以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を図1〜図14に基づいて説明する。なお、以下の説明において、遊技者がパチンコ遊技機と対向する方向を「前後方向」といい、パチンコ遊技機のうち遊技者と対向する面を「前面」、その反対側の面を「後面」ということとする。また、パチンコ遊技機を構成する各部位又は各部品の説明において「右側」とは、パチンコ遊技機の前面側からその各部位又は各部品を見た場合の右側をいい、その反対側を「左側」ということとする。
本実施形態のパチンコ遊技機は、図1に示した遊技板11を図示しない遊技枠に固定して備え、その遊技枠のガラス窓を通して遊技板11の遊技領域R1を視認することができるようになっている。遊技領域R1は、遊技板11の前面に備えたガイドレール12によって囲まれていて、遊技枠の前面右下角部に備えた操作ノブの操作により、ガイドレール12の左上部の入場口12Jから遊技領域R1内に遊技球が、順次、打ち込まれる。
遊技領域R1には、例えば、その下側略1/5より上側の領域で半分以上の開口面積を占める貫通孔(図示せず)が形成され、その貫通孔に前方から表示装飾枠23が嵌め込まれている。また、遊技板11の後面側における貫通孔の開口縁には、液晶モジュール13M(詳細には、TFT−LCDモジュール)が取り付けられ、その液晶モジュール13Mの液晶画面13Gが表示装飾枠23を通して前方に臨んでいる。そして、表示装飾枠23の内側の表示窓23Wとその奥側の液晶画面13Gとからメイン表示演出部13が構成されている。
遊技板11は、透光部材の一部に装飾用の図柄を付した構造になっている。また、液晶モジュール13Mの液晶画面13Gは、表示装飾枠23の表示窓23Wより大きな図1の破線で示した四角形Sになっていて、液晶画面13Gの一部を遊技板11を通して透視することができる。特に、遊技領域R1のうち右側の側部領域における下端部で液晶画面13Gの右下角部近傍を遊技板11を通して透視することができる。
表示装飾枠23のうち上辺部分及び両側辺部分には、遊技板11より前方に突出した進入規制壁23Dが備えられて、表示窓23Wの上辺と両側辺から表示窓23W内に遊技球が進入することを規制している。
表示装飾枠23の下辺部内面は、下方に膨らむように湾曲したステージ23Sになっている。また、進入規制壁23Dの左側下部には、遊技領域R1を流下する遊技球をステージ23Sに導入する導入路23Gが設けられている。そして、導入路23Gを通過した遊技球がステージ23S上を転動し、ステージ23Sの中央部に備えた複数の排出部23Tの何れかから前方に落下するようになっている。
進入規制壁23Dの上面は、左側端部を除く全体が上方に膨らむように湾曲していて、その進入規制壁23Dとガイドレール12との間に遊技球が1つずつ通過可能な上部通路23Uになっている。
図2及び図3には、遊技領域R1の右側部分が拡大して示されると共に、遊技板11の前面から突出した部分(遊技球が前方を通過できない程度の突出部分。釘は除く)に実線のハッチングが付されている。図2に示すように、進入規制壁23Dの右側上部は、ガイドレール12のうち上端寄り位置から上下方向の中間部に亘る範囲に宛がわれている。そして、その進入規制壁23Dの右側上部に上部通路23Uに繋がった蛇行通路23Eが形成されている。
図1に示すように、遊技領域R1のうち表示装飾枠23の左側の側部領域には、第1始動ゲート18Aと風車17とが設けられている。第1始動ゲート18Aは、遊技球が通過可能な門形構造をなし、進入規制壁23Dの外面のうち左側上端寄り位置に配置されて進入規制壁23Dと一体的に構成されている。また、風車17は、表示装飾枠23の左側の側部領域の下端部に配置され、遊技球の当接により任意の方向に回転する。
表示装飾枠23の横方向の中央下方には、第1始動入賞口14Aと、第2始動入賞口14B(本発明の「始動可変入賞口」に相当する)とが上下並べて設けられている。第1始動入賞口14Aは、遊技板11の前面から突出し、上方に向かって常時開放したポケット構造をなしている。第2始動入賞口14Bは、第1始動入賞口14Aの真下に配置され、遊技板11の前面に開口している。また、第2始動入賞口14Bには、その下側開口縁を中心に前後に回動する可動扉14Cが設けられ、通常は、可動扉14Cが起立して第2始動入賞口14Bへの遊技球の入球(入賞)が規制されている。そして、後述する所定の条件が成立すると可動扉14Cが前に倒れ、その可動扉14Cを案内にして遊技球が第2始動入賞口14Bに入賞可能になる。また、第2始動入賞口14Bの両横と真下とには、アウト口16が開口していて、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bを含む何れの入賞口にも入賞できなかった遊技球がアウト口16に取り込まれる。なお、第2始動入賞口14Bの真下のアウト口16に合わせて、ガイドレール12には、下方に膨らんだアウト口導入部12Hが設けられている。
