JP6040370B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、該表示装置の前方において動作可能な可動部材と、該可動部材が所定位置にあることを検出する位置検出手段と、前記表示装置および前記可動部材を制御可能な制御手段とを備える遊技機において、
前記制御手段は、
第1変動表示ゲームの実行権利として第1始動記憶を所定上限数まで記憶可能であるとともに、第2変動表示ゲームの実行権利として第2始動記憶を所定上限数まで記憶可能であり、
前記第1始動記憶又は前記第2始動記憶に基づき前記表示装置において複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームを実行させることが可能であり、
前記表示装置の表示領域の一部に、少なくとも第1変動表示ゲームの結果の一部を表示可能な第1結果表示領域と、少なくとも第2変動表示ゲームの結果の一部を表示可能な第2結果表示領域と、を一対にした結果表示領域を複数形成し、
前記表示装置の表示領域の一部に、前記第1始動記憶の記憶数を表示する複数の第1始動記憶数表示領域と、前記第2始動記憶の記憶数を表示する複数の第2始動記憶数表示領域と、を形成し、
前記位置検出手段により前記可動部材が所定位置にあることを検出していない状態で、少なくとも1つの結果表示領域が遊技者から視認可能となるように、前記複数の結果表示領域の位置を設定し、
前記複数の第1始動記憶数表示領域は、一方の第1始動記憶数表示領域を前記可動部材によって覆った際に、他方の第1始動記憶数表示領域が視認可能となるように配置されており、
前記複数の第2始動記憶数表示領域は、一方の第2始動記憶数表示領域を前記可動部材によって覆った際に、他方の第2始動記憶数表示領域が視認可能となるように配置されていることを特徴とする。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
さらに、上記上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図38参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図38参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口)38が配設されている。
即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図38参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図38参照)が配設されている。
さらに、遊技領域32の下部、第1特別変動入賞装置38の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
図3に示すように、遊技盤30とセンターケース40および可動役物装置44の中央には、それぞれ表示装置を臨ませるための開口部30A,40A,44Aが形成され、センターケース40は遊技盤30の前方から遊技盤30の前面に、また可動役物装置44は遊技盤30の後方から遊技盤30の裏面、それぞれ接合されて一体的に組み付けられるようになっている。
図4に示すように、可動役物装置44は、役物ユニット430と、その裏面側に設けられ該役物ユニット430を収納するフレーム状の役物収納枠部材420とからなり、該役物収納枠部材420によって役物ユニット430の裏面側に、液晶パネルおよびその駆動装置などからなる表示装置41としての表示ユニット410を一体に組み付けるように構成されている。
表示ユニット410は、液晶パネル411とその前面を覆う透明な前面保護プレート412とを備える。前面保護プレート412の右側縁に設けられている半円状の切欠き412aは、役物ユニット430の補助演出役物46を駆動するモータと干渉するのを防止するために設けられたものである。もともとこの部位は、前方にモータが配置されるので、保護プレートが不要である上、切欠き412aを設けることで役物ユニット441と表示ユニット410とを重ねた際にユニット全体の厚みを薄くすることができる。
図5に示すように、役物ユニット430は、センターケース40の左側壁部402の上部に設けられた第2特別変動入賞装置(第2大入賞口)42より入賞した遊技球を遊技盤の背部下方へ誘導する球通路部材431と、当該ユニットの右側部に設けられる上述の補助演出役物46と、該ユニットの下部に設けられ上下動する下可動部材47aを有する下役物47と、左右方向に移動可能な第1可動部材48Aおよび第2可動部材48Bと、これらを上下から保持する可動部材移動ユニット440および下水平支持部材432と、該下水平支持部材432の前面を覆う下カバー部材433と、上記可動部材移動ユニット440や下水平支持部材432等を取り付けるための取付ベース部材434などから構成されている。取付ベース部材434の左右両側部前面には、遊技機前方より内部構造が見えないようにするための隔壁434a,434bがほぼ垂直方向に沿って形成されている。
図6に示すように、役物ユニット430は、取付ベース部材434の左側部の上記隔壁434aより外側に上記球通路部材431が垂直方向に配設され、右側部に補助演出役物46を駆動する右役物モータ461が配設されている。右役物モータ461に設けられている軸462は、前記補助演出役物46の回動中心となる支持軸である。
図6に示すように、前述した第1可動部材48Aおよび第2可動部材48Bは、前後にずれて配置されており、第1可動部材48Aは第2可動部材48Bの前方を左右方向に、また第2可動部材48Bは第1可動部材48Aの後方を左右方向に移動可能、つまりすれ違い可能に構成されている。そして、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bとの間には、スペーサとして機能する中部材435が設けられている。
図7には、図6に示す役物ユニット430から球通路部材431と下カバー部材433を取り外した状態が示されている。図7から分かるように、第1可動部材48Aの下端は取付ベース部材434の下部の中部材435の前面に沿って、また第2可動部材48Bの下端は中部材435の裏面に沿って移動するように、配置されている。
さらに、取付ベース部材434の下面には、第1可動部材48Aおよび第2可動部材48Bから引き出され第1可動部材48Aおよび第2可動部材48Bに設けられているLEDランプに給電するための配線が接続される役物中継基板436が取り付けられている。
図8には、第1可動部材右位置検出部437Aの詳しい構造が示されている。図8に示されているように、第1可動部材48Aの下端には、左右方向に延びた下水平支持部481が固定され、該下水平支持部481の右端には、第1可動部材右位置検出片481aが設けられている。また、下水平支持部481の前面左側端部には、第1可動部材左位置検出片481bが設けられている。一方、中部材435の前面右側端部には、上記、第1可動部材右位置検出片481aを前後から挟むようなコの字状の透過型光電式センサ438Aが設けられている。
図10に示されているように、第2可動部材48Bの下端には、左右方向に延びた下水平支持部482が固定され、該下水平支持部482の左端には、第2可動部材左位置検出片482aが設けられている。また、下水平支持部482の前面右側端部には、第2可動部材右位置検出片482bが設けられている。一方、取付ベース部材434の下部前面左側部には、上記第2可動部材左位置検出片482aを前後から挟むようなコの字状の透過型光電式センサ439Bが設けられている。
上記各検出部のセンサの検出信号は、遊技機裏面の制御装置(演出制御基板)へ入力される。
図11に示されているように、第1可動部材48Aはユニット上部に水平方向に配置された第1スライドシャフト442Aによって左右方向移動可能に垂下されている。また、前述したように、第1可動部材48Aおよび第2可動部材48Bは、前後にずれて配置されており、上記第1スライドシャフト442Aと同一高さ位置であってその後方には、第2可動部材48Bを左右方向移動可能に垂下する第2スライドシャフト442B(図11では見えない)が設けられている。
また、第1スライドシャフト442Aと第2スライドシャフト442Bの上方には、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bを左右方向に移動させるための第1ベルト443Aと第2ベルト443Bがそれぞれ水平方向に配置され、移動ユニット440の上プレート444には、上記第1ベルト443Aを移動させるための第1モータ441Aと、第2ベルト443Bを移動させるための第2モータ441Bとが設けられている。なお、第1ベルト443Aと第2ベルト443Bは、互いに干渉するのを防止するために、上下にずらした状態に配置されている。
また、第1スライダー483Aの上面には上記第1ベルト443Aが捲回される第1プーリ446Aが、第2スライダー483Bの上面には上記第2ベルト443Bが捲回される第2プーリ446Bが、それぞれ回転可能に取り付けられている。一方、左シャフト支持部材445Bの上方であって取付ベース部材434の上部左側部には上記第1ベルト443Aが捲回される第1緩衝プーリ447Aが、右シャフト支持部材445Aの上方であって取付ベース部材434の上部右側部には上記第2ベルト443Bが捲回される第2緩衝プーリ447Bが、それぞれ回転可能に取り付けられている。
図13には、図12に示す移動ユニット440を上方から見た状態が示されている。図13から分かるように、第1緩衝プーリ447Aは、圧縮バネを内蔵したプーリ支持アーム449Aによって回転可能に支持されており、図示しないが、このプーリ支持アーム449Aの反対側(図13では右端)の固定部449aは取付ベース部材434に固着されている。また、同様に、第2緩衝プーリ447Bは、圧縮バネを内蔵したプーリ支持アーム449Bによって回転可能に支持されており、図示しないが、このプーリ支持アーム449Bの反対側(図13では左端)の固定部449bは取付ベース部材434に固着されている。
図17から分かるように、第2可動部材48Bは、全体として中央が内側へ膨んだ形状をなし、上端部に、第2スライドシャフト442Bに挿通可能なシャフト相通穴483bを有する第2スライダー483Bが設けられている。そして、この第2スライダー483Bの内側端部(図17では右端)には、上方へ向かって突出し前記第2ベルト443Bを前後から挟持するためのベルト挟持部483Cと蓋部材484が設けられている。また、第2可動部材48Bの下端には前記下水平支持部482が固定され、該下水平支持部482の左端には、第2可動部材左位置検出片482aが設けられ、下水平支持部482の前面右側端部には、第2可動部材右位置検出片482bが設けられている。
図18に示されているように、第2可動部材48Bは、該第2可動部材48Bの第2スライダー483B裏面に接合される蓋部材484と、前面に複数個の発光ダイオードLEDが実装され本体部の裏面側に装着されるLED基板486と、位置検出片482aおよび482bを備え下端部の下水平支持部482に係合される位置検出部材487とを備える。なお、第1可動部材48Aは第2可動部材48Bと左右対称的な形状を有する点が異なり、構造は同一であるので、第1可動部材48Aについては構造の説明を省略する。
