JP6063116B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、遊技者に操作ボタンを連続操作させることで、表示装置の表示画面に表示させる演出画像を変化させるパチンコ機が知られている(特許文献2参照)。
本発明は、遊技者に可動体演出と画像演出とが協働したリアルな演出を見せることができる遊技機を提供する。
演出制御装置は、操作有効期間内に操作手段が操作されていないと判定した場合には、操作有効期間経過後、物体画像による所定の画像演出を実行した後に、物体画像を所定時間後に非表示にするとともに可動体を所定位置まで移動させる合体演出を行うか、あるいは、物体画像を所定時間表示した状態にするとともに可動体を待機位置に維持させる合体演出を行うので、操作有効期間内に操作手段が操作されない場合であっても、画像演出と可動体演出とが連動して変動するリアルな演出を遊技者に提供できる。
尚、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
アウト口68は遊技領域10を左右に2等分する中心線上の最下部に設けられ、第1始動入賞口61はアウト口68とステージ部81との間の盤面37上においてアウト口68の真上に設けられる。そして、ステージ部81の球落下誘導口81dは、第1始動入賞口61の真上に位置するように設けられ、このため、球落下誘導口81dから落下した球は、第1始動入賞口61に入賞しやすくなる。
スルーチャッカ66はセンター飾り枠80よりも右側の盤面37上に設けられ、電動チューリップ63及び第2始動入賞口62はセンター飾り枠80よりも右側でかつスルーチャッカ66の下方に位置する盤面37上に設けられ、アタッカ装置65及び第1大入賞口64は電動チューリップ63の下方である遊技領域10の右下位置の盤面37上に設けられる。
ステップモーター20のケーシングが駆動部品取付ベース28に固定され、第2歯車25の回転中心軸25eが駆動部品取付ベース28に回転可能に取付けられる。ステップモーター20の回転力を受けて回転する第1歯車24の歯と第2歯車25の歯とが噛合うように第1歯車24の歯と第2歯車25とが設置され、第1歯車24が回転することで第2歯車25が回転する。駆動部品取付ベース28は可動体ユニット取付基板31の裏面に固定される。
連結腕27の一側直線状軸部27aの一端側には一側直線状軸部27aの直線に沿った方向に長い長孔27dが形成される。他側直線状軸部27bの他端側が、可動体32の裏面の左右の中心を通過する垂直線上に位置する部分で可動体32と連結される。また、連結腕27の一側直線状軸部27aの他端部が回転可能なように回転中心軸27eによって駆動部品取付ベース28に取付けられている。そして、突出軸26が長孔27d内を移動可能なように突出軸26と連結腕27の一側直線状軸部27aの他端部とが連結される。突出軸26の前端部には突出軸26が長孔27d内から外れないように止め輪26aが取付けられている。
また、表示装置ユニット12の裏面には制御装置99を構成する電子回路基板が取付けられ、制御装置99が通風排熱用の孔を備えたカバー17で覆われている。
第1特別図柄表示装置40A、及び、第2特別図柄表示装置40Bは、電子抽選の結果に基づいて特別図柄(数字や絵柄)が変動した後に、抽選結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示(停止表示)させるという態様で表示されるように演出制御装置200により制御されるものである。
尚、本実施形態においては、第1始動入賞口61への入賞を契機として変動する特別図柄を第1特別図柄といい、第2始動入賞口62への入賞を契機として変動する特別図柄を第2特別図柄という。
また、図2に示すように、第1特別図柄表示装置40A及び第2特別図柄表示装置40Bは、7セグメント表示器からなり、演出表示装置50を見ている遊技者の視界に同時に入らないように盤面37の右下部分に配置されている。第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40Bを構成する7セグメントの何れかが点滅している状態は、第1特別図柄又は第2特別図柄がそれぞれ変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が停止した状態である。また、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40Bを構成する7セグメントの何れかが点滅している時間は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間である。
