KR102641331B1 - Ai를 활용한 어휘 연상 게임을 제공하는 방법 및 이를 제공하는 게임 서버 - Google Patents

Ai를 활용한 어휘 연상 게임을 제공하는 방법 및 이를 제공하는 게임 서버 Download PDF

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Abstract

AI를 활용한 어휘 연상 게임을 제공하는 방법 및 이를 제공하는 게임 서버가 개시된다. 본 발명의 다양한 실시예 중 하나에 따르면, 어휘 연상 게임을 제공하는 게임 서버는, 게임의 정답이 되는 목표어 정보 및 각각의 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어 정보를 관리하는 연관 정보 관리부; 목표어를 선정하며, 게임 서버가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1 모드에서 사용자에게 목표어를 제시하는 목표어 관리부; 사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제2 모드에서 상기 목표어 관리부가 선정한 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 제시하는 연관어 제시부; 상기 제1 모드에서 사용자 단말기로부터 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 수신하는 연관어 힌트 관리부; 상기 제1 모드에서 상기 연관어 힌트 관리부에서 수신된 적어도 하나 이상의 연관어를 기초로 하여 응답어를 결정하며, 결정된 응답어가 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 목표어 추론부; 및 상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 수신된 응답어가 상기 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 응답어 관리부를 포함하여 구성될 수 있다.

Description

AI를 활용한 어휘 연상 게임을 제공하는 방법 및 이를 제공하는 게임 서버{METHOD FOR PROVIDING VOCABULARY ASSOCIATION GAME USING ARTIFICAL INTELLIGENCE AND GAME SERVER PROVIDING THE SAME}
본 발명의 다양한 실시예는 AI를 활용한 어휘 연상 게임을 제공하는 방법 및 이를 제공하는 서버에 관한 것이다.
최근 인공지능 기술이 급격히 발달하면서 인간이 사용하는 자연어 처리와 관련된 부분에 있어서도 많은 발전이 이루어지고 있다. 특히, 어휘나 구문간에 내재된 의미 비교 기능이 크게 향상되었다.
또한, 컴퓨터나 스마트폰이 대다수의 사람들에게 보급되면서 사람들은 특정 주제에 대한 학습을 수행함에 있어 컴퓨터 또는 스마트폰을 주로 사용하고 있다. 이와 같이 디지털 기기를 활용한 학습 과정에서 주로 활용되는 것이 게임인데, 학습을 보조하는 도구에 적절한 정도의 게임성이 추가되면 학습 효과가 향상되는 것은 널리 알려진 사실이다.
특정 주제에 대해 학습을 수행하는 과정에서는 해당 주제와 관련된 개념들을 올바르게 숙지하는 것이 가장 중요하나 대부분의 경우 사람들은 단어들에 대한 단순한 정의만을 이해하고 개념을 숙지한 것으로 착각하고는 한다. 특정한 단어에 대한 개념이란 해당 개념과 연관된 개념들과 함께 정의되는 것으로, 해당 단어에 대한 개념을 확실하게 숙지하기 위해서는 관련된 개념들을 표현하는 다양한 어휘나 구문들에 익숙해져야 한다.
한편, 한 사람이 이마에 어휘 카드를 부착하고 나머지 사람들이 힌트를 제공하는 어휘 연상 퀴즈가 있다. 이 퀴즈를 통하면 힌트가 되는 어휘나 구문을 떠올리는 과정에서 또한 힌트를 듣고 어휘를 유추하는 과정에서 어휘에 대한 개념을 크게 확대시킬 수 있어 학습 주제와 관련된 개념들을 올바르게 숙지하는 데에 매우 효과적이다. 하지만 학습 주제별로 매번 어휘 카드를 준비해야 하고, 항상 두 사람 이상이 모여야 하는 등 제약이 있다.
이에, 향상된 자연어처리로 카드도 필요없고 언제 어디서나 혼자서도 게임을 통한 어휘별 개념 확대 훈련이 가능한 AI를 활용한 어휘 연상 게임을 효과적으로 사용자들에게 제공하는 방법의 개발이 필요하다.
한국등록특허 제10-2146433호
본 발명의 다양한 실시예는 인공지능 기술을 활용한 어휘 연상 게임을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명의 다양한 실시예는 어휘 연상 게임을 통한 학습 효과를 향상시키는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다양한 실시예 중 하나에 따르면, 게임의 정답이 되는 목표어 정보 및 각각의 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어 정보를 관리하는 연관 정보 관리부; 목표어를 선정하며, 게임 서버가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1 모드에서 사용자에게 목표어를 제시하는 목표어 관리부; 사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제2 모드에서 상기 목표어 관리부가 선정한 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 제시하는 연관어 제시부; 상기 제1 모드에서 사용자 단말기로부터 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 수신하는 연관어 힌트 관리부; 상기 제1 모드에서 상기 연관어 힌트 관리부에서 수신된 적어도 하나 이상의 연관어를 기초로 하여 응답어를 결정하며, 결정된 응답어가 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 목표어 추론부; 및 상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 수신된 응답어가 상기 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 응답어 관리부를 포함하는, 게임 서버가 개시될 수 있다.
상기 목표어 및 연관어는 일반 단어, 복합 명사, 사자성어 또는 구문으로 이루어질 수 있다.
상기 목표어와 상기 목표어에 관련된 적어도 하나 이상의 연관어들 사이에는 연관 정도에 따른 연관값이 배정될 수 있다.
상기 연관 정보 관리부는, 자연어로 구성된 텍스트들의 집합인 말뭉치에 대한 자연어 처리를 수행하여 상기 말뭉치에 포함된 어휘 또는 구문들 간의 연관 관계를 추출할 수 있다.
상기 연관 정보 관리부는, 상기 말뭉치에 포함된 어휘 또는 구문들이 상기 말뭉치의 특정 범위 내에서 함께 존재하는 빈도에 대한 통계치를 생성하고 생성된 통계치에 대한 분석을 기초로 상기 말뭉치에 포함된 어휘 또는 구문들 간의 연관 정도를 결정할 수 있다.
상기 연관 정보 관리부는, 범용 정보 관리부와 타겟 정보 관리부를 포함하며, 상기 범용 정보 관리부는 범용 말뭉치를 통해 추출된 단어들 간의 연관 관계를 관리하며, 상기 타겟 정보 관리부는 학습의 타겟으로 설정된 교재에서 추출된 어휘 또는 구문들 간의 연관 관계를 관리할 수 있다.
상기 타겟 정보 관리부는, 학습의 타겟으로 설정된 교재 분석을 통해 교재 내 단원 또는 챕터를 구분하고 사용자의 학습 진도에 대응되도록 목표어를 관리할 수 있다.
상기 타겟 정보 관리부는 학습의 타겟으로 설정된 교재에서 목표어를 추출할 수 있으며, 추출된 목표어에 대한 연관어는 상기 타겟 정보 관리부 및 상기 범용 정보 관리부에서 탐색될 수 있다.
상기 목표어 추론부는, 결정된 응답어가 목표어와 동일한 경우에 추가적인 연관어 힌트를 제공받기 위해 결정된 응답어를 제시하지 않거나 결정된 응답어와 상이한 응답어를 제시하는 동작을 수행할 수 있다.
상기 게임 서버는, 상기 연관어 힌트 관리부가 특정 목표어에 대해 상기 연관 정보 관리부에 저장되어 있지 않은 연관어를 수신하는 경우 수신된 연관어를 기초로 상기 연관 정보 관리부에 신규로 저장할 연관어를 결정하는 실시간 학습부를 더 포함하고, 상기 실시간 학습부는 신규로 저장할 연관어의 문법적 이상 여부 체크 및 의미적 이상 여부 체크를 수행하며, 수신된 연관어가 목표어와 연관된 정도에 따라 수신된 연관어를 신규로 저장할지 여부를 결정할 수 있다.
상기 게임 서버는 게임의 진행 시간 또는 정답을 맞힌 개수에 기초하여 게임에 대한 점수 평가를 수행하는 학습 관리부를 더 포함할 수 있다.
상기 연관어 제시부는 상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 수신한 응답어가 목표어와 일치하지 않는 경우, 적어도 하나 이상의 추가 연관어를 상기 사용자 단말기에 전송하고, 상기 사용자 단말기에 추가적인 응답어 요구 요청을 전송할 수 있다.
상기 연관어 힌트 관리부는 상기 제1 모드에서 상기 목표어 추론부가 결정한 응답어가 목표어와 상이한 경우, 적어도 하나 이상의 추가 연관어에 대한 요청을 상기 사용자 단말기에 전송할 수 있다.
상기 연관어 힌트 관리부는, 상기 제1 모드에서 복수의 사용자 단말기로부터 연관어를 수신하고, 복수의 사용자들이 각각의 사용자 단말기 상에서 다른 사용자 단말기에 의해 제시된 연관어를 확인할 수 있도록 수신한 연관어 정보를 제공할 수 있다.
상기 응답어 관리부는, 상기 제2 모드에서 복수의 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 복수의 사용자들이 각각의 사용자 단말기 상에서 다른 사용자 단말기에 의해 제시된 응답어 및 응답어와 목표어의 동일 여부를 확인할 수 있도록 제공할 수 있다.
