JP6363686B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、「パチスロ」と呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a "pachislot" comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a controller. A game machine called is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止制御を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(リプレイ)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the stop control of the reel rotation based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. Examples of privileges granted to a player include payout of game media (medals, etc.), re-game (replay) operation in which internal lottery processing is performed again without consuming game media, and game media payout opportunities. The operation of a bonus game that increases can be mentioned.

上述した遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の遊技機の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、主に、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。そして、主制御基板からコマンドを副制御基板に送信して、副制御基板の動作が制御される。   The above-mentioned gaming machine is usually equipped with a main control circuit in which a circuit (main control circuit) for controlling the main gaming operation of the gaming machine such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of presence / absence of winning is implemented. A board and a sub-control board on which a circuit (sub-control circuit) for controlling a rendering operation mainly by displaying an image is mounted. Then, a command is transmitted from the main control board to the sub control board, and the operation of the sub control board is controlled.

ところで、このような構成の遊技機では、遊技中に遊技機内の電源配線を例えば金属部材等により短絡させて主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドを消去することにより、有利な遊技状態を生成する不正行為(「ゴト」と呼ばれる行為)が大きな問題になっている。例えば、リプレイが連続して所定回数入賞したとき(リプレイの入賞情報を含むコマンドが所定回数連続して主制御回路から副制御回路に送信されたとき)に所定の特典が遊技者に付与される機能を有する遊技機において、リプレイが連続入賞している状況でリプレイ以外の役が入賞した場合、そのタイミングでゴト行為により電源配線を短絡させると、その入賞情報を含むコマンドが消去される。この場合、リプレイの連続入賞状態が維持され、所定の特典を不正に獲得することが可能になる。   By the way, in the gaming machine having such a configuration, an advantageous gaming state can be obtained by erasing a command transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit by short-circuiting the power supply wiring in the gaming machine by, for example, a metal member during the game. The fraudulent act of generating (an act called “got”) has become a big problem. For example, when a replay is continuously won a predetermined number of times (when a command including replay winning information is continuously sent a predetermined number of times from the main control circuit to the sub-control circuit), a predetermined privilege is given to the player. In a gaming machine having a function, when a role other than replay wins in a situation where replays are continuously won, if the power supply wiring is short-circuited by the goto action at that timing, the command including the winning information is deleted. In this case, the replay continuous winning state is maintained, and a predetermined privilege can be obtained illegally.

そこで、従来、上述のようなゴト行為を検出及び防止するための技術が種々提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1には、電源スイッチの断操作(電断操作)を検出してから電源切断処理に至るスタンバイ時間内にその履歴を保持する技術が提案されている。この技術では、電源復帰後、その履歴を確認することにより、管理者が手動で電源を操作して遊技機の設定変更を行ったものであるのか、不正行為による瞬断等の操作により遊技機の設定変更が行われたものであるのかを容易に判断することができる。   Therefore, conventionally, various techniques for detecting and preventing the above-described goto action have been proposed (see, for example, Patent Document 1). Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-228561 proposes a technique for holding the history within a standby time from the detection of a power-off operation (power-off operation) to the power-off processing. In this technology, after the power is restored, the administrator checks the history and manually changes the settings of the gaming machine by operating the power supply manually. It is possible to easily determine whether the setting has been changed.

特開2006−068241号公報JP 2006-068241 A

上述のように、従来、遊技機内の電源配線を短絡(瞬断)させて主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドを消去するゴト行為を検出する技術が提案されている。しかしながらが、この技術分野では、より容易にこのようなゴト行為の有無を検知することができ、かつ、様々なパターンのゴト行為が検出可能なゴト検出技術の開発が望まれている。   As described above, conventionally, there has been proposed a technique for detecting a goto action of erasing a command transmitted from a main control circuit to a sub control circuit by short-circuiting (instantaneously interrupting) a power supply wiring in the gaming machine. However, in this technical field, it is desired to develop a goto detection technique that can more easily detect the presence or absence of such a got action and that can detect a goto action of various patterns.

本発明はこの要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、より容易にゴト行為の有無を検知することができ、かつ、様々なパターンのゴト行為が検出可能なゴト検出機能を備える遊技機を提供することである。   The present invention has been made in order to meet this demand, and an object of the present invention is to provide a goto detection function capable of more easily detecting the presence or absence of a goto action and detecting a goto action of various patterns. It is providing the game machine provided with.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような第1の構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following first configuration.

遊技に関する制御を実行する制御手段(例えば、後述の副制御回路70)と、
前記制御手段に供給される電源電圧を監視する電源監視手段(例えば、後述の電断検知回路90)と、
記憶した情報を維持するとともに書き換えも可能な記憶手段(例えば、後述のSRAM74)と、
所定の情報を表示する表示手段(例えば、後述の液晶表示装置10)と、を備え、
前記電源監視手段は、前記制御手段に供給される前記電源電圧の低下を監視し且つ前記電源電圧が所定の電源電圧を下回った場合に前記制御手段に割込信号を出力する割込信号発生手段を有し、
前記制御手段は、前記割込信号発生手段からの前記割込信号に基づいて所定の処理を行う割込処理手段と、所定の周期(例えば、後述の100msec)で前記割込処理手段で処理された内容を監視する監視手段と、を有し、
前記割込信号が発生したことを示す第1の発生情報(例えば、後述の「POWER DOWN」及び「POWER UP」)と、前記第1の発生情報とは異なる情報であり且つ複数の前記第1の発生情報の複数種の発生態様にそれぞれ対応付けられた情報である複数種の第2の発生情報(例えば、後述の「POWER ERR1」〜「POWER ERR3」)とが設けられ、
前記割込処理手段は、前記第1の発生情報及び日時情報を前記記憶手段に記憶し、
前記監視手段は、前記記憶手段に記憶された前記第1の発生情報及び前記日時情報に基づいて、複数の前記第1の発生情報の発生態様に対応する一つの所定の第2の発生情報を複数の前記第1の発生情報の代わりに前記表示手段で表示させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
Control means (for example, a sub-control circuit 70 described later) for executing control relating to the game;
Power supply monitoring means for monitoring the power supply voltage supplied to the control means (for example, a power interruption detection circuit 90 described later);
Storage means (for example, SRAM 74 described later) capable of maintaining and storing the stored information;
Display means for displaying predetermined information (for example, a liquid crystal display device 10 described later),
The power supply monitoring means monitors the lowering of the power supply voltage supplied to the control means and outputs an interrupt signal to the control means when the power supply voltage falls below a predetermined power supply voltage. Have
The control means is processed by the interrupt processing means for performing predetermined processing based on the interrupt signal from the interrupt signal generating means, and by the interrupt processing means at a predetermined cycle (for example, 100 msec described later). Monitoring means for monitoring
First generation information (for example, “POWER DOWN” and “POWER UP” to be described later) indicating that the interrupt signal has occurred is different from the first generation information, and a plurality of the first generation information A plurality of types of second generation information (for example, “POWER ERR1” to “POWER ERR3” described below), which are information respectively associated with a plurality of types of generation modes of the generation information,
It said interrupt processing means stores the previous SL first generation information Ho及 beauty date information in the storage means,
It said monitoring means, on the basis of the above stored in the storage means the first occurrence information and the date and time information, a plurality of the first second occurrence information one predetermined corresponding to the occurrence mode of occurrence information A gaming machine characterized in that it can be displayed on the display means instead of a plurality of the first occurrence information .

また、本発明の遊技機では、複数の前記第1の発生情報の発生態様には、前記第1の発生情報の発生回数及び前記複数の第1の発生情報の発生期間が含まれるようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the generation mode of the plurality of first generation information includes the number of generations of the first generation information and the generation period of the plurality of first generation information. Also good.

本発明の遊技機によれば、ゴト行為が行われた際に発生するエラー事象の有無をより容易に検知することができ、かつ、様々なパターンのゴト行為も検出することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to more easily detect the presence or absence of an error event that occurs when a goto action is performed, and it is also possible to detect goto actions of various patterns.

本発明の一実施形態における遊技機(パチスロ)の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the game machine (pachislot) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の図柄表示領域及び有効ラインを示す図である。It is a figure which shows the symbol display area and effective line of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の外観構造を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance structure of the liquid crystal display device vicinity of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の表示パネルユニット付近の概略断面図である。It is a schematic sectional drawing of the display panel unit vicinity of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の表示パネルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the display panel of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の左装飾パネル及びその裏面側に設けられた左赤外線センサの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the left infrared sensor provided in the left decoration panel and its back surface side of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the game machine in one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路のサブROMの領域イメージを示す図である。It is a figure which shows the area | region image of the sub ROM of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路のサブRAMの領域イメージを示す図である。It is a figure which shows the area | region image of the sub RAM of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のサブRAMにおけるエラー情報履歴格納領域の構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the error information log | history storage area in the sub-RAM of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるエラー情報履歴格納領域に格納されるデータの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the data stored in the error information log | history storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるエラー情報履歴格納領域に格納されるデータの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the data stored in the error information log | history storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のサブRAMにおける通信ログ収集用リングバッファ領域の構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the ring buffer area | region for communication log collection in sub-RAM of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のサブRAMにおける通信エラー保存バッファ領域の構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the communication error preservation | save buffer area | region in the sub-RAM of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路のバックアップRAM(SRAM)の領域イメージを示す図である。It is a figure which shows the area | region image of the backup RAM (SRAM) of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路及びサブデバイス間の送受信コマンドのデータフォーマットを示す図である。It is a figure which shows the data format of the transmission / reception command between the sub control circuit and subdevice in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路及びサブデバイス間の送受信データの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the transmission / reception data between the sub control circuit and subdevice in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブデバイス通信チェックテーブル(サブデバイス通信データ整合性チェックテーブル)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the subdevice communication check table (subdevice communication data consistency check table) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における、RAM破壊時のエラー報知例を示す図である。It is a figure which shows the example of an error alert | report at the time of RAM destruction in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における液晶表示装置のメニュー画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the menu screen of the liquid crystal display device in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における、エラー情報履歴の確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the confirmation screen of an error information log | history in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明のエラー情報履歴の登録編集処理を用いない場合における、エラー情報履歴の確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the confirmation screen of an error information history when not using the registration edit process of the error information history of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機における、エラー情報履歴の確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the confirmation screen of an error information log | history in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機においてエラー情報を管理するために用いる二次元コードに含まれる送信情報のフォーマットを示す図である。It is a figure which shows the format of the transmission information contained in the two-dimensional code used in order to manage error information in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機において用いる受信コマンドのコード番号と、種別と、パラメータとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the code number of the received command used in the gaming machine of one embodiment of the present invention, the type, and the parameter. 本発明の一実施形態の遊技機において、COMエラーが発生した場合の二次元コードの情報の記録イメージを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the recording image of the information of the two-dimensional code when the COM error generate | occur | produces in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路で制御するRT遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of RT game state controlled by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(非ボーナス作動時用)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (for non-bonus operation | movement) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB(レギュラーボーナス)1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB (regular bonus) 1 game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB2 game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonuses in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルAの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table A in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table B in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination storing area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the carryover combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の図柄格納領域A(非RB中)の一格納例を示す図である。It is a figure which shows one storage example of the symbol storage area A (in non-RB) of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の図柄格納領域B(RB中)の一格納例を示す図である。It is a figure which shows one storage example of the symbol storage area B (in RB) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビモード移行抽籤テーブルAの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation mode transfer lottery table A in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビモード移行抽籤テーブルBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation mode transfer lottery table B in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビモード移行抽籤テーブルCの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation mode transfer lottery table C in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state transfer waiting | standby number lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state 3 transfer waiting | standby number lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table A in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table B in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table C in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state 3 addition game number lottery table D in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビセット数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation set number lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation game number special addition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billy get challenge generation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billy get challenge control counter lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the billy get challenge correct answer lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table at the time of no billy get challenge selection in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリセット割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reset interruption process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus action | operation monitoring process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役検索処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the display combination search process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus end check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus operation | movement check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interruption process by control of main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUの制御による演出登録処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect registration process by control of the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB4中抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of lottery processing in BB4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示パネルユニット演出時のLED輝度の変化例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of LED brightness at the time of the display panel unit presentation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビリーゲットチャレンジ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the billy get challenge process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the navigation game state 3 addition game number and lottery mode lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART初当たり時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ART at the time of the ART first hit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における待機状態中ナビ遊技状態移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the navigation game state transfer process in waiting state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the navigation game state transition process in the navigation game state 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the navigation game state transition process in the navigation game state 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the navigation game state transition process in the navigation game state 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the navigation game state 3 transition process in the navigation game state 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a navigation game state transition process in the navigation game state 3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビゲーム数加算処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the navigation game number addition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビリーゲットチャレンジ抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the billy get challenge lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビリーゲットチャレンジ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the billy get challenge determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ遊技状態移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the navigation game state transfer process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the display command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the bonus end command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主基板通信受信割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board | substrate communication reception interruption process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主基板通信タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board | substrate communication task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主基板通信受信データログ保存処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board | substrate communication reception data log preservation | save process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主基板通信受信データログ一時領域保存処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board | substrate communication reception data log temporary area | region storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主基板通信エラー履歴データ保存処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board | substrate communication error log | history data storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主基板通信受信コマンドチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board | substrate communication reception command check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCOMエラーチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the COM error check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUの電源投入処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power activation process of the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUの電断割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power interruption interruption process of the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマザータスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the mother task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTC制御タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the RTC control task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブRAM管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub RAM management process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるバックアップ作成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the backup creation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブデバイス間通信制御タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the communication control task between subdevices in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブデバイスコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the subdevice command reception process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブデバイス通信復帰処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the subdevice communication return process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブデバイス通信の受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reception time process of the subdevice communication in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスケーラ制御コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the scaler control command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブデバイス受信データ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the subdevice reception data determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスケーラ制御設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the scaler control setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブデバイス通信断絶処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub device communication disconnection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブデバイスシリアル受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the subdevice serial reception interruption process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における不正監視処理タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fraud monitoring process task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における電断異常不正判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the electric power failure abnormality fraud determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスケーラ制御メインタスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the scaler control main task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ制御受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub control reception process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における解像度変換LSI設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the resolution conversion LSI setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ制御送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub control transmission process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動状態判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation state determination process in one Embodiment of this invention. 変形例における遊技機(パチンコ)の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine (pachinko) in a modification. 変形例における遊技機の外観正面図である。It is an external appearance front view of the game machine in a modification. 変形例における遊技機の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the game machine in a modification. 変形例における遊技機の遊技板の構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the game machine in a modification. 変形例における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the game machine in a modification is provided.

以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, a functional flow of a pachislot according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations are those related to “winning” that gives the player benefits such as medal payout, re-game operation, bonus game operation, etc., and other so-called “losing” And are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止するように制御される。本明細書では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称し、規定期間が190msec(最大遅延時間)である場合には、その最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。   The pachislot is basically controlled to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this specification, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”, and when the specified period is 190 msec (maximum delay time), the maximum number (maximum) Set the number of sliding pieces to 4 symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when the internal winning combination permitting display of the symbol combination related to the winning is determined, the symbol combination normally follows the effective line within a specified time of 190 msec (four symbols). Stop the reel rotation so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reel using a specified time so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the active line.

上述のようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。そして、入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技(単位遊技)として行われる。   As described above, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line is related to winning. Then, when the winning determination means determines that the combination of symbols related to winning is made, a privilege such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of operations are performed as a single game (unit game).

また、パチスロでは、上述した一連の動作の中で、例えば、液晶表示装置による映像の表示動作、各種ランプによる光の出力動作、スピーカによる音声の出力動作、或いは、これらの動作の組合せを利用して様々な演出が行われる。このような演出動作は次のようにして行われる。   In the pachislot, among the above-described series of operations, for example, an image display operation by a liquid crystal display device, a light output operation by various lamps, an audio output operation by a speaker, or a combination of these operations is used. Various productions are performed. Such a production operation is performed as follows.

まず、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。   First, when the start lever is operated, a random number value for performance (hereinafter referred to as a random number value for performance) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines the effect content to be executed this time from lots of effect contents associated with the internal winning combination by lottery.

そして、演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動して対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as the start of reel rotation, the stop of rotation of each reel, or the determination of the presence or absence of a prize. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.

本実施形態のパチスロは、図1には示さないが、上記遊技フロー中に、パチスロ内の電源配線を短絡(瞬断)させて主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドを消去するゴト行為を検出するための手段(機能)も備える。なお、本実施形態では、単にゴト行為が実行されたか否かを判定するだけでなく、パターンの異なるゴト行為の種別も判別可能なゴト検出技術を提案する。   Although the pachislot of this embodiment is not shown in FIG. 1, during the above game flow, the power supply wiring in the pachislot is short-circuited (instantaneous interruption) to erase the command transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit. A means (function) for detecting an action is also provided. Note that this embodiment proposes a goto detection technique that can determine not only whether or not a goth act has been performed, but also the types of goth acts with different patterns.

<パチスロの構造>
[全体構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
<Pachislot structure>
[Overall structure]
Next, with reference to FIG. 2, the structure of the pachislot in this embodiment will be described. FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot machine 1 of the present embodiment.

パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。なお、パチスロ1は、フロントドア1bを閉じた状態で、フロントドア1bをキャビネット1aに対してロック状態にする又はアンロック状態にするロック機構を備える。   As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Note that the pachi-slot 1 includes a lock mechanism that locks or unlocks the front door 1b with respect to the cabinet 1a with the front door 1b closed.

このロック機構のロック/アンロックの切替えは、フロントドア1bに設けられたドアキー穴1cにドアキー2を挿入して、ドアキー2を回転操作することにより行われる。また、ドアキー2は、ロック機構の操作の他に、パチスロ1を電気的にリセットするリセット機能も有する。例えば、ドアキー2がドアキー穴1cに挿入された状態で、ドアキー2を右回転させることにより、フロントドア1bが開閉可能になり、ドアキー2を左回転させることにより、後述の主制御回路60(後述の図8参照)等が電気的にリセットされる。   The locking / unlocking of the locking mechanism is performed by inserting the door key 2 into the door key hole 1c provided in the front door 1b and rotating the door key 2. The door key 2 also has a reset function for electrically resetting the pachi-slot 1 in addition to the operation of the lock mechanism. For example, when the door key 2 is inserted into the door key hole 1c, the door key 2 can be rotated to the right to open and close the front door 1b. By rotating the door key 2 to the left, a main control circuit 60 (described later) can be opened. And the like are electrically reset.

キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。また、各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。なお、各リールに描かれる図柄の構成については、後述の図柄配置テーブル(後述の図29参照)を参照しながら、後で説明する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in a horizontal direction (a direction perpendicular to the rotation direction of the reels). Is done. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) includes a cylindrical reel body and a translucent sheet material attached to the peripheral surface (circumferential surface) of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction of the reel body. The configuration of symbols drawn on each reel will be described later with reference to a symbol arrangement table (see FIG. 29 described later).

フロントドア1bの正面中央には、液晶表示装置10(表示手段)が設けられる。液晶表示装置10は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。   A liquid crystal display device 10 (display means) is provided at the front center of the front door 1b. The liquid crystal display device 10 displays the number of medals stored (credited), or displays the number of medals paid out when winning is established.

また、液晶表示装置10の表示画面には、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ透過表示する3つの図柄表示領域4L,4C,4R(以下、それぞれ左図柄表示領域4L、中図柄表示領域4C、右図柄表示領域4Rともいう)が生成される。すなわち、表示画面に設けられた各図柄表示領域は、リールに描かれた図柄の表示窓となる。なお、各図柄表示領域内における透過率は変更可能である。   Further, on the display screen of the liquid crystal display device 10, three symbol display areas 4L, 4C, and 4R (hereinafter referred to as the left symbol display respectively) for transparently displaying the symbols drawn on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. Area 4L, middle symbol display area 4C, and right symbol display area 4R). That is, each symbol display area provided on the display screen serves as a symbol display window drawn on the reel. The transmittance in each symbol display area can be changed.

そして、液晶表示装置10は、3つの図柄表示領域4L、4C、4Rを取り囲む所定の形状の枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。すなわち、本実施形態では、液晶表示装置10の表示画面全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   Then, the liquid crystal display device 10 displays a frame image having a predetermined shape surrounding the three symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a predetermined image corresponding to the contents of effects described later. In other words, in the present embodiment, an image is displayed using the entire display screen of the liquid crystal display device 10 and an effect is executed.

なお、各図柄表示領域は、パチスロ1の正面側(遊技者側)から見て、対応するリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、対応するリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、図柄表示領域の背後に設けられた対応するリールに描かれた図柄が、図柄表示領域を介して目視することができる。   Each symbol display area is provided at a position overlapping the corresponding reel arrangement area when viewed from the front side (player side) of the pachi-slot 1 and is positioned in front of the corresponding reel (player side). To be provided. Therefore, the symbol drawn on the corresponding reel provided behind the symbol display area can be viewed through the symbol display area.

また、本実施形態では、各リールは、定速回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(後述の図8参照)により制御され、各リール上に描かれた図柄が、対応する図柄表示領域内においてリールの回転に伴って変動する。なお、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図8中のステッピングモータ49L,49C,49Rのいずれか)に接続される。そして、本実施形態では、各図柄表示領域は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、各図柄表示領域の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。   Further, in this embodiment, each reel is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 8 described later) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on each reel are controlled. Fluctuates with the rotation of the reel within the corresponding symbol display area. Each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 49L, 49C, 49R in FIG. 8 described later) via a gear having a predetermined reduction ratio. And in this embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind each symbol display area stops, three symbols arranged in succession among a plurality of symbols drawn on each reel. Is configured to display. That is, in the frame of each symbol display area, the upper, middle and lower areas are provided for each reel, and one symbol can be displayed in each area.

ここで、図3に、液晶表示装置10の表示画面における各図柄表示領域の概略構成を示す。図3に示すように、液晶表示装置10の表示画面の左図柄表示領域4L、中図柄表示領域4C及び右図柄表示領域4Rの形成領域には、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、3×3の配列形態で表示された図柄において、左リール3Lの左図柄表示領域4Lから右リール3Rの右図柄表示領域4Rに渡って設定された擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行うライン(以下、有効ラインという)として定義する。   Here, FIG. 3 shows a schematic configuration of each symbol display area on the display screen of the liquid crystal display device 10. As shown in FIG. 3, symbols are displayed in a 3 × 3 arrangement form in the left symbol display area 4L, the middle symbol display area 4C, and the right symbol display area 4R of the display screen of the liquid crystal display device 10. . In this embodiment, in the symbols displayed in the 3 × 3 arrangement, a pseudo line set from the left symbol display area 4L of the left reel 3L to the right symbol display area 4R of the right reel 3R is displayed. , It is defined as a line for determining whether or not a prize is won (hereinafter referred to as an effective line).

本実施形態では、5種類の有効ラインを設定する。具体的には、図3に示すように、左図柄表示領域4Lの上段領域A、中図柄表示領域4Cの中段領域E及び右図柄表示領域4Rの下段領域Iに渡って設定されたライン(クロスダウンライン)、左図柄表示領域4Lの下段領域G、中図柄表示領域4Cの下段領域H及び右図柄表示領域4Rの下段領域Iに渡って設定されたライン(ボトムライン)、左図柄表示領域4Lの下段領域G、中図柄表示領域4Cの中段領域E及び右図柄表示領域4Rの上段領域Cに渡って設定されたライン(クロスアップライン)、左図柄表示領域4Lの中段領域D、中図柄表示領域4Cの中段領域E及び右図柄表示領域4Rの中段領域Fに渡って設定されたライン(センターライン)、並びに、左図柄表示領域4Lの中段領域D、中図柄表示領域4Cの下段領域H及び右図柄表示領域4Rの上段領域Cに渡って設定されたライン(以下、RB中特殊ライン)を、有効ラインとして設定する。なお、有効ラインではないが、左図柄表示領域4Lの上段領域A、中図柄表示領域4Cの上段領域B及び右図柄表示領域4Rの上段領域Cに渡るラインを以下ではトップラインという。   In this embodiment, five types of effective lines are set. Specifically, as shown in FIG. 3, a line (cross) is set across the upper area A of the left symbol display area 4L, the middle area E of the middle symbol display area 4C, and the lower area I of the right symbol display area 4R. Down line), the lower symbol area G of the left symbol display area 4L, the lower symbol area H of the middle symbol display area 4C and the lower symbol area I of the right symbol display area 4R (bottom line), the left symbol display area 4L. A line (cross-up line) set over the lower stage area G, the middle stage area E of the middle symbol display area 4C and the upper stage area C of the right symbol display area 4R, the middle stage area D of the left symbol display area 4L, and the middle symbol display A line (center line) set over the middle area E of the area 4C and the middle area F of the right symbol display area 4R, and the middle area D of the left symbol display area 4L and the lower area H of the middle symbol display area 4C. Fine right symbol display areas 4R in the upper area C in the over and set line (hereinafter, in RB special lines), and sets as the active line. Although not an effective line, a line extending over the upper area A of the left symbol display area 4L, the upper area B of the middle symbol display area 4C, and the upper area C of the right symbol display area 4R is hereinafter referred to as a top line.

本実施形態において、遊技状態がビッグボーナス状態(以下、BB遊技状態という)又はレギュラーボーナス状態(以下、RB遊技状態という)である場合には、メダルの投入枚数は2枚であり、RB中特殊ラインのみが有効ラインとして用いられる。一方、遊技状態が非ボーナス状態である場合には、センターライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの4本のラインが有効ラインとして用いられる。   In this embodiment, when the gaming state is the big bonus state (hereinafter referred to as BB gaming state) or the regular bonus state (hereinafter referred to as RB gaming state), the number of inserted medals is two, and the special during RB Only lines are used as active lines. On the other hand, when the gaming state is a non-bonus state, four lines of a center line, a bottom line, a cross-up line, and a cross-down line are used as effective lines.

なお、「レギュラーボーナス(RB)」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、「ビッグボーナス(BB)」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。また、本実施形態では、BB遊技状態におけるメダルの投入枚数は2枚であり、RB遊技状態におけるメダルの投入枚数は3枚である。さらに、本実施形態では、BB遊技状態として、4種類の状態(後述のBB1遊技状態〜BB4遊技状態)を用意し、RB遊技状態として、2種類の状態(後述のRB1遊技状態及びRB2遊技状態)を用意する。また、本実施形態では、役物として「シングルボーナス(SB)」と呼ばれる普通役物も用意されている。   The “regular bonus (RB)” is a so-called type 1 special bonus, and the “big bonus (BB)” is a feature continuous action device related to the first type special bonus. Yes, “RB” is activated continuously. In this embodiment, the number of medals inserted in the BB gaming state is two, and the number of medals inserted in the RB gaming state is three. Further, in the present embodiment, four types of states (BB1 gaming state to BB4 gaming state described later) are prepared as the BB gaming state, and two types of states (RB1 gaming state and RB2 gaming state described below) are prepared as the RB gaming state. ). In the present embodiment, an ordinary accessory called “single bonus (SB)” is also prepared as an accessory.

また、本実施形態では、液晶表示装置10は、演出効果を高めるため、表示する画像を拡大するスケーラ機能を備える。なお、スケーラ機能の内容については、後で詳述する。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 10 includes a scaler function for enlarging an image to be displayed in order to enhance the effect. The details of the scaler function will be described later.

フロントドア1bの液晶表示装置10の上部には、上部パネル11が設けられ、該上部パネル11の裏面側(遊技者側とは反対側)には、上部パネル用LED(Light Emitting Diode)101(後述の図9参照)が設けられる。この上部パネル用LED101は、演出内容に応じて発光する。なお、上部パネル11を発光させる装置(ランプ)は、LEDに限定されず、他の発光装置を用いてもよい。   An upper panel 11 is provided above the liquid crystal display device 10 of the front door 1b, and an upper panel LED (Light Emitting Diode) 101 (on the back side of the upper panel 11 (the side opposite to the player side) is provided. 9 described later) is provided. The upper panel LED 101 emits light according to the contents of the effect. In addition, the apparatus (lamp) which light-emits the upper panel 11 is not limited to LED, You may use another light-emitting device.

なお、図2には示さないが、本実施形態では、液晶表示装置10と上部パネル11との間に、後述する表示パネルユニット110、2つの装飾パネル121L,121R、2つの選択パネル151L,151R等が設けられる(後述の図4参照)。これらのパネル部材の構成については、後で詳述する。   Although not shown in FIG. 2, in this embodiment, a display panel unit 110, two decorative panels 121L and 121R, and two selection panels 151L and 151R described later are provided between the liquid crystal display device 10 and the upper panel 11. Etc. are provided (see FIG. 4 described later). The configuration of these panel members will be described in detail later.

フロントドア1bの液晶表示装置10の下部には、下部パネル12が設けられ、該下部パネル12の裏面側(遊技者側とは反対側)には、下部パネル用LED102(後述の図9参照)が設けられる。この下部パネル用LED102は、演出内容に応じて発光する。なお、下部パネル12を発光させる装置(ランプ)は、LEDに限定されず、他の発光装置を用いてもよい。   A lower panel 12 is provided below the liquid crystal display device 10 of the front door 1b, and a lower panel LED 102 (see FIG. 9 described later) is provided on the back side of the lower panel 12 (the side opposite to the player side). Is provided. The lower panel LED 102 emits light according to the contents of the effect. In addition, the apparatus (lamp) which makes the lower panel 12 light-emit is not limited to LED, You may use another light-emitting device.

また、フロントドア1bの下部パネル12の下部には、遊技者により操作される各種操作ボタン等が取り付けられた操作ユニット部13(台座部)が設けられる。なお、操作ユニット部13は、図2に示すように外側(遊技者側)に突出した凸状の外形を有する。そして、凸型形状の操作ユニット部13の正面部及び上面部に各種操作ボタン及びレバー等が配置される。   In addition, an operation unit portion 13 (pedestal portion) to which various operation buttons and the like operated by the player are attached is provided below the lower panel 12 of the front door 1b. In addition, the operation unit part 13 has the convex-shaped external shape which protruded on the outer side (player side), as shown in FIG. Various operation buttons, levers, and the like are arranged on the front surface and upper surface of the convex operation unit 13.

操作ユニット部13の正面部の略中央には、3つのストップボタン20L,20C,20Rが横方向に一列に配置される。ストップボタン20L、20C及び20R、それぞれ、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン20L,20C,20Rを、それぞれ左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rという。   Three stop buttons 20L, 20C, and 20R are arranged in a row in the horizontal direction substantially at the center of the front portion of the operation unit 13. Stop buttons 20L, 20C, and 20R are provided in association with the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 20L, 20C, and 20R are referred to as a left stop button 20L, a middle stop button 20C, and a right stop button 20R, respectively.

操作ユニット部13の正面部のストップボタンの一方の側部(図2では遊技者側から見て左側)には、スタートレバー21が配置される。スタートレバー21は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。   A start lever 21 is disposed on one side of the stop button on the front surface of the operation unit 13 (left side as viewed from the player side in FIG. 2). The start lever 21 is provided to start rotation of all reels.

操作ユニット部13の上面部の一方(図2では遊技者側から見て左側)の側端部付近には、C(Credit)/P(Pay)ボタン22が設けられる。C/Pボタン22は、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しの切り替えを行うための操作ボタンである。なお、メダルのクレジットモードでは、メダルの払い出しに係る役(以下、「小役」という)が入賞した場合(小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合)、該入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。一方、メダルの払出モードでは、小役が入賞すると、該入賞に対応する払出枚数分のメダルが後述のメダル払出口15から払い出される。   A C (Credit) / P (Pay) button 22 is provided near the side end of one of the upper surfaces of the operation unit 13 (left side as viewed from the player side in FIG. 2). The C / P button 22 is an operation button for switching the credit / payout of medals acquired by the player in the game. In the medal credit mode, when a combination related to paying out medals (hereinafter referred to as “small role”) wins (when a combination of symbols related to small roles is stopped and displayed on the active line), The corresponding medals are credited. On the other hand, in the medal payout mode, when a small combination wins, medals for the payout number corresponding to the win are paid out from a medal payout exit 15 described later.

また、C/Pボタン22の一方(図2では遊技者側から見て右側)の側部にはMAXベットボタン23が配置される。MAXベットボタン23は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。そして、遊技者によりMAXベットボタン23が押下されたときには、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。   Further, a MAX bet button 23 is arranged on one side of the C / P button 22 (right side as viewed from the player side in FIG. 2). The MAX bet button 23 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. When the player presses the MAX bet button 23, the maximum number of medals that can be inserted at that time is inserted among the credited medals.

操作ユニット部13の上面部の他方(図2では遊技者側から見て右側)の側端部付近には、選択ボタン24が設けられる。選択ボタン24は、例えば、液晶表示装置10に表示されたメニュー画面において所定のメニューを選択操作する際に用いられる。また、選択ボタン24の一方(図2では遊技者側から見て右側)の側部には、決定ボタン25が配置される。決定ボタン25は、例えば、液晶表示装置10に表示されたメニュー画面において、選択ボタン24の操作により選択された所定のメニューを決定する際の操作に用いられる。   A selection button 24 is provided in the vicinity of the other side end portion of the upper surface portion of the operation unit portion 13 (right side as viewed from the player side in FIG. 2). The selection button 24 is used, for example, when a predetermined menu is selected on the menu screen displayed on the liquid crystal display device 10. Further, a determination button 25 is arranged on one side of the selection button 24 (right side as viewed from the player side in FIG. 2). The decision button 25 is used, for example, for an operation for determining a predetermined menu selected by operating the selection button 24 on the menu screen displayed on the liquid crystal display device 10.

また、本実施形態では、決定ボタン25の一方(図2では遊技者側から見て右側)の側部には、メダル投入口26が設けられる。メダル投入口26は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口26を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態では、上述したドアキー穴1cは、メダル投入口26の一方(図2では遊技者側から見て右側)の側部に設けられる。   In the present embodiment, a medal slot 26 is provided on one side of the determination button 25 (right side as viewed from the player side in FIG. 2). The medal slot 26 is provided to accept a medal that is inserted into the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted through the medal slot 26 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called Credit function). In the present embodiment, the door key hole 1c described above is provided on one side of the medal slot 26 (right side as viewed from the player side in FIG. 2).

さらに、フロントドア1bの操作ユニット部13の下部には、光透過性を有する腰部パネル14が設けられ、該腰部パネル14の裏面側(遊技者側とは反対側)には、腰部パネル用LED103(後述の図9参照)が設けられる。この腰部パネル用LED103は、演出内容に応じて発光する。なお、腰部パネル14を発光させる装置(ランプ)は、LEDに限定されず、他の発光装置を用いてもよい。   Furthermore, a light-transmitting waist panel 14 is provided below the operation unit portion 13 of the front door 1b, and a waist panel LED 103 is provided on the back side of the waist panel 14 (the side opposite to the player side). (See FIG. 9 described later). This waist panel LED 103 emits light according to the contents of the performance. In addition, the apparatus (lamp) which light-emits the waist panel 14 is not limited to LED, You may use another light-emitting device.

さらに、フロントドア1bの腰部パネル14の下部には、メダル払出口15、メダル受皿16、スピーカ17L,17R(音声出力部)等が設けられる。   Further, at the lower part of the waist panel 14 of the front door 1b, a medal payout port 15, a medal tray 16, speakers 17L and 17R (audio output unit) and the like are provided.

メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(以下、ホッパー40という。後述の図8参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿16は、メダル払出口15から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ17L,17Rは、間にメダル払出口15を挟むようにして配置され、演出内容に対応する効果音、楽曲等の演出音や、報知音などの音声を出力する。   The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 40 (hereinafter referred to as a hopper 40; see FIG. 8 described later) to the outside. The medal tray 16 stores medals discharged from the medal payout opening 15. The two speakers 17L and 17R are arranged so that the medal payout opening 15 is sandwiched between them, and output sound such as sound effects corresponding to the contents of the effects, effects such as music, and notification sounds.

[液晶表示装置周辺の構成]
次に、図4を参照して、液晶表示装置10周辺の構成について説明する。なお、図4は、フロントドア1bの液晶表示装置10周辺の構成を示す正面図である。
[Configuration around the LCD]
Next, a configuration around the liquid crystal display device 10 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing a configuration around the liquid crystal display device 10 of the front door 1b.

本実施形態のパチスロ1では、図4に示すように、液晶表示装置10の表示画面と上部パネル11との間には、表示パネルユニット110、2つの装飾パネル121L,121R(以下、左装飾パネル121L、右装飾パネル121Rという)、及び、2つの選択パネル151L,151R(以下、左選択パネル151L、右選択パネル151Rという)が設けられる。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 4, a display panel unit 110, two decorative panels 121 </ b> L and 121 </ b> R (hereinafter, left decorative panel) are provided between the display screen of the liquid crystal display device 10 and the upper panel 11. 121L and right decorative panel 121R) and two selection panels 151L and 151R (hereinafter referred to as left selection panel 151L and right selection panel 151R).

具体的には、液晶表示装置10の上部に、表示パネルユニット110、左選択パネル151L及び右選択パネル151Rが設けられる。この際、表示パネルユニット110の一方(図4では遊技者側から見て左側)の側部に左選択パネル151Lが配置され、他方(図4では遊技者側から見て右側)の側部に右選択パネル151Rが配置される。   Specifically, a display panel unit 110, a left selection panel 151L, and a right selection panel 151R are provided on the upper part of the liquid crystal display device 10. At this time, the left selection panel 151L is arranged on one side (left side as viewed from the player side in FIG. 4) of the display panel unit 110, and on the other side (right side as viewed from the player side in FIG. 4). A right selection panel 151R is arranged.

また、表示パネルユニット110の上部には、左装飾パネル121L及び右装飾パネル121Rが設けられる。この際、表示パネルユニット110の上部の一方(図4では遊技者側から見て左側)の側部に左装飾パネル121Lが配置され、他方(図4では遊技者側から見て右側)の側部に右装飾パネル121Rが配置される。   In addition, a left decorative panel 121L and a right decorative panel 121R are provided on the upper portion of the display panel unit 110. At this time, the left decorative panel 121L is disposed on one side (left side as viewed from the player side in FIG. 4) of the upper portion of the display panel unit 110, and the other side (right side as viewed from the player side in FIG. 4). The right decorative panel 121R is arranged in the part.

(1)表示パネルユニットの構成
ここで、図5を参照して、表示パネルユニット110の構成について説明する。なお、図5は、フロントドア1bの表示パネルユニット110付近の概略断面図である。
(1) Configuration of Display Panel Unit Here, the configuration of the display panel unit 110 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a schematic sectional view of the vicinity of the display panel unit 110 of the front door 1b.

表示パネルユニット110は、図5に示すように、光透過性が高く、導光性の優れた4枚の表示パネル110a,110b,110c,110dと、4つのLED111,112,113,114とを有する。4枚の表示パネル110a〜110dは、フロントドア1bの正面側から裏面側に向かう方向に沿って、互いに所定間隔離れた状態で配置される。この際、隣り合う表示パネル間において、表示パネルの光透過面が対向するように配置される。また、4つのLED111〜114は、それぞれ、4枚の表示パネル110a〜110dの上端面(上部側面)に取り付けられる。   As shown in FIG. 5, the display panel unit 110 includes four display panels 110a, 110b, 110c, and 110d having high light transmittance and excellent light guiding properties, and four LEDs 111, 112, 113, and 114. Have. The four display panels 110a to 110d are arranged at a predetermined distance from each other along the direction from the front side to the back side of the front door 1b. At this time, the display panels are arranged so that the light transmission surfaces of the display panels face each other. The four LEDs 111 to 114 are attached to the upper end surfaces (upper side surfaces) of the four display panels 110a to 110d, respectively.

4枚の表示パネル110a〜110dのそれぞれには、所定のキャラクターの図柄が描かれている。そして、所定のLEDを発光することにより、対応する表示パネルの図柄を遊技者が視認できる構成になっている。この際、各表示パネルに描かれた図柄は、対応するLEDの輝度が上昇するほど、遊技者にはっきり視認できる構成になっている。   A pattern of a predetermined character is drawn on each of the four display panels 110a to 110d. And it is the structure which a player can visually recognize the design of a corresponding display panel by light-emitting predetermined LED. At this time, the symbols drawn on each display panel are configured to be clearly visible to the player as the brightness of the corresponding LED increases.

ここで、図6A〜図6Dに、各表示パネルで描かれている図柄の一例を示す。なお、図6Aは、表示パネル110dに描かれている図柄であり、図6Bは、表示パネル110cに描かれている図柄であり、図6Cは、表示パネル110bに描かれている図柄であり、そして、図6Dは、表示パネル110aに描かれている図柄である。   Here, FIG. 6A to FIG. 6D show examples of symbols drawn on each display panel. 6A is a symbol drawn on the display panel 110d, FIG. 6B is a symbol drawn on the display panel 110c, and FIG. 6C is a symbol drawn on the display panel 110b. FIG. 6D shows a pattern drawn on the display panel 110a.

本実施形態では、図6A〜図6Dに示すように、各表示パネルに描かれているキャラクターの図柄は同じである。しかしながら、表示パネルに描かれているキャラクターの図柄の大きさが表示パネル毎に異なり、表示パネルの位置が遊技者に近くなるとキャラクターの図柄が大きくなるように、図柄が表示パネルに描かれている。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 6A to 6D, the symbols of the characters drawn on each display panel are the same. However, the size of the character design drawn on the display panel is different for each display panel, and the design is drawn on the display panel so that the character design becomes larger when the position of the display panel is closer to the player. .

図6A〜図6Dに示す図柄構成例において、例えば、遊技者から最も遠くに位置する表示パネル110dに設けられたLED114から、表示パネル110cに設けられたLED113、表示パネル110bに設けられたLED112、及び、表示パネル110aに設けられたLED111をこの順で輝度を上昇させた場合(LEDを発光させた場合)、すなわち、遊技者から最も遠くに位置する表示パネル110dから遊技者に最も近い位置に配置された表示パネル110aに向かって順次、表示パネルを発光させた場合、遊技者には、キャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。一方、例えば、遊技者から最も近くに位置する表示パネル110aに設けられたLED111から、表示パネル110bに設けられたLED112、表示パネル110cに設けられたLED113、及び、表示パネル110dに設けられたLED114をこの順で輝度を上昇させた場合(LEDを発光させた場合)、遊技者には、キャラクターが自分から遠ざかるように見える。なお、このような4つのLED111〜114の輝度制御は、後述する副制御回路70のサブCPU71(後述の図9参照)により実行される。   6A to 6D, for example, from the LED 114 provided on the display panel 110d farthest from the player, the LED 113 provided on the display panel 110c, the LED 112 provided on the display panel 110b, Further, when the brightness of the LEDs 111 provided on the display panel 110a is increased in this order (when the LEDs are made to emit light), that is, the display panel 110d located farthest from the player is positioned closest to the player. When the display panel is made to emit light sequentially toward the arranged display panel 110a, it seems to the player that the character approaches the player. On the other hand, for example, from the LED 111 provided on the display panel 110a located closest to the player, the LED 112 provided on the display panel 110b, the LED 113 provided on the display panel 110c, and the LED 114 provided on the display panel 110d. When the brightness is increased in this order (when the LED is turned on), it seems to the player that the character is moving away from him. The luminance control of the four LEDs 111 to 114 is executed by a sub CPU 71 (see FIG. 9 described later) of the sub control circuit 70 described later.

なお、上述のようにLED111〜114の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見え難くならないように、LED111〜114の輝度を適宜制御することが好ましい。例えば、所定のLEDの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたLEDの輝度を下げることが好ましい。   In addition, when changing the brightness | luminance of LED111-114 in order as mentioned above, it is preferable to control the brightness | luminance of LED111-114 suitably so that a pattern may not become difficult to see. For example, when the luminance of a predetermined LED is increased, it is preferable to decrease the luminance of the LED whose luminance has been increased before that.

また、図6A〜図6Dに示す例では、遊技者に最も近くに位置する表示パネル110aのキャラクター図柄を最も大きく描き、遊技者から最も遠い位置に配置された表示パネル110dのキャラクター図柄を最も小さく描く例を説明したが、本発明はこれに限定されない。遊技者に最も近くに位置する表示パネル110aのキャラクター図柄を最も小さく描き、遊技者から最も遠い位置に配置された表示パネル110dのキャラクター図柄を最も大きく描いてもよい。   In the example shown in FIGS. 6A to 6D, the character design of the display panel 110a located closest to the player is drawn largest, and the character design of the display panel 110d arranged farthest from the player is made smallest. Although the example to draw was demonstrated, this invention is not limited to this. The character design of the display panel 110a located closest to the player may be drawn the smallest, and the character design of the display panel 110d arranged farthest from the player may be drawn the largest.

さらに、本実施形態のパチスロ1では、表示パネルユニット110の裏面側に別途、液晶表示装置を設けて、又は、液晶表示装置10の表示画面を大型化して、遊技者が表示パネル110a〜110dを通して該液晶表示装置が表示する画像を見えるようにしてもよい。   Furthermore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, a liquid crystal display device is separately provided on the back side of the display panel unit 110, or the display screen of the liquid crystal display device 10 is enlarged, and the player passes through the display panels 110a to 110d. You may make the image which this liquid crystal display device displays be visible.

(2)装飾パネルの構成
次に、図7A及び図7Bを参照して、左装飾パネル121L及びその裏面側に設けられた左赤外線センサ120Lの構成について説明する。なお、図7Aは、左装飾パネル121Lの正面透視図であり、図7Bは、左装飾パネル121Lの裏面側に設けられた左赤外線センサ120Lの動作の様子を示す図である。
(2) Configuration of decorative panel Next, with reference to FIGS. 7A and 7B, the configuration of the left decorative panel 121L and the left infrared sensor 120L provided on the back side thereof will be described. 7A is a front perspective view of the left decorative panel 121L, and FIG. 7B is a diagram illustrating an operation state of the left infrared sensor 120L provided on the back side of the left decorative panel 121L.

左赤外線センサ120Lは、図7Aに示すように、左装飾パネル121Lの裏面側に設けられる。左赤外線センサ120Lは、いわゆる反射型赤外線センサで構成され、赤外線ビームの出力機能と、検出対象物から反射した赤外線ビームの受光機能とを備える。そして、左赤外線センサ120Lは、受光した赤外線ビームに基づいて、赤外線ビームの出力方向に検出対象物(例えば、遊技者の手等)が存在するか否か、又は、近付いたか否かを検知することができる。   As shown in FIG. 7A, the left infrared sensor 120L is provided on the back side of the left decorative panel 121L. The left infrared sensor 120L is a so-called reflective infrared sensor, and has an infrared beam output function and a light receiving function of an infrared beam reflected from a detection target. Then, the left infrared sensor 120L detects whether or not a detection target (for example, a player's hand) exists in the output direction of the infrared beam based on the received infrared beam, or whether or not the object is approaching. be able to.

本実施形態では、図7Bに示すように、左赤外線センサ120Lは、左選択パネル151Lに向かって赤外線ビーム(矢印AR)を出力し、左選択パネル151L付近に遊技者の手等が存在するか否かを検知する。この際、左選択パネル151L付近に遊技者の手等が存在する場合には、左赤外線センサ120Lにおいて、遊技者の手等から反射された赤外線ビームが検出される。   In this embodiment, as shown in FIG. 7B, the left infrared sensor 120L outputs an infrared beam (arrow AR) toward the left selection panel 151L, and is there a player's hand or the like near the left selection panel 151L? Detect whether or not. At this time, if a player's hand or the like is present near the left selection panel 151L, the left infrared sensor 120L detects an infrared beam reflected from the player's hand or the like.

なお、ここでは図示して説明しないが、右装飾パネル121Rの裏面側にも右赤外線センサ120Rが配置される。この際、右装飾パネル121R及び右赤外線センサ120Rの配置は、左装飾パネル121L及び左赤外線センサ120Lの配置と左右対称となるように構成される。   Although not shown and described here, the right infrared sensor 120R is also disposed on the back side of the right decorative panel 121R. At this time, the arrangement of the right decorative panel 121R and the right infrared sensor 120R is configured to be symmetrical to the arrangement of the left decorative panel 121L and the left infrared sensor 120L.

また、右赤外線センサ120Rは、左赤外線センサ120Lと同様に反射型赤外線センサで構成され、右選択パネル151Rに向かって赤外線ビームを出力し、右選択パネル151R付近に遊技者の手等が存在するか否かを検知する。   Similarly to the left infrared sensor 120L, the right infrared sensor 120R is configured by a reflective infrared sensor, outputs an infrared beam toward the right selection panel 151R, and a player's hand exists near the right selection panel 151R. Whether or not is detected.

なお、本実施形態では、左赤外線センサ120L及び右赤外線センサ120Rは、常時動作せず、所定の演出が実行された場合に動作する。   In the present embodiment, the left infrared sensor 120L and the right infrared sensor 120R do not always operate and operate when a predetermined effect is executed.

また、本実施形態では、各選択パネル付近に遊技者の手等の検出対象物が存在するか否かを判別するセンサとして、反射型赤外線センサを用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。各選択パネル付近に遊技者の手等の検出対象物が存在するか否かを判別することが可能なセンサであれば、任意のセンサを用いることができる。さらに、本実施形態では、各選択パネルをタッチセンサで構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which a reflective infrared sensor is used as a sensor for determining whether or not a detection target such as a player's hand exists near each selection panel has been described. It is not limited. Any sensor can be used as long as it can determine whether or not a detection target such as a player's hand exists near each selection panel. Furthermore, in this embodiment, each selection panel may be configured with a touch sensor.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、図8及び図9を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図8は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図9は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG.8 and FIG.9, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this embodiment is provided is demonstrated. FIG. 8 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachislot machine 1, and FIG. 9 is a block configuration diagram illustrating an internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図8に示すように、主制御回路60(主制御手段)、副制御回路70(副制御手段)、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 8, the pachislo 1 includes a main control circuit 60 (main control means), a sub control circuit 70 (sub control means), and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits. .

[主制御回路及びその周辺装置の構成]
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等の遊技に必須の動作を制御する回路である。主制御回路60は、主に、回路基板(主基板)上に搭載されたマイクロコンピュータ30により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路60は、図8に示すように、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、サンプリング回路37、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48、ホッパー駆動回路41、及び、払出完了信号回路51を含む。
[Configuration of main control circuit and its peripheral devices]
The main control circuit 60 is a circuit that controls operations essential to games such as determination of an internal winning combination and reel rotation control. The main control circuit 60 is mainly composed of a microcomputer 30 mounted on a circuit board (main board). As other components, the main control circuit 60 includes a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, a sampling circuit 37, a lamp driving circuit 45, and a display unit driving circuit 48, as shown in FIG. A hopper driving circuit 41 and a payout completion signal circuit 51.

マイクロコンピュータ30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32及びメインRAM(Random Access Memory)33により構成される。   The microcomputer 30 includes a main CPU (Central Processing Unit) 31, a main ROM (Read Only Memory) 32 and a main RAM (Random Access Memory) 33.

メインCPU31(主制御部)には、図8に示すように、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。なお、メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   As shown in FIG. 8, a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31 (main control unit). The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

メインROM32には、メインCPU31により実行される各種処理(後述の図69〜図78参照)の制御プログラム、各種データテーブル(後述の図29〜図42参照)、副制御回路70に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。   In the main ROM 32, control programs for various processes (see FIGS. 69 to 78 to be described later) executed by the main CPU 31, various data tables (see FIGS. 29 to 42 to be described later), and various controls for the sub control circuit 70. Data and the like for transmitting a command (command) are stored.

メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データや制御に必要な各種フラグなどを格納する格納領域(後述の図43〜図48参照)が設けられる。   The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 43 to 48 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program, various flags necessary for control, and the like.

マイクロコンピュータ30の入力部には、各種回路及び各種周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各種スイッチ、センサ及び各種回路が接続される。具体的には、ストップスイッチ20S、スタートスイッチ21S、C/Pスイッチ22S、MAXベットスイッチ23S、メダルセンサ26S、リール位置検出回路50及び払出完了信号回路51が、入出力ポートを介してマイクロコンピュータ30の入力部に接続される。そして、メインCPU31は、これらの各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。   Connected to the input section of the microcomputer 30 are various switches, sensors, and various circuits that generate input signals that trigger the output of control signals to various circuits and various peripheral devices. Specifically, a stop switch 20S, a start switch 21S, a C / P switch 22S, a MAX bet switch 23S, a medal sensor 26S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51 are connected to the microcomputer 30 via an input / output port. Connected to the input. The main CPU 31 receives input signals from these various switches and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 49L, 49C, 49R.

ストップスイッチ20Sは、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。そして、ストップスイッチ20Sは、停止操作されたリールの回転停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。スタートスイッチ21Sは、スタートレバー21が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switch 20S detects that each of the left stop button 20L, the middle stop button 20C, and the right stop button 20R has been pressed (stop operation) by the player. The stop switch 20S outputs a stop signal to the microcomputer 30 for instructing to stop the rotation of the reel that has been operated to stop. The start switch 21S detects that the start lever 21 has been operated by the player (start operation), and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ22Sは、C/Pボタン22が遊技者により押されたこと(クレジットモード/払出モードの切り替え操作)を検出し、モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、クレジットモードが払出モードに切り替えられた場合には、パチスロ1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 22S detects that the C / P button 22 has been pressed by the player (credit mode / payout mode switching operation), and outputs a signal for switching the mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the pachislot 1 is output to the microcomputer 30.

MAXベットスイッチ23Sは、MAXベットボタン23が遊技者により押されたことを検出し、クレジットされたメダルからメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The MAX bet switch 23S detects that the MAX bet button 23 has been pressed by the player, and outputs a signal instructing insertion of a medal from a credited medal to the microcomputer 30.

また、メダルセンサ26Sは、メダル投入口26に投入されたメダルがセレクタ内を通過したことを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 26S detects that a medal inserted into the medal insertion slot 26 has passed through the selector, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出し、各リール上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one turn by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and outputs a signal for detecting the position of the symbol on each reel. Occur.

払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。そして、払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した場合には、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached a predetermined payout number. The payout completion signal circuit 51 completes payout of medals when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. A signal is generated to indicate this. Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

また、マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ49L,49C,49R、WINランプ6、BETランプ7、払出枚数表示部8、クレジット表示部9及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力部には、これらの周辺装置の動作を制御するための各種駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41が、入出力ポートを介してマイクロコンピュータ30の出力部に接続される。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include three stepping motors 49L, 49C, 49R, a WIN lamp 6, a BET lamp 7, a payout number display unit 8, a credit display unit 9, and a hopper 40. Various drive circuits for controlling the operation of these peripheral devices are connected to the output section of the microcomputer 30. Specifically, the motor drive circuit 39, the lamp drive circuit 45, the display unit drive circuit 48, and the hopper drive circuit 41 are connected to the output unit of the microcomputer 30 via the input / output port.

モータ駆動回路39は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、各リールの回転動作や停止動作が行われる。   The motor drive circuit 39 controls driving of three stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. Thereby, the rotation operation and the stop operation of each reel are performed.

3つのステッピングモータ49L,49C,49Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 49L, 49C, 49R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU31は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 31 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse has been output to the corresponding stepping motor, so that the rotation angle of each reel (specifically, how many symbols the reel has) Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタ(不図示)により計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM33に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路50によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 33. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 33 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックス検出後の回転動作で変動した図柄の個数を管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in this embodiment, the number of symbols that have fluctuated in the rotation operation after the reel index detection is managed by managing the value of the symbol counter. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

また、本実施形態では、遊技中の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。それゆえ、例えば左ストップボタン20Lが押されたときには、そのときに左リール3Lの有効ライン上に位置する図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、有効ライン上に停止可能な図柄となる。   In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols in the game is set to 4 symbols. Therefore, for example, when the left stop button 20L is pressed, the symbols positioned on the effective line of the left reel 3L and the symbols existing in the range up to four points can be stopped on the effective line. It becomes a design.

なお、本実施形態では、後述するように、各リールの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄配置テーブルが設けられ、この図柄配置テーブルは、メインROM32に記憶される。図柄配置テーブルは、上述したリールインデックスが出力される位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、コードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けたテーブルである。なお、図柄配置テーブルについては、後で図面を参照しながら詳細に説明する。   In the present embodiment, as will be described later, a symbol arrangement table is provided for associating the rotation position of each reel with the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel, and this symbol arrangement table is stored in the main ROM 32. Is done. The symbol arrangement table is provided for each code number from “00” to “20”, which is sequentially given at a certain rotation pitch of each reel with reference to the position where the reel index is output. It is the table which matched with the symbol code which identifies the kind of symbol provided in this way. The symbol arrangement table will be described in detail later with reference to the drawings.

また、ランプ駆動回路45は、WINランプ6及びBETランプ7の動作を制御する。表示部駆動回路48は、払出枚数表示部8及びクレジット表示部9の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the operations of the WIN lamp 6 and the BET lamp 7. The display unit drive circuit 48 controls the operations of the payout number display unit 8 and the credit display unit 9. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

[メインCPUの動作概要]
次に、メインCPU31により制御される、遊技に係る主な動作(機能)の概略を説明する。なお、メインCPU31による制御の詳細な処理内容については、後で各種処理のフローチャートを参照しながら説明する。
[Outline of main CPU operation]
Next, an outline of main operations (functions) related to the game controlled by the main CPU 31 will be described. The detailed processing contents of the control by the main CPU 31 will be described later with reference to various processing flowcharts.

まず、メインCPU81は、単位遊技(1ゲーム)が開始されると、その都度、メインCPU81は、メインRAM33に記憶された抽籤用の乱数値に基づき、後述の内部抽籤処理(後述の図71及び図72参照)で内部当籤役を決定する。この際、メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブル(後述の図35〜図37参照)とに基づいて内部当籤役を決定する。また、抽籤用の乱数値は、スタートスイッチ21Sから開始信号が出力された際に、乱数発生器36及びサンプリング回路37により抽出(生成)され、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。   First, each time a unit game (one game) is started, the main CPU 81 performs an internal lottery process (described later with reference to FIG. 71 and FIG. 71) based on a random number value for lottery stored in the main RAM 33. 72), an internal winning combination is determined. At this time, the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value and an internal lottery table described later (see FIGS. 35 to 37 described later). The random number value for lottery is extracted (generated) by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 when the start signal is output from the start switch 21S, and is stored in the random value storage area of the main RAM 33.

なお、本実施形態では、メインCPU31の外部に設けられた乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37を用いて抽籤用の乱数値を生成する構成例を説明するが、本発明はこれに限定されず、メインCPU31の動作プロフラム上で、抽籤用の乱数値を生成する構成にしてもよい。この場合には、乱数発生器36及びサンプリング回路37を、乱数値生成動作のバックアップ装置として用いてもよいし、省略してもよい。   In this embodiment, a configuration example in which a random number value for lottery is generated using a random number generator 36 and a random number sampling circuit 37 provided outside the main CPU 31 will be described. However, the present invention is not limited to this. A random number value for lottery may be generated on the operation program of the main CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 may be used as a backup device for random value generation operation or may be omitted.

次いで、各リールの回転速度が定速に達した後、所定のリールに対する遊技者の停止操作により対応するストップスイッチから停止信号が出力されると、メインCPU31は出力された停止信号(停止操作の検出タイミング)及び決定された内部当籤役に基づいて、停止操作されたリールを停止制御する制御信号をモータ駆動回路39に出力する。そして、モータ駆動回路39は、この制御信号に基づいて対応するステッピングモータを駆動制御し、対応するリールの回転を停止させる。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役と停止操作の検出タイミングとに基づいて、各リールの回転を停止させる。   Next, after the rotation speed of each reel reaches a constant speed, when a stop signal is output from the corresponding stop switch by the player's stop operation for a predetermined reel, the main CPU 31 outputs the stop signal (stop operation of the stop operation). Based on the detection timing) and the determined internal winning combination, a control signal for controlling the stop of the reel that has been operated to stop is output to the motor drive circuit 39. Then, the motor drive circuit 39 drives and controls the corresponding stepping motor based on this control signal, and stops the rotation of the corresponding reel. That is, the main CPU 31 stops the rotation of each reel based on the internal winning combination and the detection timing of the stop operation.

この際、本実施形態では、メインCPU31は、停止操作が行われた際に有効ライン上に位置する図柄から最大滑り駒数分(4駒分)先に位置する図柄までの範囲内で、内部当籤役の成立に係る図柄が有効ライン上に停止するように、リールを停止制御する。具体的には、メインCPU31は、まず、所定のリールに対する遊技者の停止操作が行われた際に有効ライン上に位置する図柄から4駒分先の図柄までの図柄範囲内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別する。そして、その図柄の範囲内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合には、メインCPU31は、その内部当籤役の成立に係る図柄が有効ライン上に停止表示されるように対応するリールの滑り駒数を決定し、該リールを停止させる。   At this time, in the present embodiment, the main CPU 31 performs internal processing within the range from the symbol positioned on the active line to the symbol positioned ahead by the maximum number of sliding symbols (four frames) when the stop operation is performed. The reels are controlled to stop so that the symbols related to the winning combination stop on the active line. Specifically, the main CPU 31 first plays an internal winning combination within a symbol range from a symbol positioned on the active line to a symbol ahead of four frames when a player's stop operation is performed on a predetermined reel. It is determined whether or not a symbol related to establishment exists. If there is a symbol related to the establishment of the internal winning combination within the range of the symbol, the main CPU 31 displays the corresponding reel so that the symbol related to the establishment of the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. The number of sliding pieces is determined and the reel is stopped.

なお、上述したメインCPU31によるリールの停止制御において、停止操作が行われた際に有効ライン上に位置する図柄から4駒分先の図柄までの範囲内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合(複数の内部当籤役が重複当籤している場合)には、メインCPU31は、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄が有効ライン上に停止表示するように滑り駒数を決定して該リールを停止させる。本実施形態では、基本的には、優先順位の最も高い内部当籤役は、再遊技(リプレイ)に係る役(リプレイ役)であり、その次に優先順位の高い内部当籤役は、メダルの払い出しに係る役(以下、「小役」という)である。そして、ボーナス(「BB」、「RB」)に係る内部当籤役の優先順位は、小役の優先順位より低くなるよう設定されている。   In the reel stop control by the main CPU 31 described above, there are a plurality of symbols related to the establishment of the internal winning combination within the range from the symbol positioned on the effective line to the symbol four frames ahead when the stop operation is performed. If it exists (when a plurality of internal winning combinations are duplicated), the main CPU 31 determines the number of sliding symbols so that the symbol related to the internal winning combination with higher priority is stopped and displayed on the active line. Then, the reel is stopped. In the present embodiment, basically, the internal winning combination with the highest priority is a role related to replay (replay), and the internal winning combination with the next highest priority is the payout of medals. (Hereinafter referred to as “small role”). The priority order of the internal winning combination relating to the bonus (“BB”, “RB”) is set to be lower than the priority order of the small combination.

次いで、メインCPU31は、全てのリールが停止されると、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて、それに対応する表示役(入賞役)の検索処理、すなわち、当籤役の成立/不成立の判定処理を行う。なお、表示役の検索処理は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブル(後述の図30参照)に基づいて行われる。   Next, when all the reels are stopped, the main CPU 31 searches for the corresponding display combination (winning combination) based on the combination of symbols stopped and displayed on the active line, that is, the establishment / A failure determination process is performed. The display combination search process is performed based on a symbol combination table (described later, see FIG. 30) stored in the main ROM 32.

そして、表示役の検索処理により内部当籤役が入賞していると判別された場合には、メインCPU31は、入賞役に対応する特典(例えばメダルを払い出し等)が遊技者に付与されるようにパチスロ1の動作を制御する。具体的には、例えば、表示役の検索処理により小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されたと判別した場合、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41に制御信号を出力し、これにより、ホッパー40が駆動され、入賞した小役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されたと判別された際にC/Pスイッチ22Sにより、メダルの払出モードがクレジットモードに切り替えられている場合には、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数が、メインRAM33のクレジットカウンタに加算される。   When it is determined that the internal winning combination is won by the display combination searching process, the main CPU 31 gives the player a privilege corresponding to the winning combination (for example, paying out a medal). The operation of the pachi-slot 1 is controlled. Specifically, for example, when it is determined by the display combination search process that the combination of symbols related to the small combination is stopped and displayed on the active line, the main CPU 31 outputs a control signal to the hopper drive circuit 41, thereby The hopper 40 is driven, and the number of medals corresponding to the winning small combination is paid out. If it is determined that the combination of symbols related to the small combination is stopped and displayed on the active line, if the medal payout mode is switched to the credit mode by the C / P switch 22S, the winning small combination The medal payout number corresponding to is added to the credit counter of the main RAM 33.

また、メインCPU31は、上記各種処理中に得られる種々の情報(例えば、抽籤用の乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタ、及び、各種制御フラグ等)をメインRAM33の所定記憶領域に格納する(セットする)。また、メインCPU31は、これらの情報の一部を、各種コマンドに含ませて副制御回路70に送信する。副制御回路70は、主制御回路60から送信された各種コマンド(例えば、後述のスタートコマンド等)に基づいて、演出データの決定や実行等の各種処理を行う。なお、本実施形態では、副制御回路70が主制御回路60にコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The main CPU 31 also obtains various information obtained during the various processes (for example, random number values for lottery, gaming state, internal winning combination, number of payouts, bonus carryover status, setting values, etc., various counters, And various control flags) are stored (set) in a predetermined storage area of the main RAM 33. Further, the main CPU 31 transmits a part of the information to the sub control circuit 70 by including it in various commands. The sub control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect data based on various commands (for example, a start command described later) transmitted from the main control circuit 60. In the present embodiment, the sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

[副制御回路の構成]
副制御回路70は、図8及び図9に示すように、主制御回路60に接続され、主に、主制御回路60から送信されるコマンド(所定のデータ)や各種スイッチからの入力信号に基づいて、映像、音、光等を用いた演出内容の決定や実行等の処理を行う。
[Sub-control circuit configuration]
As shown in FIGS. 8 and 9, the sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is mainly based on commands (predetermined data) transmitted from the main control circuit 60 and input signals from various switches. Then, processing such as determination and execution of the production contents using video, sound, light and the like is performed.

副制御回路70は、図9に示すように、サブCPU71(副制御部)、サブROM72、DRAM(Dynamic RAM)73(以下、サブRAM73という)、SRAM(Static RAM)74(以下、バックアップRAM74という)、GPU(Graphics Processing Unit)75、VRAM(Video RAM)76、A/D(Analog to Digital)変換器77、アンプ78及び電断検知回路90(電圧監視部)を有する。なお、サブROM72、サブRAM73、バックアップRAM74、GPU75、A/D変換器77及び電断検知回路90はサブCPU71に接続され、VRAM76はGPU75に接続され、アンプ78はA/D変換器77に接続される。   As shown in FIG. 9, the sub control circuit 70 includes a sub CPU 71 (sub control unit), sub ROM 72, DRAM (Dynamic RAM) 73 (hereinafter referred to as sub RAM 73), SRAM (Static RAM) 74 (hereinafter referred to as backup RAM 74). ), GPU (Graphics Processing Unit) 75, VRAM (Video RAM) 76, A / D (Analog to Digital) converter 77, amplifier 78, and power interruption detection circuit 90 (voltage monitoring unit). The sub ROM 72, the sub RAM 73, the backup RAM 74, the GPU 75, the A / D converter 77, and the power interruption detection circuit 90 are connected to the sub CPU 71, the VRAM 76 is connected to the GPU 75, and the amplifier 78 is connected to the A / D converter 77. Is done.

また、副制御回路70は、サブCPU71内の設けられた計時専用回路のRTC(Real Time Clock)70a(以下、内蔵RTC70aという)と、サブCPU71に接続された外付けRTC70bとを有する。さらに、副制御回路70は、SRAM74及び外付けRTC70bに接続されたバッテリー70cを有する。なお、外付けRTC70bは、内蔵RTC70aのバックアップ用の計時回路である。内蔵RTC70a及び外付けRTC70bの動作は、後述の図111に示すRTC制御タスクにより管理される。   The sub-control circuit 70 includes an RTC (Real Time Clock) 70 a (hereinafter referred to as a built-in RTC 70 a) that is a dedicated clocking circuit provided in the sub CPU 71, and an external RTC 70 b that is connected to the sub CPU 71. Further, the sub control circuit 70 has a battery 70c connected to the SRAM 74 and the external RTC 70b. The external RTC 70b is a backup timing circuit for the built-in RTC 70a. The operations of the internal RTC 70a and the external RTC 70b are managed by an RTC control task shown in FIG.

サブCPU71は、CPUで構成され、主に、主制御回路60から送信されたコマンドに応じて、サブROM72に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御(演出制御)を行う。また、サブCPU71は、演出制御機能だけでなく、例えば、各種エラー監視機能も有する。サブCPU71が備える各種エラー監視機能(手段)については、後で詳述する。   The sub CPU 71 is composed of a CPU, and mainly performs video, sound, and light output control (effect control) in accordance with a control program stored in the sub ROM 72 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 60. . Further, the sub CPU 71 has not only an effect control function but also, for example, various error monitoring functions. Various error monitoring functions (means) included in the sub CPU 71 will be described in detail later.

サブROM72は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub ROM 72 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU71が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路60との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、各種LEDによる光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ17L,17Rによる音声の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 71 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, a production random number value, and production content (production data) determination. An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 10 based on the determined content of the effect, a lamp control task for controlling light output from various LEDs, and a speaker 17L , 17R includes a program such as a voice control task for controlling voice output.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。なお、サブROM72内に設けられる各種記憶領域の構成については、後で詳述する。   In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern. The configuration of various storage areas provided in the sub ROM 72 will be described in detail later.

サブRAM73は、決定された演出内容(演出データ)を登録する格納領域や、主制御回路60から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。なお、サブRAM73内に設けられる各種記憶領域の構成については、後で詳述する。   The sub RAM 73 has a storage area for registering the determined contents of the effect (effect data), a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 60, and the like. The configuration of various storage areas provided in the sub RAM 73 will be described in detail later.

バックアップRAM74は、サブRAM73内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。例えば、バックアップRAM74には、電源投入時に、サブRAM73に複写されるデータがバックアップされる。なお、バックアップRAM74内に設けられる各種記憶領域の構成については、後で詳述する。   The backup RAM 74 is a storage device that backs up predetermined data in the sub RAM 73. For example, data copied to the sub RAM 73 is backed up in the backup RAM 74 when the power is turned on. The configuration of various storage areas provided in the backup RAM 74 will be described in detail later.

GPU75は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置10に画像を表示させるための処理を行う。なお、GPU75が行う処理に必要なデータは起動時にVRAM76に展開される。そして、GPU75は、VRAM76に展開されたデータに基づいて画像データを生成し、該画像データを液晶表示装置10に供給する。   The GPU 75 performs processing for displaying an image on the liquid crystal display device 10 based on an image display command received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the GPU 75 is expanded in the VRAM 76 at the time of activation. The GPU 75 generates image data based on the data expanded in the VRAM 76 and supplies the image data to the liquid crystal display device 10.

この結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置10の表示画面に表示される。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ1はスケーラ機能を備え、そのスケーラ機能を実現するために、後述のスケーラ制御基板80が設けられる。それゆえ、本実施形態では、このスケーラ機能により、液晶表示装置10の表示画面に表示された画像の元画像のサイズを選択することができる。   As a result, an image corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10. As described above, the pachislot machine 1 of the present embodiment has a scaler function, and a scaler control board 80 described later is provided in order to realize the scaler function. Therefore, in this embodiment, the size of the original image of the image displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10 can be selected by this scaler function.

VRAM76は、書込画像データ領域及び表示画像データ領域の2つのフレームバッファ領域を有し、書込画像データ領域は、GPU75が生成した画像データを格納し、表示画像データ領域は、液晶表示装置10に表示させる画像データを格納する。なお、GPU75は、この2つのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置10に表示させる。   The VRAM 76 has two frame buffer areas, a write image data area and a display image data area. The write image data area stores image data generated by the GPU 75, and the display image data area is the liquid crystal display device 10. Stores image data to be displayed on the screen. Note that the GPU 75 sequentially displays the image data on the liquid crystal display device 10 by alternately switching the two frame buffers (that is, switching the bank).

A/D変換器77は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音声データを、アナログ形式の音声データに変換し、該変換されたアナログ形式の音声データをアンプ78に出力する。アンプ78は、A/D変換器77から入力されたアナログ形式の音声データを、パチスロ1に設けられた音量調整用ツマミ(不図示)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ17L、17Rに送信する。この結果、サブCPU71により決定された演出データに対応する音声が、スピーカ17L、17Rから出力される。   The A / D converter 77 converts the digital audio data selected by the sub CPU 71 based on the effect data into analog audio data, and outputs the converted analog audio data to the amplifier 78. The amplifier 78 amplifies the analog audio data input from the A / D converter 77 based on the volume adjusted by a volume adjusting knob (not shown) provided in the pachislot 1, and the speakers 17L and 17R. Send to. As a result, sound corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 17L and 17R.

電断検知回路90は、副制御回路70に供給される電源電圧の低下を監視する。そして、電断検知回路90が電断の発生(例えば、電源電圧が4.5Vまで低下したこと)を検知すると、電断検知回路90は、電断検知信号を割込信号としてサブCPU71に出力する。なお、サブCPU71は、外部割込ポート(NMI)から割込信号が入力されると、後述の図109で説明する電断割込処理を実行する。   The power interruption detection circuit 90 monitors a decrease in the power supply voltage supplied to the sub control circuit 70. When the power interruption detection circuit 90 detects the occurrence of power interruption (for example, the power supply voltage has dropped to 4.5 V), the power interruption detection circuit 90 outputs the power interruption detection signal to the sub CPU 71 as an interrupt signal. To do. Note that, when an interrupt signal is input from the external interrupt port (NMI), the sub CPU 71 executes a power interruption interrupt process described later with reference to FIG.

[副制御回路の周辺装置の構成]
副制御回路70は、図8及び図9に示すように、主制御回路60だけでなく、ドアキースイッチ2S、選択スイッチ24S、決定スイッチ25S、設定キースイッチ27S及びサブデバイス群100に接続される。本実施形態では、副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報などに基づいて、演出データを決定する。そして、副制御回路70は、決定された演出データをサブデバイス群100内の各種サブデバイスに出力する。この結果、サブデバイスにより所定の演出が実行される。
[Configuration of peripheral device of sub-control circuit]
As shown in FIGS. 8 and 9, the sub control circuit 70 is connected not only to the main control circuit 60 but also to the door key switch 2S, the selection switch 24S, the determination switch 25S, the setting key switch 27S, and the sub device group 100. In the present embodiment, the sub control circuit 70 determines effect data based on various commands transmitted from the main control circuit 60, input information from the selection switch 24S and the determination switch 25S, and the like. Then, the sub control circuit 70 outputs the determined effect data to various sub devices in the sub device group 100. As a result, a predetermined effect is executed by the subdevice.

(1)各種スイッチの構成
ドアキースイッチ2Sは、遊技者側から見て、ドアキー2が左回転方向(反時計回り方向)に回転操作されたことを検出し、その検出信号をサブCPU71に出力する。本実施形態では、ドアキー2が左回転方向に回転操作されることにより、パチスロ1のエラーがリセットされる。なお、ドアキー2を右回転(時計回り方向)させた場合には、上述のように、フロントドア1bが開閉可能になる。
(1) Configuration of Various Switches The door key switch 2S detects that the door key 2 is rotated in the counterclockwise direction (counterclockwise direction) when viewed from the player side, and outputs a detection signal to the sub CPU 71. . In the present embodiment, the error of the pachi-slot 1 is reset by rotating the door key 2 in the left rotation direction. When the door key 2 is rotated clockwise (clockwise direction), the front door 1b can be opened and closed as described above.