第2スライダー483Bは裏面が開口し内部が空洞となるように形成されており、図19に示されているように、第2スライダー483Bとその裏面に接合される蓋部材484との間に形成される空間内に、上記第2スライドシャフト442Bに上下から挟むように接触する2組のローラー841a,841b;841c,841dと、これらのローラーをそれぞれ回転自在に支持する2組のローラー軸842a,842b;842c,842dと、第2スライドシャフト442Bに前後から挟むように接触するガイド軸843a,843b;843c,843dとが収納されるようになっている。
図20には、図19の第2スライダー483Bを組み立てて第2スライドシャフト442Bを挿通した状態における上記ローラー841a,841b;841c,841dおよびローラー軸842a,842b;842c,842d、シャフト接合片845a,845b;845c,845dと、第2スライドシャフト442Bとの関係が示されている。
また、2組のシャフト接合片845a,845b;845c,845dに第2スライドシャフト442Bが挿通されるとともに、シャフト接合片845a,845b;845c,845dの先端面に接触するようにガイド軸843a,843cが垂直姿勢で配置され、シャフト接合片845a,845b;845c,845dの内側面に接触するようにガイド軸843b,843dが垂直姿勢で配置され、第2スライドシャフト442Bに前後から挟むような構造になっている。
上記のような構造を設けることで、第2可動部材48B上端の第2スライダー483Bが第2スライドシャフト442Bに沿って安定して移動することが可能となっている。さらに、上記ガイド軸843a,843c;843b,843dおよび第2スライドシャフト442Bはステンレス等の金属で、また上記ローラー841a,841b;841c,841dはポリアセタール等の合成樹脂で、また上記ローラー軸842a,842b;842c,842dはステンレス等の金属でそれぞれ形成されているため、スムーズなスライドや回転が可能となり、周りの樹脂材の摩耗を防ぐことができるという利点がある。
第2スライダー483Bは内部が空洞となるように形成されており、図21に示されているように、第2スライダー483Bの裏面側には上記2組のローラー軸842a,842b;842c,842dの前端部がそれぞれ係合される係合凹部486a,486b;486c,486dが形成されている。また、第2スライダー483Bの裏面側左右両端部には、上記ガイド軸843a,843cが垂直姿勢で収納されるガイド軸収納部487a,487bが、またその近傍には、ガイド軸843b,843dの上下両端部に前面側から接触して蓋部材484へ向かって押圧するガイド軸押圧凸部488a,488b;488c,488dが形成されている。
さらに、第2スライダー483Bの上面より突出するように設けられた上記ベルト挟持部483cの上端には、ベルト443Bの複数の歯部と噛合可能な凹凸を有するベルト噛合部483dが設けられている。第1スライダー483Aも、第2スライダー483Bと左右対称的な形状を有する点が異なり、構造は同一であるので、第1スライダー483Aについては構造の説明を省略する。
図22に示されているように、下水平支持部482の左端には第2可動部材左位置検出片482aが、また、下水平支持部482の前面右側端部には第2可動部材右位置検出片482bが設けられている。また、下水平支持部482に設けられた位置検出部材487は断面がほぼL状に形成され、上方のLED基板486から引き出されたフラット配線ケーブル489Bが垂直片部487cに沿って配設され、水平片部487d上で折り畳まれて方向を変え、水平片部487dに沿って第2可動部材右位置検出片482bの方向へ延設され、途中に設けられたスリット状の破線引き出し部487eから下方へ引き出されるように構成されている。なお、位置検出部材487には複数のビス穴487fが設けられており、該ビス穴487fを介して図示しないビスによって位置検出部材487が第2可動部材48Bの下端部に固定されるようになっている。第1可動部材48Aの下端部の下水平支持部481(図8参照)も同様の構造を有している。
第1可動部材48Aと第2可動部材48Bは、それぞれ表示装置41の右側から左側までもしくはその逆に移動可能であるため、図23に示されているように、フラット配線ケーブル489Aと489Bは、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bが各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定されている。また、フラット配線ケーブル489Aと489Bの先端は、それぞれ役物中継基板436の下面側において、基板側の端子と電気的に接続されるように構成されている。
しかも、フラット配線ケーブル489Aと489Bの先端が役物中継基板436の下面側にて基板側の端子に接続されているため、ケーブルが交差するように移動することでケーブルが変形したとしても、ケーブルの接続箇所に大きな力が働くのを回避することができ、可動部材が移動を繰り返すことでケーブルの接続箇所が切断される故障が発生するのを抑制することができる。
第1の表示例は、図25(A)に示すように、表示装置41の表示領域の中央部に数字やアルファベットなどの識別図柄を複数個用いて実行する飾り特図変動表示ゲームを表示する領域を確保するとともに、表示領域の上部には特図1始動記憶数(保留数)を表示する特図1始動記憶数表示領域SM11及び特図2始動記憶数(保留数)を表示する特図2始動記憶数表示領域SM12と、遊技盤30の右下に設けられている一括表示装置50(図2参照)の特図1表示器51と同様な表示形態で特図1変動表示ゲームの結果を表示する領域CG11及び特図2表示器52と同様な表示形態で第2特図変動表示ゲームの結果を表示する領域CG12とを設けている。また、表示領域の上部であって上記特図ゲーム表示領域CG11及びCG12から少し離れた位置に、それらと同様な表示形態で特図1及び特図2の特図変動表示ゲームの結果を表示する特図ゲーム表示領域CG21及びCG22を設けている。
第1の演出例は、変動表示ゲーム実行中に、例えば図25(B)のように、第1可動部材48Aを左方へ移動させて、表示装置41の表示領域を中央表示領域A0と右演出表示領域A1とに分割し、中央表示領域A1では飾り特図変動表示ゲームを表示する一方、右演出表示領域A1には図26(A)のようにキャラクタC1を登場させて、図26(B)のように、キャラクタC1が第1可動部材48Aを移動させているかのような演出を行うというものである。
また、上記実施形態では、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bとして、各々中央が内側へ膨出した形状をなすものを使用しているため、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bが動作を開始する前においては、図29(A)のように、表示装置41の表示領域の両側部が狭くなっていたものが、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bが動作してそれぞれ反対側まで移動した場合には、図29(B)のように、表示装置41の表示領域の両側部が広くなって拡大表示領域E1,E2を出現させることができる。これによって、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bの作動後においては、大きな表示領域で迫力のある演出表示を実行することができるようになる。
本実施形態においては、前述したように、センターケース40の左上の部分に第2特別変動装置(大入賞口2)42が設けられているとともに、センターケース40の右側部に補助演出役物46が設けられている。そして、この補助演出役物46は、図30に示すように、前面に装飾が施され内部にランプを有する円盤463および該円盤463を保持するアーム部材464とからなる第3可動部材46Aと該可動部材を回動させる右役物モータ461(図6参照)などを備え、回転軸462を中心にして円盤463が下方に位置する状態から図30に実線で示すように円盤463が上方に位置する状態まで移動するように構成されている。
変動表示ゲームを表示する表示装置(41)と、該表示装置の前方において動作可能な可動部材(48A,48B)と、該可動部材が所定位置にあることを検出する位置検出手段(437A,437B)と、前記表示装置および前記可動部材を制御可能な制御手段(300)とを備える遊技機において、
前記制御手段は、前記表示装置に表示される第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームを制御可能であり、
前記表示装置の表示領域の一部に、少なくとも第1変動表示ゲームの結果の一部を表示可能な第1結果表示領域(CG11,CG21)と、少なくとも第2変動表示ゲームの結果の一部を表示可能な第2結果表示領域(CG21,CG22)と、を一対にした結果表示領域を複数形成し、前記位置検出手段により前記可動部材が所定位置にあることを検出していない状態で、少なくとも1つ結果表示領域が遊技者から視認可能となるように、前記複数の結果表示領域の位置を設定するようにした発明が含まれることが分かる。
ここで、第1結果表示領域と第2結果表示領域の表示形態は、本来の変動表示ゲームの表示器における結果の表示形態と同じ形態にすることが望ましい。また、第1、2結果表示領域の表示結果態様だけで、第1、2変動表示ゲームの表示結果を表示しても良いし、第1、2結果表示領域の表示結果態様と、表示領域中央部の識別情報の停止結果態様と、の組み合わせにより第1、2変動表示ゲームの表示結果を表示しても良い。これにより、変動表示ゲームの結果を遊技者が認識し易くすることが出来る。
かかる発明によれば、表示装置の上部に可動部材を動作させる駆動機構を設けているので、可動部材を垂下させるように構成することができ、それによって可動部材の下端部がフリーになるため可動部材の動作をスムーズに行うことが出来る。
かかる発明によれば、表示装置の上部には可動部材の駆動機構が設けられていてスペース的に余裕がないが、発光部材からの配線を可動部材の下方から延出させることによって、発光部材からの配線を表示装置の上方へ延出させる場合よりも効率良く配線処理を行うことが出来る。また、可動部材が移動しても可動部材の下方から延出された配線が可動部材の駆動機構と干渉することがないので、可動部材の動作をスムーズに行うことが出来る。
かかる発明によれば、複数の可動部材が表示装置の前方に移動した際に前後方向に重なるように配置されているため、複数の可動部材をすれ違うように移動させることができ、それによって従来の遊技機にはない斬新な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが出来る。
次に、可動役物装置44の変形例について説明する。
