JP5941649B2 - Amusement park management system - Google Patents

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JP5941649B2 JP2011223998A JP2011223998A JP5941649B2 JP 5941649 B2 JP5941649 B2 JP 5941649B2 JP 2011223998 A JP2011223998 A JP 2011223998A JP 2011223998 A JP2011223998 A JP 2011223998A JP 5941649 B2 JP5941649 B2 JP 5941649B2
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Description

本発明は、遊技価値の付与率を調整可能な遊技機が設置されている遊技場を管理する遊技場用管理システムに関する。   The present invention relates to a game hall management system for managing a game hall in which a gaming machine capable of adjusting a game value grant rate is installed.

スロットマシン等の出玉率(遊技価値の付与率)に対応した遊技機設定値を設定する遊技機が設置される遊技場を管理する場合、出玉率の高い遊技機設定値である高設定値が設定されている遊技機のような所謂優良台に関する情報が遊技場の従業員から情報リークされていないかを注意する必要があり、例えば特許文献1では、カメラにて撮像することで遊技者を特定し、遊技者単位で高設定値の遊技回数割合(高設定値が設定されている遊技機の遊技頻度)を管理することが提案されている。
しかしながら、上記のように単純に高設定値の遊技回数割合を管理するだけでは、例えば情報リークを受けた不正者が検出を免れるために、一旦、出玉率の低い遊技機設定値である低設定値が設定された他の遊技機(優良台でない遊技機)を少しだけ遊技するような行動を繰り返し取られた場合に対応できなくなる。
A high setting that is a gaming machine setting value with a high game playing rate when managing a gaming machine where a gaming machine setting value corresponding to a playing rate (awarding rate of gaming value) such as a slot machine is set. It is necessary to pay attention to whether information relating to so-called excellent platforms such as gaming machines for which values are set is leaked from employees of the game hall. For example, in Patent Document 1, a game is obtained by taking an image with a camera. It has been proposed to identify a player and manage the game frequency ratio of a high setting value (game frequency of gaming machines in which a high setting value is set) for each player.
However, simply managing the ratio of the number of games with a high setting value as described above, for example, to prevent an unauthorized person who has received an information leak from detecting, It is not possible to cope with a case where an action such as playing a small amount of other gaming machines (non-excellent gaming machines) having set values is repeatedly taken.

特開2006−006590号公報JP 2006-006590 A

本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、優良台の情報リークを受けた不正者が不正を紛らわすために他の遊技機を繰り返し遊技した場合であっても適切に不正者を検出出来る遊技場用管理システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and the purpose of the present invention is to ensure that even if an unauthorized person who has received an information leak from a good table repeatedly plays other gaming machines to mislead the unauthorized person, It is in providing the management system for game halls which can detect.

請求項1に記載した発明は、遊技価値の付与率を調整可能な遊技機に対応して設けられ、当該対応する遊技機から出力される当該遊技機における遊技情報を特定可能な遊技信号を入力することにより特定される遊技情報を表示可能とし、当該遊技情報の表示を遊技者の切替操作に応じて切替えて表示可能な遊技情報表示手段と、前記遊技情報表示手段による表示が切替えられたことを特定する表示切替特定手段と、遊技価値の付与率が他の遊技機よりも遊技者にとって有利に調整された遊技機である優良台であるか否かを特定可能な情報を入力することにより優良台であるか否かを特定可能な優良台情報を管理する遊技情報管理手段と、遊技者の識別情報、又は遊技機側から出力される遊技信号を取り込むことにより、遊技者による遊技開始、及び遊技終了の少なくとも一方を特定すると共に、当該遊技開始から予め設定される遡り期間分遡った期間である遊技開始期間、及び遊技開始から遊技終了までの遊技者が遊技している期間である遊技期間の少なくとも一方を特定する期間特定手段と、前記優良台情報により優良台である旨が特定される遊技機に対応した前記期間特定手段により特定される遊技開始期間、又は遊技期間において、前記表示切替特定手段により特定される前記遊技情報表示手段における表示の切替回数が、当該切替回数に対して予め設定される基準値である基準切替回数に達していない場合に異常を検出する異常検出手段と、前記異常検出手段による異常検出結果を出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする。
The invention described in claim 1 is provided in correspondence with a gaming machine capable of adjusting a game value grant rate, and inputs a game signal that can specify game information in the gaming machine output from the corresponding gaming machine. The game information specified by the game information can be displayed, the display of the game information can be switched according to the switching operation of the player, and the display by the game information display means has been switched. By inputting information that can specify whether or not it is a superior machine that is a gaming machine in which the game value grant rate is adjusted more favorably for the player than other gaming machines Game information management means for managing good table information that can identify whether it is a good table, and player identification information, or a game signal output from the gaming machine side, is taken in to start a game by the player And at least one of the game end, a game start period that is a period retroactive from the start of the game, and a period in which the player is playing from the game start to the game end In the period specifying means for specifying at least one of the periods and the game start period specified by the period specifying means corresponding to the gaming machine specified by the excellent table information or the gaming period, or the game period, the display An abnormality detecting means for detecting an abnormality when the number of switching of display in the game information display means specified by the switching specifying means does not reach a reference switching number that is a reference value preset for the switching number; characterized in that and an output means for outputting the abnormality detection result by the abnormality detecting means.

請求項2に記載した発明は、遊技機に対応して設けられ、当該遊技機における遊技者の識別情報を取得し、遊技者を特定する遊技者特定手段と、前記異常検出手段による異常検出により注意遊技者を特定する注意遊技者特定手段と、を備え、前記遊技情報管理手段は、前記遊技者特定手段により同一遊技者が同一遊技機にて継続して特定されている期間により区分けして、当該期間に対応する前記期間特定手段により特定される遊技開始期間、又は前記遊技期間において、前記表示切替特定手段により特定された前記遊技情報表示手段における前記表示の切替回数が前記基準切替回数に達しているか否かを特定可能な情報と、前記優良台情報とを遊技者別に管理し、前記異常検出手段は、前記遊技情報管理手段により管理される情報によって特定される前記切替回数が前記基準切替回数に達しているかを特定することで、同一遊技者が同一遊技機にて継続して特定されている期間単位で異常を検出し、前記注意遊技者特定手段は、前記優良台情報により優良台である旨が特定される遊技機に対応した期間特定手段により特定される遊技開始期間、又は遊技期間の内、前記異常検出手段により異常が検出された期間の割合を示す異常率と、当該異常率に対して予め設定される基準値である基準異常率とを比較することにより前記注意遊技者を特定し、前記出力手段は、前記注意遊技者として特定された遊技者を報知出力することで、前記異常検出結果を出力することを特徴とする。   The invention described in claim 2 is provided corresponding to a gaming machine, acquires identification information of a player in the gaming machine, identifies a player, and detects an abnormality by the abnormality detecting unit. An attentive player specifying means for specifying an attentive player, wherein the game information managing means is classified according to a period in which the same player is continuously specified on the same gaming machine by the player specifying means. In the game start period specified by the period specifying unit corresponding to the period, or in the game period, the display switching number in the game information display unit specified by the display switching specifying unit is the reference switching number. Information that can specify whether or not the information has been reached and the excellent table information are managed for each player, and the abnormality detection means is based on information managed by the game information management means. By identifying whether the determined number of times of switching has reached the reference number of times of switching, the same player detects an abnormality in a unit of time continuously specified by the same gaming machine, and specifies the attention player The means is a period in which an abnormality is detected by the abnormality detection means in a game start period specified by a period specifying means corresponding to a gaming machine specified as an excellent stand by the good stand information, or a gaming period. The attention player is identified by comparing the abnormality rate indicating the percentage of the above and a reference abnormality rate that is a reference value preset for the abnormality rate, and the output means is identified as the attention player The abnormality detection result is output by notifying and outputting the played player.

請求項3に記載した発明は、演算手段をさらに備え、前記遊技機は遊技価値の付与率に対応した複数の遊技機設定値の中から選択的に任意の遊技機設定値を設定することにより遊技価値の付与率を調整可能であり、前記優良台は、遊技機に設定された前記遊技機設定値が予め設定される基準設定値を超える遊技機であり、前記遊技情報管理手段は、遊技機に設定された遊技機設定値を特定可能な情報を前記優良台情報として管理する一方、前記期間特定手段により特定された遊技期間を示す遊技情報である遊技期間情報を、当該遊技期間において遊技された遊技機に設定された前記遊技機設定値を特定可能な前記優良台情報に対応付け、遊技者別に前記継続して特定されている期間により区分けして管理し、
前記演算手段は、前記優良台情報により特定される前記遊技機設定値について、当該優良台情報に対応付けて管理される遊技期間情報により特定される遊技期間により重み付けした加重平均値を遊技者別に演算し、前記出力手段は、前記演算手段により演算された前記遊技機設定値の加重平均値を特定可能に出力することを特徴とする。
The invention described in claim 3 further includes computing means, wherein the gaming machine selectively sets an arbitrary gaming machine setting value from among a plurality of gaming machine setting values corresponding to a gaming value grant rate. The game value grant rate can be adjusted, and the excellent table is a gaming machine in which the gaming machine setting value set in the gaming machine exceeds a preset reference setting value, and the gaming information management means Information that can specify the gaming machine setting value set in the machine is managed as the excellent table information, while the game period information that is the game information indicating the gaming period specified by the period specifying means is stored in the gaming period. The gaming machine setting value set in the designated gaming machine is associated with the excellent table information that can be identified, and managed by dividing by the period that is continuously identified for each player,
The calculation means, for the gaming machine setting value specified by the good stand information, weighted average value weighted by the game period specified by the game period information managed in association with the good stand information for each player The calculation means outputs the weighted average value of the gaming machine set value calculated by the calculation means so as to be specified.

請求項4に記載した発明は、前記表示切替特定手段により表示が切替えられたことが特定されてから予め設定される設定期間が経過するまでの期間を切替操作期間として特定し、前記遊技期間に対する前記切替操作期間の割合を示す操作率を特定する操作率特定手段をさらに備え、前記出力手段は、前記操作率特定手段により特定される操作率を出力することを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, a period from when it is specified that the display is switched by the display switching specifying means until a preset setting period elapses is specified as a switching operation period, and the game period is The apparatus further comprises an operation rate specifying unit that specifies an operation rate indicating the ratio of the switching operation period, and the output unit outputs the operation rate specified by the operation rate specifying unit.

請求項1に記載した発明によれば、遊技情報表示手段における表示の切替回数が、当該切替回数に対して予め設定される基準値である基準切替回数に達していない場合に異常を検出する。遊技場の従業員等から情報リークを受け、優良台を把握した上で遊技するような不正者は情報リークにより優良台を把握しているので遊技情報を参照する必要が無く遊技情報表示手段としての情報表示装置に対する操作をほとんど行わない一方、通常の遊技者(不正者でない遊技者)は優良台を把握していないので優良台であるか否か、或いは遊技を続けても良いのかを判断するために頻繁に遊技情報を参照すると考えられる。
そこで、切替回数に基づいて異常を検出することにより、不正者が優良台での遊技頻度を紛らわすために優良台でない他の遊技機を遊技したとしても、それに関わらず情報リークが発生していることや情報リークを受けている不正者の目星をつかることが可能となり、適切に不正者を検出出来る。
According to the first aspect of the present invention, an abnormality is detected when the number of display switching in the game information display means has not reached the reference switching number that is a reference value preset for the switching number. An unauthorized person who receives an information leak from an amusement hall employee, etc. and plays a game after grasping the superior platform knows the superior platform by the information leak, so there is no need to refer to the game information as a game information display means While most of the information display devices are not operated, normal players (players who are not fraudsters) do not know the good stand, so it is judged whether it is a good stand or whether the game can be continued. Therefore, it is considered that the game information is frequently referred to.
Therefore, by detecting an abnormality based on the number of times of switching, even if an unauthorized person plays a game machine other than a good table to distract the game frequency on a good table, an information leak occurs regardless of that. It is possible to use the star of an unauthorized person who has received information and information leaks, and an unauthorized person can be detected appropriately.