設定キースイッチ27Sは、遊技の設定値を操作するために設定キー(不図示)が操作されたことを検出して、その検出信号をサブCPU71に出力する。   The setting key switch 27S detects that a setting key (not shown) has been operated to operate a game setting value, and outputs a detection signal to the sub CPU 71.

選択スイッチ24Sは、遊技者が選択ボタン24を押下したか否かを検出する。そして、選択スイッチ24Sは、遊技者の選択操作内容に対応する信号、例えば、メニュー画面等に表示された選択可能な複数の項目のうち何れの項目が選択状態にあるかを示す表示態様(例えば、アイコン)を移動させるための信号等をサブCPU71に出力する。   The selection switch 24S detects whether or not the player has pressed the selection button 24. The selection switch 24S displays a signal corresponding to the selection operation content of the player, for example, a display mode (for example, indicating which item is selected from a plurality of selectable items displayed on the menu screen or the like) , An icon) is moved to the sub CPU 71.

決定スイッチ25Sは、遊技者が決定ボタン25を押下したか否か検出する。そして、決定スイッチ25Sは、遊技者の決定操作内容に対応する信号、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号等をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者は、メニュー画面等において、選択したい所定項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下し、その後、所定項目を決定ボタン25で押下することにより、所定項目を選択することができる。   The decision switch 25S detects whether or not the player has pressed the decision button 25. Then, the determination switch 25S outputs a signal corresponding to the determination operation content of the player, for example, a signal indicating that the player has selected an item in the selected state to the sub CPU 71. That is, the player can select a predetermined item by pressing the selection button 24 on the menu screen or the like until the predetermined item to be selected is selected, and then pressing the predetermined item with the decision button 25. .

(2)サブデバイス群の構成
次に、副制御回路70に接続され、副制御回路70により制御される各種サブデバイスを含むサブデバイス群100の構成内容について説明する。
(2) Configuration of Sub-Device Group Next, the configuration content of the sub-device group 100 including various sub-devices connected to the sub-control circuit 70 and controlled by the sub-control circuit 70 will be described.

本実施形態では、サブデバイス群100は、図9に示すように、2つのスピーカ17L,17R、上部パネル用LED101、下部パネル用LED102、腰部パネル用LED103、表示パネルユニット110内の4つのLED111〜114、左赤外線センサ120L及び右赤外線センサ120Rを含む。なお、これらのサブバイスの構成については上述の通りであるので、ここではこれらのサブデバイスの説明は省略する。   In the present embodiment, the sub device group 100 includes two speakers 17L and 17R, an upper panel LED 101, a lower panel LED 102, a waist panel LED 103, and four LEDs 111 to 11 in the display panel unit 110, as shown in FIG. 114, left infrared sensor 120L and right infrared sensor 120R. Since the configuration of these sub devices is as described above, description of these sub devices is omitted here.

また、サブデバイス群100は、シリアル通信中継基板79、スケーラ制御基板80及び液晶表示装置10を含む。なお、サブデバイス群100の構成は、図9に示す例に限定されず、例えば、パチスロ1の機種等に応じて適宜変更することができる。例えば、タッチセンサモジュールやカメラモジュールなどが、サブデバイス群100に含まれていてもよい。   The subdevice group 100 includes a serial communication relay board 79, a scaler control board 80, and the liquid crystal display device 10. Note that the configuration of the sub device group 100 is not limited to the example shown in FIG. For example, a touch sensor module, a camera module, and the like may be included in the sub device group 100.

シリアル通信中継基板79は、サブCPU71に接続される。この際、シリアル通信中継基板79は、UART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)により、サブCPU71(副制御回路70)に接続され、両者間において、データの送受信が行われる。   The serial communication relay board 79 is connected to the sub CPU 71. At this time, the serial communication relay board 79 is connected to the sub CPU 71 (sub control circuit 70) by a UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter), and data is transmitted and received between them.

スケーラ制御基板80は、シリアル通信中継基板79及びGPU75に接続され、液晶表示装置10は、スケーラ制御基板80に接続される。すなわち、液晶表示装置10は、スケーラ制御基板80及びシリアル通信中継基板79を介してサブCPU71に接続される。なお、サブデバイス群100に、スケーラ制御基板80を設けない場合には、液晶表示装置10は、GPU75を経由してサブCPU71に接続される。   The scaler control board 80 is connected to the serial communication relay board 79 and the GPU 75, and the liquid crystal display device 10 is connected to the scaler control board 80. That is, the liquid crystal display device 10 is connected to the sub CPU 71 via the scaler control board 80 and the serial communication relay board 79. If the scaler control board 80 is not provided in the sub device group 100, the liquid crystal display device 10 is connected to the sub CPU 71 via the GPU 75.

なお、図9では、サブCPU71とシリアル通信中継基板79との間は、説明を簡略するため、1本の配線ラインで接続されているが、実際には、コントロールライン及びデータラインがそれぞれ別個に設けられている。さらに、コントロールライン及びデータラインの各ラインも、互いに別個に設けられた入力ライン及び出力ラインで構成されている。なお、データラインが接続されている機器同士の間では、データラインの送信端子(TxD端子)と受信端子(RxD端子)とが相互に接続されている。   In FIG. 9, the sub CPU 71 and the serial communication relay board 79 are connected by a single wiring line for the sake of simplicity, but actually, the control line and the data line are separately provided. Is provided. Furthermore, each of the control line and the data line is also composed of an input line and an output line provided separately from each other. Note that between the devices connected to the data line, the transmission terminal (TxD terminal) and the reception terminal (RxD terminal) of the data line are connected to each other.

[サブCPUの演出制御の動作概要]
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、主に、液晶表示装置10の表示制御、スピーカ17L,17Rの出力制御、各種LED(101〜103,111〜114)の発光制御等の演出制御を行う。
[Outline of sub CPU effect control]
The sub CPU 71 mainly performs display control of the liquid crystal display device 10, output control of the speakers 17L and 17R, light emission control of various LEDs (101 to 103, 111 to 114), and the like based on a program stored in the sub ROM 72. The production control is performed.

具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73に格納する。なお、主制御回路60の状態に関するあらゆる情報が、コマンドにより送信されるので、副制御回路70は、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶された遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置10、スピーカ17L,17R及び各種LED101〜103,111〜114等のサブデバイスに行わせる演出の内容を決定する。   Specifically, the sub CPU 71 receives various commands and the like from the main control circuit 60 and stores various information included in the commands in the sub RAM 73. Since all information related to the state of the main control circuit 60 is transmitted by a command, the sub control circuit 70 can determine the state of the main control circuit 60 one by one. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information, etc. stored in the sub RAM 73, so that the liquid crystal display device 10, the speakers 17L, 17R, the various LEDs 101-103, 111-114, etc. The contents of the production to be performed by the sub device are determined.

なお、演出データ等を決定する際には、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定するための乱数値を取得する。ただし、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   When determining the effect data and the like, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the sub ROM 72 to acquire a random value for determining the effect data and the like. However, when the random number generator and the sampling circuit are provided in the sub control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.

次いで、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、GPU75を介して液晶表示装置10を制御するとともに、スピーカ17L,17Rから出力させる音声と各種LED101〜103,111〜114の発光とを制御する。   Next, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 10 via the GPU 75 based on the determined effect data, and controls the sound output from the speakers 17L and 17R and the light emission of the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114. .

なお、上部パネル用LED101、腰部パネル用LED103、下部パネル用LED102は、実際には、それぞれ、複数のLEDで構成されており、この各LEDはそれぞれ個別に設けられたポート(不図示)の入出力処理で制御される。すなわち、各ポートにそれぞれ接続されたLEDの発光を個別に制御することができる。   The LED 101 for the upper panel, the LED 103 for the lower back panel, and the LED 102 for the lower panel are each actually composed of a plurality of LEDs, and each of these LEDs is inserted into a port (not shown) provided individually. Controlled by output processing. That is, the light emission of the LED connected to each port can be individually controlled.

[サブROMの構成]
次に、図10を参照して、サブROM72(カートリッジROM)の内部構成について説明する。なお、図10は、サブROM72に設けられる各種データ領域の構成を示す図である。
[Configuration of sub ROM]
Next, the internal configuration of the sub ROM 72 (cartridge ROM) will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing the configuration of various data areas provided in the sub ROM 72.

サブROM72には、図10に示すように、オペレーティングシステム(以下、OSと記す)を記憶するOS領域72a、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するサブ制御プログラム記憶領域72b、ゲームデータ初期化設定データ領域72c、係員操作初期設定データ領域72d、各種テーブル等を記憶する各種プログラムテーブル領域72e、プログラム管理データ領域72f、画像データ(静止画/動画)領域72g、サウンドデータ領域72h、及び、役物可動データ領域72iが設けられる。   As shown in FIG. 10, the sub ROM 72 has an OS area 72a for storing an operating system (hereinafter referred to as OS), a sub control program storage area 72b for storing a program executed by the sub CPU 71, and game data initialization setting data. Area 72c, clerk operation initial setting data area 72d, various program table area 72e for storing various tables, program management data area 72f, image data (still image / moving image) area 72g, sound data area 72h, and accessory movable A data area 72i is provided.

なお、サブ制御プログラム記憶領域72bには、デバイスドライバ及び主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいて各種LEDによる光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ17L,17Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置10による映像の表示制御を行うための描画制御タスク等を実行するためのプログラムが記憶される。   The sub-control program storage area 72b is based on the inter-board communication process for controlling communication with the device driver and the main control circuit 60, the effect registration process for determining the contents of the effect, and the registered LED data. LED control task for controlling light output from various LEDs, sound control task for controlling sound output from speakers 17L and 17R based on registered sound data, and liquid crystal based on registered animation data A program for executing a drawing control task or the like for performing video display control by the display device 10 is stored.

また、各種プログラムテーブル領域72eには、演出抽籤テーブル(不図示)、後述する副制御回路70のエラーコードテーブル(後述の図13参照)、後述するサブデバイスのエラーコードテーブル(後述の図14)、後述するサブデバイス通信チェックテーブル(後述の図20参照)等の各種テーブルが記憶される。   The various program table areas 72e include an effect lottery table (not shown), an error code table of a sub-control circuit 70 described later (see FIG. 13 described later), and an error code table of a sub device described later (described later FIG. 14). Various tables such as a sub device communication check table (see FIG. 20 described later) described later are stored.

また、プログラム管理データ領域72fには、マジックコード、プログラムバージョン等の各種情報が記憶される。画像データ(静止画/動画)領域72gには、例えば、キャラクタオブジェクトデータと呼ばれるアニメーションデータ等が記憶される。サウンドデータ領域72hには、例えば、BGM(Back-Ground Music)や効果音などの音声データが記憶される。さらに、役物可動データ領域72iには、例えば、光の点灯パターン等のLED制御データが記憶される。   The program management data area 72f stores various types of information such as magic codes and program versions. For example, animation data called character object data is stored in the image data (still image / moving image) area 72g. In the sound data area 72h, for example, audio data such as BGM (Back-Ground Music) and sound effects are stored. Furthermore, LED control data, such as a lighting pattern of light, is memorize | stored in the accessory movable data area 72i, for example.

[サブRAMの構成]
次に、図11を参照して、サブRAM73(DRAM)の内部構成について説明する。なお、図11は、サブRAM73に設けられる各種データ領域の構成を示す図である。
[Configuration of sub-RAM]
Next, the internal configuration of the sub RAM 73 (DRAM) will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing the configuration of various data areas provided in the sub RAM 73.

サブRAM73には、図11に示すように、サブ制御ゲームデータ領域73a、サブ制御ゲームデータサム値領域73b、ワーク領域73c、係員操作設定データ領域73d、エラー情報履歴格納領域73e(エラー情報格納部)、通信ログ収集用リングバッファ領域73f及び通信エラー保存バッファ領域73gが設けられる。また、サブRAM73には、その他の作業領域73hも設けられる。   As shown in FIG. 11, the sub RAM 73 includes a sub control game data area 73a, a sub control game data sum value area 73b, a work area 73c, a staff operation setting data area 73d, an error information history storage area 73e (error information storage section). ), A communication log collection ring buffer area 73f and a communication error storage buffer area 73g are provided. The sub RAM 73 is also provided with another work area 73h.

なお、サブ制御ゲームデータ領域73aには、遊技の進行に関するゲームデータを含む情報のうち、サブRAM73に記憶されるデータが記憶される。サブ制御ゲームデータサム値領域73bには、サブ制御ゲームデータ領域73aに記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値(4バイト)が記憶される。ワーク領域73cには、各種処理に必要な各種データが記憶される。係員操作設定データ領域73dには、液晶表示装置10の表示画面に表示されるメニュー画面での設定項目に対応する係員操作設定データが記憶される。   In the sub-control game data area 73a, data stored in the sub-RAM 73 is stored out of information including game data related to the progress of the game. In the sub-control game data sum value area 73b, a check-sum value (4 bytes) for the game data stored in the sub-control game data area 73a is stored. The work area 73c stores various data necessary for various processes. The clerk operation setting data area 73d stores clerk operation setting data corresponding to setting items on the menu screen displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10.

また、サブ制御ゲームデータ領域73a及びワーク領域73cは、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。さらに、サブ制御ゲームデータ領域73aは、例えば、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタの値、4バイト〜8バイトからなる任意のマジックコード、及び、各種フラグ等の情報が記憶される。   The sub control game data area 73a and the work area 73c are used as temporary work storage means when the sub CPU 71 executes each program. Further, the sub-control game data area 73a includes, for example, commands transmitted from the main control circuit 60, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counter values, from 4 bytes to 8 bytes. Information such as an arbitrary magic code and various flags is stored.

エラー情報履歴格納領域73eには、電断検知回路90、及び、サブCPU71が備える各種エラー検出機能(後述の例えば、通信エラー検出手段71a、手順検出手段71b、データ破壊検出手段71c、サブデバイスエラー検出手段71h等)により検出された全てのエラー情報が記憶される。   The error information history storage area 73e includes various error detection functions (such as a communication error detection means 71a, a procedure detection means 71b, a data corruption detection means 71c, a sub device error, which will be described later) provided in the power failure detection circuit 90 and the sub CPU 71. All error information detected by the detecting means 71h etc. is stored.

具体的には、エラー情報履歴格納領域73eには、後述の通信エラー検出手段71aにより検出されたエラーがCOMエラーとして記憶され、後述の手順検出手段71bにより検出されたエラーが手順異常エラーとして記憶される。また、エラー情報履歴格納領域73eには、後述のデータ破壊検出手段71cにより検出されたエラーがデータ破壊エラーとして記憶され、後述のサブデバイスエラー検出手段71hにより検出されたエラーがスケーラエラーとして記憶される。さらに、エラー情報履歴格納領域73eには、電断検知回路90により検知されたエラーが電断エラーとして記憶される。本実施形態では、エラー情報履歴格納領域73eにエラーコードが逐次記憶され、これにより、エラーの履歴情報が作成される。   Specifically, in the error information history storage area 73e, an error detected by a communication error detection unit 71a described later is stored as a COM error, and an error detected by a procedure detection unit 71b described later is stored as a procedure abnormality error. Is done. In the error information history storage area 73e, an error detected by a data destruction detection unit 71c described later is stored as a data destruction error, and an error detected by a sub device error detection unit 71h described later is stored as a scaler error. The Further, the error detected by the power failure detection circuit 90 is stored as a power failure error in the error information history storage area 73e. In the present embodiment, error codes are sequentially stored in the error information history storage area 73e, thereby creating error history information.

ここで、図12〜図14を用いて、エラー情報履歴格納領域73eの構成、及び、エラー情報履歴格納領域73eに記憶される各種エラーコードの内容をより詳細に説明する。なお、図12は、エラー情報履歴格納領域73eの構成を示す図である。図13は、副制御回路70に関するエラーコードの内容を示す表であり、主制御回路60から副制御回路70に送信されるエラーコードの種別及びその内容を示す表である。そして、図14は、サブデバイス群100に含まれるサブデバイスに関するエラーコードの内容を示す表であり、サブデバイス群100から副制御回路70に送信されるエラーコードの種別及びその内容を示す表である。   Here, the configuration of the error information history storage area 73e and the contents of various error codes stored in the error information history storage area 73e will be described in more detail with reference to FIGS. FIG. 12 is a diagram showing the configuration of the error information history storage area 73e. FIG. 13 is a table showing the contents of error codes related to the sub control circuit 70, and is a table showing the types of error codes transmitted from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70 and their contents. FIG. 14 is a table showing the contents of error codes related to the sub devices included in the sub device group 100, and is a table showing the types of error codes transmitted from the sub device group 100 to the sub control circuit 70 and their contents. is there.

エラー情報履歴格納領域73eには、図12に示すように、エラーコード(「ERROR CODE」)、エラー発生日時(「発生」)及びエラー解除日時(「解除」)を1組とするデータセット(以下、エラー情報履歴という)が記憶される。そして、エラー情報履歴格納領域73eは、このエラー情報履歴(データセット)を128個格納できる構成を有する。   In the error information history storage area 73e, as shown in FIG. 12, a data set (a set of an error code (“ERROR CODE”), an error occurrence date (“occurrence”), and an error release date (“release”)) is set. The error information history is stored below. The error information history storage area 73e has a configuration capable of storing 128 error information histories (data sets).

なお、エラー情報履歴格納領域73eに格納されるエラーコードは、1バイトのデータである。そして、エラーコードが副制御回路70に関するものである場合には、図13に規定されている各種エラーコードの中から、所定のエラーコードが、エラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。   The error code stored in the error information history storage area 73e is 1-byte data. When the error code is related to the sub control circuit 70, a predetermined error code is stored in the error code area in the error information history storage area 73e from the various error codes defined in FIG. Stored.

例えば、通信エラーが発生した場合には、図13中の「COMエラー(COM ERR ALM)」に対応するエラーコードがエラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。また、例えば、操作手順エラーが発生した場合には、図13中の「手順異常(BLS 123PE)」に対応する所定のエラーコードがエラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。また、例えば、データ破壊エラーが発生した場合には、図13中の「サム異常(MEM ERR ALM)」に対応する所定のエラーコードがエラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。さらに、例えば電断エラーが発生した場合には、図13中の「本体(POWER DOWN)」、及び、「短期 電断異常発生(POWER ERR1)」〜「長期 電断異常発生(POWER ERR3)」のいずれかに対応する所定のエラーコードがエラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。   For example, when a communication error occurs, an error code corresponding to “COM ERROR (COM ERR ALM)” in FIG. 13 is stored in the error code area in the error information history storage area 73e. For example, when an operation procedure error occurs, a predetermined error code corresponding to “procedure abnormality (BLS 123PE)” in FIG. 13 is stored in the error code area in the error information history storage area 73e. . Further, for example, when a data destruction error occurs, a predetermined error code corresponding to “MEM ERR ALM” in FIG. 13 is stored in the error code area in the error information history storage area 73e. The Further, for example, when a power failure error occurs, “main body (POWER DOWN)” and “short-term power failure abnormality (POWER ERR1)” to “long-term power failure abnormality (POWER ERR3)” in FIG. Is stored in the error code area in the error information history storage area 73e.

また、エラーコードがサブデバイスに関するものである場合には、図14に規定されている各種エラーコードの中から、所定のエラーコードが、エラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。   If the error code is related to the sub-device, a predetermined error code is stored in the error code area in the error information history storage area 73e from among the various error codes defined in FIG. The

例えば、サブデバイスIDが存在しない場合には、図14中の「サブデバイスID異常(SD COM DVC)」に対応する所定のエラーコードがエラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。また、例えば、サブデバイスがリセットされた場合には、図14中の「リセット発生(SD RST)」に対応する所定のエラーコードがエラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。また、例えば、スケーラ制御基板80に関して、データサイズが256バイトを超えている場合には、図14中の「データサイズ異常(SD COM SIZ)」に対応する所定のエラーコードがエラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。また、例えば、サブCPU71及びサブデバイス間の通信が断絶した場合や再開した場合には、図14中の「通信断絶(SCL DSC)」又は「通信再開(SCL RSM)」に対応するエラーコードがエラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。また、例えば、スケーラ制御基板80に関して、輝度、輪郭又は補間設定が異常であるときには、図14中の「輝度設定異常(SCL SET ERR1)」、「輪郭設定異常(SCL SET ERR2)」又は「補間設定異常(SCL SET ERR3)」に対応するエラーコードがエラー情報履歴格納領域73e内のエラーコードの領域に格納される。   For example, if the sub device ID does not exist, a predetermined error code corresponding to “sub device ID error (SD COM DVC)” in FIG. 14 is stored in the error code area in the error information history storage area 73e. The For example, when the sub-device is reset, a predetermined error code corresponding to “reset occurrence (SD RST)” in FIG. 14 is stored in the error code area in the error information history storage area 73e. . For example, if the data size of the scaler control board 80 exceeds 256 bytes, a predetermined error code corresponding to “data size error (SD COM SIZ)” in FIG. 14 is stored in the error information history storage area. It is stored in the error code area in 73e. For example, when communication between the sub CPU 71 and the sub device is interrupted or resumed, an error code corresponding to “communication disconnection (SCL DSC)” or “communication restart (SCL RSM)” in FIG. It is stored in the error code area in the error information history storage area 73e. Further, for example, when the luminance, contour, or interpolation setting is abnormal for the scaler control board 80, “brightness setting abnormality (SCL SET ERR1)”, “contour setting abnormality (SCL SET ERR2)” or “interpolation” in FIG. The error code corresponding to “setting error (SCL SET ERR3)” is stored in the error code area in the error information history storage area 73e.

また、エラー情報履歴格納領域73eに格納されるエラー発生日時及びエラー解除日時のそれぞれにおいて、「年」データは2バイトデータであり、「月」データは1バイトデータであり、「日」データは1バイトデータであり、「分」データは1バイトデータであり、そして、「秒」データは1バイトデータである。   In each of the error occurrence date and time and the error release date and time stored in the error information history storage area 73e, “year” data is 2-byte data, “month” data is 1-byte data, and “day” data is 1-byte data, “minute” data is 1-byte data, and “second” data is 1-byte data.

次に、図15に、通信ログ収集用リングバッファ領域73fの構成を示す。通信ログ収集用リングバッファ領域73fには、図15に示すように、256セットのコマンド及びパラメータのデータ組と、各データ組みに対応する1つのバッファインデックス(「0」〜「255」)とからなるデータ群が適宜記憶され、それらのデータがリングバッファとして機能する。   Next, FIG. 15 shows the configuration of the communication log collection ring buffer area 73f. As shown in FIG. 15, the communication log collection ring buffer area 73f includes 256 sets of command and parameter data sets and one buffer index (“0” to “255”) corresponding to each data set. Are stored as appropriate, and these data function as a ring buffer.

また、図16に、通信エラー保存バッファ領域73gの構成を示す。通信エラー保存バッファ領域73gには、256セットのコマンド及びパラメータのデータ組と、各データ組みに対応する1つのバッファインデックス(「0」〜「255」)とからなるデータ群が、1024個記憶される。また、通信エラー保存バッファ領域73gには、1024個のデータ群のバッファインデックス(「1」〜「1024」)のうち、どのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが1つ記憶される。   FIG. 16 shows the configuration of the communication error storage buffer area 73g. The communication error storage buffer area 73g stores 1024 data groups including 256 sets of command and parameter data sets and one buffer index ("0" to "255") corresponding to each data set. The The communication error storage buffer area 73g stores one buffer selection index indicating which buffer index is selected from the buffer indexes ("1" to "1024") of the 1024 data groups. .

[バックアップRAMの構成]
次に、図17を参照して、バックアップRAM74の内部構成について説明する。なお、図17は、バックアップRAM74に設けられる各種データ領域の構成を示す図である。
[Configuration of backup RAM]
Next, an internal configuration of the backup RAM 74 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing the configuration of various data areas provided in the backup RAM 74.

バックアップRAM74には、図17に示すように、第1バックアップデータ領域74a、第1バックアップデータサム値領域74b、第1バックアップデータ領域74aのミラーリングである第2バックアップデータ領域74c、第2バックアップデータサム値領域74d、係員バックアップデータ領域74e、係員バックアップデータサム値領域74f及びエラー情報履歴格納領域74gが設けられる。   As shown in FIG. 17, the backup RAM 74 includes a first backup data area 74a, a first backup data sum value area 74b, a second backup data area 74c that is a mirroring of the first backup data area 74a, and a second backup data sum. A value area 74d, an attendant backup data area 74e, an attendant backup data sum value area 74f, and an error information history storage area 74g are provided.

上述のように、本実施形態では、第1バックアップデータ領域74a及び第2バックアップデータ領域74cは、単体のバックアップRAM74に設けられる。なお、ここでいう「ミラーリング」とは、データを複製することを意味し、データを別のストレージに複製するという意味に限定されるものではない。また、第1バックアップデータ領域74a及び第2バックアップデータ領域74cには、それぞれ、4バイト〜8バイトからなる任意のマジックコードが設けられる。   As described above, in the present embodiment, the first backup data area 74 a and the second backup data area 74 c are provided in the single backup RAM 74. Here, “mirroring” means copying data, and is not limited to copying data to another storage. In addition, any magic code consisting of 4 bytes to 8 bytes is provided in each of the first backup data area 74a and the second backup data area 74c.

[送受信データのデータフォーマット]
次に、図18及び図19を参照して、サブCPU71及びサブデバイス間の通信において、送受信される各種データのフォーマットと、送受信データの内容について説明する。
[Data format of send / receive data]
Next, with reference to FIGS. 18 and 19, the format of various data to be transmitted and received and the contents of the transmitted and received data in communication between the sub CPU 71 and the sub device will be described.

図18は、送受信コマンドデータフォーマットの一例を示す図である。なお、図18中の「STX」はスタートテキストを示し、「ADR」は送信元ID及び送信先IDを示す。また、図18中の「CMD」はコマンドを示し、「DATA1」〜「DATA256」はコマンドに対応した最大256バイトのデータ群を示し、「ETX」はエンドテキストを示し、「SUM」はエンドテキストまでのサム値を示す。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a transmission / reception command data format. In FIG. 18, “STX” indicates a start text, and “ADR” indicates a transmission source ID and a transmission destination ID. In FIG. 18, “CMD” indicates a command, “DATA1” to “DATA256” indicate a data group of 256 bytes at maximum corresponding to the command, “ETX” indicates an end text, and “SUM” indicates an end text. Indicates the sum value up to.

図19は、図18で規定されている送受信コマンドデータフォーマット中の「STX」〜「SUM」までの各データの内容を示すテーブルである。例えば、送受信コマンドデータ中の「ADR」において、送信元にスケーラ制御基板80のID「01h」が示され、送信先にサブCPU71のID「02h」が示され、「CMD」には「82h」が示され、かつ、「DATA1」等においてプログラムバージョンが示されている場合には、スケーラ制御基板80からサブCPU71に、所定のプログラムバージョンのパラメータ要求を示す送受信コマンドデータが送信されたことを示す。   FIG. 19 is a table showing the contents of each data from “STX” to “SUM” in the transmission / reception command data format defined in FIG. For example, in “ADR” in the transmission / reception command data, the ID “01h” of the scaler control board 80 is indicated as the transmission source, the ID “02h” of the sub CPU 71 is indicated as the transmission destination, and “82h” is indicated as “CMD”. Is displayed, and “DATA1” or the like indicates a program version, it indicates that transmission / reception command data indicating a parameter request for a predetermined program version has been transmitted from the scaler control board 80 to the sub CPU 71. .

[サブデバイス通信チェックテーブル]
ここで、図20を参照して、各種プログラムテーブル領域72eに格納されているサブデバイス通信チェックテーブル(サブデバイス通信データ整合性チェックテーブル)について説明する。サブデバイス通信チェックテーブルは、例えば後述のスケーラ制御コマンド受信時処理(後述の図118参照)等の処理で使用される。
[Subdevice communication check table]
Here, with reference to FIG. 20, the subdevice communication check table (subdevice communication data consistency check table) stored in the various program table areas 72e will be described. The sub-device communication check table is used, for example, in processing such as a later-described scaler control command reception process (see FIG. 118 described later).

サブデバイス通信チェックテーブルは、サブCPU71が、スケーラ制御基板80から受信したデータのコマンド種別及びコマンドパケットサイズが正しいか否かを判断するために用いられる。例えば、サブCPU71は、サブデバイス通信チェックテーブルに基づき、「判定1」として、「CMD」が「81h」の起動パラメータ要求であるか否か、及び、そのコマンドのDATAサイズが2バイトである否かと判断する。そして、サブCPU71は、「判定1」が終了すると「判定2」の判定処理に移る。   The sub device communication check table is used by the sub CPU 71 to determine whether the command type and command packet size of the data received from the scaler control board 80 are correct. For example, the sub CPU 71 determines whether “CMD1” is an activation parameter request of “81h” as “determination 1” based on the subdevice communication check table, and whether the DATA size of the command is 2 bytes. Judge that. Then, when the “determination 1” ends, the sub CPU 71 proceeds to a determination process of “determination 2”.

[サブCPUが備えるエラー監視機能]
次に、本実施形態のパチスロ1において、サブCPU71が備える各種エラー監理機能(手段)の内容について説明する。
[Error monitoring function of sub CPU]
Next, contents of various error management functions (means) included in the sub CPU 71 in the pachi-slot 1 of the present embodiment will be described.

サブCPU71は、図9に示すように、エラー監視手段として、通信エラー検出手段71aと、手順検出手段71bと、データ破壊検出手段71cと、エラー情報登録手段71dと、受信データログ保存手段71eと、エラー情報履歴表示手段71fと、二次元コード変換手段71gと、サブデバイスエラー検出手段71hとを備える。   As shown in FIG. 9, the sub CPU 71 serves as an error monitoring unit, such as a communication error detection unit 71a, a procedure detection unit 71b, a data destruction detection unit 71c, an error information registration unit 71d, and a received data log storage unit 71e. Error information history display means 71f, two-dimensional code conversion means 71g, and sub-device error detection means 71h.

通信エラー検出手段71aは、後述するCOMエラーチェック処理(後述の図107参照)を実行することにより、主制御回路60及び副制御回路70間の通信処理においてエラーが発生したことを検出する。   The communication error detection means 71a detects that an error has occurred in the communication process between the main control circuit 60 and the sub control circuit 70 by executing a COM error check process (see FIG. 107 described later).

手順検出手段71bは、後述する主基板通信受信コマンドチェック処理(後述の図106参照)を実行することにより、通常の遊技の操作手順と異なる手順、すなわち、異常な操作手順で遊技が進行したことを検出する。   The procedure detecting means 71b executes a main board communication reception command check process (see FIG. 106, which will be described later), and a game progresses in a procedure different from the normal game operation procedure, that is, an abnormal operation procedure. Is detected.

データ破壊検出手段71cは、後述する図102に示すサブCPU71の主基板通信タスク中の主基板受信データBCC(Block Check Character)チェック処理(サブ制御ゲームデータ保存領域のBCCチェック処理)を実行することにより、サブRAM73のサブ制御ゲームデータ領域73a(図11参照)のデータ破壊、特に、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグ等のデータ破壊を検出する。   The data destruction detection means 71c executes a main board reception data BCC (Block Check Character) check process (BCC check process in the sub control game data storage area) during the main board communication task of the sub CPU 71 shown in FIG. Thus, data destruction of the sub-control game data area 73a (see FIG. 11) of the sub-RAM 73, in particular, commands received from the main control circuit 60, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters In addition, data destruction such as various flags is detected.

エラー情報登録手段71dは、エラーの各種検出手段によりエラー発生が検出された場合に、検出されたエラーに対応するエラーコードをサブRAM73のエラー情報履歴格納領域73eに記憶する。   The error information registration unit 71 d stores an error code corresponding to the detected error in the error information history storage area 73 e of the sub-RAM 73 when an error occurrence is detected by various error detection units.

具体的には、例えば、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合には、エラー情報登録手段71dは、エラー情報履歴格納領域73eに、図13中の「COMエラー」に対応するエラーコード(「COM ERR ALM」のエラーコード)を記憶する。また、例えば、手順検出手段71bにより手順異常エラーの発生が検出された場合には、エラー情報登録手段71dは、エラー情報履歴格納領域73eに、「手順異常」に対応する所定のエラーコード(例えば、「BLS 123PE」のエラーコード)を記憶する。また、例えば、データ破壊検出手段71cによりサブ制御ゲームデータ領域73aのデータ破壊(サム異常エラー)が検出された場合には、エラー情報登録手段71dは、エラー情報履歴格納領域73eに、図13中の「サム異常」に対応するエラーコード(「MEM ERR ALM」のエラーコード)を記憶する。さらに、例えば、後述のサブデバイスエラー検出手段71hによりスケーラ制御基板80の輝度設定異常のエラーが検出された場合には、エラー情報登録手段71dは、エラー情報履歴格納領域73eに、図14中のスケーラの「輝度設定異常」に対応するエラーコード(「SCL SET ERR1」のエラーコード)を記憶する。   Specifically, for example, when the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection means 71a, the error information registration means 71d corresponds to the “COM error” in FIG. 13 in the error information history storage area 73e. Error code ("COM ERR ALM" error code) is stored. Further, for example, when the occurrence of a procedure abnormality error is detected by the procedure detection unit 71b, the error information registration unit 71d stores a predetermined error code (for example, “procedure abnormality”) in the error information history storage area 73e. , "BLS 123PE" error code). Further, for example, when data destruction (sum abnormality error) is detected in the sub-control game data area 73a by the data destruction detection means 71c, the error information registration means 71d is stored in the error information history storage area 73e in FIG. The error code corresponding to the “sum error” (error code of “MEM ERR ALM”) is stored. Furthermore, for example, when an error in the luminance setting abnormality of the scaler control board 80 is detected by a sub device error detection unit 71h described later, the error information registration unit 71d stores the error information history storage region 73e in FIG. An error code (error code of “SCL SET ERR1”) corresponding to the “brightness setting abnormality” of the scaler is stored.

また、エラー情報登録手段71dは、電断検知回路90により電断が検知され、電断検知信号がサブCPU71に入力された場合には、図13中の電断に対応するエラーコード(「POWER DOWN」のエラーコード)をエラー情報履歴格納領域73eに記憶する。   Further, the error information registering unit 71d detects the power interruption by the power interruption detection circuit 90, and when the power interruption detection signal is input to the sub CPU 71, the error code corresponding to the power interruption in FIG. DOWN "error code) is stored in the error information history storage area 73e.

さらに、エラー情報登録手段71dは、後述の電断異常不正判定処理(後述の図124参照)で説明するように、所定期間(短期、中期又は長期)に、例えばゴト行為等により、所定回数以上の電断(瞬断)が発生した場合には、その発生した電断回数分の電断(瞬断)に対応するエラーコードを一つのエラーコード(図13中の「短期 電断異常発生(POWER ERR1)」〜「長期 電断異常発生(POWER ERR3)」)に集約(編集)し、該集約されたエラーコードをエラー情報履歴格納領域73eに記憶する。   Furthermore, the error information registration unit 71d performs a predetermined number of times or more in a predetermined period (short-term, medium-term or long-term), for example, by a goto action, as will be described later in the power failure abnormality fraud determination process (see FIG. 124). When a power interruption (instantaneous interruption) occurs, an error code corresponding to the number of interruptions (instantaneous interruptions) corresponding to the number of occurrences of the interruption occurs as one error code ("Short-term interruption occurrence ( "POWER ERR1)" to "Long-term power failure occurrence (POWER ERR3)"), and the collected error codes are stored in the error information history storage area 73e.

受信データログ保存手段71eは、後述する主基板通信受信データログ保存処理(後述の図103参照)を実行することにより、受信ログ(以下、通信ログともいう)に関する情報を収集する。さらに、受信データログ保存手段71eは、その処理の中で後述する主基板通信受信データログ一時領域保存処理(後述の図104参照)を実行することにより、サブRAM73の通信ログ収集用リングバッファ領域73fに通信ログを1つだけ一時的に保存する。また、受信データログ保存手段71eは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合には、後述する主基板通信エラー履歴データ保存処理(後述の図105参照)を実行することにより、サブRAM73の通信エラー保存バッファ領域73gに、通信エラーに関する通信ログ(以下、通信エラーログという)を1024個まで保存する。   The reception data log storage unit 71e collects information about a reception log (hereinafter also referred to as a communication log) by executing a main board communication reception data log storage process (see FIG. 103 described later). Further, the received data log storage unit 71e executes a main board communication received data log temporary area storage process (see FIG. 104 described later) in the process, thereby performing a communication log collection ring buffer area in the sub RAM 73. Only one communication log is temporarily stored in 73f. The reception data log storage unit 71e executes main board communication error history data storage processing (see FIG. 105 described later) when a communication error is detected by the communication error detection unit 71a. The communication error storage buffer area 73g of the sub RAM 73 stores up to 1024 communication logs related to communication errors (hereinafter referred to as communication error logs).

エラー情報履歴表示手段71fは、ドアキー2に対して所定操作が行われた場合に、サブRAM73のエラー情報履歴格納領域73eに記憶された過去の各種エラー情報履歴を液晶表示装置10に表示する。なお、エラー情報履歴表示手段71fによるエラー情報履歴の表示動作については、後で詳述する。   The error information history display means 71 f displays various past error information histories stored in the error information history storage area 73 e of the sub RAM 73 on the liquid crystal display device 10 when a predetermined operation is performed on the door key 2. The error information history display operation by the error information history display means 71f will be described in detail later.

二次元コード変換手段71gは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、サブRAM73の通信エラー保存バッファ領域73gに記憶された通信エラーに関する通信エラーログ、及び。送信先である外部のデータ管理サーバ(不図示)のドメインを送信情報として二次元コードに変換する。そして、二次元コード変換手段71gは、生成された二次元コードのデータをエラー情報履歴表示手段71fに出力する。そして、二次元コードは、後述するように、エラー情報履歴表示手段71fによりエラー情報履歴の確認画面に表示される(後述の図23参照)。   The two-dimensional code conversion means 71g is a communication error log related to a communication error stored in the communication error storage buffer area 73g of the sub RAM 73 when the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection means 71a. A domain of an external data management server (not shown) as a transmission destination is converted into a two-dimensional code as transmission information. Then, the two-dimensional code conversion unit 71g outputs the generated two-dimensional code data to the error information history display unit 71f. As will be described later, the two-dimensional code is displayed on the error information history confirmation screen by the error information history display means 71f (see FIG. 23 described later).

サブデバイスエラー検出手段71hは、サブCPU71及びサブデバイス(スケーラ制御基板80等)間において通信エラーやその他のエラーが発生したか否かを検出する。   The sub device error detection means 71h detects whether a communication error or other error has occurred between the sub CPU 71 and the sub device (such as the scaler control board 80).

例えば、サブデバイスエラー検出手段71hが後述のサブデバイスコマンド受信処理(後述の図115参照)を実行することにより検出されたエラーは、エラー情報登録手段71dにより、エラー情報履歴格納領域73eに記憶される。この際、該検出されたエラーは、エラーの内容に応じて、例えば、図14に示す先頭がSTX以外又はETX未受信のエラーコード(「SD COM STX」のエラーコード)として記憶される。なお、このエラーコードは、エラー情報履歴格納領域73eに記憶されるエラー情報履歴に含められる。   For example, errors detected by the sub device error detection means 71h executing a sub device command reception process (see FIG. 115 described later) described later are stored in the error information history storage area 73e by the error information registration means 71d. The At this time, the detected error is stored, for example, as an error code (error code of “SD COM STX”) whose head is not STX or not received by ETX according to the content of the error, for example. This error code is included in the error information history stored in the error information history storage area 73e.

[エラー情報の各種表示動作]
ここで、サブCPU71によるエラー情報の各種表示動作について説明する。
[Error information display operations]
Here, various display operations of error information by the sub CPU 71 will be described.

(1)エラー情報の表示画面
本実施形態において、例えばゴト行為等の何らかの原因によりサブRAM73のデータが破壊された場合には、副制御回路70の制御により、液晶表示装置10の表示画面において、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨の報知が行われる。図21に、その報知例を示す。
(1) Display screen of error information In the present embodiment, when the data of the sub RAM 73 is destroyed due to some cause such as gore action, for example, on the display screen of the liquid crystal display device 10 under the control of the sub control circuit 70, A notification is given that the game cannot be continued because of an abnormality in the RAM data. FIG. 21 shows an example of the notification.

例えば、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、各種フラグ等のデータの一部又は全部が消去された場合には、図21に示すように、液晶表示装置10の表示画面に「RAMデータ異常 遊技を続行できません。設定変更を行ってください。」の警告が表示され、エラーが発生したことが報知される。なお、本実施形態では、この警告文は、液晶表示装置10の表示画面内の図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた部分に表示される。このような報知を行うことにより、ゴト行為の抑制効果が期待できる。   For example, if some or all of the data received from the main control circuit 60, such as command, effect data information, gaming state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, various flags, etc. are deleted, As shown in FIG. 21, a warning “RAM data abnormal game cannot be continued. Please change the setting” is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10 to notify that an error has occurred. In the present embodiment, the warning text is displayed in a portion other than the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the display screen of the liquid crystal display device 10. By performing such notification, an effect of suppressing the goto action can be expected.

(2)メニュー画面の表示操作
本実施形態において、例えば、遊技店の係員(ホール管理者)によりドアキー2に対して所定操作(例えばフロントドア1bの開放操作に対応する操作)が行われた場合には、パチスロ1の各種設定に対して変更等の操作を行うためのメニュー画面が液晶表示装置10の表意画面に表示される。図22に、そのメニュー画面の一例を示す。
(2) Menu Screen Display Operation In the present embodiment, for example, when a predetermined operation (for example, an operation corresponding to the opening operation of the front door 1b) is performed on the door key 2 by a clerk (hall manager) of a game shop A menu screen for performing operations such as changing various settings of the pachi-slot 1 is displayed on the ideographic screen of the liquid crystal display device 10. FIG. 22 shows an example of the menu screen.

図22に示すメニュー画面の例では、例えばホール管理者がメニュー画面に列挙された各種メニュー(図22の例では、「時刻設定」、「ガイドオプション」、「設定変更・確認履歴」、「エラー情報履歴」、「監視履歴」、「警告表示設定」、「自動音量調整機能」)の中から、所定のメニューを選択及び決定することにより、選択したメニューの設定/変更/確認等を行うための画面が表示される。   In the example of the menu screen shown in FIG. 22, for example, various menus listed on the menu screen by the hall manager (in the example of FIG. 22, “time setting”, “guide option”, “setting change / confirmation history”, “error” To set / change / confirm the selected menu by selecting and determining a predetermined menu from “information history”, “monitoring history”, “warning display setting”, “automatic volume adjustment function”) Is displayed.

(3)エラー情報履歴の確認画面
本実施形態では、図22に示すメニュー画面において、「エラー情報履歴」のメニューを選択及び決定することにより、エラー情報履歴の確認画面が表示される。図23に、本実施形態のパチスロ1で表示されるエラー情報履歴の確認画面の一構成例を示す。
(3) Error Information History Confirmation Screen In this embodiment, the error information history confirmation screen is displayed by selecting and determining the “error information history” menu on the menu screen shown in FIG. FIG. 23 shows a configuration example of an error information history confirmation screen displayed on the pachi-slot 1 of the present embodiment.

図23に示すように、エラー情報履歴の確認画面には、過去に発生したエラー情報履歴が時系列で表示される。この際、最も新しいエラー情報履歴が確認画面の最上欄(エラー番号「1」の欄)に表示される。また、本実施形態では、各エラー情報履歴は、「エラー内容」、エラーの「発生日時」及びエラーの「解除日時」のデータセットとして表示される。なお、エラー情報履歴の確認画面中の「エラー内容」の欄には、図13及び図14で説明した各種エラーコードの中から発生したエラーに対応するエラーコードが表示される。   As shown in FIG. 23, error information histories that occurred in the past are displayed in time series on the error information history confirmation screen. At this time, the latest error information history is displayed in the uppermost column (error number “1” column) on the confirmation screen. In the present embodiment, each error information history is displayed as a data set of “error content”, “occurrence date / time” of error, and “release date / time” of error. An error code corresponding to an error generated from the various error codes described with reference to FIGS. 13 and 14 is displayed in the “error content” column in the error information history confirmation screen.

また、本実施形態では、エラー情報履歴の確認画面において、所定のエラー情報履歴が選択された場合には、確認画面内の所定位置に、選択したエラー情報履歴に対応する二次元コードが表示される。例えば、図23に示す例では、「COM ERR ALM」のエラー情報履歴が選択され、該エラー情報履歴に対応する二次元コード300がエラー情報履歴の一覧表の右側の空き領域に表示される。   In this embodiment, when a predetermined error information history is selected on the error information history confirmation screen, a two-dimensional code corresponding to the selected error information history is displayed at a predetermined position in the confirmation screen. The For example, in the example shown in FIG. 23, the error information history “COM ERR ALM” is selected, and the two-dimensional code 300 corresponding to the error information history is displayed in the free area on the right side of the list of error information history.

なお、本実施形態では、サブCPU71により通信エラーの発生が検出された場合に限り、通信エラー情報を二次元コード300に変換する。それゆえ、必要以上に二次元コードを作成しないので、制御を簡素化することができる。なお、二次元コード300の構成については、後で詳述する。   In the present embodiment, the communication error information is converted into the two-dimensional code 300 only when the occurrence of a communication error is detected by the sub CPU 71. Therefore, since the two-dimensional code is not generated more than necessary, the control can be simplified. The configuration of the two-dimensional code 300 will be described in detail later.

また、図23に示すエラー情報履歴の確認画面の例において、エラー番号「10」の欄に記載のエラーコード「BLS 123PE」に関するエラー内容の意味についても簡単に説明する。「BLS 123PE」に対応する操作手順では、通常、メダル等の投入操作を表す「B」の手順の後、レバー操作によるリールの回転開始を表す「L」及び「S」の手順、第1リールの停止操作を表す「1」の手順、第2リールの停止操作を表す「2」の手順、第3リールの停止操作を表す「3」の手順、支払操作を表す「P」の手順がこの順で続いて遊技が終了する。   In addition, in the example of the error information history confirmation screen shown in FIG. 23, the meaning of the error content related to the error code “BLS 123PE” described in the column of the error number “10” will be briefly described. In the operation procedure corresponding to “BLS 123PE”, the procedure of “L” and “S” representing the start of rotation of the reel by the lever operation is usually performed after the procedure of “B” representing the insertion operation of medals and the like, and the first reel. The procedure of “1” representing the stop operation of “2”, the procedure of “2” representing the stop operation of the second reel, the procedure of “3” representing the stop operation of the third reel, and the procedure of “P” representing the payment operation The game ends in order.

しかしながら、図23に示す例では、「エラー内容」の記載において、数字の「1」が丸印で囲まれている。これは、第1リールの停止操作の手順を取りこぼしたことを表す。なお、取りこぼした操作の手順を示す手法としては、丸印で囲む以外に、文字の色を変える、書体を変える、文字の線を太くするなどの手法を用いてもよい。   However, in the example shown in FIG. 23, in the description of “error content”, the number “1” is circled. This means that the procedure for stopping the first reel has been missed. In addition, as a method for indicating the procedure of the missed operation, a method of changing a character color, changing a typeface, or making a character line thick may be used in addition to enclosing with a circle.

(4)電断エラーの表示態様
図23に示すエラー情報履歴の確認画面では、エラー番号「1」〜「4」の欄に示すように、23秒の短期間(2012年6月1日10時9分46秒〜2012年6月1日10時10分9秒)で、「POWER DOWN」(電断)及び「POWER UP」(電源復帰)のエラーコードの繰り返しが2回発生している。すなわち、短期間に電源の瞬断が2回連続して発生していることを示す。
(4) Display Mode of Power Failure Error On the error information history confirmation screen shown in FIG. 23, as shown in the columns of error numbers “1” to “4”, a short period of 23 seconds (10 June 2012 10 From "9:46" to June 1, 2012 10: 10: 9), "POWER DOWN" (power failure) and "POWER UP" (power recovery) error code repeated twice. . That is, it shows that the power supply interruption has occurred twice in a short time.

このように短期間に瞬断が多発する主な原因として、主制御回路60及び副制御回路70間の送信コマンドを消す、クリアゴトと呼ばれるゴト行為が考えられる。それゆえ、このようなゴト行為による瞬断に対して、単に、「POWER DOWN」及び「POWER UP」のエラー情報履歴を繰り返し表示した場合には、ゴト行為の期間が比較的長くなると、エラー情報履歴の確認画面が「POWER DOWN」及び「POWER UP」のエラー情報履歴の繰り返しで埋まってしまう。その一例を、図24に示す。   As a main cause of frequent interruptions in a short period of time as described above, a goto action called clear goto that erases a transmission command between the main control circuit 60 and the sub control circuit 70 can be considered. Therefore, when the error information history of “POWER DOWN” and “POWER UP” is simply displayed repeatedly for such a momentary disconnection due to the goto action, if the goto action period becomes relatively long, the error information The history confirmation screen is filled with repeated error information histories of “POWER DOWN” and “POWER UP”. An example is shown in FIG.

図24に示すように、エラー情報履歴の確認画面が「POWER DOWN」及び「POWER UP」の繰り返し表示で埋まってしまった場合、ゴト行為の開始時刻及び終了時刻、並びに、ゴト行為の回数を把握することが難しくなる。すなわち、単に、「POWER DOWN」及び「POWER UP」の履歴表示を繰り返す手法では、ゴト行為に関するエラー情報を一目で把握することが難しくなる。そこで、本実施形態では、所定期間内に所定回数以上の電断(瞬断)が発生した場合には、その電断回数分の「POWER DOWN」及び「POWER UP」のエラー情報履歴の繰り返し表示(電断に関連するエラー情報)を一つのエラー情報履歴に集約して表示する。   As shown in FIG. 24, when the error information history confirmation screen is filled with repeated display of “POWER DOWN” and “POWER UP”, the start time and end time of goto action and the number of goto actions are grasped. It becomes difficult to do. That is, simply repeating the history display of “POWER DOWN” and “POWER UP” makes it difficult to grasp at a glance the error information related to the goto action. Therefore, in the present embodiment, when a power interruption (instantaneous power interruption) occurs more than a predetermined number of times within a predetermined period, the error information history of “POWER DOWN” and “POWER UP” is repeatedly displayed for the number of power interruptions. (Error information related to power interruption) is collected and displayed in one error information history.

さらに、本実施形態では、短期(秒単位)、中期(分単位)及び長期(時間単位)の3種類の期間のそれぞれにおいて、所定回数以上の電断(「POWER DOWN」)が発生した場合には、所定期間内に発生した電断回数分の電断に関連するエラー情報履歴(「POWER DOWN」及び「POWER UP」の繰り返し)を、一つのエラー情報履歴に集約(編集)して表示する。より具体的には、30秒間(短期)に5回以上、電断が発生した場合、10分間(中期)に10回以上、電断が発生した場合、又は、4時間の間(長期)に30回以上、電断が発生した場合、各場合のエラー事象を、「POWER DOWN」及び「POWER UP」を繰り返して表示するのではなく、一つのエラー情報履歴として表示する。   Furthermore, in the present embodiment, when power interruptions ("POWER DOWN") occur more than a predetermined number of times in each of the three types of periods: short-term (second unit), medium-term (minute unit), and long-term (time unit). Displays the error information history (repetition of “POWER DOWN” and “POWER UP”) related to power interruptions for the number of power interruptions that occurred within a predetermined period in one error information history. . More specifically, when power interruption occurs 5 times or more in 30 seconds (short term), when power interruption occurs 10 times or more in 10 minutes (medium term), or for 4 hours (long term) When power interruption occurs 30 times or more, the error event in each case is displayed as one error information history instead of repeatedly displaying “POWER DOWN” and “POWER UP”.

なお、この際、エラー情報履歴の確認画面には、1つのエラー番号の欄に、各エラー事象に対応するエラーコード、すなわち、図13に示す各種エラーコード中の「POWER ERR1」(「短期 電断異常発生」)、「POWER ERR2」(「中期 電断異常発生」)及び「POWER ERR3」(「長期 電断異常発生」)のいずれかのエラーコードを表示する。さらに、該エラーコードとともに、対応する電断の異常発生期間における最初の電断(「POWER DOWN」)の発生時刻(発生日時)、及び、最後の電断(「POWER DOWN」)の発生時刻(解除日時)も合わせて表示する。その一例を、図25に示す。   At this time, on the error information history confirmation screen, an error code corresponding to each error event, that is, “POWER ERR1” (“short-term power” in various error codes shown in FIG. One of the following error codes is displayed: “POWER ERR2” (“Middle term power failure”) and “POWER ERR3” (“Long term power failure”). Furthermore, together with the error code, the occurrence time (occurrence date and time) of the first interruption (“POWER DOWN”) and the occurrence time (“POWER DOWN”) of the last interruption (“POWER DOWN”) (Release date and time) is also displayed. An example is shown in FIG.

図25に示すエラー情報履歴の確認画面の例では、2012年6月1日10時8分32秒〜2012年6月1日10時9分0秒の28秒間の間に5回以上の電断が発生した場合の表示例である。この例では、エラー番号「1」の欄にこのような電断異常発生に対応するエラー情報履歴が表示される。具体的には、「エラー内容」には、「短期 電断異常発生」のエラーを示す「POWER ERR1」のエラーコードが表示され、「発生日時」には、「2012/06/01 10:08:32」が表示され、「解除日時」には、「2012/06/01 10:09:00」が表示される。   In the example of the error information history confirmation screen shown in FIG. 25, five or more times of electric power are used during 28 seconds from 10:08:32 on June 1, 2012 to 10: 9: 02 on June 1, 2012. It is an example of a display when a disconnection occurs. In this example, an error information history corresponding to the occurrence of such a power failure abnormality is displayed in the column of error number “1”. Specifically, an error code of “POWER ERR1” indicating an error of “short-term power failure abnormality” is displayed in “error content”, and “2012/06/01 10:08” is displayed in “occurrence date”. : 32 ”is displayed, and“ 2012/06/01 10:09: 00 ”is displayed in“ Release date and time ”.

このように、エラー情報履歴の確認画面において、ゴト行為によるエラー発生と考えられるエラー事象を、一つのエラー情報履歴で表示することにより、エラー情報履歴の確認画面が「POWER DOWN」及び「POWER UP」の繰り返し表示で埋まることが無くなり、ゴト行為の有無及び回数、並びに、ゴト行為が行われた期間を一目で確認することができる。さらに、本実施形態では、短期(秒単位)、中期(分単位)及び長期(時間単位)の3種類の異なる期間において、電断の異常発生を監視するので、パターンの異なる様々なゴト行為を検出することができ、ゴト行為の抑止効果が得られる。   Thus, on the error information history confirmation screen, an error event that is considered to be an error caused by a go-to action is displayed in one error information history, so that the error information history confirmation screen is displayed as “POWER DOWN” and “POWER UP”. ”Is not buried, and the presence / absence and number of goto acts and the period during which the goto act was performed can be confirmed at a glance. Furthermore, in the present embodiment, the occurrence of power interruption abnormalities is monitored in three different periods: short-term (second unit), medium-term (minute unit), and long-term (hour unit). It can be detected, and the deterrent effect of goto action is obtained.

なお、本実施形態では、ゴト行為によるエラー事象の有無の判定条件として、30秒間(短期)に5回以上の電断発生、10分間(中期)に10回以上の電断発生、及び、4時間(長期)に30回以上の電断発生の3種類の判定条件を用いる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、検出(監視)すべきゴト行為のパターン種別等に応じて、判定条件を任意に変更することができる。例えば、判定期間の条件を変えてもよいし、電断発生回数の条件を変えてもよいし、両方の条件をともに変えてもよい。さらに、判定条件の種類も3種類に限定されず、判定条件の種類は、3種類より多くてもよいし、少なくてもよい。   In the present embodiment, as a determination condition for the presence or absence of an error event due to the goto action, 5 or more interruptions occur in 30 seconds (short term), 10 or more interruptions occur in 10 minutes (medium period), and 4 An example of using three types of determination conditions for occurrence of power interruptions of 30 times or more in time (long term) will be described, but the present invention is not limited to this, for example, for the pattern type of the goto action to be detected (monitored) Accordingly, the determination condition can be arbitrarily changed. For example, the condition for the determination period may be changed, the condition for the number of occurrences of power interruption may be changed, or both conditions may be changed together. Furthermore, the types of determination conditions are not limited to three, and the number of determination conditions may be more or less than three.

(5)二次元コードの構成
本実施形態において、エラー情報履歴の確認画面に表示される二次元コード300は、パチスロ1の外部に設けられた解析用の情報処理装置に送信される情報である。二次元コード300を解析用の情報処理装置を送信することにより、外部の情報処理装置でエラーの原因を解析して特定することが可能になり、その解析結果をパチスロ1のその後の改良等に利用することができる。なお、図示しないが、このエラー情報の送信処理では、二次元コード300のエラー情報は、例えば、一旦、係員の携帯端末等により読み取られ、該携帯端末等から外部の情報処理装置のデータ管理サーバに送信される。
(5) Configuration of two-dimensional code In the present embodiment, the two-dimensional code 300 displayed on the error information history confirmation screen is information transmitted to an information processing apparatus for analysis provided outside the pachislot 1. . By transmitting the two-dimensional code 300 to the information processing device for analysis, the cause of the error can be analyzed and specified by an external information processing device, and the analysis result is used for the subsequent improvement of the pachislot 1 or the like. Can be used. Although not shown, in this error information transmission process, the error information of the two-dimensional code 300 is once read by, for example, an attendant's portable terminal or the like, and the data management server of the external information processing apparatus from the portable terminal or the like. Sent to.

ここで、図26を参照しながら、二次元コード300に含まれる送信情報について説明する。図26は、二次元コード300に含まれる送信情報のフォーマットを示す図である。   Here, the transmission information included in the two-dimensional code 300 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating a format of transmission information included in the two-dimensional code 300.

二次元コード300に含まれる送信情報は、図26に示すように、192バイトからなる情報で構成される。なお、送信情報は、本実施形態のパチスロ1だけでなく、他機種のパチスロ等で記録されたエラー情報も送信できるように汎用的な構成になっている。   The transmission information included in the two-dimensional code 300 is composed of information consisting of 192 bytes, as shown in FIG. Note that the transmission information has a general-purpose configuration so that not only the pachislot machine 1 of this embodiment but also error information recorded by other types of pachislot machines can be transmitted.

送信情報の0バイト目〜28バイト目の領域には、データ管理サーバ(不図示)のドメインと、データ管理サーバに対するリクエストを示すデータとがセットされる。送信情報の29バイト目〜39バイト目の領域には、パチスロ1を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の40バイト目〜61バイト目の領域は、予備領域である。送信情報の62バイト目〜67バイト目の領域には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目〜71バイト目の領域には、パチスロ1の種別を示す機種コードがセットされる。   The domain of the data management server (not shown) and data indicating a request to the data management server are set in the 0th to 28th bytes of the transmission information. A case unique code for identifying the pachislot 1 is set in the 29th to 39th bytes of the transmission information. The area from the 40th byte to the 61st byte of the transmission information is a spare area. The transmission information generation time is set in the 62nd to 67th bytes of the transmission information. A model code indicating the type of pachislot 1 is set in the 68th to 71st byte areas of the transmission information.

また、送信情報の72バイト目〜73バイト目の領域には、種別番号がセットされる。なお、ここでは、72バイト目及び73バイト目の両方の領域には情報「3FH」を設定する。送信情報の74バイト目〜75バイト目の領域には、エラーの種類を示す情報がセットされる。送信情報の76バイト目〜188バイト目の領域には、エラー情報がセットされる。そして、送信情報の189バイト目〜191バイト目の領域には、チェックサムがセットされる。   A type number is set in the 72nd to 73rd byte areas of the transmission information. In this case, information “3FH” is set in both the 72nd and 73rd byte areas. Information indicating the type of error is set in the area of the 74th to 75th bytes of the transmission information. Error information is set in the 76th to 188th bytes of the transmission information. A checksum is set in the area from the 189th byte to the 191st byte of the transmission information.

なお、送信情報の76バイト目〜188バイト目の領域に設定されるエラー情報は、1文字(6ビット)からなるコマンド種別を含む。そして、コマンド種別がパラメータを付随するものである場合には、その1文字のコマンド種別の後に2文字(12ビット)からなるパラメータが付加される。   Note that the error information set in the 76th to 188th bytes of the transmission information includes a command type consisting of one character (6 bits). When the command type is accompanied by a parameter, a parameter consisting of two characters (12 bits) is added after the one-character command type.

図27に、送信情報に含まれるコマンド種別及びパラメータのテーブル例を示す。なお、図27に示すコマンド種別及びパラメータのテーブル例では、各受信コマンドにおける受信コマンドデータと、種別及びパラメータとの対応関係だけでなく、前回の受信コマンドにおける受信コマンドデータと、種別及びパラメータとの対応関係も示す。   FIG. 27 shows a table example of command types and parameters included in the transmission information. In the command type and parameter table shown in FIG. 27, not only the correspondence between the received command data in each received command and the type and parameter, but also the received command data in the previous received command, the type and parameter, The correspondence is also shown.

また、送信情報に含まれる情報は、この例に限定されず、例えば、送信情報に遊技者の遊技記録に関する情報を含めてもよい。   Further, the information included in the transmission information is not limited to this example. For example, the transmission information may include information related to the player's game record.

上述のように、本実施形態では、サブCPU71は、通信エラーが発生した場合にのみ二次元コード300を作成する。ここで、図28A〜図28Cを参照して、COMエラー(通信エラー)が発生した場合における二次元コード300の情報の記録イメージを説明する。なお、図28A〜図28C中の数値はデータの文字数であり、「1」文字のデータはコマンド種別、「2」文字のデータは直前のコマンドに対するパラメータをそれぞれ示す。   As described above, in the present embodiment, the sub CPU 71 creates the two-dimensional code 300 only when a communication error occurs. Here, a recording image of information of the two-dimensional code 300 when a COM error (communication error) occurs will be described with reference to FIGS. 28A to 28C. The numerical values in FIGS. 28A to 28C are the number of characters of data, “1” character data indicates a command type, and “2” character data indicates a parameter for the immediately preceding command.

まず、通信エラーが、例えば通常の遊技中に偶発的に発生した(図28Aの例では、「第1停止」と「第2停止」との間でCOMエラーが発生)場合を考える。この場合には、二次元コード300にエラー情報として記録されるデータは、図28Aに示すように、正常な処理の途中で通信エラー(COMエラー)が発生し、その直後から再び正常な処理が実行されたものとなる。   First, consider a case where a communication error occurs, for example, accidentally during a normal game (in the example of FIG. 28A, a COM error occurs between “first stop” and “second stop”). In this case, as shown in FIG. 28A, the data recorded as error information in the two-dimensional code 300 causes a communication error (COM error) during normal processing, and normal processing is performed again immediately after that. It will be executed.

次に、通信エラーがゴト行為により発生したもので、パチスロ1に設定変更があった場合を考える。この場合には、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図28Bに示すように通信エラー(COMエラー)の発生直後に設定変更がなされたものとなる。さらに、通信エラーが発生してレバー操作による連続送信がなされた場合を考える。この場合には、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図28Cに示すように通信エラー(COMエラー)の発生直後からコマンド種別であるレバー操作とパラメータである成立役とが連続したものとなる。   Next, consider a case where a communication error has occurred due to a go-to action and the pachislot 1 has been changed in setting. In this case, the data placed as error information on the two-dimensional code 300 is the one whose setting has been changed immediately after the occurrence of a communication error (COM error) as shown in FIG. 28B. Further, consider a case where a communication error occurs and continuous transmission is performed by lever operation. In this case, as shown in FIG. 28C, the data that is put as the error information in the two-dimensional code 300 includes the lever operation as the command type and the winning combination as the parameter immediately after the occurrence of the communication error (COM error). It will be a thing.

(6)エラー情報履歴の表示動作
次に、サブCPU71の制御によるエラーの検出処理からエラー情報履歴の表示処理に至る一連の動作の概要を説明する。
(6) Error Information History Display Operation Next, an outline of a series of operations from the error detection process to the error information history display process under the control of the sub CPU 71 will be described.

本実施形態において、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合には、エラー情報登録手段71dは、通信エラーに対応するエラーコードをサブRAM73のエラー情報履歴格納領域73eに記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集用リングバッファ領域73fに通信ログを保存するとともに、通信エラー保存バッファ領域73gに通信エラーログを保存する。   In the present embodiment, when the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection means 71a, the error information registration means 71d stores an error code corresponding to the communication error in the error information history storage area 73e of the sub RAM 73. . The received data log storage unit 71e stores the communication log in the communication log collection ring buffer area 73f and also stores the communication error log in the communication error storage buffer area 73g.

また、通信エラー検出手段71a以外で、手順検出手段71b、データ破壊検出手段71c又はその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合には、エラー情報登録手段71dが、エラーに対応するエラーコードをサブRAM73のエラー情報履歴格納領域73eに記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信エラー保存バッファ領域73gに通信ログを保存せずに、通信ログ収集用リングバッファ領域73fに通信ログを保存する。   If an error other than a communication error is detected by the procedure detection means 71b, the data destruction detection means 71c or other error detection means other than the communication error detection means 71a, the error information registration means 71d Is stored in the error information history storage area 73 e of the sub-RAM 73. The received data log storage unit 71e stores the communication log in the communication log collection ring buffer area 73f without storing the communication log in the communication error storage buffer area 73g.

そして、係員等によりドアキー2に対して所定の操作が行われた場合には、エラー情報履歴表示手段71fは、エラー情報履歴格納領域73eに記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置10の表示画面に表示する。なお、本実施形態では、図23及び図25に示すようなエラー情報履歴の確認画面を液晶表示装置10に表示させる方法として、係員による通常操作及び簡易操作の2種類の操作法を採用している。   When a predetermined operation is performed on the door key 2 by an attendant or the like, the error information history display means 71f displays the error information history stored in the error information history storage area 73e on the display screen of the liquid crystal display device 10. To display. In this embodiment, two methods of normal operation and simple operation by an attendant are adopted as a method for displaying the error information history confirmation screen as shown in FIGS. 23 and 25 on the liquid crystal display device 10. Yes.

通常操作では、まず、係員がドアキー2を右回転させてフロントドア1bのロック機構を解放する。次いで、係員は、設定キーを操作して、設定キースイッチ27Sをオンし、液晶表示装置10の表示画面に、図22に示すメニュー画面を表示する。そして、係員は、操作キーを操作してメニュー内の「エラー情報履歴」の項目を選択する。通常操作では、このような操作手順により、図23及び図25に示すようなエラー情報履歴の確認画面が、液晶表示装置10の表示画面に表示される。   In the normal operation, first, the clerk rotates the door key 2 clockwise to release the lock mechanism of the front door 1b. Next, the clerk operates the setting key to turn on the setting key switch 27S, and displays the menu screen shown in FIG. 22 on the display screen of the liquid crystal display device 10. Then, the clerk operates the operation keys to select the “error information history” item in the menu. In the normal operation, the error information history confirmation screen as shown in FIGS. 23 and 25 is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10 by such an operation procedure.

一方、簡易操作では、係員は、ドアキー2を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間(例えば5秒間以上)保持する。簡易操作では、このような操作手順により、図23及び図25に示すようなエラー情報履歴の確認画面が、液晶表示装置10の表示画面に表示される。   On the other hand, in the simple operation, the clerk rotates the door key 2 counterclockwise to reset the error, and holds the state for a certain time (for example, 5 seconds or more). In the simple operation, the error information history confirmation screen as shown in FIG. 23 and FIG. 25 is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10 by such an operation procedure.

なお、電断(「POWER DOWN」)が多発した際(電断異常発生時)に行う、上述したエラー情報履歴の登録編集処理(集約処理)は、例えば、サブCPU71のエラー情報登録手段71dにより行われる。なお、本発明はこれに限定されず、上述したエラー情報履歴の登録編集処理を行う手段を、エラー情報登録手段71dとは別個に設けてもよい。また、上述したエラー情報履歴の登録編集処理の具体的な内容は、後述の図123及び図124に示す不正監視処理タスクに関する処理のフローチャートにおいて、詳細に説明する。   The error information history registration editing process (aggregation process) that is performed when power interruptions ("POWER DOWN") occur frequently (when power failure occurs) is performed by, for example, the error information registration unit 71d of the sub CPU 71. Done. The present invention is not limited to this, and the means for performing the above-described error information history registration / editing process may be provided separately from the error information registration means 71d. Further, the specific contents of the error information history registration / editing process described above will be described in detail in the flowcharts of the processes related to the fraud monitoring process task shown in FIGS. 123 and 124 described later.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図29〜図42を参照して、メインROM32に記憶されている、各種遊技動作の制御に必要な各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, with reference to FIGS. 29 to 42, the structure of various data tables stored in the main ROM 32 and necessary for controlling various game operations will be described.

[図柄配置テーブル]
まず、図29を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コードという)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table includes positions of symbols in the rotation directions of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and data (hereinafter referred to as symbol codes) for specifying the type of symbols arranged at each position. Define the correspondence.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の枠内における中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図29中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する値が、図柄位置「0」〜「20」として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when a reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle area within the frame of each symbol display area is defined as “0”. Then, in each reel, the value corresponding to the symbol counter in the order of advance in the reel rotation direction (the direction from symbol position “20” in FIG. 29 toward symbol position “0”) with reference to symbol position “0” is as follows: Symbol positions “0” to “20” are assigned to the symbols.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、各図柄表示領域の枠内における上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左図柄表示領域4Lの枠内における上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ドン1」、図柄位置「7」の「ベル1」及び図柄位置「6」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the types of symbols displayed in the upper, middle, and lower regions within the frame of each symbol display region Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the upper, middle, and lower regions in the frame of the left symbol display area 4L have “don 1” at the symbol position “8”, respectively. , Symbols corresponding to “bell 1” at symbol position “7” and “replay” at symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図30を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.

なお、図30には、後述する遊技状態(RT遊技状態)の移行契機となる図柄の組合せ(図30中の表示役の内容欄に記載の「上げ2目1」〜「上げ2目3」、「押し順ベル失敗1」〜「押し順ベル失敗4」、「SBこぼし目1」〜「SBこぼし目」)も合わせて記載する。以下では、この遊技状態(RT遊技状態)の移行契機となる図柄の組合せを移行役ともいう。   Note that FIG. 30 shows a combination of symbols that trigger the transition of a gaming state (RT gaming state) to be described later (“up 2nd 1” to “up 2nd 3” described in the contents column of the display combination in FIG. 30). , “Push order bell failure 1” to “push order bell failure 4”, “SB spilled eyes 1” to “SB spilled eyes”). Hereinafter, the combination of symbols that trigger the transition of the gaming state (RT gaming state) is also referred to as a transitional combination.

本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(上記移行役は除く)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。また、図30に示す図柄組合せテーブル中の図柄「ANY」は、対応するリールに描かれた任意の図柄を表す。   In the present embodiment, the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line matches the symbol combination specified in the symbol combination table (excluding the above transition combination). When winning, it is determined to be a prize. When it is determined that a prize is won, the player is given benefits such as a medal payout, a re-game operation, and a bonus game operation. If the symbol combination displayed along the active line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “lost”. That is, in this embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and the item “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define “losing”. Further, the symbol “ANY” in the symbol combination table shown in FIG. 30 represents an arbitrary symbol drawn on the corresponding reel.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役の情報が格納される後述の表示役格納領域(後述の図44参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、7個の表示役格納領域(表示役格納領域1〜表示役格納領域7)を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 44 described later) in which information on the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, seven display combination storage areas (display combination storage area 1 to display combination storage area 7) are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、メダルの投入枚数が2枚である時に、表示役として、例えば、図30に示す図柄組合せテーブル中の「ベル」〜「BB中用役5」のいずれかが決定されたときには、10枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が3枚である時に、表示役として、例えば、図30に示す図柄組合せテーブル中の「ベル」〜「制御役3」のいずれかが決定されたときには、表示役の種別に応じて所定枚数(1、2、4及び6枚のいずれか)のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out. In the present embodiment, when the number of inserted medals is 2, for example, when any one of “Bell” to “BB medium use combination 5” in the symbol combination table shown in FIG. 30 is determined as the display combination. Ten medals are paid out. On the other hand, when the number of inserted medals is 3, when one of “bell” to “control combination 3” in the symbol combination table shown in FIG. A predetermined number (one of 1, 2, 4 and 6) of medals is paid out in accordance with the above.

また、本実施形態において、表示役として再遊技(リプレイ)に係る図柄の組合せ、例えば、図30の図柄組合せテーブルに示す「通常リプ」、「上げ1段階リプ1」〜「上げ2段階リプ2」及び「制御リプ1」〜「制御リプ3」に係る図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、再遊技の作動が行われる。さらに、表示役として「BB1」〜「BB4」のいずれかが決定されたときには、ビッグボーナスゲームの作動が行われ、表示役として「SB」が決定されたときには、シングルボーナスゲームの作動が行われる。   In the present embodiment, combinations of symbols relating to replay (replay) as a display combination, for example, “normal lip”, “up 1 step lip 1” to “up 2 step lip 2” shown in the symbol combination table of FIG. ”And“ control lip 1 ”to“ control lip 3 ”, when one of the symbol combinations is determined, the re-game is performed. Furthermore, when one of “BB1” to “BB4” is determined as the display combination, the big bonus game is activated, and when “SB” is determined as the display combination, the single bonus game is activated. .

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図31を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム時に、メインRAM33に設けられた後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図46参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び、入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 46 described later) provided in the main RAM 33, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter provided during the bonus game. Define the data.

遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームとして、4種類のビッグボーナス(「BB1」〜「BB4」)と、2種類のレギュラーボーナス(「RB1」,「RB2」)と、シングルボーナス(「SB」)とを設ける。そして、各ボーナスに対して個別の遊技状態フラグを付与する。なお、本実施形態はこれに限定されず、例えば、4種類のビッグボーナス(「BB1」〜「BB4」)に対して共通の遊技状態フラグを付与してもよい。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game being operated. In the present embodiment, four types of big bonuses (“BB1” to “BB4”), two types of regular bonuses (“RB1”, “RB2”), and a single bonus (“SB”) are used as bonus games. Provide. Each game state flag is assigned to each bonus. Note that the present embodiment is not limited to this, and for example, a common gaming state flag may be given to four types of big bonuses (“BB1” to “BB4”).

なお、「BB」作動時には、「RB」が連続作動するが、本実施形態では、「BB1」〜「BB3」作動時には、「RB1」が連続作動し、「BB4」作動時には「RB2」が連続作動する。   Note that “RB” is continuously operated when “BB” is operated, but “RB1” is continuously operated when “BB1” to “BB3” is operated in this embodiment, and “RB2” is continuously operated when “BB4” is operated. Operate.

ボーナス作動時テーブルに規定されるボーナス終了枚数カウンタの数値は、ボーナスゲームの終了の契機となるメダルの払出枚数(規定枚数)を示すデータである。本実施形態では、「BB1」〜「BB3」の作動は、規定枚数「270」より多くの枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「BB4」の作動は、規定枚数「60」より多くの枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The numerical value of the bonus end number counter stipulated in the bonus operation time table is data indicating the number of medals to be paid out (specified number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operations of “BB1” to “BB3” are finished when the medals of more than the specified number “270” are paid out, and the operation of “BB4” is set to the specified number “60”. The process ends when more medals are paid out.

