JP2017189705A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017189705A JP2017189705A JP2017148974A JP2017148974A JP2017189705A JP 2017189705 A JP2017189705 A JP 2017189705A JP 2017148974 A JP2017148974 A JP 2017148974A JP 2017148974 A JP2017148974 A JP 2017148974A JP 2017189705 A JP2017189705 A JP 2017189705A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- door
- game
- present
- lightning
- lightning bolt
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、移動自在に設けられた第1の移動部材および第2の移動部材を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine including a first moving member and a second moving member that are movably provided.
例えば、遊技球を用いて遊技を行う遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機が知られている。こうしたパチンコ遊技機は、遊技領域に対して左右方向に移動する扉役物を設けることにより、演出効果を高めるものが知られている。 For example, a so-called pachinko game machine is known as a game machine that uses a game ball to play a game. Such pachinko gaming machines are known to enhance the effect by providing a door accessory that moves in the left-right direction with respect to the game area.
従来、扉役物を備えた遊技機としては、例えば、特許文献1に記載されたものが知られている。特許文献1に記載されたものは、スロッマシンにおいて、画像を表示する表示領域の前面に、表示領域を挟んで左右両側方に一対の扉部材を表示領域の前後方向に3組設置され、それぞれの扉部材は、下方がガイドレールによって左右方向に移動自在に支持される。
Conventionally, as a gaming machine provided with a door accessory, for example, one described in
それぞれの扉部材には遮蔽部が形成されるとともに案内部材が一体的に設けられており、案内部材に形成したラックに、モータによって駆動されるピニオンギヤを噛み合わせ、モータを正逆回転させることで、左右方向に移動する扉部材が表示領域を遮蔽したり開放したりするように構成される。 Each door member is formed with a shielding portion and a guide member is integrally provided. A rack formed on the guide member is engaged with a pinion gear driven by a motor, and the motor is rotated forward and backward. The door member that moves in the left-right direction is configured to shield or open the display area.
しかしながら、上述の特許文献1に記載の遊技機にあっては、1つの扉毎に1つのモータが設けられており、左右一対の扉が表示領域の前後方向において3組設けられているため、遊技機の前後方向の距離が長くなってしまう。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、遊技機の前後方向の長さを短くできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can shorten the length of the gaming machine in the front-rear direction.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、第1の位置(開放位置)と第2の位置(閉鎖位置)とに位置するように移動自在に設けられた第1の移動部材(右金扉421、左金扉422、右銀扉423、左銀扉424)と、待機位置から駆動位置に移動自在に設けられた第2の移動部材(右稲妻役物81、左稲妻役物86)とを有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記第1の移動部材は、前記第2の移動部材との間に所定の間隔を有し、前記第1の移動部材は、第1の可動部材(右金扉421、左金扉422)と、前記第1の可動部材よりも後方に位置する第2の可動部材(右銀扉423、左銀扉424)と、を含んで構成され、前記第1の可動部材及び前記第2の可動部材を支持する長尺部材(上ガイドシャフト426、下ガイドシャフト427)と、前記長尺部材の延在方向一方側に設けられた第1の可動部材駆動手段(金扉駆動モータ60E)と、前記長尺部材の延在方向他方側に設けられた第2の可動部材駆動手段(銀扉駆動モータ60F)と、を備え、前記第1の可動部材駆動手段は、前記第1の可動部材を移動させ、前記第2の可動部材駆動手段は、前記第1の可動部材駆動手段に対して前後方向に離隔して設けられ、前記第2の可動部材を移動させるものから構成される。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a first moving member that is movably provided so as to be located at a first position (open position) and a second position (closed position). (
この構成により、本発明に係る遊技機は、第1の可動部材及び第2の可動部材の前後方向の隙間を小さくできるので、第1の可動部材及び第2の可動部材を設置するために必要なスペースを小さくでき、結果的に遊技機の前後方向の長さを短くできる。この結果、遊技機の設置スペースを小さくできる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can reduce the gap in the front-rear direction between the first movable member and the second movable member, and is necessary for installing the first movable member and the second movable member. Space can be reduced, and as a result, the length of the gaming machine in the front-rear direction can be shortened. As a result, the installation space for the gaming machine can be reduced.
また、本発明に係る遊技機は、第1の可動部材駆動手段が長尺部材の延在方向一方側に設けられ、第2の可動部材駆動手段が長尺部材の延在方向他方側に設けられている。これにより、第1の可動部材及び第2の可動部材の前後方向の隙間を小さくするように第1の可動部材駆動手段及び第2の可動部材駆動手段を設置でき、第1の可動部材及び第2の可動部材を用いた効果的な演出を実現できる。 In the gaming machine according to the present invention, the first movable member driving means is provided on one side in the extending direction of the long member, and the second movable member driving means is provided on the other side in the extending direction of the long member. It has been. As a result, the first movable member driving means and the second movable member driving means can be installed so as to reduce the gap in the front-rear direction of the first movable member and the second movable member. An effective production using the two movable members can be realized.
また、第1の可動部材及び第2の可動部材の前後方向の隙間を小さくできるので、例えば、第1の可動部材が移動したときに、第2の可動部材が移動するような演出、すなわち、第1の可動部材と第2の可動部材との開閉状態が入れ替わるように第1の可動部材と第2の可動部材とが移動する演出を行う場合に、第1の可動部材と第2の可動部材との隙間を小さくできる分だけ、遊技者にとって視覚的に効果的な演出を行うことができる。このため、扉役物の演出の視覚的効果を向上して、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。 Further, since the gap in the front-rear direction of the first movable member and the second movable member can be reduced, for example, when the first movable member moves, an effect that the second movable member moves, that is, When performing an effect in which the first movable member and the second movable member move so that the open / close state of the first movable member and the second movable member is switched, the first movable member and the second movable member As long as the gap with the member can be reduced, it is possible to produce a visually effective performance for the player. For this reason, the visual effect of the production of the door accessory can be improved, and the interest in the production can be improved, and the interest of the player in the game can be improved.
本発明によれば、遊技機の前後方向の長さを短くできる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can shorten the length of the gaming machine in the front-rear direction.
以下、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a configuration and various operations of a pachinko gaming machine (game machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
まず、図1〜図128を参照して、本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
(First embodiment)
First, a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
[機能フロー]
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
パチンコゲームは、図1に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
[Function flow]
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
As shown in FIG. 1, a pachinko game is a game in which a game ball is fired by a user's operation and a game ball payout control process is performed when the game ball has won various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol.
特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 When it is a “hit” in a special symbol game or a “hit” in a normal symbol game, the probability that a game ball will win is relatively increased, and the game ball payout control process is more likely to be performed. Become.
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, for various winnings, there is a special symbol start winning, which is one condition for the variable symbol display in the special symbol game, and a single condition for the variable symbol normal symbol display in the normal symbol game. Some regular symbol starting prizes are also included.
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。 In this specification, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed. Is possible.
また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。 Further, in the “variable display”, for example, “derivation display” in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game can be performed. In other words, in this specification, the operation from the start of “variable display” to “derivative display” is referred to as one “variable display”.
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described.
(1) When there is a special symbol start winning in the special symbol game, random numbers (a jackpot determination random number value and a symbol determination random number value) are extracted and extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each random value is stored (see the flow of the special symbol start winning process during the special symbol game shown in FIG. 1).
また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by a special symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is established with one condition that the random number value is stored. judge.
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable symbol special display is started, the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is referred to and a jackpot determination is made as to whether or not the jackpot determination is made. Thereafter, stop symbol determination processing is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the random number value for symbol determination extracted from the counter for symbol determination and the result of the jackpot determination described above.
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the variation pattern determining counter, and the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed.
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol for the stop display described above, and the variation pattern of the special symbol described above are referred to. An effect pattern to be executed in accordance with the variable display of the special symbol is determined.
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Then, as a result of the determined jackpot determination, the special display to be stopped, the special pattern variation pattern, and the effect pattern associated with the special symbol variable display are referred to, and the variable display control processing for controlling the special symbol variable display And the effect control process which performs a predetermined effect is performed.
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “big hit” is reached. In this determination process, if it is determined that a “hit” is reached, a big hit game control process for performing a big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the “big hit” has not been reached, the big hit game control process is not executed.
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。 When it is determined that the game is not “big hit”, or when the big hit game control process is completed, a game state transition control process for shifting the game state is performed. In this gaming state transition control process, management of the gaming state in a normal time different from the big hit gaming state is performed.
通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 As a normal gaming state, for example, in the jackpot determination described above, a gaming state in which the probability of being determined as a “big hit” (hereinafter referred to as “probability changing gaming state”) or a special symbol start winning is likely to be obtained. A gaming state (hereinafter referred to as a “short-time gaming state”). Thereafter, the process for determining whether or not to start variable symbol special display is performed again, and thereafter, the various types of special symbol control processing described above are repeated.
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the game ball wins a start during the special symbol variation display, various data (a big hit determination random number value, a symbol determination random number value) acquired at the start win Etc.) is suspended.
すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 In other words, if a game ball wins a start during a special symbol variation display, the special symbol variable display (variation display) corresponding to the start winning is suspended, and after the currently executed special symbol variation display ends. The variable display of the special symbol that is put on hold is started. Hereinafter, the variable display of the special symbol that is on hold is also referred to as “holding ball”.
また、本実施の形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施の形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 Also, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start opening prize and second start opening prize) are provided, and a maximum of four for each special symbol start prize is provided. Pieces of holding balls can be acquired. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。 Although the pachinko gaming machine according to the present embodiment is not shown in FIG. 1, it determines the winning of the holding ball (presence / absence of “big hit” win) based on the information of the holding ball described above, and the determination result A function of performing a predetermined effect based on the above, that is, a prefetch effect function may be provided.
(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (2) When there is a normal symbol start winning in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter and the random number value is stored (the normal symbol start winning in the normal symbol game shown in FIG. 1). (See processing flow).
また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 As shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not a condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is satisfied, with one condition that the random number value is stored. judge.
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when starting normal symbol variable display, the random number value extracted from the counter for hit determination is referred to and a hit determination is made as to whether or not “win” is set. Thereafter, variation pattern determination processing is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, referring to the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol, a variable display control process for controlling variable display of the normal symbol and an effect control process for performing a predetermined effect are executed.
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。 When the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “winning” is achieved. In this determination process, when it is determined that “winning” is achieved, a winning game control process for performing a winning game is executed.
当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 In the winning game control process, the possibility of various winnings as described above, in particular, the possibility of special symbol start winning of a game ball in a special symbol game increases. On the other hand, if it is determined not to be “winning”, the winning game control process is not executed. Thereafter, the process for determining whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball depends on the conditions such as whether or not the game is a “hit” in the special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not the game is the “hit” in the normal symbol game. The ease of processing changes.
なお、本実施の形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。 In the present embodiment, as a random number value extraction method, a soft random number method that generates a random value by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when a pachinko machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined period, a random number value is determined from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. The hard random number method for extracting the random number may be adopted as the above-described method for extracting various random values.
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined period by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined period.
[パチンコ遊技機の構造]
次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図2は、パチンコ遊技機の正面図、図3は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図4は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
[Structure of pachinko machine]
Next, the structure of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine. FIG. 4 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine.
パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取付けられたガラスドア4とを備える。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Main unit]
The
[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。
[Base door]
The
ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
As shown in FIG. 3, the
また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、液晶表示装置13(演出報知手段、演出表示手段)と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出ユニット16と、基板ユニット17とが取付け可能であって、遊技盤12にはそれぞれ後述する稲妻役物80と、ロゴ役物210と、扉役物420とが取付けられる。ここで、本実施の形態のロゴ役物210は、本発明の装飾役物を構成する。
The
スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。
The
遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。
The
また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール(具体的には後述のガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。
In addition, a
さらに、遊技領域12aには、図示しない複数の遊技釘が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図5を参照しながら後で詳述する。
Further, a plurality of game nails (not shown) are driven into the
液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取付けられる。この液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。
The liquid
この液晶表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)等の各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。
In the
なお、本実施の形態では、表示装置として液晶表示装置13を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の表示機器を適用してもよい。
In the present embodiment, the liquid
また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と液晶表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。
A
スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
The
皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿及び下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸出、遊技球の払出(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。
The
所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。
When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the
また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が演出ボタン23に対して回転可能に取付けられる。
The
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及びダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及びダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。
The
発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。
The
なお、図2及び図3には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
Although not shown in FIGS. 2 and 3, a solenoid actuator (driving device) for controlling the launching operation of the game ball is provided on the back side of the
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
In the
そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。
When the player holds the firing handle 25 and rotates it clockwise (when viewed from the player side), the resistance of the firing volume changes according to the turning angle of the
また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
Although not shown in FIGS. 2 and 3, a firing stop button is provided on the side of the
払出ユニット16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出ユニット16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出ユニット16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払出す。
The dispensing
基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200、払出制御回路300等が設けられる(後述の図41参照)。
The
[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The
また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。
In the central portion of the
したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。図2に示すように、ガラスドア4の開口4aの周囲の四隅には装飾部材58A〜58Dが設けられており、装飾部材58A〜58Dの後面にはLED(Light Emitting Diode)59a〜59d(図41参照)が設けられている。装飾部材58A〜58Dは、LED59a〜59dの点灯によって後述する右稲妻役物81及び左稲妻役物86に関連する演出表示を行う。なお、ガラスドア4は、本発明の枠体を構成し、装飾部材58A〜58Dは、本発明の枠体側装飾部材を構成する。
Therefore, when the
図2において、開口4aの左下に位置する装飾部材58Cは、図6に示すように、ガラスドア4に設けられた金属性の左フレーム111の前方に設けられている。左フレーム111は、接地されており、左フレーム111は、アースとしての機能を有している。左フレーム111と装飾部材58Cとの間にはレンズ部材112、リフレクタ113及び電飾基板109が介装されている。
In FIG. 2, the
電飾基板109にはLED59c(図2では図示しない)が設けられており、LED59cから照射された光は、リフレクタ113によってレンズ部材112に導光されることにより、レンズ部材112によって装飾部材58Cが演出表示を行う。なお、装飾部材58A、58B、58Dの背面にも図2と同様にLED59a、59b、59dを有する図示しない電飾基板が設けられている。
The
レンズ部材112にはアルミ蒸着処理が施されている。このため、レンズ部材112に静電気が帯電した結果、装飾部材58Aの電飾基板や、電飾基板109に静電気が流れ、装飾部材58Aの電飾基板や、電飾基板109を損壊させるおそれがある。これに対して、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、リフレクタ113の表面にめっき処理を施してリフレクタ113をレンズ部材112に当接させ、さらに、レンズ部材112及び電飾基板109を左フレーム111に固定した。これにより、レンズ部材112に帯電した静電気をリフレクタ113から左フレーム111に逃がすことができる。
The
[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図5、図7〜図38を参照して説明する。図5は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the
遊技盤12の前面には、図5に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51、52と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、図示しない複数の遊技釘とが設けられる。
On the front surface of the
また、図7に示すように、遊技盤12の前面には膨出部57が設けられており、膨出部57は、遊技盤12の前面から前方に膨れ出ている。以後、遊技盤12の前方とは、遊技盤12に対して遊技者側を表し、遊技盤12の後方とは、遊技盤12に対して遊技者側と反対側を表す。また、遊技盤12に対して右側、左側とは、遊技者から見て右側、左側を表す。したがって、遊技盤12を後方から見た場合には紙面において遊技盤12の右側が左側となり、遊技盤12の左側が右側となる。
Further, as shown in FIG. 7, a bulging
さらに、遊技盤12の前面において、その下部には、特別図柄表示装置61(識別情報表示手段、特別図柄表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。
Further, on the front surface of the
なお、本実施の形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LEDや、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LED等を設けてもよい。 In the present embodiment, a notification LED that is turned on when the result of the special symbol stop display is “big hit”, a round number display LED that shows the number of rounds in the big hit game, and the like may be provided.
[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画するように円弧状に延在し、ガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a(図5で仮想線で示す)と、この外レール41aの内側(内周側)に配置されて円弧状に延在する内レール41bとで構成される。
[Various components of game area]
The
遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
The
また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。
In addition, a
この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。
The ball
玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。
The game ball released from the
遊技領域12aの略中央には、液晶表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。
A
球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図41参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
The
第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。
The
以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施の形態では3個)の遊技球が払出される。
Hereinafter, a game ball entering or passing through the
また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
In addition, when a game ball enters the
第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図41参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図41参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。
The
普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図41参照)とを有する。
The ordinary
この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態のいずれか一方の状態を発生させる。
This ordinary
なお、本実施の形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
In the present embodiment, when the ordinary
一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の下方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。
The general winning
一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施の形態では10個)の遊技球が払出される。
The general winning
一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図41参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図41参照)が設けられる。
The general winning
第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、かつ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。
The first
第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図41中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。
Both the first
第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態:第1の状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態:第2の状態)のときには遊技球を受け入れない。
Each of the first
以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施の形態では10個)の遊技球が払出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施の形態では15個)の遊技球が払出される。
In the following, it is also referred to as “winning” that a game ball enters or passes through the first big winning
また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図41参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(後述の図41参照)が設けられる。
In addition, the first
アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
The out
本実施の形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図5に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘等により遊技球が第2始動口45に誘導される。
When the arrangement of various components in the
この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施の形態では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。 In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. In the present embodiment, as will be described later, the winner of the second start opening 45 is more likely to receive a “hit” lottery that is advantageous to the player than when the first start opening 44 is won.
それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。
Therefore, in the “short-time gaming state”, which will be described later, where winning at the
図7において、膨出部57は、第1大入賞口53の下方に設けられており、膨出部57の上面には傾斜面57Aが形成されている。傾斜面57Aは、遊技者側から見て右上方から左下方に向かって傾斜しており、第1大入賞口53に対して左側の傾斜面57Aには、第2大入賞口54が設けられる。
In FIG. 7, the bulging
第2大入賞口54に対して右方に位置する傾斜面57Aの部位には傾斜面57Aの前後方向を挟んでリブ57a、57bが形成されており、リブ57a、57bは、傾斜面57Aの傾斜方向に沿って前後方向に離隔している。
傾斜面57Aは、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する遊技球を第2大入賞口54に導くようになっており、傾斜面57Aを転動する遊技球がリブ57a、57bに衝突すると、遊技球の速度が低下してシャッタ54aが開放状態にある第2大入賞口54に遊技球が入賞し易くなる。
The
また、図5に示すように、遊技盤12の表示領域13aの周囲には装飾部材58E〜58Hが設けられており、装飾部材58E〜58Hの後面にはLED59e〜59h(図41参照)が設けられている。装飾部材58E〜58Hは、LED59e〜59hの点灯によって後述する右稲妻役物81及び左稲妻役物86に関連する演出表示を行う。なお、装飾部材58E〜58Hは、本発明の遊技盤側装飾部材を構成する。
Further, as shown in FIG. 5,
[稲妻役物の概略構成]
次に、図8〜図13を参照して、本実施の形態の稲妻役物80について説明する。図8は、稲妻役物と稲妻役物を移動させる移動機構の分解斜視図である。図8において、稲妻役物80は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を備えている。ここで、本実施の形態の右稲妻役物81は、本発明の第1の役物及び役物を構成し、左稲妻役物86は、本発明の第2の役物及び役物を構成する。
[Schematic structure of the lightning bolt]
Next, with reference to FIGS. 8 to 13, a
右稲妻役物81は、稲妻レンズ82と、稲妻レンズ82の後方に設けられた稲妻インナレンズ83と、稲妻インナレンズ83の後方に設けられ、前面に発光素子としてのLED59i(図41参照)を有する稲妻レンズ基板84と、稲妻レンズ基板84の後方に設けられた稲妻レンズカバー85とを備えている。また、LED59iは、前方の稲妻レンズ82に向かって発光する。
The
稲妻レンズ82、稲妻インナレンズ83、稲妻レンズ基板84及び稲妻レンズカバー85は、一体化されており、右稲妻役物81は、稲妻レンズ基板84のLED59iが点灯されると、稲妻インナレンズ83を介して稲妻レンズ82が点灯表示されることにより、稲妻を表現する演出表示を行う。また、稲妻レンズカバー85は、稲妻レンズ基板84を設置するための台座を構成するとともに、リフレクタとしての機能を有する。
The
左稲妻役物86は、稲妻レンズ87と、稲妻レンズ87の後方に設けられた稲妻インナレンズ88と、稲妻インナレンズ88の後方に設けられ、前面に発光素子としてのLED59j(図41参照)を有する稲妻レンズ基板89と、稲妻レンズ基板89の後方に設けられた稲妻レンズカバー90とを備える。また、LED59jは、前方の稲妻レンズ87に向かって発光する。また、稲妻レンズカバー90は、稲妻レンズ基板89を設置するための台座を構成するとともに、リフレクタとしての機能を有する。
The
稲妻レンズ87、稲妻インナレンズ88、稲妻レンズ基板89及び稲妻レンズカバー90は、一体化されており、左稲妻役物86は、稲妻レンズ基板84のLED59jが点灯されると、稲妻インナレンズ88を介して稲妻レンズ87が点灯表示されることにより、稲妻を表現する演出表示を行う。
The
稲妻レンズカバー85の基端部にはピン91Aを介して右稲妻役物アーム91の先端部が連結される。図9に示すように、右稲妻役物アーム91の基端部は、ベースプレート93にピン91Bを介して取付けられており、右稲妻役物アーム91は、ピン91Bを支点にベースプレート93に対して揺動する。これにより、右稲妻役物81と右稲妻役物アーム91とは相対移動自在となる。ここで、本実施の形態のベースプレート93は、本発明の支持板を構成し、右稲妻役物アーム91は、本発明の第3の揺動部材を構成する。ここで、支持板は、1枚であってもよいし、複数枚あってもよい。なお、「役物が揺動する」とは、モータ(駆動力、又は動力を発生、又は伝達する手段、又は駆動手段、物体を動かす手段)によって役物が直接的に、又は間接的に、動く(駆動、移動、回動等)態様、事象、現象を示すものである。
The distal end of the
稲妻レンズカバー90の基端部にはピン92Aを介して左稲妻役物アーム92が連結される。図9に示すように、左稲妻役物アーム92の基端部は、ベースプレート93にピン92Bを介して揺動自在に取付けられており、左稲妻役物アーム92は、ピン92Bを支点にしてベースプレート93に対して揺動する。これにより、左稲妻役物86と左稲妻役物アーム92とは相対移動自在となる。ここで、左稲妻役物アーム92は、本発明の第4の揺動部材を構成する。
A left
図8、図9において、右稲妻役物アーム91の基端部には歯部91Cが形成されており、歯部91Cは、歯車94に噛合(係合)している。左稲妻役物アーム92の基端部には歯部92Cが形成されており、歯部92Cは、右稲妻役物アーム91の歯部91Cに噛合(係合)している。歯車94は、ベースプレート93に回転自在に取付けられており、歯車94にはモータ60Aの歯車95が噛合(係合)している。また、右稲妻役物アーム91のピン91Bの周囲にはトーションバネ97Aが設けられており、トーションバネ97Aは、ベースプレート93に固定されることにより、右稲妻役物アーム91を初期位置である待機位置に付勢している。
8 and 9, a
図9において、ベースプレート93には右稲妻役物アーム91の基端部及び左稲妻役物アーム92の基端部を挟み込むようにして上下方向に湾曲して延在するガイド溝93A、93Bと、ベースプレート93の左右両側で左右方向に湾曲するように延在するガイド溝93C、93Dと、左右方向においてガイド溝93A、93B及びガイド溝93C、93Dの間で上下方向に切り欠いたスリット93E、93Fが形成される。
In FIG. 9, guide
ここで、ガイド溝93Cは、本発明の前記第1の支持板側案内部を構成し、ガイド溝93Dは、本発明の第2の支持板側案内部を構成する。また、ガイド溝93Aは、本発明の第3の支持板側案内部を構成し、ガイド溝93Bは、本発明の第4の支持板側案内部を構成する。
Here, the
スリット93E、93Fには右稲妻役物アーム91及び左稲妻役物アーム92のピン91A、92Aが係合しており、右稲妻役物アーム91及び左稲妻役物アーム92は、スリット93E、93Fに沿って移動自在となっている。
The
右稲妻役物アーム91には突出部91Dが形成されており、突出部91Dは、右稲妻役物アーム91からベースプレート93に向かって突出し、ガイド溝93Aに係合している。左稲妻役物アーム92には突出部92Dが形成されており、突出部92Dは、左稲妻役物アーム92からベースプレート93に向かって突出し、ガイド溝93Bに係合している。
A
図8において、右稲妻役物81の稲妻レンズカバー85の後方には右稲妻役物アーム96が設けられており、右稲妻役物アーム96は、遊技盤12の前後方向において右稲妻役物アーム91と右稲妻役物81との間に設置される。
In FIG. 8, a right
右稲妻役物アーム96は、ピン96Aを介してベースプレート93に取付けられており、右稲妻役物アーム96は、ピン96Aを中心にベースプレート93に対して揺動自在となっている。
The right
右稲妻役物アーム96のピン96Aの周囲にはトーションバネ97Bが設けられており、トーションバネ97Bは、ベースプレート93に固定されることにより、右稲妻役物アーム96を初期位置である待機位置に付勢している。
A
右稲妻役物アーム96にはガイド溝96B、96Cが形成されており、ガイド溝96Bは、右稲妻役物アーム96の延在方向に沿って延在し、ガイド溝96Cは、右稲妻役物アーム96の下部においてガイド溝96Bよりも短く形成される。右稲妻役物81の稲妻レンズカバー85には突出部85Aが形成されており、突出部85Aは、稲妻レンズカバー85から右稲妻役物アーム96に向かって突出し、右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに係合している。
右稲妻役物アーム96には突出部96Dが形成されており、突出部96Dは、右稲妻役物アーム96からベースプレート93に向かって突出し、ベースプレート93のガイド溝93Cに係合している。右稲妻役物アーム96のガイド溝96Cにはカム歯車98のピン98Aが係合しており、カム歯車98は、ベースプレート93に回転自在に支持される。カム歯車98には歯車99が噛合しており、歯車99は、ベースプレート93に回転自在に支持される。
The right
歯車99にはモータ60Bの歯車100が噛合しており、モータ60Bは、ベースプレート93に固定される。左稲妻役物86の稲妻レンズカバー90の後方には左稲妻役物アーム101が設けられる。左稲妻役物アーム101は、ピン101Aを介してベースプレート93に取付けられており、左稲妻役物アーム101は、ピン101Aを中心にベースプレート93に対して揺動自在となっている。ここで、本実施の形態の右稲妻役物アーム96は、第1の揺動部材を構成し、左稲妻役物アーム101は、第2の揺動部材を構成する。また、本実施の形態のピン96Aは、本発明の第1の揺動軸を構成し、ピン101Aは、本発明の第2の揺動軸を構成する。
The
左稲妻役物アーム101のピン101Aの周囲にはトーションバネ97Cが設けられており、トーションバネ97Cは、ベースプレート93に固定されることにより、左稲妻役物アーム101を初期位置である待機位置に付勢している。
A
左稲妻役物アーム101にはガイド溝101B、101Cが形成されており、ガイド溝101Bは、左稲妻役物アーム101の延在方向に沿って略L字形状で延在し、ガイド溝101Cは、左稲妻役物アーム101の下部においてガイド溝101Bよりも短く形成される。
左稲妻役物86の稲妻レンズカバー90には突出部90Aが形成されており、突出部90Aは、稲妻レンズカバー90から左稲妻役物アーム101に向かって突出し、左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに係合している。
A
左稲妻役物アーム101には突出部101Dが形成されており、突出部101Dは、左稲妻役物アーム101からベースプレート93に向かって突出し、ベースプレート93のガイド溝93Dに係合している。左稲妻役物アーム101のガイド溝101Cにはカム歯車102のピン102Aが係合しており、カム歯車102は、ベースプレート93に回転自在に支持される。カム歯車102には歯車103が噛合しており、歯車103は、ベースプレート93に回転自在に支持される。カム歯車102にはモータ60Cの歯車103が噛合しており、モータ60Cは、ベースプレート93に固定される。
The left
ここで、本実施の形態のモータ60Bは、本発明の第1の駆動手段及び駆動手段を構成し、モータ60Cは、本発明の第2の駆動手段及び駆動手段を構成し、モータ60Aは、本発明の第3の駆動手段を構成する。また、右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bは、本発明の第1の揺動部材側案内部を構成し、左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bは、本発明の第2の揺動部材側案内部を構成する。
Here, the
また、右稲妻役物81の突出部85Aは、本発明の第1の役物側係合部を構成し、左稲妻役物86の突出部90Aは、本発明の第2の役物側係合部を構成する。また、右稲妻役物アーム96の突出部96Dは、本発明の第1の揺動部材側係合部を構成し、左稲妻役物アーム101の突出部101Dは、本発明の第2の揺動部材側係合部を構成する。
In addition, the protruding
また、右稲妻役物アーム91の突出部91Dは、本発明の第3の揺動部材側係合部を構成し、左稲妻役物アーム92の突出部92Dは、本発明の第4の揺動部材側係合部を構成する。また、右稲妻役物アーム91の歯部91Cは、本発明の第1の基端係合部を構成し、左稲妻役物アーム92の歯部92Cは、本発明の第2の基端係合部を構成する。
Further, the protruding
また、カム歯車98、歯車99及び歯車100は、第1の駆動手段の駆動力を第1のアームに伝達する第1の動力伝達手段と定義することが可能であり、カム歯車102及び歯車103は、第2の駆動手段の駆動力を第2のアームに伝達する第2の動力伝達手段と定義することが可能である。また、歯車94及び歯車95は、第3の駆動手段の駆動力を第1アーム及び第2のアームに伝達する第3の動力伝達手段と定義することが可能である。
The
そして、モータ60B、カム歯車98、歯車99、歯車100及び右稲妻役物アーム96を含んだものが本発明の第1の移動機構106及び移動機構を構成し、モータ60C、カム歯車102、歯車103及び左稲妻役物アーム101を含んだものが、本発明の第2の移動機構107及び移動機構を構成し、モータ60A、歯車94、歯車95、右稲妻役物アーム91及び左稲妻役物アーム92を含んだものが本発明の第3の移動機構108を構成する。
The
右稲妻役物アーム91には突出片91Eが形成されており、突出片91Eは、右稲妻役物81が待機位置に位置した状態(図9参照)で図示しないフォトセンサ等のセンサによって検出される。右稲妻役物アーム96には突出片96Eが形成されており、突出片96Eは、右稲妻役物81が待機位置に位置した状態(図9参照)で図示しないフォトセンサ等のセンサによって検出される。左稲妻役物アーム101には突出片101Eが形成されており、突出片101Eは、左稲妻役物86が待機位置に位置した状態(図9参照)で図示しないセンサによって検出される。これら3つのセンサの検出情報は、主制御回路70(図41参照)に出力されるようになっており、主制御回路70は、当該センサの情報に基づいて、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置にあることを認識する。なお、各フォトセンサは、突出片91E、96E及び101Eを検出した状態で発光素子から受光素子への光を遮断し、突出片91E、96E及び101Eを非検出した状態となると受光素子が発光素子から光を受光する構成になっている。
The right
このような構成を有する右稲妻役物81は、図9に示すように、表示領域13a外において延在方向が水平方向に位置した状態が待機位置となり、左稲妻役物86は、表示領域13a外において延在方向が傾斜した状態が待機位置となる。図9は、遊技盤12の後方から右稲妻役物81及び左稲妻役物86を見た図であり、右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、それぞれ表示領域13aの下方と左方に位置している。また、図5に示すように、遊技盤12を遊技者側から見た場合には、遊技者は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を視認できない。
As shown in FIG. 9, the
次に、図9、図10において、遊技盤12を後方から見た状態に基づいて右稲妻役物81及び左稲妻役物86の動作を説明する。
Next, in FIG. 9 and FIG. 10, the operation of the
図9に示すように、右稲妻役物81が待機位置に位置した状態において、モータ60Bが駆動されると、モータ60Bの歯車100の回転が歯車99からカム歯車98に伝達される。このとき、カム歯車98のピン98Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Cに沿って移動するため、右稲妻役物アーム96がピン96Aを支点にして反時計回転方向に揺動する。右稲妻役物アーム96が反時計回転方向に揺動すると、右稲妻役物アーム96の突出部96Dがベースプレート93のガイド溝93Cの右端から左端に向かってガイド溝93Cに沿って移動することで、右稲妻役物アーム96がガイド溝93Cに沿って案内されて移動する。このとき、右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに係合する突出部85Aを有する右稲妻役物81が、右稲妻役物アーム96に持ち上げられてピン91Aを支点にして水平方向から反時計回転方向に揺動する。
As shown in FIG. 9, when the
ここで、本実施の形態において「反時計回転方向」というときは、各図面上での反時計回転方向である。例えば、上述の図9のように、遊技盤12の後方、又は遊技機1の後方から見た図面の場合には、「反時計回転方向」とは、遊技盤12の後方、又は遊技機1の後方から見たときの反時計回転方向を意味する。「時計回転方向」についても同様である。
Here, in the present embodiment, “counterclockwise rotation direction” refers to the counterclockwise rotation direction on each drawing. For example, as shown in FIG. 9 above, in the case of a drawing viewed from the back of the
右稲妻役物アーム96の突出部96Dがベースプレート93のガイド溝93Cの左端に当接する位置まで移動すると、モータ60Bの駆動が停止され、右稲妻役物アーム96は、図10、図11に示すように、表示領域13a外から表示領域13a内の第1の位置に移動する。
When the
なお、右稲妻役物アーム96が待機位置にある場合には、カム歯車98のピン98Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Cの右端に当接しており(図9参照)、この状態から右稲妻役物アーム96が第1の位置に移動してピン98Aがガイド溝96Cの右端に当接する状態(図11参照)に至るまでの間に、カム歯車98の回転に伴ってピン98Aは、ガイド溝96Cの左端に当接してから図11に示すようにガイド溝96Cの右端に当接することになる。すなわち、右稲妻役物アーム96が待機位置から第1の位置に移動するまでの間にピン98Aは、ガイド溝96Cに沿って一往復する。
When the right
また、左稲妻役物アーム101が待機位置にある場合には、カム歯車102のピン102Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Cの左端に当接しており(図9参照)、この状態から左稲妻役物アーム101が第1の位置に移動してピン102Aがガイド溝101Cの左端に当接する状態(図11参照)に至るまでの間に、カム歯車102の回転に伴ってピン102Aは、ガイド溝101Cの右端に当接してから図11に示すようにガイド溝101Cの左端に当接することになる。すなわち、左稲妻役物アーム101が待機位置から第1の位置に移動するまでの間にピン102Aは、ガイド溝101Cに沿って一往復する。
When the left
ここで、モータ60Bは、後述する副制御回路200に設けられたモータ制御回路60によって駆動される。具体的には、モータ制御回路60は、右稲妻役物81が待機位置から第1の位置に移動するまでのモータ60Bのステップ数を設定しており、待機位置においてフォトセンサが右稲妻役物アーム96の突出片96Eを検出してからモータ60Bが第1の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ60Bを停止する。
Here, the
一方、左稲妻役物86が待機位置に位置した状態において、モータ60Cが駆動されると、モータ60Cの歯車103の回転がカム歯車102に伝達される。このとき、カム歯車102のピン102Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Cに沿って移動するため、左稲妻役物アーム101がピン101Aを支点にして反時計回転方向に揺動する。
On the other hand, when the
左稲妻役物アーム101が反時計回転方向に揺動すると、左稲妻役物アーム101の突出部101Dがベースプレート93のガイド溝93Dの右端から左端に向かってガイド溝93Dに沿って移動するため、左稲妻役物アーム101がガイド溝93Dに案内されて移動する。このとき、左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに係合する突出部90Aを有する左稲妻役物86が左稲妻役物アーム101に押されてピン92Aを支点にして待機位置から反時計回転方向に揺動する。
When the left lightning
左稲妻役物アーム101の突出部101Dがベースプレート93のガイド溝93Dの左端に当接する位置まで移動すると、モータ60Cの駆動が停止され、左稲妻役物アーム101は、図10、図11に示すように表示領域13a内の第1の位置に移動する。ここで、モータ制御回路60は、左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動するまでのモータ60Cのステップ数を設定しており、待機位置においてフォトセンサが左稲妻役物アーム101の突出片101Eを検出してからモータ60Cが第1の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ60Cを停止する。この結果、右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、ハの字に傾いて左右方向に対向する第1の位置に移動する。ここで、本実施の形態における第1の位置は、駆動位置に相当する。
When the
なお、右稲妻役物81と左稲妻役物86とを待機位置から第1の位置に移動させる演出について、右稲妻役物81を待機位置から第1の位置に移動させた後に、左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させる演出としてもよく、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から同時に第1の位置に移動させる演出としてもよい。但し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させる演出は、特に限定されるものではない。また、本実施の形態の右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、待機位置において表示領域13a外に位置しているが、待機位置において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の一部が位置していてもよい。
As for the effect of moving the
右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置に移動した状態において、モータ60Aが駆動されると、モータ60Aの歯車95の回転が歯車94を介して右稲妻役物アーム91の歯部91Cに伝達される。
When the
これにより、図12に示すように、右稲妻役物アーム91がピン91Bを支点にして時計回転方向に揺動する。右稲妻役物アーム91が時計回転方向に揺動すると、右稲妻役物アーム91の突出部91Dがベースプレート93のガイド溝93Aの下端からガイド溝93Aに沿って上方に移動することで、右稲妻役物アーム91がガイド溝93Aに案内されて移動する。
As a result, as shown in FIG. 12, the right
このときには右稲妻役物アーム96は、突出部96Dがガイド溝93Cの左端に当接して反時計回転方向への揺動が規制されている。これにより、右稲妻役物アーム91が時計回転方向に揺動するのに伴って右稲妻役物81の突出部85Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに沿って上方に移動することにより、右稲妻役物81がガイド溝96Bに沿って上方に移動する。
At this time, the right
右稲妻役物81は、ピン91Aを介して右稲妻役物アーム91に相対移動自在に連結されるため、表示領域13a内において、右稲妻役物81及び右稲妻役物アーム91がそれぞれガイド溝96B及びガイド溝93Aに沿って上方に移動し、右稲妻役物81が第1の位置よりも上方で、かつ、遊技盤12の前方から見て左斜め上方に傾くように移動する(図13参照)。
Since the
一方、左稲妻役物アーム92の歯部92Cは、右稲妻役物アーム91の歯部91Cに噛合しているため、左稲妻役物アーム92がピン92Bを支点にして第1の位置から反時計回転方向に揺動する。左稲妻役物アーム92が反時計回転方向に揺動すると、左稲妻役物アーム92の突出部92Dがベースプレート93のガイド溝93Bの下端からガイド溝93Bに沿って上方に移動することで、左稲妻役物アーム92がガイド溝93Bに案内されて移動する。
On the other hand, since the
このときには、左稲妻役物アーム101は、突出部101Dがガイド溝93Dの左端に当接して反時計回転方向への揺動が規制される。これにより、左稲妻役物アーム92が反時計回転方向に揺動するのに伴って左稲妻役物86の突出部90Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに沿って上方に移動することにより、左稲妻役物86がガイド溝101Bに沿って上方に移動する。左稲妻役物86は、ピン92Aを介して左稲妻役物アーム92に相対移動自在に連結されるため、表示領域13a内において、左稲妻役物86及び左稲妻役物アーム92がそれぞれガイド溝101B及びガイド溝93Bに沿って上方に移動し、左稲妻役物86が第1の位置よりも上方で、かつ、遊技盤12の前方から見て左斜め上方に傾いて右稲妻役物81と略平行になるように移動する。
At this time, the left
ここで、「略平行」とは、本実施の形態においては右稲妻役物81と左稲妻役物86とを図13のようにみた場合に、右稲妻役物81と左稲妻役物86とが略平行となっている態様を示すが、これに限られるものでなく、本実施の形態においても右稲妻役物81と左稲妻役物86との長手方向の軸を厳密に算出した場合には平行である、と断言できるものではなく、意匠として略平行な状態を維持、又は右稲妻役物81と左稲妻役物86とのうちの少なくとも一方が駆動しているときに略平行となることがあればよい。より具体的に述べれば、右稲妻役物81を所定の方向から視認したときの周囲に2点を定め、この2点間で結ぶことができる直線と、左稲妻役物86を所定の方向から視認したときの周囲に2点を定め、この2点間で結ぶことができる直線とが平行になればよく、特に右稲妻役物81、左稲妻役物86で描くことができる直線は1本ではなく、役物の形状に応じて複数本の直線を描くことができる。また、遊技者から視認可能である必要はなく、長手方向に限定されず、短手方向でもよく、あくまでも役物の形状に応じて平行と定義可能であるか否かが変化するため略平行と記載する。
Here, “substantially parallel” means that when the
また、右稲妻役物81の突出部85A及び左稲妻役物86の突出部90Aがガイド溝96B、101Bの上端に当接したときに、モータ60Aの駆動を停止する。具体的には、モータ制御回路60は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置から第2の位置に移動するまでのモータ60Aのステップ数を設定しており、待機位置においてセンサが右稲妻役物アーム91の突出片91Eを検出してからモータ60Aが第2の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ60Aを停止する。
Further, when the protruding
また、モータ60A〜60Cを逆回転し、上述した動作と逆の動作を行うことにより、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第2の位置から待機位置まで戻すことができる。右稲妻役物アーム96、左稲妻役物アーム101及び右稲妻役物アーム91がトーションバネ97A〜97Cによって初期位置に戻る側に付勢されるので、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第2の位置から待機位置まで戻るときに、右稲妻役物アーム96、左稲妻役物アーム101及び右稲妻役物アーム91により、復帰方向へのアシスト力を得ることができる。
Further, by rotating the
このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右稲妻役物81を駆動するモータ60B及び左稲妻役物86を駆動するモータ60Cを有し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を演出に応じて待機位置から第1の位置(駆動位置)に移動させる第1の移動機構106及び第2の移動機構107と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、第1の位置から右稲妻役物81と左稲妻役物86とが略平行となる第2の位置に移動させることが可能なモータ60Aを備える第3の移動機構108とを有する。
As described above, according to the
これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1の移動機構106及び第2の移動機構107によって右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させた後、第3の移動機構108によって右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第1の位置から表示領域13a内で略平行となる第2の位置に移動させることができる。
Thereby, the
このため、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、第1の移動機構106と第2の移動機構107とでは移動できない第2の位置に共通の第3の移動機構108によって移動させることができる。したがって、第1の位置での演出と第2の位置での演出とを連続して行うことができ、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
For this reason, the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、ベースプレート93が、右稲妻役物アーム96の突出部96Dに係合するガイド溝93Cと、左稲妻役物アーム101の突出部101Dに係合するガイド溝93Dを有し、第1の移動機構106及び第2の移動機構107が、ピン96A及びピン101Aを中心に揺動自在に設けられ、ガイド溝96B及びガイド溝101Bを有する右稲妻役物アーム96及び左稲妻役物アーム101を有し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動するときに、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、右稲妻役物アーム96のガイド溝96B、左稲妻役物アーム101のガイド溝101B、ベースプレート93のガイド溝93C及びガイド溝93Dに沿って移動させることができる。
Further, according to the
このため、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、単純にモータ60B、60Cの回転方向(駆動方向)に移動させるよりも演出効果の高い方向に移動させることができる。これにより、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣をより効果的に向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣をより効果的に向上できる。
For this reason, it is possible to move the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、モータ60Bを有する第1の移動機構106及びモータ60Cを有する第2の移動機構107によって、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動した後に、モータ60Aを有する第3の移動機構108によって、右稲妻役物81の突出部85Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに沿って移動するとともに、右稲妻役物アーム91の突出部91Dがベースプレート93のガイド溝93Aに沿って移動し、左稲妻役物86の突出部90Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに沿って移動するとともに、左稲妻役物アーム92の突出部92Dがベースプレート93のガイド溝93Bに沿って移動することにより、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第1の位置から第2の位置に移動させるように構成した。
Further, according to the
これにより、ベースプレート93に形成されたガイド溝93A〜93Dと、右稲妻役物アーム96に形成されたガイド溝96B及び左稲妻役物アーム101に形成されたガイド溝101Bとを利用して、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置を経て第2の位置に段階的に移動させることができる。
Accordingly, the
このため、ベースプレート93に形成されたガイド溝93A〜93Dと、右稲妻役物アーム96に形成されたガイド溝96B及び左稲妻役物アーム101に形成されたガイド溝101Bとの組合せを適宜設定することにより、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置を経て第2の位置に移動させるまでの演出表現を多様にできる。したがって、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣をより効果的に向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣をより効果的に向上できる。
Therefore, a combination of the
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、第1の役物を右稲妻役物81から構成し、第2の役物を左稲妻役物86から構成したが、第1の役物を左稲妻役物86から構成し、第2の役物を右稲妻役物81から構成してもよい。
In the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、第1の基端係合部を右稲妻役物アーム91に形成し、第2の基端係合部を左稲妻役物アーム92に形成したが、これに限定されるものではなく、第1の基端係合部を左稲妻役物アーム92に形成し、第2の基端係合部を右稲妻役物アーム91に形成してもよい。
Further, in the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、モータ60A〜60Cのステップ数に基づいて右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第2の位置まで移動させているが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置、第1の位置及び第2の位置に移動したことをセンサによって直接検出してもよい。
Further, in the
[ロゴ役物の概略構成]
次に、図14〜図20を参照して、本実施の形態のロゴ役物210について説明する。
図14は、ロゴ役物210の分解斜視図である。図14において、ロゴ役物210は、右文字部211A、中文字部211C、左文字部211B、指部212、右インナレンズ213、左インナレンズ214、右ロゴ基板215、左ロゴ基板216、右ロゴ裏カバー217、左ロゴ裏カバー218、中ロゴインナレンズ219、ベースレンズ220、右インナレンズ221、左インナレンズ222、中ロゴ基板223及び中ロゴ裏カバー224を備えている。
[Schematic composition of logo item]
Next, with reference to FIGS. 14 to 20, the
FIG. 14 is an exploded perspective view of the
右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bは、分割されており、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bは、アルファベット、数字、漢字、ひらがな、カタカナ、記号等の文字から構成されてもよいし、キャラクタを構成する絵や、液晶表示装置13とは異なる他の液晶表示装置を設け、他の液晶表示装置が複数の場合には複数の他の液晶表示装置に1つずつ文字又は絵を表示し、複数の他の液晶表示装置の表示内容を組み合わせることで1つの意味を成すように構成してもよい。また、他の液晶表示装置が単一である場合には、単一又は複数の文字又は絵を表示することによって演出を行ってもよい。
The
また、各文字、又は絵に対応する表現(同じような文字、又は絵を表現することや、各文字、又は絵から連想可能な演出表示)を液晶表示装置13で表現することで、保留球の増加や、各演出が実行された場合の大当りである確率(各演出の大当り期待度、又は信頼度)の報知やデモ表示を行うことや、遊技機の枠(外枠、フロントドア)に備えられた当該各文字、又は絵に対応した表現可能な部材(同じよう各文字、又は絵を模った装飾部材や、各文字、又は絵から連想可能な装飾部材、又は液晶表示装置)を設け、当該表現可能な部材が発光、可動、駆動、表示等の少なくとも1つを実行する演出を行うことで、遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率(各演出の大当り期待度、又は信頼度)の報知を行う、又はデモ表示に合わせて駆動してもよい。
In addition, the liquid
ここで、本実施の形態の右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bは、本発明の装飾部を構成する。指部212は、左文字部211Bに取付けられた親指212A及び人指し指212Bと、中文字部211Cに取付けられた中指212C及び薬指212Dと、右文字部211Aに取付けられた小指212Eとを有する。
Here, the
右インナレンズ213及び左インナレンズ214は、右文字部211A及び左文字部211Bの後方に設けられており、右ロゴ基板215及び左ロゴ基板216に設けられた複数のLED59kから照射される光を右文字部211A及び左文字部211Bに導光して右文字部211A及び左文字部211Bを点灯又は点滅させる。
The right
なお、親指212A、人指し指212B、中指212C、薬指212D及び小指212Eが、保留球の数、又は遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率(各演出の大当りの期待度、又は信頼度)に応じて点灯と点滅を選択可能であってもよい。
It should be noted that the
また、このような場合には、変動中の演出に対応して親指212Aが点滅し、1つ目の保留球が入賞すると人指し指212Bが点灯するような演出が考えられる。また、上記のような親指212A、人指し指212B、中指212C、薬指212D及び小指212Eが保留球の数、又は遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率に応じて駆動可能(例えば、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを握り込むように親指212A、人指し指212B、中指212C、薬指212D及び小指212Eが動く等)であってもよい。
In such a case, an effect may be considered in which the
右ロゴ裏カバー217及び左ロゴ裏カバー218は、右インナレンズ213、左インナレンズ214、右ロゴ基板215及び左ロゴ基板216をそれぞれ右文字部211A及び左文字部211Bに固定する。
The right
ベースレンズ220は、右ロゴ裏カバー217、左ロゴ裏カバー218及び中ロゴインナレンズ219の後方に設けられており、中ロゴ基板223の中央部に設けられた複数のLED59lから照射される光を、中ロゴインナレンズ219を通して中文字部211Cに導光して中文字部211Cを点灯又は点滅させる。
The
ベースレンズ220の右側は、右表示部220Aを構成しており、後述するように中文字部211Cに対して右文字部211Aが右方に移動したときに、中文字部211C及び右文字部211Aの後方に設けられた右表示部220Aが視認容易となる。
The right side of the
この状態において、右表示部220Aの後方に設けられた右インナレンズ221が、中ロゴ基板223に設けられた複数のLED59mから照射される光を右表示部220Aに導光することにより、右表示部220Aが稲妻を表す演出表示を行う。
In this state, the right
ベースレンズ220の左側は、左表示部220Bを構成しており、後述するように中文字部211Cに対して左文字部211Bが左方に移動したときに、中文字部211C及び左文字部211Bの後方に設けられた左表示部220Bが視認容易となる。ここで、本実施の形態の右文字部211Aは、本発明の第1の装飾部を構成し、左文字部211Bは、本発明の第2の装飾部を構成する。
The left side of the
なお、装飾部材である右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易とは、装飾部材が装飾部によって視認困難な状態(例えば、装飾部材の一部、又は全てを遊技者が視認できない、又は視線を遮るように装飾部が設置されている状態)となる態様を示し、単純に装飾部材の一部、又は全てを遊技者が視認可能であれば、視認容易であると判断することも可能であり、必ずしも全ての装飾部材を視認可能とするために設けられている必要もなく、一部、又全てという表現の通り、装飾部材の一部が視認可能な状態から、当初視認可能な表示部材の一部より少しでも装飾部材の視認可能な範囲が広がれば、視認容易であると認識することが可能である。
Note that the
この状態において、左表示部220Bの後方に設けられた左インナレンズ222が、中ロゴ基板223に設けられた複数のLED59mから照射される光を左表示部220Bに導光することにより、左表示部220Bが稲妻を表す演出表示を行う。
In this state, the left
中ロゴ裏カバー224は、中ロゴ基板223、右インナレンズ221及び左インナレンズ222をベースレンズ220に固定する。ここで、本実施の形態のベースレンズ220は、本発明の装飾部材を構成する。また、ロゴ役物210は、ベースプレート225、モータ60D、移動機構226及び支持部材227を備える。ここで、本実施の形態のベースプレート225は、本発明の保持板を構成し、モータ60Dは、本発明の装飾役物駆動手段を構成する。また、保持板は、1枚に限定されることなく、2枚以上であってもよい。
The middle logo
図17、図19に示すように、ベースプレート225は、遊技盤12の上部に設けられており、図15に示すように、ベースプレート225には上下方向に湾曲するガイド溝225Aと、ガイド溝225Aよりも長尺で上下方向に湾曲するガイド溝225Bとが形成されており、ベースプレート225にはベースプレート225から前方に突出するガイドピン225C、225Dが設けられる。ここで、本実施の形態のガイド溝225Aは、本発明の第1の保持板側案内部を構成し、ガイド溝225Bは、本発明の第2の保持板側案内部を構成する。
As shown in FIGS. 17 and 19, the
ベースプレート225の後面にはモータ60Dが設けられる。モータ60Dの出力軸にはピン228Aを有するカム歯車228が設けられる。移動機構226は、カム歯車228、メインアーム229、ロゴリンク231、圧縮ばね232及びサブアーム233を含んで構成される。
A
メインアーム229は、ベースプレート225の前方に設けられる。メインアーム229には係合穴229Aが形成されており、係合穴229Aは、ベースプレート225のガイドピン225Cに係合している。メインアーム229には係合突起229Bが設けられており、係合突起229Bは、ブッシュ230Aを介してガイド溝225Aに係合している。
The
メインアーム229にはロゴリンク231の一端部が連結されており、ロゴリンク231の他端部はカム歯車228のピン228Aに連結される。メインアーム229にはスプリング係合部229Cが設けられており、スプリング係合部229Cには圧縮バネ232の一端部が係合している。圧縮バネ232の他端部は、ベースプレート225のスプリング係合部225Eに係合している。図15において遊技盤12を前方から見た場合に、圧縮バネ232は、ガイドピン225Cを支点にしてメインアーム229を反時計回転方向に付勢している。
One end of the
メインアーム229の先端にはガイド溝229D、229Eが形成されており、ガイド溝229D、229Eは、メインアーム229の先端において円周方向に湾曲している。メインアーム229の先端には開口229Fが形成されており、開口229Fは、ガイド溝229D、229Eの間に形成される。
メインアーム229は、ガイドピン225Cを支点にして揺動するようになっており、揺動時に係合突起229Bがガイド溝225Aに沿って案内されることで、メインアーム229は、後述する待機位置と落下位置との間で揺動する。なお、本実施の形態の落下位置は、本発明の作動位置である。ここで、本実施の形態のガイドピン225Cは、本発明の第1の揺動支点を構成する。また、ガイド溝229Dは、本発明の第1の主揺動部材側案内部を構成し、ガイド溝229Eは、本発明の第2の主揺動部材側案内部を構成する。
The
サブアーム233は、一端部に係合穴233Aが形成されるとともに、他端部に係合穴233Bが形成されており、係合穴233Aにはガイドピン225Dが係合される。図16において、サブアーム233の背面には係合突起233Cが形成されており、係合突起233Cは、ブッシュ230Bを通してガイド溝225Bに係合する。このため、サブアーム233は、ガイドピン225Dを支点に揺動し、揺動時にガイド溝225Bに沿って案内される。ここで、本実施の形態のガイドピン225Dは、第2の揺動支点を構成する。また、本実施の形態のメインアーム229は、本発明の主揺動部材を構成し、サブアーム233は、本発明の副揺動部材を構成する。
The
図15、図16において、支持部材227は、支持プレート234、右歯車235、左歯車236、中歯車237、右ラック部材238及び左ラック部材239を備えている。ここで、本実施の形態の中歯車237は、本発明の第1の動力伝達部材を構成し、右歯車235は、本発明の第2の動力伝達部材を構成し、左歯車236は、本発明の第3の動力伝達部材を構成する。また、支持プレート234は、本発明の支持体を構成する。
15 and 16, the
図16に示すように、支持プレート234の後面には係合突起234A、234B、234Cが形成される。係合突起234Aは、ブッシュ230Cを介してメインアーム229のガイド溝229Dに係合しており、係合突起234Bは、ブッシュ230Dを介してメインアーム229のガイド溝229Eに係合している。また、係合突起234Cは、サブアーム233の係合穴233Bに係合している。ここで、本実施の形態の係合突起234Aは、本発明の第1の係合突起を構成し、係合突起234Bは、本発明の第2の係合突起を構成し、係合突起234Cは、本発明の第3の係合突起を構成する。
As shown in FIG. 16,
支持プレート234には中ロゴ裏カバー224が取付けられており、図16に示すように、支持プレート234に対向する中ロゴ裏カバー224の面にはガイドピン224A、224Bが形成され、ガイドピン224A、224Bは、それぞれ右歯車235及び左歯車236を回転自在に支持する。
A medium logo
右歯車235は、同軸上に大歯車235A及び小歯車235Bを備えており、左歯車236は、同軸上に大歯車236A、236Bを備えている。右ラック部材238には左右方向に延在するラック歯238Aが形成されており、右歯車235の大歯車235Aは、ラック歯238Aに噛合(係合)している。
The
左ラック部材239には左右方向に延在するラック歯239Aが形成されており、左歯車236の大歯車236Aは、ラック歯239Aに噛合(係合)している。また、中歯車237は、右歯車235の小歯車235B及び左歯車236の小歯車236Bに噛合(係合)しており、中歯車237が回転すると、小歯車235B、237Bの回転に伴って右ラック部材238及び左ラック部材239が左右方向に移動する。ここで、本実施の形態の右ラック部材238は、本発明の第1の係合部材を構成し、ラック歯238Aは、本発明の第1の係合部材の係合部を構成する。また、本実施の形態の左ラック部材239は、本発明の第2の係合部材を構成し、ラック歯239Aは、本発明の第2の係合部材の係合部を構成する。
The
右ラック部材238には、右文字部211A、右インナレンズ213、右ロゴ基板215及び右ロゴ裏カバー217が固定されており、左ラック部材239には、左文字部211B、左インナレンズ214、左ロゴ基板216及び左ロゴ裏カバー218が固定されている。これにより、右ラック部材238及び左ラック部材239が左右方向に移動すると、右文字部211A、右インナレンズ213、右ロゴ基板215及び右ロゴ裏カバー217と、左文字部211B、左インナレンズ214、左ロゴ基板216及び左ロゴ裏カバー218とがそれぞれ一体で左右方向に移動する。
A
そして、右ラック部材238及び左ラック部材239が左右方向外方に最大に移動したときに、中文字部211C及び右文字部211Aの後方に設けられた右表示部220Aが視認容易となり、中文字部211C及び左文字部211Bの後方に設けられた左表示部220Bが視認容易となる。
When the
中歯車237は、メインアーム229の開口229Fの周囲に形成された嵌合部229Gに嵌合しており、中歯車237は、メインアーム229に対して相対回転不能となっている。また、中歯車237は、軸237Aに回転自在に支持されており、軸237Aは、中ロゴ裏カバー224とメインアーム229の開口229Fに支持される。このため、中歯車237は、支持プレート234に対して相対回転する。
The
このような構成を有するロゴ役物210は、メインアーム229の係合突起229Bがブッシュ230Aを介してガイド溝225Aの上端に当接している状態が、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが表示領域13a外の初期位置に位置する待機位置となる。
In the
右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置に位置した状態において、モータ60Dの駆動によりカム歯車228が図17中、時計回転方向に回転すると、カム歯車228の回転に伴って、ピン228Aがロゴリンク231を左方に引くことにより、ガイドピン225Cを支点にしてメインアーム229が時計回転方向に揺動する。このとき、図15に示すように、メインアーム229は、係合突起229Bがガイド溝225Aに沿って下方に案内され、開口229Fが形成される先端部が下方に移動する。
When the
また、サブアーム233は、支持プレート234を介してメインアーム229に接続されているため、メインアーム229の先端部が下方に移動するのに伴って、サブアーム233がガイドピン225Dを支点にガイド溝225Bに沿って時計回転方向に揺動することにより、サブアーム233の先端部が下方に移動する。これにより、図18、図20に示すように、支持部材227及び右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置から表示領域13a内の落下位置に移動する。
Further, since the
また、本実施の形態の支持プレート234は、係合突起234A、234B、234Cが、ブッシュ230C、230Dを介してメインアーム229のガイド溝229D及びガイド溝229Eに係合するとともに、サブアーム233の係合穴233Bに係合しているので、メインアーム229が待機位置から落下位置に揺動するときに、ブッシュ230C、230D及び係合穴233Bの間の距離は、不変である。すなわち、ブッシュ230C、230D及び係合穴233Bを結んで形成される三角形状は、メインアーム229が待機位置から落下位置に揺動したときに同一形状となる。
In the
このため、メインアーム229が待機位置から落下位置に揺動するときに、支持プレート234が水平に姿勢を保ったまま待機位置から落下位置に移動するため、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bも水平に姿勢を保ったまま待機位置から落下位置に移動する。
For this reason, when the
また、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置から落下位置に揺動するときには、メインアーム229がガイドピン225Cを支点にして時計回転方向に揺動するため、メインアーム229の先端部が下方に傾く。これにより、中歯車237が時計回転方向に回転して右歯車235の小歯車235B及び左歯車236の小歯車236Bをそれぞれ反時計回転方向に回転させることにより、右歯車235の大歯車235A及び左歯車236の大歯車236Aを介して右ラック部材238及び左ラック部材239を左右方向外方に移動させる。
Further, when the
これにより、右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向外方に移動して、図18に示すように、中文字部211C及び右文字部211Aの後方に設けられた右表示部220Aが視認容易となり、中文字部211C及び左文字部211Bの後方に設けられた左表示部220Bが視認容易となる。
As a result, the
すなわち、本実施の形態のロゴ役物210は、移動機構226によって右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置から落下位置に移動しながら右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向外方に移動する。
That is, in the
そして、メインアーム229の係合突起229Bがベースプレート225のガイド溝225Aの下端に当接した位置まで揺動すると、モータ60Dの駆動が停止される。モータ60Dは、モータ制御回路60(図41参照)によって駆動され、モータ制御回路60は、メインアーム229の係合突起229Bがベースプレート225のガイド溝225Aの上端に当接した位置と下端に当接した位置との間のステップ数を制御することで右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを待機位置と落下位置との間で移動させる。
Then, when the
また、本実施の形態のメインアーム229は、ガイド溝229D、229Eを有し、ガイド溝229D、229Eに支持プレート234の係合突起234A、234Bを係合しているので、メインアーム229がガイドピン225Cを支点にして時計回転方向に揺動したときに、係合突起234A、234Bがガイド溝229D、229Eに沿って移動するので(図20参照)、支持プレート234によってメインアーム229の揺動が妨げられることがない。
Further, the
一方、モータ60Dの駆動によりカム歯車228が図15中、反時計回転方向に回転すると、カム歯車228の回転に伴って、ピン228Aがロゴリンク231を右方に押すことにより、ガイドピン225Cを支点にしてメインアーム229が反時計回転方向に揺動する。このとき、メインアーム229は、係合突起229Bがガイド溝225Aに沿って上方に案内され、開口229Fが形成される先端部が上方に移動する。
On the other hand, when the
また、メインアーム229の先端部が上方に移動するのに伴って、サブアーム233がガイドピン225Dを支点にガイド溝225Bに沿って時計回転方向に揺動することにより、サブアーム233の先端部が上方に移動する。これにより、支持部材227及び右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置から表示領域13a外の待機位置に移動する。
Further, as the tip of the
また、上述したようにメインアーム229が落下位置から待機位置に揺動するときに、ブッシュ230C、230D及び係合穴233Bを形成される三角形状は、同一形状である。これにより、支持プレート234が水平に姿勢を保ったまま落下位置から待機位置に移動するため、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bも水平に姿勢を保ったまま落下位置から待機位置に移動する。
Further, as described above, when the
また、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置から待機位置に揺動するときには、メインアーム229がガイドピン225Cを支点にして反時計回転方向に揺動するため、メインアーム229の先端部が上方に傾く。これにより、中歯車237が反時計回転方向に回転して右歯車235の小歯車235B及び左歯車236の小歯車236Bをそれぞれ時計回転方向に回転させることにより、右歯車235の大歯車235A及び左歯車236の大歯車236Aを介して右ラック部材238及び左ラック部材239を左右方向内方に移動させる。
When the
これにより、右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向内方に移動して、中文字部211Cと右文字部211Aとの隙間と、中文字部211Cと左文字部211Bとの隙間とが無くなり、右表示部220A及び左表示部220Bが視認不能なる。すなわち、本実施の形態のロゴ役物210は、移動機構226によって右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置から待機位置に移動しながら右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向内方に移動する。
As a result, the
そして、メインアーム229の係合突起229Bがベースプレート225のガイド溝225Aの上端に当接した位置まで揺動すると、モータ制御回路60は、モータ60Dの駆動を停止する。
Then, when the
このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、モータ60Dによって駆動されることにより、支持部材227を待機位置から落下位置に移動させながら右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向外方に移動させる移動機構226を備え、右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向外方に移動したときに、中文字部211Cと右文字部211A及び左文字部211Bとの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易となる。
As described above, according to the
これにより、中文字部211Cと右文字部211A及び左文字部211Bの落下だけでなく、右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向外方に移動させる演出を行い、さらに、右文字部211A及び左文字部211Bの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bを表示する演出を行うことができる。したがって、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
As a result, not only the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを支持する支持プレート234が、メインアーム229のガイド溝229D、229Eに係合する係合突起234A、234Bと、サブアーム233の係合穴233Bに係合する係合突起234Cとを有する支持プレート234を備える。
Further, according to the
これにより、モータ60Dの駆動によってメインアーム229及びサブアーム233が揺動したときに、支持プレート234を介して右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bの姿勢を水平に保ちながら右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを待機位置から落下位置に移動させることができる。
Accordingly, when the
また、支持部材227が、支持プレート234に回転自在に支持され、中歯車237に噛合する右歯車235及び左歯車236と、右文字部211Aを支持するとともに、右歯車235に噛合するラック歯238Aを有し、支持プレート234に対して左右方向に移動自在な右ラック部材238と、左文字部211Bを支持するとともに、左歯車236に噛合するラック歯239Aを有し、支持プレート234に対して左右方向に移動自在な左ラック部材239とを有する。
The
これにより、メインアーム229及びサブアーム233が揺動するときに、支持プレート234を介して右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bの姿勢を水平に保ちつつ、メインアーム229の傾きに伴って中歯車237を回転させて右歯車235及び左歯車236を左右方向に移動させることにより、右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向に移動させることができる。
As a result, when the
この結果、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを効果的に移動させる移動機構226によって演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
As a result, the interest for the production can be improved by the moving
また、単一のモータ60Dによって右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを待機位置と落下位置とに移動させるとともに、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置に移動するのに伴って右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向に移動させることができるので、モータの数を低減でき、ロゴ役物210の部品点数を低減できる。なお、実施の形態のロゴ役物210は、遊技盤12の上方の待機位置から下方の落下位置に移動するように、初期位置である待機位置が遊技盤12の上方に設けられているが、これに限定されるものではない。例えば、ロゴ役物210は、遊技盤12の右方又は左方から表示領域13a内に移動するように遊技盤12の右方又は左方に設けられてもよい。例えば、ロゴ役物210は、遊技盤12の斜め方向から表示領域13a内に移動するように遊技盤12の斜め方向に設けられてもよい。
Further, the
[稲妻役物とロゴ役物との複合演出]
次に、図21、図22を参照して、本実施の形態の稲妻役物80とロゴ役物210との複合演出について説明する。
[Combined production of lightning and logo features]
Next, referring to FIG. 21 and FIG. 22, a combined effect of the
図21、図22において、第1の移動機構106及び第2の移動機構107の駆動によって右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動した状態で、かつ、右文字部211A及び左文字部211Bが遊技盤12の左右方向に開いて、中文字部211Cと右文字部211A及び左文字部211Bとの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易となる状態において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端が右表示部220A及び左表示部220Bの後方で右表示部220A及び左表示部220Bと前後方向で重なる。
In FIGS. 21 and 22, the
このとき、LED59h、59iを点灯させて右稲妻役物81及び左稲妻役物86を点灯させるとともに、LED59mを点灯させてベースレンズ220の右表示部220A及び左表示部220Bにより稲妻を表す表示演出を行う。
At this time, the
また、図2に示すように、ガラスドア4の開口4aの周囲において第1の位置にある右稲妻役物81の延長線上に設けられた装飾部材58A、58Dを、LED59a、59dによって点灯させるとともに、ガラスドア4の開口4aの周囲において第1の位置にある左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58B、58Cを、LED59b、59cによって点灯させることにより、稲妻を表す演出表示を行う。
Further, as shown in FIG. 2, the
これに加えて、遊技盤12の表示領域13aの周囲において第1の位置にある右稲妻役物81の延長線上に設けられた装飾部材58F、58Hを、LED59f、59hによって点灯させるとともに、表示領域13aの周囲において第1の位置にある左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58GをLED59gによって点灯させることにより、稲妻を表す演出表示を行う。
In addition, the
これにより、装飾部材58B、58F、右表示部220A、右稲妻役物81、装飾部材58H、58Dと、装飾部材58A、左表示部220B、左稲妻役物86、装飾部材58G、58Cとをそれぞれ通して、パチンコ遊技機1に対して天から稲妻が落ちてきたような演出を行うことができる。
Accordingly, the
また、図13に示すように、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第2の位置に移動した状態においては、ガラスドア4の開口4aの周囲において第2の位置にある右稲妻役物81及び左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58A、58Dを、LED59a、59dによって点灯させるとともに、遊技盤12の表示領域13aの周囲において第2の位置にある右稲妻役物81及び左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58E、58Hを、LED59e、59hによって点灯させる。
Further, as shown in FIG. 13, when the
これにより、装飾部材58A、58E、右稲妻役物81、左稲妻役物86、装飾部材58H、58Dを通して、パチンコ遊技機1に対して天から稲妻が落ちてきたような演出を行うことができる。
As a result, it is possible to produce a lightning bolt falling from the heaven to the
なお、右稲妻役物81及び左稲妻役物86とロゴ役物210との移動の順序として、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動した後に、ロゴ役物210を待機位置から落下位置に移動させるようにしてもよい。
As the order of movement of the
また、ロゴ役物210を待機位置から落下位置に移動させた後に、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させるようにしてもよい。あるいは、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動するのと同時にロゴ役物210を待機位置から落下位置に移動させてもよい。但し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86とロゴ役物210との移動の順序としては、特に限定されるものではない。
Further, after the
このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置(駆動位置)に移動し、かつ、右文字部211A及び左文字部211Bが遊技盤12の左右方向に開いて右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bとの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易となる状態において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bの一部と前後方向で重なるように構成した。
Thus, according to the
これにより、右表示部220A及び左表示部220Bと右稲妻役物81及び左稲妻役物86とが関連する演出を実行でき、ロゴ役物210と右稲妻役物81及び左稲妻役物86との演出がそれぞれ単体で行われた場合に比べて、遊技者の遊技に対する興趣を相乗的に向上できる。
Accordingly, the
また、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bのと前後方向で重ねることで、右稲妻役物81及び左稲妻役物86と関連性を有するロゴ役物210のベースレンズ220を、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形状や位置から遊技者に認識させることができる。
In addition, the
これにより、ロゴ役物210が右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形態、すなわち、稲妻に応じた演出を行っていることを遊技者が見落としてしまうことを防止でき、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図れないような事態が発生することを防止できる。
Thereby, it is possible to prevent the player from overlooking that the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置に移動し、かつ、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置に移動した状態において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の延長線上に位置するガラスドア4の装飾部材58A〜58D及び遊技盤12の装飾部材58E〜58Hが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形態と連動した演出を行う。
Further, in the
これにより、装飾部材58A〜58Hと右稲妻役物81及び左稲妻役物86とが関連する演出を実行でき、装飾部材58A〜58Hと右稲妻役物81及び左稲妻役物86との演出がそれぞれ単体で行われた場合に比べて、遊技者の遊技に対する興趣を相乗的に向上できる。また、装飾部材58A〜58Hを、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形状や位置から遊技者に認識させることができる。
As a result, the
この結果、装飾部材58A〜58Hが装飾部材58A〜58Hと右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形態に応じた演出を行っていることを遊技者が見落としてしまうことを防止でき、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図れないような事態が発生することを防止できる。
As a result, it is possible to prevent the player from overlooking that the
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bの一部と前後方向で重なるようにしたが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bの全体と前後方向で重なるようにしてもよく、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bに重ねなくてもよい。
In the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、装飾部を3つの右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bから構成されているが、装飾部は、2つ以上あればよい。
Further, in the
[扉役物の概略構成]
次に、図23〜図32を参照して、本実施の形態の扉役物420について説明する。図23は、扉役物420と扉役物420を移動させる移動機構の分解斜視図である。図23において、扉役物420は、一対の右金扉421及び左金扉422と、右金扉421及び左金扉422に対して後方に設けられた一対の右銀扉423及び左銀扉424とを備えている。本実施の形態の右金扉421及び左金扉422は、本発明の一対の第1の扉部材を構成し、右銀扉423及び左銀扉424は、本発明の一対の第2の扉部材を構成する。ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、一対の右金扉421及び左金扉422と、一対の右銀扉423及び左銀扉424とを有しているが、金扉421及び左金扉422は、いずれか一方があればよく、一対の右銀扉423及び左銀扉424もいずれか一方があれよい。
[Schematic configuration of door features]
Next, the
右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424の下方には下側ガイドレール425が設けられており、下側ガイドレール425は、遊技盤12の左右方向に延在している。右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424の下部には突出部421A、422A、423A、424Aが形成される。ここで、本実施の形態の下側ガイドレール425は、本発明の案内部材を構成する。
A
突出部421A、422A、423A、424Aは、下側ガイドレール425に移動自在に嵌合されており、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、下側ガイドレール425に沿って表示領域13a外の開放位置(図5参照)と表示領域13a内の閉鎖位置(図28、図29参照)とに位置するように遊技盤12の左右方向に移動に支持する。また、右金扉421及び左金扉422が閉鎖位置に移動した場合と、右銀扉423及び左銀扉424が閉鎖位置に移動した場合とにおいて、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)等の各種画像が目視不能になる。
The
図28に示すように、右銀扉423及び左銀扉424の後方には右稲妻役物81及び左稲妻役物86が設けられており、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが閉鎖位置に位置した状態において、右金扉421及び左金扉422と、右銀扉423及び左銀扉424と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86とは遊技盤12の前後方向において隙間を介して対向する。
As shown in FIG. 28, a
なお、図28、図29では、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が右銀扉423及び左銀扉424の後方に位置していることを表すために、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第2の位置に移動した状態で図示している。ここで、本実施の形態の右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、扉の役物とは異なる形態の稲妻役物からなり、本発明の第2の移動部材を構成する。なお、第2の移動部材としては、構造物、可動物、装飾用の部材等から構成されてもよく、特に限定されるものでない。
28 and 29, the
図23〜図25において、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との上方には上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427が設けられており、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、上下方向において平行に設けられる。すなわち、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを挟んで下側ガイドレール425と反対側に設けられている。ここで、本実施の形態の上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、本発明の一対の長尺部材を構成する。
23 to 25, an
右金扉421は、右金扉ラック部材428に取付けられている。右金扉ラック部材428は、右金扉421が取付けられるとともに、上ガイドシャフト426に移動自在に嵌合するガイド板428Aと、ガイド板428Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸428Bと、ラック軸428Bの上下面に形成され、ラック軸428Bの軸線方向に形成されたラック歯428a、428bと有する。
The
左金扉422は、左金扉ラック部材429に取付けられている。左金扉ラック部材429は、左金扉422が取付けられるとともに下ガイドシャフト427に移動自在に嵌合するガイド板429Aと、ガイド板429Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸429Bと、ラック軸429Bの上面に形成され、ラック軸429Bの軸線方向に形成されたラック歯429aと有する。
The
右銀扉423は、右銀扉ラック部材430に取付けられている。右銀扉ラック部材430は、右銀扉423が取付けられるとともに、下ガイドシャフト427に移動自在に嵌合するガイド板430Aと、ガイド板430Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸430Bと、ラック軸430Bの上面に形成され、ラック軸430Bの軸線方向に形成されたラック歯430aと有する。
The
左銀扉424は、左銀扉ラック部材431に取付けられている。左銀扉ラック部材431は、左銀扉424が取付けられるとともに、上ガイドシャフト426に移動自在に嵌合するガイド板431Aと、ガイド板431Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸431Bと、ラック軸431Bの上下面に形成され、ラック軸431Bの軸線方向に形成されたラック歯431a、431bと有する。
The
図30において、右銀扉423にはねじ溝を有する一対のボス423A、423Bが設けられており、このボス423A、423Bは、水平方向において同一の高さに形成される。右銀扉ラック部材430のガイド板430Aには一対のボス穴431d、431eが形成されており、ボス穴431d、431eは、水平方向において同一の高さに形成される。
In FIG. 30, the
ボス穴431d、431eにはボス423A、423Bが嵌合するようになっており、この状態でボス穴431d、431eを通してボス423A、423Bのねじ溝に皿ねじ433A、433Bを締結すなわち、螺合することにより、右銀扉423がガイド板430Aに固定される。なお、右金扉421、左金扉422及び左銀扉424も右銀扉423と同一の構成により、ガイド板428A、429A、431Aに皿ねじ433A、433Bによって固定される。
The
図23〜図27において、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向左側(本発明の延在方向一方側に相当)には金扉駆動モータ60Eが設けられている。金扉駆動モータ60Eは、前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車435が取付けられたモータ軸60eを有し、歯車435が前後方向前方側(本発明の前後方向一方側に相当)に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置される。
23 to 27, a gold
歯車435は、歯車436及び歯車437を介して歯車438に噛合しており、金扉駆動モータ60E及び歯車435〜歯車438は、上ガイドシャフト426の延在方向、すなわち、右金扉421及び左金扉422の開閉方向に設置される。
The
歯車438は、右金扉ラック部材428のラック歯428aに噛合しており、右金扉ラック部材428のラック歯428bと左金扉ラック部材429のラック歯429aとの間には歯車439が噛合している。
The
このため、金扉駆動モータ60Eの駆動により歯車435が正逆回転すると、歯車436及び歯車437を介して歯車438が回転することにより、右金扉ラック部材428が左右方向に移動する。そして、右金扉ラック部材428の左右方向に移動に伴って歯車439を介して左金扉ラック部材429が左右方向に移動することにより、右金扉421及び左金扉422が開放位置と閉鎖位置との間で移動する。
For this reason, when the
ここで、本実施の形態の右金扉ラック部材428は、本発明の第1の取付部を構成し、左金扉ラック部材429は、本発明の第2の取付部を構成する。また、本実施の形態の右銀扉ラック部材430は、本発明の第3の取付部を構成し、左銀扉ラック部材431は、本発明の第4の取付部を構成する。また、本実施の形態の金扉駆動モータ60Eは、本発明の第1の可動部材駆動手段を構成し、歯車435〜439及びラック歯428a、428b、429aは、本発明の第1の可動部材移動機構451を構成する。
Here, the right metal
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右金扉ラック部材428及び右金扉421と、左金扉ラック部材429及び左金扉422と、右銀扉ラック部材430及び右銀扉423と、左銀扉ラック部材431及び左銀扉424とが別部材を一体化したものから構成されているが、一体成形された構成であってもよい。また、右金扉ラック部材428、左金扉ラック部材429、右金扉421及び左金扉422を含んだものが、本発明の第1の移動部材及び第1の可動部材を構成する。また、右銀扉ラック部材430、左銀扉ラック部材431、右銀扉423及び左銀扉424を含んだものが、本発明の第1の移動部材及び第2の可動部材を構成する。
The
上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向右側(本発明の延在方向他方側に相当)には銀扉駆動モータ60Fが設けられている。銀扉駆動モータ60Fは、前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車441が取付けられたモータ軸60fを有し、歯車441が前後方向後方側(本発明の前後方向他方側に相当)に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置される。ここで、本実施の形態のモータ軸60e、60fは、本発明の出力軸を構成する。
A silver
歯車441は、歯車442及び歯車443を介して歯車444に噛合しており、銀扉駆動モータ60F及び歯車441〜歯車444は、上ガイドシャフト426の延在方向、すなわち、右銀扉423及び左銀扉424の開閉方向に設置される。また、歯車441〜歯車444は、歯車435〜歯車438に対して前後方向に離隔して設置される。
The
歯車444は、左銀扉ラック部材431のラック歯431aに噛合しており、左銀扉ラック部材431のラック歯431bと右銀扉ラック部材430のラック歯430aとの間には歯車445が噛合している。
The
このため、銀扉駆動モータ60Fの駆動により歯車441が正逆回転すると、歯車442及び歯車443を介して歯車444が回転することにより、左銀扉ラック部材431が左右方向に移動する。そして、左銀扉ラック部材431の左右方向に移動に伴って歯車445を介して右銀扉ラック部材430が左右方向に移動することにより、右銀扉423及び左銀扉424が開放位置と閉鎖位置との間で移動する。
For this reason, when the
なお、本実施の形態の右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との開放位置が本発明の第1の位置に対応し、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との閉鎖位置が本発明の第2の位置に対応する。
The open positions of the
ここで、本実施の形態の銀扉駆動モータ60Fは、本発明の第2の可動部材駆動手段を構成し、歯車441〜445及びラック歯430a、431a、431bは、本発明の第2の可動部材移動機構452を構成する。また、本実施の形態の歯車435は、本発明の第1の動力出力部材を構成し、歯車441は、本発明の第2の動力出力部材を構成する。
Here, the silver
銀扉駆動モータ60Fに対して右外方には金扉センサ446Aが設けられている。金扉センサ446Aは、フォトセンサから構成されており、金扉センサ446Aは、右金扉ラック部材428のガイド板428Aから上方に突出して設けられた突出片428Cを検出する。右金扉ラック部材428は、右金扉421及び左金扉422が表示領域13a外の開放位置に位置したときに、金扉センサ446Aが突出片428Cを検出する。
A
金扉センサ446Aの検出情報は、主制御回路70のメインCPU71(図41参照)に入力される。メインCPU71は、金扉センサ446Aの検出情報に基づいてモータ制御回路60にモータ駆動コマンドを送信する。モータ制御回路60は、モータ駆動コマンドに基づいて開放位置から金扉駆動モータ60Eのステップ数を制御することにより、右金扉421及び左金扉422を閉鎖位置に移動させる。
The detection information of the
金扉駆動モータ60Eに対して左外方には銀扉センサ446Bが設けられている。銀扉センサ446Bは、フォトセンサから構成されており、銀扉センサ446Bは、左銀扉ラック部材431のラック軸431Bから上方に突出して設けられた突出片431Cを検出する。左銀扉ラック部材431は、右銀扉423及び左銀扉424が表示領域13a外の開放位置に位置したときに、銀扉センサ446Bが突出片431Cを検出する。
A
銀扉センサ446Bの検出情報は、主制御回路70のメインCPU71(図41参照)に入力される。メインCPU71は、銀扉センサ446Bの検出情報に基づいてモータ制御回路60にモータ駆動コマンドを送信する。モータ制御回路60は、モータ駆動コマンドによって開放位置から銀扉駆動モータ60Fのステップ数を制御することにより、右銀扉423及び左銀扉424を開放位置に移動させる。
The detection information of the
ここで、本発明における「開放位置」と「閉鎖位置」とは、第1の移動部材が「待機位置」から「駆動位置」に移動する態様と同様であってもよい。すなわち、「開放位置」が「待機位置」であり、「閉鎖位置」が「駆動位置」として機能することも想定される。 Here, the “open position” and “closed position” in the present invention may be the same as the aspect in which the first moving member moves from the “standby position” to the “drive position”. That is, it is assumed that the “open position” is a “standby position” and the “closed position” functions as a “drive position”.
