JP2010063664A - Management system for game parlor - Google Patents

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JP2010063664A JP2008233277A JP2008233277A JP2010063664A JP 2010063664 A JP2010063664 A JP 2010063664A JP 2008233277 A JP2008233277 A JP 2008233277A JP 2008233277 A JP2008233277 A JP 2008233277A JP 2010063664 A JP2010063664 A JP 2010063664A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To investigate an accurate trend of a game player based on the past game information. <P>SOLUTION: A management device 6 determines that the game information is confirmed when the game player operates the history button 11 or the small combination button 12 of an information display device 4, and stores the game information. Afterward, it determines whether or not the game player starts the game in a prescribed period after operating the history button 11 or the small combination button 12 of the information display device 4, and stores the determination result. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技情報を情報表示装置により公開するように構成されてなる遊技場用管理システムに関する。   The present invention relates to a management system for a game arcade configured to disclose game information by an information display device.

遊技場においては、遊技者がこれから遊技しようとする遊技機を選択する目安となるように遊技機に対応して情報表示装置が設置されており、遊技情報を情報表示装置により公開しているのが一般的である。また、この情報表示装置は、遊技者による切替操作に応じて複数種類の遊技情報を切替表示する。そのため、切替操作を行うことでより多くの種類の遊技情報を取得し、自己にとって有利な遊技機を選択する遊技者が多く存在している。そこで、公開されている遊技情報を遊技者が確認したことを前提として、遊技者が開店時に選択した遊技機と前日以前の遊技情報とを対応付けて記憶することにより遊技者の遊技動向を調査する技術が提案されている(例えば特許文献1参照)。
特開2007−135743号公報
In the game hall, an information display device is installed corresponding to the gaming machine so that the player can select a gaming machine to be played from now on, and the game information is disclosed by the information display device. Is common. In addition, this information display device switches and displays a plurality of types of game information in accordance with a switching operation by the player. Therefore, there are many players who acquire more types of game information by performing a switching operation and select a gaming machine that is advantageous to them. Therefore, on the premise that the player has confirmed the released game information, the game trend of the player is investigated by associating and storing the game machine selected by the player at the time of opening and the game information before the previous day. The technique which performs is proposed (for example, refer patent document 1).
JP 2007-135743 A

その一方で、遊技者が遊技機を選択した場合に、遊技者が遊技情報を確認した上で当該遊技機を選択したのか否かについては不明であった。また、遊技島の端にある遊技機(所謂角台)や両隣に他の遊技者が居ない遊技機を好んで選択する遊技者も多く存在している。このような事情から、開店時の選択の有無や選択された順を考慮するだけでは正確な調査結果を得ることはできず、遊技情報を確認した遊技者が少ないほど調査結果が粗雑になるという問題があった。   On the other hand, when the player selects a gaming machine, it is unclear whether the player has selected the gaming machine after confirming the gaming information. There are also many players who prefer to select a gaming machine (so-called corner stand) at the edge of the gaming island or a gaming machine that does not have other players on both sides. For this reason, it is not possible to obtain an accurate survey result simply by considering the selection at the time of opening the store and the order in which it was selected, and the smaller the number of players who confirmed the game information, the rougher the survey result. There was a problem.

本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、過去の遊技情報に基づいて遊技者の正確な動向を調査することを可能とする遊技場用管理システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a management system for a game hall that makes it possible to investigate an accurate trend of a player based on past game information. It is in.

請求項1に記載した発明は、各遊技機に対応して設けられ、複数種類の遊技情報のうち何れかの遊技情報を遊技者に対して切替可能に表示する情報表示手段と、前記情報表示手段に表示される遊技情報を切替えるために遊技者が操作する切替操作手段と、前記情報表示手段に表示される遊技情報が前記切替操作手段により切替えられたか否かを判定する切替判定手段と、前記情報表示手段に表示される遊技情報が前記切替操作手段により切替えられたときに作動を開始して期間を測定する期間測定手段と、遊技媒体の貸出が行われたこと又は遊技機側から出力される各種信号に基づいて稼動状態であると判定されたことを条件に遊技機が選択されたか否かを判定する選択判定手段と、前記選択判定手段により遊技機が選択されたと判定された場合において、当該判定が当該遊技機に対応する前記情報表示手段についての前記期間測定手段の作動開始後であって所定期間経過前に行われたか否かを判定する確認判定手段と、前記確認判定手段による判定結果と前記情報表示手段により表示された前記遊技情報の一部又は全部とを対応付けて記憶する遊技情報記憶手段とを備えたところに特徴を有する。   The invention described in claim 1 is provided corresponding to each gaming machine, information display means for displaying any game information among a plurality of types of game information to a player in a switchable manner, and the information display Switching operation means operated by a player to switch game information displayed on the means, switching determination means for determining whether or not the game information displayed on the information display means has been switched by the switching operation means, When the game information displayed on the information display means is switched by the switching operation means, a period measuring means that starts operation and measures the period, and that a game medium has been rented or output from the gaming machine side Selection determining means for determining whether or not a gaming machine is selected on the condition that it is determined to be in an operating state based on various signals to be determined, and the selection determining means determines that a gaming machine has been selected. A determination unit for determining whether or not the determination is made after the operation of the period measuring unit for the information display unit corresponding to the gaming machine is started and before the predetermined period has elapsed, and the confirmation determination The game information storage means for storing the determination result by the means and a part or all of the game information displayed by the information display means in association with each other is provided.

請求項2に記載した発明は、前記遊技情報記憶手段は、前記確認判定手段による判定結果と当該確認判定手段による判定の対象となった遊技機の機種とを対応付けて記憶し、前記遊技機の機種毎に前記選択判定手段により選択されたと判定された回数のうち前記選択判定手段により選択された遊技機に対応する前記情報表示手段についての前記期間測定手段の作動開始後であって所定期間経過前に判定された回数或いは判定されなかった回数の割合を演算する確認率演算手段を備えたところに特徴を有する。   In the invention described in claim 2, the game information storage means stores the determination result by the confirmation determination means in association with the model of the gaming machine to be determined by the confirmation determination means, and the gaming machine Of the number of times determined to have been selected by the selection determination means for each model of the model, after the operation of the period measurement means for the information display means corresponding to the gaming machine selected by the selection determination means, for a predetermined period It is characterized in that it is provided with a confirmation rate calculating means for calculating the ratio of the number of times determined before or not determined.

請求項3に記載した発明は、前記遊技機は、複数段階の設定値のうちから1つを設定することで出玉率を調整可能に構成されたものであり、前記確認判定手段による判定結果と前記設定値とを対応付けて表示する表示手段を備えたところに特徴を有する。   The invention described in claim 3 is configured such that the gaming machine is capable of adjusting a payout rate by setting one of a plurality of setting values, and a determination result by the confirmation determination unit And a display means for displaying the set value in association with each other.

請求項4に記載した発明は、前記遊技情報記憶手段が記憶した遊技情報に基づいて設定値毎に内部抽選確率が異なる少なくとも1つの役についての入賞確率を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された入賞確率を所定の評価基準に基づいて評価する評価手段とを備え、前記遊技情報記憶手段は、前記評価手段による評価結果と前記遊技情報とを対応付けて記憶するところに特徴を有する。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a calculation means for calculating a winning probability for at least one combination having a different internal lottery probability for each set value based on the game information stored in the game information storage means, and the calculation means. Evaluation means for evaluating the calculated winning probability based on a predetermined evaluation criterion, wherein the game information storage means stores the evaluation result by the evaluation means and the game information in association with each other. .

請求項1に記載した発明によれば、遊技者が遊技機を選択したと判定された場合において、情報表示手段に表示される遊技情報を切替えるために遊技者が切替操作手段を操作してから所定期間が経過する前であるか否かを判定した判定結果と情報表示手段により表示された遊技情報の一部又は全部とを対応付けて記憶するように構成したので、遊技者が遊技情報を確認してから所定期間内に選択した遊技機の遊技情報を収集することができ、過去の遊技情報に基づいて遊技者の正確な動向を調査することができる。   According to the first aspect of the present invention, when it is determined that the player has selected a gaming machine, the player operates the switching operation unit to switch the game information displayed on the information display unit. Since it is configured to store the determination result for determining whether or not the predetermined period has elapsed and a part or all of the game information displayed by the information display means in association with each other, the player can store the game information. The game information of the selected gaming machine can be collected within a predetermined period after confirmation, and an accurate trend of the player can be investigated based on the past game information.

