JP2020006233A - Game machine - Google Patents

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靖典 小林
Yasunori Kobayashi
靖典 小林
直也 土佐
Naoya Tosa
直也 土佐
勇生 只野
Isao Tadano
勇生 只野
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Abstract

To provide a game machine that can enhance interest for a performance and increase player's interest in a game.SOLUTION: A game machine includes: first preliminary performance control means for executing at least one of a first performance having a predetermined performance form and a second performance having a different performance form from the first performance, as a preliminary performance; and second preliminary performance control means for executing a third performance that is different from the first performance and the second performance in the performance form, when the first preliminary performance control means executes the first performance and the second performance of the same system, after execution of the first performance and the second performance of the same system. In the preliminary performance, when the first preliminary performance control means executes the first performance and the second performance of different types by each other, second preliminary performance control means does not execute the third performance.SELECTED DRAWING: Figure 66

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、待機位置から作動位置に移動自在に設けられた装飾役物を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine provided with a decorative accessory movably provided from a standby position to an operating position.

遊技球を用いて遊技を行う遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機においては、遊技領域に画像を表示する表示領域を備えており、表示領域外の待機位置と表示領域内の落下位置との間で移動可能に構成した装飾役物として、演出可動部家紋を備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   A so-called pachinko gaming machine is known as a gaming machine for playing a game using gaming balls. This pachinko gaming machine has a display area for displaying an image in a game area, and as a decorative object configured to be movable between a standby position outside the display area and a fall position in the display area, the effect is movable. A device having a family crest is known (for example, see Patent Document 1).

特開2013−176446号公報JP 2013-176446 A

しかしながら、上述の特許文献1に記載の遊技機にあっては、演出可動部家紋が待機位置と落下位置との間で移動するだけの単純な構成であるので、演出の変化が乏しく、遊技者にとって単調な演出となる。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, the effect of the effect is poor because the effect movable portion crest is simply configured to move between the standby position and the falling position. It becomes a monotonous production for.

したがって、役物による単調な演出が度重なると役物が移動する演出に留まらずに、遊技者にとって遊技全体に対する興趣を失うおそれがある。   Therefore, if a monotonous effect by the role is repeated, there is a possibility that the player loses interest in the entire game without being limited to the effect in which the role moves.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest in a performance and enhance the interest in a game of a player.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤(12)と、駆動手段(モータ60D)によって待機位置から作動位置に移動可能な装飾役物(ロゴ役物210)と、前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域(例えば、後述の第2始動口45)と、前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態(後述の開放状態)と該第1の状態より遊技球を受け入れ難い第2の状態(後述の閉鎖状態)とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞装置(例えば、後述の第2大入賞口54)と、前記始動領域が遊技球を検出した場合、前記可変入賞装置が前記第1の状態及び前記第2の状態を繰り返すことにより遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態(例えば、後述の大当り遊技状態)へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段(例えば、後述の主制御回路70)と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、該抽選の結果に対応する識別情報(例えば、後述の特別図柄)を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段(例えば、後述の特別図柄表示装置61)と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記識別情報の変動表示期間に行う演出動作を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路200)と、前記演出動作の実行時に、前記演出動作に関する情報を報知する演出報知手段(例えば、後述の表示装置13)と、前記識別情報の変動表示期間中に前記始動領域が遊技球の通過を検出した場合、該検出時に行われる前記抽選手段による抽選の結果を保留球として記憶する保留球記憶手段(例えば、後述の始動口通過検出処理)と、を備え、前記装飾役物は、少なくとも一の装飾部(右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211B)と、前記装飾部の後方に設けられた装飾部材(ベースレンズ220)と、前記装飾部材を支持するとともに、前記装飾部を移動自在に支持する支持部材と、有し、前記装飾役物は、前記演出動作の一つとして前記待機位置から前記作動位置に移動するのに伴って前記装飾部を移動させることで、前記装飾部の後方に設けられた前記装飾部材を視認容易とし、前記演出制御手段は、所定の前記保留球に基づく前記識別情報の変動表示の実行前に、前記所定の保留球の内容に基づいて、事前演出(例えば、後述の先読み演出)を実行するか否かを決定する事前演出決定手段(例えば、後述の先読み演出フラグ決定処理)と、前記事前演出として、所定の演出形態を有する第1演出(例えば、後述の図柄演出)及び該第1演出と異なる演出形態を有する第2演出(例えば、後述の背景演出)を、前記演出報知手段を用いて実行する第1事前演出制御手段(例えば、後述の先読み特化ゾーン開始前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出等)と、前記事前演出において、前記保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間に前記第1事前演出制御手段により互いに同じ種別の前記第1演出及び前記第2演出が実行された場合、該同じ種別の前記第1演出及び前記第2演出の実行後、前記所定の保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間では、前記第1演出及び前記第2演出とは演出形態が異なる第3演出(例えば、後述の先読み特化ゾーン中演出J〜K)を、前記演出報知手段を用いて実行する第2事前演出制御手段(例えば、後述の先読み特化ゾーン中の演出)と、を有し、前記事前演出において、前記第1事前演出制御手段により互いに異なる種別の前記第1演出及び前記第2演出が実行された場合には、前記第2事前演出制御手段による前記第3演出は実行されない構成を有する。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention has a game board (12) having a game area on which a game ball rolls, and a decoration movable from a standby position to an operating position by a driving means (motor 60D). A character (logo character 210), a starting area (for example, a second starting port 45 described later) provided on the game board and capable of detecting the passage of a game ball, and a game ball provided on the game board. A variable winning device (for example, one of a first state (open state described later) that is easy to receive and a second state (closed state described later) that is more difficult to receive game balls than the first state (for example, And a second large winning opening 54 to be described later), and when the starting area detects a game ball, the variable winning device repeats the first state and the second state to provide an advantageous state for the player. Special game state (for example, (For example, a main control circuit 70, which will be described later), and identification information (for example, a main control circuit 70 described later) corresponding to the lottery result based on the lottery result by the lottery means. , A special symbol described later), and thereafter, the identification information is displayed based on the result of the lottery performed by the identification information display means (for example, a special symbol display device 61 described later) for stopping and displaying the identification information. Effect control means (for example, a later-described sub-control circuit 200) for controlling an effect operation performed during a variable display period of information, and effect notifying means (for example, to be described later) for notifying information on the effect operation when the effect operation is performed. A display device 13), when the starting area detects the passage of a game ball during the fluctuation display period of the identification information, a result of the lottery performed by the lottery means performed at the time of the detection is recorded as a reserved ball. Storage means (for example, a start-up opening passage detection process described later) that performs at least one decoration part (a right character part 211A, a middle character part 211C, and a left character part 211B); A decoration member (base lens 220) provided behind the decoration portion, and a support member that supports the decoration member and movably supports the decoration portion, wherein the decoration accessory is the effect By moving the decorative part along with moving from the standby position to the operating position as one of the operations, the decorative member provided behind the decorative part is easily visible, and the effect control unit is Prior to executing the change display of the identification information based on the predetermined reserved ball, based on the content of the predetermined reserved ball, it is determined in advance whether or not to execute a preliminary effect (for example, a prefetch effect described later). Direction decision Means (for example, a prefetching effect flag determination process described later), and a first effect (for example, a symbol effect described later) having a predetermined effect form and a second effect having a different effect form from the first effect as the preliminary effect. First preliminary effect control means for executing an effect (for example, a background effect to be described later) using the effect notification means (for example, an effect before the start of a prefetch specialization zone, an effect at the start of a prefetch specialization zone, etc., described later) And in the preliminary effect, when the first effect and the second effect of the same type are executed by the first preliminary effect control means during the variable display period of the identification information based on the reserved ball, After the execution of the first effect and the second effect of the type, in the change display period of the identification information based on the predetermined holding ball, a third effect (the effect mode is different from the first effect and the second effect) For example Second pre-production effect control means (for example, effects in the pre-read specialization zone described later) for executing the pre-read specialization zone effects J to K described later using the effect notification means. In the previous production, when the first production and the second production of different types are executed by the first preliminary production control means, the third production by the second preliminary production control means is not executed. Have.

この構成により、本発明に係る遊技機は、事前演出(先読み演出)において、遊技者の特別遊技状態(大当り遊技状態)への期待度をより向上させ、事前演出(先読み演出)対する遊技者の興趣を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention further improves the degree of expectation of the player to the special game state (big hit game state) in the pre-production (pre-reading production), and increases the degree of expectation of the player for the pre-production (pre-read production). Interest can be improved.

また、本発明に係る遊技機は、前記可変入賞装置に入賞した時に遊技者に付与するための遊技球を蓄積可能な球供給通路(第1及び第2の球供給通路171A,171B)と、前記球供給通路内を通過した遊技球を払出通路に移動可能な移動手段(第1及び第2のスプロケット173A,173B)と、前記移動手段を駆動する駆動手段(払出モータ174)と、前記駆動手段の駆動を制御する制御手段(払出CPU301)と、前記移動手段によって前記払出通路に移動された遊技球を検出する払出検出手段(第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181B)と、を備え、前記制御手段は、前記駆動手段を駆動させた後、前記駆動手段の駆動を一定期間(落下球監視時間)停止し、当該一定期間の間に前記払出検出手段による前記遊技球の検出に関する判定を行うものであって、前記一定期間は、前記移動手段の姿勢を保持するための保持期間(励磁データ保持期間)と前記駆動手段の冷却を行う冷却期間とを少なくとも含み、前記保持期間中は、前記駆動手段に印加される電流が前記駆動手段の駆動時の電流に維持され、前記冷却期間中は、前記駆動手段に印加される電流が前記駆動手段の駆動時の電流よりも低い構成を有する。   Further, the gaming machine according to the present invention includes a ball supply passage (first and second ball supply passages 171A and 171B) capable of accumulating game balls to be given to a player when the variable prize device is won. Moving means (first and second sprockets 173A, 173B) capable of moving the game balls having passed through the ball supply path to the payout path; driving means (payout motor 174) for driving the moving means; Control means (payout CPU 301) for controlling the driving of the means; payout detection means (first count switch 181A and second count switch 181B) for detecting game balls moved to the payout path by the moving means; The control means, after driving the driving means, stops driving the driving means for a certain period (falling ball monitoring time), and controls the payout detection means during the certain period. The determination regarding the detection of the game ball is performed, and the predetermined period includes at least a holding period (excitation data holding period) for holding a posture of the moving unit and a cooling period for cooling the driving unit. During the holding period, the current applied to the driving unit is maintained at the current at the time of driving the driving unit, and during the cooling period, the current applied to the driving unit is maintained at the driving time of the driving unit. Has a configuration lower than that of the current.

この構成により、本発明に係る遊技機は、保持期間及び冷却期間の間に検出手段による遊技媒体の検出に関する判定を行うので、保持期間及び冷却期間を利用して効率的に駆動手段の駆動を管理することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention performs the determination regarding the detection of the game medium by the detection unit during the holding period and the cooling period, and thus efficiently drives the driving unit using the holding period and the cooling period. Can be managed.

本発明によれば、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することができる。   Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest in an effect and enhance the interest in a game of a player.

本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。FIG. 2 is a view illustrating a functional flow of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の装飾部材、リフレクタ、レンズ部材及び左の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of a decorative member, a reflector, a lens member, and a left side of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の要部斜視図である。It is a principal part perspective view of the game board of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the lightning bolt of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が待機位置にある遊技盤の要部後面図である。FIG. 3 is a rear view of a main part of the gaming board in which the lightning role of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is at a standby position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第1の位置にある遊技盤の要部後面図である。FIG. 2 is a rear view of a main part of the gaming board in which the lightning role of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is at a first position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第1の位置にある遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in which the lightning role of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is at the first position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の稲妻役物が第2の位置にある遊技盤の要部後面図である。It is a principal part rear view of the game board of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, in which the lightning role of the game board is at the second position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第2の位置にある遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in which the lightning role of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is at the second position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物の分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of a logo combination of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物の要部分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of a main part of a logo combination of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物の要部を分解した後方斜視図である。FIG. 2 is an exploded rear perspective view of a main part of a logo combination of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が待機位置にある遊技盤の要部正面図である。It is a principal part front view of the game board in which the logo combination of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is at the standby position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が落下位置にある遊技盤の要部正面図である。It is a principal part front view of the game board in which the logo combination of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is at the falling position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が待機位置にある遊技盤の要部後面図である。It is a principal part rear view of the game board in which the logo combination of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is at the standby position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が落下位置にある遊技盤の要部正面図である。It is a principal part front view of the game board in which the logo combination of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is at the falling position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第1の位置にあり、かつ、ロゴ役物が落下位置にある遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, in which a lightning role is at a first position and a logo role is at a falling position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第1の位置にあり、かつ、ロゴ役物が落下位置にある遊技盤の後面図である。FIG. 2 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention in which a lightning role is at a first position and a logo role is at a falling position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のシャッタ役物の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of a shutter accessory of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のシャッタ役物の要部斜視正面図である。It is a principal part perspective front view of the shutter accessory of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機のシャッタ役物の要部斜視後面図である。It is a principal part perspective rear view of the shutter accessory of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の金シャッタが開放位置にあり、銀シャッタが閉鎖位置にあるシャッタ役物の正面図である。FIG. 2 is a front view of a shutter accessory of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention in which a gold shutter is at an open position and a silver shutter is at a closed position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の銀シャッタが開放位置にあり、金シャッタが閉鎖位置にあるシャッタ役物の正面図である。FIG. 2 is a front view of a shutter accessory of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention in which a silver shutter is at an open position and a gold shutter is at a closed position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の金シャッタが閉鎖位置にある遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board with a gold shutter of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention in a closed position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の銀シャッタが閉鎖位置にある遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in which the silver shutter of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is in the closed position. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の左銀シャッタと左銀扉ラック部材の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of a left silver shutter and a left silver door rack member of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の穴の位置が水平方向で同一位置にある左銀シャッタと左銀扉ラック部材との取付け手順を示す図である。(A), (b) shows a procedure for mounting the left silver shutter and the left silver door rack member in which the positions of the holes of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention are the same in the horizontal direction. FIG. (a)、(b)は、本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機に取付けられる他の形状を有する左銀シャッタと左銀扉ラック部材との取付け手順を示す図である。(A), (b) is a diagram showing a procedure for attaching a left silver shutter and a left silver door rack member having another shape attached to the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の第4の図柄に対応する装飾部材の分解斜視図である。FIG. 5 is an exploded perspective view of a decorative member corresponding to a fourth symbol of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の第4の図柄に対応する装飾部材を分解した後方斜視図である。FIG. 6 is an exploded rear perspective view of a decorative member corresponding to a fourth symbol of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 図7のA−A方向矢視断面図である。FIG. 8 is a sectional view taken in the direction of arrows AA in FIG. 7. 図7のB−B方向矢視断面図である。FIG. 8 is a sectional view taken in the direction of arrows BB in FIG. 7. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の他の形状の台座を有する遊技盤の要部断面(図7のA−A方向矢視断面図に相当)である。FIG. 7 is a cross-sectional view (corresponding to a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 7) of the main part of the game board having the pedestal having another shape of the pachinko game machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の他の形状の台座を有する遊技盤の要部断面(図7のB−B方向矢視断面図に相当)である。FIG. 8 is a cross-sectional view (corresponding to a cross-sectional view taken along the line BB in FIG. 7) of a game board having a pedestal having another shape of the pachinko game machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出ユニットの概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of a payout unit in a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the prize ball case unit of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における演出モード及び遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the effect mode and the game state in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における演出モードの移行種別の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。It is an effect mode transition table that summarizes the contents of the effect mode transition type in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常の擬似連演出の動作例を示す図である。It is a figure showing the operation example of the usual pseudo consecutive production in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常の擬似連演出及びストック擬似連演出のタイムフローを示す図である。It is a figure which shows the time flow of the normal pseudo continuous production and the stock pseudo continuous production in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の動作例1を説明するための図である。It is a figure for explaining the example 1 of the operation of the stock pseudo consecutive production in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の動作例2を説明するための図である。It is a figure for explaining the example 2 of the operation of the stock pseudo consecutive production in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の処理フローの概略を示す図である。It is a figure showing the outline of the processing flow of stock pseudo consecutive production in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、モードAで行うランク演出(潜確期待度報知演出)及びモードBで行う潜確回数報知演出の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of the rank effect (latent accuracy expectation information notification effect) performed in mode A and the latent number of times notification effect performed in mode B in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. . 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、モードCで行う時短回数報知演出の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of the number-of-times-of-the-hours notice production performed in mode C in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 時短回数報知演出で行う予告演出の処理フローの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the processing flow of the notice effect performed in a time saving number notification effect. 時短回数報知演出で行う予告演出の動作例の概略を示す図である。It is a figure showing an outline of an example of an operation of a notice effect performed in a time saving number notification effect. 時短回数報知演出で行う継続演出の処理フローの概略を示す図である。It is a figure showing the outline of the processing flow of the continuation production performed in the number-of-times reduction notice production. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モードの特殊演出ステージで行う先読み特化ゾーン演出の各種動作例を説明するための図である。It is a figure for explaining various operation examples of the look-ahead special zone effect performed in the special effect stage of the normal mode in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 先読み特化ゾーン演出で行う先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the effect at the time of the pre-read specialization zone start performed in a pre-read specialization zone effect. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit random number judgment table (at the time of the 1st starting mouth winning) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the big hit random number judgment table (at the time of the 2nd starting mouth winning) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the big hit symbol random number judgment table (at the time of the first starting opening prize) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the big hit symbol random number judgment table (at the time of the second starting opening prize) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the big hit type decision table in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における入賞パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a winning pattern determination table in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a view illustrating an example of a fluctuation pattern determination table in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出フラグテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the look-ahead effect flag table in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み無し)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fluctuating effect table (no pre-reading) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み有り)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fluctuating effect table (with pre-reading) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fluctuating effect table (before the start of a special look-ahead zone) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fluctuating effect table (at the time of the start of a special look-ahead zone) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation effect table (in the look-ahead specialization zone) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル(特殊演出ステージ)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation production table (special production stage) in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における擬似連回数決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a view illustrating an example of a pseudo consecutive number determination table in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるマスコット出現数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mascot appearance number decision table in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control main process performed by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol memory check processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol determination processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄変動時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol fluctuation time management processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り開始インターバル管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit start interval management process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit end interval process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol control process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the system timer interruption processing performed by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a switch input detection process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における始動口通過検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start opening passage detection processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub control main process performed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出フラグ決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch effect flag determination process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable effect pattern determination processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable effect pattern determination processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead special zone effect pattern determination processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stock pseudo continuous production pattern determination process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される副制御回路割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub control circuit interruption process performed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される潜確期待度報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the latent expectation degree notification process performed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される潜確回数報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the number-of-potentials notification process performed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される時短回数報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the number-of-times-of-times notification process performed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 変形例1における通常モード及びモードB間の遷移フローを示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a transition flow between a normal mode and a mode B in a first modification. 変形例1においてモードBで行う潜確回数報知演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an operation | movement of the latent-number-of-times notification effect performed in mode B in the modification 1. 変形例1における潜確回数報知処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a latent probability count notification process according to a first modification. 変形例2で用いる時短報知パターンテーブルの一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a time reduction notification pattern table used in Modification Example 2. 変形例3における先読み特化ゾーン演出の動作例を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for describing an operation example of a prefetch specialization zone effect according to a third modification. 変形例3における変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation effect table (at the time of starting pre-read specialization zone) in the modification 3. 変形例3における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。16 is a flowchart illustrating an example of a prefetch specialization zone effect pattern determination process according to Modification 3. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される電源投入処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interruption process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される担保球あり検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the security ball presence detection process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される担保球なし検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the detection processing without a security ball performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the count switch detection process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor start waiting process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor starting initial process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出モータの励磁方式を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the excitation system of the payout motor in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路の賞球制御データの受信に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding reception of prize ball control data of the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による払出エラー情報データの送信に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding transmission of payout error information data by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における主制御回路と払出制御回路との間の通信形態の変形例を示す図である。It is a figure showing a modification of the form of communication between the main control circuit and the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路によるエラー情報送信時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of error information transmission by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の合成方法を説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a method of synthesizing error information in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の報知態様を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a mode of reporting error information in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。It is a timing chart of the origin adjustment control using the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of the origin adjustment retry operation after the origin adjustment is not completed using the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of the basic payout operation of the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数別の励磁データを示す図である。It is a figure showing the excitation data classified by the number of required drops in the basic payout operation of the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a retry operation is required during the basic payout operation of the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出状態報知表示装置を示す図である。It is a diagram showing a payout state notification display device in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における過払出のエラー発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of occurrence of an overpayout error in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出球詰まりのエラー発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of occurrence of an error of the payout ball clogging in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における下皿満タンのエラー発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of an error of lower tray full in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出モータ異常発生時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of payout motor abnormality occurrence in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の電断時における払出制御回路の受信処理に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding the receiving processing of the payout control circuit when the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention is turned off. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the prize ball case unit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interruption process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the count switch detection processing performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ駆動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor drive process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される原点調整励磁データ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the origin adjustment excitation data setting process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the count switch detection processing performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor start waiting process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor starting initial process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, the configuration and various operations of a pachinko gaming machine (game machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
まず、図1〜図128を参照して、本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
(First Embodiment)
First, a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[機能フロー]
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
パチンコゲームは、図1に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
[Function flow]
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
As shown in FIG. 1, the pachinko game is a game in which a game ball is fired by a user's operation, and a payout control process of the game ball is performed when the game ball wins various kinds. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。   When the "big hit" in the special symbol game or the "hit" in the normal symbol game, the possibility that the game ball wins is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。   In addition, in various winnings, a special symbol starting prize which is one condition for performing variable display of a special symbol in a special symbol game, and one condition for performing variable display of a normal symbol in a normal symbol game. It also includes a regular symbol start winning prize.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。   Note that the term “variable display” in the present specification is a concept that is displayed so as to be variable, for example, “variable display” that is actually changed and displayed, and “stop display” that is actually stopped and displayed. And so on.

また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。   In the “variable display”, for example, a “derived display” in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game can be performed. That is, in this specification, the operation from the start of the “variable display” to the “derived display” is referred to as one “variable display”.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the ordinary symbol game will be described.
(1) When a special symbol starting prize is won in the special symbol game, random numbers (big hit determination random number and symbol determination random number) are extracted and extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. The random numbers are stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   As shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this determination processing, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied, with reference to whether or not the random value is stored by the special symbol starting winning, as one condition that the random value is stored. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。   Next, when the variable display of the special symbol is started, the big hit determination random number value extracted from the big hit determination counter is referred to, and a big hit determination as to whether or not the big hit is made is performed. After that, a stop symbol determination process is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random number value extracted from the symbol determination counter and the result of the above-described big hit determination.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。   Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the variation pattern determination counter, and the random number value, the result of the above-described big hit determination, and the above-described special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the variation pattern of the special symbol is determined.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。   Next, an effect pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the above-described big hit determination, the above-described special symbol to be stopped and displayed, and the above-described special symbol variation pattern are referred to, An effect pattern to be executed according to the variable display of the special symbol is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, as a result of the determined big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variable display of the special symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the special symbol is performed. And, an effect control process for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。   Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not a “big hit” is achieved. In this determination process, when it is determined that a "big hit" has occurred, a big hit game control process for performing a big hit game is executed. In the big hit game, the possibility of the various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the “big hit” has not been achieved, the big hit game control processing is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。   If it is determined that the “big hit” has not been achieved, or if the big hit game control processing has been completed, a game state shift control processing for shifting the game state is performed. In this game state transition control processing, management of a normal game state different from the big hit game state is performed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   As the normal game state, for example, in the above-described big hit determination, a game state in which the probability of being determined as “big hit” increases (hereinafter, referred to as a “probable changing game state”) or a special symbol start winning is easily obtained. A game state (hereinafter, referred to as a "time reduction game state") is exemplified. Thereafter, a process of determining whether to start the variable display of the special symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the above-described special symbol control process are repeated.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball wins during a special symbol fluctuating display, various data (a random number value for determining a jackpot, a random number value for determining a symbol) Etc.) are suspended.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。   That is, when the game ball wins during the special symbol change display, the variable display (variable display) of the special symbol corresponding to the start winning is suspended, and after the change display of the special symbol currently being executed is completed. The variable display of the reserved special symbols is started. Hereinafter, the variable display of the reserved special symbol is also referred to as “reserved ball”.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施の形態では、最大8個の保留球を取得することができる。   Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as described later, two types of special symbol starting prizes (first and second starting opening prizes) are provided, and a maximum of four for each special symbol starting prize. You can get a number of pending balls. That is, in the present embodiment, up to eight reserved balls can be acquired.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。   Although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine according to the present embodiment determines a hit of a reserved ball (whether or not a “big hit” has been won) based on the information of the reserved ball described above, and further, the determination result. May be provided with a function of performing a predetermined effect based on the prefetching effect function.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。   (2) When a normal symbol start prize is won in the normal symbol game, a random value is extracted from the hit determination counter and the random value is stored (the normal symbol start prize in the normal symbol game shown in FIG. 1). Refer to the processing flow).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   Also, as shown in FIG. 1, in the ordinary symbol control process during the ordinary symbol game, it is first determined whether or not a condition for starting variable display of the ordinary symbol is satisfied. In this determination processing, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied as one condition that the random number value is stored. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。   Next, when the variable display of the ordinary symbol is started, the random number value extracted from the hit determination counter is referred to, and a hit determination is made as to whether or not the hit is determined. Thereafter, a variation pattern determination process is performed. In this processing, the result of the hit determination is referred to to determine the fluctuation pattern of the ordinary symbol.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, referring to the determined result of the hit determination and the variation pattern of the ordinary symbol, a variable display control process for controlling the variable display of the ordinary symbol and an effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。   When the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not a “hit” is achieved. In this determination process, if it is determined that "hit" is achieved, a hit game control process for performing a hit game is executed.

当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   In the hit game control processing, the possibility of the various winnings described above, in particular, the possibility of the special symbol starting winning of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that it does not become "hit", the hit game control process is not executed. Thereafter, a process of determining whether to start variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。   As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is performed based on conditions such as whether or not a “big hit” is obtained in the special symbol game, a transition state of the gaming state, and whether or not a “hit” is generated in the normal symbol game. The ease with which the process is performed changes.

なお、本実施の形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。   In this embodiment, as a method for extracting various random numbers, a soft random number method for generating a random number by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine includes a random number generator in which random numbers are updated at predetermined intervals, a random number value is counted from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. May be adopted as the above-described method for extracting various random numbers.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。   When the hard random number method is used, the initial value of the random number value is determined at a timing different from the predetermined period, thereby preventing the same random number value from being extracted in the predetermined period.

[パチンコ遊技機の構造]
次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図2は、パチンコ遊技機の正面図、図3は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図4は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
[Structure of pachinko machine]
Next, the structure of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of the pachinko gaming machine. FIG. 4 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取付けられたガラスドア4とを備える。   As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko gaming machine 1 includes a main body 2, a base door 3 that is openably and closably mounted on the main body 2, and a glass door that is openably and closably mounted on the base door 3. 4 is provided.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 3). The main body 2 is formed of a material such as wood, for example.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。
[Base door]
The base door 3 is formed of a plate-like member having a rectangular outer shape substantially equal to the outer shape of the main body 2. The base door 3 is disposed in front of the main body 2 (the front side of the pachinko gaming machine 1), and the base door 3 is rotated about one side edge of the main body 2 as an axis to thereby rotate the main body 2. The opening 2a is opened and closed.

ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。   The base door 3 is provided with a square opening 3a as shown in FIG. The opening 3a is formed from a substantially central portion of the base door 3 to a region above the base door 3, and has a size occupying most of the region.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、液晶表示装置13(演出報知手段、演出表示手段)と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出ユニット16と、基板ユニット17とが取付け可能であって、遊技盤12にはそれぞれ後述する稲妻役物80と、ロゴ役物210と、扉役物420とが取付けられる。ここで、本実施の形態のロゴ役物210は、本発明の装飾役物を構成する。   In addition, the base door 3 has a speaker 11, a game board 12, a liquid crystal display device 13 (effect notification means, effect display means), a plate unit 14, a firing device 15, a payout unit 16, a board unit 17 And a lightning role 80, a logo role 210, and a door role 420, which will be described later, are mounted on the game board 12, respectively. Here, logo combination 210 of the present embodiment constitutes a decoration combination of the present invention.

スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。   The speaker 11 is disposed above the base door 3 (near the upper end). The game board 12 is arranged in front of the base door 3 (the front side of the pachinko gaming machine 1), and is arranged so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。   The game board 12 is formed of a plate-shaped resin member having optical transparency. In addition, as the resin having light transmittance, for example, an acrylic resin, a polycarbonate resin, a methacrylic resin, or the like can be used.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール(具体的には後述のガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。   On the front surface of the gaming board 12 (the front surface of the pachinko gaming machine 1), there is formed a game area 12a in which game balls fired from the firing device 15 roll. The game area 12a is an area surrounded by a guide rail (specifically, an outer rail (not shown) surrounding an opening 4a of the glass door 4 described later), and its outer peripheral shape is substantially circular.

さらに、遊技領域12aには、図示しない複数の遊技釘が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図5を参照しながら後で詳述する。   Further, a plurality of game nails (not shown) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described later in detail with reference to FIG.

液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取付けられる。この液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。   The liquid crystal display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The liquid crystal display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy all or a part of the surface of the game board 12.

この液晶表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)等の各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。   In the display area 13a of the liquid crystal display device 13, various images such as an effect identification pattern, an effect image, and a decorative image (decorative pattern) are displayed. The player can view various images displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13 via the game board 12.

なお、本実施の形態では、表示装置として液晶表示装置13を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の表示機器を適用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 13 is used as the display device. However, the present invention is not limited to this. For example, a plasma display, a rear projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) A display device such as a display may be applied.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と液晶表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。   A spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the gaming board 12 (the back surface of the pachinko gaming machine 1) and the front surface of the liquid crystal display device 13 (the front surface of the pachinko gaming machine 1). The space which becomes the flow path of the game ball which rolls in the game territory 12a is formed.

スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。   The spacer 19 is formed of a material having optical transparency. Note that the present invention is not limited to this. For example, the spacer 19 may be partially formed of a light-transmitting material, or may be formed of a light-impermeable material. .

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿及び下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸出、遊技球の払出(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。   The dish unit 14 is arranged below the game board 12. The plate unit 14 has an upper plate 21 and a lower plate 22 disposed below the plate 21. As shown in FIG. 2, the upper plate and the lower plate 22 are formed with payout ports 21a and 22a for lending game balls and paying out game balls (prize balls), respectively.

所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。   When the predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout ports 21a and 22a and stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. The game balls stored in the upper plate 21 are fired by the firing device 15 to the game area 12a.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が演出ボタン23に対して回転可能に取付けられる。   Further, the dish unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is mounted on the upper plate 21. A dial operation unit (jog dial) 24 is attached to the periphery of the effect button 23 so as to be rotatable with respect to the effect button 23.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23及びダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23及びダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a predetermined effect function performed by using at least one of the effect button 23 and the dial operation unit 24. In the display area 13a, an image prompting operation of at least one of the effect button 23 and the dial operation unit 24 is displayed.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。   The launching device 15 is disposed in the lower right area (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The firing device 15 includes a firing handle 25 that can be operated by a player, and a panel body 26 that engages a lower right portion of the dish unit 14. The firing handle 25 is disposed on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.

なお、図2及び図3には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, a solenoid actuator (drive device) for controlling the firing operation of the game ball is provided on the back side of the panel body 26. Although not shown in FIGS. 2 and 3, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the power supplied to the solenoid actuator.

本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player's hand contacts the touch sensor of the firing handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. Thus, it is detected that the player has gripped the firing handle 25, and the shooting ball can be fired by the solenoid actuator.

そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。   Then, when the player grips the firing handle 25 and turns in the clockwise direction (clockwise as viewed from the player side), the resistance value of the firing volume changes according to the turning angle of the firing handle 25. Then, electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are guided by the guide rail and released to the game area 12a of the game board 12.

また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, a firing stop button is provided on the side of the firing handle 25. The firing stop button is a button provided for stopping the firing of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the firing stop button, the firing of the game ball is stopped even when the firing handle 25 is gripped and rotated.

払出ユニット16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出ユニット16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出ユニット16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払出す。   The payout unit 16 and the board unit 17 are arranged on the back side of the base door 3. Game balls are supplied to the payout unit 16 from a storage unit (not shown). The payout unit 16 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied from the storage unit to the upper plate 21 or the lower plate 22 based on establishment of a payout condition.

基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200、払出制御回路300等が設けられる(後述の図41参照)。   The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70, a sub control circuit 200, a payout control circuit 300, and the like, which will be described later (see FIG. 41, which will be described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is formed of a plate-like member having a substantially square surface. The glass door 4 is arranged on the front side of the game board 12 and has a size that covers the game board 12. On the front surface of the glass door 4, a speaker cover 29 is provided in an upper region facing the speaker 11.

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。   In the central portion of the glass door 4, an opening 4a is formed in a region of the game board 12 facing the game region 12a so as to expose at least the game region 12a. The opening 4a of the glass door 4 is provided with a protective glass 28 having light transmissivity, thereby closing the opening 4a.

したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。図2に示すように、ガラスドア4の開口4aの周囲の四隅には装飾部材58A〜58Dが設けられており、装飾部材58A〜58Dの後面にはLED(Light Emitting Diode)59a〜59d(図41参照)が設けられている。装飾部材58A〜58Dは、LED59a〜59dの点灯によって後述する右稲妻役物81及び左稲妻役物86に関連する演出表示を行う。なお、ガラスドア4は、本発明の枠体を構成し、装飾部材58A〜58Dは、本発明の枠体側装飾部材を構成する。   Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is arranged so as to face at least the game area 12 a of the game board 12. As shown in FIG. 2, decorative members 58A to 58D are provided at four corners around the opening 4a of the glass door 4, and LEDs (Light Emitting Diodes) 59a to 59d (see FIG. 2) are provided on the rear surfaces of the decorative members 58A to 58D. 41). The decorative members 58A to 58D display effects related to the right lightning role 81 and the left lightning role 86 described later by lighting the LEDs 59a to 59d. The glass door 4 constitutes a frame of the present invention, and the decorative members 58A to 58D constitute frame-side decorative members of the present invention.

図2において、開口4aの左下に位置する装飾部材58Cは、図6に示すように、ガラスドア4に設けられた金属性の左フレーム111の前方に設けられている。左フレーム111は、接地されており、左フレーム111は、アースとしての機能を有している。左フレーム111と装飾部材58Cとの間にはレンズ部材112、リフレクタ113及び電飾基板109が介装されている。   2, the decorative member 58C located at the lower left of the opening 4a is provided in front of a metallic left frame 111 provided on the glass door 4, as shown in FIG. The left frame 111 is grounded, and the left frame 111 has a function as a ground. A lens member 112, a reflector 113, and an illuminated board 109 are interposed between the left frame 111 and the decorative member 58C.

電飾基板109にはLED59c(図2では図示しない)が設けられており、LED59cから照射された光は、リフレクタ113によってレンズ部材112に導光されることにより、レンズ部材112によって装飾部材58Cが演出表示を行う。なお、装飾部材58A、58B、58Dの背面にも図2と同様にLED59a、59b、59dを有する図示しない電飾基板が設けられている。   The illumination board 109 is provided with an LED 59c (not shown in FIG. 2), and the light emitted from the LED 59c is guided to the lens member 112 by the reflector 113 so that the decoration member 58C is formed by the lens member 112. The effect display is performed. Note that, similarly to FIG. 2, an unillustrated illuminated substrate having LEDs 59a, 59b, and 59d is provided on the back of the decorative members 58A, 58B, and 58D.

レンズ部材112にはアルミ蒸着処理が施されている。このため、レンズ部材112に静電気が帯電した結果、装飾部材58Aの電飾基板や、電飾基板109に静電気が流れ、装飾部材58Aの電飾基板や、電飾基板109を損壊させるおそれがある。これに対して、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、リフレクタ113の表面にめっき処理を施してリフレクタ113をレンズ部材112に当接させ、さらに、レンズ部材112及び電飾基板109を左フレーム111に固定した。これにより、レンズ部材112に帯電した静電気をリフレクタ113から左フレーム111に逃がすことができる。   The lens member 112 is subjected to an aluminum deposition process. For this reason, as a result of the static electricity being charged in the lens member 112, static electricity may flow through the decorative substrate of the decorative member 58 </ b> A or the decorative substrate 109, which may damage the decorative substrate of the decorative member 58 </ b> A or the decorative substrate 109. . On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the surface of the reflector 113 is plated so that the reflector 113 comes into contact with the lens member 112, and the lens member 112 and the electric decoration board 109 are connected to the left frame. Fixed to 111. This allows the static electricity charged on the lens member 112 to escape from the reflector 113 to the left frame 111.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図5、図7〜図38を参照して説明する。図5は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図5に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51、52と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、図示しない複数の遊技釘とが設けられる。   As shown in FIG. 5, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first starting port 44, a second starting port 45 (starting area), and a normal electric accessory 46 are provided on the front surface of the game board 12. Are provided. On the front surface of the game board 12, general winning ports 51 and 52, a first winning port 53 (variable winning device), a second winning port 54 (variable winning device), and an out port 55 are illustrated. A plurality of game nails are provided.

また、図7に示すように、遊技盤12の前面には膨出部57が設けられており、膨出部57は、遊技盤12の前面から前方に膨れ出ている。以後、遊技盤12の前方とは、遊技盤12に対して遊技者側を表し、遊技盤12の後方とは、遊技盤12に対して遊技者側と反対側を表す。また、遊技盤12に対して右側、左側とは、遊技者から見て右側、左側を表す。したがって、遊技盤12を後方から見た場合には紙面において遊技盤12の右側が左側となり、遊技盤12の左側が右側となる。   As shown in FIG. 7, a bulging portion 57 is provided on the front surface of the game board 12, and the bulging portion 57 bulges forward from the front surface of the game board 12. Hereinafter, the front of the game board 12 indicates the player side with respect to the game board 12, and the rear of the game board 12 indicates the side opposite to the player side with respect to the game board 12. The right and left sides of the game board 12 represent the right and left sides as viewed from the player. Therefore, when the game board 12 is viewed from the rear, the right side of the game board 12 is the left side and the left side of the game board 12 is the right side in the drawing.

さらに、遊技盤12の前面において、その下部には、特別図柄表示装置61(識別情報表示手段、特別図柄表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。   Further, a special symbol display device 61 (identification information display means, special symbol display means), an ordinary symbol display device 62, an ordinary symbol holding display device 63, a first special A symbol hold display device 64 and a second special symbol hold display device 65 are provided.

なお、本実施の形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LEDや、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LED等を設けてもよい。   In the present embodiment, a notification LED that lights when the result of the special symbol stop display is “big hit”, a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game, or the like may be provided.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画するように円弧状に延在し、ガラスドア4の開口4aを囲む図示しない外レール41a(図5で仮想線で示す)と、この外レール41aの内側(内周側)に配置されて円弧状に延在する内レール41bとで構成される。
[Various components in the game area]
The guide rail 41 extends in an arc shape so as to divide the game area 12a, and includes an outer rail 41a (shown by a virtual line in FIG. 5) surrounding the opening 4a of the glass door 4, and an inner side of the outer rail 41a. (Inner circumferential side) and an inner rail 41b extending in an arc shape.

遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。   The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are arranged so as to face each other near the left end of the game area 12a when viewed from the player side, whereby the launching device is provided between the outer rail 41a and the inner rail 41b. A guide path 41c that guides the game ball fired by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。   A ball discharge port 41d is formed at the tip of the inner rail 41b located on the upper left side of the game area 12a by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a opposed thereto. A ball return preventing piece 42 is provided at the tip of the inner rail 41b so as to close the ball discharge port 41d.

この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。   The ball return preventing piece 42 prevents the game ball discharged from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。   The game ball discharged from the ball discharge port 41d flows down from the upper part to the lower part of the game area 12a. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as a plurality of game nails, the first starting port 44, the second starting port 45, and the like, and changes its traveling direction to the upper part of the game area 12a. Flows down from the bottom.

遊技領域12aの略中央には、液晶表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。   A display area 13a of the liquid crystal display device 13 is provided substantially at the center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over an area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図41参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。   The ball passage detector 43 is arranged near the right end of the display area 13a when viewed from the player side. The ball passing detector 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see FIG. 41 described later) for detecting a game ball passing through the ball passing detector 43. In addition, when the game ball passes through the ball passage detector 43, a lottery is performed to determine whether or not a “hit” has occurred, and a variation display of a normal symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。   The first starting port 44 is disposed below the display area 13a, and the second starting port 45 is disposed below the first starting port 44. The first starting port 44 and the second starting port 45 are formed of members capable of receiving game balls.

以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施の形態では3個)の遊技球が払出される。   Hereinafter, entering or passing a game ball into the first starting port 44 or the second starting port 45 is referred to as “winning”. Then, when the game balls win the first starting port 44 or the second starting port 45, a first predetermined number (three in the present embodiment) of game balls are paid out.

また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。   Further, when a game ball enters the first starting port 44, a lottery is performed to determine whether the hit is a "big hit" or a "small hit", and the special symbol changes based on the result of the lottery. Display starts. Furthermore, when a game ball enters the second starting port 45, a lottery is performed to determine whether or not a "big hit" has occurred, and a variation display of a special symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図41参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図41参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。   The first starting port 44 is provided with a first starting port winning ball sensor 44a (see FIG. 41 described later) for detecting a game ball that has won the first starting port 44. The second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 41 described later) for detecting a game ball that has won the second starting port 45. The game balls that have won the first starting port 44 and the second starting port 45 pass through a collecting port (not shown) provided on the game board 12 and are conveyed to a collecting section (not shown) for game balls. .

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図41参照)とを有する。   The ordinary electric accessory 46 is provided at the second starting port 45. The ordinary electric accessory 46 includes a pair of blade members rotatably mounted on both sides of the second starting port 45, and an ordinary electric accessory solenoid 46a (see FIG. 41 described later) that drives the pair of blade members. Have.

この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態のいずれか一方の状態を発生させる。   The ordinary electric accessory 46 is driven by an ordinary electric accessory solenoid 46a, and is in an open state in which the pair of blade members are expanded to make it easier for a game ball to enter the second starting port 45, and the pair of blade members are closed. One of the closed states in which the game balls cannot be awarded at the second starting port 45 is generated.

なお、本実施の形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。   In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 46 is in the closed state, the opening form of the pair of blade members is not made into a form that makes it impossible to win, but is made into a form that makes it difficult to win game balls. You may.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の下方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。   The general winning opening 51 is arranged near the lower left of the game area 12a when viewed from the player side. In addition, the general winning opening 52 is arranged below the ball passage detector 43, and is arranged near the lower right of the game area 12a when viewed from the player side.

一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施の形態では10個)の遊技球が払出される。   The general winning opening 51 and the general winning opening 52 are formed of members capable of receiving game balls. Hereinafter, the entry or passage of a game ball into the general winning opening 51 or the general winning opening 52 is also referred to as “winning”. When a game ball wins in the general winning opening 51 or the general winning opening 52, a second predetermined number (ten in the present embodiment) of game balls are paid out.

一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図41参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(後述の図41参照)が設けられる。   The general winning opening 51 is provided with a general winning ball sensor 51a (see FIG. 41 described later) for detecting a game ball that has won the general winning opening 51. The general winning opening 52 is provided with a general winning ball sensor 52a (see FIG. 41 described later) for detecting a game ball that has won the general winning opening 52.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、かつ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。   The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are arranged below the ball passing detector 43 and between the first starting opening 44 and the general winning opening 52. The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are vertically arranged along the flow path of the game ball, and the first special winning opening 53 is disposed above the second special winning opening 54. You.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図41中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。   The first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 are both so-called attacker-type opening / closing devices, and are capable of opening and closing shutters 53a and 54a and a solenoid actuator for driving the shutter (a first actuator in FIG. 41 described later). The special winning opening solenoid 53b and the second special winning opening solenoid 54b) are provided.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態:第1の状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態:第2の状態)のときには遊技球を受け入れない。   Each of the first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 receives a game ball when the corresponding shutter is open (open state: first state), and the state where the shutter is closed (closed). In the state (second state), the game ball is not accepted.

以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施の形態では10個)の遊技球が払出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施の形態では15個)の遊技球が払出される。   Hereinafter, the entry or passage of a game ball into or from the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is also referred to as “winning”. When a game ball wins in the first large winning opening 53, a third predetermined number of game balls (ten in the present embodiment) are paid out. On the other hand, when a game ball wins in the second big winning opening 54, a fourth predetermined number of balls (five in this embodiment) are paid out.

また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図41参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(後述の図41参照)が設けられる。   Further, the first large winning opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 41 described later) for counting the game balls that have won the first large winning opening 53. Further, the second large winning opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 41 described later) for counting game balls that have won the second large winning opening 54.

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 55 is provided at the lowermost part of the game area 12a. The out port 55 does not win any of the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning port 51, the general winning port 52, the first large winning port 53, and the second large winning port 54. Accept the ball.

本実施の形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図5に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘等により遊技球が第2始動口45に誘導される。   When the arrangement of the various components in the game area 12a of the present embodiment is arranged as shown in FIG. 5, a case where a player hits a game ball into the area on the right side of the game area 12a (a case where the ball is hit right) A game ball is guided to the second starting port 45 by a game nail or the like.

この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施の形態では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。   In this case, there is almost no possibility of winning the first starting port 44. In the present embodiment, as will be described later, a player who wins the second starting port 45 is more likely to receive a "big hit" lottery which is advantageous to the player than a player who wins the first starting port 44.

それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。   Therefore, in the “time-saving gaming state” described below, in which winning in the second starting port 45 is relatively easy, by performing a right-hand operation, the possibility of winning in the first starting port 44 (which is disadvantageous for the player) Game state).

図7において、膨出部57は、第1大入賞口53の下方に設けられており、膨出部57の上面には傾斜面57Aが形成されている。傾斜面57Aは、遊技者側から見て右上方から左下方に向かって傾斜しており、第1大入賞口53に対して左側の傾斜面57Aには、第2大入賞口54が設けられる。   In FIG. 7, the bulging portion 57 is provided below the first big winning opening 53, and an inclined surface 57A is formed on the upper surface of the bulging portion 57. The inclined surface 57A is inclined from the upper right to the lower left as viewed from the player side, and the second large winning opening 54 is provided on the inclined surface 57A on the left side of the first large winning opening 53. .

第2大入賞口54に対して右方に位置する傾斜面57Aの部位には傾斜面57Aの前後方向を挟んでリブ57a、57bが形成されており、リブ57a、57bは、傾斜面57Aの傾斜方向に沿って前後方向に離隔している。   Ribs 57a and 57b are formed in the portion of the inclined surface 57A located to the right with respect to the second big winning opening 54 with the front and rear direction of the inclined surface 57A interposed therebetween, and the ribs 57a and 57b are formed on the inclined surface 57A. It is separated in the front-back direction along the inclination direction.

傾斜面57Aは、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する遊技球を第2大入賞口54に導くようになっており、傾斜面57Aを転動する遊技球がリブ57a、57bに衝突すると、遊技球の速度が低下してシャッタ54aが開放状態にある第2大入賞口54に遊技球が入賞し易くなる。   The inclined surface 57A guides the game ball flowing down from the upper part to the lower part of the game area 12a to the second big winning opening 54, and the game ball rolling on the inclined surface 57A collides with the ribs 57a, 57b. Then, the speed of the game ball is reduced, and the game ball is more likely to win the second big winning opening 54 in which the shutter 54a is open.

また、図5に示すように、遊技盤12の表示領域13aの周囲には装飾部材58E〜58Hが設けられており、装飾部材58E〜58Hの後面にはLED59e〜59h(図41参照)が設けられている。装飾部材58E〜58Hは、LED59e〜59hの点灯によって後述する右稲妻役物81及び左稲妻役物86に関連する演出表示を行う。なお、装飾部材58E〜58Hは、本発明の遊技盤側装飾部材を構成する。   As shown in FIG. 5, decoration members 58E to 58H are provided around the display area 13a of the game board 12, and LEDs 59e to 59h (see FIG. 41) are provided on the rear surfaces of the decoration members 58E to 58H. Have been. The decorative members 58E to 58H display effects related to the right lightning role 81 and the left lightning role 86 described later by lighting the LEDs 59e to 59h. The decorative members 58E to 58H constitute a game board side decorative member of the present invention.

[稲妻役物の概略構成]
次に、図8〜図13を参照して、本実施の形態の稲妻役物80について説明する。図8は、稲妻役物と稲妻役物を移動させる移動機構の分解斜視図である。図8において、稲妻役物80は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を備えている。ここで、本実施の形態の右稲妻役物81は、本発明の第1の役物及び役物を構成し、左稲妻役物86は、本発明の第2の役物及び役物を構成する。
[Schematic structure of lightning role]
Next, with reference to FIG. 8 to FIG. 13, the lightning role 80 of the present embodiment will be described. FIG. 8 is an exploded perspective view of a lightning bolt and a moving mechanism for moving the lightning bolt. In FIG. 8, the lightning bolt 80 includes a right lightning bolt 81 and a left lightning bolt 86. Here, the right lightning role 81 of the present embodiment constitutes the first role and role of the present invention, and the left lightning role 86 forms the second role and role of the present invention. I do.

右稲妻役物81は、稲妻レンズ82と、稲妻レンズ82の後方に設けられた稲妻インナレンズ83と、稲妻インナレンズ83の後方に設けられ、前面に発光素子としてのLED59i(図41参照)を有する稲妻レンズ基板84と、稲妻レンズ基板84の後方に設けられた稲妻レンズカバー85とを備えている。また、LED59iは、前方の稲妻レンズ82に向かって発光する。   The right lightning role 81 includes a lightning lens 82, a lightning inner lens 83 provided behind the lightning lens 82, and an LED 59 i (see FIG. 41) provided as a light emitting element on the front surface, provided behind the lightning inner lens 83. And a lightning lens cover 85 provided behind the lightning lens substrate 84. The LED 59i emits light toward the front lightning lens 82.

稲妻レンズ82、稲妻インナレンズ83、稲妻レンズ基板84及び稲妻レンズカバー85は、一体化されており、右稲妻役物81は、稲妻レンズ基板84のLED59iが点灯されると、稲妻インナレンズ83を介して稲妻レンズ82が点灯表示されることにより、稲妻を表現する演出表示を行う。また、稲妻レンズカバー85は、稲妻レンズ基板84を設置するための台座を構成するとともに、リフレクタとしての機能を有する。   The lightning lens 82, the lightning inner lens 83, the lightning lens substrate 84, and the lightning lens cover 85 are integrated. When the LED 59 i of the lightning lens substrate 84 is turned on, the right lightning role 81 changes the lightning inner lens 83. The lighting display of the lightning lens 82 via the light-emitting device provides an effect display representing lightning. Further, the lightning lens cover 85 constitutes a pedestal for installing the lightning lens substrate 84 and has a function as a reflector.

左稲妻役物86は、稲妻レンズ87と、稲妻レンズ87の後方に設けられた稲妻インナレンズ88と、稲妻インナレンズ88の後方に設けられ、前面に発光素子としてのLED59j(図41参照)を有する稲妻レンズ基板89と、稲妻レンズ基板89の後方に設けられた稲妻レンズカバー90とを備える。また、LED59jは、前方の稲妻レンズ87に向かって発光する。また、稲妻レンズカバー90は、稲妻レンズ基板89を設置するための台座を構成するとともに、リフレクタとしての機能を有する。   The left lightning bolt 86 includes a lightning lens 87, a lightning inner lens 88 provided behind the lightning lens 87, and an LED 59j (see FIG. 41) provided as a light emitting element on the front surface provided behind the lightning inner lens 88. And a lightning lens cover 90 provided behind the lightning lens substrate 89. The LED 59j emits light toward the front lightning lens 87. Further, the lightning lens cover 90 constitutes a pedestal for installing the lightning lens substrate 89 and has a function as a reflector.

稲妻レンズ87、稲妻インナレンズ88、稲妻レンズ基板89及び稲妻レンズカバー90は、一体化されており、左稲妻役物86は、稲妻レンズ基板84のLED59jが点灯されると、稲妻インナレンズ88を介して稲妻レンズ87が点灯表示されることにより、稲妻を表現する演出表示を行う。   The lightning lens 87, the lightning inner lens 88, the lightning lens substrate 89, and the lightning lens cover 90 are integrated. When the LED 59 j of the lightning lens substrate 84 is turned on, the left lightning bolt 86 turns on the lightning inner lens 88. When the lightning lens 87 is illuminated and displayed, an effect display expressing lightning is performed.

稲妻レンズカバー85の基端部にはピン91Aを介して右稲妻役物アーム91の先端部が連結される。図9に示すように、右稲妻役物アーム91の基端部は、ベースプレート93にピン91Bを介して取付けられており、右稲妻役物アーム91は、ピン91Bを支点にベースプレート93に対して揺動する。これにより、右稲妻役物81と右稲妻役物アーム91とは相対移動自在となる。ここで、本実施の形態のベースプレート93は、本発明の支持板を構成し、右稲妻役物アーム91は、本発明の第3の揺動部材を構成する。ここで、支持板は、1枚であってもよいし、複数枚あってもよい。なお、「役物が揺動する」とは、モータ(駆動力、又は動力を発生、又は伝達する手段、又は駆動手段、物体を動かす手段)によって役物が直接的に、又は間接的に、動く(駆動、移動、回動等)態様、事象、現象を示すものである。   The distal end of the right lightning role arm 91 is connected to the proximal end of the lightning lens cover 85 via a pin 91A. As shown in FIG. 9, the base end of the right lightning role arm 91 is attached to the base plate 93 via a pin 91B. The right lightning role arm 91 is attached to the base plate 93 with the pin 91B as a fulcrum. Rocks. Thus, the right lightning role 81 and the right lightning role arm 91 are relatively movable. Here, the base plate 93 of the present embodiment constitutes a support plate of the present invention, and the right lightning bolt arm 91 constitutes a third swing member of the present invention. Here, the number of support plates may be one or more. Note that “the swing of the accessory” means that the accessory is directly or indirectly driven by a motor (means for generating or transmitting driving force or power, or driving means, means for moving an object). It shows a mode of movement (driving, moving, rotating, etc.), an event, and a phenomenon.

稲妻レンズカバー90の基端部にはピン92Aを介して左稲妻役物アーム92が連結される。図9に示すように、左稲妻役物アーム92の基端部は、ベースプレート93にピン92Bを介して揺動自在に取付けられており、左稲妻役物アーム92は、ピン92Bを支点にしてベースプレート93に対して揺動する。これにより、左稲妻役物86と左稲妻役物アーム92とは相対移動自在となる。ここで、左稲妻役物アーム92は、本発明の第4の揺動部材を構成する。   A left lightning bolt arm 92 is connected to the base end of the lightning lens cover 90 via a pin 92A. As shown in FIG. 9, the base end of the left lightning bolt arm 92 is swingably attached to the base plate 93 via a pin 92B. The left lightning bolt arm 92 is supported by the pin 92B as a fulcrum. It swings with respect to the base plate 93. Thus, the left lightning bolt 86 and the left lightning bolt arm 92 are relatively movable. Here, the left lightning role arm 92 constitutes a fourth swing member of the present invention.

図8、図9において、右稲妻役物アーム91の基端部には歯部91Cが形成されており、歯部91Cは、歯車94に噛合(係合)している。左稲妻役物アーム92の基端部には歯部92Cが形成されており、歯部92Cは、右稲妻役物アーム91の歯部91Cに噛合(係合)している。歯車94は、ベースプレート93に回転自在に取付けられており、歯車94にはモータ60Aの歯車95が噛合(係合)している。また、右稲妻役物アーム91のピン91Bの周囲にはトーションバネ97Aが設けられており、トーションバネ97Aは、ベースプレート93に固定されることにより、右稲妻役物アーム91を初期位置である待機位置に付勢している。   8 and 9, a tooth portion 91C is formed at the base end of the right lightning role arm 91, and the tooth portion 91C meshes (engages) with the gear 94. A tooth portion 92C is formed at the base end of the left lightning role arm 92, and the tooth portion 92C meshes (engages) with the tooth portion 91C of the right lightning role arm 91. The gear 94 is rotatably mounted on the base plate 93, and the gear 95 is engaged with the gear 95 of the motor 60A. Further, a torsion spring 97A is provided around the pin 91B of the right lightning role arm 91, and the torsion spring 97A is fixed to the base plate 93 so that the right lightning role arm 91 is in the standby position at the initial position. Biased to the position.

図9において、ベースプレート93には右稲妻役物アーム91の基端部及び左稲妻役物アーム92の基端部を挟み込むようにして上下方向に湾曲して延在するガイド溝93A、93Bと、ベースプレート93の左右両側で左右方向に湾曲するように延在するガイド溝93C、93Dと、左右方向においてガイド溝93A、93B及びガイド溝93C、93Dの間で上下方向に切り欠いたスリット93E、93Fが形成される。   In FIG. 9, guide grooves 93 </ b> A and 93 </ b> B extending in the vertical direction so as to sandwich the base end of the right lightning role arm 91 and the base end of the left lightning role arm 92 in the base plate 93. Guide grooves 93C and 93D extending so as to be curved in the left and right directions on both left and right sides of the base plate 93, and slits 93E and 93F cut in the vertical direction between the guide grooves 93A and 93B and the guide grooves 93C and 93D in the left and right direction. Is formed.

ここで、ガイド溝93Cは、本発明の前記第1の支持板側案内部を構成し、ガイド溝93Dは、本発明の第2の支持板側案内部を構成する。また、ガイド溝93Aは、本発明の第3の支持板側案内部を構成し、ガイド溝93Bは、本発明の第4の支持板側案内部を構成する。   Here, the guide groove 93C constitutes the first support plate side guide part of the present invention, and the guide groove 93D constitutes the second support plate side guide part of the present invention. The guide groove 93A constitutes a third support plate side guide of the present invention, and the guide groove 93B constitutes a fourth support plate side guide of the present invention.

スリット93E、93Fには右稲妻役物アーム91及び左稲妻役物アーム92のピン91A、92Aが係合しており、右稲妻役物アーム91及び左稲妻役物アーム92は、スリット93E、93Fに沿って移動自在となっている。   The pins 91A and 92A of the right lightning role arm 91 and the left lightning role arm 92 are engaged with the slits 93E and 93F, and the right lightning role arm 91 and the left lightning role arm 92 are connected to the slits 93E and 93F. It is movable along.

右稲妻役物アーム91には突出部91Dが形成されており、突出部91Dは、右稲妻役物アーム91からベースプレート93に向かって突出し、ガイド溝93Aに係合している。左稲妻役物アーム92には突出部92Dが形成されており、突出部92Dは、左稲妻役物アーム92からベースプレート93に向かって突出し、ガイド溝93Bに係合している。   A projection 91D is formed on the right lightning role arm 91, and the projection 91D protrudes from the right lightning role arm 91 toward the base plate 93 and is engaged with the guide groove 93A. A protrusion 92D is formed on the left lightning bolt arm 92, and the protrusion 92D protrudes from the left lightning bolt arm 92 toward the base plate 93 and engages with the guide groove 93B.

図8において、右稲妻役物81の稲妻レンズカバー85の後方には右稲妻役物アーム96が設けられており、右稲妻役物アーム96は、遊技盤12の前後方向において右稲妻役物アーム91と右稲妻役物81との間に設置される。   8, a right lightning role arm 96 is provided behind the lightning lens cover 85 of the right lightning role 81, and the right lightning role arm 96 is arranged in the front-rear direction of the game board 12 in the front-rear direction. It is installed between 91 and the right lightning role 81.

右稲妻役物アーム96は、ピン96Aを介してベースプレート93に取付けられており、右稲妻役物アーム96は、ピン96Aを中心にベースプレート93に対して揺動自在となっている。   The right lightning role arm 96 is attached to the base plate 93 via a pin 96A, and the right lightning role arm 96 is swingable with respect to the base plate 93 about the pin 96A.

右稲妻役物アーム96のピン96Aの周囲にはトーションバネ97Bが設けられており、トーションバネ97Bは、ベースプレート93に固定されることにより、右稲妻役物アーム96を初期位置である待機位置に付勢している。   A torsion spring 97B is provided around the pin 96A of the right lightning role arm 96, and the torsion spring 97B is fixed to the base plate 93, so that the right lightning role arm 96 is at a standby position which is an initial position. It is energizing.

右稲妻役物アーム96にはガイド溝96B、96Cが形成されており、ガイド溝96Bは、右稲妻役物アーム96の延在方向に沿って延在し、ガイド溝96Cは、右稲妻役物アーム96の下部においてガイド溝96Bよりも短く形成される。右稲妻役物81の稲妻レンズカバー85には突出部85Aが形成されており、突出部85Aは、稲妻レンズカバー85から右稲妻役物アーム96に向かって突出し、右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに係合している。   Guide grooves 96B and 96C are formed in the right lightning role arm 96, and the guide groove 96B extends along the extending direction of the right lightning role arm 96, and the guide groove 96C is formed with the right lightning role. The lower part of the arm 96 is formed shorter than the guide groove 96B. A projecting portion 85A is formed on the lightning lens cover 85 of the right lightning role 81, and the projecting portion 85A projects from the lightning lens cover 85 toward the right lightning role arm 96, and guides the right lightning role arm 96. It is engaged with the groove 96B.

右稲妻役物アーム96には突出部96Dが形成されており、突出部96Dは、右稲妻役物アーム96からベースプレート93に向かって突出し、ベースプレート93のガイド溝93Cに係合している。右稲妻役物アーム96のガイド溝96Cにはカム歯車98のピン98Aが係合しており、カム歯車98は、ベースプレート93に回転自在に支持される。カム歯車98には歯車99が噛合しており、歯車99は、ベースプレート93に回転自在に支持される。   A projection 96D is formed on the right lightning role arm 96, and the projection 96D protrudes from the right lightning role arm 96 toward the base plate 93 and engages with a guide groove 93C of the base plate 93. The pin 98A of the cam gear 98 is engaged with the guide groove 96C of the right lightning role arm 96, and the cam gear 98 is rotatably supported by the base plate 93. A gear 99 meshes with the cam gear 98, and the gear 99 is rotatably supported by the base plate 93.

歯車99にはモータ60Bの歯車100が噛合しており、モータ60Bは、ベースプレート93に固定される。左稲妻役物86の稲妻レンズカバー90の後方には左稲妻役物アーム101が設けられる。左稲妻役物アーム101は、ピン101Aを介してベースプレート93に取付けられており、左稲妻役物アーム101は、ピン101Aを中心にベースプレート93に対して揺動自在となっている。ここで、本実施の形態の右稲妻役物アーム96は、第1の揺動部材を構成し、左稲妻役物アーム101は、第2の揺動部材を構成する。また、本実施の形態のピン96Aは、本発明の第1の揺動軸を構成し、ピン101Aは、本発明の第2の揺動軸を構成する。   A gear 100 of a motor 60B meshes with the gear 99, and the motor 60B is fixed to a base plate 93. A left lightning bolt arm 101 is provided behind the lightning lens cover 90 of the left lightning bolt 86. The left lightning role arm 101 is attached to the base plate 93 via a pin 101A, and the left lightning role arm 101 is swingable with respect to the base plate 93 about the pin 101A. Here, the right lightning role arm 96 of the present embodiment constitutes a first swing member, and the left lightning role arm 101 constitutes a second swing member. Further, pin 96A of the present embodiment constitutes a first swing shaft of the present invention, and pin 101A constitutes a second swing shaft of the present invention.

左稲妻役物アーム101のピン101Aの周囲にはトーションバネ97Cが設けられており、トーションバネ97Cは、ベースプレート93に固定されることにより、左稲妻役物アーム101を初期位置である待機位置に付勢している。   A torsion spring 97C is provided around the pin 101A of the left lightning bolt arm 101, and the torsion spring 97C is fixed to the base plate 93, so that the left lightning bolt arm 101 is at a standby position which is an initial position. It is energizing.

左稲妻役物アーム101にはガイド溝101B、101Cが形成されており、ガイド溝101Bは、左稲妻役物アーム101の延在方向に沿って略L字形状で延在し、ガイド溝101Cは、左稲妻役物アーム101の下部においてガイド溝101Bよりも短く形成される。   Guide grooves 101B and 101C are formed in the left lightning bolt arm 101, and the guide groove 101B extends in a substantially L shape along the extending direction of the left lightning bolt arm 101. In the lower part of the left lightning role arm 101, it is formed shorter than the guide groove 101B.

左稲妻役物86の稲妻レンズカバー90には突出部90Aが形成されており、突出部90Aは、稲妻レンズカバー90から左稲妻役物アーム101に向かって突出し、左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに係合している。   A projection 90A is formed on the lightning lens cover 90 of the left lightning role 86, and the projection 90A protrudes from the lightning lens cover 90 toward the left lightning role arm 101, and guides the left lightning role arm 101. It is engaged with the groove 101B.

左稲妻役物アーム101には突出部101Dが形成されており、突出部101Dは、左稲妻役物アーム101からベースプレート93に向かって突出し、ベースプレート93のガイド溝93Dに係合している。左稲妻役物アーム101のガイド溝101Cにはカム歯車102のピン102Aが係合しており、カム歯車102は、ベースプレート93に回転自在に支持される。カム歯車102には歯車103が噛合しており、歯車103は、ベースプレート93に回転自在に支持される。カム歯車102にはモータ60Cの歯車103が噛合しており、モータ60Cは、ベースプレート93に固定される。   A projection 101D is formed on the left lightning role arm 101, and the projection 101D protrudes from the left lightning role arm 101 toward the base plate 93 and engages with a guide groove 93D of the base plate 93. The pin 102A of the cam gear 102 is engaged with the guide groove 101C of the left lightning role arm 101, and the cam gear 102 is rotatably supported by the base plate 93. A gear 103 meshes with the cam gear 102, and the gear 103 is rotatably supported by a base plate 93. A gear 103 of a motor 60C meshes with the cam gear 102, and the motor 60C is fixed to a base plate 93.

ここで、本実施の形態のモータ60Bは、本発明の第1の駆動手段及び駆動手段を構成し、モータ60Cは、本発明の第2の駆動手段及び駆動手段を構成し、モータ60Aは、本発明の第3の駆動手段を構成する。また、右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bは、本発明の第1の揺動部材側案内部を構成し、左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bは、本発明の第2の揺動部材側案内部を構成する。   Here, the motor 60B of the present embodiment constitutes the first drive unit and the drive unit of the present invention, the motor 60C constitutes the second drive unit and the drive unit of the present invention, and the motor 60A This constitutes a third driving means of the present invention. The guide groove 96B of the right lightning role arm 96 constitutes the first swing member side guide portion of the present invention, and the guide groove 101B of the left lightning role arm 101 corresponds to the second swinging portion of the present invention. A member-side guide is configured.

また、右稲妻役物81の突出部85Aは、本発明の第1の役物側係合部を構成し、左稲妻役物86の突出部90Aは、本発明の第2の役物側係合部を構成する。また、右稲妻役物アーム96の突出部96Dは、本発明の第1の揺動部材側係合部を構成し、左稲妻役物アーム101の突出部101Dは、本発明の第2の揺動部材側係合部を構成する。   In addition, the projecting portion 85A of the right lightning role 81 constitutes a first accessory side engaging portion of the present invention, and the projecting portion 90A of the left lightning role 86 corresponds to the second accessory side engaging portion of the present invention. Construct a joint. The projection 96D of the right lightning role arm 96 constitutes the first swing member side engaging portion of the present invention, and the projection 101D of the left lightning role arm 101 is the second swinging portion of the present invention. A moving member side engaging portion is configured.

また、右稲妻役物アーム91の突出部91Dは、本発明の第3の揺動部材側係合部を構成し、左稲妻役物アーム92の突出部92Dは、本発明の第4の揺動部材側係合部を構成する。また、右稲妻役物アーム91の歯部91Cは、本発明の第1の基端係合部を構成し、左稲妻役物アーム92の歯部92Cは、本発明の第2の基端係合部を構成する。   The projecting portion 91D of the right lightning role arm 91 constitutes the third swing member side engaging portion of the present invention, and the projecting portion 92D of the left lightning role arm 92 is the fourth swinging portion of the present invention. A moving member side engaging portion is configured. The tooth portion 91C of the right lightning role arm 91 constitutes a first proximal engagement portion of the present invention, and the tooth portion 92C of the left lightning role arm 92 is a second proximal engagement portion of the present invention. Construct a joint.

また、カム歯車98、歯車99及び歯車100は、第1の駆動手段の駆動力を第1のアームに伝達する第1の動力伝達手段と定義することが可能であり、カム歯車102及び歯車103は、第2の駆動手段の駆動力を第2のアームに伝達する第2の動力伝達手段と定義することが可能である。また、歯車94及び歯車95は、第3の駆動手段の駆動力を第1アーム及び第2のアームに伝達する第3の動力伝達手段と定義することが可能である。   Further, the cam gear 98, the gear 99, and the gear 100 can be defined as first power transmission means for transmitting the driving force of the first driving means to the first arm, and the cam gear 102 and the gear 103 Can be defined as second power transmission means for transmitting the driving force of the second drive means to the second arm. In addition, the gear 94 and the gear 95 can be defined as a third power transmitting unit that transmits the driving force of the third driving unit to the first arm and the second arm.

そして、モータ60B、カム歯車98、歯車99、歯車100及び右稲妻役物アーム96を含んだものが本発明の第1の移動機構106及び移動機構を構成し、モータ60C、カム歯車102、歯車103及び左稲妻役物アーム101を含んだものが、本発明の第2の移動機構107及び移動機構を構成し、モータ60A、歯車94、歯車95、右稲妻役物アーム91及び左稲妻役物アーム92を含んだものが本発明の第3の移動機構108を構成する。   A motor including the motor 60B, the cam gear 98, the gear 99, the gear 100, and the right lightning bolt arm 96 constitute the first moving mechanism 106 and the moving mechanism of the present invention, and the motor 60C, the cam gear 102, the gear 103 and the left lightning bolt arm 101 constitute a second moving mechanism 107 and a moving mechanism of the present invention, and the motor 60A, the gear 94, the gear 95, the right lightning bolt arm 91, and the left lightning bolt What includes the arm 92 constitutes the third moving mechanism 108 of the present invention.

右稲妻役物アーム91には突出片91Eが形成されており、突出片91Eは、右稲妻役物81が待機位置に位置した状態(図9参照)で図示しないフォトセンサ等のセンサによって検出される。右稲妻役物アーム96には突出片96Eが形成されており、突出片96Eは、右稲妻役物81が待機位置に位置した状態(図9参照)で図示しないフォトセンサ等のセンサによって検出される。左稲妻役物アーム101には突出片101Eが形成されており、突出片101Eは、左稲妻役物86が待機位置に位置した状態(図9参照)で図示しないセンサによって検出される。これら3つのセンサの検出情報は、主制御回路70(図41参照)に出力されるようになっており、主制御回路70は、当該センサの情報に基づいて、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置にあることを認識する。なお、各フォトセンサは、突出片91E、96E及び101Eを検出した状態で発光素子から受光素子への光を遮断し、突出片91E、96E及び101Eを非検出した状態となると受光素子が発光素子から光を受光する構成になっている。   A projecting piece 91E is formed on the right lightning role arm 91, and the projecting piece 91E is detected by a sensor such as a photo sensor (not shown) in a state where the right lightning role 81 is located at the standby position (see FIG. 9). You. A projecting piece 96E is formed on the right lightning role arm 96, and the projecting piece 96E is detected by a sensor such as a photo sensor (not shown) in a state where the right lightning role 81 is located at the standby position (see FIG. 9). You. A projecting piece 101E is formed on the left lightning role arm 101, and the projecting piece 101E is detected by a sensor (not shown) in a state where the left lightning role 86 is located at the standby position (see FIG. 9). The detection information of these three sensors is output to the main control circuit 70 (see FIG. 41), and the main control circuit 70 determines the right lightning role 81 and the left lightning based on the information of the sensors. It recognizes that the accessory 86 is at the standby position. Each photosensor blocks light from the light emitting element to the light receiving element when the protruding pieces 91E, 96E and 101E are detected, and when the protruding pieces 91E, 96E and 101E are not detected, the light receiving element turns off the light emitting element. It is configured to receive light from the camera.

このような構成を有する右稲妻役物81は、図9に示すように、表示領域13a外において延在方向が水平方向に位置した状態が待機位置となり、左稲妻役物86は、表示領域13a外において延在方向が傾斜した状態が待機位置となる。図9は、遊技盤12の後方から右稲妻役物81及び左稲妻役物86を見た図であり、右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、それぞれ表示領域13aの下方と左方に位置している。また、図5に示すように、遊技盤12を遊技者側から見た場合には、遊技者は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を視認できない。   As shown in FIG. 9, the right lightning role 81 having such a configuration is a standby position when the extending direction is located horizontally in the outside of the display region 13a, and the left lightning role 86 is in the display region 13a. The state where the extending direction is inclined outside is the standby position. FIG. 9 is a view of the right lightning role 81 and the left lightning role 86 from the rear of the game board 12, and the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are located below and to the left of the display area 13a, respectively. It is located in. Also, as shown in FIG. 5, when viewing the game board 12 from the player side, the player cannot visually recognize the right lightning role 81 and the left lightning role 86.

次に、図9、図10において、遊技盤12を後方から見た状態に基づいて右稲妻役物81及び左稲妻役物86の動作を説明する。   Next, in FIG. 9 and FIG. 10, the operation of the right lightning role 81 and the left lightning role 86 will be described based on a state in which the game board 12 is viewed from behind.

図9に示すように、右稲妻役物81が待機位置に位置した状態において、モータ60Bが駆動されると、モータ60Bの歯車100の回転が歯車99からカム歯車98に伝達される。このとき、カム歯車98のピン98Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Cに沿って移動するため、右稲妻役物アーム96がピン96Aを支点にして反時計回転方向に揺動する。右稲妻役物アーム96が反時計回転方向に揺動すると、右稲妻役物アーム96の突出部96Dがベースプレート93のガイド溝93Cの右端から左端に向かってガイド溝93Cに沿って移動することで、右稲妻役物アーム96がガイド溝93Cに沿って案内されて移動する。このとき、右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに係合する突出部85Aを有する右稲妻役物81が、右稲妻役物アーム96に持ち上げられてピン91Aを支点にして水平方向から反時計回転方向に揺動する。   As shown in FIG. 9, when the right lightning role 81 is located at the standby position, when the motor 60B is driven, the rotation of the gear 100 of the motor 60B is transmitted from the gear 99 to the cam gear 98. At this time, since the pin 98A of the cam gear 98 moves along the guide groove 96C of the right lightning role arm 96, the right lightning role arm 96 swings counterclockwise around the pin 96A. When the right lightning role arm 96 swings counterclockwise, the protrusion 96D of the right lightning role arm 96 moves along the guide groove 93C from the right end to the left end of the guide groove 93C of the base plate 93. Then, the right lightning role arm 96 is guided and moved along the guide groove 93C. At this time, the right lightning role 81 having the protrusion 85A engaging with the guide groove 96B of the right lightning role arm 96 is lifted by the right lightning role arm 96 and counterclockwise from the horizontal direction with the pin 91A as a fulcrum. Swing in the direction of rotation.

ここで、本実施の形態において「反時計回転方向」というときは、各図面上での反時計回転方向である。例えば、上述の図9のように、遊技盤12の後方、又は遊技機1の後方から見た図面の場合には、「反時計回転方向」とは、遊技盤12の後方、又は遊技機1の後方から見たときの反時計回転方向を意味する。「時計回転方向」についても同様である。   Here, the “counterclockwise rotation direction” in the present embodiment is the counterclockwise rotation direction on each drawing. For example, as shown in FIG. 9 described above, in the case of a drawing viewed from the back of the gaming board 12 or the back of the gaming machine 1, the “counterclockwise rotation direction” refers to the back of the gaming board 12 or the gaming machine 1. Means the counterclockwise rotation direction when viewed from behind. The same applies to the “clockwise rotation direction”.

右稲妻役物アーム96の突出部96Dがベースプレート93のガイド溝93Cの左端に当接する位置まで移動すると、モータ60Bの駆動が停止され、右稲妻役物アーム96は、図10、図11に示すように、表示領域13a外から表示領域13a内の第1の位置に移動する。   When the protrusion 96D of the right lightning role arm 96 moves to a position where it contacts the left end of the guide groove 93C of the base plate 93, the driving of the motor 60B is stopped, and the right lightning role arm 96 is shown in FIGS. As described above, the display area 13a moves from the outside to the first position in the display area 13a.

なお、右稲妻役物アーム96が待機位置にある場合には、カム歯車98のピン98Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Cの右端に当接しており(図9参照)、この状態から右稲妻役物アーム96が第1の位置に移動してピン98Aがガイド溝96Cの右端に当接する状態(図11参照)に至るまでの間に、カム歯車98の回転に伴ってピン98Aは、ガイド溝96Cの左端に当接してから図11に示すようにガイド溝96Cの右端に当接することになる。すなわち、右稲妻役物アーム96が待機位置から第1の位置に移動するまでの間にピン98Aは、ガイド溝96Cに沿って一往復する。   When the right lightning role arm 96 is at the standby position, the pin 98A of the cam gear 98 is in contact with the right end of the guide groove 96C of the right lightning role arm 96 (see FIG. 9). The pin 98A is rotated with the rotation of the cam gear 98 until the right lightning role arm 96 moves to the first position until the pin 98A comes into contact with the right end of the guide groove 96C (see FIG. 11). Then, after contacting the left end of the guide groove 96C, it comes into contact with the right end of the guide groove 96C as shown in FIG. That is, the pin 98A reciprocates once along the guide groove 96C until the right lightning role arm 96 moves from the standby position to the first position.

また、左稲妻役物アーム101が待機位置にある場合には、カム歯車102のピン102Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Cの左端に当接しており(図9参照)、この状態から左稲妻役物アーム101が第1の位置に移動してピン102Aがガイド溝101Cの左端に当接する状態(図11参照)に至るまでの間に、カム歯車102の回転に伴ってピン102Aは、ガイド溝101Cの右端に当接してから図11に示すようにガイド溝101Cの左端に当接することになる。すなわち、左稲妻役物アーム101が待機位置から第1の位置に移動するまでの間にピン102Aは、ガイド溝101Cに沿って一往復する。   When the left lightning bolt arm 101 is at the standby position, the pin 102A of the cam gear 102 is in contact with the left end of the guide groove 101C of the left lightning bolt arm 101 (see FIG. 9). The pin 102A rotates with the rotation of the cam gear 102 until the left lightning bolt arm 101 moves to the first position and the pin 102A comes into contact with the left end of the guide groove 101C (see FIG. 11). 11 comes into contact with the right end of the guide groove 101C and then contacts the left end of the guide groove 101C as shown in FIG. That is, the pin 102A reciprocates once along the guide groove 101C until the left lightning role arm 101 moves from the standby position to the first position.

ここで、モータ60Bは、後述する副制御回路200に設けられたモータ制御回路60によって駆動される。具体的には、モータ制御回路60は、右稲妻役物81が待機位置から第1の位置に移動するまでのモータ60Bのステップ数を設定しており、待機位置においてフォトセンサが右稲妻役物アーム96の突出片96Eを検出してからモータ60Bが第1の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ60Bを停止する。   Here, the motor 60B is driven by a motor control circuit 60 provided in a sub-control circuit 200 described later. Specifically, the motor control circuit 60 sets the number of steps of the motor 60B until the right lightning role 81 moves from the standby position to the first position. When the motor 60B reaches the number of steps enough to move to the first position after detecting the projecting piece 96E of the arm 96, the motor 60B is stopped.

一方、左稲妻役物86が待機位置に位置した状態において、モータ60Cが駆動されると、モータ60Cの歯車103の回転がカム歯車102に伝達される。このとき、カム歯車102のピン102Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Cに沿って移動するため、左稲妻役物アーム101がピン101Aを支点にして反時計回転方向に揺動する。   On the other hand, when the motor 60C is driven while the left lightning role 86 is located at the standby position, the rotation of the gear 103 of the motor 60C is transmitted to the cam gear 102. At this time, since the pin 102A of the cam gear 102 moves along the guide groove 101C of the left lightning bolt arm 101, the left lightning bolt arm 101 swings counterclockwise around the pin 101A.

左稲妻役物アーム101が反時計回転方向に揺動すると、左稲妻役物アーム101の突出部101Dがベースプレート93のガイド溝93Dの右端から左端に向かってガイド溝93Dに沿って移動するため、左稲妻役物アーム101がガイド溝93Dに案内されて移動する。このとき、左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに係合する突出部90Aを有する左稲妻役物86が左稲妻役物アーム101に押されてピン92Aを支点にして待機位置から反時計回転方向に揺動する。   When the left lightning bolt arm 101 swings counterclockwise, the protrusion 101D of the left lightning bolt arm 101 moves along the guide groove 93D from the right end to the left end of the guide groove 93D of the base plate 93. The left lightning role arm 101 moves while being guided by the guide groove 93D. At this time, the left lightning role 86 having the projection 90A engaging with the guide groove 101B of the left lightning role arm 101 is pushed by the left lightning role arm 101 and rotates counterclockwise from the standby position with the pin 92A as a fulcrum. Rocks in the direction.

左稲妻役物アーム101の突出部101Dがベースプレート93のガイド溝93Dの左端に当接する位置まで移動すると、モータ60Cの駆動が停止され、左稲妻役物アーム101は、図10、図11に示すように表示領域13a内の第1の位置に移動する。ここで、モータ制御回路60は、左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動するまでのモータ60Cのステップ数を設定しており、待機位置においてフォトセンサが左稲妻役物アーム101の突出片101Eを検出してからモータ60Cが第1の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ60Cを停止する。この結果、右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、ハの字に傾いて左右方向に対向する第1の位置に移動する。ここで、本実施の形態における第1の位置は、駆動位置に相当する。   When the protruding portion 101D of the left lightning bolt arm 101 moves to a position where it contacts the left end of the guide groove 93D of the base plate 93, the driving of the motor 60C is stopped, and the left lightning bolt arm 101 is shown in FIGS. Move to the first position in the display area 13a as described above. Here, the motor control circuit 60 sets the number of steps of the motor 60C until the left lightning bolt 86 moves from the standby position to the first position. When the motor 60C reaches the number of steps enough to move to the first position after detecting the projecting piece 101E, the motor 60C is stopped. As a result, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 move to the first position facing in the left-right direction while being inclined in a C-shape. Here, the first position in the present embodiment corresponds to a driving position.

なお、右稲妻役物81と左稲妻役物86とを待機位置から第1の位置に移動させる演出について、右稲妻役物81を待機位置から第1の位置に移動させた後に、左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させる演出としてもよく、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から同時に第1の位置に移動させる演出としてもよい。但し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させる演出は、特に限定されるものではない。また、本実施の形態の右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、待機位置において表示領域13a外に位置しているが、待機位置において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の一部が位置していてもよい。   In the effect of moving the right lightning role 81 and the left lightning role 86 from the standby position to the first position, after moving the right lightning role 81 from the standby position to the first position, the left lightning role 81 is moved to the first position. The effect of moving the object 86 from the standby position to the first position, or the effect of simultaneously moving the right lightning role 81 and the left lightning role 86 from the standby position to the first position may be adopted. However, the effect of moving the right lightning role 81 and the left lightning role 86 from the standby position to the first position is not particularly limited. In addition, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 of the present embodiment are located outside the display area 13a at the standby position, but the right lightning role 81 and the left lightning role 86 at the standby position. Some may be located.

右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置に移動した状態において、モータ60Aが駆動されると、モータ60Aの歯車95の回転が歯車94を介して右稲妻役物アーム91の歯部91Cに伝達される。   When the motor 60A is driven with the right lightning role 81 and the left lightning role 86 moved to the first position, the rotation of the gear 95 of the motor 60A causes the rotation of the right lightning role arm 91 via the gear 94. It is transmitted to the tooth part 91C.

これにより、図12に示すように、右稲妻役物アーム91がピン91Bを支点にして時計回転方向に揺動する。右稲妻役物アーム91が時計回転方向に揺動すると、右稲妻役物アーム91の突出部91Dがベースプレート93のガイド溝93Aの下端からガイド溝93Aに沿って上方に移動することで、右稲妻役物アーム91がガイド溝93Aに案内されて移動する。   Thereby, as shown in FIG. 12, the right lightning role arm 91 swings clockwise about the pin 91B. When the right lightning role arm 91 swings clockwise, the projecting portion 91D of the right lightning role arm 91 moves upward from the lower end of the guide groove 93A of the base plate 93 along the guide groove 93A. The accessory arm 91 moves while being guided by the guide groove 93A.

このときには右稲妻役物アーム96は、突出部96Dがガイド溝93Cの左端に当接して反時計回転方向への揺動が規制されている。これにより、右稲妻役物アーム91が時計回転方向に揺動するのに伴って右稲妻役物81の突出部85Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに沿って上方に移動することにより、右稲妻役物81がガイド溝96Bに沿って上方に移動する。   At this time, the projection 96D of the right lightning role arm 96 abuts on the left end of the guide groove 93C, and the swing in the counterclockwise direction is restricted. As a result, as the right lightning role arm 91 swings clockwise, the protrusion 85A of the right lightning role 81 moves upward along the guide groove 96B of the right lightning role arm 96. Then, the right lightning role 81 moves upward along the guide groove 96B.

右稲妻役物81は、ピン91Aを介して右稲妻役物アーム91に相対移動自在に連結されるため、表示領域13a内において、右稲妻役物81及び右稲妻役物アーム91がそれぞれガイド溝96B及びガイド溝93Aに沿って上方に移動し、右稲妻役物81が第1の位置よりも上方で、かつ、遊技盤12の前方から見て左斜め上方に傾くように移動する(図13参照)。   Since the right lightning role 81 is relatively movably connected to the right lightning role arm 91 via the pin 91A, in the display area 13a, the right lightning role 81 and the right lightning role arm 91 each have a guide groove. It moves upward along 96B and the guide groove 93A, and the right lightning role 81 moves so as to be above the first position and to tilt obliquely upward and to the left when viewed from the front of the game board 12 (FIG. 13). reference).

一方、左稲妻役物アーム92の歯部92Cは、右稲妻役物アーム91の歯部91Cに噛合しているため、左稲妻役物アーム92がピン92Bを支点にして第1の位置から反時計回転方向に揺動する。左稲妻役物アーム92が反時計回転方向に揺動すると、左稲妻役物アーム92の突出部92Dがベースプレート93のガイド溝93Bの下端からガイド溝93Bに沿って上方に移動することで、左稲妻役物アーム92がガイド溝93Bに案内されて移動する。   On the other hand, since the tooth portion 92C of the left lightning bolt arm 92 meshes with the tooth portion 91C of the right lightning bolt arm 91, the left lightning bolt arm 92 is opposite from the first position with the pin 92B as a fulcrum. Swings clockwise. When the left lightning bolt arm 92 swings in the counterclockwise direction, the protrusion 92D of the left lightning bolt arm 92 moves upward from the lower end of the guide groove 93B of the base plate 93 along the guide groove 93B. The lightning role arm 92 moves while being guided by the guide groove 93B.

このときには、左稲妻役物アーム101は、突出部101Dがガイド溝93Dの左端に当接して反時計回転方向への揺動が規制される。これにより、左稲妻役物アーム92が反時計回転方向に揺動するのに伴って左稲妻役物86の突出部90Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに沿って上方に移動することにより、左稲妻役物86がガイド溝101Bに沿って上方に移動する。左稲妻役物86は、ピン92Aを介して左稲妻役物アーム92に相対移動自在に連結されるため、表示領域13a内において、左稲妻役物86及び左稲妻役物アーム92がそれぞれガイド溝101B及びガイド溝93Bに沿って上方に移動し、左稲妻役物86が第1の位置よりも上方で、かつ、遊技盤12の前方から見て左斜め上方に傾いて右稲妻役物81と略平行になるように移動する。   At this time, in the left lightning role arm 101, the protruding portion 101D abuts on the left end of the guide groove 93D, and the swing in the counterclockwise rotation direction is restricted. As a result, the projecting portion 90A of the left lightning role 86 moves upward along the guide groove 101B of the left lightning role arm 101 as the left lightning role arm 92 swings counterclockwise. Thereby, the left lightning role 86 moves upward along the guide groove 101B. Since the left lightning bolt 86 is relatively movably connected to the left lightning bolt arm 92 via the pin 92A, in the display area 13a, the left lightning bolt 86 and the left lightning bolt arm 92 each have a guide groove. 101B and moves upward along the guide groove 93B, and the left lightning role 86 is tilted obliquely upward and to the left as viewed from the front of the gaming board 12 above the first position and the right lightning role 81 Move so that they are almost parallel.

ここで、「略平行」とは、本実施の形態においては右稲妻役物81と左稲妻役物86とを図13のようにみた場合に、右稲妻役物81と左稲妻役物86とが略平行となっている態様を示すが、これに限られるものでなく、本実施の形態においても右稲妻役物81と左稲妻役物86との長手方向の軸を厳密に算出した場合には平行である、と断言できるものではなく、意匠として略平行な状態を維持、又は右稲妻役物81と左稲妻役物86とのうちの少なくとも一方が駆動しているときに略平行となることがあればよい。より具体的に述べれば、右稲妻役物81を所定の方向から視認したときの周囲に2点を定め、この2点間で結ぶことができる直線と、左稲妻役物86を所定の方向から視認したときの周囲に2点を定め、この2点間で結ぶことができる直線とが平行になればよく、特に右稲妻役物81、左稲妻役物86で描くことができる直線は1本ではなく、役物の形状に応じて複数本の直線を描くことができる。また、遊技者から視認可能である必要はなく、長手方向に限定されず、短手方向でもよく、あくまでも役物の形状に応じて平行と定義可能であるか否かが変化するため略平行と記載する。   Here, “substantially parallel” means that in the present embodiment, when the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are viewed as shown in FIG. 13, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 Are substantially parallel to each other, but the present invention is not limited to this. In the present embodiment as well, when the longitudinal axis of the right lightning role 81 and the left lightning role 86 is strictly calculated. Are not parallel, and remain substantially parallel as a design, or become substantially parallel when at least one of the right lightning role 81 and the left lightning role 86 is driven. I just want to have something. More specifically, two points are defined around the right lightning role 81 when viewed from a predetermined direction, and a straight line that can be connected between the two points and the left lightning role 86 are determined from a predetermined direction. It is sufficient that two points are set around the perimeter when viewed, and a straight line that can be connected between the two points is parallel, and in particular, one straight line that can be drawn by the right lightning role 81 and the left lightning role 86 Instead, a plurality of straight lines can be drawn according to the shape of the accessory. Also, it is not necessary to be visible from the player, and the direction is not limited to the longitudinal direction, may be the transverse direction, and may or may not be defined as parallel according to the shape of the accessory. Describe.

また、右稲妻役物81の突出部85A及び左稲妻役物86の突出部90Aがガイド溝96B、101Bの上端に当接したときに、モータ60Aの駆動を停止する。具体的には、モータ制御回路60は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置から第2の位置に移動するまでのモータ60Aのステップ数を設定しており、待機位置においてセンサが右稲妻役物アーム91の突出片91Eを検出してからモータ60Aが第2の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ60Aを停止する。   Further, when the protrusion 85A of the right lightning role 81 and the protrusion 90A of the left lightning role 86 abut against the upper ends of the guide grooves 96B and 101B, the driving of the motor 60A is stopped. Specifically, the motor control circuit 60 sets the number of steps of the motor 60A until the right lightning role 81 and the left lightning role 86 move from the first position to the second position. When the sensor reaches the number of steps enough to move the motor 60A to the second position after the sensor detects the projecting piece 91E of the right lightning role arm 91, the motor 60A is stopped.

また、モータ60A〜60Cを逆回転し、上述した動作と逆の動作を行うことにより、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第2の位置から待機位置まで戻すことができる。右稲妻役物アーム96、左稲妻役物アーム101及び右稲妻役物アーム91がトーションバネ97A〜97Cによって初期位置に戻る側に付勢されるので、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第2の位置から待機位置まで戻るときに、右稲妻役物アーム96、左稲妻役物アーム101及び右稲妻役物アーム91により、復帰方向へのアシスト力を得ることができる。   In addition, by rotating the motors 60A to 60C in the reverse direction and performing the operation opposite to the above-described operation, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 can be returned from the second position to the standby position. Since the right lightning role arm 96, the left lightning role arm 101, and the right lightning role arm 91 are urged to the initial position by the torsion springs 97A to 97C, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are provided. When the vehicle returns from the second position to the standby position, the right lightning role arm 96, the left lightning role arm 101, and the right lightning role arm 91 can provide an assisting force in the return direction.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右稲妻役物81を駆動するモータ60B及び左稲妻役物86を駆動するモータ60Cを有し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を演出に応じて待機位置から第1の位置(駆動位置)に移動させる第1の移動機構106及び第2の移動機構107と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、第1の位置から右稲妻役物81と左稲妻役物86とが略平行となる第2の位置に移動させることが可能なモータ60Aを備える第3の移動機構108とを有する。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 includes the motor 60B that drives the right lightning role 81 and the motor 60C that drives the left lightning role 86, and the right lightning role 81 and the left lightning role The first moving mechanism 106 and the second moving mechanism 107 for moving the object 86 from the standby position to the first position (drive position) according to the effect, and the right lightning role 81 and the left lightning role 86 There is provided a third moving mechanism 108 having a motor 60A capable of moving the right lightning role 81 and the left lightning role 86 from the first position to a second position where the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are substantially parallel to each other.

これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1の移動機構106及び第2の移動機構107によって右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させた後、第3の移動機構108によって右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第1の位置から表示領域13a内で略平行となる第2の位置に移動させることができる。   Thereby, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment moves the right lightning role 81 and the left lightning role 86 from the standby position to the first position by the first moving mechanism 106 and the second moving mechanism 107. After that, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 can be moved by the third moving mechanism 108 from the first position to the second position which is substantially parallel in the display area 13a.

このため、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、第1の移動機構106と第2の移動機構107とでは移動できない第2の位置に共通の第3の移動機構108によって移動させることができる。したがって、第1の位置での演出と第2の位置での演出とを連続して行うことができ、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。   Therefore, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are moved by the common third movement mechanism 108 to the second position that cannot be moved by the first movement mechanism 106 and the second movement mechanism 107. Can be. Therefore, the effect at the first position and the effect at the second position can be performed continuously, and the interest in the effect can be improved compared to the effect of the conventional monotonous character, and the player can enjoy the effect. Interest in games can be improved.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、ベースプレート93が、右稲妻役物アーム96の突出部96Dに係合するガイド溝93Cと、左稲妻役物アーム101の突出部101Dに係合するガイド溝93Dを有し、第1の移動機構106及び第2の移動機構107が、ピン96A及びピン101Aを中心に揺動自在に設けられ、ガイド溝96B及びガイド溝101Bを有する右稲妻役物アーム96及び左稲妻役物アーム101を有し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動するときに、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、右稲妻役物アーム96のガイド溝96B、左稲妻役物アーム101のガイド溝101B、ベースプレート93のガイド溝93C及びガイド溝93Dに沿って移動させることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the base plate 93 engages with the guide groove 93C engaging with the projection 96D of the right lightning role arm 96 and the projection 101D of the left lightning role arm 101. A right lightning bolt having a guide groove 93D, a first moving mechanism 106 and a second moving mechanism 107 are provided so as to be swingable around the pins 96A and 101A, and have the guide groove 96B and the guide groove 101B. It has a role arm 96 and a left lightning role arm 101, and when the right lightning role 81 and the left lightning role 86 move from the standby position to the first position, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 can be moved along the guide groove 96B of the right lightning role arm 96, the guide groove 101B of the left lightning role arm 101, the guide groove 93C of the base plate 93, and the guide groove 93D. That.

このため、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を、単純にモータ60B、60Cの回転方向(駆動方向)に移動させるよりも演出効果の高い方向に移動させることができる。これにより、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣をより効果的に向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣をより効果的に向上できる。   Therefore, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 can be moved in a direction having a higher effect than when simply moving in the rotation direction (drive direction) of the motors 60B and 60C. As a result, it is possible to more effectively improve the interest in the effect as compared with the conventional effect of the monotonous role, and it is possible to more effectively increase the interest in the game of the player.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、モータ60Bを有する第1の移動機構106及びモータ60Cを有する第2の移動機構107によって、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動した後に、モータ60Aを有する第3の移動機構108によって、右稲妻役物81の突出部85Aが右稲妻役物アーム96のガイド溝96Bに沿って移動するとともに、右稲妻役物アーム91の突出部91Dがベースプレート93のガイド溝93Aに沿って移動し、左稲妻役物86の突出部90Aが左稲妻役物アーム101のガイド溝101Bに沿って移動するとともに、左稲妻役物アーム92の突出部92Dがベースプレート93のガイド溝93Bに沿って移動することにより、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第1の位置から第2の位置に移動させるように構成した。   According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are formed by the first moving mechanism 106 having the motor 60B and the second moving mechanism 107 having the motor 60C. After moving from the standby position to the first position, the projecting portion 85A of the right lightning role 81 moves along the guide groove 96B of the right lightning role arm 96 by the third moving mechanism 108 having the motor 60A. The protrusion 91D of the right lightning role arm 91 moves along the guide groove 93A of the base plate 93, and the protrusion 90A of the left lightning role 86 moves along the guide groove 101B of the left lightning role arm 101. When the protrusion 92D of the left lightning bolt arm 92 moves along the guide groove 93B of the base plate 93, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are moved. It was constructed from the first position to move to the second position.

これにより、ベースプレート93に形成されたガイド溝93A〜93Dと、右稲妻役物アーム96に形成されたガイド溝96B及び左稲妻役物アーム101に形成されたガイド溝101Bとを利用して、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置を経て第2の位置に段階的に移動させることができる。   Thereby, the guide grooves 93A to 93D formed in the base plate 93, the guide grooves 96B formed in the right lightning role arm 96, and the guide grooves 101B formed in the left lightning role arm 101 are used to make the right The lightning role 81 and the left lightning role 86 can be gradually moved from the standby position to the second position via the first position.

このため、ベースプレート93に形成されたガイド溝93A〜93Dと、右稲妻役物アーム96に形成されたガイド溝96B及び左稲妻役物アーム101に形成されたガイド溝101Bとの組合せを適宜設定することにより、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置を経て第2の位置に移動させるまでの演出表現を多様にできる。したがって、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣をより効果的に向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣をより効果的に向上できる。   Therefore, the combination of the guide grooves 93A to 93D formed in the base plate 93 and the guide grooves 96B formed in the right lightning role arm 96 and the guide grooves 101B formed in the left lightning role arm 101 is appropriately set. This makes it possible to diversify the effect expression until the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are moved from the standby position through the first position to the second position. Therefore, it is possible to more effectively improve the interest in the effect as compared with the effect of the conventional monotonous role, and it is possible to more effectively improve the interest in the game of the player.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、第1の役物を右稲妻役物81から構成し、第2の役物を左稲妻役物86から構成したが、第1の役物を左稲妻役物86から構成し、第2の役物を右稲妻役物81から構成してもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first accessory is constituted by the right lightning accessory 81 and the second accessory is constituted by the left lightning accessory 86. It may be constituted by the left lightning role 86 and the second lightning portion may be constituted by the right lightning role 81.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、第1の基端係合部を右稲妻役物アーム91に形成し、第2の基端係合部を左稲妻役物アーム92に形成したが、これに限定されるものではなく、第1の基端係合部を左稲妻役物アーム92に形成し、第2の基端係合部を右稲妻役物アーム91に形成してもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first base end engaging portion is formed on the right lightning role arm 91, and the second base end engaging portion is formed on the left lightning role arm 92. However, the present invention is not limited to this. For example, the first base end engaging portion may be formed on the left lightning role arm 92 and the second base end engaging portion may be formed on the right lightning role arm 91. Good.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、モータ60A〜60Cのステップ数に基づいて右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第2の位置まで移動させているが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置、第1の位置及び第2の位置に移動したことをセンサによって直接検出してもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are moved from the standby position to the second position based on the number of steps of the motors 60A to 60C. The sensor may directly detect that the lightning role 81 and the left lightning role 86 have moved to the standby position, the first position, and the second position.

[ロゴ役物の概略構成]
次に、図14〜図20を参照して、本実施の形態のロゴ役物210について説明する。図14は、ロゴ役物210の分解斜視図である。図14において、ロゴ役物210は、右文字部211A、中文字部211C、左文字部211B、指部212、右インナレンズ213、左インナレンズ214、右ロゴ基板215、左ロゴ基板216、右ロゴ裏カバー217、左ロゴ裏カバー218、中ロゴインナレンズ219、ベースレンズ220、右インナレンズ221、左インナレンズ222、中ロゴ基板223及び中ロゴ裏カバー224を備えている。
[Schematic structure of logo role]
Next, a logo combination 210 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is an exploded perspective view of the logo combination 210. In FIG. 14, a logo character 210 has a right character portion 211A, a middle character portion 211C, a left character portion 211B, a finger portion 212, a right inner lens 213, a left inner lens 214, a right logo substrate 215, a left logo substrate 216, and a right logo substrate. A logo back cover 217, a left logo back cover 218, a middle logo inner lens 219, a base lens 220, a right inner lens 221, a left inner lens 222, a middle logo substrate 223, and a middle logo back cover 224 are provided.

右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bは、分割されており、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bは、アルファベット、数字、漢字、ひらがな、カタカナ、記号等の文字から構成されてもよいし、キャラクタを構成する絵や、液晶表示装置13とは異なる他の液晶表示装置を設け、他の液晶表示装置が複数の場合には複数の他の液晶表示装置に1つずつ文字又は絵を表示し、複数の他の液晶表示装置の表示内容を組み合わせることで1つの意味を成すように構成してもよい。また、他の液晶表示装置が単一である場合には、単一又は複数の文字又は絵を表示することによって演出を行ってもよい。   The right character part 211A, the middle character part 211C, and the left character part 211B are divided, and the right character part 211A, the middle character part 211C, and the left character part 211B are composed of alphabets, numbers, kanji, hiragana, katakana, symbols, etc. It may be composed of characters, or a picture constituting the character, another liquid crystal display device different from the liquid crystal display device 13 is provided, and when there are a plurality of other liquid crystal display devices, a plurality of other liquid crystal display devices are used. A configuration may be adopted in which characters or pictures are displayed one by one and one display is achieved by combining display contents of a plurality of other liquid crystal display devices. Further, when the other liquid crystal display device is single, the effect may be performed by displaying a single character or a plurality of characters or pictures.