第1の変形例は、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bの形状を上記実施形態とは異なる形状にしたものである。具体的には、図31(A)のように、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bの内側面を外側へ膨出するような円弧状とし、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bをそれぞれ内側へ移動させて、第1可動部材48Aの左側面と第2可動部材48Bの右側面とが一致した際に、図31(B)のように、表示装置41の表示領域の中央に例えば縦長楕円形をなすような1個の中央表示領域A0を形成させる。また、表示装置41の表示領域の右側には右演出表示領域A1を出現させ、表示装置41の表示領域の左側には左演出表示領域A2を出現させる。そして、中央表示領域A0では、図31(A)→図31(B)のように、その大きさに応じて表示するキャラクタの向き等を変化させる。
第2の変形例は、前記スライダー483A,483Bの上面のベルト挟持部483cの構造を上記実施形態とは異なる構造にしたものである。具体的には、図33(A)のように、スライダー483A,483Bのベルト挟持部483cの上面に突起483gを形成するとともに、裏面に接合されるベルト止着部材484’を逆L状に形成し、その角部に上記突起483gと係合可能な係合穴484gを設けてある。また、スライダー483A,483Bの裏面には止着穴483hが形成され、蓋部材484にはビス挿通孔484hが形成されている。
この変形例では、図33(B)のように、ベルト挟持部483cのベルト噛合部483dにベルト443Aまたは443Bに接合させてから、ベルト挟持部483cの上面に突起483gを係合穴484gに挿入させながら、蓋部材484をベルト挟持部483cの裏面に接合させる。その後、ビス490をビス挿通孔484hに挿入して先端を止着穴483hにねじ込むによって、図33(C)のように、ベルト挟持部483cと蓋部材484との間にベルト443Aまたは443Bを挟持した状態で両者を結合することができるようになっている。
次に、可動役物装置44を用いた演出の他の例について説明する。
第1の演出例は、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bのうち一方を移動させてリーチ演出を行うもので、例えば図34に示すように、(A)の変動中に、(B)のようにキャラクタAを登場させる。続いて、(C)のようにキャラクタBを登場させた後、(D)のように第1可動部材48Aを中央側へ移動させるとともにキャラクタAが可動部材を押しているかのような演出表示を行う。
その後、変動ゲームの結果が大当りの場合には、(E)のように第1可動部材48Aを完全に左側まで移動させてキャラクタAの勝利を表示し、(F)のように変動図柄を大当り図柄で停止させる。なお、変動ゲームの結果が外れの場合には、第1可動部材48Aが中央にある(D)の状態の後、第1可動部材48Aを右方へ移動させ、元の位置まで移動した時点でキャラクタAの負けを表示して変動図柄を外れ図柄で停止させるようにしてもよい。また、第1可動部材48Aの代わりに第2可動部材48Bを移動させて先ずキャラクタBを登場させるようなリーチ演出を行うようにしてもよい。
具体的には、例えば大当り5回を1セットとする確率制御を行う場合に、初回の大当りに挑戦中は図35(A)のように、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bを初期位置にした状態で変動表示ゲームを実行する。そして、1回目の大当りが発生し、大当り遊技が終了した後、2回目の大当りに挑戦中は図35(B)のように、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bを少し移動させた状態で変動表示ゲームを実行する。
また、3回目の大当りに挑戦中は図36(C)のように、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bを中央へ移動させた状態で変動表示ゲームを実行し、4回目の大当りに挑戦中は図36(D)のように、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bをすれ違って反対側の領域まで移動させた状態で変動表示ゲームを実行する。さらに、5回目の大当りに挑戦中は図37のように、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bを完全に反対側待機位置まで移動させた状態で変動表示ゲームを実行する。
変動表示ゲームを表示可能な表示装置(41)と、該表示装置の前方において動作可能な可動部材(48A,48B)を備えた可動役物装置(44)と、前記表示装置および前記可動役物装置を制御可能な制御手段(300)を備える遊技機において、
前記可動部材が、前記表示装置の表示領域の外縁の一部と前後方向に重なり合う第1状態を検出可能な第1位置検出手段(437A)と、
前記可動部材が、前記表示装置の表示領域の他の外縁の一部と前後方向に重なり合う第2状態を検出可能な第2位置検出手段(438A)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記可動部材が第1状態または第2状態の何れの状態であっても前記表示装置の表示領域で複数の変動表示ゲームを実行可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、可動部材が第1状態にある場合と可動部材が第2状態にある場合とで表示装置の表示領域の形状(輪郭)が変化することとなるが、制御手段は複数の変動表示ゲームに亘って、異なる形状(輪郭)の表示領域で演出を実行することが出来るので遊技の興趣が高まる。
前記第1可動部材と前記第2可動部材は、前記表示装置の前方において前後方向に重なって交差可能に構成されているようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、複数の可動部材が表示装置において前後方向に重なって交差可能に設けられているため、複数の可動部材をすれ違うように移動させることができ、それによって従来の遊技機にはない斬新な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが出来る。
かかる発明によれば、第1可動部材と第2可動部材を、表示装置の前方において前後方向に重なって交差可能に構成しかつ第1可動部材を移動させる第1のベルトと第2のベルトを同一高さ位置に配設すると、第1のベルトと第2のベルトの干渉を防止するために前後方向に並べて配設しなくてはならないので、可動役物装置の前後方向の幅が大きくなってしまうが、第1のベルトと第2のベルトを上下方向の異なる高さ位置に配設することで、第1のベルトと第2のベルトを上下方向に重なり合うように配設することができ、それによって可動役物装置の前後方向に幅を少なくすることが出来、可動部材の移送機構をよりコンパクトに構成することが出来る。
前記第1配線ケーブルと第2配線ケーブルは、それぞれ前記第1可動部材と前記第2可動部材の下端部から引き出され、前記第1可動部材と前記第2可動部材が各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定され、前記第1可動部材と前記第2可動部材が移動する際には前後方向に重なって交差可能に配設されているようにした発明が含まれる。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が16R(16ラウンド)当りや12R(12ラウンド)当り、2R(2ラウンド)当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、演出モードに応じて切り替えられるテーブルや、変動の後半のパターンを選択するための後半変動パターンテーブル、変動の前半のパターンを選択するための前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロック信号を生成するクロックジェネレータを備えている。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置210へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBTの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、CPU111Aは、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、CPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。また、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、始動記憶に基づいて変動表示装置としての特図1表示器51や特図2表示器52における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能する。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態(大当り)を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bまたは42bにより特別変動入賞装置38または42の開閉扉または可動片を開放方向へ回動させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、2R当りや小当りが発生すると、大入賞口を例えば2回開放する制御を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。確変状態は、次に特別遊技状態が発生するまで継続しても良いが、所定変動回数に限定して継続しても良い。従って、制御手段としての遊技制御装置100のCPU111Aは、特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技回数まで遊技の進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段として機能する。
この普電サポート状態(電サポ)においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
本実施形態においては、上記のような変動表示ゲームの当り/はずれの判定および変動パターンの選択を、遊技制御装置100が、始動口36または普通変動入賞装置37への遊技球の入賞時に乱数カウンタから取得した乱数を、ROM111B内に予め格納されている選択テーブルを用いて判定することで行うようになっている。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図40に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図41のステップS20へジャンプする。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
図42に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
図43に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS71)と、払出制御装置210に対する払出コマンド送信処理(ステップS72)とからなる。
