例では「1,3,1」)が停止表示されて、2つ目の保留球に基づく特別図柄の変動が終了する(図50中の演出態様(6))。   Next, the pseudo-ream effect is not generated during the normal reach effect, and the medium decoration symbol of the losing mode is stopped and displayed (the effect mode (5) in FIG. 52). When the normal reach effect is ended, the background image is the normal reach. When the background is switched (returned) to the G mode dedicated background, the liquid crystal symbol matching pattern (“1, 3, 1” in the example of FIG. 50) is stopped and displayed as the stop display mode of the three decorative symbols. The variation of the special symbol based on the first reserved ball ends (the production mode (6) in FIG. 50).

その後、Gモード専用背景において3つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始され、Gモードの演出が継続される。すなわち、本実施の形態では、Gモードへの移行が決定された保留球の前に既に保留されている保留球の変動期間において、ハズレ態様の通常リーチ演出が発生しても、演出モードが通常演出モードに移行せず、Gモードの演出が継続される。   Thereafter, a special symbol variation display based on the third reserved ball in the G mode dedicated background is started, and the G mode effect is continued. In other words, in the present embodiment, even if the normal reach effect in the lost mode occurs in the fluctuation period of the reserved ball that is already held before the reserved ball for which the transition to the G mode is determined, the effect mode is normally set. The effect in the G mode is continued without shifting to the effect mode.

(4)移行動作例4
移行動作例4では、Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間に通常リーチ演出が発生し、且つ、該通常リーチ演出中に擬似連演出が発生して、演出モードがRゾーンに移行する場合の動作例を説明する。
(4) Transition operation example 4
In the transition operation example 4, the normal reach effect occurs during the variable symbol display period based on the reserved ball for which the transition to the G mode is determined, and the pseudo-ream effect occurs during the normal reach effect. An operation example when the mode shifts to the R zone will be described.

図51は、通常演出モード、Gモード及びRゾーン間の演出モードの移行動作例4において液晶画面に表示される演出態様の変化フローを示す図である。なお、図51には、説明を簡略化するため、Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示開始時以降の演出動作を図示する。   FIG. 51 is a diagram illustrating a change flow of the effect mode displayed on the liquid crystal screen in the operation example 4 of the effect mode transition between the normal effect mode, the G mode, and the R zone. In addition, in order to simplify description, in FIG. 51, the production | presentation operation | movement after the time of the fluctuation | variation display start of the special symbol based on the holding ball determined to transfer to G mode is illustrated.

Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、Gモード専用背景の液晶画面において、3つの装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄)の変動表示演出も開始される(図51中の演出態様(1))。次いで、該保留球の変動期間中にリーチ態様の装飾図柄演出が発生する(図51中の演出態様(2))と、演出態様がGモードの演出から通常リーチ演出の態様(図51中の演出態様(3))に切り替わり、通常リーチ演出が開始される。   When the change display of the special symbol based on the reserved ball for which the transition to the G mode is decided is started, three decorative symbols (left decorative symbol, middle decorative symbol and right decorative symbol) are displayed on the G mode dedicated background LCD screen. The variable display effect is also started (effect mode (1) in FIG. 51). Next, when the decorative pattern effect in the reach mode occurs during the change period of the reserved ball (the effect mode (2) in FIG. 51), the effect mode changes from the G mode effect to the normal reach effect mode (in FIG. 51). Switching to the production mode (3)), the normal reach production is started.

次いで、通常リーチ演出中に擬似連演出が発生すると(図51中の演出態様(4))、それを契機にして、演出モードがGモードからRゾーンに移行する。この際、液晶画面上では、例えば後述の図53で説明する態様でRゾーンへの移行演出が行われる。   Next, when a pseudo-continuous production occurs during the normal reach production (production mode (4) in FIG. 51), the production mode shifts from the G mode to the R zone. At this time, on the liquid crystal screen, for example, a transition effect to the R zone is performed in a manner described with reference to FIG.

その結果、液晶画面に表示される背景画像がGモード専用背景からRゾーン専用の変動演出中の背景画像(図46中のRゾーン専用変動背景)に切り替わるとともに、装飾図柄の態様も通常図柄からRゾーン専用の装飾図柄の態様(図46中のRゾーン専用図柄)に切り替わり、Rゾーンにおける装飾図柄の変動表示演出が開始される(図51中の演出態様(5))。   As a result, the background image displayed on the liquid crystal screen is switched from the G mode dedicated background to the background image in the R zone dedicated changing effect (the R zone dedicated changing background in FIG. 46), and the decorative design is also changed from the normal design. The mode is switched to the decorative pattern mode exclusively for the R zone (the R zone dedicated symbol in FIG. 46), and the decorative display variation display effect in the R zone is started (effect mode (5) in FIG. 51).

次いで、Rゾーンの演出(装飾図柄の変動表示演出)中にリーチ態様の装飾図柄演出が発生する(図51中の演出態様(6))。その後、Rゾーンの演出では、最終的にスペシャルリーチ演出が実行される。なお、本実施の形態では、図51中の演出態様(1)の動作から演出態様(6)を介してRゾーンの演出が終了するまでの動作は、Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間において実行される。   Next, during the R zone effect (decorative display effect display of decorative symbols), a reach-like decorative symbol effect occurs (effect mode (6) in FIG. 51). Thereafter, a special reach effect is finally executed in the R zone effect. In the present embodiment, the operation from the operation of the production mode (1) in FIG. 51 to the end of the production of the R zone through the production mode (6) is suspended for the transition to the G mode. It is executed in a variable symbol display period based on a sphere.

そして、Rゾーンのスペシャルリーチ演出において、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されると(例えば、3つの装飾図柄の停止表示態様が大当り態様の液晶図柄揃い目になると)、遊技状態が通常遊技の状態(通常モード)から大当り遊技の状態に移行する。一方、Rゾーンのスペシャルリーチ演出において、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されなかった場合(例えば、3つの装飾図柄の停止表示態様がハズレ態様の液晶図柄揃い目になった場合)には、演出モードは通常演出モードに移行する(戻る)。   Then, in the special reach effect in the R zone, when the effect that finally determines the big hit is executed (for example, when the stop display mode of the three decorative symbols becomes the same as the liquid crystal symbol of the big hit mode), the gaming state is Transition from the normal game state (normal mode) to the big hit game state. On the other hand, in the special reach effect in the R zone, when the effect that finally determines the big hit is not executed (for example, when the stop display mode of the three decorative symbols is aligned with the liquid crystal symbols in the lost mode) The effect mode shifts to the normal effect mode (returns).

なお、本実施の形態では、上述した各演出モードにおける演出動作は、副制御回路200(サブCPU201)により制御される。すなわち、副制御回路200は、通常演出モードの演出動作を制御する手段(第1の演出状態制御手段)、Gモードの演出動作を制御する手段(第2の演出状態制御手段)及びRゾーンの演出動作を制御する手段(第3の演出状態制御手段)も兼ねる。また、上述した演出モード間の移行動作は、副制御回路200(サブCPU201)により制御される。すなわち、副制御回路200は、演出モード間の移行動作を制御する手段(演出状態移行手段)も兼ねる。   In the present embodiment, the rendering operation in each rendering mode described above is controlled by the sub control circuit 200 (sub CPU 201). That is, the sub-control circuit 200 controls the effect operation in the normal effect mode (first effect state control means), means for controlling the effect operation in the G mode (second effect state control means), and the R zone. It also serves as means for controlling the effect operation (third effect state control means). Further, the transition operation between the above-described effect modes is controlled by the sub control circuit 200 (sub CPU 201). That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for controlling the transition operation between effect modes (effect state transition means).

また、上述した液晶画面上で行われる装飾図柄の変動表示演出の動作は、副制御回路200(サブCPU201)により制御される。また、上述した擬似連演出の動作は、副制御回路200(サブCPU201)により制御される。すなわち、副制御回路200は、擬似連演出の動作を制御する手段(再変動制御手段、第2演出制御手段)も兼ねる。また、通常リーチ演出の動作は、副制御回路200(サブCPU201)により制御される。すなわち、副制御回路200は、通常リーチ演出の動作を制御する手段(特定演出制御手段)も兼ねる。   In addition, the operation of the decorative display variable display effect performed on the above-described liquid crystal screen is controlled by the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201). In addition, the above-described pseudo continuous effect operation is controlled by the sub control circuit 200 (sub CPU 201). That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for controlling the operation of the pseudo continuous effect (revariation control means, second effect control means). Further, the operation of the normal reach effect is controlled by the sub control circuit 200 (sub CPU 201). That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for controlling the operation of the normal reach effect (specific effect control means).

なお、特別図柄の変動表示期間中に保留球(選択結果)が入賞した場合、その保留球の情報を記憶する処理は、主制御回路70(メインCPU71)により制御される。すなわち、主制御回路70は、保留球を記憶する手段(保留記憶手段)も兼ねる。また、記憶された保留球の情報に基づきGモードへの移行を決定する処理は、副制御回路200(サブCPU201)により制御される。すなわち、副制御回路200は、保留球の情報に基づきGモードへの移行を選択可能にする手段(演出状態選択手段)も兼ねる。   Note that, when the reserved ball (selection result) wins during the special symbol variable display period, the process of storing the information of the reserved ball is controlled by the main control circuit 70 (main CPU 71). That is, the main control circuit 70 also serves as a means for storing a holding ball (holding storage means). Further, the sub-control circuit 200 (sub CPU 201) controls the process for determining the shift to the G mode based on the stored information on the holding ball. That is, the sub-control circuit 200 also serves as means (effect state selection means) that enables selection of transition to the G mode based on the information on the reserved ball.

なお、本明細書でいう「リーチ態様」は、上記各種移行動作例で説明したリーチ態様、すなわち、識別情報の変動表示中に、所定のライン(有効ライン等)上に同じ識別情報が2つ停止表示され、且つ、1つの識別情報が変動中である態様(図49中の演出態様(2)、図50中の演出態様(3)等)に限定されず、識別情報の変動表示態様が特別遊技状態(大当り遊技)へ移行する可能性を示唆する態様であれば、任意の態様を含み得る。   Note that the “reach mode” in this specification is the reach mode described in the above-described various transition operation examples, that is, two identical identification information items are present on a predetermined line (such as an effective line) during the display of the variation of the identification information. The display mode is not limited to the mode in which one piece of identification information is fluctuating (the production mode (2) in FIG. 49, the production mode (3) in FIG. 50, etc.). Any mode may be included as long as it suggests the possibility of shifting to a special game state (big hit game).

例えば、図50中の演出態様(4)に示すような識別情報の変動表示態様(左装飾図柄(数字「1」:テンパイ図柄)が液晶画面の左上角部付近に表示され、右装飾図柄(数字「1」)が液晶画面の右上角部付近に表示され、且つ、中装飾図柄が液晶画面の略中央で変動中となる態様)もまた、「リーチ態様」に含まれ得る。   For example, a variation display mode of identification information (left decorative design (number “1”: Tempe design)) as shown in the production mode (4) in FIG. 50 is displayed near the upper left corner of the liquid crystal screen, and the right decorative design ( A mode in which the numeral “1”) is displayed near the upper right corner of the liquid crystal screen and the medium decorative design is changing at the approximate center of the liquid crystal screen) may also be included in the “reach mode”.

なお、上記各種移行動作例の「リーチ態様」では、例えば、3つの識別情報(左識別情報、中識別情報、右識別情報)のうち、中識別情報(中装飾図柄)のみが変動中となる態様を示すが、「リーチ態様」はこの態様に限定されない。例えば、左識別情報(左装飾図柄)のみが変動中となる態様や、右識別情報(右装飾図柄)のみが変動中となる態様もまた、「リーチ態様」に含まれ得る。   In the “reach mode” of the above-described various transition operation examples, for example, among the three pieces of identification information (left identification information, middle identification information, and right identification information), only the middle identification information (medium decoration symbol) is changing. Although an aspect is shown, a "reach aspect" is not limited to this aspect. For example, an aspect in which only the left identification information (left decorative design) is changing, and an aspect in which only the right identification information (right decorative design) is changing can also be included in the “reach mode”.

また、「リーチ態様」は、複数の識別情報のうち、1つの識別情報(装飾図柄)のみが変動中であり且つ残りの識別情報が停止表示された態様に限定されない。「リーチ態様」には、複数の識別情報のうち、少なくとも1つの識別情報が変動中であり且つ残りの識別情報が停止表示された態様であれば、任意の態様が含まれ得る。例えば、3つの識別情報のうち、2つの識別情報が変動中であり且つ残りの1つの識別情報が停止表示されたときの態様もまた「リーチ態様」に含まれ得る。   Further, the “reach mode” is not limited to a mode in which only one piece of identification information (decorative pattern) is fluctuating among a plurality of pieces of identification information, and the remaining pieces of identification information are stopped and displayed. The “reach mode” may include any mode as long as at least one of the plurality of identification information is changing and the remaining identification information is stopped and displayed. For example, an aspect in which two of the three pieces of identification information are fluctuating and the remaining one piece of identification information is stopped and displayed can also be included in the “reach state”.

なお、「リーチ態様」で表示される識別情報としての「図柄」は、識別情報の変動表示形態がリーチ態様であることを認識できる図柄であれば、任意の図柄を含み得る。例えば、上記各種移行動作例で説明した数字だけでなく、例えば、キャラクタ、特定の文言、特定の表示などが「図柄」として採用することができる。また、「リーチ態様」における複数の識別情報の配列形態は、任意であり、例えば、上記各種移行動作例で説明したように、1本のライン(有効ライン等)上に複数の識別情報が配列される形態であってもよいし、複数本のライン上に複数の識別情報が配列される形態であってもよい。また、複数の識別情報がライン上に配列されていなくてもよい。   The “symbol” as the identification information displayed in the “reach mode” may include any symbol as long as it can recognize that the variation display mode of the identification information is the reach mode. For example, not only the numbers described in the various transition operation examples but also, for example, a character, a specific wording, a specific display, etc. can be adopted as the “symbol”. In addition, the arrangement form of the plurality of identification information in the “reach mode” is arbitrary. For example, as described in the above-described various transition operation examples, a plurality of identification information is arranged on one line (effective line, etc.). It may be a form in which a plurality of pieces of identification information are arranged on a plurality of lines. In addition, a plurality of pieces of identification information may not be arranged on the line.

さらに、本明細書でいう「識別情報がリーチ態様になった場合」には、例えば、複数の識別情報のうち、少なくとも1つの識別情報が仮停止し且つ残りの識別情報が変動中である状態において、複数の識別情報の変動表示態様がリーチ態様になった場合(擬似的なリーチ態様が発生した場合)も含まれ得る。なお、この場合には、擬似的なリーチ態様が発生した後、仮停止した識別情報の変動表示が再開される。   Further, in the case where “identification information is in a reach mode” in this specification, for example, a state in which at least one of the plurality of identification information is temporarily stopped and the remaining identification information is changing The case where the variation display mode of the plurality of pieces of identification information becomes the reach mode (when the pseudo reach mode occurs) may be included. In this case, after the pseudo reach mode occurs, the variable display of the temporarily stopped identification information is resumed.

また、「識別情報がリーチ態様になった場合」には、識別情報を含む報知(表示)情報の表示態様がリーチ態様になった場合も含まれる。例えば、報知情報として、複数の識別情報の変動表示態様だけでなく、液晶画面等に例えば「リーチ」、「チャンス」等の文言(又はその文言を示唆するような画像)や、停止表示された識別情報とリーチ態様とを関連付けることが可能な情報などが表示されて、遊技者に、リーチ態様が発生したこと示唆することが可能な態様も「識別情報がリーチ態様になった場合」に含まれ得る。この場合、例えば、複数の識別情報の変動表示態様が、例えば、図49中の演出態様(2)や、図50中の演出態様(3)などで示すような一般的なリーチ態様でなくても、表示画面に表示されるその他の報知情報に基づいて、遊技者がリーチ態様が発生したことを認識することができる。   Further, “when the identification information is in the reach mode” includes a case where the display mode of the notification (display) information including the identification information is in the reach mode. For example, as the notification information, not only the variation display mode of a plurality of identification information but also words such as “reach” and “chance” (or an image that suggests the words) or stopped display on the liquid crystal screen or the like Information that can associate the identification information with the reach form is displayed, and an aspect that can indicate to the player that the reach form has occurred is also included in the “when the identification information becomes the reach form” Can be. In this case, for example, the variation display mode of the plurality of identification information is not a general reach mode as shown in, for example, the production mode (2) in FIG. 49 or the production mode (3) in FIG. In addition, the player can recognize that the reach mode has occurred based on other notification information displayed on the display screen.

[各演出モードの演出及び移行の態様により得られる効果]
本実施の形態では、図46に示すように、Gモードにおける、変動演出中の背景以外の演出態様(装飾図柄及び通常リーチ演出中の背景)は、通常演出モードのそれらと同様の態様とする。さらに、Rゾーンの演出では、装飾図柄、変動演出中の背景及び通常リーチ演出中の背景のそれぞれに対して、Rゾーン専用の態様が用いられる。すなわち、本実施の形態では、各演出モードにおいて、演出モードの種別に応じた装飾図柄及び背景の態様が設定されている。各演出モードに対してこのような演出の態様を設定した場合、装飾図柄及び背景の態様に基づいて演出モードの移行確率や大当り期待度を遊技者が容易に認識することができ、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
[Effects obtained by effects and transition modes of each effect mode]
In the present embodiment, as shown in FIG. 46, in the G mode, the production modes other than the background during the fluctuating production (decorative symbols and the background during the normal reach production) are the same as those in the normal production mode. . Further, in the R zone effect, a mode dedicated to the R zone is used for each of the decorative design, the background in the changing effect, and the background in the normal reach effect. In other words, in the present embodiment, in each effect mode, a decoration pattern and a background mode corresponding to the type of effect mode are set. When such an effect mode is set for each effect mode, the player can easily recognize the transition probability and the jackpot expectation degree of the effect mode based on the decorative pattern and the background mode, and the game for the game Can improve the interest of the elderly.

また、上述したGモードの演出では、通常リーチ演出が発生した場合、通常リーチ演出中の擬似連演出の発生の有無に応じて、演出モードがRゾーンに移行するか否かを判別することができる。それゆえ、本実施の形態では、Gモード中の通常リーチ演出時に発生し得る擬似連演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。   Further, in the above-described G mode effect, when a normal reach effect occurs, it is possible to determine whether or not the effect mode shifts to the R zone depending on whether or not a pseudo-continuous effect is generated during the normal reach effect. it can. Therefore, in the present embodiment, it is possible to enhance the player's interest with respect to the pseudo-continuous production that can occur during the normal reach production in the G mode.

また、上記移行動作例3(図50参照)で説明したように、本実施の形態では、Gモードへの移行が決定された保留球の前に既に保留されている保留球の変動期間において、通常リーチ演出中にハズレ態様の液晶図柄揃い目が液晶画面に停止表示されて通常リーチ演出が終了しても、演出モードは通常演出モードに移行せず、Gモードの演出が継続される。それゆえ、本実施の形態では、Gモードの演出に対する興趣を高めることができるだけでなく、Gモードへの移行が決定された保留球の前に既に保留されている保留球の変動期間の演出に対する遊技者の興趣も高めることができる。   Further, as described in the above-described transition operation example 3 (see FIG. 50), in the present embodiment, in the fluctuation period of the holding ball already held before the holding ball for which the transition to the G mode is determined, Even if the liquid crystal pattern matching line in the lost mode is stopped and displayed on the liquid crystal screen during the normal reach effect, the effect mode does not shift to the normal effect mode, and the G mode effect is continued. Therefore, in this embodiment, not only can the interest in the G-mode effect be enhanced, but also the effect of the change period of the reserved ball that is already held before the reserved ball for which the transition to the G mode has been determined. It can also enhance the interest of the player.

[Gモードへの移行演出]
次に、図52を参照しながら、通常演出モードからGモードへの移行演出の内容について説明する。図52は、演出モードが通常演出モードからGモードに移行する際の演出フローを示す図である。なお、図52には、演出モードが通常演出モード(通常ステージ)からストック擬似連演出モード(特殊演出ステージ)に移行する際の演出フロー、及び、通常演出モード内のステージ間(「Dステージ」、「Mステージ」、「Aステージ」及び「Hステージ」間)における背景画像の切り替えフローも併せて記載する。
[Direction to G mode]
Next, the contents of the transition effect from the normal effect mode to the G mode will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing an effect flow when the effect mode shifts from the normal effect mode to the G mode. FIG. 52 shows an effect flow when the effect mode shifts from the normal effect mode (normal stage) to the stock pseudo-continuous effect mode (special effect stage), and between stages in the normal effect mode (“D stage”). The background image switching flow between “M stage”, “A stage” and “H stage” is also described.

本実施の形態では、演出モードが通常演出モードからGモードに移行する際の移行演出として、2種類の移行演出(図52中の第1の移行演出及び第2の移行演出)が設けられている。なお、本実施の形態では、Gモードへの移行演出の種別は、例えば、Gモードの演出開始時に決定されている当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)等に基づいて決定される。   In the present embodiment, two types of transition effects (first transition effect and second transition effect in FIG. 52) are provided as transition effects when the effect mode transitions from the normal effect mode to the G mode. Yes. In the present embodiment, the type of transition effect to the G mode is determined based on, for example, the effect mode (effect pattern) of the variable display period determined at the start of the effect in the G mode.

第1の移行演出では、Gモードへの移行が決定された特別図柄の変動表示の次回の特別図柄の変動表示が開始されると、通常演出モードの変動演出中の背景画像(通常変動背景)が表示された液晶画面において、まず、図52に示すように、ステージチェンジを報知する映像演出(以下、ステージチェンジ演出という)が発生する。その後、背景画像が、通常変動背景からGモード専用背景(Gモードの変動演出中の背景画像)に切り替わり、第1の移行演出が終了する。なお、この際、装飾図柄の態様は変化せず、装飾図柄は通常図柄の態様で液晶画面に表示される。   In the first transition effect, when the next special symbol variation display of the special symbol variation display for which the transition to the G mode is determined is started, the background image (normal variation background) during the variation representation in the normal representation mode On the liquid crystal screen on which is displayed, first, as shown in FIG. 52, a video effect for informing the stage change (hereinafter referred to as a stage change effect) occurs. Thereafter, the background image is switched from the normal variation background to the G-mode dedicated background (background image during the G-mode variation effect), and the first transition effect ends. At this time, the decorative design does not change, and the decorative design is displayed on the liquid crystal screen in the normal design.

また、本実施の形態では、図52に示すように、演出モードが通常演出モードからストック擬似連演出モード(特殊演出ステージ)に移行する際、及び、通常演出モード内のステージ間において背景画像を切り替える際の演出動作も、この第1の移行演出と同様に、ステージチェンジ演出を介して行われる。それゆえ、第1の移行演出では、液晶画面にステージチェンジ演出が発生した時点では、遊技者にとって演出モードの移行先が分からない状態となる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 52, when the effect mode shifts from the normal effect mode to the stock pseudo-continuous effect mode (special effect stage), and between the stages in the normal effect mode, the background image is displayed. The effect operation at the time of switching is also performed via the stage change effect, similarly to the first transition effect. Therefore, in the first transition effect, when the stage change effect occurs on the liquid crystal screen, the player cannot know the transition destination of the effect mode.

一方、第2の移行演出では、Gモードへの移行が決定された特別図柄の変動表示の次回の特別図柄の変動表示が開始されると、通常変動背景が表示された液晶画面において、まず、図52に示すように、遊技者に対して演出ボタン23の押下操作を促す映像演出(以下、ボタン演出という)が行われ、背景画像が準備背景に移行する。なお、このボタン演出では、演出ボタン23への遊技者の押下操作の有無に関係なく、背景画像が準備背景に移行する。   On the other hand, in the second transition effect, when the next special symbol variation display of the special symbol variation display for which the transition to the G mode is determined is started, on the liquid crystal screen on which the normal variation background is displayed, As shown in FIG. 52, a video effect (hereinafter referred to as a button effect) that prompts the player to press the effect button 23 is performed, and the background image shifts to the preparation background. In this button effect, the background image shifts to the preparation background regardless of whether or not the player presses the effect button 23.

その後、液晶画面にステージチェンジ演出が発生して、背景画像が準備背景からGモード専用背景に切り替わり、第2の移行演出が終了する。この際、装飾図柄の態様は変化せず、装飾図柄は通常図柄の態様で液晶画面に表示される。なお、第2の移行演出で行うステージチェンジ演出は、第1の移行演出で行うそれと同じであってもよいし、異なっていてもよい。   Thereafter, a stage change effect occurs on the liquid crystal screen, the background image switches from the prepared background to the G mode dedicated background, and the second transition effect ends. At this time, the form of the decorative design does not change, and the decorative design is displayed on the liquid crystal screen in the form of the normal design. Note that the stage change effect performed in the second transition effect may be the same as or different from that performed in the first transition effect.

上述のように、第2の移行演出では、演出モードが必ずGモードに移行する。それゆえ、遊技者は、Gモードへの移行演出において、ボタン演出が発生した時点で、Gモードへの移行が確定したことを認識することができる。   As described above, in the second transition effect, the effect mode always shifts to the G mode. Therefore, the player can recognize that the transition to the G mode is confirmed when the button effect occurs in the transition effect to the G mode.

[Rゾーンへの移行演出]
次に、図53を参照しながら、GモードからRゾーンへの移行演出の内容について説明する。なお、図53は、演出モードがGモードからRゾーンに移行する際の演出フローを示す図である。
[Direction to the R zone]
Next, the contents of the transition effect from the G mode to the R zone will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing an effect flow when the effect mode shifts from the G mode to the R zone.

まず、Gモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間において、Gモードの演出中に擬似連演出が発生すると、仮停止した液晶図柄揃い目に対応する擬似アイコン(例えば、仮停止した中装飾図柄の拡大画像等)が液晶画面に表示される。この際、仮停止した液晶図柄揃い目は縮小され、液晶画面内の角部(例えば左上の角部)付近に移動して表示される。   First, in the special symbol variation display period based on the reserved ball for which the transition to the G mode is determined, if a pseudo-continuous effect occurs during the G mode effect, a pseudo icon (for example, corresponding to the temporarily stopped liquid crystal symbol matching eyes) , An enlarged image of the temporarily decorated medium decoration pattern, etc.) is displayed on the liquid crystal screen. At this time, the temporarily stopped liquid crystal symbols are reduced and displayed near the corner (for example, the upper left corner) in the liquid crystal screen.

次いで、遊技盤12に取り付けられた銀扉役物(銀シャッタ:右銀扉423及び左銀扉425)が閉まる演出が行われる。なお、この演出時にも、液晶画面内の角部(例えば左上の角部)付近には、仮停止した液晶図柄揃い目の縮小図柄が表示されている。   Next, an effect of closing the silver door accessory (silver shutter: right silver door 423 and left silver door 425) attached to the game board 12 is performed. Even during this effect, the reduced symbols of the temporarily aligned liquid crystal symbols are displayed near the corners (for example, the upper left corner) in the liquid crystal screen.

なお、ここでは、銀扉役物(銀シャッタ)が閉まる演出が行われているときに縮小図柄が液晶画面に表示されている例を説明したが、本発明はこれに限定されず、銀扉役物が閉まる演出が行われているときに縮小図柄が液晶画面に表示されていなくてもよい。また、例えば、液晶画面において、縮小図柄上に銀扉役物の演出に対応する演出画像(例えば、エフェクト、キャラクタ、背景等)を重ねて表示してもよい。この場合、銀扉役物の演出に対応する演出画像(例えば、エフェクト、キャラクタ、背景等)が表示されるレイヤは、縮小図柄が表示されるレイヤと異なっていてもよいし、同一であってもよい。さらに、銀扉役物(銀シャッタ)を用いた演出では、銀扉役物の中央の開口部を介して液晶画面に表示される液晶表示装置13による演出と、銀扉役物による演出とを連動させてもよい。この場合には、遊技者の役物と表示装置との連動演出に対する興趣を向上させることができる。   Here, the example in which the reduced symbol is displayed on the liquid crystal screen when the effect that the silver door accessory (silver shutter) is closed has been described, but the present invention is not limited to this, and the silver door The reduced symbol may not be displayed on the liquid crystal screen when the effect of closing the accessory is performed. In addition, for example, on the liquid crystal screen, an effect image (for example, an effect, a character, a background, or the like) corresponding to the effect of the silver door accessory may be displayed on the reduced symbol. In this case, the layer in which the effect image (for example, the effect, the character, the background, etc.) corresponding to the effect of the silver door accessory is displayed may be different from the layer in which the reduced symbol is displayed. Also good. Furthermore, in the production using the silver door accessory (silver shutter), the production by the liquid crystal display device 13 displayed on the liquid crystal screen through the central opening of the silver door accessory and the production by the silver door accessory. It may be interlocked. In this case, it is possible to improve the interest in the linked effect between the player's character and the display device.

次いで、銀扉役物(銀シャッタ)が開くとRゾーンへの移行画像が液晶画面に表示され、最終的に、演出モードがRゾーンに移行完了(突入)した旨の情報を液晶画面に表示し、Rゾーンへの移行演出が終了する。その後、背景画像がRゾーン専用変動背景に切り替わり、Rゾーンの演出が開始される。そして、Rゾーンでは、演出が、例えば擬似連演出、リーチ態様の装飾図柄演出等に発展し、最終的には、通常(ノーマル)リーチ演出を介して、大当り期待度の高いスペシャルリーチ演出に移行する。   Next, when the silver door accessory (silver shutter) is opened, the transition image to the R zone is displayed on the liquid crystal screen, and finally information indicating that the effect mode has transitioned to the R zone (rushing in) is displayed on the liquid crystal screen. Then, the transition effect to the R zone ends. After that, the background image is switched to the R-zone dedicated changing background, and the R zone effect is started. In the R zone, the production develops into, for example, pseudo-continuous production, reach design decoration design production, etc., and finally shifts to special reach production with high expectation level of big hit through normal (normal) reach production. To do.

[通常リーチ演出]
次に、上述した通常演出モード、Gモード及びRゾーンの各演出モードにおいて発生する通常リーチ演出の内容について説明する。なお、本実施の形態において、通常リーチ演出は、擬似連演出の実行前に行われる。また、以下に説明する通常リーチ演出の種別、演出パターン等の選択処理は、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定されている変動パターン等に基づいて行われる。
[Normal reach production]
Next, the contents of the normal reach effect that occurs in each of the above-described normal effect modes, the G mode, and the R zone effect modes will be described. In the present embodiment, the normal reach effect is performed before the execution of the pseudo-continuous effect. In addition, the selection process of the type of the normal reach effect and the effect pattern, which will be described below, is performed based on, for example, the change pattern determined at the start of the change display of the special symbol.

(1)通常リーチ演出の発生態様
まず、図54を参照しながら、通常演出モード、Gモード及びRゾーンの各演出から演出態様が通常リーチ演出に移行する際の移行演出態様について説明する。なお、図54は、通常リーチ演出への移行時に液晶画面で行われる背景演出の移行動作フローを示す図である。
(1) Generation Mode of Normal Reach Production First, with reference to FIG. 54, a transition production mode when the production mode transitions to the normal reach production from the production of the normal production mode, the G mode, and the R zone will be described. FIG. 54 is a diagram showing a transition operation flow of the background effect performed on the liquid crystal screen at the time of shifting to the normal reach effect.

通常演出モード、Gモード及びRゾーンの各演出から演出態様が通常リーチ演出に移行する際、図54に示すように、まず、各演出モードの変動演出中の背景(図46中の通常変動背景、Gモード専用背景又はRゾーン専用変動背景)上にリーチラインが発生する。なお、このリーチラインは、エフェクト画像として生成され、背景画像に重ね合わせて表示される。   When the production mode shifts from the production of each of the normal production mode, the G mode, and the R zone to the normal reach production, first, as shown in FIG. 54, first, the background during the fluctuation production of each production mode (normal fluctuation background in FIG. 46). , A reach line on the G-mode dedicated background or the R-zone dedicated variable background). Note that this reach line is generated as an effect image and displayed superimposed on the background image.

次いで、リーチラインの幅を広げる演出を行うとともに、背景画像を変化させる。そして、最終的にリーチラインで背景画像を覆うような演出を行った後、背景画像が通常リーチ演出の背景画像(図46中の通常リーチ背景又はRゾーン専用リーチ背景)に切り替わる。   Next, an effect of widening the reach line is performed and the background image is changed. Then, after performing an effect such that the background image is finally covered with the reach line, the background image is switched to the background image of the normal reach effect (the normal reach background or the R zone dedicated reach background in FIG. 46).

この際、演出態様が通常演出モード又はGモードの各演出から通常リーチ演出に移行した場合には、背景画像は通常変動背景又はGモード専用背景から通常リーチ背景に切り替わる。また、この際、演出態様がRゾーンの演出から通常リーチ演出に移行した場合には、背景画像はRゾーン専用変動背景からRゾーン専用リーチ背景に切り替わる。その後、切り替えられた背景画像において通常リーチ演出が実行される。   At this time, when the effect mode shifts from each effect in the normal effect mode or the G mode to the normal reach effect, the background image is switched from the normal variation background or the G mode dedicated background to the normal reach background. At this time, when the effect mode shifts from the R zone effect to the normal reach effect, the background image is switched from the R zone dedicated change background to the R zone dedicated reach background. Thereafter, the normal reach effect is executed on the switched background image.

(2)通常リーチ演出の各種背景
本実施の形態では、通常演出モード又はGモードの演出中に通常リーチ演出が発生した場合に液晶画面に表示される背景としては、大別して、2種類の背景(以下、「背景A」及び「背景B」と称す)が用意されている。また、背景Aの通常リーチ演出では、大当り期待度が互いに異なる4種類の背景演出が用意されている。さらに、背景Bの通常リーチ演出では、大当り期待度が互いに異なる3種類の背景演出が用意されている。なお、Rゾーンの演出中に通常リーチ演出が発生した場合に液晶画面に表示される背景としては、1種類の背景(Rゾーン専用リーチ背景)が用意されている。
(2) Various backgrounds of normal reach production In this embodiment, when a normal reach production occurs during the production of the normal production mode or the G mode, the background displayed on the liquid crystal screen is roughly divided into two types of backgrounds. (Hereinafter referred to as “background A” and “background B”). In the normal reach effect of the background A, four types of background effects having different jackpot expectations are prepared. Furthermore, in the normal reach effect of the background B, three types of background effects having different jackpot expectations are prepared. Note that one type of background (R zone dedicated reach background) is prepared as the background displayed on the liquid crystal screen when the normal reach effect occurs during the R zone effect.

ここで、図55(a)及び図55(b)を参照しながら、通常演出モード又はGモードの演出中に通常リーチ演出が発生した場合に行われる背景A及び背景Bの演出内容について説明する。なお、図55(a)は、背景Aの演出内容を示す図であり、図55(b)は、背景Bの演出内容を示す図である。   Here, with reference to FIGS. 55 (a) and 55 (b), the contents of the effects of the background A and the background B performed when the normal reach effect occurs during the effect of the normal effect mode or the G mode will be described. . FIG. 55A is a diagram showing the effect content of the background A, and FIG. 55B is a diagram showing the effect content of the background B.

背景Aの通常リーチ演出では、演出開始後、背景A中にキャラクタが5体(キャラクタA〜キャラクタE)が出現する第1背景演出、背景A中にキャラクタが3体(キャラクタC〜キャラクタE)が出現する第2背景演出、背景A中にキャラクタが1体(キャラクタE)が出現する第3背景演出、及び、背景A中に特別キャラクタが出現する第4背景演出の4種類の背景演出が設けられている。なお、本実施の形態では、大当り期待度がキャラクタの種別に応じて異なっており、キャラクタ間における大当り期待度の大小関係は、キャラクタA<キャラクタB<キャラクタC<キャラクタD<キャラクタE<特別キャラクタの関係となる。それゆえ、背景Aの各種背景演出間における大当り期待度も、高い方から、第4背景演出、第3背景演出、第2背景演出及び第1背景演出の順になる。   In the normal reach production of the background A, after the production starts, the first background production in which five characters (character A to character E) appear in the background A, and three characters (character C to character E) in the background A. There are four types of background effects: a second background effect in which a character appears, a third background effect in which one character (character E) appears in the background A, and a fourth background effect in which a special character appears in the background A. Is provided. In the present embodiment, the big hit expectation degree differs depending on the character type, and the big hit expectation degree relationship between the characters is character A <character B <character C <character D <character E <special character. It becomes the relationship. Therefore, the big hit expectation degree between the various background effects of the background A is also in the order of the fourth background effect, the third background effect, the second background effect, and the first background effect in descending order.

背景Bの通常リーチ演出では、「炎背景」、「氷背景」及び「雷背景」と称する3種類の背景の演出が設けられている。なお、背景Bの各種背景演出間では、雷背景の演出における大当り期待度が、炎背景及び氷背景の演出における大当り期待度より高くなる。以下、背景Bで行われる通常リーチ演出の内容をより具体的に説明する。   In the normal reach effect of the background B, there are provided three types of background effects called “flame background”, “ice background” and “lightning background”. In addition, between the various background effects of the background B, the jackpot expectation degree in the lightning background effect is higher than the jackpot expectation degree in the flame background and ice background effects. Hereinafter, the contents of the normal reach effect performed in the background B will be described more specifically.

(3)炎背景の通常リーチ演出
炎背景の通常リーチ演出では、演出開始後、まず、液晶画面において、炎背景の背景画像が表示されるとともに、中装飾図柄の領域上に、発展先の演出を報知する5つのアイコン画像(以下、単にアイコンという)が出現する。次いで、5つのアイコンが炎につつまれる映像演出が行われる。その後、4つのアイコンが炎に焼かれて消失し、最終的に1つのアイコンが残る映像演出が行われる。そして、液晶画面に残ったアイコンにより報知された演出が通常リーチ演出後に行われる発展先の演出となる。なお、アイコンは、エフェクト画像として生成され、背景画像に重ね合わせて表示される。
(3) Normal reach production of flame background In the normal reach production of flame background, after the production starts, the background image of the flame background is first displayed on the liquid crystal screen, and the development destination production on the area of the medium decoration pattern 5 icon images (hereinafter simply referred to as icons) appear. Next, a video production is performed in which five icons are caught in flames. After that, the four icons are burned in flames and disappear, and finally a video production is performed in which one icon remains. Then, the effect notified by the icons remaining on the liquid crystal screen is the effect of the development destination performed after the normal reach effect. Note that the icon is generated as an effect image and displayed superimposed on the background image.

図56に、本実施の形態で用意されている炎背景の演出パターンを示す。図56は、炎背景の演出パターン(No.1〜16)毎に設定された、液晶画面に表示される5つのアイコン(第3の情報)の組合せと大当り期待度との対応関係を示す図である。なお、図56中の補足欄の記載は、発展先の演出を示すが、図56中の補足欄に記載の「デフォルトバリエーション」とは、最も選択されやすい炎背景の演出パターンであることを意味する。   FIG. 56 shows a flame background effect pattern prepared in the present embodiment. FIG. 56 is a diagram showing a correspondence relationship between a combination of five icons (third information) displayed on the liquid crystal screen and a jackpot expectation degree set for each flame background effect pattern (No. 1 to 16). It is. The description in the supplementary column in FIG. 56 shows the development effect, but the “default variation” in the supplemental column in FIG. 56 means the most easily selectable flame background effect pattern. To do.

炎背景の通常リーチ演出では、「Rゾーン」、「擬似」、「モードA」、「ハズレ図柄」及び「SP(スペシャルリーチ)」の5種類のアイコンが用意されている。また、「擬似」及び「SP」の各アイコンに対しては、デフォルト色(例えば白色等)及び赤色の2種類のアイコン(「擬似(デフォ)」、「擬似(赤)」、「SP(デフォ)」及び「SP(赤)」)が用意されているが、赤色のアイコンの方が、デフォルト色のアイコンより大当り期待度が高くなる。なお、本実施の形態では、図56に示すように、アイコンとして、「ハズレ図柄」に対応するアイコンは設けられているが、装飾図柄のリーチ態様に対応する「当り図柄」のアイコンは設けられていない。   In the normal reach effect of the flame background, five types of icons “R zone”, “pseudo”, “mode A”, “losing symbol”, and “SP (special reach)” are prepared. For each of the “pseudo” and “SP” icons, two types of icons (“pseudo (default)”, “pseudo (red)”, “SP” (default) (default color (for example, white)) and red are used. ) ”And“ SP (red) ”), the red icons have a higher expectation degree of jackpot than the default color icons. In the present embodiment, as shown in FIG. 56, an icon corresponding to the “losing symbol” is provided as an icon, but an icon of “winning symbol” corresponding to the reach mode of the decorative symbol is provided. Not.

また、本実施の形態では、図56に示すように、炎背景の演出パターンとして、16種類の演出パターンが用意されている。そして、演出中に出現する5つのアイコンの種別数(装飾色が違うアイコンも別種別とする)が少ない演出パターンの方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。例えば、5つのアイコンの種別が全て異なる演出パターン(No.1〜3)の演出が最も大当り期待度の低い(1%)演出となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 56, 16 types of effect patterns are prepared as the effect patterns of the flame background. And the effect pattern in which the number of types of five icons appearing during the performance (icons with different decoration colors are also different types) is smaller is set so that the big hit expectation is higher. For example, an effect of an effect pattern (No. 1 to 3) in which all five types of icons are different is an effect with the lowest expected degree of jackpot (1%).

炎背景の通常リーチ演出において、「Rゾーン」のアイコンが選択された場合(消失せずに残った場合)には、通常リーチ演出後、演出がRゾーンの演出に発展する。炎背景の通常リーチ演出において、「擬似(デフォ)」又は「擬似(赤)」のアイコンが選択された場合には、通常リーチ演出後、演出が擬似連演出に発展する。炎背景の通常リーチ演出において、「モードA」のアイコンが選択された場合には、通常リーチ演出後、演出モードがモードA(図42の遊技フロー参照)に移行し、演出がモードAの演出に発展する。炎背景の通常リーチ演出において、「ハズレ図柄」のアイコンが選択された場合には、通常リーチ演出後、演出がハズレ態様の液晶図柄揃い目の表示演出(例えば、図50(移行動作例3)中の演出態様(5)及び(6)参照)に発展する。また、炎背景の通常リーチ演出において、「SP(デフォ)」又は「SP(赤)」のアイコンが選択された場合には、通常リーチ演出後、演出がスペシャルリーチ演出(スペシャル演出)に発展する。   When the “R zone” icon is selected in the normal reach effect of the flame background (when it remains without disappearing), the effect is developed into the effect of the R zone after the normal reach effect. When the “pseudo (def)” or “pseudo (red)” icon is selected in the normal reach effect of the flame background, the effect is developed into a pseudo continuous effect after the normal reach effect. When the “mode A” icon is selected in the normal reach effect of the flame background, after the normal reach effect, the effect mode shifts to mode A (see the game flow in FIG. 42), and the effect is the effect of mode A. To develop. When the “losing symbol” icon is selected in the normal reach effect of the flame background, after the normal reach effect, the display effect (for example, FIG. 50 (transition operation example 3) shown in FIG. It develops into the production mode (5) and (6)). In addition, when the “SP (def)” or “SP (red)” icon is selected in the normal reach effect of the flame background, the effect is developed into a special reach effect (special effect) after the normal reach effect. .

ここで、図57(a)及び図57(b)を参照しながら、炎背景の通常リーチ演出の一動作例を説明する。図57(a)は、炎背景の通常リーチ演出の動作フローを示す図であり、図57(b)は、炎背景の通常リーチ演出の各動作において液晶画面に表示される各種アイコンの表示形態の変化を示す図である。なお、図57(a)及び図57(b)には、図56中の演出パターンNo.1の炎背景の通常リーチ演出の動作例を示す。   Here, an operation example of the normal reach effect of the flame background will be described with reference to FIGS. 57 (a) and 57 (b). FIG. 57A is a diagram showing an operation flow of a normal reach effect with a flame background, and FIG. 57B is a display form of various icons displayed on the liquid crystal screen in each operation of the normal reach effect with a flame background. It is a figure which shows the change of. 57 (a) and 57 (b), the effect pattern No. in FIG. The operation example of the normal reach production of 1 flame background is shown.

通常演出モード又はGモードの演出において、3つの装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄)の変動表示演出中にリーチ態様の装飾図柄演出が発生する(図57(b)の例では「3,変動中,3」)と、通常リーチ演出が開始される。この際、炎背景の通常リーチ演出が選択されていると、液晶画面に表示される演出態様が炎背景の通常リーチ演出の態様に切り替わり、炎背景の通常リーチ演出が開始される。   In the effect in the normal effect mode or the G mode, the reach-like decorative symbol effect occurs during the variable display effect of the three decorative symbols (left decorative symbol, middle decorative symbol, and right decorative symbol) (example in FIG. 57B) Then, “3, changing, 3”), the normal reach production is started. At this time, if the flame background normal reach effect is selected, the effect mode displayed on the liquid crystal screen is switched to the flame background normal reach effect, and the flame background normal reach effect is started.

具体的には、背景画像が炎背景の画像に変化するとともに、リーチ態様を構成する、左装飾図柄(数字「3」)が縮小されて液晶画面の左上角部付近に移動し、且つ、右装飾図柄(数字「3」)が縮小されて液晶画面の右上角部付近に移動する。さらに、中装飾図柄の変動表示領域上には、円周方向に沿って等間隔に配置された5つのアイコン(「Rゾーン」、「擬似(デフォ)」、「ハズレ図柄」、「SP(デフォ)」及び「モードA」)が出現する。なお、この際、図57(b)に示す例では、液晶画面に表示される5つのアイコンの並び順は、図56の演出内容欄に記載されている5つのアイコンの並び順とは異なるが、図56の演出内容欄に記載されている5つのアイコンの並び順で5つのアイコンを表示してもよい。   Specifically, the background image changes to a flame background image, and the left decorative pattern (the number “3”) constituting the reach mode is reduced and moved to the vicinity of the upper left corner of the liquid crystal screen, and the right The decorative design (number “3”) is reduced and moved to the vicinity of the upper right corner of the liquid crystal screen. Furthermore, five icons (“R zone”, “pseudo (def)”), “losing symbol”, “SP (default) are arranged at equal intervals along the circumferential direction on the variable display area of the medium decorative symbol. ) ”And“ Mode A ”) appear. At this time, in the example shown in FIG. 57B, the arrangement order of the five icons displayed on the liquid crystal screen is different from the arrangement order of the five icons described in the effect content column of FIG. The five icons may be displayed in the order in which the five icons described in the effect content column of FIG.

次いで、中装飾図柄の変動表示領域上に出現した5つのアイコンが炎につつまれる映像演出(不図示)が行われ、その後、4つのアイコンが炎で焼かれて消失する映像演出(不図示)が行われる。その後、残った1つのアイコンが液晶画面の中央に移動する演出が行われる。なお、図57(b)に示す例では、この炎背景の通常リーチ演出により、「擬似(デフォ)」のアイコンが残るので、「擬似(デフォ)」のアイコンが液晶画面の中央に移動する。   Next, a video effect (not shown) in which five icons appearing on the variable display area of the medium decorative design are surrounded by flames is performed, and then a video effect (not shown) in which the four icons are burned with flames and disappeared. Is done. Thereafter, an effect is performed in which the remaining one icon moves to the center of the liquid crystal screen. In the example shown in FIG. 57B, the “pseudo” icon remains due to the normal reach effect of the flame background, and therefore the “pseudo” icon moves to the center of the liquid crystal screen.

次いで、液晶画面の中央に移動した(選択された)アイコンが「ハズレ図柄」以外のアイコンである場合、すなわち、演出が発展する場合には、該アイコンを強調するような演出(例えば、アイコンを拡大表示する、アイコンにエフェクト効果を与えるなど)を行う。その後、炎背景の通常リーチ演出が終了し、発展先の演出が開始される。例えば、図57(b)に示す例のように、選択されたアイコンが「擬似(デフォ)」である場合には、「擬似(デフォ)」のアイコンが拡大表示された後、炎背景の通常リーチ演出が終了し、擬似連演出が開始される。   Next, when the icon moved (selected) to the center of the liquid crystal screen is an icon other than the “losing symbol”, that is, when the effect develops, an effect that emphasizes the icon (for example, an icon) Zoom in, give effects to icons, etc.). Thereafter, the normal reach production of the flame background is finished, and the development of the development destination is started. For example, as in the example shown in FIG. 57B, when the selected icon is “pseudo (default)”, the “pseudo (default)” icon is enlarged and then displayed on the normal flame background. The reach production ends, and the pseudo-continuous production starts.

一方、液晶画面の中央に移動した(選択された)アイコンが「ハズレ図柄」である場合、すなわち、演出が発展せずに当該変動が終了する場合には、炎背景の通常リーチ演出が終了した後、所定の演出モード(通常演出モード又はGゾーン)の変動終了演出に戻り、ハズレ態様の液晶図柄揃い目が液晶画面に停止表示される(例えば、図49(移行動作例2)中の演出態様(4)、図50(移行動作例3)中の演出態様(6)など参照)。   On the other hand, when the icon that has moved (selected) to the center of the LCD screen is a “losing symbol”, that is, when the variation ends without the development of the production, the normal reach production of the flame background is finished. Thereafter, the process returns to the change end effect of the predetermined effect mode (the normal effect mode or the G zone), and the liquid crystal symbols in the manner of losing are stopped and displayed on the liquid crystal screen (for example, the effect in FIG. 49 (transition operation example 2)). Mode (4), production mode (6) etc. in FIG. 50 (transition operation example 3)).

なお、本実施の形態では、炎背景の演出パターンの種別に関係なく、1回の炎背景の通常リーチ演出において5つのアイコンを出現させる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1回の炎背景の通常リーチ演出において出現させるアイコンの個数は任意に設定することができる。例えば、演出パターンの種別に応じて、出現させるアイコンの個数を変化させてもよいし、通常リーチ演出が発生した演出モードの種別に応じて、出現させるアイコンの個数を変化させてもよい。   In the present embodiment, an example in which five icons appear in a normal reach effect of one flame background regardless of the type of effect pattern of the flame background has been described, but the present invention is not limited to this, The number of icons to appear in the normal reach effect of one flame background can be arbitrarily set. For example, the number of icons to appear may be changed according to the type of effect pattern, or the number of icons to appear may be changed according to the type of effect mode in which the normal reach effect has occurred.

また、炎背景の通常リーチ演出で出現させるアイコン(発展先の演出)の種類は、上述した本実施の形態の例に限定されず、パチンコ遊技機が有する演出内容(例えば演出の種別数等)が変われば、それに応じてアイコン(発展先の演出)の種類を適宜設定することができる。例えば、上述したアイコン種別以外の種別のアイコンを用意してもよいし、上述した複数種のアイコン種別のうち、1以上のアイコン種別を設けないようにしてもよい。   In addition, the type of icon (development effect) that appears in the normal reach effect of the flame background is not limited to the example of the present embodiment described above, and the content of the effect that the pachinko gaming machine has (for example, the number of effect types, etc.) If the icon changes, the type of icon (development effect) can be set accordingly. For example, an icon of a type other than the icon types described above may be prepared, or one or more icon types may not be provided among the multiple types of icon types described above.

(4)氷背景の通常リーチ演出
氷背景の通常リーチ演出では、演出開始後、まず、液晶画面に氷背景の背景画像が表示されるとともに、中装飾図柄の領域上に、発展先の演出を報知する複数のアイコンが一列に配置されて出現する。次いで、該複数のアイコンが、装飾図柄の変動方向に沿って一つずつ順次、コマ送りで移動し、液晶画面の中央で一時停止しながら移動表示される。そして、液晶画面の中央に最終停止したアイコンにより報知された演出が通常リーチ演出後に行われる発展先の演出となる。
(4) Normal reach production of ice background In normal reach production of ice background, after starting the production, the background image of the ice background is first displayed on the LCD screen, and the development destination production is displayed on the area of the interior decoration pattern. A plurality of icons to be notified appear in a line. Next, the plurality of icons are sequentially moved one by one along the decorative symbol variation direction, and are displayed while being paused at the center of the liquid crystal screen. Then, the effect notified by the icon finally stopped at the center of the liquid crystal screen is the effect of development that is usually performed after the reach effect.

図58に、本実施の形態で用意されている氷背景の演出パターンを示す。図58は、氷背景の演出パターン(No.1〜8)毎に設定された、氷背景の演出内容(液晶画面上でコマ送り表示される複数のアイコンの種別及びコマ送り順序)と大当り期待度との対応関係を示す図である。なお、図58中の補足欄の記載は、最終停止するコマ数及び発展先の演出内容を示す。   FIG. 58 shows the effect pattern of the ice background prepared in the present embodiment. FIG. 58 shows the ice background effect contents (types of icons displayed on the LCD screen and the frame advance order) and the jackpot expectation set for each ice background effect pattern (No. 1 to 8). It is a figure which shows the correspondence with a degree. Note that the description in the supplementary column in FIG. 58 indicates the number of frames to be finally stopped and the content of the development destination.

氷背景の通常リーチ演出では、「Rゾーン」、「擬似」及び「ハズレ図柄」の3種類のアイコンが用意されている。また、「擬似」のアイコンに対しては、デフォルト色(例えば白色等)と赤色の2種類のアイコン(「擬似(デフォ)」及び「擬似(赤)」)が用意されているが、赤色のアイコンの方が、デフォルト色のアイコンより大当り期待度が高くなる。   Three types of icons, “R zone”, “pseudo”, and “losing symbol”, are prepared for the regular reach effect on the ice background. For the “pseudo” icon, two types of icons (“pseudo (default)” and “pseudo (red)”) of a default color (for example, white) and red are prepared. The icon has a higher expectation of jackpot than the default color icon.

本実施の形態では、図58に示すように、氷背景の演出パターンとして、8種類の演出パターンが用意されている。また、本実施の形態では、氷背景の各演出パターンにおいて最終停止するコマ数は、4コマ又は5コマとなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 58, eight types of effect patterns are prepared as ice background effect patterns. In the present embodiment, the number of frames to be finally stopped in each effect pattern of the ice background is 4 frames or 5 frames.

本実施の形態における氷背景の演出パターンの種類を大別すると、図58に示すように、「ハズレ図柄」のアイコンと他の1種のアイコン(「擬似(デフォ)」、「擬似(赤)」又は「Rゾーン」)とを交互にコマ送りする演出パターン(NO.1〜6)、及び、「ハズレ図柄」以外の1種のアイコン(「擬似(デフォ)」又は「擬似(赤)」)を連続してコマ送りする演出パターン(No.7及び8)の2種類に分けられる。   When the types of effect patterns of the ice background in the present embodiment are roughly classified, as shown in FIG. 58, an “lost pattern” icon and another type of icons (“pseudo (defo)”, “pseudo (red)” ”Or“ R zone ”) with an effect pattern (NO. 1 to 6) alternately and one type of icon (“ pseudo (defo) ”or“ pseudo (red) ”other than“ losing symbol ” ) Can be divided into two types of effect patterns (No. 7 and 8).

そして、前者の演出パターンでは、その種別に関係なく、偶数コマ数目(2コマ目及び4コマ目)に「ハズレ図柄」のアイコンが配置され、奇数コマ数目(1コマ目、3コマ目及び5コマ目)に「ハズレ図柄」以外のアイコンが配置される。また、前者の演出パターンでは、その種別に応じて、最終停止のコマ数は4コマ又は5コマとなる。一方、後者の演出パターンでは、その種別に関係なく、最終停止のコマ数は5コマとなる。   In the former production pattern, regardless of the type, the “losing symbol” icon is arranged at the even frame number (second frame and fourth frame), and the odd frame number (first frame, third frame, and fifth frame). Icons other than “losing symbol” are arranged in the (frame). In the former production pattern, the number of frames for final stop is 4 frames or 5 frames depending on the type. On the other hand, in the latter effect pattern, the final stop frame number is 5 regardless of the type.

すなわち、氷背景の通常リーチ演出では、最終停止が4コマ目となる演出パターンでは、必ず「ハズレ図柄」のアイコンが選択され、最終停止が5コマ目となる演出パターンでは、必ず「ハズレ図柄」以外のアイコンが選択される構成になっている。それゆえ、本実施の形態の氷背景の通常リーチ演出では、アイコンが5コマ進んで最終停止した場合には、大当りへの期待度が高くなる。   In other words, in the case of the regular reach effect on the ice background, the “losing symbol” icon is always selected in the effect pattern in which the final stop is the fourth frame, and the “losing symbol” is always selected in the effect pattern in which the final stop is the fifth frame. An icon other than is selected. Therefore, in the normal reach production of the ice background according to the present embodiment, when the icon advances five frames and finally stops, the degree of expectation for the big hit becomes high.

ここで、図59(a)及び図59(b)を参照しながら、氷背景の通常リーチ演出の一動作例を説明する。図59(a)は、氷背景の通常リーチ演出の動作フローを示す図であり、図59(b)は、氷背景の通常リーチ演出の各動作において液晶画面に表示される各種アイコンの表示形態の変化を示す図である。なお、図59(a)及び図59(b)には、図58中の演出パターンNo.1の氷背景の通常リーチ演出の動作例を示す。   Here, an operation example of the normal reach effect of the ice background will be described with reference to FIGS. 59 (a) and 59 (b). FIG. 59A is a diagram showing an operation flow of the normal reach effect on the ice background, and FIG. 59B is a display form of various icons displayed on the liquid crystal screen in each operation of the normal reach effect on the ice background. It is a figure which shows the change of. 59 (a) and 59 (b) show the effect pattern No. in FIG. The operation example of the normal reach production of 1 ice background is shown.

通常演出モード又はGモードの演出において、3つの装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄)の変動表示演出中に、リーチ態様の装飾図柄演出が発生する(図59(b)の例では「3,変動中,3」)と、通常リーチ演出が開始される。この際、氷背景の通常リーチ演出が選択されていると、液晶画面に表示される演出態様が氷背景の通常リーチ演出の態様に切り替わり、氷背景の通常リーチ演出が開始される。   In the effect in the normal effect mode or the G mode, the decorative pattern effect in the reach mode occurs during the variable display effect of the three decorative symbols (left decorative symbol, middle decorative symbol, and right decorative symbol) (see FIG. 59B). In the example, “3, changing, 3”) and the normal reach production is started. At this time, if the normal reach effect of the ice background is selected, the effect mode displayed on the liquid crystal screen is switched to the normal reach effect of the ice background, and the normal reach effect of the ice background is started.

具体的には、背景画像が氷背景の画像に変化するとともに、リーチ態様を構成する、左装飾図柄(数字「3」)が縮小されて液晶画面の左上角部付近に移動し、且つ、右装飾図柄(数字「3」)が縮小されて液晶画面の右上角部付近に移動する。さらに、中装飾図柄の変動表示領域上には、装飾図柄の変動方向(図59(b)の図面上では上から下に向かう方向)に沿って等間隔に配置された複数のアイコン(「擬似(デフォ)」及び「ハズレ図柄」)が出現する。   Specifically, the background image changes to an image of an ice background, the left decorative pattern (number “3”) constituting the reach mode is reduced and moved to the vicinity of the upper left corner of the liquid crystal screen, and the right The decorative design (number “3”) is reduced and moved to the vicinity of the upper right corner of the liquid crystal screen. Furthermore, a plurality of icons (“pseudo”) are arranged on the middle decorative symbol variation display area at equal intervals along the variation direction of the decorative symbol (the direction from the top to the bottom in the drawing of FIG. 59B). (Default) "and" Loose symbol ") appear.

なお、この例では、液晶画面において上下方向に配列可能なアイコンの最大個数を3個とする。それゆえ、図58中の演出パターンNo.1で規定された4コマ目の「ハズレ図柄」のアイコンは、3コマ目のアイコン(「擬似(デフォ)」)が液晶画面の中央に移動した際に出現する(不図示)。   In this example, the maximum number of icons that can be arranged in the vertical direction on the liquid crystal screen is three. Therefore, the production pattern No. in FIG. The “losing symbol” icon of the fourth frame specified in 1 appears when the icon of the third frame (“pseudo”) moves to the center of the liquid crystal screen (not shown).

次いで、1コマ目の「擬似(デフォ)」のアイコンから、1コマずつ、アイコンが液晶画面の中央(中装飾図柄の変動表示領域上)にコマ送りで移動して一時停止する演出が行われる。そして、4コマ目の「ハズレ図柄」のアイコンが液晶画面の中央に移動して最終停止する。   Next, from the first frame “pseudo” icon, an effect is performed in which the frame is moved one frame at a time to the center of the liquid crystal screen (on the variable display area of the interior decoration symbol) and paused. . Then, the “losing symbol” icon in the fourth frame moves to the center of the liquid crystal screen and finally stops.

そして、図59(b)の例のように、液晶画面の中央に最終停止した(選択された)アイコンが「ハズレ図柄」である場合、すなわち、演出が発展せずに当該変動が終了する場合には、氷背景の通常リーチ演出が終了した後、所定の演出モード(通常演出モード又はGモード)の変動終了演出に戻り、ハズレ態様の液晶図柄揃い目が液晶画面に停止表示される(例えば、図49(移行動作例2)中の演出態様(4)、図50(移行動作例3)中の演出態様(6)などを参照)。   Then, as in the example of FIG. 59 (b), when the icon that is finally stopped (selected) in the center of the liquid crystal screen is a “losing symbol”, that is, when the variation ends without the development of the effect. After the normal reach effect on the ice background is finished, the display returns to the change end effect in the predetermined effect mode (the normal effect mode or the G mode), and the liquid crystal pattern matching line in the losing manner is stopped and displayed on the liquid crystal screen (for example, 49 (refer to the production mode (4) in FIG. 49 (transition operation example 2), the production mode (6) in FIG. 50 (transition operation example 3), etc.).

一方、液晶画面の中央に最終停止した(選択された)アイコンが「ハズレ図柄」以外のアイコンである場合、すなわち、演出が発展する場合には、該アイコンを強調するような演出(例えば、アイコンを拡大表示する、アイコンにエフェクト効果を与えるなど)を行う。その後、氷背景の通常リーチ演出が終了し、発展先の演出が開始される。   On the other hand, when the icon that is finally stopped (selected) in the center of the liquid crystal screen is an icon other than the “losing symbol”, that is, when the effect develops, an effect that emphasizes the icon (for example, an icon) , Zoom in, and give effects to icons). Thereafter, the normal reach production of the ice background is finished, and the development of the development destination is started.

なお、本実施の形態では、1回の氷背景の通常リーチ演出において、コマ送りする(出現させる)アイコンの個数を4又は5にする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1回の氷背景の通常リーチ演出においてコマ送りするアイコン画像の個数は任意に設定することができる。例えば、演出パターンの種別に応じて、コマ送りするアイコンの個数を4及び5以外の数にしてもよい。また、例えば、通常リーチ演出が発生した演出モードの種別に応じて、コマ送りするアイコンの個数を変化させてもよい。   In the present embodiment, an example in which the number of icons to be framed (appeared) is set to 4 or 5 in a normal reach effect of one ice background has been described, but the present invention is not limited to this, The number of icon images to be frame-by-frame in a normal reach effect with one ice background can be arbitrarily set. For example, the number of icons for frame advance may be other than 4 and 5 depending on the type of effect pattern. Further, for example, the number of icons to be frame-adjusted may be changed according to the type of effect mode in which the normal reach effect has occurred.

さらに、アイコンのコマ送り順序(演出パターン)は、図58に示す例に限定されず、任意に設定することができる。例えば、「ハズレ図柄」のアイコンと他の1種のアイコン(「擬似(デフォ)」、「擬似(赤)」又は「Rゾーン」)とを交互にコマ送りしない演出パターンを設けてもよい。また、例えば、偶数コマ数目(2コマ目及び4コマ目)に「ハズレ図柄」以外のアイコンを配置し、奇数コマ数目(1コマ目、3コマ目及び5コマ目)に「ハズレ図柄」のアイコンを配置するような演出パターンを設けてもよい。   Furthermore, the frame advance order (effect pattern) of icons is not limited to the example shown in FIG. 58, and can be arbitrarily set. For example, an effect pattern may be provided in which the “losing symbol” icon and another type of icon (“pseudo (defo)”, “pseudo (red)”, or “R zone”) are not alternately framed. In addition, for example, an icon other than “losing symbol” is arranged in the even frame number (second frame and fourth frame), and “losing symbol” is displayed in the odd frame number (first frame, third frame, and fifth frame). An effect pattern in which icons are arranged may be provided.

また、氷背景の通常リーチ演出で出現させるアイコン(発展先の演出)の種類は、上述した本実施の形態の例に限定されず、パチンコ遊技機が有する演出内容(例えば演出の種別数等)が変われば、それに応じてアイコン(発展先の演出)の種類を適宜設定することができる。例えば、上述したアイコン種別以外の種別のアイコンを用意してもよいし、上述した複数種のアイコン種別のうち、1以上のアイコン種別を設けないようにしてもよい。   In addition, the type of icon (development effect) that appears in the normal reach effect on the ice background is not limited to the example of the present embodiment described above, and the content of the pachinko gaming machine (for example, the number of types of effects) If the icon changes, the type of icon (development effect) can be set accordingly. For example, an icon of a type other than the icon types described above may be prepared, or one or more icon types may not be provided among the multiple types of icon types described above.

(5)雷背景の通常リーチ演出
雷背景の通常リーチ演出では、演出開始後、まず、液晶画面に雷背景の背景画像が表示されるとともに、中装飾図柄が消える。次いで、液晶画面において稲光が発生する映像演出が行われ、該稲光により、液晶画面の中央に上記背景Aの演出で説明したキャラクタA〜E及び特別キャラクタのいずれかのキャラクタが一瞬映し出される映像演出が行われる。次いで、この稲光によりキャラクタを一瞬映し出す映像演出が所定回数繰り返される。そして、最後の稲光によりキャラクタが映し出されると、演出が、雷背景の通常リーチ演出から該キャラクタの種別に対応するスペシャルリーチ演出に発展する。
(5) Lightning background normal reach effect In lightning background normal reach effect, after starting the effect, first, the background image of the lightning background is displayed on the liquid crystal screen, and the medium decoration pattern disappears. Next, a video effect in which lightning occurs on the liquid crystal screen is performed, and a video effect in which any one of the characters A to E and the special characters described in the background A effect is displayed in the center of the liquid crystal screen for a moment. Is done. Next, the video effect of momentarily projecting the character by this lightning is repeated a predetermined number of times. When the character is projected by the last lightning, the effect develops from the normal reach effect of the lightning background to the special reach effect corresponding to the type of the character.

図60に、本実施の形態で用意されている雷背景の演出パターンを示す。図60では、雷背景の演出パターン(No.1〜20)毎に設定された、稲光毎(最終の稲光発生時(最終結果)も含む)に映し出されるキャラクタの種別の組合せと大当り期待度との対応関係を示す。なお、雷背景の通常リーチ演出において実際に液晶画面に映し出されるキャラクタの順序(最終結果以外)は、図60の演出内容欄に記載されているキャラクタの並び順であってもよいし、図60の演出内容欄に記載されているキャラクタの並び順でなくてもよい。   FIG. 60 shows a lightning background effect pattern prepared in the present embodiment. In FIG. 60, the combination of the character types displayed for each lightning (including the final lightning occurrence (final result)) and the jackpot expectation set for each lightning background effect pattern (No. 1 to 20). The correspondence relationship is shown. Note that the order of characters (other than the final result) actually displayed on the liquid crystal screen in the lightning background normal reach effect may be the order of the characters described in the effect content column of FIG. The arrangement order of the characters described in the effect content column of [1] may not be used.

本実施の形態では、図60に示すように、雷背景の演出パターンとして、20種類の演出パターンが用意されているが、その種別に関係なく、稲光によりキャラクタが一瞬映し出される映像演出の繰り返し回数は4回に設定されている。それゆえ、本実施の形態では、雷背景の通常リーチ演出後に発展する演出は、4回目の稲光発生演出により映し出されたキャラクタ(図60中の最終結果)に対応するスペシャルリーチ演出となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 60, 20 types of effect patterns are prepared as lightning background effect patterns. However, the number of repetitions of the image effect in which the character is instantly displayed by lightning, regardless of the type. Is set to 4 times. Therefore, in the present embodiment, the effect developed after the normal reach effect of the lightning background is a special reach effect corresponding to the character (final result in FIG. 60) projected by the fourth lightning generation effect.

なお、雷背景の通常リーチ演出では、最終結果のキャラクタの種別に応じて大当り期待度が異なる。具体的には、雷背景の通常リーチ演出においても、上記背景Aの通常リーチ演出と同様に、キャラクタ間における大当り期待度の大小関係は、キャラクタA<キャラクタB<キャラクタC<キャラクタD<キャラクタE<特別キャラクタの関係となる。それゆえ、雷背景の各種演出パターンにおける大当り期待度も、図60に示すように、高い方から、最終結果が、特別キャラクタである場合、キャラクタEである場合、キャラクタDである場合、キャラクタCである場合、キャラクタBである場合及びキャラクタAである場合の順になる。   Note that, in the normal reach production of the lightning background, the big hit expectation differs depending on the type of the character as the final result. Specifically, in the normal reach effect of the lightning background, as in the normal reach effect of the background A, the magnitude relationship of the big hit expectation degree between the characters is character A <character B <character C <character D <character E. <Special character relationship. Therefore, as shown in FIG. 60, the expectation level for jackpots in various effect patterns of lightning backgrounds is as follows. From the highest, the final result is a special character, a character E, a character D, or a character C. , The case is the character B and the case is the character A.

ここで、図61を参照しながら、雷背景の通常リーチ演出の一動作例を説明する。図61は、雷背景の通常リーチ演出の動作フローを示す図である。   Here, with reference to FIG. 61, an operation example of the normal reach effect of the lightning background will be described. FIG. 61 is a diagram showing an operation flow of a normal reach effect with a lightning background.

通常演出モード又はGモードの演出において、3つの装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄)の変動表示演出中に、リーチ態様の図柄演出が発生すると、通常リーチ演出が開始される。この際、雷背景の通常リーチ演出が選択されていると、液晶画面に表示される演出態様が雷背景の通常リーチ演出の態様に切り替わり、雷背景の通常リーチ演出が開始される。   In the effect of the normal effect mode or the G mode, when the design effect of the reach mode occurs during the variable display effect of the three decorative symbols (the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol), the normal reach effect is started. . At this time, when the lightning background normal reach effect is selected, the effect mode displayed on the liquid crystal screen is switched to the lightning background normal reach effect, and the lightning background normal reach effect is started.

具体的には、背景画像が雷背景の画像に変化するとともに、リーチ態様を構成する、左装飾図柄(テンパイ図柄)が縮小されて液晶画面の左上角部付近に移動し、且つ、右装飾図柄(テンパイ図柄)が縮小されて液晶画面の右上角部付近に移動する。さらに、変動中の中装飾図柄の消え、1回目の稲光発生演出が行われ、液晶画面の中央に、キャラクタが一瞬映し出される。   Specifically, the background image changes to a lightning background image, and the left decorative design (tempered design) constituting the reach mode is reduced and moved to the vicinity of the upper left corner of the liquid crystal screen, and the right decorative design (Tempai symbol) is reduced and moved to the vicinity of the upper right corner of the liquid crystal screen. In addition, the medium decoration symbol that is changing disappears, and the first lightning generation effect is performed, and the character is displayed momentarily in the center of the liquid crystal screen.

その後、稲光によりキャラクタが一瞬映し出される映像演出が2回繰り返される。そして、最後(4回目)の稲光発生演出が実行され、最終結果となるキャラクタが映し出される。   Thereafter, the video effect in which the character is momentarily projected by lightning is repeated twice. Then, the last (fourth) lightning generation effect is executed, and the final character is displayed.

次いで、最後の稲光発生演出によりに映し出されたキャラクタがキャラクタA〜Eのいずれかである場合には、図61に示すように、遊技盤12に取り付けられた銀扉役物(右銀扉423及び左銀扉425)が閉まる演出が行われる。その後、銀扉役物が開くと、液晶画面において、キャラクタA〜Eのいずれかのキャラクタに対応するスペシャルリーチ演出(SP演出)が開始される。   Next, when the character projected by the last lightning generation effect is one of the characters A to E, as shown in FIG. 61, a silver door accessory (right silver door 423) attached to the game board 12 is displayed. And the left silver door 425) is closed. Thereafter, when the silver door combination is opened, a special reach effect (SP effect) corresponding to any of the characters A to E is started on the liquid crystal screen.

一方、最後の稲光発生演出によりに映し出されたキャラクタが特別キャラクタである場合には、図61に示すように、遊技盤12に取り付けられた金扉役物(右金扉421及び左金扉422)が閉まる演出が行われるとともに、ロゴ役物210が液晶画面の前面に移動する演出が行われる。そして、ロゴ役物210が元の位置に戻り、金扉役物が開くと、液晶画面において、特別キャラクタに対応するスペシャルリーチ演出(SP演出)が開始される。   On the other hand, when the character projected by the last lightning generation effect is a special character, as shown in FIG. 61, the gold door accessory (the right gold door 421 and the left gold door 422) attached to the game board 12 is provided. The closing effect is performed, and the logo object 210 is moved to the front of the liquid crystal screen. When the logo accessory 210 returns to the original position and the gold door accessory opens, a special reach effect (SP effect) corresponding to the special character is started on the liquid crystal screen.

なお、雷背景の通常リーチ演出で出現させるキャラクタの種類は、上述した本実施の形態の例に限定されず、パチンコ遊技機が有する演出内容(例えば演出の種別数等)が変われば、それに応じてキャラクタの種類を適宜設定することができる。例えば、上述したキャラクタ種別以外の種別のキャラクタを用意してもよいし、上述した複数種のキャラクタ種別のうち、1以上のキャラクタ種別を設けないようにしてもよい。   Note that the type of character that appears in the normal reach effect of the lightning background is not limited to the example of the present embodiment described above, and if the effect content (for example, the number of effect types, etc.) possessed by the pachinko gaming machine changes, it will respond accordingly. The character type can be set as appropriate. For example, a character of a type other than the character types described above may be prepared, or one or more character types may not be provided among the plurality of types of character types described above.

また、本実施の形態では、雷背景の通常リーチ演出で出現可能なキャラクタを上記背景Aの通常リーチ演出で出現可能なキャラクタと同じにする例を説明したが、本発明は、これに限定されない。例えば、雷背景の通常リーチ演出で出現可能なキャラクタの全てが、上記背景Aの通常リーチ演出で出現可能なキャラクタと異なっていてもよいし、雷背景の通常リーチ演出で出現可能なキャラクタの一部のみが、上記背景Aの通常リーチ演出で出現可能なキャラクタの一部と同じであってもよい。   Further, in the present embodiment, the example has been described in which the character that can appear in the normal reach effect of the lightning background is the same as the character that can appear in the normal reach effect of the background A, but the present invention is not limited to this. . For example, all the characters that can appear in the normal reach effect of the lightning background may be different from the characters that can appear in the normal reach effect of the background A, or one of the characters that can appear in the normal reach effect of the lightning background. Only the part may be the same as a part of the character that can appear in the normal reach effect of the background A.

さらに、本実施の形態では、通常演出モード及びGモードの各演出において、上述した背景A及び背景Bの通常リーチ演出が発生し得る構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常演出モード及びGモードの一方の演出モードにおいてのみ、上述した背景A及び背景Bの通常リーチ演出が発生し得る構成にしてもよい。また、例えば、通常演出モード及びGモードのうち、一方の演出モードにおいて背景Aの演出を実行可能にし、他方の演出モードにおいて背景Bの演出を実行可能にするような構成にしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the configuration example in which the above-described normal reach effects of the background A and the background B can be generated in the respective effects of the normal effect mode and the G mode has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the above-described normal reach effect of the background A and the background B may be generated only in one effect mode of the normal effect mode and the G mode. In addition, for example, it may be configured such that, in the normal effect mode and the G mode, the effect of the background A can be executed in one effect mode and the effect of the background B can be executed in the other effect mode.

(6)通常リーチ演出により得られる効果
上述のように、本実施の形態では、例えば背景Bの通常リーチ演出において、通常リーチ演出後の発展先の演出内容(擬似連演出等)を示唆する演出が行われる。それゆえ、本実施の形態では、背景Bの通常リーチ演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、この演出では、擬似連演出の実行前に、擬似連演出発生の可能性を示唆することができる。それゆえ、本実施の形態では、擬似連演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
(6) Effect obtained by normal reach production As described above, in the present embodiment, for example, in the normal reach production of the background B, the production suggesting the development contents (pseudo-continuous production, etc.) of the development destination after the normal reach production. Is done. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the player's interest in the normal reach effect of the background B. Further, in this effect, the possibility of the occurrence of the pseudo-continuous effect can be suggested before the execution of the pseudo-continuous effect. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the player with respect to the pseudo-continuous performance.

[保留演出:通常モードにおける演出]
本実施の形態では、通常モードにおける演出として、液晶画面に表示された保留球の図柄の色(以下、「保留色」という)を変化させる演出(以下、「保留演出」という)が設けられる。この保留演出は、例えば、保留入賞時や後述する保留変化予告演出時に実行される。
[Holding production: production in normal mode]
In the present embodiment, as an effect in the normal mode, an effect (hereinafter referred to as “holding effect”) for changing the color of the symbol of the reserved ball displayed on the liquid crystal screen (hereinafter referred to as “holding color”) is provided. This holding effect is executed, for example, at the time of holding a winning prize or at a holding change notice effect described later.

図62(a)及び図62(b)に、本実施の形態で用意されている各種保留演出の内容(保留色変化パターン)を示す。図62(a)は、保留入賞時に実施可能な保留演出の保留色変化パターンを示す図であり、図62(b)は、後述の保留変化予告演出時に実施可能な保留演出の保留色変化パターンを示す図である。各図には、保留演出の種別と変化後の保留色(保留色変化パターン)との対応関係を示す。   62A and 62B show the contents of various holding effects (holding color change patterns) prepared in this embodiment. FIG. 62A is a diagram showing a hold color change pattern of a hold effect that can be performed at the time of a hold prize, and FIG. 62B is a hold color change pattern of a hold effect that can be executed during a hold change notice effect described later. FIG. Each figure shows the correspondence between the type of hold effect and the changed hold color (hold color change pattern).

本実施の形態では、保留入賞時には、保留演出A〜保留演出Fの6種類の演出態様(選択結果の表示態様)が用意されており、後述の保留変化予告演出時には、保留演出C〜保留演出Fの4種類の演出態様が用意されている。なお、本実施の形態では、大当り期待度が保留演出の種別に応じて異なっており、保留演出間における大当り期待度の大小関係は、保留演出A<保留演出B<保留演出C<保留演出D<保留演出E<保留演出Fの関係となる。それゆえ、保留演出により保留色が「金」色に変化した場合には、大当り期待度が最も高くなる。   In the present embodiment, six types of presentation modes (display mode of selection results) of a holding effect A to a holding effect F are prepared at the time of holding a winning prize, and a holding effect C to a holding effect at the time of a hold change notice effect described later. Four types of effects F are prepared. In the present embodiment, the jackpot expectation differs depending on the type of the hold effect, and the magnitude relationship of the jackpot expectation between the hold effects is as follows: hold effect A <hold effect B <hold effect C <hold effect D <Holding effect E <holding effect F Therefore, when the hold color is changed to “gold” color due to the hold effect, the big hit expectation is the highest.

なお、上述した保留演出の動作は、副制御回路200(サブCPU201)により制御される。すなわち、副制御回路200は、保留演出(第3の演出)の動作を制御する手段(第3演出制御手段、保留演出制御手段)も兼ねる。   Note that the operation of the hold effect described above is controlled by the sub control circuit 200 (sub CPU 201). That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for controlling the operation of the hold effect (third effect) (third effect control means, hold effect control means).

[保留変化予告演出:通常モードにおける演出]
本実施の形態では、通常モードにおける演出として、「保留変化予告演出」と称する演出が設けられる。この保留変化予告演出では、保留入賞時に決定された保留演出が実行されずに保留色が目的の色(入賞内容に対応する保留色)に変化していない保留球がある場合に、該保留球の色を目的の保留色に変化させる演出を行う。
[Pending change notice effect: Effect in normal mode]
In the present embodiment, an effect called “pending change notice effect” is provided as an effect in the normal mode. In this hold change notice effect, if there is a hold ball whose hold color has not been changed to the target color (hold color corresponding to the contents of the win) without the hold effect determined at the time of holding a winning prize, The effect of changing the color to the desired reserved color is performed.

なお、この際、保留色を1回の保留変化予告演出で目的の保留色に変化させるような構成にしてもよいし、保留変化予告演出を複数回実行して、保留色を段階的に目的の保留色に近づけ、最終的に保留色を目的の保留色に変化させる構成にしてもよい。   At this time, the reserved color may be changed to the target reserved color by one hold change notice effect, or the hold color notice effect is executed a plurality of times, and the hold color is gradually set to the target color. The reserved color may be changed to the target reserved color.

また、本実施の形態では、複数種の保留変化予告演出が用意されているが、保留変化予告演出の種別の選択手法は、次の通りである。   In this embodiment, a plurality of types of hold change notice effects are prepared. The method for selecting the type of hold change notice effects is as follows.

本実施の形態では、後述するように、保留変化予告演出中には液晶画面に帯電画像を表示するが、その帯電状態には、複数種(「帯電小」、「帯電中」、「帯電大+落雷」)の状態が用意されている。そして、本実施の形態では、この帯電状態と、保留球の個数とに基づいて、複数種の保留変化予告演出から所定の保留変化予告演出を選択する。   In the present embodiment, as will be described later, a charged image is displayed on the liquid crystal screen during the on-hold change notice effect, and there are a plurality of charged states (“charged small”, “charged”, “charged large”). + Lightning strike)). In the present embodiment, a predetermined hold change notice effect is selected from a plurality of kinds of hold change notice effects based on the charged state and the number of reserved balls.

ここで、図63を参照しながら、本実施の形態で実行される各種保留変化予告演出の内容を説明する。図63は、各種保留変化予告演出の動作フローを示す図である。   Here, with reference to FIG. 63, the contents of the various hold change notice effects executed in the present embodiment will be described. FIG. 63 is a diagram showing an operation flow of various hold change notice effects.

最初に、特別図柄の変動表示開始時に、保留球の個数が1〜3個である場合の保留変化予告演出の動作例を説明する。   First, an operation example of the hold change notice effect when the number of hold balls is 1 to 3 at the start of the special symbol variation display will be described.

この場合には、まず、特別図柄の変動表示開始から2秒経過すると、「帯電小」に対応する帯電状態の画像が液晶画面に表示される(STEP1の帯電演出)。次いで、STEP1の帯電演出終了後、演出態様は、さらに帯電量が増えるSTEP2の帯電演出、帯電が残る演出及び「ガセ」演出のいずれかに移行する。   In this case, when 2 seconds have elapsed from the start of the special symbol variation display, a charged image corresponding to “small charge” is displayed on the liquid crystal screen (STEP 1 charging effect). Next, after the charging effect of STEP 1 is completed, the effect mode shifts to one of the charging effect of STEP 2 in which the charge amount further increases, the effect of remaining charging, and the “gase” effect.

