JP6104892B2 - マルチターゲットダーツゲーム - Google Patents

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    • F41J5/052Targets comprising a plurality of electric contacts, each corresponding to a discrete target section and being actuated by the movement thereof

Description

(関連出願)
本願は、2011年5月26日付で出願された米国特許出願第61,490,412号の優先権を主張し、当該米国特許出願に記載された全ての内容を本明細書に援用する。
本発明は、概して、課金制自己採点式の電子ダーツゲームに関する。特に、本発明は、マルチターゲットを有する電子ダーツゲームに関する。
自己採点式のシングルターゲット電子ダーツゲームでは、通常、ゲームプレイの選択肢の数が限られている。しかし、こうしたゲームに使える空間が限られている場合は大抵、プレイヤーが遊べるゲームの数又はタイプが限られる。更に、マルチターゲットゲームの使用は、通常、空間的制約に制限される。具体的には、こうしたマルチターゲットゲームでは、ターゲットの位置が変化したときにターゲットを操作できるように、十分な空間を要することが多い。更に、こうしたターゲットの変化によって、通常は、ゲームプレイの料金を収集し、プレイヤーにダーツを提供し、参加者にゲームプレイのルールを確実に遵守させることができる第三者の要員等による手動操作が必要になる。更に、こうしたマルチターゲットゲーム機では、電子ゲーム機の場合、複雑になり、別々のターゲット用に相当な数の重複した電子機器が必要になる。
米国特許第5,020,806号 米国特許第7,402,793号 米国特許第5,366,230号
本発明は、ゲームボードの軸方向の回転を利用したマルチターゲットダーツゲームであって、ゲームプレイに使用するゲーム機のターゲットについて、プレイヤーに選択肢を与えるマルチターゲットダーツゲームに関する。更に、本発明の或る実施形態は、ダーツゲームが自動プレイ集金メカニズムに適合されているコイン動作式の産業環境での使用に関する。こうしたコイン動作式の産業環境では、所望のゲームを選択して開始するにあたり、必要な料金をダーツゲームに挿入することで、第三者の要員を必要とせずに、プレイヤーがプレイ料金を支払える。加えて、プレイヤーは、ゲームが終了するまで、必要に応じてダーツの的から自身のダーツを取り除いてゲームを続けることもできる。
本発明の実施形態は、軸方向の回転を用いたロバストなマルチターゲット電子ダーツゲームであって、更に、共用電子部品の使用によって製造コストを削減できるダーツゲームも提供する。
加えて、本発明の実施形態は、プレイヤーが選択した場所及び/又はプレイヤーが好むターゲットに動かすこと及びラッチ止めできるような、ユーザーフレンドリーなメカニズムを提供する。更に、一部の実施形態では、本発明は、ロバスト且つ強固なデュアルパーパスラッチ及びリリースメカニズムであって、ターゲットからダーツを取り除く前、取り除いている間、取り除いた後に、プレイヤーがゲームプレイにフラストレーションを感じたり熱中したりしたとき等のプレイヤーから本発明への強力な物理的な衝撃に耐えるように最適に位置決めされるメカニズムを提供する。加えて、本発明の実施形態は、例えば、信頼性のある一貫したターゲット位置検出のために最適に位置決めされた磁界検出器等の、非接触ターゲット位置決めメカニズムを提供する。
本発明の一態様は、ゲームコントローラを有するゲーム機であって、前部と背部とを有するゲーム機である。ゲーム機は、更に、キャビネットに回転可能に固締されたゲームボードを有する。このゲームボードは、第1のターゲット面、第2のターゲット面、検出器を有する。第1のターゲット面は、第1のゲームのゲームプレイのために構成され、第2のターゲット面は、第2のゲームのゲームプレイのために構成される。ゲームボードは、少なくとも第1の位置と第2の位置の間でキャビネットを中心に回転可能である。第1のターゲット面は、ゲームボードが第1の位置にあるときはキャビネットの前部に対向しており、第2のターゲット面は、ゲームボードが第2の位置にあるときはキャビネットの前部に対向している。検出器は、キャビネットに対するゲームボードの位置を検出するように構成される。更に、ゲームコントローラは、検出器によって検出されたゲームボードの位置に基づいて、ゲームボードが第1の位置にあるか第2の位置にあるかを判定するように構成される。ゲーム機は更に、ゲームボードに作動的に接続されたラッチメカニズムを有する。ハンドルとボルトを有するラッチメカニズムは、キャビネットに係合するように構成され、ゲームボードを第1又は第2の位置に取り外し可能に保持するようになっている。
本発明の別の態様は、キャビネットに固締されたターゲットアセンブリを有するゲーム機である。ターゲットアセンブリは、多面ゲームボード、ゲームコントローラ、磁界検出器を有する。多面ゲームボードは、少なくとも第1の位置と第2の位置との間でキャビネットを中心に回転可能である。更に、多面ゲームボードは、電子ダーツゲームのプレイ用に構成された少なくとも2つのターゲット面を有する。磁界検出器は、キャビネットに配置された1つ又は複数の磁石によって生成された磁界を検出するように構成される。ゲームコントローラは、磁界検出器によって検出された磁界の極性に基づいて、多面ゲームボードが第1の位置又は第2の位置のいずれにあるかを判定するように構成される。
