JP4607514B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs switching display of the gaming information for each item that has been determined in advance.

従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。   Conventionally, there is a ball game machine as one of the game machines, and a pachinko game machine is known as a representative of this ball game machine.

パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入賞させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技する物である。遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘、風車、更には入賞口に設けられた電動開閉部材等の遊技部材が設けられている。   A pachinko gaming machine is a game that is played for the purpose of launching a game ball on a game board to win a predetermined winning opening and acquiring more winning balls to be paid out in accordance with the winning. On the game board, game members such as obstacle nails that change the flow direction of the game ball, a windmill, and an electric opening / closing member provided at a winning opening are provided.

かかるパチンコ遊技機では、遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の一つであるスロットマシンのように、図柄を用いてなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せで識別情報が停止表示されると遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行する遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしてある。   In such a pachinko gaming machine, a liquid crystal display device is arranged in the approximate center of the game board, and a plurality of pieces of identification information using symbols are displayed on the liquid crystal display device like a slot machine which is also one of gaming machines. In addition to the variable display, when the identification information is stopped and displayed in a specific combination, a so-called “variable display game” is executed that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

さて、大当たり回数、変動回数、リーチ情報等の遊技情報は、遊技者が遊技を行う指標となるため、遊技者にとって気になる情報である。   Now, game information such as the number of jackpots, the number of fluctuations, reach information, and the like is information that the player is interested in because it is an index for the player to play a game.

遊技機は、可変表示ゲームが行われていない所定の遊技状態である場合、遊技機が備える操作部において遊技情報の表示のための操作が遊技者によって行われたとき、液晶表示装置にガイドメニューを表示させる。このガイドメニューは、複数種類の遊技情報に夫々対応する項目を含み、これらの内、何れかを遊技者が選択可能にしてある。   When the gaming machine is in a predetermined gaming state in which a variable display game is not being performed, a guide menu is displayed on the liquid crystal display device when an operation for displaying gaming information is performed by the player in the operation unit provided in the gaming machine. Is displayed. This guide menu includes items corresponding respectively to a plurality of types of game information, and any one of these items can be selected by the player.

所望の遊技情報に対応する項目を選択するための操作が遊技者によって行われた場合、遊技機は、遊技者の所望の遊技情報を液晶表示装置に表示させる。つまり、遊技機は、複数の遊技情報を同時的に液晶表示装置に表示させる構成ではなく、予め定められた項目毎に遊技情報を切り換えて表示させる構成である。   When an operation for selecting an item corresponding to desired game information is performed by the player, the gaming machine causes the liquid crystal display device to display the player's desired game information. That is, the gaming machine is not configured to simultaneously display a plurality of game information on the liquid crystal display device, but is configured to switch and display the game information for each predetermined item.

以上のような遊技機を用いる遊技者は、液晶表示装置に表示された遊技情報を視認して、遊技を行うときの参考とする(特許文献1参照)。
特開2003−334282号公報
A player using the gaming machine as described above uses the game information displayed on the liquid crystal display device as a reference for reference when playing a game (see Patent Document 1).
JP 2003-334282 A

遊技情報を項目毎に切り換えて表示する場合、複数の遊技情報を同時的に液晶表示装置に表示させる場合に比べて遊技情報の見易さが向上するという利点がある。しかしながら、特に遊技情報に対応する項目の個数が多く、所望する遊技情報の項目が容易に見つからないとき、又は、所望する遊技情報の項目を選択するために何度も操作部を操作しなければならないとき、遊技者が煩わしさを感じるということがあった。   When the game information is switched and displayed for each item, there is an advantage that the game information is easier to see than when a plurality of game information is displayed on the liquid crystal display device simultaneously. However, especially when the number of items corresponding to the game information is large and the desired game information item cannot be easily found, or the operation unit must be operated many times to select the desired game information item. When it was not possible, the player felt annoyed.

一方、遊技者にとって気になる遊技情報は、複数の遊技者の間でも似たような傾向がある。このため、多くの遊技者が所望する遊技情報は、簡易な操作で遊技者が容易に閲覧できることが望ましい。   On the other hand, game information that is of concern to a player tends to be similar among a plurality of players. For this reason, it is desirable that game information desired by many players can be easily viewed by the players with a simple operation.

本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、多くの遊技者が所望する遊技情報を簡易な操作で容易に閲覧することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of easily browsing game information desired by many players with a simple operation.

第1発明に係る遊技機は、遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、該遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段とを備える遊技機において、前記操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、前記操作手段による操作に基づいて前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が前記操作手段による操作に基づいて決定された回数を前記遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、該情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段と、前記遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の優先表示条件が成立したか否かを判定する優先表示条件判定手段と、を備え、前記優先表示条件判定手段は、所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目があった場合に前記優先表示条件が成立したと判定し、該優先表示条件判定手段により前記優先表示条件が成立したと判定された場合、前記項目順序決定手段は、前記所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目を、前記情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して、項目の順序を決定することを特徴とする。 The gaming machine according to the first aspect of the present invention is a game data storage means for storing game data relating to a game, and a game information switching display for each predetermined item based on the game data stored in the game data storage means. In a gaming machine comprising a game information display means to be performed and an operation means capable of being operated by a player, an item display means for displaying items selectable by the operation means in a predetermined order, and an operation by the operation means Display game information determining means for determining the item of game information to be displayed on the game information display means, and the number of times the item of game information to be displayed on the game information display means is determined based on the operation by the operating means. An information display number counting means for counting each item of the game information and a display result by the item display means based on a counting result of the information display number counting means. Provided that the item order determining means for determining the order of items, and a priority display condition determination means for determining priority display condition whether established items of gaming information to be preferentially displayed in the game information display unit, wherein The priority display condition determining means determines that the priority display condition is satisfied when there is an item selected by the operation means a predetermined number of times in a predetermined time, and the priority display condition is satisfied by the priority display condition determining means. The item order determining means prioritizes the item selected by the operation means a predetermined number of times in the predetermined time over the order of the items determined based on the counting result of the information display frequency counting means. Te, characterized that you determine the order of the items.

第2発明に係る遊技機は、前記遊技情報表示手段に表示するための項目毎の前記操作手段による操作手順を決定する操作手順決定手段と、該操作手順決定手段によって決定された前記操作手順を記憶する操作手順記憶手段とを備え、前記表示遊技情報決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された操作手順に対応する操作が前記操作手段によって行われた場合に、前記操作に対応する遊技情報の項目を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報の項目として決定し、前記操作手順決定手段は、前記情報表示回数計数手段による計数結果に基づいて前記操作手段を決定し、前記項目順序決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された前記操作手順に対応して、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定することを特徴とする。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention includes an operation procedure determining means for determining an operation procedure by the operation means for each item to be displayed on the game information display means, and the operation procedure determined by the operation procedure determining means. An operation procedure storage means for storing, wherein the display game information determination means is a game corresponding to the operation when an operation corresponding to the operation procedure stored in the operation procedure storage means is performed by the operation means. An item of information is determined as an item of game information to be displayed on the game information display means, and the operation procedure determining means determines the operation means based on a counting result by the information display frequency counting means, and determines the item order. The means determines the order of items displayed by the item display means corresponding to the operation procedure stored in the operation procedure storage means.

第3発明に係る遊技機は、前記遊技情報表示手段に特別図柄を可変表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段を備え、前記可変表示ゲームの実行中に前記操作手段が操作されたと判定した場合、前記項目表示手段は、前記可変表示ゲームを中断して、前記操作手段によって選択可能な遊技情報の項目を前記遊技情報表示手段に表示することを特徴とする。 A gaming machine according to a third aspect of the invention comprises variable display game execution means for executing a variable display game for variably displaying special symbols on the game information display means, and the operation means is operated during execution of the variable display game. If it is determined, the item display means interrupts the variable display game and displays game information items selectable by the operation means on the game information display means .

本発明の遊技機によれば、ガイドメニューを表示する場合に、遊技者による遊技情報の閲覧回数に応じて、遊技情報の項目の表示順序を決定することができ、このため、多くの遊技者が気になる遊技情報を簡易な操作で容易に閲覧することができる。 According to the gaming machine of the present invention, when displaying the guide menu, the display order of the items of the game information can be determined according to the number of times the player browses the game information. The game information that is worrisome can be easily browsed by a simple operation.

本発明の遊技機は、遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、該遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段とを備える遊技機において、前記操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、前記操作手段による操作に基づいて前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が前記操作手段による操作に基づいて決定された回数を前記遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、該情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備えたものである The gaming machine according to the present invention is a game data storage means for storing game data relating to a game, and a game for switching display of game information for each predetermined item based on the game data stored in the game data storage means. In a gaming machine comprising an information display means and an operation means that can be operated by a player, an item display means for displaying items selectable by the operation means in a predetermined order, and an operation by the operation means Display game information determining means for determining an item of game information to be displayed on the game information display means, and the number of times the item of game information to be displayed on the game information display means is determined based on an operation by the operation means. Information display number counting means for counting each item of information, and items displayed by the item display means based on the counting result of the information display number counting means It is obtained by a entry order determining means for determining the order of.

本発明にあっては、遊技データ記憶手段(例えば、サブROM41、サブRAM42及び画像データROM431)が、遊技に関する遊技データを記憶し、遊技情報表示手段(例えば、ステップS36に関する液晶表示装置3)が、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う。また、遊技機は、遊技者による操作が可能な操作手段(例えば、選択ボタン51と決定ボタン52と)を備える。   In the present invention, the game data storage means (for example, the sub ROM 41, the sub RAM 42, and the image data ROM 431) stores game data relating to the game, and the game information display means (for example, the liquid crystal display device 3 relating to step S36). Based on the game data stored in the game data storage means, game information is switched and displayed for each predetermined item. The gaming machine also includes operation means (for example, a selection button 51 and a determination button 52) that can be operated by the player.

項目表示手段(例えば、ステップS55に関する液晶表示装置3)は、操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する。また、表示遊技情報決定手段(例えば、ステップS36におけるサブCPU40)は、操作手段による操作に基づいて、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する。   The item display means (for example, the liquid crystal display device 3 relating to step S55) displays the items selectable by the operation means in a predetermined order. Further, the display game information determination means (for example, the sub CPU 40 in step S36) determines items of game information to be displayed on the game information display means based on the operation by the operation means.

更に、情報表示回数計数手段(例えば、ステップS37におけるサブCPU40及びサブRAM42に記憶された総計テーブル421aと3時間テーブル421bと)は、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が操作手段による操作に基づいて決定された回数を遊技情報の項目毎に計数し、項目順序決定手段(例えば、ステップS52におけるサブCPU40)は、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する。   Furthermore, the information display frequency counting means (for example, the total table 421a and the three-hour table 421b stored in the sub CPU 40 and the sub RAM 42 in step S37) is the operation information displayed by the game information display means. The number of times determined based on the game information is counted for each item of game information, and the item order determining means (for example, the sub CPU 40 in step S52) is displayed by the item display means based on the counting result of the information display frequency counting means. Determine the order of items.

遊技データとは、遊技の進行に応じて生じる遊技履歴(大当たり回数、図形変動回数等)や、演出内容を説明するための表示データ等であり、遊技情報は、遊技履歴や表示データに基づいて、表示するために、必要に応じて加工されたものである。   The game data is a game history (the number of jackpots, the number of graphic fluctuations, etc.) generated according to the progress of the game, display data for explaining the production contents, and the game information is based on the game history and display data. In order to display, it is processed as necessary.

このような構成の遊技機においては、まず、項目表示手段が、操作手段によって選択可能な項目を所定の順序で表示する。即ち項目表示手段が、遊技情報の項目が所定の順序で並置されたガイドメニューを表示する。ここで、遊技者が、操作手段を用いて所望の遊技情報の項目を選択及び決定し、この場合、表示遊技情報決定手段が、操作手段を介した遊技者による操作に基づいて、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する。即ち表示遊技情報決定手段が、遊技者が選択及び決定した遊技情報の項目が何であるかを判定する。次いで、遊技情報表示手段が、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、遊技者が選択及び決定した項目に対応する遊技情報を表示する。   In the gaming machine having such a configuration, first, the item display means displays items selectable by the operation means in a predetermined order. That is, the item display means displays a guide menu in which game information items are juxtaposed in a predetermined order. Here, the player selects and determines a desired game information item using the operation means, and in this case, the display game information determination means displays the game information based on the operation by the player via the operation means. The item of game information to be displayed on the means is determined. That is, the display game information determining means determines what item of game information is selected and determined by the player. Next, the game information display means displays game information corresponding to the item selected and determined by the player based on the game data stored in the game data storage means.

また、情報表示回数計数手段は、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が操作手段による操作に基づいて決定された回数、即ち遊技情報の項目が遊技者によって選択及び決定された回数を、遊技情報の項目毎に計数する。次いで、項目順序決定手段が、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する。   Further, the information display number counting means indicates the number of times that the item of game information to be displayed on the game information display means is determined based on the operation by the operation means, that is, the number of times that the item of game information is selected and determined by the player. Count for each item of game information. Next, the item order determining means determines the order of items displayed by the item display means based on the counting result of the information display frequency counting means.