演出態様がSTEP1の帯電演出から「ガセ」演出に移行した場合には、帯電が消滅するとともに、当該変動における保留変化予告演出も終了する(後述の図64中の保留変化予告演出Aの演出パターン)。   When the effect mode shifts from the charging effect of STEP 1 to the “gase” effect, the charging is extinguished, and the hold change notice effect in the change ends (the effect pattern of the hold change notice effect A in FIG. 64 described later) ).

また、演出態様がSTEP1の帯電演出から帯電が残る演出に移行した場合には、当該変動における保留変化予告演出は終了するが、該残った帯電状態の演出は次回の変動に持ち越される。すなわち、この場合には、保留変化予告演出が次回の変動に継続される(後述の図64中の保留変化予告演出Bの演出パターン)。なお、この演出パターンでは、次回の特別図柄の変動表示は、STEP1の帯電演出が実行される前に既に帯電が存在する状態で開始される。   When the effect mode shifts from the charging effect of STEP 1 to an effect in which charging remains, the pending change notice effect in the change ends, but the remaining charged effect is carried over to the next change. That is, in this case, the hold change notice effect is continued to the next fluctuation (the effect pattern of the hold change notice effect B in FIG. 64 described later). In this effect pattern, the next special symbol variation display is started in a state where the charge is already present before the STEP 1 charging effect is executed.

また、演出態様がSTEP1の帯電演出からSTEP2の帯電演出に移行すると、特別図柄の変動表示開始から2.5秒経過で「帯電中」に対応する帯電状態の画像が液晶画面に表示される。次いで、STEP2の帯電演出終了後、演出態様は、さらに帯電量が増えるSTEP3の帯電演出、帯電が残る演出及び「ガセ」演出のいずれかに移行する。   Further, when the effect mode shifts from the STEP 1 charging effect to the STEP 2 charging effect, a charged image corresponding to “charging” is displayed on the liquid crystal screen after 2.5 seconds from the start of the special symbol variation display. Next, after the charging effect of STEP 2 is completed, the effect mode shifts to one of the charging effect of STEP 3 in which the amount of charge further increases, the effect of remaining charging, and the “gase” effect.

演出態様がSTEP2の帯電演出から「ガセ」演出に移行した場合には、帯電が消滅するとともに、当該変動における保留変化予告演出も終了する(後述の図64中の保留変化予告演出Cの演出パターン)。   When the effect mode shifts from the charging effect of STEP 2 to the “gase” effect, the charging is extinguished, and the hold change notice effect in the change ends (the effect pattern of the hold change notice effect C in FIG. 64 described later) ).

また、演出態様がSTEP2の帯電演出から帯電が残る演出に移行した場合には、当該変動における保留変化予告演出は終了するが、該残った帯電状態の演出は次回の変動に持ち越される。すなわち、この場合には、保留変化予告演出が次回の変動に継続される(後述の図64中の保留変化予告演出Dの演出パターン)。なお、この演出パターンでは、保留変化予告演出B終了時と同様に、次回の特別図柄の変動表示は、STEP1の帯電演出が実行される前に既に帯電が存在する状態で開始される。   Further, when the effect mode shifts from the charging effect of STEP 2 to the effect in which the charge remains, the pending change notice effect in the change ends, but the effect in the remaining charged state is carried over to the next change. That is, in this case, the hold change notice effect is continued to the next fluctuation (the effect pattern of the hold change notice effect D in FIG. 64 described later). In this effect pattern, similarly to the end of the pending change notice effect B, the next special symbol variation display is started in a state where charging is already present before the STEP 1 charging effect is executed.

また、演出態様がSTEP2の帯電演出からSTEP3の帯電演出に移行すると、特別図柄の変動表示開始から3.5秒経過で「帯電大+落雷」に対応する帯電状態の画像が液晶画面に表示される。次いで、STEP3の帯電演出終了後、保留色の変化演出(保留演出)を行う。   When the effect mode shifts from STEP2 charging effect to STEP3 charging effect, a charged image corresponding to “Charge Large + Lightning Strike” is displayed on the liquid crystal screen in 3.5 seconds after the start of special symbol fluctuation display. The Next, after the charging effect of STEP 3 is completed, a change effect of the reserved color (hold effect) is performed.

この際、複数の保留球のうち、保留入賞時に保留演出が実行されずに保留色が目的の色(入賞内容に対応する保留色)に変化していない保留球に対して、所定の保留演出(図62(b)中の保留演出C〜Fのいずれか)を実行し保留色を変化させる。なお、この際、この1回の保留演出で保留色が目的の色に変化する場合もあるが、保留色を段階的に目的の色に近づける場合には、この1回の保留演出で、例えば、保留色が、大当り期待度が1段階アップする色に変化する。   At this time, among the plurality of held balls, a predetermined holding effect is applied to a holding ball in which the holding color is not changed to the target color (the holding color corresponding to the winning content) without holding the holding effect at the time of the winning winning. (One of the holding effects C to F in FIG. 62B) is executed to change the holding color. In this case, the reserved color may change to the target color in this one holding effect, but when the reserved color is gradually brought close to the target color, The reserved color changes to a color that increases the expected degree of jackpot by one step.

次いで、保留演出(保留色の変化演出)の終了後、演出態様は、帯電が残る演出及び帯電が消滅する演出のいずれかに移行する。   Next, after the on-hold effect (the on-hold color change effect) ends, the effect mode shifts to either an effect where the charge remains or an effect where the charge disappears.

演出態様が保留演出から帯電が消滅する演出に移行した場合には、帯電が消滅するとともに、当該変動における保留変化予告演出が終了する(後述の図64中の保留変化予告演出Eの演出パターン)。   When the effect mode shifts from a reserved effect to an effect in which the charge disappears, the charge disappears and the hold change notice effect in the change ends (the effect pattern of the hold change notice effect E in FIG. 64 described later). .

一方、演出態様が保留演出から帯電が残る演出に移行した場合には、当該変動における保留変化予告演出は終了するが、該残った帯電状態の演出は次回の変動に持ち越される。すなわち、この場合には、保留変化予告演出が次回の変動に継続される(後述の図64中の保留変化予告演出Fの演出パターン)。なお、この演出パターンでは、保留変化予告演出B終了時と同様に、次回の特別図柄の変動表示は、STEP1の帯電演出が実行される前に既に帯電が存在する状態で開始される。   On the other hand, when the effect mode shifts from the hold effect to the effect in which the charge remains, the hold change notice effect in the change ends, but the remaining charge state effect is carried over to the next change. That is, in this case, the hold change notice effect is continued to the next fluctuation (the effect pattern of the hold change notice effect F in FIG. 64 described later). In this effect pattern, similarly to the end of the pending change notice effect B, the next special symbol variation display is started in a state where charging is already present before the STEP 1 charging effect is executed.

次に、特別図柄の変動表示開始時に、保留球の個数が4個(1〜3個以外)である場合の保留変化予告演出の動作例を説明する。   Next, an operation example of the hold change notice effect when the number of hold balls is 4 (other than 1 to 3) at the start of the special symbol variation display will be described.

この場合には、特別図柄の変動表示開始後、まず、「帯電大+落雷」に対応する帯電状態の画像が液晶画面に表示される。すなわち、保留球の個数が4個(1〜3個以外)である場合には、特別図柄の変動表示開始後、上述したSTEP3の帯電演出が行われる。これは、保留球個数が4個の場合には特別図柄の変動表示時間が短く設定され易くなり、上述したSTEP1及びSTEP2の帯電演出を実行すれば、STEP3の帯電演出及び保留色の変化演出(保留演出)が実行される前に特別図柄の変動表示が終了してしまう可能性があるためである。   In this case, after the special symbol variation display is started, first, an image in a charged state corresponding to “large charge + lightning strike” is displayed on the liquid crystal screen. That is, when the number of reserved balls is four (other than 1 to 3), the above-described charging effect of STEP 3 is performed after the special symbol variation display is started. This is because when the number of reserved balls is four, the special symbol variation display time is easily set to be short. If the above-described STEP 1 and STEP 2 charging effects are executed, the STEP 3 charging effect and the reserved color change effect ( This is because the change display of the special symbol may end before the “holding effect” is executed.

また、保留球の個数が4個(1〜3個以外)である場合に実行されるSTEP3の帯電演出において、例えば特別図柄の変動表示期間が3秒であるときには、特別図柄の変動表示開始から2秒後に落雷の映像演出が実行される。   In addition, in the charging effect of STEP 3 executed when the number of holding balls is 4 (other than 1 to 3), for example, when the special symbol variation display period is 3 seconds, the special symbol variation display starts. Two seconds later, a lightning strike is performed.

次いで、STEP3の帯電演出終了後、保留色の変化演出(保留演出)を行う。この際、複数の保留球のうち、保留入賞時に保留演出が実行されずに保留色が目的の色(入賞内容に対応する保留色)に変化していない保留球に対して、所定の保留演出(図62B中の保留演出C〜Fのいずれか)を実行し保留色を変化させる。なお、この際、この1回の保留演出で保留色が目的の色に変化する場合もあるが、保留色を段階的に目的の色に近づける場合には、この1回の保留演出で、例えば、保留色が、大当り期待度が1段階アップする色に変化する。   Next, after the charging effect of STEP 3 is completed, a change effect of the reserved color (hold effect) is performed. At this time, among the plurality of held balls, a predetermined holding effect is applied to a holding ball in which the holding color is not changed to the target color (the holding color corresponding to the winning content) without holding the holding effect at the time of the winning winning. (One of the holding effects C to F in FIG. 62B) is executed to change the holding color. In this case, the reserved color may change to the target color in this one holding effect, but when the reserved color is gradually brought close to the target color, The reserved color changes to a color that increases the expected degree of jackpot by one step.

保留演出(保留色の変化演出)の終了後、演出態様は、帯電が残る演出及び帯電が消滅する演出のいずれかに移行する。   After the on-hold effect (the on-hold color change effect) ends, the effect mode shifts to either an effect in which the charge remains or an effect in which the charge disappears.

演出態様が保留演出から帯電が消滅する演出に移行した場合には、帯電が消滅するとともに、当該変動における保留変化予告演出が終了する(後述の図64中の保留変化予告演出Gの演出パターン)。   When the effect mode shifts from a reserved effect to an effect in which the charge disappears, the charge disappears and the hold change notice effect in the change ends (the effect pattern of the hold change notice effect G in FIG. 64 described later). .

一方、演出態様が保留演出から帯電が残る演出に移行した場合には、当該変動における保留変化予告演出は終了するが、該残った帯電状態の演出は次回の変動に持ち越される。すなわち、この場合には、保留変化予告演出が次回の変動に継続される(後述の図64中の保留変化予告演出Hの演出パターン)。なお、この演出パターンでは、保留変化予告演出B終了時と同様に、次回の特別図柄の変動表示は、STEP1の帯電演出が実行される前に既に帯電が存在する状態で開始される。   On the other hand, when the effect mode shifts from the hold effect to the effect in which the charge remains, the hold change notice effect in the change ends, but the remaining charge state effect is carried over to the next change. That is, in this case, the hold change notice effect is continued to the next fluctuation (the effect pattern of the hold change notice effect H in FIG. 64 described later). In this effect pattern, similarly to the end of the pending change notice effect B, the next special symbol variation display is started in a state where charging is already present before the STEP 1 charging effect is executed.

なお、現在実行中の特別図柄の変動表示に対応する保留球を液晶画面に表示する機能を備えたパチンコ遊技機では、実行中の変動表示に対応する保留球に対しても保留変化予告演出を実行することができる。この場合、実行中の変動表示において上述したSTEP1及びSTEP2の帯電演出を実行すれば、STEP3の帯電演出及び保留色の変化演出(保留演出)が実行される前に実行中の変動表示が終了してしまう可能性があるので、上述した保留球の個数が4個(1〜3個以外)である場合の保留変化予告演出G又はHが実行される。   In pachinko machines equipped with a function to display a holding ball corresponding to the fluctuation display of the special symbol currently being executed on the liquid crystal screen, a hold change notice effect is also given to the holding ball corresponding to the fluctuation display being executed. Can be executed. In this case, if the above-described STEP 1 and STEP 2 charging effects are executed in the variation display during execution, the variation display under execution ends before the STEP 3 charging effect and the reserved color change effect (holding effect) are executed. Therefore, the hold change notice effect G or H when the number of the above-described hold balls is four (other than 1 to 3) is executed.

図64に、上述した保留変化予告演出の各種演出パターン(演出態様)の内容をまとめた図を示す。上述のように、本実施の形態では、保留変化予告演出の種別が、保留変化予告演出A〜Dである場合には、保留色の変化演出(保留演出)を行わず、保留変化予告演出E〜Hである場合には、保留色の変化演出(保留演出)を行う。なお、保留変化予告演出の種別は、例えば、保留変化予告演出を実行する特別図柄の変動表示開始時に決定されている変動パターン等に基づいて選択される。   FIG. 64 shows a diagram summarizing the contents of various effect patterns (effect modes) of the above-described pending change notice effect. As described above, in the present embodiment, when the type of the hold change notice effect is the hold change notice effect AD, the hold color change effect (hold effect) is not performed and the hold change notice effect E is performed. If it is ~ H, a reserved color change effect (hold effect) is performed. Note that the type of the hold change notice effect is selected based on, for example, a change pattern determined at the start of change display of a special symbol for executing the hold change notice effect.

また、本実施形態の保留変化予告演出の制御では、例えば、保留変化予告演出を行うと判断された保留球(保留変化予告決定保留球)より前に保留された保留球に対して、保留変化予告決定保留球に基づいて保留変化予告演出の内容(実行の有無も含む)を決定してもよいし、保留変化予告決定保留球より後に保留された保留球に対しても、保留変化予告決定保留球に基づいて保留変化予告演出の内容を決定してもよい。この場合には、各々の保留球の保留変化予告演出が連動した演出を実施することができるので、遊技者の保留変化予告演出に対する興趣を向上させることができる。   In the control of the hold change notice effect according to the present embodiment, for example, the hold change for the hold ball that is held before the hold ball (hold change notice determination hold ball) that is determined to perform the hold change notice effect. The content of the hold change notice effect (including the presence / absence of execution) may be determined based on the notice decision hold ball, and the hold change notice decision is also made for the hold ball held after the hold change notice decision hold ball. The content of the hold change notice effect may be determined based on the hold ball. In this case, an effect in which the hold change notice effect of each hold ball is linked can be implemented, so that the player's interest in the hold change notice effect can be improved.

[回転物体演出:通常モードにおける演出]
本実施の形態では、通常モードにおける演出として、「回転物体演出」(第1の演出)と称する演出が設けられる。図65を参照しながら、各種回転物体演出の内容(演出態様)を説明する。なお、図65は、本実施の形態で用意されている各種回転物体演出の内容、及び、各回転物体演出の実行時に連動して実行され得る演出(対応演出)を示す図である。
[Rotating object production: production in normal mode]
In the present embodiment, an effect referred to as “rotating object effect” (first effect) is provided as an effect in the normal mode. The contents (effect modes) of various rotating object effects will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing the contents of various rotating object effects prepared in the present embodiment and effects (corresponding effects) that can be executed in conjunction with the execution of each rotating object effect.

回転物体演出は、液晶画面の例えば右下角部付近に表示された回転物体画像を、回転表示する演出であり、本実施の形態では、回転物体画像の回転態様(回転物体画像の動き)が異なる5種類の回転物体演出(回転物体演出A〜回転物体演出E)が用意されている。   The rotating object effect is an effect of rotating and displaying a rotating object image displayed, for example, near the lower right corner of the liquid crystal screen. In this embodiment, the rotating mode of the rotating object image (the movement of the rotating object image) is different. Five types of rotating object effects (rotating object effect A to rotating object effect E) are prepared.

回転物体演出Aは、回転物体画像が回転せずに表示されているだけの演出である。回転物体演出Bは、回転物体画像がゆっくり回転表示される演出であり、回転物体演出Cは、回転物体画像が早く回転する演出である。回転物体演出Dは、さらに液晶画面の例えば右上角部及び左上角部から別の回転物体画像が出現し、各回転物体画像が上下の振動動作を行いながら激しく回転する演出である。また、回転物体演出Eは、液晶画面の例えば右上角部及び左上角部から別の回転物体画像が出現し、各回転物体画像が上下の振動動作を行いながら激しく回転するだけでなく、各回転物体画像が拡大表示される演出である。   The rotating object effect A is an effect that the rotating object image is displayed without rotating. The rotating object effect B is an effect in which the rotating object image is slowly rotated and displayed, and the rotating object effect C is an effect in which the rotating object image rotates quickly. The rotating object effect D is an effect in which different rotating object images appear from, for example, the upper right corner and the upper left corner of the liquid crystal screen, and each rotating object image rotates vigorously while performing vertical vibration operations. In addition, in the rotating object effect E, for example, another rotating object image appears from the upper right corner and the upper left corner of the liquid crystal screen, and each rotating object image not only rotates vigorously while performing vertical vibration operation, This is an effect in which the object image is enlarged and displayed.

また、本実施の形態では、演出モードの種別(通常演出モード、Gモード及びRゾーン)、及び/又は、回転物体演出と連動して実行されるその他の演出(擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出)の内容に応じて、所定の種別の回転物体演出が実行される。   In the present embodiment, the type of effect mode (normal effect mode, G mode and R zone) and / or other effects executed in conjunction with the rotating object effect (pseudo-continuous effect, hold effect, hold) A predetermined type of rotating object effect is executed according to the content of the change notice effect.

例えば、回転物体演出Aは、大当り期待度の高い演出が実行されていないような状態(例えば、演出モードが通常演出モードであり且つ保留演出Aが発生した状態)において実施される。回転物体演出Bは、上述した保留変化予告演出において、落雷発生の画像演出が実行されている期間において実施される。   For example, the rotating object effect A is performed in a state where an effect with a high expectation level for big hits is not being executed (for example, a state where the effect mode is the normal effect mode and the hold effect A is generated). The rotating object effect B is performed during the period in which the lightning occurrence image effect is executed in the above-described pending change notice effect.

回転物体演出Cは、保留演出B又は保留演出Cが発生した時点(保留色が「白キラキラ」色又は「青」色に変化した時点)から当該変動終了までの期間、及び/又は、擬似連回数が1回である擬似連演出の発生時において実施される。回転物体演出Dは、保留演出D〜保留演出Fが発生した時点(保留色が「緑」色、「赤」色又は「金」色に変化した時点)から当該変動終了までの期間、及び/又は、Gモードにおいて実施される。また、回転物体演出Eは、擬似連回数が2回以上である擬似連演出の発生時、及び/又は、Rゾーンにおいて実施される。なお、本実施の形態の擬似連演出では、擬似連回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。   The rotating object effect C is a period from the time when the hold effect B or the hold effect C occurs (when the hold color changes to “white glitter” or “blue”) to the end of the change, and / or This is performed when the pseudo-continuous production is generated once. The rotating object effect D is a period from when the hold effect D to the hold effect F occurs (when the hold color changes to “green”, “red” or “gold”) to the end of the change, and / or Or it implements in G mode. In addition, the rotating object effect E is performed at the time of occurrence of the pseudo-continuous effect in which the number of pseudo-continuous times is 2 or more and / or in the R zone. Note that, in the pseudo-continuous effect of the present embodiment, the larger the number of pseudo-continuous times, the higher the jackpot expectation is set.

上述した回転物体演出の種別と、演出モードの種別(通常演出モード、Gモード及びRゾーン)及びその他の演出(擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出)との対応関係から明らかなように、回転物体演出間における大当り期待度の大小関係は、回転物体演出A<回転物体演出B<回転物体演出C<回転物体演出D<回転物体演出Eの関係となる。   As will be apparent from the correspondence relationship between the types of rotating object effects described above, the types of effect modes (normal effect mode, G mode and R zone) and other effects (pseudo-continuous effect, hold effect, hold change notice effect). The magnitude relationship of the degree of big hit expectation between the rotating object effects is the relationship of rotating object effect A <rotating object effect B <rotating object effect C <rotating object effect D <rotating object effect E.

なお、本実施の形態では、演出モード及び回転物体演出と連動して実行される演出の中から、最も高い大当り期待度を有する演出態様(演出モード又は演出)に基づいて、回転物体演出の種別(演出態様)が選択される。回転物体演出の種別(演出態様)の具体的な選択処理の内容については、後述の図121〜図123(又は後述の図124)を参照しながら後で説明する。   In this embodiment, the type of rotating object effect is selected based on the effect mode (effect mode or effect) having the highest jackpot expectation among effects executed in conjunction with the effect mode and the rotating object effect. (Production mode) is selected. The content of the specific selection processing of the type (effect mode) of the rotating object effect will be described later with reference to FIGS. 121 to 123 (or FIG. 124 described later).

それゆえ、本実施の形態では、各回転物体演出における大当り期待度は、演出モード及び連動して実行される演出のそれぞれに対して設定された大当り期待度の中から、最も高い大当り期待度に対応する値となる。すなわち、各回転物体演出における大当り期待度は、演出モード及び連動して実行される演出内容に応じて決定される。   Therefore, in this embodiment, the big hit expectation degree in each rotating object effect is the highest big hit expectation degree from the big hit expectation degree set for each of the effect mode and the effect executed in conjunction with each other. Corresponding value. That is, the big hit expectation degree in each rotating object effect is determined in accordance with the effect mode and the effect content executed in conjunction with the effect mode.

なお、上述した回転物体演出の動作、及び、回転物体演出の種別(演出態様)の選択動作は、副制御回路200(サブCPU201)により制御される。すなわち、副制御回路200は、回転物体演出を制御する手段(第1演出制御手段)も兼ねる。   Note that the above-described operation of rotating object effect and the operation of selecting the type (effect mode) of rotating object effect are controlled by the sub control circuit 200 (sub CPU 201). That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for controlling the rotating object effect (first effect control means).

ここで、図66に、回転物体演出の種別と、演出モードの種別(通常演出モード、Gモード及びRゾーン)及びその他の演出(擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出)との対応関係をまとめた図を示す。なお、図66中に示す大当り期待度の値は一例であり、本発明はこれに限定されない。   Here, in FIG. 66, the relationship between the type of rotating object effect, the type of effect mode (normal effect mode, G mode, and R zone) and other effects (pseudo-continuous effect, hold effect, hold change notice effect). The figure which summarized this is shown. Note that the value of the jackpot expectation shown in FIG. 66 is an example, and the present invention is not limited to this.

本実施の形態では、図66に示すように、回転物体演出における大当り期待度は、回転物体演出が実施される演出モード、及び、連動して実行される演出のそれぞれに対して設定された大当り期待度の中から、最も高い大当り期待度と同じになる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 66, the big hit expectation degree in the rotating object effect is the big hit set for each of the effect mode in which the rotating object effect is executed and the effect executed in conjunction with the effect. It becomes the same as the highest jackpot expectation from the expectation.

例えば、通常演出モードで、擬似連回数が1回である擬似連演出が発生し且つ保留演出Aが発生するような場合には、回転物体演出Cが実施される。この場合には、擬似連回数が1回である擬似連演出が発生したときの大当り期待度が20%であるのに対して、保留演出Aにおける大当り期待度は1%となる。なお、この場合、保留変化予告演出が発生してもその大当り期待度は0〜5%である。それゆえ、この場合には、回転物体演出Cにおける大当り期待度は20%となる。   For example, in the normal effect mode, when the pseudo-continuous effect with the number of times of the pseudo-continuous is generated and the hold effect A is generated, the rotating object effect C is performed. In this case, the expectation level for jackpot when the pseudo-run effect with the number of times of pseudo-running occurs is 20%, whereas the expectation level for jackpot in the hold effect A is 1%. In this case, even if the pending change notice effect occurs, the big hit expectation is 0 to 5%. Therefore, in this case, the big hit expectation degree in the rotating object effect C is 20%.

また、通常演出モードで、保留演出Dが発生するような場合にも、回転物体演出Cが実施される。しかしながら、この場合には、保留演出Dにおける大当り期待度が40%である。一方、この場合において、擬似連演出が発生してもその大当り期待度は1〜20%以上であり、保留変化予告演出が発生してもその大当り期待度は0〜5%である。それゆえ、この場合には、回転物体演出Cにおける大当り期待度は40%となる。すなわち、回転物体演出Cにおける大当り期待度は、回転物体演出Cが実施される演出モード、及び、連動して実行される演出の内容に応じて変化する。   In addition, the rotating object effect C is also performed when the hold effect D occurs in the normal effect mode. However, in this case, the big hit expectation degree in the holding effect D is 40%. On the other hand, in this case, even if the pseudo-continuous production occurs, the big hit expectation degree is 1 to 20% or more, and even if the pending change notice production occurs, the big hit expectation degree is 0 to 5%. Therefore, in this case, the big hit expectation degree in the rotating object effect C is 40%. That is, the big hit expectation degree in the rotating object effect C changes according to the effect mode in which the rotating object effect C is performed and the contents of the effect executed in conjunction with the effect.

さらに、例えば、Rゾーンでは、回転物体演出Eが実施される。この場合には、Rゾーンにおける大当り期待度が70%以上である。一方、この場合において、擬似連演出が発生してもその大当り期待度は1〜70%以上であり、保留演出が発生してもその大当り期待度は1〜60%であり、また、保留変化予告演出が発生してもその大当り期待度は0〜5%である。それゆえ、この場合には、回転物体演出Eにおける大当り期待度は70%以上となる。   Further, for example, a rotating object effect E is performed in the R zone. In this case, the big hit expectation degree in the R zone is 70% or more. On the other hand, in this case, even if the pseudo-continuous production occurs, the big hit expectation is 1 to 70% or more, and even if the hold production occurs, the big hit expectation is 1 to 60%. Even if the notice effect is generated, the expectation degree of the big hit is 0 to 5%. Therefore, in this case, the big hit expectation degree in the rotating object effect E is 70% or more.

なお、回転物体演出の種別数は、上述した本実施の形態の例に限定されず、任意に設定することができる。例えば用意されている他の演出の種別数や演出モードの数などに応じて、回転物体演出の種別数を増やしてもよいし、減らしてもよい。   Note that the number of types of rotating object effects is not limited to the example of the present embodiment described above, and can be set arbitrarily. For example, the number of types of rotating object effects may be increased or decreased depending on the number of types of other effects or the number of effect modes.

上述のように、本実施の形態では、複数の演出(擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出)が複合(連動)して実施されている場合、回転物体演出の大当り期待度は、その他の演出及び/又は演出モードに設定された大当り期待度のうち、最も高い大当り期待度に対応する。それゆえ、本実施の形態では、複数の演出(擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出)が複合(連動)して実施されていても、遊技者は、回転物体演出の態様(種別)を見れば、大当り期待度の値を容易に把握することができる。この場合、演出間の関連性を明確にすることができるので、複数の演出が複合して実施されても演出効果を低下させることなく、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, when a plurality of effects (pseudo-continuous effect, hold effect, hold change notice effect and rotating object effect) are performed in combination (interlocked), the big hit expectation of the rotating object effect is expected. The degree corresponds to the highest jackpot expectation degree among the jackpot expectation degrees set in other effects and / or effect modes. Therefore, in this embodiment, even if a plurality of effects (pseudo-continuous effects, hold effects, hold change notice effects and rotating object effects) are performed in combination (interlocked), the player By looking at the mode (type), the value of the big hit expectation can be easily grasped. In this case, since the relevance between the effects can be clarified, even if a plurality of effects are performed in combination, the player's interest in the game can be improved without reducing the effect of the effects.

また、本実施の形態では、擬似連回数及び保留演出の種別にそれぞれ設定されている大当り期待度の関係性を回転物体演出の種別に応じて容易に把握することができるので、遊技者の演出に対する理解を補助し、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態では、擬似連回数、保留演出の種別及び演出モードの種別にそれぞれ設定されている大当り期待度の関係性を回転物体演出の種別に応じて容易に把握することができるので、遊技者の演出に対する理解をより助け、遊技者の演出に対する興趣を一層高めることができる。   Further, in the present embodiment, the relationship between the jackpot expectation degree set for each of the number of pseudo-continuations and the type of holding effect can be easily grasped according to the type of rotating object effect. It is possible to assist the understanding of the player and improve the interest in the player's performance. Furthermore, in the present embodiment, the relationship between the jackpot expectation set for the number of pseudo-continuous times, the type of holding effect and the type of effect mode can be easily grasped according to the type of rotating object effect. It is possible to further help the player's understanding of the performance and to further enhance the interest in the player's performance.

なお、識別情報の変動表示期間中に上述した複数の演出(擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出)が実施される場合、該複数の演出は、1回の識別情報の変動表示期間で行われてもよい(例えば、1回の識別情報の変動表示期間が50秒である場合には、50秒の間に、複数の演出が実行される)。また、例えば、複数回の識別情報の変動表示期間に渡って連続して演出が行われる場合には、該複数の演出は、複数回の識別情報の変動表示期間に渡って行われてもよい。なお、この場合には、例えば、上述した複数の演出が全て、複数回の識別情報の変動表示期間に渡って行われてもよいし、例えば、上述した複数の演出のうち、1つの演出が複数回の識別情報の変動表示期間に渡って行われ、且つ、他の演出が、複数回の識別情報の変動表示期間のうちの1回の識別情報の変動表示期間で行われるようにしてもよい。   When the plurality of effects (pseudo-continuous effect, hold effect, hold change notice effect, and rotating object effect) described above are performed during the variable information display period, the plurality of effects are represented by one identification information. It may be performed in a variable display period (for example, when the variable display period of one identification information is 50 seconds, a plurality of effects are executed in 50 seconds). Further, for example, in the case where an effect is continuously performed over a plurality of identification information variable display periods, the plurality of effects may be performed over a plurality of identification information variable display periods. . In this case, for example, all of the plurality of effects described above may be performed over a plurality of identification information variable display periods, for example, one effect among the plurality of effects described above. It may be performed over a plurality of identification information variable display periods, and another effect may be performed in one identification information variable display period of the plurality of identification information variable display periods. Good.

また、識別情報の変動表示期間中に上述した複数の演出(擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出)が実施される場合、各演出を開始するタイミング(各演出の実行順序)は、例えば、各演出の内容(演出態様)、変動表示期間の時間等の条件などに応じて任意に設定される。   In addition, when the above-described plurality of effects (pseudo continuous effect, hold effect, hold change notice effect, and rotating object effect) are performed during the variable information display period, the timing of starting each effect (the execution order of each effect) ) Is arbitrarily set according to conditions such as the contents of each effect (effect mode) and the time of the variable display period.

例えば、識別情報の変動表示期間中に回転物体演出(第1の演出)、擬似連演出(第2の演出)及び保留演出(第3の演出)が実施される場合、擬似連演出及び保留演出の実行開始以後(実行開始時又は実行開始後)に回転物体演出が開始されてもよいし、回転物体演出の実行開始後に擬似連演出及び保留演出が開始されてもよい。後者の場合には、回転物体演出が擬似連演出及び保留演出より先に実行されるので、回転物体演出の内容(演出態様)により、その後に実行される擬似連演出及び保留演出の大当り期待度(特別遊技状態への移行期待度)を報知(予告)することが可能になる。この場合には、回転物体演出、擬似連演出及び保留演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   For example, when a rotating object effect (first effect), a pseudo-continuous effect (second effect), and a hold effect (third effect) are performed during the variable information display period, the pseudo-continuous effect and the hold effect The rotation object effect may be started after the start of execution (at the start of execution or after the start of execution), or the pseudo-continuous effect and the hold effect may be started after the execution of the rotation object effect is started. In the latter case, since the rotating object effect is executed before the pseudo-continuous effect and the hold effect, the expectation degree of the big success expectation of the pseudo-continuous effect and the hold effect to be executed later is determined according to the content (effect mode) of the rotating object effect. It is possible to notify (notify in advance) (expected degree of transition to the special gaming state). In this case, the player's interest in the rotating object effect, the pseudo-continuous effect, and the hold effect can be improved.

さらに、識別情報の変動表示期間中に上述した複数の演出(擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出)が実施される場合、各演出を終了するタイミング(各演出の終了順序)もまた、例えば、各演出の内容(演出態様)、変動表示期間の時間等の条件などに応じて任意に設定される。   Further, when the plurality of effects (pseudo-continuous effect, hold effect, hold change notice effect, and rotating object effect) described above are implemented during the variable information display period, the timing of ending each effect (the order of ending each effect) ) Is also arbitrarily set according to conditions such as the contents of each effect (effect mode) and the time of the variable display period.

例えば、識別情報の変動表示期間中に回転物体演出(第1の演出)、擬似連演出(第2の演出)及び保留演出(第3の演出)が実施される場合、擬似連演出及び保留演出の終了時に回転物体演出が終了するようにしてもよいし、回転物体演出の終了前後(終了前又は終了後)に擬似連演出及び保留演出が終了するようにしてもよい。   For example, when a rotating object effect (first effect), a pseudo-continuous effect (second effect), and a hold effect (third effect) are performed during the variable information display period, the pseudo-continuous effect and the hold effect The rotating object effect may end at the end, or the pseudo-continuous effect and the hold effect may end before and after the end of the rotating object effect (before or after the end).

また、識別情報の変動表示期間中に上述した複数の演出(擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出)が実施される場合における、各演出の上述した開始タイミングと各演出の上述した終了タイミングとの組合せは、任意であり、様々な組合せ(様々な複合演出)を設定することができる。   In addition, when the above-described plurality of effects (pseudo-continuous effect, hold effect, hold change notice effect, and rotating object effect) are performed during the variable information display period, the above-described start timing and each effect of each effect are displayed. A combination with the above-described end timing is arbitrary, and various combinations (various combined effects) can be set.

[ストック擬似連演出:通常モードにおける演出]
本実施の形態では、通常モードに特殊演出ステージを設ける。そして、特殊演出ステージにおいて、「ストック擬似連演出」と称する擬似連続変動表示演出を行う。
[Stock pseudo-continuous production: production in normal mode]
In the present embodiment, a special effect stage is provided in the normal mode. Then, in the special effect stage, a pseudo continuous variation display effect called “stock pseudo-continuous effect” is performed.

なお、本実施の形態では、ストック擬似連演出の演出パターンは、後述する特殊演出ステージ用の変動演出パターンテーブル(後述の図91参照)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、ストック擬似連演出の実行の有無は、後述の図91に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されるストック擬似連演出フラグの値により制御され、ストック擬似連演出フラグの値が「1」である場合には、ストック擬似連演出が実行される。   In the present embodiment, the production pattern of the stock pseudo-continuous production is determined by lottery based on the variation pattern of the special symbol with reference to the variation production pattern table (see FIG. 91 described later) for the special production stage described later. Is done. Whether or not the stock pseudo-continuous effect is executed is controlled by the value of the stock pseudo-continuous effect flag defined in the variable effect table (special effect stage) shown in FIG. 91 to be described later. In the case of “1”, the stock pseudo-continuous effect is executed.

(1)ストック擬似連演出の構成
ストック擬似連演出は、所定回数の「擬似連演出」と、「擬似連演出」の後に行われる「リーチ演出」と、「擬似連演出」の前に行われる「ストック演出」(擬似連前演出)とで構成される。
(1) Structure of stock pseudo-continuous production Stock pseudo-continuous production is performed before a predetermined number of “pseudo-continuous production”, “reach production” performed after “pseudo-continuous production”, and “pseudo-continuous production”. It consists of “stock production” (pseudo-continuous production).

ここで、図67(a)及び図67(b)を参照して、ストック擬似連演出の流れをより具体的に説明する。図67(a)及び図67(b)は、上述した通常の擬似連演出とストック擬似連演出との差異をより明確にするための図であり、図67(a)には、上述した通常の擬似連演出の動作フローを示し、図67(b)には、ストック擬似連演出の動作フローを示す。   Here, with reference to FIG. 67 (a) and FIG. 67 (b), the flow of a stock pseudo | simulation continuous production is demonstrated more concretely. 67 (a) and 67 (b) are diagrams for clarifying the difference between the above-described normal pseudo-continuous effect and the stock pseudo-continuous effect, and FIG. 67 (a) shows the above-described normal FIG. 67 (b) shows an operation flow of a stock pseudo-continuous effect.

なお、図67(a)に示す通常の擬似連演出で行う「リーチ演出」は、図67(b)に示すストック擬似連演出で行う「リーチ演出」と同じであるので、図67(a)及び図67(b)では、変動開始から「リーチ演出」開始時までのサブ演出の動作フローを示す。   Note that the “reach effect” performed in the normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 67 (a) is the same as the “reach effect” performed in the stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 67 (b). FIG. 67 (b) shows a sub-effects operation flow from the start of fluctuation to the start of “reach effect”.

図67(a)に示す通常の擬似連演出は、後述の図86に示す変動演出テーブル(先読み無し)で規定されている演出パターン「EN54」に対応する通常の擬似連演出の一例である。具体的には、図67(a)に示す通常の擬似連演出では、特別図柄の変動時間(変動表示期間)が45000ミリ秒であり、擬似連回数が3回であり、且つ、液晶図柄揃い目の3回目の仮停止後(変動開始から33000ミリ秒後)から変動停止までの期間(12000ミリ秒)には「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。   The normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 67A is an example of a normal pseudo-continuous effect corresponding to the effect pattern “EN54” defined in the variable effect table (no prefetching) shown in FIG. Specifically, in the normal pseudo-continuous production shown in FIG. 67 (a), the variation time (variable display period) of the special symbol is 45000 milliseconds, the number of pseudo-continuous times is three, and the liquid crystal symbols are aligned. A “reach effect” called “special effect D” is performed during a period from the third temporary stop of the eye (33,000 milliseconds after the start of change) to the change stop (12000 milliseconds).

また、変動開始から33000ミリ秒までの期間には、図44で説明した液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作と同様の動作が、3回繰り返され、1回目、2回目及び3回目の「擬似連演出」は、それぞれ10000ミリ秒、11000ミリ秒及び12000ミリ秒の期間で行われる。   Also, during the period from the start of the change to 33000 milliseconds, the same operation as the change display and temporary stop display operation of the liquid crystal symbols described with reference to FIG. 44 is repeated three times, and the first, second and third times. The second “pseudo-continuous production” is performed in a period of 10,000 milliseconds, 11000 milliseconds, and 12000 milliseconds, respectively.

図67(b)に示すストック擬似連演出は、後述の図91に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)で規定されている演出パターン「EG54」に対応するストック擬似連演出の一例であり、且つ、擬似連回数が14回である場合のストック擬似連演出である。このストック擬似連演出では、図67(b)に示すように、変動開始後、まず、「ストック演出」が行われ、その後、14回の「擬似連演出」(「擬似1」〜「擬似14」)が行われる。次いで、14回目の「擬似連演出」の後、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)が行われる。   The stock pseudo-continuous production shown in FIG. 67 (b) is an example of the stock pseudo-continuous production corresponding to the production pattern “EG54” defined in the fluctuation production table (special production stage) shown in FIG. This is a stock pseudo-continuous effect when the number of pseudo-continuous times is 14. In this stock pseudo-continuous production, as shown in FIG. 67 (b), after the start of the fluctuation, “stock production” is first performed, and then 14 “pseudo-continuous production” (“pseudo 1” to “pseudo 14” are performed. )) Is performed. Then, after the 14th “pseudo-continuous production”, a rush production (“pseudo 15”) to “reach production” is performed.

そして、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)の後、「スペシャル演出D」と称する演出が行われる。それゆえ、図67(b)に示すストック擬似連演出では、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)から「スペシャル演出D」に渡る一連の演出が、実質、「リーチ演出」となる。   Then, after entering the “reach effect” (“pseudo 15”), an effect called “special effect D” is performed. Therefore, in the stock pseudo-continuous production shown in FIG. 67 (b), a series of productions ranging from the rush production to the “reach production” (“pseudo 15”) to the “special production D” is substantially “reach production”. Become.

また、図67(b)に示すストック擬似連演出の動作例では、「ストック演出」の開始から2回目の「擬似連演出」(「擬似2」)の終了までの期間が10000ミリ秒となり、3回目の「擬似連演出」(「擬似3」)の開始から7回目の「擬似連演出」(「擬似7」)の終了での期間が11000ミリ秒となり、且つ、8回目の「擬似連演出」(「擬似8」)の開始から「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)の終了までの期間が12000ミリ秒となるように、各サブ演出の期間が設定される。なお、本発明はこれに限定されず、各サブ演出の期間は、例えば、1回の特別図柄の変動表示期間、「擬似連演出」の回数等に応じて適宜変更される。   In addition, in the operation example of the stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 67 (b), the period from the start of the “stock effect” to the end of the second “pseudo-continuous effect” (“pseudo 2”) is 10,000 milliseconds, The period from the start of the third “pseudo-continuous effect” (“pseudo-3”) to the end of the seventh “pseudo-continuous effect” (“pseudo-7”) is 11000 milliseconds, and the eighth “pseudo-continuous effect” The period of each sub-effect is set so that the period from the start of “effect” (“pseudo 8”) to the end of the rush effect (“pseudo 15”) to “reach effect” is 12000 milliseconds. Note that the present invention is not limited to this, and the period of each sub-effect is appropriately changed according to, for example, one special symbol variable display period, the number of “pseudo-continuous effects”, and the like.

(2)「ストック演出」の内容
次に、ストック擬似連演出の開始時に行う「ストック演出」の内容について説明する。本実施の形態の「ストック演出」では、3種類のマスコット(マスコットA〜C)を表示装置13の表示領域13aに出現させる演出が行われる。
(2) Content of “Stock Effect” Next, the content of “stock effect” performed at the start of the stock pseudo-continuous effect will be described. In the “stock effect” of the present embodiment, an effect of causing three types of mascots (mascots A to C) to appear in the display area 13a of the display device 13 is performed.

マスコットA及びBには、それぞれマスコットポイント「1」及び「5」が付与されており、「ストック演出」において、マスコットA又はBが出現する演出(第2擬似連前演出)が実行される度に対応するマスコットポイント(第1擬似連前演出の実行の有無を示す条件)が加算(更新)される。そして、「ストック演出」の期間において、マスコットポイントが「5」以上(所定の条件)になったとき、表示装置13の表示領域13aにマスコットCが出現する(第1擬似連前演出)。本実施の形態では、「ストック演出」において、マスコットCが出現した場合には、「擬似連演出」が必ず行われる。   The mascots A and B are assigned mascot points “1” and “5”, respectively, and in the “stock production”, the production in which the mascot A or B appears (second pseudo-continuous production) is executed. Is added (updated) to the mascot point (condition indicating whether or not the first pseudo-continuous effect is executed). When the mascot point becomes “5” or more (predetermined condition) during the “stock effect” period, the mascot C appears in the display area 13a of the display device 13 (first pseudo-continuous effect). In the present embodiment, when the mascot C appears in the “stock effect”, the “pseudo-continuous effect” is always performed.

また、本実施の形態では、マスコットCが出現した場合に行われる「擬似連演出」の回数(擬似連回数)は、マスコットCの出現数以上の値に設定され、その値は、後述の図92に示す擬似連回数決定テーブルを用いた抽選処理により決定される。なお、本実施の形態では、後述の図92に示す擬似連回数決定テーブルに示すように、マスコットCが出現しなかった場合(マスコットC出現数が「0」の場合)であっても、変動パターンの種別に応じて、「擬似連演出」が行われる場合もある。   Further, in the present embodiment, the number of “pseudo continuous effects” performed when mascot C appears (the number of pseudo continuous effects) is set to a value that is equal to or greater than the number of appearances of mascot C. It is determined by a lottery process using the pseudo continuous number determination table shown in 92. In the present embodiment, as shown in the pseudo-continuous number determination table shown in FIG. 92 to be described later, even when mascot C does not appear (when the mascot C appearance number is “0”), the fluctuation occurs. Depending on the type of pattern, a “pseudo-continuous effect” may be performed.

本実施の形態では、「ストック演出」において、液晶図柄揃い目の変動表示中にマスコットCが出現した場合には、図67(b)に示すように、液晶図柄揃い目として所定のリーチ図柄が表示され、その後、マスコットCがそのリーチ図柄を破壊する演出が行われる。そして、その後、1回目の「擬似連演出」(「擬似1」)が開始される。   In the present embodiment, in the “stock effect”, when the mascot C appears during the variation display of the liquid crystal symbol alignment, as shown in FIG. 67B, a predetermined reach symbol is displayed as the liquid crystal symbol alignment. After that, the mascot C performs an effect of destroying the reach symbol. Thereafter, the first “pseudo-continuous effect” (“pseudo 1”) is started.

(3)「擬似連演出」及び「リーチ演出」への突入演出の内容
各「擬似連演出」では、上記通常の擬似連演出と同様に、表示装置13の表示領域13aにおいて、液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作が行われる。
(3) Contents of rush effects to “pseudo-continuous effects” and “reach effects” In each “pseudo-continuous effects”, in the display area 13a of the display device 13, the liquid crystal symbols are aligned in the same manner as the above-described normal pseudo-continuous effects. The fluctuation display and temporary stop display operations are performed.

なお、この際、本実施の形態では、表示装置13の表示領域13aにおいて、マスコットCが、変動中の液晶図柄揃い目の各図柄を攻撃して破壊し、それにより各図柄が仮停止するような演出が行われる。   At this time, in the present embodiment, in the display area 13a of the display device 13, the mascot C attacks and destroys the symbols of the changing liquid crystal symbols so that the symbols temporarily stop. Production is performed.

また、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)では、所定のリーチ図柄を停止する演出を行う。具体的には、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)において、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出(中図柄は変動中)が行われる。   In addition, in the entry effect (“pseudo 15”) to the “reach effect”, an effect of stopping a predetermined reach symbol is performed. Specifically, in the rush effect (“pseudo 15”) to the “reach effect”, an effect of stopping the reach symbol in the left symbol and the right symbol of the liquid crystal symbols (the middle symbol is changing) is performed.

(4)ストック擬似連演出の動作例1
次に、図68を参照しながら、本実施の形態におけるストック擬似連演出の動作例1(「擬似連演出」が実行される動作例)を説明する。
(4) Example 1 of stock pseudo-continuous production
Next, with reference to FIG. 68, an operation example 1 of the stock pseudo-continuous effect in the present embodiment (an operation example in which the “pseudo-continuous effect” is executed) will be described.

なお、図68は、ストック擬似連演出の動作例1の動作フローを示す図である。また、図68に示すストック擬似連演出の動作例1は、例えば、後述の図93に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットA、B及びCの出現数がそれぞれ、「4」、「2」及び「2」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。   FIG. 68 is a diagram illustrating an operation flow of the operation example 1 of the stock pseudo-continuous effect. Further, in the operation example 1 of the stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 68, for example, the number of appearances of the mascots A, B, and C in the “stock effect” is “4” according to the mascot appearance number determination table shown in FIG. ”,“ 2 ”, and“ 2 ”are operation examples of stock pseudo-continuous effects.

図68に示す動作例1では、特別図柄の変動開始後、まず、「ストック演出」が開始される。この「ストック演出」では、最初に、表示装置13の表示領域13aに、マスコットAが4体連続して出現する。この際、マスコットAの出現毎に、マスコットポイントが「1」加算され、マスコットAが4体出現した時点で、マスコットポイントの合計は「4」ポイントとなる。   In the operation example 1 shown in FIG. 68, first, after starting the change of the special symbol, the “stock effect” is started. In this “stock effect”, first, four mascots A appear in the display area 13 a of the display device 13 continuously. At this time, every time the mascot A appears, the mascot point is incremented by “1”, and when four mascots A appear, the total of the mascot points becomes “4” points.

次いで、マスコットBが1体出現する。これにより、マスコットポイントに「5」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「9」ポイントとなる。すなわち、マスコットBの出現により、マスコットポイントが「5」ポイント以上になる。この結果、次に、マスコットCが1体出現する。そして、これにより、マスコットポイントがクリアされる。   Next, one mascot B appears. Thereby, “5” points are added to the mascot points, and the total of the mascot points is “9” points. That is, with the appearance of mascot B, the mascot point becomes “5” points or more. As a result, one mascot C appears next. As a result, the mascot point is cleared.

その後、再度、マスコットBが1体出現する。これにより、マスコットポイントに「5」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「5」ポイントとなる。この結果、次に、2体目のマスコットCが出現する。そして、マスコットポイントがクリアされ、「ストック演出」が終了する。   Thereafter, one mascot B appears again. Thereby, “5” points are added to the mascot points, and the total of the mascot points becomes “5” points. As a result, the second mascot C appears next. Then, the mascot point is cleared, and the “stock production” ends.

次いで、マスコットCの出現数に対応した所定回数の「擬似連演出」が繰り返される。具体的には、まず、液晶図柄揃い目の変動表示が行われる。次いで、変動中の図柄に対してマスコットC攻撃する演出が行われる。そして、図柄破壊後に液晶図柄揃い目が仮停止する演出が行われる。その後、この1連の演出動作(「擬似連演出」)を所定回数繰り返す。すなわち、本実施の形態では、マスコットCが出現している間、「擬似連演出」が継続する。   Next, the “pseudo-continuous effect” is repeated a predetermined number of times corresponding to the number of appearances of the mascot C. Specifically, first, a variable display of liquid crystal symbols is performed. Next, an effect of attacking the mascot C against the changing symbol is performed. And the effect that a liquid crystal design uniform is temporarily stopped after a design destruction is performed. Thereafter, this series of effect operations (“pseudo sequence effects”) is repeated a predetermined number of times. That is, in the present embodiment, the “pseudo-continuous effect” continues while the mascot C appears.

そして、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」(例えば後述の図91の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)中に規定されている「スペシャル演出A」〜「スペシャル演出D」等)を行うこと決定されている場合には、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出(「リーチ演出」への突入演出)を行い、その後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行う。そして、所定の「スペシャルリーチ演出」が終了すると、ストック擬似連演出も終了する。   Then, after the predetermined number of “pseudo-continuous effects” are completed, a predetermined “special reach effect” (for example, “special effects A” to “special effect A” defined in a variable effect table (special effect stage) in FIG. 91 described later). If it is decided to perform “special effect D”, etc., the effect of stopping the reach symbol on the left symbol and the right symbol of the liquid crystal pattern aligned (the effect of entering the “reach effect”) is performed, and thereafter “Special Reach Production”. Then, when the predetermined “special reach production” is finished, the stock pseudo-continuous production is also finished.

一方、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行わない場合には、まず、表示装置13の表示領域13aにおいてマスコットCが消える演出が行われる。そして、図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄が停止した後、即座に中図柄にハズレ図柄が停止する演出が行われ、ストック擬似連演出が終了する。   On the other hand, when the predetermined “special reach effect” is not performed after the predetermined number of “pseudo-continuous effects” is completed, an effect is first performed in which the mascot C disappears in the display area 13 a of the display device 13. Then, after the reach symbols stop on the left symbol and the right symbol on the same pattern, an effect that the losing symbol stops on the middle symbol is immediately performed, and the stock pseudo-continuous effect ends.

(5)ストック擬似連演出の動作例2
次に、図69を参照しながら、本実施の形態におけるストック擬似連演出の動作例2(「擬似連演出」が実行されない動作例)を説明する。なお、図69は、ストック擬似連演出の動作例2の動作フローを示す図である。また、図69に示すストック擬似連演出の動作例2は、例えば、後述の図93に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットA、B及びCの出現数がそれぞれ、「4」、「0」及び「0」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。
(5) Example 2 of stock pseudo-continuous production
Next, with reference to FIG. 69, an operation example 2 of the stock pseudo-continuous effect in the present embodiment (an operation example in which the “pseudo-continuous effect” is not executed) will be described. FIG. 69 is a diagram illustrating an operation flow of the operation example 2 of the stock pseudo-continuous effect. 69, for example, according to the mascot appearance number determination table shown in FIG. 93 to be described later, the number of appearances of the mascots A, B, and C in the “stock effect” is “4”, respectively. ”,“ 0 ”, and“ 0 ”are operation examples of stock pseudo-continuous production.

図69に示す動作例2では、特別図柄の変動開始後、表示装置13の表示領域13aに、マスコットAが4体連続して出現し、「ストック演出」が終了する。この場合、マスコットAの出現毎に、マスコットポイントが「1」加算されるが、マスコットAが4体出現した時点での、マスコットポイントの合計は、「4」ポイント(「5」ポイント未満)であるので、マスコットCは出現しない。それゆえ、図69に示す動作例2では、「ストック演出」の終了とともに、ストック擬似連演出も終了する。   In the operation example 2 shown in FIG. 69, after the start of the variation of the special symbol, four mascots A appear continuously in the display area 13a of the display device 13, and the “stock effect” ends. In this case, every time mascot A appears, the mascot point is incremented by “1”. When four mascots A appear, the total mascot points is “4” points (less than “5” points). Because there is, mascot C does not appear. Therefore, in the operation example 2 shown in FIG. 69, the stock pseudo-continuous effect ends with the end of the “stock effect”.

(6)ストック擬似連演出の内容の決定処理フロー
次に、図70を参照しながら、上述したストック擬似連演出の内容(各マスコットの出現数、擬似連回数等)を決定する際の処理手順の概要を説明する。図70は、ストック擬似連演出の内容の決定処理フローを示す図である。なお、ストック擬似連演出の内容の決定処理は、サブCPU201により行われる。
(6) Process flow for determining content of stock pseudo-continuous effect Next, referring to FIG. 70, a processing procedure for determining the content of the above-described stock pseudo-continuous effect (the number of appearances of each mascot, the number of pseudo-continuous effects, etc.) The outline of will be described. FIG. 70 is a diagram showing a processing flow for determining the contents of a stock pseudo-continuous effect. Note that the process of determining the content of the stock pseudo-continuous effect is performed by the sub CPU 201.

本実施の形態では、まず、「リーチ演出」の演出内容を決定する。具体的には、後述の図91に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により「リーチ演出」の演出内容(「リーチ演出」の有無も含む)を決定する。   In the present embodiment, first, the content of the “reach effect” is determined. Specifically, referring to a later-described variation effect table (special effect stage) shown in FIG. 91, the contents of the effect of “reach effect” (including the presence or absence of “reach effect”) by lottery based on the change pattern of the special symbol. To decide.

次いで、「擬似連演出」の繰り返し回数(擬似連回数)を決定する。具体的には、後述の図92に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により擬似連回数を決定する。この際、1回の特別図柄の変動時間から「リーチ演出」に必要な時間を差し引いた時間内に「擬似連演出」が収まる程度の擬似連回数が選択される。   Next, the number of repetitions of the “pseudo continuous effect” (pseudo continuous number of times) is determined. Specifically, the pseudo-continuous number determination table shown in FIG. 92 described later is referred to, and the pseudo-continuous number is determined by lottery based on the variation pattern of the special symbol. At this time, the number of times of pseudo-reams such that the “pseudo-render effect” falls within the time obtained by subtracting the time required for the “reach effect” from the variation time of one special symbol is selected.

次いで、「ストック演出」におけるマスコットCの出現数を決定する。具体的には、後述の図92に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、マスコットCの出現数を決定する。なお、この際、本実施の形態では、擬似連回数がマスコットCの出現数以上となるようにマスコットCの出現数と擬似連回数との対応が適宜設定される。   Next, the number of appearances of the mascot C in the “stock production” is determined. Specifically, the number of appearances of mascot C is determined with reference to a pseudo-continuous number determination table shown in FIG. At this time, in the present embodiment, the correspondence between the number of appearances of mascot C and the number of pseudo-continuous times is appropriately set so that the number of pseudo-continuous times is equal to or greater than the number of appearances of mascot C.

次いで、マスコットA及びBの出現数を決定する。具体的には、後述の図93に示すマスコット出現数決定テーブルを参照し、決定されたマスコットCの出現数に基づいて、マスコットAの出現数及びマスコットBの出現数を決定する。そして、マスコットA及びBの出現数が決定されると、ストック擬似連演出の内容の決定処理が終了し、その後、特別図柄の変動表示が開始される。   Next, the number of appearances of mascots A and B is determined. Specifically, with reference to a mascot appearance number determination table shown in FIG. 93 to be described later, the appearance number of mascot A and the appearance number of mascot B are determined based on the determined appearance number of mascot C. Then, when the number of appearances of mascots A and B is determined, the process of determining the content of the stock pseudo-continuous effects ends, and thereafter, the special symbol variation display is started.

上述したように、本実施の形態の通常モードの特殊演出ステージにおけるストック擬似連演出では、「擬似連演出」の実行回数(擬似連回数)は、マスコットCの出現数以上の所定回数に設定される。それゆえ、遊技者は、表示装置13の表示領域13aに出現したマスコットCの数に基づいて、「擬似連演出」が少なくとも何回実行されるかを把握することができる。それゆえ、本実施の形態では、擬似連続変動表示演出の遊技性の良さを損なわず、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the stock pseudo-continuous effect in the special effect stage in the normal mode of the present embodiment, the number of executions of the “pseudo-continuous effect” (pseudo continuous number of times) is set to a predetermined number that is greater than or equal to the number of appearances of the mascot C. The Therefore, the player can grasp at least how many times the “pseudo-continuous effect” is executed based on the number of mascots C that have appeared in the display area 13 a of the display device 13. Therefore, in this embodiment, it is possible to improve the interest of the player with respect to the pseudo continuous variation display effect without impairing the goodness of the game of the pseudo continuous variation display effect.

また、擬似連回数が多いほど大当り期待度が高いという擬似連続変動表示演出の一般的な遊技性を考慮すれば、本実施の形態のストック擬似連演出のように、「擬似連演出」の最低実行回数に関する情報を報知することにより、擬似連続変動表示演出に対する安心感を遊技者に与えることができる。それゆえ、本実施の形態のストック擬似連演出では、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。なお、本実施の形態では、「ハズレ」時よりも「大当り」時にストック擬似連演出が選択され易くなるような構成になっている(後述の図91の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)参照)。   In addition, considering the general playability of the pseudo continuous variation display effect that the greater the number of pseudo reams, the higher the expectation of big hits, the minimum of the “pseudo continuous effects” as in the stock pseudo ream effects of this embodiment. By notifying the information regarding the number of executions, it is possible to give the player a sense of security with respect to the pseudo continuous variation display effect. Therefore, in the stock pseudo-continuous effect of the present embodiment, the player's interest in the pseudo continuous variation display effect can be further improved. In the present embodiment, the stock pseudo-continuous effect is more easily selected at the time of “big hit” than at the time of “losing” (see the variable effect table (special effect stage) in FIG. 91 described later). .

上述した本実施の形態では、マスコットCが出現すると、マスコットポイントを全てクリアする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、マスコットポイントの一部をクリアする構成にしてもよい。例えば、図68に示す例において、マスコットポイントの合計が「9」ポイントとなり、1体目のマスコットCが出現した際に、現在のマスコットポイントの合計からマスコットCの出現条件であるマスコットポイントの最小値(「5」ポイント)のみをマスコットポイントの合計から減算し、「4」ポイントのマスコットポイントをクリアせずに残すようにしてもよい。この場合、マスコットCの出現に対する遊技者の期待度をより高めることができるので、マスコットCの出現演出(ストック演出)、及び、その後に行われる「擬似連演出」への遊技者の興趣をより高めることができる。   In the present embodiment described above, an example in which all mascot points are cleared when mascot C appears has been described. However, the present invention is not limited to this, and a part of the mascot points may be cleared. For example, in the example shown in FIG. 68, when the total number of mascot points is “9” and the first mascot C appears, the minimum mascot point that is the appearance condition of the mascot C from the current total mascot points. Only the value (“5” points) may be subtracted from the total mascot points, leaving the “4” point mascot points uncleared. In this case, since the player's expectation for the appearance of the mascot C can be further increased, the player's interest in the appearance effect (stock effect) of the mascot C and the “pseudo-continuous effect” performed thereafter is more enhanced. Can be increased.

さらに、上述した本実施の形態では、1回のマスコットポイントの加算処理で加算可能なポイントの上限が、マスコットB出現時の「5」ポイント(マスコットCの出現条件であるマスコットポイントの最小値)である例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、1回のマスコットポイントの加算処理で「5」ポイントより大きなポイントを加算するような演出を設けてもよい。また、この場合、マスコットCの出現時に、上述のように、マスコットポイントの一部のみをクリアしてもよいし、上記実施の形態と同様にマスコットポイントを全てクリアしてもよい。このようなマスコットポイントの加算処理及びクリア処理の組合せ形態は適宜設定することができる。   Furthermore, in the present embodiment described above, the upper limit of points that can be added in one mascot point addition process is “5” points when mascot B appears (the minimum value of mascot points, which is the appearance condition of mascot C). However, the present invention is not limited to this. For example, an effect may be provided in which points larger than “5” points are added in one mascot point addition process. In this case, when the mascot C appears, only a part of the mascot points may be cleared as described above, or all the mascot points may be cleared as in the above embodiment. Such a combination form of mascot point addition processing and clear processing can be set as appropriate.

[潜確期待度報知演出(ランク演出):モードAにおける演出]
図43で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードAに移行した場合であっても、「小当り」当選前の通常モードの遊技状態が「確変遊技状態」(「高確率時短なし」)である場合には、モードA移行後もその遊技状態が維持され、モードAにおいても遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)になる。
[Latentity expectation notification effect (rank effect): effect in mode A]
As described with reference to FIG. 43, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal mode before winning the “small hit” even when the “small hit” is won in the normal mode and the mode A is transferred. When the game state is “probability change game state” (“no high probability short time”), the game state is maintained even after the mode A transition, and the game state is “latent probability game state” (“ High probability without short time ").

また、本実施の形態では、通常モードにおいて「大当り」に当選した場合だけでなく、「小当り」に当選した場合にも、モードAを経由して、モードBに演出モードが移行する可能性がある。具体的には、モードAにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)であり、且つ、モードBへの昇格抽選に当選した場合には、演出モードがモードBに移行する。すなわち、本実施の形態では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードAに移行した場合であっても、モードAの遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)である場合には、演出モードがモードBに移行して後述の潜確回数報知演出が実施される場合がある。   Further, in the present embodiment, there is a possibility that the production mode is shifted to the mode B via the mode A not only when the “big hit” is won in the normal mode but also when the “small hit” is won. There is. Specifically, in the mode A, when the gaming state is “latent probability gaming state” (“no high probability time”) and the winning lottery for promotion to the mode B is won, the production mode is changed to the mode B. Transition. That is, in the present embodiment, even when “small hit” is won in the normal mode and the mode A is shifted to the mode A, the gaming state of the mode A is “latent probability gaming state” (“no high probability short time”). In such a case, the production mode may shift to mode B and a latent number of times notification production described later may be performed.

そこで、本実施の形態では、モードAにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)である期待度(以下、「潜確期待度」という)を表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する潜確期待度報知演出(以下、「ランク演出」ともいう)を行う。   Therefore, in the present embodiment, in the mode A, the display device 13 displays the expectation degree (hereinafter referred to as “latency probability expectation degree”) in which the gaming state is “latent probability gaming state” (“no high probability short time”). A latent expectation degree notification effect (hereinafter also referred to as “rank effect”) displayed (notified) in the region 13a is performed.

ここで、図71を参照しながら、モードAで行われるランク演出(潜確期待度報知演出)の内容について具体的に説明する。なお、図71には、説明の便宜上、モードAで行うランク演出の概要だけでなく、モードBで行う後述の潜確回数報知演出の概要も合わせて記載する。   Here, the content of the rank effect (latency expectation degree notification effect) performed in mode A will be specifically described with reference to FIG. In FIG. 71, for convenience of explanation, not only the outline of the rank effect performed in the mode A but also the outline of the below-described latent number notification effect performed in the mode B is described together.

本実施の形態では、図71に示すように、モードAにおける潜確期待度を3段階のステージに分ける。具体的には、潜確期待度を示すステージとして、潜確期待度が「低」であるステージ1、潜確期待度が「中」であるステージ2及び潜確期待度が「高」であるステージ3を設ける。そして、モードAにおけるランク演出では、潜確期待度がより高いステージに上昇した場合に、潜確期待度がアップした旨の情報を報知する(「ステージ移行演出」を行う)。   In this embodiment, as shown in FIG. 71, the latency expectation in mode A is divided into three stages. Specifically, as the stage indicating the latent probability expectation, the stage 1 where the latent probability expectation is “low”, the stage 2 where the latent probability expectation is “medium”, and the latent probability expectation is “high”. Stage 3 is provided. In the rank effect in mode A, when the latent expectation level rises to a higher stage, information indicating that the latent expectation level has increased is notified (“stage transition effect” is performed).

なお、ステージ3の状態は、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)であり且つモードBへの移行抽選に当選し易い状態であり、ステージ3においてモードBへの移行抽選に当選した場合には、モードBへの移行演出が行われる。なお、本実施の形態では、上述したステージ移行演出及びモードBへの移行演出を「ランクアップ演出」と称す。   The state of stage 3 is a state in which the gaming state is “latent probability gaming state” (“no high probability time”) and easy to win a lottery transition to mode B, and transition to mode B in stage 3 When the lottery is won, a transition effect to mode B is performed. In the present embodiment, the stage transition effect and the transition effect to mode B described above are referred to as “rank-up effect”.

また、図43で説明したように、本実施の形態では、モードAにおいてモードAの終了抽選が行われる。そして、モードAの終了抽選に当選した場合には、ランク演出において、モードAが終了する旨の情報が報知される(「終了演出」が行われる)。   In addition, as described with reference to FIG. 43, in the present embodiment, mode A end lottery is performed in mode A. When the winning lottery of mode A is won, information indicating that mode A ends is notified in the rank effect (“end effect” is performed).

ランク演出(潜確期待度報知演出)において、「ランクアップ演出」及び「終了演出」の演出種別の選択は、図示しないランク演出テーブルを参照し、例えば、現在の遊技状態、現在のステージ、昇格抽選又は終了抽選の結果等の条件に基づいて選択される。なお、本実施の形態では、ランク演出として、「ランクアップ演出」又は「終了演出」を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ランク演出として、例えば、ランクダウンする演出や各ステージに特有の演出等を行ってもよい。また、本実施の形態では、潜確期待度のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、潜確期待度のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。   In the rank effect (latency expectation notification effect), the selection of the effect type of “Rank Up Effect” and “End Effect” is made by referring to a rank effect table (not shown), for example, the current game state, the current stage, and the promotion. It is selected based on conditions such as the result of lottery or end lottery. In the present embodiment, an example of performing a “rank-up effect” or an “end effect” as a rank effect has been described, but the present invention is not limited to this. As a rank effect, for example, an effect that ranks down or an effect peculiar to each stage may be performed. Further, in this embodiment, an example in which the stage of latent expectation is divided into three stages has been described, but the present invention is not limited to this, and the stage of latent expectation is divided into two stages or four or more stages. Also good.

さらに、本実施の形態のランク演出では、1回の特別図柄の変動表示期間において、ステージを1段階変化させる演出を行ってもよいし、ステージを2段階変化させる演出を行ってもよい。なお、後者の演出では、1回の変動期間で、ステージ1がステージ2に変化し、その後、ステージ2がステージ3に変化するような演出を行ってもよいし、1回の変動期間で、ステージ1がステージ3に直接変化するような演出を行ってもよい。また、ステージ1から直接モードBにランクアップするような演出を設けてもよい。   Furthermore, in the rank effect of the present embodiment, an effect of changing the stage by one step or an effect of changing the stage by two steps may be performed during one special symbol variation display period. In the latter effect, an effect may be performed in which stage 1 changes to stage 2 and then stage 2 changes to stage 3 in one fluctuation period, or in one fluctuation period, An effect that stage 1 directly changes to stage 3 may be performed. In addition, an effect that ranks up directly from the stage 1 to the mode B may be provided.

上述したモードAにおける潜確期待度報知演出によれば、遊技者に対して、小当り当選後であっても、遊技状態が「潜確遊技状態」に移行したのではないか、という印象を与えることができる。それゆえ、本実施の形態では、潜確期待度報知演出により、小当り遊技に対する興趣を高めることができるとともに、「潜確遊技状態」の遊技に対する興趣も向上させることができる。   According to the latent probability expectation notification effect in the mode A described above, the player is given an impression that the gaming state has shifted to the “latent gaming state” even after winning the small hit. Can be given. Therefore, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest for the small hit game by the latent probability expectation notification effect, and also improve the interest for the game in the “latent probability game state”.

また、本実施の形態では、小当り遊技終了後、潜確期待度報知演出が行われている最中に遊技が終了したパチンコ遊技機1に対して、その終了状況を知らない別の遊技者が遊技を開始した場合、遊技者は、遊技状態が「潜確遊技状態」である可能性を疑い、その結果、遊技者が、潜確期待度報知演出の後に実行される可能性のある後述の「潜確回数報知演出」が終了するまで遊技を継続する可能性がある。この場合には、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。   Further, in the present embodiment, after the small hit game is finished, another player who does not know the end status of the pachinko gaming machine 1 in which the game has ended while the latent probability expectation notification effect is being performed. When the player starts the game, the player suspects that the gaming state is “latent probability gaming state”, and as a result, the player may be executed after the latent expectation degree notification effect described later. There is a possibility that the game will be continued until the “latency probability number notification effect” is completed. In this case, the operating rate of the pachinko gaming machine 1 can be increased.

[潜確回数報知演出:モードBにおける演出]
図43で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、モードBの遊技状態は「潜確遊技状態」であるので、遊技者にとって遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを明確に判別することが難しい。そこで、本実施の形態では、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数(ST)に関する情報を表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する潜確回数報知演出を行う。
[Indication of the number of latent times notification: production in mode B]
As described with reference to FIG. 43, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the gaming state of mode B is “latent probability gaming state”, whether or not the gaming state is “probability varying gaming state” for the player. It is difficult to distinguish clearly. Therefore, in the present embodiment, in mode B, a latent number of times notification effect is displayed in which information related to the number of executions (ST) of variable display of the remaining special symbols is displayed (notified) on the display area 13a of the display device 13.

ここで、図71を参照しながら、潜確回数報知演出の内容について具体的に説明する。本実施の形態では、図71に示すように、モードBにおける残りの特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「残り潜確回数」という)を3段階のステージに分ける。具体的には、残り潜確回数を示すステージとして、残り潜確回数が200〜120回であるステージA、残り潜確回数が119〜50回であるステージB及び残り潜確回数が49〜0回であるステージCを設ける。そして、モードBにおける潜確回数報知演出では、各ステージにおいて特有の演出が行われ、遊技者に対して現在の残り潜確回数に関する情報を報知する。   Here, with reference to FIG. 71, the contents of the latent number of times notification effect will be specifically described. In the present embodiment, as shown in FIG. 71, the number of executions of the variation display of the remaining special symbols in mode B (hereinafter referred to as “remaining latent probability number”) is divided into three stages. Specifically, as a stage indicating the remaining latent number of times, stage A having a remaining latent number of times of 200 to 120, stage B having a remaining latent number of times of 119 to 50, and remaining latent number of times of 49 to 0 A stage C is provided. Then, in the latent number of times notification effect in mode B, a specific effect is performed in each stage, and information regarding the current remaining number of latent times is notified to the player.

なお、ステージA〜Cのそれぞれに設定された残り潜確回数の範囲は、図71に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、本実施の形態では、残り潜確回数のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り潜確回数のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。   Note that the range of the remaining latent counts set for each of the stages A to C is not limited to the example shown in FIG. 71, and may be appropriately changed according to, for example, the model. In this embodiment, the example of dividing the remaining latent number of times into three stages has been described. However, the present invention is not limited to this, and the remaining number of latent times is divided into two stages or four or more stages. Also good.

[時短回数報知演出:モードCにおける演出]
図43で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、モードCで行われる時短遊技の回数(時短回数)は、モードCへの移行契機となった「大当り」の種別に応じて異なる。それゆえ、モードCにおいて、遊技者が、残りの時短回数を明確に判別することが難しい。
[Time-short-time notification effect: Effect in mode C]
As described with reference to FIG. 43, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the number of short-time games performed in mode C (number of short-time games) depends on the type of “big hit” that triggered the transition to mode C. Different. Therefore, in mode C, it is difficult for the player to clearly determine the remaining number of times.

そこで、本実施の形態では、モードCにおいて、残りの時短遊技の回数(以下、「残り時短回数」という)に関する情報を、表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する時短回数報知演出を行う。   Therefore, in the present embodiment, in mode C, the short-time-counting notification effect for displaying (notifying) information on the remaining number of short-time games (hereinafter referred to as “remaining short-time number”) in the display area 13a of the display device 13 is provided. Do.

モードCにおける時短回数報知演出では、表示装置13の表示領域13aに、モードC開始時の時短回数(残り時短回数の初期値)から、時短遊技の実行毎に単純に時短回数を「1」減算するような演出(報知)を、基本的には行わない(時短回数の報知パターンによっては、このような単純な演出が行われる場合もある)。本実施の形態では、表示装置13の表示領域13aには、実際の残り時短回数以下の仮の残り時短回数(以下、「報知回数」という)を報知し、該報知回数を減算しながら所定のタイミングで、報知回数を一旦上乗せするような演出(後述の「予告演出」及び「継続演出」)を行う。   In the time-short-time notification effect in mode C, “1” is simply subtracted from the time-short count at the start of mode C (initial value of the remaining short-time count) to the display area 13a of the display device 13 every time the time-short game is executed. Such an effect (notification) is basically not performed (some simple effects may be performed depending on the short-time notification pattern). In the present embodiment, the display area 13a of the display device 13 is notified of a temporary remaining short number of times (hereinafter referred to as “notification number”) that is equal to or less than the actual remaining number of times, and is subtracted from the notification number. At the timing, an effect (the “notice effect” and “continuation effect” described later) that temporarily increases the number of notifications is performed.

ここで、図72を参照しながら、時短回数報知演出の内容について具体的に説明する。なお、図72は、時短回数報知演出のタイムフローの一例である。図72に示す例は、モードCへの移行契機となる「大当り」の種別に応じて、大当り遊技終了時に200回の時短回数(残り時短回数の初期値)がセットされ、その後、モードCが開始された場合における時短回数報知演出のタイムフローの一例である。   Here, with reference to FIG. 72, the contents of the time-shortening notification effect will be specifically described. FIG. 72 is an example of a time flow of the time-shortage notification effect. In the example shown in FIG. 72, according to the type of “big hit” that triggers the transition to mode C, the number of time reductions of 200 times (the initial value of the remaining number of short times) is set at the end of the big hit game. It is an example of the time flow of the time-short-time notification effect in the case where it is started.

図72に示す時短回数報知演出では、最初に、報知回数(仮の残り時短回数)の初期値として「60回」が設定される。なお、報知回数(仮の残り時短回数)の初期値としては、実際の残り時短回数(「200回」)以下の回数が設定される。   In the short time frequency notification effect shown in FIG. 72, first, “60 times” is set as the initial value of the notification frequency (temporary remaining short frequency). As an initial value of the number of notifications (temporary remaining short number of times), the number of times less than the actual remaining short number of times (“200 times”) is set.

その後、40回の時短遊技(特別図柄の変動表示)が消化され、報知回数が「20回」(実際の残り時短回数は「160回」)になった時点の特別図柄の変動表示において、「100回」の報知回数が、報知回数に加算される。この際、上乗せする報知回数は、実際の残り時短回数(「160回」)以下の回数で設定される。そして、本実施の形態では、報知回数が加算された時点の特別図柄の変動期間において、表示装置13の表示領域13aに、時短回数(報知回数)が「100回」上乗せされた旨の情報を報知する所定の演出(以下、「予告演出」という)が行われる。   After that, 40 times of short-time games (variable display of special symbols) are digested, and when the number of notifications reaches “20 times” (the actual remaining time of short times is “160 times”), The number of notifications “100 times” is added to the number of notifications. At this time, the number of notifications to be added is set to a number equal to or less than the actual remaining short time count (“160 times”). In the present embodiment, information indicating that the number of time reductions (the number of notifications) is added to the display area 13a of the display device 13 in the change period of the special symbol at the time when the number of notifications is added is added. A predetermined effect to be notified (hereinafter referred to as “notice effect”) is performed.

ここで、図73及び図74に予告演出の一例を示す。図73は、予告演出のフローを示す図であり、図74は、表示装置13の表示領域13aに表示される予告演出(液晶図柄揃い目)の一態様を示す図である。なお、図73中に示す符号「A」〜「E」で示す動作において表示領域13aに表示される液晶図柄揃い目の表示態様が、図74中の液晶図柄揃い目の表示態様A〜Eに対応する。   Here, FIG. 73 and FIG. 74 show an example of the notice effect. FIG. 73 is a diagram showing a flow of a notice effect, and FIG. 74 is a diagram showing an aspect of a notice effect (liquid crystal symbol matching) displayed in the display area 13 a of the display device 13. In addition, the display mode of liquid crystal design uniform displayed in the display area 13a in the operation indicated by reference signs “A” to “E” shown in FIG. 73 is changed to display modes A to E of liquid crystal design uniform in FIG. Correspond.

予告演出では、特別図柄の変動が開始されると、図74中の表示態様Aに示すように、表示領域13aにおいて、3つの図柄(装飾図柄)が変動表示される。次いで、図74中の表示態様Bに示すように、各図柄にシンボル「?」が表示される。その後、図74中の表示態様C〜Eに示すように、左図柄、中図柄及び右図柄の順でシンボル「?」が破壊され、各図柄に上乗せ回数の対応する数字が順次表示される。   In the notice effect, when the change of the special symbol is started, as shown in the display mode A in FIG. 74, three symbols (decorative symbols) are variably displayed in the display area 13a. Next, as shown in display mode B in FIG. 74, a symbol “?” Is displayed on each symbol. Thereafter, as shown in the display modes C to E in FIG. 74, the symbol “?” Is destroyed in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and the numbers corresponding to the number of additions are sequentially displayed on each symbol.

図72に示す例では、予告演出のタイミングにおいて、報知回数が「100回」上乗せされるので、左図柄、中図柄及び右図柄に、それぞれ数字「1」、「0」及び「0」が表示される。そして、上乗せ回数が液晶図柄揃い目として表示領域13aに表示されると、予告演出が終了する。   In the example shown in FIG. 72, since the number of notifications is increased by “100” at the timing of the notice effect, the numbers “1”, “0”, and “0” are displayed on the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively. Is done. Then, when the number of times of addition is displayed on the display area 13a as the liquid crystal symbol alignment, the notice effect is ended.

なお、本実施の形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、報知回数の上乗せが発生しない場合、図73に示すように、時短回数(報知回数)の上乗せ失敗用の演出(「ガセケムリ出現」演出)が予告演出として実行される。この「ガセケムリ出現」演出では、図74中の表示態様Eの右図柄の表示タイミングで、表示装置13の表示領域13aに、「ケムリ」が出現して、遊技者に上乗せ失敗の情報が報知される。   In the present embodiment, when the number of notifications does not increase in the special symbol change at the time of the announcement effect, as shown in FIG. 73, the effect for adding the time reduction (number of notifications) failure (“Gassechemi Appearance” "Production" is executed as a notice effect. In the “appearance of gaskemuri” effect, “Kemri” appears in the display area 13a of the display device 13 at the display timing of the right symbol of the display mode E in FIG. The

さらに、本実施の形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合、その旨を報知する演出(「アタリ文字出現」演出)が予告演出で行われる。例えば、この「アタリ文字出現」演出では、図74中の表示態様C〜Eの動作により、表示領域13aに、液晶図柄揃い目として、「アタリ」の文字が表示される。   Further, in the present embodiment, when “big hit” is won in the special symbol change at the time of the notice effect, an effect to notify that effect (“Atari character appearance” effect) is performed in the notice effect. For example, in this “Atari character appearance” effect, the characters “Atari” are displayed in the display area 13a as liquid crystal symbols by the operation of the display modes C to E in FIG.

なお、上述した予告演出の実行の有無は、時短回数報知演出を行う際に決定される演出パターン(時短回数の報知パターン)によって異なり、本実施の形態では、予告演出が行われない時短回数の報知パターンも用意する。また、予告演出を行う場合、その予告演出を行うタイミングは、時短回数報知演出を行う際に決定される時短回数の報知パターン毎に予め設定されている。   The presence or absence of execution of the notice effect described above varies depending on the effect pattern (notification pattern of the number of time reductions) determined when performing the time-shortage notification effect. A notification pattern is also prepared. Moreover, when performing the notice effect, the timing of performing the notice effect is set in advance for each short-time notification pattern determined when performing the short-time notification effect.

なお、予告演出の内容(演出態様)は、図73及び図74に示す例に限定されず、機種等に応じて任意の演出態様を採用することができる。例えば、上述した例では、破壊するシンボルとしてシンボル「?」を1種類用いる例を説明したが、破壊するシンボルの種類を複数種設け、シンボル毎に、例えば報知回数の上乗せ数表示の期待度を変化させてもよい。   Note that the content (effect mode) of the notice effect is not limited to the example shown in FIGS. 73 and 74, and any effect mode can be adopted depending on the model or the like. For example, in the example described above, an example in which one symbol “?” Is used as a symbol to be destroyed has been described. It may be changed.

ここで、再度、図72に示す時短回数報知演出の説明に戻って、図72に示す例において、報知回数が「20回」となった時点(実際の残り時短回数が「160回」となった時点)で報知回数が「100回」上乗せされ、報知回数が「120回」に更新された後、時短遊技の実行毎に、表示領域13aに表示される報知回数が「1」減算される。そして、報知回数が「0回」になると、「継続演出」と称する演出が行われる。なお、本実施の形態では、変動毎に報知回数を「1」減算する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、「2以上」の所定数を報知回数から減算するようにしてもよい。   Here, returning to the description of the short time frequency notification effect shown in FIG. 72 again, in the example shown in FIG. 72, when the notification frequency becomes “20 times” (the actual remaining short time frequency becomes “160 times”). The number of notifications is added to “100 times” and the number of notifications is updated to “120”, and then the number of notifications displayed in the display area 13a is subtracted by “1” every time the short-time game is executed. . When the number of notifications is “0”, an effect called “continuation effect” is performed. In this embodiment, an example is described in which “1” is subtracted from the number of notifications for each change, but the present invention is not limited to this, and a predetermined number “2 or more” is subtracted from the number of notifications. Also good.

図72に示す例では、報知回数が最初に「0回」になった時点(継続演出を行うタイミング)では、実際の残り時短回数はまだ「40回」であるので、この時点では、「40回」以下の回数を報知回数に加算するような継続演出が行われる。図72に示す例では、この時点において、報知回数を「40回」上乗せする継続演出を行う。   In the example shown in FIG. 72, when the number of notifications first becomes “0” (the timing for performing the continuous effect), the actual remaining short time count is still “40”. A continuous effect is performed such that the number of times equal to or less than the number of times is added to the number of notifications. In the example shown in FIG. 72, at this time point, a continuous effect of adding “40 times” to the number of notifications is performed.