상기 연관어 제시부는, 상기 제2 모드에서 목표어 관리부가 목표어로 선정되었던 기록이 있는 목표어를 재선정하는 경우, 해당 목표어에 대해 제공되지 않았던 연관어들을 우선적으로 제공할 수 있다.
상기 학습 관리부는, 상기 제2 모드에서 시간적으로 우선하여 목표어와 동일한 응답어를 제시한 사용자에게 점수를 부여하며, 상기 제1 모드에서 목표어와 일치하는 응답어가 제시되기 직전에 연관어를 제시한 사용자에게 점수를 부여할 수 있다.
상기 연관어는 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성되며, 상기 연관어 힌트 관리부는 이미지 또는 동작 제스처의 인식 기능을 포함하고, 상기 목표어 추론부는 사용자 단말기로부터 수신된 이미지 또는 동작 제스처를 분석하여 응답어를 결정할 수 있다.
상기 연관어는 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성되며, 상기 연관어 제시부는 딥러닝 생성 모델을 활용하여 상기 목표어를 연상시키는 이미지 또는 동작 제스처를 생성하여 제공하거나 미리 저장되어 있던 이미지 또는 동작 제스처를 제공할 수 있다.
상기 목표어는 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성되며, 상기 목표어 관리부는 상기 제1 모드에서 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성된 목표어를 제시할 수 있다.
상기 게임 서버는, 게임의 진행시간 또는 정답을 맞히기까지 사용자가 제시한 연관어 또는 응답어의 개수에 기초하여 진행시간이 특정 시간 이상이거나 사용자가 제시한 연관어 또는 응답어의 개수가 기 정해진 특정 개수 이상인 경우, 해당 문제의 목표어를 추후 재선정 대상이 되는 목표어 그룹으로 포함시키는 학습 관리부를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 서버는, 관리자 단말기로부터 특정 목표어 또는 목표어의 연관어들에 대한 편집 정보를 수신하고, 편집 정보를 기초로 특정 목표어 또는 목표어의 연관어들에 대한 수정, 삭제 또는 추가를 수행하는 학습 관리부를 더 포함할 수 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다양한 실시예 중 하나에 따르면, 게임의 정답이 되는 목표어 정보 및 각각의 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어 정보를 관리하는 연관 정보 관리 모듈; 목표어를 선정하며, 게임 프로그램이 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1 모드에서 사용자에게 목표어를 제시하는 목표어 관리 모듈; 사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제2 모드에서 상기 목표어 관리 모듈이 선정한 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 제시하는 연관어 제시 모듈; 상기 제1 모드에서 사용자 단말기로부터 상기 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 수신하는 연관어 힌트 관리 모듈; 상기 제1 모드에서 상기 연관어 힌트 관리 모듈에서 수신한 적어도 하나 이상의 연관어를 기초로 하여 응답어를 결정하며, 결정된 응답어가 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 목표어 추론 모듈; 및 상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 수신된 응답어가 상기 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 응답어 관리 모듈을 실행시키기 위해서 기록 매체에 저장된, 게임 프로그램이 개시될 수 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다양한 실시예 중 하나에 따르면, 게임 서버가 어휘 연상 게임을 제공하는 방법은, 게임의 정답이 되는 목표어 정보 및 각각의 목표어에 대해 적어도 하나 이상의 연관어 정보를 관리하는 단계; 목표어를 선정하며, 게임 서버가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1 모드가 진행되는 경우 사용자에게 목표어를 제시하는 단계; 사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제2 모드가 진행되는 경우 선정된 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 제시하는 단계; 상기 제1 모드가 진행되는 경우 사용자 단말기로부터 상기 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 수신하는 단계; 상기 제1 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 수신된 적어도 하나 이상의 연관어를 기초로 하여 응답어를 결정하며, 결정된 응답어가 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 단계; 및 상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 수신된 응답어가 상기 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 단계를 포함하여 구성될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 사용자는 목표어에 대한 연관어 힌트를 제공하는 모드와, 제시되는 연관어들을 기초로 목표어를 유추하는 모드로 구분된 어휘 연상 게임을 경험할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 사용자는 언제 어디서나 어휘 연상 게임을 통해 어휘들에 대한 개념 강화 훈련을 수행할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 인공지능 기술을 통해 자연어 처리를 수행함으로써 목표어와 연관어 간의 연관 관계를 보다 정확히 계산할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 다양한 방식으로 게임의 진행 방식과 난이도가 조절되어 사용자의 학습 효과가 향상될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 학습 중인 교재 등의 텍스트만 있으면 곧바로 해당 교재에 대한 어휘 연상 게임을 자동으로 생성할 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 어휘 연상 게임 제공 시스템이 동작하는 환경에 대한 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버가 제1 모드로 진행되는 어휘 연상 게임을 제공하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버가 제2 모드로 진행되는 어휘 연상 게임을 제공하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버가 사용자로부터 수신한 연관어를 기초로 응답어를 선정하는 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버가 사용자로부터 수신한 연관어 힌트를 기초로 실시간 학습을 수행하는 과정을 나타낸 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 어휘 연상 게임이 사용자 단말기 상에서 제1 모드로 동작하는 상태에 대한 예시도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 어휘 연상 게임이 사용자 단말기 상에서 제2 모드로 동작하는 상태에 대한 예시도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 어휘 연상 게임이 구성되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 발명 상에서 제공되는 어휘 연상 게임은 사용자, 게임 프로그램 자체, 게임을 제공하는 게임 서버가 참여자로 포함될 수 있으며, 하나의 목표어가 정해지면 해당 목표어와 관련된 연관어 힌트를 제시하는 측과, 제공된 연관어 힌트를 기초로 목표어라고 추정되는 응답어를 제시하여 정답인 목표어를 맞히는 측으로 참여자가 구분될 수 있다.
어휘 연상 게임은 제1 모드와 제2 모드로 구분되는 두 가지 방식으로 동작할 수 있다. 제1 모드에서는 사용자가 목표어에 대한 연관어 힌트를 제시하고 제시된 힌트를 수신한 어휘 연상 게임 프로그램 또는 게임 서버가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시할 수 있다. 제2 모드에서는 제1 모드에서와는 반대로 어휘 연상 게임 프로그램 또는 게임 서버가 목표어에 대한 연관어 힌트를 사용자에게 제공하면 사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 제1 모드에서 어휘 연상 게임 프로그램 또는 게임 서버는 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하여 목표어를 맞히는 역할을 담당하게 되지만, 사용자가 연관어 힌트를 제공할 수 있도록 사용자에게 목표어를 제시할 수 있다. 이 경우, 어휘 연상 게임 프로그램 또는 게임 서버는 사용자에게 정답으로 제공한 목표어를 인지하고 있는 상태일 수 있지만, 이를 이용하지 않고 사용자가 제공한 연관어 힌트만을 토대로 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하도록 설계되거나 동작이 제어될 수 있다.
이와 달리, 제1 모드에서 어휘 연상 게임 프로그램 또는 게임 서버는 사용자에게 목표어가 제시되지 않은 상태에서 사용자로부터 목표어와 관련된 연관어를 수신하여 수신된 연관어를 기초로 목표어를 유추하여 응답어를 결정할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 제1 모드 및 제2 모드에서 사용자측은 복수의 사용자로 구성되어 협력 또는 경쟁하는 형태로 진행할 수 있도록 게임 환경이 제공될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 어휘 연상 게임 제공 시스템(10)이 동작하는 환경에 대한 개략도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 어휘 연상 게임 제공 시스템(10)은 게임 서버(100), 사용자 단말기(200), 관리자 단말기(300) 및 외부 서버(400)를 포함하는 형태로 구성될 수 있다.
게임 서버(100)는 사용자 단말기(200) 및 관리자 단말기(300)와의 통신을 통해 사용자들이 자신이 구비한 사용자 단말기(200)를 통해 어휘 연상 게임을 경험할 수 있도록 하는 역할을 수행할 수 있다.
게임 서버(100)는 인공지능(AI: Artificial Intelligence) 기술을 활용하여 어휘 연상 게임을 진행할 수 있으며, 그 과정에서 기계 학습(Machine Learning), 딥 러닝(Deep Learning) 등의 기술을 활용할 수 있다. 게임 서버(100)는 인공지능 기술을 통해 자연어 처리를 수행할 수 있으며 일 실시예에 따르면 게임 서버(100)가 자연어 처리를 수행할 때에 활용되는 딥러닝 방식에는 Word2Vec 또는 BERT(Bidirectional Encoder Representation from Transformers)와 같은 임베딩 모델이 적용될 수 있다.
게임 서버(100)는 전술한 바와 같이 제1 모드 및 제2 모드로 구분되는 두 가지 방식으로 어휘 연상 게임을 사용자에게 제공할 수 있으며, 제1 모드에서는 사용자가 목표어에 대한 연관어 힌트를 제시하면 게임 서버(100)가 인공지능 기술을 활용하여 제시받은 힌트를 분석함으로써 목표어 후보가 되는 응답어를 제시한다. 제2 모드에서는 제1 모드에서와는 반대로 게임 서버(100)가 특정 목표어에 대한 연관어 힌트를 사용자에게 제시하면 사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시할 수 있다.
