JP2013081652A - Management system for game parlor - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a management system for game parlors which is capable of appropriately detecting a fraudulent person, even when the fraudulent person who has received information of an excellent machine by leak, repeatedly plays on another game machine for hiding the fraud.SOLUTION: This management system for game parlors is configured to identify a player; identify game period information representing a game period of the identified player with respect to each game machine for every player unit; identify, in the total of game period information items for every player, an excellent machine operating rate for every player that represents a rate of the total of game period information items of playing the excellent machine, in which a corresponding game machine is adjusted advantageous to a player than other game machine; identify, as a player in need of special caution, the player whose excellent machine operating rate exceeds a reference operating rate serving as a reference value that is preset to the excellent machine operating rate, and output a notification of the player in need of special caution.

Description

本発明は、遊技価値の付与率を調整可能な遊技機が設置されている遊技場を管理する遊技場用管理システムに関する。   The present invention relates to a game hall management system for managing a game hall in which a gaming machine capable of adjusting a game value grant rate is installed.

スロットマシン等の出玉率(遊技価値の付与率)に対応した遊技機設定値を設定する遊技機が設置される遊技場を管理する場合、例えば出玉率の高い遊技機設定値である高設定値が設定されている遊技機のような優良台に関する情報が遊技場の従業員から情報リークされていないかを注意する必要があり、例えば特許文献1では、カメラにて撮像することで遊技者を特定し、遊技者単位で高設定値の遊技回数割合を管理することが提案されている。   When managing a gaming hall where a gaming machine setting value corresponding to a payout rate (a gaming value grant rate) of a slot machine or the like is managed, for example, a high gaming machine setting value with a high payout rate It is necessary to pay attention to whether information relating to a good platform such as a gaming machine in which a set value is set has been leaked from an employee of the game hall. It has been proposed to identify a player and manage the ratio of the number of games with a high setting value for each player.

しかしながら、上記のように単純に高設定値の遊技回数割合を管理するだけでは、例えば情報リークを受けた不正者が検出を免れるために、一旦、出玉率の低い遊技機設定値である低設定値が設定された他の遊技機(優良台でない遊技機)を少しだけ遊技するような行動を繰り返し取られた場合に対応できなくなる。   However, simply managing the ratio of the number of games with a high setting value as described above, for example, to prevent an unauthorized person who has received an information leak from detecting, It is not possible to cope with a case where an action such as playing a small amount of other gaming machines (non-excellent gaming machines) having set values is repeatedly taken.

特開2006−006590号公報JP 2006-006590 A

本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、優良台の情報リークを受けた不正者が不正を紛らわすために他の遊技機を繰り返し遊技した場合であっても適切に不正者を検出出来る遊技場用管理システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and the purpose of the present invention is to ensure that even if an unauthorized person who has received an information leak from a good table repeatedly plays other gaming machines to mislead the unauthorized person, It is in providing the management system for game halls which can detect.

請求項1に記載した発明は、遊技価値の付与率を調整可能な遊技機を遊技する遊技者の識別情報を取得し、遊技者を特定する遊技者特定手段と、前記遊技者特定手段による遊技者の特定結果、及び遊技機側から出力される遊技機を遊技した遊技期間を特定可能な稼動信号の少なくとも一方により、遊技者の遊技期間を示す遊技期間情報を遊技者単位で遊技機別に特定する期間情報特定手段と、遊技価値の付与率が他の遊技機よりも遊技者にとって有利に調整された遊技機である優良台であるか否かを特定可能な情報を入力することにより、優良台であるか否かを特定可能な優良台情報を管理する遊技情報管理手段と、前記遊技者特定手段により同一遊技者が同一遊技機にて継続して特定されている期間単位で、当該期間に対応して、前記期間情報特定手段により特定された遊技期間情報を、当該遊技機に対応付けて管理される前記優良台情報と対応付けて遊技者別に管理する期間情報管理手段と、前記期間情報管理手段により管理される遊技者別の遊技期間情報の合計の内、対応する遊技機が優良台である遊技期間情報の合計の割合を示す優良台稼動率を、遊技者単位で特定する優良台稼動率特定手段と、前記優良台稼動率が、当該優良台稼動率に対して予め設定される基準値である基準稼動率を超える遊技者を注意遊技者として特定する注意遊技者特定手段と、前記注意遊技者特定手段による特定結果を報知出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, identification information of a player who plays a gaming machine capable of adjusting a game value grant rate is acquired, a player specifying means for specifying a player, and a game by the player specifying means The game period information indicating the player's game period is specified for each player based on at least one of the player identification result and the operation signal that can be used to specify the game period output from the gaming machine side. By inputting information that can identify whether or not it is a good machine that is a gaming machine whose game value grant rate has been adjusted to be more advantageous for the player than other gaming machines. A game information management means for managing excellent table information capable of specifying whether or not the machine is a stand, and a period unit in which the same player is continuously specified in the same gaming machine by the player specifying means. Corresponding to the period It is managed by the period information management means that manages the game period information specified by the information specifying means in association with the superior table information managed in association with the gaming machine, and the period information management means. A good stand operating rate specifying means for specifying a good stand operating rate for each player, which indicates a ratio of the total playing period information in which the corresponding gaming machine is a good stand among the total game duration information for each player, Attention player specifying means for specifying a player whose attention base player has a reference operating ratio that exceeds a reference operating ratio that is a reference value set in advance with respect to the good base operating ratio, as the attention player, and the attention player specifying means Output means for informing and outputting the specific result according to the above.

請求項2に記載した発明は、前記出力手段は、前記優良台に対応した遊技期間情報を前記優良台稼動率の演算対象に加えることで遊技者が前記注意遊技者として特定される場合に、当該注意遊技者が当該優良台を遊技している期間においては注意遊技者である旨を報知出力せずに、当該優良台とは異なる遊技機にて前記遊技者特定手段により当該遊技者が特定されたこと、及び当該優良台が優良台として調整された遊技場営業日の次営業日以降に当該遊技者が特定されたことの少なくとも一方を条件として前記注意遊技者特定手段による特定結果を報知出力することを特徴とする。   In the invention described in claim 2, when the player is identified as the attention player by adding the game period information corresponding to the excellent table to the calculation target of the excellent table operating rate, During the period in which the attention player is playing the excellent platform, the player identification means is specified by the player identifying means on a gaming machine different from the excellent platform, without reporting that the attention player is the attention player. The result of the identification by the attention player identification means is notified on the condition that the player has been identified on and after the next business day of the game hall business day in which the excellent platform has been adjusted as an excellent platform. It is characterized by outputting.

請求項3に記載した発明は、予め設定される単位期間において遊技者特定手段により遊技者が特定された最初の遊技機である初回遊技機が、前記優良台であるか否かを特定可能な情報を遊技者別に前記単位期間により区分けして管理する初回遊技管理手段と、前記初回遊技機にて遊技者を特定した回数の内、前記初回遊技機が前記優良台であった回数の割合を示す初回優良率、或いは前記初回遊技機が前記優良台であった回数である初回優良数を、遊技者別に特定する初回優良特定手段と、を備え、前記注意遊技者特定手段は、前記初回優良率が、当該初回優良率に対して予め設定される基準値である基準初優率を超える遊技者、或いは前記初回優良数が、当該初回優良数に対して予め設定される基準値である基準初優数を超える遊技者を注意遊技者として特定することを特徴とする。   In the invention described in claim 3, it is possible to specify whether or not the first gaming machine which is the first gaming machine in which the player is specified by the player specifying means in the unit period set in advance is the excellent table. The initial game management means for managing information divided by the unit period for each player, and the ratio of the number of times that the first gaming machine was the excellent table among the number of times the player was identified by the first gaming machine. A first-time excellent specifying means for specifying, for each player, a first-time excellent rate, which is the number of times that the first-time gaming machine has been in the high-quality stand, and the first-time excellent specifying means for identifying each player. A player whose rate exceeds a reference initial superiority rate that is a reference value preset for the initial initial superiority rate, or a reference in which the initial excellent number is a reference value preset for the initial superiority rate Note players exceeding the first dominance And identifies as a player.

請求項4に記載した発明は、予め設定される単位期間において遊技者特定手段により遊技者が特定された時刻が、当該時刻に対して予め設定される基準時刻よりも早く、且つ当該遊技者特定手段に対応した遊技機が前記優良台であるか否かを特定可能な情報を遊技者別に前記単位期間により区分けして管理する早時刻遊技管理手段と、遊技者を特定した単位期間数の内、前記基準時刻よりも早く、且つその遊技者特定手段により当該遊技者が特定された遊技機が前記優良台であった単位期間の数である早時刻優良数の割合である早時刻優良率、或いは前記早時刻優数を、遊技者別に特定する早時刻優良率特定手段と、を備え、前記注意遊技者特定手段は、前記早時刻優良率が、当該早時刻優良率に対して予め設定される基準値である基準早優率を超える遊技者、或いは前記早時刻優良数が、当該早時刻優良数に対して予め設定される基準値である基準早優数を超える遊技者を注意遊技者として特定することを特徴とする。   In the invention described in claim 4, the time when the player is specified by the player specifying means in the preset unit period is earlier than the reference time set in advance with respect to the time, and the player is specified. Early time game management means for managing information that can identify whether or not the gaming machine corresponding to the means is the superior stand, divided by the unit period for each player, and among the number of unit periods that specify the player An early time excellent rate that is a ratio of an early time excellent number that is earlier than the reference time and is the number of unit periods in which the gaming machine identified by the player specifying means is the excellent table, Alternatively, the early time excellent rate specifying means for specifying the early time excellent number for each player is provided, and the attention player specifying means is configured such that the early time excellent rate is preset with respect to the early time excellent rate. The standard value that is the standard value More than the player, or is the early time prime number, and identifies the player exceeding the reference early Yu number set in advance as the reference value for the early time good number as noted player.

請求項1に記載した発明によれば、優良台稼動率が基準稼動率を超える遊技者を注意遊技者として特定するので、例えば遊技場の従業員から遊技機に関する情報リークを受け、優良台を把握した上で遊技するような不正者が、優良台での遊技回数割合が高くならないように優良台でない他の遊技機を少しだけ遊技することを繰り返した場合であっても、適切に不正者を検出出来る。   According to the invention described in claim 1, since a player whose excellent stand operating rate exceeds the standard operating rate is specified as a caution player, for example, an information leak regarding a gaming machine is received from an employee of a game hall, and Even if a fraudulent person who knows and plays a game repeatedly repeats a few other gaming machines that are not good games so that the percentage of games played on the good games table does not become high, he or she is appropriately fraudulent. Can be detected.