遊技領域R1のうち表示装飾枠23の左下領域には、左側の側部領域の下端部から第1始動入賞口14Aに向かって下るように傾斜する線上に複数の釘90が並べられて第1ガイド釘列91が形成され、その第1ガイド釘列91の下方には、第1ガイド釘列91と平行に複数の釘90が並べられて第2ガイド釘列92が形成されている。そして、第1ガイド釘列91により遊技球が第1始動入賞口14Aに案内され、第2ガイド釘列92により遊技球が第2始動入賞口14Bに案内される。また、第1及び第2のガイド釘列91,92には、途中部分に遊技球が通過可能な断絶部が設けられている。さらに、第2ガイド釘列92の下方には、一般入賞口20Aが設けられ、その一般入賞口20Aは、遊技板11の前面から突出し、上方に常時開放したポケット構造をなしている。
図2に示すように、遊技領域R1のうち表示装飾枠23の右下領域には、遊技領域R1の右側の側部領域を流下してきた遊技球を第2始動入賞口14Bに案内するための右下端ガイド部95が設けられている。右下端ガイド部95は、樹脂製のガイド板93と、複数の釘90から構成されたガイド釘列94とからなる。ガイド板93は、ガイドレール12の右下部から遊技領域R1の左右方向の中央寄り位置まで緩やかに傾斜して真っ直ぐ延びている。なお、ガイド釘列94は、ガイド板93の下端部から第2始動入賞口14Bの側縁部までガイド板93より急な角度で傾斜して延びている。また、ガイド釘列94の途中には、遊技球が通過可能な断絶部94Dが形成され、その断絶部94Dを通過した遊技球はアウト口16に向かうようになっている。
遊技領域R1における表示装飾枠23の右下領域には、ガイド板93の上方に第1大入賞口15(本発明の「可変入賞口」に相当する)が設けられると共に、その第1大入賞口15の上方に第2始動ゲート18B、さらに、その第2始動ゲート18Bの右側方に一般入賞口20Bが設けられている。
第1大入賞口15は、横長形状をなして遊技板11の前面に開口している。また、第1大入賞口15には、その下側開口縁を中心に前後に回動する可動扉15T(本発明の「大当り遊技実行手段」に基づいて可動する)が設けられ、通常は、可動扉15Tが起立して第1大入賞口15への遊技球の入球(入賞)が規制されている。そして、後述する所定の条件が成立すると可動扉15Tが前に倒れ、その可動扉15Tを案内にして遊技球が第1大入賞口15に入賞可能になる。
第2始動ゲート18Bは、前記した第1始動ゲート18Aと同様に、遊技球が通過可能な門形構造をなし、第1大入賞口15の左右方向の中央の上方に配置されている。一般入賞口20Bは、前述の一般入賞口20Aと同様に、上方に向かって常時開放したポケット構造をなし、第1大入賞口15の上方から右側方に外れた位置に配置されている。
図3に示すように、遊技領域R1における表示装飾枠23の右側の側部領域には、表示装飾枠23より下方でかつ第2始動ゲート18B及び一般入賞口20Bより上方となる位置にサイド突部30が設けられている。サイド突部30は、遊技板11の前面から突出し、上下方向に延びた形状をなしてガイドレール12の内面に宛がわれている。サイド突部30のうち表示装飾枠23側を向いた側面は、上下方向の中間位置より上側部分が第2大入賞口31(本発明の「可変入賞口」、「確変判別入賞口」に相当する)になっていて、その第2大入賞口31の下端開口縁に開閉扉32(本発明の「大当り遊技実行手段」に基づいて可動する)の下端部が回動可能に支持されている。そして、開閉扉32は、図3に示すように、起立姿勢になって第2大入賞口31を閉塞した閉状態と、図2に示すように左に傾斜した姿勢になって第2大入賞口31を開放し、第2大入賞口31に遊技球を案内する開状態に切り替わる。
図4には、遊技板11の右下裏側に配置された賞球処理部品40が示されている。賞球処理部品40は、遊技板11を通して視認可能な液晶モジュール13Mの右下角部に隣接するように配置され、同図の左側から順番に、光装飾部41,第1大入賞処理部42,一般入賞処理部43及び第2大入賞処理部44を備えている。光装飾部41は、図示しないLEDを内蔵し、遊技板11を裏面側から装飾する。第1大入賞処理部42、一般入賞処理部43、第2大入賞処理部44は、それぞれ第1大入賞口15、一般入賞口20B、第2大入賞口31に入賞した入賞球を図示しない遊技球回収路に案内するものである。また、第2大入賞処理部44内には、非V入賞孔45AとV入賞孔45B(それぞれが本発明の「非確変確定領域」と「確変確定領域」に相当する)とが備えられている。より具体的には、第2大入賞処理部44は、途中でクランク状に屈曲していて、その屈曲部分より下流側に非V入賞孔45AとV入賞孔45Bを横並びに備えている。また、V入賞孔45Bの上方にスライド蓋46が進退してV入賞孔45Bが開閉されるようになっている。そして、開閉扉32が開いて第2大入賞口31に入賞した遊技球が取込口44Aから第2大入賞処理部44に取り込まれて、非V入賞孔45AとV入賞孔45Bとの何れかを通過する。このとき、1度遊技球がV入賞孔45Bを通過すると、V入賞孔45Bはスライド蓋46によって閉じられるようになっている。