本発明の更なる態様は、第1の面及び第2の面を有するキャビネットを有するゲーム機である。このゲーム機は、更に、キャビネットに固締されたターゲットアセンブリを有する。ターゲットアセンブリは、多面ゲームボード、ゲームコントローラ、磁界検出器を有する。多面ゲームボードは、少なくとも第1の位置と第2の位置の間でキャビネットを中心に回転可能である。加えて、多面ゲームボードは、電子ダーツゲームのプレイ用に構成された少なくとも2つのターゲット面を有する。磁界検出器は、キャビネットの第1の面に近接して配置された第1の磁石によって生成された第1の磁界を検出するように構成される。磁界検出器は、更に、キャビネットの第2の面に近接して配置された第2の磁石によって生成された第2の磁界を検出されるように構成される。更に、第1の磁界と第2の磁界は異なる極性を有する。ゲームコントローラは、磁界検出器によって検出された磁界の極性に基づいて、多面ゲームボードが第1の位置又は第2の位置のいずれにあるかを判定するように構成される。加えて、第1のターゲット面のスコア検出に用いるゲームコントローラは、第2のターゲット面のスコア検出に用いるゲームコントローラと同じである。
本発明の一実施形態に従ったマルチターゲットダーツゲームを示す。 本発明の一実施形態に従った、プレイ位置間で軸方向に回転するマルチターゲットゲームボードを有するターゲットアセンブリの部分図である。 本発明の一実施形態に従った、リリース又は、ラッチメカニズムを有するターゲットアセンブリの部分図である。 本発明の一実施形態に従った、ゲーム機と一緒に使用するキャビネット及びターゲットアセンブリの部分背面図である。 本発明の一実施形態に従った、オフセットした上部を有するゲーム機のキャビネットの側面図である。 本発明の一実施形態に従った、ターゲットアセンブリのゲームボードに収容されたプリント回路基板(PCB)の部分破断図である。 本発明の一実施形態に従った、磁界検出器の位置を示すPCBの部分レイアウトである。 本発明の一実施形態に従った、磁界検出器用回路網の略図である。 本発明の一実施形態に従った、磁界検出器のトリップポイントの例である。
本発明の一部の実施形態についての上記概要、並びに下記の詳細な説明を添付図面と併せて読むと、これらをよりよく理解できる。本発明を説明する目的で、一部の実施形態を図示している。但し、添付図面に示す配置及び手段に本発明が限定されることはない、ということを理解されたい。
図1は、本発明の一実施形態に従ったマルチターゲットゲーム機10を示している。マルチターゲットゲーム機10は、ディスプレイ14、ターゲットアセンブリ16、メインゲームプロセッサを収容するキャビネット12を有する。また、キャビネット12は、例えば、複数のボタン又はスイッチ等のプレイヤー入力装置18を収容又は支持している。或いは、別の実施形態では、プレイヤー入力装置18がディスプレイ14のタッチスクリーンであってもよい。加えて、ゲーム機10は、その全ての記載内容が本明細書に援用されるMartin他の特許文献1及び特許文献2に開示されているように、複数のターゲットゲーム及び/又は共用スコアリング部品の電子スコアリング検出用にも構成されている。
ゲーム機10のプレイヤー入力装置18は、ゲームプレイに関連する様々な操作に使用される。とりわけ、これらの操作には、例えば、ゲーム選択、ゲーム開始、ゲームをプレイするプレイヤーの人数選択、及び/又は、現在ゲームをプレイしているプレイヤー識別の切り替え時が含まれる。また、メインゲームコントローラは、ゲームプレイ情報の保存に使用するメモリを有する。例えば、メインゲームコントローラには、ゲーム機10でプレイする異なるタイプのゲームに関する情報を保存する。このメインゲームコントローラは、その他の情報及び/又は映像の中でも、例えばゲームスコア、プレイヤー人数、及び/又は現在プレイしているゲームのタイプの表示等の、ディスプレイ14に表示される情報及び/又は映像を制御するようにも構成されている。
キャビネット12は、また、ゲーム機10でのゲームプレイの料金支払いを受け取るように構成されたペイメントメカニズム20を有している。一部の実施形態では、ペイメントメカニズム20は、ゲーム機10でプレイしようとするゲームの料金の支払いを、第三者の要員を必要とせずに受け付けるためのプレイ料金支払いメカニズムである。また、一部の実施形態では、プレイヤーがペイメントメカニズム20に支払い金を挿入する前及び/又は挿入した後で、プレイヤー入力装置18を用いて、プレイしようとするゲーム及び/又はゲームをプレイするプレイヤー人数等の、ゲームをプレイするための選択を行える。ペイメントメカニズム20は、ゲーム機10のメインゲームコントローラに作動的に接続されており、ゲームプレイの支払いがペイメントメカニズム20に入力されると、メインゲームコントローラが通知を受け取るようになっている。一部の実施形態では、ペイメントメカニズム20を、ペイメントメカニズム20に挿入された通貨のタイプ、金額、及び/又は額面を通知するようにも構成できる。加えて、一部の実施形態では、メインゲームコントローラを、要求されるゲームをプレイするために十分な支払いをペイメントメカニズム20が受け取ったかどうかを判定するように構成できる。
