以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図7にしたがって説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
図2に示すように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、各種の表示器や各種の飾りを施した演出表示装置20が装着されている。また、演出表示装置20の右下部には、特別図柄(特図)を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段としての特図表示器H0が配設されている。なお、特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、演出表示装置20の略中央には、演出実行手段としての可変表示器H2が設けられている。可変表示器H2には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において可変表示器H2の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、可変表示器H2の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(以下、飾図と示す)を用いて行われる。
また、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが実行される。さらに、可変表示器H2では、特図表示器H0で実行される図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。なお、特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、特図と飾図が同時に確定停止表示される)。そして、可変表示器H2と特図表示器H0には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り又ははずれを認識し得る図柄が確定停止表示される。
本実施形態において特図表示器H0には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態における複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
そして、可変表示器H2の図柄変動ゲームは、実行中の特図表示器H0の図柄変動ゲームの変動表示結果に対応付けて実行され、特図の変動表示結果に対応する飾図の変動表示結果を導出する。具体的に言えば、可変表示器H2には、大当り抽選に当選している場合、特図表示器H0に導出される大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列(3列)の飾図が同一の飾図からなる組み合わせ([111]など)がある。一方、可変表示器H2には、大当り抽選に当選していない場合、特図表示器H0に導出されるはずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。はずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列(3列)の飾図が同一の飾図とはならない組み合わせ([124]など)や、2列の飾図が同一の飾図であって、1列の飾図が異なる飾図となる組み合わせ([221]や[112]など)がある。本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に、[1]〜[8]までの数字を模した図柄が飾図として表示されるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ機10では、可変表示器H2の表示領域(画像表示面)を特図表示器H0の表示領域よりも大きく形成し、可変表示器H2を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特図表示器H0よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる可変表示器H2の表示内容に注目し、該可変表示器H2の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。また、本実施形態において、可変表示器H2の図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列が変動表示される。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に変動が停止するようになっている。変動の停止によって表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、リーチが形成され、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識し得る。リーチは、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の図柄が同一図柄となって表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)が変動表示されている状態である。
また、図1,2に示すように、演出表示装置20の下方には、常時遊技球が入球可能な入球口25aを有する上始動入賞口25が配設されている。上始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。上始動入賞口25は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、上始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な入球口27aと、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた下始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示し、閉状態とされた開閉羽根26を2点破線で示す。一方、下始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口センサSE2(図3に示す)が設けられている。下始動入賞口27は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口27の入球口27aは、通常、開閉羽根26が閉状態とされることで閉鎖され、入球不能な状態(入球が規制された状態)となっている。そして、入球口27aは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回、予め定めた開放時間の間、開放される。つまり、入球口27aが開放されている状態において遊技球が入球可能な状態(入球が許容された状態)となる。上始動入賞口25と下始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されている。
また、図1に示すように、下始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた大入賞口29が配設されている。大入賞口29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が設けられている。大入賞口29は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉28が開動作することで大入賞口29が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、大入賞口29への遊技球の入球個数に応じた賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、賞球獲得のチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉28の開動作により大入賞口29が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(上限ラウンド回数)を上限(本実施形態では16回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び1回のラウンド遊技において予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了する。また、1回のラウンド遊技終了後は、予め定めたインターバル時間を挟んで次回のラウンド遊技が行われる。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
