JP6675161B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来の遊技機としては、基本画面と、遊技者が操作することにより選択可能な複数のメニュー項目(項目)を有するメニュー画面(選択画面)と、を表示可能な画像表示装置(表示手段)を備えているものがある。このような遊技機は、メニュー画面におけるいずれかのメニュー項目を遊技者が選択操作により選択することで、該選択したメニュー項目に対応した処理を実行するようになっている。このような遊技機においては、特定の時間が経過(表示終了条件の成立)することでメニュー画面(選択画面)の表示が基本画面の表示に切り替るものがある(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art As a conventional gaming machine, an image display device (display means) capable of displaying a basic screen and a menu screen (selection screen) having a plurality of menu items (items) selectable by operation of a player is provided. Some have. In such a gaming machine, when a player selects one of menu items on a menu screen by a selection operation, a process corresponding to the selected menu item is executed. In some of such gaming machines, the display of a menu screen (selection screen) is switched to the display of a basic screen when a specific time elapses (establishment of a display end condition) (for example, see Patent Document 1). .

特開2012−061067号公報JP 2012-061067 A

しかしながら、特許文献1にあっては、メニュー画面(選択画面)が基本画面に切り替わった後、再びメニュー画面(選択画面)が表示される場合において、基本画面の表示に切り替わる前のメニュー画面(選択画面)における遊技者の操作に応じたメニュー画面(選択画面)が表示されないので、遊技者の利便性を向上することができないという問題がある。   However, in Patent Document 1, when the menu screen (selection screen) is switched to the basic screen and then the menu screen (selection screen) is displayed again, the menu screen (selection screen) before switching to the basic screen is displayed. Since the menu screen (selection screen) corresponding to the operation of the player on the (screen) is not displayed, there is a problem that the convenience for the player cannot be improved.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、選択画面の表示が終了されても、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the convenience of a player even when the display of the selection screen is terminated.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能であり、変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出に関する設定項目を含む複数の項目(例えば、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の項目)を表示する選択画面(例えば、図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立すること(例えば、非変動中画面表示処理のS412において、演出制御用CPU120が、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値ではないと判定する部分)により終了する選択画面表示制御手段(例えば、非変動中画面表示処理のS418及びS420において、演出制御用CPU120がカウント中のタイマのタイマカウントを終了し、終了したタイマに対応する処理及び表示を終了する部分)と、
前記表示手段に表示されている複数の項目の内、いずれの項目が選択されているかを示す選択項目指標表示(例えば、選択されている項目のメニュー画面の中央での拡大表示)を表示可能であって、遊技者による選択操作(例えば、変更操作領域内でのタッチ操作)の受付けに応じて前記選択項目指標表示を更新する選択項目指標表示手段(例えば、非変動中画面表示処理のS460fにおいてタッチ操作検出位置が右側の変更操作領域内であると判定した場合は、S460g及びS460iにおいて演出制御用CPU120が表示中のメニュー画面において右に配置されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として中央に配置したメニュー画面を、実行中のメニュー画面の表示に替えて表示開始する部分と、非変動中画面表示処理のS460fにおいてタッチ操作検出位置が左側の変更操作領域内であると判定した場合は、S460h及びS460iにおいて演出制御用CPU120が表示中のメニュー画面において左に配置されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として中央に配置したメニュー画面を実行中のメニュー画面の表示に替えて表示開始する部分)と、
遊技者による決定操作(例えば、選択項目でのタッチ操作)の受付けに応じて、該決定操作の受付け時において選択されている項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段(例えば、非変動中画面表示処理のS461において、S460dにおいて特定した選択項目が「音量調整」であると判定した場合、演出制御用CPU120がS466及びS474を実行することで音量調整処理を実行する部分と、S462において、S460dにおいて特定した選択項目が「遊技説明」であると判定した場合、演出制御用CPU120がS472及びS475を実行することで遊技説明処理を実行する部分と、S462において、S460dにおいて特定した選択項目が「ミニゲーム」であると判定した場合、演出制御用CPU120がS473及びS476を実行することでミニゲーム処理を実行する部分)と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴(例えば、S460dにおいて特定した項目)を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段(例えば、非変動中画像表示処理のS460eにおいて演出制御用CPU120がS460dにおいて特定した選択項目を直前実行記憶領域に記憶する部分)と、
を備え、
前記選択項目指標表示手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立によって終了した後に選択画面が前記表示手段に再び表示されるとき(例えば、非変動中画像表示処理のS447aにおいて直前実行記憶領域に記憶が有りと判定されたとき)に、前記操作履歴を特定可能な情報にもとづいて前記選択項目指標表示を表示し(例えば、非変動中画像表示処理のS447b〜S447cにおいて、演出制御用CPU120が直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として中央に配置したメニュー画面表示を開始する部分)、
前記選択画面表示制御手段は、遊技者による操作の受付けにもとづいて選択画面を前記表示手段に表示し、
前記表示手段は、前記操作の受付けが可能であることを示す操作可能画像を表示可能であって、
前記選択画面表示制御手段は、
前記変動表示の表示結果が導出表示されてから第1期間が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第1表示制御と、
前記操作を受け付けたことに応じて選択画面を前記表示手段に表示し、該選択画面の表示を終了した後は、前記第1期間よりも短い期間である第2期間が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第2表示制御と、を実行可能であり、
前記変動表示が開始される場合および選択画面が表示されてから遊技者による操作が所定期間受け付けられなかった場合に選択画面の表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択画面の表示が終了されても、操作履歴を特定可能な情報にもとづいて選択項目指標表示を含む選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing a game, performing a variable display and deriving and displaying a display result,
A selection screen (for example, shown in FIGS. 30A to 30C) that displays a plurality of items including setting items related to effects (for example, items of “volume adjustment”, “game explanation”, and “mini game”) Display means (for example, effect display device 5) capable of displaying a menu screen);
The display end condition is satisfied for the display of the selection screen displayed on the display means (for example, in S412 of the non-fluctuating screen display processing, the production control CPU 120 sets the production control process flag to the fluctuation pattern command reception waiting processing). (For example, in S418 and S420 of the non-fluctuating screen display process), the effect control CPU 120 ends the timer counting of the timer being counted, and ends. A part for ending the processing and display corresponding to the timer);
It is possible to display a selection item index display (for example, an enlarged display of the selected item at the center of the menu screen) indicating which item is selected from among the plurality of items displayed on the display means. A selection item index display unit that updates the selection item index display in response to a selection operation (for example, a touch operation in the change operation area) by the player (for example, in S460f of the non-changing screen display process). If it is determined that the touch operation detection position is within the right change operation area, the effect control CPU 120 identifies the item arranged on the right in the menu screen being displayed in S460g and S460i, and identifies the identified item. The part where the menu screen placed in the center as a selection item is displayed instead of the menu screen being executed is displayed, If it is determined in S460f that the touch operation detection position is within the left change operation area, the effect control CPU 120 specifies the item arranged on the left side of the displayed menu screen in S460h and S460i, and performs the specification. Part where the menu screen with the selected item as the selected item is displayed in the center instead of the menu screen being executed)
In response to a decision operation (for example, a touch operation on a selection item) received by the player, a selection item corresponding process execution unit (for example, a non-selection process) that executes a process corresponding to the item selected at the time of accepting the decision operation. In S461 of the changing screen display processing, when it is determined that the selection item specified in S460d is “volume adjustment”, the effect control CPU 120 executes S466 and S474 to execute the volume adjustment processing, and S462. In step S460d, if it is determined that the selection item specified in step S460d is "game description", the effect control CPU 120 executes steps S472 and S475 to execute the game description process, and in step S462, the selection specified in step S460d If it is determined that the item is a “mini game”, the effect control CPU 120 A part) to perform a mini-game processing by executing the S473 and S476,
An operation history storage unit (for example, S460e of the non-fluctuating image display process) that stores information that can specify an operation history (for example, the item specified in S460d) of the player when the selection screen is displayed on the display unit. In which the effect control CPU 120 stores the selection item specified in S460d in the immediately preceding execution storage area),
With
When the selection screen is displayed again on the display unit after the display of the selection screen is terminated due to the satisfaction of the display end condition (for example, the immediately preceding execution storage in S447a of the non-variable image display processing) is performed. When it is determined that there is storage in the area), the selection item index display is displayed based on the information that can specify the operation history (for example, in S447b to S447c of the non-fluctuating image display processing, the effect control display). A portion in which the CPU 120 specifies an item stored in the immediately preceding execution storage area and starts displaying a menu screen in which the specified item is arranged at the center as a selection item);
The selection screen display control means displays a selection screen on the display means based on acceptance of an operation by a player,
The display means can display an operable image indicating that the operation can be accepted,
The selection screen display control means,
A first display control for performing control for displaying the operable image on the display means when a first period has elapsed since the display result of the variable display has been derived and displayed;
A selection screen is displayed on the display means in response to receiving the operation, and after the display of the selection screen is completed, the display is performed when a second period that is shorter than the first period elapses. a second display control for controlling to display the operable image unit, Ri executable der and
The display of the selection screen is terminated when the variable display is started and when the operation by the player is not received for a predetermined period after the selection screen is displayed .
According to this feature, even if the display of the selection screen is terminated, the selection screen including the selection item index display is displayed again based on the information that can specify the operation history, so that the convenience for the player can be improved.

前記課題を解決するために、本発明の請求項2に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能であり、変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出に関する設定項目を含む複数の項目(例えば、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の項目)を表示する選択画面(例えば、図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面)を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立することにより終了する選択画面表示制御手段(例えば、演出表示装置5)と、
遊技者による決定操作(例えば、タッチ操作)の受付けに応じて、該決定操作の受付け時において選択された項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段(例えば、変形例の非変動中画面表示処理のS461において、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内であると判定した場合、演出制御用CPU120がS466及びS474を実行することで音量調整処理を実行する部分と、S462において、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内であると判定した場合、演出制御用CPU120がS472及びS475を実行することで遊技説明処理を実行する部分と、S462において、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「ミニゲーム」の項目の決定操作領域内であると判定した場合、演出制御用CPU120がS473及びS476を実行することでミニゲーム処理を実行する部分)と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴(例えば、変形例の非変動中画像表示処理のS460gまたはS460hにおいて演出制御用CPU120が特定した項目)を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段(例えば、変形例の非変動中画像表示処理のS460eにおいて、演出制御用CPU120がS460gまたはS460hにおいて特定した項目を決定操作項目記憶領域に記憶する部分)と、
を備え、
前記選択画面は少なくとも一の項目の選択のしやすさが異なる複数種類の選択画面(例えば、図34(A)〜図34(C)に示すように、1の項目を中央に配置し、他の項目を左右に配置したメニュー画面)を含み、
前記選択画面表示制御手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立(例えば、非変動中画面表示処理のS412において、演出制御用CPU120が、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値ではないと判定する部分)によって終了した後(例えば、非変動中画面表示処理のS418及びS420において、演出制御用CPU120がカウント中のタイマを終了し、終了したタイマに対応する処理及び表示を終了した後)に選択画面が前記表示手段に再び表示されるとき(例えば、非変動中画面表示処理のS438において、演出制御用CPU120がボタン操作有りと判定したとき)に、前記操作履歴を特定可能な情報にもとづく種類の選択画面を表示(例えば、変形例の非変動中画像表示処理のS447b〜S447cにおいて、演出制御用CPU120が決定操作項目記憶領域に記憶されている項目を特定し、該特定した項目を中央に配置したメニュー画面表示を開始する部分)
遊技者による操作の受付けにもとづいて選択画面を前記表示手段に表示し、
前記表示手段は、前記操作の受付けが可能であることを示す操作可能画像を表示可能であって、
前記選択画面表示制御手段は、
前記変動表示の表示結果が導出表示されてから第1期間が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第1表示制御と、
前記操作を受け付けたことに応じて選択画面を前記表示手段に表示し、該選択画面の表示を終了した後は、前記第1期間よりも短い期間である第2期間が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第2表示制御と、
を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択画面の表示が終了されても、操作履歴を特定可能な情報にもとづく種類の選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 2 of the present invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing a game, performing a variable display and deriving and displaying a display result ,
A selection screen (for example, shown in FIGS. 30A to 30C) that displays a plurality of items including setting items related to effects (for example, items of “volume adjustment”, “game explanation”, and “mini game”) Display means capable of displaying a menu screen),
Selection screen display control means (for example, effect display device 5) for ending the display of the selection screen displayed on the display means when a display end condition is satisfied;
A selection item corresponding process executing means (for example, during non-variation of the modified example) which executes a process corresponding to an item selected at the time of accepting the decision operation in response to accepting a decision operation (eg, touch operation) by the player In S461 of the screen display process, when it is determined that the touch operation detection position specified in S460d is within the determination operation area of the item of “volume adjustment”, the effect control CPU 120 executes S466 and S474 to perform the volume adjustment process. Is executed, and in S462, when it is determined that the touch operation detection position specified in S460d is within the determination operation area of the item of “game explanation”, the effect control CPU 120 executes S472 and S475 to execute the game. A part for performing the explanation processing, and in S462, the touch operation detection specified in S460d. Position and when it is determined that the "mini-game" item determination operation in the region of the portion for executing the mini game process by directing control CPU120 executes S473 and S476),
Information that can specify the operation history of the player when the selection screen is displayed on the display means (for example, the item specified by the effect control CPU 120 in S460g or S460h of the non-changing image display process of the modification) Operation history storage means for storing (for example, in S460e of the non-changing image display process of the modified example, the effect control CPU 120 stores the items specified in S460g or S460h in the determined operation item storage area);
With
The selection screen includes a plurality of types of selection screens (e.g., as shown in FIGS. 34A to 34C) in which at least one item is easily selected, one item is arranged at the center, and Menu screen with the items on the left and right)
The selection screen display control unit determines that the display of the selection screen satisfies the display end condition (for example, in S412 of the non-fluctuating screen display processing, the effect control CPU 120 sets the effect control process flag to the state of the fluctuation pattern command reception waiting process) (For example, in steps S418 and S420 of the non-fluctuating screen display processing), the effect control CPU 120 ends the counting timer, and executes processing and display corresponding to the ended timer. When the selection screen is displayed again on the display means (after termination) (for example, when the effect control CPU 120 determines that there is a button operation in S438 of the non-fluctuating screen display processing), the operation history is specified. display type selection screen based on the available information (e.g., the non-fluctuating in the image display process of the variation example S44 In B~S447c, portions presentation control CPU120 is to identify the items stored in the determined operation item storage area, starts a menu screen display to place items that the specified center),
Displaying a selection screen on the display means based on the acceptance of the operation by the player,
The display means can display an operable image indicating that the operation can be accepted,
The selection screen display control means,
A first display control for performing control for displaying the operable image on the display means when a first period has elapsed since the display result of the variable display has been derived and displayed;
A selection screen is displayed on the display means in response to receiving the operation, and after the display of the selection screen is completed, the display is performed when a second period that is shorter than the first period elapses. A second display control for performing a control for displaying the operable image on the means,
Can be executed .
According to this feature, even if the display of the selection screen is terminated, the type selection screen based operation history identifiable information is displayed again, it is possible to improve the convenience for the player.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
遊技機において遊技者が遊技をしていない期間が予め定められた表示禁止期間(例えば、第1待ち期間(t2))を経過しているか否かを判定する判定手段(例えば、非変動中画面表示処理のS434において、演出制御用CPU120が、第2タイマ(t2)がタイマアップしたか否かを判定する部分)を備え、
前記選択画面表示制御手段は、前記判定手段が前記表示禁止期間を経過していると判定したときに、遊技者の操作にもとづいて前記表示手段に選択画面を表示する(例えば、非変動中画面表示処理において、演出制御用CPU120がS435〜S437を実行することで、第3タイマのカウントを開始するとともにメニュー案内表示を開始した後、S438においてボタン操作有りと判定することで、S447aまたはS448を実行してメニュー画面表示を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示禁止期間に亘って遊技が行われていないときにおいて遊技者の操作があった場合に選択画面が表示されるので、選択画面の表示によって遊技の進行が遮られてしまうことを回避することができる。
The gaming machine according to the first aspect of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or 2,
Determining means (for example, a non-changing screen) for determining whether or not a period in which a player does not play a game in a gaming machine has passed a predetermined display prohibition period (for example, a first waiting period (t2)); In S434 of the display process, the effect control CPU 120 includes a part for determining whether or not the second timer (t2) has counted up.
The selection screen display control means displays a selection screen on the display means based on an operation of a player when the determination means determines that the display prohibition period has elapsed (for example, a non-changing screen). In the display process, the effect control CPU 120 executes S435 to S437 to start counting the third timer and start menu guidance display, and then determines in S438 that a button operation has been performed. Execute and start menu screen display)
It is characterized by:
According to this feature, since the selection screen is displayed when the player performs an operation when the game is not performed over the display prohibition period, the progress of the game is interrupted by the display of the selection screen. That can be avoided.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記項目は、遊技機において実行される演出の態様を変更するための演出態様変更項目(例えば、「音量調整」の項目)を含み、
前記選択項目対応処理実行手段は、遊技者による操作の受付けに応じて前記演出の態様を変更する演出態様変更処理(例えば、音量調整処理において、スティックコントローラ31Aの操作により演出制御用CPU120が音量を変更する部分)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において実行される演出態様を、遊技者自身が自らの嗜好に合致するように設定することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first, second and first aspects,
The items include an effect mode change item for changing an effect mode performed in the gaming machine (for example, an item of “volume adjustment”),
The selection item corresponding process executing means changes the effect mode in response to an operation by the player (for example, in the sound volume adjustment process, the effect control CPU 120 controls the sound volume by operating the stick controller 31A). (The part to be changed).
According to this feature, the effect mode executed in the gaming machine can be set by the player himself so as to match his / her taste, so that the interest in the game can be improved.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技開始条件(例えば、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理以外の値となること)が成立したか否かを判定する遊技開始条件成立判定手段(例えば、非変動中画面表示処理のS412において演出制御用CPU120が、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値であるか否かを判定する部分)を備え、
前記選択画面表示制御手段は、前記遊技開始条件成立判定手段により前記遊技開始条件が成立したと判定されたことにもとづいて選択画面の表示を終了する(例えば、非変動中画面表示処理のS418及びS420において、演出制御用CPU120がカウント中のタイマt5のタイマカウントを終了し、終了したタイマt5に対応するメニュー画面の表示を終了する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始された遊技中において選択画面が継続して表示されてしまうことがないため、選択画面の表示により遊技の進行が遮られることによって遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first, second, first, and second aspects.
Game start condition satisfaction determining means (for example, S412 of non-fluctuating screen display processing) for determining whether or not a game start condition (for example, the effect control process flag becomes a value other than the fluctuation pattern command reception wait processing) is satisfied. In which the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process flag is the value of the fluctuation pattern command reception waiting process).
The selection screen display control means terminates the display of the selection screen based on the determination that the game start condition is satisfied by the game start condition satisfaction determination means (for example, S418 and non-fluctuating screen display processing). In S420, effect control CPU 120 ends the timer count of timer t5 being counted, and ends the display of the menu screen corresponding to the ended timer t5.)
It is characterized by:
According to this feature, since the selection screen is not continuously displayed during the started game, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted by the display of the selection screen, thereby reducing the interest of the game. Can be prevented.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や演出図柄)の変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記選択画面表示制御手段は、遊技者による操作(例えば、ボタン操作)の受付けにもとづいて前記表示手段に選択画面を表示し(例えば、非変動中画面表示処理のS438においてボタン操作有りと判定された場合に、演出制御用CPU120がS447cまたはS448を実行してメニュー画面の表示を表示する部分)、
前記表示手段は、前記操作の受付けが可能であることを示す操作可能画像(例えば、図29に示すメニュー案内表示)を表示可能であって(例えば、非変動中画面表示処理のS437において、演出制御用CPU120がメニュー案内表示を開始する部分)、
前記選択画面表示制御手段は、
前記識別情報の変動表示において表示結果が導出表示された後に第1期間(例えば、第1待ち期間(t2))が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第1表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120が、図23に示す非変動中画面表示処理のS434において第1待ち期間(t2)がセットされた第2タイマがタイマアップしたときに進むS437においてメニュー案内表示を開始する部分)と、
前記操作を受付けたことに応じて前記表示手段に選択画面を表示し、該選択画面の表示を終了した後は、前記第1期間よりも短い期間である第2期間(例えば、第2待ち期間(t2’))が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第2表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120が、図23に示す非変動中画面表示処理のS434において第2待ち期間(t2’)がセットされた第2タイマがタイマアップしたときに進むS437においてメニュー案内表示を開始する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動表示の表示結果が導出表示された後には、第1期間が経過するまで操作可能画像が表示されないので、遊技興趣が低下せず、かつ選択画面の表示を終了した後には、第1期間よりも短い第2期間の経過で操作可能画像の表示が行われるので、遊技者が再び選択画面を表示させたい場合に、操作が可能であることを遊技者に迅速に認識させることができる。
A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first aspect or the first to third aspects,
Conditions for starting the variable display (for example, when the number of retained storages is not 0, the state in which the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the state in which the big hit game is not executed ) On a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and effect symbols) that can identify each of them based on the establishment of the result and derives and displays the display result. So,
The selection screen display control means displays a selection screen on the display means based on the acceptance of an operation (for example, a button operation) by the player (for example, it is determined that there is a button operation in S438 of the non-fluctuating screen display processing). In this case, the effect control CPU 120 executes S447c or S448 to display a menu screen display),
The display means can display an operable image (for example, a menu guidance display shown in FIG. 29) indicating that the operation can be accepted (for example, in S437 of the non-changing screen display process, the effect A part where the control CPU 120 starts menu guidance display),
The selection screen display control means,
A first control for displaying the operable image on the display means when a first period (for example, a first waiting period (t2)) elapses after a display result is derived and displayed in the variation display of the identification information. The display control means (for example, the effect control CPU 120 proceeds when the second timer in which the first waiting period (t2) is set in S434 of the non-fluctuating screen display process shown in FIG. Where the display starts) and
A selection screen is displayed on the display means in response to receiving the operation, and after the selection screen is displayed, a second period (for example, a second waiting period) shorter than the first period When (t2 ′)) has elapsed, the second display control means (for example, the effect control CPU 120 performs control to display the operable image on the display means when the non-fluctuating screen display processing shown in FIG. 23 is performed in S434) , Where the second timer in which the second waiting period (t2 ') is set is advanced when the timer is up, a part for starting menu guidance display in S437);
It is characterized by having.
According to this feature, after the display result of the variable display is derived and displayed, the operable image is not displayed until the first period elapses, so that the gaming interest does not decrease, and after the display of the selection screen ends. Displays the operable image after the lapse of the second period shorter than the first period, so that when the player wants to display the selection screen again, the player can quickly recognize that the operation is possible. Can be done.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   It should be noted that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of circuit composition of a game control board (main board). (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates the production control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. (A)は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit type determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of an initialization process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect symbol change start process. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a production symbol change. 非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a non-fluctuating screen display process. 非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a non-fluctuating screen display process. 非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a non-fluctuating screen display process. 非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a non-fluctuating screen display process. 非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a non-fluctuating screen display process. 非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a non-fluctuating screen display process. 非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a non-fluctuating screen display process. 音量調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume adjustment process. 非変動中における画面の表示例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display example of a screen during non-change. (A)は、「音量調整」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図であり、(B)は、「遊技説明」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図であり、(C)は、「ミニゲーム」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図である。(A) is a screen diagram showing a menu screen in which an item of “volume adjustment” is arranged in the center, (B) is a screen diagram showing a menu screen in which an item of “game explanation” is arranged in the center, (C) is a screen diagram showing a menu screen in which an item of “mini game” is arranged at the center. (A)は、音量調整受付画面を示す画面図であり、(B)は、遊技説明画面を示す画面図であり、(C)は、ミニゲーム画面を示す画面図である。(A) is a screen diagram showing a volume adjustment reception screen, (B) is a screen diagram showing a game explanation screen, and (C) is a screen diagram showing a mini game screen. 変形例における非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a non-fluctuating screen display processing in a modification. 変形例における非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a non-fluctuating screen display processing in a modification. (A)は、変形例における「音量調整」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図であり、(B)は、変形例における「遊技説明」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図であり、(C)は、変形例における「ミニゲーム」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図である。(A) is a screen diagram showing a menu screen in which an item of “volume adjustment” in the modification is arranged in the center, and (B) is a menu screen in which an item of “game explanation” in the modification is arranged in the center. FIG. 17C is a screen diagram showing a menu screen in which the item “mini game” in the modification is arranged at the center.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   Embodiments for implementing a gaming machine according to the present invention will be described below based on embodiments.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following description, the near side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back (rear) side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface facing the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a portion described as “Step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) for supporting and fixing the gaming board 2. And 3. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (to the right of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and identifies each of them in a special figure game which is an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a “special figure”), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numerals indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Instead, for example, a plurality of types of lighting patterns in which a combination of a 7-segment LED to be turned on and a light to be turned off may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is given. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special map and the type of the second special map may be the same (for example, both numbers indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. It may be different. In addition, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the effect display device 5 corresponds to the change display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the change display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. For example, in an effect symbol display area serving as a plurality of variable display portions, for example, three, an effect symbol, which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) each of which can be identified, is variably displayed. The variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a change in the effect symbol (also referred to as a decorative symbol) is started (for example, scrolling in the vertical direction). Thereafter, when the determined special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display in the special figure game, the effect symbol is displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the fixed effect symbol (final stop symbol) which is the result of the variable display of the effect symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of effect symbols, each of which is identifiable, are displayed in a fluctuating manner, and a definite effect symbol as a fluctuating display result is derived and displayed (or simply referred to as “derived”). Deriving and displaying various display symbols, such as special symbols and effect symbols, means stopping the identification information of the effect symbols and the like (also called complete stop display or final stop display) and terminating the variable display. . On the other hand, during the fluctuation display from the start of the fluctuation display of the effect symbol to the derivation and display of the determined effect symbol as the fluctuation display result, the fluctuation speed of the effect symbol becomes “0” and the effect The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the player can recognize that the fluctuation of the effect symbol by the scroll display or the update display is not progressing. Becomes Note that the temporary stop display may include, for example, completely stopping and displaying the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion and contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters) are displayed in the variation symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." Numbers, English characters, eight character images related to a predetermined motif, any combination of numbers and characters or symbols and character images, etc., may be a character image, for example, a person or animal, an object other than these, or , A symbol such as a character, or any other decorative image indicating an arbitrary figure). Each of the effect symbols is given a corresponding symbol number. For example, symbol numbers "1" to "8" are assigned to alphanumeric characters indicating "1" to "8", respectively. The effect design is not limited to eight types, and may be any type (for example, seven types or nine types) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lossy combination can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided until a definite effect symbol as a variation display result is derived and displayed. In, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from upper to lower, from small to large, and when the effect symbol with the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, The effect symbol with the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L, etc.), a scroll display is performed from a symbol having a larger symbol number to a symbol having a smaller symbol number, and After the effect symbol with the smallest number is displayed, the effect symbol with the highest symbol number may be displayed subsequently.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are set at two lower left and right portions of the display area of the effect display device 5. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, a hold storage display is performed in which the number of change storages corresponding to the special figure game (number of special figure hold storages) can be specified.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. This occurs based on a start winning prize due to (entering). That is, a start condition (also referred to as an “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of effect symbols is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. Due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, when the start condition allowing the start of the variable display game is not established, the suspension of the variable display corresponding to the established start condition is performed. Done. In the present embodiment, the hold storage display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening is a circular white display, and the game ball passing the second starting winning opening ( Similarly, the hold storage display generated on the basis of the start winning prize due to the “entering” is similarly set as a circular white display.

尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。   In the following description, the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U may be referred to as a hold display area, and the number of hold storages is represented by the first hold storage display area 5D and the second hold storage display. Recognition can be made based on the number of hold storage displays displayed in the area 5U. Further, a display in which the suspended storage displays are gathered may be referred to as a suspended display.

第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。   The hold display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is generated based on a start winning award due to a game ball passing (entering) the first start winning opening, or a second display. The display mode (for example, display color and shape) may be changed according to whether the game ball is generated based on a winning start by a game ball passing (entering) the starting winning opening. In this embodiment, “execute” and “implement” are synonymous.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first holding for displaying the number of special figure reserved storages in the upper and lower parts of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the reserved storage display area so as to be identifiable. An indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first special figure reserved storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reserved storage number is the number of storages in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. In particular, the number of suspended storages in the variable display obtained by adding the first special figure suspended storage number and the second special figure suspended storage number is also referred to as a total suspended storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. (The concept includes the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number, but excludes the total reserved storage number).

また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   Further, in the present embodiment, the fluctuation display of the effect symbol is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol. In the case where the effect using the effect display device 5 is performed as described above, for example, the effect symbol is displayed. In recent years, the effects have been diversified, such as effects in which the effect contents including the fluctuation display disappear for a moment from the screen, and effects in which a movable object covers all or a part of the screen are performed. ing. For this reason, even when looking at the display area on the effect display device 5, it may be difficult to recognize whether or not the current state is the variable display. Therefore, for the purpose of eliminating the difficulty of recognizing whether or not the current fluctuation display state is being displayed, the effect display device 5 displays a fourth symbol next to the effect symbol, the special symbol, and the ordinary symbol. Four symbol display areas may be provided. In the fourth symbols, the fourth symbol for the first special symbol is displayed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and the second symbol is displayed in synchronization with the variable display for the second special symbol. The variable display of the fourth symbol may be performed. It should be noted that the fourth symbol is always displayed in a variably manner with a constant operation, and does not disappear from the screen or is shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

また、演出表示装置5の上方には、遊技者の手指の動作位置を検出するための赤外線CCDカメラ50(モーションセンサ)が設けられている。この赤外線CCDカメラ50は、後述するように、演出表示装置5に表示されるメニュー画面において(図29(D)参照)、画面上の複数の項目を選択するタッチ操作を行うために、遊技者が指示した指示位置、つまり遊技者の指先が演出表示装置5の表示領域のいずれの位置を指示しているかを検出するために用いられる。この赤外線CCDカメラ50が搭載されていることにより、遊技者がスティックコントローラ31A等の操作機器を用いずとも、指を移動させる動作によって各項目の選択を行うことができるようになっている。また、各項目に対応した画面において(図31参照)、各種操作や選択等を行うときも、指を移動させる動作によってタッチ操作することが可能となっている。   Above the effect display device 5, an infrared CCD camera 50 (motion sensor) for detecting the movement position of the finger of the player is provided. As will be described later, the infrared CCD camera 50 is used by a player to perform a touch operation of selecting a plurality of items on the menu screen displayed on the effect display device 5 (see FIG. 29D). Is used to detect which position in the display area of the effect display device 5 the pointing position indicated by the player indicates, that is, the fingertip of the player. By mounting the infrared CCD camera 50, a player can select each item by an operation of moving a finger without using an operating device such as the stick controller 31A. Also, on the screen corresponding to each item (see FIG. 31), when performing various operations and selections, it is possible to perform a touch operation by moving a finger.

尚、本実施例では、遊技盤2の前面側を覆うように透明なガラス板が設けられており、このガラス板が設けられていることで、遊技者は演出表示装置5を直接触ることができず、演出表示装置5の数センチ手前側で演出表示装置5の表示領域の所定の位置を指し示すか、若しくはガラス板にタッチして操作するようになっている。以下、このような操作態様をタッチ操作と称して説明する。   In the present embodiment, a transparent glass plate is provided so as to cover the front side of the game board 2, and the player can directly touch the effect display device 5 by providing this glass plate. It is not possible to operate by pointing to a predetermined position in the display area of the effect display device 5 a few centimeters in front of the effect display device 5 or touching the glass plate. Hereinafter, such an operation mode will be described as a touch operation.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a normal open state, which is a vertical position, and an enlarged open state, which is a tilt position, by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. It has a tulip-type accessory (ordinary electric accessory) and forms a second starting winning port as a starting area (second starting area).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( Into the open state where it is easy to enter. Note that, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the normally open state, although the game ball can enter the second starting winning opening, there is a possibility that the gaming ball enters more than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning prize ball device 6B may be configured such that, in the normally open state, for example, by closing the second starting winning port, the game ball does not enter the second starting winning port. As described above, the second start winning opening as the second start area has an enlarged open state in which the game balls easily pass (enter), and a normal open state in which the game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) a first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting port switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved storage number becomes a predetermined upper limit value (for example, “ 4)), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second starting port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved storage number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4)), the second start condition is satisfied. The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes (enters) the special winning opening. Disable it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through the special winning opening (enters). ) In this way, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game balls easily pass (enter), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot pass (enter), which is disadvantageous for the player. I do. Note that, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes (enter) the large winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through (enters) the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, the gaming ball passes through another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) a game ball into the special winning opening. The second state is disadvantageous.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot-matrix LED or the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed (variable display) so as to be variable. Such a variation display of the ordinary symbol is called an ordinary game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball that has entered any of the general prize holes by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal prize ball device 6A, the normal variable prize ball device 6B, the special variable prize ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor included in the hitting ball firing device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (retains) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31A(ジョイスティック)が取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。   The member that forms the lower plate includes a stick controller 31A (joystick) that can be held and tilted by the player at a predetermined position on the near side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the center portion of the lower plate). Installed. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator's hand is hooked when the player grips the operation rod). I have. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised as follows. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   The controller sensor unit 35A that detects the tilting operation on the operation rod may be provided in the lower portion of the stick controller 31A, inside the lower plate body, or the like. For example, the controller sensor unit includes two transmission-type photosensors (parallel sensor pair) disposed parallel to the game board 2 on the left side of the center position of the operation stick when viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1. ) And two transmission-type photosensors (vertical sensor pairs) arranged on the right side of the center of the operation stick as viewed from the player and perpendicular to the board surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including a sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a pressing operation from a player. A push sensor 35B may be provided inside the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B, for example, to detect a pressing operation performed by the player on the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol display device 20 performs a variation display of the ordinary symbol such that the game ball passing through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general symbol starting condition is satisfied, the normal symbol display condition is established based on the general symbol start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol, for example, the end of the previous general symbol game. Is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the ordinary symbol game, after a variation of the ordinary symbol is started, after a predetermined time that is the ordinary symbol variation time has elapsed, the fixed ordinary symbol, which is the variation display result of the ordinary symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variation display result of the ordinary symbol becomes “a symbol per ordinary symbol”. On the other hand, if a fixed symbol other than a symbol per symbol, such as a numeral or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as a fixed symbol, the variation display result of the symbol will be “Loss”. Become. In response to the result of the normal symbol change display being “per-figure”, an enlarged opening control (tilt control) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable prize ball device 6B is at the tilt position is performed. After a lapse of a predetermined time, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first starting condition is satisfied, for example, when a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition has been satisfied due to the end of the previous special figure game, the big hit game state, or the like. The second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed on the normally variable winning prize ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit game state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。   In the special figure game using the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variation display time of the special symbol is started after the variation display of the special symbol is started, the variation display of the special symbol is performed. Derived special symbols (special figure display results) are derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, " Lost ". Note that a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed. In the case where the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed, What is necessary is just to control to the small hitting game state as a special game state different from the big hitting game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (also called “round game”) advantageous to the player is executed a predetermined number of times.

本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating a number of “3”, “5”, or “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol of “−” is a lost symbol. When the small hit symbol is stopped and displayed, for example, a special symbol indicating the number “2” may be set as the small hit symbol. Each symbol such as a big hit symbol or a lost symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Then, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game and the special display result becomes "big hit", in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The special winning opening is kept open during a period (e.g., 29 seconds or 0.1 seconds) or a predetermined number (e.g., nine) of winning balls. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is placed in the first state (open state) which is advantageous for the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door, which has the special winning opening opened during the execution of the round, receives game balls falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning opening to form a special variable winning prize ball device. 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16”). Note that, even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball does not win a large winning opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable prize ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7", which are the jackpot symbols, the special symbol indicating the number "7" is a jackpot symbol corresponding to the probable variable jackpot A, which will be described later. The special symbol indicating the number is a big hit symbol corresponding to the probability variable big hit B described later. In the big hit game state (normally open big hit state) which is controlled after the big hit symbol of “3” or “7” is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 is opened. The special variable prize is opened by opening the special winning opening until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, nine) of prize balls is generated. A round for changing the ball device 7 to a first state (open state) advantageous to the player is repeatedly executed a first number of times (for example, 16 times). The normally open big hit state is also referred to as a first specific game state.

尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。   In addition, among the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7", which are the jackpot symbols, the special symbol indicating the number "3" is a jackpot symbol corresponding to the non-probable variable jackpot described later, and is specially variable. The large winning opening door of the winning ball device 7 is set to open the large winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated. The round in which the special variable winning prize ball device 7 is changed to the first state (open state) advantageous to the player by being in the open state is repeatedly executed the first number of times (for example, 16 times) as in the case of the probability change big hit A. .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とするが、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。   It is controlled after the special symbol indicating the number “5” is derived from the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” as the jackpot symbol as the fixed special symbol in the special symbol game. In the big hit game state (short-term open big hit state), the upper limit time during which the special variable prize ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player in each round (the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door). The upper limit is the same as the predetermined period in the normal open jackpot state, but the first number of rounds (in the normal open jackpot state) in which the special variable prize ball device 7 is changed to a first state (open state) advantageous to the player (open state). It is repeatedly executed a second number of times (for example, 5 times) less than 16 times. The short-term open jackpot state is also referred to as a second specific game state. In the short-term open jackpot state, an example is shown in which the number of rounds is set to five, which is the second number, but the number of rounds is the same as the first number (for example, 16) in the normal open jackpot state. Is an upper limit time for changing the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player in each round after a predetermined number (for example, 6) (the upper limit of the period during which the special winning opening is opened by the special winning opening door). ) Is set to a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normally open big hit state, so that the substantial number of rounds may be made smaller than that in the normally open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。   In such a short-term open jackpot state, it is sufficient that the number of rounds is smaller than that in the normal open jackpot state, so that the expected value of payouts (prize balls) that can be obtained is smaller than in the normal open jackpot state. In these short-term open jackpots, the opening period of the special winning opening is set to the second period (such as 0.1 second) for all rounds, so that substantially no balls (prize balls) can be obtained. It is good also as a jackpot game state. In other words, the big hit gaming state as the short-term open round specific game state is such that the period during which the gaming ball easily passes (enters) the special winning opening in each round is changed from the first period in the normal open round specific game state. And the number of rounds executed is at least one of the second round number smaller than the first round number in the normal open round specific game state. It is sufficient that the number of payouts (prize balls) that can be obtained is smaller than in the big hit state.

尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。   In the case where the small hit symbol (for example, the number of “2”) is stopped and displayed, if the small hit symbol is derived as a fixed special symbol, the small hit symbol is controlled to the small hit gaming state as a special gaming state. good. Specifically, in the small hitting game state, for example, as in the above-described short-term open big hit state in which a payout (prize ball) is not substantially obtained, a special winning opening in the special variable winning ball device 7 is advantageous to the player. What is necessary is just to execute the variable winning operation for changing to the first state (open state).

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is provided. In response to the start of any special figure game among the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the variable display of the effect symbols is started. Then, the period from the start of the variation display of the effect symbol to the end of the variation display by the stop display of the fixed effect symbol in each of the left, middle, and right effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In such a case, the effect symbol change display state may be in a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state is an effect symbol that is not yet stopped and displayed when the effect symbol stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 constitutes a part of the big hit combination (“reach variation symbol”). ) Is a display state in which the fluctuation is continuing, or a display state in which all or some of the effect symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. Specifically, some of the left, middle, and right effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the left and right effect symbol display areas 5L, 5R, and the like) are previously set. When an effect symbol (for example, an effect symbol indicating an alphanumeric character of "7") constituting a predetermined jackpot combination is stopped and displayed, the remaining effect symbol display area (for example, "medium" effect) which has not been stopped and displayed yet. In the symbol display area 5C, etc.), the design symbol is in a display state in which the effect symbol is fluctuating, or the effect symbol is a big hit in all or a part of the "left", "medium", "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display state in which all or some of the combinations are changed synchronously.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reaching state, the variation speed of the effect design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the effect design is displayed in the display area of the effect display device 5. By changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the effect design, or changing the change mode of the effect design, an effect operation different from before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as the change of the display mode of the character image or the background image, the reproduction display of the moving image, or the change of the change mode of the effect design is referred to as a reach effect display (or simply, a reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) of the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each of the reach modes has a different possibility of being a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result is a “big hit” depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.

一例として、本実施例では、図5に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。   As an example, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. When the reach mode of the super reach such as the super reach α and the super reach β appears, the possibility of the variable display result to be “big hit” compared to the case where the reach mode of the normal reach appears (big hit expectation) Will be higher. Further, in the present embodiment, in the super-reach reach mode such as super-reach α and super-reach β, when the super-reach β appears, the fluctuation display result is “big hit” than when the super-reach α appears. The big hit expectation is high (big hit expectation: super reach β> super reach α> normal reach).

尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図5参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。   In the present embodiment, as described later, in the reach, the fluctuation time is set so as to be super-reach β> super-reach α> normal reach (see FIG. 5). Expectations are getting higher.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the fluctuation display of the effect symbol, unlike the reach effect, the fluctuation display state of the effect symbol may be in the reach state, the fluctuation display result may be "big hit", etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo ream” for notifying the player according to the variable display mode of the effect symbol may be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute the fluctuation display effects of “slip” and “pseudo-run” in response to a fluctuation pattern being determined on the main substrate 11 side. In addition, regardless of the fluctuation pattern determined on the side of the main substrate 11, whether or not to execute the variable display effect of “slip” may be determined on the side of the effect control substrate 12.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the fluctuation display of the effect design, unlike the reach effect or the fluctuation display effect such as "slip" or "pseudo ream", for example, displaying a predetermined effect image, image display or sound output as a message, lamp, etc. There is a possibility that the staging display state of the effect symbols may reach the reach state by a staging operation different from the staggering display operation of the effect symbols such as lighting, or a reach effect by super reach may be executed. An announcement effect for notifying the player in advance that the fluctuation display result may be a "big hit" may be executed. The effect operation to be the announcement effect is that the effect symbol change display state starts after the effect symbol change display is started in all of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reaching of the reach state (before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R). In addition, the announcement effect that informs that the fluctuation display result may be a “big hit” may include one that is executed after the fluctuation display state of the effect symbol has reached the reach state.

予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。   The announcement effects may include those that become a hold display announcement effect. The hold display announcement effect is based on a change in the display mode such as the hold display of the special map game before the possibility of the change display result being "big hit" is started before starting the change display to be notified. It is a suggested announcement performance. In particular, the effect of continuously giving a notice of the possibility that the result of the variable display is "big hit" over the variable display of the effect symbol executed multiple times in response to the multiple special figure games is a continuous notice effect (continuous announcement). Direction). During the execution of the special figure game once, the effect symbol is temporarily stopped and displayed, and then the effect symbol for causing the effect symbol to fluctuate again (pseudo continuous fluctuation, re-fluctuation) is performed a predetermined number of times. In a gaming machine that performs a variable display effect of “pseudo ream” that makes it appear as if multiple variable displays are being performed, the variable display result is a “big hit” over the multiple pseudo variable displays. A preview announcement that continuously gives a preview of the possibility is also included in the continuous preview presentation (continuous presentation).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special figure game, the variation display state of the rendering symbol does not become the reach state after the variation display of the rendering symbol is started. In some cases, a fixed effect symbol that becomes a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such an effect design variation display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variation display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   In the case where a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special figure game, the variation display state of the rendering symbol is in the reach state after the variation display of the rendering symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed or without the reach effect, the fixed effect symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed. Such a fluctuation display result of the effect symbol is referred to as a fluctuation display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the fluctuation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。   When the big hit symbol indicating the number of “3” is stopped and displayed as the special symbol that becomes the big hit symbol as the fixed special symbol in the special figure game, it corresponds to the change display state of the effect symbol being in the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, a fixed effect symbol that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as a “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. Note that the reach effect may not be executed, and the non-probable variable jackpot combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The fixed effect symbol that is a normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is, for example, fluctuated and displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left,” “medium,” and “right” on the effect display device 5. Of the effect symbols whose symbol numbers are “1” to “8”, one of the effect symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” is “left” and “ What is necessary is just to be able to stop and display on the predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "middle" and "right". The effect symbol in which the symbol numbers constituting the normal jackpot combination are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” is called a normal symbol (also referred to as “non-probable variable symbol”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   In response to the fact that the determined special symbol in the special figure game becomes the normal big hit symbol, after a predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the normal big hit combination (non-probable variable big hit combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a “variable display mode” (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Note that a normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without performing the reach effect. Based on the fact that the fluctuation display result is "big hit" in the "big probability" big hit type, the state is controlled to the normally open big hit state, and after that, the time reduction control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the fluctuation display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time-saving control, as will be described later, the so-called electric chew support, in which the winning frequency of the ordinary symbol is increased and the winning frequency of the ordinary variable winning ball apparatus 6B is increased. Here, the normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, after the power is turned on as in a case where a system reset is performed). The same control as that in the state where the initialization process has been executed) is performed. In the time-saving control, a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed after the end of the big hitting game state, and either of the conditions is satisfied that the variable display result is “big hit”. Sometimes, it may be ended.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a fixed special symbol in the special figure game, when a specially variable big hit symbol such as a special symbol indicating a number of “7” is stopped and displayed among the special symbols to be the big hit symbol, the fluctuation display state of the effect symbol is set to the reach state. In response to this, after a reach effect similar to that in the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is performed, a determined effect symbol that becomes a predetermined probable variable jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations. May be stopped. Note that the certain-effect big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without performing the reach effect. The determined effect symbol to be the probability change jackpot combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. Out of the effect symbols of “−8”, the effect symbol having the symbol number “7” is a predetermined effective line in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. What is necessary is just what is stopped and displayed together. The effect symbol having the symbol number “7” constituting the probability-variable jackpot combination is referred to as a probability-variable symbol. When the probability change big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the fixed effect symbol which is usually a big hit combination may be stopped and displayed as the variation display result of the effect symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a fixed special symbol in the special figure game, when a specially variable big hit symbol such as a special symbol showing a number of “5” is stopped and displayed among special symbols that are short-term open round big hit symbols, the effect symbol display state is changed. In response to the reaching state, after a reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is "normal" is performed, a predetermined probability-change large-hit combination is achieved among a plurality of types of large-hit combinations. The fixed effect design may be stopped and displayed. Note that the certain-effect big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without performing the reach effect. The determined effect symbol to be the probability change jackpot combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. Of the effect symbols of “−8”, any one of the odd number symbols “1”, “3”, and “5” other than “7” is “left”, “middle”, and “right”. "In any of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect symbols having the symbol numbers “1”, “3”, and “5” that constitute the probable variable jackpot combination are referred to as the probability variable symbols, similarly to the effect symbol “7” described above. Note that, in the case where the probability change big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the fixed effect symbol which is a normal big hit combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol. Good.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is the normal jackpot combination or the probability variable jackpot combination, the variable display mode in which the variable probability jackpot symbol is stopped and displayed as the determined special symbol in the special figure game has a variable display result of "big hit". In this case, it is referred to as a “probable change” variation display mode (also referred to as “big hit type”). In addition, in the present embodiment, the large open type is controlled to the normally open big hit state based on the fact that the variable display result of “7” as the fixed special symbol among the big hit types of “probable change” is “big hit”, Later, probability variation control (probable variation control) is performed together with time-saving control. On the other hand, among the big hit types of “probable change”, based on the fact that the big special hit is “big hit” in the variable display result of “5” as the fixed special symbol, the state is controlled to the short-term open big hit state, and after that, the time saving control is performed. At the same time, probability variation control (probable variation control) is performed.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   By performing these probability change controls, the probability that the fluctuation display result (special figure display result) will be a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probable change control may be ended when the condition that the fluctuation display result becomes “big hit” and the state is controlled again to the big hit game state after the big hit game state ends. Note that, similarly to the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the number of time savings or 90 times different from the number of the time savings) after the end of the big hitting game state, the probable change control ends. You may. In addition, even if the probable change control is ended when the “probable change fall” is determined to end the probable change control in the probable change drop lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit game state. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the control is performed by the normal symbol display 20 to shorten the fluctuation time (normal fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol game than in the normal state, or the fluctuation of the normal symbol in each normal symbol game is performed. Control for increasing the probability that the display result is "per-figure" compared to the normal state, and tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning prize ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per-figure". The game ball can easily pass (enter) the second starting winning opening, for example, by making the tilt control time for performing the control longer than in the normal state, or by increasing the number of tilts than in the normal state. Control (electricity chew support control) that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. As described above, the control that is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second start winning opening with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be frequently executed. The time required for the variable display result to become a "big hit" is reduced. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. The game state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a highly accurate state. The game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the certainty change control is also referred to as a high certainty high base state. In the present embodiment, the game state to be controlled is not set, but a certain change state in which only the certain change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed is also referred to as a high certain low base state. In addition, only the game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probable change control may be particularly referred to as a “probable change state”, and may be referred to as a time saving attached probable change state to be distinguished from the highly accurate low base state. On the other hand, a probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed (a high probable low base state) may be referred to as a no time saving probable change state in order to be distinguished from the highly accurate high base state. A time-saving state in which the time-saving control or the high-opening control is performed without performing the probable change control is also referred to as a low-probability and high-base state. The normal state in which none of the probability change control, the time saving control, and the high release control are performed is also referred to as a low-probability low-base state. When at least one of the time saving control and the probable change control is performed in the game state other than the normal state, the special figure game can be frequently executed, and the probability that the fluctuation display result in each special figure game becomes a “big hit” Is increased, thereby providing an advantageous state for the player. A game state advantageous to a player different from the jackpot game state is also referred to as a special game state.

尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。   In the case where the small hit symbol is stopped and displayed, after the small hit gaming state is controlled, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variation display result becomes "small hit" is displayed. What is necessary is just to control continuously.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   The re-lottery effect may be executed during the fluctuation display of the effect symbol in which the determined effect symbol is the non-probable variable jackpot combination or the probable variable jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols, which are usually a combination of big hits, are temporarily stopped and displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of the "left", "middle", and "right" in the effect display device 5, for example, "left". , "Middle", "Right" in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the state where the same effect symbols are aligned again, fluctuating again, the effect symbol (probably variable symbol) which becomes a probability variable big hit combination and the normal big hit One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed (final stop display) as a confirmed effect symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “non-probable change”, a fixed effect symbol that becomes a normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped displayed effect symbol as the re-lottery effect. The re-lottery defeated selection effect for deriving and displaying may be performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “probable change”, as the re-lottery effect, the effect design that has been temporarily stopped and displayed is re-fluctuated, and then a definite change jackpot combination is established. A re-lottery winning effect in which symbols are stopped and displayed may be executed, or a re-lottery drop-out effect may be executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the determined effect symbol that is a normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is derived and displayed, at the start of the jackpot game state, during the execution of the round in the jackpot game state, or in the jackpot game state, one of the rounds ends. From the end of the last round in the jackpot game state until the start of the next round, the period from the end of the last round in the jackpot gaming state to the start of the next variable display game, etc. A jackpot medium promotion effect that is an information effect may be executed. It should be noted that the notification effect similar to the big hit medium promotion effect may be executed during the first variable display game after the big hit game state ends. In the big hit game state, the medium-sized jackpot promotion effect that is executed after the last round is completed may be particularly referred to as an “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot medium promotion production, there is a jackpot medium promotion success production that informs that there is a promotion where the game state is in a probable change state even though the confirmed production pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is an announcement of promotion failure during the jackpot. For example, in the jackpot medium promotion effect, the effect design is displayed in the display area of the effect display device 5 in a variable manner, and either the normal symbol or the positively-variable symbol is stopped and displayed as the effect display result. For example, by displaying a different effect image, the player may be notified of the presence or absence of the promotion to be in the probable change state so that the player can recognize it.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on a back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. The display of the variation of a predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the symbol, and controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20 and the like. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 which takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the effect display device 5 and the speakers 8L and 8R. In addition, various circuits for controlling the effect operation by the effect electric components such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 performs effects such as display operations in the effect display device 5, all or a part of sound output operations from the speakers 8 </ b> L, 8 </ b> R, and all or a part of lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9. For determining the control content for causing the electrical component for use to perform a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sounds from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. And a processing circuit for executing audio signal processing for the purpose. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12, and turns on / off the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving and the like are mounted.

演出制御基板12は、赤外線CCDカメラ50をコントロールするカメラコントローラ50Aからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、赤外線CCDカメラ50では、演出表示装置5の前面側の数センチ近傍にある被検出体、即ち遊技者の手指を赤外線により撮像するようになっており、この撮像データがカメラコントローラ50Aに入力される。また、カメラコントローラ50Aでは、赤外線CCDカメラ50から入力された撮像データに基づいて、所定の画像処理を行い、遊技者の手指が指示している演出表示装置5の表示領域の座標を特定する処理を行う。   The effect control board 12 is connected to wiring for transmitting a detection signal from a camera controller 50A that controls the infrared CCD camera 50. In the infrared CCD camera 50, an object to be detected in the vicinity of several centimeters on the front side of the effect display device 5, that is, a finger of a player is imaged by infrared rays, and this imaged data is input to the camera controller 50A. Is done. Further, the camera controller 50A performs predetermined image processing based on the imaging data input from the infrared CCD camera 50, and specifies the coordinates of the display area of the effect display device 5 indicated by the player's finger. I do.

具体的には、赤外線CCDカメラ50から入力された撮像データに含まれている背景画像であって、演出表示装置5の前面側の数センチ近傍よりも遠い背景画像をカットし、遊技者の手指(被検出体)に相当する部分の画像を抽出する。そして抽出した画像に基づいて遊技者の手指の輪郭形状を取得できる。更に、この取得した遊技者の手指の輪郭形状のうち、演出表示装置5のY軸方向(縦方向)の最上端部線を特定し、かつ該最上端部線のうち、演出表示装置5のX軸方向(横方向)の最右端部線にあたる位置を特定し、該特定した位置を遊技者が指し示した演出表示装置5の指示位置とする。   Specifically, the background image included in the image data input from the infrared CCD camera 50, which is farther than the vicinity of several centimeters on the front side of the effect display device 5, is cut, and the finger of the player is cut. An image of a portion corresponding to (detected object) is extracted. Then, the contour shape of the finger of the player can be obtained based on the extracted image. Further, in the acquired contour shape of the finger of the player, the uppermost end line in the Y-axis direction (vertical direction) of the effect display device 5 is specified, and among the uppermost end lines, the effect display device 5 A position corresponding to the rightmost end line in the X-axis direction (horizontal direction) is specified, and the specified position is set as an indicated position of the effect display device 5 pointed by the player.

このように、遊技者が複数本の指で演出表示装置5の表示領域を指し示していても、指示位置を特定できる。なお、パチンコ遊技機1では、遊技者は右手で打球操作ハンドルを操作しており、左手で演出表示装置5の表示領域を指し示す可能性が高いため、前述のY軸方向(縦方向)の最上端部線のうち、X軸方向(横方向)の最右端部線にあたる位置が遊技者の指し示している位置とみなすことができる。   In this way, even if the player points to the display area of the effect display device 5 with a plurality of fingers, the designated position can be specified. In the pachinko gaming machine 1, the player operates the hit ball operation handle with the right hand, and it is highly likely that the left hand points to the display area of the effect display device 5. Of the upper end lines, the position corresponding to the rightmost end line in the X-axis direction (lateral direction) can be regarded as the position indicated by the player.

また、この指示位置のデータがカメラコントローラ50Aから演出制御基板12に入力されるようになっている。なお、カメラコントローラ50Aは、後述するメニュー画面の表示が開始されたときに、指示位置を検出する制御を開始するとともに、メニュー画面の終了、またはメニュー画面における各項目に対応する画面が終了したときに、指示位置を検出する制御を終了する。   The data of the designated position is input to the effect control board 12 from the camera controller 50A. Note that the camera controller 50A starts the control for detecting the designated position when the display of a menu screen, which will be described later, is started, and ends the menu screen or ends the screen corresponding to each item on the menu screen. Then, the control for detecting the pointing position is ended.

尚、本実施例では、遊技者の手指の位置を赤外線CCDカメラ50により検出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、手指の位置以外にも、遊技者の眼球を検出することで、遊技者の視線位置を検出して遊技者が演出表示装置5の表示領域におけるいずれの位置を視認しているかを検出できるようにしても良い。また、遊技者の顔の表情などを検出できるようにしても良い。   In the present embodiment, the position of the finger of the player is detected by the infrared CCD camera 50. However, the present invention is not limited to this. May be detected to detect which position in the display area of the effect display device 5 the player is looking at by detecting the line of sight position of the player. In addition, the facial expression of the player may be detected.

また、本実施例では、赤外線CCDカメラ50により撮影した動画により遊技者の手指の位置を検出するようにしており、この遊技者の手指の位置の変化を連続的に検出することで、遊技者の手指の動作(移動方向)を検出しても良い。   Further, in this embodiment, the position of the finger of the player is detected based on the moving image captured by the infrared CCD camera 50. By continuously detecting the change in the position of the finger of the player, the player can be detected. The movement (moving direction) of the finger may be detected.

尚、本実施例では、赤外線CCDカメラ50により取得した動画を処理することにより遊技者の手指の位置を検出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤外線CCDカメラ50により取得した静止画を処理することにより遊技者の手指の位置を検出しても良い。   In this embodiment, the position of the finger of the player is detected by processing the moving image acquired by the infrared CCD camera 50. However, the present invention is not limited to this. The position of the finger of the player may be detected by processing the obtained still image.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first reservation display device 25A, a second reservation display device 25B, and a general drawing reservation display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as the above is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the effect display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED.

図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is an effect that is variably displayed in each of the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 corresponding to the change display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, a determination result (predetermined result) of whether the variation display result is “losing” or “big hit” or a variation display result is “big hit” , Different EXT data is set in accordance with the result of determining which of the plurality of types is the big hit type (big hit type determination result).

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド(例えば、コマンド8CX4H(Xは1〜3の任意の値))を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the result of the preliminary determination that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable variable big hit A" and the result of the big hit type determination. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result indicating that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable variable big hit B" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result indicating that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable variable big hit" and a big hit type determination result. When a small hit is generated, a variable display result designation command (for example, command 8CX4H (X is an arbitrary value of 1 to 3)) corresponding to the small hit is set, and the variable display result is set to "small hit." ”May be notified.

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the effect symbol in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low-probability low-base state, normal state) in which neither time-saving control nor probable change control is performed. This is a second game state designation command corresponding to a game state (low-probability / high-base state, time-saving state) in which the probability change control is not performed. In addition, the command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which the time saving control is performed while the time saving control is not performed (the high accuracy low base state and the time saving no probability changing state), and the command 9503H is changed to the time saving control. This is a fourth game state designation command corresponding to the game state in which the control is performed together (high-precision high-base state, time-saving accurate change state).

コマンド9F00(H)は、デモンストレーション画面(デモ画面)の表示が可能であることを通知する演出制御コマンド(デモ表示可能コマンド)である。尚、本実施例におけるデモ表示可能コマンドは、デモ画面の表示を許可するコマンドであって、当該デモ表示可能コマンドを受信した演出制御基板12は、受信直後にデモ画面を表示するのではなく、後述するように、所定時間遊技者による操作が無かった場合に、デモ画面を表示するようにしている。尚、主基板11からデモ表示可能コマンドを送信しない態様であっても良く、演出制御基板12において、所定期間変動表示が無く、遊技者による操作も無かった場合に、デモ画面を表示する旨の判定を行うようにしても良い。   The command 9F00 (H) is an effect control command (demo displayable command) for notifying that the demonstration screen (demo screen) can be displayed. Note that the demonstration display-capable command in the present embodiment is a command for permitting display of the demonstration screen, and the effect control board 12 that has received the demonstration display-capable command does not display the demonstration screen immediately after reception, As will be described later, a demo screen is displayed when no operation is performed by the player for a predetermined time. Note that a mode in which the demonstration display enable command is not transmitted from the main board 11 may be adopted. In the effect control board 12, when there is no fluctuation display for a predetermined period and there is no operation by the player, the demonstration screen is displayed. The determination may be made.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the jackpot game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a big hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the big hit start designation command and the big hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . The notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening, for example, correspond to the number of executions of the round (for example, “1” to “15”) in the state of the normal opening big hit state or the short opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) has occurred. Based on the second special symbol display device 4B, it is a second starting opening winning designation command for notifying that a second starting condition for executing the special figure game using the second special figure is satisfied.

コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。   The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time savings (the number of times of change), and the EXT data corresponding to the remaining number of times of the time savings (the number of times of changing) is set, so that the number of remaining times of the number of time savings is set. (The number of fluctuations) is notified.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the first reserved storage display area 5D or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the second reserved storage display area 5U or the like. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball has passed (entered) the first starting winning port and the first starting condition has been satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved storages decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designation command) indicating the content of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the fluctuation display result is "big hit" and the result of determining the type of big hit (probable change, non-probable change, and saliency) as a result of the winning determination. The command C6XXH is a fluctuation category indicating, as a prize-winning determination result, whether the random value MR3 for determining a fluctuation pattern is a fluctuation pattern of “non-reach”, “super-reach”, or “other”. Command.

コマンドC7XXHは、サブ基板を初期化するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことを示す演出制御コマンド(初期化指定コマンド)である。   The command C7XXH is an effect control command for initializing the sub-board, and at the same time, an effect control command (initialization designation command) indicating that the game control microcomputer 100 has executed the initialization process.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103. It comprises a random number circuit 104 for performing the processing and an input / output port (I / O) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various variable data in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern, Numerical data indicating each of the random numbers MR4 for display result determination is controlled to be countable. It should be noted that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 to MR4. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for the special figure display result determination is a random number value used to determine whether or not to control the fluctuation display result of a special symbol or the like in the special figure game as a “big hit” to be in a big hit game state, for example, It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type to be one of “probable variable jackpot A”, “probable variable jackpot B”, and “non-probable variable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “1”. 997 ”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the general figure display result is used to determine whether the variation display result in the general figure game by the normal symbol display device 20 is “per-normal figure hit” or “normal figure loss”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the fluctuation display result is “losing”, the fluctuation display mode of the effect symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the result is “big hit”. Note that the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode of the effect symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a “non-reach loss fluctuation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “loss”. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “big hit” is referred to as a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β,. May be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.

図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the present embodiment is set to be shorter than the super reach variation patterns super reach α and super reach β. . In the present embodiment, the special figure variation time of the super-reach variation pattern in which the super-reach effect such as super-reach α and super-reach β is executed is the same as the variation pattern in which the super-reach effect of super-reach β is executed. However, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is set to “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation degree is set to be high. In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。   In the present embodiment, as described later, these variation patterns are determined first by determining the type of the variation pattern, such as the type of non-reach, the type of normal reach, and the type of super reach. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type, the variation pattern to be executed is determined using only the random number value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and these random number values for determining the variation pattern type are provided. After determining the type of the variation pattern from the random number value, the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type is determined. It is also possible to determine the emissions.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of command data used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of types of variation patterns as shown in FIG. And the like, which stores the changing pattern table.

図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this. Is generated, when the winning probability per small hit is made different between the first special figure and the second special figure, a separate display result determination table is used for the first special figure and the second special figure. You may do it.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The display result determination table is determined to be a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B. Before the special symbol is derived and displayed, the variable display result is referred to as “big hit” to determine whether or not to control the big hit game state based on the random number value MR1 for the special figure display result determination. It is a table.

本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low-precision state), or a probable change state (high-accuracy state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determination is assigned to a special map display result such as “big hit” or “losing”.

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result determination is used as a result of determining whether or not to control the special figure display result to the big hit game state by setting the special figure display result to “big hit”. This is the determination data to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is in the probable change state (high-precision state), more determination values than in the normal state or the time-saving state (low-probability state) are “big hits”. Assigned to special map display results. Thus, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time-saving state (low-probability state) is set, the special map display result is set to the "big hit" to control the big hit gaming state Then, compared to the determined probability (about 1/300 in the present embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be the big hit and controlled to the big hit game state becomes higher (about 1/30 in the present embodiment). ). That is, in the display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable change state (high-precision state), the probability that it is determined that the pachinko gaming machine is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state is determined. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot game state so as to be higher.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The big hit type determination table of the present embodiment, when it is determined that the special map display result is to be set to "big hit" and controlled to the big hit game state, based on the random number value MR2 for big hit type determination, any one of a plurality of big hit types. Is a table that is referred to in order to determine. In the big hit type determination table, the special symbol for which the variable display (fluctuation) is performed in the special figure game is the first special figure (the special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure). The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is “non-probable change”, “probable change big hit A”, “probable change big hit B” "Are assigned to a plurality of types of jackpots.

ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the big hit type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In the present embodiment, the high accuracy control and the time saving control are executed as the big hit type after the end of the big hit gaming state. Probably variable big hits A and B that shift to the high-probability base state, and non-probably variable big hits that perform only the time-saving control after completion of the big-hit game state and shift to the low-probability base state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。   As described above, in the jackpot game state of “probably variable jackpot A” and the jackpot game state of “non-probable jackpot A”, 16 rounds of changing the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player (so-called “big hit jackpot A”). 16 rounds), a normal open jackpot repeatedly executed. On the other hand, in the big hit game state with the “probable change big hit B”, as described above, five rounds (so-called five rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. It is a short-term open jackpot. Therefore, there is a case where “probably big hit A” is referred to as a 16 round (16R) probability big hit and “probably big hit B” is called a 5 round (5R) positive big hit.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-accuracy control and the time-saving control executed after the big-hit jackpot A or the big-hit jackpot B have ended are continuously executed until the big hit occurs again after the big-hit game state ends. Therefore, if the big hit that has occurred again is the big hit big hit A or the big hit big hit B, the high-precision control and the time-saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, so that the big hit gaming state does not go through the normal state. It is a so-called connected state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state by the “non-probable variable jackpot” is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or the special figure game of the predetermined number of times is executed. The game ends when the big hit game state is reached before is executed.

図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 7, depending on whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map, “big probability big hit A” and “big probability big hit B” The assignment of the judgment value is different. That is, when the fluctuation special map is the first special map, a determination value in a predetermined range (a value in the range of “81” to “100”) is assigned to the big hit type of “probable big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special map is the second special map, the determination value is not assigned to the big hit type of “probable change big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “probable jackpot B” with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special map game using the second special map, it is not determined that the big hit type is “probably variable big hit B” and the state is controlled to the short open big hit state with a small number of rounds. In a game state in which game balls are likely to enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, avoiding frequent occurrence of short-term open jackpots in which few prize balls are obtained reduces game interest. Can be prevented.

尚、図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 7, the assignment of the determination value to the "non-probable change" jackpot type is performed irrespective of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since they are the same, the probability of a non-probable change jackpot and the probability of a probable change jackpot are the same regardless of whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map.

よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, depending on whether the assignment of the determination value to “probably variable big hit B” is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the “probable variable big hit A” Is also different depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, and for "probable variable big hit A" having a large number of rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. Is set to be more easily determined in the case of.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Note that, even when the fluctuation special map is the second special map, a determination value in a predetermined range different from that in the case where the fluctuation special map is the first special map is assigned to the big hit type of “probable variable big hit B”. You may. For example, when the fluctuation special map is the second special map, a smaller judgment value than when the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the big hit type of “probable variable big hit B”. Alternatively, the big hit type may be determined with reference to the common table data regardless of whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for a big hit that is used when it is determined in advance that the special map display result is to be “big hit”, and the special figure display result is “losing”. And a loss-variation-pattern determination table that is used when it is determined in advance that the action is to be performed.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is assigned as a determination value. In the present embodiment, when these determination values are such that the type of the jackpot is “probably variable jackpot A” or “probably variable jackpot B”, the super reach β is easily determined, and the type of jackpot is “non-probable variable jackpot”. In the case of, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the probability is not “probable variable hit A” or “probable variable hit B”. It is possible to increase the sense of expectation of the player.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   The variation pattern determination table for loss is used when the number of retained storages is one or less, and the variation pattern determination table A for loss is used when the total number of retained storages is two to four. Loss variation pattern determination table B, Loss variation pattern determination table C used when the total number of pending storages is 5 to 8, and a case where the gaming state is a high base state in which time saving control is performed. And a variation pattern determination table D for losing used in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value within the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern of β loss (PA2-3) is assigned as the determination value. Further, in the loss variation pattern determination table B, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super-reach corresponding to the total number of pending storages of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range in which a random value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing. Further, in the loss variation pattern determination table C, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach that correspond to the total number of stored memories of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range in which a random value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing. Further, in the loss variation pattern determination table D, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-4), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach α loss variation pattern (PA1-4) corresponding to the time reduction control. PA2-2) and a variation pattern of super reach β loss (PA2-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.

尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 5, the fluctuation pattern of the non-reach loss variation (PA1-2) has a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern of the non-reach loss loss without shortening (PA1-1). ), The fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) is shorter. Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of the non-reach loss with a short fluctuation time is determined, and the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of four. When the start winning is sometimes made, it becomes difficult to cause useless starting winnings in which the hold memory is not made, and when the number of the hold memories is reduced, the fluctuation pattern of the non-reach loss without shortening the fluctuation time is long (the fluctuation pattern is long). By determining PA1-1), it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the fact that the variable display is not performed because the variable display time is lengthened.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is retained for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. I have. The game control data holding area 150 shown in FIG. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special map holding storage unit 151A indicates that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the start winning (first start winning) has occurred, but has not yet started. The reservation data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning order (the detection order of the game balls) with the first start winning opening with the reservation number and sets the first start condition of the passage (entry) of the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like. Is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the suspension information that enables to determine whether or not a big hit occurs.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special figure reservation storage unit 151B, although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B, the starting winning (second starting winning) has been generated, but it has not been started yet. The reservation data of no special figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the winning order (game ball detection order) with the holding number in the second starting winning opening and associates the holding number with the holding number to determine the second starting condition when the game ball passes (enters). Based on the establishment, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like. Is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data thus stored in the second special figure storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the suspension information that enables to determine whether or not a big hit occurs.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   It should be noted that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening may be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general-purpose game that has not been started by the normal symbol display 20 yet, even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball, in association with the holding number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value. The numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 stores the variable data in the RAM 122. A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 includes a wire for transmitting a video signal to the effect display device 5, a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring or the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, similarly to the main board 11, a random number value (also referred to as an effect random number) for determining the type of various effects such as a notice effect is set on the effect control board 12 side as well.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores table data configuring a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, and pattern data configuring various effect control patterns. I have.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, and the like). An effect control pattern table in which a plurality of effect control patterns to be used are stored is stored. The effect control pattern is composed of data and the like indicating control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, a special figure change effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The effect control pattern at the time of the special figure change corresponds to a plurality of types of change patterns, and is a period from when the change of the special symbol is started in the special figure game until the final special symbol which is the special figure display result is derived and displayed. It consists of data showing the control contents of various effecting operations, such as the effect of changing the effect of the effect design, the effect effect of the reach effect, the effect effect in the re-lottery effect, or the effect effect operation of various effects without the effect of the effect design. Have been. The announcement effect control pattern includes, for example, data indicating control contents of an effect operation which is an announcement effect executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and include data indicating the control contents thereof.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special figure fluctuation effect control patterns may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each change pattern for executing the reach effect.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 has an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of effect images on the screen of the effect display device 5 and a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect control command transmitted from the main board 11 and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation on the screen of the effect display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating a count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア5D,5Uにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ(具体的には始動入賞無しを示す「0」と、始動入賞有りを示す「1」)とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理(S72、図17参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア5D,5Uにおける保留記憶表示が更新される。   In the present embodiment, a start winning buffer for performing hold storage display in the hold storage display areas 5D and 5U is set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The start winning buffer has a storage area (an area corresponding to the buffer number “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of the first special figure storages. In each storage area, data indicating the presence or absence of a start winning (specifically, “0” indicating no start winning and “1” indicating starting winning) are stored. The data in the start winning buffer is stored in an effect control, which will be described later, in response to receiving a first starting opening winning command or a second starting opening winning command, or receiving a first change start command or a second change start command. The update is performed in the hold display update processing (S72, see FIG. 17) in the process processing, and the hold storage display in the hold storage display areas 5D and 5U is updated based on the updated start winning buffer data.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when a first start opening winning designation command is received based on the fact that there is a start winning in the first starting winning opening, a round white color is displayed on the hold storage display in the first hold storage display area 5D. While the display is newly added, when the first variation start command is received based on the fact that the variation of the first special figure is newly started, among the suspended storage displays in the first suspended storage display area 5D, The hold white display is erased so that the top (the earliest start winning holding memory) round white display is erased and the other round white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward). To update. Similarly, when a second starting opening winning designation command is received based on the fact that there is a starting winning in the second starting winning opening, a circular white display is displayed on the holding storage display in the second holding storage display area 5U. On the other hand, when a second change start command is received based on the fact that the change of the second special map is newly started, the topmost one of the hold storage displays in the second hold storage display area 5U ( The hold white display is updated so that the round white display of the first winning prize (hold storage) is erased and the other round white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward). I do.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets necessary interrupt settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 9 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (S15). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the ordinary symbol display 20 by executing the ordinary symbol process processing, and displays the variation of the ordinary symbol and the movable operation on the ordinary variable winning ball device 6B. Enables setting of the tilting motion of the wing pieces.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes the command control process to transmit a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 (S17). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the settings in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After setting control data in an output port for transmitting an effect control command to the effect control board 12, setting predetermined control data in an output port of the effect control INT signal and turning on the effect control INT signal for a predetermined time. By switching from the state to the off state or the like, it is possible to transmit an effect control command based on the settings in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

図10は、特別図柄プロセス処理として、図9に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 9 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S29 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。   In the start prize winning process of S21, it is determined whether or not the first start prize or the second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B has been determined. The random number value MR1 for determination, the random number value MR2 for large hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination are extracted, and if the first winning is a prize, an empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A , And in the case of the second starting prize, it is stored at the top of the empty entry in the second special figure holding storage unit 151B.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In the special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are stored on the basis of the presence / absence of the hold data stored in the first special figure hold storage section 151A and the second special figure hold storage section 151B. It is determined whether or not to start the special figure game on the display device 4B. In the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, it is determined whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit”. It is determined (predetermined) before being derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, in response to the special symbol change display result in the special symbol game, a fixed special symbol (big hit symbol or large hit symbol) in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Loss symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the special symbol or effect symbol variation display result is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from a plurality of types using numerical data indicating a random value MR3 for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. For example, a process for determining whether or not to perform the determination is included. When the fluctuation pattern setting process is executed and the fluctuation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process of S22 and the variation pattern setting process of S23, the variation pattern including the variation display time of the determined special symbol, the special symbol, and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern, and use the special symbol or the effect symbol. And a process for determining the variable display mode.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol change process of S24 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special figure variation timer value, which is the value stored in the special figure variation timer provided in the game control timer setting section 153, is decremented by one or added to the first symbol. Regardless of whether the game is a special figure game using the first special figure on the special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 4B, the time elapsed by the common timer. A time measurement is taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change process in S24 is performed by changing the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It is only necessary that the processing be such that the variation of the special symbol in the special figure game using is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop processing of S25 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the change of the special symbol, and stop display (derivation) of the fixed special symbol which is the result of the special symbol change display. The processing for making the setting for causing the error is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on the fact that the variable display result is "big hit". include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state is set according to whether the big hit type is “non-probable big hit”, “probably big hit A”, or “probably big hit” B. You may. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the special winning opening, which is the upper limit of the number of times the round is executed, is set to “non-probable variable big hit”. Or "probably variable big hit A", it is sufficient to set the normal open big hit state by setting "16 times". On the other hand, when the big hit type is “probable big hit B”, the setting of the short-time open big hit state is performed by setting the number of times of opening the big winning port, which is the upper limit number of times of executing the round, to “5 times”. I should do it. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing in S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special drawing process flag is updated to “6”. .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-big hit opening processing includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening opening number or the maximum winning opening opening number. In this case, a process for setting a big hit end designation command to be transmitted is included. When the number of rounds has not reached the maximum winning opening number, the value of the special process flag is updated to "5". The value of the process flag is updated to “7”.

