[第1実施形態]
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機10に係る第1実施形態を、図1〜図16に基づいて説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に備えたガラス窓10Wを通して遊技板11の遊技領域R1が視認可能になっている。ガラス窓10Wの下方には、上皿26及び下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右側には操作ノブ28が備えられている。そして、操作ノブ28を回動操作すると、上皿26内の遊技球が遊技領域R1に打ち込まれる。
図2に示すように遊技板11のうち遊技領域R1の中央には、表示窓が貫通形成され、その奥側に本発明の「表示部」としてのディスプレイ30が設けられている。また、表示窓には、前側から表示装飾枠23が嵌め込まれ、その表示装飾枠23の上辺部分及び両側辺部分が遊技板11の前面から前方に突出して、ディスプレイ30の前方を遊技球が流下することを禁止している。また、表示装飾枠23により遊技領域R1が、左右方向で左側流下領域Raと右側流下領域Rbとに分けられ、上下方向で上部連絡通路21と下部流下領域Rcとに分けられている。そして、操作ノブ28の操作により、遊技球を左側流下領域Raに流下させる「左打ち遊技」を行うか、右側流下領域Rbに流下させるか「右打ち遊技」を行うかを、打ち分けることができる。
右側流下領域Rbには、上から順番に、始動ゲート18、一般入賞口18A、サブ大入賞口18Bが設けられ、また、サブ大入賞口18Bの下方である下部流下領域Rcにおける右側部分にメイン大入賞口15が設けられている。さらに、下部流下領域Rcの左右方向の中央には、第1始動入賞口14A、第2始動入賞口14B、アウト口16が上から順番に設けられている。
始動ゲート18は、遊技球が内側を通過可能な構造をなし、一般入賞口18A及び第1始動入賞口14Aは、上方に向かって常時開口している。
第2始動入賞口14Bは、右側方に向かって開口しか通常は開閉扉14Tによって閉塞されている。そして、始動ゲート18を遊技球が通過する度に行われる当否判定(以下、これを「普図判定」という)で当りになると、開閉扉14Tが所定期間にわたって開き、遊技球が入賞可能になる。
メイン大入賞口15は、遊技板11の前面に横長の長方形をなして開口し、扉15Tによって通常は閉塞されている。また、サブ大入賞口18Bは、メイン大入賞口15より小さい横幅で、遊技板11の前面に向かって開放し、扉18Tによって閉塞されている。そして、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bへの入賞に応じて行われる当否判定(以下、これを「特図判定」という)で当りになると、後述する大当り遊技が実行されてメイン大入賞口15又はサブ大入賞口18Bの何れかが開く。その際、メイン大入賞口15に関しては、扉15Tが前方に倒れるように開いてその扉15Tを案内にして遊技球を受け入れ、サブ大入賞口18Bに関しては、扉18Tが内部に引っ込みながら開いて図示しないガイド片が前方に突出し、そのガイド片を案内にして遊技球を受け入れる(又はメイン大入賞口15と同様に扉18Tが前方に倒れるように開いてその扉18Tを案内にして遊技球を受け入れ可能な構成でもよい)。
第1及び第2の始動入賞口14A,14B、一般入賞口18A、メイン大入賞口15及びサブ大入賞口18Bに遊技球が入賞する度に、図示しない払出装置から賞球としての所定複数の遊技球が下皿27に払い出される。具体的には、第1及び第2の始動入賞口14A,14B、一般入賞口18Aに関しては、遊技球の1つの入賞に対して4球の遊技球が下皿27に払い出され、メイン大入賞口15及びサブ大入賞口18Bに関しては、1つの入賞に対して15球の遊技球が下皿27に払い出される。なお、本実施形態では、大当り遊技が本発明に係る「特別遊技」に相当し、メイン大入賞口15及びサブ大入賞口18が本発明に係る「特別入賞口」に相当し、メイン大入賞口15及びサブ大入賞口18Bへの入賞に対して賞球を払い出す払出装置が、本発明に係る「払出手段」に相当する。
上記した普図判定及び特図判定は、パチンコ遊技機10が有する図示しないメイン制御基板に実装のCPUが乱数を使用して行う。本実施形態では、特図判定を行っているときのCPUが本発明に係る「当否判定手段」に相当する。
普図判定の判定結果は、以下のようにして報知される。即ち、ディスプレイ30に例えば「0」〜「9」の数字の何れかを表記した普図(図示せず)を所定時間にわたって切替表示(変動表示)してから停止表示し、その停止表示された普図が奇数か偶数かによって、普図判定の判定結果が当りであるか否かが報知される。また、普図判定は、上記したように始動ゲート18を遊技球が通過する度(起因)に行われるが、普通図柄をディスプレイ30に切替表示中に始動ゲート18に遊技球を通過した場合には、始動ゲート18への遊技球の通過によって発生する普図判定が行われる権利(以下、これを「普図判定権」という)が保留される。そして、切替表示中の普通図柄が停止表示されて判定結果が報知された後、保留されていた普通図柄判定権が使用されて、新たに普通図柄の切替表示が開始される。
一方、特図判定の判定結果は、以下のようにして報知される。即ち、ディスプレイ30に、例えば、「0」〜「9」の数字を何れかを表記した特図13A,13B,13C(図1,2,図5(A)参照)が、横並びにされた状態で所定時間に亘って上下方向にスクロール表示されてから停止表示される。そして、停止表示された特図13A,13B,13Cの図柄組み合わせが、ゾロ目であるか否かによって、特図判定の判定結果が当りであるか否かが報知される。また、特図判定は、上記したように第1又は第2の始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞する度に行われるが、特別図柄13A,13B,13Cをディスプレイ30に変動表示中、又は、次述する大当り遊技中に第1又は第2の始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合には、その入賞によって発生する特図判定が行われる権利(以下、これを「特図判定権」という)が最大4つまで保留される。そして、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示中ではなくかつ、大当り遊技中でないという条件が成立したときに、保留されていた特図判定権が使用されて、新たに特別図柄13A,13B,13Cの変動表示が開始される。
なお、本実施形態では、特図判定権が発生しており、かつ、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示中ではなく、かつ、大当り遊技中でない、ことが本発明に係る「当否判定条件」に相当する。
特図判定の判定結果がゾロ目、即ち、当りになると、複数のラウンド遊技を連ねてなる大当り遊技が実行される。ここで、メイン又はサブの大入賞口15,18Bの何れか一方を開いてから閉じるまでの間が1つのラウンドであり、各ラウンド中の遊技がラウンド遊技である。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10の大当り遊技には、4ラウンドで構成された4ラウンド大当り遊技と、16ラウンドで構成された16ラウンド大当り遊技とがある。