また、各文字、又は絵に対応する表現(同じような文字、又は絵を表現することや、各文字、又は絵から連想可能な演出表示)を液晶表示装置13で表現することで、保留球の増加や、各演出が実行された場合の大当りである確率(各演出の大当り期待度、又は信頼度)の報知やデモ表示を行うことや、遊技機の枠(外枠、フロントドア)に備えられた当該各文字、又は絵に対応した表現可能な部材(同じよう各文字、又は絵を模った装飾部材や、各文字、又は絵から連想可能な装飾部材、又は液晶表示装置)を設け、当該表現可能な部材が発光、可動、駆動、表示等の少なくとも1つを実行する演出を行うことで、遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率(各演出の大当り期待度、又は信頼度)の報知を行う、又はデモ表示に合わせて駆動してもよい。   In addition, the expression corresponding to each character or picture (expressing a similar character or picture, or an effect display that can be associated with each character or picture) is expressed on the liquid crystal display device 13, so that the holding ball can be displayed. Increase, the probability of being a big hit when each performance is executed (big hit expectation or reliability of each performance), and display of the demonstration, and display of the gaming machine frame (outer frame, front door) A member that can be expressed corresponding to each character or picture provided (a decorative member that simulates each character or picture, a decorative member that can be associated with each character or picture, or a liquid crystal display device) is provided. Providing and performing an effect in which the expressible member performs at least one of light emission, movement, driving, display, and the like, the probability of being a big hit when each effect executed in the gaming machine is executed (each effect Of the jackpot expectation or reliability) Mode may be driven in accordance with the display.

ここで、本実施の形態の右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bは、本発明の装飾部を構成する。指部212は、左文字部211Bに取付けられた親指212A及び人指し指212Bと、中文字部211Cに取付けられた中指212C及び薬指212Dと、右文字部211Aに取付けられた小指212Eとを有する。   Here, right character part 211A, middle character part 211C, and left character part 211B of the present embodiment constitute a decorative part of the present invention. The finger part 212 has a thumb 212A and index finger 212B attached to the left character part 211B, a middle finger 212C and a ring finger 212D attached to the middle character part 211C, and a little finger 212E attached to the right character part 211A.

右インナレンズ213及び左インナレンズ214は、右文字部211A及び左文字部211Bの後方に設けられており、右ロゴ基板215及び左ロゴ基板216に設けられた複数のLED59kから照射される光を右文字部211A及び左文字部211Bに導光して右文字部211A及び左文字部211Bを点灯又は点滅させる。   The right inner lens 213 and the left inner lens 214 are provided behind the right character portion 211A and the left character portion 211B, and emit light emitted from a plurality of LEDs 59k provided on the right logo substrate 215 and the left logo substrate 216. The light is guided to the right character part 211A and the left character part 211B to light or blink the right character part 211A and the left character part 211B.

なお、親指212A、人指し指212B、中指212C、薬指212D及び小指212Eが、保留球の数、又は遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率(各演出の大当りの期待度、又は信頼度)に応じて点灯と点滅を選択可能であってもよい。   In addition, the thumb 212A, the index finger 212B, the middle finger 212C, the ring finger 212D, and the little finger 212E are the number of holding balls or the probability of being a big hit when each of the effects performed on the gaming machine is executed (the expectation degree of the big hit of each effect) Lighting or blinking may be selectable in accordance with (or reliability).

また、このような場合には、変動中の演出に対応して親指212Aが点滅し、1つ目の保留球が入賞すると人指し指212Bが点灯するような演出が考えられる。また、上記のような親指212A、人指し指212B、中指212C、薬指212D及び小指212Eが保留球の数、又は遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率に応じて駆動可能(例えば、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを握り込むように親指212A、人指し指212B、中指212C、薬指212D及び小指212Eが動く等)であってもよい。   In such a case, an effect is conceivable in which the thumb 212A blinks in response to the changing effect, and the index finger 212B lights up when the first holding ball wins. In addition, the thumb 212A, the index finger 212B, the middle finger 212C, the ring finger 212D, and the little finger 212E as described above can be driven according to the number of holding balls, or the probability of being a big hit when each of the effects performed on the gaming machine is executed. (For example, the thumb 212A, the index finger 212B, the middle finger 212C, the ring finger 212D, and the little finger 212E move so as to squeeze the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B).

右ロゴ裏カバー217及び左ロゴ裏カバー218は、右インナレンズ213、左インナレンズ214、右ロゴ基板215及び左ロゴ基板216をそれぞれ右文字部211A及び左文字部211Bに固定する。   The right logo back cover 217 and the left logo back cover 218 fix the right inner lens 213, the left inner lens 214, the right logo substrate 215, and the left logo substrate 216 to the right character portion 211A and the left character portion 211B, respectively.

ベースレンズ220は、右ロゴ裏カバー217、左ロゴ裏カバー218及び中ロゴインナレンズ219の後方に設けられており、中ロゴ基板223の中央部に設けられた複数のLED59lから照射される光を、中ロゴインナレンズ219を通して中文字部211Cに導光して中文字部211Cを点灯又は点滅させる。   The base lens 220 is provided behind the right logo back cover 217, the left logo back cover 218, and the middle logo inner lens 219, and emits light emitted from a plurality of LEDs 59l provided at the center of the middle logo substrate 223. Then, the light is guided to the middle character portion 211C through the middle logo inner lens 219 to light or blink the middle character portion 211C.

ベースレンズ220の右側は、右表示部220Aを構成しており、後述するように中文字部211Cに対して右文字部211Aが右方に移動したときに、中文字部211C及び右文字部211Aの後方に設けられた右表示部220Aが視認容易となる。   The right side of the base lens 220 constitutes a right display section 220A. As described later, when the right character section 211A moves to the right with respect to the middle character section 211C, the middle character section 211C and the right character section 211A. Of the right display unit 220A provided behind is easily visible.

この状態において、右表示部220Aの後方に設けられた右インナレンズ221が、中ロゴ基板223に設けられた複数のLED59mから照射される光を右表示部220Aに導光することにより、右表示部220Aが稲妻を表す演出表示を行う。   In this state, the right inner lens 221 provided behind the right display unit 220A guides the light emitted from the plurality of LEDs 59m provided on the middle logo substrate 223 to the right display unit 220A, thereby displaying the right display. The unit 220A performs an effect display indicating lightning.

ベースレンズ220の左側は、左表示部220Bを構成しており、後述するように中文字部211Cに対して左文字部211Bが左方に移動したときに、中文字部211C及び左文字部211Bの後方に設けられた左表示部220Bが視認容易となる。ここで、本実施の形態の右文字部211Aは、本発明の第1の装飾部を構成し、左文字部211Bは、本発明の第2の装飾部を構成する。   The left side of the base lens 220 constitutes a left display part 220B. As described later, when the left character part 211B moves to the left with respect to the middle character part 211C, the middle character part 211C and the left character part 211B Of the left display unit 220B provided behind is easily visible. Here, right character part 211A of the present embodiment constitutes a first decorative part of the present invention, and left character part 211B constitutes a second decorative part of the present invention.

なお、装飾部材である右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易とは、装飾部材が装飾部によって視認困難な状態(例えば、装飾部材の一部、又は全てを遊技者が視認できない、又は視線を遮るように装飾部が設置されている状態)となる態様を示し、単純に装飾部材の一部、又は全てを遊技者が視認可能であれば、視認容易であると判断することも可能であり、必ずしも全ての装飾部材を視認可能とするために設けられている必要もなく、一部、又全てという表現の通り、装飾部材の一部が視認可能な状態から、当初視認可能な表示部材の一部より少しでも装飾部材の視認可能な範囲が広がれば、視認容易であると認識することが可能である。   In addition, the right display unit 220A and the left display unit 220B, which are decorative members, are easy to visually recognize when the decorative members are difficult to visually recognize by the decorative unit (for example, a player cannot visually recognize a part or all of the decorative members, or (A state in which the decorative part is installed so as to block the line of sight), and if the player can visually recognize a part or all of the decorative member simply, it can be determined that the visual recognition is easy. However, it is not always necessary to provide all the decorative members so that they can be visually recognized, and as a part or all, the display that is initially visible from a state in which some of the decorative members are visible. If the visible range of the decorative member is widened even slightly from a part of the member, it can be recognized that the decorative member is easily visible.

この状態において、左表示部220Bの後方に設けられた左インナレンズ222が、中ロゴ基板223に設けられた複数のLED59mから照射される光を左表示部220Bに導光することにより、左表示部220Bが稲妻を表す演出表示を行う。   In this state, the left inner lens 222 provided behind the left display unit 220B guides light emitted from the plurality of LEDs 59m provided on the middle logo substrate 223 to the left display unit 220B, thereby displaying the left image. The unit 220B performs an effect display indicating lightning.

中ロゴ裏カバー224は、中ロゴ基板223、右インナレンズ221及び左インナレンズ222をベースレンズ220に固定する。ここで、本実施の形態のベースレンズ220は、本発明の装飾部材を構成する。また、ロゴ役物210は、ベースプレート225、モータ60D、移動機構226及び支持部材227を備える。ここで、本実施の形態のベースプレート225は、本発明の保持板を構成し、モータ60Dは、本発明の装飾役物駆動手段を構成する。また、保持板は、1枚に限定されることなく、2枚以上であってもよい。   The middle logo back cover 224 fixes the middle logo substrate 223, the right inner lens 221 and the left inner lens 222 to the base lens 220. Here, base lens 220 of the present embodiment constitutes a decorative member of the present invention. The logo combination 210 includes a base plate 225, a motor 60D, a moving mechanism 226, and a support member 227. Here, base plate 225 of the present embodiment constitutes a holding plate of the present invention, and motor 60D constitutes a decorative accessory driving means of the present invention. The number of holding plates is not limited to one, and may be two or more.

図17、図19に示すように、ベースプレート225は、遊技盤12の上部に設けられており、図15に示すように、ベースプレート225には上下方向に湾曲するガイド溝225Aと、ガイド溝225Aよりも長尺で上下方向に湾曲するガイド溝225Bとが形成されており、ベースプレート225にはベースプレート225から前方に突出するガイドピン225C、225Dが設けられる。ここで、本実施の形態のガイド溝225Aは、本発明の第1の保持板側案内部を構成し、ガイド溝225Bは、本発明の第2の保持板側案内部を構成する。   As shown in FIGS. 17 and 19, the base plate 225 is provided on the upper part of the game board 12, and as shown in FIG. 15, the base plate 225 has a guide groove 225A curved in the vertical direction and a guide groove 225A. The base plate 225 is also provided with guide pins 225C and 225D protruding forward from the base plate 225. Here, the guide groove 225A of the present embodiment forms a first holding plate side guide of the present invention, and the guide groove 225B forms a second holding plate side guide of the present invention.

ベースプレート225の後面にはモータ60Dが設けられる。モータ60Dの出力軸にはピン228Aを有するカム歯車228が設けられる。移動機構226は、カム歯車228、メインアーム229、ロゴリンク231、圧縮ばね232及びサブアーム233を含んで構成される。   The motor 60D is provided on the rear surface of the base plate 225. A cam gear 228 having a pin 228A is provided on the output shaft of the motor 60D. The moving mechanism 226 includes a cam gear 228, a main arm 229, a logo link 231, a compression spring 232, and a sub arm 233.

メインアーム229は、ベースプレート225の前方に設けられる。メインアーム229には係合穴229Aが形成されており、係合穴229Aは、ベースプレート225のガイドピン225Cに係合している。メインアーム229には係合突起229Bが設けられており、係合突起229Bは、ブッシュ230Aを介してガイド溝225Aに係合している。   The main arm 229 is provided in front of the base plate 225. An engaging hole 229A is formed in the main arm 229, and the engaging hole 229A is engaged with a guide pin 225C of the base plate 225. The main arm 229 is provided with an engagement protrusion 229B, and the engagement protrusion 229B is engaged with the guide groove 225A via the bush 230A.

メインアーム229にはロゴリンク231の一端部が連結されており、ロゴリンク231の他端部はカム歯車228のピン228Aに連結される。メインアーム229にはスプリング係合部229Cが設けられており、スプリング係合部229Cには圧縮バネ232の一端部が係合している。圧縮バネ232の他端部は、ベースプレート225のスプリング係合部225Eに係合している。図15において遊技盤12を前方から見た場合に、圧縮バネ232は、ガイドピン225Cを支点にしてメインアーム229を反時計回転方向に付勢している。   One end of a logo link 231 is connected to the main arm 229, and the other end of the logo link 231 is connected to a pin 228 </ b> A of the cam gear 228. The main arm 229 is provided with a spring engaging portion 229C, and one end of a compression spring 232 is engaged with the spring engaging portion 229C. The other end of the compression spring 232 is engaged with a spring engagement portion 225E of the base plate 225. When the game board 12 is viewed from the front in FIG. 15, the compression spring 232 urges the main arm 229 counterclockwise around the guide pin 225C.

メインアーム229の先端にはガイド溝229D、229Eが形成されており、ガイド溝229D、229Eは、メインアーム229の先端において円周方向に湾曲している。メインアーム229の先端には開口229Fが形成されており、開口229Fは、ガイド溝229D、229Eの間に形成される。   Guide grooves 229D, 229E are formed at the tip of the main arm 229, and the guide grooves 229D, 229E are curved in the circumferential direction at the tip of the main arm 229. An opening 229F is formed at the tip of the main arm 229, and the opening 229F is formed between the guide grooves 229D and 229E.

メインアーム229は、ガイドピン225Cを支点にして揺動するようになっており、揺動時に係合突起229Bがガイド溝225Aに沿って案内されることで、メインアーム229は、後述する待機位置と落下位置との間で揺動する。なお、本実施の形態の落下位置は、本発明の作動位置である。ここで、本実施の形態のガイドピン225Cは、本発明の第1の揺動支点を構成する。また、ガイド溝229Dは、本発明の第1の主揺動部材側案内部を構成し、ガイド溝229Eは、本発明の第2の主揺動部材側案内部を構成する。   The main arm 229 swings with the guide pin 225C as a fulcrum. When the swinging is performed, the engagement protrusion 229B is guided along the guide groove 225A. Rocks between the and the falling position. Note that the falling position in the present embodiment is the operating position of the present invention. Here, the guide pin 225C of the present embodiment constitutes a first swing fulcrum of the present invention. The guide groove 229D constitutes the first main swing member side guide of the present invention, and the guide groove 229E constitutes the second main swing member side guide of the present invention.

サブアーム233は、一端部に係合穴233Aが形成されるとともに、他端部に係合穴233Bが形成されており、係合穴233Aにはガイドピン225Dが係合される。図16において、サブアーム233の背面には係合突起233Cが形成されており、係合突起233Cは、ブッシュ230Bを通してガイド溝225Bに係合する。このため、サブアーム233は、ガイドピン225Dを支点に揺動し、揺動時にガイド溝225Bに沿って案内される。ここで、本実施の形態のガイドピン225Dは、第2の揺動支点を構成する。また、本実施の形態のメインアーム229は、本発明の主揺動部材を構成し、サブアーム233は、本発明の副揺動部材を構成する。   The sub arm 233 has an engagement hole 233A at one end and an engagement hole 233B at the other end, and a guide pin 225D is engaged with the engagement hole 233A. In FIG. 16, an engagement protrusion 233C is formed on the back surface of the sub arm 233, and the engagement protrusion 233C engages with the guide groove 225B through the bush 230B. Therefore, the sub arm 233 swings around the guide pin 225D as a fulcrum, and is guided along the guide groove 225B when swinging. Here, the guide pin 225D of the present embodiment forms a second swing fulcrum. Further, the main arm 229 of the present embodiment constitutes a main swing member of the present invention, and the sub arm 233 constitutes a sub swing member of the present invention.

図15、図16において、支持部材227は、支持プレート234、右歯車235、左歯車236、中歯車237、右ラック部材238及び左ラック部材239を備えている。ここで、本実施の形態の中歯車237は、本発明の第1の動力伝達部材を構成し、右歯車235は、本発明の第2の動力伝達部材を構成し、左歯車236は、本発明の第3の動力伝達部材を構成する。また、支持プレート234は、本発明の支持体を構成する。   15 and 16, the support member 227 includes a support plate 234, a right gear 235, a left gear 236, a middle gear 237, a right rack member 238, and a left rack member 239. Here, the middle gear 237 of the present embodiment constitutes a first power transmission member of the present invention, the right gear 235 constitutes a second power transmission member of the present invention, and the left gear 236 The third power transmission member of the present invention is constituted. The support plate 234 constitutes the support of the present invention.

図16に示すように、支持プレート234の後面には係合突起234A、234B、234Cが形成される。係合突起234Aは、ブッシュ230Cを介してメインアーム229のガイド溝229Dに係合しており、係合突起234Bは、ブッシュ230Dを介してメインアーム229のガイド溝229Eに係合している。また、係合突起234Cは、サブアーム233の係合穴233Bに係合している。ここで、本実施の形態の係合突起234Aは、本発明の第1の係合突起を構成し、係合突起234Bは、本発明の第2の係合突起を構成し、係合突起234Cは、本発明の第3の係合突起を構成する。   As shown in FIG. 16, engagement projections 234A, 234B, 234C are formed on the rear surface of the support plate 234. The engagement protrusion 234A is engaged with the guide groove 229D of the main arm 229 via the bush 230C, and the engagement protrusion 234B is engaged with the guide groove 229E of the main arm 229 via the bush 230D. The engagement protrusion 234C is engaged with the engagement hole 233B of the sub arm 233. Here, the engagement protrusion 234A of the present embodiment constitutes a first engagement protrusion of the invention, the engagement protrusion 234B constitutes a second engagement protrusion of the invention, and the engagement protrusion 234C Constitutes a third engagement projection of the present invention.

支持プレート234には中ロゴ裏カバー224が取付けられており、図16に示すように、支持プレート234に対向する中ロゴ裏カバー224の面にはガイドピン224A、224Bが形成され、ガイドピン224A、224Bは、それぞれ右歯車235及び左歯車236を回転自在に支持する。   The middle logo back cover 224 is attached to the support plate 234. As shown in FIG. 16, guide pins 224A and 224B are formed on the surface of the middle logo back cover 224 facing the support plate 234, and the guide pins 224A are formed. , 224B rotatably support the right gear 235 and the left gear 236, respectively.

右歯車235は、同軸上に大歯車235A及び小歯車235Bを備えており、左歯車236は、同軸上に大歯車236A、236Bを備えている。右ラック部材238には左右方向に延在するラック歯238Aが形成されており、右歯車235の大歯車235Aは、ラック歯238Aに噛合(係合)している。   The right gear 235 includes a large gear 235A and a small gear 235B coaxially, and the left gear 236 includes coaxial large gears 236A and 236B. The right rack member 238 is formed with rack teeth 238A extending in the left-right direction, and the large gear 235A of the right gear 235 meshes (engages) with the rack teeth 238A.

左ラック部材239には左右方向に延在するラック歯239Aが形成されており、左歯車236の大歯車236Aは、ラック歯239Aに噛合(係合)している。また、中歯車237は、右歯車235の小歯車235B及び左歯車236の小歯車236Bに噛合(係合)しており、中歯車237が回転すると、小歯車235B、237Bの回転に伴って右ラック部材238及び左ラック部材239が左右方向に移動する。ここで、本実施の形態の右ラック部材238は、本発明の第1の係合部材を構成し、ラック歯238Aは、本発明の第1の係合部材の係合部を構成する。また、本実施の形態の左ラック部材239は、本発明の第2の係合部材を構成し、ラック歯239Aは、本発明の第2の係合部材の係合部を構成する。   The left rack member 239 is formed with rack teeth 239A extending in the left-right direction, and the large gear 236A of the left gear 236 meshes (engages) with the rack teeth 239A. The middle gear 237 meshes (engages) with the small gear 235B of the right gear 235 and the small gear 236B of the left gear 236, and when the middle gear 237 rotates, the right gear 235B and 237B rotate with the rotation of the small gears 235B and 237B. The rack member 238 and the left rack member 239 move in the left-right direction. Here, the right rack member 238 of the present embodiment constitutes a first engaging member of the present invention, and the rack teeth 238A constitute an engaging portion of the first engaging member of the present invention. Further, left rack member 239 of the present embodiment constitutes a second engaging member of the present invention, and rack teeth 239A constitute an engaging portion of the second engaging member of the present invention.

右ラック部材238には、右文字部211A、右インナレンズ213、右ロゴ基板215及び右ロゴ裏カバー217が固定されており、左ラック部材239には、左文字部211B、左インナレンズ214、左ロゴ基板216及び左ロゴ裏カバー218が固定されている。これにより、右ラック部材238及び左ラック部材239が左右方向に移動すると、右文字部211A、右インナレンズ213、右ロゴ基板215及び右ロゴ裏カバー217と、左文字部211B、左インナレンズ214、左ロゴ基板216及び左ロゴ裏カバー218とがそれぞれ一体で左右方向に移動する。   A right character part 211A, a right inner lens 213, a right logo board 215, and a right logo back cover 217 are fixed to the right rack member 238, and the left character part 211B, the left inner lens 214, The left logo substrate 216 and the left logo back cover 218 are fixed. Thus, when the right rack member 238 and the left rack member 239 move in the left-right direction, the right character portion 211A, the right inner lens 213, the right logo substrate 215 and the right logo back cover 217, the left character portion 211B, and the left inner lens 214 , The left logo substrate 216 and the left logo back cover 218 move integrally in the left-right direction.

そして、右ラック部材238及び左ラック部材239が左右方向外方に最大に移動したときに、中文字部211C及び右文字部211Aの後方に設けられた右表示部220Aが視認容易となり、中文字部211C及び左文字部211Bの後方に設けられた左表示部220Bが視認容易となる。   Then, when the right rack member 238 and the left rack member 239 are moved to the outside in the left-right direction, the right display portion 220A provided behind the middle character portion 211C and the right character portion 211A becomes easily visible, and the middle character is displayed. The left display portion 220B provided behind the portion 211C and the left character portion 211B becomes easily visible.

中歯車237は、メインアーム229の開口229Fの周囲に形成された嵌合部229Gに嵌合しており、中歯車237は、メインアーム229に対して相対回転不能となっている。また、中歯車237は、軸237Aに回転自在に支持されており、軸237Aは、中ロゴ裏カバー224とメインアーム229の開口229Fに支持される。このため、中歯車237は、支持プレート234に対して相対回転する。   The middle gear 237 is fitted into a fitting portion 229G formed around the opening 229F of the main arm 229, and the middle gear 237 cannot rotate relative to the main arm 229. The middle gear 237 is rotatably supported by a shaft 237A, and the shaft 237A is supported by the middle logo back cover 224 and the opening 229F of the main arm 229. Therefore, the middle gear 237 rotates relative to the support plate 234.

このような構成を有するロゴ役物210は、メインアーム229の係合突起229Bがブッシュ230Aを介してガイド溝225Aの上端に当接している状態が、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが表示領域13a外の初期位置に位置する待機位置となる。   In the logo role 210 having such a configuration, the state in which the engagement protrusion 229B of the main arm 229 is in contact with the upper end of the guide groove 225A via the bush 230A is the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion. The character portion 211B is a standby position where the character portion 211B is located at an initial position outside the display area 13a.

右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置に位置した状態において、モータ60Dの駆動によりカム歯車228が図17中、時計回転方向に回転すると、カム歯車228の回転に伴って、ピン228Aがロゴリンク231を左方に引くことにより、ガイドピン225Cを支点にしてメインアーム229が時計回転方向に揺動する。このとき、図15に示すように、メインアーム229は、係合突起229Bがガイド溝225Aに沿って下方に案内され、開口229Fが形成される先端部が下方に移動する。   In a state where the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are located at the standby positions, when the cam gear 228 rotates clockwise in FIG. When the pin 228A pulls the logo link 231 to the left, the main arm 229 swings clockwise about the guide pin 225C. At this time, as shown in FIG. 15, in the main arm 229, the engaging protrusion 229B is guided downward along the guide groove 225A, and the distal end portion where the opening 229F is formed moves downward.

また、サブアーム233は、支持プレート234を介してメインアーム229に接続されているため、メインアーム229の先端部が下方に移動するのに伴って、サブアーム233がガイドピン225Dを支点にガイド溝225Bに沿って時計回転方向に揺動することにより、サブアーム233の先端部が下方に移動する。これにより、図18、図20に示すように、支持部材227及び右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置から表示領域13a内の落下位置に移動する。   Further, since the sub arm 233 is connected to the main arm 229 via the support plate 234, the sub arm 233 moves the guide groove 225B around the guide pin 225D as the tip of the main arm 229 moves downward. Swinging in the clockwise direction along, the tip of the sub arm 233 moves downward. Accordingly, as shown in FIGS. 18 and 20, the support member 227 and the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B move from the standby position to the falling position in the display area 13a.

また、本実施の形態の支持プレート234は、係合突起234A、234B、234Cが、ブッシュ230C、230Dを介してメインアーム229のガイド溝229D及びガイド溝229Eに係合するとともに、サブアーム233の係合穴233Bに係合しているので、メインアーム229が待機位置から落下位置に揺動するときに、ブッシュ230C、230D及び係合穴233Bの間の距離は、不変である。すなわち、ブッシュ230C、230D及び係合穴233Bを結んで形成される三角形状は、メインアーム229が待機位置から落下位置に揺動したときに同一形状となる。   In the support plate 234 of this embodiment, the engagement protrusions 234A, 234B, and 234C engage with the guide grooves 229D and 229E of the main arm 229 via the bushes 230C and 230D, and Since the main arm 229 swings from the standby position to the drop position, the distance between the bushes 230C and 230D and the engagement hole 233B is unchanged since the engagement with the mating hole 233B is performed. That is, the triangular shape formed by connecting the bushes 230C and 230D and the engagement hole 233B has the same shape when the main arm 229 swings from the standby position to the drop position.

このため、メインアーム229が待機位置から落下位置に揺動するときに、支持プレート234が水平に姿勢を保ったまま待機位置から落下位置に移動するため、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bも水平に姿勢を保ったまま待機位置から落下位置に移動する。   For this reason, when the main arm 229 swings from the standby position to the drop position, the support plate 234 moves from the standby position to the drop position while maintaining the horizontal posture, so that the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and The left character portion 211B also moves from the standby position to the drop position while maintaining the horizontal posture.

また、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置から落下位置に揺動するときには、メインアーム229がガイドピン225Cを支点にして時計回転方向に揺動するため、メインアーム229の先端部が下方に傾く。これにより、中歯車237が時計回転方向に回転して右歯車235の小歯車235B及び左歯車236の小歯車236Bをそれぞれ反時計回転方向に回転させることにより、右歯車235の大歯車235A及び左歯車236の大歯車236Aを介して右ラック部材238及び左ラック部材239を左右方向外方に移動させる。   When the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B swing from the standby position to the drop position, the main arm 229 swings clockwise with the guide pin 225C as a fulcrum. The tip of 229 tilts downward. Accordingly, the middle gear 237 rotates clockwise and the small gear 235B of the right gear 235 and the small gear 236B of the left gear 236 rotate in the counterclockwise direction, respectively, whereby the large gear 235A and the left gear 235A of the right gear 235 are rotated. The right rack member 238 and the left rack member 239 are moved outward in the left-right direction via the large gear 236A of the gear 236.

これにより、右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向外方に移動して、図18に示すように、中文字部211C及び右文字部211Aの後方に設けられた右表示部220Aが視認容易となり、中文字部211C及び左文字部211Bの後方に設けられた左表示部220Bが視認容易となる。   Thereby, the right character part 211A and the left character part 211B move outward in the left-right direction, and as shown in FIG. 18, the right display part 220A provided behind the middle character part 211C and the right character part 211A is visually recognized. This facilitates the visual recognition of the left display portion 220B provided behind the middle character portion 211C and the left character portion 211B.

すなわち、本実施の形態のロゴ役物210は、移動機構226によって右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが待機位置から落下位置に移動しながら右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向外方に移動する。   That is, while the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are moved from the standby position to the drop position by the moving mechanism 226, the logo character 210 of the present embodiment has the right character portion 211A and the left character portion 211B. Moves outward in the left-right direction.

そして、メインアーム229の係合突起229Bがベースプレート225のガイド溝225Aの下端に当接した位置まで揺動すると、モータ60Dの駆動が停止される。モータ60Dは、モータ制御回路60(図41参照)によって駆動され、モータ制御回路60は、メインアーム229の係合突起229Bがベースプレート225のガイド溝225Aの上端に当接した位置と下端に当接した位置との間のステップ数を制御することで右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを待機位置と落下位置との間で移動させる。   When the engagement protrusion 229B of the main arm 229 swings to a position where it contacts the lower end of the guide groove 225A of the base plate 225, the driving of the motor 60D is stopped. The motor 60D is driven by a motor control circuit 60 (see FIG. 41). The motor control circuit 60 contacts the position where the engagement protrusion 229B of the main arm 229 contacts the upper end of the guide groove 225A of the base plate 225 and the lower end. The right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are moved between the standby position and the falling position by controlling the number of steps between the positions.

また、本実施の形態のメインアーム229は、ガイド溝229D、229Eを有し、ガイド溝229D、229Eに支持プレート234の係合突起234A、234Bを係合しているので、メインアーム229がガイドピン225Cを支点にして時計回転方向に揺動したときに、係合突起234A、234Bがガイド溝229D、229Eに沿って移動するので(図20参照)、支持プレート234によってメインアーム229の揺動が妨げられることがない。   Further, the main arm 229 of the present embodiment has the guide grooves 229D and 229E, and the engaging protrusions 234A and 234B of the support plate 234 are engaged with the guide grooves 229D and 229E. Since the engagement protrusions 234A and 234B move along the guide grooves 229D and 229E when swinging clockwise about the pin 225C (see FIG. 20), the swing of the main arm 229 by the support plate 234 is performed. Is not disturbed.

一方、モータ60Dの駆動によりカム歯車228が図15中、反時計回転方向に回転すると、カム歯車228の回転に伴って、ピン228Aがロゴリンク231を右方に押すことにより、ガイドピン225Cを支点にしてメインアーム229が反時計回転方向に揺動する。このとき、メインアーム229は、係合突起229Bがガイド溝225Aに沿って上方に案内され、開口229Fが形成される先端部が上方に移動する。   On the other hand, when the cam gear 228 rotates counterclockwise in FIG. 15 by the drive of the motor 60D, the pin 228A pushes the logo link 231 to the right along with the rotation of the cam gear 228, thereby pushing the guide pin 225C. The main arm 229 swings counterclockwise around the fulcrum. At this time, the engagement protrusion 229B of the main arm 229 is guided upward along the guide groove 225A, and the distal end portion where the opening 229F is formed moves upward.

また、メインアーム229の先端部が上方に移動するのに伴って、サブアーム233がガイドピン225Dを支点にガイド溝225Bに沿って時計回転方向に揺動することにより、サブアーム233の先端部が上方に移動する。これにより、支持部材227及び右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置から表示領域13a外の待機位置に移動する。   Further, as the tip of the main arm 229 moves upward, the sub-arm 233 swings clockwise along the guide groove 225B with the guide pin 225D as a fulcrum, so that the tip of the sub-arm 233 rises upward. Go to Accordingly, the support member 227 and the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B move from the drop position to the standby position outside the display area 13a.

また、上述したようにメインアーム229が落下位置から待機位置に揺動するときに、ブッシュ230C、230D及び係合穴233Bを形成される三角形状は、同一形状である。これにより、支持プレート234が水平に姿勢を保ったまま落下位置から待機位置に移動するため、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bも水平に姿勢を保ったまま落下位置から待機位置に移動する。   Further, as described above, when the main arm 229 swings from the drop position to the standby position, the triangles formed with the bushes 230C and 230D and the engagement hole 233B have the same shape. As a result, the support plate 234 moves from the drop position to the standby position while maintaining the horizontal posture, so that the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B also wait from the drop position while maintaining the horizontal position. Move to position.

また、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置から待機位置に揺動するときには、メインアーム229がガイドピン225Cを支点にして反時計回転方向に揺動するため、メインアーム229の先端部が上方に傾く。これにより、中歯車237が反時計回転方向に回転して右歯車235の小歯車235B及び左歯車236の小歯車236Bをそれぞれ時計回転方向に回転させることにより、右歯車235の大歯車235A及び左歯車236の大歯車236Aを介して右ラック部材238及び左ラック部材239を左右方向内方に移動させる。   When the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B swing from the drop position to the standby position, the main arm 229 swings counterclockwise around the guide pin 225C, so that the main arm 229 swings. The tip of the arm 229 tilts upward. Thus, the middle gear 237 rotates in the counterclockwise direction to rotate the small gear 235B of the right gear 235 and the small gear 236B of the left gear 236 in the clockwise direction, respectively, so that the large gear 235A and the left gear 235 of the right gear 235 are rotated. The right rack member 238 and the left rack member 239 are moved inward in the left-right direction via the large gear 236A of the gear 236.

これにより、右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向内方に移動して、中文字部211Cと右文字部211Aとの隙間と、中文字部211Cと左文字部211Bとの隙間とが無くなり、右表示部220A及び左表示部220Bが視認不能なる。すなわち、本実施の形態のロゴ役物210は、移動機構226によって右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置から待機位置に移動しながら右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向内方に移動する。   Thereby, the right character part 211A and the left character part 211B move inward in the left-right direction, and the gap between the middle character part 211C and the right character part 211A and the gap between the middle character part 211C and the left character part 211B are changed. The right display unit 220A and the left display unit 220B become invisible. In other words, the logo character 210 of the present embodiment moves the right character part 211A, the middle character part 211C, and the left character part 211B from the drop position to the standby position by the moving mechanism 226 while the right character part 211A and the left character part 211B. Moves inward in the left-right direction.

そして、メインアーム229の係合突起229Bがベースプレート225のガイド溝225Aの上端に当接した位置まで揺動すると、モータ制御回路60は、モータ60Dの駆動を停止する。   When the engagement protrusion 229B of the main arm 229 swings to a position where it comes into contact with the upper end of the guide groove 225A of the base plate 225, the motor control circuit 60 stops driving the motor 60D.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、モータ60Dによって駆動されることにより、支持部材227を待機位置から落下位置に移動させながら右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向外方に移動させる移動機構226を備え、右文字部211A及び左文字部211Bが左右方向外方に移動したときに、中文字部211Cと右文字部211A及び左文字部211Bとの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易となる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right character portion 211A and the left character portion 211B are moved in the left-right direction while the support member 227 is moved from the standby position to the falling position by being driven by the motor 60D. A moving mechanism 226 for moving outwardly is provided, and is provided behind the middle character part 211C, the right character part 211A, and the left character part 211B when the right character part 211A and the left character part 211B move outward in the left-right direction. The displayed right display unit 220A and left display unit 220B are easily visible.

これにより、中文字部211Cと右文字部211A及び左文字部211Bの落下だけでなく、右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向外方に移動させる演出を行い、さらに、右文字部211A及び左文字部211Bの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bを表示する演出を行うことができる。したがって、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。   Thus, not only the middle character portion 211C, the right character portion 211A, and the left character portion 211B fall, but also an effect of moving the right character portion 211A and the left character portion 211B outward in the left-right direction is performed. An effect of displaying the right display unit 220A and the left display unit 220B provided behind the left character unit 211B can be performed. Therefore, it is possible to improve the interest in the effect, and to enhance the interest in the game of the player.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを支持する支持プレート234が、メインアーム229のガイド溝229D、229Eに係合する係合突起234A、234Bと、サブアーム233の係合穴233Bに係合する係合突起234Cとを有する支持プレート234を備える。   According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the support plate 234 supporting the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B is engaged with the guide grooves 229D and 229E of the main arm 229. The support plate 234 includes the engagement protrusions 234A and 234B and the engagement protrusion 234C that engages with the engagement hole 233B of the sub arm 233.

これにより、モータ60Dの駆動によってメインアーム229及びサブアーム233が揺動したときに、支持プレート234を介して右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bの姿勢を水平に保ちながら右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを待機位置から落下位置に移動させることができる。   Accordingly, when the main arm 229 and the sub arm 233 swing by the driving of the motor 60D, the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B are maintained horizontally by the right character portion via the support plate 234. The part 211A, the middle character part 211C, and the left character part 211B can be moved from the standby position to the drop position.

また、支持部材227が、支持プレート234に回転自在に支持され、中歯車237に噛合する右歯車235及び左歯車236と、右文字部211Aを支持するとともに、右歯車235に噛合するラック歯238Aを有し、支持プレート234に対して左右方向に移動自在な右ラック部材238と、左文字部211Bを支持するとともに、左歯車236に噛合するラック歯239Aを有し、支持プレート234に対して左右方向に移動自在な左ラック部材239とを有する。   Further, a support member 227 is rotatably supported by the support plate 234, and supports the right gear 235 and the left gear 236 meshing with the middle gear 237, and the rack teeth 238A meshing with the right gear 235 while supporting the right character portion 211A. And a right rack member 238 movable in the left-right direction with respect to the support plate 234, and a rack tooth 239A that supports the left character portion 211B and meshes with the left gear 236. A left rack member 239 that is movable in the left-right direction.

これにより、メインアーム229及びサブアーム233が揺動するときに、支持プレート234を介して右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bの姿勢を水平に保ちつつ、メインアーム229の傾きに伴って中歯車237を回転させて右歯車235及び左歯車236を左右方向に移動させることにより、右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向に移動させることができる。   Accordingly, when the main arm 229 and the sub arm 233 swing, the inclination of the main arm 229 is maintained while the posture of the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B is kept horizontal via the support plate 234. Accordingly, by rotating the middle gear 237 to move the right gear 235 and the left gear 236 in the left-right direction, the right character portion 211A and the left character portion 211B can be moved in the left-right direction.

この結果、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを効果的に移動させる移動機構226によって演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。   As a result, the movement mechanism 226 that effectively moves the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B can enhance the interest in the effect, and can enhance the interest of the player in the game.

また、単一のモータ60Dによって右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bを待機位置と落下位置とに移動させるとともに、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置に移動するのに伴って右文字部211A及び左文字部211Bを左右方向に移動させることができるので、モータの数を低減でき、ロゴ役物210の部品点数を低減できる。なお、実施の形態のロゴ役物210は、遊技盤12の上方の待機位置から下方の落下位置に移動するように、初期位置である待機位置が遊技盤12の上方に設けられているが、これに限定されるものではない。例えば、ロゴ役物210は、遊技盤12の右方又は左方から表示領域13a内に移動するように遊技盤12の右方又は左方に設けられてもよい。例えば、ロゴ役物210は、遊技盤12の斜め方向から表示領域13a内に移動するように遊技盤12の斜め方向に設けられてもよい。   In addition, the single character motor 60D moves the right character part 211A, the middle character part 211C, and the left character part 211B to the standby position and the drop position, and the right character part 211A, the middle character part 211C, and the left character part 211B fall. Since the right character portion 211A and the left character portion 211B can be moved in the left-right direction as they move to the position, the number of motors can be reduced and the number of parts of the logo combination 210 can be reduced. Note that the logo role 210 of the embodiment is provided with a standby position, which is an initial position, above the game board 12 so as to move from the standby position above the game board 12 to the drop position below, It is not limited to this. For example, the logo role 210 may be provided on the right or left side of the game board 12 so as to move into the display area 13a from the right or left side of the game board 12. For example, the logo role 210 may be provided in an oblique direction of the game board 12 so as to move into the display area 13a from an oblique direction of the game board 12.

[稲妻役物とロゴ役物との複合演出]
次に、図21、図22を参照して、本実施の形態の稲妻役物80とロゴ役物210との複合演出について説明する。
[Composite production of lightning and logo characters]
Next, with reference to FIG. 21 and FIG. 22, a description will be given of a composite effect of the lightning role 80 and the logo role 210 according to the present embodiment.

図21、図22において、第1の移動機構106及び第2の移動機構107の駆動によって右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動した状態で、かつ、右文字部211A及び左文字部211Bが遊技盤12の左右方向に開いて、中文字部211Cと右文字部211A及び左文字部211Bとの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易となる状態において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端が右表示部220A及び左表示部220Bの後方で右表示部220A及び左表示部220Bと前後方向で重なる。   21 and 22, in a state where the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are moved from the standby position to the first position by driving the first moving mechanism 106 and the second moving mechanism 107, and The right character part 211A and the left character part 211B open in the left-right direction of the game board 12, and the right display part 220A and the left display part 220B provided behind the middle character part 211C, the right character part 211A, and the left character part 211B. In a state in which the right lightning part 81 and the left lightning part 86 are visible, the front ends of the right lightning part 81 and the left lightning part 86 overlap the right display part 220A and the left display part 220B in the front-rear direction behind the right display part 220A and the left display part 220B.

このとき、LED59h、59iを点灯させて右稲妻役物81及び左稲妻役物86を点灯させるとともに、LED59mを点灯させてベースレンズ220の右表示部220A及び左表示部220Bにより稲妻を表す表示演出を行う。   At this time, the LEDs 59h and 59i are turned on to light the right lightning role 81 and the left lightning role 86, and the LED 59m is turned on to display lightning by the right display part 220A and the left display part 220B of the base lens 220. I do.

また、図2に示すように、ガラスドア4の開口4aの周囲において第1の位置にある右稲妻役物81の延長線上に設けられた装飾部材58A、58Dを、LED59a、59dによって点灯させるとともに、ガラスドア4の開口4aの周囲において第1の位置にある左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58B、58Cを、LED59b、59cによって点灯させることにより、稲妻を表す演出表示を行う。   Further, as shown in FIG. 2, the decorative members 58A and 58D provided on the extension of the right lightning role 81 at the first position around the opening 4a of the glass door 4 are turned on by the LEDs 59a and 59d. By lighting the decorative members 58B and 58C provided on the extension of the left lightning bolt 86 at the first position around the opening 4a of the glass door 4 by the LEDs 59b and 59c, an effect display representing lightning is displayed. Do.

これに加えて、遊技盤12の表示領域13aの周囲において第1の位置にある右稲妻役物81の延長線上に設けられた装飾部材58F、58Hを、LED59f、59hによって点灯させるとともに、表示領域13aの周囲において第1の位置にある左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58GをLED59gによって点灯させることにより、稲妻を表す演出表示を行う。   In addition, the decorative members 58F, 58H provided on the extension of the right lightning role 81 at the first position around the display area 13a of the game board 12 are turned on by the LEDs 59f, 59h, and the display area is turned on. By lighting the decorative member 58G provided on the extension of the left lightning role 86 at the first position around the 13a by the LED 59g, an effect display representing lightning is performed.

これにより、装飾部材58B、58F、右表示部220A、右稲妻役物81、装飾部材58H、58Dと、装飾部材58A、左表示部220B、左稲妻役物86、装飾部材58G、58Cとをそれぞれ通して、パチンコ遊技機1に対して天から稲妻が落ちてきたような演出を行うことができる。   Thereby, the decorative members 58B, 58F, the right display portion 220A, the right lightning role 81, the decorative members 58H, 58D and the decorative member 58A, the left display portion 220B, the left lightning role 86, the decorative members 58G, 58C are respectively formed. Through this, it is possible to perform an effect on the pachinko gaming machine 1 as if lightning had fallen from the sky.

また、図13に示すように、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第2の位置に移動した状態においては、ガラスドア4の開口4aの周囲において第2の位置にある右稲妻役物81及び左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58A、58Dを、LED59a、59dによって点灯させるとともに、遊技盤12の表示領域13aの周囲において第2の位置にある右稲妻役物81及び左稲妻役物86の延長線上に設けられた装飾部材58E、58Hを、LED59e、59hによって点灯させる。   Further, as shown in FIG. 13, when the right lightning role 81 and the left lightning role 86 have moved to the second position, the right lightning role in the second position around the opening 4 a of the glass door 4. The decorative members 58A, 58D provided on the extension of the object 81 and the left lightning role 86 are turned on by the LEDs 59a, 59d, and the right lightning role located at the second position around the display area 13a of the game board 12. The decorative members 58E and 58H provided on the extension of the 81 and the left lightning role 86 are turned on by the LEDs 59e and 59h.

これにより、装飾部材58A、58E、右稲妻役物81、左稲妻役物86、装飾部材58H、58Dを通して、パチンコ遊技機1に対して天から稲妻が落ちてきたような演出を行うことができる。   Thus, through the decoration members 58A and 58E, the right lightning role 81, the left lightning role 86, and the decoration members 58H and 58D, it is possible to perform an effect as if lightning had fallen from the heavens to the pachinko gaming machine 1. .

なお、右稲妻役物81及び左稲妻役物86とロゴ役物210との移動の順序として、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動した後に、ロゴ役物210を待機位置から落下位置に移動させるようにしてもよい。   Note that the right lightning role 81 and the left lightning role 86 and the logo position 210 are moved in the order that the right lightning role 81 and the left lightning role 86 move from the standby position to the first position. The accessory 210 may be moved from the standby position to the drop position.

また、ロゴ役物210を待機位置から落下位置に移動させた後に、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を待機位置から第1の位置に移動させるようにしてもよい。あるいは、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が待機位置から第1の位置に移動するのと同時にロゴ役物210を待機位置から落下位置に移動させてもよい。但し、右稲妻役物81及び左稲妻役物86とロゴ役物210との移動の順序としては、特に限定されるものではない。   Further, after moving the logo role 210 from the standby position to the falling position, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 may be moved from the standby position to the first position. Alternatively, at the same time that the right lightning role 81 and the left lightning role 86 move from the standby position to the first position, the logo role 210 may be moved from the standby position to the falling position. However, the order of movement of the right lightning role 81, the left lightning role 86, and the logo role 210 is not particularly limited.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置(駆動位置)に移動し、かつ、右文字部211A及び左文字部211Bが遊技盤12の左右方向に開いて右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bとの後方に設けられた右表示部220A及び左表示部220Bが視認容易となる状態において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bの一部と前後方向で重なるように構成した。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right lightning part 81 and the left lightning part 86 move to the first position (drive position), and the right character part 211A and the left character part When the right display portion 211A is opened in the left-right direction of the game board 12 and the right display portion 220A and the left display portion 220B provided behind the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B become easily visible, the right The front ends of the lightning role 81 and the left lightning role 86 are configured to overlap a part of the right display portion 220A and the left display portion 220B in the front-back direction.

これにより、右表示部220A及び左表示部220Bと右稲妻役物81及び左稲妻役物86とが関連する演出を実行でき、ロゴ役物210と右稲妻役物81及び左稲妻役物86との演出がそれぞれ単体で行われた場合に比べて、遊技者の遊技に対する興趣を相乗的に向上できる。   Thereby, it is possible to execute an effect in which the right display part 220A and the left display part 220B are related to the right lightning part 81 and the left lightning part 86, and the logo part 210, the right lightning part 81 and the left lightning part 86 Can be synergistically improved in the interest of the player in the game, as compared with the case where the effects of the above are performed alone.

また、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bのと前後方向で重ねることで、右稲妻役物81及び左稲妻役物86と関連性を有するロゴ役物210のベースレンズ220を、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形状や位置から遊技者に認識させることができる。   In addition, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are overlapped with the right display part 220A and the left display part 220B in the front-rear direction, so that the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are related. The base lens 220 of the logo role 210 can be recognized by the player from the shapes and positions of the right lightning role 81 and the left lightning role 86.

これにより、ロゴ役物210が右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形態、すなわち、稲妻に応じた演出を行っていることを遊技者が見落としてしまうことを防止でき、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図れないような事態が発生することを防止できる。   As a result, it is possible to prevent the player from overlooking that the logo role 210 is in the form of the right lightning role 81 and the left lightning role 86, that is, that the logo is being rendered in accordance with the lightning. It is possible to prevent a situation in which it is not possible to improve the interest in the game.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が第1の位置に移動し、かつ、右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bが落下位置に移動した状態において、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の延長線上に位置するガラスドア4の装飾部材58A〜58D及び遊技盤12の装飾部材58E〜58Hが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形態と連動した演出を行う。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right lightning part 81 and the left lightning part 86 move to the first position, and the right character part 211A, the middle character part 211C, and the left character part 211B are formed. When moved to the drop position, the decorative members 58A to 58D of the glass door 4 and the decorative members 58E to 58H of the game board 12 located on the extension of the right lightning role 81 and the left lightning role 86 become the right lightning role. An effect linked to the form of 81 and the left lightning role 86 is performed.

これにより、装飾部材58A〜58Hと右稲妻役物81及び左稲妻役物86とが関連する演出を実行でき、装飾部材58A〜58Hと右稲妻役物81及び左稲妻役物86との演出がそれぞれ単体で行われた場合に比べて、遊技者の遊技に対する興趣を相乗的に向上できる。また、装飾部材58A〜58Hを、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形状や位置から遊技者に認識させることができる。   As a result, an effect in which the decorative members 58A to 58H are related to the right lightning role 81 and the left lightning role 86 can be executed, and the effect of the decoration members 58A to 58H and the right lightning role 81 and the left lightning role 86 can be performed. Compared with the case where each is played alone, the interest of the player in the game can be synergistically improved. In addition, the player can recognize the decorative members 58A to 58H from the shapes and positions of the right lightning role 81 and the left lightning role 86.

この結果、装飾部材58A〜58Hが装飾部材58A〜58Hと右稲妻役物81及び左稲妻役物86の形態に応じた演出を行っていることを遊技者が見落としてしまうことを防止でき、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図れないような事態が発生することを防止できる。   As a result, it is possible to prevent the player from overlooking that the decorative members 58A to 58H are performing effects according to the forms of the decorative members 58A to 58H and the right lightning role 81 and the left lightning role 86. It is possible to prevent a situation in which it is not possible to improve the interest of the player in the game.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bの一部と前後方向で重なるようにしたが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bの全体と前後方向で重なるようにしてもよく、右稲妻役物81及び左稲妻役物86の先端を右表示部220A及び左表示部220Bに重ねなくてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the tips of the right lightning role 81 and the left lightning role 86 are made to overlap a part of the right display part 220A and the left display part 220B in the front-rear direction. The front ends of the lightning role 81 and the left lightning portion 86 may overlap the entirety of the right display portion 220A and the left display portion 220B in the front-rear direction. The display unit 220A and the left display unit 220B do not need to overlap.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、装飾部を3つの右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211Bから構成されているが、装飾部は、2つ以上あればよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the decorative portion is composed of three right character portions 211A, a middle character portion 211C, and a left character portion 211B, but the number of the decorative portions may be two or more.

[扉役物の概略構成]
次に、図23〜図32を参照して、本実施の形態の扉役物420について説明する。図23は、扉役物420と扉役物420を移動させる移動機構の分解斜視図である。図23において、扉役物420は、一対の右金扉421及び左金扉422と、右金扉421及び左金扉422に対して後方に設けられた一対の右銀扉423及び左銀扉424とを備えている。本実施の形態の右金扉421及び左金扉422は、本発明の一対の第1の扉部材を構成し、右銀扉423及び左銀扉424は、本発明の一対の第2の扉部材を構成する。ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、一対の右金扉421及び左金扉422と、一対の右銀扉423及び左銀扉424とを有しているが、金扉421及び左金扉422は、いずれか一方があればよく、一対の右銀扉423及び左銀扉424もいずれか一方があれよい。
[Schematic configuration of door accessory]
Next, with reference to FIGS. 23 to 32, the door role 420 according to the present embodiment will be described. FIG. 23 is an exploded perspective view of the door role 420 and a moving mechanism for moving the door role 420. In FIG. 23, a door role 420 includes a pair of right and left gold doors 421 and 422, and a pair of right and left silver doors 423 and 423 provided behind the right and left gold doors 421 and 422. 424. The right gold door 421 and the left gold door 422 of the present embodiment constitute a pair of first door members of the present invention, and the right silver door 423 and the left silver door 424 form a pair of second doors of the present invention. Configure the members. Here, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a pair of right gold doors 421 and a left gold door 422 and a pair of right silver doors 423 and a left silver door 424. The left gold door 422 may have any one, and the pair of right silver door 423 and left silver door 424 may have either one.

右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424の下方には下側ガイドレール425が設けられており、下側ガイドレール425は、遊技盤12の左右方向に延在している。右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424の下部には突出部421A、422A、423A、424Aが形成される。ここで、本実施の形態の下側ガイドレール425は、本発明の案内部材を構成する。   A lower guide rail 425 is provided below the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424, and the lower guide rail 425 extends in the left-right direction of the game board 12. are doing. Protrusions 421A, 422A, 423A and 424A are formed below the right and left gold doors 421, 422, 423 and 424. Here, the lower guide rail 425 of the present embodiment constitutes a guide member of the present invention.

突出部421A、422A、423A、424Aは、下側ガイドレール425に移動自在に嵌合されており、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、下側ガイドレール425に沿って表示領域13a外の開放位置(図5参照)と表示領域13a内の閉鎖位置(図28、図29参照)とに位置するように遊技盤12の左右方向に移動に支持する。また、右金扉421及び左金扉422が閉鎖位置に移動した場合と、右銀扉423及び左銀扉424が閉鎖位置に移動した場合とにおいて、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)等の各種画像が目視不能になる。   The protrusions 421A, 422A, 423A, and 424A are movably fitted to the lower guide rail 425, and the right and left gold doors 421 and 422 and the right and left silver doors 423 and 424 are on the lower side. The game board 12 is supported to move in the left-right direction so as to be located at an open position outside the display area 13a (see FIG. 5) and a closed position inside the display area 13a (see FIGS. 28 and 29) along the guide rail 425. I do. In addition, in the case where the right gold door 421 and the left gold door 422 move to the closed position, and in the case where the right silver door 423 and the left silver door 424 move to the closed position, the identification symbol for production, the production image, and the decoration Various images such as images (decorative designs) become invisible.

図28に示すように、右銀扉423及び左銀扉424の後方には右稲妻役物81及び左稲妻役物86が設けられており、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが閉鎖位置に位置した状態において、右金扉421及び左金扉422と、右銀扉423及び左銀扉424と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86とは遊技盤12の前後方向において隙間を介して対向する。   As shown in FIG. 28, a right lightning bolt 81 and a left lightning bolt 86 are provided behind the right silver door 423 and the left silver door 424, and a right gold door 421, a left gold door 422, and a right silver door are provided. In a state where the 423 and the left silver door 424 are in the closed position, the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86, Oppose each other with a gap in the front-rear direction of the game board 12.

なお、図28、図29では、右稲妻役物81及び左稲妻役物86が右銀扉423及び左銀扉424の後方に位置していることを表すために、右稲妻役物81及び左稲妻役物86を第2の位置に移動した状態で図示している。ここで、本実施の形態の右稲妻役物81及び左稲妻役物86は、扉の役物とは異なる形態の稲妻役物からなり、本発明の第2の移動部材を構成する。なお、第2の移動部材としては、構造物、可動物、装飾用の部材等から構成されてもよく、特に限定されるものでない。   In FIG. 28 and FIG. 29, the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are shown in order to show that the right lightning bolt 81 and the left lightning bolt 86 are located behind the right silver door 423 and the left silver door 424. The lightning role 86 is shown in a state where it has been moved to the second position. Here, the right lightning role 81 and the left lightning role 86 of the present embodiment are formed of a lightning role different from the door role, and constitute a second moving member of the present invention. The second moving member may be constituted by a structure, a movable object, a decorative member, or the like, and is not particularly limited.

図23〜図25において、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との上方には上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427が設けられており、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、上下方向において平行に設けられる。すなわち、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを挟んで下側ガイドレール425と反対側に設けられている。ここで、本実施の形態の上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、本発明の一対の長尺部材を構成する。   23 to 25, an upper guide shaft 426 and a lower guide shaft 427 are provided above the right gold door 421 and the left gold door 422, and the right silver door 423 and the left silver door 424, respectively. The lower guide shaft 427 is provided in parallel in the up-down direction. That is, the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 are provided on the opposite side of the lower guide rail 425 with the right and left gold doors 421 and 422 and the right and left silver doors 423 and 424 therebetween. Here, the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 of the present embodiment constitute a pair of long members of the present invention.

右金扉421は、右金扉ラック部材428に取付けられている。右金扉ラック部材428は、右金扉421が取付けられるとともに、上ガイドシャフト426に移動自在に嵌合するガイド板428Aと、ガイド板428Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸428Bと、ラック軸428Bの上下面に形成され、ラック軸428Bの軸線方向に形成されたラック歯428a、428bと有する。   The right gold door 421 is attached to the right gold door rack member 428. The right gold door rack member 428 has a right gold door 421 attached thereto, a guide plate 428A movably fitted to the upper guide shaft 426, and a rack integrally provided on the guide plate 428A and extending in the left-right direction. It has a shaft 428B and rack teeth 428a and 428b formed on the upper and lower surfaces of the rack shaft 428B and formed in the axial direction of the rack shaft 428B.

左金扉422は、左金扉ラック部材429に取付けられている。左金扉ラック部材429は、左金扉422が取付けられるとともに下ガイドシャフト427に移動自在に嵌合するガイド板429Aと、ガイド板429Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸429Bと、ラック軸429Bの上面に形成され、ラック軸429Bの軸線方向に形成されたラック歯429aと有する。   The left gold door 422 is attached to the left gold door rack member 429. The left gold door rack member 429 includes a guide plate 429A to which the left gold door 422 is attached and movably fitted to the lower guide shaft 427, and a rack shaft integrally provided on the guide plate 429A and extending in the left-right direction. 429B and rack teeth 429a formed on the upper surface of the rack shaft 429B and formed in the axial direction of the rack shaft 429B.

右銀扉423は、右銀扉ラック部材430に取付けられている。右銀扉ラック部材430は、右銀扉423が取付けられるとともに、下ガイドシャフト427に移動自在に嵌合するガイド板430Aと、ガイド板430Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸430Bと、ラック軸430Bの上面に形成され、ラック軸430Bの軸線方向に形成されたラック歯430aと有する。   The right silver door 423 is attached to the right silver door rack member 430. The right silver door rack member 430 has a right silver door 423 attached thereto, a guide plate 430A movably fitted to the lower guide shaft 427, and a rack provided integrally with the guide plate 430A and extending in the left-right direction. It has a shaft 430B and rack teeth 430a formed on the upper surface of the rack shaft 430B and formed in the axial direction of the rack shaft 430B.

左銀扉424は、左銀扉ラック部材431に取付けられている。左銀扉ラック部材431は、左銀扉424が取付けられるとともに、上ガイドシャフト426に移動自在に嵌合するガイド板431Aと、ガイド板431Aに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸431Bと、ラック軸431Bの上下面に形成され、ラック軸431Bの軸線方向に形成されたラック歯431a、431bと有する。   The left silver door 424 is attached to the left silver door rack member 431. The left silver door rack member 431 has a left silver door 424 attached thereto, a guide plate 431A that is movably fitted to the upper guide shaft 426, and a rack that is provided integrally with the guide plate 431A and extends in the left-right direction. It has a shaft 431B and rack teeth 431a, 431b formed on the upper and lower surfaces of the rack shaft 431B and formed in the axial direction of the rack shaft 431B.

図30において、右銀扉423にはねじ溝を有する一対のボス423A、423Bが設けられており、このボス423A、423Bは、水平方向において同一の高さに形成される。右銀扉ラック部材430のガイド板430Aには一対のボス穴431d、431eが形成されており、ボス穴431d、431eは、水平方向において同一の高さに形成される。   In FIG. 30, the right silver door 423 is provided with a pair of bosses 423A and 423B having screw grooves, and the bosses 423A and 423B are formed at the same height in the horizontal direction. A pair of boss holes 431d and 431e are formed in the guide plate 430A of the right silver door rack member 430, and the boss holes 431d and 431e are formed at the same height in the horizontal direction.

ボス穴431d、431eにはボス423A、423Bが嵌合するようになっており、この状態でボス穴431d、431eを通してボス423A、423Bのねじ溝に皿ねじ433A、433Bを締結すなわち、螺合することにより、右銀扉423がガイド板430Aに固定される。なお、右金扉421、左金扉422及び左銀扉424も右銀扉423と同一の構成により、ガイド板428A、429A、431Aに皿ねじ433A、433Bによって固定される。   The bosses 423A and 423B are fitted in the boss holes 431d and 431e, and in this state, the countersunk screws 433A and 433B are fastened to the screw grooves of the bosses 423A and 423B through the boss holes 431d and 431e. Thus, the right silver door 423 is fixed to the guide plate 430A. Note that the right gold door 421, the left gold door 422, and the left silver door 424 are also fixed to the guide plates 428A, 429A, 431A with countersunk screws 433A, 433B in the same configuration as the right silver door 423.

図23〜図27において、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向左側(本発明の延在方向一方側に相当)には金扉駆動モータ60Eが設けられている。金扉駆動モータ60Eは、前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車435が取付けられたモータ軸60eを有し、歯車435が前後方向前方側(本発明の前後方向一方側に相当)に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置される。   23 to 27, a gold door drive motor 60E is provided on the left side in the extending direction of the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 (corresponding to one side in the extending direction of the present invention). The gold door drive motor 60E has a motor shaft 60e that extends in the front-rear direction and has a gear 435 attached to the tip end in the extension direction. ) Is installed above the upper guide shaft 426.

歯車435は、歯車436及び歯車437を介して歯車438に噛合しており、金扉駆動モータ60E及び歯車435〜歯車438は、上ガイドシャフト426の延在方向、すなわち、右金扉421及び左金扉422の開閉方向に設置される。   The gear 435 meshes with the gear 438 via the gear 436 and the gear 437, and the metal door drive motor 60 </ b> E and the gears 435 to 438 extend in the extending direction of the upper guide shaft 426, that is, the right metal door 421 and the left metal door 421. It is installed in the opening and closing direction of the gold door 422.

歯車438は、右金扉ラック部材428のラック歯428aに噛合しており、右金扉ラック部材428のラック歯428bと左金扉ラック部材429のラック歯429aとの間には歯車439が噛合している。   The gear 438 meshes with the rack teeth 428 a of the right gold door rack member 428, and the gear 439 meshes between the rack teeth 428 b of the right gold door rack member 428 and the rack teeth 429 a of the left gold door rack member 429. are doing.

このため、金扉駆動モータ60Eの駆動により歯車435が正逆回転すると、歯車436及び歯車437を介して歯車438が回転することにより、右金扉ラック部材428が左右方向に移動する。そして、右金扉ラック部材428の左右方向に移動に伴って歯車439を介して左金扉ラック部材429が左右方向に移動することにより、右金扉421及び左金扉422が開放位置と閉鎖位置との間で移動する。   Therefore, when the gear 435 rotates forward and backward by driving the gold door drive motor 60E, the gear 438 rotates via the gear 436 and the gear 437, so that the right metal door rack member 428 moves in the left-right direction. Then, the left gold door rack member 429 moves left and right via the gear 439 as the right gold door rack member 428 moves right and left, so that the right gold door 421 and the left gold door 422 are closed and opened. Move between positions.

ここで、本実施の形態の右金扉ラック部材428は、本発明の第1の取付部を構成し、左金扉ラック部材429は、本発明の第2の取付部を構成する。また、本実施の形態の右銀扉ラック部材430は、本発明の第3の取付部を構成し、左銀扉ラック部材431は、本発明の第4の取付部を構成する。また、本実施の形態の金扉駆動モータ60Eは、本発明の第1の可動部材駆動手段を構成し、歯車435〜439及びラック歯428a、428b、429aは、本発明の第1の可動部材移動機構451を構成する。   Here, the right gold door rack member 428 of the present embodiment forms a first mounting portion of the present invention, and the left gold door rack member 429 forms a second mounting portion of the present invention. Further, right silver door rack member 430 of the present embodiment constitutes a third attachment portion of the present invention, and left silver door rack member 431 constitutes a fourth attachment portion of the present invention. Further, the gold door drive motor 60E of the present embodiment constitutes a first movable member driving means of the present invention, and the gears 435 to 439 and the rack teeth 428a, 428b, 429a are the first movable member of the present invention. The moving mechanism 451 is configured.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右金扉ラック部材428及び右金扉421と、左金扉ラック部材429及び左金扉422と、右銀扉ラック部材430及び右銀扉423と、左銀扉ラック部材431及び左銀扉424とが別部材を一体化したものから構成されているが、一体成形された構成であってもよい。また、右金扉ラック部材428、左金扉ラック部材429、右金扉421及び左金扉422を含んだものが、本発明の第1の移動部材及び第1の可動部材を構成する。また、右銀扉ラック部材430、左銀扉ラック部材431、右銀扉423及び左銀扉424を含んだものが、本発明の第1の移動部材及び第2の可動部材を構成する。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a right gold door rack member 428 and a right gold door 421, a left gold door rack member 429 and a left gold door 422, a right silver door rack member 430 and a right silver door 423. And the left silver door rack member 431 and the left silver door 424 are formed by integrating separate members, but may be formed integrally. Further, a member including the right gold door rack member 428, the left gold door rack member 429, the right gold door 421, and the left gold door 422 constitute a first moving member and a first movable member of the present invention. In addition, a member including the right silver door rack member 430, the left silver door rack member 431, the right silver door 423, and the left silver door 424 constitute a first moving member and a second movable member of the present invention.

上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向右側(本発明の延在方向他方側に相当)には銀扉駆動モータ60Fが設けられている。銀扉駆動モータ60Fは、前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車441が取付けられたモータ軸60fを有し、歯車441が前後方向後方側(本発明の前後方向他方側に相当)に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置される。ここで、本実施の形態のモータ軸60e、60fは、本発明の出力軸を構成する。   A silver door drive motor 60F is provided on the right side in the extending direction of the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 (corresponding to the other side in the extending direction of the present invention). The silver door drive motor 60F has a motor shaft 60f that extends in the front-rear direction and has a gear 441 attached to a tip end in the extension direction. The gear 441 is located on the rear side in the front-rear direction (corresponding to the other side in the front-rear direction of the present invention). ) Is installed above the upper guide shaft 426. Here, the motor shafts 60e and 60f of the present embodiment constitute an output shaft of the present invention.

歯車441は、歯車442及び歯車443を介して歯車444に噛合しており、銀扉駆動モータ60F及び歯車441〜歯車444は、上ガイドシャフト426の延在方向、すなわち、右銀扉423及び左銀扉424の開閉方向に設置される。また、歯車441〜歯車444は、歯車435〜歯車438に対して前後方向に離隔して設置される。   The gear 441 meshes with the gear 444 via the gear 442 and the gear 443, and the silver door drive motor 60F and the gears 441 to 444 extend in the extending direction of the upper guide shaft 426, that is, the right silver door 423 and the left It is installed in the opening and closing direction of the silver door 424. Further, the gears 441 to 444 are installed apart from the gears 435 to 438 in the front-rear direction.

歯車444は、左銀扉ラック部材431のラック歯431aに噛合しており、左銀扉ラック部材431のラック歯431bと右銀扉ラック部材430のラック歯430aとの間には歯車445が噛合している。   The gear 444 meshes with the rack teeth 431a of the left silver door rack member 431, and the gear 445 meshes between the rack teeth 431b of the left silver door rack member 431 and the rack teeth 430a of the right silver door rack member 430. are doing.

このため、銀扉駆動モータ60Fの駆動により歯車441が正逆回転すると、歯車442及び歯車443を介して歯車444が回転することにより、左銀扉ラック部材431が左右方向に移動する。そして、左銀扉ラック部材431の左右方向に移動に伴って歯車445を介して右銀扉ラック部材430が左右方向に移動することにより、右銀扉423及び左銀扉424が開放位置と閉鎖位置との間で移動する。   Therefore, when the gear 441 rotates forward and backward by driving the silver door drive motor 60F, the gear 444 rotates via the gear 442 and the gear 443, so that the left silver door rack member 431 moves in the left-right direction. The right silver door rack member 430 moves left and right via the gear 445 as the left silver door rack member 431 moves left and right, so that the right silver door 423 and the left silver door 424 close and open. Move between positions.

なお、本実施の形態の右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との開放位置が本発明の第1の位置に対応し、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との閉鎖位置が本発明の第2の位置に対応する。   Note that the open positions of the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 of the present embodiment correspond to the first position of the present invention, and the right gold door 421 and the left gold door 421. The closed position of 422 and the right and left silver doors 423 and 424 corresponds to the second position of the present invention.

ここで、本実施の形態の銀扉駆動モータ60Fは、本発明の第2の可動部材駆動手段を構成し、歯車441〜445及びラック歯430a、431a、431bは、本発明の第2の可動部材移動機構452を構成する。また、本実施の形態の歯車435は、本発明の第1の動力出力部材を構成し、歯車441は、本発明の第2の動力出力部材を構成する。   Here, the silver door drive motor 60F of the present embodiment constitutes the second movable member drive means of the present invention, and the gears 441 to 445 and the rack teeth 430a, 431a, 431b are the second movable member drive means of the present invention. The member moving mechanism 452 is configured. Further, gear 435 of the present embodiment constitutes a first power output member of the present invention, and gear 441 constitutes a second power output member of the present invention.

銀扉駆動モータ60Fに対して右外方には金扉センサ446Aが設けられている。金扉センサ446Aは、フォトセンサから構成されており、金扉センサ446Aは、右金扉ラック部材428のガイド板428Aから上方に突出して設けられた突出片428Cを検出する。右金扉ラック部材428は、右金扉421及び左金扉422が表示領域13a外の開放位置に位置したときに、金扉センサ446Aが突出片428Cを検出する。   A gold door sensor 446A is provided on the right outside of the silver door drive motor 60F. The gold door sensor 446A includes a photo sensor. The gold door sensor 446A detects a protruding piece 428C provided to protrude upward from the guide plate 428A of the right gold door rack member 428. In the right gold door rack member 428, when the right gold door 421 and the left gold door 422 are located at the open positions outside the display area 13a, the gold door sensor 446A detects the protruding piece 428C.

金扉センサ446Aの検出情報は、主制御回路70のメインCPU71(図41参照)に入力される。メインCPU71は、金扉センサ446Aの検出情報に基づいてモータ制御回路60にモータ駆動コマンドを送信する。モータ制御回路60は、モータ駆動コマンドに基づいて開放位置から金扉駆動モータ60Eのステップ数を制御することにより、右金扉421及び左金扉422を閉鎖位置に移動させる。   Information detected by the gold door sensor 446A is input to the main CPU 71 of the main control circuit 70 (see FIG. 41). The main CPU 71 transmits a motor drive command to the motor control circuit 60 based on the detection information of the gold door sensor 446A. The motor control circuit 60 moves the right gold door 421 and the left gold door 422 to the closed position by controlling the number of steps of the gold door drive motor 60E from the open position based on the motor drive command.

金扉駆動モータ60Eに対して左外方には銀扉センサ446Bが設けられている。銀扉センサ446Bは、フォトセンサから構成されており、銀扉センサ446Bは、左銀扉ラック部材431のラック軸431Bから上方に突出して設けられた突出片431Cを検出する。左銀扉ラック部材431は、右銀扉423及び左銀扉424が表示領域13a外の開放位置に位置したときに、銀扉センサ446Bが突出片431Cを検出する。   A silver door sensor 446B is provided on the left outside of the gold door drive motor 60E. The silver door sensor 446B includes a photo sensor. The silver door sensor 446B detects a protruding piece 431C provided to protrude upward from the rack shaft 431B of the left silver door rack member 431. In the left silver door rack member 431, the silver door sensor 446B detects the projecting piece 431C when the right silver door 423 and the left silver door 424 are located at the open positions outside the display area 13a.

銀扉センサ446Bの検出情報は、主制御回路70のメインCPU71(図41参照)に入力される。メインCPU71は、銀扉センサ446Bの検出情報に基づいてモータ制御回路60にモータ駆動コマンドを送信する。モータ制御回路60は、モータ駆動コマンドによって開放位置から銀扉駆動モータ60Fのステップ数を制御することにより、右銀扉423及び左銀扉424を開放位置に移動させる。   The detection information of the silver door sensor 446B is input to the main CPU 71 (see FIG. 41) of the main control circuit 70. The main CPU 71 transmits a motor drive command to the motor control circuit 60 based on the detection information of the silver door sensor 446B. The motor control circuit 60 moves the right silver door 423 and the left silver door 424 to the open position by controlling the number of steps of the silver door drive motor 60F from the open position by the motor drive command.

ここで、本発明における「開放位置」と「閉鎖位置」とは、第1の移動部材が「待機位置」から「駆動位置」に移動する態様と同様であってもよい。すなわち、「開放位置」が「待機位置」であり、「閉鎖位置」が「駆動位置」として機能することも想定される。   Here, the “open position” and the “closed position” in the present invention may be the same as the mode in which the first moving member moves from the “standby position” to the “drive position”. That is, it is assumed that the “open position” functions as the “standby position” and the “closed position” functions as the “drive position”.

図23において、下側ガイドレール425の前面にはLED59g、59hを有する左右一対のLED基板448、449が設けられており、LED基板448、449は、LED基板448、449に形成される開口448a、449aが下側ガイドレール425のボス425a、425bに嵌合される。ボス425a、425bにはねじ溝が形成されており、ねじ溝には図示しないボルトが螺合される。   In FIG. 23, a pair of left and right LED boards 448 and 449 having LEDs 59g and 59h are provided on the front surface of the lower guide rail 425, and the LED boards 448 and 449 are provided with openings 448a formed in the LED boards 448 and 449. , 449a are fitted to the bosses 425a, 425b of the lower guide rail 425. Threads are formed in the bosses 425a and 425b, and bolts (not shown) are screwed into the screw grooves.

下側ガイドレール425の前方にはパチンコ遊技機1に固定的に設置される下側パネルベース450が設けられており、下側パネルベース450は、表示領域13aよりも下方に位置して(図5参照)、下側ガイドレール425に固定される。下側パネルベース450は、装飾部材58G、58Hを備えており、装飾部材58G、58Hは、LED59g、59hが点灯すると、稲妻を含んだ演出表示を行う。ここで、本実施の形態の下側パネルベース450は、本発明の固定部材を構成する。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、下側ガイドレール425が下側パネルベース450に固定されており、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に所定の間隔を有する。また、下側ガイドレール425は、下側パネルベース450と右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に設けられる。   A lower panel base 450 fixed to the pachinko gaming machine 1 is provided in front of the lower guide rail 425, and the lower panel base 450 is located below the display area 13a (FIG. 5), and is fixed to the lower guide rail 425. The lower panel base 450 includes decorative members 58G and 58H. When the LEDs 59g and 59h are turned on, the decorative members 58G and 58H display an effect including lightning. Here, the lower panel base 450 of the present embodiment constitutes a fixing member of the present invention. That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the lower guide rail 425 is fixed to the lower panel base 450, and the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, the left silver door 424 Has a predetermined distance between the right lightning role 81 and the left lightning role 86. The lower guide rail 425 is provided between the lower panel base 450 and the right lightning role 81 and the left lightning role 86.

ここで、第1の移動部材と第2の移動部材との間に「所定の間隔」を有するとは、第1の移動部材が開放位置にあり、第2の移動部材が待機位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第1の移動部材が閉鎖位置にあり、第2の移動部材が待機位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第1の移動部材が開放位置にあり、第2の移動部材が駆動位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第1の移動部材が閉鎖位置にあり、第2の移動部材が駆動位置にある場合に所定の間隔を有する場合等が想定されるが、その何れかであってもよいし、全てにおいて「所定の間隔」を有してもよい。   Here, having a “predetermined distance” between the first moving member and the second moving member means that the first moving member is at the open position and the second moving member is at the standby position. When the first moving member is in the closed position, when the first moving member is in the closed position, and when the second moving member is in the standby position and has the predetermined distance, the first moving member is in the open position, It is assumed that the second moving member has a predetermined interval when it is in the driving position, the first moving member has a predetermined interval when it is in the closed position, and the second moving member has a predetermined interval when it is in the driving position. However, any one of them may be used, or all of them may have a “predetermined interval”.

また、案内部材が固定部材と第2の移動部材との「間」に設けられているとは、固定部材と第2の移動部材とが、第2の移動部材の駆動範囲(待機位置から駆動位置までの範囲内)において少なくとも一部が、何れかの方向から視認した場合に重なり合い、視覚的に重なり合う状態で固定部材と第2の移動部材とに点と点とを設け、各点を通過する直線上に案内部材の少なくとも一部が存在する態様が想定されるが、これに加えて、第2の移動部材の駆動範囲を可動方向に延長した場合に、固定部材と第2の移動部材とが何れかの方向から視認した場合に重なり合う場合も想定される。   Further, that the guide member is provided “between” the fixed member and the second moving member means that the fixed member and the second moving member are in the driving range of the second moving member (from the standby position to the driving position). At least a portion of the fixed member and the second moving member are overlapped when viewed from any direction, and the fixed member and the second moving member are provided with a point and a point. It is assumed that at least a part of the guide member is present on a straight line. In addition to this, when the driving range of the second moving member is extended in the movable direction, the fixed member and the second moving member It is also conceivable that they overlap when viewed from any direction.

下側パネルベース450には複数の嵌合穴450a〜450fが形成される。下側ガイドレール425の前面には複数のボス425c〜425fが形成されており、ボス425c〜425fの中でボス425c、425fには図示しないねじが螺合されるねじ溝が形成される。   A plurality of fitting holes 450a to 450f are formed in the lower panel base 450. A plurality of bosses 425c to 425f are formed on the front surface of the lower guide rail 425, and among the bosses 425c to 425f, screw grooves (not shown) are formed in the bosses 425c and 425f.

下側パネルベース450は、左右両側の嵌合穴450a、450fが下側ガイドレール425のボス425c、425fに嵌合され、嵌合穴450a、450fを通してボス425c、425fにねじが螺合されることで、左右両側が下側ガイドレール425に固定される。   The lower panel base 450 has fitting holes 450a and 450f on both left and right sides fitted into the bosses 425c and 425f of the lower guide rail 425, and screws are screwed into the bosses 425c and 425f through the fitting holes 450a and 450f. Thus, both left and right sides are fixed to the lower guide rail 425.

また、下側パネルベース450は、嵌合穴450b、450eが下側ガイドレール425のボス425d、425eに嵌合されるとともに、LED基板448、449の開口448a、449aが嵌合される下側ガイドレール425のボス425a、425bに嵌合穴450c、450eが嵌合された状態で、嵌合穴450c、450eを通してねじをボス425a、425bに螺合することにより、LED基板448、449と共に下側ガイドレール425に固定される。   Further, the lower panel base 450 has fitting holes 450b and 450e fitted into the bosses 425d and 425e of the lower guide rail 425, and the lower side into which the openings 448a and 449a of the LED boards 448 and 449 are fitted. In a state where the fitting holes 450c and 450e are fitted to the bosses 425a and 425b of the guide rail 425, screws are screwed into the bosses 425a and 425b through the fitting holes 450c and 450e, thereby lowering the LED boards 448 and 449 together. It is fixed to the side guide rail 425.

このため、下側ガイドレール425は、ねじの締結力によって下側パネルベース450側に引っ張られて下側パネルベース450に固定されることになり、下側ガイドレール425の剛性が高くなる。   Therefore, the lower guide rail 425 is pulled toward the lower panel base 450 by the fastening force of the screw and is fixed to the lower panel base 450, and the rigidity of the lower guide rail 425 increases.

このような本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、下側ガイドレール425が下側パネルベース450に固定され、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に所定の間隔を有する。これに加えて、下側ガイドレール425が、下側パネルベース450と右稲妻役物81及び左稲妻役物86との間に設けられる。   According to such a pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the lower guide rail 425 is fixed to the lower panel base 450, and the right and left gold doors 421, 422, 423, and 424 are provided. Have a predetermined distance between the right lightning role 81 and the left lightning role 86. In addition, a lower guide rail 425 is provided between the lower panel base 450 and the right and left lightning bolts 81 and 86.

これにより、下側ガイドレール425を下側パネルベース450側に引きつけるように固定でき、下側ガイドレール425の剛性を高くできる。このため、何からの外力が下側ガイドレール425に加わった場合に、下側ガイドレール425が前後方向に撓むことを防止でき、右金扉421及び左金扉422と、右銀扉423及び左銀扉424と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との前後方向の隙間を一定に保つことができる。このため、右金扉421及び左金扉422と、右銀扉423及び左銀扉424と、右稲妻役物81及び左稲妻役物86との移動を円滑に行うことができる。   Thereby, the lower guide rail 425 can be fixed so as to be attracted to the lower panel base 450 side, and the rigidity of the lower guide rail 425 can be increased. Therefore, when any external force is applied to the lower guide rail 425, the lower guide rail 425 can be prevented from bending in the front-rear direction, and the right gold door 421, the left gold door 422, and the right silver door 423 can be prevented. In addition, the gap in the front-rear direction between the left silver door 424 and the right lightning role 81 and the left lightning role 86 can be kept constant. Therefore, the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424, and the right lightning role 81 and the left lightning role 86 can be smoothly moved.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右金扉421が右金扉ラック部材428のガイド板428Aを介して上ガイドシャフト426に取付けられ、左金扉422が左金扉ラック部材429のガイド板429Aを介して下ガイドシャフト427の他方に取付けられ、右銀扉423が右銀扉ラック部材430のガイド板430Aを介して下ガイドシャフト427に取付けられ、左銀扉424が左銀扉ラック部材431を介して上ガイドシャフト426に移動自在に取付けられ、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向左側に設けられた金扉駆動モータ60Eと、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の延在方向右側に設けられた銀扉駆動モータ60Fとを有する。   According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right gold door 421 is attached to the upper guide shaft 426 via the guide plate 428A of the right gold door rack member 428, and the left gold door 422 is connected to the left gold door rack. The right silver door 423 is attached to the lower guide shaft 427 via the guide plate 430A of the right silver door rack member 430, and the left silver door 424 is attached to the other side of the lower guide shaft 427 via the guide plate 429A of the member 429. A gold door drive motor 60E, which is movably attached to the upper guide shaft 426 via the left silver door rack member 431, and is provided on the left side in the extending direction of the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427, the upper guide shaft 426, And a silver door drive motor 60F provided on the right side in the extending direction of the lower guide shaft 427.

これにより、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との前後方向の隙間を小さくするように金扉駆動モータ60E及び銀扉駆動モータ60Fを設置でき、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを用いた効果的な演出を実現できる。   Thereby, the gold door drive motor 60E and the silver door drive motor 60F can be installed so as to reduce the gap in the front-rear direction between the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424. An effective effect using the door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 can be realized.

また、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との前後方向の隙間を小さくできるので、例えば、右金扉421及び左金扉422が閉鎖位置から開放位置に移動したときに、右銀扉423及び左銀扉424が開放位置から閉鎖位置に移動するような演出、すなわち、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との開閉状態が入れ替わるように右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが移動する演出を行う場合に(図26、図27参照)、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との隙間を小さくできる分だけ、遊技者にとって視覚的に効果的な演出を行うことができる。   In addition, since the gap in the front-rear direction between the right and left gold doors 421 and 422 and the right and left silver doors 423 and 424 can be reduced, for example, the right and left gold doors 421 and 422 are moved from the closed position to the open position. An effect in which the right silver door 423 and the left silver door 424 move from the open position to the closed position when moved, that is, the right silver door 421 and the left silver door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 When performing an effect in which the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 are moved so that the open / close state is switched (see FIGS. 26 and 27), the right gold door 421 and the left gold door. As much as the gap between the door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 can be reduced, a visually effective effect can be performed for the player.

このため、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との演出の視覚的効果を向上して、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。   For this reason, the visual effect of the production of the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 can be improved, and the interest in the production can be improved, and the interest of the player in the game can be improved. Can be improved.

さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との前後方向の隙間を小さくできるので、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを設置するためのスペースを小さくでき、結果的にパチンコ遊技機1の前後方向の長さを短くできる。この結果、パチンコ遊技機1の設置スペースを小さくできる。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can reduce the gap in the front-rear direction between the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424, so that the right gold door 421 and the left gold The space for installing the door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 can be reduced, and as a result, the length of the pachinko gaming machine 1 in the front-rear direction can be reduced. As a result, the installation space for the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、金扉駆動モータ60E及び銀扉駆動モータ60Fは、それぞれ前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車435、441が取付けられたモータ軸60e、60fを有し、金扉駆動モータ60Eは、歯車435が前後方向前方側に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置され、銀扉駆動モータ60Fは、歯車435に対して歯車441が前後方向他方側に位置するように上ガイドシャフト426の上方に設置される。   According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gold door drive motor 60E and the silver door drive motor 60F respectively extend in the front-rear direction, and the gears 435, 441 are attached to the leading ends in the extending direction. It has motor shafts 60e and 60f, and the gold door drive motor 60E is installed above the upper guide shaft 426 so that the gear 435 is located on the front side in the front-rear direction. The gear 441 is installed above the upper guide shaft 426 so as to be located on the other side in the front-rear direction.

これにより、金扉駆動モータ60E及び銀扉駆動モータ60Fを上ガイドシャフト426の上方において上ガイドシャフト426から前後方向に大きくずれることを防止できる。このため、第1の可動部材移動機構451及び第2の可動部材移動機構452を前後方向に近接して設置することができ、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを設置するためのスペースを小さくできる。このため、例えば、第1の可動部材移動機構451及び第2の可動部材移動機構452の前方の空いたスペースに装飾部材等を設置することができ、演出効果をより効果的に向上できる。   Accordingly, it is possible to prevent the gold door drive motor 60E and the silver door drive motor 60F from being largely displaced from the upper guide shaft 426 in the front-rear direction above the upper guide shaft 426. Therefore, the first movable member moving mechanism 451 and the second movable member moving mechanism 452 can be installed close to each other in the front-rear direction, and the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver The space for installing the door 424 can be reduced. Therefore, for example, a decorative member or the like can be installed in an empty space in front of the first movable member moving mechanism 451 and the second movable member moving mechanism 452, and the effect can be more effectively improved.

ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427が右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との上方に設けられているが、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との下方に設けられてもよい。この場合には、金扉駆動モータ60Eは、歯車435が前後方向前方側に位置するように上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の下方に設置され、銀扉駆動モータ60Fは、歯車435に対して歯車441が前後方向他方側に位置するように上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427の下方に設置される。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 are provided above the right gold door 421 and the left gold door 422, and the right silver door 423 and the left silver door 424. However, the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 may be provided below the right gold door 421 and the left gold door 422, and the right silver door 423 and the left silver door 424. In this case, the gold door drive motor 60E is installed below the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 so that the gear 435 is located on the front side in the front-rear direction. The gear 441 is located below the upper guide shaft 426 and the lower guide shaft 427 such that the gear 441 is located on the other side in the front-rear direction.

また、このように上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427が右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との下方に設けられる場合には、下側ガイドレール425に相当する案内部材を、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との下方に設置すればよい。   When the upper and lower guide shafts 426 and 427 are provided below the right and left silver doors 421 and 422 and the right and left silver doors 423 and 424, respectively, the lower guide rail 425 The corresponding guide members may be installed below the right and left silver doors 421, 422, 423, and 424.

さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを、上ガイドシャフト426及び下ガイドシャフト427と下側ガイドレール425とによって左右方向に移動自在に支持しているが、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、上下方向に移動自在に支持される構成であってもよく、又は斜め方向に支持される構成であってもよい。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423 and the left silver door 424, the upper guide shaft 426, the lower guide shaft 427, and the lower guide rail 425. The right and left gold doors 421 and 422 and the right and left silver doors 423 and 424 are supported so as to be movable in the vertical direction. Alternatively, it may be configured to be supported in an oblique direction.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、例えば、右銀扉423にはねじ溝を有する一対のボス423A、432Bが設けられ、右銀扉ラック部材430のガイド板430Aには一対のボス穴431d、431eが形成されているが、これに限定する必要はない。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, the right silver door 423 is provided with a pair of bosses 423A and 432B having screw grooves, and the right silver door rack member 430 is provided with a pair of bosses on the guide plate 430A. The holes 431d and 431e are formed, but need not be limited to this.

例えば、右金扉ラック部材428のガイド板428A、左金扉ラック部材429のガイド板429A、右銀扉ラック部材430のガイド板430A及び左銀扉ラック部材431のガイド板431Aにねじ溝を形成し、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれに複数のねじ穴を形成し、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれのねじ穴を通してねじ溝にねじを螺合することで、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とをガイド板428A〜431Aに連結してもよい。但し、このように構成した場合には、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とにそれぞれ形成される複数のねじ穴は、上下方向にずれていることが好ましい。   For example, screw grooves are formed in the guide plate 428A of the right gold door rack member 428, the guide plate 429A of the left gold door rack member 429, the guide plate 430A of the right silver door rack member 430, and the guide plate 431A of the left silver door rack member 431. A plurality of screw holes are formed in each of the right gold door 421 and the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424, and the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door are formed. By screwing a screw into a screw groove through each screw hole with the door 424, the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 are connected to the guide plates 428A to 431A. Is also good. However, in the case of such a configuration, the plurality of screw holes formed in the right and left silver doors 421 and 422 and the right and left silver doors 423 and 424, respectively, may be vertically displaced. preferable.

ここで、図31(a)に示すように、右銀扉ラック部材430のガイド板430Aに複数のねじ溝461A、461Bを形成するとともに、右銀扉423に複数のねじ穴462A、462Bを形成し、ねじ穴462A、462Bを上下方向に水平に形成した場合について説明する。ここで、本実施の形態のねじ溝461A、461Bは、本発明の溝を構成し、ねじ穴462A、462Bは、本発明の穴を構成する。なお、穴としては、ねじ穴以外に締結部材の全て、又は一部が貫通する穴であれば、どのような穴でもよい。   Here, as shown in FIG. 31A, a plurality of screw grooves 461A and 461B are formed in the guide plate 430A of the right silver door rack member 430, and a plurality of screw holes 462A and 462B are formed in the right silver door 423. Then, a case where the screw holes 462A and 462B are formed horizontally in the vertical direction will be described. Here, the screw grooves 461A and 461B of the present embodiment constitute the grooves of the present invention, and the screw holes 462A and 462B constitute the holes of the present invention. The holes may be any holes as long as all or some of the fastening members penetrate in addition to the screw holes.

ねじ穴462A、462Bが上下方向に水平に形成される右銀扉423を、なべねじ463を用いてガイド板430Aに取付ける場合(なべねじ463を仮想線で示す)に、なべねじ463を右側のねじ穴462Bを通して右側のねじ溝461Bに締結、すなわち、螺合して時計回転方向Rに回転させる。ここで、本実施の形態のなべねじ463は、本発明の締結部材を構成する。   When the right silver door 423 in which the screw holes 462A and 462B are formed horizontally in the vertical direction is attached to the guide plate 430A using the pan screw 463 (the pan screw 463 is shown by a virtual line), the pan screw 463 is placed on the right side. It is fastened to the right screw groove 461B through the screw hole 462B, that is, screwed and rotated in the clockwise rotation direction R. Here, the pan screw 463 of the present embodiment constitutes a fastening member of the present invention.

ここで、「締結部材が締結される」とは、本実施の形態においては、ねじによって右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とをガイド板428A、429A、430A、431Aに締結(螺合)しているが、これに限られるものではなく、ボルトとナットを使用して締結してもよく、締結、又は固定することが可能であれば、限定されるものではないが、締結部材に関しては、複数から構成されていたとしても少なくとも1つの締結部材が螺旋形状を一例として、回転動作によって締結する締結部材であることが好ましい。   Here, “the fastening member is fastened” means that the right and left gold doors 421 and 422 and the right and left silver doors 423 and 424 are guided by the guide plates 428A and 429A in this embodiment. It is fastened (screwed) to 430A, 431A, but is not limited to this, it may be fastened using bolts and nuts, and is limited as long as it can be fastened or fixed. Although not limited to the above, it is preferable that at least one fastening member is a fastening member that is fastened by a rotation operation, for example, a helical shape, even if the fastening member includes a plurality of members.

このとき、図31(b)に示すように、なべねじ463と右銀扉423との摩擦により、ねじ穴462Bとねじ溝461Bの半径方向のガタ分だけ、右銀扉423の中心軸465が鉛直軸に対して右側に傾く。   At this time, as shown in FIG. 31 (b), due to friction between the pan screw 463 and the right silver door 423, the center axis 465 of the right silver door 423 is moved by the radial play of the screw hole 462B and the screw groove 461B. Tilt to the right with respect to the vertical axis.

これに対して、本実施の形態の右銀扉423は、図32に示すように、ねじ穴464Aがねじ穴464Bに対して距離T分だけ上方に位置するように、ねじ穴464A、464Bを上下方向にずらして形成した。   On the other hand, as shown in FIG. 32, the right silver door 423 of the present embodiment has the screw holes 464A and 464B so that the screw holes 464A are located above the screw holes 464B by the distance T. It was formed shifted vertically.

この右銀扉423を右銀扉ラック部材430のガイド板430Aに取付ける場合には、図32(a)に示すように、ねじ穴464Aとねじ溝461A及びねじ穴464Bとねじ溝461Bの半径方向のガタ分だけ、右銀扉423の中心軸465を左側に傾けた状態でねじ穴464Aとねじ溝461A及びねじ穴464Bとねじ溝461Bとを位置決めする。   When this right silver door 423 is attached to the guide plate 430A of the right silver door rack member 430, as shown in FIG. 32 (a), the radial direction of the screw hole 464A and the screw groove 461A and the screw hole 464B and the screw groove 461B. The screw hole 464A and the screw groove 461A and the screw hole 464B and the screw groove 461B are positioned in such a manner that the center axis 465 of the right silver door 423 is tilted leftward by the amount of the backlash.

この状態で、右側のねじ穴464Aを通してなべねじ463(仮想線で示す)をガイド板430Aのねじ溝461Bに螺合してなべねじを時計回転方向Rに回転させると、図32(b)に示すように、なべねじ463と右銀扉423との摩擦力によってねじみぞ461Bとねじ穴464Bの上方との隙間分だけ右銀扉423が傾く。   In this state, when a pan screw 463 (shown by a phantom line) is screwed into the screw groove 461B of the guide plate 430A through the right screw hole 464A and the pan screw is rotated in the clockwise direction R, FIG. As shown, the frictional force between the pan screw 463 and the right silver door 423 causes the right silver door 423 to incline by a gap between the screw groove 461B and the screw hole 464B.

そして、ねじみぞ461Bとねじ穴461Bの上方との隙間が無くなると、ねじが形成されるなべねじのボルト軸(図32(b)のねじ穴461bに相当)にねじ穴464Bの上端が当接して、右銀扉423は、中心軸465が鉛直軸と同軸となった状態でそれ以上傾くことがなくなる。また、ねじみぞ461Aとねじ穴464Aの下方との隙間は、右銀扉423の中心軸465が鉛直軸と同軸となった状態で無くなる。   Then, when the gap between the screw groove 461B and the upper part of the screw hole 461B is eliminated, the upper end of the screw hole 464B comes into contact with the bolt shaft of the pan screw on which the screw is formed (corresponding to the screw hole 461b in FIG. 32B). Therefore, the right silver door 423 does not tilt any more when the central axis 465 is coaxial with the vertical axis. Further, the gap between the screw groove 461A and the lower portion of the screw hole 464A disappears in a state where the central axis 465 of the right silver door 423 is coaxial with the vertical axis.

このため、左側のねじ穴464Aを通してなべねじをガイド板430Aのねじ溝461Bに螺合した場合に、なべねじのボルト軸(ねじ溝461Aに相当)にねじ穴464Aの下端が当接するので、右銀扉423は、中心軸465が鉛直軸と同軸となった状態でそれ以上傾くことがない。   For this reason, when the pan screw is screwed into the screw groove 461B of the guide plate 430A through the left screw hole 464A, the lower end of the screw hole 464A abuts on the bolt axis of the pan screw (corresponding to the screw groove 461A). The silver door 423 does not tilt any further with the central axis 465 coaxial with the vertical axis.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのねじ穴464A、464Bを上下方向にずらしたので、予め、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを傾けた状態で右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれのねじ穴464A、464Bを通してガイド板428A、429A、430A、431Aのねじ溝461A、461Bになべねじを螺合させ、なべねじの回転方向Rの摩擦力をなべねじから右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とのそれぞれに加えることで右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを正規の位置に回動させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the screw holes 464A and 464B of the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 are shifted in the vertical direction. Each of the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 in a state where the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 are tilted in advance. Pan screws are screwed into the screw grooves 461A, 461B of the guide plates 428A, 429A, 430A, 431A through the screw holes 464A, 464B, and the frictional force in the rotation direction R of the pan screws from the pan screw to the right metal door 421 and the left metal door. 422, and the right and left silver doors 423 and 424, respectively, can rotate the right and left silver doors 421 and 422, and the right and left silver doors 423 and 424 to normal positions.

このため、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とをガイド板428A、429A、430A、431Aにそれぞれ締結したときには、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424との傾きを補正して右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが傾くことを防止できる。このため、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とを下側ガイドレール425に沿って左右方向に移動したときに意図しない動作が生じることを防止できる。   For this reason, when the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 are fastened to the guide plates 428A, 429A, 430A, and 431A, respectively, the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right The inclination of the silver door 423 and the left silver door 424 can be corrected to prevent the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 from being inclined. For this reason, when the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 are moved in the left-right direction along the lower guide rail 425, an unintended operation can be prevented.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、右金扉421及び左金扉422の後方に右銀扉423及び左銀扉424が設けられているが、右銀扉423及び左銀扉424の後方に右金扉421及び左金扉422を設けてもよい。この場合には、右銀扉423及び左銀扉424が一対の第1の扉部材を構成し、右金扉421及び左金扉422が一対の第2の扉部材を構成する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right silver door 423 and the left silver door 424 are provided behind the right gold door 421 and the left gold door 422, but the right silver door 423 and the left silver door 424 are provided. May be provided with a right gold door 421 and a left gold door 422. In this case, the right silver door 423 and the left silver door 424 form a pair of first door members, and the right gold door 421 and the left gold door 422 form a pair of second door members.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1で、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とが下側ガイドレール425に沿って表示領域13a外の開放位置(図5参照)と表示領域13a内の閉鎖位置(図28、図29参照)とに位置するように遊技盤12の左右方向に移動に支持されるが、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424とは、閉鎖位置において、一部が表示領域13a内に位置(露出)してもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right gold door 421 and the left gold door 422 and the right silver door 423 and the left silver door 424 are opened along the lower guide rail 425 outside the display area 13a ( The game board 12 is supported to move in the left-right direction so as to be located at a closed position (see FIGS. 28 and 29) in the display area 13a. A part of the right silver door 423 and the left silver door 424 may be located (exposed) in the display area 13a in the closed position.

[第4の図柄の構成]
次に、図33〜図38を参照して、本実施の形態の第4の図柄について説明する。図33は、第4の図柄の分解斜視図である。
[Configuration of the fourth symbol]
Next, a fourth symbol according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 33 is an exploded perspective view of the fourth symbol.

図5、図7において、遊技盤12の右方において、表示領域13aの右側に装飾部材470が設けられているとともに、表示領域13aの右下方には装飾部材471が設けられている。図33において、装飾部材470の後方にはパネルベース472、拡散シート473、リフレクタ474及びパネル基板475が設けられており、拡散シート473、リフレクタ474及びパネル基板475は、パネルベース472に取付けられている。   5 and 7, a decoration member 470 is provided on the right side of the game board 12 on the right side of the display area 13a, and a decoration member 471 is provided on the lower right side of the display area 13a. 33, a panel base 472, a diffusion sheet 473, a reflector 474, and a panel substrate 475 are provided behind the decoration member 470. The diffusion sheet 473, the reflector 474, and the panel substrate 475 are attached to the panel base 472. I have.

パネル基板475には複数のLED59nが設けられており、LED59nから照射される光は、リフレクタ474によって拡散シート473に導光され、拡散シート473によって拡散されることにより、装飾部材470が点灯また点滅されることで遊技に関連する表示演出が行われる。   The panel substrate 475 is provided with a plurality of LEDs 59n, and the light emitted from the LEDs 59n is guided to the diffusion sheet 473 by the reflector 474, and is diffused by the diffusion sheet 473, so that the decoration member 470 is turned on or blinks. By doing so, a display effect related to the game is performed.

装飾部材471の後方には第4の図柄を構成する表示部材476が設けられおり、表示部材476は、一対のレンズ478、479と、レンズ478、479の後方に設けられた表リフレクタ480と、表リフレクタ480の後方に設けられた裏リフレクタ481と、裏リフレクタ481の後方において、パネル基板475の下方に設けられた一対のLED59p、59qとを備えている。   A display member 476 constituting a fourth symbol is provided behind the decoration member 471, and the display member 476 includes a pair of lenses 478, 479, a front reflector 480 provided behind the lenses 478, 479, A back reflector 481 provided behind the front reflector 480 and a pair of LEDs 59p and 59q provided below the panel substrate 475 behind the back reflector 481 are provided.

ここで、本実施の形態のLED59p、59qは、本発明の発光素子を構成する。また、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481は、本発明の導光部材を構成し、表リフレクタ480は、本発明の第1の導光部材を構成し、裏リフレクタ481は、本発明の第2の導光部材を構成する。また、パネル基板475は、本発明の基板を構成する。   Here, the LEDs 59p and 59q of the present embodiment constitute the light emitting device of the present invention. Further, the front reflector 480 and the back reflector 481 constitute a light guide member of the present invention, the front reflector 480 constitutes a first light guide member of the present invention, and the back reflector 481 is a second light guide member of the present invention. A light guide member is configured. The panel substrate 475 constitutes the substrate of the present invention.

遊技盤12は、表示領域13aを取り囲む枠を構成する台座477を備えており、台座477の下方には一対の開口477A、477Bが形成されるとともに、台座477の下方には開口477A、477Bの周囲において台座477の背面から後方に突出する支持枠477Cが形成される(図34参照)。   The game board 12 includes a pedestal 477 that forms a frame surrounding the display area 13a. A pair of openings 477A and 477B are formed below the pedestal 477, and the openings 477A and 477B are formed below the pedestal 477. A support frame 477C protruding rearward from the rear surface of the pedestal 477 is formed around the periphery (see FIG. 34).

図33、図34において、表リフレクタ480にはボス480A、480Bが形成されており、ボス480A、480Bは、遊技盤12の前後方向に延在する貫通孔480C、480Dを有する。   33 and 34, bosses 480A and 480B are formed on the front reflector 480, and the bosses 480A and 480B have through holes 480C and 480D extending in the front-rear direction of the game board 12.