請求項2に記載した発明によれば、遊技者を特定すると共に、異常が検出された期間の割合を示す異常率と当該異常率に対して予め設定される基準値である基準異常率とを比較することにより注意遊技者を特定するので、情報リークを受けている遊技者(不正者)を特定可能となる。   According to the invention described in claim 2, while specifying the player, the abnormality rate indicating the ratio of the period in which the abnormality is detected and the reference abnormality rate that is a reference value set in advance for the abnormality rate are obtained. Since the attention player is identified by the comparison, it is possible to identify the player (illegal person) who has received the information leak.

請求項3に記載した発明によれば、遊技期間により重み付けした加重平均値を遊技者別に演算して出力する。不正者が高設定値の遊技頻度を紛らわすために高設定値が設定されていない遊技機を遊技する場合、その遊技により損失が大きくなること避けるためにその遊技機における遊技期間は短くなる一方、高設定値が設定されている遊技機における遊技期間は長くなる。このため、単純に遊技機設定値の平均値を算出するのではなく、遊技期間による加重平均値を演算することにより、そのような不正者であるか否かをより適切に特定可能となる。   According to the invention described in claim 3, the weighted average value weighted by the game period is calculated and output for each player. When a fraudster plays a gaming machine in which a high setting value is not set in order to distort the gaming frequency of the high setting value, the gaming period in the gaming machine is shortened in order to avoid an increase in loss due to the game, The gaming period in the gaming machine in which the high setting value is set becomes long. For this reason, it is possible to more appropriately identify whether or not the person is an unauthorized person by calculating a weighted average value based on the gaming period, instead of simply calculating the average value of the gaming machine set values.

請求項4に記載した発明によれば、遊技期間に対する切替操作期間の割合を示す操作率を特定する。遊技情報表示手段の多くは釦操作により遊技情報を切替えるので、遊技者が希望する遊技情報を表示する場合に複数回の釦操作を要する場合がある。このような場合、1回の遊技情報の切替に対して複数回の切替操作が対応付けられる虞がある。また、遊技期間において遊技者が満遍なく操作していることが不正者であるか否かを特定する際に重要となるが、単純に切替回数だけを参照すると、特定の期間に集中して切替操作を行っているのか、満遍なく何回も操作を行っているのかを見定めることが難しくなる虞がある。そこで、操作率を特定することにより、そのような虞を解消することが出来、不正者であるか否の判定をより適切に行うことが出来る。   According to the invention described in claim 4, the operation rate indicating the ratio of the switching operation period to the game period is specified. Since most game information display means switches game information by button operation, a plurality of button operations may be required to display game information desired by the player. In such a case, there is a possibility that a plurality of switching operations may be associated with one switching of game information. In addition, it is important to identify whether or not the player is operating illegally during the game period, but it is important to identify whether or not it is an unauthorized person. It may be difficult to determine whether or not the operation is being performed evenly. Therefore, by specifying the operation rate, such a fear can be eliminated, and it can be more appropriately determined whether the person is an unauthorized person.

本発明の第1実施形態による管理装置を適用した遊技場用管理システムの構成を概略的に示す図The figure which shows schematically the structure of the management system for game centers to which the management apparatus by 1st Embodiment of this invention is applied. 遊技機のリール配列を示す図Diagram showing reel arrangement of gaming machine 遊技機の役設定を示す図A diagram showing the role setting of the gaming machine 遊技機の有効ラインを示す図The figure which shows the effective line of the gaming machine 遊技機の内部当選テーブルを示す図The figure which shows the internal winning table of the gaming machine 遊技情報表示装置の外観を示す図The figure which shows the external appearance of a game information display apparatus 管理装置が設定する異常収支検出設定を示す図Diagram showing abnormal balance detection settings set by the management device 管理装置が管理する遊技機の台番と遊技機設定値とを対応付けた遊技機設定を示す図The figure which shows the game machine setting which matched the machine number of the game machine which a management apparatus manages, and a game machine setting value 管理装置が実行する異常判定処理を示す図The figure which shows the abnormality determination process which a management apparatus performs 管理装置が記憶する遊技機別の遊技機情報記憶領域を示す図The figure which shows the game machine information storage area according to the game machine which a management apparatus memorize | stores 本発明の第2実施形態による管理装置が実行する異常判定処理を示す図The figure which shows the abnormality determination process which the management apparatus by 2nd Embodiment of this invention performs 管理装置が記憶する遊技者別の遊技者情報記憶領域を示す図その1The figure which shows the player information storage area according to the player which a management apparatus memorize | stores. 管理装置が記憶する遊技者別の遊技者情報記憶領域を示す図その2The figure which shows the player information storage area according to the player which a management apparatus memorize | stores. 2

本発明の複数の実施形態による遊技場用管理システムについて図面を参照しながら説明する。複数の実施形態において実質的に同一の構成部位には同一の符号を付し、説明を省略する。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態による遊技場用管理システムについて、図1から図12を参照しながら説明する。
図1は、遊技場用管理システム1の全体構成を概略的に示している。遊技場用管理システム1が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機2が設置されている。本実施形態の場合、遊技機2は所謂スロットマシンである。各遊技機2には、貸出機3及び情報表示装置4(遊技情報表示手段に相当する)がそれぞれ付設されている。これら遊技機2、貸出機3及び情報表示装置4は中継装置5に接続されており、中継装置5及びLAN6を介して管理装置7に通信可能に接続している。この管理装置7は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、出力手段に相当するモニタ8や図示しないプリンタ等が接続されている。このような遊技場内には、例えば数百台の遊技機2が設置されており、管理装置7の管理対象となっている。
A management system for game halls according to a plurality of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the plurality of embodiments, substantially the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.
(First embodiment)
Hereinafter, a management system for a game hall according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall management system 1. A plurality of gaming machines 2 are installed in the gaming hall where the gaming hall management system 1 is provided. In the case of this embodiment, the gaming machine 2 is a so-called slot machine. Each gaming machine 2 is provided with a lending machine 3 and an information display device 4 (corresponding to game information display means). The gaming machine 2, the lending machine 3, and the information display device 4 are connected to the relay device 5 and are communicably connected to the management device 7 via the relay device 5 and the LAN 6. The management device 7 is installed in, for example, an office in the game hall, and is connected to a monitor 8 corresponding to output means, a printer (not shown), and the like. In such a game hall, for example, several hundred gaming machines 2 are installed and are managed by the management device 7.

遊技機2は、表示窓2a、スタートレバー2b、ストップボタン2c、表示ランプ部2d、メダル投入口2e及びBETボタン2f等が設けられている。遊技者は、表示窓2aを通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、図2に示すように、左リール、中リール及び右リールの円周面に描かれてり、各リールが停止した状態では、表示窓2aの上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機2には、各リールそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。遊技機2は、遊技者によってメダル投入口2eからメダル(遊技価値に相当する)を投入、或いは、BETボタン2fを操作することでクレジットメダル(遊技価値に相当する)を所定枚数(通常状態では3枚、ボーナス状態では1枚)投入した状態(BETした状態)でスタートレバー2bが操作されると(ゲームが開始されると)、内部抽選を実行すると共にリールの変動を開始させ、ストップボタン2cを操作することによって所謂引込制御(予め規定された引込範囲例えば4図柄までにある図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御)によってリールの変動を停止する。   The gaming machine 2 is provided with a display window 2a, a start lever 2b, a stop button 2c, a display lamp portion 2d, a medal slot 2e, a BET button 2f, and the like. The player can visually recognize the symbols of the reel provided inside through the display window 2a. As shown in FIG. 2, each symbol is drawn on the circumferential surfaces of the left reel, the middle reel, and the right reel. When each reel is stopped, it corresponds to the upper, middle, and lower stages of the display window 2a. Stopped display. That is, in the gaming machine 2, a symbol display area corresponding to a total of nine symbols is formed for each of the three reels. The gaming machine 2 inserts a medal (corresponding to the game value) from the medal slot 2e by the player, or operates the BET button 2f to give a predetermined number of credit medals (corresponding to the game value) (in the normal state). 3 cards, 1 in the bonus state) When the start lever 2b is operated in the inserted state (bet state) (when the game is started), the internal lottery is executed and the change of the reel is started, and the stop button By operating 2c, the fluctuation of the reel is stopped by so-called pull-in control (control for drawing a symbol within a predetermined pull-in range, for example, up to four symbols on the effective line and displaying it stopped).

図3は、遊技機2に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機2には、所謂ボーナス役としてのBB(ビッグボーナス)役とRB(レギュラーボーナス)役、所謂小役としての5枚役、7枚役、2枚役、及びリプレイ役が設けられている。この遊技機2には、図4に示すように、合計5本(表示窓2aの上段、中段及び下段に対応した横方向に1本ずつの3本、及び斜め方向の2本)の有効ライン1〜5が設けられている。ゲームが開始され遊技者によるストップボタン2cの操作によってこれらの有効ライン1〜5のうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞となる。そして、入賞となった場合には、入賞した役に応じて例えばBB状態やRB状態の発生、或いは、対応する枚数のメダルの払出(遊技価値の付与)が行われる。これにより、1ゲームが終了する。尚、小役が内部当選した場合にはその当選状態は内部当選したゲームでのみ有効である一方、ボーナス役が内部した場合にはその当選状態はボーナス役が入賞するまで持ち越される。また、ボーナス役の入賞に伴って発生したBB状態或いはRB状態は、予め設定される終了条件の成立(例えば、払出したメダル数が300枚を超えたときなど)により終了する。   FIG. 3 shows an internal winning combination set for the gaming machine 2. The gaming machine 2 is provided with a BB (Big Bonus) role and an RB (Regular Bonus) role as so-called bonus roles, a 5-sheet role, a 7-card role, a 2-sheet role, and a replay role as so-called small roles. . As shown in FIG. 4, this gaming machine 2 has a total of five active lines (three in the horizontal direction corresponding to the upper, middle and lower stages of the display window 2a, and two in the diagonal direction). 1-5 are provided. When the game is started and the player operates the stop button 2c, and the symbols corresponding to the internal winning combination are arranged on any of the active lines 1 to 5, that is, the game is stopped and displayed on the active line. A winning combination is awarded when the symbol combination matches the symbol combination corresponding to the internal winning combination. When a winning is achieved, for example, a BB state or an RB state is generated or a corresponding number of medals are paid out (giving game value) according to the winning combination. Thereby, one game is completed. When a small combination is won internally, the winning state is valid only in the internally won game. On the other hand, when a bonus combination is internal, the winning state is carried over until the bonus combination is won. In addition, the BB state or the RB state generated with the winning of a bonus combination ends when a preset end condition is satisfied (for example, when the number of medals paid out exceeds 300).