図23において、下側ガイドレール425の前面にはLED59g、59hを有する左右一対のLED基板448、449が設けられており、LED基板448、449は、LED基板448、449に形成される開口448a、449aが下側ガイドレール425のボス425a、425bに嵌合される。ボス425a、425bにはねじ溝が形成されており、ねじ溝には図示しないボルトが螺合される。
23, a pair of left and
下側ガイドレール425の前方にはパチンコ遊技機1に固定的に設置される下側パネルベース450が設けられており、下側パネルベース450は、表示領域13aよりも下方に位置して(図5参照)、下側ガイドレール425に固定される。下側パネルベース450は、装飾部材58G、58Hを備えており、装飾部材58G、58Hは、LED59g、59hが点灯すると、稲妻を含んだ演出表示を行う。ここで、本実施の形態の下側パネルベース450は、本発明の固定部材を構成する。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、下側ガイドレール425が下側パネルベース450に固定されており、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に所定の間隔を有する。また、下側ガイドレール425は、下側パネルベース450と右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に設けられる。
A
ここで、第1の移動部材と第2の移動部材との間に「所定の間隔」を有するとは、第1の移動部材が開放位置にあり、第2の移動部材が待機位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第1の移動部材が閉鎖位置にあり、第2の移動部材が待機位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第1の移動部材が開放位置にあり、第2の移動部材が駆動位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第1の移動部材が閉鎖位置にあり、第2の移動部材が駆動位置にある場合に所定の間隔を有する場合等が想定されるが、その何れかであってもよいし、全てにおいて「所定の間隔」を有してもよい。 Here, “having a predetermined interval” between the first moving member and the second moving member means that the first moving member is in the open position and the second moving member is in the standby position. When the first moving member is in the closed position, and when the second moving member is in the standby position, the first moving member is in the open position. It is assumed that when the second moving member is at the driving position, the predetermined distance is present, the first moving member is at the closed position, and the second moving member is at the driving position, and has the predetermined distance. However, any of them may be used, or all may have a “predetermined interval”.
また、案内部材が固定部材と第2の移動部材との「間」に設けられているとは、固定部材と第2の移動部材とが、第2の移動部材の駆動範囲(待機位置から駆動位置までの範囲内)において少なくとも一部が、何れかの方向から視認した場合に重なり合い、視覚的に重なり合う状態で固定部材と第2の移動部材とに点と点とを設け、各点を通過する直線上に案内部材の少なくとも一部が存在する態様が想定されるが、これに加えて、第2の移動部材の駆動範囲を可動方向に延長した場合に、固定部材と第2の移動部材とが何れかの方向から視認した場合に重なり合う場合も想定される。 The guide member is provided “between” the fixed member and the second moving member. The fixed member and the second moving member are driven from the driving range of the second moving member (driven from the standby position). In the range up to the position), at least a part of the fixed member and the second moving member overlap each other when they are viewed from either direction, and the points overlap each other and pass through each point. It is assumed that at least a part of the guide member exists on the straight line, but in addition to this, when the driving range of the second moving member is extended in the movable direction, the fixed member and the second moving member Are also considered when they are viewed from either direction.
下側パネルベース450には複数の嵌合穴450a〜450fが形成される。下側ガイドレール425の前面には複数のボス425c〜425fが形成されており、ボス425c〜425fの中でボス425c、425fには図示しないねじが螺合されるねじ溝が形成される。
A plurality of
下側パネルベース450は、左右両側の嵌合穴450a、450fが下側ガイドレール425のボス425c、425fに嵌合され、嵌合穴450a、450fを通してボス425c、425fにねじが螺合されることで、左右両側が下側ガイドレール425に固定される。
In the
また、下側パネルベース450は、嵌合穴450b、450eが下側ガイドレール425のボス425d、425eに嵌合されるとともに、LED基板448、449の開口448a、449aが嵌合される下側ガイドレール425のボス425a、425bに嵌合穴450c、450eが嵌合された状態で、嵌合穴450c、450eを通してねじをボス425a、425bに螺合することにより、LED基板448、449と共に下側ガイドレール425に固定される。
In addition, the
このため、下側ガイドレール425は、ねじの締結力によって下側パネルベース450側に引っ張られて下側パネルベース450に固定されることになり、下側ガイドレール425の剛性が高くなる。
For this reason, the
このような本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、下側ガイドレール425が下側パネルベース450に固定され、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に所定の間隔を有する。これに加えて、下側ガイドレール425が、下側パネルベース450と右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に設けられる。
According to the
これにより、下側ガイドレール425を下側パネルベース450側に引きつけるように固定でき、下側ガイドレール425の剛性を高くできる。このため、何からの外力が下側ガイドレール425に加わった場合に、下側ガイドレール425が前後方向に撓むことを防止でき、右金扉421及び左金扉422と、右銀扉423及び左銀扉424と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との前後方向の隙間を一定に保つことができる。このため、右金扉421及び左金扉422と、右銀扉423及び左銀扉424と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との移動を円滑に行うことができる。
Thereby, the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右金扉421が右金扉ラック部材428のガイド板428Aを介して上ガイドシャフト426に取付けられ、左金扉422が左金扉ラック部材429のガイド板429Aを介して下ガイドシャフト427の他方に取付けられ、右銀扉423が右銀扉ラック部材430のガイド板430Aを介して下ガイドシャフト427に取付けられ、左銀扉424が左銀扉ラック部材431を介して上ガイドシャフト426に移動自在に取付けられ、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向左側に設けられた金扉駆動モータ60Eと、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向右側に設けられた銀扉駆動モータ60Fとを有する。
Further, according to the
これにより、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との前後方向の隙間を小さくするように金扉駆動モータ60E及び銀扉駆動モータ60Fを設置でき、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを用いた効果的な演出を実現できる。
Accordingly, the gold
また、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との前後方向の隙間を小さくできるので、例えば、右金扉421及び左金扉422が閉鎖位置から開放位置に移動したときに、右銀扉423及び左銀扉424が開放位置から閉鎖位置に移動するような演出、すなわち、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との開閉状態が入れ替わるように右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが移動する演出を行う場合に(図26、図27参照)、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との隙間を小さくできる分だけ、遊技者にとって視覚的に効果的な演出を行うことができる。
Moreover, since the front-rear direction gap between the
このため、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との演出の視覚的効果を向上して、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
For this reason, the visual effect of the production | presentation with the
さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との前後方向の隙間を小さくできるので、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを設置するためのスペースを小さくでき、結果的にパチンコ遊技機1の前後方向の長さを短くできる。この結果、パチンコ遊技機1の設置スペースを小さくできる。
Further, in the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、金扉駆動モータ60E及び銀扉駆動モータ60Fは、それぞれ前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車435、441が取付けられたモータ軸60e、60fを有し、金扉駆動モータ60Eは、歯車435が前後方向前方側に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置され、銀扉駆動モータ60Fは、歯車435に対して歯車441が前後方向他方側に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置される。
Further, according to the
これにより、金扉駆動モータ60E及び銀扉駆動モータ60Fを上ガイドシャフト426の上方において上ガイドシャフト426から前後方向に大きくずれることを防止できる。このため、第1の可動部材移動機構451及び第2の可動部材移動機構452を前後方向に近接して設置することができ、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを設置するためのスペースを小さくできる。このため、例えば、第1の可動部材移動機構451及び第2の可動部材移動機構452の前方の空いたスペースに装飾部材等を設置することができ、演出効果をより効果的に向上できる。
Accordingly, it is possible to prevent the gold
ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427が右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との上方に設けられているが、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との下方に設けられてもよい。この場合には、金扉駆動モータ60Eは、歯車435が前後方向前方側に位置するように上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の下方に設置され、銀扉駆動モータ60Fは、歯車435に対して歯車441が前後方向他方側に位置するように上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の下方に設置される。
Here, in the
また、このように上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427が右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との下方に設けられる場合には、下側ガイドレール425に相当する案内部材を、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との下方に設置すればよい。
Further, when the
さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427と下側ガイドレール425とによって左右方向に移動自在に支持しているが、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、上下方向に移動自在に支持される構成であってもよく、又は斜め方向に支持される構成であってもよい。
Furthermore, the
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、例えば、右銀扉423にはねじ溝を有する一対のボス423A、432Bが設けられ、右銀扉ラック部材430のガイド板430Aには一対のボス穴431d、431eが形成されているが、これに限定する必要はない。
In the
例えば、右金扉ラック部材428のガイド板428A、左金扉ラック部材429のガイド板429A、右銀扉ラック部材430のガイド板430A及び左銀扉ラック部材431のガイド板431Aにねじ溝を形成し、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれに複数のねじ穴を形成し、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれのねじ穴を通してねじ溝にねじを螺合することで、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とをガイド板428A〜431Aに連結してもよい。但し、このように構成した場合には、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とにそれぞれ形成される複数のねじ穴は、上下方向にずれていることが好ましい。
For example, screw grooves are formed in the
ここで、図31(a)に示すように、右銀扉ラック部材430のガイド板430Aに複数のねじ溝461A、461Bを形成するとともに、右銀扉423に複数のねじ穴462A、462Bを形成し、ねじ穴462A、462Bを上下方向に水平に形成した場合について説明する。ここで、本実施の形態のねじ溝461A、461Bは、本発明の溝を構成し、ねじ穴462A、462Bは、本発明の穴を構成する。なお、穴としては、ねじ穴以外に締結部材の全て、又は一部が貫通する穴であれば、どのような穴でもよい。
Here, as shown in FIG. 31A, a plurality of
ねじ穴462A、462Bが上下方向に水平に形成される右銀扉423を、なべねじ463を用いてガイド板430Aに取付ける場合(なべねじ463を仮想線で示す)に、なべねじ463を右側のねじ穴462Bを通して右側のねじ溝461Bに締結、すなわち、螺合して時計回転方向Rに回転させる。ここで、本実施の形態のなべねじ463は、本発明の締結部材を構成する。
When the
ここで、「締結部材が締結される」とは、本実施の形態においては、ねじによって右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とをガイド板428A、429A、430A、431Aに締結(螺合)しているが、これに限られるものではなく、ボルトとナットを使用して締結してもよく、締結、又は固定することが可能であれば、、限定されるものではないが、締結部材に関しては、複数から構成されていたとしても少なくとも1つの締結部材が螺旋形状を一例として、回転動作によって締結する締結部材であることが好ましい。
Here, in this embodiment, “the fastening member is fastened” means that the
このとき、図31(b)に示すように、なべねじ463と右銀扉423との摩擦により、ねじ穴462Bとねじ溝461Bの半径方向のガタ分だけ、右銀扉423の中心軸465が鉛直軸に対して右側に傾く。
At this time, as shown in FIG. 31B, due to the friction between the
これに対して、本実施の形態の右銀扉423は、図32に示すように、ねじ穴464Aがねじ穴464Bに対して距離T分だけ上方に位置するように、ねじ穴464A、464Bを上下方向にずらして形成した。
On the other hand, as shown in FIG. 32, the
この右銀扉423を右銀扉ラック部材430のガイド板430Aに取付ける場合には、図32(a)に示すように、ねじ穴464Aとねじ溝461A及びねじ穴464Bとねじ溝461Bの半径方向のガタ分だけ、右銀扉423の中心軸465を左側に傾けた状態でねじ穴464Aとねじ溝461A及びねじ穴464Bとねじ溝461Bとを位置決めする。
When this
この状態で、右側のねじ穴464Aを通してなべねじ463(仮想線で示す)をガイド板430Aのねじ溝461Bに螺合してなべねじを時計回転方向Rに回転させると、図32(b)に示すように、なべねじ463と右銀扉423との摩擦力によってねじみぞ461Bとねじ穴464Bの上方との隙間分だけ右銀扉423が傾く。
In this state, when the pan screw 463 (shown in phantom line) is screwed into the
そして、ねじみぞ461Bとねじ穴461Bの上方との隙間が無くなると、ねじが形成されるなべねじのボルト軸(図32(b)のねじ穴461bに相当)にねじ穴464Bの上端が当接して、右銀扉423は、中心軸465が鉛直軸と同軸となった状態でそれ以上傾くことがなくなる。また、ねじみぞ461Aとねじ穴464Aの下方との隙間は、右銀扉423の中心軸465が鉛直軸と同軸となった状態で無くなる。
When the gap between the
このため、左側のねじ穴464Aを通してなべねじをガイド板430Aのねじ溝461Bに螺合した場合に、なべねじのボルト軸(ねじ溝461Aに相当)にねじ穴464Aの下端が当接するので、右銀扉423は、中心軸465が鉛直軸と同軸となった状態でそれ以上傾くことがない。
Therefore, when the pan screw is screwed into the
このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのねじ穴464A、464Bを上下方向にずらしたので、予め、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを傾けた状態で右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれのねじ穴464A、464Bを通してガイド板428A、429A、430A、431Aのねじ溝461A、461Bになべねじを螺合させ、なべねじの回転方向Rの摩擦力をなべねじから右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれに加えることで右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを正規の位置に回動させることができる。
Thus, according to the
このため、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とをガイド板428A、429A、430A、431Aにそれぞれ締結したときには、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との傾きを補正して右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが傾くことを防止できる。このため、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを下側ガイドレール425に沿って左右方向に移動したときに意図しない動作が生じることを防止できる。
For this reason, when the
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、右金扉421及び左金扉422の後方に右銀扉423及び左銀扉424が設けられているが、右銀扉423及び左銀扉424の後方に右金扉421及び左金扉422を設けてもよい。この場合には、右銀扉423及び左銀扉424が一対の第1の扉部材を構成し、右金扉421及び左金扉422が一対の第2の扉部材を構成する。
In the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1で、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが下側ガイドレール425に沿って表示領域13a外の開放位置(図5参照)と表示領域13a内の閉鎖位置(図28、図29参照)とに位置するように遊技盤12の左右方向に移動に支持されるが、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、閉鎖位置において、一部が表示領域13a内に位置(露出)してもよい。
Further, in the
[第4の図柄の構成]
次に、図33〜図38を参照して、本実施の形態の第4の図柄について説明する。図33は、第4の図柄の分解斜視図である。
[Fourth symbol structure]
Next, a fourth symbol of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 33 is an exploded perspective view of the fourth symbol.
図5、図7において、遊技盤12の右方において、表示領域13aの右側に装飾部材470が設けられているとともに、表示領域13aの右下方には装飾部材471が設けられている。図33において、装飾部材470の後方にはパネルベース472、拡散シート473、リフレクタ474及びパネル基板475が設けられており、拡散シート473、リフレクタ474及びパネル基板475は、パネルベース472に取付けられている。
5 and 7, a
パネル基板475には複数のLED59nが設けられており、LED59nから照射される光は、リフレクタ474によって拡散シート473に導光され、拡散シート473によって拡散されることにより、装飾部材470が点灯また点滅されることで遊技に関連する表示演出が行われる。
The
装飾部材471の後方には第4の図柄を構成する表示部材476が設けられおり、表示部材476は、一対のレンズ478、479と、レンズ478、479の後方に設けられた表リフレクタ480と、表リフレクタ480の後方に設けられた裏リフレクタ481と、裏リフレクタ481の後方において、パネル基板475の下方に設けられた一対のLED59p、59qとを備えている。
A
ここで、本実施の形態のLED59p、59qは、本発明の発光素子を構成する。また、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481は、本発明の導光部材を構成し、表リフレクタ480は、本発明の第1の導光部材を構成し、裏リフレクタ481は、本発明の第2の導光部材を構成する。また、パネル基板475は、本発明の基板を構成する。
Here, the
遊技盤12は、表示領域13aを取り囲む枠を構成する台座477を備えており、台座477の下方には一対の開口477A、477Bが形成されるとともに、台座477の下方には開口477A、477Bの周囲において台座477の背面から後方に突出する支持枠477Cが形成される(図34参照)。
The
図33、図34において、表リフレクタ480にはボス480A、480Bが形成されており、ボス480A、480Bは、遊技盤12の前後方向に延在する貫通孔480C、480Dを有する。
33 and 34,
図35、図36において、表リフレクタ480は、台座477の支持枠477Cに嵌合しており、表リフレクタ480が支持枠477Cに嵌合された状態においてボス480A、480Bの先端部は、開口477A、477Bに嵌合している。ここで、本実施の形態の支持枠477Cは、本発明の取付け部を構成する。なお、「取付け部」とは、台座477に設けられた貫通孔、窪み、凹凸、等といった導光部材を設置、又は嵌合可能な形状、部材、又は台座477そのものを利用した設置位置を指し、導光部材の設置を補助、又は導光部材を設置するときに支点となる場所や、導光部材の効果を間接的、又は直接的に高める場合、又は単に導光部材が台座477に設置されている場合も想定される。
35 and 36, the
図34において、装飾部材471の背面には遊技盤12の前後方向に延在するように一対のボス471A、471Bが設けられており、ボス471A、471Bにはレンズ478、479が嵌合される。図35、図36において、ボス471A、471Bにレンズ478、479が嵌合された状態において、レンズ478、479の後端は、表リフレクタ480のボス480A、480Bの先端面に当接している。
34, a pair of
図33、図34において、裏リフレクタ481には遊技盤12の前後方向に延在するようにボス481A、481Bが形成されており、ボス481A、481Bは、遊技盤12の前後方向に延在する貫通孔481C、481Dを有し、貫通孔481C、481Dは、表リフレクタ480のボス480A、480Bの貫通孔480C、480Dに連通する。図35、図36において、表リフレクタ480に対向する側の裏リフレクタ481の貫通孔481C、481Dの開口端481c、481dの内径は、貫通孔480C、480Dの内径よりも小さく形成される。
33 and 34,
ここで、表リフレクタ480のボス480A、480Bの貫通孔480C、480Dは、本発明の第1の貫通孔を構成し、裏リフレクタ481のボス481A、481Bの貫通孔481C、481Dは、本発明の第2の貫通孔を構成する。
Here, the through
図33において、パネルベース472の下部には支持部472Aが形成されており、支持部472Aには裏リフレクタ481のボス481A、481Bが支持される。裏リフレクタ481は、拡散シート473、リフレクタ474及びパネル基板475がパネルベース472に取付けられた状態において、ボス481A、481Bの先端面481a、481bが表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと一定の隙間を介して離隔するようにパネル基板475と表リフレクタ480との間でパネルベース472に支持される(図35、図36参照)。
In FIG. 33, a
これにより、裏リフレクタ481は、表リフレクタ480とLED59p、59qとの間に設けられる。また、台座477は、表リフレクタ480と裏リフレクタ481の対向面、すなわち、表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bよりも装飾部材471側に設置される。
Thereby, the
LED59p、59qは、裏リフレクタ481のボス481A、481Bの後方に位置するようにパネル基板475に設置されている。ここで、本実施の形態の表リフレクタ480及び裏リフレクタ481は、光の遮光性の高い黒色の樹脂部品から構成される。
The
このように構成されるパチンコ遊技機1において、LED59p、59qから照射される光は、裏リフレクタ481のボス481A、481Bの貫通孔481C、481Dを通して表リフレクタ480のボス480A、480Bの貫通孔480C、480Dに導光された後に、レンズ478、479を通して装飾部材471に導光され、装飾部材471を点灯あるいは点滅する演出表示を行う。これにより、LED59p、59qからレンズ478、479に導光される光は、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって遮られて干渉することなく、装飾部材471に導光される。
In the
ここで、本実施の形態の表示部材476は、特別図柄を第1の図柄とし、普通図柄を第2の図柄とし、演出用識別図柄(装飾図柄)を第3の図柄とした場合に、第4の図柄を構成するものであり、この第4図柄は、装飾図柄の一種である。例えば、右金扉421及び左金扉422が閉鎖状態にある場合に、表示領域13aが右金扉421及び左金扉422に遮られて、遊技者が表示領域13aの演出用識別図柄を目視できない。
Here, the
このような場合に、第4の図柄による表示演出によって表示領域13aにおいて演出用識別図柄が変動中であることを遊技者に知らせる。なお、表示部材476としては、7セグを用い、表示領域13aで変動する演出用識別図柄と同一の演出用識別図柄が変動表示するような演出表示を行うようにしてもよい。
In such a case, the player is informed that the effect identification symbol is changing in the
このような構成を有するパチンコ遊技機1によれば、リフレクタが、装飾部材471の後方に位置するようにして台座477に嵌合される表リフレクタ480と、表リフレクタ480と別体に設けられ、表リフレクタ480とLED59p、59qとの間に設けられた裏リフレクタ481とを備え、台座477が表リフレクタ480と裏リフレクタ481の対向面よりも装飾部材471側に設置される。
According to the
これにより、LED59n、59qから装飾部材471までの距離が長い場合に、LED59n、59qから装飾部材471までの距離よりも短い表リフレクタ480だけを台座477の支持枠477Cに嵌合することで、表リフレクタ480を台座477に組み付ける際に、台座477に対して表リフレクタ480が傾くことを防止でき、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481の組み付け性を向上できる。
Accordingly, when the distance from the
このため、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって隣接するLED59p、59qから照射される光が干渉することを防止して、LED59p、59qから装飾部材471まで光を効率よく導光することができる。
For this reason, the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、リフレクタを従来のように細長い単一のリフレクタではなく、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481に分割したので、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481の設置面積が小さい場合に、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481のそれぞれの剛性が低下することを防止でき、結果的にリフレクタの全体の剛性が低下することを防止できる。
In addition, according to the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、表リフレクタ480に対向する側の裏リフレクタ481の貫通孔481C、481Dの開口端481c、481dの内径を表リフレクタ480の貫通孔480C、480Dの内径よりも小さく形成した。
Moreover, according to the
これにより、表リフレクタ480と裏リフレクタ481とに隙間がある場合に、裏リフレクタ481の貫通孔481C、481Dの開口端481c、481dによって光を絞って表リフレクタ480の貫通孔480C、480Dに導くことができる。
As a result, when there is a gap between the
これにより、表リフレクタ480と裏リフレクタ481との隙間から光が漏れることを防止できる。このため、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって隣接するLED59p、59qから照射される光が干渉することをより効果的に防止して、LED59p、59qから装飾部材471まで光を効率よく導光することができる。
Thereby, it is possible to prevent light from leaking from the gap between the
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bと当接させて、表リフレクタ480と裏リフレクタ481との隙間を無くしてもよい。
Further, the
また、図37、図38に示すように、台座477の支持枠477Cの先端477cを、表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bとを覆うように延長してもよい。
As shown in FIGS. 37 and 38, the
このようにすれば、支持枠477Cの先端477cによって表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bとを覆うことができる。
In this way, the
これにより、表リフレクタ480と裏リフレクタ481との隙間から光が漏れることを防止できる。このため、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって隣接するLED59p、59qから照射される光が干渉することをより効果的に防止して、LED59p、59qまで光を効率よく導光することができる。
Thereby, it is possible to prevent light from leaking from the gap between the
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1〜第3の動力伝達手段として、それぞれカム歯車98、歯車99及び歯車100と、カム歯車102及び歯車103と、歯車94及び歯車95とから構成することが可能であるが、第1〜第3の動力伝達手段は、これに限定されるものではない。例えば、クランク、ソレノイド、レバー等を使用して、回転運動の動力を往復運動を行う部材の動力とすることや、往復運動の動力を回転運動の動力へと伝達可能であってもよく、動力(エネルギー、トルク)の伝達が可能であれば歯車に限定されるものではない。
In the
[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 5, the special
特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施の形態では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。
The special
なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
In addition, this invention is not limited to this, You may comprise the special
特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。
The special
以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。
Hereinafter, the special symbol that is variably displayed on the special
特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。
In the special
すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
That is, in the special
大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施の形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。
In the big hit gaming state, the first big winning
一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。
On the other hand, when the game ball wins the second start opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period (for example, 30 seconds) elapses. And if the elapsed period of the open state of each big prize opening satisfy | fills any of these conditions, the big prize opening which was the open state will be in a closed state.
以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。
Hereinafter, a game in which the first grand prize opening 53 or the second
また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.
なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。
In the special
すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variably displayed by the special
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。
Further, in the
そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called “holding number (the number of holding balls)”) is defined as a maximum of four times (pieces).
さらに、本実施の形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Further, in the present embodiment, when the game ball wins the second start opening 45 during the display of the variation of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) ) Is put on hold.
そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施の形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays (holding number) of the second special symbol to be held is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, in the present embodiment, the total number of variable symbols to be held is 8 at maximum.
また、本実施の形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variation display of one special symbol is executed with priority over the variation display of the other special symbol. To do. In addition, this invention is not limited to this, When the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and the reservation ball | bowl of a 2nd special symbol coexist, you may make it perform the change display of a special symbol in the order kept.
[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。そして、本実施の形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 5, the normal
普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示装置62は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
The normal
普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
The normal
普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。
In the normal
すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。
That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol is variably displayed by the normal
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
If the game ball passes through the
[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Normal symbol hold display device]
As shown in FIG. 5, the normal symbol
普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
The normal symbol
具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。
Specifically, the normal symbol
[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[First special symbol hold display device]
As shown in FIG. 5, the first special symbol
第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示装置64は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。
The first special symbol
具体的に、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。
Specifically, the first special symbol
[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 5, the second special symbol
第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄保留表示装置65は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。
The second special symbol
具体的には、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。
Specifically, the second special symbol
[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、上述したように液晶で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Liquid Crystal Display]
The liquid
具体的には、本実施の形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。
Specifically, in the present embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special
そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の液晶図柄揃い目等)が停止表示される。
When the special symbol is stopped and displayed on the special
そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。
Then, when the special symbol stopped and displayed in the special
「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 As an effect for causing the player to grasp that it is a “hit”, for example, first, a plurality of decorative symbols that are stopped and displayed are in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction) After that, there is an effect of displaying an image for informing the “big hit”.
また、本実施の形態では、液晶表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。
In the present embodiment, an effect image related to the display contents of the first special symbol
また、本実施の形態では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。
Further, in the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed on the normal
[払出ユニットの概略構成]
次に、図39及び図40を参照して、本実施の形態の払出ユニット16について説明する。図39は、払出ユニット16の全体的な構成を示す図であり、パチンコ遊技機1を背面側から見た図である。また、図40は、後述する払出装置としての賞球ケースユニット170の構成を示す図である。
[Schematic configuration of dispensing unit]
Next, with reference to FIGS. 39 and 40, the
図39に示すように、払出ユニット16は、遊技機上部の貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給され、その供給された遊技球を貯留する球貯留タンクとしての球タンク161と、球タンク161と連通するよう球タンク161に連結された球タンク下通路162と、遊技球をパチンコ遊技機1の外部、すなわち上皿21又は下皿22に払出す等、遊技球の払出を管理可能な賞球ケースユニット170とを備える。
As shown in FIG. 39, the
また、球タンク161及び球タンク下通路162の下部であって、賞球ケースユニット170と並列するようにして、払出制御回路300を含む各種制御基板が組み込まれた基板ユニット17が配置されている。
In addition, a
ここで、上述した貯留ユニット(不図示)は、例えばパチンコ遊技機1の球タンク161に遊技球を供給するために設置されたホール(遊技場)の付帯設備としての補給装置である。払出ユニット16において、貯留ユニットから供給された遊技球は、球タンク161、球タンク下通路162を通じて賞球ケースユニット170に誘導され、貯留されるようになっている。
Here, the above-described storage unit (not shown) is a replenishing device as ancillary equipment of a hall (game room) installed to supply game balls to the
図41に示すように、賞球ケースユニット170は、上述した遊技領域12a(図5参照)に設けられた複数の入賞口としての第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれかに遊技球が入賞したことを条件に球タンク161内から遊技球を後述する払出通路180に払出すものである。払出通路180は、賞球ケースユニット170の最下部に配置されている。
As shown in FIG. 41, the prize
この賞球ケースユニット170は、第1の球供給通路171Aと、補給検出手段としての第1の15球担保スイッチ172Aと、移動手段としての第1のスプロケット173Aとを備える。ここで、賞球ケースユニット170は、図41では一部を除き省略されているが、上述した第1の球供給通路171A、第1の15球担保スイッチ172A及び第1のスプロケット173Aと同一の構成の第2の球供給通路171B、第2の15球担保スイッチ172B及び移動手段としての第2のスプロケット173Bが図41の紙面方向(パチンコ遊技機1の前後方向)の奥側に配置されている。
The prize
つまり、賞球ケースユニット170は、球供給通路171、15球担保スイッチ172及びスプロケット173を2列備えた構造をとる。
That is, the prize
ただし、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとは、互いに位相を60°ずらして配置されている。以下の説明において、特に明記しない場合には、第1の球供給通路171A及び第2の球供給通路171Bを総称して「球供給通路171」といい、第1の15球担保スイッチ172A及び第2の15球担保スイッチ172Bを総称して「15球担保スイッチ172」といい、第1のスプロケット173A及び第2のスプロケット173Bを総称して「スプロケット173」というものとする。
However, the
また、払出通路180も実際には、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有する2列構造である。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bを総称して「払出通路180」というものとする。
Also, the
球供給通路171は、球タンク下通路162を介して球タンク161と連通し、球タンク161から球タンク下通路162を介して遊技球が補給されるようになっている。球供給通路171は、球タンク161から補給された遊技球を規定個数(本実施の形態では15個)まで蓄積可能となっている。なお、実際には、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bの2列構造であるため、これら通路で合計30個の遊技球を蓄積可能である。
The
15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球を検出するものである。具体的には、15球担保スイッチ172は、遊技球が補給される(通過する)たびに球検知遮蔽板172aが検知センサ172bに検知されることで、遊技球が補給されていることを検出する。
The 15-
したがって、球供給通路171内に蓄積された遊技球が不足、つまり15個に満たない場合には、球検知遮蔽板172aが作動し検知センサ172bの検知領域から外れることで、球供給通路171内に規定個数(本実施の形態では15個)が蓄積されていないことが検出される。
Therefore, when the number of game balls accumulated in the
また、この15球担保スイッチ172は、遊技球が補給されていることを検出している間はON状態とされる。なお、図41では、15球担保スイッチ172が補給された遊技球を検出している状態を示している。
Further, the 15-
また、この15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球が、15球担保スイッチ172上を通過していることを検出している間はON状態とされる、という機能を備えており、「遊技球が補給される」とは、15球担保スイッチ172が球供給通路171内を遊技球が通過、及び遊技球が球供給通路171内に存在することを検知することで、遊技球が連なっているという前提のもと、球供給通路171内を遊技球が規定個数存在することを担保していることを含んでいる。
In addition, the 15-
スプロケット173は、ステッピングモータで構成された駆動手段としての払出モータ174に接続され、払出モータ174の駆動に応じて図中、時計回り方向に回転するようになっている。スプロケット173は、球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、払出通路180に1球ずつ移動させる、すなわち払出すようになっている。
The sprocket 173 is connected to a
上記に加えて、スプロケット173は、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、結果的に球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ可能な回転となるといった、払出モータ174の回転に依存する形態をも含みえるものである。
In addition to the above, the sprocket 173 rotates when the
つまり、払出モータ174によってスプロケット173は1球ずつ受け入れ可能な回転を行うとともに1球ずつ払出すとも表現できるし、払出モータ174が所定の回転を行った結果、結果的にスプロケット173が1球ずつ受け入れ、1球ずつ払出したとも表現することができる。
That is, it can be expressed that the sprocket 173 rotates acceptably one ball at a time by the
また、スプロケット173は回転することを前提としているが、これに限られるものではなく、スプロケット173を板状として、払出通路180に対して平行、及び垂直に可動、又は駆動するようなスライド式であってもよいし、スプロケット173の形状も遊技球を所定個数ずつ受け入れ、払出可能であればどのような形状であってもよい。
The sprocket 173 is assumed to rotate. However, the present invention is not limited to this, and the sprocket 173 is formed in a plate shape, and is a slide type that is movable or driven in parallel and perpendicular to the
なお、払出モータ174は、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとで共通のものを用いる。本実施の形態におけるスプロケット173及び払出モータ174は、球供給通路171内を通過した遊技球を移動可能な遊技球制御手段、払出手段を構成する。
The
また、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bには、それぞれ第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bが設けられている。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bを総称して「計数スイッチ181」というものとする。
The
計数スイッチ181は、スプロケット173により払出通路180に払出された遊技球を検出するものである。本実施の形態における計数スイッチ181は、払出検出手段を構成する。
The counting
また、球供給通路171の最上部近傍には、球抜きシャッタ175が設けられている。球抜きシャッタ175が図中時計回り方向に回動させられると、球供給通路171が開放され、球供給通路171の上部に蓄積されている遊技球が球抜き通路176を介して排出されるようになっている。球抜きシャッタ175は、通常時、ロックされた状態であり、例えば球タンク161に貯留された遊技球を排出する際に使用される。
In addition, a
[パチンコ遊技機が備える回路の構成]
次に、図41を参照しながら、本実施の形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図41は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of pachinko machines]
Next, the configuration of various circuits provided in the
パチンコ遊技機1は、図41に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200と、主に遊技球の払出に関する制御を行う払出制御回路300とを有する。
As shown in FIG. 41, the
[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、本実施の形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The
メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(図72〜図84参照)や、各種データテーブル(図56〜図62参照)等が記憶されている。なお、メインROM72には、各種データテーブル(図56〜図71参照)が全て記憶されてもよい。
A
メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
The
なお、本実施の形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
In this embodiment, the
リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。
The reset clock
また、主制御回路70には、図41に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
Further, as shown in FIG. 41, various devices that operate in accordance with the output signal sent from the
具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。
Specifically, a special
これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the
また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。
The
また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。
Further, the
さらに、主制御回路70には、図41に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c、54c、一般入賞球センサ51a、52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121及び金扉センサ446A及び銀扉センサ446B等が接続される。
Furthermore, as shown in FIG. 41, the
カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。
The
一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。
The general
また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。
The passing
第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出制御回路300に出力する。
The second start opening winning
また、図41には示さないが、主制御回路70には、外部端子板や呼出装置が接続される。外部端子板は、ホール(遊技店)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
Although not shown in FIG. 41, the
金扉センサ446A及び銀扉センサ446Bは、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424のが遊技領域13a外の開放位置に位置したことを検出して、メインCPU71に検出信号を出力する。
The
さらに、主制御回路70には、払出制御回路300が接続される。ここで、主制御回路70は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である賞球数を決定する。
Further, a
こうした賞球数の決定を行う主制御回路70は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。
The
また、主制御回路70は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出制御回路300に送信する。したがって、主制御回路70は、信号送信手段を構成する。
Further, the
[払出制御回路]
払出制御回路300は、払出CPU301と、ROM302と、RAM303とを備える。ROM302には、例えば賞球ケースユニット170による遊技球の払出動作を制御するための各種プログラム(図103〜図110参照)等が記憶されている。
[Discharge control circuit]
The
払出CPU301は、ROM302に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。RAM303は、払出CPU301が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、払出CPU301が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
The payout CPU 301 executes various processes in accordance with programs stored in the
なお、本実施の形態では、払出CPU301の一時記憶領域としてRAM303を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
In this embodiment, the
この払出制御回路300には、遊技球の払出を行う賞球ケースユニット170が接続される。具体的には、第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172B、払出モータ174及び第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bのそれぞれが払出制御回路300に接続されている。
The
第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bは、第1及び第2の球供給通路171A、171B内に補給された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。
The first and second 15-
払出モータ174は、払出CPU301からの制御信号に応じて駆動する。第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bは、第1及び第2のスプロケット173A、173Bにより第1及び第2の払出通路180A、180Bにそれぞれ払出された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。
The
また、払出制御回路300には、払出状態報知表示装置178及び下皿満タンスイッチ179が接続されている。払出状態報知表示装置178は、詳しくは後述するが、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための表示装置であり、報知手段を構成する。
The
この払出状態報知表示装置178は、図123に示すように7セグメントディスプレイからなり、ホールの管理者のみが視認可能なように例えばパチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に設けられている。
As shown in FIG. 123, the payout state
下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなった場合に、これを検知し、その結果を払出制御回路300に出力する。払出制御回路300は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、払出状態報知表示装置178を通じた報知を行うとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。
When the game ball stored in the
これにより、主制御回路70は、副制御回路200に演出制御コマンドを送信して、副制御回路200によりスピーカ11、ランプ18、LEDや液晶表示装置13を通じて下皿22が満タン状態であることを報知させる。
Thus, the
さらに、払出制御回路300には、遊技球の発射を行う発射装置15、外部端子板140、及びカードユニット150が接続される。また、外部端子板140には、データ表示器141が接続され、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。
Furthermore, the
ここで、カードユニット150は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する要求ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である貸し球数を決定する。こうした貸し球数の決定を行うカードユニット150は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部151が操作されたことである。
Here, the
払出制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。
The
外部端子板140は、ホール(遊技場)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
The external
貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出制御回路300に送信する。したがって、カードユニット150は、信号送信手段を構成する。
When operated by the player, the
払出制御回路300は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。
The
これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払出す。なお、上述のように賞球制御コマンド及び貸し球制御信号を受信する払出制御回路300は、信号受信手段を構成する。
Thereby, the prize
また、本実施の形態において、払出CPU301は、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305B、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bを有している。これら第1及び第2の担保球カウンタ305A、305B、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bは、払出CPU301の機能として設けられるものである。
In the present embodiment, the payout CPU 301 includes first and second collateral ball counters 305A and 305B, and first and second
第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図103のS409及びS412参照)で設定された初期値(本実施の形態では「1950回」)から、第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検知している間、所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるカウンタである。
Each of the first and second collateral ball counters 305A and 305B is based on an initial value (“1950” in the present embodiment) set in the collateral ball monitoring initial setting process (see S409 and S412 in FIG. 103), which will be described later. While the first and second 15-
なお、本実施の形態では、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bとして、カウントダウン用のカウンタを用いたが、カウントアップ用のカウンタを用いてもよい。 In the present embodiment, countdown counters are used as the first and second collateral ball counters 305A and 305B, but countup counters may be used.
したがって、払出CPU301は、第1及び第2のスプロケット173A、173Bによって遊技球の払出が開始され、かつ第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検知していることを条件に、初期値(本実施の形態では「1950回」)を所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図105参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。
Therefore, the payout CPU 301 is provided on condition that the payout of the game ball is started by the first and
こうした更新を行う払出CPU301は、第2の更新手段を構成する。なお、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bによって更新される値は、後述する第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bによって更新される値よりも狭い範囲の値に設定可能であるとともに、第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検知している時間に相当し、第2の値を構成する。
The payout CPU 301 that performs such updating constitutes a second updating means. The values updated by the first and second collateral ball counters 305A and 305B can be set to values in a narrower range than the values updated by the first and second
第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図103のS409及びS412参照)で設定された初期値(本実施の形態では「2000ms」)から、所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるタイマである。なお、本実施の形態では、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bとして、カウントダウン用のタイマを用いたが、カウントアップ用のタイマを用いてもよい。
The first and second
したがって、払出CPU301は、第1及び第2のスプロケット173A、173Bによって遊技球の払出が開始されたことを条件に、初期値(本実施の形態では「2000ms」)を所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図105参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。
Accordingly, the payout CPU 301 sets the initial value (“2000 ms” in the present embodiment) for a predetermined time (this embodiment) on the condition that the payout of game balls is started by the first and
ここで、上述の第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bに設定される初期値(本実施の形態では「2000ms」)は、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間、つまり球タンク161から所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球を払出すのに十分な時間に設定される。こうした更新を行う払出CPU301は、第1の更新手段を構成する。なお、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bによって更新される値は、第1の値を構成する。
Here, the initial value (in this embodiment, “2000 ms”) set in the first and second
[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、ランプ18の制御等を行う。
[Sub control circuit]
The
すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施の形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
That is, the
副制御回路200は、図41に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、ランプ制御回路207と、モータ制御回路60とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207及びモータ制御回路60が接続される。
As shown in FIG. 41, the
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラム(図85〜図95参照)や、各種データテーブル(図63〜図71参照)が記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。
The
なお、本実施の形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。
In the present embodiment, the
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインRAM73及びワークRAM203等に記録されてもよい。
In addition, each program may be recorded on a separate storage medium. Furthermore, the program may be recorded in advance on a recording medium, or may be downloaded from the outside after turning on the power, and recorded in the
ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施の形態では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
The
表示制御回路205は、演出に関する画像を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、及び、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。
The
なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。 The image data ROM stores data for generating various image data. The frame buffer temporarily stores image data. The D / A converter converts image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).
表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置13に供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。
Then, the
音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、及び、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。
The
なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
The sound source IC controls sound generated from the
そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。
The sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the read audio data into a predetermined audio signal, and supplies it to the AMP. In addition, the AMP amplifies the sound signal and generates sound from the
ランプ制御回路207は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータROM等を有する。なお、ドライブ回路は、サブCPU201から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。
The
これにより、稲妻役物80、ロゴ役物210及び扉役物210の演出表示を含んだ演出表示が行われる。
Thereby, the effect display including the effect display of the
モータ制御回路60は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、モータ60A〜モータ60Fを駆動する。
The
そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータROMから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、LED59a〜59m及び59p、59q等を含むランプ18の点灯及び消灯を行う。
Then, the selected lamp lighting pattern is read from the lamp data ROM, the read sound data is converted into a predetermined lamp control signal, and the
<遊技フロー>
次に、図42及び図43を参照しながら、本実施の形態のパチンコ遊技機1における遊技フローの内容を説明する。
<Game flow>
Next, the contents of the game flow in the
なお、図42は、主に、サブCPU201(副制御回路200)で制御する演出モードのフローを示す図である。 FIG. 42 is a diagram mainly showing a flow of an effect mode controlled by the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
さらに、図42には、演出モードのフロー中に、適宜、メインCPU71(主制御回路70)で制御(管理)する遊技状態も合わせて記載する。 Further, FIG. 42 also describes the gaming state controlled (managed) by the main CPU 71 (main control circuit 70) as appropriate during the flow of the effect mode.
また、図43は、演出モードの移行種別[1]〜[5](大当り遊技終了時の移行形態)の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。 FIG. 43 is an effect mode transition table summarizing the contents of the effect mode transition types [1] to [5] (the transition mode at the end of the big hit game).
図43の演出モード移行テーブルは、移行前の演出モードの遊技状態毎に規定された、「大当り」の種類(種別)と、演出モードの移行種別[1]〜[5]及びそれを示す液晶図柄揃い目との関係を示すテーブルである。また、図43の演出モード移行テーブルには、「大当り」の種類毎に、入賞確率及び付与されるラウンドゲーム数、並びに、移行先で実施可能な時短遊技の回数(時短回数)も示す。 The effect mode transition table of FIG. 43 includes the types (types) of “big hits”, the transition types [1] to [5] of the effect modes, and the liquid crystal indicating them, which are defined for each gaming state of the effect mode before the transition. It is a table which shows the relationship with a pattern uniform eye. In addition, the effect mode transition table of FIG. 43 also shows the probability of winning, the number of round games to be awarded, and the number of short-time games that can be executed at the transition destination (short-time number) for each type of “big hit”.
なお、本明細書でいう「液晶図柄揃い目」とは、表示領域13aに表示される3つの数字及び/又は文字からなる装飾図柄の揃い態様である。
The “liquid crystal pattern matching eyes” referred to in the present specification is a mode of matching decorative patterns made up of three numbers and / or characters displayed in the
また、ここでは、3つの数字及び/又は文字に規則性(偶数揃い、奇数揃い、同じ数字(文字)揃い等)がない液晶図柄揃い目を「バラケ目」と称す。 In addition, here, a liquid crystal pattern alignment in which three numbers and / or characters do not have regularity (even-numbered alignment, odd-numbered alignment, same-number (character) alignment, etc.) is referred to as a “separation”.
本実施の形態では、図42に示すように、サブCPU201で管理及び移行制御される演出モードは、「通常モード」、「モードA」、「モードB」、「モードC」及び「モードD」の5種類である。
In the present embodiment, as shown in FIG. 42, the rendering modes managed and shifted by the
そして、各演出モードにおいて、メインCPU71(主制御回路70)で制御(管理)する遊技状態も変化する。 In each effect mode, the gaming state controlled (managed) by the main CPU 71 (main control circuit 70) also changes.
[遊技状態の種別]
まず、サブCPU201で制御される各種演出モードの内容について説明する前に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
[Type of gaming state]
First, before describing the contents of the various effect modes controlled by the
本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」(特別遊技状態)及び「小当り遊技状態」(特定遊技状態)がある。
In the present embodiment, the types of gaming state controlled and managed by the
「大当り遊技状態」は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54のシャッタの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(本実施の形態では30秒)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。 In the “hit game state”, a game in which a round game occurs in which the shutter opening period of the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 (that is, one round period) is long (in this embodiment, 30 seconds). This is a gaming state in which a big prize ball can be expected for the player. That is, in the “hit game state”, the player is more advantageous in the state of repeating the open state and the closed state of the shutter of the big prize opening.
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの期間が短い(本実施の形態では1.8秒)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。 On the other hand, the “small hit gaming state” is a gaming state in which a round game is generated in a shorter period (1.8 seconds in the present embodiment) than the “big hit gaming state”, and is a big prize for the player. A game state in which a ball cannot be expected. That is, in the “small winning game state”, the repeated state of the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening becomes a disadvantageous state by the player.
また、本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。
In the present embodiment, the types of gaming state controlled and managed by the
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率(本実施の形態では1/131.86)が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率(本実施の形態では1/392.43)が低い遊技状態である。 The “probability gaming state” is a gaming state in which the winning probability of “big hit” (1 / 131.86 in the present embodiment) is high. On the other hand, the “normal gaming state” is a gaming state in which the winning probability of “big hit” (1 / 392.43 in this embodiment) is lower than the “probability changing gaming state”.
なお、本実施の形態では、「大当り遊技」が終了した後には、必ず「確変遊技状態」が開始される。そして、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選(特別図柄の変動表示)が行われるまで維持される。 In the present embodiment, the “probability game state” is always started after the “big hit game” is completed. Then, the “probability game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries (special symbol variation display) up to 200 times are performed.
一方、「小当り遊技」が終了した場合には、基本的には、遊技状態は移行せず、「小当り」当選時の遊技状態が維持される。すなわち、「小当り」当選時の遊技状態が「確変遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「確変遊技状態」が維持され、「小当り」当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「通常遊技状態」が維持される。 On the other hand, when the “small hit game” is finished, basically, the gaming state does not shift, and the gaming state at the time of “small hit” winning is maintained. In other words, if the game state at the time of winning the “small hit” is “probable game state”, the game state will be maintained after the “small hit game”, and the game at the time of winning the “small hit” game. If the state is “normal game state”, the “normal game state” is maintained as the game state even after the “small hit game” ends.
ただし、本実施の形態では、例えば「確変遊技状態」(又は「時短遊技状態」)の最後の変動表示(例えば、後述の200回目の変動表示)において「小当り」に当選した場合、次回の変動表示では、遊技状態を「確変遊技状態」から「通常遊技状態」(又は「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」)に移行させる。すなわち、このような場合には、例外として、「小当り遊技」の前後で遊技状態が移行する。 However, in the present embodiment, for example, when the “small hit” is won in the last variation display (for example, the 200th variation display described later) of the “probability changed gaming state” (or “short-time gaming state”), the next time In the variable display, the gaming state is shifted from the “probability changing gaming state” to the “normal gaming state” (or “timeless gaming state” to “non-timeless gaming state”). That is, in such a case, as an exception, the gaming state shifts before and after the “small hit game”.
