JP6481186B1 - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ARTセット中、または初回のARTセットの開始前におみくじを獲得していた場合、次のARTセットの開始時に、獲得済のおみくじの全てを、次のARTセットを通じて効果が持続する特典に変換する。この変換処理の結果、獲得できる効果には、セットストック数及びセットゲーム数の上乗せ抽選での当選確率が向上する効果(緑珠)、前記上乗せ抽選での当選時に上乗せされる数値をN倍する効果(赤珠)等、複数の種別と、種別ごとに効果の度合いとを設けている。この結果、前記種別数及び度合い数の組み合わせに相当する数分の上乗せ特化ゾーンのバリエーションを実現することが出来る。
【選択図】 図18
Description
指示機能が作動する有利区間は、基本的に出球増加期間とされ、遊技者は指示に従って操作をすれば、出球を獲得できるようになっている。
有利区間中には、条件を満たした場合に有利区間を延長する特典を付与する、所謂上乗せ機能が搭載されるのが一般的で、また、特定の条件を満たした場合に、一定期間に亘って、上乗せ機能の性能が相対的に高くなる、所謂上乗せ特化ゾーンに移行させるスロットマシンも知られている(特許文献1参照)。
有利区間中に上乗せ特化ゾーンに移行した場合には、多くの延長特典の獲得によって有利区間が大幅に延長されることになるため、遊技者の興趣を高めることができる。
一方で、上乗せ性能の異なる複数種類の上乗せ特化ゾーンを設け、上乗せ性能の低い上乗せ特化ゾーンへの移行条件を比較的容易に設定することで、上乗せ特化ゾーンの体験機会の向上を図ることも可能ではあるが、この場合には、上乗せ特化ゾーンごとに移行条件の設定や上乗せ性能の特徴付けを行う必要があり、遊技制御の複雑化を招くことになる。遊技制御プログラム容量に一定の制限が課せられている現状、数種類の特化ゾーンの実装が精一杯で、豊富なバリエーションを用意することは実質的に不可能であった。このため、上乗せ特化ゾーンの種類は、多くても数種類に留まり、興趣を充分に向上させるには物足りない問題があった。
遊技制御を司る遊技制御手段(31)を備え、
前記遊技制御手段(31)は、
入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に報知する指示機能が作動しない非有利状態中に、移行条件を満たした場合に、前記指示機能の作動が可能な有利状態へ移行させ、
前記有利状態中に、開始条件を満たしたこと(セットストックの獲得)を条件に、前記指示機能が作動する1の特定遊技期間(ARTセット)を開始する。
また、前記遊技制御手段(31)は、
前記有利状態中に、権利(おみくじ)を付与するか否かを抽選する権利付与抽選手段(おみくじ付与抽選処理)と、
前記1の特定遊技期間(ARTセット)の終了後、継続条件を満たしていること(セットストック数の残有)を条件に、次の特定遊技期間(ARTセット)を開始する特定遊技期間継続手段と、
前記1の特典遊技期間中(ARTセット)に、該特典遊技期間の延長(セットゲーム数上乗せ処理)、及び/または、前記継続条件の充足に係る上乗せ処理(セットストック数上乗せ処理)を実行する上乗せ処理手段と、
前記有利状態中に前記開始条件を満たしたこと(セットストックの獲得)を条件に開始される初回の特定遊技期間(ARTセット)の開始時、及び前記特定遊技期間継続手段により前記継続条件を満たしていること(セットストック数の残有)を条件に開始される次の特定遊技期間の開始時に、この時点までに前記権利付与抽選手段(おみくじ付与抽選処理)によって付与された前記権利(おみくじ)を第1の特典に変換する特典変換処理手段(おみくじ開封処理)と、を備え、
前記第1の特典は、これから開始すべき特定遊技期間中に、前記上乗せ処理手段による上乗せ性能を向上させる効果(赤珠、緑珠)、及び/または、前記権利付与抽選手段により前記権利が付与される確率を向上させる効果(黄珠)を発揮する特典であって、その効果に応じた複数種類の特典種別(赤珠、緑珠、黄珠)と、特典種別ごとにその効果の度合いを示す複数段階のレベル(Lv1、Lv2等)を有し、
前記特典変換処理手段は、1の前記権利を前記複数種類の特典種別の何れかに変換する処理を、前記権利付与抽選手段によって付与された前記権利の数に相当する回数だけ繰り返すとともに、前記特典種別ごとに変換された回数をカウントし、該カウント結果に応じて、各特典種別に対応する前記レベルを決定する、ことを特徴としている。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
有利区間ランプYLは、後述する非有利状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
また、上面14の中央部には、液晶表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPBが配置されている。
図示は省略するが、入出力ポート(出力ポート)44には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
スロットマシン1は、中段ラインL1を有効ラインNLとするいわゆる1ライン機である。
全抽選グループに含まれる役の総数は非常に多く、各抽選グループに含まれる役の組合せも難解であるため、これについての詳細説明は省略し、以下の各抽選グループの説明の中で、含まれる主たる役について説明することにする。
抽選グループBB1はボーナス役BB1、抽選グループBB2はボーナス役BB2、抽選グループBB3はボーナス役BB3、抽選グループBB4はボーナス役BB4をそれぞれ単独で含む。
ボーナス役BB1〜BB4はそれぞれ、遊技機関連法規上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置であり、ボーナス役BB1の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に「白7」図柄が並ぶ組合せ、ボーナス役BB2の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に「赤7」図柄が並ぶ組合せ、ボーナス役BB3の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に左から順に「赤7」「赤7」「バー」図柄が並ぶ組合せ、ボーナス役BB4の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に左から順に「赤7」「赤7」「白7」図柄が並ぶ組合せにそれぞれ設定している。
ボーナス役BB1の入賞後に移行するBB1ゲーム、ボーナス役BB2の入賞後に移行するBB2ゲーム、ボーナス役BB3の入賞後に移行するBB3ゲーム及びボーナス役BB4の入賞後に移行するBB4ゲーム中には、第1種特別役物が連続して作動することになるが、BB1ゲームは、第1種特別役物の作動に入賞を必要とする、所謂JACINタイプの1種BB、BB2〜BB4ゲームは、第1種特別役物の作動に入賞を必要としない、所謂連続作動タイプの1種BBに設定している。
BB1ゲームはBB1ゲーム中に払出されたメダルの枚数が197枚を超えたゲーム、BB2ゲームはBB2ゲーム中に払出されたメダルの枚数が341枚を超えたゲーム、BB3ゲームはBB3ゲーム中に払出されたメダルの枚数が77枚を超えたゲーム、BB4ゲームはBB4ゲーム中に払出されたメダルの枚数が231枚を超えたゲームでそれぞれ終了する、
第1種特別役物RB1の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に左から順に「コイン」「白7/カボチャ/バー/チェリーB」「コイン」図柄が並ぶ組合せ、即ち、「白7」揃い、「カボチャ」揃い、「バー」揃いを狙って、各リール4L、4C、4Rを停止させた場合に、見掛け上、「白7」、「カボチャ」及び「バー」の何れかが、右上がりラインL5上に揃う図柄組合せに設定している。
第1種特別役物RB2の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に左から順に「コイン」「白7/カボチャ/バー/チェリーB」「リプレイ」図柄が並ぶ組合せ、即ち、「白7」揃い、「カボチャ」揃い、「バー」揃いを狙って、各リール4L、4C、4Rを停止させたとしても、左リール4L、中リール4Cについては、右上がりラインL5上に「白7」、「カボチャ」及び「バー」の何れかがテンパイするものの、右リール4Rについては、右上がりラインL5上に「チェリーA」図柄が停止して、見掛け上、所謂テンパイ外れの図柄組み合わせが成立する図柄組合せに設定している。