また、図2に示すように、演出表示装置20において特図表示器H0の右側には、保留表示器Rが配設されている。保留表示器Rは、上始動入賞口25及び下始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、保留表示器Rの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。保留記憶数は、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、図柄変動ゲーム中に、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留表示器Rは、第1保留ランプR1、第2保留ランプR2、第3保留ランプR3、及び第4保留ランプR4からなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、第1保留ランプR1が点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。
また、図1に示すように、演出表示装置20の左側には、7セグメント型の普通図柄表示器H10が配設されている。そして、普通図柄表示器H10では、図柄変動ゲームに用いる図柄(特図及び飾図)とは異なる、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合もある)を変動させて普図を導出する普通図柄変動ゲームが実行されるようになっている。以下、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す場合もある。本実施形態では、普図ゲームで1つの普図を導出し、該普図の種類を「0」,「1」の2種類としている。
遊技者は、普図ゲームで最終的に確定停止表示された普図から普図当り又は普図はずれを認識できる。普通図柄表示器H10に確定停止表示された普図が「1」の場合には、普図当りを認識できる。この普図当りを認識できる普図が当りの表示結果となる。普図当りの表示結果が確定停止表示された場合、遊技者には、普図当り遊技状態が付与される。また、普通図柄表示器H10に確定停止表示された普図が「0」である場合には、その普図から普図はずれを認識できる。この普図はずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図1に示すように、演出表示装置20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入球通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入球検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口27の開閉羽根26を開状態とするか否か(下始動入賞口27に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。前述したように、下始動入賞口27は、開閉羽根26により通常は入球口27aが閉鎖された状態となっているが、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、前述した特定の開放条件は、普図当り抽選への当選となる。そして、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根26の開放によって下始動入賞口27に遊技球を入球させやすくなる。
また、図1に示すように、演出表示装置20の左側には、普図保留表示器Mが配設されている。普図保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が入球通過し、始動保留球(以下、「普図始動保留球」と示す)となって機内部(RAM30c)で記憶された普図始動保留球の記憶数(以下、「普図保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普図保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が入球通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23へ遊技球が入球通過すると普図保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、普図保留表示器Mは、第1保留ランプM1、第2保留ランプM2、第3保留ランプM3、及び第4保留ランプM4からなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、第1保留ランプM1と第2保留ランプM2と第3保留ランプM3とが点灯している場合には3回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
また、本実施形態のパチンコ機10の上球皿15の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される演出用操作手段としての押し釦式の演出用操作ボタンBTが設けられている(図1及び図3参照)。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回大当りが生起される迄の間、付与される。また、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、本実施形態のパチンコ機10では、可変表示器H2に表示される飾図のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ[111]、[333]、[555]及び[777]が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ(確変確定の大当り図柄)として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ機10では、可変表示器H2に表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ[222]、[444]、[666]及び[888]が、確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識し得る図柄組み合わせ(確変非確定の大当り図柄)として設定されている。すなわち、飾図による大当りの図柄組み合わせ[111]、[333]、[555]及び[777]は、確変大当りが決定されている場合に可変表示器H2の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。また、飾図による大当りの組み合わせ[222]、[444]、[666]及び[888]は、確変大当り及び非確変大当りの何れが決定されている場合でも、可変表示器H2の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。
また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート23の通過に基づく普図ゲームの抽選確率(当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口27の開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。例えば、本実施形態では、変短状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから0.3(秒)経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が開放する回数が3回に増加するとともに、1回の開放において開放してから1.4(秒)(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根26は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
本実施形態では、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、確変状態とその確変状態の終了時まで変短状態が付与される。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、変短状態のみが予め定めた回数(本実施形態では100回)に相当する図柄変動ゲームの終了時までの間、付与される。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31、及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の順序で実行することができるメインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、メインCPU30aの制御プログラムを格納するROM30b、及び必要なデータの書き込み及び呼び出しができるRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、上始動口センサSE1と、下始動口センサSE2と、ゲートセンサSE4と、カウントスイッチSW3が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H0、普通図柄表示器H10、保留表示器R、及び普図保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、普通電動役物ソレノイドSOL1と、大入賞口ソレノイドSOL2とが接続されている。