また、演出表示装置50の表示画面51には、第1特別図柄抽選に対応する保留球乱数(後述)が主制御装置100のRAMに記憶された旨の表示を行う図外の第1保留表示領域が設けられ、当該第1保留表示領域とは別に、第2特別図柄抽選に対応する保留球乱数が主制御装置100のRAMに記憶された旨の表示を行う図外の第2保留表示領域が設けられる。
第2大入賞口77は、第1始動入賞口61の下部に設けられ、その入賞口は通常は閉じられていて、第2大入賞口77内に球が入賞できないようになっている。第2大入賞口77は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への球の入賞を契機に行われる抽選で前記第1特図当り又は第2特図当りが4ラウンドの大当り又は小当りの場合、第2大入賞口駆動装置77Aにより開放される。この第2大入賞口77の1ラウンド当りの開放時間は約0.2秒である。4ラウンドの大当りによる第2大入賞口77の4ラウンド開放の後は、第2始動入賞口62の電動チューリップ63の開放時間が拡大される。4ラウンドの小当りの場合は、第2大入賞口77の4ラウンド開放の後も電動チューリップ63の開放時間は通常モードと変わらない。
図8(a)に示すように、特別図柄用当否抽選手段110は、特図当否用乱数発生手段111、特図当否用乱数取得手段112、特図当否判定手段113、特図当否用乱数保留手段114、特図当り種類決定用乱数発生手段115、特図当り種類決定用乱数取得手段116、特図当り種類判定手段117、特図当り種類決定用乱数保留手段118を備える。
特図当否用乱数取得手段112は、第1始動入賞口検出センサ91又は第2始動入賞口検出センサ92からの球検出信号が主制御装置100に入力されたタイミングで、特図当否用乱数発生手段111から特図当否用乱数を取得(ラッチ)する。
特図当否判定手段113は、特図当否用乱数の値と特図当りハズレ情報との対応関係を規定するテーブル(対応表)である特図低確時判定テーブル113A及び特図高確時判定テーブル113Bを備え、特図当否用乱数取得手段112により取得された特図当否用乱数の値が特図当りであるかハズレであるかを、特図低確時判定テーブル113A又は特図高確時判定テーブル113Bを参照して判定する。特図高確時判定テーブル113Bを参照した場合の特図当りの当選確率は、特図低確時判定テーブル113Aを参照した場合の特図当りの当選確率よりも高い。
尚、特別図柄用当否抽選手段110において特図低確時判定テーブル113Aが参照されて特図当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図通常遊技状態であり、特図高確時判定テーブル113Bが参照されて特図当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図高確率遊技状態である。以下、便宜上、「特図通常遊技状態」を「特図低確」といい、「特図高確率遊技状態」を「特図高確」という。
特図当否用乱数保留手段114は、特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への球の入賞に基づき特図当否用乱数取得手段112が特図当否用乱数を取得した場合に、その特図当否用乱数の値を特別図柄に係る保留球乱数として所定の上限個数まで主制御装置100のRAMを利用して記憶する。例えば第1始動入賞口61への入賞に基づき得られる第1特図当否用乱数の値、第2始動入賞口62への入賞に基づき得られる第2特図当否用乱数の値を、それぞれ4個まで保留球乱数として記憶する。
特図当り種類決定用乱数取得手段116は、第1始動入賞口検出センサ91又は第2始動入賞口検出センサ92からの球検出信号が主制御装置100に入力されたタイミングで、特図当り種類決定用乱数発生手段115から特図種類決定用乱数を取得(ラッチ)する。
特図当り種類判定手段117は、第1特図当り種類テーブル117A及び第2特図当り種類テーブル117Bを備える。特図当り種類判定手段117は、特図当り種類決定用乱数取得手段116により取得された特図当り種類決定用乱数に基づき、第1特図当り種類テーブル117Aを参照して第1特別図柄の当り種類を判定する。また、特図当り種類判定手段117は、特図当り種類決定用乱数取得手段116により取得された特図当り種類決定用乱数に基づき、第2特図当り種類テーブル117Bを参照して第2特別図柄の当り種類を判定する。