図4のリール配列から分かるように、第1種特別役物RB1及びRB2の入賞図柄組合せを構成する図柄は、各リール4L、4C、4Rにそれぞれ、4コマおきに配置されているので、ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、当選ゲームで入賞が成立することになる。
同様に、第2種特別役物RB2の入賞後はRB2ゲームへ移行し、RB2ゲームは、RB2ゲーム中に6回目の小役の入賞があったゲーム、及び12ゲームのうち、何れか早い方で終了する。
なお、RB1ゲーム及びRB2ゲーム中に、前記BB1ゲームの終了条件を満たした場合は、そのゲームで、RB1ゲーム及びRB2ゲームも終了となる。
以下、BB1ゲームの開始後、及びRB1ゲームまたはRB2ゲームの終了後、第1種特別役物RB1及びRB2の何れかが入賞するまでの期間を、BB1ゲーム中の一般ゲームという。
従い、BB1ゲームは、終了条件を満たすまで、BB1ゲーム中の一般ゲーム→RB1ゲームOrRB2ゲームを繰り返すことになる。
抽選グループRP1は、上段ラインL1及び中段ラインL2の何れかに「リプレイ」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役からなる抽選グループである。以下、抽選グループRP1を通常リプレイともいう。
抽選グループRP2は、右上がりラインL5上に「リプレイ」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、複数種類の再遊技役からなる抽選グループである。以下、抽選グループRP2を転落リプレイともいう。
抽選グループRP3〜RP8の6つの抽選グループはそれぞれ、通常リプレイRP1に含まれる複数種類の再遊技役と、転落リプレイRP2に含まれる複数種類の再遊技役の双方を含むとともに、その組み合わせが異なり、また、ストップボタン20L、20C、20Rの6通りの操作順のうち、通常リプレイRP1が入賞することとなる1の操作順である正解押し順が互いに異なる。具体的に、正解押し順は、抽選グループRP3については左→中→右、抽選グループRP4については左→右→中、抽選グループRP5については中→左→右、抽選グループRP6については中→右→左、抽選グループRP7については右→左→中、抽選グループRP8については右→中→左にそれぞれ設定している。一方、正解押し順以外の5通りの操作順(以下、不正解操作順という)でストップボタン20L、20C、20Rを操作した場合には、転落リプレイRP1が入賞する。
以下、抽選グループRP3〜8をそれぞれ、6拓リプレイ1〜6ともいう。
抽選グループRP18、RP19はそれぞれ、上段ラインL1に「コイン」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された複数種類の再遊技役(以下、コインリプレイという)と、通常リプレイRP1とを含むとともに、その組み合わせが異なり、また、コインリプレイが入賞することとなる正解押し順が互いに異なる。具体的に、抽選グループRP18の正解押し順は最初に中リール4Cを停止させた場合、抽選グループRP19の正解押し順は最初に右リール4Rを停止させた場合にそれぞれ設定している。不正解押し順時は、通常リプレイRP1が入賞する。
抽選グループCN1及びCN2はそれぞれ、有効ラインNL上に「コイン」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、配当が7枚の小役(以下、7枚コインという)を含むとともに、当選する小役の組み合わせが互いに異なる。抽選グループCN1及びCN2の当選ゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順や操作タイミングにかかわらず、7枚コインが入賞する。
以下、抽選グループCN1を共通コイン1、抽選グループCN2を共通コイン2ともいう。
抽選グループCN3〜CN8の6つの抽選グループはそれぞれ、7枚コインと、右上がりラインL4または右下がりラインL5の何れかに「コイン」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、配当が1枚の複数種類の小役(以下、1枚コインという)とを含み、その組み合わせが互いに異なる。また、ストップボタン20L、20C、20Rの6通りの操作順のうち、7枚コインが入賞することとなる正解押し順が互いに異なる。具体的に、正解押し順は、抽選グループCN3については左→中→右、抽選グループCN4については左→右→中、抽選グループCN5については中→左→右、抽選グループCN6については中→右→左、抽選グループCN7については右→左→中、抽選グループCN8については右→中→左にそれぞれ設定している。一方、不正解操作順でストップボタン20L、20C、20Rを操作した場合には、1枚コインが入賞するか、取り零す。
以下、抽選グループCN3〜8をそれぞれ、6拓コイン1〜6ともいう。
抽選グループCH2は、右上がりラインL4上に「チェリーA」または「チェリーB」図柄が揃う入賞図柄組合せに設定された、配当が2枚の複数種類の小役を含む抽選グループである。
以下、抽選グループCH1を弱チェリー、抽選グループCH2を強チェリーともいう。
指示機能が作動しない通常状態においては、RT6、RT7及びRT8間を遷移する。このうち、内部抽選処理において、再遊技役に係る当選確率を最も高く設定しているのはRT8で、指示機能が有効となる有利状態において、RT8の滞在中にはRT8を維持するための指示、RT7の滞在中には早期にRT8へ移行させるための指示が行われる。
RT6では、抽選グループCN3〜CN8(6拓コイン1〜6)の何れかに当選したゲームで、7枚コイン及び1枚コインの何れも取り零してコインこぼし目が表示された場合、次ゲームからRT7へ移行する。
RT7では、抽選グループRP3〜8(6拓リプレイ1〜6)の何れかに当選したゲームで、転落リプレイが入賞した場合は次ゲームからRT6へ移行する一方、通常リプレイが入賞した場合は次ゲームからRT8へ移行する。
RT8では、抽選グループRP3〜8(6拓リプレイ1〜6)の何れかに当選したゲームで、転落リプレイが入賞した場合は次ゲームからRT6へ移行するともに、抽選グループCN3〜CN8(6拓コイン1〜6)の何れかに当選したゲームで、7枚コイン及び1枚コインの何れも取り零してコインこぼし目が表示された場合、次ゲームからRT7へ移行する。
BB1ゲーム終了後のRT1及びRT2では、抽選グループRP11(バーリプレイ)当選の次ゲームからRT9へ移行する。また、RT1では抽選グループRP15(バーフェイクリプレイ4)当選の次ゲームからRT6へ移行する。従って、BB1ゲーム終了後がRT1であった場合にはRT6へ移行する場合とRT9に移行する場合とがあるが、RT2であった場合にはRT9への移行が確定する。
RT0では、抽選グループRP12(バーフェイクリプレイ1)当選の次ゲームからRT10へ移行し、RT10では抽選グループRP13(バーフェイクリプレイ2)当選の次ゲームからRT11へ移行し、RT11では抽選グループRP14(バーフェイクリプレイ3)当選の次ゲームからRT8へ移行する。
また、RT0、RT10及びRT11では、抽選グループRP11(バーリプレイ)当選の次ゲームからRT9へ移行する一方、抽選グループCN3〜CN8(6拓コイン1〜6)の何れかに当選したゲームで、7枚コイン及び1枚コインの何れも取り零してコインこぼし目が表示された場合、次ゲームからRT7へ移行する点で共通する。
従って、一度RT9へ移行すると、RT0、RT10及びRT11を経由して、RT7またはRT8へ移行するまでの間に、抽選グループRP11(バーリプレイ)に当選すれば、再度RT9へ移行する。
換言すれば、RT0での抽選グループRP12(バーフェイクリプレイ1)当選、RT10での抽選グループRP13(バーフェイクリプレイ2)当選、及びRT11での抽選グループRP13(バーフェイクリプレイ2)当選を失敗、RT0、RT10及びRT11での抽選グループRP11(バーリプレイ)当選を成功とすれば、3回失敗する前に1回でも成功すればRT9へ移行し、RT9終了後は再度3回失敗するまで、成功のチャンスが付与されるという、3回の成功チャレンジがループするフローを構築している。以下、RT9を天国モード、RT0をチャレンジモード1、RT10をチャレンジモード2、RT11をチャレンジモード3ともいう。
なお、図8及び図9は、各抽選区分の当選範囲に相当する抽選値を示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、各抽選区分の当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
