JP6013575B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】有利遊技状態を含む遊技内容を多様化させ、遊技者を飽きさせない遊技機を提供する。【解決手段】遊技機としてのスロットマシンは、通常遊技状態で、所定契機に基づいて累積獲得ポイント数14を更新して有利度レベル15を変動させると共に、ART遊技状態(有利遊技状態)における遊技性能を、当該有利度レベル15の更新の前後で異なるように変動させるようにした。これにより、ART遊技状態を含む遊技内容が多様化し、ART遊技状態に対する遊技者の期待感や不安感を刺激して飽きさせない遊技内容とすることができる。例えば、遊技者にとって不利な遊技状態になりうる構成とすることにより、遊技状態に起伏を与えることができ、非安定的な遊技内容を提供することができる。【選択図】図23
Description
本発明は、遊技者にとっての有利度が互いに異なる遊技状態を順次切り替えて実行する遊技機に関する。
スロットマシンなどの遊技機では、メダルの獲得できる見込みが低い通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態とを繰り返すことによってメダルを獲得していくものがよく知られている。
かかる有利遊技状態としては、例えば、所定枚数のメダルを獲得できるボーナス遊技状態が挙げられる。また、有利遊技状態としては、当選した小役に入賞させるためのリールの停止順序が報知されるアシストタイム(AT)、あるいは、ATと、リプレイに高確率で当選するリプレイタイム(RT)とを組み合わせたアシストリプレイタイム(ART)等がある。
特にATやARTにおいては、遊技中にゲーム数を上乗せするものや、ATやARTの回数を上乗せするもの等がよく知られており、遊技者にとって有利な遊技が長期間継続する抽選が行われるものがある。
例えば特許文献1には、獲得したポイントが一定値に達するとキャラクターのレベルが上昇し、そのレベルに応じてBR遊技状態(有利遊技状態)中の停止操作別の報知確率を異ならせることにより、有利遊技状態中のメダルの払出し枚数に差をつける構成が開示されている。
しかしながら、上記特許文献1に開示されている構成は、当選役の報知割合(報知確率)が異なるだけであるため、有利遊技状態の内容に多様性がなく、打ち慣れた遊技者にとっては飽きやすい遊技になってしまうという問題がある。このため、長く遊技を行わせる訴求性に乏しく、結果的に遊技機の稼働率が低下してしまう。
そこで、本発明は、有利遊技状態を含む遊技内容を多様化させ、遊技者を飽きさせない遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部を備え、変動開始操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、停止操作を契機に前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機であって、少なくとも所定の遊技状態で、所定契機に基づいて所定情報を更新する所定情報更新手段と、少なくとも特定の遊技状態における、遊技者の有利度に関与する遊技性能を、前記所定情報が更新される前である前記所定の遊技状態における第1の時点と、前記所定情報が更新された後であって前記第1の時点から継続している当該所定の遊技状態における第2の時点とで遊技者の有利度が異なるように、当該所定情報に基づいて変動させる遊技性能変動手段とを備え、前記所定情報は、互いに内容が異なる第1の所定情報と第2の所定情報とを備えており、少なくとも前記特定の遊技状態における遊技性能は、互いに内容が異なる第1の遊技性能と第2の遊技性能とを備えており、前記所定契機は、互いに内容が異なる第1の所定契機と第2の所定契機とを備えており、前記所定情報更新手段は、前記第1の所定契機に基づいて前記第1の所定情報を更新し、かつ、前記第2の所定契機に基づいて前記第2の所定情報を更新し、前記遊技性能変動手段は、前記第1の所定情報が更新された場合に、前記第1の遊技性能を、前記第1の所定情報が更新される前と、前記第1の所定情報が更新された後とで遊技者の有利度が異なるように当該第1の所定情報に基づいて変動させ、前記第2の所定情報が更新された場合に、前記第2の遊技性能を、前記第2の所定情報が更新される前と、前記第2の所定情報が更新された後とで遊技者の有利度が異なるように当該第2の所定情報に基づいて変動させることを特徴とする遊技機である。
かかる構成にあっては、所定情報が所定契機で更新された場合に、当該更新の前後で特定の遊技状態における遊技性能が向上したり低下したりするため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感や不安感が刺激されることになり、遊技の興趣が向上する。また、かかる構成は、互いに異なる遊技性能を、互いに異なる所定契機に基づいて各々変動させることができるため、遊技内容が変化に富んだものとなり、遊技の興趣が向上する。
また、通常遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記所定の遊技状態は、前記通常遊技状態であり、前記特定の遊技状態は、前記有利遊技状態である構成が提案される。
かかる構成にあっては、通常遊技状態で、所定情報が更新された場合に、有利遊技状態における遊技性能が、当該所定情報の更新の前後で変動するため、有利遊技状態に対する遊技者の期待感や不安感を刺激することができる。
また、前記遊技性能変動手段は、前記通常遊技状態で、当該通常遊技状態における前記遊技性能の有利度を、遊技者が有利となるように変動させるようにしてもよい。
かかる構成とすることにより、通常遊技状態での所定情報の更新を、当該通常遊技状態の遊技性能に迅速に反映させることができる。
また、前記所定情報更新手段は、前記特定の遊技状態における特定契機に基づいて前記所定情報を更新し、前記遊技性能変動手段は、前記特定の遊技状態における前記遊技性能を、前記特定契機に基づく前記所定情報の更新の前よりも、前記特定契機に基づく前記所定情報の更新の後の方が遊技者の有利度が不利となるように当該所定情報に基づいて変動させるようにしてもよい。
このように、遊技者にとって不利な遊技状態になりうる構成とすることにより、所定情報の更新が必ずしも遊技者にとって有利な更新となるわけではないため、特定の遊技状態における遊技性能が遊技者にとって過剰に有利となることを防止することができる。したがって、特定の遊技状態に起伏を与えることができ、非安定的な遊技内容を提供することができる。
また、少なくとも特定の遊技状態における前記遊技性能は、互いに内容が異なる第1の遊技性能と第2の遊技性能とを備えており、前記遊技性能変動手段は、前記所定契機に基づいて、前記第1の遊技性能を変動させる制御、及び前記第2の遊技性能を変動させる制御のうちいずれかを選択的に実行するようにしてもよい。
かかる構成にあっては、第1の遊技性能が変動する場合と第2の遊技性能が変動する場合とがあるため、遊技内容が変化に富んだものとなる。例えば、所定契機後、所定情報が更新された後に第1の遊技性能を変動させる制御、及び前記第2の遊技性能を変動させる制御のうちいずれかを選択的に実行する構成が提案される。また例えば、前記所定情報が、互いに内容が異なる第1の所定情報と第2の所定情報とを備えている場合に、所定契機後、第1の所定情報が更新された後に第1の遊技性能が変動し、第2の所定情報が更新された後に第2の遊技性能が変動する構成が提案される。
また、前記遊技性能変動手段は、前記通常遊技状態において前記所定契機となった場合に、少なくとも前記有利遊技状態における前記遊技性能を、遊技者の有利度が有利となる制御及び不利となる制御のうち一方を実行し、前記有利遊技状態において前記所定契機となった場合に、前記遊技性能を、遊技者の有利度が有利となる制御及び不利となる制御のうち他方を実行する構成としてもよい。
かかる構成とすることにより、有利遊技状態に対して特異性をもたせることができる。すなわち、同じ所定契機であっても、遊技状態が異なれば制御が異なるので、「所定契機が成立してほしい」、あるいは「所定契機が成立してほしくない」といった遊技者の心情を刺激することができ、所定契機に関して異なった遊技性を提供することができる。
さらに、遊技状態が次の遊技状態に移行するときに、前記所定情報の内容が維持される構成が提案される。
かかる構成とすることにより、遊技状態が移行する場合にも、所定情報を維持することができる。このため、継続して遊技を行うという訴求性を遊技者に提供することができる。具体的には、遊技状態の移行前は有利な所定情報であったにも関わらず、遊技状態の移行後には不利な所定情報、又は、所定情報が初期化されてしまうと、遊技状態移行後における遊技者の遊技を継続させるという訴求性が失われてしまうため、本構成はこれを防ぐことができる。また、遊技状態の移行前は不利な所定情報であった場合には、かかる所定情報が維持されることにより、次の遊技状態では有利な遊技状態とすべく遊技状態移行後への遊技意欲が刺激され、遊技者の遊技時間が長くなる。
なお、前記所定情報を遊技者に示唆又は報知する示唆・報知手段を備えていることが望ましい。
かかる構成とすることにより、所定情報を遊技者に認識させることができ、遊技の起伏を遊技者に効果的に伝えることができる。
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示部は、リール(図示省略)に相当する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示部は、リール(図示省略)に相当する。
〔実施例1〕
本実施例においては、本発明に係る所定の遊技状態は通常遊技状態によって構成され、本発明に係る特定の遊技状態はART遊技状態によって構成される。なお、所定の遊技状態が遊技者に相対的に不利な遊技状態で構成され、特定の遊技状態が遊技者に相対的に有利な遊技状態で構成されてもよい。
また、本発明に係る所定契機はレア役が当選したことで構成される。また、本発明に係る所定情報は累積獲得ポイント14及び有利度レベル15で構成される。また、本発明に係る特定契機は、ART遊技状態における当選役に当選したことや毎ゲーム で構成される。また、本発明に係る遊技性能はART継続率、及びART上乗せ率で構成される。
本実施例においては、本発明に係る所定の遊技状態は通常遊技状態によって構成され、本発明に係る特定の遊技状態はART遊技状態によって構成される。なお、所定の遊技状態が遊技者に相対的に不利な遊技状態で構成され、特定の遊技状態が遊技者に相対的に有利な遊技状態で構成されてもよい。
また、本発明に係る所定契機はレア役が当選したことで構成される。また、本発明に係る所定情報は累積獲得ポイント14及び有利度レベル15で構成される。また、本発明に係る特定契機は、ART遊技状態における当選役に当選したことや毎ゲーム で構成される。また、本発明に係る遊技性能はART継続率、及びART上乗せ率で構成される。
また、本発明に係る第1の遊技性能はART継続率で構成され、第2の遊技性能はART上乗せ率で構成される。また、第1の所定契機はレア役のうち「スイカ役」が当選したこと構成され、第2の所定契機はレア役のうち「チェリー役」が当選したことで構成される。
スロットマシンは、スロットマシン本体と前扉とを備え、スロットマシン本体には、メイン制御基板20やサブ制御基板21がケースに収納された状態で設置されている。一方、前扉には、演出用の画像を表示する画像表示器が配設され、画像表示器の裏側に、画像表示器を制御する画像制御基板22が配設されている。
次に、スロットマシンの作動を制御する制御回路を、図1を参照して説明する。
メイン制御基板20は、CPU、RAM、ROM等を備え、遊技の進行に関する制御を行うものである。メイン制御基板20の入力ポートには、電源ボックス、投入センサ、ベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、設定変更スイッチが接続される。また、メイン制御基板20の出力ポートには、リール、ホッパーユニット、外部端子板、サブ制御基板21が接続される。
電源ボックスは、スロットマシンの各機器に電力を供給するためのものであり、電源のON/OFFを切り替えるための電源スイッチと、各役への当選確率を変更(いわゆる設定変更)するための設定キースイッチとを備えている。
投入センサは、スロットマシンに投入されたメダルを検出するものである。投入センサは、メダルセレクタ内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを1枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。
ベットスイッチは、クレジットされているメダルを投入するためのものである。ベットスイッチとしては、シングルベットスイッチ、とマックスベットスイッチとが備えられている。シングルベットスイッチは、クレジットされているメダルを1枚ずつ投入する。マックスベットスイッチは、1ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
スタートスイッチは、リールの回転を開始させるものである。例えばレバー式スイッチが適用可能であり、レバーを傾動させることで、三つのリールが回転を開始する。
三つのストップスイッチは、リールの回転を停止させるものである。各ストップスイッチは、個々のリールに対応付けられており、ストップスイッチを押圧操作すると、対応したリールが所定遅延時間内に停止するよう構成されている。すなわち、このストップスイッチの操作順序によって、回転中のリールの停止順序を選択することができる。
精算スイッチは、クレジットされているメダル及び投入されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却するためのものである。
設定変更スイッチは、電源ボックスの設定キースイッチとともに設定変更を行うためのものであり、いわゆる前扉の背面側に設けられている。
また、各リールは、円筒形状をなしており、その外周面には図2に示すような「赤7A」,「赤7B」,「BAR1」,「BAR2」,「チェリー1」,「チェリー2」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ1」,「リプレイ2」の図柄が合計21個配されている。各リールはステッピングモータを備えており、各ステッピングモータによって三つのリールを回転させ、任意の角度で停止させることで、前扉の視認窓に外周面の図柄を選択的に表示させ得るよう構成されている。視認窓には、例えば中段1ラインを有効とした入賞ラインが予め設定されており、後述するように、リールが停止したときに、入賞ラインの上に表示された図柄の組合せによって入賞したか否かが決定される。
ホッパーユニットはメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータと、送出されるメダルを検出するための払出センサとを備えている。
外部端子板は、遊技情報(投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など)を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシンの大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
サブ制御基板21は、CPU、RAM、ROM等を備え、遊技に関する演出の制御を行うものであり、サブ制御基板21のROMには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御基板21の入力ポートには、メイン制御基板20と演出ボタンユニットが接続される。メイン制御基板20からサブ制御基板21には、遊技の進行に関する情報が入力される。また、演出ボタンユニットは、遊技者が演出内容を選択するためのものである。そして、サブ制御基板21は、メイン制御基板20から入力される情報と、演出ボタンユニットからの信号に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプやスピーカにコマンドを送信し、さらには、画像表示器に所要の画像を表示させるために、画像制御基板22にコマンドを送信する。
