JP6382271B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技の進行状況に応じて、演出が実行される遊技機に関する。
従来、この種の遊技機として、実行可能な演出の中に、実行頻度が比較的高い一般演出と実行頻度が比較的低い特別演出とが含まれているものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2012−115338号公報(段落[0192]、図16等)
上述した従来の遊技機においては、遊技を長時間続けても一般演出ばかりが実行されて特別演出が全く実行されないという事態が起こり得り、遊技を継続しても達成感が得られないと遊技者に感じさせてしまうことがあった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技を継続する遊技者に達成感を感じさせることが可能な遊技機の提供を目的とする。
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、遊技の進行に伴って演出選択条件が成立する度に、複数の演出選択肢から抽選で任意の演出選択肢を選択する演出選択手段と、演出選択手段により選択された演出選択肢に起因した遊技演出を実行する演出実行手段とを有した遊技機において、前記複数の演出選択肢には、一般演出選択肢と、特別演出選択肢とが含められ、演出選択条件が初めて成立したときは、演出選択手段が一般演出選択肢を選択する選択確率よりも演出選択手段が特別演出選択肢を選択する選択確率を低くし、かつ、演出選択手段が複数の演出選択肢から一般演出選択肢を連続して選択した回数の増加に伴って、演出選択手段が特別演出選択肢を選択する選択確率を徐々に高くする選択確率変更手段を備え、前記選択確率変更手段は、前記演出選択手段により前記特別演出選択肢が選択された場合には、その特別演出選択肢の選択時よりも、次の前記演出選択肢の選択時において、前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択する選択確率を低くし得るように構成されているところに特徴を有する。
求項の発明は、遊技の進行に伴って演出選択条件が成立する度に、複数の演出選択肢から抽選で任意の演出選択肢を選択する演出選択手段と、前記演出選択手段により選択された演出選択肢に起因した遊技演出を実行する演出実行手段とを有した遊技機において、前記複数の演出選択肢には、一般演出選択肢と、特別演出選択肢とが含められ、前記演出選択条件が初めて成立したときは、前記演出選択手段が前記一般演出選択肢を選択する選択確率よりも前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択する選択確率を低くし、前記演出選択手段が前記複数の演出選択肢から前記一般演出選択肢を連続して選択した回数の増加に伴って、前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択する選択確率を徐々に高くする選択確率変更手段を備え、判定条件の成立を起因に遊技の当否を判定する当否判定手段と、当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行されたことを起因に、遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者への特典が多い特典遊技状態との何れかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記演出選択手段は、前記特典遊技状態において前記当否判定結果が当たりとなることを条件に、前記複数の演出選択肢から演出選択肢を選択すると共に、前記通常遊技状態から前記特典遊技状態に設定された後、前記通常遊技状態が設定されるまでに実行された前記特別遊技の回数を計数する第1計数手段と、前記通常遊技状態から前記特典遊技状態に設定された後、前記通常遊技状態が設定されるまでに前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択した回数を計数する第2計数手段と、前記第1計数手段が計数した回数に対応する第1パラメータと、前記第2計数手段が計数した回数に対応する第2パラメータとの2つのパラメータの組み合わせに応じて前記特別演出選択肢が前記演出選択手段によって選択される選択確率又はその代用値を定めた選択確率データテーブルと、前記第1計数手段及び前記第2計数手段の計数結果と前記選択確率データテーブルとに基づいて前記特別演出選択肢が前記演出選択手段によって選択される選択確率を決定する確率決定手段と、から前記選択確率変更手段が構成され、前記選択確率データテーブルは、前記第1パラメータが大きくなるに従って前記特別演出選択肢の前記選択確率が高くなり、前記第2パラメータが大きくなるに従って前記特別演出選択肢の前記選択確率が小さくなるように設定されているところに特徴を有する。
請求項1,の遊技機では、一般演出選択肢を連続して選択した回数の増加に伴って、演出選択手段が特別演出選択肢を選択する選択確率が徐々に高くなるので、一般演出選択肢に起因した遊技演出ばかりが実行された後に、特別演出選択肢に起因した遊技演出が実行されるという状況になりやすく、遊技を継続する遊技者に達成感を感じさせることが可能となる。
