JP3758010B2 - ビリヤードゲーム機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明はビデオゲームにおけるビリヤードゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来からビリヤードをビデオゲームとしたものが色々販売されている。これらビデオゲームのビリヤードではボールを打つ際、まず、プレーヤはジョイスティックやボタン操作により画面上の視点位置を変更する。視点位置を決定したら、次にショットポイント(ボールを突く位置)をジョイスティックやボタン操作によりボールの任意位置に重ね合わせる。そして、プレーヤは画面上に表示されるパワーメータ(ローレベルとハイレベルの間を往復動作するレベルメータ)を見てそのパワーメータのレベル位置が所望の位置に到達した際に専用ボタンを押す(又は離す)。専用ボタンが押されると先に決定されたボールのショットポイント上を、専用ボタンが押された際のレベル位置の強さでボールがキュー(突き棒)により突かれる。
【0003】
ボールはキューにより突かれると、先に決定されたショットポイントと専用ボタンが押された際のレベル位置とに基づいてテーブル上を転がっていく。このとき、決定されたショットポイントにズレが生じていたり、専用ボタンを押す際のタイミングが合わずにレベルが強すぎたり(弱すぎたり)すると、ボールが上手く転がらず、所望のボールにぶつからなかったり、ボールが強くぶつかりすぎてボールが所望の位置で停止しなかったりする。このように、プレーヤはショットポイントの決定とレベル位置を決定する専用ボタンを押すタイミングを上手く見計らってゲームを進行していくこととなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のビリヤードのビデオゲームにおいては次のような問題があった。
・視点位置の切り替えはジョイスティックやボタン操作により決定することから、実際のビリヤードと比較するとリアリティが大幅に低くゲーム性に乏しいという問題があった。
・ボールを突く強さは専用ボタンを押した際のタイミングで停止するパワーメータのレベル位置により決定される。そのため、例えばプレーヤがボールを弱く突きたいのにも関わらず、専用ボタンを押すタイミングがズレてしまったためにレベルメータのメータ停止位置がプレーヤの所望位置よりも高い位置で停止した場合には、ボールはプレーヤの意に反して強く突かれる。従って、ボールは必要以上に強く転がり、ボール同士がぶつかる際の衝撃も強くなる。そのため、ボールは必要距離以上に転がったり、その転がり方向が想像している方向とは異なった方向に転がったりする。このようなことから、実際のビリヤードと比較するとリアリティが低く非常にゲーム性に乏しいという問題があった。
本発明は、上記問題を解消するためになされたものであって、その目的は、実際のビリヤードと比較してもリアリティが高く、ゲーム性も高いビリヤードゲーム機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明では、ボールや同ボールが転がるテーブル等のビリヤードゲームに関する画面が表示されるディスプレイ画面と、基台に対し直線移動可能に支持されるロッドと、同ロッドが基台に対して移動する際の速度を検出する速度検出手段とを備え、同ロッドは同基台に対して垂直方向に回動可能に支持する垂直方向回動部材と、同基台に対するロッドの垂直方向への回動量を検出する垂直方向回動量検出手段とを備えるとともに、同基台に対して水平方向に回動可能に支持する水平方向回動部材と、同基台に対するロッドの水平方向への回動量を検出する水平方向回動量検出手段とを備え、前記ディスプレイ画面に表示される画像の視点及びショット用ボールのショット方向は同ロッドの回動動作に応じて移動することをその要旨とする。
請求項2に記載の発明では、前記請求項1に記載のビリヤードゲーム機において、前記ショット用ボールには突き位置が表示され、前記ロッドによって前記ディスプレイ画面に表示されたショット用ボールに向かって押す動作をすることによって同ショット用ボールはこの突き位置において同ロッドによって突かれた動作をすることをその要旨とする。
【0006】
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図面に基づいて説明する。