メインCPU30aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普図用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。また、大当り図柄用乱数は、大当りの場合に特図表示器H0に確定停止表示させる特図を決定する際に用いる乱数であり、各大当り図柄に所定個数ずつ振り分けられている。また、普図用の当り判定用乱数は、普図当りとするか否かの普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数である。また、本実施形態のメインCPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラム、各種判定値(大当り判定値、普図当り判定値など)、複数種類の変動パターン等が記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間(変動時間)が定められている。
変動パターンは、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンと、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンとからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成した後に最終的にはずれとするリーチありの変動パターン(はずれリーチ演出用の変動パターン)と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしの変動パターン(はずれ演出用の変動パターン)とがある。
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の大当り判定値として2個の値を設定した場合、非確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は600分の2(300分の1)となる。また、高確率用の大当り判定値として20個の値を設定した場合、確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は600分の20(30分の1)となる。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図用の当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。そして、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。例えば、普図用の当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「250」までの全251通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の普図当り判定値として1個の値を設定した場合、非変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は251分の1となる。また、高確率用の普図当り判定値として250個の値を設定した場合、変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は251分の250となる。
また、ROM30bには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。オープニング演出は、大当り遊技の開始を示す演出であり、エンディング演出は、規定回数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示す演出である。ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出であるとともに、ラウンド遊技中に実行される演出自体を示している。
また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種フラグ、各種保留記憶数、タイマの値、カウント値など)が記憶(設定)されるようになっている。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括CPU31aと、統括CPU31aの制御プログラムを格納するROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM31cが設けられている。また、統括CPU31aには、ROM31bとRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aには、演出用操作ボタンBTが接続されており、該演出用操作ボタンBTからの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、演出用操作ボタンBTを操作する毎に該演出用操作ボタンBTが出力する信号である。そして、統括CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができるサブCPU32aと、サブCPU32aの制御プログラムを格納するROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM32cが設けられている。サブCPU32aには、演出表示装置20(可変表示器H2)が接続されている。また、本実施形態のサブCPU32aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30(メインCPU30a)、統括制御基板31(統括CPU31a)、表示制御基板32(サブCPU32a)が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板30の制御内容を説明する。
主制御基板30のメインCPU30aは、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサSE1,SE2が出力する検知信号を入力するとRAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。
保留判定の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。また、メインCPU30aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM30cから取得し、該値を保留記憶数に対応付けてRAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、メインCPU30aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
そして、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始直前に、RAM30cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定においてメインCPU30aは、遊技状態が通常状態である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。
大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU30aは、大当りを決定する。具体的には、メインCPU30aは、大当り図柄用乱数の値をもとに、図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特図)を決定する。また、大当りを決定したメインCPU30aは、大当りに当選した時に選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。
また、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれリーチとするか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、はずれリーチを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄(特図)を決定するとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。
また、メインCPU30aは、リーチ判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄(特図)を決定するとともに、はずれ時に選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。