図35、図36において、表リフレクタ480は、台座477の支持枠477Cに嵌合しており、表リフレクタ480が支持枠477Cに嵌合された状態においてボス480A、480Bの先端部は、開口477A、477Bに嵌合している。ここで、本実施の形態の支持枠477Cは、本発明の取付け部を構成する。なお、「取付け部」とは、台座477に設けられた貫通孔、窪み、凹凸、等といった導光部材を設置、又は嵌合可能な形状、部材、又は台座477そのものを利用した設置位置を指し、導光部材の設置を補助、又は導光部材を設置するときに支点となる場所や、導光部材の効果を間接的、又は直接的に高める場合、又は単に導光部材が台座477に設置されている場合も想定される。   35 and 36, the front reflector 480 is fitted to the support frame 477C of the pedestal 477. When the front reflector 480 is fitted to the support frame 477C, the front ends of the bosses 480A and 480B have openings 477A. , 477B. Here, the support frame 477C of the present embodiment constitutes a mounting portion of the present invention. The “mounting portion” refers to a position where a light guide member such as a through-hole, a dent, an unevenness, or the like provided in the pedestal 477 is installed, or a shape or a member that can be fitted, or an installation position using the pedestal 477 itself. Assisting the installation of the light guide member, or providing a fulcrum when installing the light guide member, or indirectly or directly enhancing the effect of the light guide member, or simply installing the light guide member on the base 477 It is assumed that it has been done.

図34において、装飾部材471の背面には遊技盤12の前後方向に延在するように一対のボス471A、471Bが設けられており、ボス471A、471Bにはレンズ478、479が嵌合される。図35、図36において、ボス471A、471Bにレンズ478、479が嵌合された状態において、レンズ478、479の後端は、表リフレクタ480のボス480A、480Bの先端面に当接している。   In FIG. 34, a pair of bosses 471A and 471B are provided on the back surface of the decorative member 471 so as to extend in the front-rear direction of the game board 12, and lenses 478 and 479 are fitted to the bosses 471A and 471B. . 35 and 36, when the lenses 478 and 479 are fitted to the bosses 471A and 471B, the rear ends of the lenses 478 and 479 are in contact with the front end surfaces of the bosses 480A and 480B of the front reflector 480.

図33、図34において、裏リフレクタ481には遊技盤12の前後方向に延在するようにボス481A、481Bが形成されており、ボス481A、481Bは、遊技盤12の前後方向に延在する貫通孔481C、481Dを有し、貫通孔481C、481Dは、表リフレクタ480のボス480A、480Bの貫通孔480C、480Dに連通する。図35、図36において、表リフレクタ480に対向する側の裏リフレクタ481の貫通孔481C、481Dの開口端481c、481dの内径は、貫通孔480C、480Dの内径よりも小さく形成される。   33 and 34, bosses 481A and 481B are formed on the back reflector 481 so as to extend in the front-rear direction of the game board 12, and the bosses 481A and 481B extend in the front-rear direction of the game board 12. It has through holes 481C and 481D, and the through holes 481C and 481D communicate with the through holes 480C and 480D of the bosses 480A and 480B of the front reflector 480. 35 and 36, the inside diameters of the opening ends 481c, 481d of the through holes 481C, 481D of the back reflector 481 on the side facing the front reflector 480 are formed smaller than the inside diameters of the through holes 480C, 480D.

ここで、表リフレクタ480のボス480A、480Bの貫通孔480C、480Dは、本発明の第1の貫通孔を構成し、裏リフレクタ481のボス481A、481Bの貫通孔481C、481Dは、本発明の第2の貫通孔を構成する。   Here, the through holes 480C, 480D of the bosses 480A, 480B of the front reflector 480 constitute the first through hole of the present invention, and the through holes 481C, 481D of the bosses 481A, 481B of the back reflector 481 correspond to the present invention. A second through hole is formed.

図33において、パネルベース472の下部には支持部472Aが形成されており、支持部472Aには裏リフレクタ481のボス481A、481Bが支持される。裏リフレクタ481は、拡散シート473、リフレクタ474及びパネル基板475がパネルベース472に取付けられた状態において、ボス481A、481Bの先端面481a、481bが表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと一定の隙間を介して離隔するようにパネル基板475と表リフレクタ480との間でパネルベース472に支持される(図35、図36参照)。   In FIG. 33, a support portion 472A is formed below the panel base 472, and bosses 481A and 481B of the back reflector 481 are supported by the support portion 472A. When the diffusion sheet 473, the reflector 474, and the panel substrate 475 are attached to the panel base 472, the back reflector 481 has front end surfaces 481a, 481b of the bosses 481A, 481B, and rear end surfaces 480a, 480A of the front reflector 480. The panel base 472 is supported by the panel base 472 between the panel substrate 475 and the front reflector 480 so as to be separated from the panel reflector 480b by a predetermined gap (see FIGS. 35 and 36).

これにより、裏リフレクタ481は、表リフレクタ480とLED59p、59qとの間に設けられる。また、台座477は、表リフレクタ480と裏リフレクタ481の対向面、すなわち、表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bよりも装飾部材471側に設置される。   Thus, the back reflector 481 is provided between the front reflector 480 and the LEDs 59p and 59q. Further, the pedestal 477 is located closer to the opposing surfaces of the front reflector 480 and the back reflector 481, that is, the rear end surfaces 480 a and 480 b of the bosses 480 A and 480 B of the front reflector 480 and the front end surfaces 481 a and 481 b of the bosses 481 A and 481 B of the back reflector 481. It is installed on the decorative member 471 side.

LED59p、59qは、裏リフレクタ481のボス481A、481Bの後方に位置するようにパネル基板475に設置されている。ここで、本実施の形態の表リフレクタ480及び裏リフレクタ481は、光の遮光性の高い黒色の樹脂部品から構成される。   The LEDs 59p and 59q are installed on the panel substrate 475 so as to be located behind the bosses 481A and 481B of the back reflector 481. Here, the front reflector 480 and the back reflector 481 of the present embodiment are formed of a black resin component having a high light-shielding property.

このように構成されるパチンコ遊技機1において、LED59p、59qから照射される光は、裏リフレクタ481のボス481A、481Bの貫通孔481C、481Dを通して表リフレクタ480のボス480A、480Bの貫通孔480C、480Dに導光された後に、レンズ478、479を通して装飾部材471に導光され、装飾部材471を点灯あるいは点滅する演出表示を行う。これにより、LED59p、59qからレンズ478、479に導光される光は、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって遮られて干渉することなく、装飾部材471に導光される。   In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, light emitted from the LEDs 59p, 59q passes through the bosses 481A, 481B of the back reflector 481, the through holes 481C, 481D, and the bosses 480A of the front reflector 480, the through holes 480C of the 480B, After the light is guided to 480D, the light is guided to the decorative member 471 through the lenses 478 and 479, and an effect display for lighting or blinking the decorative member 471 is performed. Accordingly, the light guided from the LEDs 59p and 59q to the lenses 478 and 479 is guided to the decoration member 471 without being interrupted by the front reflector 480 and the back reflector 481.

ここで、本実施の形態の表示部材476は、特別図柄を第1の図柄とし、普通図柄を第2の図柄とし、演出用識別図柄(装飾図柄)を第3の図柄とした場合に、第4の図柄を構成するものであり、この第4図柄は、装飾図柄の一種である。例えば、右金扉421及び左金扉422が閉鎖状態にある場合に、表示領域13aが右金扉421及び左金扉422に遮られて、遊技者が表示領域13aの演出用識別図柄を目視できない。   Here, the display member 476 according to the present embodiment, when the special symbol is the first symbol, the ordinary symbol is the second symbol, and the effect identification symbol (decorative symbol) is the third symbol, The fourth symbol is a kind of decorative symbol. For example, when the right gold door 421 and the left gold door 422 are in a closed state, the display area 13a is blocked by the right gold door 421 and the left gold door 422, and the player visually checks the effect identification symbols in the display area 13a. Can not.

このような場合に、第4の図柄による表示演出によって表示領域13aにおいて演出用識別図柄が変動中であることを遊技者に知らせる。なお、表示部材476としては、7セグを用い、表示領域13aで変動する演出用識別図柄と同一の演出用識別図柄が変動表示するような演出表示を行うようにしてもよい。   In such a case, the display effect by the fourth symbol notifies the player that the identification symbol for effect is changing in the display area 13a. As the display member 476, 7-segment may be used, and effect display may be performed such that the same effect identification symbol as the effect identification symbol fluctuating in the display area 13a is variably displayed.

このような構成を有するパチンコ遊技機1によれば、リフレクタが、装飾部材471の後方に位置するようにして台座477に嵌合される表リフレクタ480と、表リフレクタ480と別体に設けられ、表リフレクタ480とLED59p、59qとの間に設けられた裏リフレクタ481とを備え、台座477が表リフレクタ480と裏リフレクタ481の対向面よりも装飾部材471側に設置される。   According to the pachinko gaming machine 1 having such a configuration, the reflector is provided separately from the front reflector 480 and the front reflector 480 fitted to the pedestal 477 so as to be located behind the decorative member 471, A back reflector 481 is provided between the front reflector 480 and the LEDs 59p and 59q, and the pedestal 477 is installed closer to the decorative member 471 than the opposing surfaces of the front reflector 480 and the back reflector 481.

これにより、LED59n、59qから装飾部材471までの距離が長い場合に、LED59n、59qから装飾部材471までの距離よりも短い表リフレクタ480だけを台座477の支持枠477Cに嵌合することで、表リフレクタ480を台座477に組み付ける際に、台座477に対して表リフレクタ480が傾くことを防止でき、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481の組み付け性を向上できる。   Accordingly, when the distance from the LEDs 59n and 59q to the decorative member 471 is long, only the front reflector 480 shorter than the distance from the LEDs 59n and 59q to the decorative member 471 is fitted to the support frame 477C of the pedestal 477. When assembling the reflector 480 to the pedestal 477, the front reflector 480 can be prevented from tilting with respect to the pedestal 477, and the assemblability of the front reflector 480 and the back reflector 481 can be improved.

このため、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって隣接するLED59p、59qから照射される光が干渉することを防止して、LED59p、59qから装飾部材471まで光を効率よく導光することができる。   For this reason, it is possible to prevent the light emitted from the adjacent LEDs 59p and 59q from interfering with the front reflector 480 and the back reflector 481, and to efficiently guide the light from the LEDs 59p and 59q to the decorative member 471.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、リフレクタを従来のように細長い単一のリフレクタではなく、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481に分割したので、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481の設置面積が小さい場合に、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481のそれぞれの剛性が低下することを防止でき、結果的にリフレクタの全体の剛性が低下することを防止できる。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the reflector is divided into a front reflector 480 and a back reflector 481 instead of a single elongated reflector as in the related art, so that the front reflector 480 and the back reflector 481 are installed. When the area is small, the rigidity of each of the front reflector 480 and the rear reflector 481 can be prevented from decreasing, and as a result, the overall rigidity of the reflector can be prevented from decreasing.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、表リフレクタ480に対向する側の裏リフレクタ481の貫通孔481C、481Dの開口端481c、481dの内径を表リフレクタ480の貫通孔480C、480Dの内径よりも小さく形成した。   According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the inside diameters of the opening ends 481c and 481d of the through-holes 481C and 481D of the back reflector 481 on the side facing the front reflector 480 are set to the through-holes 480C and 480D of the front reflector 480. Formed smaller than the inner diameter of

これにより、表リフレクタ480と裏リフレクタ481とに隙間がある場合に、裏リフレクタ481の貫通孔481C、481Dの開口端481c、481dによって光を絞って表リフレクタ480の貫通孔480C、480Dに導くことができる。   Thereby, when there is a gap between the front reflector 480 and the back reflector 481, the light is narrowed down by the opening ends 481c and 481d of the through holes 481C and 481D of the back reflector 481 and guided to the through holes 480C and 480D of the front reflector 480. Can be.

これにより、表リフレクタ480と裏リフレクタ481との隙間から光が漏れることを防止できる。このため、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって隣接するLED59p、59qから照射される光が干渉することをより効果的に防止して、LED59p、59qから装飾部材471まで光を効率よく導光することができる。   Accordingly, it is possible to prevent light from leaking from the gap between the front reflector 480 and the back reflector 481. For this reason, it is possible to more effectively prevent light emitted from the adjacent LEDs 59p and 59q from being interfered by the front reflector 480 and the back reflector 481, and to efficiently guide light from the LEDs 59p and 59q to the decorative member 471. Can be.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bと当接させて、表リフレクタ480と裏リフレクタ481との隙間を無くしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the front end surfaces 480a, 480b of the front reflector 480 and the front end surfaces 481a, 481b of the bosses 481A, 481B of the back reflector 481 abut on the front reflector 480. The gap between 480 and back reflector 481 may be eliminated.

また、図37、図38に示すように、台座477の支持枠477Cの先端477cを、表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bとを覆うように延長してもよい。   37 and 38, the front end 477c of the support frame 477C of the base 477 is connected to the rear end surfaces 480a and 480b of the bosses 480A and 480B of the front reflector 480 and the front end surfaces 481a of the bosses 481A and 481B of the back reflector 481. , 481b.

このようにすれば、支持枠477Cの先端477cによって表リフレクタ480のボス480A、480Bの後端面480a、480bと裏リフレクタ481のボス481A、481Bの先端面481a、481bとを覆うことができる。   In this way, the front end 477c of the support frame 477C can cover the rear end surfaces 480a and 480b of the bosses 480A and 480B of the front reflector 480 and the front end surfaces 481a and 481b of the bosses 481A and 481B of the rear reflector 481.

これにより、表リフレクタ480と裏リフレクタ481との隙間から光が漏れることを防止できる。このため、表リフレクタ480及び裏リフレクタ481によって隣接するLED59p、59qから照射される光が干渉することをより効果的に防止して、LED59p、59qまで光を効率よく導光することができる。   Accordingly, it is possible to prevent light from leaking from the gap between the front reflector 480 and the back reflector 481. Therefore, it is possible to more effectively prevent the light emitted from the adjacent LEDs 59p and 59q from being interfered by the front reflector 480 and the back reflector 481, and to efficiently guide the light to the LEDs 59p and 59q.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1〜第3の動力伝達手段として、それぞれカム歯車98、歯車99及び歯車100と、カム歯車102及び歯車103と、歯車94及び歯車95とから構成することが可能であるが、第1〜第3の動力伝達手段は、これに限定されるものではない。例えば、クランク、ソレノイド、レバー等を使用して、回転運動の動力を往復運動を行う部材の動力とすることや、往復運動の動力を回転運動の動力へと伝達可能であってもよく、動力(エネルギー、トルク)の伝達が可能であれば歯車に限定されるものではない。   Note that the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has, as first to third power transmission means, a cam gear 98, a gear 99 and a gear 100, a cam gear 102 and a gear 103, a gear 94 and a gear 95, respectively. However, the first to third power transmission means are not limited to this. For example, using a crank, a solenoid, a lever, or the like, the power of the rotational motion may be used as the power of a member performing the reciprocating motion, or the power of the reciprocating motion may be transmitted to the power of the rotational motion. It is not limited to gears as long as (energy, torque) can be transmitted.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Special design display]
The special symbol display device 61 is arranged at the lower right of the display area 13a of the liquid crystal display device 13, as shown in FIG.

特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施の形態では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。   The special symbol display device 61 is a display device that variably displays (variable display and stop display) a special symbol in a special symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 61 is configured by a device that displays a special symbol with a symbol or the like.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   Note that the present invention is not limited to this, and the special symbol display device 61 may be configured by, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern formed by turning on and off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。   The special symbol display device 61 performs a fluctuation display of the special symbol (identification information) when the game ball wins the first starting port 44 or the second starting port 45 (special symbol starting prize). Then, the special symbol display device 61 performs a change display of the special symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the special symbol.

以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。   In the following, a special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when a game ball has won the first starting port 44 is referred to as a first special symbol. In addition, a special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball has won the second starting port 45 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。   In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed is in a specific mode ("big hit" mode), the gaming state is more advantageous to the player from the normal gaming state. The state shifts to the jackpot game state.

すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。   That is, in the special symbol display device 61, the state where the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to the big hit game state is "big hit".

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施の形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。   In the big hit game state, the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is in an open state. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the first big winning symbol is won. The mouth 53 is opened.

一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。   On the other hand, when the game ball wins in the second starting port 45 and the second special symbol is stopped and displayed in the special symbol display device 61 in a specific mode, the second large winning port 54 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses. If the elapsed time of the open state of each special winning opening satisfies any one of these conditions, the large winning opening that has been open is closed.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。   Hereinafter, a game in which the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is in a state (open state) in which game balls can be easily received is referred to as a round game. During the round game, the special winning opening is closed.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。   The round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。   In the special symbol display device 61, when the special symbol stopped and displayed is in a mode other than the specific mode (a mode of "losing"), the game state does not shift except when a win is selected in the drop lottery.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display device 61, and then the special symbol is stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained according to the result.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 44 during the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is displayed. The variable display (holding ball) is held.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the held first special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be retained (so-called “reserved number (the number of retained balls)”) is defined as a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施の形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。   Further, in the present embodiment, when a game ball wins in the second starting port 45 during the change display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) ) Is suspended.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施の形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the second special symbol to be held (the number of holdings) is defined as a maximum of four times (number). Therefore, in this embodiment, the total number of variable display of special symbols held is a maximum of eight in total.

また、本実施の形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is executed with priority over the variable display of the other special symbol. I do. Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the special symbol may be changed and displayed in the reserved order.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。そして、本実施の形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[Normal symbol display device]
The normal symbol display device 62 is arranged at the lower right of the display area 13a of the liquid crystal display device 13, as shown in FIG. In the present embodiment, the normal symbol display device 62 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示装置62は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display device 62 is a display device that variably displays (variable display and stop display) a normal symbol in a normal symbol game, and the normal symbol display device 62 includes a plurality of LEDs (ordinary symbol display LEDs). . Then, in the ordinary symbol display device 62, a display pattern formed by turning on / off each ordinary symbol display LED is represented as an ordinary symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   The ordinary symbol display device 62 alternately turns on and off the two ordinary symbol display LEDs when the game ball passes through the ball passage detector 43, and performs a variable display of the ordinary symbol. Then, the normal symbol display device 62 performs a change display of the normal symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the ordinary symbol.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。   In the normal symbol display device 62, when the stopped and displayed normal symbol is in a predetermined mode ("hit" mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the stop-displayed normal symbol is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “losing”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   In other words, the ordinary symbol game is a game in which the ordinary symbol is fluctuated and displayed by the ordinary symbol display device 62, then the ordinary symbol is stopped and displayed, and the ordinary electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   When the game ball passes the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is suspended. Then, when the normal symbol that is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the held ordinary symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the ordinary symbols to be retained (that is, the “reserved number”) is defined as a maximum of four times.

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Normal symbol hold display]
The normal symbol hold display device 63 is arranged at the lower right of the display area 13a of the liquid crystal display device 13, as shown in FIG.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。   The ordinary symbol hold display device 63 is a device that displays the number of held ordinary symbols in variable display, and the ordinary symbol hold display device 63 includes a plurality of ordinary symbol hold display LEDs. By illuminating / turning off each of the ordinary symbol holding display LEDs, the number of ordinary symbols held for variable display is displayed.

具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   Specifically, the normal symbol hold display device 63 displays a normal symbol hold display LED in accordance with the number of variable display of the normal symbol, and the normal symbol hold display LED corresponds to the number of variable display of the normal symbol in variable display. Up to four lights.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[First Special Symbol Hold Display Device]
As shown in FIG. 5, the first special symbol holding display device 64 is arranged at the lower right of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示装置64は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。   The first special symbol holding display device 64 is a device that displays information relating to the variable display of the held first special symbol (holding ball of the first special symbol). In the present embodiment, the first special symbol holding display device 64 includes a plurality of first special symbol holding display LEDs.

具体的に、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   Specifically, the first special symbol hold display device 64 displays the first special symbol hold display LED according to the number of variable display of the first special symbol, and the first special symbol hold display LED is the first special symbol hold display LED. Up to four are lit according to the number of symbols on the variable display.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図5に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの右下部に配置される。
[Second special symbol hold display]
As shown in FIG. 5, the second special symbol hold display device 65 is arranged at the lower right of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄保留表示装置65は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。   The second special symbol holding display device 65 is a device that displays information related to the variable display of the held second special symbol (holding ball of the second special symbol). The second special symbol hold display LED is provided.

具体的には、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   Specifically, the second special symbol holding display device 65 displays a second special symbol holding display LED according to the number of variable display of the second special symbol, and the second special symbol holding display LED is a second special symbol holding display LED. A maximum of four are lit according to the number of reserved special display symbols.

[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、上述したように液晶で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display]
The liquid crystal display device 13 is composed of liquid crystal as described above, and performs various effect displays in its display area 13a.

具体的には、本実施の形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。   Specifically, in the present embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being fluctuated and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of effect identification symbols (decorations) including, for example, numbers 1 to 8 and various characters, except for a specific case. Symbol) is variably displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の液晶図柄揃い目等)が停止表示される。   When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols corresponding to the special symbol (such as a liquid crystal symbol that will be described later) are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。   If the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"), the special symbol is displayed for the player to recognize that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 13a.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   As an effect for causing the player to recognize that it is a “big hit”, for example, first, a plurality of stop-displayed decorative symbols are arranged in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction). ), And thereafter, an effect of displaying an image notifying “big hit” is given.

また、本実施の形態では、液晶表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。   In the present embodiment, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. For example, in the display area 13a, hold information (for example, the same number of holding symbols as the number of holding symbols) for notifying the number of holding symbols for variable display of special symbols is displayed. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a pre-reading effect is performed based on information on a special designating ball, and a notice at this time is also displayed in the display area 13a.

また、本実施の形態では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。   Further, in the present embodiment, when the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary symbol display device 62 is in a predetermined mode, an effect image for allowing the player to grasp the information is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. A function for displaying may be further provided.

[払出ユニットの概略構成]
次に、図39及び図40を参照して、本実施の形態の払出ユニット16について説明する。図39は、払出ユニット16の全体的な構成を示す図であり、パチンコ遊技機1を背面側から見た図である。また、図40は、後述する払出装置としての賞球ケースユニット170の構成を示す図である。
[Schematic configuration of payout unit]
Next, the payout unit 16 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a view showing the overall configuration of the payout unit 16 and is a view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. FIG. 40 is a diagram showing a configuration of a winning ball case unit 170 as a payout device described later.

図39に示すように、払出ユニット16は、遊技機上部の貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給され、その供給された遊技球を貯留する球貯留タンクとしての球タンク161と、球タンク161と連通するよう球タンク161に連結された球タンク下通路162と、遊技球をパチンコ遊技機1の外部、すなわち上皿21又は下皿22に払出す等、遊技球の払出を管理可能な賞球ケースユニット170とを備える。   As shown in FIG. 39, the payout unit 16 is supplied with a game ball from a storage unit (not shown) at the top of the gaming machine, and a ball tank 161 as a ball storage tank for storing the supplied game ball, and a ball tank. The ball tank lower passage 162 connected to the ball tank 161 so as to communicate with the ball 161 and the payout of game balls can be managed, such as paying out game balls to the outside of the pachinko gaming machine 1, that is, to the upper plate 21 or the lower plate 22. And a prize ball case unit 170.

また、球タンク161及び球タンク下通路162の下部であって、賞球ケースユニット170と並列するようにして、払出制御回路300を含む各種制御基板が組み込まれた基板ユニット17が配置されている。   Further, a board unit 17 in which various control boards including the payout control circuit 300 are incorporated is disposed below the ball tank 161 and the ball tank lower passage 162 so as to be parallel to the prize ball case unit 170. .

ここで、上述した貯留ユニット(不図示)は、例えばパチンコ遊技機1の球タンク161に遊技球を供給するために設置されたホール(遊技場)の付帯設備としての補給装置である。払出ユニット16において、貯留ユニットから供給された遊技球は、球タンク161、球タンク下通路162を通じて賞球ケースユニット170に誘導され、貯留されるようになっている。   Here, the above-described storage unit (not shown) is, for example, a replenishing device serving as ancillary equipment of a hall (game hall) provided for supplying game balls to the ball tank 161 of the pachinko gaming machine 1. In the payout unit 16, the game balls supplied from the storage unit are guided to the prize ball case unit 170 through the ball tank 161 and the ball tank lower passage 162, and are stored.

図41に示すように、賞球ケースユニット170は、上述した遊技領域12a(図5参照)に設けられた複数の入賞口としての第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれかに遊技球が入賞したことを条件に球タンク161内から遊技球を後述する払出通路180に払出すものである。払出通路180は、賞球ケースユニット170の最下部に配置されている。   As shown in FIG. 41, the prize ball case unit 170 includes a first starting port 44, a second starting port 45, and a general winning port 51 as a plurality of winning ports provided in the above-described gaming area 12a (see FIG. 5). The game ball is paid out from the ball tank 161 to a payout passage 180 described below on condition that the game ball has won one of the general winning opening 52, the first winning opening 53, and the second winning opening 54. is there. The payout passage 180 is arranged at the lowermost part of the winning ball case unit 170.

この賞球ケースユニット170は、第1の球供給通路171Aと、補給検出手段としての第1の15球担保スイッチ172Aと、移動手段としての第1のスプロケット173Aとを備える。ここで、賞球ケースユニット170は、図41では一部を除き省略されているが、上述した第1の球供給通路171A、第1の15球担保スイッチ172A及び第1のスプロケット173Aと同一の構成の第2の球供給通路171B、第2の15球担保スイッチ172B及び移動手段としての第2のスプロケット173Bが図41の紙面方向(パチンコ遊技機1の前後方向)の奥側に配置されている。   The prize ball case unit 170 includes a first ball supply passage 171A, a first 15-ball security switch 172A as supply detecting means, and a first sprocket 173A as moving means. Here, although the prize ball case unit 170 is omitted except for a part in FIG. 41, it is the same as the first ball supply passage 171A, the first 15 ball security switch 172A, and the first sprocket 173A described above. A second ball supply passage 171B, a second fifteen ball security switch 172B, and a second sprocket 173B as a moving means are arranged on the back side in the paper direction of FIG. 41 (the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1). I have.

つまり、賞球ケースユニット170は、球供給通路171、15球担保スイッチ172及びスプロケット173を2列備えた構造をとる。   That is, the prize ball case unit 170 has a structure including two rows of the ball supply passage 171, the 15 ball security switch 172, and the sprocket 173.

ただし、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとは、互いに位相を60°ずらして配置されている。以下の説明において、特に明記しない場合には、第1の球供給通路171A及び第2の球供給通路171Bを総称して「球供給通路171」といい、第1の15球担保スイッチ172A及び第2の15球担保スイッチ172Bを総称して「15球担保スイッチ172」といい、第1のスプロケット173A及び第2のスプロケット173Bを総称して「スプロケット173」というものとする。   However, the first sprocket 173A and the second sprocket 173B are arranged out of phase with each other by 60 °. In the following description, unless otherwise specified, the first ball supply passage 171A and the second ball supply passage 171B are collectively referred to as “ball supply passage 171”, and the first 15 ball security switch 172A and the The two 15-ball security switches 172B are collectively referred to as “15-ball security switch 172”, and the first sprocket 173A and the second sprocket 173B are generically referred to as “sprocket 173”.

また、払出通路180も実際には、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有する2列構造である。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bを総称して「払出通路180」というものとする。   Also, the payout passage 180 is actually a two-row structure having a first payout passage 180A and a second payout passage 180B. However, in the following, the first payout passage 180A and the second payout passage 180B are collectively referred to as “payout passage 180” unless otherwise specified.

球供給通路171は、球タンク下通路162を介して球タンク161と連通し、球タンク161から球タンク下通路162を介して遊技球が補給されるようになっている。球供給通路171は、球タンク161から補給された遊技球を規定個数(本実施の形態では15個)まで蓄積可能となっている。なお、実際には、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bの2列構造であるため、これら通路で合計30個の遊技球を蓄積可能である。   The ball supply passage 171 communicates with the ball tank 161 via the ball tank lower passage 162, and game balls are supplied from the ball tank 161 via the ball tank lower passage 162. The ball supply passage 171 can store up to a specified number (15 in the present embodiment) of game balls supplied from the ball tank 161. It should be noted that, in practice, the first payout passage 180A and the second payout passage 180B have a two-row structure, so that a total of 30 game balls can be accumulated in these passages.

15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球を検出するものである。具体的には、15球担保スイッチ172は、遊技球が補給される(通過する)たびに球検知遮蔽板172aが検知センサ172bに検知されることで、遊技球が補給されていることを検出する。   The 15-ball security switch 172 detects a game ball replenished in the ball supply passage 171. Specifically, the 15-ball security switch 172 detects that the ball is supplied by detecting the ball detection shield plate 172a by the detection sensor 172b every time the ball is supplied (passes). I do.

したがって、球供給通路171内に蓄積された遊技球が不足、つまり15個に満たない場合には、球検知遮蔽板172aが作動し検知センサ172bの検知領域から外れることで、球供給通路171内に規定個数(本実施の形態では15個)が蓄積されていないことが検出される。   Therefore, when the number of the game balls accumulated in the ball supply passage 171 is insufficient, that is, less than 15, the ball detection shield plate 172a operates and moves out of the detection area of the detection sensor 172b, so that the ball supply passage 171 It is detected that the specified number (15 in the present embodiment) is not stored in.

また、この15球担保スイッチ172は、遊技球が補給されていることを検出している間はON状態とされる。なお、図41では、15球担保スイッチ172が補給された遊技球を検出している状態を示している。   The 15-ball security switch 172 is kept ON while detecting that the game balls are being replenished. FIG. 41 shows a state in which the 15-ball security switch 172 detects the replenished game balls.

また、この15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球が、15球担保スイッチ172上を通過していることを検出している間はON状態とされる、という機能を備えており、「遊技球が補給される」とは、15球担保スイッチ172が球供給通路171内を遊技球が通過、及び遊技球が球供給通路171内に存在することを検知することで、遊技球が連なっているという前提のもと、球供給通路171内を遊技球が規定個数存在することを担保していることを含んでいる。   The 15-ball security switch 172 is turned on while detecting that the game ball supplied to the ball supply passage 171 is passing over the 15-ball security switch 172. The "supply of the game ball" means that the 15-ball security switch 172 detects that the game ball passes through the ball supply passage 171 and that the game ball exists in the ball supply passage 171. This includes ensuring that a predetermined number of game balls exist in the ball supply passage 171 on the premise that game balls are connected.

スプロケット173は、ステッピングモータで構成された駆動手段としての払出モータ174に接続され、払出モータ174の駆動に応じて図中、時計回り方向に回転するようになっている。スプロケット173は、球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、払出通路180に1球ずつ移動させる、すなわち払出すようになっている。   The sprocket 173 is connected to a payout motor 174 as a driving means constituted by a stepping motor, and rotates clockwise in the drawing according to the drive of the payout motor 174. The sprocket 173 receives the game balls accumulated in the ball supply passage 171 one by one, rotates by driving the payout motor 174 by a predetermined number of steps, and moves to the payout passage 180 one ball at a time, that is, pays out. It has become.

上記に加えて、スプロケット173は、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、結果的に球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ可能な回転となるといった、払出モータ174の回転に依存する形態をも含みえるものである。   In addition to the above, the sprocket 173 rotates when the payout motor 174 is driven by a predetermined number of steps, and as a result, the sprocket 173 rotates so that the game balls accumulated in the ball supply passage 171 can be received one by one. This may include a form depending on the rotation of the payout motor 174.

つまり、払出モータ174によってスプロケット173は1球ずつ受け入れ可能な回転を行うとともに1球ずつ払出すとも表現できるし、払出モータ174が所定の回転を行った結果、結果的にスプロケット173が1球ずつ受け入れ、1球ずつ払出したとも表現することができる。   In other words, it can be expressed that the sprocket 173 performs the rotation that can be accepted one ball at a time and pays out one ball at a time by the payout motor 174, and as a result of the predetermined rotation of the payout motor 174, the sprocket 173 turns one ball at a time. It can also be expressed that they accepted and paid out one ball at a time.

また、スプロケット173は回転することを前提としているが、これに限られるものではなく、スプロケット173を板状として、払出通路180に対して平行、及び垂直に可動、又は駆動するようなスライド式であってもよいし、スプロケット173の形状も遊技球を所定個数ずつ受け入れ、払出可能であればどのような形状であってもよい。   The sprocket 173 is assumed to rotate, but is not limited to this. The sprocket 173 is formed in a plate shape, and is a sliding type that is movable or driven parallel to and perpendicular to the payout passage 180. The sprocket 173 may have any shape as long as the sprocket 173 receives a predetermined number of game balls at a time and can be paid out.

なお、払出モータ174は、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとで共通のものを用いる。本実施の形態におけるスプロケット173及び払出モータ174は、球供給通路171内を通過した遊技球を移動可能な遊技球制御手段、払出手段を構成する。   The dispensing motor 174 uses a common motor for the first sprocket 173A and the second sprocket 173B. The sprocket 173 and the payout motor 174 in the present embodiment constitute game ball control means and payout means capable of moving game balls passing through the ball supply passage 171.

また、第1の払出通路180A及び第2の払出通路180Bには、それぞれ第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bが設けられている。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bを総称して「計数スイッチ181」というものとする。   Further, a first counting switch 181A and a second counting switch 181B are provided in the first payout passage 180A and the second payout passage 180B, respectively. However, in the following, the first counting switch 181A and the second counting switch 181B are collectively referred to as “counting switch 181” unless otherwise specified.

計数スイッチ181は、スプロケット173により払出通路180に払出された遊技球を検出するものである。本実施の形態における計数スイッチ181は、払出検出手段を構成する。   The counting switch 181 detects the game balls paid out to the payout passage 180 by the sprocket 173. The counting switch 181 in the present embodiment constitutes a payout detecting unit.

また、球供給通路171の最上部近傍には、球抜きシャッタ175が設けられている。球抜きシャッタ175が図中時計回り方向に回動させられると、球供給通路171が開放され、球供給通路171の上部に蓄積されている遊技球が球抜き通路176を介して排出されるようになっている。球抜きシャッタ175は、通常時、ロックされた状態であり、例えば球タンク161に貯留された遊技球を排出する際に使用される。   In addition, a ball ejection shutter 175 is provided near the uppermost portion of the ball supply passage 171. When the ball removing shutter 175 is rotated clockwise in the drawing, the ball supply passage 171 is opened, and the game balls accumulated in the upper portion of the ball supply passage 171 are discharged through the ball removal passage 176. It has become. The ball release shutter 175 is normally locked, and is used, for example, when discharging game balls stored in the ball tank 161.

[パチンコ遊技機が備える回路の構成]
次に、図41を参照しながら、本実施の形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図41は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of pachinko machines]
Next, the configuration of various circuits included in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図41に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200と、主に遊技球の払出に関する制御を行う払出制御回路300とを有する。   As shown in FIG. 41, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 70 for controlling a game operation, a sub-control circuit 200 for controlling a staging operation in accordance with the progress of the game, and And a payout control circuit 300 that controls payout.

[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、本実施の形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a main CPU (Central Processing Unit) 71, a main ROM (Read Only Memory) 72, and a main RAM (Random Access Memory) 73. The main control circuit 70 includes a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, and a serial communication IC (Integrated Circuit) 76. As described above, in the present embodiment, the lottery process of the special symbol is performed at the time of winning the first starting port 44 or the second starting port 45, but this process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as a means (lottery means) for performing a lottery process for determining whether or not to shift the gaming state to a state advantageous to the player.

メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(図72〜図84参照)や、各種データテーブル(図56〜図62参照)等が記憶されている。なお、メインROM72には、各種データテーブル(図56〜図71参照)が全て記憶されてもよい。   The main CPU 71 is connected to a main ROM 72, a main RAM 73, a reset clock pulse generating circuit 74, an initial reset circuit 75, a serial communication IC 76, and the like. The main ROM 72 stores various programs (see FIGS. 72 to 84) for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables (see FIGS. 56 to 62), and the like. The main ROM 72 may store all of various data tables (see FIGS. 56 to 71).

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。   The main CPU 71 executes various processes according to a program stored in the main ROM 72. The main RAM 73 acts as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values required for the main CPU 71 for various processes.

なお、本実施の形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。   In the present embodiment, the main RAM 73 is used as a temporary storage area of the main CPU 71. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written can be used as the temporary storage area. Good.

リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。   The reset clock pulse generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when power is turned on. Then, the serial communication IC 76 supplies a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図41に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。   Further, as shown in FIG. 41, various devices that operate according to the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。   Specifically, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are connected to the main control circuit 70. Is done.

これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。   Each of these devices performs a predetermined operation based on an output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 controls the operation of variably displaying the special symbol in the special symbol game based on the output signal. Do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。   Further, the main control circuit 70 is connected to a normal electric accessory solenoid 46a, a first winning port solenoid 53b, and a second winning port solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 controls the drive of the ordinary electric accessory 46a to bring the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46 into an open state or a closed state.

また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。   Further, the main control circuit 70 controls the driving of the first special winning opening solenoid 53b and the second special winning opening solenoid 54b, respectively, to bring the first special winning opening 53 and the second special winning opening 54 into an open state or a closed state. I do.

さらに、主制御回路70には、図41に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c、54c、一般入賞球センサ51a、52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121及び金扉センサ446A及び銀扉センサ446B等が接続される。   Further, as shown in FIG. 41, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals from the various sensors. Specifically, the main control circuit 70 includes a count sensor 53c, 54c, a general winning ball sensor 51a, 52a, a passing ball sensor 43a, a first starting opening winning ball sensor 44a, a second starting opening winning ball sensor 45a, and a backup. The clear switch 121, the gold door sensor 446A, the silver door sensor 446B, and the like are connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。   The count sensor 53c counts the game balls that have won the first special winning opening 53, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54c counts the game balls that have won the second special winning opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70.

一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The general winning ball sensor 51a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins in the general winning opening 51, and the general winning ball sensor 52a receives a game ball in the general winning opening 52. In this case, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 70.

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The passing ball sensor 43a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes the ball passing detector 43. The first starting port winning ball sensor 44a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball has won the first starting port 44.

第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出制御回路300に出力する。   The second starting port winning ball sensor 45a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball has won the second starting port 45. Further, the backup clear switch 121 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 when the backup data is cleared in response to an operation of a game arcade manager or the like at the time of a power failure or the like. .

また、図41には示さないが、主制御回路70には、外部端子板や呼出装置が接続される。外部端子板は、ホール(遊技店)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。   Although not shown in FIG. 41, the main control circuit 70 is connected to an external terminal board and a calling device. The external terminal board is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in a hall (game store). The calling device has a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits.

金扉センサ446A及び銀扉センサ446Bは、右金扉421及び左金扉422と右銀扉423及び左銀扉424のが遊技領域13a外の開放位置に位置したことを検出して、メインCPU71に検出信号を出力する。   The gold door sensor 446A and the silver door sensor 446B detect that the right gold door 421, the left gold door 422, the right silver door 423, and the left silver door 424 are located at open positions outside the game area 13a, and the main CPU 71. Output a detection signal.

さらに、主制御回路70には、払出制御回路300が接続される。ここで、主制御回路70は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である賞球数を決定する。   Further, a payout control circuit 300 is connected to the main control circuit 70. Here, the main control circuit 70 determines the number of prize balls, which is the number of game balls to be paid out via the prize ball case unit 170 described later, on condition that a predetermined payout condition is satisfied.

こうした賞球数の決定を行う主制御回路70は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。   The main control circuit 70 for determining the number of prize balls constitutes a payout amount determination unit. The predetermined payout condition is that the game ball has won the various starting ports and the various winning ports described above.

また、主制御回路70は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出制御回路300に送信する。したがって、主制御回路70は、信号送信手段を構成する。   Further, the main control circuit 70 transmits information including the number of winning balls determined as described above to the payout control circuit 300 as a winning ball control command. Therefore, the main control circuit 70 constitutes a signal transmission unit.

[払出制御回路]
払出制御回路300は、払出CPU301と、ROM302と、RAM303とを備える。ROM302には、例えば賞球ケースユニット170による遊技球の払出動作を制御するための各種プログラム(図103〜図110参照)等が記憶されている。
[Payout control circuit]
The payout control circuit 300 includes a payout CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The ROM 302 stores, for example, various programs (see FIGS. 103 to 110) for controlling the payout operation of the game balls by the prize ball case unit 170.

払出CPU301は、ROM302に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。RAM303は、払出CPU301が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、払出CPU301が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。   The payout CPU 301 executes various processes according to a program stored in the ROM 302. The RAM 303 acts as a temporary storage area when the payout CPU 301 executes various processes, and stores values of various flags and variables required by the payout CPU 301 for various processes.

なお、本実施の形態では、払出CPU301の一時記憶領域としてRAM303を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。   In the present embodiment, the RAM 303 is used as a temporary storage area of the payout CPU 301. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used as the temporary storage area. .

この払出制御回路300には、遊技球の払出を行う賞球ケースユニット170が接続される。具体的には、第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172B、払出モータ174及び第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bのそれぞれが払出制御回路300に接続されている。   The payout control circuit 300 is connected to a prize ball case unit 170 for paying out game balls. Specifically, the first and second 15-ball security switches 172A and 172B, the payout motor 174, and the first and second count switches 181A and 181B are connected to the payout control circuit 300.

第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bは、第1及び第2の球供給通路171A、171B内に補給された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。   The first and second fifteen-ball security switches 172A and 172B detect game balls replenished in the first and second ball supply passages 171A and 171B, and output a predetermined output signal indicating the result. Output to 300.

払出モータ174は、払出CPU301からの制御信号に応じて駆動する。第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bは、第1及び第2のスプロケット173A、173Bにより第1及び第2の払出通路180A、180Bにそれぞれ払出された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。   The payout motor 174 is driven according to a control signal from the payout CPU 301. The first and second counting switches 181A, 181B detect game balls paid out to the first and second payout passages 180A, 180B by the first and second sprockets 173A, 173B, respectively, and show the results. A predetermined output signal is output to the payout control circuit 300.

また、払出制御回路300には、払出状態報知表示装置178及び下皿満タンスイッチ179が接続されている。払出状態報知表示装置178は、詳しくは後述するが、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための表示装置であり、報知手段を構成する。   Further, to the payout control circuit 300, a payout state notification display device 178 and a lower plate full switch 179 are connected. As will be described in detail later, the payout state notification display device 178 is a display device for notifying the type of the abnormality when an abnormality has occurred with respect to the payout of game balls, and constitutes a notification unit.

この払出状態報知表示装置178は、図123に示すように7セグメントディスプレイからなり、ホールの管理者のみが視認可能なように例えばパチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に設けられている。   As shown in FIG. 123, the payout state notification display device 178 is formed of a 7-segment display, and is provided at a predetermined position on the back of the pachinko gaming machine 1, for example, so that only the manager of the hall can visually recognize it.

下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなった場合に、これを検知し、その結果を払出制御回路300に出力する。払出制御回路300は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、払出状態報知表示装置178を通じた報知を行うとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。   The lower plate full switch 179 detects when the game balls stored in the lower plate 22 are full, and outputs the result to the payout control circuit 300. When a signal indicating that the lower plate is full is input from the lower plate full switch 179, the payout control circuit 300 performs notification through the payout state notification display device 178 and sends the lower control signal to the main control circuit 70. A signal indicating that the tank is full is output.

これにより、主制御回路70は、副制御回路200に演出制御コマンドを送信して、副制御回路200によりスピーカ11、ランプ18、LEDや液晶表示装置13を通じて下皿22が満タン状態であることを報知させる。   As a result, the main control circuit 70 transmits the effect control command to the sub control circuit 200, and the lower plate 22 is in the full state through the speaker 11, the lamp 18, the LED and the liquid crystal display device 13 by the sub control circuit 200. Notify.

さらに、払出制御回路300には、遊技球の発射を行う発射装置15、外部端子板140、及びカードユニット150が接続される。また、外部端子板140には、データ表示器141が接続され、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。   Further, to the payout control circuit 300, a launching device 15 for launching a game ball, an external terminal plate 140, and a card unit 150 are connected. A data display 141 is connected to the external terminal plate 140, and a lending operation unit 151 is connected to the card unit 150.

ここで、カードユニット150は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する要求ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である貸し球数を決定する。こうした貸し球数の決定を行うカードユニット150は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部151が操作されたことである。   Here, the card unit 150 determines the number of loaned balls, which is the number of game balls to be paid out via the request case unit 170 described below, on condition that a predetermined payout condition is satisfied. The card unit 150 that determines the number of balls to be loaned constitutes a payout amount determination unit. The predetermined payout condition is that the above-described lending operation unit 151 has been operated.

払出制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout control circuit 300 supplies electric power to the solenoid actuator of the firing device 15 according to the rotation angle when the firing handle 25 is gripped by the player and rotated clockwise. Thereby, the launching device 15 controls to launch the game ball.

外部端子板140は、ホール(遊技場)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。   The external terminal board 140 is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in a hall (game hall). The data display 141 is installed, for example, as an accessory to a hall above the pachinko gaming machine 1 and has a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出制御回路300に送信する。したがって、カードユニット150は、信号送信手段を構成する。   When operated by the player, the lending operation section 151 outputs a signal requesting lending of the game ball to the card unit 150. When the card unit 150 receives a signal requesting lending of game balls from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal including information on the determined number of lending balls to the payout control circuit 300. Therefore, the card unit 150 constitutes a signal transmission unit.

払出制御回路300は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。   The payout control circuit 300 receives the prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and the lending ball control signal transmitted from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the prize ball case unit 170.

これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払出す。なお、上述のように賞球制御コマンド及び貸し球制御信号を受信する払出制御回路300は、信号受信手段を構成する。   Thereby, the prize ball case unit 170 pays out game balls. The payout control circuit 300 that receives the prize ball control command and the loan ball control signal as described above constitutes a signal receiving unit.

また、本実施の形態において、払出CPU301は、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305B、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bを有している。これら第1及び第2の担保球カウンタ305A、305B、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bは、払出CPU301の機能として設けられるものである。   Further, in the present embodiment, the payout CPU 301 has first and second secured ball counters 305A and 305B, and first and second secured ball timers 306A and 306B. The first and second secured ball counters 305A and 305B and the first and second secured ball timers 306A and 306B are provided as functions of the payout CPU 301.

第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図103のS409及びS412参照)で設定された初期値(本実施の形態では「1950回」)から、第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検知している間、所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるカウンタである。   The first and second secured ball counters 305A and 305B start from the initial value (“1950 times” in the present embodiment) set in the secured ball monitoring initial setting process (see S409 and S412 in FIG. 103) described later. While the first and second 15-ball security switches 172A and 172B detect a game ball, the counter is decremented by “1” every time a predetermined time (“1 ms” in the present embodiment) elapses. .

なお、本実施の形態では、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bとして、カウントダウン用のカウンタを用いたが、カウントアップ用のカウンタを用いてもよい。   In the present embodiment, a counter for counting down is used as the first and second secured ball counters 305A and 305B, but a counter for counting up may be used.

したがって、払出CPU301は、第1及び第2のスプロケット173A、173Bによって遊技球の払出が開始され、かつ第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検知していることを条件に、初期値(本実施の形態では「1950回」)を所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図105参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。   Therefore, the payout CPU 301 requires the first and second sprockets 173A and 173B to start paying out game balls and the first and second 15-ball security switches 172A and 172B to detect game balls. The initial value (“1950 times” in the present embodiment) is changed every time a predetermined time (“1 ms” in the present embodiment) elapses, that is, every time a system timer interrupt process (to be described later, see FIG. 105) is performed. Is decremented by 1, ie, updated.

こうした更新を行う払出CPU301は、第2の更新手段を構成する。なお、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bによって更新される値は、後述する第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bによって更新される値よりも狭い範囲の値に設定可能であるとともに、第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検知している時間に相当し、第2の値を構成する。   The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a second update unit. The value updated by the first and second secured ball counters 305A and 305B can be set to a value in a narrower range than the value updated by first and second secured ball timers 306A and 306B described later. At the same time, it corresponds to the time during which the first and second 15-ball security switches 172A and 172B are detecting game balls, and constitutes a second value.

第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図103のS409及びS412参照)で設定された初期値(本実施の形態では「2000ms」)から、所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるタイマである。なお、本実施の形態では、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bとして、カウントダウン用のタイマを用いたが、カウントアップ用のタイマを用いてもよい。   The first and second secured ball timers 306A and 306B respectively determine the initial value (“2000 ms” in the present embodiment) set in the secured ball monitoring initial setting process (see S409 and S412 in FIG. 103) described later. The timer is decremented by “1” every time a predetermined time (“1 ms” in the present embodiment) elapses. In the present embodiment, a timer for counting down is used as the first and second secured ball timers 306A and 306B, but a timer for counting up may be used.

したがって、払出CPU301は、第1及び第2のスプロケット173A、173Bによって遊技球の払出が開始されたことを条件に、初期値(本実施の形態では「2000ms」)を所定時間(本実施の形態では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図105参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。   Accordingly, the payout CPU 301 sets the initial value (“2000 ms” in the present embodiment) to a predetermined time (in the present embodiment) on the condition that the payout of the game balls is started by the first and second sprockets 173A and 173B. Each time "1 ms") elapses, that is, every time a system timer interrupt process (see FIG. 105) described later is performed, "1" is subtracted, that is, updated.

ここで、上述の第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bに設定される初期値(本実施の形態では「2000ms」)は、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間、つまり球タンク161から所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球を払出すのに十分な時間に設定される。こうした更新を行う払出CPU301は、第1の更新手段を構成する。なお、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bによって更新される値は、第1の値を構成する。   Here, the initial value (“2000 ms” in the present embodiment) set in the above-described first and second secured ball timers 306A and 306B is a time at which it is assumed that the security of 15 game balls is completed. That is, the time is set to a time sufficient to pay out a predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls from the ball tank 161. The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a first update unit. The value updated by the first and second secured ball timers 306A and 306B constitutes a first value.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、ランプ18の制御等を行う。
[Sub-control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication IC 76 of the main control circuit 70. Then, the sub-control circuit 200 performs display control on the liquid crystal display device 13, control regarding sound generated from the speaker 11, control of the lamp 18, and the like in accordance with various commands transmitted from the main control circuit 70.

すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施の形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。   That is, the sub-control circuit 200 executes various effects according to the progress of the game based on the command from the main control circuit 70. In the present embodiment, the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. However, the present invention is not limited to this, and the signal transmission from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70 is performed. Possible configurations may be provided.

副制御回路200は、図41に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、ランプ制御回路207と、モータ制御回路60とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207及びモータ制御回路60が接続される。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, a sound control circuit 206, a lamp control circuit 207, and a motor control circuit 60, as shown in FIG. . The sub CPU 201 is connected to a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, an audio control circuit 206, a lamp control circuit 207, and a motor control circuit 60.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラム(図85〜図95参照)や、各種データテーブル(図63〜図71参照)が記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。   The program ROM 202 stores various programs (see FIGS. 85 to 95) for controlling the staging operation of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, and various data tables (see FIGS. 63 to 71). The sub CPU 201 executes various processes according to a program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the entire sub control circuit 200 according to various commands transmitted from the main control circuit 70.

なお、本実施の形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 72 and the program ROM 202 are applied as storage means for storing programs and various tables, but the present invention is not limited to this. As such a storage unit, a storage medium of another mode may be used as long as it is a storage medium readable by a computer having a control unit. For example, a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, and the like May be applied.

また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインRAM73及びワークRAM203等に記録されてもよい。   Further, each of the programs may be recorded on a separate storage medium. Further, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside after power-on, and may be recorded in the main RAM 73, the work RAM 203, or the like.

ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施の形態では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。   The work RAM 203 acts as a temporary storage area when the sub CPU 201 executes various processes, and stores various flags and variable values required for the sub CPU 201 for various processes. In the present embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used as the temporary storage area. .

表示制御回路205は、演出に関する画像を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、及び、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。   The display control circuit 205 performs control to display an image related to the effect on the liquid crystal display device 13. Although not shown, the display control circuit 205 includes an image data processor (hereinafter, referred to as a VDP (Video Display Processor)), an image data ROM, a frame buffer, a D / A (Digital to Analog) converter, and the like.

なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。   The image data ROM stores data for generating various types of image data. The frame buffer temporarily stores image data. The D / A converter converts image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).

表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 205 performs various processes for displaying an image on the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 based on the data supplied from the sub CPU 201. Further, the display control circuit 205 temporarily stores image data such as decorative design image data, decorative image data, background image data, and performance image data representing a decorative design (design effect design) based on an image display command supplied from the sub CPU 201. And store it in the frame buffer.

そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置13に供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。   Then, the display control circuit 205 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. Thereby, a predetermined effect image is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、及び、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。   The audio control circuit 206 includes a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing various audio data, an amplifier for amplifying an audio signal (hereinafter, referred to as AMP), and the like.

なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。   The sound source IC controls the sound generated from the speaker 11. The sound source IC selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM based on an audio generation command supplied from the sub CPU 201.

そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。   Then, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the read audio data into a predetermined audio signal, and supplies it to the AMP. Further, the AMP amplifies the audio signal and generates a sound from the speaker 11.

ランプ制御回路207は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータROM等を有する。なお、ドライブ回路は、サブCPU201から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。   The lamp control circuit 207 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a lamp data ROM storing a plurality of types of lamp lighting patterns, and the like. The drive circuit selects one lamp lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the lamp data ROM based on a lamp lighting command supplied from the sub CPU 201.

これにより、稲妻役物80、ロゴ役物210及び扉役物210の演出表示を含んだ演出表示が行われる。   Thereby, an effect display including an effect display of the lightning role 80, the logo role 210, and the door role 210 is performed.

モータ制御回路60は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、モータ60A〜モータ60Fを駆動する。   The motor control circuit 60 drives the motors 60A to 60F based on data supplied from the sub CPU 201.

そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータROMから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、LED59a〜59m及び59p、59q等を含むランプ18の点灯及び消灯を行う。   Then, the selected lamp lighting pattern is read from the lamp data ROM, the read audio data is converted into a predetermined lamp control signal, and the lamp 18 including the LEDs 59a to 59m and 59p, 59q is turned on and off.

<遊技フロー>
次に、図42及び図43を参照しながら、本実施の形態のパチンコ遊技機1における遊技フローの内容を説明する。
<Game flow>
Next, the contents of a game flow in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

なお、図42は、主に、サブCPU201(副制御回路200)で制御する演出モードのフローを示す図である。   FIG. 42 is a diagram showing a flow of the effect mode mainly controlled by the sub CPU 201 (sub control circuit 200).

さらに、図42には、演出モードのフロー中に、適宜、メインCPU71(主制御回路70)で制御(管理)する遊技状態も合わせて記載する。   Further, FIG. 42 also shows a gaming state controlled (managed) by the main CPU 71 (main control circuit 70) as appropriate during the flow of the effect mode.

また、図43は、演出モードの移行種別[1]〜[5](大当り遊技終了時の移行形態)の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。   FIG. 43 is an effect mode transition table in which the contents of the effect mode transition types [1] to [5] (transition mode at the end of the big hit game) are summarized.

図43の演出モード移行テーブルは、移行前の演出モードの遊技状態毎に規定された、「大当り」の種類(種別)と、演出モードの移行種別[1]〜[5]及びそれを示す液晶図柄揃い目との関係を示すテーブルである。また、図43の演出モード移行テーブルには、「大当り」の種類毎に、入賞確率及び付与されるラウンドゲーム数、並びに、移行先で実施可能な時短遊技の回数(時短回数)も示す。   The effect mode transition table in FIG. 43 includes the type (type) of “big hit” defined for each game state of the effect mode before transition, the effect mode transition types [1] to [5], and the liquid crystal indicating the same. It is a table which shows the relationship with a pattern matching eye. In addition, the effect mode transition table of FIG. 43 also shows the winning probability, the number of round games to be awarded, and the number of time-saving games (number of time savings) that can be performed at the transition destination for each type of “big hit”.

なお、本明細書でいう「液晶図柄揃い目」とは、表示領域13aに表示される3つの数字及び/又は文字からなる装飾図柄の揃い態様である。   In addition, the "liquid crystal pattern matching eyes" referred to in the present specification is a mode in which decorative patterns composed of three numbers and / or characters are displayed in the display area 13a.

また、ここでは、3つの数字及び/又は文字に規則性(偶数揃い、奇数揃い、同じ数字(文字)揃い等)がない液晶図柄揃い目を「バラケ目」と称す。   In addition, here, a liquid crystal pattern alignment where the three numbers and / or characters do not have regularity (even number alignment, odd number alignment, same number (character) alignment, etc.) is referred to as “disordered”.

本実施の形態では、図42に示すように、サブCPU201で管理及び移行制御される演出モードは、「通常モード」、「モードA」、「モードB」、「モードC」及び「モードD」の5種類である。   In the present embodiment, as shown in FIG. 42, the effect modes managed and controlled by the sub CPU 201 are “normal mode”, “mode A”, “mode B”, “mode C”, and “mode D”. There are five types.

そして、各演出モードにおいて、メインCPU71(主制御回路70)で制御(管理)する遊技状態も変化する。   In each effect mode, the game state controlled (managed) by the main CPU 71 (main control circuit 70) also changes.

[遊技状態の種別]
まず、サブCPU201で制御される各種演出モードの内容について説明する前に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
[Type of gaming state]
First, before describing the contents of the various effect modes controlled by the sub CPU 201, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 will be described.

本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」(特別遊技状態)及び「小当り遊技状態」(特定遊技状態)がある。   In the present embodiment, the types of game states controlled and managed by the main CPU 71 are “big hit game state” (special game state) and “small hit game state” (special game state) in which the degree of expectation of prize balls differs from each other. ).

「大当り遊技状態」は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54のシャッタの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(本実施の形態では30秒)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。   The “big hit gaming state” is a game in which a round game in which the shutter opening period (that is, one round period) of the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is long (30 seconds in the present embodiment) occurs. State, in which a large prize ball can be expected for the player. That is, in the "big hit gaming state", the repeated state of the open state and the closed state of the shutter of the special winning opening is in a state more advantageous to the player.

一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの期間が短い(本実施の形態では1.8秒)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。   On the other hand, the “small hit gaming state” is a gaming state in which a round game occurs in a shorter round (1.8 seconds in the present embodiment) than the “big hit gaming state”, and a large prize for the player. It is a game state where the ball cannot be expected. That is, in the "small hitting game state", the repeated state of the open state and the closed state of the shutter of the big winning port is disadvantageous for the player.

また、本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。   In the present embodiment, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 are “probable changing gaming state” (high-probability gaming state) and “normal gaming state” (high-probability gaming state) having different winning probabilities of “big hit”. Low probability gaming state).

「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率(本実施の形態では1/131.86)が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率(本実施の形態では1/392.43)が低い遊技状態である。   The “probable change game state” is a game state in which the winning probability of “big hit” (1 / 131.86 in the present embodiment) is high. On the other hand, the “normal gaming state” is a gaming state in which the winning probability of “big hit” (1 / 392.43 in the present embodiment) is lower than the “probable changing gaming state”.

なお、本実施の形態では、「大当り遊技」が終了した後には、必ず「確変遊技状態」が開始される。そして、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選(特別図柄の変動表示)が行われるまで維持される。   In the present embodiment, after the “big hit game” ends, the “probable change game state” always starts. The “probable change game state” is maintained until the predetermined number of lotteries (variable display of special symbols) is performed up to 200 times after the “big hit game” ends.

一方、「小当り遊技」が終了した場合には、基本的には、遊技状態は移行せず、「小当り」当選時の遊技状態が維持される。すなわち、「小当り」当選時の遊技状態が「確変遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「確変遊技状態」が維持され、「小当り」当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「通常遊技状態」が維持される。   On the other hand, when the "small hit game" ends, the game state does not basically shift, and the game state at the time of the "small hit" win is maintained. In other words, if the gaming state at the time of the "small hit" win is the "probable change game state", the game state is maintained at the "probable change game state" even after the "small hit game" ends, and the game at the time of the "small hit" win If the state is the “normal gaming state”, the “normal gaming state” is maintained as the gaming state even after the “small hitting game” ends.

ただし、本実施の形態では、例えば「確変遊技状態」(又は「時短遊技状態」)の最後の変動表示(例えば、後述の200回目の変動表示)において「小当り」に当選した場合、次回の変動表示では、遊技状態を「確変遊技状態」から「通常遊技状態」(又は「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」)に移行させる。すなわち、このような場合には、例外として、「小当り遊技」の前後で遊技状態が移行する。   However, in the present embodiment, for example, when the "small hit" is won in the last change display (for example, the 200th change display described later) of the "probable change game state" (or the "time saving game state"), In the fluctuation display, the game state is shifted from the “probable change game state” to the “normal game state” (or from the “time reduction game state” to the “non-time reduction game state”). That is, in such a case, as an exception, the game state shifts before and after the “small hit game”.

さらに、本実施の形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。   Further, in the present embodiment, as a type of the game state controlled and managed by the main CPU 71, a normal symbol winning probability (a probability that the normal symbol is in a “hit” state) is different from each other in a “time reduction gaming state” ( High winning prize gaming state) and "non-time saving gaming state" (low winning prize gaming state).

本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。   The "time-saving gaming state" in this specification is a gaming state in which the winning probability of a normal symbol is high. That is, the “time-saving gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) provided in the second starting port 45 is likely to be in an open state (a gaming state in which a second starting port winning is likely to occur). , A game state that is advantageous for the player. The "time saving game state" ends when "big hit" is determined or when a special symbol variation display for a predetermined number of time savings described later is executed.

一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。   On the other hand, the “non-time-saving (no time-saving) gaming state” is a gaming state in which the winning probability of a normal symbol is lower than the “time-saving gaming state”. Therefore, the “non-time-saving gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) is unlikely to be in an open state (a gaming state in which it is difficult for the second starting opening prize to occur), and is a disadvantageous game for the player State.

そして、本実施の形態では、演出モードに応じて、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。具体的には、本実施の形態では、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図60中の「高確率時短あり」の状態)が設けられる。   Then, in the present embodiment, combinations of the above-described game states other than the “big hit game state” and the “small hit game state” change according to the effect mode. Specifically, in the present embodiment, a game state in which the “probable change game state” and the “time reduction game state” occur simultaneously according to the effect mode (the state of “high probability time reduction” in FIG. 60) is set. Provided.

また、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図60中の「高確率時短なし」の状態)が設けられる。さらに、演出モードに応じて、「非時短遊技状態」と「通常遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(図60中の「低確率時短なし」の状態)が設けられる。   In addition, a game state in which a “probable change game state” and a “non-time saving game state” occur simultaneously according to the effect mode (a state of “no high probability time saving” in FIG. 60) is provided. Further, in accordance with the effect mode, there is provided a game state in which a “non-time saving game state” and a “normal game state” occur simultaneously (a state of “no low probability time saving” in FIG. 60).

なお、本実施の形態では、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態(「低確率時短あり」の状態)は設けない。また、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(「高確率時短なし」の状態)では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。   In the present embodiment, a game state in which the “normal game state” and the “time reduction game state” occur at the same time (a state with “low probability time reduction”) is not provided. In the gaming state in which the “probable change game state” and the “non-time saving game state” occur simultaneously (the state of “no high probability time saving”), the player determines whether or not the game state is the “probable change game state”. Because it is difficult to determine, here, such a game state is also referred to as a “latent game state”.

上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段(第1遊技状態制御手段、第2遊技状態制御手段、第3遊技状態制御手段)を兼ねる。   The transition operation between the various game states described above is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also functions as means for controlling the transition operation between the various game states (the first game state control means, the second game state control means, and the third game state control means).

[通常モード]
通常モードは、例えば遊技開始時に設定される演出モードである。
通常モードにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、図42に示すように、「低確率時短なし」(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)又は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。
[Normal mode]
The normal mode is an effect mode set at the start of the game, for example.
In the normal mode, the game state controlled by the main CPU 71 is, as shown in FIG. 42, “low probability time saving no” (“normal game state” and “non-time saving gaming state” state) or “high probability time saving no time reduction”. ("Probable change game state" and "non-time saving game state").

通常モードにおいて、「大当り」に当選すると、図42に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードA、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。   When the "big hit" is won in the normal mode, the big hit game is executed as shown in FIG. 42, and after the big hit game ends, the effect mode shifts to any one of mode A, mode B, mode C and mode D. .

なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類(図43の演出モード移行テーブル中の第1特別図柄(特図1)の「当り1」〜「当り17」及び第2特別図柄の「当り1」のいずれか)に応じて、移行先の演出モードが異なる。   At this time, the gaming state at the time of winning the big hit and the type of the "big hit" ("hit 1" to "hit 17" and "hit 17" of the first special symbol (special figure 1) in the effect mode transition table of FIG. 43). The effect mode of the transition destination is different according to one of the two special symbols (“hit 1”).

また、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図43に示すように、演出モードはモードAに移行しない(移行種別[4]の演出モードの移行は発生しない)。   Further, in the normal mode, when the gaming state at the time of winning the big hit is “no high probability time saving”, as shown in FIG. 43, the effect mode does not shift to the mode A (the effect mode of the effect mode of the shift type [4]). No migration occurs).

本実施の形態のパチンコ遊技機1において、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[4]に対応する「バラケ目」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードAに移行する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, in the normal mode, the gaming state at the time of winning the big hit is “low probability time saving no” and the type of the “big hit” is “hit 15” to “hit” 17 ”, that is, in the normal mode,“ variable eyes ”corresponding to the transition type [4] as the liquid crystal pattern matching eyes (“ Low probability no time saving ”column in the effect mode transition table of FIG. 43) Is displayed in the display area 13a of the display device 13, the effect mode shifts to mode A after the end of the big hit game.

また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り8」〜「当り14」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り14」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[3]に対応する「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードBに移行する。   Further, for example, in the normal mode, when the gaming state at the time of winning the big hit is “no low probability time saving” and the type of the “big hit” is any one of “hit 8” to “hit 14” in the special map 1, Alternatively, when the gaming state at the time of winning the big hit is “no high probability time saving” and the type of the “big hit” is “hit 14” in FIG. 1, that is, in the normal mode, the transition type [ 3] is displayed in the display area 13a of the display device 13 (see "Even when there is no low probability time saving" and "when there is no high probability time saving" in the effect mode transition table of FIG. 43). At the end of the big hit game, the effect mode shifts to mode B.

また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」及び「当り9」〜「当り13」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[2]に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードCに移行する。   Also, for example, in the normal mode, when the gaming state at the time of winning the big hit is “no low probability time saving” and the type of the “big hit” is any one of “hit 3” to “hit 7” in Toku-zu, Alternatively, the gaming state at the time of winning the big hit is "no high probability time saving" and the type of the "big hit" is any one of "hit 3" to "hit 7" and "hit 9" to "hit 13" in Toku-zu 1 That is, in the normal mode, in the normal mode, "odd alignment" or "even alignment" corresponding to the transition type [2] as the liquid crystal symbol alignment ("low probability without time saving" in the effect mode transition table in FIG. 43) When “High probability no working hours” column is displayed in the display area 13a of the display device 13, after the big hit game ends, the effect mode shifts to mode C.

さらに、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り1」或いは「当り2」である場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図1の「当り1」、「当り2」、「当り8」及び「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[1]に対応する「バラケ目」、「VVV揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「777揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。   Further, for example, in the normal mode, when the gaming state at the time of winning the big hit is "no low probability time saving" and the type of the "big hit" is "hit 1" or "hit 2" in Tokujin 1 If the gaming state of "Big hit" is "low probability" and the type of "big hit" is "hit 1" in Tokujin 2, the gaming state at the time of winning the big hit is "high probability no time saving" and "big hit" Is one of "Hit 1", "Hit 2", "Hit 8", and "Hit 15" to "Hit 17" in the special map 1, or the gaming state at the time of winning the big hit is "high probability". "No time saving" and the type of "big hit" is "hit 1" in Tokujin 2, that is, in the normal mode, "variable eyes" and "VVV" corresponding to the transition type [1] as the liquid crystal pattern matching eyes. Alignment, Odd Alignment, Even Alignment, or 777 Alignment Is displayed in the display area 13a of the display device 13 (see the column “When there is no low probability time saving” and “when there is no high probability time saving” in the effect mode transition table of FIG. 43), after the big hit game is over, The effect mode shifts to mode D.

なお、本実施の形態では、大当り遊技終了後、遊技状態は必ず、「確変遊技状態」に移行する。   In the present embodiment, the game state always transitions to the “probably changed game state” after the end of the big hit game.

それゆえ、演出モードが、通常モードから大当り遊技を経由してモードA、モードB、モードC及びモードDのいずれに移行した場合には、大当り当選時の通常モードの遊技状態に関係なく、移行先の演出モードにおける遊技状態は「確変遊技状態」となり、その「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。   Therefore, when the effect mode shifts from the normal mode to any one of the mode A, the mode B, the mode C, and the mode D via the big hit game, regardless of the gaming state of the normal mode when the big hit is won, the shift is performed. The gaming state in the previous production mode is “probable changing gaming state”, and the “probable changing gaming state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries up to 200 times are performed. .

また、図42に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、その後、小当り遊技が消化された場合にも、演出モードはモードAに移行する。この場合の移行形態としては、小当り遊技終了直後に演出モードがモードAに移行する形態(小当り遊技状態から直接移行する形態)と、小当り遊技終了後、再度、通常モードに戻って所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードAに移行する形態(小当り遊技状態から間接的に移行する形態)とがある。   In addition, as shown in FIG. 42, in the normal mode, if the “small hit” is won, and then the small hit game is consumed, the effect mode shifts to the mode A. In this case, the transition mode is a mode in which the effect mode shifts to mode A immediately after the end of the small hitting game (a mode in which the mode directly shifts from the small hitting game state), or the normal mode is returned to the normal mode again after the small hitting game ends, and the predetermined mode is set. There is a mode in which the effect mode shifts to mode A after the special symbol of the number is displayed in a variable manner (a mode in which the mode is indirectly shifted from the small hitting game state).

また、本実施の形態では、上述のように、小当り遊技の開始前及び終了後において遊技状態は移行しない。それゆえ、小当り当選時には、モードAへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。すなわち、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードAに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードAにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードAにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。   In the present embodiment, as described above, the game state does not shift before and after the start of the small hit game. Therefore, at the time of the small hit winning, the gaming state does not shift regardless of the mode of shifting to the mode A. That is, when transitioning from the normal mode to the mode A via the small hitting game state, if the gaming state at the time of the small hit winning in the normal mode is “no low probability time saving”, even in the mode A after the transition, “ The game state of "no low probability working hours" is continued. On the other hand, if the gaming state at the time of the small hit winning in the normal mode is “no high probability time saving”, the gaming state of “no high probability time saving” is continued even in mode A after the transition.

なお、本実施の形態では、小当り当選時に表示装置13の表示領域13aに表示される液晶図柄揃い目を「バラケ目」とし、小当り当選時に表示される液晶図柄揃い目が、大当り当選時に表示される液晶図柄揃い目と区別されないように設定されている。   In the present embodiment, when the small hits are won, the liquid crystal symbol alignment displayed on the display area 13a of the display device 13 is referred to as “barrage eyes”, and the liquid crystal symbol alignment displayed at the time of the small hit election is set at the time of the big hit election. It is set so as not to be distinguished from the displayed liquid crystal symbol.

特に、「小当り」と、「高確率時短なし」時の「大当り」とを区別できないようにすることにより、「通常遊技状態」において「小当り」に当選した場合に、「低確率時短なし」の遊技状態が維持されたのか、又は、遊技状態が「高確率時短なし」に移行したのかを、遊技者が一見して区別できないようにすることができる。この結果、本実施の形態では、遊技性をより向上させることができる。   In particular, by making it impossible to distinguish between "small hits" and "big hits" at the time of "high probability no time savings", when "small hits" are won in the "normal gaming state", "low probability no time savings" The game state of "" has been maintained, or the game state has shifted to "no high probability time saving", so that the player cannot distinguish at a glance. As a result, in the present embodiment, the playability can be further improved.

また、通常モードにおいて、「高確率時短なし」の遊技状態中に特別図柄の変動表示が200回行われたが、「大当り」に当選しなかった場合(「確変遊技状態」が終了した場合)には、演出モードは移行しないが、遊技状態は、「高確率時短なし」から「低確率時短なし」に移行する。   Also, in the normal mode, the special symbol is fluctuated 200 times during the game state of “no high probability time saving”, but the “big hit” is not won (when the “probable change game state” ends). , The effect mode does not shift, but the gaming state shifts from “no high probability time saving” to “low probability no time saving”.

[モードA]
モードAにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「低確率時短なし」(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)又は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。演出モードが通常モードから小当り遊技を経由してモードAに移行した場合には、モードAの遊技状態は、通常モードの遊技状態(「低確率時短なし」又は「高確率時短なし」)が継続される。また、演出モードが大当り遊技を経由してモードAに移行した場合には、モードAの遊技状態は、「高確率時短なし」になる。
[Mode A]
In the mode A, the game state controlled by the main CPU 71 is “low probability no time saving” (“normal game state” and “non-time saving game state”) or “high probability no time saving” (“probable changing game state”). And "non-time saving game state"). When the effect mode shifts from the normal mode to the mode A via the small hit game, the game state of the mode A is the game state of the normal mode (“no low probability time saving” or “no high probability time saving”). To be continued. Further, when the effect mode shifts to the mode A via the big hit game, the game state of the mode A is “no high probability time saving”.

モードAの遊技では、モードAの終了抽選(通常モードへの転落抽選)及びモードBへの昇格抽選が行われる。これらの抽選は、1回の特別図柄の変動表示毎に行ってもよいし、所定回数(2回以上)の特別図柄の変動表示毎に行ってもよい。なお、モードBへの昇格抽選は、モードAの遊技状態が「高確率時短なし」である場合にのみ行われる。   In the mode A game, an end lottery of the mode A (a drop lottery to the normal mode) and a promotion lottery to the mode B are performed. These lotteries may be performed each time a special symbol is changed and displayed, or may be performed each time a predetermined number (two or more) of special symbols are changed and displayed. The promotion lottery to the mode B is performed only when the game state of the mode A is “no high probability time saving”.

モードAにおいて、「大当り」に当選すると、図42に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードA、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。   When the "big hit" is won in the mode A, the big hit game is executed as shown in FIG. 42, and after the big hit game, the effect mode is shifted to any one of the mode A, the mode B, the mode C, and the mode D. .

なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類(図43の演出モード移行テーブル中の第1特別図柄(特図1)の「当り1」〜「当り17」及び第2特別図柄の「当り1」のいずれか)に応じて、移行先の演出モードが異なり、その移行形態は、上述した通常モードにおけるモードA、モードB、モードC又はモードDへの移行形態(移行種別[1]〜[4])と同様である。   At this time, the gaming state at the time of winning the big hit and the type of the "big hit" ("hit 1" to "hit 17" and "hit 17" of the first special symbol (special figure 1) in the effect mode transition table of FIG. 43). The effect mode of the transition destination is different depending on the “Special 1” of the two special symbols, and the transition mode is the transition mode to the mode A, the mode B, the mode C, or the mode D in the above-described normal mode ( This is the same as the transfer types [1] to [4]).

なお、モードAにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図43に示すように、演出モードはモードAに移行しない(移行種別[4]の演出モードの移行は発生しない)。すなわち、モードAにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、大当り遊技終了後、モードAは継続されず、演出モードは、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。   Note that, in the mode A, when the gaming state at the time of winning the big hit is “no high probability time saving”, as shown in FIG. 43, the effect mode does not shift to the mode A (the effect mode of the effect mode of the shift type [4]). No migration occurs). That is, in the mode A, when the gaming state at the time of winning the big hit is "no high probability time saving", after the big hit game is over, the mode A is not continued, and the production mode is the mode B, the mode C and the mode D. Move to one.

また、モードAにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり且つモードBへの昇格抽選に当選したときには、図42に示すように、演出モードがモードBに移行する。   Further, in the mode A, when the gaming state is “no high probability time saving” and the promotion lottery to the mode B is won, the effect mode shifts to the mode B as shown in FIG.

また、モードAにおいて、特別図柄の変動表示が所定回数、実施されたときにも演出モードがモードBに移行する。 この際の移行条件となる、特別図柄の変動表示の所定回数は、抽選により、0〜199回の範囲内で選択される。なお、この移行条件となる特別図柄の変動表示の所定回数の抽選処理では、例えば200回を超える回数が所定回数として選択されるような場合も設定し、抽選結果によっては、演出モードがモードBに移行しないような場合を設けてもよい。   In addition, in the mode A, the effect mode shifts to the mode B also when the change display of the special symbol is performed a predetermined number of times. The predetermined number of times of the special symbol change display, which is a transition condition at this time, is selected from a range of 0 to 199 times by lottery. In addition, in the lottery processing of the predetermined number of times of the special symbol change display as the transition condition, for example, a case where the number of times exceeding 200 is selected as the predetermined number is set. There may be a case where the process does not shift to.

さらに、モードAにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり、且つ、特別図柄の変動表示(ST:Special Time)が200回実施されたが「大当り」に当選しなかったとき(ST200回終了時)には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   Further, in the mode A, when the gaming state is “no high probability time saving” and the special symbol change display (ST: Special Time) is performed 200 times but the “big hit” is not won (ST200 times) At the end), the effect mode shifts to the normal mode as shown in FIG.

また、モードAにおいて、遊技状態に関係なく、モードAの終了抽選に当選したときにも、演出モードが通常モードに移行する。すなわち、本実施の形態では、モードAの遊技状態が「高確率時短なし」であっても、モードAの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。   In addition, in the mode A, even when the lottery in the mode A is won regardless of the gaming state, the effect mode is shifted to the normal mode. That is, in the present embodiment, even if the game state of mode A is “no high probability time saving”, if the end lottery of mode A is won, the effect mode is shifted to the normal mode.

[モードB]
モードBにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)である。すなわち、モードBの遊技状態は「潜確遊技状態」となる。なお、モードBにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
[Mode B]
In the mode B, the game state controlled by the main CPU 71 is “no high probability time saving” (“probable change game state” and “non-time saving game state”). That is, the game state in the mode B is "the latent game state". In addition, also in the mode B, the “probable change game state” is maintained after the “big hit game” ends, until a predetermined number of lotteries up to 200 times are performed.

モードBにおいて、「大当り」に当選すると、図42に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードB、モードC及びモードDのいずれかに移行する。この際、「大当り」の種類に応じて、演出モードの移行先が異なる。   When the "big hit" is won in the mode B, a big hit game is executed as shown in FIG. 42, and after the big hit game, the effect mode is shifted to any one of the mode B, the mode C and the mode D. At this time, the transition destination of the effect mode is different depending on the type of “big hit”.

例えば、モードB(「高確率時短なし」)において、「大当り」の種類が特図1の「当り14」である場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[3]に対応する「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードBに移行する(モードBが継続される)。   For example, in mode B ("no high probability working hours"), if the type of "big hit" is "hit 14" in Tokujin 1, that is, in mode B, it corresponds to the transition type [3] as a liquid crystal symbol alignment When the “even numbered match” (see the “high probability time saving no” column in the effect mode transition table in FIG. 43) is displayed in the display area 13a of the display device 13, after the big hit game ends, the effect mode is set to the mode. B (mode B is continued).

また、例えば、モードBにおいて、「大当り」の種類が特図1の「当り3」〜「当り7」及び「当り9」〜「当り13」のいずれかである場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[2]に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードCに移行する。   Further, for example, in mode B, when the type of “big hit” is any one of “hit 3” to “hit 7” and “hit 9” to “hit 13” in FIG. 1, ie, in mode B, As the liquid crystal pattern alignment, “odd alignment” or “even alignment” corresponding to the transition type [2] (see the “high probability time saving no” column in the effect mode transition table in FIG. 43) is displayed in the display area 13a of the display device 13. Is displayed, the effect mode shifts to mode C after the end of the big hit game.

さらに、例えば、モードBにおいて、「大当り」の種類が特図1の「当り1」、「当り2」、「当り8」及び「当り15」〜「当り17」のいずれかである場合、又は、「大当り」の種類が特図2の「当り1」である場合、すなわち、モードBにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別[1]に対応する「バラケ目」、「VVV揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「777揃い」(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照)が表示装置13の表示領域13aに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。   Further, for example, in the mode B, when the type of the “big hit” is any one of “hit 1”, “hit 2”, “hit 8”, and “hit 15” to “hit 17” of Toku-zu, or , The type of “big hit” is “hit 1” in Tokuju 2, that is, in mode B, “variable eye”, “VVV uniform”, “odd number” corresponding to the transition type [1] as the liquid crystal symbol uniformity If "all", "even" or "777" (see the "High probability no working hours" column in the effect mode transition table in FIG. 43) is displayed in the display area 13a of the display device 13, the big hit game After the end, the effect mode shifts to mode D.

また、モードBにおいて、特別図柄の変動表示が200回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」(高確率状態)が終了した場合には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   In addition, in the mode B, the special symbol change display is performed 200 times, but when the “big hit” is not won, that is, when the “probable change game state” (high probability state) ends, FIG. As shown in the figure, the effect mode shifts to the normal mode.

[モードC]
モードCにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「確変遊技状態」になる。それゆえ、モードCにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
[Mode C]
In the mode C, the game state controlled by the main CPU 71 is a “probable change game state”. Therefore, even in the mode C, the “probable change game state” is maintained after the “big hit game” is completed until a predetermined number of lotteries up to 200 times are performed.

さらに、モードCでは、モードCに移行する契機となった「大当り」の種類に応じて、40回〜200回の範囲で時短遊技が実施される(図43参照)。具体的には、図42に示すように、演出モードがモードCに移行する場合には、その移行種別は種別[2]となり、この場合には、時短回数は、「大当り」の種類に応じて、「40」、「60」、「80」、「100」及び「200」のいずれかになる(図43の演出モード移行テーブル参照)。すなわち、モードCでは、「大当り」の種類に応じて、40回〜200回の範囲で、遊技状態が「高確率時短あり」(「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態)となる。   Further, in the mode C, the time-saving game is performed in a range of 40 to 200 times depending on the type of the “big hit” that has triggered the transition to the mode C (see FIG. 43). Specifically, as shown in FIG. 42, when the effect mode shifts to mode C, the shift type is type [2]. In this case, the number of times saved depends on the type of “big hit”. Therefore, it becomes one of “40”, “60”, “80”, “100”, and “200” (see the effect mode transition table in FIG. 43). That is, in the mode C, depending on the type of the “big hit”, the gaming state is “with a high probability of reduced working hours” (the “probable changing gaming state” and the “time saving gaming state”) in the range of 40 to 200 times. Become.

モードCにおいて、選択された所定の時短回数が200回未満である場合、モードCの遊技が開始されると、まず、所定の時短回数分、「高確率時短あり」の遊技状態で遊技が行われる。   In the mode C, if the selected predetermined number of time savings is less than 200 times, when the game of the mode C is started, first, the game is performed in the game state of “high probability time savings” for the predetermined number of time savings. Will be

そして、選択された所定の時短回数分の遊技が終了すると、すなわち、「時短遊技状態」が終了すると、遊技状態は「高確率時短なし」(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態)になる。この場合、遊技状態は実質、モードBの遊技状態と同じになるので、モードCにおいて「時短遊技状態」が終了すると、図42に示すように、演出モードはモードBに移行する。なお、この際、移行先のモードBでは、モードCで残っている特別図柄の変動回数(200−時短回数)分の遊技が行われる。   Then, when the game for the selected predetermined number of time savings ends, that is, when the “time saving game state” ends, the gaming state is “no high probability time saving” (“probable change game state” and “non-time saving game state”). State). In this case, the gaming state is substantially the same as the gaming state in mode B. Therefore, when the “time reduction gaming state” ends in mode C, the effect mode shifts to mode B as shown in FIG. In this case, in the mode B of the transition destination, a game is performed for the number of times of the change of the special symbol remaining in the mode C (200-time saving number).

また、モードCにおいて、時短遊技の実施可能か回数が200回であり、且つ、特別図柄の変動表示が200回実施されたが「大当り」に当選しなかった場合には、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に終了する。この場合には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   Further, in the mode C, if the number of times that the time saving game can be performed is 200 and the special symbol change display is performed 200 times but the “big hit” is not won, the “probable changing game state” And the "time reduction game state" are ended at the same time. In this case, the effect mode shifts to the normal mode as shown in FIG.

また、モードCにおいて、「大当り」に当選すると、図42中の移行種別[5]で示すように、大当り遊技終了後、演出モードがモードDに移行する。なお、移行種別[5]では、「大当り」の種類に関係なく、大当り遊技終了時に200回の時短回数がセットされる(図43の演出モード移行テーブル中の「高確率時短あり時」欄参照)。また、この移行種別[5]の移行形態で演出モードがモードDに移行した場合、表示装置13の表示領域13aに表示される液晶図柄揃いの種別は、「大当り」の種類に応じて変化する。   In addition, when the "big hit" is won in the mode C, the effect mode shifts to the mode D after the end of the big hit game, as indicated by the shift type [5] in FIG. In the transition type [5], 200 time savings are set at the end of the big hit game irrespective of the type of the “big hit” (see the “high probability time saving” column in the effect mode transition table in FIG. 43). ). Further, when the effect mode shifts to the mode D in the transition mode of the transition type [5], the type of the liquid crystal pattern matching displayed in the display area 13a of the display device 13 changes according to the type of the “big hit”. .

さらに、モードCへの移行契機となる「大当り」種別に基づいて200回の時短回数に当選した場合、モードCの遊技において、モードDへの昇格抽選を行う。そして、モードDへの昇格抽選に当選すると、演出モードは、図42に示すように、モードDに移行する。この場合、移行先のモードDでは、モードCで残っている特別図柄の変動回数(200−昇格抽選時の時短遊技消化数)分の遊技が「高確率時短あり」の遊技状態で行われる。   Further, when the number of times of saving time is 200 times based on the “big hit” type which is a trigger for shifting to the mode C, the promotion lottery to the mode D is performed in the game of the mode C. Then, when the promotion lottery to the mode D is won, the effect mode shifts to the mode D as shown in FIG. In this case, in the mode D of the transition destination, the game corresponding to the number of times of the change of the special symbol remaining in the mode C (200-the number of time saving games consumed at the time of the promotion lottery) is performed in the gaming state of "high probability time saving".

[モードD]
モードDにおいて、メインCPU71で制御される遊技状態は、「高確率時短あり」(「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態)である。そして、「大当り遊技」を経由して演出モードがモードDに移行した場合には、モードDでは、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」がともに、「大当り遊技」が終了した後から、200回を上限とする所定回数の抽選(特別図柄の変動表示)が行われるまで維持される。
[Mode D]
In the mode D, the game state controlled by the main CPU 71 is “there is a high probability reduction in time” (the “variable probability game state” and the “time reduction game state”). Then, when the production mode shifts to the mode D via the “big hit game”, in the mode D, both the “probable change game state” and the “time saving game state” are performed after the “big hit game” ends. It is maintained until a predetermined number of lotteries (special symbol change display) up to 200 times are performed.

モードDにおいて、「大当り」に当選すると、図42中の移行種別[5]で示すように、大当り遊技終了後、モードDが継続される。この際、大当り遊技終了時に、再度、200回の抽選回数(特別図柄の変動回数)がセットされるとともに、200回の時短回数もセットされる。   In the mode D, when the "big hit" is won, the mode D is continued after the end of the big hit game, as indicated by the transition type [5] in FIG. At this time, at the end of the big hit game, the number of times of lottery (the number of times of the change of the special symbol) is set again 200, and the number of times of saving 200 times is also set.

そして、モードDにおいて、特別図柄の変動表示(ST)が200回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」が終了した場合には、図42に示すように、演出モードが通常モードに移行する。   Then, in the mode D, the special symbol change display (ST) is performed 200 times, but when the "big hit" is not won, that is, when the "probable change game state" is ended, the state is shown in FIG. Thus, the effect mode shifts to the normal mode.

なお、本実施の形態の各演出モードにおける大当り当選時の移行形態では、上述のように、大当り遊技終了後に、演出モードの移行を行うが、この際、例えば、大当り遊技開始時、大当り遊技中又は大当り遊技終了時に、演出モードが移行する旨を表示装置13等で報知してもよい。また、この場合、移行先の演出モードの種別を報知するようにしてもよい。   In addition, in the transition mode at the time of the jackpot winning in each of the effect modes of the present embodiment, as described above, the transition of the effect mode is performed after the end of the jackpot game, but at this time, for example, at the start of the jackpot game, during the jackpot game Alternatively, at the end of the big hit game, the display device 13 or the like may notify that the effect mode is shifted. In this case, the type of the effect mode of the transition destination may be notified.

<各演出モードにおける演出動作>
次に、各演出モードにおいて、サブCPU71の制御により表示装置13を用いて行われる各種演出動作の概要を説明する。なお、各種演出動作のより具体的な処理内容については、後述の各種フローチャートを参照しながら後で説明する。
<Production operation in each production mode>
Next, an outline of various effect operations performed using the display device 13 under the control of the sub CPU 71 in each effect mode will be described. It should be noted that more specific processing contents of various effect operations will be described later with reference to various flowcharts described later.

[通常の擬似連演出:各演出モード共通]
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、1回の特別図柄の変動表示期間に、複数回の特別図柄の変動表示が繰り返されているかのように見せる擬似連速変動表示演出の機能を有する。そして、本実施の形態では、後述する先読み演出を行わない場合、演出モードの種別に関係なく、従来同様、一般的な擬似連速変動表示演出(以下、「通常の擬似連演出」と称す)を行う。
[Normal pseudo continuous production: Common for each production mode]
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a function of a pseudo continuous speed variation display effect that makes it appear as if the variation display of the special symbol is repeated a plurality of times during one variation display period of the special symbol. In the present embodiment, when a prefetch effect described later is not performed, a general pseudo continuous speed fluctuation display effect (hereinafter, referred to as a “normal pseudo continuous effect”) as in the related art, regardless of the type of the effect mode. I do.

なお、本実施の形態では、通常の擬似連演出の演出パターンは、後述する先読み演出なし時の変動演出パターンテーブル(後述の図64参照)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、通常の擬似連演出の実行の有無は、後述の図64に示す変動演出テーブル(先読み無し)に規定される擬似連演出フラグの値により制御され、擬似連演出フラグの値が「1」である場合には、通常の擬似連演出が実行される。   In the present embodiment, the effect pattern of the ordinary pseudo continuous effect is determined by lottery based on the fluctuation pattern of the special symbol with reference to a fluctuation effect pattern table when there is no look-ahead effect described later (see FIG. 64 described later). It is determined. Whether or not to execute the normal pseudo continuous production is controlled by the value of the pseudo continuous production flag defined in a variable production table (no pre-reading) shown in FIG. 64 to be described later, and the value of the pseudo continuous production flag is “1”. In the case of, the ordinary pseudo continuous production is executed.

図44に、本実施の形態において行われる通常の擬似連演出の一動作例を示す。なお、本実施の形態の通常の擬似連演出では、図44に示すように、表示装置13の表示領域13aに表示される3つの装飾図柄(数字及び/又は文字)からなる液晶図柄揃い目が変動表示される。また、図44に示す通常の擬似連演出の演出パターンは、後述の図64に示す変動演出テーブル(先読み無し)で規定される例えば演出パターン「EN02」等の演出パターンである。   FIG. 44 shows an operation example of a normal pseudo-sequence effect performed in the present embodiment. In the normal pseudo-sequence production of the present embodiment, as shown in FIG. 44, a liquid crystal pattern pattern consisting of three decorative patterns (numerals and / or characters) displayed in the display area 13 a of the display device 13 is provided. It is displayed fluctuating. In addition, the effect pattern of the ordinary pseudo continuous effect shown in FIG. 44 is an effect pattern such as the effect pattern “EN02” defined by a variable effect table (no pre-reading) shown in FIG.

図44に示す通常の擬似連演出(演出パターン「EN02」等)では、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示の開始前に表示装置13の表示領域13aに停止表示されていた液晶図柄揃い目(「234」)が変動する。次いで、表示装置13の表示領域13aにおいて、所定期間、液晶図柄揃い目が変動した後、液晶図柄揃い目(「117」)が仮停止する。   In the normal pseudo-sequence effect (effect pattern “EN02” or the like) shown in FIG. 44, first, when the variation display of the special symbol is started, it is stopped and displayed on the display area 13a of the display device 13 before the variation display starts. The aligned liquid crystal pattern (“234”) fluctuates. Next, in the display area 13a of the display device 13, after the liquid crystal pattern alignment changes for a predetermined period, the liquid crystal pattern alignment ("117") temporarily stops.

この液晶図柄揃い目の仮停止表示では、各図柄は、完全に停止せず、変動方向に沿って揺れた状態となる。そして、仮停止後、再度、液晶図柄揃い目が変動し、1回の特別図柄の変動表示期間の残り期間が経過した後(特別図柄の変動終了時)、所定の液晶図柄揃い目(「147」)が完全に停止(本停止表示)する。   In the temporary stop display in which the liquid crystal symbols are aligned, each symbol does not completely stop and is in a state of swinging along the direction of change. Then, after the temporary stop, the liquid crystal pattern alignment changes again, and after the remaining period of one special symbol change display period has elapsed (at the end of the special symbol change), the predetermined liquid crystal pattern alignment (“147”). )) Completely stops (actual stop display).

図44に示す通常の擬似連演出では、上述のように、1回の特別図柄の変動表示期間(特別図柄の変動パターンの変動時間)で、液晶図柄揃い目の仮停止表示を1回行う。本明細書では、1回の特別図柄の変動表示期間で行われる液晶図柄揃い目の仮停止表示の回数(液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の繰り返し回数)を「擬似連回数」という。それゆえ、図44に示す通常の擬似連演出の擬似連回数は、1回となる。   In the normal pseudo continuous production shown in FIG. 44, as described above, the temporary stop display of the liquid crystal symbol alignment is performed once in one special symbol variation display period (variation time of the special symbol variation pattern). In the present specification, the number of times of temporary stop display of the liquid crystal symbol alignment performed in one special symbol variable display period (the number of repetitions of the variable display and temporary stop display of the liquid crystal symbol alignment) is referred to as “the number of pseudo consecutive runs”. . Therefore, the number of times of the pseudo consecutive stagings shown in FIG. 44 is one.

また、本明細書では、液晶図柄揃い目の変動開始から仮停止表示までの演出(以下、サブ演出ともいう)を、「擬似連演出」と称し、液晶図柄揃い目の仮停止表示後から本停止表示までの期間に行われるサブ演出を「リーチ演出」と称する。それゆえ、例えば、図44に示す通常の擬似連演出は、1回の「擬似連演出」と「リーチ演出」とで構成された演出となる。   Further, in this specification, the effect from the start of the fluctuation of the liquid crystal pattern alignment to the temporary stop display (hereinafter, also referred to as a sub-effect) is referred to as “pseudo continuous effect”, and after the temporary stop display of the liquid crystal symbol alignment, The sub-effect produced during the period up to the stop display is referred to as “reach effect”. Therefore, for example, the normal pseudo continuous production shown in FIG. 44 is a production made up of one “pseudo continuous production” and “reach production”.

なお、本実施の形態では、1回の特別図柄の変動表示期間で行う各種演出の演出期間は、演出の種別及び内容(パターン)に関係なく、対応する特別図柄の変動パターンの変動時間(1回の特別図柄の変動表示期間)と略同じとする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、演出の内容(パターン)に応じて、演出期間が対応する特別図柄の変動パターンの変動時間と異なる(変動時間より短い期間)ようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect period of various effects performed in one special symbol change display period is the change time (1) of the corresponding special symbol change pattern regardless of the type and content (pattern) of the effect. (Variable display period of special symbol). However, the present invention is not limited to this, and the production period may be different from the fluctuation time of the corresponding special pattern fluctuation pattern (a period shorter than the fluctuation time) according to the content (pattern) of the production.

[ストック擬似連演出:通常モードにおける演出]
本実施の形態では、通常モードに特殊演出ステージを設ける。そして、特殊演出ステージにおいて、「ストック擬似連演出」と称する擬似連続変動表示演出を行う。
[Stock Simultaneous Production: Production in Normal Mode]
In the present embodiment, a special effect stage is provided in the normal mode. Then, in the special effect stage, a pseudo continuous change display effect called “stock pseudo continuous effect” is performed.

なお、本実施の形態では、ストック擬似連演出の演出パターンは、後述する特殊演出ステージ用の変動演出パターンテーブル(後述の図69参照)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、ストック擬似連演出の実行の有無は、後述の図69に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されるストック擬似連演出フラグの値により制御され、ストック擬似連演出フラグの値が「1」である場合には、ストック擬似連演出が実行される。   In the present embodiment, the effect pattern of the stock pseudo continuous effect is determined by lottery based on the change pattern of the special symbol, with reference to a variable effect pattern table for a special effect stage described later (see FIG. 69 described later). Is done. Whether or not to execute the stock pseudo continuous production is controlled by the value of a stock pseudo continuous production flag defined in a variable production table (special production stage) shown in FIG. If it is "1", a stock pseudo continuous effect is executed.

(1)ストック擬似連演出の構成
ストック擬似連演出は、所定回数の「擬似連演出」と、「擬似連演出」の後に行われる「リーチ演出」と、「擬似連演出」の前に行われる「ストック演出」(擬似連前演出)とで構成される。
(1) Structure of stock pseudo continuous production The stock pseudo continuous production is performed before a predetermined number of “pseudo continuous production”, “reach production” performed after “pseudo continuous production”, and before “pseudo continuous production”. It consists of "stock production" (simultaneous production production).

ここで、図45a及び図45bを参照して、ストック擬似連演出の流れをより具体的に説明する。図45a及び図45bは、上述した通常の擬似連演出とストック擬似連演出との差異をより明確にするための図であり、図aには、上述した通常の擬似連演出の動作フローを示し、図45bには、ストック擬似連演出の動作フローを示す。   Here, with reference to FIG. 45a and FIG. 45b, the flow of the stock pseudo continuous production will be described more specifically. 45a and 45b are diagrams for further clarifying the difference between the above-described normal pseudo continuous production and the stock pseudo continuous production, and FIG. 45 shows the operation flow of the above normal pseudo continuous production described above. FIG. 45b shows an operation flow of the stock pseudo continuous production.

なお、図45aに示す通常の擬似連演出で行う「リーチ演出」は、図45bに示すストック擬似連演出で行う「リーチ演出」と同じであるので、図45a及び図45bでは、変動開始から「リーチ演出」開始時までのサブ演出の動作フローを示す。   Note that the “reach effect” performed in the normal pseudo continuous effect shown in FIG. 45a is the same as the “reach effect” performed in the stock pseudo continuous effect shown in FIG. 45b, and therefore, in FIG. 45a and FIG. The operation flow of the sub-effects up to the start of the "reach effect" is shown.

図45aに示す通常の擬似連演出は、後述の図64に示す変動演出テーブル(先読み無し)で規定されている演出パターン「EN54」に対応する通常の擬似連演出の一例である。具体的には、図45aに示す通常の擬似連演出では、特別図柄の変動時間(変動表示期間)が45000ミリ秒であり、擬似連回数が3回であり、且つ、液晶図柄揃い目の3回目の仮停止後(変動開始から33000ミリ秒後)から変動停止までの期間(12000ミリ秒)には「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。   The normal pseudo continuous production shown in FIG. 45A is an example of a normal pseudo continuous production corresponding to the production pattern “EN54” defined in a variable production table (without prefetching) shown in FIG. Specifically, in the normal pseudo continuous production shown in FIG. 45a, the fluctuation time (variation display period) of the special symbol is 45000 milliseconds, the number of pseudo repetitions is three, and the liquid crystal symbol alignment is 3 times. During the period (12000 milliseconds) from the first temporary stop (33,000 milliseconds after the start of the change) to the stop of the change (12000 milliseconds), a “reach effect” called “special effect D” is performed.

また、変動開始から33000ミリ秒までの期間には、図44で説明した液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作と同様の動作が、3回繰り返され、1回目、2回目及び3回目の「擬似連演出」は、それぞれ10000ミリ秒、11000ミリ秒及び12000ミリ秒の期間で行われる。   During the period from the start of the change to 33000 milliseconds, the same operation as the change display and the temporary stop display of the liquid crystal pattern alignment described in FIG. 44 is repeated three times, and the first, second, and third operations are repeated. The first “simulated continuous production” is performed in periods of 10,000 milliseconds, 11000 milliseconds, and 12000 milliseconds, respectively.

図45bに示すストック擬似連演出は、後述の図69に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)で規定されている演出パターン「EG54」に対応するストック擬似連演出の一例であり、且つ、擬似連回数が14回である場合のストック擬似連演出である。このストック擬似連演出では、図45bに示すように、変動開始後、まず、「ストック演出」が行われ、その後、14回の「擬似連演出」(「擬似1」〜「擬似14」)が行われる。次いで、14回目の「擬似連演出」の後、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)が行われる。   The stock pseudo continuous production shown in FIG. 45b is an example of a stock pseudo continuous production corresponding to the production pattern “EG54” defined in a variable production table (special production stage) shown in FIG. This is a stock pseudo continuous production when the number of times is 14. In this stock pseudo continuous production, as shown in FIG. 45b, after the start of the fluctuation, first, “stock production” is performed, and thereafter, 14 pseudo pseudo productions (“pseudo 1” to “pseudo 14”) are performed. Done. Next, after the fourteenth “simulated continuous effect”, a rush effect (“pseudo 15”) to the “reach effect” is performed.

そして、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)の後、「スペシャル演出D」と称する演出が行われる。それゆえ、図45bに示すストック擬似連演出では、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)から「スペシャル演出D」に渡る一連の演出が、実質、「リーチ演出」となる。   Then, after a rush effect to the “reach effect” (“pseudo 15”), an effect called “special effect D” is performed. Therefore, in the stock pseudo continuous production shown in FIG. 45b, a series of productions from the entry production to the "reach production" ("pseudo15") to the "special production D" is substantially a "reach production".

また、図45bに示すストック擬似連演出の動作例では、「ストック演出」の開始から2回目の「擬似連演出」(「擬似2」)の終了までの期間が10000ミリ秒となり、3回目の「擬似連演出」(「擬似3」)の開始から7回目の「擬似連演出」(「擬似7」)の終了での期間が11000ミリ秒となり、且つ、8回目の「擬似連演出」(「擬似8」)の開始から「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)の終了までの期間が12000ミリ秒となるように、各サブ演出の期間が設定される。なお、本発明はこれに限定されず、各サブ演出の期間は、例えば、1回の特別図柄の変動表示期間、「擬似連演出」の回数等に応じて適宜変更される。   In addition, in the operation example of the stock pseudo continuous production shown in FIG. 45B, the period from the start of the “stock production” to the end of the second “pseudo continuous production” (“pseudo 2”) is 10,000 milliseconds, and the third time. The period from the start of the “pseudo continuous production” (“pseudo 3”) to the end of the seventh “pseudo continuous production” (“pseudo 7”) is 11000 milliseconds, and the eighth “pseudo continuous production” ( The period of each sub-effect is set so that the period from the start of “simulation 8”) to the end of the entry effect to “reach effect” (“simulation 15”) is 12000 milliseconds. Note that the present invention is not limited to this, and the period of each sub-effect is appropriately changed according to, for example, a change display period of one special symbol, the number of “pseudo consecutive effects”, and the like.