画像制御基板22は、CPU、RAM、ROM等を備え、画像表示器の表示制御を行うものである。画像制御基板22のROMには、画像表示器に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御基板22は、サブ制御基板21からコマンドを受信すると、CPUにおいて演算処理し、演出用画像のデータをRAMに書きこんで画像表示器に出力し、サブ制御基板21が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器の表示画面11に表示させる。
次に、図3に従って、メイン制御基板20とサブ制御基板21の構成を説明する。前記メイン制御基板20は、遊技制御手段38と、投入枚数判定手段39と、メイン側操作判定手段40と、操作情報送信手段41と、役抽選手段42と、リール制御手段43と、入賞判定手段44と、払出制御手段45と、役抽選テーブル切替手段46と、設定値設定手段47と、サブコマンド送信手段48と、を備えている。
さらに、本実施例にあっては、前記メイン制御基板20は、遊技状態制御手段60を備えている。前記遊技状態制御手段60は、通常遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高いART遊技状態を制御する。ART遊技状態の詳細については後述する。
また、前記メイン制御基板20は、所定情報更新手段61と、遊技性能変動手段62と、継続手段66と、上乗せ手段67とを備えている。さらに、前記遊技性能変動手段62は、継続抽選手段63と、上乗せ抽選手段64とを備えている。なお、前記所定情報更新手段61と、前記遊技性能変動手段62と、前記継続手段66と、前記上乗せ手段67と、前記継続抽選手段63と、前記上乗せ抽選手段64については、後で詳述する。
遊技制御手段38は、投入枚数判定手段39や、メイン側操作判定手段40、操作情報送信手段41、役抽選手段42、リール制御手段43、入賞判定手段44、払出制御手段45などを制御することにより、遊技の統括的な制御を行うものである。
投入枚数判定手段39は、投入センサが出力する投入信号に基づいて、投入されたメダル数を計数するものである。
メイン側操作判定手段40は、ストップスイッチなどのスイッチの操作信号を常時監視して、各種スイッチの操作の有無を判定するものである。このメイン側操作判定手段40が判定する各種スイッチの操作情報は、操作情報送信手段41によってサブ制御基板21へ送信される。
役抽選手段42は、複数規定された役について当選か否かを決定する役抽選を行うものである。役抽選手段42は、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、役抽選判定手段と、役抽選結果記憶手段とを備えている。
また、リール制御手段43は、三つのリールの回転を制御するものである。リール制御手段43は、回転制御手段43aと、励磁データテーブル43bと、リール検出手段43cと、停止制御手段43dと、停止テーブル43eとを備えている。回転制御手段43aは、リールの回転駆動を制御するものであり、スタートスイッチの操作を契機として、ステッピングモータに信号を送り、全リールを所定速度で回転させる。励磁データテーブル43bは、ステッピングモータを制御するための励磁データが記憶されたものである。
リール検出手段43cは、各リールの現在の回転角度位置を検出するものである。具体的には、各リールに形成されたスポーク部分には、基準位置検出用のインデックスと呼ばれる突起が形成され、また、リールの回転時にインデックスが通過する位置にフォトインタラプタが設けられており、リール検出手段43cは、インデックスがフォトインタラプタを通過する際に出力される信号により、当該リールが基準位置にあることを検出する。そして、リール検出手段43cは、フォトインタラプタから信号を受信してから、ステッピングモータのステップ数をカウントすることで、各リールの回転角度位置を検出する。
停止制御手段43dは、ストップスイッチの操作を契機としてリールを停止させるものである。具体的には、停止制御手段43dは、ストップスイッチが操作されてから190msの遅延期間内に、該ストップスイッチに対応するリールを停止させる。停止制御手段43dは、190msの遅延期間中にリールを図柄0〜4コマ分滑らせることができ、ストップスイッチが操作されると、状況に応じた停止テーブル43eを選択し、当該停止テーブル43eの内容に従って、リールを図柄何コマ分滑らせてから停止させるかを決定する。
停止テーブル43eは、ストップスイッチが操作されたときの条件に応じて、当該リールを図柄何コマ分滑らせてから停止させるかを記憶したものである。この停止テーブル43eは、役抽選の結果やリールの停止順序等に応じて複数種類が用意されており、停止制御手段43dが、状況に応じた停止テーブル43eを選択的に用い得るよう構成される。かかる停止テーブル43eによれば、当選していない役に係る図柄組合せは、入賞ライン上に揃わないように制御され、多くの場合は、当選している役に係る図柄組合せが入賞ライン上に揃うように制御される。
入賞判定手段44は、三つのリールが停止したときに、入賞ライン上の図柄組合せを判定し、当該図柄組合せにより各種の役に入賞したか否かを判定するものである。
払出制御手段45は、各種の役に入賞したときに、入賞役に応じたメダルの払出しを実行するものである。具体的には、入賞に係る払出枚数を、メダルのクレジット枚数に加算する。このとき、クレジット枚数が上限枚数(50枚)に達した場合には、ホッパーユニットを作動させて、上限枚数を超えた分のメダルを払い出す。
役抽選テーブル切替手段46は、役抽選手段42の抽選結果や入賞ライン上に停止した図柄組合せなど、所定の遊技状態移行条件の成立に伴って、役抽選手段42が使用する役抽選テーブルの切替えを行うものである。
設定値設定手段47は、各役への当選確率に影響を与える設定値を設定するためのものである。具体的には、設定値は1〜6の6段階が用意される。なお、設定値を設定する場合は、設定キースイッチに鍵を差し込んだ状態で、電源スイッチをONにして主電源を投入する。かかる操作により、設定値設定手段47は、スロットマシンを設定変更許可状態とする。この設定変更許可状態では、設定変更スイッチの押圧操作によって所望の設定値を選択し、スタートスイッチの操作によって当該設定値を確定することができる。設定変更許可状態は、設定キースイッチに差し込んだ鍵を抜いて前扉を閉めることで終了し、通常の遊技状態に復帰する。
サブコマンド送信手段48は、メイン制御基板20からサブ制御基板21へ各種の遊技情報を送信するものである。サブコマンド送信手段48が送信する遊技情報としては、役抽選の結果や、リール停止時の入賞判定の結果などが挙げられる。
また、サブ制御基板21は、メイン制御基板20から送信されるコマンドを受信するサブコマンド受信手段49と、通常遊技演出制御手段50と、AT遊技演出制御手段51と、演出パターン記憶手段52と、ランプ制御手段53と、画像制御手段54と、音声制御手段55とを備えている。通常遊技演出制御手段50は、通常遊技状態中に、メイン制御基板20から入力される情報や、演出ボタンユニットからの信号などに基づいて遊技の演出制御を行う。一方、AT遊技演出制御手段51は、AT遊技状態中に、メイン制御基板20から入力される情報や、演出ボタンユニットからの信号などに基づいて遊技の演出制御を行う。演出パターン記憶手段52は、スロットマシンで実行される全ての演出パターンを記憶したものであり、通常遊技演出制御手段50やAT遊技演出制御手段51は、遊技中に必要な演出パターンを実行するために、当該演出パターンの演出内容を演出パターン記憶手段52から取得し、当該演出内容を実現するために、ランプ制御手段53を介して演出用ランプの点灯制御を行うとともに、画像表示器の表示画面11に所要の演出画像を表示させるために画像制御手段54を介して画像制御基板22にコマンドを送信し、さらには、音声制御手段55を介してスピーカの出力制御を行う。
次に、スロットマシンの遊技内容について説明する。
本実施例のスロットマシンでは、スタートスイッチの操作によってリールを回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作によってリールを停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させ、入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに応じた処理を行うゲームが繰り返し実行される。具体的には、1ゲームは、以下の(1)〜(4)の順序で実行される。
(1)メダル投入
遊技者が、一遊技に必要なメダル数(3枚)を直接投入するか、ベットスイッチを操作してクレジットされたメダルを投入する。
(2)スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチを操作する。このスタートスイッチの操作を契機としてメイン制御基板20は、リールを始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御基板20が乱数値を抽出して、抽出した乱数値に基づいて、複数種類の成立役について当選したか否かを決定する。
(3)ストップスイッチ操作
リールが一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチを操作すると、メイン制御基板20が、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。この時、メイン制御基板20は、ストップスイッチの操作順序や操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリールの停止角度を決定し、当該角度でリールを停止させる。
(4)入賞判定
メイン制御基板20が、全てのリールが停止した段階で、入賞ラインの上に停止した図柄の組合せが、成立役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該成立役に入賞したと判定して、入賞した成立役に応じた処理を実行する。
本実施例のスロットマシンでは、スタートスイッチの操作によってリールを回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作によってリールを停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させ、入賞ライン上に停止表示された図柄組合せに応じた処理を行うゲームが繰り返し実行される。具体的には、1ゲームは、以下の(1)〜(4)の順序で実行される。
(1)メダル投入
遊技者が、一遊技に必要なメダル数(3枚)を直接投入するか、ベットスイッチを操作してクレジットされたメダルを投入する。
(2)スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチを操作する。このスタートスイッチの操作を契機としてメイン制御基板20は、リールを始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御基板20が乱数値を抽出して、抽出した乱数値に基づいて、複数種類の成立役について当選したか否かを決定する。
(3)ストップスイッチ操作
リールが一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチを操作すると、メイン制御基板20が、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。この時、メイン制御基板20は、ストップスイッチの操作順序や操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリールの停止角度を決定し、当該角度でリールを停止させる。
(4)入賞判定
メイン制御基板20が、全てのリールが停止した段階で、入賞ラインの上に停止した図柄の組合せが、成立役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該成立役に入賞したと判定して、入賞した成立役に応じた処理を実行する。
なお、本実施例では、図4に示すように、予め複数種類の成立役が規定されている。例えば、成立役としての「リプレイA」は、三つのリールにおいて左から「リプレイ1」「リプレイ1」「リプレイ1」の図柄組合せによって規定される。なお、成立役としての「チェリーA」または「チェリーB」を構成する図柄組合せのうち「ANY」は、いずれの図柄でもよいことを意味する。そして、三つのリールの回転が停止したときに、いずれかの役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された場合には、当該成立役に入賞となり、入賞役に応じたメダルの払出しが行われる。例えば、成立役としての「9枚ベル」に入賞した場合は9枚のメダルが払い出される。なお、成立役としての「リプレイA」〜「リプレイJ」はメダルを投入することなく次の遊技を実行できる役である。
ところで、図4において成立役としての「リプレイI」、及び「リプレイJ」を構成する図柄組合せは、以下のように規定されている。すなわち、右リールの入賞ライン上には、「スイカ」、「赤7A」、「チェリー1」、又は「BAR2」のいずれかの図柄が停止する。
また、役抽選では、複数種類の成立役について個別に当落抽選を行うのではなく、図5に示すように、複数種類の成立役についてグループ化した当選役を複数設定し、いずれの当選役に当選したか否かを判定する。具体的には、当選役として、「リプレイ役」,「共通ベル役」,「ベル役A」,「ベル役B」,「ベル役C」,「ベル役D」,「チェリー役」「スイカ役」,「チャンス役」,「BB役」が設定されている。そして、役抽選では、抽出した乱数値に基づいて、いずれかの当選役に当選、又は全ての当選役に非当選(ハズレ)を決定する。例えば、当選役としての「ベル役A」に当選した場合には、成立役としての「9枚ベル」,「1枚役A」〜「1枚役D」の役に同時に当選したこととなる。
図6は、役抽選で用いられる役抽選テーブルである。役抽選では、抽出した乱数と役抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選(ハズレ)を決定する。例えば、図6に示す役抽選テーブルでは、当選役としての「スイカ役」は1/120(設定値1)の確率で当選するよう規定されている。
なお、図6に示す役抽選テーブルは一例であり、役抽選で用いられる役抽選テーブルは、役抽選状態に応じて切り替えられる。図7に示すように、役抽選状態は、RT0と、RT1と、RT2と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス遊技状態とからなる。ボーナス遊技状態終了後などに移行するRT0と、RT1は、リプレイ役の当選確率(リプレイ確率)の比較的低いリプレイ低確率状態であり、後述する通常遊技状態で用いられる。RT2は、比較的リプレイ確率の高いリプレイ高確率状態であり、後述するART遊技状態で用いられる。ボーナス内部当選状態は、リプレイ高確率状態であり、ボーナス役(BB役)に内部当選した状態である。ボーナス遊技状態は、ベル役等の当選確率が比較的高くなる抽選状態であり、後述するボーナス遊技状態で用いられる。
役抽選状態の遷移について詳述すると、RT0で「ベル−ベル−スイカ」の図柄組合せ(以下、「特定図柄1」という。)が入賞ラインに停止表示された場合は、RT1に遷移する。また、RT1で、「リプレイI」,「リプレイJ」に係る図柄組合せ(以下、「特定図柄2」という。)が入賞ラインに停止表示された場合は、RT2に遷移する。一方、RT2で、前記「特定図柄1」が停止表示された場合は、RT1に遷移する。また、RT0、RT1、及びRT2において、「BB役」に当選した場合は、ボーナス内部当選状態に遷移する。さらに、ボーナス内部当選状態で「BB」に入賞した場合は、ボーナス遊技状態に遷移する。
なお、図8は、各当選役の見た目上の図柄組合せの概要を示している。例えば当選役として「スイカ役」が当選した場合、成立役としては「スイカA」〜「スイカD」までのいずれかが入賞するように制御されるが、いずれの成立役であっても「左リールの上段」、「中リールの中段」、及び「右リールの下段」に「スイカ」が停止して表示される図柄組合せの態様となる。
次に、「ベル役A」〜「ベル役D」当選時の押し順と払出し枚数の関係について図5,9に従って説明する。