特図及び変動パターンを決定したメインCPU30aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインCPU30aは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、保留記憶数を書き換える。そして、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特図表示器H0の表示内容を制御する。すなわち、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図(大当り図柄、又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
次に、主制御基板30が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンド開始コマンドを出力する。その際、メインCPU30aは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉28を開放させ、所定時間経過後又は規定入賞個数の遊技球が大入賞口29に入賞した後、大入賞口扉28を閉鎖させる。そして、メインCPU30aは、各ラウンド演出の終了及びラウンド遊技間のインターバル演出を通知するラウンド終了コマンドを出力する。メインCPU30aは、このラウンド遊技を、16ラウンド繰り返し実行させる。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドの終了後に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。エンディングコマンドには、確変用エンディングコマンドと非確変用エンディングコマンドとがあり、メインCPU30aは、確変大当りを決定している場合、確変用エンディングコマンドを統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。また、メインCPU30aは、非確変大当りを決定している場合、非確変用エンディングコマンドを統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。
また、大当り遊技を終了させたメインCPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変付与判定を実行する。そして、メインCPU30aは、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与する。その一方、メインCPU30aは、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、確変大当り遊技に当選している場合、前記確変付与判定が肯定判定される。一方、本実施形態では、非確変大当り遊技に当選している場合、前記確変付与判定が否定判定される。
次に、統括制御基板31(統括CPU31a)が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
統括制御基板31の統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34にそれぞれ出力する。また、統括CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて可変表示器H2に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾図を決定する。また、統括CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該コマンドをRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34にそれぞれ出力する。また、統括CPU31aは、主制御基板30からオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドを中継して表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34にそれぞれ出力する。
統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄を同一図柄にして大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。具体的には、統括CPU31aは、停止図柄(特図)が確変大当りに対応する大当り図柄である場合、当該確変大当りに当選していることを図柄変動ゲーム中に報知するか、又は大当り中昇格演出で報知するかによって飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。なお、大当り中昇格演出とは、大当り抽選で大当りに当選した際に決定された大当りの種類を遊技者に認識させるために、大当り遊技中に行われる演出である。
大当り中昇格演出を実行しない場合、統括CPU31aは、確定大当り図柄を構成する飾図として奇数図柄を決定する。これにより、図柄変動ゲーム中に確変大当りに当選していることが報知されることになる。一方、統括CPU31aは、昇格演出において確変大当りに当選していることを報知する場合、確定大当り図柄を構成する飾図として、偶数図柄を決定する。このように確定大当り図柄を決定した場合は、大当り中昇格演出にて確変大当りに当選していることが報知される。
一方、統括CPU31aは、非確変大当りに当選している場合、確定大当り図柄を偶数図柄に決定する。そして、非確変大当りに当選している場合、必ず大当り中昇格変演出が実行される。ただし、非確変大当りに当選している場合、大当り中昇格演出にて確変大当りであることが報知されない。なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当り中昇格演出において、確変大当りに当選していることを報知せず、非確変大当りと同一の報知態様で演出が実行される場合もある。また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)がはずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)がはずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、左右の図柄が異なるはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括CPU31aは、飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括CPU31aは、演出用操作ボタンBTと接続されており、当該演出用操作ボタンBTから操作信号を入力することにより、演出用操作ボタンBTが押下操作されたことを検知するようになっている。そして、演出用操作ボタンBTの押下操作を検知した統括CPU31aは、ボタン操作されたことを示すボタン操作コマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
また、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確変状態が付与されることをRAM31cに設定する。一方、統括CPU31aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、通常状態(非確変状態)が付与されることをRAM31cに設定する。
次に、表示制御基板32(サブCPU32a)が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。このとき、サブCPU32aは、選択した演出内容をもとにROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
そして、サブCPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに可変表示器H2に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、2ms毎)に切り替える。そして、サブCPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を可変表示器H2に確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンド開始コマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、インターバル演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2では、オープニング演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り遊技中の所定のラウンド遊技において大当り中昇格演出を行わせるように構成されている。このため、サブCPU32aは、ラウンド演出用の演出指示コマンドで指示される演出内容が大当り中昇格演出の場合、その大当り中昇格演出を行わせるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