上記した第1及び第2の始動入賞口14A,14B、一般入賞口20A,20Bに遊技球が入賞した場合には、パチンコ遊技機の前面に備えた図示しない受け皿に例えば、3個の遊技球が賞球として払い出され、第1と第2の大入賞口15,31に遊技球が入賞した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。この賞球を払い出すときの制御プログラムや払出装置が、本発明の「賞球払出手段」に相当する。遊技者は、以下説明するパチンコ遊技機の遊技内容の下で、より多くの賞球を獲得することを競って遊技を行う。
そのパチンコ遊技機の遊技内容は以下の通りである。本実施形態のパチンコ遊技機では、普図判定と特図判定とを行って遊技が進行する。普図判定は、第2始動入賞口14Bを開くか否かをランダムに決定する判定であり、第1及び第2の始動ゲート18A,18Bへの入賞に起因して、普図判定を行う権利である「普図当否判定権」が発生する。普図当否判定権は、最大、4つまで保留され、発生順に1つずつ使用されて普図判定が行われる。なお、普図当否判定権の数は、遊技板11上に設けた所定のLEDによって表示される。また、普図判定報知演出は、図示しないが液晶画面13G上で行われる。
普図判定が行われると、所定の普図判定報知演出が行われてから普図判定の判定結果が報知され、その判定結果が当りであると、第2始動入賞口14Bの可動扉14Cが所定の期間に亘って開かれる。また、このパチンコ遊技機は、時短状態(本発明の「特典遊技状態」に相当する)と非時短状態(本発明の「通常遊技状態」に相当する)とに切り替わるようになっている。具体的には、第1及び第2の始動ゲート18A,18Bの何れに入賞した場合も、その入賞時が時短状態か非時短状態かに拘わらず、普図判定を行ったときが非時短状態であれば、1000〜20000[ms]の普図判定報知演出後に判定結果が報知され、99/100の確率で外れになる一方、1/100の確率で当りになり、当りになると第2始動入賞口14Bが1回だけ90[ms]間、開く。一方、普図判定を行ったときが時短状態であれば、1000[ms]の普図判定報知演出後に判定結果が報知され、1/100の確率で外れになる一方、99/100の確率で当りになり、当りになると第2始動入賞口14Bが3回に亘って500[ms]間、開く。なお、この普図判定が本発明の「始動開放判定」に相当し、普図判定を行うときの制御プログラムが、本発明の「始動開放判定手段」に相当する。
特図判定は、第1大入賞口15及び第2大入賞口31を開く等する、後に詳説する大当り遊技を実行するか否かをランダムに決定する判定であり、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bの何れかへの入賞に起因して、特図判定を行う権利である「特図当否判定権」が発生する。その特図当否判定権は、それぞれ最大、4つ(本発明の「上限保留数」に相当する)まで保留され、発生順に1つずつ使用されて特図判定が行われる。また、保留されている特図当否判定権の数は、非時短状態では、第1始動入賞口14Aへの入賞に係る特図当否判定権のみが液晶画面13Gに表示され、時短状態では、第2始動入賞口14Bへの入賞に係る特図当否判定権のみが液晶画面13Gに表示される。なお、この特図判定が本発明の「当否判定」に相当し、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bそれぞれへの入賞が、本発明の「当否判定条件の成立」に相当し、特図判定を行うときの制御プログラムが本発明の「当否判定手段」に相当する。また、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bに対応した保留数は、図1に示した遊技領域R1外のLED39群によっても報知される。
また、特図判定報知演出は、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bへの入賞の何れの場合も、図1に示すように、液晶画面13Gに横並びに表示した3つの左、中、右の特別図柄13A,13B,13C等によって行われる。それら特別図柄13A,13B,13Cは、例えば、「0」〜「9」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄13A,13B,13Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、特図判定が行われると、これら3つの特別図柄13A,13B,13Cが、変動表示(上下方向にスクロール表示)され、特図判定結果に基づいて所定時間後に、例えば、左、中、右の順で各特別図柄13A,13B,13Cが停止表示される。このとき、大当りの場合に、例えば、全ての特別図柄13A,13B,13Cが同じ図柄、即ち、ゾロ目になり、外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示される。なお、特図判定報知演出は、図1に示した遊技領域R1外のLED39群の点灯パターンによっても行われる。
本実施形態のパチンコ遊技機は、特図判定で当り(これを、適宜「大当り」という)になる確率が高い確変状態と、確変状態より特図判定で当りになる確率が低い非確変状態とに切り替わるようになっている。具体的には、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bの何れに入賞した場合も、その入賞時が確変状態か非確変状態かに拘わらず、特図判定を行ったときが確変状態であれば大当りになる確率は1/100、非確変状態であれば大当りになる確率は1/400に設定されている。