ここで、図75に継続演出の一例を示す。図75は、継続演出のフローを示す図である。まず、図75を参照しながら、継続演出において、報知回数を上乗せする演出(図75中の「上乗せ数表示」演出)を行う際の動作を説明する。まず、モードCにおいて、継続演出が開始されると、表示領域13aに「扉」の映像が出現する。次いで、表示領域13aに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示される。   Here, FIG. 75 shows an example of a continuous effect. FIG. 75 is a diagram showing a flow of continuous production. First, with reference to FIG. 75, an operation when performing an effect of adding the number of notifications in the continuous effect (“additional number display” effect in FIG. 75) will be described. First, in mode C, when a continuous effect is started, an image of “door” appears in the display area 13a. Next, an image of the “button” for destroying the “door” is displayed in the display area 13a.

次いで、遊技者により、出現した「ボタン」を連打して「扉」を破壊するような操作が行われると、「扉」にヒビが発生するような映像が表示される。この際、本実施の形態では、「扉」のヒビの発生レベルが互いに異なる4つの映像(「扉」にヒビが発生しない映像も含む)のいずれかが表示される。なお、本実施の形態では、「扉」のヒビの発生レベルが高いほど、「扉」の破壊成功率が高くなり、報知回数の上乗せが行われる確率が高くなる。   Next, when the player performs an operation of repeatedly hitting the “button” that appears to destroy the “door”, an image that causes a crack in the “door” is displayed. At this time, in the present embodiment, any one of four images (including images in which no cracks are generated on “door”) with different levels of occurrence of cracks on “door” is displayed. In this embodiment, the higher the crack generation level of “door”, the higher the success rate of destruction of “door”, and the higher the probability that the number of notifications will be added.

そして、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊されると(「扉破壊成功」演出が行われると)、報知回数の上乗せ回数(図72に示す例では「40回」)を示す液晶図柄揃い目が表示領域13aに表示される(「上乗せ数表示」演出)。   When the “door” is repeatedly hit by the player and the “door” is destroyed (when the “door destruction success” effect is performed), the number of notifications is increased (“40 times” in the example shown in FIG. 72). ) Are displayed in the display area 13a ("addition number display" effect).

なお、本実施の形態の継続演出では、時短遊技が終了する危険度も報知する。具体的には継続演出時における時短遊技の終了危険度が互いに異なる3段階のステージを設け、現在の時短遊技の終了危険度がいずれのステージであるかを報知する。そして、継続演出時に報知回数の「上乗せ数表示」演出を行う場合には、その上乗せ数表示とともに、時短遊技の終了危険度が変わらない(「ステージ継続」演出)か、又は、時短遊技の終了危険度が下がる(「ステージランクアップ」演出)かの情報も表示領域13aに表示する。   It should be noted that the continuation effect of the present embodiment also notifies the degree of danger that the short-time game will end. Specifically, there are provided three stages with different risk of ending the short-time game at the time of continuous performance, and it is informed which stage the end-risk of the current short-time game is. And, when performing the “additional number display” effect of the number of notifications at the time of the continuous performance, along with the additional number display, the danger of ending the short-time game does not change (“stage continuation” effect) or the end of the short-time game Information on whether the degree of risk is reduced (“stage rank up” effect) is also displayed in the display area 13a.

なお、継続演出時における、時短遊技の終了危険度の報知は、本実施の形態のように、報知回数の上乗せ数表示と同時に行ってもよいし、報知回数の上乗せ数表示の前又は後に行ってもよい。また、時短遊技の終了危険度のステージの切り分けは、現在の報知回数の値及び残り時短回数の値に基づいて設定される。この場合、残り時短回数が多い状態(時短遊技の終了危険度が低いステージ)であるのにも関わらず、報知回数が「0回」となることがあり、遊技者に対して違和感を与える可能性がある。それゆえ、本実施の形態では、時短遊技の終了危険度が低いステージにおいて報知回数が「0回」となった場合には、報知回数の「上乗せ数表示」演出が実行され易くなるように制御してもよい。これにより、遊技者の継続演出に対する違和感を抑制することができ、遊技者の時短回数に関する興趣及び遊技性の向上を図ることが可能になる。   In addition, the notification of the danger of ending the short-time game at the time of continuous production may be performed simultaneously with the display of the additional number of notifications as in this embodiment, or before or after the display of the additional number of notifications. May be. In addition, the stage classification of the end time risk of the short-time game is set based on the current value of the number of notifications and the value of the remaining short-time number of times. In this case, the number of notifications may be “0” in spite of the fact that the number of remaining short times is large (the stage where the risk of ending short-time games is low), which may give the player a sense of discomfort. There is sex. Therefore, in the present embodiment, when the number of notifications becomes “0” in a stage where the danger of ending a short-time game is low, the control is performed so that the “number of times displayed” effect of the notification number is easily executed. May be. As a result, it is possible to suppress the player's uncomfortable feeling with respect to the continuous performance, and to improve the interest related to the player's time and the game performance.

また、本実施の形態では、図43で説明したように、モードCへの移行契機となる「大当り」の種別に基づいて200回の時短回数に当選した場合、モードCでは、モードDへの昇格抽選を行う。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、モードDへの昇格抽選に当選した場合、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、モードDへの移行演出が行われる。   In the present embodiment, as described with reference to FIG. 43, when 200 short-time wins are won based on the type of “big hit” that triggers the transition to mode C, in mode C, mode D is changed to mode D. Promote lottery. When the special design changes during the continuous performance, if the winning lottery for promotion to mode D is won, the “door” will be destroyed by the continuous operation of the “button” by the player in the continuous performance, and then the mode D will be entered. The transition effect is performed.

さらに、本実施の形態では、図43で説明したように、モードCにおいて、「大当り」に当選した場合には、演出モードがモードDに移行する。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合には、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、「大当り」に当選したことを報知する演出が行われる。すなわち、モードCにおいて、継続演出時に、報知回数が上乗せされる場合、モードDへの移行抽選に当選した場合、又は、「大当り」に当選した場合には、図75中の「扉破壊成功」時の演出が行われる。   Furthermore, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 43, when the “big hit” is won in mode C, the effect mode shifts to mode D. And in the case of winning the “big hit” in the special symbol change during the continuous performance, the “door” is destroyed after the “door” operation by the player repeatedly hitting the “button” in the continuous performance. An effect is provided to notify that the player has won. That is, in Mode C, when the number of notifications is increased during continuous production, when winning the lottery for shifting to Mode D, or when winning the “big hit”, “door destruction success” in FIG. Production of time is performed.

一方、継続演出において、表示領域13aに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示された後、「ボタン」の連打操作が行われなかった場合、又は、「ボタン」を連打操作したが「扉」が破壊されなかった場合、すなわち、「扉破壊失敗」の演出が発生した時には、継続演出時に、モードBへの移行演出が行われる。この演出が行われるのは、報知回数及び残り時短回数がともに、「0回」である場合に行われる。それゆえ、図72に示す例において、報知回数が最初に「0回」になった時点では、実際の残り時短回数が「40回」であるので、この時点では、「扉破壊失敗」時の演出は行われない。   On the other hand, in the continuous production, after the video of the “button” for destroying the “door” is displayed in the display area 13a, the “button” is not repeatedly operated or the “button” is operated repeatedly. However, when the “door” is not destroyed, that is, when an effect of “door destruction failure” occurs, a transition effect to mode B is performed during the continuous effect. This effect is performed when the number of notifications and the remaining number of short times are both “0”. Therefore, in the example shown in FIG. 72, when the number of notifications first becomes “0”, the actual remaining number of short hours is “40”. There is no directing.

そして、図72に示す例において、報知回数が最初に「0回」になった時点の継続演出により報知回数が「40回」に更新(上乗せ)された後は、時短遊技の実行毎に、表示領域13aに表示される報知回数が「1」減算される。   In the example shown in FIG. 72, after the number of notifications is updated (added) to “40 times” due to the continuous performance when the number of notifications first becomes “0”, each time the short-time game is executed, “1” is subtracted from the number of notifications displayed in the display area 13a.

そして、報知回数が「0回」になると、残り時短回数も「0回」となるので、時短遊技が終了する。この際、上記継続演出で説明した、「扉破壊失敗」時の演出、すなわち、モードBへの移行演出が行われる。   When the number of notifications is “0”, the remaining short time count is also “0”, so the short time game ends. At this time, the effect at the time of “door destruction failure”, that is, the effect of shifting to the mode B, described in the above-described continuous effect, is performed.

なお、継続演出の内容は、図75に示す例に限定されず、上述した「扉破壊成功」時及び「扉破壊失敗」時の演出と報知内容との対応関係が同様であれば、任意の演出態様を用いることができる。   It should be noted that the content of the continuation effect is not limited to the example shown in FIG. 75, and is arbitrary as long as the correspondence between the effect at the time of “successful door destruction” and “failure of door destruction” and the notification content are the same. A production mode can be used.

上述したモードCにおける時短回数報知演出では、残り時短回数に関する情報である報知回数を、時短遊技の消化とともに単純に減算するだけの演出(報知)ではなく、報知回数の減算演出の過程において、所定のタイミングで報知回数を一旦上乗せするような演出(「予告演出」及び「継続演出」)を行うことができる。それゆえ、本実施の形態の時短回数報知演出では、遊技者が「時短遊技状態」の継続期間を把握することが難しくなるので、時短回数報知演出中には、「時短遊技状態」がいつまで続くのかという遊技者の期待感を継続させることができる。それゆえ、本実施の形態では、「時短遊技状態」に対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、時短回数報知演出に対する遊技者の興趣も向上させることができる。   In the above-described mode C number notification effect in the mode C, in the process of the notification number subtraction effect, it is not an effect (notification) that simply subtracts the notification number, which is information related to the remaining short time number, with the digestion of the short time game. It is possible to perform an effect (“notification effect” and “continuation effect”) that temporarily increases the number of notifications at the timing. Therefore, in the short-time notification effect of the present embodiment, it becomes difficult for the player to grasp the duration of the “short-time game state”. The player's sense of expectation can be continued. Therefore, in the present embodiment, the player's interest in the “short-time gaming state” can be enhanced, and the player's interest in the short-time notification effect can also be improved.

[確変回数報知演出:モードDにおける演出]
モードDでは、残りの特別図柄の変動回数(ST)に関する情報を、表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する確変回数報知演出を行う。なお、この演出は、モードBにおける潜確回数報知演出と同様にして行われる。
[Probability change number notification effect: Effect in mode D]
In the mode D, the information regarding the number of times of change (ST) of the remaining special symbols is displayed (notified) on the display area 13a of the display device 13 to perform the probability change notification effect. This effect is performed in the same manner as the latent number of times notification effect in mode B.

<先読み特化ゾーン演出>
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の可変表示(保留球)が保留されている場合、該保留球の情報に基づいて各種先読み演出を行う。ここでは、それらの各種先読み演出の中で、「先読み特化ゾーン演出」と称する先読み演出について説明する。
<Pre-read specialized zone production>
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the special symbol variable display (holding ball) is held during the special symbol variable display, various pre-reading effects are performed based on the information of the holding ball. Here, among these various prefetch effects, a prefetch effect referred to as “prefetch special zone effect” will be described.

[先読み特化ゾーン演出の概要]
先読み特化ゾーン演出では、所定の保留球の発生時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合、その時点において存在する全て保留球の変動に渡って一連の演出を行う。なお、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に実行されている(現在変動中)特別図柄の変動表示、及び、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された所定の保留球の後に発生した保留球の変動期間は、先読み特化ゾーンの演出には関与しない。
[Outline of prefetch special zone production]
In the pre-reading special zone effect, when it is determined to perform the pre-reading special zone effect when a predetermined reserved ball is generated, a series of effects are performed over the variation of all the reserved balls existing at that time. In addition, the change display of the special symbol that is executed when it is decided to perform the prefetch special zone effect (currently changing), and the predetermined reserved ball that is decided to perform the prefetch special zone effect The fluctuation period of the reserved ball that occurs later does not relate to the production of the pre-read specialization zone.

先読み特化ゾーン演出は、主に、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出で構成される。そして、先読み特化ゾーン演出では、基本的には、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出がこの順で実行される。   The prefetch special zone effect mainly includes an effect before the prefetch special zone, an effect at the start of the prefetch special zone, and an effect in the prefetch special zone. In the prefetch special zone effect, basically, the effect before the prefetch special zone, the effect at the start of the prefetch special zone, and the effect in the prefetch special zone are executed in this order.

また、先読み特化ゾーン演出が、複数の保留球の変動期間に渡って行われる場合、各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出のいずれかが行われる。この演出の割り当ては、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に決定される。   In addition, when the pre-read special zone effect is performed over a variation period of a plurality of reserved balls, in the variable period of each reservation ball, the effect before the pre-read special zone, the effect at the start of the pre-read special zone, and One of the effects in the pre-read specialization zone is performed. The assignment of the effect is determined when it is determined to perform the pre-read specialized zone effect.

この際、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球には、先読み特化ゾーン開始フラグが登録される(先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」にセットされる)。また、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球の次の保留球から先読み特化ゾーン終了フラグが登録された保留球までの各保留球には、先読み特化ゾーン中フラグが登録される(先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」にセットされる)。なお、先読み特化ゾーン開始前の演出が割り当てられた保留球に対しては、これらの先読み特化ゾーン用の各種フラグがセットされない(先読み特化ゾーン用の各フラグの値が「0」にセットされる)。さらに、本実施の形態では、先読み特化ゾーン演出に関与する保留球のうち、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された保留球には、先読み特化ゾーン終了フラグが登録される(先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」にセットされる)。   At this time, a prefetch special zone start flag is registered in a predetermined holding ball to which an effect at the start of the prefetch special zone is assigned (the value of the prefetch special zone start flag is set to “1”). . In addition, a flag in the pre-read special zone is included in each hold ball from the hold ball next to the predetermined hold ball to which the effect at the start of the pre-read special zone is assigned to the hold ball in which the pre-read special zone end flag is registered. Is registered (the value of the pre-read specialization zone flag is set to “1”). Note that various flags for these prefetching special zones are not set for the holding ball to which the production before the start of the prefetching specialization zone is assigned (the value of each flag for the prefetching specialization zone is set to “0”). Set). Further, in the present embodiment, a pre-read special zone end flag is registered in the reserved balls that are determined to perform the pre-read special zone effect among the reserved balls involved in the pre-read special zone effect (pre-read The value of the special zone end flag is set to “1”).

先読み特化ゾーン前の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。また、先読み特化ゾーン開始時の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出が行われる。なお、本実施の形態では、先読み特化ゾーン前の演出及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置13の表示領域13aに表示された装飾図柄により実行される演出(以下、「図柄演出」という)及び/又は背景図柄で実行される演出(以下、「背景演出」という)が行われる。先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出で行われる図柄演出(第1演出)及び/又は背景演出(第2演出)の種別(系統)は、先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される(後述の図88及び図89の変動演出テーブル参照)。   In the variable display period of the reserved ball assigned to the effect before the pre-reading specialization zone, an effect that encourages entry into the pre-reading specialization zone is performed. In addition, during the change display period of the reserved ball assigned to the effect at the start of the pre-read specialization zone, the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone are performed. In the present embodiment, in the effect before the prefetch special zone and the effect at the start of the prefetch special zone, the effect (hereinafter referred to as “design effect”) executed by the decorative symbols displayed in the display area 13a of the display device 13 is used. And / or an effect executed with a background symbol (hereinafter referred to as “background effect”). The type (system) of the design effect (first effect) and / or the background effect (second effect) performed in the effect before the prefetch special zone or the effect at the start of the prefetch special zone is the effect before the prefetch special zone. Alternatively, it is determined in accordance with the type of variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of the reserved ball to which the effect at the start of the prefetch specialization zone is assigned (see the variation effect table in FIGS. 88 and 89 described later).

また、先読み特化ゾーン中の演出では、先読み特化ゾーン前の演出(図柄演出又は背景演出)より、大当り遊技への移行の期待度が高くなるような所定の演出(第3演出)が行われる。すなわち、先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン前の演出から先読み特化ゾーン中の演出の一連の演出に渡って、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。なお、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、先読み特化ゾーン中の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される(後述の図90の変動演出テーブル参照)。   In addition, in the pre-read special zone production, a predetermined production (third production) is performed in which the degree of expectation of shifting to the big hit game is higher than the pre-pre-specialization zone production (design production or background production). Is called. In other words, in the pre-read special zone production, there is an effect that the expectation of the transition to the big hit game gradually increases from the production before the pre-read special zone to the series of productions in the pre-read special zone. Is called. It should be noted that the content of the effect in the prefetch special zone is determined according to the type of variation pattern of the special symbol determined at the start of the change of the reserved ball to which the effect in the prefetch special zone is assigned (described later). (See 90 Fluctuation Production Table).

[先読み特化ゾーン演出の動作例]
ここで、図76(a)〜図76(c)を参照しながら、先読み特化ゾーン演出の動作例を説明する。なお、図76(a)〜図76(c)は、先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。図76(a)〜図76(c)に示す例は、既に3つの保留球が存在する状態で、始動口入賞が発生し(4つ目の保留球が発生し)、その際に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の各種動作例である。
[Operation example of pre-read special zone production]
Here, referring to FIGS. 76A to 76C, an operation example of the prefetching special zone effect will be described. In addition, FIG. 76 (a)-FIG.76 (c) are figures which show the operation | movement flow of a prefetch special zone effect. In the example shown in FIGS. 76 (a) to 76 (c), a start opening prize is generated (a fourth reserved ball is generated) in a state where three reserved balls already exist, and a pre-reading special character is generated at that time. It is various operation examples of prefetch special zone production when it is decided to perform production zone production.

この場合、4つ目の保留球が発生した時点で保留されている3つの保留球の変動期間と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された4つ目の保留球の変動期間とに渡って、一連の先読み演出が行われる。   In this case, the change period of the three hold balls that are held at the time when the fourth hold ball is generated and the change period of the fourth hold ball that is determined to perform the pre-read special zone effect. A series of pre-reading effects are performed.

図76(a)に示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、2つ目〜4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。すなわち、図76(a)に示す先読み特化ゾーン演出の例では、先読み特化ゾーン前の演出は行われない。   The operation example of the prefetching special zone effect shown in FIG. 76 (a) sets the effect at the start of the prefetching special zone for the first reserved ball, and the second to fourth reserved balls. This is an example of operation when an effect in the prefetch special zone is set. That is, in the example of the prefetching special zone effect shown in FIG. 76A, the effect before the prefetching special zone is not performed.

この場合、まず、1つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。次いで、2つ目〜4つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。   In this case, first, when the change display of the first reserved ball is started, an effect at the start of the pre-read specialization zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. Next, in each variation period of the second to fourth reserved balls, an effect in the pre-read specialization zone is performed. It should be noted that the effect contents during the variation period of each reserved ball are determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserved ball.

図76(b)に示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、2つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、3つ目及び4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。この場合、まず、1つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、2つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。そして、3つ目及び4つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。   In the operation example of the prefetching special zone effect shown in FIG. 76 (b), a prefetching special zone effect before the start of the prefetching special zone is set for the first holding ball, and the prefetching specialization for the second holding ball. It is an operation example in the case where the effect at the start of the zone is set and the effect in the pre-read specialized zone is set for the third and fourth reserved balls. In this case, first, when the display of the variation of the first reserved ball is started, an effect before the start of the prefetching specialization zone that encourages entry into the prefetching specialization zone is performed. Next, when the display of the variation of the second holding ball is started, the effect at the start of the pre-read special zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. And in each fluctuation period of the 3rd and 4th reservation ball, the production in the prefetch special zone is performed. It should be noted that the effect contents during the variation period of each reserved ball are determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserved ball.

図76(c)に示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目及び2つ目の各保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、3つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。この場合、まず、1つ目及び2つ目の各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、3つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。そして、4つ目の保留球の各変動表示では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。   The operation example of the pre-read special zone effect shown in FIG. 76 (c) sets the pre-pre-specialization zone effect for each of the first and second reserved balls, On the other hand, it is an operation example when the effect at the start of the prefetch special zone is set and the effect in the prefetch special zone is set for the fourth reserved ball. In this case, first, during the fluctuation period of each of the first and second reserved balls, an effect before the start of the prefetching specialization zone that encourages entry into the prefetching specialization zone is performed. Next, when the change display of the third reserved ball is started, an effect at the start of the pre-reading special zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. Then, in each variation display of the fourth reserved ball, an effect in the pre-read specialization zone is performed. It should be noted that the effect contents during the variation period of each reserved ball are determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserved ball.

[先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例]
次に、図77を参照しながら、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を説明する。なお、図77は、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作フローの一例を示す図である。
[Example of production operation at the start of the prefetch special zone]
Next, with reference to FIG. 77, an example of the operation of the effect at the start of the prefetch specialized zone will be described. FIG. 77 is a diagram showing an example of an operation flow of effects at the start of the prefetch specialization zone.

本実施の形態では、先読み特化ゾーン開始時の演出が設定された保留球の変動表示が開始されると、まず、表示装置13の表示領域13aに、同じ系統の図柄演出と背景演出とを同時に表示する、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)が行われる。例えば、図柄演出Aと背景演出Aとが同時に行われる。次いで、所定のゾーン突入演出(先読み特化ゾーン開始演出)が行われる。この一連の先読み特化ゾーン開始時の演出により、遊技者に対して大当り遊技への移行の期待度がより高くなる先読み特化ゾーンに突入したことが報知される。   In the present embodiment, when the display of the change of the holding ball in which the effect at the start of the pre-read specialization zone is set, the design effect and the background effect of the same system are first displayed in the display area 13a of the display device 13. Simultaneously displaying a special zone entry notice effect (“zone transition notice combined success” effect) is performed. For example, the design effect A and the background effect A are performed simultaneously. Next, a predetermined zone entry effect (pre-read specialized zone start effect) is performed. The effect at the start of the series of prefetch special zones informs the player that the player has entered the prefetch special zone where the degree of expectation of the shift to the big hit game is higher.

なお、特化ゾーンへの突入予告演出では、互いに系統の異なる図柄演出と背景演出とを同時に実行するような演出は行われない。例えば、図柄演出Aと、図柄演出Aと系統が異なる背景演出(背景演出B又はC)とを同時に行う演出や、背景演出Aと、背景演出Aと系統が異なる図柄演出(図柄演出B又はC)とを同時に行うような演出は行われない。それゆえ、本実施の形態において、先読み演出において、同じ系統の図柄演出と背景演出とが同時に発生した場合には、遊技者は、遊技が先読み特化ゾーンに突入し、大当り遊技への移行の期待度がより高くなることを認識することができる。   In addition, in the rush advance notice effect to the specialized zone, an effect that simultaneously executes a symbol effect and a background effect of different systems is not performed. For example, an effect that simultaneously performs a design effect A and a background effect (background effect B or C) having a different system from the design effect A, or a design effect (design effect B or C having a different system from the background effect A and the background effect A). ) Is not performed at the same time. Therefore, in the present embodiment, in the pre-reading effect, when the same type of design effect and background effect occur simultaneously, the player enters the pre-read specialization zone, and the player shifts to the big hit game. It can be recognized that the degree of expectation is higher.

ここで、図76(c)に示す先読み特化ゾーン演出の動作例において、先読み特化ゾーン開始前の演出から先読み特化ゾーン中の演出に渡る演出内容の変化の一例を説明する。   Here, in the operation example of the prefetch special zone effect shown in FIG. 76C, an example of the change in the content of the effect from the effect before the start of the prefetch special zone to the effect in the prefetch special zone will be described.

図76(c)に示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、1つ目及び2つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として例えば、図柄演出Aを2回連続して実行し、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出を行う。次いで、3つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出として、図柄演出A及び背景演出Aを同時に発生させ、その後、ゾーン突入の所定の演出が行われる。そして、4つ目の保留球の変動期間において、図柄演出A(先読み特化ゾーン開始前の演出)より大当り遊技への移行の期待度が高い所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われる。   In the example of the pre-reading special zone effect shown in FIG. 76 (c), for example, in the fluctuation period of the first and second reserved spheres, for example, the design effect A is 2 as the effect before the start of the pre-reading special zone. It will be executed continuously and will produce an effect that encourages you to enter the prefetch special zone. Next, in the variation period of the third reserved ball, the design effect A and the background effect A are simultaneously generated as effects at the start of the prefetching specialization zone, and then a predetermined effect of entering the zone is performed. Then, during the variation period of the fourth reserved ball, an effect in a predetermined look-ahead special zone with a high degree of expectation for the transition to the big hit game from the symbol effect A (the effect before the start of the pre-read special zone) is performed.

また、図76(c)に示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、1つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として図柄演出Aを実行し、2回目の保留球の変動期間において、図柄演出Aを実行するとともに、所定の先読み特化ゾーン突入のあおり演出を追加してもよい。この場合には、先読み特化ゾーン開始前の演出により、先読み特化ゾーンに突入することをより一層、煽るような演出が可能になる。   In the example of the pre-reading special zone effect shown in FIG. 76 (c), for example, in the fluctuation period of the first reserved ball, the symbol effect A is executed as an effect before the start of the pre-reading special zone. During the fluctuation period of the reserved ball, the symbol effect A may be executed and a tilt effect of entering a predetermined prefetch special zone may be added. In this case, the effect before entering the prefetching special zone can be further enhanced by the production before the start of the prefetching specialization zone.

上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、先読み特化ゾーン演出において、複数の保留球の変動期間に渡って、一連の先読み演出を行う。そして、その先読み特化ゾーン演出では、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。それゆえ、本実施の形態では、先読み演出において、大当り遊技に対する遊技者の期待度を向上させることができ、先読み演出そのものに対する遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a series of pre-reading effects is performed over a variation period of a plurality of reserved balls in the pre-reading special zone effect. And in the prefetch special zone production, the production that the expectation degree of the transition to the big hit game is gradually increased is performed. Therefore, in the present embodiment, in the pre-reading effect, the player's expectation for the big hit game can be improved, and the player's interest in the pre-reading effect itself can be improved.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図78〜図84を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 78 to 84.

[大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
まず、図78を参照して、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、第1始動口44に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the first start opening)]
First, with reference to FIG. 78, the jackpot random number determination table (at the time of winning the first start opening) will be described. The big hit random number determination table (at the time of winning the first start opening) is based on the big hit determination random number value acquired when the game ball enters the first start opening 44 (winning), "big hit", "small hit" And a table that is referred to when either “losing” is determined by lottery.

なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施の形態では、大当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。   The jackpot determination random number is a random value for determining a lottery result that is triggered by the start opening prize, and more specifically, lottery of special symbols (first special symbol and second special symbol). A random value indicating the result. In the present embodiment, the jackpot determination random number is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図78に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。   In the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 44, any one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined by lottery. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the first start opening winning), as shown in FIG. 78, for each value of probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ The range of random numbers for determining big hits for which the winning of “big hit”, “small hit” and “losing” are determined, and the corresponding decision value data (“big hit decision value data”, “small hit decision value data”) And any one of “lose determination value data”).

なお、確変フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となる。   The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the “probability change game state”. When the game state is “probability change game state”, the probability change flag is “1”.

本実施の形態では、図78に示すように、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 78, when the first start opening 44 is won, the probability variation flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “943”. The “big hit” is won and “big hit determination value data” is determined. In other words, the winning probability (hit probability) of “big hit” in this case is 167/65536.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となる。   In addition, when the probability variation flag is “0” and the big hit determination random value is any one of “1” to “300” at the time of winning the first start opening 44, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Furthermore, when the probability variation flag is “0” and the jackpot determination random number value is not any of “1” to “300” and “777” to “943” at the time of winning the first starting port 44, “losing” "Is won and" Loss determination value data "is determined.

一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれかである場合には、図78に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、497/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, when the first start opening 44 is won, if the probability variation flag is “1” and the random number for determining the big hit is any one of “777” to “1273”, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. In other words, the winning probability (big hit probability) of “big hit” in this case is 497/65536, which is higher than that in the case where the probability variation flag is “0”.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれと同じになる。   In addition, when the probability variation flag is “1” and the big hit determination random value is any one of “1” to “300” at the time of winning the first starting port 44, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536, which is the same as that in the case where the probability variation flag is “0”.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「1273」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Further, if the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number is not any of “1” to “300” and “777” to “1273” at the time of winning the first starting port 44, “losing” "Is won and" Loss determination value data "is determined.

上述のように、本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, when a game ball wins at the first start port 44, the big hit probability varies depending on whether or not the game state at the time of winning is the “probability game state”. Specifically, when the gaming state is the “probability changing gaming state”, the big hit probability when the gaming ball wins the first starting port 44 is about three times that when the gaming state is not the “probability changing gaming state”. Get higher.

[大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図79を参照して、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、第2始動口45に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the second starting opening)]
Next, with reference to FIG. 79, the big hit random number determination table (at the time of winning the second start opening) will be described. The big hit random number determination table (at the time of the second start opening winning) is a lottery to determine whether or not it is a “big hit” based on the random number for determining the big hit when the game ball enters (wins) the second starting opening 45 This table is referred to when

本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。   In the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45, either “big hit” or “losing” is determined by lottery. If a game ball wins at the second start opening 45, “small hit” is not won.

それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図79に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。   Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the second start opening winning), as shown in FIG. 79, for each value of probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ Relationship between the range of random numbers for determining the big hits and the corresponding decision value data (either “big hit decision value data” or “lose decision value data”) for which the winning of each of the “big hit” and “losing” is determined. Is defined.

本実施の形態では、図79に示すように、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536となる。   In this embodiment, as shown in FIG. 79, when the second start opening 45 is won, the probability variation flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “943”. The “big hit” is won and “big hit determination value data” is determined. In other words, the winning probability (hit probability) of “big hit” in this case is 167/65536.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   In addition, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “0” and the random number for jackpot determination is not any of “777” to “943”, “losing” is won and “losing determination” Value data "is determined.

一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれかである場合には、図79に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、497/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number is any one of “777” to “1273”, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. In other words, the winning probability (big hit probability) of “big hit” in this case is 497/65536, which is higher than that in the case where the probability variation flag is “0”.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Further, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “1” and the random number for jackpot determination is not any of “777” to “1273”, it becomes “lost”, and “loss determination value data” Is determined.

上述のように、本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、第1始動口44入賞時と同様に、第2始動口45入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第2始動口45に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, even when a game ball wins at the second start opening 45, the jackpot probability varies depending on whether or not the game state at the time of winning is the “probability game state”. . Specifically, as in the case of winning the first starting opening 44, even when the second starting opening 45 is won, when the game ball wins the second starting opening 45 when the gaming state is “probable change gaming state”. The jackpot probability is about three times as high as that when the gaming state is not the “probability gaming state”.

[大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
次に、図80を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。
[Big hit design random number determination table (at the time of winning the first start opening)]
Next, with reference to FIG. 80, the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening) will be described.

本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。   In the present embodiment, when the “hit” is determined from the lottery based on the big hit determination random number value performed when the game ball wins the first starting port 44, the big hit symbol random number value is acquired, and the big hit symbol is obtained. A jackpot symbol is selected based on the random value.

大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、大当り図柄乱数値は、「大当り」が決定された際に、大当り図柄を決定するための乱数値であり、0〜99(100種類)の中から選ばれる。   The jackpot symbol random number determination table (at the time of the first start opening winning) is a table referred to when selecting the jackpot symbol. The jackpot symbol random number value is a random number value for determining the jackpot symbol when “hit” is determined, and is selected from 0 to 99 (100 types).

大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図80に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z0」〜「z16」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。   As shown in FIG. 80, the symbol designation command (“z0” to “z16”) for designating the big hit symbol and the symbol designation command are selected in the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening). The relationship with the jackpot symbol random number value is defined. In addition, the probability (selection rate) that each symbol designation command is selected is also defined in the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening).

例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「77」〜「96」のいずれかである場合には、図80に示すように、図柄指定コマンド「z13」が選択され、その選択率は、20/100となる。   For example, in the jackpot symbol selection process, when the jackpot symbol random number value is any one of “77” to “96”, the symbol designation command “z13” is selected as shown in FIG. Is 20/100.

[大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図81を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。
[Big hit design random number judgment table (at the time of winning the 2nd starting opening)]
Next, with reference to FIG. 81, a jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second start opening) will be described.

本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合にもまた、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, the jackpot symbol random number value is acquired also when the “hit” is determined from the lottery based on the jackpot determination random number value performed when the game ball wins the second starting port 45, A jackpot symbol is selected based on the jackpot symbol random value. The jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second start opening) is a table that is referred to when selecting the jackpot symbol.

大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図81に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z17」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値(0〜99のいずれか)との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。   As shown in FIG. 81, in the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second start opening), a symbol designation command (“z17”) for designating the jackpot symbol and the symbol bonus command for selecting the symbol designation command are selected. A relationship with a random value (any of 0 to 99) is defined. In addition, the probability (selection rate) that each symbol designation command is selected is defined in the jackpot symbol random number determination table (at the time of the second start opening winning).

本実施の形態では、図81に示すように、第2始動口45入賞時に「大当り」が決定された場合には、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値に関係なく、必ず図柄指定コマンド「z17」が選択される(選択率=100/100)。   In this embodiment, as shown in FIG. 81, when “big hit” is determined at the time of winning the second start opening 45, in the big hit symbol selection process, the symbol designation command is always used regardless of the big hit symbol random number value. “Z17” is selected (selectivity = 100/100).

[大当り種類決定テーブル]
次に、図82を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施の形態では、大当り図柄乱数判定テーブル(図80及び図81参照)を参照して図柄指定コマンド(「z0」〜「z17」のいずれか)が決定されると、該決定された図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する。大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit type determination table]
Next, the jackpot type determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol designation command (any one of “z0” to “z17”) is determined with reference to the jackpot symbol random number determination table (see FIGS. 80 and 81), the determined symbol designation Based on the command, the type of “big hit” (the content of the big hit game) is determined. The jackpot type determination table is a table that is referred to when determining the type of “hit” (the contents of the jackpot game) based on the symbol designation command.

大当り種類決定テーブルには、図82に示すように、図柄指定コマンド(「z0」〜「z17」)と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとしては、大当り遊技におけるラウンド数の上限値、大当り遊技において出玉(賞球)が比較的得られやすいラウンド数、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別、賞球数、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグ及び時短回数が規定される。   In the jackpot type determination table, as shown in FIG. 82, the relationship between the symbol designation command (“z0” to “z17”) and various parameters for determining the type of “hit” is defined. Various parameters that determine the type of “big hit” (contents of the big hit game) include the upper limit of the number of rounds in the big hit game, the number of rounds in which a big hit game (prize ball) can be obtained relatively easily, and open at the time of the big hit game The type of the special winning opening to be made, the number of winning balls, the time-short flag and the number of time-savings set in the game state of the transfer destination are defined.

なお、大当り種類決定テーブルに規定されている、「出玉を比較的得やすいラウンド数」とは、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数を意味する。   Note that “the number of rounds where it is relatively easy to get a lot” prescribed in the jackpot type determination table means the number of rounds in which the opening time of the big prize opening is relatively long in the jackpot game.

例えば、ラウンド数の上限値が16ラウンドであり、出玉(賞球)を比較的得やすいラウンド数が6ラウンドである場合、大当り遊技の第1〜第6ラウンドゲームでは、大入賞口が30秒開放され、残りの第7〜第16ラウンドゲームでは大入賞口の開放時間が0.1秒となる。   For example, if the upper limit of the number of rounds is 16 rounds and the number of rounds where it is relatively easy to get a ball (prize ball) is 6 rounds, in the 1st to 6th round games of the jackpot game, 30 winning prizes Seconds are released, and in the remaining 7th to 16th round games, the opening time of the grand prize opening is 0.1 seconds.

このように、大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別に応じて、出玉(賞球)が比較的得られやすいラウンド数を変えることにより、ラウンド数の上限値が同じであっても、大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別により、大当り遊技において最終的に得られる出玉の総数に差異を与えることができる。   In this way, even if the maximum number of rounds is the same by changing the number of rounds in which a ball (prize ball) can be obtained relatively easily according to the type of jackpot symbol (symbol designation command), the big hit symbol Depending on the type of (designation designation command), a difference can be given to the total number of balls that will be finally obtained in the jackpot game.

また、大当り種類決定テーブルに規定されている、開放する大入賞口の種別「1」は第1大入賞口53に対応し、種別「2」は第2大入賞口54に対応する。そして、第1大入賞口53入賞時の賞球数は「10」球となり、第2大入賞口54入賞時の賞球数は「15」球となる(図82参照)。   Further, the type “1” of the big winning opening to be opened, which is defined in the jackpot type determination table, corresponds to the first big winning opening 53, and the type “2” corresponds to the second big winning opening 54. The number of winning balls when winning the first grand prize opening 53 is “10” and the number of winning balls when winning the second big winning opening 54 is “15” (see FIG. 82).

このように、本実施の形態では、大当り入賞時に開放する大入賞口の種別を変えることにより、一回の大当り遊技で大入賞口に入賞する回数が同じであっても、総賞球数を変化させることができる。   In this way, in this embodiment, by changing the type of the big winning opening that is opened at the time of winning the big hit, even if the number of times to win the big winning opening in one big hit game is the same, the total number of winning balls is Can be changed.

なお、図82の大当り種類決定テーブルに示すように、時短フラグの値(「1」(オン)又は「0」(オフ))及び付与される時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、本実施の形態では、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。   Note that, as shown in the jackpot type determination table in FIG. 82, the value of the hourly flag (“1” (on) or “0” (off)) and the number of hourly hours given are specified for each gaming state at the time of the big win. Is done. Specifically, in the present embodiment, when `` big hit '' is determined in the gaming state of `` no low probability time saving '', when `` big hit '' is determined in the gaming state of `` no high probability time saving '', and In each of the cases where the “big hit” is determined in the gaming state of “high probability time reduction”, the value of the time reduction flag and the number of time reductions are separately defined.

なお、時短フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1(オン)」となる。   The short time flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “short time gaming state”. When the gaming state is “time saving gaming state”, the time saving flag is “1 (ON)”.

なお、図82に記載の「低確率時短なし」は、「通常遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「0(オフ)」であり、且つ、時短フラグの値が「0(オフ)」である遊技状態である。   Note that “low probability time shortness” shown in FIG. 82 is a gaming state in which “normal gaming state” and “non-short time gaming state” occur simultaneously, so the value of the probability variation flag is “0 (off)”. And the game state in which the value of the time reduction flag is “0 (off)”.

また、「高確率時短なし」は、「確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態(「潜確遊技状態」)であるので、確変フラグの値が「1(オン)」であり、且つ、時短フラグの値が「0(オフ)」である遊技状態である。   In addition, since “high probability time shortness” is a gaming state in which “probability gaming state” and “non-time saving gaming state” occur simultaneously (“latent probability gaming state”), the value of the probability variation flag is “1 ( The game state is “ON” ”and the value of the time reduction flag is“ 0 (OFF) ”.

また、「高確率時短あり」は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「1(オン)」であり、且つ、時短フラグの値が「1(オン)」である遊技状態である。   In addition, since “high probability time reduction” is a gaming state in which “probability changing gaming state” and “time saving gaming state” occur simultaneously, the value of the probability changing flag is “1 (on)” and the time reduction A gaming state in which the value of the flag is “1 (on)”.

このように、本実施の形態では、大当り当選時の遊技状態に応じて時短遊技の有無及び時短回数を変化させることができる。すなわち、本実施の形態では、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り当選時の遊技状態に応じて変えることができる。   Thus, in the present embodiment, the presence / absence of the short-time game and the number of short-time games can be changed according to the game state at the time of winning the big hit. That is, in the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit game can be changed according to the gaming state at the time of winning the big hit.

例えば、図柄指定コマンドが「z9」である場合には、図82に示すように、大当り当選時の遊技状態に関係なく、「大当り」の種類(内容)を決定する各種パラメータとして、ラウンド数の上限値「16」、比較的出玉を得やすいラウンド数「6」、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別「1」、及び、賞球数「10」が取得される。   For example, when the symbol designation command is “z9”, as shown in FIG. 82, the number of rounds is set as various parameters for determining the type (contents) of “hit” regardless of the gaming state at the time of winning the big win. The upper limit value “16”, the number of rounds “6” that makes it relatively easy to get a ball, the type “1” of the big winning opening that is opened during the big hit game, and the number of winning balls “10” are acquired.

しかしながら、この場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であるときには、時短フラグ「0」及び時短回数「0」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であるときには、時短フラグ「1」及び時短回数「100」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短あり」であるときには、時短フラグ「1」及び時短回数「200」が選択される。   However, in this case, when the gaming state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time”, the short time flag “0” and the number of short times “0” are selected, and the gaming state at the time of winning the big hit is “no high probability of short time” When it is, the time reduction flag “1” and the time reduction number “100” are selected, and when the game state at the time of winning the big hit is “high probability time reduction”, the time reduction flag “1” and the time reduction number “200” are selected. The

また、本実施の形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、図82に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値を規定していない。なお、本発明はこれに限定されず、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値を規定してもよい。   In this embodiment, after the big hit game is over, the gaming state is always “probability changed game state”. Therefore, in the big hit type determination table shown in FIG. The value of is not specified. Note that the present invention is not limited to this, and in the jackpot type determination table, the value of the probability variation flag may be defined for the symbol designation command (big jackpot symbol).

また、本実施の形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」に移行しないような「大当り」の種類を設けてもよいし、「大当り」の種類に応じて、遊技状態が「確変遊技状態」に移行するか否かを決定するような構成にしてもよい。この場合には、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値が規定される。   Further, in the present embodiment, an example will be described in which the gaming state is always “probability gaming state” after the big hit game ends, but the present invention is not limited to this, for example, after the big hit game ends, May be provided with a type of “big hit” that does not shift to “probability gaming state”, and according to the type of “big hit”, it is determined whether or not the gaming state shifts to “probability gaming state” Any configuration may be used. In this case, in the jackpot type determination table, the value of the probability variation flag is defined for the symbol designation command (big jackpot symbol).

[入賞パターン決定テーブル]
次に、図83を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。
[Winning pattern determination table]
Next, the winning pattern determination table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、入賞時(始動口入賞時)に決定された当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターン(入賞内容を指定する情報)を決定し、該入賞パターンを入賞コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。入賞パターン決定テーブルは、入賞時に決定された当選種別及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) is based on the winning type ("big hit", "small hit" or "losing") determined at the time of winning (at the time of starting winning a prize) and the symbol designation command. Then, a winning pattern (information specifying the winning contents) is determined, and the winning pattern is transmitted to the sub-control circuit 200 (sub CPU 201) as a winning command. The winning pattern determination table is a table that is referred to when determining a winning pattern based on the winning type and the symbol designating command determined at the time of winning.

入賞パターン決定テーブルには、図83に示すように、入賞パターンの種別(「NS00」〜「NS19」)と、図柄指定コマンドと、入賞内容を示す各種パラメータとの関係が規定される。入賞内容を示す各種パラメータとしては、当選種別、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグの値及び時短回数が規定される。なお、入賞パターン決定テーブルに規定されている当選種別の情報は図78及び図79に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。   In the winning pattern determination table, as shown in FIG. 83, the relationship between the winning pattern type (“NS00” to “NS19”), the symbol designating command, and various parameters indicating the winning contents are defined. As the various parameters indicating the contents of the winning, the winning type, the value of the time reduction flag and the number of time reductions set in the game state of the transfer destination are defined. Note that the winning type information defined in the winning pattern determination table corresponds to the determination value data defined in the jackpot random number determination table shown in FIGS. 78 and 79.

また、図83に示す入賞パターン決定テーブルでは、時短フラグの値(「1」(オン)又は「0」(オフ))及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。   Also, in the winning pattern determination table shown in FIG. 83, the value of the hourly flag (“1” (on) or “0” (off)) and the number of hourly times are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Specifically, when “big hit” is determined in the gaming state of “no low probability of short time”, “big hit” is determined in the gaming state of “no high probability of short time”, and “with high probability of short time” In each of the cases where “big hit” is determined in the gaming state “”, the value of the time reduction flag and the number of time reductions are separately defined.

なお、本実施の形態では、図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定する情報であるので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して図柄指定コマンドの情報は規定されない。また、当選種別が「ハズレ」及び「小当り」である場合には、入賞時の遊技状態に関係なく、時短遊技状態に移行しないので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して時短フラグの値及び時短回数の情報も規定されない。   In the present embodiment, since the symbol designation command is information for designating the big hit symbol, the symbol designation command information is not defined for the winning types “losing” and “small bonus” in the winning pattern determination table. . In addition, when the winning type is “losing” or “small hit”, the game does not shift to the short-time gaming state regardless of the gaming state at the time of winning, so in the winning pattern determination table, the winning types “losing” and “small” Neither the value of the time reduction flag nor the information of the number of time reductions is defined for “winning”.

[変動パターン決定テーブル]
次に、図84を参照して、変動パターン決定テーブルについて説明する。
[Variation pattern determination table]
Next, the variation pattern determination table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、該変動パターンを変動コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71), when starting the special symbol variation display, information such as the winning type ("big hit", "small hit" or "losing"), symbol designation command, variation time, etc. Based on the above, the variation pattern of the special symbol is determined, and the variation pattern is transmitted to the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as a variation command.

変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に、当選種別、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。なお、変動パターン決定テーブルにより決定される特別図柄の変動パターンは、後述するように、特別図柄の変動表示期間に行う演出の演出パターンを指定するための情報にもなる。   The variation pattern determination table is a table that is referred to when a variation pattern is determined based on information such as a winning type, a symbol designation command, and a variation time at the start of variation of a special symbol. Note that the variation pattern of the special symbol determined by the variation pattern determination table also serves as information for designating the effect pattern of the effect performed during the variation display period of the special symbol, as will be described later.

変動パターン決定テーブルには、図84に示すように、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、該変動パターンを選択する際に参照する情報(図柄指定コマンド、変動時間及び当選種別)との関係が規定される。また、変動パターン決定テーブルには、各変動パターンに対応する時短フラグの値及び時短回数も規定される。   As shown in FIG. 84, the variation pattern determination table includes a variation pattern type (“HN00” to “HN27”) and information to be referred to when selecting the variation pattern (designation command, variation time, and winning type). ) Is defined. In the variation pattern determination table, the value of the time reduction flag and the number of time reductions corresponding to each variation pattern are also defined.

なお、時短フラグの値及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合において、それぞれ時短フラグの値及び時短回数が規定される。   The value of the time reduction flag and the number of time reductions are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Specifically, when “big hit” is determined in the gaming state of “no low probability of short time”, “big hit” is determined in the gaming state of “no high probability of short time”, and “with high probability of short time” When the “big hit” is determined in the gaming state “”, the value of the time reduction flag and the number of time reductions are respectively defined.

[プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶される各種データテーブルの構成について、図85〜図93を参照して説明する。
[Configuration of data table stored in program ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the program ROM 202 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS.

[先読み演出フラグテーブル]
まず、図85を参照して、先読み演出フラグテーブルについて説明する。
[Prefetching effect flag table]
First, the prefetch effect flag table will be described with reference to FIG.

上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(サブCPU201)は、特別図柄の可変表示が保留されている場合、該保留されている特別図柄の可変表示の内容(保留球の内容)に応じて所定の先読み演出(先読み特化ゾーン演出も含む)を行う。この際、先読み演出の実行の有無は、先読み演出の管理情報(各種フラグ)により制御される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the sub control circuit 200 (sub CPU 201), when the variable display of the special symbol is suspended, the contents of the variable display of the special symbol that is suspended. A predetermined prefetch effect (including a prefetch special zone effect) is performed according to (the content of the reserved ball). At this time, the presence or absence of execution of the prefetch effect is controlled by management information (various flags) of the prefetch effect.

図85に示す先読み演出フラグテーブルは、その先読み演出の管理情報(各種フラグ)を設定する際に参照されるテーブルである。なお、先読み演出の管理情報(各種フラグ)は、始動口入賞時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される入賞コマンドに含まれる入賞パターンの情報に基づいて決定される。   The prefetch effect flag table shown in FIG. 85 is a table referred to when setting management information (various flags) of the prefetch effect. Note that the pre-reading effect management information (various flags) is determined based on information on a winning pattern included in a winning command transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 at the start opening winning.

先読み演出フラグテーブルには、図85に示すように、入賞パターンの種別(「NS00」〜「NS19」)と、先読み演出の管理情報(各種フラグ)を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される、変動先読みフラグの値、先読み特化ゾーンフラグの値及び先読み特化ゾーン演出パターンの管理情報セットとの対応関係が規定される。   In the prefetch effect flag table, as shown in FIG. 85, the type of winning pattern (“NS00” to “NS19”), the random number value for determining the prefetch effect management information (various flags), and the random value The relationship between the value of the variable prefetching flag, the value of the prefetching specialization zone flag, and the management information set of the prefetching specialization zone effect pattern determined by the above is defined.

また、先読み演出フラグテーブルには、各管理情報セットの選択率、及び、各入賞パターンに対応する当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)も規定される。なお、先読み演出フラグテーブルに規定されている当選種別の情報は図78及び図79に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。   In addition, in the prefetch effect flag table, the selection rate of each management information set and the winning type corresponding to each winning pattern (“big hit”, “small win” or “losing”) are also defined. Note that the winning type information defined in the prefetch effect flag table corresponds to the determination value data defined in the jackpot random number determination table shown in FIGS. 78 and 79.

先読み演出フラグテーブルに規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   The random value defined in the prefetch effect flag table is a random value acquired at the time of starting opening winning, and is any one of “0” to “999” (1000 types).

先読み演出フラグテーブルに規定される、変動先読みフラグは、先読み演出を行うか否かを決定するフラグであり、先読み演出が行われる場合には、変動先読みフラグの値に「1(オン)」がセットされる。また、先読み特化ゾーンフラグは、上述した先読み特化ゾーン演出を先読み演出として行うか否かを決定するフラグであり、先読み特化ゾーン演出が行われる場合には、先読み特化ゾーンフラグの値に「1(オン)」がセットされる。なお、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグは、後述の先読み演出フラグ決定処理(後述の図109参照)においてセットされる。   The variable prefetch flag defined in the prefetch effect flag table is a flag for determining whether or not to perform the prefetch effect. When the prefetch effect is performed, “1 (ON)” is set as the value of the variable prefetch flag. Set. The prefetch special zone flag is a flag for determining whether or not to perform the prefetch special zone effect described above as a prefetch effect. When the prefetch special zone effect is performed, the value of the prefetch special zone flag is determined. “1 (ON)” is set in. Note that the variable prefetch flag and the prefetch special zone flag are set in a prefetch effect flag determination process described later (see FIG. 109 described later).

さらに、先読み演出フラグテーブルに規定される、先読み特化ゾーン演出パターンは、先読み特化ゾーンの演出に突入するまでに実行される先読み演出の系統を示す情報である。本実施の形態では、図85に示すように、3種類の先読み特化ゾーン演出パターン(「パターンA」、「パターンB」及び「パターンC」)が用意され、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」である場合に所定のパターンが選択される。   Furthermore, the prefetch special zone effect pattern defined in the prefetch effect flag table is information indicating a prefetch effect system that is executed before entering the prefetch special zone effect. In the present embodiment, as shown in FIG. 85, three types of prefetching special zone effect patterns (“pattern A”, “pattern B”, and “pattern C”) are prepared, and the value of the prefetching special zone flag is set. When it is “1”, a predetermined pattern is selected.

例えば、入賞時に決定された入賞パターンが「NS08」であり、先読み演出の管理情報(各種フラグ等)を設定するために入賞時に取得された乱数値が「100」〜「999」のいずれかの値であれば、変動先読みフラグには「0」がセットされ、先読み特化ゾーンフラグには「1」がセットされ、先読み特化ゾーン演出パターンとしては「パターンA」が選択される。   For example, the winning pattern determined at the time of winning a prize is “NS08”, and the random number value acquired at the time of winning in order to set management information (such as various flags) for pre-reading effects is any one of “100” to “999” If it is a value, “0” is set for the variable prefetch flag, “1” is set for the prefetch special zone flag, and “pattern A” is selected as the prefetch special zone effect pattern.

[変動演出テーブル]
上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(サブCPU201)の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。
[Variation production table]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, various effects are executed during the special symbol variation display under the control of the sub control circuit 200 (sub CPU 201).

この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される変動コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報等に基づいて決定される。   The content (effect pattern) of the effect performed at this time is based on information on the change pattern of the special symbol included in the change command transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 at the start of the change display of the special symbol. Determined.

以下に説明する各種変動演出テーブルは、この演出内容(演出パターン)を変動パターンの情報等に基づいて決定する際に参照される。なお、本実施の形態では、先読み演出の有無及び種別、並びに、ストック擬似連演出の有無等の各種条件に応じて、それぞれ別個の変動演出テーブルが用意される。   The various variation effect tables described below are referred to when determining the effect content (effect pattern) based on information on the variation pattern. In the present embodiment, separate variation effect tables are prepared according to various conditions such as presence / absence and type of pre-read effects and presence / absence of stock pseudo-continuous effects.

(1)変動演出テーブル(先読み無し)
まず、図86を参照しながら、変動演出テーブル(先読み無し)について説明する。変動演出テーブル(先読み無し)は、特別図柄の変動表示中に先読み演出を行わない場合、すなわち、変動先読みフラグの値及び先読み特化ゾーンフラグの値がともに「0」である場合(なお、演出モードが通常モードの特殊演出ステージである場合を除く)に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
(1) Fluctuation effect table (no prefetching)
First, the variation effect table (no prefetching) will be described with reference to FIG. The variation effect table (no prefetching) is used when no prefetching effect is performed during variation display of a special symbol, that is, when both the value of the variable prefetching flag and the value of the prefetching specialization zone flag are “0” (note that This is a table that is referred to when determining the effect pattern of the effect during the variable symbol display that is performed when the mode is the special effect stage in the normal mode.

変動演出テーブル(先読み無し)には、図86に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「EN00」〜「EN54」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び擬似連演出フラグの値のデータセットとの対応関係が規定される。   86. As shown in FIG. 86, the variation design table (without prefetching) selects (determines) the special symbol variation pattern type (“HN00” to “HN27”) and the production pattern (“EN00” to “EN54”). ) And the data set of the effect pattern determined by the random number value and the data set of the pseudo-continuous effect flag value are defined.

また、変動演出テーブル(先読み無し)には、各特別図柄の変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)及び図柄指定コマンド、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。   In addition, the variation production table (without prefetching) includes the variation time corresponding to the variation pattern of each special symbol (variable display period of the special symbol), the winning type (“big hit”, “small bonus” or “lost”) and the symbol. A designation command, a selection rate of each production pattern, and production contents are also defined.

本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (no prefetching) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. The random value defined in the variation effect table (no prefetching) is a random value acquired at the time of winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types).

変動演出テーブル(先読み無し)に規定される、擬似連演出フラグは、図44及び図67(a)で説明した通常の擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、通常の擬似連演出が行われる場合には、擬似連演出フラグの値に「1(オン)」がセットされる。   The pseudo-continuous effect flag defined in the variable effect table (no prefetching) is a flag for determining whether or not to perform the normal pseudo-continuous effect described with reference to FIGS. 44 and 67 (a). When the effect is performed, “1 (ON)” is set to the value of the pseudo-continuous effect flag.

例えば、先読み演出が実行されないことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN10」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN20」が選択され、擬似連演出フラグには「1」がセットされる。   For example, it is determined that the pre-reading effect is not executed, the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN10”, and is acquired at the time of winning to select the effect pattern When the random value is any one of “500” to “999”, “EN20” is selected as the effect pattern, and “1” is set to the pseudo-continuous effect flag.

この場合には、特別図柄の変動表示期間(25000ミリ秒)に、通常の擬似連演出が行われる。具体的には、まず、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われ、その後、「ノーマルリーチ演出A」と称する「リーチ演出」が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出A」の終了とともに、液晶表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   In this case, a normal pseudo-continuous effect is performed in the special symbol variable display period (25000 milliseconds). Specifically, first, a “pseudo-continuous production” is performed for a predetermined number of pseudo-continuations, and then a “reach production” called “normal reach production A” is performed. Then, along with the end of the “normal reach effect A”, the “big hit” mode is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13, and the special symbol stops changing.

なお、本実施の形態では、「リーチ演出」として、「ノーマルリーチ演出A」の他に、「スペシャル演出A」ないし「スペシャル演出D」と称する演出があり、「非リーチ演出」として、「通常変動演出A」と称する演出がある。また、「リーチ演出」としては、液晶表示装置13で特別図柄(又は、識別情報、識別図柄、普通図柄等)の変動パターンに対応した演出が表示され、当該演出に合わせて稲妻役物80、ロゴ役物210及び扉役物420が駆動される。   In the present embodiment, as the “reach effect”, there is an effect called “special effect A” or “special effect D” in addition to “normal reach effect A”, and “non-reach effect” is “normal fluctuation”. There is an effect called “Production A”. In addition, as the “reach effect”, an effect corresponding to a variation pattern of a special symbol (or identification information, an identification symbol, a normal symbol, etc.) is displayed on the liquid crystal display device 13, and a lightning bolt 80, The logo accessory 210 and the door accessory 420 are driven.

なお、演出の結果が「大当り」であることを報知するために、図21のように稲妻役物80とロゴ役物210とが駆動(又は、移動、動作、可動等)することや、例えば、「リーチ演出」から「ノーマルリーチ演出A」に移行(又は、変化、発展、昇格等)する演出が存在する場合に、図28のように右金扉421及び左金扉422が駆動することで、当該演出の移行を報知するようにしてもよい。   In order to notify that the result of the production is “big hit”, the lightning character 80 and the logo character 210 are driven (or moved, operated, movable, etc.) as shown in FIG. When there is an effect that shifts (or changes, develops, promotes, etc.) from “reach effect” to “normal reach effect A”, the right gold door 421 and the left gold door 422 are driven as shown in FIG. The transition of the production may be notified.

(2)変動演出テーブル(先読み有り)
次に、図87を参照しながら、変動演出テーブル(先読み有り)について説明する。変動演出テーブル(先読み有り)は、特別図柄の変動表示時に先読み演出を行うことが決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「1」であり、且つ、先読み特化ゾーンフラグの値が「0」である場合に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
(2) Fluctuation production table (pre-reading)
Next, the variation effect table (with prefetching) will be described with reference to FIG. The variation effect table (with prefetching) indicates that the value of the variation prefetch flag is “1” when it is determined to perform the prefetching effect during the special symbol variation display, that is, at the start of the variation of the special symbol, and It is a table referred to when determining the effect pattern of the effect during the variable symbol display that is performed when the value of the pre-read specialization zone flag is “0”.

変動演出テーブル(先読み有り)には、図87に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「ES00」〜「ES55」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。   As shown in FIG. 87, the variation design table (with prefetching) selects (determines) the variation pattern type (“HN00” to “HN27”) and the production pattern (“ES00” to “ES55”) of the special symbol. ) And the data set of the effect pattern determined by the random value and the content of the prefetch effect (type of design effect and background effect) are defined.

なお、本実施の形態では先読み演出において、図柄演出(装飾図柄で行う演出)及び/又は背景演出(背景図柄で行う演出)を行う。そして、本実施の形態では、図柄演出としては「図柄演出A」、「図柄演出B」及び「図柄演出C」の3種類を用意し、背景演出としては「背景演出A」、「背景演出B」及び「背景演出C」の3種類を用意する。本実施の形態では、「図柄演出A」の内容の系統(種類)は、「背景演出A」のそれと同じとし、「図柄演出B」の内容の系統(種類)は、「背景演出B」のそれと同じとし、「図柄演出C」の内容の系統(種類)は、「背景演出C」のそれと同じとする。   In the present embodiment, in the pre-reading effect, a symbol effect (an effect performed with a decorative symbol) and / or a background effect (an effect performed with a background symbol) is performed. In the present embodiment, three types of symbol effects, “symbol effect A”, “symbol effect B”, and “symbol effect C” are prepared, and “background effect A” and “background effect B” are provided as background effects. ”And“ Background effect C ”are prepared. In the present embodiment, the system (type) of the contents of “symbol effect A” is the same as that of “background effect A”, and the system (type) of the contents of “symbol effect B” is “background effect B”. The system (type) of the content of “symbol production C” is the same as that of “background production C”.

また、変動演出テーブル(先読み有り)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。   In addition, in the variation effect table (with pre-reading), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and the winning type ("big hit", "small hit" or "losing"), and each effect A pattern selection rate and production contents are also defined.

なお、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (with prefetching) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. The random value defined in the variation effect table (with pre-reading) is a random value acquired at the time of winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types).

例えば、先読み演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN00」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ES00」が選択され、先読み演出では、「図柄演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)に、まず、変動開始とともに「図柄演出A」の先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、「通常変動演出A」と称する演出が行われる。そして、「通常変動演出A」と称する演出の終了とともに、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the pre-reading effect is determined, the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN00”, and the random value acquired at the time of winning for selecting the effect pattern Is one of the values “0” to “499”, “ES00” is selected as the effect pattern, and “design effect A” is selected as the prefetch effect. In this case, during the variation display period (5000 milliseconds) of the special symbol, first, a pre-reading effect of “symbol effect A” is performed at the start of the change, and after the pre-reading effect is finished, “normal fluctuation effect A” The effect is called. Then, with the end of the effect referred to as “normal fluctuation effect A”, the “lost” mode is displayed in the display area 13a of the display device 13, and the special symbol changes and stops.

なお、図87に示す変動演出テーブル(先読み有り)を、先読み演出を行わないときに使用してもよい。すなわち、図87に示す変動演出テーブル(先読み有り)を変動演出テーブル(先読み無し)として使用してもよい。この場合には、先読み演出を行わない通常の特別図柄の変動表示期間においても、先読み演出の実行が決定されている場合と同様の演出を行うことができる。   Note that the fluctuation effect table (with prefetching) shown in FIG. 87 may be used when the prefetching effect is not performed. That is, the variation effect table (with prefetching) shown in FIG. 87 may be used as the variation effect table (without prefetching). In this case, an effect similar to that in the case where execution of the prefetch effect is determined can be performed even in a normal special symbol variable display period in which the prefetch effect is not performed.

(3)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)
次に、図88を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)について説明する。
(3) Fluctuation production table (before start of prefetch special zone)
Next, with reference to FIG. 88, the variation effect table (before starting the prefetching specialization zone) will be described.

上述のように、特別図柄の可変表示が複数保留された状態(複数の保留球が存在する状態)で、且つ、先読み特化ゾーンへの移行が決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「0」であり、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」である場合、先読み特化ゾーン演出を行う。この際、上述のように、先読み特化ゾーン開始前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出のそれぞれが、対応する保留球の変動表示時において実行される。   As described above, when multiple variable display of special symbols are held (a state where a plurality of holding balls are present) and the transition to the pre-read specialization zone is determined, that is, the change of special symbols When the value of the variable prefetch flag is “0” and the value of the prefetch special zone flag is “1” at the start, a prefetch special zone effect is performed. At this time, as described above, each of the effect before the start of the prefetch specialization zone, the effect at the start of the prefetch specialization zone, and the effect in the prefetch specialization zone is executed during the variation display of the corresponding reserved ball.

図88に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)は、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The variation effect table shown in FIG. 88 (before the start of the pre-read specialization zone) determines the effect pattern of the effect that is performed during the change display period of the reservation ball at the start of the change of the reservation ball that performs the effect before the start of the pre-read specialization zone. It is a table that is referred to when

変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)には、図88に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)と、図85に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EX00」〜「EX13」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始前の演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始前の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)に基づいて決定される。   As shown in FIG. 88, the variation effect table (before the prefetch specialization zone starts) is determined by the type of variation pattern of special symbols (“HN00” to “HN04”) and the prefetch effect flag table shown in FIG. A pre-read special zone effect pattern, a random value for selecting (determining) the effect patterns (“EX00” to “EX13”), an effect pattern determined by the random value, and an effect before the start of the pre-read special zone Of the content (type of design effect and background effect) is defined. That is, the content of the effect before the start of the prefetch special zone is determined based on the prefetch special zone effect pattern and the type of variation pattern (“HN00” to “HN04”).

なお、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照して演出パターンを決定する場合には、先読み演出として図柄演出及び背景演出のいずれかが選択される。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。   In the case where the effect pattern is determined with reference to the variation effect table (before the start of the prefetch specialization zone), either the symbol effect or the background effect is selected as the prefetch effect. In addition, the variation effect table (before the pre-reading specialization zone) includes the variation time (variable display period of special symbols) and the winning type ("losing") corresponding to each variation pattern, and the selection rate of each effect pattern. It is prescribed.

先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン中の演出において初めて、表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様又は「小当り」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。すなわち、先読み特化ゾーン開始前及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置13の表示領域13aには「ハズレ」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。それゆえ、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)及び後述の図89に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、「ハズレ」の当選種別に対応する各種データが規定され、「小当り」及び「大当り」の当選種別に対応する各種データは規定されない。   In the pre-read special zone effect, the “big hit” mode or the “small hit” mode is displayed on the display area 13a of the display device 13 for the first time in the pre-read special zone effect, and the special symbol fluctuates and stops. That is, in the effect before the start of the prefetching special zone and at the start of the prefetching special zone, the display area 13a of the display device 13 is displayed in a “losing” manner, and the special symbol is suspended. Therefore, in the variation production table (before the prefetch specialization zone) and the variation production table (at the start of the prefetch specialization zone) shown in FIG. 89, various data corresponding to the winning type of “losing” are defined. Various data corresponding to the winning types of “small hit” and “big hit” are not defined.

また、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (before the pre-reading specialization zone starts) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. In addition, the random value defined in the variation effect table (before the start of the pre-read specialization zone) is a random value acquired when winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始前の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN00」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EX00」が選択され、先読み特化ゾーン開始前の演出としては、「図柄演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出として「図柄演出A」が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the effect before the start of the pre-read specialization zone is determined, the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN00”, and the pre-read special zone effect pattern determined at the time of winning is “ In the case of “pattern A” and the random value acquired at the time of winning in order to select an effect pattern is any value from “0” to “499”, “EX00” is selected as the effect pattern and prefetching As the effect before the start of the specialized zone, “symbol effect A” is selected. In this case, in the special symbol variable display period (5000 milliseconds), when the special symbol variable display is started, “symbol effect A” is performed as a pre-reading effect, and the pre-reading effect ends. Then, the “lost” mode is displayed on the display area 13 a of the display device 13, and the special symbol stops changing.

なお、本実施の形態では、先読み特化ゾーン開始前の演出の演出パターンの種別に応じて、所定の図柄演出又は所定の背景演出だけでなく、先読み特化ゾーンに突入することをさらに煽るような演出(あおり演出)を行う場合もある。   In this embodiment, depending on the type of the production pattern of the production before the start of the prefetch specialization zone, not only the predetermined design production or the predetermined background production but also entering the prefetch specialization zone is further encouraged. There is a case where a simple production (aori production) is performed.

(4)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)
次に、図89を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)について説明する。
(4) Fluctuation effect table (at the start of the prefetch special zone)
Next, the variation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) will be described with reference to FIG.

図89に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)は、先読み特化ゾーン開始時(突入時)の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The fluctuation effect table shown in FIG. 89 (at the start of the prefetching specialization zone) shows the effects performed during the fluctuation display period of the reserved ball at the start of fluctuations of the holdingball that produces the effect at the start of the prefetching specialization zone (at the time of entry). It is a table referred when determining a production pattern.

変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、図89に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)と、図85に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EZ00」〜「EZ20」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始時の演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始時の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)に基づいて決定される。   As shown in FIG. 89, the variation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) is determined by the type of variation pattern of special symbols (“HN00” to “HN04”) and the prefetch effect flag table shown in FIG. A pre-read special zone effect pattern, a random value for selecting (determining) the effect patterns ("EZ00" to "EZ20"), an effect pattern determined by the random value, and an effect at the start of the pre-read special zone Of the content (type of design effect and background effect) is defined. That is, the content of the effect at the start of the prefetch special zone is determined based on the prefetch special zone effect pattern and the type of variation pattern (“HN00” to “HN04”).

先読み特化ゾーン開始時の演出では、上述のように、まず、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)として、演出内容が同じ系統の図柄演出及び背景演出が同時に行われる。それゆえ、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)中の各演出パターンには、同じ系統の図柄演出及び背景演出のデータが規定される。例えば、演出パターン「EZ00」では、先読み演出として「図柄演出A」及び「背景演出A」が規定される。   In the production at the start of the pre-read special zone, as described above, first, the design production and background production of the same production system are simultaneously performed as the special announcement zone entry ("zone transition notice combined success" production). Done. Therefore, in each effect pattern in the variation effect table (at the start of the pre-read specialization zone), the data of the symbol effect and background effect of the same system is defined. For example, in the effect pattern “EZ00”, “design effect A” and “background effect A” are defined as prefetch effects.

また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In addition, in the variation production table (at the start of the prefetch specialization zone), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols), the winning type ("losing"), and the selection rate of each production pattern It is prescribed. In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (at the start of the prefetch special zone) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. In addition, the random number value defined in the variation effect table (at the start of the pre-read specialization zone) is a random value acquired at the time of starting winning a prize, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN00」であり、且つ、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」である場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「EZ00」が選択され、先読み演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)としては、「図柄演出A」及び「背景演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「ゾーン移行予告複合成功」演出として「図柄演出A」及び「背景演出A」が同時に行われ、該演出が終了した後、決定された演出パターンに対応する所定のゾーン突入演出が行わる。そして、所定のゾーン突入演出終了後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the effect at the start of the prefetch special zone is determined, the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN00”, and the prefetch special zone effect pattern determined at the time of winning a prize Is “Pattern A”, “EZ00” is selected as the effect pattern at the start of the prefetch specialization zone, and “Preview effect A” and “ “Background effect A” is selected. In this case, in the special symbol variable display period (5000 milliseconds), first, when the special symbol variable display is started, “symbol effect A” and “background effect A” as the “zone transition notice combined success” effect. Are performed at the same time, and after the effect is completed, a predetermined zone entry effect corresponding to the determined effect pattern is performed. Then, after the predetermined zone entry effect is finished, the “lost” mode is displayed on the display area 13a of the display device 13, and the special symbol is fluctuated and stopped.

(5)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)
次に、図90を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)について説明する。
(5) Fluctuation production table (in the prefetch special zone)
Next, the variation effect table (in the prefetch special zone) will be described with reference to FIG.

図90に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)は、先読み特化ゾーン中の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The variation effect table (in the prefetch special zone) shown in FIG. 90 is used when determining the effect pattern of the effect to be performed during the change display period of the reserved ball at the start of the change of the reserved ball performing the effect in the prefetch special zone. It is a table that is referred to.

変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)には、図90に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「ET00」〜「ET52」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び演出内容のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)に基づいて決定される。   In the variation effect table (in the prefetch specialization zone), as shown in FIG. 90, the type of variation pattern of special symbols (“HN00” to “HN27”) and the effect pattern (“ET00” to “ET52”) are displayed. Correspondence between a random value for selection (determination) and an effect pattern determined by the random value and an effect content data set is defined. That is, the content of the effect in the prefetch specialization zone is determined based on the type of special symbol variation pattern (“HN00” to “HN27”).

また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始中)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In addition, in the variation production table (in the pre-read specialization zone), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and the winning type ("losing", "small hit" and "big hit"), and The selection rate of each effect pattern is also defined. In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (in the prefetch specialization zone) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. In addition, the random value defined in the variation effect table (during the start of the pre-read specialization zone) is a random value acquired when winning the start opening, and is one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始中の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動パターンが「HN00」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「899」のいずれかの値である場合には、先読み特化ゾーン中の演出パターンとして「ET00」が選択され、先読み特化ゾーン中の演出としては、演出内容が「先読み特化ゾーン中演出A」の先読み演出が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「先読み特化ゾーン中演出A」に対応する先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the effect during the start of the pre-read specialization zone is determined, the variation pattern of the special symbol is “HN00”, and the random value acquired at the time of winning for selecting the effect pattern is “0”. When the value is any one of “899”, “ET00” is selected as the effect pattern in the pre-read specialization zone, and the content of the effect is “in the pre-read specialization zone” The pre-reading effect “effect A” is selected. In this case, in the special symbol variation display period (5000 milliseconds), first, when the variation display of the special symbol is started, a prefetching effect corresponding to the “prefetching specialization zone effect A” is performed. After the pre-reading effect is finished, the “lost” mode is displayed on the display area 13a of the display device 13, and the special symbol stops changing.

なお、ここでは、先読み特化ゾーンの種類については詳述しないが、本実施の形態では複数種の先読み特化ゾーンを用意し、先読み特化ゾーンの種別に応じて適宜、所定の先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の演出パターンが対応付けられている。例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンA」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出A」が選択される。また、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンB」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出B」が選択される。すなわち、先読み特化ゾーン開始中の演出の系統は先読み特化ゾーン開始時の演出の系統と同じであり、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンA」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては異なる系統の「先読み特化ゾーン中演出B」が選択されることはない。   Here, the type of the prefetch specialization zone is not described in detail, but in this embodiment, a plurality of types of prefetch specialization zones are prepared, and predetermined prefetch specialization specialization is appropriately performed according to the type of the prefetch specialization zone. The effect pattern of the effect in the zone start effect and the effect in the pre-reading specialization zone is associated. For example, in the case where the effect at the start of the prefetching specialization zone is a rushing production into the “prefetching specialization zone A”, the production of the prefetching specialization zone in the same system as the production of the prefetching specialization zone A Is selected. Further, for example, when the effect at the start of the prefetching specialization zone is a rushing production into the “prefetching specialization zone B”, the production during the start of the prefetching specialization zone is the same “ B "is selected. That is, the production system during the start of the prefetching specialization zone is the same as the production system at the start of the prefetching specialization zone. For example, the production at the start of the prefetching specialization zone is the rush production into “prefetching specialization zone A”. In such a case, the “pre-read special zone effect B” of a different system is not selected as an effect during the start of the pre-read special zone.

また、複数種の先読み特化ゾーンを設けた場合、先読み特化ゾーンの種別と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率とを対応付けてもよい。例えば、「先読み特化ゾーンB」に対応する、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率を、「先読み特化ゾーンA」に対応する、それより高くなるように設定してもよい。この場合、「先読み特化ゾーンB」に対応する先読み演出を行うことにより、遊技者に対して有利な遊技状態への移行の期待度をより一層高めることができる。すなわち、この場合には、先読み特化ゾーン演出に対する遊技者の期待度を、その演出内容に応じて変化させることができるので、先読み特化ゾーン演出に対する興趣を向上させることができる。   When a plurality of types of prefetching special zones are provided, the type of prefetching special zones may be associated with the probability of transition to a gaming state that is advantageous to the player. For example, the probability of transition to a gaming state advantageous to the player corresponding to “prefetching specialization zone B” may be set to be higher than that corresponding to “prefetching specialization zone A”. In this case, by performing the prefetching effect corresponding to the “prefetching special zone B”, it is possible to further increase the expectation of the transition to the gaming state advantageous to the player. That is, in this case, since the player's expectation for the prefetching special zone effect can be changed according to the contents of the effect, the interest for the prefetching special zone effect can be improved.

(6)変動演出テーブル(特殊演出ステージ)
次に、図91を参照しながら、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)について説明する。
(6) Fluctuation production table (special production stage)
Next, the variation effect table (special effect stage) will be described with reference to FIG.

上述のように、本実施の形態では、「通常モード」において、特殊演出ステージが選択された場合、ストック擬似連演出が行われる。図91に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)は、特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示期間に行われるストック擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   As described above, in the present embodiment, when the special effect stage is selected in the “normal mode”, the stock pseudo-continuous effect is performed. The variation effect table (special effect stage) shown in FIG. 91 is a table that is referred to when determining the effect pattern of the stock pseudo-continuous effect performed during the special symbol variation display period in the special effect stage.

変動演出テーブル(特殊演出ステージ)には、図91に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「EG00」〜「EG54」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及びストック擬似連演出フラグのデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、ストック擬似連演出の演出内容は、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)に基づいて決定される。   In the variation effect table (special effect stage), as shown in FIG. 91, the type of variation pattern of special symbols (“HN00” to “HN27”) and the effect pattern (“EG00” to “EG54”) are selected ( A correspondence relationship between a random value for determination) and an effect pattern determined by the random value and a data set of a stock pseudo-continuous effect flag is defined. That is, the content of the production of the stock pseudo-continuous production is determined based on the type of special symbol variation pattern (“HN00” to “HN27”).

また、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。なお、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている演出内容の演出は、上述した「リーチ演出」のことであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、所定の擬似連回数の「擬似連演出」の終了後に実行される。   In addition, in the variation effect table (special effect stage), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of the special symbol) and the winning type (“lost”, “small hit” and “big hit”), and each An effect pattern selection rate and effect contents are also defined. The production of the production content defined in the fluctuation production table (special production stage) is the above-mentioned “reach production”. When the stock pseudo-continuous production is performed, a predetermined number of pseudo-continuations “ It is executed after the “pseudo-continuous effect” is completed.

本実施の形態では、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。さらに、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定される、ストック擬似連演出フラグは、ストック擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、ストック擬似連演出フラグの値に「1(オン)」がセットされる。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (special effect stage) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. Further, the random number value defined in the variation effect table (special effect stage) is a random value acquired when winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types). Furthermore, the stock pseudo-continuous effect flag defined in the variable effect table (special effect stage) is a flag for determining whether or not to perform the stock pseudo-continuous effect. “1 (ON)” is set to the value of the pseudo-continuous effect flag.

例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN27」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「100」〜「999」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出の演出パターンとして「EG54」が選択され、ストック擬似連演出フラグには「1」がセットされる。   For example, in the special effect stage in the normal mode, the variation pattern determined at the time of starting the variation display of the special symbol is “HN27”, and the random value acquired at the time of winning in order to select the effect pattern is “100” to “999”. "EG54" is selected as the effect pattern of the stock pseudo-continuous effect, and "1" is set to the stock pseudo-continuous effect flag.

この場合には、特別図柄の変動表示期間(45000ミリ秒)において、まず、所定の「ストック演出」(各種マスコットが出現する演出)が行われ、その後、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われる。そして、所定の擬似連回数の「擬似連演出」終了後、「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。なお、この際に行われる「ストック演出」及び「擬似連演出」の内容は、後述の擬似連回数決定テーブル(後述の図92参照)及びマスコット出現数決定テーブル(後述の図93参照)を参照して決定される。   In this case, in the special symbol variable display period (45000 milliseconds), first, a predetermined “stock effect” (effect in which various mascots appear) is performed, and then a “pseudo continuous effect” of a predetermined number of pseudo-continuations. Is performed. Then, after completion of the “pseudo-continuous production” for a predetermined number of pseudo-continuations, a “reach production” called “special production D” is performed. Note that the contents of the “stock effect” and “pseudo-continuous effect” performed at this time refer to a pseudo-continuous number determination table (see FIG. 92 described later) and a mascot appearance number determination table (see FIG. 93 described later). To be determined.

[擬似連回数決定テーブル]
次に、図92を参照して、擬似連回数決定テーブルについて説明する。
上述のように、本実施の形態では、ストック擬似連演出における擬似連回数は、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」において出現する「マスコットC」(マスコットポイント)の数(出現数)に応じて変化する。擬似連回数決定テーブルは、ストック擬似連演出の実行が決定された場合に、擬似連回数及びマスコットCの出現数を決定する際に参照されるテーブルである。
[Pseudo-continuous number determination table]
Next, with reference to FIG. 92, the pseudo continuous number determination table will be described.
As described above, in the present embodiment, the number of pseudo-continuations in the stock pseudo-continuous production is the number of “mascot C” (mascot points) that appear in the “stock production” performed at the start of the stock pseudo-continuous production. It changes according to. The pseudo-continuous-number determination table is a table that is referred to when determining the number of pseudo-continuous times and the number of appearances of the mascot C when execution of the stock pseudo-continuous effect is determined.

擬似連回数決定テーブルには、図92に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、擬似連回数を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される擬似連回数及びマスコットCの出現数のデータセットとの対応関係が規定される。また、擬似連回数決定テーブルには、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、
並びに、各データセットの選択率も規定される。
As shown in FIG. 92, the pseudo-sequential number determination table includes a special symbol variation pattern type (“HN00” to “HN27”), a random value for selecting (determining) the pseudo-sequential number, and the random number. A correspondence relationship between the data set of the number of pseudo-continuations determined by numerical values and the number of appearances of mascot C is defined. In addition, in the quasi-continuous number determination table, the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and the winning type (“losing”, “small hit” and “big hit”),
In addition, the selectivity of each data set is also defined.

例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、ストック擬似連演出を行うことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN27」であり、擬似連回数を選択するために入賞時に取得された乱数値が「900」〜「999」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出における擬似連回数は「15」となり、マスコットCの出現数は「3」となる。なお、この場合、上記変動演出テーブル(特殊演出ステージ)で説明したように、演出パターンとしては「EG54」が選択される。   For example, in the special effect stage in the normal mode, it is determined that the stock pseudo-continuous effect is performed, the variation pattern determined at the start of the special symbol variation display is “HN27”, and the number of pseudo-continuous operations is selected. When the random value acquired at the time of winning is any one of “900” to “999”, the number of pseudo-continuations in the stock pseudo-continuous production is “15”, and the number of appearances of the mascot C is “3”. Become. In this case, as described in the variation effect table (special effect stage), “EG54” is selected as the effect pattern.

それゆえ、この場合には、ストック擬似連演出が行われる特別図柄の変動表示期間(45000ミリ秒)において、まず、「ストック演出」でマスコットCが3体出現するような演出が行われ、次いで、15回の「擬似連演出」が行われる。そして、15回の「擬似連演出」が終了した後、「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。   Therefore, in this case, during the special symbol variable display period (45000 milliseconds) in which the stock pseudo-continuous effect is performed, first, an effect that three mascots C appear in the “stock effect” is performed. , 15 “pseudo-continuous effects” are performed. After 15 “pseudo-continuous effects” are completed, “reach effects” called “special effects D” are performed.

なお、本実施の形態では、上述のように、マスコットCの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、図92の擬似連回数決定テーブルには、図示を省略しているが、例えば、マスコットCの出現数が「1」であっても、「1」〜「15」の擬似連回数の範囲で「擬似連演出」が行われる場合も規定されている。また、マスコットCの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、表示装置13の表示領域13aに出現したマスコットCの数が、「擬似連演出」の最低実行回数を報知していることになる。   In the present embodiment, as described above, the number of appearances of the mascot C is the minimum number of times of execution of the “pseudo-continuous effect”, and therefore the illustration is omitted from the pseudo-continuous number determination table of FIG. However, for example, even when the number of appearances of the mascot C is “1”, a case where “pseudo-continuous effect” is performed in the range of the pseudo-continuous number of “1” to “15” is also defined. In addition, since the number of appearances of the mascot C is the minimum number of executions of the “pseudo continuous effect”, the number of mascots C that have appeared in the display area 13a of the display device 13 reports the minimum number of executions of the “pseudo continuous effect”. Will be.