第1特図当り種類テーブル117A及び第2特図当り種類テーブル117Bは、特図当り種類決定用乱数の値と特図当りの種類を示す特別図柄の種類情報との対応関係を規定するテーブルであって、例えば、4R特別図柄A、4R特別図柄B、4R特別図柄C、16R特別図柄等の特図当りの種類が予め対応付けられている。4R特別図柄、16R特別図柄という特図当りを示す特別図柄の名称に冠された「4R」及び「16R」は、「4ラウンド」及び「16ラウンド」の略であり、その特別図柄に予め対応付けられた当り遊技のラウンド数の種類である。つまり、第1特別図柄表示装置40A又第2特別図柄表示装置40Bに停止して表示される特別図柄の種類が電子抽選により決定されることによって、当り遊技のラウンド数の種類が決定される。
例えば、第2特図当り種類テーブル117Bの方が第1特図当り種類テーブル117Aよりも遊技者に有利な当り(16R特図当り)が当選する確率が高くなっているので、第2始動入賞口62に入賞させた方が有利な当り遊技を得やすくなっている。
特図当り種類決定用乱数保留手段118は、特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への球の入賞に基づき特図当り種類決定用乱数取得手段116が特図当り種類決定用乱数を取得した場合に、その特図当り種類決定用乱数の値を所定の上限個数まで主制御装置100のRAMを利用して記憶する。例えば第1始動入賞口61への入賞に基づき得られる第1特図当り種類決定用乱数の値、第2始動入賞口62への入賞に基づき得られる第2特図当り種類決定用乱数の値を、それぞれ4個まで保留球乱数として記憶する。
図8(b)に示すように、特別図柄用変動パターン抽選手段131は、特図変動パターン用乱数発生手段132、特図変動パターン用乱数取得手段133、特図変動パターン選択手段134、特図変動パターン用乱数保留手段135を備える。
特図変動パターン用乱数取得手段133は、第1始動入賞口検出センサ91又は第2始動入賞口検出センサからの球検出信号が主制御装置100に入力されたタイミングで、特図変動パターン用乱数発生手段132から特図変動パターン用乱数を取得(ラッチ)する。
特図変動パターン選択手段134は、特図変動パターン用乱数取得手段133により取得された特図変動パターン用乱数に基づき、特図変動パターンテーブル134Aを参照して特別図柄の特図変動パターンを選択する。
特図変動パターンテーブル134Aは、特図変動パターン用乱数と特図変動パターンNoと変動時間との対応関係を規定したテーブルである。
特図変動パターンテーブル134Aは、特図当り時に参照される特図当り用変動パターンテーブルを複数種類備えるとともに、ハズレ時に参照されるハズレ用変動パターンテーブルを複数種類備える。
例えば、後述する遊技モード毎に異なる特図変動パターンテーブル134Aが参照される。つまり、特図変動パターン選択手段134は、後述するように遊技モード制御手段180で設定された遊技モードを認識して、遊技モードの種類に応じて予め決められた特図変動パターンテーブル134Aを参照する。
特図変動パターン用乱数保留手段135は、特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への球の入賞に基づき特図変動パターン用乱数取得手段133が特図変動パターン用乱数を取得した場合に、その特図変動パターン用乱数の値を所定の上限個数まで主制御装置100のRAMを利用して記憶する。例えば第1始動入賞口61への入賞に基づき得られる第1特図変動パターン用乱数の値、第2始動入賞口62への入賞に基づき得られる第2特図変動パターン用乱数の値を、それぞれ4個まで保留球乱数として記憶する。
尚、以下便宜上、普通図柄用当否抽選手段150において普図低確時判定テーブルが用いられて普図当り又はハズレが決定される遊技状態を「普図低確」といい、普図高確時判定テーブルが用いられて普図当り又はハズレが決定される遊技状態を「普図高確」という。
遊技モード制御手段180は、特別図柄の種類と遊技モードの種類と遊技状態との対応関係を規定した図外の遊技状態設定用テーブルを備える。遊技モードは、例えば、通常モード、小チャンスモード、中チャンスモード、大チャンスモードである。遊技モード制御手段180は、遊技状態設定用テーブルを参照し、特別図柄の種類に応じて予め決められている遊技モードの遊技状態を設定する。
大チャンスモードは、例えば特図当りの種類が16R特別図柄Aである場合において当り遊技後に移行するモードである。当該モードでの遊技状態は、特図高確(次回まで)及び普図高確(次回まで)状態(所謂、確変遊技状態(時短付き))に設定される。
中チャンスモードは、例えば特図当りの種類が16R特別図柄Bである場合において当り遊技後に移行するモードである。当該モードでの遊技状態は、特図低確状態及び普図高確(99回)状態に設定される。
小チャンスモードは、例えば特図当りの種類が4R特別図柄A、又は、4R特別図柄Bである場合に当り遊技後に移行するモードである。当該モードでの遊技状態は、特図当りの種類が4R特別図柄Aである場合は特図高確(次回まで)及び普図低確状態(所謂、潜伏確変遊技状態)に、特図当りの種類が4R特別図柄Bである場合は特図低確状態及び普図低確状態(所謂、小当り遊技後の遊技状態)に設定される。