図示の実施形態によると、ターゲットアセンブリ16が多面ゲームボード22を含んでいる。例えば、図1及び図2を参照すると、ゲームボード22が、第1のターゲット面24と、ゲームボード22で反対側にある第2のターゲット面26を有する。一部の実施形態では、第1及び第2のターゲット面24、26の少なくとも一部が、ゲームをプレイするために使用するプレイ面となる。例えば、一部の実施形態では、第1及び第2のターゲット面24、26の少なくとも一部が、電子ダーツボードとして使用するように構成される。別の実施形態では、第1及び第2のターゲット面24、26に吊架された(或いは、取り付けられているか又は接続されている)ダーツボード等のプレイ面を支持するように、第1及び第2のターゲット面24、26が構成される。
一部の実施形態では、第1のターゲット面24が、例えば、第2のターゲット面26の構造とは異なる少なくとも1つのゲームのプレイに使用する、目印等の構造を有する。例えば、ゲーム機10をダーツゲームのプレイに少なくとも使用する実施形態では、図1に示すように、第1のターゲット面24上の目印で標準のダーツボードを提供しながら、第2のターゲット面26上の目印で、とりわけダーツ野球又はゴルフ等の異なるダーツゲームを提供できる。
現時点ではキャビネット12に対して配置されておらずプレイできない、ゲームボード22のターゲット面24、26上のゲームをプレイヤーがプレイしたい場合は、所望のターゲット面24、26でゲームをプレイできる配向になるまで、プレイヤーがゲームボード22を軸方向に回転させる。例えば、第1のターゲット面24を用いたゲームプレイが開始すると、(必要な場合は)ゲームボード22をキャビネット12に対して移動させることで、ゲームボード22を第1の位置に配置できる。図示の実施形態では、ゲームボード22が第1の位置にあるとき、図1に示すように、プレイヤーには、ディスプレイ14と第1のゲームターゲット面24の両方が同時に見える。第2のターゲット面26を用いたゲームプレイが開始すると、キャビネット12に対するゲームボード22の配向が変化してゲームボード22が第2の位置にくる。第2の位置にあるゲームボード22を用いる図示の実施形態では、プレイヤーには、ディスプレイ14と第2のゲームターゲット面26の両方が同時に見える。
図2は、ターゲットアセンブリ16の一部を示しており、ゲームボード22が、例えば第1及び第2の位置等のプレイ位置との間で軸方向に回転している。図示のように、ゲームボード22は、キャビネット12に固締された少なくとも1つのシャフトに作動的に接続されている。一部の実施形態に従った図2及び図3を参照すると、シャフト28が、キャビネット12の1つ又は複数のボス29内に収容され、ゲームプレイに使用するゲームボード22のターゲット面24、26が、例えば第1の位置から第2の位置(及びその逆)へと変化すると回転するように構成されている。シャフト28は、キャビネット12における(又はキャビネット12への)マウント部又はその他接続部又は取り付け部において、シャフト28を軸方向に回転させる略円筒形状の構成を有する。或いは、ゲームボード22がシャフト28とともに回転するのではなく、ゲームボード22がシャフト28を中心に回転するように構成されていてもよい。ゲーム機10は、ゲームボード22を全360度回転させるように構成されているか、又は、例えば、ゲームボード22の回転を180度までに限定する等、ゲームボード22の回転角度を限定する制約を有してもよい。
ターゲットアセンブリ16は、例えば、フロアに対して略垂直に、略平行に、又は或る角度を成す軸、或いはこれらの組み合わせの軸に沿って等、ゲームボード22がいずれの数の方向にも軸方向に回転するように構成されている。例えば、シャフト28はゲームボード22を貫通しており、ゲームボード22の上下両方において、作動的にキャビネット12に取り付けられている。或いは、シャフト28がロアシャフト及び/又はアッパーシャフトを有し、ロアシャフトがゲームボード22の底部30からキャビネット16へと延在しており、アッパーシャフトがゲームボード22の頂部32からキャビネット12へと延在していてもよい。例えば、図3は、ゲームボード22の底部30へと延在する第1のロアシャフト28を図示している。こうした実施形態によると、第2のアッパーシャフト28が、ゲームボード22の頂部32からキャビネット16へと延在している。或いは、シャフト28がゲームボード22の底部30及び/又は頂部32から延在するのではなく、シャフト28が、ゲームボード22の側部34a、34bからキャビネット12の隣接側部35a、35bまで延在してもよい。
図3は、本発明の一実施形態に従った、リリース又は、ラッチメカニズム36を有するターゲットアセンブリ16の一部を示す。ラッチメカニズム36は、必要な場合、ゲームボード22を第1又は第2の位置に少なくとも保持するように構成される。一部の実施形態では、ラッチメカニズム36がハンドル38とスプリングロードボルト40を有する。スプリングが、ボルト40をロック位置に付勢するように構成されることによって、ボルト40がスプリングによってゲームボード22から離れる方向に押されるか又は引っ張られる。ハンドル38がボルト40に作動的に接続されることで、ハンドル38の移動を利用してボルトをゲームボード22に向かって引っ張り、ボルト40をロック位置からアンロック位置へと移動させる。一部の実施形態では、図4に示すように、第1及び第2のターゲット面24、26の両面に、ハンドル38が開口42に延在しており、これによって、ゲームボード22が第1の位置又は第2の位置のいずれにあっても、プレイヤーは、キャビネット12のフロント部44からハンドルにアクセスできる。或いは、ハンドル38は、多面ゲームボード22の異なる面に各々延在する、別個のハンドルから成るものでもよい。開口22は、ハンドル38の移動に適合するように構成される。例えば、一部の実施形態では、開口42が全体的に長尺の構成を有している。