図44に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップS81)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS82)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS84)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS85)。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS86)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS87)。
そして、演出制御コマンド出力処理(ステップS88)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
図45(A)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS91)、コマンドデータ出力処理(ステップS92)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS93)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS94)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS95)を実行する。
図45(B)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS101)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS102)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS103)。そして、次のステップS104で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS104;No)と判定するとステップS102へ戻って上記処理を繰り返す。
図46に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
図47に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図48に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図49に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA236;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
ステップA245では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA246)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA247)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA254)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行う。
そして、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
図50に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図51(A)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA302)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA304)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA305)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA306)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA309)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA310)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA311)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA312)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA313)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図51(B)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA324)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA331)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA332)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA333)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
そして、大当りである場合(ステップA343;Yes)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA344)、特図1判定データを準備する(ステップA345)。
そして、大当りである場合(ステップA353;Yes)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA353;No)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA354)、特図2判定データを準備する(ステップA355)。
図53に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理(図51B)における小当りフラグ2設定処理(ステップA322)の中で設定される特図2の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。次に、特図1変動開始処理(図51A)における小当りフラグ1設定処理(ステップA302)の中で設定される特図1の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ1をロードして(ステップA543)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA544)を行う。
一方、ステップA575の判定で小当りででない(No)と判定した場合は、時間短縮変動回数更新処理(ステップA582)を行ってから、特図普段処理(図46のステップA7)へ移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理(ステップA583)を行い、当該特図表示中処理から抜ける。具体的には、設定したテーブルに処理番号として「0」を設定する処理を行う。
時間短縮変動回数更新処理は、時短モード中に実際に実行された特図変動表示ゲームの数を計数するための処理であり、図55に示すように、先ず、時短中であるか否かを判定する(ステップA611)。そして、時短中でない(ステップA611:No)と判定すると、時間短縮変動回数更新処理から抜ける。
一方、ステップA611で、時短中である(Yes)と判定すると、時短モード中の実際に実行された変動表示ゲームの回数を示す時短変動回数を更新(−1)する(ステップA612)。
また、上記ステップA613で、特定変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、ステップA614へ移行して時短終了時の確率情報を含む確率情報コマンドをRWM内の所定の領域にセットし、セットした送信バッファに設定するコマンド設定処理(ステップA615)を実行する。
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA616)し、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA617)。続いて、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ(ステップA618)し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA619)。しかる後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブ(ステップA620)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンドをセーブ(ステップA621)して時間短縮変動回数更新処理から抜ける。。
図56に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当りが終了か否かを判定する(ステップA631)。そして、大当り終了でない(ステップA631:No)と判定すると、大当り終了処理から抜ける。
一方、ステップA631で、大当り終了である(Yes)と判定すると、大当り遊技後の特定遊技状態のセット回数を計数するセットカウンタが「0」か否かを判定する(ステップA632)。そして、セットカウンタが「0」でない(ステップA632:No)と判定すると、セットカウンタを更新(−1)する(ステップA633)してから、図62〜図65に示すような選択テーブルを使用して更新後のセットカウンタの値(セット回数)と大当り図柄に対応した状態に設定(ステップA634)して大当り終了処理から抜ける。
また、ステップA632でセットカウンタが「0」である(Yes)つまり最終のセット(5セット目)であると判定すると、ステップA635へ移行して選択テーブルを使用して大当り図柄に対応した状態(5回目)に設定してから、次回のセット開始の大当りに備えてセットカウンタを「5」に設定(ステップA636)して大当り終了処理から抜ける。
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図57に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理(図58)とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図57に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信された遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドをシーン制御のために区分けし確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
続いて、表示や装飾のランプや役物等の動作確認をするためのテストモード処理(ステップB11)、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)、遊技機のエラー監視を行う遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB13)。