請求項2に記載した発明によれば、注意遊技者を特定した遊技機に対応する遊技者特定手段とは異なる遊技者特定手段により当該遊技者が特定されたこと(即ち、注意遊技者であると特定された遊技機から移動したこと)、及び、注意遊技者を特定した遊技機が優良台として設定された遊技場営業日の次営業日以降に当該遊技者が特定されたこと(即ち、注意遊技者であることが特定された日とは別の日に当該注意遊技者が来店したこと)の少なくとも一方を条件として注意遊技者特定手段による特定結果を報知出力する。
優良台稼働率に基づいて注意遊技者を特定する場合、その遊技者の最新の遊技を演算対象として優良台稼働率を特定して注意遊技者を特定すると、自ずとその最新の遊技が行われている遊技機が優良台であることが判明する。その場合、注意遊技者がその遊技機を遊技している期間に遊技場の事務所内の例えば管理装置にて注意遊技者特定手段による特定結果を報知出力すると、事務所に入ってきた従業員にその遊技機が優良台であることが把握される虞がある。また、遊技機側の例えば貸出機等にて注意遊技者特定手段による特定結果を報知出力すると、他の遊技者にその遊技機が優良台であることが把握される虞がある。そこで、上記した構成とすることにより、注意遊技者であることが特定された遊技機に対応しない状況、即ち、優良台を特定出来ない状況で報知出力することが可能となり、優良台が従業員や他の遊技者に把握され2次的な情報リークが発生する虞等を低減することが出来る。
According to the invention described in claim 2, the player is specified by the player specifying means different from the player specifying means corresponding to the gaming machine that specified the attention player (that is, the player is the attention player). And that the player has been identified on or after the next business day of the game hall business day in which the gaming machine that has identified the attention player is set as an excellent platform (ie, The specific result by the attention player specifying means is notified and output on the condition that at least one of the attention player came to the store on a different day from the day when it was specified as the attention player.
When you identify an attention player based on the pedestrian occupancy rate, if you identify the loyal player occupancy rate by specifying the pedestrian occupancy rate for the player's latest game, the latest game will be played automatically. It turns out that the existing gaming machine is an excellent stand. In that case, when the attention player plays the gaming machine, if the specific result of the attention player specifying means is output in the management device in the office of the game hall, for example, to the employee who entered the office There is a risk that the gaming machine is an excellent stand. In addition, if the identification result by the attention player identification means is output on the gaming machine side, for example, a lending machine, there is a possibility that another player may know that the gaming machine is an excellent table. Therefore, by adopting the above-described configuration, it is possible to output a notification in a situation that does not correspond to a gaming machine that is identified as an attention player, that is, a situation in which an excellent table cannot be specified, and the excellent table is an employee. And the risk of secondary information leaks being recognized by other players.

請求項3に記載した発明によれば、初回優良率或いは初回優良数を遊技者別に特定し、初回優良率或いは初回優良数が予め設定される基準値を超える遊技者を注意遊技者として特定する。情報リークを受けた不正者は、優良台である遊技機を遊技場への来店時から把握している一方、他の遊技者にその遊技機を確保される前に遊技機を確保する必要があるため、結果として来店時の最初に優良台を選択することになり初回優良率が高い値となる。一方、通常の遊技者は、来店時に優良台を把握してはいないため、最初に優良台を選択する可能性が少なく、初回優良率が低い値となる。この場合、初回優良数についても同様であると考えられる。そこで、初回優良率或いは初回優良数に基づいて注意遊技者を特定することにより、不正者と通常の遊技者との振り分けを効果的に実行することが出来る。   According to the invention described in claim 3, the initial excellent rate or the initial excellent number is specified for each player, and the player whose initial excellent rate or the initial excellent number exceeds a preset reference value is specified as the attention player. . An unauthorized person who has received an information leak needs to know the gaming machine that is a good stand from the time of visiting the amusement hall, and must secure the gaming machine before other players can secure the gaming machine. Therefore, as a result, an excellent table is selected at the beginning of the store visit, and the first-time excellent rate becomes a high value. On the other hand, since a normal player does not grasp the excellent table when visiting the store, there is little possibility of selecting the excellent table first, and the first-time excellent rate becomes a low value. In this case, it is considered that the same applies to the first excellent number. Therefore, by specifying the attention player based on the first-time excellent rate or the first-time excellent number, it is possible to effectively execute the distribution between the fraudster and the normal player.

請求項4に記載した発明によれば、上記した請求項3に記載した発明と同様の考えに基づいて、早時刻優良率或いは早時刻優良数が予め設定される基準値を超える遊技者を注意遊技者として特定することにより、不正者と通常の遊技者との振り分けを効果的に実行することが出来る。   According to the invention described in claim 4, based on the same idea as the invention described in claim 3 above, attention is paid to a player whose early time excellent rate or early time excellent number exceeds a preset reference value. By specifying the player as a player, it is possible to effectively execute the allocation between the unauthorized person and the normal player.

本発明の第1実施形態による管理装置を適用した遊技場用管理システムの構成を概略的に示す図The figure which shows schematically the structure of the management system for game centers to which the management apparatus by 1st Embodiment of this invention is applied. 遊技機のリール配列を示す図Diagram showing reel arrangement of gaming machine 遊技機の役設定を示す図A diagram showing the role setting of the gaming machine 遊技機の有効ラインを示す図The figure which shows the effective line of the gaming machine 遊技機の内部当選テーブルを示す図The figure which shows the internal winning table of the gaming machine 管理装置が設定する異常収支検出設定を示す図Diagram showing abnormal balance detection settings set by the management device 管理装置が管理する遊技機の台番と遊技機設定値とを対応付けた遊技機設定を示す図The figure which shows the game machine setting which matched the machine number of the game machine which a management apparatus manages, and a game machine setting value 管理装置が記憶する遊技者別の遊技者情報記憶領域を示す図その1The figure which shows the player information storage area according to the player which a management apparatus memorize | stores. 管理装置が記憶する遊技者別の遊技者情報記憶領域を示す図その2The figure which shows the player information storage area according to the player which a management apparatus memorize | stores. 2 管理装置が記憶する遊技者別の遊技者情報記憶領域を示す図その3FIG. 3 shows a player information storage area for each player stored in the management device 本発明の第2実施形態の管理装置が設定する設定する異常収支始検出設定を示す図The figure which shows the abnormal balance start detection setting to set which the management apparatus of 2nd Embodiment of this invention sets 管理装置が記憶する遊技者別の遊技者情報記憶領域を示す図The figure which shows the player information storage area according to the player which a management apparatus memorize | stores

本発明の複数の実施形態による遊技場用管理システムについて図面を参照しながら説明する。複数の実施形態において実質的に同一の構成部位には同一の符号を付し、説明を省略する。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態による遊技場用管理システムについて、図1から図10を参照しながら説明する。
A management system for game halls according to a plurality of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the plurality of embodiments, substantially the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.
(First embodiment)
Hereinafter, a management system for a game hall according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

図1は、遊技場用管理システム1の全体構成を概略的に示している。遊技場用管理システム1が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機2が設置されている。本実施形態の場合、遊技機2は所謂スロットマシンである。各遊技機2には、貸出機3がそれぞれ付設されている。これら遊技機2及び貸出機3は中継装置4に接続されており、中継装置4及びLAN5を介して管理装置6に通信可能に接続している。この管理装置6は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、出力手段に相当するモニタ7や図示しないプリンタ等が接続されている。このような遊技場内には、例えば数百台の遊技機2が設置されており、管理装置6の管理対象となっている。   FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall management system 1. A plurality of gaming machines 2 are installed in the gaming hall where the gaming hall management system 1 is provided. In the case of this embodiment, the gaming machine 2 is a so-called slot machine. Each gaming machine 2 has a lending machine 3 attached thereto. The gaming machine 2 and the lending machine 3 are connected to the relay device 4 and are communicably connected to the management device 6 via the relay device 4 and the LAN 5. The management device 6 is installed in, for example, an office in the game hall, and is connected to a monitor 7 corresponding to output means, a printer (not shown), and the like. In such a game hall, for example, several hundred gaming machines 2 are installed and are managed by the management device 6.

遊技機2は、表示窓2a、スタートレバー2b、ストップボタン2c、表示ランプ部2d、メダル投入口2e及びBETボタン2f等が設けられている。遊技者は、表示窓2aを通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、図2に示すように、左リール、中リール及び右リールの円周面に描かれてり、各リールが停止した状態では、表示窓2aの上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機2には、各リールそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。遊技機2は、遊技者によってメダル投入口2eからメダル(遊技価値に相当する)を投入、或いは、BETボタン2fを操作することでクレジットメダル(遊技価値に相当する)を所定枚数(通常状態では3枚、ボーナス状態では1枚)投入した状態(BETした状態)でスタートレバー2bが操作されると(ゲームが開始されると)、内部抽選を実行すると共にリールの変動を開始させ、ストップボタン2cを操作することによって所謂引込制御(予め規定された引込範囲例えば4図柄までにある図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御)によってリールの変動を停止する。   The gaming machine 2 is provided with a display window 2a, a start lever 2b, a stop button 2c, a display lamp portion 2d, a medal slot 2e, a BET button 2f, and the like. The player can visually recognize the symbols of the reel provided inside through the display window 2a. As shown in FIG. 2, each symbol is drawn on the circumferential surfaces of the left reel, the middle reel, and the right reel. When each reel is stopped, it corresponds to the upper, middle, and lower stages of the display window 2a. Stopped display. That is, in the gaming machine 2, a symbol display area corresponding to a total of nine symbols is formed for each of the three reels. The gaming machine 2 inserts a medal (corresponding to the game value) from the medal slot 2e by the player, or operates the BET button 2f to give a predetermined number of credit medals (corresponding to the game value) (in the normal state). 3 cards, 1 in the bonus state) When the start lever 2b is operated in the inserted state (bet state) (when the game is started), the internal lottery is executed and the change of the reel is started, and the stop button By operating 2c, the fluctuation of the reel is stopped by so-called pull-in control (control for drawing a symbol within a predetermined pull-in range, for example, up to four symbols on the effective line and displaying it stopped).

