JP2010063664A - Management system for game parlor - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技情報を情報表示装置により公開するように構成されてなる遊技場用管理システムに関する。 The present invention relates to a management system for a game arcade configured to disclose game information by an information display device.
遊技場においては、遊技者がこれから遊技しようとする遊技機を選択する目安となるように遊技機に対応して情報表示装置が設置されており、遊技情報を情報表示装置により公開しているのが一般的である。また、この情報表示装置は、遊技者による切替操作に応じて複数種類の遊技情報を切替表示する。そのため、切替操作を行うことでより多くの種類の遊技情報を取得し、自己にとって有利な遊技機を選択する遊技者が多く存在している。そこで、公開されている遊技情報を遊技者が確認したことを前提として、遊技者が開店時に選択した遊技機と前日以前の遊技情報とを対応付けて記憶することにより遊技者の遊技動向を調査する技術が提案されている(例えば特許文献1参照)。
その一方で、遊技者が遊技機を選択した場合に、遊技者が遊技情報を確認した上で当該遊技機を選択したのか否かについては不明であった。また、遊技島の端にある遊技機(所謂角台)や両隣に他の遊技者が居ない遊技機を好んで選択する遊技者も多く存在している。このような事情から、開店時の選択の有無や選択された順を考慮するだけでは正確な調査結果を得ることはできず、遊技情報を確認した遊技者が少ないほど調査結果が粗雑になるという問題があった。 On the other hand, when the player selects a gaming machine, it is unclear whether the player has selected the gaming machine after confirming the gaming information. There are also many players who prefer to select a gaming machine (so-called corner stand) at the edge of the gaming island or a gaming machine that does not have other players on both sides. For this reason, it is not possible to obtain an accurate survey result simply by considering the selection at the time of opening the store and the order in which it was selected, and the smaller the number of players who confirmed the game information, the rougher the survey result. There was a problem.
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、過去の遊技情報に基づいて遊技者の正確な動向を調査することを可能とする遊技場用管理システムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a management system for a game hall that makes it possible to investigate an accurate trend of a player based on past game information. It is in.
請求項1に記載した発明は、各遊技機に対応して設けられ、複数種類の遊技情報のうち何れかの遊技情報を遊技者に対して切替可能に表示する情報表示手段と、前記情報表示手段に表示される遊技情報を切替えるために遊技者が操作する切替操作手段と、前記情報表示手段に表示される遊技情報が前記切替操作手段により切替えられたか否かを判定する切替判定手段と、前記情報表示手段に表示される遊技情報が前記切替操作手段により切替えられたときに作動を開始して期間を測定する期間測定手段と、遊技媒体の貸出が行われたこと又は遊技機側から出力される各種信号に基づいて稼動状態であると判定されたことを条件に遊技機が選択されたか否かを判定する選択判定手段と、前記選択判定手段により遊技機が選択されたと判定された場合において、当該判定が当該遊技機に対応する前記情報表示手段についての前記期間測定手段の作動開始後であって所定期間経過前に行われたか否かを判定する確認判定手段と、前記確認判定手段による判定結果と前記情報表示手段により表示された前記遊技情報の一部又は全部とを対応付けて記憶する遊技情報記憶手段とを備えたところに特徴を有する。
The invention described in
請求項2に記載した発明は、前記遊技情報記憶手段は、前記確認判定手段による判定結果と当該確認判定手段による判定の対象となった遊技機の機種とを対応付けて記憶し、前記遊技機の機種毎に前記選択判定手段により選択されたと判定された回数のうち前記選択判定手段により選択された遊技機に対応する前記情報表示手段についての前記期間測定手段の作動開始後であって所定期間経過前に判定された回数或いは判定されなかった回数の割合を演算する確認率演算手段を備えたところに特徴を有する。
In the invention described in
請求項3に記載した発明は、前記遊技機は、複数段階の設定値のうちから1つを設定することで出玉率を調整可能に構成されたものであり、前記確認判定手段による判定結果と前記設定値とを対応付けて表示する表示手段を備えたところに特徴を有する。
The invention described in
請求項4に記載した発明は、前記遊技情報記憶手段が記憶した遊技情報に基づいて設定値毎に内部抽選確率が異なる少なくとも1つの役についての入賞確率を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された入賞確率を所定の評価基準に基づいて評価する評価手段とを備え、前記遊技情報記憶手段は、前記評価手段による評価結果と前記遊技情報とを対応付けて記憶するところに特徴を有する。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a calculation means for calculating a winning probability for at least one combination having a different internal lottery probability for each set value based on the game information stored in the game information storage means, and the calculation means. Evaluation means for evaluating the calculated winning probability based on a predetermined evaluation criterion, wherein the game information storage means stores the evaluation result by the evaluation means and the game information in association with each other. .