請求項2に記載した発明によれば、遊技機の機種毎に遊技者が遊技機を選択したと判定された回数のうち当該遊技機に対応する情報表示手段についての期間測定手段の作動開始後であって所定期間経過前に判定された回数或いは判定されなかった回数の割合を演算するように構成したので、遊技機の機種毎に遊技者が遊技情報を確認してから当該遊技機を選択した回数のうち所定期間が経過する前に選択したか回数或いは所定期間が経過した後に選択した回数の割合を把握することができる。   According to the invention described in claim 2, after the start of the operation of the period measuring means for the information display means corresponding to the gaming machine out of the number of times it is determined that the player has selected the gaming machine for each type of gaming machine Since it is configured to calculate the ratio of the number of times determined or not determined before the predetermined period has elapsed, the player selects the gaming machine after checking the gaming information for each type of gaming machine It is possible to grasp the ratio of the number of times selected before the predetermined period elapses or the number of times selected after the predetermined period elapses.

請求項3に記載した発明によれば、確認判定手段による判定結果と設定値とを対応付けて表示手段が表示するように構成したので、設定値が低い値であるにも拘らず選択されたり設定値が高い値であるにも拘らず選択されなかったりする状況を把握することができ、オカルト的な遊技性を好む遊技者が選択する度合いが多い機種であるか否か或いは遊技者が設定値を判別困難な機種であるか否かを推測することができる。   According to the third aspect of the present invention, since the display unit displays the determination result by the confirmation determination unit in association with the setting value, the setting value is selected even though the setting value is low. It is possible to grasp the situation where the setting value is high, but it is not selected, and whether or not it is a model that is selected by a player who likes occult gaming, or whether the player sets It can be estimated whether or not the model is difficult to determine the value.

請求項4に記載した発明によれば、遊技情報に基づいて設定値毎に内部抽選確率が異なる少なくとも1つの役についての入賞確率を算出し、その算出した入賞確率を所定の評価基準に基づいて評価し、その評価結果と遊技情報とを対応付けて記憶するように構成したので、遊技者が設定値を積極的に判別した機種であるか否かを容易に推測することができる。   According to the invention described in claim 4, a winning probability is calculated for at least one combination having a different internal lottery probability for each set value based on the game information, and the calculated winning probability is calculated based on a predetermined evaluation criterion. Since the evaluation is made and the evaluation result and the game information are stored in association with each other, it can be easily estimated whether or not the player has positively discriminated the set value.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。図1は遊技場用管理システムの全体構成を概略的に示している。遊技場用管理システム1において、遊技場内には複数台のスロットマシン2(本発明でいう遊技機)が設置されており、各スロットマシン2に対応して貸出装置3及び情報表示装置4(本発明でいう情報表示手段)が設置されている。これらスロットマシン2、貸出装置3及び情報表示装置4は中継装置5に接続されている。また、管理装置6(本発明でいう切替判定手段、期間測定手段、選択判定手段、確認判定手段、遊技情報記憶手段、確認率演算手段、算出手段、評価手段、表示手段)は、LAN7により中継装置5にネットワーク接続されている。尚、図示しないが、遊技場内にはパチンコ機や計数装置なども設置されている。遊技者は貸出装置3からメダルを借受けてスロットマシン2で遊技を行うようになっている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall management system. In the game hall management system 1, a plurality of slot machines 2 (game machines in the present invention) are installed in the game hall, and a lending device 3 and an information display device 4 (the book machine) corresponding to each slot machine 2. Information display means in the invention is provided. These slot machine 2, lending device 3 and information display device 4 are connected to a relay device 5. In addition, the management device 6 (switch determination means, period measurement means, selection determination means, confirmation determination means, game information storage means, confirmation rate calculation means, calculation means, evaluation means, display means in the present invention) is relayed by the LAN 7. The device 5 is connected to the network. Although not shown, a pachinko machine and a counting device are also installed in the game hall. A player borrows a medal from the lending device 3 and plays a game in the slot machine 2.

スロットマシン2は、遊技者がリールの図柄を視認するための表示窓、ボーナスゲーム中のメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示する液晶表示部、各種のランプからなるランプ部、各種の効果音などを出力するスピーカ、クレジットメダルを投入するMAXBETボタン、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン、メダルを投入するメダル投入口、ゲームを開始させるためのスタートレバー、回転中のリールを停止させるための3個のストップボタン、払出メダルの枚数を表示する払出数表示部、クレジットメダルの枚数を表示するクレジット表示部、メダルが払出されるメダル払出口、メダル払出口から払出されたメダルを受ける受皿などが設けられて構成されている。   The slot machine 2 includes a display window for the player to visually recognize the symbols on the reel, a liquid crystal display unit for displaying various information such as the payout progress of medals during the bonus game, a lamp unit composed of various lamps, A speaker that outputs sound effects, a MAXBET button for inserting a credit medal, a credit settlement button for settlement of a credit medal, a medal slot for inserting a medal, a start lever for starting a game, and a rotating reel are stopped. 3 stop buttons, a payout number display section for displaying the number of payout medals, a credit display section for displaying the number of credit medals, a medal payout exit for receiving medals, and a medal paid out from the medal payout exit A saucer or the like is provided.

スロットマシン2は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口に投入した状態又はクレジットメダルをMAXBETボタンの操作により投入した状態でスタートレバーを操作すると、内部抽選を行うと共に各リールを始動させ、ストップボタンの操作に応じて各リールを停止して1ゲームを終了する。スロットマシン2には出玉率が異なる6段階の設定値が予め規定されており、その6段階の設定値に対応する内部当選役抽選テーブルを用いて内部当選役を決定する(内部抽選を行う)。具体的には、「0」〜「65335」の乱数を発生させる乱数発生部から取得した乱数と内部当選役抽選テーブルとを照合することにより内部当選役を決定する。ここで、出玉率とはメダル(遊技媒体)の払出枚数に対して何%の払出しが行われるかの期待値である。   The slot machine 2 performs an internal lottery when a series of game start operations are performed, that is, when the player operates the start lever with a medal inserted into the medal slot or with a credit medal inserted by operating the MAXBET button. The reels are started, and each reel is stopped according to the operation of the stop button, and one game is finished. The slot machine 2 is preliminarily defined with six setting values with different payout rates, and determines an internal winning combination using an internal winning combination lottery table corresponding to the six setting values (internal lottery is performed). ). Specifically, the internal winning combination is determined by comparing the random number acquired from the random number generating unit that generates random numbers “0” to “65335” with the internal winning combination lottery table. Here, the payout rate is an expected value of what percentage is paid out with respect to the number of medals (game media) to be paid out.

図2は、設定値毎の役の当選確率を示しており、レギュラーボーナス(RB)及び15枚役については設定値間で当選確率に差はないが、ビッグボーナス(BB)、10枚役及び4枚役ついては設定値間で当選確率に差があり、設定値が高いほど(「6」に近いほど)遊技者にとって有利な設定であり、設定値が低いほど(「1」に近いほど)遊技者にとって不利な設定である。尚、図2では確率分母の数値を示している。   FIG. 2 shows the winning probabilities for each set value. For the regular bonus (RB) and 15-sheet winning, there is no difference in the winning probability between the set values, but the big bonus (BB), 10-sheet winning and There are differences in the winning probabilities between the set values for the four cards. The higher the set value (closer to “6”), the more advantageous for the player, and the lower the set value (closer to “1”). This is a disadvantageous setting for the player. FIG. 2 shows the numerical value of the probability denominator.