この遊技機2は、ゲーム開始時の内部抽選において、0〜65535の間で発生する乱数のうち1つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより、内部当選であるか否かを判定している。図5は、遊技機2に設定されている内部当選テーブル、即ち、内部抽選における各役に割り振られている当選乱数の数を示している。この内部当選テーブルは、後述する遊技機2の遊技状態に応じて設けられている。例えば、通常状態では、BB役及びRB役には256個、5枚役には4096、15枚役(5枚役が3本の有効ライン上に入賞した状態)には0個、7枚役には8192個、2枚役には656個、リプレイ役には8978個の当選乱数が割り振られており、いずれの役にも該当しないハズレには43102個の乱数が割り振られている。一方、BB状態及びRB状態では、15枚役に65535個の当選乱数が割り振られており、ハズレには1個の乱数が割り振られている。   This gaming machine 2 is an internal winning by extracting one of the random numbers generated between 0 and 65535 in the internal lottery at the start of the game, and comparing the extracted random number with a lottery table (not shown). It is determined whether or not. FIG. 5 shows an internal winning table set in the gaming machine 2, that is, the number of winning random numbers assigned to each combination in the internal lottery. This internal winning table is provided according to the gaming state of the gaming machine 2 described later. For example, in the normal state, 256 for the BB and RB combinations, 4096 for the 5-piece combination, and 4096 for the 15-piece combination (in a state where the 5-piece combination is won on 3 active lines), 0 for the 7-piece combination 8192, 2656 winning combinations, and 8978 winning random numbers are assigned to replay winning combinations, and 43102 random numbers are assigned to loses that do not fall into any of the winning combinations. On the other hand, in the BB state and the RB state, 65535 winning random numbers are assigned to 15 winning combinations, and one random number is assigned to lose.

また、遊技機2は、図示しない設定値操作部を備えており、この設定値操作部から内部当選確率等を規定するための複数例えば1〜6の6段階の遊技機設定値が設定される。6段階の遊技機設定値の内、選択的に任意の1つを設定することにより、出玉率(遊技価値の付与率に相当する)が理論値として設定される。遊技機2は、遊技機設定値の値が大きいほど例えばボーナス役の内部当選確率が高くなる等、遊技者にとって有利となるように設定されている。遊技機2では、当選乱数の割り振りを変更することにより入賞率(各役が内部当選する確率)を調整し、その入賞率を遊技機設定値に対応付け、その遊技機設定値を各遊技機2に設定することにより出玉率を調整可能となっている。つまり、遊技機2には、図5に示した内部当選テーブルが遊技機設定値毎に複数設けられている。このため、例えば2枚役等の特定の役が、当選乱数が遊技機設定値別に異なる値となっており、その入賞頻度をカウント等すれば遊技機設定値の推測が可能となる。   Further, the gaming machine 2 includes a set value operation unit (not shown), and a plurality of, for example, 1 to 6 game machine set values for defining an internal winning probability or the like are set from the set value operation unit. . By selectively setting one of the six stages of gaming machine setting values, a payout rate (corresponding to a game value grant rate) is set as a theoretical value. The gaming machine 2 is set to be more advantageous to the player, for example, the higher the gaming machine set value, the higher the internal winning probability of the bonus combination. In the gaming machine 2, the winning rate (probability that each winning combination is won internally) is adjusted by changing the allocation of the winning random numbers, the winning rate is associated with the gaming machine setting value, and the gaming machine setting value is assigned to each gaming machine. By setting it to 2, the payout rate can be adjusted. That is, the gaming machine 2 is provided with a plurality of internal winning tables shown in FIG. 5 for each gaming machine set value. For this reason, for example, a specific combination such as a two-piece combination has different winning random numbers for each gaming machine setting value, and if the winning frequency is counted, the gaming machine setting value can be estimated.

貸出機3は、図1に示すように、動作状態を示す動作ランプ3a、貨幣投入口3b、メダル払出口3c、及び、カメラ3d(遊技者特定手段に相当する)を備えている。動作ランプ3aは、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。この貸出機3は、遊技者が貨幣投入口3bに有価価値(例えば貨幣)を投入すると、メダル払出口3cから投入された有価価値に応じた数のメダルを遊技機2に貸し出す。カメラ3dは、対応する遊技機2を遊技している遊技者の顔を撮像する。つまり、本実施形態の場合、カメラ3dは、各遊技機2に対応して設けられており、対応する遊技機2を遊技している遊技者を随時撮像する。このカメラ3dにより撮像された遊技者の顔画像(識別情報に相当する)は、中継装置5を介して管理装置7に送信され、後述するように管理装置7において遊技者の特定に利用される。尚、このカメラ3dは、後述する第2実施形態においては遊技者の検出にも用いられる。   As shown in FIG. 1, the lending machine 3 includes an operation lamp 3a indicating an operation state, a money slot 3b, a medal payout port 3c, and a camera 3d (corresponding to a player specifying means). The operation lamp 3a is turned on when a failure occurs, and notifies the employee of the occurrence of the failure. When the player inserts a valuable value (for example, money) into the money insertion slot 3b, the lending machine 3 lends a number of medals according to the valuable value inserted from the medal payout opening 3c to the gaming machine 2. The camera 3d images the face of the player who is playing the corresponding gaming machine 2. That is, in the case of this embodiment, the camera 3d is provided corresponding to each gaming machine 2, and images a player who is playing the corresponding gaming machine 2 as needed. The player's face image (corresponding to the identification information) captured by the camera 3d is transmitted to the management device 7 via the relay device 5, and used for specifying the player in the management device 7 as will be described later. . This camera 3d is also used for player detection in a second embodiment to be described later.

これら遊技機2及び貸出機3等の遊技機2側の機器からは、以下に示すような遊技信号が出力される。
アウト信号:稼動信号に相当し、遊技機2から出力する。ゲームの開始操作に応じてBET状態のメダル数(3枚又は1枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(使用媒体数)となる。尚、リプレイ役入賞時にも対応分を出力する。
セーフ信号:稼動信号に相当し、遊技機2から出力する。メダルが1枚払出される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフ(払出媒体数)となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。
A gaming signal as shown below is output from the devices on the gaming machine 2 side such as the gaming machine 2 and the rental machine 3.
Out signal: corresponds to an operation signal, and is output from the gaming machine 2. Since the number of medals in the BET state (3 or 1) is pulsed in response to the game start operation, the number of out signals × 1 is out (the number of used media). The corresponding amount is also output when the replay winning combination is won.
Safe signal: corresponds to an operation signal and is output from the gaming machine 2. Since one pulse is output each time a medal is paid out, the number of safe signals × 1 is safe (the number of payout media). Even when a replay winning combination is won, the medals used in the game are output.

BB信号/RB信号:稼動信号に相当し、遊技機2から出力する。対応するボーナス状態(BB状態又はRB状態)時にレベル出力されるので、信号受信期間をボーナス状態として特定する。
売上信号:貸出機3から出力する。投入された有価価値を対価としてメダルの貸出が行われると、貸出メダルが5枚(100円相当)毎に1パルス出力されるので、売上信号数×100が売上金額、売上信号数×5を売上メダルとする等して売上情報を特定する。
BB signal / RB signal: Corresponding to an operation signal, which is output from the gaming machine 2. Since the level is output in the corresponding bonus state (BB state or RB state), the signal reception period is specified as the bonus state.
Sales signal: Output from the lending machine 3. When a medal is lent out using the input value as a consideration, one pulse is output for every 5 medals (equivalent to 100 yen), so the number of sales signals x 100 is the sales amount and the number of sales signals x 5 Sales information is specified by, for example, making a sales medal.

情報表示装置4は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信する入出力部などを備えたマイクロコンピュータで構成されており、例えばROM等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この情報表示装置4は、図1に示すように、液晶表示器等の表示器で構成されたデータ表示部41を備えている。このデータ表示部41には、遊技機2及び貸出機3から出力される遊技信号に基づいて、また、及び管理装置7から送信される情報に基づいて、各種の遊技情報が表示される。具体的には、データ表示部41には、図6に示すように、BB回数表示部41a、BB内訳表示部41b、差数グラフ表示部41c、RB回数表示部41d、ボーナス確率表示部41e、ゲーム数表示部42f、出玉数表示に42g及びテロップ表示部41h等の表示領域が設けられている。   The information display device 4 is constituted by a microcomputer (not shown) including a CPU, ROM, RAM, an input / output unit for transmitting and receiving signals, and operates according to a control program stored in the ROM, for example. As shown in FIG. 1, the information display device 4 includes a data display unit 41 configured by a display such as a liquid crystal display. Various types of game information are displayed on the data display unit 41 based on game signals output from the gaming machine 2 and the lending machine 3 and based on information transmitted from the management device 7. Specifically, as shown in FIG. 6, the data display unit 41 includes a BB count display unit 41a, a BB breakdown display unit 41b, a difference graph display unit 41c, an RB count display unit 41d, a bonus probability display unit 41e, Display areas such as 42g and a telop display section 41h are provided for the game number display section 42f and the number of appearing balls.

BB回数表示部41a及びRB回数表示部41dは、それぞれBB状態及びRB状態の発生回数を表示する。BB内訳表示部41bは、BB状態における詳細な内訳を表示する。差数グラフ表示部41cは、一日単位での差数の増減をグラフ表示する。ボーナス確率表示部41eは、ボーナス役の入賞確率を表示する。ゲーム数表示部41fは、前回のボーナス状態の終了後に実行されたゲーム数やその当日における累計のゲーム数等を表示する。出玉数表示部41gは、遊技者が獲得した出玉数を表示する。テロップ表示部41hは、例えば遊技場からの広告などを表示する。情報表示装置4は、遊技者による操作、遊技信号の出力、或いは遊技者が検出されていない状態で一定時間が経過すると、待機状態(待機表示)となる。   The BB number display unit 41a and the RB number display unit 41d display the number of occurrences of the BB state and the RB state, respectively. The BB breakdown display unit 41b displays a detailed breakdown in the BB state. The difference graph display unit 41c displays the increase / decrease of the difference number per day as a graph. The bonus probability display unit 41e displays a winning combination winning probability. The number-of-games display section 41f displays the number of games executed after the end of the previous bonus state, the total number of games on that day, and the like. The number of balls displayed 41g displays the number of balls that the player has acquired. The telop display unit 41h displays, for example, an advertisement from a game arcade. The information display device 4 enters a standby state (standby display) when a certain period of time elapses when an operation by a player, output of a game signal, or no player is detected.

また、情報表示装置4には、各種のスイッチ類42が設けられている。スイッチ類42は、遊技情報の表示項目を切替えるためのデータ切替釦42a、及び遊技場の従業員を呼び出す呼出釦42bを有している。この内、データ切替釦42aを操作することにより、遊技者は、例えば、所謂ボーナス履歴、小役の入賞回数表示、過去の遊技情報等を待機状態から切替えることが出来る。このとき、情報表示装置4は、遊技者によってデータ切替釦42aが押下されて遊技情報の切替操作が入力された場合、切替操作が入力されたことを特定可能な操作信号を管理装置7に出力する。このように、データ切替釦42aを操作して過去の遊技情報を参照することにより、遊技機設定値が高いか低いかを判定して自身が遊技する遊技機2を決定したり遊技中の遊技機2の調子が良いか悪いかを判断したりすることができるため、通常は、遊技者によって遊技前或いは遊技中にデータ切替釦42aの操作がある程度行われるものと想定される。   The information display device 4 is provided with various switches 42. The switches 42 have a data switch button 42a for switching display items of game information, and a call button 42b for calling an employee of the game hall. Among these, by operating the data switching button 42a, the player can switch, for example, so-called bonus history, display of the number of winnings of a small role, past game information, and the like from a standby state. At this time, when the data switch button 42a is pressed by the player and a game information switching operation is input by the player, the information display device 4 outputs to the management device 7 an operation signal that can specify that the switching operation has been input. To do. In this way, by operating the data switching button 42a and referring to past game information, it is determined whether the gaming machine setting value is high or low, and the gaming machine 2 in which the player himself / herself plays a game is determined or the game being played Since it is possible to determine whether the machine 2 is in good condition or not, it is usually assumed that the player operates the data switching button 42a to some extent before or during the game.