当選役が「ベル役A」〜「ベル役D」となった場合は、ストップスイッチを特定の押し順(操作順序)で操作した場合にのみ、成立役としての「9枚ベル」に入賞して、メダル9枚の払出しを受けることができる。例えば、当選役が「ベル役A」のときは、押し順として「中」、「左」、「右」の順にストップスイッチを操作した場合のみ、成立役としての「9枚ベル」が入賞するように制御される。また、「ベル役A」の当選時に、左リールのストップスイッチを最初に操作した場合は、中リール及び右リールの各ストップスイッチの操作順に関わらず、いずれの成立役にも入賞させず、コボシ目として「特定図柄1」を入賞ラインに停止表示するように制御される。このため、左リールのストップスイッチを最初に操作した場合は、払出し枚数は0枚となる。それ以外の押し順で各ストップスイッチを操作した場合は、「1枚役A」〜「1枚役D」のうちいずれかが成立役として入賞するように制御され、払出枚数は1枚となる。同様に、当選役が「ベル役B」〜「ベル役D」の場合も、特定の押し順でストップスイッチを操作したときに限り「9枚ベル」が入賞して払出枚数が9枚となり、特定の押し順以外で操作した場合は払出枚数が0枚又は1枚となるよう制御される。
当選役が「ベル役A」〜「ベル役D」となった場合は、ストップスイッチを特定の押し順(操作順序)で操作した場合にのみ、成立役としての「9枚ベル」に入賞して、メダル9枚の払出しを受けることができる。例えば、当選役が「ベル役A」のときは、押し順として「中」、「左」、「右」の順にストップスイッチを操作した場合のみ、成立役としての「9枚ベル」が入賞するように制御される。また、「ベル役A」の当選時に、左リールのストップスイッチを最初に操作した場合は、中リール及び右リールの各ストップスイッチの操作順に関わらず、いずれの成立役にも入賞させず、コボシ目として「特定図柄1」を入賞ラインに停止表示するように制御される。このため、左リールのストップスイッチを最初に操作した場合は、払出し枚数は0枚となる。それ以外の押し順で各ストップスイッチを操作した場合は、「1枚役A」〜「1枚役D」のうちいずれかが成立役として入賞するように制御され、払出枚数は1枚となる。同様に、当選役が「ベル役B」〜「ベル役D」の場合も、特定の押し順でストップスイッチを操作したときに限り「9枚ベル」が入賞して払出枚数が9枚となり、特定の押し順以外で操作した場合は払出枚数が0枚又は1枚となるよう制御される。
次に、遊技状態について説明する。
本実施例のスロットマシンの遊技状態は、例えば、図10に示すように、通常遊技状態と、有利遊技状態としてのART遊技状態とを少なくとも含んでいる。
本実施例のスロットマシンの遊技状態は、例えば、図10に示すように、通常遊技状態と、有利遊技状態としてのART遊技状態とを少なくとも含んでいる。
さらに詳述すると、通常遊技状態は、ゲームでメダルを獲得できる見込みが低い遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常遊技状態に制御される。
これに対して、ART遊技状態は、役抽選で「ベル役A」〜「ベル役D」に当選した際に、「9枚ベル」に入賞させるためのリールの停止順序が報知される状態(アシストタイム)であり、通常遊技状態に比べてゲームでメダルを獲得できる見込みが高く、遊技者に有利な遊技状態である。具体的には、ART遊技状態中は、「ベル役A」〜「ベル役D」に当選する度に、リールの停止順序を報知する停止順序報知画像が画像表示器の表示画面11に表示される。そして、遊技者は、停止順序報知画像の報知通りの順序でリールを停止させることで、「9枚ベル」に入賞可能となる。ART遊技状態では、この停止順序報知画像が所定回数表示され、遊技者は、多量のメダルを獲得可能となる。ART遊技状態は所定の終了条件が満たされると終了し、通常遊技状態が開始される。なお、ART遊技状態には、前兆遊技状態から準備状態(AT遊技状態)を経て移行することとなる。
なお、通常遊技状態からART遊技状態へは、レア役の当選の一部により移行可能となる。また、通常遊技状態からいわゆるボーナス遊技状態へは、「BB役」の当選により移行する。また、通常遊技状態からいわゆる特殊遊技状態へは、レア役の当選の一部で移行可能となる。なお、上述した本実施例におけるレア役は、当選役としての「スイカ役」、「チェリー役」、及び「チャンス役」である。
一方、ART遊技状態から通常遊技状態へは、所定の終了条件を満たすことで移行する。また、特殊遊技状態中に所定の成功条件を満たすと、ART遊技状態へ移行する。また、通常遊技状態においてBB役に当選した場合は、ボーナス遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行する。さらに、ART遊技状態においてBB役に当選した場合は、ボーナス遊技状態が終了した後、ART遊技状態へ移行する。
次に、前記通常遊技状態について詳しく説明する。
前記通常遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であり、当選役として「ベル役A」〜「ベル役D」が当選した場合は、停止順序報知画像が表示されないため、払出し枚数が9枚の「9枚ベル」の入賞頻度が比較的低いものとなる。
前記通常遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であり、当選役として「ベル役A」〜「ベル役D」が当選した場合は、停止順序報知画像が表示されないため、払出し枚数が9枚の「9枚ベル」の入賞頻度が比較的低いものとなる。
また、レア役に当選した時は、一部でBB役に同時当選し、一部で特殊遊技状態へ移行し、一部でART遊技状態へ移行する。
そして、レア役に当選した時は、まずBB役に同時当選したか否かの判定が行われ、同時当選していない場合は、ART遊技状態へ移行するか否かの抽選(ART移行抽選)が行われる。ART移行抽選にもハズレた場合は、特殊遊技状態へ移行するか否かの抽選(CZ移行抽選)が行われる。その他の当選役(「リプレイ役」・「ベル役」・ハズレ)では、ART移行抽選及びCZ移行抽選は行われない。なお、各レア役当選時における同時当選する確率(同時当選確率)は図11に示す通りである。例えば「スイカ役」当選時の同時当選確率は、
CZへ移行する確率(以下、適宜CZ当選率という。)>ART遊技状態へ移行する確率(以下、適宜ART当選率という。)>BB役に当選する確率
の関係となるように設定されており、「スイカ役」においては、BB役に同時当選する確率は低いがCZ移行抽選で当選する確率は高く設定されている。同様に、「チェリー役」当選時の同時当選確率は、
ART当選率>BB役に当選する確率>CZ当選率
の関係となるように設定されており、「チェリー役」においては、CZ移行抽選で当選する確率は低いがART当選率は高く設定されている。また、「チャンス役」当選時の同時当選確率は、
BB役に当選する確率>CZ当選率>ART当選率
の関係となるように設定されており、「チャンス役」においては、ART当選率は低いがBB役に当選する確率は高く設定されている。
CZへ移行する確率(以下、適宜CZ当選率という。)>ART遊技状態へ移行する確率(以下、適宜ART当選率という。)>BB役に当選する確率
の関係となるように設定されており、「スイカ役」においては、BB役に同時当選する確率は低いがCZ移行抽選で当選する確率は高く設定されている。同様に、「チェリー役」当選時の同時当選確率は、
ART当選率>BB役に当選する確率>CZ当選率
の関係となるように設定されており、「チェリー役」においては、CZ移行抽選で当選する確率は低いがART当選率は高く設定されている。また、「チャンス役」当選時の同時当選確率は、
BB役に当選する確率>CZ当選率>ART当選率
の関係となるように設定されており、「チャンス役」においては、ART当選率は低いがBB役に当選する確率は高く設定されている。
次に、特殊遊技状態について説明する。
特殊遊技状態は、通常遊技状態中に当選したレア役の一部で移行する遊技状態であり、ART当選率(すなわち、ART遊技状態へ移行する確率)が通常よりも高くなる。具体的には、図12に示す確率に基づいて、特殊遊技状態中はハズレを含む全当選役でART遊技状態へ移行するか否かの抽選を行い、特殊遊技状態中にBB役に当選した場合は、ART遊技状態へ移行することが確定する。また、特殊遊技状態中にBB役に当選した場合は、ボーナス遊技状態終了後にART遊技状態へ移行する。ここで、特殊遊技状態は10ゲームだけ継続し、1ゲーム毎にART遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う。ただし、特殊遊技状態の残りゲーム数が残っていても、ART遊技状態へ移行するか否かの抽選に当選した次のゲームからART遊技状態へ移行する。そして、10ゲームの間に当選しなかった場合は、10ゲーム終了後に通常遊技状態へ移行する。
特殊遊技状態は、通常遊技状態中に当選したレア役の一部で移行する遊技状態であり、ART当選率(すなわち、ART遊技状態へ移行する確率)が通常よりも高くなる。具体的には、図12に示す確率に基づいて、特殊遊技状態中はハズレを含む全当選役でART遊技状態へ移行するか否かの抽選を行い、特殊遊技状態中にBB役に当選した場合は、ART遊技状態へ移行することが確定する。また、特殊遊技状態中にBB役に当選した場合は、ボーナス遊技状態終了後にART遊技状態へ移行する。ここで、特殊遊技状態は10ゲームだけ継続し、1ゲーム毎にART遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う。ただし、特殊遊技状態の残りゲーム数が残っていても、ART遊技状態へ移行するか否かの抽選に当選した次のゲームからART遊技状態へ移行する。そして、10ゲームの間に当選しなかった場合は、10ゲーム終了後に通常遊技状態へ移行する。
次に、ART遊技状態について説明する。
ART遊技状態は、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な遊技状態となる。具体的には、ART遊技状態中には、当選役が報知され、さらに、「ベル役A」〜「ベル役D」の当選時に停止順序報知画像が表示される。これにより、通常遊技状態時よりも多くの利益を遊技者は獲得することができる。
ART遊技状態は、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な遊技状態となる。具体的には、ART遊技状態中には、当選役が報知され、さらに、「ベル役A」〜「ベル役D」の当選時に停止順序報知画像が表示される。これにより、通常遊技状態時よりも多くの利益を遊技者は獲得することができる。
また、本実施例におけるART遊技状態は、「ベル役A」〜「ベル役D」の当選時に停止順序報知画像が表示されるAT(アシストタイム)遊技状態と、役抽選でリプレイ役の当選確率が通常よりも上昇しているRT(リプレイタイム)遊技状態とが併存するものである。かかる遊技は、通常遊技状態時よりもリプレイに当選する確率が高いため、遊技者はメダルを減らさずに遊技を行うことができる。なお、通常遊技状態でART遊技状態へ移行するか否かの抽選に当選した場合は、役抽選状態をRT2とするための準備状態を経てART遊技状態へ移行する。
例えば、図13(a)に示すように、2ゲーム目に「チェリー役」に当選し、さらにART遊技状態にも同時当選した場合には、3ゲーム目から前兆遊技状態が開始され、nゲーム目でART告知が報知される。そして、n+1ゲーム目から準備状態が開始される。次いで、n+3ゲーム目で特定図柄2が表示されると、次ゲームであるn+4ゲーム目でRT2(リプレイ高確率)に移行し、ART遊技状態が開始される。
なお、前記前兆遊技状態では、ART遊技状態に移行する可能性を示唆する演出が実行される。なお、本実施例の説明中では、ART遊技状態への移行が確定している前兆演出または前兆演出状態を「本前兆」、ART遊技状態への移行が確定していない前兆演出または前兆演出状態を「フェイク前兆(F前兆)」として記載することがある。
なお、ART遊技状態の初期ゲーム数は「50」ゲームに設定されており、残りゲーム数が「0」になった時点でART遊技状態が終了する。さらに詳述すると、残りゲーム数が「0」になった時点ではAT状態は終了するが、必ずしもRT2が終了するとは限らず、RT1へ移行する条件となる特定図柄1の表示が実行されることにより、RT2が終了する。かかるART遊技状態では、所定の当選役の当選等を契機に上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、残りゲーム数が上乗せされる。本実施例においては、上乗せされる残りゲーム数が多いほど遊技者にとって有利な遊技性能に変動する構成となっている。また、ゲーム数が「0」になったゲームでART遊技状態の継続抽選が行われ、継続抽選に当選した場合は新たなART遊技状態が開始される。
次に、ボーナス遊技状態について説明する。
ボーナス遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置に基づく遊技状態であり、払出し枚数が297枚を超えるまで継続する遊技状態である。
ボーナス遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置に基づく遊技状態であり、払出し枚数が297枚を超えるまで継続する遊技状態である。
さらに詳述すると、通常遊技状態時にBB役に当選した場合は、役抽選状態がボーナス内部当選状態に移行し、リプレイ確率が上昇する。そして、その間は、約3ゲームだけ継続して連続演出が実行される場合がある。例えば、図13(b)に示すように、2ゲーム目に「チャンス役」に当選し、さらにBB役にも同時当選した場合には、3ゲーム目からボーナス遊技状態又はART遊技状態に当選しているか否かを報知する連続演出が開始され、5ゲーム目において「WIN」告知が実行されてART遊技状態又はボーナス遊技状態に当選したことが報知される。そして、6ゲーム目で図柄が報知されてボーナス遊技状態に当選したことが報知される。さらに7ゲーム目で成立役としてのBBに入賞し、役抽選状態がボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態が終了した後は、RT0に移行して通常遊技状態が開始される。そして、n+1ゲーム目で特定図柄1が表示されることで、次ゲームから役抽選状態がRT1に移行する。なお、本実施例の説明中では、ボーナス遊技状態や特殊遊技状態に移行する際に行われる演出を、連続演出として記載しているが、ボーナス遊技状態や特殊遊技状態に移行しない連続演出を「フェイク連続演出(以下、F連続演出、あるいは偽連続演出と表記することがある)」として記載する。
一方、ART遊技状態中にBB役に当選した場合は、図13(c)に示すように、ボーナス遊技状態終了後にRT0を経てART遊技状態に再突入する。なお本実施例においては、ART遊技状態中にBB役に当選した場合には、ART遊技状態のゲーム数が「30」加算される。
次に、上述した遊技の制御処理を、フローチャート図に従って説明する。
図14は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される遊技進行に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S11:前ゲームが終了後、若しくは電源ONされてから、ROM及びRAMの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、1ゲームに必要なメダル数が投入されるまで、若しくはクレジットからのベット操作が行われるまで待機する。
S12:スタートスイッチが操作されるまで待機する。
S13:スタートスイッチの操作によって抽出される乱数値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をRAMに記憶すると共に、当選役コマンドとしてサブ制御基板21に送信する。
S14:ゲーム数カウンタを更新する。
S15:リールを回転開始する。
S16:ストップボタンが操作されるまで待機する。
S17:役抽選結果等に基づいて選択された停止テーブルとストップボタンの操作タイミングに基づいて、操作のあったストップボタンに対応するリールを停止させる。
S18:全リールが停止するまで待機する。
S19:停止制御時のデータあるいはリールの停止態様に基づいて入賞判定を行うと共に、配当の有無を判定する。
S20:メダルの払い出しを実行する。
S21:役抽選状態制御処理を実行する。
S11:前ゲームが終了後、若しくは電源ONされてから、ROM及びRAMの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、1ゲームに必要なメダル数が投入されるまで、若しくはクレジットからのベット操作が行われるまで待機する。
S12:スタートスイッチが操作されるまで待機する。