この場合、項目順序決定手段は、選択及び決定された回数が多い遊技情報の項目、つまり、何度も繰り返し閲覧されるほど多数の遊技者が気にしている遊技情報に対応する項目が、項目表示手段の所定の位置、例えばガイドメニューの上部のような、遊技者に注目され易く、少数の操作で遊技者が選択及び決定できる位置に配置されるよう、項目の順序を決定する。このとき、項目順序決定手段は、選択及び決定された回数が少ない遊技情報の項目、つまり、遊技者があまり気にしていない遊技情報に対応する項目が、例えばガイドメニューの下部のような、少数の遊技者にしか注目され難く、多数の操作でないと遊技者が選択及び決定できない位置に配置されるよう、項目の順序を決定する。   In this case, the item order determination means includes items of game information that are selected and determined many times, that is, items corresponding to game information that a large number of players care about as they are repeatedly viewed. The order of the items is determined so as to be arranged at a predetermined position of the display means, such as the upper part of the guide menu, which is easily noticed by the player and can be selected and determined by the player with a small number of operations. At this time, the item order determining means has a small number of items of game information that are selected and determined a small number of times, that is, items corresponding to game information that the player does not care much, such as the lower part of the guide menu. The order of the items is determined so that the player can be selected at a position that can be selected and determined only by a large number of operations.

そしてまた、項目表示手段が、項目順序決定手段が決定した所定の順序で遊技情報の項目が並置されたガイドメニューを表示し、遊技情報表示手段が、遊技者が選択及び決定した項目に対応する遊技情報を切り換え表示する。   Further, the item display means displays a guide menu in which the items of game information are juxtaposed in the predetermined order determined by the item order determination means, and the game information display means corresponds to the item selected and determined by the player. Switch and display game information.

以上のように作動することによって、遊技機は、遊技者による遊技情報の閲覧回数を集計し、ガイドメニューを表示する場合に、集計結果に基づいて、遊技情報の項目の表示順序を決定することができる。つまり、遊技機は、遊技者が頻繁に閲覧すると思われる項目を優先的に表示するようにしてある。このため、遊技者が、所望の遊技情報を簡易な操作で容易に閲覧することができ、この結果、遊技情報の閲覧のし易さが向上し、遊技者の利便性を向上させることができる。   By operating as described above, the gaming machine counts the number of times the player has viewed the game information, and determines the display order of the game information items based on the count result when displaying the guide menu. Can do. That is, the gaming machine is configured to preferentially display items that are likely to be viewed by the player frequently. Therefore, the player can easily browse the desired game information with a simple operation. As a result, the ease of browsing the game information is improved, and the convenience of the player can be improved. .

なお、遊技情報表示手段と項目表示手段とは同一であっても良い。即ち、例えば1個の表示装置が遊技情報表示手段及び項目表示手段として機能する構成でも良い。   The game information display means and the item display means may be the same. That is, for example, one display device may function as a game information display unit and an item display unit.

また、前記遊技情報表示手段に表示するための項目毎の前記操作手段による操作手順を決定する操作手順決定手段と、該操作手順決定手段によって決定された前記操作手順を記憶する操作手順記憶手段とを備え、前記表示遊技情報決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された操作手順に対応する操作が前記操作手段によって行われた場合に、前記操作に対応する遊技情報の項目を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報の項目として決定し、前記操作手順決定手段は、前記情報表示回数計数手段による計数結果に基づいて前記操作手段を決定し、前記項目順序決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された前記操作手順に対応して、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定することを特徴とすることもできる Also , an operation procedure determination means for determining an operation procedure by the operation means for each item to be displayed on the game information display means, an operation procedure storage means for storing the operation procedure determined by the operation procedure determination means, The display game information determination means includes an item of game information corresponding to the operation when the operation corresponding to the operation procedure stored in the operation procedure storage means is performed by the operation means. It is determined as an item of game information to be displayed on the display means, the operation procedure determination means determines the operation means based on a counting result by the information display frequency counting means, and the item order determination means is the operation procedure storage Corresponding to the operation procedure stored in the means, the order of items displayed by the item display means can be determined .

本発明にあっては、操作手順決定手段(例えば、ステップS54におけるサブCPU40)が、遊技情報表示手段に表示するための項目毎の操作手段による操作手順を決定し、操作手順記憶手段(例えば、サブRAM42)が、操作手順決定手段によって決定された操作手順を記憶する。表示遊技情報決定手段(例えば、ステップS11〜ステップS18及びステップS31〜ステップS38におけるサブCPU40)は、操作手順記憶手段に記憶された操作手順に対応する操作が操作手段によって行われた場合に、操作に対応する遊技情報の項目を遊技情報表示手段に表示させる遊技情報の項目として決定し、操作手順決定手段は、情報表示回数計数手段による計数結果に基づいて操作手段を決定し(例えば、総計テーブル421aに基づいて操作手順を決定)、項目順序決定手段は、操作手順記憶手段に記憶された操作手順に対応して、項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する。   In the present invention, the operation procedure determination means (for example, the sub CPU 40 in step S54) determines the operation procedure by the operation means for each item to be displayed on the game information display means, and the operation procedure storage means (for example, The sub RAM 42) stores the operation procedure determined by the operation procedure determination means. The display game information determining means (for example, the sub CPU 40 in steps S11 to S18 and steps S31 to S38) is operated when the operation means performs an operation corresponding to the operation procedure stored in the operation procedure storage means. The game information item corresponding to the game information display means is determined as the game information item to be displayed on the game information display means, and the operation procedure determination means determines the operation means based on the counting result by the information display frequency counting means (for example, the total table The item order determining means determines the order of items displayed by the item display means in accordance with the operation procedure stored in the operation procedure storage means.

以上のように作動することによって、遊技機は、表示する遊技情報の操作手順を予め決定することにより、例えば操作手段である各種ボタンの操作毎に、どの遊技情報を表示すべきかをいちいち演算する必要がなくなるため、遊技情報を表示するための処理が簡素となり、処理効率を向上させることができる。   By operating as described above, the gaming machine calculates which game information should be displayed for each operation of various buttons, for example, operation means by determining in advance the operation procedure of game information to be displayed. Since it becomes unnecessary, the process for displaying game information is simplified, and the processing efficiency can be improved.

また、前記遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の優先表示条件が成立したか否かを判定する優先表示条件判定手段を備え、該優先表示条件判定手段が、前記優先表示条件が成立したと判定した場合、前記項目順序決定手段は、前記優先表示する遊技情報の項目の順序を、前記情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して決定することを特徴とすることもできる In addition , a priority display condition determination unit that determines whether or not a priority display condition for an item of game information to be displayed preferentially on the game information display unit is satisfied, and the priority display condition determination unit satisfies the priority display condition. If it is determined, the item order determining means determines the order of items of the game information to be preferentially displayed in preference to the order of items determined based on the counting result of the information display number counting means. Can also be characterized.

本発明にあっては、優先表示条件判定手段(例えば、ステップS53におけるサブCPU40)が、遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の優先表示条件が成立したか否かを判定する。優先表示条件判定手段が、遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の優先表示条件が成立したと判定した場合、項目順序決定手段(例えば、ステップS53におけるサブCPU40)は、遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の順序を、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して決定する。   In the present invention, the priority display condition determining means (for example, the sub CPU 40 in step S53) determines whether or not the priority display condition for the item of game information to be displayed with priority on the game information display means is satisfied. When the priority display condition determining means determines that the priority display condition of the item of the game information to be preferentially displayed on the game information display means is satisfied, the item order determining means (for example, the sub CPU 40 in step S53) The order of items of game information to be preferentially displayed is determined in preference to the order of items determined based on the counting result of the information display number counting means.

このような構成の遊技機においては、まず、項目表示手段が、遊技情報の項目が所定の順序で並置されたガイドメニューを表示し、表示遊技情報決定手段が、遊技者の操作に基づいて、遊技者が選択及び決定した遊技情報の項目が何であるかを判定する。次いで、遊技情報表示手段が、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、遊技者が選択及び決定した項目に対応する遊技情報を表示する。また、情報表示回数計数手段は、遊技情報の項目が遊技者によって選択及び決定された回数を、遊技情報の項目毎に計数する。   In the gaming machine having such a configuration, first, the item display means displays a guide menu in which items of game information are juxtaposed in a predetermined order, and the display game information determination means is based on the player's operation. It is determined what item of game information is selected and determined by the player. Next, the game information display means displays game information corresponding to the item selected and determined by the player based on the game data stored in the game data storage means. The information display frequency counting means counts the number of times the item of game information is selected and determined by the player for each item of game information.

更に、一部又は全部の遊技情報の項目には、この遊技情報の項目に対応する遊技情報が遊技情報表示手段に優先表示されるための優先表示条件が設定されており、優先表示条件判定手段は、優先表示条件が成立したか否かを判定する。このような遊技情報は、例えば、サラリーマン、主婦等、所定の種類の遊技者が選択及び決定する可能性が高いと予めわかっている遊技情報の項目であり、所定の種類の遊技者が遊技を行う可能性が高い時間帯に優先表示される。   Furthermore, in some or all of the game information items, priority display conditions for preferentially displaying game information corresponding to the game information items on the game information display means are set. Determines whether the priority display condition is satisfied. Such game information is, for example, an item of game information that is known in advance to be likely to be selected and determined by a predetermined type of player such as a salaryman, a housewife, etc., and a predetermined type of player plays a game. It is displayed with priority in the time zone that is highly likely to be performed.

項目順序決定手段は、優先表示条件が成立した遊技情報の項目が、例えばガイドメニューの上部のような、遊技者に注目され易く、少数の操作で遊技者が選択及び決定できる位置に配置されるよう、項目の順序を決定する。また、項目順序決定手段は、選択及び決定された回数が多い遊技情報の項目が、例えばガイドメニューの中部のような、遊技者に比較的注目され易く、比較的少数の操作で遊技者が選択及び決定できる位置に配置に配置されるよう、項目の順序を決定する。更に項目順序決定手段は、選択及び決定された回数が少ない遊技情報の項目が、例えばガイドメニューの下部のような、遊技者に注目され難く、多数の操作でないと遊技者が選択及び決定できない位置されるよう、項目の順序を決定する。   The item order determining means is arranged at a position where the game information item satisfying the priority display condition is easily noticed by the player, such as the upper part of the guide menu, and can be selected and determined by the player with a small number of operations. Determine the order of the items. In addition, the item order determining means allows the player to select a game information item that has been selected and determined many times, such as the middle part of the guide menu, so that the player can select it with a relatively small number of operations. The order of the items is determined so that the items are arranged at positions that can be determined. Further, the item order determining means is a position where the item of the game information that is selected and determined less frequently, such as the lower part of the guide menu, is not likely to be noticed by the player and can be selected and determined only by a large number of operations. Determine the order of the items.

そしてまた、項目表示手段が、項目順序決定手段が決定した所定の順序で遊技情報の項目が並置されたガイドメニューを表示し、遊技情報表示手段が、遊技者が選択及び決定した項目に対応する遊技情報を切り換え表示する。   Further, the item display means displays a guide menu in which the items of game information are juxtaposed in the predetermined order determined by the item order determination means, and the game information display means corresponds to the item selected and determined by the player. Switch and display game information.

以上のように作動することによって、遊技機は、例えば特定の遊技者に対して特に提示すべき遊技情報を優先表示することができる。具体的には、遊技機は、遊技者が選択及び決定する可能性が高いと予めわかっている遊技情報の項目を、この遊技情報の項目を選択及び決定する可能性が高い遊技者が容易に、また簡便に閲覧することができるようガイドメニューを表示させることができる。このため、遊技者の利便性を更に高めることができる。   By operating as described above, the gaming machine can preferentially display, for example, game information to be specifically presented to a specific player. Specifically, a gaming machine can be easily selected by a player who has a high possibility of selecting and determining an item of game information that is known in advance as a player having a high possibility of selecting and determining. In addition, a guide menu can be displayed for easy browsing. For this reason, the convenience of the player can be further enhanced.

なお、遊技機は、例えば遊技機のオーナーが遊技者に対して特に閲覧して欲しい遊技情報を優先表示する構成でも良い。   Note that the gaming machine may have a configuration in which, for example, the gaming machine owner preferentially displays gaming information that the gaming machine wants the player to browse.

また、前記優先表示条件判定手段は、所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目があった場合に前記優先表示条件が成立したと判定し、前記項目順序決定手段は、前記所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目を、前記情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して、項目の順序を決定することを特徴とすることもできる The priority display condition determining means determines that the priority display condition is satisfied when there is an item selected a predetermined number of times by the operating means at a predetermined time, and the item order determining means is determined at the predetermined time. a predetermined number of times selected item by the operating means, in preference to the order of items is determined based on the counting result of the information display number counting means may be characterized by determining the order of items.