スロットマシン2は、内部抽選の結果が当選であった場合には、内部抽選により当選した内部当選役に対応した内部当選フラグ(BB役フラグ、RB役フラグ、小役フラグ、リプレイフラグ)を成立させ、その内部当選フラグに基づいて所謂すべり制御(引込制御)を含む停止制御を行い、その入賞図柄に応じた枚数のメダルをメダル払出口から払出す。   If the result of the internal lottery is winning, the slot machine 2 establishes an internal winning flag (BB winning flag, RB winning flag, small role flag, replay flag) corresponding to the internal winning combination won by the internal lottery. Based on the internal winning flag, stop control including so-called slip control (retraction control) is performed, and the number of medals corresponding to the winning symbol is paid out from the medal payout opening.

スロットマシン2から中継装置5に出力される遊技信号は次に示す通りである。
アウト信号:スタートレバーの操作時に投入メダル1枚又はクレジットメダル1枚に対して1パルスを出力する。
セーフ信号:1メダルの払出毎又は1クレジットメダルの払出毎に1パルスを出力する。尚、リプレイ役入賞時にはゲームにBETされたメダルの枚数分のパルスを出力する。
ゲーム信号:1ゲーム開始毎に1パルスを出力する。
BB信号:BBゲーム中にレベル信号を出力する。
RB信号:RBゲーム中にレベル信号を出力する。
尚、ゲーム信号の代わりにリール信号を採用しても良い。
The game signals output from the slot machine 2 to the relay device 5 are as follows.
Out signal: One pulse is output for one inserted medal or one credit medal when the start lever is operated.
Safe signal: One pulse is output every time a medal is paid out or one credit medal is paid out. When the replay winning combination is won, pulses corresponding to the number of medals bet on the game are output.
Game signal: One pulse is output every time a game is started.
BB signal: A level signal is output during the BB game.
RB signal: A level signal is output during the RB game.
A reel signal may be employed instead of the game signal.

貸出装置3は、遊技者が貨幣を投入するための貨幣投入口、会員カードが挿入されるカード挿入口などを備えて構成されている。貸出装置3は、遊技者が遊技媒体であるメダルの対価として「100円」を投入する毎に売上信号を中継装置5に出力し、遊技者が会員カードをカード挿入口に挿入する毎に当該会員カードから読取った会員IDに対応する遊技者IDを特定可能な遊技者ID信号を中継装置5に出力し、カード挿入口に挿入されている会員カードがカード挿入口から排出される毎に遊技終了信号を中継装置5に出力する。   The lending device 3 includes a money insertion slot for a player to insert money, a card insertion slot into which a membership card is inserted, and the like. The lending device 3 outputs a sales signal to the relay device 5 every time the player inserts “100 yen” as a consideration for a medal as a game medium, and whenever the player inserts a membership card into the card insertion slot, the lending device 3 A player ID signal that can specify a player ID corresponding to the member ID read from the member card is output to the relay device 5, and a game is played each time the member card inserted into the card insertion slot is discharged from the card insertion slot. An end signal is output to the relay device 5.

情報表示装置4は、図3に示すように、各種の遊技情報を表示する遊技情報表示部8、ランプ部9、遊技者が従業員を呼出す場合に操作する呼出釦10、遊技者が遊技情報表示部8に表示されている遊技情報であって履歴を切替える場合に操作する履歴釦11(本発明でいう切替操作手段)、遊技者が遊技情報表示部8に表示されている遊技情報であって
小役の入賞回数を切替える場合に操作する小役釦12(本発明でいう切替操作手段)などを備えて構成されている。この場合、情報表示装置4は、遊技者が履歴釦11や小役釦12を操作すると、対応するスロットマシン2の遊技機IDを特定可能な切替操作信号を中継装置5に出力する。
As shown in FIG. 3, the information display device 4 includes a game information display unit 8 for displaying various game information, a lamp unit 9, a call button 10 that is operated when the player calls an employee, and the player plays game information. The game information displayed on the display unit 8 is a history button 11 (switching operation means in the present invention) which is operated when switching the history, and the game information displayed on the game information display unit 8 by the player. And a small combination button 12 (switching operation means in the present invention) that is operated when switching the number of wins for the small combination. In this case, when the player operates the history button 11 or the small role button 12, the information display device 4 outputs a switching operation signal that can specify the gaming machine ID of the corresponding slot machine 2 to the relay device 5.

情報表示装置4は、遊技者が履歴釦11を操作することに応じて、図4に示すように、待機画面、当日の累計データを表示する表示画面、前日の累計データを表示する表示画面、前々日の累計データを表示する表示画面を切替えて表示する。待機画面では、当日(本日)のBBの入賞回数、当日のRBの入賞回数、当日のスタート回数、前日のBBの入賞回数、前々日のBBの入賞回数を表示する。待機画面を表示している状態で遊技者が履歴釦11を操作すると、当日の累計データを表示する表示画面に切替え、当日のBBの入賞回数、当日のRBの入賞回数及び当日の累計ゲーム数を表示する。当日の累計データを表示する表示画面を表示している状態で遊技者が履歴釦11を操作すると、前日の累計データを表示する表示画面に切替え、前日のBBの入賞回数、前日のRBの入賞回数及び前日の累計ゲーム数を表示する。前日の累計データを表示する表示画面を表示している状態で遊技者が履歴釦11を操作すると、前々日の累計データを表示する表示画面に切替え、前々日のBBの入賞回数、前々日のRBの入賞回数及び前々日の累計ゲーム数を表示する。尚、当日の累計データを表示する表示画面、前日の累計データを表示する表示画面及び前々日の累計データを表示する表示画面のうちいずれかを表示している状態で遊技者が履歴釦11を操作しない状態が10秒間継続すると、待機画面に戻る。   In response to the player operating the history button 11, the information display device 4 includes a standby screen, a display screen for displaying the accumulated data for the current day, a display screen for displaying the accumulated data for the previous day, as shown in FIG. The display screen for displaying the accumulated data of the day before last is switched and displayed. On the standby screen, the number of BB wins on the current day (today), the number of RB wins on the day, the number of start on the day, the number of BB wins on the previous day, and the number of BB wins on the previous day are displayed. When the player operates the history button 11 while the standby screen is displayed, the player switches to a display screen that displays the accumulated data of the day, and the number of BB winnings of the day, the number of RB winnings of the day, and the cumulative number of games of the day. Is displayed. When the player operates the history button 11 while displaying a display screen for displaying the accumulated data for the current day, the player switches to a display screen for displaying the accumulated data for the previous day, and the number of BB wins for the previous day and the RB win for the previous day. The number of times and the cumulative number of games of the previous day are displayed. When the player operates the history button 11 while the display screen displaying the previous day's accumulated data is displayed, the player switches to the display screen displaying the previous day's accumulated data, the number of BB winnings of the previous day, The number of RB winnings every day and the cumulative number of games the day before last are displayed. It should be noted that the player presses the history button 11 while displaying any one of a display screen for displaying the accumulated data for the current day, a display screen for displaying the accumulated data for the previous day, and a display screen for displaying the accumulated data for the previous day. When the state of not operating is continued for 10 seconds, the screen returns to the standby screen.