具体的には、まず、ボーナス作動時テーブルで規定されている「ボーナス終了枚数カウンタ」の数値が、実際に、ボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、BB作動後、メダルの払い出しが実施される度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満(負の値)になったことを条件に、「BB」の作動が終了する。   Specifically, first, the numerical value of the “bonus end number counter” defined in the bonus operation time table is actually stored in the bonus end number counter. Next, after the BB operation, every time a medal is paid out, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, the operation of “BB” is terminated on condition that the value of the bonus end number counter is less than “0” (negative value).

遊技可能回数カウンタは、RB作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数(本実施形態では12回)を管理するためのデータである。また、入賞可能回数カウンタは、RB作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数(本実施形態では8回)を管理するためのデータである。   The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played at the time of RB operation, that is, the so-called game possible number (12 times in the present embodiment). The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning at the time of RB operation, so-called winning possible number (8 times in the present embodiment). It is.

[遊技状態の遷移フロー]
次に、図32を参照して、本実施形態における遊技状態の遷移フローを説明する。主制御回路60において管理する主な遊技状態には、図32に示すように、「一般遊技状態」、「RT1遊技状態」(RT:リプレイタイム)、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「BB遊技状態」(「BB1遊技状態」〜「BB4遊技状態」の総称)がある。なお、これらの遊技状態間では、リプレイの当籤確率及び/又は当籤するリプレイの種別が互いに異なる。また、図示しないが、主制御回路60において管理する遊技状態としては、1ゲームのみ他の遊技状態と併存する「SB遊技状態」や、「BB1遊技状態」〜「BB3遊技状態」において作動する「RB1遊技状態」、「BB4遊技状態」において作動する「RB2遊技状態」がある。
[Game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 32, the transition flow of the gaming state in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 32, main game states managed by the main control circuit 60 include “general game state”, “RT1 game state” (RT: replay time), “RT2 game state”, and “RT3 game state”. , “RT4 gaming state” and “BB gaming state” (generic name of “BB1 gaming state” to “BB4 gaming state”). Note that, between these gaming states, the winning probability of replay and / or the type of replay to be won differ from each other. Although not shown, the game state managed by the main control circuit 60 operates in the “SB game state” in which only one game coexists with the other game states, or “BB1 game state” to “BB3 game state”. There is an “RB2 gaming state” that operates in “RB1 gaming state” and “BB4 gaming state”.

本実施形態では、「一般遊技状態」の遊技において、「SBこぼし目」(図30に示す図柄組合せテーブル中の「SBこぼし目1」〜「SBこぼし目12」のいずれか)に係る図柄組合せ(移行役)が有効ライン上に停止表示された場合、遊技状態は「一般遊技状態」から「RT1遊技状態」に遷移する。   In the present embodiment, in the game in the “general game state”, the symbol combination related to “SB spilled eyes” (any one of “SB spilled eyes 1” to “SB spilled eyes 12” in the symbol combination table shown in FIG. 30). When (transfer role) is stopped and displayed on the active line, the gaming state transitions from the “general gaming state” to the “RT1 gaming state”.

「RT1遊技状態」の遊技において、「上げ1段階リプ1」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態は「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に遷移する。また、「RT1遊技状態」の遊技において、「押し順ベル失敗」(図30に示す図柄組合せテーブル中の「押し順ベル失敗1」〜「押し順ベル失敗4」のいずれか)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態は「RT1遊技状態」から「一般遊技状態」に遷移する。   In the game of “RT1 gaming state”, when the symbol combination related to “Raise 1st stage lip 1” is stopped and displayed on the active line, the gaming state transitions from “RT1 gaming state” to “RT2 gaming state”. . Further, in the game of “RT1 gaming state”, the symbol combination related to “push order bell failure” (any one of “push order bell failure 1” to “push order bell failure 4” in the symbol combination table shown in FIG. 30). Is stopped on the active line, the gaming state transitions from “RT1 gaming state” to “general gaming state”.

「RT2遊技状態」の遊技において、「上げ2段階リプ」(図30に示す図柄組合せテーブル中の「上げ2段階リプ1」又は「上げ2段階リプ2」)、又は、「上げ2目」(図30に示す図柄組合せテーブル中の「上げ2目1」〜「上げ2目3」のいずれか)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態は「RT遊技状態」から「RT3遊技状態」に遷移する。また、「RT2遊技状態」の遊技において、「SBこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合、遊技状態は「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に遷移する。さらに、「RT2遊技状態」の遊技において、「押し順ベル失敗」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態は「RT2遊技状態」から「一般遊技状態」に遷移する。   In a game of “RT2 gaming state”, “Raise 2 stage lip” (“Raise 2 stage lip 1” or “Raise 2 stage lip 2” in the symbol combination table shown in FIG. 30) or “Raise second stage” ( When the symbol combination related to “any one of“ 2nd raised 1 ”to“ 3 raised 2 ”in the symbol combination table in FIG. 30) is stopped and displayed on the active line, the gaming state is“ RT gaming state ”. To “RT3 gaming state”. Further, in the game of “RT2 gaming state”, when the symbol combination related to “SB spilling” is stopped and displayed on the active line, the gaming state transitions from “RT2 gaming state” to “RT1 gaming state”. Furthermore, in the game of “RT2 gaming state”, when the symbol combination related to “push order bell failure” is stopped and displayed on the active line, the gaming state transitions from “RT2 gaming state” to “general gaming state”. To do.

「RT3遊技状態」の遊技において、「SBこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合、遊技状態は「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に遷移する。また、「RT3遊技状態」の遊技において、「押し順ベル失敗」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態は「RT3遊技状態」から「一般遊技状態」に遷移する。   In the game of “RT3 gaming state”, when the symbol combination related to “SB spilling” is stopped and displayed on the active line, the gaming state transitions from “RT3 gaming state” to “RT1 gaming state”. In addition, in the game of “RT3 gaming state”, when the symbol combination related to “push order bell failure” is stopped and displayed on the active line, the gaming state transitions from “RT3 gaming state” to “general gaming state”. To do.

「一般遊技状態」及び「RT1遊技状態」〜「RT3遊技状態」のいずれかの遊技において、「BB」(「BB1」〜「BB4」のいずれか)に係る役が内部当籤役として決定された場合、遊技状態は、「一般遊技状態」及び「RT1遊技状態」〜「RT3遊技状態」のいずれかから「RT4遊技状態」に遷移する。また、「RT4遊技状態」の遊技において、「BB」(「BB1」〜「BB4」のいずれか)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態は「RT4遊技状態」から「BB遊技状態」(「BB1遊技状態」〜「BB4遊技状態」のいずれか)に遷移する。さらに、「BB遊技状態」において、規定枚数(270枚又は60枚)のメダルが払い出されると(「BB」が終了すると)、遊技状態は「BB遊技状態」から「一般遊技状態」に遷移する。   In any of the “general gaming state” and “RT1 gaming state” to “RT3 gaming state”, the combination related to “BB” (any one of “BB1” to “BB4”) is determined as an internal winning combination. In this case, the gaming state transitions from any one of “general gaming state” and “RT1 gaming state” to “RT3 gaming state” to “RT4 gaming state”. Further, in the game of “RT4 gaming state”, when the symbol combination related to “BB” (any one of “BB1” to “BB4”) is stopped and displayed on the active line, the gaming state is “RT4 gaming state”. ”To“ BB gaming state ”(any one of“ BB1 gaming state ”to“ BB4 gaming state ”). Further, in the “BB gaming state”, when a prescribed number (270 or 60) of medals are paid out (when “BB” ends), the gaming state transitions from the “BB gaming state” to the “general gaming state”. .

[RT遷移テーブル]
ここで、図33に、図32で説明した遊技状態(RT遊技状態)の遷移形態をまとめたRT遷移テーブルを示す。RT遷移テーブルは、移行契機となる図柄の組合せ(移行役)と、遊技状態フラグの制御内容との対応関係を規定する。このRT遷移テーブルは、主制御回路60により実行される後述のRT制御処理(後述の図75参照)において、遊技状態フラグを更新する際に使用される。
[RT transition table]
Here, FIG. 33 shows an RT transition table in which transition forms of the gaming state (RT gaming state) described in FIG. 32 are summarized. The RT transition table defines a correspondence relationship between a combination of symbols (transfer role) that becomes a trigger for transition and the control content of the game state flag. This RT transition table is used when the gaming state flag is updated in an RT control process (described later with reference to FIG. 75) executed by the main control circuit 60.

具体的には、「押し順ベル失敗1」〜「押し順ベル失敗4」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合、全ての遊技状態フラグがオフされる。これより、「一般遊技状態」が作動する。また、「SBこぼし目1」〜「SBこぼし目12」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT1遊技状態フラグがオンされる。また、「上げ1段階リプ1」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT2遊技状態フラグがオンされる。また、「上げ2段階リプ1」、「上げ2段階リプ2」及び「上げ2目1」〜「上げ2目3」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT3遊技状態フラグがオンされる。   Specifically, when the symbol combination related to any of “push order bell failure 1” to “push order bell failure 4” is stopped and displayed on the active line, all the game state flags are turned off. Thus, the “general gaming state” is activated. Further, when the symbol combination related to any one of “SB spilled eyes 1” to “SB spilled eyes 12” is stopped and displayed on the active line, the RT1 gaming state flag is turned on. In addition, when the symbol combination related to “up 1 step lip 1” is stopped and displayed on the active line, the RT2 gaming state flag is turned on. In addition, when the symbol combination related to any one of “Raising 2 stage Lip 1”, “Raising 2 stage Lip 2” and “Raising second eye 1” to “Raising second eye 3” is stopped and displayed on the effective line The RT3 gaming state flag is turned on.

なお、図32のRT遷移テーブルに規定する各移行役(表示役)は、後で詳述するように、所定の役が内部当籤役として決定された場合であり、かつ、予め定められた所定の停止操作順序に従ってリールの停止操作が行われた場合、所定の停止操作順序とは異なる停止操作順序でリールの停止操作が行われた場合、又は、適切なタイミングでリールの停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役である。   Each transition combination (display combination) defined in the RT transition table of FIG. 32 is a case where a predetermined combination is determined as an internal winning combination, as will be described in detail later, and a predetermined predetermined combination. The reel stop operation is performed according to the stop operation sequence of the reel, the reel stop operation is performed in a stop operation sequence different from the predetermined stop operation sequence, or the reel stop operation is performed at an appropriate timing. This is a display combination that may be stopped and displayed on the active line if there is not.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図34を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態における、遊技状態フラグのオン/オフ情報と、後述の内部抽籤処理(後述の図71及び図72参照)において内部当籤役を決定するために用いる内部抽籤テーブルと、抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table is an internal lottery table used for determining the on / off information of the game state flag in each gaming state and the internal lottery process in the internal lottery process described later (see FIGS. 71 and 72 described later). And the number of lottery times.

例えば、SB遊技状態フラグ及びRT1遊技状態フラグにのみが「1(オン状態)」である場合、すなわち、「SB遊技状態」と「RT1遊技状態」とが併存して作動している場合には、内部抽籤テーブルとして「SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。また、例えば、全ての遊技状態フラグが「0(オフ状態)」である場合、すなわち、遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、内部抽籤テーブルとして「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。   For example, when only the SB gaming state flag and the RT1 gaming state flag are “1 (ON state)”, that is, when the “SB gaming state” and the “RT1 gaming state” are operating together. “In-SB RT1 gaming state internal lottery table” is selected as the internal lottery table, and “49” is selected as the number of lotteries. Further, for example, when all the game state flags are “0 (off state)”, that is, when the game state is “general game state”, the “internal lottery table for general game state” is used as the internal lottery table. Is selected, and “49” is selected as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図35〜図37を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(後述の図71及び図72参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち、内部当籤役を決定する際に参照されるテーブルである。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。   The internal lottery table is a table that is referred to when performing an internal lottery in an internal lottery process (see FIGS. 71 and 72 described later), that is, when determining an internal winning combination. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer and the lottery value when this data pointer is determined in various winning numbers.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(後述の図38及び図39参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの2種類が設けられる。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and designates an internal winning combination specified by an internal winning combination determination table described later (see FIGS. 38 and 39 described later). It is data for. There are two types of data pointers: a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

なお、図35は、遊技状態(RT遊技状態)が「一般遊技状態」及び「RT1遊技状態」〜「RT4遊技状態」のいずれかである場合に参照される内部抽籤テーブルである。図36は、遊技状態が「BB1遊技状態」〜「BB3遊技状態」のいずれか(「RB1遊技状態」)である場合に参照される内部抽籤テーブルである。また、図37は、遊技状態が「BB4遊技状態」(「RB2遊技状態」)である場合に参照される内部抽籤テーブルである。   FIG. 35 is an internal lottery table that is referred to when the gaming state (RT gaming state) is any one of “general gaming state” and “RT1 gaming state” to “RT4 gaming state”. FIG. 36 is an internal lottery table that is referred to when the gaming state is any one of “BB1 gaming state” to “BB3 gaming state” (“RB1 gaming state”). FIG. 37 is an internal lottery table that is referred to when the gaming state is “BB4 gaming state” (“RB2 gaming state”).

また、図35〜図37に示す内部抽籤テーブルにおいて、「当籤番号」欄の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示す。さらに、図36及び図37に示す各内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応して、トップライン(上段)、センターライン(中段)及びボトムライン(下段)のいずれかのライン上に停止表示され得る図柄組合せの名称(停止形)を示す。   In the internal lottery tables shown in FIGS. 35 to 37, the right column of the “winning number” column shows the abbreviation of the internal winning combination corresponding to the data pointer. Further, on the right side of each internal lottery table shown in FIG. 36 and FIG. 37, it stops on one of the top line (upper stage), center line (middle stage) and bottom line (lower stage) corresponding to the data pointer. The name (stop form) of the symbol combination which can be displayed is shown.

なお、図36中の停止形の表に記載の例えば「ドンXXテンパイはずれ」とは、各リールの停止操作において、「XX」に対応するライン上(「上段」ならトップライン上)に「ドン図柄」(図29中の図柄「ドン1」又は「ドン2」)が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合、第1及び第2停止操操作では、対応するライン上に「ドン図柄」が停止表示されるが、第3停止操作では、対応するライン上に「ドン図柄」が停止表示されない停止形を意味する。   36. For example, “don XX tempered slip” described in the stop type table in FIG. 36 means “don” on the line corresponding to “XX” (on the top line if “upper”) in the stop operation of each reel. When the stop operation is performed at a timing at which the symbol (design “Don 1” or “Don 2” in FIG. 29) can be stopped and displayed, the first and second stop operation operations will display “Don” on the corresponding line. The symbol “design” is stopped and displayed, but in the third stop operation, the “don symbol” is not stopped and displayed on the corresponding line.

例えば、「RB1遊技状態」において、小役・リプレイ用データポインタとして「25」(当籤番号「2」)が決定されたときには、停止形は「ドン下段テンパイはずれ」になる。この停止形では、左リール3Lの下段領域及び中リール3Cの下段領域のそれぞれに「ドン図柄」が停止表示可能なタイミングで、左リール3L及び中リール3Cに対して停止操作が行われた場合、左リール3Lの下段領域及び中リール3Cの下段領域には、「ドン図柄」が停止表示されるが、右リール3Rの下段領域には、「ドン図柄」が停止表示可能なタイミングで右リール3Rに対して停止操作が行われた場合であっても、右リール3Rの下段領域には「ドン図柄」は停止表示されない。   For example, in the “RB1 gaming state”, when “25” (winning number “2”) is determined as the data pointer for the small role / replay, the stop type becomes “Do n’t lower tempered”. In this stop type, when the stop operation is performed on the left reel 3L and the middle reel 3C at a timing at which “Don symbol” can be stopped and displayed on the lower zone of the left reel 3L and the lower zone of the middle reel 3C. In the lower area of the left reel 3L and the lower area of the middle reel 3C, the “don symbol” is stopped and displayed. In the lower region of the right reel 3R, the right reel is displayed at a timing at which the “don symbol” can be stopped and displayed. Even when the stop operation is performed on the 3R, the “don symbol” is not stopped and displayed in the lower area of the right reel 3R.

一方、図36中の停止形の表に記載の「ドンXXテンパイあたり」とは、リールの停止操作において、「XX」に対応するライン上(「上段」ならトップライン上)に「ドン図柄」が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合に、対応するライン上の全ての図柄表示領域に、「ドン図柄」が停止表示される(「ドン図柄」−「ドン図柄」−「ドン図柄」の図柄組合せが停止表示される)停止形を意味する。   On the other hand, “per don XX template” in the stop type table in FIG. 36 means “don symbol” on the line corresponding to “XX” (on the top line if “upper”) in the reel stop operation. When a stop operation is performed at a timing when can be stopped, “Don Symbol” is stopped and displayed in all symbol display areas on the corresponding line (“Don Symbol”-“Don Symbol”-“Don Symbol”). This means a stop type in which the symbol combination “symbol” is stopped and displayed.

例えば、「RB1遊技状態」において、小役・リプレイ用データポインタとして「28」(当籤番号「5」)が決定されたときには、停止形は「ドン下段テンパイあたり」になる。この停止形では、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域及び右リール3Rの下段領域のそれぞれに「ドン図柄」が停止表示可能なタイミングで、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに対して停止操作が行われた場合、ボトムライン上の全ての図柄表示領域に、「ドン図柄」が停止表示される(「ドン図柄」−「ドン図柄」−「ドン図柄」の図柄組合せが停止表示される)。   For example, in the “RB1 gaming state”, when “28” (winning number “5”) is determined as the small role / replay data pointer, the stop type becomes “per don't lower tempo”. In this stop type, the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel at the timing at which “Don symbols” can be stopped and displayed in the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. When the stop operation is performed on 3R, “Don symbol” is stopped and displayed in all symbol display areas on the bottom line (“Don symbol”-“Don symbol”-“Don symbol” symbol combination) Is stopped).

ここで、本実施形態における内部抽籤処理の内容を簡単説明する。内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   Here, the contents of the internal lottery process in this embodiment will be briefly described. In the internal lottery process, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is sequentially subtracted by a lottery value defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number is won, and the data point assigned to the corresponding winning number is acquired.

例えば、「一般遊技状態」において、抽出した乱数値が「1500」であり、図35に示す内部抽籤テーブルが参照された場合には、まず、メインCPU31は、「1500」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算する。この場合、減算結果(1500−1000=500)は、正となる。   For example, in the “general gaming state”, when the extracted random number value is “1500” and the internal lottery table shown in FIG. 35 is referred to, the main CPU 31 first determines the winning number “1” from “1500”. The lottery value “1000” corresponding to is subtracted. In this case, the subtraction result (1500−1000 = 500) is positive.

次いで、メインCPU31は、この減算後の値「500」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「2100」を減算する。この場合、減算結果(500−2100=−1600)は、負となる。それゆえ、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」を決定(取得)し、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。   Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “2100” corresponding to the winning number “2” from the subtracted value “500”. In this case, the subtraction result (500-2100 = -1600) is negative. Therefore, the main CPU 31 determines (acquires) the winning number “2” as the internal winning combination, that is, “13” as the small combination / replay data pointer, and determines “0” as the bonus data pointer.

上記内部抽籤処理の手法では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   In the above internal lottery processing method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random denominator: 65536)”.

また、本実施形態では、後述するように、上述した内部抽籤処理以外に、抽籤値を用いた各種抽籤処理が行われる。しかしながら、これらの抽籤処理の手法は、上述した内部抽籤処理の手法と同様である。また、各種抽籤処理に対応してそれぞれ抽籤テーブルが設けられ、該抽籤テーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に応じて適宜所定の抽籤値が規定される。上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理以外の抽籤処理の手法は、上述した内部抽籤処理の手法と同様であるので、その説明を省略する。   In the present embodiment, various lottery processes using lottery values are performed in addition to the internal lottery process described above, as will be described later. However, these lottery processing methods are the same as the above-described internal lottery processing methods. A lottery table is provided for each lottery process, and a predetermined lottery value is appropriately defined in the lottery table according to an item (for example, a winning number) that may be selected by lottery. As described above, in the present embodiment, the lottery processing methods other than the internal lottery processing are the same as the above-described internal lottery processing methods, and thus description thereof is omitted.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図38及び図39を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、本実施形態は、内部当籤役決定テーブルとして、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図38)及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図39)の2種類を用意する。
[Internal winning combination determination table]
Next, with reference to FIGS. 38 and 39, the internal winning combination determination table will be described. In the present embodiment, two types of internal winning combination determination tables for bonuses and replays (FIG. 39) are prepared as internal winning combination determination tables for bonuses (FIG. 38) and small winning combination / replay internal winning combination determination tables (FIG. 39).

内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。なお、内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(後述の図71及び図72参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に参照される。   The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination data is uniquely acquired by the internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table is referred to when an internal winning combination is determined based on the data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 71 and 72 described later).

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図30に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図30に示した図柄組合せテーブルにより規定されている入賞に係る全ての表示役の図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R that are permitted to be displayed along the active line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data in the same way as the “display combination” in the symbol combination table shown in FIG. 30, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data. Assigned. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “losing”, but this is for all the display combinations related to the winnings defined by the symbol combination table shown in FIG. Indicates that symbol combination display is not permitted.

(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図38は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「5」のそれぞれについて、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。
(1) Bonus internal winning combination determination table FIG. 38 is a diagram showing a configuration of the bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for each of the bonus data pointers “1” to “5”.

なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合は、内部当籤役として「BB1」が当籤する。   In the bonus internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired bonus data pointer. For example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “BB1” is won as the internal winning combination.

また、例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、内部当籤役として「SB」が当籤する。なお、この場合、3つのリールに対して所定の停止順序で停止操作が行われたときには、有効ライン上に「SB」に係る図柄の組合せが停止表示されるが、所定の停止順序で停止操作が行われなかったときには、有効ライン上に、「SBこぼし目1」〜「SBこぼし目12」のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。   For example, when “5” is determined as the bonus data pointer, “SB” is won as the internal winning combination. In this case, when the stop operation is performed on the three reels in the predetermined stop order, the combination of symbols related to “SB” is stopped and displayed on the effective line, but the stop operation is performed in the predetermined stop order. When the operation is not performed, the combination of symbols relating to any one of “SB spilled eyes 1” to “SB spilled eyes 12” is stopped and displayed on the active line.

(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図39は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「31」のそれぞれについて、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
(2) Small winning combination / replay internal winning combination determination table FIG. 39 is a diagram showing a configuration of a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines the small winning combination and replay winning combination for each of the small combination / replay data pointers “1” to “31”. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a correspondence relationship between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination relating to the payout of medals or the internal winning combination relating to the replay operation. In addition, the symbol “◯” in the small winning combination / replay winning symbol determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired small winning combination / replay data pointer.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が決定された場合には、「通常リプ1」及び「上げ1段階リプ1」に係るリプレイ役が内部当籤役として重複当籤する。この場合には、左リール3L、右リール3R及び中リール3Cの順で停止操作が行われたときにのみ、「上げ1段階リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の順序で停止操作が行われたときには、「通常リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when “2” is determined as the data pointer for small combination / replay, the replay combination related to “normal lip 1” and “up 1-step lip 1” is won as an internal winning combination. In this case, only when the stop operation is performed in the order of the left reel 3L, the right reel 3R, and the middle reel 3C, the combination of symbols related to “up 1 step lip 1” is stopped and displayed on the active line. . On the other hand, when the stop operation is performed in the other order, the combination of symbols related to “normal lip 1” is stopped and displayed on the active line.

また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「3」〜「6」のいずれかが決定された場合においても、小役・リプレイ用データポインタ「2」が取得されたときと同様に、「上げ1段階リプ1」及び「通常リプ1」が共通して重複当籤する(図39参照)。そして、この場合には、「上げ1段階リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作の順序がデータポインタ毎に予め定められており、所定の順序で停止操作が行われたときには、「上げ1段階リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるが、それ以外の順序で停止操作が行われたときには、「通常リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Further, for example, even when any one of “3” to “6” is determined as the small role / replay data pointer, as in the case where the small role / replay data pointer “2” is acquired, “ Raising one-step lip 1 ”and“ normal lip 1 ”are commonly used in common (see FIG. 39). In this case, the order of the stop operation in which the combination of symbols related to “up 1 step lip 1” is stopped and displayed on the active line is predetermined for each data pointer, and the stop operation is performed in a predetermined order. When it is performed, the symbol combination related to “Raising 1-step lip 1” is stopped and displayed on the active line, but when the stop operation is performed in the other order, the symbol combination related to “normal lip 1” is displayed. The combination is stopped on the active line.

具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「3」が取得された場合には、左リール3L、右リール3R及び中リール3Cの順で停止操作が行われたときにのみ、「上げ1段階リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Specifically, when the small role / replay data pointer “3” is acquired, only when the stop operation is performed in the order of the left reel 3L, the right reel 3R, and the middle reel 3C, The combination of symbols related to “Step Lip 1” is stopped and displayed on the active line.

また、小役・リプレイ用データポインタ「4」が取得された場合には、中リール3C、左リール3L及び右リール3Rの順で停止操作が行われたときにのみ、「上げ1段階リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the small role / replay data pointer “4” is acquired, only when the stop operation is performed in the order of the middle reel 3C, the left reel 3L, and the right reel 3R, "Is stopped and displayed on the active line.

また、小役・リプレイ用データポインタ「5」が取得された場合には、中リール3C、右リール3R及び左リール3Lの順で停止操作が行われたときにのみ、「上げ1段階リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   In addition, when the small pointer / replay data pointer “5” is acquired, only when the stop operation is performed in the order of the middle reel 3C, the right reel 3R, and the left reel 3L, "Is stopped and displayed on the active line.

さらに、小役・リプレイ用データポインタ「6」が取得された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作が行われたときにのみ、「上げ1段階リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Further, when the small role / replay data pointer “6” is acquired, the combination of symbols related to “raising 1-step lip 1” is performed only when the first stop operation is performed on the right reel 3R. Is stopped on the active line.

また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合には、「通常リプ1」、「上げ1段階リプ1」、「上げ2段階リプ1」、「上げ2段階リプ2」及び「制御リプ1」〜「制御リプ3」が重複当籤する(図39参照)。   For example, when “7” is determined as the data pointer for the small role / replay, “normal lip 1”, “up 1 step lip 1”, “up 2 step lip 1”, “up 2 step lip” 2 ”and“ Control Lip 1 ”to“ Control Lip 3 ”are duplicated (see FIG. 39).

この場合には、左リール3Lに対して第1停止操作が行われたときにのみ、「上げ2段階リプ1」、「上げ2段階リプ2」、「上げ2目1」、「上げ2目2」及び「上げ2目3」のいずれかに係る図柄の組合せが所定の有効ライン上に停止表示される。なお、本実施形態では、「上げ2目1」、「上げ2目2」又は「上げ2目3」が所定の有効ライン上に停止表示された場合には、同時に「通常リプ1」又は「上げ1段階リプ1」が他の有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の順序で停止操作が行われたときには、「通常リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   In this case, only when the first stop operation is performed on the left reel 3L, “raised 2-step lip 1”, “raised 2-step lip 2”, “raised 2-step lip 1”, “raised-second sight” The combination of symbols relating to either “2” or “raised second eye 3” is stopped and displayed on a predetermined active line. In the present embodiment, when “up 2nd 1”, “up 2nd 2” or “up 2nd 3” is stopped and displayed on a predetermined effective line, “normal lip 1” or “ “Raised 1-step lip 1” is stopped and displayed on another active line. On the other hand, when the stop operation is performed in the other order, the combination of symbols related to “normal lip 1” is stopped and displayed on the active line.

また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「8」〜「11」のいずれかが決定された場合においても、小役・リプレイ用データポインタ「7」が取得されたときと同様に、「通常リプ1」、「上げ1段階リプ1」、「上げ2段階リプ1」及び「上げ2段階リプ2」が共通して重複当籤する(図39参照)。そして、この場合には、「上げ2段階リプ1」、「上げ2段階リプ2」、「上げ2目1」、「上げ2目2」又は「上げ2目3」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作の順序がデータポインタ毎に予め定められており、所定の順序で停止操作が行われたときには、これらのいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるが、それ以外の順序で停止操作が行われたときには、「通常リプ1」に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Further, for example, even when any one of “8” to “11” is determined as the small role / replay data pointer, as in the case where the small role / replay data pointer “7” is acquired, “ The “normal lip 1”, “raising 1-step lip 1”, “raising 2-step lip 1”, and “raising 2-step lip 2” are commonly duplicated (see FIG. 39). And in this case, the combination of symbols related to “Raise 2 stage Lip 1”, “Raise 2 stage Lip 2”, “Raise 2 eye 1”, “Raise 2 eye 2” or “Raise 2 eye 3” is effective. The order of the stop operation to be stopped and displayed on the line is predetermined for each data pointer, and when the stop operation is performed in a predetermined order, the combination of symbols related to any of these is stopped and displayed on the active line However, when the stop operation is performed in the other order, the combination of symbols related to “normal lip 1” is stopped and displayed on the active line.

具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「8」が取得された場合には、中リール3C、左リール3L及び右リール3Rの順で停止操作が行われたときにのみ、「上げ2段階リプ1」、「上げ2段階リプ2」、「上げ2目1」、「上げ2目2」及び「上げ2目3」のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Specifically, when the small role / replay data pointer “8” is acquired, only when the stop operation is performed in the order of the middle reel 3C, the left reel 3L, and the right reel 3R, The combination of symbols related to any one of “Step Lip 1”, “Raise 2 Step Lip 2”, “Raise 2 Eye 1”, “Raise 2 Eye 2” and “Raise 2 Eye 3” is stopped and displayed on the active line. .

また、小役・リプレイ用データポインタ「9」が取得された場合には、中リール3C、右リール3R及び左リール3Lの順で停止操作が行われたときにのみ、「上げ2段階リプ1」、「上げ2段階リプ2」、「上げ2目1」、「上げ2目2」及び「上げ2目3」のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Further, when the small role / replay data pointer “9” is acquired, only when the stop operation is performed in the order of the middle reel 3C, the right reel 3R, and the left reel 3L, ”,“ Raise 2 stage Lip 2 ”,“ Raise second eye 1 ”,“ Raise second eye 2 ”and“ Raise second eye 3 ”are stopped and displayed on the active line.

また、小役・リプレイ用データポインタ「10」が取得された場合には、右リール3R、左リール3L及び中リール3Cの順で停止操作が行われたときにのみ、「上げ2段階リプ1」、「上げ2段階リプ2」、「上げ2目1」、「上げ2目2」及び「上げ2目3」のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   In addition, when the small role / replay data pointer “10” is acquired, only when the stop operation is performed in the order of the right reel 3R, the left reel 3L, and the middle reel 3C, ”,“ Raise 2 stage Lip 2 ”,“ Raise second eye 1 ”,“ Raise second eye 2 ”and“ Raise second eye 3 ”are stopped and displayed on the active line.

さらに、小役・リプレイ用データポインタ「11」が取得された場合には、右リール3R、中リール3C及び左リール3Lの順で停止操作が行われたときにのみ、「上げ2段階リプ1」、「上げ2段階リプ2」、「上げ2目1」、「上げ2目2」及び「上げ2目3」のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Furthermore, when the small role / replay data pointer “11” is acquired, only when the stop operation is performed in the order of the right reel 3R, the middle reel 3C, and the left reel 3L, ”,“ Raise 2 stage Lip 2 ”,“ Raise second eye 1 ”,“ Raise second eye 2 ”and“ Raise second eye 3 ”are stopped and displayed on the active line.

また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が決定された場合には、「ベル」及び「制御役1」〜「制御役3」が重複当籤する(図39参照)。この場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール3Cの中段領域に「ベル1」図柄(表示役「ベル」に係る図柄の組合せ)が停止表示される。なお、中リール3Cの中段領域に「ベル1」図柄が停止表示されるときには、センターライン、クロスアップライン、クロスダウンラインのいずれかに「ベル1」図柄(「ベル2」図柄)−「ベル1」図柄−「ベル1」図柄の図柄組合せが停止表示される。   For example, when “12” is determined as the data pointer for the small role / replay, “bell” and “control combination 1” to “control combination 3” are duplicated (see FIG. 39). In this case, regardless of the stop operation order, the “bell 1” symbol (the combination of symbols related to the display combination “bell”) is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C. When the “bell 1” symbol is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C, the “bell 1” symbol (“bell 2” symbol) − “bell” is displayed on any of the center line, the cross-up line, and the cross-down line. The symbol combination “1” symbol- “bell 1” symbol is stopped and displayed.

小役・リプレイ用データポインタとして「13」が決定された場合には、「ベル」が当籤する(図39参照)。この場合には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの順で停止操作が行われたときにのみ、中リール3Cの中段領域に「ベル1」図柄(「ベル」に係る図柄の組合せ)が停止表示される。   When “13” is determined as the data pointer for the small role / replay, “bell” is won (see FIG. 39). In this case, only when the stop operation is performed in order of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, the “bell 1” symbol (the combination of symbols relating to the “bell”) is displayed in the middle area of the middle reel 3C. ) Is stopped.

一方、これ以外の順序で停止操作が行われたときには、「押し順ベル失敗1」〜「押し順ベル失敗4」のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。また、「押し順ベル失敗1」〜「押し順ベル失敗4」のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、ボトムライン上に、「ベル1」図柄(「ベル2」図柄)−「ベル1」図柄−「ベル1」図柄の図柄組合せが停止表示される。   On the other hand, when the stop operation is performed in the other order, the combination of symbols related to any of “push order bell failure 1” to “push order bell failure 4” is stopped and displayed on the active line. When the combination of symbols related to any of “push order bell failure 1” to “push order bell failure 4” is stopped on the active line, the “bell 1” symbol (“bell 2” is displayed on the bottom line. "Symbol)-" bell 1 "symbol-" bell 1 "symbol combination is stopped and displayed.

また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「14」〜「17」のいずれかが決定された場合においても、小役・リプレイ用データポインタ「13」が取得されたときと同様に、「ベル」が共通して重複当籤する(図39参照)。そして、この場合にも、中リール3Cの中段領域に「ベル1」図柄(表示役「ベル」に係る図柄組合せ)が有効ライン上に停止表示される停止操作の順序がデータポインタ毎に予め定められており、所定の順序で停止操作が行われたときには、中リール3Cの中段領域に「ベル1」図柄に停止表示されるが、それ以外の順序で停止操作が行われたときには、「押し順ベル失敗1」〜「押し順ベル失敗4」のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Further, for example, even when any one of “14” to “17” is determined as the small role / replay data pointer, as in the case where the small role / replay data pointer “13” is acquired, “ “Bell” is a common winning combination (see FIG. 39). Also in this case, the order of the stop operation in which the “bell 1” symbol (the symbol combination related to the display combination “bell”) is stopped and displayed on the active line in the middle area of the middle reel 3C is predetermined for each data pointer. When the stop operation is performed in a predetermined order, the “Bell 1” symbol is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C. The combination of symbols related to any of “order bell failure 1” to “push order bell failure 4” is stopped and displayed on the active line.

具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「14」が取得された場合には、左リール3L、右リール3R及び中リール3Cの順で停止操作が行われたときにのみ、中リール3Cの中段領域に「ベル1」図柄が停止表示される。   Specifically, when the small role / replay data pointer “14” is acquired, only when the stop operation is performed in the order of the left reel 3L, the right reel 3R, and the middle reel 3C, the middle reel 3C The “bell 1” symbol is stopped and displayed in the middle area.

また、小役・リプレイ用データポインタ「15」が取得された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作が行われたときにのみ、中リール3Cの中段領域に「ベル1」図柄が停止表示される。   When the small role / replay data pointer “15” is acquired, the “bell 1” symbol is displayed in the middle area of the middle reel 3C only when the first stop operation is performed on the middle reel 3C. Is stopped.

また、小役・リプレイ用データポインタ「16」が取得された場合には、右リール3R、左リール3L及び中リール3Cの順で停止操作が行われたときにのみ、中リール3Cの中段領域に「ベル1」図柄が停止表示される。   In addition, when the small role / replay data pointer “16” is acquired, the middle area of the middle reel 3C is used only when the stop operation is performed in the order of the right reel 3R, the left reel 3L, and the middle reel 3C. The “Bell 1” symbol is stopped and displayed.

さらに、小役・リプレイ用データポインタ「17」が取得された場合には、右リール3R、左リール3L及び中リール3Cの順で停止操作が行われたときにのみ、中リール3Cの中段領域に「ベル1」図柄が停止表示される。   Further, when the small role / replay data pointer “17” is acquired, the middle area of the middle reel 3C is only when the stop operation is performed in the order of the right reel 3R, the left reel 3L, and the middle reel 3C. The “Bell 1” symbol is stopped and displayed.

上述のように、本実施形態では、内部抽籤テーブル(図35参照)において、リールの停止操作順序(押し順)を示唆する略称の小役・リプレイ用ポインタ(「2」〜「11」、「13」〜「17」)が決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作を行うことにより、遊技者にとって遊技状態が有利となるような図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   As described above, in this embodiment, in the internal lottery table (see FIG. 35), the abbreviated small role / replay pointers ("2" to "11", " 13 ”to“ 17 ”), the suggested pushing order is a so-called correct pushing order, and the game state is advantageous for the player by performing the stop operation in accordance with the pushing order. Such a combination of symbols is stopped and displayed on the active line.

例えば、小役・リプレイ用ポインタ「2」(略称「左中右ベル」)が取得された場合には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの順で停止操作が行われたときにのみ、中リール3Cの中段領域に「ベル1」図柄が停止表示され、それ以外の押し順であった場合には中リール3Cの下段領域に「ベル1」図柄が停止表示される。そして、前者の停止操作では、4枚×3有効ライン=12枚のメダルの払出が付与され、後者の停止操作では、4枚×1有効ライン=4枚のメダルの払出が付与される。   For example, when the small role / replay pointer “2” (abbreviation “left middle right bell”) is acquired, the stop operation is performed in the order of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. Only, the “bell 1” symbol is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C, and in the other pressing order, the “bell 1” symbol is stopped and displayed in the lower area of the middle reel 3C. In the former stop operation, payout of 4 medals × 3 effective lines = 12 medals is given, and in the latter stop operation, payout of 4 medals × 1 effective line = 4 medals is given.

[停止テーブル]
次に、図40を参照して、停止テーブルについて説明する。なお、図40に示す停止テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「15」取得時に、中リール3Cが第1停止操作されたときに参照される停止テーブルである。
[Stop table]
Next, the stop table will be described with reference to FIG. The stop table shown in FIG. 40 is a stop table that is referred to when the middle reel 3C is stopped for the first time when the small role / replay data pointer “15” is acquired.

停止テーブルには、ラインデータ及び図柄位置「0」〜「20」に対応する停止データが規定される。なお、停止テーブルで規定されている図柄位置は、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段領域に位置する図柄位置であり、リールの回転の停止動作が開始される図柄位置である。   In the stop table, line data and stop data corresponding to symbol positions “0” to “20” are defined. The symbol position defined in the stop table is a symbol position located in the middle area of the symbol display area when a stop operation is detected, and is a symbol position at which the reel rotation stop operation is started. .

また、ここでは、図示しないが、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ、及び、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが用意されている。   Although not shown here, in this embodiment, a small role / replay data pointer and a plurality of stop tables corresponding to the stop operation order of the player are prepared.

例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、右リール3R、左リール3L及び中リール3Cの順で停止操作が行われたときにのみ、「SBこぼし目1」〜「SBこぼし目12」のいずれもが有効ライン上に停止表示されないような滑り駒数が規定された停止テーブルが選択される。一方、これ以外の順序で停止操作が行われた場合には、「SB」に係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対して停止操作が行われたときに、「SBこぼし目1」〜「SBこぼし目12」の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるような滑り駒数が規定された停止テーブルが選択される。   For example, when “5” is determined as the bonus data pointer, only when the stop operation is performed in the order of the right reel 3R, the left reel 3L, and the middle reel 3C, the “SB spilling point 1” to “ A stop table in which the number of sliding symbols is specified so that none of the SB spilled eyes 12 "is stopped and displayed on the active line is selected. On the other hand, when the stop operation is performed in an order other than this, when the stop operation is performed on each reel at the timing when the symbol combination related to “SB” is not stopped and displayed, “SB spill 1 ”To“ SB spilled eyes 12 ”is selected a stop table in which the number of sliding symbols is specified such that the combination of symbols is stopped and displayed on the active line.

[引込優先順位テーブル]
次に、図41及び図42を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。図41に示す引込優先順位テーブルAは、通常時(BB中を含む)や、所定の停止順序で停止操作が行われたとき(いわゆる「押し順正解」時)に用いられる引込優先順位テーブルであり、図42に示す引込優先順位テーブルBは、所定の停止順序以外の順序で停止操作が行われたとき(いわゆる「押し順不正解」時)に用いられる引込優先順位テーブルである。
[Pull-in priority table]
Next, with reference to FIGS. 41 and 42, the pull-in priority table will be described. The pull-in priority table A shown in FIG. 41 is a pull-in priority table used in normal times (including during BB) or when a stop operation is performed in a predetermined stop order (so-called “push order correct answer”). Yes, the pull-in priority table B shown in FIG. 42 is a pull-in priority table used when a stop operation is performed in an order other than the predetermined stop order (so-called “push order incorrect answer”).

各引込優先順位テーブルは、複数の内部当籤役が重複当籤し、該複数の内部当籤役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示する(引き込む)ことが可能である場合において、その複数の内部当籤役の中から優先して表示役として停止表示する内部当籤役の順位を規定する。そして、各引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。   Each pull-in priority table has a plurality of internal winning combinations in the case where a plurality of internal winning combinations are overlapped and the symbol combinations related to the plurality of internal winning combinations can be stopped and displayed (drawn) on the active line. Specifies the ranking of internal winning combinations that are stopped and displayed as a display combination with priority from among the winning combinations. Each pull-in priority table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on the stop table.

なお、本実施形態では、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ役、小役及びボーナスの順となっている。ただし、小役の中では、払出枚数が多いほど優先順位は高くなる(JAC1(BB中7揃い)の場合にはこれを優先)。また、本実施形態では、リプレイ役が複数種用意され、上述した押し順の正解/不正解等の条件によって各リプレイ役の優先順位が異なるため、その条件毎に応じて引込優先順位テーブルA及び引込優先順位テーブルBの一方が用いられる。   In the present embodiment, basically, the priority order is the replay combination, small combination, and bonus from the highest priority. However, among the small roles, the higher the number of payouts, the higher the priority (in the case of JAC1 (7 in BB), this is given priority). Further, in this embodiment, a plurality of types of replay roles are prepared, and the priority order of each replay role varies depending on the conditions such as the correct answer / incorrect answer in the above-described push order. One of the pull-in priority table B is used.

上述のように、通常時(BB中を含む)やいわゆる「押し順正解」時には、図41に示す引込優先順位テーブルAが参照される。この場合には、各リプレイ役の優先順位は、高い方から、「上げ2段階リプ1」,「上げ2段階リプ2」>「上げ1段階リプ1」>「通常リプ1」>「制御リプ1」〜「制御リプ3」の順となる。   As described above, the pull-in priority table A shown in FIG. 41 is referred to at the normal time (including during BB) or at the so-called “push order correct answer”. In this case, the priority order of each replay combination is “higher two-step lip 1”, “higher two-step lip 2”> “higher one-step lip 1”> “normal lip 1”> “control lip 1 ”to“ Control Lip 3 ”.

一方、いわゆる「押し順不正解」時には、図42に示す引込優先順位テーブルBが参照される。この場合には、各リプレイ役の優先順位は、高い方から、「通常リプ1」>「上げ2段階リプ1」,「上げ2段階リプ2」,「上げ1段階リプ1」>「制御リプ1」〜「制御リプ3」の順となる。   On the other hand, at the so-called “push order incorrect answer”, the pull-in priority table B shown in FIG. 42 is referred to. In this case, the priority order of each replay combination is “normal lip 1”> “up two-step lip 1”, “up two-step lip 2”, “up one-step lip 1”> “control lip from the highest priority. 1 ”to“ Control Lip 3 ”.

また、図示しないが、RT遊技状態の遷移に係る2以上の図柄組合せ(移行役)が同時に停止表示された場合には、何れの移行役を優先させるかも予め定められている。本実施形態では、各移行役の優先順位は、高い方から、「上げ2段階リプ1」,「上げ2段階リプ2」,「上げ2目1」〜「上げ2目3」>「上げ1段階リプ1」>「SBこぼし目1」〜「SBこぼし目12」>「押し順ベル失敗1」〜「押し順ベル失敗4」の順となっている。   In addition, although not shown, when two or more symbol combinations (transitional combinations) relating to the transition of the RT gaming state are simultaneously stopped and displayed, it is also determined in advance which transition combination is to be prioritized. In the present embodiment, the priority order of each migrating role is “higher two-step lip 1”, “higher two-step lip 2”, “higher two-step 1” to “higher two-step 3”> “higher one”. Step lip 1 ”>“ SB spilled eye 1 ”to“ SB spilled eye 12 ”>“ push order bell failure 1 ”to“ push order bell failure 4 ”.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図43〜図48を参照して、メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS.

[内部当籤役格納領域、表示役格納領域、持越役格納領域]
まず、図43〜図45を参照して、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域の構成について説明する。なお、図43は、本実施形態における内部当籤役格納領域の構成例を示す図であり、図44は、本実施形態における表示役格納領域の構成例を示す図であり、そして、図45は、本実施形態における持越役格納領域の構成例を示す図である。
[Internal winning combination storage area, display combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the internal winning combination storing area, the display combination storing area, and the carryover combination storing area will be described with reference to FIGS. FIG. 43 is a diagram showing a configuration example of the internal winning combination storing area in the present embodiment, FIG. 44 is a diagram showing a configuration example of the display winning combination storing area in the present embodiment, and FIG. It is a figure which shows the structural example of the carryover combination storage area | region in this embodiment.

内部当籤役格納領域は、内部当籤役の情報を格納(記憶)するデータ領域であり、図43に示すように、内部当籤役格納領域1〜5で構成される。各内部当籤役格納領域は、1バイト(8ビット)のデータ領域で構成される。そして、各内部当籤役格納領域内のビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、内部当籤した内部当籤役の情報が格納される。具体的には、所定の内部当籤役格納領域内の所定ビットにデータ「1」が格納されているとき、その所定ビットに対応する内部当籤役が当籤したことを示す。一方、内部当籤役格納領域の全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   The internal winning combination storing area is a data area for storing (storing) information of the internal winning combination and is composed of internal winning combination storing areas 1 to 5 as shown in FIG. Each internal winning combination storing area is composed of a data area of 1 byte (8 bits). Then, by storing the data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7” in each internal winning combination storing area, the information of the internal winning combination won internally is stored. Specifically, when data “1” is stored in a predetermined bit in a predetermined internal winning combination storing area, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit is won. On the other hand, when all the bits of the internal winning combination storing area are “0”, the content of the internal winning combination is “lost”.

表示役格納領域は、表示役の情報を格納(記憶)するデータ領域であり、図44に示すように、表示役格納領域1〜7で構成される。なお、本実施形態では、表示役格納領域に、RT状態の遷移契機となる移行役の情報も格納される。各表示役格納領域は、1バイト(8ビット)のデータ領域で構成される。そして、各表示役格納領域内のビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに対応する表示役又は移行役の情報が格納される。具体的には、所定の表示役格納領域内の所定ビットにデータ「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、表示役格納領域の全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄組合せ、ボーナスゲームの作動に係る図柄組合せ、RT状態の遷移契機に係る図柄組合せなどが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   The display combination storage area is a data area for storing (storing) information of the display combination, and includes display combination storage areas 1 to 7 as shown in FIG. In the present embodiment, information on the transition combination that triggers the transition of the RT state is also stored in the display combination storage area. Each display combination storage area is composed of a 1-byte (8-bit) data area. Then, by storing the data “0” or “1” in the bit “0” to “7” area in each display combination storage area, the display combination corresponding to the symbol combination stopped and displayed on the active line is displayed. Alternatively, information on the transition role is stored. Specifically, when data “1” is stored in a predetermined bit in a predetermined display combination storing area, a combination of symbols related to the combination corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. Show. On the other hand, when all the bits in the display combination storage area are “0”, the symbol combination related to winning, the symbol combination related to the operation of the bonus game, the symbol combination related to the RT state transition trigger, etc. are not displayed on the active line. It shows that.

持越役格納領域は、持ち越されているボーナス(持越役)の情報を格納(記憶)するデータ領域であり、図45に示すように、1バイト(8ビット)のデータ領域で構成される。そして、持越役格納領域内のビット「0」〜「3」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、持越役の情報が格納される。具体的には、持越役格納領域内の所定ビットにデータ「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する持越役が、現在持ち越されているボーナスであることを示す。なお、持越役格納領域に格納された持越役のデータは、該持越役に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。   The carryover combination storage area is a data area for storing (storing) information of bonuses carried over (carryover combination), and is composed of a data area of 1 byte (8 bits) as shown in FIG. Then, by storing the data “0” or “1” in the area of bits “0” to “3” in the carryover combination storage area, the information of the carryover combination is stored. Specifically, when data “1” is stored in a predetermined bit in the carryover combination storage area, it indicates that the carryover combination corresponding to the predetermined bit is a bonus currently carried over. Note that the data of the carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the symbol combination related to the carryover combination is displayed on the active line.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図46を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、各遊技状態フラグのオン/オフ情報を格納するデータ領域であり、図46に示すように、遊技状態フラグ格納領域1及び遊技状態フラグ格納領域2で構成される。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is a data area for storing on / off information of each gaming state flag, and is configured by a gaming state flag storage area 1 and a gaming state flag storage area 2 as shown in FIG.

各遊技状態フラグ格納領域は、1バイト(8ビット)のデータ領域で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグ格納領域1の各ビットに、ボーナスゲームの種別が割り当てられ、遊技状態フラグ格納領域2の各ビットにはRTの種別が割り当てられる。そして、遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各ビットのデータが全て「0」である場合には、遊技状態が一般遊技状態であることを示す。   Each gaming state flag storage area is composed of a 1-byte (8-bit) data area. In the present embodiment, a bonus game type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area 1, and an RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area 2. When “1” is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that a bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. Further, when all the data of each bit in the gaming state flag storage area is “0”, it indicates that the gaming state is the general gaming state.

[図柄格納領域]
次に、図47及び図48を参照しながら、図柄格納領域の構成について説明する。なお、本実施形態では、図柄格納領域として、「RB」非作動時(遊技状態がRB遊技状態以外の状態である場合)の図柄格納領域Aと、「RB」作動時の図柄格納領域Bとを設ける。
[Design storage area]
Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. In the present embodiment, as the symbol storage area, the symbol storage area A when “RB” is inactive (when the gaming state is other than the RB gaming state), and the symbol storage area B when “RB” is activated Is provided.

図47は、「RB」非作動時の図柄格納領域Aの構成例であり、かつ、各リールの停止操作時の図柄位置のデータ(停止操作時に各図柄表示領域の中段領域に位置する図柄の図柄位置データ)が「0」である場合の図柄格納領域Aの構成例を示す図である。一方、図48は、「RB」作動時の図柄格納領域Bの構成例であり、かつ、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの停止操作時の図柄位置のデータがそれぞれ「9」、「8」及び「9」である場合の図柄格納領域Bの構成例を示す図である。各図柄格納領域には、有効ライン上に停止表示された各リールの図柄位置が格納される。   FIG. 47 is a configuration example of the symbol storage area A when “RB” is not operated, and the symbol position data at the time of the stop operation of each reel (the symbols of the symbols located in the middle area of each symbol display area at the time of the stop operation) It is a figure which shows the structural example of the symbol storage area A in case a symbol position data) is "0". On the other hand, FIG. 48 shows a configuration example of the symbol storage area B when the “RB” is operated, and the symbol position data when the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped are “9”, It is a figure which shows the structural example of the symbol storage area B in the case of "8" and "9". In each symbol storage area, the symbol position of each reel stopped and displayed on the effective line is stored.

「RB」非作動時には、有効ラインはセンターライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインとなるので、「RB」非作動時の図柄格納領域Aでは、有効ライン毎に図柄位置のデータが格納される。   When “RB” is not activated, the effective line is the center line, bottom line, cross down line, and cross up line. Therefore, in the symbol storage area A when “RB” is not activated, symbol position data is stored for each effective line. Is done.

例えば、図47に示す例では、各リールの停止操作時の図柄位置のデータが「0」であるので、センターラインを構成する各リールの図柄表示領域の中段領域には、「赤7」図柄(図柄位置「0」)に対応する図柄コードが格納される。また、この場合には、ボトムラインを構成する、左リール3Lの左図柄表示領域4Lの下段領域に、「リプレイ」図柄(図柄位置「20」)に対応する図柄コードが格納され、中リール3Cの中図柄表示領域4Cの下段領域に、「チェリー1」図柄(図柄位置「20」)に対応する図柄コードが格納され、右リール3Rの右図柄表示領域4Rの下段領域に、「ベル1」図柄(図柄位置「20」)に対応する図柄コードが格納される。また、この場合には、クロスダウンラインを構成する、左リール3Lの左図柄表示領域4Lの上段領域に、「波」図柄(図柄位置「1」)に対応する図柄コードが格納され、中リール3Cの中図柄表示領域4Cの中段領域に、「赤7」図柄(図柄位置「0」)に対応する図柄コードが格納され、右リール3Rの右図柄表示領域4Rの下段領域に、「ベル1」図柄(図柄位置「20」)に対応する図柄コードが格納される。そして、この場合には、クロスアップラインを構成する、左リール3Lの左図柄表示領域4Lの下段領域に、「リプレイ」図柄(図柄位置「20」)に対応する図柄コードが格納され、中リール3Cの中図柄表示領域4Cの中段領域に、「赤7」図柄(図柄位置「0」)に対応する図柄コードが格納され、右リール3Rの右図柄表示領域4Rの上段領域に、「チェリー1」図柄(図柄位置「1」)に対応する図柄コードが格納される。   For example, in the example shown in FIG. 47, since the symbol position data at the time of the stop operation of each reel is “0”, the “red 7” symbol is displayed in the middle area of the symbol display area of each reel constituting the center line. A symbol code corresponding to (symbol position “0”) is stored. In this case, the symbol code corresponding to the “replay” symbol (design symbol position “20”) is stored in the lower area of the left symbol display area 4L of the left reel 3L, which forms the bottom line, and the middle reel 3C The symbol code corresponding to the “cherry 1” symbol (symbol position “20”) is stored in the lower area of the middle symbol display area 4C, and “bell 1” is stored in the lower area of the right symbol display area 4R of the right reel 3R. A symbol code corresponding to the symbol (symbol position “20”) is stored. In this case, the symbol code corresponding to the “wave” symbol (symbol position “1”) is stored in the upper area of the left symbol display area 4L of the left reel 3L constituting the cross down line. A symbol code corresponding to the “red 7” symbol (symbol position “0”) is stored in the middle symbol display region 4C of 3C, and “bell 1” is displayed in the lower symbol region of the right symbol display region 4R of the right reel 3R. The symbol code corresponding to the symbol (symbol position “20”) is stored. In this case, the symbol code corresponding to the “replay” symbol (symbol position “20”) is stored in the lower area of the left symbol display area 4L of the left reel 3L constituting the cross-up line. A symbol code corresponding to the “red 7” symbol (symbol position “0”) is stored in the middle symbol display region 4C of 3C, and “cherry 1” is displayed in the upper symbol region of the right symbol display region 4R of the right reel 3R. The symbol code corresponding to the symbol (symbol position “1”) is stored.

一方、「RB」作動時には、有効ラインはRB中特殊ラインのみとなるので、「RB」作動時の図柄格納領域Bでは、RB中特殊ライン上に停止表示された図柄の図柄位置データが格納される。例えば、図48に示す例では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの停止操作時の図柄位置のデータがそれぞれ「9」、「8」及び「9」であるので、RB中特殊ラインを構成する、左リール3Lの左図柄表示領域4Lの中段領域には、「ドン2」図柄(図柄位置「9」)に対応する図柄コードが格納され、中リール3Cの中図柄表示領域4Cの下段領域には、「チェリー2」図柄(図柄位置「7」)に対応する図柄コードが格納され、右リール3Rの右図柄表示領域4Rの上段領域には、「リプレイ」図柄(図柄位置「10」)に対応する図柄コードが格納される。   On the other hand, since the effective line is only the special line during RB when “RB” is activated, the symbol position data of the symbol stopped and displayed on the special line during RB is stored in the symbol storage area B when “RB” is activated. The For example, in the example shown in FIG. 48, the symbol position data at the time of the stop operation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are “9”, “8” and “9”, respectively. In the middle area of the left symbol display area 4L of the left reel 3L, a symbol code corresponding to the “don 2” symbol (symbol position “9”) is stored, and the middle symbol display area 4C of the middle reel 3C In the lower area, a symbol code corresponding to the “cherry 2” symbol (symbol position “7”) is stored, and in the upper area of the right symbol display area 4R of the right reel 3R, a “replay” symbol (symbol position “10”) is stored. ") Is stored.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM72に記憶されている各種抽籤テーブルの構成について説明する。なお、以下に説明する各抽籤テーブルには(テーブルによっては条件毎に)抽籤値が規定されており、上述の内部抽籤テーブルを用いた抽籤処理と同様の手法により、所定の抽籤処理が行われる。また、以下に説明する各抽籤テーブルでは、抽籤値の合計が「65536」となるように抽籤値が規定されている。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various lottery tables stored in the sub ROM 72 will be described. In addition, lottery values are defined in each lottery table described below (for each table depending on conditions), and a predetermined lottery process is performed by the same method as the lottery process using the internal lottery table described above. . In each lottery table described below, lottery values are defined so that the sum of lottery values is “65536”.

[ナビモード移行抽籤テーブル]
まず、図49〜図51を参照して各種ナビモード移行抽籤テーブルの構成について説明する。ナビモード移行抽籤テーブルは、移行先のナビモードを抽籤により決定する際(後述の図81及び図82のスタートコマンド受信時処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。本実施形態では、ナビモードとして「0」〜「4」の5種類のモードを用意する。また、本実施形態では、ナビモードテーブルとして、ナビモード移行抽籤テーブルA、ナビモード移行抽籤テーブルB及びナビモード移行抽籤テーブルCの3種類を用意する。
[Navigation mode transition lottery table]
First, the configuration of various navigation mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 49 to 51. The navigation mode transition lottery table is a lottery table that is used when the navigation mode of the transfer destination is determined by lottery (see the start command reception process in FIGS. 81 and 82 described later). In this embodiment, five types of “0” to “4” are prepared as navigation modes. In this embodiment, three types of navigation mode transition lottery table A, navigation mode transition lottery table B, and navigation mode transition lottery table C are prepared as navigation mode tables.

なお、本明細書でいう「ナビ」とは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知する機能のことをいう。また、本明細書では、「ナビ」が行われる期間をAT(Assist Time)といい、ナビモードが「0」から「1」〜「4」の何れかに移行することをAT当籤(又はART当籤)という。   Note that “navigation” in the present specification refers to a function of notifying the player of information that would be advantageous to the player. Also, in this specification, a period during which “navigation” is performed is referred to as AT (Assist Time), and the transition of the navigation mode from “0” to “1” to “4” is determined as AT winning (or ART). That's what it means.

図49は、ナビモード移行抽籤テーブルAの一構成例を示す図である。ナビモード移行抽籤テーブルAでは、現在のナビモード及び小役・リプレイ用データポインタの値に応じて、移行先のナビモードの抽籤値が規定される。図50は、ナビモード移行抽籤テーブルBの一構成例を示す図である。ナビモード移行抽籤テーブルBでは、現在のナビモード及びボーナス用データポインタの値に応じて、移行先のナビモードの抽籤値が規定される。なお、図49及び図50に示す例では、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合(すなわち、ナビモードが移行しない場合)もある。   FIG. 49 is a diagram showing a configuration example of the navigation mode transition lottery table A. In the navigation mode transition lottery table A, the lottery value of the destination navigation mode is defined in accordance with the current navigation mode and the value of the small role / replay data pointer. FIG. 50 is a diagram illustrating a configuration example of the navigation mode transition lottery table B. In the navigation mode transition lottery table B, the lottery value of the destination navigation mode is defined according to the current navigation mode and the value of the bonus data pointer. 49 and 50, the same navigation mode as the current navigation mode may be determined as the destination navigation mode (that is, the navigation mode does not change).

また、図51は、ナビモード移行抽籤テーブルCの一構成例を示す図である。ナビモード移行抽籤テーブルCは、ナビゲーム数が0になったときに参照されるナビモード移行抽籤テーブルである。この場合には、ナビモードがモード「0」に移行する場合と、現在のモードが維持される場合とに対してそれぞれ抽籤値が規定される。   FIG. 51 is a diagram showing a configuration example of the navigation mode transition lottery table C. The navigation mode transition lottery table C is a navigation mode transition lottery table that is referred to when the number of navigation games becomes zero. In this case, a lottery value is defined for each of the case where the navigation mode shifts to the mode “0” and the case where the current mode is maintained.

[ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。なお、図52は、本実施形態におけるナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの一構成例を示す図である。
[Navi gaming state transition standby number lottery table]
Next, the navigation game state transition standby number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing a configuration example of the navigation game state transition standby number lottery table in the present embodiment.

ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際(後述の図81及び図82のスタートコマンド受信時処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。本実施形態では、3種の状態時においてそれぞれ、ナビ遊技状態移行待機数の抽籤値を規定する。具体的には、図52に示すように、非BB同時当籤時(図中の「A」状態)、BB同時当籤時(図中の「B」状態)及びナビゲーム数が0になったとき(図中の「C」)の各状態において、各種ナビ遊技状態移行待機数の抽籤値が規定される。そして、抽籤時には、対応する状態の欄に規定された抽籤値が参照される。   The navigation game state transition standby number lottery table is a lottery table used when determining the number of navigation game state transition standbys (see the process at the time of receiving a start command in FIGS. 81 and 82 described later). In the present embodiment, a lottery value for the number of waiting states for navigation game state transition is defined for each of the three types of states. Specifically, as shown in FIG. 52, when non-BB simultaneous winning ("A" state in the figure), BB simultaneous winning ("B" state in the figure), and when the number of navigation games becomes 0 In each state (“C” in the figure), lottery values for the number of waiting states for various navigation game state transitions are defined. At the time of lottery, the lottery value defined in the corresponding status column is referred to.

ここで、本実施形態のパチスロ1において用意されている各種ナビ遊技状態について簡単に説明する。本実施形態では、ナビ遊技状態として、ナビ遊技状態0〜ナビ遊技状態3の4種類のナビ遊技状態を用意する。ナビ遊技状態0はナビが行われない遊技状態であり、ナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3はナビが行われる遊技状態である。また、ナビ遊技状態1又はナビ遊技状態3では、サブRAM73に設けられたナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態2では、ナビゲーム数カウンタの値が減算される。なお、ナビ遊技状態1〜3の残りゲーム数は、サブRAM73に設けられたナビゲーム数カウンタ及びナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタの値が「1」から「0」になった場合であっても、ナビセット数カウンタの値が「1」以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに「50」がセットされる。   Here, the various navigation game states prepared in the pachi-slot 1 of this embodiment are demonstrated easily. In the present embodiment, four types of navigation game states of the navigation game state 0 to the navigation game state 3 are prepared as the navigation game state. The navigation game state 0 is a game state in which navigation is not performed, and the navigation game state 1 to the navigation game state 3 are game states in which navigation is performed. In the navigation game state 1 or the navigation game state 3, the value of the navigation game number counter provided in the sub RAM 73 is not subtracted, and in the navigation game state 2, the value of the navigation game number counter is subtracted. The number of remaining games in the navigation game states 1 to 3 is managed by the navigation game number counter and the navigation set number counter provided in the sub RAM 73, and the value of the navigation game number counter has changed from “1” to “0”. Even in this case, if the value of the navigation set number counter is “1” or more, “50” is further set in the navigation game number counter.

そして、本実施形態では、ナビモードが「0」から「1」〜「4」のいずれかに移行した場合、ナビ遊技状態もナビ遊技状態0からナビ遊技状態1又はナビ遊技状態2に移行する。この際、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルを用いた抽籤処理により決定されたナビ遊技状態移行待機数のゲーム数(単位遊技数)経過した後、ナビ遊技状態が移行する。それゆえ、ナビ遊技状態の移行形態としては、所定ゲーム数(ナビ遊技状態移行待機数)経過後にナビ遊技状態が移行する形態もあるが、ナビモードの移行と同時にナビ遊技状態も移行する形態(当籤したナビ遊技状態移行待機数が0である場合)もある。   In the present embodiment, when the navigation mode shifts from “0” to any one of “1” to “4”, the navigation gaming state also shifts from the navigation gaming state 0 to the navigation gaming state 1 or the navigation gaming state 2. . At this time, the navigation game state shifts after the number of games (unit game number) of the navigation game state transition standby number determined by the lottery process using the navigation game state transition standby number lottery table has elapsed. Therefore, as a transition form of the navigation game state, there is a form in which the navigation game state transitions after a predetermined number of games (navigation game state transition standby number) elapses. There is also a case where the waiting number of waiting for the navigation game state transition is 0).

[ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルについて説明する。なお、図53は、本実施形態におけるナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの一構成例を示す図である。
[Navigation game state 3 transition waiting number lottery table]
Next, the navigation game state 3 transition standby number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a configuration example of the navigation game state 3 transition standby number lottery table in the present embodiment.

ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3移行待機数を決定する際(後述の図93のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。ナビ遊技状態3移行待機数テーブルでは、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定される。具体的には、ナビゲーム数カウンタの値が「5」以下である場合、及び、ナビゲーム数カウンタの値が「6」以上である場合のそれぞれにおいて、抽籤値が別個に規定される。なお、ナビゲーム数カウンタの値が「6」以上である場合には、図53に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「18」〜「21」のいずれかであり、かつ、ナビ遊技状態3加算ゲーム抽籤に当籤した際の抽籤値が、それ以外の場合の抽籤値と異なるようにナビ遊技状態3移行待機数テーブルが設定される。   The navigation game state 3 transition standby number lottery table is a lottery table used when determining the navigation game state 3 transition standby number (refer to the navigation game state 3 transition process during the navigation game state 2 in FIG. 93 described later). In the navigation game state 3 transition standby number table, a lottery value is defined according to a value of a navigation game number counter, which will be described later. Specifically, the lottery value is separately defined when the value of the navigation game number counter is “5” or less and when the value of the navigation game number counter is “6” or more. If the value of the navigation game number counter is “6” or more, as shown in FIG. 53, the small role / replay data pointer is one of “18” to “21”, and the navigation The navigation game state 3 transition standby number table is set so that the lottery value when winning the game state 3 addition game lottery is different from the lottery value in other cases.

[ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図54〜図57を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を決定する際(例えば後述の図87のナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。本実施形態では、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルとして、4種類の抽籤テーブル(ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜D)を用意する。
[Navi gaming state 3 addition game number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 54 to 57, the navigation game state 3 addition game number lottery table will be described. The navigation game state 3 addition game number lottery table is a lottery table used when determining the number of navigation game state 3 addition games (see, for example, the number of navigation game state 3 addition games and lottery mode lottery processing in FIG. 87 described later). . In the present embodiment, four types of lottery tables (navigation game state 3 addition game number lottery tables AD) are prepared as the navigation game state 3 addition game number lottery tables.

図54は、本実施形態におけるナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの一構成例を示す図であり、図55は、本実施形態におけるナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの一構成例を示す図である。また、図56は、本実施形態におけるナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの一構成例を示す図であり、図57は、本実施形態におけるナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの一構成例を示す図である。   FIG. 54 is a diagram showing a configuration example of the navigation game state 3 addition game number lottery table A in the present embodiment, and FIG. 55 shows a configuration example of the navigation game state 3 addition game number lottery table B in the present embodiment. FIG. FIG. 56 is a diagram showing a configuration example of the navigation game state 3 addition game number lottery table C in the present embodiment, and FIG. 57 shows one example of the navigation game state 3 addition game number lottery table D in the present embodiment. It is a figure which shows the example of a structure.

なお、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜Cには、図54〜図56に示すように、現在のナビモードと、小役・リプレイ用ポインタの値及び/又はボーナス用データポインタの値とに応じて、各種ナビ遊技状態3加算ゲーム数の抽籤値がそれぞれ規定されている。また、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDには、図57に示すように、現在のナビモードに関係なく、各種ナビ遊技状態3加算ゲーム数とその抽籤値との対応関係が規定されており、各抽籤値は全ての現在のナビモードに対して共通して用いられる。   In the navigation game state 3 added game number lottery tables A to C, as shown in FIGS. 54 to 56, the current navigation mode, the value of the small role / replay pointer and / or the value of the bonus data pointer are displayed. Accordingly, lottery values for various types of navigation game state 3 addition games are defined. In addition, as shown in FIG. 57, the navigation game state 3 addition game number lottery table D defines the correspondence between the various navigation game state 3 addition game numbers and the lottery values regardless of the current navigation mode. Each lottery value is commonly used for all current navigation modes.

[ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブル]
次に、図58〜図61を参照して、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを決定する際(例えば後述の図87のナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。本実施形態では、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルとして、4種類の抽籤テーブル(ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA〜D)を用意する。
[Navi gaming state 3 addition lottery mode lottery table]
Next, the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table will be described with reference to FIGS. The navigation game state 3 addition lottery mode lottery table is a lottery table used when determining the navigation game state 3 addition lottery mode (see, for example, the number of navigation game state 3 addition lottery and lottery mode lottery processing in FIG. 87 described later). . In the present embodiment, four types of lottery tables (navigation game state 3 addition lottery mode lottery tables AD) are prepared as the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table.

図58は、本実施形態におけるナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの一構成例を示す図であり、図59は、本実施形態におけるナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの一構成例を示す図である。また、図60は、本実施形態におけるナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの一構成例を示す図であり、図61は、本実施形態におけるナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの一構成例を示す図である。   58 is a diagram showing a configuration example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A in the present embodiment, and FIG. 59 is a configuration example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B in the present embodiment. FIG. FIG. 60 is a diagram showing a configuration example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C in the present embodiment, and FIG. 61 shows an example of the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D in the present embodiment. It is a figure which shows the example of a structure.

なお、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA及びナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDには、図58及び図61に示すように、現在のナビモードに応じて各種ナビ遊技状態3加算抽籤モードの抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBには、図59に示すように、現在のナビモード及びボーナス用データポインタの値に応じて各種ナビ遊技状態3加算抽籤モードの抽籤値が規定されている。そして、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCには、図60に示すように、現在のナビモード及び小役・リプレイ用データポインタの値に応じて各種ナビ遊技状態3加算抽籤モードの抽籤値が規定されている。   In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A and the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D, as shown in FIGS. 58 and 61, various navigation game state 3 addition lottery tables are selected according to the current navigation mode. A lottery value for the mode is defined. In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B, as shown in FIG. 59, lottery values for various navigation game state 3 addition lottery modes are defined in accordance with the current navigation mode and the value of the bonus data pointer. . In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C, as shown in FIG. 60, lottery values of various navigation game state 3 addition lottery modes according to the values of the current navigation mode and the small role / replay data pointer. Is stipulated.

[ナビセット数抽籤テーブル]
次に、図62を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図62は、本実施形態におけるナビセット数抽籤テーブルの一構成例を示す図である。
[Navigation set number lottery table]
Next, a navigation set number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a configuration example of a navigation set number lottery table in the present embodiment.

ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際(後述の図88のART初当たり時処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、各種ナビセット数(「0」〜「3」)の抽籤値が規定される。なお、本実施形態では、図62に示すように、「BB3」が当籤し(内部当籤役として決定され)、かつ、演出用遊技停止(後述のロック演出)があった場合に用いられる各種ナビセット数の抽籤値と、それ以外の場合に用いられる各種ナビセット数の抽籤値との2種類の抽籤値がナビセット数抽籤テーブルに規定されている。   The navigation set number lottery table is a lottery table used when determining the number of navigation sets (refer to the ART initial hit processing in FIG. 88 described later). In the navigation set number lottery table, lottery values for various navigation set numbers (“0” to “3”) are defined. In this embodiment, as shown in FIG. 62, various navigations used when “BB3” is won (determined as an internal winning combination) and there is a game stop for performance (a lock effect described later). Two kinds of lottery values, that is, lottery values for the number of sets and lottery values for various numbers of navigation sets used in other cases are defined in the navigation set number lottery table.

[ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブル]
次に、図63を参照して、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図63は、本実施形態におけるナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの一構成例を示す図である。
[Navigation gaming state 3 navigation game number addition lottery table]
Next, the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing a configuration example of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table in the present embodiment.

ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う際(後述の図95のナビゲーム数加算処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値及び/又はボーナス用データポインタの値、並びに、遊技状態に応じて、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の当籤/非当籤の抽籤値が規定されている。   The navigation game state 3 navigation game number addition lottery table is a lottery table used when the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is performed (see the navigation game number addition process in FIG. 95 described later). In the navigation game state 3 navigation game number addition lottery table, the navigation game state 3 addition lottery mode, the value of the small role / replay pointer and / or the bonus data pointer, and the game state The winning / non-winning lottery value of the 3 Navi game number adding lottery is defined.

[ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル]
次に、図64を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図64は、本実施形態におけるナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの一構成例を示す図である。
[Navi game number special addition lottery table]
Next, the navigation game number special addition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing a configuration example of the navigation game number special addition lottery table in the present embodiment.

ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において加算するナビゲーム数を決定する際(後述の図95のナビゲーム数加算処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3継続カウンタの値、又は、内部当籤役に決定された「BB」の種別に応じて加算するナビゲーム数の抽籤値が規定されている。   The navigation game number special addition lottery table is a lottery table used when determining the number of navigation games to be added in the navigation game number special addition lottery (see the navigation game number addition process in FIG. 95 described later). In the navigation game number special addition lottery table, the value of the navigation game state 3 continuation counter or the lottery value of the number of navigation games to be added according to the type of “BB” determined as the internal winning combination is defined.

[ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル]
次に、図65を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図65は、本実施形態におけるビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの一構成例を示す図である。
[Billy get challenge occurrence lottery table]
Next, the billy get challenge occurrence lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing a configuration example of the billy get challenge occurrence lottery table in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際(後述の図84のBB4中抽籤処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン/オフに応じて抽籤値が規定されている。   The billy get challenge occurrence lottery table is a lottery table that is used when the billy get challenge occurrence lottery is performed (see the lottery process in BB4 in FIG. 84 described later). In the billy get challenge occurrence lottery table, lottery values are defined in accordance with the current navigation mode, presence / absence of production game stop, and on / off of the billy get challenge success flag.

ここで、「ビリーゲットチャレンジ」と称するイベントについて説明する。「ビリーゲットチャレンジ」とは所定の条件が満たされた場合に遊技者により実施されるイベントである。具体的には、「ビリーゲットチャレンジ」は、液晶表示装置10の表示画面に、例えば、「左か右を選べ」と表示されるような「ビリーゲットチャレンジ演出」が実行された場合に、遊技者が、第3停止操作を行うまでの間に、左選択パネル151L又は右選択パネル151Rの付近に手をかざし(以下、選択操作という)、この選択操作が左赤外線センサ120L又は右赤外線センサ120Rに検出されることにより行われる。   Here, an event called “Billy get challenge” will be described. “Billy get challenge” is an event that is performed by a player when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the “Billy get challenge” is a game when a “Billy get challenge effect” is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10, for example, “Choose left or right”. The person holds his hand near the left selection panel 151L or the right selection panel 151R (hereinafter referred to as a selection operation) until the third stop operation is performed, and this selection operation is the left infrared sensor 120L or the right infrared sensor 120R. It is performed by detecting.