請求項1に記載した発明によれば、遊技者が遊技機を選択したと判定された場合において、情報表示手段に表示される遊技情報を切替えるために遊技者が切替操作手段を操作してから所定期間が経過する前であるか否かを判定した判定結果と情報表示手段により表示された遊技情報の一部又は全部とを対応付けて記憶するように構成したので、遊技者が遊技情報を確認してから所定期間内に選択した遊技機の遊技情報を収集することができ、過去の遊技情報に基づいて遊技者の正確な動向を調査することができる。 According to the first aspect of the present invention, when it is determined that the player has selected a gaming machine, the player operates the switching operation unit to switch the game information displayed on the information display unit. Since it is configured to store the determination result for determining whether or not the predetermined period has elapsed and a part or all of the game information displayed by the information display means in association with each other, the player can store the game information. The game information of the selected gaming machine can be collected within a predetermined period after confirmation, and an accurate trend of the player can be investigated based on the past game information.
請求項2に記載した発明によれば、遊技機の機種毎に遊技者が遊技機を選択したと判定された回数のうち当該遊技機に対応する情報表示手段についての期間測定手段の作動開始後であって所定期間経過前に判定された回数或いは判定されなかった回数の割合を演算するように構成したので、遊技機の機種毎に遊技者が遊技情報を確認してから当該遊技機を選択した回数のうち所定期間が経過する前に選択したか回数或いは所定期間が経過した後に選択した回数の割合を把握することができる。
According to the invention described in
請求項3に記載した発明によれば、確認判定手段による判定結果と設定値とを対応付けて表示手段が表示するように構成したので、設定値が低い値であるにも拘らず選択されたり設定値が高い値であるにも拘らず選択されなかったりする状況を把握することができ、オカルト的な遊技性を好む遊技者が選択する度合いが多い機種であるか否か或いは遊技者が設定値を判別困難な機種であるか否かを推測することができる。 According to the third aspect of the present invention, since the display unit displays the determination result by the confirmation determination unit in association with the setting value, the setting value is selected even though the setting value is low. It is possible to grasp the situation where the setting value is high, but it is not selected, and whether or not it is a model that is selected by a player who likes occult gaming, or whether the player sets It can be estimated whether or not the model is difficult to determine the value.
請求項4に記載した発明によれば、遊技情報に基づいて設定値毎に内部抽選確率が異なる少なくとも1つの役についての入賞確率を算出し、その算出した入賞確率を所定の評価基準に基づいて評価し、その評価結果と遊技情報とを対応付けて記憶するように構成したので、遊技者が設定値を積極的に判別した機種であるか否かを容易に推測することができる。
According to the invention described in
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。図1は遊技場用管理システムの全体構成を概略的に示している。遊技場用管理システム1において、遊技場内には複数台のスロットマシン2(本発明でいう遊技機)が設置されており、各スロットマシン2に対応して貸出装置3及び情報表示装置4(本発明でいう情報表示手段)が設置されている。これらスロットマシン2、貸出装置3及び情報表示装置4は中継装置5に接続されている。また、管理装置6(本発明でいう切替判定手段、期間測定手段、選択判定手段、確認判定手段、遊技情報記憶手段、確認率演算手段、算出手段、評価手段、表示手段)は、LAN7により中継装置5にネットワーク接続されている。尚、図示しないが、遊技場内にはパチンコ機や計数装置なども設置されている。遊技者は貸出装置3からメダルを借受けてスロットマシン2で遊技を行うようになっている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall management system. In the game
スロットマシン2は、遊技者がリールの図柄を視認するための表示窓、ボーナスゲーム中のメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示する液晶表示部、各種のランプからなるランプ部、各種の効果音などを出力するスピーカ、クレジットメダルを投入するMAXBETボタン、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン、メダルを投入するメダル投入口、ゲームを開始させるためのスタートレバー、回転中のリールを停止させるための3個のストップボタン、払出メダルの枚数を表示する払出数表示部、クレジットメダルの枚数を表示するクレジット表示部、メダルが払出されるメダル払出口、メダル払出口から払出されたメダルを受ける受皿などが設けられて構成されている。
The
スロットマシン2は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口に投入した状態又はクレジットメダルをMAXBETボタンの操作により投入した状態でスタートレバーを操作すると、内部抽選を行うと共に各リールを始動させ、ストップボタンの操作に応じて各リールを停止して1ゲームを終了する。スロットマシン2には出玉率が異なる6段階の設定値が予め規定されており、その6段階の設定値に対応する内部当選役抽選テーブルを用いて内部当選役を決定する(内部抽選を行う)。具体的には、「0」〜「65335」の乱数を発生させる乱数発生部から取得した乱数と内部当選役抽選テーブルとを照合することにより内部当選役を決定する。ここで、出玉率とはメダル(遊技媒体)の払出枚数に対して何%の払出しが行われるかの期待値である。
The
図2は、設定値毎の役の当選確率を示しており、レギュラーボーナス(RB)及び15枚役については設定値間で当選確率に差はないが、ビッグボーナス(BB)、10枚役及び4枚役ついては設定値間で当選確率に差があり、設定値が高いほど(「6」に近いほど)遊技者にとって有利な設定であり、設定値が低いほど(「1」に近いほど)遊技者にとって不利な設定である。尚、図2では確率分母の数値を示している。 FIG. 2 shows the winning probabilities for each set value. For the regular bonus (RB) and 15-sheet winning, there is no difference in the winning probability between the set values, but the big bonus (BB), 10-sheet winning and There are differences in the winning probabilities between the set values for the four cards. The higher the set value (closer to “6”), the more advantageous for the player, and the lower the set value (closer to “1”). This is a disadvantageous setting for the player. FIG. 2 shows the numerical value of the probability denominator.