また、請求項の遊技機では、演出選択手段が特別演出選択肢を選択した回数、つまり、特別演出選択肢に起因した遊技演出が実行された回数が増加すると、特別演出選択肢の選択確率が小さくなるように設定されているので、特別演出選択肢に起因した遊技演出が連続して実行され難くなり、適度な頻度で実行されやすくすることが可能となる。これにより、特別演出選択肢に起因した遊技演出が頻出する構成よりも、遊技者に達成感を感じさせることが可能となる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図 遊技板の正面図 サブ制御回路メインプログラムのフローチャート 受信割り込み処理のフローチャート 2msタイマ割り込み処理のフローチャート 10msタイマ割り込み処理のフローチャート メインコマンド解析処理のフローチャート 選択確率データテーブル 討伐敵キャラ選択テーブルA、(B)討伐敵キャラ選択テーブルB、(C)討伐敵キャラ選択テーブルC、(D)討伐敵キャラ選択テーブルD
[第1実施形態]
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機10に係る第1実施形態を、図1〜図9に基づいて説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に備えたガラス窓10Wを通して遊技板11の遊技領域R1が視認可能になっている。ガラス窓10Wの下方には、上皿26及び下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右側には操作ノブ28が備えられている。そして、操作ノブ28を回動操作すると、上皿26内の遊技球が遊技領域R1に打ち込まれる。
図2に示すように遊技板11のうち遊技領域R1の中央には、表示窓が貫通形成され、その奥側にディスプレイ30が設けられている。また、表示窓には、前側から表示装飾枠23が嵌め込まれ、その表示装飾枠23の上辺部分及び両側辺部分が遊技板11の前面から前方に突出して、ディスプレイ30の前方を遊技球が流下することを禁止している。
遊技領域R1における表示装飾枠23の下方のうち左右方向の中央には、第1始動入賞口14A、第2始動入賞口14B、アウト口16が上から順番に設けられ、第1始動入賞口14Aの右方には、大入賞口15が設けられている。また、表示装飾枠23の右方には、始動ゲート18が設けられている。
始動ゲート18は、遊技球が内側を通過可能な構造をなし、第1始動入賞口14Aは、上方に向かって常時開口している。第2始動入賞口14Bは、右側方に向かって開口し、通常は開閉扉14Tによって閉塞されている。そして、始動ゲート18を遊技球が通過する度に行われる当否判定(以下、「普図判定」という)で当たりになると、開閉扉14Tが所定期間にわたって開き、遊技球が入賞可能になる。
また、第1及び第2の始動入賞口14A,14Bへ遊技球が入賞すると、特別図柄による当否判定(以下、適宜、「特図判定」という)が行われる。特図判定の判定結果は、以下のようにして報知される。即ち、ディスプレイ30に、例えば、「0」〜「9」の数字のうち何れかを表記した特図13A,13B,13C(図2参照)が、横並びにされた状態で所定時間に亘って上下方向にスクロール表示(変動表示)されてから停止表示される。そして、停止表示された特図13A,13B,13Cの図柄組み合わせが、ゾロ目であるか否かによって、特図判定の判定結果が当たりであるか否かが報知される。なお、特図判定で当たりとなることを、適宜、「大当たり」という。
大入賞口15は、遊技板11の前面に横長の長方形をなして開口し、扉15Tによって通常は閉塞されている。そして、上述した特図判定で当たりとなると、大入賞口15の扉15Tが前方に倒れるように開き、その扉15Tを案内にして大入賞口15が遊技球を受け入れ可能となる、所謂、大当たり遊技(本発明の「特別遊技」に相当する)が実行される。なお、第1及び第2の始動入賞口14A,14B及び大入賞口15に遊技球が入賞する度に、所定複数の遊技球が下皿27に払い出される。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図判定の当たりとして、大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後の特図判定で当たりとなる確率が高い「確変状態」(本発明の「特典遊技状態」に相当する)に設定される「確変大当たり」と、大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後の特図判定で当たりとなる確率が低い「通常状態」(本発明の「通常遊技状態」に相当する)に設定される「通常大当たり」とが設けられている。具体的には、確変状態であれば大当たりになる確率は1/100、通常状態であれば大当たりになる確率は1/400に設定されている。また、確変状態では、通常状態に比べて、普図判定の判定結果を報知する時間が短くなりかつ第2始動入賞口14Bの開閉扉14Tが開く時間が長い「時短状態」にもなる。つまり、確変状態では、通常状態よりも、普図判定が行われる頻度が高くなり、かつ、第2始動入賞口14Bの開放時間も長くなるため、第2始動口に入賞し易くなり、始動口に入賞したことによる賞球によって通常状態よりも遊技球を減らさずに遊技を行うことが可能となる。