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, the effect display devices 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like are used for the effect devices to notify the end of the big hit game state. The process includes a process of waiting until time elapses, a process of performing various settings (setting of a probability change flag and a time reduction flag) for starting the probability change control and the time reduction control in response to the end of the big hit game state, and the like. . When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit end processing, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read, and the big hit type is “non-probable big hit”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. Determine if there was. If it is determined that the specified big hit type is not “non-probable variable big hit”, setting for starting the probable change control (setting of the probable change flag) is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   If the specified jackpot type is “non-probable variable jackpot”, the setting for starting the time-saving control (the setting of the time-saving flag and the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time-saving control is set in advance. A predetermined count initial value (“100” in this embodiment) is set in the time saving counter.

図11は、特別図柄通常処理として、図10のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the processing executed in S22 of FIG. 10 as the special symbol normal processing. In the special symbol normal processing shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (S141). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of S141, the second hold count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If the number of second special figure reservation storages is other than “0” in S141 (S141; N), the second special figure reservation storage unit 151B stores the data as the reservation data stored corresponding to the reservation number “1”. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special map display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (S142). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。   Subsequent to the processing in S142, the second special figure reserved storage count and the total reserved storage count are decremented by 1, and the second special figure reserved storage count and the total reserved storage count are subtracted by one. As well as the data in the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit 151B are stored. The pending data shown is shifted upward by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。   After that, the variable special figure designation buffer value, which is the storage value of the variable special figure designation buffer, is updated to “2” (S144), and the process proceeds to S149.

一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the second special figure reserved storage number is “0” in S141 (S141; Y), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (S145). The first special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of S145, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether the read value is “0”. Good. As described above, the process of S145 is executed when it is determined in S141 that the second special figure reserved storage number is “0”, and whether the first special figure reserved storage number is “0” is determined. Is determined. As a result, the special figure game using the second special figure starts to be executed prior to the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure. For example, the first start winning opening and the second start winning opening may be changed. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winning is generated. In this case, a table is provided for storing data that can specify the order in which the start winning has occurred, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It is only necessary to be able to determine.

S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reserved storage number is other than “0” in S145 (S145; N), as the reserved data stored in the first special figure reserved storage unit 151A corresponding to the reserved number “1”. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special map display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (S146). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。   Subsequent to the process of S146, the first special figure reserved storage count and the total reserved storage count are decremented by one to update the first special figure reserved storage count and the total reserved storage count. As well as the data in the first special figure suspension storage unit. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the first special figure holding storage unit 151A are The pending data shown is shifted upward by one entry (S147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。   After that, the variable special figure designation buffer value, which is the value stored in the variable special figure designation buffer, is updated to “1” (S148), and the process proceeds to S149.

S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。   In S149, the display result determination table shown in FIG. 6 is selected as a use table for determining whether the special figure display result, which is the fluctuation display result of the special symbol, is “big hit” or “losing”. set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result such as “big hit” or “losing”. It is determined whether the special map display result is "big hit" or "losing" (S150). In this S150, if the gaming state at that time is the high-precision state in which the probability change flag is set, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls in the range of 10000 to 12180, the "big hit" Is determined, and if not, it is determined as "losing". If the probability change flag is not set and the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be "big hit". Is determined.

このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。   As described above, in the special figure display result determination table selected in S149, a different determination value is assigned to the "big hit" according to the gaming state at that time (high accuracy, low accuracy). In the processing of the special figure game, the special figure display result is determined to be "big hit" using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the gaming state at the start of the fluctuation display of the special figure game or the like is the high accuracy state Is determined, if the gaming state is in the high-accuracy state, it is determined to be a "big hit" with a higher probability than in the low-accuracy state.

S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。   After determining the special figure display result in S150, it is determined whether or not the special figure display result is "big hit" (S151). If it is determined that the hit is a "big hit" (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the ON state (S152). At this time, the big hit type determination table shown in FIG. 7A is selected and set as a use table for determining the big hit type to one of a plurality of types (S153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for fluctuation and “non-probable change” and “probable change A” in the jackpot type determination table In accordance with which one of the determination values assigned to each of the jackpot types of “probable change B”, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be selected (S154).

S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to any one of the time-saving state and the probable state in which the player has a higher degree of advantage than the time-saving state. Whether to control is determined before the determined special symbol as the variable display result is derived. In accordance with the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the determined jackpot type is determined. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable" corresponding to the non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if "probable variable A" corresponding to the probable variable jackpot A is set to "1", the probable variable jackpot B In the case of “probable change B” corresponding to the above, “2” may be used.

一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。   On the other hand, if it is determined in S151 that it is not “big hit” (S151; N), the process proceeds to S156.

S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In S156, a decision is made in accordance with the result of the prior determination as to whether or not to control to the big hit game state (whether or not the big hit flag is set), and further to the big hit type determination result in the case of the big hit game state. Set special symbols. As an example, a special symbol indicating a symbol of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol in response to a result of a predetermined determination that the special symbol display result is "losing". If it is determined in S151 that the special figure display result is "big hit", the big hit symbols "3", "5", and "7" are determined according to the big hit type determination result in S154. One of the special symbols indicating numbers is set as the fixed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the fixed special symbol according to the result of the determination that the jackpot type is “non-probable”. In addition, a special symbol indicating a number of “7” is set as a fixed special symbol according to the determination result of setting the jackpot type to “probable change A”. A special symbol indicating a number of “5” is set as a fixed special symbol in accordance with the determination result of setting the jackpot type to “probable change B”.

S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。   After the fixed special symbol is set in S156, the value of the special figure process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (S157), and the special symbol normal process ends.

尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(デモ表示可能コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して、いずれの保留記憶数も「0」であって、新たに変動表示が行われないことにより、既に送信されていることを示すデモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされている、つまり、既に、デモ表示可能コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信(デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされていない場合)であれば、デモ表示可能コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示可能コマンド送信済フラグをセットし、デモ表示設定を終了する。尚、セットされたデモ表示可能コマンド送信済フラグは、前述のS157において、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新するときにクリアされる。よって、本実施例のデモ表示設定では、新たな変動表示が開始されない状態になったときに、1度だけ、デモ表示可能コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。   If the reserved number of special figure games using the first special figure is “0” in S145 (S145; Y), a predetermined demonstration display setting is performed (S158), and the special symbol normal The process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demo display enabled command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is transmitted from the main board 11 to the effect control. Whether any of the reserved storage counts is “0” for the board 12 and the demo display enabled command transmitted flag indicating that the transmission has already been transmitted is set because no new variable display is performed. Determine whether or not. At this time, if the demo displayable command transmission completed flag is set, that is, if the demonstration displayable command has already been transmitted, the demonstration display setting is terminated. On the other hand, if the transmission has not been performed (when the demo display enabled command transmission flag is not set), the setting for transmitting the demo display enabled command is performed, and then the demo display enabled command transmission completed flag is set. Then, the demo display setting ends. Note that the set demo-display-capable command transmitted flag is cleared when the value of the special figure process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process in S157 described above. Therefore, in the demonstration display setting of the present embodiment, the demonstration display enable command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 only once when a new variable display is not started.

図12は、変動パターン設定処理として、図10のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S162)。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the process executed in S23 of FIG. 10 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (S161). If the big hit flag is ON (S161; Y), a big hit change pattern determination table is selected and set as a use table for determining a change pattern to one of a plurality of types (S162).

S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S164)。   When the big hit flag is off in S161 (S161; N), for example, the game is determined by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on (set). It is determined whether the time saving control is being performed in which the time saving control is performed when the state is the probable change state or the time saving state (S163). If the time reduction flag is on (S163; Y), the loss variation pattern determination table D is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S164).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。   On the other hand, when the time saving control is not being performed, that is, when the time saving flag is off (when it is not set) (S163; N), for example, the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154 By reading the stored value or the like, the total reserved storage number is specified, and it is determined whether the specified total reserved storage number is 2 or more (S165).

特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S166)。   If the specified total number of stored storages is not 2 or more (S165; N), the loss variation pattern determination table A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns ( S166).

また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S167)。   If the specified total number of pending storages is 2 or more (S165; Y), the process proceeds to S167, and it is further determined whether the total number of pending storages is 5 or more (S167).

合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S168)。   If the total number of pending storages is not 5 or more (S167; N), the loss variation pattern determination table B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S168). .

また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S169)。   If the total number of pending storages is 5 or more (S167; Y), the loss variation pattern determination table C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns. (S169).

S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。   After executing any one of the processes of S162, S164, S166, S168, and S169, the selection is made based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining a fluctuation pattern stored in a random number buffer for fluctuation or the like. By referring to one of the big hit variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (S170).

尚、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S170の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, a change pattern is determined in the process of S170, thereby determining whether or not the change display mode of the effect symbol is “reach”. In other words, the process of S170 includes a process of determining whether or not the variation display state of the effect symbol is to be the reach state when the variation display result is “losing”.

S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the fluctuation pattern is determined in S170, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special symbol display The setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any of the special figure games using the two special figures (S171). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed.

S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the process of S171, setting for transmitting various commands for starting the change of the special symbol is performed (S172). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the game state designation command, the first variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first reserved storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance. In the transmission command buffer provided in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the game state designation command, the second variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. To sequentially transmit the notification command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the prepared second variation start command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the processing of S172, a special figure fluctuation time which is a fluctuation display time of a special symbol according to the result of determining the fluctuation pattern is set (S173). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the fluctuation display result (the special figure display result). It is. After that, the value of the special figure process flag is updated to “2” corresponding to the special symbol change processing (S174), and then the change pattern setting processing ends.

S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図9に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in S172, every time the command control process in S17 shown in FIG. 9 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game status designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. , The first change start command or the second change start command, the change pattern designation command, the change display result notification command, the first hold storage number notification command, or the second hold storage number notification command are sequentially transmitted. Note that the order in which these production control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after transmitting a fluctuation display result notification command first, a first fluctuation start command or a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command The game state designation command, the first reserved storage number notification command, or the second reserved storage number notification command may be transmitted in this order.

図13は、特別図柄停止処理として、図10のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of a process executed in S25 of FIG. 10 as a special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the change of the special symbol, and sends the special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to the special symbol display device 4B. The control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S181). If the variable special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special figure designation buffer value is changed. If the value is “2” indicating the second special symbol, the change of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is ended. Further, control for transmitting a symbol confirmation command to the effect control board 12 is performed (S182). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S183). If the big hit flag is not set (S183; N), the process proceeds to S190.

一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。   On the other hand, when the big hit flag is set (S183; Y), the CPU 103 clears the certainty change flag and the time saving flag if the certainty change flag and the time saving flag are set (S184). The setting for transmitting the jackpot start 1 designation command (probable variation A), the jackpot start 2 designation command (probability variation B), and the jackpot start 3 designation command (non-probable variation) is performed according to the stored big hit type (S185). ).

さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。   Further, the CPU 103 performs setting for transmitting the game state designation command indicating the normal state to the effect control board 12 (S186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回。確変大当りBの場合には5回。)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。   Then, a value corresponding to the big hit display time (a time when the big hit is generated, for example, the effect display device 5 notifies the big hit display time) is set in the big hit display time timer (S187). In addition, the number of times of opening (for example, 16 times in the case of the non-probable variable big hit or the probable big hit A, and 5 times in the case of the positive variable big hit B) is set in the big winning opening number counter (S188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S26) (S189).

一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。   On the other hand, in S190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. If the value of the time reduction counter is "0" (S190; Y), the process proceeds to S196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。   On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0" (S190; N), that is, if the time-saving number remains in the high base state, the value of the time-saving counter is decremented by one (S191). . Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after the subtraction is “0” (S193). If not (S193; N), the process proceeds to S196, and the value of the time reduction counter is set to “0”. (S193; Y), the time-saving flag is cleared to end the time-saving control (S194), and then the gaming state (specifically, low accuracy) corresponding to the set state of the probable variable flag or the time-saving flag is set. After the transmission setting of the game state designation command corresponding to (low base) is performed (S195), the process proceeds to S196.

S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。   In S196, the value of the special symbol process flag is updated to “0” corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is ended.

図14は、大当り終了処理として、図10のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in S29 of FIG. 10 as the big hit end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。   In the big hit end processing, the CPU 103 determines whether the big hit end display timer is operating, that is, whether the timer is counting (S201). When the big hit end display timer is not operating (S201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time for performing the big hit end display (big hit end display time) on the effect display device 5 is set to the big hit end display timer. The setting is made (S204), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。   On the other hand, when the big hit end display timer is operating (S201; Y), the value of the big hit end display timer is decremented by one (S205). Then, the CPU 103 checks whether the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (S206). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S207)。   If the big hit end display time has elapsed (S206; Y), the CPU 103 determines whether the stored big hit type is the probable big hit A or the probable big hit B (S207).

大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。   When the jackpot type is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B (S207; Y), the probability variable flag is set (S208), the time reduction flag is set (S209), and the time reduction counter is set to "0". (S210), the process proceeds to S213.

一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。   On the other hand, when the jackpot type is not the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B (S207; N), by executing S211 and S212, the time reduction flag is set and the time reduction number counter is set to "100", and then S213. Proceed to.

S213では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S216)。   In S213, the big hit flag is reset, and the transmission setting of the big hit end designation command according to the big hit type is performed (S214). Then, after setting the transmission of a game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the set probability change flag and the time reduction flag (S215), the value of the special figure process flag is set to the special symbol normal processing. Is updated to “0”, which is the value corresponding to (S216).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図15は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating the effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts execution of the main processing when the power is turned on. In the main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining an activation interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S51). Thereafter, effect control CPU 120 shifts to a loop process of monitoring a timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set (ON), the effect control CPU 120 clears the flag (S53), and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis processing, effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) the effect control command stored in the buffer area is.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, effect control CPU 120 performs an effect control process (S55). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。   Next, an effect random number updating process for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as a big hit symbol determination random number is executed (S56).

次いで、演出図柄の変動表示が行われていない非変動中に、演出表示装置5に表示される表示画面の制御を行う非変動中画面表示処理を実行し(S57)、その後、S52に移行する。   Next, during a non-fluctuating state in which the effect symbols are not being fluctuated, a non-fluctuating screen display process for controlling a display screen displayed on the effect display device 5 is executed (S57), and then the process proceeds to S52. .

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのかを解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis processing, it is analyzed which command (see FIG. 3) the effect control command stored in the buffer area is.

図16は、演出制御メイン処理における初期化処理(S51)を示すフローチャートである。初期化処理では、演出制御用CPU120は、まず、初期化指定コマンドを受信したか否かを判定する(S401)。ここで、初期化指定コマンドを受信していない場合は、当該初期化処理を終了する。一方、初期化指定コマンドを受信した場合は、S402〜S406の処理を行う。   FIG. 16 is a flowchart showing the initialization processing (S51) in the effect control main processing. In the initialization process, the effect control CPU 120 first determines whether or not an initialization designation command has been received (S401). Here, if the initialization designation command has not been received, the initialization processing ends. On the other hand, when the initialization designation command is received, the processing of S402 to S406 is performed.

S402において演出制御用CPU120は、まず、割込禁止に設定し(S402)、RAM122をクリアするRAMクリア処理を行う(S403)。そして、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)などの各種設定の初期化を行い(S404)、初期化が完了したことを示す初期化完了フラグをセットし(S405)、再び割込許可状態にし(S406)、当該初期化処理を終了する。   In S402, effect control CPU 120 first sets interrupt prohibition (S402), and performs a RAM clear process of clearing RAM 122 (S403). Then, various settings such as setting (initialization) of the built-in device register are initialized (S404), an initialization completion flag indicating that the initialization is completed is set (S405), and the interrupt is enabled again (S404). S406), the initialization process ends.

図17は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first stores the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U of the effect display device 5 in the storage content of the start winning reception command buffer. A suspended display update process for updating the display to a corresponding display is executed (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Variation pattern command reception waiting processing (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis processing is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start process (S74): Control is performed so that the effect symbol variation starts. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   Processing during effect symbol fluctuation (S75): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop processing (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect design fluctuation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (design confirmation command) for instructing stop of all the symbols, the control of stopping the change of the effect symbol and deriving and displaying the display result (stop symbol) is performed. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display processing (S77) or the fluctuation pattern command reception waiting processing (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S77): After the end of the fluctuation time, control for displaying a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S78): The control during the big hit game is performed. For example, when the special winning opening opening command or the special after opening opening command is received, display control of the number of rounds on the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S79): The effect display device 5 performs display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (S73).

図18は、図17に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S261)。ここで、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。一方、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、変動パターン指定コマンド受信フラグをクリアし(S262)、次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更し(S263)、当該変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (S73) in the effect control process process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, first, effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern designation command reception flag is set (S261). Here, if the variation pattern designation command reception flag is not set, the variation pattern command reception waiting process ends. On the other hand, if the variation pattern designation command reception flag is set, the variation pattern designation command reception flag is cleared (S262), and then the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S74). (S263), and ends the fluctuation pattern command reception waiting process.

図19は、図17に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。若しくは、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)にシフトするようにしても良い。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol change start process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first change start command reception flag is set in S271 (S271). If the first variable start command reception flag is set (S271; Y), the first change start command reception flag is stored in association with the buffer numbers "1" to "4" of the first special figure hold storage in the start winning reception command buffer. The various command data and various flags are shifted upward by one buffer number (S272). Note that the contents of the buffer number "1" are erased because they cannot be shifted because there is no shift destination. Alternatively, a shift may be made to the storage area (area corresponding to the buffer number “0”) corresponding to the first special figure during the variable display.

また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。若しくは、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)にシフトするようにしても良い。   If the first change start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether the second change start command reception flag is set (S273). If the second change start command reception flag is not set (S273; N), the effect design change start process is ended, and if the second change start command reception flag is set (S273; Y), start. The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “1” to “4” of the second special figure hold storage in the winning reception buffer are shifted upward by one buffer number (S274). ). Note that the contents of the buffer number "1" are erased because they cannot be shifted because there is no shift destination. Alternatively, a shift may be made to a storage area (an area corresponding to the buffer number “0”) corresponding to the second special figure during the variable display.

S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。   After execution of S272 or S274, effect control CPU 120 reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (S276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. I do.

尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120 determines that the three symbols are “7” as the stop symbol, for example. To determine the combination of effect symbols (big hit symbols). When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot B, as the stop symbol, a plurality of combinations of odd-number symbols other than “7” (for example, “111”, (Combination of effect symbols such as "333", "555", and "999"). In the case where the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the non-probable variable jackpot, the effect control CPU 120 determines, for example, the effect symbol in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). When the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, a combination of the effect symbols (missing symbols) in which three symbols are irregular as stop symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of the effect symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the effect symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical values corresponding to the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S277)。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、各種予告演出を決定するようにしている。例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定する。これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。   Next, effect control CPU 120 performs a notice effect determination process to determine whether or not to execute a notice effect in the variable display (S277). In the present embodiment, various announcement effects are determined in the announcement effect determination process. For example, a character announcement effect in which a character appears, a step-up announcement in which an announcement image changes stepwise, or a group announcement in which a group of predetermined characters crosses a display area is determined. When deciding the announcement effect of these different modes, since the timing of starting the announcement effect differs depending on the mode of the announcement effect, different periods depending on the mode of the announcement effect can be set in the announcement effect start waiting timer. good.

図19に示すように、S277の予告演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S277の予告演出決定処理において、予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。   As shown in FIG. 19, after the notice effect determination processing in S277, the effect control CPU 120 determines in S278 whether the notice effect execution determination flag is set, that is, in the notice effect determination processing in S277, It is determined whether execution has been determined.

予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として予告演出に対応する期間を設定し(S279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279経由することなくS281に進む。   If the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279, and a period corresponding to the notice effect is set as a period until the notice effect starts in the notice effect start waiting timer (S279), and the notice effect execution determination is made. The flag is cleared (S280), and the process proceeds to S281. On the other hand, when the notice effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S281 without passing through S279.

これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、予告演出が開始されるタイミングの前に、前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。   In the present embodiment, as a period until these notice effects are started, an effect (not shown) showing a precursor is performed before the timing at which the notice effect is started, and the timing of starting the precursor is the start timing of the notice effect. Therefore, a period shorter than the period until the notice effect is started is set, and the start timing of these notice effects is specified based on the process table of the notice effect that is executed from the start of the notice effect, and the notice time is specified. Although the production is started, the present invention is not limited to this, and when the production of these precursors is not performed in the preliminary production, the start timing of the preliminary production is Since the timing is reached, the period up to the start timing of the notice effect may be set in the notice effect start waiting timer.

S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。   In S281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the fluctuation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).

尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   The process table has display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation section control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). I have.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (effect display as an effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (S283). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to cause the effect display device 5 to display an image according to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sounds from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the effect design so that the effect pattern is displayed in a one-to-one correspondence with the change pattern designating command. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the middle left and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data in the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the effect display device 5, and the effect display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing a change in the effect symbol. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol change processing (S75) (S286).

図20は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。   FIG. 20 is a flowchart showing the effect symbol change process (S75) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation process, the effect control CPU 120 decrements each value of the process timer, the fluctuation time timer, and the fluctuation control timer (S301, S302, S303).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S306)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。   Then, effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has expired (S306). If the process timer has expired, the process data is switched (S307). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer value in the process table as the process timer (S308). Further, the control state of the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc. which are set next (S309).