スロットマシン2は、内部抽選の結果が当選であった場合には、内部抽選により当選した内部当選役に対応した内部当選フラグ(BB役フラグ、RB役フラグ、小役フラグ、リプレイフラグ)を成立させ、その内部当選フラグに基づいて所謂すべり制御(引込制御)を含む停止制御を行い、その入賞図柄に応じた枚数のメダルをメダル払出口から払出す。
If the result of the internal lottery is winning, the
スロットマシン2から中継装置5に出力される遊技信号は次に示す通りである。
アウト信号:スタートレバーの操作時に投入メダル1枚又はクレジットメダル1枚に対して1パルスを出力する。
セーフ信号:1メダルの払出毎又は1クレジットメダルの払出毎に1パルスを出力する。尚、リプレイ役入賞時にはゲームにBETされたメダルの枚数分のパルスを出力する。
ゲーム信号:1ゲーム開始毎に1パルスを出力する。
BB信号:BBゲーム中にレベル信号を出力する。
RB信号:RBゲーム中にレベル信号を出力する。
尚、ゲーム信号の代わりにリール信号を採用しても良い。
The game signals output from the
Out signal: One pulse is output for one inserted medal or one credit medal when the start lever is operated.
Safe signal: One pulse is output every time a medal is paid out or one credit medal is paid out. When the replay winning combination is won, pulses corresponding to the number of medals bet on the game are output.
Game signal: One pulse is output every time a game is started.
BB signal: A level signal is output during the BB game.
RB signal: A level signal is output during the RB game.
A reel signal may be employed instead of the game signal.
貸出装置3は、遊技者が貨幣を投入するための貨幣投入口、会員カードが挿入されるカード挿入口などを備えて構成されている。貸出装置3は、遊技者が遊技媒体であるメダルの対価として「100円」を投入する毎に売上信号を中継装置5に出力し、遊技者が会員カードをカード挿入口に挿入する毎に当該会員カードから読取った会員IDに対応する遊技者IDを特定可能な遊技者ID信号を中継装置5に出力し、カード挿入口に挿入されている会員カードがカード挿入口から排出される毎に遊技終了信号を中継装置5に出力する。
The
情報表示装置4は、図3に示すように、各種の遊技情報を表示する遊技情報表示部8、ランプ部9、遊技者が従業員を呼出す場合に操作する呼出釦10、遊技者が遊技情報表示部8に表示されている遊技情報であって履歴を切替える場合に操作する履歴釦11(本発明でいう切替操作手段)、遊技者が遊技情報表示部8に表示されている遊技情報であって
小役の入賞回数を切替える場合に操作する小役釦12(本発明でいう切替操作手段)などを備えて構成されている。この場合、情報表示装置4は、遊技者が履歴釦11や小役釦12を操作すると、対応するスロットマシン2の遊技機IDを特定可能な切替操作信号を中継装置5に出力する。
As shown in FIG. 3, the
情報表示装置4は、遊技者が履歴釦11を操作することに応じて、図4に示すように、待機画面、当日の累計データを表示する表示画面、前日の累計データを表示する表示画面、前々日の累計データを表示する表示画面を切替えて表示する。待機画面では、当日(本日)のBBの入賞回数、当日のRBの入賞回数、当日のスタート回数、前日のBBの入賞回数、前々日のBBの入賞回数を表示する。待機画面を表示している状態で遊技者が履歴釦11を操作すると、当日の累計データを表示する表示画面に切替え、当日のBBの入賞回数、当日のRBの入賞回数及び当日の累計ゲーム数を表示する。当日の累計データを表示する表示画面を表示している状態で遊技者が履歴釦11を操作すると、前日の累計データを表示する表示画面に切替え、前日のBBの入賞回数、前日のRBの入賞回数及び前日の累計ゲーム数を表示する。前日の累計データを表示する表示画面を表示している状態で遊技者が履歴釦11を操作すると、前々日の累計データを表示する表示画面に切替え、前々日のBBの入賞回数、前々日のRBの入賞回数及び前々日の累計ゲーム数を表示する。尚、当日の累計データを表示する表示画面、前日の累計データを表示する表示画面及び前々日の累計データを表示する表示画面のうちいずれかを表示している状態で遊技者が履歴釦11を操作しない状態が10秒間継続すると、待機画面に戻る。
In response to the player operating the
また、情報表示装置4は、遊技者が小役釦12を操作することに応じて、図5に示すように、待機画面、当日の4枚役の入賞回数を表示する表示画面、当日の10枚役の入賞回数を表示する表示画面、当日の15枚役の入賞回数を表示する表示画面を切替えて表示する。待機画面を表示している状態で遊技者が小役釦12を操作すると、当日の4枚役の入賞回数を表示する表示画面に切替え、当日の4枚役の入賞回数及び当日の累計ゲーム数を表示する。当日の4枚役の入賞回数を表示する表示画面を表示している状態で遊技者が小役釦12を操作すると、当日の10枚役の入賞回数を表示する表示画面に切替え、当日の10枚役の入賞回数及び当日の累計ゲーム数を表示する。当日の10枚役の入賞回数を表示する表示画面を表示している状態で遊技者が小役釦12を操作すると、当日の15枚役の入賞回数を表示する表示画面に切替え、当日の15枚役の入賞回数及び当日の累計ゲーム数を表示する。尚、当日の4枚役の入賞回数を表示する表示画面、当日の10枚役の入賞回数を表示する表示画面及び当日の15枚役の入賞回数を表示する表示画面のうちいずれかを表示している状態で遊技者が小役釦12を操作しない状態が10秒間継続すると、待機画面に戻る。
Further, as shown in FIG. 5, the
中継装置5は、スロットマシン2、貸出装置3及び情報表示装置4から各種信号(遊技信号(アウト信号、セーフ信号、ゲーム信号、BB信号、RB信号)、売上信号、遊技者ID信号、遊技終了信号、切替操作信号)を受信すると、これら受信した各種信号を管理装置6に送信する。