また、本実施形態では第1始動入賞口14Aへの入賞に係る大当たりは、50%の確率で確変大当たりになり、残り50%の確率で通常大当たりになるように設定されている。一方、第2始動入賞口14Bへの入賞に係る大当たりは、100%の確率で確変大当たりになるように設定されている。また、確変状態が設定された遊技状態は、第1始動入賞口14Aへの入賞に係る大当たりで通常大当たりの大当たり遊技が実行されるか、或いは、判定結果が外れとなる特図判定が連続して160回行われることによって通常状態に切り替わる。よって、より多くの賞球を獲得するには、通常状態では第2始動入賞口14Bの開閉扉14Tが開放し難いため第1始動入賞口14Aを狙った(左打ち)遊技を行うことが好ましく、確変状態になった場合は第2始動入賞口14Bの開閉扉14Tが開放し易く、特図判定が当たりの場合に100%確変大当たりとなることから第2始動入賞口14Bを狙った(右打ち)遊技を行うように打ち分けた方が好ましく、確変状態が長く継続するほど多くの賞球を獲得することができる仕様になっている。なお、通常状態から確変状態になった後に、確変大当たりとなり、連続して確変状態が設定されることを、適宜、「確変状態が継続する」という。また、通常状態から確変状態になった後に、通常状態に切り替わるまで(通常状態が設定されるまで)に実行される大当たり遊技の回数を、適宜、「連荘」という。
なお、上記した普図判定及び特図判定等は、パチンコ遊技機10が有する図示しないメイン制御基板に実装のCPUが乱数を使用して行う。また、特図判定を実行する際のCPUが本発明の「当否判定手段」に相当し、大当たり遊技を実行する際のCPUが本発明の「特別遊技実行手段」に相当し、確変大当たりか通常大当たりかを判定し、通常状態と確変状態との何れかを設定する際のCPUが本発明の「遊技状態設定手段」に相当する。
さて、このパチンコ遊技機10は、通常状態か確変状態かによってディスプレイ30に表示される演出内容が相違し、確変状態であれば一連のストーリーを有したストーリー演出が行われる。具体的には、通常状態では、ディスプレイ30には、例えば、変身前の主役キャラクタが弱小敵キャラクタ(以下、「一般キャラ」という)と対峙している通常状態演出画像が表示される。その通常状態演出画像では、特図判定が行われる度に、変身前の主役キャラクタが敵キャラクタと交戦し、特図判定が当たりとなるまで主役キャラクタが敗れ続ける。特図判定で当たりになると主役キャラクタが敵キャラに勝利する画像が表示され、特図13A,13B,13Cがゾロ目で停止表示されることで特図判定の判定結果が当たりであることを報知する。
このとき実行される大当たり遊技が「確変大当たり」による大当たり遊技であれば、大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技状態が確変状態になるように設定する一方、「通常大当たり」であれば、大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態になるように設定する。なお、本実施例では通常大当たりでは遊技状態を通常遊技状態に設定するようにしたが、通常遊技状態が設定されることで、特図判定の当たりとなる確率は低いまま「時短状態」のみが設定されるように構成してもよい。
通常状態から確変状態に切り替わると、変身した主役キャラクタが敵キャラクタと対峙している確変状態演出画像がディスプレイ30に表示される。確変状態演出画像では、特図判定が行われる度に、判定図柄の変動表示中に、変身した主役キャラクタが敵キャラクタと交戦し、特図判定で外れている間は主役キャラクタが敗れ続け、第2始動入賞口14Bへの入賞に係る特図判定で当たり(確変大当たり)になると主役キャラクタが勝利する(敵キャラクタを討伐する)。詳細には、主役キャラクタと対戦する敵キャラクタは、予め定められた一定複数の種類が設定されていて、特図判定が行われる毎にランダムに選択される。つまり、確変状態の継続中に特図判定で当たりになって、敵キャラクタを順次、倒していくというストーリー演出を楽しむことができる。なお、確変状態において特図判定で当たり(確変大当たり)となって再度確変状態が設定されることが本発明の「演出選択条件」に相当し、主役キャラクタが討伐する敵キャラクタが本発明の「演出選択肢」に相当する。
ここで、ストーリー演出では、複数の種類の敵キャラクタの中に、所謂、中ボス格の敵キャラクタが所定複数種類(例えば、3種類)含まれていて、特図判定が外れのときは、これら中ボス格の敵キャラクタ(以下、適宜、「中ボス1〜3」とする)が選択されやすくなっている。また、特図判定が当たりのときに選択されて一度倒された中ボスは、確変状態の継続中には再登場しなくなる。そして、それら中ボス1〜3を全て倒し、かつ、10連荘以上すると、所謂、大ボス格の敵キャラクタ(以下、適宜、「大ボス」という)が登場する。即ち、本実施形態のストーリー演出では、複数の中ボス格の敵キャラクタを倒して段階的に達成感を得ることができ、大ボス格の敵キャラクタを倒したときには、大きな達成感を得ることが可能となる。なお、一般キャラ(「中ボス1〜3」、「大ボス」以外の敵キャラクタ)を討伐する演出が本発明の「一般演出選択肢」に相当し、中ボスを討伐する演出が本発明の「特別演出選択肢」に相当し、大ボスを討伐する演出が本発明の「希少遊技演出」に相当する。