게임 서버(100)는 관리자로부터 관리자 단말기(300)를 통해 특정 주제 또는 특정 교재에 대한 정보를 수신하여 해당 주제와 관련되도록 목표어를 선정하거나 특정 교재 내에 포함된 주제를 기초로 목표어를 선정할 수 있다.
게임 서버(100)는 사용자가 사용자 단말기(200)를 통해 어휘 연상 게임을 진행하는 과정에서, 사용자의 게임 수행 능력을 평가하여 점수를 부여할 수 있으며 그에 따라 게임의 난이도를 조절하거나 목표어 선택을 다르게 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(100)는 사용자가 정답이 되는 특정 목표어를 유추하는데 오랜 시간이 걸리거나, 특정 목표어에 대한 연관어를 잘 떠올리지 못하는 경우 해당 목표어가 추후 게임시에 다시 선정되도록 설정할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 상기와 같은 난이도 높은 목표어를 사용자의 게임 수행 능력에 따라 후반부에 배치할 수 있다.
사용자 단말기(200)는 사용자에 의해 제어되며, 웹 브라우저 또는 사용자 단말기(200) 상에 설치된 어휘 연상 게임 프로그램을 통하여 게임 서버(100)에 접속할 수 있다. 사용자 단말기(200)는 게임 서버(100)와 각종 데이터를 주고받을 수 있으며, 게임 서버(100)로부터 수신하는 데이터를 기초로 하여 사용자 단말기(200)의 화면부(디스플레이부)나 음성출력부(스피커부)를 통해 표시할 내용을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(200)는 게임 서버(100)와의 통신 없이 사용자 단말기(200) 상에 설치된 어휘 연상 게임 프로그램을 동작시킴으로써 사용자에게 어휘 연상 게임을 제공할 수 있다. 이 경우, 어휘 연상 게임의 업데이트를 수행하거나 어휘 연상 게임을 다른 사용자들과 함께 경험하는 형태로 플레이하기 위해서는 게임 서버(100) 또는 다른 사용자들의 단말기와의 통신이 필요할 수 있다.
관리자 단말기(300)는 어휘 연상 게임을 통해 사용자들에게 학습을 제공하고자 하는 지도자 등에 의해 제어되며, 웹 브라우저 또는 관리자 단말기(300) 상에 설치된 어휘 연상 게임 프로그램을 통하여 게임 서버(100)에 접속할 수 있다. 관리자 단말기(300)는 게임 서버(100)와 각종 데이터를 주고받을 수 있으며, 게임 서버(100)로부터 수신하는 데이터를 기초로 하여 관리자 단말기(300)의 화면부(디스플레이부)를 통해 표시할 내용을 결정할 수 있다.
관리자는 관리자 단말기(300)를 통해 게임의 목표어, 게임의 주제, 게임의 기초가 되는 교재, 게임의 난이도, 게임의 진행 방향, 특정 목표어와 관련된 연관어들의 수정, 삭제, 추가 등을 결정하고 그와 관련된 정보를 게임 서버(100)로 전송할 수 있다. 게임 서버(100)는 관리자 단말기(300)로부터 수신한 설정값을 토대로 사용자에게 어휘 연상 게임을 제공할 수 있다.
사용자 단말기(200) 및 관리자 단말기(300)는 동작에 필요한 정보들을 저장하는 메모리, 동작에 필요한 각종 연산을 수행하는 CPU와 같은 중앙처리장치, 입출력 장치 등을 포함하여 구성될 수 있다.
이러한 사용자 단말기(200) 및 관리자 단말기(300)는 휴대폰, 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 등과 같이 네트워크를 통하여 웹 서버와 연결될 수 있는 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있으며, 개인용 컴퓨터(예를 들어, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 등), 워크스테이션, 웹 패드 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기 중 하나일 수도 있다.
외부 서버(400)는 게임 서버(100)와 별도로 존재하는 서버로, 일 실시예에 따르면 게임 서버(100)는 어휘 연상 게임의 원활한 운영을 위해 필요한 각종 외부 데이터를 외부 서버(400)로부터 획득할 수 있다. 예를 들어, 외부 서버(400)는 전자책 형태로 구성된 교재를 제공하는 서버로 구성되어 특정 교재를 제공할 수 있으며, 게임 서버(100)는 제공받은 교재를 토대로 목표어 및 해당 목표어와 관련된 연관어를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 어휘 연상 게임 제공 시스템(10) 내에서 동작하는 각 주체들이 통신하기 위해서 사용하는 통신망은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 예를 들면, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 도시권 통신망(MAN: Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구현될 수 있다. 바람직하게는, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망은 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web) 등일 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(100)의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 2를 참조하면, 게임 서버(100)는 연관 정보 관리부(110), 목표어 관리부(120), 연관어 제시부(130), 연관어 힌트 관리부(140), 목표어 추론부(150), 응답어 관리부(160), 실시간 학습부(170), 학습 관리부(180), 통신부(191), 저장부(192) 및 제어부(193)를 포함하여 구성될 수 있다.
연관 정보 관리부(110)는 어휘 연상 게임의 정답으로 정해지는 목표어 및 각각의 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어 정보를 관리할 수 있다.
본 명세서 상에서, 어휘 연상 게임에서 활용되는 목표어 및 연관어는 일반 단어, 복합 명사, 사자성어 또는 구문과 같이 다양한 형태로 이루어질 수 있다.
연관 정보 관리부(110)는 목표어와 목표어별 연관어들을 저장해놓을 수 있다. 또한, 연관 정보 관리부(110)는 특정 목표어와, 해당 목표어와 관련된 연관어들 사이에 각각의 연관 정도를 계산하여 연관 정도에 따른 연관값을 저장해놓을 수 있다. 목표어와 연관어들의 연관 정도는 인공지능 기술인 머신러닝 또는 딥러닝을 통해 분석될 수 있다.
연관 정보 관리부(110)는 자연어로 구성된 텍스트들의 집합인 말뭉치에 포함된 어휘 또는 구문들 간의 연관 관계를 추출할 수 있다. 말뭉치라 함은, 컴퓨터가 자연어 텍스트를 가공, 처리, 분석할 수 있는 형태로 모아 놓은 일반적으로 대량의 텍스트 자료의 집합을 의미한다.
연관 정보 관리부(110)는 말뭉치에 포함된 어휘 또는 구문들이 해당 말뭉치의 특정 범위 내에서 함께 존재하는 빈도에 대한 통계치를 생성하고, 생성된 통계치에 대한 분석을 수행하여 말뭉치 내에 포함된 어휘 또는 구문들 간의 연관 정도를 계산할 수 있으며 그에 따라 전술된 연관값을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 연관 정보 관리부(110)는 범용 정보 관리부(111)와 타겟 정보 관리부(112)로 세분화되는 형태로 구성될 수 있다. 이 경우, 범용 정보 관리부(111)는 다양한 분야에서 골고루 수집된 대용량의 범용 말뭉치를 통해 추출된 어휘 또는 구문들 간의 연관 관계를 저장하여 관리할 수 있으며, 타겟 정보 관리부(112)는 학습의 타겟으로 설정된 학습 대상 텍스트 또는 비교적 소규모 말뭉치에서 추출된 어휘 또는 구문들 간의 연관 관계를 저장하여 관리할 수 있다.
즉, 연관 정보 관리부(110)가 범용 정보 관리부(111)와 타겟 정보 관리부(112)로 분리되어 동작하는 경우, 범용 정보 관리부(111)는 특정 주제에 치우치지 않은 범용 말뭉치가 범용 목표어 및 연관어 정보 추출에 필요한 로우 데이터(Raw Data)로서의 역할을 수행하도록 하며, 타겟 정보 관리부(112)는 관리자 등에 의해 선별된 학습 대상 주제와 관련된 텍스트를 학습 대상이 되는 데이터로 설정할 수 있게 한다.
일 실시예에 따르면, 타겟 정보 관리부(112)가 학습의 타겟으로 설정된 교재에서 목표어를 추출하면, 향후, 추출된 목표어에 대한 연관어 탐색은 타겟 정보 관리부(112) 및 범용 정보 관리부(111) 전부에서 수행될 수 있다. 이는 하나의 목표어에 대한 연관어를 한정된 학습 타겟 교재에서만 탐색하면 해당 목표어에 대한 연관어가 충분하게 탐색되지 않을 수 있기 때문이다.
이와 같이, 타겟 정보 관리부(112)는 학습의 대상이 되는 교재와 같은 텍스트를 수신하여 해당 교재에 대한 어휘 연상 게임을 자동으로 생성할 수 있다. 타겟 정보 관리부(112)는 관리자 단말기(300) 또는 외부 서버(400)로부터 학습의 대상이 되는 교재를 습득할 수도 있다.
타겟 정보 관리부(112)는 학습 대상의 주제가 되는 교재와 같은 텍스트를 분석할 수 있으며, 그 과정에서 교재 내 단원이나 챕터 등을 구분하여 사용자의 학습 진도에 대응되게 목표어가 순차적으로 선정되도록 관리할 수 있다. 일반적으로 특정 주제에 대한 학습 교재의 난이도는 앞부분이 쉽고 뒷부분으로 갈수록 어려워지도록 설계된 경우가 많으며 그에 따라 학습 진도에 맞게 목표어가 순차적으로 선정되면 어휘 연상 게임을 수행하는 사용자 또한 순차적으로 난이도가 증가하는 형태로 게임을 경험할 수 있다.