図4は、キャビネット12及びターゲットアセンブリ16の部分背面図である。一部の実施形態では、キャビネット12の両側部35a、35bが凹部46を有し、凹部46は、ラッチメカニズム36と係合してゲームボード22の位置をキャビネット12に対してロックするように構成されている。例えば、キャビネット12の第1の側部35aは、ストライクプレート48を受容するように構成された凹部46を有し、ストライクプレート48は、キャビネット12と係合するようにボルト40を案内する。図示の実施形態では、ストライクプレート48が、ボルト40が確実にロック位置にスライドするように構成された傾斜表面50を有する。
具体的には、ゲームボード22が第1の位置へと軸方向に回転し且つユーザーがハンドル38を移動させずにいると、ボルト40がスプリングによってゲームボード22から外側に付勢される。したがって、ボルト40が最初に傾斜表面50に係合すると、ボルト40が、ゲームボード22から完全に外方向に延在したロック位置又はその周辺に至る。ゲームボード22が軸方向に回転し続けることにより、傾斜表面50の傾斜構造によってボルト40がゲームボード22に内方向に押圧され続けるので、ラッチメカニズム36のバイアススプリングが更に圧縮される。押圧されたボルト40がストライクプレート48の傾斜表面50の端部に到達して傾斜表面50がボルト40を内方向に押圧しなくなった後、スプリングがボルトをその外側に延在するロック位置に、傾斜表面50後方の凹部46の領域に復帰させるので、ゲームボード22の位置をキャビネット12に対してロックすることができる。
同様に、一部の実施形態では、ゲームボード22の位置を変化させようとするときに、ユーザーがハンドル38を内方向に移動させてボルト40の少なくとも一部をゲームボード22へと引き込み、ボルト40を凹部46から引き出し、ボルト40は、ストライクプレート48の傾斜表面50を乗り越えられる十分な間隔を有するようになっている。ゲームボード22は、その後、第1の位置から第2の位置へと回転する等、別の位置へと軸方向に回転する。こうして、図示の実施形態でゲームボード22が第2の位置へと移動すると、ラッチメカニズム36が、キャビネット12の第2の側部35bに位置する同様のストライクプレート48に係合した後、ゲームボード22が第2の位置に固締される。
図2〜4に示すように、ラッチメカニズム36は更に、(例えばボルト40の上方及び/又は下方等の)ボルト40付近に位置する少なくとも1つの強化保護ブロック52を有してもよい。強化保護ブロック52は、キャビネット12の側部35a、35bの凹部46に収容されるように構成されている。更に、強化保護ブロック52を、ゲームボード22が回転し得る方向及び角度を制限するように構成してもよい。例えば、強化保護ブロック52が凹部46においてバックウォール54に当接するように、強化保護ブロック52が凹部46内へと延在することで、ラッチメカニズム36が凹部46を超えて回転することを防止できる。加えて、ゲームボード22が2つのターゲット面を有する実施形態では、強化保護ブロック52でゲームボード22の回転を180度までに制限してもよい。更に、強化保護ブロック52は、ゲームボード22に安定性をもたらすように凹部46に嵌入するように寸法決めされ、ダーツ等のプレイ対象がゲームボードに刺さるときのゲームボード22の動きを制限するようになっている。
図5は、図示の実施形態に従った、ゲーム機10用のキャビネット12の側面図である。図示のように、一部の実施形態では、キャビネット12がフロアスタンディングユニットである。加えて、キャビネット12が、キャビネット12の本体部58上方に位置する上部56を有する。キャビネット12の上部56は、ターゲットアセンブリ16を収容するように構成されている。キャビネット12の本体部58が、ゲームボード22と壁部、バックドロップ、又は(例えば、ゲームボード22が第1の位置と第2の位置の間又はその逆で回転する等)ゲームボード22が軸方向に回転するとキャビネット12の背部60に隣接するその他の表面との衝突を防止できる、十分な深さを有するようにしてもよい。図5に示すように、図示の実施形態では、キャビネット12の上部56に沿った背部60は、更に、本体部58に沿って背部60からオフセットしている。このようなオフセットは、ゲームボード22が軸方向に回転する際の、背部60に隣接する壁部とゲームボード22の衝突の防止の一助となる。