次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。   Next, it is confirmed whether or not the fluctuation control timer is out (S310). When the fluctuation control timer is out of timer (S310; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left-middle-right effect symbol (30 ms after the previous display symbol switching time of the effect symbol). The image data of the target screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (S311). In this way, in the effect display device 5, the fluctuation control of the effect symbol is realized. The display control unit 123 transmits to the effect display device 5 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in a process table. Output. In this way, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S312).

また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   The effect control CPU 120 checks whether or not the variable time timer is out (S313). If the variation time timer has expired, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the effect symbol variation stop process (S76) (S315). Even if the fluctuation time timer has not expired, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation specification command has been received is set (S314; Y), the value of the production control process flag is changed to the production symbol fluctuation stop processing (S314). The value is updated to a value according to S76) (S315). Even if the fluctuation time timer is not out of timer, control is transferred to stop the fluctuation when the symbol confirmation designation command is received. For example, a fluctuation pattern command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is received. Even in such a case, the fluctuation of the effect symbol can be ended when the normal fluctuation time has elapsed (at the end of the fluctuation of the special symbol).

尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for effect symbol variation control, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the effect symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n has timed out in the process of S306, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. I do.

図21〜図27は、演出制御メイン処理における非変動中画面表示処理(S57)を示すフローチャートである。図21に示すように、非変動中画面表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、初期化完了フラグがセットされているか否かを判定する(S411)。尚、初期化完了フラグがセットされている状態は、電源投入直後の最初の割込処理である状態を示している。ここで、初期化完了フラグがセットされている場合は、当該初期化完了フラグをクリアし(S421)、後述するS452に進む。一方、初期化完了フラグがセットされていない場合は、S412に進む。   FIGS. 21 to 27 are flowcharts showing the non-fluctuating screen display processing (S57) in the effect control main processing. As shown in FIG. 21, in the non-fluctuating screen display process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the initialization completion flag is set (S411). The state in which the initialization completion flag is set indicates the state of the first interrupt processing immediately after the power is turned on. Here, when the initialization completion flag is set, the initialization completion flag is cleared (S421), and the process proceeds to S452 described later. On the other hand, if the initialization completion flag has not been set, the process proceeds to S412.

S412において演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値であるか否か、つまり変動中や大当り遊技中でない非変動中であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合は、S413に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は、S417に進む。   In S412, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process, that is, whether or not the value is in a non-fluctuation state without a fluctuation or a big hit game. . Here, if the value of the effect control process flag is a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process, the process proceeds to S413. On the other hand, if the value of the effect control process flag is not a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process, the process proceeds to S417.

S417において演出制御用CPU120は、第1〜第6タイマの各タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。尚、第1〜第6タイマは、後述するように、演出表示装置5に表示される表示画面(表示画像)に応じて設けられたタイマであり、それぞれの表示画面(表示画像)が表示開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイマアップした時点で異なる表示画面(表示画像)に切り替えるために設けられている。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、カウント中のタイマのタイマカウントを終了し(S418)、S419に進む。   In S417, effect control CPU 120 determines whether any of the first to sixth timers is counting. The first to sixth timers are timers provided according to the display screens (display images) displayed on the effect display device 5 as described later, and the respective display screens (display images) start displaying. This is provided to count the elapse of a predetermined time from the time when the timer is turned on, and to switch to a different display screen (display image) when the timer is up. If none of the timers is counting, the non-fluctuating screen display processing ends. On the other hand, if any of the timers is counting, the timer counting of the counting timer is terminated (S418), and the process proceeds to S419.

S419において演出制御用CPU120は、タイマカウントを終了したタイマが第1タイマまたは第2タイマであるか否かを判定する(S419)。タイマカウントを終了したタイマが第1タイマまたは第2タイマである場合は、非変動中画面表示処理を終了する。一方、タイマカウントを終了したタイマが第1タイマまたは第2タイマではない場合、すなわち、第3タイマ〜第6のいずれかである場合は、タイマカウントを終了したタイマに対応する処理及び表示を終了し(S420)、非変動中画面表示処理を終了する。   In S419, effect control CPU 120 determines whether or not the timer that has finished counting the timer is the first timer or the second timer (S419). If the timer that has finished counting the timer is the first timer or the second timer, the non-variable screen display process ends. On the other hand, if the timer whose timer count has ended is not the first timer or the second timer, that is, any one of the third timer to the sixth timer, the processing and display corresponding to the timer whose timer count has ended are ended. (S420), and terminates the non-fluctuation screen display process.

このように、本実施例において、後述する表示結果演出(図29(B))や操作案内表示(図29(C))やメニュー画面(図29(D))やデモ画面(図29(E))が表示中に、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でなくなった場合、つまり変動表示が開始されると、表示中の画面(画像)が終了して変動表示画面が開始されるようになっている。   As described above, in the present embodiment, a display result effect (FIG. 29B), an operation guide display (FIG. 29C), a menu screen (FIG. 29D), and a demo screen (FIG. 29E If the value of the effect control process flag is not a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process during the display of)), that is, if the fluctuation display is started, the screen (image) being displayed ends and the fluctuation is performed. The display screen is started.

また、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合に進むS413において、演出制御用CPU120は、デモ画面の表示を指定するデモ表示可能コマンドが受信されたことを示すデモ表示可能コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS422に進む。一方、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされている場合は、デモ表示可能コマンド受信フラグをクリアし(S414)、第1タイマに(t1)に対応したカウンタ値をセットし(S415)、当該第1タイマ(t1)のカウントを開始し(S416)、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S413, which proceeds when the value of the effect control process flag is a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 120 determines that the demonstration display enable command designating the display of the demonstration screen has been received. It is determined whether or not the indicated demo displayable command reception flag is set. Here, if the demo display possible command reception flag is not set, the process proceeds to S422 described later. On the other hand, if the demonstration display possible command reception flag is set, the demonstration display possible command reception flag is cleared (S414), and the counter value corresponding to (t1) is set in the first timer (S415). The counting of one timer (t1) is started (S416), and the non-fluctuating screen display process ends.

尚、第1タイマ(t1)とは、演出図柄の変動表示が停止(図29(A))してから(主基板11からデモ表示可能コマンドを受信してから)カウントが開始されるタイマであって、変動停止直後の演出である表示結果演出(図29(B))の実行を開始するまでの所定時間(t1)をカウントするタイマである。本実施例では、第1タイマ(t1)に0.5秒に対応する値がセットされる。   Note that the first timer (t1) is a timer that starts counting after the display of the variation of the effect symbol is stopped (FIG. 29A) (after receiving the demo display enable command from the main board 11). The timer counts a predetermined time (t1) until the execution of the display result effect (FIG. 29B), which is the effect immediately after the stop of the fluctuation, is started. In this embodiment, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the first timer (t1).

この第1タイマ(t1)にセットされる値は、演出図柄の変動表示が停止してから、遊技者が停止した演出図柄を把握するために充分な時間であり、当該時間が経過した後に表示結果演出(図29(B))の実行が開始される。尚、保留記憶がある場合には、当該時間が経過した後に次の変動表示が開始されるようになっている。つまり当該時間は、変動表示が連続して行われる場合に、連続する変動表示の演出効果を維持しつつ、各変動表示にて停止した演出図柄を把握し易い時間となっている。そして、表示結果演出(図29(B))の実行の開始までの時間が当該時間と同一となっている。   The value set in the first timer (t1) is a time sufficient for the player to grasp the stopped design symbol after the variation display of the design symbol is stopped, and is displayed after the time has elapsed. Execution of the result presentation (FIG. 29B) is started. If there is a hold storage, the next variable display is started after the time has elapsed. That is, when the variable display is continuously performed, the time is a time during which the effect of the continuous variable display is maintained and the effect symbol stopped at each variable display is easily grasped. Then, the time until the start of the execution of the display result effect (FIG. 29B) is the same as the time.

また、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合に進むS422において、演出制御用CPU120は、第1〜第6タイマの各タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、当該カウント中のタイマを1減算し(S423)、S424に進む。   In S422, which proceeds when the demonstration display enable command reception flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether any of the first to sixth timers is counting. judge. If none of the timers is counting, the non-fluctuating screen display processing ends. On the other hand, when any of the timers is counting, the count of the counting timer is decremented by 1 (S423), and the process proceeds to S424.

S424において演出制御用CPU120は、第1タイマ(t1)がカウント中であるか否かを判定する。ここで、第1タイマ(t1)がカウント中である場合は、後述するS430に進む。一方、第1タイマ(t1)がカウント中でない場合は、S425に進む。   In S424, effect control CPU 120 determines whether or not the first timer (t1) is counting. Here, when the first timer (t1) is counting, the process proceeds to S430 described later. On the other hand, if the first timer (t1) is not counting, the process proceeds to S425.

S425において演出制御用CPU120は、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中であるか否か、つまり表示結果演出の画像のみ(図29(B))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中である場合は、後述するS434に進む。一方、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中でない場合は、S426に進む。   In S425, effect control CPU 120 determines whether or not the second timer (t2 or t2 ') is counting, that is, whether or not only the display result effect image (FIG. 29B) is being displayed. I do. Here, when the second timer (t2 or t2 ') is counting, the process proceeds to S434 described later. On the other hand, if the second timer (t2 or t2 ') is not counting, the process proceeds to S426.

尚、第2タイマ(t2またはt2’)とは、表示結果演出(図29(B))の実行を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面に移行できることを遊技者に対して案内するメニュー案内表示(図29(C))の表示を開始するまでの待ち期間(t2またはt2’)をカウントするタイマである。   The second timer (t2 or t2 ') is a timer which starts counting after the execution of the display result effect (FIG. 29 (B)), and informs the player that the display can shift to the menu screen. This timer counts a waiting period (t2 or t2 ') until the display of the menu guidance display (FIG. 29 (C)) for guidance is started.

本実施例では、第2タイマとして、演出図柄の変動表示が停止(図29(A))してから表示結果演出(図29(B))に移行した場合にセットされる第1待ち期間(t2)と、メニュー画面(図29(D))から表示結果演出(図29(B))に移行した場合にセットされる第2待ち期間(t2’)と、に対応する値がセットされる。尚、第1待ち期間(t2)に15秒に対応する値がセットされ、第2待ち期間(t2’)に7秒に対応する値がセットされる。   In the present embodiment, as the second timer, a first waiting period (FIG. 29 (B)) which is set when the fluctuation display of the effect symbols is stopped (FIG. 29 (A)) and then the display results effect (FIG. 29 (B)) is shifted. t2), and a value corresponding to the second waiting period (t2 ′) set when the display screen has been shifted from the menu screen (FIG. 29D) to the display result effect (FIG. 29B). . Note that a value corresponding to 15 seconds is set in the first waiting period (t2), and a value corresponding to 7 seconds is set in the second waiting period (t2 ').

この第2タイマ(t2またはt2’)にセットされる値は、遊技盤2の構成に基づいて算出される値であって、遊技球を発射し始めてから始動入賞が発生する平均時間よりも若干長い時間に対応した値となっている。つまり遊技者が遊技球を打ち続けている場合には、次の始動入賞が発生してメニュー案内表示が表示されないまま遊技を続けられる値となっている。尚、第2タイマ(t2またはt2’)にセットされる値は、前述の第1タイマ(t1)にセットされる値よりも大きな値となっており、表示結果演出(図29(B))の実行を開始したことを遊技者が充分に認識できる時間が確保できる値となっている。   The value set in the second timer (t2 or t2 ') is a value calculated based on the configuration of the game board 2, and is slightly longer than the average time during which the starting prize is generated after the game ball is started to be fired. The value corresponds to a long time. That is, when the player keeps playing the game ball, the next start winning is generated and the game can be continued without displaying the menu guidance display. The value set in the second timer (t2 or t2 ') is larger than the value set in the first timer (t1), and the display result effect (FIG. 29 (B)) Is a value that can secure a time for the player to sufficiently recognize that the execution has been started.

図29(C)に示すように、メニュー案内表示とは、ボタン操作を行うことでメニュー画面に移行することが可能な旨を遊技者に対して案内する表示である。尚、本実施例では、ボタンの画像と「メニュー表示」の文字情報を表示することで、メニュー案内表示を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボタンの画像のみでメニュー案内表示を構成しても良いし、文字情報のみでメニュー案内表示を構成しても良い。   As shown in FIG. 29 (C), the menu guidance display is a display for guiding the player that the screen can be shifted to the menu screen by performing a button operation. In this embodiment, the menu guidance display is configured by displaying the button image and the character information of “menu display”. However, the present invention is not limited to this, and only the button image is displayed. May be used to configure the menu guidance display, or the menu guidance display may be configured using only character information.

尚、本実施例では、第2タイマにセットされる第1待ち期間(t2)の値(時間)として15秒に対応する値を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、通常変動の変動時間が12秒程度である場合は、これに対応して12秒よりも若干長い時間に対応した値でも良い。また、一番長い変動時間よりも長い時間に対応した値でも良い。また、上限数まで保留記憶数がある場合に、これら全ての保留記憶が消化されるまでの合計の変動時間に対応した値でも良い。   In the present embodiment, a value corresponding to 15 seconds is disclosed as the value (time) of the first waiting period (t2) set in the second timer, but the present invention is not limited to this. For example, when the fluctuation time of the normal fluctuation is about 12 seconds, a value corresponding to a time slightly longer than 12 seconds may be used. Further, a value corresponding to a time longer than the longest fluctuation time may be used. Further, when there is the number of reserved storages up to the upper limit number, a value corresponding to the total fluctuation time until all these reserved storages are consumed may be used.

尚、第2タイマにセットされる第2待ち期間(t2’)の値(時間)として7秒に対応する値を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第2待ち期間(t2’)の時間は、第1待ち期間(t2)の時間よりも短い時間であればどのような値であっても良く、例えば、第1待ち期間(t2)に30秒に対応する値がセットされた場合には、第2待ち期間(t2’)に10秒や15秒などに対応する値がセットされても良い。   Although a value corresponding to 7 seconds is disclosed as the value (time) of the second waiting period (t2 ′) set in the second timer, the present invention is not limited to this. The time of the second waiting period (t2 ') may be any value as long as it is shorter than the time of the first waiting period (t2), for example, 30 seconds in the first waiting period (t2). Is set in the second waiting period (t2 '), a value corresponding to 10 seconds or 15 seconds may be set.

S426において演出制御用CPU120は、第3タイマ(t3)がカウント中であるか否か、つまり表示結果演出の表示に加えてメニュー案内表示(図29(C))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第3タイマ(t3)がカウント中である場合は、後述するS438に進む。一方、第3タイマ(t3)がカウント中でない場合は、S427に進む。   In S426, effect control CPU 120 determines whether or not the third timer (t3) is counting, that is, whether or not the menu guidance display (FIG. 29C) is being displayed in addition to the display of the display result effect. Is determined. Here, when the third timer (t3) is counting, the process proceeds to S438 described later. On the other hand, when the third timer (t3) is not counting, the process proceeds to S427.

尚、第3タイマ(t3)とは、メニュー案内表示(図29(C))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面(図29(E))の表示を開始するまでの所定時間(t3)をカウントするタイマである。本実施例では、第3タイマ(t3)に20秒に対応する値がセットされる。   Note that the third timer (t3) is a timer that starts counting after the menu guidance display (FIG. 29 (C)) is started, and displays the demonstration screen (FIG. 29 (E)). It is a timer that counts a predetermined time (t3) before starting. In the present embodiment, a value corresponding to 20 seconds is set in the third timer (t3).

尚、第3タイマ(t3)にセットされる値は、後述する第4タイマ(t4)にセットされる値よりも小さい値となっており、後述するように、メニュー案内表示(図29(C))とデモ画面(図29(E))とが交互に繰り返し表示されるときに、客待ち中のパチンコ遊技機1において、デモ画面(図29(E))の方が、メニュー案内表示(図29(C))よりも長い時間表示されるようになっており、着座前の遊技者の遊技意欲を促進できる。尚、第3タイマ(t3)にセットされる値は、第4タイマ(t4)にセットされる値と同じ時間としても良い。   Note that the value set in the third timer (t3) is smaller than the value set in the fourth timer (t4) described later, and as described later, menu guidance display (FIG. 29C )) And the demo screen (FIG. 29 (E)) are displayed alternately and repeatedly, and in the pachinko gaming machine 1 waiting for a customer, the demo screen (FIG. 29 (E)) has a menu guidance display (FIG. 29 (E)). It is displayed for a longer time than in FIG. 29 (C), and it is possible to promote the player's willingness to play before sitting. The value set in the third timer (t3) may be the same time as the value set in the fourth timer (t4).

尚、第3タイマ(t3)にセットされる値は、前述した第2タイマ(t2またはt2’)にセットされる値よりも大きな値となっており、表示結果演出のみの画面(図29(B))よりも、メニュー案内表示(図29(C))を含めた画面の方がよりも長い時間表示され、遊技者がメニュー画面に移行するための時間を確保している。   The value set in the third timer (t3) is larger than the value set in the above-described second timer (t2 or t2 '), and the display result effect only screen (FIG. 29 ( The screen including the menu guidance display (FIG. 29 (C)) is displayed for a longer time than the screen (B)), and the time for the player to shift to the menu screen is secured.

S427において演出制御用CPU120は、第4タイマ(t4)がカウント中であるか否か、つまりデモ画面(図29(E))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第4タイマ(t4)がカウント中である場合は、後述するS449に進む。一方、第4タイマ(t4)がカウント中でない場合は、S428に進む。   In S427, effect control CPU 120 determines whether or not the fourth timer (t4) is counting, that is, whether or not the demonstration screen (FIG. 29E) is being displayed. Here, when the fourth timer (t4) is counting, the process proceeds to S449 described later. On the other hand, when the fourth timer (t4) is not counting, the process proceeds to S428.

尚、第4タイマ(t4)とは、デモ画面(図29(E))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面からメニュー案内表示がなされる画面(図29(C))に戻るまでの所定時間(t4)をカウントするタイマである。本実施例では、第4タイマ(t4)に30秒に対応する値がセットされる。この第4タイマ(t4)にセットされる値は、デモ画面における演出時間(ムービーの再生時間)に対応している。   The fourth timer (t4) is a timer that starts counting after the display of the demonstration screen (FIG. 29 (E)) is started, and is a screen (FIG. 29) on which menu guidance is displayed from the demonstration screen. This is a timer for counting a predetermined time (t4) until returning to (C)). In the present embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set in the fourth timer (t4). The value set in the fourth timer (t4) corresponds to the presentation time (reproduction time of the movie) on the demonstration screen.

また、デモ画面における演出時間は、30秒よりも長い時間であっても良い。複数種類のデモ画面があり、それぞれのデモ画面の演出時間が異なる場合には、これら各演出時間に対応する値を第4タイマ(t4)に適宜セットするようにしても良い。   The effect time on the demonstration screen may be longer than 30 seconds. When there are a plurality of types of demonstration screens and the demonstration time of each demonstration screen is different, a value corresponding to each of the demonstration times may be appropriately set in the fourth timer (t4).

S428において演出制御用CPU120は、第5タイマ(t5)がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面(図29(D))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第5タイマ(t5)がカウント中である場合は、後述するS458に進む。一方、第5タイマ(t5)がカウント中でない場合は、S429に進む。   In S428, effect control CPU 120 determines whether or not the fifth timer (t5) is counting, that is, whether or not the menu screen (FIG. 29D) is being displayed. Here, when the fifth timer (t5) is counting, the process proceeds to S458 described later. On the other hand, when the fifth timer (t5) is not counting, the process proceeds to S429.

尚、第5タイマ(t5)とは、メニュー画面(図29(D))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面からメニュー案内表示がなされる画面(図29(C))に戻るまでの所定時間(t5)をカウントするタイマである。本実施例では、第5タイマ(t5)に30秒に対応する値がセットされる。   The fifth timer (t5) is a timer which starts counting after the display of the menu screen (FIG. 29 (D)) is started, and is a screen (FIG. 29) in which menu guidance is displayed from the menu screen. The timer counts a predetermined time (t5) before returning to (C)). In the present embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set in the fifth timer (t5).

S429において演出制御用CPU120は、第6タイマ(t6)がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面において選択した項目(選択項目)に対応する各種処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、第6タイマ(t6)がカウント中である場合は、後述するS471に進む。一方、第6タイマ(t6)がカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S429, presentation control CPU 120 determines whether or not the sixth timer (t6) is counting, that is, whether or not various processes corresponding to the item (selection item) selected on the menu screen are being executed. . Here, when the sixth timer (t6) is counting, the process proceeds to S471 described later. On the other hand, when the sixth timer (t6) is not counting, the non-fluctuating screen display process ends.

尚、第6タイマ(t6)とは、メニュー画面において選択した項目(選択項目)に対応する各種処理、例えば、音量調整受付画面(図31(A))を表示する音量調整処理や、遊技説明画面(図31(B))を表示する遊技説明画面や、ミニゲーム画面(図31(C))を表示するミニゲーム処理などの処理を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面(図29(E))の表示を開始するまでの所定時間(t6)をカウントするタイマである。本実施例では、第6タイマ(t6)に30秒に対応する値がセットされる。また、当該第6タイマ(t6)は、各種処理を実行中に遊技者による操作が行われるとリセットされ、再びカウントが開始されるようになっており、遊技者が操作中に意図せずにデモ画面に切り替わってしまうことを防止するようになっている。   The sixth timer (t6) refers to various processes corresponding to the item (selection item) selected on the menu screen, for example, a volume adjustment process for displaying a volume adjustment reception screen (FIG. 31 (A)), and a game description. A timer for starting counting after starting processing such as a game explanation screen displaying a screen (FIG. 31 (B)) and a mini game processing displaying a mini game screen (FIG. 31 (C)); This timer counts a predetermined time (t6) until the display of the demonstration screen (FIG. 29E) is started. In the present embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set in the sixth timer (t6). Further, the sixth timer (t6) is reset when the player performs an operation during execution of various processes, and starts counting again, so that the player does not intend to perform the operation during the operation. It is designed to prevent switching to the demo screen.

尚、第5タイマ(t5)及び第6タイマ(t6)にセットされる値は、遊技者が操作を行っていないことが明確な時間に対応した値となっている。本実施例では、第5タイマ(t5)及び第6タイマ(t6)に30秒に対応する値がセットされているが、これは、30秒程度の所定時間操作が行われていないときには、遊技者が他の行動、例えば、カードユニット(図示略)を操作しているか、遊技者が既に席を離れ状態であるなどの状態が想定できるため設けられた時間である。また、遊技者が操作の仕方が分からなくなっている場合、例えば、ボタンの位置が分からないなどの場合も有り得るため、30秒以上の長い時間を想定すると、遊技者がメニュー画面等の表示を煩わしく思う可能性もあるため、本実施例では、30秒に対応する値がセットされる。   It should be noted that the values set in the fifth timer (t5) and the sixth timer (t6) are values corresponding to times when it is clear that the player has not performed any operation. In the present embodiment, the value corresponding to 30 seconds is set in the fifth timer (t5) and the sixth timer (t6). This is because when the game is not operated for a predetermined time of about 30 seconds, This time is provided because it can be assumed that the player is operating another action, for example, a card unit (not shown), or the player has already left his seat. Further, when the player does not know how to operate, for example, there is a case where the position of the button is not known, etc., and assuming a long time of 30 seconds or more, the player may have trouble displaying the menu screen or the like. In the present embodiment, a value corresponding to 30 seconds is set because there is a possibility of thinking.

尚、第1〜第6タイマの各タイマにセットされる値は、本実施例に例示した値に限らず、その他の値であっても良い。また、第1〜第6タイマの各タイマにセットされる値は、固定された値でなくても良く、制御状態や演出などに応じて適宜変更される値であっても良い。   The values set in each of the first to sixth timers are not limited to the values exemplified in the present embodiment, but may be other values. Further, the value set in each of the first to sixth timers does not have to be a fixed value, and may be a value that is appropriately changed according to a control state, an effect, and the like.

図22に示すように、第1タイマ(t1)がカウント中である場合に進むS430において、演出制御用CPU120は、第1タイマ(t1)がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第1タイマ(t1)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第1タイマ(t1)がタイマアップした場合は、第2タイマに第1待ち期間(t2)に対応したカウンタ値をセットし(S431)、当該第2タイマ(t2)のカウントを開始し(S432)、表示結果演出(図29(B))の表示を開始し(S433)、当該非変動中画面表示処理を終了する。尚、後述するように、第2タイマに第2待ち期間(t2’)に対応したカウンタ値をセットされる場合もある(S431+)。   As shown in FIG. 22, in S430, which proceeds when the first timer (t1) is counting, the effect control CPU 120 determines whether or not the first timer (t1) is up. Here, if the first timer (t1) has not expired, the non-fluctuation screen display process ends. On the other hand, when the first timer (t1) is up, the counter value corresponding to the first waiting period (t2) is set to the second timer (S431), and the counting of the second timer (t2) is started. (S432), the display of the display result effect (FIG. 29 (B)) is started (S433), and the non-fluctuating screen display process ends. As will be described later, the counter value corresponding to the second waiting period (t2 ') may be set in the second timer (S431 +).