타겟 정보 관리부(112)는 비교적 소량의 텍스트에서 목표어와 연관어를 추출하여 제한적인 목표어별 연관어들만을 관리할 수 있다. 이와 달리 범용 정보 관리부(111)는 대량의 말뭉치에서 목표어와 연관어를 추출하므로 보다 풍부한 목표어별 연관어를 관리할 수 있다. 따라서 학습대상 목표어는 타겟 정보 관리부(112)에서 추출될 수 있으며 목표어별 연관어는 타겟 정보 관리부(112)는 물론 범용 정보 관리부(111)에서 모두 탐색될 수 있다.
목표어 관리부(120)는 어휘 연상 게임이 제1 모드 및 제2 모드로 동작할 때 목표어를 결정할 수 있다. 목표어 관리부(120)의 목표어 결정은 랜덤으로 이루어질 수도 있으며, 이와 달리 관리자에 의해 결정될 수도 있고, 사용자 또는 관리자가 선택한 특정 텍스트 또는 교재 내에서 선택되어 결정될 수도 있다. 연관 정보 관리부(110)가 범용 정보 관리부(111)와 타겟 정보 관리부(112)로 세분화된 경우, 특정 텍스트 또는 교재가 선택되면 목표어 관리부(120)의 목표어 결정은 타겟 정보 관리부(112)를 통해 이뤄질 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 목표어 관리부(120)는 제1 모드에서는 목표어를 결정하지 않고, 제2 모드에서만 목표어를 결정할 수도 있다. 제1 모드에서 게임 서버(100)에 의해 목표어가 결정되지 않은 경우 사용자는 자신이 스스로 목표어를 결정하고 사용자 단말기(200)를 통해 결정한 목표어에 대한 연관어 힌트를 게임 서버(100)에 제공할 수 있다.
이와 달리, 제1 모드에서 목표어 관리부(120)가 목표어를 결정하는 경우, 목표어 관리부(120)는 게임 서버(100)가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1 모드에서 사용자에게 목표어를 제시할 수 있다. 즉, 목표어 관리부(120)는 결정된 목표어를 사용자 단말기(200)로 전송할 수 있다. 이 경우, 사용자는 사용자 단말기(200)를 통해 목표어를 확인하고, 해당 목표어와 관련있다고 생각되는 연관어 힌트를 사용자 단말기(200)에 입력하여 게임 서버(100)로 제공할 수 있다.
제2 모드에서는 목표어 관리부(120)가 결정한 목표어가 사용자가 맞혀야 하는 정답이 되기 때문에, 목표어 관리부(120)가 사용자에게 목표어를 제시하지는 않고, 후술될 연관어 제시부(130)가 목표어에 대한 연관어 힌트를 사용자에게 제시하게 된다.
연관어 제시부(130)는 사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제2 모드에서, 목표어 관리부(120)가 선정한 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 사용자에게 제시할 수 있다. 연관어 제시부(130)의 연관어 제시는 연관어 제시부(130)가 사용자 단말기(200)에 연관어 정보를 순차적으로 제공하는 방식으로 진행될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 연관어 제시부(130)는 일정한 시간이 경과할 때마다 또는 사용자가 제시한 응답어가 목표어와 일치하지 않을 경우마다 탐색된 연관어를 추가적으로 사용자에게 제시할 수 있다. 제시되는 연관어의 수는 일반적으로 하나씩 제공되는 것으로 설정될 수 있으나, 이와 달리 한 번에 복수의 연관어가 제공될 수도 있다.
연관어 제시부(130)는 특정한 목표어와 관련된 연관어를 사용자에게 제시함에 있어, 전술된 연관 정보 관리부(110)에서 관리되는 정보를 기초로 제공할 연관어를 결정할 수 있다. 연관 정보 관리부(110)가 범용 정보 관리부(111)와 타겟 정보 관리부(112)로 세분화된 경우, 연관어 제시부(130)는 범용 정보 관리부(111)에서 관리되는 정보보다 우선하여 타겟 정보 관리부(112)에서 관리되는 정보를 기초로 제공할 연관어를 결정할 수도 있다.
연관어 제시부(130)는 후술될 응답어 관리부(160)에서 사용자가 제시한 응답어와 정답인 목표어가 동일하지 않다고 판단하는 경우, 적어도 하나 이상의 추가 연관어를 사용자 단말기(200)에 전송할 수 있으며 이 경우 응답어 관리부(160)는 추가적인 응답어에 대한 요구 요청을 함께 전송할 수 있다.
연관어 힌트 관리부(140)는 게임 서버(100)가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1 모드에서 사용자 단말기(200)로부터 목표어와 연관이 되는 연관어를 수신하여 수신한 연관어를 연관어 힌트로 관리할 수 있다.
연관어 힌트 관리부(140)는 후술할 목표어 추론부(150)에서 결정된 응답어와 목표어가 동일하지 않다고 판단하는 경우, 적어도 하나 이상의 추가 연관어 힌트에 대한 요청을 사용자 단말기(200)로 전송할 수 있다.
연관어 힌트 관리부(140)는 복수의 사용자들이 어휘 연상 게임을 함께 진행하는 경우, 제1 모드에서 복수의 사용자 단말기(200)로부터 연관어를 수신하고, 복수의 사용자들이 각각 자신의 사용자 단말기(200)에서 다른 사용자 단말기(200)에 의해 제시된 연관어를 확인할 수 있도록 연관어 정보를 제공할 수 있다. 이를 통해, 복수의 사용자들은 협력하는 또는 경쟁하는 형태로 어휘 연상 게임을 진행할 수 있다.
목표어 추론부(150)는 게임 서버(100)가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1 모드에서 연관어 힌트 관리부(140)에서 수신된 적어도 하나 이상의 연관어를 기초로 연관 정보 관리부(110)을 참조하여 응답어를 결정할 수 있으며, 이후 응답어가 목표어와 동일한지 여부를 확인할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 서버(100)가 제1 모드에서 목표어를 사용자에게 제시한 경우 목표어 추론부(150)에 의해 판단되는 응답어와 목표어의 동일 여부 확인은 사용자의 도움 없이 수행될 수 있으나, 이와 달리 게임 서버(100)가 제1 모드에서 목표어를 사용자에게 제시하지 않은 경우에는 목표어 추론부(150)가 응답어와 목표어의 동일 여부 확인을 하기 위해서 사용자 단말기(200)로부터 사용자가 선정한 목표어를 수신하여야 할 수 있다.
목표어 추론부(150)는 목표어 추론을 수행함에 있어 하나의 연관어 힌트와 강하게 연관된 목표어 또는 복수의 연관어 힌트들이 동시에 연관된 목표어를 통계 기반으로 탐색하는 방식을 활용할 수 있다.
목표어 추론부(150)는 연관어 힌트 관리부(140)에서 수신된 연관어들이 미리 게임 서버(100) 상에 저장되어 있지 않은 경우에는 딥러닝 등 자연어 처리를 통해 기저장된 연관어들과의 유사성을 계산할 수 있다. 예를 들어, 목표어 추론부(150)는 Word2vec, Fasttext, Doc2vec, WMD(Word Mover's Distance), BERT(Bidirectional Encoder Representations from Transformers), GPT(Generative Pre-trained Transformer)와 같은 자연어처리 임베딩 모델을 활용하여 수신된 연관어와 기저장된 연관어 간의 유사성을 계산하고 높은 유사성을 갖는 기저장된 연관어를 기초로 목표어 후보가 되는 응답어를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자가 연관어 힌트를 제공하여 목표어 추론부(150)가 목표어와 일치하는 응답어를 결정할 수 있는 상황에서도 해당 목표어와 관련된 중요 연관어들이 아직 사용자로부터 언급된 바가 없는 경우, 사용자가 추가적인 연관어 힌트를 제공하도록 하여 학습 효과를 향상시킬 수 있다. 즉, 목표어 추론부(150)는 의도적으로 결정된 응답어를 제시하지 않거나 결정된 응답어와 상이한 응답어를 제시할 수 있다.
응답어 관리부(160)는 제2 모드에서 사용자 단말기(200)로부터 응답어를 수신하고 수신된 응답어가 목표어 관리부(120)에서 제2 모드에 해당하는 유형의 게임을 시작할 때 선정되었던 목표어와 동일한지 여부를 확인할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자가 연관어들의 일부만 제시받고도 목표어와 동일한 응답어를 제시한 경우, 응답어 관리부(160)는 바로 해당 게임을 종료시키지 않고 추가적인 학습을 위해 연관어 제시부(130)에서 목표어와 관련된 나머지 연관성 높은 연관어들을 사용자에게 제공하게 제어할 수도 있으며, 추후 같은 목표어가 재선정되게 하고 그 경우에 연관어 제시부(130)가 이전에 제공했던 연관어가 아닌 다른 연관어들을 우선적으로 사용자에게 제공하도록 제어할 수도 있다. 즉, 연관어 제시부(130)는 제2 모드에서 이전 게임에서 목표어로 선정된 기록이 있는 목표어가 목표어 관리부(120)에 의해 재선정되는 경우 제공되지 않았던 연관어들을 우선적으로 제공할 수 있다.