S13:スタートスイッチの操作によって抽出される乱数値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をRAMに記憶すると共に、当選役コマンドとしてサブ制御基板21に送信する。
S14:ゲーム数カウンタを更新する。
S15:リールを回転開始する。
S16:ストップボタンが操作されるまで待機する。
S17:役抽選結果等に基づいて選択された停止テーブルとストップボタンの操作タイミングに基づいて、操作のあったストップボタンに対応するリールを停止させる。
S18:全リールが停止するまで待機する。
S19:停止制御時のデータあるいはリールの停止態様に基づいて入賞判定を行うと共に、配当の有無を判定する。
S20:メダルの払い出しを実行する。
S21:役抽選状態制御処理を実行する。
図15は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される役抽選状態の制御に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S31:BB役に内部当選しているかどうかを判定する。当選していればS43に進み、当選していなければS32に進む。
S32:RT0であるかどうかを判定する。RT0であればS36へ進む。一方、RT0でなければS33へ進む。
S33:RT1であるかどうかを判定する。RT1中であればS38へ進む。一方、RT1中でなければS34へ進む。
S34:RT2であるかどうかを判定する。RT2中であればS36へ進む。一方、RT2中でなければS35へ進む。
S35:ボーナス遊技状態であるかどうかを判定する。ボーナス遊技状態であればS40へ進む。一方、ボーナス遊技状態でなければ処理を終了する。
S36:特定図柄1で表示したかどうかを判定する。特定図柄1で表示していたらS37へ進む。一方、特定図柄1で表示していなければ処理を終了する。
S37:役抽選状態をRT1に更新する。
S38:特定図柄2で表示したかどうかを判定する。特定図柄2で表示していたらS39へ進む。一方、特定図柄2で表示していなければ処理を終了する。
S39:役抽選状態をRT2に更新する。
S40:払出し枚数をカウントする。
S41:ボーナス遊技状態における終了条件を満たしたかどうかを判定する。終了条件を満たしていればS42へ進む。一方、条件を満たしていなければ処理を終了する。
S42:役抽選状態をRT0に更新する。
S43:役抽選状態をボーナス内部当選状態に更新する。
S44:BBに入賞したかどうかを判定する。入賞していたらS45へ進む。一方、入賞していなければ処理を終了する。
S45:役抽選状態をボーナス遊技状態に更新する。
S31:BB役に内部当選しているかどうかを判定する。当選していればS43に進み、当選していなければS32に進む。
S32:RT0であるかどうかを判定する。RT0であればS36へ進む。一方、RT0でなければS33へ進む。
S33:RT1であるかどうかを判定する。RT1中であればS38へ進む。一方、RT1中でなければS34へ進む。
S34:RT2であるかどうかを判定する。RT2中であればS36へ進む。一方、RT2中でなければS35へ進む。
S35:ボーナス遊技状態であるかどうかを判定する。ボーナス遊技状態であればS40へ進む。一方、ボーナス遊技状態でなければ処理を終了する。
S36:特定図柄1で表示したかどうかを判定する。特定図柄1で表示していたらS37へ進む。一方、特定図柄1で表示していなければ処理を終了する。
S37:役抽選状態をRT1に更新する。
S38:特定図柄2で表示したかどうかを判定する。特定図柄2で表示していたらS39へ進む。一方、特定図柄2で表示していなければ処理を終了する。
S39:役抽選状態をRT2に更新する。
S40:払出し枚数をカウントする。
S41:ボーナス遊技状態における終了条件を満たしたかどうかを判定する。終了条件を満たしていればS42へ進む。一方、条件を満たしていなければ処理を終了する。
S42:役抽選状態をRT0に更新する。
S43:役抽選状態をボーナス内部当選状態に更新する。
S44:BBに入賞したかどうかを判定する。入賞していたらS45へ進む。一方、入賞していなければ処理を終了する。
S45:役抽選状態をボーナス遊技状態に更新する。
図16は、サブ制御基板21のCPUで1ゲーム毎に実行される各種演出の制御に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S51:メイン制御基板20から当選役コマンドが入力されるまで待機する。
S52:ゲーム数カウンタ(サブ用)を更新して、ゲーム数を計数する。なおこの「ゲーム数カウンタ」はS14におけるメイン制御基板20でのゲーム数カウンタとは異なり、サブ制御基板21におけるゲーム数カウンタである。
S53:演出制御処理を実行して、表示画面11上で所定の演出を表示したり、ランプを所定態様で発光させたり、スピーカで音声出力させたりする。
S51:メイン制御基板20から当選役コマンドが入力されるまで待機する。
S52:ゲーム数カウンタ(サブ用)を更新して、ゲーム数を計数する。なおこの「ゲーム数カウンタ」はS14におけるメイン制御基板20でのゲーム数カウンタとは異なり、サブ制御基板21におけるゲーム数カウンタである。
S53:演出制御処理を実行して、表示画面11上で所定の演出を表示したり、ランプを所定態様で発光させたり、スピーカで音声出力させたりする。
図17は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行されるART抽選に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S61:遊技状態が通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればS62へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
S62:ART内部当選状態であるかどうかを判定する。ART内部当選状態であればS67へ進む。一方、ART内部当選状態でなければS63へ進む。
S63:図11に示した当選確率に基づいてART抽選(ART遊技状態を実行するか否かの抽選)を実行する。
S64:ART当選した(ART遊技状態を実行する)かどうかを判定する。ART当選であればS65へ進む。一方、ART当選でない場合はS68へ進む。
S65:本前兆ゲーム数を決定する。
S66:ART内部当選状態に更新すると共に、本前兆を開始する。
S67:図11に示した当選確率に基づいてARTストック抽選を実行する。
S68:フェイク前兆(F前兆)を実行するかどうかを判定する。実行する場合はS69へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
S69:F前兆ゲーム数を決定する。
S70:F前兆を開始する。
なお、前記ARTストック抽選では、図11に示した当選確率に基づいてART抽選を実行する。そして、かかる抽選に当選した場合はART遊技状態の実行をストックする。
S61:遊技状態が通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればS62へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
S62:ART内部当選状態であるかどうかを判定する。ART内部当選状態であればS67へ進む。一方、ART内部当選状態でなければS63へ進む。
S63:図11に示した当選確率に基づいてART抽選(ART遊技状態を実行するか否かの抽選)を実行する。
S64:ART当選した(ART遊技状態を実行する)かどうかを判定する。ART当選であればS65へ進む。一方、ART当選でない場合はS68へ進む。
S65:本前兆ゲーム数を決定する。
S66:ART内部当選状態に更新すると共に、本前兆を開始する。
S67:図11に示した当選確率に基づいてARTストック抽選を実行する。
S68:フェイク前兆(F前兆)を実行するかどうかを判定する。実行する場合はS69へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
S69:F前兆ゲーム数を決定する。
S70:F前兆を開始する。
なお、前記ARTストック抽選では、図11に示した当選確率に基づいてART抽選を実行する。そして、かかる抽選に当選した場合はART遊技状態の実行をストックする。
図18は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される前兆期間に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S71:本前兆又はF前兆であるかどうかを判定する。本前兆又はF前兆であればS72に進む。一方、本前兆又はF前兆でなければ処理を終了する。
S72:前兆ゲーム数カウンタを「1」減算する。
S73:前兆ゲーム数カウンタに基づき前兆残りゲーム数が「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。「0」であればS74へ進む。一方、「0」でなければS75へ進む。
S74:前兆遊技状態を終了すると共に、遊技状態を通常遊技状態又は準備状態に更新する。
S75:前兆遊技状態中にART移行抽選に当選したかどうかを判定する。当選したらS76へ進む。一方、当選しなかったら処理を終了する。
S76:本前兆であるかどうかを判定する。本前兆であればS77へ進む。一方、本前兆でなければ(F前兆であれば)S78に進む。
S77:当選したARTの実行をストックとして保持する。
S78:F前兆から本前兆へ書き換えて更新する。
S71:本前兆又はF前兆であるかどうかを判定する。本前兆又はF前兆であればS72に進む。一方、本前兆又はF前兆でなければ処理を終了する。
S72:前兆ゲーム数カウンタを「1」減算する。
S73:前兆ゲーム数カウンタに基づき前兆残りゲーム数が「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。「0」であればS74へ進む。一方、「0」でなければS75へ進む。
S74:前兆遊技状態を終了すると共に、遊技状態を通常遊技状態又は準備状態に更新する。
S75:前兆遊技状態中にART移行抽選に当選したかどうかを判定する。当選したらS76へ進む。一方、当選しなかったら処理を終了する。
S76:本前兆であるかどうかを判定する。本前兆であればS77へ進む。一方、本前兆でなければ(F前兆であれば)S78に進む。
S77:当選したARTの実行をストックとして保持する。
S78:F前兆から本前兆へ書き換えて更新する。
図19は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される準備状態に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S81:遊技状態が準備状態中であるかどうかを判定する。準備状態中であればS82へ進む。一方、準備状態中でなければ処理を終了する。
S82:「特定図柄2」が表示されたかどうかを判定する。「特定図柄2」を表示していたらS83へ進む。一方、「特定図柄2」を表示していなければ処理を終了する。
S83:ART内部当選状態及び準備状態を終了し、ARTゲーム数カウンタに初期ゲーム数「50」をセットしてART遊技状態に更新する。なお、ARTゲーム数カウンタは、ART遊技状態で実行するゲーム数を計数する。
S81:遊技状態が準備状態中であるかどうかを判定する。準備状態中であればS82へ進む。一方、準備状態中でなければ処理を終了する。
S82:「特定図柄2」が表示されたかどうかを判定する。「特定図柄2」を表示していたらS83へ進む。一方、「特定図柄2」を表示していなければ処理を終了する。
S83:ART内部当選状態及び準備状態を終了し、ARTゲーム数カウンタに初期ゲーム数「50」をセットしてART遊技状態に更新する。なお、ARTゲーム数カウンタは、ART遊技状態で実行するゲーム数を計数する。
図20は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行されるCZ抽選に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S91:遊技状態が通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればS92へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
S92:CZ内部当選状態であるかどうかを判定する。CZ内部当選状態であればS97へ進む。一方、CZ内部当選状態でなければS93へ進む。
S93:図11に示した当選確率に基づいてCZ抽選を実行する。
S94:CZ抽選に当選したかどうかを判定する。CZ抽選に当選したらS95へ進む。一方、CZ抽選に当選しなかったらS98へ進む。
S95:遊技状態をCZ内部当選状態に更新する。またこのとき、CZゲーム数カウンタに初期ゲーム数「10」をセットする。
S96:特殊遊技状態に係る連続演出を開始する。
S97:図11に示した当選確率に基づいてCZストック抽選を実行する。
S98:特殊遊技状態に係るF連続演出(偽連続演出)を実行するかどうかを判定する。実行する場合はS99へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
S99:F連続演出を開始する。なお、前記CZゲーム数カウンタは、特殊遊技状態で実行するゲーム数を計数する。また、前記CZストック抽選では、図11に示した当選確率に基づいてCZ抽選を実行する。そして、かかる抽選に当選した場合は特殊遊技状態の実行をストックする。
S91:遊技状態が通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればS92へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
S92:CZ内部当選状態であるかどうかを判定する。CZ内部当選状態であればS97へ進む。一方、CZ内部当選状態でなければS93へ進む。
S93:図11に示した当選確率に基づいてCZ抽選を実行する。
S94:CZ抽選に当選したかどうかを判定する。CZ抽選に当選したらS95へ進む。一方、CZ抽選に当選しなかったらS98へ進む。
S95:遊技状態をCZ内部当選状態に更新する。またこのとき、CZゲーム数カウンタに初期ゲーム数「10」をセットする。
S96:特殊遊技状態に係る連続演出を開始する。
S97:図11に示した当選確率に基づいてCZストック抽選を実行する。
S98:特殊遊技状態に係るF連続演出(偽連続演出)を実行するかどうかを判定する。実行する場合はS99へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
S99:F連続演出を開始する。なお、前記CZゲーム数カウンタは、特殊遊技状態で実行するゲーム数を計数する。また、前記CZストック抽選では、図11に示した当選確率に基づいてCZ抽選を実行する。そして、かかる抽選に当選した場合は特殊遊技状態の実行をストックする。
図21は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される特殊遊技状態の進行に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S101:遊技状態が特殊遊技状態かどうかを判定する。特殊遊技状態中であればS102へ進む。一方、特殊遊技状態中でなければ処理を終了する。
S102:CZゲーム数カウンタを「1」減算する。
S103:CZゲーム数カウンタに基づきCZ残りゲーム数が「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。「0」であればS107へ進む。一方、「0」でなければS104へ進む。
S104:図12に示す抽選確率に基づいてART抽選を実行する。
S105:ART抽選に当選したかどうかを判定する。ART抽選に当選したらS106へ進む。一方、ART抽選に当選しなかったら処理を終了する。
S106:特殊遊技状態を終了すると共にART遊技状態に更新する。
S107:遊技状態を通常遊技状態に更新する。
S101:遊技状態が特殊遊技状態かどうかを判定する。特殊遊技状態中であればS102へ進む。一方、特殊遊技状態中でなければ処理を終了する。
S102:CZゲーム数カウンタを「1」減算する。
S103:CZゲーム数カウンタに基づきCZ残りゲーム数が「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。「0」であればS107へ進む。一方、「0」でなければS104へ進む。