さらに、本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。
Furthermore, in the present embodiment, the types of gaming states controlled and managed by the
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。
As used herein, the “short-time gaming state” refers to a gaming state in which a normal symbol winning probability is high. That is, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) provided in the
一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。 On the other hand, the “non-short-time (no short-time) gaming state” is a gaming state in which the winning probability of the normal symbol is lower than the “short-time gaming state”. Therefore, the “non-short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) is unlikely to be in an open state (a gaming state in which the second start opening winning is unlikely to occur), and is a disadvantageous game for the player. State.
そして、本実施の形態では、演出モードに応じて、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。具体的には、本実施の形態では、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図60中の「高確率時短あり」の状態)が設けられる。 In the present embodiment, the combination of the above-described gaming states other than the “big hit gaming state” and the “small hit gaming state” changes according to the effect mode. Specifically, in the present embodiment, the game state in which the “probability game state” and the “short-time game state” occur simultaneously according to the effect mode (the state of “high probability short-time” in FIG. 60) Provided.
また、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図60中の「高確率時短なし」の状態)が設けられる。さらに、演出モードに応じて、「非時短遊技状態」と「通常遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図60中の「低確率時短なし」の状態)が設けられる。 Further, according to the effect mode, a gaming state in which a “probability changing gaming state” and a “non-short-time gaming state” occur at the same time (a state of “no high probability time saving” in FIG. 60) is provided. Furthermore, a gaming state in which a “non-temporary gaming state” and a “normal gaming state” occur at the same time (a state of “no low probability of shortening” in FIG. 60) is provided according to the effect mode.
なお、本実施の形態では、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態(「低確率時短あり」の状態)は設けない。また、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(「高確率時短なし」の状態)では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。 In the present embodiment, there is no gaming state in which the “normal gaming state” and the “short-time gaming state” occur simultaneously (the “low probability short-time” state). In addition, in a gaming state in which a “probability gaming state” and a “non-short-time gaming state” occur at the same time (a state of “high probability short-time”), the player determines whether or not the gaming state is a “probability gaming state”. Since it is difficult to distinguish, such a gaming state is also referred to as a “latent gaming state”.
上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段(第1遊技状態制御手段、第2遊技状態制御手段、第3遊技状態制御手段)を兼ねる。
Transition operations between the various gaming states described above are controlled by the
[通常モード]
通常モードは、例えば遊技開始時に設定される演出モードである。
通常モードにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、図42に示すように、「低確率時短なし」(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)又は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。
[Normal mode]
The normal mode is an effect mode set at the start of the game, for example.
In the normal mode, the gaming state controlled by the
通常モードにおいて、「大当り」に当選すると、図42に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードA、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。 In the normal mode, when the “big hit” is won, the big hit game is executed as shown in FIG. 42, and after the big hit game ends, the effect mode shifts to any of mode A, mode B, mode C and mode D. .
なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類(図43の演出モード移行テーブル中の第1特別図柄(特図1)の「当り1」〜「当り17」及び第2特別図柄の「当り1」のいずれか)に応じて、移行先の演出モードが異なる。
At this time, the game state at the time of winning the big hit, and the type of “big hit” (the first special symbol (special figure 1) in the effect mode transition table of FIG. 2 The special mode of the transition destination differs depending on “one of the winning
また、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図43に示すように、演出モードはモードAに移行しない(移行種別[4]の演出モードの移行は発生しない)。 Further, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time”, as shown in FIG. 43, the effect mode does not shift to the mode A (the transition mode [4] No migration occurs).
本実施の形態のパチンコ遊技機1において、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[4]に対応する「バラケ目」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードAに移行する。
In the
また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り8」〜「当り14」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り14」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[3]に対応する「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードBに移行する。
Also, for example, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time” and the type of “big hit” is any of “8 per hit” to “14 per hit” in FIG. Alternatively, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time” and the type of “big hit” is “14 hits” in the special figure 1, that is, in the normal mode, the transition type [ 3] is displayed in the
また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」及び「当り9」〜「当り13」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[2]に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードCに移行する。
Also, for example, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time” and the type of “big hit” is any of “3 per hit” to “7 per hit” in FIG. Or, the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time” and the type of “big hit” is any one of “3 per hit” to “7 per hit” and “9 per hit” to “13 per hit” in the special figure 1 In other words, in the normal mode, “odd-numbered” or “even-numbered” corresponding to the transition type [2] as the liquid crystal symbol alignment (“low probability time short time” in the effect mode transition table of FIG. 43 and When the “high probability time is short” column is displayed in the
さらに、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り1」或いは「当り2」である場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り1」、「当り2」、「当り8」及び「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[1]に対応する「バラケ目」、「VVV揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「777揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。
Further, for example, in the normal mode, when the game state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time” and the type of “big hit” is “one hit” or “two hits” in FIG. If the game state of the game is “low probability short time” and the type of “big hit” is “1 hit” in the special figure 2, the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time” and “big hit” If the type of the game is any one of “1 per hit”, “2 per hit”, “8 per hit” and “15 per hit” to “17 per hit”, or the game state at the time of winning the big hit is “high probability” In the case of “no time saving” and the type of “big hit” is “one hit” in the special figure 2, that is, in the normal mode, “break”, “VVV” corresponding to the transition type [1] as the liquid crystal pattern uniform “Aligned”, “Odd-numbered”, “Even-numbered” or “777-aligned” ”(See“ When there is no low probability time ”and“ When there is no high probability time ”in the effect mode transition table in FIG. 43) is displayed in the
なお、本実施の形態では、大当り遊技終了後、遊技状態は必ず、「確変遊技状態」に移行する。 In the present embodiment, the game state always shifts to the “probability changed game state” after the big hit game.
それゆえ、演出モードが、通常モードから大当り遊技を経由してモードA、モードB、モードC及びモードDのいずれに移行した場合には、大当り当選時の通常モードの遊技状態に関係なく、移行先の演出モードにおける遊技状態は「確変遊技状態」となり、その「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。 Therefore, when the production mode shifts from the normal mode to the mode A, mode B, mode C, or mode D via the big hit game, the change is made regardless of the normal mode game state at the time of the big win. The game state in the previous production mode is “probability game state”, and the “probability game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries up to 200 are performed. .
また、図42に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、その後、小当り遊技が消化された場合にも、演出モードはモードAに移行する。この場合の移行形態としては、小当り遊技終了直後に演出モードがモードAに移行する形態(小当り遊技状態から直接移行する形態)と、小当り遊技終了後、再度、通常モードに戻って所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードAに移行する形態(小当り遊技状態から間接的に移行する形態)とがある。 Further, as shown in FIG. 42, the effect mode also shifts to mode A when the “small hit” is won in the normal mode and the small hit game is consumed thereafter. Transition modes in this case include a mode in which the production mode shifts to mode A immediately after the end of the small hit game (a mode in which a direct shift from the small hit game state) and a return to the normal mode again after the small hit game ends. There is a mode in which the effect mode shifts to mode A after the variable display of the special symbol of the number of times is performed (a mode in which the effect mode shifts indirectly from the small hit gaming state).
また、本実施の形態では、上述のように、小当り遊技の開始前及び終了後において遊技状態は移行しない。それゆえ、小当り当選時には、モードAへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。すなわち、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードAに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードAにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードAにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。 In the present embodiment, as described above, the gaming state does not shift before and after the start of the small hit game. Therefore, at the time of winning a small hit, the gaming state does not shift regardless of the mode of transition to mode A. That is, when shifting from the normal mode to the mode A via the small hit gaming state, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “low probability short time”, even in the mode A after the transition, The gaming state of “low probability time shortness” is continued. On the other hand, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “no high probability of short time”, the gaming state of “no high probability short time” is continued even in the mode A after the transition.
なお、本実施の形態では、小当り当選時に表示装置13の表示領域13aに表示される液晶図柄揃い目を「バラケ目」とし、小当り当選時に表示される液晶図柄揃い目が、大当り当選時に表示される液晶図柄揃い目と区別されないように設定されている。
In the present embodiment, the liquid crystal symbol alignment displayed in the
特に、「小当り」と、「高確率時短なし」時の「大当り」とを区別できないようにすることにより、「通常遊技状態」において「小当り」に当選した場合に、「低確率時短なし」の遊技状態が維持されたのか、又は、遊技状態が「高確率時短なし」に移行したのかを、遊技者が一見して区別できないようにすることができる。この結果、本実施の形態では、遊技性をより向上させることができる。 In particular, by making it impossible to distinguish between “small hits” and “big hits” at the time of “no high probability of shortening”, when “small hits” is won in the “normal gaming state”, “no low probability of shorting of time” It is possible to make it impossible for the player to distinguish at a glance whether the game state of "" has been maintained or whether the game state has shifted to "no high probability time". As a result, in the present embodiment, the playability can be further improved.
また、通常モードにおいて、「高確率時短なし」の遊技状態中に特別図柄の変動表示が200回行われたが、「大当り」に当選しなかった場合(「確変遊技状態」が終了した場合)には、演出モードは移行しないが、遊技状態は、「高確率時短なし」から「低確率時短なし」に移行する。 Also, in normal mode, when a special symbol change display is made 200 times during a game state of “no high probability time”, but “big hit” is not won (when “probability game state” ends) However, the production mode does not shift, but the gaming state shifts from “without high probability time” to “without low probability time”.
[モードA]
モードAにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「低確率時短なし」(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)又は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。演出モードが通常モードから小当り遊技を経由してモードAに移行した場合には、モードAの遊技状態は、通常モードの遊技状態(「低確率時短なし」又は「高確率時短なし」)が継続される。また、演出モードが大当り遊技を経由してモードAに移行した場合には、モードAの遊技状態は、「高確率時短なし」になる。
[Mode A]
In the mode A, the gaming state controlled by the
モードAの遊技では、モードAの終了抽選(通常モードへの転落抽選)及びモードBへの昇格抽選が行われる。これらの抽選は、1回の特別図柄の変動表示毎に行ってもよいし、所定回数(2回以上)の特別図柄の変動表示毎に行ってもよい。なお、モードBへの昇格抽選は、モードAの遊技状態が「高確率時短なし」である場合にのみ行われる。 In the game of mode A, the end lottery of mode A (falling lottery to the normal mode) and the promotion lottery to mode B are performed. These lotteries may be performed for each variation display of the special symbol, or may be performed for each variation display of the special symbol a predetermined number of times (two or more times). Note that the promotion lottery to mode B is performed only when the gaming state of mode A is “no high probability time”.
モードAにおいて、「大当り」に当選すると、図42に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードA、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。 In mode A, when “big hit” is won, as shown in FIG. 42, a big hit game is executed, and after the big hit game ends, the effect mode shifts to one of mode A, mode B, mode C and mode D. .
なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類(図43の演出モード移行テーブル中の第1特別図柄(特図1)の「当り1」〜「当り17」及び第2特別図柄の「当り1」のいずれか)に応じて、移行先の演出モードが異なり、その移行形態は、上述した通常モードにおけるモードA、モードB、モードC又はモードDへの移行形態(移行種別[1]〜[4])と同様である。 At this time, the game state at the time of winning the big hit, and the type of “big hit” (the first special symbol (special figure 1) in the effect mode transition table of FIG. The transition mode of the transition destination differs depending on “one of the two special symbols”, and the transition mode is the transition mode to the mode A, mode B, mode C or mode D in the normal mode described above ( This is the same as the migration types [1] to [4]).
なお、モードAにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図43に示すように、演出モードはモードAに移行しない(移行種別[4]の演出モードの移行は発生しない)。すなわち、モードAにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、大当り遊技終了後、モードAは継続されず、演出モードは、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。 In the mode A, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability short time”, as shown in FIG. 43, the effect mode does not shift to the mode A (the transition mode [4] No migration occurs). That is, in the mode A, when the game state at the time of winning the big hit is “no high probability time,” the mode A is not continued after the end of the big hit game, and the production modes are the modes B, C, and D. Move to one.
また、モードAにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり且つモードBへの昇格抽選に当選したときには、図42に示すように、演出モードがモードBに移行する。 Further, in mode A, when the gaming state is “no high probability short time” and the winning lottery for promotion to mode B is won, the effect mode shifts to mode B as shown in FIG.
また、モードAにおいて、特別図柄の変動表示が所定回数、実施されたときにも演出モードがモードBに移行する。 この際の移行条件となる、特別図柄の変動表示の所定回数は、抽選により、0〜199回の範囲内で選択される。なお、この移行条件となる特別図柄の変動表示の所定回数の抽選処理では、例えば200回を超える回数が所定回数として選択されるような場合も設定し、抽選結果によっては、演出モードがモードBに移行しないような場合を設けてもよい。 In mode A, the effect mode also shifts to mode B when the special symbol variation display is performed a predetermined number of times. The predetermined number of special symbol fluctuation displays, which is a transition condition at this time, is selected within a range of 0 to 199 times by lottery. In addition, in the lottery processing of the predetermined number of times of the special symbol variation display as the transition condition, for example, a case where the number of times exceeding 200 is selected as the predetermined number of times is set, and depending on the lottery result, the rendering mode may be mode B. There may be a case in which the process does not shift to the above.
さらに、モードAにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり、且つ、特別図柄の変動表示(ST:Special Time)が200回実施されたが「大当り」に当選しなかったとき(ST200回終了時)には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。 Furthermore, in mode A, when the gaming state is “no high probability time reduction” and the special symbol change display (ST: Special Time) is performed 200 times, but the “big hit” is not won (ST200 times) At the end, as shown in FIG. 42, the effect mode shifts to the normal mode.
また、モードAにおいて、遊技状態に関係なく、モードAの終了抽選に当選したときにも、演出モードが通常モードに移行する。すなわち、本実施の形態では、モードAの遊技状態が「高確率時短なし」であっても、モードAの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。 Further, in mode A, when the winning lottery of mode A is won regardless of the gaming state, the effect mode shifts to the normal mode. In other words, in the present embodiment, even if the gaming state in mode A is “no high probability time,” if the winning lottery in mode A is won, the effect mode shifts to the normal mode.
[モードB]
モードBにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。すなわち、モードBの遊技状態は「潜確遊技状態」となる。なお、モードBにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
[Mode B]
In mode B, the gaming state controlled by the
モードBにおいて、「大当り」に当選すると、図42に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。この際、「大当り」の種類に応じて、演出モードの移行先が異なる。 In mode B, when the “big hit” is won, as shown in FIG. 42, the big hit game is executed, and after the big hit game is finished, the effect mode is shifted to any one of mode B, mode C and mode D. At this time, the transition destination of the production mode varies depending on the type of “big hit”.
例えば、モードB(「高確率時短なし」)において、「大当り」の種類が特図1の「当り14」である場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[3]に対応する「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードBに移行する(モードBが継続される)。
For example, in mode B (“high probability short time”), when the type of “big hit” is “14 hits” in FIG. 1, that is, in mode B, it corresponds to the transition type [3] as a liquid crystal symbol alignment. If “even even” (see “Without high probability time” in the effect mode transition table in FIG. 43) is displayed in the
また、例えば、モードBにおいて、「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」及び「当り9」〜「当り13」のいずれかである場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[2]に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードCに移行する。
Further, for example, in mode B, when the type of “big hit” is any one of “3 hits” to “7 hits” and “9 hits” to “13 hits” in FIG. 1, that is, in mode B, “Odd-numbered alignment” or “Even-numbered alignment” corresponding to the transition type [2] as the liquid crystal pattern alignment (refer to the “no high probability time” column in the effect mode transition table of FIG. 43) is the
さらに、例えば、モードBにおいて、「大当り」の種類が特図1の「当り1」、「当り2」、「当り8」及び「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、又は、「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[1]に対応する「バラケ目」、「VVV揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「777揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。
Further, for example, in the mode B, when the type of “big hit” is any one of “one per hit”, “two per hit”, “8 per hit” and “15 per hit” to “17 per hit” in FIG. , When the type of “big hit” is “one per hit” in the special figure 2, that is, in mode B, as the liquid crystal symbol uniform, “break”, “VVV uniform”, “odd” corresponding to the transition type [1] When “alignment”, “evenness alignment” or “777 alignment” (see “Without high probability time” in the effect mode transition table of FIG. 43) is displayed in the
また、モードBにおいて、特別図柄の変動表示が200回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」(高確率状態)が終了した場合には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。 Further, in the mode B, when the special symbol variation display is performed 200 times, but the “big hit” is not won, that is, when the “probability game state” (high probability state) is ended, FIG. As shown, the effect mode shifts to the normal mode.
[モードC]
モードCにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「確変遊技状態」になる。それゆえ、モードCにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
[Mode C]
In mode C, the gaming state controlled by the
さらに、モードCでは、モードCに移行する契機となった「大当り」の種類に応じて、40回〜200回の範囲で時短遊技が実施される(図43参照)。具体的には、図42に示すように、演出モードがモードCに移行する場合には、その移行種別は種別[2]となり、この場合には、時短回数は、「大当り」の種類に応じて、「40」、「60」、「80」、「100」及び「200」のいずれかになる(図43の演出モード移行テーブル参照)。すなわち、モードCでは、「大当り」の種類に応じて、40回〜200回の範囲で、遊技状態が「高確率時短あり」(「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態)となる。 Furthermore, in mode C, a short-time game is performed in the range of 40 to 200 times according to the type of “big hit” that has triggered the transition to mode C (see FIG. 43). Specifically, as shown in FIG. 42, when the production mode shifts to mode C, the transition type is type [2]. In this case, the number of time reductions depends on the type of “big hit”. Thus, any one of “40”, “60”, “80”, “100”, and “200” is obtained (see the rendering mode transition table in FIG. 43). That is, in mode C, the gaming state is “high probability of short time” (“probability gaming state” and “short time gaming state” state) in the range of 40 to 200 times according to the type of “big hit”. Become.
モードCにおいて、選択された所定の時短回数が200回未満である場合、モードCの遊技が開始されると、まず、所定の時短回数分、「高確率時短あり」の遊技状態で遊技が行われる。 In Mode C, if the selected predetermined number of times is less than 200, when a game in Mode C is started, the game is first played in the game state of “with high probability of shortening” for the predetermined number of times. Is called.
そして、選択された所定の時短回数分の遊技が終了すると、すなわち、「時短遊技状態」が終了すると、遊技状態は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)になる。この場合、遊技状態は実質、モードBの遊技状態と同じになるので、モードCにおいて「時短遊技状態」が終了すると、図42に示すように、演出モードはモードBに移行する。なお、この際、移行先のモードBでは、モードCで残っている特別図柄の変動回数(200−時短回数)分の遊技が行われる。 When the selected number of short-time games are completed, that is, when the “short-time game state” is finished, the game state is “high probability short-time” (“probability game state” and “non-short-time game state”). State). In this case, since the gaming state is substantially the same as the gaming state in mode B, when the “time saving gaming state” ends in mode C, the effect mode shifts to mode B as shown in FIG. At this time, in the transition destination mode B, the game corresponding to the number of times of change of the special symbol remaining in the mode C (200−the number of time reductions) is performed.
また、モードCにおいて、時短遊技の実施可能か回数が200回であり、且つ、特別図柄の変動表示が200回実施されたが「大当り」に当選しなかった場合には、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に終了する。この場合には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。 In Mode C, if the number of times that a short-time game can be executed is 200 times, and the special symbol variation display is executed 200 times, but the “big hit” is not won, the “probability game state” And the “short-time gaming state” end simultaneously. In this case, as shown in FIG. 42, the effect mode shifts to the normal mode.
また、モードCにおいて、「大当り」に当選すると、図42中の移行種別[5]で示すように、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。なお、移行種別[5]では、「大当り」の種類に関係なく、大当り遊技終了時に200回の時短回数がセットされる(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短あり時」欄参照)。また、この移行種別[5]の移行形態で演出モードがモードDに移行した場合、表示装置13の表示領域13aに表示される液晶図柄揃いの種別は、「大当り」の種類に応じて変化する。
Further, in the mode C, when “big hit” is won, as shown by the transition type [5] in FIG. In the transition type [5], regardless of the type of “big hit”, the number of time reductions of 200 times is set at the end of the big hit game (see the column “when there is a high probability of short time” in the effect mode transition table of FIG. 43). ). Further, when the production mode shifts to mode D in the transition mode of the transition type [5], the type of liquid crystal symbols displayed in the
さらに、モードCへの移行契機となる「大当り」種別に基づいて200回の時短回数に当選した場合、モードCの遊技において、モードDへの昇格抽選を行う。そして、モードDへの昇格抽選に当選すると、演出モードは、図42に示すように、モードDに移行する。この場合、移行先のモードDでは、モードCで残っている特別図柄の変動回数(200−昇格抽選時の時短遊技消化数)分の遊技が「高確率時短あり」の遊技状態で行われる。 In addition, when 200 wins and shorts are won based on the “big hit” type that triggers the transition to mode C, a lottery for promotion to mode D is performed in the game of mode C. When the promotion lottery to mode D is won, the production mode shifts to mode D as shown in FIG. In this case, in the transition destination mode D, the game corresponding to the number of changes in the special symbol remaining in the mode C (200—the number of short-time game digests at the time of the promotion lottery) is played in a game state of “with high probability of short time”.
[モードD]
モードDにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「高確率時短あり」(「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態)である。そして、「大当り遊技」を経由して演出モードがモードDに移行した場合には、モードDでは、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」がともに、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選(特別図柄の変動表示)が行われるまで維持される。
[Mode D]
In mode D, the gaming state controlled by the
モードDにおいて、「大当り」に当選すると、図42中の移行種別[5]で示すように、大当り遊技終了後、モードDが継続される。この際、大当り遊技終了時に、再度、200回の抽選回数(特別図柄の変動回数)がセットされるとともに、200回の時短回数もセットされる。 In the mode D, when “big hit” is won, as shown by the transition type [5] in FIG. 42, the mode D is continued after the big hit game ends. At this time, at the end of the big hit game, 200 lottery times (special symbol fluctuation frequency) are set again, and 200 short-time times are also set.
そして、モードDにおいて、特別図柄の変動表示(ST)が200回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」が終了した場合には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。 Then, in mode D, when the special symbol variation display (ST) is performed 200 times, but the “big hit” is not won, that is, when the “probability change gaming state” is ended, it is shown in FIG. As described above, the effect mode shifts to the normal mode.
なお、本実施の形態の各演出モードにおける大当り当選時の移行形態では、上述のように、大当り遊技終了後に、演出モードの移行を行うが、この際、例えば、大当り遊技開始時、大当り遊技中又は大当り遊技終了時に、演出モードが移行する旨を表示装置13等で報知してもよい。また、この場合、移行先の演出モードの種別を報知するようにしてもよい。
Note that, in the transition mode at the time of winning the big hit in each production mode of the present embodiment, as described above, after the big hit game is finished, the production mode is changed, but at this time, for example, at the start of the big hit game, during the big hit game Alternatively, at the end of the big hit game, the
<各演出モードにおける演出動作>
次に、各演出モードにおいて、サブCPU71の制御により表示装置13を用いて行われる各種演出動作の概要を説明する。なお、各種演出動作のより具体的な処理内容については、後述の各種フローチャートを参照しながら後で説明する。
<Production operations in each production mode>
Next, an outline of various rendering operations performed using the
[通常の擬似連演出:各演出モード共通]
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、1回の特別図柄の変動表示期間に、複数回の特別図柄の変動表示が繰り返されているかのように見せる擬似連速変動表示演出の機能を有する。そして、本実施の形態では、後述する先読み演出を行わない場合、演出モードの種別に関係なく、従来同様、一般的な擬似連速変動表示演出(以下、「通常の擬似連演出」と称す)を行う。
[Normal pseudo-continuous production: common to each production mode]
The
なお、本実施の形態では、通常の擬似連演出の演出パターンは、後述する先読み演出なし時の変動演出パターンテーブル(後述の図64参照)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、通常の擬似連演出の実行の有無は、後述の図64に示す変動演出テーブル(先読み無し)に規定される擬似連演出フラグの値により制御され、擬似連演出フラグの値が「1」である場合には、通常の擬似連演出が実行される。 In this embodiment, the effect pattern of the normal pseudo-continuous effect is determined by lottery based on the change pattern of the special symbol with reference to the change effect pattern table (see FIG. 64 described later) when there is no pre-read effect described later. It is determined. Further, whether or not the normal pseudo-continuous effect is executed is controlled by the value of the pseudo-continuous effect flag specified in a variable effect table (no prefetching) shown in FIG. 64 described later, and the value of the pseudo-continuous effect flag is “1”. If it is, a normal pseudo-continuous effect is executed.
図44に、本実施の形態において行われる通常の擬似連演出の一動作例を示す。なお、本実施の形態の通常の擬似連演出では、図44に示すように、表示装置13の表示領域13aに表示される3つの装飾図柄(数字及び/又は文字)からなる液晶図柄揃い目が変動表示される。また、図44に示す通常の擬似連演出の演出パターンは、後述の図64に示す変動演出テーブル(先読み無し)で規定される例えば演出パターン「EN02」等の演出パターンである。
FIG. 44 shows an operation example of a normal pseudo-continuous effect performed in the present embodiment. Note that in the normal pseudo-continuous effect of the present embodiment, as shown in FIG. 44, liquid crystal symbols having three decorative symbols (numbers and / or characters) displayed in the
図44に示す通常の擬似連演出(演出パターン「EN02」等)では、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示の開始前に表示装置13の表示領域13aに停止表示されていた液晶図柄揃い目(「234」)が変動する。次いで、表示装置13の表示領域13aにおいて、所定期間、液晶図柄揃い目が変動した後、液晶図柄揃い目(「117」)が仮停止する。
In the normal pseudo-continuous effect (effect pattern “EN02” or the like) shown in FIG. 44, first, when the variable symbol display is started, it is stopped and displayed in the
この液晶図柄揃い目の仮停止表示では、各図柄は、完全に停止せず、変動方向に沿って揺れた状態となる。そして、仮停止後、再度、液晶図柄揃い目が変動し、1回の特別図柄の変動表示期間の残り期間が経過した後(特別図柄の変動終了時)、所定の液晶図柄揃い目(「147」)が完全に停止(本停止表示)する。 In the temporary stop display of the liquid crystal symbols, the symbols are not completely stopped but are swayed along the fluctuation direction. Then, after the temporary stop, the liquid crystal symbol alignment changes again, and after the remaining period of one special symbol variable display period has elapsed (at the end of the special symbol variation), the predetermined liquid crystal symbol alignment (“147” ”) Completely stops (this stop display).
図44に示す通常の擬似連演出では、上述のように、1回の特別図柄の変動表示期間(特別図柄の変動パターンの変動時間)で、液晶図柄揃い目の仮停止表示を1回行う。本明細書では、1回の特別図柄の変動表示期間で行われる液晶図柄揃い目の仮停止表示の回数(液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の繰り返し回数)を「擬似連回数」という。それゆえ、図44に示す通常の擬似連演出の擬似連回数は、1回となる。 In the normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 44, as described above, the temporary stop display of the liquid crystal symbols is performed once in one special symbol variation display period (the variation time of the special symbol variation pattern). In the present specification, the number of temporary stop displays of the liquid crystal pattern uniform (the number of repetitions of the variable display and temporary stop display of the liquid crystal pattern uniform) performed in one special symbol variable display period is referred to as a “pseudo continuous number”. . Therefore, the number of quasi-continuations of the normal quasi-continuous production shown in FIG. 44 is one.
また、本明細書では、液晶図柄揃い目の変動開始から仮停止表示までの演出(以下、サブ演出ともいう)を、「擬似連演出」と称し、液晶図柄揃い目の仮停止表示後から本停止表示までの期間に行われるサブ演出を「リーチ演出」と称する。それゆえ、例えば、図44に示す通常の擬似連演出は、1回の「擬似連演出」と「リーチ演出」とで構成された演出となる。 Also, in this specification, the production from the start of fluctuation to the temporary stop display (hereinafter also referred to as sub-production) of the liquid crystal design uniform is referred to as “pseudo-continuous production”, and after the temporary stop display of the liquid crystal design uniform. A sub-effect produced during the period until the stop display is referred to as a “reach effect”. Therefore, for example, the normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 44 is an effect composed of one “pseudo-continuous effect” and “reach effect”.
なお、本実施の形態では、1回の特別図柄の変動表示期間で行う各種演出の演出期間は、演出の種別及び内容(パターン)に関係なく、対応する特別図柄の変動パターンの変動時間(1回の特別図柄の変動表示期間)と略同じとする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、演出の内容(パターン)に応じて、演出期間が対応する特別図柄の変動パターンの変動時間と異なる(変動時間より短い期間)ようにしてもよい。 In the present embodiment, the production period of various effects performed in one special symbol variation display period is the variation time (1 of the variation pattern of the corresponding special symbol, regardless of the type and content (pattern) of the production. It is almost the same as the special symbol's variable display period. However, the present invention is not limited to this, and according to the content (pattern) of the effect, the effect period may be different from the change time of the change pattern of the special symbol corresponding (period shorter than the change time).
[ストック擬似連演出:通常モードにおける演出]
本実施の形態では、通常モードに特殊演出ステージを設ける。そして、特殊演出ステージにおいて、「ストック擬似連演出」と称する擬似連続変動表示演出を行う。
[Stock pseudo-continuous production: production in normal mode]
In the present embodiment, a special effect stage is provided in the normal mode. Then, in the special effect stage, a pseudo continuous variation display effect called “stock pseudo-continuous effect” is performed.
なお、本実施の形態では、ストック擬似連演出の演出パターンは、後述する特殊演出ステージ用の変動演出パターンテーブル(後述の図69参照)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、ストック擬似連演出の実行の有無は、後述の図69に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されるストック擬似連演出フラグの値により制御され、ストック擬似連演出フラグの値が「1」である場合には、ストック擬似連演出が実行される。 In the present embodiment, the production pattern of the stock pseudo-continuous production is determined by lottery based on the special design variation pattern with reference to a special production stage variation production pattern table (see FIG. 69 described later). Is done. Whether or not the stock pseudo-continuous effect is executed is controlled by the value of the stock pseudo-continuous effect flag defined in the variable effect table (special effect stage) shown in FIG. 69 to be described later. In the case of “1”, the stock pseudo-continuous effect is executed.
(1)ストック擬似連演出の構成
ストック擬似連演出は、所定回数の「擬似連演出」と、「擬似連演出」の後に行われる「リーチ演出」と、「擬似連演出」の前に行われる「ストック演出」(擬似連前演出)とで構成される。
(1) Structure of stock pseudo-continuous production Stock pseudo-continuous production is performed before a predetermined number of “pseudo-continuous production”, “reach production” performed after “pseudo-continuous production”, and “pseudo-continuous production”. It consists of “stock production” (pseudo-continuous production).
ここで、図45a及び図45bを参照して、ストック擬似連演出の流れをより具体的に説明する。図45a及び図45bは、上述した通常の擬似連演出とストック擬似連演出との差異をより明確にするための図であり、図aには、上述した通常の擬似連演出の動作フローを示し、図45bには、ストック擬似連演出の動作フローを示す。 Here, with reference to FIGS. 45a and 45b, the flow of the stock pseudo-continuous production will be described more specifically. 45a and 45b are diagrams for clarifying the difference between the above-described normal pseudo-continuous effect and the stock pseudo-continuous effect, and FIG. A shows an operation flow of the above-described normal pseudo-continuous effect. FIG. 45b shows an operation flow of the stock pseudo-continuous production.
なお、図45aに示す通常の擬似連演出で行う「リーチ演出」は、図45bに示すストック擬似連演出で行う「リーチ演出」と同じであるので、図45a及び図45bでは、変動開始から「リーチ演出」開始時までのサブ演出の動作フローを示す。 Note that the “reach effect” performed in the normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 45a is the same as the “reach effect” performed in the stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 45b. Therefore, in FIG. 45a and FIG. The operation flow of the sub production until the start of “reach production” is shown.
図45aに示す通常の擬似連演出は、後述の図64に示す変動演出テーブル(先読み無し)で規定されている演出パターン「EN54」に対応する通常の擬似連演出の一例である。具体的には、図45aに示す通常の擬似連演出では、特別図柄の変動時間(変動表示期間)が45000ミリ秒であり、擬似連回数が3回であり、且つ、液晶図柄揃い目の3回目の仮停止後(変動開始から33000ミリ秒後)から変動停止までの期間(12000ミリ秒)には「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。 The normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 45a is an example of a normal pseudo-continuous effect corresponding to the effect pattern “EN54” defined in a variable effect table (no prefetching) shown in FIG. Specifically, in the normal pseudo-continuous effect shown in FIG. 45a, the variation time (variable display period) of the special symbol is 45000 milliseconds, the number of pseudo-reams is three, and the liquid crystal symbol matching 3 A “reach effect” referred to as “special effect D” is performed during a period (12000 milliseconds) from the first temporary stop (33,000 milliseconds after the start of change) to the change stop.
また、変動開始から33000ミリ秒までの期間には、図44で説明した液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作と同様の動作が、3回繰り返され、1回目、2回目及び3回目の「擬似連演出」は、それぞれ10000ミリ秒、11000ミリ秒及び12000ミリ秒の期間で行われる。 Also, during the period from the start of the change to 33000 milliseconds, the same operation as the change display and temporary stop display operation of the liquid crystal symbols described with reference to FIG. 44 is repeated three times, and the first, second and third times. The second “pseudo-continuous production” is performed in a period of 10,000 milliseconds, 11000 milliseconds, and 12000 milliseconds, respectively.
図45bに示すストック擬似連演出は、後述の図69に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)で規定されている演出パターン「EG54」に対応するストック擬似連演出の一例であり、且つ、擬似連回数が14回である場合のストック擬似連演出である。このストック擬似連演出では、図45bに示すように、変動開始後、まず、「ストック演出」が行われ、その後、14回の「擬似連演出」(「擬似1」〜「擬似14」)が行われる。次いで、14回目の「擬似連演出」の後、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)が行われる。 The stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 45b is an example of the stock pseudo-continuous effect corresponding to the effect pattern “EG54” defined in the variable effect table (special effect stage) shown in FIG. This is a stock pseudo-continuous effect when the number of times is 14. In this stock pseudo-continuous production, as shown in FIG. 45b, after the start of the fluctuation, first, “stock production” is performed, and then 14 “pseudo-continuous production” (“pseudo 1” to “pseudo 14”) are performed. Done. Then, after the 14th “pseudo-continuous production”, a rush production (“pseudo 15”) to “reach production” is performed.
そして、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)の後、「スペシャル演出D」と称する演出が行われる。それゆえ、図45bに示すストック擬似連演出では、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)から「スペシャル演出D」に渡る一連の演出が、実質、「リーチ演出」となる。 Then, after entering the “reach effect” (“pseudo 15”), an effect called “special effect D” is performed. Therefore, in the stock pseudo-continuous effect shown in FIG. 45b, a series of effects ranging from the rush effect (“pseudo 15”) to the “reach effect” to the “special effect D” is substantially “reach effect”.
また、図45bに示すストック擬似連演出の動作例では、「ストック演出」の開始から2回目の「擬似連演出」(「擬似2」)の終了までの期間が10000ミリ秒となり、3回目の「擬似連演出」(「擬似3」)の開始から7回目の「擬似連演出」(「擬似7」)の終了での期間が11000ミリ秒となり、且つ、8回目の「擬似連演出」(「擬似8」)の開始から「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)の終了までの期間が12000ミリ秒となるように、各サブ演出の期間が設定される。なお、本発明はこれに限定されず、各サブ演出の期間は、例えば、1回の特別図柄の変動表示期間、「擬似連演出」の回数等に応じて適宜変更される。 45b, the period from the start of the “stock effect” to the end of the second “pseudo effect” (“pseudo 2”) is 10,000 milliseconds. The period from the start of the “pseudo continuous effect” (“pseudo 3”) to the end of the seventh “pseudo continuous effect” (“pseudo 7”) is 11000 milliseconds, and the eighth “pseudo continuous effect” ( The period of each sub-effect is set so that the period from the start of “pseudo 8”) to the end of the rush effect to “reach effect” (“pseudo 15”) is 12000 milliseconds. Note that the present invention is not limited to this, and the period of each sub-effect is appropriately changed according to, for example, one special symbol variable display period, the number of “pseudo-continuous effects”, and the like.
(2)「ストック演出」の内容
次に、ストック擬似連演出の開始時に行う「ストック演出」の内容について説明する。本実施の形態の「ストック演出」では、3種類のマスコット(マスコットA〜C)を表示装置13の表示領域13aに出現させる演出が行われる。
(2) Content of “Stock Effect” Next, the content of “stock effect” performed at the start of the stock pseudo-continuous effect will be described. In the “stock effect” of the present embodiment, an effect of causing three types of mascots (mascots A to C) to appear in the
マスコットA及びBには、それぞれマスコットポイント「1」及び「5」が付与されており、「ストック演出」において、マスコットA又はBが出現する演出(第2擬似連前演出)が実行される度に対応するマスコットポイント(第1擬似連前演出の実行の有無を示す条件)が加算(更新)される。そして、「ストック演出」の期間において、マスコットポイントが「5」以上(所定の条件)になったとき、表示装置13の表示領域13aにマスコットCが出現する(第1擬似連前演出)。本実施の形態では、「ストック演出」において、マスコットCが出現した場合には、「擬似連演出」が必ず行われる。
The mascots A and B are assigned mascot points “1” and “5”, respectively, and in the “stock production”, the production in which the mascot A or B appears (second pseudo-continuous production) is executed. Is added (updated) to the mascot point (condition indicating whether or not the first pseudo-continuous effect is executed). When the mascot point becomes “5” or more (predetermined condition) during the “stock effect” period, the mascot C appears in the
また、本実施の形態では、マスコットCが出現した場合に行われる「擬似連演出」の回数(擬似連回数)は、マスコットCの出現数以上の値に設定され、その値は、後述の図70に示す擬似連回数決定テーブルを用いた抽選処理により決定される。なお、本実施の形態では、後述の図70に示す擬似連回数決定テーブルに示すように、マスコットCが出現しなかった場合(マスコットC出現数が「0」の場合)であっても、変動パターンの種別に応じて、「擬似連演出」が行われる場合もある。 Further, in the present embodiment, the number of “pseudo continuous effects” performed when mascot C appears (the number of pseudo continuous effects) is set to a value that is equal to or greater than the number of appearances of mascot C. It is determined by a lottery process using the pseudo continuous number determination table 70 shown in FIG. In the present embodiment, as shown in the pseudo-continuous number determination table shown in FIG. 70 described later, even when mascot C does not appear (when the mascot C appearance number is “0”), the fluctuation occurs. Depending on the type of pattern, a “pseudo-continuous effect” may be performed.
本実施の形態では、「ストック演出」において、液晶図柄揃い目の変動表示中にマスコットCが出現した場合には、図45bに示すように、液晶図柄揃い目として所定のリーチ図柄が表示され、その後、マスコットCがそのリーチ図柄を破壊する演出が行われる。そして、その後、1回目の「擬似連演出」(「擬似1」)が開始される。 In the present embodiment, in the “stock effect”, when the mascot C appears during the variation display of the liquid crystal design uniform, as shown in FIG. 45b, a predetermined reach design is displayed as the liquid crystal design uniform, Thereafter, an effect is performed in which mascot C destroys the reach symbol. Thereafter, the first “pseudo-continuous effect” (“pseudo 1”) is started.
(3)「擬似連演出」及び「リーチ演出」への突入演出の内容
各「擬似連演出」では、上記通常の擬似連演出と同様に、表示装置13の表示領域13aにおいて、液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作が行われる。
(3) Contents of rush effects to “pseudo-continuous effects” and “reach effects” In each “pseudo-continuous effects”, in the
なお、この際、本実施の形態では、表示装置13の表示領域13aにおいて、マスコットCが、変動中の液晶図柄揃い目の各図柄を攻撃して破壊し、それにより各図柄が仮停止するような演出が行われる。
At this time, in the present embodiment, in the
また、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)では、所定のリーチ図柄を停止する演出を行う。具体的には、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)において、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出(中図柄は変動中)が行われる。 In addition, in the entry effect (“pseudo 15”) to the “reach effect”, an effect of stopping a predetermined reach symbol is performed. Specifically, in the rush effect (“pseudo 15”) to the “reach effect”, an effect of stopping the reach symbol in the left symbol and the right symbol of the liquid crystal symbols (the middle symbol is changing) is performed.
(4)ストック擬似連演出の動作例1
次に、図46を参照しながら、本実施の形態におけるストック擬似連演出の動作例1(「擬似連演出」が実行される動作例)を説明する。
(4) Example 1 of stock pseudo-continuous production
Next, with reference to FIG. 46, an operation example 1 of the stock pseudo-continuous effect in the present embodiment (an operation example in which the “pseudo-continuous effect” is executed) will be described.
なお、図46は、ストック擬似連演出の動作例1の動作フローを示す図である。また、図46に示すストック擬似連演出の動作例1は、例えば、後述の図71に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットA、B及びCの出現数がそれぞれ、「4」、「2」及び「2」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。 FIG. 46 is a diagram illustrating an operation flow of the operation example 1 of the stock pseudo-continuous effect. 46, for example, according to the mascot appearance number determination table shown in FIG. 71 described later, the number of appearances of the mascots A, B, and C in the “stock effect” is “4”, respectively. ”,“ 2 ”, and“ 2 ”are operation examples of stock pseudo-continuous effects.
図46に示す動作例1では、特別図柄の変動開始後、まず、「ストック演出」が開始される。この「ストック演出」では、最初に、表示装置13の表示領域13aに、マスコットAが4体連続して出現する。この際、マスコットAの出現毎に、マスコットポイントが「1」加算され、マスコットAが4体出現した時点で、マスコットポイントの合計は「4」ポイントとなる。
In the operation example 1 shown in FIG. 46, after starting the change of the special symbol, first, the “stock effect” is started. In this “stock effect”, first, four mascots A appear in the
次いで、マスコットBが1体出現する。これにより、マスコットポイントに「5」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「9」ポイントとなる。すなわち、マスコットBの出現により、マスコットポイントが「5」ポイント以上になる。この結果、次に、マスコットCが1体出現する。そして、これにより、マスコットポイントがクリアされる。 Next, one mascot B appears. Thereby, “5” points are added to the mascot points, and the total of the mascot points is “9” points. That is, with the appearance of mascot B, the mascot point becomes “5” points or more. As a result, one mascot C appears next. As a result, the mascot point is cleared.
その後、再度、マスコットBが1体出現する。これにより、マスコットポイントに「5」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「5」ポイントとなる。この結果、次に、2体目のマスコットCが出現する。そして、マスコットポイントがクリアされ、「ストック演出」が終了する。 Thereafter, one mascot B appears again. Thereby, “5” points are added to the mascot points, and the total of the mascot points becomes “5” points. As a result, the second mascot C appears next. Then, the mascot point is cleared, and the “stock production” ends.
次いで、マスコットCの出現数に対応した所定回数の「擬似連演出」が繰り返される。具体的には、まず、液晶図柄揃い目の変動表示が行われる。次いで、変動中の図柄に対してマスコットC攻撃する演出が行われる。そして、図柄破壊後に液晶図柄揃い目が仮停止する演出が行われる。その後、この1連の演出動作(「擬似連演出」)を所定回数繰り返す。すなわち、本実施の形態では、マスコットCが出現している間、「擬似連演出」が継続する。 Next, the “pseudo-continuous effect” is repeated a predetermined number of times corresponding to the number of appearances of the mascot C. Specifically, first, a variable display of liquid crystal symbols is performed. Next, an effect of attacking the mascot C against the changing symbol is performed. And the effect that a liquid crystal design uniform is temporarily stopped after a design destruction is performed. Thereafter, this series of effect operations (“pseudo sequence effects”) is repeated a predetermined number of times. That is, in the present embodiment, the “pseudo-continuous effect” continues while the mascot C appears.
そして、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」(例えば後述の図69の変動表示テーブル(特殊演出ステージ)中に規定されている「スペシャル演出A」〜「スペシャル演出D」等)を行うこと決定されている場合には、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出(「リーチ演出」への突入演出)を行い、その後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行う。そして、所定の「スペシャルリーチ演出」が終了すると、ストック擬似連演出も終了する。 Then, after the predetermined number of “pseudo-continuous effects” are finished, a predetermined “special reach effect” (for example, “special effects A” to “special effects A” defined in a variable display table (special effect stage) in FIG. If it is decided to perform “special effect D”, etc., the effect of stopping the reach symbol on the left symbol and the right symbol of the liquid crystal pattern aligned (the effect of entering the “reach effect”) is performed, and thereafter “Special Reach Production”. Then, when the predetermined “special reach production” is finished, the stock pseudo-continuous production is also finished.
一方、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行わない場合には、まず、表示装置13の表示領域13aにおいてマスコットCが消える演出が行われる。そして、図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄が停止した後、即座に中図柄にハズレ図柄が停止する演出が行われ、ストック擬似連演出が終了する。
On the other hand, when the predetermined “special reach effect” is not performed after the predetermined number of “pseudo-continuous effects” is completed, an effect is first performed in which the mascot C disappears in the
(5)ストック擬似連演出の動作例2
次に、図47を参照しながら、本実施の形態におけるストック擬似連演出の動作例2(「擬似連演出」が実行されない動作例)を説明する。なお、図47は、ストック擬似連演出の動作例2の動作フローを示す図である。また、図47に示すストック擬似連演出の動作例2は、例えば、後述の図71に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットA、B及びCの出現数がそれぞれ、「4」、「0」及び「0」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。
(5) Example 2 of stock pseudo-continuous production
Next, with reference to FIG. 47, an operation example 2 of the stock pseudo-continuous effect in the present embodiment (an operation example in which the “pseudo-continuous effect” is not executed) will be described. 47 is a diagram showing an operation flow of the operation example 2 of the stock pseudo-continuous effect. 47, for example, the number of appearances of mascots A, B, and C in the “stock effect” is “4” according to the mascot appearance number determination table shown in FIG. ”,“ 0 ”, and“ 0 ”are operation examples of stock pseudo-continuous production.
図47に示す動作例2では、特別図柄の変動開始後、表示装置13の表示領域13aに、マスコットAが4体連続して出現し、「ストック演出」が終了する。この場合、マスコットAの出現毎に、マスコットポイントが「1」加算されるが、マスコットAが4体出現した時点での、マスコットポイントの合計は、「4」ポイント(「5」ポイント未満)であるので、マスコットCは出現しない。それゆえ、図47に示す動作例2では、「ストック演出」の終了とともに、ストック擬似連演出も終了する。
In the operation example 2 shown in FIG. 47, after the special symbol starts to change, four mascots A continuously appear in the
(6)ストック擬似連演出の内容の決定処理フロー
次に、図48を参照しながら、上述したストック擬似連演出の内容(各マスコットの出現数、擬似連回数等)を決定する際の処理手順の概要を説明する。図48は、ストック擬似連演出の内容の決定処理フローを示す図である。なお、ストック擬似連演出の内容の決定処理は、サブCPU201により行われる。
(6) Processing flow for determining contents of stock pseudo-continuous effects Next, referring to FIG. 48, a processing procedure for determining the contents of the above-described stock pseudo-continuous effects (the number of appearances of each mascot, the number of pseudo-continuous effects, etc.) The outline of will be described. FIG. 48 is a diagram showing a determination processing flow of the content of the stock pseudo-continuous effect. Note that the process of determining the content of the stock pseudo-continuous effect is performed by the
本実施の形態では、まず、「リーチ演出」の演出内容を決定する。具体的には、後述の図69に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により「リーチ演出」の演出内容(「リーチ演出」の有無も含む)を決定する。 In the present embodiment, first, the content of the “reach effect” is determined. Specifically, referring to a variation production table (special production stage) shown in FIG. 69 described later, the production contents of “reach production” by lottery based on the variation pattern of special symbols (including the presence or absence of “reach production”). To decide.
次いで、「擬似連演出」の繰り返し回数(擬似連回数)を決定する。具体的には、後述の図70に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により擬似連回数を決定する。この際、1回の特別図柄の変動時間から「リーチ演出」に必要な時間を差し引いた時間内に「擬似連演出」が収まる程度の擬似連回数が選択される。 Next, the number of repetitions of the “pseudo continuous effect” (pseudo continuous number of times) is determined. Specifically, the pseudo-continuous number determination table shown in FIG. 70 described later is referred to, and the pseudo-continuous number is determined by lottery based on the variation pattern of the special symbol. At this time, the number of times of pseudo-reams such that the “pseudo-render effect” falls within the time obtained by subtracting the time required for the “reach effect” from the variation time of one special symbol is selected.
次いで、「ストック演出」におけるマスコットCの出現数を決定する。具体的には、後述の図70に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、マスコットCの出現数を決定する。なお、この際、本実施の形態では、擬似連回数がマスコットCの出現数以上となるようにマスコットCの出現数と擬似連回数との対応が適宜設定される。 Next, the number of appearances of the mascot C in the “stock production” is determined. Specifically, the number of appearances of mascot C is determined with reference to a pseudo-continuous number determination table shown in FIG. At this time, in the present embodiment, the correspondence between the number of appearances of mascot C and the number of pseudo-continuous times is appropriately set so that the number of pseudo-continuous times is equal to or greater than the number of appearances of mascot C.
次いで、マスコットA及びBの出現数を決定する。具体的には、後述の図71に示すマスコット出現数決定テーブルを参照し、決定されたマスコットCの出現数に基づいて、マスコットAの出現数及びマスコットBの出現数を決定する。そして、マスコットA及びBの出現数が決定されると、ストック擬似連演出の内容の決定処理が終了し、その後、特別図柄の変動表示が開始される。 Next, the number of appearances of mascots A and B is determined. Specifically, with reference to a mascot appearance number determination table shown in FIG. 71 to be described later, the appearance number of mascot A and the appearance number of mascot B are determined based on the determined appearance number of mascot C. Then, when the number of appearances of mascots A and B is determined, the process of determining the content of the stock pseudo-continuous effects ends, and thereafter, the special symbol variation display is started.
上述したように、本実施の形態の通常モードの特殊演出ステージにおけるストック擬似連演出では、「擬似連演出」の実行回数(擬似連回数)は、マスコットCの出現数以上の所定回数に設定される。それゆえ、遊技者は、表示装置13の表示領域13aに出現したマスコットCの数に基づいて、「擬似連演出」が少なくとも何回実行されるかを把握することができる。それゆえ、本実施の形態では、擬似連続変動表示演出の遊技性の良さを損なわず、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
As described above, in the stock pseudo-continuous effect in the special effect stage in the normal mode of the present embodiment, the number of executions of the “pseudo-continuous effect” (pseudo continuous number of times) is set to a predetermined number that is greater than or equal to the number of appearances of the mascot C. The Therefore, the player can grasp at least how many times the “pseudo-continuous effect” is executed based on the number of mascots C that have appeared in the
また、擬似連回数が多いほど大当り期待度が高いという擬似連続変動表示演出の一般的な遊技性を考慮すれば、本実施の形態のストック擬似連演出のように、「擬似連演出」の最低実行回数に関する情報を報知することにより、擬似連続変動表示演出に対する安心感を遊技者に与えることができる。それゆえ、本実施の形態のストック擬似連演出では、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。なお、本実施の形態では、「ハズレ」時よりも「大当り」時にストック擬似連演出が選択され易くなるような構成になっている(後述の図69の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)参照)。 In addition, considering the general playability of the pseudo continuous variation display effect that the greater the number of pseudo reams, the higher the expectation of big hits, the minimum of the “pseudo continuous effects” as in the stock pseudo ream effects of this embodiment. By notifying the information regarding the number of executions, it is possible to give the player a sense of security with respect to the pseudo continuous variation display effect. Therefore, in the stock pseudo-continuous effect of the present embodiment, the player's interest in the pseudo continuous variation display effect can be further improved. In the present embodiment, the stock pseudo-continuous effect is more easily selected at the time of “big hit” than at the time of “losing” (see the variable effect table (special effect stage) in FIG. 69 described later). .
上述した本実施の形態では、マスコットCが出現すると、マスコットポイントを全てクリアする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、マスコットポイントの一部をクリアする構成にしてもよい。例えば、図46に示す例において、マスコットポイントの合計が「9」ポイントとなり、1体目のマスコットCが出現した際に、現在のマスコットポイントの合計からマスコットCの出現条件であるマスコットポイントの最小値(「5」ポイント)のみをマスコットポイントの合計から減算し、「4」ポイントのマスコットポイントをクリアせずに残すようにしてもよい。この場合、マスコットCの出現に対する遊技者の期待度をより高めることができるので、マスコットCの出現演出(ストック演出)、及び、その後に行われる「擬似連演出」への遊技者の興趣をより高めることができる。 In the present embodiment described above, an example in which all mascot points are cleared when mascot C appears has been described. However, the present invention is not limited to this, and a part of the mascot points may be cleared. For example, in the example shown in FIG. 46, when the total number of mascot points is “9” and the first mascot C appears, the minimum mascot point that is the appearance condition of the mascot C from the current total mascot points. Only the value (“5” points) may be subtracted from the total mascot points, leaving the “4” point mascot points uncleared. In this case, since the player's expectation for the appearance of the mascot C can be further increased, the player's interest in the appearance effect (stock effect) of the mascot C and the “pseudo-continuous effect” performed thereafter is more enhanced. Can be increased.
さらに、上述した本実施の形態では、1回のマスコットポイントの加算処理で加算可能なポイントの上限が、マスコットB出現時の「5」ポイント(マスコットCの出現条件であるマスコットポイントの最小値)である例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、1回のマスコットポイントの加算処理で「5」ポイントより大きなポイントを加算するような演出を設けてもよい。また、この場合、マスコットCの出現時に、上述のように、マスコットポイントの一部のみをクリアしてもよいし、上記実施の形態と同様にマスコットポイントを全てクリアしてもよい。このようなマスコットポイントの加算処理及びクリア処理の組合せ形態は適宜設定することができる。 Furthermore, in the present embodiment described above, the upper limit of points that can be added in one mascot point addition process is “5” points when mascot B appears (the minimum value of mascot points, which is the appearance condition of mascot C). However, the present invention is not limited to this. For example, an effect may be provided in which points larger than “5” points are added in one mascot point addition process. In this case, when the mascot C appears, only a part of the mascot points may be cleared as described above, or all the mascot points may be cleared as in the above embodiment. Such a combination form of mascot point addition processing and clear processing can be set as appropriate.
[潜確期待度報知演出(ランク演出):モードAにおける演出]
図43で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードAに移行した場合であっても、「小当り」当選前の通常モードの遊技状態が「確変遊技状態」(「高確率時短なし」)である場合には、モードA移行後もその遊技状態が維持され、モードAにおいても遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)になる。
[Latentity expectation notification effect (rank effect): effect in mode A]
As described with reference to FIG. 43, in the
また、本実施の形態では、通常モードにおいて「大当り」に当選した場合だけでなく、「小当り」に当選した場合にも、モードAを経由して、モードBに演出モードが移行する可能性がある。具体的には、モードAにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)であり、且つ、モードBへの昇格抽選に当選した場合には、演出モードがモードBに移行する。すなわち、本実施の形態では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードAに移行した場合であっても、モードAの遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)である場合には、演出モードがモードBに移行して後述の潜確回数報知演出が実施される場合がある。 Further, in the present embodiment, there is a possibility that the production mode is shifted to the mode B via the mode A not only when the “big hit” is won in the normal mode but also when the “small hit” is won. There is. Specifically, in the mode A, when the gaming state is “latent probability gaming state” (“no high probability time”) and the winning lottery for promotion to the mode B is won, the production mode is changed to the mode B. Transition. That is, in the present embodiment, even when “small hit” is won in the normal mode and the mode A is shifted to the mode A, the gaming state of the mode A is “latent probability gaming state” (“no high probability short time”). In such a case, the production mode may shift to mode B and a latent number of times notification production described later may be performed.
そこで、本実施の形態では、モードAにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)である期待度(以下、「潜確期待度」という)を表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する潜確期待度報知演出(以下、「ランク演出」ともいう)を行う。
Therefore, in the present embodiment, in the mode A, the
ここで、図49を参照しながら、モードAで行われるランク演出(潜確期待度報知演出)の内容について具体的に説明する。なお、図49には、説明の便宜上、モードAで行うランク演出の概要だけでなく、モードBで行う後述の潜確回数報知演出の概要も合わせて記載する。 Here, the content of the rank effect (latency expectation degree notification effect) performed in mode A will be specifically described with reference to FIG. In FIG. 49, for convenience of explanation, not only the outline of the rank effect performed in mode A but also the later-described latent number of times notification effect performed in mode B is described together.
本実施の形態では、図49に示すように、モードAにおける潜確期待度を3段階のステージに分ける。具体的には、潜確期待度を示すステージとして、潜確期待度が「低」であるステージ1、潜確期待度が「中」であるステージ2及び潜確期待度が「高」であるステージ3を設ける。そして、モードAにおけるランク演出では、潜確期待度がより高いステージに上昇した場合に、潜確期待度がアップした旨の情報を報知する(「ステージ移行演出」を行う)。
In the present embodiment, as shown in FIG. 49, the latency expectation in mode A is divided into three stages. Specifically, as the stage indicating the latent probability expectation, the
なお、ステージ3の状態は、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)であり且つモードBへの移行抽選に当選し易い状態であり、ステージ3においてモードBへの移行抽選に当選した場合には、モードBへの移行演出が行われる。なお、本実施の形態では、上述したステージ移行演出及びモードBへの移行演出を「ランクアップ演出」と称す。
The state of
また、図43で説明したように、本実施の形態では、モードAにおいてモードAの終了抽選が行われる。そして、モードAの終了抽選に当選した場合には、ランク演出において、モードAが終了する旨の情報が報知される(「終了演出」が行われる)。 In addition, as described with reference to FIG. 43, in the present embodiment, mode A end lottery is performed in mode A. When the winning lottery of mode A is won, information indicating that mode A ends is notified in the rank effect (“end effect” is performed).
ランク演出(潜確期待度報知演出)において、「ランクアップ演出」及び「終了演出」の演出種別の選択は、図示しないランク演出テーブルを参照し、例えば、現在の遊技状態、現在のステージ、昇格抽選又は終了抽選の結果等の条件に基づいて選択される。なお、本実施の形態では、ランク演出として、「ランクアップ演出」又は「終了演出」を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ランク演出として、例えば、ランクダウンする演出や各ステージに特有の演出等を行ってもよい。また、本実施の形態では、潜確期待度のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、潜確期待度のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。 In the rank effect (latency expectation notification effect), the selection of the effect type of “Rank Up Effect” and “End Effect” is made by referring to a rank effect table (not shown), for example, the current game state, the current stage, and the promotion. It is selected based on conditions such as the result of lottery or end lottery. In the present embodiment, an example of performing a “rank-up effect” or an “end effect” as a rank effect has been described, but the present invention is not limited to this. As a rank effect, for example, an effect that ranks down or an effect peculiar to each stage may be performed. Further, in this embodiment, an example in which the stage of latent expectation is divided into three stages has been described, but the present invention is not limited to this, and the stage of latent expectation is divided into two stages or four or more stages. Also good.
さらに、本実施の形態のランク演出では、1回の特別図柄の変動表示期間において、ステージを1段階変化させる演出を行ってもよいし、ステージを2段階変化させる演出を行ってもよい。なお、後者の演出では、1回の変動期間で、ステージ1がステージ2に変化し、その後、ステージ2がステージ3に変化するような演出を行ってもよいし、1回の変動期間で、ステージ1がステージ3に直接変化するような演出を行ってもよい。また、ステージ1から直接モードBにランクアップするような演出を設けてもよい。
Furthermore, in the rank effect of the present embodiment, an effect of changing the stage by one step or an effect of changing the stage by two steps may be performed during one special symbol variation display period. In the latter effect, an effect may be performed in which stage 1 changes to stage 2 and then stage 2 changes to stage 3 in one fluctuation period, or in one fluctuation period, An effect that stage 1 directly changes to
上述したモードAにおける潜確期待度報知演出によれば、遊技者に対して、小当り当選後であっても、遊技状態が「潜確遊技状態」に移行したのではないか、という印象を与えることができる。それゆえ、本実施の形態では、潜確期待度報知演出により、小当り遊技に対する興趣を高めることができるとともに、「潜確遊技状態」の遊技に対する興趣も向上させることができる。 According to the latent probability expectation notification effect in the mode A described above, the player is given an impression that the gaming state has shifted to the “latent gaming state” even after winning the small hit. Can be given. Therefore, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest for the small hit game by the latent probability expectation notification effect, and also improve the interest for the game in the “latent probability game state”.
また、本実施の形態では、小当り遊技終了後、潜確期待度報知演出が行われている最中に遊技が終了したパチンコ遊技機1に対して、その終了状況を知らない別の遊技者が遊技を開始した場合、遊技者は、遊技状態が「潜確遊技状態」である可能性を疑い、その結果、遊技者が、潜確期待度報知演出の後に実行される可能性のある後述の「潜確回数報知演出」が終了するまで遊技を継続する可能性がある。この場合には、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。
Further, in the present embodiment, after the small hit game is finished, another player who does not know the end status of the
[潜確回数報知演出:モードBにおける演出]
図43で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、モードBの遊技状態は「潜確遊技状態」であるので、遊技者にとって遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを明確に判別することが難しい。そこで、本実施の形態では、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数(ST)に関する情報を表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する潜確回数報知演出を行う。
[Indication of the number of latent times notification: production in mode B]
As described with reference to FIG. 43, in the
ここで、図49を参照しながら、潜確回数報知演出の内容について具体的に説明する。本実施の形態では、図49に示すように、モードBにおける残りの特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「残り潜確回数」という)を3段階のステージに分ける。具体的には、残り潜確回数を示すステージとして、残り潜確回数が200〜120回であるステージA、残り潜確回数が119〜50回であるステージB及び残り潜確回数が49〜0回であるステージCを設ける。そして、モードBにおける潜確回数報知演出では、各ステージにおいて特有の演出が行われ、遊技者に対して現在の残り潜確回数に関する情報を報知する。 Here, with reference to FIG. 49, the contents of the latent number of times notification effect will be specifically described. In the present embodiment, as shown in FIG. 49, the number of executions of the remaining special symbol variation display in mode B (hereinafter referred to as “remaining latent probability count”) is divided into three stages. Specifically, as a stage indicating the remaining latent number of times, stage A having a remaining latent number of times of 200 to 120, stage B having a remaining latent number of times of 119 to 50, and remaining latent number of times of 49 to 0 A stage C is provided. Then, in the latent number of times notification effect in mode B, a specific effect is performed in each stage, and information regarding the current remaining number of latent times is notified to the player.
なお、ステージA〜Cのそれぞれに設定された残り潜確回数の範囲は、図49に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、本実施の形態では、残り潜確回数のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り潜確回数のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。 Note that the range of the remaining number of latent probabilities set for each of the stages A to C is not limited to the example shown in FIG. 49, and may be appropriately changed according to, for example, the model. In this embodiment, the example of dividing the remaining latent number of times into three stages has been described. However, the present invention is not limited to this, and the remaining number of latent times is divided into two stages or four or more stages. Also good.
[時短回数報知演出:モードCにおける演出]
図43で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、モードCで行われる時短遊技の回数(時短回数)は、モードCへの移行契機となった「大当り」の種別に応じて異なる。それゆえ、モードCにおいて、遊技者が、残りの時短回数を明確に判別することが難しい。
[Time-short-time notification effect: Effect in mode C]
As described with reference to FIG. 43, in the
そこで、本実施の形態では、モードCにおいて、残りの時短遊技の回数(以下、「残り時短回数」という)に関する情報を、表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する時短回数報知演出を行う。
Therefore, in the present embodiment, in mode C, the short-time-counting notification effect for displaying (notifying) information on the remaining number of short-time games (hereinafter referred to as “remaining short-time number”) in the
モードCにおける時短回数報知演出では、表示装置13の表示領域13aに、モードC開始時の時短回数(残り時短回数の初期値)から、時短遊技の実行毎に単純に時短回数を「1」減算するような演出(報知)を、基本的には行わない(時短回数の報知パターンによっては、このような単純な演出が行われる場合もある)。本実施の形態では、表示装置13の表示領域13aには、実際の残り時短回数以下の仮の残り時短回数(以下、「報知回数」という)を報知し、該報知回数を減算しながら所定のタイミングで、報知回数を一旦上乗せするような演出(後述の「予告演出」及び「継続演出」)を行う。
In the time-short-time notification effect in mode C, “1” is simply subtracted from the time-short count at the start of mode C (initial value of the remaining short-time count) to the
ここで、図50を参照しながら、時短回数報知演出の内容について具体的に説明する。なお、図50は、時短回数報知演出のタイムフローの一例である。図50に示す例は、モードCへの移行契機となる「大当り」の種別に応じて、大当り遊技終了時に200回の時短回数(残り時短回数の初期値)がセットされ、その後、モードCが開始された場合における時短回数報知演出のタイムフローの一例である。 Here, with reference to FIG. 50, the contents of the time reduction number notification effect will be specifically described. Note that FIG. 50 is an example of a time flow of the short-time notification effect. In the example shown in FIG. 50, according to the type of “big hit” that triggers the transition to mode C, the number of time reductions of 200 times (the initial value of the remaining number of short times) is set at the end of the big hit game. It is an example of the time flow of the time-short-time notification effect in the case where it is started.