ゲーム機10は、更に、例えばメインゲームコントローラ又は周辺ゲームコントローラ65等の、ゲームボード22のターゲット面24、26に対するプレイヤーのアクティビティのトラッキングを伴うゲームコントローラを有してもよい。例えば、図6に、ターゲットアセンブリ16のゲームボード22内部にマウントされた周辺ゲームコントローラ65を有するプリント回路基板(PCB)62の部分破断図を示す。PCB62及び周辺ゲームコントローラ65は、図7にも図示されている。周辺ゲームコントローラ65は、ゲームプレイ対象のスコア検出に関連付けられた様々なタスクに付随している。マルチターゲットゲーム及び/又は共用スコアリング部品の電子スコア検出の例として、その全ての記載内容が本明細書に援用される特許文献1、2、及び3がある。例えば、第1及び/又は第2のターゲット面24、26が電子ダーツゲームを行うように構成された実施形態では、ターゲット面24、26は、プレイする適当なゲームの配列を提供するように配置された、スコアリング及び非スコアリングセグメント等の複数のセグメントを有してもよい。各セグメントの後方には、特定のスコアリング又は非スコアリングセグメントにダーツがヒットした衝撃を検出する手段が存在してもよい。この検出結果は、その後、周辺ゲームコントローラ65に送られ、この検出結果には特定の値が与えられる。この値は、その後、メインゲームコントローラへと送られ、処理されて現在プレイされているゲームに適用される。したがって、ゲームプレイ対象が、例えば、ダーツボードゲームの標的に落ちたダーツ等、スコアリングターゲットセグメントの一部に落ちた及び/又はヒットしたと検出されると、周辺ゲームコントローラ65を用いてプレイヤーにスコアを割り当てることができる。周辺ゲームコントローラ65を用いて、更に、適正なスコアリングイベントとみなされるために十分な時間、スコアリングターゲットにゲームプレイ対象が落ちたかどうかも判定する。加えて、一部の実施形態では、周辺ゲームコントローラ65でゲーム機10のメインゲームコントローラとの所望の通信を行ってもよい。この通信には、ゲームプレイ時に電子的又は自動的なゲームプレイスコアリングアクティビティを生じさせる、全ての関連性のあるデータを必要に応じて送受信することを含む。
図示の実施形態では、周辺ゲームコントローラ65は、キャビネット12に対するゲームボード22の位置の検出に使用する検出器64に作動的に接続される。例えば、検出器64を用いて、ターゲット面24、26がキャビネット12のフロント部44に面していること及び/又は面していないことを検出できる。更に、周辺ゲームコントローラ65を用いてターゲット面24、26のいずれが現時点でゲームプレイ用に適当に配置されているかを判定する信号又はその他の命令を検出器64が提供する。更に、ゲームターゲット面24、26の配置の検出又は判定によって、スコア検出のために、周辺ゲームコントローラ65でターゲット面24、26のいずれをゲームプレイの間モニタリングするべきかを判定する。例えば、第1のターゲット面24がキャビネット12に対する第1又はフロントの位置にあることが検出されると、周辺ゲームコントローラ65が、第1のターゲット面24のゲームプレイの間、検出されたスコアリングイベントの認識を判定する一方で、その他のターゲット面26を含め検出されたスコアリング又は非スコアリングイベントは無視される。一部の実施形態では、周辺ゲームコントローラ65は、更に、ターゲット面24、26を非アクティブ化して、周辺ゲームコントローラ65が前方を向いた位置に現在はないことを判定する。ゲームボード22の位置をこのように検出することと、ゲームプレイアクティビティのためにいずれのターゲット面24、26をモニタリングするべきか、無視するべきか、及び/又は非アクティブ化するべきかを検出することによって、別のターゲット面24、26で別のゲーム等、同じ周辺ゲームコントローラ65を別のゲームに使用できる。
ゲームボード22が第1の位置にあるか第2の位置にあるか等、ゲームボード22の配向の検出は、積極的な手段及び消極的な手段の両方を含め、様々な方法で可能である。例えば、キャビネット12に対するゲームボード22の配置は、光学センサ(反射ビームと断続性のビームの両方)、インダクティブセンシング、キャパシティブセンシング、超音波センシング、とりわけアクチュエータ及び可動接触子を用いた機械的切り替え手段によって判定される。例えば、図示の実施形態では、検出器64は、キャビネット12に搭載されるか又は取り付けられた少なくとも1つの磁石又はその他の磁石材料66a、66bの磁界を検出するように構成された、リニアホールエフェクトセンサ等の磁界検出器である。例えば、図2を参照すると、図示の実施形態では、キャビネット12は、ゲームボード22の下方に位置する第1の磁石66a及び第2の磁石66bを有する。但し、磁石66a、66bは、とりわけゲームボード22の上方又は側方を含む、様々な異なる位置に配置可能である。一部の実施形態では、磁石66a、66bを、キャビネット12のボス67a、67bの穴に挿入可能である。第1及び第2の磁石66a、66bは、この磁石66a、66bがゲームボード22に対向する反対の極性を有するように、反対の配向を有してもよい。磁界検出器を使用して、ゲームボード22に対向する磁石66a、66bの一部の極性を検出する。その後、この検出された極性を周辺ゲームコントローラ65で使用して、ゲームボード22が第1の位置と第2の位置のいずれにあるか等、ゲームボード22の配向を判定する。ゲームボード22の位置を知ることによって、どのゲームがプレイされているかを周辺ゲームコントローラ65で判定できる。更に、周辺ゲームコントローラ65で、その後、ゲームプレイを示すゲームボード22からの信号が現在のゲームプレイの一部であるか、無視されるべきであるかがわかる。