S104:図12に示す抽選確率に基づいてART抽選を実行する。
S105:ART抽選に当選したかどうかを判定する。ART抽選に当選したらS106へ進む。一方、ART抽選に当選しなかったら処理を終了する。
S106:特殊遊技状態を終了すると共にART遊技状態に更新する。
S107:遊技状態を通常遊技状態に更新する。
図22は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行されるART遊技状態の制御に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S201:遊技状態がART遊技状態かどうかを判定する。ART遊技状態であればS202へ進む。一方、ART遊技状態でなければ処理を終了する。
S202:ARTゲーム数カウンタを更新する。
S203:ARTゲーム数カウンタが「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。「0」であればS204へ進む。一方、「0」でなければS208へ進む。
S204:現在の継続レベルのART継続率に基づき、継続抽選を実行する。なお、継続レベルについては後述する。
S205:S204で実行した継続抽選に当選したかどうかを判定する。当選したらS207へ、当選しなかったらS206へ進む。
S206:ART遊技状態を終了し、通常遊技状態に更新する。
S207:ARTゲーム数カウンタに初期ゲーム数の「50」をセットする。
S208:現在の上乗せレベルのART上乗せ率に基づき、上乗せ抽選を実行する。なお、上乗せレベルについては後述する。
S209:上乗せ抽選に当選したかどうかを判定する。当選したらS210へ進む。当選しなかったらS206へ進む。
S210:上乗せゲーム数を上乗せレベルに基づいて抽選し、ARTゲーム数カウンタを更新する。
S201:遊技状態がART遊技状態かどうかを判定する。ART遊技状態であればS202へ進む。一方、ART遊技状態でなければ処理を終了する。
S202:ARTゲーム数カウンタを更新する。
S203:ARTゲーム数カウンタが「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。「0」であればS204へ進む。一方、「0」でなければS208へ進む。
S204:現在の継続レベルのART継続率に基づき、継続抽選を実行する。なお、継続レベルについては後述する。
S205:S204で実行した継続抽選に当選したかどうかを判定する。当選したらS207へ、当選しなかったらS206へ進む。
S206:ART遊技状態を終了し、通常遊技状態に更新する。
S207:ARTゲーム数カウンタに初期ゲーム数の「50」をセットする。
S208:現在の上乗せレベルのART上乗せ率に基づき、上乗せ抽選を実行する。なお、上乗せレベルについては後述する。
S209:上乗せ抽選に当選したかどうかを判定する。当選したらS210へ進む。当選しなかったらS206へ進む。
S210:上乗せゲーム数を上乗せレベルに基づいて抽選し、ARTゲーム数カウンタを更新する。
以下、本発明の要部について説明する。
図3に示すように、前記メイン制御基板20に備えられた前記所定情報更新手段61は、後述する累積獲得ポイント14と有利度レベル15を更新する制御を実行する。
図3に示すように、前記メイン制御基板20に備えられた前記所定情報更新手段61は、後述する累積獲得ポイント14と有利度レベル15を更新する制御を実行する。
また、前記遊技性能変動手段62は、遊技者にとって有利度が異なる複数の遊技性能のうちいずれかを選択する制御を実行する。例えば、遊技性能変動手段62の継続抽選手段63は、図22においてステップS204の処理を実行し、図27に示すテーブルを参照してART遊技状態の継続抽選を実行する。なお、ART遊技状態の継続抽選については後述する。
そして、前記継続手段66は、継続抽選手段63の抽選結果に基づいてART遊技状態を継続させる制御を実行する。具体的には、図22においてステップS207の処理を実行する。
また、前記遊技性能変動手段62に備えられている上乗せ抽選手段64は、図22においてステップS208の処理を実行し、図28に示すテーブルを参照してゲーム数上乗せ抽選を実行する。なお、ART遊技状態におけるゲーム数上乗せ抽選については後述する。
そして、前記上乗せ手段67は、前記上乗せ抽選手段64の抽選結果に基づいてARTゲーム数カウンタを更新する制御を実行する。具体的には、図22においてステップS210の処理を実行する。
次に、本発明に係る所定情報(累積獲得ポイント14、有利度レベル15)の更新、及び更新された所定情報に基づく遊技性能の変動について説明する。
図23(a)に示すように、表示画面11には、通常表示領域12と、ポイント表示領域13とが定められている。そして、前記ポイント表示領域13には、累積獲得ポイント14と有利度レベル15とが表示されている。
具体的に前記累積獲得ポイント14は、継続ポイント、上乗せポイント、及びALLポイントで構成されている。また、前記有利度レベル15は、継続レベル、上乗せレベル、及びALLレベルで構成されている。
そして、通常遊技状態にあっては、レア役当選時にそのレア役に応じた累積獲得ポイント14を獲得して累積していくことができる。具体的には、当選役としての「スイカ役」が当選した場合は前記継続ポイントが「1」ポイント上昇し、「チェリー役」が当選した場合は前記上乗せポイントが「1」ポイント上昇し、「チャンス役」が当選した場合は前記ALLポイントが「1」ポイント上昇する。なお、レア役当選の際に、BB役の当選、ART移行抽選の当選、及びCZ移行抽選の当選に関わらず、前記累積獲得ポイント14を獲得できる。なお、レア役当選時に100%の確率でポイントを獲得できる構成に代えて、所定の確率でポイントを獲得できる構成としてもよい。
そして、上述の累積獲得ポイント14が所定数に達すると、有利度レベル15のレベルが上昇する。具体的には、継続ポイントが「5」ポイントに達すると継続レベルが「1」上昇して継続ポイントは「0」となる。また、上乗せポイントが「5」ポイントに達すると上乗せレベルが「1」上昇して上乗せポイントが「0」となる。また、ALLポイントが「5」ポイントに達するとALLレベルが「1」上昇してALLポイントが「0」となる。すなわち、「5」ポイント=1レベルの関係となっている。
さらに詳述すると、図24に示すように、当選役としての「スイカ役」が当選することによって継続レベルが上昇すると、累積獲得ポイント14の更新前に比べてART継続率が遊技者にとって有利なART継続率に変動する。また、「チェリー役」が当選することによって上乗せレベルが上昇すると、累積獲得ポイント14の更新前に比べてART上乗せ率が遊技者にとって有利なART上乗せ率に変動する。さらに、「チャンス役」が当選することによってALLレベルが上昇すると、累積獲得ポイント14の更新前に比べて全性能(ART継続率及びART上乗せ率)が遊技者にとって有利な内容に変動する。すなわち、ALLレベルが上昇すれば、継続レベルと上乗せレベルとが累積されていない場合でも、継続レベルと上乗せレベルも上昇する。
なお、各レベルの最大値は、「5」レベルに予め設定されている。また、後述するように、ART遊技状態中に累積獲得ポイント14が減算する場合があるところ、累積獲得ポイント14が「0」から減算される場合には、有利度レベル15のレベルが「1」減算されて、累積獲得ポイント14が整合性を確保すべく「4」ポイントに設定される。ここで、累積獲得ポイント14が更新されることには、累積獲得ポイント14が加算されることと、減算されることとが含まれる。
ここで、通常遊技状態中の累積獲得ポイント14及び有利度レベル15の更新態様を図25に従ってさらに詳細に説明する。
図25に示すように、まず1ゲーム目においては、累積獲得ポイント14の継続ポイント、上乗せポイント、及びALLポイントが「0」となっている。また、有利度レベル15の継続レベル、上乗せレベル、及びALLレベルが全て「0」となっている。このとき、前記表示画面11では、図23(a)に示すように、累積獲得ポイント14及び有利度レベル15がゼロであることを示す演出表示がなされている。
図25に示すように、2ゲーム目で「スイカ役」に当選した場合には、これを契機として継続ポイントを更新するための更新値「+1」が定められる。そして、1ゲーム目の継続ポイントの合計値に対して、前記更新値「+1」が加算され、合計値が「1」と演算される。このとき、表示画面11では、図23(b)に示すように、累積獲得ポイント14における継続ポイントが「0」から「1」に加算される内容で演出表示がなされ、かつ、通常表示領域12には「ポイントUP」と演出表示されて、継続ポイントを獲得したことが遊技者に報知される。
図25に示すように、5ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合には、これを契機として上乗せポイントを更新するための更新値「+1」が定められる。そして、4ゲーム目の上乗せポイントの合計値に対して、前記更新値「+1」が加算され、合計値が「1」と演算がされる。このとき、表示画面11では、図23(c)に示すように、累積獲得ポイント14における上乗せポイントが「0」から「1」に加算されるという内容で演出表示がなされ、かつ、通常表示領域12には「ポイントUP」と演出表示されて、上乗せポイントを獲得したことが遊技者に報知される。
図25に示すように、7ゲーム目で「チャンス役」に当選した場合には、これを契機としてALLポイントを更新するための更新値「+1」が定められる。そして、6ゲーム目のALLポイントの合計値に対して、前記更新値「+1」が加算され、合計値が「1」と演算される。このとき、表示画面11では、図26(a)に示すように、累積獲得ポイント14におけるALLポイントが「1」であるという内容で演出表示がなされ、かつ、通常表示領域12には「ポイントUP」と演出表示されて、ALLポイントを獲得したことが遊技者に報知される。
さらに、図25に示すように、ゲームが進行してnゲーム目となったときに、継続ポイント「3」、継続レベル「2」、上乗せポイント「2」、上乗せレベル「2」、ALLポイント「4」、及びALLレベル「0」となった場合には、各値に対応する演出表示がポイント表示領域13で実行される(図示省略)。
そして、図25に示すように、次のn+1ゲーム目で「チャンス役」に当選した場合には、これを契機としてALLポイントが更新されて「5」となる。このとき、表示画面11では、図26(b)に示すように、累積獲得ポイント14におけるALLポイントが「5」であるという内容で演出表示がなされ、かつ、通常表示領域12には「ポイントUP」と演出表示されて、ALLポイントを獲得したことが遊技者に報知される。
これとともに、図25に示すように、ALLポイントの合計値が「5」となったことでALLレベルが「1」に更新される。そして、前記ALLレベルの増加に伴い、継続レベル及び上乗せレベルも更新処理され、継続レベルが「3」、及び上乗せレベルが「3」となる。
また、前記ALLポイントが上限である「5」に達したことで、ALLポイントの合計値が「0」に更新されてリセットされる。また、前記継続レベル及び前記上乗せレベルの更新に伴って、継続ポイント及び上乗せポイントがそれぞれ「0」に更新されてリセットされる。
このとき、表示画面11では、図26(c)に示すように、ALLレベルが「1」に更新され、かつ、継続レベルが「3」、及び上乗せレベルが「3」に更新されると共に、継続ポイント及び上乗せポイントがそれぞれ「0」に更新される内容で演出表示がなされる。なお、通常表示領域12では、「レベルUP」と演出表示されて、ALLレベル、継続レベル、及び上乗せレベルの上昇が遊技者に報知される。
その後、図25に示すように、n+2ゲーム目からmゲーム目までの間に「チェリー役」に当選し、かつART移行抽選にも当選した場合には、上乗せポイントが「0」から「1」に更新される。そして、遊技状態が準備状態となり、mゲーム目において入賞ライン上に特定図柄2が表示されてART遊技状態に移行する。
なお、本実施例においては、上述のように、ALLレベルの増加によって継続レベル及び上乗せレベルを更新した場合に、これに伴って継続ポイント及び上乗せポイントを「0」にリセットする構成としたが、このような継続ポイント及び上乗せポイントのリセットを実行せず、ALLレベルが増加した場合にも各ポイントが維持されたままゲームが続行する構成としてもよい。
次に、有利度レベル15の変動に伴う遊技性能の変動について、図27等に従って説明する。
ART遊技状態に移行すると、通常遊技状態時に蓄積した上述の有利度レベル15に応じて遊技性能が変化する。例えば、図27に示すように、獲得した継続レベルのレベル数に応じて各々異なるART継続率が設定されている。ここで、ART継続率とは、ART残りゲーム数が「0」になったときに、再度ARTゲーム数カウンタに初期ゲーム数の「50」をセットする確率であり、すなわち、継続抽選の当選確率である。
ART遊技状態に移行すると、通常遊技状態時に蓄積した上述の有利度レベル15に応じて遊技性能が変化する。例えば、図27に示すように、獲得した継続レベルのレベル数に応じて各々異なるART継続率が設定されている。ここで、ART継続率とは、ART残りゲーム数が「0」になったときに、再度ARTゲーム数カウンタに初期ゲーム数の「50」をセットする確率であり、すなわち、継続抽選の当選確率である。
そして、上述した図22におけるステップS204では、例えば継続レベルが「0」であった場合は20%の確率でART遊技状態の継続が行われるような継続抽選が行われ、また例えば継続レベルが「5」であった場合は80%の確率でART遊技状態の継続が行われるような継続抽選が行われる。このように、遊技者の有利度が異なる継続レベルに基づいて、遊技性能としてのART継続率が変動する。本実施例においては、継続レベルが高いほど遊技者にとって有利な遊技性能に変動する構成となっている。
また、例えば、図28に示すように、獲得した上乗せレベルのレベル数に応じて各々異なるART上乗せ率及び上乗せゲーム数が設定されている。ここで、ART上乗せ率とは、ART遊技状態におけるARTゲーム数カウンタを更新する確率であり、すなわち、上乗せ抽選の当選確率である。
そして、図28に示すように当選役と上乗せレベル毎に異なるART上乗せ率が定められており、このART上乗せ率に応じて、残りゲーム数の上乗せを行うか否かを抽選する。さらに、上乗せを行うことが決定された場合に、当選役と上乗せレベル毎に定められた抽選確率に基づいて、上乗せゲーム数が決定される。
具体的には、上述した図22におけるステップS208において例えば上乗せレベル「3」のときに「リプレイ役」に当選した場合は、「4.0」%のART上乗せ率で上乗せ抽選が行われ、さらに当選により上乗せすると決定された場合、図22におけるステップS210の抽選処理において「90.0」%の確率で上乗せゲーム数として「10」が選択され、残りの「10.0」%の確率で上乗せゲーム数として「20」が選択される。
さらに本実施例では、上乗せレベル「0」〜上乗せレベル「2」のときに「リプレイ役」に当選した場合は、ART上乗せ率が「0.0」%となっているため、残りゲーム数の上乗せは決して実行されない。一方、上乗せレベル「3」以上の際は「リプレイ役」に当選した場合であっても、残りゲーム数の上乗せが「4.0」%〜「22.0」%の確率で行われることとなる。
特に上乗せレベル「3」以上の状態は、「リプレイ役」は「4.0」%、「ベル役A」〜「ベル役D」、及び「共通ベル役」(以下単に「ベル役」として説明する。)は「15.0」%の確率で上乗せが行われる。さらに、レア役(スイカ役・チェリー役・チャンス役)に当選した場合は、少なくとも「45.0」%(スイカ役当選時)の確率で上乗せされるため、上乗せが大いに期待できる状態となっている。
このように、上乗せレベルが上がれば上がるほどART上乗せ率が高くなり、その上、上乗せレベルが上がれば上がるほど上乗せゲーム数の抽選確率も、より多くのゲーム数が決定されるように設定されている。
また、図29に示すように、獲得したALLレベルのレベル数に応じて継続レベル及び上乗せレベルが設定される。特にALLレベルが上昇する場合は、他の継続レベル、上乗せレベルも上昇するので、たとえ継続レベルや上乗せレベルが低い状態であっても、ALLレベルが上昇すればART遊技状態の継続やゲーム数の上乗せを期待することができる状態となる。