図3は、遊技機2に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機2には、所謂ボーナス役としてのBB(ビッグボーナス)役とRB(レギュラーボーナス)役、所謂小役としての5枚役、7枚役、2枚役、及びリプレイ役が設けられている。この遊技機2には、図4に示すように、合計5本(表示窓2aの上段、中段及び下段に対応した横方向に1本ずつの3本、及び斜め方向の2本)の有効ライン1〜5が設けられている。ゲームが開始され遊技者によるストップボタン2cの操作によってこれらの有効ライン1〜5のうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞となる。そして、入賞となった場合には、入賞した役に応じて例えばBB状態やRB状態の発生、或いは、対応する枚数のメダルの払出(遊技価値の付与)が行われる。これにより、1ゲームが終了する。尚、小役が内部当選した場合にはその当選状態は内部当選したゲームでのみ有効である一方、ボーナス役が内部した場合にはその当選状態はボーナス役が入賞するまで持ち越される。また、ボーナス役の入賞に伴って発生したBB状態或いはRB状態は、予め設定される終了条件の成立(例えば、払出したメダル数が300枚を超えたときなど)により終了する。   FIG. 3 shows an internal winning combination set for the gaming machine 2. The gaming machine 2 is provided with a BB (Big Bonus) role and an RB (Regular Bonus) role as so-called bonus roles, a 5-sheet role, a 7-card role, a 2-sheet role, and a replay role as so-called small roles. . As shown in FIG. 4, this gaming machine 2 has a total of five active lines (three in the horizontal direction corresponding to the upper, middle and lower stages of the display window 2a, and two in the diagonal direction). 1-5 are provided. When the game is started and the player operates the stop button 2c, and the symbols corresponding to the internal winning combination are arranged on any of the active lines 1 to 5, that is, the game is stopped and displayed on the active line. A winning combination is awarded when the symbol combination matches the symbol combination corresponding to the internal winning combination. When a winning is achieved, for example, a BB state or an RB state is generated or a corresponding number of medals are paid out (giving game value) according to the winning combination. Thereby, one game is completed. When a small combination is won internally, the winning state is valid only in the internally won game. On the other hand, when a bonus combination is internal, the winning state is carried over until the bonus combination is won. In addition, the BB state or the RB state generated with the winning of a bonus combination ends when a preset end condition is satisfied (for example, when the number of medals paid out exceeds 300).

この遊技機2は、ゲーム開始時の内部抽選において、0〜65535の間で発生する乱数のうち1つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより、内部当選であるか否かを判定している。図5は、遊技機2に設定されている内部当選テーブル、即ち、内部抽選における各役に割り振られている当選乱数の数を示している。この内部当選テーブルは、後述する遊技機2の遊技状態に応じて設けられている。例えば、通常状態では、BB役及びRB役には256個、5枚役には4096、15枚役(5枚役が3本の有効ライン上に入賞した状態)には0個、7枚役には8192個、2枚役には656個、リプレイ役には8978個の当選乱数が割り振られており、いずれの役にも該当しないハズレには43102個の乱数が割り振られている。一方、BB状態及びRB状態では、15枚役に65535個の当選乱数が割り振られており、ハズレには1個の乱数が割り振られている。   This gaming machine 2 is an internal winning by extracting one of the random numbers generated between 0 and 65535 in the internal lottery at the start of the game, and comparing the extracted random number with a lottery table (not shown). It is determined whether or not. FIG. 5 shows an internal winning table set in the gaming machine 2, that is, the number of winning random numbers assigned to each combination in the internal lottery. This internal winning table is provided according to the gaming state of the gaming machine 2 described later. For example, in the normal state, 256 for the BB and RB combinations, 4096 for the 5-piece combination, and 4096 for the 15-piece combination (in a state where the 5-piece combination is won on 3 active lines), 0 for the 7-piece combination 8192, 2656 winning combinations, and 8978 winning random numbers are assigned to replay winning combinations, and 43102 random numbers are assigned to loses that do not fall into any of the winning combinations. On the other hand, in the BB state and the RB state, 65535 winning random numbers are assigned to 15 winning combinations, and one random number is assigned to lose.

また、遊技機2は、図示しない設定値操作部を備えており、この設定値操作部から内部当選確率等を規定するための複数例えば1〜6の6段階の遊技機設定値が設定される。6段階の遊技機設定値の内、選択的に任意の1つを設定することにより、出玉率(遊技価値の付与率に相当する)が理論値として設定される。遊技機2は、遊技機設定値の値が大きいほど例えばボーナス役の内部当選確率が高くなる等、遊技者にとって有利となるように設定されている。遊技機2では、当選乱数の割り振りを変更することにより入賞率(各役が内部当選する確率)を調整し、その入賞率を遊技機設定値に対応付け、その遊技機設定値を各遊技機2に設定することにより出玉率を調整可能となっている。つまり、遊技機2には、図5に示した内部当選テーブルが遊技機設定値毎に複数設けられている。このため、例えば2枚役等の特定の役が、当選乱数が遊技機設定値別に異なる値となっており、その入賞頻度をカウント等すれば遊技機設定値の推測が可能となる。   Further, the gaming machine 2 includes a set value operation unit (not shown), and a plurality of, for example, 1 to 6 game machine set values for defining an internal winning probability or the like are set from the set value operation unit. . By selectively setting one of the six stages of gaming machine setting values, a payout rate (corresponding to a game value grant rate) is set as a theoretical value. The gaming machine 2 is set to be more advantageous to the player, for example, the higher the gaming machine set value, the higher the internal winning probability of the bonus combination. In the gaming machine 2, the winning rate (probability that each winning combination is won internally) is adjusted by changing the allocation of the winning random numbers, the winning rate is associated with the gaming machine setting value, and the gaming machine setting value is assigned to each gaming machine. By setting it to 2, the payout rate can be adjusted. That is, the gaming machine 2 is provided with a plurality of internal winning tables shown in FIG. 5 for each gaming machine set value. For this reason, for example, a specific combination such as a two-piece combination has different winning random numbers for each gaming machine setting value, and if the winning frequency is counted, the gaming machine setting value can be estimated.

貸出機3は、図1に示すように、動作状態を示す動作ランプ3a、貨幣投入口3b、メダル払出口3c、及び、カメラ3d(遊技者特定手段に相当する)を備えている。動作ランプ3aは、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。この貸出機3は、遊技者が貨幣投入口3bに有価価値(例えば貨幣)を投入すると、メダル払出口3cから投入された有価価値に応じた数のメダルを遊技機2に貸し出す。カメラ3dは、対応する遊技機2を遊技している遊技者の顔を撮像する。つまり、本実施形態の場合、カメラ3dは、各遊技機2に対応して設けられており、対応する遊技機2を遊技している遊技者を随時撮像する。このカメラ3dにより撮像された遊技者の顔画像(識別情報に相当する)は、中継装置4を介して管理装置6に送信され、後述するように管理装置6において遊技者の特定に利用される。   As shown in FIG. 1, the lending machine 3 includes an operation lamp 3a indicating an operation state, a money slot 3b, a medal payout port 3c, and a camera 3d (corresponding to a player specifying means). The operation lamp 3a is turned on when a failure occurs, and notifies the employee of the occurrence of the failure. When the player inserts a valuable value (for example, money) into the money insertion slot 3b, the lending machine 3 lends a number of medals according to the valuable value inserted from the medal payout opening 3c to the gaming machine 2. The camera 3d images the face of the player who is playing the corresponding gaming machine 2. That is, in the case of this embodiment, the camera 3d is provided corresponding to each gaming machine 2, and images a player who is playing the corresponding gaming machine 2 as needed. The player's face image (corresponding to the identification information) captured by the camera 3d is transmitted to the management device 6 via the relay device 4, and used for specifying the player in the management device 6 as will be described later. .

これら遊技機2及び貸出機3等の遊技機2側の機器からは、以下に示すような遊技信号が出力される。
アウト信号:稼動信号に相当し、遊技機2から出力する。ゲームの開始操作に応じてBET状態のメダル数(3枚又は1枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(使用媒体数)となる。尚、リプレイ役入賞時にも対応分を出力する。
セーフ信号:稼動信号に相当し、遊技機2から出力する。メダルが1枚払出される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフ(払出媒体数)となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。
BB信号/RB信号:稼動信号に相当し、遊技機2から出力する。対応するボーナス状態(BB状態又はRB状態)時にレベル出力されるので、信号受信期間をボーナス状態として特定する。
売上信号:貸出機3から出力する。投入された有価価値を対価としてメダルの貸出が行われると、貸出メダルが5枚(100円相当)毎に1パルス出力されるので、売上信号数×100が売上金額、売上信号数×5を売上メダルとする等して売上情報を特定する。
中継装置4は、図示しない制御部や信号を送受信する入出力部などを備えており、遊技機2側の機器から出力される遊技信号を受信するとともに、受信した遊技信号をLAN5を介して管理装置6へ送信することにより、遊技機2側の機器と管理装置6との間の通信を中継する。
A gaming signal as shown below is output from the devices on the gaming machine 2 side such as the gaming machine 2 and the rental machine 3.
Out signal: corresponds to an operation signal, and is output from the gaming machine 2. Since the number of medals in the BET state (3 or 1) is pulsed in response to the game start operation, the number of out signals × 1 is out (the number of used media). The corresponding amount is also output when the replay winning combination is won.
Safe signal: corresponds to an operation signal and is output from the gaming machine 2. Since one pulse is output each time a medal is paid out, the number of safe signals × 1 is safe (the number of payout media). Even when a replay winning combination is won, the medals used in the game are output.
BB signal / RB signal: Corresponding to an operation signal, which is output from the gaming machine 2. Since the level is output in the corresponding bonus state (BB state or RB state), the signal reception period is specified as the bonus state.
Sales signal: Output from the lending machine 3. When a medal is lent out using the input value as a consideration, one pulse is output for every 5 medals (equivalent to 100 yen), so the number of sales signals x 100 is the sales amount and the number of sales signals x 5 Sales information is specified by, for example, making a sales medal.
The relay device 4 includes a control unit (not shown), an input / output unit that transmits and receives signals, receives a game signal output from the device on the gaming machine 2 side, and manages the received game signal via the LAN 5. By transmitting to the device 6, the communication between the device on the gaming machine 2 side and the management device 6 is relayed.