本発明にあっては、優先表示条件判定手段が、所定時間において操作手段によって所定回数選択された項目があった場合に優先表示条件が成立したと判定し、項目順序決定手段(例えば、ステップS53におけるサブCPU40)は、所定時間において操作手段によって所定回数選択された項目を、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して、項目の順序を決定する。   In the present invention, the priority display condition determination unit determines that the priority display condition is satisfied when there is an item selected by the operation unit a predetermined number of times in a predetermined time, and determines the item order determination unit (for example, step S53). The sub CPU 40) decides the order of the items in preference to the order of the items selected based on the counting result of the information display number counting means for the items selected by the operating means for a predetermined time.

このような構成の遊技機においては、情報表示回数計数手段が、遊技情報の項目が遊技者によって選択及び決定された回数を、遊技情報の項目毎に、かつ所定時間(例えば10時から13時まで、13時から16時まで、…等の3時間)毎に計数する。優先表示条件判定手段は、優先表示条件が成立したか否かを判定する場合、所定時間において所定回数以上(例えば13時から16時までの3時間以内に8回以上)選択及び決定された遊技情報の項目に関して優先表示条件が成立したと判定する。   In the gaming machine having such a configuration, the information display number counting means calculates the number of times that the item of the game information is selected and determined by the player for each item of the game information and for a predetermined time (for example, from 10:00 to 13:00). Until every hour from 13:00 to 16:00, etc.). When the priority display condition determining means determines whether or not the priority display condition is satisfied, the game selected and determined a predetermined number of times or more (for example, 8 times or more within 3 hours from 13:00 to 16:00) in a predetermined time. It is determined that the priority display condition is established for the information item.

一般に、遊技機が設置されてからの日時の経過、一日の時間帯等に応じて、遊技者が気にする遊技情報の傾向には変化が現われる。このため、遊技機は遊技者が所望する遊技情報の変化にも対処したガイドメニューを表示できることが望ましい。一方、以上のように作動することによって、遊技機は、ある時期、ある時間帯等において多くの遊技者が特に気にする遊技情報を優先表示することができる。つまり、遊技機は、遊技者にとってタイムリーな遊技情報に対応する項目を、遊技者が容易に、また簡便に閲覧することができるようガイドメニューを表示させることができる。このため、遊技者の利便性を更に高めることができる。   In general, the tendency of game information that the player cares about changes according to the passage of time since the game machine was installed, the time zone of the day, and the like. Therefore, it is desirable for the gaming machine to be able to display a guide menu that copes with changes in game information desired by the player. On the other hand, by operating as described above, the gaming machine can preferentially display game information that many players particularly care about at a certain time, a certain time zone, and the like. That is, the gaming machine can display a guide menu so that the player can easily and simply browse items corresponding to game information timely for the player. For this reason, the convenience of the player can be further enhanced.

また、本発明に係るシミュレーションプログラムは、遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、該遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムにおいて、コンピュータに、前記操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、前記操作手段による操作に基づいて前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が前記操作手段による操作に基づいて決定された回数を前記遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、該情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備える遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とすることもできる The simulation program according to the present invention includes a game data storage means for storing game data relating to a game, and a game information switching display for each predetermined item based on the game data stored in the game data storage means. In a simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine comprising game information display means for performing game operations and operation means capable of being operated by a player, the computer selects items selectable by the operation means in a predetermined order. Item display means for displaying, display game information determining means for determining an item of game information to be displayed on the game information display means based on an operation by the operation means, and items of game information to be displayed on the game information display means The number of times determined based on the operation by the operation means is an item of the game information A game machine simulation comprising: an information display number counting means for counting the number of items, and an item order determining means for determining the order of items displayed by the item display means based on a counting result of the information display number counting means thereby it may also be characterized.

本発明にあっては、遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータ(例えば、端末装置60内又は携帯端末装置70内の図示しないCPU)に実行させる。   In the present invention, game data storage means for storing game data relating to a game, and game information for switching display of game information for each predetermined item based on game data stored in the game data storage means A computer (for example, a CPU (not shown) in the terminal device 60 or the portable terminal device 70) is caused to execute simulation of a gaming machine including display means and operation means that can be operated by a player.

具体的には、コンピュータに、操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、操作手段による操作に基づいて遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が操作手段による操作に基づいて決定された回数を遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備える遊技機のシミュレーションを実行させる。   Specifically, on the computer, an item display means for displaying items selectable by the operation means in a predetermined order, and a display for determining items of game information to be displayed on the game information display means based on an operation by the operation means Game information determining means, information display number counting means for counting, for each item of game information, the number of times that the item of game information displayed on the game information display means is determined based on an operation by the operation means, and information display number counting means Based on the counting result, a game machine simulation including an item order determining unit that determines the order of items displayed by the item display unit is executed.

このような本発明のシミュレーションプログラムは、コンピュータに、本発明の遊技機のシミュレーションを実行させることができる。   Such a simulation program of the present invention can cause a computer to execute a simulation of the gaming machine of the present invention.

また、このシミュレーションプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなくパチンコ遊技を楽しむことができる。更に、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネット等を介して接続した端末機と通信可能として、端末機によってパチンコ遊技を楽しませるようにすることも可能である。   Moreover, by executing this simulation program by an appropriate means, anyone can enjoy a pachinko game without going to the amusement park. Further, the program can be provided by being recorded on a computer-readable recording medium, or stored in a predetermined server and can be communicated with a terminal connected via the Internet or the like. It is also possible to entertain pachinko games.

以下、本発明を、その実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。本実施の形態においては、遊技機としてパチンコ遊技機を例示するが、これに限らず、例えばパチスロ遊技機でも良い。
実施の形態 1.
図1は、本発明の実施の形態1に係る遊技機1の概観を示す正面図であり、図2は、同じくブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the drawings illustrating embodiments thereof. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is illustrated as an example of a gaming machine.
Embodiment 1.
FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine 1 according to Embodiment 1 of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of the same.

図1に示すように、遊技機1は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に遊技機1を固定するための外枠と、外枠内に配設された本体枠と、本体枠に取り付けられた遊技盤10及びその他図示しない各種部品と、本体枠に一側が枢着されて開閉自在とした前枠とを備えている。また、遊技盤10の略中央に、液晶表示装置3が、表示面30を前方に向けて、遊技盤10の背面側から、本体枠の裏側に着脱自在に取り付けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame for fixing the gaming machine 1 to a gaming machine installation base (amusement island) (not shown) provided in the game hall, and a main body disposed in the outer frame. A frame, a game board 10 attached to the main body frame and other various parts (not shown), and a front frame that is pivotally attached to the main body frame and can be opened and closed. In addition, the liquid crystal display device 3 is detachably attached to the back side of the main body frame from the back side of the game board 10 with the display surface 30 facing forward at approximately the center of the game board 10.

液晶表示装置3の表示面30上では、例えば、可変表示ゲームにおける識別情報としての特別図柄301を可変表示すると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示する。なお、液晶表示装置3の表示面30上に、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄を可変表示する構成でも良い。   On the display surface 30 of the liquid crystal display device 3, for example, a special symbol 301 as identification information in a variable display game is variably displayed, and an effect image and a background image relating to the game are displayed. In addition, the structure which variably displays the normal symbol as identification information in the normal symbol game on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 may be used.

液晶表示装置3の表示面30上に特別図柄301が表示されていない場合、つまり可変表示ゲームが実行されていない場合、表示面30上には、可変表示ゲームにおける識別情報、演出画像、背景画像等を自動的に表示するデモンストレーション画面(以下、デモ画面という)、本実施の形態のガイドメニュー、又は遊技に関する遊技情報が表示される。   When the special symbol 301 is not displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3, that is, when the variable display game is not executed, identification information, effect images, and background images in the variable display game are displayed on the display surface 30. A demonstration screen (hereinafter referred to as a demo screen) for automatically displaying the above, a guide menu of the present embodiment, or game information related to a game is displayed.

本体枠の上部にはスピーカ12L,12Rが取り付けられ、本体枠の各部にはランプ13,13,…が取り付けられ、本体枠の下部右側には発射ハンドル11が取り付けられている。更に、発射ハンドル11の裏側には、遊技球の発射を行うための弾球装置を備える発射装置25が設けられ、本体枠の前面下部には、発射装置25に供給すべき遊技球を貯留する上皿及び下皿を有する受皿ユニット50が設けられている。受皿ユニット50の上皿近傍には、選択ボタン51と決定ボタン52とが備えられている。   Speakers 12L and 12R are attached to the upper part of the main body frame, lamps 13, 13,... Are attached to the respective parts of the main body frame, and a launching handle 11 is attached to the lower right side of the main body frame. Further, a launch device 25 including a bullet ball device for launching a game ball is provided on the back side of the launch handle 11, and a game ball to be supplied to the launch device 25 is stored in the lower front portion of the main body frame. A tray unit 50 having an upper plate and a lower plate is provided. A selection button 51 and a determination button 52 are provided near the upper plate of the tray unit 50.

遊技機1で遊技を行う遊技者は、発射ハンドル11、選択ボタン51及び決定ボタン52の操作ができるように遊技機1の前方側に位置して遊技盤10と対向状態となる。そして、発射ハンドル11が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置25に電力が供給されて遊技球が遊技盤10に順次発射される。   A player who plays a game on the gaming machine 1 is positioned in front of the gaming machine 1 so as to face the gaming board 10 so that the launch handle 11, the selection button 51, and the decision button 52 can be operated. When the launch handle 11 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the launch device 25 according to the rotation angle, and the game balls are sequentially fired onto the game board 10. Is done.

本実施の形態に係る遊技盤10は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール141,142を設け、このガイドレール141,142に囲まれた内側を遊技領域10aとしている。発射ハンドル11の操作により発射された遊技球は、ガイドレール141により案内されて遊技領域10a内を流下する。また、遊技盤10上には、図示しない複数の障害釘、風車等が設けられており、遊技球が遊技領域10aを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。   The game board 10 according to the present embodiment is formed of a transparent member using acrylic resin and is entirely transmissive. Arc guide rails 141 and 142 are provided on the front surface of the game board 10. The inside surrounded by 141 and 142 is a game area 10a. The game balls launched by operating the launch handle 11 are guided by the guide rail 141 and flow down in the game area 10a. Also, a plurality of obstacle nails, windmills, etc. (not shown) are provided on the game board 10 so that the flow direction when the game ball flows down from the upper part to the lower part of the game area 10a is changed in a complicated manner. .

更に、遊技盤10には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口15,15,…、可変表示ゲームが開始される契機となる始動口18、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口16、更には一般入賞口15,15,…、始動口18、又は大入賞口16に入賞しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口17が配設されている。   In addition, when the game board 10 is won by a plurality of general winning holes 15, 15,... That will be awarded when a game ball enters, a start opening 18 that triggers a variable display game, and a variable display game. A game ball that has not won a prize at the grand prize opening 16, which is open for a predetermined time in the round game to be executed, and the general prize openings 15, 15,. A discharge outlet 17 is disposed.

更にまた、始動口18には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の電動開閉部材19,19が開閉自在に付設されている。この電動開閉部材19,19は、初期状態は閉鎖状態であり、閉鎖状態において遊技球が始動口18へ入賞するのは一対の電動開閉部材19,19の狭い間からのみであるが、電動開閉部材19,19が開方向に駆動された場合は、電動開閉部材19,19がガイドとなって始動口18に遊技球が入りやすくなる。   Furthermore, a pair of electric opening / closing members 19, 19, which are so-called electric tulips, are attached to the start opening 18 so as to be freely opened and closed. The electric opening and closing members 19 and 19 are initially closed, and in the closed state, the game ball wins the starting port 18 only from a narrow space between the pair of electric opening and closing members 19 and 19. When the members 19, 19 are driven in the opening direction, the electric opening / closing members 19, 19 serve as a guide, and the game ball can easily enter the start opening 18.

遊技機1は、遊技機1の各部を制御するための制御部として主制御回路2及び副制御回路4を備える。本実施の形態のガイドメニューを液晶表示装置3の表示面30上に表示するための制御は、遊技機1内に設けられた副制御回路4によって行われる。   The gaming machine 1 includes a main control circuit 2 and a sub control circuit 4 as control units for controlling each unit of the gaming machine 1. Control for displaying the guide menu of the present embodiment on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 is performed by the sub-control circuit 4 provided in the gaming machine 1.

主制御回路2は、図示しないメインCPU、メインROM、メインRAM等を備え、遊技の進行を制御する。主制御回路2には、払出・発射制御回路23が接続されている。払出・発射制御回路23には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置24、及び発射装置25が接続されている。   The main control circuit 2 includes a main CPU, a main ROM, a main RAM, and the like (not shown) and controls the progress of the game. A payout / firing control circuit 23 is connected to the main control circuit 2. The payout / launch control circuit 23 is connected to a payout device 24 for paying out a game ball as a prize ball and a launch device 25.

この払出・発射制御回路23は、主制御回路2から供給されるコマンドを受け取り、払出装置24に対して所定の信号を供給することにより、払出装置24に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路23は、発射装置25に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 23 receives a command supplied from the main control circuit 2 and supplies a predetermined signal to the payout device 24 to cause the payout device 24 to pay out a game ball. Further, the payout / launch control circuit 23 performs a control of firing a game ball by supplying a launch signal to the launch device 25.