The
管理装置6は、例えば遊技場内の事務室などに設置されており、スロットマシン2、貸出装置3及び情報表示装置4から送信される各種信号を中継装置5を介して受信すると、その受信した各種信号に基づいて、各スロットマシン2における遊技情報を集計して記憶し、各スロットマシン2の遊技機ID(台番)毎の遊技情報を遊技履歴テーブルとして記憶する。
The
図6は、管理装置6が記憶している遊技履歴テーブルの一例を示しており、「遊技機ID」に対応して、「時刻」、「遊技者ID」、「開始/終了」、「確認」、「新規/継続」、「判断結果」、「判断回数」、「累計スタート」、「BB」、「RB」、「15枚役」、「10枚役」、「4枚役」、「評価」の各項目が設定されている。これらの各項目の意味は以下の通りである。
FIG. 6 shows an example of a game history table stored in the
「開始/終了」:遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口に挿入したとき又は貸出装置3にて売上が発生したときに「開始」を記憶し、「開始」を記憶すると同時に遊技継続フラグを「1」に設定する。また、遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口から排出したとき又はスロットマシン2にて10分以上継続して稼動を検知しなかったときに「終了」を記憶し、「終了」を記憶すると同時に遊技継続フラグを「0」に設定する。
“Start / End”: “Start” is stored when a player inserts a member card into the card insertion slot of the
例えば「9:05」の時刻において、遊技者IDが「1234」である遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口に挿入したことで遊技継続フラグを「1」に設定し、「10:43」の時刻において、遊技者IDが「1234」である遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口から排出したことで遊技継続フラグを「0」に設定する。また、「10:51」の時刻において、貸出装置3にて売上が発生したことで遊技継続フラグを「1」に設定し、「12:44」の時刻において、スロットマシン2にて10分以上継続して稼動を検知しなかったことで遊技継続フラグを「0」に設定する。
For example, at the time “9:05”, the player with the player ID “1234” sets the game continuation flag to “1” when the member card is inserted into the card insertion slot of the
また、「15:42」の時刻において、遊技者IDが「1345」である遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口に挿入したことで遊技継続フラグを「1」に設定し、「18:20」の時刻において、遊技者IDが「1345」である遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口から排出したことで遊技継続フラグを「0」に設定する。さらに、「19:01」の時刻において、貸出装置3にて売上が発生したことで遊技継続フラグを「1」に設定し、「19:06」の時刻において、スロットマシン2にて10分以上継続して稼動を検知しなかったことで遊技継続フラグを「0」に設定する。
At the time of “15:42”, the player with the player ID “1345” sets the game continuation flag to “1” by inserting the member card into the card insertion slot of the
「新規/継続」:遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作したときで遊技継続フラグを「0」に設定しているときには「新規」を記憶し、一方、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作したときで遊技継続フラグを「1」に設定しているときには「継続」を記憶する。
“New / Continue”: “New” is stored when the player operates the
「判断結果」:当日の遊技情報が蓄積されていない状態で遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作し、その後、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから1分以内に遊技を開始したときには「良0」を記憶し、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから1分以内に遊技を開始しなかったときには「否0」を記憶する。「新規」を記憶している(遊技継続フラグを「0」に設定している)状態で遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作し、その後、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから1分以内に遊技を開始したときには「良1」を記憶し、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから1分以内に遊技を開始しなかったときには「否1」を記憶する。「継続」を記憶している(遊技継続フラグを「1」に設定している)状態で遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作し、その後、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから3分以内に遊技を開始したときには「良2」を記憶し、遊技者が履歴釦11或いは小役釦12を操作してから3分以内に遊技を開始しなかったときには「否2」を記憶する。
“Judgment result”: 1 after the player operates the
「評価」:スロットマシン2における「1」〜「6」の設定値間で当選確率に差があるBB、10枚役及び4枚役について、実績値と理論値とを比較した評価の合計値を示す。