管理装置6(遊技者特定手段、期間情報特定手段、遊技情報管理手段、期間情報管理手段、優良台稼動率特定手段、注意遊技者特定手段、初回遊技者管理手段、初回優良特定手段、早時刻遊技者管理手段、早時刻優良率特定手段に相当する)は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信するための入出力部、及び、HDD等の記憶手段を備えたコンピュータで構成されており、ROMやHDD等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この管理装置6は、周知のように、遊技機2側の機器から送信される遊技信号に基づいて遊技情報を集計する。管理装置6は、例えば遊技機2の遊技状態(通常状態かボーナス状態か)の特定、差数(=セーフ−アウトで算出)、出玉率(=セーフ÷アウトで算出)、ゲーム回数、売上情報等の遊技情報の集計及び管理を行っている。これらの遊技情報は、遊技機2別の遊技情報、或いはそれらを集計した遊技場全体としての遊技情報等、複数の態様にて集計及び管理されている。   Management device 6 (player identification means, period information identification means, game information management means, period information management means, excellent stand operating rate identification means, attention player identification means, initial player management means, initial excellent identification means, early time The player management means and the early time excellent rate specifying means) are composed of a CPU, a ROM, a RAM, an input / output unit for transmitting and receiving signals, and a computer equipped with storage means such as an HDD. And operates according to a control program stored in a ROM, HDD, or the like. As is well known, the management device 6 aggregates game information based on game signals transmitted from devices on the gaming machine 2 side. For example, the management device 6 identifies the gaming state (normal state or bonus state) of the gaming machine 2, the difference number (= calculated by safe-out), the payout rate (= calculated by safe / out), the number of games, the sales It collects and manages game information such as information. These pieces of game information are tabulated and managed in a plurality of modes, such as game information for each gaming machine 2, or game information for the entire game arcade where these are tabulated.

この管理装置6は、貸出機3に設けられているカメラ3dで撮像した遊技者毎の顔画像に基づいて遊技者を特定する(人物認証を行う)。具体的には、管理装置6は、中継装置4を介して遊技者を識別するための識別情報である遊技者の顔画像を取得すると、周知の画像処理を施して例えば顔画像から特徴点を抽出すること等により遊技者を特定する。より厳密に言えば、管理装置6は、ある遊技者と他の遊技者とを区別可能となる各種のデータの収集を行っている。そして、管理装置6は、特定した遊技者と、当該遊技者が遊技中の遊技機2及び当該遊技機2における遊技情報とを対応付けて管理する。また、管理装置6は、遊技者を特定した顔画像を記憶部等に記憶することにより、カメラ3dにより随時撮像され送信されてくる顔画像に基づいて同一遊技者であるか否かの特定、並びに、遊技信号に基づいて同一遊技者が継続して遊技を行っているかの特定も行っている。   The management device 6 identifies a player based on the face image of each player captured by the camera 3d provided in the lending machine 3 (performs person authentication). Specifically, when the management device 6 acquires the player's face image, which is identification information for identifying the player, via the relay device 4, the management device 6 performs known image processing to obtain feature points from the face image, for example. The player is identified by extracting it. Strictly speaking, the management device 6 collects various data that makes it possible to distinguish a certain player from other players. Then, the management device 6 manages the identified player, the gaming machine 2 in which the player is playing, and the game information in the gaming machine 2 in association with each other. Further, the management device 6 stores the face image specifying the player in a storage unit or the like, thereby specifying whether or not they are the same player based on the face image that is captured and transmitted by the camera 3d as needed. In addition, it is also specified whether the same player continues to play games based on the game signal.

また、管理装置6は、本発明に関連して、図6に示す異常収支検出設定を遊技場全体に対して設定可能であると共に、図7に示す遊技機設定を遊技機2毎に操作入力により設定及び管理している。
図6に示す異常収支検出設定には、以下の項目が設定されている。
単位期間:不正検知(注意遊技者の特定)を行うための単位期間。図6では「1日」と営業日基準で設定しているが、時間的な期間だけでなく、遊技する遊技機2を変更する所謂台移動やメダルを計数或いは景品交換する等の事象を基準として開始と終了を特定し、その開始から終了までを単位期間として定めても良い。
基準アウト:アウトに対する単位期間を遊技者の来店として特定するための設定値。単位期間におけるアウトがこの設定値以上となった場合に、その単位期間を遊技単位期間として特定する。
参照設定期間:不正検知を行うために参照する期間であり、単位期間単位で設定する。尚、遊技場の営業日基準ではなく、遊技者毎の遊技単位期間を基準として遊技者の最新遊技単位期間である遡り基準からこの設定値分遡り、その遡った期間を参照設定期間とする。
In addition, the management device 6 can set the abnormal balance detection setting shown in FIG. 6 for the entire game hall in relation to the present invention, and input the gaming machine setting shown in FIG. It is set and managed by.
The following items are set in the abnormal balance detection setting shown in FIG.
Unit period: A unit period for performing fraud detection (identification of an attention player). In FIG. 6, “1 day” is set on the basis of the business day, but not only the time period but also a phenomenon such as so-called movement of a table that changes the gaming machine 2 to be played, counting medals or exchanging prizes. The start and the end may be specified as the unit period.
Standard out: A set value for identifying a unit period for out as a player's visit. When the out in the unit period becomes equal to or greater than the set value, the unit period is specified as the game unit period.
Reference setting period: This is a period to be referred to for fraud detection, and is set in units of unit periods. It should be noted that, based on the game unit period for each player, rather than the game day business day standard, the retroactive standard that is the latest game unit period of the player is traced back by this set value, and the retroactive period is set as the reference set period.

基準設定値:遊技機設定値に対する基準値で、この設定値以上の遊技機設定値を高設定値(優良台)として特定する。
基準稼動率:参照期間等の対象期間の稼動の内、基準設定値以上の設定値にて遊技した稼動の割合である高設稼動率(「対応する遊技機が優良台である遊技期間情報の合計の割合を示す優良台稼動率」に相当する)に対する基準値。参照期間が参照設定期間に達した状態で、参照期間における高設稼動率がこの設定値以上の場合に注意遊技者として検出する。
基準初高率:基準初優率に相当し、参照期間等の対象期間における遊技の内、単位期間毎の最初に遊技した遊技機の遊技機設定値が高設定値である割合を示す初回高設率(「初回遊技機が前記優良台であった回数の割合を示す初回優良率」に相当する)に対する基準値。参照期間が参照設定期間に達した状態で、参照期間における初回高設率がこの設定値以上の場合に注意遊技者として検出する。
また、図7に示す遊技機設定には遊技機2の台番とその台番の遊技機2に設定されている遊技機設定値とが記憶されている。この遊技機設定値(設定値)が「優良台であるか否かを特定可能な情報」に相当する。このように、管理装置6は、遊技機2と当該遊技機2に設定されている遊技機設定値とを対応付けて管理している。
Reference setting value: A reference value for the gaming machine setting value, and a gaming machine setting value equal to or higher than this setting value is specified as a high setting value (excellent table).
Standard operating rate: High operating rate that is the proportion of operating in the target period such as the reference period, where the game is played with a set value that is higher than the standard set value (“Game period information that the corresponding gaming machine is a good stand The standard value for “equivalent to the excellent stand operating rate indicating the ratio of the total”. In a state where the reference period has reached the reference setting period, the player is detected as the attention player when the high operating rate in the reference period is equal to or greater than the set value.
Standard initial high rate: Corresponds to the standard initial dominant rate, and the initial high that indicates the proportion of the gaming machine set value of the first gaming machine per unit period in the target period such as the reference period is the high set value A reference value for the installation rate (corresponding to “the initial excellent rate indicating the ratio of the number of times that the first gaming machine was the excellent stand”). In a state where the reference period has reached the reference setting period, when the initial high installation rate in the reference period is equal to or greater than the set value, the player is detected as an attention player.
Further, in the gaming machine setting shown in FIG. 7, the machine number of the gaming machine 2 and the gaming machine setting values set in the gaming machine 2 of the machine number are stored. This gaming machine setting value (setting value) corresponds to “information that can specify whether or not it is an excellent table”. As described above, the management device 6 manages the gaming machine 2 and the gaming machine setting value set in the gaming machine 2 in association with each other.

次に、上記した遊技場用管理システム1の作用について説明する。
図8から図10は、管理装置6が集計及び管理する遊技者別の遊技情報の一例を示している。管理装置6は、同一遊技者が同一遊技機にて継続して特定されている期間を1単位とし、上記した遊技情報を、図7に示す遊技機設定にて特定される各遊技機2に設定されている遊技機設定値に対応付けて管理している。この場合、図8が遊技者ID=00001の遊技者、図9が遊技者ID=00002の遊技者、図10が遊技者ID=00003の遊技者の遊技情報に対応する。これら図8から図10において集計及び管理されている項目(レコード)は、以下の通りである。
Next, the operation of the above-described game hall management system 1 will be described.
8 to 10 show an example of game information for each player that is collected and managed by the management device 6. The management device 6 sets the period in which the same player is continuously specified on the same gaming machine as one unit, and sends the above gaming information to each gaming machine 2 specified by the gaming machine setting shown in FIG. It is managed in association with the set gaming machine setting value. In this case, FIG. 8 corresponds to the player information of the player with player ID = 000001, FIG. 9 corresponds to the player with player ID = 000002, and FIG. 10 corresponds to the player information of the player with player ID = 00003. The items (records) collected and managed in FIGS. 8 to 10 are as follows.

NO、来店日:「来店日」は、遊技者を検知した日(単位期間)。「NO」は、遊技者が遊技した最新の遊技機2における遊技情報を「NO1」とし、その前に遊技した遊技機2における遊技情報を「NO2」とする、遊技機2単位で集計した遊技情報の通し番号。各図では、単位期間(営業日)毎の区切りを二重線にて示している。
遊技、アウト:「アウト」は、遊技者が遊技していることを特定している期間(遊技期間)に特定したアウト。ここで、アウトは、スロットマシンでは1ゲームが最短4.1秒で実行され、最速で44程度のアウトが消費されることを考慮し、遊技場では2000のアウトが約1時間(約33のアウトが1分)の遊技に対応し、例えば10000のアウトであれば5時間の遊技期間を示す情報として管理していることから、遊技期間を示す情報となり、「遊技期間情報」に相当する。他に「セーフ」や「売上情報」等も記憶するようにしてもよい。「遊技」は、単位期間のアウトが基準アウト(図6参照)に達していれば「○」、達していなければ「×」が記憶される。
NO, date of visit: “date of visit” is the date (unit period) when a player is detected. “NO” is a game totaled by two gaming machines, in which the gaming information in the latest gaming machine 2 played by the player is “NO1”, and the gaming information in the gaming machine 2 that played before is “NO2”. Information serial number. In each figure, the division | segmentation for every unit period (business day) is shown with the double line.
Game, Out: “Out” is an out specified during a period (game period) in which it is specified that the player is playing. Here, in consideration of the fact that one game is executed in the shortest 4.1 seconds in the slot machine and about 44 outs are consumed in the fastest, 2000 outs are about 1 hour (about 33 hours in the game hall). For example, if it is 10000 outs, it is managed as information indicating a game period of 5 hours, so that it becomes information indicating a game period and corresponds to “game period information”. In addition, “safe”, “sales information”, and the like may be stored. “Game” stores “◯” if the out of the unit period has reached the standard out (see FIG. 6), and “x” if not.