図58に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB21)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB22)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中である場合(ステップB22;Yes)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB23;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB24)する。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(ステップB27)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB28)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない(No)と判定した場合、又はステップB24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない(No)と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB29;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である(Yes)と判定した場合は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(ステップB31)。
続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(ステップB34)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップB31において、受信したコマンドがMODEコマンドである(Yes)と判定した場合は、ステップB25へ移行し、それ以降の処理を行う。
図59には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち2ndCPUによる2ndメイン処理の手順の一例が示されている。
2ndメイン処理においては、先ず、2ndCPU312の初期化処理(ステップB41)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB42)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB43)を行い、VDP313の初期化処理(ステップB44)を行う。その後、各種割込みを許可する処理(ステップB45)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB46)を行う。
その後、システム周期待ちフラグが「1」であるか否かを判定(ステップB49)し、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB49;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB49;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB50)を行ってから、通常ゲーム処理(ステップB51)を行い、ステップB48へ戻り、ステップB48〜B51の処理(ループ処理)を繰り返し実行する。
この通常ゲーム処理では、先ず、1stCPUから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理(ステップB511)を行う。
続いて、確率状態(通常確率/高確率)や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理(ステップB512)、変動表示ゲームにおける図柄変動に関する表示制御を行うリール制御/表示処理(ステップB513)、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理(ステップB514)、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理(ステップB515)、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップB516)、画像ROMに格納されている画像データをRAMに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理(ステップB517)を行い、通常ゲーム処理を終了する。
演出制御装置300が上記のような処理を実行することによって、表示装置41等における特図変動表示ゲームやそれに伴う演出表示、始動記憶表示による電サポ当りや大当りの先読み表示が可能となる。
Vブランク割込み処理が開始されると、先ず、フレームカウンタの値を+1更新する処理(ステップB81)を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定(ステップB82)する。
そして、ステップB83で、システム周期待ちフラグが「0」でない(No)と判定した場合はVブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「0」である(Yes)と判定した場合は、ステップB84へ移行し、VDP313が表示装置41へ表示する描画を完了したか判定(ステップB84)する。
次いで、VDP313が描画を開始したことを示すVDP描画中フラグをセットする処理(ストップB87)を行った後、フレームカウンタを0クリアする処理(ステップB88)、システム周期待ちフラグに「1」をセットする処理(ステップB89)を順次行い、当該Vブランク割込み処理を終了する。
本出願に係る第3、第4発明の実施形態においては、特図変動表示ゲームで初回大当りが発生すると、その後5回の大当りが発生しそれが終了するまで、大当り遊技および大当り遊技後の制御状態(特定遊技状態)の内容を初回の大当り停止図柄に応じて設定するようにしている。
具体的には、図62(A)の選択テーブルのように、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後に実行する電サポを伴う変動表示ゲーム数を設定する。図62(A)の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄A」の場合には、大当り「1回目」の後は電サポ数が50回、大当り「2回目」の後は電サポ数が100回、大当り「3回目」の後は電サポ数が50回、大当り「4回目」の後は電サポ数が100回、大当り「5回目」の後は電サポ数が100回となるように、普図変動表示ゲームの制御が行われることとなる。
従って、制御手段としての遊技制御装置100は、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定する特定遊技回数決定手段として機能するとともに、最初に発生した特別遊技状態後、特別遊技状態発生毎に前記特定遊技回数決定手段により事前決定された変動表示遊技回数になるまで特定遊技状態を継続する特定遊技実行手段として機能する。
なお、図63(A)の選択テーブルでは、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて各セットのラウンド数や特定遊技状態の内容を決定するようにしているが、図63(A)の選択テーブルで初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて各回の特別遊技状態の種類を決定し、各回の大当り遊技後の特定遊技状態の内容(電サポ回数やST回数等)は初回または直前に発生した特別遊技状態の種類に基づいて順次決定するようにしても良い。
図63(B)のテーブルによる確率設定は、図62(A)の電サポの選択テーブルによる設定または図62(B)の選択テーブルによるST回数の設定と組み合わせてもよいし、単独で適用しても良い。単独で適用した場合には、設定された高確率状態または通常確率状態は次の大当り発生まで継続されることとなる。
また、図63(B)の選択テーブルによる設定に図62(A)の電サポの選択テーブルによる設定を組み合わせた場合、普電サポート中だけ高確率状態としてもよいし、大当り遊技後選択された回数まで普電サポート付きの高確率状態とし、その後は普電サポートなしの高確率状態とする制御も可能である。
また、図63(B)の選択テーブルの「図柄D」の「2回目」は確変移行割合が「50%」である。ここで、変動を開始したゲームの始動記憶が確変大当りである場合には、変動中に特殊な演出を実行して確変大当りの報知を行うとともに、次の大当りの確変移行割合(60%)を報知するようにしても良い。
さらに、図63(B)の選択テーブルでは、「5回目」の大当りの確変移行割合が停止図柄ごとに異なっているが、例えば全て50%のように、同じ割合に設定するようにしても良い。
なお、図64(A)の選択テーブルを適用する場合、例えば通常確率(低確率)状態での大当り確率が1/1000で、高確率(確変)状態での大当り確率を1/200に設定することが考えられる。
図64(B)の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄E」の場合には、各回の大当りの後にそれぞれ4回外れの特図変動表示ゲームが実行されると、その次の特図変動表示ゲームでは大当りが発生することとなる。なお、「図柄E」の場合には、4回ではなく0回としても良い。これにより、初回の大当り停止図柄が「図柄E」の場合には、その後大当りが5回連続して発生するようになる。なお、4回であっても、最大始動記憶数が4個であれば、ほぼ確実に大当りが5回連続して発生することになる。
なお、図65の選択テーブルを適用する場合、例えば通常確率(低確率)状態での大当り確率が1/300で、高確率(確変)状態での大当り確率を1/30に設定することが考えられる。
以上、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後に発生する特定遊技状態の例について図面を用いて説明したが、上述した例の他にも、例えば始動記憶に対応した変動表示ゲームが実行される前に始動記憶情報に基づいてゲームの結果を判断して予告を行う先読み機能を設けた場合に、大当りが何回目かによって先読み予告を行うモードへ移行するか先読み予告をしないモードへ移行するかを決定するようにしても良い。
図66において、「#1」は平均変動時間の短いテーブルを使用して変動時間を決定し、「#3」は平均変動時間の長いテーブルを使用して変動時間を決定し、「#2」は平均変動時間が普通(#1と#3の中間)であるテーブルを使用して変動時間を決定することを意味している。図66に示されている例では、1回目の大当り後の電サポ中は平均変動時間の短いテーブル#1を使用して変動時間を決定し、通常(サポなし)中は平均変動時間の長いテーブル#3を使用して変動時間を決定する。また、3回目の大当り後の電サポ中は平均変動時間の短いテーブル#1を使用して変動時間を決定し、通常(サポなし)中は平均変動時間が短いテーブル#1を使用して変動時間を決定する。そして、4回目の大当り後の電サポ中は平均変動時間のを使用して変動時間を決定し、通常(サポなし)中は平均変動時間が中間のテーブル#2を使用して変動時間を決定することとなる。
