JP6002885B2 - ヒューマノイドゲーム実行ロボット、ならびに前記ロボットを使用するための方法およびシステム - Google Patents

ヒューマノイドゲーム実行ロボット、ならびに前記ロボットを使用するための方法およびシステム Download PDF

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Description

本発明はヒューマノイドロボットの分野に属する。より正確には、本発明はゲームなどの特殊用途のためにこのタイプのロボットをプログラムし使用するための方法に適用される。
ロボットは、人間の外観および機能(例えば、頭、胴、両腕、任意選択的に両手、両脚、両足など)のいくつかの属性を有する限りヒューマノイドと称されることがある。外観以外では、ヒューマノイドロボットが達成できる機能は運動を行い、話し、「推論する」ためのその能力に依存する。ヒューマノイドロボットは四肢または頭を使って歩行し、身振りをすることができる。ヒューマノイドロボットが行える身振りの複雑さは引き続き増加している。ヒューマノイドロボットはフットボールをすることもでき、ヒューマノイドロボットの世界最高設計チームが対決するRobocupは挑戦的課題となった。いくつかのロボットは、聞いて解釈された言葉に応答して、または電子メールによりロボットに送られたテキストまたはロボットが見ることができる位置にあるテキストを発声することにより、話すことができる。ヒューマノイドロボットにはさしあたり埋め込まれていないが、コンピュータがチェスをするように設計され、最高の名人を破ってきた。
また、仮想ロボットは、現実宇宙のミラー世界(セカンドライフ)において「第2の人生」を送る現実キャラクタの化身の飛躍的発展により、ビデオゲーム世界では高い存在感を示している。しかし物理的なロボットはこれまでゲーム世界とほとんど交わることはなかった。せいぜい1980年代の任天堂(商標)のROB(Robotic Operating Buddy)などのいくつかの単純な実施形態を挙げることができる。このロボットは、画面の一部分の明るさ、色、または形状の変化に反応し、その行動が画面上に表示されるゲームのシーケンスに応じて決定されるようにプログラムされる。これらの方法は、いくつかの特許、特に米国特許第4,729,563号明細書と米国特許第4,815,733号明細書の主題をなしている。しかしながらROBは両脚で移動することはできず、したがって多様なゲームに参加するためのその能力は著しく制限される。また、ROBは言葉によりコミュニケーションするいかなる能力も有しない。米国特許第6,580,369号明細書と米国特許第6,832,132号明細書の主題をなすソニー(商標)社のヒューマノイドロボットは、ゲーム環境、特にフットボールまたは体育ゲームにおいて記載されている。しかしながらこれはレクリエーション活動に過ぎず、戦略ゲームなどの仮想宇宙の複雑なゲームに参加できるようにする機能を有しない。特殊なゲーム機能(チェス、いくつかのカードゲーム、ギターヒーロー等)を実行するための非ヒューマノイドオートマトンも知られている。これらの機能全体を実行できるヒューマノイドロボットを有することができれば有利であろう。
米国特許第4729563号
しかしながら、物理的能力、表現能力、および反射能力を必要とするゲームに同一の時点で参加する能力の同一のヒューマノイドロボットプラットホーム上のこの一体化により提示される問題は、従来技術の解決策により解決されていない。
本発明は、ゲームと対話するためにプレーヤのインターフェースとして複数のゲームに関し機能することができ、かつゲームを進めるとともにマルチプレーヤゲームにおけるプレーヤとしての完全に別個の場所を占めるためにインテリジェントな助けを提供できるヒューマノイドロボットを提供することにより、この問題を解決する。
この目的のため、本発明は、ヒューマノイドロボットであって、その下肢で動き、その上肢の動きを行い、視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージを送受信し、少なくとも1つの自律的行動を生成することができるヒューマノイドロボットにおいて、前記少なくとも1つの行動は、可視、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択される少なくとも1つのメッセージに応答して生成されたゲームシーケンスの要素を構成し、ヒューマノイドロボットは、視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージの形式で少なくとも1つの質問を投げかけ、同じ群に属する少なくとも1つのそれぞれの応答メッセージが正しい応答、誤った応答、または曖昧な応答を含むかを判断するように構成される、ヒューマノイドロボットを開示する。
有利には、前記判断は、前記回答の認識閾値に応じて判断される反復のループの出力に対して実行される。
有利には、本発明のロボットはその環境内の物体を認識し、それらをゲームのシーケンス内に取り込むことができる。
有利には、本発明のロボットは、ロボットにより投げかけられた質問に対する回答をしなければならない少なくとも1人の他のプレーヤが参加する「質問−回答」のゲームの司会者である。
有利には、本発明のロボットは、少なくとも1人の他のプレーヤが参加し、少なくとも1人の他のプレーヤによりロボットに伝達されるヒントに少なくとも応じて人または物を認識しなければならないゲームにおけるプレーヤの1人である。
有利には、本発明のロボットは、ロボットが少なくとも1つの謎々を解くために少なくとも1人の他のプレーヤと協力することができるゲームにおけるプレーヤである。
有利には、本発明のロボットの動きは、第1のプレーヤにより操作されるリモコンによりロボットに伝達される第1の移動指示、第2のプレーヤにより視覚的にロボットに伝達される第1の指示に反する第2の移動指示、および第3のプレーヤによりロボットに伝達される第2の指示に反する第3の移動指示に応じて部分的に決定される。
有利には、少なくとも2つのロボットが同一のゲームに参加し、前記少なくとも2つのロボットは少なくとも1つの視覚的、可聴および/または身振りのメッセージを介し通信する。
有利には、少なくとも2つのロボットが同一のゲームに参加し、前記少なくとも2つのロボットは行動メッセージ(behavior message)を交換することにより通信する。
有利には、前記行動メッセージの交換は、それらを特徴付ける情報の交換により、前記ロボットの相互識別の工程後に起動される。
有利には、前記少なくとも2つのロボットはさらに、それらの動きを同期するための信号をダウンロードすることができる。
有利には、少なくとも1つのプレーヤロボットと別のプレーヤはローカルネットワークによりリンクされない2つの場所に位置する。
有利には、前記少なくとも1つのプレーヤロボットと別のプレーヤは広域ネットワーク通信プロトコルにより通信し、前記プレーヤロボットにはネットワークアクセスの符号化のための自律的処理手段が与えられる。
有利には、プレーヤは視覚的符号を手段として本発明のロボットとコミュニケーションすることができる。
有利には、本発明のロボットは、プレーヤの代わりに、ゲーム内の少なくとも1つの行為を行うことを含む少なくとも1人の他のプレーヤの支援の機能を実行することができる。
有利には、本発明のロボットは、ゲームシーケンスの中断と再開をトリガし管理することができる。
本発明はまた、ヒューマノイドロボットを制御する方法であって、前記ロボットは、その下肢で動き、その上肢の動きを行い、視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージを送受信し、少なくとも1つの自律的行動を生成することができる、方法において、前記少なくとも1つの行動は、可視、可聴、および/または身振りのメッセージの群から選択される少なくとも1つのメッセージに応答して生成されたゲームシーケンスの要素を構成し、本方法はさらに、ヒューマノイドロボットが、視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージの形式で少なくとも1つの質問を投げかけ、同じ群に属する少なくとも1つのそれぞれの応答メッセージが正しい応答、誤った応答、または曖昧な応答を含むかを判断する工程を含む方法を開示する。
本発明はまた、コンピュータプログラムがコンピュータ上で実行されると上記方法の実行を可能にするプログラムコード命令を含むコンピュータプログラムであって、本プログラムは、ヒューマノイドロボットがその下肢で動き、その上肢の動きを行い、視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージを送受信し、少なくとも1つの自律的な行動を生成することができるようにするように適合化され、上記少なくとも1つの行動は、可視、可聴、および/または身振りのメッセージの群から選択される少なくとも1つのメッセージに応答して生成されたゲームシーケンスの要素を構成し、本プログラムはさらに、ヒューマノイドロボットが視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージの形式で少なくとも1つの質問を投げかる行動を生成することができるモジュールと、同じ群に属する少なくとも1つの応答メッセージが正しい応答、誤った応答、または曖昧な応答を含むかを判断することができるモジュールとを含むプログラムを開示する。
本発明の主題のようなヒューマノイドロボットは、現実宇宙に加わるように仮想宇宙から「出る」ことができる仮想キャラクタの物理的化身を自由に配置することにより、プレーヤに完全に新しい経験を提供する。
クリエータの自由意思で配置されるゲームプログラムを開発するためのツールの大きな汎用性を考えると、非商業的モデルが選択されれば、そのユーザが特殊な仮想店舗内のアプリケーションを提供するまたはそれらを交換することができるようになるゲームの完全に新しい宇宙の開発を想定することは全く可能である。
本発明のヒューマノイドロボットはまた、補足的な利点を提供する。本発明のヒューマノイドロボットは、ゲームへの参加を延期しなければならないプレーヤを不意に交換できる。本発明のヒューマノイドロボットはまた、ゲーム構成を定期的に保存するように設計されることができ、これにより1つまたは複数のゲームステーションまたはサーバー上のハードウェアまたはソフトウェア問題の場合に追加の保存手段を追加できるようになる。本発明のヒューマノイドロボットは、ヒューマノイドロボットが、ゲームの期間と形態をプレーヤの年令またはプロフィールに適合させ、当該プレーヤにプログラム制御基準に対応する説明を実時間でかつ自然言語で提供できるようにするための高度な親規制(parental control)機能が与えられてもよい。
その通信能力を考えると、本発明のヒューマノイドロボットは、新しいゲームまたは同じゲームの新バージョンにヒューマノイドロボットが参加できるようにする当該プログラムおよび/またはデータの更新を受信することができる。いくつかのヒューマノイドロボットはまた、同一の役割(すべてのプレーヤ、すべてのヘルパー、すべてのインターフェース)または異なる役割で同一のゲームに参加することができる。
最後に、本発明のヒューマノイドロボットのゲーム機能はこのようなロボットが達成できる複雑な機能の一部に過ぎない。このようなロボットは実際、適切な場合、監視されるようにプログラムされた機能の破綻または障害を検出した場合に警報を発することにより、ロボットが一緒にいる人(子供、高齢者、病人など)を支援し監視する任務を安全に行うことができる。