発射装置25によって遊技盤10に発射された遊技球が、一般入賞口15,15,…、大入賞口16等に入賞した場合、入賞に応じた個数の遊技球が、払出装置24によって受皿ユニット50へ払い出される。   When the game balls launched to the game board 10 by the launching device 25 win the general prize opening 15, 15,..., The big prize winning opening 16, etc., the number of game balls corresponding to the winning prize is received by the payout unit 24. 50 is paid out.

更に、主制御回路2には、副制御回路4が接続されている。副制御回路4は、主制御回路2から供給される各種のコマンドに従って、液晶表示装置3における表示制御、スピーカ12L,12Rから発生させる音声に関する制御、及びランプ13,13,…の発光制御等を行うことによって、主に演出表示の制御を行う。   Further, a sub control circuit 4 is connected to the main control circuit 2. The sub-control circuit 4 performs display control in the liquid crystal display device 3, control related to sound generated from the speakers 12 </ b> L, 12 </ b> R, light emission control of the lamps 13, 13,. By doing so, the effect display is mainly controlled.

副制御回路4は、サブCPU40と、サブCPU40に接続されたサブROM41、サブRAM42、液晶表示装置3における表示制御を行うための表示制御回路43、スピーカ12L,12Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路44、ランプ13,13,…の制御を行うランプ制御回路45とを備え、主制御回路2から供給される各種のコマンドに従って、遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 4 controls the sub CPU 40, the sub ROM 41 and the sub RAM 42 connected to the sub CPU 40, the display control circuit 43 for performing display control in the liquid crystal display device 3, and the sound generated from the speakers 12L and 12R. Is provided with a sound control circuit 44 and a lamp control circuit 45 for controlling the lamps 13, 13,... According to various commands supplied from the main control circuit 2, and effects according to the progress of the game are executed.

サブCPU40は、サブROM41に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。サブROM41には、サブCPU40により遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。また、サブROM41には、液晶表示装置3の表示面30上にデモ画面を表示させるためのデモ演出パターンが含まれるデモ画面表示データ、ガイドメニューを表示させるためのガイドメニュー表示パターンが含まれるガイドメニュー表示データ、各遊技情報を表示させるための遊技情報表示パターンが含まれる遊技情報表示データ等も記憶されている。   The sub CPU 40 executes various processes according to programs stored in the sub ROM 41. The sub ROM 41 stores a program for controlling the game effects of the gaming machine 1 by the sub CPU 40. The sub ROM 41 also includes a guide screen including demo screen display data including a demonstration effect pattern for displaying a demonstration screen on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 and a guide menu display pattern for displaying a guide menu. Menu display data, game information display data including a game information display pattern for displaying each game information, and the like are also stored.

選択ボタン51及び決定ボタン52は、夫々サブCPU40に接続されている。ボタン51,52の夫々は、自身が操作(例えば、押圧操作)された場合に、ボタン51,52が操作されたことを示す操作信号をサブCPU40へ送出する。以下では、選択ボタン51に対応する操作信号を選択信号といい、決定ボタン52に対応する操作信号を決定信号という。サブCPU40は、選択信号/決定信号を受け付けた場合に、選択ボタン51/決定ボタン52が操作されたと判定する。遊技者は、選択ボタン51/決定ボタン52を操作することによって、遊技機1に、ガイドメニューに含まれる項目の選択/決定を入力する。   The selection button 51 and the determination button 52 are connected to the sub CPU 40, respectively. Each of the buttons 51 and 52 sends an operation signal indicating that the buttons 51 and 52 have been operated to the sub CPU 40 when the buttons 51 and 52 are operated (for example, a pressing operation). Hereinafter, the operation signal corresponding to the selection button 51 is referred to as a selection signal, and the operation signal corresponding to the determination button 52 is referred to as a determination signal. When receiving the selection signal / decision signal, the sub CPU 40 determines that the selection button 51 / decision button 52 has been operated. The player inputs selection / determination of items included in the guide menu to the gaming machine 1 by operating the selection button 51 / decision button 52.

サブRAM42は、サブCPU40の一時記憶領域として種々のフラグ及び変数の値(例えば、遊技情報を表示するための操作手順(後述))を記憶する。サブCPU40は、液晶表示装置3の表示面30上にデモ画面を表示するコマンドを主制御回路2から供給された場合に、サブRAM42にデモ表示中フラグ=“1”を記憶させる。また、サブCPU40は、可変表示ゲームを実行すべく液晶表示装置3の表示面30上に識別情報、演出画像、背景画像等を表示するコマンドを主制御回路2から供給された場合に、サブRAM42にデモ表示中フラグ=“0”を記憶させる。   The sub RAM 42 stores various flags and variable values (for example, an operation procedure (to be described later) for displaying game information) as a temporary storage area of the sub CPU 40. When the sub CPU 40 is supplied with a command for displaying a demonstration screen on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 from the main control circuit 2, the sub CPU 42 stores the demonstration display flag = “1” in the sub RAM 42. Further, the sub CPU 42 receives the command for displaying the identification information, the effect image, the background image, and the like on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 to execute the variable display game from the main control circuit 2. Store the demo display flag = “0”.

デモ表示中フラグ=“1”は、可変表示ゲームが実行されていないことを示すフラグであり、必ずしも表示面30上にデモ画面が表示されているとは限らず、ガイドメニュー又は遊技情報が表示されていることもある。より具体的には、液晶表示装置3の表示面30上にて可変表示ゲームが実行されておらず、また、可変表示ゲームを実行すべきことを示す始動記憶情報がメインRAMに記憶されていない場合に、主制御回路2より液晶表示装置3の表示面30上にデモ画面を表示するコマンドが副制御回路4に供給されたときにデモ表示中フラグ=“1”が記憶される。   The demonstration display flag = “1” is a flag indicating that the variable display game is not being executed. The demonstration screen is not necessarily displayed on the display surface 30, and a guide menu or game information is displayed. It is sometimes done. More specifically, the variable display game is not executed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3, and the start storage information indicating that the variable display game should be executed is not stored in the main RAM. In this case, when the command for displaying the demonstration screen on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 is supplied from the main control circuit 2 to the sub-control circuit 4, the demonstration display flag = “1” is stored.

図3は、表示面30上に表示される画面の一例を示す模式図である。図3(a)に示す310はガイドメニューであり、ガイドメニュー310は、液晶表示装置3の表示面30上に表示されている。また、ガイドメニュー310は、複数種類の遊技情報に夫々対応する項目として、大当り間情報の項目311、リーチ頻度情報の項目312、当日の大当り確率の項目313、リーチフローの項目314、及び大当り図柄の項目315の5項目を含んでいる。なお、遊技情報は本実施の形態の5項目に限るものではない。   FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an example of a screen displayed on the display surface 30. 3A is a guide menu, and the guide menu 310 is displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3. The guide menu 310 includes items corresponding to a plurality of types of game information, a jackpot information item 311, a reach frequency information item 312, a jackpot probability item 313, a reach flow item 314, and a jackpot symbol 5 items 315 are included. The game information is not limited to the five items of the present embodiment.

更にガイドメニュー310は、項目311〜315の内の何れかを遊技者が選択するためのカーソルCを含んでいる。カーソルCの現在位置は、各項目の表示部分周縁を強調表示させることで示され、図3(a)中ではカーソルCは大当り間情報の項目311を指し示している。   Further, the guide menu 310 includes a cursor C for the player to select any of the items 311 to 315. The current position of the cursor C is indicated by highlighting the periphery of the display portion of each item. In FIG. 3A, the cursor C points to the item 311 of the jackpot information.

本実施の形態においては、表示面30上にてデモ画面の表示中にボタン51,52が操作された場合にガイドメニュー310のようなガイドメニューが表示される。なお、可変表示ゲーム中にゲームを一時中断してガイドメニューを表示しても良い。   In the present embodiment, a guide menu such as the guide menu 310 is displayed when the buttons 51 and 52 are operated while the demonstration screen is displayed on the display surface 30. Note that the guide menu may be displayed by temporarily interrupting the game during the variable display game.

ガイドメニュー310は、項目311,312,313,314,315がこの順に上から下へ並置された状態で、かつ、カーソルCが、一番上の項目311に位置した状態で表示面30上に表示される。遊技者は、一般的に表示面30を上から下へ目視し、また、カーソルCにも注目するため、ガイドメニュー310が表示された場合に最も遊技者に注目される項目は大当り間情報の項目311であり、以下、リーチ頻度情報の項目312、当日の大当り確率の項目313、…の順に注目される。   The guide menu 310 is displayed on the display surface 30 with the items 311, 312, 313, 314, and 315 arranged in this order from top to bottom and with the cursor C positioned at the top item 311. Is displayed. Since the player generally looks at the display surface 30 from the top to the bottom and also pays attention to the cursor C, the item most noticed by the player when the guide menu 310 is displayed is the jackpot information. The item 311 is noted below in the order of the reach frequency information item 312, the current day jackpot probability item 313,...

ガイドメニュー310の表示中に選択ボタン51が操作された場合、カーソルCは項目311から項目312へ移動し、更に選択ボタン51が操作された場合、カーソルCは項目312から項目313へ移動し、…、更にまた選択ボタン51が操作された場合、カーソルCは項目315から項目311へ移動する。つまり遊技者は、ガイドメニュー310を目視しながら選択ボタン51を操作することによってカーソルCを移動させ、カーソルCが位置している項目311,312,…,315を選択する。   When the selection button 51 is operated while the guide menu 310 is displayed, the cursor C moves from the item 311 to the item 312. When the selection button 51 is further operated, the cursor C moves from the item 312 to the item 313. In addition, when the selection button 51 is operated, the cursor C moves from the item 315 to the item 311. That is, the player moves the cursor C by operating the selection button 51 while viewing the guide menu 310, and selects items 311, 312,..., 315 where the cursor C is located.

このため、所望の遊技情報が大当り間情報である場合、大当り情報の項目311を選択するために、ガイドメニュー310を目視している遊技者は選択ボタン51を操作する必要がない。また、所望の遊技情報がリーチ頻度情報である場合、リーチ頻度情報の項目312を選択するために、ガイドメニュー310を目視している遊技者は選択ボタン51を1回だけ操作すれば良い。一方、所望の遊技情報が大当り図柄である場合、大当り図柄の項目315を選択するために、ガイドメニュー310を目視している遊技者は選択ボタン51を4回も操作する必要がある。   Therefore, when the desired game information is jackpot information, the player who is viewing the guide menu 310 does not need to operate the selection button 51 in order to select the jackpot information item 311. When the desired game information is reach frequency information, the player who is viewing the guide menu 310 needs to operate the selection button 51 only once in order to select the reach frequency information item 312. On the other hand, when the desired game information is a jackpot symbol, the player who is viewing the guide menu 310 needs to operate the selection button 51 four times to select the item 315 of the jackpot symbol.

所望の遊技情報の項目311,312,…,315を選択した場合、即ち所望の遊技情報の項目311,312,…,315にカーソルCが位置した場合、遊技者は決定ボタン52を操作することによって、選択した項目311,312,…,315に決定する。   When the desired game information item 311, 312,..., 315 is selected, that is, when the cursor C is positioned on the desired game information item 311, 312,..., 315, the player operates the enter button 52. The selected items 311, 312,..., 315 are determined.

決定ボタン52が操作された場合、表示面30上には、選択及び決定された項目311,312,…,315に対応する遊技情報が表示される(不図示)。例えば、選択ボタン51の操作によってカーソルCがリーチ頻度情報の項目312に位置した場合に決定ボタン52が操作されたとき、表示面30上には、リーチ種類、各リーチの回数、出現割合、信頼度等のリーチ頻度情報が表示される。   When the determination button 52 is operated, game information corresponding to the selected and determined items 311, 312,..., 315 is displayed on the display surface 30 (not shown). For example, when the determination button 52 is operated when the cursor C is positioned in the reach frequency information item 312 by the operation of the selection button 51, the reach type, the number of times of each reach, the appearance ratio, the reliability are displayed on the display surface 30. Reach frequency information such as degrees is displayed.

本実施の形態においては、表示面30上にて遊技情報の表示中にボタン51,52が操作された場合に再びデモ画面が表示されるようにしてある。なお、ガイドメニューの表示中にもデモ画面へ戻ることが可能にしてあっても良い。この場合、例えば項目311〜315に加えてデモ画面へ戻るための選択肢をガイドメニューに含み、ボタン51,52で選択肢を選択及び決定することによって、デモ画面へ戻る。   In the present embodiment, the demo screen is displayed again when the buttons 51 and 52 are operated while the game information is displayed on the display surface 30. It may be possible to return to the demo screen while the guide menu is displayed. In this case, for example, in addition to the items 311 to 315, options for returning to the demo screen are included in the guide menu, and the options 51 and 52 are selected and determined to return to the demo screen.

また、遊技情報の表示中に一方のボタン51,52が操作された場合はデモ画面に、他方のボタン51,52が操作された場合はガイドメニューに切り換えるようにしてあっても良い。更に、ガイドメニュー又は遊技情報の表示中に所定の時間が経過した時点でデモ画面に切り換えるようにしてあっても良い。   Further, when one of the buttons 51 and 52 is operated while the game information is being displayed, the demo screen may be switched to, and when the other button 51 or 52 is operated, the guide menu may be switched. Furthermore, the display may be switched to the demo screen when a predetermined time elapses during display of the guide menu or game information.