また、再遊技役のみからなる抽選区分を除く抽選区分、即ち小役またはボーナス役を含む抽選区分については、RT0〜RT2及びRT5〜RT11で共通のため、先ずこれについて、図8を参照して説明する。
抽選区分BB1は、抽選グループBB1が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず12に設定している。
抽選区分BB2は、抽選グループBB2が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず8に設定している。
抽選区分BB4は、抽選グループBB4が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず8に設定している。
抽選区分CN1は、抽選グループCN1が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず1664に設定している。
抽選区分CN2は、抽選グループCN2が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値が1の場合は4、設定値が2の場合は104、設定値が3の場合は204、設定値が4の場合は404、設定値が5の場合は704、設定値が6の場合は1004に設定している。
抽選区分CN3〜CN8はそれぞれ、抽選グループCN3〜CN8が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず2280に設定している。
抽選区分WM+BB1は、抽選グループWMと抽選グループBB1とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず16に設定している。
抽選区分WM+BB2は、抽選グループWMと抽選グループBB2とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず10に設定している。
抽選区分WM+BB3は、抽選グループWMと抽選グループBB3とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず60に設定している。
抽選区分WM+BB4は、抽選グループWMと抽選グループBB4とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず24に設定している。
抽選区分CH1+BB1は、抽選グループCH1と抽選グループBB1とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4に設定している。
抽選区分CH1+BB2は、抽選グループCH1と抽選グループBB2とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値が1の場合は4、設定値が2の場合は8、設定値が3の場合は12、設定値が4の場合は20、設定値が5の場合は24、設定値が6の場合は29に設定している。
抽選区分CH1+BB3は、抽選グループCH1と抽選グループBB3とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず16に設定している。
抽選区分CH1+BB4は、抽選グループCH1と抽選グループBB4とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4に設定している。
抽選区分CH2+BB1は、抽選グループCH2と抽選グループBB1とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず12に設定している。
抽選区分CH2+BB2は、抽選グループCH2と抽選グループBB2とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず10に設定している。
抽選区分CH2+BB3は、抽選グループCH2と抽選グループBB3とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず58に設定している。
抽選区分CH2+BB4は、抽選グループCH2と抽選グループBB4とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず20に設定している。
抽選区分RP16+BB1は、抽選グループRP16と抽選グループBB1とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず16に設定している。
抽選区分RP16+BB2は、抽選グループRP16と抽選グループBB2とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず16に設定している。
抽選区分RP16+BB3は、抽選グループRP16と抽選グループBB3とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず44に設定している。
抽選区分RP16+BB4は、抽選グループRP16と抽選グループBB4とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず8に設定している。
抽選区分RP18+BB2は、抽選グループRP18と抽選グループBB2とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4に設定している。
抽選区分RP18+BB3は、抽選グループRP18と抽選グループBB3とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4に設定している。
抽選区分RP19+BB2は、抽選グループRP19と抽選グループBB2とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4に設定している。
抽選区分RP19+BB3は、抽選グループRP19と抽選グループBB3とが重複当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4に設定している。
図9は、再遊技役のみからなる抽選区分について、RT0〜RT2及びRT5〜RT11ごとに、各抽選区分の当選範囲に相当する抽選値を示している。
なお、再遊技役のみからなる抽選区分については、設定値に応じた当選確率の差異は設けておらず、設定値にかかわらず抽選値は一定に設定している。
RT0では、抽選区分RP11、RP12及びRP16の3つの抽選区分を抽選対象に含む。
抽選区分RP11は、抽選グループRP11(バーリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず12858に設定している。
抽選区分RP12は、抽選グループRP12(バーフェイクリプレイ1)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず30002に設定している。
抽選区分RP16は、抽選グループRP16(チャンスリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず982に設定している。
抽選区分RP11は、抽選グループRP11(バーリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず1000に設定している。
抽選区分RP12は、抽選グループRP15(バーフェイクリプレイ4)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず9000に設定している。
抽選区分RP16は、抽選グループRP16(チャンスリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず982に設定している。
抽選区分RP11は、抽選グループRP11(バーリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず10000に設定している。
抽選区分RP16は、抽選グループRP16(チャンスリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず982に設定している。
抽選区分RP1は、抽選グループRP1(通常リプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず3072に設定している。
抽選区分RP3〜RP8はそれぞれ、抽選グループRP3〜RP8(6拓リプレイ1〜6)が単独当選する抽選区分で、その抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず1279に設定している。