図1に示すように、ビデオゲーム機11を構成する筐体12の前面にはディスプレイ画面13が設けられ、ディスプレイ画面13の下方には基台としての操作パネル14が設けられている。操作パネル14上にはジョイスティック16が設けられている。また、操作パネル14上にはコントローラ15が載置固定されている。図1〜図3に示すように、コントローラ15を構成するカバー18は操作パネル14の上面に載置されている。同カバー18の前端側(図2において左側方向)は水平方向回動部材としての回動軸19を介して前記操作パネル14に回動可能に支持されている。操作パネル内には投受光素子を有する第1のフォトセンサ20が配置されている。前記回動軸19には所定ピッチで形成された複数のスリット(図示せず)を有する第1の回転プレート21が一体回転可能に支持されている。前記第1のフォトセンサ20は前記第1の回転プレート21を挟むようにして操作パネル14に配置されている。第1のフォトセンサ20は第1の回転プレート21の回動量を検出するようになっている。本実施の形態では、第1のフォトセンサ20及び第1の回転プレート21により水平方向回動量検出手段を構成している。
【0008】
前記カバー18にはカップ状のコイル収容ケース22が垂直方向回動部材としての軸23を介して回動可能に支持されている。軸23には同軸23と一体回動するとともに、前記第1のフォトセンサ20と同構成の第2のフォトセンサ24により挟まれた第2の回転プレート25が支持されている。前記第2のフォトセンサ24は第2の回転プレート25の回動量を検出するようになっている。本実施の形態では、第2のフォトセンサ24及び第2の回転プレート25により垂直方向回動量検出手段を構成している。
前記コイル収容ケース22には筒状のコイル26が収容されている。コイル収容ケース22の後端面側にはロッド29が前後方向へ移動可能に挿通支持されている。ロッド29の前端部には永久磁石30が支持されている。永久磁石30はロッド29の移動とともに、コイル26内を前後方向に移動する。前記ロッド29の後端部にはプレーヤがゲームを行う際に把持するグリップ31が設けられている。
【0009】
次にビデオゲーム機の電気的構成について説明する。
図6に示すように、各種メモリや演算装置を備えた制御装置32にはディスプレイ画面13、ジョイスティック16、コイル26、第1及び第2のフォトセンサ24が接続されている。前記第1のフォトセンサ21はカバー18が回動軸19を介して回動した際、制御装置32にパルス信号を出力する。制御装置32は第1のフォトセンサ20から入力したパルス信号に基づき、操作パネル14に対するカバー18の回動角を演算する。また、第2のフォトセンサ24はロッド29が回動した際、制御装置32にパルス信号を出力する。制御装置32は第2のフォトセンサ24から入力したパルス信号に基づき、カバー18に対するロッド29の回動角を演算する。
【0010】
前記コイル26は永久磁石30がロッド29とともに(図2において左右方向)に移動した際に電流を制御装置32に出力する。すなわち、コイル26に対して永久磁石30が移動した際には、電磁誘導によりコイル26に電流が発生する。制御装置32は電磁誘導により発生した電流の大きさに基づき、コイル26に対する永久磁石30の移動速度、つまり、ロッド29の移動速度を演算する。
ジョイスティック16は図示しない4つのマイクロスイッチで傾動方向が決定されるようになっており、後述するショットポイントの位置を変更する際にプレーヤにより操作される。
【0011】
次に本実施形態の作用について説明する。なお、本実施の形態では説明の便宜上、ゲーム途中から説明する。
図7に示すように、ディスプレイ画面13には複数個のボールB、BSがテーブルT上に散在して表示されている。この中で1個のボールBSがショット用のボール(手球)である。ショット用ボールBSを突く際、プレーヤはまず、ボールBSのショット方向を決定する。ショット方向を決定する際は、コントローラ15のグリップ31を把持し、ロッド29の水平方向の向き(カバー18の水平方向の向き)を調整する。例えば、図3の状態から図5のA位置にコントローラ15の向きを変更した際には、ディスプレイ画面13に表示されている画像も変化する。すなわち、ロッド29の向きを図3の状態から図5のA位置に変化させることにより、ディスプレイ画面13の画像が図7の状態から図8の状態に変化する。つまり、コントローラ15の水平方向への向きの変化に伴い、ディスプレイ画面に表示されている画像の視点もロッド29の回動方向に連動して変化する。従って、図7の状態において、プレーヤはショット用ボールBSをもっと左方向から突きたい場合には、ロッド29を左方向(図5のA位置方向)に回動させる。すると、ディスプレイ画面13の画像の視点も左方向に移動し、ショット方向が左側に移動する。