[マスコット出現数決定テーブル]
次に、図93を参照して、マスコット出現数決定テーブルについて説明する。
上述のように、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」では、「マスコットA」(マスコットポイント「1」)及び/又は「マスコットB」(マスコットポイント「5」)の出現によりマスコットポイントが加算され、マスコットポイントが5ポイント以上になった時に「マスコットC」が出現する。それゆえ、所定数の「マスコットC」を出現させるための、「マスコットA」の出現数と「マスコットB」の出現数との組合せが複数種、存在する場合もある。マスコット出現数決定テーブルは、上述した擬似連回数決定テーブル(図92参照)により決定されたマスコットCの出現数に応じて、「マスコットA」の出現数と「マスコットB」の出現数との組合せを決定する際に参照されるテーブルである。
[Mascot appearance number determination table]
Next, the mascot appearance number determination table will be described with reference to FIG.
As described above, in the “stock production” performed at the start of the stock pseudo-continuous production, a mascot point is generated by the appearance of “mascot A” (mascot point “1”) and / or “mascot B” (mascot point “5”). When the mascot points are increased to 5 points or more, “mascot C” appears. Therefore, there may be a plurality of combinations of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” for causing a predetermined number of “mascots C” to appear. The mascot appearance number determination table is a combination of the appearance number of “mascot A” and the appearance number of “mascot B” according to the appearance number of mascot C determined by the above-described pseudo-continuous number determination table (see FIG. 92). It is a table that is referred to when determining.

マスコット出現数決定テーブルには、図93に示すように、図92に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットC」の出現数と、「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せデータとの対応関係が規定される。また、マスコット出現数決定テーブルには、各組合せデータの選択率も規定される。   In the mascot appearance number determination table, as shown in FIG. 93, the appearance number of “mascot C”, the appearance number of “mascot A” determined by the lottery referring to the pseudo continuous number determination table shown in FIG. The correspondence between the random number value for selecting (determining) the combination of the number of appearances of “Mascot B” and the combination data of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” determined by the random number value is It is prescribed. Further, the selection rate of each combination data is also defined in the mascot appearance number determination table.

例えば、図92に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットC」の出現数が「2」であり、「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを選択(決定)するために入賞時に取得された乱数値が「800」〜「899」のいずれかの値であった場合、「マスコットA」の出現数は「4」となり、「マスコットB」の出現数は「2」となる。なお、この場合の「ストック演出」における「マスコットA」及び「マスコットB」の出現順序(出現パターン)は、「マスコットC」が2体出現する順序であれば任意に設定することができる。   For example, the number of appearances of “mascot C” determined by lottery referring to the pseudo-continuous number determination table shown in FIG. 92 is “2”, and the combination of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” If the random value acquired at the time of winning the prize for selecting (determining) is any one of “800” to “899”, the number of occurrences of “mascot A” is “4”, and “mascot B” The number of occurrences of is “2”. In this case, the appearance order (appearance pattern) of “mascot A” and “mascot B” in the “stock effect” can be arbitrarily set as long as two “mascot C” appear.

また、本実施の形態では、特別図柄の変動パターンの種別に応じて、擬似連回数と「マスコットC」の出現数とが一意的に決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「マスコットC」の出現数を変動パターンとは関係なく、別途抽選で決定し、その後、該決定された「マスコットC」の出現数に応じて、抽選により「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを決定してもよい。また、この場合、変動パターン毎に設定された変動時間を考慮に入れて、各マスコットの出現数を抽選により決定してもよい。   Further, in the present embodiment, an example has been described in which the number of pseudo-continuations and the number of occurrences of “mascot C” are uniquely determined according to the type of variation pattern of the special symbol, but the present invention is not limited to this. Not. The number of appearances of “mascot C” is determined separately by lottery regardless of the variation pattern, and then, according to the determined number of appearances of “mascot C”, the number of appearances of “mascot A” and “mascot” The combination of the number of occurrences of “B” may be determined. In this case, the number of appearances of each mascot may be determined by lottery in consideration of the variation time set for each variation pattern.

[主制御回路の動作説明]
次に、図94〜図106を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
[Description of main control circuit operation]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 71 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[主制御メイン処理]
まず、図94を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図94は、本実施の形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, with reference to FIG. 94, main control main processing by control of the main CPU 71 will be described. FIG. 94 is a flowchart showing a procedure of main control main processing in the present embodiment.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、最初に、メインCPU71は、初期設定処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU71は、例えば、メインRAM73へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインCPU71は、初期値乱数の更新処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する。   When the pachinko gaming machine 1 is powered on, first, the main CPU 71 performs an initial setting process (S1). In this process, the main CPU 71 performs processes such as permitting access to the main RAM 73, restoring the backup, and initializing the work area. Next, the main CPU 71 performs an initial value random number update process (S2). In this process, the main CPU 71 updates the initial random number counter value.

次いで、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S3)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol control process (S3). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process relating to the progress of the special symbol game and the special symbols (first special symbol and second special symbol) displayed on the special symbol display device 61. Details of the special symbol control process will be described later with reference to FIG. 95 described later.

次いで、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置62に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs a normal symbol control process (S4). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process regarding the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 62. The details of the normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、メインCPU71は、図柄表示装置の制御処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄制御処理(S3)及び普通図柄制御処理(S4)の実行結果に基づいて、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。   Next, the main CPU 71 performs control processing of the symbol display device (S5). In this process, the main CPU 71 changes the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) and the normal symbol based on the execution results of the special symbol control process (S3) and the normal symbol control process (S4). Control display.

次いで、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。この処理では、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインRAM73に格納する。   Next, the main CPU 71 performs a game information data generation process (S6). In this process, the main CPU 71 generates game information data to be transmitted to the hall computer or the like of the game store, and stores the game information data in the main RAM 73.

次いで、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインRAM73に格納する。   Next, the main CPU 71 performs storage / game state data generation processing (S7). In this process, the main CPU 71 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the probability change flag and the time reduction flag, and stores the storage / game state data in the main RAM 73.

そして、S7の処理後、メインCPU71は、処理をS2の処理に戻し、上述したS2以降の処理を繰り返す。   After the process of S7, the main CPU 71 returns the process to the process of S2, and repeats the processes after S2 described above.

[特別図柄制御処理]
次に、図95を参照して、主制御メイン処理(図94参照)中のS3で行う特別図柄制御処理について説明する。図95は、本実施の形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図95に示す各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 95, the special symbol control process performed in S3 in the main control main process (see FIG. 94) will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process in the present embodiment. A numerical value (“00” to “08”) written in parentheses below the reference numerals of the respective processing steps shown in FIG. 95 indicates the value of the control state flag, and this control state flag is a predetermined value in the main RAM 73. Stored in the storage area. The main CPU 71 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the control state flag.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S11)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。   First, the main CPU 71 loads a control state flag (S11). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73.

メインCPU71は、S11でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のS12〜S20の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S12〜S20のいずれかの処理を実行可能にするものである。   Based on the value of the control state flag loaded in S11, the main CPU 71 determines whether or not to execute various processes in S12 to S20 described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables execution of any one of S12 to S20.

また、メインCPU71は、S12〜S20の各処理に対して設定された待ち時間等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図104参照)も実行する。   Further, the main CPU 71 executes the process of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S12 to S20. Before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Of course, a system timer interrupt process described later (see FIG. 104 described later) is also executed at a predetermined cycle.

そして、S11の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理
を行う(S12)。
When the process of S11 is completed, the main CPU 71 performs a special symbol memory check process (S12).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。   In this process, when the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process, the main CPU 71 checks the number of reserved special symbols that are variably displayed, and if the number of reserved is not “0”. When there is a holding ball, processing such as hit determination, determination of special symbol, determination of variation pattern of special symbol, and the like are performed.

また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S13)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S12の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。   In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“01”) indicating a special symbol fluctuation time management process (S13) described later, and corresponds to the fluctuation pattern determined in the current process. Set the special symbol variation time in the waiting time timer. That is, this process is set so that the special symbol variation time management process described later is executed after the variation time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the process of S12 has elapsed.

一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)には、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the reserved number is “0” (when there is no reserved ball), the main CPU 71 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. Details of the special symbol memory check process will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S14)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol variation time management process (S13). In this process, the main CPU 71 has a value ("01") indicating that the control state flag indicates the special symbol variation time management process, and when the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol display described later is displayed on the control state flag. A value ("02") indicating the time management process (S14) is set, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer.

すなわち、この処理により、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄変動時間管理処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。   That is, this process is set so that the special symbol display time management process described later is executed after the waiting time after determination set in the process of S13 has elapsed. Details of the special symbol variation time management process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol display time management process (S14). In this process, the main CPU 71 determines the result of the hit determination when the control state flag is a value indicating the special symbol display time management process (“02”) and the waiting time after determination set in the process of S13 has elapsed. Is “big hit” or “small hit”.

そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S15)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。   When the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“03”) indicating a big hit start interval management process (S15) described later in the control state flag, Set the time corresponding to the jackpot start interval in the latency timer. That is, by this process, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of S14 has elapsed, the jackpot start interval management process described later is set to be executed.

一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S20)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図99及び図100を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“08”) indicating a special symbol game end process (S20) described later in the control state flag. That is, in this case, the special symbol game end process described later is set to be executed. Details of the special symbol display time management process will be described later with reference to FIGS. 99 and 100 described later.

次いで、メインCPU71は、S14において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   Next, when it is determined in S14 that the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 performs a big hit start interval management process (S15). In this process, the main CPU 71 sets the first value when the control state flag is a value indicating the jackpot start interval management process (“03”) and the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of S14 has elapsed. Based on the data read from the main ROM 72, the variables located in the main RAM 73 are updated in order to open the special winning opening 53 or the second large winning opening 54.

また、この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(S16)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。   Further, in this process, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a large winning opening opening process (S16) described later in the control state flag, and also opens the large winning opening open upper limit time (for example, 30 seconds). ) Is set in the grand opening opening time timer. In other words, this process is set so that a process for opening a special prize opening described later is executed. Details of the jackpot start interval management process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(S16)。この処理では、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening opening process (S16). In this process, first, the main CPU 71 sets the condition that the big prize winning prize counter is a predetermined number or more when the control status flag is a value ("04") indicating the big prize opening releasing process, and the release. It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied).

S16において、一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、所定の大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   In S16, when one of the conditions is satisfied, the main CPU 71 updates a variable positioned in the main RAM 73 in order to close a predetermined prize winning opening (the first prize winning opening or the second prize winning opening). To do.

そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S17)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。   Then, the main CPU 71 sets a value (“05”) indicating a later-described extra winning opening residual ball monitoring process (S17) in the control state flag, and sets the extra winning opening residual ball monitoring time in the waiting time timer. . That is, by this process, after the time for monitoring the residual ball in the big prize opening set in S17 has elapsed, it is set so that the residual ball monitoring process in the special prize mouth described later is executed.

次いで、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening residual ball monitoring process (S17). In this process, the main CPU 71 has a value ("05") indicating that the control status flag indicates the winning ball remaining ball monitoring process ("05"). It is determined whether or not the condition that the value is equal to or greater than the maximum value of the number of times of winning the big winning opening (the final round) is satisfied.

S17において、メインCPU71が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。   When the main CPU 71 determines in S17 that the above condition is not satisfied, the main CPU 71 sets a value (“06”) indicating the big winning opening reopening waiting time management process in the control state flag.

また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, a waiting time management process before reopening the big winning opening described later is set to be executed.

一方、S17において、メインCPU71が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。   On the other hand, if the main CPU 71 determines in S17 that the above condition is satisfied, the main CPU 71 sets a value (“07”) indicating the big hit end interval process in the control state flag, and the time corresponding to the big hit end interval. Set the jackpot end interval time to the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the jackpot end interval set in S17 has elapsed, the jackpot end interval process described later is set to be executed.

次いで、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインCPU71は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。   Next, in S17, when the main CPU 71 determines that the value of the big prize opening number counter is not equal to or greater than the maximum value of the big opening number, the main CPU 71 performs a waiting time management process before the big prize opening re-opening ( S18).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。   In this process, the main CPU 71 indicates that the control status flag is a value (“06”) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The number of times counter is updated so as to increase it by “1”.

また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S18の処理後に上述した大入賞口開放中処理(S16)が再度実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating the process for opening the special winning opening to the control state flag. Then, the main CPU 71 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, by this process, it is set so that the above-described special prize opening opening process (S16) is executed again after the process of S18.

また、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。   If the main CPU 71 determines in S17 that the value of the big winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the large winning opening number, the big hit end interval process is performed (S19).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S19の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。   In this process, the main CPU 71 has a value ("07") indicating that the control state flag indicates the jackpot end interval process, and a value indicating the special symbol game end process ("" when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed). 08 ") is set in the control state flag. That is, by this process, the special symbol game end process described later is set to be executed after the process of S19. Details of the jackpot end interval process will be described later with reference to FIG.

そして、メインCPU71は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインCPU71は、遊技状態を維持するような制御を行う。   Then, the main CPU 71 performs control to shift the gaming state to the probability variation gaming state when the big hit symbol is the probability variation symbol, and shifts the gaming state to the normal gaming state when the big hit symbol is the non-probability variation symbol. To control. When the big hit symbol is a symbol corresponding to “small hit”, the main CPU 71 performs control to maintain the gaming state.

次いで、メインCPU71は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol game end process when the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended, or when “losing” is won (S20).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。   In this process, when the control state flag is a value indicating the special symbol game end process (“08”), the main CPU 71 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. To do. Further, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to perform the next special symbol variation display.

さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S20の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)が実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, by this process, the special symbol storage check process (S12) described above is set to be executed after the process of S20.

そして、S20の処理後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図94参照)のS4に移す。   After the process of S20, the main CPU 71 ends the special symbol control process, and moves the process to S4 of the main control main process (see FIG. 94).

上述したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is “lost”, the main CPU 71 sets the control state flag to “00”, “01”. , “02”, “08”.

これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行する。   Thereby, the main CPU 71 performs the above-described special symbol memory check process (S12), special symbol variation time management process (S13), special symbol display time management process (S14), and special symbol game end process (S20) in this order. Execute at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。   Further, the main CPU 71 sets the control status flag to “00”, “small hit” when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”. Set in the order of “01”, “02”, “03”.

これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び大当り開始インターバル管理処理(S15)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。   Thereby, the main CPU 71 performs the above-described special symbol storage check process (S12), special symbol variation time management process (S13), special symbol display time management process (S14), and jackpot start interval management process (S15) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the transition control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S18)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。   Further, when the transition control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, and “06”. As a result, the main CPU 71 performs the above-described process for opening the winning a prize opening (S16), the remaining ball monitoring process for the winning prize opening (S17), and the waiting time management process before reopening the winning a prize opening (S18) in this order at a predetermined timing. And execute a big hit game or a small hit game.

なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)、大当り終了インターバル処理(S19)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。   Note that if the big hit gaming state end condition is satisfied during the big hit game, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “07”, and “08”. As a result, the main CPU 71 performs the above-described special winning opening opening process (S16), the special winning opening residual ball monitoring process (S17), the big hit end interval process (S19), and the special symbol game end process (S20) in this order. The game is executed at a predetermined timing to end the big hit gaming state.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図94に示す主制御メイン処理中のS4の普通図柄制御処理(後述の図103参照)もまた、後述すように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。   As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. In addition, the normal symbol control process of S4 (see FIG. 103 described later) in the main control main process shown in FIG. 94 also branches the processing flow according to the status as in the special symbol control process as described later. .

本実施の形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施の形態では、プログラムの容量を削減することができる。   The processing program of the present embodiment is programmed so that a pure return process from a small module to a parent module is possible with a call instruction when the process is branched according to the status. As a result, the capacity of the program can be reduced in the present embodiment as compared with the case where a jump table is arranged for executing the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
次に、図96を参照して、特別図柄制御処理(図95参照)中のS12で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図96は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol memory check processing]
Next, with reference to FIG. 96, the special symbol storage check process performed in S12 during the special symbol control process (see FIG. 95) will be described. FIG. 96 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(S31)。S31において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(S31がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process (S31). In S31, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not “00” (when S31 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and the process proceeds to the special symbol control process (FIG. 95). Return to).

一方、S31において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(S31がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S32)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is “00” in S31 (when S31 is YES), the main CPU 71 receives the second start opening prize (variable display of the second special symbol). It is determined whether or not the hold number (second start memory number) is “0” (S32).

S32において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S32がNO判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する(S33)。   In S32, when the main CPU 71 determines that the second start opening winning number is not “0” (when S32 is NO), the main CPU 71 sets the second starting opening winning number corresponding to the holding number. "1" is subtracted from the value of the starting memory number (S33).

本実施の形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。   In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73. Then, it is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol being changed or on hold.

第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。   In the second special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing second special symbol is stored as the start memory. Then, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol for four times held. The data (information) are stored as the start memory.

なお、各第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。   The data included in the start memory stored in each second special symbol start storage area is, for example, data such as a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value acquired when winning the second start port 45. .

S33の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S34の処理後、メインCPU71は、後述のS39の処理を行う。   After the process of S33, the main CPU 71 performs a special symbol memory transfer process based on the second start opening winning (S34). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data in the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the process of S34, the main CPU 71 performs a process of S39 described later.

一方、S32において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S32がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S35)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S32 that the number of reserved second start opening prizes is “0” (when S32 is YES), the main CPU 71 receives the first start opening prize (first special symbol). It is determined whether or not the reserved number (first start storage number) of “variable display” is “0” (S35).

S35において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S36)。そして、S36の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   When the main CPU 71 determines in S35 that the number of first start opening prizes held is “0” (S35 is YES), the main CPU 71 performs a demo display process (S36). After the process of S36, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 95).

なお、S36のデモ表示処理では、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞及び第2始動口入賞の保留個数が「0」になった状態(特別図柄ゲームの始動記憶が「0」になった状態)が所定時間(例えば、30秒)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。   In the demonstration display process of S 36, the main CPU 71 sets a demonstration display permission value in the main RAM 73. That is, the main CPU 71 determines that the reserved number of the first start opening winnings and the second starting opening winnings is “0” (the state where the special symbol game start storing is “0”) for a predetermined time (for example, 30 seconds), the predetermined value is set as the demonstration display permission value.

また、S36のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインCPU71は、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、液晶表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。   When the demonstration display permission value is a predetermined value in the demonstration display process of S 36, the main CPU 71 sets the demonstration display command data in the main RAM 73. The demo display command data is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When receiving the demonstration display command data, the sub control circuit 200 displays a demonstration screen on the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

一方、S35において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する(S37)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S35 that the number of first start opening prizes held is not "0" (when S35 is NO), the main CPU 71 corresponds to the number of first start opening prizes held. "1" is subtracted from the value of the first start memory number (S37).

本実施の形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。   In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73. Then, it is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being changed or on hold.

第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。   In the first special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being changed is stored as the start memory. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the first special symbol for four times held. The data (information) are stored as the start memory.

なお、各第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。   The data included in the start memory stored in each first special symbol start storage area is, for example, data such as a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value acquired when winning the first start port 44 .

S37の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S38)。この処理では、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S38の処理後、メインCPU71は、後述のS39の処理を行う。   After the process of S37, the main CPU 71 performs a special symbol memory transfer process based on the first start opening winning (S38). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the process of S38, the main CPU 71 performs a process of S39 described later.

次いで、S34又はS38の処理後、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする(S39)。   Next, after the process of S34 or S38, the main CPU 71 sets a value ("01") indicating the special symbol variation time management process in the control state flag (S39).

次いで、メインCPU71は、大当り判断処理を行う(S40)。この処理では、メインCPU71は、始動口入賞時に抽出され、且つ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り乱数判定テーブル(図78又は図79)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU71は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。   Next, the main CPU 71 conducts jackpot determination processing (S40). In this process, the main CPU 71 extracts the jackpot determination random number that was extracted at the time of winning the start opening and that was previously set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). Based on the jackpot random number determination table (FIG. 78 or FIG. 79) corresponding to the type of the winning start port, determination value data is acquired. Then, the main CPU 71 determines (hit determination) which of “big hit”, “small hit”, and “lose” is won based on the acquired determination value data.

次いで、メインCPU71は、特別図柄決定処理を行う(S41)。この処理では、メインCPU71は、当り判定の結果が「大当り」である場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。   Next, the main CPU 71 performs special symbol determination processing (S41). In this process, the main CPU 71 determines a big hit symbol as a special symbol when the result of the hit determination is “big hit”.

この際、メインCPU71は、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値を読み出し、その大当り図柄乱数値と、当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM73の所定領域に記憶する。   At this time, the main CPU 71 reads the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol based on the jackpot symbol random number value and the result of the hit determination, and stores the data indicating the special symbol as the main symbol. Store in a predetermined area of the RAM 73.

具体的には、当り判定の結果が「大当り」である場合には、メインCPU71は、特別図柄として大当り図柄を決定し、当り判定の結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄として、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれに対して設定された所定の図柄を決定する。また、この際、メインCPU71は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変遊技状態に移行させる制御を行う。   Specifically, when the result of the hit determination is “big hit”, the main CPU 71 determines the big hit symbol as a special symbol, and when the result of the hit determination is “small hit” or “lost” As the special symbol, a predetermined symbol set for each of “small hit” and “losing” is determined. At this time, when determining that the special symbol is a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol is a probability variation symbol), the main CPU 71 performs control to shift to the probability variation gaming state.

このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に導出図柄指定コマンドとして供給される。   The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 derives and displays the special symbol. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command.

これにより、副制御回路200では、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置13に導出表示される。なお、特別図柄決定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。   Thereby, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 13. Details of the special symbol determination process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU71は、遊技状態の種別(確変、時短及び通常)、当り判定の結果(当選種別:「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、特別図柄の可変表示の保留個数(始動記憶数)及び特別図柄(大当り図柄等)等に基づいて、変動パターン決定処理を行う(S42)。   Next, the main CPU 71 determines the type of gaming state (probability change, short time and normal), the result of winning determination (winning type: “big hit”, “small hit” or “losing”), the number of special symbols variably held (start) The variation pattern determination process is performed based on the number of memories) and special symbols (such as jackpot symbols) (S42).

この処理では、メインCPU71は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU71は、上述したように決定された特別図柄(大当り図柄等)に基づいて、変動パターンを決定するための大当り種類決定テーブル(図82参照)を参照する。   In this process, the main CPU 71 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 82) for determining the variation pattern based on the special symbol (such as the jackpot symbol) determined as described above.

そして、メインCPU71は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と大当り種類決定テーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に記憶する。メインCPU71は、この特別図柄の変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(変動表示時間等)を決定する。   Then, the main CPU 71 determines a special symbol variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the jackpot type determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 73. The main CPU 71 determines the variation display mode (variation display time, etc.) of the special symbol based on the data indicating the variation pattern of the special symbol.

この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が決定された変動パターンで変動表示される。   Data indicating the stored special symbol variation pattern is supplied to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 variably displays the variation pattern in which the special symbol is determined.

また、この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に変動コマンド(変動パターン指定コマンド)として供給される。そして、サブCPU201は、受信した変動コマンドに対応する演出パターンで演出表示を実行する。   The stored data indicating the variation pattern of the special symbol is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a variation command (variation pattern designation command). Then, the sub CPU 201 executes an effect display with an effect pattern corresponding to the received variation command.

S42の処理後、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(S43)。次いで、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた記憶領域の情報(データ)をクリアする(S44)。そして、S44の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   After the process of S42, the main CPU 71 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer (S43). Next, the main CPU 71 clears the information (data) in the storage area used for the current variation display (S44). After the process of S44, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 95).

[特別図柄決定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄記憶チェック処理(図96参照)中のS41で行う特別図柄決定処理について説明する。なお、図97は、本実施の形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol determination processing]
Next, with reference to FIG. 97, the special symbol determination process performed in S41 during the special symbol memory check process (see FIG. 96) will be described. FIG. 97 is a flowchart showing the procedure of special symbol determination processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理中のS40の処理で行われた当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する(S51)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the result of the hit determination performed in the process of S40 during the special symbol memory check process is “big hit” (S51).

S51において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」であると判別した場合(S51がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当り図柄決定乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する(S52)。   In S51, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is “big hit” (when S51 is YES), the main CPU 71 determines the big win symbol based on the big hit symbol determination random value (S52). ).

次いで、メインCPU71は、決定された大当り図柄のデータをセットする(S53)。そして、S53の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図96参照)中のS42に移す。   Next, the main CPU 71 sets the data of the determined jackpot symbol (S53). After the process of S53, the main CPU 71 ends the special symbol determination process, and moves the process to S42 in the special symbol memory check process (see FIG. 96).

なお、S52の処理において、メインCPU71は、大当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。   Note that, in the processing of S52, the main CPU 71 supplies jackpot symbol data to the special symbol display device 61. Thereby, the special symbol display device 61 displays the special symbol in a variably manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the data of the big hit symbol.

さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の大当り態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   Further, the main CPU 71 sets a jackpot symbol command in a predetermined area of the main RAM 73 and transmits the command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. Thereby, the sub control circuit 200 derives and displays the big hit mode of the identification symbol on the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

一方、S51において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」でないと判別した場合(S51がNO判定の場合)、メインCPU71は、当り判定の結果が「小当り」であるか否かを判別する(S54)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S51 that the result of the hit determination is not “big hit” (when S51 is NO), the main CPU 71 determines whether or not the result of the hit determination is “small hit”. A determination is made (S54).

S54において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」であると判別した場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU71は、「小当り」に対応する所定の特別図柄(小当り図柄)のデータをメインRAM73の所定領域にセットする(S55)。そして、S55の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図96参照)中のS42に移す。   In S54, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is “small hit” (when S54 is YES), the main CPU 71 determines a predetermined special symbol (small hit symbol) corresponding to “small hit”. ) Is set in a predetermined area of the main RAM 73 (S55). After the process of S55, the main CPU 71 ends the special symbol determination process, and moves the process to S42 in the special symbol memory check process (see FIG. 96).

なお、S55の処理において、メインCPU71は、小当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、小当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。   In the process of S55, the main CPU 71 supplies the small symbol data to the special symbol display device 61. Thereby, the special symbol display device 61 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the data of the small hit symbol.

さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に小当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の小当り態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   Further, the main CPU 71 sets a small hit symbol command in a predetermined area of the main RAM 73 and transmits the command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. Thereby, the sub-control circuit 200 derives and displays the small hit mode of the identification symbol on the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

一方、S54において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」でないと判別した場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU71は、「ハズレ」に対応する所定の特別図柄(ハズレ図柄)のデータをセットする(S56)。そして、S56の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図96参照)中のS42に移す。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S54 that the result of the hit determination is not “small hit” (when S54 is NO), the main CPU 71 determines a predetermined special symbol (losing symbol) corresponding to “losing”. Is set (S56). After the process of S56, the main CPU 71 ends the special symbol determination process, and moves the process to S42 in the special symbol storage check process (see FIG. 96).

なお、S56の処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。   In the process of S56, the main CPU 71 supplies the lost symbol data to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the lost symbol data.

さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域にハズレ図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄のハズレ態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   Further, the main CPU 71 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 73 and transmits the command as a derived symbol designation command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 derives and displays the losing aspect of the identification symbol on the display area 13 a of the liquid crystal display device 13.

[特別図柄変動時間管理処理]
次に、図98を参照して、特別図柄制御処理(図95参照)中のS13で行う特別図柄変動時間管理処理について説明する。なお、図98は、本実施の形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol change time management processing]
Next, with reference to FIG. 98, the special symbol variation time management process performed in S13 during the special symbol control process (see FIG. 95) will be described. FIG. 98 is a flowchart showing a procedure of special symbol variation time management processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であるか否かを判別する(S61)。S61において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)でないと判別した場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“01”) indicating a special symbol variation time management process (S61). In S61, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value indicating the special symbol variation time management process (“01”) (when S61 is NO), the main CPU 71 performs the special symbol variation time management process. The process ends, and the process returns to the special symbol control process (see FIG. 95).

一方、S61において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であると判別した場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S62)。なお、この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動時間が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S61 that the control state flag is a value ("01") indicating the special symbol variation time management process (when S61 is YES), the main CPU 71 It is determined whether or not the value is “0” (S62). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the variation time set in the waiting time timer has been consumed.

S62において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S62がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   When the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” in S62 (when S62 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol variation time management process, and the process is a special symbol control process. Return to (see FIG. 95).

一方、S62において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S62がYES判定の場合)、メインCPU71は、状態制御フラグに、特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)をセットする(S63)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S62 that the value of the waiting time timer is “0” (when S62 is YES), the main CPU 71 indicates the special symbol display time management process in the state control flag. A value ("02") is set (S63).

次いで、メインCPU71は、図柄停止コマンドをメインRAM73にセットする(S64)。なお、メインRAM73にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。   Next, the main CPU 71 sets a symbol stop command in the main RAM 73 (S64). The symbol stop command set in the main RAM 73 is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When the sub control circuit 200 receives the symbol stop command, it recognizes that the special symbol is stopped.

次いで、メインCPU71は、変動確定後の待ち時間(例えば、10ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S65)。なお、変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。そして、S65の処理後、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets a waiting time after the change is confirmed (for example, 10 milliseconds) in the waiting time timer (S65). The waiting time after the change is confirmed (variation start waiting time) is a waiting time from the end of the variation display of the special symbol until the start of the variation display of the next special symbol. After the process of S65, the main CPU 71 ends the special symbol variation time management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 95).

[特別図柄表示時間管理処理]
次に、図99及び図100を参照して、特別図柄制御処理(図95参照)中のS14で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図99及び図100は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol display time management process]
Next, the special symbol display time management process performed in S14 in the special symbol control process (see FIG. 95) will be described with reference to FIGS. 99 and 100 are flowcharts showing the procedure of the special symbol display time management process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S71がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value ("02") indicating a special symbol display time management process (S71). When the main CPU 71 determines in S71 that the control state flag is not a value ("02") indicating the special symbol display time management process (when S71 is NO), the main CPU 71 performs the special symbol display time management process. The process ends, and the process returns to the special symbol control process (see FIG. 95).

一方、S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S71がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する(S72)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S71 that the control state flag is a value ("02") indicating the special symbol display time management process (when S71 is YES), the main CPU 71 It is determined whether or not the value (waiting time) is “0” (S72). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time after change confirmation (variation start waiting time) set in the waiting time timer has been consumed.

S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   When the main CPU 71 determines in S72 that the value of the waiting time timer is not “0” (when S72 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and the process is a special symbol control process. Return to (see FIG. 95).

一方、S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S73)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S72 that the value of the waiting time timer is “0” (when S72 is YES), the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is “big hit”. It discriminate | determines (S73).

S73において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS85の処理を行う。一方、S73において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S74)。   In S73, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is “big hit” (when S73 is YES), the main CPU 71 performs the process of S85 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S73 that the special symbol game is not “big hit” (when S73 is NO), the main CPU 71 sets a value indicating the special symbol game end process (“08”) in the control state flag. ) Is set (S74).

次いで、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S75)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the short-time state variation number counter is “0” (S75).

S75において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S75がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS77の処理を行う。一方、S75において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S75がNO判定の場合)、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S76)。   In S75, when the main CPU 71 determines that the value of the short-time state variation number counter is “0” (when S75 is YES), the main CPU 71 performs the process of S77 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S75 that the value of the time-short state variation number counter is not “0” (when S75 is NO), the main CPU 71 subtracts “1” from the value of the time-short state variation number counter. (S76).

S76の処理後、又は、S75がYES判定の場合、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S77)。   After the process of S76, or when S75 is YES, the main CPU 71 determines whether or not the value of the probability variation state variation number counter is “0” (S77).

S77において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S77がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS79の処理を行う。   In S77, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation state variation number counter is “0” (when S77 is YES), the main CPU 71 performs the process of S79 described later.

一方、S77において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S77がNO判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S78)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S77 that the value of the probability variation state variation number counter is not “0” (when S77 is NO), the main CPU 71 subtracts “1” from the value of the probability variation state variation number counter. (S78).

S78の処理後、又は、S77がYES判定の場合、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S79)。   After the processing of S78, or when S77 is YES, the main CPU 71 determines whether or not the value of the short-time state variation number counter is “0” (S79).

S79において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S79がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   When the main CPU 71 determines in S79 that the value of the short-time state variation number counter is not “0” (when S79 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and the process is changed to the special symbol. Return to the control process (see FIG. 95).

一方、S79において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S79がYES判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S80)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S79 that the value of the time-varying state variation number counter is “0” (when S79 is YES), the main CPU 71 sets the value of the probability variation state variation number counter to “0”. It is determined whether or not (S80).

S80において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S80がNO判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S81)。具体的には、メインCPU71は、時短フラグをクリアする。   In S80, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation state variation number counter is not “0” (when S80 is NO), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S81). Specifically, the main CPU 71 clears the time reduction flag.

次いで、メインCPU71は、「高確率時短なし」の遊技状態(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S82)。そして、S82の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets a gaming state command corresponding to a gaming state of “no high probability of short time” (a state of “probable change gaming state” and “non-short time gaming state”) (S82). After the process of S82, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 95).

一方、S80において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S80がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S83)。具体的には、メインCPU71は、時短フラグ及び確変フラグをクリアする。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S80 that the value of the probability variation state variation number counter is “0” (S80 is YES), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S83). Specifically, the main CPU 71 clears the time reduction flag and the probability variation flag.

次いで、メインCPU71は、「低確率時短なし」の遊技状態(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S84)。そして、S84の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets a gaming state command corresponding to a gaming state of “no low probability of short time” (a state of “normal gaming state” and “non-short time gaming state”) (S84). After the process of S84, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 95).

ここで、再度、S73の処理に戻って、S73がYES判定である場合に行われる処理について説明する。S73がYES判定である場合、メインCPU71は、大当りフラグをオン状態にセットする(S85)。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。   Here, it returns to the process of S73 again and the process performed when S73 is YES determination is demonstrated. When S73 is YES, the main CPU 71 sets the big hit flag to the on state (S85). The jackpot flag is a flag indicating whether or not to play a jackpot game.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値、遊技状態フラグの値及び時短状態変動回数カウンタの値をクリアする(S86)。次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする(S87)。   Next, the main CPU 71 clears the value of the special winning opening opening number counter, the value of the gaming state flag, and the value of the short time state variation number counter (S86). Next, the main CPU 71 sets a value (“03”) indicating the big hit start interval management process in the control state flag (S87).

次いで、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S88)。次いで、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM73にセットする(S89)。   Next, the main CPU 71 sets a jackpot start interval time (for example, 5000 milliseconds) corresponding to the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the waiting time timer (S88). Next, the main CPU 71 sets a jackpot start command corresponding to the special symbol in the main RAM 73 (S89).

次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図82参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM73にセットする(S90)。   Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 82), and sets the round number upper limit value (large winning opening release upper limit value) corresponding to the special symbol (type of symbol designating command) in the main RAM 73. (S90).

次いで、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをオン状態にセットする(S91)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、S91の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets the round number display LED pattern flag to the on state (S91). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not to display the remaining number of rounds in a predetermined pattern. After the process of S91, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 95).

[大当り開始インターバル管理処理]
次に、図101を参照して、特別図柄制御処理(図95参照)中のS15で行う大当り開始インターバル管理処理について説明する。なお、図101は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit start interval management processing]
Next, with reference to FIG. 101, the jackpot start interval management process performed in S15 during the special symbol control process (see FIG. 95) will be described. FIG. 101 is a flowchart showing the procedure of the jackpot start interval management process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であるか否かを判別する(S101)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value ("03") indicating a big hit start interval management process (S101).

S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)でないと判別した場合(S101がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   In S101, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value (“03”) indicating the big hit start interval management process (when S101 is NO), the main CPU 71 ends the big hit start interval management process. The processing is returned to the special symbol control processing (see FIG. 95).

一方、S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であると判別した場合(S101がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S102)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り開始インターバル時間が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S101 that the control state flag is a value indicating the jackpot start interval management process ("03") (when S101 is YES), the main CPU 71 determines the value of the waiting time timer. Is determined to be “0” (S102). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the big hit start interval time set in the waiting time timer has been consumed.

S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S102がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   In S102, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” (when S102 is NO), the main CPU 71 ends the big hit start interval management process, and the process is a special symbol control process ( Return to FIG.

一方、S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S102がYES判定の場合)、メインCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S103)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S102 that the value of the waiting time timer is “0” (when S102 is YES), the main CPU 71 sets display command data during the opening of the big prize opening in the main RAM 73. (S103).

なお、この処理でメインRAM73にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。   Note that the display command data during opening of the big prize opening set in the main RAM 73 in this process is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)をセットする(S104)。次いで、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタをクリアする(S105)。次いで、メインCPU71は、大入賞口開放時間を待ち時間タイマにセットする(S106)。   Next, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating processing for opening the big prize opening in the control state flag (S104). Next, the main CPU 71 clears the big prize winning prize counter (S105). Next, the main CPU 71 sets the special winning opening opening time in the waiting time timer (S106).

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中データをセットする(S107)。大入賞口開放中データは、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放中であることを示すデータである。   Next, the main CPU 71 sets the special winning opening open data (S107). The big prize opening open data is data indicating that the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54 is being opened.

この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   In this process, the main CPU 71 updates the variables located in the main RAM 73 based on the data read from the main ROM 72 in order to open the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54.

このように変数を更新することにより、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に係るソレノイドアクチュエータを駆動して第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放状態にする。そして、S107の処理後、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   By updating the variables in this way, the solenoid actuator associated with the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 is driven to open the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54. After the process of S107, the main CPU 71 ends the jackpot start interval management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 95).

[大当り終了インターバル処理]
次に、図102を参照して、特別図柄制御処理(図95参照)中のS19で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図102は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end interval processing]
Next, with reference to FIG. 102, the jackpot end interval process performed in S19 during the special symbol control process (see FIG. 95) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end interval process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(S111)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value indicating a big hit end interval process (“07”) (S111).

S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   In S111, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value indicating the jackpot end interval process (“07”) (when S111 is NO), the main CPU 71 ends the jackpot end interval process and performs processing. Is returned to the special symbol control process (see FIG. 95).

一方、S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S111 that the control state flag is a value indicating the big hit end interval process (“07”) (when S111 is YES), the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is It is determined whether or not it is “0” (S112). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has been consumed.

S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S112がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。一方、S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S112がYES判定の場合)、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをクリアする(S113)。   When the main CPU 71 determines in S112 that the value of the waiting time timer is not “0” (when S112 is NO), the main CPU 71 ends the big hit end interval process, and the process is a special symbol control process (FIG. 95). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S112 that the value of the waiting time timer is “0” (when S112 is YES), the main CPU 71 clears the round number display LED pattern flag (S113).

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S114)。次いで、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S115)。   Next, the main CPU 71 sets a value (“08”) indicating a special symbol game end process in the control state flag (S114). Next, the main CPU 71 clears the gaming state flag (S115).

次いで、メインCPU71は、確変フラグの値が「1」であるか(確変フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S116)。上述のように、本実施の形態では、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、確変フラグの値も「1」である。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the probability variation flag is “1” (whether the probability variation flag is on) (S116). As described above, in the present embodiment, after the big hit game is over, the game state becomes the “probability change game state”, so the value of the probability change flag is also “1”.

それゆえ、本実施の形態では、通常、S116はYES判定となる。なお、図82に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値が規定されている場合には、S116において、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別に応じて、確変フラグの値が「1」であるか否かを判別する。   Therefore, in this embodiment, S116 is normally YES. In the jackpot type determination table shown in FIG. 82, if the value of the probability variation flag is defined for the symbol designation command (big hit symbol), the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table in S116, It is determined whether or not the value of the probability variation flag is “1” in accordance with the type of jackpot symbol (symbol designation command) determined by the special symbol determination process.

S116において、メインCPU71が、確変フラグの値が「1」でないと判別した場合(S116がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS119の処理を行う。一方、S116において、メインCPU71が、確変フラグの値が「1」であると判別した場合(S116がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをセットする(S117)。具体的には、メインCPU71は、確変フラグをセットする。次いで、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値に「200」をセットする(S118)。   In S116, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation flag is not “1” (when S116 is NO), the main CPU 71 performs a process of S119 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S116 that the value of the probability variation flag is “1” (when S116 is YES), the main CPU 71 sets the gaming state flag (S117). Specifically, the main CPU 71 sets a probability variation flag. Next, the main CPU 71 sets “200” to the value of the probability variation state variation counter (S118).

そして、S118の処理後、又は、S116がNO判定の場合、メインCPU71は、時短フラグの値が「1」であるか(時短フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S119)。   Then, after the processing of S118 or when S116 is NO, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time reduction flag is “1” (whether the time reduction flag is on) (S119).

この処理では、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、時短フラグの値が「1」であるか否かを判別する。   In this process, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table, and depending on the type of jackpot symbol (symbol designation command) determined by the special symbol determination process and the game state at the time of winning the jackpot, Is determined to be “1”.

S119において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」であると判別した場合(S119がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグに「時短遊技状態」をセットする(S120)。   In S119, when the main CPU 71 determines that the value of the time reduction flag is “1” (when S119 is YES), the main CPU 71 sets “time reduction gaming state” in the gaming state flag (S120).

具体的には、メインCPU71は、時短フラグをセットする。次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする(S121)。そして、S121の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   Specifically, the main CPU 71 sets a time reduction flag. Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table, and according to the type of the jackpot symbol (symbol designation command) determined by the special symbol determination process, and the game state at the time of winning the jackpot, the corresponding value of the short time Is set in the time-short state fluctuation frequency counter (S121). Then, after the processing of S121, the main CPU 71 ends the jackpot end interval processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 95).

一方、S119において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」でないと判別した場合(S119がNO判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグに、「非時短遊技状態」をセットする(S122)。そして、S122の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図95参照)に戻す。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S119 that the value of the short time flag is not “1” (when S119 is NO), the main CPU 71 sets “non-short time gaming state” in the gaming state flag ( S122). After the process of S122, the main CPU 71 ends the jackpot end interval process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 95).

[普通図柄制御処理]
次に、図103を参照して、主制御メイン処理(図94参照)中のS4で行う普通図柄制御処理について説明する。図103は、本実施の形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 103, the normal symbol control process performed in S4 in the main control main process (see FIG. 94) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing the procedure of the normal symbol control process in the present embodiment.

なお、図103に示すフローチャート中の各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。   The numerical values (“00” to “04”) written in parentheses below the reference numerals of the respective processing steps in the flowchart shown in FIG. 103 indicate the normal symbol control state flag, and this normal symbol control state flag is the main symbol control state flag. It is stored in a predetermined storage area in the RAM 73. The main CPU 71 advances the normal symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

まず、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする(S131)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。   First, the main CPU 71 loads a normal symbol control state flag (S131). In this process, the main CPU 71 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 73.

メインCPU71は、S131でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のS132〜S136の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S132〜S136のいずれかの処理を実行可能にするものである。   Based on the value of the normal symbol control state flag loaded in S131, the main CPU 71 determines whether or not to execute various processes in S132 to S136 described later. This normal control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables execution of any one of S132 to S136.

また、メインCPU71は、S132〜S136の各処理に対して設定された待ち時間等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図104参照)も実行する。   Further, the main CPU 71 executes the process of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S132 to S136. Before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Of course, a system timer interrupt process described later (see FIG. 104 described later) is also executed at a predetermined cycle.

そして、S131の処理が終了すると、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(S132)。   When the process of S131 is completed, the main CPU 71 performs a normal symbol storage check process (S132).

この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。   In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 71 checks the number of holdings of the variable symbol variable display, and the number of holdings is “0”. If not, a process such as a hit determination is performed.

また、メインCPU71は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理(S133)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S132の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。   Further, in this process, the main CPU 71 sets a value (“01”) indicating a normal symbol variation time monitoring process (S 133) described later in the normal symbol control state flag, and sets the variation time determined in the current processing. Set to the wait timer. That is, by this process, the normal symbol change time monitoring process described later is set to be executed after the normal symbol change time determined in the process of S132 has elapsed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(S133)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理(S134)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。   Next, the main CPU 71 performs normal symbol variation time monitoring processing (S133). In this process, the main CPU 71 indicates that the normal symbol control state flag is a value (“01”) indicating the normal symbol variation time monitoring process. A value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process (S134) is set, and the waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer.

すなわち、この処理により、S133の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。   That is, by this process, the normal symbol display time monitoring process described later is set to be executed after the post-confirmation waiting time set in the process of S133 has elapsed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、S133の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts normal symbol display time monitoring processing (S134). In this process, the main CPU 71 determines a hit when the normal symbol control state flag is a value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process and the waiting time after determination set in the process of S133 has elapsed. It is determined whether or not the result of is “hit”.

そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理(S135)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。   When the result of the hit determination is “hit”, the main CPU 71 performs the normal electric accessory release setting process, and the normal symbol control state flag indicates a value indicating the normal electric accessory release process (S135) described later (S135). “03”) is set. That is, this process is set so that a later-described ordinary electric accessory release process is executed.

一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S136)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   On the other hand, if the result of the hit determination is not “win”, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (S136) described later in the normal symbol control state flag. That is, in this case, the normal symbol game end process described later is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、S134において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。   Next, when the main CPU 71 determines in S134 that the result of the hit determination is “win”, the main CPU 71 performs a normal electric accessory release process (S135). In this process, the main CPU 71 has received a predetermined number of start prizes during the opening of the ordinary electric accessory 46 when the ordinary symbol control state flag is a value ("03") indicating the ordinary electric accessory release process. It is determined whether or not the condition that the upper limit time for opening the ordinary electric utility item 46 has elapsed (the ordinary electric role opening time timer is “0”) is satisfied.

S135において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S136)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   In S135, when one of the above conditions is satisfied, the main CPU 71 updates a variable positioned in the main RAM 73 in order to close the blade member that is the ordinary electric accessory 46. Then, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (S136) described later in the normal symbol control state flag. That is, this process is set so that a normal symbol game end process described later is executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S136)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。   Next, the main CPU 71 conducts a normal symbol game end process (S136). In this process, when the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol game end process (“04”), the main CPU 71 decreases the data indicating the number of hold of the variable symbol variable display by “1”. Update the memory.

また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、この処理により、S136の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(S132)が実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 updates the normal symbol storage area in order to perform the next normal symbol variation display. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process in the normal symbol control state flag. That is, by this process, after the process of S136, the above-described normal symbol storage check process (S132) is set to be executed.

そして、S136の処理後、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図94)のS5に移す。   After the process of S136, the main CPU 71 ends the normal symbol control process, and moves the process to S5 of the main control main process (FIG. 94).

[システムタイマ割込処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、メインCPU71は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインCPU71は、リセット用クロックパルス発生回路74から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
[System timer interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 71 interrupts the main process at a predetermined cycle and executes the system timer interrupt process even during execution of the main process. Specifically, the main CPU 71 executes a system timer interrupt process according to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 74 at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds).

ここで、図104を参照して、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図104は、本実施の形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。   Here, a system timer interrupt process executed by the main CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S141)。次いで、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S142)。この処理では、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタ等から抽出される各種乱数値を更新する。   First, the main CPU 71 saves data (information) of each register (S141). Next, the main CPU 71 performs a random number update process (S142). In this process, the main CPU 71 updates various random number values extracted from a big hit determination counter, a symbol determination counter, a hit determination counter, a fall determination counter, a variation pattern determination counter, an effect pattern determination counter, and the like. .

なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2ミリ秒毎の決まったタイミングで更新を行う。   Note that the jackpot determination counter and the symbol determination counter lack fairness if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, the jackpot determination counter and the symbol determination counter are updated at a fixed timing every 2 milliseconds in order to ensure fairness.

次いで、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を行う(S143)。この処理では、メインCPU71は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器43への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs switch input detection processing (S143). In this processing, the main CPU 71 detects winning or passing to various start ports, various winning ports, and the ball passage detector 43. The details of the switch input detection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S144)。具体的には、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。   Next, the main CPU 71 performs a timer update process (S144). Specifically, the main CPU 71 has various timers such as a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub control circuit 200, and a big winning opening opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening. Update processing is performed.

次いで、メインCPU71は、コマンド出力処理を行う(S145)。この処理では、メインCPU71は、副制御回路200のサブCPU201に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。   Next, the main CPU 71 performs command output processing (S145). In this process, the main CPU 71 outputs various commands such as a winning command and a variation command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、遊技情報出力処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路123等で処理される遊技に係る各種情報が出力される。   Next, the main CPU 71 performs a game information output process (S146). In this process, the main CPU 71 outputs various information related to the game processed by the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 123, etc., to the hall computer of the game store.

次いで、メインCPU71は、S141で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S147)。そして、S147の処理後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。   Next, the main CPU 71 restores the data in each register saved in S141 (S147). Then, after the process of S147, the main CPU 71 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
次に、図105を参照して、システムタイマ割込処理(図104参照)中のS143で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図105は、本実施の形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, the switch input detection process performed in S143 during the system timer interrupt process (see FIG. 104) will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、始動口通過検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU71は、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入球したか否かを判別する。   First, the main CPU 71 performs a start port passage detection process (S151). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the first start port 44 or the second start port 45.

すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口通過検出処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。   That is, the main CPU 71 detects whether or not a game ball winning is detected by the first starting opening winning ball sensor 44a or the second starting opening winning ball sensor 45a. The details of the start port passage detection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU71は、一般入賞口51又は52に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a又は52aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口51又は52への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   Next, the main CPU 71 conducts a general winning opening detection process (S152). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the general winning opening 51 or 52. That is, the main CPU 71 detects whether or not a game ball winning is detected by the general winning ball sensor 51a or 52a. When the winning of a game ball in the general winning opening 51 or 52 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(S153)。この処理では、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に遊技球が入球したか否かを判別する。   Next, the main CPU 71 performs a special winning opening passing detection process (S153). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54.

すなわち、メインCPU71は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第1大入賞口53又は第2大入賞口54への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   That is, the main CPU 71 detects whether or not a winning of a game ball has been detected by the first big prize opening solenoid 53b or the second big prize opening solenoid 54b. When the winning of the game ball to the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 is detected, the main CPU 71 performs predetermined various processes corresponding to the prize.

次いで、メインCPU71は、ゲート通過検出処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU71は、遊技球が球通過検出器43を通過したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、通過球センサ43aにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。   Next, the main CPU 71 performs a gate passage detection process (S154). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the game ball has passed the ball passage detector 43. That is, the main CPU 71 detects whether or not the passing of the game ball is detected by the passing ball sensor 43a.

そして、遊技球が球通過検出器43を通過したことが検出された場合には、メインCPU71は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、S154の処理後、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図104参照)のS144に移す。   When it is detected that the game ball has passed through the ball passage detector 43, the main CPU 71 performs predetermined various processes corresponding to the passage. After the process of S154, the main CPU 71 ends the switch input detection process, and moves the process to S144 of the system timer interrupt process (see FIG. 104).

[始動口通過検出処理]
次に、図106を参照して、スイッチ入力検出処理(図105参照)中のS151で行う始動口通過検出処理について説明する。なお、図106は、本実施の形態における始動口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port passage detection processing]
Next, with reference to FIG. 106, the start port passage detection process performed in S151 during the switch input detection process (see FIG. 105) will be described. FIG. 106 is a flowchart showing the procedure of the start-port passage detection process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aの出力信号に基づいて、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S161)。   First, the main CPU 71 determines whether or not a winning of a game ball to the first starting port 44 is detected based on the output signal of the first starting port winning ball sensor 44a (S161).

S161において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS167の処理を行う。   In S161, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the first start port 44 is not detected (when S161 is NO), the main CPU 71 performs the process of S167 described later.

一方、S161において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S162)。本実施の形態では、遊技球が第1始動口44に入賞すると3個の遊技球が払出される。それゆえ、S162の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S161 that a winning of a game ball to the first starting port 44 has been detected (when S161 is YES), the main CPU 71 pays out information corresponding to the first starting port winning. Is set in the main RAM 73 (S162). In the present embodiment, when a game ball wins the first start port 44, three game balls are paid out. Therefore, in the process of S162, payout information of three game balls is set.

S162の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S163)。   After the process of S162, the main CPU 71 determines whether or not the reserved number (the number of reserved balls) of the first start opening winning (variable display of the first special symbol) is less than “4” (S163).

S163において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS167の処理を行う。一方、S163において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S163がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S164)。   In S163, when the main CPU 71 determines that the number of first start opening prizes held is not less than “4” (when S163 is NO), the main CPU 71 performs the process of S167 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S163 that the number of first start opening prizes held is less than “4” (S163 is YES), the main CPU 71 sets the number of first start opening prizes held. A process of adding “1” is performed (S164).

S164の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S165)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。   After the processing of S164, the main CPU 71 acquires various random values used for the lottery and stores the acquired various random values in a predetermined area of the main RAM 73 (S165). Specifically, the main CPU 71 acquires a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value.

次いで、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S166)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。   Next, the main CPU 71 sets the reserved number increase command data for the first start opening winning in the main RAM 73 (S166). It should be noted that the command number increase command data for the first start port winning set in the main RAM 73 in this process is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

S166の処理後、又は、S161或いはS163がNO判定の場合、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aの出力信号に基づいて、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S167)。   After the process of S166, or when S161 or S163 is NO, the main CPU 71 detects the winning of the game ball to the second starting port 45 based on the output signal of the second starting port winning ball sensor 45a. It is determined whether or not (S167).

S167において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S167がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図105参照)のS152に移す。   When the main CPU 71 determines in S167 that the winning of the game ball to the second starting port 45 is not detected (when S167 is NO), the main CPU 71 ends the starting port passage detection process, and the process Is shifted to S152 of the switch input detection process (see FIG. 105).

一方、S167において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S167がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S168)。本実施の形態では遊技球が第2始動口45に入賞すると、3個の遊技球が払出される。それゆえ、S168の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S167 that the winning of the game ball to the second starting port 45 is detected (when S167 is YES), the main CPU 71 pays out information corresponding to the second starting port winning. Is set in the main RAM 73 (S168). In this embodiment, when a game ball wins the second start opening 45, three game balls are paid out. Therefore, in the process of S168, payout information of three game balls is set.

S168の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S169)。   After the processing of S168, the main CPU 71 determines whether or not the reserved number (the number of reserved balls) of the second start opening winning (variable display of the second special symbol) is less than “4” (S169).

S169において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S169がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図105)のS152に移す。   In S169, when the main CPU 71 determines that the number of second start opening prizes held is not less than “4” (when S169 is NO), the main CPU 71 ends the start opening passage detection process and switches the process. The process proceeds to S152 of the input detection process (FIG. 105).

一方、S169において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S169がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S170)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S169 that the number of second start opening prizes to be held is less than “4” (when S169 is YES), the main CPU 71 determines the number of second start opening prizes to be held. A process of adding “1” is performed (S170).

S170の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S171)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。   After the processing of S170, the main CPU 71 acquires various random values used for the lottery, and stores the acquired various random values in a predetermined area of the main RAM 73 (S171). Specifically, the main CPU 71 acquires a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value.

次いで、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S172)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。そして、S172の処理後、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図105)のS152に移す。   Next, the main CPU 71 sets the second start opening prize holding number increase command data in the main RAM 73 (S172). Note that the reserved number increase command data for the second start opening winning set in the main RAM 73 in this process is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. After the process of S172, the main CPU 71 ends the start port passage detection process, and moves the process to S152 of the switch input detection process (FIG. 105).

上述のように、始動口通過検出処理では、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合、該入賞時に行われる抽選結果(各種乱数値)を保留球として記憶し、この処理は、主制御回路70により実行される。   As described above, in the start opening detection process, when a start opening winning occurs during the special symbol fluctuation display period, a lottery result (various random values) performed at the time of winning is stored as a holding ball. This is executed by the main control circuit 70.

すなわち、主制御回路70は、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合に該入賞時に行われる抽選結果を保留球として記憶する手段(保留球記憶手段)を兼ねる。   That is, the main control circuit 70 also serves as a means for storing a lottery result (holding ball storage means) performed at the time of winning when a start opening winning occurs during a special symbol variation display period.

[副制御回路の動作説明]
次に、図107〜図114を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行される各種処理の内容について説明する。副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
[Description of sub-control circuit operation]
Next, contents of various processes executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS. 107 to 114. The sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 70 and performs various processes based on the various commands.

[副制御メイン処理]
最初に、図107を参照して、サブCPU201の制御による副制御メイン処理について説明する。図107は、本実施の形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control main process]
First, with reference to FIG. 107, the sub control main process by the control of the sub CPU 201 will be described. FIG. 107 is a flowchart showing the procedure of the sub control main process in the present embodiment. The sub-control main process is a process started when the power is turned on.

まず、サブCPU201は、初期化処理を行う(S181)。この処理では、サブCPU201は、例えば、ワークRAM203のアクセス許可処理、ワークRAM203の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。   First, the sub CPU 201 performs an initialization process (S181). In this process, the sub CPU 201 performs various initial setting processes such as an access permission process for the work RAM 203 and a work area initialization process for the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S182)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。   Next, the sub CPU 201 performs a random number update process (S182). In this process, the sub CPU 201 updates the random number value stored in a predetermined area of the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う(S183)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドの内容を解析する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 201 performs command analysis processing (S183). In this process, the sub CPU 201 analyzes the contents of the command stored in the reception buffer of the work RAM 203. Details of the command analysis processing will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU201は、演出処理を行う(S184)。この処理では、サブCPU201は、上述した各演出モードにおける各種報知演出及び先読み特化ゾーン演出の実行に必要な各種データがセット(登録)される。なお、このS184の処理で行われる、各種演出の登録(設定)処理については、後述の図115〜図127を参照しながら、演出毎に別途説明する。   Next, the sub CPU 201 performs an effect process (S184). In this process, the sub CPU 201 sets (registers) various data necessary for executing the various notification effects and the prefetching special zone effects in each effect mode described above. The registration (setting) process of various effects performed in the process of S184 will be described separately for each effect with reference to FIGS. 115 to 127 described later.

次いで、サブCPU201は、表示制御処理を行う(S185)。この処理では、まず、サブCPU201は、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路205に送信する。   Next, the sub CPU 201 performs display control processing (S185). In this process, first, the sub CPU 201 transmits data for displaying a predetermined effect image in the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 to the display control circuit 205.

次いで、表示制御回路205内に設けられたVDP(Video Display Processor)は、サブCPU201から供給されたデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種画像データを画像データROMから読み出す。そして、VDPは、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示させる。   Next, a VDP (Video Display Processor) provided in the display control circuit 205 generates various image data such as decorative design data, background image data, and rendering image data based on the data supplied from the sub CPU 201. Read from data ROM. The VDP superimposes the various read image data and displays a predetermined effect image on the display area 13 a of the liquid crystal display device 13.

次いで、サブCPU201は、音声制御処理を行う(S186)。この処理では、サブCPU201は、音声制御回路206を制御して、スピーカ11から発生させる音声の制御処理を行う。次いで、サブCPU201は、ランプ制御処理を行う(S187)。   Next, the sub CPU 201 performs voice control processing (S186). In this processing, the sub CPU 201 controls the audio control circuit 206 to perform control processing of audio generated from the speaker 11. Next, the sub CPU 201 performs lamp control processing (S187).

この処理では、サブCPU201は、ランプ制御回路207を制御して、ランプ18の発光制御を行う。そして、S187の処理後、サブCPU201は、処理をS182の処理に戻し、S182以降の処理を繰り返す。   In this process, the sub CPU 201 controls the lamp control circuit 207 to control the light emission of the lamp 18. After the process of S187, the sub CPU 201 returns the process to the process of S182, and repeats the processes after S182.

上述のように、本実施の形態では、上記S184〜S187の一連の演出制御処理により、上述した各種演出が副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、例えば、上述した先読み特化ゾーン開始前の演出や先読み特化ゾーン開始時の演出等を実行する手段(第1事前演出制御手段)や、上述した先読み特化ゾーン中の演出を実行する手段(第2事前演出制御手段)も兼ねる。また、副制御回路200は、上述したモードAで行う潜確期待度報知演出の動作を制御する手段(期待度報知手段)、上述したモードBで行う潜確回数報知演出の動作を制御する手段(第1抽選回数報知手段)、及び、上述したモードCで行う時短回数報知演出の動作を制御する手段(第2抽選回数報知手段)も兼ねる。さらに、副制御回路200は、上述した通常モードの特殊演出ステージでうストック擬似連演出の中の「ストック演出」の動作を制御する手段(擬似連前演出手段)や、「擬似連演出」の動作を制御する手段(擬似連演出手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the various effects described above are executed by the sub-control circuit 200 through the series of effect control processes in S184 to S187. That is, the sub-control circuit 200, for example, a means (first pre-effect control means) for executing the above-described effect before the start of the prefetch specialization zone, the effect at the start of the prefetch specialization zone, or the above-described prefetch specialization zone. It also serves as means for executing the production (second pre-production control means). The sub-control circuit 200 controls the operation of the latent probability expectation notification effect performed in the above-described mode A (expectation degree notification device), and the means for controlling the operation of the latent probability notification effect performed in the mode B described above. It also serves as (first lottery number notifying means) and means (second lottery number notifying means) for controlling the operation of the short time number notifying effect performed in the mode C described above. Furthermore, the sub-control circuit 200 controls the operation of the “stock effect” in the stock pseudo-continuous effect on the special effect stage in the normal mode described above (pre-simultaneous effect means), It also serves as means for controlling the operation (pseudo-continuous effect means).

[コマンド解析処理]
次に、図108を参照して、副制御メイン処理(図107参照)中のS183で行うコマンド解析処理について説明する。なお、図108は、本実施の形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 108, the command analysis process performed in S183 during the sub control main process (see FIG. 107) will be described. FIG. 108 is a flowchart showing the procedure of command analysis processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、後述する副制御回路割込処理(後述の図114参照)において受信したコマンドがあるか否かを判別する(S191)。具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに受信したコマンドが記憶されているか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not there is a command received in a sub control circuit interrupt process (described later with reference to FIG. 114) (S191). Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is stored in the reception buffer of the work RAM 203.

S191において、サブCPU201が、受信したコマンドがないと判別した場合(S191がNO判定の場合)、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)のS184に移す。   In S191, when the sub CPU 201 determines that there is no received command (NO in S191), the sub CPU 201 ends the command analysis process, and the process proceeds to S184 of the sub control main process (see FIG. 107). Move.

一方、S191において、サブCPU201が、受信したコマンドがあると判別した場合(S191がYES判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドを読み出し、該受信コマンドの内容を解析する(S192)。   On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S191 that there is a received command (YES in S191), the sub CPU 201 reads the received command and analyzes the content of the received command (S192).

次いで、サブCPU201は、S192の受信コマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが変動コマンド(特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド)であるか否かを判別する(S193)。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a variation command (a command designating the content of the variation pattern of the special symbol) based on the analysis result of the reception command in S192 (S193).

S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが入賞コマンドであると判別した場合(S193がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を行う(S194)。この処理では、サブCPU201は、先読み演出フラグテーブル(図85参照)を参照し、入賞パターンに基づいて、抽選により、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値(「0」又は「1」)を選択してセットする。なお、先読み演出フラグ決定処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。そして、S194の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)のS184に移す。   When the sub CPU 201 determines in S193 that the received command is a winning command (YES in S193), the sub CPU 201 performs a prefetch effect flag determination process (S194). In this process, the sub CPU 201 refers to the prefetch effect flag table (see FIG. 85) and draws each value (“0” or “1”) of the variable prefetch flag and the prefetch special zone flag by lottery based on the winning pattern. ) Is selected and set. The details of the prefetch effect flag determination process will be described later with reference to FIG. 109 described later. Then, after the process of S194, the sub CPU 201 ends the command analysis process, and moves the process to S184 of the sub control main process (see FIG. 107).

一方、S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが入賞コマンドでないと判別した場合(S193がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドが変動コマンド(特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド)であるか否かを判別する(S195)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the received command is not a winning command in S193 (when S193 is NO), the sub CPU 201 designates the content of the variation command (the variation pattern of the special symbol) as the received command. It is determined whether it is a command) (S195).

S195において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動コマンドであると判別した場合(S195がYES判定の場合)、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う(S196)。この処理では、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の各種変動演出パターン(先読み特化ゾーン演出及びストック擬似連演出の演出パターンを含む)を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、後述の図110及び図111を参照しながら後で説明する。そして、S196の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)のS184に移す。   If the sub CPU 201 determines in S195 that the received command is a variation command (YES in S195), the sub CPU 201 performs a variation effect pattern determination process (S196). In this process, the sub CPU 201 determines various variation effect patterns of special symbols (including pre-read special zone effect and stock pseudo-continuous effect effects patterns) based on the special symbol change pattern. The details of the variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIGS. 110 and 111 described later. Then, after the processing of S196, the sub CPU 201 ends the command analysis processing and moves the processing to S184 of the sub control main processing (see FIG. 107).

一方、S195において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動コマンドでないと判別した場合(S195がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する(S197)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S195 that the received command is not a fluctuation command (NO in S195), the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a derived symbol designation command ( S197).

S197において、サブCPU201が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであると判別した場合(S197がYES判定の場合)、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる装飾図柄を決定する(S198)。そして、S198の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)のS184に移す。   In S197, when the sub CPU 201 determines that the received command is a derived symbol designation command (when S197 is YES), the sub CPU 201 displays the display area 13a of the liquid crystal display device 13 based on the derived symbol designation command. The decorative design to be derived and displayed is determined (S198). Then, after the process of S198, the sub CPU 201 ends the command analysis process, and moves the process to S184 of the sub control main process (see FIG. 107).

一方、S197において、サブCPU201が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合(S197がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットする(S199)。そして、S199の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)のS184に移す。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S197 that the received command is not a derived symbol designation command (NO in S197), the sub CPU 201 sets effect control data corresponding to the received command (S199). After the process of S199, the sub CPU 201 ends the command analysis process, and moves the process to S184 of the sub control main process (see FIG. 107).

[先読み演出フラグ決定処理]
次に、図109を参照して、コマンド解析処理(図108参照)中のS194で行う先読み演出フラグ決定処理について説明する。なお、図109は、本実施の形態における先読み演出フラグ決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch effect flag determination processing]
Next, referring to FIG. 109, the prefetch effect flag determination process performed in S194 during the command analysis process (see FIG. 108) will be described. FIG. 109 is a flowchart showing a procedure of prefetch effect flag determination processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、先読み演出フラグテーブル(図85参照)を参照し、入賞コマンド(受信コマンドの解析結果により得られた入賞パターン)に基づいて、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値(「0」又は「1」)を選択する(S201)。なお、本実施の形態では、入賞コマンドに基づいて抽選により変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるが、本発明はこれに限定されず、入賞コマンドや演出の種類等に応じて一意的に変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるようにしてもよい。   First, the sub CPU 201 refers to the prefetch effect flag table (see FIG. 85), and based on the win command (winning pattern obtained from the analysis result of the received command), each value of the variable prefetch flag and the prefetch specialized zone flag. ("0" or "1") is selected (S201). In the present embodiment, each value of the change look-ahead flag and the pre-read special zone flag is determined by lottery based on the winning command, but the present invention is not limited to this, and the winning command, the type of effect, etc. In response, each value of the variable prefetch flag and the prefetch specialization zone flag may be uniquely determined.

次いで、サブCPU201は、選択された変動先読みフラグの値をワークRAM203の所定領域に登録する(S202)。次いで、サブCPU201は、選択された先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であるか否かを判別する(S203)。   Next, the sub CPU 201 registers the value of the selected variation look-ahead flag in a predetermined area of the work RAM 203 (S202). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the selected prefetch specialization zone flag is “1” (S203).

S203において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」でないと判別した場合(S203がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図108参照)も終了する。一方、S203において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であると判別した場合(S203がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値をワークRAM203の所定領域に登録する(S204)。   When the sub CPU 201 determines in S203 that the value of the prefetch specialization zone flag is not “1” (when S203 is NO), the sub CPU 201 ends the prefetch effect flag determination process and also executes a command analysis process ( The process also ends (see FIG. 108). On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialization zone flag is “1” in S203 (when S203 is YES), the sub CPU 201 sets the value of the prefetch specialization zone flag in the work RAM 203. Registration in a predetermined area (S204).

次いで、サブCPU201は、保留されている特別図柄の可変表示(保留球)の中から、所定の特別図柄の可変表示(保留球)に対して先読み特化ゾーン開始フラグを登録(S205)。なお、この処理において、先読み特化ゾーン開始フラグがセットされる特別図柄の可変表示(保留球)は抽選処理により決定される。この処理により、先読み特化ゾーン開始フラグが登録された所定の特別図柄の変動表示から先読み特化ゾーンが開始される。   Next, the sub CPU 201 registers a pre-read special zone start flag for a variable display (holding ball) of a predetermined special symbol from the variable display (holding ball) of the special symbol held (S205). In this process, the variable display (holding ball) of the special symbol for which the prefetch special zone start flag is set is determined by the lottery process. By this processing, the prefetch special zone is started from the change display of a predetermined special symbol in which the prefetch special zone start flag is registered.

次いで、サブCPU201は、保留されている特別図柄の可変表示(保留球)の中から、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示(保留球)に対して先読み特化ゾーン終了フラグを登録する(S206)。なお、先読み特化ゾーン終了フラグは、先読み特化ゾーン演出を終了するか否かを示すフラグであり、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」である場合には、先読み特化ゾーン演出を終了し、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「0」である場合には、先読み特化ゾーン演出を継続する。すなわち、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示(保留球)以外の先読み特化ゾーン演出に係る保留球では、先読み特化ゾーン終了フラグの値は「0」となる。   Next, the sub CPU 201 selects a pre-reading special zone for the variable display (holding ball) of the special symbol for which the transition to the pre-reading special zone is determined from the variable display (holding ball) of the special symbol that is being held. An end flag is registered (S206). The pre-read special zone end flag is a flag indicating whether or not the pre-read special zone end flag is to be ended. When the value of the pre-read special zone end flag is “1”, the pre-read special zone end flag is set. When the value of the prefetch special zone end flag is “0”, the prefetch special zone production is continued. That is, the value of the prefetch special zone end flag is “0” in the reserve ball related to the prefetch special zone effect other than the variable display (hold ball) of the special symbol for which the transition to the prefetch special zone is determined.

そして、S206の処理後、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図108参照)も終了する。   After the process of S206, the sub CPU 201 ends the prefetch effect flag determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 108).

上述のように、先読み演出フラグ決定処理では、始動口入賞時に取得される入賞パターンの内容(保留球の内容)に基づいて、先読み演出(事前演出)を実行するか否かを決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、先読み演出(事前演出)を実行するか否かを決定する手段(事前演出決定手段)を兼ねる。   As described above, in the pre-reading effect flag determination process, it is determined whether or not to perform the pre-reading effect (preliminary effect) based on the content of the winning pattern (the content of the reserved ball) acquired at the start opening winning. The processing is executed by the sub control circuit 200. That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for determining whether or not to execute a prefetch effect (preliminary effect) (preliminary effect determination means).

[変動演出パターン決定処理]
次に、図110及び図111を参照して、コマンド解析処理(図108参照)中のS196で行う変動演出パターン決定処理について説明する。なお、図110及び図111は、本実施の形態における変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation production pattern determination processing]
Next, with reference to FIGS. 110 and 111, the variation effect pattern determination process performed in S196 in the command analysis process (see FIG. 108) will be described. 110 and 111 are flowcharts showing the procedure of the variation effect pattern determination process in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、現在の演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであるか否かを判別する(S211)。なお、通常モード中には、演出ステージを、ストック擬似連演出を行う特殊演出ステージに移行させるか否かの抽選が行われる。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the current effect mode is the normal mode and the effect stage is a special effect stage that performs a stock pseudo-continuous effect (S211). During the normal mode, a lottery is performed as to whether or not to shift the stage to the special stage for performing the stock pseudo-continuous stage.

S211において、サブCPU201が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであると判別した場合(S211がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS218の処理を行う。一方、S211において、サブCPU201が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージでないと判別した場合(S211がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S212)。   In S211, when the sub CPU 201 determines that the effect mode is the normal mode and the effect stage is a special effect stage that performs the stock pseudo-continuous effect (when S211 is YES), the sub CPU 201 determines that the effect of S218 is described later. Process. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S211 that the effect mode is the normal mode and the effect stage is not the special effect stage for performing the stock pseudo-continuous effect (when S211 is NO), the sub CPU 201 specializes in the prefetching. It is determined whether or not the value of the zone flag is “1” (ON state) (S212).

S212において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であると判別した場合(S212がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を行う(S217)。なお、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S217の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図108参照)も終了する。   In S212, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone flag is “1” (when S212 is YES), the sub CPU 201 performs prefetch special zone effect pattern determination processing (S217). . The details of the prefetch special zone effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. Then, after the process of S217, the sub CPU 201 ends the variation effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 108).

一方、S212において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」でないと判別した場合(S212がNO判定の場合)、サブCPU201は、変動先読みフラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S213)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S212 that the value of the prefetching specialization zone flag is not “1” (when S212 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the variable prefetching flag to “1” (ON state). ) Is determined (S213).

S213において、サブCPU201が、変動先読みフラグの値が「1」でないと判別した場合(S213がNO判定の場合)、サブCPU201は、図86の変動演出テーブル(先読み無し)を参照し、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出無し時の変動演出パターンを決定する(S214)。   When the sub CPU 201 determines that the value of the change prefetch flag is not “1” in S213 (when S213 is NO), the sub CPU 201 refers to the change effect table (no prefetch) in FIG. Based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of (variation command), the variation effect pattern without the prefetch effect is determined by lottery (S214).

具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図86の変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている演出パターン及び擬似連演出フラグを選択する。また、この処理では、サブCPU201は、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。そして、S214の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図108参照)も終了する。   Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern and a pseudo-continuous effect flag defined in the change effect table (no prefetching) in FIG. 86 based on the change pattern of the special symbol. In this process, the sub CPU 201 stores the determined variation effect pattern in the work RAM 203. Then, after the process of S214, the sub CPU 201 ends the variation effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 108).

一方、S213において、サブCPU201が、変動先読みフラグの値が「1」であると判別した場合(S213がYES判定の場合)、サブCPU201は、図87の変動演出テーブル(先読み有り)を参照し、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出有り時の変動演出パターンを決定する(S215)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図87の変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び/又は背景演出を選択する。また、この処理では、サブCPU201は、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the change prefetch flag is “1” in S213 (when S213 is YES), the sub CPU 201 refers to the change effect table (with prefetch) in FIG. Based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command (variation command), the variation effect pattern with the prefetch effect is determined by lottery (S215). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern, a symbol effect, and / or a background effect defined in the change effect table (with prefetching) in FIG. 87 based on the change pattern of the special symbol. In this process, the sub CPU 201 stores the determined variation effect pattern in the work RAM 203.

S215の処理後、サブCPU201は、変動先読みフラグの値を「0」にセットする(S216)。そして、S216の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図108参照)も終了する。   After the processing of S215, the sub CPU 201 sets the value of the change prefetch flag to “0” (S216). Then, after the process of S216, the sub CPU 201 ends the variation effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 108).

ここで、再度、S211の処理の説明に戻り、S211がYES判定の場合に行われる処理について説明する。S211がYES判定の場合、サブCPU201は、図91の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により、特殊演出ステージにおける変動演出パターンを決定する(S218)。具体的には、サブCPU201は、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、図91の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている演出パターン及びストック擬似連擬似連演出フラグを選択する。そして、サブCPU201、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。   Here, returning to the description of the processing of S211, processing performed when S211 is YES is described. When S211 is YES, the sub CPU 201 refers to the variation effect table (special effect stage) in FIG. 91, and determines the variation effect pattern in the special effect stage by lottery based on the variation pattern of the special symbol (S218). . Specifically, the sub CPU 201 is defined in the variation effect table (special effect stage) of FIG. 91 by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command (variation command). A production pattern and a stock pseudo-series pseudo-series production flag are selected. Then, the sub CPU 201 stores the determined variation effect pattern in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、ストック擬似連演出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S219)。S219において、サブCPU201が、ストック擬似連演出フラグの値が「1」でないと判別した場合(S219がNO判定の場合)、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図108参照)も終了する。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the stock pseudo-continuous effect flag is “1” (S219). In S219, when the sub CPU 201 determines that the value of the stock pseudo-continuous effect flag is not “1” (when S219 is NO), the sub CPU 201 ends the variable effect pattern determination process and also executes a command analysis process ( The process also ends (see FIG. 108).

一方、S219において、サブCPU201が、ストック擬似連演出フラグの値が「1」であると判別した場合(S219がYES判定の場合)、サブCPU201は、ストック擬似連演出パターン決定処理を行う(S220)。この処理では、サブCPU201は、例えば、ストック擬似連演出における擬似連回数、各種マスコットの出現態様等を決定する。なお、ストック擬似連演出パターン決定処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S220の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図108参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S219 that the value of the stock pseudo-continuous effect flag is “1” (S219 is YES), the sub CPU 201 performs a stock pseudo-continuous effect pattern determination process (S220). ). In this process, the sub CPU 201 determines, for example, the number of pseudo-continuations in the stock pseudo-continuous effect, the appearance mode of various mascots, and the like. Details of the stock pseudo-continuous effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 113 described later. Then, after the process of S220, the sub CPU 201 ends the variation effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 108).

[先読み特化ゾーン演出パターン決定処理]
次に、図112を参照して、変動演出パターン決定処理(図110及び図111参照)中のS217で行う先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。なお、図112は、本実施の形態における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-read special zone production pattern determination processing]
Next, with reference to FIG. 112, the prefetch specialized zone effect pattern determination process performed in S217 in the variation effect pattern determination process (see FIGS. 110 and 111) will be described. FIG. 112 is a flowchart showing a procedure of prefetching special zone effect pattern determination processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S231)。すなわち、この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the prefetch special zone start flag set at the time of winning pattern acquisition is “1” (ON state) (S231). That is, in this determination process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display that produces an effect at the start of the prefetch specialization zone.

S231において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」であると判別した場合(S231がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブCPU201は、図89の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する(S232)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図89の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び背景演出を選択する。   In S231, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone start flag is “1” (when S231 is YES), that is, when the prefetch special zone starts in the current special symbol variation display. 89, the sub CPU 201 refers to the variation rendering table (at the start of the prefetching specialization zone) in FIG. 89, and pre-reads by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. A variation effect pattern in the effect at the start of the specialized zone is determined (S232). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern, a design effect, and a background effect defined in the change effect table (at the start of the prefetch specialization zone) in FIG. 89 based on the change pattern of the special symbol. .

S232の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「0」にセットする(S233)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「1」にセットする(S234)。そして、S234の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。   After the process of S232, the sub CPU 201 sets the value of the prefetch special zone start flag to “0” (S233). Next, the sub CPU 201 sets the value of the pre-read special zone flag to “1” (S234). After the process of S234, the sub CPU 201 performs the process of S238 described later.

一方、S231において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」でないと判別した場合(S231がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S235)。すなわち、この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン中の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。なお、先読み特化ゾーン中フラグの値は、上記S234の処理で説明したように、先読み特化ゾーン開始時の演出の変動演出パターンが決定された際に「1」(オン状態)にセットされる。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S231 that the value of the prefetching specialization zone start flag is not “1” (when S231 is NO), the subCPU 201 determines that the value of the prefetching specialization zone flag is “1”. "(ON state) or not (S235). That is, in this determination process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display that produces an effect in the pre-reading specialization zone. Note that the value of the pre-read special zone flag is set to “1” (on state) when the effect variation effect pattern at the start of the pre-read special zone is determined as described in the process of S234 above. The

S235において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S235がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン中の演出を行う場合、サブCPU201は、図90の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する(S236)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図90の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)に規定されている演出パターンを選択する。そして、S236の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。   In S235, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (S235 is YES), that is, in the current special symbol variation display, When performing an effect, the sub CPU 201 refers to the variation effect table (in the prefetching specialization zone) of FIG. The variation production pattern in the production in the zone is determined (S236). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern defined in the change effect table (in the prefetch special zone) of FIG. 90 based on the change pattern of the special symbol. Then, after the process of S236, the sub CPU 201 performs the process of S238 described later.

一方、S235において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S235がNO判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始前の演出を行う場合、サブCPU201は、図88の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する(S237)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図88の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出又は背景演出を選択する。そして、S237の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。   On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S235 that the value of the pre-read special zone flag is not “1” (S235 is NO), that is, the pre-read special zone starts in the current special symbol variation display. When performing the previous effect, the sub CPU 201 refers to the change effect table of FIG. 88 (before the pre-read specialization zone starts), and by lottery based on the change pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command, The variation effect pattern in the effect before the start of the prefetch specialization zone is determined (S237). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern defined in the change effect table (before start of the prefetch specialization zone) in FIG. 88, and a design effect or background effect, based on the change pattern of the special symbol. . Then, after the process of S237, the sub CPU 201 performs the process of S238 described later.

S234、S236又はS237の処理後、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S238)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   After the processing of S234, S236, or S237, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the prefetch special zone end flag set at the time of winning pattern acquisition is “1” (ON state) (S238). That is, in this process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display corresponding to the reserved ball for which the transition to the pre-read specialization zone is determined.

S238において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」でないと判別した場合(S238がNO判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図110及び図111参照)も終了する。   In S238, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone end flag is not “1” (when S238 is NO), that is, when the prefetch special zone effect is continued, the sub CPU 201 The pre-read special zone effect pattern determination process ends, and the variation effect pattern determination process (see FIGS. 110 and 111) also ends.

一方、S238において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」であると判別した場合(S238がYES判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値を「0」にセットする(S239)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「0」にセットする(S240)。そして、S240の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図110及び図111参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S238 that the value of the prefetch special zone end flag is “1” (when S238 is YES), that is, when the prefetch special zone effect is ended, the sub CPU 201 Sets the value of the prefetch specialization zone flag to “0” (S239). Next, the sub CPU 201 sets the value of the pre-read special zone flag to “0” (S240). Then, after the process of S240, the sub CPU 201 ends the prefetch special zone effect pattern determination process and also ends the variation effect pattern determination process (see FIGS. 110 and 111).