そして、本実施形態では、大当り遊技中、所定のタイミングで演出用操作ボタンBTを操作することにより、演出内容を変化させる遊技演出(以下、加算演出と示す)を実行させることができるようになっている。
加算演出は、特定回数目(本実施形態では3回目)のラウンド遊技中、予め設定した単位時間内に演出用操作ボタンBTを規定回数操作できた場合に、可変表示器H2においてゲージGが一段階増加する一方で、単位時間内に演出用操作ボタンBTを規定回数操作できなかった場合に、ゲージGが一段階減少する内容で行われる(図4(a),(b)参照)。ちなみに、可変表示器H2に表示されるゲージGは、横長矩形に構成されるとともに、全10段階となるように10マスに区分けされており(段階G0(下限値)〜G10(上限値))、ゲージGの増減は、着色されるマス数の変化によって表示されるようになっている。例えば、段階G5に滞在中の場合、ゲージGの1〜5マス目が着色表示されるようになっている(図4(a)参照)。また、加算演出が実行される場合、初期設定値として段階G5から開始されるようになっている。
そして、3回目のラウンド遊技中、予め設定した単位時間内に演出用操作ボタンBTが規定回数操作されたか否かに応じてゲージGが一段階ずつ増減を繰り返し、確変大当りに当選している場合には、ゲージGが段階G10まで増加可能となっている一方で、非確変大当りに当選している場合には、ゲージGが段階G10に到達し得ないようになっている。このような表示演出により、ゲージGの増減や、確変状態が付与されることへの期待度を遊技者に報知することが可能となっている。
そして、4回目のラウンド遊技では、遊技者が自身を投影するキャラクタKが、3回目のラウンド遊技終了時における最終的なゲージGの段階に応じた攻撃力で、対戦相手となるキャラクタZを攻撃する状況を模した遊技演出が実行される(図4(c),(d))。例えば、ゲージGが段階G10に到達した場合、キャラクタKの武器Wから出力されるビームの本数が10本となる(図4(c))。その一方、ゲージGが段階G1となっている場合、武器Wから出力されるビームの本数が1本となっており(図4(d))、段階G10に近づくほどビームの本数(キャラクタKの攻撃力)が増加するようになっている。本実施形態のパチンコ機10では、ゲージGが段階G10となっているときには確変状態が付与される一方で、ゲージGが段階G0〜G9となっているときには、確変状態が付与される場合とされない場合とがある。これにより、見た目上のビームの本数が多いほど、遊技者に対してキャラクタZを倒せるかもしれないという期待感を多く抱かせることができるようになっている。
そして、確変大当りに当選しているならば、可変表示器H2では、キャラクタKがキャラクタZの退治に成功し、確変状態が付与されることを報知する結果表示演出が実行される(図4(e))。一方、非確変大当りに当選しているならば、可変表示器H2では、キャラクタKがキャラクタZの退治に失敗し、確変状態が付与されないことを報知する結果表示演出が実行される(図4(f))。
以下、演出用操作ボタンBTの操作に基づく加算演出及び結果表示演出を実行させるための制御について説明する。
最初に、初期設定値を設定するための初期設定値処理について説明する。なお、統括CPU31aは、初期設定値処理を大当り遊技の開始時に実行する。
統括CPU31aは、メインCPU30aからオープニングコマンドを入力したことによって大当り遊技の開始を認識するとともに、3回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力したことによって、3回目のラウンド遊技が開始されることを認識する。そして、統括CPU31aは、3回目のラウンド遊技が開始してからの経過時間をカウントするとともに、予め定めた所定時間が経過したか否かを判定し、該判定結果が肯定の場合に、演出用操作ボタンBTの操作を許容する操作有効期間を設定する。また、その際、統括CPU31aは、操作有効期間が開始したことを示す報知演出を実行させる報知演出開始コマンドをRAM31cに設定するとともに、送信バッファに設定する。
次に、統括CPU31aは、RAM31cに、初期設定値を指定する段階指定コマンドが設定されていないか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合、初期設定値を設定する。具体的には、統括CPU31aは、初期設定値として段階G5を設定するために、段階G5を指定する段階指定コマンド(図5参照)をRAM31cに設定するとともに、送信バッファに設定する。そして、統括CPU31aは、初期設定値処理を終了する。なお、送信バッファに設定された報知演出開始コマンド及び段階指定コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理で各制御基板32〜34に出力される。
次に、加算演出を実行するための加算演出設定処理について説明する。統括CPU31aは、該加算演出設定処理を、所定の制御周期(例えば2ms)毎に実行する。
統括CPU31aは、各段階(段階G0〜G10)を指定する段階指定コマンドがRAM31cに設定されているか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合、RAM31cから段階指定コマンドを読み出す。なお、RAM31cに設定される段階指定コマンドは、ROM31bにおいて段階別にゲージパターンと対応付けられている(図5)。
図5は、各段階G0〜G10における演出内容を特定するゲージパターンを振分けたゲージパターン振分けテーブルを示す。図5に示すように、ゲージパターンP1〜P10には、各段階を指定する段階指定コマンド(DC04H〜DC0DH)、単位時間、及び規定回数がそれぞれ設定されている。なお、ゲージパターンP11には、段階G10を指定する段階指定コマンド(DC0EH)のみが設定されており、単位時間及び規定回数は設定されていない。そして、規定回数に関して、ゲージパターンP1〜P10には「2回」が設定されている一方で、単位時間に関して、ゲージパターンP1〜P7には「TA」が、ゲージパターンP8〜P10には「TB」が設定されている。本実施形態では、単位時間TB<単位時間TA<ラウンド遊技時間となるように設定されているとともに、ラウンド遊技時間は、少なくともゲージGを5段階増加させて段階G10に移行させるために必要な最短時間((単位時間TA×2)+(単位時間TB×3))よりも長くなるように設定されている。また、本実施形態では、段階G0〜G6の単位時間は「TA」となっているが、上限値である段階G10に近い段階G7〜G9の単位時間は、「TA」よりも短い「TB」となっており、上限値に近付くほど単位時間内に演出用操作ボタンBTを規定回数操作することが難しくなるように設定している。
RAM31cから段階指定コマンドを読み出した統括CPU31aは、次に、読み出した段階指定コマンドが、段階G10を指定する段階指定コマンド「DC0EH」であるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10では、一旦段階G10に到達すると、それ以降、段階G10以下に下がることがないように設定されている。したがって、統括CPU31aは、読み出した段階指定コマンドが「DC0EH」であった場合、加算演出設定処理を終了する。
一方、読み出した段階指定コマンドが「DC0EH」ではなかった場合、統括CPU31aは、読み出した段階指定コマンドで指定される単位時間を設定し、単位時間の計測を開始する。例えば、統括CPU31aは、段階指定コマンド「DC09H」(段階G5)を読み出した場合、単位時間として「TA」を設定する一方で、段階指定コマンド「DC0DH」(段階G9)を読み出した場合、単位時間として「TB」を設定する。
そして、統括CPU31aは、設定した単位時間内に演出用操作ボタンBTが規定回数(2回)操作されたか否かを判定するために、読み出した段階指定コマンドで指定される規定回数の操作信号を、単位時間内に入力したか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、RAM31cから特図用の停止図柄指定コマンドを読み出し、該コマンドが確変大当りを指定しているか否かを判定する。読み出した特図用の停止図柄指定コマンドが確変大当りを指定している場合、統括CPU31aは、送信バッファに設定すべき段階指定コマンドを決定する。具体的には、送信バッファに設定すべき段階指定コマンドは、単位時間内に演出用操作ボタンBTが規定回数操作されたか否かに応じて設定されている(図6参照)。
図6では、単位時間内に演出用操作ボタンBTが規定回数操作された場合を「成功」と示す一方で、単位時間内に演出用操作ボタンBTが規定回数操作されなかった場合を「失敗」と示している。例えば、現在の段階が段階G0の場合、「成功」したときに出力すべき段階指定コマンドとして、一段階先の段階G1を指定する段階指定コマンド「DC05H」が設定されている一方で、「失敗」したときに出力すべき段階指定コマンドとして、段階G0を指定する段階指定コマンド「DC04H」が設定されている。同様に、現在の段階が段階G5の場合、「成功」したときに出力すべき段階指定コマンドとして、一段階先の段階G6を指定する段階指定コマンド「DC0AH」が設定されている一方で、「失敗」したときに出力すべき段階指定コマンドとして、一段階前の段階G4を指定する段階指定コマンド「DC08H」が設定されている。以下、段階G1〜G4,G6〜G9に関しても、同様に段階指定コマンドが設定されている、なお、現在の段階が段階G10の場合、「成功」であっても「失敗」であっても、出力すべき段階指定コマンドは設定されていない。