通常モードは、当り遊技後の遊技状態が特図低確状態及び普図低確状態に設定されるモードである。
尚、「次回まで」とは、当り遊技が終了した後、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への球の入賞に基づく特別図柄抽選で当りを得るまで特図高確等の状態が続くことであり、「99回」とは、当り遊技が終了した後、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への球の入賞に基づく特別図柄抽選が特図高確等の状態で99回行われることをいう。小当り遊技とは、アタッカ装置65を例えば、0.6秒間開く動作を2回行うが、第1大入賞口64への入賞機会が少ない遊技であって、当該遊技終了後に特図低確及び普図低確状態に設定される遊技をいう。潜伏確変遊技とは、アタッカ装置65を例えば、0.6秒間開く動作を2回行うが、第1大入賞口64への入賞機会が少ない遊技であって、当該遊技終了後に特図高確状態に設定される遊技をいう。
図7に示すように、演出制御装置200は、主制御装置100から送られてきた遊技モード情報に基づいて演出表示装置50の表示画面に表示させる背景を決定する背景決定手段210を備える。背景決定手段210は、遊技モードの種類と背景画像の種類との対応関係を規定した背景用テーブル210Aを備え、この背景用テーブル210Aを参照して、演出表示装置50の表示画面51に遊技モードに対応して表示させる背景画像を決定する。
背景用テーブル210Aには、通常モードには通常背景画像、小チャンスモードには小チャンス背景画像、中チャンスモードには中チャンス背景画像、大チャンスモードには大チャンス背景画像が予め対応付けられている。これらの背景画像は区別が容易なものであり、従って遊技者は演出表示装置50の表示画面51に表示される背景画像を見て現在の遊技モードを判断することができる。
演出パターンテーブル221は、演出制御装置200内の図示しないROMに記憶され、特図当り時に参照される特図当り用演出パターンテーブルを複数種類備えるとともに、ハズレ時に参照されるハズレ用演出パターンテーブルを複数種類備える。
演出パターンは、変動内容及び変動時間である。変動内容は、例えば、予告演出、各種リーチ演出、ハズレ変動演出等である。
演出パターン選択手段220では、遊技モード毎に異なる演出パターンテーブルが参照される。つまり、演出パターン選択手段220は、主制御装置100から送られてきた現在の遊技モードを認識して、遊技モードの種類に応じて予め決められた演出パターンテーブルを参照する。
尚、演出制御装置200は、主制御装置100から送信されてくる演出図柄の表示に係る情報に基づき演出図柄の停止図柄を決定するようになっている。例えば、演出制御装置200は、何れの遊技モード中であっても特図当りの種類が16R特別図柄Aに決定された場合には、「777」又は「333」を停止図柄に決定するようになっており、電子抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果がハズレの場合であって、演出パターンがリーチの場合には3つの数字のうちの中央の数字のみが他の2つと異なるリーチ目「121」や「454」などが演出図柄の停止図柄となるように、又は、演出パターンがリーチでない場合には3つの数字が全て異なるハズレ目となるように、予め用意された複数種類のハズレ用停止図柄のうちから電子抽選により決定するようになっている。
更に、演出制御装置200は、このパンチ当て演出が演出パターン選択手段220により演出パターンテーブル221から選ばれた場合、遊技者の操作ボタン9の操作に従って、後述の操作演出パターン抽選手段230により操作演出パターンテーブル233から選択された演出パターン情報である操作演出パターンと重ね合わせて、演出表示装置50の表示画面51の表示制御及び可動体32の駆動制御を実行する。このパンチ当て演出は、上述したどの遊技モードにおいて生じさせてもよい。
パンチ当て演出は、図9乃至図14に示すように、可動体32を下から支える物体としての人物であるメインキャラクター501の画像を表示画面51に表示させ、かつ、このメインキャラクター501に左右の拳502を交互に当てる変動画像を表示画面51に表示させた後、メインキャラクター501がパンチを受けて打っ飛んだりメインキャラクター501がパンチに耐える画像を表示画面51に表示させる画像演出と、メインキャラクター501がパンチを受けて打っ飛んだ場合に可動体32を落下させる可動体演出とが組み合わされたストーリーを持つ合体演出である。