[ストック擬似連演出パターン決定処理]
次に、図113を参照して、変動演出パターン決定処理(図110及び図111参照)中のS220で行うストック擬似連演出パターン決定処理について説明する。なお、図113は、本実施の形態におけるストック擬似連演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Stock pseudo-continuous effect pattern determination processing]
Next, with reference to FIG. 113, the stock pseudo-continuous effect pattern determination process performed in S220 in the variation effect pattern determination process (see FIGS. 110 and 111) will be described. FIG. 113 is a flowchart showing a procedure of stock pseudo-continuous effect pattern determination processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、図92の擬似連回数決定テーブルを参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、擬似連回数を決定する(S251)。そして、サブCPU201は、該決定された擬似連回数をワークRAM203に記憶する。   First, the sub CPU 201 determines the number of pseudo consecutive times by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command with reference to the pseudo consecutive number determination table of FIG. 92 (S251). Then, the sub CPU 201 stores the determined pseudo consecutive number in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、図92の擬似連回数決定テーブルを参照し、S251で決定された擬似連回数に基づいて、マスコットC出現数を決定する(S252)。この処理では、サブCPU201は、擬似連回数に基づいて抽選によりマスコットC出現数を決定してもよい。そして、サブCPU201は、該決定されたマスコットC出現数をワークRAM203に記憶する。なお、本実施の形態では、図92の擬似連回数決定テーブルに示すように、特別図柄の変動パターンに基づいて、ストック擬似連演出における擬似連回数及びマスコットC出現数を同時に決定することができる場合には、S251及びS252の処理を同時に行ってもよい。   Next, the sub CPU 201 determines the number of appearances of the mascot C based on the number of pseudo-continuations determined in S251 with reference to the pseudo-sequence number determination table in FIG. 92 (S252). In this process, the sub CPU 201 may determine the number of appearances of the mascot C by lottery based on the number of pseudo consecutive times. Then, the sub CPU 201 stores the determined mascot C appearance number in the work RAM 203. In the present embodiment, as shown in the pseudo-continuous number determination table of FIG. 92, the number of pseudo-continuous numbers and the number of appearances of mascot C in the stock pseudo-continuous effect can be simultaneously determined based on the variation pattern of the special symbol. In that case, the processing of S251 and S252 may be performed simultaneously.

次いで、サブCPU201は、図93のマスコット出現数決定テーブルを参照し、S252で決定されたマスコットC出現数に基づいて、抽選により、マスコットA出現数及びマスコットB出現数を決定する(S253)。そして、サブCPU201は、該決定されたマスコットA出現数及びマスコットB出現数をワークRAM203に記憶する。   Next, the sub CPU 201 refers to the mascot appearance number determination table of FIG. 93, and determines the mascot A appearance number and the mascot B appearance number by lottery based on the mascot C appearance number determined in S252 (S253). Then, the sub CPU 201 stores the determined mascot A appearance number and mascot B appearance number in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、S253で決定されたマスコットA出現数及びマスコットB出現数に基づいて、ストック擬似連演出における、マスコットA及びマスコットBの出現態様(例えば、各マスコットが出現するタイミング、各マスコットの出現順序等)を決定する(S254)。そして、S254の処理後、サブCPU201は、ストック擬似連演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図110及び図111参照)も終了する。   Next, the sub CPU 201 determines the appearance modes of the mascot A and the mascot B (for example, the timing at which each mascot appears, each mascot in the stock pseudo-continuous effect based on the mascot A appearance number and the mascot B appearance number determined in S253. The order of appearance etc.) is determined (S254). Then, after the process of S254, the sub CPU 201 ends the stock pseudo-continuous effect pattern determination process and also ends the variable effect pattern determination process (see FIGS. 110 and 111).

上述のように、ストック擬似連演出パターン決定処理のS252では、擬似連回数に基づいて、マスコットCの出現回数(マスコットCの出現演出の実行回数)を決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、擬似連回数に基づいて、マスコットCの出現回数を決定する手段(第1演出回数決定手段)を兼ねる。また、ストック擬似連演出パターン決定処理のS253では、マスコットCの出現回数に基づいて、マスコットA及びBの出現回数(マスコットA及びBの出現演出の実行回数)を決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、マスコットCの出現回数に基づいて、マスコットA及びBの出現回数を決定する手段(第2演出回数決定手段)も兼ねる。   As described above, in S252 of the stock pseudo-continuous effect pattern determination process, the number of appearances of the mascot C (the number of executions of the appearance effect of the mascot C) is determined based on the number of pseudo-continuous effects. It is executed by. That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for determining the number of appearances of the mascot C (first effect number determination means) based on the number of pseudo-continuous operations. Further, in S253 of the stock pseudo-continuous effect pattern determination process, the number of appearances of the mascots A and B (the number of times the mascots A and B appear) is determined based on the number of appearances of the mascot C. This is executed by the control circuit 200. That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for determining the number of appearances of the mascots A and B (second effect number determination means) based on the number of appearances of the mascot C.

[副制御回路割込処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、サブCPU201は、副制御メイン処理の実行中であっても、所定周期で、副制御メイン処理を中断し、割込処理を実行する。具体的には、サブCPU201は、副制御回路200内のリセット用クロックパルス発生回路(不図示)から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、割込処理を実行する。
[Sub-control circuit interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the sub CPU 201 interrupts the sub control main process and executes the interrupt process at a predetermined cycle even while the sub control main process is being executed. Specifically, the sub CPU 201 executes an interrupt process according to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit (not shown) in the sub control circuit 200. .

ここで、図114を参照して、サブCPU201により実行される副制御回路割込処理について説明する。なお、図114は、本実施の形態における副制御回路割込処理の手順を示すフローチャートである。   Here, with reference to FIG. 114, the sub control circuit interrupt processing executed by the sub CPU 201 will be described. FIG. 114 is a flowchart showing the sub-control circuit interrupt processing procedure in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S261)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。また、この際、サブCPU201は、演出パターン決定用カウンタの値を「1」増加させるように、乱数更新処理を行う。   First, the sub CPU 201 performs a random number update process (S261). In this process, the sub CPU 201 updates the random number value stored in a predetermined area of the work RAM 203. At this time, the sub CPU 201 performs random number update processing so as to increase the value of the effect pattern determination counter by “1”.

次いで、サブCPU201は、コマンド受信処理を行う(S262)。この処理では、サブCPU201は、各種制御回路(主制御回路70、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207等)から副制御回路200に送信された各種コマンドを受信する。   Next, the sub CPU 201 performs command reception processing (S262). In this process, the sub CPU 201 receives various commands transmitted from the various control circuits (main control circuit 70, display control circuit 205, audio control circuit 206, lamp control circuit 207, etc.) to the sub control circuit 200.

次いで、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う(S263)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された、各種処理時間をカウントするための各種タイマを更新する。   Next, the sub CPU 201 performs timer update processing (S263). In this process, the sub CPU 201 updates various timers stored in the work RAM 203 for counting various processing times.

次いで、サブCPU201は、コマンド出力処理を行う(S264)。この処理では、サブCPU201は、各種制御回路(表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207等)に各種コマンドを出力する。   Next, the sub CPU 201 performs command output processing (S264). In this process, the sub CPU 201 outputs various commands to various control circuits (display control circuit 205, audio control circuit 206, lamp control circuit 207, etc.).

そして、S264の処理後、サブCPU201は、副制御回路割込処理を終了する。これにより、処理プログラムのアドレスが割込処理発生前のアドレスに戻る。   After the process of S264, the sub CPU 201 ends the sub control circuit interrupt process. As a result, the address of the processing program returns to the address before the occurrence of the interrupt process.

<副制御回路による各種報知処理>
次に、図107で説明した副制御メイン処理中の演出処理(S184)で行う各種報知演出の登録処理(演出の実行に必要な各種データのセット処理)について説明する。具体的には、上記図44〜図66で説明した通常モードにおいて行う各種演出(擬似連演出、通常演出モードの演出、Gモードの演出、Rゾーンの演出、通常リーチ演出、保留演出、保留変化予告演出、回転物体演出)の登録(選択)処理の内容について説明する。また、以下では、上記図67〜図75で説明したモードAで行う潜確期待度報知演出の登録処理(潜確期待度報知処理)、モードBで行う潜確回数報知演出の登録処理(潜確回数報知処理)、及び、モードCで行う時短回数報知演出の登録処理(時短回数報知処理)の内容についても説明する。なお、演出処理(S184)内における、潜確期待度報知処理、潜確回数報知処理及び時短回数報知処理の処理順序は任意に設定することができる。
<Various notification processing by sub-control circuit>
Next, registration processing of various notification effects (set processing of various data necessary for execution of effects) performed in the effect processing (S184) in the sub-control main process described in FIG. 107 will be described. Specifically, various effects performed in the normal mode described in FIGS. 44 to 66 (pseudo-continuous effect, normal effect mode effect, G mode effect, R zone effect, normal reach effect, hold effect, hold change) The contents of the registration (selection) processing of the notice effect and the rotating object effect) will be described. Also, in the following, the registration process of the latent accuracy expectation notification effect (latent accuracy expectation notification processing) performed in mode A described with reference to FIGS. The contents of the number-of-times-notification process) and the registration process of the number-of-times notification effect performed in mode C (time-of-times notification process) are also described. Note that the processing order of the latent probability expectation notification process, the latent probability count notification process, and the short time count notification process in the effect process (S184) can be arbitrarily set.

[演出モード制御処理]
最初に、図115を参照して、通常モードにおいて、サブCPU201により実行される演出モード制御処理について説明する。なお、図115は、本実施の形態における演出モード制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode control processing]
First, with reference to FIG. 115, a description will be given of an effect mode control process executed by the sub CPU 201 in the normal mode. FIG. 115 is a flowchart showing the procedure of the effect mode control process in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、通常演出モード演出選択処理を行う(S271)。この処理では、サブCPU201は、通常演出モードにおいて実行する演出の態様を選択する。なお、通常演出モード演出選択処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。   First, the sub CPU 201 performs a normal effect mode effect selection process (S271). In this process, the sub CPU 201 selects an aspect of the effect executed in the normal effect mode. Details of the normal effect mode effect selection process will be described later with reference to FIG. 117 described later.

次いで、サブCPU201は、Gモード演出選択処理を行う(S272)。この処理では、サブCPU201は、Gモードにおいて実行する演出の態様を選択する。なお、Gモード演出選択処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 201 performs a G mode effect selection process (S272). In this process, the sub CPU 201 selects a mode of effect to be executed in the G mode. Details of the G mode effect selection process will be described later with reference to FIG. 118 described later.

次いで、サブCPU201は、Rゾーン演出選択処理を行う(S273)。この処理では、サブCPU201は、Rゾーンにおいて実行する演出の態様を選択する。なお、Rゾーン演出選択処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。そして、S273の処理後、サブCPU201は、演出モード制御処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 performs an R zone effect selection process (S273). In this process, the sub CPU 201 selects a mode of effect to be executed in the R zone. Details of the R zone effect selection process will be described later with reference to FIG. 119 described later. Then, after the process of S273, the sub CPU 201 ends the effect mode control process.

なお、ここで、図116を参照しながら、上述したS271〜S273の各演出選択処理において用いられる各種フラグを説明する。なお、図116は、S271〜S273の各演出選択処理で用いられる、変動開始時の演出モード毎の各種フラグの組合せと、該組合せが選択される選択率との対応関係を示す図である。また、図116中の補足欄には、各種フラグの組合せ毎に実行される演出の概要を記載する。   Here, with reference to FIG. 116, various flags used in each effect selection process of S271 to S273 described above will be described. FIG. 116 is a diagram showing a correspondence relationship between a combination of various flags for each effect mode at the start of change and a selection rate at which the combination is used, which is used in each effect selection process of S271 to S273. In addition, the supplementary column in FIG. 116 describes an outline of effects executed for each combination of various flags.

本実施の形態では、S271〜S273の各演出選択処理で用いるフラグとして、通常演出モード演出選択処理フラグ、Gモード演出選択処理フラグ、Rゾーン演出選択処理フラグ、通常演出モード移行フラグ、Gモード移行フラグ及びRゾーン移行フラグの6種類のフラグが設けられる。なお、これらの各種フラグは、副制御回路200内のワークRAM203に設けられる。   In the present embodiment, as a flag used in each of the effect selection processes of S271 to S273, a normal effect mode effect selection process flag, a G mode effect selection process flag, an R zone effect selection process flag, a normal effect mode transition flag, and a G mode transition Six types of flags are provided: a flag and an R zone shift flag. These various flags are provided in the work RAM 203 in the sub-control circuit 200.

通常演出モード演出選択処理フラグには、演出モードが通常演出モードである場合に「1」(オン状態)がセットされ、Gモード演出選択処理フラグには、演出モードがGモードである場合に「1」(オン状態)がセットされ、Rゾーン演出選択処理フラグには、演出モードがRでゾーンである場合に「1」(オン状態)がセットされる。また、通常演出モード移行フラグには、演出モードが通常演出モードに移行することが決定された場合に「1」(オン状態)がセットされ、Gモード移行フラグには、演出モードがGモードに移行することが決定された場合に「1」(オン状態)がセットされ、Rゾーン移行フラグには、演出モードがRゾーンに移行することが決定された場合に「1」(オン状態)がセットされる。   The normal effect mode effect selection processing flag is set to “1” (on state) when the effect mode is the normal effect mode, and the G mode effect selection processing flag is set to “1” when the effect mode is the G mode. “1” (ON state) is set, and “1” (ON state) is set in the R zone effect selection processing flag when the effect mode is R and zone. In addition, the normal production mode transition flag is set to “1” (ON state) when the production mode is determined to transition to the normal production mode, and the production mode is set to the G mode in the G mode transition flag. When it is determined to shift, “1” (ON state) is set, and the R zone shift flag is set to “1” (ON state) when the rendering mode is determined to shift to the R zone. Set.

例えば、変動開始時の演出モードが通常演出モードであり、通常演出モード演出選択処理フラグ、Gモード演出選処理択フラグ及びGモード移行フラグの各フラグに「1」がセットされ、且つ、その他のフラグに「0」がセットされている場合には、図116に示すように、現在実行中の1変動期間において、通常演出モードの演出、Gモードへの移行演出及びGモードの演出が実行される。   For example, the effect mode at the start of fluctuation is the normal effect mode, and “1” is set in each of the normal effect mode effect selection process flag, the G mode effect selection process selection flag, and the G mode transition flag. When “0” is set in the flag, as shown in FIG. 116, the effect in the normal effect mode, the effect in the transition to the G mode, and the effect in the G mode are executed in one fluctuation period currently being executed. The

なお、上記6種類のフラグの組合せは、特別図柄の変動表示開始時又は入賞時に抽選により決定される。そして、本実施の形態では、サブCPU201は、これらの各種フラグや、例えば特別図柄の変動表示開始時に決定されている変動パターン等に基づいて決定された各種演出の有無及び演出パターンなどを参照して、S271〜S273の各演出選択処理を行う。   The combination of the above six types of flags is determined by lottery at the start of special symbol variation display or at the time of winning a prize. In the present embodiment, the sub CPU 201 refers to the various flags, the presence / absence of various effects determined based on, for example, the variation pattern determined at the start of variation display of the special symbol, and the effect pattern. Then, each effect selection process of S271 to S273 is performed.

[通常演出モード演出選択処理]
次に、図117を参照して、演出モード制御処理(図115参照)中のS271で行う通常演出モード演出選択処理について説明する。なお、図117は、本実施の形態における通常演出モード演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal effect mode effect selection process]
Next, with reference to FIG. 117, the normal effect mode effect selection process performed in S271 during the effect mode control process (see FIG. 115) will be described. FIG. 117 is a flowchart showing a procedure of normal performance mode effect selection processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S281)。S281において、サブCPU201が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S281がNO判定の場合)、サブCPU201は、通常演出モード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理(図115参照)中のS272に移す。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the normal effect mode effect selection process flag is “1” (S281). In S281, when the sub CPU 201 determines that the value of the normal effect mode effect selection process flag is not “1” (when S281 is NO), the sub CPU 201 ends the normal effect mode effect selection process and performs the process. The process proceeds to S272 in the effect mode control process (see FIG. 115).

一方、S281において、サブCPU201が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S281がYES判定の場合)、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、通常演出モードの演出で用いる装飾図柄(図46中の通常図柄)の態様を選択する(S282)。なお、この処理では、サブCPU201は、例えば、特別図柄の変動パターンと通常演出モードの演出で用いる通常図柄の態様との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して通常図柄の態様を選択する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the normal effect mode effect selection processing flag is “1” in S281 (when S281 is YES), the sub CPU 201 obtains, for example, the analysis result of the received command. On the basis of the variation pattern of the special symbol and the like, the mode of the decorative symbol (normal symbol in FIG. 46) used for the effect in the normal effect mode is selected (S282). In this process, the sub CPU 201 refers to, for example, a table (not shown) that defines the correspondence between the variation pattern of the special symbol and the normal symbol mode used for the effect in the normal effect mode. select.

次いで、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、通常演出モードにおける装飾図柄の変動表示演出で用いる背景画像(図46中の通常変動背景)を選択する(S283)。なお、この処理では、サブCPU201は、例えば、特別図柄の変動パターンと通常演出モードで用いる通常変動背景との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して通常変動背景を選択する。   Next, the sub CPU 201 uses, for example, a background image (ordinary variation background in FIG. 46) used in the decoration symbol variation display effect in the normal effect mode based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. Is selected (S283). In this process, the sub CPU 201 selects the normal variation background with reference to a table (not shown) that defines the correspondence between the variation pattern of the special symbol and the normal variation background used in the normal effect mode, for example.

次いで、サブCPU201は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれるか否か(通常リーチ演出の実行の有無)を判別する(S284)。なお、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)を参照して、この判別処理を行う。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the normal reach effect is included in the effect of the special symbol variable display period that is executed this time (whether or not the normal reach effect is executed) (S284). The sub CPU 201 performs this determination processing with reference to the effect mode (effect pattern) of the variable display period determined based on the change pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command, for example. .

S284において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれないと判別した場合(S284がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS287の処理を行う。   In S284, when the sub CPU 201 determines that the normal reach effect is not included in the effect of the special symbol variable display period executed this time (S284 is NO determination), the sub CPU 201 performs the process of S287 described later. Do.

一方、S284において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれると判別した場合(S284がYES判定の場合)、サブCPU201は、決定されている通常リーチ演出の種別に応じて、該通常リーチ演出の背景画像(図46中の通常リーチ背景)を選択する(S285)。例えば、サブCPU201は、この処理において、上述した背景A及び背景B(図55(a)及び図55(b)参照)の中から通常リーチ演出の種別に対応する所定の背景を選択する。なお、この際、サブCPU201は、例えば、通常リーチ演出の種別と通常リーチ背景との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して通常リーチ背景を選択する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S284 that the normal reach effect is included in the effect of the variable symbol display period of the special symbol executed this time (when S284 is YES), the sub CPU 201 determines the normal A background image (normal reach background in FIG. 46) of the normal reach effect is selected according to the type of reach effect (S285). For example, in this process, the sub CPU 201 selects a predetermined background corresponding to the type of the normal reach effect from the above-described background A and background B (see FIGS. 55A and 55B). At this time, the sub CPU 201 selects the normal reach background with reference to, for example, a table (not shown) that defines the correspondence between the type of the normal reach effect and the normal reach background.

次いで、サブCPU201は、通常リーチ演出の種別に基づいて、対応する通常リーチ演出の態様(演出パターン)を選択する(S286)。なお、この処理では、サブCPU201は、例えば、通常リーチ演出の種別と通常リーチ演出の態様(例えば、図56、図58及び図60に規定されている演出パターン番号など)との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して通常リーチ演出の態様(演出パターン)を選択する。   Next, the sub CPU 201 selects a corresponding normal reach effect mode (effect pattern) based on the type of the normal reach effect (S286). In this process, for example, the sub CPU 201 defines the correspondence between the type of the normal reach effect and the mode of the normal reach effect (for example, the effect pattern numbers specified in FIGS. 56, 58 and 60). With reference to the table (not shown), a normal reach effect mode (effect pattern) is selected.

S286の処理後又はS284がNO判定の場合、サブCPU201は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれるか否か(擬似連演出の実行の有無)を判別する(S287)。なお、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動期間の演出態様(演出パターン)及び擬似連演出フラグの値を参照して、この判別処理を行う。   After the processing of S286 or when S284 is NO, the sub CPU 201 determines whether or not a pseudo-continuous effect is included in the effect of the special symbol variable display period that is executed this time (whether or not the pseudo-continuous effect is executed). (S287). The sub CPU 201 refers to, for example, the effect mode (effect pattern) and the pseudo-continuous effect flag value of the change period determined based on the change pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. This discrimination process is performed.

S287において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれないと判別した場合(S287がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS289の処理を行う。   In S287, when the sub CPU 201 determines that the pseudo-continuous effect is not included in the effect of the variable symbol display period to be executed this time (when S287 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S289 described later. Do.

一方、S287において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれると判別した場合(S287がYES判定の場合)、サブCPU201は、当該変動表示期間の演出パターンに基づいて、対応する擬似連演出の態様(演出パターン)を選択する(S288)。なお、この処理では、サブCPU201は、例えば、変動表示期間の演出パターンと擬似連演出の態様(演出パターン)との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して擬似連演出の態様を選択する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in step S287 that the effect of the special symbol variable display period to be executed this time includes a pseudo-continuous effect (in the case where S287 is YES), the sub CPU 201 determines that the variable CPU display period of the variable display period. Based on the effect pattern, a corresponding pseudo-continuous effect mode (effect pattern) is selected (S288). In this process, for example, the sub CPU 201 refers to a table (not shown) that defines the correspondence between the production pattern of the variable display period and the mode of the pseudo-continuous production (effect pattern). select.

S288の処理後又はS287がNO判定の場合、サブCPU201は、保留変化予告演出選択処理を行う(S289)。この処理では、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等から決定された当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)に基づいて保留変化予告演出の態様(例えば、上記図63及び図64で説明した保留変化予告演出A〜保留変化予告演出Hのいずれか)を選択する。なお、保留変化予告演出選択処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。   After the process of S288 or when S287 is NO, the sub CPU 201 performs a hold change notice effect selection process (S289). In this process, the sub CPU 201, for example, a mode of the pending change notice effect based on the effect mode (effect pattern) of the change display period determined from the change pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. For example, one of the hold change notice effect A to the hold change notice effect H described with reference to FIGS. 63 and 64 is selected. Details of the pending change notice effect selection process will be described later with reference to FIG. 120 described later.

次いで、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を行う(S290)。この処理では、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等から決定された当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)に基づいて回転物体演出の態様(例えば、上記図65で説明した回転物体演出A〜回転物体演出Eのいずれか)を選択する。なお、回転物体演出選択処理の詳細については、後述の図121〜図123を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 201 performs a rotating object effect selection process (S290). In this process, the sub CPU 201, for example, based on the effect mode (effect pattern) of the variable display period determined from the change pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command, for example, the rotating object effect mode (for example, , Any one of the rotating object effect A to the rotating object effect E described with reference to FIG. 65 is selected. Details of the rotating object effect selection process will be described later with reference to FIGS. 121 to 123 described later.

次いで、サブCPU201は、Gモード移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S291)。S291において、サブCPU201が、Gモード移行フラグの値が「1」でないと判別した場合(S291がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS294の処理を行う。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the G mode transition flag is “1” (S291). In S291, when the sub CPU 201 determines that the value of the G mode transition flag is not “1” (when S291 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S294 described later.

一方、S291において、サブCPU201が、Gモード移行フラグの値が「1」であると判別した場合(S291がYES判定の場合)、サブCPU201は、当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)に対応するGモード移行演出の態様(例えば、上記図52で説明した第1の移行演出又は第2の移行演出)を選択する(S292)。なお、この処理では、サブCPU201は、例えば、変動表示期間の演出パターンとGモード移行演出の態様との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照してGモード移行演出の態様を選択する。次いで、サブCPU201は、通常演出モード演出選択処理フラグの値を「0」にセットする(S293)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the G mode transition flag is “1” in S291 (when S291 is YES), the sub CPU 201 sets the effect mode (effect pattern) in the variable display period. The mode of the corresponding G mode transition effect (for example, the first transition effect or the second transition effect described with reference to FIG. 52) is selected (S292). In this process, for example, the sub CPU 201 selects the mode of the G mode transition effect with reference to a table (not shown) that defines the correspondence between the effect pattern of the variable display period and the mode of the G mode transition effect. . Next, the sub CPU 201 sets the value of the normal effect mode effect selection process flag to “0” (S293).

S293の処理後又はS291がNO判定の場合、サブCPU201は、Rゾーン移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S294)。S294において、サブCPU201が、Rゾーン移行フラグの値が「1」でないと判別した場合(S294がNO判定の場合)、サブCPU201は、通常演出モード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理(図115参照)中のS272に移す。   After the processing of S293 or when S291 is NO, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the R zone shift flag is “1” (S294). When the sub CPU 201 determines that the value of the R zone transition flag is not “1” in S294 (when S294 is NO), the sub CPU 201 ends the normal effect mode effect selection process and controls the effect mode control. The process proceeds to S272 in the process (see FIG. 115).

一方、S294において、サブCPU201が、Rゾーン移行フラグの値が「1」であると判別した場合(S294がYES判定の場合)、サブCPU201は、当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)に対応するRゾーン移行演出の態様(例えば、上記図53で説明したRゾーンへの移行演出等)を選択する(S295)。なお、この処理では、サブCPU201は、例えば、変動表示期間の演出パターンとRゾーン移行演出の態様との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照してRゾーン移行演出の態様を選択する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the R zone shift flag is “1” in S294 (when S294 is YES), the sub CPU 201 sets the effect mode (effect pattern) in the variable display period. The mode of the corresponding R zone transition effect (for example, the transition effect to the R zone described in FIG. 53 above) is selected (S295). In this process, for example, the sub CPU 201 selects an aspect of the R zone transition effect with reference to a table (not shown) that defines the correspondence between the effect pattern of the variable display period and the aspect of the R zone transition effect. .

次いで、サブCPU201は、通常演出モード演出選択処理フラグの値を「0」にセットする(S296)。そして、S296の処理後、サブCPU201は、通常演出モード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理(図115参照)中のS272に移す。   Next, the sub CPU 201 sets the value of the normal effect mode effect selection process flag to “0” (S296). After the process of S296, the sub CPU 201 ends the normal effect mode effect selection process, and moves the process to S272 in the effect mode control process (see FIG. 115).

[Gモード演出選択処理]
次に、図118を参照して、演出モード制御処理(図115参照)中のS272で行うGモード演出選択処理について説明する。なお、図118は、本実施の形態におけるGモード演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
[G-mode effect selection process]
Next, with reference to FIG. 118, the G mode effect selection process performed in S272 during the effect mode control process (see FIG. 115) will be described. FIG. 118 is a flowchart showing a procedure of G-mode effect selection processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、Gモード演出選択処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S301)。S301において、サブCPU201が、Gモード演出選択処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S301がNO判定の場合)、サブCPU201は、Gモード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理(図115参照)中のS273に移す。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the G mode effect selection processing flag is “1” (S301). When the sub CPU 201 determines that the value of the G mode effect selection process flag is not “1” in S301 (when S301 is NO), the sub CPU 201 ends the G mode effect selection process and performs the process in the effect mode. The process proceeds to S273 in the control process (see FIG. 115).

一方、S301において、サブCPU201が、Gモード演出選択処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S301がYES判定の場合)、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、Gモードの演出で用いる装飾図柄(図46中の通常図柄)の態様を選択する(S302)。なお、本実施の形態では、この処理で選択される通常図柄の態様は、通常演出モードの演出で用いる通常図柄の態様と同じである。また、この処理では、サブCPU201は、例えば、特別図柄の変動パターンとGモードの演出で用いる通常図柄の態様との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して通常図柄の態様を選択する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S301 that the value of the G mode effect selection processing flag is “1” (when S301 is YES), the sub CPU 201 is obtained, for example, from the analysis result of the received command. Based on the variation pattern of the special symbol and the like, the mode of the decorative symbol (ordinary symbol in FIG. 46) used for the G mode effect is selected (S302). In the present embodiment, the mode of the normal symbol selected in this process is the same as the mode of the normal symbol used for the effect in the normal effect mode. In this process, the sub CPU 201 selects a normal symbol mode with reference to a table (not shown) that defines, for example, the correspondence between the variation pattern of the special symbol and the normal symbol mode used for the G mode effect. To do.

次いで、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、Gモードにおける装飾図柄の変動表示演出で用いる背景画像(図46中のGモード専用背景)を選択する(S303)。なお、この処理で選択されるGモード専用背景は、通常演出モードで用いられる通常変動背景とは異なる。また、この処理では、サブCPU201は、例えば、特別図柄の変動パターンとGモードで用いるGモード専用背景との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して背景図柄を選択する。   Next, the sub CPU 201 uses, for example, a background image (G-mode dedicated background in FIG. 46) used for the decorative display variation display effect in the G mode based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. Is selected (S303). Note that the G mode dedicated background selected in this process is different from the normal variation background used in the normal performance mode. Further, in this process, the sub CPU 201 selects a background symbol with reference to a table (not shown) that defines, for example, the correspondence between the variation pattern of the special symbol and the G mode dedicated background used in the G mode.

次いで、サブCPU201は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれるか否か(通常リーチ演出の実行の有無)を判別する(S304)。S304において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれないと判別した場合(S304がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS307の処理を行う。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the normal reach effect is included in the effect of the special symbol variation display period executed this time (whether or not the normal reach effect is executed) (S304). If the sub CPU 201 determines in step S304 that the normal reach effect is not included in the special symbol variation display period effect executed this time (NO in step S304), the sub CPU 201 performs the process of step S307 described later. Do.

一方、S304において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれると判別した場合(S304がYES判定の場合)、サブCPU201は、決定されている通常リーチ演出の種別に応じて、該通常リーチ演出の背景画像(図46中の通常リーチ背景)を選択する(S305)。次いで、サブCPU201は、通常リーチ演出の種別に基づいて、対応する通常リーチ演出の態様(演出パターン)を選択する(S306)。なお、S305及びS306の選択処理は、図117の通常演出モード演出選択処理中のS285及びS286で行う選択処理と同様にして行われる。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S304 that the normal reach effect is included in the effect of the special symbol variable display period executed this time (when S304 is YES), the sub CPU 201 determines the normal According to the type of reach effect, the background image of the normal reach effect (normal reach background in FIG. 46) is selected (S305). Next, the sub CPU 201 selects a corresponding normal reach effect mode (effect pattern) based on the type of the normal reach effect (S306). The selection processing in S305 and S306 is performed in the same manner as the selection processing performed in S285 and S286 during the normal effect mode effect selection processing in FIG.

S306の処理後又はS304がNO判定の場合、サブCPU201は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれるか否か(擬似連演出の実行の有無)を判別する(S307)。S307において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれないと判別した場合(S307がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS309の処理を行う。   After the process of S306 or when S304 is NO, the sub CPU 201 determines whether or not a pseudo-continuous effect is included in the effect of the special symbol variable display period executed this time (whether or not the pseudo-continuous effect is executed). (S307). In S307, when the sub CPU 201 determines that the pseudo-continuous effect is not included in the effect of the variable symbol display period to be executed this time (when S307 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S309 described later. Do.

一方、S307において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれると判別した場合(S307がYES判定の場合)、サブCPU201は、当該変動表示期間の演出パターンに基づいて、対応する擬似連演出の態様(演出パターン)を選択する(S308)。なお、S308の選択処理は、図117の通常演出モード演出選択処理中のS288で行う選択処理と同様にして行われる。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in step S307 that the effect of the special symbol variable display period executed this time includes a pseudo-continuous effect (in the case where S307 is YES), the sub CPU 201 determines that the variable CPU display period of the variable display period. Based on the effect pattern, a corresponding pseudo-continuous effect mode (effect pattern) is selected (S308). The selection process in S308 is performed in the same manner as the selection process performed in S288 during the normal effect mode effect selection process in FIG.

S308の処理後又はS307がNO判定の場合、サブCPU201は、保留変化予告演出選択処理を行う(S309)。なお、保留変化予告演出選択処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。   After the process of S308 or when S307 is NO, the sub CPU 201 performs a hold change notice effect selection process (S309). Details of the pending change notice effect selection process will be described later with reference to FIG. 120 described later.

次いで、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を行う(S310)。なお、回転物体演出選択処理の詳細については、後述の図121〜図123を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 201 performs a rotating object effect selection process (S310). Details of the rotating object effect selection process will be described later with reference to FIGS. 121 to 123 described later.

次いで、サブCPU201は、通常演出モード移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S311)。S311において、サブCPU201が、通常演出モード移行フラグの値が「1」でないと判別した場合(S311がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS314の処理を行う。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the normal performance mode transition flag is “1” (S311). If the sub CPU 201 determines in S311 that the value of the normal effect mode transition flag is not “1” (S311 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S314 described later.

一方、S311において、サブCPU201が、通常演出モード移行フラグの値が「1」であると判別した場合(S311がYES判定の場合)、サブCPU201は、当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)に対応する通常演出モード移行演出の態様を選択する(S312)。なお、この処理では、サブCPU201は、例えば、当該変動表示期間の演出パターンと通常演出モード移行演出の態様との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して通常演出モード移行演出の態様を選択する。次いで、サブCPU201は、Gモード演出選択処理フラグの値を「0」にセットする(S313)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S311 that the value of the normal effect mode transition flag is “1” (when S311 is YES), the sub CPU 201 determines the effect mode (effect pattern) of the variable display period. The mode of the normal effect mode transition effect corresponding to is selected (S312). In this process, the sub CPU 201 refers to, for example, a table (not shown) that defines the correspondence between the effect pattern of the variable display period and the aspect of the normal effect mode transition effect, etc. Select. Next, the sub CPU 201 sets the value of the G mode effect selection processing flag to “0” (S313).

S313の処理後又はS311がNO判定の場合、サブCPU201は、Rゾーン移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S314)。S314において、サブCPU201が、Rゾーン移行フラグの値が「1」でないと判別した場合(S314がNO判定の場合)、サブCPU201は、Gモード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理(図115参照)中のS273に移す。   After the processing of S313 or when S311 is NO, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the R zone shift flag is “1” (S314). When the sub CPU 201 determines that the value of the R zone transition flag is not “1” in S314 (when S314 is NO), the sub CPU 201 ends the G mode effect selection process, and performs the effect mode control process. (See FIG. 115).

一方、S314において、サブCPU201が、Rゾーン移行フラグの値が「1」であると判別した場合(S314がYES判定の場合)、サブCPU201は、当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)に対応するRゾーン移行演出の態様(例えば、上記図53で説明したRゾーンへの移行演出等)を選択する(S315)。なお、S315の選択処理は、図117の通常演出モード演出選択処理中のS295で行う選択処理と同様にして行われる。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S314 that the value of the R zone transition flag is “1” (when S314 is YES), the sub CPU 201 sets the effect mode (effect pattern) for the variable display period. The mode of the corresponding R zone transition effect (for example, the transition effect to the R zone described in FIG. 53 above) is selected (S315). The selection process in S315 is performed in the same manner as the selection process performed in S295 during the normal effect mode effect selection process in FIG.

次いで、サブCPU201は、Gモード演出選択処理フラグの値を「0」にセットする(S316)。そして、S316の処理後、サブCPU201は、Gモード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理(図115参照)中のS273に移す。   Next, the sub CPU 201 sets the value of the G mode effect selection processing flag to “0” (S316). After the process of S316, the sub CPU 201 ends the G mode effect selection process, and moves the process to S273 in the effect mode control process (see FIG. 115).

[Rゾーン演出選択処理]
次に、図119を参照して、演出モード制御処理(図115参照)中のS273で行うRゾーン演出選択処理について説明する。なお、図119は、本実施の形態におけるRゾーン演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
[R zone effect selection processing]
Next, with reference to FIG. 119, the R zone effect selection process performed in S273 during the effect mode control process (see FIG. 115) will be described. FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of R zone effect selection processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、Rゾーン演出選択処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S321)。S321において、サブCPU201が、Rゾーン演出選択処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S321がNO判定の場合)、サブCPU201は、Rゾーン演出選択処理を終了するとともに、演出モード制御処理(図115参照)も終了する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the R zone effect selection processing flag is “1” (S321). If the sub CPU 201 determines that the value of the R zone effect selection process flag is not “1” in S321 (when S321 is NO), the sub CPU 201 ends the R zone effect selection process and effects mode control. The process (see FIG. 115) is also terminated.

一方、S321において、サブCPU201が、Rゾーン演出選択処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S321がYES判定の場合)、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、Rゾーンの演出で用いる装飾図柄(図46中のRゾーン専用図柄)の態様を選択する(S322)。なお、本実施の形態では、この処理で選択されるRゾーン専用図柄の態様は、通常演出モード又はGモードの演出で用いる通常図柄の態様とは異なる。また、この処理では、サブCPU201は、例えば、特別図柄の変動パターンとRゾーンで用いるRゾーン専用図柄の態様との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照してRゾーン専用図柄の態様を選択する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the R zone effect selection processing flag is “1” in S321 (when S321 is YES), the sub CPU 201 is obtained from the analysis result of the received command, for example. Based on the variation pattern of the special symbol and the like, the mode of the decorative symbol (designed exclusively for the R zone in FIG. 46) used for the production of the R zone is selected (S322). In the present embodiment, the mode of the R zone exclusive symbol selected in this process is different from the mode of the normal symbol used in the normal effect mode or the G mode effect. In this process, the sub CPU 201 refers to a table (not shown) that defines the correspondence between the special symbol variation pattern and the R zone dedicated symbol used in the R zone, for example. Select.

次いで、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、Rゾーンにおける装飾図柄の変動表示演出で用いる背景画像(図46中のRゾーン専用変動背景)を選択する(S323)。なお、この処理で選択されるRゾーン専用変動背景は、通常演出モードで用いられる通常変動背景及びGモードで用いられるGモード専用背景とは異なる。また、この処理では、サブCPU201は、例えば、特別図柄の変動パターンとRゾーンで用いるRゾーン専用変動背景との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照してRゾーン専用変動背景を選択する。   Next, the sub CPU 201, for example, based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command or the like, uses the background image (variation background dedicated to the R zone in FIG. ) Is selected (S323). It should be noted that the R-zone-specific changing background selected in this process is different from the normal changing background used in the normal effect mode and the G-mode dedicated background used in the G mode. Further, in this process, the sub CPU 201 selects the R zone dedicated fluctuation background with reference to, for example, a table (not shown) that defines the correspondence between the special symbol fluctuation pattern and the R zone dedicated fluctuation background used in the R zone. To do.

次いで、サブCPU201は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれるか否か(通常リーチ演出の実行の有無)を判別する(S324)。S324において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれないと判別した場合(S324がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS326の処理を行う。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the normal reach effect is included in the effect of the special symbol variation display period executed this time (whether or not the normal reach effect is executed) (S324). In S324, when the sub CPU 201 determines that the normal reach effect is not included in the effect of the special symbol variable display period executed this time (when S324 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S326 described later. Do.

一方、S324において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれると判別した場合(S324がYES判定の場合)、サブCPU201は、決定されている通常リーチ演出の種別に基づいて、対応する通常リーチ演出の態様(演出パターン)を選択する(S325)。なお、S325の選択処理は、図117の通常演出モード演出選択処理中のS286で行う選択処理と同様にして行われる。また、Rゾーン中の通常リーチ演出で用いられるRゾーン専用の背景画像(図46中のRゾーン専用リーチ背景)の種類は1種類であるので、該背景画像の選択処理は行われない。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S324 that the normal reach effect is included in the special symbol variation display period effect that is executed this time (when S324 is YES), the sub CPU 201 determines the normal Based on the type of reach production, a corresponding normal reach production mode (production pattern) is selected (S325). The selection process in S325 is performed in the same manner as the selection process performed in S286 during the normal effect mode effect selection process in FIG. Further, since there is only one type of background image dedicated to the R zone (R zone dedicated reach background in FIG. 46) used in the normal reach effect in the R zone, the background image selection process is not performed.

S325の処理後又はS324がNO判定の場合、サブCPU201は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれるか否か(擬似連演出の実行の有無)を判別する(S326)。S326において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれないと判別した場合(S326がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS328の処理を行う。   After the process of S325 or when S324 is NO, the sub CPU 201 determines whether or not a pseudo-continuous effect is included in the effect of the variable symbol display period that is executed this time (whether or not the pseudo-continuous effect is executed). (S326). In S326, when the sub CPU 201 determines that the pseudo-continuous effect is not included in the effect of the variable symbol display period to be executed this time (when S326 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S328 described later. Do.

一方、S326において、サブCPU201が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれると判別した場合(S326がYES判定の場合)、当該変動表示期間の演出パターンに基づいて、対応する擬似連演出の態様(演出パターン)を選択する(S327)。なお、S327の選択処理は、図117の通常演出モード演出選択処理中のS288で行う選択処理と同様にして行われる。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in step S326 that the effect of the special symbol variable display period executed this time includes a pseudo-continuous effect (when S326 is YES), based on the effect pattern of the variable display period. Then, the mode of the corresponding pseudo-continuous effect (effect pattern) is selected (S327). The selection process in S327 is performed in the same manner as the selection process performed in S288 during the normal performance mode effect selection process in FIG.

S327の処理後又はS326がNO判定の場合、サブCPU201は、保留変化予告演出選択処理を行う(S328)。なお、保留変化予告演出選択処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。   After the process of S327 or when S326 is NO, the sub CPU 201 performs a hold change notice effect selection process (S328). Details of the pending change notice effect selection process will be described later with reference to FIG. 120 described later.

次いで、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を行う(S329)。なお、回転物体演出選択処理の詳細については、後述の図121〜図123を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 201 performs a rotating object effect selection process (S329). Details of the rotating object effect selection process will be described later with reference to FIGS. 121 to 123 described later.

次いで、サブCPU201は、通常演出モード移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S330)。S330において、サブCPU201が、通常演出モード移行フラグの値が「1」でないと判別した場合(S330がNO判定の場合)、サブCPU201は、Rゾーン演出選択処理を終了するとともに、演出モード制御処理(図115参照)も終了する。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the normal performance mode transition flag is “1” (S330). When the sub CPU 201 determines that the value of the normal effect mode transition flag is not “1” in S330 (when S330 is NO), the sub CPU 201 ends the R zone effect selection process and the effect mode control process. (See FIG. 115) also ends.

一方、S330において、サブCPU201が、通常演出モード移行フラグの値が「1」であると判別した場合(S330がYES判定の場合)、サブCPU201は、当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)に対応する通常演出モード移行演出の態様を選択する(S331)。なお、S331の選択処理は、図118のGモード演出選択処理中のS312で行う選択処理と同様にして行われる。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S330 that the value of the normal effect mode transition flag is “1” (when S330 is YES), the sub CPU 201 determines the effect mode (effect pattern) of the variable display period. The mode of the normal performance mode transition effect corresponding to is selected (S331). Note that the selection processing in S331 is performed in the same manner as the selection processing performed in S312 during the G-mode effect selection processing in FIG.

次いで、サブCPU201は、Rゾーン演出選択処理フラグの値を「0」にセットする(S332)。そして、S332の処理後、サブCPU201は、Rゾーン演出選択処理を終了するとともに、演出モード制御処理(図115参照)も終了する。   Next, the sub CPU 201 sets the value of the R zone effect selection processing flag to “0” (S332). Then, after the process of S332, the sub CPU 201 ends the R zone effect selection process and also ends the effect mode control process (see FIG. 115).

[保留変化予告演出選択処理]
次に、図120を参照して、通常演出モード演出選択処理(図117参照)中のS289、Gモード演出選択処理(図118参照)中のS309又はRゾーン演出選択処理(図119参照)中のS328で行う保留変化予告演出選択処理について説明する。なお、図120は、本実施の形態における保留変化予告演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
[Pending change notice effect selection processing]
Next, referring to FIG. 120, S289 in the normal effect mode effect selection process (see FIG. 117), S309 in the G mode effect selection process (see FIG. 118), or the R zone effect selection process (see FIG. 119). The pending change notice effect selection process performed in S328 will be described. FIG. 120 is a flowchart showing the procedure of the pending change notice effect selection process in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出において保留演出を実行する(保留色を変化させる)か否か判別する(S341)。なお、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)を参照して、この判別処理を行う。   First, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the hold effect (change the hold color) in the effect of the special symbol variable display period that is executed this time (S341). The sub CPU 201 performs this determination processing with reference to the effect mode (effect pattern) of the variable display period determined based on the change pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command, for example. .

S341において、サブCPU201が、保留演出を実行しないと判別した場合(S341がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。一方、S341において、サブCPU201が、保留演出を実行すると判別した場合(S341がYES判定の場合)、サブCPU201は、現在保留されている保留球の中に、保留入賞時に保留演出が実行されていない(目的の保留色に変化していない)保留球があるか否かを判別する(S342)。なお、サブCPU201は、例えば、各保留球の入賞内容の情報、現在の保留色の情報等を参照して、この判別処理を行う。   In S341, when the sub CPU 201 determines not to execute the hold effect (when S341 is NO), the sub CPU 201 performs a process of S349 described later. On the other hand, when it is determined in S341 that the sub CPU 201 executes the holding effect (when S341 is YES), the sub CPU 201 executes the holding effect during the holding winning among the currently held balls. It is determined whether or not there is a holding ball (not changed to the target holding color) (S342). Note that the sub CPU 201 performs this determination process with reference to, for example, information on the winning contents of each reserved ball, information on the current reserved color, and the like.

S342において、サブCPU201が、保留入賞時に保留演出が実行されていない保留球がないと判別した場合(S342がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。一方、S342において、サブCPU201が、保留入賞時に保留演出が実行されていない保留球があると判別した場合(S342がYES判定の場合)、サブCPU201は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出において保留変化予告演出を実行するか否か判別する(S343)。なお、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)を参照して、この判別処理を行う。   In S342, when the sub CPU 201 determines that there is no holding ball for which the holding effect is not executed at the time of the winning winning (when S342 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S349 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S342 that there is a holding ball for which the holding effect is not executed at the time of winning the holding (when S342 is YES), the sub CPU 201 executes the variable symbol variable display period executed this time. In step S343, it is determined whether or not to execute the hold change notice effect. The sub CPU 201 performs this determination processing with reference to the effect mode (effect pattern) of the variable display period determined based on the change pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command, for example. .

なお、保留変化予告演出の内容(実行の有無も含む)は、保留変化予告演出を行うと判断された保留球(保留変化予告決定保留球)の変動期間で決定されてもよいが、本実施形態では、上述のように、保留変化予告決定保留球より前及び/又は後に保留された保留球の変動期間においても、保留変化予告決定保留球に基づいて保留変化予告演出の内容が決定されてもよい。それゆえ、上述した保留変化予告演出を実行するか否かの判別処理が行われる特別図柄の変動表示期間(上述の今回実行される特別図柄の変動表示期間)は、保留変化予告決定保留球の変動期間に対応していてもよいし、保留変化予告決定保留球の前又は後の保留球の変動期間に対応していてもよい。   Note that the content of the hold change notice effect (including the presence or absence of execution) may be determined in the variable period of the hold ball (hold change notice decision hold ball) that is determined to be held change notice effect, but this implementation In the form, as described above, the content of the hold change notice effect is determined based on the hold change notice determination hold ball even in the fluctuation period of the hold ball held before and / or after the hold change notice determination hold ball. Also good. Therefore, the special symbol variable display period (the above-described special symbol variable display period described above) in which the process for determining whether or not to execute the above-described hold change notice effect is performed is the hold change notice notice determination hold ball. It may correspond to a change period, or may correspond to a change period of the hold ball before or after the hold change notice determination hold ball.

S343において、サブCPU201が、保留変化予告演出を実行しないと判別した場合(S343がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS348の処理を行う。一方、S343において、サブCPU201が、保留変化予告演出を実行すると判別した場合(S343がYES判定の場合)、サブCPU201は、現在の保留個数(保留球の数)が1〜3個であるか否かを判別する(S344)。   In S343, when the sub CPU 201 determines not to execute the hold change notice effect (when S343 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S348 described later. On the other hand, when it is determined in S343 that the sub CPU 201 executes the hold change notice effect (when S343 is YES), the sub CPU 201 determines whether the current hold number (the number of hold balls) is 1 to 3. It is determined whether or not (S344).

S344において、サブCPU201が、保留個数が1〜3個でないと判別した場合(S344がNO判定の場合)、サブCPU201は、保留変化予告演出として、保留変化予告演出G又はHを選択する(S345)。この処理では、サブCPU201は、例えば、特別図柄の変動パターンと保留変化予告演出の種別との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して保留変化予告演出の種別を選択する。そして、S345の処理後、サブCPU201は、後述のS348の処理を行う。   When the sub CPU 201 determines that the number of holds is not 1 to 3 in S344 (when S344 is NO), the sub CPU 201 selects the hold change notice effect G or H as the hold change notice effect (S345). ). In this process, for example, the sub CPU 201 selects the type of the hold change notice effect by referring to a table (not shown) that defines the correspondence between the special symbol variation pattern and the type of the hold change notice effect. Then, after the process of S345, the sub CPU 201 performs the process of S348 described later.

一方、S344において、サブCPU201が、保留個数が1〜3個であると判別した場合(S344がYES判定の場合)、サブCPU201は、保留変化予告演出A〜Fの中から所定の保留変化予告演出を選択する(S346)。この処理では、サブCPU201は、例えば、特別図柄の変動パターンと保留変化予告演出の種別との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して保留変化予告演出の種別を選択する。次いで、サブCPU201は、保留変化予告演出E又はFが選択されたか否かを判別する(S347)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the number of holds is 1 to 3 in S344 (when S344 is YES), the sub CPU 201 selects a predetermined hold change notice from the hold change notice effects A to F. An effect is selected (S346). In this process, for example, the sub CPU 201 selects the type of the hold change notice effect by referring to a table (not shown) that defines the correspondence between the special symbol variation pattern and the type of the hold change notice effect. Next, the sub CPU 201 determines whether or not the pending change notice effect E or F is selected (S347).

S347において、サブCPU201が、保留変化予告演出E又はFが選択されなかったと判別した場合(S347がNO判定の場合)、すなわち、保留変化予告演出で保留色を変化させない場合、サブCPU201は、保留変化予告演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。一方、S347において、サブCPU201が、保留変化予告演出E又はFが選択されたと判別した場合(S347がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS348の処理を行う。   If the sub CPU 201 determines in S347 that the hold change notice effect E or F has not been selected (NO in S347), that is, if the hold color is not changed in the hold change notice effect, the sub CPU 201 holds the hold. The change notice effect selection process is ended, and the process is changed to a corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117), G mode effect selection process (see FIG. 118), or R zone effect selection process (see FIG. 119). Return to)). On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S347 that the hold change notice effect E or F has been selected (S347 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S348 described later.

S345の処理後、S343がNO判定の場合又はS347がYES判定の場合、サブCPU201は、現在保留されている保留球のうち、目的の保留色に変化されていない保留球に対して実行する所定の保留演出を選択する(S348)。そして、S348の処理後、サブCPU201は、保留変化予告演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   After S345, when S343 is NO or S347 is YES, the sub CPU 201 executes a predetermined execution for a holding ball that has not been changed to a target holding color among currently held balls. Is selected (S348). Then, after the process of S348, the sub CPU 201 ends the pending change notice effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (FIG. 118). (See Fig. 119) or R zone effect selection processing (see Fig. 119)).

ここで、再度、S341及びS342の処理に戻って、S341又はS342がNO判定の場合、サブCPU201は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出において保留変化予告演出を実行するか否か判別する(S349)。   Here, returning to the processing of S341 and S342 again, if S341 or S342 is NO, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the hold change notice effect in the effect of the special symbol variable display period executed this time. A determination is made (S349).

S349において、サブCPU201が、保留変化予告演出を実行しないと判別した場合(S349がNO判定の場合)、サブCPU201は、保留変化予告演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。一方、S349において、サブCPU201が、保留変化予告演出を実行すると判別した場合(S349がYES判定の場合)、サブCPU201は、保留変化予告演出を次回の変動において継続するか否かを判別する(S350)。   In S349, when the sub CPU 201 determines not to execute the hold change notice effect (when S349 is NO), the sub CPU 201 ends the hold change notice effect selection process, and the process is changed to a corresponding effect selection process ( Returning to the normal effect mode effect selection process (see FIG. 117), the G mode effect selection process (see FIG. 118) or the R zone effect selection process (see FIG. 119)). On the other hand, when it is determined in S349 that the sub CPU 201 executes the hold change notice effect (when S349 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the hold change notice effect is continued in the next change ( S350).

S350において、サブCPU201が、保留変化予告演出を次回の変動において継続しないと判別した場合(S350がNO判定の場合)、サブCPU201は、保留変化予告演出として保留変化予告演出A又はCを選択する(S351)。この処理では、サブCPU201は、例えば、特別図柄の変動パターンと保留変化予告演出の種別との対応等を規定したテーブル(不図示)を参照して保留変化予告演出の種別を選択する。そして、S351の処理後、サブCPU201は、保留変化予告演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   If the sub CPU 201 determines in S350 that the hold change notice effect is not continued in the next change (if S350 is NO), the sub CPU 201 selects the hold change notice effect A or C as the hold change notice effect. (S351). In this process, for example, the sub CPU 201 selects the type of the hold change notice effect by referring to a table (not shown) that defines the correspondence between the special symbol variation pattern and the type of the hold change notice effect. Then, after the process of S351, the sub CPU 201 ends the pending change notice effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (FIG. 118). (See Fig. 119) or R zone effect selection processing (see Fig. 119)).

一方、S350において、サブCPU201が、保留変化予告演出を次回の変動において継続すると判別した場合(S350がYES判定の場合)、サブCPU201は、保留変化予告演出として保留変化予告演出B又はDを選択する(S352)。そして、S352の処理後、サブCPU201は、保留変化予告演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S350 that the hold change notice effect is to be continued in the next fluctuation (when S350 is YES), the sub CPU 201 selects the hold change notice effect B or D as the hold change notice effect. (S352). Then, after the process of S352, the sub CPU 201 ends the pending change notice effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (FIG. 118). (See Fig. 119) or R zone effect selection processing (see Fig. 119)).

[回転物体演出選択処理(実施例1)]
次に、図121〜図123を参照して、通常演出モード演出選択処理(図117参照)中のS290、Gモード演出選択処理(図118参照)中のS310又はRゾーン演出選択処理(図119参照)中のS329で行う回転物体演出選択処理の一例(実施例1)について説明する。なお、図121〜図123は、本実施の形態における回転物体演出選択処理(実施例1)の手順を示すフローチャートである。
[Rotating object effect selection processing (Example 1)]
121 to 123, S290 in the normal effect mode effect selection process (see FIG. 117), S310 in the G mode effect selection process (see FIG. 118), or the R zone effect selection process (FIG. 119). An example (Example 1) of the rotating object effect selection process performed in S329 in FIG. 121 to 123 are flowcharts showing the procedure of the rotating object effect selection process (Example 1) according to the present embodiment.

まず、サブCPU201は、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S361)。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the normal effect mode effect selection process flag is “1” (S361).

S361において、サブCPU201が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S361がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS364の処理を行う。一方、S361において、サブCPU201が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S361がNO判定の場合)、サブCPU201は、Gモード演出選択処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S362)。   In S361, when the sub CPU 201 determines that the value of the normal effect mode effect selection process flag is “1” (when S361 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S364 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the normal effect mode effect selection processing flag is not “1” in S361 (when S361 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the G mode effect selection processing flag to “ It is determined whether it is “1” (S362).

S362において、サブCPU201が、Gモード演出選択処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S362がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS377の処理を行う。一方、S362において、サブCPU201が、Gモード演出選択処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S362がNO判定の場合)、サブCPU201は、Rゾーン演出選択処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S363)。   In S362, when the sub CPU 201 determines that the value of the G mode effect selection process flag is “1” (when S362 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S377 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S362 that the value of the G mode effect selection processing flag is not “1” (when S362 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the R zone effect selection processing flag to “1”. Is determined (S363).

S363において、サブCPU201が、Rゾーン演出選択処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S363がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS380の処理を行う。一方、S363において、サブCPU201が、Rゾーン演出選択処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S363がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS364の処理を行う。   In S363, when the sub CPU 201 determines that the value of the R zone effect selection process flag is “1” (when S363 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S380 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the R zone effect selection processing flag is not “1” in S363 (when S363 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S364 described later.

S361がYES判定の場合又はS363がNO判定の場合、サブCPU201は、保留演出の種別が保留演出Aであり、擬似連回数が0回であり、且つ、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に保留変化予告演出が含まれるという条件を満たすか否かを判別する(S364)。なお、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)及び擬似連演出フラグの値を参照して、この判別処理を行う。   When S361 is YES or S363 is NO, the sub CPU 201 indicates that the type of the holding effect is the holding effect A, the number of pseudo-continuations is zero, and the special symbol variable display period that is executed this time It is determined whether or not the condition that the pending change notice effect is included in the effect is satisfied (S364). For example, the sub CPU 201 refers to the effect mode (effect pattern) and the pseudo-continuous effect flag value of the variable display period determined based on the change pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. Thus, this discrimination processing is performed.

S364において、サブCPU201が、S364の判定条件を満たすと判別した場合(S364がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Bを選択する(S365)。そして、S365の処理後、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   In S364, when the sub CPU 201 determines that the determination condition of S364 is satisfied (when S364 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect B as the rotating object effect (S365). Then, after the process of S365, the sub CPU 201 ends the rotating object effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (see FIG. 118). ) Or R zone effect selection processing (see FIG. 119)).

一方、S364において、サブCPU201が、S364の判定条件を満たさないと判別した場合(S364がNO判定の場合)、サブCPU201は、保留演出の種別が保留演出Aであるか否かを判別する(S366)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S364 that the determination condition in S364 is not satisfied (when S364 is NO), the sub CPU 201 determines whether or not the type of the hold effect is the hold effect A ( S366).

S366において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出Aでないと判別した場合(S366がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS369の処理を行う。一方、S366において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出Aであると判別した場合(S366がYES判定の場合)、サブCPU201は、擬似連回数が0回であるか否かを判別する(S367)。   In S366, when the sub CPU 201 determines that the type of the hold effect is not the hold effect A (when S 366 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S369 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S366 that the type of the holding effect is the holding effect A (when S366 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the number of pseudo consecutive times is zero. (S367).

S367において、サブCPU201が、擬似連回数が0回でないと判別した場合(S367がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS370の処理を行う。一方、S367において、サブCPU201が、擬似連回数が0回であると判別した場合(S367がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Aを選択する(S368)。そして、S368の処理後、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   In S367, when the sub CPU 201 determines that the number of pseudo consecutive times is not 0 (when S367 is NO), the sub CPU 201 performs a process of S370 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S367 that the number of pseudo consecutive times is 0 (when S367 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect A as the rotating object effect (S368). Then, after the process of S368, the sub CPU 201 ends the rotating object effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (see FIG. 118). ) Or R zone effect selection processing (see FIG. 119)).

ここで、再度、S366の処理に戻って、S366がNO判定の場合、サブCPU201は、保留演出の種別が保留演出B又はCであるか否かを判別する(S369)。   Here, returning to the process of S366 again, if S366 is NO, the sub CPU 201 determines whether or not the type of the hold effect is the hold effect B or C (S369).

S369において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出B又はCでないと判別した場合(S369がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS372の処理を行う。一方、S369において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出B又はCであると判別した場合(S369がYES判定の場合)、又は、S367がNO判定の場合、サブCPU201は、擬似連回数が1回より多いか否かを判別する(S370)。   In S369, when the sub CPU 201 determines that the type of the hold effect is not the hold effect B or C (when S369 is NO), the sub CPU 201 performs a process of S372 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S369 that the type of the holding effect is the holding effect B or C (when S369 is YES), or when S367 is NO, the sub CPU 201 It is determined whether or not there is more than once (S370).

S370において、サブCPU201が、擬似連回数が1回より多いと判別した場合(S370がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS376の処理を行う。一方、S370において、サブCPU201が、擬似連回数が1回より多くないと判別した場合(S370がNO判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Cを選択する(S371)。そして、S371の処理後、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   In S370, when the sub CPU 201 determines that the number of pseudo consecutive times is more than one (when S370 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S376 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S370 that the number of pseudo consecutive times is not more than one (when S370 is NO), the sub CPU 201 selects the rotating object effect C as the rotating object effect (S371). Then, after the process of S371, the sub CPU 201 ends the rotating object effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (see FIG. 118). ) Or R zone effect selection processing (see FIG. 119)).

ここで、再度、S369の処理に戻って、S369がNO判定の場合、サブCPU201は、保留演出の種別が保留演出D〜Fのいずれかであるか否かを判別する(S372)。   Here, returning to the processing of S369 again, if S369 is NO, the sub CPU 201 determines whether the type of the holding effect is any of the holding effects D to F (S372).

S372において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出D〜Fのいずれかでないと判別した場合(S372がNO判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Aを選択する(S373)。そして、S373の処理後、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   In S372, when the sub CPU 201 determines that the type of the holding effect is not one of the holding effects D to F (when S372 is NO), the sub CPU 201 selects the rotating object effect A as the rotating object effect ( S373). Then, after the process of S373, the sub CPU 201 ends the rotating object effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (see FIG. 118). ) Or R zone effect selection processing (see FIG. 119)).

一方、S372において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出D〜Fのいずれかであると判別した場合(S372がYES判定の場合)、サブCPU201は、擬似連回数が1回より多いか否かを判別する(S374)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the type of the holding effect is any of the holding effects D to F in S372 (when S372 is YES), does the sub CPU 201 have the number of pseudo consecutive times greater than one? It is determined whether or not (S374).

S374において、サブCPU201が、擬似連回数が1回より多くないと判別した場合(S374がNO判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Dを選択する(S375)。そして、S375の処理後、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   In S374, when the sub CPU 201 determines that the number of pseudo consecutive times is not more than one (when S374 is NO), the sub CPU 201 selects the rotating object effect D as the rotating object effect (S375). Then, after the process of S375, the sub CPU 201 ends the rotating object effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (see FIG. 118). ) Or R zone effect selection processing (see FIG. 119)).

一方、S374において、サブCPU201が、擬似連回数が1回より多いと判別した場合(S374がYES判定の場合)、又は、S370がYES判定の場合、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Eを選択する(S376)。そして、S376の処理後、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S374 that the number of pseudo consecutive times is greater than 1 (when S374 is YES), or when S370 is YES, the sub CPU 201 performs the rotating object effect as the rotating object effect. E is selected (S376). Then, after the process of S376, the sub CPU 201 ends the rotating object effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (see FIG. 118). ) Or R zone effect selection processing (see FIG. 119)).

ここで、再度、S362の処理に戻って、S362がYES判定の場合、サブCPU201は、擬似連回数が1回以上であるか否かを判別する(S377)。   Here, returning to the process of S362 again, if S362 is YES, the sub CPU 201 determines whether or not the number of pseudo continuous operations is 1 or more (S377).

S377において、サブCPU201が、擬似連回数が1回以上でないと判別した場合(S377がNO判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Dを選択する(S378)。一方、S377において、サブCPU201が、擬似連回数が1回以上であると判別した場合(S377がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Eを選択する(S379)。   In S377, when the sub CPU 201 determines that the number of pseudo consecutive times is not 1 or more (when S377 is NO), the sub CPU 201 selects the rotating object effect D as the rotating object effect (S378). On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S377 that the number of pseudo consecutive times is 1 or more (when S377 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect E as the rotating object effect (S379).

そして、S378又はS379の処理後、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   Then, after the process of S378 or S379, the sub CPU 201 ends the rotating object effect selection process, and the process is changed to a corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (FIG. 118) or the R zone effect selection process (see FIG. 119)).

ここで、再度、S363の処理に戻って、S363がYES判定の場合、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Eを選択する(S380)。そして、S380の処理後、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   Here, returning to the process of S363 again, if S363 is YES, the sub CPU 201 selects the rotating object effect E as the rotating object effect (S380). Then, after the process of S380, the sub CPU 201 ends the rotating object effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (see FIG. 118). ) Or R zone effect selection processing (see FIG. 119)).

[回転物体演出演出選択処理(実施例2)]
次に、図121〜図123で説明した回転物体演出処理とは処理動作が異なる別の回転物体演出選択処理の例(実施例2)を、図124を参照して説明する。図124は、本実施の形態における回転物体演出選択処理(実施例2)の手順を示すフローチャートである。なお、この例の回転物体演出演出選択処理もまた、上記実施例1と同様に、通常演出モード演出選択処理(図117参照)中のS289、Gモード演出選択処理(図118参照)中のS309又はRゾーン演出選択処理(図119参照)中のS328で実行される。
[Rotating object effect production selection process (Example 2)]
Next, an example (Example 2) of another rotating object effect selection process having a different processing operation from the rotating object effect process described with reference to FIGS. 121 to 123 will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a flowchart showing the procedure of the rotating object effect selection process (Example 2) according to the present embodiment. Note that the rotating object effect effect selection process of this example is also S289 in the normal effect mode effect selection process (see FIG. 117) and S309 in the G mode effect selection process (see FIG. 118), as in the first embodiment. Alternatively, it is executed in S328 during the R zone effect selection process (see FIG. 119).

まず、サブCPU201は、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S391)。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the normal effect mode effect selection process flag is “1” (S391).

S391において、サブCPU201が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S391がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Aを選択する(S392)。そして、S392の処理後、サブCPU201は、後述のS397の処理を行う。一方、S391において、サブCPU201が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S391がNO判定の場合)、サブCPU201は、Gモード演出選択処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S393)。   In S391, when the sub CPU 201 determines that the value of the normal effect mode effect selection process flag is “1” (when S391 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect A as the rotating object effect. (S392). Then, after the processing of S392, the sub CPU 201 performs processing of S397 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the normal effect mode effect selection processing flag is not “1” in S391 (when S391 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the G mode effect selection processing flag to “ It is determined whether it is “1” (S393).

S393において、サブCPU201が、Gモード演出選択処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S393がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Dを選択する(S394)。そして、S394の処理後、サブCPU201は、後述のS397の処理を行う。一方、S393において、サブCPU201が、Gモード演出選択処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S393がNO判定の場合)、サブCPU201は、Rゾーン演出選択処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S395)。   In S393, when the sub CPU 201 determines that the value of the G mode effect selection processing flag is “1” (when S393 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect D as the rotating object effect ( S394). After the process of S394, the sub CPU 201 performs the process of S397 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the G mode effect selection process flag is not “1” in S393 (when S393 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the R zone effect selection process flag to “1”. Is determined (S395).

S395において、サブCPU201が、Rゾーン演出選択処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S395がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Eを選択する(S396)。そして、S396の処理後、サブCPU201は、後述のS397の処理を行う。一方、S395において、サブCPU201が、Rゾーン演出選択処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S395がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS397の処理を行う。   When the sub CPU 201 determines that the value of the R zone effect selection processing flag is “1” in S395 (when S395 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect E as the rotating object effect ( S396). After the process of S396, the sub CPU 201 performs the process of S397 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S395 that the value of the R zone effect selection processing flag is not “1” (when S395 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S397 described later.

S392、S394或いはS396の処理後、又は、S395がNO判定の場合、サブCPU201は、演出モードの種別を選択基準とした第1回転物体演出を決定する(S397)。具体的には、S392の処理後にS397の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Aを第1回転物体演出として決定する。S394の処理後にS397の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Dを第1回転物体演出として決定する。また、S396の処理後にS397の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Eを第1回転物体演出として決定する。なお、S395がNO判定の場合には、S397の処理において第1回転物体演出は決定されない。   After the processing of S392, S394, or S396, or when S395 is NO, the sub CPU 201 determines the first rotating object effect using the type of effect mode as a selection criterion (S397). Specifically, when the process of S397 is performed after the process of S392, the sub CPU 201 determines the rotating object effect A as the first rotating object effect. When the process of S397 is performed after the process of S394, the sub CPU 201 determines the rotating object effect D as the first rotating object effect. When the process of S397 is performed after the process of S396, the sub CPU 201 determines the rotating object effect E as the first rotating object effect. When S395 is NO, the first rotating object effect is not determined in the process of S397.

次いで、サブCPU201は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に保留変化予告演出が含まれるか否かを判別する(S398)。なお、サブCPU201は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)を参照して、この判別処理を行う。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the pending change notice effect is included in the effect of the special symbol variable display period that is executed this time (S398). The sub CPU 201 performs this determination processing with reference to the effect mode (effect pattern) of the variable display period determined based on the change pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command, for example. .

S398において、サブCPU201が、保留変化予告演出が含まれると判別した場合(S398がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Aを選択する(S399)。一方、S398において、サブCPU201が、保留変化予告演出が含まれないと判別した場合(S398がNO判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Bを選択する(S400)。   If the sub CPU 201 determines in S398 that the pending change notice effect is included (S398 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect A as the rotating object effect (S399). On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S398 that the pending change notice effect is not included (when S398 is NO), the sub CPU 201 selects the rotating object effect B as the rotating object effect (S400).

S399又はS400の処理後、サブCPU201は、保留変化予告演出の有無を選択基準とした第2回転物体演出を決定する(S401)。具体的には、S399の処理後にS401の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Aを第2回転物体演出として決定する。一方、S400の処理後にS401の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Bを第2回転物体演出として決定する。   After the process of S399 or S400, the sub CPU 201 determines the second rotating object effect based on the selection criterion of the presence or absence of the pending change notice effect (S401). Specifically, when the process of S401 is performed after the process of S399, the sub CPU 201 determines the rotating object effect A as the second rotating object effect. On the other hand, when the process of S401 is performed after the process of S400, the sub CPU 201 determines the rotating object effect B as the second rotating object effect.

次いで、サブCPU201は、保留演出の種別が保留演出Aであるか否かを判別する(S402)。なお、サブCPU201は、当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)を参照して、この判別処理を行う。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the type of the hold effect is the hold effect A (S402). Note that the sub CPU 201 performs this determination processing with reference to the effect mode (effect pattern) of the variable display period.

S402において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出Aであると判別した場合(S402がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Aを選択する(S403)。そして、S403の処理後、サブCPU201は、後述のS408の処理を行う。一方、S402において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出Aでないと判別した場合(S402がNO判定の場合)、サブCPU201は、保留演出の種別が保留演出B又はCであるか否かを判別する(S404)。   In S402, when the sub CPU 201 determines that the type of the holding effect is the holding effect A (when S402 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect A as the rotating object effect (S403). Then, after the processing of S403, the sub CPU 201 performs processing of S408 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S402 that the type of the hold effect is not the hold effect A (when S402 is NO), the sub CPU 201 determines whether or not the type of the hold effect is the hold effect B or C. Is discriminated (S404).

S404において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出B又はCであると判別した場合(S404がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Cを選択する(S405)。そして、S405の処理後、サブCPU201は、後述のS408の処理を行う。一方、S404において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出B又はCでないと判別した場合(S404がNO判定の場合)、サブCPU201は、保留演出の種別が保留演出D〜Fのいずれかであるか否かを判別する(S406)。   In S404, when the sub CPU 201 determines that the type of the holding effect is the holding effect B or C (when S404 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect C as the rotating object effect (S405). . After the process of S405, the sub CPU 201 performs the process of S408 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S404 that the type of the holding effect is not the holding effect B or C (when S404 is NO), the sub CPU 201 selects any of the holding effects D to F. It is determined whether or not (S406).

S406において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出D〜Fのいずれかであると判別した場合(S406がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Dを選択する(S407)。そして、S407の処理後、サブCPU201は、後述のS408の処理を行う。一方、S406において、サブCPU201が、保留演出の種別が保留演出D〜Fのいずれかでないと判別した場合(S406がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS408の処理を行う。   When the sub CPU 201 determines in S406 that the type of the hold effect is any of the hold effects D to F (when S406 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect D as the rotating object effect. (S407). Then, after the processing of S407, the sub CPU 201 performs processing of S408 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S406 that the type of the hold effect is not any of the hold effects D to F (when S406 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S408 described later.

S403、S405或いはS407の処理後、又は、S406がNO判定の場合、サブCPU201は、保留演出の種別を選択基準とした第3回転物体演出を決定する(S408)。具体的には、S403の処理後にS408の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Aを第3回転物体演出として決定する。S405の処理後にS408の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Cを第3回転物体演出として決定する。また、S407の処理後にS408の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Dを第3回転物体演出として決定する。なお、S406がNO判定の場合には、S408の処理において第3回転物体演出は決定されない。   After the processing of S403, S405, or S407, or when S406 is NO, the sub CPU 201 determines the third rotating object effect using the type of the hold effect as a selection criterion (S408). Specifically, when the process of S408 is performed after the process of S403, the sub CPU 201 determines the rotating object effect A as the third rotating object effect. When the process of S408 is performed after the process of S405, the sub CPU 201 determines the rotating object effect C as the third rotating object effect. When the process of S408 is performed after the process of S407, the sub CPU 201 determines the rotating object effect D as the third rotating object effect. When S406 is NO, the third rotating object effect is not determined in the process of S408.

次いで、サブCPU201は、擬似連回数が0回であるか否かを判別する(S409)。なお、サブCPU201は、当該変動表示期間の演出態様(演出パターン)及び擬似連演出フラグの値を参照して、この判別処理を行う。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the number of pseudo consecutive times is 0 (S409). Note that the sub CPU 201 performs this determination process with reference to the effect mode (effect pattern) and the pseudo-continuous effect flag value in the variable display period.

S409において、サブCPU201が、擬似連回数が0回であると判別した場合(S409がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Aを選択する(S410)。そして、S410の処理後、サブCPU201は、後述のS415の処理を行う。一方、S409において、サブCPU201が、擬似連回数が0回でないと判別した場合(S409がNO判定の場合)、サブCPU201は、擬似連回数が1回であるか否かを判別する(S411)。   In S409, when the sub CPU 201 determines that the number of pseudo consecutive times is 0 (when S409 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect A as the rotating object effect (S410). Then, after the processing of S410, the sub CPU 201 performs processing of S415 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S409 that the number of pseudo consecutive times is not 0 (when S409 is NO), the sub CPU 201 determines whether or not the number of pseudo continuous times is 1 (S411). .

S411において、サブCPU201が、擬似連回数が1回であると判別した場合(S411がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Cを選択する(S412)。そして、S412の処理後、サブCPU201は、後述のS415の処理を行う。一方、S411において、サブCPU201が、擬似連回数が1回でないと判別した場合(S411がNO判定の場合)、サブCPU201は、擬似連回数が1回より多いか否かを判別する(S413)。   When the sub CPU 201 determines in S411 that the number of pseudo consecutive times is 1 (when S411 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect C as the rotating object effect (S412). Then, after the processing of S412, the sub CPU 201 performs processing of S415 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the number of pseudo consecutive times is not 1 in S411 (when S411 is NO), the sub CPU 201 determines whether or not the number of pseudo continuous times is greater than 1 (S413). .

S413において、サブCPU201が、擬似連回数が1回より多いと判別した場合(S413がYES判定の場合)、サブCPU201は、回転物体演出として回転物体演出Eを選択する(S414)。そして、S414の処理後、サブCPU201は、後述のS415の処理を行う。一方、S413において、サブCPU201が、擬似連回数が1回より多くないと判別した場合(S413がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS415の処理を行う。   In S413, when the sub CPU 201 determines that the number of pseudo consecutive times is greater than 1 (when S413 is YES), the sub CPU 201 selects the rotating object effect E as the rotating object effect (S414). Then, after the process of S414, the sub CPU 201 performs the process of S415 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S413 that the number of pseudo consecutive times is not more than one (when S413 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S415 described later.

S410、S412或いはS414の処理後、又は、S413がNO判定の場合、サブCPU201は、擬似連回数を選択基準とした第4回転物体演出を決定する(S415)。具体的には、S410の処理後にS415の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Aを第4回転物体演出として決定する。S412の処理後にS415の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Cを第4回転物体演出として決定する。また、S414の処理後にS415の処理が行われた場合には、サブCPU201は、回転物体演出Eを第4回転物体演出として決定する。なお、S413がNO判定の場合には、S415の処理において第4回転物体演出は決定されない。   After the processing of S410, S412, or S414, or when S413 is NO, the sub CPU 201 determines the fourth rotating object effect using the number of pseudo consecutive times as a selection criterion (S415). Specifically, when the process of S415 is performed after the process of S410, the sub CPU 201 determines the rotating object effect A as the fourth rotating object effect. When the process of S415 is performed after the process of S412, the sub CPU 201 determines the rotating object effect C as the fourth rotating object effect. When the process of S415 is performed after the process of S414, the sub CPU 201 determines the rotating object effect E as the fourth rotating object effect. If S413 is NO, the fourth rotating object effect is not determined in the process of S415.

次いで、サブCPU201は、S397、S401、S408及びS415の処理でそれぞれ決定された第1回転物体演出〜第4回転物体演出の中から最も大当り期待度の高い回転物体演出を選択する(S416)。これにより、最終的に実行される回転物体演出の種別が決定される。そして、S416の処理後、サブCPU201は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理(通常演出モード演出選択処理(図117参照)、Gモード演出選択処理(図118参照)又はRゾーン演出選択処理(図119参照))に戻す。   Next, the sub CPU 201 selects the rotating object effect having the highest degree of expectation for jackpot from the first to fourth rotating object effects determined in the processes of S397, S401, S408, and S415 (S416). As a result, the type of rotating object effect to be finally executed is determined. Then, after the process of S416, the sub CPU 201 ends the rotating object effect selection process, and performs the corresponding effect selection process (normal effect mode effect selection process (see FIG. 117)), G mode effect selection process (see FIG. 118). ) Or R zone effect selection processing (see FIG. 119)).

[潜確期待度報知処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードAである場合、潜確期待度報知演出が行われる(図71参照)。ここで、図125を参照して、モードAにおいて、サブCPU201により実行される潜確期待度報知処理(ランク演出の登録処理)について説明する。なお、図125は、本実施の形態における潜確期待度報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Latentity expectation notification processing]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, when the effect mode is mode A, a latent expectation degree notification effect is performed (see FIG. 71). Here, with reference to FIG. 125, the latent expectation degree notification process (rank effect registration process) executed by sub CPU 201 in mode A will be described. FIG. 125 is a flowchart showing the procedure of latent expectation degree notification processing in the present embodiment.

この図125に示す処理では、主に、モードAにおける変動時の演出の決定処理と、モードAの演出態様(潜確期待度の報知態様)を変更するか否かの決定処理とが行われる。モードAでは、非変動時においても、表示装置13の表示領域13aに表示される非変動時の背景等で潜確期待度の報知が行われており、図125に示す処理では、変動時の抽選結果に基づいて、変動前(非変動時)に表示されているモードAの演出態様(潜確期待度の報知態様)を変更するか否かが抽選により決定される。   In the process shown in FIG. 125, mainly the process for determining the effect at the time of change in mode A and the process for determining whether or not to change the mode A (mode of notification of latent expectation) are performed. . In mode A, even when there is no fluctuation, the latent expectation degree is notified based on the non-fluctuating background or the like displayed in the display area 13a of the display device 13. In the process shown in FIG. Based on the lottery result, it is determined by lottery whether or not to change the mode A display mode (notification mode of latent probability expectation) displayed before the change (during non-change).

まず、サブCPU201は、現在の演出モードがモードAであるか否かを判別する(S421)。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the current effect mode is mode A (S421).

本実施の形態では、ワークRAM203には、現在実行中の演出モードの種別を管理するためのフラグ(通常モード選択中フラグ、モードA選択中フラグ〜モードD選択中フラグ)が設けられる。そして、S421の処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたモードA選択中フラグの値(「0」又は「1」)を参照して、演出モードがモードAであるか否かを判別する。なお、モードA選択中フラグの値が「1」である場合には、モードAの演出が実行されていることを示す。   In the present embodiment, work RAM 203 is provided with flags (normal mode selection flag, mode A selection flag to mode D selection flag) for managing the type of effect mode currently being executed. In the process of S421, the sub CPU 201 refers to the value of the mode A selection flag (“0” or “1”) stored in the work RAM 203 to determine whether or not the rendering mode is mode A. To do. When the value of the mode A selection flag is “1”, it indicates that the effect of mode A is being executed.

S421において、サブCPU201が、現在の演出モードがモードAでないと判別した場合(S421がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。一方、S421において、サブCPU201が、現在の演出モードがモードAであると判別した場合(S421がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する(S422)。   When the sub CPU 201 determines that the current effect mode is not mode A in S421 (when S421 is NO), the sub CPU 201 ends the latent expectation degree notification process, and the process is sub-control main process (FIG. 107). On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the current presentation mode is mode A in S421 (when S421 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is the “probable gaming state”. (S422).

本実施の形態のパチンコ遊技機1では、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態フラグの更新毎、所定時間毎等の契機にメインCPU71からサブCPU201に各種コマンドが送信され、それらのコマンドには、メインCPU71が制御する遊技状態に関する情報(例えば、時短フラグの値、確変フラグの値等)も含まれる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, various commands are transmitted from the main CPU 71 to the sub CPU 201 every time the special symbol is changed, the game state flag is updated, every predetermined time, and the like. Includes information on the gaming state controlled by the main CPU 71 (for example, a value of a time reduction flag, a value of a probability change flag, etc.).

それゆえ、S422の処理では、サブCPU201は、メインCPU71から送信された各種コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(確変フラグの値)を参照して、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する。   Therefore, in the process of S422, the sub CPU 201 refers to the information regarding the gaming state (value of the probability variation flag) included in the various commands transmitted from the main CPU 71, and determines whether or not the gaming state is the “probability variation gaming state”. Is determined.

S422において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合(S422がYES判定の場合)、サブCPU201は、確変状態用ランク演出テーブル(不図示)を参照し、所定の演出を選択する(S423)。一方、S422において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合(S422がNO判定の場合)、サブCPU201は、通常状態用ランク演出テーブル(不図示)を参照し、所定の演出を選択する(S424)。なお、図示しないが、本実施の形態では、確変状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率は、通常状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率より高くなるように設定されている。   In S422, when the sub CPU 201 determines that the gaming state is “probability changing gaming state” (when S422 is YES), the sub CPU 201 refers to a probability changing state rank effect table (not shown), and performs predetermined processing. An effect is selected (S423). On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S422 that the gaming state is not the “probability changed gaming state” (when S422 is NO), the sub CPU 201 refers to a normal state rank effect table (not shown) and performs predetermined processing. Is selected (S424). Although not shown, in the present embodiment, the selection probability of the rank-up effect in the rank effect table for probability variation state is set to be higher than the selection probability of the rank-up effect in the rank effect table for normal state.

そして、S423又はS424の処理後、サブCPU201は、選択された演出がランクアップ演出であるか否かを判別する(S425)。   Then, after the processing of S423 or S424, the sub CPU 201 determines whether or not the selected effect is a rank-up effect (S425).

S425において、サブCPU201が、選択された演出がランクアップ演出であると判別した場合(S425がYES判定の場合)、サブCPU201は、現在の演出ステージがステージ3であるか否かを判別する(S426)。   When the sub CPU 201 determines that the selected effect is a rank-up effect in S425 (when S425 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the current effect stage is stage 3 ( S426).