また、メイン及びサブの大入賞口15,18Bは、開放してから、開放時間が規定開放時間である30秒に達したか、又は、入賞数が上限入賞数である10球に達したかの何れか一方が成立したときに閉じるようになっている。そして、メイン及びサブの大入賞口15,18Bに遊技球が1つ入賞するごとに前述の如く15球の賞球が排出されるので、1ラウンドの消化により遊技者が獲得可能な最大の賞球数は150球(=10×15)である。但し、メイン及びサブの大入賞口15,18Bへの10球目の入賞球が検出されてから扉15,18Tが閉じるまでの間に、11球目以降の遊技球が入賞することもあり、その場合には、11球目以降の入賞分の賞球も払い出される。本実施形態では、大当り遊技を行っているときのCPU、メイン及びサブの大入賞口15,18Bが本発明に係る「特別遊技実行手段」に相当する。
特図判定の当りには、大当り遊技後に特図判定で当りとなる確率が高い「確変状態」になる「確変大当り」と、大当り遊技後に特図判定で当りとなる確率が低い「通常状態」になる「通常大当り」とが設けられている。また、大当り遊技後に、通常状態に比べて、普図判定の判定結果を報知する時間が短くなりかつ第2始動入賞口14Bの開閉扉14Tが開く時間が長い「時短状態」にもなることがあり、特図判定で当りとなる確率は低いが時短状態であるという「低確率時短状態」になることもある。
また、第1始動入賞口14Aより第2始動入賞口14Bへの入賞による特図判定の方が「確変大当り」になる確率が高くなっている。そして、より多くの賞球を獲得するには、通常状態では第2始動入賞口14Bの開閉扉14Tが開放し難いため第1始動入賞口14Aを狙った(左打ち)遊技を行うことが好ましく、確変状態になった場合は第2始動入賞口14Bの開閉扉14Tが開放し易いことから第2始動入賞口14Bを狙った(右打ち)遊技を行うように打ち分けた方が好ましく、確変状態が長く続くほど多くの賞球を獲得することができる仕様になっている。
次に、ディスプレイ30に表示される表示演出の内容について説明する。まず、本実施形態のパチンコ遊技機10では、ディスプレイ30に表示される背景画像が、通常状態と確変状態とで異なっている。具体的には、このパチンコ遊技機10は、例えば、競艇をテーマとした表示演出を行うようになっていて、通常状態では、例えばボートレーサー達の集合写真が背景画像(図示せず。以下、「通常背景画像」という)としてディスプレイ30に表示される一方、確変状態では、例えば、複数のボートがスタート位置でスタンバイしたレース開始直前の背景画像(図示せず。以下、「確変背景画像」という)がディスプレイ30に表示される。また、通常状態及び確変状態のそれぞれで、各背景画像に重ねて、特別図柄13A,13B,13Cがディスプレイ30の画面を横方向で3等分した位置に表示されていて、特図判定が行われるとそれら特別図柄13A,13B,13Cが上下方向にスクロール表示される。
通常状態では、特図判定の判定結果が、通常大当りか確変大当りかに拘わらず、大当り遊技が実行されると、大当り演出画像として、例えばボートレースが行われているレース場全体の画像(以下、「レース演出画像」という)が表示される。そして、通常大当りであった場合には、大当り遊技の終了後に、再び、通常背景画像が表示され、確変大当りであった場合には、大当り遊技の終了後に、確変背景画像が表示される。
これに対し、確変状態では、図3に示すように大当り遊技状態における演出画像が、特図判定の判定結果が、通常大当りか確変大当りかによって大当り演出画像が異なり、確変大当りであった場合の大当り演出画像にも複数種類が設けられている。そして、大当り演出画像の中には大当り遊技における所定数のラウンド遊技中に遊技者が獲得可能な最大の賞球数を予告的にラウンド関連獲得可能ポイント数(最大獲得可能ポイント数)として表示すると共に、そのラウンド関連獲得可能ポイント数に対して遊技者が実際に獲得した賞球数である獲得ポイントを表示する演出もあり、確変状態(変動中)でも同様にラウンド関連獲得可能ポイント数を表示する演出があり、その点も通常状態と異なっている。
まずは、ラウンド関連獲得可能ポイント数に関して説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10におけるラウンド関連獲得可能ポイント数は、2つ以上のラウンドの消化によりメイン及びサブの大入賞口15,18Bへの入賞によって遊技者が獲得可能な最大の賞球数である(以下、このラウンド関連獲得可能ポイント数を表示するための対象となるラウンドを特定数ラウンドという)。前述したように本実施形態のパチンコ遊技機10には、4ラウンドの大当り遊技と16ラウンドの大当り遊技とが設けられていて、4ラウンドの大当り遊技用には、全ラウンドである4ラウンドを特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数の他に、1つの大当り遊技中に2回に分けてラウンド関連獲得可能ポイント数の表示を行うために、前半の2ラウンドと後半の2ラウンドとをそれぞれ特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数が設けられている。16ラウンドの大当り遊技に関しても同様に、全ラウンドである16ラウンドを特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数の他に、1つの大当り遊技中に複数回に分けてラウンド関連獲得可能ポイント数の表示を行うために、大当り遊技を予め設定されたシナリオや抽選等によって複数の特定数ラウンド(例えば、2,4,4,6)に分け、それら各特定数ラウンド毎のラウンド関連獲得可能ポイント数が設定されている。
そして、各特定数ラウンドが開始される前に、その特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数がディスプレイ30に表示される。即ち、大当り遊技において最初に幾つのラウンドを特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数を表示するかを、その大当り遊技の実行前に予め抽選で決定し、その決定されたラウンド関連獲得可能ポイント数を特別図柄13A,13B,13Cのスクロール表示の終了後、大当り遊技の実行前に表示する。
例えば、4ラウンドの大当り遊技では、4ラウンドを特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数(以下、特定数を具体数とした場合には単に「4ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数」のように記載する)を表示するか、2ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を表示するかを、予め抽選で決定して、大当り遊技の実行前に表示する。このとき、前半の2ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を表示した場合には、その前半の2ラウンドにおける最終ラウンドの開始時に、前半の2ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数に後半の2ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を加算(上乗せ)して表示する。