本発明は、いくつかの例示的実施形態の以下の説明とその添付図面からより良く理解され、その様々な特性と利点が明らかになる。
本発明の実施形態におけるヒューマノイドロボットの物理的アーキテクチャの図である。 本発明の実施形態におけるロボットの機能の制御を可能にするハイレベルソフトウェアのアーキテクチャの図である。 本発明の実施形態におけるロボットの行動を編集しプログラムするための機能アーキテクチャの図である。 本発明を実施するための様々な機能および/または技術的アーキテクチャを表す。 本発明を実施するための様々な機能および/または技術的アーキテクチャを表す。 本発明を実施するための様々な機能および/または技術的アーキテクチャを表す。 本発明を実施するための様々な機能および/または技術的アーキテクチャを表す。 本発明を実施するための様々な機能および/または技術的アーキテクチャを表す。 本発明を実施するための様々な機能および/または技術的アーキテクチャを表す。 本発明の実施形態におけるプレーヤヒューマノイドロボットにより司会されることができる謎々ゲームの例示である。 本発明の実施形態におけるゲームサーバーと通信するプレーヤヒューマノイドロボットが実行できる別のゲームの処理フローチャートを表す。 プレーヤヒューマノイドロボットが本発明の実施形態に参加できる戦略ゲームを例示する。 プレーヤヒューマノイドロボットが本発明の実施形態に参加できる戦略ゲームを例示する。 プレーヤヒューマノイドロボットが本発明の実施形態に参加できる戦略ゲームを例示する。 本発明の実施形態におけるヒューマノイドロボットと共に行われる挑戦ゲームを例示する。 本発明の実施形態におけるヒューマノイドロボットと共に行われる挑戦ゲームを例示する。 本発明の実施形態におけるヒューマノイドロボットと共に行われる挑戦ゲームを例示する。 本発明の実施形態におけるヒューマノイドロボットと共に行われる挑戦ゲームを例示する。
図1に、本発明の実施形態におけるヒューマノイドロボットの物理的アーキテクチャを示す。このようなロボットは、特に2009年10月15日公開の国際公開第2009/124951号パンフレットに開示されている。このプラットフォームは、本発明に至る改良のためのベースとして役立った。後の説明では、このヒューマノイドロボットはこの総称用語またはその商標NAO(商標)で呼ばれることがあるが、これにより参照の一般性が修正されることはない。
このロボットは、センサと関節を駆動するアクチュエータとを制御するための約2ダースのタイプの電子カード110を含む。図に示すカード110は左足を制御するものである。アーキテクチャの長所の1つは、関節を制御するカードはその大部分が交換可能であるということである。関節は通常、少なくとも2つの自由度したがって2つのモータを有する。各モータは角度で駆動される。関節はまた、いくつかの位置センサ、特にMRE(磁気回転符合器:Magnetic Rotary Encoders)を含む。電子制御カードは市販のマイクロコントローラを含む。これは、例えばMicrochip社のDSPIC(商標)であってよい。これはDSPに結合された16ビットMCUである。このMCUは、1ミリ秒のループスレービングサイクルを有する。ロボットはまた、他のタイプのアクチュエータ、特にその色と強度がロボットの感情を伝えることができるLED(発光ダイオード)を含むことができる。後者はまた、他のタイプの位置センサ、特に慣性ユニット、FSR(接地圧センサ)等を含むことができる。
頭は、ロボットの知能、特にロボットが割り当てられた任務、特に本発明の枠組み内でゲームへの参加を達成できるようにするハイレベル機能を実行するカード130を含む。但し、カード130は、ロボット内の他のどこか例えば胴内に置かれてもよいであろう。しかしながら、この場所は、頭が着脱可能な場合、これらのハイレベル機能を交換することができ、したがって特にロボットの知能、したがってその任務を、極めて速やかに完全に変更できるようにすることが分かるであろう。または逆に、同じ人工知能を保持する一方で1つのボデイを別のボデイと交換する(例えば、欠陥のあるボデイを欠陥の無いボデイで)ことができるようにする。頭はまた、特に言葉または画像を処理するための、または、WAN(広域ネットワーク)上の遠隔通信を確立するためにポートを開くために必要な符号化などのサービス入/出力を処理するための、特殊なカードを含むこともできる。カード130のプロセッサは市販のx86プロセッサであってよい。AMD社のGeode(商標)(32ビット、500MHz)などの低消費電力プロセッサが好適な方法で選択されることになる。カードはまた、一組のRAMとフラッシュメモリを含む。このカードはまた、通常はWiFi、WiMaxトランスミッションレイヤ上で、任意選択的にはVPN内の任意選択的にカプセル化された標準プロトコルを有するデータの移動体通信用公衆ネットワーク上で、ロボットの外部(行動サーバー(behaviors server)、他のロボットなど)との通信を管理する。プロセッサは通常、標準OSにより駆動され、これにより通常のハイレベル言語(C、C++、Python等)、またはハイレベル機能をプログラムするためのURBI(ロボット工学のための特殊なプログラミング言語)などの人工知能のための特定言語を使用できるようにする。
カード120はロボットの胴内に収容される。これは、カード130により計算された命令のカード110への送信を保証する計算機が位置する場所である。このカードをロボット内の他のどこかに収容することも可能であろう。しかし胴内の場所は、頭の近くでかつ四肢の中心に位置し、したがってこれによりこのカード130をカード120とカード110にリンクする接続配置を最小化できるので有利である。このカード120の計算機はまた、市販のプロセッサである。これは、100MHzクロックのARM9(商標)タイプの32ビットプロセッサであると有利である。プロセッサの型、オン/オフボタンに近いその中央位置、電源の制御へのリンクは、ロボットの電源(スタンバイモード、非常停止等)を管理するように好適に適合化されたツールとなる。カードはまた、一組のRAMとフラッシュメモリを含む。
3つのレベルを有するこのアーキテクチャは、ロボットが、連携動作と、センサの読み取りと同時にその環境内で発せられた言葉または符号を解釈し、それに反応または応答するような他の行為とを実行できなければならない本発明の実施形態には特に有利である。
図2は、本発明の実施形態におけるロボットの機能の制御を可能にするハイレベルソフトウェアのアーキテクチャの図である。
このタイプのソフトウェアアーキテクチャは特に、2009年10月15日公開の国際公開第2009/124955号パンフレットに開示されている。このアーキテクチャは、ロボットとPCまたは遠隔場所との間の通信を管理するための、そして本発明の実施のために必要なソフトウェアインフラストラクチャを提供するソフトウェアを交換するための、基本機能を含む。このアーキテクチャは、所与のゲームにおいて使用されるソフトウェア機能の特定の言及無しに包括的な方法で以下に説明される。これらの機能は本発明のロボットの行動を管理するための任意の他のソフトウェア機能として処理されることが分かる。
図2では、例えば移動性理由のために無線リンクにより第1の遠隔端末装置TD1と通信する第1のヒューマノイドロボットRH1が極めて図式的に表される。用語「遠隔端末装置」は、通信ネットワークを手段として、このタイプのヒューマノイドロボットRH1に専用化されたウェブサービスSWへのアクセスを提供するサーバープラットフォームPFSから離れた端末を意味するように意図されている。
当然、システムの要素間の通信リンクは有線ベースであってよく、移動端末は変形形態として携帯電話または携帯型コンピュータであってもよい。
第2のヒューマノイドロボットRH2は、例えばヒューマノイドロボットRH2の移動性を妨げないように無線リンクによっても第2の遠隔端末装置TD2と通信する。
遠隔端末装置TD1、TD2とサーバープラットフォームPFSは、通信ネットワークRCを手段としてネットワーク内でリンクされる。遠隔端末装置TD1とTD2だけでなくサーバープラットフォームPFSのウェブサービスのために、またヒューマノイドロボットRH1とRH2のために、少なくとも一系列の命令を含む少なくとも1つのモジュールに専用化された単一のそれぞれの連結モジュールB5、B2、B4、B1、B3はプロセッサにより実行されるソフトウェア機能を実施する。連結モジュールB5、B2、B4、B1、B3のそれぞれのモジュールM51、M52、M21、M22、M41、M42、M11、M12、M31、M32は、この例では、連結モジュール当たりの数は2で表されるがこの数は連結モジュール毎に異なり任意であってよい。
次に、第1のヒューマノイドロボットRH1を所有する第1の遠隔端末装置TD1のユーザにより想定されるシステムの動作の全く非限定的な実施例を説明する。ユーザは例えば、第1の遠隔端末装置TD1上に搭載されたまたは第1の遠隔端末装置TD1からサーバープラットフォームPFS上にアクセス可能なソフトウェアアプリケーションにより、ある数の機能をロボットを介し実行することができる。
例えば、ユーザは、ソフトウェアアプリケーションのグラフィックツールにより、ロボットが10秒間歩いてから「皆さん、こんにちは」と言うロボットのアプリケーションを簡単に実行する。このアプリケーションは、例えばモジュール(例えば、モジュールM11)の形式で第1のヒューマノイドロボットRH1内にダウンロードされ、次に第1の遠隔端末装置TD1を手段としてユーザによりトリガされる。
第1のヒューマノイドロボットRH1は、「歩行」機能を最初に使用しなければならないモジュールM11をトリガする。次に、モジュールM11は、モジュールM11がリンクされる連結モジュールB1に要求する接続インターフェース/機能呼び出しモジュールまたはプロキシP1を使用する。連結モジュールB1は、モジュール内に有する呼び出される機能の場所でネットワーク連結モジュールが要求に応答するまで、それ自身のモジュールに向けられた要求と、反復的方法でこの動作を繰り返すそれが直接リンクされるネットワークと連結するためのモジュール(子連結モジュール)に向けられた要求と、を行う。この要求に対する応答はまた、この機能を接続し呼び出す必要があるプロキシP1に直接リンクされた連結モジュールB1まで親連結モジュールにより、反復的方法で送信される(逆方向に)。例えば、要求された歩行機能は第2の遠隔端末装置TD2のモジュールM41内に置かれる。次に、連結モジュールB4は、例えばロボットが歩行する期間を表す秒単位の整数型の期間パラメータと、ロボットの排他的か非排他的歩行か(すなわちロボットは歩行しながら別の行為を行うことが許容されるか否か)を表す論理型の排他的パラメータと、を含む「歩行」機能の呼び出しのパラメータを返した。この例では10秒歩いた後に話すことが望ましいので、この例では歩行機能は、10秒に等しい期間パラメータと1秒に等しい排他的なパラメータで呼び出される。
したがって接続インターフェース/呼び出しモジュールP1は、所望のパラメータを有する「歩行」機能への接続とその呼び出しとを、あたかもこの機能がローカルに存在するかのように遠隔的に行うことができる。接続インターフェースと機能呼び出しモジュールは、異なる端末またはサーバー上に配置されたモジュールの機能を呼び出すことができる相互通信ソフトウェアを使用する。この機能は、呼び出しモジュールのものとは異なるコンピュータ言語の一系列の命令により書くことができる。プロキシは、例えばSOAP相互通信ソフトウェアを使用する。これによりプラットフォーム間および言語間通信アーキテクチャを生成する。