そして、図5に示すように、特図判定を行ったときには、所定の特図判定報知演出が行われてから特図判定の判定結果が報知され、その判定結果が当りであると大当り遊技が実行される。ここで、第1始動入賞口14Aへの入賞に係る大当りは、50%の確率で特典付き大当りになり、残り50%の確率で特典無し大当りになるように設定されている。一方、第2始動入賞口14Bへの入賞に係る大当りは、100%の確率で特典付き大当りになるように設定されている。
大当りになると(本発明の「大当り遊技実行手段」に相当する)、その大当りが特典付き大当りか特典無し大当りかに拘わらず16ラウンドで構成された大当り遊技が実行され、それら16ラウンドのうち1〜13,15のラウンドでは第1大入賞口15が開き、14,16のラウンドで第2大入賞口31が開く。但し、14〜16のラウンドにおける第1大入賞口15及び第2大入賞口31の開放時間は、特典付き大当りか特典無し大当りかによって異なる。また、大当りが特典付き大当りか特典無し大当りかに拘わらず、大当り遊技後には時短状態になるが、特典付き大当りの方が時短状態は長くなる。それに加えて、大当り遊技中に、第2大入賞口31内の入賞球がV入賞孔45Bを遊技球が通過した場合には、その大当り遊技後に確変状態になる。
ここで、特典付き大当りで大当り遊技が実行されたときには、何れのラウンドも第1大入賞口15又は第2大入賞口31の開放時間が例えば30秒間となり、多くの遊技球が第1大入賞口15及び第2大入賞口31に入賞可能になる。一方、特典無し大当りで大当り遊技が実行されたときには、1〜13のラウンドでは第1大入賞口15の開放時間が例えば30秒間になるが、14〜16のラウンドでは第1大入賞口15及び第2大入賞口31の開放時間が例えば0.04秒間となり、第1大入賞口15及び第2大入賞口31への入賞が極めて困難になる。従って、実質的に、特典付き大当りで大当り遊技が実行されたときにのみ第2大入賞口31に入賞可能になる。それに加えて、特典無し大当りではスライド蓋46は第2大入賞口31の開放時間に遊技球が入賞してもV入賞孔45Bにほとんど入らないタイミングで開閉するので、例え第2大入賞口31に入賞したとしても、V入賞孔45Bへ入賞して大当り遊技後に確変状態になるのは極めて稀である。
よって、特典無し大当りで大当り遊技が実行されたときには、実質的に第2大入賞口31への入賞が不可能になるので、大当り遊技後に時短状態でかつ非確変状態(これを「低確時短状態」という)になる。一方、特図判定により特典付き大当りを引き当てたときには、その大当りによる大当り遊技中に、第2大入賞口31への入賞球がV入賞孔45Bを通過したときに、その大当り遊技後に時短状態でかつ確変状態(これを「高確時短状態」という)になり、その大当りによる大当り遊技中に、第2大入賞口31への入賞球がV入賞孔45Bを通過しなかったときは、その大当り遊技後に低確時短状態になる。また、高確時短状態になってからは、所定複数回(例えば、161回)連続して特図判定で外れになったときには非時短状態でかつ非確変状態、即ち、「通常状態」に戻る。一方、低確時短状態では、所定複数回(例えば、100回)連続して特図判定で外れになったときに通常状態に戻る。この、所定複数回連続して特図判定で外れになることが、本発明の「切替条件の成立」に相当し、高確時短状態及び低確時短状態から通常状態に戻るときの制御プログラムが、本発明の「遊技状態切替手段」に相当する。また、上記した所定複数回(161回、100回)それぞれが、本発明の「第1連続外れ上限回数」及び「第2連続外れ上限回数」に相当する(図5参照)。
さて、このパチンコ遊技機は、通常状態(即ち、非時短状態、非確変状態。本発明の「通常遊技状態」に相当する)か時短状態(本発明の「特典遊技状態」に相当する)かによって液晶画面13Gに表示される演出内容が相違し、本実施形態では時短状態であれば高確か低確かの区別がほとんどなく、一連のストーリーを有したストーリー演出が行われる。具体的には、図5に示すように、パチンコ遊技機は、電源投入により休止状態から通常状態に切り替わる。すると、液晶画面13Gには、例えば、変身前の主役キャラクタが弱小敵キャラクタと対峙している第1通常演出画像が表示される。その第1通常演出画像では、特図判定が行われる度に、変身前の主役キャラクタが弱小敵キャラクタと交戦し、特図判定で外れている間は主役キャラクタが敗れ続ける。そして、特図判定で当りになると、主役キャラクタが勝利し、通常状態から時短状態に昇格する。ここで、時短状態から通常状態に切り替わった場合(即ち、転落した場合)には、第1通常演出画像と異なる演出画像が表示されるが、これに関しては後に詳説する。