また、16ラウンドの大当り遊技では、最初だけでなく、各段階で幾つのラウンドを特定数ラウンドとしてラウンド関連獲得可能ポイント数を加算する場合があるラウンドを有し、固定的に加算表示(固定数の加算或いは固定数の加算に+α)するか或いは加算(+α)するかを抽選で決定し、加算する場合はラウンドの開始時に、決定されたラウンド関連獲得可能ポイント数を前のラウンド関連獲得可能ポイント数に加算して表示する。
詳細には、パチンコ遊技機10に搭載のサブ制御基板に実装されたCPUが、図4に示したようなデータテーブルから任意のポイント表示制御データを抽選し、その抽選されたポイント表示制御データに基づいて各段階で幾つのラウンドを特定数ラウンドとしたラウンド関連獲得可能ポイント数を表示するかを抽選で決定する。そのポイント表示制御データ群は、第1の最大ラウンド数(本実施形態では4ラウンド数)の大当り遊技用の前述した2種類と、第2の最大ラウンド数(本実施形態では16ラウンド数)の大当り遊技用の82種類との計84種類からなり、図4にはその一部を示している。なお、このポイント表示制御データが本発明の「ラウンド構成選択肢」に相当する。また、図4の各ポイント表示制御データにおいて「*」マークが付してあるラウンドは、そのラウンドの開始時に必ずラウンド関連獲得可能ポイント数を加算表示するラウンドを意味し、「最終」と記載されているラウンドは、1つの大当り遊技におけるラウンド関連獲得可能ポイント数の合計である特別遊技関連獲得可能ポイント数(最終獲得可能ポイント数)を表示するラウンドを意味する。そして、この「最終」と記載されているラウンドまでに特別遊技関連獲得可能ポイント数が表示されていなければ、足りない数の獲得可能ポイント数を加算演出で加算し特別遊技関連獲得可能ポイント数を表示するように構成されている。また、ラウンド関連獲得可能ポイント数を加算表示する直前には、後述する「表示予告画像」を表示するように演出を行っており、図4の各ポイント表示制御データにおいて「ガセ」と記載されているラウンドは、「表示予告画像」を表示することで加算表示することを期待させるが「表示予告画像」により失敗演出をし、ラウンド関連獲得可能ポイント数の加算表示はされないラウンドを意味する。また、「*」マークがなく「抽選」とだけ記載されているラウンドは、抽選によって加算可能なラウンド数を決定し、抽選結果に基づいた任意の特定数ラウンド数に対応したラウンド関連獲得可能ポイント数が加算表示され得るが、抽選の結果加算しない場合があり、その際はラウンド関連獲得可能ポイント数が表示されない場合もあるというラウンドを意味し、そのラウンド関連獲得可能ポイント数が表示されない場合には、さらに、「表示予告画像」が表示され上記した「ガセ」と同じ演出内容が表示される場合と、「表示予告画像」が表示されない場合とがある。ただし、ラウンド関連獲得可能ポイント数がそのラウンド分までしか表示されていない場合には、獲得ポイント数(分子)がラウンド関連獲得可能ポイント数(分母)を超えないように必ずラウンド関連獲得可能ポイント数が加算表示される。
なお、「最終」と記載されているラウンドの後の「抽選」と記載されているラウンドは、すでに特別遊技関連獲得可能ポイント数が表示されているはずなので、必ずラウンド関連獲得可能ポイント数が表示されないラウンドになる。また、「*」マークがあり「抽選」と記載されているラウンドは、特定数のラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数が必ず加算表示されるラウンドを意味し、特定数として本実施形態では「2R以上」や「4R以上」があり、「2R以上」とは、必ず2ラウンド以上の特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数が必ず加算表示されるラウンドを意味し、「4R以上」とは、必ず4ラウンド以上の特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数が必ず加算表示されるラウンドを意味する。これらのラウンドには、「2R」や「4R」が固定ラウンドとして設定されていて、この固定ラウンドのラウンド数と抽選によって決定したラウンド数を合計した値を特定数としている。そして、大当り遊技の先頭側のラウンドから順番に、上記した条件を満たすように(大当り遊技の最大ラウンド数から固定ラウンド数及び抽選済のラウンド数を引いた値を上限として)、特定数が抽選により決定される。つまり、最初から固定ラウンド数を省いた数から抽選されることになっている。
そして、1ラウンドの消化により遊技者が獲得可能な最大の賞球数は、上記したように本実施形態の遊技設定では1ラウンドにおける最大賞球数(150球(=10(1ラウンドの終了条件入賞数)×15(1入賞による賞球数))であるから、仮に1ラウンド目の開始時に表示されているラウンド関連獲得可能ポイント数が2ラウンド分の300である場合は、1ラウンド消化時に獲得ポイント数の最大値は150となり、このまま2ラウンド目を消化してしまうと獲得ポイント数の最大値は300となり、獲得ポイント数がラウンド関連獲得可能ポイント数に到達してしまうことがある。本実施形態では、大当り遊技の途中で獲得ポイント数がラウンド関連獲得可能ポイント数に到達するのを防ぐために、上記した例では2ラウンド目の開始前に加算表示するための抽選を行い、表示されているラウンド関連獲得可能ポイント数が次の抽選が行われる4ラウンド目までの獲得ポイント数の最大値よりも大きくなるように制御される。つまり、この場合は特定数ラウンドが2ラウンド以上となるように特定数が抽選され、その値に150を乗じた値がラウンド関連獲得可能ポイント数として決定される。本実施形態では、特定数ラウンドの特定数(加算演出に必要な時間を考慮したラウンド数(1ラウンドを含む))は、2以上であるから、ラウンド関連獲得可能ポイント数は、少なくとも「300」以上になり、ラウンド関連獲得可能ポイント数の最小値は「300」で最大値(特別遊技関連獲得可能ポイント数)は「2400」になる。