この非局在化(delocalized)「歩行」機能が行われると、モジュールM11は「話す」機能を呼び出さなければならない。別の接続インターフェースと機能呼び出しモジュールまたはプロキシP2は、モジュールM11がリンクされる連結モジュールB1に要求をする。連結モジュールB1は、当初、格納された一連の命令の形式で実行される機能を手段として、それ自身のモジュールM11とM12に向けられた要求を行い、モジュールM11とM12は例えば、モジュールM12内のこの「話す」機能の有無を返すことになる。連結モジュールB1は接続インターフェース/機能呼び出しモジュールP2に通知し、次にこのモジュールPは、ローカル呼び出し型の呼び出しにより、パラメータとして例えば「こんにちは」と読まれるテキストを有するモジュールM12の「話す」機能を直接呼び出すことができる。このパラメータは連結モジュールB1によりプロキシP2に送信される。
さらにシステムは、ヒューマノイドロボットRH1のこの事例では、外部事象を受信すると前記パラメータの値を更新し前記格納されたパラメータの1つの更新を先の要求に応じてモジュールに通知するように適合化された移動端末の状態を表すパラメータの格納/管理モジュールSTM(「短期記憶:Short Term Memory」の呼称)を含む。したがって予め警告を受けたモジュールは通知されたパラメータの変更に応じて行為を引き受けることができることになる。
先に説明した例に関連して、例えば、格納/管理モジュールSTMはロボットRH1の動き検出器により検出された誰かの外観を表すパラメータの状態を格納することができる。このパラメータがロボットの直接環境内の誰もいないことを表す状態からロボットの直接環境内の誰かの存在を表す状態に移ると、モジュールM11により先に行われた要求に応じて、格納/管理モジュールSTMは事象または信号を介しこの値の変化を予め警告する。次にモジュールM11は、例えば、先に説明した逐次的トリガ(「歩行」と「話す」機能)を自動的にトリガすることができる。
図2の例では、格納/管理モジュールSTMは、遠隔端末装置TD1の一部を形成するが、変形形態として、他の遠隔端末装置TD2、サーバープラットフォームPFS、またはヒューマノイドロボットRH1またはRH2の一部を形成することができる。
格納/管理モジュールのSTMはまた、メモリ内にそれぞれの基準時間間隔にわたるいくつかのパラメータの時間的進展を格納することができる。したがってシステムのモジュールはさらに、ある期間からこれらのパラメータの値の進展にアクセスし、これら取るべき行為の進展を考慮することができる。
変形形態として、呼び出される機能のモジュールは、ヒューマノイドロボットRH1、RH2上の、または通信ネットワークRCの遠隔端末装置TD1、TD2上のサーバープラットフォームPGS上に置かれてもよい。
したがって本発明は、機能に対しローカルまたは遠隔呼び出しを行うかどうかに関わらず、ネットワーク全体にプログラムを分散させ、移動端末の同一動作を可能にする。
さらに、本アーキテクチャはまた、移動端末の状態を表す一組の格納パラメータを有するようにでき、いくつかの行為を自動的にトリガするようにこの状態の進展を考慮できるようにする。
さらに、格納/管理モジュールはまた、所定時間間隔中にパラメータの値の進展を記録することができ、これによりモジュールがこれらのパラメータの進展のログにアクセスできるようにする。
これらの通信および格納機能は本発明の実施のために特に有用である。
図3は、本発明の実施形態におけるロボットの行動を編集しプログラムするための機能アーキテクチャの図である。このようなアーキテクチャについては、2010年5月25日出願の欧州特許第2010/057111号明細書により説明されている。前記アーキテクチャを実装できるようにするヒューマノイドロボットの行動を編集しプログラムするためのソフトウェアは、Choregraphe(商標)と商業的に命名されており、上記特許文献の一般性を損なうことなくその総称または商標のいずれかで呼ぶことがある。
このアーキテクチャにより制御されるロボットは頭、胴、四肢を有するヒューマノイドロボットであってよく、その各部品は関節で繋がれ、各関節は1つまたは複数のモータにより制御される。このアーキテクチャは、システムのユーザが、仮想ロボット上でシミュレートされ有線ベースまたは無線のリンクによりシステムにリンクされた実ロボット上で実行される行動を生成することによりこのようなロボットを制御できるようにする。
これは、そうするようにプログラムされたコンピュータの画面上の行動(例えば、歩く−真直ぐに、右へ、または左へn歩;「こんにちは」−頭上への片腕の動き;言葉等)と(所与の角度の頭、肢部の)動きとを視認すること、シミュレートすること、実行することを伴う。
図3は、時間的次元を有する事象によりトリガされる制御の用語を例示する処理工程のフローチャートである。事象によりトリガされる制御は、本発明の記号論では「ボックス」または「制御ボックス」310により表される。ボックスは、この後定義される以下の要素の1つまたは複数を含むことができるツリー状のプログラミング構造である。
−フレーム320の「タイムライン」または時間軸、
−「図表」またはフローチャート370、
−スクリプト390。
制御ボックスは通常、本明細書の後で詳述されるように、事象情報項目を1つのボックスから別のボックスに通常は送信する接続により相互にリンクされる。いかなるボックスも、ロボットの行動/動きのシナリオを初期化する「ルートボックス」またはルートに直接または間接的にリンクされる。
フレーム320の時間軸は、フレームの前記時間軸が挿入されるボックス内に定義されたロボットの行動と動きとが従う時間的制約を表す。以下の説明と特許請求範囲では、我々は、プログラミングの世界において同じ意味を持って一般的に受け入れられている用語「タイムライン」を使用する。したがってタイムラインはボックスの行動と動きの同期を行う。タイムラインは、毎秒フレーム数(FPS:Frames Per Second)という用語で定義された進捗速度に関連付けられたフレームに細切れにされる。各タイムラインのFPSはユーザによりパラメータ化可能である。デフォルト設定では、FPSは任意の値(例えば、15FPS)で固定されてもよい。
タイムラインは次のものを含むことができる。
−それぞれが1つまたは複数の行動キーフレーム(Behavior Key Frame)または「主行動フレーム(Main behavior frame)」50を含む1つまたは複数の行動レイヤ(Behavior Layer)330であって、上記行動キーフレーム自体が、行動レイヤまたはタイムラインを通過することなく、実際はより高いレベルのボックスにも直接取り付けられることができるボックスの組である1つまたは複数の図表または「フローチャート」70を含むことができる、行動レイヤ330と、
−それぞれが、1つまたは複数の運動画面380を含むことができる1つまたは複数の運動キーフレームまたは「主運動フレーム(Main motion frame)」360を含む1つまたは複数の運動レイヤ(Motion Layer)40。
行動レイヤは、一組のロボットの行動または主行動フレームを定義する。いくつかの行動レイヤが同一のボックス内に定義されてもよい。これらは次に、ボックスのタイムラインにより同期された方法で進行するようにプログラムされる。
行動レイヤは1つまたは複数の主行動フレームを含むことができることになる。主行動フレームは、歩く(「歩行」)、話す(「言う」)、音楽を演奏する(「音楽」)などのロボットの行動を定義する。一定数の行動は、本明細書の後で詳述されるようにライブラリからの単純な「ドラッグアンドドロップ」でユーザにより直接挿入されるように本発明のシステム内に予めプログラムされる。各主行動フレームは、タイムライン内に挿入されるフレームの開始であるトリガ事象により定義される。主行動フレームの終了は、それに続く別の主行動フレームが挿入される限りにおいてだけ、または終了事象が定義される場合に定義される。
運動レイヤは、ロボットの関節のモータの動きをグループ化する1つまたは複数の逐次的主運動フレーム(successive main motion Frames)によりプログラムされる一組のロボットの運動を定義する。実行されるこれらの動きは、本明細書の後で詳述されるアニメーション画面上の行為によりプログラムされてもよい前記モータの到来角度位置(angular positions of arrival)により定義される。同一のボックスのすべての主運動フレームはボックスのタイムラインにより同期される。主運動フレームは到来フレーム(arrival Frame)により定義される。開始フレームは、前の主運動フレームの終りのものまたはボックスの開始事象のものである。
主行動フレームと主運動フレームは主行為フレーム(main action Frame)の一般名で呼ばれる。
いくつかの主行為(行動または運動)フレームは、それらが同じタイムラインに取り付けられるという条件で、並行して実行されることができる。
フローチャートは後で詳述されるように相互に接続された一組のボックスである。ボックスのそれぞれは次に、新しい行動または運動レイヤが取り付けられる他のタイムラインを含むことができる。
スクリプトはロボットにより直接実行可能なプログラムである。スクリプトを含むボックスはいかなる他の要素も含まない。
ソフトウェアは、Windows(登録商標)、Mac(商標)、またはLinux(商標)オペレーティングシステムを使用することにより、PC上またはパーソナルコンピュータ型の別のプラットフォーム上に埋め込まれてもよい。
本発明のヒューマノイドロボットは通常、Choregraphe(商標)ソフトウェアを使用することにより、プレイできるようにプログラムされることになる。この開発アーキテクチャにより可能になる時間的および行動的論理(temporal and behavioral logic)の組み合わせは、本発明の実施のために特に有利である。図9に対する注釈として後で述べる一定数のツールは特に、本発明のプレーヤヒューマノイドロボットの実施のために適合化された。
図4a、4b、4c、4d、4e、4fは本発明の実施のための様々な機能および/または技術的アーキテクチャを表す。
図4aでは、数人の物理的プレーヤ410a、420a、430aが通常はロボットと同じ部屋440aの中でプレイできるゲームプラットフォームをロボット400a自体が構成する実施形態を表し、その変形形態は図4fに対する注釈として後で説明される。ロボット400aは例えば、図5に対する注釈として後でさらに詳細に説明されるようにプレーヤ410a、420a、430aに質問を投げかける。プレーヤの数は決して3人に限定されない。この実施形態では、ロボットは特にゲームの司会者となることができる。ロボットは、プレーヤに質問を投げかけるまたは彼らにシーケンスを認識させることができる。次にロボットは、ゲームコンソールとしてであるが人間行動を再現するその能力に関して機能的に行動し、優れた品質を示すゲーム経験をプレーヤに提供する。実際、ロボットは、理解し、話し、身振りをし、承諾または否認、喜び、怒り、または悲しみを表現することができる。プレーヤと相互作用できるようにするロボットの行動はその中央ユニット130に格納される。これらの行動は、前記PCが、図3に対する注釈として上に述べたような行動を編集するChoregraphe(商標)ソフトウェアを装備している場合は上記行動が生成されたPCから予めロードされるか、またはゲームサーバーからダウンロードされていることになる。ゲームはまた、PCのサーバーからダウンロードされ、次にPCからロボットにダウンロードされることができる。図4eに対する注釈として以下に説明されるように、ロボット間でのゲームのダウンロードを想定することも可能である。ゲームの実行はロボットまたはPCから初期化されてよい。PCが行動を編集するためのソフトウェアを装備している場合、このPCもまたプレイするために使用することができ、PC上に存在する仮想ロボットはPC上で物理的ロボット400aのほとんどの行動を実行することができる。