さて、本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変状態中のストーリー演出において、特図判定が当たりであるときに中ボス1〜3が選択される確率(つまり、討伐される敵キャラクタとして中ボス1〜3が選択される確率)が遊技の進行状況に応じて変化するように構成されている。以下、図8,9に示すデータテーブルに基づいて詳細を説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、図9(A)〜(D)に示すように中ボスの選択確率が異なる4種類の討伐敵キャラ選択テーブルA〜D(以下、「選択テーブルA〜D」という)が設定されている。これら選択テーブルA〜Dの詳細について、選択テーブルAを例に説明する。図9(A)に示す選択テーブルAでは、中ボスの討伐状況によって各キャラクターの選択確率が異なる。詳細には、中ボスを一体も討伐していないとき(討伐0)は、演出用に取得された乱数(取得乱数)が「0〜19」の場合、一般キャラが選択され、「20〜45」の場合、中ボス1が選択され、「46〜72」の場合、中ボス2が選択され、「73〜99」の場合、中ボス3が選択される。
また、中ボス1のみを討伐済みのときは、取得乱数が「0〜19」の場合、一般キャラが選択され、「20〜59」の場合、中ボス2が選択され、「60〜99」の場合、中ボス3が選択される。同様に、中ボス2のみを討伐済みのときは、取得乱数が「0〜19」の場合、一般キャラが選択され、「20〜59」の場合、中ボス1が選択され、「60〜99」の場合、中ボス3が選択されるのに対し、中ボス3のみを討伐済みのときは、取得乱数が「0〜19」の場合、一般キャラが選択され、「20〜59」の場合、中ボス1が選択され、「60〜99」の場合、中ボス2が選択される。
そして、中ボスを2体討伐済みのときは、取得乱数が「0〜19」の場合、一般キャラが選択され、「20〜99」の場合、残った中ボス(例えば、中ボス1,2を討伐済みの場合、中ボス3)が選択される。
つまり、選択テーブルAの場合、中ボスの討伐状況がどのような状況であっても、一般キャラの選択確率が20%であるのに対し、中ボスの選択確率(中ボス1〜3の選択確率の合計)が80%となっている。
同様に、図9(B)に示す選択テーブルBでは、一般キャラの選択確率が60%であるのに対し、中ボスの選択確率(中ボス1〜3の選択確率の合計)が40%となっていて、図9(C)に示す選択テーブルCでは、一般キャラの選択確率が90%であるのに対し、中ボスの選択確率(中ボス1〜3の選択確率の合計)が10%となっている。また、図9(D)に示す選択テーブルDでは、一般キャラの選択確率が100%であり、中ボスが選択されることはない。このように各選択テーブルA〜Dでは、選択テーブルA、B、C、Dの順に、中ボスの選択確率が低くなっている。
これら4種類の選択テーブルA〜Dのうち敵キャラクタ選択時に利用される選択テーブルは、図8に示す選択確率データテーブルに基づいて、連荘数(継続中の確変状態において大当たりとなった回数。本発明の「第1パラメータ」に相当する)と、中ボス討伐回数(本発明の「第2パラメータ」に相当する)とにより決定される。詳細には、討伐した中ボスが0体(討伐回数が0回)の場合、取得される選択テーブルは、1〜3連目では選択テーブルC(中ボス選択確率10%)となり、4,5連目では選択テーブルB(中ボス選択確率40%)となり、6連目以降では選択テーブルA(中ボス選択確率80%)となる。つまり、中ボスが選択されない状況(一般キャラ(一般演出選択肢)が連続して選択される状況)が続けば連荘数の増加(一般キャラ(一般演出選択肢)が連続して選択された回数の増加)に伴って中ボスの選択確率が上昇するので、連荘を続けるほど中ボスが選択されやすくすることが可能となる。
また、図8に示すように、討伐した中ボスが1体(討伐回数が1回)の場合、取得される選択テーブルは、1〜3連目では選択テーブルD(中ボス選択確率0%)となり、4,5連目では選択テーブルC(中ボス選択確率10%)となり、6,7連目では選択テーブルB(中ボス選択確率40%)となり、8連目以降では選択テーブルA(中ボス選択確率80%)となる。また、討伐した中ボスが2体(討伐回数が2回)の場合、取得される選択テーブルは、1〜5連目では選択テーブルD(中ボス選択確率0%)となり、6,7連目では選択テーブルC(中ボス選択確率10%)となり、8,9連目では選択テーブルB(中ボス選択確率40%)となり、10連目以降では選択テーブルA(中ボス選択確率80%)となる。なお、討伐した中ボスが3体(討伐回数が3回)の場合、討伐可能な中ボスが存在しないため、連荘数に関わらず選択テーブルD(中ボス選択確率0%)が取得される。
この構成によれば、例えば、1連目で1体目の中ボスを討伐したとしても、3連目までは2体目の中ボスが選択されることはなく、4連目で2体目の中ボスを討伐しても、5連目までは3体目の中ボスが選択されることはない。また、例えば、5連目までの中ボス討伐回数が0の状態で選択テーブルA(中ボス選択確率80%)が取得される6連目で一体目の中ボスを討伐した場合、7連荘目では、選択テーブルB(中ボス選択確率40%)が取得されて中ボス選択確率が低くなる。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10では、中ボスが連続して登場しにくくなっており、中ボスを適度な頻度で登場させることが可能となる。
以上が、本実施形態のパチンコ遊技機10の主要な構成及びストーリー演出の内容に関する説明である。次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の作用効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変状態になると、特図判定が行われる度に、変身した主役キャラクタが敵キャラクタと交戦するストーリー演出が行われる。このストーリー演出では、特図判定で当たりになる度に敵キャラクタを討伐していくので遊技者に高揚感を与えることが可能となる。また、主役キャラクタが交戦する敵キャラクタに含まれる中ボス1〜3は、一度討伐されると再登場しないように構成されているので、ストーリーが進んでいく感覚を遊技者に与えることが可能となる。