具体的には、図4のデータテーブルの一番下のポイント表示制御データでは、大当り遊技の開始前に2つ以上の特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を必ず表示し、6ラウンド目に4つ以上の特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を必ず表示し、10ラウンド目に4つ以上の特定数ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数を必ず表示するように設定されているので、最初(大当り開始時)に表示するラウンド関連獲得可能ポイント数用として、2以上8(=16−4−4)以下の値から任意な値を特定数として抽選する。つまり、加算演出に必要なラウンド数として2以上となり、全ラウンドから固定ラウンド数を省いた数である8以下の中で抽選される。その抽選結果が例えば「2」であった場合には、2ラウンド分のポイントが獲得できるものとしてラウンド関連獲得可能ポイント数として、例えば、300という値が表示される。そして、2ラウンド目で抽選を行う。この抽選には固定ラウンドが設定されていないことから、特定数として0もあり得るが、このまま進行してしまうと次の抽選が行われる4ラウンド目までラウンド関連獲得可能ポイント数が2ラウンド分のままになってしまい、獲得ポイント数の最大値以下になってしまうので、必ず2ラウンド分は加算(上乗せ)できるように制御する。そのため、ラウンド関連獲得可能ポイント用に2(加算演出に必要なラウンド数)以上6(=14−4−4)以下の値から任意な値を特定数として抽選する。その抽選結果が例えば「4」であった場合には、2・3ラウンド目の間に最初に表示された2ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数(300)に4ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数を加算(+600)する演出(300+600)を行う。そして、4ラウンド目に抽選を行うが、そのときには6ラウンド分までのラウンド関連獲得可能ポイント数が設定されているので、4ラウンド目では0以上4(=10−4−4)以下の値から任意な値を特定数として抽選する。その抽選結果が例えば「0」であった場合には、4ラウンド目では加算演出が行われず(加算失敗演出も含む)、6ラウンド目まで現状のラウンド関連獲得可能ポイント数(900)が表示される。そして、6ラウンド目には、固定ラウンドとして「4R」が設定されているので、4以上6(=10−4)の値から任意な値を特定数として抽選する(詳細には、4に0以上2以下で抽選した値を加えて特定数とする)。その抽選結果が例えば「4」(固定ラウンド数「4」+抽選数「0」)であった場合には、6・7ラウンド目の間に表示されているラウンド関連獲得可能ポイント数(900)に4ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数を加算(+600)する演出(900+600)を行う。この加算演出により、ラウンド関連獲得可能ポイント数として10ラウンド分の値(1500)が表示されることになる。そして、8ラウンド目に再び抽選を行う。8ラウンド目は、2(=6−4)以下の値から任意な値を特定数として抽選する。その抽選結果が例えば「0」であった場合には、8ラウンド目では加算演出が行われず(加算失敗演出も含む)、10ラウンド目まで現状のラウンド関連獲得可能ポイント数(1500)が表示される。10ラウンド目には、固定ラウンドとして「4R」が設定されているので、4以上6(=10−4)以下の値から任意な値を特定数として抽選する。その抽選結果が例えば「6」であった場合には、10・11ラウンド目の間に表示されている10ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数(1500)に6ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数を加算(+900)する演出(1500+900)を行うことで、この大当り(16ラウンド分)における特別遊技関連獲得可能ポイント数(2400)が表示されたことになるので、12ラウンド目及び14ラウンド目では加算演出が行われず(加算失敗演出も含む)、特定数は「0」に確定する。なお、本実施形態では加算演出が2ラウンド分費やすことから、抽選により2ラウンド分以上の偶数値が特定数として加算されているが、1ラウンド分以上の奇数値を抽選により特定数として設定してもよい。また、本実施形態では、上述したポイント表示制御データ及び特定数の抽選を行っているときのCPUが本発明に係る「ラウンド構成選択手段」及び「特定個選択手段」に相当する。
ラウンド関連獲得可能ポイント数がディスプレイ30に表示されたときには、それと対比させて遊技者が、メイン又はサブの大入賞口15,18Bへの入賞によって実際に獲得した賞球数が獲得ポイント数として表示される。また、前述したように、メイン及びサブの大入賞口15,18Bへの上限入賞数(10球目)の入賞球が検出されてから扉15,18Tが閉じるまでの間に、11球目以降の遊技球が入賞することもあり、その場合には、11球目以降の入賞分の賞球は払い出されるが、11球目以降の入賞分の賞球は、獲得ポイント数にはカウントされない。さらに、大当り遊技中に第1及び第2の始動入賞口14A,14Bや一般入賞口18Aに入賞して払い出された遊技球は、獲得ポイント数にはカウントされない。そのため、1ラウンド分の消化時には1ラウンド分の上限入賞数に合わせた獲得ポイント数が表示されることになる。
ところで、確変状態では、図3の太線四角で囲んだ部分の流れに沿って遊技が進行するパターン(以下、必勝パターンという)になったときに遊技者は賞球を最も多く獲得することができる。そして、その必勝パターンになった際に遊技者の心理の高揚を図るために、上記したラウンド関連獲得可能ポイント数を使用した演出画像がディスプレイ30に表示され、その一例が図5及び図6に示されている。具体的には、確変状態では、特図判定の判定結果が確変大当りになったときには、特別図柄13A,13B,13Cのスクロール表示の終了後に(図5(A)及び図5(B)参照)、レースが開始されたことを意味する画像(図示せず)が表示され、次いで、例えば、ボートがコーナーを曲がる表示予告画像(図5(C)参照)が表示されてから、図5(D)に示すように、ラウンド関連獲得可能ポイント数として例えば「+300」という数値が画面中央に表示される。なお、この表示予告画像が本発明の「規定演出画像」に相当する。
次いで、図5(E)に示すように、レース中のボートに載っているボートレーサーの主観視点に切り替わってボート100の先端部と共に景色が後方に流れていく画像(以下、これを「全力ゾーン画像」という)が表示される。また、前述したラウンド関連獲得可能ポイント数の「300」は、全力ゾーン画像に重ねて画面右上に分数の分母として表示され、その分子に獲得ポイント数としての「0」が表示される。さらに、画面左上には、当りとなった特別図柄13A,13B,13Cの図柄組合わせが表示される。そして、遊技者がメイン又はサブの大入賞口15,18Bへの入賞によって賞球を獲得していくと、図5(F)及び図5(G)に示すように、その賞球に応じて獲得ポイント数が増えていく。また、このとき、画面右下には獲得可能ポイント数や獲得ポイント数の表示とは別に合計獲得ポイント(図示しない)を表示してもよい。この合計獲得ポイントには、パチンコ遊技機10のその日(電源投入後)のメイン又はサブの大入賞口15,18Bへの入賞による獲得ポイント数の累計が表示される。そのため、大入賞口15,18Bへの入賞に基づいて獲得ポイントと連動して累計表示されるが、後述する1ラウンド分の上限数に合わせた過不足分の補正は行われず、入賞した数に合わせた累計表示が行われる。