通常状態から時短状態に切り替わると、変身した主役キャラクタが敵キャラクタと対峙した画像になり、特図判定が行われる毎に対戦する敵キャラクタが変わっていく時短状態演出画像が液晶画面13Gに表示される。詳細には、主役キャラクタと対戦する敵キャラクタは、予め定められた一定複数の種類が設定されていて、特図判定が行われる毎にランダムに対戦相手となる敵キャラクタが変わっていく。そして、倒された敵キャラクタは、その時短状態が継続する間は再登場しなくなる。つまり、時短状態の継続中に特図判定で当りになって、敵キャラクタを順次、倒していくというストーリー演出を楽しむことができる。また、そのストーリー演出では、複数の種類の敵キャラクタの中に、所謂、中ボス格の敵キャラクタが所定複数種類(例えば、3種類)含まれていて、それら中ボス格の敵キャラクタを全て倒すと、所謂、ラスボス格の敵キャラクタが登場する。即ち、複数の中ボス格の敵キャラクタを倒して段階的な達成感を得ることができ、ラスボス格の敵キャラクタを倒したときには、大きな達成感を得ることが可能なストーリー演出になっている。
さて、時短状態から通常状態に転落すると、特図判定が4回行われるまでの間は、主役キャラクタの幼少期の特別演出画像が表示される。そして、幼少期の特別演出画像が表示される間は特図判定が行われる度に、例えば、幼少期の主役キャラクタが訓練を行っている演出画像が液晶画面13Gに表示され、特図判定で外れになると、主役キャラクタが訓練に屈している演出画像が表示される。一方、特図判定で当りになると、主役キャラクタが訓練を成し遂げた演出画像が表示されて、大当たり遊技を実行した後に遊技状態も通常状態から時短状態に復帰する。このとき、通常状態に転落する前の時短状態のストーリー演出(時短状態中に積み上げた情報)の内容が継承される(つまり、転落する前の時短状態の遊技実績が継承される)。即ち、新たに始まる時短状態において、前の時短状態のストーリー演出が続きから実行されて、前の時短状態で倒された敵キャラクタは登場せず、未だ倒していない敵キャラクタが特図判定の度に順次登場することになる。
また、通常状態に転落してから特図判定が4回行われるまでの間の(幼少期の特別演出画像が表示される)特図判定で当りにならなかった場合には、次の(5回目)の変動で前の時短状態の遊技実績を報知する特別演出画像として、倒した敵キャラクタの数に応じた称号が液晶画面13Gに表示される。つまり、遊技者は、称号の相違により、特図判定で当りになった回数を遊技実績として知ることができる。そして、5回目の特図判定が外れであれば、5回目の特図判定の特図判定報知演出で遊技実績を報知する特別演出画像が表示されてから外れ図柄によって外れが報知され、6回目以降の特図判定の特図判定報知演出は通常状態用の演出になる。この通常状態用の演出は、例えば、6回目以降の所定回数(25回)は少年期の主役キャラクタが訓練している第3通常演出画像であり、その後の所定回数(110回)は成長した主役キャラクタが訓練している第2通常演出画像である。そして、その後には上記した第1通常演出画像が表示される。なお、6回目以降の特図判定で当りになり、大当たり遊技を実行した後に時短状態に復帰した場合には、通常状態に転落する前の時短状態のストーリー演出の継承は行われない。一方、5回目の特図判定が当りであれば遊技実績を報知する特別演出画像を表示した後に当り演出が行われ(復活演出)大当り遊技後に時短状態となる。即ち、一旦遊技実績を報知することで遊技者にストーリー演出が継続しなかったと思わせて落胆させてから復活演出によって当り演出が行わるため遊技者に喜びを与えることが可能になる。また、遊技実績を報知する特別演出画像が表示される特図判定で当りになった場合も、幼少期の特別演出画像が表示される場合と同様に転落する前の時短状態の遊技実績が継承される。なお、上記以外の場合に称号が付与されることはない。
なお、上記した、通常状態に転落してから、その特図判定で当りになった場合に遊技実績が継承される特図判定の回数(5回)が、本発明の「規定回数」に相当し、上記の称号等の遊技実績を表示しているときの液晶画面13Gが、本発明の「節目実績報知手段」に相当する。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態から通常状態に転落してから新たに時短状態に復帰する場合に、前の時短状態の遊技実績が必ずリセットされるのではなく継承されることもあるので、時短状態の終了後にも遊技に対する興味が残され、従来より長く遊技を楽しませることができる。また、通常状態に切り替わってから規定回数以内の特図判定で当りになって時短状態に復帰するときに、通常状態に切り替わる前の時短状態の遊技実績を報知する場合を有することで、複数回に亘って時短状態の遊技実績が継承されたとしても、各時短状態毎の遊技実績を確認することができる。