図4bでは、司会者プレーヤ410bが、司会者プレーヤと同じ部屋430b内の物理的存在という意味で通常は置かれたプレーヤロボット400bと相互作用する実施形態が示される。図6に対する注釈として後で詳細に示されるように、ゲームは、ますます暗示的となるヒントに基づきロボットにキャラクタまたは事態を認識することを提案することを含むことができる。この実施形態では、特殊な解決プログラムの実行を要するかもしれない可能な選択肢とそれらの可能な多重依存性との多様性を考えると、ロボットは遠隔コンピュータ420b上に置かれた情報と処理ソースとにアクセスする。このアクセスは、インターネット網上のゲームの特殊なサイトに送られる要求により果たされる。ロボットは、Wifiリンクによりアクセスする例えばLiveBox(商標)またはFreeBox(商標)であってよいアクセスポートを介しネットワーク上の接続を確立することになる。但し、ロボットの行動自体はロボット400b上に埋め込まれる。これらの行動は、図4aに対する注釈として上に示されたものと同一の方法で生成され、編集され、ロボット上にロードされる。したがってこの実施形態では、処理工程はロボットと遠隔サーバー間で分散される。但し、遠隔サーバーはゲームに参加しない。遠隔サーバーは、必要に応じ、それに頼るロボットの資源センターとして役立つ。プレーヤ410bとサーバー420b間の直接的相互作用はない。
図4cでは、プレーヤ410cが同一の時点でプレーヤロボット400cとPCまたはゲームコンソール420cとインターフェースする実施形態が示されており、前記ロボットはまた、前記PCまたは前記ゲームコンソールと通信する。これらの3つの要素は通常、同一の部屋430c内の物理的存在という意味で置かれる。この実施形態は特に、図7a、7b、7cに対する注釈として後で詳細に示されるタイプのロールプレイゲームに適用可能である。このタイプのゲームでは、プレーヤは謎々を解かなければならなく、そのためにロボットはプレーヤにヒントを与えることになる。プレーヤはロボット400cだけでなくコンソール420cとも相互作用しなければならない。ゲームのモジュールは2つのユニット間で分散される。ロボット上に埋め込まれるモジュール(ロボットの行動だけでなく謎々の部分も)は、図4aに対する注釈として上に示された方法で編集され転送される。プレーヤは、自分が取得するかロボットにより提供される視覚的または可聴の支援を得ることができる。プレーヤはまた、符号化された記号によりロボットとインターフェースすることができる。
図4dでは、3人のプレーヤ410d、420d、430dがロボット400dとインターフェースする実施形態が示され、4人のキャラクタは同一の物理的環境450d内に置かれている。3人のプレーヤは、図4aに示す実施形態とは違って、ロボットに対し恐らく異なる役割を有する。プレーヤの1人はリモコン440dを手段としてロボットと相互作用することができる。前記リモコンは、ロボット400dに命令(特に運動順序)を送信できるようにする。リモコンは、運動捕捉および/または測位機能を有するApple(商標)のiPhone(商標)または別の電話を含むことができる。前記リモコンはまた、リモコンから出力されるような運動信号、測位信号、または他のタイプの信号を取り出すことができるものと仮定して任天堂(商標)のWIIMote(商標)、Movea(商標)のAirMouse(商標)、または他のタイプの3Dリモコンを含むことができる。この場合、ゲームアプリケーションの一部分特には、リモコン上に印可される動き(方位、回転、ヨーの角度;現実または仮想のボタンを押す)に応じてロボットを移動するための命令を生成できるようにする部分はリモコン上に搭載されることになる。例示的な実施形態は、図8a、8b、8c、8dに対する注釈として後で詳細に説明される。ゲームアプリケーションの大部分は、図4aに対する注釈として上に示された方法でロボット上に搭載される。プレーヤ420d、430dは、図4cに対する注釈として上に示された方法でロボットとコミュニケーションすることができる。
図4eでは、2つのロボット400e、430eが一緒にプレイする実施形態が図示される。これは、対話、ダンスまたは格闘などの連携動作を含んでもよい。ロボットは、適切ならば図4dのリモコン440dのタイプのリモコン420e、450eを備えるプレーヤ410e、440eにより制御されてもよい。但し、命令は、言葉を介してまたは視覚的方法でプレーヤによりロボットに与えられてもよい。ロボット同士はまた、実際のプレーヤ無しに一緒にプレイできる。それらの行動は、物質世界において(音声、身振り、発光信号−LED、それらのセンサデータを変更するであろう任意の他の行為を介し)、または仮想世界(ソフトウェアモジュール上に搭載されたそれらの内部記憶装置に対する相互的または非相互的アクセス、GMail(商標)またはYahoo(商標)などの電子メールアカウント、Facebook(商標)またはTwitter(商標)タイプのソーシャルネットワークのアカウント、GTalk(商標)、MSN(商標)、Jabber(商標)などのインスタントメッセージング、またはSkype(商標)などの電話サービス)において、相互作用/通信することができる。後者の場合では、ロボットは識別情報を広める必要があり、これにより別のロボットが他のデータまたは信号を交換するように前者のロボットと接触できるようにする。物質世界における情報の交換手段はまた、赤外線または電波放出/受信(BlueTooth(商標)タイプの)または音声合成/認識であってよい。ロボットにより交換されロボットを特定できるようにする情報は、ロボットの物質世界と仮想世界に関係しており、この交換はゲームの枠組み内で望ましいデータまたは信号のタイプに依存することになる。この情報は以下のものであってよい。
−ローカルイーサネット(登録商標)ネットワークを介し接触されるためにIPアドレス、
−それらのメールアドレス、
−メッセージングアカウント識別子(xmpp,jabber,gtalk,...,skype)、
−ソーシャルネットワークアカウント識別子。
ロボットが少なくとも1つの通信手段を共有すれば、行動ファイル、音楽ファイル、および行動信号は相互作用するように交換されてもよい。
ゲームは3つ以上のロボットに拡張されてもよい。この場合、ロボットの1つまたはPCのいずれかにより送信されるグローバル同期信号を供給することが必要かもしれない。この同期信号は、NTP(ネットワークタイムプロトコル)タイプの時刻基準サーバー上に取り出され、様々なロボットのタイムラインの開始点として機能し、これによりそれらの行動を同期させてもよい。この同期は、有意な期間(1時間の4分の1程度)の間確保されてもよい。このとき、ダンス運動または集合ゲームは完全に同期された方法で一群のロボットにより実行されることができる。
図4fには、プレーヤ410fとロボット400fが2つの遠隔地440fと430fに置かれた実施形態を図示する。プレーヤは、ロボットがリンクされるローカルネットワーク460fにインターネット型の広域ネットワーク450fによりリンクされるPCまたはモバイル装置を有する。ロボットとプレーヤのPC(またはモバイル装置)との間の接続は、ゲームの反応性を保証するために十分に短い配送タイムスケール有する生データ、2進データ、視聴覚およびテキスト形式データの交換を可能にする要求またはストリームの形式でのデータの交換を可能にする。したがってプレーヤは、ロボットに行動実行命令を送ることによりロボットを完全にまたは部分的に制御することができる。プレーヤはまた、ゲームの枠組みの中で、そのカメラの画像、音声、ウェブからまたは環境内に存在する他のロボットから発生する値だけでなくロボットのすべてのセンサの値などの、ロボットにより捕捉された情報を読み取ることができる。このタイプのアーキテクチャでは、ロボットとプレーヤが同じ物理的環境内に置かれる場合に述べたゲームのほとんどをより広い環境内で実行することができる。
この通信の広域ネットワークモードは、プレーヤが第2のロボットで置換される場合に適用することができる。この場合、第2のロボットは、上述の第1のロボットのものと同一の広域ネットワークアクセス機能を与えられなければならない。
したがって上述の様々な構成は本明細書に明示的に記載されないゲームのモードを行うために組み合わせられてもよい。したがって上述の実施形態は本発明の枠組みを決して限定するものではない。
図5は、プレーヤヒューマノイドロボットにより司会されることができる謎々ゲームの例示である。
この最初の典型的実施形態は、図4aに関連して上に説明した機能的/技術的アーキテクチャを使用する。
この実施形態の例示として機能するゲームはクイズ、NAO(商標)Quizzである。図5は、ゲームの枠組みとして機能することができるパントマイム、謎々、および音声の表である。
ゲームの可能なシナリオについて、純粋に非限定的例示として以下に説明する。
1/セットアップ
−NAOは、例えば「televised+applause music」型ゲーム上のゲームを提供する:「こんにちは皆さん。TVスターNAOが贈るNAO Quizzが始まります!」。このゲームでは、NAOは、かなり横柄でありかつ参加者をからかうことに躊躇しないテレビ司会者のパーソナリティを有することになる。
−NAOは何人のプレーヤが参加するか尋ねる(選択ボックスを介し)。
−単独プレーヤの場合、NAOは「我勝ち:Everyone for themselves」モードを自動的に開始する(「単独でプレイしますか?それでは「我勝ち」のゲームです」)。2〜4人のプレーヤでは、NAOは選択ボックスを介し「我勝ち」と「一斉:All together」の間を選択するようにプレーヤに依頼する(お互いに対戦したいですか、それとも私と対戦したいですか?)。4人を超えるプレーヤでは、NAOは「一斉」を自動的に開始する。
「我勝ち」
NAOはモードを伝える:「あなた方の誰がベストかを決定するために「我勝ち」をプレイします」。単独プレーヤに関しては、次のように文章のスタイルが異なる。「何点取るつもりですか?」。
数人のプレーヤが参加する場合、NAOは登録するように依頼する:「最初のプレーヤはファーストネームを言う時間が1秒ありますので、言ってください」。NAOの両耳が点灯し、1秒間記録する。NAOが何も聞けなかった場合、再び同じ質問を投げかける。NAOはその後彼のファーストネームを反復し、彼の腕をNAOの方に向けることにより彼の位置を示すように依頼する(次に、NAOは自分の前の彼の腕をつかむ):「こんにちはピエール、私の腕をあなたの方に向けてあなたがどこにいるか示してください。確認のため私の頭を押してください」。これにより、質問を投げかける順番のプレーヤの方にNAO自身を誘導することができる。
単独プレーヤが参加する場合、NAOは彼を登録しないが、質問を投げかけるために自分の前を見る。
NAOはプレーヤが大人か子供かを尋ねる(選択ボックスを介し)。これは2つの難易度に対応する。
その後、各プレーヤは同じ方法で順番に登録する。
すべてのプレーヤが登録されるとNAOはゲームを開始する。
NAOは人間プレーヤの数に応じて次の異なるゲームを開始する。