【0012】
また、ショット方向をもっと上方にしたい場合には、ロッド29を持ち上げるようにしてロッド29を上方(垂直方向)に回動させる(図2の状態から図4の状態)。すると、ディスプレイ画面13の画像もそれに伴い、図7の状態から図9のように視点が上方に移動する。つまり、ロッド29の垂直方向への向きの変化に伴い、ディスプレイ画面13に表示されている画像の視点もロッド29の回動方向に伴い変化する。例えば、図7の状態において、プレーヤはショット用ボールBSをもっと上方から突きたい場合(通称「マッセ」をしたい場合)には、ロッド29を上方に回動させる。すると、ディスプレイ画面13の画像が回動し、ディスプレイ画面13の画像の視点も上方に移動し、マッセが可能な状態となる。
【0013】
ショット方向の決定が完了すると、図10に示すように、ディスプレイ画面13の画像が拡大され、ボールBS上にショットポイントPが表示される。ショットポイントPとはショット用ボールBSの突き位置のことである。プレーヤはここでショットポイントPの決定操作を行う。ショット用ボールBSに対するショットポイントPの位置を変更することにより、ショット後のボールBSの転がり状態が変化する。すなわち、ショットポイントPをボールBSの中心部よりずらすほど(例えば、図10の点線にて図示するショットポイントP)ボールBSを突いた際にボールBSに加わる回転力が大きくなり、ボールBSにスピンがかかりやすくなる。このショットポイントPの変更は、ジョイスティック16の操作により行う。すなわち、ジョイスティック16を傾動した方向にショットポイントPが移動する。
【0014】
プレーヤはショット方向及びショットポイントPの決定後、ロッド29を後方(図2において右方向)に引き出す。次にプレーヤは所望の速さでロッドを押し込む。このとき、コイル26内を永久磁石30が移動することによりコイルには電磁誘導により電流が発生する。このとき、発生した電流の大きさに基づいてディスプレイ画面13上のボールBSが突かれる。ボールBSが突かれるポイントは、先に決定されたショットポイントP部分である。また、ボールBSが突かれる強さはプレーヤがロッド29を押し込んだ際の速さに比例して強くなる。すなわち、制御装置32はコイル26に発生する電流値に基づいてボールBSを突く際の強さを決定する。これを詳述すると、コイル26に発生する電流の値はロッド29の押し込み速度に比例して変化する。制御装置32はコイル26の電流値が高いほどボールBSを突く強さを大きくする。
プレーヤは順次上記動作を繰り返してビリヤードゲームを進行していく。
【0015】
本実施の形態では、上記のようにを構成したことにより、次のような効果を得ることができる。
・本実施の形態では、コントローラ15にロッド29を設け、そのロッド29を押し込む速度調整でボールBSを突く強さを調整できるように構成した。すなわち、本実施の形態では、コントローラ15のロッド29を実際のビリヤードで使用されるキューに見立てて構成した。その結果、本実施の形態では従来のビリヤードゲーム機とは異なり、レベールメータ等を使用することなくボールBSを突く際の強さをプレーヤの感覚で調整できる。これにより、実際のビリヤードに近い感覚でリアリティの高いビリヤードを楽しむことができる。
・本実施の形態では、ロッド29の移動速度を永久磁石30とコイル26との電磁誘導により発生する電流の大きさに基づいて検出するように構成した。このように、本実施の形態では安価な永久磁石30とコイル26を使用してロッド29の移動速度を検出することができるので装置の簡素化及びコストの削減を図ることができる。
・本実施の形態では、ロッド29の回動方向と連動してディスプレイ画面13の画像の視点も変化するように構成した。これにより、別途他の操作部材を設ける必要がなくなり、操作性を向上できる。すなわち、1本のロッド29の操作だけで画像の視点切り替え(ショット方向の切り替え)及びボールBSを突く際の操作が可能となる。その結果、操作性を向上できる。