(2)「ストック演出」の内容
次に、ストック擬似連演出の開始時に行う「ストック演出」の内容について説明する。本実施の形態の「ストック演出」では、3種類のマスコット(マスコットA〜C)を表示装置13の表示領域13aに出現させる演出が行われる。
(2) Content of “Stock Effect” Next, the content of “stock effect” performed at the start of the stock pseudo continuous effect will be described. In the “stock effect” of the present embodiment, an effect of causing three types of mascots (mascots A to C) to appear in the display area 13 a of the display device 13 is performed.

マスコットA及びBには、それぞれマスコットポイント「1」及び「5」が付与されており、「ストック演出」において、マスコットA又はBが出現する演出(第2擬似連前演出)が実行される度に対応するマスコットポイント(第1擬似連前演出の実行の有無を示す条件)が加算(更新)される。そして、「ストック演出」の期間において、マスコットポイントが「5」以上(所定の条件)になったとき、表示装置13の表示領域13aにマスコットCが出現する(第1擬似連前演出)。本実施の形態では、「ストック演出」において、マスコットCが出現した場合には、「擬似連演出」が必ず行われる。   The mascots A and B are given mascot points "1" and "5", respectively, and in the "stock effect", each time the effect (the second pseudo consecutive effect) in which the mascot A or B appears is executed. Is added (updated) to the mascot point (condition indicating whether or not the first pseudo consecutive production is performed). Then, during the period of the “stock effect”, when the mascot point becomes “5” or more (predetermined condition), the mascot C appears in the display area 13 a of the display device 13 (first pseudo consecutive effect). In the present embodiment, when the mascot C appears in the “stock effect”, the “pseudo continuous effect” is always performed.

また、本実施の形態では、マスコットCが出現した場合に行われる「擬似連演出」の回数(擬似連回数)は、マスコットCの出現数以上の値に設定され、その値は、後述の図70に示す擬似連回数決定テーブルを用いた抽選処理により決定される。なお、本実施の形態では、後述の図70に示す擬似連回数決定テーブルに示すように、マスコットCが出現しなかった場合(マスコットC出現数が「0」の場合)であっても、変動パターンの種別に応じて、「擬似連演出」が行われる場合もある。   Further, in the present embodiment, the number of “pseudo consecutive productions” (the number of pseudo consecutive productions) performed when mascot C appears, is set to a value equal to or greater than the number of appearances of mascot C. It is determined by a lottery process using a pseudo-repeated-number determination table shown in FIG. In the present embodiment, as shown in a pseudo-repeated-number determination table shown in FIG. 70 described below, even if mascot C does not appear (the number of mascot C appearances is “0”), Depending on the type of pattern, “simulated continuous production” may be performed.

本実施の形態では、「ストック演出」において、液晶図柄揃い目の変動表示中にマスコットCが出現した場合には、図45bに示すように、液晶図柄揃い目として所定のリーチ図柄が表示され、その後、マスコットCがそのリーチ図柄を破壊する演出が行われる。そして、その後、1回目の「擬似連演出」(「擬似1」)が開始される。   In the present embodiment, in the “stock effect”, when the mascot C appears during the fluctuation display of the liquid crystal symbol alignment, a predetermined reach symbol is displayed as the liquid crystal symbol alignment, as shown in FIG. 45b. Thereafter, an effect is performed in which the mascot C destroys the reach symbol. Then, the first “simulated continuous production” (“simulated 1”) is started.

(3)「擬似連演出」及び「リーチ演出」への突入演出の内容
各「擬似連演出」では、上記通常の擬似連演出と同様に、表示装置13の表示領域13aにおいて、液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作が行われる。
(3) Contents of rush production to “pseudo continuous production” and “reach production” In each “pseudo continuous production”, in the display area 13 a of the display device 13, as in the case of the above-mentioned normal pseudo continuous production, the liquid crystal symbols are aligned. Of the variable display and the temporary stop display are performed.

なお、この際、本実施の形態では、表示装置13の表示領域13aにおいて、マスコットCが、変動中の液晶図柄揃い目の各図柄を攻撃して破壊し、それにより各図柄が仮停止するような演出が行われる。   At this time, in the present embodiment, in the display area 13a of the display device 13, the mascot C attacks and destroys each symbol of the changing liquid crystal symbol alignment, thereby temporarily stopping each symbol. Production is performed.

また、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)では、所定のリーチ図柄を停止する演出を行う。具体的には、「リーチ演出」への突入演出(「擬似15」)において、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出(中図柄は変動中)が行われる。   In addition, in the entry effect to the “reach effect” (“pseudo 15”), an effect of stopping a predetermined reach symbol is performed. Specifically, in the entry effect to the “reach effect” (“pseudo 15”), an effect of stopping the reach symbol on the left symbol and the right symbol of the liquid crystal symbol alignment (the middle symbol is changing) is performed.

(4)ストック擬似連演出の動作例1
次に、図46を参照しながら、本実施の形態におけるストック擬似連演出の動作例1(「擬似連演出」が実行される動作例)を説明する。
(4) Operation example 1 of stock pseudo continuous production
Next, with reference to FIG. 46, an operation example 1 of the stock pseudo continuous production (operation example in which “pseudo continuous production” is executed) in the present embodiment will be described.

なお、図46は、ストック擬似連演出の動作例1の動作フローを示す図である。また、図46に示すストック擬似連演出の動作例1は、例えば、後述の図71に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットA、B及びCの出現数がそれぞれ、「4」、「2」及び「2」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。   FIG. 46 is a diagram illustrating an operation flow of an operation example 1 of the stock pseudo continuous production. In addition, in the operation example 1 of the stock pseudo continuous production shown in FIG. 46, for example, according to the mascot appearance number determination table shown in FIG. 71 described below, the appearance numbers of the mascots A, B, and C in “stock production” are each “4”. "," 2 "and" 2 "are examples of the operation of the stock pseudo continuous production.

図46に示す動作例1では、特別図柄の変動開始後、まず、「ストック演出」が開始される。この「ストック演出」では、最初に、表示装置13の表示領域13aに、マスコットAが4体連続して出現する。この際、マスコットAの出現毎に、マスコットポイントが「1」加算され、マスコットAが4体出現した時点で、マスコットポイントの合計は「4」ポイントとなる。   In the operation example 1 shown in FIG. 46, after the start of the change of the special symbol, “stock effect” is first started. In this “stock effect”, first, four mascots A appear continuously in the display area 13 a of the display device 13. At this time, each time the mascot A appears, the mascot point is incremented by “1”, and when four mascots A appear, the total of the mascot points becomes “4” points.

次いで、マスコットBが1体出現する。これにより、マスコットポイントに「5」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「9」ポイントとなる。すなわち、マスコットBの出現により、マスコットポイントが「5」ポイント以上になる。この結果、次に、マスコットCが1体出現する。そして、これにより、マスコットポイントがクリアされる。   Next, one mascot B appears. Thereby, "5" points are added to the mascot points, and the total of the mascot points becomes "9" points. That is, the appearance of the mascot B increases the mascot point to “5” points or more. As a result, next, one mascot C appears. As a result, the mascot point is cleared.

その後、再度、マスコットBが1体出現する。これにより、マスコットポイントに「5」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「5」ポイントとなる。この結果、次に、2体目のマスコットCが出現する。そして、マスコットポイントがクリアされ、「ストック演出」が終了する。   After that, one mascot B appears again. Thereby, "5" points are added to the mascot points, and the total of the mascot points becomes "5" points. As a result, a second mascot C appears next. Then, the mascot point is cleared, and the "stock effect" ends.

次いで、マスコットCの出現数に対応した所定回数の「擬似連演出」が繰り返される。具体的には、まず、液晶図柄揃い目の変動表示が行われる。次いで、変動中の図柄に対してマスコットC攻撃する演出が行われる。そして、図柄破壊後に液晶図柄揃い目が仮停止する演出が行われる。その後、この1連の演出動作(「擬似連演出」)を所定回数繰り返す。すなわち、本実施の形態では、マスコットCが出現している間、「擬似連演出」が継続する。   Next, the “pseudo consecutive production” of a predetermined number of times corresponding to the number of appearances of the mascot C is repeated. Specifically, first, a variation display of the liquid crystal symbol alignment is performed. Next, an effect of performing a mascot C attack on the changing symbol is performed. Then, after the symbol is destroyed, an effect is performed in which the alignment of the liquid crystal symbols is temporarily stopped. Thereafter, the series of production operations (“simulated consecutive production”) is repeated a predetermined number of times. That is, in the present embodiment, while the mascot C appears, the “pseudo continuous production” continues.

そして、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」(例えば後述の図69の変動表示テーブル(特殊演出ステージ)中に規定されている「スペシャル演出A」〜「スペシャル演出D」等)を行うこと決定されている場合には、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出(「リーチ演出」への突入演出)を行い、その後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行う。そして、所定の「スペシャルリーチ演出」が終了すると、ストック擬似連演出も終了する。   After a predetermined number of “simulated consecutive effects” are completed, a predetermined “special reach effect” (for example, “special effect A” to “special effect A” defined in a fluctuation display table (special effect stage) in FIG. 69 described later) If it is decided to perform “special effect D” etc.), an effect of stopping the reach symbol on the left symbol and the right symbol of the liquid crystal symbol alignment (entry effect to “reach effect”) is performed, and thereafter, a predetermined effect is performed. "Special Reach Direction". Then, when the predetermined “special reach effect” ends, the stock pseudo continuous effect ends.

一方、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行わない場合には、まず、表示装置13の表示領域13aにおいてマスコットCが消える演出が行われる。そして、図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄が停止した後、即座に中図柄にハズレ図柄が停止する演出が行われ、ストック擬似連演出が終了する。   On the other hand, if the predetermined “special reach effect” is not performed after the “pseudo continuous effect” of the predetermined number of times is completed, first, an effect in which the mascot C disappears in the display area 13a of the display device 13 is performed. Then, after the reach symbol stops on the left symbol and the right symbol of the aligned symbols, an effect of immediately stopping the loss symbol on the middle symbol is performed, and the stock pseudo continuous effect ends.

(5)ストック擬似連演出の動作例2
次に、図47を参照しながら、本実施の形態におけるストック擬似連演出の動作例2(「擬似連演出」が実行されない動作例)を説明する。なお、図47は、ストック擬似連演出の動作例2の動作フローを示す図である。また、図47に示すストック擬似連演出の動作例2は、例えば、後述の図71に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットA、B及びCの出現数がそれぞれ、「4」、「0」及び「0」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。
(5) Operation example 2 of stock pseudo continuous production
Next, with reference to FIG. 47, a description will be given of an operation example 2 of the stock pseudo continuous production (operation example in which the “pseudo continuous production” is not executed) in the present embodiment. FIG. 47 is a diagram illustrating an operation flow of an operation example 2 of the stock pseudo continuous production. In addition, in the operation example 2 of the stock pseudo continuous production shown in FIG. 47, for example, according to the mascot appearance number determination table shown in FIG. 71 described later, the number of appearances of the mascots A, B, and C in “stock production” is “4”. "," 0 "and" 0 "are examples of the operation of the stock pseudo continuous production.

図47に示す動作例2では、特別図柄の変動開始後、表示装置13の表示領域13aに、マスコットAが4体連続して出現し、「ストック演出」が終了する。この場合、マスコットAの出現毎に、マスコットポイントが「1」加算されるが、マスコットAが4体出現した時点での、マスコットポイントの合計は、「4」ポイント(「5」ポイント未満)であるので、マスコットCは出現しない。それゆえ、図47に示す動作例2では、「ストック演出」の終了とともに、ストック擬似連演出も終了する。   In the operation example 2 shown in FIG. 47, after the start of the change of the special symbol, four mascots A appear continuously in the display area 13a of the display device 13, and the “stock effect” ends. In this case, every time the mascot A appears, the mascot point is incremented by “1”, but when the four mascots A appear, the total of the mascot points is “4” points (less than “5” points). Because there is, mascot C does not appear. Therefore, in the operation example 2 shown in FIG. 47, the stock pseudo continuous production ends when the “stock production” ends.

(6)ストック擬似連演出の内容の決定処理フロー
次に、図48を参照しながら、上述したストック擬似連演出の内容(各マスコットの出現数、擬似連回数等)を決定する際の処理手順の概要を説明する。図48は、ストック擬似連演出の内容の決定処理フローを示す図である。なお、ストック擬似連演出の内容の決定処理は、サブCPU201により行われる。
(6) Processing Flow for Determining Contents of Stock Pseudo-Consecutive Effects Next, referring to FIG. 48, a processing procedure for determining the contents of the above-described stock pseudo-consecutive effects (the number of appearances of each mascot, the number of pseudo repetitions, etc.) Will be described. FIG. 48 is a diagram depicting a processing flow for determining the contents of the stock pseudo continuous production; The process of deciding the contents of the stock pseudo continuous production is performed by the sub CPU 201.

本実施の形態では、まず、「リーチ演出」の演出内容を決定する。具体的には、後述の図69に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により「リーチ演出」の演出内容(「リーチ演出」の有無も含む)を決定する。   In the present embodiment, first, the effect contents of “reach effect” are determined. Specifically, with reference to a fluctuating effect table (special effect stage) shown in FIG. 69 described later, the effect contents of “reach effect” (including the presence or absence of “reach effect”) are determined by lottery based on the fluctuation pattern of the special symbol. To determine.

次いで、「擬似連演出」の繰り返し回数(擬似連回数)を決定する。具体的には、後述の図70に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により擬似連回数を決定する。この際、1回の特別図柄の変動時間から「リーチ演出」に必要な時間を差し引いた時間内に「擬似連演出」が収まる程度の擬似連回数が選択される。   Next, the number of repetitions (the number of pseudo repetitions) of the “pseudo repetition effect” is determined. Specifically, the number of simulated repeats is determined by lottery based on the fluctuation pattern of the special symbol with reference to a pseudo repeat number determination table shown in FIG. 70 described below. At this time, the number of pseudo-runs is selected such that the “pseudo-continuous production” falls within the time obtained by subtracting the time required for “reach production” from the fluctuation time of one special symbol.

次いで、「ストック演出」におけるマスコットCの出現数を決定する。具体的には、後述の図70に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、マスコットCの出現数を決定する。なお、この際、本実施の形態では、擬似連回数がマスコットCの出現数以上となるようにマスコットCの出現数と擬似連回数との対応が適宜設定される。   Next, the number of appearances of the mascot C in the “stock effect” is determined. Specifically, the number of appearances of the mascot C is determined with reference to a pseudo-number-of-repetitions determination table shown in FIG. 70 described later. In this case, in the present embodiment, the correspondence between the number of appearances of the mascot C and the number of pseudo runs is appropriately set such that the number of pseudo runs is equal to or greater than the number of appearances of the mascot C.

次いで、マスコットA及びBの出現数を決定する。具体的には、後述の図71に示すマスコット出現数決定テーブルを参照し、決定されたマスコットCの出現数に基づいて、マスコットAの出現数及びマスコットBの出現数を決定する。そして、マスコットA及びBの出現数が決定されると、ストック擬似連演出の内容の決定処理が終了し、その後、特別図柄の変動表示が開始される。   Next, the number of appearances of the mascots A and B is determined. Specifically, the number of appearances of mascot A and the number of appearances of mascot B are determined based on the determined number of appearances of mascot C with reference to the mascot appearance number determination table shown in FIG. Then, when the number of appearances of the mascots A and B is determined, the process of determining the contents of the stock pseudo continuous production ends, and thereafter, the variable display of the special symbol is started.

上述したように、本実施の形態の通常モードの特殊演出ステージにおけるストック擬似連演出では、「擬似連演出」の実行回数(擬似連回数)は、マスコットCの出現数以上の所定回数に設定される。それゆえ、遊技者は、表示装置13の表示領域13aに出現したマスコットCの数に基づいて、「擬似連演出」が少なくとも何回実行されるかを把握することができる。それゆえ、本実施の形態では、擬似連続変動表示演出の遊技性の良さを損なわず、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the stock pseudo consecutive production in the special production stage of the normal mode of the present embodiment, the number of times of performing the “pseudo consecutive production” (the number of pseudo consecutive productions) is set to a predetermined number of times equal to or more than the number of appearances of the mascot C. You. Therefore, based on the number of the mascots C that have appeared in the display area 13a of the display device 13, the player can grasp at least how many times the "simulated continuous production" is executed. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the interest of the player in the pseudo continuous fluctuation display effect without deteriorating the good game performance of the pseudo continuous fluctuation display effect.

また、擬似連回数が多いほど大当り期待度が高いという擬似連続変動表示演出の一般的な遊技性を考慮すれば、本実施の形態のストック擬似連演出のように、「擬似連演出」の最低実行回数に関する情報を報知することにより、擬似連続変動表示演出に対する安心感を遊技者に与えることができる。それゆえ、本実施の形態のストック擬似連演出では、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。なお、本実施の形態では、「ハズレ」時よりも「大当り」時にストック擬似連演出が選択され易くなるような構成になっている(後述の図69の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)参照)。   Also, considering the general playability of the pseudo continuous fluctuation display effect, in which the larger the number of pseudo consecutive times, the greater the expectation of a big hit, the minimum pseudo “sequential continuous effect” like the stock pseudo consecutive effect of the present embodiment is considered. By reporting the information on the number of times of execution, it is possible to give the player a sense of security with respect to the pseudo continuous fluctuation display effect. Therefore, in the stock pseudo continuous production of the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the player in the pseudo continuous fluctuation display production. Note that, in the present embodiment, the configuration is such that the stock pseudo continuous production is more easily selected at the time of "big hit" than at the time of "losing" (see the variable production table (special production stage) in FIG. 69 described later). .

上述した本実施の形態では、マスコットCが出現すると、マスコットポイントを全てクリアする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、マスコットポイントの一部をクリアする構成にしてもよい。例えば、図46に示す例において、マスコットポイントの合計が「9」ポイントとなり、1体目のマスコットCが出現した際に、現在のマスコットポイントの合計からマスコットCの出現条件であるマスコットポイントの最小値(「5」ポイント)のみをマスコットポイントの合計から減算し、「4」ポイントのマスコットポイントをクリアせずに残すようにしてもよい。この場合、マスコットCの出現に対する遊技者の期待度をより高めることができるので、マスコットCの出現演出(ストック演出)、及び、その後に行われる「擬似連演出」への遊技者の興趣をより高めることができる。   In the above-described embodiment, an example has been described in which all mascot points are cleared when the mascot C appears, but the present invention is not limited to this, and a configuration in which a part of the mascot points may be cleared may be employed. For example, in the example shown in FIG. 46, when the total of the mascot points becomes “9” points and the first mascot C appears, the minimum of the mascot points which is the appearance condition of the mascot C is calculated from the current total of the mascot points. Only the value (“5” points) may be subtracted from the total of the mascot points, and the “4” mascot points may be left without being cleared. In this case, since the player's expectation for the appearance of the mascot C can be further increased, the player's interest in the appearance production (stock production) of the mascot C and the “pseudo continuous production” performed thereafter is further improved. Can be enhanced.

さらに、上述した本実施の形態では、1回のマスコットポイントの加算処理で加算可能なポイントの上限が、マスコットB出現時の「5」ポイント(マスコットCの出現条件であるマスコットポイントの最小値)である例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、1回のマスコットポイントの加算処理で「5」ポイントより大きなポイントを加算するような演出を設けてもよい。また、この場合、マスコットCの出現時に、上述のように、マスコットポイントの一部のみをクリアしてもよいし、上記実施の形態と同様にマスコットポイントを全てクリアしてもよい。このようなマスコットポイントの加算処理及びクリア処理の組合せ形態は適宜設定することができる。   Further, in the above-described embodiment, the upper limit of the points that can be added in one mascot point addition process is “5” points when mascot B appears (the minimum value of the mascot points that are the appearance conditions of mascot C). However, the present invention is not limited to this. For example, an effect may be provided such that points larger than "5" points are added in one mascot point addition process. In this case, when the mascot C appears, only a part of the mascot points may be cleared as described above, or all the mascot points may be cleared as in the above-described embodiment. The combination of the mascot point addition processing and the clear processing can be appropriately set.

[潜確期待度報知演出(ランク演出):モードAにおける演出]
図43で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードAに移行した場合であっても、「小当り」当選前の通常モードの遊技状態が「確変遊技状態」(「高確率時短なし」)である場合には、モードA移行後もその遊技状態が維持され、モードAにおいても遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)になる。
[Sensitivity Expectancy Information Production (Rank Production): Production in Mode A]
As described with reference to FIG. 43, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, even in the case where the “small hit” is won in the normal mode and the mode shifts to the mode A, the normal mode before the “small hit” is won. If the game state of the game is “probable change game state” (“no high probability time saving”), the game state is maintained even after shifting to mode A, and even in mode A, the game state is changed to “latent probable game state” (“ No high probability of working hours ").

また、本実施の形態では、通常モードにおいて「大当り」に当選した場合だけでなく、「小当り」に当選した場合にも、モードAを経由して、モードBに演出モードが移行する可能性がある。具体的には、モードAにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)であり、且つ、モードBへの昇格抽選に当選した場合には、演出モードがモードBに移行する。すなわち、本実施の形態では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードAに移行した場合であっても、モードAの遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)である場合には、演出モードがモードBに移行して後述の潜確回数報知演出が実施される場合がある。   Further, in the present embodiment, not only when the “big hit” is won in the normal mode but also when the “small hit” is won, the effect mode may be shifted to the mode B via the mode A. There is. Specifically, in the mode A, when the gaming state is the “latent gaming state” (“no high probability time saving”) and the promotion lottery to the mode B is won, the production mode is changed to the mode B. Transition. That is, in the present embodiment, even in the case of winning the “small hit” in the normal mode and shifting to the mode A, the game state of the mode A is “the latent game state” (“no high probability time saving”). In the case of, there is a case where the effect mode shifts to the mode B and a later-described latent-probability-number notification effect is performed.

そこで、本実施の形態では、モードAにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)である期待度(以下、「潜確期待度」という)を表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する潜確期待度報知演出(以下、「ランク演出」ともいう)を行う。   Therefore, in the present embodiment, in mode A, the degree of expectation (hereinafter, referred to as “expected degree of latent probability”) in which the gaming state is “latent probability gaming state” (“no high probability time saving”) is displayed on the display device 13. A presentation effect (hereinafter, also referred to as a “rank effect”) that is displayed (notified) in the area 13a is provided.

ここで、図49を参照しながら、モードAで行われるランク演出(潜確期待度報知演出)の内容について具体的に説明する。なお、図49には、説明の便宜上、モードAで行うランク演出の概要だけでなく、モードBで行う後述の潜確回数報知演出の概要も合わせて記載する。   Here, with reference to FIG. 49, the contents of the rank effect (latent reliability expectation notification effect) performed in mode A will be specifically described. In FIG. 49, not only the outline of the rank effect performed in the mode A but also the outline of the later-described latent number of times notification effect performed in the mode B are described together for convenience of explanation.

本実施の形態では、図49に示すように、モードAにおける潜確期待度を3段階のステージに分ける。具体的には、潜確期待度を示すステージとして、潜確期待度が「低」であるステージ1、潜確期待度が「中」であるステージ2及び潜確期待度が「高」であるステージ3を設ける。そして、モードAにおけるランク演出では、潜確期待度がより高いステージに上昇した場合に、潜確期待度がアップした旨の情報を報知する(「ステージ移行演出」を行う)。   In the present embodiment, as shown in FIG. 49, the latent expectation degree in mode A is divided into three stages. Specifically, as the stages indicating the latent expectation, the stage 1 whose latent expectation is “low”, the stage 2 whose latent expectation is “medium”, and the stage whose latent expectation is “high” Stage 3 is provided. Then, in the rank effect in mode A, when the stage rises to a stage with a higher degree of latent expectation, information indicating that the degree of latent expectation has been raised is notified ("stage transition effect" is performed).

なお、ステージ3の状態は、遊技状態が「潜確遊技状態」(「高確率時短なし」)であり且つモードBへの移行抽選に当選し易い状態であり、ステージ3においてモードBへの移行抽選に当選した場合には、モードBへの移行演出が行われる。なお、本実施の形態では、上述したステージ移行演出及びモードBへの移行演出を「ランクアップ演出」と称す。   The state of the stage 3 is a state in which the gaming state is a “latent gaming state” (“no high probability time saving”) and the transition to the mode B is easy to be won in the lottery. When the lottery is won, a transition effect to mode B is performed. In the present embodiment, the stage transition effect described above and the transition effect to mode B are referred to as “rank-up effect”.

また、図43で説明したように、本実施の形態では、モードAにおいてモードAの終了抽選が行われる。そして、モードAの終了抽選に当選した場合には、ランク演出において、モードAが終了する旨の情報が報知される(「終了演出」が行われる)。   Further, as described with reference to FIG. 43, in the present embodiment, the end lottery of the mode A is performed in the mode A. When the end lottery in Mode A is won, information indicating that Mode A is ended is notified in the rank effect (“End Effect” is performed).

ランク演出(潜確期待度報知演出)において、「ランクアップ演出」及び「終了演出」の演出種別の選択は、図示しないランク演出テーブルを参照し、例えば、現在の遊技状態、現在のステージ、昇格抽選又は終了抽選の結果等の条件に基づいて選択される。なお、本実施の形態では、ランク演出として、「ランクアップ演出」又は「終了演出」を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ランク演出として、例えば、ランクダウンする演出や各ステージに特有の演出等を行ってもよい。また、本実施の形態では、潜確期待度のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、潜確期待度のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。   In the rank effect (latent probability expectation notification effect), the selection of the effect type of “rank-up effect” and “end effect” refers to a rank effect table (not shown), for example, the current game state, the current stage, and the promotion. The selection is made based on conditions such as the result of the lottery or the end lottery. In the present embodiment, an example in which “rank-up effect” or “end effect” is performed as a rank effect has been described, but the present invention is not limited to this. As the rank effect, for example, an effect of lowering the rank or an effect specific to each stage may be performed. Further, in the present embodiment, an example in which the stage of the latent expectation is divided into three stages has been described, but the present invention is not limited to this, and the stage of the latent expectation is divided into two stages or four or more stages. Is also good.

さらに、本実施の形態のランク演出では、1回の特別図柄の変動表示期間において、ステージを1段階変化させる演出を行ってもよいし、ステージを2段階変化させる演出を行ってもよい。なお、後者の演出では、1回の変動期間で、ステージ1がステージ2に変化し、その後、ステージ2がステージ3に変化するような演出を行ってもよいし、1回の変動期間で、ステージ1がステージ3に直接変化するような演出を行ってもよい。また、ステージ1から直接モードBにランクアップするような演出を設けてもよい。   Further, in the rank effect of the present embodiment, an effect of changing the stage by one stage or an effect of changing the stage by two stages may be performed during one special symbol change display period. In the latter effect, an effect may be performed such that the stage 1 changes to the stage 2 in one fluctuation period, and then the stage 2 changes to the stage 3, or in one fluctuation period, An effect in which the stage 1 directly changes to the stage 3 may be performed. Further, an effect may be provided such that the rank is directly improved from the stage 1 to the mode B.

上述したモードAにおける潜確期待度報知演出によれば、遊技者に対して、小当り当選後であっても、遊技状態が「潜確遊技状態」に移行したのではないか、という印象を与えることができる。それゆえ、本実施の形態では、潜確期待度報知演出により、小当り遊技に対する興趣を高めることができるとともに、「潜確遊技状態」の遊技に対する興趣も向上させることができる。   According to the latent probability expectation information presentation in the mode A described above, the player is given the impression that the gaming state has shifted to the “latently reliable gaming state” even after the small hit winning. Can be given. Therefore, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest in the small hit game and the interest in the game in the “latently reliable game state” by the latent probability expectation notification effect.

また、本実施の形態では、小当り遊技終了後、潜確期待度報知演出が行われている最中に遊技が終了したパチンコ遊技機1に対して、その終了状況を知らない別の遊技者が遊技を開始した場合、遊技者は、遊技状態が「潜確遊技状態」である可能性を疑い、その結果、遊技者が、潜確期待度報知演出の後に実行される可能性のある後述の「潜確回数報知演出」が終了するまで遊技を継続する可能性がある。この場合には、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。   Further, in the present embodiment, after the small hitting game is over, the pachinko gaming machine 1 that has finished the game while the latent expectation degree information production is being performed is performed by another player who does not know the ending status. Starts a game, the player suspects that the gaming state is the “latent playing state”, and as a result, the player may be executed after the latent expectation degree informing effect described later. There is a possibility that the game will be continued until the “probability number notification effect” is completed. In this case, the operating rate of the pachinko gaming machine 1 can be increased.

[潜確回数報知演出:モードBにおける演出]
図43で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、モードBの遊技状態は「潜確遊技状態」であるので、遊技者にとって遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを明確に判別することが難しい。そこで、本実施の形態では、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数(ST)に関する情報を表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する潜確回数報知演出を行う。
[Survey of the number of latent times: production in mode B]
As described with reference to FIG. 43, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the gaming state in the mode B is the “probable gaming state”, for the player, whether the gaming state is the “probable gaming state” It is difficult to determine clearly. Therefore, in the present embodiment, in the mode B, a latent number of times notification effect of displaying (notifying) information on the number of executions (ST) of the variable display of the remaining special symbols in the display area 13a of the display device 13 is performed.

ここで、図49を参照しながら、潜確回数報知演出の内容について具体的に説明する。本実施の形態では、図49に示すように、モードBにおける残りの特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「残り潜確回数」という)を3段階のステージに分ける。具体的には、残り潜確回数を示すステージとして、残り潜確回数が200〜120回であるステージA、残り潜確回数が119〜50回であるステージB及び残り潜確回数が49〜0回であるステージCを設ける。そして、モードBにおける潜確回数報知演出では、各ステージにおいて特有の演出が行われ、遊技者に対して現在の残り潜確回数に関する情報を報知する。   Here, with reference to FIG. 49, the contents of the latent number of times notification effect production will be specifically described. In the present embodiment, as shown in FIG. 49, the number of times of performing the variable display of the remaining special symbols in mode B (hereinafter, referred to as “remaining latent number of times”) is divided into three stages. More specifically, as the stages indicating the remaining latent times, the stage A having the remaining latent times of 200 to 120, the stage B having the remaining latent times of 119 to 50, and the remaining latent times of 49 to 0 are provided. Stage C is provided. In the effect of informing the number of latent times in the mode B, a special effect is performed in each stage, and information on the current number of remaining latent times is reported to the player.

なお、ステージA〜Cのそれぞれに設定された残り潜確回数の範囲は、図49に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、本実施の形態では、残り潜確回数のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り潜確回数のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。   It should be noted that the range of the number of remaining latent probabilities set for each of the stages A to C is not limited to the example shown in FIG. 49, and may be changed as appropriate according to, for example, the model. Further, in the present embodiment, an example in which the stage of the number of remaining latent times is divided into three stages has been described, but the present invention is not limited to this, and the stage of the remaining number of latent times is divided into two or four or more stages. Is also good.

[時短回数報知演出:モードCにおける演出]
図43で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、モードCで行われる時短遊技の回数(時短回数)は、モードCへの移行契機となった「大当り」の種別に応じて異なる。それゆえ、モードCにおいて、遊技者が、残りの時短回数を明確に判別することが難しい。
[Time reduction notification effect: effect in mode C]
As described with reference to FIG. 43, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the number of time-saving games performed in mode C (the number of time-saving games) depends on the type of “big hit” that has triggered the transition to mode C. Different. Therefore, in the mode C, it is difficult for the player to clearly determine the remaining number of time savings.

そこで、本実施の形態では、モードCにおいて、残りの時短遊技の回数(以下、「残り時短回数」という)に関する情報を、表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する時短回数報知演出を行う。   Therefore, in the present embodiment, in the mode C, the information on the number of remaining time-saving games (hereinafter referred to as “remaining time-saving number”) is displayed (notified) in the display area 13 a of the display device 13, and a time-saving number notification effect is provided. Do.

モードCにおける時短回数報知演出では、表示装置13の表示領域13aに、モードC開始時の時短回数(残り時短回数の初期値)から、時短遊技の実行毎に単純に時短回数を「1」減算するような演出(報知)を、基本的には行わない(時短回数の報知パターンによっては、このような単純な演出が行われる場合もある)。本実施の形態では、表示装置13の表示領域13aには、実際の残り時短回数以下の仮の残り時短回数(以下、「報知回数」という)を報知し、該報知回数を減算しながら所定のタイミングで、報知回数を一旦上乗せするような演出(後述の「予告演出」及び「継続演出」)を行う。   In the time saving number notification effect in the mode C, the number of time savings is simply subtracted from the number of time savings at the start of the mode C (the initial value of the remaining number of time savings) by "1" in the display area 13a of the display device 13 every time the time saving game is executed. Such an effect (notification) is basically not performed (such a simple effect may be performed depending on the notification pattern of the number of hours saved). In the present embodiment, the display area 13a of the display device 13 is notified of a provisional remaining time reduction number (hereinafter, referred to as the "number of times of notification") equal to or less than the actual number of times of remaining reduction of time, and the predetermined number of times while subtracting the number of times of notification At the timing, an effect (an “announcement effect” and a “continuation effect” to be described later) that temporarily increases the number of times of notification is performed.

ここで、図50を参照しながら、時短回数報知演出の内容について具体的に説明する。なお、図50は、時短回数報知演出のタイムフローの一例である。図50に示す例は、モードCへの移行契機となる「大当り」の種別に応じて、大当り遊技終了時に200回の時短回数(残り時短回数の初期値)がセットされ、その後、モードCが開始された場合における時短回数報知演出のタイムフローの一例である。   Here, with reference to FIG. 50, the content of the time reduction notification effect will be specifically described. FIG. 50 is an example of the time flow of the time reduction notification effect. In the example shown in FIG. 50, 200 time savings (the initial value of the remaining time savings) are set at the end of the big hit game according to the type of the “big hit” that triggers the transition to the mode C. It is an example of the time flow of the number-of-times-of-savings time information production effect when started.

図50に示す時短回数報知演出では、最初に、報知回数(仮の残り時短回数)の初期値として「60回」が設定される。なお、報知回数(仮の残り時短回数)の初期値としては、実際の残り時短回数(「200回」)以下の回数が設定される。   In the time reduction notification effect shown in FIG. 50, first, “60” is set as an initial value of the notification number (temporary remaining time reduction number). In addition, as an initial value of the number of times of notification (temporary number of remaining time savings), the number of times equal to or less than the actual number of remaining time savings (“200 times”) is set.

その後、40回の時短遊技(特別図柄の変動表示)が消化され、報知回数が「20回」(実際の残り時短回数は「160回」)になった時点の特別図柄の変動表示において、「100回」の報知回数が、報知回数に加算される。この際、上乗せする報知回数は、実際の残り時短回数(「160回」)以下の回数で設定される。そして、本実施の形態では、報知回数が加算された時点の特別図柄の変動期間において、表示装置13の表示領域13aに、時短回数(報知回数)が「100回」上乗せされた旨の情報を報知する所定の演出(以下、「予告演出」という)が行われる。   After that, 40 time-saving games (special symbol fluctuation display) are consumed, and the special symbol fluctuation display at the time when the number of notifications becomes “20” (the actual remaining time reduction is “160”) is “ The notification number of “100 times” is added to the notification number. At this time, the number of times of notification to be added is set to a number of times equal to or less than the actual number of remaining working hours (“160”). In the present embodiment, information indicating that the number of time savings (number of times of notification) has been added to “100 times” is added to the display area 13a of the display device 13 during the fluctuation period of the special symbol at the time when the number of times of notification is added. A predetermined effect to be notified (hereinafter, referred to as “announcement effect”) is performed.

ここで、図51及び図52に予告演出の一例を示す。図52は、予告演出のフローを示す図であり、図52は、表示装置13の表示領域13aに表示される予告演出(液晶図柄揃い目)の一態様を示す図である。なお、図52中に示す符号「A」〜「E」で示す動作において表示領域13aに表示される液晶図柄揃い目の表示態様が、図53中の液晶図柄揃い目の表示態様A〜Eに対応する。   Here, FIGS. 51 and 52 show an example of a notice effect. FIG. 52 is a diagram showing a flow of a notice effect, and FIG. 52 is a diagram showing one mode of a notice effect (liquid crystal pattern matching eyes) displayed on the display area 13 a of the display device 13. In the operation indicated by reference numerals "A" to "E" shown in FIG. 52, the display mode of the liquid crystal symbol alignment displayed on the display area 13a is changed to the display mode A to E of the liquid crystal symbol alignment in FIG. Corresponding.

予告演出では、特別図柄の変動が開始されると、図52中の表示態様Aに示すように、表示領域13aにおいて、3つの図柄(装飾図柄)が変動表示される。次いで、図52中の表示態様Bに示すように、各図柄にシンボル「?」が表示される。その後、図52中の表示態様C〜Eに示すように、左図柄、中図柄及び右図柄の順でシンボル「?」が破壊され、各図柄に上乗せ回数の対応する数字が順次表示される。   In the notice effect, when the change of the special symbol is started, three symbols (decorative symbols) are variably displayed in the display area 13a as shown in a display mode A in FIG. Next, as shown in a display mode B in FIG. 52, a symbol “?” Is displayed on each symbol. Thereafter, as shown in display modes C to E in FIG. 52, the symbol "?" Is destroyed in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and the number corresponding to the number of times of addition is sequentially displayed on each symbol.

図50に示す例では、予告演出のタイミングにおいて、報知回数が「100回」上乗せされるので、左図柄、中図柄及び右図柄に、それぞれ数字「1」、「0」及び「0」が表示される。そして、上乗せ回数が液晶図柄揃い目として表示領域13aに表示されると、予告演出が終了する。   In the example shown in FIG. 50, the number of notifications is “100” added at the timing of the notice effect, so the numbers “1”, “0”, and “0” are displayed on the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively. Is done. Then, when the number of times of addition is displayed in the display area 13a as a liquid crystal symbol uniformity, the announcement effect ends.

なお、本実施の形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、報知回数の上乗せが発生しない場合、図52に示すように、時短回数(報知回数)の上乗せ失敗用の演出(「ガセケムリ出現」演出)が予告演出として実行される。この「ガセケムリ出現」演出では、図52中の表示態様Eの右図柄の表示タイミングで、表示装置13の表示領域13aに、「ケムリ」が出現して、遊技者に上乗せ失敗の情報が報知される。   In the present embodiment, when the additional number of times of notification does not occur due to the change of the special symbol at the time of the notice effect, as shown in FIG. Is performed as a notice effect. In this “appearance”, “Kemuri” appears in the display area 13a of the display device 13 at the display timing of the right symbol in the display mode E in FIG. 52, and the information of the addition failure is notified to the player. You.

さらに、本実施の形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合、その旨を報知する演出(「アタリ文字出現」演出)が予告演出で行われる。例えば、この「アタリ文字出現」演出では、図52中の表示態様C〜Eの動作により、表示領域13aに、液晶図柄揃い目として、「アタリ」の文字が表示される。   Further, in the present embodiment, when a special hit is won in the change of the special symbol at the time of the notice effect, an effect (“Atari character appearance” effect) that informs the effect is performed in the notice effect. For example, in this “appearing atari character appearance” effect, the characters “atari” are displayed in the display area 13a as the liquid crystal pattern alignment by the operation of the display modes C to E in FIG.

なお、上述した予告演出の実行の有無は、時短回数報知演出を行う際に決定される演出パターン(時短回数の報知パターン)によって異なり、本実施の形態では、予告演出が行われない時短回数の報知パターンも用意する。また、予告演出を行う場合、その予告演出を行うタイミングは、時短回数報知演出を行う際に決定される時短回数の報知パターン毎に予め設定されている。   Note that whether or not the above-described announcement effect is performed depends on the effect pattern (time-saving number notification pattern) determined when performing the time-saving notification effect. In the present embodiment, the number of time-saving times in which the advance effect is not performed is determined. A notification pattern is also prepared. In the case of performing a notice effect, the timing at which the notice effect is performed is set in advance for each notification pattern of the number of time savings determined when the time reduction notification effect is performed.

なお、予告演出の内容(演出態様)は、図51及び図52に示す例に限定されず、機種等に応じて任意の演出態様を採用することができる。例えば、上述した例では、破壊するシンボルとしてシンボル「?」を1種類用いる例を説明したが、破壊するシンボルの種類を複数種設け、シンボル毎に、例えば報知回数の上乗せ数表示の期待度を変化させてもよい。   Note that the content of the notice effect (effect mode) is not limited to the examples shown in FIGS. 51 and 52, and any effect mode can be adopted depending on the model or the like. For example, in the above-described example, an example in which one symbol “?” Is used as a symbol to be destroyed has been described. However, a plurality of types of symbols to be destroyed are provided. It may be changed.

ここで、再度、図50に示す時短回数報知演出の説明に戻って、図50に示す例において、報知回数が「20回」となった時点(実際の残り時短回数が「160回」となった時点)で報知回数が「100回」上乗せされ、報知回数が「120回」に更新された後、時短遊技の実行毎に、表示領域13aに表示される報知回数が「1」減算される。そして、報知回数が「0回」になると、「継続演出」と称する演出が行われる。なお、本実施の形態では、変動毎に報知回数を「1」減算する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、「2以上」の所定数を報知回数から減算するようにしてもよい。   Here, returning to the description of the time reduction notification effect shown in FIG. 50 again, in the example shown in FIG. 50, when the notification frequency becomes “20” (the actual remaining time reduction becomes “160”). At the time), the notification frequency is added to “100”, and after the notification frequency is updated to “120”, the notification frequency displayed in the display area 13a is decremented by “1” every time the time saving game is executed. . When the number of times of notification becomes “0”, an effect called “continuous effect” is performed. In the present embodiment, an example in which the number of times of notification is subtracted by “1” for each change will be described. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined number of “2 or more” is subtracted from the number of times of notification. Is also good.

図50に示す例では、報知回数が最初に「0回」になった時点(継続演出を行うタイミング)では、実際の残り時短回数はまだ「40回」であるので、この時点では、「40回」以下の回数を報知回数に加算するような継続演出が行われる。図50に示す例では、この時点において、報知回数を「40回」上乗せする継続演出を行う。   In the example shown in FIG. 50, at the time when the number of times of notification becomes “0” for the first time (timing for performing the continuous effect), the actual number of remaining working hours is still “40”. A continuous effect is performed in which the number of times equal to or less than the number of times is added to the number of times of notification. In the example shown in FIG. 50, at this point, a continuous effect of adding the number of notifications by "40" is performed.

ここで、図53に継続演出の一例を示す。図53は、継続演出のフローを示す図である。まず、図53を参照しながら、継続演出において、報知回数を上乗せする演出(図53中の「上乗せ数表示」演出)を行う際の動作を説明する。まず、モードCにおいて、継続演出が開始されると、表示領域13aに「扉」の映像が出現する。次いで、表示領域13aに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示される。   Here, FIG. 53 shows an example of the continuous effect. FIG. 53 is a diagram showing a flow of the continuous effect. First, with reference to FIG. 53, an operation for performing an effect of increasing the number of notifications (“addition number display” effect in FIG. 53) in the continuous effect will be described. First, in the mode C, when the continuous production is started, an image of the “door” appears in the display area 13a. Next, an image of a “button” for destroying the “door” is displayed in the display area 13a.

次いで、遊技者により、出現した「ボタン」を連打して「扉」を破壊するような操作が行われると、「扉」にヒビが発生するような映像が表示される。この際、本実施の形態では、「扉」のヒビの発生レベルが互いに異なる4つの映像(「扉」にヒビが発生しない映像も含む)のいずれかが表示される。なお、本実施の形態では、「扉」のヒビの発生レベルが高いほど、「扉」の破壊成功率が高くなり、報知回数の上乗せが行われる確率が高くなる。   Next, when the player performs an operation of repeatedly hitting the appearing "button" to destroy the "door", an image in which a crack is generated in the "door" is displayed. At this time, in the present embodiment, any one of four images (including an image in which no crack is generated in the “door”) with different levels of occurrence of cracks in the “door” is displayed. In the present embodiment, the higher the level of occurrence of cracks in the “door”, the higher the success rate of destruction of the “door”, and the higher the probability of adding the number of notifications.

そして、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊されると(「扉破壊成功」演出が行われると)、報知回数の上乗せ回数(図50に示す例では「40回」)を示す液晶図柄揃い目が表示領域13aに表示される(「上乗せ数表示」演出)。   Then, when the “door” is destroyed by the repeated hitting operation of the “button” by the player (when the “door successful destruction” effect is performed), the number of times of notification is added (“40 times” in the example shown in FIG. 50). ) Is displayed in the display area 13a (“addition number display” effect).

なお、本実施の形態の継続演出では、時短遊技が終了する危険度も報知する。具体的には継続演出時における時短遊技の終了危険度が互いに異なる3段階のステージを設け、現在の時短遊技の終了危険度がいずれのステージであるかを報知する。そして、継続演出時に報知回数の「上乗せ数表示」演出を行う場合には、その上乗せ数表示とともに、時短遊技の終了危険度が変わらない(「ステージ継続」演出)か、又は、時短遊技の終了危険度が下がる(「ステージランクアップ」演出)かの情報も表示領域13aに表示する。   Note that, in the continuous effect of the present embodiment, the risk of ending the time-saving game is also notified. Specifically, three stages are provided in which the risk of ending a time-saving game at the time of a continuous production is different from each other, and the stage at which the risk of ending the current time-saving game is present is notified. Then, when performing the “additional number display” effect of the number of notifications at the time of the continuous production, together with the additional number display, the risk of ending the time-saving game does not change (“stage continuation” production) or the end of the time-saving game. Information indicating whether the degree of danger is reduced ("stage rank up" effect) is also displayed in the display area 13a.

なお、継続演出時における、時短遊技の終了危険度の報知は、本実施の形態のように、報知回数の上乗せ数表示と同時に行ってもよいし、報知回数の上乗せ数表示の前又は後に行ってもよい。また、時短遊技の終了危険度のステージの切り分けは、現在の報知回数の値及び残り時短回数の値に基づいて設定される。この場合、残り時短回数が多い状態(時短遊技の終了危険度が低いステージ)であるのにも関わらず、報知回数が「0回」となることがあり、遊技者に対して違和感を与える可能性がある。それゆえ、本実施の形態では、時短遊技の終了危険度が低いステージにおいて報知回数が「0回」となった場合には、報知回数の「上乗せ数表示」演出が実行され易くなるように制御してもよい。これにより、遊技者の継続演出に対する違和感を抑制することができ、遊技者の時短回数に関する興趣及び遊技性の向上を図ることが可能になる。   In addition, at the time of the continuous production, the notification of the risk of ending a time-saving game may be performed simultaneously with the display of the number of notifications, as in the present embodiment, or may be performed before or after the display of the number of additional notifications. You may. In addition, the division of the stage of the risk of ending a time-saving game is set based on the current value of the number of times of notification and the value of the number of times of remaining time-saving. In this case, the number of times of notification may be "0" in spite of a state where the number of remaining time savings is large (a stage where the risk of ending the time saving game is low), which may give a sense of discomfort to the player. There is. Therefore, in the present embodiment, when the number of times of notification becomes “0” in the stage where the risk of ending a time-saving game is low, control is performed so that the “additional number display” effect of the number of times of notification is easily executed. May be. As a result, it is possible to suppress the player's uncomfortable feeling with respect to the continuous production, and it is possible to improve the interest and the playability of the player regarding the number of working hours.

また、本実施の形態では、図43で説明したように、モードCへの移行契機となる「大当り」の種別に基づいて200回の時短回数に当選した場合、モードCでは、モードDへの昇格抽選を行う。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、モードDへの昇格抽選に当選した場合、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、モードDへの移行演出が行われる。   Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 43, when 200 time savings are won based on the type of “big hit” which is a trigger to shift to the mode C, in the mode C, the mode D is changed to the mode D. Perform a promotion lottery. Then, in the special design fluctuation during the continuous production, when the promotion lottery to the mode D is won, in the continuous production, the “button” is repeatedly hit by the “button” by the player, and the “door” is destroyed. Transition effect is performed.

さらに、本実施の形態では、図43で説明したように、モードCにおいて、「大当り」に当選した場合には、演出モードがモードDに移行する。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合には、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、「大当り」に当選したことを報知する演出が行われる。すなわち、モードCにおいて、継続演出時に、報知回数が上乗せされる場合、モードDへの移行抽選に当選した場合、又は、「大当り」に当選した場合には、図53中の「扉破壊成功」時の演出が行われる。   Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 43, when the “big hit” is won in the mode C, the effect mode shifts to the mode D. And, in the special design fluctuation at the time of the continuous production, when the "big hit" is won, in the continuous production, the "button" is repeatedly hit by the player, the "door" is destroyed, and then the "big hit" A performance that informs the winner is performed. That is, in the mode C, when the number of notifications is added at the time of the continuous production, when the lottery transition to the mode D is won, or when the "big hit" is won, the "door destruction success" in FIG. The production of time is performed.

一方、継続演出において、表示領域13aに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示された後、「ボタン」の連打操作が行われなかった場合、又は、「ボタン」を連打操作したが「扉」が破壊されなかった場合、すなわち、「扉破壊失敗」の演出が発生した時には、継続演出時に、モードBへの移行演出が行われる。この演出が行われるのは、報知回数及び残り時短回数がともに、「0回」である場合に行われる。それゆえ、図50に示す例において、報知回数が最初に「0回」になった時点では、実際の残り時短回数が「40回」であるので、この時点では、「扉破壊失敗」時の演出は行われない。   On the other hand, in the continuous production, after the image of the “button” for destruction of the “door” is displayed in the display area 13a, if the continuous operation of the “button” is not performed, or the continuous operation of the “button” is performed. When the “door” is not destroyed, that is, when an effect of “failure to destroy the door” occurs, a transition effect to mode B is performed at the time of the continuous effect. This effect is performed when both the number of times of notification and the number of remaining time savings are “0”. Therefore, in the example shown in FIG. 50, at the time when the number of times of notification becomes “0” for the first time, the actual number of remaining time savings is “40”. No directing takes place.

そして、図50に示す例において、報知回数が最初に「0回」になった時点の継続演出により報知回数が「40回」に更新(上乗せ)された後は、時短遊技の実行毎に、表示領域13aに表示される報知回数が「1」減算される。   Then, in the example shown in FIG. 50, after the number of notifications is updated (added) to “40” by the continuous effect at the time when the number of notifications first becomes “0”, every time the time-saving game is executed, The number of notifications displayed in the display area 13a is decremented by "1".

そして、報知回数が「0回」になると、残り時短回数も「0回」となるので、時短遊技が終了する。この際、上記継続演出で説明した、「扉破壊失敗」時の演出、すなわち、モードBへの移行演出が行われる。   When the number of times of notification becomes “0”, the number of remaining time reductions becomes “0”, and the time reduction game ends. At this time, the effect at the time of “door destruction failure” described in the above-described continuous effect, that is, the effect of shifting to mode B is performed.

なお、継続演出の内容は、図53に示す例に限定されず、上述した「扉破壊成功」時及び「扉破壊失敗」時の演出と報知内容との対応関係が同様であれば、任意の演出態様を用いることができる。   The content of the continuous effect is not limited to the example shown in FIG. 53, and any content may be used as long as the corresponding relationship between the effect at the time of “successful door destruction” and the effect at the time of “failure of door destruction” is the same. An effect mode can be used.

上述したモードCにおける時短回数報知演出では、残り時短回数に関する情報である報知回数を、時短遊技の消化とともに単純に減算するだけの演出(報知)ではなく、報知回数の減算演出の過程において、所定のタイミングで報知回数を一旦上乗せするような演出(「予告演出」及び「継続演出」)を行うことができる。それゆえ、本実施の形態の時短回数報知演出では、遊技者が「時短遊技状態」の継続期間を把握することが難しくなるので、時短回数報知演出中には、「時短遊技状態」がいつまで続くのかという遊技者の期待感を継続させることができる。それゆえ、本実施の形態では、「時短遊技状態」に対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、時短回数報知演出に対する遊技者の興趣も向上させることができる。   In the time-saving number notification effect in the mode C described above, the number of notifications, which is information on the remaining number of time savings, is not simply reduced (notified) as the time-saving game is exhausted, but is performed in the process of subtracting the number of notifications. At the timing of (1), an effect (“announcement effect” and “continuous effect”) in which the number of times of notification is once added can be performed. Therefore, in the time-saving number notification effect of the present embodiment, it becomes difficult for the player to grasp the duration of the "time-saving game state". It is possible to continue the player's sense of expectation. Therefore, in the present embodiment, the interest of the player in the “time saving game state” can be increased, and the interest of the player in the time saving number notification effect can also be improved.

[確変回数報知演出:モードDにおける演出]
モードDでは、残りの特別図柄の変動回数(ST)に関する情報を、表示装置13の表示領域13aに表示(報知)する確変回数報知演出を行う。なお、この演出は、モードBにおける潜確回数報知演出と同様にして行われる。
[Probabilistic change number notification effect: effect in mode D]
In the mode D, the information about the number of times of change (ST) of the remaining special symbols is displayed (notified) in the display area 13a of the display device 13 to give a certain number of changes notification effect. This effect is performed in the same manner as the effect of informing the number of latent times in mode B.

<先読み特化ゾーン演出>
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の可変表示(保留球)が保留されている場合、該保留球の情報に基づいて各種先読み演出を行う。ここでは、それらの各種先読み演出の中で、「先読み特化ゾーン演出」と称する先読み演出について説明する。
<Direction specializing in pre-reading>
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the special symbol variable display (reserved ball) is suspended during the special symbol fluctuating display, various prefetch effects are performed based on the information on the reserved ball. Here, among these various look-ahead effects, a look-ahead effect called “a look-ahead specialized zone effect” will be described.

[先読み特化ゾーン演出の概要]
先読み特化ゾーン演出では、所定の保留球の発生時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合、その時点において存在する全て保留球の変動に渡って一連の演出を行う。なお、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に実行されている(現在変動中)特別図柄の変動表示、及び、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された所定の保留球の後に発生した保留球の変動期間は、先読み特化ゾーンの演出には関与しない。
[Outline of special look-ahead zone production]
In the special look-ahead zone effect, if it is determined that the special look-ahead zone effect is to be performed when a predetermined reserved ball is generated, a series of effects are performed over the fluctuations of all the reserved balls at that time. In addition, the change display of the special symbol (currently changing) which is executed when it is determined to perform the look-ahead specialization zone effect, and the predetermined reserved ball determined to perform the look-ahead specialization zone effect The fluctuation period of the reserve ball that occurs later does not participate in the production of the look-ahead specialization zone.

先読み特化ゾーン演出は、主に、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出で構成される。そして、先読み特化ゾーン演出では、基本的には、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出がこの順で実行される。   The look-ahead special zone effect mainly includes an effect before the look-ahead special zone, an effect at the start of the look-ahead special zone, and an effect in the look-ahead special zone. In the look-ahead specialization zone effect, basically, the effect before the look-ahead specialization zone, the effect at the start of the look-ahead specialization zone, and the effect in the look-ahead specialization zone are executed in this order.

また、先読み特化ゾーン演出が、複数の保留球の変動期間に渡って行われる場合、各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出のいずれかが行われる。この演出の割り当ては、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に決定される。   In addition, when the look-ahead special zone effect is performed over the fluctuation period of a plurality of reserved balls, in the fluctuation period of each reserved ball, the effect before the pre-read specialization zone, the effect at the start of the pre-read specialization zone, and One of the effects in the special look-ahead zone is performed. The assignment of this effect is determined when it is determined to perform the look-ahead specialized zone effect.

この際、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球には、先読み特化ゾーン開始フラグが登録される(先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」にセットされる)。また、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球の次の保留球から先読み特化ゾーン終了フラグが登録された保留球までの各保留球には、先読み特化ゾーン中フラグが登録される(先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」にセットされる)。なお、先読み特化ゾーン開始前の演出が割り当てられた保留球に対しては、これらの先読み特化ゾーン用の各種フラグがセットされない(先読み特化ゾーン用の各フラグの値が「0」にセットされる)。さらに、本実施の形態では、先読み特化ゾーン演出に関与する保留球のうち、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された保留球には、先読み特化ゾーン終了フラグが登録される(先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」にセットされる)。   At this time, a look-ahead special zone start flag is registered in the predetermined reserved ball to which the effect at the start of the look-ahead special zone is assigned (the value of the look-ahead special zone start flag is set to “1”). . In addition, for each reserved ball from the reserved ball next to the predetermined reserved ball to which the effect at the start of the look-ahead specialization zone is allocated to the reserved ball for which the look-ahead special zone end flag is registered, a look-ahead special zone special flag is set. Is registered (the value of the prefetch specialization zone flag is set to “1”). Note that these flags for the special look-ahead zone are not set for the reserved ball to which the effect before the start of the special look-ahead zone is assigned (the value of each flag for the special look-ahead zone is set to “0”). Set). Further, in the present embodiment, among the reserved balls involved in the prefetch specialization zone production, the prefetch specialization zone end flag is registered in the reserved ball determined to perform the prefetch specialization zone production (prefetching). The value of the specialized zone end flag is set to “1”.

先読み特化ゾーン前の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。また、先読み特化ゾーン開始時の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出が行われる。なお、本実施の形態では、先読み特化ゾーン前の演出及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置13の表示領域13aに表示された装飾図柄により実行される演出(以下、「図柄演出」という)及び/又は背景図柄で実行される演出(以下、「背景演出」という)が行われる。先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出で行われる図柄演出(第1演出)及び/又は背景演出(第2演出)の種別(系統)は、先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される(後述の図66及び図67の変動演出テーブル参照)。   In the fluctuation display period of the reserved ball assigned to the effect in front of the special look-ahead zone, an effect that encourages entry into the special look-ahead zone is performed. In addition, during the fluctuation display period of the reserved ball assigned to the effect at the start of the pre-read specialization zone, an advance notice effect to enter the specialization zone and an effect of zone entry are performed. In the present embodiment, in the effect before the special look-ahead zone and the effect at the start of the special look-ahead zone, the effect performed by the decorative symbol displayed in the display area 13a of the display device 13 (hereinafter, “symbol effect”). ) And / or an effect performed with the background design (hereinafter, referred to as “background effect”). The type (system) of the design effect (first effect) and / or the background effect (second effect) performed in the effect before the special look-ahead zone or the effect at the start of the special look-ahead zone is the effect before the special look-ahead zone. Alternatively, it is determined according to the type of the fluctuation pattern of the special symbol determined at the start of the fluctuation of the reserved ball to which the effect at the start of the pre-read specialization zone is assigned (see the fluctuation effect table in FIGS. 66 and 67 described later).

また、先読み特化ゾーン中の演出では、先読み特化ゾーン前の演出(図柄演出又は背景演出)より、大当り遊技への移行の期待度が高くなるような所定の演出(第3演出)が行われる。すなわち、先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン前の演出から先読み特化ゾーン中の演出の一連の演出に渡って、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。なお、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、先読み特化ゾーン中の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される(後述の図68の変動演出テーブル参照)。   In addition, in the effect in the special look-ahead zone, a predetermined effect (third effect) is performed such that the degree of expectation of the transition to the jackpot game is higher than the effect (symbol effect or background effect) before the special feature in the pre-read special zone. Will be In other words, in the special look-ahead zone production, from the production in front of the special look-ahead special zone to a series of productions in the special look-ahead special zone, a production is performed in which the expectation of the transition to the jackpot game gradually increases. Will be In addition, the content of the effect in the special look-ahead zone is determined according to the type of the change pattern of the special symbol determined at the start of the change of the reserved ball to which the effect in the special look-ahead zone is assigned (see FIG. 68 fluctuation effect table).

[先読み特化ゾーン演出の動作例]
ここで、図54a〜図54cを参照しながら、先読み特化ゾーン演出の動作例を説明する。なお、図54a〜図54cは、先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。図54a〜図54cに示す例は、既に3つの保留球が存在する状態で、始動口入賞が発生し(4つ目の保留球が発生し)、その際に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の各種動作例である。
[Operation example of special look-ahead zone production]
Here, an operation example of the prefetch specialization zone effect will be described with reference to FIGS. 54A to 54C. FIGS. 54a to 54c are diagrams illustrating the operation flow of the prefetch specialization zone effect. In the example shown in FIG. 54a to FIG. 54c, in a state where three reserved balls already exist, a start-up prize is generated (a fourth reserved ball is generated), and a special look-ahead zone effect is performed at that time. It is an example of various operations of look-ahead specialization zone production in the case where is determined.

この場合、4つ目の保留球が発生した時点で保留されている3つの保留球の変動期間と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された4つ目の保留球の変動期間とに渡って、一連の先読み演出が行われる。   In this case, the fluctuation period of the three reserved balls that are suspended at the time when the fourth retained ball is generated, and the fluctuation period of the fourth retained ball that is determined to perform the look-ahead specialized zone effect Over there, a series of prefetching effects are performed.

図54aに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、2つ目〜4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。すなわち、図54aに示す先読み特化ゾーン演出の例では、先読み特化ゾーン前の演出は行われない。   The operation example of the look-ahead specialization zone effect shown in FIG. 54a sets an effect at the start of the look-ahead specialization zone for the first reserved ball, and performs the look-ahead for the second to fourth reserved balls. It is an operation example when an effect in the specialization zone is set. That is, in the example of the special look-ahead zone effect shown in FIG. 54a, the effect before the special look-ahead zone is not performed.

この場合、まず、1つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。次いで、2つ目〜4つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。   In this case, first, when the change display of the first reserved ball is started, an effect at the start of the pre-read specialization zone (an advance announcement effect to the specialization zone and an effect of entering the zone) are performed. Next, in each variation period of the second to fourth reserved balls, an effect in the pre-read specialization zone is performed. In addition, the effect content of each reserve ball in the variation period is determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserve ball.

図54bに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、2つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、3つ目及び4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。この場合、まず、1つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、2つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。そして、3つ目及び4つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。   In the operation example of the look-ahead special zone effect shown in FIG. 54b, the effect before the start of the look-ahead special zone is set for the first reserved ball, and when the look-ahead specialized zone is started for the second reserved ball. Is an operation example in the case where an effect in the pre-read specialization zone is set for the third and fourth reserved balls. In this case, first, when the change display of the first reserved ball is started, an effect before the start of the look-ahead specialization zone is performed so as to encourage the entry into the look-ahead specialization zone. Next, when the change display of the second reserved ball is started, effects at the start of the pre-read specialization zone (effects of a notice of entry into the specialization zone and effects of entering the zone) are performed. Then, in each of the fluctuation periods of the third and fourth reserved balls, an effect in the pre-read specialization zone is performed. In addition, the effect content of each reserve ball in the variation period is determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserve ball.

図54cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、1つ目及び2つ目の各保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、3つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、4つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。この場合、まず、1つ目及び2つ目の各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、3つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われる。そして、4つ目の保留球の各変動表示では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。   In the operation example of the look-ahead special zone effect shown in FIG. 54c, the effect before the start of the look-ahead special zone is set for the first and second reserved balls, and the look-ahead is performed for the third reserved ball. This is an operation example in the case where an effect at the start of the specialization zone is set, and an effect in the prefetch specialization zone is set for the fourth reserved ball. In this case, first, during the fluctuation period of each of the first and second reserved balls, an effect before the start of the look-ahead specialization zone is performed so as to encourage entry into the look-ahead specialization zone. Next, when the change display of the third reserved ball is started, effects at the start of the pre-read specialization zone (effects of a notice of entry into the specialization zone and effects of entering the zone) are performed. Then, in each variation display of the fourth reserved ball, an effect in the pre-read specialization zone is performed. In addition, the effect content of each reserve ball in the variation period is determined based on the variation pattern of the special symbol determined at the start of the variation of each reserve ball.

[先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例]
次に、図55を参照しながら、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を説明する。なお、図55は、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作フローの一例を示す図である。
[Operation example of production at the start of special look-ahead zone]
Next, with reference to FIG. 55, an operation example of the effect at the start of the prefetch specialization zone will be described. FIG. 55 is a diagram showing an example of the operation flow of the effect at the start of the prefetch specialization zone.

本実施の形態では、先読み特化ゾーン開始時の演出が設定された保留球の変動表示が開始されると、まず、表示装置13の表示領域13aに、同じ系統の図柄演出と背景演出とを同時に表示する、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)が行われる。例えば、図柄演出Aと背景演出Aとが同時に行われる。次いで、所定のゾーン突入演出(先読み特化ゾーン開始演出)が行われる。この一連の先読み特化ゾーン開始時の演出により、遊技者に対して大当り遊技への移行の期待度がより高くなる先読み特化ゾーンに突入したことが報知される。   In the present embodiment, when the fluctuation display of the reserved ball in which the effect at the start of the pre-read specialization zone is set is started, first, a symbol effect and a background effect of the same system are displayed in the display area 13a of the display device 13. At the same time, a rush notice effect to the specialization zone (“Zone shift notice combined success” effect) is performed. For example, the symbol effect A and the background effect A are performed simultaneously. Next, a predetermined zone entry effect (a special look-ahead zone start effect) is performed. By this series of effects at the start of the special look-ahead special zone, the player is notified that the player has entered the special pre-read special zone in which the expectation of the shift to the big hit game is higher.

なお、特化ゾーンへの突入予告演出では、互いに系統の異なる図柄演出と背景演出とを同時に実行するような演出は行われない。例えば、図柄演出Aと、図柄演出Aと系統が異なる背景演出(背景演出B又はC)とを同時に行う演出や、背景演出Aと、背景演出Aと系統が異なる図柄演出(図柄演出B又はC)とを同時に行うような演出は行われない。それゆえ、本実施の形態において、先読み演出において、同じ系統の図柄演出と背景演出とが同時に発生した場合には、遊技者は、遊技が先読み特化ゾーンに突入し、大当り遊技への移行の期待度がより高くなることを認識することができる。   It should be noted that in the rush announcement effect to enter the specialization zone, an effect of simultaneously executing a symbol effect and a background effect of different systems is not performed. For example, an effect that simultaneously performs a symbol effect A and a background effect (background effect B or C) having a different system from the symbol effect A, or a symbol effect (a symbol effect B or C) having a different system from the background effect A and the background effect A ) Is not performed at the same time. Therefore, in the present embodiment, in the pre-reading effect, if the design effect and the background effect of the same system occur at the same time, the player enters the pre-read specialization zone, the transition to the jackpot game It can be recognized that the degree of expectation is higher.

ここで、図54cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例において、先読み特化ゾーン開始前の演出から先読み特化ゾーン中の演出に渡る演出内容の変化の一例を説明する。   Here, in the operation example of the look-ahead specialization zone effect shown in FIG. 54c, an example of a change in the effect content from the effect before the start of the look-ahead specialization zone to the effect in the look-ahead specialization zone will be described.

図54cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、1つ目及び2つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として例えば、図柄演出Aを2回連続して実行し、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出を行う。次いで、3つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出として、図柄演出A及び背景演出Aを同時に発生させ、その後、ゾーン突入の所定の演出が行われる。そして、4つ目の保留球の変動期間において、図柄演出A(先読み特化ゾーン開始前の演出)より大当り遊技への移行の期待度が高い所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われる。   In the operation example of the look-ahead specialization zone effect shown in FIG. 54c, for example, in the fluctuation period of the first and second reserve balls, for example, the symbol effect A is performed twice consecutively as the effect before the start of the look-ahead specialization zone. And perform an effect that encourages entry into the pre-read specialization zone. Next, in the fluctuation period of the third reserved ball, a symbol effect A and a background effect A are simultaneously generated as an effect at the start of the pre-read specialization zone, and thereafter, a predetermined effect of entering the zone is performed. Then, during the fluctuation period of the fourth reserved ball, an effect is performed in a predetermined look-ahead special zone having a high degree of expectation of shifting to the jackpot game from the symbol effect A (the effect before the start of the special look-ahead special zone).

また、図54cに示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、1つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として図柄演出Aを実行し、2回目の保留球の変動期間において、図柄演出Aを実行するとともに、所定の先読み特化ゾーン突入のあおり演出を追加してもよい。この場合には、先読み特化ゾーン開始前の演出により、先読み特化ゾーンに突入することをより一層、煽るような演出が可能になる。   In the operation example of the look-ahead special zone effect shown in FIG. 54c, for example, in the fluctuating period of the first hold ball, the symbol effect A is executed as the effect before the start of the look-ahead special zone, and the second hold ball is performed. During the fluctuation period of, the symbol effect A may be executed, and a tilt effect of entering a predetermined look-ahead specialization zone may be added. In this case, the effect before the start of the pre-read specialization zone can further produce an effect that further stimulates the entry into the pre-read specialization zone.

上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、先読み特化ゾーン演出において、複数の保留球の変動期間に渡って、一連の先読み演出を行う。そして、その先読み特化ゾーン演出では、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。それゆえ、本実施の形態では、先読み演出において、大当り遊技に対する遊技者の期待度を向上させることができ、先読み演出そのものに対する遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the prefetch specialization zone effect, a series of prefetch effects is performed over the fluctuation period of the plurality of reserved balls. Then, in the look-ahead specialized zone effect, an effect is performed in which the degree of expectation of the transition to the jackpot game gradually increases. Therefore, in the present embodiment, in the pre-reading effect, the degree of expectation of the player for the big hit game can be improved, and the interest of the player in the pre-reading effect itself can be improved.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図56〜図62を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Main ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
まず、図56を参照して、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、第1始動口44に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit random number determination table (at the time of winning the first opening)]
First, the big hit random number determination table (at the time of winning the first starting opening) will be described with reference to FIG. The big hit random number determination table (at the time of the first starting mouth winning) is based on the big hit determining random number value obtained when the game ball enters (wins) the first starting mouth 44, and the "big hit", "small hit" And a table that is referred to when any one of “miss” and “loss” is determined by lottery.

なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施の形態では、大当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。   In addition, the random number value for jackpot determination is a random number value for determining a lottery result performed at the time of starting opening prize, and more specifically, a lottery of special symbols (first special symbol and second special symbol). This is a random value indicating the result. In the present embodiment, the random number for jackpot determination is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図56に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。   In the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 44, one of "big hit", "small hit" and "losing" is determined by lottery. Therefore, as shown in FIG. 56, in the jackpot random number determination table (at the time of winning the first opening), the value of the probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”) is set to “ The range of the random numbers for the jackpot determination for which the winning of "big hit", "small hit" and "losing" is determined, and the corresponding judgment value data ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data" And any one of “loss determination value data”).

なお、確変フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となる。   The probable change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether the game state is the “probable change game state”. When the game state is the “probable change game state”, the probable change flag is “1”.

本実施の形態では、図56に示すように、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 56, when the first starting port 44 wins, when the probability variable flag is “0” and the random number for jackpot determination is any one of “777” to “943”, , "Big hit" is won, and "big hit determination value data" is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of “big hit” in this case is 167/65536.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となる。   If the probability variable flag is “0” and the big hit determination random number is any one of “1” to “300” when the first starting port 44 wins, “small hit” is won, and “ Small hit determination value data "is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Further, when the first starting port 44 wins, if the probability variable flag is “0” and the random number value for jackpot determination is not any of “1” to “300” or “777” to “943”, “losing” is performed. "Is won, and" losing determination value data "is determined.

一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれかである場合には、図56に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、497/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, at the time of winning the first starting opening 44, if the probability change flag is “1” and the random number for jackpot determination is any of “777” to “1273”, as shown in FIG. "Is won, and" big hit determination value data "is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of “big hit” in this case is 497/65536, which is higher than that in the case where the probability change flag is “0”.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれと同じになる。   In addition, when the first starting port 44 wins, if the probability variable flag is “1” and the random number for jackpot determination is any of “1” to “300”, “small hit” is won, and “ Small hit determination value data "is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536, which is the same as that when the probability change flag is “0”.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「1273」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Furthermore, if the probability change flag is “1” and the big hit determination random number is not any of “1” to “300” or “777” to “1273” at the time of winning the first starting port 44, “losing” ”Is won, and“ losing determination value data ”is determined.

上述のように、本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 44, the jackpot probability varies depending on whether or not the game state at the time of winning is the “probable change game state”. Specifically, the probability of a big hit when a gaming ball is won at the first starting port 44 when the gaming state is the “probable-variable gaming state” is about three times that when the gaming state is not the “probable-variable gaming state”. Get higher.

[大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図57を参照して、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、第2始動口45に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
[Big hit random number determination table (at the time of winning the second opening)]
Next, the big hit random number determination table (at the time of winning the second starting opening) will be described with reference to FIG. The big hit random number determination table (at the time of winning the second starting opening) is a lottery based on the big hit determining random value acquired when the game ball enters (wins) the second starting opening 45. This is a table that is referred to when performing.

本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。   In the present embodiment, when a game ball wins in the second starting port 45, one of "big hit" and "losing" is determined by lottery. If a game ball has won the second starting port 45, "small hit" is not won.

それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図57に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。   Therefore, as shown in FIG. 57, in the jackpot random number determination table (at the time of winning the second starting opening), for each value of the probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ Relationship between the range of the random number for jackpot determination for which each of the "big hit" and "losing" is determined and the corresponding determination value data (either "big hit determination value data" or "losing determination value data") Is defined.

本実施の形態では、図57に示すように、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、167/65536となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 57, when the second starting opening 45 wins, when the probability variable flag is “0” and the random number for jackpot determination is any one of “777” to “943”, , "Big hit" is won, and "big hit determination value data" is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of “big hit” in this case is 167/65536.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   If the probability variable flag is “0” and the big hit determination random value is not any of “777” to “943” at the time of winning the second starting opening 45, “losing” is won, and “losing determination” is performed. Value data "is determined.

一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれかである場合には、図57に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、497/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, at the time of winning the second starting port 45, if the probability variable flag is “1” and the random number for jackpot determination is any of “777” to “1273”, as shown in FIG. "Is won, and" big hit determination value data "is determined. That is, the winning probability (big hit probability) of “big hit” in this case is 497/65536, which is higher than that in the case where the probability change flag is “0”.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1273」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。   If the probability change flag is “1” and the big hit determination random number is not any one of “777” to “1273” at the time of winning the second starting opening 45, the result is “losing” and “losing determination value data”. Is determined.

上述のように、本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、第1始動口44入賞時と同様に、第2始動口45入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第2始動口45に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, even when a game ball wins in the second starting port 45, the jackpot probability fluctuates depending on whether or not the game state at the time of winning is the “probable change game state”. . Specifically, similarly to the first starting port 44 winning, even when the second starting port 45 winning, when the game ball wins in the second starting port 45 when the gaming state is the “probable changing game state”. The jackpot probability is about three times higher than when the gaming state is not the “probable changing gaming state”.

[大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
次に、図58を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。
[Big hit symbol random number determination table (at the time of winning the first opening)]
Next, the big hit symbol random number determination table (at the time of winning the first starting opening) will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。   In the present embodiment, when a "big hit" is determined by a lottery based on the random number for big hit determination performed when a game ball has won the first starting port 44, a big hit symbol random value is obtained, and the big hit symbol is obtained. A big hit symbol is selected based on the random number value.

大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、大当り図柄乱数値は、「大当り」が決定された際に、大当り図柄を決定するための乱数値であり、0〜99(100種類)の中から選ばれる。   The big hit symbol random number determination table (at the time of winning the first opening) is a table that is referred to when the big hit symbol is selected. The big hit symbol random value is a random value for determining the big hit symbol when “big hit” is determined, and is selected from 0 to 99 (100 types).

大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図58に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z0」〜「z16」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。   As shown in FIG. 58, in the big hit symbol random number determination table (at the time of winning the first starting opening), a symbol designation command (“z0” to “z16”) for designating a big hit symbol and the symbol designation command are selected. The relationship with the big hit symbol random value to be performed is defined. In addition, the probability (selection rate) that each symbol designating command is selected is also defined in the big hit symbol random number determination table (at the time of winning the first opening).

例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「77」〜「96」のいずれかである場合には、図58に示すように、図柄指定コマンド「z13」が選択され、その選択率は、20/100となる。   For example, in the jackpot symbol selection process, if the jackpot symbol random number is any of “77” to “96”, the symbol designation command “z13” is selected as shown in FIG. Becomes 20/100.

[大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図59を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。
[Big hit symbol random number judgment table (at the time of winning the second opening)]
Next, with reference to FIG. 59, the big hit symbol random number determination table (at the time of winning the second opening) will be described.

本実施の形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合にもまた、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, when the "big hit" is determined from the lottery based on the random number for big hit determination performed when the game ball has won the second starting port 45, the big hit symbol random value is also obtained, The big hit symbol is selected based on the big hit random number value. The big hit symbol random number determination table (at the time of winning the second starting opening) is a table that is referred to when the big hit symbol is selected.

大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図59に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド(「z17」)と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値(0〜99のいずれか)との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、各図柄指定コマンドが選択される確率(選択率)も規定される。   As shown in FIG. 59, the jackpot symbol random number determination table (at the time of winning the second starting opening) includes a symbol designation command (“z17”) for designating a jackpot symbol and a jackpot symbol for which the symbol designation command is selected. The relationship with the random number (any of 0 to 99) is defined. In addition, the probability (selection rate) that each symbol designating command is selected is defined in the big hit symbol random number determination table (at the time of winning the second starting opening).

本実施の形態では、図59に示すように、第2始動口45入賞時に「大当り」が決定された場合には、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値に関係なく、必ず図柄指定コマンド「z17」が選択される(選択率=100/100)。   In this embodiment, as shown in FIG. 59, when "big hit" is determined at the time of winning the second starting opening 45, in the big hit symbol selection processing, the symbol designating command is always performed regardless of the big hit symbol random number value. “Z17” is selected (selection rate = 100/100).

[大当り種類決定テーブル]
次に、図60を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施の形態では、大当り図柄乱数判定テーブル(図58及び図59参照)を参照して図柄指定コマンド(「z0」〜「z17」のいずれか)が決定されると、該決定された図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する。大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit type determination table]
Next, the big hit type determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol designation command (any one of “z0” to “z17”) is determined with reference to the big hit symbol random number determination tables (see FIGS. 58 and 59), the determined symbol designation is performed. Based on the command, the type of “big hit” (the content of the big hit game) is determined. The big hit type determination table is a table that is referred to when determining the type of “big hit” (contents of the big hit game) based on the symbol designating command.

大当り種類決定テーブルには、図60に示すように、図柄指定コマンド(「z0」〜「z17」)と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとしては、大当り遊技におけるラウンド数の上限値、大当り遊技において出玉(賞球)が比較的得られやすいラウンド数、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別、賞球数、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグ及び時短回数が規定される。   As shown in FIG. 60, the big hit type determination table defines the relationship between the symbol designating commands (“z0” to “z17”) and various parameters for determining the type of “big hit”. Various parameters for determining the type of “big hit” (contents of big hit game) include the upper limit of the number of rounds in the big hit game, the number of rounds in which the payout (prize ball) is relatively easy to obtain in the big hit game, and the opening in the big hit game The type of the special winning opening to be performed, the number of prize balls, and the time reduction flag and the number of times reduced in the game state of the transition destination are defined.

なお、大当り種類決定テーブルに規定されている、「出玉を比較的得やすいラウンド数」とは、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数を意味する。   The “number of rounds in which the payout is relatively easy to obtain” defined in the big hit type determination table means the number of rounds in which the opening time of the big winning opening is relatively long in the big hit game.

例えば、ラウンド数の上限値が16ラウンドであり、出玉(賞球)を比較的得やすいラウンド数が6ラウンドである場合、大当り遊技の第1〜第6ラウンドゲームでは、大入賞口が30秒開放され、残りの第7〜第16ラウンドゲームでは大入賞口の開放時間が0.1秒となる。   For example, when the upper limit of the number of rounds is 16 and the number of rounds in which a ball (prize ball) is relatively easy to obtain is 6 rounds, in the first to sixth round games of the jackpot game, the special winning opening is 30. Seconds, and the opening time of the special winning opening is 0.1 second in the remaining seventh to sixteenth round games.

このように、大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別に応じて、出玉(賞球)が比較的得られやすいラウンド数を変えることにより、ラウンド数の上限値が同じであっても、大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別により、大当り遊技において最終的に得られる出玉の総数に差異を与えることができる。   In this way, by changing the number of rounds in which a payout (prize ball) is relatively easy to obtain in accordance with the type of the big hit symbol (symbol designating command), even if the upper limit of the number of rounds is the same, the big hit symbol Depending on the type of the (symbol designating command), a difference can be given to the total number of payouts finally obtained in the big hit game.

また、大当り種類決定テーブルに規定されている、開放する大入賞口の種別「1」は第1大入賞口53に対応し、種別「2」は第2大入賞口54に対応する。そして、第1大入賞口53入賞時の賞球数は「10」球となり、第2大入賞口54入賞時の賞球数は「15」球となる(図60参照)。   The type “1” of the special winning opening to be opened, defined in the jackpot type determination table, corresponds to the first special winning opening 53, and the type “2” corresponds to the second special winning opening 54. The number of prize balls at the time of winning the first special winning opening 53 is "10" balls, and the number of prize balls at the time of winning the second special winning opening 54 is "15" balls (see FIG. 60).

このように、本実施の形態では、大当り入賞時に開放する大入賞口の種別を変えることにより、一回の大当り遊技で大入賞口に入賞する回数が同じであっても、総賞球数を変化させることができる。   As described above, in the present embodiment, by changing the type of the special winning opening to be opened at the time of winning the big winning, even if the number of winning in the special winning opening in one big hit game is the same, the total number of winning balls is reduced. Can be changed.

なお、図60の大当り種類決定テーブルに示すように、時短フラグの値(「1」(オン)又は「0」(オフ))及び付与される時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、本実施の形態では、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。   As shown in the big hit type determination table in FIG. 60, the value of the time saving flag (“1” (on) or “0” (off)) and the number of time savings to be given are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Is done. Specifically, in the present embodiment, when the "big hit" is determined in the gaming state of "low probability time saving", when the "big hit" is determined in the gaming state of "high probability time saving", and In each of the cases where the "big hit" is determined in the gaming state of "high probability time saving", the value of the time saving flag and the number of time savings are separately defined.

なお、時短フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1(オン)」となる。   The time reduction flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “time reduction gaming state”. When the game state is the "time reduction game state", the time reduction flag is set to "1 (on)".

なお、図60に記載の「低確率時短なし」は、「通常遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「0(オフ)」であり、且つ、時短フラグの値が「0(オフ)」である遊技状態である。   Note that “low probability time saving no” shown in FIG. 60 is a gaming state in which the “normal gaming state” and the “non-time saving gaming state” occur at the same time, so that the value of the probability change flag is “0 (off)”. And the value of the time reduction flag is “0 (off)”.

また、「高確率時短なし」は、「確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態(「潜確遊技状態」)であるので、確変フラグの値が「1(オン)」であり、且つ、時短フラグの値が「0(オフ)」である遊技状態である。   Also, since "high probability no time saving" is a game state in which the "probable change game state" and the "non-time saving game state" occur at the same time ("latent probability game state"), the value of the probability change flag is "1 ( ON), and the value of the time reduction flag is “0 (off)”.

また、「高確率時短あり」は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「1(オン)」であり、且つ、時短フラグの値が「1(オン)」である遊技状態である。   In addition, since “high probability time saving” is a game state in which the “probable change game state” and the “time reduction game state” occur at the same time, the value of the probability change flag is “1 (on)” and the time saving This is a gaming state in which the value of the flag is “1 (ON)”.

このように、本実施の形態では、大当り当選時の遊技状態に応じて時短遊技の有無及び時短回数を変化させることができる。すなわち、本実施の形態では、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り当選時の遊技状態に応じて変えることができる。   As described above, in the present embodiment, the presence or absence of the time reduction game and the number of the time reduction can be changed in accordance with the game state at the time of winning the big hit. That is, in the present embodiment, the game state after the end of the big hit game can be changed according to the game state at the time of the big hit winning.

例えば、図柄指定コマンドが「z9」である場合には、図60に示すように、大当り当選時の遊技状態に関係なく、「大当り」の種類(内容)を決定する各種パラメータとして、ラウンド数の上限値「16」、比較的出玉を得やすいラウンド数「6」、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別「1」、及び、賞球数「10」が取得される。   For example, when the symbol designating command is “z9”, as shown in FIG. 60, regardless of the game state at the time of winning the big hit, the number of rounds is determined as various parameters for determining the type (content) of the “big hit”. The upper limit value "16", the number of rounds "6" that are relatively easy to obtain a ball, the type of a special winning opening to be opened at the time of a big hit game "1", and the number of prize balls "10" are acquired.

しかしながら、この場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であるときには、時短フラグ「0」及び時短回数「0」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であるときには、時短フラグ「1」及び時短回数「100」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短あり」であるときには、時短フラグ「1」及び時短回数「200」が選択される。   However, in this case, when the gaming state at the time of winning the big hit is "no low probability time saving", the time saving flag "0" and the number of time savings "0" are selected, and the gaming state at the time of winning the big hit is "high probability no time saving". , The time-saving flag “1” and the number of time savings “100” are selected, and when the gaming state at the time of winning the jackpot is “with high probability time savings”, the time-saving flag “1” and the number of time savings “200” are selected. You.

また、本実施の形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、図60に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値を規定していない。なお、本発明はこれに限定されず、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値を規定してもよい。   In the present embodiment, after the big hit game is over, the gaming state always becomes the “probable changing game state”. Therefore, in the big hit type determination table shown in FIG. Is not specified. Note that the present invention is not limited to this, and the value of the probable change flag may be defined for the symbol designation command (big hit symbol) in the big hit type determination table.

また、本実施の形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」に移行しないような「大当り」の種類を設けてもよいし、「大当り」の種類に応じて、遊技状態が「確変遊技状態」に移行するか否かを決定するような構成にしてもよい。この場合には、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値が規定される。   Further, in the present embodiment, an example will be described in which the gaming state always becomes the “probably changed gaming state” after the end of the big hit game, but the present invention is not limited to this. May be provided with a type of "big hit" so that the game state does not shift to the "probable change game state", or it may be determined whether or not the game state shifts to the "probable change game state" according to the type of the "big hit". A configuration may be adopted. In this case, in the big hit type determination table, the value of the probability change flag is specified for the symbol designating command (big hit symbol).

[入賞パターン決定テーブル]
次に、図61を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。
[Prize winning pattern determination table]
Next, the winning pattern determination table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、入賞時(始動口入賞時)に決定された当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターン(入賞内容を指定する情報)を決定し、該入賞パターンを入賞コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。入賞パターン決定テーブルは、入賞時に決定された当選種別及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) determines a winning type ("big hit", "small hit" or "losing") determined at the time of winning (at the time of starting opening winning) and a symbol designating command. Then, a winning pattern (information for specifying winning contents) is determined, and the winning pattern is transmitted to the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as a winning command. The winning pattern determination table is a table that is referred to when determining a winning pattern based on the winning type and the symbol designating command determined at the time of winning.

入賞パターン決定テーブルには、図61に示すように、入賞パターンの種別(「NS00」〜「NS19」)と、図柄指定コマンドと、入賞内容を示す各種パラメータとの関係が規定される。入賞内容を示す各種パラメータとしては、当選種別、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグの値及び時短回数が規定される。なお、入賞パターン決定テーブルに規定されている当選種別の情報は図56及び図57に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。   As shown in FIG. 61, the winning pattern determination table defines the relationship between the types of winning patterns ("NS00" to "NS19"), the symbol designating command, and various parameters indicating winning details. As the various parameters indicating the winning contents, the winning type, the value of the time reduction flag and the number of time reductions set in the game state of the transition destination are defined. The information on the winning type defined in the winning pattern determination table corresponds to the determination value data defined in the big hit random number determination tables shown in FIGS. 56 and 57.

また、図61に示す入賞パターン決定テーブルでは、時短フラグの値(「1」(オン)又は「0」(オフ))及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。   In the winning pattern determination table shown in FIG. 61, the value of the time reduction flag (“1” (on) or “0” (off)) and the number of times of reduction are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Specifically, when "big hit" is determined in the game state of "low probability time saving", "big hit" is determined in the game state of "high probability time saving", and "high probability time saving is In each of the cases where "big hit" is determined in the gaming state of "", the value of the time reduction flag and the number of times of reduction are separately defined.

なお、本実施の形態では、図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定する情報であるので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して図柄指定コマンドの情報は規定されない。また、当選種別が「ハズレ」及び「小当り」である場合には、入賞時の遊技状態に関係なく、時短遊技状態に移行しないので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して時短フラグの値及び時短回数の情報も規定されない。   In the present embodiment, since the symbol designating command is information for designating a big hit symbol, in the winning pattern determination table, the information of the symbol designating command is not defined for the winning types “losing” and “small hit”. . If the winning type is “losing” or “small hit”, the game does not shift to the time reduction gaming state regardless of the gaming state at the time of winning, so the winning types “losing” and “small” are displayed in the winning pattern determination table. Neither the value of the time reduction flag nor the information on the number of time reductions is defined for “hit”.

[変動パターン決定テーブル]
次に、図62を参照して、変動パターン決定テーブルについて説明する。
[Variation pattern determination table]
Next, the variation pattern determination table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、該変動パターンを変動コマンドとして副制御回路200(サブCPU201)に送信する。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71), at the start of the variable display of the special symbol, obtains information such as a winning type ("big hit", "small hit" or "losing"), a symbol designating command, and a variable time. , A variation pattern of the special symbol is determined, and the variation pattern is transmitted to the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as a variation command.

変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に、当選種別、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。なお、変動パターン決定テーブルにより決定される特別図柄の変動パターンは、後述するように、特別図柄の変動表示期間に行う演出の演出パターンを指定するための情報にもなる。   The variation pattern determination table is a table that is referred to when a variation pattern is determined based on information such as a winning type, a symbol designation command, and a variation time at the start of variation of a special symbol. The change pattern of the special symbol determined by the change pattern determination table also serves as information for designating the effect pattern of the effect performed during the change display period of the special symbol, as described later.

変動パターン決定テーブルには、図62に示すように、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、該変動パターンを選択する際に参照する情報(図柄指定コマンド、変動時間及び当選種別)との関係が規定される。また、変動パターン決定テーブルには、各変動パターンに対応する時短フラグの値及び時短回数も規定される。   As shown in FIG. 62, the variation pattern determination table includes the types of variation patterns (“HN00” to “HN27”) and information (symbol designating command, variation time and winning type) to be referred to when selecting the variation pattern. ) Is defined. In the variation pattern determination table, the value of the time reduction flag and the number of time reductions corresponding to each variation pattern are also defined.

なお、時短フラグの値及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合において、それぞれ時短フラグの値及び時短回数が規定される。   Note that the value of the time reduction flag and the number of time reductions are defined for each gaming state at the time of winning the big hit. Specifically, when "big hit" is determined in the game state of "low probability time saving", "big hit" is determined in the game state of "high probability time saving", and "high probability time saving is In the case where "big hit" is determined in the gaming state of "", the value of the time reduction flag and the number of time reductions are defined respectively.

[プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶される各種データテーブルの構成について、図63〜図71を参照して説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Program ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the program ROM 202 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS.

[先読み演出フラグテーブル]
まず、図63を参照して、先読み演出フラグテーブルについて説明する。
[Read-ahead effect flag table]
First, the look-ahead effect flag table will be described with reference to FIG.

上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(サブCPU201)は、特別図柄の可変表示が保留されている場合、該保留されている特別図柄の可変表示の内容(保留球の内容)に応じて所定の先読み演出(先読み特化ゾーン演出も含む)を行う。この際、先読み演出の実行の有無は、先読み演出の管理情報(各種フラグ)により制御される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the variable display of the special symbol is suspended, the sub-control circuit 200 (sub CPU 201) changes the content of the variable display of the retained special symbol. A predetermined look-ahead effect (including a look-ahead specialized zone effect) is performed according to (contents of the reserved ball). At this time, the execution of the prefetch effect is controlled by management information (various flags) of the prefetch effect.

図63に示す先読み演出フラグテーブルは、その先読み演出の管理情報(各種フラグ)を設定する際に参照されるテーブルである。なお、先読み演出の管理情報(各種フラグ)は、始動口入賞時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される入賞コマンドに含まれる入賞パターンの情報に基づいて決定される。   The look-ahead effect flag table shown in FIG. 63 is a table that is referred to when setting the management information (various flags) of the look-ahead effect. The management information (various flags) of the prefetch effect is determined based on the information of the winning pattern included in the winning command transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 at the time of starting opening winning.

先読み演出フラグテーブルには、図63に示すように、入賞パターンの種別(「NS00」〜「NS19」)と、先読み演出の管理情報(各種フラグ)を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される、変動先読みフラグの値、先読み特化ゾーンフラグの値及び先読み特化ゾーン演出パターンの管理情報セットとの対応関係が規定される。   As shown in FIG. 63, in the look-ahead effect flag table, the types of the winning patterns (“NS00” to “NS19”), random numbers for determining the look-ahead effect management information (various flags), and the random number values The correspondence relationship between the value of the variable look-ahead flag, the value of the look-ahead specialized zone flag, and the management information set of the look-ahead specialized zone effect pattern, which is determined by the following formula, is defined.

また、先読み演出フラグテーブルには、各管理情報セットの選択率、及び、各入賞パターンに対応する当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)も規定される。なお、先読み演出フラグテーブルに規定されている当選種別の情報は図56及び図57に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。   The prefetching effect flag table also defines the selection rate of each management information set and the winning type ("big hit", "small hit" or "losing") corresponding to each winning pattern. The information of the winning type defined in the look-ahead effect flag table corresponds to the determination value data defined in the jackpot random number determination tables shown in FIGS. 56 and 57.

先読み演出フラグテーブルに規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   The random number value specified in the look-ahead effect flag table is a random number value obtained at the time of winning the starting opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types).

先読み演出フラグテーブルに規定される、変動先読みフラグは、先読み演出を行うか否かを決定するフラグであり、先読み演出が行われる場合には、変動先読みフラグの値に「1(オン)」がセットされる。また、先読み特化ゾーンフラグは、上述した先読み特化ゾーン演出を先読み演出として行うか否かを決定するフラグであり、先読み特化ゾーン演出が行われる場合には、先読み特化ゾーンフラグの値に「1(オン)」がセットされる。なお、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグは、後述の先読み演出フラグ決定処理(後述の図87参照)においてセットされる。   The variable look-ahead flag specified in the look-ahead effect flag table is a flag for determining whether or not to perform a look-ahead effect. When a look-ahead effect is performed, “1 (ON)” is set to the value of the variable look-ahead flag. Set. Further, the look-ahead specialization zone flag is a flag that determines whether or not to perform the above-described look-ahead specialization zone effect as a look-ahead specialization effect. Is set to "1 (ON)". Note that the variable prefetch flag and the prefetch specialization zone flag are set in a prefetch effect flag determination process described later (see FIG. 87 described later).

さらに、先読み演出フラグテーブルに規定される、先読み特化ゾーン演出パターンは、先読み特化ゾーンの演出に突入するまでに実行される先読み演出の系統を示す情報である。本実施の形態では、図63に示すように、3種類の先読み特化ゾーン演出パターン(「パターンA」、「パターンB」及び「パターンC」)が用意され、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」である場合に所定のパターンが選択される。   Furthermore, the look-ahead special zone effect pattern defined in the look-ahead effect flag table is information indicating a system of a look-ahead effect that is executed until the effect of entering the effect of the special look-ahead zone. In the present embodiment, as shown in FIG. 63, three types of prefetch specialization zone effect patterns (“pattern A”, “pattern B”, and “pattern C”) are prepared, and the value of the prefetch specialization zone flag is set. When it is “1”, a predetermined pattern is selected.

例えば、入賞時に決定された入賞パターンが「NS08」であり、先読み演出の管理情報(各種フラグ等)を設定するために入賞時に取得された乱数値が「100」〜「999」のいずれかの値であれば、変動先読みフラグには「0」がセットされ、先読み特化ゾーンフラグには「1」がセットされ、先読み特化ゾーン演出パターンとしては「パターンA」が選択される。   For example, the winning pattern determined at the time of winning is “NS08”, and the random number value acquired at the time of winning to set the management information (various flags and the like) of the prefetch effect is any one of “100” to “999”. If the value is a value, "0" is set in the variable prefetch flag, "1" is set in the prefetch special zone flag, and "pattern A" is selected as the prefetch special zone effect pattern.

[変動演出テーブル]
上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(サブCPU201)の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。
[Variable production table]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, under the control of the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201), various effects are executed during the variable display of the special symbol.

この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される変動コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報等に基づいて決定される。   At this time, the content of the effect performed (effect pattern) is based on the information on the fluctuation pattern of the special symbol included in the fluctuation command transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 at the time of starting the fluctuation display of the special symbol. Is determined.

以下に説明する各種変動演出テーブルは、この演出内容(演出パターン)を変動パターンの情報等に基づいて決定する際に参照される。なお、本実施の形態では、先読み演出の有無及び種別、並びに、ストック擬似連演出の有無等の各種条件に応じて、それぞれ別個の変動演出テーブルが用意される。   The various variation effect tables described below are referred to when determining the content of the effect (effect pattern) based on information on the variation pattern and the like. In the present embodiment, separate variable effect tables are prepared according to various conditions such as presence / absence and type of pre-reading effect and presence / absence of stock pseudo continuous effect.

(1)変動演出テーブル(先読み無し)   (1) Variable production table (no pre-reading)

まず、図64を参照しながら、変動演出テーブル(先読み無し)について説明する。変動演出テーブル(先読み無し)は、特別図柄の変動表示中に先読み演出を行わない場合、すなわち、変動先読みフラグの値及び先読み特化ゾーンフラグの値がともに「0」である場合(なお、演出モードが通常モードの特殊演出ステージである場合を除く)に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   First, the fluctuation effect table (without prefetching) will be described with reference to FIG. The fluctuation effect table (without pre-reading) indicates a case where the pre-reading effect is not performed during the fluctuation display of the special symbol, that is, a case where both the value of the variable pre-read flag and the value of the pre-read specialization zone flag are “0”. This is a table which is referred to when determining the effect pattern of the effect during the variable display of the special symbol, which is performed when the mode is the special effect stage of the normal mode).

変動演出テーブル(先読み無し)には、図64に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「EN00」〜「EN54」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び擬似連演出フラグの値のデータセットとの対応関係が規定される。   As shown in FIG. 64, in the fluctuation effect table (without pre-reading), the type of the fluctuation pattern of the special symbol (“HN00” to “HN27”) and the effect pattern (“EN00” to “EN54”) are selected (determined). ) Is defined, and the correspondence between the effect pattern determined by the random value and the data set of the value of the pseudo consecutive effect flag is defined.

また、変動演出テーブル(先読み無し)には、各特別図柄の変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)及び図柄指定コマンド、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。   In addition, in the fluctuation effect table (no pre-reading), the fluctuation time (variation display period of the special symbol) corresponding to the fluctuation pattern of each special symbol, the winning type ("big hit", "small hit" or "losing") and the symbol are displayed. The designation command, the selectivity of each effect pattern, and the effect contents are also defined.

本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the present embodiment, it is assumed that the fluctuation time specified in the fluctuation effect table (no pre-reading) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. Further, the random number value specified in the fluctuation effect table (no pre-reading) is a random number value acquired at the time of starting opening winning, and is any one of “0” to “999” (1000 types).

変動演出テーブル(先読み無し)に規定される、擬似連演出フラグは、図44及び図45で説明した通常の擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、通常の擬似連演出が行われる場合には、擬似連演出フラグの値に「1(オン)」がセットされる。   The pseudo consecutive production flag defined in the variable production table (without pre-reading) is a flag for determining whether or not to perform the normal pseudo consecutive production described in FIGS. 44 and 45. In this case, "1 (on)" is set to the value of the pseudo consecutive effect flag.

例えば、先読み演出が実行されないことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN10」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN20」が選択され、擬似連演出フラグには「1」がセットされる。   For example, it is determined that the pre-reading effect is not to be executed, and the change pattern of the special symbol determined at the start of the change display of the special symbol is “HN10”, and is acquired at the time of winning to select the effect pattern. If the random number is any value from "500" to "999", "EN20" is selected as the effect pattern, and "1" is set in the pseudo consecutive effect flag.

この場合には、特別図柄の変動表示期間(25000ミリ秒)に、通常の擬似連演出が行われる。具体的には、まず、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われ、その後、「ノーマルリーチ演出A」と称する「リーチ演出」が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出A」の終了とともに、液晶表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   In this case, during the variable display period of the special symbol (25000 milliseconds), a normal pseudo continuous effect is performed. Specifically, first, a “pseudo consecutive effect” is performed for a predetermined number of pseudo consecutive times, and then a “reach effect” called “normal reach effect A” is performed. Then, at the end of the “normal reach effect A”, the “big hit” mode is displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13, and the special symbol stops changing.

なお、本実施の形態では、「リーチ演出」として、「ノーマルリーチ演出A」の他に、「スペシャル演出A」ないし「スペシャル演出D」と称する演出があり、「非リーチ演出」として、「通常変動演出A」と称する演出がある。また、「リーチ演出」としては、液晶表示装置13で特別図柄(又は、識別情報、識別図柄、普通図柄等)の変動パターンに対応した演出が表示され、当該演出に合わせて稲妻役物80、ロゴ役物210及び扉役物420が駆動される。   In the present embodiment, in addition to the “normal reach effect A”, the “reach effect” includes an effect called “special effect A” or “special effect D”, and the “non-reach effect” includes “normal fluctuation”. There is an effect called “effect A”. As the “reach effect”, an effect corresponding to a variation pattern of a special symbol (or identification information, an identification symbol, a normal symbol, or the like) is displayed on the liquid crystal display device 13, and the lightning role 80, The logo role 210 and the door role 420 are driven.

なお、演出の結果が「大当り」であることを報知するために、図21のように稲妻役物80とロゴ役物210とが駆動(又は、移動、動作、可動等)することや、例えば、「リーチ演出」から「ノーマルリーチ演出A」に移行(又は、変化、発展、昇格等)する演出が存在する場合に、図28のように右金扉421及び左金扉422が駆動することで、当該演出の移行を報知するようにしてもよい。   In addition, in order to notify that the result of the production is a “big hit”, the lightning role 80 and the logo role 210 are driven (or moved, operated, movable, etc.) as shown in FIG. When there is an effect that shifts (or changes, develops, promotes, etc.) from “reach effect” to “normal reach effect A”, the right gold door 421 and the left gold door 422 are driven as shown in FIG. Alternatively, the effect transition may be notified.