ここで、図30に従って、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される累積獲得ポイント14及び有利度レベル15の加算に係るポイント加算処理を説明する。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S301:S13の役抽選結果において「スイカ役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS302へ進む。一方、当選していなかったらS305へ進む。
S302:継続ポイントを「1」加算する。
S303:継続ポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS304へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S304:継続レベルを「1」加算し、継続ポイントを「0」にリセットする。
S305:S13の役抽選結果において「チェリー役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS306へ進む。一方、当選していなかったらS309へ進む。
S306:上乗せポイントを「1」加算する。
S307:上乗せポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS308へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S308:上乗せレベルを「1」加算し、上乗せポイントを「0」にリセットする。
S309:S13の役抽選結果において「チャンス役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS310へ進む。一方、当選していなかったら処理を終了する。
S310:ALLポイントを「1」加算する。
S311:ALLポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS312へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S312:ALLレベルを「1」加算し、ALLポイントを「0」に更新する。同時に、継続レベル、及び上乗せレベルも更新し、継続ポイント、及び上乗せポイントを「0」にリセットする。
S301:S13の役抽選結果において「スイカ役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS302へ進む。一方、当選していなかったらS305へ進む。
S302:継続ポイントを「1」加算する。
S303:継続ポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS304へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S304:継続レベルを「1」加算し、継続ポイントを「0」にリセットする。
S305:S13の役抽選結果において「チェリー役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS306へ進む。一方、当選していなかったらS309へ進む。
S306:上乗せポイントを「1」加算する。
S307:上乗せポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS308へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S308:上乗せレベルを「1」加算し、上乗せポイントを「0」にリセットする。
S309:S13の役抽選結果において「チャンス役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS310へ進む。一方、当選していなかったら処理を終了する。
S310:ALLポイントを「1」加算する。
S311:ALLポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS312へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S312:ALLレベルを「1」加算し、ALLポイントを「0」に更新する。同時に、継続レベル、及び上乗せレベルも更新し、継続ポイント、及び上乗せポイントを「0」にリセットする。
上記制御処理を実行することにより、累積獲得ポイント14及び有利度レベル15をレア役当選を契機として更新処理することが可能となる。
さらに、図31に従って、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される遊技性能の変動の制御に係る処理を具体的に説明する。
S401:継続レベルが更新されたかどうか判定する。更新された場合はS402へ進む。一方、更新されなかった場合はS413へ進む。
S402:継続レベルが「0(ゼロ)」かどうかを判定する。「0」である場合はS408へ進む。一方「0」でない場合はS403へ進む。
S403:継続レベルが「1」かどうかを判定する。「1」である場合はS409へ進む。一方、「1」でない場合はS404へ進む。
S404:継続レベルが「2」かどうかを判定する。「2」である場合はS410へ進む。一方、「2」でない場合はS405へ進む。
S405:継続レベルが「3」かどうかを判定する。「3」である場合はS411へ進む。一方、「3」でない場合はS406へ進む。
S406:継続レベルが「4」かどうかを判定する。「4」である場合はS412へ進む。一方、「4」でない場合はS407へ進む。
S407:継続レベル「5」のART継続率(図27参照)に変更する。
S408:継続レベル「0」のART継続率に変更する。
S409:継続レベル「1」のART継続率に変更する。
S410:継続レベル「2」のART継続率に変更する。
S411:継続レベル「3」のART継続率に変更する。
S412:継続レベル「4」のART継続率に変更する。
S413:上乗せレベルが更新されたかどうか判定する。更新された場合はS414へ進む。一方更新されなかった場合は処理を終了する。
S414:上乗せレベルが「0(ゼロ)」かどうかを判定する。「0」である場合はS420へ進む。一方「0」でない場合はS415へ進む。
S415:上乗せレベルが「1」かどうかを判定する。「1」である場合はS421へ進む。一方「1」でない場合はS416へ進む。
S416:上乗せレベルが「2」かどうかを判定する。「2」である場合はS422へ進む。一方「2」でない場合はS417へ進む。
S417:上乗せレベルが「3」かどうかを判定する。「3」である場合はS423へ進む。一方「3」でない場合はS418へ進む。
S418:上乗せレベルが「4」かどうかを判定する。「4」である場合はS424へ進む。一方「0」でない場合はS419へ進む。
S419:上乗せレベル「5」の上乗せ性能(図28に示すようなART上乗せ率及び上乗せゲーム数を振り分けるための確率を含む)に変更する。
S420:上乗せレベル「0」の上乗せ性能に変更する。
S421:上乗せレベル「1」の上乗せ性能に変更する。
S422:上乗せレベル「2」の上乗せ性能に変更する。
S423:上乗せレベル「3」の上乗せ性能に変更する。
S424:上乗せレベル「4」の上乗せ性能に変更する。
S402:継続レベルが「0(ゼロ)」かどうかを判定する。「0」である場合はS408へ進む。一方「0」でない場合はS403へ進む。
S403:継続レベルが「1」かどうかを判定する。「1」である場合はS409へ進む。一方、「1」でない場合はS404へ進む。
S404:継続レベルが「2」かどうかを判定する。「2」である場合はS410へ進む。一方、「2」でない場合はS405へ進む。
S405:継続レベルが「3」かどうかを判定する。「3」である場合はS411へ進む。一方、「3」でない場合はS406へ進む。
S406:継続レベルが「4」かどうかを判定する。「4」である場合はS412へ進む。一方、「4」でない場合はS407へ進む。
S407:継続レベル「5」のART継続率(図27参照)に変更する。
S408:継続レベル「0」のART継続率に変更する。
S409:継続レベル「1」のART継続率に変更する。
S410:継続レベル「2」のART継続率に変更する。
S411:継続レベル「3」のART継続率に変更する。
S412:継続レベル「4」のART継続率に変更する。
S413:上乗せレベルが更新されたかどうか判定する。更新された場合はS414へ進む。一方更新されなかった場合は処理を終了する。
S414:上乗せレベルが「0(ゼロ)」かどうかを判定する。「0」である場合はS420へ進む。一方「0」でない場合はS415へ進む。
S415:上乗せレベルが「1」かどうかを判定する。「1」である場合はS421へ進む。一方「1」でない場合はS416へ進む。
S416:上乗せレベルが「2」かどうかを判定する。「2」である場合はS422へ進む。一方「2」でない場合はS417へ進む。
S417:上乗せレベルが「3」かどうかを判定する。「3」である場合はS423へ進む。一方「3」でない場合はS418へ進む。
S418:上乗せレベルが「4」かどうかを判定する。「4」である場合はS424へ進む。一方「0」でない場合はS419へ進む。
S419:上乗せレベル「5」の上乗せ性能(図28に示すようなART上乗せ率及び上乗せゲーム数を振り分けるための確率を含む)に変更する。
S420:上乗せレベル「0」の上乗せ性能に変更する。
S421:上乗せレベル「1」の上乗せ性能に変更する。
S422:上乗せレベル「2」の上乗せ性能に変更する。
S423:上乗せレベル「3」の上乗せ性能に変更する。
S424:上乗せレベル「4」の上乗せ性能に変更する。
このような制御処理を実行し、継続レベルの変動に応じてART継続率を変動させることにより、遊技者の有利度に関与する遊技性能を変動させることができる。また、同様に、所定情報である各上乗せレベルの変動に応じて、遊技者の有利度に関与するART上乗せ率及び上乗せゲーム数を図28に示すように変動させることで遊技性能を変動させることができる。
なお、これまでに述べた構成にあって、前記ALLレベルについて、加算した値により、継続レベルの数又は上乗せレベルの数が最大値を超える場合は、超えた分を切り捨ててもよいし、加算値を強制的に減らしてもよい。例えば、加算値を強制的に減らす例としては、ALLレベルが「4」で、継続レベルが「3」の場合、本来は継続レベルに「4」が加算されて「7」になるところ、最大値「5」を超えてしまうため、加算値を、超過しないような「2」に書き換えて「2」を加算するような実施態様が提案される。
また、ART遊技状態中においては、遊技の進行に応じて蓄積した前記累積獲得ポイント14や、前記有利度レベル15のレベルが減算されることがある。
さらに詳述すると、図32に示すように、継続ポイント、及び上乗せポイントは、ART遊技状態中における各特定契機(ART遊技状態における当選役(ベル役又はリプレイ役)が当選する又は毎ゲーム抽選する)に従って所定の減算抽選が実行され、その減算抽選に当選すると各ポイントが減算される。なお、ALLポイントにおける減算契機は、継続ポイントの減算契機または上乗せポイントの減算契機と重複することがあるが、その場合は両方の減算抽選を行う。
ここで、ART遊技状態中の累積獲得ポイント14及び有利度レベル15の更新態様を説明する。なお、図25に示すART遊技状態が開始されたm+1ゲーム目を、以下で説明する遊技の1ゲーム目として説明する。
図33に示すように、1ゲーム目にあっては、上乗せレベルが「3」であるため、例えば「リプレイ役」が当選すればART上乗せ率が「4.0」%であり、例えば「ベル役」が当選すればART上乗せ率が「15.0」%である。
さらに継続レベルを「3」に維持したまま当該ART遊技状態が終了した場合、「60%」の確率でART遊技状態の継続が期待できる。
このとき、前記表示画面11では、図34(a)に示すように、現在の累積獲得ポイント14及び有利度レベル15が演出表示される。
ここで、4ゲーム目、すなわちART残りゲーム数が「46」のときに「ベル役」に当選して所定の減算抽選に当選した場合には、継続ポイントを更新するための更新値「−1」が定められる。すなわち、3ゲーム目では継続ポイントが「0」だったため、整合性を確保すべく継続レベルが「3」から「2」へ減算されると共に継続ポイントが「4」に更新される。
さらにALLポイントの減算抽選にも当選したため、ALLポイントを更新するための更新値「−1」が定められる。すなわち、3ゲーム目ではALLポイントが「0」だったため、整合性を確保すべく、ALLレベルが「1」から「0」へ減算されると共にALLポイントが「4」に更新される。
このとき、表示画面11では、図34(b)に示すように、現在の累積獲得ポイント14及び有利度レベル15が演出表示されると共に、通常表示領域12に「ポイントDOWN」と「レベルDOWN」とが演出表示され、累積獲得ポイント14及び有利度レベル15が下降したことが遊技者に報知される。
また、5ゲーム目、すなわちART残りゲーム数が「45」のときに「リプレイ役」に当選して所定の減算抽選に当選した場合には、上乗せポイントを更新するための更新値「−1」が定められる。そして、4ゲーム目の上乗せポイントの合計値に対して、前記更新値「−1」が加算され、合計値が「0」と演算される。このとき、表示画面11では、図34(c)に示すように、上乗せポイントが「1」から「0」に減算される演出表示がなされ、かつ通常表示領域12に「ポイントDOWN」と演出表示される。
そして、6ゲーム目、すなわちART残りゲーム数が「44」で「リプレイ役」に当選して所定の減算抽選に当選した場合には、上乗せポイントを更新するための更新値「−1」が定められる。すなわち、5ゲーム目では上乗せポイントが「0」だったため、整合性を確保すべく上乗せレベルが「3」から「2」へ減算されると共に上乗せポイントが「4」に更新される。
このとき、表示画面11では、図35(a)に示すように、現在の累積獲得ポイント14及び有利度レベル15が演出表示されると共に、通常表示領域12に「ポイントDOWN」と「レベルDOWN」とが演出表示され、累積獲得ポイント14及び有利度レベル15が下降したことが遊技者に報知される。
そして、8ゲーム目、すなわちART残りゲーム数が「42」で「チェリー役」に当選した場合には、上乗せポイントを更新するための更新値「+1」が定められる。すなわち、7ゲーム目では上乗せポイントが「4」だったため、整合性を確保すべく上乗せレベルが「2」から「3」へ加算されると共に上乗せポイントが「0」に更新される。なお、このとき、上乗せ抽選で上乗せゲーム数が「10」となる内容で当選したため、ART残りゲーム数は「42」に「+10」加算されて「52」となる。具体的に、上乗せレベルが「2」の場合に「チェリー役」が当選しているため、図28に示すように、50.0%の確率で上乗せ抽選が行われ、70%の確率で「10」ゲームが、12.5%で「20」ゲームが、7.5%で「30」ゲームが、5.0%で「50」ゲームが、5.0%で「100」ゲームが上乗せされる。
このとき、表示画面11では、図35(b)に示すように、現在の累積獲得ポイント14及び有利度レベル15が演出表示されると共に、通常表示領域12に「ポイントUP」と「レベルUP」とが演出表示され、さらに上乗せゲーム数が遊技者に報知される。
また、9ゲーム目、すなわちART残りゲーム数が「51」で「ベル役」に当選して所定の減算抽選に当選した場合には、継続ポイントを更新するための更新値「−1」が定められ、継続ポイントが「3」に更新される。このとき、表示画面11では、図35(c)に示すように、現在の累積獲得ポイント14及び有利度レベル15が演出表示されると共に、通常表示領域12に「ポイントDOWN」と演出表示される。
そして、Xゲーム目でART残りゲーム数が「0」となったとき、継続レベルが「3」であるため、図27に示したように「60%」の確率でART移行抽選が行われる。
図36は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行されるポイントの更新に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S501:ポイント加算処理を実行する。
S502:ポイント減算処理を実行する。
S501:ポイント加算処理を実行する。
S502:ポイント減算処理を実行する。
ここで、前記ステップS501のポイント加算処理については、図30に示す内容と共通するため、説明を省略する。