−1または2人のプレーヤ:チャンピオンシップ
−3または4人のプレーヤ:カップ
−>チャンピオンシップ
ここで詳細に説明した非限定的実施形態では、NAOは、各参加者に合計9つの質問を投げかけ、一正解当たり1点を割り当てて、各プレーヤの総得点を計算する。NAOはこの操作を説明する:「あなた方それぞれに9つの質問をし、最も多い正解を与えたものが勝利者として宣言されます」。文章は単独プレーヤの場合は修正される。各質問では、NAOは、(無作為に)選択したプレーヤに向き直って進み、プレーヤのファーストネームを言い(2人のプレーヤの場合;単独ゲームの場合ではない)、このゲーム中にまだ尋ねられていない必要な難易度の1つの質問を選択する。
NAOはその後質問を投げかけて(選択ボックスを使用して)、プレーヤの回答を10秒(テスト後に定義される時間)間待つ(回答を待っていることを示すためにNAOの両耳は点灯される)。
10秒のカウントダウンはパントマイム/音声/謎々の終了時にだけ始まる。これはNAOの両眼のまわりのLEDが次第に暗くなることにより表される。ゼロに達すると、NAOはブザーノイズを再生する。タイマーがゼロに達すると、ブザーが鳴り、NAOは、「残念ですが、手遅れです」などと言う。
プレーヤが正しく回答した場合、NAOは彼を祝福する。NAOは、両手を叩き、うなずくかまたは両腕を空に上げてもよい。
プレーヤが誤りを犯した場合、NAOは「不正解」(または挑発的に:「これは簡単だったのですが」/「あなたはもっと良いと期待してました」...と言う。NAOはがっかりして両腕を下げるか、または首を振ってもよい。
反応時間がいくぶん長い場合は、毎回、NAOは回答を分析し、反応に関係する身振りをしてもよい(空を見る、指を口の前に置く、あごを手にのせる、頭を掻く、など)。質問を投げかけるとすぐに、NAOは次のプレーヤ(いる場合)に移る。
すべての質問を投げかけるとすぐに、NAOは、ゲームが終了したことを伝え、得点を集約する:「やりましたね、あなたの得点はX点です」。2人のプレーヤゲームの場合、NAOは勝利者を指し示してもよい:「ピエールが勝利者です」または引分けの場合:「引分けです」。
−>カップ
これはNAOが例えばプレーヤ当たり4つの質問だけを投げかけること以外はチャンピオンシップとかなり似た方法で進む。
これらの4つの質問が終わると、NAOは得点を集約し、2人のベストプレーヤを決勝に参加するよう招待する:「やりましたね、ピエールとポール、次は決勝戦です」。
この一連の4つの質問が終了した時点で予選順位が同一の場合、NAOは運がものをいうゲームを通じてプレーヤを決定することになる。NAOは各プレーヤに順番にNAOの両足の一方または両手の一方を押すように依頼する:「プレーヤ1、一方の手または足を選択してください」。当該の手または足が点灯する。次に、NAOは、残りの手または足から選択するように他の同順位プレーヤに依頼する。選択がすべてなされると、ライトは、運がものをいうゲームでは、スロットマシンのものにそっくりな音を伴って回転し始める。最後に照らされた部分が決勝に進むプレーヤのものである。NAOは、ライトを少し戻し、最後の瞬間にそれを進め、数秒後に停止させるなどにより緊張を増大させることができる。これは、「いいえ、実際はこのプレーヤの方が好ましい」などのフレーズを含むような悪ふざけを伴う。NAOは、2人の決勝戦出場者に前に立つように依頼する。
決勝中、NAOは腰を降ろし、3つの質問をする(パントマイムはない)。プレーヤの1人(または両者)が子供の場合、質問は子供レベルとなる。両プレーヤが大人の場合、質問は大人レベルとなる。最後の質問の前に同等の場合、最後の質問は他のものより難しくなる(大人または専門家レベル)。各プレーヤはNAOによりブザー(NAOの両足の一方)を割り当てられる:「ピエール、あなたは私の右足でプレイします」(足が動く)。
NAOは規則について説明する:「3つの質問をします。私の足を最初に押したものが回答する権利を得ます。押す時間は合計10秒あり、回答する時間は5秒あります」。
NAOは質問をし、誰かが押すのを10秒間待つ。
誰も押さないか、誰も正解を与えない場合、否定のブザーが鳴りNAOはプレーヤをからかう:「恐らく、私の質問はあなた方には難し過ぎるのでしょう」。
プレーヤが押すと、NAOは10秒のストップウォッチを停止させて、最も速いプレーヤのファーストネームを言う。次に、NAOは5秒のカウントダウンを開始する。プレーヤが回答すれば、NAOはプレーヤが正しいかどうかをプレーヤに告げる。プレーヤが正しければ、NAOはプレーヤを祝福し、次の質問に移る。プレーヤが間違っているかまたは回答しなければ、NAOはプレーヤにその旨通知し、停止していたところから10秒のカウントダウンを再開する。「不正解/無回答。今や他のプレーヤは押して回答できます」。
これらの3つの質問が完了すると、NAOは勝利者を決定する:「やりましたね、ポール、あなたが決勝戦に勝ちました」。プレーヤが第2番目の質問の完了時に2点を有すれば、自動的に勝利者として宣言される。
彼らの得点が低い場合(例えば、2点未満)、NAOは彼らを嘲ることができる「私の質問はあなた方にとって少し複雑すぎるようですね」。
「一斉」
このモードでは、NAOは、ただ1回の回答をする権利を有するプレーヤのグループに質問を投げかける。成功の場合、NAOは別の質問を投げかけ、失敗の場合にはゲームは停止する。プレーヤの目的は、設定回数(例えば、15〜20回)の限度内にできるだけ多くの質問に回答することである。
NAOは次のモードを導入する:「「一斉」をプレイします、あなた方は私の質問に回答できますか?」。
最初の6つの質問は子供レベル、次の6つは大人レベル、最後の3つは専門家レベルになる。大人のプレーヤだけであれば、最初の12の質問は大人レベルの質問となる(子供レベルの質問は無い)。子供のプレーヤだけであれば、最初の10の質問は子供レベルの難易度、最後の5の質問は大人レベルとなる。
NAOはグループに向かって、その最初の質問をする(選択ボックスを介し)。その後、NAOは、彼らが回答するのに15秒を許す。
正解の場合、NAOは次の質問に移る。
無回答または不正解の場合、NAOはゲームを停止し、チームにより取得された得点を示す。また参加者に、このゲームモードにおいてこれまで取得された最高得点を気付かせる。
プレーヤが15の質問に正しく回答した場合、NAOは敗北を認め、彼らを大勝利者と宣言する:「信じられない、あなたは私の全質問に正しく回答しました。私は敗北を認め、あなた方すべてに専門家の肩書きを授与します!」。NAOはこの時のために考案されたささやかなダンスで彼らを祝福することも可能であろう。
NAOは反応を示し、達成された得点に応じて段階的に(0〜5点:「もっとうまくできます」、5〜10点:「かなり良い」、10〜14点:「非常に良い」)異なる報酬を与えるだろう。
2/選択肢
−ある大人が他の大人に対し余りにも大きなリードをしている場合または大人が子供を相手にする場合、NAOは彼に「不可能な」質問を投げかけることができる。
−子供に対しては、音は、手助けするためにいくつかのパントマイムを伴うことも可能であろう。
−NAOがパントマイム(移動)のためのスペースを必要とする場合、NAOはプレーヤに、空きスペースにNAOを置くように予め警告する。
−「エスカレータ」モード:NAOはプレーヤを選択し、プレーヤが誤りを犯すまでプレーヤに質問(謎々と音が混ざったパントマイム)をする。各正解は、前より大きな点を加える(5点で始まり毎回5点ずつ増加することが可能である)。プレーヤが誤りを犯すと、彼の順番は終り、NAOは次のプレーヤに移る。「2倍かやめるか?」の質問、またはそうでなければ「百万長者になりたい人はいますか?」などにおけるような段階は、ゲームを活気付けられるかもしれない(自分の点を失う可能性がある)。ゲームはまた、他のプレーヤが順番を待つための時間をあまりに多く費やすのを防ぐために時間制限されてよいかもしれない(制限時間は、NAOが質問/パントマイムをし、回答を解釈する速度に応じて定義されなければならない)。
−「プラスまたはマイナス」モード:NAOはプレーヤを(無作為に、またはそうでなければ決められた順番で)選択し、彼に質問をする(パントマイム、謎々、または音で)。正解の場合プレーヤは10点を得、不正解の場合5点を失う。
−「バーガークイズ:Burger Quizz」モード:NAOは各プレーヤに質問を投げかけるが、各プレーヤはNAOが今投げかけた問題ではなくその前の問題に回答しなければならない。
図6は、ゲームサーバーと通信するプレーヤヒューマノイドロボットが実行できる別のゲームの処理フローチャートを表す。この典型的実施形態は図4bに関連して上に述べた機能的/技術的アーキテクチャを使用する。本実施形態を図示するゲームNAO(商標)Akinator(商標)は、プレーヤがどのキャラクタのことを考えているかを人工知能が推測しなければならないゲームである。本発明の実施形態のゲームでは、プレーヤにより与えられるヒントに基づいて推測しなければならないのはロボットである。ロボットは、ゲームのウェブサイトに送られたクエリからこれに関する助けを得る。Akinatorは実際、ヒューマノイドロボットにより行われるように適合化された(適度に)人間のための既存ゲームである。
ゲームの典型的シナリオについて非限定的例示として図6を参照して以下に説明する。
Akinatorアプリケーションはアプリケーションを開始する前にメニューを立ち上げる。
NAOはキャラクタを推測することができる。
NAOは、ゲームの終わりにゲームを再開するよう頼む。了承しますか?はい、またはいいえ。
NAOはまた、回答が以下ものでなければならない一連の質問をする:はい、いいえ、多分、多分いいえ、知らない。
NAOは百分率確実度に応じてアニメーションを再生する。
キャラクタのカテゴリがゲーム内に取り込まれる:例えば、132の結果が次の5つのカテゴリ内に配置される:家族、兵士、俳優、フットボール選手、歌手;11のキャラクタは特定のアニメーションを有する。NAOは、推測したキャラクタを言う際にアニメーションを再生する。発見されたキャラクタがカテゴリ内にあれば、NAOは関連するアニメーションを再生する。
NAOは例えば、再生された最後の50のキャラクタを保持し、既に発見されたキャラクタが再び再生される場合には意見を述べることができる。
1−概要
NAOは、質問をすることにより、プレーヤが誰のことまたは何のことを現在考えているのかを推測しようとする。NAOは現存のウェブサイト(http://en.akinator.com/)を利用する。ゲームの構造はNAOの行動開発ワークショップで開発された。ウェブ検索は、ロボットの制御に十分に適しChoregraphe(商標)ワークショップの制御ボックス内にモジュールの形式で組み込まれてもよいPython言語で開発された。
2−利用用されるウェブ検索
−クラスFileAkinatorRequestクラスは、命令wgetを使用することによりAkinatorサイトにウェブクエリを送るために設計された。クエリの選択肢は、クラスを構築するための手順における引き数として(文字列の形式で)使用される。ウェブサービスは、その内容がクラスの属性として使用されるファイルとしてダウンロードされ保存される。
−クラスRequestBaseは次のために役立つ。
・簡単なデータに基づいてウェブ検索選択肢を記述するストリングを構築すること、
・FileAkinatorRequestのインスタンスを構築するための引き数としてこのストリングを使用すること、
・ウェブサービスの内容について記述するストリングを取り出す(XMLフォーマットで)こと、