次いで、図5(H)に示すように、1ラウンドの終了時に、前述したボートがコーナーを曲がる表示予告画像が再度表示されてから、図5(I)に示すように、ラウンド関連獲得可能ポイント数として例えば「+600」(4ラウンド分)という数値が表示され、全力ゾーン画像に切り替わって、その画面右上の分数の分母の「300」(2ラウンド分)に「600」(4ラウンド分)が加算されて「900」(6ラウンド分)に繰り上げられる(図5(J)参照)。ここで、画面右上の分数の分子である獲得ポイント数は、実際の獲得賞球数に応じて増えていくが、各ラウンドの実際の獲得ポイント数が、それら各ラウンドのラウンド関連獲得可能ポイント数である「150」に不足しているときには、不足が生じたラウンドの終了時に不足分のポイントが獲得ポイント数に加算される。そのため、不足が生じても1ラウンド分の消化時には1ラウンド分の上限入賞数に合わせた獲得ポイント数が表示されることになる。このとき、この不足分のポイントは合計獲得ポイントには加算されない。
これと同様に、ボートがコーナーを曲がる表示予告画像の表示後に画面中央にラウンド関連獲得可能ポイント数が表示されてから、全力ゾーン画像に切り替わり、画面右上の分数の分母にラウンド関連獲得可能ポイント数が加算される演出が繰り返され、最終的に、分数の分母は「2400」まで繰り上げられる(図6(A))。また、画面右上に分数の分子である獲得ポイント数は、獲得賞球数に応じて増えていく(図6(A))。換言すると、この分数はラウンド関連獲得可能ポイント数に対する獲得ポイント数の到達度を意味している。本実施形態では、この分数を表示するディスプレイ30が本発明に係る「最大獲得可能ポイント表示手段」及び「到達度表示手段」に相当する。なお、ラウンド関連獲得可能ポイント数から実際の獲得ポイント数を減算したものを達成度として表示してもよいし、ラウンド関連獲得可能ポイント数に対する実際の獲得ポイント数の割合を達成度として表示してもよいし、それ以外の表示形態を達成度の表示としてもよい。
そして、大当り遊技が終了すると、その終了時に特図判定権の保留があれば、全力ゾーン画像の右上の獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数とを表示した状態が維持され、その画像に重ねて図6(C)に示すように、特別図柄13A,13B,13Cがディスプレイ30の画面を横方向で3等分した位置でスクロール表示される。そして、特図判定権の保留が途切れない限り、判定結果が当りになる迄、最大、4回迄、特別図柄13A,13B,13Cのスクロール表示後、判定結果を停止表示する画像が繰り返して表示される(図6(D)〜図6(J))。その最大保留可能数(4回)迄の判定結果が当りになると、図6(K)〜図6(N)に示すように、大当り遊技が実行されたときに、前回の大当り遊技の最後から表示されていた画面右上の獲得ポイント数と特別遊技関連獲得可能ポイント数が引き継がれ、それら獲得ポイント数と特別遊技関連獲得可能ポイント数に新たに獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数が加算されていく。そして、その大当り遊技が終了した後も、前回の大当り遊技の終了時と同様に、特図判定権の保留が途切れない限り、判定結果が当りになる迄、最大、最大保留可能数(4回)迄、判定結果の報知が行われる。以上が、図3の太線四角で囲んだ部分の流れに沿って必勝パターンの遊技が行われた場合の表示演出内容である。
また、図3に示すように、確変状態で行われた特図判定の判定結果が確変大当りになった場合、全力ゾーン画像の代わりに神ゾーン画像(図3の符号a参照)が表示されることがある。神ゾーン画像は、全力ゾーン画像と同じ画像構成で全力ゾーン画像より速い速度で景色が後方に流れていくものであり、神ゾーン画像が表示された場合も、全力ゾーン画像が表示された場合と同様に大当り遊技の実行中にラウンド関連獲得可能ポイント数と獲得ポイント数とが表示される。しかしながら、神ゾーン画像を表示する大当り遊技は、大当り遊技開始時に特別遊技関連獲得可能ポイント数(2400)を表示させ、16ラウンド当りであることをいきなり報知するため加算演出は行われない。そして、大当り遊技終了後に、特図判定権の保留があっても、神ゾーン画像が消えて、確変背景画像に戻る。なお、確変背景画像に戻ると獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数の表示も消されてリセットされる。
さらに、確変状態で行われた特図判定の判定結果が確変大当りになった場合、全力ゾーン画像の代わりに、通常状態で通常大当り及び確変大当りになったときに表示される前述のレース演出画像(図3の符号b参照)が表示されることがある。この場合は、レース演出画像が表示されると獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数の表示は消されてリセットされ、大当り遊技の終了後には、特図判定権の保留があっても、確変背景画像に戻る。
全力ゾーン画像が表示される大当り遊技後の4回迄の判定結果の報知で当りにならなかった場合(図3の符号c参照)は、全力ゾーン画像が消えて確変背景画像に戻り、獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数の表示も消されてリセットされる。また、この4回迄の判定結果の報知で通常大当り又は潜伏大当り(大当り遊技後に確変状態になるが、そのことを遊技者に報知しない大当り)になった場合(図3の符号d参照)は、前述のレース演出画像(図3の符号b参照)が表示され、獲得ポイント数とラウンド関連獲得可能ポイント数の表示は消されてリセットされる。そして、その大当り遊技の終了後には、低確率時短状態であることを意味する時短背景画像が表示される。
以上が、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御フロー以外の説明である。次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における本発明の作用・効果について説明し、その後に制御フローに関しては詳説することとする。
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技を構成するラウンド全体が、抽選されたポイント表示制御データに基づいて2つ以上の偶数ラウンドからなる特定数ラウンド(例えば、2,4,4,6)に分けられ、その特定数ラウンドで獲得可能な最大の賞球数に基づくラウンド関連獲得可能ポイント数(例えば、300,600,600,900)が表示される。また、このときそれぞれの特定数ラウンドを構成するラウンド数は、数が小さいラウンドから優先して抽選により決定される。これにより、ラウンド関連獲得可能ポイント数がラウンド幾つ分のものであるか、ラウンド関連獲得可能ポイント数を所定のラウンドで表示するか否かがランダムになり、遊技者は単調さがなくなり意外性をもった遊技を楽しむことができる。なお、大当りにおけるラウンド数はメイン制御基板の主制御回路で実行される処理によって決定されるが、その処理については従来と同じなので詳説しない。
また、ラウンド関連獲得可能ポイント数が分数の分母として表示され、実際に獲得した賞球数に基づく獲得ポイント数がその分数の分子として表示される。これにより、遊技者は実際にどの程度の賞球を獲得できたかが判り、緊張感をもって各ラウンドを消化することができる。さらに、大当り遊技中にラウンド関連獲得可能ポイント数が順次加算して表示されるので、遊技者は段階的に増えていくラウンド関連獲得可能ポイント数を追いかけるようにして実際に獲得したポイントを増やしていく遊技を楽しむことができ、実際にラウンド関連獲得可能ポイント数まで獲得することができたときには大きな達成感を得ることができる。