また、情報表示装置4は、遊技者が小役釦12を操作することに応じて、図5に示すように、待機画面、当日の4枚役の入賞回数を表示する表示画面、当日の10枚役の入賞回数を表示する表示画面、当日の15枚役の入賞回数を表示する表示画面を切替えて表示する。待機画面を表示している状態で遊技者が小役釦12を操作すると、当日の4枚役の入賞回数を表示する表示画面に切替え、当日の4枚役の入賞回数及び当日の累計ゲーム数を表示する。当日の4枚役の入賞回数を表示する表示画面を表示している状態で遊技者が小役釦12を操作すると、当日の10枚役の入賞回数を表示する表示画面に切替え、当日の10枚役の入賞回数及び当日の累計ゲーム数を表示する。当日の10枚役の入賞回数を表示する表示画面を表示している状態で遊技者が小役釦12を操作すると、当日の15枚役の入賞回数を表示する表示画面に切替え、当日の15枚役の入賞回数及び当日の累計ゲーム数を表示する。尚、当日の4枚役の入賞回数を表示する表示画面、当日の10枚役の入賞回数を表示する表示画面及び当日の15枚役の入賞回数を表示する表示画面のうちいずれかを表示している状態で遊技者が小役釦12を操作しない状態が10秒間継続すると、待機画面に戻る。   Further, as shown in FIG. 5, the information display device 4 displays a standby screen, a display screen for displaying the number of winnings of four sheets of the day, and 10 of the day in response to the player operating the small role button 12. The display screen for displaying the number of winnings for the winning combination and the display screen for displaying the winning number for the 15 winning combinations on the current day are switched and displayed. When the player operates the small role button 12 while the standby screen is displayed, the screen is switched to a display screen that displays the number of winnings for the four-day role of the day, and the number of winnings for the four-day role and the cumulative number of games for the day. Is displayed. When the player operates the small role button 12 in a state where the display screen displaying the number of winnings for the four winning combinations of the day is displayed, the player switches to the display screen displaying the winning number of the 10 winning combinations for the current day. Displays the number of winnings for the winning combination and the total number of games played on that day. When the player operates the small role button 12 in a state where the display screen displaying the number of winnings of 10 sheets of the day is displayed, the player switches to a display screen displaying the number of winnings of 15 sheets of the day. Displays the number of winnings for the winning combination and the total number of games played on that day. One of a display screen for displaying the number of winnings for the four-card combination of the day, a display screen for displaying the number of winning of the ten-card combination for the day, and a display screen for displaying the number of winning of the 15-piece combination for the day If the state in which the player does not operate the small role button 12 continues for 10 seconds, the screen returns to the standby screen.

中継装置5は、スロットマシン2、貸出装置3及び情報表示装置4から各種信号(遊技信号(アウト信号、セーフ信号、ゲーム信号、BB信号、RB信号)、売上信号、遊技者ID信号、遊技終了信号、切替操作信号)を受信すると、これら受信した各種信号を管理装置6に送信する。   The relay device 5 receives various signals (game signal (out signal, safe signal, game signal, BB signal, RB signal), sales signal, player ID signal, game end from the slot machine 2, the lending device 3, and the information display device 4. Signal, switching operation signal), the received various signals are transmitted to the management device 6.

管理装置6は、例えば遊技場内の事務室などに設置されており、スロットマシン2、貸出装置3及び情報表示装置4から送信される各種信号を中継装置5を介して受信すると、その受信した各種信号に基づいて、各スロットマシン2における遊技情報を集計して記憶し、各スロットマシン2の遊技機ID(台番)毎の遊技情報を遊技履歴テーブルとして記憶する。   The management device 6 is installed in, for example, an office room in a game hall. When the various signals transmitted from the slot machine 2, the lending device 3, and the information display device 4 are received via the relay device 5, the management device 6 Based on the signal, the game information in each slot machine 2 is totaled and stored, and the game information for each gaming machine ID (number) of each slot machine 2 is stored as a game history table.

図6は、管理装置6が記憶している遊技履歴テーブルの一例を示しており、「遊技機ID」に対応して、「時刻」、「遊技者ID」、「開始/終了」、「確認」、「新規/継続」、「判断結果」、「判断回数」、「累計スタート」、「BB」、「RB」、「15枚役」、「10枚役」、「4枚役」、「評価」の各項目が設定されている。これらの各項目の意味は以下の通りである。   FIG. 6 shows an example of a game history table stored in the management device 6, and corresponds to “game machine ID”, “time”, “player ID”, “start / end”, “confirmation”. ”,“ New / Continued ”,“ Judgment Result ”,“ Number of Judgments ”,“ Cumulative Start ”,“ BB ”,“ RB ”,“ 15-Board ”,“ 10-Board ”,“ 4-Board ”,“ Each item of “Evaluation” is set. The meaning of each item is as follows.

「開始/終了」:遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口に挿入したとき又は貸出装置3にて売上が発生したときに「開始」を記憶し、「開始」を記憶すると同時に遊技継続フラグを「1」に設定する。また、遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口から排出したとき又はスロットマシン2にて10分以上継続して稼動を検知しなかったときに「終了」を記憶し、「終了」を記憶すると同時に遊技継続フラグを「0」に設定する。   “Start / End”: “Start” is stored when a player inserts a member card into the card insertion slot of the lending device 3 or when sales are generated in the lending device 3, and at the same time the “start” is stored The continuation flag is set to “1”. Further, when the player ejects the membership card from the card insertion slot of the lending device 3 or when the slot machine 2 does not detect the operation continuously for 10 minutes or more, “end” is stored, and “end” is stored. At the same time as storing, the game continuation flag is set to “0”.

例えば「9:05」の時刻において、遊技者IDが「1234」である遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口に挿入したことで遊技継続フラグを「1」に設定し、「10:43」の時刻において、遊技者IDが「1234」である遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口から排出したことで遊技継続フラグを「0」に設定する。また、「10:51」の時刻において、貸出装置3にて売上が発生したことで遊技継続フラグを「1」に設定し、「12:44」の時刻において、スロットマシン2にて10分以上継続して稼動を検知しなかったことで遊技継続フラグを「0」に設定する。   For example, at the time “9:05”, the player with the player ID “1234” sets the game continuation flag to “1” when the member card is inserted into the card insertion slot of the lending device 3, and “10 The game continuation flag is set to “0” when the player with the player ID “1234” ejects the member card from the card insertion slot of the lending device 3 at the time of “: 43”. Also, at the time of “10:51”, the game continuation flag is set to “1” because sales have occurred in the lending device 3, and at the time of “12:44”, the slot machine 2 is 10 minutes or more. The game continuation flag is set to “0” because the operation is not continuously detected.

また、「15:42」の時刻において、遊技者IDが「1345」である遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口に挿入したことで遊技継続フラグを「1」に設定し、「18:20」の時刻において、遊技者IDが「1345」である遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口から排出したことで遊技継続フラグを「0」に設定する。さらに、「19:01」の時刻において、貸出装置3にて売上が発生したことで遊技継続フラグを「1」に設定し、「19:06」の時刻において、スロットマシン2にて10分以上継続して稼動を検知しなかったことで遊技継続フラグを「0」に設定する。   At the time of “15:42”, the player with the player ID “1345” sets the game continuation flag to “1” by inserting the member card into the card insertion slot of the lending device 3, At the time of 18:20, the player with the player ID “1345” sets the game continuation flag to “0” by discharging the member card from the card insertion slot of the lending device 3. Furthermore, at the time of “19:01”, the game continuation flag is set to “1” due to the occurrence of sales in the lending device 3, and at the time of “19:06”, at least 10 minutes in the slot machine 2 The game continuation flag is set to “0” because the operation is not continuously detected.

「新規/継続」:遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作したときで遊技継続フラグを「0」に設定しているときには「新規」を記憶し、一方、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作したときで遊技継続フラグを「1」に設定しているときには「継続」を記憶する。   “New / Continue”: “New” is stored when the player operates the history button 11 or the small role button 12 and the game continuation flag is set to “0”, while the player stores the history button 11. Alternatively, “continuation” is stored when the small role button 12 is operated and the game continuation flag is set to “1”.

「判断結果」:当日の遊技情報が蓄積されていない状態で遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作し、その後、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから1分以内に遊技を開始したときには「良0」を記憶し、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから1分以内に遊技を開始しなかったときには「否0」を記憶する。「新規」を記憶している(遊技継続フラグを「0」に設定している)状態で遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作し、その後、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから1分以内に遊技を開始したときには「良1」を記憶し、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから1分以内に遊技を開始しなかったときには「否1」を記憶する。「継続」を記憶している(遊技継続フラグを「1」に設定している)状態で遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作し、その後、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから3分以内に遊技を開始したときには「良2」を記憶し、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから3分以内に遊技を開始しなかったときには「否2」を記憶する。   “Judgment result”: 1 after the player operates the history button 11 or the small role button 12 in a state where the game information of the day is not accumulated, and then the player operates the history button 11 or the small role button 12 “Good 0” is stored when the game is started within minutes, and “No 0” is stored when the game is not started within one minute after the player operates the history button 11 or the small role button 12. . The player operates the history button 11 or the small role button 12 in a state where “new” is stored (the game continuation flag is set to “0”), and then the player operates the history button 11 or the small role. When the game is started within 1 minute after the button 12 is operated, “good 1” is stored, and the game is not started within 1 minute after the player operates the history button 11 or the small role button 12. Sometimes “No 1” is stored. The player operates the history button 11 or the small role button 12 in a state where “continuation” is stored (the game continuation flag is set to “1”), and then the player operates the history button 11 or the small role. “3” is memorized when the game is started within 3 minutes after the button 12 is operated, and the game is not started within 3 minutes after the player operates the history button 11 or the small role button 12 Sometimes “No 2” is stored.