また、通常状態から確変状態に切り替わった直後は、討伐される敵キャラクタの抽選において、中ボスの選択確率が一般キャラの選択確率よりも低く設定されているので、一般キャラを討伐する演出が実行されやすくなっている。そして、中ボスの選択確率が連荘数の増加に伴って高くなるように設定されているので、一般キャラを討伐し続けた後にやっと中ボスを討伐できたという達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。さらに、中ボスは、特図判定が外れのとき(主役キャラクタが敗れるとき)に登場しやすい構成となっているので、特図判定が繰り返し行われた後に中ボスを討伐する演出を実行することで、中ボスの登場により特図判定が外れであると考える遊技者の意表をつくことが可能となる。
また、中ボス討伐回数が多い程、中ボスの選択確率が低くなるように設定されているので、中ボスを討伐する演出を適度な頻度で実行させることが可能となる。これにより、一般キャラの討伐を繰り返しながら徐々に中ボスを討伐していくという演出を行うことができ、遊技者に段階的に達成感を感じさせることが可能となる。さらに、3体の中ボスを全て討伐し、かつ、10連荘以上すると大ボスを討伐する演出が実行されるので、大ボスを倒した遊技者に、大きな達成感を感じさせることが可能となる。また、10連荘以上したにもかかわらず討伐していない中ボスが残っているときは、全ての段階(中ボス討伐回数が0回、1回、2回の場合)において中ボスの選択確率が最も高い選択テーブルA(中ボス選択確率80%)が使用されるように構成されているので、10連荘以上継続させた遊技者に、大ボスを討伐する演出を視認させやすくすることが可能となる。
次に、上記遊技内容の遊技を実行するために、パチンコ遊技機10のサブ制御回路が実行するサブ制御回路メインプログラムPG1の処理について、図3〜図7に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。このサブ制御回路メインプログラムPG1は、主制御回路からのコマンドを受信してそのコマンドに対応した処理の実行及び演出内容の決定を行い、決定した演出内容を液晶制御回路に送信する。
図3に示すサブ制御回路メインプログラムPG1では、まず最初にCPU初期化処理(S1)を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板に電源を投入すると、電源基板から電源断信号がサブ制御回路に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がONで、RAMの内容が正常であるか判断する(S2)。正常であれば(S2でYes)次に進み、正常でなければ(S2でNo)、RAMを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S3)。以上の処理(S1〜3)を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S4)。なお、これらステップS1〜S4は、サブ制御回路メインプログラムPG1が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
S1〜S4によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S5)、乱数シード更新処理(S6)が実行される。次いで、液晶制御回路、ランプ制御回路、音声制御回路に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S7)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化を行い(S8)、割込み許可(S9)を行う。そして、これら処理(S5〜9)を無限ループで繰り返す。
サブ制御回路メインプログラムPG1の無限ループに対して、受信割り込み処理(S10)、2msタイマ割り込み処理(S11)、10msタイマ割り込み処理(S12)が割り込んで実行される。サブ制御回路が主制御回路からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S11,S12)に優先して受信割り込み処理(S10)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S11)は、10msタイマ割り込み処理(S12)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S12)は、2msタイマ割り込み処理(S11)間の残余時間に割り込んで実行される。
図4に示すように、受信割込み処理(S10)ではまず、ストローブ信号をチェックし(S20)、ストローブ信号がONでなければ(S20でNo)、そのままこの処理(S10)を抜ける。ストローブ信号がONであれば(S20でYes)、主制御回路から受信したコマンドや制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ)をRAMに格納する(S21)。
2msタイマ割り込み処理(S11)は、サブ制御回路に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図5に示すように、この処理(S11)では、入力処理(S22)、ランプデータ出力処理(S23)、駆動処理(S24)、ウォッチドックタイマ処理(S25)を行う。