응답어 관리부(160)는 제2 모드에서 복수의 사용자 단말기(200)로부터 응답어를 수신하고, 복수의 사용자들 각각이 자신의 사용자 단말기(200) 상에서 다른 사용자 단말기(200)에 의해 제시된 응답어를 확인할 수 있도록 다른 사용자가 제시한 응답어 및 응답어와 목표어의 동일 여부를 각각의 사용자 단말기(200)에 제공할 수 있다. 이를 통해, 복수의 사용자들은 협력하는 또는 경쟁하는 형태로 어휘 연상 게임을 진행할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 복수의 사용자가 제2 모드에서 어휘 연상 게임을 진행하는 경우에도 다른 사용자가 제시한 응답어를 확인하지 못하도록 응답어 관리부(160)가 다른 사용자가 제시한 응답어 및 응답어와 목표어의 동일 여부를 각각의 사용자들에게 제공하지 않을 수 있으며 이 경우에는 특정 사용자가 정답인 목표어를 맞히더라도 정답을 맞히지 못한 사용자들은 계속해서 정답을 맞히기 위해 응답어를 제시하여야 할 수도 있다.
실시간 학습부(170)는 연관어 힌트 관리부(140)에서 실시간 수신된 연관어들을 기초로 연관 정보 관리부(110)내 목표어별 연관정보를 갱신할 수 있다. 목표어별 새로운 연관어를 추가할 수도 있고 목표어와 연관어간 연관값을 갱신할 수도 있다.
실시간 학습부(170)는 특정 목표어에 대해 연관어 힌트 관리부(140)가 수신한 연관어가 연관 정보 관리부(110)에 저장되어 있지 않을 때 상기 수신한 연관어를 상기 목표어에 대한 새로운 연관어로 추출할 수 있다. 즉, 실시간 학습부(170)는 연관어 힌트 관리부(140)가 특정 목표어에 대해 연관 정보 관리부(110)에 저장되어 있지 않은 연관어를 수신한 경우, 수신된 연관어를 기초로 연관 정보 관리부(110)에 신규로 저장할 연관어를 결정할 수 있다.
실시간 학습부(170)는 연관 정보 관리부(110)에 신규로 저장할 연관어를 결정함에 있어, 연관어 힌트 관리부(140)에서 수신하였지만 연관 정보 관리부(110)에 저장되지 않은 연관어들을 해당 목표어에 대한 연관어 후보들로 수집한 후 수집된 연관어가 목표어와 연관된 정도에 따라 수집된 연관어를 신규로 저장할지 여부를 결정할 수 있다.
실시간 학습부(170)는 신규로 저장할 연관어가 문법적으로 이상이 없는지 여부를 체크할 수 있으며, 추가적으로 해당 연관어가 가지는 의미에 이상한 점이 있는지 여부를 체크할 수 있다.
한편, 실시간 학습부(170)는 특정 목표어에 대해 연관 정보 관리부(110)에 이미 저장되어 있는 연관어가 연관어 힌트 관리부(140)에서 수신되는 경우 연관 정보 관리부(110)에서 연관된 정도값을 갱신할 수 있다.
학습 관리부(180)는 학습의 난이도, 설정 등 게임을 진행할 때에 변경될 수 있는 다양한 설정값을 조절할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 학습 관리부(180)는 게임이 진행된 시간 또는 제한 시간내 정답인 목표어를 맞힌 개수에 기초하여 게임에 대한 점수 평가를 수행할 수 있다. 또한 학습 관리부(180)는 제2 모드에서 목표어가 선정된 후 사용자가 몇 개의 연관어를 제시받고 목표어와 동일한 응답어를 제시하는지에 따라 점수를 부여할 수도 있으며, 제1 모드에서는 사용자가 제시하는 연관어 힌트들이 목표어와 가지는 연관 관계에 기초하여 점수를 부여할 수도 있다.
학습 관리부(180)는 제2 모드에서 시간적으로 우선하여 목표어와 동일한 응답어를 제시한 사용자에게 기 정해진 양의 점수를 부여할 수 있다. 제공되는 점수의 양은 사용자에게 제공된 연관어 개수, 게임의 진행 시간에 기초하여 정해져 있을 수 있다. 또한, 학습 관리부(180)는 사용자가 특정 목표어에 대해 연관어를 제시하는 제1 모드에서 목표어와 일치하는 응답어가 결정되기 직전 연관어를 제시한 사용자에게 점수를 부여할 수 있다. 또한, 학습 관리부(180)는 해당 연관어와 목표어와의 연관 정도에 기초한 양의 점수를 계산하여 해당 연관어를 제시한 사용자에게 부여할 수도 있다.
학습 관리부(180)는 어휘 연상 게임을 사용자에게 제공하는 과정에서, 목표어와 일치하는 응답어가 결정 또는 제시되기까지의 게임 진행시간, 사용자가 정답을 맞히기까지 사용자가 제시한 응답어 개수 또는 게임 서버(100)가 정답을 맞히기까지 사용자가 제시한 연관어 개수에 기초하여 진행시간이 특정 시간 이상이거나 사용자가 제시한 연관어 또는 응답어의 개수가 기 정해진 특정 개수 이상인 경우, 해당 문제의 목표어를 추후 재선정 대상이 되는 목표어 그룹으로 포함시킬 수 있다. 더불어 학습 관리부(180)는 이후의 어휘 연상 게임에서 목표어 관리부(120)가 상기 목표어 그룹내 목표어를 우선 선정하도록 제어할 수도 있다. 이는 사용자가 너무 오랜 시간을 투자하여 힘들게 맞힌 목표어나, 사용자가 적절한 연관어를 제시하지 못해 게임 서버(100)가 인공지능 기술을 통해서 맞히기 어려웠던 목표어들을 사용자의 복습을 위해 저장하고 추후에 해당되는 목표어가 다시 게임의 정답으로 선정되게 하기 위함일 수 있다.
학습 관리부(180)는 관리자 단말기(300)로부터 특정 목표어 또는 목표어의 연관어들에 대한 편집 정보를 수신할 수 있으며, 수신한 편집 정보를 기초로 연관 정보 관리부(110)가 특정 목표어 또는 목표어의 연관어들에 대한 수정, 삭제 및 추가를 수행하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 연관 정보 관리부(110)가 관리하는 연관어는 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성될 수 있다. 이 경우, 연관어 힌트 관리부(140)는 이미지 또는 동작 제스처의 인식 기능을 포함할 수 있으며, 게임 서버(100)가 사용자로부터 연관어를 이미지 또는 동작 제스처의 형태로 수신하는 경우 연관어 힌트 관리부(140)는 수신된 이미지 또는 동작 제스처를 인식하고, 목표어 추론부(150)는 인식된 이미지 또는 동작 제스처를 분석하여 응답어를 결정할 수 있다.
연관어가 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성되는 경우, 연관어 제시부(130)는 목표어를 연상시키는 이미지 또는 동작 제스처를 GAN(Generative Adversarial Network)과 같은 딥러닝 생성 모델로 생성하여 사용자 단말기(200) 측에 제공하거나 게임 서버(100) 상에 저장되어 있던 이미지 또는 동작 제스처를 사용자 단말기(200) 측으로 제공할 수 있다.
한편, 목표어도 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성될 수 있으며, 이 경우 목표어 관리부(120)는 제1 모드에서 사용자에게 텍스트 형태의 목표어 대신 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성된 목표어를 제시할 수도 있다.
통신부(191)는 게임 서버(100)가 사용자 단말기(200), 관리자 단말기(300) 및 외부 서버(400)와의 통신을 수행할 수 있도록 한다. 통신부(191)가 통신을 수행하기 위해서 사용하는 통신망은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 예를 들면, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 도시권 통신망(MAN: Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구현될 수 있다.
저장부(192)는 게임 서버(100)의 각종 구성부 내에서 수집되고, 생성되고, 가공되는 정보들을 저장하는 역할을 수행한다. 즉, 저장부(192)에는 목표어 및 연관어들에 대한 정보, 말뭉치나 특정 교재와 같은 정보, 자연어 처리에 활용되는 인공지능 알고리즘에 대한 정보 등이 저장될 수 있다. 이러한 저장부(192)는 예를 들어, 메모리(memory), 캐시(cash), 버퍼(buffer) 등을 포함할 수 있으며, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들 중 적어도 둘 이상의 조합으로 구성될 수 있다.