さらに、通常状態から時短状態に規定回数以内の特図判定で復帰できない場合、前の時短状態の遊技実績の報知を、その時短状態の終了と同時に行うのではなく、その時短状態の終了後、規定回数の特図判定を待ってから行うことになるので、時短状態の遊技実績を知りたい遊技者は、規定回数の特図判定が行われるまで遊技を継続して行うことになり、従来より長く遊技を楽しませることができる。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、主制御回路が普図判定、特図判定や、遊技状態の変更等の処理を行い、その結果に応じてサブ制御回路が遊技演出の内容決定、実行等の処理を行うように構成されている。そして、主制御回路、サブ制御回路、その他のサブ回路によって、上記遊技内容の遊技が実行される。以下、上記したストーリー演出に係る、サブ制御回路が実行するサブ制御回路メインプログラムPG1の処理について、図6〜図14に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。なお、サブ制御回路のRAMには、時短状態での遊技実績を継承するための記憶領域が設けられており、サブ制御回路メインプログラムPG1は、主制御回路から受信したコマンドと、その記憶領域に記憶された、大当り連続回数カウンタ、遊技状態を表す状態フラグ、及び幼少期特別演出残回数カウンタ(フロー中では幼少期カウンタと記載)等の内容を元に処理を行う。
図6に示すように、サブ制御回路メインプログラムPG1では、まず最初にCPU初期化処理(S1)を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板に電源を投入すると、電源基板から電源断信号がサブ制御回路に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がONで、RAMの内容が正常であるか判断する(S2)。正常であれば(S2でYes)次に進み、正常でなければ(S2でNo)、RAMを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S3)。以上の処理(S1〜3)を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S4)。なお、これらステップS1〜S4は、サブ制御回路メインプログラムPG1が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
S1〜S4によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S5)、乱数シード更新処理(S6)が実行される。次いで、液晶制御回路、ランプ制御回路、音声制御回路に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S7)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化を行い(S8)、割込み許可(S9)を行う。そして、これら処理(S5〜9)を無限ループで繰り返す。
サブ制御回路メインプログラムPG1の無限ループに対して、受信割り込み処理(S10)、2msタイマ割り込み処理(S11)、10msタイマ割り込み処理(S12)が割り込んで実行される。サブ制御回路が主制御回路からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S11,S12)に優先して受信割り込み処理(S10)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S11)は、10msタイマ割り込み処理(S12)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S12)は、2msタイマ割り込み処理(S11)間の残余時間に割り込んで実行される。
図7に示すように、受信割込み処理(S10)ではまず、ストローブ信号をチェックし(S20)、ストローブ信号がONでなければ(S20でNo)、そのままこの処理(S10)を抜ける。ストローブ信号がONであれば(S20でYes)、主制御回路から受信したコマンドや制御信号(変動態様や特図判定に関するデータ)をRAMに格納する(S21)。
2msタイマ割り込み処理(S11)は、サブ制御回路に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図8に示すように、この処理(S11)では、入力処理(S22)、ランプデータ出力処理(S23)、駆動処理(S24)、ウォッチドックタイマ処理(S25)を行う。
入力処理(S22)では、パチンコ遊技機に備えられた図示しない演出用操作スイッチのエッジデータ及びレベルデータ(スイッチデータ)の作成を行う。ランプデータ出力処理(S23)では、後述する10msタイマ割り込み処理(S12)で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理(S24)では、図示しない電動役物を駆動するための駆動用データを作成し、その出力を行う。ウォッチドックタイマ処理(S25)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
10msタイマ割り込み処理(S12)は、10msec周期で繰り返して割り込み実行される。図9に示すように、10msタイマ割り込み処理(S12)では、メインコマンド解析処理(S26)、その他の処理(S27)、ウォッチドッグタイマカウンタ2の初期化(S28)が順番に実行される。