入力処理(S22)では、パチンコ遊技機10に備えられた図示しない演出用操作スイッチのエッジデータ及びレベルデータ(スイッチデータ)の作成を行う。ランプデータ出力処理(S23)では、後述する10msタイマ割り込み処理(S12)で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理(S24)では、図示しない電動役物を駆動するための駆動用データを作成し、その出力を行う。ウォッチドックタイマ処理(S25)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
10msタイマ割り込み処理(S12)は、10msec周期で繰り返して割り込み実行される。図6に示すように、10msタイマ割り込み処理(S12)では、メインコマンド解析処理(S26)、その他の処理(S27)、ウォッチドッグタイマカウンタ2の初期化(S28)が順番に実行される。
図7に示すメインコマンド解析処理(S26)では、制御回路から受信したコマンドに基づいた処理を実行する。まず、受信コマンドが変動に関するコマンドか否かをチェックする(S30)。受信コマンドが変動コマンドでない場合(S30でNo)、受信コマンドの種類に基づいた処理を実行した後(S31)、この処理(S26)を抜ける。
受信コマンドが変動コマンドである場合(S30でYes)、遊技状態が確変状態であるか否かをチェックする(S32)。確変状態でない場合(S32でNo)、受信したコマンドに応じて実行する演出を抽選して(S33)、そのコマンドをディスプレイ30に送信した後(S34)、この処理(S26)を抜ける。
ステップS32において確変状態である場合(S32でYes)、中ボス1を討伐済みか否かをチェックし(S35)、討伐済みの場合(S35でYes)は中ボス1討伐フラグをセット(S36)した後、討伐していない場合(S35でNo)はそのまま、次のステップS37に進む。ステップS37では、中ボス2を討伐済みか否かをチェックし(S37)、討伐済みの場合(S37でYes)は中ボス2討伐フラグをセット(S38)した後、討伐していない場合(S37でNo)はそのまま、次のステップS39に進む。同様に、ステップS39では、中ボス3を討伐済みか否かをチェックし(S39)、討伐済みの場合(S39でYes)は中ボス3討伐フラグをセット(S40)した後、討伐していない場合(S39でNo)はそのまま、次のステップS41に進む。
ステップS41では、中ボス1〜3のうち未討伐のものが残っているか否かをチェックする(S41)。中ボス1〜3が全て討伐済みの場合(S41でNo)、10連荘以上しているか否かをチェック(S42)し、10連荘以上している場合(S42でYes)、大当たりとなる変動でエンディング(大ボスに関する演出)が未実行であるか否かをチェックする(S43)。そして、大当たり変動かつエンディング未実行の場合(S43でYes)、エンディングフラグが設定され(S48)、討伐敵キャラとして大ボスが設定され(S49)、コマンドがディスプレイ30に送信される。つまり、中ボス1〜3が全て討伐済みで10連以上しているときに大当たり変動となることで、大ボスが登場するエンディングが出現可能となる。
一方、中ボス1〜3のうち未討伐のものが残っているとき(S41でYes)、10連荘に達していないとき(S42でNo)、大当たり変動でないときやエンディングが実行済みのとき(S43でNo)は、エンディングに関する設定は行われずに、ステップS44に進む。
ステップS44では、上述した選択確率データテーブル(図8参照)に基づいて、中ボス1〜3討伐フラグと連荘回数とに応じて討伐敵キャラ選択テーブルを取得する(S44)。次に、当該変動が外れ変動であるか否かをチェックする(S45)。大当たり変動である場合(S45でNo)、ステップS44で取得した選択テーブル(図9参照)と取得乱数に応じて討伐する敵キャラを設定(S46)し、コマンドをディスプレイ30に送信した後(S47)、この処理(S26)を抜ける。一方、当該変動が外れ変動である場合(S45でYes)、その変動に対応した演出を選択して、コマンドをディスプレイ30に送信した後(S47)、この処理(S26)を抜ける。以上が、メインコマンド解析処理(S26)、10msタイマ割り込み処理(S12)及びサブ制御回路メインプログラムPG1の説明である。
なお、ステップS35〜40及びS44を実行するときのサブ制御回路のCPUが本発明の「第2計数手段」に相当し、ステップS44を実行するときのサブ制御回路のCPUが本発明の「確率決定手段」、「選択確率変更手段」、「確率決定手段」に相当し、ステップS44,46を実行するときのサブ制御回路のCPUが本発明の「演出選択手段」に相当する。また、連荘数はメイン制御基板にて計測されており、その計測を行っているときのメイン制御基板のCPUが本発明の「第1計数手段」に相当する。
[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)上記実施形態では、パチンコ遊技機10に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。