【0016】
なお、上記実施形態を、次のように具体化して実施してもよい。
・上記実施形態では、フォトセンサ20、25及び回転プレート21、25によりカバー18及びロッド29の回動量を検出するように構成したが、これをパルス信号を出力できるステッピングモータ等に代えて具体化してもよい。
・上記実施の形態では、コントローラ15を構成するカバー18とロッド29の回動量を検出するように構成したが、いすれか一方のみの回動量を検出したり、又はいずれの回動量も検出しない構成として具体化してもよい。
・上記実施の形態では、ロッド29の押し込み速度は、永久磁石30がコイル26に対して移動する際に発生する電流の大きさに基づいて検出されるように構成した。これに対し、例えば、ロッド29にラックを形成し、カバー18内にはそのラックと噛合するピニオンを設け、同ピニオンの回転速度に基づいてロッド29の押し込み速度を検出するように構成してもよい。
・上記実施の形態ではロッド29側に永久磁石30をコイル収容ケース22側にコイル26を配置するようにしていた。しかし、これら永久磁石30とコイル26の配置関係を逆にして構成してもよい。
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で態様を変更して実施することは自由である。
【0017】
【発明の効果】
上記発明によれば、実際のビリヤードゲームに近い感覚でリアリティの高いビリヤードを楽しむことが可能となる。
【0018】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を具体化した一実施形態におけるビデオゲーム機の斜視図。
【図2】コントローラの側断面図。
【図3】コントローラの平断面図。
【図4】図2の状態からロッドを垂直方向(上方)に約90度回動させた状態におけるコントローラの側断面図。
【図5】図3の状態からロッド(カバー)を水平方向(左右方向)に回動させた状態におけるコントローラの平面図。
【図6】電気的構成を示すブロック図。
【図7】ロッドが図2及び図3の位置の時のディスプレイ画面の画像図。
【図8】ロッドを図5のA位置に回動した際のディスプレイ画面の画像図。
【図9】ロッドを図4の位置に回動した際のディスプレイ画面の画像図。
【図10】ショットポイントを決定する際のディスプレイ画面の画像図。
【符号の説明】
13…ディスプレイ画面、14…基台としての操作パネル、15…コントローラ、18…コントローラを構成するカバー、19…水平方向回動部材としての回動軸、20…水平方向回動量検出手段を構成する第1のフォトセンサ、21…水平方向回動量検出手段を構成する第1の回動プレート、22…コントローラを構成するコイル収容ケース、23…垂直方向回動部材を構成する軸、24…垂直方向回動量検出手段を構成する第2のフォトセンサ、25…垂直方向回動量検出手段を構成する第2の回転プレート、26…速度検出手段を構成するコイル、29…コントローラを構成するロッド、30…速度検出手段を構成する永久磁石、BS、B…ボール。
Claims (2)
- ボールや同ボールが転がるテーブル等のビリヤードゲームに関する画面が表示されるディスプレイ画面と、
基台に対し直線移動可能に支持されるロッドと、
同ロッドが基台に対して移動する際の速度を検出する速度検出手段とを備え、
同ロッドは同基台に対して垂直方向に回動可能に支持する垂直方向回動部材と、同基台に対するロッドの垂直方向への回動量を検出する垂直方向回動量検出手段とを備えるとともに、同基台に対して水平方向に回動可能に支持する水平方向回動部材と、同基台に対するロッドの水平方向への回動量を検出する水平方向回動量検出手段とを備え、
前記ディスプレイ画面に表示される画像の視点及びショット用ボールのショット方向は同ロッドの回動動作に応じて移動することを特徴とするビリヤードゲーム機。 - 前記ショット用ボールには突き位置が表示され、前記ロッドによって前記ディスプレイ画面に表示されたショット用ボールに向かって押す動作をすることによって同ショット用ボールはこの突き位置において同ロッドによって突かれた動作をすることを特徴とする請求項1に記載のビリヤードゲーム機。
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