それに加えて、ボートがコーナーを曲がる表示予告画像によって成功・失敗の演出を行い、その演出の表示後にラウンド関連獲得可能ポイント数が表示されると遊技者に認識させて、その表示予告画像の表示により遊技者の期待感を高めることができる。また、表示予告画像が表示されても失敗演出となりラウンド関連獲得可能ポイント数が表示されないこともあるので、表示予告画像の表示により遊技者に期待感と共に緊張感(ドキドキ感)を抱かせることができる。以上より、本実施形態のパチンコ遊技機10では、従来より、大当り遊技中の趣向性を高くすることが可能となる。
次に、前述した全力ゾーン画像を表示する全力ゾーン演出に係る、パチンコ遊技機10のサブ制御回路が実行するサブ制御回路メインプログラムPG1の処理について、図7〜図16に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。このサブ制御回路メインプログラムPG1は、主制御回路からのコマンドを受信してそのコマンドに対応した処理の実行及び演出内容の決定を行い、決定した演出内容を液晶制御回路に送信する。
サブ制御回路メインプログラムPG1では、まず最初にCPU初期化処理(S1)を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板に電源を投入すると、電源基板から電源断信号がサブ制御回路に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がONで、RAMの内容が正常であるか判断する(S2)。正常であれば(S2でYes)次に進み、正常でなければ(S2でNo)、RAMを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S3)。以上の処理(S1〜3)を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S4)。なお、これらステップS1〜S4は、サブ制御回路メインプログラムPG1が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
S1〜S4によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S5)、乱数シード更新処理(S6)が実行される。次いで、液晶制御回路、ランプ制御回路、音声制御回路に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S7)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化を行い(S8)、割込み許可(S9)を行う。そして、これら処理(S5〜9)を無限ループで繰り返す。
サブ制御回路メインプログラムPG1の無限ループに対して、受信割り込み処理(S10)、2msタイマ割り込み処理(S11)、10msタイマ割り込み処理(S12)が割り込んで実行される。サブ制御回路が主制御回路からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S11,S12)に優先して受信割り込み処理(S10)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S11)は、10msタイマ割り込み処理(S12)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S12)は、2msタイマ割り込み処理(S11)間の残余時間に割り込んで実行される。
図8に示すように、受信割込み処理(S10)ではまず、ストローブ信号をチェックし(S20)、ストローブ信号がONでなければ(S20でNo)、そのままこの処理(S10)を抜ける。ストローブ信号がONであれば(S20でYes)、主制御回路から受信したコマンドや制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ)をRAMに格納する(S21)。
2msタイマ割り込み処理(S11)は、サブ制御回路に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図9に示すように、この処理(S11)では、入力処理(S22)、ランプデータ出力処理(S23)、駆動処理(S24)、ウォッチドックタイマ処理(S25)を行う。
入力処理(S22)では、遊技機10に備えられた図示しない演出用操作スイッチのエッジデータ及びレベルデータ(スイッチデータ)の作成を行う。ランプデータ出力処理(S23)では、後述する10msタイマ割り込み処理(S12)で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理(S24)では、図示しない電動役物を駆動するための駆動用データを作成し、その出力を行う。ウォッチドックタイマ処理(S25)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
10msタイマ割り込み処理(S12)は、10msec周期で繰り返して割り込み実行される。図10に示すように、10msタイマ割り込み処理(S12)では、メインコマンド解析処理(S26)、その他の処理(S27)、ウォッチドッグタイマカウンタ2の初期化(S28)が順番に実行される。
メインコマンド解析処理(S26)は、図11に詳細が示されている。この処理(S26)では、まず、サブ制御回路が主制御回路からコマンドを受信しているかどうかを判定する(S30)。そして、コマンドを受信していた場合(S30でYes)には、受信したコマンド(以下、適宜「受信コマンド」という)の種類を判定し、その内容に基づいて処理を実行する。受信コマンドの種類は、スペック設定コマンド、図柄コマンド、変動コマンド、ラウンドコマンド、インターバルコマンド、大入賞口賞球コマンドか否か、またそれ以外のコマンドか否かを判定し、受信コマンドの種類に基づいた処理が実行された後、受信コマンドに対応するその他処理(S44)が実行される。その他処理(S44)では、例えば保留コマンドを受信した場合に保留コマンド処理が実行される。保留コマンド処理は図示しないが、保留情報の記憶等を行う。
具体的には、受信コマンドがスペック設定コマンドの場合(S31でYes)にはスペック設定コマンド内に格納された大入賞口の賞球数及び大入賞口の開放を終了させる上限入賞球数をRAMに記憶する(S32,S33)。つまり、メイン制御基板に記憶されているスペック情報に基づいた制御がされる。このスペック設定コマンドは、電源投入時、電源復旧時及び遊技状態の変更時(例えば、通常状態から確変状態、確変状態から時短状態、など)に受信される。