抽選区分RP10は、抽選グループRP10(カボチャフェイクリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず2048に設定している。
抽選区分RP16は、抽選グループRP16(チャンスリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず982に設定している。
抽選区分RP18は、抽選グループRP18(中コインリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず3072に設定している。
抽選区分RP19は、抽選グループRP19(右コインリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず3072に設定している。
抽選区分RP2は、抽選グループRP2(転落リプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず7860に設定している。
抽選区分RP16は、抽選グループRP16(チャンスリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず982に設定している。
抽選区分RP3〜RP8はそれぞれ、抽選グループRP3〜RP8(6拓リプレイ1〜6)が単独当選する抽選区分で、その抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず5250に設定している。
抽選区分RP16は、抽選グループRP16(チャンスリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず982に設定している。
抽選区分RP18は、抽選グループRP18(中コインリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4096に設定している。
抽選区分RP19は、抽選グループRP19(右コインリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4096に設定している。
抽選区分RP1は、抽選グループRP1(通常リプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず3739に設定している。
抽選区分RP3〜RP8はそれぞれ、抽選グループRP3〜RP8(6拓リプレイ1〜6)が単独当選する抽選区分で、その抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず5250に設定している。
抽選区分RP9は、抽選グループRP9(カボチャリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず324に設定している。
抽選区分RP10は、抽選グループRP10(カボチャフェイクリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず2100に設定している。
抽選区分RP16は、抽選グループRP16(チャンスリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず982に設定している。
抽選区分RP18は、抽選グループRP18(中コインリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4096に設定している。
抽選区分RP19は、抽選グループRP19(右コインリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4096に設定している。
抽選区分RP1は、抽選グループRP1(通常リプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず27431に設定している。
抽選区分RP2は、抽選グループRP2(昇格リプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず7860に設定している。
抽選区分RP9は、抽選グループRP9(カボチャリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず324に設定している。
抽選区分RP10は、抽選グループRP10(カボチャフェイクリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず2048に設定している。
抽選区分RP16は、抽選グループRP16(チャンスリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず982に設定している。
抽選区分RP18は、抽選グループRP18(中コインリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4096に設定している。
抽選区分RP19は、抽選グループRP19(右コインリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず4096に設定している。
抽選区分RP11は、抽選グループRP11(バーリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず12858に設定している。
抽選区分RP13は、抽選グループRP13(バーフェイクリプレイ2)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず30002に設定している。
抽選区分RP16は、抽選グループRP16(チャンスリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず982に設定している。
抽選区分RP11は、抽選グループRP11(バーリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず12858に設定している。
抽選区分RP14は、抽選グループRP14(バーフェイクリプレイ3)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず30002に設定している。
抽選区分RP16は、抽選グループRP16(チャンスリプレイ)が単独当選する抽選区分で、その抽選値は、設定値にかかわらず982に設定している。
なお、本スロットマシン1において、リプレイ役とボーナス役とが同時に当選した場合には、リプレイ役を入賞させるとともに、小役とボーナス役とが同時に当選した場合には、小役の入賞図柄を優先して有効ラインNL上に引込み、小役の入賞図柄が引き込めない場合に、ボーナス役の入賞図柄を有効ライン上に引込む、所謂小役優先引込方式を採用している。
BB2ゲーム、BB3ゲーム及びBB4ゲームでは、基本的に配当が11枚の小役が毎ゲーム入賞し、各ボーナスゲームの終了条件を満たした場合に終了する一般的なボーナスゲームとしている。
一方、BB1ゲームについては、上述の如く、BB1ゲーム中にRB1が作動したか否かに応じて、BB1ゲーム終了後のRT状態が異なるゲーム性を採用している。
図10は、BB1ゲーム中のRT状態の遷移を説明する図である。
図10に示す如く、BB1の作動、即ち、BB1ゲームの開始とともに、RT1へ移行し、BB1ゲーム中のRT1状態中の一般ゲームが開始される。ここでは、内部抽選の抽選対象に、抽選グループRB1及びRB2を含み、その抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず3600、32400に設定している。
なお、内部抽選の結果、抽選グループRB1/RB2に当選すると、上述の如く当選ゲームでそれぞれ入賞が成立し、RB1/RB2が作動して、RB1ゲーム/RB2ゲームが開始されることになる。
ここで、RB1が作動した場合には、作動とともにRT2へ移行させることとしている。一方、RB2が作動した場合には、RT1が維持される。このため、RB1ゲームの終了後はBB1ゲーム中のRT2中の一般ゲームが開始される一方、RB2ゲームの終了後はBB1ゲーム中のRT1中の一般ゲームが開始される。BB1ゲーム中のRT2中の一般ゲームにおける、内部抽選の抽選対象にも、抽選グループRB1及びRB2を含み、その抽選値も、BB1ゲーム中のRT1状態中の一般ゲームと同等としている。
以降、これを繰り返し、BB1ゲームの終了条件を満たしたゲームで、BB1ゲームは終了する。
従って、BB1ゲーム中に1回でもRB1が作動した場合には、BB1ゲーム終了後はRT2状態となるが、RB1が一回も作動しなかった場合は、RT1状態となる。