・Minidom XML Pythonインタープリターを使用することによりXMLコンテンツを簡単なデータに翻訳すること。
−単一のクラスは異なるウェブサービス毎に生成され;各クラスは基本クラスRequestBaseを継承し;このクラスに関連するウェブサービスの特定データは方法SendRequestの引き数として使用され;データは、クラスの属性で取り出され、解釈され、生成される;例えば、クラスAnswerRequestは、ウェブサービス回答のデータを取り出すために使用される。データ「チャネル」、「基本」、「セッション」、「署名」、「工程」、「回答」、「question_filter」は、方法SendRequestのパラメータとして使用される。データはクラスの属性:「質問」、「回答」、「工程」、「進行」で取り出され、解釈され、生成される。
図7a、7b、7cに、プレーヤヒューマノイドロボットが本発明の実施形態に参加できる戦略のゲームを図示する。この典型的実施形態は、図4cに関連して上に述べた機能的/技術的アーキテクチャを使用する。これは、この実施形態では戦略のゲームを伴い、プレーヤは、様々なステージを乗り越えゲームの終わりに到達するためにいくつかの複雑な謎々を解かなければならない。ゲームの題名は「Shanaの魂の旅:Shana Spirit Journey」である。ゲームの目的は、プレーヤと本発明のNAOのロボットとを協力させて、ゲームの最初にShana(地球上でNAOの姿をした別世界のキャラクタ)の世界の守護者により生成された時空ポータル(spatio−temporal portal)を通ってShanaを彼女の世界に返すことである。
ゲームの可能なシナリオの概要を純粋に非限定的例示として以下に述べる。
1/ゲームと共に提供される物
−その第1ページが図7bに図示される小さな呪文の本:これはA6フォーマットの6見開きページの一群を伴う。小冊子の各見開きページは左ページ上にイラストレーションを示す。右ページ上には、題名とテキストを伴ったNAOMARKがある。
−NAOMARKはShanaの世界の言語の要素である;NAOMARKはロボットNAOにより解釈可能な視覚的符号を生成する;NAOMARKの例は図7cに代表される。
2/ゲーム「Shanaの魂の旅」の背景
NAOのキャラクタ
我々の物語のキャラクタは、Anamturasが所有する多くの植民地の1つアルデバラン星に住む文明人のある族長の娘である。彼女はShanaと呼ばれる。彼女は、(今や消滅した)故郷の惑星の破壊を調査するために守護者により地球に派遣されていた探検者のチームからメッセージを受信する。このチームは何世紀もの間、生存の徴候を一切送ってこなかった。メッセージの中で、彼女は彼らの故郷の惑星に何が起こったのか知りたいと望んでいる。
Anamturasの一族の守護者はメッセージを傍受し、Shanaを攻撃し、彼女が彼女の仲間に彼らの故郷の惑星の破壊の真の理由を明らかにするのを防ぐために我々の世界の中まで彼女を追跡する。
Anamturas
Anamturasはケルト人のような一族を形成する。彼らは、彼らの故郷の惑星に何が起こったかを解明し、彼らの文明と歴史をよりよく理解しようとするためのヒントを永続的に捜している。
彼らの階層はケルト人のものに似ている:族長、守護者(ドルイド僧)、Claonas(戦士/ハンター)。
他のAnamturasは、彼らの故郷の惑星についての説明を求め地球上(参考:アルダブラ諸島の小島)に既に上陸しているであろう。地球上に到達したこのチームはAnamturasの故郷の惑星の消失の理由について解明し、ヒントを残しているであろう。これらのAnamturasは、アルデバラン星系内の彼らの仲間に向けられたメッセージを送った後に不思議にも消えた。
Anamturasのテクノロジー
Anamturasのテクノロジーは魔法と天然資源の利用とに依存する。
例えば、他の世界を植民地化するために、Anamturasは目標への距離に応じて2つの方法を使用してきた。宇宙船は、Anamturasがアルデバラン星系の主植民地のような近隣世界に定着できるようにした。
はるかな世界を訪れるために、Anamturasはポータルを通して彼らの霊を発射する。彼らの物理的肉体は出発した世界に残る。地球上のチームはこの方法を使用した最初のチームであり、訪問先の惑星の原住民と交流できるようにするホストを作製する任務を負っていた(当該のホストはNAOである。したがってNAOロボットは、地球に派遣された彼らの霊に物理的な身体を与えるためにAnamturasにより作製された)。
彼らの世界
Anamturasは、好奇心から、また彼らの故郷の惑星の人口過剰を回避するために一組の世界を植民地化した。
アルデバラン星の植民地に定着しそれを主植民地にした後、Anamturasの故郷の惑星は爆発した。守護者により配布された公式見解は、生態学的大災害が発生したことと、原住民の態度がこの大変動の原因であるということである。実際には、何人かの守護者がAnamturasの故郷の惑星と他の植民地の破壊に関与するであろう。彼らは、アルデバラン星の植民地の資源を保護するとともに彼らの完全世界のビジョンを導入するためにこれを行ったのであろう。
Claonasは彼らの故郷の惑星から彼らと共に存続する最後の風習に固執し、実際に何が起こったかを活発に調査する。
Anamturasの言語
過去に、Anamturasは「言語」(NAOmark)を使用したが、ほんのいくつかのまれなシンボルが依然として常用され、大部分はその意味を失ったかまたは守護者だけに知られている。
3/PC用の導入ビデオ
ゲームの背景の概要
Anamturasの起源が手短に要約される:彼らの周囲の世界の植民地化−>アルデバラン星の植民地により想定される重要性−>故郷の世界の爆発−>捜索任務。
信号の受信
Anamturaの若い娘が信号を受信する。これは捜索任務の1つの信号である。この派遣団は、長い間、生存の徴候を示しておらず、行方不明と考えられていた。この信号はその目的地に到達するのに何年もかかっていた。
この信号内で、Anamturas捜索チームのリーダーは彼らが彼らの故郷の惑星に何が起こったかを解明したということを示している。
彼らは守護者により脅されたと感じ、地球上から隠れることを決めた...。
守護者による攻撃
守護者を含む他のAnamturasはコミュニケーションホールに到着する。守護者は、若いShanaに、彼女はこのことを決して聞いてはならなかったことと、彼が彼女を始末しなければならないということとを告げる。
地球に送られたメッセージは広がり続けるが、注意は守護者とその追随者に向けられた。
我々は他の要素について学ぶ:ヒロインの名前はShanaであり、彼女は実は一族のリーダーの娘である。
守護者によるポータルの開放
守護者の弟子達が通路を開くために魔法の呪文の本の呪文を唱える間のShanaと守護者の弟子間の戦闘。
NAO内のShanaの霊の追放
Shanaの霊は地球に送られ、NAOは動き始める。Shanaは、同様にしてポータルに入るための魔法の呪文の本をつかんだ。これはゲームと共に提供される小冊子である。
4/NAOを伴うゲームの導入
ビデオ(黒)の終わりに、NAOは「動作を停止し」、ぐったりする。3〜4秒後、NAOは頭をわずかに上げ、右から左へ頭をひねり、あたかも何かを捜すかのように「ここはどこなの?私に何が起きたの?」と言う。これと同じテキストが同時に黒い背景のPCの画面に表示される。NAOは叫ぶ:「誰か聞こえますか?」そして、この文章を繰り返す。前と同様に、この文章も画面に表示され、その後アプリケーションは閉じる。NAOはプレーヤがそれに応ずるまで定期的に叫び続ける。
このゲームの導入後、NAOは若いShanaにより「所有」されるようになる。
「目覚めて」立ち上がると、Shanaは、彼女に何が起こったかを理解し、送られる前に手に入れることができた小冊子を持って来るようにプレーヤに依頼する:「これさえ手に入れば!これが、私を故郷に返すためのポータルを再現する唯一の方法です!」。
5/ゲームの目的
プレーヤとNAOは、冒険の始めに守護者により作製されたものと同一の時空のポータルの助けを借りて、Shanaを彼女の世界へ返すように協力しなければならない。
このポータルを再現するために、プレーヤは基本的重要性に関する5つの情報を取り出さなければならない。
−地上に置かれるNAOmarkは、ポータルへの入口点を象徴する。謎々01。
−NAOが起動されてもよい時間。謎々02。
−NAOが配置されなければならない儀式場所。謎々03。
−知恵、およびその後その起動のために必要な決まり文句の知識。謎々04と05。
これら5項目の情報のそれぞれは謎々を解くことにより解明されなければならない。
6/謎々の一般的操作
謎々の小冊子(ゲームCDと共に提供される)はゲームの「ハブ」の役目を果たす。換言すると、この小冊子に基づき、プレーヤはゲームの6つの(5つの基本+1つの最終)謎々すべてにアクセスする。
これらの1つを解こうとするためには、プレーヤはNAO(NAOmarkは各謎々ページ上に存在する)に該当ページを示すだけでよい。NAOはページで紹介される謎々のテキストに反応し、コメントを大声でプレーヤに言う。謎々に応じて、NAOはまた、一定の姿勢を取る、音を鳴らすなどができる。要約すると、NAOは選択された謎々を身体的に演じる。プレーヤはNAOを介すかまたはNAOにより直接に(NAOを操作することにより)各謎々を解く。
各謎々はAnamturasの人々と彼らの神話とに関係するトピックに関連する。
−航海(謎々01、起源):Anamturasは知識に餓えた偉大な探検家だった。
−天文学(謎々02、サイクル):空の観測と彼らの起源に関する探究はAnamturasの文明の核であった。
−探索(謎々04、錬金術):彼らの伝説によると、Anamturasは前例のない生態学的大災害を被った。この出来事から、彼らの自然および遭遇した民族との共存は完全なものとなった。
−ダンス(謎々03、ダンス):Anamturasは、ダンスと基準姿勢を通し自然と心を交わし、体中の最適エネルギー循環を保証する。
−言語(謎々05、知恵):Anamturas言語は何世紀にも渡って進化してきた。NAOmarksはその単なる産物である。
−儀式(謎々06):世界を支配する力に極接近したので、あるAnamturasはさらに遠くへ旅するために強力な儀式の呪文を考案した。
7/一般的キーワードのリスト
NAOの頭を前から後ろへなで、その後、以下のキーワードの1つを唱える。
−アスリープ(Asleep):アプリケーションを中止する。
−スランリート(Slan Leat):最終儀式をトリガする。
謎々に対する特別のキーワードは各謎々内に存在する。
図8a、8b、8c、8dに、本発明の実施形態におけるヒューマノイドロボットと共に実行される挑戦のゲームを図示する。
このゲームは、図4dに対する注釈として上に述べた機能的/技術的アーキテクチャ内で実施される。「NAOの挑戦」と名付けられたこのゲームでは、本発明のヒューマノイドロボット820aの移動は、この目的のためのリモコン、例えばApple(商標)社のiPhone(商標)810aを使用する3人の実際のプレーヤの1人により遠隔的に制御される。この第1のプレーヤは開始点から終了点にロボットを運転しなければならない。第2の実際のプレーヤは、NAOMARK 830aを手段としてロボットに移動指示を伝えることによりロボットの動きを打ち消さなければならない。第3の実際のプレーヤは、ロボットおよび/または第1のプレーヤに助言を与えることにより、およびいくつかの行為を行うことにより、第1のプレーヤを助けようとする。
ロボット820aの位置決めと開始および終了点を図8bに図示する。