例えば、図示の実施形態では、ゲームボード22が第1の位置にあるとき、磁界検出器が第1の磁石66aの相対的に近い位置にある。磁界検出器は、その後、磁界検出器に対向している第1の磁石66aの一部の極性を検出できる。例えば、磁石66aの磁石のN極が磁界検出器に対向する一方で、磁石66aの磁石のS極が磁界検出器から離れる方向に向くように、第1の磁石66aを配向できる。第1の磁石66aをこのように配向すると、磁界検出器で第1の磁石66aのN極を検出できる。
逆に、ゲームボード22が図示の実施形態で第2の位置に移動すると、磁界検出器は第2の磁石66b付近にくる。第2の磁石66bは、磁界検出器に対向するS極性を有する等、第1の磁石66aと反対の配向を有する。したがって、磁界検出器は、ゲームボード22が第2の位置にあるとき、第2の磁石66bのS極性を検出する。こうして、N極性又はS極性の検出を利用して、ゲームボード22が第1の位置にあるか第2の位置にあるかを示すことができる。
図8は、図示の実施形態に従った、磁界検出器の略回路図である。図示のように、磁界検出器は電源電圧(3V3)によって動力が供給される一方で、アース(DGND)にも接続されている。磁界検出器に動力を供給するために使用する実際の電源電圧は、採用する磁界検出器のタイプに応じて変化する。また、磁界検出器は、本例においては、図示で「ホール出力(HALL OUTPUT)」として示される電圧を出力する。磁界検出器によって出力される電圧は、磁界検出器によって検出される磁界に応じて変化する。この出力された電圧は、その後、周辺ゲームコントローラ65によって使用され、ゲームボード22のいずれのターゲットがプレイヤーによってゲームプレイ用に配向されているかが、下記のように判定される。
図9は、リニアホールエフェクトセンサである磁界検出器からの出力電圧(VoutO)の使用を図示しており、それぞれ検出されたN極性及びS極性を示す「N」「S」が記載されている。Voutは、磁界検出器の出力圧力範囲を示し、Vccは電子機器を作動させるのに必要な電源電圧を示している。図9の左側を参照すると、図示の実施形態では、磁界検出器が主にNの極性を有する磁束密度を検出するとき、VoutOレベルは、低レベルの飽和電圧(VsatL)となる。逆に、図9の右側を参照すると、磁界検出器が主にSの極性を有する磁束密度を検出するとき、VoutOレベルは、高レベルの飽和電圧(VsatH)となる。更に、図示のように、VoutOレベルは、磁界検出器がN極性及び/又はS極性を検出する度合いに基づいて、VsatLレベルとVsatHレベルとの間で変化する。例えば、ゲームボード22が第1の位置でラッチ状態にあるとき、磁界検出器は、第1の磁石66aのN磁極付近にある。この位置では、VoutOレベルはVsatLレベルにある。ゲームボード22を第2の位置に向けて回転させると、磁界検出器は第1の磁石66aから離れる方向に移動し、VoutOレベルが(図9に示すように増加する等)変化する。ゲームボード22が回転し続けるにつれて、VoutOはVsatLとVsatHの間の中間レベル又は範囲に達する。このことは、ゲームボードが第1及び第2の位置の間のいずれかの位置まで回転したことを示している。VoutOレベルは、第2の磁石66bのS極付近に磁界検出器が近付くにつれて増加し続け、ゲームボード22が第2の位置で又は第2の位置付近でラッチ状態になると、VsatHレベルに達する。
VoutOレベルを、例えば周辺ゲームコントローラ65等のゲームコントローラによってモニタリングすることで、ゲームボード22の位置を判定できる。こうした実施形態において、VoutOレベルを周辺ゲームコントローラ65で使用して、例えば、ゲームキャビネット12に対するゲームプレイに対して現在配置されているターゲット面24、26のスコアリング検出を含む、ゲームプレイイベントの目的のために、ゲームボード22のターゲット面24、26のいずれをモニタリングするかを判定する。例えば、VoutOレベルがVsatLレベルの所定範囲であること又は所定範囲内にあるということは、ゲームボード22が第1の位置にあることを周辺ゲームコントローラ65に示しており、第1の位置では、第1のターゲット面24がキャビネット12に対して第1又は前向きの位置にある。周辺ゲームコントローラ65は、その後、ゲームボード22の第1のターゲット面24上のゲームプレイをモニタリングし、例えば、第1のターゲット面24のゲームプレイ中のスコアリング又は非スコアリングイベントを検出する。
VoutOレベルは更に、キャビネット12に対してターゲット面24、26のいずれが現在第2又は後ろ向きの位置にあるか等、ターゲット面24、26のいずれが現在プレイされていないかを周辺ゲームコントローラ65が示すことによって、後ろ向きのターゲット面24、26のスコアリングに起因するポイント又は賞の付与又は割り当てを防止できる。一部の実施形態では、周辺ゲームコントローラ65が、例えば、後ろ向きのターゲット面24、26のゲームプレイに必要な電力の送達を停止することによって、及び/又は、後ろ向きのターゲット面24、26でのスコアリング又は非スコアリングイベントを非アクティブ化することによって、後ろ向きのターゲット面24、26を非アクティブ化できる。こうした非アクティブ化によって、反対側の前向きのターゲット面24、26がプレイされているときに、意図しない又は不適当なスコアリング又は非スコアリングアクティビティを防止できる。更に、周辺ゲームコントローラ65にゲームボード22の位置が変化していることを中間VoutOレベルが示しているとき、周辺ゲームコントローラ65は、ターゲット面24、26の両方を同様に非アクティブ化できる。ゲームボードの位置が変化している間のこうした非アクティブ化によって、周辺ゲームコントローラ65が、ゲームボード22の回転中にターゲット面24、26との接触によって、誤ってスコアリング又は非スコアリングゲームプレイイベントの検出を行わないようにできる。