図29(B)に示すように、本実施例における表示結果演出では、演出図柄の変動表示が停止した状態から、各演出図柄が揺れ動く演出が行われる。尚、本実施例では、演出図柄の変動表示が停止した直後に、いきなりメニュー案内表示(図29(C))を行わずに、表示結果演出のみを第1待ち期間(t2)に亘って実行するようになっている。例えば、いきなりメニュー案内表示を行うと、変動表示が終了したことをあからさまに表現することとなり、遊技者が不愉快になってしまう虞がある。そのため、いきなりメニュー案内表示を行わずに、第1待ち期間(t2)に亘って表示結果演出のみを実行することで、変動表示の余韻を表現しつつ、メニュー案内表示を違和感なく行うことを可能にしたものである。   As shown in FIG. 29 (B), in the display result effect in the present embodiment, an effect in which each effect symbol fluctuates is performed from a state where the variable display of the effect symbol is stopped. In the present embodiment, immediately after the variation symbol display is stopped, only the display result effect is executed over the first waiting period (t2) without immediately performing the menu guidance display (FIG. 29C). It is supposed to. For example, if the menu guidance display is suddenly performed, the end of the variable display is clearly expressed, and the player may be uncomfortable. Therefore, by performing only the display result effect for the first waiting period (t2) without immediately performing the menu guidance display, the menu guidance display can be performed without discomfort while expressing the reverberation of the variable display. It was made.

図23に示すように、第2タイマ(t2またはt2’)がカウント中である場合に進むS434において、演出制御用CPU120は、第2タイマ(t2またはt2’)がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第2タイマ(t2またはt2’)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第2タイマ(t2またはt2’)がタイマアップした場合は、第3タイマに(t3)に対応したカウンタ値をセットし(S435)、当該第3タイマ(t3)のカウントを開始し(S436)、表示結果演出に加えてメニュー案内表示(図29(C))の表示を開始し(S437)、当該非変動中画面表示処理を終了する。   As shown in FIG. 23, in S434, which proceeds when the second timer (t2 or t2 ′) is counting, the effect control CPU 120 determines whether the second timer (t2 or t2 ′) has counted up. judge. Here, if the second timer (t2 or t2 ') is not up, the non-fluctuating screen display processing ends. On the other hand, when the second timer (t2 or t2 ′) has counted up, the counter value corresponding to (t3) is set in the third timer (S435), and the counting of the third timer (t3) is started ( (S436), the display of the menu guidance display (FIG. 29C) is started in addition to the display result effect (S437), and the non-variable screen display process ends.

図29(C)に示すように、本実施例におけるメニュー案内表示では、表示画面の右下に、プッシュボタン31Bの画像とともに、メニュー画面に移行することが可能な旨の表示がなされる。   As shown in FIG. 29C, in the menu guidance display according to the present embodiment, an indication that it is possible to shift to the menu screen is displayed together with the image of the push button 31B at the lower right of the display screen.

図24に示すように、第3タイマ(t3)がカウント中である場合に進むS438において、演出制御用CPU120は、ボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)があるか否かを判定する。ここで、ボタン操作がある場合は、S444に進む。一方、ボタン操作がない場合は、S439に進む。   As shown in FIG. 24, in S438, in which the process proceeds when the third timer (t3) is counting, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a button operation (pressing of the push button 31B). If there is a button operation, the process proceeds to S444. On the other hand, if there is no button operation, the process proceeds to S439.

S439において演出制御用CPU120は、第3タイマ(t3)がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第3タイマ(t3)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第3タイマ(t3)がタイマアップした場合は、表示結果演出表示及びメニュー案内表示を終了し(S440)、S441に進む。   In S439, effect control CPU 120 determines whether or not the third timer (t3) has expired. Here, if the third timer (t3) has not counted up, the non-fluctuation-in-progress screen display processing ends. On the other hand, when the third timer (t3) is up, the display result effect display and the menu guidance display are ended (S440), and the process proceeds to S441.

S441において演出制御用CPU120は、第4タイマに(t4)に対応したカウンタ値をセットし、当該第4タイマ(t4)のカウントを開始し(S442)、デモ画面(図29(E))の表示を開始し(S443)、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S441, the effect control CPU 120 sets a counter value corresponding to (t4) in the fourth timer, starts counting by the fourth timer (t4) (S442), and displays the demonstration screen (FIG. 29E). The display is started (S443), and the non-fluctuating screen display process ends.

また、ボタン操作がある場合に進むS444において、演出制御用CPU120は、第3タイマ(t3)のカウントを終了し、表示結果演出表示及びメニュー案内表示を終了し(S445)、S446に進む。   Further, in S444, which proceeds when there is a button operation, the effect control CPU 120 ends the counting of the third timer (t3), ends the display result effect display and the menu guidance display (S445), and proceeds to S446.

S446において演出制御用CPU120は、第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始する(S447)。次いで、演出制御用CPU120は、RAM122の直前実行記憶領域をチェックし、該直前実行記憶領域に後述するS460dにおいて特定した項目(本実施例では図30に示す「音量調整」の項目と「遊技説明」の項目と「ミニゲーム」の項目のいずれか)の記憶が有るか否かを判定する(S447a)。尚、直前実行記憶領域とは、メニュー画面の表示時に前回選択された項目(選択項目)を記憶しておくための領域である。   In S446, effect control CPU 120 sets a counter value corresponding to (t5) in the fifth timer, and starts counting by the fifth timer (t5) (S447). Next, the effect control CPU 120 checks the immediately preceding execution storage area of the RAM 122, and in the immediately preceding execution storage area, the items specified in S460d to be described later (in this embodiment, the item of "volume adjustment" shown in FIG. "Or" mini-game ") is stored (S447a). The immediately preceding execution storage area is an area for storing an item (selection item) selected last time when the menu screen is displayed.

直前実行記憶領域に項目の記憶が無い場合は(S447a;N)、演出制御用CPU120は、図30(A)に示すように、「音量調整」を選択項目として、該「音量調整」の項目を中央に配置したメニュー画面表示を開始し、非変動中画面表示処理を終了する(S448)。また、直前実行記憶領域に選択項目の記憶が有る場合は(S447a;Y)、演出制御用CPU120は、該直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として、該項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始し、非変動中画面表示処理を終了する(S447c)。   If there is no item stored in the immediately preceding execution storage area (S447a; N), the effect control CPU 120 sets “volume adjustment” as a selection item and sets the “volume adjustment” item as shown in FIG. Is displayed at the center of the menu screen, and the non-fluctuating screen display process ends (S448). Further, when the selection item is stored in the immediately preceding execution storage area (S447a; Y), the effect control CPU 120 specifies the item stored in the immediately preceding execution storage area, and uses the specified item as a selection item. Then, the display of the menu screen in which the item is arranged at the center is started, and the non-fluctuating screen display processing ends (S447c).

S447cにおいては、直前実行記憶領域に記憶されている項目が「音量調整」の項目である場合は、S448と同様に、図30(A)に示す「音量調整」の項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始し、直前実行記憶領域に記憶されている項目が「遊技説明」の項目である場合は、図30(B)に示す「遊技説明」の項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始し、直前実行記憶領域に記憶されている項目が「ミニゲーム」の項目である場合は、図30(C)に示す「ミニゲーム」の項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始する。   In S447c, when the item stored in the immediately preceding execution storage area is the item of “volume adjustment”, similarly to S448, the menu of “volume adjustment” shown in FIG. When the display of the screen is started, and the item stored in the immediately preceding execution storage area is the item of “game description”, the menu screen of FIG. When the display is started and the item stored in the immediately preceding execution storage area is the item of “mini game”, the display of the menu screen in which the item of “mini game” shown in FIG. Start.

図30(A)に示すメニュー画面では、「音量調整」の左に「ミニゲーム」の項目、「音量調整」の右に「遊技説明」の項目が配置されるとともに、「音量調整」の項目は、「ミニゲーム」及び「遊技説明」の項目よりも拡大して表示される。図30(B)に示すメニュー画面では、「遊技説明」の左に「音量調整」の項目、「遊技説明」の右に「ミニゲーム」の項目が配置されるとともに、「遊技説明」の項目は、「音量調整」及び「ミニゲーム」の項目よりも拡大して表示される。図30(C)に示すメニュー画面では、「ミニゲーム」の左に「遊技説明」の項目、「ミニゲーム」の右に「音量調整」の項目が配置されるとともに、「ミニゲーム」の項目は、「遊技説明」及び「音量調整」の項目よりも拡大して表示される。   In the menu screen shown in FIG. 30A, an item of “mini game” is arranged on the left of “volume adjustment”, an item of “game explanation” is arranged on the right of “volume adjustment”, and an item of “volume adjustment” is arranged. Are displayed larger than the items of “mini-game” and “game explanation”. On the menu screen shown in FIG. 30B, an item of “volume adjustment” is arranged on the left of “game explanation”, an item of “mini game” is arranged on the right of “game explanation”, and an item of “game explanation” is arranged. Are displayed larger than the items of “volume adjustment” and “mini game”. On the menu screen shown in FIG. 30C, an item of “game explanation” is arranged on the left of “mini game”, an item of “volume adjustment” is arranged on the right of “mini game”, and an item of “mini game” is arranged. Are displayed larger than the items of “game explanation” and “volume adjustment”.

このため、図30(A)に示すメニュー画面では、遊技者に対して「音量調整」の項目が選択項目であることを示すことができ、図30(B)に示すメニュー画面では、遊技者に対して「遊技説明」の項目が選択項目であることを示すことができ、図30(C)に示すメニュー画面表は、遊技者に対して「ミニゲーム」の項目が選択項目であることを示すことが可能となっている。   Therefore, on the menu screen shown in FIG. 30A, it is possible to indicate to the player that the item “volume adjustment” is a selection item, and on the menu screen shown in FIG. In the menu screen table shown in FIG. 30C, the item "mini game" is a selection item for the player. It is possible to show.

図30(A)〜図30(C)に示す各メニュー画面の左部及び右部には、表示中のメニュー画面を他のメニュー画面に変更するための変更操作領域が表示されている(本実施例では図30(A)〜30(C)においてメニュー画面の左右を示す一対の三角形)。遊技者は、これら変更操作領域のいずれか一方をタッチ(指し示す)することで、メニュー画面を他のメニュー画面に変更することが可能となっている。具体的には、図30(A)に示す「音量調整」の項目が中央に表示されている場合において、遊技者が右側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(B)に示す「遊技説明」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始され、遊技者が左側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(C)に示す「ミニゲーム」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始される。   On the left and right portions of each menu screen shown in FIGS. 30A to 30C, a change operation area for changing the displayed menu screen to another menu screen is displayed. In the embodiment, a pair of triangles indicating the left and right sides of the menu screen in FIGS. 30 (A) to 30 (C)). The player can change the menu screen to another menu screen by touching (pointing to) any one of these change operation areas. Specifically, when the item of “volume adjustment” shown in FIG. 30A is displayed at the center, and when the player touches the inside of the right change operation area, it is shown in FIG. 30B. The display of the menu screen in which the item of “game explanation” is displayed at the center is started, and when the player touches the inside of the change operation area on the left side, the item of “mini game” shown in FIG. The display of the menu screen displayed in the center is started.

また、図30(B)に示す「遊技説明」の項目が中央に表示されている場合において、遊技者が右側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(C)に示す「ミニゲーム」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始され、遊技者が左側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(A)に示す「音量調整」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始される。   When the item of “game explanation” shown in FIG. 30B is displayed at the center and the player touches the inside of the change operation area on the right side, the “mini game” shown in FIG. "Is displayed at the center of the menu screen, and when the player touches the inside of the change operation area on the left side, the item of" volume adjustment "shown in FIG. 30A is displayed at the center. The displayed menu screen is started.

また、図30(C)に示す「ミニゲーム」の項目が中央に表示されている場合において、遊技者が右側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(A)に示す「音量調整」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始され、遊技者が左側の変更操作領域内をタッチした場合は、図30(B)に示す「遊技説明」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始される。   In addition, when the item of “mini game” shown in FIG. 30C is displayed at the center and the player touches the inside of the change operation area on the right, “volume adjustment” shown in FIG. "Is displayed in the center of the menu screen, and when the player touches the inside of the change operation area on the left side, the item of" game description "shown in FIG. The displayed menu screen is started.

図25に示すように、第4タイマ(t4)がカウント中である場合に進むS449において、演出制御用CPU120は、ボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)があるか否かを判定する。ここで、ボタン操作がある場合は、S456に進む。一方、ボタン操作がない場合は、S450に進む。   As shown in FIG. 25, in S449, in which the fourth timer (t4) is counting, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a button operation (pressing of the push button 31B). If there is a button operation, the process advances to step S456. On the other hand, if there is no button operation, the process proceeds to S450.

S450において演出制御用CPU120は、第4タイマ(t4)がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第4タイマ(t4)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第4タイマ(t4)がタイマアップした場合は、デモ画面表示を終了し(S451)、S452に進む。   In S450, effect control CPU 120 determines whether or not the fourth timer (t4) has expired. Here, if the fourth timer (t4) has not expired, the non-variable screen display process ends. On the other hand, when the fourth timer (t4) has counted up, the demonstration screen display ends (S451), and the process proceeds to S452.

S452において演出制御用CPU120は、第3タイマに(t3)に対応したカウンタ値をセットし、当該第3タイマ(t3)のカウントを開始し(S453)、表示結果演出(図29(B))の表示を開始し(S454)、当該表示結果演出に加えてメニュー案内表示(図29(C))の表示を開始し(S455)、当該非変動中画面表示処理を終了する。尚、初期化完了フラグをクリアしたときに実行されるS454においては、例えば、「135」等の予め設定されている初期化停止図柄(デフォルト停止図柄)による表示結果演出の表示が開始される。   In S452, the effect control CPU 120 sets a counter value corresponding to (t3) in the third timer, starts counting by the third timer (t3) (S453), and displays a display result effect (FIG. 29B). Is started (S454), the menu guidance display (FIG. 29 (C)) is started to be displayed in addition to the display result effect (S455), and the non-fluctuating screen display process ends. In S454 executed when the initialization completion flag is cleared, for example, display of a display result effect using a preset initialization stop symbol (default stop symbol) such as “135” is started.

また、ボタン操作がある場合に進むS456において、演出制御用CPU120は、第4タイマ(t4)のカウントを終了し、デモ画面表示を終了し(S457)、前述したS446に進む。   In S456, in which there is a button operation, the effect control CPU 120 ends the counting of the fourth timer (t4), ends the demonstration screen display (S457), and proceeds to S446 described above.

図26に示すように、第5タイマ(t5)がカウント中である場合に進むS458において、演出制御用CPU120は、ボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)があるか否かを判定する。ここで、メニュー画面の表示を終了するためのボタン操作がある場合は、第5タイマ(t5)のカウントを終了し(S464)、メニュー画面表示を終了し(S465)、S431+に進む。一方、ボタン操作がない場合は、S459に進む。   As shown in FIG. 26, in S458, which proceeds when the fifth timer (t5) is counting, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a button operation (pressing of the push button 31B). Here, if there is a button operation for ending the display of the menu screen, the count of the fifth timer (t5) is ended (S464), the menu screen display is ended (S465), and the process proceeds to S431 +. On the other hand, if there is no button operation, the process proceeds to S459.

S459において演出制御用CPU120は、第5タイマ(t5)がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第5タイマ(t5)がタイマアップした場合は、メニュー画面表示を終了し(S465)、S431+に進む。一方、第5タイマ(t5)がタイマアップしていない場合は、S460に進む。   In S459, effect control CPU 120 determines whether or not the fifth timer (t5) has expired. Here, when the fifth timer (t5) is up, the menu screen display is terminated (S465), and the process proceeds to S431 +. On the other hand, if the fifth timer (t5) has not expired, the process proceeds to S460.

S431+(図22)において演出制御用CPU120は、第2タイマに第2待ち期間(t2’)に対応したカウンタ値をセットする。そして、当該第2タイマ(t2’)のカウントを開始し(S432)、表示結果演出(図29(B))の表示を開始し(S433)、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S431 + (FIG. 22), effect control CPU 120 sets the counter value corresponding to the second waiting period (t2 ') in the second timer. Then, the counting of the second timer (t2 ') is started (S432), the display of the display result effect (FIG. 29 (B)) is started (S433), and the non-variable screen display processing is ended.

図29(B)に示すように、本実施例における表示結果演出では、メニュー画面表示(図29(D))が終了した後から、変動停止直後の状態の演出図柄が表示され、各演出図柄が揺れ動く演出が行われる。尚、本実施例では、メニュー画面表示が終了した後には、前述した第1待ち期間(t2)よりも短い第2待ち期間(t2’)が経過したときに、メニュー案内表示(図29(C))を表示するようになっている。   As shown in FIG. 29 (B), in the display result effect in the present embodiment, after the menu screen display (FIG. 29 (D)) is completed, an effect symbol in a state immediately after the fluctuation stop is displayed, and each effect symbol is displayed. An oscillating effect is performed. In the present embodiment, after the menu screen display ends, when a second waiting period (t2 ') shorter than the above-described first waiting period (t2) has elapsed, a menu guidance display (FIG. 29C )).

尚、S431+において第2待ち期間(t2’)に対応したカウンタ値がセットされた場合には、表示結果演出(図29(B))の表示を開始せずに、変動表示の停止画面(図29(A)参照)に戻って、当該非変動中画面表示処理を終了するようにしても良い。つまり変動表示の停止画面(図29(A)参照)から第2待ち期間(t2’)経過後に、メニュー案内表示(図29(C))を表示するようにしても良い。この場合にあっては、メニュー画面表示を終了した時点から停止画面(図29(A))を表示する期間(t1’)と第2待ち期間(t2’)との合計期間(t1’+t2’)を、第1タイマの期間(t1)と第1待ち期間(t2)との合計期間(t1+t2)よりも短い期間に設定して、メニュー案内表示(図29(C))を表示するようにすれば良い。   When the counter value corresponding to the second waiting period (t2 ′) is set in S431 +, the display of the display result effect (FIG. 29B) is not started, and the change display stop screen (FIG. 29B) is not started. 29 (A), the non-fluctuation screen display process may be terminated. That is, the menu guidance display (FIG. 29C) may be displayed after the elapse of the second waiting period (t2 ') from the fluctuation display stop screen (see FIG. 29A). In this case, the total period (t1 '+ t2') of the period (t1 ') for displaying the stop screen (FIG. 29A) and the second waiting period (t2') from the time when the menu screen display is ended. ) Is set to a period shorter than the total period (t1 + t2) of the period (t1) of the first timer and the first waiting period (t2) to display the menu guidance display (FIG. 29C). Just do it.

S460において演出制御用CPU120は、メニュー画面(図29(D))においてタッチ操作があるか否かを判定する。尚、本実施例におけるタッチ操作とは、遊技者が演出表示装置5の表示画面を手指で触れようとする動作をして示しているが、演出表示装置5の前面側はガラス板により覆われているため、演出表示装置5の表示画面を直接触ることができず、その動作態様を赤外線CCDカメラ50(モーションセンサ)にて検出するようにしている。ここで、タッチ操作が無い場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、タッチ操作がある場合は、S460aに進む。尚、タッチ操作があるか否かの判定は、前述したカメラコントローラ50Aから入力される検出信号に基づいて行われる。   In S460, effect control CPU 120 determines whether or not there is a touch operation on the menu screen (FIG. 29D). Note that the touch operation in the present embodiment indicates an operation in which a player tries to touch the display screen of the effect display device 5 with his / her finger, but the front side of the effect display device 5 is covered with a glass plate. Therefore, the display screen of the effect display device 5 cannot be directly touched, and the operation mode is detected by the infrared CCD camera 50 (motion sensor). Here, when there is no touch operation, the non-fluctuating screen display processing ends. On the other hand, if there is a touch operation, the process proceeds to S460a. The determination as to whether or not there is a touch operation is performed based on the detection signal input from the camera controller 50A described above.

S460aにおいて演出制御用CPU120は、カメラコントローラ50Aから入力される検出信号にもとづいて遊技者がタッチ操作した位置(タッチ操作検出位置)を特定し(S460a)、該タッチ操作検出位置はメニュー画面における変更操作領域(図30(A)〜30(C)においてメニュー画面の左右を示す一対の三角形)内であるか否かを判定する(S460b)。タッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内でない場合は、S460cに進み、タッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内である場合は、S460fに進む。   In S460a, effect control CPU 120 specifies a position where the player has performed a touch operation (touch operation detection position) based on a detection signal input from camera controller 50A (S460a), and the touch operation detection position is changed on the menu screen. It is determined whether it is within the operation area (a pair of triangles indicating the left and right sides of the menu screen in FIGS. 30A to 30C) (S460b). If the touch operation detection position is not within the change operation area on the menu screen, the process proceeds to S460c, and if the touch operation detection position is within the change operation area on the menu screen, the process proceeds to S460f.

S460cにおいて演出制御用CPU120は、S460aにおいて特定したタッチ操作検出位置はメニュー画面における選択項目の決定操作範囲内であるか否か、つまり、図30(A)に示す「音量調整」が中央に配置されたメニュー画面が表示されている場合は、「音量調整」に対応する位置でのタッチ操作が有るか否か、図30(B)に示す「遊技説明」が中央に配置されたメニュー画面が表示されている場合は、「遊技説明」に対応する位置でのタッチ操作が有るか否か、図30(C)に示す「ミニゲーム」が中央に配置されたメニュー画面が表示されている場合は、「ミニゲーム」に対応する位置でのタッチ操作が有るか否か、を判定する。   In S460c, effect control CPU 120 determines whether or not the touch operation detection position specified in S460a is within the operation range for determining a selection item on the menu screen, that is, “volume adjustment” shown in FIG. When the displayed menu screen is displayed, it is determined whether or not there is a touch operation at a position corresponding to “volume adjustment”, and a menu screen in which “game explanation” shown in FIG. If it is displayed, it is determined whether or not there is a touch operation at a position corresponding to “game explanation”, and if a “mini game” shown in FIG. 30 (C) is displayed at the center of the menu screen Determines whether or not there is a touch operation at a position corresponding to the “mini game”.

また、本実施例において図30に示す各メニュー画面では、選択項目として中央に拡大配置されている項目のみにおいて遊技者のタッチ操作が有効となり、該中央に拡大配置されている項目に対応した処理が実行される、つまり、各メニュー画面では、タッチ操作によりメニュー画面の中央に拡大配置されている項目に対応した処理の実行のみを決定することが可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ操作により各メニュー画面の左右に配置されている項目に対応した処理の実行を決定可能なようにしても良い。   In this embodiment, on each menu screen shown in FIG. 30, the touch operation of the player is valid only for the item that is enlarged and arranged at the center as a selection item, and the processing corresponding to the item that is enlarged and arranged at the center is performed. In other words, in each menu screen, an example is shown in which it is possible to determine only execution of a process corresponding to an item arranged and enlarged in the center of the menu screen by a touch operation. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to determine the execution of the processing corresponding to the items arranged on the left and right of each menu screen by a touch operation.

S460aにおいて特定したタッチ操作検出位置がメニュー画面における選択項目の決定操作範囲内でない場合は、非変動中画面表示処理を終了し、S460aにおいて特定したタッチ操作検出位置がメニュー画面における選択項目の決定操作範囲内である場合は、S460dに進む。   If the touch operation detection position identified in S460a is not within the selection item determination operation range on the menu screen, the non-fluctuating screen display process is terminated, and the touch operation detection position identified in S460a is determined as the selection item determination operation on the menu screen. If it is within the range, the process proceeds to S460d.

S460dにおいて、演出制御用CPU120は、図30(A)〜図30(C)のいずれのメニュー画面が表示されているかに応じてタッチ操作された選択項目(「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」のいずれか)を特定し(S460d)、該特定した選択項目を直前実行記憶領域に記憶する(S460e)。   In S460d, the effect control CPU 120 selects the selection item (“volume adjustment”, “game explanation”, or “volume adjustment”) that has been touch-operated depending on which menu screen of FIGS. 30 (A) to 30 (C) is displayed. One of the “mini games” is specified (S460d), and the specified selection item is stored in the immediately preceding execution storage area (S460e).