即ち、前記合体演出は、演出表示装置50の表示画面51の前方かつ上方に位置された可動体32を下から支えるように表示画面51にメインキャラクター501が表示されるとともに当該メインキャラクター501にパンチを当てることでメインキャラクター501を取り除いて可動体32を落とそうとする行為が変動表示される画像演出と、表示画面51に表示されたメインキャラクター501が打っ飛ばされて取り除かれるように変動表示されるのに伴ってメインキャラクター501により支えられていた可動体32を下降させる可動体演出とを備えて構成される合体演出である。
成功パターンは、可動体32を下から支えるように表示画面51に表示されたメインキャラクター501が表示画面51に変動表示されるパンチ503A;503Bを受けてぶっ飛ぶように表示画面51に表示された後に、可動体32を落下させるパターンである。
失敗パターンは、可動体32を下から支えるように表示画面51に表示されたメインキャラクター501が表示画面51に変動表示されるパンチ503A,503Bを受けた後も耐えて可動体32を支え続けるように表示画面51に表示された後に、可動体32を静止させたままに維持するパターンである。
第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への球の入賞を契機に演出制御装置200が演出パターン選択手段220により演出パターンテーブル221から取得する演出パターンに基づいて演出制御装置200が図9乃至図11に示す合体演出を連続的に行うように演出表示装置50及び可動体32を制御する。
即ち、図9(a)に示すように、まず、可動体32が少しだけ下方に移動するとともに表示画面51の中央には可動体32を下から支えているようにメインキャラクター501が表示されるとともに表示画面51の左右の下部にグローブを嵌めた左右の拳502が表示され、かつ、表示画面51の左右の下部に「ボタン連打で○○○○○を倒せ!」という文字画像505が表示された初期画像510が表示される。
次に、図9(b)に示すように、初期画像510の「ボタン連打で○○○○○を倒せ!」という文字画像の代りに「よーい」という文字画像506が表示画面に表示され、その後、「よーい」という文字画像506の代りに、図9(c)に示すように、「スタート」という文字画像507が表示される。
そして、遊技者が操作ボタン9を押すと演出制御装置200がメインキャラクター501に右パンチ503A及び左パンチ503Bを交互に当てる変動画像の内容が決められた操作演出パターンを抽選し、演出制御装置200が当該抽選で得られた操作演出パターンに基づいて表示画面51に表示する画像を制御することにより演出表示装置50が後述する操作演出パターン抽選手段230により操作演出パターンテーブル233から取得した当該操作演出パターンに基づいた画像演出を行う。
例えば、まず、図10(a)に示すように、メインキャラクター501が右パンチ503Aを顔面に受ける画像が表示画面51に変動表示された後、図10(b)に示すように、メインキャラクター501が左パンチ503Bを顔面に受ける画像が表示画面51に変動表示され、その後、図11(a)に示すように、メインキャラクター501がぶっ飛ぶような画像508が表示画面51に変動表示される。
そして、図11(b)に示すように、演出制御装置200が演出パターンに基づいて可動体32を最下位置に下降させ、その後、図11(c)に示すように、例えば小チャンスモードに移行する可能性を予告するモード移行演出画像509が表示される。
失敗パターンの場合、例えば上述した図9,図10に示す合体演出が行われた後、図12(a)に示すようにメインキャラクター501がパンチ503A及び503Bを受けた後も耐えて可動体32を支え続けるように表示画面51に表示された後に、表示画面51の中央に「残念」という失敗を示す文字画像512が表示される。その後、通常モードの背景画像が表示される。
よって、乱数取得手段232で取得した乱数値によって異なる操作演出パターンでの画像演出が実行されるので、操作ボタン9の操作の違いによりパンチ当て演出の内容が違うようになり、操作ボタン9を操作する遊技者の介在によって種々の異なった合体演出を遊技者に提供できる。
即ち、遊技者が遊技中の操作有効期間内に操作ボタン9を押すように操作することで操作ボタン9と連動する図外のスイッチから出力信号が演出制御装置200に出力され、そして、演出制御装置200が操作演出パターン抽選を行い、演出制御装置200が当該抽選で得られた操作演出パターンに基づく画像演出を実行する。