S426において、サブCPU201が、現在の演出ステージがステージ3でないと判別した場合(S426がNO判定の場合)、サブCPU201は、ステージ移行演出をセットする(S427)。なお、ステージ移行演出では、演出ステージが現在の演出ステージより潜確期待度の高い演出ステージに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。例えば、現在の演出ステージがステージ1である場合には、演出ステージがステージ2に移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S427の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。   In S426, when the sub CPU 201 determines that the current effect stage is not the stage 3 (when S426 is NO), the sub CPU 201 sets the stage transition effect (S427). In the stage transition effect, information indicating that the effect stage shifts to an effect stage having a higher latent expectation level than the current effect stage is displayed (notified) on the display area 13a of the display device 13. For example, when the current stage is stage 1, information that the stage is shifted to stage 2 is displayed (notified) on the display area 13a of the display device 13. After the process of S427, the sub CPU 201 ends the latent expectation degree notification process and returns the process to the sub control main process (see FIG. 107).

一方、S426において、サブCPU201が、現在の演出ステージがステージ3であると判別した場合(S426がYES判定の場合)、サブCPU201は、モードBへの移行演出をセットする(S428)。なお、モードBへの移行演出では、演出モードがモードAからモードBに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S428の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S426 that the current stage is the stage 3 (S426 is YES), the sub CPU 201 sets the transition to mode B (S428). In the transition effect to mode B, information indicating that the effect mode shifts from mode A to mode B is displayed (notified) on display area 13a of display device 13. After the process of S428, the sub CPU 201 ends the latent expectation degree notification process and returns the process to the sub control main process (see FIG. 107).

ここで、再度、S425の処理の説明に戻って、S425において、サブCPU201が、選択された演出がランクアップ演出でないと判別した場合(S425がNO判定の場合)、サブCPU201は、選択された演出がモードAの終了演出であるか否かを判別する(S429)。   Here, returning to the description of the processing of S425 again, in S425, when the sub CPU 201 determines that the selected effect is not a rank-up effect (when S425 is NO), the sub CPU 201 is selected. It is determined whether or not the effect is an end effect of mode A (S429).

S429において、サブCPU201が、選択された演出がモードAの終了演出であると判別した場合(S429がYES判定の場合)、サブCPU201は、通常モードへの移行演出をセットする(S430)。なお、通常モードへの移行演出では、演出モードがモードAから通常モードに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S430の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。   In S429, when the sub CPU 201 determines that the selected effect is the end effect of mode A (when S429 is YES), the sub CPU 201 sets the effect of transition to the normal mode (S430). In the transition effect to the normal mode, information indicating that the effect mode is shifted from the mode A to the normal mode is displayed (notified) on the display area 13a of the display device 13. Then, after the processing of S430, the sub CPU 201 ends the latent expectation degree notification processing, and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 107).

一方、S429において、サブCPU201が、選択された演出がモードAの終了演出でないと判別した場合(S429がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。この際(「ランクアップ演出」及び「終了演出」のいずれもが選択されなかった場合)、サブCPU201は、通常用又は確変用ランクテーブルから選択された演出をセットした後、潜確期待度報知処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S429 that the selected effect is not the end effect of mode A (when S429 is NO), the sub CPU 201 ends the latent expectation degree notification process and executes the process. Return to the control main process (see FIG. 107). At this time (when neither the “rank-up effect” nor the “end effect” is selected), the sub CPU 201 sets the effect selected from the normal or probability change rank table, and then reports the latent probability expectation. The process ends.

なお、ランク演出テーブルが、「ランクアップ演出」及び「終了演出」以外に、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出等が選択できるような構成になっている場合には、S429がNO判定のとき、サブCPU201は、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出等に対応する所定の演出がセットされる。   If the rank effect table is configured such that, for example, an effect to rank down or an effect peculiar to the stage can be selected in addition to the “rank up effect” and “end effect”, S429 is NO. At the time of determination, for example, the sub CPU 201 is set with a predetermined effect corresponding to an effect that ranks down or an effect specific to the stage.

[潜確回数報知処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードBである場合、残り潜確回数を3段階(ステージA〜ステージC)に分けて報知する演出(潜確回数報知演出)が行われる(図71参照)。ここで、図126を参照して、モードBにおいて、サブCPU201により実行される潜確回数報知処理について説明する。なお、図126は、本実施の形態における潜確回数報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Intelligibility count notification process]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, when the production mode is mode B, the production of the remaining number of latent probabilities is reported in three stages (stage A to stage C) (latent probable number notification). Production) is performed (see FIG. 71). Here, with reference to FIG. 126, the latent number of times notification process executed by the sub CPU 201 in mode B will be described. FIG. 126 is a flowchart showing the procedure of the latent number notification process in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、演出モードがモードBであるか否かを判別する(S441)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたモードB選択中フラグの値(「0」又は「1」)を参照して、演出モードがモードBであるか否かを判別する。なお、本実施の形態では、次の3つの条件のいずれかが満たされた場合、S441がYES判定となる。
(1)遊技状態が「潜確遊技状態」であり、且つ、モードAのステージ3で昇格抽選に当選した場合。
(2)非時短遊技状態において、「大当り」に当選した場合。
(3)モードBが実行中である場合。
First, the sub CPU 201 determines whether or not the rendering mode is mode B (S441). In this process, the sub CPU 201 refers to the value of the mode B selection flag (“0” or “1”) stored in the work RAM 203 to determine whether or not the rendering mode is mode B. In the present embodiment, if any of the following three conditions is satisfied, S441 is YES.
(1) When the gaming state is “latent gaming state” and the promotion lottery is won in stage 3 of mode A.
(2) In the case of non-time-saving gaming state, when “big hit” is won.
(3) When mode B is being executed.

S441において、サブCPU201が、演出モードがモードBでないと判別した場合(S441がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。一方、S441において、サブCPU201が、演出モードがモードBであると判別した場合(S441がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り潜確回数が200回〜120回の範囲内の回数であるか否かを判別する(S442)。本実施の形態では、図示しないが、副制御回路200に、主制御回路70で管理される残り潜確回数を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、S442の処理では、サブCPU201は、この残り潜確回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り潜確回数の判定処理を行う。   If the sub CPU 201 determines in S441 that the effect mode is not mode B (NO in S441), the sub CPU 201 ends the latent number of times notification process, and executes the sub control main process (see FIG. 107). Return to. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the effect mode is mode B in S441 (when S441 is YES), the sub CPU 201 is the number of remaining latent counts within the range of 200 to 120 times. Whether or not (S442). In this embodiment, although not shown, the sub-control circuit 200 is provided with a dedicated counter for separately counting the remaining number of latent probabilities managed by the main control circuit 70. In the process of S442, the sub CPU 201 performs a remaining latent number of times determination process based on the value of the dedicated counter for counting the remaining latent number of times.

なお、本実施の形態では、主制御回路70において残り潜確回数が更新される度に、主制御回路70から副制御回路200に所定のコマンドが送信され、副制御回路200は、受信した所定のコマンドに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新する。それゆえ、本実施の形態では、主制御回路70で管理される残り潜確回数と副制御回路200で管理される残り潜確回数とは同期して更新される。また、この際、サブCPU201は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。さらに、所定のコマンドに残り潜確回数に関する情報が含まれている場合には、サブCPU201は、S442の処理において、その残り潜確回数に関する情報を参照して、残り潜確回数を判別してもよい。   In the present embodiment, every time the remaining latent count is updated in the main control circuit 70, a predetermined command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200, and the sub control circuit 200 receives the received predetermined number of times. Based on this command, the value of the dedicated counter for counting the remaining latent count is updated. Therefore, in the present embodiment, the remaining latency count managed by the main control circuit 70 and the remaining latency count managed by the sub-control circuit 200 are updated synchronously. At this time, the sub CPU 201 may update the value of the dedicated counter for counting the remaining number of latent probabilities based on reception of a predetermined command. Further, if the predetermined command includes information about the remaining latent number of times, the sub CPU 201 determines the remaining number of latent times by referring to the information about the remaining number of latent times in the process of S442. Also good.

S442において、サブCPU201が、残り潜確回数が200回〜120回の範囲内の回数であると判別した場合(S442がYES判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージAに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S443)。そして、S443の処理後、サブCPU201は、後述のS447の処理を行う。   When the sub CPU 201 determines in S442 that the remaining number of latent times is within the range of 200 to 120 (when S442 is YES), the sub CPU 201 performs a stage in the display area 13a of the display device 13. Data for displaying (notifying) information on A is set (S443). Then, after the processing of S443, the sub CPU 201 performs processing of S447 described later.

一方、S442において、サブCPU201が、残り潜確回数(残りST回数)が200回〜120回の範囲内の回数でないと判別した場合(S442がNO判定の場合)、サブCPU201は、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数であるか否かを判別する(S444)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S442 that the remaining latent count (remaining ST count) is not within the range of 200 to 120 (when S442 is NO), the sub CPU 201 determines the remaining latent count. It is determined whether or not the number of times is within a range of 119 to 50 times (S444).

S444において、サブCPU201が、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数であると判別した場合(S444がYES判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージBに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S445)。そして、S445の処理後、サブCPU201は、後述のS447の処理を行う。   If the sub CPU 201 determines in S444 that the remaining latent count is within the range of 119 to 50 (when S444 is YES), the sub CPU 201 performs a stage in the display area 13a of the display device 13. Data for displaying (notifying) information on B is set (S445). Then, after the processing of S445, the sub CPU 201 performs processing of S447 described later.

一方、S444において、サブCPU201が、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数でないと判別した場合(S444がNO判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージCに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S446)。そして、S446の処理後、サブCPU201は、後述のS447の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S444 that the remaining number of latent probabilities is not within the range of 119 to 50 (when S444 is NO), the sub CPU 201 moves to the display area 13a of the display device 13. Data for displaying (notifying) information on the stage C is set (S446). Then, after the processing of S446, the sub CPU 201 performs processing of S447 described later.

S443、S445又はS446の処理後、サブCPU201は、残り潜確回数が0回であるか否かを判別する(S447)。   After the processing of S443, S445, or S446, the sub CPU 201 determines whether or not the remaining latent count is 0 (S447).

S447において、サブCPU201が、残り潜確回数が0回でないと判別した場合(S447がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。一方、S447において、サブCPU201が、残り潜確回数が0回であると判別した場合(S447がYES判定の場合)、サブCPU201は、演出モードをモードBから通常モードに移行させる(S448)。そして、S448の処理後、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。   When the sub CPU 201 determines in S447 that the remaining latent count is not 0 (S447 is NO), the sub CPU 201 ends the latent count notification process, and the process is sub-control main process (FIG. 107). Return to). On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S447 that the remaining number of latent probabilities is 0 (S447 is YES), the sub CPU 201 shifts the effect mode from mode B to the normal mode (S448). Then, after the process of S448, the sub CPU 201 ends the latent number of times notification process and returns the process to the sub control main process (see FIG. 107).

[時短回数報知処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードCである場合、時短回数報知演出が行われる(図72参照)。ここで、図127を参照して、モードCにおいて、サブCPU201により実行される時短回数報知処理について説明する。図127は、本実施の形態における時短回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、図75で説明したように、継続演出時(報知回数=0)には、残り時短回数の報知演出(上乗せ数表示演出)以外に、大当り演出、モードDへの移行演出、モードBへの移行演出等が行われる場合もあるが、図127には、説明の便宜上、残り時短回数の報知演出以外のこれらの演出処理(報知処理)についての記載は省略し、残りの時短回数の報知処理に特化したフローチャートを示す。
[Short-time report processing]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, when the effect mode is mode C, a time-shortage notification effect is performed (see FIG. 72). Here, with reference to FIG. 127, the short time frequency notification process executed by the sub CPU 201 in mode C will be described. FIG. 127 is a flowchart showing a procedure of the time-shortening notification process in the present embodiment. As described with reference to FIG. 75, in the case of the continuous production (number of notifications = 0), in addition to the short time remaining notification production (addition number display production), the big hit production, the transition production to mode D, and the mode B In FIG. 127, for the convenience of explanation, description of these effect processes (notification processes) other than the notification effect of the remaining short time is omitted, and the remaining short time notification is performed. The flowchart specialized for a process is shown.

まず、サブCPU201は、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する(S451)。この処理では、サブCPU201は、メインCPU71から送信された所定のコマンドに含まれる遊技状態に関する情報を参照して、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する。この所定のコマンドは、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態に関する情報の更新毎、所定時間毎等のタイミングで、メインCPU71からサブCPU201に送信される。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is the “big hit gaming state” (S451). In this process, the sub CPU 201 refers to the information regarding the gaming state included in the predetermined command transmitted from the main CPU 71, and determines whether or not the gaming state is the “big hit gaming state”. The predetermined command is transmitted from the main CPU 71 to the sub CPU 201 at a timing such as, for example, every time a special symbol is displayed, each game state information is updated, or every predetermined time.

S451において、サブCPU201が、遊技状態が「大当り遊技状態」中でないと判別した場合(S451がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS455の処理を行う。一方、S451において、サブCPU201が、遊技状態が「大当り遊技状態」中であると判別した場合(S451がYES判定の場合)、サブCPU201は、「大当り遊技状態」の「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であるか否かを判別する(S452)。この処理では、サブCPU201は、図107に示す副制御メイン処理中のコマンド解析処理(S183)の結果に基づいて、「大当り」の種別が、時短回数が付与される種別であるか否かを判別する。   In S451, when the sub CPU 201 determines that the gaming state is not “big hit gaming state” (when S451 is NO), the sub CPU 201 performs a process of S455 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S451 that the gaming state is “big hit gaming state” (when S451 is YES), the sub CPU 201 determines that the type of “big hit” in “big hit gaming state” is “ It is determined whether or not it is a big hit with a short time (S452). In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the type of “big hit” is a type to which the number of time reductions is given based on the result of the command analysis processing (S183) in the sub control main processing shown in FIG. Determine.

S452において、サブCPU201が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」でないと判別した場合(S452がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS455の処理を行う。   If the sub CPU 201 determines in S452 that the type of “big hit” is not “big hit with time saving” (when S452 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S455 described later.

一方、S452において、サブCPU201が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であると判別した場合(S452がYES判定の場合)、サブCPU201は、予め設定された時短回数の報知パターンをワークRAM203にセットする(S453)。次いで、サブCPU201は、最初の残り時短報知回数(初期報知回数)をワークRAM203にセットする(S454)。すなわち、本実施の形態では、演出モードがモードCに移行する前の大当り遊技中に、時短回数の報知パターン及び初期報知回数が決定される。この際、初期報知回数は、「大当り」の種別(図柄指定コマンド)毎に設定されている時短回数の上限値以下の値に設定される。例えば、図72で説明した例では時短回数の上限値が200回であり、初期報知回数は60回である。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S452 that the type of “big hit” is “big hit with time saving” (in the case where S452 is YES), the sub CPU 201 displays a preset number of short time notification patterns. The work RAM 203 is set (S453). Next, the sub CPU 201 sets the first remaining short time notification count (initial notification count) in the work RAM 203 (S454). That is, in the present embodiment, during the jackpot game before the effect mode shifts to mode C, the short-time notification pattern and the initial notification count are determined. At this time, the initial number of notifications is set to a value equal to or less than the upper limit of the number of time reductions set for each type of “big hit” (designation command). For example, in the example described with reference to FIG. 72, the upper limit of the number of time reductions is 200 times, and the initial notification number is 60 times.

また、本実施の形態では、図示しないが、副制御回路200に、残り時短遊技の報知回数を計数する専用カウンタを設ける。そして、時短遊技の開始時(演出モードがモードCに移行した際)に、初期報知回数がこの報知回数計数用の専用カウンタにセットされる。   In the present embodiment, although not shown, the sub-control circuit 200 is provided with a dedicated counter that counts the number of remaining short game notifications. Then, when the short-time game is started (when the effect mode is shifted to mode C), the initial notification count is set in the dedicated counter for counting the notification count.

そして、S454の処理後、又は、S451或いはS452がNO判定の場合、サブCPU201は、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを判別する(S455)。   Then, after the processing of S454, or when S451 or S452 is NO, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is the “time saving gaming state” (S455).

S455において、サブCPU201が、遊技状態が「時短遊技状態」でないと判別した場合(S455がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。一方、S455において、サブCPU201が、遊技状態が「時短遊技状態」であると判別した場合(S455がYES判定の場合)、サブCPU201は、現在の残り時短回数を取得する(S456)。なお、この処理では、サブCPU201は報知回数の更新処理も行う。具体的には、サブCPU201は、報知回数計数用の専用カウンタの値を「1」減算する。   When the sub CPU 201 determines in S455 that the gaming state is not the “short time gaming state” (when S455 is NO), the sub CPU 201 ends the time notification processing, and performs the sub control main processing (see FIG. 107). Return to). On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S455 that the gaming state is the “short time gaming state” (when S455 is YES), the sub CPU 201 obtains the current remaining short time number (S456). In this process, the sub CPU 201 also performs a process of updating the number of notifications. Specifically, the sub CPU 201 subtracts “1” from the value of the dedicated counter for counting the number of notifications.

本実施の形態では、図示しないが、副制御回路200に、主制御回路70で管理される残り時短回数(時短遊技の実行回数)を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、S456の処理では、サブCPU201は、この残り時短回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り時短回数の判定処理を行う。なお、本実施の形態では、主制御回路70において残り時短回数が更新される度に、主制御回路70から副制御回路200に所定のコマンドが送信され、副制御回路200は、受信した所定のコマンドに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新する。   In the present embodiment, although not shown, the sub-control circuit 200 is provided with a dedicated counter for separately counting the remaining short time count (number of short time game executions) managed by the main control circuit 70. Then, in the process of S456, the sub CPU 201 performs the remaining short time determination process based on the value of the dedicated counter for counting the remaining short time. In this embodiment, every time the remaining short time is updated in the main control circuit 70, a predetermined command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200, and the sub control circuit 200 receives the received predetermined time Based on the command, the value of the dedicated counter for counting the remaining number of short times is updated.

それゆえ、本実施の形態では、主制御回路70で管理される残り時短回数と副制御回路200で管理される残り時短回数とは同期して更新される。なお、この際、サブCPU201は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。また、所定のコマンドに残り時短回数に関する情報が含まれている場合には、サブCPU201は、S456の処理において、その残り時短回数に関する情報を参照して、残り時短回数を判別してもよい。   Therefore, in the present embodiment, the remaining short time count managed by the main control circuit 70 and the remaining short time count managed by the sub control circuit 200 are updated synchronously. At this time, the sub CPU 201 may update the value of the dedicated counter for counting the remaining short time based on the reception of a predetermined command. If the predetermined command includes information related to the remaining short time count, the sub CPU 201 may determine the remaining short time number with reference to the information related to the remaining short time number in the process of S456.

次いで、サブCPU201は、報知回数が「0」であるか否かを判別する(S457)。なお、この処理では、サブCPU201は、報知回数計数用の専用カウンタの値を参照して、報知回数が「0」であるか否かを判別する。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the number of notifications is “0” (S457). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the number of notifications is “0” with reference to the value of the dedicated counter for counting the number of notifications.

S457において、サブCPU201が、報知回数が「0」であると判別した場合(S457がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り時短回数が「0」であるか否かを判別する(S458)。   When the sub CPU 201 determines that the number of notifications is “0” in S457 (when S457 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the remaining short time count is “0” (S458). .

S458において、サブCPU201が、残り時短回数が「0」であると判別した場合(S458がYES判定の場合)、サブCPU201は、時短終了の報知情報をセットする(S459)。そして、S459の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。   When the sub CPU 201 determines that the remaining short time count is “0” in S458 (when S458 is YES), the sub CPU 201 sets time short end notification information (S459). Then, after the processing of S459, the sub CPU 201 ends the time reduction number notification processing and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 107).

一方、S458において、サブCPU201が、残り時短回数が「0」でないと判別した場合(S458がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短遊技の継続演出をセットする(S460)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the remaining short time count is not “0” in S458 (when S458 is NO), the sub CPU 201 sets the continuous effect of the short time game (S460).

次いで、サブCPU201は、報知回数の上乗せ更新処理を行う(S461)。この処理では、サブCPU201は、現在の残り時短回数以下の回数を報知回数として新たにセットする(報知回数を上乗せする)。例えば、図72に示す例では、S461の処理で、40回の報知回数が上乗せされる。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数(ただし、現在の残り時短回数以下の回数)であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、S461の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。   Next, the sub CPU 201 performs an update update process for the number of notifications (S461). In this process, the sub CPU 201 newly sets the number of times equal to or less than the current remaining shortage number as the number of notifications (adds the number of notifications). For example, in the example shown in FIG. 72, 40 notification times are added in the process of S461. In addition, the number of notifications added at this time may be a predetermined number (however, the number of times less than the current remaining short time), or may be added by lottery based on the current remaining short time number. The number of times may be determined. Then, after the processing of S461, the sub CPU 201 ends the time reduction number notifying processing and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 107).

なお、報知回数が「0」であり、且つ、残り時短回数が「0」でない場合の処理は、上記S460及びS461の処理に限定されない。例えば、この時点で演出モードのモードDへの移行が決定されている場合には、上記S460及びS461の処理だけでなく、モードDへの移行演出も同時に行うようにしてもよい。   Note that the processing when the number of notifications is “0” and the remaining short time count is not “0” is not limited to the processing of S460 and S461. For example, when the transition to the mode D of the effect mode is determined at this time, not only the processes of S460 and S461 but also the effect of transition to the mode D may be performed at the same time.

ここで、再度、S457の処理の説明に戻って、S457において、サブCPU201が、報知回数が「0」でないと判別した場合(S457がNO判定の場合)、サブCPU201は、S453でセットされた報知パターンに基づいて、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出(予告報知)を行う報知パターンであるか否かを判別する(S462)。   Here, returning to the description of the processing in S457 again, in S457, when the sub CPU 201 determines that the number of notifications is not “0” (when S457 is NO), the sub CPU 201 is set in S453. Based on the notification pattern, it is determined whether or not the short-running notification pattern being executed is a notification pattern for performing a notice effect (notice notification) (S462).

S462において、サブCPU201が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンでないと判別した場合(S462がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。   If the sub CPU 201 determines in S462 that the current short-time notification pattern is not a notification pattern for performing a notice effect (if S462 is NO), the sub CPU 201 ends the short-time notification process and performs the process. Return to the sub-control main process (see FIG. 107).

一方、S462において、サブCPU201が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであると判別した場合(S462がYES判定の場合)、サブCPU201は、S453でセットされた報知パターンに基づいて、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであるか否かを判別する(S463)。なお、予告演出するタイミングは、時短遊技中において、特別図柄の変動表示毎に抽選により決定してもよい。また、予告演出を行う報知パターンがセットされたとき(S453の処理)に、予め決められた所定のタイミング(例えば何回目の変動表示時)を予告演出するタイミングとして決定するようにしてもよい。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S462 that the short-time notification pattern being executed is a notification pattern for performing a notice effect (when S462 is YES), the sub CPU 201 sets the notification pattern set in S453. Based on the above, it is determined whether or not the current special symbol variation display is the timing for performing the notice effect (S463). Note that the timing of the announcement effect may be determined by lottery every time the special symbol is changed during the short-time game. Further, when a notification pattern for performing a notice effect is set (the process of S453), a predetermined timing (for example, the number of times of change display) may be determined as a notice effect timing.

S463において、サブCPU201が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングでないと判別した場合(S463がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。一方、S463において、サブCPU201が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであると判別した場合(S463がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り時短回数の予告演出をセットする(S464)。   In S463, when the sub CPU 201 determines that the current special symbol variation display is not at the timing of performing the notice effect (when S463 is NO), the sub CPU 201 ends the time-shortage notification process, and the process is sub-controlled. Return to the main process (see FIG. 107). On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S463 that the current special symbol variation display is the timing for performing the notice effect (when S463 is YES), the sub CPU 201 sets the notice effect of the remaining short number of times. (S464).

次いで、サブCPU201は、報知回数の上乗せ更新処理を行う(S465)。この処理では、サブCPU201は、現在の残り時短回数以下の回数を現在の報知回数に加算する(報知回数を上乗せする)。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数(ただし、現在の残り時短回数以下の回数)であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、S465の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。   Next, the sub CPU 201 performs an update update process for the number of notifications (S465). In this process, the sub CPU 201 adds the current number of remaining short times or less to the current number of notifications (adds the number of notifications). In addition, the number of notifications added at this time may be a predetermined number (however, the number of times less than the current remaining short time), or may be added by lottery based on the current remaining short time number. The number of times may be determined. Then, after the process of S465, the sub CPU 201 ends the time reduction number notifying process and returns the process to the sub control main process (see FIG. 107).

上述のように、時短回数報知処理中のS461及びS465では、それぞれ継続演出及び予告演出の実行タイミングにおいて、報知回数の上乗せ更新処理が行われ、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、所定のタイミングで報知回数を更新する手段(報知回数更新手段)を兼ねる。   As described above, in S461 and S465 during the time reduction number notification process, the notification number addition update process is performed at the execution timing of the continuation effect and the notice effect, respectively, and this process is executed by the sub-control circuit 200. That is, the sub-control circuit 200 also serves as means for updating the number of notifications at a predetermined timing (notification number update means).

<各種変形例及び応用例>
本発明のパチンコ遊技機における各種演出動作は、上記実施の形態の演出動作例に限定されず、各種変形例及び応用例が考えられる。以下では、その各種変形例及び応用例について説明する。
<Various modifications and application examples>
Various performance operations in the pachinko gaming machine of the present invention are not limited to the performance operation examples of the above-described embodiment, and various modifications and application examples are conceivable. Below, the various modifications and application examples are demonstrated.

[変形例1]
上記実施の形態では、演出モードが通常モードである状態において、「小当り」に当選した場合、モードAを経由して遊技状態が「潜確遊技状態」であるモードBに移行し、該移行したモードBにおいて、残り潜確回数を報知する演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常モードにおいて「小当り」に当選した場合、演出モードが、直接、モードBに移行し、該移行したモードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数を報知するようにしてもよい。変形例1では、このような構成例を説明する。
[Modification 1]
In the above embodiment, when the “small hit” is won in the state where the production mode is the normal mode, the mode shifts to the mode B where the gaming state is “latent gaming state” via the mode A, and the transition In the mode B, the example of performing the effect of informing the remaining number of latent probabilities has been described, but the present invention is not limited to this. For example, when “small hit” is won in the normal mode, the effect mode may directly shift to mode B, and the remaining number of executions of the special symbol variation display may be notified in the shifted mode B. . In the first modification, such a configuration example will be described.

(1)通常モード及びモードB間のモード移行形態
まず、図128を参照しながら、変形例1における通常モード及びモードB間のモード移行形態について具体的に説明する。なお、図128は、変形例1における通常モード及びモードB間のモード移行形態及びモードBで行われる報知動作の概要を示す。
(1) Mode Transition Mode Between Normal Mode and Mode B First, the mode transition mode between the normal mode and mode B in Modification 1 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 128 shows an overview of the mode transition mode between the normal mode and mode B and the notification operation performed in mode B in the first modification.

変形例1では、通常モード(時短なしの遊技状態)中に「大当り」に当選した場合、上記実施の形態と同様に、大当り遊技終了時に200回の特別図柄の変動表示の実行回数(ST)がセットされ、その後、演出モードがモードBに移行する。   In the first modification, when the “big hit” is won in the normal mode (the game state without time saving), the number of executions of the special symbol variation display 200 times at the end of the big hit game (ST), as in the above embodiment. Is set, and then the effect mode shifts to mode B.

また、変形例1では、図128に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、小当り遊技を消化した後、演出モードは、モードBに移行する。この際の演出モードの移行形態としては、上記実施の形態と同様に、小当り遊技終了直後に演出モードがモードBに移行する形態と、小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードBに移行する形態とがある。なお、変形例1においても、上記実施の形態と同様に、小当り当選時には、モードBへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。   In Modification 1, as shown in FIG. 128, in the normal mode, after winning the “small hit” and digesting the small hit game, the effect mode shifts to mode B. As the transition mode of the effect mode at this time, as in the above embodiment, the effect mode shifts to the mode B immediately after the end of the small hit game, and after the end of the small hit game, again in the normal mode a predetermined number of times. There is a form in which the effect mode shifts to mode B after the special symbol variation display is performed. In the first modification as well, the gaming state does not shift regardless of the mode of transition to mode B when winning a small hit, as in the above embodiment.

それゆえ、変形例1において、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードBに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードBにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードBにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。すなわち、変形例1では、モードBにおける遊技状態は、「高確率時短なし」(潜確遊技状態)又は「低確率時短なし」となる。   Therefore, in the first modification, when shifting from the normal mode to the mode B via the small hit gaming state, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “no low probability of shortening time”, Also in mode B, the gaming state of “low probability time shortness” is continued. On the other hand, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “no high probability time”, the gaming state of “no high probability time” is continued even in the mode B after the transition. That is, in the first modification, the gaming state in mode B is “no high probability time reduction” (latent probability gaming state) or “low probability no time reduction”.

また、この例では、モードBの遊技状態が「潜確遊技状態」である場合には、潜確遊技が終了すると、演出モードがモードBから通常モードに移行する。   Further, in this example, when the game state of mode B is “latent probability game state”, when the latent probability game ends, the effect mode shifts from mode B to the normal mode.

一方、この例では、モードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、モードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数(後述の残り滞在回数)が「0」になったときに、モードBの終了抽選を行う。そして、モードBの終了抽選に当選した場合、演出モードが通常モードに移行する。しかしながら、モードBの終了抽選に当選しなかった場合には、再度、モードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数(後述の残り滞在回数)の初期値が設定され、モードBが継続される。   On the other hand, in this example, when the gaming state of mode B is “low probability of short time”, the remaining number of executions of the special symbol variable display in mode B (the number of remaining stays described later) becomes “0”. Mode B lottery is performed. Then, when the end lottery of mode B is won, the effect mode shifts to the normal mode. However, if the final lottery of mode B is not won, the initial value of the remaining number of executions of the special symbol variation display (the number of remaining stays described later) is set again in mode B, and mode B is continued. The

(2)モードBにおける報知演出の概要
次に、モードBにおける報知演出の概要について説明する。変形例1においても、上記実施の形態と同様に、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を表示する。
(2) Overview of notification effect in mode B Next, an overview of notification effect in mode B will be described. Also in the modified example 1, the number of executions of the remaining special symbol variation display is displayed in the mode B as in the above embodiment.

なお、変形例1では、上述のように、小当り遊技を経由して演出モードがモードBに移行した場合、遊技状態が「潜確遊技状態」(高確率時短なし)でなく、「低確率時短なし」となる場合がある。それゆえ、変形例1では、この両方の遊技状態を考慮し、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を「残り滞在回数」として表示する演出を行う。なお、ここでいう、残り滞在回数は、残り潜確回数を含む意味であり、モードBの遊技状態が「潜確遊技状態」(高確率時短なし)である場合には、残り滞在回数は残り潜確回数となる。また、モードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、演出モードがモードBに移行した際に、所定の滞在回数(初期値)が設定される。   In the first modification, as described above, when the effect mode shifts to the mode B via the small hit game, the game state is not “latent game state” (no high probability time) but “low probability”. There may be a case where there is no time reduction. Therefore, in the first modification, in consideration of both game states, in Mode B, an effect is displayed in which the number of executions of the variable display of the remaining special symbols is displayed as “the number of remaining stays”. Here, the remaining number of stays means that the remaining number of latent times is included, and when the game state in Mode B is “latently certain gaming state” (no high probability time), the remaining number of stays remains. This is the number of latents. In addition, when the gaming state in mode B is “low probability time is not short”, a predetermined number of stays (initial value) is set when the production mode shifts to mode B.

そして、図128に示すように、変形例1では、モードBにおける残り滞在回数を3段階のステージに分けて報知する。具体的には、残り滞在回数を示すステージとして、残り滞在回数が200〜120回であるステージA、残り滞在回数が119〜50回であるステージB及び残り滞在回数が49〜0回であるステージCを設ける。そして、モードBにおける残り滞在回数の報知演出では、各ステージにおいて特有の演出を行い、遊技者に対して現在の残り滞在回数に関する情報を報知する。   As shown in FIG. 128, in Modification 1, the remaining number of stays in mode B is reported in three stages. Specifically, as a stage indicating the number of remaining stays, stage A having a remaining stay number of 200 to 120, stage B having a remaining stay number of 119 to 50, and stage having a remaining stay number of 49 to 0 C is provided. In the notification effect of the remaining number of stays in mode B, a specific effect is performed in each stage, and information regarding the current number of remaining stays is notified to the player.

なお、ステージA〜Cのそれぞれに設定された残り滞在回数の範囲は、図128に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、この例では、残り滞在回数のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り滞在回数のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。   In addition, the range of the remaining number of stays set for each of the stages A to C is not limited to the example illustrated in FIG. 128, and may be changed as appropriate according to, for example, the model. Further, in this example, the example of dividing the remaining number of stays into three stages has been described, but the present invention is not limited to this, and the remaining number of stays may be divided into two stages or four or more stages.

ここで、図129(a)及び図129(b)に、モードBで行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローの一例を示す。   Here, FIG. 129 (a) and FIG. 129 (b) show an example of the operation flow of the notification effect of the number of remaining stays performed in mode B. FIG.

図129(a)は、小当り遊技を経由して演出モードがモードBに移行し且つモードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合の残り滞在回数の報知演出の動作フローである。この動作例では、まず、小当り遊技終了後、モードBにおける滞在回数(特別図柄の実行回数)の初期値(図129(a)の動作例では「80回」)がセットされる。なお、この滞在回数の初期値は0〜200回の範囲内から適宜選択される。   FIG. 129 (a) is an operation flow of the notification effect of the number of remaining stays when the effect mode shifts to mode B via the small hit game and the game state of mode B is “no low probability time”. . In this operation example, first, after the end of the small hit game, an initial value (“80 times” in the operation example in FIG. 129 (a)) of the number of stays in mode B (the number of executions of the special symbol) is set. The initial value of the number of stays is appropriately selected from the range of 0 to 200 times.

図129(a)の動作例では、モードB移行後、最初に、ステージBの滞在回数報知演出が行われ、その後、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数が49回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージCの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数が0回になるまでステージCの滞在回数報知演出が行われる。   In the operation example of FIG. 129 (a), after the mode B shifts, first, the stage B stay frequency notification effect is performed, and then the remaining number of stays is reduced for each variation display of the special symbol. Next, when the remaining stay count becomes 49 or less, the stay count notification effect switches to the stay count notification effect of stage C. Thereafter, the stage C stay frequency notification effect is performed until the remaining number of stays reaches zero.

そして、残り滞在回数が0回になった際に行われるモードBの終了抽選に当選しなかった場合、再度、モードBにおける滞在回数の初期値が設定され、モードBの滞在回数報知演出が繰り返される。一方、モードBの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。   If the mode B end lottery performed when the remaining stay count becomes 0 is not won, the initial value of the stay count in the mode B is set again, and the mode B stay count notification effect is repeated. It is. On the other hand, when the winning lottery of mode B is won, the production mode shifts to the normal mode.

図129(b)は、遊技状態が「高確率時短あり」であるモードCにおいて時短遊技が終了して、演出モードがモードCからモードBに移行し、且つ、その移行時の残り潜確回数が「80回」である場合に行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローである。   FIG. 129 (b) shows that the short-time game ends in the mode C in which the gaming state is “high probability short / short”, the effect mode shifts from the mode C to the mode B, and the remaining latency count at the time of the shift Is the operation flow of the notification effect of the number of remaining stays performed when “is 80 times”.

図129(b)の動作例では、モードB移行後、最初に、ステージBの滞在回数報知演出が行われ、その後、潜確遊技の消化毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数(残り潜確回数)が49回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージCの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数(残り潜確回数)が0回になるまでステージCの滞在回数報知演出が行われる。この際、残り滞在回数(残り潜確回数)が0回になるまでに、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、確変遊技状態が終了した場合には、残り滞在回数が0回になった後、演出モードが通常モードに移行する。   In the operation example of FIG. 129 (b), after the mode B shifts, first, the stage B stay number notification effect is performed, and then the remaining number of stays decreases every time the latent game is consumed. Next, when the remaining number of stays (remaining latent count) is 49 or less, the stay number notification effect is switched to the stay number notification effect of stage C. Thereafter, the stage C stay number notification effect is performed until the remaining number of stays (remaining latent count) becomes zero. At this time, if the “big hit” is not won by the remaining stay count (remaining latent count), that is, if the probable gaming state ends, the remaining stay count becomes 0. After that, the production mode shifts to the normal mode.

図129(a)及び図129(b)に示すように、変形例1の滞在回数報知演出では、モードBの遊技状態が「確変遊技状態」であっても、「通常遊技状態」(非確変遊技状態)であっても、同様の演出が行われる。この場合、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが難しくなる。   As shown in FIGS. 129 (a) and 129 (b), in the stay number notification effect of the first modification, even if the gaming state of mode B is “probability changing gaming state”, “normal gaming state” (non-probability changing) Even in the gaming state), a similar effect is performed. In this case, it is difficult to determine whether or not the gaming state is the “latent gaming state”.

それゆえ、この例の構成では、「小当り」が発生したか否かを判別できる遊技者が、同じパチンコ遊技機で遊技を行っている場合には、モードBにおいて遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが可能である。しかしながら、別の遊技者(次の遊技者)が、モードBに移行した後の遊技機で遊技を行った場合には、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが非常に困難になる。また、この例において、「小当り」と「大当り」との判別をより難しくするために、小当り時の大入賞口の開放態様と同様の開放態様を有する「大当り」の種別を設けてもよい。   Therefore, in the configuration of this example, when a player who can determine whether or not “small hit” has occurred is playing a game with the same pachinko gaming machine, the game state is “latent probability game” in mode B. It is possible to determine whether or not it is “state”. However, when another player (next player) plays a game on the gaming machine after shifting to the mode B, it is determined whether or not the gaming state is the “latent probability gaming state”. Becomes very difficult. Also, in this example, in order to make it more difficult to discriminate between “small hit” and “big hit”, a type of “big hit” having an opening mode similar to the opening mode of the big winning opening at the time of small hitting may be provided. Good.

(3)滞在回数報知処理の内容
次に、図130を参照して、モードBにおいて、サブCPU201により行われる滞在回数報知演出の登録処理(滞在回数報知処理)について説明する。図130は、変形例1における滞在回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、変形例1における滞在回数報知処理は、上記実施の形態の潜確回数報知処理と同様に、図107で説明した副制御メイン処理中の演出処理(S184)で行われる。
(3) Contents of Stay Number Notification Process Next, with reference to FIG. 130, a stay number notification effect registration process (stay number notification process) performed by the sub CPU 201 in mode B will be described. FIG. 130 is a flowchart illustrating the procedure of the stay number notification process in the first modification. Note that the stay number notification process in the first modification is performed in the effect process (S184) during the sub-control main process described with reference to FIG. 107, similarly to the latent number notification process in the above embodiment.

まず、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S471)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の演出モードがモードBであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the mode B selection flag is “1” (S471). That is, in this process, the sub CPU 201 determines whether or not the current presentation mode is mode B.

S471において、サブCPU201が、モードB選択中フラグの値が「1」であるとと判別した場合(S471がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS477の処理を行う。一方、S471において、サブCPU201が、モードB選択中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S471がNO判定の場合)、サブCPU201は、モードB初期処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S472)。   If the sub CPU 201 determines in step S471 that the value of the mode B selection flag is “1” (YES in step S471), the sub CPU 201 performs processing in step S477 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the value of the mode B selection flag is not “1” in S471 (when S471 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the mode B initial processing flag to “1”. It is determined whether or not there is (S472).

モードB初期処理フラグは、ワークRAM203に格納されるフラグであり、演出モードがモードBに移行した直後であるか否かを示すフラグである。そして、演出モードがモードBに移行した直後である場合には、モードB初期処理フラグの値が「1」にセットされる。なお、モードB初期処理フラグの値は、次の(A)〜(C)のタイミングで、「1」にセットされる。
(A)小当り遊技終了直後。
(B)小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードBに移行した直後。
(C)「非時短遊技状態」において「大当り」に当選し、大当り遊技が終了した直後。
The mode B initial processing flag is a flag stored in the work RAM 203 and is a flag indicating whether or not the effect mode is immediately after the mode B is shifted to the mode B. If the effect mode is immediately after the transition to mode B, the value of the mode B initial processing flag is set to “1”. The value of the mode B initial processing flag is set to “1” at the following timings (A) to (C).
(A) Immediately after the end of the small hit game.
(B) Immediately after the effect mode has shifted to mode B after a special number of special symbol changes are displayed again in the normal mode after the end of the small hit game.
(C) Immediately after winning the “hit” in the “non-time-saving gaming state”, the game is ended.

S472において、サブCPU201が、モードB初期処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S472がNO判定の場合)、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。一方、S472において、サブCPU201が、モードB初期処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S472がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する(S473)。   In S472, when the sub CPU 201 determines that the value of the mode B initial process flag is not “1” (when S472 is NO), the sub CPU 201 ends the stay frequency notification process, and the process is sub-control main process. Return to (see FIG. 107). On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S472 that the value of the mode B initial process flag is “1” (when S472 is YES), the sub CPU 201 determines that the gaming state is “probability changed gaming state”. It is determined whether or not (S473).

S473において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合(S473がYES判定の場合)、サブCPU201は、モードBにおける残り滞在回数の初期値を設定する(S474)。この処理では、サブCPU201は、モードB移行時の残り確変回数(残り潜確回数)を残り滞在回数の初期値として設定し、該設定された残り滞在回数をワークRAM203に記憶する。そして、S474の処理後、サブCPU201は、後述のS476の処理を行う。   In S473, when the sub CPU 201 determines that the gaming state is “probability changing gaming state” (when S473 is YES), the sub CPU 201 sets an initial value of the number of remaining stays in mode B (S474). In this process, the sub CPU 201 sets the remaining probability variation number (remaining latent probability number) at the time of the mode B transition as the initial value of the remaining stay number, and stores the set remaining stay number in the work RAM 203. Then, after the processing of S474, the sub CPU 201 performs processing of S476 described later.

一方、S473において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合(S473がNO判定の場合)、すなわち、演出モードが小当り遊技経由でモードBに移行した直後であり且つ遊技状態が「通常遊技状態」である場合、サブCPU201は、モードBにおける残り滞在回数の初期値を0〜200回の範囲内の所定値に設定する(S475)。なお、この際、サブCPU201は、残り滞在回数の初期値を抽選により決定してもよいし、予め設定された所定の回数を残り滞在回数の初期値としてもよい。また、この処理では、サブCPU201は、設定された残り滞在回数の初期値をワークRAM203に記憶する。そして、S475の処理後、サブCPU201は、後述のS476の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S473 that the gaming state is not the “probability changing gaming state” (when S473 is NO), that is, immediately after the effect mode has shifted to mode B via the small hit game and When the gaming state is the “normal gaming state”, the sub CPU 201 sets the initial value of the remaining number of stays in the mode B to a predetermined value within the range of 0 to 200 times (S475). At this time, the sub CPU 201 may determine an initial value of the remaining number of stays by lottery, or may use a predetermined number of times set in advance as an initial value of the remaining number of stays. In this process, the sub CPU 201 stores the set initial value of the remaining number of stays in the work RAM 203. Then, after the processing of S475, the sub CPU 201 performs processing of S476 described later.

S474又はS475の処理後、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値を「1」にセットする(S476)。   After the processing of S474 or S475, the sub CPU 201 sets the value of the mode B selection flag to “1” (S476).

そして、S476の処理後、又は、S471がYES判定の場合、サブCPU201は、残り滞在回数の値を更新する(S477)。この処理では、サブCPU201は、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数の値を「1」減算し、該減算した残り滞在回数(更新値)をワークRAM203に記憶する。   Then, after the process of S476, or when S471 is YES, the sub CPU 201 updates the value of the remaining number of stays (S477). In this process, the sub CPU 201 subtracts “1” from the value of the remaining number of stays for each variation display of the special symbol, and stores the subtracted remaining number of stays (updated value) in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、S477で更新された残り滞在回数の値が「0」であるか否かを判別する(S478)。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the remaining number of stays updated in S477 is “0” (S478).

S478において、サブCPU201が、残り滞在回数の値が「0」でないと判別した場合(S478がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS485の処理を行う。一方、S478において、サブCPU201が、残り滞在回数の値が「0」であると判別した場合(S478がYES判定の場合)、サブCPU201は、「確変遊技状態」の終了タイミングであるか否かを判別する(S479)。   In S478, when the sub CPU 201 determines that the value of the remaining number of stays is not “0” (when S478 is NO), the sub CPU 201 performs a process of S485 described later. On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S478 that the value of the number of remaining stays is “0” (when S478 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not it is the end timing of the “probability game state”. Is discriminated (S479).

S479において、サブCPU201が、「確変遊技状態」の終了タイミングであると判別した場合(S479がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS482の処理を行う。一方、S479において、サブCPU201が、「確変遊技状態」の終了タイミングでないと判別した場合(S479がNO判定の場合)、サブCPU201は、モードBの終了抽選を行う(S480)。次いで、サブCPU201は、モードBの終了抽選に当選したか否かを判別する(S481)。   In S479, when the sub CPU 201 determines that it is the end timing of the “probability game state” (when S479 is YES), the sub CPU 201 performs processing of S482 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S479 that it is not the end timing of the “probability game state” (when S479 is NO), the sub CPU 201 performs a mode B end lottery (S480). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the mode B end lottery is won (S481).

S481において、サブCPU201が、モードBの終了抽選に当選したと判別した場合(S481がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS482の処理を行う。   If the sub CPU 201 determines in S481 that the mode B end lottery has been won (YES in S481), the sub CPU 201 performs the process of S482 described later.

S479又はS481がYES判定の場合、サブCPU201は、モードBを終了し、演出モードを通常モードに移行させる(S482)。次いで、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値を「0」にセットする(S483)。そして、S483の処理後、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。   When S479 or S481 is YES, the sub CPU 201 ends the mode B and shifts the effect mode to the normal mode (S482). Next, the sub CPU 201 sets the value of the mode B selection flag to “0” (S483). Then, after the processing of S483, the sub CPU 201 ends the stay number notification processing and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 107).

一方、S481において、サブCPU201が、モードBの終了抽選に当選しなかったと判別した場合(S481がNO判定の場合)、サブCPU201は、上記S475の処理と同様にして、再度、モードBにおける残り滞在回数の初期値を0〜200回の範囲内の所定値に設定する(S484)。また、この処理では、サブCPU201は、設定された残り滞在回数の初期値をワークRAM203に記憶する。   On the other hand, if it is determined in S481 that the sub CPU 201 has not won the mode B end lottery (if S481 is NO), the sub CPU 201 again performs the remaining in mode B in the same manner as in S475. The initial value of the number of stays is set to a predetermined value within the range of 0 to 200 times (S484). In this process, the sub CPU 201 stores the set initial value of the remaining number of stays in the work RAM 203.

S484の処理後、又は、S478がNO判定の場合、サブCPU201は、残り滞在回数に応じて、滞在回数のステージ(ステージA〜Cのいずれか)を選択する(S485)。そして、S485の処理後、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図107参照)に戻す。   After the processing of S484, or when S478 is NO, the sub CPU 201 selects a stay count stage (any one of stages A to C) according to the remaining stay count (S485). Then, after the process of S485, the sub CPU 201 ends the stay number notification process and returns the process to the sub control main process (see FIG. 107).

[変形例2]
図127で説明した上記実施の形態の時短回数報知処理では、S453及びS454において、予め設定された、時短回数の報知パターン及び初期報知回数(最初の残り時短報知回数)をセットする処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定してもよい。
[Modification 2]
In the time reduction notification process of the above-described embodiment described with reference to FIG. 127, an example of processing in which a preset time reduction notification pattern and initial notification number (the first remaining time reduction notification number) are set in S453 and S454 will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, the short-time notification pattern and the initial notification count may be determined by lottery.

変形例2では、図131を参照しながら、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定する際に用いる時短報知パターンテーブルの一例を説明する。なお、図131は、時短報知パターンテーブルの一構成例を示す図である。   In the second modification, an example of a time reduction notification pattern table used when determining the time reduction notification pattern and the initial notification frequency by lottery will be described with reference to FIG. 131. FIG. 131 is a diagram illustrating a configuration example of the time-shortening notification pattern table.

この例の時短報知パターンテーブルには、図柄指定コマンド(「z1」〜「z17」)と、報知パターンの種別(「JT00」〜「JT32」)と、時短回数の報知パターンの種別を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される報知パターンの各種パラメータとの対応関係が規定される。なお、時短報知パターンテーブルに規定されている乱数値は、入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In this example, in the time-shortening notification pattern table, the symbol designation command (“z1” to “z17”), the notification pattern type (“JT00” to “JT32”), and the time-shortening notification pattern type are determined. And a correspondence relationship between various parameters of the notification pattern determined by the random value. In addition, the random number value prescribed | regulated to the time-short alerting | reporting pattern table is a random value acquired at the time of winning a prize, and is either "0"-"999" (1000 types).

この例の時短報知パターンテーブルでは、時短回数の報知パターンの各種パラメータとして、予告報知フラグの値、初期報知回数及び時短回数が規定される。なお、予告報知フラグは、時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであるか否かを示すフラグであり、予告演出を行う報知パターンである場合には、予告報知フラグの値に「1(オン)」がセットされる。   In the time-shortening notification pattern table of this example, the value of the notice notification flag, the initial number of notifications, and the time-shortening number are defined as various parameters of the time-shortening notification pattern. Note that the notice flag is a flag indicating whether or not the notice pattern of the short-time number is a notice pattern for performing a notice effect. When the notice pattern is a notice pattern for performing a notice effect, the value of the notice information flag is set to “1”. (On) "is set.

図131に示す時短報知パターンテーブルを用いた抽選処理では、図柄指定コマンド(大当り図柄)の種別に基づいて、時短回数の報知パターン及びその各種パラメータが決定される。例えば、図柄指定コマンドが「z2」であり、時短回数の報知パターンを決定するための乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値であれば、時短回数の報知パターンとして「JT02」がセットされ、報知パターンの各種パラメータとしては、予告報知フラグの値が「1」にセットされ、初期報報知回数が「40」にセットされ、時短回数が「60」がセットされる。   In the lottery process using the time-shortening notification pattern table shown in FIG. 131, the time-shortening notification pattern and its various parameters are determined based on the type of the symbol designating command (big hit symbol). For example, if the symbol designation command is “z2” and the random number value for determining the short-time notification pattern is any one of “500” to “999”, “JT02” is used as the short-time notification pattern. As the various parameters of the notification pattern, the value of the advance notification flag is set to “1”, the initial notification notification count is set to “40”, and the number of time reductions is set to “60”.

[変形例3]
図76(a)〜図76(c)で説明した上記実施の形態の先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の次に保留された保留球の変動時に、先読み特化ゾーン中の演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、1つの保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行ってもよい。この場合には、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された特別図柄の可変表示(保留球)の前に保留球が存在しない場合においても、先読み特化ゾーン演出を行うことができる。
[Modification 3]
In the prefetch special zone effect of the above-described embodiment described with reference to FIGS. 76 (a) to 76 (c), the change of the hold ball that is held next to the hold ball to which the effect at the start of the prefetch special zone is assigned. Although the example which performs the effect in a prefetch specialization zone was demonstrated occasionally, this invention is not limited to this. For example, both the effect at the start of the prefetch special zone and the effect in the prefetch special zone may be performed in the fluctuation period of one reserved ball. In this case, it is possible to perform the prefetching special zone effect even when there is no holding ball before the variable symbol display (holding ball) of the special symbol for which it is determined to perform the prefetching special zone effect.

また、上記実施の形態の先読み特化ゾーン開始時の演出では、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)において、図柄演出と背景演出とを同時に発生させる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させてもよい。   In addition, in the production at the start of the pre-read specialization zone in the above embodiment, an example in which the design production and the background production are generated at the same time in the special zone entry notice production (“zone transition notice combined success” production) will be described. However, the present invention is not limited to this, and the design effect and the background effect may be generated at different timings.

変形例3では、1つの保留球の変動期間に先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行い、且つ、特化ゾーンへの突入予告演出において図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させる先読み特化ゾーン演出の動作例について説明する。   In the third modification, both the effect at the start of the prefetch special zone and the effect in the prefetch special zone are performed during the fluctuation period of one reserved ball, and the design effect and the background effect in the rush advance notice effect to the special zone A description will be given of an example of the pre-reading special zone effect operation that is generated at different timing.

(1)先読み特化ゾーン演出の動作例
まず、図132を参照しながら、変形例3における先読み特化ゾーン演出の一例を説明する。なお、図132は、この例における先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。
(1) Example of Operation of Prefetch Special Zone Effect First, an example of the prefetch special zone effect in Modification 3 will be described with reference to FIG. FIG. 132 is a diagram showing an operation flow of the prefetching special zone effect in this example.

図132に示す例は、既に3つの保留球が存在する状態で、新たに始動口入賞が発生し(4つ目の保留球が発生し)、該始動口入賞時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の動作例である。この場合、上記実施の形態と同様に、4つ目の保留球が発生した時点で、既に保留されている3つの保留球の変動表示と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された4つ目の保留球の変動表示とにより、一連の先読み演出が行われる。   In the example shown in FIG. 132, a start opening prize is newly generated (a fourth holding ball is generated) in a state where three holding balls already exist, and a pre-reading special zone effect is performed at the start opening winning. It is an operation example of prefetch special zone production when it is determined. In this case, similarly to the above embodiment, when the fourth reserved ball is generated, it is determined that the change display of the three reserved balls already held and the pre-reading special zone effect are performed 4 A series of pre-reading effects are performed by the change display of the first holding ball.

この例では、1つ目〜3つ目の各保留球の各変動時には、先読み特化ゾーン開始前の演出が行われ、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。なお、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出において、上記実施の形態と同様に、図柄演出(図柄先読み)又は背景演出(背景先読み)を行うが、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動期間の前半に図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に図柄演出及び背景演出の他方を行う。   In this example, at the time of each change of the first to third reserved balls, an effect before the start of the prefetching specialization zone is performed, and an effect that encourages entry into the prefetching specialization zone is performed. In this example, in the effect before the start of the prefetching special zone, the symbol effect (symbol prefetching) or the background effect (background prefetching) is performed in the same manner as in the above embodiment. In this example, the prefetching specialization zone starts. One of the symbol effect and the background effect is performed in the first half of the fluctuation period of the reserved ball performing the previous effect, and the other of the symbol effect and the background effect is performed in the middle of the variable period.

また、4つ目の保留球の変動時には、まず、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われ、その後、該変動期間中に先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、この際、この例では、特化ゾーンへの突入予告演出では、変動期間の前半に所定系統の図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に所定系統の図柄演出及び背景演出の他方を行う。   When the fourth holding ball fluctuates, first, an effect at the start of the pre-reading special zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. Production is performed in the conversion zone. At this time, in this example, in the special zone entry notice effect, one of the predetermined system symbol effect and the background effect is performed in the first half of the variable period, and the predetermined system symbol effect and background effect is provided in the middle of the variable period. Do the other.

(2)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)
次に、図133を参照しながら、この例で用いる変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)について説明する。
(2) Fluctuation production table (at the start of the prefetch special zone)
Next, with reference to FIG. 133, the variation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) used in this example will be described.

図133に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)は、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う保留球の変動開始時に、特別図柄の変動表示期間の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The variation effect table shown in FIG. 133 (at the start of the pre-read specialization zone) is special at the start of the change of the holding ball that performs a series of effects from the effect at the start of the pre-read specialization zone to the effect in the pre-read specialization zone. It is a table referred when determining the production pattern of the symbol variable display period.

この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、図133に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、図85に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EZ00」〜「EZ45」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン、先読み演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)及び先読み特化ゾーン中フラグのデータセットとの対応関係が規定される。なお、この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)において、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」である演出パターンでは、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出が一つの保留球の変動期間で行われる。   In the variation effect table of this example (at the start of the prefetch specialization zone), as shown in FIG. 133, the type of variation pattern of special symbols (“HN00” to “HN27”) and the prefetch effect flag table shown in FIG. The pre-reading special zone effect pattern determined in step 1, a random value for selecting (determining) the effect pattern (“EZ00” to “EZ45”), the effect pattern determined by the random value, and the content of the pre-read effect ( Correspondence with the data set of the pre-read specialization zone flag is defined. In the variation effect table of this example (at the start of the prefetching specialization zone), in the production pattern whose prefetching specialization zone flag value is “1”, the prefetching specialization from the production at the start of the prefetching specialization zone described above. A series of productions up to the production in the zone is performed in the variation period of one holding ball.

また、この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、上記実施の形態と同様に、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   Further, in the variation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) of this example, the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and the winning type (“losing”) are the same as in the above embodiment. , “Small hit” and “big hit”), and the selection rate of each effect pattern. Note that the random value defined in the variation effect table (at the start of the pre-reading specialization zone) is a random value acquired at the start opening winning prize, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN01」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」であり、乱数値が「0」〜「499」のいずれかである場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「EZ03」が選択され、先読み演出としては、「図柄演出A」及び「背景演出A」が選択され、先読み特化ゾーン中フラグに「1」がセットされる。   For example, the execution of the effect at the start of the prefetch special zone is determined, the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN01”, and the prefetch special zone effect pattern determined at the time of winning is “ In the case of “Pattern A” and the random number value is any one of “0” to “499”, “EZ03” is selected as the effect pattern at the start of the prefetch specialization zone, “A” and “background effect A” are selected, and “1” is set in the pre-read specialization zone flag.

この場合には、特別図柄の変動期間(10000ミリ秒)の前半に「図柄演出A」及び「背景演出A」の一方が行われ、変動期間の中盤に「図柄演出A」及び「背景演出A」の他方が行われる。次いで、「EZ03」の演出パターンに対応するゾーン突入演出が行われ、そして、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」(当選種別)に対応する態様の表示が行われる。その後、変動パターン「HN01」に基づいて決定される所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われ、その後、特別図柄が変動停止する。   In this case, one of “symbol effect A” and “background effect A” is performed in the first half of the special symbol change period (10000 milliseconds), and “symbol effect A” and “background effect A” are displayed in the middle of the change period. The other is performed. Next, a zone entry effect corresponding to the effect pattern “EZ03” is performed, and a display corresponding to “losing” (winning type) is displayed in the display area 13a of the display device 13. After that, an effect in a predetermined pre-read specialization zone determined based on the fluctuation pattern “HN01” is performed, and then the special symbol is fluctuated and stopped.

(3)先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の内容
次に、図134を参照して、変形例3における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。図134は、この例における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の先読み特化ゾーン演出パターン決定処理は、上記実施の形態と同様に、図110及び図111に示す変動演出パターン決定処理中のS217で行われる。
(3) Contents of Prefetch Specialized Zone Effect Pattern Determination Process Next, with reference to FIG. 134, a prefetch special zone effect pattern determination process in Modification 3 will be described. FIG. 134 is a flowchart showing the procedure of the prefetch specialized zone effect pattern determination process in this example. Note that the prefetching special zone effect pattern determination process in this example is performed in S217 during the variable effect pattern determination process shown in FIGS. 110 and 111, as in the above embodiment.

まず、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S491)。この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出が行われる特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the prefetch special zone start flag set at the time of winning pattern acquisition is “1” (ON state) (S491). In this determination process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display in which an effect at the start of the prefetch specialization zone is performed.

S491において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」であると判別した場合(S491がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブCPU201は、図133の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する(S492)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図133の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている演出パターン、図柄演出及び背景演出、並びに、先読み特化ゾーン中フラグの値(「0」又は「1」)を選択する。   In S491, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone start flag is “1” (when S491 is YES), that is, when the prefetch special zone starts in the current special symbol variation display. , The sub CPU 201 refers to the fluctuation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) in FIG. 133, and draws a prefetch by lottery based on the fluctuation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. A variation effect pattern in the effect at the start of the specialization zone is determined (S492). Specifically, the sub CPU 201 creates the effect pattern, the design effect and the background effect, and the pre-reading special defined in the fluctuation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) in FIG. 133 based on the special pattern fluctuation pattern. The value (“0” or “1”) of the activation zone flag is selected.

S492の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「0」にセットする(S493)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S494)。   After the processing of S492, the sub CPU 201 sets the value of the prefetch special zone start flag to “0” (S493). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (S494).

S494において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S494がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS497の処理を行う。一方、S494において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S494がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「1」にセットする(S495)。そして、S495の処理後、サブCPU201は、後述のS499の処理を行う。   In S494, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (S494 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S497 described later. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S494 that the value of the pre-read specialization zone flag is not “1” (when S494 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the pre-read specialization zone flag to “1”. (S495). After the process of S495, the sub CPU 201 performs the process of S499 described later.

ここで、再度、S491の処理の説明に戻って、S491において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」でないと判別した場合(S491がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S496)。S496において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S496がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS497の処理を行う。   Here, returning to the description of the processing in S491 again, in S491, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone start flag is not “1” (when S491 is NO), the sub CPU 201 Then, it is determined whether or not the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (ON state) (S496). In S496, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (S 496 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S497 described later.

S494又はS496がYES判定の場合、すなわち、変形例3のように、現在の特別図柄の変動表示期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う場合、又は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時中の演出のみを行う特別図柄の変動表示である場合、サブCPU201は、図90の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する(S497)。そして、S497の処理後、サブCPU201は、後述のS499の処理を行う。   When S494 or S496 is YES, that is, as in Modification 3, a series of effects from the effect at the start of the prefetch special zone to the effect in the prefetch special zone is performed in the current special symbol variable display period. When performing, or when the current special symbol variation display is a special symbol variation display in which only the effect at the start of the prefetch special zone is performed, the sub CPU 201 displays the variation effect table of FIG. 90 (in the prefetch special zone). ), The variation effect pattern in the effect in the pre-read specialization zone is determined by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command (S497). Then, after the process of S497, the sub CPU 201 performs the process of S499 described later.

一方、S496において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S496がNO判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン演出前の演出を行う場合、サブCPU201は、図88の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する(S498)。そして、S498の処理後、サブCPU201は、後述のS499の処理を行う。   On the other hand, if the sub CPU 201 determines in S496 that the value of the pre-read special zone flag is not “1” (S 496 is NO), that is, the pre-read special zone effect in the current special symbol variation display. When performing the previous effect, the sub CPU 201 refers to the change effect table of FIG. 88 (before the pre-read specialization zone starts), and by lottery based on the change pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command, The variation effect pattern in the effect before the start of the prefetch specialization zone is determined (S498). Then, after the process of S498, the sub CPU 201 performs the process of S499 described later.

S495、S497又はS498の処理後、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S499)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   After the processing of S495, S497, or S498, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the prefetch special zone end flag set at the time of winning pattern acquisition is “1” (ON state) (S499). That is, in this process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display corresponding to the reserved ball for which the transition to the pre-read specialization zone is determined.

S499において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」でないと判別した場合(S499がNO判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図110及び図111参照)も終了する。   In S499, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch special zone end flag is not “1” (when S499 is NO), that is, when the prefetch special zone effect is continued, the sub CPU 201 The pre-read special zone effect pattern determination process ends, and the variation effect pattern determination process (see FIGS. 110 and 111) also ends.

一方、S499において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」であると判別した場合(S499がYES判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値を「0」にセットする(S500)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「0」にセットする(S501)。そして、S501の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図110及び図111参照)も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S499 that the value of the prefetch special zone end flag is “1” (when S499 is YES), that is, when the prefetch special zone effect is ended, the sub CPU 201 Sets the value of the prefetch specialization zone flag to “0” (S500). Next, the sub CPU 201 sets the value of the pre-read special zone flag to “0” (S501). Then, after the processing of S501, the sub CPU 201 ends the prefetch special zone effect pattern determination process and also ends the variation effect pattern determination process (see FIGS. 110 and 111).

[払出制御回路による各種報知処理]
次に、図135〜図142を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[Various notification processing by payout control circuit]
Next, contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the payout control circuit 300 will be described with reference to FIGS.

[電源投入処理]
最初に、図135を参照して、払出CPU301による電源投入処理について説明する。図135は、本実施の形態における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。なお、電源投入処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。払出CPU301は、この電源投入処理が開始されると、最初に、スタックポインタ、割込みモード及び割込みベクタの設定を行う。
[Power-on processing]
First, referring to FIG. 135, the power-on process by the payout CPU 301 will be described. FIG. 135 is a flowchart showing the procedure of the power-on process in the present embodiment. The power-on process is a process that starts when the power is turned on. When the power-on process is started, the payout CPU 301 first sets a stack pointer, an interrupt mode, and an interrupt vector.

まず、払出CPU301は、入出カポートの設定処理を行う(S601)。次いで、払出CPU301は、電断検知状態であるか否かを判別する(S602)。この処理では、払出CPU301は、電断検知信号がHレベル(高レベル)であるか否かを判別する。   First, the payout CPU 301 performs an input / output port setting process (S601). Next, the payout CPU 301 determines whether or not it is in a power failure detection state (S602). In this process, the payout CPU 301 determines whether or not the power interruption detection signal is at the H level (high level).

S602において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルであると判別した場合(S602がYES判定の場合)、すなわち、電断検知状態である場合、払出CPU301は、S602の処理を再度行う。   In S602, when the payout CPU 301 determines that the power interruption detection signal is at the H level (when S602 is YES), that is, when it is in the power interruption detection state, the payout CPU 301 performs the process of S602 again.

一方、S602において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルでないと判別した場合(S602がNO判定の場合)、すなわち、電断検知状態でない場合、払出CPU301は、RAM303の書き込み許可処理を行う(S603)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S602 that the power interruption detection signal is not at the H level (when S602 is NO), that is, when it is not in the power failure detection state, the payout CPU 301 performs a write permission process of the RAM 303. (S603).

この処理では、払出CPU301は、RAM303の書き込み許可処理の他、例えば、RAM303の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。   In this process, the payout CPU 301 performs various initial setting processes such as a work area initialization process in the RAM 303 in addition to the write permission process in the RAM 303.

次いで、払出CPU301は、バックアップクリアスイッチ121が押下されているか否か、すなわちバックアップクリアスイッチ121(図41参照)がオンであるか否かを判別する(S604)。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the backup clear switch 121 is pressed, that is, whether or not the backup clear switch 121 (see FIG. 41) is on (S604).

S604において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンであると判別した場合(S604がYES判定の場合)、払出CPU301は、後述のS610の処理を行う。   In S604, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is ON (when S604 is YES), the payout CPU 301 performs the process of S610 described later.

一方、S604において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでないと判別した場合(S604がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知フラグがあるか否かを判別する(S605)。この処理では、払出CPU301は、電断検知フラグの確認を行う。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S604 that the backup clear switch 121 is not on (when S604 is NO), the payout CPU 301 determines whether there is a power interruption detection flag (S605). In this process, the payout CPU 301 checks the power interruption detection flag.

S605において、払出CPU301が、電断検知フラグがないと判別した場合(S605がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS610の処理を行う。一方、S605において、払出CPU301が、電断検知フラグがあると判別した場合(S605がYES判定の場合)、払出CPU301は、作業損傷チェック値を算出する(S606)。この処理において、払出CPU301は、RAM303における作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。   In S605, when the payout CPU 301 determines that there is no power interruption detection flag (when S605 is NO), the payout CPU 301 performs a process of S610 described later. On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S605 that there is a power interruption detection flag (YES in S605), the payout CPU 301 calculates a work damage check value (S606). In this process, the payout CPU 301 performs a damage check on the work area in the RAM 303 and calculates a work damage check value.

具体的には、払出CPU301は、パリティチェック又はCRC(Cyclic Redundancy Check)等の誤り検出処理を実行し、実行結果として得られたチェックサムを作業損傷チェック値とする。   Specifically, the payout CPU 301 executes error detection processing such as parity check or CRC (Cyclic Redundancy Check), and uses the checksum obtained as the execution result as a work damage check value.

次いで、払出CPU301は、作業損傷チェック値が正常であるか否かを判別する(S607)。S607において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常でないと判別した場合(S605がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS610の処理を行う。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the work damage check value is normal (S607). In S607, when the payout CPU 301 determines that the work damage check value is not normal (when S605 is NO), the payout CPU 301 performs a process of S610 described later.

一方、S607において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合(S607がYES判定の場合)、払出CPU301は、復電時の初期処理を行う(S608)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S607 that the work damage check value is normal (YES in S607), the payout CPU 301 performs an initial process at the time of power recovery (S608).

すなわち、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでなく、電断検知フラグがあり、且つ、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合、すなわち、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができる場合には、払出CPU301は、RAM303に記憶されているデータに基づいて、復電時の初期設定処理を行う。   That is, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is not on, the power interruption detection flag is present, and the work damage check value is normal, that is, the state before the power is turned off. When 1 can be restored, the payout CPU 301 performs an initial setting process at the time of power recovery based on the data stored in the RAM 303.

次いで、払出CPU301は、担保球監視初期設定処理を行う(S609)。この処理では、払出CPU301は、第1及び第2の球供給通路171A、171Bにそれぞれ15個の遊技球が担保されているか判別するための初期設定を行う。   Next, the payout CPU 301 performs a collateral ball monitoring initial setting process (S609). In this process, the payout CPU 301 performs an initial setting for determining whether or not 15 game balls are secured in the first and second ball supply passages 171A and 171B.

具体的には、払出CPU301は、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bに初期値をそれぞれ設定する。本実施の形態では、1個の遊技球の落下時間130msとして、15個の遊技球の落下時間1950ms(=130ms×15個)に相当する1950回を第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bの初期値とする。   Specifically, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second collateral ball counters 305A and 305B, respectively. In the present embodiment, as the fall time of one game ball 130 ms, 1950 times corresponding to the fall time 1950 ms (= 130 ms × 15) of 15 game balls is set to the first and second collateral ball counters 305A, The initial value is 305B.

また、払出CPU301は、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bに初期値をそれぞれ設定する。本実施の形態では、15個の遊技球の落下時間1950ms(1950回)を基に、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間として2000msを第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bの初期値とする。   Also, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second collateral ball timers 306A and 306B, respectively. In the present embodiment, the first and second collateral ball timers 306A are assumed to be 2000 ms as the time when the collateral of 15 game balls is assumed to be completed based on the fall time of 1950 game balls (1950 ms). , 306B.

S609の処理後、払出CPU301は、プログラムカウンタの値を電断前のアドレスに復帰させる。詳細には、払出CPU301は、電源投入処理を終了し、電源投入処理を実行させたときに実行していたプログラムの処理を継続して行う。   After the processing of S609, the payout CPU 301 restores the value of the program counter to the address before power interruption. Specifically, the payout CPU 301 ends the power-on process and continues to execute the program that was being executed when the power-on process was executed.

S604がYES判定の場合、S605がNO判定の場合、又は、S607がNO判定の場合、すなわち、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができない場合、払出CPU301は、電源が投入されたときの処理を実行する。   If S604 is YES, S605 is NO, or S607 is NO, that is, if the pachinko gaming machine 1 cannot be returned to the state before the power is turned off, the payout CPU 301 Execute the process when is entered.

詳細には、払出CPU301は、RAM303の全作業領域をクリアし(S610)、電源投入時の初期処理を行う(S611)。この処理では、払出CPU301は、過払出、払出モータ異常の停止要因をリセットする。このとき、後述する過払出規定個数(10個)、リトライ回数も初期化される。   Specifically, the payout CPU 301 clears all work areas in the RAM 303 (S610), and performs initial processing when the power is turned on (S611). In this process, the payout CPU 301 resets the stop factor of overpayment and payout motor abnormality. At this time, the overpaid specified number (10), which will be described later, and the retry count are also initialized.

また、球切れによる停止要因が発生した状態では、球供給通路171内の担保球の蓄積状態に左右されないよう、後述する払出状態報知表示装置178による表示を、2秒間消灯する。   Further, in a state where a stop factor due to a ball breakage has occurred, a display by a payout state notification display device 178 described later is turned off for 2 seconds so as not to be affected by the accumulated state of the secured balls in the ball supply passage 171.

具体的には、払出状態報知表示装置178は、上述の停止要因により払出モータ174の駆動を停止するときに所定の初期化操作がなされた場合には、球切れの判定が終了するまでの2秒の間、当該判定の結果を表示しないようにする。   Specifically, the payout state notification display device 178 indicates that when the predetermined initialization operation is performed when the drive of the payout motor 174 is stopped due to the above-described stop factor, 2 is a number of times until the determination of the ball break is completed. The determination result is not displayed for a second.

これにより、例えば所定の初期化操作後に球切れの判定が行われ、正常であると判定された場合には払出状態報知表示装置178による報知を行わないようにすることができる。これにより、不要な報知を排除することができる。なお、ここでいう所定の初期化操作とは、例えばバックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われることである。   Thereby, for example, it is determined that the ball has run out after a predetermined initialization operation, and when it is determined that the ball is normal, notification by the payout state notification display device 178 can be prevented. Thereby, unnecessary notification can be eliminated. Here, the predetermined initialization operation means that the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, for example.

また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、又はオーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303. However, the present invention is limited to this. Rather than performing a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121), the entire work area of the RAM 303, or the number of overpay, or the work area of the error information part, at least, without turning on the power again. A work area including one, that is, three work areas may be cleared, or may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

次いで、払出CPU301は、前述した担保球監視初期設定処理を行い(S612)、後述するメイン処理(図136参照)を実行する(S613)。   Next, the payout CPU 301 performs the aforementioned collateral ball monitoring initial setting process (S612), and executes a main process (see FIG. 136) described later (S613).

上述した電源投入時に対して、電断時は、使用レジスタ、割込み状態及びスタックポインタを退避するとともに、強制的に払出モータ174の励磁データを0とし、かつ低電流に切り替える。   When the power is turned off, the use register, the interrupt state, and the stack pointer are saved, and the excitation data of the payout motor 174 is forcibly set to 0 and switched to a low current.

なお、払出動作中に電断した場合は、原点(ステップ数が4の倍数)でない場合も想定できるため、強制的に励磁データを0にすることで、電断時に遊技球が自由落下することを防止する。あるいは、電断時に遊技球を強制的に落下させておく。   If the power is interrupted during the payout operation, it may be assumed that the origin (the number of steps is a multiple of 4) is not assumed. Therefore, by forcibly setting the excitation data to 0, the game ball can fall freely during power interruption. To prevent. Alternatively, the game ball is forcibly dropped at the time of power interruption.

なお、電断時に、遊技球を強制的に落下させる場合には、遊技球の落下に必要な時間だけ電断処理を待機又は中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。   When the game ball is forcibly dropped at the time of power interruption, the power interruption process may be waited or interrupted for a time necessary for the game ball to fall, and the execution period may be extended.

また、遊技球を強制的に落下させる場合に替えて、遊技球が自由落下するように制御してもよい。この場合には、自由落下した遊技球を検知するまでに必要な時間を十分取るために、電断処理を待機又は中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。   Further, instead of forcibly dropping the game ball, it may be controlled so that the game ball falls freely. In this case, in order to take enough time to detect a free-falling game ball, the power interruption process may be waited or interrupted, and the execution period may be extended.

[メイン処理]
次に、図136を参照して、電源投入処理(図135参照)中のS613で行うメイン処理について説明する。なお、図136は、本実施の形態におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main processing]
Next, with reference to FIG. 136, the main process performed in S613 during the power-on process (see FIG. 135) will be described. FIG. 136 is a flowchart showing a procedure of main processing in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、払出CPU301が有するシステムタイマが4以下であるか否かを判別する(S621)。S621において、払出CPU301が、システムタイマが4以下でないと判別した場合、(S621がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS621に戻す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the system timer of the payout CPU 301 is 4 or less (S621). When the payout CPU 301 determines in S621 that the system timer is not 4 or less (when S621 is NO), the payout CPU 301 returns the process to S621.

一方、S621において、払出CPU301が、システムタイマが4以下であると判別した場合、(S621がYES判定の場合)、払出CPU301は、システムタイマから「4」を減算する(S622)。この処理では、払出CPU301は、システムタイマを初期化する。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S621 that the system timer is 4 or less (when S621 is YES), the payout CPU 301 subtracts “4” from the system timer (S622). In this process, the payout CPU 301 initializes a system timer.

すなわち、システムタイマが1msごとにカウントするタイマであれば、払出CPU301は、S621及びS622を実行することにより、後述するS623以降の処理を4msごとに実行することとなる。   That is, if the system timer is a timer that counts every 1 ms, the payout CPU 301 executes S621 and S622, thereby executing the processing of S623 and later described every 4 ms.

次いで、払出CPU301は、メイン処理内で使用する全てのタイマの値を更新する(S623)。次いで、払出CPU301は、球貸し制御処理を実行する(S624)。この処理では、払出CPU301は、貸し出し用操作部151が操作されたときに、遊技球の管理及びカードユニット150に送信するコマンドの作成、並びに、カードユニット150から送信される球貸しのコマンドを受信したときに、貸し出す遊技球の数の管理等を行う。   Next, the payout CPU 301 updates the values of all timers used in the main process (S623). Next, the payout CPU 301 executes a ball lending control process (S624). In this process, the payout CPU 301 receives a command for managing a game ball and creating a command to be transmitted to the card unit 150 and a command for lending a ball transmitted from the card unit 150 when the lending operation unit 151 is operated. The number of game balls to be rented is managed.

次いで、払出CPU301は、賞球制御処理を実行する(S625)。この処理では、払出CPU301は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54に、遊技球が入賞したときに払出す遊技球の管理を行う。   Next, the payout CPU 301 executes a prize ball control process (S625). In this process, the payout CPU 301 pays out when a game ball wins the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning ports 51 and 52, the first big winning port 53 and the second big winning port 54. Manage the game balls to be released.

次いで、払出CPU301は、払出制御回路300にエラーが生じたことを条件として、払出制御回路300にエラーが生じた旨を表示させるように、払出状態報知表示装置178を制御する(S626)。そして、S626の処理後、払出CPU301は、処理をS621に戻す。   Next, on the condition that an error has occurred in the payout control circuit 300, the payout CPU 301 controls the payout state notification display device 178 so that the payout control circuit 300 displays that an error has occurred (S626). Then, after the process of S626, the payout CPU 301 returns the process to S621.

[システムタイマ割込み処理(1ms)]
次に、図137を参照して、払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。図137は、本実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
Next, system timer interrupt processing by the payout CPU 301 will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a flowchart showing a procedure of system timer interrupt processing in the present embodiment.

本実施の形態のパチンコ遊技機1では、払出CPU301は、上述の図136に示すメイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込み処理を実行する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the payout CPU 301 interrupts the main process at a predetermined cycle and executes the system timer interrupt process even during the execution of the main process shown in FIG. 136 described above.

具体的には、払出CPU301は、払出制御回路300内のリセット用クロックパルス発生回路(不図示)から所定周期(例えば1ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込み処理を実行する。   Specifically, the payout CPU 301 executes system timer interrupt processing in response to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 1 millisecond) from a reset clock pulse generation circuit (not shown) in the payout control circuit 300. To do.

まず、払出CPU301は、主制御回路70や各種センサの検知コマンド(信号)を受信し、同時に受信したコマンドの解析を行うコマンド受信処理を実行する(S631)。   First, the payout CPU 301 receives a detection command (signal) from the main control circuit 70 and various sensors, and executes a command reception process for analyzing the received command (S631).

次いで、払出CPU301は、システムタイマ割込み処理内で使用する全てのタイマ(例えば、第1及び第2の担保球タイマ306A、306B等)の値を更新する(S632)。次いで、払出CPU301は、後述する担保球あり検知処理(図138参照)を実行する(S633)。   Next, the payout CPU 301 updates the values of all timers (for example, the first and second collateral ball timers 306A, 306B, etc.) used in the system timer interrupt process (S632). Next, the payout CPU 301 executes a collateral ball presence detection process (see FIG. 138) described later (S633).

次いで、払出CPU301は、後述する担保球なし検知処理(図139参照)を実行する(S634)。その後、払出CPU301は、後述する計数スイッチ検知処理(図140参照)を実行する(S635)。次いで、払出CPU301は、後述するモータ起動待ち処理(図141参照)を実行する(S636)。   Next, the payout CPU 301 executes a collateral ball absence detection process (see FIG. 139) described later (S634). Thereafter, the payout CPU 301 executes a counting switch detection process (see FIG. 140) described later (S635). Next, the payout CPU 301 executes a motor activation waiting process (see FIG. 141) described later (S636).

そして、最後に、払出CPU301は、払出制御回路300の払出エラー情報を示すコマンドを主制御回路70に送信するコマンド送信処理を実行する(S637)。例えば、払出CPU301は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力された際には、下皿満タン状態であることを示す払出エラー情報コマンドを主制御回路70に送信する。   Finally, the payout CPU 301 executes command transmission processing for sending a command indicating payout error information of the payout control circuit 300 to the main control circuit 70 (S637). For example, when a signal indicating that the lower pan is full is input from the lower pan full switch 179, the payout CPU 301 sends a payout error information command indicating that the lower pan is full to the main control circuit. 70.

ただし、電源投入直後の規定時間(例えば6秒間)は、主制御回路70側で副制御回路200の起動待ち時間を保持しているため、主制御回路70側で受信可能となるまで払出エラー情報コマンドを送信しないようにする。   However, for a specified time immediately after power-on (for example, 6 seconds), since the main control circuit 70 holds the activation waiting time of the sub-control circuit 200, the payout error information until the main control circuit 70 becomes receivable. Do not send commands.

ここで、電源投入時は、払出エラー情報に関する履歴情報はクリアされている。また、電断前に下皿満タン状態であって電断中に下皿22に貯留された遊技球を排出する等して下皿満タン状態を解除したとしても、電断復帰後に下皿満タン状態を解除した旨の情報の送信は行われない。ただし、電源再投入を契機に解除する払出モータ異常や過払出異常に関しては、電断復帰時に初期化される。   Here, when the power is turned on, the history information regarding the payout error information is cleared. Moreover, even if the lower plate full state is canceled by discharging the game balls stored in the lower plate 22 during power interruption, etc. before the power interruption, Information indicating that the full tank state has been canceled is not transmitted. However, the payout motor abnormality and the overpayout abnormality that are canceled when the power is turned on again are initialized when the power is restored.

[担保球あり検知処理]
次に、図138を参照して、システムタイマ割込み処理(図137参照)中のS633で行う担保球あり検知処理について説明する。図138は、本実施の形態における担保球あり検知処理の手順を示すフローチャートである。
[With collateral ball detection process]
Next, with reference to FIG. 138, the collateral ball presence detection process performed in S633 during the system timer interrupt process (see FIG. 137) will be described. FIG. 138 is a flowchart showing the procedure of the collateral ball presence detection process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S641)。S641において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合(S641がYES判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でない場合、払出CPU301は、処理をS647に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (S641). In S641, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (when S641 is YES), that is, it is necessary to supply game balls to the first ball supply passage 171A. If not, the payout CPU 301 moves the process to S647.