更にまた、遊技情報の表示画面に、例えば、表示されている遊技情報の詳細を表示面30上に表示させるための選択肢が含まれており、ボタン51,52で選択肢を選択及び決定することによって、遊技情報の詳細を表示する画面に切り換えるようにしてあっても良い。また、遊技情報の詳細を表示面30上に表示させるための選択肢も、各選択肢が選択及び決定された回数に応じて表示面30の上部/下部に配置されるようにしても良い。更に、選択された項目311,312,…,315に関する簡単なコメントが表示されても良い。   Furthermore, the game information display screen includes, for example, options for displaying the details of the displayed game information on the display surface 30. By selecting and determining the options with the buttons 51 and 52, The screen may be switched to a screen that displays details of game information. Also, the options for displaying the details of the game information on the display surface 30 may be arranged on the upper / lower part of the display surface 30 according to the number of times each option is selected and determined. Further, simple comments regarding the selected items 311, 312,..., 315 may be displayed.

図3(b)に示す320もガイドメニューであり、ガイドメニュー320は、ガイドメニュー310と同様に項目311〜315及びカーソルCを含んでいる。ただし、ガイドメニュー320は、項目311,313,312,314,315がこの順に上から下へ並置された状態で、かつ、カーソルCが、一番上の項目311に位置した状態で表示面30上に表示される。つまり、ガイドメニュー310とガイドメニュー320とでは、項目311〜315の内容は同一であるが、項目311〜315の配置順が異なっている。このため、ガイドメニュー320が表示された場合に最も遊技者に注目される項目は大当り間情報の項目311であり、以下、当日の大当り確率の項目313、リーチ頻度情報の項目312、…の順に注目される。   320 shown in FIG. 3B is also a guide menu, and the guide menu 320 includes items 311 to 315 and a cursor C like the guide menu 310. However, the guide menu 320 is displayed on the display screen 30 with the items 311, 313, 312, 314, and 315 juxtaposed from top to bottom in this order and with the cursor C positioned on the top item 311. Displayed above. That is, in the guide menu 310 and the guide menu 320, the contents of the items 311 to 315 are the same, but the arrangement order of the items 311 to 315 is different. For this reason, when the guide menu 320 is displayed, the item most noticed by the player is the jackpot information item 311. Hereinafter, the jackpot probability item 313 of the day, the reach frequency information item 312... Attention.

なお、ガイドメニューの背景画像として、文字、絵柄等の画像が静止表示/スクロール表示されるようにしても良い。   In addition, as a background image of the guide menu, an image such as a character or a picture may be displayed statically / scrolled.

さて、サブRAM42は、ガイドメニュー310、ガイドメニュー320等のガイドメニューを液晶表示装置3の表示面30上に表示させるために用いる遊技情報表示回数履歴テーブルとして総計テーブル421aと3時間テーブル421bとを記憶する。   The sub-RAM 42 includes a total table 421a and a three-hour table 421b as game information display frequency history tables used for displaying guide menus such as the guide menu 310 and the guide menu 320 on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3. Remember.

図4は、サブRAM42に記憶してあるデータの一例を示す模式図であり、図4(a)は総計テーブル421aを示し、図4(b)は3時間テーブル421bを示している。   FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of data stored in the sub-RAM 42. FIG. 4A shows the total table 421a, and FIG. 4B shows the 3-hour table 421b.

総計テーブル421aは、「項目」、「回数」、「表示順序」等のデータが関連付けて記憶してある。ここで、サブROM41、サブRAM42及び各種の画像データを記憶する画像データROM431は、適宜加工して遊技情報となすべき遊技データを記憶している。総計テーブル421aの「項目」のデータは項目311〜315の名称、識別番号等であり、サブROM41、サブRAM42及び画像データROM431に記憶されている遊技データに関連付けられている。   The total table 421a stores data such as “item”, “number of times”, and “display order” in association with each other. Here, the sub ROM 41, the sub RAM 42, and the image data ROM 431 for storing various image data store game data to be processed as game information as appropriate. The “item” data in the total table 421a includes the names and identification numbers of the items 311 to 315, and is associated with the game data stored in the sub ROM 41, the sub RAM 42, and the image data ROM 431.

「回数」のデータはガイドメニュー310、ガイドメニュー320等のガイドメニューにて項目311,312,…,315夫々が選択及び決定された回数、即ち項目311,312,…,315夫々に対応する遊技情報が表示面30上に表示された回数(以下では、遊技情報表示回数という)の値である。   The “number of times” data is the number of times the items 311, 312,..., 315 are selected and determined by the guide menu such as the guide menu 310, the guide menu 320, etc. This is the value of the number of times information is displayed on the display surface 30 (hereinafter referred to as the number of game information display times).

また、「表示順序」のデータは、「回数」の値が高い順、即ち遊技情報表示回数が高い順に対応する“1”〜“5”までの値である。項目311,312,…,315は、原則として、対応する「表示順序」の値に応じて、遊技者の注目を集め易いガイドメニューの上部から注目され難い下部へ、順に並置される。   The “display order” data is a value from “1” to “5” corresponding to the order of increasing “number of times”, that is, the order of increasing number of game information displays. The items 311, 312,..., 315 are, in principle, juxtaposed in order from the upper part of the guide menu that easily attracts the player's attention to the lower part that is less likely to be noticed, according to the corresponding “display order” value.

総計テーブル421aに記憶されるデータの内、「項目」のデータは遊技機1の工場出荷前から総計テーブル421aに記憶されており、「表示順序」の値も、デフォルトの値が記憶されている。また、総計テーブル421aに記憶されたデータは、「回数」の値及び「表示順序」の値が適宜更新される以外は、原則として消去されることはなく、総計テーブル421aの「回数」の値としては、工場出荷後から現在に至るまでの遊技情報表示回数の総計が記憶される。なお、「回数」の値を適宜“0”にリセットしても良い。   Of the data stored in the total table 421a, the data of “item” has been stored in the total table 421a from before the factory shipment of the gaming machine 1, and the default value is also stored in the “display order” value. . In addition, the data stored in the total table 421a is not deleted in principle except that the value of “number of times” and the value of “display order” are appropriately updated, and the value of “number of times” in the total table 421a. Is stored as the total number of game information display times since the factory shipment until now. Note that the value of “number of times” may be reset to “0” as appropriate.

3時間テーブル421bは、「項目」、「回数」、「該当項目」等のデータが関連付けて記憶してある。「項目」のデータは、総計テーブル421a同様、項目311〜315の名称、識別番号等である。また、「回数」のデータは、ガイドメニュー310、ガイドメニュー320等のガイドメニューにて項目311,312,…,315夫々が10時〜13時、13時〜16時、16時〜19時、19時〜22時の各3時間の期間の内、現在時刻が含まれる3時間(例えば、13時1分の場合は13時〜16時の3時間)の期間内に選択及び決定された回数の値、即ち3時間毎の遊技情報表示回数の値である。   In the 3-hour table 421b, data such as “item”, “number of times”, and “corresponding item” are stored in association with each other. The data of “item” is the names and identification numbers of the items 311 to 315 as in the total table 421a. In addition, the “number of times” data is stored in the menus 311, 312,..., 315 in the guide menu such as the guide menu 310 and the guide menu 320. Number of times selected and determined within a period of 3 hours (for example, 3 hours from 13:00 to 16:00 in the case of 13: 1) in the period of 3 hours from 19:00 to 22:00 , That is, the value of the number of game information displays every 3 hours.

更に、「該当項目」のデータはフラグ(以下、該当項目フラグという)であり、該当項目フラグが“1”(図4(b)中の「〇」)にセットされているか、該当項目フラグが“0”にリセットされている(図4(b)中の空欄)かである。該当項目フラグのセットは、項目311〜315の何れかを、総計テーブル421aの「表示順序」の値にかかわらず、遊技者の注目を集め易いガイドメニューの上部に優先的に配置する優先表示条件が成立したことを示しており、該当項目フラグのリセットは、優先表示条件の不成立を示している。本実施の形態においては、優先表示条件として「回数」の値が“8”以上であること、という条件を用いる。このため、該当項目フラグは、「回数」の値が“8”以上である項目にのみ“1”がセットされている。   Furthermore, the data of “corresponding item” is a flag (hereinafter referred to as “corresponding item flag”), and whether the corresponding item flag is set to “1” (“◯” in FIG. 4B), It is reset to “0” (blank in FIG. 4B). The set of corresponding item flags is a priority display condition in which any one of items 311 to 315 is preferentially arranged on the upper part of the guide menu that easily attracts the player's attention regardless of the value of “display order” in the total table 421a. The reset of the corresponding item flag indicates that the priority display condition is not satisfied. In the present embodiment, a condition that the value of “number of times” is “8” or more is used as the priority display condition. Therefore, the corresponding item flag is set to “1” only for items whose “number of times” value is “8” or more.

データが消去されない総計テーブル421aとは異なり、3時間テーブル421bに記憶されている各データは、3時間毎に初期化される。この場合、「回数」の値は全て“0”に、「該当項目」の該当項目フラグも全て“0”に、夫々リセットされる。つまり、3時間毎に3時間分の遊技情報表示回数が3時間テーブル421bに記憶される。なお、初期化に係る時間は3時間に限るものではなく、また、例えば10時〜13時、11時〜14時、…のように、1時間毎に3時間分の遊技情報表示回数が3時間テーブル421bに記憶されるようにしても良い。   Unlike the total table 421a in which data is not deleted, each data stored in the three-hour table 421b is initialized every three hours. In this case, the values of “number of times” are all reset to “0”, and the corresponding item flags of “corresponding item” are all reset to “0”. That is, the game information display count for 3 hours every 3 hours is stored in the 3 hour table 421b. The time for initialization is not limited to 3 hours, and the number of game information display times for 3 hours is 3 for every hour, such as 10:00 to 13:00, 11:00 to 14:00, and so on. It may be stored in the time table 421b.

図5は、サブCPU40が実行するテーブル初期化処理の手順を示すフローチャートである。テーブル初期化処理は、3時間毎に3時間テーブル421bを初期化するために、所定の周期(例えば、2msec)でサブCPU40のメインルーチン(不図示)に割り込んで実行される。   FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of table initialization processing executed by the sub CPU 40. The table initialization process is executed by interrupting the main routine (not shown) of the sub CPU 40 at a predetermined cycle (for example, 2 msec) in order to initialize the 3 hour table 421b every 3 hours.

サブCPU40は、副制御回路4が備える図示しないクロックジェネレータから入力されるクロックの個数を計数することによって、経過時間の計時を行い(ステップS71)、計時結果をサブRAM42に記憶させる。次にサブCPU40は、サブRAM42に記憶させた計時結果が3時間以上であるか否かを判定し(ステップS72)、3時間未満である場合(ステップS72でNO)、つまり3時間が経過していない場合、テーブル初期化処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。   The sub CPU 40 counts the number of clocks input from a clock generator (not shown) included in the sub control circuit 4 to measure the elapsed time (step S71) and stores the time measurement result in the sub RAM 42. Next, the sub CPU 40 determines whether or not the time measurement result stored in the sub RAM 42 is 3 hours or more (step S72). If it is less than 3 hours (NO in step S72), that is, 3 hours have elapsed. If not, the table initialization process is terminated and the process returns to the main routine.

サブRAM42に記憶させた計時結果が3時間以上である場合(ステップS72でYES)、3時間が経過したため、サブCPU40は3時間テーブル421bのデータを初期化し(ステップS73)、更に、サブRAM42に記憶させた計時結果を“0”にリセットする(ステップS74)。ステップS74の処理完了後、サブCPU40はテーブル初期化処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。   When the time measurement result stored in the sub RAM 42 is 3 hours or more (YES in step S72), since 3 hours have passed, the sub CPU 40 initializes the data in the 3-hour table 421b (step S73), and further stores in the sub RAM 42. The stored time measurement result is reset to “0” (step S74). After the process of step S74 is completed, the sub CPU 40 ends the table initialization process and returns the process to the main routine.

さて、表示制御回路43は、画像データプロセッサ(Video Display Processor 。以下、VDPという)432と、VDP432に接続され、画像データROM431、液晶表示装置3に画像を表示させるためのバッファメモリであるVRAM433、及びD/Aコンバータ434とを用いて構成されている。   The display control circuit 43 is connected to an image data processor (Video Display Processor; hereinafter referred to as VDP) 432, an image data ROM 431, and a VRAM 433 which is a buffer memory for displaying an image on the liquid crystal display device 3. And a D / A converter 434.

サブCPU40は、主制御回路2から受信したコマンドに従ってサブROM41からデモ画面表示データ、ガイドメニュー表示データ、遊技情報表示データ等の制御データをサブRAM42にセットし、サブRAM42にセットした制御データに基づいた指示をVDP432に供給する。   The sub CPU 40 sets control data such as demo screen display data, guide menu display data, and game information display data from the sub ROM 41 in accordance with the command received from the main control circuit 2 in the sub RAM 42, and based on the control data set in the sub RAM 42. The instruction is supplied to the VDP 432.