次いで、演出制御用CPU120は、S460dにおいて特定した選択項目は「音量調整」であるか否かを判定する(S461)。S460dにおいて特定した選択項目が「音量調整」である場合は、パチンコ遊技機1においてスピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための音量調整処理を開始し(S466)、S469に進む。一方、S460dにおいて特定した選択項目が「音量調整」でない場合は、S462に進む。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not the selection item specified in S460d is “volume adjustment” (S461). If the selection item specified in S460d is “volume adjustment”, a volume adjustment process for adjusting the volume output from the speakers 8L and 8R in the pachinko gaming machine 1 is started (S466), and the process proceeds to S469. On the other hand, if the selection item specified in S460d is not “volume adjustment”, the flow proceeds to S462.

尚、音量調整処理が開始されると、「音量調整」の項目が中央に配置されているメニュー画面(図29(D)、図30(A))から音量調整受付画面(図31(A))に切り替わる。この音量調整処理(図28)の実行中は、遊技者のレバー操作(スティックコントローラ31Aの傾動操作)によって音量設定の変更される音量調整が受け付けられる。また、音量調整受付画面(図31(A))の表示中にボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)を行うことで、メニュー画面(図29(D、図30(A)))に切り替わるようになっている。   When the volume adjustment process is started, the volume adjustment reception screen (FIG. 31A) is changed from the menu screen (FIG. 29 (D), FIG. 30 (A)) in which the item “volume adjustment” is arranged at the center. ). During the execution of the volume adjustment process (FIG. 28), a volume adjustment in which the volume setting is changed by a lever operation (tilting operation of the stick controller 31A) by the player is received. By performing a button operation (pressing the push button 31B) while the volume adjustment reception screen (FIG. 31A) is displayed, the menu screen is switched to the menu screen (FIG. 29D, FIG. 30A). Has become.

演出制御用CPU120は、S460dにおいて特定した選択項目は「遊技説明」であるか否かを判定する(S462)。S460dにおいて特定した選択項目が「遊技説明」である場合は、遊技説明処理を開始し(S467)、S469に進む。一方、S460dにおいて特定した選択項目が「遊技説明」でない場合は、ミニゲーム処理を開始し(S468)、S469に進む。   Effect control CPU 120 determines whether or not the selection item specified in S460d is “game explanation” (S462). If the selection item specified in S460d is "game explanation", the game explanation process is started (S467), and the process proceeds to S469. On the other hand, if the selection item specified in S460d is not “game explanation”, the mini game process is started (S468), and the process proceeds to S469.

尚、遊技説明処理が開始されると、「遊技説明」の項目が中央に配置されているメニュー画面(図30(B))から遊技説明画面(図31(B))に切り替わる。この遊技説明処理の実行中は、遊技説明画面に各項目が設けられ、遊技者がタッチ操作により項目を選択すると対応する説明画面が表示される。また、遊技説明画面(図31(B))の表示中にボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)を行うことで、メニュー画面(図30(B))に切り替わるようになっている。   When the game explanation process is started, the menu screen (FIG. 30 (B)) in which the item “game explanation” is arranged in the center is switched to the game explanation screen (FIG. 31 (B)). During the execution of the game explanation process, each item is provided on the game explanation screen, and when the player selects an item by a touch operation, a corresponding explanation screen is displayed. By performing a button operation (pressing the push button 31B) while the game explanation screen (FIG. 31B) is displayed, the menu screen is switched to the menu screen (FIG. 30B).

尚、ミニゲーム処理が開始されると、「ミニゲーム」の項目が中央に配置されているメニュー画面(図30(C))からミニゲーム画面(図31(C))に切り替わる。このミニゲーム処理の実行中は、ミニゲーム画面に各項目が設けられ、遊技者がタッチ操作により項目を選択すると対応するミニゲームが実行される。また、ミニゲーム画面(図31(C))の表示中にボタン操作(プッシュボタン31Bの押下)を行うことで、メニュー画面(図30(C))に切り替わるようになっている。   When the mini game processing is started, the menu screen (FIG. 30 (C)) in which the item of “mini game” is arranged at the center is switched to the mini game screen (FIG. 31 (C)). During the execution of the mini-game process, each item is provided on the mini-game screen, and when the player selects an item by a touch operation, the corresponding mini-game is executed. In addition, by performing a button operation (pressing the push button 31B) while the mini game screen (FIG. 31C) is displayed, the menu screen is switched to the menu screen (FIG. 30C).

メニュー画面における各種処理の実行が開始された後に進むS469において、演出制御用CPU120は、第6タイマに(t6)に対応したカウンタ値をセットし、当該第6タイマ(t6)のカウントを開始し(S470)、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S469, which proceeds after execution of various processes on the menu screen is started, effect control CPU 120 sets a counter value corresponding to (t6) in the sixth timer, and starts counting by the sixth timer (t6). (S470), the non-fluctuating screen display process ends.

一方、S460fにおいて、演出制御用CPU120は、S460aにおいて特定したタッチ操作検出位置は、左側の変更操作領域内であるか否かを判定する(S460f)。タッチ操作検出位置が左側の変更操作領域内ではない場合、すなわち、タッチ操作検出位置が右側の変更操作領域内である場合は、表示中のメニュー画面において右に配置されている項目を特定する。具体的には、図30(A)に示す「音量調整」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「遊技説明」を特定し、図30(B)に示す「遊技説明」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「ミニゲーム」を特定し、図30(C)に示す「ミニゲーム」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「音量調整」を特定する。そして、S460iに進む。   On the other hand, in S460f, effect control CPU 120 determines whether or not the touch operation detection position identified in S460a is within the left change operation area (S460f). When the touch operation detection position is not within the left change operation area, that is, when the touch operation detection position is within the right change operation area, the item located on the right in the displayed menu screen is specified. Specifically, when “volume adjustment” shown in FIG. 30A is being displayed on the menu screen arranged in the center, “game explanation” is specified as the item arranged on the right. When the “game explanation” shown in FIG. 30 (B) is being displayed on the menu screen arranged in the center, “mini game” is specified as the item arranged on the right, and the game is shown in FIG. 30 (C). When the “mini game” is being displayed on the menu screen arranged in the center, “volume adjustment” is specified as the item arranged on the right. Then, the process proceeds to S460i.

一方、タッチ操作検出位置が左側の変更操作領域内である場合は、表示中のメニュー画面において左に配置されている項目を特定する(S460h)。具体的には、図30(A)に示す「音量調整」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、左に配置されている項目として「ミニゲーム」を特定し、図30(B)に示す「遊技説明」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「音量調整」を特定し、図30(C)に示す「ミニゲーム」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「遊技説明」を特定する。そして、S460iに進む。   On the other hand, if the touch operation detection position is within the left change operation area, the item located on the left side of the displayed menu screen is specified (S460h). Specifically, when “volume adjustment” shown in FIG. 30A is being displayed on the menu screen arranged in the center, “mini game” is specified as the item arranged on the left, and FIG. When the "game description" shown in FIG. 30 (B) is being displayed on the menu screen arranged in the center, "volume adjustment" is specified as the item arranged on the right, and shown in FIG. 30 (C). When the “mini game” is being displayed on the menu screen arranged in the center, “game explanation” is specified as the item arranged on the right. Then, the process proceeds to S460i.

S460iにおいて、演出制御用CPU120は、S460gまたはS460hにおいて特定した項目を選択項目として、演出表示装置5の表示を、該項目を中央に配置したメニュー画面に変更して表示を開始する(S460i)。次いで、演出制御用CPU120は、第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし(S460j)、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始して非変動中画像表示処理を終了する(S460k)。   In S460i, the effect control CPU 120 changes the display of the effect display device 5 to a menu screen where the items are arranged in the center, and starts the display, with the item specified in S460g or S460h as a selection item (S460i). Next, effect control CPU 120 sets the counter value corresponding to (t5) in the fifth timer (S460j), starts counting by the fifth timer (t5), and ends the non-variable image display process (step S460j). S460k).

図27に示すように、第6タイマ(t6)がカウント中である場合に進むS471において、演出制御用CPU120は、音量調整処理が実行中であるか否かを判定する。ここで、音量調整処理が実行中である場合は、当該音量調整処理を継続して実行し(S474)、S477に進む。一方、音量調整処理が実行中でない場合は、S472に進む。   As shown in FIG. 27, in S471, which proceeds when the sixth timer (t6) is counting, the effect control CPU 120 determines whether or not the volume adjustment process is being executed. Here, when the volume adjustment process is being executed, the volume adjustment process is continuously executed (S474), and the process proceeds to S477. On the other hand, when the volume adjustment process is not being executed, the process proceeds to S472.

S472において演出制御用CPU120は、遊技説明処理が実行中であるか否かを判定する。ここで、遊技説明処理が実行中である場合は、当該遊技説明処理を継続して実行し(S475)、S477に進む。一方、遊技説明処理が実行中でない場合は、S473に進む。   In S472, the effect control CPU 120 determines whether or not the game explanation process is being executed. Here, when the game explanation process is being executed, the game explanation process is continuously executed (S475), and the process proceeds to S477. On the other hand, when the game explanation process is not being executed, the process proceeds to S473.

S473において演出制御用CPU120は、ミニゲーム処理が実行中であるか否かを判定する。ここで、ミニゲーム処理が実行中である場合は、当該ミニゲーム処理を継続して実行し(S476)、S477に進む。一方、ミニゲーム処理が実行中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。   In S473, effect control CPU 120 determines whether or not the mini game process is being executed. Here, when the mini game process is being executed, the mini game process is continuously executed (S476), and the process proceeds to S477. On the other hand, when the mini game process is not being executed, the non-fluctuating screen display process ends.

メニュー画面における各種処理の実行中に進むS477において、演出制御用CPU120は、各種処理にて操作中であるか否かを判定する。ここで、各種処理にて操作中である場合は、カウント中の第6タイマ(t6)をリセットするとともに、再び第6タイマ(t6)のカウントを開始し(S478)、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、各種処理にて操作中でない場合は、第6タイマ(t6)がタイマアップしたか否かを判定する(S479)。ここで、第6タイマ(t6)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第6タイマ(t6)がタイマアップした場合は、実行中の処理を終了し(S480)、前述したS441に進む。   In S477, which proceeds during execution of various processes on the menu screen, effect control CPU 120 determines whether or not an operation is being performed in various processes. Here, when the operation is being performed in various processes, the sixth timer (t6) being counted is reset, and the counting of the sixth timer (t6) is started again (S478), and the non-fluctuating screen display is performed. The process ends. On the other hand, when the operation is not being performed in various processes, it is determined whether or not the sixth timer (t6) is up (S479). Here, if the sixth timer (t6) has not expired, the non-fluctuation screen display process ends. On the other hand, when the sixth timer (t6) has expired, the process being executed is terminated (S480), and the process proceeds to S441 described above.

このように、非変動中画面表示処理を実行することで、図29に示す流れで各画面が切り替わるようになっている。   As described above, by executing the non-fluctuating screen display processing, each screen is switched according to the flow shown in FIG.

図29(A)に示すように、演出図柄の変動表示が停止してから所定時間(t1)が経過すると、図29(B)に示すように、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出が開始される。そして、第1待ち期間(t2)が経過すると、図29(C)に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。尚、本実施例では、第1待ち期間(t2)が経過しても、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出が継続されると同時に、メニュー案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー案内表示が表示されると、表示結果演出の実行が終了しても良く、通常の演出図柄の停止状態とメニュー案内表示とを行うようにしても良い。   As shown in FIG. 29 (A), when a predetermined time (t1) elapses after the fluctuation display of the effect symbols is stopped, as shown in FIG. 29 (B), a display result effect in which each effect symbol fluctuates is started. You. Then, when the first waiting period (t2) has elapsed, a menu guidance display is displayed at the lower right of the display screen as shown in FIG. 29 (C). In this embodiment, even if the first waiting period (t2) elapses, the display result effect in which each effect symbol fluctuates is continued, and at the same time, the menu guidance display is displayed. The present invention is not limited to this, and when the menu guidance display is displayed, the execution of the display result effect may be ended, and the normal effect design stopped state and menu guidance display may be performed. good.

尚、演出図柄の変動表示が停止した状態(図29(A))から、いきなりメニュー案内表示(図29(C))を表示してしまうと、遊技者は、変動表示が継続しているものと誤認してしまう虞がある。例えば、「擬似連」などの変動表示演出が実行中に、仮停止に伴ってボタン操作を促すボタン操作予告演出がある場合などに、メニュー案内表示(図29(C))の出現がボタン操作予告演出であると誤認してしまう虞がある。そのため、本実施例では、演出図柄の変動表示が停止した状態(図29(A))から、第1待ち期間(t2)が経過するまでメニュー案内表示(図29(C))を行わないようにしている。   If the menu guide display (FIG. 29 (C)) is suddenly displayed from the state in which the fluctuation display of the effect symbols is stopped (FIG. 29 (A)), the player will continue to display the fluctuation display. There is a risk of misunderstanding. For example, during the execution of a variable display effect such as “pseudo ream”, when there is a button operation notice effect prompting a button operation with a temporary stop, the appearance of the menu guidance display (FIG. 29 (C)) indicates the button operation. There is a possibility that the user may mistakenly recognize the effect as a notice effect. Therefore, in this embodiment, the menu guidance display (FIG. 29 (C)) is not performed until the first waiting period (t2) elapses from the state where the fluctuation display of the effect symbol is stopped (FIG. 29 (A)). I have to.

尚、表示結果演出(変動停止後に行う演出)は、演出図柄が揺れ動く態様でなくても良く、例えば、特定の背景画像などを表示するものでも良い。また、表示結果演出の画面の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数の表示結果演出の画面を設けるようにしても良い。図29(B)に示す表示結果演出の画面と図29(C)に示すメニュー案内表示の開始画面とが互いに異なる背景であっても良い。尚、図29(C)に示すメニュー案内表示の開始画面は、少なくともメニュー案内表示がなされている画面であればよい。   Note that the display result effect (effect performed after the fluctuation stop) does not have to be a mode in which the effect symbol fluctuates, and may be, for example, a type that displays a specific background image. Further, the display mode of the display result effect screen is not limited to the same one, and may have other display modes. For example, a plurality of display result effect screens corresponding to the time saving state or the high base state may be provided. You may do it. The display result effect screen shown in FIG. 29B and the menu guidance display start screen shown in FIG. 29C may have different backgrounds. Note that the menu guidance display start screen shown in FIG. 29C may be at least a screen on which menu guidance display is performed.

図29(C)に示すように、メニュー案内表示の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、メニュー画面に切り替わる(図29(D)参照)。尚、このとき表示されるメニュー画面としては、前回の遊技者のタッチ操作により処理が開始された項目が中央に配置されたメニュー画面(図30(A)〜図30(C)のいずれか)、または、図30(A)に示す「音量調整」が中央に配置されたメニュー画面が表示される。また、メニュー案内表示の表示中に、操作がない状態で所定時間(t3)が経過すると、デモ画面が開始される(図29(E)参照)。   As shown in FIG. 29 (C), when the player performs a button operation during the display of the menu guidance display, the screen is switched to the menu screen (see FIG. 29 (D)). The menu screen displayed at this time is a menu screen in which an item whose processing has been started by a previous touch operation by the player is arranged at the center (any one of FIGS. 30A to 30C). Alternatively, a menu screen in which “volume adjustment” shown in FIG. 30A is arranged at the center is displayed. When a predetermined time (t3) elapses without any operation during the menu guidance display, a demonstration screen is started (see FIG. 29E).

図29(D)に示すように、メニュー画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、表示結果演出のみの画面(図29(B))に切り替わる。また、メニュー画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t5)が経過することでも、表示結果演出のみの画面(図29(B))に切り替わる。そして、この表示結果演出のみの画面(図29(B))に切り替わってから第2待ち期間(t2’)が経過すると、図29(C)に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。   As shown in FIG. 29 (D), when the player performs a button operation during the display of the menu screen, the screen is switched to a screen only for the display result effect (FIG. 29 (B)). In addition, when the predetermined time (t5) elapses without any operation during the display of the menu screen, the screen is switched to the screen only for the display result effect (FIG. 29B). Then, when the second waiting period (t2 ') has elapsed since the screen was switched to the screen only for the display result effect (FIG. 29B), as shown in FIG. 29C, the menu guidance is displayed on the lower right of the display screen. The display is displayed.

このように、前述した第1待ち期間(t2)よりも短い時間である第2待ち期間(t2’)の経過後に、メニュー案内表示が表示されることで、遊技者が再びメニュー画面表示(図29(D))に戻りたい場合に、メニュー案内表示によりボタン操作が有効であることを遊技者に迅速に促すことができる。また、メニュー画面(図29(D))の終了後は、既に変動表示が停止していることを遊技者が認識できていると想定されるので、第1待ち期間(t2)よりも短い時間である第2待ち期間(t2’)の経過後に、メニュー案内表示が表示されても、変動表示の停止直後であると誤認されることがなく、変動表示が終了したことをあからさまに表現することにならないので、遊技者が不愉快になってしまう虞がない。   As described above, the menu guidance display is displayed after the elapse of the second waiting period (t2 ′), which is a shorter time than the above-described first waiting period (t2), so that the player can display the menu screen again (see FIG. When it is desired to return to 29 (D)), the menu guidance display can promptly prompt the player that the button operation is effective. Also, after the menu screen (FIG. 29 (D)) ends, it is assumed that the player can recognize that the variable display has already stopped, so that a time shorter than the first waiting period (t2) is assumed. After the elapse of the second waiting period (t2 '), even if the menu guidance display is displayed, it is not erroneously recognized that the variable display has just been stopped, and the fact that the variable display has been finished is clearly expressed. Therefore, there is no risk that the player will be uncomfortable.

尚、本実施例では、メニュー画面(図29(D))の表示中に、遊技者がボタン操作を行ったとき、または、操作がない状態で所定時間(t5)が経過したときに、表示結果演出のみの画面(図29(B))に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果演出のみの画面(図29(B))を経由せずに、メニュー画面(図29(D))の表示終了直後から、メニュー案内表示の画面(図29(C))に切り替わるようにしても良い。つまり本実施例における第2待ち期間(t2’)に対応する時間が0秒であっても良い。このようにすることで、メニュー画面の表示が終了するときも、メニュー案内表示が表示されるので、再度メニュー画面に移行できることを遊技者に把握させることができる。   In the present embodiment, when the player performs a button operation while the menu screen (FIG. 29D) is displayed, or when a predetermined time (t5) has elapsed without any operation, the display is performed. The screen is switched to a screen only for the result presentation (FIG. 29 (B)). However, the present invention is not limited to this, and does not go through a screen only for the display result presentation (FIG. 29 (B)). Alternatively, the screen may be switched to the menu guide display screen (FIG. 29C) immediately after the display of the menu screen (FIG. 29D) ends. That is, the time corresponding to the second waiting period (t2 ') in this embodiment may be 0 second. By doing so, the menu guidance display is displayed even when the display of the menu screen ends, so that the player can be made aware that the display can be switched to the menu screen again.

また、メニュー画面(図29(D))の表示中に、遊技者がボタン操作を行ったとき、または、操作がない状態で所定時間(t5)が経過したときに、変動表示の停止画面(図29(A)参照)に戻るようにしても良い。そして、第2待ち期間(t2’)経過後に、メニュー案内表示(図29(C))を表示するようにしても良い。   Further, when the player performs a button operation while the menu screen (FIG. 29D) is displayed, or when a predetermined time (t5) has elapsed without any operation, a stop screen of the variable display (FIG. 29D). 29 (A) may be returned. Then, after the lapse of the second waiting period (t2 '), the menu guidance display (FIG. 29C) may be displayed.

尚、メニュー画面(図29(D))の表示中に、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各項目のうち、いずれかの項目を遊技者がタッチ操作により選択することで、該タッチ操作により選択した項目(選択項目)に対応する画面(図31参照)に切り替わる。そして、選択項目に対応する画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、デモ画面が開始される(図29(E)参照)。尚、選択項目に対応する画面の表示中に、遊技者が操作を行っている場合は、デモ画面に移行しないようになっており、最後に操作があった時点から、操作がない状態で所定時間(t6)が経過すると、デモ画面が開始される(図29(E)参照)。また、選択項目に対応する画面(図31参照)において、「戻る」のボタン操作がある場合は、メニュー画面(図29(D))に切り替わるようになっている。更に、本実施例では、各選択項目に対応する画面(図31)において、1の選択項目に対応する画面から他の選択項目に対応する画面に切り替えることはできず、一度メニュー画面(図29(D))に戻ってから、他の選択項目に対応する画面に切り替えるようになっている。   During the display of the menu screen (FIG. 29D), the player selects one of the items of “volume adjustment”, “game explanation”, and “mini game” by touch operation. Then, the screen is switched to a screen (see FIG. 31) corresponding to the item (selection item) selected by the touch operation. Then, when the predetermined time (t6) elapses without any operation while the screen corresponding to the selected item is being displayed, the demonstration screen is started (see FIG. 29E). Note that if the player is performing an operation while the screen corresponding to the selected item is being displayed, the display does not shift to the demo screen. After a lapse of time (t6), a demonstration screen is started (see FIG. 29E). In addition, in the screen corresponding to the selected item (see FIG. 31), if there is a “return” button operation, the screen is switched to the menu screen (FIG. 29D). Further, in the present embodiment, in the screen corresponding to each selection item (FIG. 31), it is not possible to switch from the screen corresponding to one selection item to the screen corresponding to another selection item, and once the menu screen (FIG. 29). After returning to (D)), the screen is switched to a screen corresponding to another selection item.

尚、本実施例では、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各選択項目のうち、いずれかの選択項目に対応する処理が実行中であっても、所定時間(t6)が経過するとデモ画面が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各選択項目にそれぞれ異なる所定時間(t6)をセットし、実行中の処理に応じてデモ画面が開始される時間が異なるようにしても良い。   In the present embodiment, even if the processing corresponding to any one of the selection items of “volume adjustment”, “game explanation”, and “mini game” is being executed, the predetermined time (t6) The demo screen is started when elapses. However, the present invention is not limited to this, and different predetermined items are respectively selected for the “volume adjustment”, “game explanation”, and “mini game”. The time (t6) may be set so that the time at which the demonstration screen is started differs depending on the processing being executed.

尚、本実施例では、メニュー画面の表示中に、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各項目が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面の表示中に表示される項目として、その他の項目が設けられても良く、例えば、遊技者の遊技履歴を2次元バーコード等にして出力する「遊技履歴出力」などの項目が設けられても良い。   In this embodiment, while the menu screen is displayed, each item of “volume adjustment”, “game explanation”, and “mini game” is displayed, but the present invention is not limited to this. Instead of the item, other items may be provided as items displayed during the display of the menu screen. For example, a "game history output" for outputting a game history of a player as a two-dimensional barcode or the like may be provided. Items may be provided.

図29(E)に示すように、デモ画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、メニュー画面に切り替わる(図29(D)参照)。また、デモ画面の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、メニュー案内表示の画面に切り替わる(図29(C)参照)。そして、メニュー案内表示の画面において操作が無い状態が所定時間(t3)経過すると、再びデモ画面に切り替わるようになっており、メニュー案内表示の画面とデモ画面とが交互に切り替わるようになっている。   As shown in FIG. 29E, when the player performs a button operation while the demo screen is displayed, the screen is switched to the menu screen (see FIG. 29D). When a predetermined time (t4) elapses without any operation during the display of the demonstration screen, the screen is switched to a menu guide display screen (see FIG. 29C). Then, after a predetermined period of time (t3) has elapsed without any operation on the menu guidance display screen, the display is switched to the demonstration screen again, and the menu guidance display screen and the demonstration screen are switched alternately. .

尚、本実施例では、デモ画面(図29(E))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、メニュー案内表示の画面(図29(C))に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面(図29(E))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、表示結果演出のみの画面(図29(B))やメニュー画面(図29(D))に切り替わるようにしても良い。また、デモ画面(図29(E))の表示中に、操作がない状態で所定時間(t4)が経過すると、パチンコ遊技機1の制御状態を、電力消費を抑えた節電モードに移行させ、当該節電モードであることを示す節電画面に切り替えるようにしても良い。   In the present embodiment, if a predetermined time (t4) elapses without any operation during the display of the demo screen (FIG. 29E), the screen is switched to the menu guide display screen (FIG. 29C). However, the present invention is not limited to this. When a predetermined time (t4) elapses without any operation during the display of the demo screen (FIG. 29E), only the display result effect is displayed. (FIG. 29B) or a menu screen (FIG. 29D). When a predetermined time (t4) elapses without any operation during the display of the demonstration screen (FIG. 29 (E)), the control state of the pachinko gaming machine 1 is shifted to a power saving mode in which power consumption is suppressed, The screen may be switched to a power saving screen indicating the power saving mode.