一方、S641において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合(S641がNO判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要である場合、払出CPU301は、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であるか否かを判別する(S642)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S641 that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (when S641 is NO), that is, the supply of game balls to the first ball supply passage 171A is not performed. If necessary, the payout CPU 301 determines whether or not the first 15-ball collateral switch 172A is in the ON state (S642).

S642において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態でないと判別した場合(S642がNO判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない場合(担保球なしの場合)、払出CPU301は、処理をS647に移す。   In S642, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball collateral switch 172A is not in the ON state (when S642 is NO), that is, a predetermined number (in this embodiment) in the first ball supply passage 171A. , 15) game balls are not accumulated (when there is no collateral ball), the payout CPU 301 shifts the processing to S647.

一方、S642において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であると判別した場合(S642がYES判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている場合(担保球ありの場合)、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値を「1」減算する(S643)。   On the other hand, in S642, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball collateral switch 172A is in the ON state (when S642 is YES), that is, a predetermined number of the first ball supply passages 171A (this implementation) In this form, when 15 game balls are accumulated (when there is a collateral ball), the payout CPU 301 subtracts “1” from the value of the first collateral ball counter 305A (S643).

次いで、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S644)。S644において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合(S644がNO判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要である場合、払出CPU301は、処理をS647に移す。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (S644). In S644, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (when S644 is NO), that is, it is necessary to supply game balls to the first ball supply passage 171A. If there is, the payout CPU 301 moves the process to S647.

一方、S644において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合(S644がYES判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でない場合、払出CPU301は、第1の落下球確認フラグに1をセットする(S645)。   On the other hand, in S644, the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (when S644 is YES), that is, the supply of game balls to the first ball supply passage 171A. Is not necessary, the payout CPU 301 sets 1 in the first falling ball confirmation flag (S645).

ここで、第1の落下球確認フラグは、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。   Here, the first falling ball confirmation flag is set to “1” when it is not necessary to supply the game ball to the first ball supply passage 171A, that is, when there is a collateral ball, the first ball supply passage This flag is set to “0” when a game ball needs to be supplied to 171A, that is, when there is no collateral ball.

次いで、払出CPU301は、第1の停止要因フラグに0をセットする(S646)。ここで、第1の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、特に第1の球供給通路171Aに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets the first stop factor flag to 0 (S646). Here, the first stop factor flag is a flag that is set to “0” or “1” depending on whether or not there is a factor (stop factor) that stops payout of the game ball by the prize ball case unit 170. In particular, regarding the payout of game balls accumulated (collateralized) in the first ball supply passage 171A, a flag that is set to “1” when there is a stop factor and set to “0” when there is no stop factor It is.

S646の処理においては、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了し、所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されているとS644において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第1の停止要因フラグに0がセットされる。なお、停止要因としては、後述するが、球切れ以外に種々の停止要因がある。ここでは、その一例として球切れを挙げている。   In the process of S646, it is determined in S644 that the supply of game balls to the first ball supply passage 171A has been completed and a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls has been accumulated. Therefore, 0 is set to the first stop factor flag in order to cancel the ball break that is a stop factor. In addition, as a stop factor, although mentioned later, there are various stop factors other than the ball break. Here, as an example, a broken ball is cited.

次いで、S641がYES判定の場合、S642がNO判定の場合、又は、S644がNO判定の場合、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S647)。   Next, when S641 is YES, S642 is NO, or S644 is NO, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (S647). ).

S647において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合(S647がYES判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でない場合、払出CPU301は、担保球あり検知処理を終了する。   In S647, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (when S647 is YES), that is, it is necessary to supply game balls to the second ball supply passage 171B. Otherwise, the payout CPU 301 ends the collateral ball detection process.

一方、S647において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合(S647がNO判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要である場合、払出CPU301は、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であるか否かを判別する(S648)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S647 that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (when S647 is NO), that is, the supply of game balls to the second ball supply passage 171B is not performed. If necessary, the payout CPU 301 determines whether or not the second 15-ball collateral switch 172B is in the ON state (S648).

S648において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態でないと判別した場合(S648がNO判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない場合(担保球なしの場合)、払出CPU301は、担保球あり検知処理を終了する。   In S648, the payout CPU 301 determines that the second 15-ball collateral switch 172B is not in the ON state (when S648 is NO), that is, a predetermined number (in the present embodiment, in the second ball supply passage 171B). , 15) game balls are not accumulated (when there is no collateral ball), the payout CPU 301 ends the collateral ball presence detection process.

一方、S648において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であると判別した場合(S648がYES判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている場合(担保球ありの場合)、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値を「1」減算する(S649)。   On the other hand, in S648, the payout CPU 301 determines that the second 15-ball collateral switch 172B is in the ON state (in the case where S648 is YES), that is, a predetermined number (in this embodiment) in the second ball supply passage 171B. In the case of (15), when 15 game balls are accumulated (when there is a collateral ball), the payout CPU 301 subtracts “1” from the value of the second collateral ball counter 305B (S649).

次いで、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S650)。S650において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合(S650がNO判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要である場合、払出CPU301は、担保球あり検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (S650). In S650, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (when S650 is NO), that is, it is necessary to supply game balls to the second ball supply passage 171B. If there is, the payout CPU 301 ends the collateral ball presence detection process.

一方、S650において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合(S650がYES判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でない場合、払出CPU301は、第2の落下球確認フラグに1をセットする(S651)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S650 that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (when S650 is YES), that is, the supply of game balls to the second ball supply passage 171B. Is not necessary, the payout CPU 301 sets 1 in the second falling ball confirmation flag (S651).

ここで、第2の落下球確認フラグは、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。   Here, the second falling ball confirmation flag is set to “1” when it is not necessary to supply the game ball to the second ball supply passage 171B, that is, when there is a collateral ball, the second ball supply passage This flag is set to “0” when a game ball needs to be supplied to 171B, that is, when there is no collateral ball.

次いで、払出CPU301は、第2の停止要因フラグに0をセットして(S652)、担保球あり検知処理を終了する。ここで、第2の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、特に第2の球供給通路171Bに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets the second stop factor flag to 0 (S652) and ends the collateral ball detection process. Here, the second stop factor flag is a flag that is set to “0” or “1” depending on whether or not there is a factor (stop factor) that stops payout of the game ball by the prize ball case unit 170. In particular, regarding the payout of game balls accumulated (collateralized) in the second ball supply passage 171B, a flag that is set to “1” when there is a stop factor and set to “0” when there is no stop factor It is.

S652の処理においては、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了し、所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されているとS650において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第2の停止要因フラグに0がセットされる。   In the process of S652, it is determined in S650 that the supply of game balls to the second ball supply passage 171B is completed and a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls is accumulated. Therefore, 0 is set in the second stop factor flag in order to cancel the ball break that is a stop factor.

このようにして、担保球あり検知処理では、担保球カウンタと15球担保スイッチによって、担保球の有無と、遊技球の補給の判断と、(払出モータ、又はスプロケット、又は払出の)停止要因を解除するか否かの判定を行うことが可能となるので、払出における担保球の管理をより正確に行うことが可能となる。   In this way, in the collateral ball detection process, the collateral ball counter and the 15-ball collateral switch are used to determine whether or not there is a collateral ball, whether to replenish the game ball, and the stop factor (payout motor, sprocket, or payout). Since it is possible to determine whether or not to cancel, it is possible to more accurately manage the collateral balls in the payout.

[担保球なし検知処理]
次に、図139を参照して、システムタイマ割込み処理(図137参照)中のS634で行う担保球なし検知処理について説明する。図139は、本実施の形態における担保球なし検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Non-secured ball detection process]
Next, with reference to FIG. 139, the collateral ball absence detection process performed in S634 during the system timer interrupt process (see FIG. 137) will be described. FIG. 139 is a flowchart illustrating a procedure for the absence of collateral ball detection process according to the present embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるか否かを判別する(S661)。S661において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0でないと判別した場合(S661がNO判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aに遊技球を補給中である場合、払出CPU301は、処理をS671に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first collateral ball timer 306A is 0 (S661). In S661, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball timer 306A is not 0 (when S661 is NO), that is, when the game ball is being replenished to the first ball supply passage 171A The payout CPU 301 moves the process to S671.

一方、S661において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0であると判別した場合(S661がYES判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了した場合、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S662)。   On the other hand, in S661, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball timer 306A is 0 (when S661 is YES), that is, replenishment of game balls to the first ball supply passage 171A. Is completed, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (S662).

S662において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合(S662がYES判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている場合(担保球ありの場合)、払出CPU301は、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であるか否かを判別する(S663)。   In S662, the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (when S662 is YES), that is, a predetermined number (first embodiment) in the first ball supply passage 171A. Then, when 15 gaming balls are accumulated (when there is a collateral ball), the payout CPU 301 determines whether or not the first 15-ball collateral switch 172A is in the OFF state (S663).

ここで、払出CPU301は、S661及びS662において、図137に示したシステムタイマ割込み処理が1msごとに行われるたびに「1」減算、すなわち更新された第1の担保球タイマ306Aの値と、担保球あり検知処理(図138参照)のS643で「1」減算、すなわち更新された第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較し、その比較結果に基づき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定している。   Here, in S661 and S662, the payout CPU 301 subtracts “1” every time the system timer interrupt process shown in FIG. 137 is performed every 1 ms, that is, the updated value of the first collateral ball timer 306A and the collateral In S643 of the ball presence detection process (see FIG. 138), “1” is subtracted, that is, the updated value of the first collateral ball counter 305A is compared, and based on the comparison result, the game balls of the first sprocket 173A are It is determined whether or not the payout is prohibited.

例えば、S661がYES判定であって、かつS662がYES判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値、及び第1の担保球カウンタ305Aの値のいずれもが所定値としての0であるため、球タンク161から15個の遊技球を払出すのに十分な時間として設定された第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していることとなる。   For example, when S661 is YES and S662 is YES, both the value of the first collateral ball timer 306A and the value of the first collateral ball counter 305A are 0 as predetermined values. Therefore, when 2000 ms which is the initial value of the first collateral ball timer 306A set as a time sufficient for paying out 15 game balls from the ball tank 161 has elapsed, the first collateral ball counter The initial value of 305A, 1950 times (1950 ms), has elapsed.

第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)は、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していないと減算されない値であるから、2000msが経過したとき(0となったとき)に第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が0となっていることにより、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障される。   The initial value 1950 times (1950 ms) of the first collateral ball counter 305A is a value that is not subtracted unless the first 15-ball collateral switch 172A detects a game ball, so when 2000 ms elapses (0 15) (1950 ms), which is the initial value of the first collateral ball counter 305A, is 0, so that 15 game balls are supplied to the first ball supply passage 171A. It is guaranteed.

一方、S661がYES判定であって、かつS662がNO判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値が0となったときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0となっていないこととなる。   On the other hand, when S661 is YES and S662 is NO, the value of the first collateral ball counter 305A becomes 0 when the value of the first collateral ball timer 306A becomes 0. It will not be.

すなわち、第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していないこととなる。これにより、2000msが経過するまでの間に、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していない時間があった、つまり遊技球の補給が途切れた時間があったと推定できる。したがって、S661がYES判定であって、かつS662がNO判定である場合には、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断される。   That is, when 2000 ms, which is the initial value of the first collateral ball timer 306A, has elapsed, 1950 times (1950 ms), which is the initial value of the first collateral ball counter 305A, has not elapsed. Accordingly, it can be estimated that there was a time when the first 15-ball collateral switch 172A did not detect the game ball until 2000 ms elapsed, that is, there was a time when the supply of the game ball was interrupted. Therefore, if S661 is YES and S662 is NO, it is determined that 15 game balls are not replenished in the first ball supply passage 171A.

こうした第1の担保球タイマ306Aの値と第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、判定手段を構成する。   The payout CPU 301 that performs processing for comparing the value of the first collateral ball timer 306A and the value of the first collateral ball counter 305A constitutes a determination unit.

次いで、S663において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態でないと判別した場合(S663がNO判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されている場合、払出CPU301は、処理をS671に移す。   Next, in S663, the payout CPU 301 determines that the first 15-ball collateral switch 172A is not in the OFF state (when S663 is NO), that is, 15 game balls are in the first ball supply passage 171A. If it is being replenished, the payout CPU 301 moves the process to S671.

一方、S663において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であると判別した場合(S663がYES判定の場合)、すなわち、上述のS661及びS662において、一旦は第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていない場合(担保球なしの場合)、払出CPU301は、第1の落下球確認フラグに0をセットする(S664)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S663 that the first 15-ball collateral switch 172A is in the OFF state (when S663 is YES), that is, in the above-described S661 and S662, the first ball is temporarily set. Even though it is guaranteed that 15 game balls are supplied to the supply passage 171A, 15 game balls are not supplied to the first ball supply passage 171A for some reason (no collateral balls) ), The payout CPU 301 sets 0 to the first falling ball confirmation flag (S664).

ここで、S663でYES判定される要因としては、例えば第1のスプロケット173Aや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出は、禁止される。   Here, as a factor determined as YES in S663, for example, a case where game balls are paid out excessively due to a malfunction of the first sprocket 173A or the payout motor 174, or the like can be cited. At this time, the payout of game balls by the first sprocket 173A is prohibited.

ここで、過剰に遊技球が払出された場合とは、例えば、第1のスプロケット173Aが過剰に回転した結果、第1の球供給通路171Aに補給されている遊技球が15個から14個に減少し、払出された遊技球に連なって第1の球供給通路171Aに補給されていた遊技球が第1のスプロケット173A方向に移動することで、第1の15球担保スイッチ172Aが検知していた遊技球も第1のスプロケット173A方向に移動するため、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態となるような場合である。   Here, when the game balls are paid out excessively, for example, as a result of excessive rotation of the first sprocket 173A, the number of game balls supplied to the first ball supply passage 171A is changed from 15 to 14. The first 15-ball collateral switch 172A detects that the game ball supplied to the first ball supply passage 171A is reduced and moved in the direction of the first sprocket 173A. This is a case where the first 15-ball collateral switch 172A is turned off because the game ball also moves in the direction of the first sprocket 173A.

すなわち、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0であっても、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が行われる前に第1の15球担保スイッチ172Aにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。   That is, the payout CPU 301 pays out the game ball by the first sprocket 173A even if the value of the first collateral ball counter 305A is 0 when the value of the first collateral ball timer 306A is 0. If a game ball has not been detected by the first 15-ball collateral switch 172A before, the payout of the game ball by the first sprocket 173A through the driving of the payout motor 174 is prohibited.

このように、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに補給された遊技球が存在するか否かを把握することが可能となるため、より正確に払出管理を行うことが可能となる。   In this manner, the payout CPU 301 can grasp whether or not there is a game ball replenished in the first ball supply passage 171A, so that payout management can be performed more accurately.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第1の担保球タイマ306Aにセットする(S665)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。   Next, the payout CPU 301 sets 2 seconds (2000 ms) as the monitoring time for the idle state of the payout motor 174 in the first collateral ball timer 306A (S665). In addition, when 2000 ms set here elapses, it is determined that there is a stop factor, and the payout state notification display device 178 notifies the user.

その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第1の担保球カウンタ305Aにセットして(S666)、処理をS671に移す。   Thereafter, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times of monitoring the idle state of the payout motor 174 to the first collateral ball counter 305A (S666), and moves the process to S671.

一方、S662において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合(S662がNO判定の場合)、すなわち、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない場合(担保球なしの場合)、払出CPU301は、第1の停止要因フラグに1をセットする(S667)。   On the other hand, in S662, the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (when S662 is NO), that is, a predetermined number (in this embodiment) in the first ball supply passage 171A. In the embodiment, when 15 game balls are not accumulated (when there is no collateral ball), the payout CPU 301 sets a first stop factor flag to 1 (S667).

この処理では、上述した通り、S661及びS662により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく、第1の停止要因フラグに1がセットされる。   In this process, as described above, since it is determined in S661 and S662 that 15 game balls are not supplied to the first ball supply passage 171A, it is prohibited to pay out the game balls by the first sprocket 173A. 1 is set to the first stop factor flag.

換言すれば、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, when the value of the first collateral ball timer 306A is 0 and the value of the first collateral ball counter 305A is not 0, the payout CPU 301 uses the first sprocket 173A through the driving of the payout motor 174. Dispensing of game balls is prohibited.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S668)、処理をS671に移す。この処理では、払出CPU301は、第1のスプロケット173Aの原点調整制御を要求する処理を行う。   Next, the payout CPU 301 sets 1 to the origin adjustment flag (S668), and moves the process to S671. In this process, the payout CPU 301 performs a process for requesting the origin adjustment control of the first sprocket 173A.

ここで、第1のスプロケット173Aの原点とは、第1のスプロケット173Aを回転させたときに、遊技球を第1の払出通路180Aに払出すことのできる回転位置(駆動位置)である。本実施の形態では、この原点を基準に払出モータ174のステップ数が制御される。   Here, the origin of the first sprocket 173A is a rotational position (drive position) at which the game ball can be paid out to the first payout passage 180A when the first sprocket 173A is rotated. In the present embodiment, the number of steps of the dispensing motor 174 is controlled based on this origin.

なお、第1のスプロケット173Aが何らかの停止要因(後述する「払出に関するエラー」等)に基づき停止すると、第1のスプロケット173Aに位置検出センサ(例えば、第1のスプロケット173Aの回転位置を把握させるインデックス)が設けられていないことにより現在の回転位置(駆動位置)が不明となるため、すなわち払出モータ174が原点を基準に何ステップ駆動した位置なのかが不明となるため、第1のスプロケット173Aの原点も不明となってしまうおそれがある。   When the first sprocket 173A stops based on some stop factor (such as “error related to payout” described later), the first sprocket 173A has an index for detecting the position of the position detection sensor (for example, the first sprocket 173A). ) Is not provided, the current rotational position (driving position) is unknown, that is, it is unknown how many steps the dispensing motor 174 is driven with respect to the origin, so the first sprocket 173A The origin may also be unknown.

そこで、本実施の形態では、第1のスプロケット173Aが停止要因に基づき停止した際、すなわち原点調整フラグが1にセットされた際には、第1のスプロケット173Aの原点を把握するための原点調整制御が行われる。すなわち、払出CPU301は、上述のように遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、原点調整制御を行う。後述するリトライ制御についても同様である。   Therefore, in the present embodiment, when the first sprocket 173A stops based on a stop factor, that is, when the origin adjustment flag is set to 1, origin adjustment for grasping the origin of the first sprocket 173A. Control is performed. That is, the payout CPU 301 performs the origin adjustment control when it is determined that the game ball payout is prohibited as described above. The same applies to retry control to be described later.

このように、原点調整制御を行うことで、スプロケット173の原点位置を調節することが可能となるので、例えば、位置検出センサを備えていないスプロケット173を用いた払出装置であっても正確に払出を行うことが可能となる。   Thus, by performing the origin adjustment control, it is possible to adjust the origin position of the sprocket 173. For example, even a dispensing device using a sprocket 173 that does not include a position detection sensor accurately dispenses. Can be performed.

なお、本実施の形態においては、スプロケット173に位置検出センサが設けられていない払出装置について説明したが、これに限られるものではなく、スプロケットに位置検出センサが設けられている払出装置であっても、原点調整制御を行うことで、より正確にスプロケットの位置と払出の管理とを行うことが可能となるため、より正確に払出を行うことが可能となる。   In the present embodiment, the dispensing device in which the position detection sensor is not provided in the sprocket 173 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the dispensing device in which the position detection sensor is provided in the sprocket is provided. However, by performing the origin adjustment control, it is possible to more accurately manage the position of the sprocket and the payout, so that the payout can be performed more accurately.

なお、原点調整フラグは、原点調整制御の要求有無に応じてセットされるフラグであり、原点調整制御の要求がある場合には「1」にセットされ、原点調整制御の要求がない場合には「0」にセットされるフラグである。   The origin adjustment flag is set according to whether or not the origin adjustment control is requested. When the origin adjustment control is requested, it is set to “1”, and when the origin adjustment control is not requested. This flag is set to “0”.

具体的には、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)ずつ駆動させる。ここで、前述の単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)よりも少ない。   Specifically, the payout CPU 301 drives the payout motor 174 by a unit drive amount (four steps in this embodiment) until a game ball is detected by the first counting switch 181A. Here, the aforementioned unit drive amount (4 steps in the present embodiment) is smaller than a payout drive amount (16 steps in the present embodiment) described later.

さらに、単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)を特定数としての4回(後述する原点要請リトライ回数)で分割した駆動量である。   Further, the unit drive amount (in this embodiment, 4 steps) is divided into a payout drive amount (16 steps in this embodiment), which will be described later, as a specific number of 4 times (origin request retry count, which will be described later). Drive amount.

また、この原点調整制御は、後述するリトライ制御と共通の制御である。したがって、リトライ制御においても、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)ずつ駆動させる。詳しくは、後述する。こうした払出モータ174の駆動を制御する払出CPU301は、制御手段及び駆動制御手段を構成する。   The origin adjustment control is common to retry control described later. Therefore, also in the retry control, the payout CPU 301 drives the payout motor 174 by a unit drive amount (four steps in this embodiment) until a game ball is detected by the first counting switch 181A. Details will be described later. The payout CPU 301 that controls the driving of the payout motor 174 constitutes control means and drive control means.

ここで、上述のS667では、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく第1の停止要因フラグに1がセットされるが、前述のように原点調整制御が要求される場合には、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が許可しなければ、原点調整を行うことができない。   Here, in S667 described above, 1 is set to the first stop factor flag so as to prohibit the payout of the game ball by the first sprocket 173A, but when the origin adjustment control is required as described above. The origin adjustment cannot be made unless the game balls are allowed to be dispensed by the first sprocket 173A.

リトライ制御についても同様である。そこで、本実施の形態では、払出CPU301は、遊技球の払出を禁止すると判定されても、原点調整制御(リトライ制御)を実行していることを条件に、遊技球の払出を許可する。これにより、遊技球の払出が禁止されることにより原点調整制御(リトライ制御)が行えなくなることを防止できる。   The same applies to retry control. Therefore, in the present embodiment, the payout CPU 301 permits the payout of game balls on the condition that the origin adjustment control (retry control) is executed even if it is determined that the payout of game balls is prohibited. Thus, it is possible to prevent the origin adjustment control (retry control) from being disabled due to the prohibition of game ball payout.

次いで、S661がNO判定の場合、S663がNO判定の場合、又は、S666の終了後、あるいはS668の終了後、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるか否かを判別する(S671)。   Next, when S661 is NO, when S663 is NO, or after the end of S666 or after the end of S668, the payout CPU 301 determines whether the value of the second collateral ball timer 306B is 0 or not. A determination is made (S671).

S671において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0でないと判別した場合(S671がNO判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bに遊技球を補給中である場合、払出CPU301は、担保球なし検知処理を終了する。   When the payout CPU 301 determines in S671 that the value of the second collateral ball timer 306B is not 0 (when S671 is NO), that is, when the game ball is being replenished to the second ball supply passage 171B The payout CPU 301 ends the collateral ball absence detection process.

一方、S671において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0であると判別した場合(S671がYES判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了した場合、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S672)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S671 that the value of the second collateral ball timer 306B is 0 (when S671 is YES), that is, the supply of game balls to the second ball supply passage 171B. Is completed, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (S672).

S672において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合(S672がYES判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている場合(担保球ありの場合)、払出CPU301は、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であるか否かを判別する(S673)。   In S672, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (when S672 is YES), that is, a predetermined number (second embodiment) in the second ball supply passage 171B. When 15 game balls are accumulated (when there is a collateral ball), the payout CPU 301 determines whether or not the second 15-ball collateral switch 172B is in the OFF state (S673).

ここで、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定については、上述した第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かの判定と同様であるため、説明を省略する。なお、第2の担保球タイマ306Bの値と第2の担保球カウンタ305Bの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、判定手段を構成する。   Here, since it is the same as the determination whether to prohibit the payout of the game ball by the first sprocket 173A described above, the determination as to whether or not the payout of the game ball by the second sprocket 173B is prohibited is the same. Description is omitted. The payout CPU 301 that performs processing for comparing the value of the second collateral ball timer 306B and the value of the second collateral ball counter 305B constitutes a determination unit.

次いで、S673において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態でないと判別した場合(S673がNO判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されている場合、払出CPU301は、担保球なし検知処理を終了する。   Next, in S673, the payout CPU 301 determines that the second 15-ball collateral switch 172B is not in the OFF state (when S673 is NO), that is, 15 game balls are in the second ball supply passage 171B. When it is replenished, the payout CPU 301 ends the collateral ball absence detection process.

一方、S673において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であると判別した場合(S673がYES判定の場合)、すなわち、上述のS671及びS672において、一旦は第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていない場合(担保球なしの場合)、払出CPU301は、第2の落下球確認フラグに0をセットする(S674)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S673 that the second 15-ball collateral switch 172B is in the OFF state (when S673 is YES), that is, in the above-described S671 and S672, the second ball is temporarily set. Even though it is guaranteed that 15 game balls are supplied to the supply passage 171B, 15 game balls are not supplied to the second ball supply passage 171B for some reason (no collateral balls) ), The payout CPU 301 sets 0 to the second falling ball confirmation flag (S674).

ここで、S673でYES判定される要因としては、例えば第2のスプロケット173Bや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出は、禁止される。   Here, as a factor determined as YES in S673, for example, a case where game balls are paid out excessively due to a malfunction of the second sprocket 173B or the payout motor 174 can be cited. At this time, the payout of the game ball by the second sprocket 173B is prohibited.

換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0であっても、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出が行われる前に第2の15球担保スイッチ172Bにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, the payout CPU 301 pays out the game ball by the second sprocket 173B even if the value of the second collateral ball counter 305B is 0 when the value of the second collateral ball timer 306B is 0. If no game ball is detected by the second 15-ball collateral switch 172B before the game is performed, the second sprocket 173B is prohibited from being paid out by driving the payout motor 174.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第2の担保球タイマ306Bにセットする(S675)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。   Next, the payout CPU 301 sets 2 seconds (2000 ms) as the monitoring time for the idle state of the payout motor 174 in the second collateral ball timer 306B (S675). In addition, when 2000 ms set here elapses, it is determined that there is a stop factor, and the payout state notification display device 178 notifies the user.

その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第2の担保球カウンタ305Bにセットして(S676)、担保球なし検知処理を終了する。   Thereafter, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times of monitoring of the idle state of the payout motor 174 in the second collateral ball counter 305B (S676), and ends the no collateral ball detection process.

一方、S672において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合(S672がNO判定の場合)、すなわち、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない(担保球なし)場合、払出CPU301は、第2の停止要因フラグに1をセットする(S677)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S672 that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (when S672 is NO), that is, a predetermined number (in the present embodiment) in the second ball supply passage 171B. In the embodiment, when 15 game balls are not accumulated (no collateral balls), the payout CPU 301 sets 1 in the second stop factor flag (S677).

この処理では、上述した通り、S671及びS672により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するべく、第2の停止要因フラグに1がセットされる。   In this process, as described above, it is determined in S671 and S672 that 15 game balls are not replenished in the second ball supply passage 171B, so that the second sprocket 173B is prohibited from paying out the game balls. , 1 is set to the second stop factor flag.

換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, when the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 when the value of the second collateral ball timer 306B is 0, the payout CPU 301 uses the second sprocket 173B through the driving of the payout motor 174. Dispensing of game balls is prohibited.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S678)、担保球なし検知処理を終了する。この処理では、払出CPU301は、第2のスプロケット173Bの原点調整制御を要求する処理を行う。ここで、第2のスプロケット173Bの原点調整制御は、第1のスプロケット173Aにおける原点調整制御と同様であるため、説明を省略する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 1 (S678), and ends the collateral ball absence detection process. In this process, the payout CPU 301 performs a process for requesting the origin adjustment control of the second sprocket 173B. Here, since the origin adjustment control of the second sprocket 173B is the same as the origin adjustment control of the first sprocket 173A, description thereof is omitted.

[計数スイッチ検知処理]
次に、図140を参照して、システムタイマ割込み処理(図137参照)中のS635で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図140は、本実施の形態における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Counting switch detection processing]
Next, the count switch detection process performed in S635 in the system timer interrupt process (see FIG. 137) will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a flowchart showing the procedure of the counting switch detection process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S681)。S681において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S681がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected the passing of the game ball (S681). In S681, when the payout CPU 301 determines that the first count switch 181A or the second count switch 181B has not detected the passing of the game ball (when S681 is NO), the payout CPU 301 The detection process ends.

ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S681がNO判定となる。   Here, when the origin adjustment control is being performed, the game ball is not yet detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B, and therefore S681 is NO.

一方、S681において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合(S681がYES判定の場合)、すなわち、第1のスプロケット173A又は第2のスプロケット173Bにより遊技球が払出された場合、払出CPU301は、払出要求個数を「1」減算する(S682)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S681 that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected the passing of the game ball (S681 is YES determination), that is, the first sprocket 173A. Alternatively, when the game ball is paid out by the second sprocket 173B, the payout CPU 301 subtracts “1” from the payout request number (S682).

また、このとき、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数を計数可能である。したがって、払出CPU301は、計数手段を構成する。   At this time, the payout CPU 301 can count the number of game balls detected by the first count switch 181A and the second count switch 181B. Therefore, the payout CPU 301 constitutes counting means.

ここで、払出要求個数とは、各種始動口や各種入賞口への遊技機の入賞や遊技球の貸出に基づき主制御回路70から送信され、払出制御回路300で受信した賞球制御コマンドや貸し球制御信号に基づき、賞球数又は貸し球数を逐次加算した値であり、賞球ケースユニット170により払出す遊技球の総数(払出量の総計)である。   Here, the requested number of payouts refers to winning ball control commands and lending transmitted from the main control circuit 70 based on the winning of gaming machines and lending of gaming balls to various starting ports and various winning ports, and received by the payout control circuit 300. Based on the ball control signal, it is a value obtained by sequentially adding the number of prize balls or the number of lent balls, and is the total number of game balls to be paid out by the prize ball case unit 170 (total amount of payout).

この払出要求個数は、払出制御回路300のRAM303に記憶される。なお、前述の賞球数及び貸し球数は、払出量に相当する。また、払出制御回路300のRAM303は、払出記憶手段を構成する。また、この払出要求個数は、遊技球の払出が行われることで減算される。   The number of requested payouts is stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. Note that the number of prize balls and the number of balls lent out correspond to the payout amount. The RAM 303 of the payout control circuit 300 constitutes payout storage means. Further, the payout request number is subtracted by paying out the game balls.

次いで、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S683)。ここで、落下要求個数とは、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出要求個数(払出量の総計)に基づき払出モータ174の1回の駆動で払出す遊技球の数として決定されるもので、最大で15個とされる。   Next, the payout CPU 301 subtracts “1” from the drop request number (S683). Here, the requested drop number is determined as the number of game balls to be paid out by one driving of the payout motor 174 based on the payout request number (total payout amount) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. The maximum number is 15.

例えば、払出要求個数(払出量の総計)が15個以上であれば、落下要求個数は15個とされ、払出要求個数(払出量の総計)が14個以下であれば、落下要求個数は、その記憶された払出要求個数と同数となる。   For example, if the number of payout requests (total amount of payout) is 15 or more, the number of drop requests is 15, and if the number of payout requests (total amount of payout) is 14 or less, the number of drop requests is The number is equal to the stored number of payout requests.

また、落下要求個数は、払出要求個数(払出量の総計)に応じて払出CPU301により決定される。なお、落下要求個数は、区切払出量に相当する。また、払出CPU301は、区切払出量決定手段に相当する。   Also, the drop request number is determined by the payout CPU 301 in accordance with the payout request number (total payout amount). Note that the number of drop requests corresponds to the separation payout amount. Also, the payout CPU 301 corresponds to a divided payout amount determination unit.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S684)。S684において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S684がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS687に移す。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S684). In S684, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S684 is NO), the payout CPU 301 moves the process to S687.

一方、S684において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S684がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S685)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 in S684 (if S684 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S685).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S686)。ここで、原点調整完了フラグは、原点調整制御中か原点調整制御完了か否かを判別するためのフラグであり、原点調整制御中のときは「0」にセットされ、原点調整制御が完了しているときは「1」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets an origin adjustment completion flag to 1 (S686). Here, the origin adjustment completion flag is a flag for determining whether the origin adjustment control is being performed or whether the origin adjustment control is being completed. When the origin adjustment control is being performed, the flag is set to “0” and the origin adjustment control is completed. This flag is set to “1”.

次いで、S684がNO判定の場合、又は、S686の終了後、払出CPU301は、落下要求個数が0未満であるか否かを判別する(S687)。S687において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満でないと判別した場合、(S687がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, when S684 is NO, or after the end of S686, the payout CPU 301 determines whether or not the requested drop number is less than 0 (S687). In S687, when the payout CPU 301 determines that the requested drop number is not less than 0 (when S687 is NO), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S687において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満であると判別した場合(S687がYES判定の場合)、すなわち、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となった場合、払出CPU301は、オーバーペイ個数を「1」加算する(S688)。   On the other hand, in S687, when the payout CPU 301 determines that the requested drop number is less than 0 (when S687 is YES), that is, the number of game balls actually paid out is excessive with respect to the requested drop number. In this case, the payout CPU 301 adds “1” to the number of overpays (S688).

ここで、オーバーペイ個数とは、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となった場合、つまり過払出が発生した場合の落下要求個数を超過した遊技球の数である。例えば、落下要求個数が15個であるのに対して、実際に払出された遊技球の数が16個であった場合には、1個の遊技球が過払出されているためオーバーペイ個数に「1」が加算される。   Here, the number of overpays is the number of game balls that have exceeded the required number of drops when the number of game balls actually paid out exceeds the required number of drops, that is, when overpaid occurs. For example, if the number of drop requests is 15, but the number of game balls actually paid out is 16, the number of overpays is increased because one game ball is overpaid. “1” is added.

払出CPU301は、上述のオーバーペイ個数を加算してゆくことによって、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数との差分としてRAM303に蓄積することができる。   The payout CPU 301 adds the number of overpays described above, whereby the total number of game balls detected by the first count switch 181A and the second count switch 181B (the total number of game balls actually paid out). ) And the requested number of payouts can be stored in the RAM 303.

したがって、RAM303は、差分蓄積手段を構成する。なお、オーバーペイ個数は、所定の初期化操作がなされるまでRAM303に蓄積される。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。   Therefore, the RAM 303 constitutes a difference accumulation unit. Note that the number of overpays is stored in the RAM 303 until a predetermined initialization operation is performed. Examples of the predetermined initialization operation include power-on again.

また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、オーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303. However, the present invention is limited to this. Instead, by performing a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121), at least one of the entire work area of the RAM 303, the number of overpay, or the work area of the error information part without turning on the power again. A work area including two, that is, three work areas may be cleared, or may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

次いで、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する(S689)。換言すれば、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数とを比較し、その差分(オーバーペイ個数の総数)が10以上となったか否かを判別する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the number of overpays is 10 or more (S689). In other words, the payout CPU 301 compares the total number of game balls detected by the first count switch 181A and the second count switch 181B (the total number of game balls actually paid out) with the payout request number. Then, it is determined whether or not the difference (total number of overpays) is 10 or more.

S689において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となっていないと判別した場合(S689がNO判定の場合)、すなわち、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内である場合、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   In S689, when the payout CPU 301 determines that the number of overpay is not 10 or more (when S689 is NO), that is, the number of game balls related to overpayment is within an allowable range (allowable value). In this case, the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S689において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となったと判別した場合(S689がYES判定の場合)、すなわち、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない場合(許容値以上である場合)、払出CPU301は、オーバーペイフラグを1にセットして(S690)、計数スイッチ検知処理を終了する。   On the other hand, in S689, when the payout CPU 301 determines that the number of overpays is 10 or more (when S689 is YES), that is, when the number of game balls related to overpayment is not within the allowable range (over the allowable value). ), The payout CPU 301 sets the overpay flag to 1 (S690), and ends the counting switch detection process.

ここで、オーバーペイフラグは、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であるか否かを判別するためのフラグであり、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であるときには、0にセットされ、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)ときには、1にセットされるフラグである。   Here, the overpay flag is a flag for determining whether or not the number of game balls related to overpayment is within an allowable range (allowable value), and the number of game balls related to overpayment is within the allowable range. Is a flag that is set to 0, and is set to 1 when the number of game balls related to overpayment is not within the allowable range (over the allowable value).

また、オーバーペイフラグが1にセットされると、払出CPU301は、上述の所定の初期化操作がなされるまで第1のスプロケット173A及び第2のスプロケット173Bを停止するよう、払出モータ174を制御する。   When the overpay flag is set to 1, the payout CPU 301 controls the payout motor 174 to stop the first sprocket 173A and the second sprocket 173B until the above-described predetermined initialization operation is performed. .

[モータ起動待ち処理]
次に、図141を参照して、システムタイマ割込み処理(図137参照)中のS636で行うモータ起動待ち処理について説明する。図141は、本実施の形態におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start wait processing]
Next, with reference to FIG. 141, the motor start waiting process performed in S636 during the system timer interrupt process (see FIG. 137) will be described. FIG. 141 is a flowchart showing the procedure of the motor activation waiting process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S701)。S701において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合(S701がNO判定の場合)、すなわち、原点調整制御中である場合、払出CPU301は、処理をS706に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S701). In S701, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is not 1 (when S701 is NO), that is, when the origin adjustment control is being performed, the payout CPU 301 moves the process to S706.

一方、S701において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合(S701がYES判定の場合)、すなわち、原点調整制御が完了済みである場合、払出CPU301は、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S702)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S701 that the origin adjustment completion flag is 1 (YES in S701), that is, if the origin adjustment control has been completed, the payout CPU 301 determines whether the first or second It is determined whether or not the stop factor flag 2 is 1 (S702).

S702において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合(S702がYES判定の場合)、すなわち、停止要因がある場合、払出CPU301は、モータ起動待ち処理を終了する。   In S702, when the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 (S702 is YES), that is, when there is a stop factor, the payout CPU 301 performs the motor activation waiting process. finish.

一方、S702において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合(S702がNO判定の場合)、すなわち、停止要因がない場合、払出CPU301は、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S703)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S702 that neither the first or second stop factor flag is 1 (S702 is NO), that is, if there is no stop factor, the payout CPU 301 It is determined whether or not the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S703).

S703において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合(S703がNO判定の場合)、すなわち、担保球なしの場合、払出CPU301は、モータ起動待ち処理を終了する。   In S703, when the payout CPU 301 determines that neither the first or second falling ball confirmation flag is 1 (when S703 is NO), that is, when there is no collateral ball, the payout CPU 301 activates the motor. The waiting process is terminated.

一方、S703において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合(S703がYES判定の場合)、すなわち、担保球ありの場合、払出CPU301は、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S704)。   On the other hand, in S703, when the payout CPU 301 determines that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (when S703 is YES), that is, when there is a collateral ball, the payout CPU 301 makes a payout request. It is determined whether or not the number is greater than 0 (S704).

S704において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合(S704がNO判定の場合)、すなわち、払出要求なしの場合、払出CPU301は、モータ起動待ち処理を終了する。   In S704, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is not greater than 0 (NO in S704), that is, when there is no payout request, the payout CPU 301 ends the motor activation waiting process.

一方、S704において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合(S704がYES判定の場合)、すなわち、払出要求ありの場合、払出CPU301は、後述するモータ起動初期処理(図142参照)を実行する(S705)。   On the other hand, in S704, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is greater than 0 (S704 is YES), that is, when there is a payout request, the payout CPU 301 performs motor start initial processing (FIG. 142). Reference) is executed (S705).

S701がNO判定の場合、又は、S705の終了後、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S706)。S706において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合(S706がNO判定の場合)、すなわち、原点調整制御の要求なしの場合、払出CPU301は、処理をS707に移す。したがって、S706がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。   When S701 is NO or after the end of S705, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S706). In S706, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S706 is NO), that is, when there is no request for origin adjustment control, the payout CPU 301 moves the process to S707. Therefore, when S706 is NO, the origin adjustment control is not performed.

一方、S706において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合(S706がYES判定の場合)、すなわち、原点調整制御の要求ありの場合、払出CPU301は、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S708)。したがって、S706がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S706 that the origin adjustment flag is 1 (when S706 is YES), that is, when there is a request for origin adjustment control, the payout CPU 301 has a retry count greater than 12. Whether or not the origin adjustment control has been performed 12 times is determined (S708). Therefore, when S706 is YES, origin adjustment control is performed.

ここで、リトライ回数とは、原点調整制御を行った回数であり、より詳細には、後述するモータ動作個数が更新されるたびに加算される値である。原点調整制御では、スプロケット173に1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な駆動量、すなわち遊技球を1球払出すのに必要な駆動量(払出駆動量)だけ払出モータ174を駆動させるので、この1球の遊技球を払出すために必要な払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ=単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))をモータ動作個数=1とした。ここで、励磁データとしての単位駆動量は、4ステップ×5msである。   Here, the number of retries is the number of times that the origin adjustment control has been performed, and more specifically is a value that is added every time the number of motor operations described later is updated. In the origin adjustment control, a driving amount necessary for paying out one game ball after the game ball is paid out to the sprocket 173, that is, a driving amount required for paying out one game ball (payout driving amount). Since the payout motor 174 is driven only, the payout drive amount required to pay out this one game ball (in this embodiment, 16 steps = unit drive amount (4 steps) × 4 times (the number of origin request retry times) )) Is the number of motor operations = 1. Here, the unit drive amount as excitation data is 4 steps × 5 ms.

したがって、後述するS710においてモータ動作個数が1個設定される(更新される)たびに、原点調整制御が1回終了したとして、リトライ回数が加算される。なお、上述した通り、原点調整制御がリトライ制御と共通の制御であるため、リトライ回数は、リトライ制御を行った回数ともいえる。   Therefore, every time the number of motor operations is set (updated) in S710, which will be described later, the number of retries is added assuming that the origin adjustment control is completed once. As described above, since the origin adjustment control is the same control as the retry control, the number of retries can be said to be the number of times that the retry control was performed.

このように、払出CPU301は、払出モータ174の駆動量が払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)に達したことを条件にリトライ値としてのモータ動作個数を更新する。   In this way, the payout CPU 301 updates the number of motor operations as a retry value on condition that the drive amount of the payout motor 174 has reached the payout drive amount (16 steps in the present embodiment).

こうしたモータ動作個数の更新を行う払出CPU301は、リトライ値更新手段を構成する。また、払出CPU301は、モータ動作個数が更新された回数、又は励磁データが設定された回数、すなわちリトライ回数を原点調整制御(リトライ制御)を行った回数として管理する。   The payout CPU 301 for updating the number of motor operations constitutes a retry value update unit. The payout CPU 301 manages the number of times the number of motor operations has been updated or the number of times excitation data has been set, that is, the number of retries, as the number of times of origin adjustment control (retry control).

本実施の形態では、第1及び第2のスプロケット173A、173Bがそれぞれ1回転するごとに3個の遊技球が払出されるよう、各スプロケットに遊技球を受け入れるための溝が3つずつ形成されている。   In the present embodiment, three grooves for receiving game balls are formed in each sprocket so that three game balls are paid out each time the first and second sprockets 173A and 173B make one rotation. ing.

このため、モータ動作個数が6回更新されると、第1及び第2のスプロケット173A、173Bがそれぞれ1回転するだけの駆動量(本実施の形態では、96ステップ=16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))×6回(12回のリトライ回数の半数))で払出モータ174が駆動したこととなる。   For this reason, when the number of motor operations is updated six times, the first and second sprockets 173A and 173B each have a driving amount for one rotation (in this embodiment, 96 steps = 16 steps (unit driving amount ( 4 steps) × 4 times (origin request retry count)) × 6 times (half of the 12 retry counts))).

したがって、リトライ回数が12よりも大きくなるとは、第1及び第2のスプロケット173A、173Bの2回転分の駆動量(本実施の形態では、192ステップ=96ステップ(1回転するだけの駆動量)×2回)を超える駆動量で払出モータ174が駆動したことを意味する。なお、12回のリトライ回数は、16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回)を1セットとしたリトライ制御の上限回数である。   Therefore, the number of retries exceeds 12 means that the driving amount of the first and second sprockets 173A and 173B for two rotations (in this embodiment, 192 steps = 96 steps (the driving amount for one rotation)). It means that the payout motor 174 is driven with a driving amount exceeding (× 2 times). The retry count of 12 times is the upper limit count of retry control with 16 steps (unit drive amount (4 steps) × 4 times) as one set.

S708において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合(S708がYES判定の場合)、すなわち、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達した場合、払出CPU301は、処理をS707に移す。   In S708, when the payout CPU 301 determines that the number of retries is greater than 12 (when S708 is YES), that is, when the number of origin adjustment control reaches the upper limit number (12), the payout CPU 301 The process moves to S707.

このとき、払出CPU301は、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検知されずに、払出モータ174の駆動量が192ステップ(上限駆動量)を超えたこと、あるいはリトライ回数が12回(上限回数)を超えたことを条件に、所定の初期化操作がなされるまで遊技球の払出を停止するよう、払出モータ174の駆動を制御する。これにより、原点調整制御(リトライ制御)が終了する。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。   At this time, the payout CPU 301 determines that the driving amount of the payout motor 174 has exceeded 192 steps (upper limit driving amount) or that the number of retries has not been detected by the first and second counting switches 181A, 181B. The driving of the payout motor 174 is controlled so that the payout of the game ball is stopped until a predetermined initialization operation is performed on condition that 12 times (the upper limit number of times) has been exceeded. Thereby, the origin adjustment control (retry control) ends. Examples of the predetermined initialization operation include power-on again.

また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、又はオーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303. However, the present invention is limited to this. Rather than performing a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121), the entire work area of the RAM 303, or the number of overpay, or the work area of the error information part, at least, without turning on the power again. A work area including one, that is, three work areas may be cleared, or may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

S707において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S707)、処理をS714に移す。この処理では、S706がNO判定の場合は、原点調整制御が行われないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。また、S708がYES判定の場合は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。   In S707, the payout CPU 301 sets the activation state of the payout motor 174 (S707), and moves the process to S714. In this process, if NO is determined in S706, the origin adjustment control is not performed, so the acceleration state of the payout motor 174 corresponding to the number of drops requested is set so that normal game balls are paid out. If S708 is YES, the payout motor 174 is set to the idle state in order to stop paying out the game balls.

一方、S708において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S708がNO判定の場合)、払出CPU301は、次の原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S709)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S708 that the number of retries is not greater than 12 (if S708 is NO), the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the next origin adjustment control. (S709). In this process, four steps are set as the unit drive amount of the payout motor 174 when the origin adjustment control is executed.

次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S710)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S711)。この処理では、上述のS709でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to 1 (S710), and sets the origin request retry count to 4 times (S711). In this process, the payout driving amount necessary for paying out one game ball is obtained by multiplying the 4 steps set as the step counter mask value in S709 described above by 4 times set as the number of origin request retry times. Sixteen steps are set.

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S712)。ここで、落下球監視タイマは、原点調整制御において単位駆動量(4ステップ)分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下球があるか否か、及び停止要因が発生したか否かを監視する落下球監視時間(原点調整制御においては130ms)を計測するタイマである。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S712). Here, the falling ball monitoring timer determines whether or not there is a falling ball and whether or not a stop factor has occurred after driving the dispensing motor 174 with the excitation data for the unit driving amount (4 steps) in the origin adjustment control. Is a timer for measuring the falling ball monitoring time (130 ms in the origin adjustment control).

落下球監視時間(130ms)は、払出モータ174を4ステップ分駆動させた後に第1及び第2のスプロケット171A、171Bの姿勢を保持するための保持期間としての励磁データ保持期間(本実施の形態では30ms)と、払出モータ174の冷却を行う冷却期間(原点調整制御においては100ms)とから構成される。   The falling ball monitoring time (130 ms) is an excitation data holding period (this embodiment) as a holding period for holding the postures of the first and second sprockets 171A and 171B after the dispensing motor 174 is driven for four steps. 30 ms) and a cooling period during which the payout motor 174 is cooled (100 ms in the origin adjustment control).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S713)。次に、S707の終了後、又は、S713の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S714)、モータ起動待ち処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets “0” in the origin adjustment completion flag (S713). Next, after the end of S707 or after the end of S713, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S714) and ends the motor activation waiting process.

この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))の励磁データを設定する。また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。   In this process, for example, when origin adjustment control is performed, 16 steps (unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry count)) as a payout drive amount required to pay out one game ball. Set the excitation data. Further, when paying out normal game balls, excitation data for a predetermined step is set as a drive amount necessary for paying out the required number of game balls. It should be noted that the excitation data is set to 0 when the payout motor 174 is set in the idle state so that the payout of the game ball is stopped.

[モータ起動初期処理]
次に、図142を参照して、モータ起動待ち処理(図141参照)中のS705で行うモータ起動初期処理について説明する。図142は、本実施の形態におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor startup initial processing]
Next, with reference to FIG. 142, the motor start initial process performed in S705 during the motor start wait process (see FIG. 141) will be described. FIG. 142 is a flowchart showing the procedure of the motor start initial process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S721)。この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。例えば、払出要求個数(払出量の総計)が20個の場合には、落下要求個数は15個に設定される。一方、払出要求個数(払出量の総計)が10個の場合には、落下要求個数は払出要求個数と同数の10個に設定される。   First, the payout CPU 301 sets the number of drop requests from the number of payout requests (S721). In this process, a maximum of 15 drop request numbers are set according to the number of payout requests (total amount of payout). For example, when the number of payout requests (total payout amount) is 20, the number of drop requests is set to 15. On the other hand, when the number of payout requests (total payout amount) is 10, the number of drop requests is set to 10 which is the same as the number of payout requests.

次いで、払出CPU301は、担保球監視設定処理を行う(S722)。この処理では、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305BにON検知監視回数を設定する。   Next, the payout CPU 301 performs a collateral ball monitoring setting process (S722). In this process, the payout CPU 301 sets the number of ON detection monitoring times in the first and second collateral ball counters 305A and 305B in accordance with the number of drop requests.

例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、ON検知監視回数としてそれぞれ650回(650ms)が設定される。また、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bに監視時間を設定する。例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、監視時間としてそれぞれ850msが設定される。   For example, when the number of requested drops is 9 to 10, 650 times (650 ms) are set as the number of ON detection monitoring times. Also, the payout CPU 301 sets the monitoring time in the first and second collateral ball timers 306A and 306B according to the number of drop requests. For example, when the number of drop requests is 9 to 10, 850 ms is set as the monitoring time.

ここで、上述のON検知監視回数及び監視時間は、図135の電源投入処理中のS612の担保球監視初期設定処理で設定される、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bの初期値、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bの初期値と異なる。   Here, the above-mentioned ON detection monitoring frequency and monitoring time are the initial values of the first and second collateral ball counters 305A and 305B set in the collateral ball monitoring initial setting process of S612 during the power-on process of FIG. The initial values of the first and second collateral ball timers 306A and 306B are different.

次いで、払出CPU301は、第1及び第2の落下球確認フラグにそれぞれ「0」をセットする(S723)。その後、払出CPU301は、リトライ回数を初期化して(S724)、原点調整完了フラグに「1」をセットする(S725)。   Next, the payout CPU 301 sets “0” in each of the first and second falling ball confirmation flags (S723). Thereafter, the payout CPU 301 initializes the number of retries (S724), and sets “1” in the origin adjustment completion flag (S725).

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S726)。ここでクリアされる落下球監視タイマは、原点調整制御やリトライ制御が実行されていない通常の払出制御において、落下要求個数を払出すために必要な駆動量分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下要求個数分の落下球があったか否か、及び停止要因が発生していないか否かを監視する落下球監視時間(通常の払出制御においては500ms)を計測するタイマである。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S726). The falling ball monitoring timer cleared here drives the payout motor 174 with excitation data corresponding to the drive amount necessary for paying out the required number of drops in normal payout control in which origin adjustment control and retry control are not executed. After that, a timer for measuring a falling ball monitoring time (500 ms in normal payout control) for monitoring whether or not there is a falling ball for the required number of drops and whether or not a stop factor has occurred.

ここでの落下球監視時間(500ms)は、励磁データ保持期間(本実施の形態では30ms)と、払出モータ174の冷却期間(通常の払出制御においては470ms)とから構成される。この落下球監視時間は、一定期間に相当する。   The falling ball monitoring time (500 ms) here includes an excitation data holding period (30 ms in the present embodiment) and a cooling period of the payout motor 174 (470 ms in normal payout control). This falling ball monitoring time corresponds to a certain period.

次いで、払出CPU301は、ステップカウンタをクリアして0にする(S727)。ここで、ステップカウンタは、払出モータ174のステップ数をカウントするカウンタである。   Next, the payout CPU 301 clears the step counter to 0 (S727). Here, the step counter is a counter that counts the number of steps of the payout motor 174.

例えば、落下要求個数が15個の場合には、15個の遊技球の落下動作すなわち払出動作が完了したときには、ステップカウンタの値は240ステップ分の値となる。この処理では、払出CPU301は、例えば上述のようにカウントされた240ステップ分の値をクリアする。   For example, in the case where the number of requested drops is 15, when the falling operation of 15 game balls, that is, the payout operation is completed, the value of the step counter becomes a value for 240 steps. In this process, the payout CPU 301 clears the value for 240 steps counted as described above, for example.

次いで、払出CPU301は、ステップカウンタマスク値を16ステップにセットして(S728)、モータ起動初期処理を終了する。これにより、1つの遊技球を払出すのに必要な払出モータ174のステップ数として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 16 steps (S728), and ends the motor activation initial process. As a result, 16 steps are set as the number of steps of the payout motor 174 required to pay out one game ball.

次に、図143〜図154を参照して、本実施の形態における払出制御に係る特徴的な部分について、詳細に説明する。
図143は、本実施の形態の払出モータ174の励磁方式を示すタイムチャートである。払出モータ174は、2相励磁方式であり、かつ高電流と低電流とを切替可能な方式を採用する。
Next, with reference to FIG. 143 to FIG. 154, a characteristic part related to payout control in the present embodiment will be described in detail.
FIG. 143 is a time chart showing the excitation method of the dispensing motor 174 of the present embodiment. The dispensing motor 174 employs a two-phase excitation method and a method capable of switching between a high current and a low current.

図143に示すように、払出CPU301は、t1、t2、t3、t4の順に励磁データを変化させることにより払出モータ174を正回転させるようになっている。ただし、本実施の形態では、払出モータ174は、構造的に逆回転不能とされる。   As shown in FIG. 143, the payout CPU 301 rotates the payout motor 174 in the forward direction by changing the excitation data in the order of t1, t2, t3, and t4. However, in the present embodiment, the payout motor 174 is structurally impossible to reversely rotate.

ここで、払出モータ174の「A−」と「B−」とが、ともにオンしている位置が原点とされる。なお、払出モータ174の「A+及びB+(図中「S」で示す)」は、ソフト制御によるオン・オフを表し、「A−及びB−(図中「H」で示す)」は、ソフト出力の論理反転によるオン・オフを表している。   Here, the origin is the position where both “A−” and “B−” of the dispensing motor 174 are on. “A + and B +” (indicated by “S” in the figure) of the payout motor 174 represents ON / OFF by software control, and “A− and B− (indicated by“ H ”in the figure)” indicate software. Indicates ON / OFF due to logic inversion of output.

ただし、本実施の形態では、従来のようなインデックスセンサ等の検出手段を有していないため、見かけ上の原点(励磁データ0)と構造的な原点の位相合わせを行う必要がある。こうした原点の位相合わせが原点調整であり、位相合わせを行うべく払出モータ174を制御することを原点調整制御という。   However, in this embodiment, since there is no conventional detection means such as an index sensor, it is necessary to perform phase alignment between the apparent origin (excitation data 0) and the structural origin. Such phase alignment of the origin is origin adjustment, and controlling the dispensing motor 174 to perform phase alignment is referred to as origin adjustment control.

原点調整制御は、原点調整が必要とされる場合(原点調整の対象要因がある場合)に最初の払出要求があった際の1個目の払出動作を利用して行われる。例えば、電源投入後の最初の払出要求時の落下要求個数の1個目の遊技球の払出動作を利用して原点調整制御が行われる。   The origin adjustment control is performed using the first payout operation when the first payout request is made when the origin adjustment is required (when there is a factor for the origin adjustment). For example, the origin adjustment control is performed using the payout operation of the first game ball of the required number of drops at the time of the first payout request after the power is turned on.

ここで、払出要求は、主制御回路70から払出制御回路300に対してなされるもので、具体的には、払出要求個数等の情報を含む賞球制御データとして払出制御回路300に送信される。払出制御回路300は、図144に示すように、主制御回路70から賞球制御データを受信割込で受信する。   Here, the payout request is made from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300. Specifically, the payout request is transmitted to the payout control circuit 300 as prize ball control data including information such as the number of payout requests. . As shown in FIG. 144, the payout control circuit 300 receives prize ball control data from the main control circuit 70 by a reception interrupt.

一方、払出制御回路300は、遊技球の払出に関して何らかのエラーが生じた場合には、図145に示すように、主制御回路70に払出エラー情報データを送信する。   On the other hand, the payout control circuit 300 transmits payout error information data to the main control circuit 70, as shown in FIG.

本実施の形態においては、図41に示すように主制御回路70と払出制御回路300とが一方的に通信を行うようにしていたが、図146に示すように、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 communicate unilaterally as shown in FIG. 41, but as shown in FIG. 146, the main control circuit 70 and the payout control. The circuit 300 may communicate with each other.

ここで、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行う場合には、最も望ましい形態として、シリアル通信方式を使用するが、シリアル通信方式に限定されるものではなく、パラレル通信方式等の様々な通信方式が使用可能である。   Here, when the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 communicate with each other, a serial communication method is used as the most desirable form, but the present invention is not limited to the serial communication method, and a parallel communication method is used. Various communication methods such as these can be used.

また、図147に示すように、払出制御回路300が自己診断によるエラー検出後に主制御回路70にシリアル通信方式を使用して、後述する払出制御エラー情報を含むエラー情報を送信する。   Further, as shown in FIG. 147, the payout control circuit 300 transmits error information including payout control error information, which will be described later, to the main control circuit 70 after detecting an error by self diagnosis.

このとき、払出制御回路300からのエラー送信の最低送信間隔は、所定時間(本実施の形態においては、12ms)に設定されており、連続的にエラー情報が変化した場合に、S637で示したように1msごとに実行可能なコマンド送信処理を利用して、エラー情報が変化する度に主制御回路70に対してエラー情報を送信するのではなく、図147に示したように、エラー情報の合成を行い、最低送信間隔又は最低送信間隔経過後にエラー情報の送信を行う。   At this time, the minimum transmission interval of error transmission from the payout control circuit 300 is set to a predetermined time (12 ms in the present embodiment), and when error information continuously changes, it is shown in S637. As shown in FIG. 147, the error information is not transmitted to the main control circuit 70 every time the error information changes using the command transmission process that can be executed every 1 ms. Compositing is performed, and error information is transmitted after the minimum transmission interval or the minimum transmission interval has elapsed.

また、エラー情報の合成方法としては、図148に示すように、8bitでそれぞれ構成されるパラメータ1及びパラメータ2の各bit数値を更新又は変更し、エラー情報を送信する。   As a method for synthesizing error information, as shown in FIG. 148, each bit numerical value of parameter 1 and parameter 2 each composed of 8 bits is updated or changed, and error information is transmitted.

このとき、主制御回路70は、エラー情報としてバラメータ1、パラメータ2を受信すると、各パラメータに対してマスキングを行い、エラー情報(払出制御エラー情報)を取得する。   At this time, when receiving the parameter 1 and the parameter 2 as error information, the main control circuit 70 performs masking on each parameter and acquires error information (payout control error information).

払出制御回路300におけるエラー情報の管理、主制御回路70におけるエラー情報の管理、及び、副制御回路200におけるエラー情報の管理については図149に示す通りである。   The management of error information in the payout control circuit 300, the management of error information in the main control circuit 70, and the management of error information in the sub control circuit 200 are as shown in FIG.

図149は、払出制御回路300におけるエラー情報の報知態様、主制御回路70におけるエラー情報の報知態様、及び、副制御回路200におけるエラー情報の報知態様を示している。   FIG. 149 shows an error information notification mode in the payout control circuit 300, an error information notification mode in the main control circuit 70, and an error information notification mode in the sub control circuit 200.

具体的には、払出制御回路300における下皿満タン状態は、主制御回路70で下皿満タン検知として認識され、主制御回路70から送信されるエラー情報に基づいて、副制御回路200が液晶表示装置13を介して「玉を抜いてください」と報知する。   Specifically, the lower pan full state in the dispensing control circuit 300 is recognized by the main control circuit 70 as lower pan full detection, and the sub control circuit 200 determines that the sub control circuit 200 is based on error information transmitted from the main control circuit 70. It is informed through the liquid crystal display device 13 that “please remove the ball”.

また、払出制御回路300における、球切れ1状態、球切れ2状態、モータ異常状態、VL未接続状態、CR側通信異常、過払出異常、払出球詰まり、受信コマンド異常、受信異常及び通信エラーに関しては、主制御回路70において払出異常検知として認識され、主制御回路70から送信される払出エラー情報に基づいて、副制御回路が液晶表示装置13を介して「係員をお呼びください」と報知する。   In addition, in the payout control circuit 300, the ball out 1 state, the ball out 2 state, the motor abnormal state, the VL unconnected state, the CR side communication abnormality, the over paying abnormality, the paying ball clogging, the reception command abnormality, the reception abnormality and the communication error Is recognized as a payout abnormality detection in the main control circuit 70, and the sub control circuit notifies the caller of “please call an attendant” via the liquid crystal display device 13 based on the payout error information transmitted from the main control circuit 70.

上記のように、主制御回路70は、送信される払出制御に関る複数のエラー情報を「下皿満タンエラー情報」と「それ以外の情報」との2種類に分けて管理を行う。   As described above, the main control circuit 70 performs management by dividing the plurality of pieces of error information related to the payout control to be transmitted into two types of “bottom pan full error information” and “other information”.

このようなエラー情報の送受信を行うことによって、主制御回路70と払出制御回路300とが相互にシリアル通信を行っている環境下において、払出制御回路300の最低送信間隔でエラー楕報が連続的に変化した(エラー情報、エラーが複数発生した、とも表現できる)場合であっても、エラー惜報の合成を行うことが可能となる。   By transmitting and receiving such error information, error ellipse is continuously generated at the minimum transmission interval of the payout control circuit 300 in an environment where the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 perform serial communication with each other. Even when it is changed to (error information, it can be expressed that a plurality of errors have occurred), it is possible to synthesize error information.

このため、払出制御回路300は、主制御回路70からエラー情報の送信を求められてから(又は、何らかの送信要求があってから)エラー情報を送信するものではなく、払出制御回路300の最低送信間隔又は予め定められた時間ごとにエラー情報の送信を行うことが可能となる。   For this reason, the payout control circuit 300 does not send error information after the main control circuit 70 is requested to send error information (or when there is some transmission request). Error information can be transmitted at intervals or at predetermined time intervals.

また、上記では、エラー情報(払出制御エラー情報)について説明したが、これに限られるものではなく、コマンドの合成としては、様々なコマンドを合成可能である。   In the above description, error information (payout control error information) has been described. However, the present invention is not limited to this, and various commands can be combined as commands.

次いで、本実施の形態における賞球制御処理について説明する。この賞球制御処理においては、上述の原点調整制御、通常の払出制御、及びリトライ制御が少なくとも行われる。まず、賞球制御処理における原点調整制御について説明する。   Next, the winning ball control process in the present embodiment will be described. In the prize ball control process, at least the above-described origin adjustment control, normal payout control, and retry control are performed. First, the origin adjustment control in the prize ball control process will be described.

原点調整制御は、上述した通り、原点調整の対象要因が生じたときに実行されるものである。ここで、賞球制御処理を利用した原点調整制御を行う際の対象要因としては、パチンコ遊技機1の出荷時、電源投入時、電断復帰時、原点調整制御完了後の過少払出発生時、停止要因の解除時、払出異常要因の解除時、及びオーバーペイ発生時が挙げられる。   As described above, the origin adjustment control is executed when an origin adjustment target factor occurs. Here, the target factors when performing the origin adjustment control using the prize ball control process are as follows: when the pachinko machine 1 is shipped, when the power is turned on, when power is restored, and when an underpayment occurs after completion of the origin adjustment control, Examples include when a stop factor is released, when a payout abnormality factor is released, and when overpay occurs.

原点調整制御完了後の過少払出発生時としては、例えば払出モータ174の脱調が生じている場合や、球供給通路171に所定個数(本実施の形態では15個)の遊技球が担保されていないにも関わらず、短絡により15球担保スイッチ172が遊技球を検知し間欠状態が生じている場合等が挙げられる。   When underpayment occurs after the completion of the origin adjustment control, for example, when the payout motor 174 has stepped out, or a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls is secured in the ball supply passage 171. In spite of the absence, the 15-ball collateral switch 172 detects a game ball due to a short circuit and an intermittent state occurs.

停止要因の解除時の原点調整制御は、例えば下皿満タンスイッチ179の短絡時の遊技球の逆流への対応として行われる。また、払出異常要因の解除時の原点調整制御は、例えば断線や短絡あるいは電波照射により物理的に原点がずれた際の対応として行われる。さらに、オーバーペイ発生時の原点調整制御は、その後の払出モータ174の脱調を考慮して行われる。   The origin adjustment control at the time of canceling the stop factor is performed, for example, as a response to the backflow of the game ball when the lower pan full switch 179 is short-circuited. Further, the origin adjustment control at the time of canceling the payout abnormality factor is performed as a response when the origin is physically shifted due to, for example, disconnection, short circuit, or radio wave irradiation. Further, the origin adjustment control when overpay occurs is performed in consideration of the subsequent step-out of the payout motor 174.

原点調整制御では、上述しているように払出モータ174を16ステップ駆動させると1個の遊技球を落下(払出)させることができることから、単位駆動量としての4ステップ×5msの駆動を行い、落下球監視時間(130ms=励磁データ保持期間30ms+冷却期間100ms)内に落下球確認を終了した時点を物理的な原点とみなすこと(原点調整完了)としている。落下球監視時間内に落下球を確認できない場合には、上記のような払出モータ174の駆動を4ステップ単位で16ステップ分行う。   In the origin adjustment control, when the payout motor 174 is driven for 16 steps as described above, one game ball can be dropped (paid out), so that the drive of 4 steps × 5 ms as a unit drive amount is performed. The point at which the falling ball check is completed within the falling ball monitoring time (130 ms = excitation data holding period 30 ms + cooling period 100 ms) is regarded as a physical origin (origin adjustment complete). When the falling ball cannot be confirmed within the falling ball monitoring time, the above-described payout motor 174 is driven for 16 steps in units of 4 steps.

ただし、16ステップ分、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できない場合には、正常な払出が行えていないと判断して(又は、停止要因があるものと判断してもよい)、4ステップ単位の払出モータ174の駆動を2回転分、繰り返す。   However, if the falling ball cannot be detected by driving the payout motor 174 for 16 steps, it is determined that normal payout has not been performed (or it may be determined that there is a stop factor). The driving of the dispensing motor 174 in units of four steps is repeated for two rotations.

また、「払出モータ174の駆動を2回転分繰り返す」、とは、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できないと判断した時点における、払出モータ174の状態、又はスプロケット173の位置を起点(又は、回転開始位置)として、例えば、モータが1回転するのに48ステップが必要な場合には、96ステップ分の駆動が行われることを示す。   “Repeat driving of the payout motor 174 for two rotations” means that the state of the payout motor 174 or the position of the sprocket 173 at the time when it is determined that the falling ball cannot be detected even if the payout motor 174 is driven. As (or rotation start position), for example, when 48 steps are required for one rotation of the motor, it indicates that 96 steps of driving are performed.

これは、12球落下可能な駆動に相当すると表現することも可能であり、所定数の遊技球の落下を行えるだけの払出モータ174又はスプロケット173の駆動(又は、回転駆動、若しくは回転角度分の駆動)が行われると表現することもできる。   This can also be expressed as equivalent to a drive capable of dropping 12 balls, and the drive of the payout motor 174 or sprocket 173 that can drop a predetermined number of game balls (or rotational drive, or rotation angle). (Driving) can be expressed.

なお、原点調整制御は、落下球が検知されると完了するが、この落下球が払出された遊技球としてカウントされなければ、過払出となってしまう。したがって、原点調整制御完了時の落下球を、払出した遊技球としてカウントする必要がある。   The origin adjustment control is completed when a falling ball is detected. However, if the falling ball is not counted as a game ball that has been paid out, it is overpaid. Therefore, it is necessary to count the falling ball at the time of completion of the origin adjustment control as a paid out gaming ball.

そこで、本実施の形態では、払出CPU301は、原点調整制御が実行されているときに計数スイッチ181により落球球が検知されたことを条件に、落下要求個数を1個減算して14個とする。これにより、原点調整制御の完了を契機に、落下要求個数に対して1個分を除く残りの落下要求個数(14個)を払出すこととなる。その後は、通常の払出動作が実行される。   Therefore, in the present embodiment, the payout CPU 301 subtracts one drop request number to 14 pieces on the condition that a falling ball is detected by the counting switch 181 when the origin adjustment control is being executed. . As a result, upon completion of the origin adjustment control, the remaining number of drop requests (14) excluding one for the number of drop requests is paid out. Thereafter, a normal payout operation is performed.

図150は、賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。例えば、図150に示すように、電源再投入が行われた後に停止要因が解除され、その後、払出要求が発生した場合には、原点調整制御が実行され、まず4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174が4ステップ分駆動する。このとき、払出モータ174の電流は、原点調整制御の開始とともに低電流から高電流に切り替えられる。   FIG. 150 is a timing chart of origin adjustment control using prize ball control processing. For example, as shown in FIG. 150, when the stop factor is canceled after the power is turned on again, and then a payout request is generated, the origin adjustment control is executed, and first, excitation data for 4 steps × 5 ms. Based on the above, the payout motor 174 is driven for four steps. At this time, the current of the dispensing motor 174 is switched from a low current to a high current with the start of the origin adjustment control.

その後、4ステップ分の払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、100ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。   Thereafter, when the driving of the dispensing motor 174 for four steps is finished, the current of the dispensing motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period). When the excitation data holding period elapses, the current of the dispensing motor 174 is switched to a low current, and then maintained at a low current for 100 ms (cooling period).

また、30ms(励磁データ保持期間)と100ms(冷却期間)とで落下球監視時間(130ms)が構成される。なお、この落下球監視時間(130ms)は、自由落下理論式に基づき算出可能である。   The falling ball monitoring time (130 ms) is composed of 30 ms (excitation data holding period) and 100 ms (cooling period). The falling ball monitoring time (130 ms) can be calculated based on a free fall theory.

その後、落下球監視時間(130ms)内に第2の計数スイッチ181Bで落下球が検知されると、原点調整開始時に3個であった落下要求個数が2個に更新される。また、落下球の検知により原点調整制御が完了し、構造的な原点との位相のずれが解消される。   Thereafter, when a falling ball is detected by the second counting switch 181B within the falling ball monitoring time (130 ms), the number of requested drops that was three at the start of the origin adjustment is updated to two. Further, the origin adjustment control is completed by detecting the falling ball, and the phase shift from the structural origin is eliminated.

図151は、賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。例えば、図151に示すように、上述した4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174を4ステップ分駆動する動作(これを原点調整サイクルという)を1回行っただけでは、落下球を検出できなかった場合には、同様の原点調整サイクルを16ステップ分まで繰り返す。すなわち、原点調整制御の開始後、合計で4回の原点調整サイクルが繰り返される。   FIG. 151 is a timing chart of the origin adjustment retry operation after the origin adjustment is not completed using the prize ball control process. For example, as shown in FIG. 151, if the operation of driving the payout motor 174 for 4 steps based on the excitation data for 4 steps × 5 ms described above (this is called an origin adjustment cycle) is performed once, If it cannot be detected, the same origin adjustment cycle is repeated up to 16 steps. That is, after starting the origin adjustment control, a total of four origin adjustment cycles are repeated.

しかしながら、4回の原点調整サイクルが行われてもなお、落下球が検出できない場合には、再度、4回の原点調整サイクルが行われる。ここで、最初の4回の原点調整サイクルが行われている期間を基本リトライ動作期間という。なお、原点調整サイクルは、単位駆動量(4ステップ)×5msであり、基本リトライ動作期間は、単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数)である。図151においては、基本リトライ動作期間中に計数スイッチ計数スイッチ181落下球を検知していない場合に開始される動作を原点調整リトライとしたが、これに限られるものではなく、基本リトライ動作期間を上限回数まで繰り返す態様を原点調整リトライとしてもよい。   However, if the falling ball cannot be detected even after the four origin adjustment cycles are performed, the four origin adjustment cycles are performed again. Here, a period in which the first four origin adjustment cycles are performed is referred to as a basic retry operation period. The origin adjustment cycle is unit drive amount (4 steps) × 5 ms, and the basic retry operation period is unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry count). In FIG. 151, the operation that is started when the falling ball of the counting switch count switch 181 is not detected during the basic retry operation period is the origin adjustment retry, but is not limited to this, and the basic retry operation period is not limited to this. It is good also as an origin adjustment retry that repeats to the upper limit number of times.

図152は、賞球制御処理の基本払出動作、つまり通常の払出動作のタイミングチャートである。また、図152は、15個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。   FIG. 152 is a timing chart of the basic payout operation of the prize ball control process, that is, a normal payout operation. FIG. 152 is a timing chart illustrating an example of a payout operation when paying out 15 game balls.

図152に示すように、まず落下要求個数として15個が決定されると、その決定された落下要求個数(15個)に基づき、払出モータ174の駆動量が払出CPU301によって決定される。具体的には、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが決定される。こうした払出モータ174の駆動量を決定する払出CPU301は、駆動量決定手段を構成する。   As shown in FIG. 152, when 15 drop requests are first determined, the payout CPU 301 determines the drive amount of the payout motor 174 based on the determined drop request count (15). Specifically, excitation data necessary for paying out 15 game balls is determined. The payout CPU 301 that determines the drive amount of the payout motor 174 constitutes a drive amount determining means.

次いで、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが設定されると、払出モータ174の電流が高電流に切り替えられるとともに設定された励磁データに基づき払出モータ174が駆動される。このときの励磁データは、払出モータ174が徐々に加速し、定常状態となり、その後、減速して停止するように設定される。   Next, when excitation data necessary for paying out 15 game balls is set, the current of the payout motor 174 is switched to a high current and the payout motor 174 is driven based on the set excitation data. The excitation data at this time is set so that the payout motor 174 gradually accelerates to a steady state and then decelerates and stops.

その後、設定された励磁データに基づく払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(保持期間としての励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。   Thereafter, when driving of the dispensing motor 174 based on the set excitation data is finished, the current of the dispensing motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period as a holding period). When the excitation data holding period elapses, the current of the dispensing motor 174 is switched to a low current, and thereafter, maintained at a low current for 470 ms (cooling period).

また、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで落下球監視時間(500ms)が構成される。この落下球監視時間(500ms)中は、払出モータ174の駆動が停止される。また、このときの落下球監視時間(500ms)は、原点調整制御中の落下球監視時間(130ms)と異なる。   The falling ball monitoring time (500 ms) is composed of 30 ms (excitation data holding period) and 470 ms (cooling period). During the falling ball monitoring time (500 ms), the driving of the dispensing motor 174 is stopped. The falling ball monitoring time (500 ms) at this time is different from the falling ball monitoring time (130 ms) during the origin adjustment control.

そして、上述の落下球監視時間(500ms)中は、払出CPU301によって、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できたか否かを監視する。すなわち、払出CPU301は、落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bを通じて検知されたか否かを判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出判定手段を構成する。   Then, during the above-described falling ball monitoring time (500 ms), the payout CPU 301 monitors whether or not the falling required number (15) of gaming balls has been confirmed. That is, the payout CPU 301 determines whether or not a game ball corresponding to the required number of drops (15) has been detected through the first and second counting switches 181A and 181B during the falling ball monitoring time (500 ms). The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout determining means.

払出CPU301は、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できない場合、つまり落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bを通じて検知されないと判定した場合には、すなわち、停止要因が生じたと判断した場合には、その後の払出モータ174の駆動を停止させるべくアイドル状態に移行させる。これにより、継続して払出動作を行うことができなくなる。   The payout CPU 301 determines that the number of game balls corresponding to the required number of drops (15) has not been dropped during the above-described drop ball monitoring time (500 ms), that is, the game balls corresponding to the required number of drops (15) are the first. When it is determined that no detection is made through the second counting switches 181A and 181B, that is, when it is determined that a stop factor has occurred, the state is shifted to the idle state in order to stop the driving of the payout motor 174 thereafter. As a result, the payout operation cannot be performed continuously.

一方で、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できた場合にも、その後の払出動作に備えてアイドル状態に移行する。   On the other hand, even when it is possible to confirm the fall of the required number (15) of game balls during the above-described drop ball monitoring time (500 ms), the system shifts to the idle state in preparation for the subsequent payout operation.

ここで、賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数に応じた励磁データは、図153に示す通りである。例えば、落下要求個数が5個〜15個の場合は、図153(a)に示すように、加速状態と減速状態とをそれぞれ遊技球2個分行う励磁データとなる。   Here, the excitation data corresponding to the required number of drops in the basic payout operation of the prize ball control process is as shown in FIG. For example, when the required number of drops is 5 to 15, as shown in FIG. 153 (a), excitation data for performing two game balls each for the acceleration state and the deceleration state is obtained.

図153(b)は、落下要求個数が4個の場合、図153(c)は、落下要求個数が3個の場合、図153(d)は、落下要求個数が2個の場合、図153(e)は、落下要求個数が1個の場合の励磁データをそれぞれ表している。なお、いずれの落下要求個数であっても、上述の落下球監視時間(500ms)が設けられる。   153 (b) shows a case where the number of drop requests is four, FIG. 153 (c) shows a case where the number of drop requests is three, and FIG. 153 (d) shows a case where the number of drop requests is two. (E) represents excitation data when the number of drop requests is one. Note that the above-described falling ball monitoring time (500 ms) is provided for any number of requested drops.

図154は、賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合の払出動作のタイミングチャートである。また、図154は、5個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。   FIG. 154 is a timing chart of the payout operation when a retry operation is required during the basic payout operation of the prize ball control process. FIG. 154 is a timing chart illustrating an example of a payout operation when paying out five game balls.

図154に示すように、落下要求個数(5個)の払出動作が実行された際に、4個目の払出に係る遊技球が第2の計数スイッチ181Bにより検知されていない場合には、落下球監視時間(500ms)の経過したときに、落下要求個数(5個)に対して、1個不足した状態となる。これにより、払出CPU301によって、落下球監視時間(500ms)内において落下要求個数(5個)分の遊技球の落下が確認できないと判断される。   As shown in FIG. 154, when the payout operation of the required number of drops (five) is executed, if the game ball related to the fourth payout is not detected by the second counting switch 181B, the drop When the ball monitoring time (500 ms) elapses, there is a shortage of the required number of drops (5). Thereby, it is determined by the payout CPU 301 that the falling of the required number of game balls (5) cannot be confirmed within the falling ball monitoring time (500 ms).

このように、落下要求個数(5個)に対して払出した遊技球の数が不足する過少払出発生時は、図151に示した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作と同様の原点調整リトライ動作が行われる。この原点調整リトライ動作の内容は、図151に示したものと同様であるため説明を省略する。   As described above, when an under-payment occurs in which the number of game balls paid out for the required number of drops (5) is insufficient, the home position adjustment retry operation similar to the home position adjustment retry operation shown in FIG. Operation is performed. The contents of this origin adjustment retry operation are the same as those shown in FIG.

次に、図155〜図159を参照して、本実施の形態におけるエラー処理について説明する。
本実施の形態における遊技球の払出に関するエラーとしては、(1)過払出、(2)払出球詰まり、(3)下皿満タン、(4)球切れ、(5)払出モータ異常等が挙げられる。これらエラーの少なくともいずれかが発生した場合には、そのエラーが払出状態報知表示装置178(図41参照)を介して報知される。以下、これら各エラーについて詳細に説明する。
Next, error processing in this embodiment will be described with reference to FIGS. 155 to 159.
The errors relating to the game ball payout in the present embodiment include (1) over payout, (2) payout ball clogging, (3) full lower tray, (4) runout, (5) payout motor abnormality, and the like. It is done. When at least one of these errors occurs, the error is notified via the payout state notification display device 178 (see FIG. 41). Hereinafter, each of these errors will be described in detail.

図155は、払出状態報知表示装置178を示す図である。図155に示すように、払出状態報知表示装置178は、7つのセグメントa〜gと8番目のセグメントDPとからなる。これら各セグメントa〜g、DPは、エラー種別等に応じていずれかが点灯するようになっている。   FIG. 155 is a diagram showing the payout state notification display device 178. As shown in FIG. 155, the payout state notification display device 178 includes seven segments ag and an eighth segment DP. One of these segments a to g and DP is lit according to the error type or the like.

例えば、(1)過払出のエラーを報知する場合には、bのセグメントが点灯し、(2)払出球詰まりのエラーを報知する場合には、dのセグメントが点灯し、(3)下皿満タンのエラーを報知する場合には、fのセグメントが点灯し、(4)球切れのエラーを報知する場合には、eのセグメントが点灯し、(5)払出モータ異常を報知する場合には、cのセグメントが点灯する。   For example, (1) when reporting an overpayment error, the segment b is lit, (2) when reporting an error in the payout ball clogging, the segment d is lit, and (3) the lower plate When notifying a full tank error, the f segment is lit. (4) When notifying an out of ball error, the e segment is lit, and (5) When a payout motor abnormality is reported. The segment of c lights up.

なお、DPのセグメントは、球貸し中であることを報知する際に点灯するものである。したがって、ホールの管理者は、払出状態報知表示装置178のセグメントの点灯状態を視認することで、どのようなエラーが発生しているのかを容易に判別することができる。   The DP segment is lit when notifying that the ball is being lent. Therefore, the manager of the hall can easily determine what kind of error has occurred by visually checking the lighting state of the segment of the payout state notification display device 178.

まず、(1)過払出は、発生しても停止要因とはされておらず、払出動作を継続可能なエラーである。この過払出のエラーの報知契機は、図156に示すように、落下要求個数の払出が完了してから過払出された遊技球の数が過払出規定個数(本実施の形態では10個)以上となったタイミングである。   First, (1) overpayment is an error that does not cause a stop even if it occurs, and can continue the payout operation. As shown in FIG. 156, this overpayment error notification is triggered when the number of game balls overpaid after the completion of the withdrawal of the required number of drops is over the prescribed overpayout number (10 in this embodiment). This is the timing.