メインコマンド解析処理(S26)は、図10に詳細が示されている。この処理(S26)では、まず、サブ制御回路が主制御回路からコマンドを受信しているかどうかを判定する(S30)。そして、コマンドを受信していた場合(S30でYes)には、受信したコマンド(以下、適宜「受信コマンド」という)の種類を判定し、その内容に基づいて処理を実行する。受信コマンドの種類は、スペック設定コマンド、図柄コマンド、変動コマンド、OPコマンド、ラウンドコマンド、状態指定コマンド等を少なくとも有している。そして、受信コマンドの種類に基づいた処理が実行された後には、受信コマンドに対応するその他処理(S44)が実行される。その他処理(S44)では、例えば、EDコマンドを受信した場合にEDコマンドに格納されている大当り中の払出賞球数をサブ制御回路のRAMに記憶する(図示しない)。
受信コマンドの種類に基づいた処理として、まず、受信コマンドがスペック設定コマンドの場合(S31でYes)にはスペック設定コマンド内に格納された大入賞口の賞球数及び大入賞口の開放を終了させる上限入賞球数をRAMに記憶する(S32,S33)。つまり、主制御回路に記憶されているスペック情報に基づいた制御がされる。このスペック設定コマンドは、電源投入時、電源復旧時及び遊技状態の変更時(例えば、通常状態から確変状態、確変状態から時短状態、など)に受信される。
受信コマンドがスペック設定コマンドではなく(S31でNo)、図柄コマンドの場合(S34でYes)には図柄コマンド内に格納された図柄情報(主制御回路によって決定された図柄情報(例えば大当りなら大当り用の図柄情報・外れなら外れ用の図柄情報))をRAMに記憶し(S35)、図柄コマンドではなく(S34でNo)、変動コマンドの場合(S36でYes)には変動コマンド処理(S37)を実行し、変動コマンドではなく(S36でNo)、OPコマンドの場合(S38でYes)にはOPコマンド処理(S39)を実行し、OPコマンドではなく(S38でNo)、ラウンドコマンドの場合(S40でYes)にはラウンドコマンド処理(S41)を実行し、ラウンドコマンドではなく(S40でNo)、状態指定コマンドの場合(S42でYes)には状態指定コマンド処理(S43)を実行する。以下、それぞれの処理について説明する。
まず、受信コマンドがOPコマンドであった場合(図10のS38でYes)に実行するOPコマンド処理(S39)について、図11に基づいて説明する。この処理(S39)では、大当り遊技の開始時に大当り連続回数のカウントアップあるいは初期化を行う。
詳細には、OPコマンドを受信したときの状態フラグが「1(ST状態)」、「2(時短状態)」、「3(幼少期特別演出状態)」であるか否かを判定(S50)し、「1」〜「3」であった場合(S50でYes)には、大当り連続回数を1加算する(S51)。状態フラグが「1」〜「3」でなかった(通常状態の)場合(S50でNo)には、大当り連続回数に「0」を設定して初期化する(S52)。次いで、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S53)、この処理(S39)を抜ける。このその他の処理(S53)としては、例えば、大当り連続回数に応じたOP演出を行う処理がある。
次に、受信コマンドが状態指定コマンドであった場合(図10のS42でYes)に実行する状態指定コマンド処理(S43)について、図12に基づいて説明する。この処理(S43)では、主制御回路から受信した遊技状態をサブ制御回路の状態フラグに設定する。
詳細には、状態指定コマンドが指定する状態が、通常状態、ST状態、時短状態、幼少期特別演出状態(フロー中では幼少期状態と記載)であるか否かを順に判定し、通常状態であった場合(S60でYes)には状態フラグに「0(通常状態)」を設定し(S61)、ST状態であった場合(S62でYes)には「1(ST状態)」を設定し(S63)、時短状態であった場合(S64でYes)には「2(時短状態)」を設定し(S65)、幼少期特別演出状態であった場合(S66でYes)には「3(幼少期特別演出状態)」を設定する(S67)。また、幼少期特別演出状態であった場合には、幼少期特別演出残回数カウンタに特別演出の判定回数である「4」を設定する。次いで、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S68)、この処理(S43)を抜ける。
次に、受信コマンドが変動コマンドであった場合(図10のS36でYes)に実行する変動コマンド処理(S37)について、図13、図14に基づいて説明する。この処理(S37)では、主制御回路から受信した変動コマンドの当否判定結果、及びサブ制御回路が保持する状態フラグに基づいて変動(特図判定報知演出)の設定を行う。