なお、大当り遊技後に実行する変動時間の決定に使用する選択テーブルの順序は毎回セット単位で同じでも良いが、変動時間の設定を各セットの大当り回数ごとに、#1,#2,#3のいずれの選択テーブルを使用して行うかを、前述した実施形態と同様に、初回大当りの停止図柄に応じて決定するようにするようにしても良い。また、変動時間の決定に使用する選択テーブルは、変動表示ゲームの開始時における保留数(始動記憶数)に応じて切り替えるようにしても良い。
図68において、「モードA」は図69(A)のような背景画像を表示することを、また「モードB」は図69(B)のような背景画像を表示することを意味している。このように、電サポ中と通常(サポなし)中とで演出モードを変えることで、遊技者は電サポ中なのか通常(サポなし)中なのかを容易に把握することができる。
図71には、演出のシーンの進行例が示されている。このように、大当り回数に応じて演出のシーンを変えることで、遊技者は通常(サポなし)中または大当り中に表示されるシーンから、何回目の大当り後の遊技中であるかを容易に把握することができる。なお、図70(A)の「通常中」期間ではなく、「サポ中」期間に、各セットの大当り回数に応じて表示装置41で実行する演出モードのシーンを変えるようにしても良い。
図72には、図57に示す1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100からの各種コマンドに応じて表示装置41における画像表示制御を行う処理である。
このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。例えば電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))を受信し該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB78)を行ってシーン制御処理から抜ける。
この変動中処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB121)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
具体的には、演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアする(ステップB122)。次に、盤演出装置44(図39参照)の可動役物を作動させるための可動体リクエストフラグをセット(ステップB123)した後、変動回数管理処理(ステップB124)を実行する。
一方、上記ステップB121で、演出リクエストフラグがない(No)と判定した場合は、ステップB128へ移行して更新タイマの値が0であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを意味する。
この更新タイマの値が0でない場合(ステップB128;No)は、変動中処理から抜ける。また、この更新タイマの値が0である(ステップB128;Yes)と判定した場合は、最終シーンであるか否かを判定する(ステップB129)。そして、最終シーンである(ステップB129;Yes)と判定した場合は、ステップB130へ進んでエンディング終了を設定して、変動中処理を終了する。また、ステップB129で、最終シーンでない(ステップB129;No)と判定した場合は、ステップB131へ進んで次のシーンのデータを設定して、変動中処理を終了する。
所定条件の成立により変動表示遊技を実行し、該変動表示遊技が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段(100)を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技回数まで遊技の進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段と、
最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定する特定遊技回数決定手段と、
前記最初に発生した特別遊技状態後、特別遊技状態発生毎に前記特定遊技回数決定手段により事前決定された変動表示遊技回数になるまで特定遊技状態を継続する特定遊技実行手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
また、「特定遊技状態」とは、例えば確変制御や時短制御あるいは電サポ制御のような遊技の進行が有利になる制御状態を意味する。
上記のような発明によれば、特別遊技状態(大当り遊技)の終了後に例えば確変制御や時短制御あるいは電サポ制御のような遊技の進行が有利になる特定遊技状態を設けた場合に、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定するので、特別結果態様に応じて特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数が変化することとなるため、大当り遊技の終了後の遊技の興趣を高めることができる。
かかる発明によれば、大当り遊技の終了後の遊技の興趣をさらに高めることができる。また、特別遊技状態が所定回数に達するまで遊技を続ける意欲を高めることができる。
かかる発明によれば、1つの特別結果態様の種類に応じて、複数の特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を設定可能であるので、遊技者は特別結果態様の種類だけでは特定遊技状態において可能な変動表示遊技回数が分かりづらくなり、長時間にわたって期待を抱かせることが可能となり遊技の興趣を高めることが出来る。
かかる発明によれば、所定の特別結果態様の発生により、所定回数の特別遊技状態の発生まで高確率状態を継続可能であるので、遊技の興趣を高めることが出来る。
かかる発明によれば、特定遊技状態中は高確率状態を継続可能であるので、遊技意欲を高めることができる。
所定条件の成立により変動表示遊技を実行し、該変動表示遊技が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段(100)を備える遊技機において、
前記制御手段は、
通常確率で特別遊技状態が発生可能な通常確率状態と、前記通常確率よりも特別遊技状態の発生確率が高い高確率状態と、を発生可能であり、
前記特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技数まで高確率状態である特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段と、
最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、所定回数までの特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技数を事前決定する特定遊技回数決定手段と、
前記最初に発生した特別遊技状態後、特別遊技状態発生毎に前記特定遊技回数決定手段により事前決定された変動表示遊技回数になるまで特定遊技状態を継続する特定遊技実行手段と、
を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
上記のような発明によれば、特別遊技状態(大当り遊技)の終了後に所定の変動表示遊技回数になるまで高確率状態である特定遊技状態を設けた場合に、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定するので、特別結果態様に応じて高確率状態である特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数が変化することとなるため、大当り遊技の終了後の遊技の興趣を高めることができる。
かかる発明によれば、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて2回目以降の特定遊技状態における高確率状態の発生割合を決定するので、特別遊技状態(大当り遊技)ごとに特別遊技状態の終了後の特定遊技状態が高確率状態になるか通常確率状態になるか変化するため、遊技の興趣を高めることができる。
かかる発明によれば、大当り遊技の終了後の遊技の興趣をさらに高めることができる。また、特別遊技状態が所定回数に達するまで遊技を続ける意欲を高めることができる。
所定条件の成立により前記高確率状態から通常確率状態へ転落可能な転落抽選手段と、
最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、所定回数までの特別遊技状態終了後に前記高確率状態から通常確率状態に転落する転落割合を事前決定する転落割合決定手段と、を備えるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、転落抽選手段を備え、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、所定回数までの特別遊技状態終了後に前記高確率状態から通常確率状態に転落する転落割合を事前決定するので、特別遊技状態(大当り遊技)ごとに特別遊技状態の終了後に高確率状態から通常確率状態に転落するかしないかが変化するため、大当り遊技の終了後の遊技におけるハラハラドキドキ感を高めることができる。
次に、上記実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態においては、図62〜図65に示すような複数の選択テーブルを用いてセット単位で各回(各セット)の大当り遊技後の制御状態の設定を行っているため、設定の組合せが多くなり制御状態が多様化して遊技の興趣が高くなるが、制御装置による設定処理は複雑になる。
第1の変形例においては、図74(A)に示すような一つの選択テーブルを使用して設定を行うことで、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後の制御状態を多様化できるようにしたものである。
本変形例によれば、初回の大当り停止図柄に応じて各セットの大当り遊技後の制御状態の変遷が異なることになる。そのため、一つの選択テーブルで大当り遊技後の制御状態を多様化することができ、制御装置の負担を軽減することができるとともに、遊技者は制御状態から、何回目の大当り後の遊技中であるかを推測することができる。
上述した実施形態や第1の変形例においては、初回大当り後に実行される大当りのセット回数が例えば5回のように固定されている。第2の変形例は、大当りのセット回数を、初回大当りの停止図柄に応じて、例えば図75のように、初回の大当り停止図柄が「図柄A」の場合には2セット、停止図柄が「図柄B」の場合には5セット、停止図柄が「図柄C」の場合には3セット、停止図柄が「図柄D」の場合には8セット、停止図柄が「図柄E」の場合には10セットのように、セット数を変える制御を行うようにしたものである。