(2)変動演出テーブル(先読み有り)   (2) Fluctuating effect table (pre-reading)

次に、図65を参照しながら、変動演出テーブル(先読み有り)について説明する。変動演出テーブル(先読み有り)は、特別図柄の変動表示時に先読み演出を行うことが決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「1」であり、且つ、先読み特化ゾーンフラグの値が「0」である場合に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   Next, the fluctuation effect table (with pre-reading) will be described with reference to FIG. The fluctuation effect table (with pre-reading) indicates that the value of the fluctuation pre-reading flag is “1” when it is determined that the pre-reading effect is to be performed at the time of displaying the fluctuation of the special symbol, that is, when the fluctuation of the special symbol starts. It is a table referred to when determining the effect pattern of the effect during the variable display of the special symbol, which is performed when the value of the pre-read specialization zone flag is “0”.

変動演出テーブル(先読み有り)には、図65に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「ES00」〜「ES55」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。   As shown in FIG. 65, in the variation effect table (with pre-reading), the type of the variation pattern of the special symbol (“HN00” to “HN27”) and the effect pattern (“ES00” to “ES55”) are selected (determined). ) Is defined, and the correspondence between the effect pattern determined by the random number value and the data set of the contents of the look-ahead effect (the type of the symbol effect and the background effect) is defined.

なお、本実施の形態では先読み演出において、図柄演出(装飾図柄で行う演出)及び/又は背景演出(背景図柄で行う演出)を行う。そして、本実施の形態では、図柄演出としては「図柄演出A」、「図柄演出B」及び「図柄演出C」の3種類を用意し、背景演出としては「背景演出A」、「背景演出B」及び「背景演出C」の3種類を用意する。本実施の形態では、「図柄演出A」の内容の系統(種類)は、「背景演出A」のそれと同じとし、「図柄演出B」の内容の系統(種類)は、「背景演出B」のそれと同じとし、「図柄演出C」の内容の系統(種類)は、「背景演出C」のそれと同じとする。   In the present embodiment, in the prefetching effect, a symbol effect (effect performed with a decorative pattern) and / or a background effect (effect performed with a background pattern) are performed. In the present embodiment, three types of symbol effects, “Symbol effect A”, “Symbol effect B”, and “Symbol effect C” are prepared, and the background effects are “Background effect A” and “Background effect B”. ”And“ background effect C ”are prepared. In the present embodiment, the system (type) of the content of “symbol effect A” is the same as that of “background effect A”, and the system (type) of the content of “symbol effect B” is “background effect B”. It is assumed that the system (type) of the content of “symbol effect C” is the same as that of “background effect C”.

また、変動演出テーブル(先読み有り)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。   In addition, in the fluctuation effect table (with pre-reading), the fluctuation time (variation display period of the special symbol) corresponding to each fluctuation pattern, the winning type ("big hit", "small hit" or "losing"), and each effect The pattern selectivity and the effect contents are also defined.

なお、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the present embodiment, it is assumed that the fluctuation time specified in the fluctuation effect table (with pre-reading) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. The random number value specified in the fluctuation effect table (prefetched) is a random number value obtained at the time of starting opening winning and is any one of “0” to “999” (1000 types).

例えば、先読み演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「HN00」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ES00」が選択され、先読み演出では、「図柄演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)に、まず、変動開始とともに「図柄演出A」の先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、「通常変動演出A」と称する演出が行われる。そして、「通常変動演出A」と称する演出の終了とともに、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the look-ahead effect is determined, the change pattern of the special symbol determined at the start of the change display of the special symbol is “HN00”, and the random number value acquired at the time of winning to select the effect pattern Is any value from "0" to "499", "ES00" is selected as the effect pattern, and "symbol effect A" is selected in the look-ahead effect. In this case, during the fluctuation display period (5000 milliseconds) of the special symbol, first, the pre-reading effect of “symbol effect A” is performed at the same time as the start of the fluctuation, and after the pre-reading effect ends, “normal fluctuation effect A” is displayed. A so-called effect is performed. Then, at the end of the effect called “normal fluctuation effect A”, the “losing” mode is displayed on the display area 13 a of the display device 13, and the special symbol stops changing.

なお、図65に示す変動演出テーブル(先読み有り)を、先読み演出を行わないときに使用してもよい。すなわち、図65に示す変動演出テーブル(先読み有り)を変動演出テーブル(先読み無し)として使用してもよい。この場合には、先読み演出を行わない通常の特別図柄の変動表示期間においても、先読み演出の実行が決定されている場合と同様の演出を行うことができる。   Note that the variable effect table (with pre-reading) shown in FIG. 65 may be used when the pre-reading effect is not performed. That is, the variable effect table (with pre-reading) shown in FIG. 65 may be used as the variable effect table (without pre-reading). In this case, an effect similar to the case where the execution of the prefetch effect is determined can be performed even during the normal special symbol change display period in which the prefetch effect is not performed.

(3)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)   (3) Fluctuating effect table (before the special look-ahead zone starts)

次に、図66を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)について説明する。   Next, the fluctuation effect table (before the start of the prefetch specialization zone) will be described with reference to FIG.

上述のように、特別図柄の可変表示が複数保留された状態(複数の保留球が存在する状態)で、且つ、先読み特化ゾーンへの移行が決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「0」であり、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」である場合、先読み特化ゾーン演出を行う。この際、上述のように、先読み特化ゾーン開始前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出のそれぞれが、対応する保留球の変動表示時において実行される。   As described above, in a state where a plurality of special symbols are variably displayed (a state where a plurality of spheres are held) and when the shift to the prefetch specialization zone is determined, that is, a change in the special symbols At the start, when the value of the variable look-ahead flag is “0” and the value of the look-ahead special zone flag is “1”, a look-ahead special zone effect is performed. At this time, as described above, the effect before the start of the special look-ahead zone, the effect at the start of the special look-ahead zone, and the effect in the special look-ahead zone are executed at the time of the fluctuation display of the corresponding reserved ball.

図66に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)は、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The fluctuation effect table (before the start of the special look-ahead zone) shown in FIG. 66 determines the effect pattern of the effect performed during the fluctuation display period of the reserve ball when the change of the reserve ball that performs the effect before the start of the special look-ahead zone starts. This is a table that is referred to when performing the operation.

変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)には、図66に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)と、図63に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EX00」〜「EX13」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始前の演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始前の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)に基づいて決定される。   As shown in FIG. 66, the variation effect table (before the start of the prefetch specialization zone) is determined by the type of the variation pattern of the special symbol (“HN00” to “HN04”) and the look-ahead effect flag table shown in FIG. A special look-ahead special zone effect pattern, a random number value for selecting (determining) a special effect pattern (“EX00” to “EX13”), a direct effect pattern determined by the random number value, and an effect before the start of the special look-ahead special zone. (The type of the symbol effect and the background effect) with the data set is defined. That is, the contents of the effect before the start of the prefetch specialization zone are determined based on the prefetch specialization zone effect pattern and the type of the variation pattern (“HN00” to “HN04”).

なお、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照して演出パターンを決定する場合には、先読み演出として図柄演出及び背景演出のいずれかが選択される。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。   When determining the effect pattern with reference to the variable effect table (before the start of the prefetch specialization zone), either the symbol effect or the background effect is selected as the prefetch effect. In addition, the fluctuating effect table (before the start of the pre-reading specialization zone) includes the fluctuating time (special symbol fluctuating display period) and winning type ("losing") corresponding to each fluctuating pattern, and the selectivity of each effect pattern. Stipulated.

先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン中の演出において初めて、表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様又は「小当り」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。すなわち、先読み特化ゾーン開始前及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置13の表示領域13aには「ハズレ」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。それゆえ、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)及び後述の図67に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、「ハズレ」の当選種別に対応する各種データが規定され、「小当り」及び「大当り」の当選種別に対応する各種データは規定されない。   In the look-ahead specialization zone effect, for the first time in the effect in the look-ahead specialization zone, the "big hit" mode or the "small hit" mode is displayed on the display area 13a of the display device 13, and the special symbol fluctuates and stops. That is, in the effect before the start of the pre-read specialization zone and at the start of the start of the pre-read specialization zone, the display in the display area 13a of the display device 13 is performed in a “losing” mode, and the special symbol fluctuates and stops. Therefore, in the variable effect table (before the start of the special look-ahead zone) and the variable effect table (at the start of the special look-ahead zone) shown in FIG. Various data corresponding to the winning type of "small hit" and "big hit" are not defined.

また、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   Further, in the present embodiment, it is assumed that the variation time specified in the variation effect table (before the start of the pre-read specialization zone) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. Further, the random number value specified in the fluctuation effect table (before the start of the special look-ahead special zone) is a random number value obtained at the time of winning the starting opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始前の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN00」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EX00」が選択され、先読み特化ゾーン開始前の演出としては、「図柄演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出として「図柄演出A」が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the effect before the start of the special look-ahead special zone is determined, the change pattern determined at the start of the special symbol change display is “HN00”, and the special look-ahead special zone effect pattern determined at the time of winning is “ If the random number value obtained at the time of winning to select the effect pattern is any value from “0” to “499”, “EX00” is selected as the effect pattern and the prefetching is performed. “Symbol effect A” is selected as the effect before the start of the specialization zone. In this case, during the special symbol change display period (5000 milliseconds), first, when the special symbol change display is started, “symbol effect A” is performed as a prefetch effect, and after the prefetch effect ends. Then, the display of the "losing" mode is performed on the display area 13a of the display device 13, and the special symbol stops changing.

なお、本実施の形態では、先読み特化ゾーン開始前の演出の演出パターンの種別に応じて、所定の図柄演出又は所定の背景演出だけでなく、先読み特化ゾーンに突入することをさらに煽るような演出(あおり演出)を行う場合もある。   Note that, in the present embodiment, depending on the type of the effect pattern of the effect before the start of the look-ahead specialization zone, not only a predetermined design effect or a predetermined background effect, but also the entry into the special look-ahead special zone may be further encouraged. There is also a case where a directing effect is performed.

(4)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)   (4) Fluctuating effect table (at the start of special-reading special zone)

次に、図67を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)について説明する。   Next, with reference to FIG. 67, a description will be given of the fluctuation effect table (at the start of the prefetch specialization zone).

図67に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)は、先読み特化ゾーン開始時(突入時)の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The fluctuating effect table (at the start of special look-ahead zone) shown in FIG. 67 shows the effect of the effect performed during the fluctuating display period of the reserved ball at the start of the fluctuating effect of the reserved ball at the start of the special look-ahead special zone (at the time of entry). It is a table that is referred to when determining an effect pattern.

変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、図67に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)と、図63に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EZ00」〜「EZ20」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始時の演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始時の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別(「HN00」〜「HN04」)に基づいて決定される。   As shown in FIG. 67, the variation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) is determined by the type of the variation pattern of the special symbol (“HN00” to “HN04”) and the look-ahead effect flag table shown in FIG. A special look-ahead special zone effect pattern, a random number value for selecting (determining) a special effect pattern (“EZ00” to “EZ20”), an effect pattern determined by the random number value, and an effect at the start of the pre-read special zone. (The type of the symbol effect and the background effect) with the data set is defined. In other words, the content of the effect at the start of the prefetch specialization zone is determined based on the prefetch specialization zone effect pattern and the type of the variation pattern (“HN00” to “HN04”).

先読み特化ゾーン開始時の演出では、上述のように、まず、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)として、演出内容が同じ系統の図柄演出及び背景演出が同時に行われる。それゆえ、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)中の各演出パターンには、同じ系統の図柄演出及び背景演出のデータが規定される。例えば、演出パターン「EZ00」では、先読み演出として「図柄演出A」及び「背景演出A」が規定される。   In the production at the start of the special look-ahead zone, as described above, first, as a rush announcement production to the specialization zone (“combination of advance notice of zone transition” production), the design production and the background production of the same system at the same time are performed simultaneously. Done. Therefore, in each effect pattern in the fluctuating effect table (at the start of the special look-ahead special zone), data of the symbol effect and the background effect of the same system are defined. For example, in the effect pattern “EZ00”, “symbol effect A” and “background effect A” are defined as prefetch effects.

また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In addition, the fluctuation effect table (at the start of the pre-read specialization zone) includes the fluctuation time (variation display period of special symbols) and the winning type ("losing") corresponding to each fluctuation pattern, and the selectivity of each effect pattern. Stipulated. In the present embodiment, it is assumed that the fluctuation time specified in the fluctuation effect table (at the start of the special look-ahead specialized zone) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. Further, the random number value specified in the fluctuation effect table (at the time of starting the pre-read specialization zone) is a random number value obtained at the time of starting opening winning, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN00」であり、且つ、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」である場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「EZ00」が選択され、先読み演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)としては、「図柄演出A」及び「背景演出A」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「ゾーン移行予告複合成功」演出として「図柄演出A」及び「背景演出A」が同時に行われ、該演出が終了した後、決定された演出パターンに対応する所定のゾーン突入演出が行わる。そして、所定のゾーン突入演出終了後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the effect at the start of the special look-ahead special zone is determined, the change pattern determined at the start of the special symbol change display is “HN00”, and the special look-ahead special zone effect pattern determined at the time of winning. Is “Pattern A”, “EZ00” is selected as the effect pattern at the start of the prefetch specialization zone, and “Symbol effect A” and “Symbol effect A” "Background effect A" is selected. In this case, in the special symbol change display period (5000 milliseconds), first, when the special symbol change display is started, the "symbol effect A" and the "background effect A" are given as "Zone shift notice composite success" effect. Are performed at the same time, and after the effect is finished, a predetermined zone entry effect corresponding to the determined effect pattern is performed. Then, after the end of the predetermined zone entry effect, the display of the “losing” mode is performed on the display area 13 a of the display device 13, and the special symbol stops changing.

(5)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)   (5) Fluctuating effect table (in the pre-read specialization zone)

次に、図68を参照しながら、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)について説明する。   Next, the fluctuation effect table (in the pre-read specialization zone) will be described with reference to FIG.

図68に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)は、先読み特化ゾーン中の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The fluctuation effect table (in the pre-read specialization zone) shown in FIG. 68 is used when determining the effect pattern of the effect performed during the fluctuation display period of the reserved ball at the start of the fluctuation of the reserved ball performing the effect in the pre-read specialization zone. It is a table referred to.

変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)には、図68に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「ET00」〜「ET52」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び演出内容のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)に基づいて決定される。   As shown in FIG. 68, the variation effect table (in the pre-read specialization zone) indicates the types of variation patterns of special symbols (“HN00” to “HN27”) and the effect patterns (“ET00” to “ET52”). The correspondence between the random number for selection (determination) and the data set of the effect pattern and the effect content determined by the random value is defined. In other words, the content of the effect in the pre-read specialization zone is determined based on the type of the variation pattern of the special symbol (“HN00” to “HN27”).

また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施の形態では、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始中)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In addition, the fluctuation effect table (in the pre-read specialization zone) includes a fluctuation time (variation display period of a special symbol) and a winning type ("loss", "small hit" and "big hit") corresponding to each fluctuation pattern, and Also, the selectivity of each effect pattern is defined. In the present embodiment, it is assumed that the fluctuation time specified in the fluctuation effect table (in the pre-read specialization zone) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. Further, the random number value specified in the fluctuation effect table (during the start of the special look-ahead zone) is a random number value obtained at the time of winning the starting opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始中の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動パターンが「HN00」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「0」〜「899」のいずれかの値である場合には、先読み特化ゾーン中の演出パターンとして「ET00」が選択され、先読み特化ゾーン中の演出としては、演出内容が「先読み特化ゾーン中演出A」の先読み演出が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(5000ミリ秒)において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「先読み特化ゾーン中演出A」に対応する先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   For example, the execution of the effect during the start of the pre-read specialization zone is determined, the variation pattern of the special symbol is “HN00”, and the random number value acquired at the time of winning to select the effect pattern is “0”. If the value is any one of the values of “” to “899”, “ET00” is selected as the effect pattern in the special look-ahead special zone. The look-ahead effect of "effect A" is selected. In this case, in the special symbol variable display period (5000 milliseconds), when the special symbol variable display is first started, a prefetch effect corresponding to the "prefetch special zone special effect A" is performed. After the pre-reading effect has been completed, a “losing” mode is displayed on the display area 13 a of the display device 13, and the special symbol stops changing.

なお、ここでは、先読み特化ゾーンの種類については詳述しないが、本実施の形態では複数種の先読み特化ゾーンを用意し、先読み特化ゾーンの種別に応じて適宜、所定の先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の演出パターンが対応付けられている。例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンA」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出A」が選択される。また、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンB」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出B」が選択される。すなわち、先読み特化ゾーン開始中の演出の系統は先読み特化ゾーン開始時の演出の系統と同じであり、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンA」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては異なる系統の「先読み特化ゾーン中演出B」が選択されることはない。   Although the type of the pre-read specialization zone will not be described in detail here, in the present embodiment, a plurality of types of pre-read specialization zones are prepared, and a predetermined pre-read specialization zone is appropriately determined according to the type of the pre-read specialization zone. The effect pattern at the start of the zone and the effect in the effect in the pre-read specialization zone are associated with each other. For example, if the effect at the start of the look-ahead specialization zone is a rush effect to the "read-ahead specialization zone A", the effect during the start of the look-ahead specialization zone may be the "system A for the look-ahead specialization zone" of the same system. Is selected. Further, for example, when the effect at the start of the pre-read specialization zone is a rush effect to the "pre-read specialization zone B", the effect during the start of the pre-read specialization zone is the same type of "pre-read specialization zone effect". B "is selected. That is, the system of effects at the start of the special look-ahead zone is the same as the system of effects at the start of the special look-ahead zone. For example, the effect at the start of the special look-ahead zone is a rush effect to the "special look-ahead zone A". In the case of, the effect during the start of the special look-ahead zone does not select a different system of “effect B in the special look-ahead zone”.

また、複数種の先読み特化ゾーンを設けた場合、先読み特化ゾーンの種別と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率とを対応付けてもよい。例えば、「先読み特化ゾーンB」に対応する、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率を、「先読み特化ゾーンA」に対応する、それより高くなるように設定してもよい。この場合、「先読み特化ゾーンB」に対応する先読み演出を行うことにより、遊技者に対して有利な遊技状態への移行の期待度をより一層高めることができる。すなわち、この場合には、先読み特化ゾーン演出に対する遊技者の期待度を、その演出内容に応じて変化させることができるので、先読み特化ゾーン演出に対する興趣を向上させることができる。   When a plurality of types of special-purpose pre-reading zones are provided, the type of the special-purpose pre-reading zone may be associated with a transition probability to a gaming state advantageous to the player. For example, the transition probability to the gaming state advantageous to the player corresponding to “special look-ahead zone B” may be set to be higher than that corresponding to “special look-ahead zone A”. In this case, by performing a look-ahead effect corresponding to the “special look-ahead zone B”, the degree of expectation of transition to a gaming state advantageous to the player can be further increased. That is, in this case, the degree of expectation of the player for the special look-ahead zone effect can be changed according to the content of the effect, so that the interest in the special look-ahead special zone effect can be improved.

(6)変動演出テーブル(特殊演出ステージ)   (6) Variable production table (special production stage)

次に、図69を参照しながら、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)について説明する。   Next, the fluctuation effect table (special effect stage) will be described with reference to FIG.

上述のように、本実施の形態では、「通常モード」において、特殊演出ステージが選択された場合、ストック擬似連演出が行われる。図69に示す変動演出テーブル(特殊演出ステージ)は、特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示期間に行われるストック擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   As described above, in the present embodiment, if the special effect stage is selected in the “normal mode”, the stock pseudo continuous effect is performed. The fluctuating effect table (special effect stage) shown in FIG. 69 is a table referred to when determining the effect pattern of the stock pseudo continuous effect performed during the fluctuating display period of the special symbol in the special effect stage.

変動演出テーブル(特殊演出ステージ)には、図69に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、演出パターン(「EG00」〜「EG54」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及びストック擬似連演出フラグのデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、ストック擬似連演出の演出内容は、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)に基づいて決定される。   As shown in FIG. 69, the variation pattern type (“HN00” to “HN27”) and the variation patterns (“EG00” to “EG54”) are selected in the variation effect table (special effect stage) (see FIG. 69). The correspondence relationship between the random number value to be determined), the effect pattern determined by the random number value, and the data set of the stock pseudo continuous effect flag is defined. That is, the production content of the stock pseudo continuous production is determined based on the type of the variation pattern of the special symbol (“HN00” to “HN27”).

また、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)には、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。なお、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている演出内容の演出は、上述した「リーチ演出」のことであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、所定の擬似連回数の「擬似連演出」の終了後に実行される。   In addition, in the fluctuation effect table (special effect stage), the fluctuation time (variation display period of the special symbol) corresponding to each fluctuation pattern and the winning type ("losing", "small hit" and "big hit"), and each The selectivity of the effect pattern and the effect contents are also specified. The effect of the effect contents defined in the variable effect table (special effect stage) is the above-mentioned “reach effect”, and when the stock pseudo consecutive effect is performed, the predetermined pseudo consecutive This is executed after the “simulated continuous production” ends.

本実施の形態では、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。さらに、変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定される、ストック擬似連演出フラグは、ストック擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、ストック擬似連演出フラグの値に「1(オン)」がセットされる。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time specified in the variation effect table (special effect stage) is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. The random number value specified in the fluctuation effect table (special effect stage) is a random number value obtained at the time of winning the starting opening, and is any one of “0” to “999” (1000 types). Further, the stock pseudo continuous production flag defined in the variable production table (special production stage) is a flag for determining whether or not to perform the stock pseudo continuous production. “1 (ON)” is set to the value of the pseudo consecutive effect flag.

例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN27」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「100」〜「999」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出の演出パターンとして「EG54」が選択され、ストック擬似連演出フラグには「1」がセットされる。   For example, in the special effect stage of the normal mode, the change pattern determined at the start of the special pattern change display is “HN27”, and the random number values acquired at the time of winning to select the effect pattern are “100” to “999”. "Is selected as the effect pattern of the stock pseudo continuous production, and" 1 "is set in the stock pseudo continuous production flag.

この場合には、特別図柄の変動表示期間(45000ミリ秒)において、まず、所定の「ストック演出」(各種マスコットが出現する演出)が行われ、その後、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われる。そして、所定の擬似連回数の「擬似連演出」終了後、「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。なお、この際に行われる「ストック演出」及び「擬似連演出」の内容は、後述の擬似連回数決定テーブル(後述の図70参照)及びマスコット出現数決定テーブル(後述の図71参照)を参照して決定される。   In this case, during the special symbol fluctuation display period (45000 milliseconds), first, a predetermined “stock effect” (an effect in which various mascots appear) is performed, and thereafter, a “pseudo consecutive effect” of a predetermined number of pseudo repetitions is performed. Is performed. Then, after the “simulated consecutive production” of a predetermined number of pseudo consecutive times is completed, a “reach production” called “special production D” is performed. For the contents of the “stock effect” and the “pseudo consecutive effect” performed at this time, refer to a pseudo consecutive number determination table (see FIG. 70 described later) and a mascot appearance number determination table (see FIG. 71 described later). Is determined.

[擬似連回数決定テーブル]
次に、図70を参照して、擬似連回数決定テーブルについて説明する。
上述のように、本実施の形態では、ストック擬似連演出における擬似連回数は、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」において出現する「マスコットC」(マスコットポイント)の数(出現数)に応じて変化する。擬似連回数決定テーブルは、ストック擬似連演出の実行が決定された場合に、擬似連回数及びマスコットCの出現数を決定する際に参照されるテーブルである。
[Dummy run count determination table]
Next, with reference to FIG. 70, a description will be given of the pseudo consecutive number determination table.
As described above, in the present embodiment, the number of pseudo-runs in the stock pseudo continuous production is the number (the number of appearances) of “mascot C” (mascot points) appearing in “stock production” performed at the start of the stock pseudo continuous production. It changes according to. The pseudo repetition number determination table is a table that is referred to when the number of pseudo repetitions and the number of appearances of the mascot C are determined when the execution of the stock pseudo consecutive production is determined.

擬似連回数決定テーブルには、図70に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、擬似連回数を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される擬似連回数及びマスコットCの出現数のデータセットとの対応関係が規定される。また、擬似連回数決定テーブルには、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各データセットの選択率も規定される。   As shown in FIG. 70, the pseudo repetition number determination table includes the types of the variation patterns of the special symbols (“HN00” to “HN27”), a random number for selecting (determining) the repetition number, and the random number. The correspondence between the number of pseudo runs determined by numerical values and the data set of the number of appearances of the mascot C is defined. In addition, in the pseudo repetition number determination table, the fluctuation time (variation display period of the special symbol) and the winning type ("losing", "small hit" and "big hit") corresponding to each fluctuation pattern, and the The selectivity is also specified.

例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、ストック擬似連演出を行うことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN27」であり、擬似連回数を選択するために入賞時に取得された乱数値が「900」〜「999」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出における擬似連回数は「15」となり、マスコットCの出現数は「3」となる。なお、この場合、上記変動演出テーブル(特殊演出ステージ)で説明したように、演出パターンとしては「EG54」が選択される。   For example, in the special effect stage of the normal mode, it has been determined that the stock pseudo continuous effect is to be performed, and the fluctuation pattern determined at the start of the special symbol fluctuation display is “HN27”. If the random number value obtained at the time of winning is any value of “900” to “999”, the number of pseudo runs in the stock pseudo continuous production is “15”, and the number of appearances of the mascot C is “3”. Become. In this case, “EG54” is selected as the effect pattern, as described in the above-described variable effect table (special effect stage).

それゆえ、この場合には、ストック擬似連演出が行われる特別図柄の変動表示期間(45000ミリ秒)において、まず、「ストック演出」でマスコットCが3体出現するような演出が行われ、次いで、15回の「擬似連演出」が行われる。そして、15回の「擬似連演出」が終了した後、「スペシャル演出D」と称する「リーチ演出」が行われる。   Therefore, in this case, during the special symbol fluctuation display period (45000 milliseconds) in which the stock pseudo continuous production is performed, first, the production is performed such that three mascots C appear in the "stock production", and then. , 15 “simulated consecutive productions” are performed. After the fifteen “simulated continuous productions” are completed, a “reach production” called “special production D” is performed.

なお、本実施の形態では、上述のように、マスコットCの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、図70の擬似連回数決定テーブルには、図示を省略しているが、例えば、マスコットCの出現数が「1」であっても、「1」〜「15」の擬似連回数の範囲で「擬似連演出」が行われる場合も規定されている。また、マスコットCの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、表示装置13の表示領域13aに出現したマスコットCの数が、「擬似連演出」の最低実行回数を報知していることになる。   Note that, in the present embodiment, as described above, the number of appearances of the mascot C is the minimum number of executions of the “pseudo consecutive production”, and therefore is not shown in the pseudo consecutive number determination table of FIG. 70. However, for example, even when the number of appearances of the mascot C is “1”, the case where “simulated consecutive staging” is performed in the range of the number of pseudo repeated times of “1” to “15” is also specified. Further, since the number of appearances of the mascot C is the minimum number of executions of the “pseudo continuous production”, the number of mascots C that have appeared in the display area 13a of the display device 13 indicates the minimum number of executions of the “pseudo continuous production”. Will be.

[マスコット出現数決定テーブル]
次に、図71を参照して、マスコット出現数決定テーブルについて説明する。
上述のように、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」では、「マスコットA」(マスコットポイント「1」)及び/又は「マスコットB」(マスコットポイント「5」)の出現によりマスコットポイントが加算され、マスコットポイントが5ポイント以上になった時に「マスコットC」が出現する。それゆえ、所定数の「マスコットC」を出現させるための、「マスコットA」の出現数と「マスコットB」の出現数との組合せが複数種、存在する場合もある。マスコット出現数決定テーブルは、上述した擬似連回数決定テーブル(図70参照)により決定されたマスコットCの出現数に応じて、「マスコットA」の出現数と「マスコットB」の出現数との組合せを決定する際に参照されるテーブルである。
[Mascot appearance number determination table]
Next, the mascot appearance number determination table will be described with reference to FIG.
As described above, in the “stock effect” performed at the start of the stock pseudo continuous effect, the mascot point is changed by the appearance of “mascot A” (mascot point “1”) and / or “mascot B” (mascot point “5”). "Mascot C" appears when the mascot points are added and the mascot points become 5 points or more. Therefore, there may be a plurality of combinations of the number of appearances of "mascot A" and the number of appearances of "mascot B" for causing a predetermined number of "mascot C" to appear. The mascot appearance number determination table is a combination of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” according to the number of appearances of mascot C determined by the above-described pseudo-repetition number determination table (see FIG. 70). Is a table that is referred to when deciding.

マスコット出現数決定テーブルには、図71に示すように、図70に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットC」の出現数と、「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せデータとの対応関係が規定される。また、マスコット出現数決定テーブルには、各組合せデータの選択率も規定される。   As shown in FIG. 71, the number of appearances of “mascot C”, the number of appearances of “mascot A”, and the number of appearances of “mascot A” are determined in the mascot appearance number determination table as shown in FIG. The correspondence between the random number for selecting (determining) the combination of the number of appearances of “mascot B” and the combination data of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” determined by the random number is Stipulated. In the mascot appearance number determination table, the selection rate of each combination data is also specified.

例えば、図70に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットC」の出現数が「2」であり、「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを選択(決定)するために入賞時に取得された乱数値が「800」〜「899」のいずれかの値であった場合、「マスコットA」の出現数は「4」となり、「マスコットB」の出現数は「2」となる。なお、この場合の「ストック演出」における「マスコットA」及び「マスコットB」の出現順序(出現パターン)は、「マスコットC」が2体出現する順序であれば任意に設定することができる。   For example, the number of appearances of “mascot C” determined by lottery with reference to the pseudo-number-of-runs determination table shown in FIG. 70 is “2”, and a combination of the number of appearances of “mascot A” and the number of appearances of “mascot B” If the random number value acquired at the time of winning to select (determine) is any value from “800” to “899”, the number of appearances of “mascot A” is “4” and “mascot B” Is "2". In this case, the appearance order (appearance pattern) of “mascot A” and “mascot B” in the “stock effect” can be arbitrarily set as long as two “mascot C” appear.

また、本実施の形態では、特別図柄の変動パターンの種別に応じて、擬似連回数と「マスコットC」の出現数とが一意的に決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。マスコットC」の出現数を変動パターンとは関係なく、別途抽選で決定し、その後、該決定された「マスコットC」の出現数に応じて、抽選により「マスコットA」の出現数及び「マスコットB」の出現数の組合せを決定してもよい。また、この場合、変動パターン毎に設定された変動時間を考慮に入れて、各マスコットの出現数を抽選により決定してもよい。   Further, in the present embodiment, an example has been described in which the number of pseudo runs and the number of appearances of “mascot C” are uniquely determined according to the type of the variation pattern of the special symbol, but the present invention is not limited to this. Not done. The number of appearances of “mascot C” is determined by lottery independently of the fluctuation pattern, and then, according to the number of appearances of “mascot C” determined, the number of appearances of “mascot A” and “mascot B” are determined by lottery. May be determined. Also, in this case, the number of appearances of each mascot may be determined by lottery in consideration of the fluctuation time set for each fluctuation pattern.

[主制御回路の動作説明]
次に、図72〜図84を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
[Description of operation of main control circuit]
Next, contents of various processes executed by the main CPU 71 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[主制御メイン処理]
まず、図72を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図72は、本実施の形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, the main control main process under the control of the main CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the main control main process in the present embodiment.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、最初に、メインCPU71は、初期設定処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU71は、例えば、メインRAM73へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインCPU71は、初期値乱数の更新処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する。   When the pachinko gaming machine 1 is powered on, first, the main CPU 71 performs an initial setting process (S1). In this process, the main CPU 71 performs processes such as permitting access to the main RAM 73, restoring a backup, and initializing a work area. Next, the main CPU 71 performs an update process of the initial value random number (S2). In this process, the main CPU 71 updates the initial random number counter value.

次いで、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S3)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol control process (S3). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process regarding the progress of the special symbol game and the special symbols (first special symbol and second special symbol) displayed on the special symbol display device 61. The details of the special symbol control process will be described later with reference to FIG. 73 described later.

次いで、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置62に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs a normal symbol control process (S4). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process related to the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 62. The details of the ordinary symbol control process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU71は、図柄表示装置の制御処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄制御処理(S3)及び普通図柄制御処理(S4)の実行結果に基づいて、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。   Next, the main CPU 71 performs control processing of the symbol display device (S5). In this processing, the main CPU 71 changes the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) and the normal symbol based on the execution results of the special symbol control process (S3) and the ordinary symbol control process (S4). Controls display.

次いで、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。この処理では、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインRAM73に格納する。   Next, the main CPU 71 performs a game information data generation process (S6). In this process, the main CPU 71 generates game information data to be transmitted to a hall computer or the like of the game store, and stores the game information data in the main RAM 73.

次いで、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインRAM73に格納する。   Next, the main CPU 71 performs a storage / game state data generation process (S7). In this process, the main CPU 71 generates storage / game state data to be transmitted to the sub control circuit 200 based on the value of the probable change flag and the value of the time saving flag, and stores the storage / game state data in the main RAM 73.

そして、S7の処理後、メインCPU71は、処理をS2の処理に戻し、上述したS2以降の処理を繰り返す。   Then, after the processing in S7, the main CPU 71 returns the processing to the processing in S2, and repeats the processing in S2 and thereafter.

[特別図柄制御処理]
次に、図73を参照して、主制御メイン処理(図72参照)中のS3で行う特別図柄制御処理について説明する。図73は、本実施の形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図73に示す各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
Next, the special symbol control process performed in S3 in the main control main process (see FIG. 72) will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process in the present embodiment. Numerical values (“00” to “08”) written in parentheses below the reference numerals of the respective processing steps shown in FIG. 73 indicate the values of the control status flags. Stored in the storage area. The main CPU 71 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the control state flag.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S11)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。   First, the main CPU 71 loads a control state flag (S11). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73.

メインCPU71は、S11でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のS12〜S20の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S12〜S20のいずれかの処理を実行可能にするものである。   The main CPU 71 determines, based on the value of the control state flag loaded in S11, whether to execute various processes in S12 to S20 described below. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables any one of S12 to S20 to be executed.

また、メインCPU71は、S12〜S20の各処理に対して設定された待ち時間等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図81参照)も実行する。   Further, the main CPU 71 executes the processing of each step at a predetermined timing determined according to a waiting time set for each processing of S12 to S20. Before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Of course, a system timer interrupt process described later (see FIG. 81 described later) is also executed at a predetermined cycle.

そして、S11の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(S12)。   Then, when the processing of S11 ends, the main CPU 71 performs a special symbol storage check processing (S12).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。   In this process, when the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process, the main CPU 71 checks the number of held special display variable displays, and if the number of held symbols is not “0”. In the case where there is a reserved ball, processing such as hit determination, determination of a special symbol, and determination of a variation pattern of the special symbol are performed.

また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S13)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S12の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。   In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“01”) indicating a special symbol variation time management process (S13) described later, and corresponds to the variation pattern determined in the current process. Set the fluctuation time of the special symbol in the waiting time timer. That is, by this processing, after the fluctuation time of the special symbol corresponding to the fluctuation pattern determined in the processing of S12 is set, the special symbol fluctuation time management processing described later is executed.

一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)には、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the reserved number is “0” (when there is no reserved ball), the main CPU 71 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. The details of the special symbol storage check process will be described later with reference to FIG. 74 described later.

次いで、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S14)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol variation time management process (S13). In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“01”) indicating the special symbol variation time management process, and when the variation time of the special symbol has elapsed, displays the special symbol display described later in the control status flag. The value ("02") indicating the time management process (S14) is set, and the wait time after determination is set in the wait time timer.

すなわち、この処理により、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄変動時間管理処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。   That is, by this processing, the special symbol display time management processing described later is set to be executed after the elapse of the waiting time after determination set in the processing of S13. The details of the special symbol fluctuation time management process will be described later with reference to FIG. 76 described later.

次いで、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol display time management process (S14). In this process, the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process, and that if the waiting time after determination set in the process of S13 has elapsed, the result of the hit determination is determined. Is "big hit" or "small hit".

そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S15)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。   When the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“03”) indicating a big hit start interval management process (S15) described later in the control state flag, The time corresponding to the big hit start interval is set in the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the big hit start interval set in the process of S14 has elapsed, the big hit start interval management process described later is set to be executed.

一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S20)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図77及び図78を参照しながら後で説明する。   On the other hand, if the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“08”) indicating a special symbol game end process (S20) described later in the control state flag. That is, in this case, it is set so that a special symbol game end process described later is executed. The details of the special symbol display time management processing will be described later with reference to FIGS. 77 and 78 described later.

次いで、メインCPU71は、S14において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   Next, when the result of the hit determination is “big hit” or “small hit” in S14, the main CPU 71 performs a big hit start interval management process (S15). In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to the value indicating the big hit start interval management process (“03”), and if the time corresponding to the big hit start interval set in the process of S14 has elapsed, the main CPU 71 executes the first process. In order to open the special winning opening 53 or the second special winning opening 54, the variable positioned in the main RAM 73 is updated based on the data read from the main ROM 72.

また、この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(S16)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については、後述の図41を参照しながら後で説明する。   In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“04”) indicating the processing for opening a special winning opening (S16), which will be described later, and sets a maximum opening time of the special winning opening (for example, 30 seconds). ) Is set to the special winning opening time timer. In other words, the processing is set so that the processing for opening the special winning opening described later is executed. The details of the jackpot start interval management processing will be described later with reference to FIG. 41 described later.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(S16)。この処理では、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。   Next, the main CPU 71 performs a special winning opening opening process (S16). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the special winning opening processing, the condition that the special winning opening winning counter is equal to or more than a predetermined number, and It is determined whether one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the special winning opening time timer is “0”) is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied).

S16において、一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、所定の大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   In S16, if one of the conditions is satisfied, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 in order to close the predetermined special winning opening (the first special winning opening or the second special winning opening). I do.

そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S17)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。   Then, the main CPU 71 sets a value (“05”) indicating the later-described winning prize opening ball surveillance process (S17) described later in the control state flag, and also sets the monitoring time of the remaining sphere in the winning prize opening to a waiting time timer. . That is, by this processing, after the remaining ball monitoring time in the special winning opening set in S17 elapses, it is set so that the processing for monitoring the remaining ball in the special winning opening described later is executed.

次いで、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 performs a process for monitoring the remaining balls in the special winning opening (S17). In this process, the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (“05”) indicating the process of monitoring the remaining balls in the special winning opening, and when the monitoring time of the remaining balls in the special winning opening has elapsed, the main CPU 71 sets the number of times of opening the special winning opening counter. It is determined whether or not the condition that the value is equal to or more than the maximum winning opening number (the last round) is satisfied.

S17において、メインCPU71が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。   In S17, when the main CPU 71 determines that the above condition is not satisfied, the main CPU 71 sets a value ("06") indicating the special winning opening reopening waiting time management process in the control state flag.

また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the interval between rounds elapses, it is set so that the waiting time management processing before reopening of the special winning opening described later is executed.

一方、S17において、メインCPU71が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S17 that the above condition is satisfied, the main CPU 71 sets a value indicating the big hit end interval processing (“07”) in the control state flag, and sets the time corresponding to the big hit end interval. (Big hit end interval time) is set in the waiting time timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the big hit end interval set in S17 elapses, the big hit end interval processing described later is set to be executed.

次いで、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインCPU71は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。   Next, in S17, when the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening release frequency counter is not equal to or greater than the maximum value of the special winning opening number, the main CPU 71 performs a special winning opening pre-opening waiting time management process ( S18).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。   In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to the value (“06”) indicating the waiting time management process before reopening the special winning opening, and opens the special winning opening when the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The value of the number-of-times counter is stored and updated so as to increase by "1".

また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S18の処理後に上述した大入賞口開放中処理(S16)が再度実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating the processing during the opening of the special winning opening in the control state flag. Then, the main CPU 71 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening time timer. That is, by this processing, the setting is made so that the above-described large winning opening processing (S16) is executed again after the processing of S18.

また、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。   In S17, when the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening number counter is equal to or more than the maximum value of the special opening opening number, the main CPU 71 performs a big hit end interval process (S19).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S19の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。   In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value indicating the big hit end interval processing (“07”), and when the time corresponding to the big hit end interval elapses, the value indicating the special symbol game end processing (““ 08 ”) is set in the control state flag. That is, this process is set so that the special symbol game ending process described later is executed after the process of S19. The details of the big hit end interval processing will be described later with reference to FIG. 80 described later.

そして、メインCPU71は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインCPU71は、遊技状態を維持するような制御を行う。   Then, the main CPU 71 performs control to shift the gaming state to the probable variable gaming state when the big hit symbol is the probable variable symbol, and shifts the gaming state to the normal gaming state when the big hit symbol is the non-probable variable game pattern. Is performed. When the big hit symbol is a symbol corresponding to "small hit", the main CPU 71 performs control to maintain the gaming state.

次いで、メインCPU71は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。   Next, when the big hitting game state or the small hitting game state ends, or when "losing" is won, the main CPU 71 performs a special symbol game ending process (S20).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。   In this process, when the control state flag is a value indicating the special symbol game end process (“08”), the main CPU 71 updates the data indicating the number of held items (starting storage information) by “1”. I do. Further, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to perform the next change display of the special symbol.

さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S20の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)が実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, this process is set so that the special symbol storage check process (S12) is executed after the process of S20.

そして、S20の処理後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図72参照)のS4に移す。   After the processing in S20, the main CPU 71 ends the special symbol control processing, and shifts the processing to S4 of the main control main processing (see FIG. 72).

上述したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is neither the big hitting gaming state nor the small hitting gaming state and the result of the hit determination is “losing”, the main CPU 71 sets the control state flags to “00”, “01”. , "02", and "08".

これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行する。   Accordingly, the main CPU 71 performs the special symbol memory check process (S12), the special symbol variation time management process (S13), the special symbol display time management process (S14), and the special symbol game end process (S20) in this order. Execute at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。   The main CPU 71 sets the control state flag to “00” or “00” when the gaming state is neither the big hitting gaming state nor the small hitting gaming state and the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”. 01, 02, and 03.

これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び大当り開始インターバル管理処理(S15)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。   Accordingly, the main CPU 71 performs the special symbol storage check process (S12), the special symbol variation time management process (S13), the special symbol display time management process (S14), and the big hit start interval management process (S15) in this order. The control is executed at a predetermined timing, and the transition control to the big hit game state or the small hit game state is executed.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S18)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。   Further, when the transition control to the big hitting game state or the small hitting game state is executed, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “06”. Accordingly, the main CPU 71 performs the above-described processing during opening of the special winning opening (S16), the processing for monitoring the remaining balls in the special winning opening (S17), and the waiting time management processing before reopening of the special winning opening (S18) in this order at a predetermined timing. To execute a big hit game or a small hit game.

なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)、大当り終了インターバル処理(S19)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。   When the big hit game state end condition is satisfied during the big hit game, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “07”, and “08”. Accordingly, the main CPU 71 performs the above-described processing for opening the special winning opening (S16), the processing for monitoring the remaining balls in the special winning opening (S17), the processing for ending the big hit (S19), and the processing for ending the special symbol game (S20) in this order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit game state ends.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図72に示す主制御メイン処理中のS4の普通図柄制御処理(後述の図81参照)もまた、後述すように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。   As described above, in the special symbol control processing, the processing flow is branched according to the status. Also, in the normal symbol control process of S4 in the main control main process shown in FIG. 72 (see FIG. 81 described later), the process flow is branched according to the status, similarly to the special symbol control process, as described later. .

本実施の形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施の形態では、プログラムの容量を削減することができる。   The processing program of the present embodiment is programmed so that a pure return process from a small module to a parent module can be performed by a call instruction when the process is branched according to the status. As a result, compared to the case where a jump table is arranged to execute the above processing, the present embodiment can reduce the capacity of the program.

[特別図柄記憶チェック処理]
次に、図74を参照して、特別図柄制御処理(図73参照)中のS12で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図74は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Special design memory check process]
Next, the special symbol storage check process performed in S12 during the special symbol control process (see FIG. 73) will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(S31)。S31において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(S31がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value ("00") indicating a special symbol storage check process (S31). In S31, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not “00” (NO in S31), the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and executes the special symbol control process (FIG. 73). Back to see).

一方、S31において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(S31がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S32)。   On the other hand, in S31, when the main CPU 71 determines that the control state flag is “00” (if S31 is YES), the main CPU 71 determines whether or not the second starting opening winning (variable display of the second special symbol) is to be performed. It is determined whether or not the suspended number (the second start stored number) is “0” (S32).

S32において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S32がNO判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する(S33)。   In S32, when the main CPU 71 determines that the number of held second starting opening winnings is not “0” (NO in S32), the main CPU 71 sets the second starting opening corresponding to the number of held second starting opening winning. “1” is subtracted from the value of the start storage number (S33).

本実施の形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。   In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether or not data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73. It is determined whether or not there is a memory for starting the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol being changed or held.

第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。   In the second special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing second special symbol is stored as start memory. In the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol held for four times. Is stored as start-up memory.

なお、各第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。   The data included in the start memory stored in each of the second special symbol start storage areas is, for example, data such as a big hit determination random number and a big hit symbol random value acquired at the time of winning the second start opening 45. .

S33の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S34の処理後、メインCPU71は、後述のS39の処理を行う。   After the process of S33, the main CPU 71 performs a special symbol storage transfer process based on the winning of the second starting opening (S34). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data in the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the processing of S34, the main CPU 71 performs the processing of S39 described later.

一方、S32において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S32がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S35)。   On the other hand, in S32, when the main CPU 71 determines that the number of retained second starting opening winnings is “0” (in the case of YES determination in S32), the main CPU 71 determines the first starting opening winning (first special symbol). It is determined whether or not the reserved number (first start storage number) of “variable display” is “0” (S35).

S35において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S36)。そして、S36の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   In S35, when the main CPU 71 determines that the number of first winning opening winnings is "0" (YES in S35), the main CPU 71 performs a demo display process (S36). Then, after the process of S36, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 73).

なお、S36のデモ表示処理では、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞及び第2始動口入賞の保留個数が「0」になった状態(特別図柄ゲームの始動記憶が「0」になった状態)が所定時間(例えば、30秒)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。   In the demonstration display process of S36, the main CPU 71 sets a demonstration display permission value in the main RAM 73. In other words, the main CPU 71 determines that the state in which the number of retained first start-port winning and the second starting-port winning is “0” (the state in which the start memory of the special symbol game is “0”) is a predetermined time (for example, If it is maintained for 30 seconds, a predetermined value is set as the demonstration display permission value.

また、S36のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインCPU71は、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、液晶表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。   When the demonstration display permission value is the predetermined value in the demonstration display processing of S36, the main CPU 71 sets the demonstration display command data in the main RAM 73. The demonstration display command data is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Upon receiving the demonstration display command data, the sub-control circuit 200 displays a demonstration screen on the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

一方、S35において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する(S37)。   On the other hand, in S35, when the main CPU 71 determines that the number of retained first opening winnings is not “0” (NO in S35), the main CPU 71 corresponds to the number of retained first winning opening. "1" is subtracted from the value of the first start storage number (S37).

本実施の形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。   In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73. It is determined whether or not there is a special symbol game start memory corresponding to the variable display of the fluctuating or pending first special symbol.

第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。   In the first special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing first special symbol is stored as start memory. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the first special symbol for four times being held. Is stored as start-up memory.

なお、各第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。   The data included in the start memory stored in each first special symbol start storage area is, for example, data such as a random number for a jackpot determination and a random number for a jackpot symbol acquired at the time of winning the first starting port 44. .

S37の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S38)。この処理では、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S38の処理後、メインCPU71は、後述のS39の処理を行う。   After the process of S37, the main CPU 71 performs a special symbol storage transfer process based on the first winning opening winning (S38). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the processing in S38, the main CPU 71 performs the processing in S39 described later.

次いで、S34又はS38の処理後、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする(S39)。   Next, after the processing of S34 or S38, the main CPU 71 sets a value (“01”) indicating the special symbol fluctuation time management processing in the control state flag (S39).

次いで、メインCPU71は、大当り判断処理を行う(S40)。この処理では、メインCPU71は、始動口入賞時に抽出され、且つ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り乱数判定テーブル(図56又は図57)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU71は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。   Next, the main CPU 71 performs a big hit determination process (S40). In this process, the main CPU 71 extracts the random number for jackpot determination extracted at the time of winning the starting opening and set earlier in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). Based on this, the judgment value data is obtained with reference to the big hit random number judgment table (FIG. 56 or FIG. 57) corresponding to the type of the winning opening. Then, the main CPU 71 determines (winning determination) which of “big hit”, “small hit” and “loss” has been won based on the acquired determination value data.

次いで、メインCPU71は、特別図柄決定処理を行う(S41)。この処理では、メインCPU71は、当り判定の結果が「大当り」である場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol determination process (S41). In this process, when the result of the hit determination is "big hit", the main CPU 71 determines a big hit symbol as a special symbol.

この際、メインCPU71は、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値を読み出し、その大当り図柄乱数値と、当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM73の所定領域に記憶する。   At this time, the main CPU 71 reads the jackpot symbol random number value extracted at the time of the start winning, determines a special symbol based on the jackpot symbol random value and the result of the hit determination, and stores data indicating the special symbol in the main CPU 71. It is stored in a predetermined area of the RAM 73.

具体的には、当り判定の結果が「大当り」である場合には、メインCPU71は、特別図柄として大当り図柄を決定し、当り判定の結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄として、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれに対して設定された所定の図柄を決定する。また、この際、メインCPU71は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変遊技状態に移行させる制御を行う。   Specifically, when the result of the hit determination is "big hit", the main CPU 71 determines the big hit symbol as a special symbol, and when the result of the hit determination is "small hit" or "losing", A predetermined symbol set for each of "small hit" and "losing" is determined as a special symbol. At this time, when the special symbol is determined as a special display mode (a display mode in which the big hit symbol is a probable variable symbol), the main CPU 71 performs control to shift to the probable variable game state.

このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に導出図柄指定コマンドとして供給される。   The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 derives and displays the special symbol. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command.

これにより、副制御回路200では、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置13に導出表示される。なお、特別図柄決定処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。   Thereby, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 13. The details of the special symbol determination process will be described later with reference to FIG. 75 described later.

次いで、メインCPU71は、遊技状態の種別(確変、時短及び通常)、当り判定の結果(当選種別:「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、特別図柄の可変表示の保留個数(始動記憶数)及び特別図柄(大当り図柄等)等に基づいて、変動パターン決定処理を行う(S42)。   Next, the main CPU 71 determines the type of the game state (probable change, time saving and normal), the result of the hit determination (winning type: “big hit”, “small hit” or “losing”), the number of special symbols variably displayed (startup) A variation pattern determination process is performed based on the stored number) and a special symbol (big hit symbol or the like) (S42).

この処理では、メインCPU71は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU71は、上述したように決定された特別図柄(大当り図柄等)に基づいて、変動パターンを決定するための大当り種類決定テーブル(図60参照)を参照する。   In this process, the main CPU 71 extracts a random number for effect condition selection. The main CPU 71 refers to the big hit type determination table (see FIG. 60) for determining the variation pattern based on the special symbols (big hit symbols and the like) determined as described above.

そして、メインCPU71は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と大当り種類決定テーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に記憶する。メインCPU71は、この特別図柄の変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(変動表示時間等)を決定する。   Then, the main CPU 71 determines a variation pattern of the special symbol based on the effect condition selection random number value extracted from the effect condition selection random number counter and the big hit type determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 73. The main CPU 71 determines a special symbol variation display mode (variable display time and the like) based on the data indicating the variation pattern of the special symbol.

この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。この結果、特別図柄表示装置61により、特別図柄が決定された変動パターンで変動表示される。   The stored data indicating the variation pattern of the special symbol is supplied to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 variably displays the special symbol in the determined variation pattern.

また、この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に変動コマンド(変動パターン指定コマンド)として供給される。そして、サブCPU201は、受信した変動コマンドに対応する演出パターンで演出表示を実行する。   The stored data indicating the special pattern change pattern is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a change command (change pattern designation command). Then, the sub CPU 201 executes the effect display with the effect pattern corresponding to the received fluctuation command.

S42の処理後、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(S43)。次いで、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた記憶領域の情報(データ)をクリアする(S44)。そして、S44の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   After the processing of S42, the main CPU 71 sets a fluctuation time corresponding to the determined special pattern fluctuation pattern in the waiting time timer (S43). Next, the main CPU 71 clears information (data) of the storage area used for the current fluctuation display (S44). After the process of S44, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 73).

[特別図柄決定処理]
次に、図75を参照して、特別図柄記憶チェック処理(図74参照)中のS41で行う特別図柄決定処理について説明する。なお、図75は、本実施の形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special design decision processing]
Next, with reference to FIG. 75, the special symbol determination process performed in S41 during the special symbol storage check process (see FIG. 74) will be described. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of the special symbol determination process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理中のS40の処理で行われた当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する(S51)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the result of the hit determination performed in the process of S40 during the special symbol storage check process is “big hit” (S51).

S51において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」であると判別した場合(S51がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当り図柄決定乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する(S52)。   In S51, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is “big hit” (if S51 is YES), the main CPU 71 determines the big hit symbol based on the big hit symbol determination random number (S52). ).

次いで、メインCPU71は、決定された大当り図柄のデータをセットする(S53)。そして、S53の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図74参照)中のS42に移す。   Next, the main CPU 71 sets the data of the determined big hit symbol (S53). Then, after the processing of S53, the main CPU 71 ends the special symbol determination processing, and shifts the processing to S42 in the special symbol storage check processing (see FIG. 74).

なお、S52の処理において、メインCPU71は、大当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。   In the process of S52, the main CPU 71 supplies the big hit symbol data to the special symbol display device 61. Thereby, the special symbol display device 61 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a mode based on the big hit symbol data.

さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の大当り態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   Further, the main CPU 71 sets a jackpot symbol command in a predetermined area of the main RAM 73 and transmits the command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. Thereby, the sub-control circuit 200 causes the large hit mode of the identification symbol to be derived and displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

一方、S51において、メインCPU71が、当り判定の結果が「大当り」でないと判別した場合(S51がNO判定の場合)、メインCPU71は、当り判定の結果が「小当り」であるか否かを判別する(S54)。   On the other hand, in S51, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is not “big hit” (if S51 is NO), the main CPU 71 determines whether the result of the hit determination is “small hit”. It is determined (S54).

S54において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」であると判別した場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU71は、「小当り」に対応する所定の特別図柄(小当り図柄)のデータをメインRAM73の所定領域にセットする(S55)。そして、S55の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図74参照)中のS42に移す。   In S54, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is “small hit” (if S54 is YES), the main CPU 71 executes a predetermined special symbol (small hit symbol) corresponding to “small hit”. ) Is set in a predetermined area of the main RAM 73 (S55). Then, after the processing of S55, the main CPU 71 ends the special symbol determination processing, and shifts the processing to S42 in the special symbol storage check processing (see FIG. 74).

なお、S55の処理において、メインCPU71は、小当り図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、小当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。   In the process of S55, the main CPU 71 supplies small hit symbol data to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol display device 61 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a mode based on the small hit symbol data.

さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に小当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄の小当り態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   Further, the main CPU 71 sets a small hit symbol command in a predetermined area of the main RAM 73 and transmits the command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. As a result, the sub control circuit 200 derives and displays the small hit mode of the identification symbol in the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

一方、S54において、メインCPU71が、当り判定の結果が「小当り」でないと判別した場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU71は、「ハズレ」に対応する所定の特別図柄(ハズレ図柄)のデータをセットする(S56)。そして、S56の処理後、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図74参照)中のS42に移す。   On the other hand, in S54, when the main CPU 71 determines that the result of the hit determination is not “small hit” (NO in S54), the main CPU 71 determines a predetermined special symbol (losing symbol) corresponding to “losing”. Is set (S56). After the processing of S56, the main CPU 71 ends the special symbol determination processing, and shifts the processing to S42 in the special symbol storage check processing (see FIG. 74).

なお、S56の処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、特別図柄表示装置61に供給する。これにより、特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。   In the process of S56, the main CPU 71 supplies the lost symbol data to the special symbol display device 61. Thereby, the special symbol display device 61 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a form based on the lost symbol data.

さらに、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域にハズレ図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路200のサブCPU201に送信する。これにより、副制御回路200は、識別図柄のハズレ態様を液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。   Further, the main CPU 71 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 73 and transmits the lost symbol command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. As a result, the sub control circuit 200 derives and displays the loss pattern of the identification symbol on the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

[特別図柄変動時間管理処理]
次に、図76を参照して、特別図柄制御処理(図73参照)中のS13で行う特別図柄変動時間管理処理について説明する。なお、図76は、本実施の形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol fluctuation time management processing]
Next, with reference to FIG. 76, a description will be given of the special symbol variation time management process performed in S13 during the special symbol control process (see FIG. 73). FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the special symbol variation time management process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であるか否かを判別する(S61)。S61において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)でないと判別した場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“01”) indicating the special symbol fluctuation time management processing (S61). In S61, if the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (“01”) indicating the special symbol variation time management process (if S61 is NO), the main CPU 71 executes the special symbol variation time management process. The process ends, and the process returns to the special symbol control process (see FIG. 73).

一方、S61において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であると判別した場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S62)。なお、この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動時間が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, in S61, when the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (“01”) indicating the special symbol variation time management processing (if S61 is YES), the main CPU 71 sets the waiting time timer to It is determined whether the value is "0" (S62). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the fluctuation time set in the waiting time timer has been consumed.

S62において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S62がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   In S62, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” (NO in S62), the main CPU 71 ends the special symbol fluctuation time management process, and executes the special symbol control process. (See FIG. 73).

一方、S62において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S62がYES判定の場合)、メインCPU71は、状態制御フラグに、特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)をセットする(S63)。   On the other hand, in S62, if the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is “0” (if S62 is YES), the main CPU 71 indicates a special symbol display time management process in the state control flag. The value ("02") is set (S63).

次いで、メインCPU71は、図柄停止コマンドをメインRAM73にセットする(S64)。なお、メインRAM73にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。   Next, the main CPU 71 sets a symbol stop command in the main RAM 73 (S64). The symbol stop command set in the main RAM 73 is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When receiving the symbol stop command, the sub control circuit 200 recognizes that the special symbol is stopped.

次いで、メインCPU71は、変動確定後の待ち時間(例えば、10ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S65)。なお、変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。そして、S65の処理後、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets a waiting time (for example, 10 milliseconds) after the change is determined in the waiting time timer (S65). The waiting time after the change is determined (the change start waiting time) is a waiting time from the end of the change display of the special symbol to the start of the change display of the next special symbol. Then, after the processing of S65, the main CPU 71 ends the special symbol fluctuation time management processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 73).

[特別図柄表示時間管理処理]
次に、図77及び図78を参照して、特別図柄制御処理(図73参照)中のS14で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図77及び図78は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol display time management processing]
Next, the special symbol display time management processing performed in S14 during the special symbol control processing (see FIG. 73) will be described with reference to FIGS. FIG. 77 and FIG. 78 are flowcharts showing the procedure of the special symbol display time management processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S71がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management processing (S71). In S71, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management processing (if S71 is NO), the main CPU 71 executes the special symbol display time management processing. The process ends, and the process returns to the special symbol control process (see FIG. 73).

一方、S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S71がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する(S72)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, in S71, when the main CPU 71 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management processing (“02”) (if S71 is YES), the main CPU 71 determines whether the waiting time timer It is determined whether or not the value (waiting time) is “0” (S72). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time after the change set in the waiting time timer (change starting waiting time) has been consumed.

S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   In S72, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” (NO in S72), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and executes the special symbol control process. (See FIG. 73).

一方、S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S73)。   On the other hand, in S72, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is “0” (if S72 is YES), the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is “big hit”. It is determined (S73).

S73において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS85の処理を行う。一方、S73において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S74)。   In S73, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is a "big hit" (if S73 is YES), the main CPU 71 performs a process of S85 described later. On the other hand, in S73, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is not “big hit” (NO in S73), the main CPU 71 sets a value indicating the special symbol game end process (“08”) in the control state flag. ) Is set (S74).

次いで、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S75)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the number-of-time-save-state-change counter is “0” (S75).

S75において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S75がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS77の処理を行う。一方、S75において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S75がNO判定の場合)、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S76)。   In S75, when the main CPU 71 determines that the value of the time reduction state change frequency counter is “0” (if S75 is YES), the main CPU 71 performs the processing of S77 described later. On the other hand, in S75, when the main CPU 71 determines that the value of the time reduction state change frequency counter is not “0” (if S75 is NO), the main CPU 71 subtracts “1” from the value of the time reduction state change frequency counter. (S76).

S76の処理後、又は、S75がYES判定の場合、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S77)。   After the processing of S76 or in the case of YES determination in S75, the main CPU 71 determines whether or not the value of the probability change state variation counter is “0” (S77).

S77において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S77がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS79の処理を行う。   In S77, when the main CPU 71 determines that the value of the probability change state change number counter is “0” (if S77 is YES), the main CPU 71 performs the process of S79 described later.

一方、S77において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S77がNO判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S78)。   On the other hand, in S77, when the main CPU 71 determines that the value of the probability change state variation counter is not “0” (if S77 is NO), the main CPU 71 subtracts “1” from the value of the probability variation state variation counter. (S78).

S78の処理後、又は、S77がYES判定の場合、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S79)。   After the process of S78, or when the determination of S77 is YES, the main CPU 71 determines whether or not the value of the number-of-time-save-state-change number counter is “0” (S79).

S79において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S79がNO判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S80)。   In S79, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state change frequency counter is not “0” (when S79 is NO), the main CPU 71 determines whether the value of the probability change state change frequency counter is “0”. It is determined whether or not it is (S80).

S80において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S80がNO判定の場合)、メインCPU71は特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   In S80, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation state change counter is not “0” (NO in S80), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and executes the special symbol control. Return to the processing (see FIG. 73).

一方、S80において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S80がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S81)。   On the other hand, in S80, when the main CPU 71 determines that the value of the probability variation state change counter is “0” (if S80 is YES), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S81).

具体的には、メインCPU71は、確変フラグをクリアする。次いで、メインCPU71は、「低確率時短あり」の遊技状態(「通常遊技状態」で且つ「時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S82)。そして、S82の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   Specifically, the main CPU 71 clears the probability change flag. Next, the main CPU 71 sets a gaming state command corresponding to the gaming state of “low probability of reduced working hours” (the “normal gaming state” and the “reduced working hours” state) (S82). Then, after the processing of S82, the main CPU 71 ends the special symbol display time management processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 73).

S79において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S79がYES判定の場合)、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S83)。   In S79, when the main CPU 71 determines that the value of the time reduction state change frequency counter is “0” (if S79 is YES), the main CPU 71 determines that the value of the positive change state change frequency counter is “0”. It is determined whether it is (S83).

S83において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S83がNO判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S84)。   In S83, when the main CPU 71 determines that the value of the probability change state variation counter is not “0” (NO in S83), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S84).

具体的には、メインCPU71は、時短フラグをクリアする。次いで、メインCPU71は、「高確率時短なし」の遊技状態(「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S85)。そして、S85の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   Specifically, the main CPU 71 clears the time reduction flag. Next, the main CPU 71 sets a gaming state command corresponding to the gaming state of “no high probability time saving” (the state of “probably changing gaming state” and “non-time saving gaming state”) (S85). Then, after the processing of S85, the main CPU 71 ends the special symbol display time management processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 73).

一方、S83において、メインCPU71が、確変状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S83がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S86)。具体的には、メインCPU71は、時短フラグ及び確変フラグをクリアする。   On the other hand, in S83, when the main CPU 71 determines that the value of the probability change state variation counter is “0” (YES in S83), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S86). Specifically, the main CPU 71 clears the time reduction flag and the probability change flag.

次いで、メインCPU71は、「低確率時短なし」の遊技状態(「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態)に対応する遊技状態コマンドをセットする(S87)。そして、S87の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets a game state command corresponding to the game state of “no low probability time saving” (the state of “normal game state” and “non-time saving game state”) (S87). After the processing of S87, the main CPU 71 ends the special symbol display time management processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 73).

ここで、再度、S73の処理に戻って、S73がYES判定である場合に行われる処理について説明する。S73がYES判定である場合、メインCPU71は、大当りフラグをオン状態にセットする(S88)。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。   Here, returning to the processing of S73, the processing performed when S73 is YES is described. When S73 is YES, the main CPU 71 sets the big hit flag to the ON state (S88). The big hit flag is a flag indicating whether or not to play a big hit game.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値、遊技状態フラグの値及び時短状態変動回数カウンタの値をクリアする(S89)。次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする(S90)。   Next, the main CPU 71 clears the value of the special winning opening counter, the value of the game state flag, and the value of the time reduction state change frequency counter (S89). Next, the main CPU 71 sets a value ("03") indicating the big hit start interval management process in the control status flag (S90).

次いで、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ミリ秒)を待ち時間タイマにセットする(S91)。次いで、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM73にセットする(S92)。   Next, the main CPU 71 sets a big hit start interval time (for example, 5000 milliseconds) corresponding to the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the waiting time timer (S91). Next, the main CPU 71 sets a big hit start command corresponding to the special symbol in the main RAM 73 (S92).

次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図60参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM73にセットする(S93)。   Next, the main CPU 71 refers to the big hit type determination table (see FIG. 60) and sets the round number upper limit value (big winning opening opening frequency upper limit value) corresponding to the special symbol (type of symbol designating command) in the main RAM 73. (S93).

次いで、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをオン状態にセットする(S94)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、S94の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets the round number display LED pattern flag to the ON state (S94). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not the remaining round number is displayed in a predetermined pattern. Then, after the processing of S94, the main CPU 71 ends the special symbol display time management processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 73).

[大当り開始インターバル管理処理]
次に、図79を参照して、特別図柄制御処理(図73参照)中のS15で行う大当り開始インターバル管理処理について説明する。なお、図79は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit start interval management processing]
Next, with reference to FIG. 79, a description will be given of the jackpot start interval management process performed in S15 in the special symbol control process (see FIG. 73). FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the jackpot start interval management process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であるか否かを判別する(S101)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“03”) indicating the big hit start interval management processing (S101).

S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)でないと判別した場合(S101がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   In S101, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value (“03”) indicating the big hit start interval management processing (if S101 is NO), the main CPU 71 ends the big hit start interval management processing. , The process is returned to the special symbol control process (see FIG. 73).

一方、S101において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であると判別した場合(S101がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S102)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り開始インターバル時間が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, in S101, when the main CPU 71 determines that the control state flag is the value indicating the big hit start interval management processing (“03”) (if S101 is YES), the main CPU 71 determines the value of the waiting time timer. Is determined to be "0" (S102). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the big hit start interval time set in the waiting time timer has been exhausted.

S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S102がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   In S102, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” (NO in S102), the main CPU 71 ends the big hit start interval management process, and executes the special symbol control process ( Return to FIG. 73).

一方、S102において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S102がYES判定の場合)、メインCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S103)。   On the other hand, in S102, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is “0” (if S102 is YES), the main CPU 71 sets the large winning opening opening display command data in the main RAM 73. (S103).

なお、この処理でメインRAM73にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。   Note that the special winning opening open command data set in the main RAM 73 in this process is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)をセットする(S104)。次いで、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタをクリアする(S105)。次いで、メインCPU71は、大入賞口開放時間を待ち時間タイマにセットする(S106)。   Next, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating the processing for opening the special winning opening to the control state flag (S104). Next, the main CPU 71 clears the special winning opening winning counter (S105). Next, the main CPU 71 sets the special winning opening time to a waiting time timer (S106).

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中データをセットする(S107)。大入賞口開放中データは、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放中であることを示すデータである。   Next, the main CPU 71 sets the large winning opening opening data (S107). The special winning opening opening data is data indicating that the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 is being opened.

この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   In this process, the main CPU 71 updates the variables located in the main RAM 73 based on the data read from the main ROM 72 in order to open the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54.

このように変数を更新することにより、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に係るソレノイドアクチュエータを駆動して第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放状態にする。そして、S107の処理後、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   By updating the variables in this manner, the solenoid actuators related to the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54 are driven to open the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54. Then, after the processing of S107, the main CPU 71 ends the big hit start interval management processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 73).

[大当り終了インターバル処理]
次に、図80を参照して、特別図柄制御処理(図73参照)中のS19で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図80は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end interval processing]
Next, with reference to FIG. 80, the big hit end interval processing performed in S19 in the special symbol control processing (see FIG. 73) will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the big hit end interval process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(S111)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value ("07") indicating the big hit end interval processing (S111).

S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   In S111, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not the value indicating the jackpot end interval processing (“07”) (NO in S111), the main CPU 71 ends the jackpot end interval processing, and Is returned to the special symbol control process (see FIG. 73).

一方、S111において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, in S111, when the main CPU 71 determines that the control state flag is the value indicating the big hit end interval processing (“07”) (if S111 is YES), the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is It is determined whether it is "0" (S112). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the big hit end interval time set in the waiting time timer has been exhausted.

S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S112がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。一方、S112において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S112がYES判定の場合)、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをクリアする(S113)。   In S112, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” (NO in S112), the main CPU 71 ends the big hit end interval processing, and executes the special symbol control processing (FIG. 73). On the other hand, in S112, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is “0” (if S112 is YES), the main CPU 71 clears the round number display LED pattern flag (S113).

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S114)。次いで、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S115)。   Next, the main CPU 71 sets a value (“08”) indicating the special symbol game end processing in the control state flag (S114). Next, the main CPU 71 clears the gaming state flag (S115).

次いで、メインCPU71は、確変フラグの値が「1」であるか(確変フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S116)。上述のように、本実施の形態では、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、確変フラグの値も「1」である。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the probable change flag is “1” (whether or not the probable change flag is on) (S116). As described above, in the present embodiment, after the big hit game is over, the game state becomes the “probable change game state”, so the value of the probable change flag is also “1”.

それゆえ、本実施の形態では、通常、S116はYES判定となる。なお、図60に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド(大当り図柄)に対して確変フラグの値が規定されている場合には、S116において、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別に応じて、確変フラグの値が「1」であるか否かを判別する。   Therefore, in the present embodiment, normally, S116 is determined as YES. In the case of the jackpot type determination table shown in FIG. 60, if the value of the probability change flag is specified for the symbol designation command (big hit symbol), the main CPU 71 refers to the big hit type determination table in S116, It is determined whether or not the value of the probability change flag is “1” according to the type of the big hit symbol (symbol designating command) determined by the special symbol determination process.

S116において、メインCPU71が、確変フラグの値が「1」でないと判別した場合(S116がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS119の処理を行う。一方、S116において、メインCPU71が、確変フラグの値が「1」であると判別した場合(S116がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをセットする(S117)。具体的には、メインCPU71は、確変フラグをセットする。次いで、メインCPU71は、確変状態変動回数カウンタの値に「200」をセットする(S118)。   In S116, when the main CPU 71 determines that the value of the probability change flag is not “1” (NO in S116), the main CPU 71 performs the process of S119 described later. On the other hand, in S116, when the main CPU 71 determines that the value of the probability change flag is “1” (if S116 is YES), the main CPU 71 sets the gaming state flag (S117). Specifically, the main CPU 71 sets a probability change flag. Next, the main CPU 71 sets “200” to the value of the probability change state variation counter (S118).

そして、S118の処理後、又は、S116がNO判定の場合、メインCPU71は、時短フラグの値が「1」であるか(時短フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S119)。   Then, after the processing of S118, or when S116 is NO, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time reduction flag is “1” (whether the time reduction flag is on) (S119).

この処理では、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、時短フラグの値が「1」であるか否かを判別する。   In this process, the main CPU 71 refers to the big hit type determination table, and sets the value of the time reduction flag according to the type of the big hit symbol (symbol designating command) determined by the special symbol determination process and the gaming state at the time of the big hit winning. Is determined to be “1”.

S119において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」であると判別した場合(S119がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグに「時短遊技状態」ををセットする(S120)。   In S119, when the main CPU 71 determines that the value of the time reduction flag is “1” (if S119 is YES), the main CPU 71 sets the “time reduction game state” to the game state flag (S120). .

具体的には、メインCPU71は、時短フラグをセットする。次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄(図柄指定コマンド)の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする(S121)。そして、S121の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   Specifically, the main CPU 71 sets a time reduction flag. Next, the main CPU 71 refers to the big hit type determination table, and according to the type of the big hit symbol (symbol designating command) determined by the special symbol determination process and the game state at the time of the big hit winning, the value of the corresponding number of times of shortening. Is set in the time-saving state change frequency counter (S121). Then, after the processing in S121, the main CPU 71 ends the big hit end interval processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 73).

一方、S119において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」でないと判別した場合(S119がNO判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグに、「非時短遊技状態」をセットする(S122)。そして、S122の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図73参照)に戻す。   On the other hand, in S119, when the main CPU 71 determines that the value of the time reduction flag is not “1” (if S119 is NO), the main CPU 71 sets the game state flag to “non-time reduction game state” ( S122). Then, after the processing of S122, the main CPU 71 ends the big hit end interval processing, and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 73).

[普通図柄制御処理]
次に、図81を参照して、主制御メイン処理(図72参照)中のS4で行う普通図柄制御処理について説明する。図81は、本実施の形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 81, the ordinary symbol control process performed in S4 in the main control main process (see FIG. 72) will be described. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the ordinary symbol control process in the present embodiment.

なお、図81に示すフローチャート中の各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。   Numerical values (“00” to “04”) written in parentheses below the reference numerals of the respective processing steps in the flowchart shown in FIG. 81 indicate a normal symbol control state flag. It is stored in a predetermined storage area in the RAM 73. The main CPU 71 advances the normal symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

まず、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする(S131)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。   First, the main CPU 71 loads a normal symbol control state flag (S131). In this process, the main CPU 71 reads out the ordinary symbol control state flag stored in the main RAM 73.

メインCPU71は、S131でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のS132〜S136の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S132〜S136のいずれかの処理を実行可能にするものである。   The main CPU 71 determines, based on the value of the ordinary symbol control state flag loaded in S131, whether to execute various processes in S132 to S136 described below. The normal control control state flag indicates the state of the game of the normal symbol game, and enables any of the processes of S132 to S136.

また、メインCPU71は、S132〜S136の各処理に対して設定された待ち時間等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図82参照)も実行する。   Further, the main CPU 71 executes the processing of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each processing of S132 to S136. Before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Of course, a system timer interrupt process described later (see FIG. 82 described later) is also executed at a predetermined cycle.

そして、S131の処理が終了すると、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(S132)。   Then, when the process of S131 is completed, the main CPU 71 performs a normal symbol storage check process (S132).

この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。   In this process, when the ordinary symbol control state flag is a value (“00”) indicating the ordinary symbol memory check process, the main CPU 71 checks the number of suspended symbols for variable display of ordinary symbols, and the number of symbols retained is “0”. If not, a process such as a hit determination is performed.

また、メインCPU71は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理(S133)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S132の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。   Further, in this process, the main CPU 71 sets a value (“01”) indicating the later-described ordinary symbol variation time monitoring process (S133) in the ordinary symbol control state flag, and sets the variation time determined in this process. Set the wait time timer. That is, by this processing, after the fluctuation time of the ordinary symbol determined in the processing of S132 elapses, the normal symbol fluctuation time monitoring processing described later is set to be executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(S133)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理(S134)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。   Next, the main CPU 71 performs a normal symbol variation time monitoring process (S133). In this processing, the main CPU 71 sets the ordinary symbol control status flag to a value (“01”) indicating the ordinary symbol variation time monitoring process, and sets the ordinary symbol control status flag to the later-described symbol when the variation time of the ordinary symbol has elapsed. A value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process (S134) is set, and the wait time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set in the wait time timer.

すなわち、この処理により、S133の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。   That is, by this process, after the elapse of the waiting time after determination set in the process of S133, it is set so that the later-described ordinary symbol display time monitoring process is executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、S133の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 performs a normal symbol display time monitoring process (S134). In this process, the main CPU 71 determines that the normal symbol control state flag is a value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process, and determines that a hit has occurred when the waiting time after determination set in the process of S133 has elapsed. It is determined whether or not the result is “hit”.

そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理(S135)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。   Then, if the result of the hit determination is "hit", the main CPU 71 performs a normal electric accessory opening setting process, and sets a value indicating the later-described normal electric accessory opening process (S135) in the normal symbol control state flag (S135). "03") is set. That is, the processing is set so that the ordinary electric accessory opening processing described later is executed by this processing.

一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S136)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   On the other hand, when the result of the hit determination is not “hit”, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (S136) described later in the ordinary symbol control state flag. That is, in this case, it is set so that a later-described ordinary symbol game ending process is executed.

次いで、メインCPU71は、S134において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。   Next, when it is determined in S134 that the result of the hit determination is "hit", the main CPU 71 performs a normal electric accessory opening process (S135). In this process, when the ordinary symbol control state flag is a value (“03”) indicating the ordinary electric accessory opening process, the main CPU 71 has won a predetermined number of start winnings while the ordinary electric accessory 46 is being opened. It is determined whether one of the condition described above and the condition that the opening upper limit time of the ordinary electric accessory 46 has elapsed (the ordinary electric opening time timer is “0”) has been satisfied.

S135において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S136)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   In S135, when one of the above conditions is satisfied, the main CPU 71 updates a variable positioned in the main RAM 73 in order to close the blade member, which is the ordinary electric accessory 46. Then, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (S136) described later in the normal symbol control state flag. That is, this process is set so that a later-described ordinary symbol game ending process is executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S136)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。   Next, the main CPU 71 performs a normal symbol game end process (S136). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“04”) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 71 reduces the data indicating the number of variable symbols to be held for variable display by “1”. Is updated.

また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、この処理により、S136の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(S132)が実行されるように設定される。   Further, the main CPU 71 updates the ordinary symbol storage area in order to perform the next variable display of the ordinary symbol. Further, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process in the ordinary symbol control state flag. That is, this process is set so that the above-described ordinary symbol storage check process (S132) is executed after the process of S136.

そして、S136の処理後、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図72)のS5に移す。   Then, after the processing of S136, the main CPU 71 ends the ordinary symbol control processing, and shifts the processing to S5 of the main control main processing (FIG. 72).

[システムタイマ割込処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、メインCPU71は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインCPU71は、リセット用クロックパルス発生回路74から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
[System timer interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 71 interrupts the main process at a predetermined cycle and executes a system timer interrupt process even during the execution of the main process. Specifically, the main CPU 71 executes a system timer interrupt process according to a clock pulse generated at a predetermined period (for example, 2 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit 74.

ここで、図81を参照して、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図81は、本実施の形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。   Here, the system timer interrupt processing executed by the main CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt processing according to the present embodiment.

まず、メインCPU71は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S141)。次いで、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S142)。この処理では、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタ等から抽出される各種乱数値を更新する。   First, the main CPU 71 saves the data (information) of each register (S141). Next, the main CPU 71 performs a random number update process (S142). In this process, the main CPU 71 updates various random numbers extracted from the big hit determination counter, the symbol determination counter, the hit determination counter, the fall determination counter, the variation pattern determination counter, the effect pattern determination counter, and the like. .

なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2ミリ秒毎の決まったタイミングで更新を行う。   It should be noted that the jackpot determination counter and the symbol determination counter lack fairness if the counter value update timing is indefinite. Therefore, the jackpot determination counter and the symbol determination counter are updated at a predetermined timing every 2 milliseconds in order to ensure fairness.

次いで、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を行う(S143)。この処理では、メインCPU71は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器43への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs a switch input detection process (S143). In this process, the main CPU 71 detects a winning or passing to various starting ports, various winning ports, and the ball passing detector 43. The details of the switch input detection process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S144)。具体的には、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。   Next, the main CPU 71 performs a timer update process (S144). Specifically, the main CPU 71 includes various timers such as a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub control circuit 200, and a special winning opening time timer for measuring the opening time of the special winning opening. Update processing.

次いで、メインCPU71は、コマンド出力処理を行う(S145)。この処理では、メインCPU71は、副制御回路200のサブCPU201に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。   Next, the main CPU 71 performs a command output process (S145). In this process, the main CPU 71 outputs various commands such as a winning command and a fluctuation command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、遊技情報出力処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU71は、遊技店のホールコンピュータ等に、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路123等で処理される遊技に係る各種情報が出力される。   Next, the main CPU 71 performs a game information output process (S146). In this process, the main CPU 71 outputs various kinds of information related to the game processed by the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 123, and the like to a hall computer or the like of the game store.

次いで、メインCPU71は、S141で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S147)。そして、S147の処理後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。   Next, the main CPU 71 restores the data of each register saved in S141 (S147). Then, after the processing of S147, the main CPU 71 ends the system timer interrupt processing.

[スイッチ入力検出処理]
次に、図83を参照して、システムタイマ割込処理(図81参照)中のS143で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図83は、本実施の形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, the switch input detection processing performed in S143 during the system timer interrupt processing (see FIG. 81) will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、始動口通過検出処理を行う(S151)。この処理では、メインCPU71は、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入球したか否かを判別する。   First, the main CPU 71 performs a start opening passage detection process (S151). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the first starting port 44 or the second starting port 45.

すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口通過検出処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。   That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball is detected by the first starting opening winning ball sensor 44a or the second starting opening winning ball sensor 45a. It should be noted that the details of the starting port passage detection processing will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU71は、一般入賞口51又は52に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a又は52aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口51又は52への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   Next, the main CPU 71 performs a general winning opening passage detection process (S152). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the general winning opening 51 or 52. That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball is detected by the general winning ball sensor 51a or 52a. Then, when a winning of the game ball to the general winning opening 51 or 52 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(S153)。この処理では、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に遊技球が入球したか否かを判別する。   Next, the main CPU 71 performs a special winning opening passage detection process (S153). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the first special winning opening 53 or the second special winning opening 54.

すなわち、メインCPU71は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第1大入賞口53又は第2大入賞口54への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball is detected by the first winning port solenoid 53b or the second winning port solenoid 54b. Then, when the winning of the game ball to the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、ゲート通過検出処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU71は、遊技球が球通過検出器43を通過したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、通過球センサ43aにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。   Next, the main CPU 71 performs a gate passage detection process (S154). In this process, the main CPU 71 determines whether the game ball has passed the ball passage detector 43 or not. That is, the main CPU 71 detects whether or not the passing of the game ball is detected by the passing ball sensor 43a.

そして、遊技球が球通過検出器43を通過したことが検出された場合には、メインCPU71は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、S154の処理後、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図81参照)のS144に移す。   Then, when it is detected that the game ball has passed through the ball passage detector 43, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the passage. Then, after the processing of S154, the main CPU 71 ends the switch input detection processing, and moves the processing to S144 of the system timer interrupt processing (see FIG. 81).

[始動口通過検出処理]
次に、図84を参照して、スイッチ入力検出処理(図83参照)中のS151で行う始動口通過検出処理について説明する。なお、図84は、本実施の形態における始動口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port passage detection processing]
Next, a description will be given, with reference to FIG. 84, of the starting-port passage detection processing performed in S151 in the switch input detection processing (see FIG. 83). FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the starting-port passage detection processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aの出力信号に基づいて、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S161)。   First, the main CPU 71 determines whether or not winning of a game ball to the first starting port 44 is detected based on the output signal of the first starting port winning ball sensor 44a (S161).

S161において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS167の処理を行う。   In S161, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the first starting port 44 has not been detected (NO in S161), the main CPU 71 performs the process of S167 described later.

一方、S161において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S162)。本実施の形態では、遊技球が第1始動口44に入賞すると3個の遊技球が払出される。それゆえ、S162の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。   On the other hand, in S161, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the first starting port 44 is detected (in the case of YES determination in S161), the main CPU 71 determines the payout information corresponding to the first starting port winning. Is set in the main RAM 73 (S162). In the present embodiment, when a game ball wins the first starting port 44, three game balls are paid out. Therefore, in the process of S162, payout information of three game balls is set.

S162の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S163)。   After the processing of S162, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserves (the number of reserve balls) of the first starting opening winning (variable display of the first special symbol) is less than “4” (S163).

S163において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS167の処理を行う。一方、S163において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S163がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S164)。   In S163, when the main CPU 71 determines that the number of retained first starting opening winnings is not less than “4” (if S163 is NO), the main CPU 71 performs the process of S167 described later. On the other hand, in S163, when the main CPU 71 determines that the number of pending first opening openings is less than “4” (if S163 is YES), the main CPU 71 determines the number of retained first opening openings. A process of adding “1” is performed (S164).

S164の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S165)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。   After the processing of S164, the main CPU 71 acquires various random numbers used for the lottery, and stores the acquired various random values in a predetermined area of the main RAM 73 (S165). Specifically, the main CPU 71 acquires a big hit determination random number value and a big hit symbol random number value.

次いで、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S166)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた第1始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。   Next, the main CPU 71 sets the number-of-first-start-port-winning-reserve-number increase command data in the main RAM 73 (S166). Note that the command data for increasing the number of first start-up winnings set in the main RAM 73 in this process is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200.

S166の処理後、又は、S161或いはS163がNO判定の場合、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aの出力信号に基づいて、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S167)。   After the process of S166, or in the case of NO determination in S161 or S163, the main CPU 71 determines whether or not the winning of the game ball to the second starting port 45 is detected based on the output signal of the second starting port winning ball sensor 45a. It is determined whether or not it is (S167).

S167において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S167がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図83参照)のS152に移す。   In S167, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the second starting port 45 has not been detected (NO in S167), the main CPU 71 ends the starting port passage detection processing, and To S152 of the switch input detection process (see FIG. 83).

一方、S167において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S167がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S168)。本実施の形態では遊技球が第2始動口45に入賞すると、3個の遊技球が払出される。それゆえ、S168の処理では、3個の遊技球の払出情報がセットされる。   On the other hand, in S167, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the second starting port 45 has been detected (YES in S167), the main CPU 71 determines the payout information corresponding to the second starting port winning. Is set in the main RAM 73 (S168). In the present embodiment, when a game ball wins in the second starting port 45, three game balls are paid out. Therefore, in the process of S168, payout information of three game balls is set.

S168の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S169)。   After the processing of S168, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserves (the number of reserve balls) of the second starting opening winning (variable display of the second special symbol) is less than “4” (S169).

S169において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S169がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図83)のS152に移す。   In S169, when the main CPU 71 determines that the number of held second starting opening winnings is not less than “4” (NO in S169), the main CPU 71 ends the starting opening passage detection processing, and switches the processing. The process moves to S152 of the input detection process (FIG. 83).

一方、S169において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S169がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S170)。   On the other hand, in S169, when the main CPU 71 determines that the number of retained second starting opening prizes is less than “4” (if S169 is YES), the main CPU 71 determines the number of retained second starting opening prizes. A process of adding “1” is performed (S170).

S170の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S171)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。   After the processing of S170, the main CPU 71 acquires various random numbers used for the lottery, and stores the acquired various random numbers in a predetermined area of the main RAM 73 (S171). Specifically, the main CPU 71 acquires a big hit determination random number value and a big hit symbol random number value.

次いで、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインRAM73にセットする(S172)。なお、この処理でメインRAM73にセットされた第2始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。そして、S172の処理後、メインCPU71は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図83)のS152に移す。   Next, the main CPU 71 sets the number-of-reserved-number-of-second-start-port winning command data in the main RAM 73 (S172). In this process, the command data for increasing the number of retained second winning openings set in the main RAM 73 is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Then, after the processing in S172, the main CPU 71 ends the starting port passage detection processing, and moves the processing to S152 in the switch input detection processing (FIG. 83).

上述のように、始動口通過検出処理では、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合、該入賞時に行われる抽選結果(各種乱数値)を保留球として記憶し、この処理は、主制御回路70により実行される。   As described above, in the starting opening passage detection processing, when a starting opening winning is generated during the special symbol fluctuation display period, a lottery result (various random numbers) performed at the time of the winning is stored as a holding ball, and this processing is performed. Is executed by the main control circuit 70.

すなわち、主制御回路70は、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合に該入賞時に行われる抽選結果を保留球として記憶する手段(保留球記憶手段)を兼ねる。   In other words, the main control circuit 70 also serves as a means for storing, as a reserved ball, a lottery result performed at the time of the winning when a starting mouth winning is generated during the special symbol fluctuation display period (reserved ball storage means).

[副制御回路の動作説明]
次に、図85〜図92を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行される各種処理の内容について説明する。副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
[Description of operation of sub-control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS. The sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 70 and performs various processes based on the various commands.

[副制御メイン処理]
最初に、図85を参照して、サブCPU201の制御による副制御メイン処理について説明する。図85は、本実施の形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub-control main processing]
First, the sub-control main process under the control of the sub-CPU 201 will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of the sub-control main process in the present embodiment. The sub-control main process is a process that is started when the power is turned on.

まず、サブCPU201は、初期化処理を行う(S181)。この処理では、サブCPU201は、例えば、ワークRAM203のアクセス許可処理、ワークRAM203の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。   First, the sub CPU 201 performs an initialization process (S181). In this process, the sub CPU 201 performs various initial setting processes such as an access permission process of the work RAM 203 and a process of initializing a work area of the work RAM 203, for example.

次いで、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S182)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。   Next, the sub CPU 201 performs a random number update process (S182). In this process, the sub CPU 201 updates the random number stored in a predetermined area of the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う(S183)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドの内容を解析する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 201 performs a command analysis process (S183). In this process, the sub CPU 201 analyzes the contents of the command stored in the reception buffer of the work RAM 203. The details of the command analysis processing will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、サブCPU201は、演出処理を行う(S184)。この処理では、サブCPU201は、上述した各演出モードにおける各種報知演出及び先読み特化ゾーン演出の実行に必要な各種データがセット(登録)される。なお、このS184の処理で行われる、各種演出の登録(設定)処理については、後述の図93〜図95を参照しながら、演出毎に別途説明する。   Next, the sub CPU 201 performs an effect process (S184). In this processing, the sub CPU 201 sets (registers) various data required for executing the various notification effects and the pre-read specialization zone effects in each of the above-described effect modes. The registration (setting) process of various effects performed in the process of S184 will be separately described for each effect with reference to FIGS. 93 to 95 described later.

次いで、サブCPU201は、表示制御処理を行う(S185)。この処理では、まず、サブCPU201は、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路205に送信する。   Next, the sub CPU 201 performs a display control process (S185). In this process, first, the sub CPU 201 transmits data for displaying a predetermined effect image to the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 to the display control circuit 205.

次いで、表示制御回路205内に設けられたVDP(Video Display Processor)は、サブCPU201から供給されたデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種画像データを画像データROMから読み出す。そして、VDPは、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像を表示させる。   Next, based on the data supplied from the sub CPU 201, a VDP (Video Display Processor) provided in the display control circuit 205 converts various image data such as decorative design data, background image data, and effect image data into image data. Read from data ROM. Then, the VDP superimposes the read various image data and displays a predetermined effect image on the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

次いで、サブCPU201は、音声制御処理を行う(S186)。この処理では、サブCPU201は、音声制御回路206を制御して、スピーカ11から発生させる音声の制御処理を行う。次いで、サブCPU201は、ランプ制御処理を行う(S187)。   Next, the sub CPU 201 performs a voice control process (S186). In this process, the sub CPU 201 controls the sound control circuit 206 to perform a process of controlling sound generated from the speaker 11. Next, the sub CPU 201 performs a lamp control process (S187).

この処理では、サブCPU201は、ランプ制御回路207を制御して、ランプ18の発光制御を行う。そして、S187の処理後、サブCPU201は、処理をS182の処理に戻し、S182以降の処理を繰り返す。   In this process, the sub CPU 201 controls the lamp control circuit 207 to control the light emission of the lamp 18. Then, after the processing of S187, the sub CPU 201 returns the processing to the processing of S182, and repeats the processing of S182 and thereafter.

上述のように、本実施の形態では、上記S184〜S187の一連の演出制御処理により、上述した各種演出が副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、例えば、上述した先読み特化ゾーン開始前の演出や先読み特化ゾーン開始時の演出等を実行する手段(第1事前演出制御手段)や、上述した先読み特化ゾーン中の演出を実行する手段(第2事前演出制御手段)も兼ねる。また、副制御回路200は、上述したモードAで行う潜確期待度報知演出の動作を制御する手段(期待度報知手段)、上述したモードBで行う潜確回数報知演出の動作を制御する手段(第1抽選回数報知手段)、及び、上述したモードCで行う時短回数報知演出の動作を制御する手段(第2抽選回数報知手段)も兼ねる。さらに、副制御回路200は、上述した通常モードの特殊演出ステージで行うストック擬似連演出の中の「ストック演出」の動作を制御する手段(擬似連前演出手段)や、「擬似連演出」の動作を制御する手段(擬似連演出手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the various effects described above are executed by the sub-control circuit 200 by the series of effect control processes of S184 to S187. That is, the sub-control circuit 200 performs, for example, a means for performing an effect before the start of the prefetch specialization zone described above, an effect at the start of the prefetch specialization zone, and the like (first pre-production effect control means), It also serves as a means for executing the middle production (second preliminary production control means). In addition, the sub-control circuit 200 controls the operation of the latent-expected-degree notification effect performed in the mode A described above (expected-degree notifying unit), and the unit that controls the operation of the latent-number-of-expected information notification performed in the mode B described above. (First lottery number notification means) and means for controlling the operation of the time saving number notification effect performed in the mode C described above (second lottery number notification means) are also used. Further, the sub-control circuit 200 controls the operation of the “stock effect” in the stock pseudo consecutive effect performed in the special effect stage of the normal mode described above (pseudo consecutive effect means), and the “pseudo consecutive effect”. It also serves as a means for controlling the operation (pseudo continuous production means).

[コマンド解析処理]
次に、図86を参照して、副制御メイン処理(図85参照)中のS183で行うコマンド解析処理について説明する。なお、図86は、本実施の形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
Next, the command analysis processing performed in S183 in the sub-control main processing (see FIG. 85) will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of the command analysis processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、後述する副制御回路割込処理(後述の図92参照)において受信したコマンドがあるか否かを判別する(S191)。具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに受信したコマンドが記憶されているか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not there is a command received in a later-described sub-control circuit interrupt process (see FIG. 92 described later) (S191). Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is stored in the reception buffer of the work RAM 203.

S191において、サブCPU201が、受信したコマンドがないと判別した場合(S191がNO判定の場合)、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)のS184に移す。   If the sub CPU 201 determines in step S191 that there is no received command (NO in step S191), the sub CPU 201 ends the command analysis process and proceeds to step S184 of the sub control main process (see FIG. 85). Move.

一方、S191において、サブCPU201が、受信したコマンドがあると判別した場合(S191がYES判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドを読み出し、該受信コマンドの内容を解析する(S192)。   On the other hand, in S191, if the sub CPU 201 determines that there is a received command (YES in S191), the sub CPU 201 reads the received command and analyzes the contents of the received command (S192).

次いで、サブCPU201は、S192の受信コマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが変動コマンド(特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド)であるか否かを判別する(S193)。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a variation command (a command for specifying the content of the variation pattern of the special symbol) based on the analysis result of the received command in S192 (S193).

S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが入賞コマンドであると判別した場合(S193がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を行う(S194)。この処理では、サブCPU201は、先読み演出フラグテーブル(図63参照)を参照し、入賞パターンに基づいて、抽選により、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値(「0」又は「1」)を選択してセットする。なお、先読み演出フラグ決定処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。そして、S194の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)のS184に移す。   In S193, if the sub CPU 201 determines that the received command is a winning command (if S193 is YES), the sub CPU 201 performs prefetch effect flag determination processing (S194). In this processing, the sub CPU 201 refers to the look-ahead effect flag table (see FIG. 63), and based on the winning pattern, performs lottery by lottery to set each value (“0” or “1”) of the variable look-ahead flag and the look-ahead specialized zone flag. ) And set it. The details of the prefetch effect flag determination process will be described later with reference to FIG. 87 described later. Then, after the processing of S194, the sub CPU 201 ends the command analysis processing, and moves the processing to S184 of the sub-control main processing (see FIG. 85).

一方、S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが入賞コマンドでないと判別した場合(S193がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドが変動コマンド(特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド)であるか否かを判別する(S195)。   On the other hand, in S193, when the sub CPU 201 determines that the received command is not the winning command (NO in S193), the sub CPU 201 determines that the received command is a fluctuation command (the content of the fluctuation pattern of the special symbol). Command) (S195).

S193において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動コマンドであると判別した場合(S193がYES判定の場合)、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う(S194)。この処理では、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の各種変動演出パターン(先読み特化ゾーン演出及びストック擬似連演出の演出パターンを含む)を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、後述の図88及び図89を参照しながら後で説明する。そして、S196の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)のS184に移す。   In S193, if the sub CPU 201 determines that the received command is a fluctuation command (if S193 is YES), the sub CPU 201 performs a fluctuation effect pattern determination process (S194). In this process, the sub CPU 201 determines various fluctuation effect patterns of the special symbol (including the effect pattern of the special look-ahead special zone effect and the stock pseudo continuous effect) based on the fluctuation pattern of the special symbol. The details of the variable effect pattern determination process will be described later with reference to FIGS. 88 and 89 described later. Then, after the processing of S196, the sub CPU 201 ends the command analysis processing, and moves the processing to S184 of the sub-control main processing (see FIG. 85).

一方、S195において、サブCPU201が、受信したコマンドが変動コマンドでないと判別した場合(S195がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する(S195)。   On the other hand, in S195, if the sub CPU 201 determines that the received command is not a variable command (if S195 is NO), the sub CPU 201 determines whether the received command is a derived symbol designating command ( S195).

S197において、サブCPU201が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであると判別した場合(S197がYES判定の場合)、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに導出表示させる装飾図柄を決定する(S198)。そして、S196の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)のS184に移す。   In S197, if the sub CPU 201 determines that the received command is the derived symbol designating command (if S197 is YES), the sub CPU 201 determines the display area 13a of the liquid crystal display device 13 based on the derived symbol designating command. The decorative symbol to be derived and displayed is determined (S198). Then, after the processing of S196, the sub CPU 201 ends the command analysis processing, and moves the processing to S184 of the sub-control main processing (see FIG. 85).

一方、S197において、サブCPU201が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合(S197がNO判定の場合)、サブCPU201は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットする(S199)。そして、S199の処理後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)のS184に移す。   On the other hand, in S197, when the sub CPU 201 determines that the received command is not the derived symbol designating command (if S197 is NO), the sub CPU 201 sets effect control data corresponding to the received command (S199). Then, after the processing in S199, the sub CPU 201 ends the command analysis processing, and moves the processing to S184 of the sub-control main processing (see FIG. 85).

[先読み演出フラグ決定処理]
次に、図87を参照して、コマンド解析処理(図86参照)中のS194で行う先読み演出フラグ決定処理について説明する。なお、図87は、本実施の形態における先読み演出フラグ決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch effect flag determination processing]
Next, the look-ahead effect flag determination process performed in S194 during the command analysis process (see FIG. 86) will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a flowchart showing the procedure of the prefetch effect flag determination process in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、先読み演出フラグテーブル(図63参照)を参照し、入賞コマンド(受信コマンドの解析結果により得られた入賞パターン)に基づいて、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値(「0」又は「1」)を選択する(S201)。なお、本実施の形態では、入賞コマンドに基づいて抽選により変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるが、本発明はこれに限定されず、入賞コマンドや演出の種類等に応じて一意的に変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるようにしてもよい。   First, the sub CPU 201 refers to the look-ahead effect flag table (see FIG. 63), and based on the winning command (the winning pattern obtained by the analysis result of the received command), sets each value of the variable look-ahead flag and the look-ahead special zone flag. ("0" or "1") is selected (S201). In the present embodiment, the values of the variable look-ahead flag and the look-ahead specialized zone flag are determined by lottery based on the winning command. However, the present invention is not limited to this. The values of the variable prefetch flag and the prefetch specialization zone flag may be uniquely determined accordingly.

次いで、サブCPU201は、選択された変動先読みフラグの値をワークRAM203の所定領域に登録する(S202)。次いで、サブCPU201は、選択された先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であるか否かを判別する(S203)。   Next, the sub CPU 201 registers the value of the selected variable prefetch flag in a predetermined area of the work RAM 203 (S202). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the selected pre-read specialization zone flag is “1” (S203).

S203において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」でないと判別した場合(S203がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。一方、S203において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であると判別した場合(S203がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値をワークRAM203の所定領域に登録する(S204)。   In S203, if the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialization zone flag is not “1” (NO in S203), the sub CPU 201 ends the prefetch effect flag determination process and executes the command analysis process ( 86 is ended. On the other hand, in S203, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialized zone flag is “1” (in the case of YES determination in S203), the sub CPU 201 stores the value of the prefetch specialized zone flag in the work RAM 203. It is registered in a predetermined area (S204).

次いで、サブCPU201は、保留されている特別図柄の可変表示(保留球)の中から、所定の特別図柄の可変表示(保留球)に対して先読み特化ゾーン開始フラグを登録(S205)。なお、この処理において、先読み特化ゾーン開始フラグがセットされる特別図柄の可変表示(保留球)は抽選処理により決定される。この処理により、先読み特化ゾーン開始フラグが登録された所定の特別図柄の変動表示から先読み特化ゾーンが開始される。   Next, the sub CPU 201 registers a pre-read specialization zone start flag for the variable display of the predetermined special symbol (reserved ball) from the variable display of the reserved special symbol (reserved ball) (S205). In this process, the variable display (reserved ball) of the special symbol for which the pre-read specialization zone start flag is set is determined by the lottery process. With this process, the pre-read specialization zone is started from the variable display of the predetermined special symbol in which the pre-read special zone start flag is registered.

次いで、サブCPU201は、保留されている特別図柄の可変表示(保留球)の中から、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示(保留球)に対して先読み特化ゾーン終了フラグを登録する(S206)。なお、先読み特化ゾーン終了フラグは、先読み特化ゾーン演出を終了するか否かを示すフラグであり、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」である場合には、先読み特化ゾーン演出を終了し、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「0」である場合には、先読み特化ゾーン演出を継続する。すなわち、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示(保留球)以外の先読み特化ゾーン演出に係る保留球では、先読み特化ゾーン終了フラグの値は「0」となる。   Next, the sub CPU 201 selects a special display variable zone (reserved ball) for which the shift to the special look-ahead special zone has been determined from the special symbol variable display (reserved ball) for which the special symbol is reserved. An end flag is registered (S206). Note that the pre-read specialization zone end flag is a flag indicating whether or not to end the pre-read specialization zone production. If the value of the pre-read specialization zone completion flag is “1”, the pre-read specialization special zone production is performed. Is completed, and if the value of the prefetch specialization zone end flag is “0”, the prefetch specialization zone effect is continued. In other words, the value of the pre-read specialization zone end flag is “0” in the reserved sphere related to the pre-read specialization zone effect other than the variable display (reserved sphere) of the special symbol determined to shift to the pre-read specialization zone.