この際、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解(「左」、「右」、「両方」)と、遊技者が選択した「左」又は「右」が一致した場合(正解が「両方」の場合にはいずれも一致と判定する)、「ビリーゲットチャレンジ」が成功となり、ナビモードが上昇する。   At this time, when the correct answer (“left”, “right”, “both”) determined by the billy get challenge correct answer lottery performed in advance matches the “left” or “right” selected by the player (the correct answer is In the case of “both”, it is determined that both match), “Billy get challenge” is successful, and the navigation mode is increased.

また、本実施形態では、遊技者が上述した選択操作を行わなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合には、「ビリーゲットチャレンジ」が成功したと見なされる。なお、遊技者の選択(「左」又は「右」)と正解とが一致しない場合(遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合)には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していても、「ビリーゲットチャレンジ」は失敗となる。   Further, in the present embodiment, even if the player does not perform the selection operation described above, if the winning is determined by the lottery when no billy get challenge selection is performed in advance, the “Billy get challenge” is set. Considered successful. If the player's selection (“Left” or “Right”) does not match the correct answer (when the player holds his / her hand in a direction different from the correct answer), a lottery will be awarded when no billy get challenge is selected. Even so, the “Billy Get Challenge” will fail.

本実施形態では、「ビリーゲットチャレンジ」において、第3停止操作が行われるまでの間に遊技者の選択操作が行われたか否かを判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。この選択期間の終了タイミングは任意に設定することができ、例えば、選択期間の終了タイミングを、第1停止操作が行われるまで、第2停止操作が行われるまで、又は、予め定められた所定の時間が経過するまで、に設定してもよい。また、選択期間の開始タイミングも任意に設定することができ、例えば、選択期間の開始タイミングを、開始操作が行われてから、第1停止操作が行われてから、等に設定してもよい。さらに、遊技者の選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技中の任意の期間としてもよいし、複数の単位遊技に渡る任意の期間(例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第3停止操作まで)としてもよい。   In the present embodiment, the example in which it is determined whether or not the player's selection operation has been performed before the third stop operation is performed in the “Billy get challenge” is described, but the present invention is not limited to this. . The end timing of the selection period can be arbitrarily set. For example, the end timing of the selection period can be set until the first stop operation is performed, the second stop operation is performed, or a predetermined predetermined time. It may be set until time elapses. In addition, the start timing of the selection period can be arbitrarily set. For example, the start timing of the selection period may be set after the start operation is performed, after the first stop operation is performed, or the like. . Furthermore, the period for determining whether or not the player's selection operation has been performed may be an arbitrary period during one unit game, or an arbitrary period over a plurality of unit games (for example, start of a unit game) From the operation to the third stop operation of the next unit game).

[ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル]
次に、図66を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図66は、本実施形態におけるビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの一構成例を示す図である。
[Billy get challenge control counter lottery table]
Next, the billy get challenge control counter lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a configuration example of the billy get challenge control counter lottery table in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際(後述の図96のビリーゲットチャレンジ抽籤処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無及び小役・リプレイ用ポインタの値、又は、ボーナス用データポインタの値に応じて抽籤値が規定されている。   The billy get challenge control counter lottery table is a lottery table that is used when the billy get challenge control counter lottery is performed (see the billy get challenge lottery process in FIG. 96 described later). In the billy get challenge control counter lottery table, lottery values are defined in accordance with the presence / absence of the effect game stop and the value of the small role / replay pointer or the value of the bonus data pointer.

[ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル]
次に、図67を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図67は、本実施形態におけるビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの一構成例を示す図である。
[Billy get challenge correct lottery table]
Next, the billy get challenge correct lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a configuration example of the billy get challenge correct lottery table in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、「ビリーゲットチャレンジ」時における正解(「左」、「右」、「両方」)を決定する際(後述の図86のビリーゲットチャレンジ処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、「ビリーゲットチャレンジ」を発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。   The billy get challenge correct lottery table is a lottery table used when determining the correct answer (“left”, “right”, “both”) at the time of “billy get challenge” (see the billy get challenge process in FIG. 86 described later). It is. In the billy get challenge correct lottery table, lottery values are defined according to the situation when the “billy get challenge” is generated.

具体的には、図67に示すように、遊技状態がRB遊技状態でない場合、又は、遊技状態がRB遊技状態でありかつ演出用遊技停止がない場合には、正解として「左」又は「右」が決定され、各正解が決定される確率はともに「32768/65536(=50%)」である。一方、遊技状態がRB遊技状態でありかつ演出用遊技停止がある場合には、正解として「左」、「右」及び「両方」(「左」でも「右」でも正解)のいずれかが決定される。この場合には、正解として「左」又は「右」が決定される確率はともに「31744/65536」であり、正解として「両方」が決定される確率は「2048/65536」である。   Specifically, as shown in FIG. 67, when the gaming state is not the RB gaming state, or when the gaming state is the RB gaming state and there is no staging game stop, the correct answer is “left” or “right ”Is determined, and the probability that each correct answer is determined is“ 32768/65536 (= 50%) ”. On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state and there is a production stop, one of “Left”, “Right” and “Both” (“Left” or “Right” is correct) is determined as the correct answer. Is done. In this case, the probability of determining “left” or “right” as the correct answer is “31744/65536”, and the probability of determining “both” as the correct answer is “2048/65536”.

[ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル]
次に、図68を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図68は、本実施形態におけるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの一構成例を示す図である。
[Lottery table when no billy get challenge is selected]
Next, with reference to FIG. 68, the lottery table without the billy get challenge selection will be described. FIG. 68 is a diagram showing a configuration example of a lottery table when no billy get challenge is selected in the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、「ビリーゲットチャレンジ」において遊技者が「左」(左選択パネル151L)及び「右」(右選択パネル151R)のいずれも選択しなかったとき(ビリーゲットチャレンジ選択無し時)に、当籤とするか否かを決定する際(後述の図86のビリーゲットチャレンジ処理参照)に用いられる抽籤テーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。   When no billy get challenge is selected, the lottery table is used when the player does not select either “left” (left selection panel 151L) or “right” (right selection panel 151R) in the “Billy get challenge” (Billy get challenge). It is a lottery table used when determining whether or not to win (when there is no selection) (see the billy get challenge process in FIG. 86 described later). In the lottery table when no billy get challenge is selected, a lottery value is defined according to the result of the billy get challenge correct lottery performed based on the billy get challenge correct lottery table.

本実施形態では、図68のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルに示すように、ビリーゲットチャレンジ選択無し時(遊技者が選択操作を行わなかったとき)であっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が「左」又は「右」であった場合には50%の確率で当籤する構成になっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が「両方」であった場合には、100%の確率で当籤する構成になっている。   In this embodiment, as shown in the lottery table when no billy get challenge is selected in FIG. 68, even when there is no billy get challenge selected (when the player does not perform the selection operation), When the result is “left” or “right”, it is configured to win with a probability of 50%. Further, when the result of the billy get challenge correct lottery is “both”, the winning combination is made with a probability of 100%.

<主制御回路の動作説明>
次に、図69〜図78を参照して、主制御回路60のメインCPU31が、プログラムを用いて実行する各種制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明するメインCPU31の各種処理において必要となる、各種テーブルはメインROM32に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はメインRAM33に設けられる。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various control processes executed by the main CPU 31 of the main control circuit 60 using a program will be described with reference to FIGS. Various tables necessary for various processes of the main CPU 31 described below are stored in the main ROM 32, and various control flags, various control counters, various storage areas, and the like are provided in the main RAM 33.

[リセット割込処理]
最初に、図69を参照して、メインCPU31が行うリセット割込処理について説明する。図69は、本実施形態において、メインCPU31により行うリセット割込処理の手順を示すフローチャートである。なお、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたプログラムを用いて以下に説明するリセット割込処理内を行う。
[Reset interrupt processing]
First, a reset interrupt process performed by the main CPU 31 will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure of reset interrupt processing performed by the main CPU 31 in the present embodiment. The main CPU 31 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal. Based on the occurrence of the reset interrupt, the main CPU 31 uses a program stored in the main ROM 32 to execute the following. The reset interrupt process described in the above is performed.

まず、メインCPU31は、メインRAM33の指定格納領域(不図示)のクリア処理を行う(S1)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能領域のデータの消去処理、メインRAM33の書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み処理、今回のゲームにおけるゲームシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定処理等を行う。   First, the main CPU 31 clears a designated storage area (not shown) of the main RAM 33 (S1). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area of the main RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area of the main RAM 33, The start address designation processing for the game sequence program is performed.

次いで、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(S2)。なお、ボーナス作動監視処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (S2). Details of the bonus operation monitoring process will be described later with reference to FIG. 70 described later.

次いで、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ26S及びMAXベットスイッチ23S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ21Sの入力チェック等が行われる。また、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により有効ライン(入賞判定ライン)を有効化する。   Next, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing (S3). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 26S, the MAX bet switch 23S, etc., the input check of the start switch 21S, and the like. Further, the main CPU 31 validates the valid line (winning determination line) through the medal acceptance / start check process.

次いで、メインCPU31は、乱数値を抽出し、該抽出した乱数値を乱数値記憶領域に格納する(S4)。具体的には、メインCPU31は、「0」〜「65535」の範囲から、乱数発生器36及びサンプリング回路37によってランダムに抽出された一つの値(乱数値)を取得し、該取得した乱数値を乱数値記憶領域に記憶する。   Next, the main CPU 31 extracts a random value and stores the extracted random value in a random value storage area (S4). Specifically, the main CPU 31 acquires one value (random value) randomly extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 from the range “0” to “65535”, and the acquired random value Is stored in the random value storage area.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(S5)。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図34参照)、内部抽籤テーブル(図35〜図37参照)及び内部当籤役決定テーブル(図38及び図39参照)を参照し、S4で抽出した乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図71及び図72を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process (S5). Specifically, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 34), the internal lottery table (see FIGS. 35 to 37), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 38 and 39), and S4 The internal winning combination is determined based on the random number value extracted in. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIGS. 71 and 72 described later.

次いで、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(S6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域に関する情報)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報、ロックフラグ等の各種情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits start command data to the sub-control circuit 70 (S6). The start command includes game state information, internal winning combination information (information regarding a small combination / replay data pointer, bonus data pointer and internal winning combination storing area), carryover state information indicating whether or not a bonus carryover state, Various information such as a lock flag is included.

次いで、メインCPU31は、ロックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S7)。S7において、メインCPU31が、ロックフラグがオン状態でないと判別したとき(S7がNo判定の場合)、メインCPU31は、後述のS9の処理を行う。一方、S7において、メインCPU31が、ロックフラグがオン状態であると判別したとき(S7がYes判定の場合)、メインCPU31は、ロックフラグをオフするとともに5秒間にわたるロック演出(演出用遊技停止)を実行する(S8)。なお、S8で行うロック演出では、リールの回転開始を遅らせる演出が行われる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the lock flag is on (S7). In S7, when the main CPU 31 determines that the lock flag is not on (when S7 is No), the main CPU 31 performs the process of S9 described later. On the other hand, when the main CPU 31 determines in S7 that the lock flag is on (in the case where S7 is Yes), the main CPU 31 turns off the lock flag and performs a lock effect for 5 seconds (stopping the game for production). Is executed (S8). In the lock effect performed in S8, an effect of delaying the start of reel rotation is performed.

S8の処理後、又は、S7がNo判定の場合、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S9)。このS9の処理により、3つのリール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   After the process of S8 or when S7 is No, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S9). By the process of S9, the rotation start process and the acceleration control process of the three reels 3L, 3C, 3R are performed.

次いで、メインCPU31は、リールの回転の定速待ち処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU31は、各リールの回転速度が所定の回転速度に達するまで待機する。   Next, the main CPU 31 performs a constant speed waiting process for reel rotation (S10). In this process, the main CPU 31 stands by until the rotational speed of each reel reaches a predetermined rotational speed.

次いで、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ20Sから送信された停止信号等に基づいて、対応するリールの回転を停止させる。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process (S11). In this process, the main CPU 31 stops the rotation of the corresponding reel based on a stop signal or the like transmitted from the stop switch 20S by the stop operation of the player. Details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 73 described later.

次いで、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU31は、全てのリールの回転が停止した際に有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。なお、表示役検索処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process (S12). In this process, the main CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of symbols displayed on the active line when the rotation of all reels is stopped. The details of the display combination search process will be described later with reference to FIG. 74 described later.

次いで、メインCPU31は、RT制御処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU31は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 31 performs RT control processing (S13). In this process, the main CPU 31 manages the RT gaming state. Details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 75 described later.

次いで、メインCPU31は、表示コマンドデータを副制御回路70に送信する(S14)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報、払出枚数を示す払出枚数情報等の各種情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits display command data to the sub-control circuit 70 (S14). The display command includes various types of information such as display combination information indicating a display combination and payout number information indicating a payout number.

次いで、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S15)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に関する情報に基づき、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に関する基づいてクレジットカウンタ(不図示)の値を更新する。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S15). Specifically, the main CPU 31 controls driving of the hopper 40 by the hopper driving circuit 41 to pay out medals based on information on the number of payouts in the payout mode, and based on information on the payout number in the credit mode. To update the value of a credit counter (not shown).

次いで、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S16)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態が、BB1遊技状態〜BB4遊技状態及びSB遊技状態のいずれかであるか否かを判別する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a bonus is being operated (S16). Specifically, the main CPU 31 determines whether the gaming state is any one of the BB1 gaming state to the BB4 gaming state and the SB gaming state.

S16において、メインCPU31が、ボーナス作動中でないと判別したとき(S16がNo判定の場合)、メインCPU31は、後述のS18の処理を行う。一方、S16において、メインCPU31が、ボーナス作動中であると判別したとき(S16がYes判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。   When the main CPU 31 determines in S16 that the bonus operation is not being performed (when S16 is No), the main CPU 31 performs a process of S18 described later. On the other hand, when it is determined in S16 that the main CPU 31 is operating the bonus (when S16 is Yes), the main CPU 31 performs a bonus end check process (S17). In this process, the main CPU 31 checks whether or not to end the operation of the bonus game with reference to various counters for managing the end timing of the bonus game. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG.

S17の処理後、又は、S16がNo判定の場合、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技(リプレイ)を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU31は、処理をS1に戻し、S1以降の処理を繰り返す。   After the process of S17 or when S16 is No, the main CPU 31 performs a bonus operation check process (S18). In this process, the main CPU 31 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay (replay). The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 77 described later. When the bonus operation check process ends, the main CPU 31 returns the process to S1, and repeats the processes after S1.

本実施形態のパチスロ1では、メインCPU31は、上述したS1〜S18までの一連の処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、S18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行するため、処理をS1の処理に戻す。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the main CPU 31 executes the series of processes from S1 to S18 described above as processes in one game (one game), and executes the process in the next game when the process in S18 is completed. The process is returned to the process of S1.

[ボーナス作動監視処理]
次に、図70を参照して、リセット割込処理のフローチャート(図69参照)中のS2で行うボーナス作動監視処理について説明する。なお、図70は、本実施形態における、ボーナス作動監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Bonus activation monitoring process]
Next, with reference to FIG. 70, the bonus operation monitoring process performed in S2 in the flowchart of the reset interrupt process (see FIG. 69) will be described. FIG. 70 is a flowchart showing the procedure of the bonus operation monitoring process in the present embodiment.

まず、メインCPU31は、遊技状態がBB遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態のいずれか)であるか否かを判別する(S21)。この処理では、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図46参照)を参照して現在の遊技状態を把握する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the gaming state is the BB gaming state (any of BB1 gaming state to BB4 gaming state) (S21). In this process, the main CPU 31 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 46) to grasp the current gaming state.

S21において、メインCPU31が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S21がNo判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS3に移す。一方、S21において、メインCPU31が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S21がYes判定の場合)、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態(RB1遊技状態又はRB2遊技状態)であるか否かを判別する(S22)。   In S21, when the main CPU 31 determines that the gaming state is not the BB gaming state (when S21 is No), the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, and resets the process (see FIG. 69). Move to S3. On the other hand, when the main CPU 31 determines in S21 that the gaming state is the BB gaming state (when S21 is Yes), the main CPU 31 is in the RB gaming state (RB1 gaming state or RB2 gaming state). It is determined whether or not there is (S22).

S22において、メインCPU31が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S22がYes判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS3に移す。一方、S22において、メインCPU31が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S22がNo判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図31参照)に基づいてBBの種別に対応したRB作動時処理を行う(S23)。   In S22, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the RB gaming state (when S22 is Yes), the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, and resets the process (see FIG. 69). ) To S3. On the other hand, when the main CPU 31 determines in S22 that the gaming state is not the RB gaming state (when S22 is No), the main CPU 31 corresponds to the type of BB based on the bonus operating time table (see FIG. 31). RB operation processing is performed (S23).

S23の処理において、遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態のいずれかである場合には、メインCPU31は、「RB1」のボーナス遊技を作動させ、遊技状態がBB4遊技状態である場合には、メインCPU31は「RB2」のボーナス遊技を作動させる。そして、S23の処理後、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS3に移す。   In the process of S23, when the gaming state is any of the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, the main CPU 31 operates the bonus game “RB1”, and when the gaming state is the BB4 gaming state, The main CPU 31 operates the bonus game “RB2”. After the process of S23, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, and moves the process to S3 of the reset interrupt process (see FIG. 69).

[内部抽籤処理]
次に、図71及び図72を参照して、リセット割込処理のフローチャート(図69参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図71及び図72は、本実施形態における、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIGS. 71 and 72, the internal lottery process performed in S5 in the flowchart of the reset interrupt process (see FIG. 69) will be described. 71 and 72 are flowcharts showing the procedure of the internal lottery process in the present embodiment.

まず、メインCPU31は、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図46参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図34参照)に基づいて、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する。   First, the main CPU 31 determines an internal lottery table and the number of lotteries corresponding to the gaming state (S31). Specifically, the main CPU 31 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 46), grasps the current gaming state, and sets the current gaming state based on the internal lottery table determination table (see FIG. 34). The type of the corresponding internal lottery table and the number of lotteries are determined.

次いで、メインCPU31は、乱数値記憶領域に格納されている乱数値を取得し、該乱数値を当籤/非当籤の判定用乱数値としてセットする(S32)。そして、メインCPU31は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(S33)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area, and sets the random value as a winning / non-winning determination random value (S32). Then, the main CPU 31 sets “1” as the initial value of the winning number (S33).

次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図35〜図37参照)を参照して、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S34)。そして、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(S35)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域(不図示)に記憶された判定用乱数値からS34の処理において取得した抽籤値を減算し、該減算結果(減算値)により判定用乱数値記憶領域に記憶された判定用乱数値を更新する。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (see FIGS. 35 to 37) and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S34). Then, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value, and sets the subtraction result as the determination random number value (S35). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of S34 from the random number value for determination stored in the random number value storage area for determination (not shown), and uses the subtraction result (subtracted value) for determination. The determination random number value stored in the random value storage area is updated.

次いで、メインCPU31は、S35の減算処理において桁かりが発生したか否か、すなわち、減算結果が負の値になったか否かを判別する(S36)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has occurred in the subtraction process of S35, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (S36).

S36において、メインCPU31が、桁かりが発生していない(演算結果が0以上)と判別したとき(S36がNo判定の場合)、メインCPU31は、抽籤回数の値を「1」減算し、当籤番号の値に「1」を加算する(S37)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S38)。   In S36, when the main CPU 31 determines that no digit is generated (the calculation result is 0 or more) (when S36 is No), the main CPU 31 decrements the value of the number of lotteries by “1”. “1” is added to the value of the number (S37). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (S38).

S38において、メインCPU31が、抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S38がNo判定の場合)、メインCPU31は、処理をS34に戻し、S34以降の処理を繰り返す。なお、メインCPU31は、このS34〜S38の一連の処理を、抽籤回数が「0」になるまで、又は、桁かりが発生するまで繰り返す。   When the main CPU 31 determines in S38 that the number of lotteries is not “0” (when S38 is No), the main CPU 31 returns the process to S34 and repeats the processes after S34. The main CPU 31 repeats the series of processes from S34 to S38 until the number of lotteries becomes “0” or a digit is generated.

一方、S38において、メインCPU31が、抽籤回数が「0」であると判別したとき(S38がYes判定の場合)、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタのそれぞれに「0」をセットする(S39)。そして、S39の処理後、メインCPU31は、後述のS41の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in S38 (when S38 is Yes), the main CPU 31 sets the small data / replay data pointer and the bonus data pointer to “ “0” is set (S39). Then, after the process of S39, the main CPU 31 performs the process of S41 described later.

ここで、再度、S36の処理に戻って、S36において、メインCPU31が、桁かりが発生した(演算結果が0未満)と判別したとき(S36がYes判定の場合)、メインCPU31は、当籤番号に基づいて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S40)。   Here, returning to the processing of S36 again, in S36, when the main CPU 31 determines that a digit has occurred (the calculation result is less than 0) (when S36 is Yes), the main CPU 31 determines the winning number. Based on this, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are acquired (S40).

そして、S39又はS40の処理後、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図39参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役の情報を取得する(S41)。次いで、メインCPU31は、S41で取得した内部当籤役の情報に基づいて、内部当籤役格納領域(図43参照)を更新する(S42)。   Then, after the processing of S39 or S40, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determining table (see FIG. 39), and acquires information of the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. (S41). Next, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area (see FIG. 43) based on the information of the internal winning combination acquired in S41 (S42).

次いで、メインCPU31は、持越役格納領域(図45参照)に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S43)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 45) is “00000000” (S43).

S43において、メインCPU31が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S43がNo判定の場合)、メインCPU31は、後述のS50の処理を行う。一方、S43において、メインCPU31が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S43がYes判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図38参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役の情報を取得する(S44)。   When the main CPU 31 determines in S43 that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (when S43 is No), the main CPU 31 performs the process of S50 described later. On the other hand, when the main CPU 31 determines in S43 that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (when S43 is Yes), the main CPU 31 determines whether the bonus internal winning combination determination table ( Referring to FIG. 38), information on the internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S44).

次いで、S44の処理後、メインCPU31は、「SB」が内部当籤役であるか否かを判別する(S45)。   Next, after the processing of S44, the main CPU 31 determines whether or not “SB” is an internal winning combination (S45).

S45において、メインCPU31が、「SB」が内部当籤役であると判別したとき(S45がYes判定の場合)、メインCPU31は、「SB」の情報に基づいて内部当籤役格納領域(図43参照)を更新する(S46)。そして、S46の処理後、メインCPU31は、後述のS50の処理を行う。一方、S45において、メインCPU31が、「SB」が内部当籤役でないと判別したとき(S45がNo判定の場合)、メインCPU31は、「BB」が内部当籤役であるか否かを判別する(S47)。   In S45, when the main CPU 31 determines that “SB” is an internal winning combination (when S45 is Yes), the main CPU 31 determines that the internal winning combination storing area (see FIG. 43) is based on the information of “SB”. ) Is updated (S46). Then, after the process of S46, the main CPU 31 performs a process of S50 described later. On the other hand, when the main CPU 31 determines in S45 that “SB” is not an internal winning combination (when S45 is No), the main CPU 31 determines whether or not “BB” is an internal winning combination ( S47).

S47において、メインCPU31が、「BB」が内部当籤役でないと判別したとき(S47がNo判定の場合)、メインCPU31は、後述のS50の処理を行う。一方、S47において、メインCPU31が、「BB」が内部当籤役であると判別したとき(S47がYes判定の場合)、メインCPU31は、「BB」の情報に基づいて持越役格納領域(図45参照)を更新する(S48)。そして、S48の処理後、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオンする(S49)。   In S47, when the main CPU 31 determines that “BB” is not an internal winning combination (when S47 is No), the main CPU 31 performs a process of S50 described later. On the other hand, in S47, when the main CPU 31 determines that “BB” is an internal winning combination (when S47 is Yes), the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area (FIG. 45) is based on the information of “BB”. Reference) is updated (S48). After the process of S48, the main CPU 31 turns on the RT4 gaming state flag (S49).

S46或いはS49の処理後、又は、S43或いはS47がNo判定の場合、メインCPU31は、持越役格納領域のデータと内部当籤役格納領域1のデータとの論理和演算を行い、その演算結果を内部当籤役格納領域1に格納する(S50)。次いで、メインCPU31は、遊技状態がRB2遊技状態であるか否かを判別する(S51)。   After the processing of S46 or S49, or when S43 or S47 is No, the main CPU 31 performs a logical OR operation between the data in the carryover combination storage area and the data in the internal winning combination storage area 1, and the calculation result is internally stored. Store in the winning combination storage area 1 (S50). Next, the main CPU 31 determines whether or not the gaming state is the RB2 gaming state (S51).

S51において、メインCPU31が、遊技状態がRB2遊技状態でないと判別したとき(S51がNo判定の場合)、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS6に移す。一方、S51において、メインCPU31が、遊技状態がRB2遊技状態であると判別したとき(S51がYes判定の場合)、メインCPU31は、1/64の確率で当籤するロック抽籤を行う(S52)。そして、メインCPU31は、ロック抽籤に当籤したか否かを判別する(S53)。   In S51, when the main CPU 31 determines that the gaming state is not the RB2 gaming state (when S51 is No), the main CPU 31 ends the internal lottery process, and resets the process (see FIG. 69). Move to S6. On the other hand, when the main CPU 31 determines in S51 that the gaming state is the RB2 gaming state (when S51 is Yes), the main CPU 31 performs a lock lottery with a probability of 1/64 (S52). Then, the main CPU 31 determines whether or not a lock lottery has been won (S53).

S53において、メインCPU31が、ロック抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S53がNo判定の場合)、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS6に移す。一方、S53において、メインCPU31が、ロック抽籤に当籤したと判別したとき(S53がYes判定の場合)、メインCPU31は、ロックフラグをオンする(S54)。そして、S54の処理後、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS6に移す。   When the main CPU 31 determines in S53 that it has not won the lock lottery (when S53 is No), the main CPU 31 ends the internal lottery process and the process is reset interrupt process (see FIG. 69) S6. Move to. On the other hand, when it is determined in S53 that the main CPU 31 has won the lock lottery (when S53 is Yes), the main CPU 31 turns on the lock flag (S54). Then, after the process of S54, the main CPU 31 ends the internal lottery process and moves the process to S6 of the reset interrupt process (see FIG. 69).

上述のように、本実施形態では、メインCPU31は、S34〜S38の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行う。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値(又は更新された判定用乱数値)から内部抽籤テーブルの各当籤番号に規定された抽籤値を順次減算し、この減算処理により桁かりが発生した場合には、その際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、該取得された各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   As described above, in the present embodiment, the main CPU 31 performs lottery of an internal winning combination by repeatedly executing the processes of S34 to S38. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery values specified for each winning number in the internal lottery table from the extracted random number values (or updated determination random number values), and a digit is generated by this subtraction process. In such a case, a small combination / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number at that time are acquired, and an internal winning combination is determined based on each acquired data pointer and the internal winning combination determination table. decide.

また、本実施形態では、遊技状態がRB2遊技状態である場合には、S52において1/64の確率で当籤するロック抽籤を行うが、通常遊技中(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態)においてロック抽籤を行う構成にしてもよい。また、ロック抽籤では、特定の小役(例えば、小役・リプレイ用データポインタが「18」〜「22」の小役)や、ボーナス(「BB1」〜「BB4」)が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように抽籤値(当籤確率)を設定してもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the RB2 gaming state, a lock lottery is performed with a probability of 1/64 in S52, but during normal gaming (general gaming state, RT1 gaming state to RT3 gaming state) ) May be configured to perform lock lottery. Further, in the lock lottery, when a specific small combination (for example, a small combination with a small combination / replay data pointer of “18” to “22”) or a bonus (“BB1” to “BB4”) is won internally. A lottery value (winning probability) may be set so that the winning probability is high.

[リール停止制御処理]
次に、図73を参照して、リセット割込処理のフローチャート(図69参照)中のS11で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図73は、本実施形態における、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 73, the reel stop control process performed in S11 in the flowchart of the reset interrupt process (see FIG. 69) will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the reel stop control process in the present embodiment.

まず、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(S61)。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。次いで、メインCPU31は、内部当籤役(データポインタ)に対応する停止テーブル(図40参照)を取得する(S62)。   First, the main CPU 31 sets “3” in the stop button non-operating counter (S61). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected. Next, the main CPU 31 obtains a stop table (see FIG. 40) corresponding to the internal winning combination (data pointer) (S62).

次いで、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S63)。なお、有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンのことである。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S63). An effective stop button is a stop button that has not been stopped.

S63において、メインCPU31が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S63がNo判定の場合)、メインCPU31は、S63の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。一方、S63において、メインCPU31が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S63がYes判定の場合)、メインCPU31は、該当するストップボタンの操作を無効化する(S64)。   When the main CPU 31 determines in S63 that the effective stop button has not been pressed (in the case where S63 is No), the main CPU 31 repeats the process of S63 and the effective stop button is pressed. Wait until. On the other hand, when the main CPU 31 determines in S63 that a valid stop button has been pressed (in the case where S63 is Yes), the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop button (S64).

次いで、メインCPU31は、作動ストップボタン(停止順序)に対応する停止テーブルを再選択する(S65)。次いで、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(S66)。   Next, the main CPU 31 reselects a stop table corresponding to the operation stop button (stop order) (S65). Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of checks (S66).

次いで、メインCPU31は、引込優先順位テーブル(図41及び図42参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタの値に対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(S67)。   Next, the main CPU 31 refers to the pull-in priority table (see FIGS. 41 and 42) and based on the internal winning combination, the main CPU 31 has the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter value. A high symbol position is searched (S67).

次いで、メインCPU31は、停止テーブル、図柄カウンタの値に対応する図柄位置、及び、検索結果に基づいて滑り駒数を決定し、リールの停止予定位置をセットする(S68)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(S69)。なお、リール停止コマンドには、停止したリールの種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑り駒数を示す滑り駒数情報等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding pieces based on the stop table, the symbol position corresponding to the value of the symbol counter, and the search result, and sets the planned stop position of the reel (S68). Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 70 (S69). The reel stop command includes information such as the type information of the stopped reel, stop start position information indicating the stop start position, and slip piece number information indicating the number of slide pieces.

次いで、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図29参照)を参照し、停止リール、停止予定位置及び遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、該図柄コードの情報を図柄格納領域(図47及び図48参照)に格納する(S70)。次いで、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する(S71)。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table (see FIG. 29), acquires the symbol code based on the stop reel, the planned stop position, and the gaming state, and stores the symbol code information in the symbol storage area (FIGS. 47 and 48) (S70). Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button whose operation is valid (S71).

S71において、メインCPU31が、操作が有効なストップボタンがあると判別したとき(S71がYes判定の場合)、メインCPU31は、処理をS63に戻し、S63以降の処理を繰り返す。なお、このS63以降の処理は、メインCPU31が、操作が有効なストップボタンが無くなるまで繰り返される。そして、S71において、メインCPU31が、操作が有効なストップボタンがないと判別したとき(S71がNo判定の場合)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS12に移す。   In S71, when the main CPU 31 determines that there is a stop button whose operation is valid (when S71 is Yes), the main CPU 31 returns the process to S63 and repeats the processes after S63. The processing after S63 is repeated until the main CPU 31 has no stop button for which the operation is effective. In S71, when the main CPU 31 determines that there is no stop button for which the operation is effective (when S71 is No), the main CPU 31 ends the reel stop control process, and resets the process (see FIG. 69).

[表示役検索処理]
次に、図74を参照して、リセット割込処理のフローチャート(図69参照)中のS12で行う表示役検索処理について説明する。なお、図74は、本実施形態における、表示役検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Indicator search process]
Next, with reference to FIG. 74, the display combination search process performed in S12 in the flowchart of the reset interrupt process (see FIG. 69) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the display combination search process in the present embodiment.

まず、メインCPU31は、表示役格納領域(図44参照)に格納されているデータをクリアする(S81)。   First, the main CPU 31 clears the data stored in the display combination storage area (see FIG. 44) (S81).

次いで、メインCPU31は、図柄格納領域(図47及び図48参照)の先頭アドレスを指定する(S82)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合には、センターラインに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ラインに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 designates the head address of the symbol storage area (see FIGS. 47 and 48) (S82). Specifically, the main CPU 31 designates the address corresponding to the center line as the head address when the gaming state is a gaming state other than the RB gaming state, and RB when the gaming state is the RB gaming state. Specify the address corresponding to the medium special line as the start address.

次いで、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図30参照)の先頭アドレスを指定する(S83)。具体的には、メインCPU31は、図柄組合せテーブル中の「BB1」の欄に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 designates the head address of the symbol combination table (see FIG. 30) (S83). Specifically, the main CPU 31 designates the address corresponding to the column “BB1” in the symbol combination table as the head address.

次いで、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されているデータに対応する図柄の組合せとを比較する(S84)。そして、メインCPU31は、この比較処理の結果、両者が一致したか否かを判別する(S85)。   Next, the main CPU 31 compares the symbol combination specified in the symbol combination table with the symbol combination corresponding to the data stored in the symbol storage area (S84). Then, the main CPU 31 determines whether or not both match as a result of the comparison processing (S85).

S85において、メインCPU31が、両者が一致しなかったと判別したとき(S85がNo判定の場合)、メインCPU31は、後述のS89の処理を行う。一方、S85において、メインCPU31が、両者が一致したと判別したとき(S85がYes判定の場合)、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図30参照)を参照して、格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(S86)。   When the main CPU 31 determines in S85 that the two do not match (when S85 is No), the main CPU 31 performs the process of S89 described later. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the two match in S85 (in the case of Yes determination in S85), the main CPU 31 refers to the symbol combination table (see FIG. 30) and displays the storage area type and the display combination. The indicated data is acquired (S86).

S86の処理後、メインCPU31は、S86で取得した格納領域種別を示すデータに対応する表示役格納領域のデータと、S86で取得した表示役を示すデータとの論理和演算を行い、その演算結果を表示役格納領域に格納する(S87)。次いで、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照して、払出枚数のデータを取得し、該取得した払出枚数の値を払出枚数カウンタに加算する(S88)。   After the processing of S86, the main CPU 31 performs a logical OR operation between the data in the display combination storage area corresponding to the data indicating the storage area type acquired in S86 and the data indicating the display combination acquired in S86, and the calculation result Is stored in the display combination storing area (S87). Next, the main CPU 31 refers to the symbol combination table, acquires payout number data, and adds the acquired payout number value to the payout number counter (S88).

S88の処理後、又は、S85がNo判定の場合、メインCPU31は、図柄組合せテーブル中に規定されている次の表示役に対応するアドレスを指定する(S89)。すなわち、この処理において、S84の比較処理で比較(検索)対象となる図柄組合せテーブル中の表示役のアドレスが更新される。次いで、メインCPU31は、S89の処理において指定された図柄組合せテーブル中のアドレスに格納されているデータが、「エンドコード」であるか否かを判別する(S90)。   After the processing of S88, or when S85 is No, the main CPU 31 designates an address corresponding to the next display combination defined in the symbol combination table (S89). That is, in this process, the display combination address in the symbol combination table to be compared (searched) in the comparison process in S84 is updated. Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored at the address in the symbol combination table designated in the process of S89 is an “end code” (S90).

S90において、メインCPU31が、S89の処理において指定されたアドレスに格納されているデータが、「エンドコード」でないと判別したとき(S90がNo判定の場合)、メインCPU31は、処理をS84に戻し、S84以降の処理を繰り返す。一方、S90において、メインCPU31が、S89の処理において指定されたアドレスに格納されているデータが、「エンドコード」であると判別したとき(S90がYes判定の場合)、メインCPU31は、全有効ラインについて検索したか否か、すなわち、全有効ラインに対してS84〜S90の処理が行われたか否かを判別する(S91)。   In S90, when the main CPU 31 determines that the data stored at the address specified in the process of S89 is not an “end code” (when S90 is No), the main CPU 31 returns the process to S84. , S84 and subsequent steps are repeated. On the other hand, when the main CPU 31 determines in S90 that the data stored at the address specified in the processing of S89 is an “end code” (when S90 is Yes), the main CPU 31 It is determined whether or not a search has been performed for a line, that is, whether or not the processing of S84 to S90 has been performed for all active lines (S91).

S91において、メインCPU31が、全有効ラインについて検索されていないと判別したとき(S91がNo判定の場合)、メインCPU31は、図柄格納領域に格納されている次の有効ラインに対応するアドレスを指定する(S92)。すなわち、この処理において、表示役の検索対象となる有効ラインのアドレスが更新される。次いで、メインCPU31は、処理をS83に戻し、S83以降の処理を繰り返す。なお、S83〜S92の処理は、全ての有効ラインに対して表示役の検索処理が終了するまで繰り返される。   When the main CPU 31 determines in S91 that all the effective lines have not been searched (when S91 is No), the main CPU 31 designates an address corresponding to the next effective line stored in the symbol storage area. (S92). That is, in this process, the address of the effective line that is the display target search target is updated. Next, the main CPU 31 returns the process to S83 and repeats the processes after S83. Note that the processes of S83 to S92 are repeated until the display combination search process is completed for all the active lines.

そして、S91において、メインCPU31が、全有効ラインについて検索が行われたと判別したとき(S91がYes判定の場合)、メインCPU31は、表示役検索処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS13に移す。   In S91, when the main CPU 31 determines that the search has been performed for all active lines (when S91 is Yes), the main CPU 31 ends the display combination search process and resets the process (see FIG. 69).

[RT制御処理]
次に、図75を参照して、リセット割込処理のフローチャート(図69参照)中のS13で行うRT制御処理について説明する。なお、図75は、本実施形態における、RT制御処理の手順を示すフローチャートである。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S13 in the flowchart of the reset interrupt process (see FIG. 69) will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of RT control processing in the present embodiment.

まず、メインCPU31は、「BB」が持越中であるか否か(遊技状態がRT4遊技状態であるか否か)を判別する(S101)。   First, the main CPU 31 determines whether “BB” is being carried over (whether the gaming state is the RT4 gaming state) (S101).

S101において、メインCPU31が、「BB」が持越中であると判別したとき(S101がYes判定の場合)、メインCPU31は、RT制御処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS14に移す。一方、S101において、メインCPU31が、「BB」が持越中でないと判別したとき(S101がNo判定の場合)、メインCPU31は、「BB」が作動中であるか否かを判別する(S102)。   In S101, when the main CPU 31 determines that “BB” is being carried over (in the case where S101 is Yes), the main CPU 31 ends the RT control process and resets the process (see FIG. 69). Move to S14. On the other hand, when the main CPU 31 determines that “BB” is not being carried over in S101 (when S101 is No), the main CPU 31 determines whether “BB” is in operation (S102). .

S102において、メインCPU31が、「BB」が作動中であると判別したとき(S102がYes判定の場合)、メインCPU31は、RT制御処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS14に移す。一方、S102において、メインCPU31が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S102がNo判定の場合)、メインCPU31は、RT遷移テーブル(図33参照)を参照し、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技状態フラグを更新する(S103)。なお、この処理では、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ(表示役)がRT状態の遷移契機となる移行役である場合に、遊技状態フラグが更新されるが、それ以外の図柄組合せでは、遊技状態フラグは更新されない。   In S102, when the main CPU 31 determines that “BB” is in operation (when S102 is Yes), the main CPU 31 ends the RT control process and resets the process (see FIG. 69). Move to S14. On the other hand, when the main CPU 31 determines that “BB” is not in operation in S102 (when S102 is No), the main CPU 31 refers to the RT transition table (see FIG. 33) and stops on the active line. The gaming state flag is updated based on the displayed symbol combination (S103). In this process, the game state flag is updated when the symbol combination (display combination) that is stopped and displayed on the active line is a transition combination that triggers the transition of the RT state, but with other symbol combinations The game state flag is not updated.

そして、S103の処理後、メインCPU31は、RT制御処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS14に移す。   After the process of S103, the main CPU 31 ends the RT control process, and moves the process to S14 of the reset interrupt process (see FIG. 69).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図76を参照して、リセット割込処理のフローチャート(図69参照)中のS17で行うボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図76は、本実施形態における、ボーナス終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 76, the bonus end check process performed in S17 in the flowchart of the reset interrupt process (see FIG. 69) will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of bonus end check processing in the present embodiment.

まず、メインCPU31は、「BB」が作動中であるか否かを判別する(S111)。   First, the main CPU 31 determines whether or not “BB” is in operation (S111).

S111において、メインCPU31が「BB」が作動中でないと判別したとき(S111がNo判定の場合)、メインCPU31は、SB遊技状態フラグをオフする(S112)。そして、S112の処理後、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS18に移す。   In S111, when the main CPU 31 determines that “BB” is not in operation (when S111 is No), the main CPU 31 turns off the SB gaming state flag (S112). After the process of S112, the main CPU 31 ends the bonus end check process, and moves the process to S18 of the reset interrupt process (see FIG. 69).

一方、S111において、メインCPU31が「BB」が作動中であると判別したとき(S111がYes判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S113)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that “BB” is operating in S111 (when S111 is Yes), the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. (S113).

S113において、メインCPU31が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S113がYes判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス終了時処理を行う(S114)。具体的には、メインCPU31は、オン状態である、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信する(S115)。そして、S115の処理後、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS18に移す。   When the main CPU 31 determines in S113 that the value of the bonus end number counter is “0” (in the case where S113 is Yes), the main CPU 31 performs a bonus end time process (S114). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB gaming state flag and the RB gaming state flag that are on. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70 (S115). After the process of S115, the main CPU 31 ends the bonus end check process, and moves the process to S18 of the reset interrupt process (see FIG. 69).

一方、S113において、メインCPU31が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S113がNo判定の場合)、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(S116)。次いで、メインCPU31は、表示役が小役であるか否かを判別する(S117)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in S113 that the value of the bonus end number counter is not “0” (when S113 is No), the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the possible game number counter. (S116). Next, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is a small combination (S117).

S117において、メインCPU31が、表示役が小役でないと判別したとき(S117がNo判定の場合)、メインCPU31は、後述のS119の処理を行う。一方、S117において、メインCPU31が、表示役が小役であると判別したとき(S117がYes判定の場合)、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(S118)。   In S117, when the main CPU 31 determines that the display combination is not a small combination (when S117 is No), the main CPU 31 performs a process of S119 described later. On the other hand, when the main CPU 31 determines in S117 that the display combination is a small combination (when S117 is Yes), the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (S118).

S118の処理後、又は、S117がNo判定の場合、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S119)。   After the processing of S118, or when S117 is No, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter or the value of the possible gaming number counter is “0” (S119).

S119において、メインCPU31が、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S119がNo判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS18に移す。一方、S119において、メインCPU31が、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S119がYes判定の場合)、メインCPU31は、RB終了時処理を行う(S120)。具体的には、メインCPU31は、オン状態である、RB遊技状態フラグをオフするなどの処理を行う。   When the main CPU 31 determines in S119 that the value of the winning number counter or the value of the number of possible games counter is not “0” (when S119 is No), the main CPU 31 ends the bonus end check process, and the process Is transferred to S18 of the reset interrupt process (see FIG. 69). On the other hand, when the main CPU 31 determines in S119 that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (when S119 is Yes), the main CPU 31 performs processing at the end of RB. (S120). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning on an RB gaming state flag that is on.

そして、S120の処理後、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS18に移す。   After the process of S120, the main CPU 31 ends the bonus end check process, and moves the process to S18 of the reset interrupt process (see FIG. 69).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図77を参照して、リセット割込処理のフローチャート(図69参照)中のS18で行うボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図77は、本実施形態における、ボーナス作動チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 77, the bonus operation check process performed in S18 in the flowchart of the reset interrupt process (see FIG. 69) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the bonus operation check process in the present embodiment.

まず、メインCPU31は、表示役が「BB」(「BB1」〜「BB4」のいずれか)であるか否かを判別する(S131)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is “BB” (any one of “BB1” to “BB4”) (S131).

S131において、メインCPU31が、表示役が「BB」であると判別したとき(S131がYes判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス作動時処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図31参照)を参照して、作動させる遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態のいずれか)に対応する遊技状態フラグをオンするとともに、該テーブルに規定された作動させる遊技状態のボーナス終了枚数カウンタの値を、ボーナス終了枚数カウンタにセットする。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフするとともに、持越役格納領域のデータをクリアする(S133)。そして、S133の処理後、メインCPU31は、後述のS136の処理を行う。   In S131, when the main CPU 31 determines that the display combination is “BB” (in the case where S131 is Yes), the main CPU 31 performs a bonus operation process (S132). In this process, the main CPU 31 refers to the bonus operating time table (see FIG. 31) and turns on the gaming state flag corresponding to the gaming state to be activated (any of the BB1 gaming state to the BB4 gaming state). The value of the bonus end number counter in the gaming state to be operated specified in the table is set in the bonus end number counter. Next, the main CPU 31 turns off the RT4 gaming state flag and clears the data in the carryover combination storage area (S133). After the process of S133, the main CPU 31 performs a process of S136 described later.

一方、S131において、メインCPU31が、表示役が「BB」でないと判別したとき(S131がNo判定の場合)、メインCPU31は、表示役が「SB」であるか否かを判別する(S134)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in S131 that the display combination is not “BB” (in the case where S131 is No), the main CPU 31 determines whether or not the display combination is “SB” (S134). .

S134において、メインCPU31が、表示役が「SB」であると判別したとき(S134がYes判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス作動時処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図31参照)を参照して、SB遊技状態フラグをオンする。   When the main CPU 31 determines in S134 that the display combination is “SB” (in the case where S134 is Yes), the main CPU 31 performs a bonus operation process (S135). In this process, the main CPU 31 refers to the bonus operating time table (see FIG. 31) and turns on the SB gaming state flag.

S133又はS135の処理後、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信する(S136)。なお、ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれる。そして、S136の処理後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS1に移す。   After the processing of S133 or S135, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 70 (S136). The bonus start command includes information indicating the type of bonus to be started. After the process of S136, the main CPU 31 ends the bonus operation check process, and moves the process to S1 of the reset interrupt process (see FIG. 69).

一方、S134において、メインCPU31が、表示役が「SB」でないと判別したとき(S134がNo判定の場合)、メインCPU31は、表示役が「リプレイ」に係る役であるか否かを判別する(S137)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not “SB” in S134 (when S134 is No), the main CPU 31 determines whether or not the display combination is a combination related to “replay”. (S137).

S137において、メインCPU31が、表示役が「リプレイ」に係る役でないと判別したとき(S137がNo判定の場合)、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS1に移す。一方、S137において、メインCPU31が、表示役が「リプレイ」に係る役であると判別したとき(S137がYes判定の場合)、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S138)。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技のS3のメダル受付・スタートチェック処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される(遊技者のメダルは減らない)。   When the main CPU 31 determines in S137 that the display combination is not a “replay” combination (in the case where S137 is No), the main CPU 31 ends the bonus operation check process, and resets the process (see FIG. 69)). On the other hand, when the main CPU 31 determines in S137 that the display combination is a combination related to “replay” (when S137 is Yes), the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter. (S138). When a value is set in the automatic insertion number counter, the number of medals corresponding to the value is automatically inserted in the medal acceptance / start check process in S3 of the next game (the player's medal is not reduced). .

そして、S138の処理後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をリセット割込処理(図69参照)のS1に移す。   After the process of S138, the main CPU 31 ends the bonus operation check process and moves the process to S1 of the reset interrupt process (see FIG. 69).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図78を参照して、メインCPU31の制御による割込処理について説明する。図78は、本実施形態における、メインCPU31の制御による割込処理の手順を示すフローチャートである。なお、このメインCPU31の制御による割込処理は、所定の周期(本実施形態では、1.1173msec)毎に行われる割込処理である。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, with reference to FIG. 78, an interrupt process by the control of the main CPU 31 will be described. FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of interrupt processing under the control of the main CPU 31 in the present embodiment. Note that the interrupt process under the control of the main CPU 31 is an interrupt process performed at predetermined intervals (1.1173 msec in the present embodiment).

まず、メインCPU31は、当該メインCPU31の制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(S141)。この処理は、メインCPU31の制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU 31, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the main RAM 33. (S141). In this process, when the interrupt process under the control of the main CPU 31 is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. To be done.

次いで、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S142)。具体的には、メインCPU31は、MAXベットスイッチ23S等の各種スイッチからの入力信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs an input port check process (S142). Specifically, the main CPU 31 checks input signals from various switches such as the MAX bet switch 23S.

次いで、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S143)。具体的には、リセット割込処理(図69参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、メインCPU31は、このS143の処理で、3つのリール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、リール停止制御処理(図73参照)において滑り駒数が決定され、リールの停止予定位置が定まっている場合には、メインCPU31は、このS143の処理で、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一になったときに該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、S143の処理において、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S143). Specifically, when there is a reel rotation start request in the reset interrupt process (see FIG. 69), the main CPU 31 starts rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R in the process of S143. Control to rotate at a constant speed. If the number of sliding symbols is determined in the reel stop control process (see FIG. 73) and the expected stop position of the reel is determined, the main CPU 31 determines the value of the symbol counter of the corresponding reel in the process of S143. When the value becomes the same as the value indicating the planned stop position, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the scheduled stop position is “4”, the main CPU 31 controls to stop the corresponding reel when the symbol counter value becomes “4” in the process of S143. I do.

次いで、メインCPU31は、ランプ駆動処理を行う(S144)。次いで、メインCPU31は、S141の処理においてメインRAM33の所定の領域に退避させた情報を参照してレジスタの復帰を行う(S145)。そして、S145の処理が終了すると、メインCPU31は、該割込処理を終了し、該割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp driving process (S144). Next, the main CPU 31 refers to the information saved in the predetermined area of the main RAM 33 in the process of S141, and restores the register (S145). When the process of S145 ends, the main CPU 31 ends the interrupt process and continuously executes the program interrupted by the occurrence of the interrupt process.

<副制御回路による各種演出の動作説明>
次に、図79〜図100を参照して、副制御回路70のサブCPU71が、プログラムを用いて実行する各種演出に関する処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU71の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM72に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM73等に設けられる。
<Explanation of operation of various effects by sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 79 to 100, the contents of processes (tasks) related to various effects executed by the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 using a program will be described. Various tables necessary for various processes of the sub CPU 71 described below are stored in the sub ROM 72, and various control flags, various control counters, various storage areas and the like are provided in the sub RAM 73 and the like.

[サブCPUにより行われる演出登録処理]
最初に、図79を参照して、サブCPU71により行われる演出登録処理について説明する。なお、図79は、本実施形態における、演出登録処理の手順を示すフローチャートである。
[Production registration process performed by sub CPU]
First, the effect registration process performed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the effect registration process in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、演出登録処理に対して4msecの周期を設定する(S151)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S152)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(S153)。   First, the sub CPU 71 sets a period of 4 msec for the effect registration process (S151). Next, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (S152). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (S153).

S153において、サブCPU71が、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき(S153がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS157の処理を行う。一方、S153において、サブCPU71が、メッセージキューにメッセージがあったと判別したとき(S153がYes判定の場合)、サブCPU71は、メッセージから遊技情報を複写する(S154)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM73に設けられた所定の格納領域に複写される。   In S153, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue (when S153 is No), the sub CPU 71 performs the process of S157 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S153 that there is a message in the message queue (if S153 is Yes), the sub CPU 71 copies the game information from the message (S154). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a predetermined storage area provided in the sub-RAM 73.

次いで、サブCPU71は、演出内容決定処理を行う(S155)。この処理では、サブCPU71は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等の処理を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 71 performs effect content determination processing (S155). In this processing, the sub CPU 71 performs processing such as determining the content of effects and registering effect data according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU71は、バックアップ作成処理を行う(S156)。具体的には、サブCPU71は、サブRAM73からSRAM74にバックアップデータを作成する。なお、バックアップ作成処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 71 performs a backup creation process (S156). Specifically, the sub CPU 71 creates backup data from the sub RAM 73 to the SRAM 74. Details of the backup creation process will be described later with reference to FIG. 113 described later.

S156の処理後、又は、S153がNo判定の場合、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(S157)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。この処理により、液晶表示装置10に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをGPU75に送信する。   After the processing of S156, or when S153 is No, the sub CPU 71 registers animation data (S157). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data registered in the effect content determination process. By this processing, an image is displayed on the liquid crystal display device 10. That is, the sub CPU 71 transmits an image display command to the GPU 75 based on the effect data determined in the effect content determination process.

なお、GPU75は、受信した画像表示コマンドに基づいて、VRAM76に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをVRAM76に設けられた一方のフレームバッファ領域(書込画像データ領域又は表示画像データ領域)に格納する。また、GPU75は、所定の周期(1/30秒)毎に表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。なお、バンク切替処理では、GPU75は、書込画像データ領域に格納されている画像データを液晶表示装置10に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   The GPU 75 selects appropriate image data from the image data expanded in the VRAM 76 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and stores the image data in the VRAM 76. Is stored in one frame buffer area (write image data area or display image data area). Further, the GPU 75 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area every predetermined cycle (1/30 second). In the bank switching process, the GPU 75 outputs the image data stored in the write image data area to the liquid crystal display device 10, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays it. Write image data.

次いで、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(S158)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。この処理により、スピーカ17L,17Rから音声が出力される。   Next, the sub CPU 71 registers sound data (S158). Specifically, the sub CPU 71 registers sound data based on the effect data determined in the effect content determination process. By this process, sound is output from the speakers 17L and 17R.

次いで、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(S159)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。この処理により、サブデバイス群100に設けられた各種LED101〜103,111〜114がそれぞれ、演出内容に応じて適宜、点灯又は消灯される。   Next, the sub CPU 71 registers LED data (S159). Specifically, the sub CPU 71 registers LED data based on the effect data determined in the effect content determination process. By this processing, the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114 provided in the sub device group 100 are turned on or off as appropriate according to the contents of the effects.

次いで、サブCPU71は、S151で設定された4msecの周期が終了するまで待機する(S160)。そして、S160の処理後、サブCPU71は、処理をS152に戻し、S152以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 71 waits until the 4 msec period set in S151 ends (S160). After the process of S160, the sub CPU 71 returns the process to S152 and repeats the processes after S152.

[演出内容決定処理]
次に、図80を参照して、演出登録処理のフローチャート(図79参照)中のS155で行う演出内容決定処理について説明する。なお、図80は、本実施形態における、演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 80, the effect content determination process performed in S155 in the flowchart of the effect registration process (see FIG. 79) will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of effect content determination processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(S171)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (S171).

S171において、サブCPU71がスタートコマンドを受信したと判別したとき(S171がYes判定の場合)、サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を行う(S172)。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図81及び図82を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU71は、遊技スタート時の演出データを登録する(S173)。そして、S173の処理後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録処理(図79参照)のS156に移す。   In S171, when it is determined that the sub CPU 71 has received the start command (when S171 is Yes), the sub CPU 71 performs a start command reception process (S172). Details of the start command reception process will be described later with reference to FIGS. 81 and 82 described later. Next, the sub CPU 71 registers effect data at the start of the game (S173). After the process of S173, the sub CPU 71 ends the effect content determination process, and moves the process to S156 of the effect registration process (see FIG. 79).

一方、S171において、サブCPU71がスタートコマンドを受信しなかったと判別したとき(S171がNo判定の場合)、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(S174)。   On the other hand, when it is determined in S171 that the sub CPU 71 has not received the start command (S171 is No), the sub CPU 71 determines whether or not a reel stop command has been received (S174).

S174において、サブCPU71がリール停止コマンドを受信したと判別したとき(S174がYes判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行う(S175)。なお、ビリーゲットチャレンジ判定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU71は、作動ストップボタンの種別等に応じて、リール停止時の演出データを登録する(S176)。そして、S176の処理後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録処理(図79参照)のS156に移す。   When it is determined in S174 that the sub CPU 71 has received the reel stop command (when S174 is Yes), the sub CPU 71 performs a billy get challenge determination process (S175). The details of the billy get challenge determination process will be described later with reference to FIG. 97 described later. Next, the sub CPU 71 registers effect data at the time of reel stop according to the type of the operation stop button or the like (S176). Then, after the process of S176, the sub CPU 71 ends the effect content determination process and moves the process to S156 of the effect registration process (see FIG. 79).

一方、S174において、サブCPU71がリール停止コマンドを受信しなかったと判別したとき(S174がNo判定の場合)、サブCPU71は、表示コマンドを受信したか否かを判別する(S177)。   On the other hand, when it is determined in S174 that the sub CPU 71 has not received the reel stop command (when S174 is No), the sub CPU 71 determines whether or not a display command has been received (S177).

S177において、サブCPU71が表示コマンドを受信したと判別したとき(S177がYes判定の場合)、サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を行う(S178)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。そして、S178の処理後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録処理(図79参照)のS156に移す。   When it is determined in S177 that the sub CPU 71 has received the display command (in the case where S177 is Yes), the sub CPU 71 performs a display command reception process (S178). Details of the display command reception process will be described later with reference to FIG. 99 described later. After the process of S178, the sub CPU 71 ends the effect content determination process, and moves the process to S156 of the effect registration process (see FIG. 79).

一方、S177において、サブCPU71が表示コマンドを受信しなかったと判別したとき(S177がNo判定の場合)、サブCPU71は、BETコマンドを受信したか否かを判別する(S179)。   On the other hand, when it is determined in S177 that the sub CPU 71 has not received the display command (when S177 is No), the sub CPU 71 determines whether or not a BET command has been received (S179).

S179において、サブCPU71がBETコマンドを受信したと判別したとき(S179がYes判定の場合)、サブCPU71は、投入枚数等に応じて、BET時の演出データを登録する(S180)。そして、S180の処理後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録処理(図79参照)のS156に移す。   When it is determined in S179 that the sub CPU 71 has received the BET command (S179 is YES), the sub CPU 71 registers the effect data for the BET according to the number of inserted sheets (S180). Then, after the process of S180, the sub CPU 71 ends the effect content determination process, and moves the process to S156 of the effect registration process (see FIG. 79).

一方、S179において、サブCPU71がBETコマンドを受信しなかったと判別したとき(S179がNo判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(S181)。   On the other hand, when it is determined in S179 that the sub CPU 71 has not received the BET command (S179 is No), the sub CPU 71 determines whether or not a bonus start command has been received (S181).

S181において、サブCPU71がボーナス開始コマンドを受信したと判別したとき(S181がYes判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス開始時用演出データを登録する(S182)。そして、S182の処理後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録処理(図79参照)のS156に移す。   When it is determined in S181 that the sub CPU 71 has received the bonus start command (when S181 is Yes), the sub CPU 71 registers bonus start effect data (S182). After the process of S182, the sub CPU 71 ends the effect content determination process, and moves the process to S156 of the effect registration process (see FIG. 79).

一方、S181において、サブCPU71がボーナス開始コマンドを受信しなかったと判別したとき(S181がNo判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(S183)。   On the other hand, when it is determined in S181 that the sub CPU 71 has not received the bonus start command (when S181 is No), the sub CPU 71 determines whether or not a bonus end command has been received (S183).

S183において、サブCPU71がボーナス終了コマンドを受信しなかったと判別したとき(S183がNo判定の場合)、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録処理(図79参照)のS156に移す。   When it is determined in S183 that the sub CPU 71 has not received the bonus end command (when S183 is No), the sub CPU 71 ends the effect content determination process, and the process is S156 of the effect registration process (see FIG. 79). Move to.

一方、S183において、サブCPU71がボーナス終了コマンドを受信したと判別したとき(S183がYes判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S184)。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU71は、ボーナス終了時用演出データを登録する(S185)。そして、S185の処理後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録処理(図79参照)のS156に移す。   On the other hand, when it is determined in S183 that the sub CPU 71 has received the bonus end command (when S183 is Yes), the sub CPU 71 performs a bonus end command reception process (S184). The details of the bonus end command reception process will be described later with reference to FIG. Next, the sub CPU 71 registers bonus end effect data (S185). Then, after the process of S185, the sub CPU 71 ends the effect content determination process and moves the process to S156 of the effect registration process (see FIG. 79).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図81及び図82を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図80参照)中のS172で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図81及び図82は、本実施形態における、スタートコマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 81 and FIG. 82, the start command reception process performed in S172 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 80) will be described. FIG. 81 and FIG. 82 are flowcharts showing the procedure of start command reception processing in this embodiment.

まず、サブCPU71は、「BB」(「BB1」〜「BB4」のいずれか)が作動中であるか否かを判別する(S191)。   First, the sub CPU 71 determines whether “BB” (any one of “BB1” to “BB4”) is operating (S191).

S191において、サブCPU71が、「BB」が作動中であると判別したとき(S191がYes判定の場合)、サブCPU71は、BB中処理を行う(S192)。なお、BB中処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。そして、S192の処理後、サブCPU71は、後述のS210の処理を行う。   In S191, when the sub CPU 71 determines that “BB” is in operation (in the case where S191 is Yes), the sub CPU 71 performs processing during BB (S192). Details of the BB processing will be described later with reference to FIG. 83 described later. Then, after the process of S192, the sub CPU 71 performs the process of S210 described later.

一方、S191において、サブCPU71が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S191がNo判定の場合)、サブCPU71は、BB持越中フラグがオン状態であるか否かを判定する(S193)。なお、BB持越中フラグは、「BB」(「BB1」〜「BB4」のいずれか)が内部当籤した単位遊技の次の単位遊技から、該内部当籤した「BB」が表示役として決定される単位遊技までの間(「BB」が持越状態にある期間)、オン状態となる。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that “BB” is not operating in S191 (when S191 is No), the sub CPU 71 determines whether or not the BB carryover flag is on (S193). ). Note that the BB carryover flag is determined from the unit game next to the unit game in which “BB” (any one of “BB1” to “BB4”) is internally won as the display combination. During the period up to the unit game (period in which “BB” is in the carryover state), the game is turned on.

S193において、サブCPU71が、BB持越中フラグがオン状態であると判別したとき(S193がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS210の処理を行う。   In S193, when the sub CPU 71 determines that the BB carryover flag is on (when S193 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S210 described later.

一方、S193において、サブCPU71が、BB持越中フラグがオン状態でないと判別したとき(S193がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を行う(S194)。なお、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。   On the other hand, in S193, when the sub CPU 71 determines that the BB carryover flag is not on (when S193 is No), the sub CPU 71 performs the navigation game state 3 addition game number and lottery mode lottery processing (S194). ). Details of the number of navigation game state 3 addition games and lottery mode lottery processing will be described later with reference to FIG. 87 described later.

そして、S194の処理後、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルA(図49参照)を参照し、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う(S195)。次いで、サブCPU71は、現在の単位遊技が「BB」(「BB1」〜「BB4」)に当籤した単位遊技であるか否か(BB当籤遊技か否か)を判別する(S196)。   Then, after the processing of S194, the sub CPU 71 refers to the navigation mode transition lottery table A (see FIG. 49), and performs the navigation mode transition lottery based on the current navigation mode, data pointer, and the like (S195). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the current unit game is a unit game won in “BB” (“BB1” to “BB4”) (whether or not it is a BB win game) (S196).

S196において、サブCPU71がBB当籤遊技でないと判別したとき(S196がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS198の処理を行う。一方、S196において、サブCPU71がBB当籤遊技であると判別したとき(S196がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルB(図50参照)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ及び演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う(S197)。   In S196, when it is determined that the sub CPU 71 is not a BB win game (when S196 is No), the sub CPU 71 performs a process of S198 described later. On the other hand, when it is determined in S196 that the sub CPU 71 is a BB winning game (when S196 is Yes), the sub CPU 71 refers to the navigation mode transition lottery table B (see FIG. 50) to determine the current navigation mode. Then, the navigation mode transition lottery is performed based on the bonus data pointer and the presence or absence of the effect game (S197).

S197の処理後、又は、S196がNo判定の場合、サブCPU71は、S195又はS197におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが「0」から「1」〜「4」のいずれかに移行したか否かを判定する(S198)。   After the processing of S197, or when S196 is No, the sub CPU 71 determines whether the navigation mode has shifted from “0” to “1” to “4” as a result of the navigation mode transition lottery in S195 or S197. It is determined whether or not (S198).

S198において、サブCPU71が、ナビモードが「0」から「1」〜「4」のいずれかに移行したと判別したとき(S198がYes判定の場合)、サブCPU71は、ART初当たり時処理を行う(S199)。なお、ART初当たり時処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU71は、現在の単位遊技が、BB当籤遊技であるか否かを判別する(S200)。   In S198, when the sub CPU 71 determines that the navigation mode has shifted from “0” to any one of “1” to “4” (when S198 is Yes), the sub CPU 71 performs the ART initial hit processing. Perform (S199). Details of the ART initial hit processing will be described later with reference to FIG. 88 described later. Next, the sub CPU 71 determines whether or not the current unit game is a BB winning game (S200).

S200において、サブCPU71がBB当籤遊技であると判別したとき(S200がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS210の処理を行う。一方、S200において、サブCPU71がBB当籤遊技でないと判別したとき(S200がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図52参照)を参照し、ナビ遊技状態移行待機数の抽籤を行い、当籤したナビ遊技状態移行待機数を、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットする(S201)。そして、S201の処理後、サブCPU71は、後述のS210の処理を行う。   In S200, when it is determined that the sub CPU 71 is a BB winning game (when S200 is Yes), the sub CPU 71 performs a process of S210 described later. On the other hand, when it is determined in S200 that the sub CPU 71 is not the BB winning game (when S200 is No), the sub CPU 71 refers to the navigation game state transition standby number lottery table (see FIG. 52) and shifts to the navigation game state. The lottery of the waiting number is performed, and the winning number of waiting for the navigation game state transition is set in the navigation game state transition standby counter (S201). Then, after the process of S201, the sub CPU 71 performs a process of S210 described later.

ここで、再度、S198の処理に戻って、S198において、サブCPU71が、ナビモードが「0」から「1」〜「4」のいずれかに移行していないと判別したとき(S198がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S202)。   Here, returning to the processing of S198 again, in S198, when the sub CPU 71 determines that the navigation mode has not shifted from “0” to “1” to “4” (S198 is No determination). In this case, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the navigation game state transition standby counter is “1” or more (S202).

S202において、サブCPU71が、ナビ遊技状態移行待機カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S202がYes判定の場合)、サブCPU71は、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を行う(S203)。なお、待機状態中ナビ遊技状態移行処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S203の処理後、サブCPU71は、後述のS210の処理を行う。   In S202, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state transition standby counter is “1” or more (in the case where S202 is Yes), the sub CPU 71 performs a navigation game state transition process during the standby state ( S203). The details of the waiting state navigation game state transition process will be described later with reference to FIG. 89 described later. Then, after the process of S203, the sub CPU 71 performs a process of S210 described later.

一方、S202において、サブCPU71が、ナビ遊技状態移行待機カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S202がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態がナビ遊技状態1であるか否かを判別する(S204)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S202 that the value of the navigation game state transition standby counter is not equal to or greater than “1” (when S202 is No), the sub CPU 71 indicates that the navigation game state is the navigation game state 1. Whether or not (S204).

S204において、サブCPU71が、ナビ遊技状態がナビ遊技状態1であると判別したとき(S204がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を行う(S205)。なお、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S205の処理後、サブCPU71は、後述のS210の処理を行う。   In S204, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state is the navigation game state 1 (when S204 is Yes), the sub CPU 71 performs a navigation game state transition process during the navigation game state 1 (S205). Details of the navigation game state transition process during the navigation game state 1 will be described later with reference to FIG. 90 described later. Then, after the processing of S205, the sub CPU 71 performs processing of S210 described later.

一方、S204において、サブCPU71が、ナビ遊技状態がナビ遊技状態1でないと判別したとき(S204がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態がナビ遊技状態2であるか否かを判別する(S206)。   On the other hand, in S204, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state is not the navigation game state 1 (when S204 is No), the sub CPU 71 determines whether the navigation game state is the navigation game state 2 or not. (S206).

S206において、サブCPU71が、ナビ遊技状態がナビ遊技状態2であると判別したとき(S206がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を行う(S207)。なお、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理の詳細については、後述の図91及び図92を参照しながら後で説明する。そして、S207の処理後、サブCPU71は、後述のS210の処理を行う。   In S206, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state is the navigation game state 2 (when S206 is Yes), the sub CPU 71 performs a navigation game state transition process during the navigation game state 2 (S207). The details of the navigation game state transition process during the navigation game state 2 will be described later with reference to FIGS. 91 and 92 described later. Then, after the process of S207, the sub CPU 71 performs the process of S210 described later.

一方、S206において、サブCPU71が、ナビ遊技状態がナビ遊技状態2でないと判別したとき(S206がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態がナビ遊技状態3であるか否かを判別する(S208)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state is not the navigation game state 2 in S206 (when S206 is No), the sub CPU 71 determines whether the navigation game state is the navigation game state 3 or not. (S208).

S208において、サブCPU71が、ナビ遊技状態がナビ遊技状態3であると判別したとき(S208がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理を行う(S209)。なお、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。そして、S209の処理後、サブCPU71は、後述のS210の処理を行う。一方、S208において、サブCPU71が、ナビ遊技状態がナビ遊技状態3でないと判別したとき(S208がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS210の処理を行う。   In S208, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state is the navigation game state 3 (when S208 is Yes), the sub CPU 71 performs a navigation game state transition process during the navigation game state 3 (S209). The details of the navigation game state transition process during the navigation game state 3 will be described later with reference to FIG. 94 described later. Then, after the processing of S209, the sub CPU 71 performs processing of S210 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state is not the navigation game state 3 in S208 (when S208 is No), the sub CPU 71 performs the process of S210 described later.

S192、S201、S203、S205、S207或いはS209の処理後、S193或いはS200がYes判定の場合、又は、S208がNo判定の場合、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う(S210)。なお、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。   After S192, S201, S203, S205, S207, or S209, if S193 or S200 is Yes, or if S208 is No, the sub CPU 71 performs a billy get challenge lottery process (S210). Details of the billy get challenge lottery process will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態がナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3のいずれかであり、かつ、「押し順役」が内部当籤役であるか否かを判別する(S211)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state is one of the navigation game state 1 to the navigation game state 3 and the “push order” is an internal winning combination (S211).

S211において、サブCPU71がS211の判定条件を満たさないと判別したとき(S211がNo判定の場合)、サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS173に移す。一方、S211において、サブCPU71がS211の判定条件を満たすと判別したとき(S211がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ用演出データ(遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ)を登録する(S212)。そして、S212の処理後、サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS173に移す。   In S211, when the sub CPU 71 determines that the determination condition of S211 is not satisfied (when S211 is No), the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the start command, and the process is effect content determination process (see FIG. 80). To S173. On the other hand, when it is determined in S211 that the sub CPU 71 satisfies the determination condition of S211 (when S211 is Yes), the sub CPU 71 performs navigation effect data (navigation for establishing a role that is advantageous to the player). The effect data to be performed) is registered (S212). Then, after the process of S212, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the start command, and moves the process to S173 of the effect content determination process (see FIG. 80).

[BB中処理]
次に、図83を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図81及び図82参照)中のS192で行うBB中処理について説明する。なお、図83は、本実施形態における、BB中処理の手順を示すフローチャートである。
[BB processing]
Next, with reference to FIG. 83, the BB in-process performed in S192 in the flowchart of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82) will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the BB in-process in this embodiment.

まず、サブCPU71は、遊技状態がBB遊技状態4であるか否かを判別する(S221)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the gaming state is the BB gaming state 4 (S221).

S221において、サブCPU71が、遊技状態がBB遊技状態4であると判別したとき(S221がYes判定の場合)、サブCPU71は、BB4中抽籤処理を行う(S222)。なお、BB4中抽籤処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。そして、S222の処理後、サブCPU71は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   In S221, when the sub CPU 71 determines that the gaming state is the BB gaming state 4 (when S221 is Yes), the sub CPU 71 performs a lottery process during BB4 (S222). Details of the lottery process during BB4 will be described later with reference to FIG. 84 described later. Then, after the process of S222, the sub CPU 71 ends the BB process, and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S221において、サブCPU71が、遊技状態がBB遊技状態4でないと判別したとき(S221がNo判定の場合)、サブCPU71は、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する(S223)。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが「28」〜「31」(停止形が「ドン中段揃い」、「ドン下段テンパイあたり」、「ドン上段テンパイあたり」、「ドン中段テンパイあたり」)である場合には、サブCPU71は、ナビモードを「1」上昇させ(但し、上限は「4」)、それ以外の場合には、サブCPU71は、ナビモードを変更しない。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S221 that the gaming state is not the BB gaming state 4 (when S221 is No), the sub CPU 71 determines whether or not to change the navigation mode based on the data pointer. The navigation mode is updated according to the determination result (S223). Specifically, the small role / replay pointer is “28” to “31” (the stop type is “Don middle tier alignment”, “Don lower tempai”, “Don upper tempai”, “Don middle tempei”) If it is, the sub CPU 71 increases the navigation mode by “1” (however, the upper limit is “4”), otherwise the sub CPU 71 does not change the navigation mode.

また、S223の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させるようにしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして「28」〜「31」の中から「31」が決定されること、小役・リプレイ用ポインタとして「28」〜「31」の何れかが決定されかつ特定の有効ライン上に「ドン揃い」の図柄の組合せが停止表示されること等が挙げられる。なお、図示しないが、サブCPU71は、「ドン図柄」が上段(トップライン)、中段(センターライン)又は下段(ボトムライン)に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。   Further, in the process of S223, the navigation mode may be raised in a plurality of stages when a specific condition is satisfied. As specific conditions, for example, “31” is determined from “28” to “31” as the small role / replay pointer, and any of “28” to “31” is selected as the small role / replay pointer. And the combination of “don-matched” symbols on a specific active line is stopped and displayed. Although not shown, the sub CPU 71 registers don-matched effect data when the “don symbol” is aligned in the upper (top line), middle (center line), or lower (bottom line).

次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルC(図56参照)を参照し、現在のナビモード及び小役・リプレイ用ポインタデータポインタに基づいて、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(S224)。   Next, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table C (see FIG. 56), and determines the number of navigation game state 3 addition games based on the current navigation mode and the small role / replay pointer data pointer. A lottery is performed (S224).

次いで、サブCPU71は、S224の抽籤処理で5ゲーム以上のナビ遊技状態3加算ゲーム数が当籤したか否かを判別する(S225)。S225において、サブCPU71が、5ゲーム以上のナビ遊技状態3加算ゲーム数が当籤していない(当籤したゲーム数が0ゲームである)と判別したとき(S225がNo判定の場合)、サブCPU71は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the number of navigation game state 3 addition games of 5 games or more has been won in the lottery process of S224 (S225). When the sub CPU 71 determines in S225 that the number of navigation game state 3 addition games of 5 or more games is not won (the number of won games is 0) (when S225 is No), the sub CPU 71 , The process during BB is terminated, and the process proceeds to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S225において、サブCPU71が、5ゲーム以上のナビ遊技状態3加算ゲーム数が当籤したと判別したとき(S225がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルC(図60参照)を参照し、現在のナビモード及び小役・リプレイ用データポインタに基づいて、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(S226)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S225 that the number of navigation game state 3 addition games of 5 games or more has been won (when S225 is Yes), the sub CPU 71 determines the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C. Referring to (see FIG. 60), the navigation game state 3 addition lottery mode is lottery based on the current navigation mode and the small role / replay data pointer (S226).

次いで、サブCPU71は、S224で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数と、S226で決定されたナビ遊技状態3加算抽籤モードとを、互いに対応付けて、その組合せのデータをナビ遊技状態3情報格納領域(不図示)に格納する(S227)。   Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in S224 with the navigation game state 3 addition lottery mode determined in S226, and stores data of the combination in the navigation game state 3 information. Store in an area (not shown) (S227).