設定、高設:「設定」は、遊技者を特定した遊技機2に対して設定される遊技機設定値(図7参照)。「高設」は、「設定」が基準設定値(図6参照)以上であれば「○」、未満なら「×」が記憶される。この「設定」、「高設」の少なくとも一方が、「優良台情報」に相当する。
収支:遊技者の収支(=売上金額−(売上メダル+セーフ−アウト)×交換単価)で算出する。尚、交換単価はメダルを景品交換した際の1メダル当たりの交換価値で、本実施形態では20円を想定している。
参照情報:参照期間における情報。即ち、「遊技」に「×」が記憶されているレコードを除外したNO1を起点として参照設定期間に対応する単位期間分だけ遡った期間の情報で、「合計」は参照期間中の合計、「平均」は1日当たりの平均を示す。
Setting, high setting: “Setting” is a gaming machine setting value that is set for the gaming machine 2 that identifies the player (see FIG. 7). “High” is stored as “◯” when “Setting” is equal to or larger than the reference set value (see FIG. 6), and “X” is stored when it is less than “Standard”. At least one of the “setting” and “high setting” corresponds to “good stand information”.
Balance: Calculated by the player's balance (= sales amount- (sales medal + safe-out) × exchange unit price). The exchange unit price is an exchange value per medal when the medal is exchanged for a free gift. In this embodiment, 20 yen is assumed.
Reference information: Information in the reference period. That is, it is information of a period that goes back by the unit period corresponding to the reference setting period starting from NO1 excluding the record in which “x” is stored in “game”, and “total” is the total during the reference period, “ “Average” indicates the average per day.

累計情報:記憶された全てのレコードにおける「合計」と「平均」。尚、参照情報についても同様であるが、「遊技」、「高設」については「○」が記憶されているレコードの数で、「設定」については対象となる各レコードの平均値を示す。
高設稼動率:対象期間における全アウトの内、「高設」でのアウトの割合。「遊技」に「×」が記憶されているレコードを除いたアウトの合計と、「高設」に「○」が記憶されているレコードのアウトの合計とに基づいて算出される。図8に示した範囲の情報を例にして説明すると、NO3を除いたNO1〜NO8のアウトの合計が47700で、「高設」はNO1、NO6、NO8でありそのアウトの合計が25000であるので、高設稼動率=25000÷47700で約52.4%のようにして算出される。尚、図8では3日分(NO3は「遊技」が「×」であるので除外)の情報のみが示されているものの、実際には10日分が参照期間であり、その10日間の参照期間におけるアウトの合計が150000、「高設」のアウトの合計が62500であったことから、図8では高設稼動率=62500÷150000で約41.7%と算出されている。
Cumulative information: “Total” and “Average” in all stored records. The same applies to the reference information, but “game” and “highly set” indicate the number of records in which “◯” is stored, and “set” indicates the average value of each target record.
High occupancy rate: Percentage of “high” out of all outs during the target period. It is calculated based on the sum of outs excluding records in which “x” is stored in “game” and the sum of outs in records in which “o” is stored in “high”. Explaining the information in the range shown in FIG. 8 as an example, the total of NO1 to NO8 out excluding NO3 is 47700, “high” is NO1, NO6, NO8, and the total of out is 25000. Therefore, the high operation rate = 25000 ÷ 47700 is calculated as about 52.4%. Although FIG. 8 shows only the information for 3 days (NO3 is excluded because “Game” is “x”), the reference period is actually 10 days, and the reference for that 10 days is shown. Since the total number of outs in the period was 150,000 and the total number of outs for “high installation” was 62500, in FIG. 8, the high operation rate = 62500 ÷ 150,000 was calculated to be about 41.7%.

初回高設率:対象期間において、単位期間で初回に遊技した遊技機2の遊技機設定値が「高設」である割合。図8に示した範囲の情報を例にして説明すると、NO1〜8の単位期間が4(4営業日)であるが、その内、NO6、NO8の2つが初回に遊技した遊技機2の「高設」に「○」が記憶されているため、初回高設率=2÷4=50%のように算出される。尚、NO1の場合、H23.7.8の2回目の遊技に対応し(初回遊技はNO2)、高設が「○」であるが初回遊技に対応するNO2の高設が「×」であるため、H23.7.8の単位期間は初回高設率から除外される。尚、上記した高設稼動率と同様に、10日間の参照期間においては、3回が初回に「高設」の遊技機を遊技していたことから、図8では初回高設率=30%と算出されている。この初回高設率は、「遊技」が「○」か「×」かにより区分けせずに参照期間を特定して算出している。     Initial high installation rate: A ratio in which the gaming machine setting value of the gaming machine 2 that played the first time in the unit period is “high installation” in the target period. If the information in the range shown in FIG. 8 is described as an example, the unit period of NO1 to NO8 is 4 (4 business days), and among these, NO6 and NO8 of the gaming machine 2 that played the first time “ Since “◯” is stored in “high installation”, the initial high installation ratio = 2 ÷ 4 = 50% is calculated. In the case of NO1, it corresponds to the second game of H23.7.8 (the first game is NO2), and the height is “◯”, but the height of NO2 corresponding to the first game is “×”. Therefore, the unit period of H23.7.8 is excluded from the initial high installation rate. As with the above-described high installation rate, the first high installation rate = 30% in FIG. 8 because the “high installation” gaming machine was played three times for the first time in the reference period of 10 days. It is calculated. The initial high installation rate is calculated by specifying the reference period without being classified according to whether “game” is “◯” or “×”.

このように、遊技場用管理システム1では、同一の遊技者を特定し遊技機2が同一であると判定した場合には同一レコードを更新することで遊技情報を更新し、同一の遊技者を異なる遊技機2にて特定した場合(遊技者が台移動した場合)には、新たなレコードを作成して遊技情報を更新することで、遊技者別に遊技期間を特定可能な遊技期間情報を管理している。
そして、遊技場用管理システム1は、遊技者単位の合計アウトの内、遊技機設定値が高い「高設」の遊技機2における合計アウトの割合である高設稼動率が、図6の基準稼動率を超える遊技者を注意遊技者として特定している。この特定は、以下のような考察により行われている。以下、説明の簡略化のために、遊技者ID=00001で示される遊技者を遊技者Aと称し、遊技者ID=00002で示される遊技者を遊技者Bと称し、遊技者ID=00003で示される遊技者を遊技者Cと称する。つまり、図8が遊技者Aの遊技情報に対応し、図9が遊技者Bの遊技情報に対応し、図10が遊技者Cの遊技情報に対応する。
In this way, in the gaming hall management system 1, when the same player is specified and it is determined that the gaming machine 2 is the same, the game information is updated by updating the same record, and the same player is updated. When it is specified by a different gaming machine 2 (when the player moves a table), a new record is created and the game information is updated, thereby managing the game period information that can specify the game period for each player. doing.
Then, the management system 1 for the gaming hall has a high operation rate, which is a ratio of the total out in the “highly installed” gaming machines 2 having a high gaming machine setting value, out of the total out of the player unit, the reference in FIG. A player who exceeds the occupancy rate is identified as a caution player. This identification is performed by the following consideration. Hereinafter, for simplification of description, a player indicated by player ID = 00001 is referred to as player A, a player indicated by player ID = 00000 is referred to as player B, and player ID = 000003. The player shown is referred to as player C. 8 corresponds to the game information of the player A, FIG. 9 corresponds to the game information of the player B, and FIG. 10 corresponds to the game information of the player C.

これら図8から図10に示すように、各遊技者A〜Cが遊技した遊技機2の遊技機設定値の平均は「3」と同一になっているものの、「高設稼動率」に注目すると、図10に示す遊技者Cのみが基準稼動率を超えている。この場合、図9に示す遊技者Bも「高設稼動率」が高い値を示しているが、たとえ上級者であっても来店時から「高設」を見破ることは出来無いため、「高設」と見込んだ遊技機2が「高設」で無い場合が多々有り、「高設」であるか否かを判断するために「高設」でない遊技機2をある程度遊技する必要がある。つまり、図9に示す遊技者Bは、図10に示す遊技者Cほど「高設稼動率」が高い値にはなっていないことから、上級者に分類される通常の(不正者ではない)遊技者であると想定される。   As shown in FIGS. 8 to 10, although the average of the gaming machine setting values of the gaming machines 2 played by the players A to C is the same as “3”, pay attention to the “high availability rate”. Then, only the player C shown in FIG. 10 exceeds the reference operating rate. In this case, the player B shown in FIG. 9 also shows a high value of “high occupancy rate”. However, even an advanced player cannot see “high” from the time of visiting the store. There are many cases where the gaming machine 2 that is expected to be “installed” is not “highly installed”, and it is necessary to play the game machine 2 that is not “highly installed” to some extent in order to determine whether or not it is “highly installed”. That is, the player B shown in FIG. 9 is a normal player who is classified as an advanced player (not an unauthorized person) because the “high operation rate” is not as high as the player C shown in FIG. Assumed to be a player.

また、「初回高設率」に注目すると、図8及び図9に示すように遊技者A、Bは近似した値(30%、40%)となっているものの、図10に示す遊技者Cはその倍程の値(75%)となっている。これは、情報リークを受けた不正者は「高設」の遊技機2を来店時から把握している一方、他の遊技者にその遊技機2を確保される前に遊技機2を確保する必要があるため、結果として来店時の最初に「高設」の遊技機2を遊技することから高い値となると考えられる。但し、図9に示す遊技者Bのような通常の上級者等は、来店時に「高設」の遊技機2を把握していないため最初に「高設」の遊技機2を遊技することが難しいため低い値となると想定される。   Further, when paying attention to the “initial high installation rate”, as shown in FIGS. 8 and 9, the players A and B have approximate values (30% and 40%), but the player C shown in FIG. Is about double that value (75%). This is because an unauthorized person who has received an information leak knows the “highly installed” gaming machine 2 from the time of visiting the store, and secures the gaming machine 2 before the gaming machine 2 is secured by another player. Since it is necessary, as a result, it is considered that a high value is obtained because the “highly installed” gaming machine 2 is played at the beginning of the visit. However, a normal advanced player such as the player B shown in FIG. 9 does not grasp the “highly-equipped” gaming machine 2 at the time of visiting the store, and therefore can play the “highly-equipped” gaming machine 2 first. Because it is difficult, it is assumed to be low.