VDP432は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、所定時間(例えば、1/30秒)毎にサブCPU40から送信される指示に従って、画像データROM431に記憶されている画像データを用いて、また、VRAM433を作業領域として、液晶表示装置3に画像を表示させるための画像データを生成し、液晶表示装置3に対する表示制御を行う。また、D/Aコンバータ434は、VDP432が生成したデジタルの画像データをアナログの画像信号として変換する。VDP432は、D/Aコンバータ434によって変換された画像信号を液晶表示装置3に走査させることにより、液晶表示装置3に画像を表示させる。   The VDP 432 includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and image data stored in the image data ROM 431 in accordance with an instruction transmitted from the sub CPU 40 every predetermined time (for example, 1/30 second). And using the VRAM 433 as a work area, image data for displaying an image on the liquid crystal display device 3 is generated, and display control for the liquid crystal display device 3 is performed. The D / A converter 434 converts the digital image data generated by the VDP 432 as an analog image signal. The VDP 432 causes the liquid crystal display device 3 to display an image by causing the liquid crystal display device 3 to scan the image signal converted by the D / A converter 434.

サブCPU40は、デモ画面表示データをサブROM41から読み出しセットした場合、サブRAM42にセットしたデモ画面表示データに含まれるデモ演出パターンに基づいて、画像データを液晶表示装置3の表示面30上に表示させるように、VDP432に指示する。VDP432は、サブCPU40の指示に従って、デモ画面の表示を液晶表示装置3に行わせる。サブCPU40は、VDP432に指示するためのデータを経時的に変化させることにより、デモ画面表示を液晶表示装置3に行わせる。   When the sub CPU 40 reads and sets the demo screen display data from the sub ROM 41, the sub CPU 40 displays the image data on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 based on the demo performance pattern included in the demo screen display data set in the sub RAM 42. The VDP 432 is instructed to do so. The VDP 432 causes the liquid crystal display device 3 to display a demonstration screen in accordance with an instruction from the sub CPU 40. The sub CPU 40 causes the liquid crystal display device 3 to display the demonstration screen by changing the data for instructing the VDP 432 over time.

また、サブCPU40は、サブRAM42にデモ画面表示データがセットしてある場合に選択信号又は決定信号を受け付けたとき、ガイドメニュー表示データをセットする。ガイドメニュー表示データをサブROM41から読み出しセットした場合、サブCPU40は、サブRAM42にセットしたガイドメニュー表示データに含まれるガイドメニュー表示パターンに基づいて画像データを液晶表示装置3の表示面30上に表示させるように、VDP432に指示する。VDP432は、サブCPU40の指示に従って、ガイドメニューの表示を液晶表示装置3に行わせる。   The sub CPU 40 sets the guide menu display data when receiving the selection signal or the determination signal when the demo screen display data is set in the sub RAM 42. When the guide menu display data is read from the sub ROM 41 and set, the sub CPU 40 displays image data on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 based on the guide menu display pattern included in the guide menu display data set in the sub RAM 42. The VDP 432 is instructed to do so. The VDP 432 causes the liquid crystal display device 3 to display a guide menu according to an instruction from the sub CPU 40.

更に、サブCPU40は、サブRAM42にガイドメニュー表示データがセットしてある場合に選択信号を受け付けたとき、項目選択データをセットする。項目選択データをサブROM41から読み出しセットした場合、サブCPU40は、カーソルCの位置を、例えば、カーソルCが現在指し示す項目の下の項目を指し示す位置に移動するように、VDP432に指示する。VDP432は、サブCPU40の指示に従って、カーソルCの表示位置を変更させる。ここで、サブCPU40は、カーソルCが現在指し示している項目、即ちカーソルCによって現在選択されている項目を管理している。   Further, the sub CPU 40 sets item selection data when receiving a selection signal when guide menu display data is set in the sub RAM 42. When the item selection data is read from the sub ROM 41 and set, the sub CPU 40 instructs the VDP 432 to move the position of the cursor C to, for example, a position indicating the item below the item to which the cursor C currently indicates. The VDP 432 changes the display position of the cursor C according to the instruction from the sub CPU 40. Here, the sub CPU 40 manages the item currently indicated by the cursor C, that is, the item currently selected by the cursor C.

サブCPU40は、サブRAM42にガイドメニュー表示データがセットしてある場合に決定信号を受け付けたとき、カーソルCによって現在選択されている項目が何れかを判定(選択ボタン51が操作された回数を判定)し、判定結果である項目に対応する遊技情報表示データをセットする。遊技情報表示データをサブROM41から読み出しセットした場合、サブCPU40は、サブRAM42にセットした遊技情報表示データに含まれる遊技情報表示パターンに基づいて画像データを液晶表示装置3の表示面30上に表示させるように、VDP432に指示する。VDP432は、サブCPU40の指示に従って、サブROM41、サブRAM42及び画像データROM431から遊技情報のデータを読み出し、遊技情報の表示を液晶表示装置3に行わせる。   When the sub CPU 42 receives the determination signal when the guide menu display data is set in the sub RAM 42, the sub CPU 40 determines which item is currently selected by the cursor C (determines the number of times the selection button 51 has been operated). The game information display data corresponding to the item that is the determination result is set. When the game information display data is read from the sub ROM 41 and set, the sub CPU 40 displays image data on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 based on the game information display pattern included in the game information display data set in the sub RAM 42. The VDP 432 is instructed to do so. The VDP 432 reads game information data from the sub ROM 41, the sub RAM 42, and the image data ROM 431 in accordance with an instruction from the sub CPU 40, and causes the liquid crystal display device 3 to display the game information.

図6は、サブCPU40が実行する選択入力チェック処理の手順を示すフローチャートである。選択入力チェック処理は、選択ボタン51が操作されて項目311〜315の内の1項目の選択が入力されたか否かをチェックするために、所定の周期(例えば、2msec)でサブCPU40のメインルーチンに割り込んで実行される。   FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the selection input check process executed by the sub CPU 40. In the selection input check process, the main routine of the sub CPU 40 is performed at a predetermined cycle (for example, 2 msec) in order to check whether or not the selection button 51 is operated and the selection of one of the items 311 to 315 is input. It is executed by interrupting.

サブCPU40は、選択ボタン51が操作されたか否かを確認するために、選択信号を受け付けたか否かを判定する(ステップS11)。選択信号を受け付けた場合(ステップS11でYES)、サブCPU40は、デモ表示中フラグ=“1”にセットされているか否かを判定する(ステップS12)。   The sub CPU 40 determines whether or not a selection signal has been received in order to confirm whether or not the selection button 51 has been operated (step S11). When the selection signal is received (YES in step S11), the sub CPU 40 determines whether or not the demonstration display flag = “1” is set (step S12).

デモ表示中フラグがセットされている場合(ステップS12でYES)、サブCPU40は、液晶表示装置3の表示面30上でデモ画面が表示中であるか否かを判定する(ステップS13)。具体的には、サブCPU40は、デモ画面表示データがサブRAM42にセットされている場合には、デモ画面表示中と判定し、デモ画面表示データがセットされていない場合には、デモ画面表示中ではないと判定する。   If the demonstration display flag is set (YES in step S12), the sub CPU 40 determines whether or not a demonstration screen is being displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 (step S13). Specifically, when the demonstration screen display data is set in the sub-RAM 42, the sub CPU 40 determines that the demonstration screen is being displayed, and when the demonstration screen display data is not set, the demonstration screen is being displayed. It is determined that it is not.

デモ画面が表示中である場合(ステップS13でYES)、ガイドメニュー表示処理のサブルーチン(図8参照)を呼び出し、実行する(ステップS14)。この結果、液晶表示装置3の表示面30上に、図3に示したガイドメニュー310、ガイドメニュー320等のガイドメニューが表示される。   If the demo screen is being displayed (YES in step S13), a guide menu display processing subroutine (see FIG. 8) is called and executed (step S14). As a result, guide menus such as the guide menu 310 and the guide menu 320 shown in FIG. 3 are displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3.

液晶表示装置3の表示面30上でデモ画面が表示中でない場合(ステップS13でNO)、サブCPU40は、液晶表示装置3の表示面30上でガイドメニューが表示中であるか否かを判定する(ステップS15)。具体的には、サブCPU40は、サブRAM42にガイドメニュー表示データがセットされている場合には、ガイドメニュー表示中と判定し、ガイドメニュー表示データがセットされていない場合には、ガイドメニュー表示中でないと判定する。ガイドメニュー表示中である場合(ステップS15でYES)、サブCPU40は、項目選択データをサブRAM42にセットする(ステップS16)。この結果、液晶表示装置3の表示面30上において、カーソルCは項目311のような上部側の項目から項目312のような下部側の項目へ移動する。   When the demonstration screen is not being displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 (NO in step S13), the sub CPU 40 determines whether or not the guide menu is being displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3. (Step S15). Specifically, when the guide menu display data is set in the sub RAM 42, the sub CPU 40 determines that the guide menu is being displayed. If the guide menu display data is not set, the sub CPU 40 is currently displaying the guide menu. It is determined that it is not. When the guide menu is being displayed (YES in step S15), the sub CPU 40 sets item selection data in the sub RAM 42 (step S16). As a result, the cursor C moves from the upper item such as the item 311 to the lower item such as the item 312 on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3.

液晶表示装置3の表示面30上でガイドメニューが表示中でない場合(ステップS15でNO)、サブCPU40は、液晶表示装置3の表示面30上で遊技情報が表示中であるか否かを判定する(ステップS17)。具体的には、サブCPU40は、遊技情報表示データがサブRAM42にセットされている場合には、遊技情報表示中と判定し、遊技情報表示データがセットされていない場合には、遊技情報表示中でないと判定する。遊技情報表示中である場合(ステップS17でYES)、サブCPU40は、デモ画面表示データをサブRAM42にセットする(ステップS18)。この結果、液晶表示装置3の表示面30上において、遊技情報の表示が、デモ演出の表示に戻る。   When the guide menu is not being displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 (NO in step S15), the sub CPU 40 determines whether or not game information is being displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3. (Step S17). Specifically, when the game information display data is set in the sub RAM 42, the sub CPU 40 determines that the game information is being displayed, and when the game information display data is not set, the sub CPU 40 is displaying the game information. It is determined that it is not. When the game information is being displayed (YES in step S17), the sub CPU 40 sets the demo screen display data in the sub RAM 42 (step S18). As a result, the display of the game information returns to the display of the demonstration effect on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3.

選択信号を受け付けていない場合(ステップS11でNO)、つまり選択ボタン51が操作されていない場合、サブCPU40は選択入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。また、デモ表示中フラグがセットされていない場合(ステップS12でNO)、つまり可変表示ゲームが実行されている場合、サブCPU40は選択ボタン51の操作を無視して選択入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。更に、遊技情報表示中でない場合(ステップS17でNO)、又は、ステップS14、ステップS16、若しくはステップS18の処理の完了後、サブCPU40は選択入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。   If the selection signal has not been received (NO in step S11), that is, if the selection button 51 has not been operated, the sub CPU 40 ends the selection input check process and returns the process to the main routine. If the demonstration display flag is not set (NO in step S12), that is, if the variable display game is being executed, the sub CPU 40 ignores the operation of the selection button 51 and ends the selection input check process. Return the process to the main routine. Further, when the game information is not being displayed (NO in step S17), or after the process of step S14, step S16, or step S18 is completed, the sub CPU 40 ends the selection input check process and returns the process to the main routine. .

図7は、サブCPU40が実行する決定入力チェック処理の手順を示すフローチャートである。決定入力チェック処理は、決定ボタン52が操作されて項目311〜315の内の1項目の決定が入力されたか否かをチェックするために、選択入力チェック処理の実行完了後に、サブCPU40のメインルーチンに割り込んで実行される。また、ステップS32〜ステップS35、ステップS38、及びステップS39は、図6に示すステップS12〜ステップS15、ステップS17、及びステップS18と略同様であるため、詳述を省略する。   FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the decision input check process executed by the sub CPU 40. In the decision input check process, the main routine of the sub CPU 40 is performed after the execution of the selection input check process is completed in order to check whether the decision button 52 is operated and the decision of one of the items 311 to 315 is inputted. It is executed by interrupting. Steps S32 to S35, Step S38, and Step S39 are substantially the same as Steps S12 to S15, Step S17, and Step S18 shown in FIG.

サブCPU40は、決定ボタン52が操作されたか否かを確認するために、決定信号を受け付けたか否かを判定する(ステップS31)。決定信号を受け付けた場合(ステップS31でYES)、サブCPU40は、デモ表示中フラグ=“1”にセットされているか否かを判定する(ステップS32)。   The sub CPU 40 determines whether or not a determination signal has been received in order to confirm whether or not the determination button 52 has been operated (step S31). When the determination signal is received (YES in step S31), the sub CPU 40 determines whether or not the demonstration display flag is set to “1” (step S32).