そして、S206の処理後、サブCPU201は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。   Then, after the process of S206, the sub CPU 201 ends the prefetch effect flag determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 86).

上述のように、先読み演出フラグ決定処理では、始動口入賞時に取得される入賞パターンの内容(保留球の内容)に基づいて、先読み演出(事前演出)を実行するか否かを決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、先読み演出(事前演出)を実行するか否かを決定する手段(事前演出決定手段)を兼ねる。   As described above, in the look-ahead effect flag determination process, it is determined whether or not to execute a look-ahead effect (advance effect) based on the content of the winning pattern (contents of the reserved ball) acquired at the time of starting opening winning. The processing is executed by the sub control circuit 200. That is, the sub-control circuit 200 also serves as a means (preliminary effect determination means) for determining whether or not to execute a prefetch effect (preliminary effect).

[変動演出パターン決定処理]
次に、図88及び図89を参照して、コマンド解析処理(図86参照)中のS196で行う変動演出パターン決定処理について説明する。なお、図88及び図89は、本実施の形態における変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect pattern determination processing]
Next, with reference to FIG. 88 and FIG. 89, a description will be given of the variable effect pattern determination processing performed in S196 during the command analysis processing (see FIG. 86). FIG. 88 and FIG. 89 are flowcharts showing the procedure of the variable effect pattern determination processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、現在の演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであるか否かを判別する(S211)。なお、通常モード中には、演出ステージを、ストック擬似連演出を行う特殊演出ステージに移行させるか否かの抽選が行われる。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the current production mode is the normal mode and whether the production stage is a special production stage for performing a stock pseudo continuous production (S211). During the normal mode, a lottery is performed to determine whether or not to shift the production stage to a special production stage for performing a stock pseudo continuous production.

S211において、サブCPU201が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであると判別した場合(S211がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS218の処理を行う。一方、S211において、サブCPU201が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージでないと判別した場合(S211がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S212)。   In S211, when the sub CPU 201 determines that the production mode is the normal mode and the production stage is the special production stage for performing the stock pseudo continuous production (when S211 is determined to be YES), the sub CPU 201 performs the processing in S218 described later. Perform processing. On the other hand, in S211, when the sub CPU 201 determines that the production mode is the normal mode and the production stage is not the special production stage for performing the stock pseudo continuous production (if S211 is NO), the sub CPU 201 performs the pre-read specialization. It is determined whether or not the value of the zone flag is “1” (ON state) (S212).

S212において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」であると判別した場合(S212がYES判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を行う(S217)。なお、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S217の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。   In S212, when the sub CPU 201 determines that the value of the special look-ahead zone flag is “1” (if S212 is YES), the sub CPU 201 performs a special look-ahead special zone effect pattern determination process (S217). . The details of the look-ahead specialized zone effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. After the process of S217, the sub CPU 201 ends the variable effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 86).

一方、S212において、サブCPU201が、先読み特化ゾーンフラグの値が「1」でないと判別した場合(S212がNO判定の場合)、サブCPU201は、変動先読みフラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S213)。   On the other hand, in S212, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone flag is not “1” (when S212 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the variable pre-read flag to “1” (ON state). ) Is determined (S213).

S213において、サブCPU201が、変動先読みフラグの値が「1」でないと判別した場合(S213がNO判定の場合)、サブCPU201は、図64の変動演出テーブル(先読み無し)を参照し、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出無し時の変動演出パターンを決定する(S214)。   In S213, if the sub CPU 201 determines that the value of the variable prefetch flag is not “1” (if S213 is NO), the sub CPU 201 refers to the fluctuation effect table (No prefetch) of FIG. Based on the fluctuation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the (fluctuation command), the fluctuation effect pattern when there is no pre-reading effect is determined by lottery (S214).

具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図64の変動演出テーブル(先読み無し)に規定されている演出パターン及び擬似連演出フラグを選択する。また、この処理では、サブCPU201は、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。そして、S214の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。   Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern and a pseudo continuous effect flag defined in the change effect table (no pre-reading) in FIG. 64 based on the change pattern of the special symbol. In this process, the sub CPU 201 stores the determined variation effect pattern in the work RAM 203. Then, after the process of S214, the sub CPU 201 ends the variable effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 86).

一方、S213において、サブCPU201が、変動先読みフラグの値が「1」であると判別した場合(S213がYES判定の場合)、サブCPU201は、図65の変動演出テーブル(先読み有り)を参照し、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出有り時の変動演出パターンを決定する(S215)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図65の変動演出テーブル(先読み有り)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び/又は背景演出を選択する。また、この処理では、サブCPU201は、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。   On the other hand, in S213, when the sub CPU 201 determines that the value of the variable look-ahead flag is “1” (in the case of YES determination in S213), the sub CPU 201 refers to the variation effect table (pre-read) with reference to FIG. Then, based on the fluctuation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command (fluctuation command), the fluctuation effect pattern when there is a pre-reading effect is determined by lottery (S215). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern defined in the change effect table (with pre-reading) in FIG. 65 and a pattern effect and / or a background effect based on the change pattern of the special symbol. In this process, the sub CPU 201 stores the determined variation effect pattern in the work RAM 203.

S215の処理後、サブCPU201は、変動先読みフラグの値を「0」にセットする(S216)。そして、S216の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。   After the processing in S215, the sub CPU 201 sets the value of the variable prefetch flag to “0” (S216). After the process of S216, the sub CPU 201 ends the variable effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 86).

ここで、再度、S211の処理の説明に戻り、S211がYES判定の場合に行われる処理について説明する。S211がYES判定の場合、サブCPU201は、図69の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により、特殊演出ステージにおける変動演出パターンを決定する(S218)。具体的には、サブCPU201は、受信コマンド(変動コマンド)の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、図69の変動演出テーブル(特殊演出ステージ)に規定されている演出パターン及びストック擬似連擬似連演出フラグを選択する。そして、サブCPU201、決定された変動演出パターンをワークRAM203に記憶する。   Here, returning to the description of the processing of S211 again, the processing performed when S211 is determined to be YES will be described. If the determination in S211 is YES, the sub CPU 201 determines the fluctuation effect pattern in the special effect stage by lottery based on the fluctuation pattern of the special symbol with reference to the fluctuation effect table (special effect stage) of FIG. 69 (S218). . Specifically, the sub CPU 201 is defined by a lottery in the fluctuation effect table (special effect stage) of FIG. 69 based on the fluctuation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command (fluctuation command). An effect pattern and a stock pseudo continuous effect flag are selected. Then, the sub CPU 201 stores the determined variation effect pattern in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、ストック擬似連演出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S219)。S219において、サブCPU201が、ストック擬似連演出フラグの値が「1」でないと判別した場合(S219がNO判定の場合)、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the stock pseudo consecutive effect flag is “1” (S219). In S219, if the sub CPU 201 determines that the value of the stock pseudo continuous production flag is not “1” (if S219 is NO), the sub CPU 201 ends the variable production pattern determination processing and executes the command analysis processing ( 86 is ended.

一方、S219において、サブCPU201が、ストック擬似連演出フラグの値が「1」であると判別した場合(S219がYES判定の場合)、サブCPU201は、ストック擬似連演出パターン決定処理を行う(S220)。この処理では、サブCPU201は、例えば、ストック擬似連演出における擬似連回数、各種マスコットの出現態様等を決定する。なお、ストック擬似連演出パターン決定処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。そして、S220の処理後、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理(図86参照)も終了する。   On the other hand, in S219, when sub CPU 201 determines that the value of the stock pseudo continuous production flag is “1” (in the case of YES determination in S219), sub CPU 201 performs a stock pseudo continuous production pattern determination process (S220). ). In this process, the sub CPU 201 determines, for example, the number of pseudo-runs in the stock pseudo-continuous production, the appearance of various mascots, and the like. The details of the stock pseudo continuous effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 91 described later. Then, after the process of S220, the sub CPU 201 ends the variable effect pattern determination process and also ends the command analysis process (see FIG. 86).

[先読み特化ゾーン演出パターン決定処理]
次に、図90を参照して、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)中のS217で行う先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。なお、図90は、本実施の形態における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch specialization zone effect pattern determination processing]
Next, the look-ahead specialized zone effect pattern determination process performed in S217 in the variable effect pattern determination process (see FIGS. 88 and 89) will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a flowchart showing the procedure of the prefetch specialization zone effect pattern determination process in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S231)。すなわち、この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the pre-read specialization zone start flag set at the time of acquiring the winning pattern is “1” (ON state) (S231). That is, in this determination processing, the sub CPU 201 determines whether or not the current variable display of the special symbol is the variable display of the special symbol that performs an effect at the start of the prefetch specialization zone.

S231において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」であると判別した場合(S231がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブCPU201は、図67の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する(S232)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図67の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び背景演出を選択する。   In S231, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialization zone start flag is “1” (in the case of YES determination in S231), that is, at the time of starting the prefetch specialization zone in the current special symbol variation display. The sub CPU 201 refers to the variation effect table (at the start of the special look-ahead zone) of FIG. 67 and performs a prefetch by lottery based on the variation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. The variable effect pattern in the effect at the start of the specialization zone is determined (S232). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern defined in the change effect table (at the start of the pre-reading specialization zone) in FIG. 67, and a pattern effect and a background effect based on the change pattern of the special symbol. .

S232の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「0」にセットする(S233)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「1」にセットする(S234)。そして、S234の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。   After the process of S232, the sub CPU 201 sets the value of the pre-read specialization zone start flag to “0” (S233). Next, the sub CPU 201 sets the value of the pre-read specialization zone flag to “1” (S234). Then, after the process of S234, the sub CPU 201 performs the process of S238 described later.

一方、S231において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」でないと判別した場合(S231がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S235)。すなわち、この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン中の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。なお、先読み特化ゾーン中フラグの値は、上記S234の処理で説明したように、先読み特化ゾーン開始時の演出の変動演出パターンが決定された際に「1」(オン状態)にセットされる。   On the other hand, in S231, if the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialization zone start flag is not “1” (if S231 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the prefetch specialization special zone flag to “1”. (ON state) (S235). In other words, in this determination process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display that performs an effect in the pre-read specialization zone. The value of the pre-read specialization zone flag is set to “1” (on state) when the fluctuation effect pattern of the effect at the start of the pre-read specialization zone is determined, as described in the processing of S234. You.

S235において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S235がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン中の演出を行う場合、サブCPU201は、図68の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する(S236)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図68の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)に規定されている演出パターンを選択する。そして、S236の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。   In S235, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialization zone flag is “1” (in the case of YES determination in S235), that is, in the current special symbol variation display, the subreading specialization zone is not displayed. When performing an effect, the sub CPU 201 refers to the fluctuation effect table (in the pre-read specialization zone) of FIG. 68 and performs specialization of pre-read by lottery based on the fluctuation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. The variable effect pattern in the effect in the zone is determined (S236). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern defined in the change effect table (in the pre-read specialization zone) of FIG. 68 based on the change pattern of the special symbol. Then, after the processing of S236, the sub CPU 201 performs the processing of S238 described later.

一方、S235において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S235がNO判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始前の演出を行う場合、サブCPU201は、図66の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する(S237)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図66の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出又は背景演出を選択する。そして、S237の処理後、サブCPU201は、後述のS238の処理を行う。   On the other hand, in S235, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone flag is not “1” (in the case of NO determination in S235), that is, in the current special symbol variation display, the pre-read specialization zone starts. When performing the previous effect, the sub CPU 201 refers to the fluctuation effect table (before the start of the special look-ahead zone) of FIG. 66, and draws a lottery based on the fluctuation pattern of the special symbol obtained based on the analysis result of the received command. A variable effect pattern in the effect before the start of the pre-read specialization zone is determined (S237). Specifically, the sub CPU 201 selects an effect pattern defined in the change effect table (before the start of the pre-reading specialization zone) in FIG. 66 and a pattern effect or a background effect based on the change pattern of the special symbol. . Then, after the processing in S237, the sub CPU 201 performs the processing in S238 described later.

S234、S236又はS237の処理後、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S238)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   After the processing of S234, S236 or S237, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the pre-read specialization zone end flag set at the time of winning pattern acquisition is “1” (ON state) (S238). That is, in this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the current variable display of the special symbol is the variable display of the special symbol corresponding to the reserved ball for which the shift to the prefetch specialization zone has been determined.

S238において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」でないと判別した場合(S238がNO判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)も終了する。   In S238, if the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone end flag is not “1” (if S238 is NO), that is, if the pre-read specialization zone effect is continued, the sub CPU 201 At the same time as ending the look-ahead specialized zone effect pattern determination process, the variable effect pattern determination process (see FIGS. 88 and 89) also ends.

一方、S238において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」であると判別した場合(S238がYES判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値を「0」にセットする(S239)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「0」にセットする(S240)。そして、S240の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)も終了する。   On the other hand, in S238, if the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialization zone end flag is “1” (if S238 is YES), that is, if the prefetch specialization zone effect is to be ended, the sub CPU 201 Sets the value of the prefetch specialization zone flag to "0" (S239). Next, the sub CPU 201 sets the value of the pre-read specializing zone flag to “0” (S240). Then, after the process of S240, the sub CPU 201 ends the pre-read specialization zone effect pattern determination process and also ends the variable effect pattern determination process (see FIGS. 88 and 89).

[ストック擬似連演出パターン決定処理]
次に、図91を参照して、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)中のS220で行うストック擬似連演出パターン決定処理について説明する。なお、図91は、本実施の形態におけるストック擬似連演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Stock pseudo continuous production pattern determination processing]
Next, with reference to FIG. 91, a description will be given of the stock pseudo consecutive effect pattern determination process performed in S220 in the variable effect pattern determination process (see FIGS. 88 and 89). FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of the stock pseudo continuous effect pattern determination process in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、図70の擬似連回数決定テーブルを参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、擬似連回数を決定する(S251)。そして、サブCPU201は、該決定された擬似連回数をワークRAM203に記憶する。   First, the sub CPU 201 refers to the pseudo-run count determination table of FIG. 70, and determines the pseudo-run count by lottery based on the fluctuation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command (S251). Then, the sub CPU 201 stores the determined number of pseudo runs in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、図70の擬似連回数決定テーブルを参照し、S251で決定された擬似連回数に基づいて、マスコットC出現数を決定する(S252)。この処理では、サブCPU201は、擬似連回数に基づいて抽選によりマスコットC出現数を決定してもよい。そして、サブCPU201は、該決定されたマスコットC出現数をワークRAM203に記憶する。なお、本実施の形態では、図70の擬似連回数決定テーブルに示すように、特別図柄の変動パターンに基づいて、ストック擬似連演出における擬似連回数及びマスコットC出現数を同時に決定することができる場合には、S251及びS252の処理を同時に行ってもよい。   Next, the sub CPU 201 determines the number of appearances of the mascot C based on the number of pseudo runs determined in S251 with reference to the pseudo run count determination table of FIG. 70 (S252). In this processing, the sub CPU 201 may determine the number of appearances of the mascot C by lottery based on the number of pseudo runs. Then, the sub CPU 201 stores the determined number of appearances of the mascot C in the work RAM 203. In the present embodiment, as shown in the pseudo-repeating-number determination table of FIG. 70, the pseudo-repeating number and the mascot C appearance number in the stock pseudo-repeated production can be determined at the same time based on the variation pattern of the special symbol. In this case, the processes of S251 and S252 may be performed simultaneously.

次いで、サブCPU201は、図71のマスコット出現数決定テーブルを参照し、S252で決定されたマスコットC出現数に基づいて、抽選により、マスコットA出現数及びマスコットB出現数を決定する(S253)。そして、サブCPU201は、該決定されたマスコットA出現数及びマスコットB出現数をワークRAM203に記憶する。   Next, the sub CPU 201 refers to the mascot appearance number determination table of FIG. 71 and determines the mascot A appearance number and the mascot B appearance number by lottery based on the mascot C appearance number determined in S252 (S253). Then, the sub CPU 201 stores the determined number of appearances of the mascot A and the number of appearances of the mascot B in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、S253で決定されたマスコットA出現数及びマスコットB出現数に基づいて、ストック擬似連演出における、マスコットA及びマスコットBの出現態様(例えば、各マスコットが出現するタイミング、各マスコットの出現順序等)を決定する(S254)。そして、S254の処理後、サブCPU201は、ストック擬似連演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)も終了する。   Next, based on the number of appearances of mascot A and the number of appearances of mascot B determined in S253, the sub CPU 201 determines the appearance of mascot A and mascot B in the stock pseudo continuous production (for example, the timing at which each mascot appears, each mascot). Are determined (S254). Then, after the process of S254, the sub CPU 201 ends the stock pseudo continuous effect pattern determination process and also ends the variable effect pattern determination process (see FIGS. 88 and 89).

上述のように、ストック擬似連演出パターン決定処理のS252では、擬似連回数に基づいて、マスコットCの出現回数(マスコットCの出現演出の実行回数)を決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、擬似連回数に基づいて、マスコットCの出現回数を決定する手段(第1演出回数決定手段)を兼ねる。また、ストック擬似連演出パターン決定処理のS253では、マスコットCの出現回数に基づいて、マスコットA及びBの出現回数(マスコットA及びBの出現演出の実行回数)を決定し、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、マスコットCの出現回数に基づいて、マスコットA及びBの出現回数を決定する手段(第2演出回数決定手段)も兼ねる。   As described above, in S252 of the stock pseudo continuous production pattern determination process, the number of appearances of the mascot C (the number of executions of the appearance production of the mascot C) is determined based on the number of pseudo continuous productions. Is executed by That is, the sub-control circuit 200 also functions as a means for determining the number of appearances of the mascot C based on the number of pseudo runs (first effect number determination means). In S253 of the stock pseudo continuous production pattern determination process, the number of appearances of mascots A and B (the number of executions of appearance productions of mascots A and B) is determined based on the number of appearances of mascot C. This is executed by the control circuit 200. That is, the sub-control circuit 200 also functions as a means for determining the number of appearances of the mascots A and B based on the number of appearances of the mascot C (second effect number determination means).

[副制御回路割込処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、サブCPU201は、副制御メイン処理の実行中であっても、所定周期で、副制御メイン処理を中断し、割込処理を実行する。具体的には、サブCPU201は、副制御回路200内のリセット用クロックパルス発生回路(不図示)から所定周期(例えば2ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、割込処理を実行する。
[Sub-control circuit interrupt processing]
In pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, sub CPU 201 interrupts the sub-control main process and executes the interrupt process at a predetermined cycle even during the execution of the sub-control main process. Specifically, the sub CPU 201 executes an interrupt process according to a clock pulse generated at a predetermined period (for example, 2 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit (not shown) in the sub control circuit 200. .

ここで、図92を参照して、サブCPU201により実行される副制御回路割込処理について説明する。なお、図92は、本実施の形態における副制御回路割込処理の手順を示すフローチャートである。   Here, the sub-control circuit interrupt processing executed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the sub-control circuit interrupt processing in the present embodiment.

まず、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S261)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に格納された乱数値を更新する。また、この際、サブCPU201は、演出パターン決定用カウンタの値を「1」増加させるように、乱数更新処理を行う。   First, the sub CPU 201 performs a random number update process (S261). In this process, the sub CPU 201 updates the random number stored in a predetermined area of the work RAM 203. At this time, the sub CPU 201 performs a random number updating process so as to increase the value of the effect pattern determination counter by “1”.

次いで、サブCPU201は、コマンド受信処理を行う(S262)。この処理では、サブCPU201は、各種制御回路(主制御回路70、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207等)から副制御回路200に送信された各種コマンドを受信する。   Next, the sub CPU 201 performs a command receiving process (S262). In this process, the sub CPU 201 receives various commands transmitted from various control circuits (the main control circuit 70, the display control circuit 205, the audio control circuit 206, the lamp control circuit 207, etc.) to the sub control circuit 200.

次いで、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う(S263)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された、各種処理時間をカウントするための各種タイマを更新する。   Next, the sub CPU 201 performs a timer update process (S263). In this process, the sub CPU 201 updates various timers stored in the work RAM 203 for counting various processing times.

次いで、サブCPU201は、コマンド出力処理を行う(S264)。この処理では、サブCPU201は、各種制御回路(表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207等)に各種コマンドを出力する。   Next, the sub CPU 201 performs a command output process (S264). In this process, the sub CPU 201 outputs various commands to various control circuits (the display control circuit 205, the audio control circuit 206, the lamp control circuit 207, and the like).

そして、S264の処理後、サブCPU201は、副制御回路割込処理を終了する。これにより、処理プログラムのアドレスが割込処理発生前のアドレスに戻る。   Then, after the processing of S264, the sub CPU 201 ends the sub control circuit interrupt processing. As a result, the address of the processing program returns to the address before the occurrence of the interrupt processing.

<副制御回路による各種報知処理>
次に、図85で説明した副制御メイン処理中の演出処理(S184)で行う各種報知演出の登録処理(演出の実行に必要な各種データのセット処理)について説明する。具体的には、上記図44〜図53で説明したモードAで行う潜確期待度報知演出の登録処理(潜確期待度報知処理)、モードBで行う潜確回数報知演出の登録処理(潜確回数報知処理)、及び、モードCで行う時短回数報知演出の登録処理(時短回数報知処理)の内容について説明する。なお、演出処理(S184)内における、潜確期待度報知処理、潜確回数報知処理及び時短回数報知処理の処理順序は任意に設定することができる。
<Various notification processing by sub-control circuit>
Next, registration processing of various notification effects (set processing of various data necessary for execution of effects) performed in the effect process (S184) in the sub-control main process described with reference to FIG. 85 will be described. More specifically, registration processing of a latent-expected-degree-reporting effect performed in the mode A described in FIGS. The details of the number-of-probable-numbers notification process) and the process of registering the time-saving number notification effect performed in the mode C (time-saving number notification process) will be described. In addition, the processing order of the latent expectation degree informing process, the latent number of times informing process, and the time saving number informing process in the rendering process (S184) can be arbitrarily set.

[潜確期待度報知処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードAである場合、潜確期待度報知演出が行われる(図49参照)。ここで、図93を参照して、モードAにおいて、サブCPU201により実行される潜確期待度報知処理(ランク演出の登録処理)について説明する。なお、図93は、本実施の形態における潜確期待度報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Sensitivity expectation notification process]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, when the effect mode is the mode A, the effect of notifying the degree of expectation of a latent reliability is performed (see FIG. 49). Here, with reference to FIG. 93, a description will be given of a latent-expected-degree notification process (a rank effect registration process) performed by the sub CPU 201 in the mode A. FIG. 93 is a flowchart showing the procedure of the latent probability expectation degree notifying process in the present embodiment.

この図93に示す処理では、主に、モードAにおける変動時の演出の決定処理と、モードAの演出態様(潜確期待度の報知態様)を変更するか否かの決定処理とが行われる。モードAでは、非変動時においても、表示装置13の表示領域13aに表示される非変動時の背景等で潜確期待度の報知が行われており、図93に示す処理では、変動時の抽選結果に基づいて、変動前(非変動時)に表示されているモードAの演出態様(潜確期待度の報知態様)を変更するか否かが抽選により決定される。   In the processing shown in FIG. 93, mainly the processing for determining the effect at the time of fluctuation in mode A and the processing for determining whether to change the effect mode of mode A (notification mode of the latent expectation degree) are performed. . In mode A, even when there is no fluctuation, the latent expectation degree is reported on the background or the like at the time of non-variation displayed in the display area 13a of the display device 13. In the process shown in FIG. Based on the lottery result, it is determined by lottery whether or not to change the mode of presentation of mode A (the mode of reporting the degree of latent expectation) displayed before the change (when there is no change).

まず、サブCPU201は、現在の演出モードがモードAであるか否かを判別する(S271)。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the current effect mode is mode A (S271).

本実施の形態では、ワークRAM203には、現在実行中の演出モードの種別を管理するためのフラグ(通常モード選択中フラグ、モードA選択中フラグ〜モードD選択中フラグ)が設けられる。そして、S271の処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたモードA選択中フラグの値(「0」又は「1」)を参照して、演出モードがモードAであるか否かを判別する。なお、モードA選択中フラグの値が「1」である場合には、モードAの演出が実行されていることを示す。   In the present embodiment, the work RAM 203 is provided with flags (normal mode selection flag, mode A selection flag to mode D selection flag) for managing the type of the effect mode currently being executed. In the process of S271, the sub CPU 201 determines whether or not the effect mode is the mode A by referring to the value (“0” or “1”) of the mode A selection flag stored in the work RAM 203. I do. When the value of the mode A selection flag is “1”, it indicates that the effect of mode A is being executed.

S271において、サブCPU201が、現在の演出モードがモードAでないと判別した場合(S271がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S271において、サブCPU201が、現在の演出モードがモードAであると判別した場合(S271がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する(S272)。   In S271, when the sub CPU 201 determines that the current production mode is not the mode A (when S271 is NO), the sub CPU 201 ends the latent expectation degree informing process, and executes the sub control main process (FIG. 85). On the other hand, in S271, when the sub CPU 201 determines that the current production mode is the mode A (when S271 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is the “probable changing gaming state”. (S272).

本実施の形態のパチンコ遊技機1では、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態フラグの更新毎、所定時間毎等の契機にメインCPU71からサブCPU201に各種コマンドが送信され、それらのコマンドには、メインCPU71が制御する遊技状態に関する情報(例えば、時短フラグの値、確変フラグの値等)も含まれる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, various commands are transmitted from the main CPU 71 to the sub CPU 201 at the timing of, for example, changing the display of a special symbol, updating the gaming state flag, or each predetermined time. Includes information on the game state controlled by the main CPU 71 (for example, the value of the time saving flag, the value of the probability change flag, and the like).

それゆえ、S272の処理では、サブCPU201は、メインCPU71から送信された各種コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(確変フラグの値)を参照して、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する。   Therefore, in the process of S272, the sub CPU 201 refers to the information on the gaming state (the value of the probable change flag) included in the various commands transmitted from the main CPU 71 and determines whether or not the gaming state is the “probable changing game state”. Is determined.

S272において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合(S272がYES判定の場合)、サブCPU201は、確変状態用ランク演出テーブル(不図示)を参照し、所定の演出を選択する(S273)。一方、S272において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合(S272がNO判定の場合)、サブCPU201は、通常状態用ランク演出テーブル(不図示)を参照し、所定の演出を選択する(S274)。なお、図示しないが、本実施の形態では、確変状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率は、通常状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率より高くなるように設定されている。   In S272, if the sub CPU 201 determines that the game state is the “probable change game state” (if S272 is YES), the sub CPU 201 refers to the probable change state rank effect table (not shown) and An effect is selected (S273). On the other hand, in S272, if the sub CPU 201 determines that the game state is not the “probable change game state” (if S272 is NO), the sub CPU 201 refers to the normal state rank effect table (not shown) and Is selected (S274). Although not shown, in the present embodiment, the selection probability of the rank-up effect in the rank effect table for the probable state is set to be higher than the selection probability of the rank-up effect in the rank effect table for the normal state.

そして、S273又はS274の処理後、サブCPU201は、選択された演出がランクアップ演出であるか否かを判別する(S275)。   After the processing of S273 or S274, the sub CPU 201 determines whether or not the selected effect is a rank-up effect (S275).

S275において、サブCPU201が、選択された演出がランクアップ演出であると判別した場合(S275がYES判定の場合)、サブCPU201は、現在の演出ステージがステージ3であるか否かを判別する(S276)。   In S275, when sub CPU 201 determines that the selected effect is a rank-up effect (when S275 is YES), sub CPU 201 determines whether the current effect stage is stage 3 (S275). S276).

S276において、サブCPU201が、現在の演出ステージがステージ3でないと判別した場合(S276がNO判定の場合)、サブCPU201は、ステージ移行演出をセットする(S277)。なお、ステージ移行演出では、演出ステージが現在の演出ステージより潜確期待度の高い演出ステージに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。例えば、現在の演出ステージがステージ1である場合には、演出ステージがステージ2に移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S277の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。   In S276, when the sub CPU 201 determines that the present stage is not stage 3 (NO in S276), the sub CPU 201 sets a stage transition effect (S277). In the stage shift effect, information indicating that the effect stage is shifted to an effect stage having a higher degree of latent expectancy than the current effect stage is displayed (notified) in the display area 13a of the display device 13. For example, when the current stage is stage 1, information indicating that the stage is to be shifted to stage 2 is displayed (notified) in the display area 13 a of the display device 13. Then, after the process of S277, the sub CPU 201 ends the latent probability expectation notification process, and returns the process to the sub control main process (see FIG. 85).

一方、S276において、サブCPU201が、現在の演出ステージがステージ3であると判別した場合(S276がYES判定の場合)、サブCPU201は、モードBへの移行演出をセットする(S278)。なお、モードBへの移行演出では、演出モードがモードAからモードBに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S278の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。   On the other hand, in S276, when sub CPU 201 determines that the present stage is stage 3 (when S276 is YES), sub CPU 201 sets a transition effect to mode B (S278). Note that in the transition effect to the mode B, information indicating that the effect mode switches from the mode A to the mode B is displayed (notified) in the display area 13a of the display device 13. Then, after the process of S278, the sub CPU 201 ends the latent probability expectation notification process, and returns the process to the sub control main process (see FIG. 85).

ここで、再度、S275の処理の説明に戻って、S275において、サブCPU201が、選択された演出がランクアップ演出でないと判別した場合(S275がNO判定の場合)、サブCPU201は、選択された演出がモードAの終了演出であるか否かを判別する(S279)。   Here, returning to the description of the process of S275 again, in S275, when the sub CPU 201 determines that the selected effect is not a rank-up effect (when S275 is NO), the sub CPU 201 selects the effect. It is determined whether or not the effect is an end effect of mode A (S279).

S279において、サブCPU201が、選択された演出がモードAの終了演出であると判別した場合(S279がYES判定の場合)、サブCPU201は、通常モードへの移行演出をセットする(S280)。なお、通常モードへの移行演出では、演出モードがモードAから通常モードに移行する旨の情報が表示装置13の表示領域13aに表示(報知)される。そして、S280の処理後、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。   In S279, when the sub CPU 201 determines that the selected effect is the end effect of mode A (if S279 is YES), the sub CPU 201 sets the effect to shift to the normal mode (S280). In the transition effect to the normal mode, information indicating that the transition from the mode A to the normal mode is displayed (notified) in the display area 13a of the display device 13. Then, after the processing of S280, the sub CPU 201 ends the latent probability expectation notification processing, and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 85).

一方、S279において、サブCPU201が、選択された演出がモードAの終了演出でないと判別した場合(S279がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。この際(「ランクアップ演出」及び「終了演出」のいずれもが選択されなかった場合)、サブCPU201は、通常用又は確変用ランクテーブルから選択された演出をセットした後、潜確期待度報知処理を終了する。   On the other hand, in S279, if the sub CPU 201 determines that the selected effect is not the end effect of the mode A (NO in S279), the sub CPU 201 ends the latent probability expectation notification process, and proceeds to the sub process. Return to the control main process (see FIG. 85). At this time (when neither “Rank Up Effect” nor “End Effect” is selected), the sub CPU 201 sets the effect selected from the normal or probable variation rank table, and then reports the latent expectation degree. The process ends.

なお、ランク演出テーブルが、「ランクアップ演出」及び「終了演出」以外に、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出等が選択できるような構成になっている場合には、S279がNO判定のとき、サブCPU201は、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出等に対応する所定の演出がセットされる。   If the rank effect table has a configuration in which, for example, an effect to rank down or an effect specific to a stage can be selected in addition to the “rank up effect” and the “end effect”, S279 is NO. At the time of determination, the sub CPU 201 sets a predetermined effect corresponding to, for example, an effect to rank down, an effect unique to the stage, and the like.

[潜確回数報知処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードBである場合、残り潜確回数を3段階(ステージA〜ステージC)に分けて報知する演出(潜確回数報知演出)が行われる(図49参照)。ここで、図94を参照して、モードBにおいて、サブCPU201により実行される潜確回数報知処理について説明する。なお、図94は、本実施の形態における潜確回数報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Uncertain count notification process]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, when the effect mode is the mode B, an effect (notification of the number of latent times) in which the remaining number of latent times is reported in three stages (stages A to C). Effect) (see FIG. 49). Here, with reference to FIG. 94, a description will be given of the number-of-latitudes notification processing executed by the sub CPU 201 in mode B. FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of the latent number of times notification process according to the present embodiment.

まず、サブCPU201は、演出モードがモードBであるか否かを判別する(S291)。この処理では、サブCPU201は、ワークRAM203に格納されたモードB選択中フラグの値(「0」又は「1」)を参照して、演出モードがモードBであるか否かを判別する。なお、本実施の形態では、次の3つの条件のいずれかが満たされた場合、S291がYES判定となる。
(1)遊技状態が「潜確遊技状態」であり、且つ、モードAのステージ3で昇格抽選に当選した場合。
(2)非時短遊技状態において、「大当り」に当選した場合。
(3)モードBが実行中である場合。
First, the sub CPU 201 determines whether or not the effect mode is the mode B (S291). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the effect mode is mode B with reference to the value of the mode B selection flag (“0” or “1”) stored in the work RAM 203. In the present embodiment, if any of the following three conditions is satisfied, the determination in S291 is YES.
(1) When the gaming state is the “latent gaming state” and the promotion lottery is won in the stage 3 of the mode A.
(2) When a "big hit" is won in the non-time-saving gaming state.
(3) When the mode B is being executed.

S291において、サブCPU201が、演出モードがモードBでないと判別した場合(S291がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S291において、サブCPU201が、演出モードがモードBであると判別した場合(S291がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り潜確回数が200回〜120回の範囲内の回数であるか否かを判別する(S292)。本実施の形態では、図示しないが、副制御回路200に、主制御回路70で管理される残り潜確回数を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、S292の処理では、サブCPU201は、この残り潜確回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り潜確回数の判定処理を行う。   In S291, when the sub CPU 201 determines that the effect mode is not the mode B (when S291 is NO), the sub CPU 201 ends the number-of-latitudes informing process and performs the sub-control main process (see FIG. 85). Return to On the other hand, in S291, when the sub CPU 201 determines that the effect mode is the mode B (in the case of YES determination in S291), the sub CPU 201 has the number of remaining latent probabilities within the range of 200 to 120 times. It is determined whether or not this is the case (S292). In the present embodiment, although not shown, the sub control circuit 200 is provided with a dedicated counter for separately counting the number of remaining latent times managed by the main control circuit 70. Then, in the process of S292, the sub CPU 201 determines the number of remaining latent probabilities based on the value of the dedicated counter for counting the number of remaining latent probabilities.

なお、本実施の形態では、主制御回路70において残り潜確回数が更新される度に、主制御回路70から副制御回路200に所定のコマンドが送信され、副制御回路200は、受信した所定のコマンドに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新する。それゆえ、本実施の形態では、主制御回路70で管理される残り潜確回数と副制御回路200で管理される残り潜確回数とは同期して更新される。また、この際、サブCPU201は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。さらに、所定のコマンドに残り潜確回数に関する情報が含まれている場合には、サブCPU201は、S292の処理において、その残り潜確回数に関する情報を参照して、残り潜確回数を判別してもよい。   In the present embodiment, a predetermined command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 every time the remaining latent count is updated in the main control circuit 70, and the sub control circuit 200 The value of the dedicated counter for counting the number of remaining latent times is updated based on the command of (1). Therefore, in the present embodiment, the number of remaining latent times managed by the main control circuit 70 and the number of remaining latent times managed by the sub-control circuit 200 are updated in synchronization. At this time, the sub CPU 201 may update the value of the dedicated counter for counting the number of remaining latent times based on the reception of the predetermined command. Further, when the predetermined command includes information on the remaining number of times of latent concealment, the sub CPU 201 determines the number of remaining times of latent guess by referring to the information on the number of remaining times of latent guess in the process of S292. Is also good.

S292において、サブCPU201が、残り潜確回数が200回〜120回の範囲内の回数であると判別した場合(S292がYES判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージAに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S293)。そして、S293の処理後、サブCPU201は、後述のS297の処理を行う。   If the sub CPU 201 determines in step S <b> 292 that the number of remaining latent times is within the range of 200 to 120 times (YES in step S <b> 292), the sub CPU 201 displays the stage in the display area 13 a of the display device 13. Data for displaying (notifying) information about A is set (S293). Then, after the processing of S293, the sub CPU 201 performs the processing of S297 described later.

一方、S292において、サブCPU201が、残り潜確回数(残りST回数)が200回〜120回の範囲内の回数でないと判別した場合(S292がNO判定の場合)、サブCPU201は、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数であるか否かを判別する(S294)。   On the other hand, if the sub CPU 201 determines in step S292 that the remaining latent count (the remaining ST count) is not within the range of 200 to 120 times (NO in S292), the sub CPU 201 It is determined whether the number of times is within the range of 119 to 50 times (S294).

S294において、サブCPU201が、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数であると判別した場合(S294がYES判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージBに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S295)。そして、S295の処理後、サブCPU201は、後述のS297の処理を行う。   In S294, when the sub CPU 201 determines that the number of remaining latent times is within the range of 119 to 50 (in the case of YES in S294), the sub CPU 201 displays the stage in the display area 13a of the display device 13. Data for displaying (notifying) information about B is set (S295). After the processing of S295, the sub CPU 201 performs the processing of S297 described later.

一方、S294において、サブCPU201が、残り潜確回数が119回〜50回の範囲内の回数でないと判別した場合(S294がNO判定の場合)、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aにステージCに関する情報を表示(報知)するためのデータをセットする(S296)。そして、S296の処理後、サブCPU201は、後述のS297の処理を行う。   On the other hand, in S294, when the sub CPU 201 determines that the number of remaining latent times is not in the range of 119 to 50 (NO in S294), the sub CPU 201 displays the display area 13a of the display device 13. Data for displaying (notifying) information on the stage C is set (S296). After the processing of S296, the sub CPU 201 performs the processing of S297 described later.

S293、S295又はS296の処理後、サブCPU201は、残り潜確回数が0回であるか否かを判別する(S297)。   After the processing of S293, S295 or S296, the sub CPU 201 determines whether or not the number of remaining latent probabilities is 0 (S297).

S297において、サブCPU201が、残り潜確回数が0回でないと判別した場合(S297がNO判定の場合)、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S297において、サブCPU201が、残り潜確回数が0回であると判別した場合(S297がYES判定の場合)、サブCPU201は、演出モードをモードBから通常モードに移行させる(S298)。そして、S298の処理後、サブCPU201は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。   In S297, when the sub CPU 201 determines that the remaining number of latent times is not 0 (NO in S297), the sub CPU 201 ends the latent number of times notification process, and executes the sub control main process (FIG. 85). Back to see). On the other hand, in S297, when the sub CPU 201 determines that the number of remaining latent probabilities is 0 (if S297 is YES), the sub CPU 201 shifts the effect mode from the mode B to the normal mode (S298). Then, after the processing of S298, the sub CPU 201 ends the latent number of times notification processing, and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 85).

[時短回数報知処理]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、演出モードがモードCである場合、時短回数報知演出が行われる(図50参照)。ここで、図95を参照して、モードCにおいて、サブCPU201により実行される時短回数報知処理について説明する。図95は、本実施の形態における時短回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、図53で説明したように、継続演出時(報知回数=0)には、残り時短回数の報知演出(上乗せ数表示演出)以外に、大当り演出、モードDへの移行演出、モードBへの移行演出等が行われる場合もあるが、図95には、説明の便宜上、残り時短回数の報知演出以外のこれらの演出処理(報知処理)についての記載は省略し、残りの時短回数の報知処理に特化したフローチャートを示す。
[Time reduction notification process]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, when the effect mode is the mode C, the time-saving number notification effect is performed (see FIG. 50). Here, with reference to FIG. 95, a description will be given of the time saving number notification process executed by the sub CPU 201 in the mode C. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of the number-of-times-savings notification process according to the present embodiment. As described with reference to FIG. 53, at the time of the continuous effect (the number of times of notification = 0), in addition to the notification effect of the remaining number of times saved (additional number display effect), a big hit effect, a transition effect to mode D, and a mode B effect 95, the description of these effect processing (notification processing) other than the notification effect of the number of remaining time savings is omitted in FIG. 95 for convenience of explanation, and the notification of the remaining number of time savings is omitted. 4 shows a flowchart specialized for processing.

まず、サブCPU201は、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する(S301)。この処理では、サブCPU201は、メインCPU71から送信された所定のコマンドに含まれる遊技状態に関する情報を参照して、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する。この所定のコマンドは、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態に関する情報の更新毎、所定時間毎等のタイミングで、メインCPU71からサブCPU201に送信される。   First, the sub CPU 201 determines whether the gaming state is in the “big hit gaming state” (S301). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is in the “big hit gaming state” by referring to the information on the gaming state included in the predetermined command transmitted from the main CPU 71. The predetermined command is transmitted from the main CPU 71 to the sub CPU 201 at a timing, for example, every time a special symbol is fluctuated, when information on a game state is updated, or every predetermined time.

S301において、サブCPU201が、遊技状態が「大当り遊技状態」中でないと判別した場合(S301がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS305の処理を行う。一方、S301において、サブCPU201が、遊技状態が「大当り遊技状態」中であると判別した場合(S301がYES判定の場合)、サブCPU201は、「大当り遊技状態」の「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であるか否かを判別する(S302)。この処理では、サブCPU201は、図85に示す副制御メイン処理中のコマンド解析処理(S183)の結果に基づいて、「大当り」の種別が、時短回数が付与される種別であるか否かを判別する。   In S301, if the sub CPU 201 determines that the gaming state is not in the "big hit gaming state" (if S301 is NO), the sub CPU 201 performs the processing of S305 described later. On the other hand, in S301, when the sub CPU 201 determines that the gaming state is in the “big hit gaming state” (if S301 is YES), the sub CPU 201 sets the type of the “big hit” in the “big hit gaming state” to “ It is determined whether it is a "big hit with time reduction" (S302). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the type of “big hit” is a type to which the number of times of saving is added based on the result of the command analysis process (S183) in the sub-control main process shown in FIG. Determine.

S302において、サブCPU201が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」でないと判別した場合(S302がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS305の処理を行う。   In S302, when the sub CPU 201 determines that the type of "big hit" is not "big hit with time saving" (when S302 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S305 described later.

一方、S302において、サブCPU201が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であると判別した場合(S302がYES判定の場合)、サブCPU201は、予め設定された時短回数の報知パターンをワークRAM203にセットする(S303)。次いで、サブCPU201は、最初の残り時短報知回数(初期報知回数)をワークRAM203にセットする(S304)。すなわち、本実施の形態では、演出モードがモードCに移行する前の大当り遊技中に、時短回数の報知パターン及び初期報知回数が決定される。この際、初期報知回数は、「大当り」の種別(図柄指定コマンド)毎に設定されている時短回数の上限値以下の値に設定される。例えば、図50で説明した例では時短回数の上限値が200回であり、初期報知回数は60回である。   On the other hand, in S302, when the sub CPU 201 determines that the type of the "big hit" is "big hit with time saving" (in the case of YES determination in S302), the sub CPU 201 outputs the notification pattern of the preset number of time savings. It is set in the work RAM 203 (S303). Next, the sub CPU 201 sets the first remaining short notice number (initial notice number) in the work RAM 203 (S304). That is, in the present embodiment, the notification pattern of the number of times reduced and the initial notification number are determined during the big hit game before the effect mode shifts to the mode C. At this time, the number of initial notifications is set to a value equal to or less than the upper limit of the number of time savings set for each type of “big hit” (symbol designating command). For example, in the example described with reference to FIG. 50, the upper limit of the number of time savings is 200 times, and the number of initial notifications is 60 times.

また、本実施の形態では、図示しないが、副制御回路200に、残り時短遊技の報知回数を計数する専用カウンタを設ける。そして、時短遊技の開始時(演出モードがモードCに移行した際)に、初期報知回数がこの報知回数計数用の専用カウンタにセットされる。   In the present embodiment, although not shown, the sub-control circuit 200 is provided with a dedicated counter for counting the number of times of notification of the remaining time-saving game. Then, at the start of the time-saving game (when the effect mode shifts to the mode C), the initial notification count is set to the dedicated counter for counting the notification count.

そして、S304の処理後、又は、S301或いはS302がNO判定の場合、サブCPU201は、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを判別する(S305)。   Then, after the processing of S304, or when S301 or S302 is NO, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is the "time reduction gaming state" (S305).

S305において、サブCPU201が、遊技状態が「時短遊技状態」でないと判別した場合(S305がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S305において、サブCPU201が、遊技状態が「時短遊技状態」であると判別した場合(S305がYES判定の場合)、サブCPU201は、現在の残り時短回数を取得する(S306)。なお、この処理では、サブCPU201は報知回数の更新処理も行う。具体的には、サブCPU201は、報知回数計数用の専用カウンタの値を「1」減算する。   In S305, if the sub CPU 201 determines that the gaming state is not the “time saving gaming state” (if S305 is NO), the sub CPU 201 terminates the time saving notification process and proceeds to the sub-control main process (see FIG. 85). ). On the other hand, in S305, when the sub CPU 201 determines that the gaming state is the "time reduction gaming state" (when the determination in S305 is YES), the sub CPU 201 acquires the current number of remaining time reductions (S306). In this process, the sub CPU 201 also performs a process of updating the number of notifications. Specifically, the sub CPU 201 subtracts “1” from the value of the dedicated counter for counting the number of times of notification.

本実施の形態では、図示しないが、副制御回路200に、主制御回路70で管理される残り時短回数(時短遊技の実行回数)を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、S306の処理では、サブCPU201は、この残り時短回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り時短回数の判定処理を行う。なお、本実施の形態では、主制御回路70において残り時短回数が更新される度に、主制御回路70から副制御回路200に所定のコマンドが送信され、副制御回路200は、受信した所定のコマンドに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新する。   In the present embodiment, although not shown, the sub-control circuit 200 is provided with a dedicated counter for separately counting the number of remaining time-saving times (the number of time-saving games executed) managed by the main control circuit 70. Then, in the process of S306, the sub CPU 201 performs the process of determining the number of remaining time savings based on the value of the dedicated counter for counting the number of remaining time savings. In the present embodiment, a predetermined command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 every time the main control circuit 70 updates the number of remaining time savings, and the sub-control circuit 200 The value of the dedicated counter for counting the number of remaining time savings is updated based on the command.

それゆえ、本実施の形態では、主制御回路70で管理される残り時短回数と副制御回路200で管理される残り時短回数とは同期して更新される。なお、この際、サブCPU201は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。また、所定のコマンドに残り時短回数に関する情報が含まれている場合には、サブCPU201は、S306の処理において、その残り時短回数に関する情報を参照して、残り時短回数を判別してもよい。   Therefore, in the present embodiment, the remaining time reduction managed by the main control circuit 70 and the remaining time reduction managed by the sub-control circuit 200 are updated in synchronization. At this time, the sub CPU 201 may update the value of the dedicated counter for counting the number of remaining time savings based on the reception of the predetermined command. When the predetermined command includes information on the number of remaining time reductions, the sub CPU 201 may determine the number of remaining time reductions by referring to the information on the number of remaining time reductions in the process of S306.

次いで、サブCPU201は、報知回数が「0」であるか否かを判別する(S307)。なお、この処理では、サブCPU201は、報知回数計数用の専用カウンタの値を参照して、報知回数が「0」であるか否かを判別する。   Next, the sub CPU 201 determines whether the number of notifications is “0” (S307). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the number of times of notification is “0” with reference to the value of the dedicated counter for counting the number of times of notification.

S307において、サブCPU201が、報知回数が「0」であると判別した場合(S307がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り時短回数が「0」であるか否かを判別する(S308)。   In S307, when the sub CPU 201 determines that the number of times of notification is “0” (when S307 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the number of remaining time savings is “0” (S308). .

S308において、サブCPU201が、残り時短回数が「0」であると判別した場合(S308がYES判定の場合)、サブCPU201は、時短終了の報知情報をセットする(S309)。そして、S309の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。   In S308, if the sub CPU 201 determines that the number of remaining time savings is “0” (if S308 is YES), the sub CPU 201 sets notification information of the end of time saving (S309). Then, after the processing of S309, the sub CPU 201 ends the time saving number notification processing, and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 85).

一方、S308において、サブCPU201が、残り時短回数が「0」でないと判別した場合(S308がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短遊技の継続演出をセットする(S310)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the number of remaining time savings is not “0” in S308 (NO in S308), the sub CPU 201 sets a continuous effect of the time saving game (S310).

次いで、サブCPU201は、報知回数の上乗せ更新処理を行う(S311)。この処理では、サブCPU201は、現在の残り時短回数以下の回数を報知回数として新たにセットする(報知回数を上乗せする)。例えば、図50に示す例では、S311の処理で、40回の報知回数が上乗せされる。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数(ただし、現在の残り時短回数以下の回数)であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、S311の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。   Next, the sub CPU 201 performs an additional update process of the number of notifications (S311). In this processing, the sub CPU 201 newly sets the number of times equal to or less than the current number of remaining time savings as the number of times of notification (adds the number of times of notification). For example, in the example shown in FIG. 50, in the process of S311, the notification number of 40 times is added. The number of times of notification added at this time may be a predetermined number (however, the number of times equal to or less than the current number of remaining hours saved) or the number of information added by lottery based on the current number of remaining hours reduced. The number of times may be determined. Then, after the process of S311, the sub CPU 201 ends the time saving number notification process, and returns the process to the sub control main process (see FIG. 85).

なお、報知回数が「0」であり、且つ、残り時短回数が「0」でない場合の処理は、上記S310及びS311の処理に限定されない。例えば、この時点で演出モードのモードDへの移行が決定されている場合には、上記S310及びS311の処理だけでなく、モードDへの移行演出も同時に行うようにしてもよい。   The processing when the number of times of notification is “0” and the number of remaining time savings is not “0” is not limited to the processing of S310 and S311. For example, when the transition to the effect mode to the mode D has been determined at this time, not only the processing of S310 and S311 but also the effect of transition to the mode D may be performed at the same time.

ここで、再度、S307の処理の説明に戻って、S307において、サブCPU201が、報知回数が「0」でないと判別した場合(S307がNO判定の場合)、サブCPU201は、S303でセットされた報知パターンに基づいて、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出(予告報知)を行う報知パターンであるか否かを判別する(S312)。   Here, returning to the description of the processing of S307 again, in S307, when the sub CPU 201 determines that the number of notifications is not “0” (when S307 is NO), the sub CPU 201 is set in S303. Based on the notification pattern, it is determined whether or not the notification pattern of the number of time savings being executed is a notification pattern for performing a notice effect (notification notice) (S312).

S312において、サブCPU201が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンでないと判別した場合(S312がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。   In S312, when the sub CPU 201 determines that the notification pattern of the number of time savings being executed is not the notification pattern for performing a notice effect (NO in S312), the sub CPU 201 ends the time saving number notification processing and performs the processing. Return to the sub-control main processing (see FIG. 85).

一方、S312において、サブCPU201が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであると判別した場合(S312がYES判定の場合)、サブCPU201は、S303でセットされた報知パターンに基づいて、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであるか否かを判別する(S313)。なお、予告演出するタイミングは、時短遊技中において、特別図柄の変動表示毎に抽選により決定してもよい。また、予告演出を行う報知パターンがセットされたとき(S303の処理)に、予め決められた所定のタイミング(例えば何回目の変動表示時)を予告演出するタイミングとして決定するようにしてもよい。   On the other hand, in S312, when the sub CPU 201 determines that the notification pattern of the number of time savings being executed is a notification pattern for performing a notice effect (YES in S312), the sub CPU 201 sets the notification pattern set in S303. It is determined whether or not the current special symbol change display is the timing for performing the notice effect (S313). In addition, the timing of giving a notice effect may be determined by lottery for each change display of the special symbol during the time reduction game. In addition, when the notification pattern for performing the announcement effect is set (the process of S303), a predetermined timing (for example, the number of times of the fluctuation display) may be determined as the timing of the announcement effect.

S313において、サブCPU201が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングでないと判別した場合(S313がNO判定の場合)、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S313において、サブCPU201が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであると判別した場合(S313がYES判定の場合)、サブCPU201は、残り時短回数の予告演出をセットする(S314)。   In S313, when the sub CPU 201 determines that the current variation display of the special symbol is not the timing to perform the announcement effect (NO in S313), the sub CPU 201 ends the time saving number notification process and executes the sub control. Return to the main processing (see FIG. 85). On the other hand, in S313, if the sub CPU 201 determines that the current variable display of the special symbol is the timing for performing a notice effect (if S313 is YES), the sub CPU 201 sets the notice effect of the remaining number of times reduced. (S314).

次いで、サブCPU201は、報知回数の上乗せ更新処理を行う(S315)。この処理では、サブCPU201は、現在の残り時短回数以下の回数を現在の報知回数に加算する(報知回数を上乗せする)。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数(ただし、現在の残り時短回数以下の回数)であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、S315の処理後、サブCPU201は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。   Next, the sub CPU 201 performs an additional update process of the number of notifications (S315). In this process, the sub CPU 201 adds the number of times equal to or less than the current number of remaining working hours to the current number of notifications (adds the number of notifications). The number of times of notification added at this time may be a predetermined number (however, the number of times equal to or less than the current number of remaining hours saved) or the number of information added by lottery based on the current number of remaining hours reduced. The number of times may be determined. Then, after the process of S315, the sub CPU 201 ends the time saving number notification process, and returns the process to the sub control main process (see FIG. 85).

上述のように、時短回数報知処理中のS311及びS315では、それぞれ継続演出及び予告演出の実行タイミングにおいて、報知回数の上乗せ更新処理が行われ、この処理は、副制御回路200により実行される。すなわち、副制御回路200は、所定のタイミングで報知回数を更新する手段(報知回数更新手段)を兼ねる。   As described above, in S311 and S315 during the time saving number notification process, an additional update process of the number of notifications is performed at the execution timing of the continuous effect and the announcement effect, respectively, and this process is executed by the sub control circuit 200. That is, the sub-control circuit 200 also serves as a means for updating the number of times of notification at a predetermined timing (notification number updating means).

<各種変形例及び応用例>
本発明のパチンコ遊技機における各種演出動作は、上記実施の形態の演出動作例に限定されず、各種変形例及び応用例が考えられる。以下では、その各種変形例及び応用例について説明する。
<Various modifications and application examples>
Various effect operations in the pachinko gaming machine of the present invention are not limited to the effect operation examples of the above-described embodiment, and various modified examples and application examples can be considered. Hereinafter, various modifications and application examples will be described.

[変形例1]
上記実施の形態では、演出モードが通常モードである状態において、「小当り」に当選した場合、モードAを経由して遊技状態が「潜確遊技状態」であるモードBに移行し、該移行したモードBにおいて、残り潜確回数を報知する演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常モードにおいて「小当り」に当選した場合、演出モードが、直接、モードBに移行し、該移行したモードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数を報知するようにしてもよい。変形例1では、このような構成例を説明する。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, when the “small hit” is won in the state where the production mode is the normal mode, the game state is shifted to the mode B via the mode A, and the game state is “the latent game state”. In the mode B described above, an example has been described in which an effect of notifying the number of remaining latent probabilities is performed, but the present invention is not limited to this. For example, when the "small hit" is won in the normal mode, the effect mode may directly shift to the mode B, and the remaining execution number of the special symbol change display in the shifted mode B may be notified. . Modification Example 1 describes such a configuration example.

(1)通常モード及びモードB間のモード移行形態
まず、図96を参照しながら、変形例1における通常モード及びモードB間のモード移行形態について具体的に説明する。なお、図96は、変形例1における通常モード及びモードB間のモード移行形態及びモードBで行われる報知動作の概要を示す。
(1) Mode Transition Between Normal Mode and Mode B First, a mode transition between the normal mode and mode B in Modification 1 will be specifically described with reference to FIG. 96. FIG. 96 shows an outline of a mode transition mode between the normal mode and the mode B and the notification operation performed in the mode B in the first modification.

変形例1では、通常モード(時短なしの遊技状態)中に「大当り」に当選した場合、上記実施の形態と同様に、大当り遊技終了時に200回の特別図柄の変動表示の実行回数(ST)がセットされ、その後、演出モードがモードBに移行する。   In the first modification, when the "big hit" is won in the normal mode (game state without time saving), the number of times the special symbol is fluctuated and displayed 200 times at the end of the big hit game, similarly to the above embodiment (ST). Is set, and then the effect mode shifts to mode B.

また、変形例1では、図96に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、小当り遊技を消化した後、演出モードは、モードBに移行する。この際の演出モードの移行形態としては、上記実施の形態と同様に、小当り遊技終了直後に演出モードがモードBに移行する形態と、小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードBに移行する形態とがある。なお、変形例1においても、上記実施の形態と同様に、小当り当選時には、モードBへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。   In the first modification, as shown in FIG. 96, in the normal mode, “small hit” is won, and after the small hit game is completed, the effect mode shifts to mode B. In this case, the effect mode transition mode includes, as in the above-described embodiment, a mode in which the effect mode transitions to mode B immediately after the end of the small hit game, and a predetermined number of times in the normal mode again after the end of the small hit game. There is a mode in which the effect mode shifts to mode B after the special symbol change display is performed. In addition, also in the first modification, the gaming state does not shift at the time of the small hit irrespective of the shift mode to the mode B, similarly to the above embodiment.

それゆえ、変形例1において、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードBに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードBにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードBにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。すなわち、変形例1では、モードBにおける遊技状態は、「高確率時短なし」(潜確遊技状態)又は「低確率時短なし」となる。   Therefore, in the first modification, when the game mode shifts from the normal mode to the mode B via the small hitting game state, if the game state at the time of the small hit winning in the normal mode is “no low probability time saving”, the state after the shift is changed. In the mode B, the gaming state of “no low probability time saving” is continued. On the other hand, if the gaming state at the time of the small hit winning in the normal mode is “no high probability time saving”, the gaming state of “no high probability time saving” is continued even in mode B after the transition. That is, in the first modification, the game state in the mode B is “no high-probability time reduction” (the latent game state) or “low-probability time reduction”.

また、この例では、モードBの遊技状態が「潜確遊技状態」である場合には、潜確遊技が終了すると、演出モードがモードBから通常モードに移行する。   In this example, when the game state of the mode B is the “latent game state”, when the latent game ends, the effect mode shifts from the mode B to the normal mode.

一方、この例では、モードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、モードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数(後述の残り滞在回数)が「0」になったときに、モードBの終了抽選を行う。そして、モードBの終了抽選に当選した場合、演出モードが通常モードに移行する。しかしながら、モードBの終了抽選に当選しなかった場合には、再度、モードBにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数(後述の残り滞在回数)の初期値が設定され、モードBが継続される。   On the other hand, in this example, when the gaming state of the mode B is “no low probability time saving”, the remaining number of executions of the variable display of the special symbol in the mode B (the remaining number of stays described later) becomes “0”. , The end lottery of the mode B is performed. Then, when the end lottery in Mode B is won, the effect mode shifts to the normal mode. However, if the end lottery in Mode B is not won, the initial value of the remaining number of executions of the variable display of the special symbol (the remaining number of stays described later) is set again in Mode B, and Mode B is continued. You.

(2)モードBにおける報知演出の概要
次に、モードBにおける報知演出の概要について説明する。変形例1においても、上記実施の形態と同様に、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を表示する。
(2) Outline of notification effect in mode B Next, an outline of the notification effect in mode B will be described. In the first modification as well, in the same manner as in the above-described embodiment, the number of executions of the variable display of the remaining special symbols is displayed in the mode B.

なお、変形例1では、上述のように、小当り遊技を経由して演出モードがモードBに移行した場合、遊技状態が「潜確遊技状態」(高確率時短なし)でなく、「低確率時短なし」となる場合がある。それゆえ、変形例1では、この両方の遊技状態を考慮し、モードBにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を「残り滞在回数」として表示する演出を行う。なお、ここでいう、残り滞在回数は、残り潜確回数を含む意味であり、モードBの遊技状態が「潜確遊技状態」(高確率時短なし)である場合には、残り滞在回数は残り潜確回数となる。また、モードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、演出モードがモードBに移行した際に、所定の滞在回数(初期値)が設定される。   In the first modification, as described above, when the effect mode shifts to the mode B via the small hit game, the game state is not “the latent game state” (no high probability time saving) but “low probability”. No time savings ". Therefore, in the first modification, an effect of displaying the execution number of the variable display of the remaining special symbols as the “remaining number of stays” is performed in the mode B in consideration of both game states. Note that the number of remaining stays here includes the number of remaining latent probabilities, and when the game state of the mode B is “latently probable game state” (no high probability time saving), the number of remaining stays is the remaining It becomes the number of latents. Further, when the gaming state of the mode B is “no low probability working hours”, a predetermined number of stays (initial value) is set when the effect mode shifts to the mode B.

そして、図96に示すように、変形例1では、モードBにおける残り滞在回数を3段階のステージに分けて報知する。具体的には、残り滞在回数を示すステージとして、残り滞在回数が200〜120回であるステージA、残り滞在回数が119〜50回であるステージB及び残り滞在回数が49〜0回であるステージCを設ける。そして、モードBにおける残り滞在回数の報知演出では、各ステージにおいて特有の演出を行い、遊技者に対して現在の残り滞在回数に関する情報を報知する。   As shown in FIG. 96, in the first modification, the number of remaining stays in mode B is notified in three stages. Specifically, as the stages indicating the number of remaining stays, stage A where the number of remaining stays is 200 to 120, stage B where the number of remaining stays is 119 to 50, and stage where the number of remaining stays is 49 to 0 C is provided. In the notification effect of the remaining number of stays in mode B, a unique effect is performed in each stage, and information on the current number of remaining stays is notified to the player.

なお、ステージA〜Cのそれぞれに設定された残り滞在回数の範囲は、図96に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、この例では、残り滞在回数のステージを3段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り滞在回数のステージを2段階又は4段階以上に分けてもよい。   The range of the number of remaining stays set for each of stages A to C is not limited to the example shown in FIG. 96, and may be changed as appropriate according to, for example, the model. Further, in this example, an example in which the stage of the number of remaining stays is divided into three stages has been described, but the present invention is not limited to this, and the stage of the number of remaining stays may be divided into two or four or more stages.

ここで、図97a及び図97bに、モードBで行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローの一例を示す。   Here, FIG. 97a and FIG. 97b show an example of an operation flow of the notification effect of the remaining number of stays performed in mode B.

図97aは、小当り遊技を経由して演出モードがモードBに移行し且つモードBの遊技状態が「低確率時短なし」である場合の残り滞在回数の報知演出の動作フローである。この動作例では、まず、小当り遊技終了後、モードBにおける滞在回数(特別図柄の実行回数)の初期値(図97aの動作例では「80回」)がセットされる。なお、この滞在回数の初期値は0〜200回の範囲内から適宜選択される。   FIG. 97a is an operation flow of the notification effect of the remaining number of stays when the effect mode shifts to the mode B via the small hit game and the game state of the mode B is “no low probability time saving”. In this operation example, first, after the small hitting game ends, an initial value (80 times in the operation example of FIG. 97a) of the number of stays (the number of executions of the special symbol) in the mode B is set. The initial value of the number of stays is appropriately selected from the range of 0 to 200 times.

図97aの動作例では、モードB移行後、最初に、ステージBの滞在回数報知演出が行われ、その後、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数が49回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージCの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数が0回になるまでステージCの滞在回数報知演出が行われる。   In the operation example of FIG. 97a, after transition to mode B, first, a stay number notification effect of stage B is performed, and thereafter, the remaining number of stays decreases for each special symbol change display. Next, when the remaining number of stays becomes 49 or less, the stay number notification effect is switched to the stage C stay number notification effect. Thereafter, a stay number notification effect of stage C is performed until the remaining stay number becomes zero.

そして、残り滞在回数が0回になった際に行われるモードBの終了抽選に当選しなかった場合、再度、モードBにおける滞在回数の初期値が設定され、モードBの滞在回数報知演出が繰り返される。一方、モードBの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。   Then, when the end lottery of the mode B, which is performed when the remaining number of stays becomes zero, is not won, the initial value of the number of stays in the mode B is set again, and the number-of-stays notification effect in the mode B is repeated. It is. On the other hand, when the end lottery in Mode B is won, the effect mode shifts to the normal mode.

図97bは、遊技状態が「高確率時短あり」であるモードCにおいて時短遊技が終了して、演出モードがモードCからモードBに移行し、且つ、その移行時の残り潜確回数が「80回」である場合に行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローである。   FIG. 97b shows that the time-saving game ends in mode C in which the game state is “high-probability time-saving”, the effect mode shifts from mode C to mode B, and the remaining number of latent probabilities at the time of the shift is “80”. It is an operation flow of a notification effect of the remaining number of stays performed when the number of times is "time".

図97bの動作例では、モードB移行後、最初に、ステージBの滞在回数報知演出が行われ、その後、潜確遊技の消化毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数(残り潜確回数)が49回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージCの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数(残り潜確回数)が0回になるまでステージCの滞在回数報知演出が行われる。この際、残り滞在回数(残り潜確回数)が0回になるまでに、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、確変遊技状態が終了した場合には、残り滞在回数が0回になった後、演出モードが通常モードに移行する。   In the operation example of FIG. 97b, after transition to mode B, a stay number of stage B notification effect is first performed, and thereafter, the remaining stay number decreases each time the latent game is consumed. Next, when the number of remaining stays (remaining latent number of times) becomes 49 or less, the stay number notification effect is switched to the stage C stay number notification effect. After that, the stay number notification effect of stage C is performed until the remaining stay number (remaining latent probability number) becomes zero. At this time, if the "big hit" is not won before the remaining stay count (remaining latent probability count) becomes zero, that is, if the probable change game state ends, the remaining stay count becomes zero. After that, the production mode shifts to the normal mode.

図97a及び図97bに示すように、変形例1の滞在回数報知演出では、モードBの遊技状態が「確変遊技状態」であっても、「通常遊技状態」(非確変遊技状態)であっても、同様の演出が行われる。この場合、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが難しくなる。   As shown in FIG. 97a and FIG. 97b, in the stay number notification effect of Modification 1, even if the game state of mode B is “probable change game state”, it is “normal game state” (non-probability change game state). A similar effect is performed. In this case, it is difficult to determine whether or not the game state is the “probable game state”.

それゆえ、この例の構成では、「小当り」が発生したか否かを判別できる遊技者が、同じパチンコ遊技機で遊技を行っている場合には、モードBにおいて遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが可能である。しかしながら、別の遊技者(次の遊技者)が、モードBに移行した後の遊技機で遊技を行った場合には、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが非常に困難になる。また、この例において、「小当り」と「大当り」との判別をより難しくするために、小当り時の大入賞口の開放態様と同様の開放態様を有する「大当り」の種別を設けてもよい。   Therefore, in the configuration of this example, when a player who can determine whether or not a "small hit" has occurred is playing a game with the same pachinko game machine, the game state is set to "Sensitive game" in mode B. It is possible to determine whether the state is “state”. However, when another player (the next player) plays a game with the gaming machine after shifting to the mode B, it is determined whether or not the gaming state is the “latently reliable gaming state”. Becomes very difficult. Further, in this example, in order to make it more difficult to distinguish between “small hit” and “big hit”, a type of “big hit” having an opening mode similar to the opening mode of the big winning opening at the time of a small hit may be provided. Good.

(3)滞在回数報知処理の内容
次に、図98を参照して、モードBにおいて、サブCPU201により行われる滞在回数報知演出の登録処理(滞在回数報知処理)について説明する。図98は、変形例1における滞在回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、変形例1における滞在回数報知処理は、上記実施の形態の潜確回数報知処理と同様に、図85で説明した副制御メイン処理中の演出処理(S184)で行われる。
(3) Content of Stay Number Notification Process Next, with reference to FIG. 98, a registration process (stay number notification process) of the stay number notification effect performed by the sub CPU 201 in mode B will be described. FIG. 98 is a flowchart illustrating a procedure of a stay count notification process in the first modification. The stay number notification process in the first modification is performed in the effect process (S184) in the sub-control main process described with reference to FIG. 85, similarly to the latent number notification process in the above embodiment.

まず、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S321)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の演出モードがモードBであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the mode B selection flag is “1” (S321). That is, in this process, the sub CPU 201 determines whether or not the current effect mode is mode B.

S321において、サブCPU201が、モードB選択中フラグの値が「1」であるとと判別した場合(S321がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS327の処理を行う。一方、S321において、サブCPU201が、モードB選択中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S321がNO判定の場合)、サブCPU201は、モードB初期処理フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S322)。   In S321, when the sub CPU 201 determines that the value of the mode B selection flag is “1” (when S321 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S327 described later. On the other hand, in S321, when the sub CPU 201 determines that the value of the mode B selection flag is not “1” (when S321 is NO), the sub CPU 201 determines that the value of the mode B initial processing flag is “1”. It is determined whether or not there is (S322).

モードB初期処理フラグは、ワークRAM203に格納されるフラグであり、演出モードがモードBに移行した直後であるか否かを示すフラグである。そして、演出モードがモードBに移行した直後である場合には、モードB初期処理フラグの値が「1」にセットされる。なお、モードB初期処理フラグの値は、次の(A)〜(C)のタイミングで、「1」にセットされる。
(A)小当り遊技終了直後。
(B)小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードBに移行した直後。
(C)「非時短遊技状態」において「大当り」に当選し、大当り遊技が終了した直後。
The mode B initial processing flag is a flag stored in the work RAM 203, and is a flag indicating whether or not the effect mode has just been shifted to the mode B. Then, when the effect mode has just been shifted to the mode B, the value of the mode B initial processing flag is set to “1”. The value of the mode B initial processing flag is set to “1” at the following timings (A) to (C).
(A) Immediately after the end of the small hit game.
(B) Immediately after the end of the small hit game, immediately after the effect mode shifts to the mode B after the predetermined number of special symbols are changed and displayed in the normal mode again.
(C) Immediately after the "big hit" is won in the "non-time-saving gaming state" and the big hit game ends.

S322において、サブCPU201が、モードB初期処理フラグの値が「1」でないと判別した場合(S322がNO判定の場合)、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。一方、S322において、サブCPU201が、モードB初期処理フラグの値が「1」であると判別した場合(S322がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する(S323)。   In S322, when the sub CPU 201 determines that the value of the mode B initial processing flag is not “1” (NO in S322), the sub CPU 201 ends the stay number notification process, and executes the sub control main process. (See FIG. 85). On the other hand, in S322, if the sub CPU 201 determines that the value of the mode B initial processing flag is “1” (if S322 is YES), the sub CPU 201 determines whether the gaming state is the “probable changing gaming state”. It is determined whether or not it is (S323).

S323において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合(S323がYES判定の場合)、サブCPU201は、モードBにおける残り滞在回数の初期値を設定する(S324)。この処理では、サブCPU201は、モードB移行時の残り確変回数(残り潜確回数)を残り滞在回数の初期値として設定し、該設定された残り滞在回数をワークRAM203に記憶する。そして、S324の処理後、サブCPU201は、後述のS326の処理を行う。   In S323, when the sub CPU 201 determines that the game state is the “probable change game state” (if S323 is YES), the sub CPU 201 sets an initial value of the remaining stay count in mode B (S324). In this process, the sub CPU 201 sets the number of remaining probable changes (the number of remaining latent probabilities) at the time of shifting to the mode B as an initial value of the number of remaining stays, and stores the set remaining number of stays in the work RAM 203. After the processing of S324, the sub CPU 201 performs the processing of S326 described later.

一方、S323において、サブCPU201が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合(S323がNO判定の場合)、すなわち、演出モードが小当り遊技経由でモードBに移行した直後であり且つ遊技状態が「通常遊技状態」である場合、サブCPU201は、モードBにおける残り滞在回数の初期値を0〜200回の範囲内の所定値に設定する(S325)。なお、この際、サブCPU201は、残り滞在回数の初期値を抽選により決定してもよいし、予め設定された所定の回数を残り滞在回数の初期値としてもよい。また、この処理では、サブCPU201は、設定された残り滞在回数の初期値をワークRAM203に記憶する。そして、S325の処理後、サブCPU201は、後述のS326の処理を行う。   On the other hand, in S323, when the sub CPU 201 determines that the game state is not the “probable change game state” (in the case of NO determination in S323), that is, immediately after the effect mode has shifted to the mode B via the small hit game, and When the gaming state is the “normal gaming state”, the sub CPU 201 sets the initial value of the remaining stay count in the mode B to a predetermined value within a range of 0 to 200 times (S325). At this time, the sub CPU 201 may determine the initial value of the number of remaining stays by lottery, or may set a predetermined number of times set in advance as the initial value of the number of remaining stays. In this process, the sub CPU 201 stores the set initial value of the number of remaining stays in the work RAM 203. Then, after the processing of S325, the sub CPU 201 performs the processing of S326 described later.

S324又はS325の処理後、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値を「1」にセットする(S326)。   After the processing of S324 or S325, the sub CPU 201 sets the value of the mode B selection flag to “1” (S326).

そして、S326の処理後、又は、S321がYES判定の場合、サブCPU201は、残り滞在回数の値を更新する(S327)。この処理では、サブCPU201は、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数の値を「1」減算し、該減算した残り滞在回数(更新値)をワークRAM203に記憶する。   Then, after the process of S326 or in the case of YES determination in S321, the sub CPU 201 updates the value of the remaining number of stays (S327). In this process, the sub CPU 201 subtracts “1” from the value of the number of remaining stays for each change display of the special symbol, and stores the subtracted number of remaining stays (update value) in the work RAM 203.

次いで、サブCPU201は、S327で更新された残り滞在回数の値が「0」であるか否かを判別する(S328)。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the remaining stay count updated in S327 is “0” (S328).

S328において、サブCPU201が、残り滞在回数の値が「0」でないと判別した場合(S328がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS335の処理を行う。一方、S328において、サブCPU201が、残り滞在回数の値が「0」であると判別した場合(S328がYES判定の場合)、サブCPU201は、「確変遊技状態」の終了タイミングであるか否かを判別する(S329)。   In S328, when the sub CPU 201 determines that the value of the number of remaining stays is not “0” (NO in S328), the sub CPU 201 performs the process of S335 described later. On the other hand, in S328, if the sub CPU 201 determines that the value of the remaining stay count is “0” (if S328 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not it is the end timing of the “probable change game state”. Is determined (S329).

S329において、サブCPU201が、「確変遊技状態」の終了タイミングであると判別した場合(S329がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS332の処理を行う。一方、S329において、サブCPU201が、「確変遊技状態」の終了タイミングでないと判別した場合(S329がNO判定の場合)、サブCPU201は、モードBの終了抽選を行う(S330)。次いで、サブCPU201は、モードBの終了抽選に当選したか否かを判別する(S331)。   If the sub CPU 201 determines in S329 that it is the end timing of the “probable change game state” (if S329 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S332 described later. On the other hand, in S329, if the sub CPU 201 determines that the timing is not the end timing of the “probable change game state” (if S329 is NO), the sub CPU 201 performs a mode B end lottery (S330). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the mode B end lottery has been won (S331).

S331において、サブCPU201が、モードBの終了抽選に当選したと判別した場合(S331がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS332の処理を行う。   In S331, if the sub CPU 201 determines that the end lottery in Mode B has been won (if S331 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S332 described later.

S329又はS331がYES判定の場合、サブCPU201は、モードBを終了し、演出モードを通常モードに移行させる(S332)。次いで、サブCPU201は、モードB選択中フラグの値を「0」にセットする(S333)。そして、S333の処理後、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。   When the determination in S329 or S331 is YES, the sub CPU 201 ends the mode B and shifts the effect mode to the normal mode (S332). Next, the sub CPU 201 sets the value of the mode B selection flag to “0” (S333). Then, after the processing of S333, the sub CPU 201 ends the stay number notification processing, and returns the processing to the sub control main processing (see FIG. 85).

一方、S331において、サブCPU201が、モードBの終了抽選に当選しなかったと判別した場合(S331がNO判定の場合)、サブCPU201は、上記S325の処理と同様にして、再度、モードBにおける残り滞在回数の初期値を0〜200回の範囲内の所定値に設定する(S334)。また、この処理では、サブCPU201は、設定された残り滞在回数の初期値をワークRAM203に記憶する。   On the other hand, in S331, when the sub CPU 201 determines that the lottery in the mode B has not been won (in the case of NO determination in S331), the sub CPU 201 again executes the remaining in the mode B in the same manner as the process of S325. The initial value of the number of stays is set to a predetermined value within the range of 0 to 200 times (S334). In this process, the sub CPU 201 stores the set initial value of the number of remaining stays in the work RAM 203.

S334の処理後、又は、S328がNO判定の場合、サブCPU201は、残り滞在回数に応じて、滞在回数のステージ(ステージA〜Cのいずれか)を選択する(S335)。そして、S335の処理後、サブCPU201は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図85参照)に戻す。   After the processing of S334, or when the determination of S328 is NO, the sub CPU 201 selects a stage of the number of stays (any one of the stages A to C) according to the remaining number of stays (S335). Then, after the process of S335, the sub CPU 201 ends the stay number notification process, and returns the process to the sub control main process (see FIG. 85).

[変形例2]
図95で説明した上記実施の形態の時短回数報知処理では、S303及びS304において、予め設定された、時短回数の報知パターン及び初期報知回数(最初の残り時短報知回数)をセットする処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定してもよい。
[Modification 2]
In the time reduction notification process according to the above-described embodiment described with reference to FIG. 95, an example of a process of setting a notification pattern of the number of time reductions and an initial notification frequency (the number of times of the first remaining time reduction) set in advance in S303 and S304 will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, the notification pattern of the number of times saved and the initial notification number may be determined by lottery.

変形例2では、図99を参照しながら、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定する際に用いる時短報知パターンテーブルの一例を説明する。なお、図99は、時短報知パターンテーブルの一構成例を示す図である。   In Modification 2, an example of a time saving notification pattern table used when determining the notification pattern of the number of time savings and the initial notification number by lottery will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a diagram showing an example of the configuration of the time saving notification pattern table.

この例の時短報知パターンテーブルには、図柄指定コマンド(「z1」〜「z17」)と、報知パターンの種別(「JT00」〜「JT32」)と、時短回数の報知パターンの種別を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される報知パターンの各種パラメータとの対応関係が規定される。なお、時短報知パターンテーブルに規定されている乱数値は、入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   The time saving notification pattern table of this example includes a symbol designating command (“z1” to “z17”), a notification pattern type (“JT00” to “JT32”), and a notification pattern type for the number of time savings. The correspondence relationship between the random number value and various parameters of the notification pattern determined by the random number value is defined. The random number value specified in the time saving notification pattern table is a random number value acquired at the time of winning, and is any one of “0” to “999” (1000 types).

この例の時短報知パターンテーブルでは、時短回数の報知パターンの各種パラメータとして、予告報知フラグの値、初期報知回数及び時短回数が規定される。なお、予告報知フラグは、時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであるか否かを示すフラグであり、予告演出を行う報知パターンである場合には、予告報知フラグの値に「1(オン)」がセットされる。   In the time saving notification pattern table of this example, the value of the advance notification flag, the initial notification frequency, and the number of time reductions are defined as various parameters of the notification pattern of the number of time reductions. The notification flag is a flag indicating whether or not the notification pattern of the number of times saved is a notification pattern for performing a notification effect. If the notification pattern is a notification pattern for performing a notification effect, the value of the notification flag is set to “1”. (ON) "is set.

図99に示す時短報知パターンテーブルを用いた抽選処理では、図柄指定コマンド(大当り図柄)の種別に基づいて、時短回数の報知パターン及びその各種パラメータが決定される。例えば、図柄指定コマンドが「z2」であり、時短回数の報知パターンを決定するための乱数値が「500」〜「999」のいずれかの値であれば、時短回数の報知パターンとして「JT02」がセットされ、報知パターンの各種パラメータとしては、予告報知フラグの値が「1」にセットされ、初期報報知回数が「40」にセットされ、時短回数が「60」がセットされる。   In the lottery process using the time saving notification pattern table shown in FIG. 99, the notification pattern of the number of time savings and various parameters thereof are determined based on the type of the symbol designation command (big hit symbol). For example, if the symbol designating command is “z2” and the random number value for determining the notification pattern of the number of time savings is any one of “500” to “999”, “JT02” is the notification pattern of the number of time savings. Are set, and as the various parameters of the notification pattern, the value of the advance notification flag is set to “1”, the number of initial notifications is set to “40”, and the number of time savings is set to “60”.

[変形例3]
図54a〜図54cで説明した上記実施の形態の先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の次に保留された保留球の変動時に、先読み特化ゾーン中の演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、1つの保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行ってもよい。この場合には、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された特別図柄の可変表示(保留球)の前に保留球が存在しない場合においても、先読み特化ゾーン演出を行うことができる。
[Modification 3]
In the look-ahead special zone effect of the above-described embodiment described with reference to FIG. 54a to FIG. 54c, when the change of the reserved ball held next to the reserved ball to which the effect at the start of the look-ahead specialized zone is assigned, Although the example of performing the middle production has been described, the present invention is not limited to this. For example, during the fluctuation period of one reserved ball, both the effect at the start of the pre-read specialization zone and the effect in the pre-read specialization zone may be performed. In this case, even when the reserved ball does not exist before the variable display (reserved ball) of the special symbol determined to perform the prefetch specialized zone effect, the prefetch specialized zone effect can be performed.

また、上記実施の形態の先読み特化ゾーン開始時の演出では、特化ゾーンへの突入予告演出(「ゾーン移行予告複合成功」演出)において、図柄演出と背景演出とを同時に発生させる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させてもよい。   Also, in the effect at the start of the pre-read specialization zone in the above-described embodiment, an example in which a symbol effect and a background effect are simultaneously generated in a rush advance notice effect to the specialize zone (“combined zone notice notice success” effect) is described. However, the present invention is not limited to this, and the symbol effect and the background effect may be generated at different timings.

変形例3では、1つの保留球の変動期間に先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行い、且つ、特化ゾーンへの突入予告演出において図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させる先読み特化ゾーン演出の動作例について説明する。   In the third modification, both the effect at the start of the special look-ahead zone and the effect in the special-purpose look-ahead zone are performed during the fluctuation period of one reserved ball, and the symbol effect and the background effect are performed in the advance notice effect for entering the special purpose zone. An operation example of the look-ahead specialization zone effect in which the above-mentioned is generated at different timings will be described.

(1)先読み特化ゾーン演出の動作例
まず、図100を参照しながら、変形例3における先読み特化ゾーン演出の一例を説明する。なお、図100は、この例における先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。
(1) Operation example of special look-ahead zone effect First, an example of a special look-ahead special zone effect in Modification 3 will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing the operation flow of the prefetch specialization zone effect in this example.

図100に示す例は、既に3つの保留球が存在する状態で、新たに始動口入賞が発生し(4つ目の保留球が発生し)、該始動口入賞時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の動作例である。この場合、上記実施の形態と同様に、4つ目の保留球が発生した時点で、既に保留されている3つの保留球の変動表示と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された4つ目の保留球の変動表示とにより、一連の先読み演出が行われる。   In the example shown in FIG. 100, when three reserved balls are already present, a start-up prize is newly generated (a fourth reserve sphere is generated), and a special look-ahead zone effect is performed at the time of the start-up prize. It is an operation example of the look-ahead specialized zone effect when it is determined. In this case, similarly to the above-described embodiment, when the fourth reserved ball is generated, it is determined that the fluctuation display of the three reserved balls already reserved and the special look-ahead zone effect are performed. A series of pre-reading effects is performed by the fluctuation display of the first reserved ball.

この例では、1つ目〜3つ目の各保留球の各変動時には、先読み特化ゾーン開始前の演出が行われ、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。なお、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出において、上記実施の形態と同様に、図柄演出(図柄先読み)又は背景演出(背景先読み)を行うが、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動期間の前半に図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に図柄演出及び背景演出の他方を行う。   In this example, at the time of each change of the first to third reserved balls, an effect before the start of the pre-read specialization zone is performed, and an effect is performed to encourage entry into the pre-read specialization zone. In this example, in the effect before the start of the special look-ahead zone, a symbol effect (symbol look-ahead) or a background effect (a background look-ahead) is performed as in the above embodiment. One of the symbol effect and the background effect is performed in the first half of the change period of the pending ball performing the previous effect, and the other of the symbol effect and the background effect is performed in the middle of the change period.

また、4つ目の保留球の変動時には、まず、先読み特化ゾーン開始時の演出(特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出)が行われ、その後、該変動期間中に先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、この際、この例では、特化ゾーンへの突入予告演出では、変動期間の前半に所定系統の図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に所定系統の図柄演出及び背景演出の他方を行う。   At the time of the fourth change of the reserve ball, first, an effect at the start of the look-ahead specialization zone (a notice of entry into the specialization zone and an effect of a zone entry) are performed. The production in the chemical zone is performed. In this case, in this example, in the advance announcement effect to the specialization zone, one of the symbol effect and the background effect of the predetermined system is performed in the first half of the fluctuation period, and the symbol effect and the background effect of the predetermined system are performed in the middle of the fluctuation period. Do the other of

(1)変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)
次に、図101を参照しながら、この例で用いる変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)について説明する。
(1) Fluctuating effect table (at the beginning of the pre-read specialization zone)
Next, with reference to FIG. 101, a description will be given of the fluctuation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) used in this example.

図101に示す変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)は、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う保留球の変動開始時に、特別図柄の変動表示期間の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   The fluctuation effect table (at the start of the special look-ahead zone) shown in FIG. It is a table which is referred when determining the effect pattern of the symbol change display period.

この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、図101に示すように、特別図柄の変動パターンの種別(「HN00」〜「HN27」)と、図63に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン(「EZ00」〜「EZ45」)を選択(決定)するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン、先読み演出の内容(図柄演出及び背景演出の種別)及び先読み特化ゾーン中フラグのデータセットとの対応関係が規定される。なお、この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)において、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」である演出パターンでは、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出が一つの保留球の変動期間で行われる。   As shown in FIG. 101, the variation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) of this example includes the types of variation patterns of special symbols (“HN00” to “HN27”) and the look-ahead effect flag table shown in FIG. , The random number value for selecting (determining) the effect pattern (“EZ00” to “EZ45”), the effect pattern determined by the random number value, and the content of the look-ahead effect ( The correspondence relationship between the symbol effect and the type of background effect) and the data set of the pre-read specialization zone flag is defined. In the variation effect table (at the start of the prefetch specialization zone) in this example, in the effect pattern in which the value of the prefetch specialization zone inside flag is “1”, the prefetch specialization starts from the above-described effect at the start of the prefetch specialization zone. A series of performances up to the performance in the zone is performed in the fluctuation period of one reserved ball.

また、この例の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)には、上記実施の形態と同様に、各変動パターンに対応する変動時間(特別図柄の変動表示期間)及び当選種別(「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」)、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   Further, in the variation effect table (at the start of the pre-read specialization zone) of this example, the variation time (variable display period of the special symbol) and the winning type ("losing") corresponding to each variation pattern are stored in the same manner as in the above embodiment. , "Small hit" and "big hit"), and the selectivity of each effect pattern. Note that the random number value specified in the fluctuation effect table (at the start of the special look-ahead zone) is a random number value obtained at the time of starting opening prize, and is one of “0” to “999” (1000 types). .

例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「HN01」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンA」であり、乱数値が「0」〜「499」のいずれかである場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「EZ03」が選択され、先読み演出としては、「図柄演出A」及び「背景演出A」が選択され、先読み特化ゾーン中フラグに「1」がセットされる。   For example, the execution of the effect at the start of the special look-ahead zone is determined, the change pattern determined at the start of the special symbol change display is “HN01”, and the special look-ahead zone effect pattern determined at the time of winning is “ If the random number value is any one of “0” to “499”, “EZ03” is selected as the effect pattern at the start of the special look-ahead special zone, and “Symbol effect” A "and" background effect A "are selected, and" 1 "is set in the pre-read specialization zone flag.

この場合には、特別図柄の変動期間(10000ミリ秒)の前半に「図柄演出A」及び「背景演出A」の一方が行われ、変動期間の中盤に「図柄演出A」及び「背景演出A」の他方が行われる。次いで、「EZ03」の演出パターンに対応するゾーン突入演出が行われ、そして、表示装置13の表示領域13aに「ハズレ」(当選種別)に対応する態様の表示が行われる。その後、変動パターン「HN01」に基づいて決定される所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われ、その後、特別図柄が変動停止する。   In this case, one of “symbol effect A” and “background effect A” is performed in the first half of the special symbol fluctuation period (10000 milliseconds), and “symbol effect A” and “background effect A” are performed in the middle of the fluctuation period. Is performed. Next, a zone entry effect corresponding to the effect pattern of "EZ03" is performed, and a display corresponding to "losing" (winning type) is performed on the display area 13a of the display device 13. Thereafter, an effect in a predetermined pre-read specialization zone determined based on the fluctuation pattern “HN01” is performed, and thereafter, the special symbol stops changing.

(1)先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の内容
次に、図102を参照して、変形例3における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。図102は、この例における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の先読み特化ゾーン演出パターン決定処理は、上記実施の形態と同様に、図88及び図89に示す変動演出パターン決定処理中のS217で行われる。
(1) Details of Prefetching Specialized Zone Effect Pattern Determination Process Next, with reference to FIG. 102, the prefetching specialized zone effect pattern determining process in Modification 3 will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the prefetch specialization zone effect pattern determination process in this example. Note that the look-ahead specialized zone effect pattern determination processing of this example is performed in S217 during the variable effect pattern determination processing shown in FIGS. 88 and 89, as in the above embodiment.

まず、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S341)。この判定処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出が行われる特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the pre-read specialization zone start flag set at the time of obtaining the winning pattern is “1” (ON state) (S341). In this determination process, the sub CPU 201 determines whether or not the current special symbol variation display is a special symbol variation display in which an effect at the start of the pre-read specialization zone is performed.

S341において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」であると判別した場合(S341がYES判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブCPU201は、図101の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する(S342)。具体的には、サブCPU201は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図101の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始時)に規定されている演出パターン、図柄演出及び背景演出、並びに、先読み特化ゾーン中フラグの値(「0」又は「1」)を選択する。   In S341, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialization zone start flag is “1” (when S341 is YES), that is, at the start of the prefetch specialization zone in the current special symbol variation display. The sub CPU 201 refers to the fluctuation effect table (at the start of the special look-ahead zone) of FIG. 101 and performs a prefetch by lottery based on the fluctuation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command. The variable effect pattern in the effect at the start of the specialization zone is determined (S342). Specifically, the sub CPU 201 determines the effect pattern, the symbol effect and the background effect, and the look-ahead effect specified in the change effect table (at the start of the pre-read specialization zone) in FIG. 101 based on the change pattern of the special symbol. The value (“0” or “1”) of the in-zone flag is selected.

S342の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「0」にセットする(S343)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S344)。   After the processing in S342, the sub CPU 201 sets the value of the prefetch specialization zone start flag to “0” (S343). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the pre-read special zone flag is “1” (S344).

S344において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S344がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS347の処理を行う。一方、S344において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S344がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「1」にセットする(S345)。そして、S345の処理後、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。   In S344, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read special zone flag is “1” (if S344 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S347 described later. On the other hand, in S344, if the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read special zone flag is not “1” (if S344 is NO), the sub CPU 201 sets the value of the pre-read special zone flag to “1”. (S345). Then, after the processing of S345, the sub CPU 201 performs the processing of S349 described later.

ここで、再度、S341の処理の説明に戻って、S341において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「1」でないと判別した場合(S341がNO判定の場合)、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S346)。S346において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」であると判別した場合(S346がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS347の処理を行う。   Here, returning to the description of the processing of S341 again, in S341, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone start flag is not “1” (if S341 is NO), the sub CPU 201 Then, it is determined whether or not the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (ON state) (S346). If the sub CPU 201 determines in step S346 that the value of the pre-read specialization zone flag is “1” (YES in step S346), the sub CPU 201 performs the process in step S347 described below.

S344又はS346がYES判定の場合、すなわち、変形例3のように、現在の特別図柄の変動表示期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う場合、又は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時中の演出のみを行う特別図柄の変動表示である場合、サブCPU201は、図68の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン中)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する(S347)。そして、S347の処理後、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。   When S344 or S346 is YES, that is, as in Modification 3, a series of effects from the effect at the start of the pre-read specialization zone to the effect in the pre-read specialization zone are performed in the current special symbol fluctuation display period. When performing, or when the variation display of the current special symbol is the variation display of the special symbol that performs only the effect during the start of the special look-ahead special zone, the sub CPU 201 determines whether the variation display table of FIG. ), Based on the fluctuation pattern of the special symbol obtained from the analysis result of the received command, the fluctuation effect pattern in the effect in the special zone for pre-reading is determined by lottery (S347). Then, after the processing of S347, the sub CPU 201 performs the processing of S349 described later.

一方、S346において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「1」でないと判別した場合(S346がNO判定の場合)、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン演出前の演出を行う場合、サブCPU201は、図66の変動演出テーブル(先読み特化ゾーン開始前)を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する(S348)。そして、S348の処理後、サブCPU201は、後述のS349の処理を行う。   On the other hand, in S346, when the sub CPU 201 determines that the value of the pre-read specialization zone flag is not “1” (in the case of NO determination in S346), that is, the pre-read specialization zone effect in the current special symbol variation display. When performing the previous effect, the sub CPU 201 refers to the fluctuation effect table (before the start of the special look-ahead zone) of FIG. 66, and draws a lottery based on the fluctuation pattern of the special symbol obtained based on the analysis result of the received command. The variable effect pattern in the effect before the start of the pre-read specialization zone is determined (S348). Then, after the processing of S348, the sub CPU 201 performs the processing of S349 described later.

S345、S347又はS348の処理後、サブCPU201は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」(オン状態)であるか否かを判別する(S349)。すなわち、この処理では、サブCPU201は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。   After the processing of S345, S347 or S348, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the pre-read specialization zone end flag set at the time of winning pattern acquisition is “1” (ON state) (S349). That is, in this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the current variable display of the special symbol is the variable display of the special symbol corresponding to the reserved ball for which the shift to the prefetch specialization zone has been determined.

S349において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」でないと判別した場合(S349がNO判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)も終了する。   In S349, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialization zone end flag is not “1” (when S349 is NO), that is, when the prefetch specialization zone effect is continued, the sub CPU 201 At the same time as ending the look-ahead specialized zone effect pattern determination process, the variable effect pattern determination process (see FIGS. 88 and 89) also ends.

一方、S349において、サブCPU201が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「1」であると判別した場合(S349がYES判定の場合)、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブCPU201は、先読み特化ゾーンフラグの値を「0」にセットする(S350)。次いで、サブCPU201は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「0」にセットする(S351)。そして、S351の処理後、サブCPU201は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理(図88及び図89参照)も終了する。   On the other hand, in S349, when the sub CPU 201 determines that the value of the prefetch specialization zone end flag is “1” (when S349 is YES), that is, when ending the prefetch specialization zone effect, the sub CPU 201 Sets the value of the prefetch specialization zone flag to "0" (S350). Next, the sub CPU 201 sets the value of the pre-read specialization zone flag to “0” (S351). Then, after the process of S351, the sub CPU 201 ends the pre-read specialization zone effect pattern determination process and also ends the variable effect pattern determination process (see FIGS. 88 and 89).

[払出制御回路による各種報知処理]
次に、図103〜図110を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[Various notification processing by payout control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the payout control circuit 300 will be described with reference to FIGS.

[電源投入処理]
最初に、図103を参照して、払出CPU301による電源投入処理について説明する。図103は、本実施の形態における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。なお、電源投入処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。払出CPU301は、この電源投入処理が開始されると、最初に、スタックポインタ、割込みモード及び割込みベクタの設定を行う。
[Power on process]
First, the power-on process by the payout CPU 301 will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a flowchart illustrating the procedure of the power-on process according to the present embodiment. The power-on process is a process that is started when the power is turned on. When the power-on process is started, the payout CPU 301 first sets a stack pointer, an interrupt mode, and an interrupt vector.

まず、払出CPU301は、入出カポートの設定処理を行う(S401)。次いで、払出CPU301は、電断検知状態であるか否かを判別する(S402)。この処理では、払出CPU301は、電断検知信号がHレベル(高レベル)であるか否かを判別する。   First, the payout CPU 301 performs an input / output port setting process (S401). Next, the payout CPU 301 determines whether or not the power interruption is detected (S402). In this process, the payout CPU 301 determines whether the power interruption detection signal is at H level (high level).

S402において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルであると判別した場合(S402がYES判定の場合)、払出CPU301は、電断検知状態であると判別して、S402の処理を行う。   In S402, when the payout CPU 301 determines that the power interruption detection signal is at the H level (YES in S402), the payout CPU 301 determines that the power interruption detection state is established, and performs the process of S402.

一方、S402において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルでないと判別した場合(S402がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知状態でないと判別して、RAM303の書き込み許可処理を行う(S403)。   On the other hand, in S402, when the payout CPU 301 determines that the power interruption detection signal is not at the H level (NO in S402), the payout CPU 301 determines that the power interruption detection state is not present, and executes the write permission process of the RAM 303. Perform (S403).

この処理では、払出CPU301は、RAM303の書き込み許可処理の他、例えば、RAM303の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。   In this process, the payout CPU 301 performs various initial setting processes such as a process of initializing a work area of the RAM 303, in addition to the process of permitting writing in the RAM 303.

次いで、払出CPU301は、バックアップクリアスイッチ121が押下されているか否か、すなわちバックアップクリアスイッチ121(図41参照)がオンであるか否かを判別する(S404)。   Next, the payout CPU 301 determines whether the backup clear switch 121 is pressed, that is, whether the backup clear switch 121 (see FIG. 41) is on (S404).

S404において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンであると判別した場合(S404がYES判定の場合)、払出CPU301は、後述のS410の処理を行う。   In S404, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is ON (when S404 is YES), the payout CPU 301 performs the process of S410 described later.

一方、S404において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでないと判別した場合(S404がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知フラグがあるか否かを判別する(S405)。この処理では、払出CPU301は、電断検知フラグの確認を行う。   On the other hand, in S404, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is not turned on (NO in S404), the payout CPU 301 determines whether or not there is a power-off detection flag (S405). In this process, the payout CPU 301 checks the power interruption detection flag.

S405において、払出CPU301が、電断検知フラグがないと判別した場合(S405がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS410の処理を行う。一方、S405において、払出CPU301が、電断検知フラグがあると判別した場合(S405がYES判定の場合)、払出CPU301は、作業損傷チェック値を算出する(S406)。この処理において、払出CPU301は、RAM303における作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。   In S405, when the payout CPU 301 determines that there is no power interruption detection flag (when S405 is NO), the payout CPU 301 performs the process of S410 described later. On the other hand, in S405, when the payout CPU 301 determines that there is a power interruption detection flag (in the case of YES determination in S405), the payout CPU 301 calculates a work damage check value (S406). In this process, the payout CPU 301 performs a damage check on the work area in the RAM 303 and calculates a work damage check value.

具体的には、払出CPU301は、パリティチェック又はCRC(Cyclic Redundancy Check)等の誤り検出処理を実行し、実行結果として得られたチェックサムを作業損傷チェック値とする。   Specifically, the payout CPU 301 executes an error detection process such as a parity check or a CRC (Cyclic Redundancy Check), and sets a checksum obtained as an execution result as a work damage check value.

次いで、払出CPU301は、作業損傷チェック値が正常であるか否かを判別する(S407)。S407において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常でないと判別した場合(S405がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS410の処理を行う。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the work damage check value is normal (S407). In S407, when the payout CPU 301 determines that the work damage check value is not normal (NO in S405), the payout CPU 301 performs the process of S410 described later.

一方、S407において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合(S407がYES判定の場合)、払出CPU301は、復電時の初期処理を行う(S408)。   On the other hand, in S407, when the payout CPU 301 determines that the work damage check value is normal (when S407 is YES), the payout CPU 301 performs an initial process at the time of power restoration (S408).

すなわち、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでなく、電断検知フラグがあり、且つ、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合には、払出CPU301は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができると判断し、RAM303に記憶されているデータに基づいて、復電時の初期設定処理を行う。   That is, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is not turned on, the power interruption detection flag is present, and the work damage check value is normal, the payout CPU 301 returns to the state before the power was turned off. It is determined that the pachinko gaming machine 1 can be returned to the user at a later time, and based on the data stored in the RAM 303, an initial setting process at the time of power recovery is performed.

次いで、払出CPU301は、担保球監視初期設定処理を行う(S409)。この処理では、払出CPU301は、第1及び第2の球供給通路171A、171Bにそれぞれ15個の遊技球が担保されているか判別するための初期設定を行う。   Next, the payout CPU 301 performs a security ball monitoring initial setting process (S409). In this process, the payout CPU 301 performs an initial setting for determining whether 15 game balls are secured in the first and second ball supply passages 171A and 171B, respectively.

具体的には、払出CPU301は、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bに初期値をそれぞれ設定する。本実施の形態では、1個の遊技球の落下時間130msとして、15個の遊技球の落下時間1950ms(=130ms×15個)に相当する1950回を第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bの初期値とする。   Specifically, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second secured ball counters 305A and 305B, respectively. In the present embodiment, assuming that the falling time of one game ball is 130 ms, the first and second secured ball counters 305A correspond to 1950 times corresponding to 1950 ms (= 130 ms × 15) of the falling time of 15 game balls, 305B is an initial value.

また、払出CPU301は、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bに初期値をそれぞれ設定する。本実施の形態では、15個の遊技球の落下時間1950ms(1950回)を基に、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間として2000msを第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bの初期値とする。   Further, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second secured ball timers 306A and 306B, respectively. In the present embodiment, based on the fall time 1950 ms (1950 times) of the 15 game balls, 2000 ms is set as the time assumed to complete the security of the 15 game balls by the first and second security ball timers 306A. , 306B.

S409の処理後、払出CPU301は、プログラムカウンタの値を電断前のアドレスに復帰させる。詳細には、払出CPU301は、電源投入処理を終了し、電源投入処理を実行させたときに実行していたプログラムの処理を継続して行う。   After the processing of S409, the payout CPU 301 returns the value of the program counter to the address before the power interruption. More specifically, the payout CPU 301 ends the power-on process, and continues to execute the program that was being executed when the power-on process was executed.