中継装置5は、図示しない制御部や信号を送受信する入出力部などを備えており、遊技機2側の機器から出力される遊技信号を受信するとともに、受信した遊技信号をLAN6を介して管理装置7へ送信することにより、遊技機2側の機器と管理装置7との間の通信を中継する。   The relay device 5 includes a control unit (not shown), an input / output unit that transmits and receives signals, receives game signals output from the devices on the gaming machine 2 side, and manages the received game signals via the LAN 6. By transmitting to the device 7, the communication between the device on the gaming machine 2 side and the management device 7 is relayed.

管理装置7(遊技者特定手段、表示切替特定手段、遊技情報管理手段、期間特定手段、異常検出手段、注意遊技者特定手段、演算手段、操作率特定手段に相当する)は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信するための入出力部、及び、HDD等の記憶手段を備えたコンピュータで構成されており、ROMやHDD等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この管理装置7は、周知のように、遊技機2側の機器から送信される遊技信号に基づいて遊技情報を集計する。管理装置7は、例えば遊技機2の遊技状態(通常状態かボーナス状態か)の特定、差数(=セーフ−アウトで算出)、出玉率(=セーフ÷アウトで算出)、ゲーム回数、売上情報等の遊技情報の集計及び管理を行っている。これらの遊技情報は、遊技機2別の遊技情報、或いはそれらを集計した遊技場全体としての遊技情報等、複数の態様にて集計及び管理されている。この遊技情報は、上記した各項目を全て含む必要はなく、また、他の情報を含んでもよい。   The management device 7 (corresponding to a player specifying means, display switching specifying means, game information management means, period specifying means, abnormality detecting means, attention player specifying means, calculating means, operation rate specifying means) is a CPU (not shown), The computer includes a ROM, a RAM, an input / output unit for transmitting and receiving signals, and a storage unit such as an HDD, and operates according to a control program stored in the ROM, the HDD, or the like. As is well known, the management device 7 aggregates game information based on game signals transmitted from devices on the gaming machine 2 side. For example, the management device 7 specifies the gaming state (normal state or bonus state) of the gaming machine 2, the difference number (= calculated by safe-out), the payout rate (= calculated by safe / out), the number of games, the sales It collects and manages game information such as information. These pieces of game information are tabulated and managed in a plurality of modes, such as game information for each gaming machine 2, or game information for the entire game arcade where these are tabulated. This game information does not need to include all the above-mentioned items, and may include other information.

この管理装置7は、貸出機3に設けられているカメラ3dで撮像した遊技者毎の顔画像に基づいて遊技者を特定する(人物認証を行う)。具体的には、管理装置7は、中継装置5を介して遊技者を識別するための識別情報である遊技者の顔画像を取得すると、周知の画像処理を施して例えば顔画像から特徴点を抽出すること等により遊技者を特定する。より厳密に言えば、管理装置7は、ある遊技者と他の遊技者とを区別可能となる各種のデータの収集を行っている。そして、管理装置7は、特定した遊技者と、当該遊技者が遊技中の遊技機2及び当該遊技機2における遊技情報とを対応付けて管理する。また、管理装置7は、遊技者を特定した顔画像を記憶部等に記憶することにより、カメラ3dにより随時撮像され送信されてくる顔画像に基づいて同一遊技者であるか否かの特定、並びに、遊技信号に基づいて同一遊技者が継続して遊技を行っているかの特定も行っている。   The management device 7 identifies a player (performs person authentication) based on the face image of each player captured by the camera 3d provided in the lending machine 3. Specifically, when the management device 7 obtains a player's face image, which is identification information for identifying the player, via the relay device 5, the management device 7 performs known image processing to obtain feature points from the face image, for example. The player is identified by extracting it. Strictly speaking, the management device 7 collects various data that makes it possible to distinguish a certain player from other players. Then, the management device 7 manages the identified player, the gaming machine 2 being played by the player, and the game information in the gaming machine 2 in association with each other. In addition, the management device 7 stores the face image specifying the player in the storage unit or the like, thereby specifying whether or not the player is the same player based on the face image captured and transmitted by the camera 3d as needed. In addition, it is also specified whether the same player continues to play games based on the game signal.

また、管理装置7は、本発明に関連して、図7に示す異常収支検出設定を遊技場全体に対して設定可能であると共に、図8に示す遊技機設定を遊技機2毎に操作入力により設定及び管理している。
図7に示す異常収支検出設定には、以下の項目が設定されている。
単位期間:後述する第2実施形態において不正検知(注意遊技者の特定)を行うための単位期間。図7では「1日」と営業日基準で設定しているが、時間的な期間だけでなく、遊技する遊技機2を変更する所謂台移動やメダルを計数或いは景品交換する等の事象を基準として開始と終了を特定し、その開始から終了までを単位期間として定めても良い。
In addition, the management device 7 can set the abnormal balance detection setting shown in FIG. 7 for the entire gaming hall in relation to the present invention, and input the gaming machine setting shown in FIG. It is set and managed by.
The following items are set in the abnormal balance detection setting shown in FIG.
Unit period: A unit period for performing fraud detection (attention player identification) in the second embodiment to be described later. In FIG. 7, “1 day” is set on the basis of business days, but not only the time period but also the events such as so-called table movement and medal counting or prize exchange that change the gaming machine 2 to play The start and the end may be specified as the unit period.

参照設定期間:後述する第2実施形態において不正検知を行うために参照する期間であり、単位期間単位で設定する。尚、遊技場の営業日基準ではなく、遊技者毎の遊技単位期間を基準として遊技者の最新遊技単位期間である遡り基準からこの設定値分遡り、その遡った期間を参照設定期間とする。
基準設定値:遊技機設定値に対する基準値で、この設定値以上の遊技機設定値を高設定値(優良台)として特定する。
基準アウト:アウトに対する単位期間を遊技者の来店として特定するための設定値。単位期間におけるアウトがこの設定値を超えた場合に、その単位期間を遊技単位期間として特定する。
操作設定期間:情報表示装置4の操作回数として複数の操作回数を1つの操作回数として、即ち、所定時間内に複数の操作が行われた場合それらを1回の操作として判定するための設定値で、操作に応じて作動する操作タイマの作動期間。尚、操作タイマはその非作動中に操作があった場合に作動するので、最初の操作からこの設定値以内の期間(即ち、操作タイマの作動期間中)になされた操作は、何回操作されても1回の操作として判定する。
Reference setting period: This is a period that is referred to in order to detect fraud in the second embodiment to be described later, and is set in units of unit periods. It should be noted that, based on the game unit period for each player, rather than the game day business day standard, the retroactive standard that is the latest game unit period of the player is traced back by this set value, and the retroactive period is set as the reference set period.
Reference setting value: A reference value for the gaming machine setting value, and a gaming machine setting value equal to or higher than this setting value is specified as a high setting value (excellent table).
Standard out: A set value for identifying a unit period for out as a player's visit. When the out in the unit period exceeds the set value, the unit period is specified as the game unit period.
Operation setting period: a set value for determining a plurality of operations as a single operation, that is, when a plurality of operations are performed within a predetermined time, as a single operation. The operation period of the operation timer that operates according to the operation. Since the operation timer is activated when there is an operation during its non-operation, the operation performed during the period within the set value from the first operation (that is, during the operation period of the operation timer) is operated many times. Even if it judges as one operation.

基準操作数:基準切替回数に相当する。情報表示装置4の操作回数に対する基準値で、高設定値が設定された遊技機2を遊技した遊技者がこの設定値に達しない操作回数しか情報表示装置4を操作していない場合に異常を検出する。
基準異常率:後述する第2実施形態において参照期間等の対象期間における異常検知された割合である異常率(後述する図11、12等参照)に対する基準値で、参照期間が参照設定期間に達した状態で異常率がこの設定値を超えた遊技者を注意遊技者として特定する。
また、図8に示す遊技機設定には遊技機2の台番とその台番の遊技機2に設定されている遊技機設定値とが記憶されている。この遊技機設定値(設定値)が「優良台であるか否かを特定可能な情報」、及び「遊技機に設定された遊技機設定値を特定可能な情報」に相当する。このように、管理装置7は、遊技機2と当該遊技機2に設定されている遊技機設定値とを対応付けて管理している。
Number of standard operations: equivalent to the number of standard switching. A reference value for the number of operations of the information display device 4 is abnormal when the player who has played the gaming machine 2 for which the high set value is set operates the information display device 4 only for the number of operations that does not reach this set value. To detect.
Reference abnormality rate: a reference value for an abnormality rate (see FIGS. 11 and 12 to be described later), which is a ratio of abnormality detected in a target period such as a reference period in the second embodiment described later, and the reference period reaches the reference setting period In this state, a player whose abnormality rate exceeds this set value is identified as a caution player.
Further, in the gaming machine setting shown in FIG. 8, the machine number of the gaming machine 2 and the gaming machine setting values set in the gaming machine 2 of the machine number are stored. This gaming machine setting value (setting value) corresponds to “information that can specify whether or not it is a good platform” and “information that can specify the gaming machine setting value set in the gaming machine”. As described above, the management device 7 manages the gaming machine 2 and the gaming machine setting value set in the gaming machine 2 in association with each other.

次に、上記した遊技場用管理システム1の作用について説明する。
遊技場用管理システム1の管理装置7は、上記したような遊技情報の集計処理を実行していると共に、図9に示す異常判定処理を実行することにより図10に示す遊技機情報を遊技機2別に集計及び記憶している。この図10には、例えば高設定値が設定されている遊技機2(台番=2)について、以下の情報が記憶されている。
NO、時刻:「NO」は、レコードの通し番号で、時刻が古い順から1、2、3・・・のように記憶され、NO1が営業開始時、或いは営業開始時に最も近いNOとなる。「時刻」は、対応するレコードを更新した(異常判定を行った)時刻。
Next, the operation of the above-described game hall management system 1 will be described.
The management device 7 of the game hall management system 1 executes the game information aggregation process as described above, and executes the abnormality determination process shown in FIG. 9 to obtain the game machine information shown in FIG. Tabulated and stored separately. In FIG. 10, for example, the following information is stored for the gaming machine 2 (the machine number = 2) for which the high set value is set.
NO, time: “NO” is the serial number of the record, stored as 1, 2, 3,... From the oldest time, and NO1 is the closest NO at the start of business or at the start of business. “Time” is the time when the corresponding record was updated (abnormality judgment was performed).

操作、異常:「操作」は、情報表示装置4の表示を切替えた操作回数。尚、本実施形態では情報表示装置4からの操作信号により特定するが、操作タイマ作動中の操作は1回として計数する。「異常」は、情報表示装置4の操作が異常である旨を示し、高設定値が設定された遊技機2に対応して設けられている情報表示装置4において「操作」が基準操作数(5回)に満たない場合即ち異常があると判定した場合には「○」、それ以外の場合には「×」が記憶される。この「異常」は、後述する図9及び図11のフローチャート中には「操作回数異常」として示している。この「操作」、「異常」の少なくとも一方が、「遊技情報表示手段における表示の切替回数が基準切替回数に達しているか否かを特定可能な情報」に相当する。     Operation / Abnormal: “Operation” is the number of operations for switching the display of the information display device 4. In the present embodiment, the operation is specified by an operation signal from the information display device 4, but the operation during operation of the operation timer is counted as one time. “Abnormal” indicates that the operation of the information display device 4 is abnormal. In the information display device 4 provided corresponding to the gaming machine 2 for which the high setting value is set, the “operation” is the reference operation number ( If it is less than 5 times, that is, if it is determined that there is an abnormality, “◯” is stored, and otherwise “×” is stored. This “abnormality” is indicated as “operation frequency abnormality” in the flowcharts of FIG. 9 and FIG. At least one of the “operation” and “abnormality” corresponds to “information that can specify whether or not the number of display switching on the game information display means has reached the reference switching number”.