図7及び図9から分かるように、RT2では、抽選区分RP9(バーリプレイ)の入賞により必ずRT9へ移行することになるが、RT1では、RT6へ移行することとなる抽選区分RP15(バーフェイクリプレイ4)の抽選値を9000、RT9へ移行することとなる抽選区分RP9(バーリプレイ)の抽選値を1000にそれぞれ設定しているため、RT1からRT9への移行期待値は10%となる。
図11(a)は、図8で説明した、RT0〜RT2及びRT5〜RT11で共通する、小役またはボーナス役を含む抽選区分に係る共通抽選テーブルの構成を示している。
共通抽選テーブルは、36通りの抽選区分ごとに、設定値にかかわらず抽選値が共通の抽選区分については1の抽選値ID、設定値に応じて抽選値が異なる抽選区分については、設定値毎の抽選値IDを記憶した構成を採用している。抽選値IDについては後述する。
また、抽選値については、図11(b)に示す如く、全ての抽選値をグループ化することにより、22通りの固有抽選値と、各固有抽選値の識別情報として0〜21の抽選値IDとを紐付けた抽選値テーブルに記憶した構成を採用している。
抽選区分が36種類、うち、設定値に応じて抽選値が異なる抽選区分が2つあるため、抽選区分及び設定値ごとに紐付けるべき抽選値IDの数は46個となる。従って、共通抽選テーブルの容量は230ビット(=5ビット×46個)、即ち29バイト未満とすることが出来る。
また、抽選値テーブルについても、固有抽選値の最大値が2280であるため、固有抽選値は12ビットで表すことができ、固有抽選値の数は23個であるため、抽選値テーブルの容量は276ビット(=12ビット×23個)、即ち35バイト未満とすることが出来る。
以上の構成の採用により、例えば、設定値にかかわらず抽選値が共通の抽選区分についても各設定値に対応する抽選値を記憶した構成や、全ての抽選値をグループ化せずに、抽選区分及び設定値ごとに紐付けて抽選値を記憶した構成に比べて、抽選テーブルに係る記憶容量を大幅に削減することが出来る。
図12(a)の左側の表は、図9の各RTにて設定している抽選値を抽選区分毎にグループ化した結果を、抽選値1〜3として示した表である。なお、抽選値1は、各抽選値の中で最小の抽選値を示し、右の抽選値ほど大きくなるようにソートしている。
例えば、抽選区分RP1は、RT0〜RT2及びRT5〜RT11に対応する抽選値として、3072、2739及び27341の3通りの抽選値のうちの何れかが設定されている旨を示している。
右の表は、複数の抽選値が設定されている抽選区分について、各抽選値を、抽選値1即ち最小の抽選値と、抽選値2と抽選値1との差分値と、抽選値3と抽選値2との差分値とに変換した結果を示す表である。
例えば、右の表において、1行目から3行目は抽選区分RP1に関し、1行目は抽選値1を示す3072、2行目は抽選値2と抽選値1との差分値である667、3行目は抽選値3と抽選値2との差分値である23692となっている。
RT用抽選値テーブルは、実際には、抽選値のみを記憶したもので、その容量は、各抽選値に1バイト、合計15バイトである。
RT用抽選テーブルは、抽選区分IDと抽選値IDとを1対とした31対のデータからなり、抽選区分IDが18通りであるため5ビット、抽選値IDが15通りであるため4ビット、従って、1対9ビット、31対で279ビット(=9×31)、即ち35バイト未満とすることが出来る。この31対のデータから、適切なデータを組み合わせることにより、RT0〜RT2及びRT5〜RT11の各RTに対応する抽選テーブルを構成することが出来るようになっている。
例えばRT0用の抽選テーブルは、図12(c)のNo.17〜19、23及び27の組み合わせ、RT1用の抽選テーブルは、No.17、26及び27の組み合わせにより構成できる。
以上の構成の採用により、RTごとに抽選対象とする抽選区分のみからなる抽選テーブルを構成することが可能となるとともに、複数のRTで抽選対象となる抽選区分において、最小の抽選値に係るデータは複数のRTで共用する構成としたので、共用しない従来の構成に比べて、抽選テーブルに係る記憶容量を大幅に削減することが出来る。
本スロットマシン1において、図2に示す有利区間ランプYLが消灯状態とされる状態を非有利状態という。非有利状態中には、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選が実行され、該有利状態移行抽選に当選した場合に、有利区間ランプYLが点灯状態とされる有利状態へ移行する。非有利状態は、入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に報知する指示機能が作動しない遊技状態である一方、有利状態は、指示機能が作動する遊技状態である。換言すれば、非有利状態は、主制御装置31から副制御装置32に対し、入賞の獲得を容易にする指示情報が送信できない(されない)遊技状態である一方、有利状態は、主制御装置31から副制御装置32に対し、指示情報の送信が可能である遊技状態である。
非有利状態中には、図13に示す如く、先ず、ステップS1301にて内部抽選処理を実行し、次のステップS1302では、内部抽選処理の結果、ボーナス役を含む抽選区分に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1301へ戻る。一方、ステップS1302にてイエスと判断した場合には、ステップS1303にて設定差なしボーナスフラグに当選したか否かを判断する。
図8を参照すれば分かるように、ボーナス役BB1〜BB4役を含む全ての抽選区分は、設定値によって当選確率に差異がある抽選区分CH1+BB2及びRP1+BB2(以下、設定差有ボーナスフラグという)と、設定値にかかわらず当選確率が一定の抽選区分BB1、BB2、BB4、WM+BB1、WM+BB2、WM+BB3、WM+BB4、CH1+BB1、CH1+BB3、CH1+BB4、CH2+BB1、CH2+BB2、CH2+BB3、CH2+BB4、RP16+BB1、RP16+BB2、RP16+BB3、RP16+BB4、RP17+BB2、RP18+BB2、RP18+BB3、RP19+BB2及びRP19+BB3(以下、設定差なしボーナスフラグという)に大別される。
従って、本スロットマシン1においては、非有利状態中の内部抽選処理の結果、設定差なしボーナスフラグに当選し、ボーナス役BB1〜BB4の何れかが入賞したときに、有利状態へ移行させる一方、設定差有ボーナスフラグに当選し、ボーナス役BB2が入賞したとしても、有利状態へは移行させないこととしている。
ステップS1305では、ボーナス役BB1〜BB4が入賞したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1306にて内部抽選処理を実行し、ステップS1305へ戻る。
一方、ステップS1305にてイエスと判断した場合には、ステップS1308にて有利状態移行フラグが1か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1309にて有利状態開始処理を実行して、リターンする一方、ノーと判断した場合にはステップS1301へ戻り、非有利状態中処理を継続する。
2−1)有利状態開始処理
図14に示す如く、有利状態開始処理では、先ずステップS1401にて、有利状態ランプYLを点灯状態とし、有利状態ゲーム数にゼロをセットするとともに、初回フラグに1をセットする。有利状態ゲーム数は、有利状態中の実行ゲーム数に係るカウンタ、初回フラグは、1の場合は、有利状態へ移行したもののARTセット中ではない旨を示し、0の場合はARTセット中である旨を示すものである。ARTセットについては後述する。
また、本スロットマシン1には、有利状態ゲーム数が1500ゲームに至ると、強制的に有利状態を終了して非有利状態へ移行させる、リミッタ機能を搭載している。有利状態ゲーム数は、当該リミッタ機能を作動させるか否かの判断に用いるもので、有利状態中には、毎ゲーム、有利状態ゲーム数が1500ゲームに至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には有利状態を継続させる一方、イエスと判断した場合にはリミッタ機能を作動させる処理を行うが、以下の有利状態中の各処理に係るフローチャートでは、この処理の記載及び説明を省略する。
次のステップS1404にて内部抽選処理、ステップS1405にて有利状態ゲーム数に1を加算し、ステップS1406にてRB1役が入賞したか否かを判断する。ステップS1406にてイエスと判断した場合にはステップS1407にてRT2へ移行させ、ステップS1408へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS1407をスキップしてステップS1408に移行する。