「評価」:スロットマシン2における「1」〜「6」の設定値間で当選確率に差があるBB、10枚役及び4枚役について、実績値と理論値とを比較した評価の合計値を示す。   “Evaluation”: Total value of evaluations comparing the actual value and the theoretical value for BB, 10-piece combination, and 4-piece combination that have a difference in winning probability between the set values “1” to “6” in the slot machine 2 Indicates.

BBについては、実績値が設定値1の当選確率である「1/130」未満であるときには評価「0」と判定し、実績値が設定値1の当選確率である「1/130」以上であり設定値2の当選確率である「1/120」未満であるときには評価「1」と判定し、実績値が設定値2の当選確率である「1/120」以上であり設定値3の当選確率である「1/118」未満であるときには評価「2」と判定し、実績値が設定値3の当選確率である「1/118」以上であり設定値4の当選確率である「1/115」未満であるときには評価「3」と判定し、実績値が設定値4の当選確率である「1/115」以上であり設定値5の当選確率である「1/110」未満であるときには評価「4」と判定し、実績値が設定値5の当選確率である「1/110」以上であり設定値6の当選確率である「1/99」未満であるときには評価「5」と判定し、実績値が設定値6の当選確率である「1/99」以上であるときには評価「6」と判定する。   For BB, when the actual value is less than “1/130” that is the winning probability of the set value 1, the evaluation is “0”, and when the actual value is “1/130” or more that is the winning probability of the set value 1 When it is less than “1/120” that is the winning probability of the set value 2, the evaluation is “1”, and the winning value of the setting value 3 is that the actual value is equal to or more than “1/120” that is the winning probability of the set value 2 When the probability is less than “1/118”, the evaluation is “2”, and the actual value is equal to or more than “1/118” that is the winning probability of the setting value 3 and the winning probability of the setting value 4 is “1/1 /”. When it is less than 115, the evaluation is “3”, and when the actual value is equal to or greater than “1/115” that is the winning probability of the setting value 4 and is less than “1/110” that is the winning probability of the setting value 5 It is determined that the evaluation is “4”, and the winning value of the set value 5 is “1 / When it is 10 ”or more and is less than“ 1/99 ”, which is the winning probability of the set value 6, it is judged as an evaluation“ 5 ”, and when the actual value is“ 1/99 ”or more, which is the winning probability of the set value 6 The evaluation is “6”.

同様にして、10枚役については、実績値が設定値1の当選確率である「1/7.5」未満であるときには評価「0」と判定し、実績値が設定値1の当選確率である「1/7.5」以上であり設定値2の当選確率である「1/7.3」未満であるときには評価「1」と判定し、実績値が設定値2の当選確率である「1/7.3」以上であり設定値3の当選確率である「1/7.2」未満であるときには評価「2」と判定し、実績値が設定値3の当選確率である「1/7.2」以上であり設定値4の当選確率である「1/7.1」未満であるときには評価「3」と判定し、実績値が設定値4の当選確率である「1/7.1」以上であり設定値5の当選確率である「1/7」未満であるときには評価「4」と判定し、実績値が設定値5の当選確率である「1/7」以上であり設定値6の当選確率である「1/6.8」未満であるときには評価「5」と判定し、実績値が設定値6の当選確率である「1/6.8」以上であるときには評価「6」と判定する。   Similarly, with respect to 10 winning combinations, when the actual value is less than “1 / 7.5” which is the winning probability of the setting value 1, the evaluation is “0”, and the winning value is the winning probability of the setting value 1. When it is more than a certain “1 / 7.5” and less than “1 / 7.3”, which is the winning probability of the set value 2, the evaluation is “1”, and the actual value is the winning probability of the set value “2”. If it is equal to or greater than 1 / 7.3 and is less than “1 / 7.2”, which is the winning probability of the set value 3, the evaluation is “2”, and the winning value of the set value 3 is “1 / When the value is “7.2” or more and less than “1 / 7.1” that is the winning probability of the setting value 4, the evaluation is “3”, and the winning value of the setting value 4 is “1/7. When the value is “1” or more and is less than “1/7” that is the winning probability of the set value 5, the evaluation is “4”, and the winning probability that the actual value is the set value 5 When the value is “1/7” or more and is less than “1 / 6.8”, which is the winning probability of the set value 6, the evaluation is “5”, and the actual value is the winning probability of the set value 6, “1 / If it is 6.8 or more, it is determined that the evaluation is “6”.

また、4枚役については、実績値が設定値1の当選確率である「1/49」未満であるときには評価「0」と判定し、実績値が設定値1の当選確率である「1/49」以上であり設定値2の当選確率である「1/48」未満であるときには評価「1」と判定し、実績値が設定値2の当選確率である「1/48」以上であり設定値3の当選確率である「1/47」未満であるときには評価「2」と判定し、実績値が設定値3の当選確率である「1/47」以上であり設定値4の当選確率である「1/46」未満であるときには評価「3」と判定し、実績値が設定値4の当選確率である「1/46」以上であり設定値5の当選確率である「1/45」未満であるときには評価「4」と判定し、実績値が設定値5の当選確率である「1/45」以上であり設定値6の当選確率である「1/41」未満であるときには評価「5」と判定し、実績値が設定値6の当選確率である「1/41」以上であるときには評価「6」と判定する。   Further, for the four-player combination, when the actual value is less than “1/49” that is the winning probability of the setting value 1, the evaluation is “0”, and the winning value that is the winning probability of the setting value 1 is “1 / If it is 49 ”or more and is less than“ 1/48 ”that is the winning probability of the set value 2, the evaluation is“ 1 ”, and the actual value is“ 1/48 ”or more that is the winning probability of the set value 2. When it is less than “1/47”, which is the winning probability of value 3, the evaluation is “2”, and the actual value is equal to or more than “1/47”, which is the winning probability of setting value 3, and the winning probability of setting value 4 When it is less than a certain “1/46”, the evaluation is “3”, and the actual value is “1/46” or more which is the winning probability of the setting value 4 and the winning probability of the setting value 5 is “1/45”. If it is less than the evaluation value, the evaluation is “4”, and the actual value is “1/45” or more that is the winning probability of the set value 5 If the winning value is less than “1/41” which is the winning probability of the set value 6, the evaluation is “5”, and if the actual value is equal to or more than “¼1” which is the winning probability of the setting value 6, the evaluation is “6”. Is determined.

例えば「10:15」の時刻において、BBの実績値である「124.6」を評価「1」と判定し、10枚役の実績値である「7.00」を評価「5」と判定し、4枚役の実績値である「41.5」を評価「5」と判定し、それら評価の合計値である「11」を記憶する。同様にして、「10:32」の時刻において、BBの実績値である「136.6」を評価「0」と判定し、10枚役の実績値である「6.76」を評価「6」と判定し、4枚役の実績値である「43.1」を評価「5」と判定し、それら評価の合計値である「11」を記憶する。これ以降の時刻においても同様にして評価を算出して記憶する。   For example, at the time of “10:15”, “124.6” that is the actual value of the BB is determined as the evaluation “1”, and “7.00” that is the actual value of the 10-piece combination is determined as the evaluation “5”. Then, “41.5” that is the actual value of the four-piece combination is determined as the evaluation “5”, and “11” that is the total value of these evaluations is stored. Similarly, at the time of “10:32”, “136.6” that is the actual value of BB is determined as the evaluation “0”, and “6.76” that is the actual value of the 10-piece combination is evaluated as “6”. "43.1" which is the actual value of the combination of four sheets is determined as the evaluation "5", and "11" which is the total value of these evaluations is stored. The evaluation is calculated and stored in the same manner at subsequent times.