図50に示す時短回数報知演出では、最初に、報知回数(仮の残り時短回数)の初期値として「60回」が設定される。なお、報知回数(仮の残り時短回数)の初期値としては、実際の残り時短回数(「200回」)以下の回数が設定される。 In the short time frequency notification effect shown in FIG. 50, first, “60 times” is set as the initial value of the notification frequency (temporary remaining short time frequency). Note that the initial value of the number of notifications (temporary remaining short number of times) is set to a number equal to or less than the actual remaining short number of times ("200 times").
その後、40回の時短遊技(特別図柄の変動表示)が消化され、報知回数が「20回」(実際の残り時短回数は「160回」)になった時点の特別図柄の変動表示において、「100回」の報知回数が、報知回数に加算される。この際、上乗せする報知回数は、実際の残り時短回数(「160回」)以下の回数で設定される。そして、本実施の形態では、報知回数が加算された時点の特別図柄の変動期間において、表示装置13の表示領域13aに、時短回数(報知回数)が「100回」上乗せされた旨の情報を報知する所定の演出(以下、「予告演出」という)が行われる。
After that, 40 times of short-time games (variable display of special symbols) are digested, and when the number of notifications reaches “20 times” (the actual remaining time of short times is “160 times”), The number of notifications “100 times” is added to the number of notifications. At this time, the number of notifications to be added is set to a number equal to or less than the actual remaining short time count (“160 times”). In the present embodiment, information indicating that the number of time reductions (the number of notifications) is added to the
ここで、図51及び図52に予告演出の一例を示す。図52は、予告演出のフローを示す図であり、図52は、表示装置13の表示領域13aに表示される予告演出(液晶図柄揃い目)の一態様を示す図である。なお、図52中に示す符号「A」〜「E」で示す動作において表示領域13aに表示される液晶図柄揃い目の表示態様が、図53中の液晶図柄揃い目の表示態様A〜Eに対応する。
Here, FIG. 51 and FIG. 52 show an example of the notice effect. FIG. 52 is a diagram illustrating a flow of a notice effect, and FIG. 52 is a diagram illustrating an aspect of a notice effect (liquid crystal symbol alignment) displayed in the
予告演出では、特別図柄の変動が開始されると、図52中の表示態様Aに示すように、表示領域13aにおいて、3つの図柄(装飾図柄)が変動表示される。次いで、図52中の表示態様Bに示すように、各図柄にシンボル「?」が表示される。その後、図52中の表示態様C〜Eに示すように、左図柄、中図柄及び右図柄の順でシンボル「?」が破壊され、各図柄に上乗せ回数の対応する数字が順次表示される。
In the notice effect, when the variation of the special symbol is started, three symbols (decorative symbols) are variably displayed in the
図50に示す例では、予告演出のタイミングにおいて、報知回数が「100回」上乗せされるので、左図柄、中図柄及び右図柄に、それぞれ数字「1」、「0」及び「0」が表示される。そして、上乗せ回数が液晶図柄揃い目として表示領域13aに表示されると、予告演出が終了する。
In the example shown in FIG. 50, since the number of notifications is added “100 times” at the timing of the notice effect, the numbers “1”, “0”, and “0” are displayed on the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively. Is done. Then, when the number of times of addition is displayed on the
なお、本実施の形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、報知回数の上乗せが発生しない場合、図52に示すように、時短回数(報知回数)の上乗せ失敗用の演出(「ガセケムリ出現」演出)が予告演出として実行される。この「ガセケムリ出現」演出では、図52中の表示態様Eの右図柄の表示タイミングで、表示装置13の表示領域13aに、「ケムリ」が出現して、遊技者に上乗せ失敗の情報が報知される。
In the present embodiment, when the number of notifications does not increase due to the change in the special symbol at the time of the announcement effect, as shown in FIG. "Production" is executed as a notice effect. In this “gasecheme appearance” effect, “Kemri” appears in the
さらに、本実施の形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合、その旨を報知する演出(「アタリ文字出現」演出)が予告演出で行われる。例えば、この「アタリ文字出現」演出では、図52中の表示態様C〜Eの動作により、表示領域13aに、液晶図柄揃い目として、「アタリ」の文字が表示される。
Further, in the present embodiment, when “big hit” is won in the special symbol change at the time of the notice effect, an effect to notify that effect (“Atari character appearance” effect) is performed in the notice effect. For example, in this “Atari character appearance” effect, the characters “Atari” are displayed in the
なお、上述した予告演出の実行の有無は、時短回数報知演出を行う際に決定される演出パターン(時短回数の報知パターン)によって異なり、本実施の形態では、予告演出が行われない時短回数の報知パターンも用意する。また、予告演出を行う場合、その予告演出を行うタイミングは、時短回数報知演出を行う際に決定される時短回数の報知パターン毎に予め設定されている。 The presence or absence of execution of the notice effect described above varies depending on the effect pattern (notification pattern of the number of time reductions) determined when performing the time-shortage notification effect. A notification pattern is also prepared. Moreover, when performing the notice effect, the timing of performing the notice effect is set in advance for each short-time notification pattern determined when performing the short-time notification effect.
なお、予告演出の内容(演出態様)は、図51及び図52に示す例に限定されず、機種等に応じて任意の演出態様を採用することができる。例えば、上述した例では、破壊するシンボルとしてシンボル「?」を1種類用いる例を説明したが、破壊するシンボルの種類を複数種設け、シンボル毎に、例えば報知回数の上乗せ数表示の期待度を変化させてもよい。 Note that the content (effect mode) of the notice effect is not limited to the examples shown in FIGS. 51 and 52, and any effect mode can be adopted depending on the model or the like. For example, in the example described above, an example in which one symbol “?” Is used as a symbol to be destroyed has been described. It may be changed.
ここで、再度、図50に示す時短回数報知演出の説明に戻って、図50に示す例において、報知回数が「20回」となった時点(実際の残り時短回数が「160回」となった時点)で報知回数が「100回」上乗せされ、報知回数が「120回」に更新された後、時短遊技の実行毎に、表示領域13aに表示される報知回数が「1」減算される。そして、報知回数が「0回」になると、「継続演出」と称する演出が行われる。なお、本実施の形態では、変動毎に報知回数を「1」減算する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、「2以上」の所定数を報知回数から減算するようにしてもよい。
Here, returning to the description of the short time frequency notification effect shown in FIG. 50 again, in the example shown in FIG. 50, when the notification frequency becomes “20 times” (the actual remaining short time frequency becomes “160 times”). The number of notifications is added to “100 times” and the number of notifications is updated to “120”, and then the number of notifications displayed in the
図50に示す例では、報知回数が最初に「0回」になった時点(継続演出を行うタイミング)では、実際の残り時短回数はまだ「40回」であるので、この時点では、「40回」以下の回数を報知回数に加算するような継続演出が行われる。図50に示す例では、この時点において、報知回数を「40回」上乗せする継続演出を行う。 In the example shown in FIG. 50, when the number of notifications first becomes “0” (the timing for performing the continuous effect), the actual remaining number of short times is still “40”. A continuous effect is performed such that the number of times equal to or less than the number of times is added to the number of notifications. In the example shown in FIG. 50, at this time point, a continuous effect of adding “40 times” to the number of notifications is performed.
ここで、図53に継続演出の一例を示す。図53は、継続演出のフローを示す図である。まず、図53を参照しながら、継続演出において、報知回数を上乗せする演出(図53中の「上乗せ数表示」演出)を行う際の動作を説明する。まず、モードCにおいて、継続演出が開始されると、表示領域13aに「扉」の映像が出現する。次いで、表示領域13aに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示される。
Here, FIG. 53 shows an example of a continuous effect. FIG. 53 is a diagram showing a flow of a continuation effect. First, with reference to FIG. 53, an operation when performing an effect of adding the number of notifications in the continuous effect (“additional number display” effect in FIG. 53) will be described. First, in mode C, when a continuous effect is started, an image of “door” appears in the
次いで、遊技者により、出現した「ボタン」を連打して「扉」を破壊するような操作が行われると、「扉」にヒビが発生するような映像が表示される。この際、本実施の形態では、「扉」のヒビの発生レベルが互いに異なる4つの映像(「扉」にヒビが発生しない映像も含む)のいずれかが表示される。なお、本実施の形態では、「扉」のヒビの発生レベルが高いほど、「扉」の破壊成功率が高くなり、報知回数の上乗せが行われる確率が高くなる。 Next, when the player performs an operation of repeatedly hitting the “button” that appears to destroy the “door”, an image that causes a crack in the “door” is displayed. At this time, in the present embodiment, any one of four images (including images in which no cracks are generated on “door”) with different levels of occurrence of cracks on “door” is displayed. In this embodiment, the higher the crack generation level of “door”, the higher the success rate of destruction of “door”, and the higher the probability that the number of notifications will be added.
そして、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊されると(「扉破壊成功」演出が行われると)、報知回数の上乗せ回数(図50に示す例では「40回」)を示す液晶図柄揃い目が表示領域13aに表示される(「上乗せ数表示」演出)。
When the “door” is repeatedly hit by the player and the “door” is destroyed (when the “door destruction success” effect is performed), the number of notifications is increased (“40 times” in the example shown in FIG. 50). ) Are displayed in the
なお、本実施の形態の継続演出では、時短遊技が終了する危険度も報知する。具体的には継続演出時における時短遊技の終了危険度が互いに異なる3段階のステージを設け、現在の時短遊技の終了危険度がいずれのステージであるかを報知する。そして、継続演出時に報知回数の「上乗せ数表示」演出を行う場合には、その上乗せ数表示とともに、時短遊技の終了危険度が変わらない(「ステージ継続」演出)か、又は、時短遊技の終了危険度が下がる(「ステージランクアップ」演出)かの情報も表示領域13aに表示する。
It should be noted that the continuation effect of the present embodiment also notifies the degree of danger that the short-time game will end. Specifically, there are provided three stages with different risk of ending the short-time game at the time of continuous performance, and it is informed which stage the end-risk of the current short-time game is. And, when performing the “additional number display” effect of the number of notifications at the time of the continuous performance, along with the additional number display, the danger of ending the short-time game does not change (“stage continuation” effect) or the end of the short-time game Information on whether the degree of risk is reduced (“stage rank up” effect) is also displayed in the
なお、継続演出時における、時短遊技の終了危険度の報知は、本実施の形態のように、報知回数の上乗せ数表示と同時に行ってもよいし、報知回数の上乗せ数表示の前又は後に行ってもよい。また、時短遊技の終了危険度のステージの切り分けは、現在の報知回数の値及び残り時短回数の値に基づいて設定される。この場合、残り時短回数が多い状態(時短遊技の終了危険度が低いステージ)であるのにも関わらず、報知回数が「0回」となることがあり、遊技者に対して違和感を与える可能性がある。それゆえ、本実施の形態では、時短遊技の終了危険度が低いステージにおいて報知回数が「0回」となった場合には、報知回数の「上乗せ数表示」演出が実行され易くなるように制御してもよい。これにより、遊技者の継続演出に対する違和感を抑制することができ、遊技者の時短回数に関する興趣及び遊技性の向上を図ることが可能になる。 In addition, the notification of the danger of ending the short-time game at the time of continuous production may be performed simultaneously with the display of the additional number of notifications as in this embodiment, or before or after the display of the additional number of notifications. May be. In addition, the stage classification of the end time risk of the short-time game is set based on the current value of the number of notifications and the value of the remaining short-time number of times. In this case, the number of notifications may be “0” in spite of the fact that the number of remaining short times is large (the stage where the risk of ending short-time games is low), which may give the player a sense of discomfort. There is sex. Therefore, in the present embodiment, when the number of notifications becomes “0” in a stage where the danger of ending a short-time game is low, the control is performed so that the “number of times displayed” effect of the notification number is easily executed. May be. As a result, it is possible to suppress the player's uncomfortable feeling with respect to the continuous performance, and to improve the interest related to the player's time and the game performance.
また、本実施の形態では、図43で説明したように、モードCへの移行契機となる「大当り」の種別に基づいて200回の時短回数に当選した場合、モードCでは、モードDへの昇格抽選を行う。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、モードDへの昇格抽選に当選した場合、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、モードDへの移行演出が行われる。 In the present embodiment, as described with reference to FIG. 43, when 200 short-time wins are won based on the type of “big hit” that triggers the transition to mode C, in mode C, mode D is changed to mode D. Promote lottery. When the special design changes during the continuous performance, if the winning lottery for promotion to mode D is won, the “door” will be destroyed by the continuous operation of the “button” by the player in the continuous performance, and then the mode D will be entered. The transition effect is performed.
さらに、本実施の形態では、図43で説明したように、モードCにおいて、「大当り」に当選した場合には、演出モードがモードDに移行する。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合には、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、「大当り」に当選したことを報知する演出が行われる。すなわち、モードCにおいて、継続演出時に、報知回数が上乗せされる場合、モードDへの移行抽選に当選した場合、又は、「大当り」に当選した場合には、図53中の「扉破壊成功」時の演出が行われる。 Furthermore, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 43, when the “big hit” is won in mode C, the effect mode shifts to mode D. And in the case of winning the “big hit” in the special symbol change during the continuous performance, the “door” is destroyed after the “door” operation by the player repeatedly hitting the “button” in the continuous performance. An effect is provided to notify that the player has won. That is, in Mode C, when the number of notifications is added at the time of continuous production, when winning the lottery for shifting to Mode D, or when winning the “big hit”, “Successful Door Destruction” in FIG. Production of time is performed.
一方、継続演出において、表示領域13aに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示された後、「ボタン」の連打操作が行われなかった場合、又は、「ボタン」を連打操作したが「扉」が破壊されなかった場合、すなわち、「扉破壊失敗」の演出が発生した時には、継続演出時に、モードBへの移行演出が行われる。この演出が行われるのは、報知回数及び残り時短回数がともに、「0回」である場合に行われる。それゆえ、図50に示す例において、報知回数が最初に「0回」になった時点では、実際の残り時短回数が「40回」であるので、この時点では、「扉破壊失敗」時の演出は行われない。
On the other hand, in the continuous production, after the video of the “button” for destroying the “door” is displayed in the
そして、図50に示す例において、報知回数が最初に「0回」になった時点の継続演出により報知回数が「40回」に更新(上乗せ)された後は、時短遊技の実行毎に、表示領域13aに表示される報知回数が「1」減算される。
In the example shown in FIG. 50, after the number of notifications is updated (added) to “40 times” by the continuous effect when the number of notifications first becomes “0”, each time the short-time game is executed, “1” is subtracted from the number of notifications displayed in the
そして、報知回数が「0回」になると、残り時短回数も「0回」となるので、時短遊技が終了する。この際、上記継続演出で説明した、「扉破壊失敗」時の演出、すなわち、モードBへの移行演出が行われる。 When the number of notifications is “0”, the remaining short time count is also “0”, so the short time game ends. At this time, the effect at the time of “door destruction failure”, that is, the effect of shifting to the mode B, described in the above-described continuous effect, is performed.
なお、継続演出の内容は、図53に示す例に限定されず、上述した「扉破壊成功」時及び「扉破壊失敗」時の演出と報知内容との対応関係が同様であれば、任意の演出態様を用いることができる。 Note that the content of the continuation effect is not limited to the example shown in FIG. 53, as long as the correspondence between the effect at the time of “successful door destruction” and “failure of door destruction” and the notification content are the same. A production mode can be used.
上述したモードCにおける時短回数報知演出では、残り時短回数に関する情報である報知回数を、時短遊技の消化とともに単純に減算するだけの演出(報知)ではなく、報知回数の減算演出の過程において、所定のタイミングで報知回数を一旦上乗せするような演出(「予告演出」及び「継続演出」)を行うことができる。それゆえ、本実施の形態の時短回数報知演出では、遊技者が「時短遊技状態」の継続期間を把握することが難しくなるので、時短回数報知演出中には、「時短遊技状態」がいつまで続くのかという遊技者の期待感を継続させることができる。それゆえ、本実施の形態では、「時短遊技状態」に対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、時短回数報知演出に対する遊技者の興趣も向上させることができる。 In the above-described mode C number notification effect in the mode C, in the process of the notification number subtraction effect, it is not an effect (notification) that simply subtracts the notification number, which is information related to the remaining short time number, with the digestion of the short time game. It is possible to perform an effect (“notification effect” and “continuation effect”) that temporarily increases the number of notifications at the timing. Therefore, in the short-time notification effect of the present embodiment, it becomes difficult for the player to grasp the duration of the “short-time game state”. The player's sense of expectation can be continued. Therefore, in the present embodiment, the player's interest in the “short-time gaming state” can be enhanced, and the player's interest in the short-time notification effect can also be improved.
[確変回数報知演出:モードDにおける演出]
モードDでは、残りの特別図柄の変動回数(ST)に関する情報を、表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する確変回数報知演出を行う。なお、この演出は、モードBにおける潜確回数報知演出と同様にして行われる。
[Probability change number notification effect: Effect in mode D]
In the mode D, the information regarding the number of times of change (ST) of the remaining special symbols is displayed (notified) on the
<先読み特化ゾーン演出>
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の可変表示(保留球)が保留されている場合、該保留球の情報に基づいて各種先読み演出を行う。ここでは、それらの各種先読み演出の中で、「先読み特化ゾーン演出」と称する先読み演出について説明する。
<Pre-read specialized zone production>
In the
[先読み特化ゾーン演出の概要]
先読み特化ゾーン演出では、所定の保留球の発生時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合、その時点において存在する全て保留球の変動に渡って一連の演出を行う。なお、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に実行されている(現在変動中)特別図柄の変動表示、及び、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された所定の保留球の後に発生した保留球の変動期間は、先読み特化ゾーンの演出には関与しない。
[Outline of prefetch special zone production]
In the pre-reading special zone effect, when it is determined to perform the pre-reading special zone effect when a predetermined reserved ball is generated, a series of effects are performed over the variation of all the reserved balls existing at that time. In addition, the change display of the special symbol that is executed when it is decided to perform the prefetch special zone effect (currently changing), and the predetermined reserved ball that is decided to perform the prefetch special zone effect The fluctuation period of the reserved ball that occurs later does not relate to the production of the pre-read specialization zone.
先読み特化ゾーン演出は、主に、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出で構成される。そして、先読み特化ゾーン演出では、基本的には、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出がこの順で実行される。 The prefetch special zone effect mainly includes an effect before the prefetch special zone, an effect at the start of the prefetch special zone, and an effect in the prefetch special zone. In the prefetch special zone effect, basically, the effect before the prefetch special zone, the effect at the start of the prefetch special zone, and the effect in the prefetch special zone are executed in this order.
また、先読み特化ゾーン演出が、複数の保留球の変動期間に渡って行われる場合、各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出のいずれかが行われる。この演出の割り当ては、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に決定される。 In addition, when the pre-read special zone effect is performed over a variation period of a plurality of reserved balls, in the variable period of each reservation ball, the effect before the pre-read special zone, the effect at the start of the pre-read special zone, and One of the effects in the pre-read specialization zone is performed. The assignment of the effect is determined when it is determined to perform the pre-read specialized zone effect.
この際、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球には、先読み特化ゾーン開始フラグが登録される(先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」にセットされる)。また、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球の次の保留球から先読み特化ゾーン終了フラグが登録された保留球までの各保留球には、先読み特化ゾーン中フラグが登録される(先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」にセットされる)。なお、先読み特化ゾーン開始前の演出が割り当てられた保留球に対しては、これらの先読み特化ゾーン用の各種フラグがセットされない(先読み特化ゾーン用の各フラグの値が「0」にセットされる)。さらに、本実施の形態では、先読み特化ゾーン演出に関与する保留球のうち、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された保留球には、先読み特化ゾーン終了フラグが登録される(先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」にセットされる)。 At this time, a prefetch special zone start flag is registered in a predetermined holding ball to which an effect at the start of the prefetch special zone is assigned (the value of the prefetch special zone start flag is set to “1”). . In addition, a flag in the pre-read special zone is included in each hold ball from the hold ball next to the predetermined hold ball to which the effect at the start of the pre-read special zone is assigned to the hold ball in which the pre-read special zone end flag is registered. Is registered (the value of the pre-read specialization zone flag is set to “1”). Note that various flags for these prefetching special zones are not set for the holding ball to which the production before the start of the prefetching specialization zone is assigned (the value of each flag for the prefetching specialization zone is set to “0”). Set). Further, in the present embodiment, a pre-read special zone end flag is registered in the reserved balls that are determined to perform the pre-read special zone effect among the reserved balls involved in the pre-read special zone effect (pre-read The value of the special zone end flag is set to “1”).
先読み特化ゾーン前の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。また、先読み特化ゾーン開始時の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出が行われる。なお、本実施の形態では、先読み特化ゾーン前の演出及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置13の表示領域13aに表示された装飾図柄により実行される演出(以下、「図柄演出」という)及び/又は背景図柄で実行される演出(以下、「背景演出」という)が行われる。先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出で行われる図柄演出(第1演出)及び/又は背景演出(第2演出)の種別(系統)は、先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される(後述の図66及び図67の変動演出テーブル参照)。
In the variable display period of the reserved ball assigned to the effect before the pre-reading specialization zone, an effect that encourages entry into the pre-reading specialization zone is performed. In addition, during the change display period of the reserved ball assigned to the effect at the start of the pre-read specialization zone, the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone are performed. In the present embodiment, in the effect before the prefetch special zone and the effect at the start of the prefetch special zone, the effect (hereinafter referred to as “design effect”) executed by the decorative symbols displayed in the
また、先読み特化ゾーン中の演出では、先読み特化ゾーン前の演出(図柄演出又は背景演出)より、大当り遊技への移行の期待度が高くなるような所定の演出(第3演出)が行われる。すなわち、先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン前の演出から先読み特化ゾーン中の演出の一連の演出に渡って、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。なお、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、先読み特化ゾーン中の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される(後述の図68の変動演出テーブル参照)。 In addition, in the pre-read special zone production, a predetermined production (third production) is performed in which the degree of expectation of shifting to the big hit game is higher than the pre-pre-specialization zone production (design production or background production). Is called. In other words, in the pre-read special zone production, there is an effect that the expectation of the transition to the big hit game gradually increases from the production before the pre-read special zone to the series of productions in the pre-read special zone. Is called. It should be noted that the content of the effect in the prefetch special zone is determined according to the type of variation pattern of the special symbol determined at the start of the change of the reserved ball to which the effect in the prefetch special zone is assigned (described later). 68).
[先読み特化ゾーン演出の動作例]
ここで、図54a〜図54cを参照しながら、先読み特化ゾーン演出の動作例を説明する。なお、図54a〜図54cは、先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。図54a〜図54cに示す例は、既に3つの保留球が存在する状態で、始動口入賞が発生し(4つ目の保留球が発生し)、その際に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の各種動作例である。
[Operation example of pre-read special zone production]
Here, with reference to FIG. 54A to FIG. 54C, an operation example of the pre-reading special zone effect will be described. 54a to 54c are diagrams illustrating an operation flow of the prefetching special zone effect. In the example shown in FIGS. 54a to 54c, a start opening prize is generated in a state where there are already three reserved balls (a fourth reserved ball is generated), and a pre-read special zone effect is performed at that time. It is various operation examples of prefetch special zone production when is determined.
この場合、4つ目の保留球が発生した時点で保留されている3つの保留球の変動期間と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された4つ目の保留球の変動期間とに渡って、一連の先読み演出が行われる。 In this case, the change period of the three hold balls that are held at the time when the fourth hold ball is generated and the change period of the fourth hold ball that is determined to perform the pre-read special zone effect. A series of pre-reading effects are performed.
図54aに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、2つ目〜4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。すなわち、図54aに示す先読み特化ゾーン演出の例では、先読み特化ゾーン前の演出は行われない。 The operation example of the prefetch specialized zone effect shown in FIG. 54a sets the effect at the start of the prefetch specialized zone for the first reserved ball, and prefetches the second to fourth reserved balls. It is an operation example when the production in the specialization zone is set. In other words, in the example of the prefetching special zone effect shown in FIG. 54a, the effect before the prefetching special zone is not performed.
この場合、まず、1つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。次いで、2つ目〜4つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。 In this case, first, when the change display of the first reserved ball is started, an effect at the start of the pre-read specialization zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. Next, in each variation period of the second to fourth reserved balls, an effect in the pre-read specialization zone is performed. It should be noted that the effect contents during the variation period of each reserved ball are determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserved ball.
図54bに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、2つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、3つ目及び4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。この場合、まず、1つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、2つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。そして、3つ目及び4つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。 The operation example of the prefetch special zone production shown in FIG. 54b is to set the production before the prefetch special zone start for the first reserved ball, and at the start of the prefetch special zone for the second reserve ball. This is an example of the operation when the effect in the prefetch special zone is set for the third and fourth reserved balls. In this case, first, when the display of the variation of the first reserved ball is started, an effect before the start of the prefetching specialization zone that encourages entry into the prefetching specialization zone is performed. Next, when the display of the variation of the second holding ball is started, the effect at the start of the pre-read special zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. And in each fluctuation period of the 3rd and 4th reservation ball, the production in the prefetch special zone is performed. It should be noted that the effect contents during the variation period of each reserved ball are determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserved ball.
図54cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目及び2つ目の各保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、3つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。この場合、まず、1つ目及び2つ目の各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、3つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。そして、4つ目の保留球の各変動表示では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。 The operation example of the pre-read special zone effect shown in FIG. 54c sets the pre-pre-specialization zone effect for the first and second reserved balls, and pre-reads the third hold ball. It is an operation example in the case where the effect at the start of the special zone is set and the effect in the pre-read special zone is set for the fourth reserved ball. In this case, first, during the fluctuation period of each of the first and second reserved balls, an effect before the start of the prefetching specialization zone that encourages entry into the prefetching specialization zone is performed. Next, when the change display of the third reserved ball is started, an effect at the start of the pre-reading special zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. Then, in each variation display of the fourth reserved ball, an effect in the pre-read specialization zone is performed. It should be noted that the effect contents during the variation period of each reserved ball are determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserved ball.
[先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例]
次に、図55を参照しながら、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を説明する。なお、図55は、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作フローの一例を示す図である。
[Example of production operation at the start of the prefetch special zone]
Next, with reference to FIG. 55, an operation example of the effect at the start of the prefetch specialization zone will be described. FIG. 55 is a diagram showing an example of an operational flow of effects at the start of the prefetch specialization zone.
本実施の形態では、先読み特化ゾーン開始時の演出が設定された保留球の変動表示が開始されると、まず、表示装置13の表示領域13aに、同じ系統の図柄演出と背景演出とを同時に表示する、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)が行われる。例えば、図柄演出Aと背景演出Aとが同時に行われる。次いで、所定のゾーン突入演出(先読み特化ゾーン開始演出)が行われる。この一連の先読み特化ゾーン開始時の演出により、遊技者に対して大当り遊技への移行の期待度がより高くなる先読み特化ゾーンに突入したことが報知される。
In the present embodiment, when the display of the change of the holding ball in which the effect at the start of the pre-read specialization zone is set, the design effect and the background effect of the same system are first displayed in the
なお、特化ゾーンへの突入予告演出では、互いに系統の異なる図柄演出と背景演出とを同時に実行するような演出は行われない。例えば、図柄演出Aと、図柄演出Aと系統が異なる背景演出(背景演出B又はC)とを同時に行う演出や、背景演出Aと、背景演出Aと系統が異なる図柄演出(図柄演出B又はC)とを同時に行うような演出は行われない。それゆえ、本実施の形態において、先読み演出において、同じ系統の図柄演出と背景演出とが同時に発生した場合には、遊技者は、遊技が先読み特化ゾーンに突入し、大当り遊技への移行の期待度がより高くなることを認識することができる。 In addition, in the rush advance notice effect to the specialized zone, an effect that simultaneously executes a symbol effect and a background effect of different systems is not performed. For example, an effect that simultaneously performs a design effect A and a background effect (background effect B or C) having a different system from the design effect A, or a design effect (design effect B or C having a different system from the background effect A and the background effect A). ) Is not performed at the same time. Therefore, in the present embodiment, in the pre-reading effect, when the same type of design effect and background effect occur simultaneously, the player enters the pre-read specialization zone, and the player shifts to the big hit game. It can be recognized that the degree of expectation is higher.
ここで、図54cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例において、先読み特化ゾーン開始前の演出から先読み特化ゾーン中の演出に渡る演出内容の変化の一例を説明する。 Here, in the operation example of the prefetch special zone effect shown in FIG. 54c, an example of the change in the effect contents from the effect before the start of the prefetch special zone to the effect in the prefetch special zone will be described.
図54cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、1つ目及び2つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として例えば、図柄演出Aを2回連続して実行し、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出を行う。次いで、3つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出として、図柄演出A及び背景演出Aを同時に発生させ、その後、ゾーン突入の所定の演出が行われる。そして、4つ目の保留球の変動期間において、図柄演出A(先読み特化ゾーン開始前の演出)より大当り遊技への移行の期待度が高い所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われる。 In the operation example of the prefetch special zone effect shown in FIG. 54c, for example, in the fluctuation period of the first and second reserved spheres, for example, the design effect A is continuously performed twice as an effect before the start of the prefetch special zone. And perform such an effect that hesitates to enter the prefetch special zone. Next, in the variation period of the third reserved ball, the design effect A and the background effect A are simultaneously generated as effects at the start of the prefetching specialization zone, and then a predetermined effect of entering the zone is performed. Then, during the variation period of the fourth reserved ball, an effect in a predetermined look-ahead special zone with a high degree of expectation for the transition to the big hit game from the symbol effect A (the effect before the start of the pre-read special zone) is performed.
また、図54cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、1つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として図柄演出Aを実行し、2回目の保留球の変動期間において、図柄演出Aを実行するとともに、所定の先読み特化ゾーン突入のあおり演出を追加してもよい。この場合には、先読み特化ゾーン開始前の演出により、先読み特化ゾーンに突入することをより一層、煽るような演出が可能になる。 54c, for example, in the fluctuation period of the first reserved ball, the symbol effect A is executed as an effect before the start of the prefetched special zone, and the second reserved ball is produced. During the fluctuation period, the symbol effect A may be executed and a tilt effect for entering a predetermined prefetch special zone may be added. In this case, the effect before entering the prefetching special zone can be further enhanced by the production before the start of the prefetching specialization zone.
上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、先読み特化ゾーン演出において、複数の保留球の変動期間に渡って、一連の先読み演出を行う。そして、その先読み特化ゾーン演出では、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。それゆえ、本実施の形態では、先読み演出において、大当り遊技に対する遊技者の期待度を向上させることができ、先読み演出そのものに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図56〜図62を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the
[大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
まず、図56を参照して、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、第1始動口44に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the first start opening)]
First, with reference to FIG. 56, the jackpot random number determination table (at the time of winning the first start opening) will be described. The big hit random number determination table (at the time of winning the first start opening) is based on the big hit determination random number value acquired when the game ball enters the first start opening 44 (winning), "big hit", "small hit" And a table that is referred to when either “losing” is determined by lottery.
なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施の形態では、大当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。 The jackpot determination random number is a random value for determining a lottery result that is triggered by the start opening prize, and more specifically, lottery of special symbols (first special symbol and second special symbol). A random value indicating the result. In the present embodiment, the jackpot determination random number is selected from 0 to 65535 (65536 types).
本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図56に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。 In the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 44, any one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined by lottery. Therefore, in the big hit random number determination table (at the time of the first start opening winning), as shown in FIG. 56, for each value of the probability variation flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ The range of random numbers for determining big hits for which the winning of “big hit”, “small hit” and “losing” are determined, and the corresponding decision value data (“big hit decision value data”, “small hit decision value data”) And any one of “lose determination value data”).
なお、確変フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となる。
The probability change flag is one of the management flags stored in the
本実施の形態では、図56に示すように、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 56, when the first start opening 44 is won, the probability variation flag is “0” and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “943”. The “big hit” is won and “big hit determination value data” is determined. In other words, the winning probability (hit probability) of “big hit” in this case is 167/65536.
また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となる。 In addition, when the probability variation flag is “0” and the big hit determination random value is any one of “1” to “300” at the time of winning the first start opening 44, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536.
さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
Furthermore, when the probability variation flag is “0” and the jackpot determination random number value is not any of “1” to “300” and “777” to “943” at the time of winning the
一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれかである場合には、図56に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、497/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the first start opening 44 is won, if the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number is any one of “777” to “1273”, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. In other words, the winning probability (big hit probability) of “big hit” in this case is 497/65536, which is higher than that in the case where the probability variation flag is “0”.
また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれと同じになる。
In addition, when the probability variation flag is “1” and the big hit determination random value is any one of “1” to “300” at the time of winning the
さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「1273」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
Further, if the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number is not any of “1” to “300” and “777” to “1273” at the time of winning the
上述のように、本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。
As described above, in the present embodiment, when a game ball wins at the
[大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図57を参照して、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、第2始動口45に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the second starting opening)]
Next, with reference to FIG. 57, the big hit random number determination table (at the time of winning the second start opening) will be described. The big hit random number determination table (at the time of the second start opening winning) is a lottery to determine whether or not it is a “big hit” based on the random number for determining the big hit when the game ball enters (wins) the second starting opening 45 This table is referred to when
本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。 In the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45, either “big hit” or “losing” is determined by lottery. If a game ball wins at the second start opening 45, “small hit” is not won.
それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図57に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。 Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the second start opening winning), as shown in FIG. 57, for each value of probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ Relationship between the range of random numbers for determining the big hits and the corresponding decision value data (either “big hit decision value data” or “lose decision value data”) for which the winning of each of the “big hit” and “losing” is determined. Is defined.
本実施の形態では、図57に示すように、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 57, when the second start opening 45 is won, the probability variation flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “943”. The “big hit” is won and “big hit determination value data” is determined. In other words, the winning probability (hit probability) of “big hit” in this case is 167/65536.
また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 In addition, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “0” and the random number for jackpot determination is not any of “777” to “943”, “losing” is won and “losing determination” Value data "is determined.
一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれかである場合には、図57に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、497/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “1” and the random number for determining the big hit is any one of “777” to “1273”, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. In other words, the winning probability (big hit probability) of “big hit” in this case is 497/65536, which is higher than that in the case where the probability variation flag is “0”.
また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Further, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “1” and the random number for jackpot determination is not any of “777” to “1273”, it becomes “lost”, and “loss determination value data” Is determined.
上述のように、本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、第1始動口44入賞時と同様に、第2始動口45入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第2始動口45に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。
As described above, in the present embodiment, even when a game ball wins at the second start opening 45, the jackpot probability varies depending on whether or not the game state at the time of winning is the “probability game state”. . Specifically, as in the case of winning the first starting
[大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
次に、図58を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。
[Big hit design random number determination table (at the time of winning the first start opening)]
Next, with reference to FIG. 58, the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening) will be described.
本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。
In the present embodiment, when the “hit” is determined from the lottery based on the big hit determination random number value performed when the game ball wins the
大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、大当り図柄乱数値は、「大当り」が決定された際に、大当り図柄を決定するための乱数値であり、0〜99(100種類)の中から選ばれる。 The jackpot symbol random number determination table (at the time of the first start opening winning) is a table referred to when selecting the jackpot symbol. The jackpot symbol random number value is a random number value for determining the jackpot symbol when “hit” is determined, and is selected from 0 to 99 (100 types).
大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図58に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z0」〜「z16」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。 As shown in FIG. 58, the symbol designation command (“z0” to “z16”) for designating the big hit symbol and the symbol designation command are selected in the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening). The relationship with the jackpot symbol random number value is defined. In addition, the probability (selection rate) that each symbol designation command is selected is also defined in the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the first start opening).
例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「77」〜「96」のいずれかである場合には、図58に示すように、図柄指定コマンド「z13」が選択され、その選択率は、20/100となる。 For example, in the jackpot symbol selection process, when the jackpot symbol random number is any one of “77” to “96”, the symbol designation command “z13” is selected as shown in FIG. Is 20/100.
[大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図59を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。
[Big hit design random number judgment table (at the time of winning the 2nd starting opening)]
Next, with reference to FIG. 59, the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second start opening) will be described.
本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合にもまた、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。
In the present embodiment, the jackpot symbol random number value is acquired also when the “hit” is determined from the lottery based on the jackpot determination random number value performed when the game ball wins the
大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図59に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z17」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値(0〜99のいずれか)との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。 As shown in FIG. 59, in the jackpot symbol random number determination table (at the time of the second start opening winning), a symbol designation command (“z17”) for designating the jackpot symbol and the symbol bonus command for selecting the symbol designation command are selected. A relationship with a random value (any of 0 to 99) is defined. In addition, the probability (selection rate) that each symbol designation command is selected is defined in the jackpot symbol random number determination table (at the time of the second start opening winning).
本実施の形態では、図59に示すように、第2始動口45入賞時に「大当り」が決定された場合には、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値に関係なく、必ず図柄指定コマンド「z17」が選択される(選択率=100/100)。 In this embodiment, as shown in FIG. 59, when “big hit” is determined at the time of winning the second start opening 45, in the big hit symbol selection process, the symbol designation command is always used regardless of the big hit symbol random value. “Z17” is selected (selectivity = 100/100).
[大当り種類決定テーブル]
次に、図60を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施の形態では、大当り図柄乱数判定テーブル(図58及び図59参照)を参照して図柄指定コマンド(「z0」〜「z17」のいずれか)が決定されると、該決定された図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する。大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit type determination table]
Next, the big hit type determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol designation command (any of “z0” to “z17”) is determined with reference to the jackpot symbol random number determination table (see FIGS. 58 and 59), the determined symbol designation Based on the command, the type of “big hit” (the content of the big hit game) is determined. The jackpot type determination table is a table that is referred to when determining the type of “hit” (the contents of the jackpot game) based on the symbol designation command.
大当り種類決定テーブルには、図60に示すように、図柄指定コマンド(「z0」〜「z17」)と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとしては、大当り遊技におけるラウンド数の上限値、大当り遊技において出玉(賞球)が比較的得られやすいラウンド数、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別、賞球数、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグ及び時短回数が規定される。 In the jackpot type determination table, as shown in FIG. 60, the relationship between the symbol designation command (“z0” to “z17”) and various parameters for determining the type of “hit” is defined. Various parameters that determine the type of “big hit” (contents of the big hit game) include the upper limit of the number of rounds in the big hit game, the number of rounds in which a big hit game (prize ball) can be obtained relatively easily, and open at the time of the big hit game The type of the special winning opening to be made, the number of winning balls, the time-short flag and the number of time-savings set in the game state of the transfer destination are defined.
なお、大当り種類決定テーブルに規定されている、「出玉を比較的得やすいラウンド数」とは、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数を意味する。 Note that “the number of rounds where it is relatively easy to get a lot” prescribed in the jackpot type determination table means the number of rounds in which the opening time of the big prize opening is relatively long in the jackpot game.
例えば、ラウンド数の上限値が16ラウンドであり、出玉(賞球)を比較的得やすいラウンド数が6ラウンドである場合、大当り遊技の第1〜第6ラウンドゲームでは、大入賞口が30秒開放され、残りの第7〜第16ラウンドゲームでは大入賞口の開放時間が0.1秒となる。 For example, if the upper limit of the number of rounds is 16 rounds and the number of rounds where it is relatively easy to get a ball (prize ball) is 6 rounds, in the 1st to 6th round games of the jackpot game, 30 winning prizes Seconds are released, and in the remaining 7th to 16th round games, the opening time of the grand prize opening is 0.1 seconds.
このように、大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別に応じて、出玉(賞球)が比較的得られやすいラウンド数を変えることにより、ラウンド数の上限値が同じであっても、大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別により、大当り遊技において最終的に得られる出玉の総数に差異を与えることができる。 In this way, even if the maximum number of rounds is the same by changing the number of rounds in which a ball (prize ball) can be obtained relatively easily according to the type of jackpot symbol (symbol designation command), the big hit symbol Depending on the type of (designation designation command), a difference can be given to the total number of balls that will be finally obtained in the jackpot game.
また、大当り種類決定テーブルに規定されている、開放する大入賞口の種別「1」は第1大入賞口53に対応し、種別「2」は第2大入賞口54に対応する。そして、第1大入賞口53入賞時の賞球数は「10」球となり、第2大入賞口54入賞時の賞球数は「15」球となる(図60参照)。
Further, the type “1” of the big winning opening to be opened, which is defined in the jackpot type determination table, corresponds to the first big winning
このように、本実施の形態では、大当り入賞時に開放する大入賞口の種別を変えることにより、一回の大当り遊技で大入賞口に入賞する回数が同じであっても、総賞球数を変化させることができる。 In this way, in this embodiment, by changing the type of the big winning opening that is opened at the time of winning the big hit, even if the number of times to win the big winning opening in one big hit game is the same, the total number of winning balls is Can be changed.
なお、図60の大当り種類決定テーブルに示すように、時短フラグの値(「1」(オン)又は「0」(オフ))及び付与される時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、本実施の形態では、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。 As shown in the jackpot type determination table of FIG. 60, the value of the hourly flag (“1” (on) or “0” (off)) and the number of hourly hours given are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Is done. Specifically, in the present embodiment, when `` big hit '' is determined in the gaming state of `` no low probability time saving '', when `` big hit '' is determined in the gaming state of `` no high probability time saving '', and In each of the cases where the “big hit” is determined in the gaming state of “high probability time reduction”, the value of the time reduction flag and the number of time reductions are separately defined.
なお、時短フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1(オン)」となる。
The short time flag is one of the management flags stored in the
なお、図60に記載の「低確率時短なし」は、「通常遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「0(オフ)」であり、且つ、時短フラグの値が「0(オフ)」である遊技状態である。 Note that “no low probability short time” shown in FIG. 60 is a gaming state in which “normal gaming state” and “non-short time gaming state” occur simultaneously, and therefore the value of the probability variation flag is “0 (off)”. And the game state in which the value of the time reduction flag is “0 (off)”.
また、「高確率時短なし」は、「確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態(「潜確遊技状態」)であるので、確変フラグの値が「1(オン)」であり、且つ、時短フラグの値が「0(オフ)」である遊技状態である。 In addition, since “high probability time shortness” is a gaming state in which “probability gaming state” and “non-time saving gaming state” occur simultaneously (“latent probability gaming state”), the value of the probability variation flag is “1 ( The game state is “ON” ”and the value of the time reduction flag is“ 0 (OFF) ”.
また、「高確率時短あり」は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「1(オン)」であり、且つ、時短フラグの値が「1(オン)」である遊技状態である。 In addition, since “high probability time reduction” is a gaming state in which “probability changing gaming state” and “time saving gaming state” occur simultaneously, the value of the probability changing flag is “1 (on)” and the time reduction A gaming state in which the value of the flag is “1 (on)”.
このように、本実施の形態では、大当り当選時の遊技状態に応じて時短遊技の有無及び時短回数を変化させることができる。すなわち、本実施の形態では、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り当選時の遊技状態に応じて変えることができる。 Thus, in the present embodiment, the presence / absence of the short-time game and the number of short-time games can be changed according to the game state at the time of winning the big hit. That is, in the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit game can be changed according to the gaming state at the time of winning the big hit.
例えば、図柄指定コマンドが「z9」である場合には、図60に示すように、大当り当選時の遊技状態に関係なく、「大当り」の種類(内容)を決定する各種パラメータとして、ラウンド数の上限値「16」、比較的出玉を得やすいラウンド数「6」、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別「1」、及び、賞球数「10」が取得される。 For example, when the symbol designating command is “z9”, as shown in FIG. 60, the number of rounds is set as various parameters for determining the type (contents) of “hit” regardless of the gaming state at the time of winning the big win. The upper limit value “16”, the number of rounds “6” that makes it relatively easy to get a ball, the type “1” of the big winning opening that is opened during the big hit game, and the number of winning balls “10” are acquired.
しかしながら、この場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であるときには、時短フラグ「0」及び時短回数「0」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であるときには、時短フラグ「1」及び時短回数「100」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短あり」であるときには、時短フラグ「1」及び時短回数「200」が選択される。 However, in this case, when the gaming state at the time of winning the big hit is “no low probability of short time”, the short time flag “0” and the number of short times “0” are selected, and the gaming state at the time of winning the big hit is “no high probability of short time” When it is, the time reduction flag “1” and the time reduction number “100” are selected, and when the game state at the time of winning the big hit is “high probability time reduction”, the time reduction flag “1” and the time reduction number “200” are selected. The
また、本実施の形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、図60に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値を規定していない。なお、本発明はこれに限定されず、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値を規定してもよい。 Further, in this embodiment, after the big hit game is over, the gaming state is always “probability change game state”, so in the big hit type determination table shown in FIG. 60, the probability change flag for the symbol designation command (big hit symbol) The value of is not specified. Note that the present invention is not limited to this, and in the jackpot type determination table, the value of the probability variation flag may be defined for the symbol designation command (big jackpot symbol).
また、本実施の形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」に移行しないような「大当り」の種類を設けてもよいし、「大当り」の種類に応じて、遊技状態が「確変遊技状態」に移行するか否かを決定するような構成にしてもよい。この場合には、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値が規定される。 Further, in the present embodiment, an example will be described in which the gaming state is always “probability gaming state” after the big hit game ends, but the present invention is not limited to this, for example, after the big hit game ends, May be provided with a type of “big hit” that does not shift to “probability gaming state”, and according to the type of “big hit”, it is determined whether or not the gaming state shifts to “probability gaming state” Any configuration may be used. In this case, in the jackpot type determination table, the value of the probability variation flag is defined for the symbol designation command (big jackpot symbol).
[入賞パターン決定テーブル]
次に、図61を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。
[Winning pattern determination table]
Next, the winning pattern determination table will be described with reference to FIG.
本実施の形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、入賞時(始動口入賞時)に決定された当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターン(入賞内容を指定する情報)を決定し、該入賞パターンを入賞コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。入賞パターン決定テーブルは、入賞時に決定された当選種別及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) is based on the winning type ("big hit", "small hit" or "losing") determined at the time of winning (at the time of starting winning a prize) and the symbol designation command. Then, a winning pattern (information specifying the winning contents) is determined, and the winning pattern is transmitted to the sub-control circuit 200 (sub CPU 201) as a winning command. The winning pattern determination table is a table that is referred to when determining a winning pattern based on the winning type and the symbol designating command determined at the time of winning.
入賞パターン決定テーブルには、図61に示すように、入賞パターンの種別(「NS00」〜「NS19」)と、図柄指定コマンドと、入賞内容を示す各種パラメータとの関係が規定される。入賞内容を示す各種パラメータとしては、当選種別、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグの値及び時短回数が規定される。なお、入賞パターン決定テーブルに規定されている当選種別の情報は図56及び図57に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。 In the winning pattern determination table, as shown in FIG. 61, the relationship between the winning pattern type (“NS00” to “NS19”), the symbol designating command, and various parameters indicating the winning contents are defined. As the various parameters indicating the contents of the winning, the winning type, the value of the time reduction flag and the number of time reductions set in the game state of the transfer destination are defined. Note that the winning type information defined in the winning pattern determination table corresponds to the determination value data defined in the jackpot random number determination table shown in FIGS.
また、図61に示す入賞パターン決定テーブルでは、時短フラグの値(「1」(オン)又は「0」(オフ))及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。 Also, in the winning pattern determination table shown in FIG. 61, the value of the hourly flag (“1” (on) or “0” (off)) and the number of hourly times are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Specifically, when “big hit” is determined in the gaming state of “no low probability of short time”, “big hit” is determined in the gaming state of “no high probability of short time”, and “with high probability of short time” In each of the cases where “big hit” is determined in the gaming state “”, the value of the time reduction flag and the number of time reductions are separately defined.
なお、本実施の形態では、図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定する情報であるので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して図柄指定コマンドの情報は規定されない。また、当選種別が「ハズレ」及び「小当り」である場合には、入賞時の遊技状態に関係なく、時短遊技状態に移行しないので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して時短フラグの値及び時短回数の情報も規定されない。 In the present embodiment, since the symbol designation command is information for designating the big hit symbol, the symbol designation command information is not defined for the winning types “losing” and “small bonus” in the winning pattern determination table. . In addition, when the winning type is “losing” or “small hit”, the game does not shift to the short-time gaming state regardless of the gaming state at the time of winning, so in the winning pattern determination table, the winning types “losing” and “small” Neither the value of the time reduction flag nor the information of the number of time reductions is defined for “winning”.
[変動パターン決定テーブル]
次に、図62を参照して、変動パターン決定テーブルについて説明する。
[Variation pattern determination table]
Next, the variation pattern determination table will be described with reference to FIG.
本実施の形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、該変動パターンを変動コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。 In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71), when starting the special symbol variation display, information such as the winning type ("big hit", "small hit" or "losing"), symbol designation command, variation time, etc. Based on the above, the variation pattern of the special symbol is determined, and the variation pattern is transmitted to the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as a variation command.
変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に、当選種別、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。なお、変動パターン決定テーブルにより決定される特別図柄の変動パターンは、後述するように、特別図柄の変動表示期間に行う演出の演出パターンを指定するための情報にもなる。 The variation pattern determination table is a table that is referred to when a variation pattern is determined based on information such as a winning type, a symbol designation command, and a variation time at the start of variation of a special symbol. Note that the variation pattern of the special symbol determined by the variation pattern determination table also serves as information for designating the effect pattern of the effect performed during the variation display period of the special symbol, as will be described later.
変動パターン決定テーブルには、図62に示すように、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、該変動パターンを選択する際に参照する情報(図柄指定コマンド、変動時間及び当選種別)との関係が規定される。また、変動パターン決定テーブルには、各変動パターンに対応する時短フラグの値及び時短回数も規定される。 As shown in FIG. 62, the variation pattern determination table includes a variation pattern type (“HN00” to “HN27”) and information to be referred to when selecting the variation pattern (design designation command, variation time, and winning type). ) Is defined. In the variation pattern determination table, the value of the time reduction flag and the number of time reductions corresponding to each variation pattern are also defined.
なお、時短フラグの値及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合において、それぞれ時短フラグの値及び時短回数が規定される。 The value of the time reduction flag and the number of time reductions are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Specifically, when “big hit” is determined in the gaming state of “no low probability of short time”, “big hit” is determined in the gaming state of “no high probability of short time”, and “with high probability of short time” When the “big hit” is determined in the gaming state “”, the value of the time reduction flag and the number of time reductions are respectively defined.
[プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶される各種データテーブルの構成について、図63〜図71を参照して説明する。
[Configuration of data table stored in program ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the
[先読み演出フラグテーブル]
まず、図63を参照して、先読み演出フラグテーブルについて説明する。
[Prefetching effect flag table]
First, the prefetch effect flag table will be described with reference to FIG.
上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(サブCPU201)は、特別図柄の可変表示が保留されている場合、該保留されている特別図柄の可変表示の内容(保留球の内容)に応じて所定の先読み演出(先読み特化ゾーン演出も含む)を行う。この際、先読み演出の実行の有無は、先読み演出の管理情報(各種フラグ)により制御される。
As described above, in the
図63に示す先読み演出フラグテーブルは、その先読み演出の管理情報(各種フラグ)を設定する際に参照されるテーブルである。なお、先読み演出の管理情報(各種フラグ)は、始動口入賞時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される入賞コマンドに含まれる入賞パターンの情報に基づいて決定される。
The prefetch effect flag table shown in FIG. 63 is a table referred to when setting management information (various flags) of the prefetch effect. Note that the pre-reading effect management information (various flags) is determined based on information on a winning pattern included in a winning command transmitted from the
先読み演出フラグテーブルには、図63に示すように、入賞パターンの種別(「NS00」〜「NS19」)と、先読み演出の管理情報(各種フラグ)を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される、変動先読みフラグの値、先読み特化ゾーンフラグの値及び先読み特化ゾーン演出パターンの管理情報セットとの対応関係が規定される。 In the prefetch effect flag table, as shown in FIG. 63, the type of winning pattern (“NS00” to “NS19”), a random value for determining prefetch effect management information (various flags), and the random value The relationship between the value of the variable prefetching flag, the value of the prefetching specialization zone flag, and the management information set of the prefetching specialization zone effect pattern, which is determined by
また、先読み演出フラグテーブルには、各管理情報セットの選択率、及び、各入賞パターンに対応する当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)も規定される。なお、先読み演出フラグテーブルに規定されている当選種別の情報は図56及び図57に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。 In addition, in the prefetch effect flag table, the selection rate of each management information set and the winning type corresponding to each winning pattern (“big hit”, “small win” or “losing”) are also defined. Note that the winning type information defined in the prefetch effect flag table corresponds to the determination value data defined in the jackpot random number determination table shown in FIGS.
先読み演出フラグテーブルに規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 The random value defined in the prefetch effect flag table is a random value acquired at the time of starting opening winning, and is any one of “0” to “999” (1000 types).
先読み演出フラグテーブルに規定される、変動先読みフラグは、先読み演出を行うか否かを決定するフラグであり、先読み演出が行われる場合には、変動先読みフラグの値に「1(オン)」がセットされる。また、先読み特化ゾーンフラグは、上述した先読み特化ゾーン演出を先読み演出として行うか否かを決定するフラグであり、先読み特化ゾーン演出が行われる場合には、先読み特化ゾーンフラグの値に「1(オン)」がセットされる。なお、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグは、後述の先読み演出フラグ決定処理(後述の図87参照)においてセットされる。 The variable prefetch flag defined in the prefetch effect flag table is a flag for determining whether or not to perform the prefetch effect. When the prefetch effect is performed, “1 (ON)” is set as the value of the variable prefetch flag. Set. The prefetch special zone flag is a flag for determining whether or not to perform the prefetch special zone effect described above as a prefetch effect. When the prefetch special zone effect is performed, the value of the prefetch special zone flag is determined. “1 (ON)” is set in. Note that the variable prefetch flag and the prefetch special zone flag are set in a prefetch effect flag determination process (see FIG. 87, which will be described later).
さらに、先読み演出フラグテーブルに規定される、先読み特化ゾーン演出パターンは、先読み特化ゾーンの演出に突入するまでに実行される先読み演出の系統を示す情報である。本実施の形態では、図63に示すように、3種類の先読み特化ゾーン演出パターン(「パターンA」、「パターンB」及び「パターンC」)が用意され、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」である場合に所定のパターンが選択される。 Furthermore, the prefetch special zone effect pattern defined in the prefetch effect flag table is information indicating a prefetch effect system that is executed before entering the prefetch special zone effect. In the present embodiment, as shown in FIG. 63, three types of prefetching special zone effect patterns (“pattern A”, “pattern B” and “pattern C”) are prepared, and the value of the prefetching special zone flag is set. When it is “1”, a predetermined pattern is selected.
例えば、入賞時に決定された入賞パターンが「NS08」であり、先読み演出の管理情報(各種フラグ等)を設定するために入賞時に取得された乱数値が「100」〜「999」のいずれかの値であれば、変動先読みフラグには「0」がセットされ、先読み特化ゾーンフラグには「1」がセットされ、先読み特化ゾーン演出パターンとしては「パターンA」が選択される。 For example, the winning pattern determined at the time of winning a prize is “NS08”, and the random number value acquired at the time of winning in order to set management information (such as various flags) for pre-reading effects is any one of “100” to “999” If it is a value, “0” is set for the variable prefetch flag, “1” is set for the prefetch special zone flag, and “pattern A” is selected as the prefetch special zone effect pattern.
[変動演出テーブル]
上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(サブCPU201)の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。
[Variation production table]
As described above, in the
この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される変動コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報等に基づいて決定される。
The content (effect pattern) of the effect performed at this time is based on information on the change pattern of the special symbol included in the change command transmitted from the
以下に説明する各種変動演出テーブルは、この演出内容(演出パターン)を変動パターンの情報等に基づいて決定する際に参照される。なお、本実施の形態では、先読み演出の有無及び種別、並びに、ストック擬似連演出の有無等の各種条件に応じて、それぞれ別個の変動演出テーブルが用意される。 The various variation effect tables described below are referred to when determining the effect content (effect pattern) based on information on the variation pattern. In the present embodiment, separate variation effect tables are prepared according to various conditions such as presence / absence and type of pre-read effects and presence / absence of stock pseudo-continuous effects.
(1)変動演出テーブル(先読み無し) (1) Fluctuation effect table (no prefetching)
まず、図64を参照しながら、変動演出テーブル(先読み無し)について説明する。変動演出テーブル(先読み無し)は、特別図柄の変動表示中に先読み演出を行わない場合、すなわち、変動先読みフラグの値及び先読み特化ゾーンフラグの値がともに「0」である場合(なお、演出モードが通常モードの特殊演出ステージである場合を除く)に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 First, the variation effect table (no prefetching) will be described with reference to FIG. The variation effect table (no prefetching) is used when no prefetching effect is performed during variation display of a special symbol, that is, when both the value of the variable prefetching flag and the value of the prefetching specialization zone flag are “0” (note that This is a table that is referred to when determining the effect pattern of the effect during the variable symbol display that is performed when the mode is the special effect stage in the normal mode.
変動演出テーブル(先読み無し)には、図64に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「EN00」〜「EN54」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び擬似連演出フラグの値のデータセットとの対応関係が規定される。 As shown in FIG. 64, the variation design table (without prefetching) selects (determines) the special symbol variation pattern type (“HN00” to “HN27”) and the production pattern (“EN00” to “EN54”). ) And the data set of the effect pattern determined by the random number value and the data set of the pseudo-continuous effect flag value are defined.
また、変動演出テーブル(先読み無し)には、各特別図柄の変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)及び図柄指定コマンド、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。 In addition, the variation production table (without prefetching) includes the variation time corresponding to the variation pattern of each special symbol (variable display period of the special symbol), the winning type (“big hit”, “small bonus” or “lost”) and the symbol. A designation command, a selection rate of each production pattern, and production contents are also defined.
本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (no prefetching) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. The random value defined in the variation effect table (no prefetching) is a random value acquired at the time of winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types).
変動演出テーブル(先読み無し)に規定される、擬似連演出フラグは、図44及び図45で説明した通常の擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、通常の擬似連演出が行われる場合には、擬似連演出フラグの値に「1(オン)」がセットされる。 The pseudo-continuous effect flag defined in the variable effect table (no prefetching) is a flag for determining whether or not to perform the normal pseudo-continuous effect described with reference to FIGS. 44 and 45, and the normal pseudo-continuous effect is performed. If it is, “1 (ON)” is set to the value of the pseudo-continuous effect flag.
例えば、先読み演出が実行されないことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN10」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN20」が選択され、擬似連演出フラグには「1」がセットされる。 For example, it is determined that the pre-reading effect is not executed, the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN10”, and is acquired at the time of winning to select the effect pattern When the random value is any one of “500” to “999”, “EN20” is selected as the effect pattern, and “1” is set to the pseudo-continuous effect flag.
この場合には、特別図柄の変動表示期間(25000ミリ秒)に、通常の擬似連演出が行われる。具体的には、まず、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われ、その後、「ノーマルリーチ演出A」と称する「リーチ演出」が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出A」の終了とともに、液晶表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
In this case, a normal pseudo-continuous effect is performed in the special symbol variable display period (25000 milliseconds). Specifically, first, a “pseudo-continuous production” is performed for a predetermined number of pseudo-continuations, and then a “reach production” called “normal reach production A” is performed. Then, along with the end of the “normal reach effect A”, the “big hit” mode is displayed in the
なお、本実施の形態では、「リーチ演出」として、「ノーマルリーチ演出A」の他に、「スペシャル演出A」ないし「スペシャル演出D」と称する演出があり、「非リーチ演出」として、「通常変動演出A」と称する演出がある。また、「リーチ演出」としては、液晶表示装置13で特別図柄(又は、識別情報、識別図柄、普通図柄等)の変動パターンに対応した演出が表示され、当該演出に合わせて稲妻役物80、ロゴ役物210及び扉役物420が駆動される。
In the present embodiment, as the “reach effect”, there is an effect called “special effect A” or “special effect D” in addition to “normal reach effect A”, and “non-reach effect” is “normal fluctuation”. There is an effect called “Production A”. In addition, as the “reach effect”, an effect corresponding to a variation pattern of a special symbol (or identification information, an identification symbol, a normal symbol, etc.) is displayed on the liquid
なお、演出の結果が「大当り」であることを報知するために、図21のように稲妻役物80とロゴ役物210とが駆動(又は、移動、動作、可動等)することや、例えば、「リーチ演出」から「ノーマルリーチ演出A」に移行(又は、変化、発展、昇格等)する演出が存在する場合に、図28のように右金扉421及び左金扉422が駆動することで、当該演出の移行を報知するようにしてもよい。
In order to notify that the result of the production is “big hit”, the
(2)変動演出テーブル(先読み有り) (2) Fluctuation production table (pre-reading)
次に、図65を参照しながら、変動演出テーブル(先読み有り)について説明する。変動演出テーブル(先読み有り)は、特別図柄の変動表示時に先読み演出を行うことが決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「1」であり、且つ、先読み特化ゾーンフラグの値が「0」である場合に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 Next, the variation effect table (with prefetching) will be described with reference to FIG. The variation effect table (with prefetching) indicates that the value of the variation prefetch flag is “1” when it is determined to perform the prefetching effect during the special symbol variation display, that is, at the start of the variation of the special symbol, and It is a table referred to when determining the effect pattern of the effect during the variable symbol display that is performed when the value of the pre-read specialization zone flag is “0”.
変動演出テーブル(先読み有り)には、図65に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「ES00」〜「ES55」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。 As shown in FIG. 65, the variation design table (with prefetching) selects (determines) the special symbol variation pattern type ("HN00" to "HN27") and the production pattern ("ES00" to "ES55"). ) And the data set of the effect pattern determined by the random value and the content of the prefetch effect (type of design effect and background effect) are defined.
なお、本実施の形態では先読み演出において、図柄演出(装飾図柄で行う演出)及び/又は背景演出(背景図柄で行う演出)を行う。そして、本実施の形態では、図柄演出としては「図柄演出A」、「図柄演出B」及び「図柄演出C」の3種類を用意し、背景演出としては「背景演出A」、「背景演出B」及び「背景演出C」の3種類を用意する。本実施の形態では、「図柄演出A」の内容の系統(種類)は、「背景演出A」のそれと同じとし、「図柄演出B」の内容の系統(種類)は、「背景演出B」のそれと同じとし、「図柄演出C」の内容の系統(種類)は、「背景演出C」のそれと同じとする。 In the present embodiment, in the pre-reading effect, a symbol effect (an effect performed with a decorative symbol) and / or a background effect (an effect performed with a background symbol) is performed. In the present embodiment, three types of symbol effects, “symbol effect A”, “symbol effect B”, and “symbol effect C” are prepared, and “background effect A” and “background effect B” are provided as background effects. ”And“ Background effect C ”are prepared. In the present embodiment, the system (type) of the contents of “symbol effect A” is the same as that of “background effect A”, and the system (type) of the contents of “symbol effect B” is “background effect B”. The system (type) of the content of “symbol production C” is the same as that of “background production C”.
また、変動演出テーブル(先読み有り)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。 In addition, in the variation effect table (with pre-reading), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and the winning type ("big hit", "small hit" or "losing"), and each effect A pattern selection rate and production contents are also defined.
なお、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (with prefetching) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. The random value defined in the variation effect table (with pre-reading) is a random value acquired at the time of winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types).
例えば、先読み演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN00」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ES00」が選択され、先読み演出では、「図柄演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)に、まず、変動開始とともに「図柄演出A」の先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、「通常変動演出A」と称する演出が行われる。そして、「通常変動演出A」と称する演出の終了とともに、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
For example, the execution of the pre-reading effect is determined, the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN00”, and the random value acquired at the time of winning for selecting the effect pattern Is one of the values “0” to “499”, “ES00” is selected as the effect pattern, and “design effect A” is selected as the prefetch effect. In this case, during the variation display period (5000 milliseconds) of the special symbol, first, a pre-reading effect of “symbol effect A” is performed at the start of the change, and after the pre-reading effect is finished, “normal fluctuation effect A” The effect is called. Then, with the end of the effect referred to as “normal fluctuation effect A”, the “lost” mode is displayed in the
なお、図65に示す変動演出テーブル(先読み有り)を、先読み演出を行わないときに使用してもよい。すなわち、図65に示す変動演出テーブル(先読み有り)を変動演出テーブル(先読み無し)として使用してもよい。この場合には、先読み演出を行わない通常の特別図柄の変動表示期間においても、先読み演出の実行が決定されている場合と同様の演出を行うことができる。 Note that the fluctuation effect table (with prefetching) shown in FIG. 65 may be used when the prefetching effect is not performed. That is, the variation effect table (with prefetching) shown in FIG. 65 may be used as the variation effect table (without prefetching). In this case, an effect similar to that in the case where execution of the prefetch effect is determined can be performed even in a normal special symbol variable display period in which the prefetch effect is not performed.
(3)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前) (3) Fluctuation production table (before start of prefetch special zone)
次に、図66を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)について説明する。 Next, the variation effect table (before the start of the prefetching specialization zone) will be described with reference to FIG.