稼動時間:アウト信号の受信により作動する稼動タイマの作動時間の合計。尚、稼動タイマの作動時間は60秒を設定しており、作動中にアウト信号を受信した場合はリスタートする。
操作率:遊技者が遊技している期間の内、情報表示装置4の切替操作を行っている期間の割合で、「操作」×「操作設定期間」÷「稼動時間」にて演算される。
平均欄、合計:「平均」は各レコードの平均値で、「合計」は、「操作」や「稼動時間」の合計を演算対象とした演算値。
Operation time: The total operation time of the operation timer that is activated by receiving the out signal. The operation time of the operation timer is set to 60 seconds, and restarts when an out signal is received during operation.
Operation rate: The ratio of the period in which the switching operation of the information display device 4 is performed in the period during which the player is playing, and is calculated as “operation” × “operation setting period” ÷ “operation time”.
Average column, total: “Average” is an average value of each record, and “Total” is a calculation value for the total of “operation” and “operation time”.

管理装置7は、図9に示す異常判定処理を実行することにより、図10に示す遊技機情報を遊技機2別に記憶する。具体的には、管理装置7は、異常判定処理において、各遊技機2に対して高設定値が設定されているかを判定し(A1)、高設定値が設定されていなければ(A1:NO)、判定対象ではないとしてリターンする。これに対して、例えば台番=2の遊技機2のように高設定値が設定されていれば(A1:YES)、新規レコードを作成した後(A2)、操作タイマ及び操作回数を初期化する(A3)。尚、このステップA3では、操作タイマを初期化しているものの、その作動は開始されていない。   The management device 7 stores the gaming machine information shown in FIG. 10 for each gaming machine 2 by executing the abnormality determination process shown in FIG. Specifically, in the abnormality determination process, the management device 7 determines whether a high set value is set for each gaming machine 2 (A1), and if the high set value is not set (A1: NO) ), It returns that it is not a judgment target. On the other hand, for example, if a high setting value is set (A1: YES), such as a game machine 2 with a machine number = 2, after creating a new record (A2), the operation timer and the number of operations are initialized. (A3). In step A3, the operation timer is initialized, but its operation is not started.

続いて、管理装置7は、操作信号が入力されたか(A4)、及び遊技信号が入力されたか(A8)を繰り返し判定する。そして、操作信号が入力された場合には(A4:YES)、その営業日において最初の操作時には操作タイマが作動していないことから(A5:NO)、操作タイマの作動を開始した後(A6)、図10の対応するレコードにおける操作回数を加算する(A7)。その後、ステップA8において遊技信号の入力が無ければ(A8:NO)、再びステップA4に移行する。この状態でさらに操作信号が入力されると(A4:YES)、操作タイマが作動中であるので(A5:YES)、そのままステップA8に移行する。つまり、操作タイマが作動中における操作は、操作回数に加算されない。尚、2回目以降の操作信号が操作タイマが作動中でない状態で入力された場合には(A4:YES、A5:NO)、操作タイマの作動を開始した後(A6)、操作回数を加算する(A7)。   Subsequently, the management device 7 repeatedly determines whether an operation signal is input (A4) and whether a game signal is input (A8). When an operation signal is input (A4: YES), since the operation timer is not activated during the first operation on the business day (A5: NO), the operation timer is started (A6). ), The number of operations in the corresponding record in FIG. 10 is added (A7). Thereafter, if there is no game signal input in step A8 (A8: NO), the process proceeds to step A4 again. If an operation signal is further input in this state (A4: YES), the operation timer is in operation (A5: YES), and the process directly proceeds to step A8. That is, an operation while the operation timer is operating is not added to the number of operations. If the second and subsequent operation signals are input when the operation timer is not in operation (A4: YES, A5: NO), the operation timer is started (A6), and then the number of operations is added. (A7).

一方、管理装置7は、遊技信号が入力されると(A8:YES)、遊技情報を更新し(A9)、アウトが基準アウトより大きいかを判定し(A10)、基準アウト以下の場合には(A10:NO)、ステップA4に移行して操作信号の入力及び遊技信号の入力を待機する。
そして、管理装置7は、遊技者による遊技の継続に伴って遊技信号が入力される毎に(A8:YES)、遊技情報の更新(A9)及びアウトの判定(A10)を繰り返す。そして、遊技がさらに継続されてアウトが基準アウトよりも大きくなった場合には(A8:YES、A9、A10:YES)、操作回数が基準操作数に達しているかを判定し(A11)、操作回数が基準操作数に達していない場合には(A11:YES)、操作回数が少ないことから異常であるとして、操作回数異常(図10の対応するレコードの「異常」)に「○」を記憶して(A12)、リターンする。つまり、管理装置7は、高設定値が設定された遊技機2においてアウトが基準アウトよりも大きくなったにも関わらず遊技情報の切替操作が殆ど行われてない場合、異常を検出する。これは、遊技場の従業員等から情報リークを受けた不正者は情報リークにより高設定値が設定されている遊技機2を把握しているので遊技情報を参照する必要が無く情報表示装置4に対する操作をほとんど行わないと考えられるためである。
On the other hand, when the game signal is input (A8: YES), the management device 7 updates the game information (A9), determines whether the out is greater than the reference out (A10), and if it is less than the reference out (A10: NO), the process proceeds to step A4 and waits for the input of the operation signal and the input of the game signal.
And the management apparatus 7 repeats the update (A9) of game information, and the determination of out (A10), whenever a game signal is input with the continuation of the game by a player (A8: YES). If the game is further continued and the out is greater than the standard out (A8: YES, A9, A10: YES), it is determined whether the number of operations has reached the standard number of operations (A11). When the number of times does not reach the reference number of operations (A11: YES), “O” is stored in the operation number abnormality (“abnormality” in the corresponding record in FIG. 10) as an abnormality because the operation number is small. (A12) and return. In other words, the management device 7 detects an abnormality when the gaming information switching operation is hardly performed in the gaming machine 2 in which the high setting value is set, although the out is larger than the reference out. This is because an unauthorized person who has received an information leak from an employee of a game hall grasps the gaming machine 2 for which a high set value is set due to the information leak, so there is no need to refer to the game information and the information display device 4 This is because it is considered that almost no operation is performed on.

一方、通常の遊技者(不正者でない遊技者)は、高設定値が設定されている遊技機2を把握していないので、高設定値であるか否か或いは遊技を続けても良いのかを判断するために頻繁に遊技情報を参照すると考えられる。そのため、管理装置7は、操作回数が基準操作数を超えている場合には(A11:NO)、図10の対応するレコードの「異常」に「×」を記憶し(A13)、リターンする。   On the other hand, since a normal player (a player who is not a fraudster) does not grasp the gaming machine 2 in which the high set value is set, it is determined whether or not the high set value may be continued or the game may be continued. It is considered that the game information is frequently referred to make a judgment. Therefore, when the number of operations exceeds the reference number of operations (A11: NO), the management device 7 stores “x” in “abnormal” of the corresponding record in FIG. 10 (A13), and returns.

このように、遊技場用管理システム1では、操作信号の入力及び遊技信号の入力を待機しつつ、情報表示装置4に対する表示切替の操作回数が当該切替回数に対して予め設定される基準値である基準切替回数に達していない場合に異常を検出し、図10に示すように記憶している。この図10からは、操作回数が過度に少ない遊技者(情報リークを受けた不正者である可能性のある)が営業開始(NO1のレコードが記憶されたとき)からNO4のレコードの更新途中まで遊技し、その後、操作回数が基準操作数を超える通常の遊技者が遊技したことを推測出来る。   In this way, in the gaming hall management system 1, the number of display switching operations for the information display device 4 is a reference value set in advance with respect to the number of switching operations while waiting for the input of the operation signal and the input of the game signal. An abnormality is detected when a certain number of reference switching times has not been reached and stored as shown in FIG. From FIG. 10, a player whose number of operations is excessively small (possibly an unauthorized person who has received an information leak) from the start of business (when the NO1 record is stored) until the NO4 record is being updated. It is possible to guess that a normal player who has played a game and then exceeds the reference number of operations has played.

以上説明した遊技場用管理システム1によれば、次のような効果を奏する。
情報表示装置4に対する表示の切替回数が基準操作数に達していない場合に異常を検出するので、不正者が高設定値が設定されている遊技機2である優良台における遊技頻度を紛らわすために高設定値が設定されていない(優良台でない)他の遊技機2を多少遊技したとしても、それに関わらず情報リークが発生している可能性があることや、情報リークを受けている不正者の目星をつかることが出来、適切に不正者を検出出来る。
According to the game hall management system 1 described above, the following effects can be obtained.
Since an abnormality is detected when the number of times of display switching for the information display device 4 has not reached the reference operation number, in order to mislead the gaming frequency on the excellent table, which is the gaming machine 2 in which the unauthorized person is set to a high setting value Even if you play some other gaming machines 2 that are not set high (not good quality), there is a possibility that an information leak may occur regardless of this, or an unauthorized person who has received an information leak Can be used to properly detect unauthorized persons.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態による遊技場用管理システムについて、図11から図13を参照しながら説明する。第2実施形態では、注意遊技者を特定する点において第1実施形態と異なっている。尚、遊技場用管理システム1の構成は第1実施形態と共通するので、詳細な説明は省略する。
図11は、第2実施形態における管理装置7が実行する異常判定処理を示しており、図12及び図13は、遊技情報の集計処理及びこの異常判定処理により集計及び記憶される遊技者別の遊技者情報を示している。この図12及び図13に示す遊技者情報には、以下の項目が記憶されている。尚、第1実施形態と共通する項目についての説明は省略する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a management system for game halls according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the first embodiment in that an attention player is specified. The configuration of the game hall management system 1 is the same as that of the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.
FIG. 11 shows the abnormality determination process executed by the management device 7 in the second embodiment. FIGS. 12 and 13 show the game information totaling process and the player-specific totals stored by this abnormality determination process. The player information is shown. The following items are stored in the player information shown in FIGS. Note that description of items common to the first embodiment is omitted.

NO、来店日:「NO」は、遊技者が遊技した最新の遊技機2における情報をNO1とし、その前に遊技した遊技機2における情報をNO2とする遊技機2単位で集計した遊技情報の通し番号。「来店日」は、当該遊技者が遊技場に来店した日付。尚、単位期間(営業日)毎の区切りを二重線にて示している。
設定、高設:「設定」は、遊技者を特定した遊技機2に対して図8のように記憶されている(遊技機2に設定されている)遊技機設定値。「高設」は、「設定」が図7の基準設定値以上であれば「○」、未満なら「×」が記憶される。この「設定」、「高設」の少なくとも一方が、「優良台情報」に相当する。
NO, date of visit: “NO” is a game information aggregated for each gaming machine 2 in which the information in the latest gaming machine 2 played by the player is NO1, and the information in the gaming machine 2 that played before is NO2. serial number. “Visit date” is the date when the player visited the amusement hall. In addition, the division | segmentation for every unit period (business day) is shown with the double line.
Setting, high setting: “Setting” is a gaming machine setting value stored in the gaming machine 2 (set in the gaming machine 2) for the gaming machine 2 that identifies the player. “High setting” stores “◯” if “setting” is equal to or larger than the reference setting value in FIG. At least one of the “setting” and “high setting” corresponds to “good stand information”.