“Evaluation”: Total value of evaluations comparing the actual value and the theoretical value for BB, 10-piece combination, and 4-piece combination that have a difference in winning probability between the set values “1” to “6” in the
BBについては、実績値が設定値1の当選確率である「1/130」未満であるときには評価「0」と判定し、実績値が設定値1の当選確率である「1/130」以上であり設定値2の当選確率である「1/120」未満であるときには評価「1」と判定し、実績値が設定値2の当選確率である「1/120」以上であり設定値3の当選確率である「1/118」未満であるときには評価「2」と判定し、実績値が設定値3の当選確率である「1/118」以上であり設定値4の当選確率である「1/115」未満であるときには評価「3」と判定し、実績値が設定値4の当選確率である「1/115」以上であり設定値5の当選確率である「1/110」未満であるときには評価「4」と判定し、実績値が設定値5の当選確率である「1/110」以上であり設定値6の当選確率である「1/99」未満であるときには評価「5」と判定し、実績値が設定値6の当選確率である「1/99」以上であるときには評価「6」と判定する。
For BB, when the actual value is less than “1/130” that is the winning probability of the
同様にして、10枚役については、実績値が設定値1の当選確率である「1/7.5」未満であるときには評価「0」と判定し、実績値が設定値1の当選確率である「1/7.5」以上であり設定値2の当選確率である「1/7.3」未満であるときには評価「1」と判定し、実績値が設定値2の当選確率である「1/7.3」以上であり設定値3の当選確率である「1/7.2」未満であるときには評価「2」と判定し、実績値が設定値3の当選確率である「1/7.2」以上であり設定値4の当選確率である「1/7.1」未満であるときには評価「3」と判定し、実績値が設定値4の当選確率である「1/7.1」以上であり設定値5の当選確率である「1/7」未満であるときには評価「4」と判定し、実績値が設定値5の当選確率である「1/7」以上であり設定値6の当選確率である「1/6.8」未満であるときには評価「5」と判定し、実績値が設定値6の当選確率である「1/6.8」以上であるときには評価「6」と判定する。
Similarly, with respect to 10 winning combinations, when the actual value is less than “1 / 7.5” which is the winning probability of the setting
また、4枚役については、実績値が設定値1の当選確率である「1/49」未満であるときには評価「0」と判定し、実績値が設定値1の当選確率である「1/49」以上であり設定値2の当選確率である「1/48」未満であるときには評価「1」と判定し、実績値が設定値2の当選確率である「1/48」以上であり設定値3の当選確率である「1/47」未満であるときには評価「2」と判定し、実績値が設定値3の当選確率である「1/47」以上であり設定値4の当選確率である「1/46」未満であるときには評価「3」と判定し、実績値が設定値4の当選確率である「1/46」以上であり設定値5の当選確率である「1/45」未満であるときには評価「4」と判定し、実績値が設定値5の当選確率である「1/45」以上であり設定値6の当選確率である「1/41」未満であるときには評価「5」と判定し、実績値が設定値6の当選確率である「1/41」以上であるときには評価「6」と判定する。
Further, for the four-player combination, when the actual value is less than “1/49” that is the winning probability of the setting
例えば「10:15」の時刻において、BBの実績値である「124.6」を評価「1」と判定し、10枚役の実績値である「7.00」を評価「5」と判定し、4枚役の実績値である「41.5」を評価「5」と判定し、それら評価の合計値である「11」を記憶する。同様にして、「10:32」の時刻において、BBの実績値である「136.6」を評価「0」と判定し、10枚役の実績値である「6.76」を評価「6」と判定し、4枚役の実績値である「43.1」を評価「5」と判定し、それら評価の合計値である「11」を記憶する。これ以降の時刻においても同様にして評価を算出して記憶する。 For example, at the time of “10:15”, “124.6” that is the actual value of the BB is determined as the evaluation “1”, and “7.00” that is the actual value of the 10-piece combination is determined as the evaluation “5”. Then, “41.5” that is the actual value of the four-piece combination is determined as the evaluation “5”, and “11” that is the total value of these evaluations is stored. Similarly, at the time of “10:32”, “136.6” that is the actual value of BB is determined as the evaluation “0”, and “6.76” that is the actual value of the 10-piece combination is evaluated as “6”. "43.1" which is the actual value of the combination of four sheets is determined as the evaluation "5", and "11" which is the total value of these evaluations is stored. The evaluation is calculated and stored in the same manner at subsequent times.