S404がYES判定の場合、S405がNO判定の場合、又は、S407がNO判定の場合、払出CPU301は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができないと判断し、電源が投入されたときの処理を実行する。   If S404 is YES, S405 is NO, or S407 is NO, the payout CPU 301 determines that the pachinko gaming machine 1 cannot be returned to the state before the power was turned off. Executes the processing when is input.

詳細には、払出CPU301は、RAM303の全作業領域をクリアし(S410)、電源投入時の初期処理を行う(S411)。この処理では、払出CPU301は、過払出、払出モータ異常の停止要因をリセットする。このとき、後述する過払出規定個数(10個)リトライ回数も初期化される。   More specifically, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303 (S410), and performs an initial process when the power is turned on (S411). In this process, the payout CPU 301 resets the cause of the overpayment and the stoppage of the payout motor abnormality. At this time, the overpayment prescribed number (10) retry count described later is also initialized.

また、球切れによる停止要因が発生した状態では、球供給通路171内の担保球の蓄積状態に左右されないよう、後述する払出状態報知表示装置178による表示を、2秒間消灯する。   In addition, in a state where a stop factor due to a ball shortage occurs, a display by a payout state notification display device 178 described later is turned off for two seconds so as not to be influenced by the accumulation state of the secured balls in the ball supply passage 171.

具体的には、払出状態報知表示装置178は、上述の停止要因により払出モータ174の駆動を停止するときに所定の初期化操作がなされた場合には、球切れの判定が終了するまでの2秒の間、当該判定の結果を表示しないようにする。   More specifically, when a predetermined initialization operation is performed when the driving of the payout motor 174 is stopped due to the above-described stop factor, the payout state notification display device 178 performs two steps until the determination of the out of ball is completed. During the second, the result of the determination is not displayed.

これにより、例えば所定の初期化操作後に球切れの判定が行われ、正常であると判定された場合には払出状態報知表示装置178による報知を行わないようにすることができる。これにより、不要な報知を排除することができる。なお、ここでいう所定の初期化操作とは、例えばバックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われることである。   Thus, for example, it is determined that the ball has run out after a predetermined initialization operation, and when it is determined that the ball is normal, the notification by the payout state notification display device 178 can be prevented from being performed. As a result, unnecessary notification can be eliminated. Here, the predetermined initialization operation means, for example, that the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed.

また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、又はオーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303. However, the present invention is not limited to this. Instead, by performing a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121), at least one of the entire work area of the RAM 303, the number of overpays, or the work area of the error information portion without turning on the power again. The work area including one, that is, three work areas may be cleared, or the work areas may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

次いで、払出CPU301は、前述した担保球監視初期設定処理を行い(S412)、メイン処理を実行する(S413)。   Next, the payout CPU 301 performs the above-described security ball monitoring initial setting process (S412), and executes the main process (S413).

上述した電源投入時に対して、電断時は、使用レジスタ、割込み状態及びスタックポインタを退避するとともに、強制的に払出モータ174の励磁データを0とし、かつ低電流に切り替える。   When the power is turned off as compared with the above-described power-on, the use register, the interrupt state, and the stack pointer are saved, the excitation data of the payout motor 174 is forcibly set to 0, and the current is switched to a low current.

なお、払出動作中に電断した場合は、原点(ステップ数が4の倍数)でない場合も想定できるため、強制的に励磁データを0にすることで、電断時に遊技球が自由落下することを防止する。あるいは、電断時に遊技球を強制的に落下させておく。   If the power is cut during the payout operation, it is possible to assume that the game data may not be at the origin (the number of steps is a multiple of 4). To prevent Alternatively, the game ball is forcibly dropped at the time of power interruption.

なお、電断時に、遊技球を強制的に落下させる場合には、遊技球の落下に必要な時間だけ電断処理を待機又は中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。   When the game ball is forcibly dropped at the time of power failure, the power failure process may be waited for or interrupted for the time required for the game ball to fall, or the execution period may be extended.

また、遊技球を強制的に落下させる場合に替えて、遊技球が自由落下するように制御してもよい。この場合には、自由落下した遊技球を検知するまでに必要な時間を十分取るために、電断処理を待機又は中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。   Further, instead of forcibly dropping the game ball, control may be performed so that the game ball falls freely. In this case, in order to take a sufficient time required to detect a free-falling game ball, the power interruption processing may be waited or interrupted, and the execution period may be extended.

[メイン処理]
次に、図104を参照して、電源投入処理(図103参照)中のS413で行うメイン処理について説明する。なお、図104は、本実施の形態におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main processing]
Next, the main processing performed in S413 during the power-on processing (see FIG. 103) will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of the main processing in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、払出CPU301が有するシステムタイマが4以下であるか否かを判別する(S421)。S421において、払出CPU301が、システムタイマが4以下でないと判別した場合、(S421がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS421に戻す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the system timer of the payout CPU 301 is 4 or less (S421). In S421, when the payout CPU 301 determines that the system timer is not 4 or less (when S421 is NO), the payout CPU 301 returns the process to S421.

一方、S421において、払出CPU301が、システムタイマが4以下であると判別した場合、(S421がYES判定の場合)、払出CPU301は、システムタイマから「4」を減算する(S422)。この処理では、払出CPU301は、システムタイマを初期化する。   On the other hand, in S421, when the payout CPU 301 determines that the system timer is 4 or less (when S421 is YES), the payout CPU 301 subtracts “4” from the system timer (S422). In this process, the payout CPU 301 initializes a system timer.

すなわち、システムタイマが1msごとにカウントするタイマであれば、払出CPU301は、S421及びS422を実行することにより、後述するS423以降の処理を4msごとに実行することとなる。   That is, if the system timer is a timer that counts every 1 ms, the payout CPU 301 executes the processing of S423 and later described later every 4 ms by executing S421 and S422.

次いで、払出CPU301は、メイン処理内で使用する全てのタイマの値を更新する(S423)。次いで、払出CPU301は、球貸し制御処理を実行する(S424)。この処理では、払出CPU301は、貸し出し用操作部151が操作されたときに、遊技球の管理及びカードユニット150に送信するコマンドの作成、並びに、カードユニット150から送信される球貸しのコマンドを受信したときに、貸し出す遊技球の数の管理等を行う。   Next, the payout CPU 301 updates the values of all the timers used in the main processing (S423). Next, the payout CPU 301 executes a ball lending control process (S424). In this process, when the lending operation unit 151 is operated, the payout CPU 301 manages game balls and creates a command to be transmitted to the card unit 150, and receives a ball lending command transmitted from the card unit 150. Then, the number of game balls to be lent is managed.

次いで、払出CPU301は、賞球制御処理を実行する(S425)。この処理では、払出CPU301は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54に、遊技球が入賞したときに払出す遊技球の管理を行う。   Next, the payout CPU 301 executes a prize ball control process (S425). In this process, the payout CPU 301 pays out the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning ports 51, 52, the first winning port 53, and the second winning port 54 when the game ball wins. Manage outgoing game balls.

次いで、払出CPU301は、払出制御回路300にエラーが生じたことを条件として、払出制御回路300にエラーが生じた旨を表示させるように、払出状態報知表示装置178を制御する(S426)。   Next, on condition that an error has occurred in the payout control circuit 300, the payout CPU 301 controls the payout state notification display device 178 so as to display that the error has occurred in the payout control circuit 300 (S426).

[システムタイマ割込み処理(1ms)]
次に、図105を参照して、払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。図105は、本実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
Next, a system timer interrupt process by the payout CPU 301 will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt process according to the present embodiment.

本実施の形態のパチンコ遊技機1では、払出CPU301は、上述の図104に示すメイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込み処理を実行する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the payout CPU 301 interrupts the main processing at a predetermined cycle and executes the system timer interrupt processing even during the execution of the main processing shown in FIG. 104 described above.

具体的には、払出CPU301は、払出制御回路300内のリセット用クロックパルス発生回路(不図示)から所定周期(例えば1ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込み処理を実行する。   Specifically, the payout CPU 301 executes a system timer interrupt process according to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 1 millisecond) from a reset clock pulse generation circuit (not shown) in the payout control circuit 300. I do.

まず、払出CPU301は、主制御回路70や各種センサの検知コマンド(信号)を受信し、同時に受信したコマンドの解析を行うコマンド受信処理を実行する(S431)。   First, the payout CPU 301 receives a detection command (signal) of the main control circuit 70 and various sensors, and executes a command reception process for analyzing the received command at the same time (S431).

次いで、払出CPU301は、システムタイマ割込み処理内で使用する全てのタイマ(例えば、第1及び第2の担保球タイマ306A、306B等)の値を更新する(S432)。次いで、払出CPU301は、後述する担保球あり検知処理(図106参照)を実行する(S433)。   Next, the payout CPU 301 updates the values of all the timers (for example, the first and second secured ball timers 306A and 306B) used in the system timer interrupt processing (S432). Next, the payout CPU 301 executes a later-described secured ball detection process (see FIG. 106) (S433).

次いで、払出CPU301は、後述する担保球なし検知処理(図107参照)を実行する(S434)。その後、払出CPU301は、後述する計数スイッチ検知処理(図108参照)を実行する(S435)。次いで、払出CPU301は、後述するモータ起動待ち処理(図109参照)を実行する(S436)。   Next, the payout CPU 301 executes a below-described security ball absence detection process (see FIG. 107) (S434). Thereafter, the payout CPU 301 executes a count switch detection process (see FIG. 108) described later (S435). Next, the payout CPU 301 executes a motor start waiting process (see FIG. 109) described later (S436).

そして、最後に、払出CPU301は、払出制御回路300の払出エラー情報を示すコマンドを主制御回路70に送信するコマンド送信処理を実行する(S437)。例えば、払出CPU301は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力された際には、下皿満タン状態であることを示す払出エラー情報コマンドを主制御回路70に送信する。   Then, finally, the payout CPU 301 executes a command transmission process of transmitting a command indicating payout error information of the payout control circuit 300 to the main control circuit 70 (S437). For example, when a signal indicating that the lower plate is full is input from the lower plate full switch 179, the payout CPU 301 sends a payout error information command indicating that the lower plate is full to the main control circuit. 70.

ただし、電源投入直後の規定時間(例えば6秒間)は、主制御回路70側で副制御回路200の起動待ち時間を保持しているため、主制御回路70側で受信可能となるまで払出エラー情報コマンドを送信しないようにする。   However, for the specified time (for example, 6 seconds) immediately after the power is turned on, the main control circuit 70 holds the activation waiting time of the sub-control circuit 200. Do not send commands.

ここで、電源投入時は、払出エラー情報に関する履歴情報はクリアされている。また、電断前に下皿満タン状態であって電断中に下皿22に貯留された遊技球を排出する等して下皿満タン状態を解除したとしても、電断復帰後に下皿満タン状態を解除した旨の情報の送信は行われない。ただし、電源再投入を契機に解除する払出モータ異常や過払出異常に関しては、電断復帰時に初期化される。   Here, when the power is turned on, the history information regarding the payout error information is cleared. Even if the lower plate is full before the power interruption and the lower plate full state is released by discharging the game balls stored in the lower plate 22 during the power interruption, etc. Information indicating that the full state has been released is not transmitted. However, the dispensing motor abnormality or the excessive dispensing abnormality that is released when the power is turned on again is initialized when the power is restored.

[担保球あり検知処理]
次に、図106を参照して、システムタイマ割込み処理(図105参照)中のS433で行う担保球あり検知処理について説明する。図106は、本実施の形態における担保球あり検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Detection processing with security ball]
Next, with reference to FIG. 106, the security ball presence detection process performed in S433 during the system timer interrupt process (see FIG. 105) will be described. FIG. 106 is a flowchart showing the procedure of the security ball presence detection process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S441)。S441において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S441がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないと判断して処理をS447に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first secured ball counter 305A is 0 (S441). In S441, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is 0 (if S441 is YES), the payout CPU 301 sends the game ball to the first ball supply passage 171A. It is determined that replenishment is not necessary, and the process proceeds to S447.

一方、S441において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S441がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であると判断して、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であるか否かを判別する(S442)。   On the other hand, in S441, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is not 0 (in the case of NO determination in S441), the payout CPU 301 sets the game ball to the first ball supply passage 171A. Is determined to be necessary, and it is determined whether or not the first 15-ball security switch 172A is in the ON state (S442).

S442において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態でないと判別した場合、(S442がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、処理をS447に移す。   In S442, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball security switch 172A is not in the ON state (in the case of NO determination in S442), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the first ball supply passage 171A (this embodiment). In the embodiment, 15) game balls are not accumulated, that is, it is determined that there is no security ball, and the process proceeds to S447.

一方、S442において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であると判別した場合、(S442がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第1の担保球カウンタ305Aの値を「1」減算する(S443)。   On the other hand, in S442, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball security switch 172A is ON (in the case of YES determination in S442), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the first ball supply passage 171A. It is determined that (in this embodiment) 15 game balls are accumulated, that is, there is a secured ball, and the value of the first secured ball counter 305A is decremented by "1" (S443).

次いで、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S444)。S444において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S444がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であると判断して処理をS447に移す。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first secured ball counter 305A is 0 (S444). In S444, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is not 0 (if S444 is NO), the payout CPU 301 supplies the game ball to the first ball supply passage 171A. Is determined to be necessary, and the process proceeds to S447.

一方、S444において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S444がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第1の落下球確認フラグに1をセットする(S445)。   On the other hand, in S444, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is 0 (when S444 is YES), the payout CPU 301 plays the game to the first ball supply passage 171A. It is determined that the replenishment of the ball is not necessary, and 1 is set to the first falling ball confirmation flag (S445).

ここで、第1の落下球確認フラグは、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。   Here, the first falling ball confirmation flag is set to “1” when it is not necessary to supply game balls to the first ball supply passage 171A, that is, when there is a collateral ball, the first ball supply passage This flag is set to “0” when it is necessary to supply game balls to 171A, that is, when there is no secured ball.

次いで、払出CPU301は、第1の停止要因フラグに0をセットする(S446)。ここで、第1の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、特に第1の球供給通路171Aに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets 0 to the first stop factor flag (S446). Here, the first stop factor flag is a flag for which “0” or “1” is set according to whether or not there is a factor (stop factor) for stopping the payout of game balls by the prize ball case unit 170. Yes, particularly, regarding the payout of game balls accumulated (secured) in the first ball supply passage 171A, a flag that is set to “1” when there is a stop factor and is set to “0” when there is no stop factor. It is.

S446の処理においては、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了し、所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されているとS444において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第1の停止要因フラグに0がセットされる。なお、停止要因としては、後述するが、球切れ以外に種々の停止要因がある。ここでは、その一例として球切れを挙げている。   In the processing of S446, it is determined in S444 that the supply of the game balls to the first ball supply passage 171A has been completed and a predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls has been accumulated. Therefore, 0 is set to the first stop factor flag in the sense of canceling out of ball, which is the stop factor. Note that, as will be described later, there are various stop factors other than the out of ball. Here, a broken ball is cited as an example.

次いで、S441がYES判定の場合、S442がNO判定の場合、又は、S444がNO判定の場合、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S447)。   Next, when S441 is determined as YES, when S442 is determined as NO, or when S444 is determined as NO, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second secured ball counter 305B is 0 (S447). ).

S447において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S447がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないと判断して、担保球あり検知処理を終了する。   In S447, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is 0 (when S447 is YES), the payout CPU 301 sends the game ball to the second ball supply passage 171B. It is determined that replenishment is not necessary, and the security ball presence detection process ends.

一方、S447において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S447がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であると判断して、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であるか否かを判別する(S448)。   On the other hand, in S447, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is not 0 (NO in S447), the payout CPU 301 sets the game ball to the second ball supply passage 171B. Is determined to be necessary, and it is determined whether or not the second 15-ball security switch 172B is ON (S448).

S448において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態でないと判別した場合、(S448がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、担保球あり検知処理を終了する。   In S448, when the payout CPU 301 determines that the second 15-ball security switch 172B is not in the ON state (in the case of NO determination in S448), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the second ball supply passage 171B (this embodiment). In the embodiment, 15) game balls are not accumulated, that is, it is determined that there is no secured ball, and the secured ball presence detection process is terminated.

一方、S448において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であると判別した場合、(S448がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第2の担保球カウンタ305Bの値を「1」減算する(S449)。   On the other hand, in S448, when the payout CPU 301 determines that the second 15-ball security switch 172B is in the ON state (if S448 is YES), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the second ball supply passage 171B. It is determined that (15 in the present embodiment) game balls are accumulated, that is, there is a secured ball, and the value of the second secured ball counter 305B is decremented by "1" (S449).

次いで、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S450)。S450において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S450がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であると判断して、担保球あり検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second secured ball counter 305B is 0 (S450). In S450, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is not 0 (if S450 is NO), the payout CPU 301 supplies the game balls to the second ball supply passage 171B. Is determined to be necessary, and the security ball presence detection process ends.

一方、S450において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S450がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第2の落下球確認フラグに1をセットする(S451)。   On the other hand, in S450, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is 0 (if S450 is YES), the payout CPU 301 plays the game to the second ball supply passage 171B. It is determined that it is not necessary to supply a ball, and 1 is set to the second falling ball confirmation flag (S451).

ここで、第2の落下球確認フラグは、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。   Here, the second falling ball confirmation flag is set to “1” when it is not necessary to supply game balls to the second ball supply passage 171B, that is, when there is a collateral ball, the second ball supply passage This flag is set to "0" when it is necessary to supply game balls to 171B, that is, when there is no secured ball.

次いで、払出CPU301は、第2の停止要因フラグに0をセットして(S452)、担保球あり検知処理を終了する。ここで、第2の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、特に第2の球供給通路171Bに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets 0 to the second stop factor flag (S452), and ends the secured ball presence detection process. Here, the second stop factor flag is a flag in which “0” or “1” is set according to whether or not there is a factor (stop factor) for stopping the payout of gaming balls by the prize ball case unit 170. Yes, particularly, regarding the payout of game balls accumulated (secured) in the second ball supply passage 171B, a flag that is set to “1” when there is a stop factor and set to “0” when there is no stop factor. It is.

S452の処理においては、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了し、所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されているとS450において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第2の停止要因フラグに0がセットされる。   In the process of S452, it is determined in S450 that replenishment of the game balls to the second ball supply passage 171B is completed and a predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls is accumulated. For this reason, 0 is set in the second stop factor flag in the sense of canceling out of ball, which is the stop factor.

このようにして、担保球あり検知処理では、担保球カウンタと15球担保スイッチによって、担保球の有無と、遊技球の補給の判断と、(払出モータ、又はスプロケット、又は払出の)停止要因を解除するか否かの判定を行うことが可能となるので、払出における担保球の管理をより正確に行うことが可能となる。   In this manner, in the security ball presence detection processing, the security ball counter and the 15-ball security switch determine whether or not there is a security ball, determine whether to supply game balls, and determine the stop factor (for the payout motor, sprocket, or payout). Since it is possible to determine whether or not to release the security ball, it is possible to more accurately manage the secured ball in the payout.

[担保球なし検知処理]
次に、図107を参照して、システムタイマ割込み処理(図105参照)中のS434で行う担保球なし検知処理について説明する。図107は、本実施の形態における担保球なし検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Detection processing without security ball]
Next, with reference to FIG. 107, a description will be given of the security ball absence detection process performed in S434 during the system timer interrupt process (see FIG. 105). FIG. 107 is a flowchart showing the procedure of the security ball absence detection process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるか否かを判別する(S461)。S461において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0でないと判別した場合、(S461がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに遊技球を補給中であると判断して、処理をS471に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether the value of the first secured ball timer 306A is 0 (S461). In S461, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball timer 306A is not 0 (NO in S461), the payout CPU 301 is refilling the first sphere supply passage 171A with game balls. Is determined, and the process proceeds to S471.

一方、S461において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0であると判別した場合、(S461がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了したと判断して、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S462)。   On the other hand, in S461, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball timer 306A is 0 (if S461 is YES), the payout CPU 301 executes the game to the first ball supply passage 171A. It is determined that the supply of the ball has been completed, and it is determined whether the value of the first secured ball counter 305A is 0 (S462).

S462において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S462がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であるか否かを判別する(S463)。   In S462, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is 0 (when S462 is YES), the payout CPU 301 stores the predetermined number (number of pieces) in the first ball supply passage 171A. In the embodiment, it is determined that 15) game balls are accumulated, that is, there is a secured ball, and it is determined whether or not the first 15-ball secured switch 172A is in an OFF state (S463).

ここで、払出CPU301は、S461及びS462において、図105に示したシステムタイマ割込み処理が1msごとに行われるたびに「1」減算、すなわち更新された第1の担保球タイマ306Aの値と、担保球あり検知処理(図106参照)のS443で「1」減算、すなわち更新された第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較し、その比較結果に基づき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定している。   Here, in S461 and S462, the payout CPU 301 subtracts “1” every time the system timer interrupt process shown in FIG. 105 is performed every 1 ms, that is, the updated value of the first secured ball timer 306A and the secured value. In step S443 of the ball presence detection process (see FIG. 106), "1" is subtracted, that is, the updated value of the first secured ball counter 305A is compared. It is determined whether or not the payout is prohibited.

例えば、S461がYES判定であって、かつS462がYES判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値、及び第1の担保球カウンタ305Aの値のいずれもが所定値としての0であるため、球タンク161から15個の遊技球を払出すのに十分な時間として設定された第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していることとなる。   For example, if S461 is a YES determination and S462 is a YES determination, both the value of the first secured ball timer 306A and the value of the first secured ball counter 305A are set to 0 as the predetermined values. Therefore, when 2000 ms, which is the initial value of the first secured ball timer 306A set as a time sufficient to pay out 15 game balls from the ball tank 161, has elapsed, the first secured ball counter is set. This means that 1950 times (1950 ms), which is the initial value of 305A, has elapsed.

第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)は、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していないと減算されない値であるから、2000msが経過したとき(0となったとき)に第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が0となっていることにより、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障される。   Since 1950 times (1950 ms), which is the initial value of the first secured ball counter 305A, is a value that is not subtracted unless the first 15-ball secured switch 172A detects a game ball, when 2000 ms has elapsed (0 ), The initial value of the first secured ball counter 305A becomes 1950 times (1950 ms), and the first ball supply passage 171A is supplied with 15 game balls. Is guaranteed.

一方、S461がYES判定であって、かつS462がNO判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値が0となったときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0となっていないこととなる。   On the other hand, if S461 is YES and S462 is NO, the value of the first secured ball counter 305A becomes 0 when the value of the first secured ball timer 306A becomes 0. Not that.

すなわち、第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していないこととなる。これにより、2000msが経過するまでの間に、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していない時間があった、つまり遊技球の補給が途切れた時間があったと推定できる。したがって、S461がYES判定であって、かつS462がNO判定である場合には、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断される。   That is, when 2000 ms as the initial value of the first secured ball timer 306A has elapsed, 1950 times (1950 ms) as the initial value of the first secured ball counter 305A has not elapsed. Accordingly, it can be estimated that there is a time during which the first 15-ball security switch 172A does not detect a game ball before 2000 ms elapses, that is, a time when the supply of the game ball is interrupted. Therefore, if S461 is YES and S462 is NO, it is determined that 15 game balls have not been supplied to the first ball supply passage 171A.

こうした第1の担保球タイマ306Aの値と第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、判定手段を構成する。   The payout CPU 301 that performs a process of comparing the value of the first secured ball timer 306A with the value of the first secured ball counter 305A constitutes a determination unit.

次いで、S463において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態でないと判別した場合、(S463がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていると判断して、処理をS471に移す。   Next, in S463, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball security switch 172A is not in the OFF state (in the case of NO in S463), the payout CPU 301 places the fifteen balls in the first ball supply passage 171A. It is determined that game balls are being replenished, and the process proceeds to S471.

一方、S463において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であると判別した場合、(S463がYES判定の場合)、払出CPU301は、上述のS461及びS462において、一旦は第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第1の落下球確認フラグに0をセットする(S464)。   On the other hand, in S463, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball security switch 172A is in the OFF state (in the case of YES determination in S463), the payout CPU 301 performs the first process in S461 and S462. Although it is guaranteed that 15 game balls are supplied to one ball supply passage 171A, 15 game balls are not supplied to the first ball supply passage 171A for some reason. It is determined that there is no security ball, and the first falling ball confirmation flag is set to 0 (S464).

ここで、S463でYES判定される要因としては、例えば第1のスプロケット173Aや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出は、禁止される。   Here, the factor that is determined to be YES in S463 includes, for example, a case where a game ball is excessively paid out due to a failure of the first sprocket 173A or the payout motor 174 or the like. At this time, the payout of game balls by the first sprocket 173A is prohibited.

ここで、過剰に遊技球が払出された場合とは、例えば、第1のスプロケット173Aが過剰に回転した結果、第1の球供給通路171Aに補給されている遊技球が15個から14個に減少し、払出された遊技球に連なって第1の球供給通路171Aに補給されていた遊技球が第1のスプロケット173A方向に移動することで、第1の15球担保スイッチ172Aが検知していた遊技球も第1のスプロケット173A方向に移動するため、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態となるような場合である。   Here, the case where the game balls are excessively paid out means that, for example, as a result of excessive rotation of the first sprocket 173A, the number of game balls supplied to the first ball supply passage 171A is reduced from 15 to 14. The first 15-ball security switch 172A detects that the game ball that has been reduced and replenished to the first ball supply passage 171A following the paid-out game ball moves in the direction of the first sprocket 173A. This is the case where the first 15-ball security switch 172A is turned off because the game ball that has moved also moves in the direction of the first sprocket 173A.

すなわち、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0であっても、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が行われる前に第1の15球担保スイッチ172Aにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。   That is, the payout CPU 301 pays out the game ball by the first sprocket 173A even when the value of the first secured ball counter 305A is 0 when the value of the first secured ball timer 306A is 0. If the game ball has not been detected by the first 15-ball security switch 172A before, the payout of the game ball by the first sprocket 173A through the drive of the payout motor 174 is prohibited.

このように、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに補給された遊技球が存在するか否かを把握することが可能となるため、より正確に払出管理を行うことが可能となる。   As described above, the payout CPU 301 can determine whether or not there is a game ball supplied to the first ball supply passage 171A, so that the payout management can be performed more accurately.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第1の担保球タイマ306Aにセットする(S465)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。   Next, the payout CPU 301 sets 2 seconds (2000 ms) in the first secured ball timer 306A as a monitoring time of the idle state of the payout motor 174 (S465). When the set time of 2000 ms has elapsed, it is determined that there is a stop factor, and a notification is made by the payout state notification display device 178.

その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第1の担保球カウンタ305Aにセットして(S466)、処理をS471に移す。   After that, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times of monitoring the idling state of the payout motor 174 in the first secured ball counter 305A (S466), and shifts the processing to S471.

一方、S462において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S462がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第1の停止要因フラグに1をセットする(S467)。   On the other hand, in S462, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is not 0 (if S462 is NO), the payout CPU 301 stores the predetermined number (in the first ball supply passage 171A) in the first ball supply passage 171A. In the present embodiment, it is determined that 15) game balls are not accumulated, that is, there is no security ball, and 1 is set to the first stop factor flag (S467).

この処理では、上述した通り、S461及びS462により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく、第1の停止要因フラグに1がセットされる。   In this process, as described above, since it is determined that 15 game balls have not been supplied to the first ball supply passage 171A in S461 and S462, the payout of game balls by the first sprocket 173A is prohibited. Is set to the first stop factor flag.

換言すれば、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, when the value of the first secured ball counter 305A is not 0 when the value of the first secured ball timer 306A is 0, the payout CPU 301 uses the first sprocket 173A through the drive of the payout motor 174. Prohibition of payout of game balls.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S468)、処理をS471に移す。この処理では、払出CPU301は、第1のスプロケット173Aの原点調整制御を要求する処理を行う。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 1 (S468), and moves the processing to S471. In this process, the payout CPU 301 performs a process of requesting the origin adjustment control of the first sprocket 173A.

ここで、第1のスプロケット173Aの原点とは、第1のスプロケット173Aを回転させたときに、遊技球を第1の払出通路180Aに払出すことのできる回転位置(駆動位置)である。本実施の形態では、この原点を基準に払出モータ174のステップ数が制御される。   Here, the origin of the first sprocket 173A is a rotation position (drive position) at which a game ball can be paid out to the first payout passage 180A when the first sprocket 173A is rotated. In the present embodiment, the number of steps of the payout motor 174 is controlled based on the origin.

なお、第1のスプロケット173Aが何らかの停止要因(後述する「払出に関するエラー」等)に基づき停止すると、第1のスプロケット173Aに位置検出センサ(例えば、第1のスプロケット173Aの回転位置を把握させるインデックス)が設けられていないことにより現在の回転位置(駆動位置)が不明となるため、すなわち払出モータ174が原点を基準に何ステップ駆動した位置なのかが不明となるため、第1のスプロケット173Aの原点も不明となってしまうおそれがある。   Note that when the first sprocket 173A stops based on some stopping factor (such as an “error related to payout” described later), the first sprocket 173A detects a position detection sensor (for example, an index for ascertaining the rotational position of the first sprocket 173A). ) Is not provided, the current rotational position (drive position) is unknown, that is, it is unknown how many steps the dispensing motor 174 has been driven based on the origin, so that the first sprocket 173A The origin may be unknown.

そこで、本実施の形態では、第1のスプロケット173Aが停止要因に基づき停止した際、すなわち原点調整フラグが1にセットされた際には、第1のスプロケット173Aの原点を把握するための原点調整制御が行われる。すなわち、払出CPU301は、上述のように遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、原点調整制御を行う。後述するリトライ制御についても同様である。   Therefore, in the present embodiment, when the first sprocket 173A stops based on the stop factor, that is, when the origin adjustment flag is set to 1, the origin adjustment for grasping the origin of the first sprocket 173A is performed. Control is performed. That is, when it is determined that the payout of the game ball is prohibited as described above, the payout CPU 301 performs the origin adjustment control. The same applies to retry control described later.

このように、原点調整制御を行うことで、スプロケット173の原点位置を調節することが可能となるので、例えば、位置検出センサを備えていないスプロケット173を用いた払出装置であっても正確に払出を行うことが可能となる。   In this way, by performing the origin adjustment control, the origin position of the sprocket 173 can be adjusted. Therefore, for example, even if the dispensing device uses the sprocket 173 that does not include the position detection sensor, the dispensing can be accurately performed. Can be performed.

なお、本実施の形態においては、スプロケット173に位置検出センサが設けられていない払出装置について説明したが、これに限られるものではなく、スプロケットに位置検出センサが設けられている払出装置であっても、原点調整制御を行うことで、より正確にスプロケットの位置と払出の管理とを行うことが可能となるため、より正確に払出を行うことが可能となる。   In the present embodiment, the dispensing device in which the sprocket 173 is not provided with the position detection sensor has been described. However, the present invention is not limited to this. Also, by performing the origin adjustment control, it is possible to more accurately manage the position of the sprocket and the dispensing, so that the dispensing can be performed more accurately.

なお、原点調整フラグは、原点調整制御の要求有無に応じてセットされるフラグであり、原点調整制御の要求がある場合には「1」にセットされ、原点調整制御の要求がない場合には「0」にセットされるフラグである。   The origin adjustment flag is a flag that is set in accordance with the presence / absence of a request for origin adjustment control, and is set to “1” when there is a request for origin adjustment control, and is set when there is no request for origin adjustment control. This flag is set to “0”.

具体的には、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)ずつ駆動させる。ここで、前述の単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)よりも少ない。   Specifically, the payout CPU 301 drives the payout motor 174 by a unit drive amount (four steps in the present embodiment) until a game ball is detected by the first counting switch 181A. Here, the unit drive amount (four steps in the present embodiment) is smaller than the payout drive amount (16 steps in the present embodiment) described later.

さらに、単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)を特定数としての4回(後述する原点要請リトライ回数)で分割した駆動量である。   Furthermore, the unit drive amount (four steps in the present embodiment) is divided into four (the later-described origin request retry times) a payout drive amount (16 steps in the present embodiment) described later as a specific number. Drive amount.

また、この原点調整制御は、後述するリトライ制御と共通の制御である。したがって、リトライ制御においても、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(本実施の形態では、4ステップ)ずつ駆動させる。詳しくは、後述する。こうした払出モータ174の駆動を制御する払出CPU301は、制御手段及び駆動制御手段を構成する。   The origin adjustment control is common to retry control described later. Therefore, even in the retry control, the payout CPU 301 drives the payout motor 174 by a unit drive amount (four steps in the present embodiment) until a game ball is detected by the first counting switch 181A. Details will be described later. The payout CPU 301 that controls the driving of the payout motor 174 constitutes control means and drive control means.

ここで、上述のS467では、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく第1の停止要因フラグに1がセットされるが、前述のように原点調整制御が要求される場合には、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が許可しなければ、原点調整を行うことができない。   Here, in S467 described above, the first stop factor flag is set to 1 to prohibit the first sprocket 173A from paying out game balls. However, when the origin adjustment control is required as described above, If the payout of game balls by the first sprocket 173A is not permitted, the origin cannot be adjusted.

リトライ制御についても同様である。そこで、本実施の形態では、払出CPU301は、遊技球の払出を禁止すると判定されても、原点調整制御(リトライ制御)を実行していることを条件に、遊技球の払出を許可する。これにより、遊技球の払出が禁止されることにより原点調整制御(リトライ制御)が行えなくなることを防止できる。   The same applies to retry control. Therefore, in the present embodiment, even if it is determined that the payout of the game balls is prohibited, the payout CPU 301 permits the payout of the game balls on condition that the origin adjustment control (retry control) is executed. This can prevent the origin adjustment control (retry control) from being disabled due to the prohibition of the payout of the game balls.

次いで、S461がNO判定の場合、S463がNO判定の場合、又は、S466の終了後、あるいはS468の終了後、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるか否かを判別する(S471)。   Next, when S461 is determined to be NO, when S463 is determined to be NO, or after the end of S466 or after the end of S468, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second secured ball timer 306B is 0. It is determined (S471).

S471において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0でないと判別した場合、(S471がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに遊技球を補給中であると判断して、担保球なし検知処理を終了する。   In S471, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball timer 306B is not 0 (if S471 is NO), the payout CPU 301 is refilling the game ball into the second ball supply passage 171B. Is determined, the security ball absence detection process ends.

一方、S471において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0であると判別した場合、(S471がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了したと判断して、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S472)。   On the other hand, in S471, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball timer 306B is 0 (if S471 is YES), the payout CPU 301 plays the game to the second ball supply passage 171B. It is determined that the replenishment of the ball has been completed, and it is determined whether or not the value of the second secured ball counter 305B is 0 (S472).

S472において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S472がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であるか否かを判別する(S473)。   In S472, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is 0 (in the case of YES determination in S472), the payout CPU 301 stores the predetermined number (number of pieces) in the second ball supply passage 171B. In the embodiment, it is determined that 15) game balls are accumulated, that is, there is a secured ball, and it is determined whether or not the second 15-ball secured switch 172B is in an OFF state (S473).

ここで、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定については、上述した第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かの判定と同様であるため、説明を省略する。なお、第2の担保球タイマ306Bの値と第2の担保球カウンタ305Bの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、判定手段を構成する。   Here, the determination whether to prohibit the payout of the game ball by the second sprocket 173B is the same as the determination whether to prohibit the payout of the game ball by the first sprocket 173A described above. Description is omitted. Note that the payout CPU 301 that performs a process of comparing the value of the second secured ball timer 306B with the value of the second secured ball counter 305B constitutes a determination unit.

次いで、S473において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態でないと判別した場合、(S473がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていると判断して、担保球なし検知処理を終了する。   Next, in S473, when the payout CPU 301 determines that the second 15-ball security switch 172B is not in the OFF state (if S473 is NO), the payout CPU 301 places the fifteen balls in the second ball supply passage 171B. It is determined that game balls are being replenished, and the security ball absence detection processing ends.

一方、S473において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であると判別した場合、(S473がYES判定の場合)、払出CPU301は、上述のS471及びS472において、一旦は第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第2の落下球確認フラグに0をセットする(S474)。   On the other hand, in S473, when the payout CPU 301 determines that the second 15-ball security switch 172B is in the OFF state (in the case of YES determination in S473), the payout CPU 301 once performs the first in S471 and S472. Although it is guaranteed that 15 game balls are supplied to the second ball supply path 171B, 15 game balls are not supplied to the second ball supply path 171B due to some factor, that is, It is determined that there is no security ball, and 0 is set to the second falling ball confirmation flag (S474).

ここで、S473でYES判定される要因としては、例えば第2のスプロケット173Bや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出は、禁止される。   Here, the factor that is determined to be YES in S473 includes, for example, a case where a game ball is excessively paid out due to a failure of the second sprocket 173B or the payout motor 174, or the like. At this time, payout of game balls by the second sprocket 173B is prohibited.

換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0であっても、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出が行われる前に第2の15球担保スイッチ172Bにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, even if the value of the second secured ball counter 305B is 0 when the value of the second secured ball timer 306B is 0, the payout CPU 301 pays out the game ball by the second sprocket 173B. If the game ball has not been detected by the second 15-ball security switch 172B before the game is performed, the payout of the game ball by the second sprocket 173B through the driving of the payout motor 174 is prohibited.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第2の担保球タイマ306Bにセットする(S475)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。   Next, the payout CPU 301 sets 2 seconds (2000 ms) in the second secured ball timer 306B as the monitoring time of the idle state of the payout motor 174 (S475). When the set time of 2000 ms has elapsed, it is determined that there is a stop factor, and a notification is made by the payout state notification display device 178.

その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第2の担保球カウンタ305Bにセットして(S476)、担保球なし検知処理を終了する。   Thereafter, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times of monitoring the idling state of the payout motor 174 in the second secured ball counter 305B (S476), and ends the secured ball absence detection processing.

一方、S472において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S472がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(本実施の形態では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第2の停止要因フラグに1をセットする(S477)。   On the other hand, in S472, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is not 0 (in the case of NO determination in S472), the payout CPU 301 sets the predetermined number (in the second ball supply passage 171B) in the second ball supply passage 171B. In the present embodiment, it is determined that 15) game balls are not accumulated, that is, there is no security ball, and 1 is set to the second stop factor flag (S477).

この処理では、上述した通り、S471及びS472により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するべく、第2の停止要因フラグに1がセットされる。   In this process, as described above, since it is determined in S471 and S472 that 15 game balls have not been supplied to the second ball supply passage 171B, the payout of game balls by the second sprocket 173B is prohibited. Is set to the second stop factor flag.

換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, when the value of the second secured ball counter 305B is not 0 when the value of the second secured ball timer 306B is 0, the payout CPU 301 uses the second sprocket 173B through the drive of the payout motor 174. Prohibition of payout of game balls.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S478)、担保球なし検知処理を終了する。この処理では、払出CPU301は、第2のスプロケット173Bの原点調整制御を要求する処理を行う。ここで、第2のスプロケット173Bの原点調整制御は、第1のスプロケット173Aにおける原点調整制御と同様であるため、説明を省略する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 1 (S478), and ends the security ball absence detection processing. In this process, the payout CPU 301 performs a process of requesting the origin adjustment control of the second sprocket 173B. Here, the origin adjustment control of the second sprocket 173B is the same as the origin adjustment control of the first sprocket 173A, and a description thereof will be omitted.

[計数スイッチ検知処理]
次に、図108を参照して、システムタイマ割込み処理(図105参照)中のS435で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図108は、本実施の形態における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Count switch detection processing]
Next, the count switch detection processing performed in S435 in the system timer interrupt processing (see FIG. 105) will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a flowchart showing the procedure of the counting switch detection processing in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S481)。S481において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S481がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   First, the payout CPU 301 determines whether the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected passage of a game ball (S481). In S481, when the payout CPU 301 determines that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has not detected the passage of the game ball (in the case of NO determination in S481), the payout CPU 301 sets the counting switch. The detection processing ends.

ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S481がNO判定となる。   Here, when the origin adjustment control is being performed, the game ball is not yet detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B, and thus the determination at S481 is NO.

一方、S481において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S481がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1のスプロケット173A又は第2のスプロケット173Bにより遊技球が払出されたと判断して、払出要求個数を「1」減算する(S482)。   On the other hand, in S481, when the payout CPU 301 determines that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected the passage of the game ball (in the case of YES determination in S481), the payout CPU 301 sets the first payout CPU 301 to the first payout CPU 301. It is determined that the game ball has been paid out by the sprocket 173A or the second sprocket 173B, and the required payout number is subtracted by "1" (S482).

また、このとき、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数を計数可能である。したがって、払出CPU301は、計数手段を構成する。   At this time, the payout CPU 301 can count the number of game balls detected by the first counting switch 181A and the second counting switch 181B. Therefore, the payout CPU 301 forms a counting unit.

ここで、払出要求個数とは、各種始動口や各種入賞口への遊技機の入賞や遊技球の貸出に基づき主制御回路70から送信され、払出制御回路300で受信した賞球制御コマンドや貸し球制御信号に基づき、賞球数又は貸し球数を逐次加算した値であり、賞球ケースユニット170により払出す遊技球の総数(払出量の総計)である。   Here, the required number of payouts refers to a prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 based on winning of a gaming machine or lending of a game ball to various starting ports or various winning ports, and received by the payout control circuit 300 or a lending ball control command. It is a value obtained by sequentially adding the number of prize balls or the number of lending balls based on the ball control signal, and is the total number of game balls to be paid out by the prize ball case unit 170 (total payout amount).

この払出要求個数は、払出制御回路300のRAM303に記憶される。なお、前述の賞球数及び貸し球数は、払出量に相当する。また、払出制御回路300のRAM303は、払出記憶手段を構成する。また、この払出要求個数は、遊技球の払出が行われることで減算される。   The required number of payouts is stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. In addition, the number of award balls and the number of lending balls correspond to the payout amount. The RAM 303 of the payout control circuit 300 constitutes a payout storage unit. The required payout number is decremented by payout of the game balls.

次いで、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S483)。ここで、落下要求個数とは、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出要求個数(払出量の総計)に基づき払出モータ174の1回の駆動で払出す遊技球の数として決定されるもので、最大で15個とされる。   Next, the payout CPU 301 subtracts “1” from the number of requested drops (S483). Here, the required number of drops is determined as the number of game balls to be paid out by one drive of the payout motor 174 based on the required number of payouts (total amount of payouts) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. , And the maximum is 15.

例えば、払出要求個数(払出量の総計)が15個以上であれば、落下要求個数は15個とされ、払出要求個数(払出量の総計)が14個以下であれば、落下要求個数は、その記憶された払出要求個数と同数となる。   For example, if the required number of payouts (total amount of payout) is 15 or more, the requested number of drops is 15; if the required number of payouts (total amount of payout) is 14 or less, the number of requested drop is: The number is equal to the stored number of payout requests.

また、落下要求個数は、払出要求個数(払出量の総計)に応じて払出CPU301により決定される。なお、落下要求個数は、区切払出量に相当する。また、払出CPU301は、区切払出量決定手段に相当する。   The requested number of drops is determined by the payout CPU 301 according to the requested number of payouts (total payout amount). Note that the required number of drops corresponds to the divided payout amount. Further, the payout CPU 301 corresponds to a divided payout amount determination unit.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S484)。S484において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S484がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS487に移す。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S484). In S484, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S484), the payout CPU 301 shifts the processing to S487.

一方、S484において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S484がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S485)。   On the other hand, in S484, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (if S484 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S485).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S486)。ここで、原点調整完了フラグは、原点調整制御中か原点調整制御完了か否かを判別するためのフラグであり、原点調整制御中のときは「0」にセットされ、原点調整制御が完了しているときは「1」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S486). Here, the origin adjustment completion flag is a flag for determining whether the origin adjustment control is being performed or the origin adjustment control is completed. When the origin adjustment control is being performed, the flag is set to “0”, and the origin adjustment control is completed. Is a flag set to "1".

次いで、S484がNO判定の場合、又は、S486の終了後、払出CPU301は、落下要求個数が0未満であるか否かを判別する(S487)。S487において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満でないと判別した場合、(S487がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, in the case of NO determination in S484, or after the end of S486, the payout CPU 301 determines whether or not the number of requested drops is less than 0 (S487). In S487, when the payout CPU 301 determines that the requested number of drops is not less than 0 (NO in S487), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S487において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満であると判別した場合、(S487がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となったと判断して、オーバーペイ個数を「1」加算する(S488)。   On the other hand, in S487, when the payout CPU 301 determines that the requested number of drops is less than 0 (if S487 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of game balls actually paid out is larger than the requested number of drops. Is determined, the number of overpays is incremented by "1" (S488).

ここで、オーバーペイ個数とは、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となった場合、つまり過払出が発生した場合の落下要求個数を超過した遊技球の数である。例えば、落下要求個数が15個であるのに対して、実際に払出された遊技球の数が16個であった場合には、1個の遊技球が過払出されているためオーバーペイ個数に「1」が加算される。   Here, the number of overpay is the number of game balls that have exceeded the required number of dropped balls when the number of game balls actually paid out is larger than the required number of dropped balls, that is, when overpayment occurs. For example, if the requested number of falling balls is 15, but the number of actually paid game balls is 16, if one game ball is overpaid, the number of overpaid “1” is added.

払出CPU301は、上述のオーバーペイ個数を加算してゆくことによって、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数との差分としてRAM303に蓄積することができる。   The payout CPU 301 adds the above-mentioned number of overpays to the total number of game balls detected by the first count switch 181A and the second count switch 181B (total number of game balls actually paid out). ) And the required number of payouts can be stored in the RAM 303.

したがって、RAM303は、差分蓄積手段を構成する。なお、オーバーペイ個数は、所定の初期化操作がなされるまでRAM303に蓄積される。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。   Therefore, the RAM 303 constitutes a difference accumulation unit. The number of overpays is stored in the RAM 303 until a predetermined initialization operation is performed. The predetermined initialization operation mentioned here includes, for example, turning on the power again.

また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、オーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303. However, the present invention is not limited to this. Instead, by performing a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121), at least one of the entire work area of the RAM 303, the number of overpays, or the work area of the error information portion can be obtained without turning on the power again. One work area including three work areas, that is, three work areas may be cleared, or the work areas may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

次いで、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する(S489)。換言すれば、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A及び第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数とを比較し、その差分(オーバーペイ個数の総数)が10以上となったか否かを判別する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the number of overpay has become 10 or more (S489). In other words, the payout CPU 301 compares the total number of game balls detected by the first count switch 181A and the second count switch 181B (the total number of game balls actually paid out) with the required number of payouts. Then, it is determined whether or not the difference (total number of overpay) is 10 or more.

S489において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となっていないと判別した場合、(S489がNO判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であると判断して、計数スイッチ検知処理を終了する。   In S489, when the payout CPU 301 determines that the number of overpays is not equal to or more than 10 (NO in S489), the payout CPU 301 sets the number of game balls related to overpayment to an allowable range (allowable value). The count switch detection process is terminated.

一方、S489において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となったと判別した場合、(S489がYES判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)と判断して、オーバーペイフラグを1にセットして(S490)、計数スイッチ検知処理を終了する。   On the other hand, in S489, when the payout CPU 301 determines that the number of overpay has become 10 or more (if S489 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of game balls related to the overpayout is not within the allowable range (allowable). Is determined, the overpay flag is set to 1 (S490), and the counting switch detection processing ends.

ここで、オーバーペイフラグは、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であるか否かを判別するためのフラグであり、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であるときには、0にセットされ、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)ときには、1にセットされるフラグである。   Here, the overpay flag is a flag for determining whether or not the number of game balls related to overpayout is within an allowable range (allowable value), and the number of game balls related to overpayout is within the allowable range. , The flag is set to 0, and is set to 1 when the number of game balls related to overpayout is not within the allowable range (more than the allowable value).

また、オーバーペイフラグが1にセットされると、払出CPU301は、上述の所定の初期化操作がなされるまで第1のスプロケット173A及び第2のスプロケット173Bを停止するよう、払出モータ174を制御する。   When the overpay flag is set to 1, the payout CPU 301 controls the payout motor 174 so as to stop the first sprocket 173A and the second sprocket 173B until the above-mentioned predetermined initialization operation is performed. .

[モータ起動待ち処理]
次に、図109を参照して、システムタイマ割込み処理(図105参照)中のS436で行うモータ起動待ち処理について説明する。図109は、本実施の形態におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start waiting process]
Next, with reference to FIG. 109, the motor start waiting process performed in S436 during the system timer interrupt process (see FIG. 105) will be described. FIG. 109 is a flowchart showing the procedure of the motor start waiting process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S501)。S501において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合、(S501がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御中であると判断して、処理をS506に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S501). In S501, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is not 1 (NO in S501), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is being performed, and shifts the processing to S506.

一方、S501において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合、(S501がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S502)。   On the other hand, in S501, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is 1 (when S501 is YES), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has been completed, and Alternatively, it is determined whether or not the second stop factor flag is 1 (S502).

S502において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S502がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S502, when the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 (in the case of YES determination in S502), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and starts the motor. The waiting process ends.

一方、S502において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S502がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S503)。   On the other hand, in S502, when the payout CPU 301 determines that none of the first or second stop factor flag is 1 (NO in S502), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S503).

S503において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S503がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S503, when the payout CPU 301 determines that neither the first or second falling ball confirmation flag is 1 (if NO in S503), the payout CPU 301 determines that there is no security ball, and End the boot waiting process.

一方、S503において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S503がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S504)。   On the other hand, in S503, when the payout CPU 301 determines that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (in the case of YES determination in S503), the payout CPU 301 determines that there is a secured ball and pays out. It is determined whether the requested number is greater than 0 (S504).

S504において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合、(S504がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出要求なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S504, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is not larger than 0 (NO in S504), the payout CPU 301 determines that there is no payout request, and ends the motor start waiting process.

一方、S504において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合、(S504がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求ありと判断して、後述するモータ起動初期処理(図110参照)を実行する(S505)。   On the other hand, in S504, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is greater than 0 (YES in S504), the payout CPU 301 determines that there is a payout request, and performs a motor activation initial process (see FIG. 110) (S505).

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S506)。S506において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S506がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求なしと判断して、処理をS507に移す。したがって、S506がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S506). In S506, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S506), the payout CPU 301 determines that there is no request for the origin adjustment control, and shifts the processing to S507. Therefore, when the determination in S506 is NO, the origin adjustment control is not performed.

一方、S506において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S506がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S508)。したがって、S506がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。   On the other hand, in S506, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (in the case of YES determination in S506), the payout CPU 301 determines that there is a request for the origin adjustment control, and It is determined whether the value is larger, that is, whether the origin adjustment control has been performed 12 times (S508). Therefore, when the determination in S506 is YES, the origin adjustment control is performed.

ここで、リトライ回数とは、原点調整制御を行った回数であり、より詳細には、後述するモータ動作個数が更新されるたびに加算される値である。原点調整制御では、スプロケット173に1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な駆動量、すなわち遊技球を1球払出すのに必要な駆動量(払出駆動量)だけ払出モータ174を駆動させるので、この1球の遊技球を払出すために必要な払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ=単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))をモータ動作個数=1とした。ここで、励磁データとしての単位駆動量は、4ステップ×5msである。   Here, the number of retries is the number of times the origin adjustment control is performed, and more specifically, a value that is added each time the number of motor operations described later is updated. In the origin adjustment control, a drive amount required to cause the sprocket 173 to pay out one game ball and then pay out the next game ball, that is, a drive amount required to pay out one game ball (payout drive amount). Since only the payout motor 174 is driven, the payout drive amount required to pay out this one game ball (in the present embodiment, 16 steps = unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry count) )) Was set to the number of motor operations = 1. Here, the unit drive amount as the excitation data is 4 steps × 5 ms.

したがって、後述するS510においてモータ動作個数が1個設定される(更新される)たびに、原点調整制御が1回終了したとして、リトライ回数が加算される。なお、上述した通り、原点調整制御がリトライ制御と共通の制御であるため、リトライ回数は、リトライ制御を行った回数ともいえる。   Therefore, each time one motor operation number is set (updated) in S510 to be described later, it is determined that the origin adjustment control is completed once, and the number of retries is added. As described above, since the origin adjustment control is common to the retry control, the number of retries can be said to be the number of times the retry control is performed.

このように、払出CPU301は、払出モータ174の駆動量が払出駆動量(本実施の形態では、16ステップ)に達したことを条件にリトライ値としてのモータ動作個数を更新する。   As described above, the payout CPU 301 updates the number of motor operations as a retry value on the condition that the drive amount of the payout motor 174 reaches the payout drive amount (16 steps in the present embodiment).

こうしたモータ動作個数の更新を行う払出CPU301は、リトライ値更新手段を構成する。また、払出CPU301は、モータ動作個数が更新された回数、又は励磁データが設定された回数、すなわちリトライ回数を原点調整制御(リトライ制御)を行った回数として管理する。   The payout CPU 301 that updates the number of operating motors constitutes a retry value updating unit. Also, the payout CPU 301 manages the number of times the number of motor operations has been updated or the number of times excitation data has been set, that is, the number of retries as the number of times origin adjustment control (retry control) has been performed.

本実施の形態では、第1及び第2のスプロケット173A、173Bがそれぞれ1回転するごとに3個の遊技球が払出されるよう、各スプロケットに遊技球を受け入れるための溝が3つずつ形成されている。   In the present embodiment, each of the first and second sprockets 173A and 173B is provided with three grooves for receiving game balls so that three game balls are paid out each time the sprocket rotates once. ing.

このため、モータ動作個数が6回更新されると、第1及び第2のスプロケット173A、173Bがそれぞれ1回転するだけの駆動量(本実施の形態では、96ステップ=16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))×6回(12回のリトライ回数の半数))で払出モータ174が駆動したこととなる。   Therefore, when the number of motor operations is updated six times, the first and second sprockets 173A and 173B are each driven by only one rotation (in the present embodiment, 96 steps = 16 steps (unit drive amount ( Four steps) × 4 times (origin request retry times) × 6 times (half of 12 retry times) means that the payout motor 174 has been driven.

したがって、リトライ回数が12よりも大きくなるとは、第1及び第2のスプロケット173A、173Bの2回転分の駆動量(本実施の形態では、192ステップ=96ステップ(1回転するだけの駆動量)×2回)を超える駆動量で払出モータ174が駆動したことを意味する。なお、12回のリトライ回数は、16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回)を1セットとしたリトライ制御の上限回数である。   Therefore, the number of times of retry is greater than 12 means that the drive amount for two rotations of the first and second sprockets 173A and 173B (in this embodiment, 192 steps = 96 steps (drive amount for one rotation)) (× 2 times) means that the payout motor 174 was driven with a drive amount exceeding (× 2). The number of retries of 12 times is the upper limit of the number of retries in which 16 steps (unit drive amount (4 steps) × 4 times) are set as one set.

S508において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合、(S508がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達したものと判断して、処理をS507に移す。   In S508, when the payout CPU 301 determines that the number of retries is greater than 12, (if S508 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of origin adjustment controls has reached the upper limit number (12 times). Then, the process proceeds to S507.

このとき、払出CPU301は、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検知されずに、払出モータ174の駆動量が192ステップ(上限駆動量)を超えたこと、あるいはリトライ回数が12回(上限回数)を超えたことを条件に、所定の初期化操作がなされるまで遊技球の払出を停止するよう、払出モータ174の駆動を制御する。これにより、原点調整制御(リトライ制御)が終了する。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。   At this time, the payout CPU 301 determines that the drive amount of the payout motor 174 has exceeded 192 steps (upper limit drive amount) or the number of retries has been reached without detecting the game ball by the first and second count switches 181A and 181B. The drive of the payout motor 174 is controlled so that the payout of the game balls is stopped until a predetermined initialization operation is performed on condition that the number of times has exceeded 12 times (upper limit number). Thereby, the origin adjustment control (retry control) ends. The predetermined initialization operation mentioned here includes, for example, turning on the power again.

また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、又はオーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303. However, the present invention is not limited to this. Instead, by performing a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121), at least one of the entire work area of the RAM 303, the number of overpays, or the work area of the error information portion without turning on the power again. The work area including one, that is, three work areas may be cleared, or the work areas may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

S507において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S507)、処理をS514に移す。この処理では、S506がNO判定の場合は、原点調整制御が行われないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。また、S508がYES判定の場合は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。   In S507, the payout CPU 301 sets the activation state of the payout motor 174 (S507), and moves the processing to S514. In this process, if the determination in S506 is NO, since the origin adjustment control is not performed, the acceleration state of the payout motor 174 according to the required number of drops is set so that the normal payout of the game balls is performed. If the determination in S508 is YES, the payout motor 174 is set to the idle state to stop paying out the game balls.

一方、S508において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S508がNO判定の場合)、払出CPU301は、次の原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S509)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。   On the other hand, in S508, when the payout CPU 301 determines that the number of retries is not larger than 12 (in the case of NO determination in S508), the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the next origin adjustment control. (S509). In this process, four steps are set as the unit drive amount of the payout motor 174 when executing the origin adjustment control.

次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S510)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S511)。この処理では、上述のS509でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to one (S510), and sets the origin request retry count to four (S511). In this processing, the four steps set as the step counter mask value in S509 described above are multiplied by four times set as the origin request retry count, whereby the payout drive amount required to pay out one game ball is obtained. Sixteen steps are set.

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S512)。ここで、落下球監視タイマは、原点調整制御において単位駆動量(4ステップ)分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下球があるか否か、及び停止要因が発生したか否かを監視する落下球監視時間(原点調整制御においては130ms)を計測するタイマである。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S512). Here, the falling ball monitoring timer determines whether there is a falling ball and whether a stop factor has occurred after driving the payout motor 174 with the excitation data for the unit driving amount (4 steps) in the origin adjustment control. Is a timer for measuring a falling ball monitoring time (130 ms in the origin adjustment control) for monitoring the falling ball.

落下球監視時間(130ms)は、払出モータ174を4ステップ分駆動させた後に第1及び第2のスプロケット171A、171Bの姿勢を保持するための保持期間としての励磁データ保持期間(本実施の形態では30ms)と、払出モータ174の冷却を行う冷却期間(原点調整制御においては100ms)とから構成される。   The falling ball monitoring time (130 ms) is the excitation data holding period (the present embodiment) as the holding period for holding the posture of the first and second sprockets 171A and 171B after driving the payout motor 174 for four steps. 30 ms) and a cooling period for cooling the payout motor 174 (100 ms in the origin adjustment control).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S513)。次に、S507の終了後、又は、S513の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S514)、モータ起動待ち処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to “0” (S513). Next, after the end of S507 or after the end of S513, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S514), and ends the motor start waiting process.

この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))の励磁データを設定する。また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。   In this process, for example, in the case of performing the origin adjustment control, the payout drive amount required to pay out one game ball is 16 steps (unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry times)). Set the excitation data. Further, when paying out normal game balls, excitation data for a predetermined step is set as a drive amount necessary to pay out the required number of game balls. When the payout motor 174 is set in the idle state so that the payout of the game balls is stopped, the excitation data is set to 0.

[モータ起動初期処理]
次に、図110を参照して、モータ起動待ち処理(図109参照)中のS505で行うモータ起動初期処理について説明する。図110は、本実施の形態におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor startup initial processing]
Next, with reference to FIG. 110, the motor start initial process performed in S505 during the motor start waiting process (see FIG. 109) will be described. FIG. 110 is a flowchart showing the procedure of the motor startup initial process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S521)。この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。例えば、払出要求個数(払出量の総計)が20個の場合には、落下要求個数は15個に設定される。一方、払出要求個数(払出量の総計)が10個の場合には、落下要求個数は払出要求個数と同数の10個に設定される。   First, the payout CPU 301 sets the number of requested drops from the number of requested payouts (S521). In this process, a maximum of 15 drop request numbers is set according to the payout request number (total payout amount). For example, if the number of requested payouts (total amount of payouts) is 20, the requested number of drops is set to 15. On the other hand, when the number of required payouts (total amount of payouts) is 10, the number of requested drops is set to 10, which is the same as the number of requested payouts.

次いで、払出CPU301は、担保球監視設定処理を行う(S522)。この処理では、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305BにON検知監視回数を設定する。   Next, the payout CPU 301 performs a security ball monitoring setting process (S522). In this process, the payout CPU 301 sets the number of times of ON detection monitoring in the first and second secured ball counters 305A and 305B in accordance with the requested number of drops.

例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、ON検知監視回数としてそれぞれ650回(650ms)が設定される。また、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bに監視時間を設定する。例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、監視時間としてそれぞれ850msが設定される。   For example, if the number of required drops is 9 to 10, 650 times (650 ms) are set as the ON detection monitoring times. Further, the payout CPU 301 sets the monitoring time in the first and second secured ball timers 306A and 306B according to the number of requested fall. For example, if the number of requested drops is 9 to 10, 850 ms is set as the monitoring time.

ここで、上述のON検知監視回数及び監視時間は、図103の電源投入処理中のS412の担保球監視初期設定処理で設定される、第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bの初期値、第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bの初期値と異なる。   Here, the above-mentioned number of times of ON detection monitoring and monitoring time are the initial values of the first and second secured ball counters 305A and 305B set in the secured ball monitoring initial setting process of S412 during the power-on process of FIG. , And different from the initial values of the first and second secured ball timers 306A and 306B.

次いで、払出CPU301は、第1及び第2の落下球確認フラグにそれぞれ「0」をセットする(S523)。その後、払出CPU301は、リトライ回数を初期化して(S524)、原点調整完了フラグに「1」をセットする(S525)。   Next, the payout CPU 301 sets “0” to the first and second falling ball confirmation flags, respectively (S523). Thereafter, the payout CPU 301 initializes the number of retries (S524), and sets "1" to an origin adjustment completion flag (S525).

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S526)。ここでクリアされる落下球監視タイマは、原点調整制御やリトライ制御が実行されていない通常の払出制御において、落下要求個数を払出すために必要な駆動量分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下要求個数分の落下球があったか否か、及び停止要因が発生していないか否かを監視する落下球監視時間(通常の払出制御においては500ms)を計測するタイマである。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S526). The clearing ball monitoring timer, which is cleared here, drives the payout motor 174 with the excitation data of the drive amount necessary to pay out the required number of drops in the normal payout control in which the origin adjustment control and the retry control are not executed. After that, the timer measures a falling ball monitoring time (500 ms in normal payout control) for monitoring whether there are falling balls of the required number of falling and whether or not a stop factor has occurred.

ここでの落下球監視時間(500ms)は、励磁データ保持期間(本実施の形態では30ms)と、払出モータ174の冷却期間(通常の払出制御においては470ms)とから構成される。この落下球監視時間は、一定期間に相当する。   The falling ball monitoring time (500 ms) includes an excitation data holding period (30 ms in the present embodiment) and a cooling period of the payout motor 174 (470 ms in normal payout control). This falling ball monitoring time corresponds to a certain period.

次いで、払出CPU301は、ステップカウンタをクリアして0にする(S527)。ここで、ステップカウンタは、払出モータ174のステップ数をカウントするカウンタである。   Next, the payout CPU 301 clears the step counter to 0 (S527). Here, the step counter is a counter that counts the number of steps of the payout motor 174.

例えば、落下要求個数が15個の場合には、15個の遊技球の落下動作すなわち払出動作が完了したときには、ステップカウンタの値は240ステップ分の値となる。この処理では、払出CPU301は、例えば上述のようにカウントされた240ステップ分の値をクリアする。   For example, when the requested number of drops is 15, when the drop operation of 15 game balls, that is, the payout operation, is completed, the value of the step counter becomes a value for 240 steps. In this processing, the payout CPU 301 clears, for example, the value of 240 steps counted as described above.

次いで、払出CPU301は、ステップカウンタマスク値を16ステップにセットして(S528)、モータ起動初期処理を終了する。これにより、1つの遊技球を払出すのに必要な払出モータ174のステップ数として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 16 steps (S528), and ends the motor activation initial processing. Thus, 16 steps are set as the number of steps of the payout motor 174 necessary to pay out one game ball.

次に、図111〜図122を参照して、本実施の形態における払出制御に係る特徴的な部分について、詳細に説明する。
図111は、本実施の形態の払出モータ174の励磁方式を示すタイムチャートである。払出モータ174は、2相励磁方式であり、かつ高電流と低電流とを切替可能な方式を採用する。
Next, with reference to FIG. 111 to FIG. 122, a characteristic portion related to payout control in the present embodiment will be described in detail.
FIG. 111 is a time chart illustrating an excitation method of the payout motor 174 according to the present embodiment. The payout motor 174 employs a two-phase excitation method and a method capable of switching between a high current and a low current.

図111に示すように、払出CPU301は、t1、t2、t3、t4の順に励磁データを変化させることにより払出モータ174を正回転させるようになっている。ただし、本実施の形態では、払出モータ174は、構造的に逆回転不能とされる。   As shown in FIG. 111, the payout CPU 301 rotates the payout motor 174 in the forward direction by changing the excitation data in the order of t1, t2, t3, and t4. However, in the present embodiment, the payout motor 174 is structurally incapable of reverse rotation.

ここで、払出モータ174の「A−」と「B−」とが、ともにオンしている位置が原点とされる。なお、払出モータ174の「A+及びB+(図中「S」で示す)」は、ソフト制御によるオン・オフを表し、「A−及びB−(図中「H」で示す)」は、ソフト出力の論理反転によるオン・オフを表している。   Here, the origin is the position where both “A−” and “B−” of the payout motor 174 are on. Note that “A + and B + (indicated by“ S ”in the figure)” of the payout motor 174 represent on / off by software control, and “A− and B− (indicated by“ H ”in the figure)” It indicates ON / OFF by logical inversion of the output.

ただし、本実施の形態では、従来のようなインデックスセンサ等の検出手段を有していないため、見かけ上の原点(励磁データ0)と構造的な原点の位相合わせを行う必要がある。こうした原点の位相合わせが原点調整であり、位相合わせを行うべく払出モータ174を制御することを原点調整制御という。   However, in this embodiment, since there is no detecting means such as an index sensor as in the related art, it is necessary to perform phase matching between the apparent origin (excitation data 0) and the structural origin. This phase adjustment of the origin is the origin adjustment, and controlling the payout motor 174 to perform the phase adjustment is called origin adjustment control.

原点調整制御は、原点調整が必要とされる場合(原点調整の対象要因がある場合)に最初の払出要求があった際の1個目の払出動作を利用して行われる。例えば、電源投入後の最初の払出要求時の落下要求個数の1個目の遊技球の払出動作を利用して原点調整制御が行われる。   The origin adjustment control is performed using the first payout operation when the first payout request is made when the origin adjustment is required (when there is an origin adjustment target factor). For example, the origin adjustment control is performed using the payout operation of the first game ball of the requested number of drops at the time of the first payout request after the power is turned on.

ここで、払出要求は、主制御回路70から払出制御回路300に対してなされるもので、具体的には、払出要求個数等の情報を含む賞球制御データとして払出制御回路300に送信される。払出制御回路300は、図112に示すように、主制御回路70から賞球制御データを受信割込で受信する。   Here, the payout request is made from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300. Specifically, the payout request is transmitted to the payout control circuit 300 as prize ball control data including information such as the number of payout requests. . As shown in FIG. 112, the payout control circuit 300 receives the prize ball control data from the main control circuit 70 by a reception interrupt.

一方、払出制御回路300は、遊技球の払出に関して何らかのエラーが生じた場合には、図112に示すように、主制御回路70に払出エラー情報データを送信する。   On the other hand, the payout control circuit 300 transmits payout error information data to the main control circuit 70 as shown in FIG.

本実施の形態においては、図41に示すように主制御回路70と払出制御回路300とが一方的に通信を行うようにしていたが、図114に示すように、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 perform one-sided communication as shown in FIG. 41. However, as shown in FIG. The circuit 300 may communicate with each other.

ここで、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行う場合には、最も望ましい形態として、シリアル通信方式を使用するが、シリアル通信方式に限定されるものではなく、パラレル通信方式等の様々な通信方式が使用可能である。   Here, when the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 communicate with each other, the serial communication method is used as the most desirable mode, but the present invention is not limited to the serial communication method. Various communication schemes such as can be used.

また、図115に示すように、払出制御回路300が自己診断によるエラー検出後に主制御回路70にシリアル通信方式を使用して、後述する払出制御エラー情報を含むエラー情報を送信する。   As shown in FIG. 115, after the payout control circuit 300 detects an error by self-diagnosis, the payout control circuit 300 transmits error information including payout control error information to be described later to the main control circuit 70 by using a serial communication method.

このとき、払出制御回路300からのエラー送信の最低送信間隔は、所定時間(本実施の形態においては、12ms)に設定されており、連続的にエラー情報が変化した場合に、S437で示したように1msごとに実行可能なコマンド送信処理を利用して、エラー情報が変化する度に主制御回路70に対してエラー情報を送信するのではなく、図115に示したように、エラー情報の合成を行い、最低送信間隔又は最低送信間隔経過後にエラー情報の送信を行う。   At this time, the minimum transmission interval of the error transmission from the payout control circuit 300 is set to a predetermined time (12 ms in the present embodiment), and when the error information changes continuously, the processing is shown in S437. As described above, instead of transmitting the error information to the main control circuit 70 each time the error information changes using the command transmission process executable every 1 ms, as shown in FIG. The combining is performed, and the error information is transmitted at the minimum transmission interval or after the minimum transmission interval has elapsed.

また、エラー情報の合成方法としては、図116に示すように、8bitでそれぞれ構成されるパラメータ1及びパラメータ2の各bit数値を更新又は変更し、エラー情報を送信する。   As a method of synthesizing error information, as shown in FIG. 116, each bit numerical value of parameter 1 and parameter 2 composed of 8 bits is updated or changed, and error information is transmitted.

このとき、主制御回路70は、エラー情報としてバラメータ1、パラメータ2を受信すると、各パラメータに対してマスキングを行い、エラー情報(払出制御エラー情報)を取得する。   At this time, when the parameter 1 and the parameter 2 are received as error information, the main control circuit 70 performs masking on each parameter and obtains error information (payout control error information).

払出制御回路300におけるエラー情報の管理、主制御回路70におけるエラー情報の管理、及び、副制御回路200におけるエラー情報の管理については図117に示す通りである。   The management of error information in the payout control circuit 300, the management of error information in the main control circuit 70, and the management of error information in the sub control circuit 200 are as shown in FIG.

図117は、払出制御回路300におけるエラー情報の報知態様、主制御回路70におけるエラー情報の報知態様、及び、副制御回路200におけるエラー情報の報知態様を示している。   FIG. 117 illustrates a mode of reporting error information in the payout control circuit 300, a mode of reporting error information in the main control circuit 70, and a mode of reporting error information in the sub-control circuit 200.

具体的には、払出制御回路300における下皿満タン状態は、主制御回路70で下皿満タン検知として認識され、主制御回路70から送信されるエラー情報に基づいて、副制御回路200が液晶表示装置13を介して「玉を抜いてください」と報知する。   Specifically, the lower tray full state in the payout control circuit 300 is recognized as lower tray full detection by the main control circuit 70, and based on the error information transmitted from the main control circuit 70, the sub control circuit 200 The user is notified via the liquid crystal display device 13 that "Please remove the ball."

また、払出制御回路300における、球切れ1状態、球切れ2状態、モータ異常状態、VL未接続状態、CR側通信異常、過払出異常、払出球詰まり、受信コマンド異常、受信異常及び通信エラーに関しては、主制御回路70において払出異常検知として認識され、主制御回路70から送信される払出エラー情報に基づいて、副制御回路が液晶表示装置13を介して「係員をお呼びください」と報知する。   Also, regarding the out-of-ball 1 state, the out-of-ball 2 state, the motor abnormal state, the VL unconnected state, the CR side communication abnormality, the over-payout abnormality, the dispensed ball clogging, the reception command abnormality, the reception abnormality, and the communication error in the payout control circuit 300 Is recognized by the main control circuit 70 as a payout abnormality detection, and the sub control circuit notifies the "call a clerk" via the liquid crystal display device 13 based on the payout error information transmitted from the main control circuit 70.

上記のように、主制御回路70は、送信される払出制御に関る複数のエラー情報を「下皿満タンエラー情報」と「それ以外の情報」との2種類に分けて管理を行う。   As described above, the main control circuit 70 manages a plurality of pieces of error information relating to the payout control to be transmitted, divided into two types, “lower-dish-full-state error information” and “other information”.

このようなエラー情報の送受信を行うことによって、主制御回路70と払出制御回路300とが相互にシリアル通信を行っている環境下において、払出制御回路300の最低送信間隔でエラー楕報が連続的に変化した(エラー情報、エラーが複数発生した、とも表現できる)場合であっても、エラー惜報の合成を行うことが可能となる。   By transmitting and receiving such error information, the error ellipse is continuously transmitted at the minimum transmission interval of the payout control circuit 300 in an environment where the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 are performing serial communication with each other. (Error information, it can be expressed that a plurality of errors have occurred), it is possible to combine the error information.

このため、払出制御回路300は、主制御回路70からエラー情報の送信を求められてから(又は、何らかの送信要求があってから)エラー情報を送信するものではなく、払出制御回路300の最低送信間隔又は予め定められた時間ごとにエラー情報の送信を行うことが可能となる。   Therefore, the payout control circuit 300 does not transmit the error information after the main control circuit 70 requests transmission of the error information (or after any transmission request is made). It is possible to transmit error information at intervals or at predetermined time intervals.

また、上記では、エラー情報(払出制御エラー情報)について説明したが、これに限られるものではなく、コマンドの合成としては、様々なコマンドを合成可能である。   In the above description, error information (payout control error information) has been described. However, the present invention is not limited to this, and various commands can be combined.

次いで、本実施の形態における賞球制御処理について説明する。この賞球制御処理においては、上述の原点調整制御、通常の払出制御、及びリトライ制御が少なくとも行われる。まず、賞球制御処理における原点調整制御について説明する。   Next, the prize ball control processing in the present embodiment will be described. In this prize ball control processing, at least the above-described origin adjustment control, normal payout control, and retry control are performed. First, the origin adjustment control in the prize ball control processing will be described.

原点調整制御は、上述した通り、原点調整の対象要因が生じたときに実行されるものである。ここで、賞球制御処理を利用した原点調整制御を行う際の対象要因としては、パチンコ遊技機1の出荷時、電源投入時、電断復帰時、原点調整制御完了後の過少払出発生時、停止要因の解除時、払出異常要因の解除時、及びオーバーペイ発生時が挙げられる。   As described above, the origin adjustment control is executed when a target factor of the origin adjustment occurs. Here, the target factors when performing the origin adjustment control using the prize ball control processing include, when the pachinko gaming machine 1 is shipped, when the power is turned on, when the power is restored, when an underpayment occurs after the completion of the origin adjustment control, When the stop factor is canceled, when the abnormal payout factor is canceled, and when an overpay occurs.

原点調整制御完了後の過少払出発生時としては、例えば払出モータ174の脱調が生じている場合や、球供給通路171に所定個数(本実施の形態では15個)の遊技球が担保されていないにも関わらず、短絡により15球担保スイッチ172が遊技球を検知し間欠状態が生じている場合等が挙げられる。   When the underpayout occurs after the completion of the origin adjustment control, for example, a step-out of the payout motor 174 occurs, or a predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls is secured in the ball supply passage 171. There is a case where the 15-ball security switch 172 detects a game ball due to a short circuit, and an intermittent state occurs.

停止要因の解除時の原点調整制御は、例えば下皿満タンスイッチ179の短絡時の遊技球の逆流への対応として行われる。また、払出異常要因の解除時の原点調整制御は、例えば断線や短絡あるいは電波照射により物理的に原点がずれた際の対応として行われる。さらに、オーバーペイ発生時の原点調整制御は、その後の払出モータ174の脱調を考慮して行われる。   The origin adjustment control at the time of canceling the stop factor is performed, for example, in response to the backflow of the game ball when the lower plate full switch 179 is short-circuited. Also, the origin adjustment control at the time of canceling the cause of the abnormal payment is performed in response to a physical shift of the origin due to, for example, disconnection, short circuit, or radio wave irradiation. Further, the origin adjustment control at the time of occurrence of overpay is performed in consideration of the subsequent step-out of the payout motor 174.

原点調整制御では、上述しているように払出モータ174を16ステップ駆動させると1個の遊技球を落下(払出)させることができることから、単位駆動量としての4ステップ×5msの駆動を行い、落下球監視時間(130ms=励磁データ保持期間30ms+冷却期間100ms)内に落下球確認を終了した時点を物理的な原点とみなすこと(原点調整完了)としている。落下球監視時間内に落下球を確認できない場合には、上記のような払出モータ174の駆動を4ステップ単位で16ステップ分行う。   In the origin adjustment control, as described above, when the payout motor 174 is driven by 16 steps, one game ball can be dropped (paid), so that the drive of 4 steps × 5 ms as a unit drive amount is performed. The point at which the confirmation of the falling ball is completed within the falling ball monitoring time (130 ms = excitation data holding period 30 ms + cooling period 100 ms) is regarded as the physical origin (origin adjustment completed). If the falling ball cannot be confirmed within the falling ball monitoring time, the above-described driving of the payout motor 174 is performed in units of 4 steps for 16 steps.

ただし、16ステップ分、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できない場合には、正常な払出が行えていないと判断して(又は、停止要因があるものと判断してもよい)、4ステップ単位の払出モータ174の駆動を2回転分、繰り返す。   However, if a falling ball cannot be detected even when the payout motor 174 is driven for 16 steps, it is determined that normal payout is not performed (or it may be determined that there is a stop factor). The drive of the payout motor 174 in units of four steps is repeated for two rotations.

また、「払出モータ174の駆動を2回転分繰り返す」、とは、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できないと判断した時点における、払出モータ174の状態、又はスプロケット173の位置を起点(又は、回転開始位置)として、例えば、モータが1回転するのに48ステップが必要な場合には、96ステップ分の駆動が行われることを示す。   Further, “repeat the drive of the payout motor 174 for two rotations” means that the state of the payout motor 174 or the position of the sprocket 173 at the time when it is determined that the falling ball cannot be detected even when the payout motor 174 is driven. As the (or rotation start position), for example, when 48 steps are required for one rotation of the motor, it indicates that driving for 96 steps is performed.

これは、12球落下可能な駆動に相当すると表現することも可能であり、所定数の遊技球の落下を行えるだけの払出モータ174又はスプロケット173の駆動(又は、回転駆動、若しくは回転角度分の駆動)が行われると表現することもできる。   This can also be expressed as equivalent to a drive that can drop 12 balls, and drives the payout motor 174 or the sprocket 173 (or rotates or rotates the rotation angle or rotation angle) enough to drop a predetermined number of game balls. Driving) is performed.

なお、原点調整制御は、落下球が検知されると完了するが、この落下球が払出された遊技球としてカウントされなければ、過払出となってしまう。したがって、原点調整制御完了時の落下球を、払出した遊技球としてカウントする必要がある。   Note that the origin adjustment control is completed when a falling ball is detected, but if the falling ball is not counted as a paid game ball, the ball will be overpaid. Therefore, it is necessary to count the falling balls at the time of completion of the origin adjustment control as the paid game balls.

そこで、本実施の形態では、払出CPU301は、原点調整制御が実行されているときに計数スイッチ181により落球球が検知されたことを条件に、落下要求個数を1個減算して14個とする。これにより、原点調整制御の完了を契機に、落下要求個数に対して1個分を除く残りの落下要求個数(14個)を払出すこととなる。その後は、通常の払出動作が実行される。   Thus, in the present embodiment, the payout CPU 301 subtracts one drop request number to 14 pieces on condition that a falling ball is detected by the count switch 181 during the origin adjustment control. . As a result, upon completion of the origin adjustment control, the remaining requested drop number (14) excluding one drop-out number is paid out for the requested drop number. Thereafter, a normal payout operation is performed.

図118は、賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。例えば、図118に示すように、電源再投入が行われた後に停止要因が解除され、その後、払出要求が発生した場合には、原点調整制御が実行され、まず4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174が4ステップ分駆動する。このとき、払出モータ174の電流は、原点調整制御の開始とともに低電流から高電流に切り替えられる。   FIG. 118 is a timing chart of the origin adjustment control using the prize ball control processing. For example, as shown in FIG. 118, if the stop factor is released after the power is turned on again, and then a payout request is issued, the origin adjustment control is executed, and the excitation data for 4 steps × 5 ms is first applied. 174 drives the payout motor 174 for four steps. At this time, the current of the payout motor 174 is switched from a low current to a high current when the origin adjustment control is started.

その後、4ステップ分の払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、100ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。   Thereafter, when the driving of the payout motor 174 for four steps is completed, the current of the payout motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period). Then, when the excitation data holding period has elapsed, the current of the payout motor 174 is switched to a low current, and thereafter, is maintained at a low current for 100 ms (cooling period).

また、30ms(励磁データ保持期間)と100ms(冷却期間)とで落下球監視時間(130ms)が構成される。なお、この落下球監視時間(130ms)は、自由落下理論式に基づき算出可能である。   The falling ball monitoring time (130 ms) is constituted by 30 ms (excitation data holding period) and 100 ms (cooling period). The falling ball monitoring time (130 ms) can be calculated based on a free fall theoretical formula.

その後、落下球監視時間(130ms)内に第2の計数スイッチ181Bで落下球が検知されると、原点調整開始時に3個であった落下要求個数が2個に更新される。また、落下球の検知により原点調整制御が完了し、構造的な原点との位相のずれが解消される。   Thereafter, when a falling ball is detected by the second counting switch 181B within the falling ball monitoring time (130 ms), the number of required falling balls, which was three at the start of the origin adjustment, is updated to two. Further, the origin adjustment control is completed by detecting the falling ball, and the phase shift from the structural origin is eliminated.

図119は、賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。例えば、図119に示すように、上述した4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174を4ステップ分駆動する動作(これを原点調整サイクルという)を1回行っただけでは、落下球を検出できなかった場合には、同様の原点調整サイクルを16ステップ分まで繰り返す。すなわち、原点調整制御の開始後、合計で4回の原点調整サイクルが繰り返される。   FIG. 119 is a timing chart of the origin adjustment retry operation after the completion of the origin adjustment using the award ball control processing. For example, as shown in FIG. 119, the operation of driving the payout motor 174 for four steps based on the above-described excitation data for 4 steps × 5 ms (this operation is referred to as an origin adjustment cycle) is performed only once. If not detected, the same origin adjustment cycle is repeated up to 16 steps. That is, after starting the origin adjustment control, a total of four origin adjustment cycles are repeated.

しかしながら、4回の原点調整サイクルが行われてもなお、落下球が検出できない場合には、再度、4回の原点調整サイクルが行われる。ここで、最初の4回の原点調整サイクルが行われている期間を基本リトライ動作期間という。なお、原点調整サイクルは、単位駆動量(4ステップ)×5msであり、基本リトライ動作期間は、単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数)である。図119においては、基本リトライ動作期間中に計数スイッチ計数スイッチ181落下球を検知していない場合に開始される動作を原点調整リトライとしたが、これに限られるものではなく、基本リトライ動作期間を上限回数まで繰り返す態様を原点調整リトライとしてもよい。   However, if the falling ball cannot be detected even after the four origin adjustment cycles have been performed, the four origin adjustment cycles are performed again. Here, a period during which the first four origin adjustment cycles are performed is referred to as a basic retry operation period. Note that the origin adjustment cycle is a unit drive amount (4 steps) × 5 ms, and the basic retry operation period is a unit drive amount (4 steps) × 4 (origin request retry times). In FIG. 119, the operation started when the counting switch 181 does not detect the falling ball during the basic retry operation period is defined as the origin adjustment retry. However, the operation is not limited to this. The mode of repeating the process up to the upper limit may be set as the origin adjustment retry.

図120は、賞球制御処理の基本払出動作、つまり通常の払出動作のタイミングチャートである。また、図120は、15個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。   FIG. 120 is a timing chart of a basic payout operation of the prize ball control process, that is, a normal payout operation. FIG. 120 is a timing chart exemplifying a payout operation when paying out 15 game balls.

図120に示すように、まず落下要求個数として15個が決定されると、その決定された落下要求個数(15個)に基づき、払出モータ174の駆動量が払出CPU301によって決定される。具体的には、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが決定される。こうした払出モータ174の駆動量を決定する払出CPU301は、駆動量決定手段を構成する。   As shown in FIG. 120, first, when 15 pieces are determined as the required number of drops, the payout CPU 301 determines the drive amount of the payout motor 174 based on the determined number of required drops (15 pieces). Specifically, excitation data necessary for paying out 15 game balls is determined. The payout CPU 301 that determines the drive amount of the payout motor 174 constitutes a drive amount determination unit.

次いで、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが設定されると、払出モータ174の電流が高電流に切り替えられるとともに設定された励磁データに基づき払出モータ174が駆動される。このときの励磁データは、払出モータ174が徐々に加速し、定常状態となり、その後、減速して停止するように設定される。   Next, when the excitation data required to pay out 15 game balls is set, the current of the payout motor 174 is switched to a high current, and the payout motor 174 is driven based on the set excitation data. The excitation data at this time is set so that the payout motor 174 gradually accelerates to a steady state, and then decelerates and stops.

その後、設定された励磁データに基づく払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(保持期間としての励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。   Thereafter, when the driving of the payout motor 174 based on the set excitation data ends, the current of the payout motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period as a holding period). Then, when the excitation data holding period elapses, the current of the payout motor 174 is switched to a low current, and thereafter, is maintained at a low current for 470 ms (cooling period).

また、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで落下球監視時間(500ms)が構成される。この落下球監視時間(500ms)中は、払出モータ174の駆動が停止される。また、このときの落下球監視時間(500ms)は、原点調整制御中の落下球監視時間(130ms)と異なる。   The falling ball monitoring time (500 ms) is constituted by 30 ms (excitation data holding period) and 470 ms (cooling period). During the falling ball monitoring time (500 ms), the driving of the payout motor 174 is stopped. The falling ball monitoring time (500 ms) at this time is different from the falling ball monitoring time (130 ms) during the origin adjustment control.

そして、上述の落下球監視時間(500ms)中は、払出CPU301によって、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できたか否かを監視する。すなわち、払出CPU301は、落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bを通じて検知されたか否かを判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出判定手段を構成する。   Then, during the above-mentioned falling ball monitoring time (500 ms), the payout CPU 301 monitors whether or not the falling of the requested number of game balls (15) has been confirmed. That is, the payout CPU 301 determines whether or not game balls corresponding to the requested number of falls (15) are detected through the first and second counting switches 181A and 181B during the falling ball monitoring time (500 ms). The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout determination unit.

払出CPU301は、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できない場合、つまり落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bを通じて検知されないと判定した場合には、停止要因が生じたものと判断して、その後の払出モータ174の駆動を停止させるべくアイドル状態に移行させる。これにより、継続して払出動作を行うことができなくなる。   The payout CPU 301 determines that, during the above-mentioned falling ball monitoring time (500 ms), it is not possible to confirm that the required number of falling balls (15) has fallen, that is, the first number of playing balls corresponding to the required number of falling balls (15) If it is determined that the detection is not detected through the second counting switches 181A and 181B, it is determined that a stop factor has occurred, and a transition is made to an idle state to stop the driving of the payout motor 174 thereafter. As a result, the payout operation cannot be performed continuously.

一方で、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できた場合にも、その後の払出動作に備えてアイドル状態に移行する。   On the other hand, even if it is confirmed that the required number of dropped balls (15) has been dropped during the above-mentioned falling ball monitoring time (500 ms), the game device shifts to the idle state in preparation for the subsequent payout operation.

ここで、賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数に応じた励磁データは、図121に示す通りである。例えば、落下要求個数が5個〜15個の場合は、図121(a)に示すように、加速状態と減速状態とをそれぞれ遊技球2個分行う励磁データとなる。   Here, the excitation data according to the required number of drops in the basic payout operation of the prize ball control processing is as shown in FIG. For example, when the required number of drops is 5 to 15, as shown in FIG. 121 (a), the excitation data is the acceleration data and the deceleration state for each of two game balls.

図121(b)は、落下要求個数が4個の場合、図121(c)は、落下要求個数が3個の場合、図121(d)は、落下要求個数が2個の場合、図121(e)は、落下要求個数が1個の場合の励磁データをそれぞれ表している。なお、いずれの落下要求個数であっても、上述の落下球監視時間(500ms)が設けられる。   FIG. 121 (b) shows the case where the number of drop requests is four, FIG. 121 (c) shows the case where the number of drop requests is three, FIG. 121 (d) shows the case where the number of drop requests is two, and FIG. (E) represents the excitation data when the number of required drops is one. Note that the above-mentioned falling ball monitoring time (500 ms) is provided for any of the requested falling numbers.

図122は、賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合の払出動作のタイミングチャートである。また、図122は、5個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。   FIG. 122 is a timing chart of the payout operation when a retry operation is required during the basic payout operation of the prize ball control process. FIG. 122 is a timing chart exemplifying a payout operation when paying out five game balls.

図122に示すように、落下要求個数(5個)の払出動作が実行された際に、4個目の払出に係る遊技球が第2の計数スイッチ181Bにより検知されていない場合には、落下球監視時間(500ms)の経過したときに、落下要求個数(5個)に対して、1個不足した状態となる。これにより、払出CPU301によって、落下球監視時間(500ms)内において落下要求個数(5個)分の遊技球の落下が確認できないと判断される。   As shown in FIG. 122, when the payout operation of the required number of drops (five) is performed, if the game ball related to the fourth payout is not detected by the second counting switch 181B, the player may fall. When the ball monitoring time (500 ms) has elapsed, the number of dropped balls is one short of the required number (5). As a result, the payout CPU 301 determines that falling of the requested number of game balls (5) cannot be confirmed within the falling ball monitoring time (500 ms).

このように、落下要求個数(5個)に対して払出した遊技球の数が不足する過少払出発生時は、図119に示した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作と同様の原点調整リトライ動作が行われる。この原点調整リトライ動作の内容は、図119に示したものと同様であるため説明を省略する。   As described above, when the number of game balls paid out is insufficient for the requested number of drops (five), the underpayment occurs, and the origin adjustment retry operation similar to the origin adjustment retry operation after the completion of the origin adjustment shown in FIG. 119 is performed. The operation is performed. The content of the origin adjustment retry operation is the same as that shown in FIG. 119, and thus the description is omitted.

次に、図123〜図127を参照して、本実施の形態におけるエラー処理について説明する。
本実施の形態における遊技球の払出に関するエラーとしては、(1)過払出、(2)払出球詰まり、(3)下皿満タン、(4)球切れ、(5)払出モータ異常等が挙げられる。これらエラーの少なくともいずれかが発生した場合には、そのエラーが払出状態報知表示装置178(図41参照)を介して報知される。以下、これら各エラーについて詳細に説明する。
Next, the error processing according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
Errors relating to the payout of game balls in the present embodiment include (1) overpayment, (2) clogged payout balls, (3) full bottom plate, (4) out of ball, (5) abnormality in payout motor, and the like. Can be When at least one of these errors occurs, the error is notified via the payout state notification display device 178 (see FIG. 41). Hereinafter, each of these errors will be described in detail.

図123は、払出状態報知表示装置178を示す図である。図123に示すように、払出状態報知表示装置178は、7つのセグメントa〜gと8番目のセグメントDPとからなる。これら各セグメントa〜g、DPは、エラー種別等に応じていずれかが点灯するようになっている。   FIG. 123 is a diagram showing the payout state notification display device 178. As shown in FIG. 123, the payout state notification display device 178 includes seven segments a to g and an eighth segment DP. Either of these segments a to g and DP is lit according to the type of error or the like.

例えば、(1)過払出のエラーを報知する場合には、bのセグメントが点灯し、(2)払出球詰まりのエラーを報知する場合には、dのセグメントが点灯し、(3)下皿満タンのエラーを報知する場合には、fのセグメントが点灯し、(4)球切れのエラーを報知する場合には、eのセグメントが点灯し、(5)払出モータ異常を報知する場合には、cのセグメントが点灯する。   For example, (1) the segment b is lit when reporting an overpayout error, (2) the d segment is lit when reporting a clogged ball error, and (3) the lower plate. When reporting a full error, the segment f is lit, (4) when reporting a missing ball error, the segment e is lit, and (5) when dispensing motor abnormality is reported. Illuminates the segment c.

なお、DPのセグメントは、球貸し中であることを報知する際に点灯するものである。したがって、ホールの管理者は、払出状態報知表示装置178のセグメントの点灯状態を視認することで、どのようなエラーが発生しているのかを容易に判別することができる。   The DP segment is lit when informing that the ball is being lent. Therefore, the manager of the hall can easily determine what kind of error has occurred by visually checking the lighting state of the segment of the payout state notification display device 178.

まず、(1)過払出は、発生しても停止要因とはされておらず、払出動作を継続可能なエラーである。この過払出のエラーの報知契機は、図124に示すように、落下要求個数の払出が完了してから過払出された遊技球の数が過払出規定個数(本実施の形態では10個)以上となったタイミングである。   First, (1) Overpayment is an error that does not constitute a stop factor even if it occurs and allows the payout operation to be continued. As shown in FIG. 124, the notification of the overpayment error is such that the number of overpaid game balls after the completion of the payout of the requested number of drops is equal to or greater than the overpayment prescribed number (10 in the present embodiment). It is the timing that became.

なお、図124中、払出検知信号Aは、第1の計数スイッチ181Aにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号であり、遊技球の検知時はオンとされる。払出検知信号Bについても同様、第2の計数スイッチ181Bにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号である。   In FIG. 124, the payout detection signal A is a signal indicating whether or not the first counting switch 181A has detected a game ball, and is turned on when a game ball is detected. Similarly, the payout detection signal B is a signal indicating whether or not the second counting switch 181B has detected a game ball.

また、この過払出のエラーは、電源が再投入されることで解除される。すなわち、過払出のエラーの解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて過払出のエラーの報知も解除される。   The error of the overpayment is released when the power is turned on again. That is, the over-payment error is released when the power is turned on again. At this time, the notification of the overpayment error is also released.

次に、(2)払出球詰まりは、例えば遊技球の逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等により発生する停止要因に基づくエラーである。図125に示すように、例えば、第1の計数スイッチ181Aの払出検知信号Aがオンとなってから100ms経過してもオフとならない場合に、払出球詰まりが発生、すなわち停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが払出球詰まりのエラーの報知契機とされている。   Next, (2) payout ball clogging is an error based on a stop factor generated due to, for example, ball clogging due to backflow of a game ball, adhesion of dust or entry of foreign matter, or disconnection or short circuit of the counting switch 181. As shown in FIG. 125, for example, when the payout detection signal A of the first counting switch 181A does not turn off even after 100 ms elapses from the time when the payout detection signal A is turned on, the clogging of the payout ball occurs, that is, the stop factor occurs. Is determined. When it is determined that the stop factor has occurred, it is a trigger for notifying an error of the dispensed ball clogging.

なお、計数スイッチ181の短絡時は、払出制御回路300側で直接その短絡有無を判断できないため、上述した12回分の原点調整制御のリトライ動作が完了するまで停止要因とすることができない。したがって、このような場合には、12回分の原点調整制御のリトライ動作完了後の落下球監視時間の経過をもって停止要因が発生したものと判断される。   When the counting switch 181 is short-circuited, the dispensing control circuit 300 cannot directly determine the presence or absence of the short-circuit. Therefore, it cannot be used as a stop factor until the retry operation of the 12 times of origin adjustment control described above is completed. Therefore, in such a case, it is determined that the stop factor has occurred when the falling ball monitoring time elapses after the completion of the retry operation of the origin adjustment control for 12 times.

また、払出制御回路300が計数スイッチ181との間に生じ得る電圧の変化を常に監視することによって、計数スイッチ181の短絡を認識又は判断可能である場合には、リトライ動作を行わずにエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知を行うと同時にリトライ動作を開始するようにしてもよい。   In addition, when the payout control circuit 300 constantly recognizes a change in voltage that may occur between the payout control circuit 181 and the count switch 181, if the short circuit of the count switch 181 can be recognized or determined, an error occurs without performing a retry operation. The notification may be performed, or the retry operation may be started simultaneously with the notification of the error.

また、この払出球詰まりのエラーの報知は、上述した逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等の各要因が除去されることで解除される。   In addition, the notification of the error of the dispensed ball clogging is canceled by removing each of the factors such as the clogged ball due to the backflow, the adhesion of dust and the inclusion of foreign matter, and the disconnection and short circuit of the counting switch 181.

次に、(3)下皿満タンは、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなることで発生する停止要因に基づくエラーである。図126に示すように、例えば、下皿満タンスイッチ179がオンとなってから1秒経過してもオフとならない場合に、下皿満タンに基づく停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが下皿満タンのエラーの報知契機とされている。   Next, (3) lower plate full is an error based on a stop factor generated when the game balls stored in the lower plate 22 are full. As shown in FIG. 126, for example, when the lower plate full switch 179 is not turned off even after one second has passed since the lower plate full switch 179 is turned on, it is determined that a stop factor based on the lower plate full is generated. The time when it is determined that the stop factor has occurred is a trigger for notifying the error of the lower plate full.

また、この下皿満タンのエラーの報知は、下皿22に満タン状態で貯留された遊技球を排出することで解除される。   In addition, the notification of the error of the lower plate being full is released by discharging the game balls stored in the lower plate 22 in a full state.

次に、(4)球切れは、例えば15球担保スイッチ172により担保球が不足していることが検知された場合、球タンク161への遊技球の補充待ち状態である場合、球供給通路171に球詰まりが発生している場合や、15球担保スイッチ172が断線状態である場合等に発生する停止要因に基づくエラーである。   Next, (4) the ball has run out, for example, when it is detected by the 15-ball security switch 172 that the number of security balls is insufficient, when the ball tank 161 is in a state of waiting for replenishment of game balls, the ball supply passage 171. This is an error based on a stop factor that occurs when the ball is clogged, or when the 15-ball security switch 172 is disconnected.

こうした球切れのエラーは、上述した第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bと第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bとの比較結果に基づき、第1の停止要因フラグ又は第2の停止要因フラグが1にセットされたときに発生するものである。   Such an out-of-ball error is determined based on a comparison result between the above-described first and second secured ball counters 305A and 305B and the first and second secured ball timers 306A and 306B. Occurs when the stop factor flag is set to 1.

この球切れのエラーの報知契機は、上述の停止要因発生時である。また、この球切れのエラーは、球タンク161に遊技球が補充されたり、球詰まりの原因となっている遊技球が除去されることにより球供給通路171に所定個数(15個)の遊技球が担保されたりすることで解除される。このとき、併せて球切れのエラーの報知も解除される。   The trigger for notifying the error of the out of ball is when the above-mentioned stop factor occurs. In addition, this error of running out of balls can be caused by refilling the ball tank 161 with the ball or removing the game ball causing the clogging of the ball by removing a predetermined number (15) of the ball in the ball supply passage 171. Is released by being secured. At this time, the notification of the ball out error is also released.

次に、(5)払出モータ異常は、図127に示すように、例えば原点調整サイクルに基づき12回分のリトライ動作が実行され、12回目のリトライ動作における落下球監視時間(130ms)が経過しても落下球を確認できないことにより発生する停止要因に基づくエラーである。   Next, as shown in FIG. 127, for (5) payout motor abnormality, for example, 12 retry operations are executed based on the home position adjustment cycle, and the falling ball monitoring time (130 ms) in the twelfth retry operation elapses. This is also an error based on a stop factor that occurs when the falling ball cannot be confirmed.

こうした停止要因が発生する原因としては、例えば粘着性を帯びた遊技球がスプロケット173に張り付き離れない場合、スプロケット173と貯留球との間で球噛みが生じた場合(モータ回転不良)や、異物混入等のモータ無回転状態(励磁データのみ更新)による脱調が生じた場合等が挙げられる。   Causes of such stop factors include, for example, a case where a sticky game ball sticks to and does not separate from the sprocket 173, a case where a ball bites between the sprocket 173 and the storage ball (poor motor rotation), and a case where foreign matter is present. There is a case where a step-out occurs due to the motor non-rotation state (only the excitation data is updated) such as mixing.

この払出モータ異常の報知契機は、図127に示すように、上述の停止要因発生時である。また、この払出モータ異常は、電源が再投入されることで解除される。すなわち、払出モータ異常の解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて払出モータ異常の報知も解除される。   As shown in FIG. 127, the notification motor of the delivery motor abnormality is triggered when the above-described stop factor occurs. Further, the dispensing motor abnormality is released by turning on the power again. That is, the trigger for releasing the dispensing motor abnormality is when the power is turned on again. At this time, the notification of the delivery motor abnormality is also released.

次に、図128を参照して、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の電断時における払出制御回路300の受信処理について説明する。
図128に示すように、払出制御回路300側の受信割込みよりも先にノンマスカブル割込みとして電断時のXINT割込み(電断)が発生した場合は、XINT割込み内で受信データをポーリングして1バイト救済する。
Next, with reference to FIG. 128, a reception process of the payout control circuit 300 when the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is turned off will be described.
As shown in FIG. 128, when an XINT interrupt (power interruption) at the time of power interruption occurs as a non-maskable interrupt prior to the reception interrupt on the side of the payout control circuit 300, the received data is polled in the XINT interrupt and one byte is transmitted. To rescue.

また、主制御回路70による送信バッファへの書き込み直後に電断が発生した場合を想定すると、払出制御回路300側では、XINT割込みの処理中であってもボーレート時間分の遅延後の受信が可能なようにXINT割込み内で受信するための時間経過分を考慮しておくことが好ましい。ただし、電気的に主制御回路70よりも払出制御回路300の電断処理のXINTが先に発生することがないことが条件となる。   Also, assuming that a power interruption occurs immediately after writing to the transmission buffer by the main control circuit 70, the dispensing control circuit 300 can receive data after a delay of the baud rate time even during XINT interrupt processing. It is preferable to consider the time elapsed for receiving within the XINT interrupt. However, the condition is that XINT of the power cutoff processing of the payout control circuit 300 does not occur earlier than the main control circuit 70 electrically.

以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出が開始されたことを条件に、それぞれ第1及び第2の担保球タイマ306A、306Bの値(第1の値)及び第1及び第2の担保球カウンタ305A、305Bの値(第2の値)を更新する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment provides the values (the first value) of the first and second secured ball timers 306A and 306B on the condition that the payout of the game balls is started. ) And the values (second values) of the first and second secured ball counters 305A and 305B are updated.