一部の実施形態では、ラッチメカニズム36がセンサを有し、このセンサを使用して、周辺ゲームコントローラ65に信号を提供する。この信号は、ゲームボード22が回転しようとするときを示すことで、ターゲット面24、26との接触が周辺ゲームコントローラ65によってスコアリング又は非スコアリングゲームプレイイベントと解釈されないようにできる。例えば、ラッチメカニズム36が、プレイヤーがハンドル38に接触していることを感知するキャパシティブセンサを含む。すると、プレイヤーがハンドル38に接触していることと、周辺ゲームコントローラ65がスコアリング及び非スコアリングプレイイベントの検出を少なくとも一時的に中断するべきであることを示す信号が、周辺ゲームコントローラ65に供給される。
一部の実施形態を参照して本発明を説明したが、様々な変更を加えること及び等価物と置換することが、本発明の範囲から逸脱することなく可能であることは、当業者には理解される。加えて、本発明から逸脱することなく、個々の状況又は材料に合わせて本発明の教示に様々な修正を加えることができる。したがって、本発明が開示されている特定の実施形態に限定されることはなく、本発明は添付の特許請求の範囲内の全ての実施形態を含むことを意図している。

Claims (17)

  1. ゲームコントローラを有するゲーム機であって、
    前部及び背部を有するキャビネットと、
    前記キャビネットに回転可能に固締されたゲームボードであって、前記ゲームボードは、第1のターゲット面と、第2のターゲット面と、検出器とを有し、前記第1のターゲット面は第1のゲームのゲームプレイ用に構成されており、前記第2のターゲット面は第2のゲームのゲームプレイ用に構成されており、前記ゲームボードは、少なくとも第1の位置と第2の位置の間で前記キャビネットを中心に回転可能であり、前記第1のターゲット面は、前記ゲームボードが前記第1の位置にあるときは前記前部に対向しており、前記第2のターゲット面は、前記ゲームボードが前記第2の位置にあるときは前記前部に対向しており、前記検出器は前記キャビネットに対する前記ゲームボードの位置の検出用に構成されており、前記ゲームコントローラは、前記検出器によって検出された前記ゲームボードの位置に基づいて、前記ゲームボードが前記第1の位置又は前記第2の位置のいずれにあるかを判定するように構成されている、ゲームボードと、
    前記ゲームボードに作動的に接続されたラッチメカニズムであって、第1又は第2の位置に前記ゲームボードを取り外し可能に保持するように前記キャビネットに係合するように構成され、ハンドルとボルトを有するラッチメカニズムと、
    を有し、
    前記ラッチメカニズムが、前記ハンドルにユーザーが接触したことを示すように構成されたセンサを有し、
    前記示された前記ハンドルへのユーザーの接触に基づいて、前記ゲームコントローラが、前記第1及び第2のターゲット面を非アクティブ化するように構成された、ゲーム機。
  2. 前記検出器が磁界検出器であって、
    前記キャビネットが第1の磁石と第2の磁石を有し、
    前記第1の磁石が、前記磁界検出器によって検出された前記第2の磁石の極性とは異なる極性を有する前記第1の磁石に関連する磁界を前記磁界検出器が最初に検出するように配向されており、
    前記ゲームコントローラが、前記磁界検出器によって検出された前記磁界の極性に基づいて前記ゲームボードの位置を判定するように構成されている、
    請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記第1のターゲット面及び前記第2のターゲット面の両方のスコア検出に同じゲームコントローラを用いる、請求項1に記載のゲーム機。
  4. 前記ゲームボードが、最大で約180度まで回転するように構成されている、請求項3に記載のゲーム機。
  5. 前記第1及び第2のターゲット面が電子ダーツゲームであり、
    前記ゲームコントローラが、前記ゲームボードが前記第1の位置にあるときに前記第2のターゲット面を非アクティブ化するように構成されている、請求項1に記載のゲーム機。
  6. 前記ゲームコントローラが、前記ゲームボードが前記第1及び第2の位置の間の中間位置に配置されているかどうかを検出するように構成されており、
    前記ゲームコントローラは、前記ゲームボードが中間位置にあると判定されたときに、前記第1及び第2のターゲット面の両方を非アクティブ化するように更に構成されている、請求項5に記載のゲーム機。
  7. 前記ラッチメカニズムが、前記キャビネットの側面の凹部に受容されるように構成された前記ボルトに隣接する少なくとも1つの強化保護ブロックを更に有し、
    前記ゲームボードが前記第1又は前記第2の位置に保持されているときは、前記少なくとも1つの強化保護ブロックが、前記ゲームボードの動きを制限するように構成されている、請求項6に記載のゲーム機。
  8. ゲーム機であって、
    キャビネットと、