次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンする(S228)。なお、ナビ遊技状態3移行フラグは、ナビ遊技状態3情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ(格納されている場合はオン状態になる)である。そして、S228の処理後、サブCPU71は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (S228). The navigation game state 3 transition flag is a flag indicating whether or not information is stored in the navigation game state 3 information storage area (when it is stored, it is turned on). Then, after the process of S228, the sub CPU 71 ends the process during BB, and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

なお、本実施形態では、ナビ遊技状態3情報格納領域に、ナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードとの組合せを最大32組分、格納することができる。また、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納された情報は、FIFO(First In, First Out:先入れ先出し)処理される。   In the present embodiment, a maximum of 32 combinations of the number of navigation game state 3 addition games and the navigation game state 3 addition lottery mode can be stored in the navigation game state 3 information storage area. The information stored in the navigation game state 3 information storage area is processed by FIFO (First In, First Out) processing.

さらに、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードとの組合せの数(組数)は、液晶表示装置10に表示され、遊技者が把握できる構成になっている。なお、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数を報知する処理は、ナビ遊技状態がナビ遊技状態2である場合にのみ行ってもよい。また、この報知処理では、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数の値自体を(つまり5組なら「5」と)報知してもよいし、組数の一部を報知するようにしてもよい。   Further, the number of combinations (number of combinations) of the navigation game state 3 addition game number and the navigation game state 3 addition lottery mode stored in the navigation game state 3 information storage area is displayed on the liquid crystal display device 10, and the player Can be grasped. Note that the process of notifying the number of pairs stored in the navigation game state 3 information storage area may be performed only when the navigation game state is the navigation game state 2. In this notification process, the value of the number of sets stored in the navigation game state 3 information storage area itself (that is, “5” for 5 sets) may be notified, or a part of the number of sets is notified. You may do it.

例えば、後述のドン揃い演出データが登録される場合、又は、BB4遊技状態中において後述のビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、ナビ遊技状態3情報格納領域に、ナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードとの組合せが必ず格納されるので、これらの場合には、演出データが登録された分の組数のみを液晶表示装置10に表示(報知)するようにしてもよい。すなわち、遊技者がナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出(例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出)が行われた分の組数のみを報知するようにしてもよい。   For example, when the don-match production data described later is registered, or when the billy get challenge success production data described later is registered in the BB4 gaming state, the navigation gaming state 3 is stored in the navigation gaming state 3 information storage area. Since the combination of the number of added games and the navigation game state 3 added lottery mode is always stored, in these cases, only the number of sets for which the effect data is registered is displayed (notified) on the liquid crystal display device 10. It may be. In other words, only the number of pairs for which a confirmed effect (for example, a don-matched effect or a billy get successful effect) that allows the player to recognize the acquisition of the right to move from the navigation game state 2 to the navigation game state 3 is notified. You may do it.

また、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の数が1以上である場合には、少なくとも該権利の数が1以上であることを報知することが好ましい。例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知する構成にした場合において、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「5」であり、確定演出が1回も行われなかった場合には何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「1」以上であることを報知することが好ましい。   Further, when the number of rights to shift from the navigation game state 2 to the navigation game state 3 is 1 or more, it is preferable to notify that at least the number of rights is 1 or more. For example, when it is configured to notify only the number of sets for which the above-described finalized effect has been performed, the number of sets stored in the navigation game state 3 information storage area is “5”, and the finalized effect is once. If it is not performed, nothing will be notified. In such a case, at least the number of pairs stored in the navigation game state 3 information storage area is notified that it is “1” or more. Is preferred.

[BB4中抽籤処理]
次に、図84を参照して、BB中処理のフローチャート(図83参照)中のS222で行うBB4中抽籤処理について説明する。なお、図84は、本実施形態における、BB4中抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[BB4 lottery processing]
Next, with reference to FIG. 84, the BB4 lottery process performed in S222 in the flowchart for the BB process (see FIG. 83) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the BB4 lottery process in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル(図65参照)を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無(主制御回路60におけるロックフラグのオン/オフ)、及び、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに基づいて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う(S231)。そして、サブCPU71は、S231の抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S232)。   First, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge occurrence lottery table (see FIG. 65), and determines the current navigation mode, presence / absence of effect game stop (on / off of the lock flag in the main control circuit 60), and billy get. A lottery for generating a billy get challenge is performed based on the challenge success flag (S231). Then, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery process of S231 has been won (S232).

S232において、サブCPU71は、S231の抽籤処理に当籤していないと判別したとき(S232がNo判定の場合)、サブCPU71は、BB4中抽籤処理を終了するとともにBB中処理も終了する。一方、S232において、サブCPU71は、S231の抽籤処理に当籤したと判別したとき(S232がYes判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ処理を行う(S233)。なお、ビリーゲットチャレンジ処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。   In S232, when the sub CPU 71 determines that the lottery process of S231 has not been won (when S232 is No), the sub CPU 71 ends the BB4 lottery process and ends the BB process. On the other hand, in S232, when the sub CPU 71 determines that the lottery process of S231 has been won (when S232 is Yes), the sub CPU 71 performs a billy get challenge process (S233). Details of the billy get challenge process will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、サブCPU71は、演出用遊技停止があるか(ロックフラグがオン状態であるか)否かを判別する(S234)。S234において、サブCPU71は、演出用遊技停止がないと判別したとき(S234がNo判定の場合)、サブCPU71は、BB4中抽籤処理を終了するとともにBB中処理も終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is an effect game stop (the lock flag is in an on state) (S234). In S234, when the sub CPU 71 determines that there is no stop for the effect game (when S234 is No), the sub CPU 71 ends the BB4 lottery process and the BB process.

一方、S234において、サブCPU71は、演出用遊技停止があると判別したとき(S234がYes判定の場合)、サブCPU71は、表示パネルユニット演出データを登録する(S235)。そして、S235の処理後、サブCPU71は、BB4中抽籤処理を終了するとともにBB中処理も終了する。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S234 that there is an effect game stop (when S234 is Yes), the sub CPU 71 registers display panel unit effect data (S235). After the process of S235, the sub CPU 71 ends the BB4 lottery process and also ends the BB process.

ここで、上述したBB4中抽籤処理のS235において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出の内容を、図85を参照しながら説明する。なお、図85は、表示パネル110a〜110d(それぞれ図85中の「奥から4枚目」〜「奥から1枚目」に対応)をそれぞれ点消滅させるLED111〜114の輝度の時間的変化を示す輝度の時系列変化パターンを示す。   Here, the contents of the display panel unit effect executed when the display panel unit effect data is registered in S235 of the above-described BB4 lottery process will be described with reference to FIG. 85 shows the temporal changes in the luminance of the LEDs 111 to 114 that cause the display panels 110a to 110d (corresponding to “fourth from the back” to “first from the back” in FIG. 85) to disappear, respectively. The time series change pattern of the brightness | luminance shown is shown.

S235で表示パネルユニット演出データが登録されると、サブCPU71は、図85に示す輝度の時系列変化パターンに従って、LED111〜114の輝度をそれぞれ変化させる。図85に示す輝度変化の時系列パターンでは、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル110aが高速点滅する。本実施形態では、このような演出を行うことにより、遊技者の期待感を向上させることができる。   When the display panel unit effect data is registered in S235, the sub CPU 71 changes the luminance of the LEDs 111 to 114 according to the luminance time-series change pattern shown in FIG. In the time-series pattern of luminance change shown in FIG. 85, it appears to the player that the character is slowly approaching from the back first, and then the display panel 110a on the foremost side with the light extinction period in between. Flashes rapidly. In this embodiment, a player's expectation can be improved by performing such an effect.

[ビリーゲットチャレンジ処理]
次に、図86を参照して、BB4中抽籤処理のフローチャート(図84参照)中のS233で行うビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図86は、本実施形態における、ビリーゲットチャレンジ処理の手順を示すフローチャートである。
[Billy Get Challenge Processing]
Next, with reference to FIG. 86, the billy get challenge process performed in S233 in the flowchart of the lottery process during BB4 (see FIG. 84) will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of the billy get challenge process in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル(図67参照)を参照し、「ビリーゲットチャレンジ」の発生状況、遊技状態及び演出用遊技停止の有無に基づいて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う(S241)。次いで、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル(図68参照)を参照し、S241で行ったビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に基づいて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う(S242)。   First, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge correct lottery table (see FIG. 67), and performs the billy get challenge correct lottery based on the occurrence status of the “billy get challenge”, the gaming state, and whether or not there is a game stop for performance. (S241). Next, the sub CPU 71 refers to the lottery table without billy get challenge selection (see FIG. 68), and performs lottery without billy get challenge selection based on the result of the billy get challenge correct lottery performed in S241 (S242). .

次いで、サブCPU71は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録する(S243)。この処理により、遊技者がスタートレバー21を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。そして、S243の処理後、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ処理を終了し、処理をBB4中抽籤処理(図84参照)のS234に移す。   Next, the sub CPU 71 registers the billy get challenge effect described above (S243). With this process, immediately after the player presses the start lever 21, the billy get challenge effect is executed. Then, after the process of S243, the sub CPU 71 ends the billy get challenge process, and moves the process to S234 of the BB4 lottery process (see FIG. 84).

[ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理]
次に、図87を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図81及び図82参照)中のS194で行うナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図87は、本実施形態における、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Number of navigation game state 3 addition games and lottery mode lottery processing]
Next, with reference to FIG. 87, the navigation game state 3 addition game number and lottery mode lottery processing performed in S194 in the flowchart (see FIGS. 81 and 82) of the start command reception process will be described. FIG. 87 is a flowchart showing the procedure of the number of navigation game state 3 addition games and lottery mode lottery processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA(図54参照)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に基づいてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(S251)。   First, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table A (see FIG. 54) and adds the navigation game state 3 addition based on the current navigation mode, the small role / replay pointer, the bonus data pointer, and the like. The number of games is lottery (S251).

次いで、サブCPU71は、S251の抽籤処理により、5ゲーム以上のナビ遊技状態3加算ゲーム数が当籤したか否かを判別する(S252)。S252において、サブCPU71が、5ゲーム以上のナビ遊技状態3加算ゲーム数が当籤しなかったと判別したとき(S252がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS256の処理を行う。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the number of navigation game state 3 addition games of 5 games or more has been won by the lottery process of S251 (S252). In S252, when the sub CPU 71 determines that the number of navigation game state 3 addition games of 5 games or more has not been won (when S252 is No), the sub CPU 71 performs a process of S256 described later.

一方、S252において、サブCPU71が、5ゲーム以上のナビ遊技状態3加算ゲーム数が当籤したと判別したとき(S252がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA(図58参照)を参照し、現在のナビモードに基づいてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(S253)。次いで、サブCPU71は、S251で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数と、S253で決定されたナビ遊技状態3加算抽籤モードとを、互いに対応付けて、その組合せのデータをナビ遊技状態3情報格納領に格納する(S254)。そして、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンする(S255)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S252 that the number of navigation game state 3 addition games of 5 games or more has been won (when S252 is Yes), the sub CPU 71 determines the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A. Referring to FIG. 58, the navigation game state 3 addition lottery mode is lottery based on the current navigation mode (S253). Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in S251 with the navigation game state 3 addition lottery mode determined in S253, and stores data of the combination in the navigation game state 3 information. (S254). Then, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (S255).

S255の処理後、又は、S252がNo判定の場合、サブCPU71は、現在の単位遊技が「BB」(「BB1」〜「BB4」)に当籤した単位遊技であるか否か(BB当籤遊技か否か)を判別する(S256)。S256において、サブCPU71が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S256がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS195に移す。   After the processing of S255, or when S252 is No, the sub CPU 71 determines whether or not the current unit game is a unit game in which “BB” (“BB1” to “BB4”) is won (BB winning game or not) (S256). In S256, when the sub CPU 71 determines that the game is not a BB winning game (when S256 is No), the sub CPU 71 ends the number of navigation game state 3 addition games and lottery mode lottery processing, and receives the start command. The process proceeds to S195 of the process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S256において、サブCPU71が、BB当籤遊技であると判別したとき(S256がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルB(図55参照)を参照し、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ及び演出用遊技停止の有無に基づいて、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(S257)。   On the other hand, when it is determined in S256 that the sub CPU 71 is a BB winning game (when S256 is Yes), the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table B (see FIG. 55), Based on the current navigation mode, bonus data pointer, and presence / absence of effect game stop, the number of navigation game state 3 addition games is determined (S257).

次いで、サブCPU71は、S257の抽籤処理により、5ゲーム以上のナビ遊技状態3加算ゲーム数が当籤したか否かを判別する(S258)。S258において、サブCPU71が、5ゲーム以上のナビ遊技状態3加算ゲーム数が当籤しなかったと判別したとき(S258がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS195に移す。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the number of navigation game state 3 addition games of 5 games or more has been won by the lottery process of S257 (S258). In S258, when the sub CPU 71 determines that the number of navigation game state 3 addition games of 5 games or more has not been won (when S258 is No), the sub CPU 71 determines the number of navigation game state 3 addition games and lottery mode lottery. The process ends, and the process proceeds to S195 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S258において、サブCPU71が、5ゲーム以上のナビ遊技状態3加算ゲーム数が当籤したと判別したとき(S258がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルB(図59参照)を参照し、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ及び演出用遊技停止の有無に基づいて、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(S259)。次いで、サブCPU71は、S257で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数と、S259で決定されたナビ遊技状態3加算抽籤モードとを、互いに対応付けて、その組合せのデータをナビ遊技状態3情報格納領に格納する(S260)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S258 that the number of navigation game state 3 addition games of 5 games or more has been won (when S258 is Yes), the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B Referring to FIG. 59, the navigation game state 3 addition lottery mode is lottery based on the current navigation mode, the bonus data pointer, and the presence / absence of the effect game stop (S259). Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in S257 with the navigation game state 3 addition lottery mode determined in S259, and stores data of the combination in the navigation game state 3 information. (S260).

次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンする(S261)。そして、S261の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS195に移す。   Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (S261). Then, after the process of S261, the sub CPU 71 ends the number of navigation game state 3 added games and the lottery mode lottery process, and moves the process to S195 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

[ART初当たり時処理]
次に、図88を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図81及び図82参照)中のS199で行うART初当たり時処理について説明する。なお、図88は、本実施形態における、ART初当たり時処理の手順を示すフローチャートである。
[ART first hit processing]
Next, with reference to FIG. 88, the ART initial hit process performed in S199 in the flowchart of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82) will be described. FIG. 88 is a flowchart showing a procedure of ART hitting time processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビセット数抽籤テーブル(図62参照)を参照し、ナビセット数を抽籤する(S271)。次いで、サブCPU71は、S271の抽籤処理で決定されたナビセット数を、ナビセット数カウンタにセットする(S272)。   First, the sub CPU 71 refers to the navigation set number lottery table (see FIG. 62) and determines the number of navigation sets (S271). Next, the sub CPU 71 sets the number of navigation sets determined in the lottery process of S271 in the navigation set number counter (S272).

次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタの値に「50」をセットする(S273)。次いで、サブCPU71は、ナビセット数カウンタの値を「1」減算する(S274)。そして、S274の処理後、サブCPU71は、ART初当たり時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS200に移す。   Next, the sub CPU 71 sets “50” to the value of the navigation game number counter (S273). Next, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the navigation set number counter (S274). After the process of S274, the sub CPU 71 ends the ART initial hit process, and moves the process to S200 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

[待機状態中ナビ遊技状態移行処理]
次に、図89を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図81及び図82参照)中のS203で行う待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図89は、本実施形態における、待機状態中ナビ遊技状態移行処理の手順を示すフローチャートである。
[Navi game state transition process during standby]
Next, with reference to FIG. 89, the standby state navigation game state transition process performed in S203 in the flowchart (see FIGS. 81 and 82) of the start command reception process will be described. FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the waiting state navigation game state transition process in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、現在の単位遊技が、ナビ遊技状態移行待機カウンタの消化中において「BB」(「BB1」〜「BB4」)に当籤した単位遊技であるか否か(BB当籤遊技か否か)を判別する(S281)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the current unit game is a unit game that has won “BB” (“BB1” to “BB4”) during the digestion of the navigation game state transition standby counter (whether or not it is a BB winning game). Is determined (S281).

S281において、サブCPU71が、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技でないと判別したとき(S281がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタの値を「1」減算する(S282)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S283)。   When the sub CPU 71 determines in S281 that the navigation game state transition standby counter is not the BB winning game being digested (when S281 is No), the sub CPU 71 decrements the value of the navigation game state transition standby counter by “1”. (S282). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the navigation game state transition standby counter has become “0” (S283).

S283において、サブCPU71が、ナビ遊技状態移行待機カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S283がNo判定の場合)、サブCPU71は、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。一方、S283において、サブCPU71が、ナビ遊技状態移行待機カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S283がYes判定の場合)、サブCPU71は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判別する(S284)。   In S283, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation gaming state transition standby counter is not “0” (when S283 is No), the sub CPU 71 ends the navigation gaming state transition processing in the standby state, Is shifted to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82). On the other hand, in S283, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation gaming state transition standby counter is “0” (when S283 is Yes), the sub CPU 71 determines whether the RT gaming state is the RT3 gaming state. It is determined whether or not (S284).

S284において、サブCPU71が、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判別したとき(S284がNo判定の場合)、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行う(S285)。この処理の詳細な説明は省略するが、この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態1フラグをオン状態にし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態1フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させる。そして、S285の処理後、サブCPU71は、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   In S284, when the sub CPU 71 determines that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (when S284 is No), the sub CPU 71 shifts the navigation gaming state from the next unit game to the navigation gaming state 1. Processing is performed (S285). Although the detailed description of this process is omitted, in this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 1 flag, and if the navigation game state 1 flag is on at the start of the next unit game, The navigation game state is shifted to the navigation game state 1. Then, after the process of S285, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the standby state, and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S284において、サブCPU71が、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判別したとき(S284がYes判定の場合)、サブCPU71は、次の単位遊技からナビい遊技状態をナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行う(S286)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態2フラグをオン状態にし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態2フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態2へ移行させる。そして、S286の処理後、サブCPU71は、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   On the other hand, in S284, when the sub CPU 71 determines that the RT gaming state is the RT3 gaming state (when S284 is Yes), the sub CPU 71 navigates from the next unit game to the navigation gaming state 2. Processing for shifting is performed (S286). In this processing, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 2 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 2 if the navigation game state 2 flag is on at the start of the next unit game. . Then, after the process of S286, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the standby state, and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

ここで、再度、S281の処理に戻って、S281において、サブCPU71が、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技であると判別したとき(S281がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアする(S287)。次いで、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行う(S288)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態1フラグをオン状態にし、そして、BB終了後にナビ遊技状態1フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させる。そして、S288の処理後、サブCPU71は、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   Here, returning to the processing of S281 again, when it is determined in S281 that the sub CPU 71 is a BB winning game during digestion of the navigation game state transition standby counter (when S281 is Yes), the sub CPU 71 The navigation game state transition standby counter is cleared (S287). Next, the sub CPU 71 performs processing for shifting the navigation game state to the navigation game state 1 after the end of the BB (S288). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 1 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 1 if the navigation game state 1 flag is on after BB ends. After the process of S288, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the standby state, and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

[ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理]
次に、図90を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図81及び図82参照)中のS205で行うナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図90は、本実施形態における、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理の手順を示すフローチャートである。
[Navigation gaming state transition processing during navigation gaming state 1]
Next, with reference to FIG. 90, the navigation game state transition process during the navigation game state 1 performed in S205 in the flowchart of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82) will be described. FIG. 90 is a flowchart showing the procedure of the navigation game state transition process during the navigation game state 1 in this embodiment.

まず、サブCPU71は、現在の単位遊技が「BB」(「BB1」〜「BB4」)に当籤した単位遊技であるか否か(BB当籤遊技か否か)を判別する(S291)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the current unit game is a unit game won in “BB” (“BB1” to “BB4”) (whether or not it is a BB win game) (S291).

S291において、サブCPU71が、BB当籤遊技であると判別したとき(S291がYes判定の場合)、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行う(S292)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態1フラグをオンし、そして、BB終了後にナビ遊技状態1フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させる。そして、S292の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   In S291, when the sub CPU 71 determines that the game is a BB winning game (when S291 is Yes), the sub CPU 71 performs a process for shifting the navigation game state to the navigation game state 1 after the end of the BB ( S292). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 1 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 1 if the navigation game state 1 flag is on after BB ends. After the process of S292, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1, and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S291において、サブCPU71が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S291がNo判定の場合)、サブCPU71は、現在の単位遊技が他の遊技状態からRT3遊技状態に移行した単位遊技(RT3移行遊技)であるか否かを判別する(S293)。S293において、サブCPU71は、現在の単位遊技がRT3移行遊技であると判別したとき(S293がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS295の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S291 that the game is not a BB winning game (when S291 is No), the sub CPU 71 determines that the unit game (RT3) in which the current unit game has shifted from another game state to the RT3 game state. It is determined whether or not the game is a transition game (S293). In S293, when the sub CPU 71 determines that the current unit game is the RT3 transition game (when S293 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S295 described later.

一方、S293において、サブCPU71は、現在の単位遊技がRT3移行遊技でないと判別したとき(S293がNo判定の場合)、サブCPU71は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する(S294)。なお、特定の条件は、次の(i)〜(v)の場合に充足される。
(i)一般遊技状態中のSB当籤時にRT遊技状態がRT1遊技状態へ移行しなかった場合
(ii)RT1遊技状態中の押し順リプ1当籤時にRT遊技状態がRT2遊技状態へ移行しなかった場合
(iii)RT1遊技状態中又はRT2遊技状態中の押し順ベル当籤時にRT遊技状態が一般遊技状態へ移行した場合
(iv)RT2遊技状態中のSB当籤時にRT遊技状態がRT1遊技状態へ移行した場合
(v)RT2遊技状態中の押し順リプ2当籤時にRT遊技状態がRT3遊技状態へ移行しなかった場合
On the other hand, in S293, when the sub CPU 71 determines that the current unit game is not an RT3 transition game (when S293 is No), the sub CPU 71 determines whether or not the player satisfies a specific condition without following the navigation. Is determined (S294). The specific condition is satisfied in the following cases (i) to (v).
(I) When the RT gaming state does not shift to the RT1 gaming state at the time of SB winning in the general gaming state (ii) The RT gaming state does not shift to the RT2 gaming state at the time of the push order lip 1 winning during the RT1 gaming state Case (iii) When the RT gaming state shifts to the general gaming state during the push order bell win in the RT1 gaming state or RT2 gaming state (iv) The RT gaming state shifts to the RT1 gaming state when SB winning during the RT2 gaming state (V) When the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state during the push order lip 2 win in the RT2 gaming state

S294において、サブCPU71が、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していないと判別したとき(S294がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。一方、S294において、サブCPU71が、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したと判別したとき(S294がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS295の処理を行う。   In S294, when the sub CPU 71 determines that the player does not follow the navigation and does not satisfy the specific condition (when S294 is No), the sub CPU 71 performs the navigation game state transition process during the navigation game state 1. The process is terminated, and the process proceeds to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82). On the other hand, in S294, when the sub CPU 71 determines that the player does not follow the navigation and satisfies the specific condition (when S294 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S295 described later.

S293又はS294がYes判定の場合、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオン状態であるか否かを判別する(S295)。なお、ナビ遊技状態3中断フラグは、ナビ遊技状態3において「BB」に当籤したときにオン状態となり、そのBB終了後、ナビ遊技状態がナビ遊技状態1へ移行し、その後、再度ナビ遊技状態3に復帰した際に、クリアされる。   If S293 or S294 is Yes, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 interruption flag is on (S295). The navigation game state 3 interruption flag is turned on when “BB” is won in the navigation game state 3, and after the end of the BB, the navigation game state shifts to the navigation game state 1, and then the navigation game state again. Cleared when returning to 3.

S295において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3中断フラグがオン状態でないと判別したとき(S295がNo判定の場合)、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行う(S296)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態2フラグをオンし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態2フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態2へ移行させる。そして、S296の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   In S295, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 interruption flag is not on (when S295 is No), the sub CPU 71 shifts the navigation game state from the next unit game to the navigation game state 2. For this purpose (S296). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 2 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 2 if the navigation game state 2 flag is on at the start of the next unit game. After the process of S296, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1 and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S295において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3中断フラグがオン状態であると判別したとき(S295がYes判定の場合)、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行う(S297)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態3フラグをオンし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態3フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態3へ移行させる。そして、S297の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S295 that the navigation game state 3 interruption flag is on (when S295 is Yes), the sub CPU 71 changes the navigation game state from the next unit game to the navigation game state 3. Processing for shifting to (S297). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 3 if the navigation game state 3 flag is on at the start of the next unit game. After the process of S297, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 1 and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

[ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理]
次に、図91及び図92を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図81及び図82参照)中のS207で行うナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図91及び図92は、本実施形態における、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理の手順を示すフローチャートである。
[Navigation Game State 2 Navi Game State Transition Process]
Next, with reference to FIG. 91 and FIG. 92, the navigation game state transition process in the navigation game state 2 performed in S207 in the flowchart (see FIG. 81 and FIG. 82) of the start command reception process will be described. 91 and 92 are flowcharts showing the procedure of the navigation game state transition process during the navigation game state 2 in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、現在の単位遊技が「BB」(「BB1」〜「BB4」)に当籤した単位遊技であるか否か(BB当籤遊技か否か)を判別する(S301)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the current unit game is a unit game won in “BB” (“BB1” to “BB4”) (whether or not it is a BB win game) (S301).

S301において、サブCPU71が、BB当籤遊技であると判別したとき(S301がYes判定の場合)、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行う(S302)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態1フラグをオンし、そして、BB終了後にナビ遊技状態1フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させる。そして、S302の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   When the sub CPU 71 determines in S301 that the game is a BB winning game (when S301 is Yes), the sub CPU 71 performs a process for shifting the navigation game state to the navigation game state 1 after the end of the BB ( S302). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 1 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 1 if the navigation game state 1 flag is on after BB ends. After the process of S302, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2 and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S301において、サブCPU71が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S301がNo判定の場合)、サブCPU71は、「BB」が持越中であるか否かを判別する(S303)。   On the other hand, when it is determined in S301 that the sub CPU 71 is not a BB winning game (S301 is No), the sub CPU 71 determines whether or not “BB” is being carried over (S303).

S303において、サブCPU71が、「BB」が持越中であると判別したとき(S303がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。一方、S303において、サブCPU71が、「BB」が持越中でないと判別したとき(S303がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグがオン状態であるか否かを判別する(S304)。   In S303, when the sub CPU 71 determines that “BB” is being carried over (if S303 is Yes), the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2 and starts the process. The process proceeds to S210 in the reception process (see FIGS. 81 and 82). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that “BB” is not being carried over in S303 (when S303 is No), the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 transition flag is on. (S304).

S304において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3移行フラグがオン状態であると判別したとき(S304がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS306の処理を行う。一方、S304において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3移行フラグがオン状態でないと判別したとき(S304がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S305)。   In S304, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag is on (when S304 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S306 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S304 that the navigation game state 3 transition flag is not on (when S304 is No), the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state transition standby counter is “1” or more. It is determined whether or not there is (S305).

S305において、サブCPU71が、ナビ遊技状態移行待機カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S305がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS306の処理を行う。   In S305, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation gaming state transition standby counter is “1” or more (when S305 is Yes), the sub CPU 71 performs processing of S306 described later.

S304又はS305がYes判定の場合、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行う(S306)。なお、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。そして、S306の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   When S304 or S305 is Yes, the sub CPU 71 performs a navigation game state 3 transition process during the navigation game state 2 (S306). The details of the navigation game state 3 transition process in the navigation game state 2 will be described later with reference to FIG. 93 described later. After the process of S306, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2 and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S305において、サブCPU71が、ナビ遊技状態移行待機カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S305がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S307)。次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S308)。   On the other hand, in S305, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state transition standby counter is not “1” or more (when S305 is No), the sub CPU 71 sets the value of the navigation game number counter to “1”. Subtraction is performed (S307). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the navigation game number counter has become “0” (S308).

S308において、サブCPU71が、ナビゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S308がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。一方、S308において、サブCPU71が、ナビゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S308がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビセット数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S309)。   In S308, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game number counter is not “0” (when S308 is No), the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2 Then, the process proceeds to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game number counter has become “0” in S308 (when S308 is Yes), the sub CPU 71 has the value of the navigation set number counter “0”. Whether or not (S309).

S309において、サブCPU71が、ナビセット数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S309がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタの値に「50」をセットする(S310)。次いで、サブCPU71は、ナビセット数カウンタの値を「1」減算する(S311)。そして、S311の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   When the sub CPU 71 determines that the value of the navigation set number counter is not “0” in S309 (when S309 is No), the sub CPU 71 sets “50” as the value of the navigation game number counter (S310). ). Next, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the navigation set number counter (S311). After the process of S311, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2 and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S309において、サブCPU71が、ナビセット数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S309がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルC(図51参照)を参照し、ナビモード移行抽籤を行う(S312)。次いで、サブCPU71は、S312のナビモード移行抽籤の結果、移行先のナビモードが「0」に決定されたか否かを判別する(S313)。   On the other hand, in S309, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation set number counter is “0” (when S309 is Yes), the sub CPU 71 reads the navigation mode transition lottery table C (see FIG. 51). Refer to the navigation mode transition lottery (S312). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the destination navigation mode is determined to be “0” as a result of the navigation mode transition lottery in S312 (S313).

S313において、サブCPU71が、移行先のナビモードが「0」に決定されたと判別したとき(S313がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS318の処理を行う。   In S313, when the sub CPU 71 determines that the shift destination navigation mode is determined to be “0” (in the case where S313 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S318 described later.

一方、S313において、サブCPU71が、移行先のナビモードが「0」に決定されなかったと判別したとき(S313がNo判定の場合)、サブCPU71は、上記図88で説明したART初当たり時処理を行う(S314)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図52参照)を参照し、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤する(S315)。次いで、サブCPU71は、S315で決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする(S316)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S313 that the navigation mode of the transfer destination has not been determined to be “0” (when S313 is No), the sub CPU 71 performs the ART initial hit processing described in FIG. (S314). Next, the sub CPU 71 refers to the navigation game state transition standby number lottery table (see FIG. 52) and lots the navigation game state transition standby number (S315). Next, the sub CPU 71 sets the navigation game state transition standby number determined in S315 in the navigation game state transition standby number counter (S316).

そして、S316の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S317)。S317において、サブCPU71が、ナビ遊技状態移行待機数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S317がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS318の処理を行う。   After the process of S316, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the navigation game state transition standby number counter is “0” (S317). In S317, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state transition standby number counter is not “0” (when S317 is No), the sub CPU 71 performs the process of S318 described later.

S313がYes判定の場合、又は、S317がNo判定の場合、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行う(S318)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態0フラグをオンし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態0フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態0へ移行させる。そして、S318の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   If S313 is Yes or S317 is No, the sub CPU 71 performs processing for shifting the navigation game state from the next unit game to the navigation game state 0 (S318). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 0 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 0 if the navigation game state 0 flag is on at the start of the next unit game. After the process of S318, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2 and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S317において、サブCPU71が、ナビ遊技状態移行待機数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S317がYes判定の場合)、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行う(S319)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態2フラグをオンし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態2フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態2へ移行させる。そして、S319の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state transition standby number counter is “0” in S317 (when S317 is Yes), the sub CPU 71 changes the navigation game state from the next unit game. Processing for shifting to the navigation game state 2 is performed (S319). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 2 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 2 if the navigation game state 2 flag is on at the start of the next unit game. After the process of S319, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2 and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

[ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理]
次に、図93を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS306で行うナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理について説明する。なお、図93は、本実施形態における、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理の手順を示すフローチャートである。
[Navi gaming state 2 during navigation gaming state 3 transition processing]
Next, with reference to FIG. 93, the navigation game state 2 navigation game state 3 transition process performed in S306 in the navigation game state 2 navigation game state transition process (see FIGS. 91 and 92) will be described. FIG. 93 is a flowchart showing the procedure of the navigation game state 3 transition process during the navigation game state 2 in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S321)。なお、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態がナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the navigation game state 3 transition standby number counter is “0” (S321). The navigation game state 3 transition standby number counter is a counter indicating the number of games until the navigation game state transitions from the navigation game state 2 to the navigation game state 3.

S321において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S321がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS327の処理を行う。一方、S321において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S321がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態がナビ遊技状態2に移行したとき、ナビ遊技状態3移行フラグがオン状態であったか否か判別する(S322)。   In S321, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state 3 transition standby number counter is not “0” (when S321 is No), the sub CPU 71 performs the process of S327 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state 3 transition standby number counter is “0” in S321 (when S321 is Yes), the sub CPU 71 determines that the navigation game state is the navigation game state 2. It is determined whether or not the navigation game state 3 transition flag is on (S322).

S322において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3移行フラグがオン状態でなかったと判別したとき(S322がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブル(図53参照)を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に基づいて、ナビ遊技状態3移行待機数を抽籤する(S323)。次いで、サブCPU71は、S323で決定されたナビ遊技状態3移行待機数をナビ遊技状態3移行待機数カウンタにセットする(S324)。そして、S324の処理後、サブCPU71は、後述のS327の処理を行う。   In S322, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag is not in the on state (when S322 is No), the sub CPU 71 determines the navigation game state 3 transition standby number lottery table (see FIG. 53). With reference to the value of the navigation game number counter or the like, the navigation game state 3 transition standby number is lottery (S323). Next, the sub CPU 71 sets the navigation game state 3 transition standby number determined in S323 to the navigation game state 3 transition standby number counter (S324). Then, after the process of S324, the sub CPU 71 performs a process of S327 described later.

一方、S322において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3移行フラグがオン状態であったと判別したとき(S322がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態がナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又はナビ遊技状態1であったか否か判別する(S325)。   On the other hand, in S322, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag is on (when S322 is Yes), the sub CPU 71 determines that before the navigation game state transitions to the navigation game state 2. It is determined whether the navigation game state is 0 or the navigation game state is 1 (S325).

S325において、サブCPU71が、ナビ遊技状態がナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又はナビ遊技状態1であったと判別したとき(S325がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS329の処理を行う。一方、S325において、サブCPU71が、ナビ遊技状態がナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0又はナビ遊技状態1でなかったと判別したとき(S325がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタの値に「2」をセットする(S326)。   When the sub CPU 71 determines in S325 that the navigation gaming state is the navigation gaming state 0 or the navigation gaming state 1 before the navigation gaming state shifts to the navigation gaming state 2 (when S325 is Yes), the sub CPU 71 is described later. The process of S329 is performed. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state is not the navigation game state 0 or the navigation game state 1 before the navigation game state shifts to the navigation game state 2 in S325 (when S325 is No), the sub CPU 71 “2” is set to the value of the navigation game state 3 transition standby number counter (S326).

そして、S324或いはS326の処理後、又は、S321がNo判定の場合、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタの値を「1」減算する(S327)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S328)。   Then, after the processing of S324 or S326, or when S321 is No, the sub CPU 71 decrements the value of the navigation gaming state 3 transition standby number counter by “1” (S327). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the navigation game state 3 transition standby number counter is “0” (S328).

S328において、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S328がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了するとともに、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理も終了する。一方、S328において、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S328がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS329の処理を行う。   In S328, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state 3 transition standby number counter is not “0” (when S328 is No), the sub CPU 71 performs the navigation game state 2 navigation game state 3 transition process. And the navigation game state transition process during the navigation game state 2 is also ended. On the other hand, in S328, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state 3 transition standby number counter is “0” (when S328 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S329 described later.

S325又はS328がYes判定の場合、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行う(S329)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態3フラグをオンし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態3フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態3へ移行させる。そして、S329の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了するとともに、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理も終了する。   When S325 or S328 is Yes, the sub CPU 71 performs processing for shifting the navigation game state from the next unit game to the navigation game state 3 (S329). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 3 if the navigation game state 3 flag is on at the start of the next unit game. After the process of S329, the sub CPU 71 ends the navigation game state 3 transition process during the navigation game state 2 and also ends the navigation game state transition process during the navigation game state 2.

[ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理]
次に、図94を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図81及び図82参照)中のS209で行うナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図94は、本実施形態における、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理の手順を示すフローチャートである。
[Navigation gaming state transition processing during navigation gaming state 3]
Next, with reference to FIG. 94, the navigation game state transition process during the navigation game state 3 performed in S209 in the flowchart (see FIGS. 81 and 82) of the start command reception process will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of the navigation game state transition process during the navigation game state 3 in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオン状態である否かを判別する(S331)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 interruption flag is on (S331).

S331において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3中断フラグがオン状態であると判別したとき(S331がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS337の処理を行う。一方、S331において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3中断フラグがオン状態でないと判別したとき(S331がNo判定の場合)、サブCPU71は、現在の遊技が他のナビ遊技状態からナビ遊技状態3に移行した遊技(ナビ遊技状態3移行遊技)であるか否か判別する(S332)。   In S331, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 interruption flag is in the on state (when S331 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S337 described later. On the other hand, in S331, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 interruption flag is not on (when S331 is No), the sub CPU 71 determines that the current game is in the navigation game state 3 from another navigation game state. It is determined whether or not the game has shifted to (Navi gaming state 3 transition game) (S332).

S332において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3移行遊技ではないと判別したとき(S332がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS339の処理を行う。一方、S332において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3移行遊技ではあると判別したとき(S332がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モードをセットする(S333)。   In S332, when the sub CPU 71 determines that the game is not the navigation game state 3 transition game (S332 is No), the sub CPU 71 performs the process of S339 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game is the navigation game state 3 transition game in S332 (when the determination of S332 is Yes), the sub CPU 71 acquires information from the navigation game state 3 information storage area, and the navigation game state. The number of 3-added games and the navigation game state 3-added lottery mode are set (S333).

S333の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタに「1」をセットする(S334)。なお、ナビ遊技状態3継続カウンタは、ナビ遊技状態3での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブCPU71は、S333の処理で、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている情報が無くなったか否か(ナビ遊技状態3情報格納領域が空になったか否か)を判別する(S335)。   After the processing of S333, the sub CPU 71 sets “1” in the navigation gaming state 3 continuation counter (S334). The navigation game state 3 continuation counter is a counter that manages the number of continuous games in the navigation game state 3. Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is no information stored in the navigation game state 3 information storage area by acquiring information from the navigation game state 3 information storage area in the process of S333 (navigation game state 3 information). It is determined whether or not the storage area has become empty (S335).

S335において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3情報格納領域が空でないと判別したとき(S335がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS339の処理を行う。一方、S335において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になったと判別したとき(S335がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオフする(S336)。そして、S336の処理後、サブCPU71は、後述のS339の処理を行う。   In S335, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 information storage area is not empty (when S335 is No), the sub CPU 71 performs a process of S339 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 information storage area is empty in S335 (when S335 is Yes), the sub CPU 71 turns off the navigation game state 3 transition flag (S336). Then, after the process of S336, the sub CPU 71 performs a process of S339 described later.

ここで、再度、S331の処理に戻って、S331がYes判定の場合、サブCPU71は、後述するS341の処理で退避したナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード及びナビ遊技状態継続カウンタを復帰させる(S337)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオフする(S338)。そして、S338の処理後、サブCPU71は、後述のS339の処理を行う。   Here, returning to the processing of S331 again, if S331 is Yes, the sub CPU 71 determines the number of navigation game state 3 addition games, navigation game state 3 addition lottery mode, and navigation game state saved in the processing of S341 described later. The continuation counter is returned (S337). Next, the sub CPU 71 turns off the navigation game state 3 transition flag (S338). Then, after the process of S338, the sub CPU 71 performs a process of S339 described later.

S336或いはS338の処理後、又は、S332或いはS335がNo判定の場合、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を行う(S339)。なお、ナビゲーム数加算処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。   After the process of S336 or S338, or when S332 or S335 is No, the sub CPU 71 performs a navigation game number addition process (S339). The details of the navigation game number addition process will be described later with reference to FIG. 95 described later.

次いで、サブCPU71は、現在の単位遊技が「BB」(「BB1」〜「BB4」)に当籤した単位遊技であるか否か(BB当籤遊技であるか否か)を判別する(S340)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the current unit game is a unit game won in “BB” (“BB1” to “BB4”) (whether or not it is a BB win game) (S340).

S340において、サブCPU71が、BB当籤遊技であると判別したとき(S340がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード及びナビ遊技状態継続カウンタを退避する(S341)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグをオンする(S342)。   In S340, when the sub CPU 71 determines that the game is BB winning game (when S340 is Yes), the sub CPU 71 determines the number of navigation game state 3 addition games, the navigation game state 3 addition lottery mode, and the navigation game state continuation counter. Is saved (S341). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 interruption flag (S342).

S342の処理後、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行う(S343)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態1フラグをオンし、そして、BB終了後にナビ遊技状態1フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させる。そして、S343の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   After the process of S342, the sub CPU 71 performs a process for shifting the navigation game state to the navigation game state 1 after the end of the BB (S343). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 1 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 1 if the navigation game state 1 flag is on after BB ends. After the process of S343, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 3 and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S340において、サブCPU71が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S340がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤であるか否かを判別する(S344)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S340 that the game is not a BB winning game (when S340 is No), the sub CPU 71 determines whether or not the result of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is non-winning. A determination is made (S344).

S344において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤であると判別したとき(S344がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   In S344, when the sub CPU 71 determines that the result of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is a win (when S344 is No), the sub CPU 71 performs the navigation game state 3 navigation game state transition process. The process is terminated, and the process proceeds to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S344において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤であると判別したとき(S344がYes判定の場合)、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行う(S345)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態2フラグをオンし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態2フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態2へ移行させる。そして、S345の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS210に移す。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the result of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is non-winning in S344 (when S344 is Yes), the sub CPU 71 starts the navigation game state from the next unit game. Is performed to shift to the navigation game state 2 (S345). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 2 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 2 if the navigation game state 2 flag is on at the start of the next unit game. After the process of S345, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process during the navigation game state 3, and moves the process to S210 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

[ナビゲーム数加算処理]
次に、図95を参照して、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャート(図94参照)中のS339で行うナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図95は、本実施形態における、ナビゲーム数加算処理の手順を示すフローチャートである。
[Navigation game number addition processing]
Next, with reference to FIG. 95, the navigation game number addition process performed in S339 in the flowchart of the navigation game state transition process during the navigation game state 3 (see FIG. 94) will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of the navigation game number addition process in this embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態がナビ遊技状態3であるか否かを判別する(S351)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state is the navigation game state 3 (S351).

S351において、サブCPU71が、ナビ遊技状態がナビ遊技状態3でないと判別したとき(S351がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を終了し、処理をナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(図94参照)のS340に移す。一方、S351において、サブCPU71が、ナビ遊技状態がナビ遊技状態3であると判別したとき(S351がYes判定の場合)、サブCPU71は、現在の単位遊技が「BB」(「BB1」〜「BB4」)に当籤した単位遊技であるか否か(BB当籤遊技であるか否か)を判別する(S352)。   In S351, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state is not the navigation game state 3 (when S351 is No), the sub CPU 71 ends the navigation game number addition process, and the process proceeds to the navigation in the navigation game state 3. The process proceeds to S340 of the game state transition process (see FIG. 94). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state is the navigation game state 3 in S351 (when S351 is Yes), the sub CPU 71 determines that the current unit game is “BB” (“BB1” to “BB1” to “BB1” to “BB1” to “BB1”). It is determined whether or not the unit game has won BB4 ") (whether or not it is a BB winning game) (S352).

S352において、サブCPU71が、BB当籤遊技であると判別したとき(S352がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図64参照)を参照し、当籤した「BB」の種別に基づいて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う(S353)、次いで、サブCPU71は、S353で決定されたナビゲーム数をナビゲーム数カウンタの値に加算する(S354)。そして、S354の処理後、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を終了し、処理をナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(図94参照)のS340に移す。   When the sub CPU 71 determines in S352 that the game is a BB winning game (when S352 is Yes), the sub CPU 71 refers to the navigation game number special addition lottery table (see FIG. 64) and wins “BB”. Based on the type of navigation game, a special addition lottery for the number of navigation games is performed (S353), and then the sub CPU 71 adds the number of navigation games determined in S353 to the value of the navigation game number counter (S354). After the process of S354, the sub CPU 71 ends the navigation game number addition process, and moves the process to S340 of the navigation game state transition process (see FIG. 94) during the navigation game state 3.

一方、S352において、サブCPU71が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S352がNo判定の場合)、サブCPU71は、現在のゲームがナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目のゲームであるか否かを判別する(S355)。   On the other hand, in S352, when the sub CPU 71 determines that the game is not a BB winning game (when S352 is No), the sub CPU 71 returns to the first game from the BB winning game in which the current game is in the navigation gaming state 3. It is determined whether or not (S355).

S355において、サブCPU71が、現在のゲームがナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目のゲームであると判別したとき(S355がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS360の処理を行う。一方、S355において、サブCPU71が、現在のゲームがナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目のゲームでないと判別したとき(S355がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタの値が「1」又は「2」であるか否かを判別する(S356)。   In S355, when the sub CPU 71 determines that the current game is the first game that has returned from the BB winning state in the navigation game state 3 (when S355 is Yes), the sub CPU 71 executes the process of S360 described later. Process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S355 that the current game is not the first game that has returned from the BB winning state in the navigation game state 3 (when S355 is No), the sub CPU 71 determines that the game state is the navigation game state. It is determined whether or not the value of the 3 continuation counter is “1” or “2” (S356).

S356において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3継続カウンタの値が「1」又は「2」であると判別したとき(S356がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS360の処理を行う。一方、S356において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3継続カウンタの値が「1」又は「2」でないと判別したとき(S356がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブル(図63参照)を参照し、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に基づいて、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う(S357)。   In S356, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state 3 continuation counter is “1” or “2” (when S356 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S360 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state 3 continuation counter is not “1” or “2” in S356 (when S356 is No), the sub CPU 71 determines the number of navigation game state 3 navigation games. With reference to the addition lottery table (see FIG. 63), the navigation game state 3 addition game lottery mode, the small role / replay pointer data pointer, the bonus data pointer, etc. are used to perform the navigation game state 3 navigation game number addition lottery ( S357).

S357の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(S358)。   After the process of S357, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is winning (S358).

S358において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤であると判別したとき(S358がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS360の処理を行う。一方、S358において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤でないと判別したとき(S358がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、ナビ遊技状態3加算ゲーム数及びナビ遊技状態3継続カウンタをクリアする(S359)。そして、S359の処理後、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を終了し、処理をナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(図94参照)のS340に移す。   In S358, when the sub CPU 71 determines that the result of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is a win (when S 358 is Yes), the sub CPU 71 performs a process of S360 described later. On the other hand, in S358, when the sub CPU 71 determines that the result of the navigation game state 3 navigation game number addition lottery is not winning (when S358 is No), the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 addition lottery mode, navigation game The number of state 3 addition games and the navigation game state 3 continuation counter are cleared (S359). Then, after the processing of S359, the sub CPU 71 ends the navigation game number addition processing, and moves the processing to S340 of the navigation gaming state transition processing during the navigation gaming state 3 (see FIG. 94).

S355、S356又はS358がYes判定の場合、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタの値に加算する(S360)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタの値が特定の値であるか否かを判別する(S361)。具体的には、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタの値がナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図64参照)に規定されている値(5、7、10、15、20、25、30、35、40、…)であるか否かを判別する。   When S355, S356, or S358 is Yes, the sub CPU 71 adds the number of navigation game state 3 addition games to the value of the navigation game number counter (S360). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the navigation gaming state 3 continuation counter is a specific value (S361). Specifically, the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state 3 continuation counter is a value (5, 7, 10, 15, 20, 25, 30 specified in the navigation game number special addition lottery table (see FIG. 64)). , 35, 40,...

S361において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3継続カウンタの値が特定の値でないと判別したとき(S361がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS364の処理を行う。一方、S361において、サブCPU71が、ナビ遊技状態3継続カウンタの値が特定の値であると判別したとき(S361がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図64参照)を参照し、ナビ遊技状態3継続カウンタの値に基づいて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う(S362)。次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定されたナビゲーム数をナビゲーム数カウンタの値に加算する(S363)。   In S361, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state 3 continuation counter is not a specific value (when S361 is No), the sub CPU 71 performs the process of S364 described later. On the other hand, in S361, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation game state 3 continuation counter is a specific value (when S361 is Yes), the sub CPU 71 determines that the navigation game number special addition lottery table (FIG. 64). Referring to), the navigation game number special addition lottery is performed based on the value of the navigation game state 3 continuation counter (S362). Next, the sub CPU 71 adds the number of navigation games determined by the navigation game number special addition lottery to the value of the navigation game number counter (S363).

S363の処理後、又は、S361がNo判定の場合、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタの値に「1」を加算する(S364)。そして、S364の処理後、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を終了し、処理をナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(図94参照)のS340に移す。   After the processing of S363 or when S361 is No, the sub CPU 71 adds “1” to the value of the navigation gaming state 3 continuation counter (S364). Then, after the process of S364, the sub CPU 71 ends the navigation game number addition process, and moves the process to S340 of the navigation game state 3 navigation game state transition process (see FIG. 94).

[ビリーゲットチャレンジ抽籤処理]
次に、図96を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図81及び図82参照)中のS210で行うビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図96は、本実施形態における、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Billy get challenge lottery process]
Next, with reference to FIG. 96, the billy get challenge lottery process performed in S210 in the flowchart (see FIGS. 81 and 82) of the start command reception process will be described. FIG. 96 is a flowchart showing the procedure of the billy get challenge lottery process in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、「BB」が作動中であるか否かを判別する(S371)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not “BB” is in operation (S371).

S371において、サブCPU71が、「BB」が作動中であると判別したとき(S371がYes判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS211に移す。一方、S371において、サブCPU71が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S371がNo判定の場合)、サブCPU71は、「BB」が持越中であるか否かを判別する(S372)。   In S371, when the sub CPU 71 determines that “BB” is in operation (in the case where S371 is Yes), the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process, and starts the process when the start command is received (FIG. 81 and FIG. 82). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that “BB” is not in operation in S371 (when S371 is No), the sub CPU 71 determines whether “BB” is being carried over (S372). .

S372において、サブCPU71が、「BB」が持越中であると判別したとき(S372がYes判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS211に移す。一方、S372において、サブCPU71が、「BB」が持越中でないと判別したとき(S372がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビモードが「0」であるか否かを判別する(S373)。   In S372, when the sub CPU 71 determines that “BB” is being carried over (in the case where S372 is Yes), the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process, and starts the process when the start command is received (FIG. 81 and FIG. 82). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that “BB” is not being carried over in S372 (when S372 is No), the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode is “0” (S373). .

S373において、サブCPU71が、ナビモードが「0」でないと判別したとき(S373がNo判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS211に移す。一方、S373において、サブCPU71が、ナビモードが「0」であると判別したとき(S373がYes判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル(図66参照)を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ及び演出用遊技停止の有無に基づいて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う(S374)。   In S373, when the sub CPU 71 determines that the navigation mode is not “0” (when S373 is No), the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process, and starts the process when the start command is received (FIG. 81). And the process proceeds to S211 in FIG. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation mode is “0” in S373 (when S373 is Yes), the sub CPU 71 refers to the billy get challenge control counter lottery table (see FIG. 66), Based on the small role / replay pointer, the bonus data pointer, and the presence / absence of the effect game stoppage, a billy get challenge control counter lottery is performed (S374).

次いで、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(S375)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the billy get challenge control counter lottery is winning (S375).

S375において、サブCPU71が、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤でないと判別したとき(S375がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS377の処理を行う。一方、S375において、サブCPU71が、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤であると判別したとき(S375がYes判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタの値に「1」を加算する(S376)。   In S375, when the sub CPU 71 determines that the result of the billy get challenge control counter lottery is not winning (when S375 is No), the sub CPU 71 performs a process of S377 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the result of the billy get challenge control counter lottery is winning in S375 (when S375 is Yes), the sub CPU 71 sets “1” to the value of the billy get challenge control counter. Addition is performed (S376).

そして、S376の処理後、又は、S375がNo判定の場合、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S377)。S377において、サブCPU71が、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S377がNo判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS211に移す。   Then, after the processing of S376 or when S375 is No, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the billy get challenge control counter is “1” or more (S377). In S377, when the sub CPU 71 determines that the value of the billy get challenge control counter is not equal to or greater than “1” (when S377 is No), the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process and starts the process. The process proceeds to S211 in the reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S377において、サブCPU71が、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S377がYes判定の場合)、サブCPU71は、現在の単位遊技が特定液晶演出終了の次の単位遊技であるか否かを判別する(S378)。なお、ここでいう「特定液晶演出」とは、例えば、液晶表示装置10による複数の単位遊技に渡る連続演出や、ボーナスやARTを期待させる演出等のことである。   On the other hand, in S377, when the sub CPU 71 determines that the value of the billy get challenge control counter is “1” or more (when S377 is Yes), the sub CPU 71 determines that the current unit game is the end of the specific liquid crystal effect. It is determined whether it is the next unit game (S378). Here, the “specific liquid crystal effect” is, for example, a continuous effect over a plurality of unit games by the liquid crystal display device 10 or an effect that expects a bonus or ART.

S378において、サブCPU71が、現在の単位遊技が特定液晶演出終了の次の単位遊技でないと判別したとき(S378がNo判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS211に移す。   In S378, when the sub CPU 71 determines that the current unit game is not the next unit game after the end of the specific liquid crystal effect (when S378 is No), the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process and performs the process. The process proceeds to S211 in the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

一方、S378において、サブCPU71が、現在の単位遊技が特定液晶演出終了の次の単位遊技であると判別したとき(S378がYes判定の場合)、サブCPU71は、上記図86で説明したビリーゲットチャレンジ処理を行う(S379)。次いで、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタの値を「1」減算する(S380)。そして、S380の処理後、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図81及び図82参照)のS211に移す。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S378 that the current unit game is the next unit game after the end of the specific liquid crystal effect (when S378 is Yes), the sub CPU 71 determines the billy get described in FIG. 86 above. Challenge processing is performed (S379). Next, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the billy get challenge control counter (S380). Then, after the process of S380, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process, and moves the process to S211 of the start command reception process (see FIGS. 81 and 82).

[ビリーゲットチャレンジ判定処理]
次に、図97を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図80参照)中のS175で行うビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図97は、本実施形態における、ビリーゲットチャレンジ判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Billy Get Challenge Judgment Processing]
Next, with reference to FIG. 97, the billy get challenge determination process performed in S175 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 80) will be described. FIG. 97 is a flowchart showing a procedure of billy get challenge determination processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、上記図86で説明したビリーチャレンジ処理中のS243において、ビリーゲットチャレンジ演出が登録されたか否かを判別する(S391)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the billy get challenge effect is registered in S243 during the billy challenge process described with reference to FIG. 86 (S391).

S391において、サブCPU71が、ビリーゲットチャレンジ演出が登録されていないと判別したとき(S391がNo判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS176に移す。一方、S391において、サブCPU71が、ビリーゲットチャレンジ演出が登録されていると判別したとき(S391がYes判定の場合)、サブCPU71は、第3停止時であるか否かを判定する(S392)。   In S391, when the sub CPU 71 determines that the billy get challenge effect is not registered (when S391 is No), the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process, and the process is determined as an effect content determination process (FIG. 80). On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S <b> 391 that the billy get challenge effect is registered (when S <b> 391 is Yes), the sub CPU 71 determines whether or not it is the third stop time (S <b> 392). .

S392において、サブCPU71が、第3停止時でないと判別したとき(S392がNo判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS176に移す。一方、S392において、サブCPU71が、第3停止時であると判別したとき(S392がYes判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジが成功したか否かを判別する(S393)。   In S392, when the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the third stop (when S392 is No), the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process, and the process is an effect content determination process (see FIG. 80). Move on to S176. On the other hand, when it is determined in S392 that the sub CPU 71 is at the time of the third stop (when S392 is YES), the sub CPU 71 determines whether or not the billy get challenge is successful (S393).

このS393の処理では、まず、サブCPU71は、第3停止時までに赤外線センサ(120L,120R)に対して遊技者の選択操作が行われたか否かを判別する。そして、選択操作が行われている場合には、サブCPU71は、その選択操作の結果がビリーゲットチャレンジ正解抽籤(図86で説明したビリーチャレンジ処理中のS241)で決定された正解と一致したか否かを判定する。そして、両者が一致している場合には、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、両者が一致しない場合には、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。   In the process of S393, first, the sub CPU 71 determines whether or not a player's selection operation has been performed on the infrared sensors (120L and 120R) by the time of the third stop. If the selection operation is performed, the sub CPU 71 confirms whether the result of the selection operation matches the correct answer determined by the billy get challenge correct answer lottery (S241 during the billy challenge process described in FIG. 86). Determine whether or not. When the two match, the sub CPU 71 determines that the billy get challenge is successful, and when the two do not match, the sub CPU 71 determines that the billy get challenge has failed.

なお、第3停止時までに選択操作が行われなかった場合、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤(図86で説明したビリーチャレンジ処理中のS242)の結果が当籤であれば、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であれば、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨を報知する。   If the selection operation is not performed before the third stop, the sub CPU 71 determines that if the result of the lottery when no billy get challenge is selected (S242 during the billy challenge process described with reference to FIG. 86) is a win, It is determined that the get challenge is successful, and if it is non-winning, it is determined that the billy get challenge has failed. Further, although not shown, if the billy get challenge is successful, the sub CPU 71 registers billy get challenge success effect data indicating that the billy get challenge is successful, and notifies the player of that fact.

S393において、サブCPU71が、ビリーゲットチャレンジが失敗したと判別したとき(S393がNo判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS176に移す。一方、S393において、サブCPU71が、ビリーゲットチャレンジが成功したと判別したとき(S393がYes判定の場合)、サブCPU71は、「BB4」が作動中であるか否かを判別する(S394)。   In S393, when the sub CPU 71 determines that the billy get challenge has failed (when S393 is No), the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process, and the process is an effect content determination process (see FIG. 80). To S176. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S393 that the billy get challenge is successful (S393 is Yes), the sub CPU 71 determines whether or not “BB4” is in operation (S394).

S394において、サブCPU71が、「BB4」が作動中でないと判別したとき(S394がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビモードを1段階アップさせる(S395)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行処理を行う(S396)。なお、ナビ遊技状態移行処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU71は、上記図88で説明したART初当たり時処理を行う(S397)。そして、S397の処理後、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS176に移す。   In S394, when the sub CPU 71 determines that “BB4” is not in operation (NO in S394), the sub CPU 71 increases the navigation mode by one level (S395). Next, the sub CPU 71 performs a navigation game state transition process (S396). The details of the navigation game state transition process will be described later with reference to FIG. Next, the sub CPU 71 performs the ART initial hit processing described with reference to FIG. 88 (S397). And after the process of S397, sub CPU71 complete | finishes a billy get challenge determination process, and moves a process to S176 of an effect content determination process (refer FIG. 80).

一方、S394において、サブCPU71が、「BB4」が作動中であると判別したとき(S394がYes判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンする(S398)。次いで、サブCPU71は、ナビモードを1段階アップさせる(S399)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that “BB4” is in operation in S394 (in the case where S394 is Yes), the sub CPU 71 turns on the billy get challenge success flag (S398). Next, the sub CPU 71 increases the navigation mode by one level (S399).

次いで、サブCPU71は、ナビモードが「0」から「1」〜「4」へ移行したか否かを判別する(S400)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode has shifted from “0” to “1” to “4” (S400).

S400において、サブCPU71が、ナビモードが「0」から「1」〜「4」へ移行していないと判別したとき(S400がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS402の処理を行う。一方、S400において、サブCPU71は、ナビモードが「0」から「1」〜「4」へ移行したと判別したとき(S400がYes判定の場合)、サブCPU71は、上記図88で説明したART初当たり時処理を行う(S401)。   In S400, when the sub CPU 71 determines that the navigation mode has not shifted from “0” to “1” to “4” (when S400 is No), the sub CPU 71 performs the process of S402 described later. . On the other hand, in S400, when the sub CPU 71 determines that the navigation mode has shifted from “0” to “1” to “4” (when S400 is Yes), the sub CPU 71 determines that the ART described with reference to FIG. An initial hit process is performed (S401).

S401の処理後、又は、S400がNo判定の場合、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルD(図57参照)を参照し、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(S402)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数の抽籤結果が当籤である(ナビ遊技状態3加算ゲーム数として「0」以外の値が決定された)か否かを判別する(S403)。   After the processing of S401 or when S400 is No, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table D (see FIG. 57) and lots the navigation game state 3 addition game number (S402). . Next, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result of the number of navigation game state 3 addition games is winning (a value other than “0” is determined as the number of navigation game state 3 addition games) (S403).

S403において、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数の抽籤結果が当籤でないと判別したとき(S403がNo判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS176に移す。一方、S403において、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数の抽籤結果が当籤であると判別したとき(S403がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルD(図61参照)を参照し、現在のナビモードに基づいて、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤を行う(S404)。   In S403, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the number of navigation game state 3 addition games is not winning (when S403 is No), the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process, and performs the process. The process proceeds to S176 in the determination process (see FIG. 80). On the other hand, in S403, when the sub CPU 71 determines that the lottery result of the number of navigation game state 3 addition games is winning (S403 is Yes determination), the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D is determined. With reference to (refer FIG. 61), a navigation game state 3 addition lottery mode lottery is performed based on the present navigation mode (S404).

次いで、サブCPU71は、S402の抽籤処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数と、S404の抽籤処理で決定されたナビ遊技状態3加算抽籤モードとを、互いに対応付けて、その組合せのデータをナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(S405)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンする(S406)。そして、S406の処理後、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS176に移す。   Next, the sub CPU 71 associates the number of navigation game state 3 addition games won in the lottery process in S402 with the navigation game state 3 addition lottery mode determined in the lottery process in S404, and sets the combination data. The navigation game state 3 information is stored in the information storage area (S405). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (S406). Then, after the process of S406, the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process, and moves the process to S176 of the effect content determination process (see FIG. 80).

[ナビ遊技状態移行処理]
次に、図98を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャート(図97参照)中のS396で行うナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図98は、本実施形態における、ナビ遊技状態移行処理の手順を示すフローチャートである。
[Navi game state transition processing]
Next, with reference to FIG. 98, the navigation game state transition process performed in S396 in the flowchart of the billy get challenge determination process (see FIG. 97) will be described. FIG. 98 is a flowchart showing the procedure of the navigation game state transition process in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、RT3遊技状態中であるか否かを判別する(S411)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT3 gaming state (S411).

S411において、サブCPU71が、RT3遊技状態中であると判別したとき(S411がYes判定の場合)、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行う(S412)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態2フラグをオンし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態2フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態2へ移行させる。そして、S412の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をビリーゲットチャレンジ判定処理(図97参照)のS397に移す。   In S411, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT3 gaming state (when S411 is Yes), the sub CPU 71 performs processing for shifting the navigation game state from the next unit game to the navigation game state 2. This is performed (S412). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 2 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 2 if the navigation game state 2 flag is on at the start of the next unit game. Then, after the process of S412, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process, and moves the process to S397 of the billy get challenge determination process (see FIG. 97).

一方、S411において、サブCPU71が、RT3遊技状態中でないと判別したとき(S411がNo判定の場合)、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行う(S413)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態1フラグをオンし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態1フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させる。そして、S413の処理後、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行処理を終了し、処理をビリーゲットチャレンジ判定処理(図97参照)のS397に移す。   On the other hand, when it is determined in S411 that the sub CPU 71 is not in the RT3 gaming state (when S411 is No), the sub CPU 71 performs processing for shifting the navigation game state from the next unit game to the navigation game state 1. (S413). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 1 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 1 if the navigation game state 1 flag is on at the start of the next unit game. Then, after the processing of S413, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition processing, and moves the processing to S397 of the billy get challenge determination processing (see FIG. 97).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図99を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図80参照)中のS178で行う表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図99は、本実施形態における、表示コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 99, the display command reception process performed in S178 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 80) will be described. FIG. 99 is a flowchart showing the procedure of the display command reception process in this embodiment.

まず、サブCPU71は、現在の単位遊技が「BB」(「BB1」〜「BB4」)に当籤した単位遊技であるか否か(BB当籤遊技であるか否か)を判別する(S421)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the current unit game is a unit game won by “BB” (“BB1” to “BB4”) (whether or not it is a BB win game) (S421).

S421において、サブCPU71が、BB当籤遊技であると判別したとき(S421がYes判定の場合)、サブCPU71は、表示役が「BB」(内部当籤した「BB」)であるか否かを判別する(S422)。   When the sub CPU 71 determines in S421 that the game is a BB winning game (when S421 is Yes), the sub CPU 71 determines whether or not the display combination is “BB” (internally winning “BB”). (S422).

S422において、サブCPU71が、表示役が「BB」であると判別したとき(S422がYes判定の場合)、サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。一方、S422において、サブCPU71が、表示役が「BB」でないと判別したとき(S422がNo判定の場合)、サブCPU71は、BB持越中フラグをオンする(S423)。そして、S423の処理後、サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。   In S422, when the sub CPU 71 determines that the display combination is “BB” (in the case where S422 is Yes), the sub CPU 71 ends the display command reception process and also ends the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not “BB” in S422 (when S422 is No), the sub CPU 71 turns on the BB carryover flag (S423). Then, after the processing of S423, the sub CPU 71 ends the display command reception processing and also ends the effect content determination processing.

ここで、再度、S421の処理に戻って、サブCPU71が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S421がNo判定の場合)、サブCPU71は、BB持越中フラグがオン状態であるか否かを判別する(S424)。   Here, returning to the processing of S421 again, when the sub CPU 71 determines that the game is not a BB winning game (when S421 is No), the sub CPU 71 determines whether or not the BB carryover flag is on. It discriminate | determines (S424).

S424において、サブCPU71が、BB持越中フラグがオン状態でないと判別したとき(S424がNo判定の場合)、サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。一方、S424において、サブCPU71が、BB持越中フラグがオン状態であると判別したとき(S424がYes判定の場合)、サブCPU71は、表示役が「BB」(持越中の「BB」)であるか否かを判別する(S425)。   In S424, when the sub CPU 71 determines that the BB carryover flag is not on (when S424 is No), the sub CPU 71 ends the display command reception process and the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S424 that the BB carryover flag is on (in the case where S424 is Yes), the sub CPU 71 has the display combination of “BB” (“BB” being carried over). It is determined whether or not there is (S425).

S425において、サブCPU71が、表示役が「BB」でないと判別したとき(S425がNo判定の場合)、サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。一方、S425において、サブCPU71が、表示役が「BB」であると判別したとき(S425がYes判定の場合)、サブCPU71は、BB持越中フラグをオフする(S426)。そして、S426の処理後、サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is not “BB” in S425 (when S425 is No), the sub CPU 71 ends the display command reception process and also ends the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is “BB” in S425 (when S425 is Yes), the sub CPU 71 turns off the BB carryover flag (S426). Then, after the process of S426, the sub CPU 71 ends the display command reception process and ends the effect content determination process.

[ボーナス終了コマンド受信時処理]
次に、図100を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図80参照)中のS184で行うボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図100は、本実施形態における、ボーナス終了コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process when receiving bonus end command]
Next, with reference to FIG. 100, the bonus end command reception process performed in S184 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 80) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing a procedure of bonus end command reception processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、BB4遊技状態の終了時であるか否かを判別する(S431)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB4 gaming state is over (S431).

S431において、サブCPU71が、BB4遊技状態の終了時でないと判別したとき(S431がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS434の処理を行う。一方、S431において、サブCPU71が、BB4遊技状態の終了時であると判別したとき(S431がYes判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオン状態であるか否かを判別する(S432)。   In S431, when the sub CPU 71 determines that it is not the end of the BB4 gaming state (when S431 is No), the sub CPU 71 performs the process of S434 described later. On the other hand, when it is determined in S431 that the sub CPU 71 is at the end of the BB4 gaming state (when S431 is Yes), the sub CPU 71 determines whether or not the billy get challenge success flag is on. (S432).

S432において、サブCPU71が、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオン状態でないと判別したとき(S432がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS434の処理を行う。一方、S432において、サブCPU71が、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオン状態であると判別したとき(S432がYes判定の場合)、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフする(S433)。   In S432, when the sub CPU 71 determines that the billy get challenge success flag is not on (when S432 is No), the sub CPU 71 performs the process of S434 described later. On the other hand, in S432, when the sub CPU 71 determines that the billy get challenge success flag is on (when S432 is Yes), the sub CPU 71 turns off the billy get challenge success flag (S433).

S433の処理後、又は、S431或いはS432がNo判定の場合、サブCPU71は、BB遊技状態(BB1〜BB4のいずれか)の終了時であるか否かを判別する(S434)。   After the processing of S433, or when S431 or S432 is No, the sub CPU 71 determines whether or not it is at the end of the BB gaming state (any of BB1 to BB4) (S434).

S434において、サブCPU71が、BB遊技状態の終了時でないと判別したとき(S434がNo判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS185に移す。一方、S434において、サブCPU71が、BB遊技状態の終了時であると判別したとき(S434がYes判定の場合)、サブCPU71は、ナビモードが「1」〜「4」のいずれかであるか否かを判別する(S435)。   In S434, when the sub CPU 71 determines that it is not at the end of the BB gaming state (when S434 is No), the sub CPU 71 ends the bonus end command reception process, and the process is an effect content determination process (FIG. 80). (See reference) S185. On the other hand, when it is determined in S434 that the sub CPU 71 is at the end of the BB gaming state (when S434 is Yes), the sub CPU 71 determines whether the navigation mode is any of “1” to “4”. It is determined whether or not (S435).

S435において、サブCPU71が、ナビモードが「1」〜「4」のいずれでもないと判別したとき(S435がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS439の処理を行う。一方、S435において、サブCPU71が、ナビモードが「1」〜「4」のいずれかであると判別したとき(S435がYes判定の場合)、サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行であるか否かを判別する(S436)。   In S435, when the sub CPU 71 determines that the navigation mode is not any of “1” to “4” (when S435 is No), the sub CPU 71 performs the process of S439 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation mode is any one of “1” to “4” in S435 (when S435 is Yes), the sub CPU 71 transitions by lottery in the BB winning game. It is determined whether or not there is (S436).

S436において、サブCPU71が、BB当籤遊技における抽籤での移行でないと判別したとき(S436がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS440の処理を行う。一方、S436において、サブCPU71が、BB当籤遊技における抽籤での移行であると判別したとき(S436がYes判定の場合)、サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S437)。   In S436, when the sub CPU 71 determines that it is not a lottery transition in the BB winning game (when S436 is No), the sub CPU 71 performs a process of S440 described later. On the other hand, when it is determined in S436 that the sub CPU 71 has made a lottery transition in the BB winning game (when S436 is Yes), the sub CPU 71 has won a navigation mode transition lottery in the BB gaming state. Is discriminated (S437).

S437において、サブCPU71が、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別したとき(S437がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS440の処理を行う。一方、S437において、サブCPU71が、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤していないと判別したとき(S437がNo判定の場合)、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図52参照)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、当籤したナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機カウンタにセットする(S438)。   In S437, when it is determined that the sub CPU 71 has won the navigation mode transition lottery during the BB gaming state (when S437 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S440 described later. On the other hand, when it is determined in S437 that the sub CPU 71 has not won the navigation mode transition lottery in the BB gaming state (when S437 is No), the sub CPU 71 determines the navigation gaming state transition standby number lottery table (FIG. 52), the navigation game state transition standby number is determined, and the winning navigation game state transition standby number is set in the navigation game state transition standby counter (S438).

S438の処理後、又は、S435がNo判定の場合、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行う(S439)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態0フラグをオンし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態0フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態0へ移行させる。そして、S439の処理後、サブCPU71は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS185に移す。   After the process of S438 or when S435 is No, the sub CPU 71 performs a process for shifting the navigation game state from the next unit game to the navigation game state 0 (S439). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 0 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 0 if the navigation game state 0 flag is on at the start of the next unit game. Then, after the process of S439, the sub CPU 71 ends the bonus end command reception process, and moves the process to S185 of the effect content determination process (see FIG. 80).

また、S436がNo判定の場合、又は、S437がYes判定の場合、サブCPU71は、次の単位遊技からナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行う(S440)。この処理では、サブCPU71は、ナビ遊技状態1フラグをオンし、そして、次の単位遊技の開始時にナビ遊技状態1フラグがオン状態であれば、ナビ遊技状態をナビ遊技状態1へ移行させる。そして、S440の処理後、サブCPU71は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図80参照)のS185に移す。   When S436 is No, or when S437 is Yes, the sub CPU 71 performs processing for shifting the navigation game state from the next unit game to the navigation game state 1 (S440). In this process, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 1 flag, and shifts the navigation game state to the navigation game state 1 if the navigation game state 1 flag is on at the start of the next unit game. Then, after the process of S440, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the bonus end command, and moves the process to S185 of the effect content determination process (see FIG. 80).

なお、本実施形態では、ナビモード移行抽籤を、BB遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。この場合、終了するBB遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うようにしてもよい。例えば、BB遊技状態1〜3中に一回もJAC1〜7(小役・リプレイ用ポインタ「25」〜「31」)が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが「1」上昇するように抽籤を行ってもよい。また、本実施形態では、BB遊技状態中にビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合には、高確率でナビモードが「1」上昇するように抽籤を行ってもよい。   In the present embodiment, the navigation mode transition lottery may be performed at the end of the BB gaming state. In this case, lottery may be performed according to the game content in the BB game state to be ended. For example, if JAC 1-7 (pointer / replay pointers “25”-“31”) do not win once in BB gaming states 1-3, navigation mode will increase “1” with high probability. A lottery may be performed. Further, in the present embodiment, when the billy get challenge is failed a specific number of times during the BB gaming state, lottery may be performed so that the navigation mode is increased by “1” with high probability.

<副制御回路によるエラー管理に係る各種処理の動作説明>
次に、図101〜図124を参照して、副制御回路70のサブCPU71が、プログラムを用いて実行するエラー管理に係る各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU71の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM72に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM73等に設けられる。
<Explanation of various processes related to error management by sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) related to error management executed by the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 using a program will be described with reference to FIGS. Various tables necessary for various processes of the sub CPU 71 described below are stored in the sub ROM 72, and various control flags, various control counters, various storage areas and the like are provided in the sub RAM 73 and the like.

[主基板通信受信割込処理]
最初に、図101を参照して、副制御回路70による主基板通信受信割込処理について説明する。図101は、本実施形態における、主基板通信受信割込処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する主基板通信受信割込処理のプログラムは、主制御回路60から副制御回路70に送信データが送信された時に、サブCPU71が割込処理として実行する。
[Main board communication reception interrupt processing]
First, the main board communication reception interrupt process by the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a flowchart showing a procedure of main board communication reception interrupt processing in the present embodiment. The main board communication reception interrupt process program described below is executed by the sub CPU 71 as an interrupt process when transmission data is transmitted from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

まず、サブCPU71は、メインCPU31との間に介在するI/Oポートの受信データレジスタから受信データを取得する(S451)。また、サブCPU71は、I/Oポートの受信ステータスレジスタから受信ステータスデータを取得する(S452)。   First, the sub CPU 71 acquires received data from the received data register of the I / O port interposed between the main CPU 31 (S451). Further, the sub CPU 71 acquires reception status data from the reception status register of the I / O port (S452).

次いで、サブCPU71は、受信データと、その受信データに関する受信ステータスデータとを、各キューバッファに登録する(S453)。そして、S453の処理後、サブCPU71は、主基板通信受信割込処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 registers the reception data and the reception status data related to the reception data in each queue buffer (S453). Then, after the processing of S453, the sub CPU 71 ends the main board communication reception interrupt processing.