上述のように、特別図柄の可変表示が複数保留された状態(複数の保留球が存在する状態)で、且つ、先読み特化ゾーンへの移行が決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「0」であり、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」である場合、先読み特化ゾーン演出を行う。この際、上述のように、先読み特化ゾーン開始前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出のそれぞれが、対応する保留球の変動表示時において実行される。 As described above, when multiple variable display of special symbols are held (a state where a plurality of holding balls are present) and the transition to the pre-read specialization zone is determined, that is, the change of special symbols When the value of the variable prefetch flag is “0” and the value of the prefetch special zone flag is “1” at the start, a prefetch special zone effect is performed. At this time, as described above, each of the effect before the start of the prefetch specialization zone, the effect at the start of the prefetch specialization zone, and the effect in the prefetch specialization zone is executed during the variation display of the corresponding reserved ball.
図66に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)は、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 The variation effect table shown in FIG. 66 (before the start of the prefetch specialization zone) determines the effect pattern of the effect that is performed during the change display period of the reservation ball at the start of the change of the reservation ball that performs the effect before the start of the prefetch specialization zone. It is a table that is referred to when
変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)には、図66に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)と、図63に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EX00」〜「EX13」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始前の演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始前の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)に基づいて決定される。 As shown in FIG. 66, the variation effect table (before the start of the prefetch specialization zone) is determined by the type of special symbol variation pattern (“HN00” to “HN04”) and the prefetch effect flag table shown in FIG. A pre-read special zone effect pattern, a random value for selecting (determining) the effect patterns (“EX00” to “EX13”), an effect pattern determined by the random value, and an effect before the start of the pre-read special zone Of the content (type of design effect and background effect) is defined. That is, the content of the effect before the start of the prefetch special zone is determined based on the prefetch special zone effect pattern and the type of variation pattern (“HN00” to “HN04”).
なお、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照して演出パターンを決定する場合には、先読み演出として図柄演出及び背景演出のいずれかが選択される。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。 In the case where the effect pattern is determined with reference to the variation effect table (before the start of the prefetch specialization zone), either the symbol effect or the background effect is selected as the prefetch effect. In addition, the variation effect table (before the pre-reading specialization zone) includes the variation time (variable display period of special symbols) and the winning type ("losing") corresponding to each variation pattern, and the selection rate of each effect pattern. It is prescribed.
先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン中の演出において初めて、表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様又は「小当り」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。すなわち、先読み特化ゾーン開始前及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置13の表示領域13aには「ハズレ」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。それゆえ、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)及び後述の図67に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、「ハズレ」の当選種別に対応する各種データが規定され、「小当り」及び「大当り」の当選種別に対応する各種データは規定されない。
In the pre-read special zone effect, the “big hit” mode or the “small hit” mode is displayed on the
また、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (before the pre-reading specialization zone starts) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. In addition, the random value defined in the variation effect table (before the start of the pre-read specialization zone) is a random value acquired when winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .
例えば、先読み特化ゾーン開始前の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN00」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EX00」が選択され、先読み特化ゾーン開始前の演出としては、「図柄演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出として「図柄演出A」が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
For example, the execution of the effect before the start of the pre-read specialization zone is determined, the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN00”, and the pre-read special zone effect pattern determined at the time of winning is “ In the case of “pattern A” and the random value acquired at the time of winning in order to select an effect pattern is any value from “0” to “499”, “EX00” is selected as the effect pattern and prefetching As the effect before the start of the specialized zone, “symbol effect A” is selected. In this case, in the special symbol variable display period (5000 milliseconds), when the special symbol variable display is started, “symbol effect A” is performed as a pre-reading effect, and the pre-reading effect ends. Then, the “lost” mode is displayed on the
なお、本実施の形態では、先読み特化ゾーン開始前の演出の演出パターンの種別に応じて、所定の図柄演出又は所定の背景演出だけでなく、先読み特化ゾーンに突入することをさらに煽るような演出(あおり演出)を行う場合もある。 In this embodiment, depending on the type of the production pattern of the production before the start of the prefetch specialization zone, not only the predetermined design production or the predetermined background production but also entering the prefetch specialization zone is further encouraged. There is a case where a simple production (aori production) is performed.
(4)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時) (4) Fluctuation effect table (at the start of the prefetch special zone)
次に、図67を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)について説明する。 Next, the variation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) will be described with reference to FIG.
図67に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)は、先読み特化ゾーン開始時(突入時)の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 67, the change effect table (at the start of the prefetch special zone) shows the effect that is performed during the change display period of the hold ball at the start of the change of the hold ball that produces the effect at the start of the prefetch special zone (at the time of entry). It is a table referred when determining a production pattern.
変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、図67に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)と、図63に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EZ00」〜「EZ20」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始時の演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始時の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)に基づいて決定される。 As shown in FIG. 67, the variation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) is determined by the type of special symbol variation pattern (“HN00” to “HN04”) and the prefetch effect flag table shown in FIG. A pre-read special zone effect pattern, a random value for selecting (determining) the effect patterns ("EZ00" to "EZ20"), an effect pattern determined by the random value, and an effect at the start of the pre-read special zone Of the content (type of design effect and background effect) is defined. That is, the content of the effect at the start of the prefetch special zone is determined based on the prefetch special zone effect pattern and the type of variation pattern (“HN00” to “HN04”).
先読み特化ゾーン開始時の演出では、上述のように、まず、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)として、演出内容が同じ系統の図柄演出及び背景演出が同時に行われる。それゆえ、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)中の各演出パターンには、同じ系統の図柄演出及び背景演出のデータが規定される。例えば、演出パターン「EZ00」では、先読み演出として「図柄演出A」及び「背景演出A」が規定される。 In the production at the start of the pre-read special zone, as described above, first, the design production and background production of the same production system are simultaneously performed as the special announcement zone entry ("zone transition notice combined success" production). Done. Therefore, in each effect pattern in the variation effect table (at the start of the pre-read specialization zone), the data of the symbol effect and background effect of the same system is defined. For example, in the effect pattern “EZ00”, “design effect A” and “background effect A” are defined as prefetch effects.
また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 In addition, in the variation production table (at the start of the prefetch specialization zone), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols), the winning type ("losing"), and the selection rate of each production pattern It is prescribed. In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (at the start of the prefetch special zone) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. In addition, the random number value defined in the variation effect table (at the start of the pre-read specialization zone) is a random value acquired at the time of starting winning a prize, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .
例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN00」であり、且つ、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」である場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「EZ00」が選択され、先読み演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)としては、「図柄演出A」及び「背景演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「ゾーン移行予告複合成功」演出として「図柄演出A」及び「背景演出A」が同時に行われ、該演出が終了した後、決定された演出パターンに対応する所定のゾーン突入演出が行わる。そして、所定のゾーン突入演出終了後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
For example, the execution of the effect at the start of the prefetch special zone is determined, the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN00”, and the prefetch special zone effect pattern determined at the time of winning a prize Is “Pattern A”, “EZ00” is selected as the effect pattern at the start of the prefetch specialization zone, and “Preview effect A” and “ “Background effect A” is selected. In this case, in the special symbol variable display period (5000 milliseconds), first, when the special symbol variable display is started, “symbol effect A” and “background effect A” as the “zone transition notice combined success” effect. Are performed at the same time, and after the effect is completed, a predetermined zone entry effect corresponding to the determined effect pattern is performed. Then, after the predetermined zone entry effect is finished, the “lost” mode is displayed on the
(5)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中) (5) Fluctuation production table (in the prefetch special zone)
次に、図68を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)について説明する。 Next, the variation effect table (in the prefetching specialization zone) will be described with reference to FIG.
図68に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)は、先読み特化ゾーン中の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 The variation effect table (in the prefetch special zone) shown in FIG. 68 is used when determining the effect pattern of the effect to be performed during the change display period of the reserved ball at the start of the change of the reserved ball performing the effect in the prefetch special zone. It is a table that is referred to.
変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)には、図68に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「ET00」〜「ET52」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び演出内容のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)に基づいて決定される。 As shown in FIG. 68, the variation design table (in the pre-read specialization zone) includes the types of special symbol variation patterns (“HN00” to “HN27”) and the production patterns (“ET00” to “ET52”). Correspondence between a random value for selection (determination) and an effect pattern determined by the random value and an effect content data set is defined. That is, the content of the effect in the prefetch specialization zone is determined based on the type of special symbol variation pattern (“HN00” to “HN27”).
また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始中)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 In addition, in the variation production table (in the pre-read specialization zone), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and the winning type ("losing", "small hit" and "big hit"), and The selection rate of each effect pattern is also defined. In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (in the prefetch specialization zone) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. In addition, the random value defined in the variation effect table (during the start of the pre-read specialization zone) is a random value acquired when winning the start opening, and is one of “0” to “999” (1000 types). .
例えば、先読み特化ゾーン開始中の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動パターンが「HN00」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「899」のいずれかの値である場合には、先読み特化ゾーン中の演出パターンとして「ET00」が選択され、先読み特化ゾーン中の演出としては、演出内容が「先読み特化ゾーン中演出A」の先読み演出が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「先読み特化ゾーン中演出A」に対応する先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
For example, the execution of the effect during the start of the pre-read specialization zone is determined, the variation pattern of the special symbol is “HN00”, and the random value acquired at the time of winning for selecting the effect pattern is “0”. When the value is any one of “899”, “ET00” is selected as the effect pattern in the pre-read specialization zone, and the content of the effect is “in the pre-read specialization zone” The pre-reading effect “effect A” is selected. In this case, in the special symbol variation display period (5000 milliseconds), first, when the variation display of the special symbol is started, a prefetching effect corresponding to the “prefetching specialization zone effect A” is performed. After the pre-reading effect is finished, the “lost” mode is displayed on the
なお、ここでは、先読み特化ゾーンの種類については詳述しないが、本実施の形態では複数種の先読み特化ゾーンを用意し、先読み特化ゾーンの種別に応じて適宜、所定の先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の演出パターンが対応付けられている。例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンA」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出A」が選択される。また、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンB」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出B」が選択される。すなわち、先読み特化ゾーン開始中の演出の系統は先読み特化ゾーン開始時の演出の系統と同じであり、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンA」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては異なる系統の「先読み特化ゾーン中演出B」が選択されることはない。 Here, the type of the prefetch specialization zone is not described in detail, but in this embodiment, a plurality of types of prefetch specialization zones are prepared, and predetermined prefetch specialization specialization is appropriately performed according to the type of the prefetch specialization zone. The effect pattern of the effect in the zone start effect and the effect in the pre-reading specialization zone is associated. For example, in the case where the effect at the start of the prefetching specialization zone is a rushing production into the “prefetching specialization zone A”, the production of the prefetching specialization zone in the same system as the production of the prefetching specialization zone A Is selected. Further, for example, when the effect at the start of the prefetching specialization zone is a rushing production into the “prefetching specialization zone B”, the production during the start of the prefetching specialization zone is the same “ B "is selected. That is, the production system during the start of the prefetching specialization zone is the same as the production system at the start of the prefetching specialization zone. For example, the production at the start of the prefetching specialization zone is the rush production into “prefetching specialization zone A”. In such a case, the “pre-read special zone effect B” of a different system is not selected as an effect during the start of the pre-read special zone.
また、複数種の先読み特化ゾーンを設けた場合、先読み特化ゾーンの種別と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率とを対応付けてもよい。例えば、「先読み特化ゾーンB」に対応する、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率を、「先読み特化ゾーンA」に対応する、それより高くなるように設定してもよい。この場合、「先読み特化ゾーンB」に対応する先読み演出を行うことにより、遊技者に対して有利な遊技状態への移行の期待度をより一層高めることができる。すなわち、この場合には、先読み特化ゾーン演出に対する遊技者の期待度を、その演出内容に応じて変化させることができるので、先読み特化ゾーン演出に対する興趣を向上させることができる。 When a plurality of types of prefetching special zones are provided, the type of prefetching special zones may be associated with the probability of transition to a gaming state that is advantageous to the player. For example, the probability of transition to a gaming state advantageous to the player corresponding to “prefetching specialization zone B” may be set to be higher than that corresponding to “prefetching specialization zone A”. In this case, by performing the prefetching effect corresponding to the “prefetching special zone B”, it is possible to further increase the expectation of the transition to the gaming state advantageous to the player. That is, in this case, since the player's expectation for the prefetching special zone effect can be changed according to the contents of the effect, the interest for the prefetching special zone effect can be improved.
(6)変動演出テーブル(特殊演出ステージ) (6) Fluctuation production table (special production stage)
次に、図69を参照しながら、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)について説明する。 Next, the variation effect table (special effect stage) will be described with reference to FIG.
上述のように、本実施の形態では、「通常モード」において、特殊演出ステージが選択された場合、ストック擬似連演出が行われる。図69に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)は、特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示期間に行われるストック擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 As described above, in the present embodiment, when the special effect stage is selected in the “normal mode”, the stock pseudo-continuous effect is performed. The variable effect table (special effect stage) shown in FIG. 69 is a table that is referred to when determining the effect pattern of the stock pseudo-continuous effect performed during the special symbol variable display period in the special effect stage.
変動演出テーブル(特殊演出ステージ)には、図69に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「EG00」〜「EG54」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及びストック擬似連演出フラグのデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、ストック擬似連演出の演出内容は、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)に基づいて決定される。 In the variation effect table (special effect stage), as shown in FIG. 69, the type of variation pattern of special symbols (“HN00” to “HN27”) and the effect pattern (“EG00” to “EG54”) are selected ( A correspondence relationship between a random value for determination) and an effect pattern determined by the random value and a data set of a stock pseudo-continuous effect flag is defined. That is, the content of the production of the stock pseudo-continuous production is determined based on the type of special symbol variation pattern (“HN00” to “HN27”).
また、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。なお、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている演出内容の演出は、上述した「リーチ演出」のことであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、所定の擬似連回数の「擬似連演出」の終了後に実行される。 In addition, in the variation effect table (special effect stage), the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of the special symbol) and the winning type (“lost”, “small hit” and “big hit”), and each An effect pattern selection rate and effect contents are also defined. The production of the production content defined in the fluctuation production table (special production stage) is the above-mentioned “reach production”. When the stock pseudo-continuous production is performed, a predetermined number of pseudo-continuations “ It is executed after the “pseudo-continuous effect” is completed.
本実施の形態では、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。さらに、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定される、ストック擬似連演出フラグは、ストック擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、ストック擬似連演出フラグの値に「1(オン)」がセットされる。 In the present embodiment, it is assumed that the variation time defined in the variation effect table (special effect stage) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. Further, the random number value defined in the variation effect table (special effect stage) is a random value acquired when winning the start opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types). Furthermore, the stock pseudo-continuous effect flag defined in the variable effect table (special effect stage) is a flag for determining whether or not to perform the stock pseudo-continuous effect. “1 (ON)” is set to the value of the pseudo-continuous effect flag.
例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN27」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「100」〜「999」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出の演出パターンとして「EG54」が選択され、ストック擬似連演出フラグには「1」がセットされる。 For example, in the special effect stage in the normal mode, the variation pattern determined at the time of starting the variation display of the special symbol is “HN27”, and the random value acquired at the time of winning in order to select the effect pattern is “100” to “999”. "EG54" is selected as the effect pattern of the stock pseudo-continuous effect, and "1" is set to the stock pseudo-continuous effect flag.
この場合には、特別図柄の変動表示期間(45000ミリ秒)において、まず、所定の「ストック演出」(各種マスコットが出現する演出)が行われ、その後、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われる。そして、所定の擬似連回数の「擬似連演出」終了後、「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。なお、この際に行われる「ストック演出」及び「擬似連演出」の内容は、後述の擬似連回数決定テーブル(後述の図70参照)及びマスコット出現数決定テーブル(後述の図71参照)を参照して決定される。 In this case, in the special symbol variable display period (45000 milliseconds), first, a predetermined “stock effect” (effect in which various mascots appear) is performed, and then a “pseudo continuous effect” of a predetermined number of pseudo-continuations. Is performed. Then, after completion of the “pseudo-continuous production” for a predetermined number of pseudo-continuations, a “reach production” called “special production D” is performed. Note that the contents of the “stock effect” and “pseudo continuous effect” performed at this time refer to a pseudo continuous number determination table (see FIG. 70 described later) and a mascot appearance number determination table (see FIG. 71 described later). To be determined.
[擬似連回数決定テーブル]
次に、図70を参照して、擬似連回数決定テーブルについて説明する。
上述のように、本実施の形態では、ストック擬似連演出における擬似連回数は、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」において出現する「マスコットC」(マスコットポイント)の数(出現数)に応じて変化する。擬似連回数決定テーブルは、ストック擬似連演出の実行が決定された場合に、擬似連回数及びマスコットCの出現数を決定する際に参照されるテーブルである。
[Pseudo-continuous number determination table]
Next, with reference to FIG. 70, the pseudo continuous number determination table will be described.
As described above, in the present embodiment, the number of pseudo-continuations in the stock pseudo-continuous production is the number of “mascot C” (mascot points) that appear in the “stock production” performed at the start of the stock pseudo-continuous production. It changes according to. The pseudo-continuous-number determination table is a table that is referred to when determining the number of pseudo-continuous times and the number of appearances of the mascot C when execution of the stock pseudo-continuous effect is determined.
擬似連回数決定テーブルには、図70に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、擬似連回数を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される擬似連回数及びマスコットCの出現数のデータセットとの対応関係が規定される。また、擬似連回数決定テーブルには、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各データセットの選択率も規定される。 As shown in FIG. 70, the pseudo-continuous number determination table includes a special symbol variation pattern type (“HN00” to “HN27”), a random value for selecting (determining) the pseudo-continuous number, and the random number. A correspondence relationship between the data set of the number of pseudo-continuations determined by numerical values and the number of appearances of mascot C is defined. In addition, the pseudo-continuous number determination table includes a variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and a winning type (“losing”, “small hit” and “big hit”), and each data set. The selectivity is also defined.
例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、ストック擬似連演出を行うことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN27」であり、擬似連回数を選択するために入賞時に取得された乱数値が「900」〜「999」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出における擬似連回数は「15」となり、マスコットCの出現数は「3」となる。なお、この場合、上記変動演出テーブル(特殊演出ステージ)で説明したように、演出パターンとしては「EG54」が選択される。 For example, in the special effect stage in the normal mode, it is determined that the stock pseudo-continuous effect is performed, the variation pattern determined at the start of the special symbol variation display is “HN27”, and the number of pseudo-continuous operations is selected. When the random value acquired at the time of winning is any one of “900” to “999”, the number of pseudo-continuations in the stock pseudo-continuous production is “15”, and the number of appearances of the mascot C is “3”. Become. In this case, as described in the variation effect table (special effect stage), “EG54” is selected as the effect pattern.
それゆえ、この場合には、ストック擬似連演出が行われる特別図柄の変動表示期間(45000ミリ秒)において、まず、「ストック演出」でマスコットCが3体出現するような演出が行われ、次いで、15回の「擬似連演出」が行われる。そして、15回の「擬似連演出」が終了した後、「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。 Therefore, in this case, during the special symbol variable display period (45000 milliseconds) in which the stock pseudo-continuous effect is performed, first, an effect that three mascots C appear in the “stock effect” is performed. , 15 “pseudo-continuous effects” are performed. After 15 “pseudo-continuous effects” are completed, “reach effects” called “special effects D” are performed.
なお、本実施の形態では、上述のように、マスコットCの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、図70の擬似連回数決定テーブルには、図示を省略しているが、例えば、マスコットCの出現数が「1」であっても、「1」〜「15」の擬似連回数の範囲で「擬似連演出」が行われる場合も規定されている。また、マスコットCの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、表示装置13の表示領域13aに出現したマスコットCの数が、「擬似連演出」の最低実行回数を報知していることになる。
In the present embodiment, as described above, the number of appearances of the mascot C is the minimum number of executions of the “pseudo-continuous effect”, and therefore the illustration is omitted in the pseudo-continuous number determination table of FIG. However, for example, even when the number of appearances of the mascot C is “1”, a case where “pseudo-continuous effect” is performed in the range of the pseudo-continuous number of “1” to “15” is also defined. In addition, since the number of appearances of the mascot C is the minimum number of executions of the “pseudo continuous effect”, the number of mascots C that have appeared in the
[マスコット出現数決定テーブル]
次に、図71を参照して、マスコット出現数決定テーブルについて説明する。
上述のように、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」では、「マスコットA」(マスコットポイント「1」)及び/又は「マスコットB」(マスコットポイント「5」)の出現によりマスコットポイントが加算され、マスコットポイントが5ポイント以上になった時に「マスコットC」が出現する。それゆえ、所定数の「マスコットC」を出現させるための、「マスコットA」の出現数と「マスコットB」の出現数との組合せが複数種、存在する場合もある。マスコット出現数決定テーブルは、上述した擬似連回数決定テーブル(図70参照)により決定されたマスコットCの出現数に応じて、「マスコットA」の出現数と「マスコットB」の出現数との組合せを決定する際に参照されるテーブルである。
[Mascot appearance number determination table]
Next, the mascot appearance number determination table will be described with reference to FIG.
As described above, in the “stock production” performed at the start of the stock pseudo-continuous production, a mascot point is generated by the appearance of “mascot A” (mascot point “1”) and / or “mascot B” (mascot point “5”). When the mascot points are increased to 5 points or more, “mascot C” appears. Therefore, there may be a plurality of combinations of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” for causing a predetermined number of “mascots C” to appear. The mascot appearance number determination table is a combination of the appearance number of “mascot A” and the appearance number of “mascot B” in accordance with the appearance number of mascot C determined by the above-described pseudo-continuous number determination table (see FIG. 70). It is a table that is referred to when determining.
マスコット出現数決定テーブルには、図71に示すように、図70に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットC」の出現数と、「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せデータとの対応関係が規定される。また、マスコット出現数決定テーブルには、各組合せデータの選択率も規定される。 In the mascot appearance number determination table, as shown in FIG. 71, the appearance number of “mascot C”, the appearance number of “mascot A” determined by the lottery referring to the pseudo continuous number determination table shown in FIG. The correspondence between the random number value for selecting (determining) the combination of the number of appearances of “Mascot B” and the combination data of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” determined by the random number value is It is prescribed. Further, the selection rate of each combination data is also defined in the mascot appearance number determination table.
例えば、図70に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットC」の出現数が「2」であり、「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを選択(決定)するために入賞時に取得された乱数値が「800」〜「899」のいずれかの値であった場合、「マスコットA」の出現数は「4」となり、「マスコットB」の出現数は「2」となる。なお、この場合の「ストック演出」における「マスコットA」及び「マスコットB」の出現順序(出現パターン)は、「マスコットC」が2体出現する順序であれば任意に設定することができる。 For example, the number of appearances of “mascot C” determined by lottery referring to the pseudo-continuous number determination table shown in FIG. 70 is “2”, and the combination of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” If the random value acquired at the time of winning the prize for selecting (determining) is any one of “800” to “899”, the number of occurrences of “mascot A” is “4”, and “mascot B” The number of occurrences of is “2”. In this case, the appearance order (appearance pattern) of “mascot A” and “mascot B” in the “stock effect” can be arbitrarily set as long as two “mascot C” appear.
また、本実施の形態では、特別図柄の変動パターンの種別に応じて、擬似連回数と「マスコットC」の出現数とが一意的に決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。マスコットC」の出現数を変動パターンとは関係なく、別途抽選で決定し、その後、該決定された「マスコットC」の出現数に応じて、抽選により「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを決定してもよい。また、この場合、変動パターン毎に設定された変動時間を考慮に入れて、各マスコットの出現数を抽選により決定してもよい。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which the number of pseudo-continuations and the number of occurrences of “mascot C” are uniquely determined according to the type of variation pattern of the special symbol, but the present invention is not limited to this. Not. The number of appearances of “mascot C” is determined separately by lottery regardless of the fluctuation pattern, and then the number of appearances of “mascot A” and “mascot B” are determined by lottery according to the determined number of appearances of “mascot C”. ”May be determined. In this case, the number of appearances of each mascot may be determined by lottery in consideration of the variation time set for each variation pattern.
[主制御回路の動作説明]
次に、図72〜図84を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
[Description of main control circuit operation]
Next, contents of various processes executed by the
[主制御メイン処理]
まず、図72を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図72は、本実施の形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, with reference to FIG. 72, main control main processing by control of the
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、最初に、メインCPU71は、初期設定処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU71は、例えば、メインRAM73へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインCPU71は、初期値乱数の更新処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する。
When the
次いで、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S3)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置62に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、図柄表示装置の制御処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄制御処理(S3)及び普通図柄制御処理(S4)の実行結果に基づいて、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
Next, the
次いで、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。この処理では、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインRAM73に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインRAM73に格納する。
Next, the
そして、S7の処理後、メインCPU71は、処理をS2の処理に戻し、上述したS2以降の処理を繰り返す。
After the process of S7, the
[特別図柄制御処理]
次に、図73を参照して、主制御メイン処理(図72参照)中のS3で行う特別図柄制御処理について説明する。図73は、本実施の形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図73に示す各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
Next, the special symbol control process performed in S3 during the main control main process (see FIG. 72) will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a flowchart showing a procedure of special symbol control processing in the present embodiment. Note that numerical values (“00” to “08”) described in parentheses below the reference numerals of the respective processing steps shown in FIG. 73 indicate the value of the control state flag. Stored in the storage area. The
まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S11)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
First, the
メインCPU71は、S11でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のS12〜S20の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S12〜S20のいずれかの処理を実行可能にするものである。
Based on the value of the control state flag loaded in S11, the
また、メインCPU71は、S12〜S20の各処理に対して設定された待ち時間等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図81参照)も実行する。
Further, the
そして、S11の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(S12)。
When the process of S11 is completed, the
この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。
In this process, when the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process, the
また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S13)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S12の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
In this process, the
一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)には、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the reserved number is “0” (when there is no reserved ball), the
次いで、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S14)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
Next, the
すなわち、この処理により、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄変動時間管理処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。 That is, this process is set so that the special symbol display time management process described later is executed after the waiting time after determination set in the process of S13 has elapsed. The details of the special symbol variation time management process will be described later with reference to FIG. 76 described later.
次いで、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。
Next, the
そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S15)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
When the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S20)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図77及び図78を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the
次いで、メインCPU71は、S14において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。
Next, when it is determined in S14 that the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the
また、この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(S16)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については、後述の図41を参照しながら後で説明する。
Further, in this process, the
次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(S16)。この処理では、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
Next, the
S16において、一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、所定の大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。
In S16, when one of the conditions is satisfied, the
そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S17)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
Then, the
次いで、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。
Next, the
S17において、メインCPU71が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。
When the
また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
Further, the
一方、S17において、メインCPU71が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
On the other hand, if the
次いで、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインCPU71は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。
Next, in S17, when the
この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。
In this process, the
また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S18の処理後に上述した大入賞口開放中処理(S16)が再度実行されるように設定される。
Further, the
また、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。
If the
この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S19の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
In this process, the
そして、メインCPU71は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインCPU71は、遊技状態を維持するような制御を行う。
Then, the
次いで、メインCPU71は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。
Next, the
この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。
In this process, when the control state flag is a value indicating the special symbol game end process (“08”), the
さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S20の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)が実行されるように設定される。
Further, the
そして、S20の処理後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図72参照)のS4に移す。
After the process of S20, the
上述したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。
As described above, in the
これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行する。
Thereby, the
また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。
Further, the
これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び大当り開始インターバル管理処理(S15)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
Thereby, the
さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S18)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
Further, when the transition control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)、大当り終了インターバル処理(S19)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
Note that if the big hit gaming state end condition is satisfied during the big hit game, the
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図72に示す主制御メイン処理中のS4の普通図柄制御処理(後述の図81参照)もまた、後述すように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. In addition, the normal symbol control process of S4 (see FIG. 81 described later) in the main control main process shown in FIG. 72 also branches the processing flow in accordance with the status as in the special symbol control process, as will be described later. .
本実施の形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施の形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of the present embodiment is programmed so that a pure return process from a small module to a parent module is possible with a call instruction when the process is branched according to the status. As a result, the capacity of the program can be reduced in the present embodiment as compared with the case where a jump table is arranged for executing the above processing.
[特別図柄記憶チェック処理]
次に、図74を参照して、特別図柄制御処理(図73参照)中のS12で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図74は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol memory check processing]
Next, with reference to FIG. 74, the special symbol memory check process performed in S12 during the special symbol control process (see FIG. 73) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(S31)。S31において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(S31がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
First, the
一方、S31において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(S31がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S32)。
On the other hand, when the
S32において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S32がNO判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する(S33)。
In S32, when the
本実施の形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。
In the present embodiment, the
第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。 In the second special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing second special symbol is stored as the start memory. Then, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol for four times held. The data (information) are stored as the start memory.
なお、各第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
The data included in the start memory stored in each second special symbol start storage area is, for example, data such as a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value acquired when winning the
S33の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S34の処理後、メインCPU71は、後述のS39の処理を行う。
After the process of S33, the
一方、S32において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S32がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S35)。
On the other hand, when the
S35において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S36)。そして、S36の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
When the
なお、S36のデモ表示処理では、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞及び第2始動口入賞の保留個数が「0」になった状態(特別図柄ゲームの始動記憶が「0」になった状態)が所定時間(例えば、30秒)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。
In the demonstration display process of S 36, the
また、S36のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインCPU71は、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、液晶表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。
When the demonstration display permission value is a predetermined value in the demonstration display process of S 36, the
一方、S35において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する(S37)。
On the other hand, when the
本実施の形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。
In the present embodiment, the
第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。 In the first special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being changed is stored as the start memory. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the first special symbol for four times held. The data (information) are stored as the start memory.
なお、各第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
The data included in the start memory stored in each first special symbol start storage area is, for example, data such as a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value acquired when winning the
S37の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S38)。この処理では、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S38の処理後、メインCPU71は、後述のS39の処理を行う。
After the process of S37, the
次いで、S34又はS38の処理後、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする(S39)。
Next, after the process of S34 or S38, the
次いで、メインCPU71は、大当り判断処理を行う(S40)。この処理では、メインCPU71は、始動口入賞時に抽出され、且つ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り乱数判定テーブル(図56又は図57)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU71は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、特別図柄決定処理を行う(S41)。この処理では、メインCPU71は、当り判定の結果が「大当り」である場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。
Next, the
この際、メインCPU71は、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値を読み出し、その大当り図柄乱数値と、当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM73の所定領域に記憶する。
At this time, the
具体的には、当り判定の結果が「大当り」である場合には、メインCPU71は、特別図柄として大当り図柄を決定し、当り判定の結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄として、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれに対して設定された所定の図柄を決定する。また、この際、メインCPU71は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変遊技状態に移行させる制御を行う。
Specifically, when the result of the hit determination is “big hit”, the
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に導出図柄指定コマンドとして供給される。
The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special
これにより、副制御回路200では、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置13に導出表示される。なお、特別図柄決定処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。
Thereby, in the
次いで、メインCPU71は、遊技状態の種別(確変、時短及び通常)、当り判定の結果(当選種別:「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、特別図柄の可変表示の保留個数(始動記憶数)及び特別図柄(大当り図柄等)等に基づいて、変動パターン決定処理を行う(S42)。
Next, the
この処理では、メインCPU71は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU71は、上述したように決定された特別図柄(大当り図柄等)に基づいて、変動パターンを決定するための大当り種類決定テーブル(図60参照)を参照する。
In this process, the
そして、メインCPU71は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と大当り種類決定テーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に記憶する。メインCPU71は、この特別図柄の変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(変動表示時間等)を決定する。
Then, the
この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が決定された変動パターンで変動表示される。
Data indicating the stored special symbol variation pattern is supplied to the special
また、この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に変動コマンド(変動パターン指定コマンド)として供給される。そして、サブCPU201は、受信した変動コマンドに対応する演出パターンで演出表示を実行する。
The stored data indicating the variation pattern of the special symbol is supplied from the
S42の処理後、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(S43)。次いで、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた記憶領域の情報(データ)をクリアする(S44)。そして、S44の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
After the process of S42, the
[特別図柄決定処理]
次に、図75を参照して、特別図柄記憶チェック処理(図74参照)中のS41で行う特別図柄決定処理について説明する。なお、図75は、本実施の形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol determination processing]
Next, with reference to FIG. 75, the special symbol determination process performed in S41 during the special symbol memory check process (see FIG. 74) will be described. FIG. 75 is a flowchart showing a procedure of special symbol determination processing in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理中のS40の処理で行われた当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する(S51)。
First, the
S51において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」であると判別した場合(S51がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当り図柄決定乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する(S52)。
In S51, when the
次いで、メインCPU71は、決定された大当り図柄のデータをセットする(S53)。そして、S53の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図74参照)中のS42に移す。
Next, the
なお、S52の処理において、メインCPU71は、大当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。
Note that, in the processing of S52, the
さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の大当り態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
Further, the
一方、S51において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」でないと判別した場合(S51がNO判定の場合)、メインCPU71は、当り判定の結果が「小当り」であるか否かを判別する(S54)。
On the other hand, when the
S54において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」であると判別した場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU71は、「小当り」に対応する所定の特別図柄(小当り図柄)のデータをメインRAM73の所定領域にセットする(S55)。そして、S55の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図74参照)中のS42に移す。
In S54, when the
なお、S55の処理において、メインCPU71は、小当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、小当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。
In the process of S55, the
さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に小当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の小当り態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
Further, the
一方、S54において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」でないと判別した場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU71は、「ハズレ」に対応する所定の特別図柄(ハズレ図柄)のデータをセットする(S56)。そして、S56の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図74参照)中のS42に移す。
On the other hand, when the
なお、S56の処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。
In the process of S56, the
さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域にハズレ図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄のハズレ態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
Further, the
[特別図柄変動時間管理処理]
次に、図76を参照して、特別図柄制御処理(図73参照)中のS13で行う特別図柄変動時間管理処理について説明する。なお、図76は、本実施の形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol change time management processing]
Next, with reference to FIG. 76, the special symbol variation time management process performed in S13 during the special symbol control process (see FIG. 73) will be described. In addition, FIG. 76 is a flowchart which shows the procedure of the special symbol fluctuation | variation time management process in this Embodiment.
まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であるか否かを判別する(S61)。S61において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)でないと判別した場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
First, the
一方、S61において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であると判別した場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S62)。なお、この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動時間が消化されたか否かを判別する。
On the other hand, when the
S62において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S62がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
When the
一方、S62において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S62がYES判定の場合)、メインCPU71は、状態制御フラグに、特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)をセットする(S63)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU71は、図柄停止コマンドをメインRAM73にセットする(S64)。なお、メインRAM73にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、変動確定後の待ち時間(例えば、10ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S65)。なお、変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。そして、S65の処理後、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
Next, the
[特別図柄表示時間管理処理]
次に、図77及び図78を参照して、特別図柄制御処理(図73参照)中のS14で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図77及び図78は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol display time management process]
Next, the special symbol display time management process performed in S14 in the special symbol control process (see FIG. 73) will be described with reference to FIGS. 77 and 78. 77 and 78 are flowcharts showing the procedure of the special symbol display time management process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S71がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
First, the
一方、S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S71がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する(S72)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。
On the other hand, when the
S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
When the
一方、S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S73)。
On the other hand, when the
S73において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS85の処理を行う。一方、S73において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S74)。
In S73, when the
次いで、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S75)。
Next, the
S75において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S75がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS77の処理を行う。一方、S75において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S75がNO判定の場合)、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S76)。
In S75, when the
S76の処理後、又は、S75がYES判定の場合、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S77)。
After the process of S76, or when S75 is YES, the
S77において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S77がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS79の処理を行う。
In S77, when the
一方、S77において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S77がNO判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S78)。
On the other hand, when the
S78の処理後、又は、S77がYES判定の場合、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S79)。
After the processing of S78, or when S77 is YES, the
S79において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S79がNO判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S80)。
When the
S80において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S80がNO判定の場合)、メインCPU71は特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
In S80, when the
一方、S80において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S80がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S81)。
On the other hand, when the
具体的には、メインCPU71は、確変フラグをクリアする。次いで、メインCPU71は、「低確率時短あり」の遊技状態(「通常遊技状態」で且つ「時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S82)。そして、S82の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
Specifically, the
S79において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S79がYES判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S83)。
In S79, when the
S83において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S83がNO判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S84)。
In S83, when the
具体的には、メインCPU71は、時短フラグをクリアする。次いで、メインCPU71は、「高確率時短なし」の遊技状態(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S85)。そして、S85の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
Specifically, the
一方、S83において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S83がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S86)。具体的には、メインCPU71は、時短フラグ及び確変フラグをクリアする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU71は、「低確率時短なし」の遊技状態(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S87)。そして、S87の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
Next, the
ここで、再度、S73の処理に戻って、S73がYES判定である場合に行われる処理について説明する。S73がYES判定である場合、メインCPU71は、大当りフラグをオン状態にセットする(S88)。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
Here, it returns to the process of S73 again and the process performed when S73 is YES determination is demonstrated. When S73 is YES, the
次いで、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値、遊技状態フラグの値及び時短状態変動回数カウンタの値をクリアする(S89)。次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする(S90)。
Next, the
次いで、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S91)。次いで、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM73にセットする(S92)。
Next, the
次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図60参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM73にセットする(S93)。
Next, the
次いで、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをオン状態にセットする(S94)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、S94の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
Next, the
[大当り開始インターバル管理処理]
次に、図79を参照して、特別図柄制御処理(図73参照)中のS15で行う大当り開始インターバル管理処理について説明する。なお、図79は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit start interval management processing]
Next, with reference to FIG. 79, the big hit start interval management process performed in S15 in the special symbol control process (see FIG. 73) will be described. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the jackpot start interval management process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であるか否かを判別する(S101)。
First, the
S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)でないと判別した場合(S101がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
In S101, when the
一方、S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であると判別した場合(S101がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S102)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り開始インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
On the other hand, when the
S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S102がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
In S102, when the
一方、S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S102がYES判定の場合)、メインCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S103)。
On the other hand, when the
なお、この処理でメインRAM73にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。
Note that the display command data during opening of the big prize opening set in the
次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)をセットする(S104)。次いで、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタをクリアする(S105)。次いで、メインCPU71は、大入賞口開放時間を待ち時間タイマにセットする(S106)。
Next, the
次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中データをセットする(S107)。大入賞口開放中データは、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放中であることを示すデータである。
Next, the
この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。
In this process, the
このように変数を更新することにより、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に係るソレノイドアクチュエータを駆動して第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放状態にする。そして、S107の処理後、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
By updating the variables in this way, the solenoid actuator associated with the first grand prize opening 53 or the second
[大当り終了インターバル処理]
次に、図80を参照して、特別図柄制御処理(図73参照)中のS19で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図80は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end interval processing]
Next, with reference to FIG. 80, the big hit end interval process performed in S19 during the special symbol control process (see FIG. 73) will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end interval process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(S111)。
First, the
S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
In S111, when the
一方、S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
On the other hand, when the
S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S112がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。一方、S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S112がYES判定の場合)、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをクリアする(S113)。
When the
次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S114)。次いで、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S115)。
Next, the
次いで、メインCPU71は、確変フラグの値が「1」であるか(確変フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S116)。上述のように、本実施の形態では、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、確変フラグの値も「1」である。
Next, the
それゆえ、本実施の形態では、通常、S116はYES判定となる。なお、図60に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値が規定されている場合には、S116において、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別に応じて、確変フラグの値が「1」であるか否かを判別する。
Therefore, in this embodiment, S116 is normally YES. In the jackpot type determination table shown in FIG. 60, if the value of the probability variation flag is defined for the symbol designation command (hit symbol), the
S116において、メインCPU71が、確変フラグの値が「1」でないと判別した場合(S116がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS119の処理を行う。一方、S116において、メインCPU71が、確変フラグの値が「1」であると判別した場合(S116がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをセットする(S117)。具体的には、メインCPU71は、確変フラグをセットする。次いで、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値に「200」をセットする(S118)。
In S116, when the
そして、S118の処理後、又は、S116がNO判定の場合、メインCPU71は、時短フラグの値が「1」であるか(時短フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S119)。
Then, after the processing of S118 or when S116 is NO, the
この処理では、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、時短フラグの値が「1」であるか否かを判別する。
In this process, the
S119において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」であると判別した場合(S119がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグに「時短遊技状態」ををセットする(S120)。
In S119, when the
具体的には、メインCPU71は、時短フラグをセットする。次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする(S121)。そして、S121の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
Specifically, the
一方、S119において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」でないと判別した場合(S119がNO判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグに、「非時短遊技状態」をセットする(S122)。そして、S122の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。
On the other hand, when the
[普通図柄制御処理]
次に、図81を参照して、主制御メイン処理(図72参照)中のS4で行う普通図柄制御処理について説明する。図81は、本実施の形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 81, the normal symbol control process performed in S4 in the main control main process (see FIG. 72) will be described. FIG. 81 is a flowchart showing a procedure of normal symbol control processing in the present embodiment.
なお、図81に示すフローチャート中の各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
The numerical values (“00” to “04”) written in parentheses below the reference numerals of the respective processing steps in the flowchart shown in FIG. 81 indicate the normal symbol control state flag, and this normal symbol control state flag is the main symbol control state flag. It is stored in a predetermined storage area in the
まず、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする(S131)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。
First, the
メインCPU71は、S131でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のS132〜S136の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S132〜S136のいずれかの処理を実行可能にするものである。
Based on the value of the normal symbol control state flag loaded in S131, the
また、メインCPU71は、S132〜S136の各処理に対して設定された待ち時間等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図82参照)も実行する。
Further, the
そして、S131の処理が終了すると、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(S132)。
When the process of S131 is completed, the
この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。
In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process, the
また、メインCPU71は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理(S133)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S132の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
Further, in this process, the
次いで、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(S133)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理(S134)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。
Next, the
すなわち、この処理により、S133の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。 That is, by this process, the normal symbol display time monitoring process described later is set to be executed after the post-confirmation waiting time set in the process of S133 has elapsed.
次いで、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、S133の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。
Next, the
そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理(S135)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。
When the result of the hit determination is “hit”, the
一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S136)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
On the other hand, if the result of the hit determination is not “win”, the
次いで、メインCPU71は、S134において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。
Next, when the
S135において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S136)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
In S135, when one of the above conditions is satisfied, the
次いで、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S136)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。
Next, the
また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、この処理により、S136の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(S132)が実行されるように設定される。
Further, the
そして、S136の処理後、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図72)のS5に移す。
After the process of S136, the
[システムタイマ割込処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、メインCPU71は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインCPU71は、リセット用クロックパルス発生回路74から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
[System timer interrupt processing]
In the
ここで、図81を参照して、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図81は、本実施の形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
Here, a system timer interrupt process executed by the
まず、メインCPU71は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S141)。次いで、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S142)。この処理では、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタ等から抽出される各種乱数値を更新する。
First, the
なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2ミリ秒毎の決まったタイミングで更新を行う。 Note that the jackpot determination counter and the symbol determination counter lack fairness if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, the jackpot determination counter and the symbol determination counter are updated at a fixed timing every 2 milliseconds in order to ensure fairness.
次いで、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を行う(S143)。この処理では、メインCPU71は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器43への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S144)。具体的には、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU71は、コマンド出力処理を行う(S145)。この処理では、メインCPU71は、副制御回路200のサブCPU201に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。
Next, the
次いで、メインCPU71は、遊技情報出力処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路123等で処理される遊技に係る各種情報が出力される。
Next, the
次いで、メインCPU71は、S141で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S147)。そして、S147の処理後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。
Next, the
[スイッチ入力検出処理]
次に、図83を参照して、システムタイマ割込処理(図81参照)中のS143で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図83は、本実施の形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, the switch input detection process performed in S143 during the system timer interrupt process (see FIG. 81) will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、始動口通過検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU71は、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入球したか否かを判別する。
First, the
すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口通過検出処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
That is, the
次いで、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU71は、一般入賞口51又は52に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a又は52aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口51又は52への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(S153)。この処理では、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に遊技球が入球したか否かを判別する。
Next, the
すなわち、メインCPU71は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第1大入賞口53又は第2大入賞口54への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
That is, the
次いで、メインCPU71は、ゲート通過検出処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU71は、遊技球が球通過検出器43を通過したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、通過球センサ43aにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。
Next, the
そして、遊技球が球通過検出器43を通過したことが検出された場合には、メインCPU71は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、S154の処理後、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図81参照)のS144に移す。
When it is detected that the game ball has passed through the
[始動口通過検出処理]
次に、図84を参照して、スイッチ入力検出処理(図83参照)中のS151で行う始動口通過検出処理について説明する。なお、図84は、本実施の形態における始動口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port passage detection processing]
Next, with reference to FIG. 84, the start port passage detection process performed in S151 during the switch input detection process (see FIG. 83) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the start port passage detection process in the present embodiment.
まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aの出力信号に基づいて、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S161)。
First, the
S161において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS167の処理を行う。
In S161, when the
一方、S161において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S162)。本実施の形態では、遊技球が第1始動口44に入賞すると3個の遊技球が払出される。それゆえ、S162の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。
On the other hand, when the
S162の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S163)。
After the process of S162, the
S163において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS167の処理を行う。一方、S163において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S163がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S164)。
In S163, when the
S164の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S165)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。
After the processing of S164, the
次いで、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S166)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。
Next, the
S166の処理後、又は、S161或いはS163がNO判定の場合、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aの出力信号に基づいて、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S167)。
After the process of S166, or when S161 or S163 is NO, the
S167において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S167がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図83参照)のS152に移す。
When the
一方、S167において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S167がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S168)。本実施の形態では遊技球が第2始動口45に入賞すると、3個の遊技球が払出される。それゆえ、S168の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。
On the other hand, when the
S168の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S169)。
After the processing of S168, the
S169において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S169がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図83)のS152に移す。
In S169, when the
一方、S169において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S169がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S170)。
On the other hand, when the
S170の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S171)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。
After the processing of S170, the
次いで、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S172)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。そして、S172の処理後、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図83)のS152に移す。
Next, the
上述のように、始動口通過検出処理では、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合、該入賞時に行われる抽選結果(各種乱数値)を保留球として記憶し、この処理は、主制御回路70により実行される。
As described above, in the start opening detection process, when a start opening winning occurs during the special symbol fluctuation display period, a lottery result (various random values) performed at the time of winning is stored as a holding ball. This is executed by the
すなわち、主制御回路70は、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合に該入賞時に行われる抽選結果を保留球として記憶する手段(保留球記憶手段)を兼ねる。
That is, the
[副制御回路の動作説明]
次に、図85〜図92を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行される各種処理の内容について説明する。副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
[Description of sub-control circuit operation]
Next, contents of various processes executed by the
[副制御メイン処理]
最初に、図85を参照して、サブCPU201の制御による副制御メイン処理について説明する。図85は、本実施の形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control main process]
First, with reference to FIG. 85, the sub control main process by the control of the
まず、サブCPU201は、初期化処理を行う(S181)。この処理では、サブCPU201は、例えば、ワークRAM203のアクセス許可処理、ワークRAM203の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
First, the
次いで、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S182)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う(S183)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドの内容を解析する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、演出処理を行う(S184)。この処理では、サブCPU201は、上述した各演出モードにおける各種報知演出及び先読み特化ゾーン演出の実行に必要な各種データがセット(登録)される。なお、このS184の処理で行われる、各種演出の登録(設定)処理については、後述の図93〜図95を参照しながら、演出毎に別途説明する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、表示制御処理を行う(S185)。この処理では、まず、サブCPU201は、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路205に送信する。
Next, the
次いで、表示制御回路205内に設けられたVDP(Video Display Processor)は、サブCPU201から供給されたデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種画像データを画像データROMから読み出す。そして、VDPは、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示させる。
Next, a VDP (Video Display Processor) provided in the
次いで、サブCPU201は、音声制御処理を行う(S186)。この処理では、サブCPU201は、音声制御回路206を制御して、スピーカ11から発生させる音声の制御処理を行う。次いで、サブCPU201は、ランプ制御処理を行う(S187)。
Next, the
この処理では、サブCPU201は、ランプ制御回路207を制御して、ランプ18の発光制御を行う。そして、S187の処理後、サブCPU201は、処理をS182の処理に戻し、S182以降の処理を繰り返す。
In this process, the
上述のように、本実施の形態では、上記S184〜S187の一連の演出制御処理により、上述した各種演出が副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、例えば、上述した先読み特化ゾーン開始前の演出や先読み特化ゾーン開始時の演出等を実行する手段(第1事前演出制御手段)や、上述した先読み特化ゾーン中の演出を実行する手段(第2事前演出制御手段)も兼ねる。また、副制御回路200は、上述したモードAで行う潜確期待度報知演出の動作を制御する手段(期待度報知手段)、上述したモードBで行う潜確回数報知演出の動作を制御する手段(第1抽選回数報知手段)、及び、上述したモードCで行う時短回数報知演出の動作を制御する手段(第2抽選回数報知手段)も兼ねる。さらに、副制御回路200は、上述した通常モードの特殊演出ステージで行うストック擬似連演出の中の「ストック演出」の動作を制御する手段(擬似連前演出手段)や、「擬似連演出」の動作を制御する手段(擬似連演出手段)も兼ねる。
As described above, in the present embodiment, the various effects described above are executed by the
[コマンド解析処理]
次に、図86を参照して、副制御メイン処理(図85参照)中のS183で行うコマンド解析処理について説明する。なお、図86は、本実施の形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 86, the command analysis process performed in S183 in the sub control main process (see FIG. 85) will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of command analysis processing in the present embodiment.
まず、サブCPU201は、後述する副制御回路割込処理(後述の図92参照)において受信したコマンドがあるか否かを判別する(S191)。具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに受信したコマンドが記憶されているか否かを判別する。
First, the
S191において、サブCPU201が、受信したコマンドがないと判別した場合(S191がNO判定の場合)、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)のS184に移す。
In S191, when the
一方、S191において、サブCPU201が、受信したコマンドがあると判別した場合(S191がYES判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドを読み出し、該受信コマンドの内容を解析する(S192)。
On the other hand, if the
次いで、サブCPU201は、S192の受信コマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが変動コマンド(特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド)であるか否かを判別する(S193)。
Next, the
S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが入賞コマンドであると判別した場合(S193がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を行う(S194)。この処理では、サブCPU201は、先読み演出フラグテーブル(図63参照)を参照し、入賞パターンに基づいて、抽選により、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値(「0」又は「1」)を選択してセットする。なお、先読み演出フラグ決定処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。そして、S194の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)のS184に移す。
When the
一方、S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが入賞コマンドでないと判別した場合(S193がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドが変動コマンド(特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド)であるか否かを判別する(S195)。
On the other hand, when the
S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動コマンドであると判別した場合(S193がYES判定の場合)、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う(S194)。この処理では、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の各種変動演出パターン(先読み特化ゾーン演出及びストック擬似連演出の演出パターンを含む)を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、後述の図88及び図89を参照しながら後で説明する。そして、S196の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)のS184に移す。
If the
一方、S195において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動コマンドでないと判別した場合(S195がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する(S195)。
On the other hand, when the
S197において、サブCPU201が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであると判別した場合(S197がYES判定の場合)、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる装飾図柄を決定する(S198)。そして、S196の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)のS184に移す。
In S197, when the
一方、S197において、サブCPU201が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合(S197がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットする(S199)。そして、S199の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)のS184に移す。
On the other hand, when the
[先読み演出フラグ決定処理]
次に、図87を参照して、コマンド解析処理(図86参照)中のS194で行う先読み演出フラグ決定処理について説明する。なお、図87は、本実施の形態における先読み演出フラグ決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch effect flag determination processing]
Next, referring to FIG. 87, the prefetch effect flag determination process performed in S194 during the command analysis process (see FIG. 86) will be described. FIG. 87 is a flowchart showing a procedure of prefetch effect flag determination processing in the present embodiment.
まず、サブCPU201は、先読み演出フラグテーブル(図63参照)を参照し、入賞コマンド(受信コマンドの解析結果により得られた入賞パターン)に基づいて、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値(「0」又は「1」)を選択する(S201)。なお、本実施の形態では、入賞コマンドに基づいて抽選により変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるが、本発明はこれに限定されず、入賞コマンドや演出の種類等に応じて一意的に変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるようにしてもよい。
First, the
次いで、サブCPU201は、選択された変動先読みフラグの値をワークRAM203の所定領域に登録する(S202)。次いで、サブCPU201は、選択された先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であるか否かを判別する(S203)。
Next, the
S203において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」でないと判別した場合(S203がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。一方、S203において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であると判別した場合(S203がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値をワークRAM203の所定領域に登録する(S204)。
When the
次いで、サブCPU201は、保留されている特別図柄の可変表示(保留球)の中から、所定の特別図柄の可変表示(保留球)に対して先読み特化ゾーン開始フラグを登録(S205)。なお、この処理において、先読み特化ゾーン開始フラグがセットされる特別図柄の可変表示(保留球)は抽選処理により決定される。この処理により、先読み特化ゾーン開始フラグが登録された所定の特別図柄の変動表示から先読み特化ゾーンが開始される。
Next, the
次いで、サブCPU201は、保留されている特別図柄の可変表示(保留球)の中から、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示(保留球)に対して先読み特化ゾーン終了フラグを登録する(S206)。なお、先読み特化ゾーン終了フラグは、先読み特化ゾーン演出を終了するか否かを示すフラグであり、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」である場合には、先読み特化ゾーン演出を終了し、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「0」である場合には、先読み特化ゾーン演出を継続する。すなわち、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示(保留球)以外の先読み特化ゾーン演出に係る保留球では、先読み特化ゾーン終了フラグの値は「0」となる。
Next, the
そして、S206の処理後、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。
After the process of S206, the
上述のように、先読み演出フラグ決定処理では、始動口入賞時に取得される入賞パターンの内容(保留球の内容)に基づいて、先読み演出(事前演出)を実行するか否かを決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、先読み演出(事前演出)を実行するか否かを決定する手段(事前演出決定手段)を兼ねる。
As described above, in the pre-reading effect flag determination process, it is determined whether or not to perform the pre-reading effect (preliminary effect) based on the content of the winning pattern (the content of the reserved ball) acquired at the start opening winning. The processing is executed by the
[変動演出パターン決定処理]
次に、図88及び図89を参照して、コマンド解析処理(図86参照)中のS196で行う変動演出パターン決定処理について説明する。なお、図88及び図89は、本実施の形態における変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation production pattern determination processing]
Next, with reference to FIGS. 88 and 89, the variation effect pattern determination process performed in S196 during the command analysis process (see FIG. 86) will be described. FIG. 88 and FIG. 89 are flowcharts showing the procedure of the changing effect pattern determination process in the present embodiment.
まず、サブCPU201は、現在の演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであるか否かを判別する(S211)。なお、通常モード中には、演出ステージを、ストック擬似連演出を行う特殊演出ステージに移行させるか否かの抽選が行われる。
First, the
S211において、サブCPU201が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであると判別した場合(S211がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS218の処理を行う。一方、S211において、サブCPU201が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージでないと判別した場合(S211がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S212)。
In S211, when the
S212において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であると判別した場合(S212がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を行う(S217)。なお、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S217の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。
In S212, when the
一方、S212において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」でないと判別した場合(S212がNO判定の場合)、サブCPU201は、変動先読みフラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S213)。
On the other hand, when the
S213において、サブCPU201が、変動先読みフラグの値が「1」でないと判別した場合(S213がNO判定の場合)、サブCPU201は、図64の変動演出テーブル(先読み無し)を参照し、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出無し時の変動演出パターンを決定する(S214)。
When the
具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図64の変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている演出パターン及び擬似連演出フラグを選択する。また、この処理では、サブCPU201は、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。そして、S214の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。
Specifically, the
一方、S213において、サブCPU201が、変動先読みフラグの値が「1」であると判別した場合(S213がYES判定の場合)、サブCPU201は、図65の変動演出テーブル(先読み有り)を参照し、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出有り時の変動演出パターンを決定する(S215)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図65の変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び/又は背景演出を選択する。また、この処理では、サブCPU201は、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。
On the other hand, when the
S215の処理後、サブCPU201は、変動先読みフラグの値を「0」にセットする(S216)。そして、S216の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。
After the processing of S215, the
ここで、再度、S211の処理の説明に戻り、S211がYES判定の場合に行われる処理について説明する。S211がYES判定の場合、サブCPU201は、図69の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により、特殊演出ステージにおける変動演出パターンを決定する(S218)。具体的には、サブCPU201は、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、図69の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている演出パターン及びストック擬似連擬似連演出フラグを選択する。そして、サブCPU201、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。
Here, returning to the description of the processing of S211, processing performed when S211 is YES is described. When S211 is YES, the
次いで、サブCPU201は、ストック擬似連演出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S219)。S219において、サブCPU201が、ストック擬似連演出フラグの値が「1」でないと判別した場合(S219がNO判定の場合)、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。
Next, the
一方、S219において、サブCPU201が、ストック擬似連演出フラグの値が「1」であると判別した場合(S219がYES判定の場合)、サブCPU201は、ストック擬似連演出パターン決定処理を行う(S220)。この処理では、サブCPU201は、例えば、ストック擬似連演出における擬似連回数、各種マスコットの出現態様等を決定する。なお、ストック擬似連演出パターン決定処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。そして、S220の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。
On the other hand, when the
[先読み特化ゾーン演出パターン決定処理]
次に、図90を参照して、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)中のS217で行う先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。なお、図90は、本実施の形態における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-read special zone production pattern determination processing]
Next, with reference to FIG. 90, the prefetch specialized zone effect pattern determination process performed in S217 in the variation effect pattern determination process (see FIGS. 88 and 89) will be described. FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of prefetch special zone effect pattern determination processing in the present embodiment.
まず、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S231)。すなわち、この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
First, the
S231において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」であると判別した場合(S231がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブCPU201は、図67の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する(S232)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図67の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び背景演出を選択する。
In S231, when the
S232の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「0」にセットする(S233)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「1」にセットする(S234)。そして、S234の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。
After the process of S232, the
一方、S231において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」でないと判別した場合(S231がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S235)。すなわち、この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン中の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。なお、先読み特化ゾーン中フラグの値は、上記S234の処理で説明したように、先読み特化ゾーン開始時の演出の変動演出パターンが決定された際に「1」(オン状態)にセットされる。
On the other hand, when the
S235において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S235がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン中の演出を行う場合、サブCPU201は、図68の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する(S236)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図68の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)に規定されている演出パターンを選択する。そして、S236の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。
In S235, when the
一方、S235において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S235がNO判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始前の演出を行う場合、サブCPU201は、図66の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する(S237)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図66の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出又は背景演出を選択する。そして、S237の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。
On the other hand, if the
S234、S236又はS237の処理後、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S238)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
After the processing of S234, S236, or S237, the
S238において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」でないと判別した場合(S238がNO判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)も終了する。
In S238, when the
一方、S238において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」であると判別した場合(S238がYES判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値を「0」にセットする(S239)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「0」にセットする(S240)。そして、S240の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)も終了する。
On the other hand, when the
[ストック擬似連演出パターン決定処理]
次に、図91を参照して、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)中のS220で行うストック擬似連演出パターン決定処理について説明する。なお、図91は、本実施の形態におけるストック擬似連演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Stock pseudo-continuous effect pattern determination processing]
Next, with reference to FIG. 91, the stock pseudo-continuous effect pattern determination process performed in S220 in the variation effect pattern determination process (see FIGS. 88 and 89) will be described. FIG. 91 is a flowchart showing a procedure of stock pseudo-continuous effect pattern determination processing in the present embodiment.
まず、サブCPU201は、図70の擬似連回数決定テーブルを参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、擬似連回数を決定する(S251)。そして、サブCPU201は、該決定された擬似連回数をワークRAM203に記憶する。
First, the
次いで、サブCPU201は、図70の擬似連回数決定テーブルを参照し、S251で決定された擬似連回数に基づいて、マスコットC出現数を決定する(S252)。この処理では、サブCPU201は、擬似連回数に基づいて抽選によりマスコットC出現数を決定してもよい。そして、サブCPU201は、該決定されたマスコットC出現数をワークRAM203に記憶する。なお、本実施の形態では、図70の擬似連回数決定テーブルに示すように、特別図柄の変動パターンに基づいて、ストック擬似連演出における擬似連回数及びマスコットC出現数を同時に決定することができる場合には、S251及びS252の処理を同時に行ってもよい。
Next, the
次いで、サブCPU201は、図71のマスコット出現数決定テーブルを参照し、S252で決定されたマスコットC出現数に基づいて、抽選により、マスコットA出現数及びマスコットB出現数を決定する(S253)。そして、サブCPU201は、該決定されたマスコットA出現数及びマスコットB出現数をワークRAM203に記憶する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、S253で決定されたマスコットA出現数及びマスコットB出現数に基づいて、ストック擬似連演出における、マスコットA及びマスコットBの出現態様(例えば、各マスコットが出現するタイミング、各マスコットの出現順序等)を決定する(S254)。そして、S254の処理後、サブCPU201は、ストック擬似連演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)も終了する。
Next, the
上述のように、ストック擬似連演出パターン決定処理のS252では、擬似連回数に基づいて、マスコットCの出現回数(マスコットCの出現演出の実行回数)を決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、擬似連回数に基づいて、マスコットCの出現回数を決定する手段(第1演出回数決定手段)を兼ねる。また、ストック擬似連演出パターン決定処理のS253では、マスコットCの出現回数に基づいて、マスコットA及びBの出現回数(マスコットA及びBの出現演出の実行回数)を決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、マスコットCの出現回数に基づいて、マスコットA及びBの出現回数を決定する手段(第2演出回数決定手段)も兼ねる。
As described above, in S252 of the stock pseudo-continuous effect pattern determination process, the number of appearances of the mascot C (the number of executions of the appearance effect of the mascot C) is determined based on the number of pseudo-continuous effects. It is executed by. That is, the
[副制御回路割込処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、サブCPU201は、副制御メイン処理の実行中であっても、所定周期で、副制御メイン処理を中断し、割込処理を実行する。具体的には、サブCPU201は、副制御回路200内のリセット用クロックパルス発生回路(不図示)から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、割込処理を実行する。
[Sub-control circuit interrupt processing]
In the
ここで、図92を参照して、サブCPU201により実行される副制御回路割込処理について説明する。なお、図92は、本実施の形態における副制御回路割込処理の手順を示すフローチャートである。
Here, with reference to FIG. 92, the sub control circuit interrupt process executed by the
まず、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S261)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。また、この際、サブCPU201は、演出パターン決定用カウンタの値を「1」増加させるように、乱数更新処理を行う。
First, the
次いで、サブCPU201は、コマンド受信処理を行う(S262)。この処理では、サブCPU201は、各種制御回路(主制御回路70、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207等)から副制御回路200に送信された各種コマンドを受信する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う(S263)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された、各種処理時間をカウントするための各種タイマを更新する。
Next, the
次いで、サブCPU201は、コマンド出力処理を行う(S264)。この処理では、サブCPU201は、各種制御回路(表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207等)に各種コマンドを出力する。
Next, the
そして、S264の処理後、サブCPU201は、副制御回路割込処理を終了する。これにより、処理プログラムのアドレスが割込処理発生前のアドレスに戻る。
After the process of S264, the
<副制御回路による各種報知処理>
次に、図85で説明した副制御メイン処理中の演出処理(S184)で行う各種報知演出の登録処理(演出の実行に必要な各種データのセット処理)について説明する。具体的には、上記図44〜図53で説明したモードAで行う潜確期待度報知演出の登録処理(潜確期待度報知処理)、モードBで行う潜確回数報知演出の登録処理(潜確回数報知処理)、及び、モードCで行う時短回数報知演出の登録処理(時短回数報知処理)の内容について説明する。なお、演出処理(S184)内における、潜確期待度報知処理、潜確回数報知処理及び時短回数報知処理の処理順序は任意に設定することができる。
<Various notification processing by sub-control circuit>
Next, registration processing of various notification effects (set processing of various data necessary for execution of effects) performed in the effect processing (S184) in the sub-control main process described in FIG. 85 will be described. Specifically, the registration process of the latent accuracy expectation notification effect (latent accuracy expectation notification processing) performed in mode A described in FIGS. The content of the certain number of times notification processing) and the registration processing of the short time number notification effect performed in mode C (short time number notification processing) will be described. Note that the processing order of the latent probability expectation notification process, the latent probability count notification process, and the short time count notification process in the effect process (S184) can be arbitrarily set.