제어부(193)는 연관 정보 관리부(110), 목표어 관리부(120), 연관어 제시부(130), 연관어 힌트 관리부(140), 목표어 추론부(150), 응답어 관리부(160), 실시간 학습부(170), 학습 관리부(180), 통신부(191) 및 저장부(192) 간의 데이터 흐름을 제어하는 역할을 수행할 수 있다. 즉, 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(193)는 연관 정보 관리부(110), 목표어 관리부(120), 연관어 제시부(130), 연관어 힌트 관리부(140), 목표어 추론부(150), 응답어 관리부(160), 실시간 학습부(170), 학습 관리부(180), 통신부(191) 및 저장부(192)에서 각각 고유한 역할을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 2에서 연관 정보 관리부(110), 목표어 관리부(120), 연관어 제시부(130), 연관어 힌트 관리부(140), 목표어 추론부(150), 응답어 관리부(160), 실시간 학습부(170) 및 학습 관리부(180)는 제어부(193)를 기능적으로 분류한 구성이므로 하나의 제어부(193)로서 통합되어 구성될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(200) 상에 설치된 어휘 연상 게임 프로그램이 전술된 게임 서버(100)의 역할을 수행하여 사용자에게 어휘 연상 게임을 제공하는 경우, 이와 같은 어휘 연상 게임 프로그램은 연관 정보 관리 모듈, 목표어 관리 모듈, 연관어 힌트 관리 모듈, 목표어 추론 모듈, 응답어 관리 모듈, 실시간 학습 모듈, 학습 관리 모듈 등의 모듈을 포함하는 형태로 구성될 수 있으며 각 모듈은 각각 대응되는 게임 서버(100)의 구성부가 수행하는 역할을 수행할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(100)가 제1 모드로 진행되는 어휘 연상 게임을 제공하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 3을 참조하면, 사용자가 목표어에 대한 연관어 힌트를 제시하고 게임 서버(100)가 인공지능 분석을 통해 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1 모드가 시작되면(S310), 게임 서버(100)는 게임의 정답이 되는 목표어를 선정하고(S320), 선정된 목표어를 사용자 단말기(200)로 전송할 수 있다(S330).
사용자는 자신의 사용자 단말기(200)를 통해 게임의 목표어를 확인하고, 목표어와 관련된 연관어를 연상하여 사용자 단말기(200)에 텍스트 또는 음성으로 입력할 수 있다. 게임 서버(100)는 사용자 단말기(200)로부터 사용자가 연상한, 목표어와 관련된 연관어를 수신하고(S340), 수신된 연관어를 기초로 목표어 후보가 되는 응답어를 선정할 수 있다(S350).
게임 서버(100)는 사용자에게서 적어도 하나 이상의 연관어를 순차적으로 수신할 수 있으며, 수신할 때마다 이전 수신된 연관어들과 함께 전부를 종합하여 분석함으로써 목표어 후보가 되는 응답어를 결정할 수 있다.
게임 서버(100)가 응답어를 결정한 이후, 게임 서버(100)는 응답어와 목표어가 일치하는지를 판단할 수 있으며(S360), 판단 결과 응답어와 목표어가 일치하는 경우에는 해당 게임을 종료할 수 있으며(S370), 다시 새로운 목표어를 선정하여 게임을 시작할 수도 있다.
게임 서버(100)는 응답어와 목표어가 일치하는지를 판단하는 단계에서(S360), 판단 결과 응답어와 목표어가 일치하지 않는 경우에는 사용자 단말기(200)에 추가적인 연관어 제공 요청을 하여 사용자 단말기(200)로부터 목표어와 관련된 연관어를 추가로 수신하고(S340), 누적 수신된 연관어들을 기초로 응답어를 재선정할 수 있다(S350).
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(100)가 제2 모드로 진행되는 어휘 연상 게임을 제공하는 방법을 나타낸 순서도이다.
제2 모드에서는 게임 서버(100)가 선정된 목표어에 대한 연관어를 사용자에게 제시하면, 사용자가 목표어를 유추하여 목표어 후보가 되는 응답어를 제시할 수 있다.
제2 모드가 시작되면(S410), 게임 서버(100)는 게임의 정답이 되는 목표어를 선정할 수 있다(S420). 이와 같은 게임 서버(100)의 목표어 선정은 저장된 목표어들 중 랜덤으로 선택될 수도 있으며, 이와 달리 관리자가 관리자 단말기(300)를 이용하여 자신이 선택한 목표어를 게임 서버(100)에 전달할 수도 있고, 사용자 또는 관리자가 특정 말뭉치 또는 학습 대상이 되는 교재를 선택하면 선택된 말뭉치 또는 교재 상에서 목표어가 선택될 수도 있다. 보다 구체적으로는 교재 내 단원이나 챕터 등이 구분되어 사용자의 학습 진도에 맞게 목표어가 순차적으로 선정될 수도 있다. 상기 특정 말뭉치 또는 학습 대상이 되는 교재의 데이터는 사용자 또는 관리자가 사용자 단말기(200) 또는 관리자 단말기(300)를 통해 제공할 수도 있다.
게임 서버(100)는 선정된 목표어와 관련되어 저장되어 있는 연관어를 사용자 단말기(200)로 전송할 수 있으며(S430), 이와 같은 연관어 전송은 순차적으로 진행될 수 있다.
사용자는 사용자 단말기(200)를 통해 연관어를 확인하고, 확인한 연관어를 기초로 목표어를 유추하여 목표어 후보가 되는 응답어를 사용자 단말기(200)에 텍스트 또는 음성으로 입력할 수 있다.
게임 서버(100)는 사용자 단말기(200)로부터 목표어 후보가 되는 응답어를 수신하고(S440), 수신한 응답어가 목표어와 일치하는지 여부를 판단할 수 있다(S450).
이후, 게임 서버(100)는 응답어가 목표어와 일치하는 경우에는 해당 게임을 종료할 수 있으며(S460), 다시 새로운 목표어를 선정하여 게임을 시작할 수도 있다.
이와 달리, 응답어가 목표어와 일치하지 않는 경우 게임 서버(100)는 목표어와 관련된 연관어를 추가적으로 사용자 단말기(200)로 전송하여(S430), 사용자가 더 많은 수의 연관어를 기초로 목표어를 유추할 수 있도록 할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(100)가 사용자로부터 수신한 연관어를 기초로 응답어를 선정하는 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 제1 모드에서 게임 서버(100)는 사용자 단말기(200)로부터 목표어와 관련된 연관어를 수신할 수 있다(S510).
게임 서버(100)는 사용자 단말기(200)로부터 연관어를 수신한 이후, 해당 연관어가 게임 서버(100) 상에 저장되어 있는 연관어인지를 확인할 수 있다(S520). 확인 결과, 연관어가 서버 상에 존재하는 경우에 게임 서버(100)는 해당 연관어를 연관어 리스트로 포함시킬 수 있다(S530).
연관어 리스트란, 제1 모드의 게임이 진행되는 과정에서 목표어를 유추하기 위해 필요한 연관어들을 모아놓은 리스트로, 목표어 후보가 되는 응답어를 선정하는 과정에서 활용되는 리스트이다.
S520 단계에서 사용자가 제공한 연관어가 서버상에 저장되어 있지 않다고 판단되면, 게임 서버(100)는 수신한 연관어로부터 내포된 연관어를 추출하여 연관어 리스트에 추가할 수 있다(S540).
내포된 연관어란 수신한 연관어로부터 유도되는 또는 추출되는 연관어이다. 수신한 연관어가 직접적 대조로는 게임 서버 상에 저장되어 있지 않지만 Word2vec 등을 통해 분석할 경우 의미적으로 유사한 연관어가 게임 서버 상에 존재하는 경우 해당 연관어를 내포된 연관어로 추출할 수 있다. 또한 수신한 연관어가 구나 문장이고 직접적 대조로는 게임 서버 상에 저장되어 있지 않지만 형태소분석이나 구문분석 등 자연어처리를 적용할 경우 추출되는 구성 단어나 구가 게임 서버 상에 저장되어 있는 경우 해당 구성 단어나 구를 내포된 연관어로 추출할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 연관어 힌트가 단어이고 게임 서버(100) 상에 저장되어 있지 않은 경우, 게임 서버(100)는 단어별 Word2vec 또는 Fasttext 임베딩값 비교를 통해 게임 서버(100)에 저장된 연관어 단어들 중 연관어 힌트와 유사한 단어를 탐색하고 탐색된 단어를 내포된 연관어로서 연관어 리스트에 추가할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제공한 연관어 힌트가 '트리'이고 해당 단어는 게임 서버(100) 상에 저장되어 있지 않지만 '나무'가 게임 서버(100) 상에 연관어들 중 하나로 저장되어 있는 경우에, 임베딩값 비교를 통해 '트리'와 '나무'가 유사하다고 판단되면 '나무'를 연관어 리스트에 추가할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자가 제공한 연관어 힌트가 문장과 같이 하나 이상의 어절들로 구성된 텍스트이고, 게임 서버상에 저장되어 있지 않은 경우에, 게임 서버(100)는 연관어 힌트로 제시된 텍스트에 대해 형태소 분석을 수행하고 형태소 분석을 통해 추출된 형태소들 중 실질형태소인 단어들을 내포된 연관어로서 연관어 리스트에 추가할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제공한 연관어 힌트가 '바다에서 천천히 헤엄치는 동물이야'라는 문장으로 구성되어 있고 서버에 저장되어 있지 않은 경우, 형태소 분석을 통해 추출되는 실질형태소 '바다', '천천히', '헤엄치다', '동물' 들이 연관어 힌트로 연관어 리스트에 추가될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자가 제공하는 연관어 힌트가 구문 형태로 구성되어 있으며 해당 구문이 게임 서버(100) 상에 저장되어 있지 않은 경우, 게임 서버(100)는 구문간 의미적 유사성을 평가할 수 있는 Doc2vec, WMD, BERT, GPT 등의 딥러닝 모델을 활용하여 게임 서버(100) 상에 저장된 구문 형태의 연관어들 중 사용자가 제공하는 연관어 힌트와 유사한 구문을 탐색하고 탐색된 구문을 연관어 리스트에 추가할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제공한 연관어 힌트가 '느리게 다녀'와 같은 구문 형태이고, 게임 서버(100)에 저장된 연관어 중에 유사 구문으로 '천천히 걸어'가 탐색된 경우, 게임 서버(100)는 탐색된 유사 구문을 연관어 리스트에 추가할 수 있다.