なお、図156中、払出検知信号Aは、第1の計数スイッチ181Aにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号であり、遊技球の検知時はオンとされる。払出検知信号Bについても同様、第2の計数スイッチ181Bにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号である。   In FIG. 156, a payout detection signal A is a signal indicating whether or not a game ball is detected by the first counting switch 181A, and is turned on when a game ball is detected. Similarly, the payout detection signal B is a signal indicating whether or not a game ball is detected by the second counting switch 181B.

また、この過払出のエラーは、電源が再投入されることで解除される。すなわち、過払出のエラーの解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて過払出のエラーの報知も解除される。   The overpayment error is canceled when the power is turned on again. In other words, the trigger for canceling the overpaid error is when the power is turned on again. At this time, the overpayment error notification is also canceled.

次に、(2)払出球詰まりは、例えば遊技球の逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等により発生する停止要因に基づくエラーである。図157に示すように、例えば、第1の計数スイッチ181Aの払出検知信号Aがオンとなってから100ms経過してもオフとならない場合に、払出球詰まりが発生、すなわち停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが払出球詰まりのエラーの報知契機とされている。   Next, (2) paid-out ball clogging is an error based on a stop factor that occurs due to, for example, ball clogging due to backflow of game balls, adhering dust or foreign matter, or disconnection / short circuit of the counting switch 181. As shown in FIG. 157, for example, when the payout detection signal A of the first counting switch 181A is turned on and does not turn off even after 100 ms, a payout ball clogging has occurred, that is, a stop factor has occurred. It is judged. When it is determined that the stop factor has occurred, the payout ball clogging error notification is triggered.

なお、計数スイッチ181の短絡時は、払出制御回路300側で直接その短絡有無を判断できないため、上述した12回分の原点調整制御のリトライ動作が完了するまで停止要因とすることができない。したがって、このような場合には、12回分の原点調整制御のリトライ動作完了後の落下球監視時間の経過をもって停止要因が発生したものと判断される。   When the counting switch 181 is short-circuited, the payout control circuit 300 cannot directly determine the presence or absence of the short-circuit, and therefore cannot be used as a stop factor until the above-described 12-time origin adjustment control retry operation is completed. Therefore, in such a case, it is determined that the stop factor has occurred with the lapse of the falling ball monitoring time after the completion of the retry operation of the 12 origin adjustment control.

また、払出制御回路300が計数スイッチ181との間に生じ得る電圧の変化を常に監視することによって、計数スイッチ181の短絡を認識又は判断可能である場合には、リトライ動作を行わずにエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知を行うと同時にリトライ動作を開始するようにしてもよい。   In addition, when the payout control circuit 300 can recognize or determine a short circuit of the counting switch 181 by constantly monitoring a change in voltage that can occur between the counting switch 181 and the short circuit of the counting switch 181, an error can be detected without performing a retry operation. Notification may be performed, or a retry operation may be started simultaneously with notification of an error.

また、この払出球詰まりのエラーの報知は、上述した逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等の各要因が除去されることで解除される。   Further, the notification of the payout ball clogging error is canceled by removing the factors such as ball clogging due to backflow, adhering dust and foreign matters, or disconnection / short circuit of the counting switch 181 described above.

次に、(3)下皿満タンは、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなることで発生する停止要因に基づくエラーである。図158に示すように、例えば、下皿満タンスイッチ179がオンとなってから1秒経過してもオフとならない場合に、下皿満タンに基づく停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが下皿満タンのエラーの報知契機とされている。   Next, (3) the lower tray full is an error based on a stop factor that occurs when the game balls stored in the lower tray 22 become full. As shown in FIG. 158, for example, when the bottom pan full switch 179 is turned on and does not turn off even after 1 second, it is determined that a stop factor based on the bottom pan full has occurred. The time when it is determined that the cause of the stop has occurred is a trigger for notifying the bottom pan full error.

また、この下皿満タンのエラーの報知は、下皿22に満タン状態で貯留された遊技球を排出することで解除される。   In addition, the notification of the lower tray full error is canceled by discharging the game ball stored in the lower tray 22 in a full state.

次に、(4)球切れは、例えば15球担保スイッチ172により担保球が不足していることが検知された場合、球タンク161への遊技球の補充待ち状態である場合、球供給通路171に球詰まりが発生している場合や、15球担保スイッチ172が断線状態である場合等に発生する停止要因に基づくエラーである。   Next, (4) a ball breakage is detected when, for example, the 15-ball collateral switch 172 detects that the collateral ball is insufficient, or when the game tank is waiting to be refilled into the ball tank 161, the ball supply passage 171 This is an error based on a stop factor that occurs when the ball is clogged or when the 15-ball collateral switch 172 is disconnected.

こうした球切れのエラーは、上述した第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bと第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bとの比較結果に基づき、第1の停止要因フラグ又は第2の停止要因フラグが1にセットされたときに発生するものである。   Such a ball-out error is based on the comparison result between the first and second collateral ball counters 305A and 305B and the first and second collateral ball timers 306A and 306B. This occurs when the stop factor flag is set to 1.

この球切れのエラーの報知契機は、上述の停止要因発生時である。また、この球切れのエラーは、球タンク161に遊技球が補充されたり、球詰まりの原因となっている遊技球が除去されることにより球供給通路171に所定個数(15個)の遊技球が担保されたりすることで解除される。このとき、併せて球切れのエラーの報知も解除される。   This ball-out error notification is triggered when the above-mentioned stop factor occurs. In addition, the ball breakage error is caused by a predetermined number (15) of game balls in the ball supply passage 171 when the game balls are replenished to the ball tank 161 or the game balls causing the ball clogging are removed. Is canceled by being secured. At this time, the notification of the ball break error is also canceled.

次に、(5)払出モータ異常は、図159に示すように、例えば原点調整サイクルに基づき12回分のリトライ動作が実行され、12回目のリトライ動作における落下球監視時間(130ms)が経過しても落下球を確認できないことにより発生する停止要因に基づくエラーである。   Next, (5) the payout motor abnormality is, for example, as shown in FIG. 159, 12 retry operations are executed based on the origin adjustment cycle, and the falling ball monitoring time (130 ms) in the 12th retry operation has elapsed. Is an error based on a stop factor that occurs when the falling ball cannot be confirmed.

こうした停止要因が発生する原因としては、例えば粘着性を帯びた遊技球がスプロケット173に張り付き離れない場合、スプロケット173と貯留球との間で球噛みが生じた場合(モータ回転不良)や、異物混入等のモータ無回転状態(励磁データのみ更新)による脱調が生じた場合等が挙げられる。   The cause of such a stop factor is, for example, when an adhesive game ball does not stick to the sprocket 173, when a ball engagement occurs between the sprocket 173 and the storage ball (motor rotation failure), or foreign matter A case where a step-out occurs due to a non-rotating state of the motor (only the excitation data is updated) such as mixing is included.

この払出モータ異常の報知契機は、図159に示すように、上述の停止要因発生時である。また、この払出モータ異常は、電源が再投入されることで解除される。すなわち、払出モータ異常の解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて払出モータ異常の報知も解除される。   As shown in FIG. 159, the notification trigger of the payout motor abnormality is when the stop factor is generated. Further, this payout motor abnormality is canceled by turning on the power again. That is, the trigger for canceling the payout motor abnormality is when the power is turned on again. At this time, the notification of the payout motor abnormality is also canceled.

次に、図160を参照して、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の電断時における払出制御回路300の受信処理について説明する。
図160に示すように、払出制御回路300側の受信割込みよりも先にノンマスカブル割込みとして電断時のXINT割込み(電断)が発生した場合は、XINT割込み内で受信データをポーリングして1バイト救済する。
Next, with reference to FIG. 160, the reception process of the payout control circuit 300 when the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is disconnected will be described.
As shown in FIG. 160, when a power interruption XINT interrupt (power interruption) occurs as a non-maskable interrupt prior to the payout control circuit 300 side reception interrupt, the received data is polled within the XINT interrupt to 1 byte. Bail out.

また、主制御回路70による送信バッファへの書き込み直後に電断が発生した場合を想定すると、払出制御回路300側では、XINT割込みの処理中であってもボーレート時間分の遅延後の受信が可能なようにXINT割込み内で受信するための時間経過分を考慮しておくことが好ましい。ただし、電気的に主制御回路70よりも払出制御回路300の電断処理のXINTが先に発生することがないことが条件となる。   Also, assuming that a power interruption occurs immediately after writing to the transmission buffer by the main control circuit 70, the payout control circuit 300 can receive a delayed baud rate time even during processing of an XINT interrupt. Thus, it is preferable to consider the elapsed time for reception within the XINT interrupt. However, it is a condition that electrical interruption processing XINT of the payout control circuit 300 does not occur before the main control circuit 70 electrically.

以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出が開始されたことを条件に、それぞれ第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bの値(第1の値)及び第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bの値(第2の値)を更新する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the values (first value) of the first and second collateral ball timers 306A and 306B, respectively, on condition that the payout of the game ball is started. ) And the values (second values) of the first and second collateral ball counters 305A and 305B.

このため、遊技球の払出が開始された後、継続的に第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検出していれば、第1の値が0となったときには、第1の値よりも小さい第2の値は、すでに0となっていることとなる。この場合、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が行われたことが保障される。   For this reason, if the first and second 15-ball collateral switches 172A and 172B detect game balls continuously after the payout of the game balls is started, when the first value becomes 0, The second value smaller than the first value is already 0. In this case, it is guaranteed that the supply of the game ball is performed in accordance with the payout of the game ball.

一方、第1の値が0となったときに第2の値が0となっていない場合には、なんらかの要因により遊技球の払出に応じた遊技球の補給がなされていないこととなる。   On the other hand, if the second value is not 0 when the first value is 0, the game ball is not replenished according to the payout of the game ball due to some factor.

したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、更新された第1の値と第2の値とを比較することで、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が正しく行われたか否かを判断することができる。   Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment compares the updated first value and the second value to determine whether or not the supply of the game ball is correctly performed according to the payout of the game ball. Can be determined.

この結果、例えば単に第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bによる遊技球の検出有無により遊技球の補給がなされているか否かを判定する場合と比較して、第1及び第2の球供給通路171A、171B内に蓄積される遊技球の管理及び保障を正確に行うことができる。   As a result, for example, the first and second 15-ball collateral switches 172A and 172B are compared with the case where it is determined whether or not the game ball is replenished based on whether or not the game ball is detected. Management and guarantee of the game balls accumulated in the ball supply passages 171A and 171B can be performed accurately.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0でないときには遊技球の払出を禁止するので、第1及び第2の球供給通路171A、171Bに対する遊技球の補給に関する異常有無の確認等を行うことができる。これにより、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをより向上させることができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment prohibits the payout of game balls when the first value is 0 and the second value is not 0, so the first and second ball supply paths It is possible to check whether there is an abnormality related to the supply of game balls to 171A and 171B. Thereby, the security regarding replenishment and payout of game balls can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0となり遊技球の補給が行われたことが一旦保障された場合であっても、その後、遊技球の払出が行われるまでの間に、例えば第1及び第2のスプロケット173A、173Bの不具合等によって過剰に遊技球が払出され第1及び第2の球供給通路171A、171B内の遊技球が減ったような場合には、遊技球の払出を禁止することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a case where it is once guaranteed that the second value is 0 when the first value is 0 and the game ball is replenished. Thereafter, until the game balls are paid out, the game balls are excessively discharged due to, for example, a failure of the first and second sprockets 173A, 173B, and the like in the first and second ball supply passages 171A, 171B. When the number of game balls is reduced, the payout of game balls can be prohibited.

これにより、第1及び第2の球供給通路171A、171B内の遊技球の管理をより正確に行うことができ、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをさらに向上させることができる。   Thereby, the management of the game balls in the first and second ball supply passages 171A and 171B can be performed more accurately, and the security regarding the supply and discharge of the game balls can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されるまで払出モータ174を単位駆動量(4ステップ)ずつ駆動させるリトライ制御を実行可能なため、第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動位置を検出するスリットセンサ等を設けなくとも、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs retry control for driving the payout motor 174 by a unit drive amount (4 steps) until a game ball is detected by the first and second counting switches 181A and 181B. Since it is feasible, for example, it is possible to perform a retry operation for eliminating the ball engagement without providing a slit sensor or the like for detecting the drive positions of the first and second sprockets 173A and 173B.

また、こうしたリトライ動作を行った場合には、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bが遊技球を検出したときの第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動位置を原点として調整することも可能となるため、スリットセンサ等を用いずに第1及び第2のスプロケット173A、173Bの原点の調整を行うことができる。   Further, when such a retry operation is performed, the driving positions of the first and second sprockets 173A and 173B when the first and second counting switches 181A and 181B detect a game ball are adjusted as the origin. Therefore, the origins of the first and second sprockets 173A and 173B can be adjusted without using a slit sensor or the like.

このように、リトライ動作が球噛み時等に限らず原点の調整時にも併用可能であるため、リトライ制御に汎用性を持たせることができ、結果として払出CPU301による処理を簡略化することができる。   As described above, the retry operation can be used not only when the ball is bitten but also when adjusting the origin, so that the retry control can be provided with versatility, and as a result, the processing by the payout CPU 301 can be simplified. .

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、スリットセンサ等を設けていないので、パチンコ遊技機の構成を簡易かつ低コストな構成とすることができる。   Further, since the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is not provided with a slit sensor or the like, the configuration of the pachinko gaming machine can be a simple and low-cost configuration.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、リトライ制御実行時の払出モータ174の単位駆動量(4ステップ)が、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bに1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な払出駆動量(16ステップ)よりも少ないので、1つの遊技球を払出すために第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bを複数回に分けて駆動させることができる。これにより、例えば球噛み等が生じている場合には、これを解消でき、また原点の調整を行う場合には、正確な原点に調整することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the unit drive amount (4 steps) of the payout motor 174 at the time of executing the retry control pays out one game ball to the first and second counting switches 181A and 181B. Less than the payout driving amount (16 steps) required for paying out the next game ball after that, so that the first and second counting switches 181A and 181B are turned multiple times to pay out one game ball. It can be driven separately. As a result, for example, when a ball bit or the like has occurred, this can be eliminated, and when the origin is adjusted, it can be adjusted to an accurate origin.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、上述の単位駆動量(4ステップ)が払出駆動量(16ステップ)を4回に分割した駆動量であるため、1つの遊技球を払出す際の払出モータ174の駆動回数を複数回に分割することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the above unit drive amount (4 steps) is a drive amount obtained by dividing the payout drive amount (16 steps) into four times, thereby paying out one game ball. The number of times of driving the payout motor 174 can be divided into a plurality of times.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されずに払出モータ174の駆動量が上限駆動量(192ステップ)を超えたときには初期化操作がなされるまで払出手段を停止することができる。このため、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the driving amount of the payout motor 174 exceeds the upper limit driving amount (192 steps) without the game ball being detected by the first and second counting switches 181A and 181B. Sometimes the payout means can be stopped until an initialization operation is performed. For this reason, it is possible to prevent the prize ball case unit 170 from being defective due to repeated repeated retry operations.

また、初期化操作がなされるまで払出モータ174を停止するので、当該払出モータ174の停止によって、例えば第1及び第2の球供給通路171A、171Bに蓄積された遊技球が1つもないような異常な状態から賞球ケースユニット170ひいてはパチンコ遊技機1を復帰させる必要があることを促すことができる。   Further, since the payout motor 174 is stopped until the initialization operation is performed, there is no game ball accumulated in, for example, the first and second ball supply passages 171A and 171B due to the stop of the payout motor 174. It can be urged that the award ball case unit 170 and thus the pachinko gaming machine 1 need to be returned from an abnormal state.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、すなわち停止要因フラグが1にセットされたときに原点調整制御(リトライ制御)を行うので、なんらかの異常により第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動が停止された後には必ずリトライ動作を行うことができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs the origin adjustment control (retry control) when it is determined that the payout of the game ball is prohibited, that is, when the stop factor flag is set to 1. A retry operation can always be performed after the driving of the first and second sprockets 173A and 173B is stopped due to an abnormality.

このように、第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動停止と連動してリトライ動作を行うことで、リトライ動作を単独で行う場合と比較して処理を円滑に進めることができる。   In this way, by performing the retry operation in conjunction with the drive stop of the first and second sprockets 173A and 173B, the processing can proceed smoothly as compared with the case where the retry operation is performed alone.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、原点調整制御(リトライ制御)においてリトライ動作を第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されるまで実行するとともに、モータ動作個数が更新された回数(リトライ回数)をリトライ動作の回数として管理するので、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによる遊技球の検出有無に関わらずリトライ動作が何回行われたかを確実に、かつ容易に把握することができる。また、スリットセンサ等を設けていなくともリトライ動作の回数を確実に、かつ容易に把握することができる。これにより、リトライ動作の管理を円滑に行うことができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment executes a retry operation in the origin adjustment control (retry control) until a game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B, and motor operation. Since the number of times the number has been updated (the number of retries) is managed as the number of retries, it is ensured how many times the retries have been performed regardless of whether or not the game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B. And can be easily grasped. In addition, the number of retry operations can be reliably and easily grasped without a slit sensor or the like. As a result, the retry operation can be managed smoothly.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されずにリトライ回数が上限回数(12回)を超えたときには原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the origin adjustment control when the number of retries exceeds the upper limit number (12 times) without the game ball being detected by the first or second counting switch 181A, 181B. Since the retry control is terminated, it is possible to prevent the prize ball case unit 170 from being defective due to repeated repeated retry operations.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数とを比較するので、その比較の結果、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数との間に差分が生じている場合には、遊技球の過払出として把握することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment compares the total number of game balls actually paid out with the number of payout requests, and as a result of the comparison, the total number of game balls actually paid out and the payout request If there is a difference between the number and the number, it can be grasped as an overpaid game ball.

また、その過払出となった上述の差分が許容値(10)以上となったときには、初期化操作がなされるまで第1及び第2のスプロケット173A、173Bを停止するので、例えば不正行為等により不自然な過払出があった場合にそれ以上の過払出が行われることを防止することができる。   In addition, when the above-mentioned difference that has been overpaid exceeds the allowable value (10), the first and second sprockets 173A and 173B are stopped until the initialization operation is performed. When there is an unnatural overpayment, it is possible to prevent further overpayment.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、過払出が生じた際には初期化操作がなされるまで実際に払出された遊技球の総数と払出量要求個数との差分である過払出に係る遊技球の数を蓄積することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has an overpayment that is the difference between the total number of game balls actually paid out and the requested amount of payout until the initialization operation is performed when overpayment occurs. The number of game balls related to can be accumulated.

これにより、例えば不正行為等により生じた不自然な過払出の事実及びその過払出により生じた不要な遊技球の払出量(賞球数及び貸し球数)を確実に検出することができる。   This makes it possible to reliably detect, for example, the unnatural fact of overpayment caused by fraud etc. and the amount of unnecessary game balls paid out (the number of prize balls and the number of balls lent out) caused by the overpayment.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間中に、落下要求個数に相当する遊技球が第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによって検出されたか否かを判定するので、当該落下球監視時間中に払出モータ174の冷却を行うことができるとともに、同時に落下要求個数に相当する遊技球の払出が行われたか否かを確認することができる。したがって、払出モータ174の十分な冷却期間を確保しつつも払出量(賞球数及び貸し球数)の管理を効率的に行うことができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, during the falling ball monitoring time after the payout motor 174 is driven, the gaming ball corresponding to the number of requested drops is the first or second counting switch 181A, 181B. Therefore, the payout motor 174 can be cooled during the falling ball monitoring time, and at the same time, it is confirmed whether or not a game ball corresponding to the required number of drops has been paid out. be able to. Therefore, it is possible to efficiently manage the payout amount (the number of winning balls and the number of loaned balls) while ensuring a sufficient cooling period of the payout motor 174.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間が第1及び第2のスプロケット173A、173Bの姿勢を保持するための保持期間と払出モータ174の冷却期間とから構成されるので、払出モータ174が停止した後に第1及び第2のスプロケット173A、173Bの姿勢を保持することができ、第1及び第2のスプロケット173A、173Bが慣性力により過回転してしまうことを防止することができる。また、冷却期間を設けたことにより払出モータ174を冷却することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a drop period monitoring time after driving the payout motor 174 and a holding period for holding the postures of the first and second sprockets 173A and 173B and the payout motor. 174, the postures of the first and second sprockets 173A and 173B can be maintained after the dispensing motor 174 stops, and the first and second sprockets 173A and 173B Can prevent over-rotation. Further, the dispensing motor 174 can be cooled by providing the cooling period.

さらに、保持期間及び冷却期間の間に落下要求個数に相当する遊技球が第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bにより検出されない場合には、払出モータ174の駆動を停止するので、保持期間及び冷却期間を利用して効率的に払出モータ174の駆動を管理することができる。   Further, when the first or second counting switch 181A, 181B does not detect a game ball corresponding to the required number of drops during the holding period and the cooling period, the driving of the payout motor 174 is stopped. The driving of the dispensing motor 174 can be managed efficiently using the cooling period.

(第2の実施の形態)
次に、図161〜図166を参照して、本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Second Embodiment)
Next, with reference to FIGS. 161 to 166, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described.

なお、本実施の形態においては、本発明の第1の実施の形態とは、特に、スプロケット173による遊技球の払出先(移動先)を切替可能とした点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、第1の実施の形態と同様の構成については説明を省略し、特に第1の実施の形態との相違点についてのみ説明する。   The present embodiment is different from the first embodiment of the present invention in that the payout destination (movement destination) of the game ball by the sprocket 173 can be switched. The configuration is substantially the same. Therefore, in the following, description of the same configuration as in the first embodiment will be omitted, and in particular, only differences from the first embodiment will be described.

図161に示すように、本実施の形態の賞球ケースユニット170は、第1の実施の形態と同様、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有し、これら各通路は2列構造をとるため、同様の構成である。したがって、第1の払出通路180Aを例にその構成を説明する。   As shown in FIG. 161, the prize ball case unit 170 of the present embodiment has a first payout passage 180A and a second payout passage 180B, as in the first embodiment. Since it has a two-row structure, it has the same configuration. Accordingly, the configuration of the first payout passage 180A will be described as an example.

本実施の形態の第1の払出通路180Aは、遊技球をパチンコ遊技機内部(例えば、上皿21等)に払出す(又は、誘導する、供給する、循環させる)ための第1の球通路401Aと、遊技球をパチンコ遊技機外部(例えば、島管理設備の球循環経路等)に誘導(移動)させる(又は、払出す、供給する、循環させる)ための第2の球通路402Aとを有
する。
The first payout passage 180A of the present embodiment pays out (or guides, supplies, and circulates) the game ball into the pachinko gaming machine (for example, the upper plate 21). 401A and a second ball passage 402A for guiding (moving) (or paying out, supplying, circulating) the game ball to the outside of the pachinko gaming machine (for example, the ball circulation path of the island management facility). Have.

ここで、島管理設備は、複数又は単一の遊技機と、遊技機に対して設けられた遊技装置(例えば、サンド、各台計数機及びデータ表示機等)と、接続可能な装置であって、遊技球や、遊技機の状態を管理するための管理装置であり、通常はホールコンピュータと呼ぱれる遊技場を管理する設備(例えば、コンピュータ又はデータ管理装置)と接続され、ホールコンピュータに対して遊技機に関する情報を集計しデータ送信を行っている。   Here, the island management facility is a device that can be connected to a plurality of or a single gaming machine, a gaming device provided for the gaming machine (for example, a sand, each counter, a data display device, etc.). Is a management device for managing the state of a game ball or a gaming machine, and is usually connected to a facility (eg, a computer or a data management device) for managing a game hall called a hall computer. It collects information about gaming machines and transmits data.

ここで、球循環経路とは、島管理装置に備えられた複数又は単一の遊技機間で遊技球の共有を可能とした設備であり、球循環経路は、球循環装置として独立駆動可能なものであってもよいし、島管理装置に備えられていることが必須ではなく、遊技機に備えられていてもよく、遊技機内の遊技球を循環させる装置であってもよい。   Here, the ball circulation path is a facility that allows a game ball to be shared among a plurality of or a single gaming machine provided in the island management device, and the ball circulation path can be independently driven as a ball circulation device. It may be a thing, and it is not essential to be provided in the island management device, and may be provided in a gaming machine, or a device that circulates a game ball in the gaming machine.

第2の払出通路180Bについても、同様に第1の球通路401Bと第2の球通路402Bとを有する。以下、これら第1の球通路401A及び第1の球通路401Bを総称して「第1の球通路401」といい、第2の球通路402A及び第2の球通路402Bを総称して「第2の球通路402」ということがある。   Similarly, the second payout passage 180B has a first ball passage 401B and a second ball passage 402B. Hereinafter, the first ball passage 401A and the first ball passage 401B are collectively referred to as “first ball passage 401”, and the second ball passage 402A and the second ball passage 402B are collectively referred to as “first ball passage 401B”. 2 ball passage 402 ".

また、第1の球通路401Aには、第1の球通路401Aを通過する遊技球を検知する第1の検出手段としての第1の計数スイッチ491Aが設けられ、第2の球通路402Aには、第2の球通路402Aを通過する第2の検出手段としての第1の球抜きスイッチ492Aが設けられている。   Further, the first ball passage 401A is provided with a first counting switch 491A as a first detection means for detecting a game ball passing through the first ball passage 401A, and the second ball passage 402A has a second ball passage 402A. A first ball removal switch 492A is provided as second detection means that passes through the second ball passage 402A.

第1の球通路401B及び第2の球通路402Bについても、同様に第2の計数スイッチ491B及び第2の球抜きスイッチ492Bが設けられている。これら第1の計数スイッチ491A及び第2の計数スイッチ491Bを総称して「計数スイッチ491」といい、第1の球抜きスイッチ492A及び第2の球抜きスイッチ492Bを総称して「球抜きスイッチ492」ということがある。   Similarly, the first ball passage 401B and the second ball passage 402B are also provided with a second counting switch 491B and a second ball removal switch 492B. The first counting switch 491A and the second counting switch 491B are collectively referred to as “counting switch 491”, and the first ball removing switch 492A and the second ball removing switch 492B are collectively referred to as “ball removing switch 492”. There are times.

また、払出通路180、より詳細には第1の球通路401と第2の球通路402との間には、スプロケット173による遊技球の払出先を第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう、払出CPU301によって制御される通路切替手段としての第1及び第2のフラッパ400A、400Bが設けられている。これら第1及び第2のフラッパ400A、400Bを総称して「フラッパ400」ということがある。   Further, between the first ball passage 401 and the second ball passage 402, more specifically, between the first ball passage 401 and the second ball passage 402, the payout destination of the game balls by the sprocket 173 is the first ball passage 401 and the second ball passage. First and second flappers 400 </ b> A and 400 </ b> B are provided as path switching means controlled by the payout CPU 301 so as to switch to any one of 402. The first and second flappers 400A and 400B may be collectively referred to as “flapper 400”.

フラッパ400は、フラッパ駆動装置410(図162参照)を有し、払出CPU301によってフラッパ駆動装置410の駆動が制御されることで、図中、矢印方向に回動可能とされる。   The flapper 400 has a flapper driving device 410 (see FIG. 162), and the flapper driving device 410 is controlled to be driven by the payout CPU 301, so that it can be rotated in the direction of the arrow in the drawing.

具体的には、フラッパ400は、遊技球の払出先を第2の球通路402側とする位置(図中、破線で示す位置)と、遊技球の払出先を第1の球通路401側とする位置(図中、実線で示す位置)との間で回動するようになっている。   Specifically, the flapper 400 has a position where the game ball is paid out to the second ball passage 402 side (a position indicated by a broken line in the figure), and a game ball is paid out to the first ball passage 401 side. It is designed to rotate between a position to be moved (a position indicated by a solid line in the figure).

次に、図162に示すように、本実施の形態の払出制御回路300には、上述した第1の計数スイッチ491A、第2の計数スイッチ491B、第1の球抜きスイッチ492A、第2の球抜きスイッチ492B及びフラッパ駆動装置410が接続されている。なお、フラッパ駆動装置410は、第1のフラッパ400Aと第2のフラッパ400Bとで共通としたが、別箇に設けても構わない。   Next, as shown in FIG. 162, the payout control circuit 300 of the present embodiment includes the first count switch 491A, the second count switch 491B, the first ball removal switch 492A, and the second ball. An extraction switch 492B and a flapper driving device 410 are connected. The flapper driving device 410 is common to the first flapper 400A and the second flapper 400B, but may be provided separately.

また、本実施の形態の払出CPU301は、払出制御回路300のRAM303に記憶された賞球数及び貸し球数(払出量)がない状態で、上述したリトライ動作を実行する場合には、遊技球の払出先が第2の球通路402となるよう、フラッパ駆動装置410を介してフラッパ400を切り替えるようになっている。   In the case where the payout CPU 301 according to the present embodiment executes the above-described retry operation without the number of prize balls and the number of lent balls (payout amount) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300, the game ball The flapper 400 is switched via the flapper driving device 410 so that the payout destination becomes the second ball passage 402.

また、本実施の形態の払出CPU301は、遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400が切り替えられた状態でリトライ動作を実行した場合には、球抜きスイッチ492によって遊技球が検知されたことを条件にリトライ動作を終了するようになっている。   In addition, when the payout CPU 301 of the present embodiment executes a retry operation in a state where the flapper 400 is switched so that the payout destination of the game ball becomes the second ball passage 402, the game ball is switched by the ball removal switch 492. The retry operation is terminated on the condition that is detected.

次に、図163〜図166を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について、特に、第1の実施の形態と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。   Next, the contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the payout control circuit 300 will be described with reference to FIGS. 163 to 166, particularly only the processes including steps different from those in the first embodiment.

[システムタイマ割込み処理(1ms)]
まず、図163を参照して、本実施の形態の払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
First, with reference to FIG. 163, system timer interrupt processing by the payout CPU 301 of this embodiment will be described.

図163に示すように、本実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理において、S731〜S735の各ステップは、第1の実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理(図137参照)のS631〜S635と同様であるため、それらステップの説明は省略する。   As shown in FIG. 163, in the system timer interrupt process in the present embodiment, steps S731 to S735 are the same as S631 to S635 in the system timer interrupt process (see FIG. 137) in the first embodiment. Therefore, explanation of these steps is omitted.

払出CPU301は、S735の処理終了後、後述するモータ駆動処理を実行して(S736)、原点調整励磁データ設定処理を実行する(S737)。その後、払出CPU301は、コマンド送信処理を実行して(S738)、システムタイマ割込み処理を終了する。本実施の形態のコマンド送信処理(S738)は、第1の実施の形態のコマンド送信処理(S637)と同様である。   The payout CPU 301 executes a motor drive process, which will be described later, after the process of S735 is completed (S736), and executes an origin adjustment excitation data setting process (S737). Thereafter, the payout CPU 301 executes a command transmission process (S738) and ends the system timer interrupt process. The command transmission process (S738) of the present embodiment is the same as the command transmission process (S637) of the first embodiment.

[計数スイッチ検知処理]
まず、図164を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図163参照)中のS735で行う計数スイッチ検知処理について説明する。
[Counting switch detection processing]
First, with reference to FIG. 164, the count switch detection process performed in S735 during the system timer interrupt process (see FIG. 163) of the present embodiment will be described.

図164に示すように、本実施の形態における計数スイッチ検知処理において、S781〜S790の各ステップは、第1の実施の形態における計数スイッチ検知処理(図140参照)のS681〜S690と同様であるため、それらステップの説明は省略する。   As shown in FIG. 164, in the counting switch detection process in the present embodiment, each step of S781 to S790 is the same as S681 to S690 in the counting switch detection process (see FIG. 140) in the first embodiment. Therefore, explanation of these steps is omitted.

S781がNO判定の場合、S787がNO判定の場合、S789がNO判定の場合、又は、S790の終了後、払出CPU301は、第1の球抜きスイッチ492A又は第2の球抜きスイッチ492Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S791)。   When S781 is NO, S787 is NO, S789 is NO, or after the end of S790, the payout CPU 301 determines whether the first ball removal switch 492A or the second ball removal switch 492B is a game ball. It is discriminated whether or not the passage of is detected (S791).

S791において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ492A又は第2の球抜きスイッチ492Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S791がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   When the payout CPU 301 determines in S791 that the first ball removal switch 492A or the second ball removal switch 492B has not detected the passage of the game ball (when S791 is NO), the payout CPU 301 The count switch detection process is terminated.

一方、S791において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ492A又は第2の球抜きスイッチ492Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S791がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S792)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S791 that the first ball removal switch 492A or the second ball removal switch 492B has detected the passage of the game ball (when S791 is YES), the payout CPU 301 It is determined whether or not the origin adjustment flag is 1 (S792).

S792において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S792がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   In S792, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S792 is NO), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S792において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S792がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S793)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S792 that the origin adjustment flag is 1 (when S792 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S793).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S794)。その後、払出CPU301は、フラッパ駆動装置410を制御して、第1及び第2のフラッパ400A、400Bを自動的に第1の球通路401A、401B側(払出側)に切り替え(S795)、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets an origin adjustment completion flag to 1 (S794). Thereafter, the payout CPU 301 controls the flapper driving device 410 to automatically switch the first and second flappers 400A and 400B to the first ball passages 401A and 401B (the payout side) (S795), and a counting switch The detection process ends.

[モータ駆動処理]
まず、図165を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図163参照)中のS736で行うモータ駆動処理について説明する。
[Motor drive processing]
First, with reference to FIG. 165, the motor drive process performed in S736 during the system timer interrupt process (see FIG. 163) of the present embodiment will be described.

まず、払出CPU301は、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S801)。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the first or second stop factor flag is 1 (S801).

S801において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合(S801がYES判定の場合)、すなわち、停止要因がある場合、払出CPU301は、モータ駆動処理を終了する。   If the payout CPU 301 determines in S801 that the first or second stop factor flag is 1 (S801 is YES), that is, if there is a stop factor, the payout CPU 301 ends the motor drive process. To do.

一方、S801において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合(S801がNO判定の場合)、すなわち、停止要因がない場合、払出CPU301は、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S802)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S801 that neither the first or second stop factor flag is 1 (NO in S801), that is, when there is no stop factor, the payout CPU 301 It is determined whether or not the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S802).

S802において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合(S802がNO判定の場合)、すなわち、担保球なしの場合、払出CPU301は、モータ駆動処理を終了する。   In S802, when the payout CPU 301 determines that neither the first or second falling ball confirmation flag is 1 (NO in S802), that is, when there is no collateral ball, the payout CPU 301 is motor driven. The process ends.

一方、S802において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合(S802がYES判定の場合)、すなわち、担保球ありの場合、払出CPU301は、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S803)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S802 that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S802 is YES), that is, if there is a collateral ball, the payout CPU 301 issues a payout request. It is determined whether or not the number is greater than 0 (S803).

S803において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合(S803がNO判定の場合)、すなわち、払出要求なしの場合、払出CPU301は、モータ駆動処理を終了する。   In S803, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is not greater than 0 (when S803 is NO), that is, when there is no payout request, the payout CPU 301 ends the motor driving process.

一方、S803において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合(S803がYES判定の場合)、すなわち、払出要求ありの場合、払出CPU301は、モータ起動初期処理を実行する(S804)。モータ起動初期処理は、第1の実施の形態と同様であるので、説明を省略する。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S803 that the number of payout requests is greater than 0 (S803 is YES), that is, if there is a payout request, the payout CPU 301 executes motor activation initial processing (S804). ). Since the motor startup initial process is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定処理を行う(S805)。この処理では、払出CPU301は、原点調整制御を行わないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。   Next, the payout CPU 301 performs an activation state setting process for the payout motor 174 (S805). In this process, the payout CPU 301 does not perform the origin adjustment control, and thus sets the acceleration state of the payout motor 174 according to the number of drops requested so that normal game balls are paid out.

その後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定する(S806)。この処理では、払出CPU301は、通常の遊技球の払出を行うものとして、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。   Thereafter, the payout CPU 301 sets excitation data of the payout motor 174 (S806). In this process, the payout CPU 301 sets the excitation data for a predetermined step as a driving amount necessary for paying out the required number of game balls, assuming that a normal game ball is paid out.

次いで、払出CPU301は、払出制御フラグに「1」をセットして(S807)、モータ駆動処理を終了する。ここで、払出制御フラグは、フラッパ400の切替を行うか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、フラッパ400の切替を行う場合に「1」にセットされ、フラッパ400の切替を行わない場合に「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets “1” in the payout control flag (S807), and ends the motor driving process. Here, the payout control flag is a flag that is set to “0” or “1” depending on whether or not the flapper 400 is switched, and is set to “1” when the flapper 400 is switched. This flag is set to “0” when the flapper 400 is not switched.

[原点調整励磁データ設定処理]
まず、図166を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図163参照)中のS737で行う原点調整励磁データ設定処理について説明する。
[Home adjustment excitation data setting process]
First, with reference to FIG. 166, the origin adjustment excitation data setting process performed in S737 during the system timer interrupt process (see FIG. 163) of the present embodiment will be described.

まず、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S811)。S811において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合(S811がNO判定の場合)、すなわち、原点調整制御の要求なしの場合、払出CPU301は、原点調整励磁データ設定処理を終了する。したがって、S811がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S811). When the payout CPU 301 determines in S811 that the origin adjustment flag is not 1 (when S811 is NO), that is, when there is no request for origin adjustment control, the payout CPU 301 ends the origin adjustment excitation data setting process. . Therefore, when S811 is NO, the origin adjustment control is not performed.

一方、S811において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合(S811がYES判定の場合)、すなわち、原点調整制御の要求ありの場合、払出CPU301は、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S812)。したがって、S811がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S811 that the origin adjustment flag is 1 (when S811 is YES), that is, when there is a request for origin adjustment control, the payout CPU 301 has a retry count greater than 12. Whether or not the origin adjustment control has been performed 12 times (S812). Therefore, when S811 is YES, origin adjustment control is performed.

S812において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合(S812がYES判定の場合)、すなわち、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達した場合、払出CPU301は、処理をS813に移す。   In S812, when the payout CPU 301 determines that the number of retries is greater than 12 (when S812 is YES), that is, when the number of origin adjustment control reaches the upper limit number (12), the payout CPU 301 The process moves to S813.

S813において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S813)、処理をS823に移す。この処理では、払出CPU301は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。   In S813, the payout CPU 301 sets the start-up state of the payout motor 174 (S813), and moves the process to S823. In this process, the payout CPU 301 sets the payout motor 174 to an idle state in order to stop paying out the game balls.

一方、S812において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S812がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態のリセットを行う(S814)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S812 that the number of retries is not greater than 12 (when S812 is NO), the payout CPU 301 resets the starting state of the payout motor 174 (S814).

次いで、払出CPU301は、励磁データのリセットを行い(S815)、払出制御フラグが1であるか否かを判別する(S816)。S816において、払出CPU301が、払出制御フラグが1でないと判別した場合(S816がNO判定の場合)、すなわち、第1及び第2のフラッパ400A、400Bの切替が不要である場合、払出CPU301は、処理をS818に移す。この場合、第1及び第2のフラッパ400A、400Bの切替は行われず、遊技球の払出先が第1の球通路401A、401B側(払出側)に維持される。   Next, the payout CPU 301 resets the excitation data (S815), and determines whether or not the payout control flag is 1 (S816). In S816, when the payout CPU 301 determines that the payout control flag is not 1 (when S816 is NO), that is, when it is not necessary to switch between the first and second flappers 400A and 400B, the payout CPU 301 The process moves to S818. In this case, the first and second flappers 400A and 400B are not switched, and the payout destination of the game ball is maintained on the first ball path 401A and 401B side (the payout side).

一方、S816において、払出CPU301が、払出制御フラグが1であると判別した場合(S816がYES判定の場合)、すなわち、第1及び第2のフラッパ400A、400Bの切替が必要である場合、払出CPU301は、フラッパ駆動装置410を制御して、第1及び第2のフラッパ400A、400Bを自動的に第2の球通路402A、402B側(球抜き側)に切り替える(S817)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S816 that the payout control flag is 1 (when S816 is YES), that is, when it is necessary to switch the first and second flappers 400A and 400B, payout The CPU 301 controls the flapper drive device 410 to automatically switch the first and second flappers 400A and 400B to the second ball passages 402A and 402B (ball removal side) (S817).

次いで、S816がNO判定の場合、又は、S817の終了後、払出CPU301は、原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S818)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。   Next, when S816 is NO or after the completion of S817, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the origin adjustment control (S818). In this process, four steps are set as the unit drive amount of the payout motor 174 when the origin adjustment control is executed.

次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S819)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S820)。この処理では、上述のS818でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to 1 (S819), and sets the origin request retry count to 4 times (S820). In this process, the payout driving amount necessary for paying out one game ball is obtained by multiplying the 4 steps set as the step counter mask value in S818 described above by 4 times set as the number of origin request retry times. Sixteen steps are set.

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S821)。落下球監視タイマは、第1の実施の形態と同様である。次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S822)。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S821). The falling ball monitoring timer is the same as that in the first embodiment. Next, the payout CPU 301 sets “0” in the origin adjustment completion flag (S822).

次に、S813の終了後、又は、S822の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S823)、原点調整励磁データ設定処理を終了する。この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ分の励磁データを設定する。   Next, after the end of S813 or after the end of S822, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S823) and ends the origin adjustment excitation data setting process. In this process, for example, when origin adjustment control is performed, excitation data for 16 steps is set as a payout drive amount necessary for paying out one game ball.

また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。   Further, when paying out normal game balls, excitation data for a predetermined step is set as a drive amount necessary for paying out the required number of game balls. It should be noted that the excitation data is set to 0 when the payout motor 174 is set in the idle state so that the payout of the game ball is stopped.

以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の実施の形態における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the following operational effects in addition to the operational effects of the first embodiment.

すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の払出通路180A、180Bのそれぞれに、遊技球の払出先を第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるフラッパ400が設けられているので、例えば遊技球の貸出時や賞球時等のように遊技機外部への遊技球の払出が行われる場合に原点調整制御(リトライ制御)を実行するときには、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第1の球通路401に切り替えることができる。   In other words, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the payout destination of the game ball is set to the first ball path 401 or the second ball path 402 in each of the first and second payout paths 180A and 180B. Since the flapper 400 for switching to one of them is provided, the origin adjustment control (retry control) is executed when the game ball is paid out to the outside of the gaming machine, for example, when renting a game ball or winning a prize ball. When doing so, the payout destination of the game ball by the sprocket 173 can be switched to the first ball path 401 by the flapper 400.

一方、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第2の球通路402に切り替えることができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)をによる遊技球の過払出が防止される。   On the other hand, when the origin adjustment control (retry control) is executed without paying out the game ball to the outside of the gaming machine, the payout destination of the game ball by the sprocket 173 is switched to the second ball path 402 by the flapper 400. Can do. Thereby, excessive payout of game balls by origin adjustment control (retry control) is prevented.

したがって、フラッパ400によって第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれかに切り替えることで、遊技機外部への遊技球の払出の有無に関わらず原点調整制御(リトライ制御)を実行することができる。   Therefore, by switching to either the first ball path 401 or the second ball path 402 by the flapper 400, the origin adjustment control (retry control) is executed regardless of whether or not the game ball is paid out to the outside of the gaming machine. be able to.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400を切り替えるので、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合であっても、スプロケット173による遊技球の過払出を防止することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment executes the origin adjustment control (retry control) in a state where there is no payout amount (the number of winning balls and the number of lent balls) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. Since the flapper 400 is switched so that the payout destination of the game ball by the sprocket 173 becomes the second ball passage 402, the origin adjustment control (retry control) is executed without paying out the game ball to the outside of the gaming machine. Even in this case, it is possible to prevent the game balls from being overpaid by the sprocket 173.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、球抜きスイッチ492が遊技球を検出したこと条件に原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、RAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行しても、計数スイッチ491で遊技球を検出することがない。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment ends the origin adjustment control (retry control) on the condition that the ball removal switch 492 has detected a game ball, so the payout amount (number of prize balls) stored in the RAM 303 Even if the origin adjustment control (retry control) is executed in a state where there is no lending ball number), the game switch is not detected by the counting switch 491.

このため、RAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で実行された原点調整制御(リトライ制御)によって、スプロケット173から払出された遊技球が遊技機外部に払出された遊技球として検出されることを防止することができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)の運用の幅を広げることができる。   For this reason, the game balls paid out from the sprocket 173 are paid out to the outside of the gaming machine by the origin adjustment control (retry control) executed without the payout amount (the number of winning balls and the number of lent balls) stored in the RAM 303. It can be prevented from being detected as a game ball. Thereby, the range of operation of origin adjustment control (retry control) can be expanded.

(第3の実施の形態)
次に、図167〜図169を参照して、本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Third embodiment)
Next, with reference to FIGS. 167 to 169, a pachinko gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described.

なお、本実施の形態においては、本発明の第1の実施の形態とは、特に、原点調整制御の完了後、落下要求個数から1球減算した残りの落下要求個数(例えば、減算前が15個なら残りの落下要求個数は14個)分の遊技球の払出を行う点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。   In the present embodiment, in particular, the first embodiment of the present invention is different from the first embodiment of the present invention, in particular, after the home position adjustment control is completed, the remaining number of drops requested by subtracting one ball from the number of drops requested (for example, 15 The remaining number of drops requested is 14), but the other configuration is substantially the same.

したがって、以下においては、第1の実施の形態と同様の構成については説明を省略し、特に第1の実施の形態との相違点についてのみ説明する。具体的には、第1の実施の形態と異なる処理についてのみ説明する。なお、以下に説明する処理以外の処理(例えば、システムタイマ割込み処理等)は、第1の実施の形態における処理と同様である。   Therefore, in the following, description of the same configuration as in the first embodiment will be omitted, and in particular, only differences from the first embodiment will be described. Specifically, only processing different from the first embodiment will be described. Note that processing other than the processing described below (for example, system timer interrupt processing) is the same as the processing in the first embodiment.

[計数スイッチ検知処理]
最初に、図167を参照して、第1の実施の形態と同様のシステムタイマ割込み処理(図137参照)中のS635で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図167は、本実施の形態における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Counting switch detection processing]
First, with reference to FIG. 167, the count switch detection process performed in S635 in the system timer interrupt process (see FIG. 137) similar to that of the first embodiment will be described. FIG. 167 is a flowchart showing the procedure of the counting switch detection process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S881)。S881において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S881がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S881がNO判定となる。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the first counting switch 181A or the second counting switch 181B detects the passage of a game ball (S881). In S881, when the payout CPU 301 determines that the first count switch 181A or the second count switch 181B has not detected the passing of the game ball (when S881 is NO), the payout CPU 301 The detection process ends. Here, when the origin adjustment control is being performed, the game ball is not yet detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B, and therefore S881 is NO.

一方、S881において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S881がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S882)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S881 that the first count switch 181A or the second count switch 181B has detected the passing of the game ball (when S881 is YES), the payout CPU 301 “1” is subtracted from the number (S882).

すなわち、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bにより遊技球が検知されたことを条件に落下要求個数の更新を行う。こうした更新を行う払出CPU301は、区切払出量更新手段を構成する。   That is, the payout CPU 301 updates the number of drop requests on condition that a game ball is detected by the first count switch 181A or the second count switch 181B. The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a separate payout amount update means.

ここで、本実施の形態では、第1の実施の形態と異なり、計数スイッチ検知処理での払出要求個数の減算は行われない。払出要求個数は、後述するモータ起動初期処理(図169参照)におけるS927で、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数だけ減算されている。   Here, in the present embodiment, unlike the first embodiment, the payout request number is not subtracted in the counting switch detection process. The number of payout requests is equal to the number of game balls corresponding to the determined drop request number when the drop request number is determined (set) in S927 in the motor startup initial process (see FIG. 169) described later. Has been subtracted.

換言すれば、払出CPU301は、払出要求個数から、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数を減算しておくようにしている。こうした遊技球の減算を行う払出CPU301は、減算手段を構成する。   In other words, when the drop request number is determined (set), the payout CPU 301 subtracts the number of game balls corresponding to the determined drop request number from the payout request number. Yes. The payout CPU 301 that performs such subtraction of game balls constitutes subtraction means.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S883)。S883において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S883がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S883). In S883, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S883 is NO), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S883において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S883がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S884)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 in S883 (when S883 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S884).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S885)。その後、払出CPU301は、原点調整実行後フラグを1にセットして(S886)、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets an origin adjustment completion flag to 1 (S885). Thereafter, the payout CPU 301 sets the post-origin adjustment post-execution flag to 1 (S886), and ends the counting switch detection process.

ここで、原点調整実行後フラグは、原点調整制御の実行後であるか、実行前(未実行)であるかに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、原点調整制御の実行後である場合に「1」にセットされ、原点調整制御の実行前である場合に「0」にセットされるフラグである。   Here, the post-origin adjustment execution flag is a flag that is set to “0” or “1” depending on whether the post-origin adjustment control is executed or not (not executed). This flag is set to “1” when the operation is performed, and is set to “0” when the origin adjustment control is not performed.

[モータ起動待ち処理]
次に、図168を参照して、第1の実施の形態と同様のシステムタイマ割込み処理(図137参照)中のS636で行うモータ起動待ち処理について説明する。図168は、本実施の形態におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start wait processing]
Next, with reference to FIG. 168, the motor activation waiting process performed in S636 during the system timer interrupt process (see FIG. 137) similar to that of the first embodiment will be described. FIG. 168 is a flowchart illustrating a procedure of motor activation waiting processing in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S901)。S901において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合(S901がNO判定の場合)、すなわち、原点調整制御中である場合、払出CPU301は、処理をS905に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S901). In S901, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is not 1 (when S901 is NO), that is, when the origin adjustment control is being performed, the payout CPU 301 moves the process to S905.

一方、S901において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合(S901がYES判定の場合)、すなわち、原点調整制御が完了済みである場合、払出CPU301は、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S902)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S901 that the origin adjustment completion flag is 1 (when S901 is YES), that is, when the origin adjustment control has been completed, It is determined whether or not the stop factor flag 2 is 1 (S902).

S902において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合(S902がYES判定の場合)、すなわち、停止要因がある場合、払出CPU301は、モータ起動待ち処理を終了する。   In S902, when the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 (when S902 is YES), that is, when there is a stop factor, the payout CPU 301 performs the motor activation waiting process. finish.

一方、S902において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合(S902がNO判定の場合)、すなわち、停止要因がない場合、払出CPU301は、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S903)。   On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S902 that neither the first or second stop factor flag is 1 (NO in S902), that is, if there is no stop factor, the payout CPU 301 It is determined whether or not the 1 or second falling ball confirmation flag is 1 (S903).

S903において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合(S903がNO判定の場合)、すなわち、担保球なしの場合、払出CPU301は、モータ起動待ち処理を終了する。   In S903, when the payout CPU 301 determines that neither the first or second falling ball confirmation flag is 1 (NO in S903), that is, when there is no collateral ball, the payout CPU 301 activates the motor. The waiting process is terminated.

一方、S903において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合(S903がYES判定の場合)、すなわち、担保球ありの場合、払出CPU301は、後述するモータ起動初期処理(図169参照)を実行する(S904)。なお、本実施の形態では、第1の実施の形態とは異なり、払出要求個数が0より大きいか否かの判別は行われない。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S903 that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (when S903 is YES), that is, when there is a collateral ball, the payout CPU 301 will be described later. Motor startup initial processing (see FIG. 169) is executed (S904). In the present embodiment, unlike the first embodiment, it is not determined whether or not the number of payout requests is greater than zero.

このため、本実施の形態では、後述する払出要求フラグを設定し、主制御回路70から払出制御回路300への払出要求があるか否かを当該払出要求フラグによって判別することとしている。この払出要求フラグは、例えば主制御回路70から払出制御回路300に払出要求個数の情報が送信される際に同時に送信される。なお、払出要求フラグは、払出要求がある場合に「1」にセットされ、払出要求がない場合に「0」にセットされる。   For this reason, in this embodiment, a payout request flag to be described later is set, and whether or not there is a payout request from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300 is determined based on the payout request flag. This payout request flag is transmitted at the same time when information on the number of payout requests is transmitted from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300, for example. The payout request flag is set to “1” when there is a payout request, and is set to “0” when there is no payout request.

ここで、S905〜S913の処理は、第1の実施の形態におけるS706〜S714の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, the processing of S905 to S913 is the same as the processing of S706 to S714 in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

[モータ起動初期処理]
次に、図169を参照して、本実施の形態のモータ起動待ち処理(図168参照)中のS904で行うモータ起動初期処理について説明する。図169は、本実施の形態におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor startup initial processing]
Next, with reference to FIG. 169, the motor start initial process performed in S904 during the motor start wait process (see FIG. 168) of the present embodiment will be described. FIG. 169 is a flowchart showing a procedure of motor start initial processing in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整実行後フラグが1であるか否かを判別する(S921)。S921において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1でないと判別した場合(S921がNO判定の場合)、すなわち、原点調整制御の実行前(又は未実行)である場合、払出CPU301は、処理をS923に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the post-origin adjustment execution flag is 1 (S921). If the payout CPU 301 determines in S921 that the post-origin adjustment post-execution flag is not 1 (when S921 is NO), that is, before the origin adjustment control is executed (or not executed), the payout CPU 301 performs processing. To S923.

一方、S921において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1であると判別した場合(S921がYES判定の場合)、すなわち、原点調整制御の実行後である場合、払出CPU301は、落下要求個数が0以下であるか否かを判別する(S922)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S921 that the post-origin adjustment post-execution flag is 1 (when S921 is YES), that is, after the execution of the home-origin adjustment control, the payout CPU 301 Whether or not is less than or equal to 0 is determined (S922).

S922において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下でないと判別した場合、(S922がNO判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数をそのままとして、すなわち計数スイッチ検知処理(図167参照)のS882で「1」減算された後の落下要求個数のまま、処理をS928に移す。   When the payout CPU 301 determines in S922 that the requested drop number is not less than or equal to 0 (when S922 is NO), the payout CPU 301 uses the drop requested number as it is, that is, in the count switch detection process (see FIG. 167). The process proceeds to S928 with the number of drops requested after “1” subtracted in S882.

一方、S922において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下であると判別した場合、(S922がYES判定の場合)、又は、S921がNO判定の場合、払出CPU301は、落下要求個数の再設定(又は、初期設定)を行うべく、払出要求個数に落下要求個数の値を還元する(S923)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S922 that the requested drop number is 0 or less (when S922 is YES), or when S921 is NO, the payout CPU 301 resets the requested drop number. In order to perform (or initial setting), the value of the drop request number is reduced to the payout request number (S923).

例えば、払出CPU301は、遊技球の過払出によって落下要求個数の値が「−1」となった場合には、すでに落下要求個数分、減算されている払出要求個数から「1」減算する。   For example, when the value of the requested drop number becomes “−1” due to excessive payout of the game ball, the payout CPU 301 subtracts “1” from the payout request number that has already been subtracted by the drop requested number.

すなわち、払出CPU301は、上述の計数スイッチ検知処理(図167参照)のS882で「1」減算された後の落下要求個数(過払出であれば「−1」)を払出要求個数に反映させる。こうした反映を行う払出CPU301は、反映手段を構成する。なお、このS923の処理が初めて行われるとき(初回)は、払出要求個数及び落下要求個数のいずれも「0」である。   That is, the payout CPU 301 reflects the number of drop requests (“−1” if overpaid) after subtracting “1” in S882 of the counting switch detection process (see FIG. 167) in the payout request number. The payout CPU 301 that performs such reflection constitutes reflection means. When the process of S923 is performed for the first time (first time), both the number of payout requests and the number of drop requests are “0”.

ここで、払出CPU301は、払出要求個数分の全ての遊技球が払出されたときに、上述の計数スイッチ検知処理(図167参照)のS882で「1」減算された後の落下要求個数が「0」でないときには、払出エラーが発生しているものと判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出エラー判定手段を構成する。   Here, the payout CPU 301 determines that the number of drop requests after “1” is subtracted in S882 of the above-described count switch detection process (see FIG. 167) when all the game balls for the payout request number have been paid out. When it is not “0”, it is determined that a payout error has occurred. The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout error determination means.

例えば、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」より大きいときには、過少払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。   For example, when the required number of drops after subtraction is greater than “0” when the number of game balls that have been paid out is paid out, it can be determined that a payout error due to underpayment has occurred.

一方、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」よりも小さいときには、過払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。   On the other hand, if the number of drop requests after the subtraction described above is less than “0” when the number of game balls to be paid out has been paid out, it can be determined that a payout error has occurred due to overpayment.

次いで、払出CPU301は、払出要求個数の値が「−10」より小さいか否かを判別する(S924)。すなわち、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the payout request number is smaller than “−10” (S924). That is, the payout CPU 301 determines whether or not the number of overpays has become 10 or more.

S924において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さいと判別した場合(S924がYES判定の場合)、すなわち、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない場合、払出CPU301は、オーバーペイフラグを1にセットして(S925)、モータ起動初期処理を終了する。   In S924, when the payout CPU 301 determines that the value of the number of payout requests is smaller than “−10” (when S924 is YES), that is, when the number of game balls related to overpayment is not within the allowable range, payout The CPU 301 sets the overpay flag to 1 (S925) and ends the motor activation initial process.

一方、S924において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さくないと判別した場合(S924がNO判定の場合)、すなわち、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内である場合、払出CPU301は、払出要求フラグが1であるか否かを判別する(S926)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S924 that the value of the payout request number is not smaller than “−10” (when S924 is NO), that is, the number of game balls related to overpayment is within the allowable range. If there is, the payout CPU 301 determines whether or not the payout request flag is 1 (S926).

S926において、払出CPU301が、払出要求フラグが1でないと判別した場合(S926がNO判定の場合)、すなわち、主制御回路70からの遊技球の払出要求がない場合、払出CPU301は、モータ起動初期処理を終了する。   In S926, when the payout CPU 301 determines that the payout request flag is not 1 (when S926 is NO), that is, when there is no game ball payout request from the main control circuit 70, the payout CPU 301 starts the motor start-up. The process ends.

一方、S926において、払出CPU301が、払出要求フラグが1であると判別した場合、(S926がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S927)。   On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S926 that the payout request flag is 1 (when S926 is YES), the payout CPU 301 sets the drop request number from the payout request number (S927).

この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。このとき、落下要求個数の設定と同時に、払出要求個数が設定された落下要求個数分、減算される。   In this process, a maximum of 15 drop request numbers are set according to the number of payout requests (total amount of payout). At this time, simultaneously with the setting of the drop request number, the payout request number is subtracted by the set drop request number.

ここで、S928〜S934の処理は、第1の実施の形態におけるS722〜S728の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, the processing of S928 to S934 is the same as the processing of S722 to S728 in the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の実施の形態における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the following operational effects in addition to the operational effects of the first embodiment.

すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bにより遊技球が検出されたことを条件に落下要求個数の更新が行われる。すなわち、落下要求個数は、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bにより遊技球が検出されるたびに更新される。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the requested number of drops is updated on condition that a game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B. That is, the required number of drops is updated every time a game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B.

これにより、例えば落下要求個数に応じた遊技球の払出を行うべく払出モータ174が駆動された際に落下要求個数を超える払出(過払出)があった場合に、この過払出分の遊技球の数を加味して落下要求個数を更新することができる。   As a result, for example, when the payout motor 174 is driven to pay out the game balls corresponding to the required number of drops, when there is a payout exceeding the required number of drops (overpaid), The number of drop requests can be updated in consideration of the number.

一方、払出要求個数は、落下要求個数が決定された時点で落下要求個数分の遊技球の数だけ減算された後、上述の更新された落下要求個数が反映される。これにより、1回の払出モータ174の駆動で上述のような過払出があった場合であっても、払出要求個数から減算された遊技球の数と実際に払出された遊技球の数とを一致させることができる。   On the other hand, the number of payout requests reflects the updated number of drop requests described above after the number of game balls corresponding to the number of drop requests is subtracted when the number of drop requests is determined. Thus, even if there is an overpayment as described above by driving the payout motor 174 once, the number of game balls subtracted from the number of payout requests and the number of game balls actually paid out are calculated. Can be matched.

この結果、1回の払出モータ174の駆動で過払出が発生するたびに払出モータ174を停止する必要がないため、遊技球の払出を継続することができる。したがって、円滑な払出を行うことができる。   As a result, it is not necessary to stop the payout motor 174 every time overpayment occurs by driving the payout motor 174 once, so that it is possible to continue paying out the game balls. Therefore, smooth payout can be performed.

また、本発明に係る遊技機は、封入式遊技機であって、遊技球を発射する発射手段が遊技機上部に設置され、発射された遊技球が遊技盤に設けられた遊技領域を通過し(遊技盤自体が遊技領域であってもよい)、遊技機内に設けられた球磨き装置や揚送装置に回収される封入式遊技機に対しても適用される。   The gaming machine according to the present invention is an enclosed gaming machine, wherein a launching means for launching a game ball is installed on the top of the game machine, and the launched game ball passes through a game area provided on the game board. (The game board itself may be a game area), and it is also applied to an enclosed game machine collected in a ball polishing device or a lifting device provided in the game machine.

このような遊技機に本発明に係る遊技機を適用する場合にあっては、スプロケットが揚送装置内に設けられた遊技球を揚送するための手段(例えば、スクリュー等)や、払出モータが揚送するための手段を駆動させるための駆動手段(例えば、揚送モータ)、計数スイッチが揚送装置からの排出検知手段(例えば、遊技球の循環管理を行うセンサ等)であってもよい。   In the case where the gaming machine according to the present invention is applied to such a gaming machine, means (for example, a screw or the like) for lifting a game ball provided in the lifting device by a sprocket, or a payout motor Even if the driving means for driving the means for lifting (for example, a lifting motor), the counting switch is a means for detecting discharge from the lifting device (for example, a sensor for managing circulation of game balls, etc.) Good.

本実施の形態によれば、遊技球が払出通路180を通過し、遊技機前面に設けられた上皿21に払出され、上皿21から発射装置15へ移動する構成であるため、上記のような発射装置15に対して揚送するような装置に対しても、本発明に係る遊技機は適用可能である。   According to the present embodiment, since the game ball passes through the payout passage 180, is paid out to the upper plate 21 provided on the front surface of the gaming machine, and moves from the upper plate 21 to the launching device 15, it is as described above. The gaming machine according to the present invention can also be applied to a device that is lifted with respect to the launching device 15.

また、本実施の形態において、球タンク下通路162と、球供給通路171と、スプロケット173近辺の球通路と、払出通路180とは、一体的に形成されていてもよい。ここで表現する「一体的に」とは、溶接、型抜き、ネジ止め又はカシメ等によって一体的に形成されている状態を含む。   In the present embodiment, the ball tank lower passage 162, the ball supply passage 171, the ball passage in the vicinity of the sprocket 173, and the payout passage 180 may be integrally formed. The term “integrally” expressed here includes a state in which they are integrally formed by welding, die cutting, screwing, caulking, or the like.

また、球タンク下通路162と球供給通路171とが一体形成されている場合、球供給通路171とスブロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、で例示される、4つの構成から2つの構成を抽出し、場合分けした構成によって一体形成されていてもよい。   Further, when the ball tank lower passage 162 and the ball supply passage 171 are integrally formed, the ball supply passage 171 and the ball passage near the sub rocket 173 are integrally formed. Two configurations may be extracted and may be integrally formed by a divided configuration.

同様に、スプロケット173近辺の球通路と払出通路180とが一体形成されている場合、球タンク下通路162と球供給通路171とスプロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、に例示される4つの構成から3つの構成を抽出し、場合分けした構成によってー体形成されていてもよい。   Similarly, when the ball passage near the sprocket 173 and the dispensing passage 180 are integrally formed, the ball tank lower passage 162, the ball supply passage 171 and the ball passage near the sprocket 173 are integrally formed. Three configurations may be extracted from the four configurations to be formed, and the body may be formed by a configuration divided into cases.

また、球供給通路171は、遊技機を構成する遊技部材(例えぱ、装飾ユニット又は封入式遊技機の球研磨装置等)に設けられていてもよい。これは、スプロケット173に該当する部材が設けられた装置が球供給通路171として作用する遊技部材と接続されている場合であっても、本発明に係る遊技機を適用できることに他ならない。   Further, the ball supply passage 171 may be provided in a gaming member (for example, a decoration unit or a ball polishing device of an enclosed gaming machine) constituting the gaming machine. This is nothing but the fact that the gaming machine according to the present invention can be applied even when a device provided with a member corresponding to the sprocket 173 is connected to a gaming member acting as the ball supply passage 171.

また、球供給通賂171は、スブロケット173のように遊技球を移動可能な構成が備えられていてもよく、総じていえば、スプロケット173と連動及び同期して球供給通路171内に存在する遊技球が移動可能であれば、本発明に係る遊技機を適用できるものである。   In addition, the ball supply basket 171 may be provided with a structure capable of moving a game ball like the sub rocket 173, and generally, a game that exists in the ball supply passage 171 in conjunction with and in synchronization with the sprocket 173. If the ball is movable, the gaming machine according to the present invention can be applied.

また、本実施の形態の形態においては、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持され、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。したがって、本実施の形態では、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで、落下球監視時間(500ms)を構成していたが、これに限られるものではなく、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the current of the dispensing motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period), and the current of the dispensing motor 174 becomes a low current after the excitation data holding period has elapsed. Switched and then maintained at low current for 470 ms (cooling period). Therefore, in this embodiment, the falling ball monitoring time (500 ms) is configured by 30 ms (excitation data holding period) and 470 ms (cooling period), but the present invention is not limited to this, and 30 ms (excitation data) The falling ball monitoring time (500 ms + 0 to 100 ms) may be configured by the holding period), 470 ms (cooling period), and 0 to 100 ms (sprocket adjustment period).

このような構成を有することで、スプロケット調整期間においてスプロケット173の位置を微調整することも可能となり、球噛みを想定した正転と逆転とを繰り返してもよい。また、払出モータ174の発熱を検知可能な熱検知手段を備えており、払出モータ174の発熱が所定値、所定域以上であると払出制御回路300が払出モータ174の異常を判断可能な場合には、継続して冷却期間としてスプロケット調整期間を使用してもよい。   By having such a configuration, it is possible to finely adjust the position of the sprocket 173 during the sprocket adjustment period, and forward rotation and reverse rotation assuming ball engagement may be repeated. In addition, when a heat detection unit capable of detecting the heat generation of the payout motor 174 is provided and the payout control circuit 300 can determine that the payout motor 174 is abnormal when the heat generation of the payout motor 174 is equal to or greater than a predetermined value. May continue to use the sprocket adjustment period as the cooling period.

さらに、熱検知手段を備えていなくとも、所定値以上の払出(例えば、最大16球の払出のときに、10球以上の払出)が所定回数以上(例えば、3回以上)連続で継続した場合には、スプロケット調整期間を特定値(例えば、50ms)に設定してもよい。このとき、設定されるスプロケット調整期間は、予め定められた値、又は一定値であってもよい。本来であれば十分な冷却期間を設けているのでスプロケット調整期間を設定して冷却を行う必要がないが、遊技機が設置された遊技場ごとに環境が異なるため、本来の冷却期間では払出モータ174の冷却が不十分となる可能性がある。したがって、このような場合を想定して上述のような構成とすることで、払出が連続している場合における払出モータ174の冷却期間に対する手当てが行えることとなる。この結果、より安全に払出を行うことが可能となる。   Furthermore, even when no heat detection means is provided, when a payout of a predetermined value or more (for example, payout of 10 balls or more when paying a maximum of 16 balls) continues continuously for a predetermined number of times (for example, 3 times or more). Alternatively, the sprocket adjustment period may be set to a specific value (for example, 50 ms). At this time, the set sprocket adjustment period may be a predetermined value or a constant value. There is no need to set a sprocket adjustment period to perform cooling because a sufficient cooling period is originally provided, but because the environment differs depending on the game arcade where the gaming machine is installed, the payout motor is used during the original cooling period. 174 cooling may be inadequate. Therefore, by assuming such a case and adopting the above-described configuration, it is possible to perform treatment for the cooling period of the dispensing motor 174 when the dispensing is continuous. As a result, the payout can be performed more safely.

なお、上述のように、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成した場合には、落下球監視時間が延長されたことに基づいて払出モータ174の冷却期間が延長されたとも表現可能であるし、冷却期間が延長されたことに基づいて落下球監視時間が延長されたとも表現することが可能である。   As described above, when the falling ball monitoring time (500 ms + 0 to 100 ms) is configured with 30 ms (excitation data holding period), 470 ms (cooling period), and 0 to 100 ms (sprocket adjustment period), It can be expressed that the cooling period of the payout motor 174 is extended based on the extension of the ball monitoring time, and can also be expressed that the monitoring time of the falling ball is extended based on the extension of the cooling period. Is possible.

また、本実施の形態においては、フラッパ400について第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう払出CPU301によって制御されれば、形状、材質、駆動方法について特に限定されるものではない。例えば、図161に示すように、板状であってもよいし、一方の球通路を遊技球が通過不可能となるように、球通路上部から落下する遊技球に治して水平に移動することで、結果的に遊技球の振り分けが行えるような機構であってもよいし、スプロケット173と同様の機構を備え、遊技球を一度受け入れてから任意の方向へと遊技球を導くような態様であってもよい。   In the present embodiment, the shape, material, and driving method are particularly limited as long as the payout CPU 301 controls the flapper 400 to switch to one of the first ball path 401 and the second ball path 402. It is not something. For example, as shown in FIG. 161, it may be plate-shaped, and it moves horizontally by being cured by a game ball falling from the upper part of the ball passage so that the game ball cannot pass through one ball passage. As a result, the mechanism may be such that the game balls can be distributed, or a mechanism similar to the sprocket 173 is provided, and the game balls are guided in an arbitrary direction after receiving the game balls once. There may be.

また、本実施の形態においては、単位駆動量に相当する励磁データとして5ms×4ステップを規定したが、これに限られるものではなく、例えば、単位駆動量を設定せず、1回のリトライ回数における励磁データとして5ms×16ステップの払出モータ174の駆動を行い、5ms×16ステップの払出モータ174の駆動停止後の励磁データ保持期間30ms+冷却期間470ms=500msを設定し、基本リトライ動作機関としては5000ms(基本リトライ動作期間)に設定し、基本リトライ動作期間から励磁データ保持期間と冷却期間と1回のリトライに必要な時間(5ms×16=80ms)を減算することで求められる時間を落下球監視時間として設定し、落下球監視時間内で停止要因発生、又は規定回数(240回)のリトライが終了した場合には、アイドル状態へ移行するようにしてもよい。このとき、リトライ回数は、240回が上限回数となり、1回のリトライにかかる時間が基本リトライ動作期間として設定される。これにより、落下球監視時間として十分な監視時間が設定されるため、15球担保スイッチ172が断線しているときの間欠防止で貯留させる時間として、落下球監視時間を使用することが可能となり、より安全に払出を行うことが可能となる。   In this embodiment, 5 ms × 4 steps are defined as excitation data corresponding to the unit drive amount. However, the present invention is not limited to this. For example, the unit drive amount is not set and the number of times of one retry is set. The excitation data holding period 30 ms + cooling period 470 ms = 500 ms after stopping the driving of the 5 ms × 16 step payout motor 174 is set as the excitation data at 5 ms × 16 steps. Set the time to 5000 ms (basic retry operation period), and subtract the excitation data retention period, cooling period, and time required for one retry (5 ms x 16 = 80 ms) from the basic retry operation period. Set as monitoring time, stop factor occurs within the falling ball monitoring time, or the specified number of times (240 times) If the try is ended, it is also possible to transition to the idle state. At this time, the number of retries is 240, and the time required for one retry is set as the basic retry operation period. Thereby, since a sufficient monitoring time is set as the falling ball monitoring time, it becomes possible to use the falling ball monitoring time as the time to store by intermittent prevention when the 15-ball collateral switch 172 is disconnected, It becomes possible to pay out more safely.

また、本実施の形態においては、払出モータ174の1回の駆動で移動させる遊技球の数を、リトライ制御における計数スイッチ181による遊技球の検出数に基づいて減算することで落下要求個数(区切払出量)を設定するようにしたが、ここでいう「落下要求個数(区切払出量)を設定する」とは、決定、更新、変更といった内容を含み得るものである。   In the present embodiment, the number of drop requests (separated) is obtained by subtracting the number of game balls to be moved by one driving of the payout motor 174 based on the number of game balls detected by the count switch 181 in the retry control. The “payout amount” is set, but “setting the number of drop requests (separate payout amount)” here can include contents such as determination, update, and change.

また、本実施の形態における払出とは、遊技媒体として遊技球を払出すことを前提としているが、これに限られるものではなく、遊技媒体としてはメダル、クレジット、電子管理される遊技媒体個数、金額的に扱われる擬似媒体等の様々な媒体を払出すことが考慮される。   The payout in the present embodiment is based on the premise of paying out a game ball as a game medium, but is not limited to this, and the game medium includes medals, credits, the number of electronically managed game media, It is considered to pay out various media such as pseudo media that are handled in monetary terms.

なお、本願の請求項に記載の「移動」とは、払出、貸出、リトライ制御、揚送等、遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合を含む。したがって、本願発明は、前述した遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合であれば、いずれの場合にも適用可能である。   The “movement” described in the claims of the present application includes a case where the position of the game ball is moved by the game ball control means such as payout, lending, retry control, and lifting. Therefore, the present invention is applicable to any case as long as the position of the game ball is moved by the above-described game ball control means.

また、「遊技球が移動する」とは、遊技球制御手段によって直接的に遊技球が押された場合や、牽引された場合、又は遊技球の係止が解除されることで遊技球が自由落下を開始する場合や、遊技球制御手段によって1球の遊技球を移動させた結果、間接的に1つ、又は複数の遊技球が移動した場合に想定される、間接的に遊技球が動いた場合を含む。   In addition, “the game ball moves” means that the game ball is free when the game ball is directly pushed by the game ball control means, when it is pulled, or when the game ball is unlocked. A game ball moves indirectly, which is assumed when one or more game balls move indirectly as a result of starting a fall or when one game ball is moved by the game ball control means. Including the case.

また、本発明における「役物」とは、一般的なギミック、可動部材(可動体)、装飾部材等を含み得るものであり、駆動可能なものであってもよいし、駆動しないものであってもよい。また、複数の可動体を総じて「役物」と呼ぶこともあるが、本発明においては単体の可動体であってもよいし、複数の可動体の総称であってもよい。また、複数の可動体によって形成される「役物」であった場合には、複数の可動体が連動、近接、合体する場合が考えられる。   Further, the “act” in the present invention may include a general gimmick, a movable member (movable body), a decorative member, etc., and may be drivable or not driven. May be. In addition, a plurality of movable bodies may be collectively referred to as “acts”, but in the present invention, a single movable body or a generic name of a plurality of movable bodies may be used. Further, in the case of a “community” formed by a plurality of movable bodies, there may be a case where the plurality of movable bodies are linked, approached, and combined.

[応用例]
上記各実施の形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
[Application example]
In each of the above embodiments and the various modifications, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The above-described various techniques of the present invention can be applied to other gaming machines, for example, to various gaming machines such as a ball game machine, a gaming machine, an enclosed gaming machine, a slot machine, and a pachislot gaming machine. You can also.

1…パチンコ遊技機(遊技機)、2…本体、3…ベースドア、4…ガラスドア、12…遊技盤、13…液晶表示装置、15…発射装置、43…球通過検出器、44…第1始動口、45…第2始動口、46…普通電動役物、51,52…一般入賞口、53…第1大入賞口、54…第2大入賞口、55…アウト口、61…特別図柄表示装置、62…普通図柄表示装置、63…普通図柄保留表示装置、64…第1特別図柄保留表示装置、65…第2特別図柄保留表示装置、70…主制御回路、71…メインCPU、72…メインROM、73…メインRAM、200…副制御回路、201…サブCPU、202…プログラムROM、203…ワークRAM、205…表示制御回路、206…音声制御回路、207…ランプ制御回路   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 2 ... Main body, 3 ... Base door, 4 ... Glass door, 12 ... Game board, 13 ... Liquid crystal display device, 15 ... Launching device, 43 ... Ball passage detector, 44 ... 1st 1 start opening, 45 ... 2nd start opening, 46 ... ordinary electric accessory, 51, 52 ... general winning opening, 53 ... 1st winning opening, 54 ... 2nd winning opening, 55 ... out opening, 61 ... special Symbol display device, 62 ... Normal symbol display device, 63 ... Normal symbol hold display device, 64 ... First special symbol hold display device, 65 ... Second special symbol hold display device, 70 ... Main control circuit, 71 ... Main CPU, 72 ... main ROM, 73 ... main RAM, 200 ... sub-control circuit, 201 ... sub CPU, 202 ... program ROM, 203 ... work RAM, 205 ... display control circuit, 206 ... audio control circuit, 207 ... lamp control circuit

Claims (3)

所定の始動条件が成立した場合に、識別情報を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により停止表示された前記識別情報の態様が特別な表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な演出制御手段と、
前記演出の実行時に、前記演出に関する情報を表示する表示領域を有する演出表示手段と、
前記識別情報の変動表示を仮停止し、その後、前記識別情報の変動表示を再開する前記識別情報の再変動表示動作を実行可能な再変動制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1の演出状態で、前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な第1の演出状態制御手段と、
前記第1の演出状態と異なる第2の演出状態で、前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な第2の演出状態制御手段と、
前記第1の演出状態及び前記第2の演出状態と異なる第3の演出状態で、前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な第3の演出状態制御手段と、
演出状態を前記第1の演出状態又は前記第2の演出状態から前記第3の演出状態に移行可能であり、且つ、演出状態を前記第2の演出状態から前記第1の演出状態に移行可能である演出状態移行手段と、を有し、
前記第2の演出状態制御手段は、前記第2の演出状態における前記第3の演出状態への移行確率が前記第1の演出状態におけるそれより高いことを示唆する第1の情報を報知可能であり、
前記第3の演出状態制御手段は、前記第3の演出状態における前記特別遊技状態への移行期待度が前記第1の演出状態及び前記第2の演出状態のそれぞれにおける前記特別遊技状態への移行期待度より高いことを示唆する第2の情報を報知可能であり、
前記第2の演出状態において、前記識別情報がリーチ態様となった場合には、前記第2の演出状態制御手段は、前記第1の情報の報知を終了し、
前記第2の演出状態において、前記識別情報の再変動表示動作が実行された場合には、前記演出状態移行手段は、演出状態を前記第2の演出状態から前記第3の演出状態に移行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying the identification information when a predetermined start condition is satisfied, and then stopping and displaying the identification information;
A game control means capable of controlling a special game state, which is a game state advantageous to the player, when the aspect of the identification information stopped and displayed by the identification information display means is a special display form;
Production control means capable of controlling the operation of the production corresponding to the variation display of the identification information;
Effect display means having a display area for displaying information related to the effect at the time of execution of the effect;
Re-variation control means capable of temporarily stopping the variation display of the identification information and then executing the re-variation display operation of the identification information for resuming the variation display of the identification information,
The production control means includes
A first effect state control means capable of controlling the operation of the effect corresponding to the variable display of the identification information in the first effect state;
A second effect state control means capable of controlling an effect operation corresponding to the variable display of the identification information in a second effect state different from the first effect state;
A third effect state control means capable of controlling the operation of the effect corresponding to the variable display of the identification information in a third effect state different from the first effect state and the second effect state;
The effect state can be shifted from the first effect state or the second effect state to the third effect state, and the effect state can be transferred from the second effect state to the first effect state. A production state transition means that is,
The second effect state control means can notify the first information suggesting that the transition probability to the third effect state in the second effect state is higher than that in the first effect state. Yes,
In the third effect state control means, the degree of expected transition to the special game state in the third effect state is shifted to the special game state in each of the first effect state and the second effect state. Second information suggesting that it is higher than expected,
In the second effect state, when the identification information is in a reach mode, the second effect state control means ends the notification of the first information,
In the second effect state, when the re-variable display operation of the identification information is executed, the effect state transition means can shift the effect state from the second effect state to the third effect state. A gaming machine characterized by
前記演出制御手段は、さらに、
前記識別情報がリーチ態様となった場合に、前記識別情報の再変動表示動作が実行される前に、前記特別遊技状態への移行期待度を示唆する特定演出を実行可能な特定演出制御手段を有し、
前記特定演出制御手段は、前記第1の演出状態及び前記第2の演出状態の少なくとも一方において、前記特定演出の実行後に実行される演出の種類に関する第3の情報を報知する演出を、前記特定演出として実行可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means further includes:
A specific effect control means capable of executing a specific effect suggesting an expected degree of transition to the special gaming state before a re-variable display operation of the identification information is performed when the identification information is in a reach mode; Have
The specific effect control means is configured to notify the third information related to the type of effect executed after execution of the specific effect in at least one of the first effect state and the second effect state. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine can be executed as an effect.
前記遊技制御手段は、前記識別情報の変動表示期間中に前記所定の始動条件が成立した場合に、該所定の始動条件の成立時に得られる前記識別情報に関する選択結果を複数記憶可能な保留記憶手段を有し、
前記演出制御手段は、前記選択結果に応じて、演出状態として前記第2の演出状態を選択可能な演出状態選択手段を有し、
前記演出状態選択手段により前記第2の演出状態の選択が決定された第1の選択結果が前記保留記憶手段により記憶されたときに、前記第1の選択結果より前に前記保留記憶手段により第2の選択結果が記憶されている場合、前記第2の選択結果に基づく前記識別情報の変動表示期間の演出は、前記第2の演出状態で行われ、
前記第2の選択結果に基づく前記識別情報の変動表示期間中に、前記識別情報がリーチ態様となった場合には、前記第2の演出状態制御手段は、前記第1の情報の報知を終了し、
前記第2の選択結果に基づく前記識別情報の変動表示期間において、前記識別情報がリーチ態様となった場合に実行される前記特定演出中に前記識別情報の再変動表示動作が実行されなかった場合には、演出状態移行せずに、前記第2の演出状態が継続される
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The game control means is a holding storage means capable of storing a plurality of selection results related to the identification information obtained when the predetermined start condition is satisfied when the predetermined start condition is satisfied during the variation display period of the identification information. Have
The production control means includes production state selection means capable of selecting the second production state as the production state according to the selection result,
When the first selection result for which the selection of the second effect state is determined by the effect state selection means is stored in the hold storage means, the hold storage means sets the first selection result before the first selection result. When the selection result of 2 is stored, the effect of the variable information display period of the identification information based on the second selection result is performed in the second effect state,
When the identification information is in a reach mode during the variation display period of the identification information based on the second selection result, the second effect state control means ends the notification of the first information. And
In the variation display period of the identification information based on the second selection result, when the identification information re-variable display operation is not performed during the specific effect performed when the identification information is in a reach mode. the gaming machine of claim 2 Starring out state without shifting, and said second effect state continues.
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