つまり、図8に示す遊技者Aは、NO1のように収支がプラスとなる等、遊技結果が好調であれば遊技を継続するものの、NO6のように「高設」であっても収支がマイナスになる等、遊技結果が不調であれば遊技を終了するような初心者であると想定される。また、図9に示す遊技者Bは、例えば小役の入賞率等をカウントすることで「高設」であるか否かを見破り、「高設」であると判断した場合にはNO6のように遊技結果が不調になっても遊技を継続するような上級者であるものの、通常の遊技者であると想定される。   That is, the player A shown in FIG. 8 continues the game if the game result is good, such as a positive balance like NO1, but the balance is negative even if it is “high” like NO6. For example, if the game result is not good, it is assumed that the player is a beginner who finishes the game. Further, for example, the player B shown in FIG. 9 determines whether it is “highly set” by counting the winning rate etc. of the small role, and if it is determined “highly set”, it is like NO6. Although it is an advanced player who continues the game even if the game result is unsatisfactory, it is assumed that he is a normal player.

そして、図10に示す遊技者Cは、「高設稼動率」及び「初回高設率」が共に他の遊技者A、Bに比べて高いことから、情報リークにより「高設」の遊技機2を予め把握しており、その情報リークを紛らわすためにわざと「高設」以外の遊技機2も遊技したものの(「高設」でないレコードが作成されているものの)、その遊技期間は短いため高設稼動率までは低くならない一方、「高設」の遊技機2を他の遊技者に先駆けて確保するために遊技開始から「高設」の遊技機2を遊技することが多くなり、その結果、「初回高設率」が高くなっていると想定される。つまり、遊技者Cは、不正者である可能性がある注意遊技者であると言える。   The player C shown in FIG. 10 has a “high installation rate” and a “first high installation rate” both higher than those of the other players A and B. 2 has been grasped in advance, and game machines 2 other than “high” are intentionally played to distract the information leak (although a record that is not “high” has been created), the game period is short. While the occupancy rate is not lowered, more and more “higher” gaming machines 2 are played from the beginning of the game in order to secure “higher” gaming machines 2 ahead of other players. As a result, it is assumed that the “first high installation rate” is high. That is, it can be said that the player C is an attention player who may be an unauthorized person.

このように、遊技場用管理システム1は、注意遊技者を特定し、注意遊技者である旨を報知出力する。この場合、本実施形態の場合、例えば図10に示すように「高設稼動率」及び「初回高設率」の欄を識別表示することにより、遊技者C(遊技者ID=00003の遊技者)が注意遊技者である旨を報知出力する。図10の場合、「高設稼動率」及び「初回高設率」が共に基準値を超えていることから双方を識別表示しているが、いずれか一方のみが基準値を超えている場合には、基準値を超えたものを識別表示することになる。つまり、遊技場用管理システム1は、「高設稼動率」及び「初回高設率」のうち少なくとも一方に基づいて注意遊技者の特定を行っている。   In this way, the gaming hall management system 1 identifies the attention player and outputs a notification that the player is the attention player. In this case, in the case of the present embodiment, for example, as shown in FIG. 10, by displaying the “highly installed operation rate” and “initial high installation rate” columns, the player C (player ID = 00003 player) ) Is informed that it is a caution player. In the case of FIG. 10, both the “high installation rate” and the “first high installation rate” exceed the reference value, so both are identified and displayed, but only one of them exceeds the reference value Will identify and display items exceeding the reference value. In other words, the game hall management system 1 identifies the attention player based on at least one of the “high installation rate” and the “initial high installation rate”.

この場合、注意遊技者である旨を報知出力する際には、各遊技機2に対応して設けられているカメラ3dとは異なる他の遊技者特定手段により当該遊技者が特定されたこと、即ち、注意遊技者が注意遊技者であることを特定された遊技機2から移動したことを特定したときや、その遊技機2に高設定値を設定した遊技場営業日の次営業日以降に当該注意遊技者が特定したときに報知出力するとよい。注意遊技者を特定した場合、自ずとその遊技機2に高設定値が設定されていることが明らかになるため、管理装置6にて注意遊技者である旨を報知出力すると従業員にその遊技機2に高設定値が設定されていることが把握される虞があり、また、遊技機2側の機器にて注意遊技者である旨を報知出力すると他の遊技者にその遊技機2に高設定値が設定されていることが把握されてしまう虞がある。そこで、高設定値が設定されている遊技機2を特定出来ない状況、例えば当該注意遊技者であることを特定された遊技機2から移動したことを特定した場合や当該注意遊技者を次営業日以降で特定した場合等に注意遊技者である旨を報知出力することにより、高設定値が設定されていることが第三者に把握されてしまう2次的な情報リークが発生する虞を低減することが出来る。   In this case, when notifying and outputting that the player is a caution player, the player has been specified by another player specifying means different from the camera 3d provided corresponding to each gaming machine 2, That is, when it is determined that the attention player has moved from the gaming machine 2 that has been identified as the attention player, or after the next business day of the game hall business day in which the high setting value is set for the gaming machine 2 A notification output may be made when the attention player specifies. When a caution player is specified, it is obvious that a high setting value is set for the gaming machine 2, and therefore, when the management device 6 informs the player that the caution player is output, the gaming machine is notified to the employee. 2 that the high setting value is set, and when the game machine 2 is informed that the player is a caution player, the game machine 2 is informed to the other player. There is a possibility that it is understood that the set value is set. Therefore, in a situation in which the gaming machine 2 with the high set value cannot be specified, for example, when it is specified that the gaming machine 2 is identified as being the attention player, or the attention player is in the next business. There is a possibility that a secondary information leak that a third party will know that a high setting value is set by outputting a notification that the player is a caution player when specified after the date, etc. It can be reduced.

以上説明した遊技場用管理システム1によれば、次のような効果を奏する。
高設稼動率が予め設定される基準値である基準稼動率を超える遊技者を注意遊技者として特定しているので、例えば遊技場の従業員から遊技機2に設定されている遊技機設定値に関する情報リークを受け、高設定値が設定された遊技機2である優良台を把握した上で遊技するような不正者が、高設定値が設定された遊技機2での遊技回数割合が高くならないように高設定値が設定されていない(優良台でない)他の遊技機2を少しだけ遊技することを繰り返した場合であっても、高設稼動率に基づいて不正者を検出することが可能となり、適切に不正者を検出出来る。
According to the game hall management system 1 described above, the following effects can be obtained.
Since the player who exceeds the reference operation rate, which is the reference value for which the high operation rate is set in advance, is identified as the caution player, for example, the gaming machine setting value set in the gaming machine 2 by the employee of the game hall A fraudulent person who plays a game after grasping an excellent table, which is a gaming machine 2 with a high setting value, has a high percentage of games played on the gaming machine 2 with a high setting value. Even if the game machine 2 is not set at a high setting value (not an excellent table) so as not to be played, even if the game machine 2 is repeated a little, it is possible to detect an unauthorized person based on the high availability rate. It becomes possible to detect unauthorized persons appropriately.

また、初回高設率を遊技者別に特定し、初回高設率が予め設定される基準値を超える遊技者を注意遊技者として特定するので、情報リークを受けた不正者が他の遊技者にその遊技機2を確保される前に遊技機2を確保する状況を適切に把握出来、不正者と通常の遊技者との振り分けを効果的に実行することが出来る。したがって、情報リークを受けた不正者がその情報リークを紛らわすために「高設」以外の遊技機2を遊技し、「高設」の遊技頻度が通常の遊技者と同様になったとしても、情報リークを受けていない通常の遊技者を排除しつつ不正者を効果的に特定出来る。   In addition, the initial high percentage is specified for each player, and the player whose initial high percentage exceeds the preset reference value is specified as the attention player. Before the gaming machine 2 is secured, the situation of securing the gaming machine 2 can be properly grasped, and the illegal person and the normal player can be effectively distributed. Therefore, even if a fraudster who has received an information leak plays a gaming machine 2 other than “high” in order to distract the information leak, and the game frequency of “high” becomes the same as that of a normal player, It is possible to effectively identify an unauthorized person while excluding a normal player who has not received an information leak.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態による遊技場用管理システムについて、図11及び図12を参照しながら説明する。第2実施形態では、注意遊技者を特定する判定基準に遊技を開始した時刻を加えている点において第1実施形態と異なっている。尚、遊技場用管理システム1の構成は第1実施形態と共通するので詳細な説明は省略する。
図11は、管理装置6が設定する異常収支検出設定を示している。この異常収支検出設定には、図6に示した異常収支検出設定に加えて、基準時刻、基準日数及び基準早高率が設定されている。ここで、「基準早高率」は、後述する「早時刻高設率」に対する基準値である。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a management system for a game hall according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the first embodiment in that a time at which a game is started is added to a determination criterion for specifying an attention player. The configuration of the game hall management system 1 is the same as that of the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.
FIG. 11 shows the abnormal balance detection setting set by the management device 6. In this abnormal balance detection setting, in addition to the abnormal balance detection setting shown in FIG. 6, a reference time, a reference number of days, and a reference early high rate are set. Here, the “reference early high rate” is a reference value for an “early time high installation rate” described later.

第2実施形態の遊技場用管理システム1では、管理装置6は、単位期間において遊技者が特定された時刻が基準時刻よりも早く、且つ当該遊技者を特定した遊技機2における遊技機設定値が高設定値であるか否かを特定可能な情報を遊技者別に単位期間により区分けして管理している。また、管理装置6は、遊技者を特定した単位期間数の内、基準時刻よりも早く、且つその遊技者を特定した遊技機2における遊技機設定値が高設定値であった単位期間の数である早時刻高設数及びその割合である早時刻高設率を遊技者別に特定している。つまり、第2実施形態の管理装置6は、早時刻遊技管理手段、及び早時刻高設率特定手段に相当する。   In the gaming hall management system 1 according to the second embodiment, the management device 6 uses the gaming machine setting value in the gaming machine 2 in which the time when the player is specified in the unit period is earlier than the reference time and the player is specified. Information that can specify whether or not is a high set value is managed by dividing it by unit period for each player. In addition, the management device 6 counts the number of unit periods in which the gaming machine set value in the gaming machine 2 that identifies the player is higher than the reference time among the number of unit periods that identify the player. The number of early-time high installations and the early-time high installation rate, which is the ratio, are specified for each player. That is, the management device 6 of the second embodiment corresponds to early time game management means and early time high rate specifying means.