そして、統括CPU31aは、読み出した特図用の停止図柄指定コマンドが確変大当りを指定している場合、読み出した段階指定コマンドにおいて「成功」に対応付けられた段階指定コマンドをROM31bから選択し、当該コマンドを送信バッファに設定する。また、統括CPU31aは、新たに選択した段階指定コマンドを、RAM31cに設定し、更新前の段階指定コマンドを書き換える。
一方、読み出した特図用の停止図柄指定コマンドが非確変大当りを指定している場合、統括CPU31aは、読み出した段階指定コマンドが段階G9を指定するコマンドであるか否かを判定する。読み出した段階指定コマンドが段階G9を指定するコマンドである場合、統括CPU31aは、当該コマンドに「成功」したときに出力すべき段階指定コマンドとして「DC0EH」が対応付けられていたとしても、「DC0EH」を送信バッファに設定せず、またコマンドの書き換えも行わない。つまり、段階G9において、単位時間TB内に操作信号を2回入力した場合であっても、段階G10への移行が規制されることになる。
一方、読み出した段階指定コマンドが段階G9を指定するコマンドではない場合、統括CPU31aは、「成功」したときに出力すべき段階指定コマンドを送信バッファに設定するとともに、RAM31cにおいてコマンドの書き換えを行う。これにより、確変大当りに当選している場合のみ、段階G9から段階G10に移行可能となる。また、結果表示演出が実行される前であっても、ゲージGにおいて段階G10まで移行したのであれば、ゲージGが段階G10に達したことによって確変状態が付与されることが報知されることになる。
また、読み出した段階指定コマンドで指定される回数の操作信号を、単位時間内に入力していない場合、統括CPU31aは、読み出した段階指定コマンドにおいて「失敗」に対応付けられた段階指定コマンドをROM31bから選択し、当該コマンドを送信バッファに設定するとともに、RAM31cにおいてコマンドの書き換えを行う。
次に、コマンド出力処理について説明する。
統括CPU31aは、前述した初期設定値処理及び加算演出設定処理において送信バッファに設定した各種コマンドを、所定の制御周期毎に各制御基板32〜34に出力する。
そして、統括CPU31aは、3回目のラウンド遊技中、前記加算演出設定処理を所定の制御周期毎に繰り返し実行する。したがって、加算演出において演出用操作ボタンBTを操作しなかった場合、又は単位時間あたりにおけるボタン操作回数が2回に満たなかった場合には、ゲージGの段階が一段階ずつ減少し、下限値である段階G0に近づくことになる。そして、段階G0に到達した場合、単位時間内に演出用操作ボタンBTが2回操作される迄、段階G0が継続される。一方、加算演出において演出用操作ボタンBTを単位時間内に2回操作した場合には、ゲージGの段階が一段階ずつ増加し、上限値である段階G10に近づくようになっている。
そして、統括CPU31aは、メインCPU30aからラウンド終了コマンドを入力すると、3回目のラウンド遊技が終了することを認識する。この場合、統括CPU31aは、操作有効期間及び単位時間のカウントを終了し、操作有効期間が終了したことを示す報知演出を実行させる報知演出終了コマンドを表示制御基板32に出力する。
その後、統括CPU31aは、4回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力したことによって、4回目のラウンド遊技が開始されることを認識する。そして、統括CPU31aは、当該ラウンド遊技において加算演出の結果に基づく結果表示演出の実行を決定する。このとき、統括CPU31aは、RAM31cから特図用の停止図柄指定コマンドを読み出し、該コマンドが確変大当りを指定しているか否かを判定する。当該コマンドが確変大当りを指定している場合、統括CPU31aは、キャラクタZの退治に「成功」する結果表示演出の実行を決定する。一方、特図用の停止図柄指定コマンドが非確変大当りを指定している場合、統括CPU31aは、キャラクタZの退治に「失敗」する結果表示演出の実行を決定する。そして、統括CPU31aは、4回目のラウンド遊技の開始時に、特図用の停止図柄指定コマンドの種類に応じて、「成功」又は「失敗」となる結果表示演出の実行を指示する結果表示演出指定コマンドを送信バッファに設定するとともに、RAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、所定の制御周期毎に実行するコマンド出力処理において、結果表示演出指定コマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
また、結果表示演出では、3回目のラウンド遊技終了時における最終的なゲージGの段階に応じた攻撃力で、対戦相手となるキャラクタZを攻撃するようになっている。したがって、統括CPU31aは、最終的にRAM31cに設定されている段階指定コマンドを読み出し、4回目のラウンド遊技の開始時に、読み出したコマンドを各制御基板32〜34に出力する。
本実施形態では、演出用操作ボタンBTの操作有効期間を設定する統括CPU31aが、操作有効期間設定手段となる。また、操作有効期間内に演出用操作ボタンBTが操作されたか否かを判定する統括CPU31aが、操作判定手段となる。さらに、加算演出の実行を制御する統括CPU31aが、演出制御手段となる。また、本実施形態では、単位時間内に演出用操作ボタンBTが規定回数操作されることが特定条件の成立となる。また、本実施形態では、段階が一段階増加することが第1の所定値の加算となる一方で、段階が一段階減少することが、第2の所定値の減算となる。
次に、加算演出及び結果表示演出の実行に係る表示制御基板32の制御内容について説明する。
表示制御基板32のサブCPU32aは、3回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると、可変表示器H2において3回目のラウンド遊技を開始させるように制御する。また、サブCPU32aは、報知演出開始コマンドを入力すると、「Push」等の文字列などを表示する報知演出(図4(a)参照)を実行させるように可変表示器H2を制御し、演出用操作ボタンBTの操作が有効であることを示すと共に、操作を促すようになっている。また、サブCPU32aは、初期設定値処理で段階G5を指示する段階指定コマンド「DC09H」を入力すると、可変表示器H2においてゲージGの1〜5マス目を着色表示させるように制御する。
そして、サブCPU32aは、単位時間内に演出用操作ボタンBTが規定回数操作された場合、入力した段階指定コマンドにしたがって、一段階増加して段階G10に近付くように、可変表示器H2において、ゲージGで着色表示されているマス目を1マス増加させるように制御する。一方、単位時間内に演出用操作ボタンBTが規定回数操作されなかった場合、サブCPU32aは、入力した段階指定コマンドにしたがって、一段階減少して段階G0に近付くように、可変表示器H2において、ゲージGで着色表示されているマス目を1マス減少させるように制御する。
そして、サブCPU32aは、段階G0に到達した場合、単位時間内に演出用操作ボタンBTが2回操作される迄、段階G0を継続するように可変表示器H2を制御する。また、サブCPU32aは、確変大当りに当選した場合にしか段階G10を指定する段階指定コマンドを入力しないので、当該コマンドを入力した後に、統括CPU31aが操作信号を入力した場合であっても、段階G10を維持するように可変表示器H2を制御する。一方、非確変大当りに当選している場合、現在の段階がG9のときに、単位時間内に演出用操作ボタンBTが規定回数操作されたとしても、段階G10を指定する段階指定コマンドは出力されないので、サブCPU32aは、段階G9を維持するように可変表示器H2を制御する。
その後、サブCPU32aは、ラウンド終了コマンドを入力するまでの間、入力した段階指定コマンドにしたがって、ゲージGを増減させるように可変表示器H2を制御し、3回目のラウンド終了コマンドを入力すると、3回目のラウンド遊技を終了させるように可変表示器H2を制御する。また、報知演出終了コマンドを入力すると、報知演出を終了させるように可変表示器H2を制御する。
続いて、サブCPU32aは、4回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると、可変表示器H2において4回目のラウンド遊技を開始させる。また、サブCPU32aは、結果表示演出において、3回目のラウンド遊技における最終的なゲージGの段階に応じた攻撃力でキャラクタZを攻撃する演出を実行させる。そして、確変大当りに当選している場合、サブCPU32aは、結果表示演出指定コマンドで指定される内容に従って、キャラクタKがキャラクタZの退治に成功する演出を実行させるように可変表示器H2を制御する。一方、サブCPU32aは、非確変大当りに当選している場合、結果表示演出指定コマンドで指定される内容に従って、キャラクタKがキャラクタZの退治に失敗する演出を実行させるように可変表示器H2を制御する。