[潜確期待度報知処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードAである場合、潜確期待度報知演出が行われる(図49参照)。ここで、図93を参照して、モードAにおいて、サブCPU201により実行される潜確期待度報知処理(ランク演出の登録処理)について説明する。なお、図93は、本実施の形態における潜確期待度報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Latentity expectation notification processing]
In the
この図93に示す処理では、主に、モードAにおける変動時の演出の決定処理と、モードAの演出態様(潜確期待度の報知態様)を変更するか否かの決定処理とが行われる。モードAでは、非変動時においても、表示装置13の表示領域13aに表示される非変動時の背景等で潜確期待度の報知が行われており、図93に示す処理では、変動時の抽選結果に基づいて、変動前(非変動時)に表示されているモードAの演出態様(潜確期待度の報知態様)を変更するか否かが抽選により決定される。
In the process shown in FIG. 93, an effect determination process at the time of change in mode A and a determination process for determining whether or not to change the effect aspect of mode A (notification aspect of latent probability expectation) are performed. . In the mode A, even when there is no change, the latent expectation is notified on the non-change background displayed in the
まず、サブCPU201は、現在の演出モードがモードAであるか否かを判別する(S271)。
First, the
本実施の形態では、ワークRAM203には、現在実行中の演出モードの種別を管理するためのフラグ(通常モード選択中フラグ、モードA選択中フラグ〜モードD選択中フラグ)が設けられる。そして、S271の処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたモードA選択中フラグの値(「0」又は「1」)を参照して、演出モードがモードAであるか否かを判別する。なお、モードA選択中フラグの値が「1」である場合には、モードAの演出が実行されていることを示す。
In the present embodiment, work
S271において、サブCPU201が、現在の演出モードがモードAでないと判別した場合(S271がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S271において、サブCPU201が、現在の演出モードがモードAであると判別した場合(S271がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する(S272)。
If the
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態フラグの更新毎、所定時間毎等の契機にメインCPU71からサブCPU201に各種コマンドが送信され、それらのコマンドには、メインCPU71が制御する遊技状態に関する情報(例えば、時短フラグの値、確変フラグの値等)も含まれる。
In the
それゆえ、S272の処理では、サブCPU201は、メインCPU71から送信された各種コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(確変フラグの値)を参照して、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する。
Therefore, in the process of S272, the
S272において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合(S272がYES判定の場合)、サブCPU201は、確変状態用ランク演出テーブル(不図示)を参照し、所定の演出を選択する(S273)。一方、S272において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合(S272がNO判定の場合)、サブCPU201は、通常状態用ランク演出テーブル(不図示)を参照し、所定の演出を選択する(S274)。なお、図示しないが、本実施の形態では、確変状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率は、通常状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率より高くなるように設定されている。
In S272, when the
そして、S273又はS274の処理後、サブCPU201は、選択された演出がランクアップ演出であるか否かを判別する(S275)。
Then, after the processing of S273 or S274, the
S275において、サブCPU201が、選択された演出がランクアップ演出であると判別した場合(S275がYES判定の場合)、サブCPU201は、現在の演出ステージがステージ3であるか否かを判別する(S276)。
In S275, when the
S276において、サブCPU201が、現在の演出ステージがステージ3でないと判別した場合(S276がNO判定の場合)、サブCPU201は、ステージ移行演出をセットする(S277)。なお、ステージ移行演出では、演出ステージが現在の演出ステージより潜確期待度の高い演出ステージに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。例えば、現在の演出ステージがステージ1である場合には、演出ステージがステージ2に移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S277の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。
In S276, when the
一方、S276において、サブCPU201が、現在の演出ステージがステージ3であると判別した場合(S276がYES判定の場合)、サブCPU201は、モードBへの移行演出をセットする(S278)。なお、モードBへの移行演出では、演出モードがモードAからモードBに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S278の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。
On the other hand, when the
ここで、再度、S275の処理の説明に戻って、S275において、サブCPU201が、選択された演出がランクアップ演出でないと判別した場合(S275がNO判定の場合)、サブCPU201は、選択された演出がモードAの終了演出であるか否かを判別する(S279)。
Here, returning to the description of the processing of S275 again, in S275, when the
S279において、サブCPU201が、選択された演出がモードAの終了演出であると判別した場合(S279がYES判定の場合)、サブCPU201は、通常モードへの移行演出をセットする(S280)。なお、通常モードへの移行演出では、演出モードがモードAから通常モードに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S280の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。
In S279, when the
一方、S279において、サブCPU201が、選択された演出がモードAの終了演出でないと判別した場合(S279がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。この際(「ランクアップ演出」及び「終了演出」のいずれもが選択されなかった場合)、サブCPU201は、通常用又は確変用ランクテーブルから選択された演出をセットした後、潜確期待度報知処理を終了する。
On the other hand, when the
なお、ランク演出テーブルが、「ランクアップ演出」及び「終了演出」以外に、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出等が選択できるような構成になっている場合には、S279がNO判定のとき、サブCPU201は、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出等に対応する所定の演出がセットされる。
In addition, when the rank effect table is configured such that, for example, an effect that ranks down or an effect peculiar to the stage can be selected in addition to the “rank up effect” and the “end effect”, S279 is NO. At the time of determination, for example, the
[潜確回数報知処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードBである場合、残り潜確回数を3段階(ステージA〜ステージC)に分けて報知する演出(潜確回数報知演出)が行われる(図49参照)。ここで、図94を参照して、モードBにおいて、サブCPU201により実行される潜確回数報知処理について説明する。なお、図94は、本実施の形態における潜確回数報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Intelligibility count notification process]
In the
まず、サブCPU201は、演出モードがモードBであるか否かを判別する(S291)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたモードB選択中フラグの値(「0」又は「1」)を参照して、演出モードがモードBであるか否かを判別する。なお、本実施の形態では、次の3つの条件のいずれかが満たされた場合、S291がYES判定となる。
(1)遊技状態が「潜確遊技状態」であり、且つ、モードAのステージ3で昇格抽選に当選した場合。
(2)非時短遊技状態において、「大当り」に当選した場合。
(3)モードBが実行中である場合。
First, the
(1) When the gaming state is “latent gaming state” and the promotion lottery is won in
(2) In the case of non-time-saving gaming state, when “big hit” is won.
(3) When mode B is being executed.
S291において、サブCPU201が、演出モードがモードBでないと判別した場合(S291がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S291において、サブCPU201が、演出モードがモードBであると判別した場合(S291がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り潜確回数が200回〜120回の範囲内の回数であるか否かを判別する(S292)。本実施の形態では、図示しないが、副制御回路200に、主制御回路70で管理される残り潜確回数を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、S292の処理では、サブCPU201は、この残り潜確回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り潜確回数の判定処理を行う。
When the
なお、本実施の形態では、主制御回路70において残り潜確回数が更新される度に、主制御回路70から副制御回路200に所定のコマンドが送信され、副制御回路200は、受信した所定のコマンドに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新する。それゆえ、本実施の形態では、主制御回路70で管理される残り潜確回数と副制御回路200で管理される残り潜確回数とは同期して更新される。また、この際、サブCPU201は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。さらに、所定のコマンドに残り潜確回数に関する情報が含まれている場合には、サブCPU201は、S292の処理において、その残り潜確回数に関する情報を参照して、残り潜確回数を判別してもよい。
In the present embodiment, every time the remaining latent count is updated in the
S292において、サブCPU201が、残り潜確回数が200回〜120回の範囲内の回数であると判別した場合(S292がYES判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージAに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S293)。そして、S293の処理後、サブCPU201は、後述のS297の処理を行う。
When the
一方、S292において、サブCPU201が、残り潜確回数(残りST回数)が200回〜120回の範囲内の回数でないと判別した場合(S292がNO判定の場合)、サブCPU201は、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数であるか否かを判別する(S294)。
On the other hand, when the
S294において、サブCPU201が、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数であると判別した場合(S294がYES判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージBに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S295)。そして、S295の処理後、サブCPU201は、後述のS297の処理を行う。
When the
一方、S294において、サブCPU201が、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数でないと判別した場合(S294がNO判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージCに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S296)。そして、S296の処理後、サブCPU201は、後述のS297の処理を行う。
On the other hand, when the
S293、S295又はS296の処理後、サブCPU201は、残り潜確回数が0回であるか否かを判別する(S297)。
After the processing of S293, S295, or S296, the
S297において、サブCPU201が、残り潜確回数が0回でないと判別した場合(S297がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S297において、サブCPU201が、残り潜確回数が0回であると判別した場合(S297がYES判定の場合)、サブCPU201は、演出モードをモードBから通常モードに移行させる(S298)。そして、S298の処理後、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。
When the
[時短回数報知処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードCである場合、時短回数報知演出が行われる(図50参照)。ここで、図95を参照して、モードCにおいて、サブCPU201により実行される時短回数報知処理について説明する。図95は、本実施の形態における時短回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、図53で説明したように、継続演出時(報知回数=0)には、残り時短回数の報知演出(上乗せ数表示演出)以外に、大当り演出、モードDへの移行演出、モードBへの移行演出等が行われる場合もあるが、図95には、説明の便宜上、残り時短回数の報知演出以外のこれらの演出処理(報知処理)についての記載は省略し、残りの時短回数の報知処理に特化したフローチャートを示す。
[Short-time report processing]
In the
まず、サブCPU201は、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する(S301)。この処理では、サブCPU201は、メインCPU71から送信された所定のコマンドに含まれる遊技状態に関する情報を参照して、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する。この所定のコマンドは、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態に関する情報の更新毎、所定時間毎等のタイミングで、メインCPU71からサブCPU201に送信される。
First, the
S301において、サブCPU201が、遊技状態が「大当り遊技状態」中でないと判別した場合(S301がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS305の処理を行う。一方、S301において、サブCPU201が、遊技状態が「大当り遊技状態」中であると判別した場合(S301がYES判定の場合)、サブCPU201は、「大当り遊技状態」の「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であるか否かを判別する(S302)。この処理では、サブCPU201は、図85に示す副制御メイン処理中のコマンド解析処理(S183)の結果に基づいて、「大当り」の種別が、時短回数が付与される種別であるか否かを判別する。
In S301, when the
S302において、サブCPU201が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」でないと判別した場合(S302がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS305の処理を行う。
In S302, when the
一方、S302において、サブCPU201が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であると判別した場合(S302がYES判定の場合)、サブCPU201は、予め設定された時短回数の報知パターンをワークRAM203にセットする(S303)。次いで、サブCPU201は、最初の残り時短報知回数(初期報知回数)をワークRAM203にセットする(S304)。すなわち、本実施の形態では、演出モードがモードCに移行する前の大当り遊技中に、時短回数の報知パターン及び初期報知回数が決定される。この際、初期報知回数は、「大当り」の種別(図柄指定コマンド)毎に設定されている時短回数の上限値以下の値に設定される。例えば、図50で説明した例では時短回数の上限値が200回であり、初期報知回数は60回である。
On the other hand, when the
また、本実施の形態では、図示しないが、副制御回路200に、残り時短遊技の報知回数を計数する専用カウンタを設ける。そして、時短遊技の開始時(演出モードがモードCに移行した際)に、初期報知回数がこの報知回数計数用の専用カウンタにセットされる。
In the present embodiment, although not shown, the
そして、S304の処理後、又は、S301或いはS302がNO判定の場合、サブCPU201は、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを判別する(S305)。
Then, after the processing of S304, or when S301 or S302 is NO, the
S305において、サブCPU201が、遊技状態が「時短遊技状態」でないと判別した場合(S305がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S305において、サブCPU201が、遊技状態が「時短遊技状態」であると判別した場合(S305がYES判定の場合)、サブCPU201は、現在の残り時短回数を取得する(S306)。なお、この処理では、サブCPU201は報知回数の更新処理も行う。具体的には、サブCPU201は、報知回数計数用の専用カウンタの値を「1」減算する。
In S305, when the
本実施の形態では、図示しないが、副制御回路200に、主制御回路70で管理される残り時短回数(時短遊技の実行回数)を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、S306の処理では、サブCPU201は、この残り時短回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り時短回数の判定処理を行う。なお、本実施の形態では、主制御回路70において残り時短回数が更新される度に、主制御回路70から副制御回路200に所定のコマンドが送信され、副制御回路200は、受信した所定のコマンドに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新する。
In the present embodiment, although not shown, the
それゆえ、本実施の形態では、主制御回路70で管理される残り時短回数と副制御回路200で管理される残り時短回数とは同期して更新される。なお、この際、サブCPU201は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。また、所定のコマンドに残り時短回数に関する情報が含まれている場合には、サブCPU201は、S306の処理において、その残り時短回数に関する情報を参照して、残り時短回数を判別してもよい。
Therefore, in the present embodiment, the remaining short time count managed by the
次いで、サブCPU201は、報知回数が「0」であるか否かを判別する(S307)。なお、この処理では、サブCPU201は、報知回数計数用の専用カウンタの値を参照して、報知回数が「0」であるか否かを判別する。
Next, the
S307において、サブCPU201が、報知回数が「0」であると判別した場合(S307がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り時短回数が「0」であるか否かを判別する(S308)。
When the
S308において、サブCPU201が、残り時短回数が「0」であると判別した場合(S308がYES判定の場合)、サブCPU201は、時短終了の報知情報をセットする(S309)。そして、S309の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。
In S308, when the
一方、S308において、サブCPU201が、残り時短回数が「0」でないと判別した場合(S308がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短遊技の継続演出をセットする(S310)。
On the other hand, if the
次いで、サブCPU201は、報知回数の上乗せ更新処理を行う(S311)。この処理では、サブCPU201は、現在の残り時短回数以下の回数を報知回数として新たにセットする(報知回数を上乗せする)。例えば、図50に示す例では、S311の処理で、40回の報知回数が上乗せされる。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数(ただし、現在の残り時短回数以下の回数)であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、S311の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。
Next, the
なお、報知回数が「0」であり、且つ、残り時短回数が「0」でない場合の処理は、上記S310及びS311の処理に限定されない。例えば、この時点で演出モードのモードDへの移行が決定されている場合には、上記S310及びS311の処理だけでなく、モードDへの移行演出も同時に行うようにしてもよい。 Note that the processing when the number of notifications is “0” and the remaining short time count is not “0” is not limited to the processing of S310 and S311. For example, when the transition to the mode D of the effect mode is determined at this time, not only the processes of the above S310 and S311 but also the effect of transition to the mode D may be performed at the same time.
ここで、再度、S307の処理の説明に戻って、S307において、サブCPU201が、報知回数が「0」でないと判別した場合(S307がNO判定の場合)、サブCPU201は、S303でセットされた報知パターンに基づいて、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出(予告報知)を行う報知パターンであるか否かを判別する(S312)。
Here, returning to the description of the processing in S307 again, in S307, when the
S312において、サブCPU201が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンでないと判別した場合(S312がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。
If the
一方、S312において、サブCPU201が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであると判別した場合(S312がYES判定の場合)、サブCPU201は、S303でセットされた報知パターンに基づいて、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであるか否かを判別する(S313)。なお、予告演出するタイミングは、時短遊技中において、特別図柄の変動表示毎に抽選により決定してもよい。また、予告演出を行う報知パターンがセットされたとき(S303の処理)に、予め決められた所定のタイミング(例えば何回目の変動表示時)を予告演出するタイミングとして決定するようにしてもよい。
On the other hand, when the
S313において、サブCPU201が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングでないと判別した場合(S313がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S313において、サブCPU201が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであると判別した場合(S313がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り時短回数の予告演出をセットする(S314)。
When the
次いで、サブCPU201は、報知回数の上乗せ更新処理を行う(S315)。この処理では、サブCPU201は、現在の残り時短回数以下の回数を現在の報知回数に加算する(報知回数を上乗せする)。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数(ただし、現在の残り時短回数以下の回数)であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、S315の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。
Next, the
上述のように、時短回数報知処理中のS311及びS315では、それぞれ継続演出及び予告演出の実行タイミングにおいて、報知回数の上乗せ更新処理が行われ、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、所定のタイミングで報知回数を更新する手段(報知回数更新手段)を兼ねる。
As described above, in S311 and S315 during the time reduction number notification process, the notification number addition update process is performed at the execution timing of the continuation effect and the notice effect, respectively, and this process is executed by the
<各種変形例及び応用例>
本発明のパチンコ遊技機における各種演出動作は、上記実施の形態の演出動作例に限定されず、各種変形例及び応用例が考えられる。以下では、その各種変形例及び応用例について説明する。
<Various modifications and application examples>
Various performance operations in the pachinko gaming machine of the present invention are not limited to the performance operation examples of the above-described embodiment, and various modifications and application examples are conceivable. Below, the various modifications and application examples are demonstrated.
[変形例1]
上記実施の形態では、演出モードが通常モードである状態において、「小当り」に当選した場合、モードAを経由して遊技状態が「潜確遊技状態」であるモードBに移行し、該移行したモードBにおいて、残り潜確回数を報知する演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常モードにおいて「小当り」に当選した場合、演出モードが、直接、モードBに移行し、該移行したモードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数を報知するようにしてもよい。変形例1では、このような構成例を説明する。
[Modification 1]
In the above embodiment, when the “small hit” is won in the state where the production mode is the normal mode, the mode shifts to the mode B where the gaming state is “latent gaming state” via the mode A, and the transition In the mode B, the example of performing the effect of informing the remaining number of latent probabilities has been described, but the present invention is not limited to this. For example, when “small hit” is won in the normal mode, the effect mode may directly shift to mode B, and the remaining number of executions of the special symbol variation display may be notified in the shifted mode B. . In the first modification, such a configuration example will be described.
(1)通常モード及びモードB間のモード移行形態
まず、図96を参照しながら、変形例1における通常モード及びモードB間のモード移行形態について具体的に説明する。なお、図96は、変形例1における通常モード及びモードB間のモード移行形態及びモードBで行われる報知動作の概要を示す。
(1) Mode Transition Mode Between Normal Mode and Mode B First, a mode transition mode between the normal mode and mode B in
変形例1では、通常モード(時短なしの遊技状態)中に「大当り」に当選した場合、上記実施の形態と同様に、大当り遊技終了時に200回の特別図柄の変動表示の実行回数(ST)がセットされ、その後、演出モードがモードBに移行する。
In the first modification, when the “big hit” is won in the normal mode (the game state without time saving), the number of executions of the special
また、変形例1では、図96に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、小当り遊技を消化した後、演出モードは、モードBに移行する。この際の演出モードの移行形態としては、上記実施の形態と同様に、小当り遊技終了直後に演出モードがモードBに移行する形態と、小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードBに移行する形態とがある。なお、変形例1においても、上記実施の形態と同様に、小当り当選時には、モードBへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。 In the first modification, as shown in FIG. 96, after the “small hit” is won in the normal mode and the small hit game is consumed, the effect mode shifts to mode B. As the transition mode of the effect mode at this time, as in the above embodiment, the effect mode shifts to the mode B immediately after the end of the small hit game, and after the end of the small hit game, again in the normal mode a predetermined number of times. There is a form in which the effect mode shifts to mode B after the special symbol variation display is performed. In the first modification as well, the gaming state does not shift regardless of the mode of transition to mode B when winning a small hit, as in the above embodiment.
それゆえ、変形例1において、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードBに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードBにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードBにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。すなわち、変形例1では、モードBにおける遊技状態は、「高確率時短なし」(潜確遊技状態)又は「低確率時短なし」となる。 Therefore, in the first modification, when shifting from the normal mode to the mode B via the small hit gaming state, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “no low probability of shortening time”, Also in mode B, the gaming state of “low probability time shortness” is continued. On the other hand, if the gaming state at the time of winning the small hit in the normal mode is “no high probability time”, the gaming state of “no high probability time” is continued even in the mode B after the transition. That is, in the first modification, the gaming state in mode B is “no high probability time reduction” (latent probability gaming state) or “low probability no time reduction”.
また、この例では、モードBの遊技状態が「潜確遊技状態」である場合には、潜確遊技が終了すると、演出モードがモードBから通常モードに移行する。 Further, in this example, when the game state of mode B is “latent probability game state”, when the latent probability game ends, the effect mode shifts from mode B to the normal mode.
一方、この例では、モードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、モードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数(後述の残り滞在回数)が「0」になったときに、モードBの終了抽選を行う。そして、モードBの終了抽選に当選した場合、演出モードが通常モードに移行する。しかしながら、モードBの終了抽選に当選しなかった場合には、再度、モードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数(後述の残り滞在回数)の初期値が設定され、モードBが継続される。 On the other hand, in this example, when the gaming state of mode B is “low probability of short time”, the remaining number of executions of the special symbol variable display in mode B (the number of remaining stays described later) becomes “0”. Mode B lottery is performed. Then, when the end lottery of mode B is won, the effect mode shifts to the normal mode. However, if the final lottery of mode B is not won, the initial value of the remaining number of executions of the special symbol variation display (the number of remaining stays described later) is set again in mode B, and mode B is continued. The
(2)モードBにおける報知演出の概要
次に、モードBにおける報知演出の概要について説明する。変形例1においても、上記実施の形態と同様に、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を表示する。
(2) Overview of notification effect in mode B Next, an overview of notification effect in mode B will be described. Also in the modified example 1, the number of executions of the remaining special symbol variation display is displayed in the mode B as in the above embodiment.
なお、変形例1では、上述のように、小当り遊技を経由して演出モードがモードBに移行した場合、遊技状態が「潜確遊技状態」(高確率時短なし)でなく、「低確率時短なし」となる場合がある。それゆえ、変形例1では、この両方の遊技状態を考慮し、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を「残り滞在回数」として表示する演出を行う。なお、ここでいう、残り滞在回数は、残り潜確回数を含む意味であり、モードBの遊技状態が「潜確遊技状態」(高確率時短なし)である場合には、残り滞在回数は残り潜確回数となる。また、モードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、演出モードがモードBに移行した際に、所定の滞在回数(初期値)が設定される。 In the first modification, as described above, when the effect mode shifts to the mode B via the small hit game, the game state is not “latent game state” (no high probability time) but “low probability”. There may be a case where there is no time reduction. Therefore, in the first modification, in consideration of both game states, in Mode B, an effect is displayed in which the number of executions of the variable display of the remaining special symbols is displayed as “the number of remaining stays”. Here, the remaining number of stays means that the remaining number of latent times is included, and when the game state in Mode B is “latently certain gaming state” (no high probability time), the remaining number of stays remains. This is the number of latents. In addition, when the gaming state in mode B is “low probability time is not short”, a predetermined number of stays (initial value) is set when the production mode shifts to mode B.
そして、図96に示すように、変形例1では、モードBにおける残り滞在回数を3段階のステージに分けて報知する。具体的には、残り滞在回数を示すステージとして、残り滞在回数が200〜120回であるステージA、残り滞在回数が119〜50回であるステージB及び残り滞在回数が49〜0回であるステージCを設ける。そして、モードBにおける残り滞在回数の報知演出では、各ステージにおいて特有の演出を行い、遊技者に対して現在の残り滞在回数に関する情報を報知する。 Then, as shown in FIG. 96, in the first modification, the remaining number of stays in mode B is notified in three stages. Specifically, as a stage indicating the number of remaining stays, stage A having a remaining stay number of 200 to 120, stage B having a remaining stay number of 119 to 50, and stage having a remaining stay number of 49 to 0 C is provided. In the notification effect of the remaining number of stays in mode B, a specific effect is performed in each stage, and information regarding the current number of remaining stays is notified to the player.
なお、ステージA〜Cのそれぞれに設定された残り滞在回数の範囲は、図96に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、この例では、残り滞在回数のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り滞在回数のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。 In addition, the range of the remaining number of stays set for each of the stages A to C is not limited to the example illustrated in FIG. 96, and may be appropriately changed according to, for example, the model. Further, in this example, the example of dividing the remaining number of stays into three stages has been described, but the present invention is not limited to this, and the remaining number of stays may be divided into two stages or four or more stages.
ここで、図97a及び図97bに、モードBで行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローの一例を示す。 Here, FIG. 97a and FIG. 97b show an example of an operation flow of the notification effect of the remaining number of stays performed in the mode B.
図97aは、小当り遊技を経由して演出モードがモードBに移行し且つモードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合の残り滞在回数の報知演出の動作フローである。この動作例では、まず、小当り遊技終了後、モードBにおける滞在回数(特別図柄の実行回数)の初期値(図97aの動作例では「80回」)がセットされる。なお、この滞在回数の初期値は0〜200回の範囲内から適宜選択される。 FIG. 97a is an operation flow of a notification effect of the number of remaining stays when the effect mode is changed to mode B via the small hit game and the game state of mode B is “no low probability time”. In this operation example, first, after the small hit game ends, an initial value (“80 times” in the operation example of FIG. 97a) of the number of stays in mode B (the number of executions of the special symbol) is set. The initial value of the number of stays is appropriately selected from the range of 0 to 200 times.
図97aの動作例では、モードB移行後、最初に、ステージBの滞在回数報知演出が行われ、その後、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数が49回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージCの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数が0回になるまでステージCの滞在回数報知演出が行われる。 In the operation example of FIG. 97a, after the mode B shifts, first, the stage B stay frequency notification effect is performed, and thereafter, the remaining number of stays decreases for each variation display of the special symbol. Next, when the remaining stay count becomes 49 or less, the stay count notification effect switches to the stay count notification effect of stage C. Thereafter, the stage C stay frequency notification effect is performed until the remaining number of stays reaches zero.
そして、残り滞在回数が0回になった際に行われるモードBの終了抽選に当選しなかった場合、再度、モードBにおける滞在回数の初期値が設定され、モードBの滞在回数報知演出が繰り返される。一方、モードBの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。 If the mode B end lottery performed when the remaining stay count becomes 0 is not won, the initial value of the stay count in the mode B is set again, and the mode B stay count notification effect is repeated. It is. On the other hand, when the winning lottery of mode B is won, the production mode shifts to the normal mode.
図97bは、遊技状態が「高確率時短あり」であるモードCにおいて時短遊技が終了して、演出モードがモードCからモードBに移行し、且つ、その移行時の残り潜確回数が「80回」である場合に行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローである。 FIG. 97b shows that the short-time game is ended in the mode C in which the gaming state is “high probability short-lived”, the effect mode shifts from the mode C to the mode B, and the remaining latency count at the time of the shift is “80 It is an operation | movement flow of the alerting | reporting effect of the number of remaining stays performed when it is "time."
図97bの動作例では、モードB移行後、最初に、ステージBの滞在回数報知演出が行われ、その後、潜確遊技の消化毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数(残り潜確回数)が49回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージCの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数(残り潜確回数)が0回になるまでステージCの滞在回数報知演出が行われる。この際、残り滞在回数(残り潜確回数)が0回になるまでに、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、確変遊技状態が終了した場合には、残り滞在回数が0回になった後、演出モードが通常モードに移行する。 In the operation example of FIG. 97b, after the mode B shifts, the stage B stay number notification effect is first performed, and then the remaining number of stays is reduced every time the latent game is consumed. Next, when the remaining number of stays (remaining latent count) is 49 or less, the stay number notification effect is switched to the stay number notification effect of stage C. Thereafter, the stage C stay number notification effect is performed until the remaining number of stays (remaining latent count) becomes zero. At this time, if the “big hit” is not won by the remaining stay count (remaining latent count), that is, if the probable gaming state ends, the remaining stay count becomes 0. After that, the production mode shifts to the normal mode.
図97a及び図97bに示すように、変形例1の滞在回数報知演出では、モードBの遊技状態が「確変遊技状態」であっても、「通常遊技状態」(非確変遊技状態)であっても、同様の演出が行われる。この場合、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが難しくなる。 As shown in FIGS. 97a and 97b, in the stay number notification effect of the modified example 1, even if the gaming state of the mode B is “probable variation gaming state”, the “normal gaming state” (non-probability variation gaming state) The same production will be performed. In this case, it is difficult to determine whether or not the gaming state is the “latent gaming state”.
それゆえ、この例の構成では、「小当り」が発生したか否かを判別できる遊技者が、同じパチンコ遊技機で遊技を行っている場合には、モードBにおいて遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが可能である。しかしながら、別の遊技者(次の遊技者)が、モードBに移行した後の遊技機で遊技を行った場合には、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが非常に困難になる。また、この例において、「小当り」と「大当り」との判別をより難しくするために、小当り時の大入賞口の開放態様と同様の開放態様を有する「大当り」の種別を設けてもよい。 Therefore, in the configuration of this example, when a player who can determine whether or not “small hit” has occurred is playing a game with the same pachinko gaming machine, the game state is “latent probability game” in mode B. It is possible to determine whether or not it is “state”. However, when another player (next player) plays a game on the gaming machine after shifting to the mode B, it is determined whether or not the gaming state is the “latent probability gaming state”. Becomes very difficult. Also, in this example, in order to make it more difficult to discriminate between “small hit” and “big hit”, a type of “big hit” having an opening mode similar to the opening mode of the big winning opening at the time of small hitting may be provided. Good.
(3)滞在回数報知処理の内容
次に、図98を参照して、モードBにおいて、サブCPU201により行われる滞在回数報知演出の登録処理(滞在回数報知処理)について説明する。図98は、変形例1における滞在回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、変形例1における滞在回数報知処理は、上記実施の形態の潜確回数報知処理と同様に、図85で説明した副制御メイン処理中の演出処理(S184)で行われる。
(3) Contents of Stay Number Notification Process Next, with reference to FIG. 98, a stay number notification effect registration process (stay number notification process) performed by the
まず、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S321)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の演出モードがモードBであるか否かを判別する。
First, the
S321において、サブCPU201が、モードB選択中フラグの値が「1」であるとと判別した場合(S321がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS327の処理を行う。一方、S321において、サブCPU201が、モードB選択中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S321がNO判定の場合)、サブCPU201は、モードB初期処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S322)。
When the
モードB初期処理フラグは、ワークRAM203に格納されるフラグであり、演出モードがモードBに移行した直後であるか否かを示すフラグである。そして、演出モードがモードBに移行した直後である場合には、モードB初期処理フラグの値が「1」にセットされる。なお、モードB初期処理フラグの値は、次の(A)〜(C)のタイミングで、「1」にセットされる。
(A)小当り遊技終了直後。
(B)小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードBに移行した直後。
(C)「非時短遊技状態」において「大当り」に当選し、大当り遊技が終了した直後。
The mode B initial processing flag is a flag stored in the
(A) Immediately after the end of the small hit game.
(B) Immediately after the effect mode has shifted to mode B after a special number of special symbol changes are displayed again in the normal mode after the end of the small hit game.
(C) Immediately after winning the “hit” in the “non-time-saving gaming state”, the game is ended.
S322において、サブCPU201が、モードB初期処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S322がNO判定の場合)、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S322において、サブCPU201が、モードB初期処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S322がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する(S323)。
In S322, when the
S323において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合(S323がYES判定の場合)、サブCPU201は、モードBにおける残り滞在回数の初期値を設定する(S324)。この処理では、サブCPU201は、モードB移行時の残り確変回数(残り潜確回数)を残り滞在回数の初期値として設定し、該設定された残り滞在回数をワークRAM203に記憶する。そして、S324の処理後、サブCPU201は、後述のS326の処理を行う。
In S323, when the
一方、S323において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合(S323がNO判定の場合)、すなわち、演出モードが小当り遊技経由でモードBに移行した直後であり且つ遊技状態が「通常遊技状態」である場合、サブCPU201は、モードBにおける残り滞在回数の初期値を0〜200回の範囲内の所定値に設定する(S325)。なお、この際、サブCPU201は、残り滞在回数の初期値を抽選により決定してもよいし、予め設定された所定の回数を残り滞在回数の初期値としてもよい。また、この処理では、サブCPU201は、設定された残り滞在回数の初期値をワークRAM203に記憶する。そして、S325の処理後、サブCPU201は、後述のS326の処理を行う。
On the other hand, when the
S324又はS325の処理後、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値を「1」にセットする(S326)。
After the processing of S324 or S325, the
そして、S326の処理後、又は、S321がYES判定の場合、サブCPU201は、残り滞在回数の値を更新する(S327)。この処理では、サブCPU201は、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数の値を「1」減算し、該減算した残り滞在回数(更新値)をワークRAM203に記憶する。
Then, after the processing of S326 or when S321 is YES, the
次いで、サブCPU201は、S327で更新された残り滞在回数の値が「0」であるか否かを判別する(S328)。
Next, the
S328において、サブCPU201が、残り滞在回数の値が「0」でないと判別した場合(S328がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS335の処理を行う。一方、S328において、サブCPU201が、残り滞在回数の値が「0」であると判別した場合(S328がYES判定の場合)、サブCPU201は、「確変遊技状態」の終了タイミングであるか否かを判別する(S329)。
In S328, when the
S329において、サブCPU201が、「確変遊技状態」の終了タイミングであると判別した場合(S329がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS332の処理を行う。一方、S329において、サブCPU201が、「確変遊技状態」の終了タイミングでないと判別した場合(S329がNO判定の場合)、サブCPU201は、モードBの終了抽選を行う(S330)。次いで、サブCPU201は、モードBの終了抽選に当選したか否かを判別する(S331)。
When the
S331において、サブCPU201が、モードBの終了抽選に当選したと判別した場合(S331がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS332の処理を行う。
If the
S329又はS331がYES判定の場合、サブCPU201は、モードBを終了し、演出モードを通常モードに移行させる(S332)。次いで、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値を「0」にセットする(S333)。そして、S333の処理後、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。
When S329 or S331 is YES, the
一方、S331において、サブCPU201が、モードBの終了抽選に当選しなかったと判別した場合(S331がNO判定の場合)、サブCPU201は、上記S325の処理と同様にして、再度、モードBにおける残り滞在回数の初期値を0〜200回の範囲内の所定値に設定する(S334)。また、この処理では、サブCPU201は、設定された残り滞在回数の初期値をワークRAM203に記憶する。
On the other hand, when it is determined in S331 that the
S334の処理後、又は、S328がNO判定の場合、サブCPU201は、残り滞在回数に応じて、滞在回数のステージ(ステージA〜Cのいずれか)を選択する(S335)。そして、S335の処理後、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。
After the process of S334 or when S328 is NO, the
[変形例2]
図95で説明した上記実施の形態の時短回数報知処理では、S303及びS304において、予め設定された、時短回数の報知パターン及び初期報知回数(最初の残り時短報知回数)をセットする処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定してもよい。
[Modification 2]
In the time reduction number notification process of the above-described embodiment described with reference to FIG. 95, a description will be given of a processing example in which the time reduction number notification pattern and the initial notification number (the first remaining time reduction notification number) are set in S303 and S304. However, the present invention is not limited to this. For example, the short-time notification pattern and the initial notification count may be determined by lottery.
変形例2では、図99を参照しながら、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定する際に用いる時短報知パターンテーブルの一例を説明する。なお、図99は、時短報知パターンテーブルの一構成例を示す図である。 In the second modification, an example of a time reduction notification pattern table used when determining the time reduction notification pattern and the initial notification frequency by lottery will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a diagram illustrating a configuration example of the time-shortening notification pattern table.
この例の時短報知パターンテーブルには、図柄指定コマンド(「z1」〜「z17」)と、報知パターンの種別(「JT00」〜「JT32」)と、時短回数の報知パターンの種別を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される報知パターンの各種パラメータとの対応関係が規定される。なお、時短報知パターンテーブルに規定されている乱数値は、入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 In this example, in the time-shortening notification pattern table, the symbol designation command (“z1” to “z17”), the notification pattern type (“JT00” to “JT32”), and the time-shortening notification pattern type are determined. And a correspondence relationship between various parameters of the notification pattern determined by the random value. In addition, the random number value prescribed | regulated to the time-short alerting | reporting pattern table is a random value acquired at the time of winning a prize, and is either "0"-"999" (1000 types).
この例の時短報知パターンテーブルでは、時短回数の報知パターンの各種パラメータとして、予告報知フラグの値、初期報知回数及び時短回数が規定される。なお、予告報知フラグは、時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであるか否かを示すフラグであり、予告演出を行う報知パターンである場合には、予告報知フラグの値に「1(オン)」がセットされる。 In the time-shortening notification pattern table of this example, the value of the notice notification flag, the initial number of notifications, and the time-shortening number are defined as various parameters of the time-shortening notification pattern. Note that the notice flag is a flag indicating whether or not the notice pattern of the short-time number is a notice pattern for performing a notice effect. When the notice pattern is a notice pattern for performing a notice effect, the value of the notice information flag is set to “1”. (On) "is set.
図99に示す時短報知パターンテーブルを用いた抽選処理では、図柄指定コマンド(大当り図柄)の種別に基づいて、時短回数の報知パターン及びその各種パラメータが決定される。例えば、図柄指定コマンドが「z2」であり、時短回数の報知パターンを決定するための乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値であれば、時短回数の報知パターンとして「JT02」がセットされ、報知パターンの各種パラメータとしては、予告報知フラグの値が「1」にセットされ、初期報報知回数が「40」にセットされ、時短回数が「60」がセットされる。 In the lottery process using the time-shortening notification pattern table shown in FIG. 99, the number of time-shortening notification patterns and various parameters thereof are determined based on the type of the symbol designation command (big hit symbol). For example, if the symbol designation command is “z2” and the random number value for determining the short-time notification pattern is any one of “500” to “999”, “JT02” is used as the short-time notification pattern. As the various parameters of the notification pattern, the value of the advance notification flag is set to “1”, the initial notification notification count is set to “40”, and the number of time reductions is set to “60”.
[変形例3]
図54a〜図54cで説明した上記実施の形態の先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の次に保留された保留球の変動時に、先読み特化ゾーン中の演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、1つの保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行ってもよい。この場合には、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された特別図柄の可変表示(保留球)の前に保留球が存在しない場合においても、先読み特化ゾーン演出を行うことができる。
[Modification 3]
In the prefetch special zone effect of the above-described embodiment described with reference to FIGS. 54a to 54c, the prefetch special zone is changed at the time of the change of the hold ball next to the hold ball to which the production at the start of the prefetch special zone is assigned. Although the example which performs the inside production | generation was demonstrated, this invention is not limited to this. For example, both the effect at the start of the prefetch special zone and the effect in the prefetch special zone may be performed in the fluctuation period of one reserved ball. In this case, it is possible to perform the prefetching special zone effect even when there is no holding ball before the variable symbol display (holding ball) of the special symbol for which it is determined to perform the prefetching special zone effect.
また、上記実施の形態の先読み特化ゾーン開始時の演出では、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)において、図柄演出と背景演出とを同時に発生させる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させてもよい。 In addition, in the production at the start of the pre-read specialization zone in the above embodiment, an example in which the design production and the background production are generated at the same time in the special zone entry notice production (“zone transition notice combined success” production) will be described. However, the present invention is not limited to this, and the design effect and the background effect may be generated at different timings.
変形例3では、1つの保留球の変動期間に先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行い、且つ、特化ゾーンへの突入予告演出において図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させる先読み特化ゾーン演出の動作例について説明する。 In the third modification, both the effect at the start of the prefetch special zone and the effect in the prefetch special zone are performed during the fluctuation period of one reserved ball, and the design effect and the background effect in the rush advance notice effect to the special zone A description will be given of an example of the pre-reading special zone effect operation that is generated at different timing.
(1)先読み特化ゾーン演出の動作例
まず、図100を参照しながら、変形例3における先読み特化ゾーン演出の一例を説明する。なお、図100は、この例における先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。
(1) Operation Example of Prefetch Special Zone Effect First, an example of the prefetch special zone effect in
図100に示す例は、既に3つの保留球が存在する状態で、新たに始動口入賞が発生し(4つ目の保留球が発生し)、該始動口入賞時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の動作例である。この場合、上記実施の形態と同様に、4つ目の保留球が発生した時点で、既に保留されている3つの保留球の変動表示と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された4つ目の保留球の変動表示とにより、一連の先読み演出が行われる。 In the example shown in FIG. 100, a start opening prize is newly generated (a fourth holding ball is generated) in a state where three holding balls already exist, and a pre-reading special zone effect is performed at the start opening winning. It is an operation example of prefetch special zone production when it is determined. In this case, similarly to the above embodiment, when the fourth reserved ball is generated, it is determined that the change display of the three reserved balls already held and the pre-reading special zone effect are performed 4 A series of pre-reading effects are performed by the change display of the first holding ball.
この例では、1つ目〜3つ目の各保留球の各変動時には、先読み特化ゾーン開始前の演出が行われ、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。なお、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出において、上記実施の形態と同様に、図柄演出(図柄先読み)又は背景演出(背景先読み)を行うが、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動期間の前半に図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に図柄演出及び背景演出の他方を行う。 In this example, at the time of each change of the first to third reserved balls, an effect before the start of the prefetching specialization zone is performed, and an effect that encourages entry into the prefetching specialization zone is performed. In this example, in the effect before the start of the prefetching special zone, the symbol effect (symbol prefetching) or the background effect (background prefetching) is performed in the same manner as in the above embodiment. In this example, the prefetching specialization zone starts. One of the symbol effect and the background effect is performed in the first half of the fluctuation period of the reserved ball performing the previous effect, and the other of the symbol effect and the background effect is performed in the middle of the variable period.
また、4つ目の保留球の変動時には、まず、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われ、その後、該変動期間中に先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、この際、この例では、特化ゾーンへの突入予告演出では、変動期間の前半に所定系統の図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に所定系統の図柄演出及び背景演出の他方を行う。 When the fourth holding ball fluctuates, first, an effect at the start of the pre-reading special zone (the effect of entering the special zone and the effect of entering the zone) is performed. Production is performed in the conversion zone. At this time, in this example, in the special zone entry notice effect, one of the predetermined system symbol effect and the background effect is performed in the first half of the variable period, and the predetermined system symbol effect and background effect is provided in the middle of the variable period. Do the other.
(1)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)
次に、図101を参照しながら、この例で用いる変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)について説明する。
(1) Fluctuation production table (at the start of the prefetch special zone)
Next, the variation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) used in this example will be described with reference to FIG.
図101に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)は、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う保留球の変動開始時に、特別図柄の変動表示期間の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。 The fluctuation effect table shown in FIG. 101 (at the start of the prefetch specialization zone) is special at the start of the change of the holding ball that performs a series of productions from the effect at the start of the prefetch specialization zone to the effect in the prefetch specialization zone. It is a table referred when determining the production pattern of the symbol variable display period.
この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、図101に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、図63に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EZ00」〜「EZ45」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン、先読み演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)及び先読み特化ゾーン中フラグのデータセットとの対応関係が規定される。なお、この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)において、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」である演出パターンでは、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出が一つの保留球の変動期間で行われる。
In the variation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) in this example, as shown in FIG. 101, the type of special symbol variation pattern (“HN00” to “HN27”) and the prefetch effect flag table shown in FIG. The pre-reading special zone effect pattern determined in
また、この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、上記実施の形態と同様に、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。 Further, in the variation effect table (at the start of the prefetching specialization zone) of this example, the variation time corresponding to each variation pattern (variable display period of special symbols) and the winning type (“losing”) are the same as in the above embodiment. , “Small hit” and “big hit”), and the selection rate of each effect pattern. Note that the random value defined in the variation effect table (at the start of the pre-reading specialization zone) is a random value acquired at the start opening winning prize, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .
例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN01」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」であり、乱数値が「0」〜「499」のいずれかである場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「EZ03」が選択され、先読み演出としては、「図柄演出A」及び「背景演出A」が選択され、先読み特化ゾーン中フラグに「1」がセットされる。 For example, the execution of the effect at the start of the prefetch special zone is determined, the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol is “HN01”, and the prefetch special zone effect pattern determined at the time of winning is “ In the case of “Pattern A” and the random number value is any one of “0” to “499”, “EZ03” is selected as the effect pattern at the start of the prefetch specialization zone, “A” and “background effect A” are selected, and “1” is set in the pre-read specialization zone flag.
この場合には、特別図柄の変動期間(10000ミリ秒)の前半に「図柄演出A」及び「背景演出A」の一方が行われ、変動期間の中盤に「図柄演出A」及び「背景演出A」の他方が行われる。次いで、「EZ03」の演出パターンに対応するゾーン突入演出が行われ、そして、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」(当選種別)に対応する態様の表示が行われる。その後、変動パターン「HN01」に基づいて決定される所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われ、その後、特別図柄が変動停止する。
In this case, one of “symbol effect A” and “background effect A” is performed in the first half of the special symbol change period (10000 milliseconds), and “symbol effect A” and “background effect A” are displayed in the middle of the change period. The other is performed. Next, a zone entry effect corresponding to the effect pattern “EZ03” is performed, and a display corresponding to “losing” (winning type) is displayed in the
(1)先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の内容
次に、図102を参照して、変形例3における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。図102は、この例における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の先読み特化ゾーン演出パターン決定処理は、上記実施の形態と同様に、図88及び図89に示す変動演出パターン決定処理中のS217で行われる。
(1) Contents of Prefetch Special Zone Effect Pattern Determination Process Next, the prefetch special zone effect pattern determination process in
まず、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S341)。この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出が行われる特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
First, the
S341において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」であると判別した場合(S341がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブCPU201は、図101の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する(S342)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図101の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている演出パターン、図柄演出及び背景演出、並びに、先読み特化ゾーン中フラグの値(「0」又は「1」)を選択する。
In S341, when the
S342の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「0」にセットする(S343)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S344)。
After the process of S342, the
S344において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S344がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS347の処理を行う。一方、S344において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S344がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「1」にセットする(S345)。そして、S345の処理後、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。
In S344, when the
ここで、再度、S341の処理の説明に戻って、S341において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」でないと判別した場合(S341がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S346)。S346において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S346がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS347の処理を行う。
Here, returning to the description of the processing of S341 again, in S341, when the
S344又はS346がYES判定の場合、すなわち、変形例3のように、現在の特別図柄の変動表示期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う場合、又は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時中の演出のみを行う特別図柄の変動表示である場合、サブCPU201は、図68の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する(S347)。そして、S347の処理後、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。
When S344 or S346 is YES, that is, as in
一方、S346において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S346がNO判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン演出前の演出を行う場合、サブCPU201は、図66の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する(S348)。そして、S348の処理後、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。
On the other hand, if the
S345、S347又はS348の処理後、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S349)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
After the process of S345, S347, or S348, the
S349において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」でないと判別した場合(S349がNO判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)も終了する。
In S349, when the
一方、S349において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」であると判別した場合(S349がYES判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値を「0」にセットする(S350)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「0」にセットする(S351)。そして、S351の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)も終了する。
On the other hand, when the
[払出制御回路による各種報知処理]
次に、図103〜図110を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[Various notification processing by payout control circuit]
Next, contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the
[電源投入処理]
最初に、図103を参照して、払出CPU301による電源投入処理について説明する。図103は、本実施の形態における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。なお、電源投入処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。払出CPU301は、この電源投入処理が開始されると、最初に、スタックポインタ、割込みモード及び割込みベクタの設定を行う。
[Power-on processing]
First, with reference to FIG. 103, the power-on process by the payout CPU 301 will be described. FIG. 103 is a flowchart showing the procedure of the power-on process in the present embodiment. The power-on process is a process that starts when the power is turned on. When the power-on process is started, the payout CPU 301 first sets a stack pointer, an interrupt mode, and an interrupt vector.
まず、払出CPU301は、入出カポートの設定処理を行う(S401)。次いで、払出CPU301は、電断検知状態であるか否かを判別する(S402)。この処理では、払出CPU301は、電断検知信号がHレベル(高レベル)であるか否かを判別する。 First, the payout CPU 301 performs an input / output port setting process (S401). Next, the payout CPU 301 determines whether or not it is in a power interruption detection state (S402). In this process, the payout CPU 301 determines whether or not the power interruption detection signal is at the H level (high level).
S402において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルであると判別した場合(S402がYES判定の場合)、払出CPU301は、電断検知状態であると判別して、S402の処理を行う。 In S402, when the payout CPU 301 determines that the power interruption detection signal is at the H level (when S402 is YES), the payout CPU 301 determines that the power interruption detection state is present, and performs the process of S402.
一方、S402において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルでないと判別した場合(S402がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知状態でないと判別して、RAM303の書き込み許可処理を行う(S403)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines that the power interruption detection signal is not at the H level in S402 (when S402 is NO), the payout CPU 301 determines that the power interruption detection state is not set, and performs the write permission process of the
この処理では、払出CPU301は、RAM303の書き込み許可処理の他、例えば、RAM303の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
In this process, the payout CPU 301 performs various initial setting processes such as a work area initialization process in the
次いで、払出CPU301は、バックアップクリアスイッチ121が押下されているか否か、すなわちバックアップクリアスイッチ121(図41参照)がオンであるか否かを判別する(S404)。
Next, the payout CPU 301 determines whether or not the backup
S404において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンであると判別した場合(S404がYES判定の場合)、払出CPU301は、後述のS410の処理を行う。
In S404, when the payout CPU 301 determines that the backup
一方、S404において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでないと判別した場合(S404がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知フラグがあるか否かを判別する(S405)。この処理では、払出CPU301は、電断検知フラグの確認を行う。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S404 that the backup
S405において、払出CPU301が、電断検知フラグがないと判別した場合(S405がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS410の処理を行う。一方、S405において、払出CPU301が、電断検知フラグがあると判別した場合(S405がYES判定の場合)、払出CPU301は、作業損傷チェック値を算出する(S406)。この処理において、払出CPU301は、RAM303における作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。
In S405, when the payout CPU 301 determines that there is no power interruption detection flag (when S405 is NO), the payout CPU 301 performs a process of S410 described later. On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S405 that there is a power interruption detection flag (YES in S405), the payout CPU 301 calculates a work damage check value (S406). In this process, the payout CPU 301 performs a damage check on the work area in the
具体的には、払出CPU301は、パリティチェック又はCRC(Cyclic Redundancy Check)等の誤り検出処理を実行し、実行結果として得られたチェックサムを作業損傷チェック値とする。 Specifically, the payout CPU 301 executes error detection processing such as parity check or CRC (Cyclic Redundancy Check), and uses the checksum obtained as the execution result as a work damage check value.
次いで、払出CPU301は、作業損傷チェック値が正常であるか否かを判別する(S407)。S407において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常でないと判別した場合(S405がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS410の処理を行う。 Next, the payout CPU 301 determines whether or not the work damage check value is normal (S407). In S407, when the payout CPU 301 determines that the work damage check value is not normal (when S405 is NO), the payout CPU 301 performs the process of S410 described later.
一方、S407において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合(S407がYES判定の場合)、払出CPU301は、復電時の初期処理を行う(S408)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S407 that the work damage check value is normal (when S407 is YES), the payout CPU 301 performs initial processing at the time of power recovery (S408).
すなわち、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでなく、電断検知フラグがあり、且つ、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合には、払出CPU301は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができると判断し、RAM303に記憶されているデータに基づいて、復電時の初期設定処理を行う。
That is, when the payout CPU 301 determines that the backup
次いで、払出CPU301は、担保球監視初期設定処理を行う(S409)。この処理では、払出CPU301は、第1及び第2の球供給通路171A、171Bにそれぞれ15個の遊技球が担保されているか判別するための初期設定を行う。
Next, the payout CPU 301 performs a collateral ball monitoring initial setting process (S409). In this process, the payout CPU 301 performs an initial setting for determining whether or not 15 game balls are secured in the first and second
具体的には、払出CPU301は、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bに初期値をそれぞれ設定する。本実施の形態では、1個の遊技球の落下時間130msとして、15個の遊技球の落下時間1950ms(=130ms×15個)に相当する1950回を第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bの初期値とする。 Specifically, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second collateral ball counters 305A and 305B, respectively. In the present embodiment, as the fall time of one game ball 130 ms, 1950 times corresponding to the fall time 1950 ms (= 130 ms × 15) of 15 game balls is set to the first and second collateral ball counters 305A, The initial value is 305B.
また、払出CPU301は、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bに初期値をそれぞれ設定する。本実施の形態では、15個の遊技球の落下時間1950ms(1950回)を基に、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間として2000msを第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bの初期値とする。
Also, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second
S409の処理後、払出CPU301は、プログラムカウンタの値を電断前のアドレスに復帰させる。詳細には、払出CPU301は、電源投入処理を終了し、電源投入処理を実行させたときに実行していたプログラムの処理を継続して行う。 After the processing of S409, the payout CPU 301 restores the value of the program counter to the address before power interruption. Specifically, the payout CPU 301 ends the power-on process and continues to execute the program that was being executed when the power-on process was executed.
S404がYES判定の場合、S405がNO判定の場合、又は、S407がNO判定の場合、払出CPU301は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができないと判断し、電源が投入されたときの処理を実行する。
When S404 is YES, S405 is NO, or S407 is NO, the payout CPU 301 determines that the
詳細には、払出CPU301は、RAM303の全作業領域をクリアし(S410)、電源投入時の初期処理を行う(S411)。この処理では、払出CPU301は、過払出、払出モータ異常の停止要因をリセットする。このとき、後述する過払出規定個数(10個)リトライ回数も初期化される。 Specifically, the payout CPU 301 clears all work areas in the RAM 303 (S410), and performs an initial process when the power is turned on (S411). In this process, the payout CPU 301 resets the stop factor of overpayment and payout motor abnormality. At this time, the overpaid specified number (10) retry count, which will be described later, is also initialized.
また、球切れによる停止要因が発生した状態では、球供給通路171内の担保球の蓄積状態に左右されないよう、後述する払出状態報知表示装置178による表示を、2秒間消灯する。
Further, in a state where a stop factor due to a ball breakage has occurred, a display by a payout state
具体的には、払出状態報知表示装置178は、上述の停止要因により払出モータ174の駆動を停止するときに所定の初期化操作がなされた場合には、球切れの判定が終了するまでの2秒の間、当該判定の結果を表示しないようにする。
Specifically, the payout state
これにより、例えば所定の初期化操作後に球切れの判定が行われ、正常であると判定された場合には払出状態報知表示装置178による報知を行わないようにすることができる。これにより、不要な報知を排除することができる。なお、ここでいう所定の初期化操作とは、例えばバックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われることである。
Thereby, for example, it is determined that the ball has run out after a predetermined initialization operation, and when it is determined that the ball is normal, notification by the payout state
また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、又はオーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup
次いで、払出CPU301は、前述した担保球監視初期設定処理を行い(S412)、メイン処理を実行する(S413)。 Next, the payout CPU 301 performs the aforementioned collateral ball monitoring initial setting process (S412) and executes the main process (S413).
上述した電源投入時に対して、電断時は、使用レジスタ、割込み状態及びスタックポインタを退避するとともに、強制的に払出モータ174の励磁データを0とし、かつ低電流に切り替える。
When the power is turned off, the use register, the interrupt state, and the stack pointer are saved, and the excitation data of the
なお、払出動作中に電断した場合は、原点(ステップ数が4の倍数)でない場合も想定できるため、強制的に励磁データを0にすることで、電断時に遊技球が自由落下することを防止する。あるいは、電断時に遊技球を強制的に落下させておく。 If the power is interrupted during the payout operation, it may be assumed that the origin (the number of steps is a multiple of 4) is not assumed. Therefore, by forcibly setting the excitation data to 0, the game ball can fall freely during power interruption. To prevent. Alternatively, the game ball is forcibly dropped at the time of power interruption.
なお、電断時に、遊技球を強制的に落下させる場合には、遊技球の落下に必要な時間だけ電断処理を待機又は中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。 When the game ball is forcibly dropped at the time of power interruption, the power interruption process may be waited or interrupted for a time necessary for the game ball to fall, and the execution period may be extended.
また、遊技球を強制的に落下させる場合に替えて、遊技球が自由落下するように制御してもよい。この場合には、自由落下した遊技球を検知するまでに必要な時間を十分取るために、電断処理を待機又は中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。 Further, instead of forcibly dropping the game ball, it may be controlled so that the game ball falls freely. In this case, in order to take enough time to detect a free-falling game ball, the power interruption process may be waited or interrupted, and the execution period may be extended.
[メイン処理]
次に、図104を参照して、電源投入処理(図103参照)中のS413で行うメイン処理について説明する。なお、図104は、本実施の形態におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main processing]
Next, the main process performed in S413 during the power-on process (see FIG. 103) will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of the main process in the present embodiment.
まず、払出CPU301は、払出CPU301が有するシステムタイマが4以下であるか否かを判別する(S421)。S421において、払出CPU301が、システムタイマが4以下でないと判別した場合、(S421がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS421に戻す。 First, the payout CPU 301 determines whether or not the system timer of the payout CPU 301 is 4 or less (S421). In S421, when the payout CPU 301 determines that the system timer is not 4 or less (when S421 is NO), the payout CPU 301 returns the process to S421.
一方、S421において、払出CPU301が、システムタイマが4以下であると判別した場合、(S421がYES判定の場合)、払出CPU301は、システムタイマから「4」を減算する(S422)。この処理では、払出CPU301は、システムタイマを初期化する。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines that the system timer is 4 or less in S421 (when S421 is YES), the payout CPU 301 subtracts “4” from the system timer (S422). In this process, the payout CPU 301 initializes a system timer.
すなわち、システムタイマが1msごとにカウントするタイマであれば、払出CPU301は、S421及びS422を実行することにより、後述するS423以降の処理を4msごとに実行することとなる。
That is, if the system timer is a timer that counts every 1 ms, the payout CPU 301 executes
次いで、払出CPU301は、メイン処理内で使用する全てのタイマの値を更新する(S423)。次いで、払出CPU301は、球貸し制御処理を実行する(S424)。この処理では、払出CPU301は、貸し出し用操作部151が操作されたときに、遊技球の管理及びカードユニット150に送信するコマンドの作成、並びに、カードユニット150から送信される球貸しのコマンドを受信したときに、貸し出す遊技球の数の管理等を行う。
Next, the payout CPU 301 updates the values of all timers used in the main process (S423). Next, the payout CPU 301 executes a ball lending control process (S424). In this process, the payout CPU 301 receives a command for managing a game ball and creating a command to be transmitted to the
次いで、払出CPU301は、賞球制御処理を実行する(S425)。この処理では、払出CPU301は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54に、遊技球が入賞したときに払出す遊技球の管理を行う。
Next, the payout CPU 301 executes a prize ball control process (S425). In this process, the payout CPU 301 pays out when a game ball wins the
次いで、払出CPU301は、払出制御回路300にエラーが生じたことを条件として、払出制御回路300にエラーが生じた旨を表示させるように、払出状態報知表示装置178を制御する(S426)。
Next, on the condition that an error has occurred in the
[システムタイマ割込み処理(1ms)]
次に、図105を参照して、払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。図105は、本実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
Next, with reference to FIG. 105, system timer interrupt processing by the payout CPU 301 will be described. FIG. 105 is a flowchart showing a procedure of system timer interrupt processing in the present embodiment.
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、払出CPU301は、上述の図104に示すメイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込み処理を実行する。
In the
具体的には、払出CPU301は、払出制御回路300内のリセット用クロックパルス発生回路(不図示)から所定周期(例えば1ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込み処理を実行する。
Specifically, the payout CPU 301 executes system timer interrupt processing in response to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 1 millisecond) from a reset clock pulse generation circuit (not shown) in the
まず、払出CPU301は、主制御回路70や各種センサの検知コマンド(信号)を受信し、同時に受信したコマンドの解析を行うコマンド受信処理を実行する(S431)。
First, the payout CPU 301 receives a detection command (signal) from the
次いで、払出CPU301は、システムタイマ割込み処理内で使用する全てのタイマ(例えば、第1及び第2の担保球タイマ306A、306B等)の値を更新する(S432)。次いで、払出CPU301は、後述する担保球あり検知処理(図106参照)を実行する(S433)。
Next, the payout CPU 301 updates the values of all timers used in the system timer interrupt process (for example, the first and second
次いで、払出CPU301は、後述する担保球なし検知処理(図107参照)を実行する(S434)。その後、払出CPU301は、後述する計数スイッチ検知処理(図108参照)を実行する(S435)。次いで、払出CPU301は、後述するモータ起動待ち処理(図109参照)を実行する(S436)。 Next, the payout CPU 301 executes a collateral ball absence detection process (see FIG. 107) described later (S434). Thereafter, the payout CPU 301 executes a counting switch detection process (see FIG. 108) described later (S435). Next, the payout CPU 301 executes a motor activation waiting process (see FIG. 109) described later (S436).
そして、最後に、払出CPU301は、払出制御回路300の払出エラー情報を示すコマンドを主制御回路70に送信するコマンド送信処理を実行する(S437)。例えば、払出CPU301は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力された際には、下皿満タン状態であることを示す払出エラー情報コマンドを主制御回路70に送信する。
Finally, the payout CPU 301 executes command transmission processing for sending a command indicating payout error information of the
ただし、電源投入直後の規定時間(例えば6秒間)は、主制御回路70側で副制御回路200の起動待ち時間を保持しているため、主制御回路70側で受信可能となるまで払出エラー情報コマンドを送信しないようにする。
However, for a specified time immediately after power-on (for example, 6 seconds), since the
ここで、電源投入時は、払出エラー情報に関する履歴情報はクリアされている。また、電断前に下皿満タン状態であって電断中に下皿22に貯留された遊技球を排出する等して下皿満タン状態を解除したとしても、電断復帰後に下皿満タン状態を解除した旨の情報の送信は行われない。ただし、電源再投入を契機に解除する払出モータ異常や過払出異常に関しては、電断復帰時に初期化される。
Here, when the power is turned on, the history information regarding the payout error information is cleared. Moreover, even if the lower plate full state is canceled by discharging the game balls stored in the
[担保球あり検知処理]
次に、図106を参照して、システムタイマ割込み処理(図105参照)中のS433で行う担保球あり検知処理について説明する。図106は、本実施の形態における担保球あり検知処理の手順を示すフローチャートである。
[With collateral ball detection process]
Next, with reference to FIG. 106, the detection process with a collateral ball performed in S433 during the system timer interruption process (see FIG. 105) will be described. FIG. 106 is a flowchart showing the procedure of the collateral ball presence detection process in the present embodiment.
まず、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S441)。S441において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S441がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないと判断して処理をS447に移す。
First, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (S441). In S441, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (when S441 is YES), the payout CPU 301 receives the game ball to the first
一方、S441において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S441がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であると判断して、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であるか否かを判別する(S442)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 in S441 (when S441 is NO), the payout CPU 301 determines the game ball to the first
S442において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態でないと判別した場合、(S442がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、処理をS447に移す。
In S442, when the payout CPU 301 determines that the first 15-
一方、S442において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であると判別した場合、(S442がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第1の担保球カウンタ305Aの値を「1」減算する(S443)。
On the other hand, in S442, when the payout CPU 301 determines that the first 15-
次いで、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S444)。S444において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S444がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であると判断して処理をS447に移す。
Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (S444). In S444, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (when S444 is NO), the payout CPU 301 supplies game balls to the first
一方、S444において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S444がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第1の落下球確認フラグに1をセットする(S445)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S444 that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (when S444 is YES), the payout CPU 301 plays the game to the first
ここで、第1の落下球確認フラグは、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。
Here, the first falling ball confirmation flag is set to “1” when it is not necessary to supply the game ball to the first
次いで、払出CPU301は、第1の停止要因フラグに0をセットする(S446)。ここで、第1の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、特に第1の球供給通路171Aに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。
Next, the payout CPU 301
S446の処理においては、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了し、所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されているとS444において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第1の停止要因フラグに0がセットされる。なお、停止要因としては、後述するが、球切れ以外に種々の停止要因がある。ここでは、その一例として球切れを挙げている。
In the process of S446, it is determined in S444 that the supply of game balls to the first
次いで、S441がYES判定の場合、S442がNO判定の場合、又は、S444がNO判定の場合、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S447)。 Next, when S441 is YES, S442 is NO, or S444 is NO, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (S447). ).
S447において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S447がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないと判断して、担保球あり検知処理を終了する。
In S447, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (when S447 is YES), the payout CPU 301 receives the game ball to the second
一方、S447において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S447がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であると判断して、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であるか否かを判別する(S448)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S447 that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (when S447 is NO), the payout CPU 301 plays the game ball to the second
S448において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態でないと判別した場合、(S448がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、担保球あり検知処理を終了する。
In S448, when the payout CPU 301 determines that the second 15-
一方、S448において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であると判別した場合、(S448がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第2の担保球カウンタ305Bの値を「1」減算する(S449)。
On the other hand, in S448, when the payout CPU 301 determines that the second 15-
次いで、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S450)。S450において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S450がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であると判断して、担保球あり検知処理を終了する。
Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (S450). In S450, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (when S450 is NO), the payout CPU 301 supplies game balls to the second
一方、S450において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S450がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第2の落下球確認フラグに1をセットする(S451)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S450 that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (when S450 is YES), the payout CPU 301 plays the game to the second
ここで、第2の落下球確認フラグは、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。
Here, the second falling ball confirmation flag is set to “1” when it is not necessary to supply the game ball to the second
次いで、払出CPU301は、第2の停止要因フラグに0をセットして(S452)、担保球あり検知処理を終了する。ここで、第2の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、特に第2の球供給通路171Bに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。
Next, the payout CPU 301 sets the second stop factor flag to 0 (S452), and ends the collateral ball detection process. Here, the second stop factor flag is a flag that is set to “0” or “1” depending on whether or not there is a factor (stop factor) that stops payout of the game ball by the prize
S452の処理においては、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了し、所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されているとS450において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第2の停止要因フラグに0がセットされる。
In the process of S452, it is determined in S450 that the supply of game balls to the second
このようにして、担保球あり検知処理では、担保球カウンタと15球担保スイッチによって、担保球の有無と、遊技球の補給の判断と、(払出モータ、又はスプロケット、又は払出の)停止要因を解除するか否かの判定を行うことが可能となるので、払出における担保球の管理をより正確に行うことが可能となる。 In this way, in the collateral ball detection process, the collateral ball counter and the 15-ball collateral switch are used to determine whether or not there is a collateral ball, whether to replenish the game ball, and the stop factor (payout motor, sprocket, or payout). Since it is possible to determine whether or not to cancel, it is possible to more accurately manage the collateral balls in the payout.