(2)本発明の「演出選択条件」は、上記実施形態では、確変状態中に特図判定が当たりとなって確変大当たり遊技が実行される(確変状態が設定される)ことであったが、それ以外の条件であってもよい。例えば、確変状態中に特図判定が当たりとなって少なくとも通常大当たり遊技が実行される(時短状態が設定される)ことを条件にしてもよいし、確変状態中に特図判定が当たりとなって確変状態或いは時短状態に設定する権利を有する(可能性が高い)大当たり遊技が実行されることを条件にしてもよいし、確変状態中に、当たり外れ関係なく、特図判定を行うことであってもよいし、通常状態中に特図判定を行うことであってもよい。
(3)上記実施形態では、10連以上していなければ大ボスが登場しない構成であってが、10連以上しなくても、全ての中ボスを討伐すれば登場する構成であってもよい。また、大ボスが登場するタイミングは、判定図柄の変動表示中であってもよいし、大当たり遊技中であってもよい。
(4)上記実施形態では、中ボス選択確率を決定する要素として、継続した確変状態での連荘数及び中ボス討伐数を用いていた、つまり、中ボス選択確率を決定するための要素のカウントを通常状態から確変状態に切り替わるたびにリセットしていたが、次の確変状態に継承する構成であってもよい。
(5)上記実施形態では、確変状態から通常状態に切り替わるまで(設定されるまで)に実行される大当りの回数を連荘数(第1パラメータ)としたが、例えば大当り遊技(特別遊技)に対応する演出が選択された回数や、確変状態が大当りを介して連続して設定された回数を連荘数としてもよい。
[上記実施形態及び上記他の実施形態の構成のまとめ]
上記実施形態及び上記他の実施形態には、以下の[1]〜[4]の構成が含まれている。
[1]
遊技の進行に伴って演出選択条件が成立する度に、複数の演出選択肢から抽選で任意の演出選択肢を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段により選択された演出選択肢に起因した遊技演出を実行する演出実行手段とを有した遊技機において、
前記複数の演出選択肢には、一般演出選択肢と、特別演出選択肢とが含められ、
前記演出選択条件が初めて成立したときは、前記演出選択手段が前記一般演出選択肢を選択する選択確率よりも前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択する選択確率を低くし、前記演出選択手段が前記複数の演出選択肢から前記一般演出選択肢を連続して選択した回数の増加に伴って、前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択する選択確率を徐々に高くする選択確率変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[2]
判定条件の成立を起因に遊技の当否を判定する当否判定手段と、
当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことを起因に、遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者への特典が多い特典遊技状態との何れかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記複数の演出選択肢には、複数種類の前記特別演出選択肢が含まれ、
前記演出選択手段は、前記特典遊技状態において前記当否判定結果が当たりとなることを条件に、前記複数の演出選択肢から演出選択肢を選択すると共に、前記特典遊技状態の継続中に同じ種類の前記特別演出選択肢を2度選択しないように構成されたことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
[3]
前記特典遊技状態の継続中に全種類の前記特別演出選択肢に起因した遊技演出が終了したことを条件に、前記演出選択肢に起因した遊技演出とは異なる希少遊技演出を実行する希少遊技演出実行手段を備えたことを特徴とする[2]に記載の遊技機。
[4]
前記通常遊技状態から前記特典遊技状態に設定された後、前記通常遊技状態が設定されるまでに実行された前記特別遊技の回数を計数する第1計数手段と、
前記通常遊技状態から前記特典遊技状態に設定された後、前記通常遊技状態が設定されるまでに前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択した回数を計数する第2計数手段と、
前記第1計数手段が計数した回数に対応する第1パラメータと、前記第2計数手段が計数した回数に対応する第2パラメータとの2つのパラメータの組み合わせに応じて前記特別演出選択肢が前記演出選択手段によって選択される選択確率又はその代用値を定めた選択確率データテーブルと、
前記第1計数手段及び前記第2計数手段の計数結果と前記選択確率データテーブルとに基づいて前記特別演出選択肢が前記演出選択手段によって選択される選択確率を決定する確率決定手段と、から前記選択確率変更手段が構成され、
前記選択確率データテーブルは、前記第1パラメータが大きくなるに従って前記特別演出選択肢の前記選択確率が高くなり、前記第2パラメータが大きくなるに従って前記特別演出選択肢の前記選択確率が小さくなるように設定されていることを特徴とする[2]又は[3]に記載の遊技機。
[1]、[4]の遊技機では、一般演出選択肢を連続して選択した回数の増加に伴って、演出選択手段が特別演出選択肢を選択する選択確率が徐々に高くなるので、一般演出選択肢に起因した遊技演出ばかりが実行された後に、特別演出選択肢に起因した遊技演出が実行されるという状況になりやすく、遊技を継続する遊技者に達成感を感じさせることが可能となる。