게임 서버(100)는 연관어 리스트에 포함된 연관어 전체를 기초로 하여, 목표어 후보가 되는 응답어를 선정할 수 있으며(S550), 그 이후 응답어와 목표어가 일치하는지를 판단하여(S560), 게임을 종료시키거나(S570), 사용자에게 추가적인 연관어를 요구하고 사용자 단말기(200)로부터 추가적인 연관어를 수신할 수도 있다(S510).
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(100)가 사용자로부터 수신한 연관어 힌트를 기초로 실시간 학습을 수행하는 과정을 나타낸 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 게임 서버(100)는 제1 모드에서 사용자 단말기(200)로부터 연관어 힌트를 수신할 수 있으며(S610), 수신한 연관어 힌트가 게임 서버(100) 상에 저장되어 있는 연관어인지 여부를 판단할 수 있다(S620).
이후, 게임 서버(100)는 수신한 연관어 힌트가 게임 서버(100) 상에 기 저장되어 있는 연관어라면 목표어와 연관어 간의 연관 정도를 강화할 수 있다(S630). 즉, 게임 서버(100)는 이 경우 연관 정도에 따라 배정되어 있는 연관값을 변경할 수 있다.
이와 달리, 게임 서버(100)는 수신한 연관어 힌트가 저장되어 있지 않은 경우에는 해당 연관어 힌트를 목표어에 대한 연관어 후보로 등록할 수 있으며, 해당 연관어 힌트가 연관어 후보로 이미 등록되어 있는 경우에는 해당 연관어 후보의 발생 빈도값을 높게 조정할 수 있다(S640).
사용자가 제공한 연관어 힌트가 서버 상에 저장되어 있지 않은 경우, 게임 서버(100)는 해당 연관어 힌트를 연관어 후보로 선정하고 검증을 거쳐 최종적으로 해당 목표어에 대해 게임 서버가 관리하는 정식 연관어로 등록시킬 수 있다. 이 과정에서, 특정 연관어 후보의 발생 빈도값이 기준값 이상이 되면, 해당되는 연관어 후보를 정식 연관어로 등록할 수 있다(S650).
예를 들어, 목표어가 '거북이'인데 사용자가 제공한 연관어 힌트가 '토끼의 친구'이고 게임 서버(100) 상에 저장되어 있지 않으면, 상기 연관어 힌트는 '거북이'에 대한 연관어 후보로 선정되고 추후에도 '거북이'에 대한 연관어로 자주 제시되면, 최종적으로, 연관어 힌트 '토끼의 친구'가 목표어 '거북이'에 대하 정식 연관어로 등록될 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 어휘 연상 게임이 사용자 단말기(200) 상에서 제1 모드로 동작하는 상태에 대한 예시도이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(200)가 게임을 제공하는 과정에서 캐릭터 이마에 목표어가 제시되는 형태로 화면이 디스플레이될 수 있다.
제1 모드에서는 제시되는 목표어에 대한 연관어 힌트를 사용자가 제공하게 되며, 사용자는 사용자 단말기(200)에 텍스트를 입력하는 방식 또는 사용자 단말기(200)의 음성 인식 기능을 활용하여 음성 형태로 입력하는 방식을 활용할 수 있다. 한편, 서버에서 수신된 응답어는 사용자에게 텍스트 형태로 제시될 수도 있고 음성 합성이 되어 음성 형태로 제시될 수도 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 어휘 연상 게임이 사용자 단말기(200) 상에서 제2 모드로 동작하는 상태에 대한 예시도이다.
제2 모드에서는 사용자가 제시되는 연관어 힌트를 통해 목표어를 맞히는 것이 목적이므로 목표어가 사용자에게 노출되지 않으며, 사용자는 제공되는 연관어 힌트들을 통해 목표어를 유추하여 자신이 생각하는 정답을 응답어로서 사용자 단말기(200)에 입력할 수 있다. 사용자의 응답어 입력은 전술한 바와 같이 사용자 단말기(200)의 터치 스크린, 키패드 등과 같은 입력부를 통해 이루어질 수도 있으며, 음성 인식 기능을 통해 이루어질 수도 있다. 한편 서버에서 수신된 연관어 힌트는 사용자에게 텍스트 형태로 제시될 수도 있고 음성 합성이 되어 음성 형태로 제시될 수도 있다.
도 8을 참조하면, 도 7에서와 같이 캐릭터 이마에 목표어를 위한 공간이 배정되는 형태가 사용자 단말기(200)의 디스플레이부에 표시될 수 있다.
도 8의 하단에 표시된 연관어 힌트의 예시는 해당 시점까지 제공된 연관어 힌트가 누적된 형태로 표시된 것이며, 연관어 힌트는 순차적으로 하나씩 제공되며 사용자가 목표어와 일치하는 응답어를 제시하지 못하거나 기 정해진 시간 내에 응답어를 제시하지 못한 경우 추가적인 연관어 힌트가 제공될 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 어휘 연상 게임이 구성되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면, 학습의 대상이 되는 특정 교재가 게임 서버(100)에 등록될 수 있으며, 이와 같은 교재의 등록은 사용자 단말기(200), 관리자 단말기(300) 또는 외부 서버(400)가 교재에 대한 데이터를 게임 서버(100)로 전송함으로써 수행될 수 있다.
게임 서버(100)는 학습의 대상이 되는 교재를 수신하고, 해당 교재에 포함된 텍스트의 분석을 통해서 해당 교재에 대한 어휘 연상 게임을 생성하여 사용자 단말기(200)로 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 이 과정에서 게임 서버(100)는 해당 교재의 텍스트에 포함된 단어 또는 구문들을 기초로 목표어를 선정하고, 해당 목표어에 대한 연관어는 해당 교재뿐 아니라 별도로 수집된 범용 말뭉치 등을 통해 탐색할 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 다양한 실시예들에 따르면, 인공지능 기술을 활용한 어휘 연상 게임이 사용자에게 제공될 수 있으며, 다양한 모드와 설정값에 따라 게임의 난이도 및 진행 방식이 변화함에 따라 사용자의 학습 효과가 향상될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100: 게임 서버
200: 사용자 단말기
300: 관리자 단말기
400: 외부 서버

Claims (24)

  1. 어휘 연상 게임을 제공하는 게임 서버에 있어서,
    게임의 정답이 되는 목표어 정보 및 각각의 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어 정보를 관리하는 연관 정보 관리부;
    목표어를 선정하며, 게임 서버가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1모드에서 사용자에게 목표어를 제시하는 목표어 관리부;
    사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제2 모드에서 상기 목표어 관리부가 선정한 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 제시하는 연관어 제시부;
    상기 제1 모드에서 사용자 단말기로부터 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 수신하는 연관어 힌트 관리부;
    상기 제1 모드에서 상기 연관어 힌트 관리부에서 수신된 적어도 하나 이상의 연관어를 기초로 하여 응답어를 결정하며, 결정된 응답어가 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 목표어 추론부; 및
    상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 수신된 응답어가 상기 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 응답어 관리부를 포함하며,
    상기 목표어 추론부는,
    상기 결정된 응답어가 상기 목표어와 동일하더라도, 상기 목표어와 관련된 중요 연관어들이 수신되지 않은 경우, 추가적인 연관어 힌트를 제공받기 위해 상기 결정된 응답어를 제시하지 않거나 상기 결정된 응답어와 상이한 응답어를 제시하는 동작을 수행하는, 게임 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 목표어 및 연관어는 일반 단어, 복합 명사, 사자성어 또는 구문으로 이루어지는 것인, 게임 서버.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 목표어와 상기 목표어에 관련된 적어도 하나 이상의 연관어들 사이에는 연관 정도에 따른 연관값이 배정되어 있는 것을 특징으로 하는, 게임 서버.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 연관 정보 관리부는,
    자연어로 구성된 텍스트들의 집합인 말뭉치에 대한 자연어 처리를 수행하여 상기 말뭉치에 포함된 어휘 또는 구문들 간의 연관 관계를 추출하는, 게임 서버.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 연관 정보 관리부는,
    상기 말뭉치에 포함된 어휘 또는 구문들이 상기 말뭉치의 특정 범위 내에서 함께 존재하는 빈도에 대한 통계치를 생성하고 생성된 통계치에 대한 분석을 기초로 상기 말뭉치에 포함된 어휘 또는 구문들 간의 연관 정도를 결정하는, 게임 서버.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 연관 정보 관리부는,
    범용 정보 관리부와 타겟 정보 관리부를 포함하며,
    상기 범용 정보 관리부는 범용 말뭉치를 통해 추출된 어휘 또는 구문들 간의 연관 관계를 관리하며,
    상기 타겟 정보 관리부는 학습의 타겟으로 설정된 교재에서 추출된 어휘 또는 구문들 간의 연관 관계를 관리하는 것인, 게임 서버.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 타겟 정보 관리부는,
    학습의 타겟으로 설정된 교재 분석을 통해 교재 내 단원 또는 챕터를 구분하고 사용자의 학습 진도에 대응되도록 목표어를 관리하는 것인, 게임 서버.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 타겟 정보 관리부는 학습의 타겟으로 설정된 교재에서 목표어를 추출하고,
    추출된 목표어에 대한 연관어는 상기 타겟 정보 관리부 및 상기 범용 정보 관리부에서 탐색되는 것인, 게임 서버.