[担保球なし検知処理]
次に、図107を参照して、システムタイマ割込み処理(図105参照)中のS434で行う担保球なし検知処理について説明する。図107は、本実施の形態における担保球なし検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Non-secured ball detection process]
Next, with reference to FIG. 107, the no-secured-ball detection process performed in S434 during the system timer interrupt process (see FIG. 105) will be described. FIG. 107 is a flowchart showing the procedure of the absence of collateral ball detection process in the present embodiment.
まず、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるか否かを判別する(S461)。S461において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0でないと判別した場合、(S461がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに遊技球を補給中であると判断して、処理をS471に移す。
First, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first
一方、S461において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0であると判別した場合、(S461がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了したと判断して、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S462)。
On the other hand, in S461, when the payout CPU 301 determines that the value of the first
S462において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S462がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であるか否かを判別する(S463)。
In S462, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (when S462 is YES), the payout CPU 301 enters the first
ここで、払出CPU301は、S461及びS462において、図105に示したシステムタイマ割込み処理が1msごとに行われるたびに「1」減算、すなわち更新された第1の担保球タイマ306Aの値と、担保球あり検知処理(図106参照)のS443で「1」減算、すなわち更新された第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較し、その比較結果に基づき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定している。
Here, in S461 and S462, the payout CPU 301 subtracts “1” every time the system timer interrupt process shown in FIG. 105 is performed every 1 ms, that is, the updated value of the first
例えば、S461がYES判定であって、かつS462がYES判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値、及び第1の担保球カウンタ305Aの値のいずれもが所定値としての0であるため、球タンク161から15個の遊技球を払出すのに十分な時間として設定された第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していることとなる。
For example, when S461 is YES and S462 is YES, both the value of the first
第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)は、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していないと減算されない値であるから、2000msが経過したとき(0となったとき)に第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が0となっていることにより、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障される。
The initial value 1950 times (1950 ms) of the first collateral ball counter 305A is a value that is not subtracted unless the first 15-
一方、S461がYES判定であって、かつS462がNO判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値が0となったときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0となっていないこととなる。
On the other hand, when S461 is YES and S462 is NO, the value of the first collateral ball counter 305A becomes 0 when the value of the first
すなわち、第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していないこととなる。これにより、2000msが経過するまでの間に、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していない時間があった、つまり遊技球の補給が途切れた時間があったと推定できる。したがって、S461がYES判定であって、かつS462がNO判定である場合には、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断される。
That is, when 2000 ms, which is the initial value of the first
こうした第1の担保球タイマ306Aの値と第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、判定手段を構成する。
The payout CPU 301 that performs processing for comparing the value of the first
次いで、S463において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態でないと判別した場合、(S463がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていると判断して、処理をS471に移す。
Next, in S463, when the payout CPU 301 determines that the first 15-
一方、S463において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であると判別した場合、(S463がYES判定の場合)、払出CPU301は、上述のS461及びS462において、一旦は第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第1の落下球確認フラグに0をセットする(S464)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S463 that the first 15-
ここで、S463でYES判定される要因としては、例えば第1のスプロケット173Aや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出は、禁止される。
Here, as a factor determined as YES in S463, for example, a case where game balls are paid out excessively due to a failure of the
ここで、過剰に遊技球が払出された場合とは、例えば、第1のスプロケット173Aが過剰に回転した結果、第1の球供給通路171Aに補給されている遊技球が15個から14個に減少し、払出された遊技球に連なって第1の球供給通路171Aに補給されていた遊技球が第1のスプロケット173A方向に移動することで、第1の15球担保スイッチ172Aが検知していた遊技球も第1のスプロケット173A方向に移動するため、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態となるような場合である。
Here, when the game balls are paid out excessively, for example, as a result of excessive rotation of the
すなわち、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0であっても、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が行われる前に第1の15球担保スイッチ172Aにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。
That is, the payout CPU 301 pays out the game ball by the
このように、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに補給された遊技球が存在するか否かを把握することが可能となるため、より正確に払出管理を行うことが可能となる。
In this manner, the payout CPU 301 can grasp whether or not there is a game ball replenished in the first
次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第1の担保球タイマ306Aにセットする(S465)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。
Next, the payout CPU 301
その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第1の担保球カウンタ305Aにセットして(S466)、処理をS471に移す。
Thereafter, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times of monitoring of the idle state of the
一方、S462において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S462がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第1の停止要因フラグに1をセットする(S467)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S462 that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (when S462 is NO), the payout CPU 301 enters the first
この処理では、上述した通り、S461及びS462により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく、第1の停止要因フラグに1がセットされる。
In this process, as described above, it is determined in S461 and S462 that 15 game balls are not supplied to the first
換言すれば、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。
In other words, when the value of the first
次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S468)、処理をS471に移す。この処理では、払出CPU301は、第1のスプロケット173Aの原点調整制御を要求する処理を行う。
Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 1 (S468), and moves the process to S471. In this process, the payout CPU 301 performs a process for requesting the origin adjustment control of the
ここで、第1のスプロケット173Aの原点とは、第1のスプロケット173Aを回転させたときに、遊技球を第1の払出通路180Aに払出すことのできる回転位置(駆動位置)である。本実施の形態では、この原点を基準に払出モータ174のステップ数が制御される。
Here, the origin of the
なお、第1のスプロケット173Aが何らかの停止要因(後述する「払出に関するエラー」等)に基づき停止すると、第1のスプロケット173Aに位置検出センサ(例えば、第1のスプロケット173Aの回転位置を把握させるインデックス)が設けられていないことにより現在の回転位置(駆動位置)が不明となるため、すなわち払出モータ174が原点を基準に何ステップ駆動した位置なのかが不明となるため、第1のスプロケット173Aの原点も不明となってしまうおそれがある。
When the
そこで、本実施の形態では、第1のスプロケット173Aが停止要因に基づき停止した際、すなわち原点調整フラグが1にセットされた際には、第1のスプロケット173Aの原点を把握するための原点調整制御が行われる。すなわち、払出CPU301は、上述のように遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、原点調整制御を行う。後述するリトライ制御についても同様である。
Therefore, in the present embodiment, when the
このように、原点調整制御を行うことで、スプロケット173の原点位置を調節することが可能となるので、例えば、位置検出センサを備えていないスプロケット173を用いた払出装置であっても正確に払出を行うことが可能となる。 Thus, by performing the origin adjustment control, it is possible to adjust the origin position of the sprocket 173. For example, even a dispensing device using a sprocket 173 that does not include a position detection sensor accurately dispenses. Can be performed.
なお、本実施の形態においては、スプロケット173に位置検出センサが設けられていない払出装置について説明したが、これに限られるものではなく、スプロケットに位置検出センサが設けられている払出装置であっても、原点調整制御を行うことで、より正確にスプロケットの位置と払出の管理とを行うことが可能となるため、より正確に払出を行うことが可能となる。 In the present embodiment, the dispensing device in which the position detection sensor is not provided in the sprocket 173 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the dispensing device in which the position detection sensor is provided in the sprocket is provided. However, by performing the origin adjustment control, it is possible to more accurately manage the position of the sprocket and the payout, so that the payout can be performed more accurately.
なお、原点調整フラグは、原点調整制御の要求有無に応じてセットされるフラグであり、原点調整制御の要求がある場合には「1」にセットされ、原点調整制御の要求がない場合には「0」にセットされるフラグである。 The origin adjustment flag is set according to whether or not the origin adjustment control is requested. When the origin adjustment control is requested, it is set to “1”, and when the origin adjustment control is not requested. This flag is set to “0”.
具体的には、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)ずつ駆動させる。ここで、前述の単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)よりも少ない。
Specifically, the payout CPU 301 drives the
さらに、単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)を特定数としての4回(後述する原点要請リトライ回数)で分割した駆動量である。 Further, the unit drive amount (in this embodiment, 4 steps) is divided into a payout drive amount (16 steps in this embodiment), which will be described later, as a specific number of 4 times (origin request retry count, which will be described later). Drive amount.
また、この原点調整制御は、後述するリトライ制御と共通の制御である。したがって、リトライ制御においても、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)ずつ駆動させる。詳しくは、後述する。こうした払出モータ174の駆動を制御する払出CPU301は、制御手段及び駆動制御手段を構成する。
The origin adjustment control is common to retry control described later. Therefore, also in the retry control, the payout CPU 301 drives the
ここで、上述のS467では、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく第1の停止要因フラグに1がセットされるが、前述のように原点調整制御が要求される場合には、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が許可しなければ、原点調整を行うことができない。
Here, in S467 described above, 1 is set to the first stop factor flag so as to prohibit the payout of the game ball by the
リトライ制御についても同様である。そこで、本実施の形態では、払出CPU301は、遊技球の払出を禁止すると判定されても、原点調整制御(リトライ制御)を実行していることを条件に、遊技球の払出を許可する。これにより、遊技球の払出が禁止されることにより原点調整制御(リトライ制御)が行えなくなることを防止できる。 The same applies to retry control. Therefore, in the present embodiment, the payout CPU 301 permits the payout of game balls on the condition that the origin adjustment control (retry control) is executed even if it is determined that the payout of game balls is prohibited. Thus, it is possible to prevent the origin adjustment control (retry control) from being disabled due to the prohibition of game ball payout.
次いで、S461がNO判定の場合、S463がNO判定の場合、又は、S466の終了後、あるいはS468の終了後、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるか否かを判別する(S471)。
Next, when S461 is NO, when S463 is NO, or after the end of S466 or after the end of S468, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second
S471において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0でないと判別した場合、(S471がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに遊技球を補給中であると判断して、担保球なし検知処理を終了する。
In S471, when the payout CPU 301 determines that the value of the second
一方、S471において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0であると判別した場合、(S471がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了したと判断して、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S472)。
On the other hand, in S471, when the payout CPU 301 determines that the value of the second
S472において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S472がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であるか否かを判別する(S473)。
In S472, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (when S472 is YES), the payout CPU 301 enters the second
ここで、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定については、上述した第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かの判定と同様であるため、説明を省略する。なお、第2の担保球タイマ306Bの値と第2の担保球カウンタ305Bの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、判定手段を構成する。
Here, since it is the same as the determination whether to prohibit the payout of the game ball by the
次いで、S473において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態でないと判別した場合、(S473がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていると判断して、担保球なし検知処理を終了する。
Next, in S473, when the payout CPU 301 determines that the second 15-
一方、S473において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であると判別した場合、(S473がYES判定の場合)、払出CPU301は、上述のS471及びS472において、一旦は第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第2の落下球確認フラグに0をセットする(S474)。
On the other hand, in S473, when the payout CPU 301 determines that the second 15-
ここで、S473でYES判定される要因としては、例えば第2のスプロケット173Bや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出は、禁止される。
Here, as a factor determined as YES in S473, for example, a case where game balls are paid out excessively due to a malfunction of the
換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0であっても、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出が行われる前に第2の15球担保スイッチ172Bにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。
In other words, the payout CPU 301 pays out the game ball by the
次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第2の担保球タイマ306Bにセットする(S475)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。
Next, the payout CPU 301
その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第2の担保球カウンタ305Bにセットして(S476)、担保球なし検知処理を終了する。
Thereafter, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times of monitoring of the idle state of the
一方、S472において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S472がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第2の停止要因フラグに1をセットする(S477)。
On the other hand, in S472, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (when S472 is NO), the payout CPU 301 enters the second
この処理では、上述した通り、S471及びS472により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するべく、第2の停止要因フラグに1がセットされる。
In this process, as described above, since it has been determined in S471 and S472 that 15 game balls are not supplied to the second
換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。
In other words, when the value of the second
次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S478)、担保球なし検知処理を終了する。この処理では、払出CPU301は、第2のスプロケット173Bの原点調整制御を要求する処理を行う。ここで、第2のスプロケット173Bの原点調整制御は、第1のスプロケット173Aにおける原点調整制御と同様であるため、説明を省略する。
Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 1 (S478) and ends the absence of collateral ball detection process. In this process, the payout CPU 301 performs a process for requesting the origin adjustment control of the
[計数スイッチ検知処理]
次に、図108を参照して、システムタイマ割込み処理(図105参照)中のS435で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図108は、本実施の形態における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Counting switch detection processing]
Next, the count switch detection process performed in S435 during the system timer interrupt process (see FIG. 105) will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a flowchart showing the procedure of the counting switch detection process in the present embodiment.
まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S481)。S481において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S481がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。
First, the payout CPU 301 determines whether or not the
ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S481がNO判定となる。
Here, when the origin adjustment control is being performed, the game ball is not yet detected by the
一方、S481において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S481がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1のスプロケット173A又は第2のスプロケット173Bにより遊技球が払出されたと判断して、払出要求個数を「1」減算する(S482)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S481 that the
また、このとき、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数を計数可能である。したがって、払出CPU301は、計数手段を構成する。
At this time, the payout CPU 301 can count the number of game balls detected by the
ここで、払出要求個数とは、各種始動口や各種入賞口への遊技機の入賞や遊技球の貸出に基づき主制御回路70から送信され、払出制御回路300で受信した賞球制御コマンドや貸し球制御信号に基づき、賞球数又は貸し球数を逐次加算した値であり、賞球ケースユニット170により払出す遊技球の総数(払出量の総計)である。
Here, the requested number of payouts refers to winning ball control commands and lending transmitted from the
この払出要求個数は、払出制御回路300のRAM303に記憶される。なお、前述の賞球数及び貸し球数は、払出量に相当する。また、払出制御回路300のRAM303は、払出記憶手段を構成する。また、この払出要求個数は、遊技球の払出が行われることで減算される。
The number of requested payouts is stored in the
次いで、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S483)。ここで、落下要求個数とは、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出要求個数(払出量の総計)に基づき払出モータ174の1回の駆動で払出す遊技球の数として決定されるもので、最大で15個とされる。
Next, the payout CPU 301 subtracts “1” from the drop request number (S483). Here, the requested drop number is determined as the number of game balls to be paid out by one driving of the
例えば、払出要求個数(払出量の総計)が15個以上であれば、落下要求個数は15個とされ、払出要求個数(払出量の総計)が14個以下であれば、落下要求個数は、その記憶された払出要求個数と同数となる。 For example, if the number of payout requests (total amount of payout) is 15 or more, the number of drop requests is 15, and if the number of payout requests (total amount of payout) is 14 or less, the number of drop requests is The number is equal to the stored number of payout requests.
また、落下要求個数は、払出要求個数(払出量の総計)に応じて払出CPU301により決定される。なお、落下要求個数は、区切払出量に相当する。また、払出CPU301は、区切払出量決定手段に相当する。 Also, the drop request number is determined by the payout CPU 301 in accordance with the payout request number (total payout amount). Note that the number of drop requests corresponds to the separation payout amount. Also, the payout CPU 301 corresponds to a divided payout amount determination unit.
次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S484)。S484において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S484がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS487に移す。 Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S484). In S484, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S484 is NO), the payout CPU 301 moves the process to S487.
一方、S484において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S484がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S485)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 in S484 (when S484 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S485).
次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S486)。ここで、原点調整完了フラグは、原点調整制御中か原点調整制御完了か否かを判別するためのフラグであり、原点調整制御中のときは「0」にセットされ、原点調整制御が完了しているときは「1」にセットされるフラグである。 Next, the payout CPU 301 sets an origin adjustment completion flag to 1 (S486). Here, the origin adjustment completion flag is a flag for determining whether the origin adjustment control is being performed or whether the origin adjustment control is being completed. When the origin adjustment control is being performed, the flag is set to “0” and the origin adjustment control is completed. This flag is set to “1”.
次いで、S484がNO判定の場合、又は、S486の終了後、払出CPU301は、落下要求個数が0未満であるか否かを判別する(S487)。S487において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満でないと判別した場合、(S487がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。 Next, when S484 is NO or after the completion of S486, the payout CPU 301 determines whether or not the requested drop number is less than 0 (S487). In S487, when the payout CPU 301 determines that the number of drop requests is not less than 0 (when S487 is NO), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.
一方、S487において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満であると判別した場合、(S487がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となったと判断して、オーバーペイ個数を「1」加算する(S488)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S487 that the requested drop number is less than 0 (when S487 is YES), the payout CPU 301 has an excess of game balls actually paid out with respect to the requested drop number. Therefore, “1” is added to the number of overpays (S488).
ここで、オーバーペイ個数とは、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となった場合、つまり過払出が発生した場合の落下要求個数を超過した遊技球の数である。例えば、落下要求個数が15個であるのに対して、実際に払出された遊技球の数が16個であった場合には、1個の遊技球が過払出されているためオーバーペイ個数に「1」が加算される。 Here, the number of overpays is the number of game balls that have exceeded the required number of drops when the number of game balls actually paid out exceeds the required number of drops, that is, when overpaid occurs. For example, if the number of drop requests is 15, but the number of game balls actually paid out is 16, the number of overpays is increased because one game ball is overpaid. “1” is added.
払出CPU301は、上述のオーバーペイ個数を加算してゆくことによって、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数との差分としてRAM303に蓄積することができる。
The payout CPU 301 adds the number of overpays described above, whereby the total number of game balls detected by the
したがって、RAM303は、差分蓄積手段を構成する。なお、オーバーペイ個数は、所定の初期化操作がなされるまでRAM303に蓄積される。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。
Therefore, the
また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、オーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup
次いで、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する(S489)。換言すれば、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数とを比較し、その差分(オーバーペイ個数の総数)が10以上となったか否かを判別する。
Next, the payout CPU 301 determines whether or not the number of overpays is 10 or more (S489). In other words, the payout CPU 301 compares the total number of game balls detected by the
S489において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となっていないと判別した場合、(S489がNO判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であると判断して、計数スイッチ検知処理を終了する。 In S489, when the payout CPU 301 determines that the number of overpay is not 10 or more (when S489 is NO), the payout CPU 301 indicates that the number of game balls related to overpayment is within an allowable range (allowable value). The counting switch detection process is terminated.
一方、S489において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となったと判別した場合、(S489がYES判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)と判断して、オーバーペイフラグを1にセットして(S490)、計数スイッチ検知処理を終了する。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S489 that the number of overpays has become 10 or more (when S489 is YES), the payout CPU 301 does not have the number of game balls related to overpayment within the allowable range (allowable). The overpay flag is set to 1 (S490), and the counting switch detection process is terminated.
ここで、オーバーペイフラグは、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であるか否かを判別するためのフラグであり、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であるときには、0にセットされ、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)ときには、1にセットされるフラグである。 Here, the overpay flag is a flag for determining whether or not the number of game balls related to overpayment is within an allowable range (allowable value), and the number of game balls related to overpayment is within the allowable range. Is a flag that is set to 0, and is set to 1 when the number of game balls related to overpayment is not within the allowable range (over the allowable value).
また、オーバーペイフラグが1にセットされると、払出CPU301は、上述の所定の初期化操作がなされるまで第1のスプロケット173A及び第2のスプロケット173Bを停止するよう、払出モータ174を制御する。
When the overpay flag is set to 1, the payout CPU 301 controls the
[モータ起動待ち処理]
次に、図109を参照して、システムタイマ割込み処理(図105参照)中のS436で行うモータ起動待ち処理について説明する。図109は、本実施の形態におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start wait processing]
Next, with reference to FIG. 109, the motor activation waiting process performed in S436 during the system timer interrupt process (see FIG. 105) will be described. FIG. 109 is a flowchart illustrating a procedure of motor activation waiting processing in the present embodiment.
まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S501)。S501において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合、(S501がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御中であると判断して、処理をS506に移す。 First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S501). In S501, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is not 1 (when S501 is NO), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is being performed, and moves the process to S506.
一方、S501において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合、(S501がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S502)。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is 1 in S501 (if S501 is YES), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has been completed, and the first Alternatively, it is determined whether or not the second stop factor flag is 1 (S502).
S502において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S502がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。 In S502, when the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 (when S502 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and starts the motor. The waiting process is terminated.
一方、S502において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S502がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S503)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S502 that neither the first or second stop factor flag is 1 (when S502 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether or not the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S503).
S503において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S503がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。 In S503, when the payout CPU 301 determines that neither the first or second falling ball confirmation flag is 1 (when S503 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no collateral ball, and the motor Ends the startup wait process.
一方、S503において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S503がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S504)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S503 that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (when S503 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a collateral ball and pays out It is determined whether or not the requested number is greater than 0 (S504).
S504において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合、(S504がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出要求なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。 In S504, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is not greater than 0 (when S504 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no payout request and ends the motor activation waiting process.
一方、S504において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合、(S504がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求ありと判断して、後述するモータ起動初期処理(図110参照)を実行する(S505)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S504 that the number of payout requests is greater than 0 (when S504 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a payout request, and starts motor activation initial processing (see FIG. 110) is executed (S505).
次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S506)。S506において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S506がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求なしと判断して、処理をS507に移す。したがって、S506がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。 Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S506). In S506, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S506 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no request for the origin adjustment control, and moves the process to S507. Therefore, when S506 is NO, the origin adjustment control is not performed.
一方、S506において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S506がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S508)。したがって、S506がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 in S506 (if S506 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a request for origin adjustment control, and the number of retries is 12. It is determined whether or not it is larger, that is, whether or not the origin adjustment control has been performed 12 times (S508). Therefore, when S506 is YES, origin adjustment control is performed.
ここで、リトライ回数とは、原点調整制御を行った回数であり、より詳細には、後述するモータ動作個数が更新されるたびに加算される値である。原点調整制御では、スプロケット173に1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な駆動量、すなわち遊技球を1球払出すのに必要な駆動量(払出駆動量)だけ払出モータ174を駆動させるので、この1球の遊技球を払出すために必要な払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ=単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))をモータ動作個数=1とした。ここで、励磁データとしての単位駆動量は、4ステップ×5msである。
Here, the number of retries is the number of times that the origin adjustment control has been performed, and more specifically is a value that is added every time the number of motor operations described later is updated. In the origin adjustment control, a driving amount necessary for paying out one game ball after the game ball is paid out to the sprocket 173, that is, a driving amount required for paying out one game ball (payout driving amount). Since the
したがって、後述するS510においてモータ動作個数が1個設定される(更新される)たびに、原点調整制御が1回終了したとして、リトライ回数が加算される。なお、上述した通り、原点調整制御がリトライ制御と共通の制御であるため、リトライ回数は、リトライ制御を行った回数ともいえる。 Accordingly, every time the number of motor operations is set (updated) in S510, which will be described later, the number of retries is added assuming that the origin adjustment control is completed once. As described above, since the origin adjustment control is the same control as the retry control, the number of retries can be said to be the number of times that the retry control was performed.
このように、払出CPU301は、払出モータ174の駆動量が払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)に達したことを条件にリトライ値としてのモータ動作個数を更新する。
In this way, the payout CPU 301 updates the number of motor operations as a retry value on condition that the drive amount of the
こうしたモータ動作個数の更新を行う払出CPU301は、リトライ値更新手段を構成する。また、払出CPU301は、モータ動作個数が更新された回数、又は励磁データが設定された回数、すなわちリトライ回数を原点調整制御(リトライ制御)を行った回数として管理する。 The payout CPU 301 for updating the number of motor operations constitutes a retry value update unit. The payout CPU 301 manages the number of times the number of motor operations has been updated or the number of times excitation data has been set, that is, the number of retries, as the number of times of origin adjustment control (retry control).
本実施の形態では、第1及び第2のスプロケット173A、173Bがそれぞれ1回転するごとに3個の遊技球が払出されるよう、各スプロケットに遊技球を受け入れるための溝が3つずつ形成されている。
In the present embodiment, three grooves for receiving game balls are formed in each sprocket so that three game balls are paid out each time the first and
このため、モータ動作個数が6回更新されると、第1及び第2のスプロケット173A、173Bがそれぞれ1回転するだけの駆動量(本実施の形態では、96ステップ=16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))×6回(12回のリトライ回数の半数))で払出モータ174が駆動したこととなる。
For this reason, when the number of motor operations is updated six times, the first and
したがって、リトライ回数が12よりも大きくなるとは、第1及び第2のスプロケット173A、173Bの2回転分の駆動量(本実施の形態では、192ステップ=96ステップ(1回転するだけの駆動量)×2回)を超える駆動量で払出モータ174が駆動したことを意味する。なお、12回のリトライ回数は、16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回)を1セットとしたリトライ制御の上限回数である。
Therefore, the number of retries exceeds 12 means that the driving amount of the first and
S508において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合、(S508がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達したものと判断して、処理をS507に移す。 When the payout CPU 301 determines in S508 that the number of retries is greater than 12 (when S508 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of origin adjustment control has reached the upper limit number (12). Then, the process proceeds to S507.
このとき、払出CPU301は、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検知されずに、払出モータ174の駆動量が192ステップ(上限駆動量)を超えたこと、あるいはリトライ回数が12回(上限回数)を超えたことを条件に、所定の初期化操作がなされるまで遊技球の払出を停止するよう、払出モータ174の駆動を制御する。これにより、原点調整制御(リトライ制御)が終了する。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。
At this time, the payout CPU 301 determines that the driving amount of the
また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、又はオーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup
S507において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S507)、処理をS514に移す。この処理では、S506がNO判定の場合は、原点調整制御が行われないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。また、S508がYES判定の場合は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。
In S507, the payout CPU 301 sets the activation state of the payout motor 174 (S507), and moves the process to S514. In this process, if S506 is NO, the origin adjustment control is not performed, so the acceleration state of the
一方、S508において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S508がNO判定の場合)、払出CPU301は、次の原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S509)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。
On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S508 that the number of retries is not greater than 12 (if S508 is NO), the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the next origin adjustment control. (S509). In this process, four steps are set as the unit drive amount of the
次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S510)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S511)。この処理では、上述のS509でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。 Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to 1 (S510), and sets the origin request retry count to 4 times (S511). In this process, the payout driving amount necessary for paying out one game ball is obtained by multiplying the 4 steps set as the step counter mask value in S509 described above by 4 times set as the number of origin request retry times. Sixteen steps are set.
次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S512)。ここで、落下球監視タイマは、原点調整制御において単位駆動量(4ステップ)分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下球があるか否か、及び停止要因が発生したか否かを監視する落下球監視時間(原点調整制御においては130ms)を計測するタイマである。
Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S512). Here, the falling ball monitoring timer determines whether or not there is a falling ball and whether or not a stop factor has occurred after driving the dispensing
落下球監視時間(130ms)は、払出モータ174を4ステップ分駆動させた後に第1及び第2のスプロケット171A、171Bの姿勢を保持するための保持期間としての励磁データ保持期間(本実施の形態では30ms)と、払出モータ174の冷却を行う冷却期間(原点調整制御においては100ms)とから構成される。
The falling ball monitoring time (130 ms) is an excitation data holding period (this embodiment) as a holding period for holding the postures of the first and
次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S513)。次に、S507の終了後、又は、S513の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S514)、モータ起動待ち処理を終了する。 Next, the payout CPU 301 sets “0” in the origin adjustment completion flag (S513). Next, after the end of S507 or after the end of S513, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S514) and ends the motor activation waiting process.
この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))の励磁データを設定する。また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。
In this process, for example, when origin adjustment control is performed, 16 steps (unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry count)) as a payout drive amount required to pay out one game ball. Set the excitation data. Further, when paying out normal game balls, excitation data for a predetermined step is set as a drive amount necessary for paying out the required number of game balls. It should be noted that the excitation data is set to 0 when the
[モータ起動初期処理]
次に、図110を参照して、モータ起動待ち処理(図109参照)中のS505で行うモータ起動初期処理について説明する。図110は、本実施の形態におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor startup initial processing]
Next, with reference to FIG. 110, the motor start initial process performed in S505 during the motor start wait process (see FIG. 109) will be described. FIG. 110 is a flowchart showing a procedure of motor start initial processing in the present embodiment.
まず、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S521)。この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。例えば、払出要求個数(払出量の総計)が20個の場合には、落下要求個数は15個に設定される。一方、払出要求個数(払出量の総計)が10個の場合には、落下要求個数は払出要求個数と同数の10個に設定される。 First, the payout CPU 301 sets the number of drop requests from the number of payout requests (S521). In this process, a maximum of 15 drop request numbers are set according to the number of payout requests (total amount of payout). For example, when the number of payout requests (total payout amount) is 20, the number of drop requests is set to 15. On the other hand, when the number of payout requests (total payout amount) is 10, the number of drop requests is set to 10 which is the same as the number of payout requests.
次いで、払出CPU301は、担保球監視設定処理を行う(S522)。この処理では、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305BにON検知監視回数を設定する。 Next, the payout CPU 301 performs a collateral ball monitoring setting process (S522). In this process, the payout CPU 301 sets the number of ON detection monitoring times in the first and second collateral ball counters 305A and 305B in accordance with the number of drop requests.
例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、ON検知監視回数としてそれぞれ650回(650ms)が設定される。また、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bに監視時間を設定する。例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、監視時間としてそれぞれ850msが設定される。
For example, when the number of requested drops is 9 to 10, 650 times (650 ms) are set as the number of ON detection monitoring times. Also, the payout CPU 301 sets the monitoring time in the first and second
ここで、上述のON検知監視回数及び監視時間は、図103の電源投入処理中のS412の担保球監視初期設定処理で設定される、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bの初期値、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bの初期値と異なる。
Here, the above-mentioned ON detection monitoring frequency and monitoring time are the initial values of the first and second collateral ball counters 305A and 305B set in the collateral ball monitoring initial setting process of S412 during the power-on process of FIG. The initial values of the first and second
次いで、払出CPU301は、第1及び第2の落下球確認フラグにそれぞれ「0」をセットする(S523)。その後、払出CPU301は、リトライ回数を初期化して(S524)、原点調整完了フラグに「1」をセットする(S525)。 Next, the payout CPU 301 sets “0” in each of the first and second falling ball confirmation flags (S523). Thereafter, the payout CPU 301 initializes the number of retries (S524), and sets “1” in the origin adjustment completion flag (S525).
次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S526)。ここでクリアされる落下球監視タイマは、原点調整制御やリトライ制御が実行されていない通常の払出制御において、落下要求個数を払出すために必要な駆動量分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下要求個数分の落下球があったか否か、及び停止要因が発生していないか否かを監視する落下球監視時間(通常の払出制御においては500ms)を計測するタイマである。
Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S526). The falling ball monitoring timer cleared here drives the
ここでの落下球監視時間(500ms)は、励磁データ保持期間(本実施の形態では30ms)と、払出モータ174の冷却期間(通常の払出制御においては470ms)とから構成される。この落下球監視時間は、一定期間に相当する。 The falling ball monitoring time (500 ms) here includes an excitation data holding period (30 ms in the present embodiment) and a cooling period of the payout motor 174 (470 ms in normal payout control). This falling ball monitoring time corresponds to a certain period.
次いで、払出CPU301は、ステップカウンタをクリアして0にする(S527)。ここで、ステップカウンタは、払出モータ174のステップ数をカウントするカウンタである。
Next, the payout CPU 301 clears the step counter to 0 (S527). Here, the step counter is a counter that counts the number of steps of the
例えば、落下要求個数が15個の場合には、15個の遊技球の落下動作すなわち払出動作が完了したときには、ステップカウンタの値は240ステップ分の値となる。この処理では、払出CPU301は、例えば上述のようにカウントされた240ステップ分の値をクリアする。 For example, in the case where the number of requested drops is 15, when the falling operation of 15 game balls, that is, the payout operation is completed, the value of the step counter becomes a value for 240 steps. In this process, the payout CPU 301 clears the value for 240 steps counted as described above, for example.
次いで、払出CPU301は、ステップカウンタマスク値を16ステップにセットして(S528)、モータ起動初期処理を終了する。これにより、1つの遊技球を払出すのに必要な払出モータ174のステップ数として16ステップが設定される。
Next, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 16 steps (S528), and ends the motor activation initial process. As a result, 16 steps are set as the number of steps of the
次に、図111〜図122を参照して、本実施の形態における払出制御に係る特徴的な部分について、詳細に説明する。
図111は、本実施の形態の払出モータ174の励磁方式を示すタイムチャートである。払出モータ174は、2相励磁方式であり、かつ高電流と低電流とを切替可能な方式を採用する。
Next, with reference to FIG. 111 to FIG. 122, characteristic parts related to payout control in the present embodiment will be described in detail.
FIG. 111 is a time chart showing an excitation method of the
図111に示すように、払出CPU301は、t1、t2、t3、t4の順に励磁データを変化させることにより払出モータ174を正回転させるようになっている。ただし、本実施の形態では、払出モータ174は、構造的に逆回転不能とされる。
As shown in FIG. 111, the payout CPU 301 rotates the
ここで、払出モータ174の「A−」と「B−」とが、ともにオンしている位置が原点とされる。なお、払出モータ174の「A+及びB+(図中「S」で示す)」は、ソフト制御によるオン・オフを表し、「A−及びB−(図中「H」で示す)」は、ソフト出力の論理反転によるオン・オフを表している。
Here, the origin is the position where both “A−” and “B−” of the dispensing
ただし、本実施の形態では、従来のようなインデックスセンサ等の検出手段を有していないため、見かけ上の原点(励磁データ0)と構造的な原点の位相合わせを行う必要がある。こうした原点の位相合わせが原点調整であり、位相合わせを行うべく払出モータ174を制御することを原点調整制御という。
However, in this embodiment, since there is no conventional detection means such as an index sensor, it is necessary to perform phase alignment between the apparent origin (excitation data 0) and the structural origin. Such phase alignment of the origin is origin adjustment, and controlling the dispensing
原点調整制御は、原点調整が必要とされる場合(原点調整の対象要因がある場合)に最初の払出要求があった際の1個目の払出動作を利用して行われる。例えば、電源投入後の最初の払出要求時の落下要求個数の1個目の遊技球の払出動作を利用して原点調整制御が行われる。 The origin adjustment control is performed using the first payout operation when the first payout request is made when the origin adjustment is required (when there is a factor for the origin adjustment). For example, the origin adjustment control is performed using the payout operation of the first game ball of the required number of drops at the time of the first payout request after the power is turned on.
ここで、払出要求は、主制御回路70から払出制御回路300に対してなされるもので、具体的には、払出要求個数等の情報を含む賞球制御データとして払出制御回路300に送信される。払出制御回路300は、図112に示すように、主制御回路70から賞球制御データを受信割込で受信する。
Here, the payout request is made from the
一方、払出制御回路300は、遊技球の払出に関して何らかのエラーが生じた場合には、図112に示すように、主制御回路70に払出エラー情報データを送信する。
On the other hand, the
本実施の形態においては、図41に示すように主制御回路70と払出制御回路300とが一方的に通信を行うようにしていたが、図114に示すように、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行うようにしてもよい。
In the present embodiment, the
ここで、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行う場合には、最も望ましい形態として、シリアル通信方式を使用するが、シリアル通信方式に限定されるものではなく、パラレル通信方式等の様々な通信方式が使用可能である。
Here, when the
また、図115に示すように、払出制御回路300が自己診断によるエラー検出後に主制御回路70にシリアル通信方式を使用して、後述する払出制御エラー情報を含むエラー情報を送信する。
As shown in FIG. 115, the
このとき、払出制御回路300からのエラー送信の最低送信間隔は、所定時間(本実施の形態においては、12ms)に設定されており、連続的にエラー情報が変化した場合に、S437で示したように1msごとに実行可能なコマンド送信処理を利用して、エラー情報が変化する度に主制御回路70に対してエラー情報を送信するのではなく、図115に示したように、エラー情報の合成を行い、最低送信間隔又は最低送信間隔経過後にエラー情報の送信を行う。
At this time, the minimum transmission interval of error transmission from the
また、エラー情報の合成方法としては、図116に示すように、8bitでそれぞれ構成されるパラメータ1及びパラメータ2の各bit数値を更新又は変更し、エラー情報を送信する。
Also, as a method of combining error information, as shown in FIG. 116, each bit numerical value of
このとき、主制御回路70は、エラー情報としてバラメータ1、パラメータ2を受信すると、各パラメータに対してマスキングを行い、エラー情報(払出制御エラー情報)を取得する。
At this time, when receiving the
払出制御回路300におけるエラー情報の管理、主制御回路70におけるエラー情報の管理、及び、副制御回路200におけるエラー情報の管理については図117に示す通りである。
The management of error information in the
図117は、払出制御回路300におけるエラー情報の報知態様、主制御回路70におけるエラー情報の報知態様、及び、副制御回路200におけるエラー情報の報知態様を示している。
117 shows a notification mode of error information in the
具体的には、払出制御回路300における下皿満タン状態は、主制御回路70で下皿満タン検知として認識され、主制御回路70から送信されるエラー情報に基づいて、副制御回路200が液晶表示装置13を介して「玉を抜いてください」と報知する。
Specifically, the lower pan full state in the dispensing
また、払出制御回路300における、球切れ1状態、球切れ2状態、モータ異常状態、VL未接続状態、CR側通信異常、過払出異常、払出球詰まり、受信コマンド異常、受信異常及び通信エラーに関しては、主制御回路70において払出異常検知として認識され、主制御回路70から送信される払出エラー情報に基づいて、副制御回路が液晶表示装置13を介して「係員をお呼びください」と報知する。
In addition, in the
上記のように、主制御回路70は、送信される払出制御に関る複数のエラー情報を「下皿満タンエラー情報」と「それ以外の情報」との2種類に分けて管理を行う。
As described above, the
このようなエラー情報の送受信を行うことによって、主制御回路70と払出制御回路300とが相互にシリアル通信を行っている環境下において、払出制御回路300の最低送信間隔でエラー楕報が連続的に変化した(エラー情報、エラーが複数発生した、とも表現できる)場合であっても、エラー惜報の合成を行うことが可能となる。
By transmitting and receiving such error information, error ellipse is continuously generated at the minimum transmission interval of the
このため、払出制御回路300は、主制御回路70からエラー情報の送信を求められてから(又は、何らかの送信要求があってから)エラー情報を送信するものではなく、払出制御回路300の最低送信間隔又は予め定められた時間ごとにエラー情報の送信を行うことが可能となる。
For this reason, the
また、上記では、エラー情報(払出制御エラー情報)について説明したが、これに限られるものではなく、コマンドの合成としては、様々なコマンドを合成可能である。 In the above description, error information (payout control error information) has been described. However, the present invention is not limited to this, and various commands can be combined as commands.
次いで、本実施の形態における賞球制御処理について説明する。この賞球制御処理においては、上述の原点調整制御、通常の払出制御、及びリトライ制御が少なくとも行われる。まず、賞球制御処理における原点調整制御について説明する。 Next, the winning ball control process in the present embodiment will be described. In the prize ball control process, at least the above-described origin adjustment control, normal payout control, and retry control are performed. First, the origin adjustment control in the prize ball control process will be described.
原点調整制御は、上述した通り、原点調整の対象要因が生じたときに実行されるものである。ここで、賞球制御処理を利用した原点調整制御を行う際の対象要因としては、パチンコ遊技機1の出荷時、電源投入時、電断復帰時、原点調整制御完了後の過少払出発生時、停止要因の解除時、払出異常要因の解除時、及びオーバーペイ発生時が挙げられる。
As described above, the origin adjustment control is executed when an origin adjustment target factor occurs. Here, the target factors when performing the origin adjustment control using the prize ball control process are as follows: when the
原点調整制御完了後の過少払出発生時としては、例えば払出モータ174の脱調が生じている場合や、球供給通路171に所定個数(本実施の形態では15個)の遊技球が担保されていないにも関わらず、短絡により15球担保スイッチ172が遊技球を検知し間欠状態が生じている場合等が挙げられる。
When underpayment occurs after the completion of the origin adjustment control, for example, when the
停止要因の解除時の原点調整制御は、例えば下皿満タンスイッチ179の短絡時の遊技球の逆流への対応として行われる。また、払出異常要因の解除時の原点調整制御は、例えば断線や短絡あるいは電波照射により物理的に原点がずれた際の対応として行われる。さらに、オーバーペイ発生時の原点調整制御は、その後の払出モータ174の脱調を考慮して行われる。
The origin adjustment control at the time of canceling the stop factor is performed, for example, as a response to the backflow of the game ball when the lower pan
原点調整制御では、上述しているように払出モータ174を16ステップ駆動させると1個の遊技球を落下(払出)させることができることから、単位駆動量としての4ステップ×5msの駆動を行い、落下球監視時間(130ms=励磁データ保持期間30ms+冷却期間100ms)内に落下球確認を終了した時点を物理的な原点とみなすこと(原点調整完了)としている。落下球監視時間内に落下球を確認できない場合には、上記のような払出モータ174の駆動を4ステップ単位で16ステップ分行う。
In the origin adjustment control, when the
ただし、16ステップ分、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できない場合には、正常な払出が行えていないと判断して(又は、停止要因があるものと判断してもよい)、4ステップ単位の払出モータ174の駆動を2回転分、繰り返す。
However, if the falling ball cannot be detected by driving the
また、「払出モータ174の駆動を2回転分繰り返す」、とは、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できないと判断した時点における、払出モータ174の状態、又はスプロケット173の位置を起点(又は、回転開始位置)として、例えば、モータが1回転するのに48ステップが必要な場合には、96ステップ分の駆動が行われることを示す。
“Repeat driving of the
これは、12球落下可能な駆動に相当すると表現することも可能であり、所定数の遊技球の落下を行えるだけの払出モータ174又はスプロケット173の駆動(又は、回転駆動、若しくは回転角度分の駆動)が行われると表現することもできる。
This can also be expressed as equivalent to a drive capable of dropping 12 balls, and the drive of the
なお、原点調整制御は、落下球が検知されると完了するが、この落下球が払出された遊技球としてカウントされなければ、過払出となってしまう。したがって、原点調整制御完了時の落下球を、払出した遊技球としてカウントする必要がある。 The origin adjustment control is completed when a falling ball is detected. However, if the falling ball is not counted as a game ball that has been paid out, it is overpaid. Therefore, it is necessary to count the falling ball at the time of completion of the origin adjustment control as a paid out gaming ball.
そこで、本実施の形態では、払出CPU301は、原点調整制御が実行されているときに計数スイッチ181により落球球が検知されたことを条件に、落下要求個数を1個減算して14個とする。これにより、原点調整制御の完了を契機に、落下要求個数に対して1個分を除く残りの落下要求個数(14個)を払出すこととなる。その後は、通常の払出動作が実行される。
Therefore, in the present embodiment, the payout CPU 301 subtracts one drop request number to 14 pieces on the condition that a falling ball is detected by the counting
図118は、賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。例えば、図118に示すように、電源再投入が行われた後に停止要因が解除され、その後、払出要求が発生した場合には、原点調整制御が実行され、まず4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174が4ステップ分駆動する。このとき、払出モータ174の電流は、原点調整制御の開始とともに低電流から高電流に切り替えられる。
FIG. 118 is a timing chart of the origin adjustment control using the prize ball control process. For example, as shown in FIG. 118, when the stop factor is canceled after the power is turned on again, and then a payout request is generated, the origin adjustment control is executed. First, excitation data for 4 steps × 5 ms is obtained. Based on the above, the
その後、4ステップ分の払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、100ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。
Thereafter, when the driving of the dispensing
また、30ms(励磁データ保持期間)と100ms(冷却期間)とで落下球監視時間(130ms)が構成される。なお、この落下球監視時間(130ms)は、自由落下理論式に基づき算出可能である。 The falling ball monitoring time (130 ms) is composed of 30 ms (excitation data holding period) and 100 ms (cooling period). The falling ball monitoring time (130 ms) can be calculated based on a free fall theory.
その後、落下球監視時間(130ms)内に第2の計数スイッチ181Bで落下球が検知されると、原点調整開始時に3個であった落下要求個数が2個に更新される。また、落下球の検知により原点調整制御が完了し、構造的な原点との位相のずれが解消される。
Thereafter, when a falling ball is detected by the
図119は、賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。例えば、図119に示すように、上述した4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174を4ステップ分駆動する動作(これを原点調整サイクルという)を1回行っただけでは、落下球を検出できなかった場合には、同様の原点調整サイクルを16ステップ分まで繰り返す。すなわち、原点調整制御の開始後、合計で4回の原点調整サイクルが繰り返される。
FIG. 119 is a timing chart of the origin adjustment retry operation after the origin adjustment is not completed using the prize ball control process. For example, as shown in FIG. 119, if the operation for driving the dispensing
しかしながら、4回の原点調整サイクルが行われてもなお、落下球が検出できない場合には、再度、4回の原点調整サイクルが行われる。ここで、最初の4回の原点調整サイクルが行われている期間を基本リトライ動作期間という。なお、原点調整サイクルは、単位駆動量(4ステップ)×5msであり、基本リトライ動作期間は、単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数)である。図119においては、基本リトライ動作期間中に計数スイッチ計数スイッチ181落下球を検知していない場合に開始される動作を原点調整リトライとしたが、これに限られるものではなく、基本リトライ動作期間を上限回数まで繰り返す態様を原点調整リトライとしてもよい。
However, if the falling ball cannot be detected even after the four origin adjustment cycles are performed, the four origin adjustment cycles are performed again. Here, a period in which the first four origin adjustment cycles are performed is referred to as a basic retry operation period. The origin adjustment cycle is unit drive amount (4 steps) × 5 ms, and the basic retry operation period is unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry count). In FIG. 119, the operation started when the counting
図120は、賞球制御処理の基本払出動作、つまり通常の払出動作のタイミングチャートである。また、図120は、15個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。 FIG. 120 is a timing chart of the basic payout operation of the prize ball control process, that is, a normal payout operation. FIG. 120 is a timing chart illustrating an example of a payout operation when paying out 15 game balls.
図120に示すように、まず落下要求個数として15個が決定されると、その決定された落下要求個数(15個)に基づき、払出モータ174の駆動量が払出CPU301によって決定される。具体的には、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが決定される。こうした払出モータ174の駆動量を決定する払出CPU301は、駆動量決定手段を構成する。
As shown in FIG. 120, when 15 drop requests are first determined, the payout CPU 301 determines the driving amount of the
次いで、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが設定されると、払出モータ174の電流が高電流に切り替えられるとともに設定された励磁データに基づき払出モータ174が駆動される。このときの励磁データは、払出モータ174が徐々に加速し、定常状態となり、その後、減速して停止するように設定される。
Next, when excitation data necessary for paying out 15 game balls is set, the current of the
その後、設定された励磁データに基づく払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(保持期間としての励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。
Thereafter, when driving of the dispensing
また、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで落下球監視時間(500ms)が構成される。この落下球監視時間(500ms)中は、払出モータ174の駆動が停止される。また、このときの落下球監視時間(500ms)は、原点調整制御中の落下球監視時間(130ms)と異なる。
The falling ball monitoring time (500 ms) is composed of 30 ms (excitation data holding period) and 470 ms (cooling period). During the falling ball monitoring time (500 ms), the driving of the dispensing
そして、上述の落下球監視時間(500ms)中は、払出CPU301によって、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できたか否かを監視する。すなわち、払出CPU301は、落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bを通じて検知されたか否かを判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出判定手段を構成する。 Then, during the above-described falling ball monitoring time (500 ms), the payout CPU 301 monitors whether or not the falling required number (15) of gaming balls has been confirmed. That is, the payout CPU 301 determines whether or not a game ball corresponding to the required number of drops (15) has been detected through the first and second counting switches 181A and 181B during the falling ball monitoring time (500 ms). The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout determining means.
払出CPU301は、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できない場合、つまり落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bを通じて検知されないと判定した場合には、停止要因が生じたものと判断して、その後の払出モータ174の駆動を停止させるべくアイドル状態に移行させる。これにより、継続して払出動作を行うことができなくなる。
The payout CPU 301 determines that the number of game balls corresponding to the required number of drops (15) has not been dropped during the above-described drop ball monitoring time (500 ms), that is, the game balls corresponding to the required number of drops (15) are the first. When it is determined that the detection is not made through the second counting switches 181A and 181B, it is determined that a stop factor has occurred, and the state is shifted to the idle state in order to stop the driving of the
一方で、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できた場合にも、その後の払出動作に備えてアイドル状態に移行する。 On the other hand, even when it is possible to confirm the fall of the required number (15) of game balls during the above-described drop ball monitoring time (500 ms), the system shifts to the idle state in preparation for the subsequent payout operation.
ここで、賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数に応じた励磁データは、図121に示す通りである。例えば、落下要求個数が5個〜15個の場合は、図121(a)に示すように、加速状態と減速状態とをそれぞれ遊技球2個分行う励磁データとなる。 Here, the excitation data corresponding to the required number of drops in the basic payout operation of the prize ball control process is as shown in FIG. For example, when the required number of drops is 5 to 15, as shown in FIG. 121 (a), the excitation data is for performing two game balls in the acceleration state and the deceleration state, respectively.
図121(b)は、落下要求個数が4個の場合、図121(c)は、落下要求個数が3個の場合、図121(d)は、落下要求個数が2個の場合、図121(e)は、落下要求個数が1個の場合の励磁データをそれぞれ表している。なお、いずれの落下要求個数であっても、上述の落下球監視時間(500ms)が設けられる。 121 (b) shows a case where the number of drop requests is four, FIG. 121 (c) shows a case where the number of drop requests is three, and FIG. 121 (d) shows a case where the number of drop requests is two. (E) represents excitation data when the number of drop requests is one. Note that the above-described falling ball monitoring time (500 ms) is provided for any number of requested drops.
図122は、賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合の払出動作のタイミングチャートである。また、図122は、5個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。 FIG. 122 is a timing chart of the payout operation when a retry operation is required during the basic payout operation of the prize ball control process. FIG. 122 is a timing chart illustrating an example of a payout operation when paying out five game balls.
図122に示すように、落下要求個数(5個)の払出動作が実行された際に、4個目の払出に係る遊技球が第2の計数スイッチ181Bにより検知されていない場合には、落下球監視時間(500ms)の経過したときに、落下要求個数(5個)に対して、1個不足した状態となる。これにより、払出CPU301によって、落下球監視時間(500ms)内において落下要求個数(5個)分の遊技球の落下が確認できないと判断される。
As shown in FIG. 122, when the payout operation of the required number of drops (five) is executed, if the game ball related to the fourth payout is not detected by the
このように、落下要求個数(5個)に対して払出した遊技球の数が不足する過少払出発生時は、図119に示した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作と同様の原点調整リトライ動作が行われる。この原点調整リトライ動作の内容は、図119に示したものと同様であるため説明を省略する。 In this way, when an underpayment occurs where the number of game balls paid out for the required number of drops (5) is insufficient, the home position adjustment retry operation similar to the home position adjustment retry operation shown in FIG. Operation is performed. The contents of the origin adjustment retry operation are the same as those shown in FIG.
次に、図123〜図127を参照して、本実施の形態におけるエラー処理について説明する。
本実施の形態における遊技球の払出に関するエラーとしては、(1)過払出、(2)払出球詰まり、(3)下皿満タン、(4)球切れ、(5)払出モータ異常等が挙げられる。これらエラーの少なくともいずれかが発生した場合には、そのエラーが払出状態報知表示装置178(図41参照)を介して報知される。以下、これら各エラーについて詳細に説明する。
Next, error processing in this embodiment will be described with reference to FIGS. 123 to 127.
The errors relating to the game ball payout in the present embodiment include (1) over payout, (2) payout ball clogging, (3) full lower tray, (4) runout, (5) payout motor abnormality, and the like. It is done. When at least one of these errors occurs, the error is notified via the payout state notification display device 178 (see FIG. 41). Hereinafter, each of these errors will be described in detail.
図123は、払出状態報知表示装置178を示す図である。図123に示すように、払出状態報知表示装置178は、7つのセグメントa〜gと8番目のセグメントDPとからなる。これら各セグメントa〜g、DPは、エラー種別等に応じていずれかが点灯するようになっている。
FIG. 123 is a diagram showing a payout state
例えば、(1)過払出のエラーを報知する場合には、bのセグメントが点灯し、(2)払出球詰まりのエラーを報知する場合には、dのセグメントが点灯し、(3)下皿満タンのエラーを報知する場合には、fのセグメントが点灯し、(4)球切れのエラーを報知する場合には、eのセグメントが点灯し、(5)払出モータ異常を報知する場合には、cのセグメントが点灯する。 For example, (1) when reporting an overpayment error, the segment b is lit, (2) when reporting an error in the payout ball clogging, the segment d is lit, and (3) the lower plate When notifying a full tank error, the f segment is lit. (4) When notifying an out of ball error, the e segment is lit, and (5) When a payout motor abnormality is reported. The segment of c lights up.
なお、DPのセグメントは、球貸し中であることを報知する際に点灯するものである。したがって、ホールの管理者は、払出状態報知表示装置178のセグメントの点灯状態を視認することで、どのようなエラーが発生しているのかを容易に判別することができる。
The DP segment is lit when notifying that the ball is being lent. Therefore, the manager of the hall can easily determine what kind of error has occurred by visually checking the lighting state of the segment of the payout state
まず、(1)過払出は、発生しても停止要因とはされておらず、払出動作を継続可能なエラーである。この過払出のエラーの報知契機は、図124に示すように、落下要求個数の払出が完了してから過払出された遊技球の数が過払出規定個数(本実施の形態では10個)以上となったタイミングである。 First, (1) overpayment is an error that does not cause a stop even if it occurs, and can continue the payout operation. As shown in FIG. 124, this overpayment error notification is triggered when the number of game balls that have been overpaid after the completion of payout of the required number of drops is equal to or greater than the overpayment prescribed number (10 in this embodiment). This is the timing.
なお、図124中、払出検知信号Aは、第1の計数スイッチ181Aにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号であり、遊技球の検知時はオンとされる。払出検知信号Bについても同様、第2の計数スイッチ181Bにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号である。
In FIG. 124, a payout detection signal A is a signal indicating whether or not a game ball has been detected by the
また、この過払出のエラーは、電源が再投入されることで解除される。すなわち、過払出のエラーの解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて過払出のエラーの報知も解除される。 The overpayment error is canceled when the power is turned on again. In other words, the trigger for canceling the overpaid error is when the power is turned on again. At this time, the overpayment error notification is also canceled.
次に、(2)払出球詰まりは、例えば遊技球の逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等により発生する停止要因に基づくエラーである。図125に示すように、例えば、第1の計数スイッチ181Aの払出検知信号Aがオンとなってから100ms経過してもオフとならない場合に、払出球詰まりが発生、すなわち停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが払出球詰まりのエラーの報知契機とされている。
Next, (2) paid-out ball clogging is an error based on a stop factor that occurs due to, for example, ball clogging due to backflow of game balls, adhering dust or foreign matter, or disconnection / short circuit of the counting
なお、計数スイッチ181の短絡時は、払出制御回路300側で直接その短絡有無を判断できないため、上述した12回分の原点調整制御のリトライ動作が完了するまで停止要因とすることができない。したがって、このような場合には、12回分の原点調整制御のリトライ動作完了後の落下球監視時間の経過をもって停止要因が発生したものと判断される。
When the counting
また、払出制御回路300が計数スイッチ181との間に生じ得る電圧の変化を常に監視することによって、計数スイッチ181の短絡を認識又は判断可能である場合には、リトライ動作を行わずにエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知を行うと同時にリトライ動作を開始するようにしてもよい。
In addition, when the
また、この払出球詰まりのエラーの報知は、上述した逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等の各要因が除去されることで解除される。
Further, the notification of the payout ball clogging error is canceled by removing the factors such as ball clogging due to backflow, adhering dust and foreign matters, or disconnection / short circuit of the counting
次に、(3)下皿満タンは、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなることで発生する停止要因に基づくエラーである。図126に示すように、例えば、下皿満タンスイッチ179がオンとなってから1秒経過してもオフとならない場合に、下皿満タンに基づく停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが下皿満タンのエラーの報知契機とされている。
Next, (3) the lower tray full is an error based on a stop factor that occurs when the game balls stored in the
また、この下皿満タンのエラーの報知は、下皿22に満タン状態で貯留された遊技球を排出することで解除される。
In addition, the notification of the lower tray full error is canceled by discharging the game ball stored in the
次に、(4)球切れは、例えば15球担保スイッチ172により担保球が不足していることが検知された場合、球タンク161への遊技球の補充待ち状態である場合、球供給通路171に球詰まりが発生している場合や、15球担保スイッチ172が断線状態である場合等に発生する停止要因に基づくエラーである。
Next, (4) a ball breakage is detected when, for example, the 15-
こうした球切れのエラーは、上述した第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bと第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bとの比較結果に基づき、第1の停止要因フラグ又は第2の停止要因フラグが1にセットされたときに発生するものである。
Such a ball-out error is based on the comparison result between the first and second collateral ball counters 305A and 305B and the first and second
この球切れのエラーの報知契機は、上述の停止要因発生時である。また、この球切れのエラーは、球タンク161に遊技球が補充されたり、球詰まりの原因となっている遊技球が除去されることにより球供給通路171に所定個数(15個)の遊技球が担保されたりすることで解除される。このとき、併せて球切れのエラーの報知も解除される。
This ball-out error notification is triggered when the above-mentioned stop factor occurs. In addition, the ball breakage error is caused by a predetermined number (15) of game balls in the
次に、(5)払出モータ異常は、図127に示すように、例えば原点調整サイクルに基づき12回分のリトライ動作が実行され、12回目のリトライ動作における落下球監視時間(130ms)が経過しても落下球を確認できないことにより発生する停止要因に基づくエラーである。 Next, (5) as shown in FIG. 127, for the payout motor abnormality, for example, 12 retry operations are executed based on the origin adjustment cycle, and the falling ball monitoring time (130 ms) in the 12th retry operation has elapsed. Is an error based on a stop factor that occurs when the falling ball cannot be confirmed.
こうした停止要因が発生する原因としては、例えば粘着性を帯びた遊技球がスプロケット173に張り付き離れない場合、スプロケット173と貯留球との間で球噛みが生じた場合(モータ回転不良)や、異物混入等のモータ無回転状態(励磁データのみ更新)による脱調が生じた場合等が挙げられる。 The cause of such a stop factor is, for example, when an adhesive game ball does not stick to the sprocket 173, when a ball engagement occurs between the sprocket 173 and the storage ball (motor rotation failure), or foreign matter A case where a step-out occurs due to a non-rotating state of the motor (only the excitation data is updated) such as mixing is included.
この払出モータ異常の報知契機は、図127に示すように、上述の停止要因発生時である。また、この払出モータ異常は、電源が再投入されることで解除される。すなわち、払出モータ異常の解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて払出モータ異常の報知も解除される。 As shown in FIG. 127, this payout motor abnormality notification is triggered when the above-mentioned stop factor occurs. Further, this payout motor abnormality is canceled by turning on the power again. That is, the trigger for canceling the payout motor abnormality is when the power is turned on again. At this time, the notification of the payout motor abnormality is also canceled.
次に、図128を参照して、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の電断時における払出制御回路300の受信処理について説明する。
図128に示すように、払出制御回路300側の受信割込みよりも先にノンマスカブル割込みとして電断時のXINT割込み(電断)が発生した場合は、XINT割込み内で受信データをポーリングして1バイト救済する。
Next, with reference to FIG. 128, the receiving process of the
As shown in FIG. 128, when a power interruption XINT interrupt (power interruption) occurs as a non-maskable interrupt prior to the
また、主制御回路70による送信バッファへの書き込み直後に電断が発生した場合を想定すると、払出制御回路300側では、XINT割込みの処理中であってもボーレート時間分の遅延後の受信が可能なようにXINT割込み内で受信するための時間経過分を考慮しておくことが好ましい。ただし、電気的に主制御回路70よりも払出制御回路300の電断処理のXINTが先に発生することがないことが条件となる。
Also, assuming that a power interruption occurs immediately after writing to the transmission buffer by the
以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出が開始されたことを条件に、それぞれ第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bの値(第1の値)及び第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bの値(第2の値)を更新する。
As described above, the
このため、遊技球の払出が開始された後、継続的に第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検出していれば、第1の値が0となったときには、第1の値よりも小さい第2の値は、すでに0となっていることとなる。この場合、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が行われたことが保障される。
For this reason, if the first and second 15-
一方、第1の値が0となったときに第2の値が0となっていない場合には、なんらかの要因により遊技球の払出に応じた遊技球の補給がなされていないこととなる。 On the other hand, if the second value is not 0 when the first value is 0, the game ball is not replenished according to the payout of the game ball due to some factor.
したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、更新された第1の値と第2の値とを比較することで、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が正しく行われたか否かを判断することができる。
Therefore, the
この結果、例えば単に第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bによる遊技球の検出有無により遊技球の補給がなされているか否かを判定する場合と比較して、第1及び第2の球供給通路171A、171B内に蓄積される遊技球の管理及び保障を正確に行うことができる。
As a result, for example, the first and second 15-
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0でないときには遊技球の払出を禁止するので、第1及び第2の球供給通路171A、171Bに対する遊技球の補給に関する異常有無の確認等を行うことができる。これにより、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをより向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0となり遊技球の補給が行われたことが一旦保障された場合であっても、その後、遊技球の払出が行われるまでの間に、例えば第1及び第2のスプロケット173A、173Bの不具合等によって過剰に遊技球が払出され第1及び第2の球供給通路171A、171B内の遊技球が減ったような場合には、遊技球の払出を禁止することができる。
Further, the
これにより、第1及び第2の球供給通路171A、171B内の遊技球の管理をより正確に行うことができ、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをさらに向上させることができる。
Thereby, the management of the game balls in the first and second
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されるまで払出モータ174を単位駆動量(4ステップ)ずつ駆動させるリトライ制御を実行可能なため、第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動位置を検出するスリットセンサ等を設けなくとも、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことができる。
In addition, the
また、こうしたリトライ動作を行った場合には、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bが遊技球を検出したときの第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動位置を原点として調整することも可能となるため、スリットセンサ等を用いずに第1及び第2のスプロケット173A、173Bの原点の調整を行うことができる。
Further, when such a retry operation is performed, the driving positions of the first and
このように、リトライ動作が球噛み時等に限らず原点の調整時にも併用可能であるため、リトライ制御に汎用性を持たせることができ、結果として払出CPU301による処理を簡略化することができる。 As described above, the retry operation can be used not only when the ball is bitten but also when adjusting the origin, so that the retry control can be provided with versatility, and as a result, the processing by the payout CPU 301 can be simplified. .
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、スリットセンサ等を設けていないので、パチンコ遊技機の構成を簡易かつ低コストな構成とすることができる。
Further, since the
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、リトライ制御実行時の払出モータ174の単位駆動量(4ステップ)が、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bに1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な払出駆動量(16ステップ)よりも少ないので、1つの遊技球を払出すために第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bを複数回に分けて駆動させることができる。これにより、例えば球噛み等が生じている場合には、これを解消でき、また原点の調整を行う場合には、正確な原点に調整することができる。
Further, in the
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、上述の単位駆動量(4ステップ)が払出駆動量(16ステップ)を4回に分割した駆動量であるため、1つの遊技球を払出す際の払出モータ174の駆動回数を複数回に分割することができる。
Further, in the
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されずに払出モータ174の駆動量が上限駆動量(192ステップ)を超えたときには初期化操作がなされるまで払出手段を停止することができる。このため、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。
In the
また、初期化操作がなされるまで払出モータ174を停止するので、当該払出モータ174の停止によって、例えば第1及び第2の球供給通路171A、171Bに蓄積された遊技球が1つもないような異常な状態から賞球ケースユニット170ひいてはパチンコ遊技機1を復帰させる必要があることを促すことができる。
Further, since the
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、すなわち停止要因フラグが1にセットされたときに原点調整制御(リトライ制御)を行うので、なんらかの異常により第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動が停止された後には必ずリトライ動作を行うことができる。
In addition, the
このように、第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動停止と連動してリトライ動作を行うことで、リトライ動作を単独で行う場合と比較して処理を円滑に進めることができる。
In this way, by performing the retry operation in conjunction with the drive stop of the first and
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、原点調整制御(リトライ制御)においてリトライ動作を第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されるまで実行するとともに、モータ動作個数が更新された回数(リトライ回数)をリトライ動作の回数として管理するので、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによる遊技球の検出有無に関わらずリトライ動作が何回行われたかを確実に、かつ容易に把握することができる。また、スリットセンサ等を設けていなくともリトライ動作の回数を確実に、かつ容易に把握することができる。これにより、リトライ動作の管理を円滑に行うことができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されずにリトライ回数が上限回数(12回)を超えたときには原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数とを比較するので、その比較の結果、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数との間に差分が生じている場合には、遊技球の過払出として把握することができる。
Further, the
また、その過払出となった上述の差分が許容値(10)以上となったときには、初期化操作がなされるまで第1及び第2のスプロケット173A、173Bを停止するので、例えば不正行為等により不自然な過払出があった場合にそれ以上の過払出が行われることを防止することができる。
In addition, when the above-mentioned difference that has been overpaid exceeds the allowable value (10), the first and
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、過払出が生じた際には初期化操作がなされるまで実際に払出された遊技球の総数と払出量要求個数との差分である過払出に係る遊技球の数を蓄積することができる。
In addition, the
これにより、例えば不正行為等により生じた不自然な過払出の事実及びその過払出により生じた不要な遊技球の払出量(賞球数及び貸し球数)を確実に検出することができる。 This makes it possible to reliably detect, for example, the unnatural fact of overpayment caused by fraud etc. and the amount of unnecessary game balls paid out (the number of prize balls and the number of balls lent out) caused by the overpayment.