    前記キャビネットに固締されたターゲットアセンブリであって、前記ターゲットアセンブリは、多面ゲームボードと、ゲームコントローラと、磁界検出器とを有し、前記多面ゲームボードは、少なくとも第1の位置と第2の位置の間で前記キャビネットを中心に回転可能であり、前記多面ゲームボードは、電子ターゲットゲームのプレイ用に構成された少なくとも第1及び第2のターゲット面を更に有し、前記磁界検出器は、前記キャビネットに配置された1つ又は複数の磁石によって生成された磁界を検出するように構成されており、前記ゲームコントローラは、前記磁界検出器によって検出された前記磁界の極性に基づいて、前記多面ゲームボードが第1又は第2の位置のいずれにあるかを判定するように構成されている、ターゲットアセンブリと、
    を有し、
    前記ゲーム機は、第1又は第2の位置に前記多面ゲームボードを取り外し可能に保持するように前記キャビネットに係合するように構成されたラッチメカニズムを更に有し、
    前記ラッチメカニズムは、ハンドルとボルトを有し、
    前記ボルトは、ロック位置に付勢されており、
    前記ハンドルの少なくとも一部は前記ゲームボードの開口を貫通するように構成されており、
    前記ラッチメカニズムが、前記ハンドルにユーザーが接触したことを示すように構成されたセンサを有し、
    前記示された前記ハンドルへのユーザーの接触に基づいて、前記ゲームコントローラが、前記第1及び第2のターゲット面を非アクティブ化するように構成された、ゲーム機。
  9. 前記1つ又は複数の磁石が第1の磁石と第2の磁石から成り、
    前記第1の磁石が前記キャビネットの第1の面に近接して配置されており、
    前記第2の磁石が前記キャビネットの第2の面に近接して配置されており、
    前記第1の磁石が、前記磁界検出器によって検出された前記第2の磁石の極性とは異なる極性を有する磁界を前記磁界検出器で検出するように配向される、請求項に記載のゲーム機。
  10. 前記多面ゲームボードは、最大で約180度まで回転するように構成される、請求項に記載のゲーム機。
  11. 前記第1のターゲット面及び前記第2のターゲット面の両方のスコア検出に同じゲームコントローラを用いる、請求項10に記載のゲーム機。
  12. 前記第1のターゲット面の電子ターゲットゲームが、前記第2のターゲット面の電子ターゲットゲームとは異なり、
    前記ゲームボードが前記第1の位置にあるときに前記第2のターゲット面を非アクティブ化するように前記ゲームコントローラが構成されている、請求項11に記載のゲーム機。
  13. 前記ゲームコントローラが、前記多面ゲームボードが前記第1及び第2の位置の間の中間位置に配置されているかどうかを検出するように構成されており、
    前記ゲームコントローラは、前記多面ゲームボードが中間位置にあると判定された場合に、前記第1及び第2のターゲット面の両方を非アクティブ化するように更に構成されている、請求項11に記載のゲーム機。
  14. ゲーム機であって、
    第1の面と第2の面を有するキャビネットと、
    前記キャビネットに固締されたターゲットアセンブリであって、前記ターゲットアセンブリが、多面ゲームボードと、ゲームコントローラと、磁界検出器を有し、前記多面ゲームボードが、少なくとも第1の位置と第2の位置の間で前記キャビネットを中心に回転可能であり、前記多面ゲームボードが、電子ダーツゲームのプレイ用に構成された少なくとも第1及び第2のターゲット面を更に有し、
    前記磁界検出器が、前記キャビネットの前記第1の面に近接して配置された第1の磁石によって生成された第1の磁界と前記キャビネットの前記第2の面に近接して配置された第2の磁石によって生成された第2の磁界とを検出するように構成されており、前記第1及び第2の磁界が異なる極性を有しており、
    前記ゲームコントローラが、前記磁界検出器によって検出された前記磁界の極性に基づいて、前記多面ゲームボードが第1又は第2の位置にあるかどうかを判定するように構成されている、ターゲットアセンブリと、
    を有し、
    前記第1のターゲット面のスコア検出に用いるゲームコントローラは、前記第2のターゲット面のスコア検出に用いるゲームコントローラと同じであり、
    前記ゲーム機は、第1又は第2の位置に前記多面ゲームボードを取り外し可能に保持するように前記キャビネットに係合するように構成されたラッチメカニズムを更に有し、
    前記ラッチメカニズムは、ハンドルとボルトを有し、
    前記ラッチメカニズムが、前記ハンドルにユーザーが接触したことを示すように構成されたセンサを有し、
    前記示された前記ハンドルへのユーザーの接触に基づいて、前記ゲームコントローラが、前記第1及び第2のターゲット面を非アクティブ化するように構成された、ゲーム機。
  15. 前記キャビネットがビデオディスプレイを収容するように構成される、請求項14に記載のゲーム機。
  16. 前記キャビネットに作動的に接続された料金支払いメカニズムを更に有する、請求項14に記載のゲーム機。
  17. 前記キャビネットが、上部、本体部、背部を有するフロアスタンディングキャビネットであり、前記上部が、前記多面ゲームボードの少なくとも一部を収容するように構成されており、前記上部に沿った前記背部が前記本体部に沿った前記背部から内方向にオフセットしている、請求項14に記載のゲーム機。
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