図37は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行されるART遊技状態中における累積獲得ポイント14及び有利度レベル15の減算に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S601:ART遊技状態中であるかどうかを判定する。ART遊技状態中であればS602へ進む。一方、ART遊技状態中でなければ処理を終了する。
S602:ALLレベルが「0(ゼロ)」かつALLポイントが「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。条件を満たしていればS608へ進む。一方、条件を満たしていなければS603へ進む。
S603:ALLポイントの減算抽選を図32に示す確率に基づいて実行する。
S604:S603の減算抽選の結果、ALLポイントの減算を実行するかどうかを判定する。実行する場合はS605へ進む。一方、実行しない場合はS608へ進む。
S605:ALLポイントを「1」減算する。
S606:減算する前のALLポイントが「0」でかつALLレベルが「1」以上かどうかを判定する。条件を満たしていればS607へ進む。一方、条件を満たしていなければS608へ進む。
S607:ALLレベルを「1」減算する。また、ALLポイントを「4」に更新する。
S608:S13の役抽選において「リプレイ役」に当選したかどうかを判定する。当選していればS609へ進む。一方、当選していなければS615へ進む。
S609:上乗せレベルが「0(ゼロ)」かつ上乗せポイントが「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。条件を満たしていれば処理を終了する。一方、条件を満たしていなければS610へ進む。
S610:上乗せポイントの減算抽選を図32に示す確率に基づいて実行する。
S611:S610の減算抽選の結果、上乗せポイントの減算を実行するかどうか判定する。実行する場合はS612へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
S612:上乗せポイントを「1」減算する。
S613:減算する前の上乗せポイントが「0」でかつ上乗せレベルが「1」以上かどうかを判定する。条件を満たしていればS614へ進む。一方、条件を満たしていなければ処理を終了する。
S614:上乗せレベルを「1」減算する。また、上乗せポイントを「4」に更新する。
S615:S13の役抽選において「ベル役」に当選したかどうかを判定する。当選していればS616へ進む。一方、当選していなければ処理を終了する。
S616:継続レベルが「0(ゼロ)」かつ継続ポイントが「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。条件を満たしていれば処理を終了する。一方、条件を満たしていなければS617へ進む。
S617:継続ポイントの減算抽選を図32に示す確率に基づいて実行する。
S618:S617の減算抽選の結果、継続ポイントの減算を実行するかどうかを判定する。実行する場合はS619へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
S619:継続ポイントを「1」減算する。
S620:減算する前の継続ポイントが「0」でかつ継続レベルが「1」以上かどうかを判定する。条件を満たしていればS621へ進む。一方、条件を満たしていなければ処理を終了する。
S621:継続レベルを「1」減算する。また、継続ポイントを「4」に更新する。
S601:ART遊技状態中であるかどうかを判定する。ART遊技状態中であればS602へ進む。一方、ART遊技状態中でなければ処理を終了する。
S602:ALLレベルが「0(ゼロ)」かつALLポイントが「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。条件を満たしていればS608へ進む。一方、条件を満たしていなければS603へ進む。
S603:ALLポイントの減算抽選を図32に示す確率に基づいて実行する。
S604:S603の減算抽選の結果、ALLポイントの減算を実行するかどうかを判定する。実行する場合はS605へ進む。一方、実行しない場合はS608へ進む。
S605:ALLポイントを「1」減算する。
S606:減算する前のALLポイントが「0」でかつALLレベルが「1」以上かどうかを判定する。条件を満たしていればS607へ進む。一方、条件を満たしていなければS608へ進む。
S607:ALLレベルを「1」減算する。また、ALLポイントを「4」に更新する。
S608:S13の役抽選において「リプレイ役」に当選したかどうかを判定する。当選していればS609へ進む。一方、当選していなければS615へ進む。
S609:上乗せレベルが「0(ゼロ)」かつ上乗せポイントが「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。条件を満たしていれば処理を終了する。一方、条件を満たしていなければS610へ進む。
S610:上乗せポイントの減算抽選を図32に示す確率に基づいて実行する。
S611:S610の減算抽選の結果、上乗せポイントの減算を実行するかどうか判定する。実行する場合はS612へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
S612:上乗せポイントを「1」減算する。
S613:減算する前の上乗せポイントが「0」でかつ上乗せレベルが「1」以上かどうかを判定する。条件を満たしていればS614へ進む。一方、条件を満たしていなければ処理を終了する。
S614:上乗せレベルを「1」減算する。また、上乗せポイントを「4」に更新する。
S615:S13の役抽選において「ベル役」に当選したかどうかを判定する。当選していればS616へ進む。一方、当選していなければ処理を終了する。
S616:継続レベルが「0(ゼロ)」かつ継続ポイントが「0(ゼロ)」であるかどうかを判定する。条件を満たしていれば処理を終了する。一方、条件を満たしていなければS617へ進む。
S617:継続ポイントの減算抽選を図32に示す確率に基づいて実行する。
S618:S617の減算抽選の結果、継続ポイントの減算を実行するかどうかを判定する。実行する場合はS619へ進む。一方、実行しない場合は処理を終了する。
S619:継続ポイントを「1」減算する。
S620:減算する前の継続ポイントが「0」でかつ継続レベルが「1」以上かどうかを判定する。条件を満たしていればS621へ進む。一方、条件を満たしていなければ処理を終了する。
S621:継続レベルを「1」減算する。また、継続ポイントを「4」に更新する。
このように本実施例にあっては、特定契機に基づいて累積獲得ポイント14の減算抽選を行うことにより、たとえ累積獲得ポイント14や有利度レベル15が上限に達していても、ART遊技状態が継続する限り累積獲得ポイント14や有利度レベル15が減算されることもあるため、ART遊技状態におけるゲームに起伏を与えることができる。
例えば、上乗せレベルが「5」、継続レベルが「5」、及びALLレベルが「5」であるときに「チャンス役」に当選した場合、図28に示すように上乗せレベル「5」の「チャンス役」は「100%」の確率で上乗せされるが、このとき、1ゲーム毎に1/10の確率で行われる「ALLポイント」の減算抽選に当選した場合は、上乗せされるにも関わらずALLポイントが減算されることとなる。つまり、ゲーム数の上乗せという遊技者にとって有利な利益が得られるものの、累積獲得ポイント14の減算という遊技者にとって不利な遊技性能の変動も生じうるため、スリルあるART遊技状態を提供することができる。
かかる構成の利点について再度述べると、通常遊技状態において前記レア役に当選したとき(所定契機)に、ART遊技状態における遊技性能を遊技者の有利度が有利となるように実行し、ART遊技状態において例えば「リプレイ役」や「ベル役」に当選したときに、累積獲得ポイント14及び有利度レベル15を更新して当該ART遊技状態におけるART継続率やART上乗せ率といった遊技性能を、遊技者の有利度が不利となるように変動することにより、ART遊技状態における遊技の起伏を生じさせ、遊技者に飽きにくいART遊技状態を提供することができる。なお、本実施例では、特定契機をART遊技状態における「リプレイ役」や「ベル役」の当選や、1回のゲーム(毎ゲーム)として説明したが、これに限らず、特定契機を減算抽選の発動契機としてもよいし、減算抽選で減算すると決定したときとしてもよい。
なお、かかる構成以外にも、通常遊技状態において所定契機として前記レア役に当選したときに、ART遊技状態における遊技性能を遊技者の有利度が有利となるように実行し、ART遊技状態において前記所定契機となった場合に、前記遊技性能を、遊技者の有利度が不利となるように実行するようにしてもよい。また、通常遊技状態において所定契機として前記レア役に当選したときに、ART遊技状態における遊技性能を遊技者の有利度が不利となるように実行し、ART遊技状態において前記所定契機となった場合に、前記遊技性能を、遊技者の有利度が有利となるように実行するようにしてもよい。例えば、通常遊技状態ではレア役に当選すると遊技者に有利になるように累積獲得ポイント14又は有利度レベル15を更新(加算)するが、一方ART遊技状態では、レア役に当選すると遊技者に不利になるように累積獲得ポイント14又は有利度レベル15を更新(減算)するようにすることが提案される。もちろん、通常遊技状態でレア役に当選すると遊技者に不利となるように累積獲得ポイント14又は有利度レベル15を更新し、一方ART遊技状態では、レア役に当選すると遊技者に有利になるように累積獲得ポイント14又は有利度レベル15を更新してもよい。つまり、かかる構成とすることにより、通常遊技状態ではレア役をより多く当選させたい遊技性となるところ、ART遊技状態ではレア役を当選させたくない遊技性となり、同じレア役(所定契機)であっても、異なった遊技性を提供することができる。
これまでに述べた加算処理又は減算処理においては、メイン制御基板20で累積獲得ポイント14や有利度レベル15に対して「+1」を加算するか減算するかの処理を行っているが、これに限らず、例えば「−1」を加算するか減算するかの処理を行ってもよい。
また、これまでに述べた構成にあっては、上述のように通常遊技状態時において有利度レベル15を多く貯めていくと、ART遊技状態を有利に進めることができる遊技内容になっている。このため、通常遊技状態の遊技内容に応じて、いわゆるART性能が変化するため、遊技者は累積獲得ポイント14の加算による有利度レベル15の上昇を期待することとなって、通常遊技状態における遊技者の倦怠感の発生を防止することが可能となる。また、かかる構成にあっては、ART性能の異なるART遊技状態になることが多いため、遊技者に対して「ちがうARTを体験したい!」という期待を高めることができる。勿論、特殊遊技状態中においても、上述の累積獲得ポイント14の更新は実行されてもよい。
なお、本発明に係る所定情報更新手段61は、ポイント更新処理(図30,図37参照)の制御内容を実行するメイン制御基板20によって構成される。具体的には、ポイント加算処理及びポイント減算処理において、継続ポイント、上乗せポイント、及びALLポイント、並びに、継続レベル、上乗せレベル、及びALLレベルを計数し、計数した各ポイント及び各レベルを累積して演算処理するメイン制御基板20によって構成される。
また、本発明に係る遊技性能変動手段62は、継続抽選手段63と上乗せ抽選手段64とで構成されるところ、継続抽選手段63は、図27,図29に示される継続レベルとART継続率との関係に従って、互いに異なる複数のART継続率のいずれかを選定し、選定したART継続率に従って抽選を行う制御を実行する。また、上乗せ抽選手段64は、図28,図29に示される上乗せレベルに対するART上乗せ率及び上乗せゲーム数の関係に従って、互いに異なる複数のART上乗せ率及び上乗せゲーム数のいずれかを選定し、選定したART上乗せ率及び上乗せゲーム数に基づいてゲームを進行させる制御を実行する。
また、本発明に係る遊技状態制御手段60は、ART抽選処理(図17参照)の制御内容を実行するメイン制御基板20によって構成される。
さらに、本発明に係る示唆・報知手段は、表示画面11を備える画像表示器によって構成することができ、加えて、サブ制御基板21におけるランプ制御手段53、画像制御手段54、及び音声制御手段55の組合せによって前記累積獲得ポイント14を遊技者に示唆又は報知するようにしてもよい。
〔実施例2〕
次に、実施例2について説明する。
本実施例では、通常遊技状態で獲得した累積獲得ポイント14に基づく有利度レベル15により、当該通常遊技状態における遊技性能も変化する構成である。
次に、実施例2について説明する。
本実施例では、通常遊技状態で獲得した累積獲得ポイント14に基づく有利度レベル15により、当該通常遊技状態における遊技性能も変化する構成である。
図38に示すように、例えば通常遊技状態時に「スイカ役」が当選すると、当該通常遊技状態のART当選率が向上すると共に、ART遊技状態に移行した際にはART継続率が向上する。また、通常遊技状態時に「チェリー役」が当選すると、当該通常遊技状態のCZ当選率が向上すると共に、ART遊技状態に移行した際にはART上乗せ率が向上する。さらに、通常遊技状態時に「チャンス役」が当選すると、当該通常遊技状態のART当選率及びCZ当選率が向上すると共に、ART遊技状態に移行した際にはART継続率及びART上乗せ率が向上する。
具体的には、図39に示すように、当選役ごとに、CZ当選率及びART当選率を各レベルのレベル数に応じて設定することができる。そして、図40(a)に示すように、各累積獲得ポイント14を表示画面11におけるポイント表示領域13に表示することができる。ここで、図40(b)に示すように、累積獲得ポイント14及び有利度レベル15にあっては、通常遊技状態時には、ART遊技状態時に対応する項目を暗転表示させ、かつ通常遊技状態時に対応する項目を相対的に強調表示して、当該遊技時において有効な累積獲得ポイント14及び有利度レベル15を遊技者に報知するようにしてもよい。
同様に、図40(c)に示すように、ART遊技状態時には、通常遊技状態時に対応する項目を暗転表示させ、かつART遊技状態時に対応する項目を相対的に強調表示して、当該遊技時において有効な累積獲得ポイント14及び有利度レベル15を遊技者に報知するようにしてもよい。
かかる構成により、通常遊技状態において通常遊技状態の内容を変化させつつ、ART遊技状態の内容も変化させることができる。また、ART遊技状態時に各レア役が当選することによってART遊技状態においてART遊技状態の内容を変化させつつ、当該ART遊技状態が終了した後の通常遊技状態の内容も変化させることができる。
次に、変形例にかかる構成について説明する。
上記実施例にあって、ART遊技状態中に、遊技者にとってさらに有利な抽選が行われる特化ゾーンと呼ばれるゲームを実行する制御内容を具備する構成としてもよい。例えば前記特化ゾーンを実行する制御内容としては、ゲーム数上乗せに関する抽選がより有利となる特化ゾーンや、累積獲得ポイント14の獲得に関する抽選がより有利となる特化ゾーンを実行する制御内容が提案され得る。
上記実施例にあって、ART遊技状態中に、遊技者にとってさらに有利な抽選が行われる特化ゾーンと呼ばれるゲームを実行する制御内容を具備する構成としてもよい。例えば前記特化ゾーンを実行する制御内容としては、ゲーム数上乗せに関する抽選がより有利となる特化ゾーンや、累積獲得ポイント14の獲得に関する抽選がより有利となる特化ゾーンを実行する制御内容が提案され得る。
前記ゲーム数上乗せ特化ゾーンにあっては、ART遊技状態中のレア役の当選と同時に突入抽選が行われる。そして、特化ゾーンは、「5」ゲーム継続し、「5」ゲーム消化したら終了する。なお、当選役毎の突入抽選確率は、例えば「スイカ役」が当選した場合は2.5%とし、「チェリー役」が当選した場合は5.0%とし、「チャンス役」が当選した場合は10.0%とする構成が提案され得る。
また、前記ゲーム数上乗せ特化ゾーンでは、ゲーム毎に、当選役に基づいて上乗せ抽選を行う。なお、当選役毎の上乗せゲーム数は、図41に示す通りである。
また、ポイント獲得特化ゾーンの突入契機は、上述のゲーム数上乗せ特化ゾーンと同様であり、当選役毎の累積獲得ポイント14の加算数は、図42に示す通りである。