ステップS1408では、BB1ゲームの終了条件を満たしたか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1404に戻り、BB1ゲームを継続する一方、イエスと判断した場合には、ステップS1409にてチャレンジモード処理を開始してリターンする。チャレンジモード処理については後述する。
次のステップS1412にて内部抽選処理、ステップS1413にて有利状態ゲーム数に1を加算し、ステップS1414にてセット上乗せ抽選処理を行う。具体的にセット上乗せ抽選処理は、BB2/BB3/BB4ゲーム中の内部抽選処理の結果、上乗せ抽選契機役に当選した場合に実行され、セット上乗せ抽選処理に当選した場合には、セットストック数の上乗せが行われる。
次のステップS1415では、BB2/BB3/BB4ゲームの終了条件を満たしたか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1412に戻り、BB2/BB3/BB4ゲームを継続する一方、イエスと判断した場合には、ステップS1416にてRT6へ移行させ、ステップS1417にて通常ルート処理を開始してリターンする。
先ず、通常ルート処理の概要について説明する。
上述の如く、通常ルート処理は、有利状態中のBB2/BB3/BB4ゲームの終了後に開始される。図7を参照して説明したように、BB2/BB3/BB4ゲームの終了後は、RT6へ移行し、RT6から、再遊技役の当選確率が相対的に高く、有利状態中に主に滞在するRT8へ移行させるには、RT7を経る必要がある。
そこで、有利状態中にRT6へ移行した場合、主制御装置31から副制御装置32に対し、抽選グループCN3〜CN8に当選したゲームで、指示情報の出力を行わないこととしている。これにより、抽選グループCN3〜CN8に当選したゲームで正解押し順の報知が行わないため、いつかはコインこぼし目が表示され、RT7へ移行することになる。
また、有利状態中にRT7へ移行した場合、抽選グループRP3〜RP8(6拓リプレイ1〜6)に最初に当選したゲームを押し順当てチャンスゲームとし、当該ゲームにて、セットストック数が残っている場合には、主制御装置31から副制御装置32に対し指示情報を出力する一方、残っていない場合には、指示情報を出力しないこととしている。
そして、押し順当てチャンスゲームにて、通常リプレイが表示された場合にはRT8へ移行しARTセットを開始する一方、転落リプレイが表示された場合には、有利状態を終了することとしている。
このように、通常ルート処理は、セットストックがない場合には押し順当てチャンスゲームでの押し順正解によって自力でセットストックを獲得し、ARTセットを開始する役割と、セットストックがある場合には、RT6→RT7→RT8とスムースに移行させて、ARTセットを継続する、または新たなARTセットを開始する役割を担う。
図15に示す如く、通常ルート処理では、先ず、ステップS1501にてコインナビカウンタにゼロをセットする。コインナビカウンタは、通常ルート処理中に、抽選区分CN3〜CN8(6拓コイン1〜6)の当選ゲームにて、主制御装置31から副制御装置32に対し指示情報を出力した回数をカウントするカウンタで、自力でセットストックを獲得できなかったとしても、有利状態中の抽選区分CN3〜CN8(6拓コイン1〜6)の当選ゲームにて正解押し順の報知を少なくとも1回保証すべく、カウントを行っている。
次のステップS1502にて内部抽選処理、ステップS1503にて有利状態ゲーム数に1を加算し、ステップS1504にておみくじ付与抽選処理を行う。おみくじ及びおみくじ付与抽選処理については後述する。
次のステップS1505では、抽選区分CN3〜CN8(6拓コイン1〜6)の当選ゲームで、コインこぼし目が表示されたか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1502に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1507にてRT7へ移行させる。
ステップS1514では、抽選区分RP3〜RP8(6拓リプレイ1〜6)に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1508へ戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1515にて、初回フラグが1、且つセットストック数がゼロか否かを判断する。ステップS1515にてノーと判断した場合、即ちARTセット中またはセットストック数獲得済の場合は、ステップS1522にて正解押し順報知ありの押し順当てチャンスゲームを実行する一方、イエスと判断した場合には、ステップS1516にて正解押し順報知なしの押し順当てチャンスゲームを実行して、ステップS1517へ移行する。
一方、ステップS1519にてノーと判断した場合、即ちARTセット中の場合には、ステップS1531にてセット中処理を実行して、リターンする。
RT6では、先ずステップS1524にて、初回フラグが1、且つコインナビカウンタがゼロか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1525にて内部抽選処理、ステップS1526にて有利状態ゲーム数に1を加算し、ステップS1527にて、抽選区分CN3〜CN8(6拓コイン1〜6)に当選したか否かを判断する。ステップS1527にイエスと判断した場合には、ステップS1528にて正解押し順を報知してステップS1529へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS1525に戻る。ステップS1524にてノーと判断した場合、即ちARTセット中、及び初回セット、且つ抽選区分CN3〜CN8(6拓コイン1〜6)の当選ゲームにて正解押し順の報知済の場合もステップS1529へ移行する。
ステップS1529では、有利状態を終了させるべく、有利状態終了処理を実行するとともに、有利状態ランプYLを消灯状態とし、次のステップS1530にて非有利状態中処理を開始してリターンする。具体的に、有利状態終了処理では、有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているRAM43上の領域のクリア処理等を行う。
次に、ARTセットの開始時に実行するセット開始処理について説明する。図16は、セット開始処理のフローチャートを示している。
セット開始処理では、先ず、ステップS1601にてセット残りゲーム数に初期値の30をセットする。次のステップS1602では、おみくじ獲得数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合にはおみくじ開封処理を実行して、ステップS1604へ移行する一方、イエスと判断した場合には、ステップS1603をスキップしてステップS1604へ移行する。
ステップS1604では、セットストック数を1減算し、次のステップS1605にてセット中処理を開始して、リターンする。
図17は、おみくじ開封処理のフローチャートを示している。
おみくじ開封処理では、先ず、ステップS1701にて内部抽選処理、ステップS1702にて有利状態ゲーム数に1を加算し、ステップS1703にておみくじ→特典変換処理を実行する。
おみくじ→特典変換処理は、ARTセット開始前、あるいは前回のARTセット中に獲得した全てのおみくじを特典に変換する処理であり、詳細については後述する。
次のステップS1704では、指示情報処理を実行する。指示情報処理とは、主制御装置31から副制御装置32に対し指示情報が出力された場合に、当該指示情報に応答して副制御装置32が実行する処理を示しており、具体的には、抽選区分RP3〜RP8(6拓リプレイ1〜6)や抽選区分CN3〜CN8(6拓コイン1〜6)に当選したゲームでの、液晶表示装置24での表示、及びスピーカ25L,25R,26L,26Rからの音声出力による、正解押し順の報知処理等が該当する。
次のステップS1705では、おみくじ→特典変換処理結果を液晶表示装置24に表示し、次のステップS1706にて、おみくじ獲得数を1減算する。
次のステップS1707では、おみくじ獲得数がゼロか否かを判断し、イエスと判断した場合にはリターンする一方、ノーと判断した場合にはステップS1701へ戻る。
以上説明した通り、おみくじ開封処理では、1ゲームに1つずつおみくじを特典に変換する処理を、全てのおみくじを特典に変換するまで繰り返す。
おみくじ→特典変換処理の概要を図18(a)に示す。
おみくじは、図18(a)に示す特典種別1〜6のうちの何れかの種別の特典に変換される。