次に、大当り遊技中に加算演出及び結果表示演出が実行される際の遊技の流れについて図7に従って説明する。なお、図7では、確変大当りに当選しているとともに、3回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンBTを操作したことにより、ゲージGが段階G10に到達した場合を例示している。また、図7では、3回目のラウンド遊技を「3R」と示し、4回目のラウンド遊技を「4R」と示している。
図7に示すように、大当り抽選に当選した場合、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が実行される(時点a)。そして、大当り遊技の開始に伴って1回目のラウンド遊技から順番にラウンド遊技が実行され、3回目のラウンド遊技において加算演出が実行される(時点b)。このとき、加算演出の初期設定値として段階G5を設定することが決定されているため、可変表示器H2では、ゲージGの1〜5マス目が着色表示されることによって、初期設定値が段階G5であることが遊技者に報知される。その後、統括CPU31aは、単位時間TA内に操作信号を2回入力したか否かを判定する。この例では、単位時間TA内に操作信号を2回入力したことを前提とする。そして、統括CPU31aは、単位時間TA内に操作信号を2回入力した場合、段階G5から段階G6への移行を決定する。このような決定が行われた場合、可変表示器H2では、ゲージGの6マス目が着色表示され、結果的にゲージGの1〜6マス目が着色表示されることになる(時点c)。また、可変表示器H2においてこのような表示演出が実行されることにより、遊技者はゲージGにおいて一段階増加したことを認識できるようになっている。
その後、統括CPU31aは、再度、単位時間TA内に操作信号を2回入力したか否かを判定する。なお、この例では、3回目のラウンド遊技が開始してから2回目の加算演出では、演出用操作ボタンBTが1回も操作されなかったことを前提とする。この場合、統括CPU31aは、段階G6から段階G5への移行を決定する。このような決定が行われた場合、可変表示器H2では、ゲージGの6マス目の着色表示が解除され、結果的にゲージGの1〜5マス目が着色表示されることになる(時点d)。また、可変表示器H2においてこのような表示演出が実行されることにより、遊技者はゲージGにおいて値が一段階減少したことを認識できるようになっている。
その後、統括CPU31aは、3回目のラウンド遊技時間が終了するまでの間、単位時間内に操作信号を2回入力したか否かの判定を複数回実行する。なお、この例では、時点d以降、3回目のラウンド遊技中に設定される全ての単位時間内に操作信号を2回入力したものとして説明する。この場合、統括CPU31aは、単位時間内に操作信号を2回入力する度に、段階G10に近づくように一段階ずつ段階を移行させることを決定する。このような決定が行われた場合、可変表示器H2では、ゲージGが段階G10に近づくように1マスずつ着色表示され、遊技者はゲージGにおいて一段階ずつ増加したことを認識できるようになっている。そして、演出用操作ボタンBTの操作に基づき、ゲージGにおいて段階G10に到達した場合(時点e)、3回目のラウンド遊技時間が終了するまでの間、可変表示器H2では、ゲージGの1〜10マス目が着色表示された状態が維持される。
そして、3回目のラウンド遊技の終了条件が満たされた場合、3回目のラウンド遊技時間が終了すると同時に、加算演出も終了する(時点f)。
その後、所定のインターバル時間の経過後、4ラウンド目のラウンド遊技が開始されるとともに結果表示演出が実行される(時点g)。図7で示す例では、3回目のラウンド遊技においてゲージGが段階G10まで移行したこと、及び確変大当りに当選していることを前提としている。これにより、結果表示演出では、キャラクタKの武器Wから出力されるビームの本数が10本となり(図4(c)参照)、キャラクタKがキャラクタZの退治に成功した旨を示す画像が表示される(図4(e)参照)。その後、残り12回のラウンド遊技が実行され、合計16回のラウンド遊技が終了した後、確変状態が付与されることになる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)確変大当りに当選している場合、加算演出では、上限値(段階G10)に達する可能性を高めるように構成した。加えて、操作有効期間内に設定された単位時間あたりに操作信号を2回入力した場合には、段階G10に近づくように一段階ずつ増加する一方で、単位時間あたりに操作信号を2回入力しなかった場合には、段階G0に近づくように一段階ずつ減少するように設定した。これにより、演出用操作ボタンBTを連続して操作しなければ、徐々に段階が減少するため、加算演出中、演出用操作ボタンBTの操作を駆り立てることができるとともに、途中で演出用操作ボタンBTの操作をやめさせることなく遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
(2)加算演出において、初期設定値が下限値(段階G0)に設定されていた場合、遊技者の意思で演出用操作ボタンBTを操作しなかったときは、値に変化は起こらず下限値のままであるため、遊技者は段階の増減に注視していない。一方、初期設定値を下限値(段階G0)よりも大きい値(段階G5)とすることで、操作有効期間内に設定された単位時間あたりに操作信号を2回入力しなかった場合には、下限値(段階G0)に近づくように減少されてしまうので、遊技者は段階の減少を認識し、減少してしまった段階を増加させようと思うため、演出用操作ボタンBTの操作意欲を掻き立てることができる。
(3)操作有効期間内に設定された単位時間内に演出用操作ボタンBTを操作しても、その操作回数が2回未満であった場合、下限値(段階G0)に近づくように段階が減少されることになる。これにより、操作有効期間中は、遊技者に演出用操作ボタンBTを操作させる意欲を継続して持たせることができる。
(4)加算演出において、操作有効期間内に設定された単位時間内に操作信号を2回入力しなかった場合、次の段階では、現在の段階から一気に下限値に対応する段階(段階G0)に戻されるのではなく、現在の段階よりも一段階前の段階に移行させるようにした。これにより、遊技者の継続意欲を減衰させることなく、加算演出実行中、再度、上限値(段階G10)に達するまで演出用操作ボタンBTを操作させる意欲を継続させることができる。
(5)大当り遊技中に加算演出を実行するため、大当りに当選していることに基づいて多数の賞球を獲得できることは確保しつつ、確変状態が付与されるのか否かに対して期待を持たせることができる。
(6)移行先の段階を示す段階指定コマンドを、現在の段階に応じて設定するとともに、段階の増減に応じて共通で使用できるようにした。これにより、現在の段階や移行先の段階に応じて新たにコマンドを設定する必要がなく、既存の段階指定コマンドを流用するだけで、ゲージGにおける段階の移行をスムーズに指示することができる。
(7)確変大当りに当選している場合にしか、上限値(段階G10)に到達し得ないようにした。また、上限値に到達した場合には、上限値を維持するように構成した。これにより、結果表示演出が実行される前であっても、ゲージGが段階G10に到達するとともに、段階G10が維持された場合には、確変状態が付与されていることを遊技者に認識させることができる。
(8)3回目のラウンド遊技終了時における最終的なゲージGの段階に応じて、結果表示演出の演出内容が異なるように設定した。具体的には、最終的なゲージGの段階が多いほど、結果表示演出において遊技者にとって有利な演出(キャラクタKの攻撃力が増加する)が実行されるようにした。これにより、遊技者にボタン操作を促し、ゲージGの段階数を増加させる意欲を向上させることができる。
(9)段階G0〜G6の単位時間を「TA」とする一方、上限値である段階G10に近い段階G7〜G9の単位時間を、「TA」よりも短い「TB」とした。これにより、上限値に近付くほど単位時間内に演出用操作ボタンBTを規定回数操作することが難しくなり、どの段階においても一定の単位時間が設定されている場合に比べて、興趣の高い遊技性を与えることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○ 実施形態では、単位時間内に操作信号を2回入力しなかった場合、一段階前の段階に移行するように設定していたが、2段階以上前の段階に移行するようにしても良いし、一気に段階G0にまで移行するようにしても良い。また、減少する段階数を抽選で決定するようにしても良い。このような場合、減少幅が一義的ではなくなり、バラエティに富んだ遊技演出とすることができる。同様に、単位時間内に操作信号を2回入力した場合、2段階以上先の段階に移行するように設定しても良いし、増加する段階数を抽選で決定するようにしても良い。