  9. 삭제
  10. 제1항에 있어서,
    상기 연관어 힌트 관리부가 특정 목표어에 대해 상기 연관 정보 관리부에 저장되어 있지 않은 연관어를 수신하는 경우, 수신된 연관어를 기초로 상기 연관 정보 관리부에 신규로 저장할 연관어를 결정하는 실시간 학습부를 더 포함하고,
    상기 실시간 학습부는 신규로 저장할 연관어의 문법적 이상 여부 체크 및 의미적 이상 여부 체크를 수행하며, 수신된 연관어가 목표어와 연관된 정도에 따라 수신된 연관어를 신규로 저장할지 여부를 결정하는, 게임 서버.
  11. 제1항에 있어서,
    게임의 진행 시간 또는 정답을 맞힌 개수에 기초하여 게임에 대한 점수 평가를 수행하는 학습 관리부를 더 포함하는, 게임 서버.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 연관어 제시부는 상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 수신한 응답어가 목표어와 일치하지 않는 경우, 적어도 하나 이상의 추가 연관어를 상기 사용자 단말기에 전송하고, 상기 사용자 단말기에 추가적인 응답어 요구 요청을 전송하는, 게임 서버.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 연관어 힌트 관리부는 상기 제1 모드에서 상기 목표어 추론부가 결정한 응답어가 목표어와 상이한 경우, 적어도 하나 이상의 추가 연관어에 대한 요청을 상기 사용자 단말기에 전송하는, 게임 서버.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 연관어 힌트 관리부는, 상기 제1 모드에서 복수의 사용자 단말기로부터 연관어를 수신하고, 복수의 사용자들이 각각의 사용자 단말기 상에서 다른 사용자 단말기에 의해 제시된 연관어를 확인할 수 있도록 수신한 연관어 정보를 제공하는, 게임 서버.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 응답어 관리부는, 상기 제2 모드에서 복수의 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 복수의 사용자들이 각각의 사용자 단말기 상에서 다른 사용자 단말기에 의해 제시된 응답어 및 응답어와 목표어의 동일 여부를 확인할 수 있도록 제공하는, 게임 서버.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 연관어 제시부는,
    상기 제2 모드에서 목표어 관리부가 목표어로 선정되었던 기록이 있는 목표어를 재선정하는 경우, 해당 목표어에 대해 제공되지 않았던 연관어들을 우선적으로 제공하는, 게임 서버.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 학습 관리부는,
    상기 제2 모드에서 시간적으로 우선하여 목표어와 동일한 응답어를 제시한 사용자에게 점수를 부여하며, 상기 제1 모드에서 목표어와 일치하는 응답어가 제시되기 직전에 연관어를 제시한 사용자에게 점수를 부여하는, 게임 서버
  18. 어휘 연상 게임을 제공하는 게임 서버에 있어서,
    게임의 정답이 되는 목표어 정보 및 각각의 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어 정보를 관리하는 연관 정보 관리부;
    목표어를 선정하며, 게임 서버가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1모드에서 사용자에게 목표어를 제시하는 목표어 관리부;
    사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제2 모드에서 상기 목표어 관리부가 선정한 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 제시하는 연관어 제시부;
    상기 제1 모드에서 사용자 단말기로부터 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 수신하는 연관어 힌트 관리부;
    상기 제1 모드에서 상기 연관어 힌트 관리부에서 수신된 적어도 하나 이상의 연관어를 기초로 하여 응답어를 결정하며, 결정된 응답어가 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 목표어 추론부; 및
    상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 수신된 응답어가 상기 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 응답어 관리부를 포함하며,
    상기 연관어는 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성되며,
    상기 연관어 힌트 관리부는 이미지 또는 동작 제스처의 인식 기능을 포함하고, 상기 목표어 추론부는 사용자 단말기로부터 수신된 이미지 또는 동작 제스처를 분석하여 응답어를 결정하는, 게임 서버.
  19. 어휘 연상 게임을 제공하는 게임 서버에 있어서,
    게임의 정답이 되는 목표어 정보 및 각각의 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어 정보를 관리하는 연관 정보 관리부;
    목표어를 선정하며, 게임 서버가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1모드에서 사용자에게 목표어를 제시하는 목표어 관리부;
    사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제2 모드에서 상기 목표어 관리부가 선정한 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 제시하는 연관어 제시부;
    상기 제1 모드에서 사용자 단말기로부터 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 수신하는 연관어 힌트 관리부;
    상기 제1 모드에서 상기 연관어 힌트 관리부에서 수신된 적어도 하나 이상의 연관어를 기초로 하여 응답어를 결정하며, 결정된 응답어가 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 목표어 추론부; 및
    상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 수신된 응답어가 상기 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 응답어 관리부를 포함하며,
    상기 연관어는 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성되며,
    상기 연관어 제시부는 딥러닝 생성 모델을 활용하여 상기 목표어를 연상시키는 이미지 또는 동작 제스처를 생성하여 제공하거나 미리 저장되어 있던 이미지 또는 동작 제스처를 제공하는, 게임 서버.
  20. 제1항에 있어서,
    상기 목표어는 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성되며,
    상기 목표어 관리부는 상기 제1 모드에서 이미지 또는 동작 제스처 형태로 구성된 목표어를 제시하는, 게임 서버.
  21. 제1항에 있어서,
    게임의 진행시간 또는 정답을 맞히기까지 사용자가 제시한 연관어 또는 응답어의 개수에 기초하여 진행시간이 특정 시간 이상이거나 사용자가 제시한 연관어 또는 응답어의 개수가 기 정해진 특정 개수 이상인 경우, 해당 문제의 목표어를 추후 재선정 대상이 되는 목표어 그룹으로 포함시키는 학습 관리부를 더 포함하는, 게임 서버.
  22. 제1항에 있어서,
    관리자 단말기로부터 특정 목표어 또는 목표어의 연관어들에 대한 편집 정보를 수신하고, 편집 정보를 기초로 특정 목표어 또는 목표어의 연관어들에 대한 수정, 삭제 또는 추가를 수행하는 학습 관리부를 더 포함하는, 게임 서버.
  23. 어휘 연상 게임을 제공하는, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    게임의 정답이 되는 목표어 정보 및 각각의 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어 정보를 관리하는 연관 정보 관리 모듈;
    목표어를 선정하며, 게임 프로그램이 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1 모드에서 사용자에게 목표어를 제시하는 목표어 관리 모듈;
    사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제2 모드에서 상기 목표어 관리 모듈이 선정한 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 제시하는 연관어 제시 모듈;
    상기 제1 모드에서 사용자 단말기로부터 상기 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 수신하는 연관어 힌트 관리 모듈;
    상기 제1 모드에서 상기 연관어 힌트 관리 모듈에서 수신한 적어도 하나 이상의 연관어를 기초로 하여 응답어를 결정하며, 결정된 응답어가 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 목표어 추론 모듈; 및
    상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 수신된 응답어가 상기 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 응답어 관리 모듈; 을 포함하고,
    상기 목표어 추론 모듈은,
    상기 결정된 응답어가 상기 목표어와 동일하더라도, 상기 목표어와 관련된 중요 연관어들이 수신되지 않은 경우, 추가적인 연관어 힌트를 제공받기 위해 상기 결정된 응답어를 제시하지 않거나 상기 결정된 응답어와 상이한 응답어를 제시하는 동작을 수행하는, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  24. 게임 서버가 어휘 연상 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    게임의 정답이 되는 목표어 정보 및 각각의 목표어에 대해 적어도 하나 이상의 연관어 정보를 관리하는 단계;
    목표어를 선정하며, 게임 서버가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제1모드가 진행되는 경우 사용자에게 목표어를 제시하는 단계;
    사용자가 목표어 후보가 되는 응답어를 제시하는 제2 모드가 진행되는 경우 선정된 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 제시하는 단계;
    상기 제1 모드가 진행되는 경우 사용자 단말기로부터 상기 목표어와 관련된 적어도 하나 이상의 연관어를 수신하는 단계;
    상기 제1 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 수신된 적어도 하나 이상의 연관어를 기초로 하여 응답어를 결정하며, 결정된 응답어가 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 단계; 및
    상기 제2 모드에서 상기 사용자 단말기로부터 응답어를 수신하고, 수신된 응답어가 상기 목표어와 동일한지 여부를 확인하는 단계를 포함하며,
    상기 방법은,
    상기 결정된 응답어가 상기 목표어와 동일하더라도, 상기 목표어와 관련된 중요 연관어들이 수신되지 않은 경우, 추가적인 연관어 힌트를 제공받기 위해 상기 결정된 응답어를 제시하지 않거나 상기 결정된 응답어와 상이한 응답어를 제시하는 동작을 수행하는 단계; 를 더 포함하는, 게임 서버의 어휘 연상 게임 제공 방법.
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