そして、遊技者の操作ボタン9の最初の操作に基づいて操作演出パターンテーブル233から取得する操作演出パターンの内容は、操作有効期間開始から所定時間経過するまでの間に例えば図10(a)(b)の合体演出を行わせる内容であり、従って、操作有効期間開始から所定時間経過するまでの間においては、演出パターンテーブル221から取得された演出パターンに基づいて表示画面に表示されている表示画像に、操作演出パターンテーブル233から取得された操作演出パターンに基づく例えば図10(a)(b)(c)の合体演出を合成した合体演出が行われることになる。
従って、例えば、画像演出2が実行されている場合には、操作ボタン9の連打によってパンチの数が多くパンチのスピードも速い変動画像演出が遊技者に提供されることになり、操作ボタン9をうまく連打したことでパンチの数が増えてパンチのスピードも増したような印象を遊技者に与えることができる。そして、この場合に成功パターンになったときには、パンチの集中連打により成功したというような満足感を遊技者に与えることができる。また、画像演出1が実行されている場合には、操作ボタン9を連打してもパンチの数が少なくパンチのスピードも遅い演出が遊技者に提供されることになり、この場合、もっと操作ボタン9を押さなければメインキャラクター501を倒せないという印象を遊技者に与えることができて遊技者を遊技に熱中させることができる。また、画像演出3が実行されている場合には、もっと操作ボタン9を押せばパンチの数が多くなってパンチのスピードも増してメインキャラクター501を倒せるのではないという印象を遊技者に与えることができて遊技者を遊技に熱中させることができる。
また、可動体32が上方から表示画面51の前側に移動する構成なので、可動体32が表示画面51を目視する遊技者の視野に徐々に入ってくるような演出を提供できるので、遊技者に何かしらの期待感を与えるような独特な演出を提供できるようになる。
この場合、操作演出パターンテーブル233には、例えば、演出表示装置50の表示画面51に表示されるパンチの数やパンチの速さの異なる画像を表示させる複数の画像パターンの1つとメインキャラクター501にパンチが当たる毎に可動体32を下降させたり上下に振動させたりする可動体32を動かす複数の動作パターンの1つとが組み合わされた操作演出パターンを複数種類記憶している構成とすればよい。
このようにすれば、操作演出パターンに基づく合体演出を行うことで、よりリアルな演出を提供できる。
例えば、可動体32を下から支えるように表示画面51に表示された物体としての棒が当該棒を取り除こうとする行為を示す画像演出又は合体演出によって取り除かれることで可動体32を下降させる合体演出等であってもよい。
233 操作演出パターンテーブル(記憶手段)、
501 メインキャラクター(人物(物体))、503A,503B パンチ。
Claims (2)
- 遊技機枠に取付けられた遊技盤にこの遊技盤の前方から遊技者が表示画面を目視可能なように設けられた演出表示装置と、前記演出表示装置の表示画面の前方に設けられた可動体と、前記演出表示装置の表示画面に画像を表示させる画像演出と前記可動体を動かす可動体演出とによる合体演出を実行する演出制御装置と、遊技者が操作可能な操作手段とを備え、
前記可動体は、待機位置と所定位置との間を移動可能であり、
前記画像は、前記可動体が前記待機位置に位置している状態において前記表示画面に表示される物体画像を含み、
前記合体演出は、
前記可動体が前記待機位置に位置している状態において、前記表示画面に物体画像を表示し、遊技者の前記操作手段への操作に基づいて前記物体画像を変化させてから前記物体画像を所定時間後に非表示にする前記画像演出と、該画像演出が行われた後、前記可動体を前記所定位置まで移動させる可動体演出とで構成された第1合体演出、
及び、
前記可動体が前記待機位置に位置している状態において、前記表示画面に物体画像を表示し、遊技者の前記操作手段への操作に基づいて前記物体画像を変化させてから前記物体画像を所定時間表示した状態にする前記画像演出と、該画像演出が行われた後、前記可動体を前記待機位置に維持させる前記可動体演出とで構成された第2合体演出を含むことを特徴とする遊技機。 - 前記演出制御装置は、
操作有効期間内に前記操作手段が操作されていないと判定した場合には、前記操作有効期間経過後、前記物体画像による所定の画像演出を実行した後に、
前記物体画像を所定時間後に非表示にするとともに前記可動体を前記所定位置まで移動させる合体演出を行うか、
あるいは、
前記物体画像を所定時間表示した状態にするとともに前記可動体を前記待機位置に維持させる合体演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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