液晶表示装置3の表示面30上でガイドメニューが表示中である場合(ステップS35でYES)、サブCPU40は、選択された項目の遊技情報表示データをサブRAM42にセットする(ステップS36)。この結果、液晶表示装置3の表示面30上において、遊技情報が表示される。   When the guide menu is being displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 (YES in step S35), the sub CPU 40 sets the game information display data of the selected item in the sub RAM 42 (step S36). As a result, game information is displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3.

更に、サブCPU40は、選択及び決定された項目の遊技情報表示回数をインクリメントする(ステップS37)。具体的には、サブCPU40は、サブRAM42に記憶してある遊技情報表示回数履歴テーブルの総計テーブル421aに関し、選択された項目に対応する「回数」の値に“1”を加算し、加算結果に応じて、「回数」の値が高い順に「表示順序」の値を変更するか「表示順序」の値をそのままにしておく。更に、サブCPU40は、サブRAM42に記憶してある遊技情報表示回数履歴テーブルの3時間テーブル421bに関し、選択された項目に対応する「回数」の値に“1”を加算し、加算結果に応じて、「回数」の値が“8”以上である項目に対応して「該当項目」のフラグをセットする。   Further, the sub CPU 40 increments the game information display count of the selected and determined item (step S37). Specifically, the sub CPU 40 adds “1” to the value of “number of times” corresponding to the selected item regarding the total table 421a of the game information display frequency history table stored in the sub RAM 42, and the addition result Accordingly, the “display order” value is changed in the descending order of the “number of times” value or the “display order” value is left as it is. Further, the sub CPU 40 adds “1” to the value of “number of times” corresponding to the selected item regarding the 3-hour table 421b of the game information display count history table stored in the sub RAM 42, and according to the addition result. Then, the flag of “corresponding item” is set corresponding to the item whose value of “number of times” is “8” or more.

決定信号を受け付けていない場合(ステップS31でNO)、つまり選択ボタン51が操作されていない場合、サブCPU40は決定入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。また、デモ表示中フラグがセットされていない場合(ステップS32でNO)、つまり可変表示ゲームが実行されている場合、サブCPU40は決定ボタン52の操作を無視して決定入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。更に、ステップS37の処理の完了後、サブCPU40は決定入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。   If the determination signal has not been received (NO in step S31), that is, if the selection button 51 has not been operated, the sub CPU 40 ends the determination input check process and returns the process to the main routine. If the demonstration display flag is not set (NO in step S32), that is, if the variable display game is being executed, the sub CPU 40 ignores the operation of the determination button 52 and ends the determination input check process. Return the process to the main routine. Further, after the process of step S37 is completed, the sub CPU 40 ends the decision input check process and returns the process to the main routine.

図8は、サブCPU40が実行するガイドメニュー表示処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。サブCPU40は、ガイドメニュー表示処理を選択入力チェック処理のステップS14及び決定入力チェック処理のステップS34にて呼び出し、実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of a guide menu display processing procedure executed by the sub CPU 40. The sub CPU 40 calls and executes the guide menu display process in step S14 of the selection input check process and step S34 of the decision input check process.

サブCPU40は、サブRAM42に記憶してある遊技情報表示回数履歴テーブルを読み出す(ステップS51)。サブCPU40は、読み出した遊技情報表示回数履歴テーブルの総計テーブル421aを参照し、ガイドメニューにおける項目の表示順序(以下、ガイドメニュー項目表示順序という)を決定する(ステップS52)。ガイドメニュー項目表示順序は、ガイドメニューの上部から下部へ項目を並置する順序であり、具体的には、サブCPU40は総計テーブル421aの「表示順序」を検索し、「表示順序」の値の順に、ガイドメニュー項目表示順序を決定する。図4(a)では、「大当り間情報」、「当日の大当り確率」、「リーチ頻度情報」、「リーチフロー」及び「大当り図柄」の順に、ガイドメニュー項目表示順序の1番目、2番目、…、5番目とする。   The sub CPU 40 reads the game information display frequency history table stored in the sub RAM 42 (step S51). The sub CPU 40 refers to the total table 421a of the read game information display count history table, and determines the display order of items in the guide menu (hereinafter referred to as guide menu item display order) (step S52). The guide menu item display order is an order in which items are juxtaposed from the upper part to the lower part of the guide menu. Specifically, the sub CPU 40 searches for “display order” in the total table 421a, and in the order of the values of “display order”. The guide menu item display order is determined. In FIG. 4A, the first, second, and second guide menu items are displayed in the order of “big jackpot information”, “current jackpot probability”, “reach frequency information”, “reach flow”, and “hit symbol”. ... 5th.

更にサブCPU40は、読み出した遊技情報表示回数履歴テーブルの3時間テーブル421bを参照し、ガイドメニュー項目表示順序を決定する(ステップS53)。具体的には、サブCPU40は3時間テーブル421bの「該当項目」を検索し、該当項目フラグがセットしてある項目を、総計テーブル421aで決定された順序にかかわらず、ガイドメニュー項目表示順序の1番目とする。ここで、該当項目フラグがセットしてある項目が複数個ある場合、3時間テーブル421bにおける「回数」の値が高い順にガイドメニュー項目表示順序を1番目、2番目、…とする。図4(b)では、「大当り間情報」がガイドメニュー項目表示順序の1番目となり、「リーチ頻度情報」がガイドメニュー項目表示順序の2番目となる。   Further, the sub CPU 40 determines the guide menu item display order with reference to the 3-hour table 421b of the read game information display count history table (step S53). Specifically, the sub CPU 40 searches for the “corresponding item” in the 3-hour table 421b, and selects the item for which the corresponding item flag is set in the guide menu item display order regardless of the order determined in the total table 421a. First. Here, when there are a plurality of items for which the corresponding item flag is set, the guide menu item display order is first, second,... In descending order of the “number of times” value in the three-hour table 421b. In FIG. 4B, “big hit information” is the first guide menu item display order, and “reach frequency information” is the second guide menu item display order.

一方、該当項目フラグがセットされていない項目に関しては、総計テーブル421aに基づいて決定された順序に従うが、3時間テーブル421bに基づいて決定された順序に応じて、最終的な順序がずれていく。この結果、図4の場合、最終的なガイドメニュー項目表示順序は、「大当り間情報」、「リーチ頻度情報」、「当日の大当り確率」、「リーチフロー」及び「大当り図柄」の順に、ガイドメニュー項目表示順序の1番目、2番目、…、5番目となる。   On the other hand, the items for which the corresponding item flag is not set follow the order determined based on the total table 421a, but the final order is shifted according to the order determined based on the three-hour table 421b. . As a result, in the case of FIG. 4, the final guide menu item display order is guides in the order of “Big jackpot information”, “Reach frequency information”, “Big hit probability on the day”, “Reach flow”, and “Big jackpot symbol”. The menu item display order is first, second,..., Fifth.

つまり、ステップS52にて総計テーブル421aに基づいて決定された順序が、ステップS53にて3時間テーブル421bに基づいて変更/維持される。図4の場合は変更されて、「リーチ頻度情報」と「当日の大当り確率」とが入れ代わる。この場合、後述するステップS55の処理完了後に液晶表示装置3の表示面30上では図3(a)に示したようなガイドメニュー310が表示される。   That is, the order determined based on the total table 421a in step S52 is changed / maintained based on the 3-hour table 421b in step S53. In the case of FIG. 4, the “reach frequency information” and the “hit probability of the day” are changed. In this case, a guide menu 310 as shown in FIG. 3A is displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 after the completion of the process of step S55 described later.

ここで、例えばステップS73にて3時間テーブル421bのデータが初期化された場合、3時間テーブル421bの該当項目フラグも“0”にリセットされるため、ステップS52にて総計テーブル421aに基づいて決定された順序は、ステップS53にて3時間テーブル421bに基づいて維持される。このとき、後述するステップS55の処理完了後に液晶表示装置3の表示面30上では図3(b)に示したようなガイドメニュー320が表示される。   Here, for example, when the data in the 3-hour table 421b is initialized in step S73, the corresponding item flag in the 3-hour table 421b is also reset to “0”, so that the determination is made based on the total table 421a in step S52. The performed order is maintained based on the 3-hour table 421b in step S53. At this time, a guide menu 320 as shown in FIG. 3B is displayed on the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 after completion of the process of step S55 described later.

ステップS52及びステップS53にてガイドメニュー項目表示順序を決定した後、サブCPU40は、決定されたガイドメニュー項目表示順序に応じて、遊技情報を表示するための操作手順を決定する(ステップS54)。この操作手順とは、例えば、選択ボタン51が1回、2回、…、又は5回操作され、更に決定ボタン52が操作された場合、ガイドメニュー項目表示順序の2番目、3番目、…、又は1番目の項目が選択され、選択された項目の遊技情報が表示されることを示している。つまり、遊技情報を表示するための操作手順は、各項目を選択するために操作すべき選択ボタン51の操作回数を特定している。ステップS54にて決定された操作手順は、サブRAM42に記憶される。このような操作手順は、ステップS52及びステップS53にてガイドメニュー項目表示順序が決定される都度、決定される。このため、選択ボタン51が操作される度に、ガイドメニュー項目表示順序に応じて、選択すべき項目が何れであるかを判定する必要がない。   After determining the guide menu item display order in step S52 and step S53, the sub CPU 40 determines an operation procedure for displaying game information according to the determined guide menu item display order (step S54). This operation procedure is, for example, when the selection button 51 is operated once, twice,..., Or five times, and when the determination button 52 is further operated, the second, third,. Alternatively, the first item is selected, and the game information of the selected item is displayed. That is, the operation procedure for displaying game information specifies the number of operations of the selection button 51 to be operated in order to select each item. The operation procedure determined in step S54 is stored in the sub RAM 42. Such an operation procedure is determined every time the guide menu item display order is determined in steps S52 and S53. For this reason, it is not necessary to determine which item should be selected according to the guide menu item display order each time the selection button 51 is operated.

サブCPU40は、ステップS52及びステップS53にて決定したガイドメニュー項目表示順序に応じて、ガイドメニュー表示データをサブRAM42にセットする(ステップS55)。   The sub CPU 40 sets guide menu display data in the sub RAM 42 in accordance with the guide menu item display order determined in step S52 and step S53 (step S55).

ステップS55の処理の完了後、サブCPU40はガイドメニュー表示処理を終了し、処理をガイドメニュー表示処理を呼び出した選択入力チェック処理又は決定入力チェック処理に戻す。   After the process of step S55 is completed, the sub CPU 40 ends the guide menu display process and returns the process to the selection input check process or the decision input check process that called the guide menu display process.

以上のような遊技機1は、多数の遊技者が気にしている遊技情報、つまり遊技者がよく見るであろう遊技情報を、優先的に表示させることができる。また、遊技者に対して特に表示したい遊技情報、本実施の形態ではある時期において多数の遊技者が気にしている遊技情報、つまりタイムリーな遊技情報を、優先的に表示させることができる。以上のことから、遊技機1を用いる場合、遊技者が見たい遊技情報がすぐに見つかり、また、見たい遊技情報を切り換えて表示するため、遊技情報の見易さが向上する。この結果、遊技者の利便性を向上させることができる。   The gaming machine 1 as described above can preferentially display game information that a large number of players care about, that is, game information that the player will often see. In addition, game information that is particularly desired to be displayed to the player, that is, game information that a large number of players care about at a certain time in this embodiment, that is, timely game information, can be preferentially displayed. From the above, when the gaming machine 1 is used, the game information that the player wants to see is found immediately, and the game information that he / she wants to see is switched and displayed, so that the ease of viewing the game information is improved. As a result, the convenience for the player can be improved.

また、遊技者にとって所望する遊技情報の項目がガイドメニューの上部に配置されているため、所望する遊技情報の項目を容易に見つけることができる。また、所望する遊技情報の項目を選択するために、選択ボタン51を何度も操作しなくて良い。   Further, since the item of game information desired by the player is arranged at the top of the guide menu, the item of game information desired can be easily found. Further, the selection button 51 does not have to be operated many times in order to select a desired game information item.

なお、3時間テーブル421bを用いず、総計テーブル421aにのみ基づいて決定されたガイドメニュー項目表示順序でガイドメニューを表示しても良い。また、本実施の形態においては、総計テーブル421aに基づいて決定されたガイドメニュー項目表示順序に優先して表示する項目を、3時間テーブル421bにて該当項目フラグが立った項目としているが、これに限らず、予め定められた所定の項目を、優先して表示する項目としても良い(例えば、遊技情報表示回数の多寡にかかわらず、「大当り図柄」をガイドメニュー項目表示順序の1番目にする)。   Note that the guide menus may be displayed in the guide menu item display order determined based only on the total table 421a without using the three-hour table 421b. Further, in the present embodiment, the items displayed in preference to the guide menu item display order determined based on the total table 421a are set as items with the corresponding item flag set in the three-hour table 421b. Not limited to the above, a predetermined item may be preferentially displayed (for example, “big hit symbol” is the first guide menu item display order regardless of the number of game information display times) ).