なお、獲得した累積獲得ポイント14が、継続ポイント、上乗せポイント、及びALLポイントのいずれに振り分けられるかは適宜自由に設定することができる。例えば、獲得した累積獲得ポイント14が、継続ポイント、上乗せポイント、及びALLポイントのうちいずれに振り分けられるかを定める抽選確率が、それぞれ「40%、40%、20%」のようにあらかじめ設定されている構成としてもよいし、役抽選に関する遊技状態の内容や遊技状態の内容によって上述した各ポイントのいずれに振り分けられるかが、役抽選状態ごとや遊技状態ごとに個別設定されている構成としてもよい。
また、他の構成が提案される。すなわち、ART遊技状態が終了する際に、累積獲得ポイント14あるいは有利度レベル15が残存しているときには、当該ART遊技状態の終了を契機として全てをリセットしてもよいし、次ゲームからの通常遊技状態に引き継いで内容を維持するようにしてもよい。また、例えば、残存している有利度レベル15のレベルの合計値に基づいて、図43に示すように、所定の確率でART引き戻し抽選を実行するようにしてもよい。
さらに、通常時において累積獲得ポイント14あるいは有利度レベル15が最大値になったときに特殊抽選が実行されるようにしてもよい。例えば、累積獲得ポイント14の最大値が「5」ポイントであり、有利度レベル15の最大値の「5」レベルに設定されており、前記有利度レベル15が最大値に到達した場合は、図44に示すように、最大値に到達したレベルの種類に応じて異なる利益が遊技者に付与される。かかる構成にあって、各利益内容における抽選に当選した場合は、対応する有利度レベル15がリセットされて「0」になってもよい。
また、例えば、図45に示すように、最大値に到達したレベルの種類に応じて異なる内容の特殊抽選が実行される制御が提案される。かかる構成にあっては、特別特殊遊技状態があらかじめ設けられており、このような特殊抽選に当選して特別特殊遊技状態に移行することにより、レア役当選でART遊技状態への移行が確定することとし、さらにハズレ、「リプレイ役」、及び「ベル役」でのART当選率が2倍となる構成が提案される。
なお、図46は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される特殊抽選を行う場合におけるポイント及びレベルの加算に係る処理を主に示したものである。各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
S701:S13の役抽選結果において「スイカ役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS702へ進む。一方、当選していなかったらS708へ進む。
S702:継続ポイントを「1」加算する。
S703:継続ポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS704へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S704:継続レベルを「1」加算し、継続ポイントを「0」にリセットする。
S705:継続レベルが「5」に達しているかどうかを判定する。達していればS706に進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S706:通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればS707へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
S707:継続レベル最大値の特殊抽選を実行する。
S708:S13の役抽選結果において「チェリー役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS709へ進む。一方、当選していなかったらS715へ進む。
S709:上乗せポイントを「1」加算する。
S710:上乗せポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS711へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S711:上乗せレベルを「1」加算し、上乗せポイントを「0」にリセットする。
S712:上乗せレベルが「5」に達しているかどうかを判定する。達していればS713に進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S713:通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればS714へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
S714:上乗せレベル最大値の特殊抽選を実行する。
S715:S13の役抽選結果において「チャンス役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS716へ進む。一方、当選していなかったら処理を終了する。
S716:ALLポイントを「1」加算する。
S717:ALLポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS718へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S718:ALLレベルを「1」加算し、ALLポイントを「0」にリセットする。同時に、継続レベル、及び上乗せレベルも更新し、継続ポイント、及び上乗せポイントを「0」にリセットする。
S719:ALLレベルが「5」に達しているかどうかを判定する。達していればS720に進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S720:通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればS721へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
S721:ALLレベル最大値の特殊抽選を実行する。
S701:S13の役抽選結果において「スイカ役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS702へ進む。一方、当選していなかったらS708へ進む。
S702:継続ポイントを「1」加算する。
S703:継続ポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS704へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S704:継続レベルを「1」加算し、継続ポイントを「0」にリセットする。
S705:継続レベルが「5」に達しているかどうかを判定する。達していればS706に進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S706:通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればS707へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
S707:継続レベル最大値の特殊抽選を実行する。
S708:S13の役抽選結果において「チェリー役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS709へ進む。一方、当選していなかったらS715へ進む。
S709:上乗せポイントを「1」加算する。
S710:上乗せポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS711へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S711:上乗せレベルを「1」加算し、上乗せポイントを「0」にリセットする。
S712:上乗せレベルが「5」に達しているかどうかを判定する。達していればS713に進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S713:通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればS714へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
S714:上乗せレベル最大値の特殊抽選を実行する。
S715:S13の役抽選結果において「チャンス役」に当選したかどうかを判定する。当選していたらS716へ進む。一方、当選していなかったら処理を終了する。
S716:ALLポイントを「1」加算する。
S717:ALLポイントが「5」に達したかどうかを判定する。達していればS718へ進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S718:ALLレベルを「1」加算し、ALLポイントを「0」にリセットする。同時に、継続レベル、及び上乗せレベルも更新し、継続ポイント、及び上乗せポイントを「0」にリセットする。
S719:ALLレベルが「5」に達しているかどうかを判定する。達していればS720に進む。一方、達していなければ処理を終了する。
S720:通常遊技状態であるかどうかを判定する。通常遊技状態であればS721へ進む。一方、通常遊技状態でなければ処理を終了する。
S721:ALLレベル最大値の特殊抽選を実行する。
また、図47に示すように、一度に更新される累積獲得ポイント14の加算数を所定の当選率に従って変動させるようにしてもよい。
なお、本発明は、上記実施例に限定されることはなく、適宜設計変更を行うことは可能である。
例えば、成立役としての「スイカA」〜「スイカD」が当選したときに、ART上乗せ率が向上するときとART継続率が向上するときとが個別に発生するような制御内容にしてもよい。
また、いわゆる遊技性能の変動としては、例えば、通常遊技状態において所定契機から特定のゲーム数を消化した場合に、遊技者に有利となる制御を行う天井到達までのゲーム数の変動、あるいは有利度が異なるボーナス遊技状態の当選率の変動等であってもよい。
また、累積獲得ポイント14や有利度レベル15は、初期値として任意の値が設定されており、その初期値に基づいて加算又は減算する構成であってもよい。
なお、これまでに述べた累積獲得ポイント14と有利度レベル15とを演出表示するための制御処理は、従来から知られている手法に沿って、適宜カウンタによる計数処理等により自由に実現可能である。例えば、累積獲得ポイント14の計数手段としては、演出上あるいは内部処理上、カウントアップさせるものであってもよいしカウントダウンさせるようなものであっても勿論よい。また、所定のタイミングでカウンタがリセットされて再計数されるような内部処理が行われてもよい。
また、例えば、所定契機で更新される所定情報としては、具体的な数字からなる情報以外にも、画面表示器11上で演出表示されるキャラクター(絵柄)等で構成される情報であってもよい。なお、所定情報がキャラクター(絵柄)等で構成される場合にも、前記キャラクター(絵柄)等は所定の規準に従って序列化され、その序列が遊技者に認識されるものとなっていることが望ましい。
また、累積獲得ポイント14又は有利度レベル15の多寡を、表示画面11で直接遊技者に報知する以外にも、演出用ランプによる発光態様やスピーカによる鳴音態様を介して間接的に示唆するようにしてもよい。
また、本実施例のポイント更新処理は、メイン制御基板20で実行しているが、これに限定されず、サブ制御基板21で実行するようにしてもよい。
すなわち、本発明の遊技機は、遊技者の有利度に基づいて予め序列化された所定情報と、所定の規準に従って序列化された遊技性能とが、規則性を有して関連付けられ、所定情報及び遊技性能のうち少なくとも一方が遊技者に示唆又は報知されており、所定契機に基づいて所定情報が更新されると所定のポイントが計数され、該ポイントがゲームの進行に伴って積算されていくと、前記ポイントに対応する所定情報に関連付けられた遊技性能に変動し、変動後の遊技性能に基づいて遊技者の有利度が変化する。これにより、遊技者は、遊技内容が有利になるように遊技性能を変動させようと遊技に集中するようになる。
11 表示画面(示唆・報知手段)
14 累積獲得ポイント(所定情報)
15 有利度レベル(所定情報)
60 遊技状態制御手段
61 所定情報更新手段
62 遊技性能変動手段
63 継続抽選手段(遊技性能変動手段)
64 上乗せ抽選手段(遊技性能変動手段)
14 累積獲得ポイント(所定情報)
15 有利度レベル(所定情報)
60 遊技状態制御手段
61 所定情報更新手段
62 遊技性能変動手段
63 継続抽選手段(遊技性能変動手段)
64 上乗せ抽選手段(遊技性能変動手段)
Claims (7)
- 複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部を備え、
変動開始操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、停止操作を契機に前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機であって、
少なくとも所定の遊技状態で、所定契機に基づいて所定情報を更新する所定情報更新手段と、
少なくとも特定の遊技状態における、遊技者の有利度に関与する遊技性能を、前記所定情報が更新される前である前記所定の遊技状態における第1の時点と、前記所定情報が更新された後であって前記第1の時点から継続している当該所定の遊技状態における第2の時点とで遊技者の有利度が異なるように、当該所定情報に基づいて変動させる遊技性能変動手段と
を備え、
前記所定情報は、互いに内容が異なる第1の所定情報と第2の所定情報とを備えており、
少なくとも前記特定の遊技状態における遊技性能は、互いに内容が異なる第1の遊技性能と第2の遊技性能とを備えており、
前記所定契機は、互いに内容が異なる第1の所定契機と第2の所定契機とを備えており、
前記所定情報更新手段は、
前記第1の所定契機に基づいて前記第1の所定情報を更新し、かつ、前記第2の所定契機に基づいて前記第2の所定情報を更新し、
前記遊技性能変動手段は、
前記第1の所定情報が更新された場合に、前記第1の遊技性能を、前記第1の所定情報が更新される前と、前記第1の所定情報が更新された後とで遊技者の有利度が異なるように当該第1の所定情報に基づいて変動させ、
前記第2の所定情報が更新された場合に、前記第2の遊技性能を、前記第2の所定情報が更新される前と、前記第2の所定情報が更新された後とで遊技者の有利度が異なるように当該第2の所定情報に基づいて変動させることを特徴とする遊技機。 - 通常遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記所定の遊技状態は、前記通常遊技状態であり、前記特定の遊技状態は、前記有利遊技状態である
請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技性能変動手段は、
前記通常遊技状態で、当該通常遊技状態における前記遊技性能の有利度を、遊技者が有利となるように変動させる
請求項2に記載の遊技機。 - 前記所定情報更新手段は、
前記特定の遊技状態における特定契機に基づいて前記所定情報を更新し、
前記遊技性能変動手段は、
前記特定の遊技状態における前記遊技性能を、前記特定契機に基づく前記所定情報の更新の前よりも、前記特定契機に基づく前記所定情報の更新の後の方が遊技者の有利度が不利となるように当該所定情報に基づいて変動させる
請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記遊技性能変動手段は、
前記通常遊技状態において前記所定契機となった場合に、少なくとも前記有利遊技状態における前記遊技性能を、遊技者の有利度が有利となる制御及び不利となる制御のうち一方を実行し、
前記有利遊技状態において前記所定契機となった場合に、前記遊技性能を、遊技者の有利度が有利となる制御及び不利となる制御のうち他方を実行する
請求項2又は請求項3に記載の遊技機。 - 遊技状態が次の遊技状態に移行するときに、前記所定情報の内容が維持される
請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記所定情報を遊技者に示唆又は報知する示唆・報知手段を備えている
請求項1乃至請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
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