受信コマンドがスペック設定コマンドではなく(S31でNo)、図柄コマンドの場合(S34でYes)には図柄コマンド内に格納された図柄情報(メイン制御基板によって決定された図柄情報(例えば大当りなら当り用の図柄情報・外れなら外れ用の図柄情報))をRAMに記憶し(S34)、変動コマンドの場合(S36でYes)には変動コマンド処理(S37)を実行し、ラウンドコマンドの場合(S38でYes)にはラウンドコマンド処理(S39)を実行し、インターバルコマンドの場合(S40でYes)にはインターバルコマンド処理(S41)を実行し、大入賞口賞球コマンドの場合(S42でYes)には大入賞口賞球コマンド処理(S43)を実行する。以下、それぞれの処理について説明する。
まず、受信コマンドが変動コマンドであった場合(図11のS36でYes)に実行する変動コマンド処理(S37)について、図12に基づいて説明する。この処理(S37)では、判定図柄変動時に前述した全力ゾーン演出の開始及び終了を判定し、その設定を行う。
詳細には、まず、変動が大当り変動か否かを判定し(S50)、大当り変動であった場合(S50でYes)には、大当り遊技中の演出が全力ゾーン演出か否かを判定する(S51)。全力ゾーン演出であった場合(S51でYes)には、全力ゾーンフラグがOFFか否かを判定し(S52)、OFFであった場合(S52でYes)には演出の背景に全力ゾーン画像を設定する。次いで、全力ゾーン演出の初期設定として、未消化ラウンド数に「0」を設定し(S54)、全力ゾーンフラグをONし(S55)、全力ゾーンカウンタに所定数として「4」(本実施形態では第1始動入賞口14A或いは第2始動入賞口14Bの最大保留可能数)を設定する(S56)。ここで、未消化ラウンド数はラウンド関連獲得可能ポイント数に反映可能なラウンドのうち未消化のラウンド数を意味し、全力ゾーンカウンタは大当り遊技終了後に全力ゾーン演出を継続する変動回数を意味する。また、全力ゾーンフラグは演出の背景設定用のパラメータである。次いで、この処理(S37)に先立って設定された図柄情報に基づいて、ラウンドシナリオ(前述したラウンド構成選択肢の中の1つのシナリオ)を設定し(S57)、そのラウンドシナリオに基づいて上乗せ可能ラウンド数を設定する(S58)。このときの上乗せ可能ラウンド数は、大当り遊技の「全ラウンド数から前述したラウンド関連獲得可能ポイント数を必ず加算表示させるための固定ラウンド数を引いた数」によって構成される。次いで、上乗せラウンド抽選処理(S59)を実行する。
図16に示されるラウンド上乗せ処理(S59)では、前述した加算演出を行うか否かを設定されたシナリオに基づいて判定し、加算演出を行う場合には、そのラウンド数を液晶制御回路に送信する。詳細には、まず、変動コマンド処理(S37)で設定されたラウンドシナリオを参照し、処理対象のラウンドが「最終」のラウンドか否かを判定する(S110)。対象のラウンドが「最終」であった場合(S110でYes)には、上乗せラウンド数に上乗せ可能ラウンド数をそのまま(全て)設定し(S111)、上乗せ可能ラウンド数を「0」に設定する(S112)。対象のラウンドが「最終」でなかった場合(S110でNo)には、処理対象のラウンドが「抽選」(加算確定が無い場合)であるか否かを判定し(S113)、「抽選」であった場合(S113でYes)には、未消化ラウンド数が上乗せ最低ラウンド数以下であるか否かを判定する(S114)。ここで、上乗せ最低ラウンド数はラウンドシナリオにおける抽選間隔(2ラウンド)を意味する。未消化ラウンド数が上乗せ最低ラウンド数(「2」)以下であった場合(S114でYes)には、上乗せ可能ラウンド数が「2」以上か否かを判定し(S115)、「2」以上であった場合(S115でYes)には、上乗せラウンド数に「2」を設定し(S116)、上乗せ可能ラウンド数を「2」減算する(S117)。これにより、ラウンド関連獲得可能ポイント数に対応したラウンド数の合計が常に消化済のラウンド数以上になるようにすることが可能となる。つまり、例えば5ラウンド消化時に6ラウンド分のラウンド関連獲得可能ポイント数しか表示されていない場合には、6ラウンド消化時に獲得ポイント数がラウンド関連獲得可能ポイント数に到達してしまうので、そうなる前に未消化ラウンド数があれば、少なくとも次の上乗せ演出が可能なラウンド分までの値を上乗せするように構成されている。
処理対象のラウンドが「抽選」(加算確定が無い場合)でなかった場合には(S113でNo)には、加算確定抽選として、加算するラウンド数の設定が「2R以上」か否かを判定し(S118)、「2R以上」であった場合(S118でYes)には、上乗せラウンド数に「2」を設定する(S119)。加算するラウンド数の設定が「2R以上」でなかった場合(S118でNo)には、加算するラウンド数の設定が「4R以上」か否かを判定し(S120)、「4R以上」であった場合(S120でYes)には、上乗せラウンド数に「4」を設定する(S121)。そして、ステップS117,S119,S121の処理後、上乗せ可能ラウンド数が残っている(「1」以上)か否かを判定し(S122)、残っている場合(S122でYes)には、「0」から上乗せ可能ラウンド数以下のラウンド数を抽選する(S123)。次いで、先に決定した上乗せラウンド数があればその値に抽選結果のラウンド数を加算し、無ければ抽選結果の値を設定して(S124)上乗せ可能ラウンド数から抽選結果のラウンド数を減算する(S125)。
そして、上乗せラウンド数及び上乗せ可能ラウンド数の設定後(ステップS112,S125の処理後、及びS122でNoになった後)には、上乗せラウンド数を液晶制御回路に送信し(S126)、未消化ラウンド数(表示されているラウンド関連獲得可能ポイント数に対応したラウンドのうち未消化のラウンド数)に上乗せラウンド数を加算する(S127)。未消化ラウンド数への上乗せラウンド数の加算後及び上乗せラウンド数がない場合(S127の後及び、S120でNoになった後)には、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S128)、この処理(S59)を抜ける。このその他の処理(S128)としては、例えば、上乗せラウンド数を上乗せラウンド数合計に加算する処理がある。
図12に戻り、全力ゾーン演出でなかった場合(S51でNo)には、全力ゾーン演出の終了設定として、全力ゾーンフラグをOFFし(S60)、全力ゾーンカウンタに「0」を設定し(S61)、上乗せラウンド数合計に「0」を設定し(S62)、未消化ラウンド数に「0」を設定し(S63)、演出の背景に確変背景画像を設定する(S64)。
また、変動が大当り変動でなかった場合(S50でNo)には、全力ゾーンフラグがONか否かを判定し(S65)、ONであった場合(S65でYes)には全力ゾーンカウンタが「0」より大きいか否かを判定し(S66)、「0」より大きい場合(S66でYes)には全力ゾーンカウンタを「1」減算する(S67)。全力ゾーンカウンタが0より大きくない場合(S66でNo)には、全力ゾーン演出の終了設定として、全力ゾーンフラグをOFFし(S68)、上乗せラウンド数合計に「0」を設定し(S69)、未消化ラウンド数に「0」を設定し(S70)、演出の背景に確変背景を設定する(S71)。このステップS68〜S71の処理は、前述したS60,S62〜S64の処理と同じである。そして、上乗せラウンド抽選処理(S59)及びステップS64,71の処理後、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S72)、変動コマンド処理(S37)を抜ける。