サブCPU71は、上述した主基板通信受信割込処理を1回実行することにより、1バイトの受信データを処理する。なお、本実施形態では、1コマンドは8バイトのデータで構成される。それゆえ、サブCPU71は、上述した主基板通信受信割込処理を8回連続して処理することにより、シリアルデータ通信の実行による1コマンドの処理を完了する。   The sub CPU 71 processes the received data of 1 byte by executing the main board communication reception interrupt process described above once. In the present embodiment, one command is composed of 8-byte data. Therefore, the sub CPU 71 completes the processing of one command by executing the serial data communication by processing the above-described main board communication reception interrupt processing eight times in succession.

[主基板通信タスク]
次に、図102を参照して、サブCPU71による主基板通信タスク(処理)について説明する。なお、図102は、本実施形態における、主基板通信タスクの手順を示すフローチャートである。
[Main board communication task]
Next, with reference to FIG. 102, the main board communication task (processing) by the sub CPU 71 will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the main board communication task in this embodiment.

サブCPU71は、OSのスケジューリングの機能に応答して、サブCPU71の主基板通信タスクのプログラムが2msecの周期で実行されるように、周期設定を行う(S461)。この設定処理により、主基板通信タスクは、処理時間を含めて2msecの周期で繰り返される。次いで、サブCPU71は、2msecの周期待ちを行う(S462)。なお、この処理が最初に行われる場合には、S462において、サブCPU71は、2msec待機する。一方、後述のS463以降の処理が繰り返されている場合には、S462において、サブCPU71は、2msec内の残り時間を待機する。   In response to the scheduling function of the OS, the sub CPU 71 sets a cycle so that the main board communication task program of the sub CPU 71 is executed at a cycle of 2 msec (S461). By this setting process, the main board communication task is repeated at a cycle of 2 msec including the processing time. Next, the sub CPU 71 waits for a cycle of 2 msec (S462). If this process is performed first, the sub CPU 71 waits for 2 msec in S462. On the other hand, when the processing after S463 described later is repeated, in S462, the sub CPU 71 waits for the remaining time within 2 msec.

なお、主基板通信タスクの周期は2msecに限定されるものではなく、2msec〜4msecの間で任意に設定することができる。また、サブCPU71の主基板通信タスクのプログラムは所定時間ごとに実行されるものに限られず、例えば、周期設定処理及び周期待ち処理を行うことなく、すなわち、時間間隔に関係なく、所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。   The cycle of the main board communication task is not limited to 2 msec, and can be arbitrarily set between 2 msec and 4 msec. The program of the main board communication task of the sub CPU 71 is not limited to one executed every predetermined time. For example, the predetermined condition is not performed without performing the period setting process and the period waiting process, that is, regardless of the time interval. It may be executed when it is satisfied.

次いで、サブCPU71は、上記図101で説明した主基板通信受信割込処理中のS453の処理において、受信データが登録されたキューから受信データを取得する(S463)。次いで、サブCPU71は、キューに受信データがあるか否かを判別する(S464)。   Next, the sub CPU 71 acquires the reception data from the queue in which the reception data is registered in the processing of S453 during the main board communication reception interruption processing described with reference to FIG. 101 (S463). Next, the sub CPU 71 determines whether there is reception data in the queue (S464).

S464において、サブCPU71が、キューに受信データがないと判別したとき(S464がNo判定の場合)、サブCPU71は、処理をS462に戻し、S462以降の処理を繰り返す。一方、S464において、サブCPU71が、キューに受信データがあると判別したとき(S464がYes判定の場合)、サブCPU71は、受信データに物理層エラーが発生していないか否かを判別する(S465)。   In S464, when the sub CPU 71 determines that there is no received data in the queue (when S464 is No), the sub CPU 71 returns the process to S462 and repeats the processes after S462. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S464 that there is received data in the queue (when S464 is Yes), the sub CPU 71 determines whether or not a physical layer error has occurred in the received data ( S465).

S465において、サブCPU71が、受信データに物理層エラーが発生していると判別したとき(S465がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS479の処理を行う。一方、S465において、サブCPU71が、受信データに物理層エラーが発生していないと判別したとき(S465がYes判定の場合)、サブCPU71は、受信コマンドの数値を取得し、該数値が受信コマンドの数値範囲内の値であるか否かをチェックする(S466)。なお、本実施形態では、受信コマンドの数値範囲は、図27に示すように、「01H」〜「10H」である。そして、サブCPU71は、受信コマンドの数値が適正範囲内であるか否かを判別する(S467)。   In S465, when the sub CPU 71 determines that a physical layer error has occurred in the received data (when S465 is No), the sub CPU 71 performs the process of S479 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S465 that no physical layer error has occurred in the received data (when S465 is Yes), the sub CPU 71 obtains the value of the received command, which is the received command. It is checked whether or not the value is within the numerical range (S466). In the present embodiment, the numerical value range of the received command is “01H” to “10H” as shown in FIG. Then, the sub CPU 71 determines whether or not the numerical value of the received command is within an appropriate range (S467).

S467において、サブCPU71が、受信コマンドの数値が適正範囲内の値でないと判別したとき(S467がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS479の処理を行う。一方、S467において、サブCPU71が、受信コマンドの数値が適正範囲内の値であると判別したとき(S467がYes判定の場合)、サブCPU71は、受信データに対してBCCチェック処理を行う(S468)。   In S467, when the sub CPU 71 determines that the numerical value of the received command is not within the appropriate range (when S467 is No), the sub CPU 71 performs the process of S479 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S467 that the numerical value of the received command is within the appropriate range (when S467 is Yes), the sub CPU 71 performs BCC check processing on the received data (S468). ).

S468の処理では、1コマンドが8バイトのデータで構成されるので、サブCPU71は、このBCCチェック処理において、各コマンドの第1バイト〜第7バイトのデータを順にXOR(排他的論理和)演算し、その演算結果を、予め正しい結果に対応して設定された第8バイトのデータと比較する。そして、サブCPU71は、BCCチェック処理の結果が正常であるか否かを判別する(S469)。   In the process of S468, since one command is composed of 8-byte data, the sub CPU 71 performs an XOR (exclusive OR) operation on the data of the first byte to the seventh byte of each command in this BCC check process. Then, the calculation result is compared with the eighth byte data set in advance corresponding to the correct result. Then, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the BCC check process is normal (S469).

S469において、サブCPU71が、BCCチェック処理の結果が正常でないと判別したとき(S469がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS479の処理を行う。一方、S469において、サブCPU71が、BCCチェック処理の結果が正常であると判別したとき(S469がYes判定の場合)、サブCPU71は、コマンドの種別を抽出する(S470)。次いで、サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドであるか否かを判別する(S471)。   In S469, when the sub CPU 71 determines that the result of the BCC check process is not normal (when S469 is No), the sub CPU 71 performs the process of S479 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the result of the BCC check process is normal in S469 (when S469 is Yes), the sub CPU 71 extracts the command type (S470). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the extracted command is a no-operation command (S471).

S471において、サブCPU71が、抽出したコマンドが無操作コマンドであると判別したとき(S471がYes判定の場合)、サブCPU71は、処理をS462に戻し、S462以降の処理を繰り返す。一方、S471において、サブCPU71が、抽出したコマンドが無操作コマンドでないと判別したとき(S471がNo判定の場合)、サブCPU71は、主基板通信受信データログ保存処理を行う(S472)。なお、主基板通信受信データログ保存処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   In S471, when the sub CPU 71 determines that the extracted command is a no-operation command (when S471 is Yes), the sub CPU 71 returns the process to S462 and repeats the processes after S462. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the extracted command is not a no-operation command in S471 (when S471 is No), the sub CPU 71 performs main board communication reception data log saving processing (S472). The details of the main board communication reception data log saving process will be described later with reference to FIG.

そして、S472の処理後、サブCPU71は、主基板通信受信コマンドチェック処理を行う(S473)。なお、主基板通信受信コマンドチェック処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。   After the process of S472, the sub CPU 71 performs a main board communication reception command check process (S473). The details of the main board communication reception command check process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU71は、今回受信したコマンドが前回(直前の回)に受信したコマンドと異なっているか否かを判別する(S474)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the command received this time is different from the command received last time (immediately before) (S474).

S474において、サブCPU71が、今回受信したコマンドが前回に受信したコマンドと異なっていない(同一である)と判別したとき(S474がNo判定の場合)、サブCPU71は、処理をS462に戻し、S462以降の処理を繰り返す。一方、S474において、サブCPU71が、今回受信したコマンドが前回に受信したコマンドと異なっていると判別したとき(S474がYes判定の場合)、サブCPU71は、今回受信したコマンドをメッセージキューに登録する(S475)。   In S474, when the sub CPU 71 determines that the command received this time is not different (same) as the command received last time (when S474 is No), the sub CPU 71 returns the process to S462, and S462. The subsequent processing is repeated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S474 that the command received this time is different from the command received last time (when S474 is Yes), the sub CPU 71 registers the command received this time in the message queue. (S475).

次いで、サブCPU71は、サブ制御ゲームデータサム値領域73b(図11参照)に格納されたゲームデータに対してサムチェックを行う(S476)。そして、サブCPU71は、サムチェックの結果、ゲームデータは正常であるか否かを判別する(S477)。   Next, the sub CPU 71 performs a sum check on the game data stored in the sub control game data sum value area 73b (see FIG. 11) (S476). Then, the sub CPU 71 determines whether or not the game data is normal as a result of the sum check (S477).

S477において、サブCPU71が、ゲームデータは正常であると判別したとき(S477がYes判定の場合)、サブCPU71は、処理をS462に戻し、S462以降の処理を繰り返す。一方、S477において、サブCPU71が、ゲームデータは正常でないと判別したとき(S477がNo判定の場合)、サブCPU71(エラー情報登録手段71d)は、データ(RAM)破壊エラーの発生情報をエラー情報履歴格納領域73e(図11参照)に登録する(S478)。そして、S478の処理後、サブCPU71は、処理をS462に戻し、S462以降の処理を繰り返す。   When the sub CPU 71 determines that the game data is normal in S477 (when S477 is Yes), the sub CPU 71 returns the process to S462, and repeats the processes after S462. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game data is not normal in S477 (when S477 is No), the sub CPU 71 (error information registering means 71d) uses the data (RAM) destruction error occurrence information as error information. Registration is made in the history storage area 73e (see FIG. 11) (S478). Then, after the processing of S478, the sub CPU 71 returns the processing to S462 and repeats the processing after S462.

また、S465、S467又はS469がNo判定の場合、サブCPU71は、通信エラーが発生したと判断し、COMエラーチェック処理を行う(S479)。なお、COMエラーチェック処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。そして、S479の処理後、サブCPU71は、処理をS462に戻し、S462以降の処理を繰り返す。   If S465, S467, or S469 is No, the sub CPU 71 determines that a communication error has occurred, and performs a COM error check process (S479). The details of the COM error check process will be described later with reference to FIG. 107 described later. After the process of S479, the sub CPU 71 returns the process to S462 and repeats the processes after S462.

[主基板通信受信データログ保存処理]
次に、図103を参照して、主基板通信タスクのフローチャート(図102参照)中のS472で行う主基板通信受信データログ保存処理について説明する。図103は、本実施形態における、主基板通信受信データログ保存処理の手順を示すフローチャートである。なお、この主基板通信受信データログ保存処理は、主に、サブCPU71の受信データログ保存手段71e(図9参照)により実行される。
[Main board communication received data log saving process]
Next, with reference to FIG. 103, the main board communication reception data log storing process performed in S472 in the main board communication task flowchart (see FIG. 102) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing a procedure of main board communication reception data log storage processing in the present embodiment. The main board communication reception data log storage process is mainly executed by the reception data log storage unit 71e (see FIG. 9) of the sub CPU 71.

まず、サブCPU71は、主基板通信受信データログ一時領域保存処理を行う(S481)。主基板通信受信データログ一時領域保存処理では、図15に示す通信ログ収集用リングバッファ領域73fが用いられ、エラー発生の有無に関わらず、全ての通信ログが通信ログ収集用リングバッファ領域73fに保存される。なお、主基板通信受信データログ一時領域保存処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。   First, the sub CPU 71 performs a main board communication reception data log temporary area saving process (S481). In the main board communication reception data log temporary area saving process, the communication log collection ring buffer area 73f shown in FIG. 15 is used, and all communication logs are stored in the communication log collection ring buffer area 73f regardless of the occurrence of an error. Saved. Details of the main board communication reception data log temporary area storage processing will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を行う(S482)。主基板通信エラー履歴データ保存処理では、図16に示す通信エラー保存バッファ領域73gが用いられ、通信エラーが発生した場合に、関連する通信ログが通信エラー保存バッファ領域73gに保存される。なお、主基板通信エラー履歴データ保存処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。そして、S482の処理後、サブCPU71は、主基板通信受信データログ保存処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図102参照)のS473に移す。   Next, the sub CPU 71 performs main board communication error history data storage processing (S482). In the main board communication error history data saving process, a communication error saving buffer area 73g shown in FIG. 16 is used, and when a communication error occurs, a related communication log is saved in the communication error saving buffer area 73g. Details of the main board communication error history data storage process will be described later with reference to FIG. After the processing of S482, the sub CPU 71 ends the main board communication reception data log saving process, and moves the process to S473 of the main board communication task (see FIG. 102).

[主基板通信受信データログ一時領域保存処理]
次に、図104を参照して、主基板通信受信データログ保存処理のフローチャート(図103参照)中のS481で行う主基板通信受信データログ一時領域保存処理について説明する。図104は、本実施形態における、主基板通信受信データログ一時領域保存処理の手順を示すフローチャートである。
[Main board communication received data log temporary area saving process]
Next, with reference to FIG. 104, the main board communication received data log temporary area saving process performed in S481 in the main board communication received data log saving process flowchart (see FIG. 103) will be described. FIG. 104 is a flowchart showing a procedure of main board communication reception data log temporary area storage processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73f(図15参照)の通信ログデータバッファインデックスを取得する(S491)。なお、ここでのバッファ数は、適宜設定される。   First, the sub CPU 71 acquires the communication log data buffer index of the communication log collection ring buffer area 73f (see FIG. 15) (S491). Note that the number of buffers here is set as appropriate.

次いで、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73fの通信ログデータバッファ保存位置を算出する(S492)。この処理では、サブCPU71は、バッファインデックスの値から、通信ログ収集用リングバッファ領域73fにおける保存位置を算出する。   Next, the sub CPU 71 calculates the communication log data buffer storage position of the communication log collection ring buffer area 73f (S492). In this process, the sub CPU 71 calculates the storage position in the communication log collection ring buffer area 73f from the value of the buffer index.

次いで、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73fに受信データを保存する(S493)。図15に示すように、本実施形態の通信ログ収集用リングバッファ領域73fでは、1つのバッファコマンドに対して、コマンドと該コマンドに対応するパラメータとが連続したデータのセットが、最大で256セット保存される。   Next, the sub CPU 71 stores the received data in the communication log collection ring buffer area 73f (S493). As shown in FIG. 15, in the communication log collection ring buffer area 73f of this embodiment, a maximum of 256 sets of data in which a command and a parameter corresponding to the command are consecutive for one buffer command. Saved.

次いで、サブCPU71は、通信ログデータバッファインデックスを更新する(S494)。この処理では、サブCPU71は、受信データを保存したバッファインデックスを「1」加算する。そして、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判別する(S495)。   Next, the sub CPU 71 updates the communication log data buffer index (S494). In this process, the sub CPU 71 adds “1” to the buffer index storing the received data. Then, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the buffer index is an upper limit value (S495).

S495において、サブCPU71が、バッファインデックスの値が上限値でないと判別したとき(S477がNo判定の場合)、サブCPU71は、主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了し、処理を主基板通信受信データログ保存処理(図103参照)のS482に移す。一方、S495において、サブCPU71が、バッファインデックスの値が上限値であると判別したとき(S477がYes判定の場合)、サブCPU71は、通信ログデータバッファインデックスを先頭の値に戻す(S496)。この処理により、本バッファをリングバッファとして機能させる。   In S495, when the sub CPU 71 determines that the value of the buffer index is not the upper limit value (when S477 is No), the sub CPU 71 ends the main board communication reception data log temporary area saving process and performs the process on the main board. The process proceeds to S482 in the communication reception data log storage process (see FIG. 103). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the buffer index value is the upper limit value in S495 (when S477 is Yes), the sub CPU 71 returns the communication log data buffer index to the first value (S496). With this processing, this buffer functions as a ring buffer.

そして、S496の処理後、サブCPU71は、主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了し、処理を主基板通信受信データログ保存処理(図103参照)のS482に移す。   After the process of S496, the sub CPU 71 ends the main board communication reception data log temporary area saving process, and moves the process to S482 of the main board communication reception data log saving process (see FIG. 103).

[主基板通信エラー履歴データ保存処理]
次に、図105を参照して、主基板通信受信データログ保存処理のフローチャート(図103参照)中のS482で行う主基板通信エラー履歴データ保存処理について説明する。図105は、本実施形態における、主基板通信エラー履歴データ保存処理の手順を示すフローチャートである。
[Main board communication error history data saving process]
Next, with reference to FIG. 105, the main board communication error history data storage process performed in S482 in the flowchart (see FIG. 103) of the main board communication reception data log storage process will be described. FIG. 105 is a flowchart showing a procedure of main board communication error history data storage processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、通信エラー保存バッファ領域73g(図16参照)の保存バッファ選択インデックスを取得する(S501)。次いで、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスに基づいて通信エラー保存バッファを選択する(S502)。   First, the sub CPU 71 obtains a storage buffer selection index in the communication error storage buffer area 73g (see FIG. 16) (S501). Next, the sub CPU 71 selects a communication error storage buffer based on the storage buffer selection index (S502).

次いで、サブCPU71は、通信エラー(COMエラー)が発生したか否かを判別する(S503)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a communication error (COM error) has occurred (S503).

S503において、サブCPU71が、通信エラー(COMエラー)が発生したと判別したとき(S503がYes判定の場合)、サブCPU71(受信データログ保存手段71e)は、S502で選択された通信エラー保存バッファに、通信エラーに関連する通信ログを保存する(S504)。次いで、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(S505)。そして、S505の処理後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了するとともに、主基板通信受信データログ保存処理(図103参照)も終了する。   In S503, when the sub CPU 71 determines that a communication error (COM error) has occurred (when S503 is Yes), the sub CPU 71 (received data log storage unit 71e) selects the communication error storage buffer selected in S502. The communication log relating to the communication error is stored (S504). Next, the sub CPU 71 updates the selected buffer index (S505). Then, after the processing of S505, the sub CPU 71 ends the main board communication error history data storage process and also ends the main board communication reception data log storage process (see FIG. 103).

一方、S503において、サブCPU71が、通信エラー(COMエラー)が発生していないと判別したとき(S503がNo判定の場合)、サブCPU71は、選択されたバッファインデックスを取得する(S506)。次いで、サブCPU71は、受信データを収集中であるか否かを判別する(S507)。   On the other hand, in S503, when the sub CPU 71 determines that a communication error (COM error) has not occurred (S503: No), the sub CPU 71 acquires the selected buffer index (S506). Next, the sub CPU 71 determines whether or not reception data is being collected (S507).

S507において、サブCPU71が、受信データを収集中でないと判別したとき(S507がNo判定の場合)、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了するとともに、主基板通信受信データログ保存処理(図103参照)も終了する。一方、S507において、サブCPU71が、受信データを収集中であると判別したとき(S507がYes判定の場合)、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判別する(S508)。なお、本実施形態では、バッファインデックスの値は「0」〜「255」であり、上限値は「255」となる。   When the sub CPU 71 determines in S507 that the received data is not being collected (when S507 is No), the sub CPU 71 ends the main board communication error history data saving process and saves the main board communication received data log. The processing (see FIG. 103) is also terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the received data is being collected in S507 (when S507 is Yes), the sub CPU 71 determines whether or not the buffer index value is the upper limit value (S508). ). In the present embodiment, the buffer index value is “0” to “255”, and the upper limit value is “255”.

S508において、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判別したとき(S508がNo判定の場合)、サブCPU71は、S502において選択された通信エラー保存バッファに受信データを保存する(S509)。次いで、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(S510)。そして、S510の処理後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了するとともに、主基板通信受信データログ保存処理(図103参照)も終了する。   In S508, when the sub CPU 71 determines that the value of the buffer index is not the upper limit (when S508 is No), the sub CPU 71 stores the received data in the communication error storage buffer selected in S502 (S509). . Next, the sub CPU 71 updates the selected buffer index (S510). After the processing of S510, the sub CPU 71 ends the main board communication error history data storage process and also ends the main board communication reception data log storage process (see FIG. 103).

一方、S508において、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であると判別したとき(S508がYes判定の場合)、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスを取得する(S511)。次いで、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値であるか否かを判別する(S512)。なお、本実施形態では、保存バッファ選択インデックスの上限値は「1024」である。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the buffer index is the upper limit value in S508 (when S508 is Yes), the sub CPU 71 acquires the storage buffer selection index (S511). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the storage buffer selection index is an upper limit value (S512). In the present embodiment, the upper limit value of the storage buffer selection index is “1024”.

S512において、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値であると判別したとき(S512がYes判定の場合)、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了するとともに、主基板通信受信データログ保存処理(図103参照)も終了する。一方、S512において、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値でないと判別したとき(S512がNo判定の場合)、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスを更新する(S513)。この処理では、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスを「1」加算する。   In S512, when the sub CPU 71 determines that the value of the storage buffer selection index is the upper limit value (when S512 is Yes), the sub CPU 71 ends the main board communication error history data saving process and The communication reception data log saving process (see FIG. 103) is also terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S512 that the value of the storage buffer selection index is not the upper limit value (when S512 is No), the sub CPU 71 updates the storage buffer selection index (S513). In this process, the sub CPU 71 adds “1” to the storage buffer selection index.

そして、S513の処理後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了するとともに、主基板通信受信データログ保存処理(図103参照)も終了する。   Then, after the processing of S513, the sub CPU 71 ends the main board communication error history data storage process and also ends the main board communication reception data log storage process (see FIG. 103).

[主基板通信受信コマンドチェック処理]
次に、図106を参照して、主基板通信タスクのフローチャート(図102参照)中のS473で行う主基板通信受信コマンドチェック処理について説明する。図106は、本実施形態における、主基板通信受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Main board communication reception command check processing]
Next, with reference to FIG. 106, the main board communication reception command check process performed in S473 in the main board communication task flowchart (see FIG. 102) will be described. FIG. 106 is a flowchart showing a procedure of main board communication reception command check processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、受信データを取得する(S521)。次いで、サブCPU71は、受信コマンドチェックテーブルをセットする(S522)。次いで、サブCPU71は、前回(直前の回)の受信データを取得する(S523)。   First, the sub CPU 71 acquires received data (S521). Next, the sub CPU 71 sets a received command check table (S522). Next, the sub CPU 71 obtains the previous (preceding time) reception data (S523).

そして、サブCPU71は、コマンドチェックカウンタをセットする(S524)。次いで、サブCPU71は、受信プロトコル確認データテーブル(不図示)から確認データを取得する(S525)。すなわち、この処理では、図27に示す受信コマンド及び前回受信コマンドのテーブルを取得する。   Then, the sub CPU 71 sets a command check counter (S524). Next, the sub CPU 71 acquires confirmation data from a reception protocol confirmation data table (not shown) (S525). That is, in this process, a table of received commands and previous received commands shown in FIG. 27 is acquired.

次いで、サブCPU71は、S525で取得した受信コマンド及び前回受信コマンドのテーブルをチェックして、受信コマンドが、操作手順が通常の遊技で行われる正常な手順である時のコマンドであるか否かを判別する(S526)。例えば、受信コマンドが、図27に示すテーブル中の「Data」欄の「03H」に規定されている種別「BET:遊技メダル投入」のコマンドである場合、前回の受信コマンドが、種別「デモ表示」、「BET」、「払出終了」、「ボーナス開始」又は「エラー」であれば、サブCPU71は、操作手順が正常な順序であると判断する。   Next, the sub CPU 71 checks the table of the received command and the previous received command acquired in S525, and determines whether or not the received command is a command when the operation procedure is a normal procedure performed in a normal game. A determination is made (S526). For example, when the received command is a command of the type “BET: game medal insertion” defined in “03H” of the “Data” column in the table shown in FIG. 27, the previous received command is the type “Demo Display”. ”,“ BET ”,“ payout end ”,“ bonus start ”, or“ error ”, the sub CPU 71 determines that the operation procedure is in the normal order.

S526において、サブCPU71が、受信コマンドが正常な順序のコマンドであると判別したとき(S526がYes判定の場合)、サブCPU71は、主基板通信受信コマンドチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図102参照)のS474に移す。   In S526, when the sub CPU 71 determines that the received command is a command in the normal order (when S526 is Yes), the sub CPU 71 ends the main board communication reception command check process, and the process is performed by the main board communication. The process moves to S474 of the task (see FIG. 102).

一方、S526において、サブCPU71が、受信コマンドが正常な順序のコマンドでないと判別したとき(S526がNo判定の場合)、サブCPU71は、受信コマンドチェックテーブルを更新する(S527)。具体的には、例えば、受信データが、図27に示すテーブル中の「Data」欄の「07H」に規定されている種別「表示」のコマンドである場合、前回の受信コマンドが、種別「リール停止」でなく、「入賞作動」である場合には、通常の遊技で行われる操作手順ではないと判断し、受信コマンドチェックテーブルを更新する。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S526 that the received command is not a command in the normal order (when S526 is No), the sub CPU 71 updates the received command check table (S527). Specifically, for example, when the received data is a command of type “display” defined in “07H” of the “Data” column in the table shown in FIG. If it is not “stop” but “winning operation”, it is determined that the operation procedure is not performed in a normal game, and the received command check table is updated.

S527の処理後、サブCPU71は、コマンドチェックカウンタを減算する(S528)。次いで、サブCPU71は、コマンドチェックが終了したか否かを判別する(S529)。この処理では、サブCPU71は、例えばコマンドチェックカウンタが「0」等のように閾値以下になったときにコマンドチェックが終了したと判断する。   After the processing of S527, the sub CPU 71 subtracts the command check counter (S528). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the command check is finished (S529). In this process, the sub CPU 71 determines that the command check is completed when the command check counter becomes equal to or less than a threshold value such as “0”, for example.

S529において、サブCPU71が、コマンドチェックが終了していないと判別したとき(S529がNo判定の場合)、サブCPU71は、処理をS525に戻し、S525以降の処理を繰り返す。一方、S529において、サブCPU71が、コマンドチェックが終了したと判別したとき(S529がYes判定の場合)、サブCPU71(エラー情報登録手段71d)は、異常手順エラー(シーケンスエラー)の発生情報をエラー情報履歴格納領域73e(図11及び図12参照)に登録する(S530)。この際、サブCPU71は、シーケンスエラーに対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。   In S529, when the sub CPU 71 determines that the command check has not ended (when S529 is No), the sub CPU 71 returns the process to S525 and repeats the processes after S525. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S529 that the command check has been completed (in the case where S529 is Yes), the sub CPU 71 (error information registration means 71d) sets the error procedure error (sequence error) occurrence information as an error. Registration is made in the information history storage area 73e (see FIGS. 11 and 12) (S530). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to the sequence error.

そして、S530の処理後、サブCPU71は、主基板通信受信コマンドチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図102参照)のS474に移す。   Then, after the process of S530, the sub CPU 71 ends the main board communication reception command check process, and moves the process to S474 of the main board communication task (see FIG. 102).

[COMエラーチェック処理]
次に、図107を参照して、主基板通信タスクのフローチャート(図102参照)中のS479で行うCOMエラーチェック処理について説明する。図107は、本実施形態における、COMエラーチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[COM error check processing]
Next, referring to FIG. 107, the COM error check process performed in S479 in the main board communication task flowchart (see FIG. 102) will be described. FIG. 107 is a flowchart showing the procedure of the COM error check process in this embodiment.

まず、サブCPU71は、上記図103で説明した主基板通信受信データログ保存処理を実行する(S541)。この時点では、上記図105の主基板通信エラー履歴データ保存処理中のS503においてCOMエラーが発生したと判定されているので、サブCPU71(受信データログ保存手段71e)は、選択された通信エラー保存バッファに通信エラーに関連する通信ログを保存する(図105中のS504)。   First, the sub CPU 71 executes the main board communication reception data log saving process described with reference to FIG. 103 (S541). At this point, since it is determined that a COM error has occurred in S503 during the main board communication error history data storage process of FIG. 105, the sub CPU 71 (reception data log storage means 71e) stores the selected communication error. A communication log related to the communication error is stored in the buffer (S504 in FIG. 105).

次いで、サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であるか否かを判別する(S542)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the COM error timer is counting (S542).

S542において、サブCPU71が、COMエラータイマがカウント中でないと判別したとき(S542がNo判定の場合)、サブCPU71は、COMエラータイマのカウントスタートをセットする(S546)。そして、S546の処理後、サブCPU71は、COMエラーチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図102参照)のS462に移す。   When the sub CPU 71 determines that the COM error timer is not being counted in S542 (when S542 is No), the sub CPU 71 sets the count start of the COM error timer (S546). Then, after the process of S546, the sub CPU 71 ends the COM error check process, and moves the process to S462 of the main board communication task (see FIG. 102).

一方、S542において、サブCPU71が、COMエラータイマがカウント中であると判別したとき(S542がYes判定の場合)、サブCPU71は、COMエラータイマが30分以内であるか否かを判別する(S543)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the COM error timer is counting in S542 (when S542 is Yes), the sub CPU 71 determines whether or not the COM error timer is within 30 minutes ( S543).

S543において、サブCPU71が、COMエラータイマが30分以内でないと判別したとき(S543がNo判定の場合)、サブCPU71は、COMエラータイマのカウントスタートをセットする(S546)。そして、S546の処理後、サブCPU71は、COMエラーチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図102参照)のS462に移す。   In S543, when the sub CPU 71 determines that the COM error timer is not within 30 minutes (when S543 is No), the sub CPU 71 sets the count start of the COM error timer (S546). Then, after the process of S546, the sub CPU 71 ends the COM error check process, and moves the process to S462 of the main board communication task (see FIG. 102).

一方、S543において、サブCPU71が、COMエラータイマが30分以内であると判別したとき(S543がYes判定の場合)、サブCPU71(エラー情報登録手段71d)は、通信エラーのアラーム発生情報(「COM ERR ALM」発生)をエラー情報履歴格納領域73e(図12参照)に登録する(S544)。この際、サブCPU71は、通信エラーのアラーム発生に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時及び解除日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。   On the other hand, in S543, when the sub CPU 71 determines that the COM error timer is within 30 minutes (when S543 is Yes), the sub CPU 71 (error information registration means 71d) displays the communication error alarm occurrence information (“ COM ERR ALM ") is registered in the error information history storage area 73e (see FIG. 12) (S544). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time and the release date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to the occurrence of the communication error alarm.

次いで、サブCPU71は、COMエラータイマのカウントストップをセットする(S545)。そして、S545の処理後、サブCPU71は、COMエラーチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図102参照)のS462に移す。   Next, the sub CPU 71 sets the count stop of the COM error timer (S545). Then, after the process of S545, the sub CPU 71 ends the COM error check process, and moves the process to S462 of the main board communication task (see FIG. 102).

[サブCPUの電源投入処理]
次に、図108を参照しながら、サブCPU71の電源投入処理について説明する。図108は、本実施形態における、サブCPU71の電源投入処理のフローチャートである。
[Sub CPU power-on processing]
Next, the power-on process of the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a flowchart of power-on processing of the sub CPU 71 in the present embodiment.

サブCPU71の電源投入処理は、OS内の初期化処理であり、サブCPU71の電源が投入されると、まず、CPU及び内部デバイスの初期化や周辺ICの初期化を行うためにサブCPU初期設定処理が実行される(S551)。次いで、サブCPU71は、各種のタスク起動要求を行うために、マザータスク(後述の図110参照)の起動要求処理を実行する(S552)。   The power-on process of the sub CPU 71 is an initialization process in the OS. When the power of the sub CPU 71 is turned on, first the sub CPU initialization is performed to initialize the CPU and internal devices and the peripheral ICs. Processing is executed (S551). Next, the sub CPU 71 executes a start request process of a mother task (see FIG. 110 described later) in order to make various task start requests (S552).

次いで、サブCPU71は、サブRAM管理処理(後述の図112参照)を実行する(S553)。次いで、サブCPU71は、電源の復帰時刻(エラーコード「POWER UP」の発生日時)をエラー情報としてエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S554)。より詳細には、サブCPU71(エラー情報登録手段71d)は、電源復帰に対応するエラーコードとともに、電源復帰の発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S554の処理後、サブCPU71は、電源投入処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 executes a sub RAM management process (see FIG. 112 described later) (S553). Next, the sub CPU 71 registers the power recovery time (occurrence date and time of the error code “POWER UP”) in the error information history storage area 73e as error information (S554). More specifically, the sub CPU 71 (error information registration means 71d) registers the occurrence date and time of power recovery in the error information history storage area 73e together with an error code corresponding to power recovery. Then, after the process of S554, the sub CPU 71 ends the power-on process.

[サブCPUの電断割込処理]
本実施形態では、図9に示すように、副制御回路70内に電断検知回路90が設けられている。この電断検知回路90が電断の発生(例えば、電源電圧が4.5Vまで低下したこと)を検知すると、上述のように、電断検知回路90から、電断検知信号が割込信号として出力される。そして、サブCPU71は、外部割込ポート(NMI)から割込信号が入力されると、電断割込処理を実行する。
[Sub CPU power interruption processing]
In the present embodiment, as shown in FIG. 9, a power interruption detection circuit 90 is provided in the sub control circuit 70. When the power failure detection circuit 90 detects the occurrence of power failure (for example, the power supply voltage has dropped to 4.5V), as described above, the power failure detection circuit 90 generates a power failure detection signal as an interrupt signal. Is output. And sub CPU71 will perform a power interruption interruption process, if an interruption signal is inputted from an external interruption port (NMI).

ここで、図109を参照しながら、サブCPU71の電断割込処理について説明する。図109は、本実施形態における、サブCPU71の電断割込処理のフローチャートである。   Here, the power interruption interrupt processing of the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a flowchart of the power interruption interrupt process of the sub CPU 71 in this embodiment.

電断(電源電圧の低下)が発生すると、まず、サブCPU71(エラー情報登録手段71d)は、電断の発生時刻(エラーコード「POWER DOWN」の発生日時)をエラー情報としてエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S561)。より詳細には、サブCPU71(エラー情報登録手段71d)は、電断発生に対応するエラーコードと、電断の発生日時とを1つのエラー情報履歴(データセット)としてエラー情報履歴格納領域73eに登録する。次いで、サブCPU71は、バックアップ作成処理を行う(S562)。なお、バックアップ作成処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。   When a power outage (a drop in power supply voltage) occurs, first, the sub CPU 71 (error information registration means 71d) uses an error occurrence time (occurrence date and time of the error code “POWER DOWN”) as error information to store an error information history 73e is registered (S561). More specifically, the sub CPU 71 (error information registration unit 71d) stores the error code corresponding to the occurrence of power interruption and the date and time of occurrence of power interruption as one error information history (data set) in the error information history storage area 73e. sign up. Next, the sub CPU 71 performs a backup creation process (S562). Details of the backup creation process will be described later with reference to FIG. 113 described later.

なお、主制御と異なり、サブCPU71の電断割込処理では、サブCPU71はサム値の計算を行わない。サブCPU71によるサム値の計算は、例えば、有効コマンド受信時、演出モード変更時等の度、行われる。   Note that, unlike the main control, in the power interruption interruption process of the sub CPU 71, the sub CPU 71 does not calculate the sum value. The calculation of the sum value by the sub CPU 71 is performed, for example, every time a valid command is received or when the effect mode is changed.

[マザータスク]
次に、図110を参照しながら、サブCPU71によるマザータスクについて説明する。図110は、本実施形態における、サブCPU71によるマザータスクのフローチャートである。なお、図110に示すマザータスクの要求処理は、パチスロ1の機能に必要なタスクの起動要求をOSに対して行う処理である。
[Mother task]
Next, a mother task by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a flowchart of the mother task performed by the sub CPU 71 in this embodiment. Note that the mother task request process shown in FIG. 110 is a process of making a task activation request necessary for the function of the pachislot 1 to the OS.

まず、サブCPU71は、メインタスクの起動要求を行う(S571)。次いで、サブCPU71は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う(S572)。次いで、サブCPU71は、ランプ制御タスクの起動要求を行う(S573)。次いで、サブCPU71は、サウンド制御タスクの起動要求を行う(S574)。   First, the sub CPU 71 issues a main task activation request (S571). Next, the sub CPU 71 issues an accessory control task activation request as a subtask activation request (S572). Next, the sub CPU 71 issues a lamp control task activation request (S573). Next, the sub CPU 71 issues a sound control task activation request (S574).

次いで、サブCPU71は、主基板通信タスクの起動要求を行う(S575)。次いで、サブCPU71は、アニメタスクの起動要求を行う(S576)。次いで、サブCPU71は、サブデバイス間通信制御タスクの起動要求を行う(S577)。   Next, the sub CPU 71 makes a start request for the main board communication task (S575). Next, the sub CPU 71 makes an animation task activation request (S576). Next, the sub CPU 71 makes an activation request for the inter-subdevice communication control task (S577).

次いで、サブCPU71は、RTC制御タスクの起動要求を行う(S578)。そして、サブCPU71は、不正監視処理タスクの起動要求を行う(S579)。   Next, the sub CPU 71 makes an activation request for the RTC control task (S578). Then, the sub CPU 71 makes a request for starting the fraud monitoring processing task (S579).

上述したマザータスクの処理において、例えば、サブCPU71による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、上記図102で説明した手順に沿って主基板通信タスクが実行される。   In the processing of the mother task described above, for example, when a main board communication task request is generated from the OS in response to a request for starting the main board communication task by the sub CPU 71, the main board communication task is executed along the procedure described in FIG. Executed.

[RTC制御タスク]
次に、図111を参照しながら、サブCPU71によるRTC制御タスクについて説明する。図111は、本実施形態における、RTC制御タスクのフローチャートである。
[RTC control task]
Next, an RTC control task by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a flowchart of the RTC control task in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、OSの管理周期として100msecの周期設定を行う(S581)。次いで、サブCPU71は、外付けRTC70bから日時情報を読み込む(S582)。次いで、サブCPU71は、読み込んだ外付けRTC70bの日時情報を内蔵RTC70aの日時情報の初期値として設定する(S583)。   First, the sub CPU 71 sets a period of 100 msec as an OS management period (S581). Next, the sub CPU 71 reads date / time information from the external RTC 70b (S582). Next, the sub CPU 71 sets the read date and time information of the external RTC 70b as an initial value of the date and time information of the built-in RTC 70a (S583).

次いで、サブCPU71は、外付けRTC70bからステータス情報を読み込む(S584)。次いで、サブCPU71は、ステータス情報を正常に読み込むことができたか否かを判別する(S585)。   Next, the sub CPU 71 reads status information from the external RTC 70b (S584). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the status information has been successfully read (S585).

S585において、サブCPU71が、ステータス情報を正常に読み込むことができなかったと判別したとき(S585がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS591の処理を行う。一方、S585において、サブCPU71が、ステータス情報を正常に読み込むことができたと判別したとき(S585がYes判定の場合)、サブCPU71は、電源に異常があるか否かを判別する(S586)。   In S585, when the sub CPU 71 determines that the status information cannot be read normally (when S585 is No), the sub CPU 71 performs processing of S591 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S585 that the status information has been successfully read (in the case where S585 is Yes), the sub CPU 71 determines whether or not there is an abnormality in the power supply (S586).

S586において、サブCPU71が、電源に異常があると判別したとき(S586がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS591の処理を行う。一方、S586において、サブCPU71が、電源に異常がないと判別したとき(S586がNo判定の場合)、サブCPU71は、発振異常があるか否かを判別する(S587)。   When the sub CPU 71 determines that there is an abnormality in the power supply in S586 (in the case where S586 is Yes), the sub CPU 71 performs a process of S591 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no abnormality in the power source in S586 (when S586 is No), the sub CPU 71 determines whether there is an oscillation abnormality (S587).

S587において、サブCPU71が、発振異常があると判別したとき(S587がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS591の処理を行う。一方、S587において、サブCPU71が、発振異常がないと判別したとき(S587がNo判定の場合)、サブCPU71は、リセット信号を検出したか否かを判別する(S588)。   In S587, when the sub CPU 71 determines that there is an oscillation abnormality (when S 587 is Yes), the sub CPU 71 performs a process of S591 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no oscillation abnormality in S587 (when S587 is No), the sub CPU 71 determines whether or not a reset signal has been detected (S588).

S588において、サブCPU71が、リセット信号を検出したと判別したとき(S588がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS591の処理を行う。一方、S588において、サブCPU71が、リセット信号を検出しなかったと判別したとき(S588がNo判定の場合)、サブCPU71は、外付けRTC70bから日時情報を読み込む(S589)。   In S588, when the sub CPU 71 determines that a reset signal has been detected (Yes in S 588), the sub CPU 71 performs processing of S591 described later. On the other hand, when it is determined in S588 that the sub CPU 71 has not detected the reset signal (when S 588 is No), the sub CPU 71 reads the date / time information from the external RTC 70b (S589).

次いで、サブCPU71は、読み込んだ日時情報の範囲に異常があるか否かを判別する(S590)。この処理では、例えば、「年」、「月」、「日」又は「時間」の値が2桁を越えているような場合には、サブCPU71は、日時範囲に異常があると判断する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is an abnormality in the range of the read date and time information (S590). In this process, for example, when the value of “year”, “month”, “day”, or “time” exceeds two digits, the sub CPU 71 determines that the date and time range is abnormal.

S590において、サブCPU71が、読み込んだ日時情報の範囲に異常があると判別したとき(S590がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS591の処理を行う。一方、S590において、サブCPU71が、読み込んだ日時情報の範囲に異常がないと判別したとき(S590がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS593の処理を行う。   In S590, when the sub CPU 71 determines that there is an abnormality in the range of the read date and time information (when S 590 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S591 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no abnormality in the range of the read date / time information in S590 (when S590 is No), the sub CPU 71 performs the process of S593 described later.

S585がNo判定の場合、又は、S586、S587、S588或いはS590がYes判定の場合、サブCPU71は、RTCエラーの種別に対応したエラーコードをエラー情報としてサブRAM73のエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S591)。   If S585 is No, or if S586, S587, S588, or S590 is Yes, the sub CPU 71 registers an error code corresponding to the type of the RTC error in the error information history storage area 73e of the sub RAM 73 as error information. (S591).

具体的には、S585がNo判定の場合(外付けRTC70bからステータス情報を正常に読み込むことができない場合)、サブCPU71は、「RTC通信異常」に対応するエラーコード「RTC DSC」(図13参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。S586がYes判定の場合(外付けRTC70bに関して電源に異常がある場合)、サブCPU71は、「RTC電圧低下」に対応するエラーコード「RTC POWER」(図13参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。S587がYes判定の場合(外付けRTC70bに関して発振異常がある場合)、サブCPU71は、「RTC発振停止検出」に対応するエラーコード「RTC CLK」(図13参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。S588がYes判定の場合(リセット信号を検出した場合)、サブCPU71は、「RTCリセット検出」に対応するエラーコード「RTC RESET」(図13参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。また、S590がYes判定の場合(日時範囲に異常がある場合)、サブCPU71は、「RTCの時刻異常」に対応するエラーコード「RTC TIM」(図13参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。なお、S591の処理では、サブCPU71は、各エラー事象に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。   Specifically, when S585 is No (when the status information cannot be normally read from the external RTC 70b), the sub CPU 71 determines that the error code “RTC DSC” corresponding to “RTC communication error” (see FIG. 13). ) Is registered in the error information history storage area 73e. When the determination of S586 is Yes (when there is an abnormality in the power supply regarding the external RTC 70b), the sub CPU 71 displays an error code “RTC POWER” (see FIG. 13) corresponding to “RTC voltage drop” in the error information history storage area 73e. sign up. When S587 is Yes (when there is an oscillation abnormality with respect to the external RTC 70b), the sub CPU 71 stores an error code “RTC CLK” (see FIG. 13) corresponding to “RTC oscillation stop detection” in the error information history storage area 73e. sign up. When S588 is Yes (when a reset signal is detected), the sub CPU 71 registers an error code “RTC RESET” (see FIG. 13) corresponding to “RTC reset detection” in the error information history storage area 73e. If S590 is Yes (when the date / time range is abnormal), the sub CPU 71 displays an error code “RTC TIM” (see FIG. 13) corresponding to “RTC time abnormality” in the error information history storage area 73e. sign up. In the process of S591, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to each error event.

そして、S591の処理後、サブCPU71は、外付けRTC70bを初期化し、外付けRTC70bの日時情報に内蔵RTC70aの現在の日時情報を設定する(S592)。   After the processing of S591, the sub CPU 71 initializes the external RTC 70b, and sets the current date / time information of the internal RTC 70a to the date / time information of the external RTC 70b (S592).

S592の処理後、又は、S590がNo判定の場合、サブCPU71は、係員操作画面から外付けRTC70bの日時情報の設定に変更がされているか否かを判別する(S593)。   After the processing of S592 or when S590 is No, the sub CPU 71 determines whether or not the date / time information setting of the external RTC 70b has been changed from the clerk operation screen (S593).

S593において、サブCPU71は、係員操作画面から外付けRTC70bの日時情報の設定に変更がされていないと判別したとき(S593がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS595の処理を行う。一方、S593において、サブCPU71は、係員操作画面から外付けRTC70bの日時情報の設定に変更がされていると判別したとき(S593がYes判定の場合)、サブCPU71は、内蔵RTC70aの日時データを外付けRTC70bに設定する(S594)。   In S593, when the sub CPU 71 determines that the date / time information setting of the external RTC 70b has not been changed from the clerk operation screen (when S593 is No), the sub CPU 71 performs the process of S595 described later. On the other hand, in S593, when the sub CPU 71 determines that the setting of the date and time information of the external RTC 70b has been changed from the clerk operation screen (when S593 is Yes), the sub CPU 71 uses the date and time data of the built-in RTC 70a. The external RTC 70b is set (S594).

S594の処理後、又は、S593がNo判定の場合、サブCPU71は、100msecの周期待ちを行う(S595)。そして、S595の処理後、サブCPU71は、処理をS584に戻し、S584以降の処理を繰り返す。   After the processing of S594 or when S593 is No, the sub CPU 71 waits for a cycle of 100 msec (S595). After the process of S595, the sub CPU 71 returns the process to S584 and repeats the processes after S584.

[サブRAM管理処理]
次に、図112を参照しながら、サブCPU71によるサブRAM管理処理(バックアップRAM(SRAM)74の管理処理)について説明する。図112は、本実施形態における、サブRAM管理処理のフローチャートである。
[Sub RAM management processing]
Next, the sub RAM management processing (management processing of the backup RAM (SRAM) 74) by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 112 is a flowchart of sub-RAM management processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、バックアップRAM74(図17参照)の第1バックアップデータ領域74aのサム値を計算して、4バイトの第1バックアップデータサム値を取得する(S601)。次いで、サブCPU71は、取得した第1バックアップデータサム値が正常であり、かつ、第1バックアップデータ領域74aのマジックコードとサブROM72(図10参照)のプログラム管理データ領域72fのマジックコードとが同一であるか否かを判別する(S602)。   First, the sub CPU 71 calculates the sum value of the first backup data area 74a of the backup RAM 74 (see FIG. 17), and obtains the 4-byte first backup data sum value (S601). Next, the sub CPU 71 has the normal first backup data sum value acquired, and the magic code of the first backup data area 74a and the magic code of the program management data area 72f of the sub ROM 72 (see FIG. 10) are the same. It is determined whether or not (S602).

S602において、サブCPU71がS602の判定条件を満たすと判別したとき(S602がYes判定の場合)、サブCPU71は、バックアップRAM74の第1バックアップデータ領域74aのデータをサブRAM73(図11参照)のサブ制御ゲームデータ領域73aに複写する(S603)。そして、S603の処理後、サブCPU71は、後述のS609の処理を行う。   In S602, when the sub CPU 71 determines that the determination condition of S602 is satisfied (when S602 is YES), the sub CPU 71 transfers the data in the first backup data area 74a of the backup RAM 74 to the sub RAM 73 (see FIG. 11). Copy to the control game data area 73a (S603). Then, after the processing of S603, the sub CPU 71 performs processing of S609 described later.

一方、S602において、サブCPU71がS602の判定条件を満たさないと判別したとき(S602がNo判定の場合)、サブCPU71は、第1バックアップデータ領域74aのミラーリングである第2バックアップデータ領域74cのサム値を計算して、4バイトの第2バックアップデータサム値を取得する(S604)。次いで、サブCPU71は、取得した第2バックアップデータサム値が正常であり、かつ、第2バックアップデータ領域74cのマジックコードとサブROM72のプログラム管理データ領域72fのマジックコードとが同一であるか否かを判別する(S605)。   On the other hand, when it is determined in S602 that the sub CPU 71 does not satisfy the determination condition of S602 (when S602 is No), the sub CPU 71 determines the sum of the second backup data area 74c that is mirroring of the first backup data area 74a. The value is calculated to obtain a 4-byte second backup data sum value (S604). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the acquired second backup data sum value is normal and the magic code in the second backup data area 74c and the magic code in the program management data area 72f of the sub ROM 72 are the same. Is discriminated (S605).

S605において、サブCPU71がS605の判定条件を満たすと判別したとき(S605がYes判定の場合)、サブCPU71は、バックアップRAM74の第2バックアップデータ領域74cのデータをサブRAM73のサブ制御ゲームデータ領域73aに複写する(S606)。そして、S606の処理後、サブCPU71は、後述のS608の処理を行う。   In S605, when the sub CPU 71 determines that the determination condition of S605 is satisfied (when S605 is Yes), the sub CPU 71 transfers the data in the second backup data area 74c of the backup RAM 74 to the sub control game data area 73a of the sub RAM 73. (S606). Then, after the processing of S606, the sub CPU 71 performs processing of S608 described later.

一方、S605において、サブCPU71がS605の判定条件を満たさないと判別したとき(S605がNo判定の場合)、サブCPU71は、サブROM72のゲームデータ初期化設定データ領域72cのデータをサブRAM73のサブ制御ゲームデータ領域73aに複写する(S607)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determination condition of S 605 is not satisfied in S 605 (when S 605 is No), the sub CPU 71 stores the data in the game data initialization setting data area 72 c of the sub ROM 72 in the sub RAM 73. Copy to the control game data area 73a (S607).

そして、S606又はS607の処理後、サブCPU71は、「バックアップサム異常(ゲーム)」に対応するエラーコード「MEM ERR1」(図13参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S608)。なお、この際、サブCPU71は、「バックアップサム異常(ゲーム)」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。また、この際、RAMデータ異常を報知する図21に示すような画面は表示されない。   After the processing in S606 or S607, the sub CPU 71 registers the error code “MEM ERR1” (see FIG. 13) corresponding to “abnormal backup sum (game)” in the error information history storage area 73e (S608). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “abnormal backup sum (game)”. At this time, the screen as shown in FIG. 21 for notifying the RAM data abnormality is not displayed.

次いで、S603又はS608の処理後、サブCPU71は、バックアップRAM74の係員バックアップデータ領域74eのサム値を計算して、4バイトの係員バックアップデータサム値を取得する(S609)。そして、サブCPU71は、係員バックアップデータサム値を係員バックアップデータサム値領域74fに保存する。   Next, after the processing of S603 or S608, the sub CPU 71 calculates the sum value of the clerk backup data area 74e of the backup RAM 74 and obtains the 4-byte clerk backup data sum value (S609). The sub CPU 71 stores the clerk backup data sum value in the clerk backup data sum value area 74f.

次いで、サブCPU71は、保存した係員バックアップデータ領域74eのサム値が正常であるか否かを判別する(S610)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the sum value of the stored clerk backup data area 74e is normal (S610).

S610において、サブCPU71が、係員バックアップデータ領域74eのサム値が正常であると判別したとき(S610がYes判定の場合)、サブCPU71は、係員バックアップデータ領域74eのデータをサブRAM73(DRAM)の係員操作設定データ領域73dに複写する(S611)。そして、S611の処理後、サブCPU71は、後述のS614の処理を行う。   In S610, when the sub CPU 71 determines that the sum value of the clerk backup data area 74e is normal (when S610 is Yes), the sub CPU 71 transfers the data in the clerk backup data area 74e to the sub RAM 73 (DRAM). Copy to the clerk operation setting data area 73d (S611). Then, after the process of S611, the sub CPU 71 performs a process of S614 described later.

一方、S610において、サブCPU71が、係員バックアップデータ領域74eのサム値が正常でないと判別したとき(S610がNo判定の場合)、サブCPU71は、サブROM72の係員操作初期設定データ領域72dのデータをサブRAM73の係員操作設定データ領域73dに複写する(S612)。次いで、サブCPU71は、「バックアップサム異常(係員)」に対応するエラーコード「MEM ERR2」(図13参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S613)。なお、この際、サブCPU71は、「バックアップサム異常(係員)」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。また、この際も、RAMデータ異常を報知する図21に示すような画面は表示されない。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S610 that the sum value of the clerk backup data area 74e is not normal (when S610 is No), the sub CPU 71 stores the data in the clerk operation initial setting data area 72d of the sub ROM 72. The data is copied to the staff operation setting data area 73d of the sub RAM 73 (S612). Next, the sub CPU 71 registers the error code “MEM ERR2” (see FIG. 13) corresponding to “abnormal backup sum (person)” in the error information history storage area 73e (S613). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “abnormal backup sum (personnel)”. Also at this time, the screen as shown in FIG. 21 for notifying the RAM data abnormality is not displayed.

そして、S611又はS613の処理後、サブCPU71は、バックアップ作成処理を行う(S614)。なお、バックアップ作成処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。   Then, after the process of S611 or S613, the sub CPU 71 performs a backup creation process (S614). Details of the backup creation process will be described later with reference to FIG. 113 described later.

上述のように、本実施形態のサブRAM管理処理では、サブCPU71が、取得したサム値が正常であり、かつ、第2バックアップデータ領域74cのマジックコードとサブROM72のプログラム管理データ領域72fのマジックコードとが同一であるか否かを判別する。そして、サム値及びマジックコードの少なくとも一方の条件が満たされない場合には、サブCPU71は、サブROM72のゲームデータ初期化設定データ領域72cのデータをサブRAM73のサブ制御ゲームデータ領域73aに複写する。   As described above, in the sub RAM management processing of this embodiment, the sub CPU 71 has a normal sum value, and the magic code in the second backup data area 74c and the magic in the program management data area 72f in the sub ROM 72 are stored. It is determined whether or not the code is the same. If at least one of the sum value and the magic code is not satisfied, the sub CPU 71 copies the data in the game data initialization setting data area 72 c in the sub ROM 72 to the sub control game data area 73 a in the sub RAM 73.

また、本実施形態では、サブCPU71は、係員バックアップデータ領域74eのサム値が正常であるか否かを判断し、サム値が異常である場合には、サブROM72の係員操作初期設定データ領域72dのデータをサブRAM73の係員操作設定データ領域73dに複写する。   In this embodiment, the sub CPU 71 determines whether or not the sum value in the clerk backup data area 74e is normal. If the sum value is abnormal, the sub CPU 71 sets the clerk operation initial setting data area 72d in the sub ROM 72. Is copied to the clerk operation setting data area 73 d of the sub RAM 73.

これらの処理により、本実施形態では、電源投入時に、サブRAM73のデータが破損しているか否かを確認することができ、また、破損したバックアップRAM(SRAM)74のデータを使用することなく、自動的に初期値を設定することができる。   With these processes, in the present embodiment, it is possible to confirm whether or not the data in the sub RAM 73 is damaged when the power is turned on, and without using the data in the damaged backup RAM (SRAM) 74, The initial value can be set automatically.

[バックアップ作成処理]
次に、図113を参照しながら、図79に示す演出登録処理中のS156、図109に示す電断割込処理中のS562、及び、図112に示すサブRAM管理処理中のS614で行われるバックアップ作成処理について説明する。図113は、本実施形態における、バックアップ作成処理処理のフローチャートである。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータをバックアップデータとして保存することができる。
[Backup creation process]
Next, referring to FIG. 113, the process is performed in S156 during the effect registration process shown in FIG. 79, S562 during the power interruption interrupt process shown in FIG. 109, and S614 during the sub-RAM management process shown in FIG. The backup creation process will be described. FIG. 113 is a flowchart of backup creation processing in the present embodiment. With this processing, correct data can be stored as backup data even if the data is destroyed.

まず、サブCPU71は、サブRAM73(DRAM)のサブ制御ゲームデータ領域73a(図11参照)のサム値を作成し、その作成したサム値をサブ制御ゲームデータサム値領域73bに保存する(S621)。次いで、サブCPU71は、サブ制御ゲームデータ領域73aのデータをバックアップRAM74(SRAM)の第1バックアップデータ領域74a(図17参照)に複写し、S621で保存されたサム値を第1バックアップデータサム値領域74bに保存する(S622)。   First, the sub CPU 71 creates a sum value in the sub control game data area 73a (see FIG. 11) of the sub RAM 73 (DRAM), and stores the created sum value in the sub control game data sum value area 73b (S621). . Next, the sub CPU 71 copies the data in the sub control game data area 73a to the first backup data area 74a (see FIG. 17) of the backup RAM 74 (SRAM), and uses the sum value stored in S621 as the first backup data sum value. Save in the area 74b (S622).

次いで、サブCPU71は、サブ制御ゲームデータ領域73aのデータを第1バックアップデータ領域74aのミラーリングである第2バックアップデータ領域74cに複写し、S621で保存されたサム値を第2バックアップデータサム値領域74dに保存する(S623)。   Next, the sub CPU 71 copies the data of the sub control game data area 73a to the second backup data area 74c which is the mirroring of the first backup data area 74a, and the sum value stored in S621 is the second backup data sum value area. 74d is stored (S623).

次いで、サブCPU71は、サブRAM73(DRAM)の係員操作設定データ領域73dのサム値を作成して、その作成したサム値を係員操作設定データ領域73d内の係員操作設定データサム値領域に保存する(S624)。   Next, the sub CPU 71 creates a sum value in the clerk operation setting data area 73d of the sub RAM 73 (DRAM), and stores the created sum value in the clerk operation setting data sum value area in the clerk operation setting data area 73d. (S624).

次いで、サブCPU71は、係員操作設定データ領域73dのデータをバックアップRAM74(SRAM)の係員バックアップデータ領域74eに複写し、S624で保存されたサム値を係員バックアップデータサム値領域74fに保存する(S625)。そして、S625の処理後、サブCPU71は、バックアップ作成処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 copies the data in the clerk operation setting data area 73d to the clerk backup data area 74e of the backup RAM 74 (SRAM), and saves the sum value stored in S624 in the clerk backup data sum value area 74f (S625). ). Then, after the process of S625, the sub CPU 71 ends the backup creation process.

[サブデバイス間通信制御タスク]
次に、図114を参照しながら、サブCPU71によるサブデバイス間通信制御タスクについて説明する。図114は、本実施形態における、サブデバイス間通信制御タスクのフローチャートである。
[Sub-device communication control task]
Next, an inter-subdevice communication control task by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 114 is a flowchart of the inter-subdevice communication control task in this embodiment.

まず、サブCPU71は、4msecの周期設定を行う(S631)。次いで、サブCPU71は、サブデバイス用シリアルポートの初期設定を一括で行う(S632)。そして、サブCPU71は、4msecの周期待ちを行う(S633)。   First, the sub CPU 71 sets a period of 4 msec (S631). Next, the sub CPU 71 collectively performs initial setting of the sub device serial port (S632). Then, the sub CPU 71 waits for a cycle of 4 msec (S633).

次いで、サブCPU71は、サブデバイスコマンド受信処理を行う(S634)。なお、サブデバイスコマンド受信処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判別する(S635)。   Next, the sub CPU 71 performs a sub device command reception process (S634). Details of the sub-device command reception process will be described later with reference to FIG. 115 described later. Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command has been received (S635).

S635において、サブCPU71がコマンドを受信したと判別したとき(S635がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス通信復帰処理を行う(S636)。なお、サブデバイス通信復帰処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU71は、サブデバイス通信の受信時処理を行う(S637)。なお、サブデバイス通信の受信時処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。   In S635, when it is determined that the sub CPU 71 has received the command (S635 is Yes), the sub CPU 71 performs a sub device communication return process (S636). Details of the sub-device communication return processing will be described later with reference to FIG. 116 described later. Next, the sub CPU 71 performs a sub device communication reception process (S637). Details of the sub-device communication reception process will be described later with reference to FIG. 117 described later.

S637の処理後、サブCPU71は、送信するコマンドがあるか否かを判別する(S638)。S638において、サブCPU71が、送信するコマンドがないと判別したとき(S638がNo判定の場合)、サブCPU71は、処理をS633に戻し、S633以降の処理を繰り返す。一方、S638において、サブCPU71が、送信するコマンドがあると判別したとき(S638がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイスコマンド送信処理を行う(S639)。そして、S639の処理後、サブCPU71は、処理をS633に戻し、S633以降の処理を繰り返す。   After the processing of S637, the sub CPU 71 determines whether there is a command to be transmitted (S638). When the sub CPU 71 determines that there is no command to be transmitted in S638 (when S638 is No), the sub CPU 71 returns the process to S633 and repeats the processes after S633. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S638 that there is a command to be transmitted (when S638 is Yes), the sub CPU 71 performs a sub device command transmission process (S639). Then, after the process of S639, the sub CPU 71 returns the process to S633, and repeats the processes after S633.

ここで、再度、S635の処理に戻って、S635において、サブCPU71がコマンドを受信しなかったと判別したとき(S635がNo判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス通信断絶処理を行う(S640)。なお、サブデバイス通信断絶処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。そして、S640の処理後、サブCPU71は、処理をS633に戻し、S633以降の処理を繰り返す。   Here, returning to the process of S635 again, when it is determined in S635 that the sub CPU 71 has not received the command (S635 is No), the sub CPU 71 performs a sub-device communication disconnection process (S640). . The details of the sub-device communication disconnection process will be described later with reference to FIG. 121 described later. Then, after the processing of S640, the sub CPU 71 returns the processing to S633, and repeats the processing after S633.

[サブデバイスコマンド受信処理]
次に、図115を参照して、サブデバイス間通信制御タスクのフローチャート(図114参照)中のS634で行うサブデバイスコマンド受信処理について説明する。なお、図115は、本実施形態における、サブデバイスコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Subdevice command reception processing]
Next, with reference to FIG. 115, the subdevice command reception process performed in S634 in the flowchart of the intersubdevice communication control task (see FIG. 114) will be described. FIG. 115 is a flowchart showing a procedure of sub-device command reception processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73f(図15参照)に受信バッファアドレスをセットし、STX受信フラグをオフする(S651)。次いで、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73fから受信データを1バイト取得する試みを行う(S652)。そして、サブCPU71は、受信データがあるか否かを判別する(S653)。   First, the sub CPU 71 sets a reception buffer address in the communication log collection ring buffer area 73f (see FIG. 15), and turns off the STX reception flag (S651). Next, the sub CPU 71 attempts to obtain 1 byte of received data from the communication log collection ring buffer area 73f (S652). Then, the sub CPU 71 determines whether there is received data (S653).

S653において、サブCPU71が、受信データがないと判別したとき(S653がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS665の処理を行う。一方、S653において、サブCPU71が、受信データがあると判別したとき(S653がYes判定の場合)、サブCPU71は、その受信データがSTXであり、かつ、STX受信フラグがオフであるか否かを判別する(S654)。   In S653, when the sub CPU 71 determines that there is no received data (when S653 is No), the sub CPU 71 performs the process of S665 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is received data in S653 (when S653 is Yes), the sub CPU 71 determines whether the received data is STX and the STX reception flag is off. Is discriminated (S654).

S654において、サブCPU71が、S654の判定条件を満たすと判別したとき(S654がYes判定の場合)、サブCPU71は、STX受信フラグをオンする(S655)。次いで、サブCPU71は、コマンド登録バッファをクリアする(S656)。次いで、サブCPU71は、受信バッファアドレスを更新して1バイト加算する(S657)。そして、S657の処理後、サブCPU71は、処理をS652に戻し、S652以降の処理を繰り返す。なお、この繰り返し処理は、データ数分繰り返される。   In S654, when the sub CPU 71 determines that the determination condition of S654 is satisfied (when S654 is Yes), the sub CPU 71 turns on the STX reception flag (S655). Next, the sub CPU 71 clears the command registration buffer (S656). Next, the sub CPU 71 updates the reception buffer address and adds 1 byte (S657). Then, after the processing of S657, the sub CPU 71 returns the processing to S652, and repeats the processing after S652. This iterative process is repeated for the number of data.

一方、S654において、サブCPU71が、S654の判定条件を満たさないと判別したとき(S654がNo判定の場合)、サブCPU71は、その受信データがETXであり、かつ、STX受信フラグがオン状態であるか否かを判別する(S658)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S654 that the determination condition in S654 is not satisfied (when S654 is No), the sub CPU 71 determines that the received data is ETX and the STX reception flag is on. It is determined whether or not there is (S658).

S658において、サブCPU71が、S658の判定条件を満たすと判別したとき(S658がYes判定の場合)、サブCPU71は、受信データからサム値を作成するとともに、受信バッファに格納されている受信データのサム値を取得する(S659)。次いで、サブCPU71は、S659で作成したサム値と受信バッファに格納されていたサム値とを比較して、受信データのサム値が正常であるか否かを判別する(S660)。   In S658, when the sub CPU 71 determines that the determination condition of S658 is satisfied (in the case where S658 is Yes), the sub CPU 71 creates a sum value from the received data, and also stores the received data stored in the reception buffer. The thumb value is acquired (S659). Next, the sub CPU 71 compares the sum value created in S659 with the sum value stored in the reception buffer, and determines whether or not the sum value of the received data is normal (S660).

S660において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、受信データのサム値が正常であると判別したとき(S660がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイスコマンド受信処理を終了し、処理をサブデバイス間通信制御タスク(図114参照)のS635に移す。一方、S660において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、受信データのサム値が正常でないと判別したとき(S660がNo判定の場合)、サブCPU71は、「サブデバイスSUM異常」に対応するエラーコード「SD COM SUM」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S661)。なお、この際、サブCPU71は、「サブデバイスSUM異常」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。   In S660, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines that the sum value of the received data is normal (when S660 is Yes), the sub CPU 71 ends the sub device command receiving process, The processing moves to S635 of the inter-subdevice communication control task (see FIG. 114). On the other hand, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines in S660 that the sum value of the received data is not normal (when S660 is No), the sub CPU 71 responds to “sub device SUM error”. The error code “SD COM SUM” (see FIG. 14) to be registered is registered in the error information history storage area 73e (S661). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “sub device SUM abnormality”.

そして、S661の処理後、サブCPU71は、サブデバイスコマンド受信処理を終了し、処理をサブデバイス間通信制御タスク(図114参照)のS635に移す。   Then, after the processing of S661, the sub CPU 71 ends the sub device command reception processing, and moves the processing to S635 of the inter-subdevice communication control task (see FIG. 114).

ここで、再度、S658の処理に戻って、S658において、サブCPU71が、S658の判定条件を満たさないと判別したとき(S658がNo判定の場合)、サブCPU71は、受信データがETXであり、かつ、STX受信フラグがオフであるか否かを判別する(S662)。   Here, returning to the process of S658 again, in S658, when the sub CPU 71 determines that the determination condition of S658 is not satisfied (when S658 is No), the sub CPU 71 receives the received data as ETX, Further, it is determined whether or not the STX reception flag is OFF (S662).

S662において、サブCPU71が、S662の判定条件を満たすと判別したとき(S662がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS665の処理を行う。一方、S662において、サブCPU71が、S662の判定条件を満たさないと判別したとき(S662がNo判定の場合)、サブCPU71は、受信データをコマンド登録バッファに保存する(S663)。次いで、サブCPU71は、受信バッファアドレスを更新して1バイト加算する(S664)。そして、S664の処理後、サブCPU71は、処理をS652に戻し、S652以降の処理を繰り返す。なお、この繰り返し処理は、データ数分繰り返される。   In S662, when the sub CPU 71 determines that the determination condition of S662 is satisfied (when S662 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S665 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S662 that the determination condition in S662 is not satisfied (when S662 is No), the sub CPU 71 stores the received data in the command registration buffer (S663). Next, the sub CPU 71 updates the reception buffer address and adds 1 byte (S664). Then, after the processing of S664, the sub CPU 71 returns the processing to S652, and repeats the processing after S652. This iterative process is repeated for the number of data.

また、S653がNo判定の場合、又は、S662がYes判定の場合、サブCPU71は、これらの場合に対応するエラーコード「SD COM STX」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S665)。なお、この際、サブCPU71は、各エラー事象に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S665の処理後、サブCPU71は、サブデバイスコマンド受信処理を終了し、処理をサブデバイス間通信制御タスク(図114参照)のS635に移す。   If S653 is No, or if S662 is Yes, the sub CPU 71 registers the error code “SD COM STX” (see FIG. 14) corresponding to these cases in the error information history storage area 73e. (S665). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to each error event. After the process of S665, the sub CPU 71 ends the sub device command reception process, and moves the process to S635 of the inter-sub-device communication control task (see FIG. 114).

[サブデバイス通信復帰処理]
次に、図116を参照して、サブデバイス間通信制御タスクのフローチャート(図114参照)中のS636で行うサブデバイス通信復帰処理について説明する。なお、図116は、本実施形態における、サブデバイス通信復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Subdevice communication recovery processing]
Next, with reference to FIG. 116, the subdevice communication return process performed in S636 in the flowchart of the intersubdevice communication control task (see FIG. 114) will be described. FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of the sub-device communication return process in this embodiment.

まず、サブCPU71は、受信したコマンドの送信元IDがスケーラ制御基板80であるか否かを判別する(S671)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the transmission source ID of the received command is the scaler control board 80 (S671).

S671において、サブCPU71が、受信したコマンドの送信元IDがスケーラ制御基板80でないと判別したとき(S671がNo判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス通信復帰処理を終了し、処理をサブデバイス間通信制御タスク(図114参照)のS637に移す。一方、S671において、サブCPU71が、受信したコマンドの送信元IDがスケーラ制御基板80であると判別したとき(S671がYes判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ通信断絶フラグがオン状態であるか否かを判別する(S672)。   In S671, when the sub CPU 71 determines that the transmission source ID of the received command is not the scaler control board 80 (when S671 is No), the sub CPU 71 ends the sub device communication return processing, and the processing is performed by the sub device. The process proceeds to S637 of the inter-communication control task (see FIG. 114). On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S671 that the transmission source ID of the received command is the scaler control board 80 (when S671 is Yes), the sub CPU 71 determines whether the scaler communication disconnection flag is on. It is determined whether or not (S672).

S672において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、スケーラ通信断絶フラグがオン状態でないと判別したとき(S672がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、スケーラ通信断絶フラグがオン状態であると判別したとき(S672がYes判定の場合)、サブCPU71は、「通信再開」に対応するエラーコード「SCL RSM」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S673)。なお、この際、サブCPU71は、「通信再開」に対応するエラーコードとともに、その事象の発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。   In S672, when the sub CPU 71 (sub device error detecting unit 71h) determines that the scaler communication disconnection flag is not on (when S672 is No), the sub CPU 71 performs the process of S674 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines in S672 that the scaler communication disconnection flag is on (when S672 is Yes), the sub CPU 71 corresponds to “communication restart”. The error code “SCL RSM” (see FIG. 14) is registered in the error information history storage area 73e (S673). At this time, the sub CPU 71 registers the occurrence date and time of the event in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “communication restart”.

S673の処理後、又は、S672がNo判定の場合、サブCPU71は、スケーラ通信断絶フラグをオフするとともに、スケーラ通信断絶カウンタを「0」にクリアする(S674)。そして、S674の処理後、サブCPU71は、サブデバイス通信復帰処理を終了し、処理をサブデバイス間通信制御タスク(図114参照)のS637に移す。   After the process of S673 or when S672 is No, the sub CPU 71 turns off the scaler communication disconnection flag and clears the scaler communication disconnection counter to “0” (S674). Then, after the processing of S674, the sub CPU 71 ends the sub device communication return processing, and shifts the processing to S637 of the inter sub device communication control task (see FIG. 114).

[サブデバイス通信の受信時処理]
次に、図117を参照して、サブデバイス間通信制御タスクのフローチャート(図114参照)中のS637で行うサブデバイス通信の受信時処理について説明する。なお、図117は、本実施形態における、サブデバイス通信の受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-device communication reception processing]
Next, with reference to FIG. 117, the sub-device communication reception process performed in S637 in the inter-subdevice communication control task flowchart (see FIG. 114) will be described. FIG. 117 is a flowchart illustrating a procedure of sub-device communication reception processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、コマンド登録バッファに保存されているコマンドの「ADR」からデバイスIDを取得する(S681)。次いで、サブCPU71は、デバイスIDの送信先がサブCPU71であるか否かを判別する(S682)。   First, the sub CPU 71 obtains a device ID from “ADR” of the command stored in the command registration buffer (S681). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the transmission destination of the device ID is the sub CPU 71 (S682).

S682において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、デバイスIDの送信先がサブCPU71でないと判別したとき(S682がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS685の処理を行う。一方、S682において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、デバイスIDの送信先がサブCPU71であると判別したとき(S682がYes判定の場合)、サブCPU71は、デバイスIDの送信元がスケーラ制御基板80のスケーラ制御LSIであるか否かを判別する(S683)。   In S682, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines that the transmission destination of the device ID is not the sub CPU 71 (when S682 is No), the sub CPU 71 performs the process of S685 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 (sub device error detecting unit 71h) determines in S682 that the transmission destination of the device ID is the sub CPU 71 (when S682 is Yes), the sub CPU 71 determines that the transmission source of the device ID is It is determined whether or not the scaler control board 80 is a scaler control LSI (S683).

S683において、サブCPU71が、デバイスIDの送信元がスケーラ制御基板80のスケーラ制御LSIでないと判別したとき(S683がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS685の処理を行う。一方、S683において、サブCPU71が、デバイスIDの送信元がスケーラ制御基板80のスケーラ制御LSIであると判別したとき(S683がYes判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ制御コマンド受信時処理を行う(S684)。なお、スケーラ制御コマンド受信時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。   In S683, when the sub CPU 71 determines that the transmission source of the device ID is not the scaler control LSI of the scaler control board 80 (when S683 is No), the sub CPU 71 performs the process of S685 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S683 that the transmission source of the device ID is the scaler control LSI of the scaler control board 80 (when S683 is Yes), the sub CPU 71 performs a process at the time of receiving the scaler control command. (S684). Details of the processing at the time of receiving the scaler control command will be described later with reference to FIG. 118 described later.

そして、S684の処理後、サブCPU71は、サブデバイス通信の受信時処理を終了し、処理をサブデバイス間通信制御タスク(図114参照)のS638に移す。   Then, after the process of S684, the sub CPU 71 ends the process at the time of reception of the sub device communication, and moves the process to S638 of the inter sub device communication control task (see FIG. 114).