具体的には、遊技場用管理システム1は、図12に示すように、各レコードに「時刻」の欄を設け、遊技者毎に高設定値が設定されている遊技機2にて遊技を開始した時刻が基準時刻よりも前であるか否かを単位期間単位で判定し、「時刻」の欄に基準時刻以前に高設定値の遊技機2を遊技していれば「○」、遊技していなければ「×」を記憶する。この「時刻」は「予め設定される基準時刻よりも早く、且つ当該遊技者特定手段に対応した遊技機が前記優良台であるか否かを特定可能な情報」に相当する。また、この場合、遊技開始を検出しなくとも遊技者により遊技機2か占有されたことを検出しても良い。合計、平均の欄については第1実施形態と共通しており、「早時刻高設率」は対象期間における基準時刻以前に遊技した遊技機2の遊技機設定値が「高設」である割合(「優良台であった単位期間の数である早時刻優良数の割合である早時刻優良率」)を示しており、基準早高率(基準早優率に相当する)を超えた場合には第1実施形態と同様に識別表示される。   Specifically, as shown in FIG. 12, the game hall management system 1 provides a “time” field in each record, and plays a game on the gaming machine 2 in which a high set value is set for each player. It is determined whether or not the start time is before the reference time in units of unit period. If the gaming machine 2 having a high set value is played before the reference time in the “time” column, “○” If not, “×” is stored. This “time” corresponds to “information that can specify whether or not the gaming machine corresponding to the player specifying means is the superior table earlier than a preset reference time”. In this case, it may be detected that the gaming machine 2 is occupied by the player without detecting the start of the game. The total and average columns are the same as in the first embodiment, and the “early time high installation rate” is the ratio that the gaming machine setting value of the gaming machine 2 that played before the reference time in the target period is “high setting”. ("Early hour superiority rate that is the ratio of the number of early hours that is the number of unit periods that were excellent units"), and when the reference early high rate (corresponding to the reference early superiority rate) is exceeded Is identified and displayed as in the first embodiment.

そして、遊技場用管理システム1は、「早時刻高設率」が当該早時刻高設率に対して予め設定される基準値である基準早高率を超える遊技者を注意遊技者として特定する。この場合、「高設稼動率」、「初回高設率」及び「早時刻高設率」を組み合わせ、2つの項目にて基準値を超えていることを条件として注意遊技者を特定しても良い。また、「時刻」の対象として初回だけなど、遊技順序にて対象となる遊技機2を限定しても良い。
第2実施形態では、「早時刻高設率」に基づいて注意遊技者を特定することにより、第1実施形態の「初回高設率」による注意遊技者の特定と同様に、情報リークを受けていない通常の遊技者を排除しつつ不正者を効果的に特定出来る等の効果が得られる。そして、「初回高設率」の場合には来店が遅い遊技者が偶々「高設」の遊技機2にて遊技した場合であっても注意遊技者として特定する虞がある一方、「早時刻高設率」ではその虞が無く、より確実に注意遊技者を特定することが出来る。
Then, the management system 1 for the game hall identifies a player whose “early time high installation rate” exceeds a reference early high rate, which is a reference value set in advance for the early time high installation rate, as an attention player. . In this case, the combination of “high installation rate”, “initial high installation rate”, and “early time high installation rate” can be used to identify a caution player on condition that the reference value is exceeded in two items. good. In addition, the gaming machines 2 that are targeted in the gaming order, such as only for the first time, may be limited as targets of “time”.
In the second embodiment, by specifying the attention player based on the “early time high installation ratio”, the information leak is received in the same manner as the identification of the attention player by the “first high installation ratio” in the first embodiment. It is possible to obtain an effect such as being able to effectively identify an unauthorized person while eliminating a normal player who is not. In the case of the “first high installation rate”, there is a possibility that even if a player who visits the store lately plays a game on the “high installation” gaming machine 2, he / she may be identified as a caution player. With the “high installation rate”, there is no fear of this, and it is possible to more reliably identify the attention player.

(その他の実施形態)
本発明は、上記した各実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することが出来る。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to those exemplified in the above embodiments, and can be modified or expanded as follows.

第1実施形態では「高設稼動率」及び「初回高設率」、第2実施形態では「早時刻高設率」に基づいて注意遊技者を特定したが、各実施形態のように割合にて特定するのではなく、実数にて特定するようにしてもよい。この場合、第1実施形態では初回遊技機が前記優良台であった回数である初回優良数に対して予め設定される基準値である基準初優数を超える遊技者を注意遊技者として特定し、第2実施形態では優良台であった単位期間の数である早時刻優良数に対して予め設定される基準値である基準早優数を超える遊技者を注意遊技者として特定することになる。より具体的には、例えば第2実施形態の場合、図11に示す基準早高率(70%)の代わりに、基準初優数(7日)とする等、割合の代わりに日数等の数値を基準値として設定し、間接的に基準早高率等を超えたかを判定しても良い。   In the first embodiment, attention players are identified based on the “high installation rate” and “initial high installation rate”, and in the second embodiment, “early time high installation rate”. Instead of specifying, it may be specified by a real number. In this case, in the first embodiment, a player who exceeds a reference initial superior number that is a reference value set in advance with respect to the initial excellent number that is the number of times that the initial gaming machine has been on the excellent stand is specified as a caution player. In the second embodiment, a player who exceeds a reference early superior number that is a reference value set in advance with respect to an early time excellent number that is the number of unit periods that were excellent stands is specified as the attention player. . More specifically, for example, in the case of the second embodiment, instead of the reference early high rate (70%) shown in FIG. May be set as the reference value, and it may be determined whether the reference rapid increase rate or the like has been exceeded indirectly.

各実施形態では管理装置6に設けられているモニタ7にて注意遊技者を報知出力するようにしたが、プリンタに印字出力することで報知出力しても良い。また、例えば貸出機3の動作ランプ3aにより報知出力したり、景品カウンタに遊技者特定手段を設け、注意遊技者を特定したときに景品カウンタにおいて報知出力したりしても良い。
遊技期間情報としてアウトを例示したが、例えば遊技機2での遊技者の検出期間や検出中に連続してアウトを検出(アウト信号の入力間隔が設定期間以内で連続と判定する等)している期間を遊技期間として採用する等、遊技者の遊技期間を示す遊技情報であれば、どのような情報を採用しても良い。
遊技機設定値等の設定値を操作入力にて設定することを例示したが、例えば遊技機2からの信号入力により設定したり、デフォルト設定しておく等、その設定方法はどのような方法を採用しても良い。
In each embodiment, the attention player is notified and output on the monitor 7 provided in the management device 6, but the notification may be output by printing on a printer. Further, for example, notification may be output by the operation lamp 3a of the lending machine 3, or a player specifying means may be provided in the prize counter, and notification may be output at the prize counter when an attention player is specified.
Although out is exemplified as the game period information, for example, a detection period of a player in the gaming machine 2 or detection of an out continuously during detection (determining that an input interval of an out signal is continuous within a set period) Any information may be used as long as the game information indicates the player's game period, such as adopting a certain period as the game period.
Although the setting value such as the gaming machine setting value is exemplified by the operation input, for example, the setting method such as setting by the signal input from the gaming machine 2 or the default setting is used. It may be adopted.

図8から図10にて「設定」と「高設」とを各々管理対象としたが、一方のみを管理対象としても良い。
アウトが基準アウト以上である単位期間を遊技期間として不正検出(注意遊技者の特定)の対象を限定したが、基準アウトを設定しない構成や基準アウトに達しない場合等、遊技者を検出した全ての単位期間を対象としても良い。また、基準アウトの代わりに収支やセーフ等を採用しても良い。
参照情報のように期間を区切って不正検出の対象を限定したが、累計情報のように期間を区切らずに不正検出を行っても良い。
遊技者の特定としてカメラ3dの撮像による人物認証を例示したが、例えば指紋認証等の生体認証や会員カードや遊技者の所有する携帯電話等により遊技者を特定しても良いし、複数の特定方法を採用して認証精度を上げても良い。この場合、例えば会員カードではカードの挿入期間を、指紋認証等では指紋を検知してから非稼動判定されるまでの期間を遊技期間として特定すれば良い。
8 to 10, “setting” and “high setting” are set as management targets, but only one may be set as a management target.
All players that have detected a player, such as a configuration that does not set a reference out, or a case where the reference out is not reached. The unit period may be the target. In addition, a balance, a safe, etc. may be adopted instead of the standard out.
The fraud detection target is limited by dividing the period as in the reference information, but fraud detection may be performed without dividing the period as in the cumulative information.
Although the person authentication by imaging by the camera 3d is exemplified as the player identification, the player may be specified by biometric authentication such as fingerprint authentication, a membership card, a mobile phone owned by the player, or the like. A method may be adopted to increase the authentication accuracy. In this case, for example, a card insertion period may be specified as a gaming period for a membership card, and a period from detection of a fingerprint to non-operation determination in fingerprint authentication or the like.

注意遊技者の報知出力を次営業日以降に行う場合、高設稼動率等の特定を閉店時に行えば自ずと次営業日以降に報知出力されることになるが、例えば営業中に随時高設稼動率等の特定を行っておき、島端に設けられる計数機や、景品カウンタに設けられるPOSのようなメダルを清算する端末にて遊技者を撮像等して識別可能とし、その端末や他の遊技機2にて識別した遊技者が注意遊技者であれば、その旨を報知しても良い。尚、上記した2次的な情報リーク等を考慮しなければ、営業中にそのまま報知しても良い。また、管理装置6による報知だけを先に行い、貸出機3等の遊技機2側の機器による報知出力を次営業日以降に行うようにしても勿論良い。   Attention When the notification output of the player is made after the next business day, if the high operation rate etc. is specified at the time of closing the store, the notification will be output naturally after the next business day. By specifying the rate, etc., it is possible to identify the player by imaging the player with a counter provided at the island edge or a terminal for clearing medals such as POS provided at the prize counter. If the player identified by the gaming machine 2 is a caution player, the fact may be notified. If the above-described secondary information leak or the like is not taken into consideration, it may be notified as it is during business. Of course, only the notification by the management device 6 may be performed first, and the notification output by the device on the gaming machine 2 side such as the lending machine 3 may be performed after the next business day.