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間中に、落下要求個数に相当する遊技球が第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによって検出されたか否かを判定するので、当該落下球監視時間中に払出モータ174の冷却を行うことができるとともに、同時に落下要求個数に相当する遊技球の払出が行われたか否かを確認することができる。したがって、払出モータ174の十分な冷却期間を確保しつつも払出量(賞球数及び貸し球数)の管理を効率的に行うことができる。
Further, in the
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間が第1及び第2のスプロケット173A、173Bの姿勢を保持するための保持期間と払出モータ174の冷却期間とから構成されるので、払出モータ174が停止した後に第1及び第2のスプロケット173A、173Bの姿勢を保持することができ、第1及び第2のスプロケット173A、173Bが慣性力により過回転してしまうことを防止することができる。また、冷却期間を設けたことにより払出モータ174を冷却することができる。
In addition, the
さらに、保持期間及び冷却期間の間に落下要求個数に相当する遊技球が第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bにより検出されない場合には、払出モータ174の駆動を停止するので、保持期間及び冷却期間を利用して効率的に払出モータ174の駆動を管理することができる。
Further, when the first or
(第2の実施の形態)
次に、図129〜図134を参照して、本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Second Embodiment)
Next, with reference to FIGS. 129 to 134, a
なお、本実施の形態においては、本発明の第1の実施の形態とは、特に、スプロケット173による遊技球の払出先(移動先)を切替可能とした点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、第1の実施の形態と同様の構成については説明を省略し、特に第1の実施の形態との相違点についてのみ説明する。 The present embodiment is different from the first embodiment of the present invention in that the payout destination (movement destination) of the game ball by the sprocket 173 can be switched. The configuration is substantially the same. Therefore, in the following, description of the same configuration as in the first embodiment will be omitted, and in particular, only differences from the first embodiment will be described.
図129に示すように、本実施の形態の賞球ケースユニット170は、第1の実施の形態と同様、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有し、これら各通路は2列構造をとるため、同様の構成である。したがって、第1の払出通路180Aを例にその構成を説明する。
As shown in FIG. 129, the prize-
本実施の形態の第1の払出通路180Aは、遊技球をパチンコ遊技機内部(例えば、上皿21等)に払出す(又は、誘導する、供給する、循環させる)ための第1の球通路401Aと、遊技球をパチンコ遊技機外部(例えば、島管理設備の球循環経路等)に誘導(移動)させる(又は、払出す、供給する、循環させる)ための第2の球通路402Aとを有する。
The
ここで、島管理設備は、複数又は単一の遊技機と、遊技機に対して設けられた遊技装置(例えば、サンド、各台計数機及びデータ表示機等)と、接続可能な装置であって、遊技球や、遊技機の状態を管理するための管理装置であり、通常はホールコンピュータと呼ぱれる遊技場を管理する設備(例えば、コンピュータ又はデータ管理装置)と接続され、ホールコンピュータに対して遊技機に関する情報を集計しデータ送信を行っている。 Here, the island management facility is a device that can be connected to a plurality of or a single gaming machine, a gaming device provided for the gaming machine (for example, a sand, each counter, a data display device, etc.). Is a management device for managing the state of a game ball or a gaming machine, and is usually connected to a facility (eg, a computer or a data management device) for managing a game hall called a hall computer. It collects information about gaming machines and transmits data.
ここで、球循環経路とは、島管理装置に備えられた複数又は単一の遊技機間で遊技球の共有を可能とした設備であり、球循環経路は、球循環装置として独立駆動可能なものであってもよいし、島管理装置に備えられていることが必須ではなく、遊技機に備えられていてもよく、遊技機内の遊技球を循環させる装置であってもよい。 Here, the ball circulation path is a facility that allows a game ball to be shared among a plurality of or a single gaming machine provided in the island management device, and the ball circulation path can be independently driven as a ball circulation device. It may be a thing, and it is not essential to be provided in the island management device, and may be provided in a gaming machine, or a device that circulates a game ball in the gaming machine.
第2の払出通路180Bについても、同様に第1の球通路401Bと第2の球通路402Bとを有する。以下、これら第1の球通路401A及び第1の球通路401Bを総称して「第1の球通路401」といい、第2の球通路402A及び第2の球通路402Bを総称して「第2の球通路402」ということがある。
Similarly, the
また、第1の球通路401Aには、第1の球通路401Aを通過する遊技球を検知する第1の検出手段としての第1の計数スイッチ491Aが設けられ、第2の球通路402Aには、第2の球通路402Aを通過する第2の検出手段としての第1の球抜きスイッチ492Aが設けられている。
Further, the
第1の球通路401B及び第2の球通路402Bについても、同様に第2の計数スイッチ491B及び第2の球抜きスイッチ492Bが設けられている。これら第1の計数スイッチ491A及び第2の計数スイッチ491Bを総称して「計数スイッチ491」といい、第1の球抜きスイッチ492A及び第2の球抜きスイッチ492Bを総称して「球抜きスイッチ492」ということがある。
Similarly, the
また、払出通路180、より詳細には第1の球通路401と第2の球通路402との間には、スプロケット173による遊技球の払出先を第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう、払出CPU301によって制御される通路切替手段としての第1及び第2のフラッパ400A、400Bが設けられている。これら第1及び第2のフラッパ400A、400Bを総称して「フラッパ400」ということがある。
Further, between the
フラッパ400は、フラッパ駆動装置410(図130参照)を有し、払出CPU301によってフラッパ駆動装置410の駆動が制御されることで、図中、矢印方向に回動可能とされる。
The
具体的には、フラッパ400は、遊技球の払出先を第2の球通路402側とする位置(図中、破線で示す位置)と、遊技球の払出先を第1の球通路401側とする位置(図中、実線で示す位置)との間で回動するようになっている。
Specifically, the
次に、図130に示すように、本実施の形態の払出制御回路300には、上述した第1の計数スイッチ491A、第2の計数スイッチ491B、第1の球抜きスイッチ492A、第2の球抜きスイッチ492B及びフラッパ駆動装置410が接続されている。なお、フラッパ駆動装置410は、第1のフラッパ400Aと第2のフラッパ400Bとで共通としたが、別箇に設けても構わない。
Next, as shown in FIG. 130, the
また、本実施の形態の払出CPU301は、払出制御回路300のRAM303に記憶された賞球数及び貸し球数(払出量)がない状態で、上述したリトライ動作を実行する場合には、遊技球の払出先が第2の球通路402となるよう、フラッパ駆動装置410を介してフラッパ400を切り替えるようになっている。
In the case where the payout CPU 301 according to the present embodiment executes the above-described retry operation without the number of prize balls and the number of lent balls (payout amount) stored in the
また、本実施の形態の払出CPU301は、遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400が切り替えられた状態でリトライ動作を実行した場合には、球抜きスイッチ492によって遊技球が検知されたことを条件にリトライ動作を終了するようになっている。
In addition, when the payout CPU 301 of the present embodiment executes a retry operation in a state where the
次に、図131〜図134を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について、特に、第1の実施の形態と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。
Next, with reference to FIGS. 131 to 134, the contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the
[システムタイマ割込み処理(1ms)]
まず、図131を参照して、本実施の形態の払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
First, with reference to FIG. 131, system timer interrupt processing by the payout CPU 301 of this embodiment will be described.
図131に示すように、本実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理において、S531〜S535の各ステップは、第1の実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理(図105参照)のS431〜S435と同様であるため、それらステップの説明は省略する。 As shown in FIG. 131, in the system timer interrupt process in the present embodiment, each step of S531 to S535 is the same as S431 to S435 in the system timer interrupt process (see FIG. 105) in the first embodiment. Therefore, explanation of these steps is omitted.
払出CPU301は、S535の処理終了後、後述するモータ駆動処理を実行して(S536)、原点調整励磁データ設定処理を実行する(S537)。その後、払出CPU301は、コマンド送信処理を実行して(S538)、システムタイマ割込み処理を終了する。本実施の形態のコマンド送信処理(S538)は、第1の実施の形態のコマンド送信処理(S437)と同様である。 The payout CPU 301 executes a motor drive process, which will be described later, after the process of S535 is completed (S536), and executes an origin adjustment excitation data setting process (S537). Thereafter, the payout CPU 301 executes command transmission processing (S538), and ends the system timer interrupt processing. The command transmission process (S538) of the present embodiment is the same as the command transmission process (S437) of the first embodiment.
[計数スイッチ検知処理]
まず、図132を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図131参照)中のS535で行う計数スイッチ検知処理について説明する。
[Counting switch detection processing]
First, the count switch detection process performed in S535 in the system timer interrupt process (see FIG. 131) of the present embodiment will be described with reference to FIG.
図132に示すように、本実施の形態における計数スイッチ検知処理において、S581〜S590の各ステップは、第1の実施の形態における計数スイッチ検知処理(図108参照)のS481〜S490と同様であるため、それらステップの説明は省略する。 As shown in FIG. 132, in the count switch detection process in the present embodiment, each step from S581 to S590 is the same as S481 to S490 in the count switch detection process (see FIG. 108) in the first embodiment. Therefore, explanation of these steps is omitted.
S581がNO判定の場合、S587がNO判定の場合、S589がNO判定の場合、又は、S590の終了後、払出CPU301は、第1の球抜きスイッチ492A又は第2の球抜きスイッチ492Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S591)。
When S581 is NO, S587 is NO, S589 is NO, or after the end of S590, the payout CPU 301 determines whether the first
S591において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ492A又は第2の球抜きスイッチ492Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S591がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。
When the payout CPU 301 determines in S591 that the first
一方、S591において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ492A又は第2の球抜きスイッチ492Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S591がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S592)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S591 that the first
S592において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S592がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。 When the payout CPU 301 determines in S592 that the origin adjustment flag is not 1 (when S592 is NO), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.
一方、S592において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S592がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S593)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 in S592 (when S592 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S593).
次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S594)。その後、払出CPU301は、フラッパ駆動装置410を制御して、第1及び第2のフラッパ400A、400Bを自動的に第1の球通路401A、401B側(払出側)に切り替え(S595)、計数スイッチ検知処理を終了する。
Next, the payout CPU 301 sets an origin adjustment completion flag to 1 (S594). Thereafter, the payout CPU 301 controls the
[モータ駆動処理]
まず、図133を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図131参照)中のS536で行うモータ駆動処理について説明する。
[Motor drive processing]
First, with reference to FIG. 133, the motor drive process performed in S536 during the system timer interrupt process (see FIG. 131) of the present embodiment will be described.
まず、払出CPU301は、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S601)。 First, the payout CPU 301 determines whether or not the first or second stop factor flag is 1 (S601).
S601において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S601がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ駆動処理を終了する。 When the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 in S601 (when S601 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and drives the motor. The process ends.
一方、S601において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S601がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S602)。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines that neither the first or second stop factor flag is 1 in S601 (when S601 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether or not the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S602).
S602において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S602がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。 In S602, when the payout CPU 301 determines that neither the first or second falling ball confirmation flag is 1 (when S602 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no collateral ball, and the motor The driving process ends.
一方、S602において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S602がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S603)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S602 that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (when S602 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a collateral ball and pays out It is determined whether or not the requested number is greater than 0 (S603).
S603において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合、(S603がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出要求なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。 In S603, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is not greater than 0 (when S603 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no payout request and ends the motor driving process.
一方、S603において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合、(S603がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求ありと判断して、モータ起動初期処理を実行する(S604)。モータ起動初期処理は、第1の実施の形態と同様であるので、説明を省略する。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S603 that the number of payout requests is greater than 0 (when S603 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a payout request and executes motor activation initial processing ( S604). Since the motor startup initial process is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted.
次いで、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定処理を行う(S605)。この処理では、払出CPU301は、原点調整制御を行わないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。
Next, the payout CPU 301 performs an activation state setting process for the payout motor 174 (S605). In this process, the payout CPU 301 does not perform the origin adjustment control, and thus sets the acceleration state of the
その後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定する(S606)。この処理では、払出CPU301は、通常の遊技球の払出を行うものとして、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。 Thereafter, the payout CPU 301 sets excitation data of the payout motor 174 (S606). In this process, the payout CPU 301 sets the excitation data for a predetermined step as a driving amount necessary for paying out the required number of game balls, assuming that a normal game ball is paid out.
次いで、払出CPU301は、払出制御フラグに「1」をセットして(S607)、モータ駆動処理を終了する。ここで、払出制御フラグは、フラッパ400の切替を行うか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、フラッパ400の切替を行う場合に「1」にセットされ、フラッパ400の切替を行わない場合に「0」にセットされるフラグである。
Next, the payout CPU 301 sets “1” in the payout control flag (S607), and ends the motor driving process. Here, the payout control flag is a flag that is set to “0” or “1” depending on whether or not the
[原点調整励磁データ設定処理]
まず、図134を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図131参照)中のS537で行う原点調整励磁データ設定処理について説明する。
[Home adjustment excitation data setting process]
First, with reference to FIG. 134, the origin adjustment excitation data setting process performed in S537 in the system timer interrupt process (see FIG. 131) of the present embodiment will be described.
まず、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S611)。S611において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S611がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求なしと判断して、原点調整励磁データ設定処理を終了する。したがって、S611がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。 First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S611). When the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 in S611 (when S611 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no request for the origin adjustment control, and ends the origin adjustment excitation data setting process. To do. Therefore, when S611 is NO, the origin adjustment control is not performed.
一方、S611において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S611がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S612)。したがって、S611がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 in S611 (if S611 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a request for origin adjustment control and the number of retries is 12. It is determined whether or not it is larger, that is, whether or not the origin adjustment control has been performed 12 times (S612). Therefore, when S611 is YES, origin adjustment control is performed.
S612において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合、(S612がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達したものと判断して、処理をS613に移す。 If the payout CPU 301 determines in S612 that the number of retries is greater than 12 (if S612 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of origin adjustment control has reached the upper limit number (12). Then, the process proceeds to S613.
S613において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S613)、処理をS623に移す。この処理では、払出CPU301は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。
In S613, the payout CPU 301 sets the activation state of the payout motor 174 (S613), and moves the process to S623. In this process, the payout CPU 301 sets the
一方、S612において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S612がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態のリセットを行う(S614)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S612 that the number of retries is not greater than 12 (when S612 is NO), the payout CPU 301 resets the start-up state of the payout motor 174 (S614).
次いで、払出CPU301は、励磁データのリセットを行い(S615)、払出制御フラグが1であるか否かを判別する(S616)。S616において、払出CPU301が、払出制御フラグが1でないと判別した場合、(S616がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1及び第2のフラッパ400A、400Bの切替が不要であると判断して、処理をS618に移す。この場合、第1及び第2のフラッパ400A、400Bの切替は行われず、遊技球の払出先が第1の球通路401A、401B側(払出側)に維持される。
Next, the payout CPU 301 resets the excitation data (S615), and determines whether or not the payout control flag is 1 (S616). When the payout CPU 301 determines in S616 that the payout control flag is not 1 (when S616 is NO), the payout CPU 301 determines that switching between the first and
一方、S616において、払出CPU301が、払出制御フラグが1であると判別した場合、(S616がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1及び第2のフラッパ400A、400Bの切替が必要であると判断して、フラッパ駆動装置410を制御して、第1及び第2のフラッパ400A、400Bを自動的に第2の球通路402A、402B側(球抜き側)に切り替える(S617)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines that the payout control flag is 1 in S616 (when S616 is YES), the payout CPU 301 needs to switch between the first and
次いで、S616がNO判定の場合、又は、S617の終了後、払出CPU301は、原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S618)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。
Next, when S616 is NO or after completion of S617, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the origin adjustment control (S618). In this process, four steps are set as the unit drive amount of the
次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S619)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S620)。この処理では、上述のS618でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。 Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to 1 (S619) and sets the origin request retry count to 4 times (S620). In this process, the payout driving amount necessary for paying out one game ball is obtained by multiplying the 4 steps set as the step counter mask value in S618 described above by 4 times set as the number of origin request retry times. Sixteen steps are set.
次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S621)。落下球監視タイマは、第1の実施の形態と同様である。次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S622)。 Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S621). The falling ball monitoring timer is the same as that in the first embodiment. Next, the payout CPU 301 sets “0” in the origin adjustment completion flag (S622).
次に、S613の終了後、又は、S622の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S623)、原点調整励磁データ設定処理を終了する。この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ分の励磁データを設定する。 Next, after the end of S613 or after the end of S622, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S623) and ends the origin adjustment excitation data setting process. In this process, for example, when origin adjustment control is performed, excitation data for 16 steps is set as a payout drive amount necessary for paying out one game ball.
また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。
Further, when paying out normal game balls, excitation data for a predetermined step is set as a drive amount necessary for paying out the required number of game balls. It should be noted that the excitation data is set to 0 when the
以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の実施の形態における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。
As described above, the
すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の払出通路180A、180Bのそれぞれに、遊技球の払出先を第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるフラッパ400が設けられているので、例えば遊技球の貸出時や賞球時等のように遊技機外部への遊技球の払出が行われる場合に原点調整制御(リトライ制御)を実行するときには、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第1の球通路401に切り替えることができる。
In other words, in the
一方、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第2の球通路402に切り替えることができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)をによる遊技球の過払出が防止される。
On the other hand, when the origin adjustment control (retry control) is executed without paying out the game ball to the outside of the gaming machine, the payout destination of the game ball by the sprocket 173 is switched to the
したがって、フラッパ400によって第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれかに切り替えることで、遊技機外部への遊技球の払出の有無に関わらず原点調整制御(リトライ制御)を実行することができる。
Therefore, by switching to either the
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400を切り替えるので、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合であっても、スプロケット173による遊技球の過払出を防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、球抜きスイッチ492が遊技球を検出したこと条件に原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、RAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行しても、計数スイッチ491で遊技球を検出することがない。
Further, the
このため、RAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で実行された原点調整制御(リトライ制御)によって、スプロケット173から払出された遊技球が遊技機外部に払出された遊技球として検出されることを防止することができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)の運用の幅を広げることができる。
For this reason, the game balls paid out from the sprocket 173 are paid out to the outside of the gaming machine by the origin adjustment control (retry control) executed without the payout amount (the number of winning balls and the number of lent balls) stored in the
(第3の実施の形態)
次に、図135〜図137を参照して、本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Third embodiment)
Next, with reference to FIGS. 135 to 137, a
なお、本実施の形態においては、本発明の第1の実施の形態とは、特に、原点調整制御の完了後、落下要求個数から1球減算した残りの落下要求個数(例えば、減算前が15個なら残りの落下要求個数は14個)分の遊技球の払出を行う点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。 In the present embodiment, in particular, the first embodiment of the present invention is different from the first embodiment of the present invention, in particular, after the home position adjustment control is completed, the remaining number of drops requested by subtracting one ball from the number of drops requested (for example, 15 The remaining number of drops requested is 14), but the other configuration is substantially the same.
したがって、以下においては、第1の実施の形態と同様の構成については説明を省略し、特に第1の実施の形態との相違点についてのみ説明する。具体的には、第1の実施の形態と異なる処理についてのみ説明する。なお、以下に説明する処理以外の処理(例えば、システムタイマ割込み処理等)は、第1の実施の形態における処理と同様である。 Therefore, in the following, description of the same configuration as in the first embodiment will be omitted, and in particular, only differences from the first embodiment will be described. Specifically, only processing different from the first embodiment will be described. Note that processing other than the processing described below (for example, system timer interrupt processing) is the same as the processing in the first embodiment.
[計数スイッチ検知処理]
最初に、図135を参照して、第1の実施の形態と同様のシステムタイマ割込み処理(図105参照)中のS435で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図135は、本実施の形態における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Counting switch detection processing]
First, the count switch detection process performed in S435 during the system timer interrupt process (see FIG. 105) similar to that of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 135 is a flowchart showing the procedure of the counting switch detection process in the present embodiment.
まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S681)。S681において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S681がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S681がNO判定となる。
First, the payout CPU 301 determines whether or not the
一方、S681において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S681がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S682)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S681 that the
すなわち、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bにより遊技球が検知されたことを条件に落下要求個数の更新を行う。こうした更新を行う払出CPU301は、区切払出量更新手段を構成する。
That is, the payout CPU 301 updates the number of drop requests on condition that a game ball is detected by the
ここで、本実施の形態では、第1の実施の形態と異なり、計数スイッチ検知処理での払出要求個数の減算は行われない。払出要求個数は、後述するモータ起動初期処理(図137参照)におけるS727で、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数だけ減算されている。 Here, in the present embodiment, unlike the first embodiment, the payout request number is not subtracted in the counting switch detection process. The number of payout requests is equal to the number of game balls corresponding to the determined drop request number when the drop request number is determined (set) in S727 in the motor start initial processing (see FIG. 137) described later. Has been subtracted.
換言すれば、払出CPU301は、払出要求個数から、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数を減算しておくようにしている。こうした遊技球の減算を行う払出CPU301は、減算手段を構成する。 In other words, when the drop request number is determined (set), the payout CPU 301 subtracts the number of game balls corresponding to the determined drop request number from the payout request number. Yes. The payout CPU 301 that performs such subtraction of game balls constitutes subtraction means.
次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S683)。S683において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S683がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。 Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S683). In S683, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S683 is NO), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.
一方、S683において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S683がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S684)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 in S683 (when S683 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S684).
次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S685)。その後、払出CPU301は、原点調整実行後フラグを1にセットして(S686)、計数スイッチ検知処理を終了する。 Next, the payout CPU 301 sets an origin adjustment completion flag to 1 (S685). Thereafter, the payout CPU 301 sets the post-origin adjustment post-execution flag to 1 (S686), and ends the counting switch detection process.
ここで、原点調整実行後フラグは、原点調整制御の実行後であるか、実行前(未実行)であるかに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、原点調整制御の実行後である場合に「1」にセットされ、原点調整制御の実行前である場合に「0」にセットされるフラグである。 Here, the post-origin adjustment execution flag is a flag that is set to “0” or “1” depending on whether the post-origin adjustment control is executed or not (not executed). This flag is set to “1” when the operation is performed, and is set to “0” when the origin adjustment control is not performed.
[モータ起動待ち処理]
次に、図136を参照して、第1の実施の形態と同様のシステムタイマ割込み処理(図105参照)中のS436で行うモータ起動待ち処理について説明する。図136は、本実施の形態におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start wait processing]
Next, with reference to FIG. 136, the motor activation waiting process performed in S436 during the system timer interrupt process (see FIG. 105) similar to that of the first embodiment will be described. FIG. 136 is a flowchart showing the procedure of the motor activation waiting process in the present embodiment.
まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S701)。S701において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合、(S701がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御中であると判断して、処理をS705に移す。 First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S701). In S701, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is not 1 (when S701 is NO), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is being performed, and moves the process to S705.
一方、S701において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合、(S701がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S702)。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is 1 in S701 (if S701 is YES), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has been completed, and the first Alternatively, it is determined whether or not the second stop factor flag is 1 (S702).
S702において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S702がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。 When the payout CPU 301 determines in S702 that the first or second stop factor flag is 1 (when S702 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and starts the motor. The waiting process is terminated.
一方、S702において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S702がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S703)。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines that neither the first or second stop factor flag is 1 in S702 (if S702 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether or not the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S703).
S703において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S703がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。 In S703, when the payout CPU 301 determines that neither the first or second falling ball confirmation flag is 1 (when S703 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no collateral ball, and the motor Ends the startup wait process.
一方、S703において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S703がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、後述するモータ起動初期処理(図41参照)を実行する(S704)。なお、本実施の形態では、第1の実施の形態とは異なり、払出要求個数が0より大きいか否かの判別は行われない。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S703 that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (when S703 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a collateral ball and will be described later. The motor starting initial process (see FIG. 41) is executed (S704). In the present embodiment, unlike the first embodiment, it is not determined whether or not the number of payout requests is greater than zero.
このため、本実施の形態では、後述する払出要求フラグを設定し、主制御回路70から払出制御回路300への払出要求があるか否かを当該払出要求フラグによって判別することとしている。この払出要求フラグは、例えば主制御回路70から払出制御回路300に払出要求個数の情報が送信される際に同時に送信される。なお、払出要求フラグは、払出要求がある場合に「1」にセットされ、払出要求がない場合に「0」にセットされる。
For this reason, in this embodiment, a payout request flag to be described later is set, and whether or not there is a payout request from the
ここで、S705〜S713の処理は、第1の実施の形態におけるS506〜S514の処理と同様であるため、説明を省略する。 Here, the processing of S705 to S713 is the same as the processing of S506 to S514 in the first embodiment, and thus description thereof is omitted.
[モータ起動初期処理]
次に、図137を参照して、本実施の形態のモータ起動待ち処理(図136参照)中のS704で行うモータ起動初期処理について説明する。図137は、本実施の形態におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor startup initial processing]
Next, with reference to FIG. 137, the motor start initial process performed in S704 during the motor start wait process (see FIG. 136) of the present embodiment will be described. FIG. 137 is a flowchart showing a procedure of motor start initial processing in the present embodiment.
まず、払出CPU301は、原点調整実行後フラグが1であるか否かを判別する(S721)。S721において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1でないと判別した場合、(S721がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の実行前(又は未実行)であると判断して、処理をS723に移す。 First, the payout CPU 301 determines whether or not the post-origin adjustment execution flag is 1 (S721). If the payout CPU 301 determines in S721 that the post-origin adjustment post-execution flag is not 1 (when S721 is NO), the payout CPU 301 determines that it is before the execution of the origin adjustment control (or has not yet been executed). The process proceeds to S723.
一方、S721において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1であると判別した場合、(S721がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の実行後であると判断して、落下要求個数が0以下であるか否かを判別する(S722)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S721 that the post-origin adjustment post-execution flag is 1 (when S721 is YES), the payout CPU 301 determines that the post-origin adjustment control has been executed and falls. It is determined whether the requested number is 0 or less (S722).
S722において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下でないと判別した場合、(S722がNO判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数をそのままとして、すなわち計数スイッチ検知処理(図135参照)のS682で「1」減算された後の落下要求個数のまま、処理をS728に移す。 In S722, when the payout CPU 301 determines that the requested drop number is not less than or equal to 0 (when S722 is NO), the payout CPU 301 uses the drop requested number as it is, that is, in the count switch detection process (see FIG. 135). The process proceeds to S728 with the number of drops requested after “1” subtracted in S682.
一方、S722において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下であると判別した場合、(S722がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数の再設定(又は、初期設定)を行うべく、払出要求個数に落下要求個数の値を還元する(S723)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S722 that the requested drop number is 0 or less (when S722 is YES), the payout CPU 301 should reset (or initialize) the requested drop number. Then, the value of the drop request number is reduced to the payout request number (S723).
例えば、払出CPU301は、遊技球の過払出によって落下要求個数の値が「−1」となった場合には、すでに落下要求個数分、減算されている払出要求個数から「1」減算する。 For example, when the value of the requested drop number becomes “−1” due to excessive payout of the game ball, the payout CPU 301 subtracts “1” from the payout request number that has already been subtracted by the drop requested number.
すなわち、払出CPU301は、上述の計数スイッチ検知処理(図135参照)のS682で「1」減算された後の落下要求個数(過払出であれば「−1」)を払出要求個数に反映させる。こうした反映を行う払出CPU301は、反映手段を構成する。なお、このS723の処理が初めて行われるとき(初回)は、払出要求個数及び落下要求個数のいずれも「0」である。 That is, the payout CPU 301 reflects the number of drop requests (“-1” if overpaid) after subtracting “1” in S682 of the counting switch detection process (see FIG. 135) in the payout request number. The payout CPU 301 that performs such reflection constitutes reflection means. When the processing of S723 is performed for the first time (first time), both the number of payout requests and the number of drop requests are “0”.
ここで、払出CPU301は、払出要求個数分の全ての遊技球が払出されたときに、上述の計数スイッチ検知処理(図135参照)のS682で「1」減算された後の落下要求個数が「0」でないときには、払出エラーが発生しているものと判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出エラー判定手段を構成する。 Here, the payout CPU 301 determines that the number of drop requests after “1” is subtracted in S682 of the above-described counting switch detection process (see FIG. 135) when all the game balls for the payout request number have been paid out. When it is not “0”, it is determined that a payout error has occurred. The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout error determination means.
例えば、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」より大きいときには、過少払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。 For example, when the required number of drops after subtraction is greater than “0” when the number of game balls that have been paid out is paid out, it can be determined that a payout error due to underpayment has occurred.
一方、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」よりも小さいときには、過払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。 On the other hand, if the number of drop requests after the subtraction described above is less than “0” when the number of game balls to be paid out has been paid out, it can be determined that a payout error has occurred due to overpayment.
次いで、払出CPU301は、払出要求個数の値が「−10」より小さいか否かを判別する(S724)。すなわち、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する。 Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the payout request number is smaller than “−10” (S724). That is, the payout CPU 301 determines whether or not the number of overpays has become 10 or more.
S724において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さいと判別した場合、(S724がYES判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でないと判断して、オーバーペイフラグを1にセットして(S725)、モータ起動初期処理を終了する。 In S724, when the payout CPU 301 determines that the value of the number of payout requests is smaller than “−10” (when S724 is YES), the payout CPU 301 does not have the number of game balls related to overpayment within an allowable range. Therefore, the overpay flag is set to 1 (S725), and the motor activation initial process is terminated.
一方、S724において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さくないと判別した場合、(S724がNO判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であると判断して、払出要求フラグが1であるか否かを判別する(S726)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S724 that the value of the payout request number is not smaller than “−10” (when S724 is NO), the payout CPU 301 allows the number of game balls related to overpayment to be permitted. It is determined that it is within the range, and it is determined whether or not the payout request flag is 1 (S726).
S726において、払出CPU301が、払出要求フラグが1でないと判別した場合、(S726がNO判定の場合)、払出CPU301は、主制御回路70からの遊技球の払出要求がないものと判断して、モータ起動初期処理を終了する。
When the payout CPU 301 determines that the payout request flag is not 1 in S726 (when S726 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no game ball payout request from the
一方、S726において、払出CPU301が、払出要求フラグが1であると判別した場合、(S726がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S727)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S726 that the payout request flag is 1 (when S726 is YES), the payout CPU 301 sets the drop request number from the payout request number (S727).
この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。このとき、落下要求個数の設定と同時に、払出要求個数が設定された落下要求個数分、減算される。 In this process, a maximum of 15 drop request numbers are set according to the number of payout requests (total amount of payout). At this time, simultaneously with the setting of the drop request number, the payout request number is subtracted by the set drop request number.
ここで、S728〜S734の処理は、第1の実施の形態におけるS522〜S528の処理と同様であるため、説明を省略する。 Here, the processing of S728 to S734 is the same as the processing of S522 to S528 in the first embodiment, and thus description thereof is omitted.
以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の実施の形態における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。
As described above, the
すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bにより遊技球が検出されたことを条件に落下要求個数の更新が行われる。すなわち、落下要求個数は、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bにより遊技球が検出されるたびに更新される。
That is, in the
これにより、例えば落下要求個数に応じた遊技球の払出を行うべく払出モータ174が駆動された際に落下要求個数を超える払出(過払出)があった場合に、この過払出分の遊技球の数を加味して落下要求個数を更新することができる。
As a result, for example, when the
一方、払出要求個数は、落下要求個数が決定された時点で落下要求個数分の遊技球の数だけ減算された後、上述の更新された落下要求個数が反映される。これにより、1回の払出モータ174の駆動で上述のような過払出があった場合であっても、払出要求個数から減算された遊技球の数と実際に払出された遊技球の数とを一致させることができる。
On the other hand, the number of payout requests reflects the updated number of drop requests described above after the number of game balls corresponding to the number of drop requests is subtracted when the number of drop requests is determined. Thus, even if there is an overpayment as described above by driving the
この結果、1回の払出モータ174の駆動で過払出が発生するたびに払出モータ174を停止する必要がないため、遊技球の払出を継続することができる。したがって、円滑な払出を行うことができる。
As a result, it is not necessary to stop the
また、本発明に係る遊技機は、封入式遊技機であって、遊技球を発射する発射手段が遊技機上部に設置され、発射された遊技球が遊技盤に設けられた遊技領域を通過し(遊技盤自体が遊技領域であってもよい)、遊技機内に設けられた球磨き装置や揚送装置に回収される封入式遊技機に対しても適用される。 The gaming machine according to the present invention is an enclosed gaming machine, wherein a launching means for launching a game ball is installed on the top of the game machine, and the launched game ball passes through a game area provided on the game board. (The game board itself may be a game area), and it is also applied to an enclosed game machine collected in a ball polishing device or a lifting device provided in the game machine.
このような遊技機に本発明に係る遊技機を適用する場合にあっては、スプロケットが揚送装置内に設けられた遊技球を揚送するための手段(例えば、スクリュー等)や、払出モータが揚送するための手段を駆動させるための駆動手段(例えば、揚送モータ)、計数スイッチが揚送装置からの排出検知手段(例えば、遊技球の循環管理を行うセンサ等)であってもよい。 In the case where the gaming machine according to the present invention is applied to such a gaming machine, means (for example, a screw or the like) for lifting a game ball provided in the lifting device by a sprocket, or a payout motor Even if the driving means for driving the means for lifting (for example, a lifting motor), the counting switch is a means for detecting discharge from the lifting device (for example, a sensor for managing circulation of game balls, etc.) Good.
本実施の形態によれば、遊技球が払出通路180を通過し、遊技機前面に設けられた上皿21に払出され、上皿21から発射装置15へ移動する構成であるため、上記のような発射装置15に対して揚送するような装置に対しても、本発明に係る遊技機は適用可能である。
According to the present embodiment, since the game ball passes through the
また、本実施の形態において、球タンク下通路162と、球供給通路171と、スプロケット173近辺の球通路と、払出通路180とは、一体的に形成されていてもよい。ここで表現する「一体的に」とは、溶接、型抜き、ネジ止め又はカシメ等によって一体的に形成されている状態を含む。
In the present embodiment, the ball tank
また、球タンク下通路162と球供給通路171とが一体形成されている場合、球供給通路171とスブロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、で例示される、4つの構成から2つの構成を抽出し、場合分けした構成によって一体形成されていてもよい。
Further, when the ball tank
同様に、スプロケット173近辺の球通路と払出通路180とが一体形成されている場合、球タンク下通路162と球供給通路171とスプロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、に例示される4つの構成から3つの構成を抽出し、場合分けした構成によってー体形成されていてもよい。
Similarly, when the ball passage near the sprocket 173 and the
また、球供給通路171は、遊技機を構成する遊技部材(例えぱ、装飾ユニット又は封入式遊技機の球研磨装置等)に設けられていてもよい。これは、スプロケット173に該当する部材が設けられた装置が球供給通路171として作用する遊技部材と接続されている場合であっても、本発明に係る遊技機を適用できることに他ならない。
Further, the
また、球供給通賂171は、スブロケット173のように遊技球を移動可能な構成が備えられていてもよく、総じていえば、スプロケット173と連動及び同期して球供給通路171内に存在する遊技球が移動可能であれば、本発明に係る遊技機を適用できるものである。
In addition, the
また、本実施の形態の形態においては、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持され、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。したがって、本実施の形態では、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで、落下球監視時間(500ms)を構成していたが、これに限られるものではなく、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成してもよい。
Further, in the present embodiment, the current of the dispensing
このような構成を有することで、スプロケット調整期間においてスプロケット173の位置を微調整することも可能となり、球噛みを想定した正転と逆転とを繰り返してもよい。また、払出モータ174の発熱を検知可能な熱検知手段を備えており、払出モータ174の発熱が所定値、所定域以上であると払出制御回路300が払出モータ174の異常を判断可能な場合には、継続して冷却期間としてスプロケット調整期間を使用してもよい。
By having such a configuration, it is possible to finely adjust the position of the sprocket 173 during the sprocket adjustment period, and forward rotation and reverse rotation assuming ball engagement may be repeated. In addition, when a heat detection unit capable of detecting the heat generation of the
さらに、熱検知手段を備えていなくとも、所定値以上の払出(例えば、最大16球の払出のときに、10球以上の払出)が所定回数以上(例えば、3回以上)連続で継続した場合には、スプロケット調整期間を特定値(例えば、50ms)に設定してもよい。このとき、設定されるスプロケット調整期間は、予め定められた値、又は一定値であってもよい。本来であれば十分な冷却期間を設けているのでスプロケット調整期間を設定して冷却を行う必要がないが、遊技機が設置された遊技場ごとに環境が異なるため、本来の冷却期間では払出モータ174の冷却が不十分となる可能性がある。したがって、このような場合を想定して上述のような構成とすることで、払出が連続している場合における払出モータ174の冷却期間に対する手当てが行えることとなる。この結果、より安全に払出を行うことが可能となる。
Furthermore, even when no heat detection means is provided, when a payout of a predetermined value or more (for example, payout of 10 balls or more when paying a maximum of 16 balls) continues continuously for a predetermined number of times (for example, 3 times or more). Alternatively, the sprocket adjustment period may be set to a specific value (for example, 50 ms). At this time, the set sprocket adjustment period may be a predetermined value or a constant value. There is no need to set a sprocket adjustment period to perform cooling because a sufficient cooling period is originally provided, but because the environment differs depending on the game arcade where the gaming machine is installed, the payout motor is used during the original cooling period. 174 cooling may be inadequate. Therefore, by assuming such a case and adopting the above-described configuration, it is possible to perform treatment for the cooling period of the dispensing
なお、上述のように、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成した場合には、落下球監視時間が延長されたことに基づいて払出モータ174の冷却期間が延長されたとも表現可能であるし、冷却期間が延長されたことに基づいて落下球監視時間が延長されたとも表現することが可能である。
As described above, when the falling ball monitoring time (500 ms + 0 to 100 ms) is configured with 30 ms (excitation data holding period), 470 ms (cooling period), and 0 to 100 ms (sprocket adjustment period), It can be expressed that the cooling period of the
また、本実施の形態においては、フラッパ400について第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう払出CPU301によって制御されれば、形状、材質、駆動方法について特に限定されるものではない。例えば、図129に示すように、板状であってもよいし、一方の球通路を遊技球が通過不可能となるように、球通路上部から落下する遊技球に治して水平に移動することで、結果的に遊技球の振り分けが行えるような機構であってもよいし、スプロケット173と同様の機構を備え、遊技球を一度受け入れてから任意の方向へと遊技球を導くような態様であってもよい。
In the present embodiment, the shape, material, and driving method are particularly limited as long as the payout CPU 301 controls the
また、本実施の形態においては、単位駆動量に相当する励磁データとして5ms×4ステップを規定したが、これに限られるものではなく、例えば、単位駆動量を設定せず、1回のリトライ回数における励磁データとして5ms×16ステップの払出モータ174の駆動を行い、5ms×16ステップの払出モータ174の駆動停止後の励磁データ保持期間30ms+冷却期間470ms=500msを設定し、基本リトライ動作機関としては5000ms(基本リトライ動作期間)に設定し、基本リトライ動作期間から励磁データ保持期間と冷却期間と1回のリトライに必要な時間(5ms×16=80ms)を減算することで求められる時間を落下球監視時間として設定し、落下球監視時間内で停止要因発生、又は規定回数(240回)のリトライが終了した場合には、アイドル状態へ移行するようにしてもよい。このとき、リトライ回数は、240回が上限回数となり、1回のリトライにかかる時間が基本リトライ動作期間として設定される。これにより、落下球監視時間として十分な監視時間が設定されるため、15球担保スイッチ172が断線しているときの間欠防止で貯留させる時間として、落下球監視時間を使用することが可能となり、より安全に払出を行うことが可能となる。
In this embodiment, 5 ms × 4 steps are defined as excitation data corresponding to the unit drive amount. However, the present invention is not limited to this. For example, the unit drive amount is not set and the number of times of one retry is set. The excitation data holding period 30 ms + cooling
また、本実施の形態においては、払出モータ174の1回の駆動で移動させる遊技球の数を、リトライ制御における計数スイッチ181による遊技球の検出数に基づいて減算することで落下要求個数(区切払出量)を設定するようにしたが、ここでいう「落下要求個数(区切払出量)を設定する」とは、決定、更新、変更といった内容を含み得るものである。
In the present embodiment, the number of drop requests (separated) is obtained by subtracting the number of game balls to be moved by one driving of the
また、本実施の形態における払出とは、遊技媒体として遊技球を払出すことを前提としているが、これに限られるものではなく、遊技媒体としてはメダル、クレジット、電子管理される遊技媒体個数、金額的に扱われる擬似媒体等の様々な媒体を払出すことが考慮される。 The payout in the present embodiment is based on the premise of paying out a game ball as a game medium, but is not limited to this, and the game medium includes medals, credits, the number of electronically managed game media, It is considered to pay out various media such as pseudo media that are handled in monetary terms.
なお、本願の請求項に記載の「移動」とは、払出、貸出、リトライ制御、揚送等、遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合を含む。したがって、本願発明は、前述した遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合であれば、いずれの場合にも適用可能である。 The “movement” described in the claims of the present application includes a case where the position of the game ball is moved by the game ball control means such as payout, lending, retry control, and lifting. Therefore, the present invention is applicable to any case as long as the position of the game ball is moved by the above-described game ball control means.
また、「遊技球が移動する」とは、遊技球制御手段によって直接的に遊技球が押された場合や、牽引された場合、又は遊技球の係止が解除されることで遊技球が自由落下を開始する場合や、遊技球制御手段によって1球の遊技球を移動させた結果、間接的に1つ、又は複数の遊技球が移動した場合に想定される、間接的に遊技球が動いた場合を含む。 In addition, “the game ball moves” means that the game ball is free when the game ball is directly pushed by the game ball control means, when it is pulled, or when the game ball is unlocked. A game ball moves indirectly, which is assumed when one or more game balls move indirectly as a result of starting a fall or when one game ball is moved by the game ball control means. Including the case.
また、本発明における「役物」とは、一般的なギミック、可動部材(可動体)、装飾部材等を含み得るものであり、駆動可能なものであってもよいし、駆動しないものであってもよい。また、複数の可動体を総じて「役物」と呼ぶこともあるが、本発明においては単体の可動体であってもよいし、複数の可動体の総称であってもよい。また、複数の可動体によって形成される「役物」であった場合には、複数の可動体が連動、近接、合体する場合が考えられる。 Further, the “act” in the present invention may include a general gimmick, a movable member (movable body), a decorative member, etc., and may be drivable or not driven. May be. In addition, a plurality of movable bodies may be collectively referred to as “acts”, but in the present invention, a single movable body or a generic name of a plurality of movable bodies may be used. Further, in the case of a “community” formed by a plurality of movable bodies, there may be a case where the plurality of movable bodies are linked, approached, and combined.
[応用例]
上記各実施の形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
[Application example]
In each of the above embodiments and the various modifications, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The above-described various techniques of the present invention can be applied to other gaming machines, for example, to various gaming machines such as a ball game machine, a gaming machine, an enclosed gaming machine, a slot machine, and a pachislot gaming machine. You can also.
(付記) (Appendix)
上述の特許文献1に記載の遊技機にあっては、1つの扉毎に1つのモータが設けられており、左右一対の扉が表示領域の前後方向において3組設けられているため、遊技機の前後方向の距離が長くならないようにするために、扉の前後方向の隙間を小さくして扉を設置する必要がある。
In the gaming machine described in
このため、何らかの外力によってガイドレールが前後方向に撓むような事態が発生した場合に、扉部材の前後方向の距離を一定に保つことができず、扉部材が左右方向に円滑に移動しないおそれがある。 For this reason, when a situation occurs in which the guide rail bends in the front-rear direction due to some external force, the distance in the front-rear direction of the door member cannot be kept constant, and the door member may not move smoothly in the left-right direction. is there.
特に、扉部材の後方に、遊技領域外と遊技領域内とに移動する他の役物が設置される場合には、他の役物が第2の扉部材に遮られて遊技領域外から遊技領域内に円滑に移動しないおそれがある。 In particular, when another accessory that moves between the gaming area and the gaming area is installed behind the door member, the other accessory is blocked by the second door member and played from outside the gaming area. May not move smoothly into the area.
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、第1の移動部材及び第2の移動部材の前後方向の距離を一定に保つことができ、第1の移動部材及び第2の移動部材を円滑に移動させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the circumstances as described above, and the distance between the first moving member and the second moving member in the front-rear direction can be kept constant, and the first moving member and the second moving member can be kept constant. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of smoothly moving a moving member.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、第1の位置(開放位置)と第2の位置(閉鎖位置)とに位置するように移動自在に設けられた第1の移動部材(右金扉421、左金扉422、右銀扉423、左銀扉424)と、待機位置から駆動位置に移動自在に設けられた第2の移動部材(右稲妻役物81、左稲妻役物86)と、前記第1の移動部材を移動自在に支持する案内部材(ガイドレール425)とを有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記案内部材は、遊技機に固定的に設置された固定部材(下側パネルベース450)に固定され、前記第2の移動部材は、前記固定部材と異なるベース部材(ベースプレート93)に支持され、前記第1の移動部材は、前記第2の移動部材との間に所定の間隔を有し、前記案内部材は、前記固定部材と前記第2の移動部材との間に設けられ、前記第1の移動部材は、第1の位置と第2の位置とに位置するように移動自在に設けられた第1の可動部材(右金扉421、左金扉422)と、前記第1の可動部材の後方に位置し、第1の位置と第2の位置とに位置するように移動自在に設けられた第2の可動部材(、右銀扉423、左銀扉424)とを含んで構成され、前記第1の可動部材及び前記第2の可動部材を挟んで前記案内部材と反対側に設けられ、前記第1の可動部材及び前記第2の可動部材を移動自在に支持する一対の長尺部材(上ガイドシャフト426、下ガイドシャフト427)を有し、前記第1の可動部材が第1の位置と第2の位置とに位置するように一対設けられ、前記第2の可動部材が第1の位置と第2の位置とに位置するように一対設けられ、前記一対の第1の可動部材の一方(右金扉421)は、前記一対の長尺部材の一方(上ガイドシャフト426)に移動自在に取付けられ、前記一対の第1の可動部材の他方(左金扉422)は、前記一対の長尺部材の他方(下ガイドシャフト)に移動自在に取付けられ、前記一対の第2の可動部材の一方(右銀扉423)は、前記一対の長尺部材の他方(下ガイドシャフト)に移動自在に取付けられ、前記一対の第2の可動部材の他方(左銀扉424)は、前記一対の長尺部材の一方(上ガイドシャフト426)に移動自在に取付けられ、前記一対の長尺部材の延在方向一方側に設けられた第1の可動部材駆動手段(金扉駆動モータ60E)と、前記第1の可動部材駆動手段により駆動され、前記第1の可動部材を第1の位置と第2の位置との間で移動させる第1の可動部材移動機構(451)と、前記一対の長尺部材の延在方向他方側に設けられた第2の可動部材駆動手段(銀扉駆動モータ60F)と、前記第1の可動部材移動機構に対して前後方向に離隔して設けられ、前記第2の可動部材駆動手段により駆動されることにより、前記第2の可動部材を第1の位置と第2の位置との間で移動させる第2の可動部材移動機構(452)とを備えるものから構成される。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a first moving member that is movably provided so as to be located at a first position (open position) and a second position (closed position). (
この構成により、本発明に係る遊技機は、案内部材は、遊技機に固定的に設置された固定部材に固定され、第2の移動部材は、固定部材と異なるベース部材に支持され、第1の移動部材は、第2の移動部材との間に所定の間隔を有し、案内部材は、固定部材と第2の移動部材との間に設けられる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the guide member is fixed to a fixing member fixedly installed in the gaming machine, the second moving member is supported by a base member different from the fixing member, and the first The moving member has a predetermined interval with the second moving member, and the guide member is provided between the fixed member and the second moving member.
これにより、案内部材を固定部材側に引きつけるように固定でき、案内部材の剛性を高くできる。このため、何らかの外力が案内部材に加わった場合に、案内部材が前後方向に撓むことを防止でき、第1の移動部材及び第2の移動部材の前後方向の隙間を一定に保つことができる。このため、第1の移動部材及び第2の移動部材の移動を円滑に行うことができる。 Accordingly, the guide member can be fixed so as to be attracted to the fixed member side, and the rigidity of the guide member can be increased. For this reason, when any external force is applied to the guide member, the guide member can be prevented from bending in the front-rear direction, and the front-rear direction gap between the first moving member and the second moving member can be kept constant. . For this reason, the 1st moving member and the 2nd moving member can be moved smoothly.
また、本発明に係る遊技機は、一対の第1の可動部材の一方が一対の長尺部材の一方に取付けられ、一対の第1の可動部材の他方が一対の長尺部材の他方に取付けられ、一対の第2の可動部材の一方が、一対の長尺部材の他方に取付けられ、一対の第2の可動部材の他方が一対の長尺部材の一方に移動自在に取付けられ、一対の長尺部材の延在方向一方側に設けられた第1の可動部材駆動手段と、一対の長尺部材の延在方向他方側に設けられた第2の可動部材駆動手段とを有する。 In the gaming machine according to the present invention, one of the pair of first movable members is attached to one of the pair of long members, and the other of the pair of first movable members is attached to the other of the pair of long members. One of the pair of second movable members is attached to the other of the pair of long members, and the other of the pair of second movable members is movably attached to one of the pair of long members, It has the 1st movable member drive means provided in the extending direction one side of a long member, and the 2nd movable member drive means provided in the extending direction other side of a pair of long member.
これにより、第1の可動部材及び第2の可動部材の前後方向の隙間を小さくするように第1の可動部材駆動手段及び第2の可動部材駆動手段を設置でき、第1の可動部材及び第2の可動部材を用いた効果的な演出を実現できる。 As a result, the first movable member driving means and the second movable member driving means can be installed so as to reduce the gap in the front-rear direction of the first movable member and the second movable member. An effective production using the two movable members can be realized.
また、第1の可動部材及び第2の可動部材の前後方向の隙間を小さくできるので、例えば、第1の可動部材が第2の位置から第1の位置に移動したときに、第2の可動部材が第1の位置から第2の位置に移動するような演出、すなわち、第1の可動部材と第2の可動部材との開閉状態が入れ替わるように第1の可動部材と第2の可動部材とが移動する演出を行う場合に、第1の可動部材と第2の可動部材との隙間を小さくできる分だけ、遊技者にとって視覚的に効果的な演出を行うことができる。 In addition, since the gap in the front-rear direction of the first movable member and the second movable member can be reduced, for example, when the first movable member moves from the second position to the first position, the second movable member is moved. The effect that the member moves from the first position to the second position, that is, the first movable member and the second movable member so that the open / close state of the first movable member and the second movable member is switched. When performing an effect in which the player moves, an effect that is visually effective for the player can be performed to the extent that the gap between the first movable member and the second movable member can be reduced.
このため、扉役物の演出の視覚的効果を向上して、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。 For this reason, the visual effect of the production of the door accessory can be improved, and the interest in the production can be improved, and the interest of the player in the game can be improved.
さらに、第1の可動部材及び第2の可動部材の前後方向の隙間を小さくできるので、遊技機の前後方向の長さを短くできる。この結果、遊技機の設置スペースを小さくできる。 Furthermore, since the gap in the front-rear direction of the first movable member and the second movable member can be reduced, the length of the gaming machine in the front-rear direction can be shortened. As a result, the installation space for the gaming machine can be reduced.
1 パチンコ遊技機
4 ガラスドア(枠体)
12 遊技盤
13a 表示領域
58A〜58D 装飾部材(枠体側装飾部材)
58E〜58H 装飾部材(遊技盤側装飾部材)
59p、59r 発光素子
60A モータ(第3の駆動手段、第3の移動機構)
60B モータ(第1の駆動手段、駆動手段、第1の移動機構、移動機構)
60C モータ(第2の駆動手段、駆動手段、第2の移動機構、移動機構)
60D モータ(装飾役物駆動手段)
60E 金扉駆動モータ(第1の可動部材駆動手段)
60e、60f モータ軸(出力軸)
60F 銀扉駆動モータ(第2の可動部材駆動手段)
81 右稲妻役物(第1の役物、役物、第2の移動部材)
85A 突出部(第1の役物側係合部)
86 左稲妻役物(第2の役物、役物、第2の移動部材)
90A 突出部(第2の役物側係合部)
91 右稲妻役物アーム(第3の揺動部材、第3の移動機構)
91C 歯部(第1の基端係合部)
91D 突出部(第3の揺動部材側係合部)
92 左稲妻役物アーム(第4の揺動部材、第3の移動機構)
92C 歯部(第2の基端係合部)
92D 突出部(第4の揺動部材側係合部)
93 ベースプレート(支持板、ベース部材)
93A ガイド溝(第3の支持板側案内部)
93B ガイド溝(第4の支持板側案内部)
93C ガイド溝(第1の支持板側案内部)
93D ガイド溝(第2の支持板側案内部)
94 歯車(第3の移動機構)
95 歯車(第3の移動機構)
96 右稲妻役物アーム(第1の揺動部材、第1の移動機構、移動機構)
96A ピン(第1の揺動軸)
96B ガイド溝(第1の揺動部材側案内部)
96D 突出部(第1の揺動部材側係合部)
98 カム歯車(第1の移動機構、移動機構)
99 歯車(第1の移動機構、移動機構)
100 歯車(第1の移動機構、移動機構)
101 左稲妻役物アーム(第2の揺動部材、第2の移動機構、移動機構)
101A ピン(第2の揺動軸)
101B ガイド溝(第2の揺動部材側案内部)
101D 突出部(第2の揺動部材側係合部)
102 カム歯車(第2の移動機構、移動機構)
103 歯車(第2の移動機構、移動機構)
106 第1の移動機構、移動機構)
107 第2の移動機構、移動機構)
108 第3の移動機構
210 ロゴ役物(装飾役物)
211A 右文字部(装飾部、第1の装飾部)
211B 左文字部(装飾部、第2の装飾部)
211C 中文字部(装飾部)
220 ベースレンズ(装飾部材)
225 ベースプレート(保持板)
225A ガイド溝(第1の保持板側案内部)
225B ガイド溝(第2の保持板側案内部)
225C ガイドピン(第1の揺動支点)
225D ガイドピン(第2の揺動支点)
226 移動機構
227 支持部材
228 カム歯車(移動機構)
229 メインアーム(主揺動部材、移動機構)
229D ガイド溝(第1の主揺動部材側案内部)
229E ガイド溝(第2の主揺動部材側案内部)
231 ロゴリンク(移動機構)
232 圧縮ばね(移動機構)
233 サブアーム(副揺動部材、移動機構)
233B 係合穴
234 支持プレート(支持体)
234A 係合突起(第1の係合突起)
234B 係合突起(第2の係合突起)
234C 係合突起(第3の係合突起)
235 右歯車(第2の動力伝達部材)
236 左歯車(第3の動力伝達部材)
237 中歯車(第1の動力伝達部材)
238 右ラック部材(第1の係合部材)
238A ラック歯(係合部)
239 左ラック部材(第2の係合部材)
239A ラック歯(係合部)
421 右金扉(第1の可動部材、第1の移動部材)
422 左金扉(第1の可動部材、第1の移動部材)
423 右銀扉(第2の可動部材、第1の移動部材)
424 左銀扉(第2の可動部材、第1の移動部材)
425 下側ガイドレール(案内部材)
426 上ガイドシャフト(長尺部材)
427 下ガイドシャフト(長尺部材)
428 右金扉ラック部材(第1の取付部、右金扉、第1の可動部材)
428a、428b ラック歯(第1の可動部材移動機構)
429 左金扉ラック部材(第2の取付部、左金扉、第1の可動部材)
429a ラック歯(第1の可動部材移動機構)
430 右銀扉ラック部材(第3の取付部、右銀扉、第2の可動部材)
430a ラック歯(第2の可動部材移動機構)
431 左銀扉ラック部材(第4の取付部、左銀扉、第2の可動部材)
431a、431b ラック歯(第2の可動部材移動機構)
435 歯車(第1の動力出力部材、第1の可動部材移動機構)
436〜439 歯車(第1の可動部材移動機構)
441 歯車(第2の動力出力部材、第2の可動部材移動機構)
442〜445 歯車(第2の可動部材移動機構)
450 下側パネルベース(固定部材)
451 第1の可動部材移動機構
452 第2の可動部材移動機構
461A、461B ねじ溝(溝)
462A、462B ねじ穴(穴)
463 なべねじ(締結部材)
471 装飾部材
475 パネル基板(基板)
476 表示部材
477 台座
477C 支持枠(取付け部)
477c 先端(支持枠の先端)
480 表リフレクタ(第1の導光部材)
480C、480D 貫通孔(第1の貫通孔)
480a、480b 後端面(第1の導光部材と第2の導光部材との対向面)
481 裏リフレクタ(第2の導光部材)
481a、481b 先端面(第1の導光部材と第2の導光部材との対向面)
481C 貫通孔(第2の貫通孔)
481c 開口端(第2の貫通孔の開口端)
1
12
58E-58H Decoration member (game board side decoration member)
59p, 59r
60B motor (first driving means, driving means, first moving mechanism, moving mechanism)
60C motor (second driving means, driving means, second moving mechanism, moving mechanism)
60D motor (decorative accessory driving means)
60E gold door drive motor (first movable member drive means)
60e, 60f Motor shaft (output shaft)
60F silver door drive motor (second movable member drive means)
81 Right lightning bonus (first bonus, bonus, second moving member)
85A Protruding part (first accessory side engaging part)
86 Left lightning bonus (second bonus, bonus, second moving member)
90A Protruding part (second accessory side engaging part)
91 Right lightning bonus arm (third rocking member, third moving mechanism)
91C tooth part (first base end engaging part)
91D Protruding part (third oscillating member side engaging part)
92 Left lightning bonus arm (fourth swing member, third moving mechanism)
92C tooth portion (second base end engaging portion)
92D Protruding part (fourth swinging member side engaging part)
93 Base plate (support plate, base member)
93A guide groove (third support plate side guide part)
93B guide groove (fourth support plate side guide part)
93C Guide groove (first support plate side guide part)
93D guide groove (second support plate side guide part)
94 Gear (third moving mechanism)
95 Gear (third moving mechanism)
96 Right lightning bonus arm (first swing member, first moving mechanism, moving mechanism)
96A pin (first swing axis)
96B guide groove (first swinging member side guide portion)
96D Protruding part (first swinging member side engaging part)
98 cam gear (first moving mechanism, moving mechanism)
99 Gear (first moving mechanism, moving mechanism)
100 gear (first moving mechanism, moving mechanism)
101 Left lightning bonus arm (second swinging member, second moving mechanism, moving mechanism)
101A pin (second swing axis)
101B Guide groove (second swinging member side guide portion)
101D Protruding part (second oscillating member side engaging part)
102 Cam gear (second moving mechanism, moving mechanism)
103 gear (second moving mechanism, moving mechanism)
106 First moving mechanism, moving mechanism)
107 Second moving mechanism, moving mechanism)
108
211A Right character part (decoration part, first decoration part)
211B Left character part (decoration part, second decoration part)
211C Middle character part (decoration part)
220 Base lens (decorative member)
225 Base plate (holding plate)
225A guide groove (first holding plate side guide portion)
225B guide groove (second holding plate side guide part)
225C Guide pin (first swing fulcrum)
225D guide pin (second swing fulcrum)
226
229 Main arm (main swinging member, moving mechanism)
229D guide groove (first main swinging member side guide portion)
229E guide groove (second main swinging member side guide portion)
231 Logo link (movement mechanism)
232 Compression spring (movement mechanism)
233 Sub arm (sub swing member, moving mechanism)
234A engagement protrusion (first engagement protrusion)
234B engagement protrusion (second engagement protrusion)
234C engagement protrusion (third engagement protrusion)
235 Right gear (second power transmission member)
236 Left gear (third power transmission member)
237 Medium gear (first power transmission member)
238 Right rack member (first engaging member)
238A Rack teeth (engagement part)
239 Left rack member (second engaging member)
239A Rack teeth (engagement part)
421 Right gold door (first movable member, first moving member)
422 Left gold door (first movable member, first moving member)
423 Right silver door (second movable member, first moving member)
424 left silver door (second movable member, first moving member)
425 Lower guide rail (guide member)
426 Upper guide shaft (long member)
427 Lower guide shaft (long member)
428 Right gold door rack member (first mounting portion, right gold door, first movable member)
428a, 428b Rack teeth (first movable member moving mechanism)
429 Left gold door rack member (second mounting portion, left gold door, first movable member)
429a Rack teeth (first movable member moving mechanism)
430 Right silver door rack member (third mounting portion, right silver door, second movable member)
430a Rack teeth (second movable member moving mechanism)
431 Left silver door rack member (fourth mounting portion, left silver door, second movable member)
431a, 431b Rack teeth (second movable member moving mechanism)
435 gear (first power output member, first movable member moving mechanism)
436 to 439 Gears (first movable member moving mechanism)
441 Gear (second power output member, second movable member moving mechanism)
442 to 445 gear (second movable member moving mechanism)
450 Lower panel base (fixing member)
451 First movable member moving mechanism 452 Second movable
462A, 462B Screw hole (hole)
463 Panhead screw (fastening member)
471
476
477c Tip (tip of support frame)
480 Table reflector (first light guide member)
480C, 480D Through hole (first through hole)
480a, 480b Rear end surface (opposite surface between the first light guide member and the second light guide member)
481 Back reflector (second light guide member)
481a, 481b Front end surface (opposite surface between the first light guide member and the second light guide member)
481C Through hole (second through hole)
481c Open end (open end of second through hole)
Claims (1)
待機位置から駆動位置に移動自在に設けられた第2の移動部材と、を有する遊技機であって、
前記第1の移動部材は、前記第2の移動部材との間に所定の間隔を有し、
前記第1の移動部材は、第1の可動部材と、前記第1の可動部材よりも後方に位置する第2の可動部材と、を含んで構成され、
前記第1の可動部材及び前記第2の可動部材を支持する長尺部材と、
前記長尺部材の延在方向一方側に設けられた第1の可動部材駆動手段と、
前記長尺部材の延在方向他方側に設けられた第2の可動部材駆動手段と、を備え、
前記第1の可動部材駆動手段は、前記第1の可動部材を移動させ、
前記第2の可動部材駆動手段は、前記第1の可動部材駆動手段に対して前後方向に離隔して設けられ、前記第2の可動部材を移動させることを特徴とする遊技機。
A first moving member provided movably so as to be located at the first position and the second position;
A second moving member provided movably from the standby position to the driving position,
The first moving member has a predetermined interval with the second moving member,
The first moving member includes a first movable member, and a second movable member positioned rearward of the first movable member,
An elongate member that supports the first movable member and the second movable member;
First movable member driving means provided on one side in the extending direction of the long member;
Second movable member driving means provided on the other side in the extending direction of the long member,
The first movable member driving means moves the first movable member,
The gaming machine, wherein the second movable member driving means is provided in the front-rear direction away from the first movable member driving means, and moves the second movable member.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017148974A JP2017189705A (en) | 2017-08-01 | 2017-08-01 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017148974A JP2017189705A (en) | 2017-08-01 | 2017-08-01 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014215205A Division JP6188665B2 (en) | 2014-10-22 | 2014-10-22 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018154653A Division JP6755907B2 (en) | 2018-08-21 | 2018-08-21 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017189705A true JP2017189705A (en) | 2017-10-19 |
Family
ID=60086437
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017148974A Pending JP2017189705A (en) | 2017-08-01 | 2017-08-01 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2017189705A (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005040413A (en) * | 2003-07-24 | 2005-02-17 | Daito Giken:Kk | Game board |
JP2007061487A (en) * | 2005-09-01 | 2007-03-15 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2008200303A (en) * | 2007-02-21 | 2008-09-04 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2013102782A (en) * | 2011-11-10 | 2013-05-30 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014018281A (en) * | 2012-07-13 | 2014-02-03 | Sanei R & D Co Ltd | Game machine |
-
2017
- 2017-08-01 JP JP2017148974A patent/JP2017189705A/en active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005040413A (en) * | 2003-07-24 | 2005-02-17 | Daito Giken:Kk | Game board |
JP2007061487A (en) * | 2005-09-01 | 2007-03-15 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2008200303A (en) * | 2007-02-21 | 2008-09-04 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2013102782A (en) * | 2011-11-10 | 2013-05-30 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014018281A (en) * | 2012-07-13 | 2014-02-03 | Sanei R & D Co Ltd | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6207542B2 (en) | Game machine | |
JP6218766B2 (en) | Game machine | |
JP6105541B2 (en) | Game machine | |
JP6095629B2 (en) | Game machine | |
JP6590884B2 (en) | Game machine | |
JP6503004B2 (en) | Gaming machine | |
JP2008132119A (en) | Game machine | |
JP6655649B2 (en) | Gaming machine | |
JP6140666B2 (en) | Game machine | |
JP2018126604A (en) | Game machine | |
JP6188665B2 (en) | Game machine | |
JP6322546B2 (en) | Game machine | |
JP6757821B2 (en) | Game machine | |
JP6755907B2 (en) | Game machine | |
JP6646327B2 (en) | Gaming machine | |
JP6470367B2 (en) | Game machine | |
JP2017189705A (en) | Game machine | |
JP2017086982A (en) | Game machine | |
JP2017099969A (en) | Game machine | |
JP2003126330A (en) | Game machine | |
JP2020006233A (en) | Game machine | |
JP6131365B2 (en) | Game machine | |
JP6499782B2 (en) | Game machine | |
JP6177970B2 (en) | Game machine | |
JP6165923B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20170801 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20180530 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180626 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20181218 |