また、S682又はS683がNo判定の場合、サブCPU71は、「サブデバイスID異常」に対応するエラーコード「SD COM DVC」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S685)。なお、この際、サブCPU71は、「サブデバイスID異常」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S685の処理後、サブCPU71は、サブデバイス通信の受信時処理を終了し、処理をサブデバイス間通信制御タスク(図114参照)のS638に移す。   If S682 or S683 is No, the sub CPU 71 registers an error code “SD COM DVC” (see FIG. 14) corresponding to “sub device ID error” in the error information history storage area 73e (S685). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “sub device ID abnormality”. Then, after the process of S685, the sub CPU 71 ends the process at the time of reception of the sub device communication, and moves the process to S638 of the inter sub device communication control task (see FIG. 114).

[スケーラ制御コマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、サブデバイス通信の受信時処理のフローチャート(図117参照)中のS684で行うスケーラ制御コマンド受信時処理について説明する。なお、図118は、本実施形態における、スケーラ制御コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing when receiving scaler control command]
Next, with reference to FIG. 118, the processing at the time of receiving the scaler control command performed at S684 in the flowchart (see FIG. 117) of the processing at the time of receiving the sub device communication will be described. FIG. 118 is a flowchart showing a procedure of processing at the time of receiving a scaler control command in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、図20に示すサブデバイス通信チェックテーブル(サブデバイス通信データ整合性チェックテーブル)をサブROM72の各種プログラムテーブル領域72eから読み出して、サブRAM73(DRAM)のワーク領域73cにセットする(S691)。次いで、サブCPU71は、セットしたテーブルを次の処理ステップの受信データ判定処理のための引数として渡し、これにより、サブデバイス受信データ判定処理を実行する(S692)。なお、サブデバイス受信データ判定処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。   First, the sub CPU 71 reads the sub device communication check table (sub device communication data consistency check table) shown in FIG. 20 from the various program table areas 72e of the sub ROM 72, and sets it in the work area 73c of the sub RAM 73 (DRAM). (S691). Next, the sub CPU 71 passes the set table as an argument for the reception data determination process of the next processing step, thereby executing the sub device reception data determination process (S692). Details of the sub-device received data determination process will be described later with reference to FIG. 119 described later.

次いで、サブCPU71は、サブデバイス受信データ判定処理後の受信データが正常であるか否かを判別する(S693)。S693において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、受信データが正常でない(受信データに不整合がある)と判別したとき(S693がNo判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス(スケーラ制御基板80)からリターン値として返信されたエラー情報に基づいてそれに対応するエラーコード(図14のエラーコード参照)を登録する(S694)。なお、この際、サブCPU71は、エラーコードとともに、エラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S694の処理後、サブCPU71は、スケーラ制御コマンド受信時処理を終了するとともに、サブデバイス通信の受信時処理も終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the reception data after the sub device reception data determination process is normal (S693). When the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines in S693 that the received data is not normal (the received data is inconsistent) (when S693 is No), the sub CPU 71 determines that the sub device (scalar) Based on the error information returned as a return value from the control board 80), the corresponding error code (see the error code in FIG. 14) is registered (S694). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time together with the error code in the error information history storage area 73e. Then, after the processing of S694, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the scaler control command, and also ends the process at the time of receiving the sub device communication.

一方、S693において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、受信データが正常である(エラーコードなし)と判別したとき(S693がYes判定の場合)、サブCPU71は、受信データのCMDが「起動パラメータ要求」であるか否かを判別する(S695)。   On the other hand, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines that the received data is normal (no error code) in S693 (when S693 is Yes), the sub CPU 71 determines that the CMD of the received data is It is determined whether or not the request is a “startup parameter request” (S695).

S695において、サブCPU71が、受信データのCMDが「起動パラメータ要求」であると判別したとき(S695がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス送信バッファにスケーラ起動パラメータ要求確認コマンドをセットする(S696)。次いで、サブCPU71は、スケーラ設定フェーズを「1」にセットする(S697)。そして、S697の処理後、サブCPU71は、スケーラ制御コマンド受信時処理を終了するとともに、サブデバイス通信の受信時処理も終了する。   In S695, when the sub CPU 71 determines that the CMD of the received data is “activation parameter request” (when S695 is Yes), the sub CPU 71 sets a scaler activation parameter request confirmation command in the sub device transmission buffer. (S696). Next, the sub CPU 71 sets the scaler setting phase to “1” (S697). Then, after the process of S697, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the scaler control command, and also ends the process at the time of receiving the sub device communication.

一方、S695において、サブCPU71が、受信データのCMDが「起動パラメータ要求」でないと判別したとき(S695がNo判定の場合)、サブCPU71は、受信データのCMDが「受信確認」であるか否かを判別する(S698)。   On the other hand, in S695, when the sub CPU 71 determines that the CMD of the received data is not “activation parameter request” (when S695 is No), the sub CPU 71 determines whether or not the CMD of the received data is “reception confirmation”. Is discriminated (S698).

S698において、サブCPU71が、受信データのCMDが「受信確認」であると判別したとき(S698がYes判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ制御設定処理を行う(S699)。なお、スケーラ制御設定処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。そして、S699の処理後、サブCPU71は、スケーラ制御コマンド受信時処理を終了するとともに、サブデバイス通信の受信時処理も終了する。   In S698, when the sub CPU 71 determines that the CMD of the received data is “reception confirmation” (in the case where S698 is Yes), the sub CPU 71 performs a scaler control setting process (S699). Details of the scaler control setting process will be described later with reference to FIG. 120 described later. Then, after the processing of S699, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the scaler control command, and also ends the process at the time of receiving the sub device communication.

一方、S698において、サブCPU71が、受信データのCMDが「受信確認」でないと判別したとき(S698がNo判定の場合)、サブCPU71は、受信データのCMDが「リセット通知」であるか否かを判別する(S700)。S700において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、受信データのCMDが「リセット通知」でないと判別したとき(S700がNo判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ制御コマンド受信時処理を終了するとともに、サブデバイス通信の受信時処理も終了する。   On the other hand, in S698, when the sub CPU 71 determines that the CMD of the received data is not “reception confirmation” (when S698 is No), the sub CPU 71 determines whether or not the CMD of the received data is “reset notification”. Is discriminated (S700). In S700, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines that the CMD of the received data is not “reset notification” (when S700 is No), the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the scaler control command. At the same time, the sub-device communication reception process is also terminated.

一方、S700において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、受信データのCMDが「リセット通知」であると判別したとき(S700がYes判定の場合)、サブCPU71は、「リセット発生」に対応するエラーコード「SCL RST」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S701)。なお、この際、サブCPU71は、「リセット発生」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S701の処理後、サブCPU71は、スケーラ制御コマンド受信時処理を終了するとともに、サブデバイス通信の受信時処理も終了する。   On the other hand, in S700, when the sub CPU 71 (sub device error detecting unit 71h) determines that the CMD of the received data is “reset notification” (when S700 is Yes), the sub CPU 71 sets “reset generation”. The corresponding error code “SCL RST” (see FIG. 14) is registered in the error information history storage area 73e (S701). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “reset occurrence”. Then, after the processing of S701, the sub CPU 71 ends the processing at the time of receiving the scaler control command, and also ends the processing at the time of receiving the sub device communication.

[サブデバイス受信データ判定処理]
次に、図119を参照して、スケーラ制御コマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS692で行うサブデバイス受信データ判定処理について説明する。なお、図119は、本実施形態における、サブデバイス受信データ判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-device received data judgment processing]
Next, with reference to FIG. 119, the sub-device received data determination process performed in S692 in the flowchart (see FIG. 118) of the scaler control command reception process will be described. FIG. 119 is a flowchart illustrating a procedure of sub-device reception data determination processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、受信バッファのDATA部のサイズを取得する(S711)。この際、サブCPU71は、サブROM72(図10参照)の各種プログラムテーブル領域72eに図20に示すサブデバイス通信チェックテーブルの対象位置アドレスを引数アドレスとして渡す。スケーラに関しては、サブデバイス通信チェックテーブルのNo.2に対応する位置になる。そして、サブCPU71は、それに基づいて受信データにおけるデータの有無及びサイズをチェックする。   First, the sub CPU 71 acquires the size of the DATA part of the reception buffer (S711). At this time, the sub CPU 71 passes the target position address of the sub device communication check table shown in FIG. 20 as an argument address to various program table areas 72e of the sub ROM 72 (see FIG. 10). Regarding the scaler, No. in the sub-device communication check table. The position corresponds to 2. Then, the sub CPU 71 checks the presence / absence and size of the received data based on this.

次いで、サブCPU71は、DATAサイズが256バイト以下であるか否かを判別する(S712)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the DATA size is 256 bytes or less (S712).

S712において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、DATAサイズが256バイト以下でないと判別したとき(S712がNo判定の場合)、サブCPU71は、「データサイズ異常(257以上)」に対応するエラーコード「SCL COM SIZ」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S713)。なお、この際、サブCPU71は、「データサイズ異常(257以上)」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S713の処理後、サブCPU71は、サブデバイス受信データ判定処理を終了し、処理をスケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)のS693に移す。   In S712, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines that the DATA size is not 256 bytes or less (when S712 is No), the sub CPU 71 corresponds to “data size error (257 or more)”. The error code “SCL COM SIZ” (see FIG. 14) to be registered is registered in the error information history storage area 73e (S713). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “data size abnormality (257 or more)”. Then, after the processing of S713, the sub CPU 71 ends the sub device reception data determination processing, and shifts the processing to S693 of processing at the time of receiving the scaler control command (see FIG. 118).

一方、S712において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、DATAサイズが256バイト以下であると判別したとき(S712がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス通信チェックテーブル(図20参照)に種別登録があるか否かを判別する(S714)。   On the other hand, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines in S712 that the DATA size is 256 bytes or less (when S712 is Yes), the sub CPU 71 checks the sub device communication check table (FIG. 20). In step S714, it is determined whether there is a type registration.

S714において、サブCPU71が、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録がないと判別したとき(S712がNo判定の場合)、サブCPU71は、「コマンド種別異常」に対応するエラーコード「SCL COM TYP」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S722)。なお、この際、サブCPU71は、「コマンド種別異常」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S722の処理後、サブCPU71は、サブデバイス受信データ判定処理を終了し、処理をスケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)のS693に移す。   In S714, when the sub CPU 71 determines that the type is not registered in the sub device communication check table (when S712 is No), the sub CPU 71 determines that the error code “SCL COM TYP” corresponding to “command type error” ( 14) is registered in the error information history storage area 73e (S722). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “command type abnormality”. After the process of S722, the sub CPU 71 ends the sub device reception data determination process, and moves the process to S693 of the scaler control command reception process (see FIG. 118).

一方、S714において、サブCPU71が、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があると判別したとき(S712がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス通信チェックテーブル(図20参照)からCMD種別における判定条件を取得する(S715)。次いで、サブCPU71は、受信データのCMDの種別が判定条件と一致するか否かを判別する(S716)。   On the other hand, in S714, when the sub CPU 71 determines that there is a type registration in the sub device communication check table (in the case of Yes determination in S712), the sub CPU 71 determines the CMD type in the sub device communication check table (see FIG. 20). Determination conditions are acquired (S715). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the CMD type of the received data matches the determination condition (S716).

S716において、サブCPU71が、受信データのCMDの種別が判定条件と一致しないと判別したとき(S716がNo判定の場合)、サブCPU71は、チェックテーブルを更新する(S717)。この処理では、例えば、チェックテーブルを「判定1」のCMDから「判定2」のCMDに更新する。そして、S717の処理後、サブCPU71は、処理をS714に戻し、S714以降に処理を繰り返す。   In S716, when the sub CPU 71 determines that the CMD type of the received data does not match the determination condition (when S716 is No), the sub CPU 71 updates the check table (S717). In this process, for example, the check table is updated from the CMD of “determination 1” to the CMD of “determination 2”. Then, after the processing of S717, the sub CPU 71 returns the processing to S714 and repeats the processing after S714.

一方、S716において、サブCPU71が、受信データのCMDの種別が判定条件と一致すると判別したとき(S716がYes判定の場合)、サブCPU71は、チェックテーブルを更新して、CMDに対応したDATA判定に移動する(S718)。この処理では、例えば、スケーラについて「判定3」の場合には、No.2の「判定3」の位置にチェックテーブルを更新する。次いで、サブCPU71は、チェックテーブルからDATAサイズに関する判定条件を取得する(S719)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the CMD type of the received data matches the determination condition in S716 (when S716 is Yes), the sub CPU 71 updates the check table to determine the DATA determination corresponding to the CMD. (S718). In this processing, for example, in the case of “determination 3” for the scaler, No. The check table is updated to the position of “determination 3” in 2. Next, the sub CPU 71 acquires a determination condition regarding the DATA size from the check table (S719).

次いで、サブCPU71は、受信データのDATAサイズが判定条件と一致するか否かを判別する(S720)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the DATA size of the received data matches the determination condition (S720).

S720において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、受信データのDATAサイズが判定条件と一致すると判別したとき(S720がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス受信データ判定処理を終了し、処理をスケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)のS693に移す。一方、S720において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、受信データのDATAサイズが判定条件と一致しないと判別したとき(S720がNo判定の場合)、サブCPU71は、「パケットサイズ異常」に対応するエラーコード「SCL COM PKT」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S721)。なお、この際、サブCPU71は、「パケットサイズ異常」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。   In S720, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines that the DATA size of the received data matches the determination condition (when S720 is Yes), the sub CPU 71 ends the sub device received data determination processing. Then, the process shifts to S693 of the scaler control command reception process (see FIG. 118). On the other hand, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines in S720 that the DATA size of the received data does not match the determination condition (when S720 is No), the sub CPU 71 determines that the packet size is abnormal. The error code “SCL COM PKT” (see FIG. 14) corresponding to is registered in the error information history storage area 73e (S721). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “abnormal packet size”.

そして、S721の処理後、サブCPU71は、サブデバイス受信データ判定処理を終了し、処理をスケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)のS693に移す。   After the process of S721, the sub CPU 71 ends the sub device reception data determination process, and moves the process to S693 of the scaler control command reception process (see FIG. 118).

[スケーラ制御設定処理]
次に、図120を参照して、スケーラ制御コマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS699で行うスケーラ制御設定処理について説明する。なお、図120は、本実施形態における、スケーラ制御設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Scaler control setting process]
Next, with reference to FIG. 120, the scaler control setting process performed in S699 in the flowchart (see FIG. 118) of the scaler control command reception process will be described. FIG. 120 is a flowchart showing the procedure of the scaler control setting process in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、スケーラ設定フェーズが「1」であるか否かを判別する(S731)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the scaler setting phase is “1” (S731).

S731において、サブCPU71が、スケーラ設定フェーズが「1」であると判別したとき(S731がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス送信バッファに輝度設定コマンドデータをセットし、また、スケーラ設定フェーズに「2」をセットする(S732)。そして、S732の処理後、サブCPU71は、スケーラ制御設定処理を終了するとともに、スケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。   When the sub CPU 71 determines that the scaler setting phase is “1” in S731 (when S731 is Yes), the sub CPU 71 sets the luminance setting command data in the sub device transmission buffer and sets the scaler. “2” is set in the phase (S732). Then, after the process of S732, the sub CPU 71 ends the scaler control setting process and also ends the scaler control command reception process (see FIG. 118).

一方、S731において、サブCPU71が、スケーラ設定フェーズが「1」でないと判別したとき(S731がNo判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ設定フェーズが「2」であるか否かを判別する(S733)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the scaler setting phase is not “1” in S731 (when S731 is No), the sub CPU 71 determines whether or not the scaler setting phase is “2” ( S733).

S733において、サブCPU71が、スケーラ設定フェーズが「2」であると判別したとき(S733がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス送信バッファに輪郭設定コマンドデータをセットし、また、スケーラ設定フェーズに「3」をセットする(S734)。次いで、サブCPU71は、輝度設定値の設定結果は正常であるか否かを判別する(S735)。   When the sub CPU 71 determines that the scaler setting phase is “2” in S733 (when S733 is Yes), the sub CPU 71 sets the contour setting command data in the sub device transmission buffer, and sets the scaler. “3” is set in the phase (S734). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the luminance setting value setting result is normal (S735).

S735において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、輝度設定値の設定結果は正常であると判別したとき(S735がYes判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ制御設定処理を終了するとともに、スケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。一方、S735において、サブCPU71(サブデバイスエラー検出手段71h)が、輝度設定値の設定結果は正常でないと判別したとき(S735がNo判定の場合)、サブCPU71は、「輝度設定異常」に対応するエラーコード「SCL SET ERR1」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S736)。なお、この際、サブCPU71は、「輝度設定異常」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S736の処理後、サブCPU71は、スケーラ制御設定処理を終了するとともに、スケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。   In S735, when the sub CPU 71 (sub device error detecting means 71h) determines that the setting result of the brightness setting value is normal (when S735 is Yes), the sub CPU 71 ends the scaler control setting process. The scaler control command reception process (see FIG. 118) is also terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 (sub device error detecting unit 71h) determines that the setting result of the brightness setting value is not normal in S735 (when S735 is No), the sub CPU 71 responds to “brightness setting abnormality”. The error code “SCL SET ERR1” (see FIG. 14) to be registered is registered in the error information history storage area 73e (S736). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “brightness setting abnormality”. Then, after the process of S736, the sub CPU 71 ends the scaler control setting process and also ends the scaler control command reception process (see FIG. 118).

一方、S733において、サブCPU71が、スケーラ設定フェーズが「2」でないと判別したとき(S733がNo判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ設定フェーズが「3」であるか否かを判別する(S737)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S733 that the scaler setting phase is not “2” (when S733 is No), the sub CPU 71 determines whether or not the scaler setting phase is “3” ( S737).

S737において、サブCPU71が、スケーラ設定フェーズが「3」であると判別したとき(S737がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス送信バッファに補間設定コマンドデータをセットし、また、スケーラ設定フェーズに「4」をセットする(S738)。次いで、サブCPU71は、輪郭設定値の設定結果が正常であるか否かを判別する(S739)。   In S737, when the sub CPU 71 determines that the scaler setting phase is “3” (when S737 is Yes), the sub CPU 71 sets the interpolation setting command data in the sub device transmission buffer, and sets the scaler. “4” is set in the phase (S738). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the setting result of the contour setting value is normal (S739).

S739において、サブCPU71が、輪郭設定値の設定結果が正常であると判別したとき(S739がYes判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ制御設定処理を終了するとともに、スケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。一方、S739において、サブCPU71が、輪郭設定値の設定結果が正常でないと判別したとき(S739がNo判定の場合)、サブCPU71は、「輪郭設定異常」に対応するエラーコード「SCL SET ERR2」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S740)。なお、この際、サブCPU71は、「輪郭設定異常」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S740の処理後、サブCPU71は、スケーラ制御設定処理を終了するとともに、スケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。   In S739, when the sub CPU 71 determines that the setting result of the contour setting value is normal (in the case where S739 is Yes), the sub CPU 71 ends the scaler control setting process and receives a scaler control command process ( (See FIG. 118). On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S739 that the setting result of the contour setting value is not normal (when S739 is No), the sub CPU 71 determines that the error code “SCL SET ERR2” corresponding to “abnormal contour setting” is detected. (See FIG. 14) is registered in the error information history storage area 73e (S740). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “contour setting abnormality”. Then, after the processing of S740, the sub CPU 71 ends the scaler control setting process and also ends the scaler control command reception process (see FIG. 118).

一方、S737において、サブCPU71が、スケーラ設定フェーズが「3」でないと判別したとき(S737がNo判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス送信バッファにスケーラ設定完了コマンドをセットし、また、スケーラ設定フェーズを「0」にクリアする(S741)。次いで、サブCPU71は、補間設定値の設定結果が正常であるか否かを判別する(S742)。   On the other hand, in S737, when the sub CPU 71 determines that the scaler setting phase is not “3” (when S737 is No), the sub CPU 71 sets a scaler setting completion command in the sub device transmission buffer, and the scaler. The setting phase is cleared to “0” (S741). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the interpolation setting value setting result is normal (S742).

S742において、サブCPU71が、補間設定値の設定結果が正常であると判別したとき(S742がYes判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ制御設定処理を終了するとともに、スケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。一方、S742において、サブCPU71が、補間設定値の設定結果が正常でないと判別したとき(S742がNo判定の場合)、サブCPU71は、「補間設定異常」に対応するエラーコード「SCL SET ERR3」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S743)。なお、この際、サブCPU71は、「補間設定異常」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S743の処理後、サブCPU71は、スケーラ制御設定処理を終了するとともに、スケーラ制御コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。   In S742, when the sub CPU 71 determines that the setting result of the interpolation setting value is normal (in the case where S742 is Yes), the sub CPU 71 ends the scaler control setting process and receives the scaler control command ( (See FIG. 118). On the other hand, in S742, when the sub CPU 71 determines that the setting result of the interpolation setting value is not normal (when S742 is No), the sub CPU 71 determines that the error code “SCL SET ERR3” corresponding to “interpolation setting abnormality”. (See FIG. 14) is registered in the error information history storage area 73e (S743). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “interpolation setting abnormality”. Then, after the process of S743, the sub CPU 71 ends the scaler control setting process and also ends the scaler control command reception process (see FIG. 118).

[サブデバイス通信断絶処理]
次に、図121を参照して、サブデバイス間通信制御タスクのフローチャート(図114参照)中のS640で行うサブデバイス通信断絶処理について説明する。なお、図121は、本実施形態における、サブデバイス通信断絶処理の手順を示すフローチャートである。
[Subdevice communication disconnection processing]
Next, with reference to FIG. 121, the subdevice communication disconnection process performed in S640 in the flowchart of the intersubdevice communication control task (see FIG. 114) will be described. FIG. 121 is a flowchart showing a procedure of sub-device communication disconnection processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、図114に示すサブデバイス間通信制御タスクが4msec周期で実行されているので、4msec周期でスケーラ通信断絶カウンタの値を更新(「1」加算)する(S751)。   First, since the inter-subdevice communication control task shown in FIG. 114 is executed at a cycle of 4 msec, the sub CPU 71 updates the value of the scaler communication disconnection counter (adds “1”) at a cycle of 4 msec (S751).

次いで、サブCPU71は、スケーラ通信断絶カウンタの値が、通信断絶と判断される期間に対応するカウント値以上の値であるか否かを判別する(S752)。具体的には、本実施形態では、通信断絶と判断される期間を5secとするので、通信断絶と判断される期間に対応するカウント値は「1250」(=5sec/4msec)となる。それゆえ、S752の処理では、サブCPU71は、スケーラ通信断絶カウンタの値が「1250」以上であるか否かを判別する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the scaler communication disconnection counter is equal to or greater than the count value corresponding to the period during which communication disconnection is determined (S752). Specifically, in this embodiment, since the period for which communication is determined to be disconnected is 5 seconds, the count value corresponding to the period for which communication is determined to be disconnected is “1250” (= 5 sec / 4 msec). Therefore, in the process of S752, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the scaler communication disconnection counter is “1250” or more.

S752において、サブCPU71が、スケーラ通信断絶カウンタの値が、通信断絶と判断される期間に対応するカウント値未満の値であると判別したとき(S752がNo判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス通信断絶処理を終了し、処理をサブデバイス間通信制御タスク(図114参照)のS633に移す。一方、S752において、サブCPU71が、スケーラ通信断絶カウンタの値が、通信断絶と判断される期間に対応するカウント値以上の値であると判別したとき(S752がYes判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ通信断絶フラグがオン状態であるか否かを判別する(S753)。   In S752, when the sub CPU 71 determines that the value of the scaler communication disconnection counter is less than the count value corresponding to the period during which communication disconnection is determined (when S752 is No), the sub CPU 71 The device communication disconnection process is terminated, and the process proceeds to S633 of the inter-subdevice communication control task (see FIG. 114). On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S752 that the value of the scaler communication disconnection counter is equal to or greater than the count value corresponding to the period during which communication disconnection is determined (when S752 is Yes), the sub CPU 71 Then, it is determined whether or not the scaler communication disconnection flag is on (S753).

S753において、サブCPU71が、スケーラ通信断絶フラグがオン状態であると判別したとき(S753がYes判定の場合)、サブCPU71は、サブデバイス通信断絶処理を終了し、処理をサブデバイス間通信制御タスク(図114参照)のS633に移す。   In S753, when the sub CPU 71 determines that the scaler communication disconnection flag is on (when S753 is Yes), the sub CPU 71 ends the sub device communication disconnection process, and the process is controlled between the sub devices. The process moves to S633 (see FIG. 114).

一方、S753において、サブCPU71が、スケーラ通信断絶フラグがオン状態でないと判別したとき(S753がNo判定の場合)、サブCPU71は、スケーラ通信断絶フラグをオンする(S754)。次いで、サブCPU71は、「通信断絶」に対応するエラーコード「SCL DSC」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S755)。なお、この際、サブCPU71は、「通信断絶」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。そして、S755の処理後、サブCPU71は、サブデバイス通信断絶処理を終了し、処理をサブデバイス間通信制御タスク(図114参照)のS633に移す。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S753 that the scaler communication disconnection flag is not on (when S753 is No), the sub CPU 71 turns on the scaler communication disconnection flag (S754). Next, the sub CPU 71 registers the error code “SCL DSC” (see FIG. 14) corresponding to “communication disconnection” in the error information history storage area 73e (S755). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “communication disconnection”. Then, after the processing of S755, the sub CPU 71 ends the sub device communication disconnection processing, and moves the processing to S633 of the inter sub device communication control task (see FIG. 114).

なお、図114に示すサブデバイス間通信制御タスクにおいて、上述したサブデバイス通信断絶処理が終了してもタスクは終了せず、上述のようにタスク処理の流れはS633に戻る。そして、その後は、上記図116で説明したサブデバイス通信復帰処理が実行され、通信が再開されると、「通信復帰」がエラー履歴として登録される。それゆえ、本実施形態では、サブCPU71とスケーラ制御基板80との間で通信断絶及びエラーが発生しても通信タスクを終了させずに通信を再開させることができる。また、「通信再開」をエラー履歴に登録するので、「通信断絶」及び「通信再開」の日時をエラー履歴により確認することができる。   In the inter-subdevice communication control task shown in FIG. 114, even if the subdevice communication disconnection process described above ends, the task does not end, and the flow of task processing returns to S633 as described above. Subsequently, the sub-device communication return process described with reference to FIG. 116 is executed, and when communication is resumed, “communication return” is registered as an error history. Therefore, in the present embodiment, communication can be resumed without ending the communication task even if communication interruption and error occur between the sub CPU 71 and the scaler control board 80. Since “communication restart” is registered in the error history, the date and time of “communication disconnection” and “communication restart” can be confirmed from the error history.

[サブデバイスシリアル受信割込処理]
次に、図122を参照しながら、サブCPU71によるサブデバイスシリアル受信割込処理について説明する。図122は、本実施形態における、サブデバイスシリアル受信割込処理のフローチャートである。
[Subdevice serial reception interrupt processing]
Next, the sub device serial reception interrupt processing by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 122 is a flowchart of sub-device serial reception interrupt processing in the present embodiment.

まず、サブCPU71は、受信ステータスの読込む(S761)。次いで、サブCPU71は、物理層にエラーがあるか否かを判別する(S762)。   First, the sub CPU 71 reads the reception status (S761). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is an error in the physical layer (S762).

S762において、サブCPU71が、物理層にエラーがないと判別したとき(S762がNo判定の場合)、サブCPU71は、受信データを通信ログ収集用リングバッファ領域73fに保存する(S763)。なお、この受信データを保存するバッファのサイズは512バイトである。そして、S763の処理後、サブCPU71は、サブデバイスシリアル受信割込処理を終了する。   When the sub CPU 71 determines that there is no error in the physical layer in S762 (when S762 is No), the sub CPU 71 stores the received data in the communication log collection ring buffer area 73f (S763). Note that the size of the buffer for storing the received data is 512 bytes. After the process of S763, the sub CPU 71 ends the sub device serial reception interrupt process.

一方、S762において、サブCPU71が、物理層にエラーがあると判別したとき(S762がYes判定の場合)、サブCPU71は、「サブデバイス物理層異常」に対応するエラーコード「SD COM」(図14参照)をエラー情報履歴格納領域73eに登録する(S764)。なお、この際、サブCPU71は、「サブデバイス物理層異常」に対応するエラーコードとともに、そのエラーの発生日時をエラー情報履歴格納領域73eに登録する。また、サブデバイス物理層エラーは、COMエラー程重大なエラーではないので、COMエラーとは区別して登録される。そして、S764の処理後、サブCPU71は、サブデバイスシリアル受信割込処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S762 that there is an error in the physical layer (in the case where S762 is Yes), the sub CPU 71 determines that the error code “SD COM” corresponding to “subdevice physical layer error” (FIG. 14) is registered in the error information history storage area 73e (S764). At this time, the sub CPU 71 registers the error occurrence date and time in the error information history storage area 73e together with the error code corresponding to “sub device physical layer abnormality”. In addition, the subdevice physical layer error is not as serious as the COM error, and is registered separately from the COM error. Then, after the processing of S764, the sub CPU 71 ends the sub device serial reception interrupt processing.

[不正監視処理タスク]
次に、図123を参照しながら、サブCPU71による不正監視処理タスクについて説明する。図123は、本実施形態における、不正監視処理タスクのフローチャートである。なお、この処理では、上述したゴト行為(クリアゴト)により発生し得る、短期の電断異常発生、中期の電断異常発生及び長期の電断異常発生を監視する。
[Unauthorized monitoring processing task]
Next, the fraud monitoring processing task by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a flowchart of the fraud monitoring processing task in this embodiment. In this process, the occurrence of a short-term power outage abnormality, the occurrence of a medium-term power outage abnormality, and the occurrence of a long-term power outage abnormality that can occur due to the above-described goto action (clear goto) are monitored.

まず、サブCPU71は、不正監視周期として、100msecの周期を設定する(S771)。なお、不正監視周期は100msecに限定されず、例えば、サブCPU71の処理能力、監視すべきゴト行為のパターン種別等に応じて任意に設定することができる。   First, the sub CPU 71 sets a cycle of 100 msec as a fraud monitoring cycle (S771). The fraud monitoring period is not limited to 100 msec, and can be arbitrarily set according to the processing capability of the sub CPU 71, the pattern type of the goto action to be monitored, and the like.

次いで、サブCPU71は、サブRAM73のエラー情報履歴格納領域73eの先頭アドレスを検索アドレスとしてセットする(S772)。この処理により、エラー情報履歴格納領域73eに格納されている最新のエラー情報履歴を確認することができる。なお、本実施形態の不正監視処理タスクにおけるエラー情報履歴の内容確認処理(検索処理)は、最も新しいエラー情報履歴から順次行われる。   Next, the sub CPU 71 sets the head address of the error information history storage area 73e of the sub RAM 73 as a search address (S772). By this process, the latest error information history stored in the error information history storage area 73e can be confirmed. Note that the error information history content confirmation processing (retrieval processing) in the fraud monitoring processing task of this embodiment is sequentially performed from the latest error information history.

次いで、サブCPU71は、検索アドレスの領域に格納されているエラー情報履歴が、「POWER ERR1(短期の電断異常発生)」であるか否かを判別する(S773)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the error information history stored in the search address area is “POWER ERR1 (short-term power failure occurrence)” (S773).

S773において、サブCPU71が、エラー情報履歴が「POWER ERR1」であると判別したとき(S773がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS783の処理を行う。一方、S773において、サブCPU71が、エラー情報履歴が「POWER ERR1」でないと判別したとき(S773がNo判定の場合)、サブCPU71は、検索アドレスの領域に格納されているエラー情報履歴が、「POWER ERR2(中期の電断異常発生)」であるか否かを判別する(S774)。   In S773, when the sub CPU 71 determines that the error information history is “POWER ERR1” (when S773 is YES), the sub CPU 71 performs processing of S783 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the error information history is not “POWER ERR1” in S773 (when S773 is No), the sub CPU 71 determines that the error information history stored in the search address area is “ It is determined whether or not "POWER ERR2 (intermediate power failure abnormality occurrence)" (S774).

S774において、サブCPU71が、エラー情報履歴が「POWER ERR2」であると判別したとき(S774がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS783の処理を行う。一方、S774において、サブCPU71が、エラー情報履歴が「POWER ERR2」でないと判別したとき(S774がNo判定の場合)、サブCPU71は、検索アドレスの領域に格納されているエラー情報履歴が、「POWER ERR3(長期の電断異常発生)」であるか否かを判別する(S775)。   In S774, when the sub CPU 71 determines that the error information history is “POWER ERR2” (when S774 is Yes), the sub CPU 71 performs the process of S783 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S774 that the error information history is not “POWER ERR2” (when S774 is No), the sub CPU 71 determines that the error information history stored in the search address area is “ It is determined whether or not “POWER ERR3 (Long-term power failure occurrence)” (S775).

S775において、サブCPU71が、エラー情報履歴が「POWER ERR3」であると判別したとき(S775がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS783の処理を行う。一方、S775において、サブCPU71が、エラー情報履歴が「POWER ERR3」でないと判別したとき(S775がNo判定の場合)、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73e内の検索アドレスを更新する(S776)。   In S775, when the sub CPU 71 determines that the error information history is “POWER ERR3” (when S775 is Yes), the sub CPU 71 performs processing of S783 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the error information history is not “POWER ERR3” in S775 (when S775 is No), the sub CPU 71 updates the search address in the error information history storage area 73e (S776). ).

そして、サブCPU71は、更新されたアドレスの領域にエラー情報履歴があるか否かを判別する(S777)。S777において、サブCPU71が、更新されたアドレスの領域にエラー情報履歴があると判別したとき(S777がYes判定の場合)、サブCPU71は、処理をS773に戻し、S773以降の処理を繰り返す。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not there is an error information history in the updated address area (S777). In S777, when the sub CPU 71 determines that there is an error information history in the updated address area (in the case where S777 is Yes), the sub CPU 71 returns the process to S773 and repeats the processes after S773.

一方、S777において、サブCPU71が、更新されたアドレスの領域にエラー情報履歴がないと判別したとき(S777がNo判定の場合)、サブCPU71は、短期の電断異常不正判定処理を行う(S778)。この際、不正監視処理タスクの処理プログラムから後述の電断異常不正判定処理の処理プログラムには、引数として、短期の電断異常発生エラーの判定パラメータとなる、判定期間30sec及び異常判定回数5回が渡される。   On the other hand, in S777, when the sub CPU 71 determines that there is no error information history in the updated address area (S777 is No), the sub CPU 71 performs short-term power failure abnormality determination processing (S778). ). At this time, from the processing program for the fraud monitoring processing task to the processing program for the power failure abnormality determination processing described later, as a parameter, a determination period of 30 seconds and the number of times of abnormality determination, which is a determination parameter for a short-term power failure abnormality occurrence error Is passed.

このS778の処理では、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73eに格納されたエラー情報履歴に基づいて、短期間(30秒間)に電断が異常発生(5回以上発生)しているか否かを判定する。そして、短期の電断異常発生有りと判定された場合には、サブCPU71は、この短期間内にエラー情報履歴格納領域73eに格納されている電断回数分(5個以上)の電断に関連するエラー情報履歴(「POWER DOWN」及び「POWER UP」の繰り返し)を一つのエラー情報履歴に集約し、該集約(編集)されたエラー情報履歴をエラー情報履歴格納領域73e内の所定領域に登録する。なお、電断異常不正判定処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。   In the process of S778, the sub CPU 71 determines whether or not a power failure has occurred abnormally (occurred five times or more) in a short period (30 seconds) based on the error information history stored in the error information history storage area 73e. Determine. If it is determined that a short-term power failure has occurred, the sub CPU 71 performs power interruption for the number of power interruptions (five or more) stored in the error information history storage area 73e within this short period. Related error information histories (repetition of “POWER DOWN” and “POWER UP”) are aggregated into one error information history, and the aggregated (edited) error information history is stored in a predetermined area in the error information history storage area 73e. sign up. Note that details of the power failure abnormality determination process will be described later with reference to FIG. 124 described later.

そして、S778の処理後、サブCPU71は、S778の判定処理の結果に基づいて、短期の電断異常発生エラーが発生したか否かを判別する(S779)。なお、この処理では、サブCPU71は、後述する電断異常不正判定処理(後述の図124参照)中のエラー登録編集処理(後述のS805)が行われた場合に、電断異常発生エラーが発生したと判定する。   Then, after the processing of S778, the sub CPU 71 determines whether or not a short-term power failure error has occurred based on the result of the determination processing of S778 (S779). In this process, the sub CPU 71 generates a power failure abnormality occurrence error when an error registration editing process (S805 described later) is performed during a power failure abnormality illegal determination process (described later with reference to FIG. 124). It is determined that

S779において、サブCPU71が、短期の電断異常発生エラーが発生したと判別したとき(S779がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS783の処理を行う。   In S779, when the sub CPU 71 determines that a short-term power failure abnormality occurrence error has occurred (in the case where S779 is Yes), the sub CPU 71 performs processing of S783 described later.

一方、S779において、サブCPU71が、短期の電断異常発生エラーが発生しなかったと判別したとき(S779がNo判定の場合)、サブCPU71は、中期の電断異常不正判定処理を行う(S780)。この際、不正監視処理タスクの処理プログラムから後述の電断異常不正判定処理の処理プログラムには、引数として、中期の電断異常発生エラーの判定パラメータとなる、判定期間10min及び異常判定回数10回が渡される。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S779 that a short-term power failure abnormality occurrence error has not occurred (when S779 is No), the sub CPU 71 performs medium-term power failure abnormality determination processing (S780). . At this time, from the processing program for the fraud monitoring processing task to the processing program for the power failure abnormality determination processing to be described later, as a parameter, a determination period of 10 minutes and a number of times of abnormality determination serving as a determination parameter for a medium-term power failure abnormality occurrence error are used. Is passed.

このS780の処理では、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73eに格納されたエラー情報履歴に基づいて、中期間(10分間)に電断が異常発生(10回以上発生)しているか否かを判定する。そして、中期の電断異常発生有りと判定された場合には、サブCPU71は、この中期間内にエラー情報履歴格納領域73eに格納されている電断回数分(10個以上)の電断に関連するエラー情報履歴(「POWER DOWN」及び「POWER UP」の繰り返し)を一つのエラー情報履歴に集約し、該集約(編集)されたエラー情報履歴をエラー情報履歴格納領域73e内の所定領域に登録する。なお、電断異常不正判定処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。   In the process of S780, the sub CPU 71 determines whether or not a power interruption has occurred abnormally (occurred 10 times or more) during the middle period (10 minutes) based on the error information history stored in the error information history storage area 73e. Determine. If it is determined that there has been a power failure abnormality in the middle period, the sub CPU 71 performs power interruption for the number of power interruptions (10 or more) stored in the error information history storage area 73e within this medium period. Related error information histories (repetition of “POWER DOWN” and “POWER UP”) are aggregated into one error information history, and the aggregated (edited) error information history is stored in a predetermined area in the error information history storage area 73e. sign up. Note that details of the power failure abnormality determination process will be described later with reference to FIG. 124 described later.

そして、S780の処理後、サブCPU71は、S780の判定処理の結果に基づいて、中期の電断異常発生エラーが発生したか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU71が、中期の電断異常発生エラーが発生したと判別したとき(S781がYes判定の場合)、サブCPU71は、後述のS783の処理を行う。   Then, after the processing of S780, the sub CPU 71 determines whether or not a medium-term power failure error has occurred based on the result of the determination processing of S780 (S781). When the sub CPU 71 determines in S781 that an intermediate power failure error occurrence error has occurred (when S781 is Yes), the sub CPU 71 performs processing of S783 described later.

一方、S781において、サブCPU71が、中期の電断異常発生エラーが発生しなかったと判別したとき(S781がNo判定の場合)、サブCPU71は、長期の電断異常不正判定処理を行う(S782)。この際、不正監視処理タスクの処理プログラムから後述の電断異常不正判定処理の処理プログラムには、引数として、長期の電断異常発生エラーの判定パラメータとなる、判定期間4hour及び異常判定回数30回が渡される。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S781 that a medium-term power failure error has not occurred (when S781 is No), the sub CPU 71 performs a long-term power failure abnormality determination process (S782). . At this time, from the processing program for the fraud monitoring processing task to the processing program for the power failure abnormality determination processing described later, as a parameter, a determination period of 4 hours and the number of times of abnormality determination is 30 times, which is a determination parameter for a long-term power failure abnormality occurrence error. Is passed.

このS782の処理では、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73eに格納されたエラー情報履歴に基づいて、長期間(4時間)に電断が異常発生(30回以上発生)しているか否かを判定する。そして、長期の電断異常発生有りと判定された場合には、サブCPU71は、この長期間内にエラー情報履歴格納領域73eに格納されている電断回数分(30個以上)の電断に関連するエラー情報履歴(「POWER DOWN」及び「POWER UP」の繰り返し)を一つのエラー情報履歴に集約し、該集約(編集)されたエラー情報履歴をエラー情報履歴格納領域73e内の所定領域に登録する。なお、電断異常不正判定処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。   In the processing of S782, the sub CPU 71 determines whether or not a power outage has occurred abnormally (occurred 30 times or more) over a long period (4 hours) based on the error information history stored in the error information history storage area 73e. Determine. If it is determined that a long-term power failure has occurred, the sub CPU 71 performs power interruption for the number of power interruptions (30 or more) stored in the error information history storage area 73e within this long time period. Related error information histories (repetition of “POWER DOWN” and “POWER UP”) are aggregated into one error information history, and the aggregated (edited) error information history is stored in a predetermined area in the error information history storage area 73e. sign up. Note that details of the power failure abnormality determination process will be described later with reference to FIG. 124 described later.

そして、S782の処理後、又は、S773、S774、S775、S779或いはS781がYes判定の場合、サブCPU71は、100msecの周期待ちを行う(S783)。次いで、サブCPU71は、処理をS772の処理に戻し、S772以降の処理を繰り返す。   Then, after the processing of S782, or when S773, S774, S775, S779 or S781 is Yes, the sub CPU 71 waits for a cycle of 100 msec (S783). Next, the sub CPU 71 returns the process to the process of S772, and repeats the processes after S772.

本実施形態では、上述のようにして、ゴト行為等により発生し得る、短期の電断異常発生エラー、中期の電断異常発生エラー及び長期の電断異常発生エラーを監視する。そして、図示しないが、上記監視処理により、短期の電断異常発生エラー、中期の電断異常発生エラー及び長期の電断異常発生エラーのいずれかが検出された場合には、例えば、図21に示すような形態で、液晶表示装置10の表示画面に異常発生を表示し、AT表示などの演出を抑制する。そして、このような異常発生画面が表示された場合、係員がパチスロ1に対して設定変更操作(初期化操作)を行うことにより、異常発生画面が解除され、通常の遊技が復帰する。また、この係員の設定変更操作により、エラー情報履歴格納領域73eに格納されているエラー情報履歴もクリアされる。   In the present embodiment, as described above, a short-term power failure abnormality error, a medium-term power failure abnormality error, and a long-term power failure abnormality error, which may occur due to a gotting action or the like, are monitored. Although not shown, if any of the short-term power failure abnormality error, the medium-term power failure abnormality error, and the long-term power failure abnormality error is detected by the monitoring process, for example, FIG. In the form as shown, the occurrence of abnormality is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10, and effects such as AT display are suppressed. Then, when such an abnormality occurrence screen is displayed, when the clerk performs a setting change operation (initialization operation) on the pachislot 1, the abnormality occurrence screen is canceled and the normal game is restored. Further, the error information history stored in the error information history storage area 73e is also cleared by the setting change operation of the staff.

なお、本実施形態の不正監視処理タスクでは、エラー情報履歴格納領域73e内に格納されているエラー情報履歴の検索処理(内容確認処理)を、最も新しいエラー情報履歴から順次行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述したエラー情報履歴の検索処理(内容確認処理)を、最も古いエラー情報履歴から順次行ってもよい。   In the fraud monitoring processing task of the present embodiment, an example has been described in which the error information history search processing (content confirmation processing) stored in the error information history storage area 73e is sequentially performed from the latest error information history. However, the present invention is not limited to this. For example, the above-described error information history search processing (content confirmation processing) may be sequentially performed from the oldest error information history.

[電断異常不正判定処理]
次に、図124を参照しながら、不正監視処理タスクのフローチャート(図123参照)中のS778、S780又はS782で行う電断異常不正判定処理について説明する。図124は、本実施形態における、電断異常不正判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、S778、S780又はS782では、電断異常発生エラーの判定パラメータとなる、判定期間及び異常判定回数の各値が互いに異なるだけであり、処理内容(処理手順)は全て同じである。
[Power failure abnormality judgment processing]
Next, the power failure abnormality fraud determination processing performed in S778, S780, or S782 in the fraud monitoring processing task flowchart (see FIG. 123) will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a flowchart illustrating a procedure of power failure abnormality fraud determination processing in the present embodiment. In this embodiment, in S778, S780, or S782, only the determination period and the number of times of abnormality determination, which are determination parameters for the power failure abnormality occurrence error, are different from each other, and the processing contents (processing procedures) are all the same. It is.

まず、サブCPU71は、チェックカウンタの値をクリアする(S791)。なお、チェックカウンタは、判定期間(30sec(短期)、10min(中期)又は4hour(長期))内に発生した電断(「POWER DOWN」に対応するエラー事象)の回数を管理するためのカウンタである。   First, the sub CPU 71 clears the value of the check counter (S791). The check counter is a counter for managing the number of power interruptions (error events corresponding to “POWER DOWN”) that occurred within the determination period (30 sec (short term), 10 min (medium term), or 4 hours (long term)). is there.

次いで、サブCPU71は、サブRAM73のエラー情報履歴格納領域73eの先頭アドレスを検索アドレスとしてセットする(S792)。この処理により、エラー情報履歴格納領域73eに格納されている最新のエラー情報履歴を確認することができる。なお、本実施形態の電断異常不正判定処理におけるエラー情報履歴の内容確認処理(検索処理)は、最も新しいエラー情報履歴から順次行われる。   Next, the sub CPU 71 sets the head address of the error information history storage area 73e of the sub RAM 73 as a search address (S792). By this process, the latest error information history stored in the error information history storage area 73e can be confirmed. Note that the error information history content confirmation processing (retrieval processing) in the power failure abnormality determination processing of this embodiment is sequentially performed from the newest error information history.

次いで、サブCPU71は、セットされた(又は更新された)アドレスの領域にエラー情報履歴があるか否かを判別する(S793)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is an error information history in the set (or updated) address area (S793).

S793において、サブCPU71が、セットされた(又は更新された)アドレスの領域にエラー情報履歴がないと判別したとき(S793がNo判定の場合)、サブCPU71は、電断異常不正判定処理を終了し、処理を不正監視処理タスク(図123参照)のS779、S781又はS783に移す。一方、S793において、サブCPU71が、セットされた(又は更新された)アドレスの領域にエラー情報履歴があると判別したとき(S793がYes判定の場合)、サブCPU71は、エラー情報履歴が「POWER DOWN」(電断に関するエラー情報)であるか否かを判別する(S794)。   In S793, when the sub CPU 71 determines that there is no error information history in the set (or updated) address area (when S793 is No), the sub CPU 71 ends the power failure abnormality fraud determination process. Then, the process proceeds to S779, S781 or S783 of the fraud monitoring process task (see FIG. 123). On the other hand, in S793, when the sub CPU 71 determines that there is an error information history in the set (or updated) address area (when S793 is Yes), the sub CPU 71 indicates that the error information history is “POWER”. It is determined whether or not it is “DOWN” (error information regarding power interruption) (S794).

S794において、サブCPU71が、エラー情報履歴が「POWER DOWN」でないと判別したとき(S794がNo判定の場合)、サブCPU71は、検索するエラー情報履歴格納領域73e内のアドレスを更新する(S795)。この処理では、サブCPU71は、アドレスを、次に新しいエラー情報履歴が格納されている領域のアドレスに更新する。そして、S795の処理後、サブCPU71は、処理をS793に戻し、S793以降の処理を繰り返す。   In S794, when the sub CPU 71 determines that the error information history is not “POWER DOWN” (when S794 is No), the sub CPU 71 updates the address in the error information history storage area 73e to be searched (S795). . In this process, the sub CPU 71 updates the address to the address of the area where the next new error information history is stored. Then, after the process of S795, the sub CPU 71 returns the process to S793, and repeats the processes after S793.

一方、S794において、サブCPU71が、エラー情報履歴が「POWER DOWN」であると判別したとき(S794がYes判定の場合)、サブCPU71は、チェックカウンタの値を更新(「1」加算)する(S796)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the error information history is “POWER DOWN” in S794 (when S794 is Yes), the sub CPU 71 updates the value of the check counter (adds “1”) ( S796).

S796の処理後、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73eから、検索中のエラー情報履歴に対応する電断エラーの発生時刻の情報(発生日時)を取得し、該発生時刻の情報を、エラー情報履歴格納領域73e内の所定の終了時刻格納領域に保存する(S797)。なお、終了時刻格納領域は、所定期間(短期、中期又は長期)の電断異常発生の終了時刻を格納するために設けられた格納領域である。次いで、サブCPU71は、S797で取得したエラー情報履歴(電断エラー)の発生時刻から判定期間(30sec(短期)、10min(中期)又は4hour(長期))を減算し、該減算して得られた時刻を判定時刻とする(S798)。   After the processing of S796, the sub CPU 71 acquires information on the occurrence time (occurrence date / time) of the power interruption error corresponding to the error information history being searched from the error information history storage area 73e, and uses the occurrence time information as the error information. The information is stored in a predetermined end time storage area in the information history storage area 73e (S797). The end time storage area is a storage area provided for storing the end time of occurrence of power interruption abnormality in a predetermined period (short term, medium term or long term). Next, the sub CPU 71 subtracts the determination period (30 sec (short term), 10 min (medium term), or 4 hour (long term)) from the occurrence time of the error information history (power failure error) acquired in S797, and obtains the result by subtraction. The determined time is set as the determination time (S798).

S798の処理後、サブCPU71は、検索するエラー情報履歴格納領域73e内のアドレスを更新する(S799)。この処理では、サブCPU71は、アドレスを、次に新しいエラー情報履歴が格納されている領域のアドレスに更新する。次いで、サブCPU71は、更新されたアドレスの領域にエラー情報履歴があるか否かを判別する(S800)。   After the processing of S798, the sub CPU 71 updates the address in the error information history storage area 73e to be searched (S799). In this process, the sub CPU 71 updates the address to the address of the area where the next new error information history is stored. Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is an error information history in the updated address area (S800).

S800において、サブCPU71が、更新されたアドレスの領域にエラー情報履歴がないと判別したとき(S800がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS805の処理を行う。一方、S800において、サブCPU71が、更新されたアドレスの領域にエラー情報履歴があると判別したとき(S800がYes判定の場合)、サブCPU71は、エラー情報履歴が「POWER DOWN」(電断に関するエラー情報)であるか否かを判別する(S801)。   In S800, when the sub CPU 71 determines that there is no error information history in the area of the updated address (when S800 is No), the sub CPU 71 performs the process of S805 described later. On the other hand, in S800, when the sub CPU 71 determines that there is an error information history in the updated address area (when S800 is Yes), the sub CPU 71 determines that the error information history is “POWER DOWN” (related to power interruption). Error information) is determined (S801).

S801において、サブCPU71が、エラー情報履歴が「POWER DOWN」でないと判別したとき(S801がNo判定の場合)、サブCPU71は、処理をS799に戻し、S799以降の処理を繰り返す。一方、S801において、サブCPU71が、エラー情報履歴が「POWER DOWN」であると判別したとき(S801がYes判定の場合)、サブCPU71は、検索中のエラー情報履歴(電断エラー)の発生時刻が判定時刻以後(発生時刻≧判定時刻)であるか否かを判別する(S802)。   In S801, when the sub CPU 71 determines that the error information history is not “POWER DOWN” (when S801 is No), the sub CPU 71 returns the process to S799 and repeats the processes after S799. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the error information history is “POWER DOWN” in S801 (when S801 is Yes), the sub CPU 71 determines the occurrence time of the error information history (power failure error) during the search. Is determined after the determination time (occurrence time ≧ determination time) (S802).

S802において、サブCPU71が、エラー情報履歴(電断エラー)の発生時刻が判定時刻以後でないと判別したとき(S802がNo判定の場合)、サブCPU71は、後述のS805の処理を行う。一方、S802において、サブCPU71が、エラー情報履歴(電断エラー)の発生時刻が判定時刻以後であると判別したとき(S802がYes判定の場合)、サブCPU71は、チェックカウンタの値を更新(「1」加算)する(S803)。   In S802, when the sub CPU 71 determines that the occurrence time of the error information history (power interruption error) is not after the determination time (when S802 is No), the sub CPU 71 performs the process of S805 described later. On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S802 that the occurrence time of the error information history (power failure error) is after the determination time (S802 is Yes), the sub CPU 71 updates the value of the check counter ( "1" is added) (S803).

S803の処理後、サブCPU71は、検索中のエラー情報履歴(電断エラー)の発生時刻の情報(発生日時)を、エラー情報履歴格納領域73e内の所定の開始時刻格納領域に保存する(S804)。なお、開始時刻格納領域は、所定期間(短期、中期又は長期)の電断異常発生の開始時刻を格納するために設けられた格納領域である。次いで、サブCPU71は、処理をS799に戻し、S799以降の処理を繰り返す。   After the processing of S803, the sub CPU 71 stores the information (occurrence date and time) of the occurrence time of the error information history (power failure error) being searched in the predetermined start time storage area in the error information history storage area 73e (S804). ). The start time storage area is a storage area provided for storing the start time of occurrence of power interruption abnormality in a predetermined period (short term, medium term or long term). Next, the sub CPU 71 returns the process to S799 and repeats the processes after S799.

また、S800又はS802がNo判定の場合、サブCPU71は、チェックカウンタの値が異常判定回数(5回(短期)、10回(中期)又は30回(長期))以上であるか否かを判別する(S805)。   When S800 or S802 is No, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the check counter is equal to or greater than the number of times of abnormality determination (5 times (short term), 10 times (medium term), or 30 times (long term)). (S805).

S805において、サブCPU71が、チェックカウンタの値が異常判定回数以上でないと判別したとき(S805がNo判定の場合)、サブCPU71は、電断異常不正判定処理を終了し、処理を不正監視処理タスク(図123参照)のS779、S781又はS783に移す。一方、S805において、サブCPU71が、チェックカウンタの値が異常判定回数以上である(電断異常発生エラーが発生している)と判別したとき(S805がYes判定の場合)、サブCPU71は、エラー登録編集処理を行う(S806)。そして、S806の処理後、電断異常不正判定処理を終了し、処理を不正監視処理タスク(図123参照)のS779、S781又はS783に移す。   In S805, when the sub CPU 71 determines that the value of the check counter is not equal to or greater than the number of times of abnormality determination (when S805 is No), the sub CPU 71 ends the power failure abnormality fraud determination processing, and performs the fraud monitoring processing task. Move to S779, S781 or S783 (see FIG. 123). On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S805 that the value of the check counter is equal to or greater than the number of times of abnormality determination (a power failure abnormality occurrence error has occurred) (when S805 is Yes), Registration editing processing is performed (S806). Then, after the process of S806, the power failure abnormality fraud determination process is terminated, and the process proceeds to S779, S781 or S783 of the fraud monitoring process task (see FIG. 123).

なお、S806の処理では、サブCPU71(エラー情報登録手段71d)は、所定の判定期間(短期、中期又は長期)内にエラー情報履歴格納領域73eに格納されてい電断回数分の電断に関連するエラー情報履歴(「POWER DOWN」及び「POWER UP」の繰り返し)が一つのエラー情報履歴(「POWER ERR1」、「POWER ERR2」及び「POWER ERR3」のいずれか)に集約されるように、エラー情報履歴の登録編集処理を行う。また、この際、サブCPU71は、所定期間の電断異常エラーに対応するエラーコードと、S797で終了時刻格納領域に保存された終了時刻の情報(解除日時)と、S804で開始時刻格納領域に保存された開始時刻の情報(発生日時)とを1つのデータセット(エラー情報履歴)として、エラー情報履歴格納領域73e内の所定領域に格納(登録)する。   In the process of S806, the sub CPU 71 (error information registration unit 71d) relates to power interruptions for the number of power interruptions stored in the error information history storage area 73e within a predetermined determination period (short term, medium term or long term). Error information history (repetition of “POWER DOWN” and “POWER UP”) is integrated into one error information history (any one of “POWER ERR1”, “POWER ERR2” and “POWER ERR3”). Register and edit information history. At this time, the sub CPU 71 stores the error code corresponding to the power failure abnormality error for a predetermined period, the end time information (release date / time) saved in the end time storage area in S797, and the start time storage area in S804. The stored start time information (occurrence date and time) is stored (registered) in a predetermined area in the error information history storage area 73e as one data set (error information history).

また、S806のエラー情報履歴の登録編集処理において、所定期間の電断異常発生エラーに対応するエラー情報履歴が生成された際には、集約前に格納されていた判定期間内の複数の電断に関連するエラー情報履歴は消去してもよいし、別の領域に残しておいてもよい。いずれの場合においても、判定期間内の複数の電断に関連するエラー情報履歴は、集約前に格納されていた領域から消去され、判定期間内の最新アドレス(最初のアドレス)の領域に、所定期間の電断異常発生エラーに対応するエラー情報履歴が格納される。   In addition, in the error information history registration editing process of S806, when an error information history corresponding to the power failure abnormality occurrence error for a predetermined period is generated, a plurality of power interruptions within the determination period stored before aggregation are performed. The error information history related to may be deleted or may be left in another area. In any case, the error information history related to a plurality of power interruptions within the determination period is erased from the area stored before the aggregation, and is stored in the area of the latest address (first address) within the determination period. The error information history corresponding to the power failure abnormality occurrence error during the period is stored.

そして、所定期間の電断異常発生エラーに対応するエラー情報履歴が判定期間内の最新アドレスの領域に格納された後、判定期間内の最後のアドレス以降のアドレスの領域に格納された判定期間以前のエラー情報履歴は、順次、アドレスを前に詰めて格納される。それゆえ、本実施形態では、S806のエラー情報履歴の登録編集処理において、所定期間の電断異常発生エラーに対応するエラー情報履歴が生成された際には、所定期間の電断異常発生エラーに対応するエラー情報履歴が格納されたアドレスの次のアドレス以降に、判定期間以前のエラー情報履歴が時系列順に格納される。   And after the error information history corresponding to the power failure abnormality occurrence error in the predetermined period is stored in the area of the latest address in the determination period, before the determination period stored in the area of the address after the last address in the determination period These error information histories are sequentially stored with addresses prepended. Therefore, in the present embodiment, when the error information history corresponding to the power failure abnormality occurrence error for a predetermined period is generated in the error information history registration editing process of S806, the power failure abnormality occurrence error for the predetermined period is generated. The error information history before the determination period is stored in chronological order after the address next to the address where the corresponding error information history is stored.

また、所定期間の電断異常発生エラーを検出した際に、複数の電断に関連するエラー情報履歴(「POWER DOWN」及び「POWER UP」の繰り返し)の途中で、電断以外のエラー事象に対応するエラー情報履歴が登録されている場合には、次のようにして、エラー情報履歴の登録編集処理を行うことができる。   In addition, when a power failure error occurrence error for a predetermined period is detected, an error event other than power failure occurs in the middle of error information histories related to multiple power interruptions (repeat of “POWER DOWN” and “POWER UP”). When the corresponding error information history is registered, the error information history registration and editing process can be performed as follows.

例えば、所定期間の電断異常発生エラーの終了時刻(解除日時)を基準にしてエラー情報履歴を時系列順に並べる場合には、所定期間の電断異常発生エラーの終了時刻が、該所定期間の途中で発生した電断以外のエラーの発生時刻より後の時刻となる。すなわち、所定期間の電断異常発生のエラー情報履歴が、電断以外のエラー情報履歴より新しいエラー情報履歴となる。それゆえ、この場合には、エラー情報履歴格納領域73e内において、所定期間の電断異常発生に対応するエラー情報履歴の格納領域のアドレスが、電断以外のエラー情報履歴の格納領域のアドレスより先頭側に位置するように各エラー情報履歴が格納される。そして、この場合には、図25に示すようなエラー情報履歴の確認画面において、所定期間の電断異常発生に対応するエラー情報履歴が、電断以外のエラー情報履歴より上の欄に表示される。   For example, when the error information history is arranged in chronological order based on the end time (cancellation date and time) of the power failure abnormality occurrence error for a predetermined period, the end time of the power failure abnormality occurrence error for the predetermined period is The time is later than the time of occurrence of an error other than power interruption that occurred in the middle. That is, the error information history of the occurrence of power failure during a predetermined period becomes a newer error information history than the error information history other than power failure. Therefore, in this case, in the error information history storage area 73e, the address of the error information history storage area corresponding to the occurrence of the power interruption abnormality for a predetermined period is greater than the address of the error information history storage area other than the power interruption. Each error information history is stored so as to be located at the head side. In this case, on the error information history confirmation screen as shown in FIG. 25, the error information history corresponding to the occurrence of the power interruption abnormality for a predetermined period is displayed in a column above the error information history other than the power interruption. The

また、例えば、所定期間の電断異常発生エラーの開始時刻(発生日時)を基準にしてエラー情報履歴を時系列順に並べる場合には、所定期間の電断異常発生エラーの開始時刻が、該所定期間の途中で発生した電断以外のエラーの発生時刻より前の時刻となる。すなわち、電断以外のエラー情報履歴が、所定期間の電断異常発生に対応するエラー情報履歴より新しいエラー情報履歴となる。それゆえ、この場合には、エラー情報履歴格納領域73e内において、電断以外のエラー情報履歴の格納領域のアドレスが、所定期間の電断異常発生に対応するエラー情報履歴の格納領域のアドレスより先頭側に位置するように各エラー情報履歴が格納される。そして、この場合には、図25に示すようなエラー情報履歴の確認画面において、電断以外のエラー情報履歴が、所定期間に対応する電断異常発生のエラー情報履歴より上の欄に表示される。   Further, for example, when the error information history is arranged in chronological order based on the start time (occurrence date / time) of the power failure abnormality occurrence error in a predetermined period, the start time of the power failure abnormality occurrence error in the predetermined period is the predetermined time. The time is before the time of occurrence of an error other than the power interruption that occurred in the middle of the period. That is, the error information history other than the power interruption becomes a newer error information history than the error information history corresponding to the occurrence of the power interruption abnormality during the predetermined period. Therefore, in this case, in the error information history storage area 73e, the address of the error information history storage area other than the power interruption is more than the address of the error information history storage area corresponding to the occurrence of power interruption abnormality for a predetermined period. Each error information history is stored so as to be located at the head side. In this case, on the error information history confirmation screen as shown in FIG. 25, the error information history other than power interruption is displayed in a column above the error information history of power failure abnormality corresponding to a predetermined period. The

なお、上述した所定期間の電断異常発生エラーに対応するエラー情報履歴の登録編集手法(集約手法及び格納形態)は、図25に示すエラー情報履歴の確認画面のように、所定期間の電断異常発生に対応するエラー情報履歴が、他の各種エラー情報履歴と同様に、エラー情報履歴表示手段71fにより時系列に表示できる手法であれば任意の手法を用いることができる。   Note that the error information history registration and editing method (aggregation method and storage form) corresponding to the power failure abnormality occurrence error for the predetermined period described above is the power interruption for the predetermined period as shown in the error information history confirmation screen shown in FIG. Any method can be used as long as the error information history corresponding to the occurrence of abnormality can be displayed in time series by the error information history display means 71f, as with other various error information histories.

また、本実施形態では、「POWER DOWN」に対応するエラー事象(電断)の発生回数により電断回数をカウントする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、「POWER UP」に対応するエラー事象(電源復帰)の発生回数により電断回数をカウントしてもよい。この場合には、図124中のS794及びS801の判定処理において、サブCPU71は、エラー情報履歴が「POWER UP」であるか否かを判別する。   In the present embodiment, the example in which the number of power interruptions is counted based on the number of occurrences of an error event (power interruption) corresponding to “POWER DOWN” has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the number of power interruptions may be counted based on the number of occurrences of an error event (power recovery) corresponding to “POWER UP”. In this case, in the determination processing of S794 and S801 in FIG. 124, the sub CPU 71 determines whether or not the error information history is “POWER UP”.

さらに、本実施形態の電断異常不正判定処理では、エラー情報履歴格納領域73e内に格納されているエラー情報履歴の検索処理(内容確認処理)を、最も新しいエラー情報履歴から順次行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述したエラー情報履歴の検索処理(内容確認処理)を、最も古いエラー情報履歴から順次行ってもよい。なお、この場合には、例えば、判定時刻の算出処理や、判定時刻と発生時刻との大小関係(判定条件)などを、検索順序に応じて適宜変更する。   Furthermore, in the power failure abnormality fraud determination processing according to the present embodiment, an example in which search processing (content confirmation processing) of the error information history stored in the error information history storage area 73e is sequentially performed from the latest error information history will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, the above-described error information history search processing (content confirmation processing) may be sequentially performed from the oldest error information history. In this case, for example, the determination time calculation process and the magnitude relationship (determination condition) between the determination time and the occurrence time are appropriately changed according to the search order.

<スケーラ制御LSIによる各種処理の説明>
次に、図125〜図129を参照して、スケーラ制御基板80のスケーラ制御LSIが、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するスケーラ制御LSIの各種処理において必要となる、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種バッファ等は作業用RAM(不図示)等に設けられる。
<Description of various processes by the scaler control LSI>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the scaler control LSI of the scaler control board 80 using a program will be described with reference to FIGS. Note that various control flags, various control counters, various buffers, and the like necessary for various processing of the scaler control LSI described below are provided in a working RAM (not shown).

[スケーラ制御メインタスク]
次に、図125を参照しながら、スケーラ制御メインタスクについて説明する。図125は、本実施形態における、スケーラ制御メインタスクのフローチャートである。
[Scalar control main task]
Next, the scaler control main task will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a flowchart of the scaler control main task in the present embodiment.

なお、図125のスケーラ制御メインタスクのフローチャート中に記載の「U1」は、スケーラ制御基板80のスケーラ制御LSIに設けられたシリアルポートU1のことであり、このシリアルポートU1は、サブデバイス(スケーラ制御基板80のスケーラ制御LSI)とサブCPU71との間で送受信を行う際に用いられるポートである。また、「U2」もスケーラ制御基板80のスケーラ制御LSIに設けられたシリアルポートである。ただし、シリアルポートU2は、例えば、タッチセンサやカメラが他のサブデバイスとしてスケーラ制御基板80を経由してサブCPU71に接続された場合に、スケーラ制御基板80のスケーラ制御LSIからそれらの他のデバイスに受信データをスルーさせるために用いられるポートである。また、「U1」及び「U2」はともに、受信割込時に、1バイト単位で受信データを取得する。   Note that “U1” described in the flowchart of the scaler control main task in FIG. 125 is a serial port U1 provided in the scaler control LSI of the scaler control board 80. This serial port U1 is a subdevice (scaler). This is a port used for transmission / reception between the scaler control LSI of the control board 80 and the sub CPU 71. “U2” is also a serial port provided in the scaler control LSI of the scaler control board 80. However, when the touch sensor or the camera is connected to the sub CPU 71 as another sub device via the scaler control board 80, the serial port U2 is connected to the other device from the scaler control LSI of the scaler control board 80, for example. This is a port used to allow received data to pass through. Both “U1” and “U2” acquire received data in units of 1 byte at the time of reception interrupt.

なお、スケーラ制御メインタスクの処理は、図122に示すサブCPU71のサブデバイスシリアル受信割込処理とほぼ同じであるが、このスケーラ制御メインタスクの処理ではエラー登録処理を行わない。   The processing of the scaler control main task is substantially the same as the sub device serial reception interrupt processing of the sub CPU 71 shown in FIG. 122, but no error registration processing is performed in the processing of the scaler control main task.

スケーラ制御メインタスクでは、まず、スケーラ制御基板80のスケーラ制御LSIは、初期設定処理を行う(S811)。この処理では、スケーラ制御LSIは、例えば、スケーラ制御基板80内のタイマー、シリアルポート等の設定、作業RAMの初期化、解像度変換LSIの初期設定を行う。   In the scaler control main task, first, the scaler control LSI of the scaler control board 80 performs an initial setting process (S811). In this process, for example, the scaler control LSI performs setting of the timer, serial port, and the like in the scaler control board 80, initialization of the work RAM, and initial setting of the resolution conversion LSI.

次いで、スケーラ制御LSIは、10msecの周期設定を行う(S812)。この処理後、10msecからS812の処理までにかかった処理時間を差し引いた残りの時間、スケーラ制御LSIは待機する。例えば、S812の処理までの処理時間が1.5msecであるすると、残りの8.5msecが待機時間となる。ただし、受信割込処理は待機中も動作する。   Next, the scaler control LSI sets a period of 10 msec (S812). After this processing, the scaler control LSI stands by for the remaining time after subtracting the processing time from 10 msec to S812. For example, if the processing time up to S812 is 1.5 msec, the remaining 8.5 msec is the standby time. However, the reception interrupt process operates even during standby.

次いで、スケーラ制御LSIは、サブ制御受信処理(U1)を行う(S813)。なお、サブ制御受信処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。次いで、サブデバイスとして、スケーラ制御基板80に加えて、タッチセンサやカメラなどの他のサブデバイスが副制御回路70に接続されている場合には、スケーラ制御LSIは、他のサブデバイスとの受信処理(U2)を行う(S814)。   Next, the scaler control LSI performs a sub control reception process (U1) (S813). Details of the sub-control reception process will be described later with reference to FIG. 126 described later. Next, when other subdevices such as a touch sensor and a camera are connected to the subcontrol circuit 70 in addition to the scaler control board 80 as a subdevice, the scaler control LSI receives signals from other subdevices. Processing (U2) is performed (S814).

次いで、スケーラ制御LSIは、サブCPU71への送信データがあるか否かを判別する(S815)。   Next, the scaler control LSI determines whether there is transmission data to the sub CPU 71 (S815).

S815において、スケーラ制御LSIが、サブCPU71への送信データがないと判別したとき(S815がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、後述のS817の処理を行う。一方、S815において、スケーラ制御LSIが、サブCPU71への送信データがあると判別したとき(S815がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信処理(U1)を行う(S816)。なお、サブ制御送信処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。   In S815, when the scaler control LSI determines that there is no transmission data to the sub CPU 71 (when S815 is No), the scaler control LSI performs the process of S817 described later. On the other hand, when the scaler control LSI determines in S815 that there is transmission data to the sub CPU 71 (when S815 is Yes), the scaler control LSI performs a sub control transmission process (U1) (S816). The details of the sub control transmission process will be described later with reference to FIG. 128 described later.

S816の処理後、又は、S815がNo判定の場合、スケーラ制御LSIは、他のサブデバイスへの送信データがあるか否かを判別する(S817)。   After the process of S816, or when S815 is No, the scaler control LSI determines whether there is transmission data to other subdevices (S817).

S817において、スケーラ制御LSIが、他のサブデバイスへの送信データがないと判別したとき(S817がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、後述のS819の処理を行う。一方、S817において、スケーラ制御LSIが、他のサブデバイスへの送信データがあると判別したとき(S817がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、他のサブデバイスへの送信処理(U2)を行う(S818)。なお、S818において、サブCPU71が送信先の場合には、他のサブデバイスはスルー送信を行う。さらに、他のサブデバイスの接続がない場合には、送受信データは発生しない。   In S817, when the scaler control LSI determines that there is no transmission data to other subdevices (when S817 is No), the scaler control LSI performs the process of S819 described later. On the other hand, when the scaler control LSI determines in S817 that there is transmission data to other subdevices (when S817 is Yes), the scaler control LSI performs transmission processing (U2) to other subdevices. Perform (S818). In S818, when the sub CPU 71 is the transmission destination, other sub devices perform through transmission. Further, when there is no connection of other subdevices, no transmission / reception data is generated.

S818の処理後、又は、S817がNo判定の場合、スケーラ制御LSIは、作動状態判定処理を行う(S819)。なお、作動状態判定処理の詳細については、後述の図129を参照しながら後で説明する。   After the process of S818 or when S817 is No, the scaler control LSI performs an operation state determination process (S819). Details of the operation state determination process will be described later with reference to FIG.

次いで、スケーラ制御LSIは、10msecの周期期間のうち、残り時間を待機する(S820)。そして、S820の処理後、スケーラ制御LSIは、処理をS813に戻し、S813以降の処理を繰り返す。   Next, the scaler control LSI waits for the remaining time in the 10 msec cycle period (S820). Then, after the process of S820, the scaler control LSI returns the process to S813 and repeats the processes after S813.

[サブ制御受信処理]
次に、図126を参照して、スケーラ制御メインタスクのフローチャート(図125参照)中のS813で行うサブ制御受信処理について説明する。なお、図126は、本実施形態における、サブ制御受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-control reception processing]
Next, with reference to FIG. 126, the sub-control reception process performed in S813 in the flowchart (see FIG. 125) of the scaler control main task will be described. FIG. 126 is a flowchart showing the procedure of sub-control reception processing in this embodiment.

まず、スケーラ制御LSIは、受信データがあるか否かを判別する(S831)。   First, the scaler control LSI determines whether there is received data (S831).

S831において、スケーラ制御LSIが、受信データがないと判別したとき(S831がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、サブ制御受信処理を終了し、処理をスケーラ制御メインタスク(図125参照)のS814に移す。一方、S831において、スケーラ制御LSIが、受信データがあると判別したとき(S831がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、受信データの送信先IDがスケーラ制御LSIであるか否かを判別する(S832)。   When the scaler control LSI determines in S831 that there is no received data (when S831 is No), the scaler control LSI ends the sub-control reception process and performs the process of the scaler control main task (see FIG. 125). Move to S814. On the other hand, when the scaler control LSI determines in S831 that there is received data (when S831 is Yes), the scaler control LSI determines whether or not the destination ID of the received data is the scaler control LSI. (S832).

S832において、スケーラ制御LSIが、受信データの送信先IDがスケーラ制御LSIであると判別したとき(S832がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、コマンドのCMDが設定項目であるか否かを判別する(S833)。なお、スケーラ制御基板80に関する設定項目のCMDとしては、図19のテーブルに示すように、バックライト輝度設定、輪郭強調設定、補間テーブル設定の3項目がある。   When the scaler control LSI determines in S832 that the destination ID of the received data is the scaler control LSI (when S832 is Yes), the scaler control LSI determines whether the command CMD is a setting item. It is determined (S833). Note that, as shown in the table of FIG. 19, there are three items of CMD of setting items related to the scaler control board 80: backlight luminance setting, contour enhancement setting, and interpolation table setting.

S833において、スケーラ制御LSIが、コマンドのCMDが設定項目であると判別したとき(S833がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、解像度変換LSI設定処理を行う(S834)。なお、解像度変換LSI設定処理の詳細については、後述の図127を参照しながら後で説明する。そして、S834の処理後、スケーラ制御LSIは、サブ制御受信処理を終了し、処理をスケーラ制御メインタスク(図125参照)のS814に移す。   In S833, when the scaler control LSI determines that the command CMD is a setting item (when S833 is Yes), the scaler control LSI performs resolution conversion LSI setting processing (S834). Details of the resolution conversion LSI setting process will be described later with reference to FIG. 127 described later. Then, after the process of S834, the scaler control LSI ends the sub-control reception process, and moves the process to S814 of the scaler control main task (see FIG. 125).

一方、S833において、スケーラ制御LSIが、コマンドのCMDが設定項目でないと判別したとき(S833がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信バッファに受信確認コマンドをセットする(S835)。そして、S835の処理後、スケーラ制御LSIは、サブ制御受信処理を終了し、処理をスケーラ制御メインタスク(図125参照)のS814に移す。   On the other hand, when the scaler control LSI determines in step S833 that the command CMD is not a setting item (in the case where S833 is No), the scaler control LSI sets a reception confirmation command in the sub-control transmission buffer (S835). After the process of S835, the scaler control LSI ends the sub-control reception process, and moves the process to S814 of the scaler control main task (see FIG. 125).