対象となる遊技機2としては、例示したスロットマシン以外のパチンコ遊技機やスロットマシン等、遊技機設定値を設定可能であれば、どのような遊技機を対象としても良い。パチンコ遊技機を対象にすると共にアウトを遊技期間情報とした場合、周知の通り100のアウトを1分に対応付ければアウトにより遊技期間を特定可能である。また、スロットマシンの遊技期間をアウトにより特定する場合、ボーナス状態中の1ゲームに消費するアウトは通常状態よりも少ないが、これは頻度が低いので誤差として考慮しなくても良いし、遊技状態毎にアウトに対応する期間を予め設定すると共に遊技状態毎にアウトを管理し、遊技状態毎に遊技期間を特定して合算することで正確に遊技期間を特定しても良い。また、遊技機内にて遊技媒体を循環させ、ポイントを付与することで収支が変動するような所謂封入式或いはクレジット式の遊技機を対象としても勿論良く、この場合も考慮して、玉やメダル等の遊技媒体とポイントとを包含する遊技価値という表現を採用した。   The target gaming machine 2 may be any gaming machine, such as a pachinko gaming machine or slot machine other than the illustrated slot machines, as long as it can set gaming machine setting values. When pachinko gaming machines are targeted and out is used as game period information, as is well known, if 100 outs are associated with 1 minute, the game period can be specified by out. Further, when the game period of the slot machine is specified by out, the out consumed for one game in the bonus state is less than that in the normal state, but this is less frequent and may not be considered as an error. A period corresponding to out may be set in advance and out may be managed for each gaming state, and the gaming period may be specified for each gaming state and added together to accurately specify the gaming period. Of course, it is also possible to target so-called encapsulated or credit-type gaming machines in which the balance of payment is changed by circulating the game media in the gaming machine and giving points. The expression of game value including game media and points such as

例示した全ての遊技情報について遊技信号から直接的、或いは間接的に特定する等どのように特定しても良い。また、各実施形態における数値や項目等は全て例示であり、どのような数値や項目等を採用しても良く、例示した各構成をどのように組み合わせたり、採用しなかったりしても良い。また、図6の異常収支検出設定を機種或いは島別等のグループ単位で設定しても良い。更に、管理装置6が行う情報処理の一部を中継装置4等にて行う構成としても良い。   For example, all of the exemplified game information may be specified directly or indirectly from the game signal. In addition, all the numerical values, items, and the like in the embodiments are examples, and any numerical values, items, and the like may be employed, and the illustrated configurations may be combined or not employed. Further, the abnormal balance detection setting in FIG. 6 may be set in units of groups such as models or islands. Furthermore, it is good also as a structure which performs a part of information processing which the management apparatus 6 performs by the relay apparatus 4 grade | etc.,.

図面中、1は遊技場用管理システム、2は遊技機、3dはカメラ(遊技者特定手段)、6は管理装置(遊技者特定手段、期間情報特定手段、遊技情報管理手段、期間情報管理手段、優良台稼動率特定手段、注意遊技者特定手段、初回遊技者管理手段、初回優良特定手段、早時刻遊技者管理手段、早時刻優良率特定手段)、7はモニタ(出力手段)を示す。   In the drawings, 1 is a game hall management system, 2 is a gaming machine, 3d is a camera (player identification means), 6 is a management device (player identification means, period information identification means, game information management means, period information management means) , Excellent stand operating rate specifying means, attention player specifying means, initial player managing means, initial excellent specifying means, early time player managing means, early time excellent rate specifying means), 7 indicates a monitor (output means).

Claims (4)

遊技価値の付与率を調整可能な遊技機を遊技する遊技者の識別情報を取得し、遊技者を特定する遊技者特定手段と、
前記遊技者特定手段による遊技者の特定結果、及び遊技機側から出力される遊技機を遊技した遊技期間を特定可能な稼動信号の少なくとも一方により、遊技者の遊技期間を示す遊技期間情報を遊技者単位で遊技機別に特定する期間情報特定手段と、
遊技価値の付与率が他の遊技機よりも遊技者にとって有利に調整された遊技機である優良台であるか否かを特定可能な情報を入力することにより、優良台であるか否かを特定可能な優良台情報を管理する遊技情報管理手段と、
前記遊技者特定手段により同一遊技者が同一遊技機にて継続して特定されている期間単位で、当該期間に対応して、前記期間情報特定手段により特定された遊技期間情報を、当該遊技機に対応付けて管理される前記優良台情報と対応付けて遊技者別に管理する期間情報管理手段と、
前記期間情報管理手段により管理される遊技者別の遊技期間情報の合計の内、対応する遊技機が優良台である遊技期間情報の合計の割合を示す優良台稼動率を、遊技者単位で特定する優良台稼動率特定手段と、
前記優良台稼動率が、当該優良台稼動率に対して予め設定される基準値である基準稼動率を超える遊技者を注意遊技者として特定する注意遊技者特定手段と、
前記注意遊技者特定手段による特定結果を報知出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
A player specifying means for acquiring identification information of a player who plays a gaming machine capable of adjusting a game value grant rate, and specifying a player;
The game period information indicating the game period of the player is played based on at least one of a player identification result by the player identification means and an operation signal that can identify a game period that is output from the gaming machine side. Period information specifying means for specifying by game machine in units of players,
Whether or not it is a good stand by inputting information that can identify whether or not it is a good stand that is a gaming machine that has been adjusted in favor of the player over other gaming machines. Game information management means for managing identifiable excellent table information,
The game period information specified by the period information specifying unit is associated with the period in a period unit in which the same player is continuously specified on the same gaming machine by the player specifying unit. Period information management means for managing by each player in association with the excellent table information managed in association with
A player base unit operating rate that indicates the ratio of the player period information that the corresponding gaming machine is a good stand out of the sum of game period information for each player managed by the term information management means is specified for each player. Means to identify the excellent occupancy rate,
Attention player specifying means for specifying, as the attention player, a player whose reference table operating rate exceeds a reference operating rate that is a reference value set in advance for the excellent table operating rate,
Output means for informing and outputting the result of the identification by the attention player specifying means;
A management system for a game hall characterized by comprising:
前記出力手段は、前記優良台に対応した遊技期間情報を前記優良台稼動率の演算対象に加えることで遊技者が前記注意遊技者として特定される場合に、当該注意遊技者が当該優良台を遊技している期間においては注意遊技者である旨を報知出力せずに、当該優良台とは異なる遊技機にて前記遊技者特定手段により当該遊技者が特定されたこと、及び当該優良台が優良台として調整された遊技場営業日の次営業日以降に当該遊技者が特定されたことの少なくとも一方を条件として前記注意遊技者特定手段による特定結果を報知出力することを特徴とする請求項1記載の遊技場用管理システム。   When the player is identified as the attention player by adding the game period information corresponding to the excellent table to the calculation target of the excellent table operation rate, the output means may select the excellent table. While the game is in progress, the player is identified by the player specifying means on a gaming machine that is different from the superior platform without notifying that the player is a caution player, and the superior platform is The specified result by the attention player specifying means is notified and output on condition that at least one of the players specified after the next business day of the game hall business day adjusted as an excellent platform is specified. The management system for game halls according to 1. 予め設定される単位期間において遊技者特定手段により遊技者が特定された最初の遊技機である初回遊技機が、前記優良台であるか否かを特定可能な情報を遊技者別に前記単位期間により区分けして管理する初回遊技管理手段と、
前記初回遊技機にて遊技者を特定した回数の内、前記初回遊技機が前記優良台であった回数の割合を示す初回優良率、或いは前記初回遊技機が前記優良台であった回数である初回優良数を、遊技者別に特定する初回優良特定手段と、を備え、
前記注意遊技者特定手段は、前記初回優良率が、当該初回優良率に対して予め設定される基準値である基準初優率を超える遊技者、或いは前記初回優良数が、当該初回優良数に対して予め設定される基準値である基準初優数を超える遊技者を注意遊技者として特定することを特徴とする請求項1または2記載の遊技場用管理システム。
Information that can specify whether or not the first gaming machine, which is the first gaming machine whose player has been identified by the player identifying means in the unit period set in advance, is the excellent table, is determined by the unit period for each player. First game management means to manage by dividing,
Of the number of times the player has been identified by the first gaming machine, the first excellent rate indicating the ratio of the number of times the first gaming machine was the excellent table, or the number of times the first gaming machine was the excellent table. The first-time excellent identification means for identifying the first-time excellent number by player,
The attention player specifying means is characterized in that the initial excellent rate exceeds a reference initial excellent rate which is a reference value preset for the initial excellent rate, or the initial excellent number is the initial excellent number. 3. The game hall management system according to claim 1, wherein a player who exceeds a reference initial dominance, which is a reference value set in advance, is specified as a caution player.
予め設定される単位期間において遊技者特定手段により遊技者が特定された時刻が、当該時刻に対して予め設定される基準時刻よりも早く、且つ当該遊技者特定手段に対応した遊技機が前記優良台であるか否かを特定可能な情報を遊技者別に前記単位期間により区分けして管理する早時刻遊技管理手段と、
遊技者を特定した単位期間数の内、前記基準時刻よりも早く、且つその遊技者特定手段により当該遊技者が特定された遊技機が前記優良台であった単位期間の数である早時刻優良数の割合である早時刻優良率、或いは前記早時刻優数を、遊技者別に特定する早時刻優良率特定手段と、を備え、
前記注意遊技者特定手段は、前記早時刻優良率が、当該早時刻優良率に対して予め設定される基準値である基準早優率を超える遊技者、或いは前記早時刻優良数が、当該早時刻優良数に対して予め設定される基準値である基準早優数を超える遊技者を注意遊技者として特定することを特徴とする請求項1または2記載の遊技場用管理システム。
The time when the player is specified by the player specifying means in the unit period set in advance is earlier than the reference time set in advance for the time, and the gaming machine corresponding to the player specifying means is the excellent Early time game management means for managing information that can identify whether it is a table or not according to the unit period for each player;
Among the number of unit periods in which the player is specified, the early time excellent that is earlier than the reference time and is the number of unit periods in which the gaming machine in which the player is specified by the player specifying means is the excellent table An early time excellent rate that is a percentage of numbers, or an early time excellent rate specifying means for specifying the early time excellent number for each player,
The attention player specifying unit is configured such that the early time excellent rate exceeds a reference early superior rate that is a reference value preset for the early time excellent rate, or the early time excellent number 3. The game hall management system according to claim 1, wherein a player who exceeds a reference early excellent number, which is a reference value preset with respect to the time excellent number, is identified as a caution player.
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