第3の変形例は、図76(A)に示すように、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後に始動記憶(保留)情報の先読みによるいわゆる先読み予告を実行するか否かを設定するようにしたものである。具体的には、例えば、初回の大当り停止図柄が「図柄A」の場合には、大当り1回目は「先読み予告有り」、大当り2回目〜5回目は「先読み予告なし」のように設定し、停止図柄が「図柄B」の場合には、大当り1回目は「先読み予告なし」、大当り2回目は「先読み予告有り」、大当り3回目は「先読み予告なし」、大当り4回目は「先読み予告有り」、大当り5回目は「先読み予告なし」、のように設定する。
本変形例によれば、初回の大当り停止図柄に応じて各セットの大当り遊技後の先読み制御状態の変遷が異なることとなる。そのため、遊技者は先読み予告の有無と変遷の仕方から、何回目の大当り後の遊技中であるかを推測することができ、先読み予告を伴う大当りが発生するまでは遊技を継続するという遊技意欲を高めることができる。
第4の変形例は、大当り中にストーリーのある演出を各セットに分割した順次行う場合に、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り中に表示するストーリーの進行度を変えるようにしたものである。具体的には、例えば、初回の大当り停止図柄が「図柄A」の場合には、1回目〜5回目の大当り中、ほぼ均等にストーリーを進行させる。また、停止図柄が「図柄B」の場合には、1回目の大当り中と2回目の大当り中は、ゆっくりとストーリーを進行させ、3〜5回目の大当り中は、すばやくストーリーを進行させる。停止図柄が「図柄C」の場合は、1回目の大当り中のみゆっくりとストーリーを進行させ、2〜5回目の大当り中は、すばやくストーリーを進行させる。
本変形例によれば、初回の大当り停止図柄に応じて各セットの大当り中に表示するストーリーの進行度が異なることとなる。そのため、遊技者はストーリーの進行具合から、何回目の大当りであるかを推測することができる。なお、この変形例は、前述した実施形態や変形例と組み合わせて適用することができる。
第5の変形例においては、図78に示すような選択テーブルを使用して制御状態の設定を行うことで、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後の制御状態を多様化するとともに、初回の大当り停止図柄が所定の図柄(例えばA,C,D)であった後に、日をまたぐと朝一の変動表示ゲーム実行後に、例えば「あと3回当るといいことがあるよ!」ような報知を行うようにしたものである。
本変形例によれば、朝一の変動表示ゲームの実行により遊技者にとって有利となり得る情報が提供される場合があるため、遊技者は朝から遊技を行う意欲が高くなり、遊技店にとって好ましい効果が得られる。なお、遊技機には、リセットボタンが設けられており、リセットボタンがオンされると初期状態に戻るため上記のような報知がなされなくなる。そこで、営業開始後所定時間は、遊技盤前面のLEDを点灯または非点灯とすることで、遊技機が初期状態にされているか否かを報知するようにしても良い。
なお、朝一の変動に限定されず、営業中に所定の時間もしくは時間帯になると上述したような報知を行うようにしても良い。演出制御装置300は、リアルタイムクロック回路316(図39参照)を備えているため、このような日時による演出制御の実行が可能である。
始動入賞により発生する変動表示ゲームの始動権利に基づいて、大当りに当選したか否かを判定する当り抽選を実行し、前記抽選結果が前記大当りとなる場合に、大入賞口を所定の態様で開放することにより遊技者に利益を付与する制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、
を備え、
前記変動パターン設定手段は、
複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から選択するように構成され、
前記変動パターン決定用テーブルには、リーチ変動態様を伴う変動パターンを選択可能なリーチ有り変動パターン決定用テーブルと、リーチ変動態様を伴う変動パターンを選択不能なリーチ無し変動パターン決定用テーブルとがあり、
変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまでは前記リーチ有り変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを設定し、変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上になると、前記リーチ無し変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを設定可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
上記のような発明によれば、変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまではリーチ変動態様を伴う変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上になるとリーチ変動なしの変動表示ゲームが実行されるので、遊技の興趣を高めることができる。しかも、外れとなる変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達すると大当りを発生する機能を設けた遊技機と異なり、トータルの大当り確率が設計値よりも高くなってしまうこともない。
前記変動パターン設定手段は、前記外れリーチ回数計数手段により計数された外れリーチの実行回数が所定回数に達した場合、少なくとも前記抽選結果が大当りとならない場合に参照する前記変動パターン決定用テーブルとして、前記リーチ無し変動パターン決定用テーブルまたはリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の低いリーチ低変動パターン決定用テーブルを設定するリーチ天井モード制御手段を備えるようにした発明が含まれる。
前記制御手段は、外れとなる変動表示ゲームの実行回数を計数する変動回数計数手段を備え、
前記変動パターン設定手段は、前記変動回数計数手段より計数された外れ変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合は、前記抽選結果が前記大当りとならない場合に参照する前記変動パターン決定用テーブルとして、前記リーチ高変動パターン決定用テーブルに設定するようにした発明が含まれる。
前記リーチ天井モード制御手段は、少なくとも前記高確率状態の場合に、高確率状態であるか通常確率であるかを曖昧に報知する曖昧モード中に前記リーチ天井モードを発生可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、曖昧モード中に、外れリーチの発生頻度が非常に少ないリーチ天井モードを発生可能であるので、遊技者はリーチ天井モードに到達して長時間スランプに嵌る可能性が低くなる。なお、前記曖昧モードにおけるゲーム数には上限を設けるようにしても良い。
天井条件が成立した場合、その後、変動表示ゲームが大当りとなるまではリーチなし状態が続くため遊技が単調になる。上記のような発明によれば、そのような場合に、擬似連演出を多く発生するようにしたので、大当りとなるときも擬似連演出から大当りが導出されるようになる。また、リーチ演出はできなくても、長い変動時間で遊技を行う場合、通常変動のみであると単調になるが、擬似連演出を伴う変動表示ゲームが実行されることで、遊技が単調になってしまうのを解消することが出来る。
外れリーチの変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に移行する天井モードで、変動パターンを決定するテーブルとしてリーチ無しテープを設定するように制御する場合、リーチ発生で大当りとなるため遊技者は天井モードではリーチ待ちとなる。そのため、上記発明のように、リーチ高変動パターン決定用テーブルが変動時間が短い変動パターンが選択される割合が多くなるように構成することにより、リーチが発生するまでに実行される変動表示ゲームの変動時間を短くすることができ、それにより変動効率が上がり遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
次に、本出願に係る第5発明の実施形態について説明する。第5発明は、上記第3、第4発明に係る大当りのセット制御におけるいずれか1つあるいは全てのセットの中の演出制御として適用することができる。
第5発明の第1の実施形態は、リーチを伴う変動表示ゲームであって結果が外れとなる外れリーチが所定回数以上発生した場合(リーチ天井条件成立)には、それまでのリーチ演出の代わりにあたかも複数のゲームが実行されているように見えるいわゆる擬似連演出を行うようにするものである。
そのため、演出制御装置300は、図79に示すようなリーチ計数処理を実行する。なお、このリーチ計数処理は、例えば図59の2ndメイン処理のステップB51の通常ゲーム処理の中で行うようにすることができる。
これにより、例えば通常の外れリーチの変動表示ゲームは図81(A)のように1回だけリーチ状態を経由して進行するものが、図81(B)のように、変動中に仮停止をしてから再変動する擬似連演出が実行されるようになる。外れリーチが何度も続くと遊技者は遊技に失望して遊技意欲を次第に無くして行くが、上記のように外れリーチが所定回数以上発生した場合には、擬似連演出を行うことで遊技者のゲームに対する期待感を高め、遊技意欲を長く継続させることができるようになる。
図80の特定変動計数処理においては、先ず特定変動が発生したか否か判定する(ステップA521)。ここで、特定変動が発生しない(ステップA521:No)と判定すると、当該特定変動計数処理から抜ける。一方、ステップA521で、特定変動が発生する(Yes)と判定すると、次のステップA522へ進み、特定変動発生回数を計数する特定変動カウンタを更新(+1)する。なお、この特定変動カウンタは大当りが発生するとクリアされる。
これにより、遊技者のゲームに対する期待感を高め、遊技意欲を長く継続させることができるようになる。なお、ステップA524で設定するリーチ無し変動パターン決定用のテーブルは、結果がすべて外れとなるものでも良いが、そのようにすると、擬似連演出が実行されても結局外れとなることが遊技者に分かってしまい、期待感が低下することとなるので、低確率で当りが発生するテーブルを使用するようにしても良い。つまり、リーチが天井回数に達したら、大当り判定用乱数が外れても変動パターン乱数で再度大当りの判定を行うようにしても良い。
第2の実施形態は、図82に示すように、変動表示ゲーム(リーチ無しを含む)の実行回数が所定回数(天井回数)に達することで天井条件が成立した場合には、大当り判定用のテーブルを通常よりも大当りの発生確率の高いテーブルに切り替えることによって大当りの発生し易い天井モードへ移行する制御を行うようにしたものである。これにより、長時間にわたって大当りが発生しないことによる遊技者の興趣の低下、遊技意欲の減退を抑制することができる。なお、発生した天井モードは大当りの発生で終了し、通常状態に復帰するように制御される。