図7は、管理装置6が記憶している機種別確認率テーブルの一例を示している。確認率は、機種毎の遊技者がスロットマシン2で遊技を開始した回数に対する遊技者が対応する情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作してから1分以内にスロットマシン2で遊技を開始した回数の比率を示している。この場合、確認率が高い機種ほど遊技者が情報表示装置4に表示される遊技情報を活用している機種であると推測することができる。   FIG. 7 shows an example of the model-specific confirmation rate table stored in the management device 6. The confirmation rate is determined by the slot machine 2 within one minute after the player operates the history button 11 or the small role button 12 of the information display device 4 corresponding to the number of times the player has started playing in the slot machine 2. The ratio of the number of times the game was started is shown. In this case, it can be estimated that the higher the confirmation rate, the more the player uses the game information displayed on the information display device 4.

図8は、管理装置6が記憶している判断別データテーブルの一例を示している。設定値と判断回数とを対応付けて比較することで遊技者が設定値を判別する困難性を判断することが可能である。すなわち、少ない判断回数で遊技者が選択したにも拘らず当該遊技者が選択したスロットマシン2の設定値が低い場合であれば、遊技者が敢えて設定値の低いスロットマシン2を選択するとは考えられないので、遊技者が当該スロットマシン2の設定値の判別を困難であると推測することができる。また、少ない判断回数で遊技者が選択したスロットマシン2の設定値が高い場合であれば、遊技者が当該スロットマシン2の設定値の判別を容易であると推測することができる。   FIG. 8 shows an example of the data table for each judgment stored in the management device 6. It is possible to determine the difficulty of the player discriminating the set value by comparing the set value with the number of times of determination. In other words, if the setting value of the slot machine 2 selected by the player is low even though the player has selected with a small number of judgments, the player is willing to select the slot machine 2 having a low setting value. Therefore, it can be estimated that it is difficult for the player to determine the set value of the slot machine 2. Further, if the setting value of the slot machine 2 selected by the player with a small number of determinations is high, it can be assumed that the player can easily determine the setting value of the slot machine 2.

また、判断回数と評価とを対応付けて比較することで設定値を判別する遊技者が多い機種であるか少ない機種であるかを判断することが可能である。すなわち、少ない判断回数で遊技者が選択したスロットマシン2の評価が高い場合であれば、遊技者が設定値間で当選確率に差がある役(BB、10枚役及び4枚役)の入賞確率に基づいて当該スロットマシン2の設定値を判別していると推測することができる。   In addition, it is possible to determine whether the model has a large number or a small number of players who determine the set value by comparing the number of determinations with the evaluation. That is, if the evaluation of the slot machine 2 selected by the player with a small number of judgments is high, the player wins a winning combination (BB, 10 winning combination and 4 winning combination) between the set values. It can be estimated that the set value of the slot machine 2 is determined based on the probability.

次に、上記した構成の作用について、図9乃至図12を参照して説明する。管理装置6は、遊技情報記憶処理、アウト信号入力処理、遊技開始検知処理、遊技終了検知処理を行う。以下、これらの処理を順次説明する。   Next, the operation of the above configuration will be described with reference to FIGS. The management device 6 performs game information storage processing, out signal input processing, game start detection processing, and game end detection processing. Hereinafter, these processes will be described sequentially.

(1)遊技情報記憶処理
管理装置6は、遊技情報記憶処理を開始すると、情報表示装置4から中継装置5を介して切替操作信号を入力したか否かを判定する(S1)。管理装置6は、情報表示装置4から中継装置5を介して切替操作信号を入力していないと判定すると(S1:NO)、遊技情報記憶処理を終了する(リターンする)。一方、管理装置6は、遊技者が情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作したことに応じて情報表示装置4から中継装置5を介して切替操作信号を入力したと判定すると(S1:YES)、第1のタイマを作動させ(S2)、遊技継続フラグを「0」に設定しているか否かを判定する(S3)。
(1) Game information storage process When the game information storage process is started, the management device 6 determines whether or not a switching operation signal is input from the information display device 4 via the relay device 5 (S1). When the management device 6 determines that the switching operation signal is not input from the information display device 4 via the relay device 5 (S1: NO), the management information storage processing is terminated (returned). On the other hand, if the management device 6 determines that the switching operation signal is input from the information display device 4 via the relay device 5 in response to the player operating the history button 11 or the small role button 12 of the information display device 4. (S1: YES), the first timer is activated (S2), and it is determined whether or not the game continuation flag is set to “0” (S3).

ここで、管理装置6は、遊技継続フラグを「0」に設定していると判定すると(S3:YES)、遊技履歴テーブルにおける「新規/継続」の項目に「新規」を記憶すると共に遊技情報を記憶し(S4)、判断カウンタをインクリメントし(S5)、遊技情報記憶処理を終了する(リターンする)。一方、管理装置6は、遊技継続フラグを「0」に設定していない(「1」に設定している)と判定すると(S3:NO)、遊技履歴テーブルにおける「新規/継続」の項目に「継続」を記憶すると共に遊技情報を記憶し(S6)、第2のタイマを作動させ(S7)、遊技情報記憶処理を終了する(リターンする)。   If the management device 6 determines that the game continuation flag is set to “0” (S3: YES), it stores “new” in the item “new / continuation” in the game history table and game information. Is stored (S4), the determination counter is incremented (S5), and the game information storing process is terminated (returned). On the other hand, if the management device 6 determines that the game continuation flag is not set to “0” (set to “1”) (S3: NO), the management device 6 sets the item “new / continuation” in the game history table. “Continue” is stored and game information is stored (S6), the second timer is activated (S7), and the game information storage process is terminated (returned).

(2)アウト信号入力処理
管理装置6は、アウト信号入力処理を開始すると、スロットマシン2から中継装置5を介してアウト信号を入力したか否かを判定する(S11)。管理装置6は、スロットマシン2から中継装置5を介してアウト信号を入力していないと判定すると(S11:NO)、アウト信号入力処理を終了する(リターンする)。一方、管理装置6は、遊技者が遊技を開始したことに応じてスロットマシン2から中継装置5を介してアウト信号を入力したと判定すると(S11:YES)、第3のタイマを作動させ(S12)、累計アウトをインクリメントし(S13)、アウト信号入力処理を終了する(リターンする)。
(2) Out signal input processing When the management device 6 starts the out signal input processing, the management device 6 determines whether or not an out signal is input from the slot machine 2 via the relay device 5 (S11). If the management device 6 determines that no out signal is input from the slot machine 2 via the relay device 5 (S11: NO), the management device 6 ends the out signal input processing (returns). On the other hand, if the management device 6 determines that an out signal has been input from the slot machine 2 via the relay device 5 in response to the start of the game (S11: YES), the management device 6 activates the third timer ( S12), the cumulative out is incremented (S13), and the out signal input process is terminated (returned).

(3)遊技開始検知処理
管理装置6は、遊技開始検知処理を開始すると、貸出装置3から中継装置5を介して遊技者ID信号を入力したか否かを判定する(S21)。ここで、管理装置6は、遊技者が
会員カードを貸出装置3のカード挿入口に挿入したことに応じて貸出装置3から中継装置5を介して遊技者ID信号を入力したと判定すると(S21:YES)、その入力した遊技者ID信号により特定される遊技者IDを記憶し(S22)、遊技者が遊技を開始したと判定する(S23)。
(3) Game Start Detection Processing When the game start detection processing is started, the management device 6 determines whether or not a player ID signal is input from the lending device 3 via the relay device 5 (S21). Here, when the management device 6 determines that the player has input a player ID signal from the lending device 3 via the relay device 5 in response to the insertion of the member card into the card insertion slot of the lending device 3 (S21). : YES), the player ID specified by the input player ID signal is stored (S22), and it is determined that the player has started the game (S23).