また、[4]の遊技機では、演出選択手段が特別演出選択肢を選択した回数、つまり、特別演出選択肢に起因した遊技演出が実行された回数が増加すると、特別演出選択肢の選択確率が小さくなるように設定されているので、特別演出選択肢に起因した遊技演出が連続して実行され難くなり、適度な頻度で実行されやすくすることが可能となる。これにより、特別演出選択肢に起因した遊技演出が頻出する構成よりも、遊技者に達成感を感じさせることが可能となる。
[2]の遊技機では、特典遊技状態の継続中に同じ種類の特別演出選択肢を2度選択しないように構成されているので、複数種類の前記特別演出選択肢の中で選択される特別演出選択肢が偏ることを防ぐことが可能となる。
[3]の遊技機では、全種類の特別演出選択肢に起因した遊技演出が終了したことを遊技者に気付かせることができ、かつ、全種類の特別演出選択肢に起因した遊技演出が終了しなければ実行されない希少遊技演出を実行させた遊技者に大きな達成感を感じさせることが可能となる。
11 遊技板
14A 第1始動入賞口
14B 第2始動入賞口
15 大入賞口
30 ディスプレイ

Claims (2)

  1. 遊技の進行に伴って演出選択条件が成立する度に、複数の演出選択肢から抽選で任意の演出選択肢を選択する演出選択手段と、
    前記演出選択手段により選択された演出選択肢に起因した遊技演出を実行する演出実行手段とを有した遊技機において、
    前記複数の演出選択肢には、一般演出選択肢と、特別演出選択肢とが含められ、
    前記演出選択条件が初めて成立したときは、前記演出選択手段が前記一般演出選択肢を選択する選択確率よりも前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択する選択確率を低くし、前記演出選択手段が前記複数の演出選択肢から前記一般演出選択肢を連続して選択した回数の増加に伴って、前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択する選択確率を徐々に高くする選択確率変更手段を備え、
    前記選択確率変更手段は、前記演出選択手段により前記特別演出選択肢が選択された場合には、その特別演出選択肢の選択時よりも、次の前記演出選択肢の選択時において、前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択する選択確率を低くし得るように構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の進行に伴って演出選択条件が成立する度に、複数の演出選択肢から抽選で任意の演出選択肢を選択する演出選択手段と、
    前記演出選択手段により選択された演出選択肢に起因した遊技演出を実行する演出実行手段とを有した遊技機において、
    前記複数の演出選択肢には、一般演出選択肢と、特別演出選択肢とが含められ、
    前記演出選択条件が初めて成立したときは、前記演出選択手段が前記一般演出選択肢を選択する選択確率よりも前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択する選択確率を低くし、前記演出選択手段が前記複数の演出選択肢から前記一般演出選択肢を連続して選択した回数の増加に伴って、前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択する選択確率を徐々に高くする選択確率変更手段を備え、
    判定条件の成立を起因に遊技の当否を判定する当否判定手段と、
    当否判定結果が当たりの場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技が実行されたことを起因に、遊技状態を、通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者への特典が多い特典遊技状態との何れかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、
    前記演出選択手段は、前記特典遊技状態において前記当否判定結果が当たりとなることを条件に、前記複数の演出選択肢から演出選択肢を選択すると共に、
    前記通常遊技状態から前記特典遊技状態に設定された後、前記通常遊技状態が設定されるまでに実行された前記特別遊技の回数を計数する第1計数手段と、
    前記通常遊技状態から前記特典遊技状態に設定された後、前記通常遊技状態が設定されるまでに前記演出選択手段が前記特別演出選択肢を選択した回数を計数する第2計数手段と、
    前記第1計数手段が計数した回数に対応する第1パラメータと、前記第2計数手段が計数した回数に対応する第2パラメータとの2つのパラメータの組み合わせに応じて前記特別演出選択肢が前記演出選択手段によって選択される選択確率又はその代用値を定めた選択確率データテーブルと、
    前記第1計数手段及び前記第2計数手段の計数結果と前記選択確率データテーブルとに基づいて前記特別演出選択肢が前記演出選択手段によって選択される選択確率を決定する確率決定手段と、から前記選択確率変更手段が構成され、
    前記選択確率データテーブルは、前記第1パラメータが大きくなるに従って前記特別演出選択肢の前記選択確率が高くなり、前記第2パラメータが大きくなるに従って前記特別演出選択肢の前記選択確率が小さくなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
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