ロボット820aに対するNAOMARKの位置決めを図8cに図示する。
iPhone810aの助けを伴うロボット820aの制御の形態を図8dに図示する。
ゲームシナリオについて純粋に非限定的例示として上に述べた。他のゲームシナリオが本発明の範囲から逸脱することなくプレーヤにより構想されてもよい。本発明のロボットは重要な適合能力を有する。
1/プレゼンテーション
挑戦ゲームは、単独のNAOロボットと共に、単独モード(単独の人)のバージョンから3人モードのバージョンで行われる。
好ましいモードは1つのNAOと3人のモードであり、これは本明細書において主に説明されるものである。
単独モードは訓練またはデモンストレーションモードである。
単独モードは、プレーヤがゲームの様々な機能を試験または改善できるようにする。
以下、NAOを制御するプレーヤはプレーヤNと呼ばれ:プレーヤNの味方であるプレーヤはプレーヤAと呼ばれ:最後に、最初の2人のプレーヤの敵および敵対者はプレーヤEと呼ばれる。
2/概念の説明
目的
ゲームの始めに、3人のプレーヤは一緒に開始点(点D)と終了点(点A)を規定する。これらの2つの場所は、NAOが1分未満でこれら2点を隔てる距離を移動できない程に十分に遠くに離れていなければならない。理想的には、これらの2点が異なる部屋に存在するようにするとよい。
次に、プレーヤNは、彼のiPhoneによりNAOを制御して、NAOを点Dから始まって点Aまで操縦しなければならない。
プレーヤNはこのコースを移動するのに10分を有する。
プレーヤEは、プレーヤを失敗させ、これにより勝利宣言するためにあらゆることをしなければならない。
プレーヤAは、彼の助言と彼が実行できる行為を通しプレーヤNをできるだけ助けなければならない。
また、プレーヤNとプレーヤAの役割をマージすることが可能である。このときプレーヤNは味方カード(Ally cards)を自身で管理することができる。
したがって、ゲームはプレーヤNとAのチーム対プレーヤEの対決である。
ゲームアクセサリ
ゲームにおいては実際3タイプのアクセサリがある。
−iPhone:これはプレーヤNがNAOを操縦できるようにする制御アクセサリである。
−プレーヤAとEの「パワー」であるNAOMARKを保有するまたは保有しない一連のカード。
−家の中で見つかる可能性のある任意のタイプの付属品、これは後で定義される。
3/ゲームの設定
ゲームの始めに、プレーヤNはNAOを開始点D上に置く。プレーヤNは、プレーヤAの前に20枚のカードの束と、プレーヤEの前に20枚のカードの束を置く。AとEは次に、それぞれの束から2枚のカードを引き、これらのカードを秘密裡に保持する。(プレーヤAはプレーヤNに対しても)。
iPhone上で、プレーヤNはゲームアプリケーションを立ち上げる。一連のロゴの後、プレーヤNは主メニューに到達する。
このメニューから、彼は「マルチプレーヤゲーム」を選択する。
画面上には、10分のカウンタと「開始」ボタンとが表示される。
この時期、プレーヤNはNAOを制御できない。
4/ゲームの立ち上げ
プレーヤNは彼のiPhone上の「開始」ボタンを押す。可聴アナウンスが、すべてのプレーヤに、ゲームが始まったと警告する。カウントダウンが始まる。したがって画面上で時間は完全に視認可能である。
この時期から、プレーヤNはNAOを制御できる。したがってNAOは移動できる。
重要な時には、iPhoneはゲーム中に状況をアナウンスする。
ハーフタイム(5分)時
1分しか残っていない時。
可聴ビープ音が最後の10秒中に鳴る。
5/勝利と敗北
プレーヤNとAの敗北はプレーヤEの勝利を自動的に伴い、その逆も同様である。
プレーヤEは一人では「勝つ」ことができない。
彼の勝利はプレーヤNとAの敗北の結果である。
プレーヤNとAの勝利
制限時間の間にNAOが終了点に到着すると、勝利が達成される。
この到着を検証するために、NAOMARKは点Aに置かれる。このNAOMARKを認識すると、NAOはiPhoneに勝利のニュースを送ることができ、これによりゲームを終了させる。祝辞が、プレーヤNとAのiPhoneの画面上に現われる。
画面上をクリックすると、開始メニューに戻る。
プレーヤNとAの敗北
敗北はかなり単純である:iPhone上のカウンタがゼロに達すると、ゲームは終了しプレーヤEが勝利者となる。
選択肢:NAOが倒れた場合、この転倒を決定的であると宣言する(NAOは敗北信号を送る)、または転倒をそれが引き起こす時間の自然ロスに限定する、または時間のロス(例えば、30秒)を発生させるメッセージを送るようにNAOに最終的に依頼し、これによりプレーヤNとAにハンディキャップを与えるか、のいずれかが可能である。
6/iPhone
iPhoneはゲームのコントロールセンタであるだけでなく、プレーヤNがNAOを制御できるようにする「リモコン」でもある。
iPhone上で実行されるNAOの主な制御は移動制御である。iPhone内に含まれる加速度計は、プレーヤNの手の動きをグラフ化し、プログラムドコードに応じてその動きを実行する(これは例えば図8dにより示されたものであってよい)。したがってNAOを前方へ、後方へ、右へ、または左へ動かすことが可能である。
画面上の追加ボタンのおかげで、NAOにその腕を前方に伸ばすまたはプログラムしたい任意の他の身振りをするように依頼することが可能である。
図4dに対する注釈として示したように、iPhoneを同様な機能を有する別のリモコンで置換することが可能である。
7/カード
プレゼンテーション
ゲームの注目すべき態様の1つはプレーヤAとEによるカードの使用である。
これらのカードは、プレーヤAとEがプレーヤNにとってプラスまたはマイナスとなる方法でゲームの進行に介入できるようにする。
2つのカードの山がある。プレーヤAのものとプレーヤEのものである。
カードは2つの山で異なる。
カードは、カテゴリに分類されており、場合によってはNAO自体により起動されてもよい。
用途
ゲームの始めに、プレーヤAとEはそれぞれ2つのカードを引く。これにより、実際に、カードを使用する際にある戦略を有することができるようにする。
毎分毎に(iPhoneは適切な時期を示す)、プレーヤAとEは別のカードを引くことができる。
プレーヤAとEは、いつでも、彼らが所有するカードを使用し、したがって起動することができる。
カードの起動は実際にはカードのタイプに依存する。
−いくつかのカードは何人かのプレーヤの行為を要求する。
−いくつかのカードは、NAOにカード(NAOMARKを備えた)を提示することにより、NAO自体により起動される。
味方カード
これはプレーヤAが恩恵を受け得る一連のカードである。プレーヤAのカードは通常、プレーヤEの負の効果を相殺するまたはそれに対抗するために使用される。
−相殺カード:このカードは、場合によっては、NAOに提示されなければならない;このカードが使用されると、カードまたは別のカード(通常は、プレーヤEの負のカード)の効果を相殺することができる。
−追加時間カード:このカードはNAOに提示されなければならない;このカードにより、残り時間に1分を加えることができる。
−保護カード:このカードは、このカードを呼び出すことにより、NAOに提示されなければならず、NAOは、1分間にわたって、提示されるいかなる負のカードも読むことを拒否する;一方、これは、NAOによる読む取りを必要としないカードを保護しない。
−スローダウンカード:このカードはNAOに提示されなければならない;このカードのおかげで、時間はその半分の速さで流れ、これによりプレーヤNにより多くの時間を与える。
−最終点シフトカード:このカードはNAOに提示される必要がない;これは非常に特称なカードであり、このようなカードはゲーム中に1枚だけある。このカードは、NAOのタスクを容易にする目的で終了点をシフトできるようにする;しかしながら、このシフトは通常、半径3mに制限される。
−ミステリーカード:このカードはNAOに提示されなければならない;この効果は「驚き」である;ほとんどの場合、このカードは正の効果を有し、タイプ1〜4のカードとして振る舞うが、5回のうち1回、このカードは負の効果を有する:このカードは、NAOによるダンスをトリガすることができる。
−ターボカード:このカードはNAOに提示されなければならない;このカードは、NAOが1分間より速く動けるようにする。
敵カード
プレーヤEが恩恵を受け得る一連のカードである。プレーヤEのカードは通常、勝利を求めるプレーヤNとAを妨げるために作成される。
これらカードは、NAOが突き当たる挑戦を引き起こすものであるので、最も面白いカードである。
−運動カード:点上での回転;このカードはNAOに提示されない;このカードを起動することにより、プレーヤEは、NAOを点上で3回回転するようにプレーヤNに依頼する。したがって、この策略はNAOを遅らせる。
−時間加速カード:このカードはNAOに提示されなければならない;このカードを起動することにより時間はより速く進み始める。
−ダンスカード:このカードはNAOに提示されなければならない;このカードを起動することにより、NAOは点上でデモダンスを始める;デモダンスは一定時間をかかり、この間、プレーヤNはNAOの制御ができなくなる。
−障害カード:このカードはNAOに提示される必要がない;このカードのおかげで、プレーヤEは、NAOの経路内に物理的障害を置くことができる;このとき、NAOはこの障害を迂回するか、または迂回することを交渉しようとしなければならないが、これにより転倒の危険を冒す、障害を選択するための特別の規則はないが、一方、プレーヤEは終了点へのアクセスを決してブロックできなく、障害はNAOの大きさの2倍より決して大きくてはならない。
−発泡スチロールボールカード:このカードはNAOに提示される必要はない(失敗を除いて);この特定のカードはNAOにミニ挑戦を行うように依頼する;最初に、NAOはその腕を伸ばさなければならない;次に、トレーがその上に置かれ、発泡スチロールボールが上にセットされる;この時点から、NAOはこの姿勢で引き続きプレイしなければならない;難しさは、NAOが発泡スチロールボールを落としてはならなく、落とせばNAOは4分間のペナルティを受けるということから生じる(この場合、プレーヤEはNAOにこのカードを提示し時間のロスを有効にする);プレーヤAはこの制約からNAOを解放するために他のカードを使用することができる。
−逆制御カード:このカードはNAOに提示されなければならない。起動されると、プレーヤNによるNAOの命令は1分間破棄され、これにより、特に他の事象がアクティブな場合(発泡スチロールボール、障害等)に非常に難しくなる。
−最終点シフトカード:カードはNAOに提示される必要はない;これは極めて特殊なカードであり、このようなカードはゲーム中に1枚だけある;このカードは、終了点をシフトできるようにし、これにより味方チームのタスクを複雑にする;このシフトは、NAOにより視認可能区域内で行われなければならない。
他のカードを容易に想定しゲームに追加し、説明することができる。
8/単独モード
iPhone上の主メニューから、単独モードを選択することが可能である。この場合、プレーヤは2つの副メニューにアクセスする。
−自由モード:このモードでは、プレーヤは、特定の目的無くNAOを制御することができる。これは、プレーヤのiPhoneによりNAOを遠隔的に制御することによりNAOとプレイできるようにする。
−訓練モード:このモードでは、プレーヤはNAOを制御しており、実際のゲームの状態を再生することができる;時間があり、プレーヤはカードAを所有する;プレーヤを遅らせるように毎分毎に負の事象をトリガするのはiPhoneである;戦略態様はないが、訓練は自己改善を可能にする。