特典種別1は、セットストック数に1セットの上乗せを行う特典で、その変換確率は4/256に設定している。
特典種別2は、セットゲーム数に10ゲームの上乗せを行う特典で、その変換確率は7/256に設定している。
特典種別3は、コインリプレイの入賞確率を向上させる特典で、その変換確率は88/256に設定している。
特典種別4は、セットストック上乗せ抽選及びセットゲーム数上乗せ抽選での当選確率を向上させる特典で、その変換確率は88/256に設定している。
特典種別5は、上述の各種上乗せ抽選で当選した場合に、上乗せ数をN倍(N=2、3及び4の何れか)する特典で、その変換確率は68/256に設定している。
特典種別6は、ボーナス作動までARTセットを継続させる特典で、その変換確率は1/256に設定している。
また、特典種別3〜5の3つの特典については、おみくじ開封処理中のおみくじ→特典変換処理の結果、各特典種別に変換された個数に応じて、その効果の度合いが高くなるような特典としている。
おみくじ開封処理中の変換個数と、その効果の度合いとの対応関係を、特典種別3については図18(b)、特典種別4については図18(c)、特典種別5については図18(d)、特典種別6については図18(e)にそれぞれ示す。
おみくじ開封処理中に特典種別3に変換された個数が2個だった場合には、「黄珠Lv2」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別3に変換された個数が3個目以降に関しては、特典種別2、即ち、セットゲーム数に10ゲームの上乗せを行う特典に変換することとしている。
図19に示す如く、有利状態中には、抽選区分RP18(中コインリプレイ)及びRP19(右コインリプレイ)に当選したゲームで、おみくじ付与抽選を行っており、おみくじ付与抽選に当選した場合には、コインリプレイが入賞することになるストップボタン20L、20C、20Rの操作順を報知することにしている。
おみくじ付与抽選の当選確率は、黄珠を獲得済か否か、また獲得済の場合にはその種別に応じて設定され、具体的に、おみくじ付与抽選での当選確率は、黄珠Lv1及び黄珠Lv2の何れも獲得していない場合は10%、黄珠Lv1を獲得済の場合は30%、黄珠Lv2獲得済の場合は50%に設定している。
おみくじ開封処理中に特典種別4に変換された個数が2個だった場合には、「緑珠Lv2」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別4に変換された個数が3個目以降に関しては、特典種別2、即ち、セットゲーム数に10ゲームの上乗せを行う特典に変換することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別5に変換された個数が2個だった場合には、「赤珠Lv2」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別5に変換された個数が3個だった場合には、「赤珠Lv3」を付与することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別4に変換された個数が4個目以降に関しては、特典種別2、即ち、セットゲーム数に10ゲームの上乗せを行う特典に変換することとしている。
おみくじ開封処理中に特典種別6に変換された個数が2個目以降に関しては、特典種別2、即ち、セットゲーム数に10ゲームの上乗せを行う特典に変換することとしている。
図20(a)に示す如く、セットストック数上乗せ処理は、抽選区分RP9(カボチャリプレイ)及び設定差なしボーナスフラグに当選したゲームで実行することとしている。
セットストック数上乗せ処理の当選確率は、抽選区分RP9(カボチャリプレイ)及びRP7(中段チェリーリプレイ)+BB2に当選したゲームでは、緑珠を獲得済か否か、またその種別にかかわらず100%に設定している。一方、抽選区分RP7(中段チェリーリプレイ)+BB2以外の設定差なしボーナスフラグに当選したゲームでのセットストック数上乗せ処理の当選確率は、緑珠を獲得済か否か、また獲得済の場合はその種別に応じて設定することとし、具体的には、緑珠Lv1及び緑珠Lv2の何れも獲得していない場合は10%、緑珠Lv1を獲得済の場合は20%、緑珠Lv2獲得済の場合は30%に設定することとしている。
また、図20(b)に示す如く、セットストック数上乗せ処理に当選した場合の上乗せセットストック数は、赤珠を獲得済か否か、また獲得済の場合にはその種別に応じて設定することとし、具体的には、赤珠Lv1〜Lv3の何れも獲得していない場合は90%の確率で1個、10%の確率で2個としている。一方、赤珠Lv1を獲得済の場合は赤珠なしの場合の2倍、赤珠Lv2を獲得済の場合は赤珠なしの場合の3倍、赤珠Lv3を獲得済の場合は赤珠なしの場合の4倍の上乗せセットストック数とすることとしている。
図21(a)に示す如く、セットゲーム数上乗せ処理は、抽選区分WM(スイカ)、CH1(弱チェリー)、CH2(強チェリー)及びRP16(チャンスリプレイ)に当選したゲームで実行することとしている。
セットゲーム数上乗せ処理の当選確率は、緑珠を獲得済か否か、また獲得済の場合にはその種別に応じて設定することとし、具体的には、緑珠Lv1及び緑珠Lv2の何れも獲得していない場合は10%、緑珠Lv1を獲得済の場合は20%、緑珠Lv2獲得済の場合は30%に設定することとしている。
また、図21(b)に示す如く、セットゲーム数上乗せ処理に当選した場合の上乗せセットゲーム数は、赤珠を獲得済か否か、また獲得済の場合にはその種別に応じて設定することとし、具体的には、赤珠Lv1〜Lv3の何れも獲得していない場合は90%の確率で5ゲーム、10%の確率で10ゲームとしている。一方、赤珠Lv1を獲得済の場合は赤珠なしの場合の2倍、赤珠Lv2を獲得済の場合は赤珠なしの場合の3倍、赤珠Lv3を獲得済の場合は赤珠なしの場合の4倍の上乗せセットゲーム数とすることとしている。
このうち、特典種別3〜5の3通りの特典については、次のARTセットを通じて、その効果が発揮される特典で、おみくじ開封処理中の特典変換結果、具体的には各特典種別に変換された個数に応じて、その効果の度合いも変化する。上述の如く、特典種別3及び4に係る効果の度合いをそれぞれ3段階(効果なしも含む)、特典種別5に係る効果の度合いを4段階設けているので、これらを組み合わせた36(=3×3×4)通りの上乗せ性能、及びおみくじ獲得性能が異なるARTセットを実現することが出来る。
図22に、セット中処理のフローチャートを示す。
セット中処理では、先ず、ステップS2201にて内部抽選処理、ステップS2202にて有利状態ゲーム数に1を加算する。
次のステップS2203では、虹珠発動中フラグが1か否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS2204にてセットゲーム数を1減算してステップS2205へ移行する一方、イエスと判断した場合にはステップS2204をスキップしてステップS2205へ移行する。上述の如く、「虹珠」には、ARTセット中にセットゲーム数がゼロとなった後に、ボーナスが作動するまでARTセットを継続させる効果があり、虹珠発動中フラグが1の場合は、この虹珠の効果が発動中である旨を示し、ゼロの場合は、虹珠の効果が発動中でない旨を示す。従って、虹珠発動中フラグが1の場合は、ARTセット中のゲーム消化に応じて、セットゲーム数の減算を行わない一方、ゼロの場合は、セットゲーム数の減算を行う。
次のステップS2205ではおみくじ付与抽選処理、ステップS2206ではセットゲーム数上乗せ処理、ステップS2207ではセットストック数上乗せ処理、ステップS2208では指示情報処理を実行して、ステップS2209へ移行する。おみくじ付与抽選処理、セットゲーム数上乗せ処理、セットストック数上乗せ処理、及び指示情報処理については、上述した通りであるため、説明を省略する。
ステップS2210にてイエスと判断した場合、即ち残りセットゲーム数がない場合には、ステップS2211にて虹珠発動中フラグが1か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS2201に戻る。
ステップS2211にてノーと判断した場合には、ステップS2212にて虹珠保有数が1か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS2213にて虹珠発動フラグに1をセットするとともに、虹珠保有数にゼロをセットして、ステップS2201に戻る。
また、ステップS2217にてノーと判断した場合、即ちセットストック数が残っている場合には、次のARTセットを開始すべく、ステップS2220にてセット開始処理を実行して、リターンする。