アウト:遊技者が遊技していることを特定している期間(遊技期間)に特定したアウト。ここで、アウトは、スロットマシンでは1ゲームが最短4.1秒で実行され、最速で44程度のアウトが消費されることを考慮し、遊技場では2000のアウトが約1時間(約33のアウトが1分)の遊技に対応し、例えば10000のアウトであれば5時間の遊技期間を示す情報として管理していることから、遊技期間を示す情報となり、「遊技期間情報」に相当する。他に「セーフ」や「売上情報」等も記憶している。
対象:不正判定(注意遊技者の特定)の対象とするか否かを示し、「高設」が「○」であり、且つ「アウト」が基準アウト以上である場合に「○」となる。
参照:参照期間における情報。即ち、最新の遊技を起点として参照設定期間に対応する単位期間分だけ遡った期間の情報で、「合計」は参照期間中の合計で、「平均」は1日当たりの平均。
Out: Out specified during the period (game period) in which it is specified that the player is playing. Here, in consideration of the fact that one game is executed in the shortest 4.1 seconds in the slot machine and about 44 outs are consumed in the fastest, 2000 outs are about 1 hour (about 33 hours in the game hall). For example, if it is 10000 outs, it is managed as information indicating a game period of 5 hours, so that it becomes information indicating a game period and corresponds to “game period information”. In addition, “safe” and “sales information” are stored.
Target: Indicates whether or not to be a target of fraud determination (identification of attention player), and becomes “O” when “Elevation” is “O” and “Out” is equal to or greater than the standard out.
Reference: Information in the reference period. That is, it is information of a period that goes back by the unit period corresponding to the reference setting period starting from the latest game, where “total” is the total during the reference period, and “average” is the average per day.

累計:記憶される全てのレコードを対象とした「合計」と「平均」。尚、上記した「参照」についても同様であるが、「高設」「対象」「操作」「異常」は「○」の合計で、「設定」の合計は各レコードの平均値で、平均はアウトによる加重平均値。即ち、各レコードの「設定」×「アウト」の合計値÷「アウト」の合計値で演算される。
異常率:「高設」を遊技した場合に「操作」の回数が少なかった割合で、「異常」÷「対象」で演算される。
管理装置7は、これらの情報を、異常判定処理を実行することにより集計、記憶及び更新している。以下、第1実施形態と共通するステップについては詳細な説明を省略して説明する。
Cumulative: “Total” and “Average” for all stored records. The same applies to the above-mentioned “reference”, but “high”, “target”, “operation”, and “abnormal” are the sum of “○”, the sum of “setting” is the average value of each record, and the average is Weighted average value by out. That is, the calculation is performed by “total value of“ setting ”ד out ”of each record ÷ total value of“ out ”.
Abnormality rate: Calculated as “Abnormal” ÷ “Target” at the rate of “operation” being small when playing “Elevation”.
The management device 7 aggregates, stores, and updates these pieces of information by executing abnormality determination processing. Hereinafter, detailed description of steps common to the first embodiment will be omitted.

管理装置7は、異常判定処理において、遊技者を検出したかを判定しており(B1)、遊技者を検出していない場合には(B1:NO)、検出するまで待機する。そして、カメラ3dにより遊技者が撮像されると、遊技者を検出したとして(B1:YES)、その遊技者を特定すると共に該当する遊技者の遊技履歴の有無を判定し(B2)、該当する遊技者の遊技履歴が無い場合には(B2:無し)、遊技履歴を作成して(B3)、ステップB4に移行する。一方、該当する遊技者の遊技履歴が有る場合には(B2:有り)、直接ステップB4に移行する。このステップB4では、図12又は図13に示すような遊技者別の遊技者情報に新規のレコードが作成される。   In the abnormality determination process, the management device 7 determines whether or not a player has been detected (B1). If the player has not been detected (B1: NO), the management device 7 waits until it is detected. Then, when the player is imaged by the camera 3d, the player is detected (B1: YES), and the player is specified and the presence / absence of the game history of the corresponding player is determined (B2). If there is no game history of the player (B2: none), a game history is created (B3), and the process proceeds to step B4. On the other hand, if there is a game history of the corresponding player (B2: present), the process directly proceeds to step B4. In this step B4, a new record is created in the player information for each player as shown in FIG.

続いて、管理装置7は、操作タイマ及び操作回数を初期化した後(B5)、遊技信号が入力されたか(B6)、操作信号が入力されたか(B8)、異なる遊技者を検出したか(B12)を繰り返し判定する。遊技者により遊技が行われて遊技信号が入力されると(B6:YES)、該当する遊技者の遊技情報を更新する(B7)。このとき、図12及び図13のアウトが更新される。また、操作信号が入力された場合には(B8:YES)、第1実施形態と同様に、操作タイマが作動中でなければ(B9:NO)、操作タイマを作動した後(B9)、図12及び図13の操作回数を加算する(B10)。尚、操作タイマが作動中の場合には(B9:YES)、それらの操作を一回の操作と判定するため、操作回数の加算は行われない。そして、異なる遊技者を検出していない場合には(B12:NO)、ステップB6に移行する。つまり、管理装置7は、同一遊技者が同一遊技機にて継続して遊技を行っているかを特定し、その期間における遊技情報及び情報表示装置4に対する操作回数を集計及び管理している。   Subsequently, after initializing the operation timer and the number of operations (B5), the management device 7 receives a game signal (B6), an operation signal (B8), or detects a different player ( B12) is repeatedly determined. When a game is performed by the player and a game signal is input (B6: YES), the game information of the corresponding player is updated (B7). At this time, the out in FIGS. 12 and 13 is updated. When an operation signal is input (B8: YES), as in the first embodiment, if the operation timer is not in operation (B9: NO), after the operation timer is activated (B9), FIG. 12 and the number of operations in FIG. 13 are added (B10). When the operation timer is in operation (B9: YES), the number of operations is not added to determine those operations as one operation. And when a different player is not detected (B12: NO), it transfers to step B6. That is, the management device 7 specifies whether or not the same player continues to play a game on the same gaming machine, and counts and manages the game information and the number of operations on the information display device 4 during that period.

管理装置7は、この状態で対応する遊技機2にて先に特定した遊技者とは異なる遊技者を検出すると(B12:YES)、当該遊技機2に高設定値が設定されているかを判定し(B13)、高設定値が設定されていれば(B13:YES)、さらにアウトが基準アウトを超えたかを判定し(B14)、アウトが基準アウトを超えていれば(B14:YES)、さらに操作回数が基準操作数に達しているかを判定する(B15)。このように、遊技機2を遊技していた遊技者が所謂台移動を行い、更に新たな遊技者が遊技することで、異なる遊技者を検知すると、それまで遊技をしていた遊技者の遊技情報を確認する。   When the management device 7 detects a player who is different from the player previously identified in the corresponding gaming machine 2 in this state (B12: YES), the management device 7 determines whether a high setting value is set for the gaming machine 2 (B13) If the high set value is set (B13: YES), it is further determined whether or not the out exceeds the reference out (B14). If the out exceeds the reference out (B14: YES), Further, it is determined whether the number of operations has reached the reference number of operations (B15). In this way, when a player who has played the gaming machine 2 performs a so-called table movement and further a new player plays, if a different player is detected, the game of the player who has played until then Check the information.

そして、管理装置7は、操作回数が基準操作数に達していない場合には(B15:YES)、図12或いは図13に示す「異常」に「○」を記憶する(B16)。つまり、管理装置7は、高設定値が設定されている遊技機2にて遊技していた遊技者が、アウトが基準アウトを超えているにも関わらず情報表示装置4に対する操作が少ない場合、異常と判定する。尚、高設定値が設定されていない場合(B13:NO)、アウトが基準アウトを超えていない場合(B14:NO)、及び、操作回数が基準操作数に達している場合には(B15:NO)、図12或いは図13に示す「異常」に「×」を記憶して異常がないと判定する。   If the number of operations does not reach the reference number of operations (B15: YES), the management device 7 stores “O” in “abnormal” shown in FIG. 12 or FIG. 13 (B16). That is, when the player who has played with the gaming machine 2 for which the high setting value is set has few operations on the information display device 4 even though the out exceeds the reference out, Judge as abnormal. When the high set value is not set (B13: NO), when the out does not exceed the reference out (B14: NO), and when the number of operations reaches the reference operation number (B15: NO), “x” is stored in the “abnormality” shown in FIG. 12 or 13 and it is determined that there is no abnormality.

このように管理装置7は図12或いは図13に示す遊技者情報を集計及び管理している。
さて、不正者は情報リークを受けて「高設」であることを把握しているので、遊技情報を参照する必要が無く情報表示装置4に対する操作をほとんど行わない一方、通常の遊技者は「高設」であることを把握していないので「高設」であるか否か、即ち遊技を続けても良いのかを判断するため頻繁に遊技情報を参照すると考えられる。つまり、不正者と通常の遊技者とは、情報表示装置4の操作頻度に違いがあると考えられる。そのため、「異常」や「操作率」を集計して操作が行われていないことを特定すれば、不正者を特定することが可能となる。
例えば、図12の場合、不正検出の対象となる遊技機2での遊技(NO1、NO6のレコード)において「操作」が基準操作数を超えていることから、遊技者ID=00001の遊技者は、小役の入賞率等をカウントすることで「高設」を見破り、「高設」であると判断した場合には遊技結果が不調になっても遊技を継続するような所謂上級者であることが推測される。
As described above, the management device 7 tabulates and manages the player information shown in FIG.
Now, since the illegitimate person knows that it is “high” due to the information leak, there is no need to refer to the game information and hardly perform the operation on the information display device 4, while the normal player “ Since it is not known that it is “highly set”, it is considered that the game information is frequently referred to determine whether it is “highly set”, that is, whether the game can be continued. That is, it is considered that there is a difference in the operation frequency of the information display device 4 between an unauthorized person and a normal player. Therefore, it is possible to identify an unauthorized person by adding up “abnormality” and “operation rate” and specifying that no operation is performed.
For example, in the case of FIG. 12, since the “operation” exceeds the reference operation number in the game (NO1, NO6 record) in the gaming machine 2 that is subject to fraud detection, the player with player ID = 000001 is The so-called advanced player who continues to play the game even if the game result is unsatisfactory if he / she judges that it is “highly set” by counting the winning rate of the small role, etc. I guess that.

一方、図13の場合、遊技機設定値の平均は「3」と同一であるが、不正検出の対象となる遊技機2での遊技(NO1、NO6、NO8のレコード)において「操作」が基準操作数に達しておらず、「異常率」も基準異常率以上となっており、また、加重平均の「設定」も高くなっている。図12及び図13におけるこの差違は、上記したように通常の遊技者は「高設」を見破る必要があるために遊技情報を注意深く分析するものの、不正者は「高設」を把握しているため遊技情報を分析する必要が無いことからその操作頻度に違いが生じるという点に由来する。そのため、この図13に示す遊技者ID=00002の遊技者の場合、情報リークにより「高設」を予め把握しているものの、その情報リークを紛らわすためにわざと「高設」以外の遊技機を遊技している不正者であると推測できる。   On the other hand, in the case of FIG. 13, the average of the gaming machine set values is the same as “3”, but “operation” is the reference in the gaming (NO 1, NO 6, NO 8 record) in the gaming machine 2 that is subject to fraud detection The number of operations has not been reached, the “abnormality rate” is equal to or higher than the standard abnormality rate, and the “setting” of the weighted average is also high. This difference in FIG. 12 and FIG. 13 is that, as described above, since a normal player needs to see through “high”, the game information is carefully analyzed, but an illegal person grasps “high”. Therefore, the game information does not need to be analyzed, so that the operation frequency is different. For this reason, in the case of the player with the player ID = 000002 shown in FIG. 13, the “elevation” is grasped in advance by the information leak, but a game machine other than the “elevation” is intentionally used to distract the information leak. It can be inferred that the player is an unauthorized person.