本発明を実施するために、最小の曖昧さでかつ可能な限り流動的な、プレーヤロボットと人間プレーヤ間またはプレーヤロボット間の通信を保証することが必要である。
本発明のヒューマノイドロボットは形状(特に顔)と言葉を検出し任意選択的に認識できるようにするセンサとソフトウェアを装備すると有利である。但し、このタイプのメカニズムの不完全性を考えると、疑問を解消するためのまたは認識欠陥の場合に迂回するためのメカニズムを提供することが必要である。
特に、実行中に、何人かの中からプレーヤを認識するためのロボットの理解力を伴うので、プレーヤの指標が呼び出されると(プレーヤ1、プレーヤ2、プレーヤ3、等)順番に実行するようにプレーヤに依頼することは、多くのゲーム構成では簡単かつ有利である。
プレーヤはまた、先に説明されたNAOMARKなどの、プレーヤを認識できるようにする記号を有することができる。
ロボットの頭、胴、または足などのこの目的のために設けられた体の一部の上でロボットに触れることによりロボットとコミュニケーションすることも可能である。特に、ロボットにより解釈された回答の疑問と曖昧さを解消する手段を設けることがしばしば必要である。
実行中に音声認識を伴うので、その一般的役割と動作が図3に対する注釈として上に説明されたボックスの1つであるChoregrapheソフトウェアの選択ボックスは、例えば有限数の回答を利用可能にする一方でロボットがユーザに質問(任意選択的に空の)を投げかけることができるようにプログラムされてもよい。上記選択ボックスはまた、ロボットが回答を正しく認識または解釈したかが確かでない場合にプレーヤの回答の詳細を提供することをプレーヤに依頼するようにプログラムされる。このメカニズムは、聴力障害を有する人間または理解を困難にする環境に陥った人間により使用されるものと同一である。選択ボックスは、ロボットによる回答の理解レベルに応じて異なる回答でプログラムされる。これらの閾値は、認識ソフトウェアにより計算された認識確信度に応じて固定される:例えば、第1の認識閾値が達成されない場合、ロボットはプレーヤに回答を繰り返すように依頼し;第1の閾値が達成されたが第2の高い認識閾値が達成されない場合、ロボットはそれに対する回答が通常は疑問を解消できるようにする質問を投げかけるようにプログラムされる。一方、ロボットは、言葉を介し、または特にそのLEDにより記号を送ることにより、または身振りを行うことにより、プレーヤまたは複数のプレーヤとコミュニケーションする。
ロボットはまた、視覚的方法(LED、身振り)または聴覚的方法で実行されてもよいMorseなどの符号化言語によりコミュニケーションするようにプログラムされることができる。
その大きな汎用性を考えると、本発明のプレーヤロボットはいくつかのキャラクタを同一のゲーム内に具現することができる。したがって本発明のプレーヤロボットは、プレーヤの可能性を縮小しレクリエーション経験を増加できるようにする特には異なる音声により表されるいくつかの「パーソナリティ」を持つことができる。
本発明の枠組み内では、ロボットが倒れることまたはその電源が切れることなどの事件に対処する手段だけでなく休止および再開メカニズムの提供もなされる。
休止は実際のプレーヤによりプログラムされてもよい。このときゲームは、ゲームが(ロボット、PC、遠隔場所に)任意選択的に分散されるプロセッサに関連する様々なメモリ内に保存される。再開は、標準手順に従ってプレーヤにより、または適切なモードで再開するロボットにより自動的に、作動される。
事件に関しては、事件が解決されると再開を可能にする一定間隔で自動保存するためのメカニズムの提供がなされてもよい。
手順はまた、ロボットが再び立った姿勢に戻るかまたは倒れた後に再びきちんと座るかを可能にする(立つ手順、座る手順)。
ゲーム内で提供される行動を行うためのロボットのプログラミングは、図3に対する注釈として上に述べたChoregraphe(商標)タイプの行動編集ソフトウェアを手段として行われる。このソフトウェアは標準行動を含む。ゲームに特定の行動はPython言語またはC++でプログラムされてもよく、プロジェクトの資源として、ゲームに対応するプロジェクトに関連付けられてもよい。したがってこれらは、アプリケーションを構成する様々な制御ボックスにより必要に応じ呼び出されることになる。しかしながら本発明のヒューマノイドロボットは、行動編集ソフトウェアを必要とすることなく使用可能である。この場合、ゲームの実行のために必要な行動と他のソフトウェアモジュールは、例えばゲームの発行者によりロボット自体上にダウンロードされる。本発明の様々な使用のモードが実際に考えられる。
上に述べた例は本発明の実施形態の例示として与えられた。これは決して本発明の分野を限定することはなく、本発明の分野は以下の特許請求範囲により規定される。

Claims (18)

  1. ヒューマノイドロボットであって、その下肢上で動き、その上肢の動きを行い、視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージを送受信し、少なくとも1つの自律的行動を生成することができる、ヒューマノイドロボットにおいて、
    前記少なくとも1つの行動は、前記可視、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択される少なくとも1つのメッセージに応答して生成されたゲームシーケンスの要素を構成し、
    前記ロボットは、前記視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージの形式で少なくとも1つの質問を投げかけ、同じ群に属する少なくとも1つの応答メッセージが正しい応答、誤った応答、または曖昧な応答を含むかを判断するように構成され
    前記判断は前記応答の認識閾値に応じて決定された反復のループの出力に対して行われる、ヒューマノイドロボット。
  2. さらにその環境内の対象物を認識し、それらを前記ゲームの前記シーケンス内に組み込むことができる、請求項1に記載のヒューマノイドロボット。
  3. さらに前記ロボットにより投げかけられた質問に対する応答をしなければならない少なくとも1人の他のプレーヤが参加する「質問−応答」のゲームの司会者である、請求項1に記載のヒューマノイドロボット。
  4. さらに、少なくとも1人の他のプレーヤが参加し、前記少なくとも1人の他のプレーヤによりロボットに伝達されるヒントに少なくとも応じて人または物を認識しなければならないゲームにおけるプレーヤの1人である、請求項1に記載のヒューマノイドロボット。
  5. 少なくとも1つの謎々を解くために少なくとも1人の他のプレーヤと協力することができるゲームにおけるプレーヤである、請求項1に記載のヒューマノイドロボット。
  6. 前記ロボットの動きは、第1のプレーヤにより操作されるリモコンにより前記ロボットに伝達される第1の移動指示、第2のプレーヤにより視覚的に前記ロボットに伝達される前記第1の指示に反する第2の移動指示、および第3のプレーヤにより前記ロボットに伝達される前記第2の指示に反する第3の移動指示に応じて部分的に決定される、請求項に記載のヒューマノイドロボット。
  7. 少なくとも2つのロボットが同一のゲームに参加し、前記少なくとも2つのロボットは少なくとも1つの視覚的、可聴、および/または身振りのメッセージを介し通信する、請求項1に記載のヒューマノイドロボット。
  8. 少なくとも2つのロボットが同一のゲームに参加し、前記少なくとも2つのロボットは身振りのメッセージを交換することにより通信する、請求項1に記載のヒューマノイドロボット。
  9. 前記身振りのメッセージの交換は、それらを特徴付ける情報の交換により、前記ロボットの相互識別の工程後に起動される、請求項に記載のヒューマノイドロボット。
  10. 前記少なくとも2つのロボットはさらに、それらの動きを同期するための信号をダウンロードすることができる、請求項に記載のヒューマノイドロボット。
  11. 少なくとも1つのプレーヤロボットと別のプレーヤはローカルネットワークによりリンクされない2つの場所に位置する、請求項1に記載のヒューマノイドロボット。
  12. 前記少なくとも1つのプレーヤロボットと別のプレーヤは広域ネットワーク通信プロトコルにより通信し、前記プレーヤロボットには、広域ネットワークアクセス機能が与えられる、請求項11に記載のヒューマノイドロボット。
  13. プレーヤは視覚的符号を手段として前記ロボットとコミュニケーションすることができる、請求項1に記載のヒューマノイドロボット。
  14. さらに、前記プレーヤの代わりに、前記ゲーム内の少なくとも1つの行為を行うことを含む少なくとも1人の他のプレーヤの支援の機能を実行することができる、請求項1に記載のヒューマノイドロボット。
  15. さらに、ゲームシーケンスの中断と再開をトリガし管理することができる、請求項1に記載のヒューマノイドロボット。
  16. さらに、何人かの中から少なくとも1人のプレーヤを認識することができる、請求項1に記載のヒューマノイドロボットであって、前記認識は、視覚的、可聴、身振り、および/または触知性ヒントの群から選択されるヒントを利用する、ヒューマノイドロボット。
  17. ヒューマノイドロボットを制御する方法であって、前記ロボットは、その下肢上で動き、その上肢の動きを行い、視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージを送受信し、少なくとも1つの自律的行動を生成することができる、方法において、
    前記少なくとも1つの行動は、前記可視、可聴、および/または身振りのメッセージの群から選択される少なくとも1つのメッセージに応答して生成されたゲームシーケンスの要素を構成し、
    前記方法はさらに、前記ロボットが、前記視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージの形式で少なくとも1つの質問を投げかけ、同じ群に属する少なくとも1つのそれぞれの応答メッセージが正しい応答、誤った応答、または曖昧な応答を含むかを判断し、
    前記判断は前記応答の認識閾値に応じて決定された反復のループの出力に対して行われる工程を含む、方法。
  18. コンピュータプログラムがコンピュータ上で実行されると請求項17に記載の方法の実行を可能にするプログラムコード命令を含むコンピュータプログラムであって、
    前記プログラムは、ヒューマノイドロボットがその下肢で動き、その上肢の動きを行ない、視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージを送受信し、少なくとも1つの自律的な行動を生成することができるように適合化され、
    前記少なくとも1つの行動は、前記可視、可聴、および/または身振りのメッセージの群から選択される少なくとも1つのメッセージに応答して生成されたゲームシーケンスの要素を構成し、
    前記プログラムはさらに、前記ロボットが前記視覚的、可聴、身振り、および/または触知性メッセージの群から選択されるメッセージの形式で少なくとも1つの質問を投げかる行動を生成することができるモジュールと、同じ群に属する少なくとも1つの応答メッセージが正しい応答、誤った応答、または曖昧な応答を含むかを判断し、
    前記判断を前記応答の認識閾値に応じて決定された反復のループの出力に対して行うことができるモジュールとを含む、コンピュータプログラム。
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