ここで、再度、S832の処理に戻って、S832において、スケーラ制御LSIが、受信データの送信先IDがスケーラ制御LSIでないと判別したとき(S832がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、他のサブデバイスに受信データをスルー送信するため、他のサブデバイス送信用バッファに送信データを複写する(S836)。そして、S836の処理後、スケーラ制御LSIは、サブ制御受信処理を終了し、処理をスケーラ制御メインタスク(図125参照)のS814に移す。   Here, returning to the processing of S832 again, when the scaler control LSI determines in S832 that the destination ID of the received data is not the scaler control LSI (when S832 is No), the scaler control LSI In order to transmit the received data through to the subdevice, the transmission data is copied to another subdevice transmission buffer (S836). Then, after the process of S836, the scaler control LSI ends the sub-control reception process, and moves the process to S814 of the scaler control main task (see FIG. 125).

[解像度変換LSI設定処理]
次に、図127を参照して、サブ制御受信処理のフローチャート(図126参照)中のS834で行う解像度変換LSI設定処理について説明する。なお、図127は、本実施形態における、解像度変換LSI設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Resolution conversion LSI setting processing]
Next, the resolution conversion LSI setting process performed in S834 in the flowchart of the sub control reception process (see FIG. 126) will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a flowchart showing a procedure of resolution conversion LSI setting processing in this embodiment.

まず、スケーラ制御LSIは、受信バッファから設定項目を取得するとともに、受信バッファから設定データを取得する(S841)。なお、この処理で取得する設定項目は、バックライト輝度、輪郭強調、スケーラ補間テーブル設定の3項目のいずれかである。   First, the scaler control LSI acquires setting items from the reception buffer and also acquires setting data from the reception buffer (S841). Note that the setting item acquired in this process is one of the three items of backlight luminance, contour enhancement, and scaler interpolation table setting.

次いで、スケーラ制御LSIは、取得した設定データを解像度変換LSIの設定項目にセットする(S842)。次いで、スケーラ制御LSIは、解像度変換LSIから設定内容を読み込む(S843)。   Next, the scaler control LSI sets the acquired setting data in the setting item of the resolution conversion LSI (S842). Next, the scaler control LSI reads the setting contents from the resolution conversion LSI (S843).

次いで、スケーラ制御LSIは、S843で読み込んだ設定内容の値(読込み値)が、S842で設定された値(設定値)と同じであるか否かを判別する(S844)。   Next, the scaler control LSI determines whether or not the value of the setting content (read value) read in S843 is the same as the value (set value) set in S842 (S844).

S844において、スケーラ制御LSIが、読込み値が設定値と同じでないと判別したとき(S844がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、解像度変換LSI設定異常フラグをオンする(S845)。そして、S845の処理後、スケーラ制御LSIは、解像度変換LSI設定処理を終了するとともに、サブ制御受信処理(図126参照)も終了する。   When the scaler control LSI determines in S844 that the read value is not the same as the set value (when S844 is No), the scaler control LSI turns on the resolution conversion LSI setting abnormality flag (S845). Then, after the process of S845, the scaler control LSI ends the resolution conversion LSI setting process and also ends the sub-control reception process (see FIG. 126).

一方、S844において、スケーラ制御LSIが、読込み値が設定値と同じであると判別したとき(S844がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信バッファに、設定項目付きの受信確認コマンドをセットする(S846)。そして、S846の処理後、スケーラ制御LSIは、解像度変換LSI設定処理を終了するとともに、サブ制御受信処理(図126参照)も終了する。   On the other hand, when the scaler control LSI determines in S844 that the read value is the same as the set value (when S844 is Yes), the scaler control LSI sends a reception confirmation command with a setting item to the sub-control transmission buffer. Is set (S846). Then, after the process of S846, the scaler control LSI ends the resolution conversion LSI setting process and also ends the sub-control reception process (see FIG. 126).

上述した解像度変換LSI設定処理では、スケーラ制御LSIからサブCPU71にパラメータ要求を行い、それに対し、サブCPU71からスケーラ制御LSIに所定の設定項目のコマンドを送信した場合、スケーラ制御LSIからサブCPU71に、コマンドの受信確認が送信される。しかしながら、このスケーラ制御LSI及びサブCPU71間のコマンドの送受信処理では、次のような問題が生じ得る。   In the resolution conversion LSI setting process described above, when a parameter request is made from the scaler control LSI to the sub CPU 71 and a command of a predetermined setting item is transmitted from the sub CPU 71 to the scaler control LSI, the scaler control LSI sends a command to the sub CPU 71. Command receipt confirmation is sent. However, in the command transmission / reception process between the scaler control LSI and the sub CPU 71, the following problems may occur.

例えば、いま、スケーラ制御LSIからサブCPU71に第1のパラメータ要求が行われ、それに対し、サブCPU71からスケーラ制御LSIに輪郭強調設定のコマンドが送信された場合を考える。この場合、輪郭強調設定のコマンドが送信された後、スケーラ制御LSIからサブCPU71に輪郭強調設定のコマンドの受信確認が送信される前に、スケーラ制御LSIからサブCPU71に第2のパラメータ要求が行われ、それに対し、サブCPU71からスケーラ制御LSIに、例えばバックライト輝度設定のコマンドが送信されることがある。この際、スケーラ制御LSIからサブCPU71に、最初のコマンドの受信確認が送信されると、サブCPU71が、このコマンドの受信確認は、「バックライト輝度設定のコマンド」の受信確認であると誤認し、続いて、スケーラ制御LSIからサブCPU71に、「バックライト輝度設定のコマンド」に対する受信確認が送信されると、サブCPU71は上記の誤認に起因してこの受信確認を無視することが起こり得る。   For example, let us consider a case where a first parameter request is made from the scaler control LSI to the sub CPU 71 and a command for outline enhancement setting is transmitted from the sub CPU 71 to the scaler control LSI. In this case, the second parameter request is sent from the scaler control LSI to the sub CPU 71 after the contour emphasis setting command is transmitted and before the reception confirmation of the contour emphasis setting command is transmitted from the scaler control LSI to the sub CPU 71. On the other hand, for example, a backlight brightness setting command may be transmitted from the sub CPU 71 to the scaler control LSI. At this time, when the reception confirmation of the first command is transmitted from the scaler control LSI to the sub CPU 71, the sub CPU 71 erroneously recognizes that the reception confirmation of this command is the reception confirmation of the “backlight luminance setting command”. Subsequently, when the reception confirmation for the “backlight luminance setting command” is transmitted from the scaler control LSI to the sub CPU 71, the sub CPU 71 may ignore the reception confirmation due to the above-mentioned misidentification.

これに対し、本実施形態の解像度変換LSI設定処理では、S846の処理において、サブ制御送信バッファに、設定項目付きの受信確認コマンドをセットする。すなわち、スケーラ制御LSIからサブCPU71に、単に受信確認を送信するのではなく、受信確認に設定項目を付加して送信する。それゆえ、本実施形態の処理手法では、サブCPU71が、スケーラ制御LSIから受信した受信確認コマンドがどの設定変更コマンドの受信確認コマンドであるかを正しく判断することができる。   On the other hand, in the resolution conversion LSI setting process of this embodiment, a reception confirmation command with a setting item is set in the sub-control transmission buffer in the process of S846. That is, instead of simply transmitting the reception confirmation from the scaler control LSI to the sub CPU 71, the setting items are added to the reception confirmation and transmitted. Therefore, in the processing method of the present embodiment, the sub CPU 71 can correctly determine which setting change command reception confirmation command is the reception confirmation command received from the scaler control LSI.

[サブ制御送信処理]
次に、図128を参照して、スケーラ制御メインタスクのフローチャート(図125参照)中のS816で行うサブ制御送信処理について説明する。なお、図128は、本実施形態における、サブ制御送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-control transmission processing]
Next, with reference to FIG. 128, the sub-control transmission process performed in S816 in the flowchart (see FIG. 125) of the scaler control main task will be described. FIG. 128 is a flowchart showing the procedure of sub-control transmission processing in the present embodiment.

まず、スケーラ制御LSIは、サブCPU71への送信データのサブ制御送信間隔カウンタを更新(「1」を加算)する(S851)。次いで、スケーラ制御LSIは、サブCPU71からのデータの送信間隔が100msec以上であるか否かを判別する(S852)。   First, the scaler control LSI updates (adds “1”) the sub-control transmission interval counter of the transmission data to the sub CPU 71 (S851). Next, the scaler control LSI determines whether or not the data transmission interval from the sub CPU 71 is 100 msec or more (S852).

S852において、スケーラ制御LSIが、サブCPU71からのデータの送信間隔が100msec以上でないと判別したとき(S852がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信処理を終了し、処理をスケーラ制御メインタスク(図125参照)のS817に移す。一方、S852において、スケーラ制御LSIが、サブCPU71からのデータの送信間隔が100msec以上であると判別したとき(S852がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、送信バッファに送信データがあるか否かを判別する(S853)。   In S852, when the scaler control LSI determines that the data transmission interval from the sub CPU 71 is not 100 msec or more (when S852 is No), the scaler control LSI ends the sub control transmission process and performs the scaler control. The process moves to S817 of the main task (see FIG. 125). On the other hand, when the scaler control LSI determines in S852 that the data transmission interval from the sub CPU 71 is 100 msec or more (when S852 is Yes), the scaler control LSI determines whether there is transmission data in the transmission buffer. Is discriminated (S853).

S853において、スケーラ制御LSIが、送信バッファに送信データがあると判別したとき(S853がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、後述のS859の処理を行う。一方、S853において、スケーラ制御LSIが、送信バッファに送信データがないと判別したとき(S853がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、サブCPU71に200msecの周期でパラメータ要求コマンドを送信するとともに、送信間隔が200msec以上であるか否かを判別する(S854)。   In S853, when the scaler control LSI determines that there is transmission data in the transmission buffer (when S853 is Yes), the scaler control LSI performs the process of S859 described later. On the other hand, when the scaler control LSI determines in S853 that there is no transmission data in the transmission buffer (when S853 is No), the scaler control LSI transmits a parameter request command to the sub CPU 71 at a cycle of 200 msec. It is determined whether the transmission interval is 200 msec or more (S854).

S854において、スケーラ制御LSIが、送信間隔が200msec以上でないと判別したとき(S854がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信処理を終了し、処理をスケーラ制御メインタスク(図125参照)のS817に移す。一方、S854において、スケーラ制御LSIが、送信間隔が200msec以上であると判別したとき(S854がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、起動済みフラグがオン状態であるか否かを判別する(S855)。なお、起動済みフラグは、リセット割込(電源投入又はカウンタリセット)時に行われる初期設定処理においてRAMをクリアすることによりオフされる。   In S854, when the scaler control LSI determines that the transmission interval is not 200 msec or more (in the case where S854 is No), the scaler control LSI ends the sub-control transmission process, and the process is the scaler control main task (see FIG. 125). ) To S817. On the other hand, when the scaler control LSI determines in S854 that the transmission interval is 200 msec or more (when S854 is Yes), the scaler control LSI determines whether or not the activated flag is on ( S855). Note that the activated flag is turned off by clearing the RAM in an initial setting process performed at a reset interrupt (power-on or counter reset).

S855において、スケーラ制御LSIが、起動済みフラグがオン状態でないと判別したとき(S855がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信バッファに、起動パラメータ要求コマンドをセットする(S856)。次いで、スケーラ制御LSIは、起動済みフラグをオンする(S857)。そして、S857の処理後、スケーラ制御LSIは、後述のS859の処理を行う。   In S855, when the scaler control LSI determines that the activated flag is not on (when S855 is No), the scaler control LSI sets an activation parameter request command in the sub-control transmission buffer (S856). Next, the scaler control LSI turns on the activated flag (S857). Then, after the processing of S857, the scaler control LSI performs processing of S859 described later.

一方、S855において、スケーラ制御LSIが、起動済みフラグがオン状態であると判別したとき(S855がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信バッファに、パラメータ要求コマンドをセットする(S858)。   On the other hand, when the scaler control LSI determines in S855 that the activated flag is on (when S855 is Yes), the scaler control LSI sets a parameter request command in the sub-control transmission buffer (S858). ).

S857或いはS858の処理後、又は、S853がYes判定の場合、スケーラ制御LSIは、サブCPU71に送信データを送信する(S859)。次いで、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信間隔カウンタを「0」にクリアする(S860)。そして、S860の処理後、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信処理を終了し、処理をスケーラ制御メインタスク(図125参照)のS817に移す。   After the processing of S857 or S858, or when S853 is Yes, the scaler control LSI transmits transmission data to the sub CPU 71 (S859). Next, the scaler control LSI clears the sub-control transmission interval counter to “0” (S860). Then, after the processing of S860, the scaler control LSI ends the sub-control transmission processing, and moves the processing to S817 of the scaler control main task (see FIG. 125).

[作動状態判定処理]
次に、図129を参照して、スケーラ制御メインタスクのフローチャート(図125参照)中のS819で行う作動状態判定処理について説明する。なお、図129は、本実施形態における、作動状態判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Operating state judgment processing]
Next, with reference to FIG. 129, the operation state determination process performed in S819 in the flowchart (see FIG. 125) of the scaler control main task will be described. In addition, FIG. 129 is a flowchart which shows the procedure of the operation state determination process in this embodiment.

まず、スケーラ制御LSIは、判定間隔カウンタを更新(「1」を加算)する(S871)。次いで、スケーラ制御LSIは、判定間隔が500msec以上であるか否かを判別する(S872)。   First, the scaler control LSI updates the determination interval counter (adds “1”) (S871). Next, the scaler control LSI determines whether the determination interval is 500 msec or more (S872).

S872において、スケーラ制御LSIが、判定間隔が500msec以上でないと判別したとき(S872がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、後述のS879の処理を行う。   When the scaler control LSI determines in S872 that the determination interval is not 500 msec or more (when S872 is No), the scaler control LSI performs the process of S879 described later.

一方、S872において、スケーラ制御LSIが、判定間隔が500msec以上であると判別したとき(S872がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、判定間隔カウンタを「0」にクリアする(S873)。次いで、スケーラ制御LSIは、ROMの自己診断領域のデータをレジスタに読み込む(S874)。次いで、スケーラ制御LSIは、そのレジスタに読み込まれたデータをRAMの自己診断領域に書き込む(S875)。   On the other hand, when the scaler control LSI determines in S872 that the determination interval is 500 msec or more (when S872 is Yes), the scaler control LSI clears the determination interval counter to “0” (S873). Next, the scaler control LSI reads the data of the ROM self-diagnosis area into the register (S874). Next, the scaler control LSI writes the data read into the register to the self-diagnosis area of the RAM (S875).

S875の処理後、スケーラ制御LSIは、S874でレジスタに読み込まれたデータの値(読込み値)とROMの自己診断領域の値とが同じであるか否かを判別する(S876)。   After the process of S875, the scaler control LSI determines whether or not the value of the data (read value) read into the register in S874 is the same as the value of the self-diagnosis area of the ROM (S876).

S876において、スケーラ制御LSIが、S874でレジスタに読み込まれたデータの値(読込み値)とROMの自己診断領域の値とが同じでないと判別したとき(S876がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、後述のS878の処理を行う。一方、S876において、スケーラ制御LSIが、S874でレジスタに読み込まれたデータの値(読込み値)とROMの自己診断領域の値とが同じであると判別したとき(S876がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、S874でレジスタに読み込まれたデータの値(読込み値)とRAMの自己診断領域の値とが同じであるか否かを判別する(S877)。   In S876, when the scaler control LSI determines that the value of the data read into the register in S874 (read value) is not the same as the value of the ROM self-diagnosis area (when S876 is No), the scaler control LSI. Performs the process of S878 described later. On the other hand, when the scaler control LSI determines in S876 that the value of the data read into the register in S874 (read value) is the same as the value of the self-diagnosis area of the ROM (when S876 is Yes). The scaler control LSI determines whether or not the value of the data (read value) read into the register in S874 is the same as the value of the RAM self-diagnosis area (S877).

S877において、スケーラ制御LSIが、S874でレジスタに読み込まれたデータの値(読込み値)とRAMの自己診断領域の値とが同じであると判別したとき(S877がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、後述のS879の処理を行う。一方、S877において、スケーラ制御LSIが、S874でレジスタに読み込まれたデータの値(読込み値)とRAMの自己診断領域の値とが同じでないと判別したとき(S877がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、後述のS878の処理を行う。   In S877, when the scaler control LSI determines that the value of the data read into the register in S874 (read value) is the same as the value of the RAM self-diagnosis area (when S877 is Yes), the scaler control is performed. The LSI performs a process of S879 described later. On the other hand, when the scaler control LSI determines in S877 that the value of the data (read value) read into the register in S874 is not the same as the value of the RAM self-diagnosis area (when S877 is No), the scaler. The control LSI performs a process of S878 described later.

S876又はS877がNO判定の場合、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信バッファに、リセット通知(1)コマンドをセットする(S878)。そして、S878の処理後、スケーラ制御LSIは、後述のS881の処理を行う。   When S876 or S877 is NO, the scaler control LSI sets a reset notification (1) command in the sub-control transmission buffer (S878). Then, after the processing of S878, the scaler control LSI performs processing of S881 described later.

ここで、再度、S872及びS877の処理に戻って、S872がNo判定の場合、又は、S877がYes判定の場合、スケーラ制御LSIは、解像度変換LSI設定異常フラグがオン状態であるか否かを判別する(S879)。   Here, returning to the processing of S872 and S877 again, if S872 is No, or if S877 is Yes, the scaler control LSI determines whether or not the resolution conversion LSI setting abnormality flag is on. A determination is made (S879).

S879において、スケーラ制御LSIが、解像度変換LSI設定異常フラグがオン状態であると判別したとき(S879がYes判定の場合)、スケーラ制御LSIは、サブ制御送信バッファに、リセット通知(2)コマンドをセットする(S880)。そして、S880又はS878の処理後、スケーラ制御LSIは、サブCPU71に送信データを送信する(S881)。この処理の数秒後に、スケーラ制御LSI及び解像度変換LSIがリセットされる。   In S879, when the scaler control LSI determines that the resolution conversion LSI setting abnormality flag is on (when S879 is Yes), the scaler control LSI sends a reset notification (2) command to the sub-control transmission buffer. Set (S880). Then, after the processing of S880 or S878, the scaler control LSI transmits transmission data to the sub CPU 71 (S881). A few seconds after this processing, the scaler control LSI and resolution conversion LSI are reset.

一方、S879において、スケーラ制御LSIが、解像度変換LSI設定異常フラグがオン状態でないと判別したとき(S879がNo判定の場合)、スケーラ制御LSIは、WDTのカウンタレジスタをクリアする(S882)。WDTは、クリアされた後、自動的にカウントを開始する。そして、S882の処理後、スケーラ制御LSIは、作動状態判定処理を終了し、処理をスケーラ制御メインタスク(図125参照)のS820に移す。   On the other hand, when the scaler control LSI determines in step S879 that the resolution conversion LSI setting abnormality flag is not on (in the case where S879 is No), the scaler control LSI clears the WDT counter register (S882). After the WDT is cleared, it automatically starts counting. Then, after the process of S882, the scaler control LSI ends the operation state determination process, and moves the process to S820 of the scaler control main task (see FIG. 125).

上述のように、本実施形態の作動状態判定処理では、スケーラ制御LSIが、500msecの一定間隔でROM値とレジスタ値とを比較し、両者の値が相違する場合には、スケーラ制御LSI及び解像度変換LSIがリセットされる。これにより、エラーが生じた場合、スケーラ制御基板80は、リセットにより自己回復することができる。   As described above, in the operation state determination process of this embodiment, the scaler control LSI compares the ROM value and the register value at a constant interval of 500 msec, and if the two values are different, the scaler control LSI and the resolution The conversion LSI is reset. Thereby, when an error occurs, the scaler control board 80 can be self-recovered by reset.

なお、このリセットは、サブデバイスエラー検出手段71hによって検出され、「リセット発生」に対応するエラーコード「SCL RST」(図14参照)がエラー情報履歴格納領域73eに登録されるので、エラー発生の日時等を後に確認することができる。   This reset is detected by the sub-device error detection means 71h, and an error code “SCL RST” (see FIG. 14) corresponding to “reset occurrence” is registered in the error information history storage area 73e. You can check the date and time later.

<各種効果>
ここで、上述した本実施形態のパチスロ1の各種エラー監視技術において得られる効果について記載する。
<Various effects>
Here, effects obtained in the various error monitoring techniques of the pachislot machine 1 of the present embodiment described above will be described.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、所定期間(短期間、中期間及び長期間)において、電断(瞬断)が所定回数以上発生(異常発生)した場合には、該所定期間内に、エラー情報履歴格納領域73eに登録された電断回数分の電断に関連するエラー情報履歴を一つのエラー情報履歴(短期、中期及び長期の電断異常発生に対応するエラー情報履歴)に集約(編集)して登録する。そして、生成された短期、中期及び長期の電断異常発生に対応するエラー情報履歴をエラー情報履歴の確認画面に表示する(図25参照)。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when power interruption (instantaneous interruption) occurs more than a predetermined number of times (abnormal occurrence) in a predetermined period (short period, middle period, and long period), the predetermined period The error information history relating to the number of power interruptions registered in the error information history storage area 73e is stored as one error information history (error information history corresponding to the occurrence of power failure abnormalities in the short term, medium term, and long term). Collect (edit) and register to. Then, the error information history corresponding to the generated short-term, medium-term, and long-term power interruption abnormalities is displayed on the error information history confirmation screen (see FIG. 25).

それゆえ、本実施形態では、例えばゴト行為等による瞬断の多発により、エラー情報履歴の確認画面が、それに対応するエラー情報履歴(「POWER DOWN」及び「POWER UP」の繰り返し)で埋まることが無くなり、ゴト行為の有無及び回数、並びに、ゴト行為が行われた期間を一目で確認することができる。さらに、本実施形態では、ゴト行為を、短期(秒単位)、中期(分単位)及び長期(時間単位)の異なる期間で監視するので、パターンの異なる様々なゴト行為を検出することができ、ゴト行為の抑止効果が得られる。   Therefore, in this embodiment, the error information history confirmation screen may be filled with the corresponding error information history (repetition of “POWER DOWN” and “POWER UP”) due to frequent occurrences of instantaneous interruptions due to, for example, a got action. It is possible to confirm at a glance the presence / absence and number of times of the goto action and the period during which the goto action was performed. Furthermore, in this embodiment, since the goto action is monitored in different periods of a short period (second unit), a medium period (minute unit), and a long period (hour unit), various goto actions with different patterns can be detected. A deterrent effect to goto acts is obtained.

また、本実施形態のパチスロ1では、ドアキー2に対して特定の操作(簡易操作:ドアキー2を左回転方向へ回転させて、パチスロ1のエラーをリセットさせた状態を一定時間保持する)を行うことによりエラー情報履歴の確認画面を液晶表示装置10の表示画面に表示させることができる。すなわち、本実施形態では、遊技店の係員はパチスロ1の設定キーを操作することなくエラー情報の履歴を確認することが可能になる。それゆえ、本実施形態では、係員は営業時間中であってもエラー情報履歴の確認画面を表示させることができ、エラー発生の原因特定をより効率よく促進することができる。   Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, a specific operation (simple operation: rotating the door key 2 in the counterclockwise direction to reset the error of the pachislot machine 1 for a certain period of time) is performed on the door key 2. As a result, the error information history confirmation screen can be displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10. In other words, in the present embodiment, an attendant at the amusement shop can check the history of error information without operating the setting key of the pachislot 1. Therefore, in this embodiment, the staff can display the error information history confirmation screen even during business hours, and can more efficiently promote the cause identification of the error occurrence.

さらに、本実施形態のパチスロ1では、係員はドアキー2に対する簡易操作により、エラー情報履歴を液晶表示装置10の表示画面に表示することができる。それゆえ、ドアキー2を保有している係員であれば容易にエラー情報履歴を表示することができる。さらに、通常はドアキー2を保有する係員は設定キーを保有する係員よりも多いので、本実施形態では、エラー情報履歴の確認操作の利便性を向上させることができる。   Furthermore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the clerk can display the error information history on the display screen of the liquid crystal display device 10 by a simple operation on the door key 2. Therefore, an error information history can be easily displayed by a staff member who has the door key 2. Furthermore, since there are usually more clerks who hold the door key 2 than clerks who hold the setting key, in this embodiment, the convenience of the error information history confirmation operation can be improved.

また、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、サブCPU71は、通信エラーの発生が検出された場合に、通信異常が発生したことと、その発生時刻と、その解除時刻とをエラー情報としてサブRAM73に逐次記憶する。さらに、サブCPU71は、その記憶した通信エラーの情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置10の表示画面に表示する(図23参照)。それゆえ、本実施形態では、通信エラー報知の不正な解除を確認できるとともに、通信エラー報知の発生時刻や解除時刻を後から確認することができる。   Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, as described above, when the occurrence of a communication error is detected, the sub CPU 71 indicates that a communication error has occurred, its occurrence time, and its release time as error information. Are sequentially stored in the sub-RAM 73. Further, the sub CPU 71 creates an error information history from the stored communication error information, and displays an error information history on the display screen of the liquid crystal display device 10 when there is an information disclosure request by operating the door key 2 ( (See FIG. 23). Therefore, in this embodiment, it is possible to confirm the unauthorized release of the communication error notification, and it is possible to confirm the generation time and the release time of the communication error notification later.

また、本実施形態では、サブCPU71は、手順検出手段71bにより通常の遊技では起こりえない操作手順、すなわち、異常な操作手順で遊技が進行したことが検出された場合には、そのような異常な操作手順が発生したことと、正常な操作手順のうちで取りこぼした手順とをエラー情報としてサブRAM73に逐次記憶する。さらに、サブCPU71は、その記憶した異常な操作手順のエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置10の表示画面に表示する(図23のエラー番号「10」参照)。   In the present embodiment, the sub-CPU 71 detects such an abnormality when the procedure detecting means 71b detects an operation procedure that cannot occur in a normal game, that is, an abnormal operation procedure. That the operation procedure has occurred and the procedure that was missed in the normal operation procedure are sequentially stored in the sub-RAM 73 as error information. Further, the sub CPU 71 creates an error information history from the stored error information of the abnormal operation procedure, and when there is an information disclosure request by operating the door key 2, the error information history is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 10. Is displayed (see error number “10” in FIG. 23).

それゆえ、従来のように異常な操作手順が発生すると単にデモ画面に戻ってしまう場合に比べて、本実施形態では、異常な操作手順が発生したこと、取りこぼした手順、発生件数、連続発生の有無等を確認できるので、これらのエラー情報をゴト行為の発生の判断材料の一つにすることができる。   Therefore, compared to the case where an abnormal operation procedure occurs just like the conventional case where the screen simply returns to the demo screen, in the present embodiment, an abnormal operation procedure has occurred, the number of steps lost, the number of occurrences, Since the presence / absence and the like can be confirmed, the error information can be used as a material for determining the occurrence of the goto action.

また、本実施形態のパチスロ1では、サブCPU71は、データ破壊検出手段71cによりサブRAM73のデータ破壊が検出された場合には、データ破壊が発生したことをエラー情報としてサブRAM73に逐次記憶する(図102中のS478参照)。さらに、サブCPU71は、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴格納領域73eからデータ破壊に関するエラー情報履歴を読み出して液晶表示装置10の表示画面に表示する。   In the pachislot machine 1 of this embodiment, when the data destruction of the sub RAM 73 is detected by the data destruction detection unit 71c, the sub CPU 71 sequentially stores the occurrence of the data destruction in the sub RAM 73 as error information ( (See S478 in FIG. 102). Further, when there is an information disclosure request by operating the door key 2, the sub CPU 71 reads out an error information history regarding data destruction from the error information history storage area 73 e and displays it on the display screen of the liquid crystal display device 10.

それゆえ、本実施形態では、遊技中のサブRAM73のデータ破壊を検出できるので、データ破壊に対して直ちにエラー報知をすることができ、ゴトの発生を抑制することができる。この際のエラー報知としては、例えば、図21に示すように、致命的なエラーとして、液晶表示装置10の表示画面のほぼ全面に渡って、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為によるRAM破壊行為を抑制することができる。   Therefore, in this embodiment, the data destruction of the sub RAM 73 during the game can be detected, so that an error notification can be immediately given to the data destruction, and the occurrence of goto can be suppressed. As an error notification at this time, for example, as shown in FIG. 21, a fatal error indicates that the game cannot be continued because an abnormality has occurred in the RAM data over almost the entire display screen of the liquid crystal display device 10. Show. Thereby, the RAM destruction action by a goto action can be suppressed.

また、上述のように、本実施形態では、副制御回路70とスケーラ制御基板80との間で通信エラーが生じた場合には、エラーの発生の日時及び内容をエラー情報履歴の確認画面で確認することができ、本実施形態のエラー監視技術は、パチスロ1の管理方法として有用である。   Further, as described above, in the present embodiment, when a communication error occurs between the sub control circuit 70 and the scaler control board 80, the date and content of the occurrence of the error is confirmed on the error information history confirmation screen. Therefore, the error monitoring technique of this embodiment is useful as a management method for the pachislot 1.

さらに、本実施形態では、サブCPU71により通信エラーの発生が検出された場合に限り、通信エラーに関する通信エラー情報を二次元コード300に変換する。それゆえ、必要以上に二次元コードを作成しないので、制御を簡素化することができる。また、本実施形態において、エラー情報履歴の確認画面に表示される二次元コード300は、パチスロ1の外部に設けられた解析用の情報処理装置に送信される。それゆえ、本実施形態では、外部の情報処理装置でエラーの原因を解析して特定することが可能になり、その解析結果をパチスロ1のその後の改良等に利用することができる。   Furthermore, in the present embodiment, only when the occurrence of a communication error is detected by the sub CPU 71, the communication error information related to the communication error is converted into the two-dimensional code 300. Therefore, since the two-dimensional code is not generated more than necessary, the control can be simplified. In the present embodiment, the two-dimensional code 300 displayed on the error information history confirmation screen is transmitted to an information processing apparatus for analysis provided outside the pachislot 1. Therefore, in the present embodiment, the cause of the error can be analyzed and specified by an external information processing apparatus, and the analysis result can be used for the subsequent improvement of the pachislot 1 or the like.

<変形例>
上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機やスロットマシンにも本発明は適用可能である。ここでは、パチンコの構成例を説明する。
<Modification>
In the above embodiment, a pachislot machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine or a slot machine called “pachinko”. Here, a configuration example of a pachinko is described.

[パチンコ遊技機の構成]
まず、図130〜図133を参照しながら、パチンコの構成について説明する。なお、図130は、変形例におけるパチンコの外観構成を示す斜視図である。図131は、変形例におけるパチンコの外観正面図である。図132は、変形例におけるパチンコの構成を示す分解斜視図である。また、図133は、変形例におけるパチンコの遊技盤の正面図である。
[Configuration of pachinko machines]
First, the configuration of the pachinko will be described with reference to FIGS. 130 to 133. FIG. 130 is a perspective view showing an external configuration of a pachinko in a modified example. FIG. 131 is an external front view of a pachinko according to a modification. FIG. 132 is an exploded perspective view showing a configuration of a pachinko in a modified example. FIG. 133 is a front view of a pachinko game board according to a modification.

パチンコ210は、図130〜図132に示すように、ガラスドア211、木枠212、ベースドア213、遊技盤214、皿ユニット220、画像を表示する液晶表示装置232、遊技球を発射する発射装置330、払出ユニット700、基板ユニット750等で構成される。   As shown in FIGS. 130 to 132, the pachinko 210 includes a glass door 211, a wooden frame 212, a base door 213, a game board 214, a dish unit 220, a liquid crystal display device 232 that displays an image, and a launching device that launches a game ball 330, a payout unit 700, a substrate unit 750, and the like.

ガラスドア211は、ベースドア213に対して開閉自在になるように取り付けられる。また、このガラスドア211の中央には、開口211aが形成され、その開口211aには、光透過性を有する保護ガラス219が取り付けられる。保護ガラス219は、ガラスドア211が閉鎖された状態において、その裏面が遊技盤214の前面と対向するように配置される。   The glass door 211 is attached so that it can be opened and closed with respect to the base door 213. In addition, an opening 211a is formed at the center of the glass door 211, and a protective glass 219 having light permeability is attached to the opening 211a. The protective glass 219 is disposed so that the back surface thereof faces the front surface of the game board 214 in a state where the glass door 211 is closed.

皿ユニット220は、上皿221及び下皿222を一体化したユニット体であり、ベースドア213においてガラスドア211の下部に取り付けられる。また、下皿222は、上皿221の下方に配置される。上皿221及び下皿222には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し(賞球)を行うための払出口221a、222aがそれぞれ形成される。そして、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が払出口221a、222aを介してそれぞれ上皿221及び下皿222に排出され、特に、上皿221には、後述の遊技領域215に発射させるための遊技球が貯留される。   The dish unit 220 is a unit body in which the upper dish 221 and the lower dish 222 are integrated, and is attached to the lower part of the glass door 211 at the base door 213. Further, the lower plate 222 is disposed below the upper plate 221. The upper plate 221 and the lower plate 222 are formed with payout ports 221a and 222a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls), respectively. When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged to the upper plate 221 and the lower plate 222 through the payout ports 221a and 222a, respectively. In particular, the upper plate 221 has a game area 215 to be described later. A game ball for firing is stored.

発射装置330は、パチンコ210の正面側(遊技者側)から見て、ベースドア213の右下部の位置に取り付けられる。発射装置330は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル226と、皿ユニット220の右下部のスペースに適合するパネル体227とを備える。発射ハンドル226は、パネル体227の正面側に設けられる。パネル体227の裏面側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。   The launching device 330 is attached to the lower right position of the base door 213 when viewed from the front side (player side) of the pachinko 210. The launching device 330 includes a launching handle 226 that can be operated by a player, and a panel body 227 that fits in the space on the lower right side of the dish unit 220. The firing handle 226 is provided on the front side of the panel body 227. A driving device for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 227.

ベースドア213には、皿ユニット220及び発射装置330が取り付けられ、パネル体227は、皿ユニット220の右下部と一体化して設けられる。そして、遊技者によって発射ハンドル226が操作されることによりパチンコ遊技が進められる。   The dish unit 220 and the launching device 330 are attached to the base door 213, and the panel body 227 is provided integrally with the lower right portion of the dish unit 220. Then, the pachinko game is advanced by operating the launch handle 226 by the player.

遊技盤214は、保護ガラス219の裏面に位置するように、かつ、ベースドア213の前面側に位置するように配置される。また、遊技盤214の裏面側には、スペーサー231、液晶表示装置232などが配置される。さらに、ベースドア213の裏面側には、払出ユニット700及び基板ユニット750が配置される。また、下皿222の下部には、スピーカ246が配置される。   The game board 214 is disposed so as to be located on the back surface of the protective glass 219 and on the front surface side of the base door 213. Further, a spacer 231, a liquid crystal display device 232, and the like are disposed on the back side of the game board 214. Further, a payout unit 700 and a substrate unit 750 are disposed on the back side of the base door 213. In addition, a speaker 246 is disposed below the lower plate 222.

遊技盤214は、その全部が光透過性を有する略板状の樹脂材料によって形成される。この光透過性を有する樹脂材料としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種樹脂材料が該当する。また、遊技盤214は、発射装置330により発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域215を有し、遊技領域215は、遊技盤の前面側に設けられる。遊技領域215は、ガイドレール230(具体的には後述の図133に示す外レール230a)に囲まれた領域であり、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤214の遊技領域215には、複数の遊技釘218が遊技盤214に打ちこまれて設けられる。なお、図133に示す遊技盤214の構成は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一構成例であり、これに限定されない。   The game board 214 is entirely formed of a substantially plate-like resin material having light permeability. Examples of the resin material having optical transparency include various resin materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 214 has a game area 215 in which a game ball launched by the launching device 330 can roll down, and the game area 215 is provided on the front side of the game board. The game area 215 is an area surrounded by the guide rail 230 (specifically, an outer rail 230a shown in FIG. 133 to be described later), and is an area where the game ball can roll. In addition, a plurality of game nails 218 are provided in the game area 214 of the game board 214 by being driven into the game board 214. Note that the configuration of the game board 214 shown in FIG. 133 is one configuration example of a game board including a game area in which a game ball can roll, and is not limited thereto.

液晶表示装置232は、遊技盤214の裏面側(背面側)に配置される。すなわち、液晶表示装置232は、光透過性を有する材料で形成された遊技盤214の背後に配置される。この液晶表示装置232は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域232aを有する。この表示領域232aは、遊技盤214の裏面の全部又は一部と重なるように配置される。   The liquid crystal display device 232 is disposed on the back side (back side) of the game board 214. In other words, the liquid crystal display device 232 is disposed behind the game board 214 formed of a material having optical transparency. The liquid crystal display device 232 has a display area 232a that enables display of an image relating to a game. The display area 232a is arranged so as to overlap all or part of the back surface of the game board 214.

言い換えると、液晶表示装置232の表示領域232aは、少なくとも、遊技盤214の遊技領域215の全部又は一部と重なるように遊技盤214の裏面側に配置される。具体的には、液晶表示装置232は、その表示領域232aが遊技領域215の全部又は一部、及び、遊技領域外域216の全部又は一部と重なるように遊技盤214の裏面側に配置される。なお、液晶表示装置232の表示領域232aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像などの各種の画像が表示される。   In other words, the display area 232a of the liquid crystal display device 232 is arranged on the back side of the game board 214 so as to overlap at least the whole or part of the game area 215 of the game board 214. Specifically, the liquid crystal display device 232 is disposed on the back side of the game board 214 so that the display area 232a overlaps with all or part of the game area 215 and all or part of the game area outer area 216. . In the display area 232a of the liquid crystal display device 232, various images such as an effect identification symbol, an effect image, and an ornamental decoration image are displayed.

スペーサー231は、遊技盤214の後方(背面側)と液晶表示装置232の前方(前面側)との間に配置され、遊技盤214上を転動した遊技球の流路となる空間を画成する。また、スペーサー231の下部には、LEDユニット253(図133参照)が設けられる。スペーサー231は、光透過性を有する材料で形成される。なお、この例では、スペーサー231は、光透過性を有する材料で形成する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スペーサー231の一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよい。また、スペーサー231が光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。   The spacer 231 is disposed between the back (rear side) of the game board 214 and the front (front side) of the liquid crystal display device 232, and defines a space serving as a flow path for the game ball rolling on the game board 214. To do. In addition, an LED unit 253 (see FIG. 133) is provided below the spacer 231. The spacer 231 is made of a light transmissive material. In this example, the spacer 231 is formed of a light-transmitting material. However, the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 231 is formed of a light-transmitting material. May be. Further, the spacer 231 may be formed of a material that does not have optical transparency.

発射ハンドル226は回転自在であり、発射ハンドル226の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(不図示)が設けられる。また、発射ハンドル226の周縁部には、タッチセンサ(不図示)が設けられる。さらに、発射ハンドル226の内部には、発射ハンドル226の回転量に応じて抵抗値を変化させて、発射ソレノイド(不図示)に供給する電力を変化させる発射ボリューム(不図示)が設けられる。   The firing handle 226 is rotatable, and a firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 226. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 226. Furthermore, a firing volume (not shown) is provided inside the firing handle 226 to change the electric power supplied to the firing solenoid (not shown) by changing the resistance value according to the rotation amount of the firing handle 226.

発射ハンドル226の周縁部に設けられたタッチセンサ(不図示)に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル226が握持されたと検知される。発射ハンドル226が遊技者によって握持され、かつ、前面側(遊技者側)から見て時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム(不図示)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(不図示)に供給される。その結果、上皿221に貯留された遊技球が遊技盤214の遊技領域215に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(不図示)が押下された場合には、発射ハンドル226を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When the player touches a touch sensor (not shown) provided on the peripheral edge of the firing handle 226, it is detected that the firing handle 226 is gripped by the player. When the firing handle 226 is gripped by the player and is rotated clockwise when viewed from the front side (player side), the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the rotation angle. Then, electric power corresponding to the resistance value at this time is supplied to the firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the upper plate 221 are sequentially launched into the game area 215 of the game board 214 to advance the game. When a firing stop button (not shown) is pressed, the game ball is stopped firing even when the firing handle 226 is held and rotated.

遊技盤214内の左下方の領域には、3つの一般入賞口256a,256b,256cが形成された装飾部材が配置されており、この装飾部材のLEDユニット253と対向する部位は透明になっている。それゆえ、図133に示すように、遊技盤214の左下方の領域から、LEDユニット253が視認可能となる。LEDユニット253には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置233、第1特別図柄保留表示LED234a,234b、第2特別図柄保留表示LED234c,234d、普通図柄保留表示LED250a,250b等(後述の図134参照)が設けられる。   A decorative member in which three general winning holes 256a, 256b, and 256c are formed is disposed in the lower left area in the game board 214, and a portion of the decorative member that faces the LED unit 253 is transparent. Yes. Therefore, as shown in FIG. 133, the LED unit 253 is visible from the lower left area of the game board 214. The LED unit 253 includes a special symbol display device, a normal symbol display device 233, a first special symbol hold display LED 234a, 234b, a second special symbol hold display LED 234c, 234d, a normal symbol hold display LED 250a, 250b, etc. Reference) is provided.

特別図柄表示装置は、この例では、16個のLEDによって構成される。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口225への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口244への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、説明の便宜上、以下では、一方のLEDのグループを第1特別図柄表示装置235a(後述の図134参照)、他方のLEDのグループを第2特別図柄表示装置235b(後述の図134参照)と称する。   In this example, the special symbol display device is constituted by 16 LEDs. These 16 LEDs are divided into two groups of 8 LEDs, and details will be described later, but one group performs a variable display in response to a start winning at the first start port 225. Yes, the other group performs variable display triggered by a start winning at the second start port 244. For convenience of explanation, in the following description, one LED group is a first special symbol display device 235a (see FIG. 134 described later), and the other LED group is a second special symbol display device 235b (see FIG. 134 described later). Called.

第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ240(図133参照)が開放状態となるように制御され、大入賞口239(図133参照)が遊技球を受け入れ可能な状態となる。   The LEDs of the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b perform variable display that repeatedly turns on and off in units of groups when a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied. Then, the display pattern formed by turning on / off the eight LEDs is stopped and displayed as a special symbol (also referred to as an identification symbol). When the special symbol displayed in a stopped state is in a specific stop display mode, the gaming state shifts from a normal gaming state to a winning gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player. In this win game state, as will be described later, the shutter 240 (see FIG. 133) is controlled to be in an open state, and the special winning opening 239 (see FIG. 133) is capable of receiving a game ball. It becomes.

言い換えれば、大入賞口239が開放される遊技が当り遊技であり、この例では、大当り遊技及び小当り遊技の2種類の当り遊技が用意されている。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。   In other words, the game in which the big winning opening 239 is opened is a winning game. In this example, two types of winning games, a big hit game and a small hit game, are prepared. In addition, it is a big hit that the special symbol becomes a stop display mode in which it shifts to the big hit gaming state, and a special symbol becomes a stop display mode in which the special symbol goes to the small hit gaming state.

大当りと小当りとの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得できる可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The difference between the big hit and the small hit will be described later. In the case of the big hit, there is a high possibility that a lot of balls can be obtained. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置233が設けられる。普通図柄表示装置233は、2つの表示用ランプで構成され、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄が変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物248(図133参照)の開放・閉鎖状態が異なるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   A normal symbol display device 233 is provided below the special symbol display device. The normal symbol display device 233 is composed of two display lamps, and the normal symbols are variably displayed by alternately turning on and off these display lamps. A game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped is displayed, and the open / closed state of the normal electric accessory 248 (see FIG. 133) differs depending on the result, which is referred to as a “normal symbol game”.

普通図柄表示装置233の下方には、普通図柄保留表示LED250a,250bが設けられる。普通図柄保留表示LED250a,250bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。   Below the normal symbol display device 233, normal symbol hold display LEDs 250a and 250b are provided. The normal symbol hold display LEDs 250a and 250b display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on, turning off, or blinking (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”).

具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点灯し、普通図柄保留表示LED250bが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点灯し、普通図柄保留表示LED250bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点滅し、普通図柄保留表示LED250bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点滅し、普通図柄保留表示LED250bが点滅する。   Specifically, when the execution of the normal symbol variation display is held once, the normal symbol hold display LED 250a is turned on, and the normal symbol hold display LED 250b is turned off. When the execution of the normal symbol variation display is held twice, the normal symbol hold display LED 250a is turned on, and the normal symbol hold display LED 250b is turned on. When the execution of the normal symbol variation display is held three times, the normal symbol hold display LED 250a blinks and the normal symbol hold display LED 250b lights. When the execution of the normal symbol variation display is held four times, the normal symbol hold display LED 250a blinks and the normal symbol hold display LED 250b blinks.

普通図柄保留表示LED250a,250bの下方には、第1特別図柄保留表示LED234a,234b、第2特別図柄保留表示LED234c,234dが設けられる。これら第1特別図柄保留表示LED234a,234b及び第2特別図柄保留表示LED234c,234dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED234a,234b及び第2特別図柄保留表示LED234c,234dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED250a,250bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。   Below the normal symbol hold display LEDs 250a and 250b, first special symbol hold display LEDs 234a and 234b and second special symbol hold display LEDs 234c and 234d are provided. The first special symbol hold display LEDs 234a and 234b and the second special symbol hold display LEDs 234c and 234d indicate the number of executions of the variable symbol display that is held by turning on, turning off, or blinking (so-called “hold number”, “special symbols”). Display the number of pending items "). The display mode of the number of reserved symbols related to special symbols by the first special symbol hold display LEDs 234a and 234b and the second special symbol hold display LEDs 234c and 234d is the same as the display mode of the number of held normal symbols by the normal symbol hold display LEDs 250a and 250b. is there.

普通図柄表示装置233の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LED(不図示)などが設けられる。なお、この例では、ラウンド数が一定であるのでラウンド数表示用のLEDは備えない。それゆえ、主制御回路260(後述の図134参照)によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差異はない。また、突確大当りと小当りとの間においても、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ240の開閉パターンも同一のものから選択され、また、副制御回路400(後述の図134参照)によって制御される液晶表示装置232等による演出も同一である。このため、突確大当りと小当りとの間においても、遊技者は見た目上のそれらを区別することはできない。   On the side of the normal symbol display device 233, a hit notification LED (not shown) that lights up regardless of whether a big hit or a small hit is provided. In this example, since the number of rounds is constant, an LED for displaying the number of rounds is not provided. Therefore, on the display of the hit notification LED controlled by the main control circuit 260 (see FIG. 134 described later), there is no difference in notification of the big hit and the small hit. In addition, as described later, the opening / closing pattern of the shutter 240 is also selected from the same between the big hit and the small hit, and the sub control circuit 400 (see FIG. 134 described later). The effects produced by the liquid crystal display device 232 and the like controlled by the above are the same. For this reason, the player cannot discriminate them visually even between the sudden big hit and the small hit.

また、遊技盤214の裏面側(背面側)に配置された液晶表示装置232の表示領域232aでは、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235b(後述の図134参照)により表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 232a of the liquid crystal display device 232 arranged on the back side (back side) of the game board 214, display is performed by the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b (see FIG. 134 described later). The effect image related to the special symbol to be displayed is displayed.

例えば、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bで表示される特別図柄の変動表示中には、特定の場合を除いて、液晶表示装置232の表示領域232aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の識別情報でもある)、例えば、"1〜8"のような数字が変動表示される。また、例えば、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置232の表示領域232aにおいても演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b, the display area 232a of the liquid crystal display device 232 is composed of numbers except for specific cases. Identification symbols (which are also identification information for effects), for example, numbers such as “1-8” are variably displayed. In addition, for example, the special symbols that have been variably displayed on the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b are stopped and displayed, and the identification symbols for presentation are also displayed on the display area 232a of the liquid crystal display device 232. Is stopped.

また、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に把握させるための演出画像が液晶表示装置232の表示領域232aに表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置232の表示領域232aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置232の表示領域232aに表示される。なお、多くの出球を得ることが難しい当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置232の表示領域232aに表示しなくてもよい。   Further, in the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, the player can grasp that it is a win. The effect image is displayed in the display area 232 a of the liquid crystal display device 232. Specifically, in either one of the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b, the special symbol is stopped and displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a big hit that can be obtained by many balls. In such a case, the combination of effect identification symbols displayed in the display area 232a of the liquid crystal display device 232 is stopped in a state where all the same symbols are arranged in a specific display mode (for example, a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for the big hit is displayed in the display area 232a of the liquid crystal display device 232. In the case of hits where it is difficult to obtain a lot of balls (small hits, 15 hits, big hits, 16 hits, big hits), an effect image that allows the player to grasp that is a win is displayed on the liquid crystal display device 232. It is not necessary to display in the area 232a.

図133に示すように、パチンコ210の遊技盤214上には、ガイドレール230(230a及び230b)、ステージ255、第1始動口225、第2始動口244、通過ゲート254、シャッタ240、大入賞口239、一般入賞口256a,256b,256c,256d、普通電動役物248等の遊技部材が設けられる。   As shown in FIG. 133, on the game board 214 of the pachinko 210, the guide rails 230 (230a and 230b), the stage 255, the first starting port 225, the second starting port 244, the passing gate 254, the shutter 240, the big prize The game members such as the mouth 239, the general winning mouths 256a, 256b, 256c, 256d, and the ordinary electric accessory 248 are provided.

遊技盤214の上部には、略逆L字形状のステージ255が設けられる。また、遊技領域215を囲むように、ガイドレール230が設けられる。   A substantially inverted L-shaped stage 255 is provided on the top of the game board 214. A guide rail 230 is provided so as to surround the game area 215.

ガイドレール230は、遊技領域215を区画(画定)する外レール230aと、その外レール230aの内側に配置された内レール230bとで構成される。発射装置330により発射された遊技球は、遊技盤214上に設けられたガイドレール230に案内されて、遊技盤214の上部に移動し、その後、複数の遊技釘218、遊技盤214上に設けられたステージ255などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤214の下方に向かって流下する。具体的には、遊技球の流下系統としては、ステージ255の左側を流下する系統(いわゆる、左打ち)と、発射ハンドル226を右側に最大に回転させて、ステージ255の右側に遊技球を打ち込み、ステージ255の右側を流下する系統(いわゆる、右打ち)がある。   The guide rail 230 includes an outer rail 230a that partitions (defines) the game area 215, and an inner rail 230b disposed inside the outer rail 230a. The game balls launched by the launching device 330 are guided by guide rails 230 provided on the game board 214 and moved to the upper part of the game board 214, and then provided on the plurality of game nails 218 and the game board 214. Due to the collision with the stage 255 or the like, it flows down toward the lower side of the game board 214 while changing its traveling direction. Specifically, the game ball flow down system is a system that flows down the left side of the stage 255 (so-called left-handed), and the launch handle 226 is rotated to the right to the maximum, and the game ball is driven into the right side of the stage 255 There is a system that flows down the right side of the stage 255 (so-called right-handed).

また、ステージ255の下方でかつ遊技盤214の中央の下方には、第1始動口225が設けられる。また、ステージ255の右側上部には通過ゲート254が設けられ、通過ゲート254の下方に第2始動口244が設けられる。第2始動口244には普通電動役物248が設けられる。普通電動役物248は、遊技盤214の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材248aを備える。この例では、舌状部材248aが突出している時に舌状部材248aの上に乗った遊技球が第2始動口244に入賞し、舌状部材248aが引き込んでいる場合には遊技球が第2始動口244に入賞しないような構成になっている。   A first start port 225 is provided below the stage 255 and below the center of the game board 214. A passage gate 254 is provided on the upper right side of the stage 255, and a second start port 244 is provided below the passage gate 254. An ordinary electric accessory 248 is provided at the second start port 244. The ordinary electric accessory 248 includes a tongue-like member 248 a that projects and retracts in the front-rear direction with respect to the plate surface of the game board 214. In this example, when the tongue-like member 248a protrudes, the game ball riding on the tongue-like member 248a wins the second starting port 244, and when the tongue-like member 248a is retracted, the game ball is second. The start opening 244 is configured not to win a prize.

そして、普通図柄表示装置233(後述の図134参照)において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物248における舌状部材248aが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第2始動口244に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物248は、舌状部材248aの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(いわゆる、電動チューリップ)であってもよい。   Then, when the normal symbol is stopped and displayed at the predetermined symbol on the normal symbol display device 233 (see FIG. 134 described later), the tongue-like member 248a of the ordinary electric accessory 248 is in the protruding state from the retracted state for a predetermined time. This makes it easier for a game ball to enter the second start port 244. The ordinary electric accessory 248 is not limited to the one that projects and retracts the tongue-like member 248a, and may be one that opens and closes a pair of blade members (so-called electric tulip), for example.

また、ステージ255の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ255の右側から第1始動口225に遊技球が転動する経路に、遊技釘218が打ち込まれており、この遊技釘218によって、遊技球がステージ255の右側から第1始動口225に入賞することが不可能になっている。   In addition, when a game ball is driven to the right side of the stage 255, the game nail 218 is driven into a path along which the game ball rolls from the right side of the stage 255 to the first start port 225. It is impossible for the game ball to win the first starting port 225 from the right side of the stage 255.

普通図柄の変動表示中において通過ゲート254を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED250a,250bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート254への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   When a game ball passes through the passing gate 254 during the normal symbol variation display, the display mode by the normal symbol hold display LEDs 250a and 250b is switched, and the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 254 is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

なお、普通図柄表示装置233において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽籤が当籤であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置232の表示領域232aに表示されるようにしてもよい。   When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol on the normal symbol display device 233, an effect image that allows the player to grasp that the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 232a of the liquid crystal display device 232. You may be made to do.

また、第1始動口225の直下には、大入賞口239を開閉するシャッタ240が配置される。シャッタ240の直下の遊技領域215の最下部位には、アウト口257が形成される。遊技領域215の左側下部には、3つの一般入賞口256a,256b,256cが設けられる。また、遊技領域215の右側下部には、一般入賞口256dが設けられる。   In addition, a shutter 240 that opens and closes the grand prize winning port 239 is disposed immediately below the first start port 225. An out port 257 is formed at the lowermost part of the game area 215 immediately below the shutter 240. Three general winning holes 256a, 256b, and 256c are provided in the lower left portion of the game area 215. In addition, a general winning opening 256d is provided at the lower right side of the game area 215.

また、上述した第1始動口225内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ316(後述の図134参照)が設けられる。第2始動口244内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ317(後述の図134参照)が設けられる。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞口スイッチ316によって検出された場合、第1特別図柄表示装置235aによる特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, a winning area is provided in the first starting opening 225 described above, and a first starting winning opening switch 316 (see FIG. 134 described later) is provided in the winning area. A winning area is provided in the second starting opening 244, and a second starting winning opening switch 317 (see FIG. 134 described later) is provided in the winning area. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning a prize opening switch 316, the special symbol variation display by the first special symbol display device 235a is started.

また、特別図柄の変動表示中に第1始動口225へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口225への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口225への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置235aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。   In addition, when a game ball enters the first start port 225 during the special symbol variation display, the game ball enters the first start port 225 until the special symbol during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the special symbol variation display based on is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 235a based on the entry of the game ball into the first start port 225 is referred to as a first special symbol.

また、遊技球等の遊技媒体が、第2始動入賞口スイッチ317によって検出された場合、第2特別図柄表示装置235bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口244へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口244への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   Further, when a game medium such as a game ball is detected by the second start winning a prize opening switch 317, the special symbol variation display by the second special symbol display device 235b is started. In addition, when a game ball enters the second start port 244 during the variation display of the special symbol, the game ball enters the second start port 244 until the special symbol during the variation display is stopped. Execution (start) of the special symbol variation display based on is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started.

なお、以降の説明において、第2始動口244への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置235bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。   In the following description, the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 235b based on the game ball entering the second start port 244 is referred to as a second special symbol.

この例では、第1特別図柄表示装置235aと第2特別図柄表示装置235bとが同時に特別図柄を変動することはない。また、この例では、第2始動口244への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。なお、この例の第1始動口225、第2始動口244は、遊技盤214の遊技領域に設けられた、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。   In this example, the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b do not change the special symbols at the same time. Further, in this example, the special symbol variation display is performed with priority given to the start winning at the second start port 244. Note that the first start port 225 and the second start port 244 in this example are examples of start regions provided in the game region of the game board 214 through which game balls can pass.

なお、この例では、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、第1始動口225、第2始動口244への入球による特別図柄の変動表示の保留数の上限は、それぞれ4回に設定されている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM270(後述の図134参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶情報として記憶される。   In this example, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and the special symbol variation display is suspended due to entering the first start port 225 and the second start port 244. The upper limit of the number is set to 4 times. Specifically, when the special symbol game of the first special symbol is held four times, information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is the main RAM 270 (see FIG. 134 described later). The information of the four special symbol games stored as the start memory information in the first special symbol start memory area (0) of the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory It is stored in the area (4) as starting storage information.

第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM270(後述の図134参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶情報として記憶される。したがって、この例では、特別図柄ゲームが最大8回の保留することができる。   Similarly, for the special symbol game of the second special symbol, when the special symbol game of the second special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is the main information. The information of the four special symbol games stored and stored in the second special symbol start storage area (0) of the RAM 270 (see FIG. 134 described later) is stored in the second special symbol start storage area (1 ) To the second special symbol start storage area (4). Therefore, in this example, the special symbol game can be held up to 8 times.

また、この例における、その他の所定の特別図柄の変動表示開始条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。すなわち、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another variable display start condition for the predetermined special symbol in this example, the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ240が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口239は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   In the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b, when the special symbol is in a specific stop display mode and the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the shutter 240 is in an open state in which it is easy to accept the game ball. It is driven to become. As a result, the special winning opening 239 is in an open state (first state) in which a game ball can be easily received.

一方、シャッタ240の背面側(後方)に設けられた大入賞口239には、カウントスイッチ304(後述の図134参照)を有する領域(不図示)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒又は約30秒)が経過するまでシャッタ240が開放状態になるように駆動される。そして、開放状態において大入賞口239への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ240は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口239は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。   On the other hand, the special winning opening 239 provided on the back side (rear side) of the shutter 240 has an area (not shown) having a count switch 304 (see FIG. 134 described later), and a predetermined number of game balls (not shown) The shutter 240 is driven to open until a predetermined time (for example, about 0.1 second or about 30 seconds) elapses. When either a predetermined number of game balls are awarded to the grand prize winning opening 239 or a predetermined time elapses in the open state, the shutter 240 is driven so as to be in a closed state where it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 239 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state).

なお、一定時間において、大入賞口239が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ240は、ラウンドゲーム時に開放し、ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームの回数は、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、この例では、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ240を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。   Note that a game in which the special winning opening 239 easily accepts a game ball for a certain period of time is called a round game. Therefore, the shutter 240 is opened during the round game and closed between the round games. The number of round games is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round. In this example, in one round, the shutter 240 may be opened and closed a plurality of times, and the time for the open state may be set to a certain time.

次いで、開放状態(第1の状態)から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ240は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができないラウンドゲーム(最終のラウンドゲーム)が終了するまでの遊技を特別遊技又は大当り遊技という。なお、この例では、全ての大当りにおけるラウンドゲームの回数は15ラウンドである。   Next, the shutter 240 driven from the open state (first state) to the closed state (second state) is again driven to the open state. That is, when the round game is finished, it is possible to continue to the next round game. A game from the first round game until the end of the round game (final round game) that cannot continue to the next round game is referred to as a special game or a jackpot game. In this example, the number of round games in all jackpots is 15 rounds.

また、この例では、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が小当り遊技状態に移行した場合には、大入賞口239が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ240が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口239を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。ただし、上述した大入賞口239及びシャッタ240の構成は、遊技盤214上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態との間で変化可能な可変部材の一構成例である。   Further, in this example, when the special symbol is in a specific stop display mode in the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b and the gaming state shifts to the small hit gaming state, the big prize opening 239 is displayed. The shutter 240 is driven so as to be in an open state where it is easy to accept the game ball 15 times or 16 times. The small hit game is a game in which the big winning opening 239 is opened 15 times or 16 times, and there is no concept of a round game like the big win. However, the configuration of the above-described winning prize opening 239 and the shutter 240 is provided on the game board 214 and can be changed between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter. It is an example of 1 structure of a variable member.

また、第1始動口225、第2始動口244、一般入賞口256a〜256d、大入賞口239に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定された数の遊技球が上皿221又は下皿222に払い出される。   In addition, when game balls win the first start port 225, the second start port 244, the general winning ports 256a to 256d, and the big winning port 239, the number of game balls set in advance according to the type of each winning port. Is dispensed to the upper plate 221 or the lower plate 222.

また、この例では、大当り遊技終了後に、遊技状態が、普通図柄抽籤の当籤確率が高確率状態となり、普通電動役物248によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。この例では、時短状態においては、通過ゲート254に遊技球を通過させることが、普通図柄抽籤を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技が進行される。   Further, in this example, after the big hit game is over, the gaming state shifts to a short time state in which the winning probability of the normal symbol lottery becomes a high probability state and the holding ball of the special symbol game is easily stored by the support by the ordinary electric accessory 248. There is a case. In this example, in the short-time state, passing the game ball to the passing gate 254 is a condition for executing the normal symbol lottery, so that the game proceeds while making a right strike.

また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口239へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物248によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技が進行される。   Further, when a big hit occurs in the right-handed state, it is possible to win the big winning opening 239 by continuing the right-handed as it is. Further, when the support by the ordinary electric accessory 248 is not received, the game is advanced while making a left strike.

また、図131に示すように、上皿221の前面側には、3つの演出ボタン280a,280b,280cが設けられ、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押下することにより、液晶表示装置232における演出表示内容を変えることができる。   In addition, as shown in FIG. 131, three effect buttons 280a, 280b, and 280c are provided on the front side of the upper plate 221, and during these mini-games such as a push game, a card turn, a sugoro, etc. By pressing the effect button, the effect display content on the liquid crystal display device 232 can be changed.

なお、この例では、上述のように、演出手段として、液晶表示装置232を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。演出手段として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカ、可動役物等の演出手段を用いてもよい。   In this example, as described above, the example in which the liquid crystal display device 232 is used as the production means has been described, but the present invention is not limited to this. As the production means, for example, production means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, and a movable accessory may be used.

[パチンコの回路構成]
次に、図134を参照しながら、この例におけるパチンコ210の回路構成について説明する。なお、図134は、この例のパチンコ210の回路構成を示すブロック図である。
[Pachinko circuit configuration]
Next, the circuit configuration of the pachinko 210 in this example will be described with reference to FIG. FIG. 134 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko 210 of this example.

パチンコ210は、主に、遊技の制御を行う主制御回路260と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路400とにより構成される。   The pachinko 210 is mainly composed of a main control circuit 260 that controls a game and a sub-control circuit 400 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路260は、メインCPU266、メインROM268(読み出し専用メモリ)、及び、メインRAM270(読み書き可能メモリ)を備える。   The main control circuit 260 includes a main CPU 266, a main ROM 268 (read only memory), and a main RAM 270 (read / write memory).

メインCPU266は、メインROM268、メインRAM270等に接続されており、メインROM268に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する機能を有する。   The main CPU 266 is connected to the main ROM 268, the main RAM 270, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 268.

メインROM268には、メインCPU266によりパチンコ210の動作を制御するための各種プログラム、メイン処理等をメインCPU266に実行させるための各種プログラム、及び、各種処理に必要な各種テーブル等が記憶される。   The main ROM 268 stores various programs for controlling the operation of the pachinko 210 by the main CPU 266, various programs for causing the main CPU 266 to execute main processing, and various tables necessary for the various processes.

メインRAM270は、メインCPU266の一時記憶領域であり、各種処理に必要な各種フラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、この例では、メインCPU266の一時記憶領域としてメインRAM270を用いる例を説明するが、本発明はこれに限らず、メインCPU266の一時記憶領域としては、読み書き可能な記憶媒体であれば任意のものを用いることができる。   The main RAM 270 is a temporary storage area of the main CPU 266 and has a function of storing various flags and variable values necessary for various processes. In this example, an example in which the main RAM 270 is used as the temporary storage area of the main CPU 266 will be described. However, the present invention is not limited to this, and the temporary storage area of the main CPU 266 may be any readable / writable storage medium. Things can be used.

また、主制御回路260は、初期リセット回路264、I/Oポート271及びコマンド出力ポート272を備える。初期リセット回路264は、電源投入時においてリセット信号を生成する回路であり、メインCPU266に接続される。I/Oポート271は、各種デバイスからの入力信号をメインCPU266に送信するポートであり、かつ、メインCPU266からの出力信号を各種デバイスに送信するポートである。コマンド出力ポート272は、メインCPU266から出力されたコマンドを副制御回路400に送信するポートである。   The main control circuit 260 includes an initial reset circuit 264, an I / O port 271, and a command output port 272. The initial reset circuit 264 is a circuit that generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 266. The I / O port 271 is a port that transmits input signals from various devices to the main CPU 266, and a port that transmits output signals from the main CPU 266 to various devices. The command output port 272 is a port for transmitting a command output from the main CPU 266 to the sub control circuit 400.

また、主制御回路260は、バックアップコンデンサ274を備える。バックアップコンデンサ274は、電断時に、例えば、メインRAM270に対して速やかに電源を供給するために設けられる。これにより、電断時にも、メインRAM270に記憶されている各種データを保持することができる。   The main control circuit 260 includes a backup capacitor 274. The backup capacitor 274 is provided to quickly supply power to the main RAM 270, for example, when power is interrupted. As a result, various data stored in the main RAM 270 can be held even when power is interrupted.

また、主制御回路260には、各種装置が接続される。   Various devices are connected to the main control circuit 260.

この例では、主制御回路260から出力された信号に応じる各種装置として、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED234a,234b及び第2特別図柄保留表示LED234c,234d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置233、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED250a,250b、普通電動役物248の舌状部材248aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド318、シャッタ240を駆動させ、大入賞口239を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド320等が、主制御回路260に接続される。   In this example, the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b that perform variable display of the special symbol in the special symbol game as various devices according to the signal output from the main control circuit 260, in the special symbol game First special symbol hold display LEDs 234a and 234b and second special symbol hold display LEDs 234c and 234d for displaying the number of reserved special symbols for variable display, and a normal symbol display device for performing variable display of normal symbols as identification symbols in a normal symbol game 233, normal symbol hold display LEDs 250a and 250b for displaying the number of hold of variable display of the normal symbol in the normal symbol game, the start-port solenoid 318 for bringing the tongue-like member 248a of the normal electric accessory 248 into the protruding state or the retracted state, and the shutter 240 , And the grand prize winning opening 239 is opened or closed Winning opening solenoid 320 such that the state is connected to the main control circuit 260.

また、主制御回路260には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能などを有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板510が接続される。   The main control circuit 260 is used to transmit data to a call device (not shown) having a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of hits, and a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall. An external terminal board 510 is connected.

さらに、主制御回路260には、例えば、大入賞口239における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給するカウントスイッチ304、各一般入賞口256a〜256dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する一般入賞口スイッチ306,308,310,312、通過ゲート254を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する通過ゲートスイッチ314、第1始動口225を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する第1始動入賞口スイッチ316、第2始動口244を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する第2始動入賞口スイッチ317、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ324等が接続される。   Further, the main control circuit 260 includes, for example, a count switch 304 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 260 when the game ball passes through an area in the big winning opening 239, and general winning holes 256a to 256d. When a game ball passes, the main detection circuit switches 306, 308, 310, 312 and a pass gate 254 that supply a predetermined detection signal to the main control circuit 260. When the game ball wins the passing gate switch 314 and the first starting port 225 supplied to the control circuit 260, the first starting winning port switch 316 and the second starting port 244 that supply a predetermined detection signal to the main control circuit 260. When a game ball wins, a second start winning port switch 317 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 260, a back-up at power failure, etc. Such as backup clear switch 324 to be cleared in accordance with the Pudeta operation of the gaming field of administrators is connected.

また、主制御回路260には、払出・発射制御回路326が接続される。この払出・発射制御回路326には、遊技球の払出を行う払出装置328、遊技球の発射を行う発射装置330、及び、カードユニット500が接続される。なお、カードユニット500は、遊技者の操作によって、カードユニット500に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル355との間で送受信可能である。   The main control circuit 260 is connected to a payout / launch control circuit 326. The payout / firing control circuit 326 is connected to a payout device 328 for paying out game balls, a launch device 330 for launching game balls, and a card unit 500. Note that the card unit 500 can be transmitted / received to / from a ball lending operation panel 355 that outputs a signal for requesting the card unit 500 to lend a game ball by a player's operation.

払出・発射制御回路326は、主制御回路260から供給される賞球制御コマンド、カードユニット500から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置328に対して所定の信号を送信することにより、払出装置328による遊技球の払出動作を制御する。また、払出・発射制御回路326は、発射ハンドル226が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球の発射動作の制御を行う。   The payout / launch control circuit 326 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 260 and a lending ball control signal supplied from the card unit 500, and transmits a predetermined signal to the payout device 328. The game ball payout operation by the payout device 328 is controlled. Further, the payout / firing control circuit 326 supplies electric power to the firing solenoid according to the turning angle when the launching handle 226 is gripped by the player and is turned clockwise. Controls the launch operation of the sphere.

さらに、コマンド出力ポート272には、副制御回路400が接続される。副制御回路400は、主制御回路260から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置232における表示制御、スピーカ246から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。また、副制御回路400は、上記実施形態のパチスロ1において説明した副制御回路70の構成と同様の構成を有し、また、同様の各種処理を実行することができる。さらに、副制御回路400には、上記実施形態のパチスロ1の副制御回路70と同様に、スケーラ制御基板80のようなサブデバイスを接続してもよい。   Further, the sub control circuit 400 is connected to the command output port 272. The sub control circuit 400 performs display control in the liquid crystal display device 232, control related to sound generated from the speaker 246, control of lamps including a decoration lamp, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 260. Further, the sub control circuit 400 has the same configuration as the configuration of the sub control circuit 70 described in the pachislot 1 of the above embodiment, and can execute the same various processes. Furthermore, a sub device such as a scaler control board 80 may be connected to the sub control circuit 400 as in the sub control circuit 70 of the pachislot 1 of the above embodiment.

なお、この例では、主制御回路260から副制御回路400に対してコマンドを供給することができるが、副制御回路400から主制御回路260に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路400から主制御回路260に対して信号を送信できるような構成にしてもよい。   In this example, a command can be supplied from the main control circuit 260 to the sub control circuit 400, but a signal cannot be supplied from the sub control circuit 400 to the main control circuit 260. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a signal can be transmitted from the sub control circuit 400 to the main control circuit 260.

上述した変形例のパチンコ210においても、上記実施形態のパチスロ1で説明したエラーの検出処理及びゴト行為等の不正操作の監視処理を、副制御回路400により実行させることができ、この場合には、上記実施形態と同様の効果が得られる。   Even in the pachinko machine 210 of the above-described modified example, the sub-control circuit 400 can execute the error detection process and the monitoring process of illegal operations such as the goto action described in the pachislot 1 of the above embodiment. The same effect as the above embodiment can be obtained.

1…パチスロ、1a…キャビネット、1b…フロントドア、2…ドアキー、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…図柄表示領域、10…液晶表示装置、20S…ストップスイッチ、21S…スタートスイッチ、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、39…モータ駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、60…主制御回路、70…副制御回路、71…サブCPU、71a…通信エラー検出手段、71b…手順検出手段、71c…データ破壊検出手段、71d…エラー情報登録手段、71e…受信データログ保存手段、71f…エラー情報履歴表示手段、71g…二次元コード変換手段、71h…サブデバイスエラー検出手段、72…サブROM、73…サブRAM(DRAM)、73a…エラー情報履歴格納領域、74…バックアップRAM(SRAM)、80…スケーラ制御基板、90…電断検知回路、100…サブデバイス群 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot, 1a ... Cabinet, 1b ... Front door, 2 ... Door key, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Symbol display area, 10 ... Liquid crystal display device, 20S ... Stop switch, 21S ... Start switch 31 ... main CPU, 32 ... main ROM, 33 ... main RAM, 39 ... motor drive circuit, 49L, 49C, 49R ... stepping motor, 50 ... reel position detection circuit, 60 ... main control circuit, 70 ... sub-control circuit, 71 ... sub CPU, 71a ... communication error detection means, 71b ... procedure detection means, 71c ... data destruction detection means, 71d ... error information registration means, 71e ... received data log storage means, 71f ... error information history display means, 71g ... Two-dimensional code conversion means 71h Sub-device error detection means 72 Sub-ROM 73 RAM (DRAM), 73a ... error information history storage area, 74 ... Backup RAM (SRAM), 80 ... scaler control board, 90 ... power interruption detecting circuit, 100 ... sub-device group

Claims (2)

遊技に関する制御を実行する制御手段と、
前記制御手段に供給される電源電圧を監視する電源監視手段と、
記憶した情報を維持するとともに書き換えも可能な記憶手段と、
所定の情報を表示する表示手段と、を備え、
前記電源監視手段は、前記制御手段に供給される前記電源電圧の低下を監視し且つ前記電源電圧が所定の電源電圧を下回った場合に前記制御手段に割込信号を出力する割込信号発生手段を有し、
前記制御手段は、前記割込信号発生手段からの前記割込信号に基づいて所定の処理を行う割込処理手段と、所定の周期で前記割込処理手段で処理された内容を監視する監視手段と、を有し、
前記割込信号が発生したことを示す第1の発生情報と、前記第1の発生情報とは異なる情報であり且つ複数の前記第1の発生情報の複数種の発生態様にそれぞれ対応付けられた情報である複数種の第2の発生情報とが設けられ、
前記割込処理手段は、前記第1の発生情報及び日時情報を前記記憶手段に記憶し、
前記監視手段は、前記記憶手段に記憶された前記第1の発生情報及び前記日時情報に基づいて、複数の前記第1の発生情報の発生態様に対応する一つの所定の第2の発生情報を複数の前記第1の発生情報の代わりに前記表示手段で表示させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
Control means for executing control relating to the game;
Power supply monitoring means for monitoring a power supply voltage supplied to the control means;
Storage means for maintaining and rewriting stored information;
Display means for displaying predetermined information,
The power supply monitoring means monitors the lowering of the power supply voltage supplied to the control means and outputs an interrupt signal to the control means when the power supply voltage falls below a predetermined power supply voltage. Have
The control means includes an interrupt processing means for performing predetermined processing based on the interrupt signal from the interrupt signal generating means, and a monitoring means for monitoring the content processed by the interrupt processing means at a predetermined cycle And having
The first generation information indicating that the interrupt signal is generated is different from the first generation information and is associated with a plurality of types of generation modes of the plurality of first generation information. A plurality of types of second generation information that is information,
It said interrupt processing means stores the previous SL first occurrence information and the date and time information in the storage means,
It said monitoring means, on the basis of the above stored in the storage means the first occurrence information and the date and time information, a plurality of the first second occurrence information one predetermined corresponding to the occurrence mode of occurrence information A gaming machine characterized in that it can be displayed on the display means instead of a plurality of the first occurrence information .
複数の前記第1の発生情報の発生態様には、前記第1の発生情報の発生回数及び前記複数の第1の発生情報の発生期間が含まれる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game according to claim 1 , wherein the generation modes of the plurality of first generation information include the number of times of generation of the first generation information and the generation period of the plurality of first generation information. Machine.
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