そこで、管理装置7は、当該遊技者を注意遊技者として特定すると共に、例えば「異常率」を識別表示することにより当該遊技者が注意遊技者である旨を報知出力する。このとき、遊技者別に演算した平均設定値を、注意遊技者として特定された遊技者を報知出力する場合に特定可能にモニタ8に表示出力、或いはプリンタに印字出力する。この場合、注意遊技者の報知出力は、次営業日に行われる。これは、注意遊技者を特定すると自ずとその遊技機2に高設定値が設定されていることが明らかになるため、注意遊技者と特定した時点で管理装置7にて注意遊技者である旨を報知出力すると従業員にその遊技機2に高設定値が設定されていることで新たな情報リークが行われる虞があり、また、遊技機2側の機器にて注意遊技者である旨を報知出力すると他の遊技者にその遊技機2に高設定値が設定されていることが把握されてしまう虞があるためである。   Therefore, the management device 7 specifies the player as a caution player, and outputs a notification that the player is a caution player by identifying and displaying, for example, an “abnormal rate”. At this time, the average set value calculated for each player is displayed on the monitor 8 or printed on the printer so that it can be specified when the player specified as the attention player is notified. In this case, the alert output of the attention player is performed on the next business day. This is because, when the attention player is identified, it becomes obvious that a high set value is set for the gaming machine 2, so that the management device 7 indicates that the player is the attention player when the attention player is identified. When the notification is output, there is a risk that a new information leak may occur due to the high setting value being set for the gaming machine 2 and that the device is a caution player at the gaming machine 2 side. This is because, when it is output, there is a possibility that another player may know that the high setting value is set in the gaming machine 2.

このように、管理装置7は、高設定値が設定されている遊技機2を遊技した遊技者の遊技情報に基づいて、異常率と基準異常率とを比較することにより注意遊技者であるか否かを特定し、注意遊技者であると特定した場合には当該遊技者を報知出力している。これにより、情報リークを受けている遊技者(不正者)を特定することができる。   As described above, whether the management device 7 is an attention player by comparing the abnormal rate with the reference abnormal rate based on the game information of the player who played the gaming machine 2 for which the high set value is set. If it is determined whether or not the player is an attention player, the player is informed and output. Thereby, the player (illegal person) who has received the information leak can be specified.

また、不正者が高設定値の遊技頻度を紛らわすために高設定値が設定されていない遊技機2を遊技する場合、その遊技により損失が大きくなることを避けるためにその遊技機2における遊技期間は短くなる一方、高設定値が設定されている遊技機2における遊技期間は長くなる。このため、単純に遊技機設定値の平均値を算出するのではなく、遊技期間による加重平均値を演算することにより、そのような不正者であるか否かをより適切に特定することができる。
高設定値が設定されている遊技機2を特定出来ない次営業日に注意遊技者の報知出力を行っているので、高設定値が設定されている遊技機2、及び高設定値が設定されていること自体が第三者に把握されてしまう2次的な情報リークが発生する虞を低減することが出来る。
In addition, when an unauthorized person plays a gaming machine 2 in which a high setting value is not set in order to distort the gaming frequency of the high setting value, a gaming period in the gaming machine 2 is avoided in order to avoid an increase in loss due to the game. Is shortened, while the gaming period in the gaming machine 2 in which the high set value is set becomes longer. For this reason, it is possible to more appropriately identify whether or not the person is an unauthorized person by calculating a weighted average value based on the gaming period, instead of simply calculating an average value of the gaming machine set values. .
Since the alert player outputs the attention player on the next business day when the gaming machine 2 for which the high setting value is set cannot be specified, the gaming machine 2 for which the high setting value is set and the high setting value are set. It is possible to reduce the possibility of a secondary information leak that would be recognized by a third party.

(その他の実施形態)
本発明は、上記した各実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することが出来る。
第2実施形態では異常率に基づいて異常検出及び注意遊技者を特定したが、遊技期間に対する切替操作期間の割合を示す操作率を特定し、操作率に基づいて異常検出及び注意遊技者を特定しても良い。この場合、単純に切替回数だけを参照するのではなく、特定の期間に集中して切替操作を行っているのか、満遍なく何回も操作を行っているのかを見定めることが可能となり、不正者であるか否の判定をより適切に行うことが出来る。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to those exemplified in the above embodiments, and can be modified or expanded as follows.
In the second embodiment, the abnormality detection and attention player is specified based on the abnormality rate, but the operation rate indicating the ratio of the switching operation period to the game period is specified, and the abnormality detection and attention player is specified based on the operation rate. You may do it. In this case, instead of simply referring only to the number of times of switching, it is possible to determine whether the switching operation is concentrated in a specific period or whether the operation is performed evenly. It is possible to more appropriately determine whether or not there is.

各実施形態では遊技者が遊技している期間を対象として切替回数を管理したが、遊技機2の選択時に情報リークを受けた不正者は遊技情報を閲覧することなく遊技機2を選択する一方、通常の遊技者は遊技情報を閲覧することで高設定値が設定された遊技機2を推測して遊技機2を選択する傾向があるため、切替操作に応じた操作タイマの作動を非稼動中等にも行い、遊技者を検出する等して遊技開始を特定した場合に、操作タイマが作動中かを特定することで、遊技開始期間における切替操作を管理し、遊技開始期間において切替操作が行われない場合に基準切替回数(例えば1回)に達していないとして異常を検出しても良い。
稼動時間を稼動タイマにより特定したが、アウトを単位時間に対応したメダル数(例えば、1分間の遊技に対して40枚)にて除算して稼動時間を特定したり、遊技者を検出している期間を稼動時間とする等、遊技者の遊技期間を示す遊技情報であれば、どのような情報を採用しても良い。
In each embodiment, the number of times of switching is managed for a period during which the player is playing, but an unauthorized person who has received an information leak when selecting the gaming machine 2 selects the gaming machine 2 without browsing the gaming information. The normal player has a tendency to select the gaming machine 2 by inspecting the gaming machine 2 set to a high setting value by browsing the gaming information, so the operation timer is not activated according to the switching operation. When the game start is specified by detecting the player or the like, the switching operation in the game start period is managed by specifying whether the operation timer is in operation, and the switching operation is performed in the game start period. If it is not performed, an abnormality may be detected as not reaching the reference switching frequency (for example, once).
Although the operating time is specified by the operating timer, the operating time is specified by dividing the out by the number of medals corresponding to the unit time (for example, 40 pieces per game per minute), or the player is detected. Any information may be adopted as long as it is game information indicating a player's game period, such as a certain period as an operation time.

第1実施形態における稼動時間や操作率を第2実施形態における注意遊技者の特定に適用したり、第2実施形態の異常率を第1実施形態に適用する等、各実施形態の一部の他の実施形態に任意に組み合わせても良い。また、参照情報のように期間を区切って不正検出の対象を限定したが、累計情報のように期間を区切らずに不正検出を行っても良い。
遊技機設定値等の設定値を操作入力にて設定することを例示したが、例えば遊技機2からの信号入力により設定したり、デフォルト設定しておく等、その設定方法はどのような方法を採用しても良い。また、図12及び図13にて「設定」、「高設」又は「操作」、「異常」を各々管理対象としたが、各々一方のみを管理対象としても良い。
The operating time and operation rate in the first embodiment are applied to the attention player identification in the second embodiment, and the abnormality rate in the second embodiment is applied to the first embodiment. You may combine arbitrarily with other embodiment. Further, the fraud detection target is limited by dividing the period as in the reference information, but fraud detection may be performed without dividing the period as in the cumulative information.
Although the setting value such as the gaming machine setting value is exemplified by the operation input, for example, the setting method such as setting by the signal input from the gaming machine 2 or the default setting is used. It may be adopted. 12 and 13, “setting”, “high setting”, “operation”, and “abnormal” are set as management targets, but only one of them may be set as a management target.

第2実施形態にてアウトが基準アウト以上である単位期間を遊技期間として不正検出の対象を限定したが、基準アウトを設定しない構成や基準アウトに達しない場合等、遊技者を検出した全ての単位期間を対象としても良い。また、基準アウトの代わりに収支やセーフ等を採用しても良い。
遊技者の特定としてカメラ3dの撮像による人物認証を例示したが、例えば指紋認証等の生体認証や会員カードや遊技者の所有する携帯電話等により遊技者を特定しても良いし、複数の特定方法を採用して認証精度を上げても良い。この場合、例えば会員カードではカードの挿入期間を、指紋認証等では指紋を検知してから非稼動判定されるまでの期間を遊技期間として特定すれば良い。
In the second embodiment, the target of fraud detection is limited to a unit period in which the out is equal to or greater than the reference out as a game period. A unit period may be targeted. In addition, a balance, a safe, etc. may be adopted instead of the standard out.
Although the person authentication by imaging by the camera 3d is exemplified as the player identification, the player may be specified by biometric authentication such as fingerprint authentication, a membership card, a mobile phone owned by the player, or the like. A method may be adopted to increase the authentication accuracy. In this case, for example, a card insertion period may be specified as a gaming period for a membership card, and a period from detection of a fingerprint to non-operation determination in fingerprint authentication or the like.

注意遊技者の報知を次営業日以降に行う場合、異常率等の特定を閉店時に行えば自然と次営業日以降に報知されることになるが、例えば営業中に随時異常率等の特定を行っておき、島端に設けられる計数機や、カウンタに設けられるPOSのようなメダルを清算する端末にて遊技者を撮像等して識別可能とし、その端末や他の遊技機にて識別した遊技者が注意遊技者であれば、その旨を報知しても良い。尚、2次的な情報リーク等を考慮しなければ、営業中にそのまま報知しても良い。また、管理装置7による報知だけを先に行い、貸出機等の遊技機側の端末による報知を次営業日以降に行うようにしても勿論良い。
第1実施形態では各遊技機2にカメラ3dを設ける前提としなかったため異常の検出に応じて異常検出結果を出力したが、各台カメラ等を設けて遊技者を特定可能とすれば上述した2次的な情報リークを考慮して異常の検出に応じた異常出力結果の出力をしなくとも良い。更に、情報リークが行われているか否かを判定するだけでも一定の効果が得られるので、その目的のために本案を採用するのであれば、この場合も検出に応じて報知しなくとも良い。
Attention When the player is notified after the next business day, if the abnormality rate is specified at the time of closing, it will be automatically notified after the next business day. The player can be identified by taking an image of the player at a counter provided at the island edge or a terminal for clearing medals such as POS provided at the counter, and identified by the terminal or other gaming machines. If the player is a caution player, the fact may be notified. If a secondary information leak or the like is not taken into consideration, it may be notified as it is during business. Of course, only the notification by the management device 7 may be performed first, and the notification by the terminal on the gaming machine side such as a lending machine may be performed after the next business day.
In the first embodiment, since it was not assumed that each gaming machine 2 was provided with a camera 3d, an abnormality detection result was output in response to the detection of the abnormality. However, if each player can be provided to identify a player, the above-described 2 In consideration of the next information leak, it is not necessary to output the abnormality output result according to the abnormality detection. Furthermore, since it is possible to obtain a certain effect only by determining whether or not an information leak has occurred, if this plan is adopted for that purpose, it is not necessary to notify in this case as well.