詳細には、変動コマンドが大当り変動か否かを判定し(S70)、大当り変動であった場合(S70でYes)には、次いで、状態フラグが「0」、「1」、「2」、「3」であるか否かを順に判定し、「0」であった場合(S71でYes)には通常用の大当り変動を設定し(S72)、「1」であった場合(S73でYes)にはST用の大当り変動を設定し(S74)、「2」であった場合(S75でYes)には時短用の大当り変動を設定し(S76)、「3」であった場合(S77でYes)には、幼少期特別演出残回数カウンタ(幼少期カウンタ)が0より大きいか否かを判定し(S78)、0より大きい場合(S78でYes)には幼少期特別演出用の大当り変動を設定する(S79)。また幼少期特別演出残回数カウンタが0以下の場合(S78でNo)には、大当り連続回数に応じた表示を行う変動(遊技実績報知をしてから当り演出を行う変動(復活演出))を設定する(S80)。変動コマンドが大当り変動でなかった場合(S70でNo)にも同様に、状態フラグが「0」、「1」、「2」、「3」であるか否かを順に判定し、「0」であった場合(S82でYes)には通常用の外れ変動を設定し(S83)、「1」であった場合(S84でYes)にはST用の外れ変動を設定し(S85)、「2」であった場合(S86でYes)には時短用の外れ変動を設定する(S87)。
ここで、状態フラグが「3」であった場合(S89でYes)には、幼少期特別演出残回数カウンタ(幼少期カウンタ)が0より大きいか否かを判定し(S89)、0より大きい場合(S89でYes)には幼少期特別演出残回数カウンタを1減算して(S90)、幼少期特別演出用の外れ変動を設定する(S91)。幼少期特別演出残回数カウンタが0以下の場合(S89でNo)には、大当り連続回数に応じた表示を行う変動(遊技実績報知の変動)を設定して(S92)、状態フラグに「0」を設定する(S93)。そして、大当り変動の設定、外れ変動の設定、及び状態フラグの設定後、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S81)、この処理(S37)を抜ける。このその他の処理(S81)としては、例えば、どの敵キャラクタを倒したかという情報をサブ制御回路のRAMに記憶する処理がある。なお、変動コマンドが大当り変動で状態フラグが「3」であった場合(S77でYes)の幼少期特別演出残回数カウンタ(幼少期カウンタ)の値は、次にセットされるまでそのままにしても良いし、リセットしてもよい(例えば、大当り開始時や当り変動を起因にリセットする)。また、本実施形態では、遊技実績報知の変動を設定した後に、状態フラグに「0」を設定(S93)しているが、ここでは状態フラグを代えずに主制御回路からの状態指定コマンドに基づく構成としてもよい。以上がサブ制御回路のサブ制御回路メインプログラムPG1についての説明である。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短状態へと切り替わってからその時短状態の継続中に遊技の進行に伴って積み上げられた遊技実績(大当り連続回数、どの敵キャラクタを倒したか、払出賞球数等)がサブ制御回路のRAM(本発明の「記憶手段」に相当する)に記憶され、記憶手段に記憶された遊技実績に応じて遊技演出が行われる。なお、遊技実績のサブ制御回路のRAMへの記憶、及び、遊技演出の実行を行うサブ制御回路メインプログラムPG1が本発明の「実績更新手段」及び「演出実行手段」に相当する。
[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記実施形態では、称号を遊技実績として報知していたが、例えば、特図判定で当りになった回数をそのまま報知してもよいし、獲得賞球数や獲得賞球数に対応した内容を報知してもよい。さらには、例えば、特図判定で当りになった回数や獲得賞球数に直接対応しない、時短状態中の演出の進行に関連した内容を遊技実績として報知してもよい。
(2)前記実施形態では、時短状態から通常状態に転落した後、6回目の特図判定で当りになって時短状態に復帰した場合には、通常状態に転落する前のストーリー演出の継承は行われなかったが、ストーリー演出の継承を行ってもよい。また、例えば、ストーリー演出中に復活アイテムを入手することなど、規定回数とは別の条件を設けて、その条件を満たしていれば、規定回数より後の特図判定で当りになった場合であってもストーリー演出を継承するようにしてもよい。
(3)前記実施形態では、時短状態から通常状態に転落した後にのみ遊技実績を報知していたが、時短状態中の特図判定で当りになった場合に遊技実績を報知してもよい。
(4)前記実施形態では、確変付き時短状態及び確変無し時短状態が特典遊技状態であったが、例えば、確変付き時短状態のみを特典遊技状態としてもよいし、確変付き時短状態と時短無し確変状態を特典遊技状態としてもよい。
(5)前記実施形態のストーリー演出(時短状態の情報)の継承を行う特図判定の規定回数は、上限保留数より多かったが、同一であってもよい。
(6)前記実施形態では、時短状態であれば高確か低確かの区別がほとんどない演出を行っていたが、高確か低確かで演出を分けてもよい。
(7)前記実施形態では、主制御回路とサブ制御回路により当否の判定、遊技状態及び演出の制御を行うように構成されていたが、1つの制御回路で構成してもいいし、主制御回路とサブ制御回路以外の制御部を使用して構成してもよい。
(8)前記実施形態では、遊技実績の報知は外れのときと、時短状態から通常状態に転落した後の5回目の特図判定で当りになったときに行う構成であったが、当りのときには報知しない或いは常に報知する構成であってもよい。