また、管理装置6は、貸出装置3から中継装置5を介して遊技者ID信号を入力していないと判定すると(S21:NO)、貸出装置3から中継装置5を介して売上信号を入力しているか否かに基づいて売上が発生しているか否かを判定し(S24)、貸出装置3から中継装置5を介して売上信号を入力していることに応じて売上が発生していると判定すると(S24:YES)、遊技継続フラグを「0」に設定しているか否かを判定する(S25)。そして、管理装置6は、遊技継続フラグを「0」に設定していると判定すると(S25:YES)、この場合も、遊技者が遊技を開始したと判定する(S23)。   When the management device 6 determines that the player ID signal is not input from the lending device 3 via the relay device 5 (S21: NO), the management device 6 inputs a sales signal from the lending device 3 via the relay device 5. It is determined whether or not sales are generated based on whether or not sales are generated (S24), and sales are generated in response to a sales signal being input from the lending device 3 via the relay device 5. If it is determined (S24: YES), it is determined whether or not the game continuation flag is set to “0” (S25). If the management device 6 determines that the game continuation flag is set to “0” (S25: YES), it determines that the player has started the game (S23).

次いで、管理装置6は、遊技者が遊技を開始したと判定すると、第1のタイマによる計測時間が60秒以下であるか否か、つまり、遊技者が情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作してから60秒以内に遊技を開始したか否かを判定する(S26)。ここで、管理装置6は、第1のタイマによる計測時間が60秒以下である、つまり、遊技者が情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作してから60秒以内に遊技を開始したと判定すると(S26:YES)、遊技履歴テーブルにおける「確認」の項目に「有」を記憶し(S27)、当日の遊技情報が存在するか否かを判定し(S28)、当日の遊技情報が存在すると判定すると(S28:YES)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「良1」を記憶し(S29)、遊技継続フラグを「1」に設定する(S30)。一方、管理装置6は、当日の遊技情報が存在しないと判定すると(S28:NO)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「良0」を記憶し(S31)、遊技継続フラグを「1」に設定する(S30)。   Next, when the management device 6 determines that the player has started the game, whether or not the time measured by the first timer is 60 seconds or less, that is, the player selects the history button 11 or the small button of the information display device 4. It is determined whether or not the game is started within 60 seconds after the role button 12 is operated (S26). Here, the management device 6 has a time measured by the first timer of 60 seconds or less, that is, the game is played within 60 seconds after the player operates the history button 11 or the small role button 12 of the information display device 4. If “Yes” is determined (S26: YES), “Yes” is stored in the “Confirm” item in the game history table (S27), and it is determined whether or not the game information of the day exists (S28). If it is determined that there is game information (S28: YES), “good 1” is stored in the item “judgment result” in the game history table (S29), and the game continuation flag is set to “1” (S30). On the other hand, if the management device 6 determines that the game information of the day does not exist (S28: NO), it stores “good 0” in the item “judgment result” in the game history table (S31), and sets the game continuation flag to “ 1 "(S30).

一方、管理装置6は、第1のタイマによる計測時間が60秒以下でない、つまり、遊技者が遊技を開始したが、情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作してから60秒が経過していると判定すると(S26:NO)、遊技履歴テーブルにおける「確認」の項目に「無」を記憶し(S32)、当日の遊技情報が存在するか否かを判定し(S33)、当日の遊技情報が存在すると判定すると(S33:YES)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「否1」を記憶し(S34)、遊技継続フラグを「1」に設定する(S30)。一方、管理装置6は、当日の遊技情報が存在しないと判定すると(S33:NO)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「否0」を記憶し(S35)、遊技継続フラグを「1」に設定する(S30)。   On the other hand, the management device 6 does not have a time measured by the first timer of 60 seconds or less, that is, the player has started playing, but has operated 60 after the history button 11 or the small role button 12 of the information display device 4 is operated. If it is determined that the second has elapsed (S26: NO), “None” is stored in the “confirmation” item in the game history table (S32), and it is determined whether or not the game information of the day exists (S33). ), If it is determined that the game information of the day exists (S33: YES), “No 1” is stored in the “judgment result” item in the game history table (S34), and the game continuation flag is set to “1” (S34). S30). On the other hand, if the management device 6 determines that the game information of the day does not exist (S33: NO), it stores “No 0” in the “judgment result” item in the game history table (S35), and sets the game continuation flag to “ 1 "(S30).

次いで、管理装置6は、遊技継続フラグに「1」を設定すると、判断回数を記憶し(S36)、判断カウンタをリセットする(S37)。次いで、管理装置6は、第1のタイマによる計測時間が60秒を越えているか否かを判定し(S38)、第1のタイマによる計測時間が60秒を越えていると判定すると(S38:YES)、第1のタイマをリセットし(S39)、遊技開始検知処理を終了する(リターンする)。一方、管理装置6は、第1のタイマによる計測時間が60秒を越えていないと判定すると(S38:NO)、第1のタイマをリセットすることなく、遊技開始検知処理を終了する(リターンする)。   Next, when “1” is set in the game continuation flag, the management device 6 stores the number of determinations (S36) and resets the determination counter (S37). Next, the management device 6 determines whether or not the measurement time by the first timer exceeds 60 seconds (S38), and determines that the measurement time by the first timer exceeds 60 seconds (S38: (YES), the first timer is reset (S39), and the game start detection process is terminated (returns). On the other hand, when the management device 6 determines that the time measured by the first timer does not exceed 60 seconds (S38: NO), the game start detection process is terminated (returned) without resetting the first timer. ).

また、管理装置6は、貸出装置3から中継装置5を介して売上信号を入力していることに応じて売上が発生していると判定したが(S24:YES)、遊技継続フラグを「0」に設定していないと判定すると(S25:NO)、この場合も、第1のタイマによる計測時間が60秒を越えているか否かを判定し(S38)、第1のタイマによる計測時間が60秒を越えていると判定すると(S38:YES)、第1のタイマをリセットし(S39)、遊技開始検知処理を終了する(リターンする)。   In addition, the management device 6 determines that sales have occurred in response to the sales signal being input from the lending device 3 via the relay device 5 (S24: YES), but sets the game continuation flag to “0”. In this case, it is also determined whether or not the measurement time by the first timer exceeds 60 seconds (S38), and the measurement time by the first timer is determined. If it is determined that it has exceeded 60 seconds (S38: YES), the first timer is reset (S39), and the game start detection process is terminated (returns).

(4)遊技終了検知処理
管理装置6は、遊技終了検知処理を開始すると、貸出装置3から中継装置5を介して遊技終了信号を入力したか否かを判定する(S41)。ここで、管理装置6は、遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口から排出させたことに応じて貸出装置3から中継装置5を介して遊技終了信号を入力したと判定すると(S41:YES)、遊技継続フラグを「0」に設定し(S42)、第2のタイマによる計測時間が3分以下であるか否かを判定する(S43)。次いで、管理装置6は、第2のタイマによる計測時間が3分以下であると判定すると(S43:YES)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「否2」を記憶し(S44)、第2のタイマをリセットする(S45)。
(4) Game End Detection Processing When the game end detection processing is started, the management device 6 determines whether or not a game end signal is input from the lending device 3 via the relay device 5 (S41). Here, when the management device 6 determines that the player has input a game end signal from the lending device 3 via the relay device 5 in response to discharging the member card from the card insertion port of the lending device 3 (S41). : YES), the game continuation flag is set to “0” (S42), and it is determined whether or not the time measured by the second timer is 3 minutes or less (S43). Next, when the management device 6 determines that the time measured by the second timer is 3 minutes or less (S43: YES), it stores “No 2” in the item “Judgment Result” in the game history table (S44). The second timer is reset (S45).

次いで、管理装置6は、第2のタイマによる計測時間が3分を越えているか否かを判定し(S46)、第2のタイマによる計測時間が3分を越えていると判定すると(S46:YES)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「良2」を記憶し(S47)、第2のタイマをリセットし(S48)、遊技終了検知処理を終了する(リターンする)。   Next, the management device 6 determines whether or not the measurement time by the second timer exceeds 3 minutes (S46), and determines that the measurement time by the second timer exceeds 3 minutes (S46: (YES), “good 2” is stored in the item of “judgment result” in the game history table (S47), the second timer is reset (S48), and the game end detection process is ended (returns).