操作タイマを設けて複数の操作を1つにまとめたが操作毎に操作回数を計数しても良い。また、情報表示装置4からどのような情報を表示したかを示す情報を入力出来れば、その情報を入力し、遊技情報に対応付けることで、より適切に不正者である旨を判定可能となる。
操作回数が基準操作数に達しているか等の判定タイミングとして、基準アウトの特定、或いは異なる遊技者の検出を例示したが、例えば遊技者が遊技を終了した場合や、予め設定される出玉(セーフ−アウト)を獲得した場合等、予め設定される基準値にアウト以外の遊技情報が達した場合に判定する等、判定タイミングはどのような方法を採用しても良い。
Although an operation timer is provided to combine a plurality of operations into one, the number of operations may be counted for each operation. If information indicating what information is displayed from the information display device 4 can be input, it is possible to determine that the person is an unauthorized person more appropriately by inputting the information and associating it with game information.
As the determination timing such as whether the number of operations has reached the reference number of operations, the specification of the reference out or the detection of a different player has been exemplified. For example, when the player finishes the game, Any method may be employed for the determination timing, such as determination when game information other than out has reached a preset reference value, such as when safe-out is acquired.

対象となる遊技機2としては、例示したスロットマシン以外のパチンコ遊技機やスロットマシン等、どのような遊技機を対象としても良い。パチンコ遊技機を対象とした場合、遊技機設定値を設定可能であればスロットマシン同様に優良台を特定すれば良いが、遊技機設定値を設定可能でなくとも、例えば所謂始動口の上方に植設された釘の間隔を調整することにより遊技価値の付与率を調整可能であり、その間隔の測定値や、その間隔を他の遊技機と比較して広くしたことを示す情報により優良台を特定出来るため、これらの情報を優良台情報としても良い。また、遊技機内にて遊技媒体を循環させ、ポイントを付与することで収支が変動するような所謂封入式或いはクレジット式の遊技機を対象としても勿論良く、この場合も考慮し、玉やメダル等の遊技媒体とポイントとを包含する遊技価値という表現を採用した。   The target gaming machine 2 may be any gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine other than the illustrated slot machines. When pachinko machines are targeted, if a gaming machine set value can be set, an excellent platform may be specified as in the slot machine, but even if a gaming machine set value can not be set, for example, above the so-called start opening It is possible to adjust the game value grant rate by adjusting the spacing of the implanted nails, and the superior stand by the measured value of the spacing and information indicating that the spacing has been widened compared to other gaming machines This information can be used as good stand information. Of course, it is also possible to target so-called encapsulated or credit-type gaming machines in which the balance of payment varies by circulating the game media in the gaming machine and giving points. The expression of the game value that includes the game media and points is adopted.

例示した全ての遊技情報について遊技信号から直接的、或いは間接的に特定する等どのように特定しても良い。また、各実施形態における数値や項目等は全て例示であり、どのような数値や項目等を採用しても良く、例示した各構成をどのように組み合わせたり、採用しなかったりしても良い。また、図7の異常収支検出設定を遊技機2の機種又は島別等、グループ単位で設定しても良い。更に、管理装置7が行う情報処理の一部を中継装置5等にて行う構成としても良いし、情報表示装置4のみで本発明の遊技場用管理システムを構成しても良い。   For example, all of the exemplified game information may be specified directly or indirectly from the game signal. In addition, all the numerical values, items, and the like in the embodiments are examples, and any numerical values, items, and the like may be employed, and the illustrated configurations may be combined or not employed. Further, the abnormal balance detection setting of FIG. 7 may be set for each group, such as the model of the gaming machine 2 or by island. Furthermore, a part of the information processing performed by the management device 7 may be performed by the relay device 5 or the like, or the management system for a game hall of the present invention may be configured by only the information display device 4.

図面中、1は遊技場用管理システム、2は遊技機、3dはカメラ(遊技者特定手段)、4は情報表示装置(遊技情報表示手段)、6は管理装置(遊技者特定手段、表示切替特定手段、遊技情報管理手段、期間特定手段、異常検出手段、注意遊技者特定手段、演算手段、操作率特定手段)、8はモニタ(出力手段)を示す。   In the drawings, 1 is a game hall management system, 2 is a gaming machine, 3d is a camera (player identification means), 4 is an information display device (game information display means), 6 is a management device (player identification means, display switching) Identification means, game information management means, period identification means, abnormality detection means, attention player identification means, calculation means, operation rate identification means), 8 indicates a monitor (output means).

Claims (4)

遊技価値の付与率を調整可能な遊技機に対応して設けられ、当該対応する遊技機から出力される当該遊技機における遊技情報を特定可能な遊技信号を入力することにより特定される遊技情報を表示可能とし、当該遊技情報の表示を遊技者の切替操作に応じて切替えて表示可能な遊技情報表示手段と、
前記遊技情報表示手段による表示が切替えられたことを特定する表示切替特定手段と、
遊技価値の付与率が他の遊技機よりも遊技者にとって有利に調整された遊技機である優良台であるか否かを特定可能な情報を入力することにより優良台であるか否かを特定可能な優良台情報を管理する遊技情報管理手段と、
遊技者の識別情報、又は遊技機側から出力される遊技信号を取り込むことにより、遊技者による遊技開始、及び遊技終了の少なくとも一方を特定すると共に、当該遊技開始から予め設定される遡り期間分遡った期間である遊技開始期間、及び遊技開始から遊技終了までの遊技者が遊技している期間である遊技期間の少なくとも一方を特定する期間特定手段と、
前記優良台情報により優良台である旨が特定される遊技機に対応した前記期間特定手段により特定される遊技開始期間、又は遊技期間において、前記表示切替特定手段により特定される前記遊技情報表示手段における表示の切替回数が、当該切替回数に対して予め設定される基準値である基準切替回数に達していない場合に異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段による異常検出結果を出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
Game information specified by inputting a game signal provided for a gaming machine capable of adjusting a game value grant rate and capable of specifying game information output from the corresponding gaming machine. Game information display means capable of displaying and switching the display of the game information according to a player's switching operation;
Display switching specifying means for specifying that the display by the game information display means has been switched;
Specify whether or not it is a good stand by entering information that can identify whether or not it is a good stand that is a gaming machine that has been adjusted to be more advantageous for players than other gaming machines Game information management means for managing possible good stand information;
By capturing the player identification information or the game signal output from the gaming machine, at least one of the game start and game end by the player is specified, and the game is traced back for a preset retroactive period. A period specifying means for specifying at least one of a game start period that is a predetermined period and a game period in which a player is playing from the start of the game to the end of the game;
The game information display means specified by the display switching specifying means in the game start period specified by the period specifying means corresponding to the gaming machine specified as the excellent stand by the good stand information, or in the game period An abnormality detecting means for detecting an abnormality when the number of times of switching of the display does not reach a reference switching number that is a reference value preset with respect to the number of switching times;
And output means for outputting an abnormality detection result by the abnormality detecting means,
A management system for a game hall characterized by comprising:
遊技機に対応して設けられ、当該遊技機における遊技者の識別情報を取得し、遊技者を特定する遊技者特定手段と、
前記異常検出手段による異常検出により注意遊技者を特定する注意遊技者特定手段と、
を備え、
前記遊技情報管理手段は、前記遊技者特定手段により同一遊技者が同一遊技機にて継続して特定されている期間により区分けして、当該期間に対応する前記期間特定手段により特定される遊技開始期間、又は前記遊技期間において、前記表示切替特定手段により特定された前記遊技情報表示手段における前記表示の切替回数が前記基準切替回数に達しているか否かを特定可能な情報と、前記優良台情報とを遊技者別に管理し、
前記異常検出手段は、前記遊技情報管理手段により管理される情報によって特定される前記切替回数が前記基準切替回数に達しているかを特定することで、同一遊技者が同一遊技機にて継続して特定されている期間単位で異常を検出し、
前記注意遊技者特定手段は、前記優良台情報により優良台である旨が特定される遊技機に対応した期間特定手段により特定される遊技開始期間、又は遊技期間の内、前記異常検出手段により異常が検出された期間の割合を示す異常率と、当該異常率に対して予め設定される基準値である基準異常率とを比較することにより前記注意遊技者を特定し、
前記出力手段は、前記注意遊技者として特定された遊技者を報知出力することで、前記異常検出結果を出力することを特徴とする請求項1記載の遊技場用管理システム。
A player identifying means provided corresponding to the gaming machine, for obtaining identification information of the player in the gaming machine and identifying the player;
Attention player identification means for identifying an attention player by abnormality detection by the abnormality detection means;
With
The game information management means is divided by a period in which the same player is continuously specified on the same gaming machine by the player specifying means, and a game start specified by the period specifying means corresponding to the period Information that can specify whether or not the display switching number in the game information display means specified by the display switching specifying means in the period or the game period has reached the reference switching number; And manage by player,
The abnormality detecting means specifies whether the switching number specified by the information managed by the gaming information management means has reached the reference switching number, so that the same player can continue on the same gaming machine. Detect anomalies in the specified period unit,
The attention player specifying means is an abnormality by the abnormality detecting means within the game start period specified by the period specifying means corresponding to the gaming machine specified as the excellent stand by the good stand information, or the game period. The attention player is identified by comparing an abnormal rate indicating a ratio of a period in which is detected with a reference abnormal rate that is a reference value set in advance for the abnormal rate,
2. The game hall management system according to claim 1, wherein the output means outputs the abnormality detection result by outputting a notification of a player specified as the attention player.
演算手段をさらに備え、
前記遊技機は遊技価値の付与率に対応した複数の遊技機設定値の中から選択的に任意の遊技機設定値を設定することにより遊技価値の付与率を調整可能であり、
前記優良台は、遊技機に設定された前記遊技機設定値が予め設定される基準設定値を超える遊技機であり、
前記遊技情報管理手段は、遊技機に設定された遊技機設定値を特定可能な情報を前記優良台情報として管理する一方、前記期間特定手段により特定された遊技期間を示す遊技情報である遊技期間情報を、当該遊技期間において遊技された遊技機に設定された前記遊技機設定値を特定可能な前記優良台情報に対応付け、遊技者別に前記継続して特定されている期間により区分けして管理し、
前記演算手段は、前記優良台情報により特定される前記遊技機設定値について、当該優良台情報に対応付けて管理される遊技期間情報により特定される遊技期間により重み付けした加重平均値を遊技者別に演算し、
前記出力手段は、前記演算手段により演算された前記遊技機設定値の加重平均値を特定可能に出力することを特徴とする請求項2記載の遊技場用管理システム。
Further comprising a computing means,
The gaming machine is capable of adjusting a gaming value grant rate by selectively setting an arbitrary gaming machine setting value from a plurality of gaming machine setting values corresponding to a gaming value grant rate,
The excellent stand is a gaming machine in which the gaming machine setting value set in the gaming machine exceeds a preset reference setting value,
The gaming information management means manages information that can specify a gaming machine set value set in a gaming machine as the excellent table information, while a gaming period that is gaming information indicating the gaming period specified by the period specifying means Information is managed by associating the set value of the gaming machine set in the gaming machine played during the gaming period with the excellent table information that can be specified, and dividing the information according to the continuously specified period for each player. And
The calculation means, for the gaming machine setting value specified by the good stand information, weighted average value weighted by the game period specified by the game period information managed in association with the good stand information for each player Operate,
3. The game hall management system according to claim 2 , wherein the output means outputs the weighted average value of the gaming machine set values calculated by the calculation means so as to be specified.
前記表示切替特定手段により表示が切替えられたことが特定されてから予め設定される設定期間が経過するまでの期間を切替操作期間として特定し、前記遊技期間に対する前記切替操作期間の割合を示す操作率を特定する操作率特定手段をさらに備え、
前記出力手段は、前記操作率特定手段により特定される操作率を出力することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技場用管理システム。
An operation that specifies a period from when it is determined that the display is switched by the display switching specifying means until a preset setting period elapses as a switching operation period, and indicates a ratio of the switching operation period to the gaming period An operation rate specifying means for specifying the rate,
4. The game hall management system according to claim 1, wherein the output means outputs the operation rate specified by the operation rate specifying means.
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