更に、優先して表示する項目を、所定の経過時間ではなく、時間帯によって設定しても良い。例えば、15時〜17時は、遊技者の中にリーチ回数を気にする主婦が多いため、ガイドメニュー項目表示順序の1番目を「リーチ頻度情報」にし、19時以降は、遊技者の中に短時間で大当りを狙うサラリーマンが多いため、ガイドメニュー項目表示順序の1番目を「大当り間情報」にする。   Furthermore, items to be displayed with priority may be set not by a predetermined elapsed time but by a time zone. For example, from 15:00 to 17:00, there are many housewives who care about the number of reach among the players, so the first guide menu item display order is “reach frequency information”, and after 19:00, among the players Because there are many office workers who aim for big hits in a short time, the first guide menu item display order is set to “big hit information”.

また、操作手段はボタン51,52に限るものではなく、非接触にて検出可能な光学式センサを用いた操作手段でも良く、遊技機1の前面を覆う図示しないガラス板にタッチパネルを配置し、タッチパネル上に設けるソフトキーを操作手段としても良い。タッチパネルを用いる場合、例えば遊技者が、タッチパネルに対し、液晶表示装置3の表示面30における各項目311,312,…に重なる位置を操作する。このとき、表示面30上には、操作された位置に対応する項目311,312,…の遊技情報が表示される。
実施の形態 2.
図9は、本発明の実施の形態2に係るシミュレーションプログラムに基づいて遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの説明図である。端末装置60,60,…はパーソナルコンピュータを用いてなり、各端末装置60は、図9(a)に示すように、サーバコンピュータを用いてなる中央装置6に、LAN61を介して、又はインターネット、衛星通信回線網等の通信回線網62を介して、通信可能に接続されている。図9(b)は端末装置60の正面図であり、端末装置60は、図9(b)に示すように、液晶表示装置を用いてなる表示部601、本体部602、及び入力部603を備える。
The operation means is not limited to the buttons 51 and 52, and may be an operation means using an optical sensor that can be detected in a non-contact manner. A touch panel is disposed on a glass plate (not shown) that covers the front surface of the gaming machine 1, Soft keys provided on the touch panel may be used as operation means. When the touch panel is used, for example, the player operates a position that overlaps each item 311, 312,... On the display surface 30 of the liquid crystal display device 3 with respect to the touch panel. At this time, game information of items 311, 312,... Corresponding to the operated position is displayed on the display surface 30.
Embodiment 2. FIG.
FIG. 9 is an explanatory diagram of a communication system that executes a game machine simulation based on the simulation program according to the second embodiment of the present invention. The terminal devices 60, 60,... Use personal computers. As shown in FIG. 9A, each terminal device 60 is connected to a central device 6 using a server computer via a LAN 61, the Internet, Communication is established via a communication network 62 such as a satellite communication network. FIG. 9B is a front view of the terminal device 60. As shown in FIG. 9B, the terminal device 60 includes a display unit 601, a main unit 602, and an input unit 603 using a liquid crystal display device. Prepare.

端末装置60は、中央装置6から所定のプログラム及びデータを受信し実行することによって、実施の形態1における遊技機1によって実行される遊技動作を、例えばWEBブラウザを用いて、表示部601上にて再現する。以下では、表示部601上にて再現される遊技動作を疑似動作と呼ぶ。中央装置6は、端末装置60の表示部601上において疑似動作を実行するためのシミュレーションプログラムを記憶しており、シミュレーションプログラムを実行して所定のプログラム及びデータを端末装置60,60,…へ適宜送信することによって、端末装置60,60,…の表示部601上に疑似動作を表示させる。このシミュレーションプログラムには、実施の形態1におけるメインルーチン、選択入力チェック処理、決定入力チェック処理等を実行するためのプログラムが含まれている。   The terminal device 60 receives a predetermined program and data from the central device 6 and executes them to display the game operation executed by the gaming machine 1 in the first embodiment on the display unit 601 using, for example, a WEB browser. To reproduce. Hereinafter, the game operation reproduced on the display unit 601 is referred to as a pseudo operation. The central device 6 stores a simulation program for executing a pseudo operation on the display unit 601 of the terminal device 60, and executes the simulation program to transfer a predetermined program and data to the terminal devices 60, 60,. By transmitting, the pseudo operation is displayed on the display unit 601 of the terminal device 60, 60,. This simulation program includes a program for executing the main routine, the selection input check process, the decision input check process, and the like in the first embodiment.

また、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラム等が含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。   In addition, the simulation program includes a program for displaying an image indicating that a game ball wins at any winning opening when a predetermined winning condition is established, and for executing a process of giving a predetermined score. include. The score is a predetermined value given to the player.

表示部601は、液晶表示装置3、始動口18等を含む遊技領域の画像を表示し、遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示等の画像を表示し、実施の形態1で示した各種の画像を表示する。   The display unit 601 displays an image of a game area including the liquid crystal display device 3, the start port 18, etc., and displays an image such as a behavior of a game ball on the image of the game area and a variable display of a special symbol. Various images indicated by 1 are displayed.

本体部602は、パーソナルコンピュータである端末装置60のコンピュータ本体であり、CPU、ROM、RAM等により構成され、端末装置60における各処理を制御する。   The main body 602 is a computer main body of the terminal device 60 that is a personal computer, and is configured by a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and controls each process in the terminal device 60.

入力部603は、キーボード、マウス等により構成され、発射ハンドル11、選択ボタン51、決定ボタン52等と同様の機能を果たす。   The input unit 603 includes a keyboard, a mouse, and the like, and performs the same functions as the firing handle 11, the selection button 51, the determination button 52, and the like.

また、端末装置60は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声等を出力する図示しないスピーカを備える。   In addition, the terminal device 60 includes a speaker (not shown) that outputs a sound effect, a sound, and the like that notify a player of a predetermined gaming state (a winning gaming state or a big winning gaming state).

なお、端末装置60は、シミュレーションプログラムを中央装置6からダウンロードすることによって、中央装置6に依存することなくシミュレーションプログラムを実行するように構成されていても良い。また、端末装置60は、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだシミュレーションプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。   The terminal device 60 may be configured to execute the simulation program without depending on the central device 6 by downloading the simulation program from the central device 6. The terminal device 60 may be configured to execute a pseudo game based on a simulation program read from a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

本実施の形態によれば、端末装置60が、シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、実施の形態1と同様の効果が得られる。
実施の形態 3.
図10は、本発明の実施の形態3に係るシミュレーションプログラムに基づいて遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの構成を示す説明図である。携帯端末装置70は、通信機能を有するゲーム機を用いてなり、実施の形態2における通信回線網62を介して中央装置6と通信可能に構成してある。携帯端末装置70は、表示部601と同様の機能を有する表示部701と、端末装置60の図示しないスピーカと同様の機能を有するスピーカ702と、入力部603と同様に、発射ハンドル11、選択ボタン51及び決定ボタン52に対応する発射ボタン703、選択ボタン704及び決定ボタン705とを備える。
According to the present embodiment, the terminal device 60 performs the pseudo operation based on the simulation program, thereby obtaining the same effect as that of the first embodiment.
Embodiment 3. FIG.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration of a communication system that executes a simulation of a gaming machine based on a simulation program according to Embodiment 3 of the present invention. The mobile terminal device 70 uses a game machine having a communication function, and is configured to be able to communicate with the central device 6 via the communication network 62 in the second embodiment. The portable terminal device 70 includes a display unit 701 having the same function as the display unit 601, a speaker 702 having the same function as a speaker (not shown) of the terminal device 60, and the launch handle 11 and the selection button, like the input unit 603 51 and a launch button 703 corresponding to the decision button 52, a selection button 704, and a decision button 705.

なお、通信機能の有無にかかわらず、ゲーム機が、内蔵のROM、着脱可能なROMカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだシミュレーションプログラムに基づいて、中央装置6に依存することなく疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。また、携帯端末装置70は、ゲーム機に限らず、携帯電話機を用いてなる構成でも良い。   It should be noted that regardless of the presence or absence of the communication function, the game machine executes the pseudo game without depending on the central device 6 based on a simulation program read from a storage medium such as a built-in ROM or a removable ROM cartridge. It may be configured. The mobile terminal device 70 is not limited to a game machine, and may be configured using a mobile phone.

本実施の形態によっても、携帯端末装置70が、シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、実施の形態1,2と同様の効果が得られる。   Also according to the present embodiment, the mobile terminal device 70 executes the pseudo operation based on the simulation program, so that the same effect as in the first and second embodiments can be obtained.

本発明の実施の形態1に係る遊技機の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態1に係る遊技機の副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the sub control circuit of the game machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態1に係る遊技機の液晶表示装置の表示面上に表示される画面の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the screen displayed on the display surface of the liquid crystal display device of the game machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態1に係る遊技機のサブRAMに記憶してあるデータの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the data memorize | stored in subRAM of the game machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態1に係る遊技機のテーブル初期化処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the table initialization process of the game machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態1に係る遊技機の選択入力チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the selection input check process of the game machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態1に係る遊技機の決定入力チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the decision input check process of the game machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態1に係る遊技機のガイドメニュー表示処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the guide menu display processing procedure of the game machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態2に係るシミュレーションプログラムに基づいて遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの説明図である。It is explanatory drawing of the communication system which performs the simulation of a game machine based on the simulation program which concerns on Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施の形態3に係るシミュレーションプログラムに基づいて遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the communication system which performs the simulation of a game machine based on the simulation program which concerns on Embodiment 3 of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3 液晶表示装置
40 サブCPU
42 サブRAM
421a 総計テーブル
421b 3時間テーブル
431 画像データROM
51 選択ボタン
52 決定ボタン

1 gaming machine 3 liquid crystal display device 40 sub CPU
42 Sub RAM
421a Total table 421b 3 hour table 431 Image data ROM
51 Select button 52 Confirm button

Claims (3)

遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、
該遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と
を備える遊技機において、
前記操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、
前記操作手段による操作に基づいて前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、
前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が前記操作手段による操作に基づいて決定された回数を前記遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、
該情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段と
前記遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の優先表示条件が成立したか否かを判定する優先表示条件判定手段と、を備え、
前記優先表示条件判定手段は、所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目があった場合に前記優先表示条件が成立したと判定し、該優先表示条件判定手段により前記優先表示条件が成立したと判定された場合、前記項目順序決定手段は、前記所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目を、前記情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して、項目の順序を決定することを特徴とする遊技機。
Game data storage means for storing game data relating to the game;
Based on the game data stored in the game data storage means, game information display means for switching display of game information for each predetermined item;
In a gaming machine comprising an operation means that can be operated by a player,
Item display means for displaying items selectable by the operation means in a predetermined order;
Display game information determination means for determining items of game information to be displayed on the game information display means based on an operation by the operation means;
Information display frequency counting means for counting, for each item of game information, the number of times that an item of game information to be displayed on the game information display means is determined based on an operation by the operation means;
Item order determining means for determining the order of items displayed by the item display means based on the counting result of the information display number counting means ;
Priority display condition determination means for determining whether or not a priority display condition for an item of game information to be preferentially displayed on the game information display means is satisfied,
The priority display condition determination means determines that the priority display condition is satisfied when there is an item selected by the operation means a predetermined number of times in a predetermined time, and the priority display condition is satisfied by the priority display condition determination means. When it is determined that the item order is determined, the item order determination unit prioritizes the item selected by the operation unit a predetermined number of times in the predetermined time over the item order determined based on the counting result of the information display number counting unit. to, game machine characterized that you determine the order of the items.
前記遊技情報表示手段に表示するための項目毎の前記操作手段による操作手順を決定する操作手順決定手段と、
該操作手順決定手段によって決定された前記操作手順を記憶する操作手順記憶手段と、
を備え、
前記表示遊技情報決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された操作手順に対応する操作が前記操作手段によって行われた場合に、前記操作に対応する遊技情報の項目を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報の項目として決定し、
前記操作手順決定手段は、前記情報表示回数計数手段による計数結果に基づいて前記操作手段を決定し、
前記項目順序決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された前記操作手順に対応して、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
An operation procedure determining means for determining an operation procedure by the operation means for each item to be displayed on the game information display means;
Operation procedure storage means for storing the operation procedure determined by the operation procedure determination means;
With
When the operation corresponding to the operation procedure stored in the operation procedure storage unit is performed by the operation unit, the display game information determination unit adds an item of game information corresponding to the operation to the game information display unit. It is determined as an item of game information to be displayed,
The operating procedure determining means determines the operating means based on a counting result by the information display number counting means,
2. The game according to claim 1, wherein the item order determination unit determines the order of items displayed by the item display unit in response to the operation procedure stored in the operation procedure storage unit. Machine.
前記遊技情報表示手段に特別図柄を可変表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段を備え、
前記可変表示ゲームの実行中に前記操作手段が操作された場合、前記項目表示手段は、前記可変表示ゲームを中断して、前記操作手段によって選択可能な遊技情報の項目を所定の順序で前記遊技情報表示手段に表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Variable display game execution means for executing a variable display game for variably displaying special symbols on the game information display means;
When the operation means is operated during the execution of the variable display game, the item display means interrupts the variable display game and sets the game information items selectable by the operation means in a predetermined order. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is displayed on an information display means .
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