また、管理装置6は、貸出装置3から中継装置5を介して遊技終了信号を入力していないと判定すると(S41:NO)、第3のタイマによる計測時間が5分を越えている、つまり、アウト信号を入力してから5分が経過しているか否かを判定し(S49)、第3のタイマによる計測時間が5分を越えている、つまり、アウト信号を入力してから5分が経過していると判定すると(S49:YES)、第3のタイマをリセットし(S50)、遊技者IDを記憶しているか否かを判定し(S51)、遊技者IDを記憶していないと判定すると(S51:YES)、この場合も、遊技継続フラグを「0」に設定し(S42)、上記したS42以降の処理を行う。   If the management device 6 determines that the game end signal is not input from the lending device 3 via the relay device 5 (S41: NO), the time measured by the third timer exceeds 5 minutes, that is, Then, it is determined whether or not 5 minutes have passed since the input of the out signal (S49), and the measurement time by the third timer exceeds 5 minutes, that is, 5 minutes after the input of the out signal. Is determined to have elapsed (S49: YES), the third timer is reset (S50), whether or not the player ID is stored is determined (S51), and the player ID is not stored. (S51: YES), the game continuation flag is set to “0” in this case as well (S42), and the processing after S42 described above is performed.

以上に説明したように本実施形態によれば、遊技者が情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作した場合に遊技情報を確認したと判定して当該遊技情報を記憶し、その後、遊技者が情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作してから所定期間内に遊技を開始したか否かを判定し、その判定結果を記憶するように構成したので、遊技者が遊技情報を確認してから所定期間内に遊技を開始したスロットマシン2の遊技情報を収集することができ、過去の遊技情報に基づいて遊技者の正確な動向を調査することができる。   As described above, according to the present embodiment, when the player operates the history button 11 or the small role button 12 of the information display device 4, it is determined that the game information is confirmed, and the game information is stored. Thereafter, it is determined whether or not the player has started the game within a predetermined period after operating the history button 11 or the small role button 12 of the information display device 4, and the determination result is stored. It is possible to collect the game information of the slot machine 2 that has started the game within a predetermined period after the player confirms the game information, and to investigate the exact trend of the player based on the past game information. .

本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
遊技機はパチンコ台であっても良い。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be modified or expanded as follows.
The gaming machine may be a pachinko machine.

本発明の一実施形態を示すもので、遊技場内の構成を概略的に示す図The figure which shows one Embodiment of this invention and shows the structure in a game hall schematically 内部当選役抽選テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of an internal winning combination lottery table 情報表示装置の正面図Front view of information display device 情報表示装置における表示画面の一例を示す図The figure which shows an example of the display screen in an information display apparatus 図4相当図4 equivalent figure 遊技履歴テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a game history table 機種別確認率テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the model specific confirmation rate table 判断別データテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the data table classified by judgment 管理装置が行う遊技情報記憶処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the game information storage process which a management apparatus performs 管理装置が行うアウト信号入力処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the out signal input process which a management apparatus performs 管理装置が行う遊技開始検知処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the game start detection process which a management apparatus performs 管理装置が行う遊技終了検知処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the game end detection process which a management apparatus performs

符号の説明Explanation of symbols

図面中、1は遊技場用管理システム、2はスロットマシン(遊技機)、4は情報表示装置(情報表示手段)、6は管理装置(切替判定手段、期間測定手段、選択判定手段、確認判定手段、遊技情報記憶手段、確認率演算手段、算出手段、評価手段、表示手段)、11は履歴釦(切替操作手段)、12は小役釦(切替操作手段)である。   In the drawings, 1 is a management system for a game hall, 2 is a slot machine (game machine), 4 is an information display device (information display means), 6 is a management device (switching determination means, period measurement means, selection determination means, confirmation determination) Means, game information storage means, confirmation rate calculation means, calculation means, evaluation means, display means), 11 a history button (switching operation means), and 12 a small role button (switching operation means).

Claims (4)

各遊技機に対応して設けられ、複数種類の遊技情報のうち何れかの遊技情報を遊技者に対して切替可能に表示する情報表示手段と、
前記情報表示手段に表示される遊技情報を切替えるために遊技者が操作する切替操作手段と、
前記情報表示手段に表示される遊技情報が前記切替操作手段により切替えられたか否かを判定する切替判定手段と、
前記情報表示手段に表示される遊技情報が前記切替操作手段により切替えられたときに作動を開始して期間を測定する期間測定手段と、
遊技媒体の貸出が行われたこと又は遊技機側から出力される各種信号に基づいて稼動状態であると判定されたことを条件に遊技機が選択されたか否かを判定する選択判定手段と、
前記選択判定手段により遊技機が選択されたと判定された場合において、当該判定が当該遊技機に対応する前記情報表示手段についての前記期間測定手段の作動開始後であって所定期間経過前に行われたか否かを判定する確認判定手段と、
前記確認判定手段による判定結果と前記情報表示手段により表示された前記遊技情報の一部又は全部とを対応付けて記憶する遊技情報記憶手段とを備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
Information display means provided corresponding to each gaming machine and displaying any game information among a plurality of types of game information in a switchable manner for the player;
Switching operation means operated by a player to switch game information displayed on the information display means;
Switching determination means for determining whether or not the game information displayed on the information display means has been switched by the switching operation means;
A period measuring means for starting the operation and measuring a period when the game information displayed on the information display means is switched by the switching operation means;
Selection determining means for determining whether or not a gaming machine has been selected on the condition that a gaming medium has been rented or that it has been determined to be in an operating state based on various signals output from the gaming machine side;
When it is determined by the selection determining means that a gaming machine has been selected, the determination is performed after the operation of the period measuring means for the information display means corresponding to the gaming machine is started and before a predetermined period has elapsed. Confirmation determination means for determining whether or not
A game hall management system comprising: a game information storage unit that stores a determination result by the confirmation determination unit and a part or all of the game information displayed by the information display unit in association with each other.
前記遊技情報記憶手段は、前記確認判定手段による判定結果と当該確認判定手段による判定の対象となった遊技機の機種とを対応付けて記憶し、
前記遊技機の機種毎に前記選択判定手段により選択されたと判定された回数のうち前記選択判定手段により選択された遊技機に対応する前記情報表示手段についての前記期間測定手段の作動開始後であって所定期間経過前に判定された回数或いは判定されなかった回数の割合を演算する確認率演算手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載した遊技場用管理システム。
The game information storage means stores the determination result by the confirmation determination means in association with the model of the gaming machine that has been determined by the confirmation determination means,
Of the number of times determined to be selected by the selection determining means for each type of gaming machine, after the operation of the period measuring means for the information display means corresponding to the gaming machine selected by the selection determining means is started. 2. The game hall management system according to claim 1, further comprising a confirmation rate calculating means for calculating a ratio of the number of times determined before the predetermined period has elapsed or the number of times not determined.
前記遊技機は、複数段階の設定値のうちから1つを設定することで出玉率を調整可能に構成されたものであり、
前記確認判定手段による判定結果と前記設定値とを対応付けて表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載した遊技場用管理システム。
The gaming machine is configured to be able to adjust a payout rate by setting one of a plurality of setting values.
3. The game hall management system according to claim 1, further comprising a display unit configured to display the determination result by the confirmation determination unit in association with the set value.
前記遊技情報記憶手段が記憶した遊技情報に基づいて設定値毎に内部抽選確率が異なる少なくとも1つの役についての入賞確率を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された入賞確率を所定の評価基準に基づいて評価する評価手段とを備え、
前記遊技情報記憶手段は、前記評価手段による評価結果と前記遊技情報とを対応付けて記憶することを特徴とする請求項3に記載した遊技場用管理システム。
Calculating means for calculating a winning probability for at least one combination having a different internal lottery probability for each set value based on the game information stored by the game information storage means;
Evaluation means for evaluating the winning probability calculated by the calculation means based on a predetermined evaluation criterion,
4. The game hall management system according to claim 3, wherein the game information storage means stores the evaluation result by the evaluation means and the game information in association with each other.
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