このため、遊技球の払出が開始された後、継続的に第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bが遊技球を検出していれば、第1の値が0となったときには、第1の値よりも小さい第2の値は、すでに0となっていることとなる。この場合、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が行われたことが保障される。   Therefore, if the first and second 15-ball security switches 172A and 172B continuously detect the game ball after the payout of the game ball is started, when the first value becomes 0, A second value smaller than the first value has already been set to 0. In this case, it is guaranteed that the supply of the game balls has been performed in accordance with the payout of the game balls.

一方、第1の値が0となったときに第2の値が0となっていない場合には、なんらかの要因により遊技球の払出に応じた遊技球の補給がなされていないこととなる。   On the other hand, if the second value is not 0 when the first value becomes 0, it means that the supply of the game balls according to the payout of the game balls has not been performed for some reason.

したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、更新された第1の値と第2の値とを比較することで、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が正しく行われたか否かを判断することができる。   Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment compares the updated first value with the second value to determine whether or not the replenishment of the game balls has been correctly performed according to the payout of the game balls. Can be determined.

この結果、例えば単に第1及び第2の15球担保スイッチ172A、172Bによる遊技球の検出有無により遊技球の補給がなされているか否かを判定する場合と比較して、第1及び第2の球供給通路171A、171B内に蓄積される遊技球の管理及び保障を正確に行うことができる。   As a result, for example, the first and second 15-ball security switches 172A and 172B are compared with a case where it is determined whether or not the replenishment of the game balls is performed based on the detection of the game balls by the presence or absence of the first and second 15-ball security switches 172A and 172B. It is possible to accurately manage and guarantee the game balls accumulated in the ball supply passages 171A and 171B.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0でないときには遊技球の払出を禁止するので、第1及び第2の球供給通路171A、171Bに対する遊技球の補給に関する異常有無の確認等を行うことができる。これにより、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをより向上させることができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment prohibits payout of game balls when the first value is 0 and the second value is not 0, so that the first and second ball supply passages are provided. It is possible to confirm the presence or absence of an abnormality related to the supply of the game ball to 171A and 171B. Thereby, security regarding supply and payout of the game balls can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0となり遊技球の補給が行われたことが一旦保障された場合であっても、その後、遊技球の払出が行われるまでの間に、例えば第1及び第2のスプロケット173A、173Bの不具合等によって過剰に遊技球が払出され第1及び第2の球供給通路171A、171B内の遊技球が減ったような場合には、遊技球の払出を禁止することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a configuration in which the second value becomes 0 when the first value is 0, and even if it is once guaranteed that the replenishment of the game balls has been performed. After that, until the game balls are paid out, the game balls are excessively paid out due to, for example, malfunctions of the first and second sprockets 173A and 173B and the first and second ball supply passages 171A and 171B. When the number of game balls decreases, the payout of the game balls can be prohibited.

これにより、第1及び第2の球供給通路171A、171B内の遊技球の管理をより正確に行うことができ、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをさらに向上させることができる。   Thereby, the management of the game balls in the first and second ball supply passages 171A and 171B can be performed more accurately, and the security regarding supply and payout of the game balls can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されるまで払出モータ174を単位駆動量(4ステップ)ずつ駆動させるリトライ制御を実行可能なため、第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動位置を検出するスリットセンサ等を設けなくとも、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs retry control for driving the payout motor 174 by a unit drive amount (4 steps) until a game ball is detected by the first and second counting switches 181A and 181B. Since it is feasible, a retry operation for eliminating, for example, ball biting can be performed without providing a slit sensor or the like for detecting the driving position of the first and second sprockets 173A and 173B.

また、こうしたリトライ動作を行った場合には、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bが遊技球を検出したときの第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動位置を原点として調整することも可能となるため、スリットセンサ等を用いずに第1及び第2のスプロケット173A、173Bの原点の調整を行うことができる。   When such a retry operation is performed, the driving positions of the first and second sprockets 173A and 173B when the first and second counting switches 181A and 181B detect a game ball are adjusted as an origin. Therefore, the origins of the first and second sprockets 173A and 173B can be adjusted without using a slit sensor or the like.

このように、リトライ動作が球噛み時等に限らず原点の調整時にも併用可能であるため、リトライ制御に汎用性を持たせることができ、結果として払出CPU301による処理を簡略化することができる。   As described above, since the retry operation can be used not only at the time of ball biting or the like but also at the time of adjusting the origin, versatility can be given to the retry control, and as a result, the processing by the payout CPU 301 can be simplified. .

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、スリットセンサ等を設けていないので、パチンコ遊技機の構成を簡易かつ低コストな構成とすることができる。   Moreover, since the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment does not include a slit sensor or the like, the configuration of the pachinko gaming machine can be simplified and reduced in cost.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、リトライ制御実行時の払出モータ174の単位駆動量(4ステップ)が、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bに1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な払出駆動量(16ステップ)よりも少ないので、1つの遊技球を払出すために第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bを複数回に分けて駆動させることができる。これにより、例えば球噛み等が生じている場合には、これを解消でき、また原点の調整を行う場合には、正確な原点に調整することができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the unit drive amount (four steps) of the payout motor 174 during execution of the retry control pays out one game ball to the first and second counting switches 181A and 181B. Since the payout drive amount (16 steps) required to pay out the next game ball after the game ball is played, the first and second count switches 181A and 181B are set to a plurality of times to pay out one game ball. It can be driven separately. Thus, for example, when a ball bite or the like has occurred, this can be resolved, and when the origin is adjusted, it can be adjusted to an accurate origin.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、上述の単位駆動量(4ステップ)が払出駆動量(16ステップ)を4回に分割した駆動量であるため、1つの遊技球を払出す際の払出モータ174の駆動回数を複数回に分割することができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the unit drive amount (4 steps) is a drive amount obtained by dividing the payout drive amount (16 steps) into four times, one game ball is paid out. In this case, the number of times the payout motor 174 is driven can be divided into a plurality of times.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されずに払出モータ174の駆動量が上限駆動量(192ステップ)を超えたときには初期化操作がなされるまで払出手段を停止することができる。このため、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the driving amount of the payout motor 174 exceeds the upper limit driving amount (192 steps) without detecting a game ball by the first and second counting switches 181A and 181B. At times, the payout means can be stopped until an initialization operation is performed. For this reason, it is possible to prevent a problem from occurring in the award ball case unit 170 due to excessive repetition of the retry operation.

また、初期化操作がなされるまで払出モータ174を停止するので、当該払出モータ174の停止によって、例えば第1及び第2の球供給通路171A、171Bに蓄積された遊技球が1つもないような異常な状態から賞球ケースユニット170ひいてはパチンコ遊技機1を復帰させる必要があることを促すことができる。   In addition, since the payout motor 174 is stopped until the initialization operation is performed, the stop of the payout motor 174 causes, for example, no game balls accumulated in the first and second ball supply passages 171A and 171B. It is possible to urge that the prize ball case unit 170 and thus the pachinko gaming machine 1 need to be returned from the abnormal state.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、すなわち停止要因フラグが1にセットされたときに原点調整制御(リトライ制御)を行うので、なんらかの異常により第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動が停止された後には必ずリトライ動作を行うことができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs the origin adjustment control (retry control) when it is determined that the payout of the game ball is prohibited, that is, when the stop factor flag is set to 1. The retry operation can always be performed after the driving of the first and second sprockets 173A and 173B is stopped due to an abnormality.

このように、第1及び第2のスプロケット173A、173Bの駆動停止と連動してリトライ動作を行うことで、リトライ動作を単独で行う場合と比較して処理を円滑に進めることができる。   As described above, by performing the retry operation in conjunction with the stop of the driving of the first and second sprockets 173A and 173B, the processing can be smoothly performed as compared with the case where the retry operation is performed alone.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、原点調整制御(リトライ制御)においてリトライ動作を第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されるまで実行するとともに、モータ動作個数が更新された回数(リトライ回数)をリトライ動作の回数として管理するので、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによる遊技球の検出有無に関わらずリトライ動作が何回行われたかを確実に、かつ容易に把握することができる。また、スリットセンサ等を設けていなくともリトライ動作の回数を確実に、かつ容易に把握することができる。これにより、リトライ動作の管理を円滑に行うことができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment executes a retry operation in the origin adjustment control (retry control) until a game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B, and performs a motor operation. Since the number of times the number is updated (the number of retries) is managed as the number of retry operations, it is possible to reliably determine how many times the retry operation has been performed regardless of whether or not the first or second counting switch 181A, 181B detects a game ball. , And can be easily grasped. Further, the number of retry operations can be reliably and easily grasped without providing a slit sensor or the like. This makes it possible to smoothly manage the retry operation.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによって遊技球が検出されずにリトライ回数が上限回数(12回)を超えたときには原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment controls the origin adjustment when the number of retries exceeds the upper limit number (12 times) without detecting a game ball by the first or second counting switch 181A, 181B. Since the retry control is terminated, it is possible to prevent a problem from occurring in the prize ball case unit 170 due to excessive repetition of the retry operation.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数とを比較するので、その比較の結果、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数との間に差分が生じている場合には、遊技球の過払出として把握することができる。   Further, since the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment compares the total number of game balls actually paid out with the required number of payouts, as a result of the comparison, the total number of game balls actually paid out and the payout request If there is a difference between the number and the number, it can be grasped as an overpayout of the game balls.

また、その過払出となった上述の差分が許容値(10)以上となったときには、初期化操作がなされるまで第1及び第2のスプロケット173A、173Bを停止するので、例えば不正行為等により不自然な過払出があった場合にそれ以上の過払出が行われることを防止することができる。   Further, when the above-mentioned difference of the overpayout is equal to or more than the allowable value (10), the first and second sprockets 173A and 173B are stopped until the initialization operation is performed. When an unnatural overpayment occurs, it is possible to prevent further overpayment from being performed.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、過払出が生じた際には初期化操作がなされるまで実際に払出された遊技球の総数と払出量要求個数との差分である過払出に係る遊技球の数を蓄積することができる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has an overpayout which is a difference between the total number of game balls actually paid out and the required payout amount until an initialization operation is performed when overpayment occurs. Can be accumulated.

これにより、例えば不正行為等により生じた不自然な過払出の事実及びその過払出により生じた不要な遊技球の払出量(賞球数及び貸し球数)を確実に検出することができる。   As a result, it is possible to reliably detect, for example, the fact of unnatural overpayment caused by wrongdoing and the like and the amount of unnecessary game balls paid out (the number of award balls and the number of loaned balls) caused by the overpayment.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間中に、落下要求個数に相当する遊技球が第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bによって検出されたか否かを判定するので、当該落下球監視時間中に払出モータ174の冷却を行うことができるとともに、同時に落下要求個数に相当する遊技球の払出が行われたか否かを確認することができる。したがって、払出モータ174の十分な冷却期間を確保しつつも払出量(賞球数及び貸し球数)の管理を効率的に行うことができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, during the falling ball monitoring time after driving the payout motor 174, the gaming balls corresponding to the required number of falling balls are counted by the first or second counting switch 181A, 181B. It is possible to cool the payout motor 174 during the falling ball monitoring time, and at the same time, check whether or not the payout of the game balls corresponding to the required number of drops has been performed. be able to. Therefore, it is possible to efficiently manage the payout amount (the number of prize balls and the number of loaned balls) while securing a sufficient cooling period of the payout motor 174.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間が第1及び第2のスプロケット173A、173Bの姿勢を保持するための保持期間と払出モータ174の冷却期間とから構成されるので、払出モータ174が停止した後に第1及び第2のスプロケット173A、173Bの姿勢を保持することができ、第1及び第2のスプロケット173A、173Bが慣性力により過回転してしまうことを防止することができる。また、冷却期間を設けたことにより払出モータ174を冷却することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a holding period for holding the attitude of the first and second sprockets 173A and 173B and a payout motor for monitoring a falling ball after driving the payout motor 174. Since the first and second sprockets 173A and 173B can maintain the posture of the first and second sprockets 173A and 173B after the payout motor 174 stops, the first and second sprockets 173A and 173B can maintain the inertia force. This can prevent over-rotation. Further, the dispensing motor 174 can be cooled by providing the cooling period.

さらに、保持期間及び冷却期間の間に落下要求個数に相当する遊技球が第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bにより検出されない場合には、払出モータ174の駆動を停止するので、保持期間及び冷却期間を利用して効率的に払出モータ174の駆動を管理することができる。   Further, when the first or second counting switch 181A, 181B does not detect the game balls corresponding to the required number of drops during the holding period and the cooling period, the driving of the payout motor 174 is stopped. The drive of the payout motor 174 can be efficiently managed using the cooling period.

(第2の実施の形態)
次に、図129〜図134を参照して、本発明の第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Second embodiment)
Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

なお、本実施の形態においては、本発明の第1の実施の形態とは、特に、スプロケット173による遊技球の払出先(移動先)を切替可能とした点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、第1の実施の形態と同様の構成については説明を省略し、特に第1の実施の形態との相違点についてのみ説明する。   Note that the present embodiment is different from the first embodiment of the present invention particularly in that the payout destination (movement destination) of the game ball by the sprocket 173 can be switched, but other configurations are different. The configuration is substantially the same. Therefore, in the following, a description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted, and only a difference from the first embodiment will be particularly described.

図129に示すように、本実施の形態の賞球ケースユニット170は、第1の実施の形態と同様、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有し、これら各通路は2列構造をとるため、同様の構成である。したがって、第1の払出通路180Aを例にその構成を説明する。   As shown in FIG. 129, the prize ball case unit 170 of the present embodiment has a first payout passage 180A and a second payout passage 180B, as in the first embodiment. The configuration is the same because of the two-row structure. Therefore, the configuration of the first payout passage 180A will be described as an example.

本実施の形態の第1の払出通路180Aは、遊技球をパチンコ遊技機内部(例えば、上皿21等)に払出す(又は、誘導する、供給する、循環させる)ための第1の球通路401Aと、遊技球をパチンコ遊技機外部(例えば、島管理設備の球循環経路等)に誘導(移動)させる(又は、払出す、供給する、循環させる)ための第2の球通路402Aとを有する。   The first payout passage 180A of the present embodiment is a first ball passage for paying out (or guiding, supplying, and circulating) game balls into the inside of a pachinko gaming machine (for example, the upper plate 21 or the like). 401A and a second ball passage 402A for guiding (moving) (or dispensing, supplying, and circulating) the game ball to the outside of the pachinko gaming machine (for example, a ball circulation route of the island management facility). Have.

ここで、島管理設備は、複数又は単一の遊技機と、遊技機に対して設けられた遊技装置(例えば、サンド、各台計数機及びデータ表示機等)と、接続可能な装置であって、遊技球や、遊技機の状態を管理するための管理装置であり、通常はホールコンピュータと呼ぱれる遊技場を管理する設備(例えば、コンピュータ又はデータ管理装置)と接続され、ホールコンピュータに対して遊技機に関する情報を集計しデータ送信を行っている。   Here, the island management facility is a device that can be connected to a plurality of or a single gaming machine and a gaming device (for example, a sand, a counter for each unit, a data display, etc.) provided for the gaming machine. A management device for managing the state of gaming balls and gaming machines, which is usually connected to a facility (eg, a computer or a data management device) for managing a game arcade called a hall computer. To collect information about gaming machines and transmit data.

ここで、球循環経路とは、島管理装置に備えられた複数又は単一の遊技機間で遊技球の共有を可能とした設備であり、球循環経路は、球循環装置として独立駆動可能なものであってもよいし、島管理装置に備えられていることが必須ではなく、遊技機に備えられていてもよく、遊技機内の遊技球を循環させる装置であってもよい。   Here, the ball circulation path is a facility provided in the island management device that enables sharing of game balls between a plurality of or single game machines, and the ball circulation path can be independently driven as a ball circulation apparatus. It is not essential that the device is provided in the island management device, and the device may be provided in a game machine or a device for circulating game balls in the game machine.

第2の払出通路180Bについても、同様に第1の球通路401Bと第2の球通路402Bとを有する。以下、これら第1の球通路401A及び第1の球通路401Bを総称して「第1の球通路401」といい、第2の球通路402A及び第2の球通路402Bを総称して「第2の球通路402」ということがある。   The second payout passage 180B also has a first spherical passage 401B and a second spherical passage 402B. Hereinafter, the first ball passage 401A and the first ball passage 401B are collectively referred to as a “first ball passage 401”, and the second ball passage 402A and the second ball passage 402B are collectively referred to as a “first ball passage 401B”. 2 ball path 402 ".

また、第1の球通路401Aには、第1の球通路401Aを通過する遊技球を検知する第1の検出手段としての第1の計数スイッチ491Aが設けられ、第2の球通路402Aには、第2の球通路402Aを通過する第2の検出手段としての第1の球抜きスイッチ492Aが設けられている。   Further, the first ball passage 401A is provided with a first counting switch 491A as first detecting means for detecting a game ball passing through the first ball passage 401A, and the second ball passage 402A is provided with a first counting switch 491A. A first ball release switch 492A is provided as second detection means passing through the second ball passage 402A.

第1の球通路401B及び第2の球通路402Bについても、同様に第2の計数スイッチ491B及び第2の球抜きスイッチ492Bが設けられている。これら第1の計数スイッチ491A及び第2の計数スイッチ491Bを総称して「計数スイッチ491」といい、第1の球抜きスイッチ492A及び第2の球抜きスイッチ492Bを総称して「球抜きスイッチ492」ということがある。   Similarly, a second counting switch 491B and a second ball removing switch 492B are provided for the first ball passage 401B and the second ball passage 402B. The first counting switch 491A and the second counting switch 491B are collectively referred to as a “counting switch 491”, and the first ball removing switch 492A and the second ball removing switch 492B are collectively referred to as a “ball removing switch 492”. "

また、払出通路180、より詳細には第1の球通路401と第2の球通路402との間には、スプロケット173による遊技球の払出先を第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう、払出CPU301によって制御される通路切替手段としての第1及び第2のフラッパ400A、400Bが設けられている。これら第1及び第2のフラッパ400A、400Bを総称して「フラッパ400」ということがある。   Further, between the payout passage 180, more specifically, between the first ball passage 401 and the second ball passage 402, the payout destination of the game ball by the sprocket 173 is the first ball passage 401 and the second ball passage. First and second flappers 400 </ b> A and 400 </ b> B are provided as passage switching means controlled by the payout CPU 301 so as to switch to any one of 402. These first and second flappers 400A and 400B may be collectively referred to as "flapper 400".

フラッパ400は、フラッパ駆動装置410(図130参照)を有し、払出CPU301によってフラッパ駆動装置410の駆動が制御されることで、図中、矢印方向に回動可能とされる。   The flapper 400 has a flapper driving device 410 (see FIG. 130), and the driving of the flapper driving device 410 is controlled by the payout CPU 301, so that the flapper 400 is rotatable in the arrow direction in the figure.

具体的には、フラッパ400は、遊技球の払出先を第2の球通路402側とする位置(図中、破線で示す位置)と、遊技球の払出先を第1の球通路401側とする位置(図中、実線で示す位置)との間で回動するようになっている。   Specifically, the flapper 400 sets the payout destination of the game ball to the second ball passage 402 side (the position indicated by the broken line in the drawing) and the payout destination of the game ball to the first ball passage 401 side. (The position shown by the solid line in the figure).

次に、図130に示すように、本実施の形態の払出制御回路300には、上述した第1の計数スイッチ491A、第2の計数スイッチ491B、第1の球抜きスイッチ492A、第2の球抜きスイッチ492B及びフラッパ駆動装置410が接続されている。なお、フラッパ駆動装置410は、第1のフラッパ400Aと第2のフラッパ400Bとで共通としたが、別箇に設けても構わない。   Next, as shown in FIG. 130, the payout control circuit 300 according to the present embodiment includes the first counting switch 491A, the second counting switch 491B, the first ball removing switch 492A, and the second ball switch 492A. The extraction switch 492B and the flapper driving device 410 are connected. Although the flapper driving device 410 is common to the first flapper 400A and the second flapper 400B, they may be provided separately.

また、本実施の形態の払出CPU301は、払出制御回路300のRAM303に記憶された賞球数及び貸し球数(払出量)がない状態で、上述したリトライ動作を実行する場合には、遊技球の払出先が第2の球通路402となるよう、フラッパ駆動装置410を介してフラッパ400を切り替えるようになっている。   Further, the payout CPU 301 of the present embodiment, when executing the above-mentioned retry operation in a state where the number of prize balls and the number of loaned balls (payout amount) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300 are absent, causes the game ball to play. The flapper 400 is switched via the flapper driving device 410 so that the payout destination is the second ball passage 402.

また、本実施の形態の払出CPU301は、遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400が切り替えられた状態でリトライ動作を実行した場合には、球抜きスイッチ492によって遊技球が検知されたことを条件にリトライ動作を終了するようになっている。   Further, the payout CPU 301 according to the present embodiment, when performing the retry operation in a state where the flapper 400 is switched so that the payout destination of the game ball is the second ball passage 402, uses the ball removal switch 492 to set the game ball. The retry operation is terminated on the condition that is detected.

次に、図131〜図134を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について、特に、第1の実施の形態と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。   Next, with reference to FIG. 131 to FIG. 134, the contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the payout control circuit 300, particularly, only processes including steps different from those in the first embodiment will be described.

[システムタイマ割込み処理(1ms)]
まず、図131を参照して、本実施の形態の払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
First, with reference to FIG. 131, a system timer interrupt process by the payout CPU 301 according to the present embodiment will be described.

図131に示すように、本実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理において、S531〜S535の各ステップは、第1の実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理(図105参照)のS431〜S435と同様であるため、それらステップの説明は省略する。   As shown in FIG. 131, in the system timer interrupt processing according to the present embodiment, steps S531 to S535 are the same as S431 to S435 of the system timer interrupt processing (see FIG. 105) according to the first embodiment. Therefore, the description of those steps is omitted.

払出CPU301は、S535の処理終了後、後述するモータ駆動処理を実行して(S536)、原点調整励磁データ設定処理を実行する(S537)。その後、払出CPU301は、コマンド送信処理を実行して(S538)、システムタイマ割込み処理を終了する。本実施の形態のコマンド送信処理(S538)は、第1の実施の形態のコマンド送信処理(S437)と同様である。   After completing the process of S535, the payout CPU 301 executes a motor drive process described later (S536), and executes an origin adjustment excitation data setting process (S537). Thereafter, the payout CPU 301 executes a command transmission process (S538), and ends the system timer interrupt process. The command transmission processing (S538) of the present embodiment is the same as the command transmission processing (S437) of the first embodiment.

[計数スイッチ検知処理]
まず、図132を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図131参照)中のS535で行う計数スイッチ検知処理について説明する。
[Count switch detection processing]
First, with reference to FIG. 132, the count switch detection processing performed in S535 in the system timer interrupt processing (see FIG. 131) of the present embodiment will be described.

図132に示すように、本実施の形態における計数スイッチ検知処理において、S581〜S590の各ステップは、第1の実施の形態における計数スイッチ検知処理(図108参照)のS481〜S490と同様であるため、それらステップの説明は省略する。   As shown in FIG. 132, in the counting switch detection processing according to the present embodiment, steps S581 to S590 are the same as S481 to S490 in the counting switch detection processing (see FIG. 108) according to the first embodiment. Therefore, the description of those steps is omitted.

S581がNO判定の場合、S587がNO判定の場合、S589がNO判定の場合、又は、S590の終了後、払出CPU301は、第1の球抜きスイッチ492A又は第2の球抜きスイッチ492Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S591)。   If S581 is NO, if S587 is NO, if S589 is NO, or after the end of S590, the payout CPU 301 determines whether the first ball removal switch 492A or the second ball removal switch 492B is a game ball. It is determined whether or not the passage has been detected (S591).

S591において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ492A又は第2の球抜きスイッチ492Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S591がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   In S591, when the payout CPU 301 determines that the first ball removal switch 492A or the second ball removal switch 492B has not detected the passage of the game ball (in the case of S591 being NO), the payout CPU 301 The counting switch detection processing ends.

一方、S591において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ492A又は第2の球抜きスイッチ492Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S591がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S592)。   On the other hand, in S591, when the payout CPU 301 determines that the first ball removal switch 492A or the second ball removal switch 492B has detected the passage of a game ball (in the case of YES determination in S591), the payout CPU 301 It is determined whether the origin adjustment flag is 1 (S592).

S592において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S592がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   In S592, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S592 is NO), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S592において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S592がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S593)。   On the other hand, in S592, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (if S592 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S593).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S594)。その後、払出CPU301は、フラッパ駆動装置410を制御して、第1及び第2のフラッパ400A、400Bを自動的に第1の球通路401A、401B側(払出側)に切り替え(S595)、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S594). Thereafter, the payout CPU 301 controls the flapper driving device 410 to automatically switch the first and second flappers 400A, 400B to the first ball passages 401A, 401B side (payout side) (S595), and the counting switch. The detection processing ends.

[モータ駆動処理]
まず、図133を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図131参照)中のS536で行うモータ駆動処理について説明する。
[Motor drive processing]
First, with reference to FIG. 133, a description will be given of the motor driving process performed in S536 in the system timer interrupt process (see FIG. 131) of the present embodiment.

まず、払出CPU301は、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S601)。   First, the payout CPU 301 determines whether the first or second stop factor flag is 1 (S601).

S601において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S601がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ駆動処理を終了する。   In S601, when the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 (when S601 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and drives the motor. The process ends.

一方、S601において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S601がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S602)。   On the other hand, in S601, when the payout CPU 301 determines that neither the first nor the second stop factor flag is 1 (if S601 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S602).

S602において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S602がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。   In S602, when the payout CPU 301 determines that neither the first or second falling ball confirmation flag is 1 (if NO in S602), the payout CPU 301 determines that there is no security ball, and The driving process ends.

一方、S602において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S602がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S603)。   On the other hand, in S602, when the payout CPU 301 determines that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (in the case of YES determination in S602), the payout CPU 301 determines that there is a security ball and pays out. It is determined whether the requested number is greater than 0 (S603).

S603において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合、(S603がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出要求なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。   In S603, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is not larger than 0 (NO in S603), the payout CPU 301 determines that there is no payout request, and ends the motor driving process.

一方、S603において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合、(S603がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求ありと判断して、モータ起動初期処理を実行する(S604)。モータ起動初期処理は、第1の実施の形態と同様であるので、説明を省略する。   On the other hand, in S603, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is larger than 0 (YES in S603), the payout CPU 301 determines that there is a payout request, and executes the motor activation initial process ( S604). The motor startup initial process is the same as in the first embodiment, and a description thereof will not be repeated.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定処理を行う(S605)。この処理では、払出CPU301は、原点調整制御を行わないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。   Next, the payout CPU 301 performs an activation state setting process of the payout motor 174 (S605). In this processing, since the payout CPU 301 does not perform the origin adjustment control, the payout motor 174 sets the acceleration state of the payout motor 174 in accordance with the requested number of drops so that the normal game balls are paid out.

その後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定する(S606)。この処理では、払出CPU301は、通常の遊技球の払出を行うものとして、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。   Thereafter, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S606). In this process, the payout CPU 301 sets the excitation data for a predetermined step as a drive amount required to pay out the required number of game balls assuming that normal game balls are paid out.

次いで、払出CPU301は、払出制御フラグに「1」をセットして(S607)、モータ駆動処理を終了する。ここで、払出制御フラグは、フラッパ400の切替を行うか否かに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、フラッパ400の切替を行う場合に「1」にセットされ、フラッパ400の切替を行わない場合に「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets the payout control flag to “1” (S607), and ends the motor drive processing. Here, the payout control flag is a flag in which “0” or “1” is set according to whether to switch the flapper 400, and is set to “1” when the flapper 400 is switched. This flag is set to “0” when the flapper 400 is not switched.

[原点調整励磁データ設定処理]
まず、図134を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理(図131参照)中のS537で行う原点調整励磁データ設定処理について説明する。
[Origin adjustment excitation data setting processing]
First, with reference to FIG. 134, the origin adjustment excitation data setting processing performed in S537 during the system timer interrupt processing (see FIG. 131) of the present embodiment will be described.

まず、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S611)。S611において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S611がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求なしと判断して、原点調整励磁データ設定処理を終了する。したがって、S611がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S611). In S611, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S611 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no request for the origin adjustment control, and ends the origin adjustment excitation data setting processing. I do. Therefore, when the determination in S611 is NO, the origin adjustment control is not performed.

一方、S611において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S611がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S612)。したがって、S611がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。   On the other hand, in S611, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (when S611 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a request for the origin adjustment control, and the number of retries is smaller than 12. It is determined whether it is larger, that is, whether the origin adjustment control has been performed 12 times (S612). Therefore, if the determination in S611 is YES, the origin adjustment control is performed.

S612において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合、(S612がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達したものと判断して、処理をS613に移す。   In S612, when the payout CPU 301 determines that the number of retries is greater than 12, (if S612 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of origin adjustment controls has reached the upper limit number (12 times). Then, the process proceeds to S613.

S613において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S613)、処理をS623に移す。この処理では、払出CPU301は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。   In S613, the payout CPU 301 sets the activation state of the payout motor 174 (S613), and moves the processing to S623. In this process, the payout CPU 301 sets the payout motor 174 to an idle state in order to stop paying out game balls.

一方、S612において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S612がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態のリセットを行う(S614)。   On the other hand, in S612, when the payout CPU 301 determines that the number of retries is not larger than 12 (NO in S612), the payout CPU 301 resets the activation state of the payout motor 174 (S614).

次いで、払出CPU301は、励磁データのリセットを行い(S615)、払出制御フラグが1であるか否かを判別する(S616)。S616において、払出CPU301が、払出制御フラグが1でないと判別した場合、(S616がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1及び第2のフラッパ400A、400Bの切替が不要であると判断して、処理をS618に移す。この場合、第1及び第2のフラッパ400A、400Bの切替は行われず、遊技球の払出先が第1の球通路401A、401B側(払出側)に維持される。   Next, the payout CPU 301 resets the excitation data (S615), and determines whether or not the payout control flag is 1 (S616). In S616, when the payout CPU 301 determines that the payout control flag is not 1 (if S616 is NO), the payout CPU 301 determines that the switching between the first and second flappers 400A and 400B is unnecessary. Then, the process proceeds to S618. In this case, the switching between the first and second flappers 400A and 400B is not performed, and the payout destination of the game ball is maintained on the first ball passage 401A and 401B side (payout side).

一方、S616において、払出CPU301が、払出制御フラグが1であると判別した場合、(S616がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1及び第2のフラッパ400A、400Bの切替が必要であると判断して、フラッパ駆動装置410を制御して、第1及び第2のフラッパ400A、400Bを自動的に第2の球通路402A、402B側(球抜き側)に切り替える(S617)。   On the other hand, in S616, when the payout CPU 301 determines that the payout control flag is 1 (when S616 is YES), the payout CPU 301 needs to switch the first and second flappers 400A, 400B. Then, the flapper driving device 410 is controlled to automatically switch the first and second flappers 400A and 400B to the second ball passages 402A and 402B side (ball elimination side) (S617).

次いで、S616がNO判定の場合、又は、S617の終了後、払出CPU301は、原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S618)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。   Next, in the case of NO determination in S616 or after the end of S617, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the origin adjustment control (S618). In this process, four steps are set as the unit drive amount of the payout motor 174 when executing the origin adjustment control.

次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S619)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S620)。この処理では、上述のS618でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to one (S619), and sets the origin request retry count to four (S620). In this process, by multiplying the four steps set as the step counter mask value in S618 described above by four times set as the origin request retry count, the payout drive amount required to pay out one game ball is obtained. Sixteen steps are set.

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S621)。落下球監視タイマは、第1の実施の形態と同様である。次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S622)。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S621). The falling ball monitoring timer is the same as in the first embodiment. Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to “0” (S622).

次に、S613の終了後、又は、S622の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S623)、原点調整励磁データ設定処理を終了する。この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ分の励磁データを設定する。   Next, after the end of S613 or S622, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S623), and ends the origin adjustment excitation data setting processing. In this process, for example, when performing the origin adjustment control, the excitation data for 16 steps is set as the payout drive amount necessary to pay out one game ball.

また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。   Further, when paying out normal game balls, excitation data for a predetermined step is set as a drive amount necessary to pay out the required number of game balls. When the payout motor 174 is set in the idle state so that the payout of the game balls is stopped, the excitation data is set to 0.

以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の実施の形態における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the following functions and effects in addition to the functions and effects of the first embodiment.

すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1及び第2の払出通路180A、180Bのそれぞれに、遊技球の払出先を第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるフラッパ400が設けられているので、例えば遊技球の貸出時や賞球時等のように遊技機外部への遊技球の払出が行われる場合に原点調整制御(リトライ制御)を実行するときには、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第1の球通路401に切り替えることができる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the payout destination of the game ball is set to the first ball passage 401 or the second ball passage 402 in each of the first and second payout passages 180A and 180B. Since the flapper 400 is provided for switching to one of them, the origin adjustment control (retry control) is executed when a game ball is paid out to the outside of the game machine, for example, when the game ball is lent or when a prize ball is played. In this case, the payout destination of the game ball by the sprocket 173 can be switched to the first ball passage 401 by the flapper 400.

一方、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第2の球通路402に切り替えることができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)をによる遊技球の過払出が防止される。   On the other hand, when the origin adjustment control (retry control) is performed without paying out the game balls to the outside of the gaming machine, the payout destination of the game balls by the sprocket 173 is switched to the second ball passage 402 by the flapper 400. Can be. This prevents the game balls from being overpaid by the origin adjustment control (retry control).

したがって、フラッパ400によって第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれかに切り替えることで、遊技機外部への遊技球の払出の有無に関わらず原点調整制御(リトライ制御)を実行することができる。   Therefore, by switching to one of the first ball passage 401 and the second ball passage 402 by the flapper 400, the origin adjustment control (retry control) is executed regardless of whether or not the game ball is paid out of the gaming machine. be able to.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400を切り替えるので、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合であっても、スプロケット173による遊技球の過払出を防止することができる。   In the case where the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment executes the origin adjustment control (retry control) in a state where there is no payout amount (the number of prize balls and the number of loaned balls) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. Since the flapper 400 is switched such that the payout destination of the game ball by the sprocket 173 is the second ball passage 402, the origin adjustment control (retry control) is executed without performing the payout of the game ball to the outside of the gaming machine. Even in this case, it is possible to prevent the game balls from being overpaid by the sprocket 173.

また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、球抜きスイッチ492が遊技球を検出したこと条件に原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、RAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行しても、計数スイッチ491で遊技球を検出することがない。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment ends the origin adjustment control (retry control) on condition that the ball removal switch 492 detects a game ball, so that the payout amount (the number of award balls) stored in the RAM 303. Even if the origin adjustment control (retry control) is executed in a state where there is no game ball and the number of lent balls, the counting switch 491 does not detect a game ball.

このため、RAM303に記憶された払出量(賞球数及び貸し球数)がない状態で実行された原点調整制御(リトライ制御)によって、スプロケット173から払出された遊技球が遊技機外部に払出された遊技球として検出されることを防止することができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)の運用の幅を広げることができる。   For this reason, the game ball paid out from the sprocket 173 is paid out of the gaming machine by the origin adjustment control (retry control) executed without the payout amount (the number of prize balls and the number of loaned balls) stored in the RAM 303. It can be prevented from being detected as a game ball. Thereby, the range of operation of the origin adjustment control (retry control) can be expanded.

(第3の実施の形態)
次に、図135〜図137を参照して、本発明の第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Third embodiment)
Next, a pachinko gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

なお、本実施の形態においては、本発明の第1の実施の形態とは、特に、原点調整制御の完了後、落下要求個数から1球減算した残りの落下要求個数(例えば、減算前が15個なら残りの落下要求個数は14個)分の遊技球の払出を行う点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。   Note that, in the present embodiment, the first embodiment of the present invention refers to the remaining drop request number obtained by subtracting one ball from the drop request number after completion of the origin adjustment control (for example, 15 points before subtraction). The remaining configuration is substantially the same as that described above, except that the payout of the number of the required balls is 14).

したがって、以下においては、第1の実施の形態と同様の構成については説明を省略し、特に第1の実施の形態との相違点についてのみ説明する。具体的には、第1の実施の形態と異なる処理についてのみ説明する。なお、以下に説明する処理以外の処理(例えば、システムタイマ割込み処理等)は、第1の実施の形態における処理と同様である。   Therefore, in the following, a description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted, and only a difference from the first embodiment will be particularly described. Specifically, only processing different from that of the first embodiment will be described. Processing other than the processing described below (for example, system timer interrupt processing) is the same as the processing in the first embodiment.

[計数スイッチ検知処理]
最初に、図135を参照して、第1の実施の形態と同様のシステムタイマ割込み処理(図105参照)中のS435で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図135は、本実施の形態における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Count switch detection processing]
First, with reference to FIG. 135, a description will be given of the count switch detection processing performed in S435 in the system timer interrupt processing (see FIG. 105) similar to the first embodiment. FIG. 135 is a flowchart showing the procedure of the counting switch detection processing in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S681)。S681において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S681がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S681がNO判定となる。   First, the payout CPU 301 determines whether the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected the passage of a game ball (S681). In S681, when the payout CPU 301 determines that the first count switch 181A or the second count switch 181B has not detected the passage of the game ball (in the case of NO determination in S681), the payout CPU 301 sets the count switch. The detection processing ends. Here, when the origin adjustment control is being performed, the game ball is not yet detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B, and thus the determination at S681 is NO.

一方、S681において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S681がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S682)。   On the other hand, in S681, when the payout CPU 301 determines that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected the passage of a game ball (in the case of YES determination in S681), the payout CPU 301 issues a drop request. The number is subtracted by "1" (S682).

すなわち、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181A又は第2の計数スイッチ181Bにより遊技球が検知されたことを条件に落下要求個数の更新を行う。こうした更新を行う払出CPU301は、区切払出量更新手段を構成する。   That is, the payout CPU 301 updates the number of requested drops on condition that the game ball is detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B. The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a divided payout amount updating unit.

ここで、本実施の形態では、第1の実施の形態と異なり、計数スイッチ検知処理での払出要求個数の減算は行われない。払出要求個数は、後述するモータ起動初期処理(図137参照)におけるS727で、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数だけ減算されている。   Here, in the present embodiment, unlike the first embodiment, the number of payout requests is not subtracted in the counting switch detection processing. When the number of required dropouts is determined (set) in S727 in the motor activation initial process (see FIG. 137) described later, the number of required payouts is equal to the number of game balls corresponding to the determined (set) number of required drops. Has been subtracted.

換言すれば、払出CPU301は、払出要求個数から、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数を減算しておくようにしている。こうした遊技球の減算を行う払出CPU301は、減算手段を構成する。   In other words, the payout CPU 301 subtracts the number of game balls for the determined (set) number of drop requests when the number of requested drops is determined (set) from the number of required payouts. I have. The payout CPU 301 that performs the subtraction of the game balls constitutes a subtraction unit.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S683)。S683において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S683がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S683). If the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 in S683 (NO in S683), the payout CPU 301 ends the count switch detection process.

一方、S683において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S683がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S684)。   On the other hand, in S683, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (if S683 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S684).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S685)。その後、払出CPU301は、原点調整実行後フラグを1にセットして(S686)、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S685). Thereafter, the payout CPU 301 sets the post-origin adjustment execution flag to 1 (S686), and ends the count switch detection process.

ここで、原点調整実行後フラグは、原点調整制御の実行後であるか、実行前(未実行)であるかに応じて「0」又は「1」がセットされるフラグであり、原点調整制御の実行後である場合に「1」にセットされ、原点調整制御の実行前である場合に「0」にセットされるフラグである。   Here, the post-origin adjustment execution flag is a flag in which “0” or “1” is set depending on whether the origin adjustment control has been executed or before (not executed). Is set to "1" after the execution of "?", And set to "0" before the execution of the origin adjustment control.

[モータ起動待ち処理]
次に、図136を参照して、第1の実施の形態と同様のシステムタイマ割込み処理(図105参照)中のS436で行うモータ起動待ち処理について説明する。図136は、本実施の形態におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start waiting process]
Next, with reference to FIG. 136, a description will be given of the motor start waiting process performed in S436 in the system timer interrupt process (see FIG. 105) similar to the first embodiment. FIG. 136 is a flowchart showing the procedure of the motor start waiting process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S701)。S701において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合、(S701がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御中であると判断して、処理をS705に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S701). In S701, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is not 1 (when S701 is NO), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is being performed, and shifts the processing to S705.

一方、S701において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合、(S701がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第1又は第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S702)。   On the other hand, in S701, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is 1 (if S701 is YES), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has been completed, Alternatively, it is determined whether or not the second stop factor flag is 1 (S702).

S702において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S702がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S702, when the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 (in the case of YES determination in S702), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and starts the motor. The waiting process ends.

一方、S702において、払出CPU301が、第1又は第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S702がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1又は第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S703)。   On the other hand, in S702, when the payout CPU 301 determines that neither the first nor the second stop factor flag is 1 (NO in S702), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S703).

S703において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S703がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S703, when the payout CPU 301 determines that none of the first or second falling ball confirmation flag is 1 (NO in S703), the payout CPU 301 determines that there is no security ball, and End the boot waiting process.

一方、S703において、払出CPU301が、第1又は第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S703がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、後述するモータ起動初期処理(図41参照)を実行する(S704)。なお、本実施の形態では、第1の実施の形態とは異なり、払出要求個数が0より大きいか否かの判別は行われない。   On the other hand, in S703, when the payout CPU 301 determines that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (in the case of YES determination in S703), the payout CPU 301 determines that there is a security ball, and will be described later. A motor start initial process (see FIG. 41) is executed (S704). In the present embodiment, unlike the first embodiment, it is not determined whether or not the number of requested payouts is greater than zero.

このため、本実施の形態では、後述する払出要求フラグを設定し、主制御回路70から払出制御回路300への払出要求があるか否かを当該払出要求フラグによって判別することとしている。この払出要求フラグは、例えば主制御回路70から払出制御回路300に払出要求個数の情報が送信される際に同時に送信される。なお、払出要求フラグは、払出要求がある場合に「1」にセットされ、払出要求がない場合に「0」にセットされる。   For this reason, in the present embodiment, a payout request flag described later is set, and whether or not there is a payout request from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300 is determined based on the payout request flag. The payout request flag is transmitted at the same time that information on the number of payout requests is transmitted from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300, for example. The payout request flag is set to “1” when there is a payout request, and is set to “0” when there is no payout request.

ここで、S705〜S713の処理は、第1の実施の形態におけるS506〜S514の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, the processing of S705 to S713 is the same as the processing of S506 to S514 in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

[モータ起動初期処理]
次に、図137を参照して、本実施の形態のモータ起動待ち処理(図136参照)中のS704で行うモータ起動初期処理について説明する。図137は、本実施の形態におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor startup initial processing]
Next, with reference to FIG. 137, a description will be given of the motor start initial process performed in S704 during the motor start waiting process (see FIG. 136) of the present embodiment. FIG. 137 is a flowchart showing the procedure of the motor startup initial process in the present embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整実行後フラグが1であるか否かを判別する(S721)。S721において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1でないと判別した場合、(S721がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の実行前(又は未実行)であると判断して、処理をS723に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the post-origin adjustment execution flag is 1 (S721). In S721, if the payout CPU 301 determines that the post-origin adjustment execution flag is not 1 (if S721 is NO), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has not been executed (or has not been executed). , And then moves the process to S723.

一方、S721において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1であると判別した場合、(S721がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の実行後であると判断して、落下要求個数が0以下であるか否かを判別する(S722)。   On the other hand, in S721, when the payout CPU 301 determines that the post-origin adjustment execution flag is 1 (in the case of YES determination in S721), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has been performed and falls. It is determined whether or not the requested number is 0 or less (S722).

S722において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下でないと判別した場合、(S722がNO判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数をそのままとして、すなわち計数スイッチ検知処理(図135参照)のS682で「1」減算された後の落下要求個数のまま、処理をS728に移す。   In S722, when the payout CPU 301 determines that the requested number of drops is not equal to or less than 0 (NO in S722), the payout CPU 301 leaves the requested number of drops as it is, that is, in the counting switch detection process (see FIG. 135). The process proceeds to S728 with the requested number of drops after “1” has been subtracted in S682.

一方、S722において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下であると判別した場合、(S722がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数の再設定(又は、初期設定)を行うべく、払出要求個数に落下要求個数の値を還元する(S723)。   On the other hand, in S722, when the payout CPU 301 determines that the requested number of drops is 0 or less (when S722 is YES), the payout CPU 301 resets (or initializes) the requested number of drops. Then, the value of the required number of drops is reduced to the required number of payouts (S723).

例えば、払出CPU301は、遊技球の過払出によって落下要求個数の値が「−1」となった場合には、すでに落下要求個数分、減算されている払出要求個数から「1」減算する。   For example, when the value of the required number of drops becomes “−1” due to the overpayout of the game balls, the payout CPU 301 subtracts “1” from the required number of payouts already subtracted by the required number of drops.

すなわち、払出CPU301は、上述の計数スイッチ検知処理(図135参照)のS682で「1」減算された後の落下要求個数(過払出であれば「−1」)を払出要求個数に反映させる。こうした反映を行う払出CPU301は、反映手段を構成する。なお、このS723の処理が初めて行われるとき(初回)は、払出要求個数及び落下要求個数のいずれも「0」である。   That is, the payout CPU 301 reflects the number of drop requests after subtracting “1” in S682 of the above-described counting switch detection process (see FIG. 135) (“−1” in the case of overpayment) in the number of payout requests. The payout CPU 301 that performs such reflection constitutes reflection means. When the process of S723 is performed for the first time (first time), both the number of requested payouts and the number of requested drops are “0”.

ここで、払出CPU301は、払出要求個数分の全ての遊技球が払出されたときに、上述の計数スイッチ検知処理(図135参照)のS682で「1」減算された後の落下要求個数が「0」でないときには、払出エラーが発生しているものと判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出エラー判定手段を構成する。   Here, the payout CPU 301 determines that the drop request number after subtracting “1” in S682 of the above-described counting switch detection processing (see FIG. 135) when all the game balls for the payout request number have been paid out is “ If it is not "0", it is determined that a payout error has occurred. The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout error determination unit.

例えば、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」より大きいときには、過少払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。   For example, if the required number of dropped balls after the subtraction is greater than “0” when the required number of game balls have been paid out, it can be determined that a payout error due to underpayment has occurred.

一方、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」よりも小さいときには、過払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。   On the other hand, if the required number of dropped balls after the subtraction is smaller than "0" when the required number of game balls are paid out, it can be determined that a payout error due to overpayment has occurred.

次いで、払出CPU301は、払出要求個数の値が「−10」より小さいか否かを判別する(S724)。すなわち、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the number of payout requests is smaller than “−10” (S724). That is, the payout CPU 301 determines whether or not the number of overpay has become 10 or more.

S724において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さいと判別した場合、(S724がYES判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でないと判断して、オーバーペイフラグを1にセットして(S725)、モータ起動初期処理を終了する。   In S724, when the payout CPU 301 determines that the value of the number of requested payouts is smaller than “−10” (if S724 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of game balls related to overpayout is not within the allowable range. Thus, the overpay flag is set to 1 (S725), and the motor activation initial process ends.

一方、S724において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さくないと判別した場合、(S724がNO判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であると判断して、払出要求フラグが1であるか否かを判別する(S726)。   On the other hand, in S724, when the payout CPU 301 determines that the value of the required number of payouts is not smaller than “−10” (in the case of NO determination in S724), the payout CPU 301 allows the number of game balls related to the overpayout. It is determined that it is within the range, and it is determined whether or not the payout request flag is 1 (S726).

S726において、払出CPU301が、払出要求フラグが1でないと判別した場合、(S726がNO判定の場合)、払出CPU301は、主制御回路70からの遊技球の払出要求がないものと判断して、モータ起動初期処理を終了する。   In S726, when the payout CPU 301 determines that the payout request flag is not 1 (if S726 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no game ball payout request from the main control circuit 70, The motor startup initial processing ends.

一方、S726において、払出CPU301が、払出要求フラグが1であると判別した場合、(S726がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S727)。   On the other hand, in S726, when the payout CPU 301 determines that the payout request flag is 1 (if S726 is YES), the payout CPU 301 sets the number of drop requests from the number of payout requests (S727).

この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。このとき、落下要求個数の設定と同時に、払出要求個数が設定された落下要求個数分、減算される。   In this process, a maximum of 15 drop request numbers is set according to the payout request number (total payout amount). At this time, at the same time as the setting of the required number of drops, the required number of payouts is subtracted by the set required number of drops.

ここで、S728〜S734の処理は、第1の実施の形態におけるS522〜S528の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, the processing of S728 to S734 is the same as the processing of S522 to S528 in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1の実施の形態における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has the following functions and effects in addition to the functions and effects of the first embodiment.

すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bにより遊技球が検出されたことを条件に落下要求個数の更新が行われる。すなわち、落下要求個数は、第1又は第2の計数スイッチ181A、181Bにより遊技球が検出されるたびに更新される。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the number of required drops is updated on condition that the gaming balls are detected by the first or second counting switch 181A, 181B. That is, the required number of drops is updated each time a game ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B.

これにより、例えば落下要求個数に応じた遊技球の払出を行うべく払出モータ174が駆動された際に落下要求個数を超える払出(過払出)があった場合に、この過払出分の遊技球の数を加味して落下要求個数を更新することができる。   Thus, for example, when the payout motor 174 is driven to pay out the game balls in accordance with the required number of drops, if there is a payout exceeding the required number of drops (overpayment), the number of the game balls corresponding to the overpaid amount is reduced. The number of required drops can be updated in consideration of the number.

一方、払出要求個数は、落下要求個数が決定された時点で落下要求個数分の遊技球の数だけ減算された後、上述の更新された落下要求個数が反映される。これにより、1回の払出モータ174の駆動で上述のような過払出があった場合であっても、払出要求個数から減算された遊技球の数と実際に払出された遊技球の数とを一致させることができる。   On the other hand, the required number of payouts is reduced by the number of game balls corresponding to the number of required drops at the time the number of required drops is determined, and the updated number of required drops is reflected. Thus, even if the above-described over-payout is caused by one drive of the pay-out motor 174, the number of game balls subtracted from the required number of payouts and the number of game balls actually paid out are determined. Can be matched.

この結果、1回の払出モータ174の駆動で過払出が発生するたびに払出モータ174を停止する必要がないため、遊技球の払出を継続することができる。したがって、円滑な払出を行うことができる。   As a result, it is not necessary to stop the payout motor 174 each time an overpayment occurs due to one drive of the payout motor 174, so that the payout of the game balls can be continued. Therefore, smooth payout can be performed.

また、本発明に係る遊技機は、封入式遊技機であって、遊技球を発射する発射手段が遊技機上部に設置され、発射された遊技球が遊技盤に設けられた遊技領域を通過し(遊技盤自体が遊技領域であってもよい)、遊技機内に設けられた球磨き装置や揚送装置に回収される封入式遊技機に対しても適用される。   Further, the gaming machine according to the present invention is an enclosed type gaming machine, in which a launching means for launching a game ball is installed at the top of the game machine, and the fired game ball passes through a game area provided on the game board. (The game board itself may be a game area), and the present invention is also applied to an enclosed game machine collected in a ball polishing device or a lifting device provided in the game machine.

このような遊技機に本発明に係る遊技機を適用する場合にあっては、スプロケットが揚送装置内に設けられた遊技球を揚送するための手段(例えば、スクリュー等)や、払出モータが揚送するための手段を駆動させるための駆動手段(例えば、揚送モータ)、計数スイッチが揚送装置からの排出検知手段(例えば、遊技球の循環管理を行うセンサ等)であってもよい。   In the case where the gaming machine according to the present invention is applied to such a gaming machine, a sprocket means for lifting a game ball provided in a lifting device (for example, a screw or the like) and a payout motor Even if the driving means for driving the means for pumping (for example, a pumping motor) and the counting switch are means for detecting discharge from the pumping apparatus (for example, a sensor for managing the circulation of game balls). Good.

本実施の形態によれば、遊技球が払出通路180を通過し、遊技機前面に設けられた上皿21に払出され、上皿21から発射装置15へ移動する構成であるため、上記のような発射装置15に対して揚送するような装置に対しても、本発明に係る遊技機は適用可能である。   According to the present embodiment, the configuration is such that the game balls pass through the payout passage 180, are paid out to the upper plate 21 provided on the front surface of the gaming machine, and move from the upper plate 21 to the launching device 15, so that as described above. The gaming machine according to the present invention can be applied to a device that is lifted to a simple launching device 15.

また、本実施の形態において、球タンク下通路162と、球供給通路171と、スプロケット173近辺の球通路と、払出通路180とは、一体的に形成されていてもよい。ここで表現する「一体的に」とは、溶接、型抜き、ネジ止め又はカシメ等によって一体的に形成されている状態を含む。   In the present embodiment, the ball tank lower passage 162, the ball supply passage 171, the ball passage near the sprocket 173, and the payout passage 180 may be integrally formed. The expression “integrally” as used herein includes a state where they are integrally formed by welding, die cutting, screwing, caulking, or the like.

また、球タンク下通路162と球供給通路171とが一体形成されている場合、球供給通路171とスブロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、で例示される、4つの構成から2つの構成を抽出し、場合分けした構成によって一体形成されていてもよい。   In addition, when the ball tank lower passage 162 and the ball supply passage 171 are integrally formed, and when the ball supply passage 171 and the ball passage near the sub-rocket 173 are integrally formed, four configurations are exemplified. Two configurations may be extracted and formed integrally by a configuration divided into cases.

同様に、スプロケット173近辺の球通路と払出通路180とが一体形成されている場合、球タンク下通路162と球供給通路171とスプロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、に例示される4つの構成から3つの構成を抽出し、場合分けした構成によってー体形成されていてもよい。   Similarly, a case where the ball passage near the sprocket 173 and the discharge passage 180 are integrally formed, a case where the ball tank lower passage 162, the ball supply passage 171 and the ball passage near the sprocket 173 are integrally formed are exemplified. The three components may be extracted from the four components to be formed, and the components may be formed according to the divided configurations.

また、球供給通路171は、遊技機を構成する遊技部材(例えぱ、装飾ユニット又は封入式遊技機の球研磨装置等)に設けられていてもよい。これは、スプロケット173に該当する部材が設けられた装置が球供給通路171として作用する遊技部材と接続されている場合であっても、本発明に係る遊技機を適用できることに他ならない。   Further, the ball supply passage 171 may be provided in a game member (for example, a decoration unit or a ball polishing device of a sealed-type game machine, etc.) configuring the game machine. This means that the gaming machine according to the present invention can be applied even when a device provided with a member corresponding to the sprocket 173 is connected to a gaming member acting as the ball supply passage 171.

また、球供給通賂171は、スブロケット173のように遊技球を移動可能な構成が備えられていてもよく、総じていえば、スプロケット173と連動及び同期して球供給通路171内に存在する遊技球が移動可能であれば、本発明に係る遊技機を適用できるものである。   Further, the ball supply bribe 171 may be provided with a configuration capable of moving a game ball like the sub-rocket 173, and in general, a game existing in the ball supply passage 171 in conjunction with and in synchronization with the sprocket 173. If the ball can move, the gaming machine according to the present invention can be applied.

また、本実施の形態の形態においては、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持され、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。したがって、本実施の形態では、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで、落下球監視時間(500ms)を構成していたが、これに限られるものではなく、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成してもよい。   In the present embodiment, the current of the payout motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period), and after the excitation data holding period has elapsed, the current of the payout motor 174 becomes a low current. It is switched on and then kept at low current for 470 ms (cooling period). Therefore, in the present embodiment, the falling ball monitoring time (500 ms) is constituted by 30 ms (excitation data holding period) and 470 ms (cooling period). However, the present invention is not limited to this. The falling ball monitoring time (500 ms + 0 to 100 ms) may be constituted by the holding period), 470 ms (cooling period), and 0 to 100 ms (sprocket adjustment period).

このような構成を有することで、スプロケット調整期間においてスプロケット173の位置を微調整することも可能となり、球噛みを想定した正転と逆転とを繰り返してもよい。また、払出モータ174の発熱を検知可能な熱検知手段を備えており、払出モータ174の発熱が所定値、所定域以上であると払出制御回路300が払出モータ174の異常を判断可能な場合には、継続して冷却期間としてスプロケット調整期間を使用してもよい。   With such a configuration, the position of the sprocket 173 can be finely adjusted during the sprocket adjustment period, and normal rotation and reverse rotation assuming ball engagement may be repeated. In addition, a heat detection unit capable of detecting the heat generation of the payout motor 174 is provided, and when the heat generation of the payout motor 174 is equal to or more than a predetermined value and a predetermined area, the payout control circuit 300 can determine the abnormality of the payout motor 174. May use the sprocket adjustment period as the cooling period continuously.

さらに、熱検知手段を備えていなくとも、所定値以上の払出(例えば、最大16球の払出のときに、10球以上の払出)が所定回数以上(例えば、3回以上)連続で継続した場合には、スプロケット調整期間を特定値(例えば、50ms)に設定してもよい。このとき、設定されるスプロケット調整期間は、予め定められた値、又は一定値であってもよい。本来であれば十分な冷却期間を設けているのでスプロケット調整期間を設定して冷却を行う必要がないが、遊技機が設置された遊技場ごとに環境が異なるため、本来の冷却期間では払出モータ174の冷却が不十分となる可能性がある。したがって、このような場合を想定して上述のような構成とすることで、払出が連続している場合における払出モータ174の冷却期間に対する手当てが行えることとなる。この結果、より安全に払出を行うことが可能となる。   Furthermore, even if the heat detecting means is not provided, the payout of a predetermined value or more (for example, the payout of 10 balls or more when paying up to 16 balls) continues continuously for a predetermined number of times (for example, 3 times or more). , The sprocket adjustment period may be set to a specific value (for example, 50 ms). At this time, the set sprocket adjustment period may be a predetermined value or a constant value. Normally, there is no need to set the sprocket adjustment period to perform cooling because a sufficient cooling period is provided, but since the environment differs for each amusement arcade where gaming machines are installed, the payout motor during the original cooling period The cooling of 174 may be insufficient. Therefore, by assuming such a case and adopting the above-described configuration, it is possible to take care of the cooling period of the payout motor 174 when the payout is continuous. As a result, it is possible to pay out more safely.

なお、上述のように、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成した場合には、落下球監視時間が延長されたことに基づいて払出モータ174の冷却期間が延長されたとも表現可能であるし、冷却期間が延長されたことに基づいて落下球監視時間が延長されたとも表現することが可能である。   As described above, if the falling ball monitoring time (500 ms + 0 to 100 ms) is configured by 30 ms (excitation data holding period), 470 ms (cooling period), and 0 to 100 ms (sprocket adjustment period), It can also be expressed that the cooling period of the payout motor 174 has been extended based on the extended ball monitoring time, and that the falling ball monitoring time has been extended based on the extended cooling period. Is possible.

また、本実施の形態においては、フラッパ400について第1の球通路401及び第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう払出CPU301によって制御されれば、形状、材質、駆動方法について特に限定されるものではない。例えば、図129に示すように、板状であってもよいし、一方の球通路を遊技球が通過不可能となるように、球通路上部から落下する遊技球に治して水平に移動することで、結果的に遊技球の振り分けが行えるような機構であってもよいし、スプロケット173と同様の機構を備え、遊技球を一度受け入れてから任意の方向へと遊技球を導くような態様であってもよい。   In the present embodiment, the shape, material, and driving method are particularly limited as long as the payout CPU 301 controls the flapper 400 to switch to either the first ball passage 401 or the second ball passage 402. Not something. For example, as shown in FIG. 129, the ball may be plate-shaped, or may be moved horizontally by curing a game ball falling from the upper portion of the ball passage so that the game ball cannot pass through one ball passage. Thus, a mechanism that can eventually distribute the game balls may be used, or a mechanism similar to the sprocket 173 may be provided, and the game balls may be received once and then guided in an arbitrary direction. There may be.

また、本実施の形態においては、単位駆動量に相当する励磁データとして5ms×4ステップを規定したが、これに限られるものではなく、例えば、単位駆動量を設定せず、1回のリトライ回数における励磁データとして5ms×16ステップの払出モータ174の駆動を行い、5ms×16ステップの払出モータ174の駆動停止後の励磁データ保持期間30ms+冷却期間470ms=500msを設定し、基本リトライ動作機関としては5000ms(基本リトライ動作期間)に設定し、基本リトライ動作期間から励磁データ保持期間と冷却期間と1回のリトライに必要な時間(5ms×16=80ms)を減算することで求められる時間を落下球監視時間として設定し、落下球監視時間内で停止要因発生、又は規定回数(240回)のリトライが終了した場合には、アイドル状態へ移行するようにしてもよい。このとき、リトライ回数は、240回が上限回数となり、1回のリトライにかかる時間が基本リトライ動作期間として設定される。これにより、落下球監視時間として十分な監視時間が設定されるため、15球担保スイッチ172が断線しているときの間欠防止で貯留させる時間として、落下球監視時間を使用することが可能となり、より安全に払出を行うことが可能となる。   Further, in the present embodiment, 5 ms × 4 steps are defined as the excitation data corresponding to the unit drive amount. However, the present invention is not limited to this. For example, the unit drive amount is not set and one retry count is performed. The drive of the payout motor 174 of 5 ms × 16 steps is performed as the excitation data in the above, and the excitation data holding period after the stop of the drive of the payout motor 174 of 5 ms × 16 steps is set to 30 ms + the cooling period 470 ms = 500 ms. It is set to 5000 ms (basic retry operation period), and the time obtained by subtracting the excitation data holding period, the cooling period, and the time required for one retry (5 ms × 16 = 80 ms) from the basic retry operation period is the falling ball. Set as the monitoring time, the stop factor occurs within the falling ball monitoring time, or the specified number of times (240 times) If the try is ended, it is also possible to transition to the idle state. At this time, the maximum number of retries is 240, and the time required for one retry is set as the basic retry operation period. As a result, a sufficient monitoring time is set as the falling ball monitoring time, so that the falling ball monitoring time can be used as a time for storing the 15-ball security switch 172 for intermittent prevention when the switch is disconnected. It becomes possible to pay out more safely.

また、本実施の形態においては、払出モータ174の1回の駆動で移動させる遊技球の数を、リトライ制御における計数スイッチ181による遊技球の検出数に基づいて減算することで落下要求個数(区切払出量)を設定するようにしたが、ここでいう「落下要求個数(区切払出量)を設定する」とは、決定、更新、変更といった内容を含み得るものである。   In the present embodiment, the number of required game balls to be moved by one drive of the payout motor 174 is subtracted based on the number of detected game balls by the counting switch 181 in the retry control, whereby the required number of dropped balls (divided Although the "dispensing amount" is set, the term "set the number of requested drops (divided dispensing amount)" can include contents such as determination, update, and change.

また、本実施の形態における払出とは、遊技媒体として遊技球を払出すことを前提としているが、これに限られるものではなく、遊技媒体としてはメダル、クレジット、電子管理される遊技媒体個数、金額的に扱われる擬似媒体等の様々な媒体を払出すことが考慮される。   Further, the payout in the present embodiment is based on the premise that game balls are paid out as game media. However, the present invention is not limited to this. Game media include medals, credits, the number of electronically managed game media, It is considered to pay out various media such as pseudo media handled in monetary terms.

なお、本願の請求項に記載の「移動」とは、払出、貸出、リトライ制御、揚送等、遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合を含む。したがって、本願発明は、前述した遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合であれば、いずれの場合にも適用可能である。   Note that the term "movement" described in the claims of the present application includes a case where the position of a game ball is moved by game ball control means, such as payout, lending, retry control, and shipping. Therefore, the present invention can be applied to any case where the position of the game ball is moved by the above-mentioned game ball control means.

また、「遊技球が移動する」とは、遊技球制御手段によって直接的に遊技球が押された場合や、牽引された場合、又は遊技球の係止が解除されることで遊技球が自由落下を開始する場合や、遊技球制御手段によって1球の遊技球を移動させた結果、間接的に1つ、又は複数の遊技球が移動した場合に想定される、間接的に遊技球が動いた場合を含む。   Also, "the game ball moves" means that the game ball is directly pushed or pulled by the game ball control means, or the game ball is released by unlocking the game ball. As a result of starting a fall or moving one game ball by the game ball control means, one or more game balls are indirectly moved. Including the case.

また、本発明における「役物」とは、一般的なギミック、可動部材(可動体)、装飾部材等を含み得るものであり、駆動可能なものであってもよいし、駆動しないものであってもよい。また、複数の可動体を総じて「役物」と呼ぶこともあるが、本発明においては単体の可動体であってもよいし、複数の可動体の総称であってもよい。また、複数の可動体によって形成される「役物」であった場合には、複数の可動体が連動、近接、合体する場合が考えられる。   Further, the “accessory” in the present invention may include a general gimmick, a movable member (movable body), a decorative member, and the like, and may be drivable or not driven. You may. In addition, although a plurality of movable bodies may be generally referred to as “gears”, in the present invention, they may be a single movable body, or may be a generic name of a plurality of movable bodies. Further, in the case of a “main part” formed by a plurality of movable bodies, a case in which the plurality of movable bodies interlock, approach, or unite may be considered.

[応用例]
上記各実施の形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
[Application example]
In each of the above embodiments and the above-described various modified examples, the pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. The various technologies of the present invention described above can be applied to other gaming machines, and can be applied to various gaming machines such as, for example, ball game machines, gaming machines, enclosed game machines, slot machines, and pachislot machines. Can also.

(付記1)
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、待機位置から作動位置に移動可能な装飾役物(ロゴ役物210)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記装飾役物は、少なくとも一の装飾部(右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211B)と、前記装飾部の後方に設けられて表示を行う装飾部材と(ベースレンズ220)、前記装飾部材を支持するとともに、前記装飾部(右文字部211A、左文字部211B)を移動自在に支持する支持部材と、装飾役物駆動手段(モータ60D)によって駆動されることにより、前記支持部材を前記待機位置から前記作動位置に移動させながら前記装飾部を移動させる移動機構(226)とを備え、前記装飾役物は、待機位置から前記作動位置に移動するのに伴って前記装飾部を移動させることで、前記装飾部の後方に設けられた装飾部材を視認容易としたものから構成される。
(Appendix 1)
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) having a decorative accessory (logo accessory 210) movable from a standby position to an operating position, and The accessory includes at least one decorative portion (the right character portion 211A, the middle character portion 211C, and the left character portion 211B), a decorative member provided behind the decorative portion to perform display (the base lens 220), and the decoration. A support member that supports the member and movably supports the decorative portion (the right character portion 211A and the left character portion 211B), and is driven by the decoration accessory driving means (the motor 60D), whereby the support member is moved. A moving mechanism (226) for moving the decorative part while moving the decorative part from the standby position to the operating position, wherein the decorative accessory is configured to move from the standby position to the operating position. By moving the decorative portion, and from those easily visually recognize the decorative member provided at the rear of the decorative portion.

この構成により、本発明に係る遊技機は、装飾役物駆動手段によって駆動されることにより、支持部材を待機位置から落下位置に移動させながら左右両側に位置する装飾部を左右方向外方に移動させる移動機構を備え、左右両側に位置する装飾部が移動したときに、装飾部の後方に設けられた装飾部材が視認容易となる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention is driven by the decorative accessory driving means, and moves the decorative portions located on the left and right sides outward in the left-right direction while moving the support member from the standby position to the drop position. When the decorative portions located on the left and right sides are moved, the decorative member provided behind the decorative portion is easily visible.

これにより、装飾部の落下だけでなく、装飾部を移動させる演出を行い、さらに、装飾部の後方に視認容易となる装飾部材を表示する演出を行うことができる。   Thus, it is possible to perform an effect of not only dropping the decorative portion, but also moving the decorative portion, and further perform an effect of displaying a decorative member that is easily visible behind the decorative portion.

したがって、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。   Therefore, it is possible to improve the interest in the effect, and to enhance the interest in the game of the player.

また、本発明に係る遊技機において、前記装飾役物は、第1の保持板側案内部(ガイド溝225A)と第2の保持板側案内部(ガイド溝225B)とを有する保持板(ベースプレート225)を有し、前記移動機構は、第1の主揺動部材側案内部(ガイド溝229D)及び第2の主揺動部材側案内部(ガイド溝229E)を有し、前記装飾役物駆動手段の駆動力が伝達されると、第1の揺動支点(ガイドピン225C)を中心に前記保持板に対して前記待機位置と前記作動位置とに揺動する主揺動部材(メインアーム229)と、係合穴(233B)を有し、第2の揺動支点(ガイドピン225D)を中心に前記保持板に対して揺動する副揺動部材(233)と、前記主揺動部材に固定された第1の動力伝達部材(中歯車237)とを含んで構成され、前記支持部材は、前記第1の動力伝達部材を回転自在に支持するとともに、前記第1の主揺動部材側案内部及び前記第2の主揺動部材側案内部に係合する第1の係合突起(係合突起234A)及び第2の係合突起(係合突起234B)と、前記副揺動部材の前記係合穴に係合する第3の係合突起(係合突起234C)とを有する支持体(支持プレート234)と、前記支持体に回転自在に支持され、前記第1の動力伝達部材に係合する第2の動力伝達部材(右歯車235)及び第3の動力伝達部材(左歯車236)と、少なくとも一の前記装飾部のうちの第1の装飾部(右文字部211A)を支持するとともに、前記第2の動力伝達部材に係合する係合部を(ラック歯238A)有し、前記支持体に対して移動自在に設けられた第1の係合部材(右ラック部材238)と、少なくとも一の前記装飾部のうちの第2の装飾部(左文字部211B)を支持するとともに、前記第3の動力伝達部材に係合する係合部(ラック歯239A)を有し、前記支持体に対して移動自在に設けられた第2の係合部材(左ラック部材239)と、前記複数の装飾部と前記第1の係合部材及び前記第2の係合部材との間に介装される前記装飾部材とを含んで構成される。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the decoration accessory includes a holding plate (base plate) having a first holding plate side guide (a guide groove 225A) and a second holding plate side guide (a guide groove 225B). 225), and the moving mechanism has a first main swing member side guide portion (guide groove 229D) and a second main swing member side guide portion (guide groove 229E). When the driving force of the driving means is transmitted, a main swing member (main arm) swinging around the first swing fulcrum (guide pin 225C) with respect to the holding plate between the standby position and the operating position. 229), an auxiliary swing member (233) having an engagement hole (233B), and swinging about the second swing fulcrum (guide pin 225D) with respect to the holding plate; and the main swing. And a first power transmission member (middle gear 237) fixed to the member. Wherein the support member rotatably supports the first power transmission member and engages with the first main swing member side guide portion and the second main swing member side guide portion. A first engagement protrusion (engagement protrusion 234A) and a second engagement protrusion (engagement protrusion 234B), and a third engagement protrusion (engagement) engaging with the engagement hole of the sub-oscillating member. A support (support plate 234) having a projection 234C); a second power transmission member (right gear 235) rotatably supported by the support and engaging with the first power transmission member; And a first transmission portion (right character portion 211A) of at least one of the decoration portions, and an engagement portion that engages with the second power transmission member. (Rack teeth 238A), and the second And an engagement member (right rack member 238) supporting at least one of the decorative portions and a second decorative portion (left character portion 211B) and engaging with the third power transmission member. A second engaging member (left rack member 239) having a portion (rack teeth 239A) and movably provided with respect to the support; and a plurality of decorative portions and the first engaging member. The decorative member interposed between the second engaging member and the second engaging member.

この構成により、本発明に係る遊技機は、装飾部を支持する支持部材が、主揺動部材の第1の主揺動部材側案内部及び第2の主揺動部材側案内部に係合する第1の係合突起及び第2の係合突起と、副揺動部材の係合穴に係合する第3の係合突起とを有する支持体を備える。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, the support member that supports the decoration portion is engaged with the first main swing member side guide portion and the second main swing member side guide portion of the main swing member. And a support having a first engagement projection and a second engagement projection that engage with each other, and a third engagement projection that engages with an engagement hole of the sub-oscillating member.

これにより、装飾役物駆動手段の駆動によって主揺動部材及び副揺動部材が揺動したときに、支持体を介して装飾部の姿勢を水平に保ちながら装飾部を待機位置から作動位置に移動させることができる。   Thereby, when the main swinging member and the sub-oscillating member swing by the drive of the decorative accessory driving means, the decorative portion is moved from the standby position to the operating position while keeping the posture of the decorative portion horizontal via the support. Can be moved.

また、支持部材が、支持体に回転自在に支持され、第1の動力伝達部材に係合する第2の動力伝達部材及び第3の動力伝達部材と、第1の装飾部を支持するとともに、第2の動力伝達部材に係合する係合部を有し、支持体に対して移動自在な第1の係合部材と、第2の装飾部を支持するとともに、第3の動力伝達部材に係合する係合部を有し、支持体に対して移動自在な第2の係合部材とを有する。   In addition, the support member is rotatably supported by the support, supports the second power transmission member and the third power transmission member engaged with the first power transmission member, and supports the first decorative portion, A first engagement member that has an engagement portion that engages with the second power transmission member and is movable with respect to the support; A second engaging member having an engaging portion to be engaged and movable with respect to the support.

これにより、主揺動部材及び副揺動部材が揺動するときに、支持体を介して装飾部の姿勢を水平に保ちつつ、主揺動部材の傾きに伴って第1の動力伝達部材を回転させて第2の動力伝達部材を介して第1の係合部材を移動させるとともに、第3の動力伝達部材を介して第2の係合部材を移動させることにより、装飾部のうちの第1の装飾部および第2の装飾部を移動させることができる。   Accordingly, when the main swinging member and the sub-swinging member swing, the first power transmission member is moved in accordance with the inclination of the main swinging member while keeping the posture of the decorative portion horizontal via the support. By rotating and moving the first engagement member via the second power transmission member, and moving the second engagement member via the third power transmission member, The first decorative part and the second decorative part can be moved.

この結果、装飾部を効果的に移動させる移動機構によって演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。   As a result, the movement mechanism for effectively moving the decoration unit can enhance the interest in the effect, and can enhance the interest in the game of the player.

また、単一の装飾役物駆動手段によって装飾部を待機位置と作動位置とに移動させるとともに、装飾部が作動位置に移動するのに伴って装飾部を左右方向に移動させることができるので、モータの数を低減でき、装飾役物の部品点数を低減できる。   In addition, the decoration part can be moved to the standby position and the operation position by the single decoration accessory driving means, and the decoration part can be moved in the left and right direction as the decoration part moves to the operation position. The number of motors can be reduced, and the number of parts of decoration accessories can be reduced.

また、本発明に係る遊技機において、待機位置から駆動位置に移動可能な役物(右稲妻役物81、左稲妻役物86)と、前記役物を駆動する駆動手段(モータ60B、モータ60C)を有し、前記役物を前記待機位置から前記駆動位置に移動させる移動機構(106、107)と、前記役物が前記駆動位置に移動し、かつ、前記装飾部を移動させることで、前記装飾部の後方に設けられた装飾部材が視認容易となる状態において、前記役物の先端が前記装飾部材の少なくとも一部と前後方向で重なるようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, a role that can be moved from the standby position to the driving position (right lightning role 81, left lightning role 86) and driving means (motor 60B, motor 60C) for driving the role. And a moving mechanism (106, 107) for moving the accessory from the standby position to the driving position; and moving the accessory to the driving position and moving the decorative portion, The tip of the accessory may overlap at least a part of the decorative member in the front-rear direction in a state where the decorative member provided behind the decorative portion is easily visible.

この構成により、本発明に係る遊技機は、役物が駆動位置に移動し、かつ、装飾部を移動させることで、装飾部の後方に設けられた装飾部材が視認容易となる状態において、役物の先端を装飾部材の少なくとも一部と前後方向で重なる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention has an advantage in that the accessory moves to the driving position and the decoration is moved so that the decoration member provided behind the decoration is easily visible. The tip of the object overlaps at least a part of the decorative member in the front-rear direction.

これにより、装飾部材と役物とが関連する演出を実行でき、装飾役物と役物との演出がそれぞれ単体で行われた場合に比べて、遊技者の遊技に対する興趣を相乗的に向上できる。   Thereby, an effect in which the decorative member and the accessory are related can be executed, and the interest of the player in playing the game can be synergistically improved as compared with the case where the effect of the decorative accessory and the accessory is performed independently. .

また、役物の先端を装飾部材の少なくとも一部と前後方向で重ねることで、役物と関連性を有する装飾役物の装飾部を、役物の形状や位置から遊技者に認識させることができる。   In addition, by overlapping the leading end of the accessory with at least a part of the decorative member in the front-rear direction, it is possible for the player to recognize the decorative portion of the decorative accessory associated with the accessory from the shape and position of the accessory. it can.

これにより、装飾役物が役物の形態に応じた演出を行っていることを遊技者が見落としてしまうことを防止でき、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図れないような事態が発生することを防止できる。   This can prevent the player from overlooking the effect of the decorative accessory being performed in accordance with the form of the accessory, and a situation may occur in which the player's interest in the game cannot be improved. Can be prevented.

また、本発明に係る遊技機において、遊技盤(12)を露出する開口(4a)を有し、前記開口の周囲に枠体側装飾部材(装飾部材58A〜58D)を有する枠体(ガラスドア4)を備え、前記遊技盤が、前記表示領域の周囲に遊技盤側装飾部材(装飾部材58E〜58H)を有し、前記役物が前記駆動位置に移動し、かつ、前記装飾部を移動させることで、前記装飾部の後方に設けられた装飾部材が視認容易となる状態において、前記役物の延長線上に位置する前記枠体側装飾部材及び前記遊技盤側装飾部材が、前記役物の形態と連動した演出を行うようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, a frame (glass door 4) having an opening (4a) for exposing the game board (12) and having frame-side decorative members (decorative members 58A to 58D) around the opening. ), The game board has a game board side decorative member (decorative members 58E to 58H) around the display area, and the accessory moves to the drive position and moves the decorative portion. Thus, in a state in which the decorative member provided behind the decorative portion is easily visible, the frame-side decorative member and the game board-side decorative member located on the extension of the accessory are in the form of the accessory. The production may be performed in conjunction with the production.

この構成により、本発明に係る遊技機は、役物が駆動位置に移動し、かつ、装飾部を移動させることで、装飾部の後方に設けられた装飾部材が視認容易となる状態において、役物の延長線上に位置する枠体側装飾部材及び遊技盤側装飾部材が、役物の形態と連動した演出を行う。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention has an advantage in that the accessory moves to the driving position and the decoration is moved so that the decoration member provided behind the decoration is easily visible. The frame-side decorative member and the game board-side decorative member located on the extension of the object perform an effect in conjunction with the form of the accessory.

これにより、枠体側装飾部材及び遊技盤側装飾部材と役物とが関連する演出を実行でき、枠体側装飾部材及び遊技盤側装飾部材と役物との演出がそれぞれ単体で行われた場合に比べて、遊技者の遊技に対する興趣を相乗的に向上できる。   Thereby, the effect in which the frame-side decorative member, the game board-side decorative member, and the accessory are related can be executed, and when the effect of the frame-side decorative member, the game board-side decorative member, and the accessory are each performed alone, Compared with this, it is possible to synergistically improve the interest of the player in the game.

また、枠体側装飾部材及び遊技盤側装飾部材を、役物の形状や位置から遊技者に認識させることができる。これにより、枠体側装飾部材及び遊技盤側装飾部材が役物の形態に応じた演出を行っていることを遊技者が見落としてしまうことを防止でき、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図れないような事態が発生することを防止できる。   In addition, the player can recognize the frame-side decorative member and the game board-side decorative member from the shape and position of the accessory. Thereby, it is possible to prevent the player from overlooking that the frame-side decorative member and the game board-side decorative member perform an effect according to the form of the accessory, and it is not possible to improve the interest of the player in the game. Such a situation can be prevented from occurring.

本発明によれば、装飾役物を効果的に移動させる機構を設けることで、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, by providing the mechanism which moves a decoration accessory effectively, the attraction to an effect can be improved and the gaming machine which can enhance the attraction to a game of a player can be provided.

(付記2)
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤(12)と、駆動手段(モータ60D)によって待機位置から作動位置に移動可能な装飾役物(ロゴ役物210)と、前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域(例えば、後述の第2始動口45)と、前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態(後述の開放状態)と該第1の状態より遊技球を受け入れ難い第2の状態(後述の閉鎖状態)とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞装置(例えば、後述の第2大入賞口54)と、前記始動領域が遊技球を検出した場合、前記可変入賞装置が前記第1の状態及び前記第2の状態を繰り返すことにより遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態(例えば、後述の大当り遊技状態)へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段(例えば、後述の主制御回路70)と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、該抽選の結果に対応する識別情報(例えば、後述の特別図柄)を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段(例えば、後述の特別図柄表示装置61)と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記識別情報の変動表示期間に行う演出動作を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路200)と、前記演出動作の実行時に、前記演出動作に関する情報を報知する演出報知手段(例えば、後述の表示装置13)と、前記識別情報の変動表示期間中に前記始動領域が遊技球の通過を検出した場合、該検出時に行われる前記抽選手段による抽選の結果を保留球として記憶する保留球記憶手段(例えば、後述の始動口通過検出処理)と、を備え、前記装飾役物は、少なくとも一の装飾部(右文字部211A、中文字部211C及び左文字部211B)と、前記装飾部の後方に設けられた装飾部材(ベースレンズ220)と、前記装飾部材を支持するとともに、前記装飾部を移動自在に支持する支持部材と、有し、前記装飾役物は、前記待機位置から前記作動位置に移動するのに伴って前記装飾部を移動させることで、前記装飾部の後方に設けられた前記装飾部材を視認容易とし、前記演出制御手段は、所定の前記保留球に基づく前記識別情報の変動表示の実行前に、前記所定の保留球の内容に基づいて、事前演出(例えば、後述の先読み演出)を実行するか否かを決定する事前演出決定手段(例えば、後述の先読み演出フラグ決定処理)と、前記事前演出として、所定の演出形態を有する第1演出(例えば、後述の図柄演出)及び該第1演出と異なる演出形態を有する第2演出(例えば、後述の背景演出)の少なくとも一方を、前記演出報知手段を用いて実行する第1事前演出制御手段(例えば、後述の先読み特化ゾーン開始前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出等)と、前記事前演出において、前記保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間に前記第1事前演出制御手段により互いに同じ系統の前記第1演出及び前記第2演出が実行された場合、該同じ系統の前記第1演出及び前記第2演出の実行後、前記所定の保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間では、前記第1演出及び前記第2演出とは演出形態が異なる第3演出(例えば、後述の先読み特化ゾーン中演出J〜K)を、前記演出報知手段を用いて実行する第2事前演出制御手段(例えば、後述の先読み特化ゾーン中の演出)と、を有し、前記第3演出の実行時における遊技状態の前記特別遊技状態への移行の期待度が、前記第1演出又は前記第2演出の実行時における遊技状態の前記特別遊技状態への移行の期待度より高い構成を有する。
(Appendix 2)
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board (12) having a game area on which a game ball rolls, and a decoration movable from a standby position to an operating position by a driving means (motor 60D). A character (logo character 210), a starting area (for example, a second starting port 45 described later) provided on the game board and capable of detecting the passage of a game ball, and a game ball provided on the game board. A variable winning device (for example, one of a first state (open state described later) that is easy to receive and a second state (closed state described later) that is more difficult to receive game balls than the first state (for example, And a second large winning opening 54 to be described later), and when the starting area detects a game ball, the variable winning device repeats the first state and the second state to provide an advantageous state for the player. Special game state (for example, (For example, a main control circuit 70, which will be described later), and identification information (for example, a main control circuit 70 described later) corresponding to the lottery result based on the lottery result by the lottery means. , A special symbol described later), and thereafter, the identification information is displayed based on the result of the lottery performed by the identification information display means (for example, a special symbol display device 61 described later) for stopping and displaying the identification information. Effect control means (for example, a later-described sub-control circuit 200) for controlling an effect operation performed during a variable display period of information, and effect notifying means (for example, to be described later) for notifying information on the effect operation when the effect operation is performed. A display device 13), when the starting area detects the passage of a game ball during the fluctuation display period of the identification information, a result of the lottery performed by the lottery means performed at the time of the detection is recorded as a reserved ball. Storage means (for example, a start-up opening passage detection process described later) that performs at least one decoration part (a right character part 211A, a middle character part 211C, and a left character part 211B); A decoration member (base lens 220) provided behind the decoration portion, and a support member that supports the decoration member and movably supports the decoration portion, wherein the decoration accessory is the standby member. By moving the decorative part along with moving from the position to the operating position, the decorative member provided behind the decorative part is easily visible, and the effect control means is provided on the predetermined holding ball. Prior to performing the variation display of the identification information based on the content of the predetermined holding ball, a preliminary effect determination unit (for example, described later) that determines whether or not to execute a preliminary effect (for example, a prefetching effect to be described later) based on the content of the predetermined sphere. Read ahead The first effect (for example, a symbol effect described later) having a predetermined effect form, and a second effect (for example, described later) having a different effect form from the first effect. First pre-production effect control means (for example, an effect before the start of a pre-read specialization zone, an effect at the start of a pre-read specialization zone, which will be described later) that executes at least one of the background effect) using the effect notification means. In the pre-article effect, when the first effect and the second effect of the same system are executed by the first advance effect control unit during the variable display period of the identification information based on the reserved ball, the first effect of the same system is executed. After the execution of the first effect and the second effect, in a variation display period of the identification information based on the predetermined holding ball, a third effect in which the effect form is different from the first effect and the second effect (for example, as described later) of Second special effects control means (for example, effects in a pre-read specialization zone described later) for executing the special effects in reading special zone J to K) using the special effect notifying means, and the third special effects. Has a configuration in which the degree of expectation of the transition of the game state to the special game state at the time of execution of is higher than the degree of expectation of the transition of the game state to the special game state at the time of execution of the first effect or the second effect. .

この構成により、本発明に係る遊技機は、事前演出(先読み演出)において、遊技者の特別遊技状態(大当り遊技状態)への期待度をより向上させ、事前演出(先読み演出)対する遊技者の興趣を向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention further improves the degree of expectation of the player to the special game state (big hit game state) in the pre-production (pre-reading production), and increases the degree of expectation of the player for the pre-production (pre-read production). Interest can be improved.

1 パチンコ遊技機
4 ガラスドア(枠体)
12 遊技盤
13a 表示領域
58A〜58D 装飾部材(枠体側装飾部材)
58E〜58H 装飾部材(遊技盤側装飾部材)
59p、59r 発光素子
60A モータ(第3の駆動手段、第3の移動機構)
60B モータ(第1の駆動手段、駆動手段、第1の移動機構、移動機構)
60C モータ(第2の駆動手段、駆動手段、第2の移動機構、移動機構)
60D モータ(装飾役物駆動手段)
60E 金扉駆動モータ(第1の可動部材駆動手段)
60e、60f モータ軸(出力軸)
60F 銀扉駆動モータ(第2の可動部材駆動手段)
81 右稲妻役物(第1の役物、役物、第2の移動部材)
85A 突出部(第1の役物側係合部)
86 左稲妻役物(第2の役物、役物、第2の移動部材)
90A 突出部(第2の役物側係合部)
91 右稲妻役物アーム(第3の揺動部材、第3の移動機構)
91C 歯部(第1の基端係合部)
91D 突出部(第3の揺動部材側係合部)
92 左稲妻役物アーム(第4の揺動部材、第3の移動機構)
92C 歯部(第2の基端係合部)
92D 突出部(第4の揺動部材側係合部)
93 ベースプレート(支持板)
93A ガイド溝(第3の支持板側案内部)
93B ガイド溝(第4の支持板側案内部)
93C ガイド溝(第1の支持板側案内部)
93D ガイド溝(第2の支持板側案内部)
94 歯車(第3の移動機構)
95 歯車(第3の移動機構)
96 右稲妻役物アーム(第1の揺動部材、第1の移動機構、移動機構)
96A ピン(第1の揺動軸)
96B ガイド溝(第1の揺動部材側案内部)
96D 突出部(第1の揺動部材側係合部)
98 カム歯車(第1の移動機構、移動機構)
99 歯車(第1の移動機構、移動機構)
100 歯車(第1の移動機構、移動機構)
101 左稲妻役物アーム(第2の揺動部材、第2の移動機構、移動機構)
101A ピン(第2の揺動軸)
101B ガイド溝(第2の揺動部材側案内部)
101D 突出部(第2の揺動部材側係合部)
102 カム歯車(第2の移動機構、移動機構)
103 歯車(第2の移動機構、移動機構)
106 第1の移動機構、移動機構)
107 第2の移動機構、移動機構)
108 第3の移動機構
210 ロゴ役物(装飾役物)
211A 右文字部(装飾部、第1の装飾部)
211B 左文字部(装飾部、第2の装飾部)
211C 中文字部(装飾部)
220 ベースレンズ(装飾部材)
225 ベースプレート(保持板)
225A ガイド溝(第1の保持板側案内部)
225B ガイド溝(第2の保持板側案内部)
225C ガイドピン(第1の揺動支点)
225D ガイドピン(第2の揺動支点)
226 移動機構
227 支持部材
228 カム歯車(移動機構)
229 メインアーム(主揺動部材、移動機構)
229D ガイド溝(第1の主揺動部材側案内部)
229E ガイド溝(第2の主揺動部材側案内部)
231 ロゴリンク(移動機構)
232 圧縮ばね(移動機構)
233 サブアーム(副揺動部材、移動機構)
233B 係合穴
234 支持プレート(支持体)
234A 係合突起(第1の係合突起)
234B 係合突起(第2の係合突起)
234C 係合突起(第3の係合突起)
235 右歯車(第2の動力伝達部材)
236 左歯車(第3の動力伝達部材)
237 中歯車(第1の動力伝達部材)
238 右ラック部材(第1の係合部材)
238A ラック歯(係合部)
239 左ラック部材(第2の係合部材)
239A ラック歯(係合部)
421 右金扉(第1の可動部材、第1の移動部材)
422 左金扉(第1の可動部材、第1の移動部材)
423 右銀扉(第2の可動部材、第1の移動部材)
424 左銀扉(第2の可動部材、第1の移動部材)
425 下側ガイドレール(案内部材)
426 上ガイドシャフト(長尺部材)
427 下ガイドシャフト(長尺部材)
428 右金扉ラック部材(第1の取付部、右金扉、第1の可動部材)
428a、428b ラック歯(第1の可動部材移動機構)
429 左金扉ラック部材(第2の取付部、左金扉、第1の可動部材)
429a ラック歯(第1の可動部材移動機構)
430 右銀扉ラック部材(第3の取付部、右銀扉、第2の可動部材)
430a ラック歯(第2の可動部材移動機構)
431 左銀扉ラック部材(第4の取付部、左銀扉、第2の可動部材)
431a、431b ラック歯(第2の可動部材移動機構)
435 歯車(第1の動力出力部材、第1の可動部材移動機構)
436〜439 歯車(第1の可動部材移動機構)
441 歯車(第2の動力出力部材、第2の可動部材移動機構)
442〜445 歯車(第2の可動部材移動機構)
450 下側パネルベース(固定部材)
451 第1の可動部材移動機構
452 第2の可動部材移動機構
461A、461B ねじ溝(溝)
462A、462B ねじ穴(穴)
463 なべねじ(締結部材)
471 装飾部材
475 パネル基板(基板)
476 表示部材
477 台座
477C 支持枠(取付け部)
477c 先端(支持枠の先端)
480 表リフレクタ(第1の導光部材)
480C、480D 貫通孔(第1の貫通孔)
480a、480b 後端面(第1の導光部材と第2の導光部材との対向面)
481 裏リフレクタ(第2の導光部材)
481a、481b 先端面(第1の導光部材と第2の導光部材との対向面)
481C 貫通孔(第2の貫通孔)
481c 開口端(第2の貫通孔の開口端)
1 Pachinko machine 4 Glass door (frame)
12 Game board 13a Display area 58A to 58D Decoration member (frame-side decoration member)
58E-58H Decoration member (Game board side decoration member)
59p, 59r Light emitting element 60A Motor (third driving means, third moving mechanism)
60B motor (first driving means, driving means, first moving mechanism, moving mechanism)
60C motor (second driving means, driving means, second moving mechanism, moving mechanism)
60D motor (decorative accessory driving means)
60E Gold door drive motor (first movable member drive means)
60e, 60f Motor shaft (output shaft)
60F silver door drive motor (second movable member drive means)
81 Right lightning role (first role, role, second moving member)
85A Projecting part (first accessory side engaging part)
86 Left lightning role (second role, role, second moving member)
90A projecting part (second accessory side engaging part)
91 Right lightning role arm (third swing member, third moving mechanism)
91C tooth part (first proximal end engaging part)
91D Projecting portion (third swing member side engaging portion)
92 Left lightning bolt arm (fourth swinging member, third moving mechanism)
92C tooth part (second base end engaging part)
92D Projecting portion (fourth swinging member side engaging portion)
93 Base plate (support plate)
93A guide groove (third support plate side guide portion)
93B Guide groove (fourth support plate side guide)
93C guide groove (first support plate side guide portion)
93D guide groove (second support plate side guide portion)
94 gears (third moving mechanism)
95 gear (third moving mechanism)
96 Right Lightning Bolt Arm (First Swinging Member, First Moving Mechanism, Moving Mechanism)
96A pin (first swing axis)
96B guide groove (first swing member side guide portion)
96D projecting portion (first swing member side engaging portion)
98 Cam gear (first moving mechanism, moving mechanism)
99 gears (first moving mechanism, moving mechanism)
100 gears (first moving mechanism, moving mechanism)
101 Left lightning bolt arm (second swing member, second moving mechanism, moving mechanism)
101A pin (second swing axis)
101B Guide groove (second swing member side guide portion)
101D Projecting portion (second rocking member side engaging portion)
102 Cam gear (second moving mechanism, moving mechanism)
103 gears (second moving mechanism, moving mechanism)
106 first moving mechanism, moving mechanism)
107 second moving mechanism, moving mechanism)
108 Third moving mechanism 210 Logo accessory (decoration accessory)
211A Right character part (decoration part, first decoration part)
211B Left character part (decoration part, second decoration part)
211C Middle character part (decoration part)
220 Base lens (decorative member)
225 Base plate (holding plate)
225A guide groove (first holding plate side guide portion)
225B Guide groove (second holding plate side guide)
225C Guide pin (first swing fulcrum)
225D guide pin (second swing fulcrum)
226 Moving mechanism 227 Support member 228 Cam gear (moving mechanism)
229 Main arm (main swinging member, moving mechanism)
229D Guide groove (first main swing member side guide portion)
229E Guide groove (second main swinging member side guide portion)
231 Logo link (moving mechanism)
232 Compression spring (moving mechanism)
233 Sub arm (sub swing member, moving mechanism)
233B Engagement hole 234 Support plate (support)
234A Engagement projection (first engagement projection)
234B Engagement projection (second engagement projection)
234C Engagement projection (third engagement projection)
235 Right gear (second power transmission member)
236 Left gear (third power transmission member)
237 Middle gear (first power transmission member)
238 Right rack member (first engagement member)
238A Rack tooth (engagement part)
239 Left rack member (second engagement member)
239A Rack tooth (engagement part)
421 right gold door (first movable member, first movable member)
422 Left gold door (first movable member, first moving member)
423 Right silver door (second movable member, first movable member)
424 Left silver door (second movable member, first movable member)
425 Lower guide rail (guide member)
426 Upper guide shaft (long member)
427 Lower guide shaft (long member)
428 Right gold door rack member (first mounting part, right gold door, first movable member)
428a, 428b rack teeth (first movable member moving mechanism)
429 Left gold door rack member (second mounting part, left gold door, first movable member)
429a Rack teeth (first movable member moving mechanism)
430 Right silver door rack member (third mounting part, right silver door, second movable member)
430a rack teeth (second movable member moving mechanism)
431 Left silver door rack member (fourth mounting part, left silver door, second movable member)
431a, 431b Rack teeth (second movable member moving mechanism)
435 Gear (first power output member, first movable member moving mechanism)
436 to 439 Gear (first movable member moving mechanism)
441 Gear (second power output member, second movable member moving mechanism)
442 to 445 gear (second movable member moving mechanism)
450 Lower panel base (fixing member)
451 First movable member moving mechanism 452 Second movable member moving mechanism 461A, 461B Screw groove (groove)
462A, 462B Screw hole (hole)
463 pan head screw (fastening member)
471 Decoration member 475 Panel substrate (substrate)
476 Display member 477 Base 477C Support frame (mounting part)
477c Tip (tip of support frame)
480 Front reflector (first light guide member)
480C, 480D Through hole (first through hole)
480a, 480b Rear end surface (opposing surface of first light guide member and second light guide member)
481 Back reflector (second light guide member)
481a, 481b Tip surface (surface facing first light guide member and second light guide member)
481C Through hole (second through hole)
481c Open end (open end of second through hole)

Claims (2)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
駆動手段によって待機位置から作動位置に移動可能な装飾役物と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と該第1の状態より遊技球を受け入れ難い第2の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞装置と、
前記始動領域が遊技球を検出した場合、前記可変入賞装置が前記第1の状態及び前記第2の状態を繰り返すことにより遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、該抽選の結果に対応する識別情報を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記識別情報の変動表示期間に行う演出動作を制御する演出制御手段と、
前記演出動作の実行時に、前記演出動作に関する情報を報知する演出報知手段と、
前記識別情報の変動表示期間中に前記始動領域が遊技球の通過を検出した場合、該検出時に行われる前記抽選手段による抽選の結果を保留球として記憶する保留球記憶手段と、を備え、
前記装飾役物は、
少なくとも一の装飾部と、
前記装飾部の後方に設けられた装飾部材と、
前記装飾部材を支持するとともに、前記装飾部を移動自在に支持する支持部材と、
を有し、
前記装飾役物は、前記演出動作の一つとして前記待機位置から前記作動位置に移動するのに伴って前記装飾部を移動させることで、前記装飾部の後方に設けられた前記装飾部材を視認容易とし、
前記演出制御手段は、
所定の保留球に基づく前記識別情報の変動表示の実行前に、前記所定の保留球の内容に基づいて、事前演出を実行するか否かを決定する事前演出決定手段と、
前記事前演出として、所定の演出形態を有する第1演出及び該第1演出と異なる演出形態を有する第2演出を、前記演出報知手段を用いて実行する第1事前演出制御手段と、
前記事前演出において、前記保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間に前記第1事前演出制御手段により互いに同じ種別の前記第1演出及び前記第2演出が実行された場合、該同じ種別の前記第1演出及び前記第2演出の実行後、前記所定の保留球に基づく前記識別情報の変動表示期間では、前記第1演出及び前記第2演出とは演出形態が異なる第3演出を、前記演出報知手段を用いて実行する第2事前演出制御手段と、を有し、
前記事前演出において、前記第1事前演出制御手段により互いに異なる種別の前記第1演出及び前記第2演出が実行された場合には、前記第2事前演出制御手段による前記第3演出は実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which game balls roll,
A decorative accessory movable by the driving means from the standby position to the operating position,
A starting area provided on the game board and capable of detecting passage of a game ball;
A variable winning device that is provided on the game board and that is in one of a first state in which game balls are easily accepted and a second state in which game balls are more difficult to accept than the first state;
When the starting area detects a game ball, the variable winning device repeats the first state and the second state to determine whether or not to shift to a special game state which is advantageous to the player. Lottery means for performing
Identification information display means for variably displaying the identification information corresponding to the result of the lottery based on the result of the lottery by the lottery means, and then stopping and displaying the identification information;
Based on the result of the lottery by the lottery means, effect control means for controlling the effect operation performed during the variable display period of the identification information,
At the time of performing the effect operation, effect notification means for notifying information on the effect operation,
When the starting area detects the passage of a game ball during the fluctuation display period of the identification information, a reserve ball storage unit that stores a result of a lottery by the lottery unit performed at the time of the detection as a reserve ball,
The decoration accessory,
At least one decorative part,
A decorative member provided behind the decorative portion,
A support member that supports the decorative member and movably supports the decorative portion,
Has,
The decorative accessory moves the decorative portion as it moves from the standby position to the operating position as one of the effect operations, thereby visually recognizing the decorative member provided behind the decorative portion. Easy and
The effect control means,
Prior to the execution of the variation display of the identification information based on the predetermined ball, based on the content of the predetermined ball, preliminary effect determination means to determine whether to perform a preliminary effect,
A first pre-production control unit that executes a first production having a predetermined production form and a second production having a production form different from the first production as the pre-production using the production notification unit;
In the preliminary effect, if the first effect and the second effect of the same type are executed by the first preliminary effect control means during the variable display period of the identification information based on the reserved ball, After the execution of the first effect and the second effect, in a change display period of the identification information based on the predetermined holding ball, a third effect having a different effect form from the first effect and the second effect, A second pre-production effect control means that is executed using the production notification means,
In the preliminary effect, when the first effect and the second effect of different types are executed by the first preliminary effect control means, the third effect by the second advance effect control means is not executed. A gaming machine characterized by that:
前記可変入賞装置に入賞した時に遊技者に付与するための遊技球を蓄積可能な球供給通路と、
前記球供給通路内を通過した遊技球を払出通路に移動可能な移動手段と、
前記移動手段を駆動する駆動手段と、
前記駆動手段の駆動を制御する制御手段と、
前記移動手段によって前記払出通路に移動された遊技球を検出する払出検出手段と、を備え、
前記制御手段は、前記駆動手段を駆動させた後、前記駆動手段の駆動を一定期間停止し、当該一定期間の間に前記払出検出手段による前記遊技球の検出に関する判定を行うものであって、
前記一定期間は、前記移動手段の姿勢を保持するための保持期間と前記駆動手段の冷却を行う冷却期間とを少なくとも含み、
前記保持期間中は、前記駆動手段に印加される電流が前記駆動手段の駆動時の電流に維持され、
前記冷却期間中は、前記駆動手段に印加される電流が前記駆動手段の駆動時の電流よりも低いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A ball supply passage capable of accumulating game balls for awarding to a player when the player wins the variable winning device;
Moving means capable of moving a game ball having passed through the ball supply passage to a payout passage;
Driving means for driving the moving means,
Control means for controlling the driving of the driving means,
A payout detecting means for detecting a game ball moved to the payout passage by the moving means,
The control means, after driving the driving means, stops driving of the driving means for a certain period, and makes a determination regarding the detection of the game ball by the payout detection means during the certain period,
The certain period includes at least a holding period for holding the posture of the moving unit and a cooling period for cooling the driving unit,
During the holding period, the current applied to the driving unit is maintained at the current when the driving unit is driven,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein during the cooling period, a current applied to the driving unit is lower than a current when the driving unit is driven.
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