次に、チャレンジモード処理について説明する。上述した通り、チャレンジモードはBB1ゲーム終了後に移行する特殊なゲームモードである。
図7及び図10を参照して説明した通り、BB1ゲーム終了後は、BB1ゲーム中にRB1が1回も作動しなかった場合はRT1、1回でも作動した場合はRT2へ移行する。
図23はチャレンジモードの概要を滞在RTごとに示した概略図である。
図23に示す如く、チャレンジモードは、ARTセットゲーム数の減算が行われず、且つARTセット中に移行した場合には、該ARTセットの開始時に獲得した各種珠(黄珠、緑珠、赤珠等)の効果が持続する、遊技者にとって非常に魅力的なゲームモードに設定している。
また、図23に示したチャレンジモード中に滞在する全てのRTにおいて、抽選グループCN3〜CN8(6拓コイン1〜6)に当選したゲームでは正解押し順が報知される。従って、報知に従ってゲームを進めれば、コインこぼし目が表示されることはなく、RT0、RT10及びRT11からRT7へ転落を回避することが出来る。
抽選グループRP11(バーリプレイ)及びRP15(バーフェイクリプレイ4)に当選したゲームでは、「バー図柄を狙え!」というメッセージが、液晶表示装置24に表示され、バー図柄を狙ってリール4L、4C、4Rを停止させた場合、抽選グループRP11(バーリプレイ)に当選したゲームでは、バー図柄が揃う一方、RP15(バーフェイクリプレイ4)に当選したゲームでは、バー図柄がテンパイするものの揃わない。従って、指示通りにリール4L、4C、4Rを停止させれば、リール4L、4C、4R停止後の図柄組み合わせによって、明確にチャレンジ成功/失敗を判別できるようになっている。また、指示通りにリール4L、3C、4Rを停止できなかったとしても、チャレンジが成功したか否かは、液晶表示装置24に表示される。
抽選グループRP11(バーリプレイ)に当選したゲームでの指示情報処理については、RT1と同様であるので、説明を省略する。
RT9は、図7に示す如く、内部抽選処理での抽選対象に、当選時にセットストック数の上乗せが確定する抽選区分RP9(カボチャリプレイ)を含むとともに、ARTセットゲーム数の初期値と同等のゲーム数の有限RTに設定されていることから、RT0への以降は、セットストックが1セット上乗せされたこと、またはセットゲーム数が30ゲーム上乗せされたことと同義である。このため、遊技者にとって、非常に魅力的な天国モードとなっている。
図23に戻り、抽選グループRP9(カボチャリプレイ)及びRP10(カボチャフェイクリプレイ)に当選したゲームでは、「カボチャ図柄を狙え!」というメッセージが、液晶表示装置24に表示され、カボチャ図柄を狙ってリール4L、4C、4Rを停止させた場合、抽選グループRP9(カボチャリプレイ)に当選したゲームでは、カボチャ図柄が揃う一方、RP10(カボチャフェイクリプレイ)に当選したゲームでは、カボチャ図柄がテンパイするものの揃わない。従って、指示通りにリール4L、4C、4Rを停止させれば、リール4L、4C、4R停止後の図柄組み合わせによって、明確にセット上乗せ成功/失敗を判別できるようになっている。また、指示通りにリール4L、4C、4Rを停止できなかったとしても、セット上乗せが成功したか否かは、液晶表示装置24に表示される。
抽選グループRP11(バーリプレイ)及びRP12(バーフェイクリプレイ1)に当選したゲームでは、「バー図柄を狙え!」というメッセージが、液晶表示装置24に表示され、バー図柄を狙ってリール4L、4C、4Rを停止させた場合、抽選グループRP11(バーリプレイ)に当選したゲームでは、バー図柄が揃う一方、RP12(バーフェイクリプレイ1)に当選したゲームでは、バー図柄がテンパイするものの揃わない。従って、指示通りにリール4L、4C、4Rを停止させれば、リール4L、4C、4R停止後の図柄組み合わせによって、明確にチャレンジ成功/失敗を判別できるようになっている。また、指示通りにリール4L、3C、4Rを停止できなかったとしても、チャレンジが成功したか否かは、液晶表示装置24に表示される。
抽選グループRP11(バーリプレイ)及びRP13(バーフェイクリプレイ2)に当選したゲームでは、「バー図柄を狙え!」というメッセージが、液晶表示装置24に表示され、バー図柄を狙ってリール4L、4C、4Rを停止させた場合、抽選グループRP11(バーリプレイ)に当選したゲームでは、バー図柄が揃う一方、RP13(バーフェイクリプレイ2)に当選したゲームでは、バー図柄がテンパイするものの揃わない。従って、指示通りにリール4L、4C、4Rを停止させれば、リール4L、4C、4R停止後の図柄組み合わせによって、明確にチャレンジ成功/失敗を判別できるようになっている。また、指示通りにリール4L、3C、4Rを停止できなかったとしても、チャレンジが成功したか否かは、液晶表示装置24に表示される。
抽選グループRP11(バーリプレイ)及びRP14(バーフェイクリプレイ3)に当選したゲームでは、「バー図柄を狙え!」というメッセージが、液晶表示装置24に表示され、バー図柄を狙ってリール4L、4C、4Rを停止させた場合、抽選グループRP11(バーリプレイ)に当選したゲームでは、バー図柄が揃う一方、RP14(バーフェイクリプレイ3)に当選したゲームでは、バー図柄がテンパイするものの揃わない。従って、指示通りにリール4L、4C、4Rを停止させれば、リール4L、4C、4R停止後の図柄組み合わせによって、明確にチャレンジ成功/失敗を判別できるようになっている。また、指示通りにリール4L、3C、4Rを停止できなかったとしても、チャレンジが成功したか否かは、液晶表示装置24に表示される。
図24に示す如く、ARTセット中には、液晶表示装置24の右上隅に、残りセットゲーム数が表示される。また、液晶表示装置24の右下隅上段のハートマーク×1は、セットストック数が1であることを示している。液晶表示装置24の右下隅下段の巻物マーク×5は、おみくじ獲得数が5であることを示している。液晶表示装置24の左下隅には、現ARTセット開始時におみくじから変換されて、効果発動中の各種珠が表示される。図24では、黄珠Lv1と緑珠Lv1が発動中である旨を示している。なお、虹珠を獲得済の場合も、液晶表示装置24の左下隅に表示され、セットゲーム数がゼロになり、消費されると虹珠の表示を消去することとし、液晶表示装置24の右上隅の残りセットゲーム数の表示に代えて、虹珠の効果が発動中である旨の表示を行うこととしている。
4L 左リール
4C 中リール
4R 右リール
19 スタートレバー
20L 左ストップボタン
20C 中ストップボタン
20R 右ストップボタン
41 CPU
42 ROM
43 RAM
Claims (1)
- 遊技制御を司る遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に報知する指示機能が作動しない非有利状態中に、移行条件を満たした場合に、前記指示機能の作動が可能な有利状態へ移行させ、
前記有利状態中に、開始条件を満たしたことを条件に、前記指示機能が作動する1の特定遊技期間を開始するスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態中に、権利を付与するか否かを抽選する権利付与抽選手段と、
前記1の特定遊技期間の終了後、継続条件を満たしていることを条件に、次の特定遊技期間を開始する特定遊技期間継続手段と、
前記1の特典遊技期間中に、該特典遊技期間の延長、及び/または、前記継続条件の充足に係る上乗せ処理を実行する上乗せ処理手段と、
前記有利状態中に前記開始条件を満たしたことを条件に開始される初回の特定遊技期間の開始時、及び前記特定遊技期間継続手段により前記継続条件を満たしていることを条件に開始される次の特定遊技期間の開始時に、この時点までに前記権利付与抽選手段によって付与された前記権利を第1の特典に変換する特典変換処理手段と、を備え、
前記第1の特典は、これから開始すべき特定遊技期間中に、前記上乗せ処理手段による上乗せ性能を向上させる効果、及び/または、前記権利付与抽選手段により前記権利が付与される確率を向上させる効果を発揮する特典であって、その効果に応じた複数種類の特典種別と、特典種別ごとにその効果の度合いを示す複数段階のレベルを有し、
前記特典変換処理手段は、1の前記権利を前記複数種類の特典種別の何れかに変換する処理を、前記権利付与抽選手段によって付与された前記権利の数に相当する回数だけ繰り返すとともに、前記特典種別ごとに変換された回数をカウントし、該カウント結果に応じて、各特典種別に対応する前記レベルを決定する、ことを特徴とするスロットマシン。
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