図7は、管理装置6が記憶している機種別確認率テーブルの一例を示している。確認率は、機種毎の遊技者がスロットマシン2で遊技を開始した回数に対する遊技者が対応する情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作してから1分以内にスロットマシン2で遊技を開始した回数の比率を示している。この場合、確認率が高い機種ほど遊技者が情報表示装置4に表示される遊技情報を活用している機種であると推測することができる。
FIG. 7 shows an example of the model-specific confirmation rate table stored in the
図8は、管理装置6が記憶している判断別データテーブルの一例を示している。設定値と判断回数とを対応付けて比較することで遊技者が設定値を判別する困難性を判断することが可能である。すなわち、少ない判断回数で遊技者が選択したにも拘らず当該遊技者が選択したスロットマシン2の設定値が低い場合であれば、遊技者が敢えて設定値の低いスロットマシン2を選択するとは考えられないので、遊技者が当該スロットマシン2の設定値の判別を困難であると推測することができる。また、少ない判断回数で遊技者が選択したスロットマシン2の設定値が高い場合であれば、遊技者が当該スロットマシン2の設定値の判別を容易であると推測することができる。
FIG. 8 shows an example of the data table for each judgment stored in the
また、判断回数と評価とを対応付けて比較することで設定値を判別する遊技者が多い機種であるか少ない機種であるかを判断することが可能である。すなわち、少ない判断回数で遊技者が選択したスロットマシン2の評価が高い場合であれば、遊技者が設定値間で当選確率に差がある役(BB、10枚役及び4枚役)の入賞確率に基づいて当該スロットマシン2の設定値を判別していると推測することができる。
In addition, it is possible to determine whether the model has a large number or a small number of players who determine the set value by comparing the number of determinations with the evaluation. That is, if the evaluation of the
次に、上記した構成の作用について、図9乃至図12を参照して説明する。管理装置6は、遊技情報記憶処理、アウト信号入力処理、遊技開始検知処理、遊技終了検知処理を行う。以下、これらの処理を順次説明する。
Next, the operation of the above configuration will be described with reference to FIGS. The
(1)遊技情報記憶処理
管理装置6は、遊技情報記憶処理を開始すると、情報表示装置4から中継装置5を介して切替操作信号を入力したか否かを判定する(S1)。管理装置6は、情報表示装置4から中継装置5を介して切替操作信号を入力していないと判定すると(S1:NO)、遊技情報記憶処理を終了する(リターンする)。一方、管理装置6は、遊技者が情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作したことに応じて情報表示装置4から中継装置5を介して切替操作信号を入力したと判定すると(S1:YES)、第1のタイマを作動させ(S2)、遊技継続フラグを「0」に設定しているか否かを判定する(S3)。
(1) Game information storage process When the game information storage process is started, the
ここで、管理装置6は、遊技継続フラグを「0」に設定していると判定すると(S3:YES)、遊技履歴テーブルにおける「新規/継続」の項目に「新規」を記憶すると共に遊技情報を記憶し(S4)、判断カウンタをインクリメントし(S5)、遊技情報記憶処理を終了する(リターンする)。一方、管理装置6は、遊技継続フラグを「0」に設定していない(「1」に設定している)と判定すると(S3:NO)、遊技履歴テーブルにおける「新規/継続」の項目に「継続」を記憶すると共に遊技情報を記憶し(S6)、第2のタイマを作動させ(S7)、遊技情報記憶処理を終了する(リターンする)。
If the
(2)アウト信号入力処理
管理装置6は、アウト信号入力処理を開始すると、スロットマシン2から中継装置5を介してアウト信号を入力したか否かを判定する(S11)。管理装置6は、スロットマシン2から中継装置5を介してアウト信号を入力していないと判定すると(S11:NO)、アウト信号入力処理を終了する(リターンする)。一方、管理装置6は、遊技者が遊技を開始したことに応じてスロットマシン2から中継装置5を介してアウト信号を入力したと判定すると(S11:YES)、第3のタイマを作動させ(S12)、累計アウトをインクリメントし(S13)、アウト信号入力処理を終了する(リターンする)。
(2) Out signal input processing When the
(3)遊技開始検知処理
管理装置6は、遊技開始検知処理を開始すると、貸出装置3から中継装置5を介して遊技者ID信号を入力したか否かを判定する(S21)。ここで、管理装置6は、遊技者が
会員カードを貸出装置3のカード挿入口に挿入したことに応じて貸出装置3から中継装置5を介して遊技者ID信号を入力したと判定すると(S21:YES)、その入力した遊技者ID信号により特定される遊技者IDを記憶し(S22)、遊技者が遊技を開始したと判定する(S23)。
(3) Game Start Detection Processing When the game start detection processing is started, the
また、管理装置6は、貸出装置3から中継装置5を介して遊技者ID信号を入力していないと判定すると(S21:NO)、貸出装置3から中継装置5を介して売上信号を入力しているか否かに基づいて売上が発生しているか否かを判定し(S24)、貸出装置3から中継装置5を介して売上信号を入力していることに応じて売上が発生していると判定すると(S24:YES)、遊技継続フラグを「0」に設定しているか否かを判定する(S25)。そして、管理装置6は、遊技継続フラグを「0」に設定していると判定すると(S25:YES)、この場合も、遊技者が遊技を開始したと判定する(S23)。
When the