次に、受信コマンドがラウンドコマンドであった場合(図11のS38でYes)に実行するラウンドコマンド処理(S39)について、図13に基づいて説明する。この処理(S39)では、ラウンド開始時に前述した全力ゾーン演出中であれば上乗せラウンド抽選処理を実行する。詳細には、全力ゾーンフラグがONか否かを判定し(S80)、ONであった場合(S80でYes)には上乗せラウンド抽選処理(S81)を実行する。この上乗せラウンド抽選処理(S81)は前述した上乗せラウンド抽選処理(S59)と同じである。次いで、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S82)、この処理(S39)を抜ける。
次に、受信コマンドがインターバルコマンドであった場合(図11のS40でYes)に実行するインターバルコマンド処理(S41)について、図14に基づいて説明する。この処理(S41)では、前述した上乗せラウンド抽選処理(S59,S81)で決定した上乗せラウンド数に基づいて、ディスプレイ30に表示するラウンド関連獲得可能ポイント数及び、獲得ポイント数を液晶制御回路に送信する。この獲得ポイント数は、前述したラウンド終了時の不足分のポイントの加算を行った後のポイント数になっている。詳細には、全力ゾーンフラグがONか否かを判定し(S90)、ONであった場合(S90でYes)には未消化ラウンド数が「0」より大きいか否かを判定し(S91)、「0」より大きい場合(S91でYes)には未消化ラウンド数を「1」減算する(S92)。そして、未消化ラウンド数の判定及び処理後(ステップS92の処理後、及びS91でNoになった後)、ラウンド関連獲得可能ポイント数(分母)として上乗せラウンド数の合計に1ラウンドあたりのラウンド関連獲得可能ポイント数(150ポイント)を乗じたものを、獲得ポイント数(分子)として消化済ラウンド数に1ラウンドあたりのラウンド関連獲得可能ポイント数(150ポイント)を乗じたものをそれぞれ液晶制御回路に送信する(S93,S94)。液晶制御回路は、受信したラウンド関連獲得可能ポイント数及び獲得ポイント数をディスプレイ30に表示する。つまり、1ラウンドの終了条件となる入賞数に満たない場合でも獲得ポイント数が1ラウンドあたりのラウンド関連獲得可能ポイント数となるように制御されている。
次に、受信コマンドが大入賞口賞球コマンドであった場合(図11のS42でYes)に実行する大入賞口賞球コマンド処理(S43)について、図15に基づいて説明する。この処理では、大入賞口への上限入賞球数の判定及び大入賞口入賞コマンドの液晶制御回路への送信を行う。詳細には、まず、大入賞口入賞数が大入賞口カウント(前述した大入賞口の開放を終了させる上限入賞球数)より小さいか否かを判定し(S100)、大入賞口カウントより小さい場合(S100でYes)には、大入賞口入賞コマンドを液晶制御回路に送信し(S101)、大入賞口入賞数を「1」加算する(S102)。つまりメイン制御基板から受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、前述したスペック設定コマンドの受信時に設定された大入賞口の賞球数に対応した獲得ポイント(入賞1球=15賞球=15ポイント)情報を液晶制御回路に送信し、液晶制御回路はその獲得ポイントをディスプレイ30に表示している獲得ポイントに加算表示する。大入賞口入賞数が大入賞口カウントより小さくない場合(S100でNo)及びステップS102の処理後には、受信コマンドに対応するその他の処理を実行して(S103)、この処理(S43)を抜ける。このように構成することで、獲得ポイント数がラウンド関連獲得可能ポイント数を超えないようにすることができる。サブ制御回路のサブ制御回路メインプログラムPG1についての説明は以上である。
前述したように、本実施形態では、パチンコ遊技機10のスペック(ラウンド構成及び賞球数)に係る情報は、メイン制御基板の主制御回路からサブ制御回路に送信され、サブ制御回路の各処理はその情報に基づいて処理を行うように構成されている。このような構成にすることで、主制御回路、即ちメイン制御基板を交換するだけでパチンコ遊技機10のスペックを変更することが可能となる。
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態は、大当り遊技に係る設定が前記第1実施形態と異なる。具体的には、大入賞口への遊技球の入賞による賞球数が10、ラウンドを終了する大入賞口への上限入賞数が7に設定され、そのポイント表示制御データ群は、図17に示すように、大当り遊技を構成するラウンド数が6又は16ラウンドで、抽選の最短間隔が3ラウンドになっている。このポイント表示制御データ群は、6ラウンドの大当り遊技用の2種類と、16ラウンドの大当り遊技用の50種類との計52種類からなり、図17にはその一部を示している。本実施形態のような構成であっても、前記第1実施形態と同様の効果が得られ、また、パチンコ遊技機10を構成する部品のうち主制御回路を交換するだけで、他の部品を変更することなく前記第1実施形態のパチンコ遊技機10に本実施形態の構成を適用することができる。
[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記実施形態では、ラウンド関連獲得可能ポイント数を順次加算して表示していたが、特定数ラウンド毎にリセット或いは減算して表示してもよい。
(2)前記実施形態では、特定数ラウンドを構成するラウンド数の抽選を行うラウンドの間隔は一定であったが、異なっていてもよい。
(3)前記実施形態では、大入賞口の賞球数と1ラウンドあたりの大入賞口への上限入賞数とに基づいてラウンド関連獲得可能ポイント数を設定していたが、大入賞口の賞球数と1ラウンドに打ち出し可能な遊技球数など、別の値に基づいてラウンド関連獲得可能ポイント数を設定してもよい。
(4)前記実施形態では、合計獲得ポイントがパチンコ遊技機10の電源投入時から継続して累積されていたが、一定時間待機状態が続いた場合、遊技の開始時に遊技者の操作があった場合などのタイミングで合計獲得ポイントをリセットして0から累積するようにしてもよい。また、高確状態になったら累計をはじめて低確状態になったらリセットしてもよい。また、ラウンド関連獲得可能ポイント数が表示され始めたときに累計を開始してもよく、またその際も低確状態になったらリセットするように構成してもよい。
(5)前記実施形態では、上限入賞数分を超えた入賞による賞球数を遊技者が実際に獲得した賞球数としてカウントしなかったが、カウントして獲得ポイントとして加算してもよい。また、このときラウンド関連獲得可能ポイント数に対する到達度は100%を超えてもよいし、あるいは予め上限入賞数分を超えた入賞による賞球数を見込んだラウンド関連獲得可能ポイント数を設定して、そのラウンド関連獲得可能ポイント数を超えないようにしてもよい。
(6)前記実施形態では、大当り遊技終了後に、大当り遊技終了時に保留されていた特図判定権の当否判定が終わるまで全力ゾーン画像を継続して表示していたが、保留されていた分より少ない回数の当否判定が終わるまでの表示であってもよいし、全力ゾーン画像を継続表示中の当否判定中に新たに保留になった当否判定が終わるまで継続して表示してもよい。