○ 実施形態において、単位時間を単位時間TA及び単位時間TBの2種類としたが、どちらかの単位時間を省略して1種類としても良いし、3種類以上としても良い。また、単位時間内に演出用操作ボタンBTを操作させる規定回数を2回と設定したが、1回としても良いし、3回以上としても良い。
○ 実施形態において、初期設定値は段階G5に限られず、段階G0〜G9のうちいずれの段階であっても良い。
○ 実施形態において、初期設定値は、確変大当りへの期待度に応じて設定しても良い。例えば、確変大当りに当選している場合には、初期設定値として段階G8を設定する一方で、非確変大当りに当選している場合には、初期設定値として段階G2を設定するなどしても良い。
○ 実施形態では、初期設定値(段階G5)から段階が減少する場合も、段階が増加する場合と同様に、着色表示されるゲージGのマス目の数が変化する演出が実行されるようにした。この変更例として、例えば、段階が減少したことに対して危機感を持たせるように「ボタンを押せ」などの文字を表示する演出を実行するなどして、段階が減少した場合と増加した場合とでは異なる演出が実行されるようにしても良い。
○ 実施形態において、初期設定値(段階G5)から段階を変化させずに維持した場合には、初期設定値を維持していることに対してゲージGの増減に係る演出とは異なる特別な演出が実行されるようにしても良い。
○ 実施形態において、初期設定値を段階G10とし、確変大当りに当選している場合のみ、単位時間内に演出用操作ボタンBTを規定回数操作したときに段階G10が維持されるようにし、段階G10が維持されたことによって確変確定を報知するようにしても良い。同様に、初期設定値を段階G0とし、確変大当りに当選している場合のみ、単位時間内に演出用操作ボタンBTを規定回数操作したときに段階G0が維持されるようにし、段階G0が維持されたことによって確変確定を報知するようにしても良い。
○ 実施形態において、ゲージGが段階G0〜G10のうちいずれの段階に到達するかを特定するための段階パターンを設定し、統括CPU31aが、特図用の停止図柄指定コマンドに応じて段階パターンを選択することで、3回目のラウンド遊技において到達し得る段階数を決定するようにしても良い。この場合、段階G10を特定する段階パターンは、確変大当りに当選している場合のみ選択可能とすることが望ましい。また、上限値に近い段階(例えば、段階G9、段階G8など)を特定する段階パターンは、非確変大当り当選時よりも確変大当り当選時に選択される割合が高くなるように設定することが望ましい。加えて、下限値に近い段階(例えば、段階G1、段階G2など)を特定する段階パターンは、確変大当り当選時よりも非確変大当り当選時に選択される割合が高くなるように設定することが望ましい。このように設定することで、ゲージGで段階G10に到達しなくても、段階の進み具合によって確変状態が付与されることに対して期待を持たせることができる。
○ 実施形態では、段階G10に到達した場合、段階G9のビーム本数から1本増えて10本になる構成としたが、段階G10に到達した場合には、キャラクタKが必殺技を出すなどして、段階G0〜G9に滞在しているときとは異なり、確変確定であることをより強調するような演出内容が実行されるようにしても良い。
○ 実施形態において、確変大当りを決定している場合であっても、エンディング演出として、非確変用のエンディングが実行されるようにしても良い。この場合、メインCPU30aが、エンディングコマンドを出力する際に、確変用のエンディングコマンドか非確変用のエンディングコマンドのいずれかを出力することになる。このようにすることで、エンディング演出の態様からも、確変状態が付与されているか否かが分かり難くなり、遊技者に確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
○ 実施形態では、ゲージGを増減させる内容で加算演出を実行したが、例えば、複数の敵キャラを表示し、演出用操作ボタンBTの操作に基づいて特定条件が成立した場合には、敵キャラを減少させる一方で、特定条件が不成立となった場合には、敵キャラを増加させるような演出内容としても良い。また、演出用操作ボタンBTの操作に基づいて特定条件が成立するか否かに応じて、敵キャラの装備が変化するような演出内容としても良い。
○ 実施形態において、加算演出は複数回のラウンド遊技を跨いで実行されるようにしても良い。また、加算演出が実行されるラウンド遊技は3ラウンド目に限られず、その他のラウンド遊技中に実行されるようにしても良い。また、1回のラウンド遊技において加算演出と結果表示演出が実行されるようにしても良い。
○ 実施形態において、非確変大当りに当選している場合であっても、上限値(段階G10)に到達可能となるように構成しても良い。このような場合、確変大当り遊技が付与される場合、非確変大当り遊技が付与される場合に比べて、上限値(段階G10)に達する可能性が高くなるように設定するなどして、確変状態が付与されるか否かに応じて演出態様に差をつければ良い。また、非確変大当り遊技が付与される場合、上限値(段階G10)に到達するが、上限値が維持されることなく、前段階に移行するような構成を採用しても良い。このような構成を採用した場合、確変大当り遊技が付与される際には上限値が維持されるようにすれば良い。
○ 実施形態において、確変大当りに当選している場合であっても、段階G9迄しか移行できないような仕様としても良い。このような場合、統括CPU31aは、確変大当りを指定する特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、RAM31cから段階指定コマンドを読み出し、読み出したコマンドが段階G9を指定する段階指定コマンドであるか否かを判定する。そして、読み出したコマンドが段階G9を指定している場合、統括CPU31aは、段階G10に移行させるか否かを所定の抽選確率(例えば1/2)で決定する。当該抽選に当選した場合、統括CPU31aは、段階G10への移行を決定し、段階G10を指定する段階指定コマンドをRAM31c及び送信バッファに設定する。その一方、当該抽選に当選しなかった場合、統括CPU31aは、段階G9を指定する段階指定コマンドに「成功」したときに出力すべき段階指定コマンドとして段階G10を指定する段階指定コマンドが対応付けられていたとしても、段階G10を指定する段階指定コマンドをRAM31c及び送信バッファに設定せず、またコマンドの書き換えも行わない。このようにすることで、段階G9には確変大当り及び非確変大当りの何れに当選している場合であっても到達し得るので、段階G10まで到達しなかったとしても、確変大当りに当選していることに対して期待を持たせることができる。
○ 実施形態において、加算演出を装飾ランプ16で実行するようにしても良い。この場合、ランプ制御基板33が統括CPU31aの指示を受けて加算演出を実行させるように装飾ランプ16を制御することになる。
○ 実施形態では、加算演出は大当り遊技中に実行するものとしたが、図柄変動ゲーム中に実行し、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否か、又は大当り期待度が高いリーチ演出が実行されるか否かを加算演出によって示唆するようにしても良い。
○ 実施形態において、遊技者にとって有利な遊技状態は、大当り遊技、大当り遊技を構成するラウンド数、賞球の数、特図や飾図とは異なる普通図柄を変動させる普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄変動ゲームの抽選確率を低確率から高確率に変動する変動時間短縮機能が付与されることなどとしても良い。
○ 実施形態において、演出表示装置20を、発光体の発光により図柄を画像表示する表示装置、例えば7セグメントLED式やドットマトリクス式の表示装置に変更しても良い。
○ 実施形態において、統括制御基板31の処理を表示制御基板32で行うように構成しても良い。また、統括制御基板31、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34を統合した制御基板を搭載し、当該制御基板で統括制御基板31の処理を行うように構成しても良い。
○ 実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記加算演出では、前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与される場合、予め設定した上限値に達することが可能となるように構成されている一方で、前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与されない場合、前記上限値に達することを規制するように構成されており、前記演出制御手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態を付与することが決定されており、かつ、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記特定条件が成立したことによって前記上限値に到達した場合、前記上限値から値を変化させないように制御することを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。