次いで、管理装置6は、遊技者が遊技を開始したと判定すると、第1のタイマによる計測時間が60秒以下であるか否か、つまり、遊技者が情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作してから60秒以内に遊技を開始したか否かを判定する(S26)。ここで、管理装置6は、第1のタイマによる計測時間が60秒以下である、つまり、遊技者が情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作してから60秒以内に遊技を開始したと判定すると(S26:YES)、遊技履歴テーブルにおける「確認」の項目に「有」を記憶し(S27)、当日の遊技情報が存在するか否かを判定し(S28)、当日の遊技情報が存在すると判定すると(S28:YES)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「良1」を記憶し(S29)、遊技継続フラグを「1」に設定する(S30)。一方、管理装置6は、当日の遊技情報が存在しないと判定すると(S28:NO)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「良0」を記憶し(S31)、遊技継続フラグを「1」に設定する(S30)。
Next, when the
一方、管理装置6は、第1のタイマによる計測時間が60秒以下でない、つまり、遊技者が遊技を開始したが、情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作してから60秒が経過していると判定すると(S26:NO)、遊技履歴テーブルにおける「確認」の項目に「無」を記憶し(S32)、当日の遊技情報が存在するか否かを判定し(S33)、当日の遊技情報が存在すると判定すると(S33:YES)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「否1」を記憶し(S34)、遊技継続フラグを「1」に設定する(S30)。一方、管理装置6は、当日の遊技情報が存在しないと判定すると(S33:NO)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「否0」を記憶し(S35)、遊技継続フラグを「1」に設定する(S30)。
On the other hand, the
次いで、管理装置6は、遊技継続フラグに「1」を設定すると、判断回数を記憶し(S36)、判断カウンタをリセットする(S37)。次いで、管理装置6は、第1のタイマによる計測時間が60秒を越えているか否かを判定し(S38)、第1のタイマによる計測時間が60秒を越えていると判定すると(S38:YES)、第1のタイマをリセットし(S39)、遊技開始検知処理を終了する(リターンする)。一方、管理装置6は、第1のタイマによる計測時間が60秒を越えていないと判定すると(S38:NO)、第1のタイマをリセットすることなく、遊技開始検知処理を終了する(リターンする)。
Next, when “1” is set in the game continuation flag, the
また、管理装置6は、貸出装置3から中継装置5を介して売上信号を入力していることに応じて売上が発生していると判定したが(S24:YES)、遊技継続フラグを「0」に設定していないと判定すると(S25:NO)、この場合も、第1のタイマによる計測時間が60秒を越えているか否かを判定し(S38)、第1のタイマによる計測時間が60秒を越えていると判定すると(S38:YES)、第1のタイマをリセットし(S39)、遊技開始検知処理を終了する(リターンする)。
In addition, the
(4)遊技終了検知処理
管理装置6は、遊技終了検知処理を開始すると、貸出装置3から中継装置5を介して遊技終了信号を入力したか否かを判定する(S41)。ここで、管理装置6は、遊技者が会員カードを貸出装置3のカード挿入口から排出させたことに応じて貸出装置3から中継装置5を介して遊技終了信号を入力したと判定すると(S41:YES)、遊技継続フラグを「0」に設定し(S42)、第2のタイマによる計測時間が3分以下であるか否かを判定する(S43)。次いで、管理装置6は、第2のタイマによる計測時間が3分以下であると判定すると(S43:YES)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「否2」を記憶し(S44)、第2のタイマをリセットする(S45)。
(4) Game End Detection Processing When the game end detection processing is started, the
次いで、管理装置6は、第2のタイマによる計測時間が3分を越えているか否かを判定し(S46)、第2のタイマによる計測時間が3分を越えていると判定すると(S46:YES)、遊技履歴テーブルにおける「判断結果」の項目に「良2」を記憶し(S47)、第2のタイマをリセットし(S48)、遊技終了検知処理を終了する(リターンする)。
Next, the
また、管理装置6は、貸出装置3から中継装置5を介して遊技終了信号を入力していないと判定すると(S41:NO)、第3のタイマによる計測時間が5分を越えている、つまり、アウト信号を入力してから5分が経過しているか否かを判定し(S49)、第3のタイマによる計測時間が5分を越えている、つまり、アウト信号を入力してから5分が経過していると判定すると(S49:YES)、第3のタイマをリセットし(S50)、遊技者IDを記憶しているか否かを判定し(S51)、遊技者IDを記憶していないと判定すると(S51:YES)、この場合も、遊技継続フラグを「0」に設定し(S42)、上記したS42以降の処理を行う。
If the
以上に説明したように本実施形態によれば、遊技者が情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作した場合に遊技情報を確認したと判定して当該遊技情報を記憶し、その後、遊技者が情報表示装置4の履歴釦11或いは小役釦12を操作してから所定期間内に遊技を開始したか否かを判定し、その判定結果を記憶するように構成したので、遊技者が遊技情報を確認してから所定期間内に遊技を開始したスロットマシン2の遊技情報を収集することができ、過去の遊技情報に基づいて遊技者の正確な動向を調査することができる。
As described above, according to the present embodiment, when the player operates the
本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
遊技機はパチンコ台であっても良い。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be modified or expanded as follows.