さらに、変動表示ゲームの実行回数(変動回数)が所定回数に達した場合には、外れ時の変動パターンを決定する変動パターン決定用テーブルとして、通常の変動パターン決定用テーブルよりもリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の高いテーブル(リーチ高変動パターン決定用テーブル)を使用するようにしても良い(この場合、必ず、リーチ回数<変動回数となる)。これにより、リーチ天井モードを設けた遊技機において、なかなかリーチが発生せず天井に到達できないイライラ感を解消することが出来る。
さらに、天井モードへの移行条件として、単なる変動表示ゲーム実行回数のみでなく、他の条件を付加したり、条件成立で必ず天井モードへ移行するのではなく、所定の確率で天井モードへ移行したりするような制御を行うようにしても良い。
図84には、そのような制御を行う場合に、遊技制御装置100によって実行する天井モード設定処理の一例が示されている。
上記ステップA531で、曖昧モードでない(No)と判定すると、当該天井モード設定処理から抜ける。一方、ステップA531にて、曖昧モードである(Yes)と判定すると、ステップA532へ進んで、制御状態が高確率状態であるか否か判定する。そして、高確率状態である(ステップA532;Yes)と判定すると、ステップA533へ進んで所定の割合で天井モードを発生させる処理をして、天井モード設定処理から抜ける。また、ステップA532で、高確率状態でない(No)と判定すると、高確率状態である場合よりも低い割合で天井モードを発生させる選択テーブルを使用して天井モードを発生させる処理(ステップA534)をして、天井モード設定処理から抜ける。そして、天井モードでは、リーチが発生すると大当りとなる制御を行う。
さらに、曖昧モードで低確率状態である場合にも、多少は天井モードが発生するので、遊技の興趣を高めることができる。なお、曖昧モードで低確率状態である場合には、天井モードが発生し天井条件が成立したとしても外れリーチの変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
なお、この天井モード設定処理では、曖昧モードに入ると所定回転数まではリーチ無しモードとし、所定回転数後はリーチ有りモードとなるように制御しても良い。
第1の変形例は、所定の条件の成立で天井モードを発生させる制御を行うものにおいて、天井モード中と天井モードでないモード(通常モード)中とで、変動時間を決定するために使用する選択テーブルを、図85(A),(B)に示すように切り替えるようにする。そして、かかるテーブルで長い変動時間が選択された場合(大当りを含む)には、変動表示ゲームにおいて擬似連演出を行うようにしたものである。この場合、変動時間が長くなるほど(仮停止の回数が多くなるほど)2連、3連の擬似連演出を行うようにしても良い。
変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に移行する天井モードで変動パターンを決定するテーブルとしてリーチ無しテープを設定するように制御する場合、リーチ発生で即大当りとなるため遊技者は天井モードではリーチ待ちとなる。そのため、天井モード中に使用する変動パターン決定用の選択テーブルを変動時間が短い変動パターンが選択される割合が多くなるように構成することにより、リーチが発生するまでに実行される変動表示ゲームの変動時間を短くすることができ、それにより変動効率が上がり遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
この変形例では、天井モード中は図85(B)のテーブルを使用することで短い変動時間が選択される確率が高く(90%)されることから、始動記憶の消化が迅速に行われる一方、擬似連演出の発生も少なくなるので、擬似連演出の発生したときの大当りとなる確率が通常モード中よりも相対的に高くなり、遊技者の期待感を高めることができる。また、外れとなる場合にもガセの擬似連演出を行うことで、擬似連演出が即大当りとはならないので、遊技者にハラハラドキドキ感を与えることができる。
図87および図88には、別の変形例が示されている。この変形例は、前述したように、天井モードへ移行するとリーチ無し変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定するようにした場合に、図87に示すように、高確率状態で天井モードに移行している場合には、リーチが発生すると、大当りの発生または低確率状態への転落のいずれかとなるように制御するようにしたものである。
図88には、このような制御を可能にするため遊技制御装置100によって実行される天井モードリーチ発生処理の手順の一例を示す。この処理は、変動表示ゲームの開始処理の中で実行するようにすることができる。
このうち、図89の変形例は、天井条件が成立して天井モードへ移行した場合に、低確率の状態から高確率(普電サポートなし)の状態へ切り替えるようにしたものである。天井モードの高確率状態は、普電サポートが有るものでも良い。また、天井モードへ移行した場合には、普電サポートがない状態(低確率)から普電サポートが有る状態(低確率)へ切り替えるようにしても良い。
次に、図90の変形例は、大当り遊技終了後に所定ゲーム数(例えば70回)の間だけ高確率状態の変動表示ゲームを実行するものにおいて、前半(例えば20回)は前記実施形態で説明した天井モードでのリーチ無し変動パターンテーブルを使用して、外れとなる変動表示ゲームの変動パターンを決定する制御を行い、その後はリーチ有り変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行い、終了前の数ゲームは変動時間の長い変動パターンが選択される割合が高いテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行うようにしたものである。
この変形例は、図91に示すように、大当り遊技終了後に所定ゲーム数(例えば70回)の間だけ高確率状態の変動表示ゲームを実行するものにおいて、前半はリーチ有り変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行い、その後は前記実施形態で説明した天井モードのリーチ無し変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行う。
また、図92に示すように、高確率状態(ST)を発生した大当りの停止図柄に応じて、所定の回転数で強制的にリーチを伴う変動パターンを選択するようにしている。
図93の回転数変動パターン決定処理では、先ず所定の回転数になったか否か判定する(ステップA551)。ここで、所定の回転数になっていない(ステップA551:No)と判定すると当該回転数変動パターン決定処理から抜ける。また、ステップA551で、所定の回転数になった(Yes)と判定すると、ステップA552へ進み、変動パターンを決定するテーブルを、変動時間の長い変動パターン(すべてリーチを伴う変動パターン)が選択される割合が高いテーブルに変更してその中から変動時間を決定する。そして、この変動時間の長い変動パターンはすべてリーチを伴う変動パターンすることで、所定の回転数になった場合にはリーチを伴う変動表示ゲームが実行されるようにすることができる。
図94のリーチ計数処理では、先ず外れリーチのゲーム数が例えば5回以上になったか否か判定する(ステップB561)。ここで、5回以上になっていない(ステップB561:No)と判定すると、ステップB562へ進み、変動パターンを決定するテーブルを、リーチを伴う変動パターンを含むテーブルに設定してリーチ有りモードとなる。また、ステップB561で、外れリーチのゲーム数が5回以上になった(Yes)と判定すると、ステップB563へ進み、リーチを伴う変動パターンを含まないテーブルに設定してリーチ無しモードとなる。
また、図92のように所定の回転数でハズレとなるリーチを発生するようにしておくと、リーチを5回以上発生させるのに多くの回転数を必要としない。更に、そのとき高確率状態である場合には、大当りが発生する前にリーチ無しモードになる可能性が高くなり、遊技の興趣を高めることが出来る。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
30 遊技盤
32 遊技領域
41 表示装置(変動表示装置、変動表示手段)
44 可動役物装置
48A 第1可動部材(可動部材)
48B 第2可動部材(可動部材)
436 中継基板
437A 可動部材右位置検出部(位置検出手段,第1位置検出手段)
437B 可動部材左位置検出部(位置検出手段,第2位置検出手段)
441A 第1可動部材駆動用モータ(駆動機構)
441B 第2可動部材駆動用モータ(駆動機構)
442A 第1可動部材移送用ベルト(駆動機構,第1のベルト)
442B 第2可動部材移送用ベルト(駆動機構,第2のベルト)
448A 第1可動部材回転伝達用ギヤ(駆動機構)
448B 第2可動部材回転伝達用ギヤ(駆動機構)
483A 第1可動部材移送用スライダー(駆動機構)
483B 第2可動部材移送用スライダー(駆動機構)
486 LED基板(発光部材)
489A 第1可動部材用フラット配線ケーブル(第1配線ケーブル)
489B 第2可動部材用フラット配線ケーブル(第2配線ケーブル)
51 第1特図変動表示部(変動表示手段)
52 第2特図変動表示部(変動表示手段)
100 遊技制御装置(制御手段,特定遊技状態制御手段,特定遊技回数決定手段,特定遊技実行手段,転落抽選手段,転落割合決定手段,変動パターン設定手段)
300 演出制御装置(制御手段)
Claims (1)
- 変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、該表示装置の前方において動作可能な可動部材と、該可動部材が所定位置にあることを検出する位置検出手段と、前記表示装置および前記可動部材を制御可能な制御手段とを備える遊技機において、
前記制御手段は、
第1変動表示ゲームの実行権利として第1始動記憶を所定上限数まで記憶可能であるとともに、第2変動表示ゲームの実行権利として第2始動記憶を所定上限数まで記憶可能であり、
前記第1始動記憶又は前記第2始動記憶に基づき前記表示装置において複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームを実行させることが可能であり、
前記表示装置の表示領域の一部に、少なくとも第1変動表示ゲームの結果の一部を表示可能な第1結果表示領域と、少なくとも第2変動表示ゲームの結果の一部を表示可能な第2結果表示領域と、を一対にした結果表示領域を複数形成し、
前記表示装置の表示領域の一部に、前記第1始動記憶の記憶数を表示する複数の第1始動記憶数表示領域と、前記第2始動記憶の記憶数を表示する複数の第2始動記憶数表示領域と、を形成し、
前記位置検出手段により前記可動部材が所定位置にあることを検出していない状態で、少なくとも1つの結果表示領域が遊技者から視認可能となるように、前記複数の結果表示領域の位置を設定し、
前記複数の第1始動記憶数表示領域は、一方の第1始動記憶数表示領域を前記可動部材によって覆った際に、他方の第1始動記憶数表示領域が視認可能となるように配置されており、
前記複数の第2始動記憶数表示領域は、一方の第2始動記憶数表示領域を前記可動部材によって覆った際に、他方の第2始動記憶数表示領域が視認可能となるように配置されていることを特徴とする遊技機。
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