The gaming machine may be a pachinko machine.
図面中、1は遊技場用管理システム、2はスロットマシン(遊技機)、4は情報表示装置(情報表示手段)、6は管理装置(切替判定手段、期間測定手段、選択判定手段、確認判定手段、遊技情報記憶手段、確認率演算手段、算出手段、評価手段、表示手段)、11は履歴釦(切替操作手段)、12は小役釦(切替操作手段)である。 In the drawings, 1 is a management system for a game hall, 2 is a slot machine (game machine), 4 is an information display device (information display means), 6 is a management device (switching determination means, period measurement means, selection determination means, confirmation determination) Means, game information storage means, confirmation rate calculation means, calculation means, evaluation means, display means), 11 a history button (switching operation means), and 12 a small role button (switching operation means).
Claims (4)
前記情報表示手段に表示される遊技情報を切替えるために遊技者が操作する切替操作手段と、
前記情報表示手段に表示される遊技情報が前記切替操作手段により切替えられたか否かを判定する切替判定手段と、
前記情報表示手段に表示される遊技情報が前記切替操作手段により切替えられたときに作動を開始して期間を測定する期間測定手段と、
遊技媒体の貸出が行われたこと又は遊技機側から出力される各種信号に基づいて稼動状態であると判定されたことを条件に遊技機が選択されたか否かを判定する選択判定手段と、
前記選択判定手段により遊技機が選択されたと判定された場合において、当該判定が当該遊技機に対応する前記情報表示手段についての前記期間測定手段の作動開始後であって所定期間経過前に行われたか否かを判定する確認判定手段と、
前記確認判定手段による判定結果と前記情報表示手段により表示された前記遊技情報の一部又は全部とを対応付けて記憶する遊技情報記憶手段とを備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。 Information display means provided corresponding to each gaming machine and displaying any game information among a plurality of types of game information in a switchable manner for the player;
Switching operation means operated by a player to switch game information displayed on the information display means;
Switching determination means for determining whether or not the game information displayed on the information display means has been switched by the switching operation means;
A period measuring means for starting the operation and measuring a period when the game information displayed on the information display means is switched by the switching operation means;
Selection determining means for determining whether or not a gaming machine has been selected on the condition that a gaming medium has been rented or that it has been determined to be in an operating state based on various signals output from the gaming machine side;
When it is determined by the selection determining means that a gaming machine has been selected, the determination is performed after the operation of the period measuring means for the information display means corresponding to the gaming machine is started and before a predetermined period has elapsed. Confirmation determination means for determining whether or not
A game hall management system comprising: a game information storage unit that stores a determination result by the confirmation determination unit and a part or all of the game information displayed by the information display unit in association with each other.
前記遊技機の機種毎に前記選択判定手段により選択されたと判定された回数のうち前記選択判定手段により選択された遊技機に対応する前記情報表示手段についての前記期間測定手段の作動開始後であって所定期間経過前に判定された回数或いは判定されなかった回数の割合を演算する確認率演算手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載した遊技場用管理システム。 The game information storage means stores the determination result by the confirmation determination means in association with the model of the gaming machine that has been determined by the confirmation determination means,
Of the number of times determined to be selected by the selection determining means for each type of gaming machine, after the operation of the period measuring means for the information display means corresponding to the gaming machine selected by the selection determining means is started. 2. The game hall management system according to claim 1, further comprising a confirmation rate calculating means for calculating a ratio of the number of times determined before the predetermined period has elapsed or the number of times not determined.
前記確認判定手段による判定結果と前記設定値とを対応付けて表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載した遊技場用管理システム。 The gaming machine is configured to be able to adjust a payout rate by setting one of a plurality of setting values.
3. The game hall management system according to claim 1, further comprising a display unit configured to display the determination result by the confirmation determination unit in association with the set value.
前記算出手段により算出された入賞確率を所定の評価基準に基づいて評価する評価手段とを備え、
前記遊技情報記憶手段は、前記評価手段による評価結果と前記遊技情報とを対応付けて記憶することを特徴とする請求項3に記載した遊技場用管理システム。 Calculating means for calculating a winning probability for at least one combination having a different internal lottery probability for each set value based on the game information stored by the game information storage means;
Evaluation means for evaluating the winning probability calculated by the calculation means based on a predetermined evaluation criterion,
4. The game hall management system according to claim 3, wherein the game information storage means stores the evaluation result by the evaluation means and the game information in association with each other.
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