尚、デモ画面(図29(E))の表示中に、演出図柄の変動表示が開始させるときに、メニュー案内表示の画面(図29(C))が一瞬表示されてから、変動表示の画面に切り替えるようにしてもよい。また、表示結果演出の画面(図29(B))が一瞬表示されてから、変動表示の画面に切り替えるようにしてもよい。   During the display of the demonstration design (FIG. 29 (E)), when the variation display of the effect symbol is started, the menu guidance display screen (FIG. 29 (C)) is displayed for a moment, and then the variation display screen is displayed. May be switched. Further, after the display result effect screen (FIG. 29B) is displayed for a moment, the screen may be switched to the fluctuation display screen.

尚、メニュー案内表示の画面(図29(C))の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数のメニュー案内表示の画面を設けるようにしても良い。   The display mode of the menu guide display screen (FIG. 29 (C)) is not limited to the same mode, and may have other display modes. For example, a plurality of menus corresponding to the time saving state or the high base state may be provided. A guidance display screen may be provided.

また、本実施例では、デモ画面(図29(E))からメニュー案内表示の画面(図29(C))に切り替わったときに、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出と同時に、メニュー案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面(図29(E))からメニュー案内表示の画面(図29(C)に切り替わったときに、表示結果演出を実行せずに、通常の演出図柄の停止状態とメニュー案内表示とを行うようにしても良い。   Further, in the present embodiment, when the demonstration screen (FIG. 29 (E)) is switched to the menu guidance display screen (FIG. 29 (C)), the menu guidance display is performed simultaneously with the display result production in which each production design fluctuates. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this. When the screen is switched from the demo screen (FIG. 29 (E)) to the menu guide display screen (FIG. 29 (C)), it is displayed. Instead of executing the result effect, a normal effect symbol stopped state and menu guidance display may be performed.

次に、音量調整受付画面について詳述する。図31(A)に示すように、音量調整受付画面では、複数の音量段階(丸で囲まれた「2」〜「14」)が表示されている。各音量段階(「2」〜「14」)は、それぞれ、音量の設定に用いられる段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階(図31(A)では「10」)が、現在の音量段階になる。強調表示される音量段階は、スティックコントローラ31Aを傾動することによるスティック操作によって変更される。音量段階が変更されると、変更後の段階と現在の音量段階に基づいて、音量が設定される。つまり、図31(A)の設定画面における強調表示された音量段階を操作によって変更することで音量が変更される。このように、本実施例では、音量調整受付画面の表示が、遊技者による音量の設定のための操作が行える条件(遊技者用の操作を行うための許可条件)になっている。また、演出時などの音量は、常に一定ではなく、設定される音量は、例えば、演出時などに出力されることが許容される最大の音量である。   Next, the volume adjustment reception screen will be described in detail. As shown in FIG. 31A, a plurality of volume levels (“2” to “14” surrounded by a circle) are displayed on the volume adjustment reception screen. Each volume level ("2" to "14") is a level used for setting the volume. Of the respective volume levels, the volume level highlighted ("10" in FIG. 31A) is the current volume level. The volume level to be highlighted is changed by a stick operation by tilting the stick controller 31A. When the volume level is changed, the volume is set based on the changed level and the current volume level. That is, the volume is changed by changing the volume level highlighted in the setting screen of FIG. As described above, in the present embodiment, the display of the volume adjustment reception screen is a condition under which the player can perform an operation for setting the volume (permission condition for performing an operation for the player). Further, the volume at the time of the production is not always constant, and the set volume is, for example, the maximum volume that can be output at the time of the production.

尚、本実施例では、遊技者が音量の設定を自由に行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場の店員が、遊技者が行う音量の設定範囲を制限できるようにしても良い。例えば、店員のみがアクセスできるパチンコ遊技機1の背面などに、選択切替スイッチ等を設けるようにし、この選択切替スイッチ等により遊技者が設定可能な音量の範囲を規定するように適宜選択できるようにしても良い。   In the present embodiment, the player can freely set the volume. However, the present invention is not limited to this. May be restricted. For example, a selection switch is provided on the back of the pachinko gaming machine 1 that can be accessed only by a store clerk, and the selection switch can be used to appropriately select a volume range that can be set by the player. May be.

また、本実施例では、音量調整受付画面が表示中であることを条件に、音量の調整が行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量調整受付画面が表示中であること以外にも、変動表示が行われておらず、保留記憶数が0となっているか否かを条件に、音量の調整が行えるようにしても良いし、保留記憶数が0となってから所定期間が経過したことを条件に、音量の調整が行えるようにしても良い。また、変動表示中であるか、大当り中であるかにかかわらず、常に音量等の調整が行えるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the volume can be adjusted on condition that the volume adjustment reception screen is being displayed. However, the present invention is not limited to this. In addition to displaying, the variable display may not be performed, and the volume may be adjusted on the condition that the number of stored storages is 0 or not. The sound volume may be adjusted on the condition that a predetermined period has elapsed since then. In addition, it may be possible to always adjust the volume and the like regardless of whether the display is in the fluctuation display or the big hit.

次に、音量調整処理について詳述する。図28は、非変動中画面表示処理における音量調整処理(S474)を示すフローチャートである。音量調整処理において、まず、演出制御用CPU120は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S801)。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、S812に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S801aに進む。   Next, the volume adjustment processing will be described in detail. FIG. 28 is a flowchart showing the volume adjustment process (S474) in the non-fluctuating screen display process. In the sound volume adjustment process, first, effect CPU 120 determines whether or not a confirmation sound outputting timer indicating that a confirmation sound to be described later is being output is being counted (S801). If the confirmation sound outputting timer is counting, the process proceeds to S812. On the other hand, if the timer for outputting the confirmation sound is not counting, the process proceeds to S801a.

S801aにおいて演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aによるスティック操作があるか否かを判定する。ここで、スティック操作がない場合は、S811aに進む。一方、スティック操作がある場合は、S802に進む。   In S801a, effect control CPU 120 determines whether or not there is a stick operation by stick controller 31A. If there is no stick operation, the process advances to step S811a. On the other hand, if there is a stick operation, the process proceeds to S802.

S802において演出制御用CPU120は、遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、S805に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、S803に進む。   In S802, presentation control CPU 120 determines whether or not the player's operation is a change operation to the maximum volume. Here, if it is not the change operation to the maximum volume, the process proceeds to S805. On the other hand, if the operation is a change operation to the maximum volume, the process proceeds to S803.

S803において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最大音量にされたものであって、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、S808に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、現在設定されている音量段階と現在強調表示されている最大音量の音量段階とに対応した確認音の出力を開始し(S804)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、S811aに進む。   In S803, effect control CPU 120 determines whether or not the currently set volume has been set to the maximum volume by an operation before this time, and has already been changed to the maximum volume. If the maximum volume has not been changed, the process advances to step S808. On the other hand, if the volume has already been changed to the maximum volume, the output of the confirmation sound corresponding to the currently set volume level and the currently highlighted volume level of the maximum volume is started (S804), and the confirmation sound output is performed. The timer count of the middle timer is started (S811), and the process proceeds to S811a.

尚、本実施例において、確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。また、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくても良く、確認音の出力時間よりも若干長い時間であっても良いし、若干短い時間であっても良い。更に、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであっても良く、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。   In the present embodiment, the timer value of the confirmation sound output timer is set to a predetermined value in accordance with the output time of the confirmation sound. Further, the timer value of the confirmation sound output timer may not be the same as the output time of the confirmation sound, may be slightly longer than the output time of the confirmation sound, or may be slightly shorter. good. Further, the output time of the confirmation sound may have a different length depending on the volume to be output. In this case, the timer value of the confirmation sound output timer corresponding to the output time of each confirmation sound is determined by the timer count. Set at the start of

また、S805において演出制御用CPU120は、前記で操作有り(S801a;Yes)と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、S808に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、S806に進む。   In S805, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation of the player who has determined that the operation is performed (S801a; Yes) is a change operation to the minimum volume. If the operation is not the change to the minimum volume, the process advances to step S808. On the other hand, if the operation is a change operation to the minimum volume, the process proceeds to S806.

S806において演出制御用CPU120は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最小音量にされたものであって、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、S808に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、現在設定されている音量段階と現在強調表示されている最小音量の音量段階とに対応した確認音の出力を開始し(S807)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、S811aに進む。   In S806, effect control CPU 120 determines whether or not the currently set volume has been set to the minimum volume by an operation before this time, and has already been changed to the minimum volume. If the minimum volume has not been changed, the process advances to step S808. On the other hand, if the volume has already been changed to the minimum volume, the output of the confirmation sound corresponding to the currently set volume level and the currently highlighted minimum volume level is started (S807), and the confirmation sound output is performed. The timer count of the middle timer is started (S811), and the process proceeds to S811a.

S808において演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ31Aの操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のS806からS807に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ31Aの操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のS803からS804に進むことにより最高段階が維持されることとなる。   In S808, the effect control CPU 120 performs display control for changing the highlighted sound volume level according to the operation content. For example, if the operation of the player is an operation of tilting the operation club of the stick controller 31A to the left, display control is performed so as to lower the highlighted sound volume level by one step. If the current stage is the lowest stage, the lowest stage is maintained by proceeding from S806 to S807. If the operation of the player is an operation of tilting the operation club of the stick controller 31A to the right, display control is performed so as to increase the highlighted sound volume level by one level. Note that if the current stage is the highest stage, the highest stage is maintained by proceeding from S803 to S804.

S808のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいた音量を設定する(S809)。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。   After S808, the effect control CPU 120 sets the volume based on the currently set volume level and the volume level that has been changed and highlighted and newly set by the operation of the player. (S809). After such a setting is made, effects and the like are executed thereafter at the set volume.

S809のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている音量段階と新たに設定した音量段階とに対応した音量の確認音の出力を開始し(S810)、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S811)、S811aに進む。   After S809, the effect control CPU 120 starts outputting a confirmation sound of a volume corresponding to the currently set volume level and the newly set volume level (S810), and counts the timer count of the confirmation sound output timer. It starts (S811) and proceeds to S811a.

尚、S804,S807,S810における確認音の出力は、演出制御用CPU120が音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力を行うことによってスピーカ8L,8Rから出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声ボイス等で構成されている。   Note that the confirmation sound output in S804, S807, and S810 is output from the speakers 8L and 8R when the effect control CPU 120 outputs a command (audio signal) to the audio control board 13. The confirmation sound is composed of a sound effect, a voice voice, and the like that are output for a short period of time so that the player can confirm the changed volume.

S811aにおいて演出制御用CPU120は、「戻る」のボタン操作があるか否かを判定する。ここで、「戻る」のボタン操作がない場合は、当該音量調整処理を終了する。一方、「戻る」のボタン操作がある場合は、メニュー画面(図29(D))に切り替わる処理、例えば、前述した第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始し、メニュー画面の表示を開始する処理などを行った後に(S811b)、当該音量調整処理を終了する。   In S811a, effect control CPU 120 determines whether or not there is a “return” button operation. Here, if there is no “return” button operation, the volume adjustment processing ends. On the other hand, if there is a “return” button operation, a process of switching to the menu screen (FIG. 29D), for example, setting the counter value corresponding to (t5) to the above-described fifth timer, and setting the fifth timer After the count of (t5) is started and the process of starting the display of the menu screen is performed (S811b), the volume adjustment process is ended.

尚、確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むS812において、演出制御用CPU120は、確認音出力中タイマのタイマ値を1減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S813)。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量調整処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し(S814)、当該音量調整処理を終了する。   In S812, which proceeds when the confirmation sound outputting timer is counting, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the confirmation sound outputting timer by 1 to determine whether the confirmation sound outputting timer has counted up. A determination is made (S813). Here, if the timer during output of the confirmation sound has not counted up, the sound volume adjustment processing ends. On the other hand, when the timer for outputting the confirmation sound has counted up, the output of the confirmation sound ends (S814), and the volume adjustment processing ends.

なお、音量調整処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することで、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作を無効にするようになっており、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。また、現在が最低段階である音量を更に下げようとした場合には、最低段階である音量に応じた確認音を出力し、現在が最高段階である音量を更に上げようとした場合には、最高段階である音量に応じた確認音を出力するため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。   In the volume adjustment process, the operation for changing the volume performed while the confirmation sound is being output is invalidated by first determining whether the confirmation sound outputting timer is counting. Thus, when the player performs an operation continuously for a short period of time, it is possible to prevent the sound volume adjustment not intended by the player from being performed. Also, if it is attempted to further lower the volume that is currently the lowest stage, a confirmation sound is output according to the volume that is the lowest stage, and if it is to further increase the volume that is currently the highest stage, In order to output a confirmation sound corresponding to the volume at the highest level, the player can understand that the player is operating beyond the range in which the volume can be set.

尚、本実施例では、図28の音量調整処理において、確認音出力中タイマがカウント中である場合に、音量調整の操作が無効になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音出力中タイマ以外でも、先の音量調整の操作があった時点から所定時間の経過をカウントするタイマを設けるようにし、当該タイマがカウント中には、後の音量調整の操作を無効にするようにしても良い。   In the present embodiment, in the sound volume adjustment process of FIG. 28, the operation of sound volume adjustment is invalidated when the confirmation sound outputting timer is counting, but the present invention is not limited to this. In addition, besides the confirmation sound output timer, a timer that counts the elapse of a predetermined time from the point of the previous volume adjustment operation is provided, and while the timer is counting, the subsequent volume adjustment operation is invalidated You may make it.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、メニュー画面の表示が終了されても、直前実行記憶領域に記憶されている項目にもとづいた選択項目指標表示を含む選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, even when the display of the menu screen is terminated, the selection screen including the selection item index display based on the items stored in the immediately preceding execution storage area is displayed again. Therefore, the convenience of the player can be improved.

また、第1待ち期間に亘って遊技が行われていないときにおいて遊技者の操作があった場合にメニュー画面が表示されるので、メニュー画面の表示によって遊技の進行が遮られてしまうことを回避することができる。   In addition, since the menu screen is displayed when the player performs an operation when the game is not performed over the first waiting period, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted by the display of the menu screen. can do.

また、パチンコ遊技機1において出力される音量を、遊技者自身が自らの嗜好に合致するように設定することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the volume output from the pachinko gaming machine 1 can be set by the player himself so as to match his / her taste, so that the interest of the game can be improved.

また、開始された遊技中においてメニュー画面が継続して表示されてしまうことがないため、メニュー画面の表示により遊技の進行が遮られることによって遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   Further, since the menu screen is not continuously displayed during the started game, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced by the progress of the game being interrupted by the display of the menu screen. .

また、変動表示の表示結果が導出表示された後には、第1期間が経過するまで操作可能画像が表示されないので、遊技興趣が低下せず、かつメニュー画面の表示を終了した後には、第1期間よりも短い第2期間の経過で操作可能画像の表示が行われるので、遊技者が再びメニュー画面を表示させたい場合に、操作が可能であることを遊技者に迅速に認識させることができる。   Further, after the display result of the variable display is derived and displayed, the operable image is not displayed until the first period elapses, so that the entertainment interest does not decrease, and after the display of the menu screen is finished, the first image is displayed. Since the display of the operable image is performed after the lapse of the second period shorter than the period, when the player wants to display the menu screen again, the player can quickly recognize that the operation is possible. .

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, they are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。   For example, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined number of gaming balls are provided inside the gaming machine. The number of game balls used for the game is subtracted, while the number of balls used for the game is subtracted while the number of rented balls and the number of awarded balls awarded according to the winning are added. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that stores and stores information.

また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in the present embodiment, an example in which one variation pattern designation command is transmitted when the variation is started in order to notify the variation control indicating the variation mode such as the variation time and the type of the reach effect to the effect control CPU 120 is described. Although shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 103 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a slide effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (after) may be transmitted. In this case, the effect control CPU 120 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands.

尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Note that the CPU 103 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode executed at each timing. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. As described above, the variation pattern is notified by two or more commands, so that the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, a mode in which only a big hit that can acquire a large number of game balls is performed by opening a big winning opening in a big hit game is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, the probability change big hit B is shortened significantly by shortening the opening time of the special winning opening in the round game so that the player does not recognize that the big winning opening is opened, and the occurrence of the probability change big hit B It may be a sudden jackpot that makes it appear as if it were in a probable state. In the case where these probability variable jackpots B are assumed to be sudden probability jackpots, a small jackpot that opens the large winning port with the same opening pattern as the opening pattern of the large winning port in the jackpot game of the probability variable jackpot B is provided. A state (so-called latent state) where it is unclear whether the gaming state after the occurrence of the probability change big hit B or the small hit is a high-precision state or a low-probability state may be generated.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and the decoration LED for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, and the like. Various effect operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device included in the gaming machine, such as the pachinko gaming machine 1, for example. Alternatively, the distribution may be performed by pre-installing in a storage device such as a computer device in advance. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

前記実施例における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機1と同様に、音量調整や光量調整を行うことができるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。これら遊技機であっても、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でBETが行われるので、音量設定などを制限してもよい。音量の調整などは、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタンなどによって行えばよい。音量などを調整するときは、前記実施例と同様に、メニュー画面などから設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタンなどの専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。   The technical idea in the above embodiment can be applied to all gaming machines for playing games. For example, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in which a game ball is fired as a game medium in a game area to perform a predetermined game, and a predetermined game value can be given based on the game result. The present invention can be applied to any gaming machine capable of performing a predetermined game such as variable display of a symbol and providing a predetermined game value based on the game result. More specifically, the game can be started by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, and a plurality of types of identification information (symbols) that can be identified can be varied. One game is completed by deriving and displaying a display result of a variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed, and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, or a BB win) is made according to the display result. (A prize, an RB prize, etc.). For example, similarly to the pachinko gaming machine 1, the present invention can be applied to a gaming machine such as a slot machine that can perform volume adjustment and light amount adjustment. Even with these gaming machines, when a replay is established and the game ends, a BET is automatically placed, so that the volume setting and the like may be limited. The adjustment of the volume and the like may be performed by using a jog dial, a processing adjustment button, a stick controller, a lever or a stop button of a slot machine, or the like. When adjusting the volume or the like, a setting screen may be displayed from a menu screen or the like to enable adjustment, as in the above-described embodiment, or may be displayed on the screen in response to an operation of a dedicated operation unit such as an adjustment button. The step display may be displayed.

また、前記実施例では、遊技者の指し示す指示位置を検出するための赤外線CCDカメラ50(モーションセンサ)で遊技者の手指を撮像して、この撮像データに基づいてカメラコントローラ50Aが指示位置を検出するようにしているが、遊技者の指し示す指示位置を検出する手段は、赤外線CCDカメラ50に限らず、赤外線センサやその他の非接触型の検出手段であってもよいし、演出表示装置5を含む遊技盤2の前面側を覆うガラス板にタッチセンサを設けるようにして、遊技者がガラス板に触れた位置を検出し、該検出した位置が演出表示装置5の配置位置に対応している場合に、該検出した位置を指示位置としてもよい。   In the above-described embodiment, the finger of the player is imaged by the infrared CCD camera 50 (motion sensor) for detecting the indicated position indicated by the player, and the camera controller 50A detects the indicated position based on the image data. However, the means for detecting the pointing position indicated by the player is not limited to the infrared CCD camera 50, and may be an infrared sensor or other non-contact type detection means. A touch sensor is provided on a glass plate covering the front side of the game board 2 including the game board 2 to detect a position at which the player has touched the glass plate, and the detected position corresponds to an arrangement position of the effect display device 5. In this case, the detected position may be set as the designated position.

また、前記実施例では、遊技者が指先を演出表示装置5の表示領域のいずれかの位置を指し示すようにし、該遊技者の指先を赤外線CCDカメラ50により検出しているが、演出表示装置5の配置位置以外の位置、例えば、遊技盤2の外側の枠に、タッチパネルを設け、該タッチパネルを操作することで、演出表示装置5に表示された選択項目などを選択できるようにしても良い。また、スティックコントローラ31Aを操作して選択項目などを選択できるようにしても良い。十字キーや、複数のボタンが並設された操作部や、キーボードなどを用いて遊技者が操作を行えるようにしても良い。   In the above embodiment, the player points his finger at any position in the display area of the effect display device 5 and detects the fingertip of the player with the infrared CCD camera 50. A touch panel may be provided in a position other than the arrangement position of, for example, the frame outside the game board 2, and the selection item displayed on the effect display device 5 may be selected by operating the touch panel. Alternatively, the stick controller 31A may be operated to allow selection of a selection item or the like. The player may be able to perform operations using a cross key, an operation unit having a plurality of buttons arranged side by side, a keyboard, or the like.

また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときに、遊技者がタッチ操作を行い、メニュー画面を終了するときに、遊技者がボタン操作を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面における各項目を選択するときに、遊技者がボタン操作やスティック操作を行い、メニュー画面を終了するときに、遊技者がタッチ操作を行うようにしても良い。更に、メニュー画面の表示中において、メニュー画面における各項目を選択するときと、メニュー画面を終了するときとで、それぞれタッチ操作とボタン操作という異なる操作手段を用いるようにしているが、これらの操作を同じ操作手段で行うようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, when selecting each item on the menu screen, the player performs a touch operation, and when ending the menu screen, the player performs a button operation. The present invention is not limited to this. The player may perform a button operation or a stick operation when selecting each item on the menu screen, and the player may perform a touch operation when exiting the menu screen. Further, while the menu screen is displayed, different operation means such as a touch operation and a button operation are used when selecting each item on the menu screen and when ending the menu screen, respectively. May be performed by the same operation means.

また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときと、各項目に対応する処理の実行を決定するときとでは、共に遊技者がタッチ操作を行う、つまり、同一の操作手段を用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面における各項目を選択するときと、各項目に対応する処理の実行を決定するときとでは、それぞれ異なる操作手段を用いるようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the player performs a touch operation both when selecting each item on the menu screen and when deciding to execute processing corresponding to each item, that is, using the same operation means. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and different operation means are used when selecting each item on the menu screen and when deciding to execute processing corresponding to each item. May be used.

また、前記実施例では、ボタン操作が行えるプッシュボタン31Bが1つのみ搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のプッシュボタンを設けるようにしても良く、例えば、1のボタンにはメニュー画面に切り替える操作、他のボタンには音量を調整する操作などを割り当てるようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, only one push button 31B capable of performing a button operation is mounted, but the present invention is not limited to this, and a plurality of push buttons may be provided. An operation for switching to the menu screen may be assigned to the first button, and an operation for adjusting the volume may be assigned to the other buttons.

また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面(図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面のいずれか)を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目とは異なる項目を、選択履歴にもとづいた選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when the execution of the processing corresponding to each item on the menu screen is determined, the item on which the player performed the touch operation as the determination operation on the menu screen is stored as the selection history, and the menu screen display is performed. When the menu screen display is started again, the items stored as the selection history are enlarged as selection items and arranged at the center of the menu screen (the menu screens shown in FIGS. 30A to 30C). Screen) is displayed, but the present invention is not limited to this. When the menu screen display is ended and the menu screen display is started again, the menu is stored as the selection history. An item different from the item may be enlarged as a selection item based on the selection history and a menu screen arranged at the center may be displayed.

また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面(図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面のいずれか)を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択履歴としては、タッチ操作を行った項目自体ではなく、遊技者がタッチ操作を行うまでの操作手順等のタッチ操作を行った項目を特定可能な情報を記憶しておき、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該項目を特定可能な情報によって特定した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when the execution of the processing corresponding to each item on the menu screen is determined, the item on which the player performed the touch operation as the determination operation on the menu screen is stored as the selection history, and the menu screen display is performed. When the menu screen display is started again, the items stored as the selection history are enlarged as selection items and arranged at the center of the menu screen (the menu screens shown in FIGS. 30A to 30C). Screen) is displayed, but the present invention is not limited to this. The selection history is not the item itself where the touch operation was performed, but the time until the player performs the touch operation. When information that can specify an item on which a touch operation such as an operation procedure has been performed is stored, and the menu screen display is ended and the menu screen display is started again, the item is displayed. It may be displayed a menu screen that is placed in the center an enlarged item identified by a constant information capable as selection items.

また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面(図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面のいずれか)を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技履歴として、過去複数回のメニュー画面表示中における各項目の選択回数、過去複数回のメニュー画面表示中において赤外線CCDカメラ50が遊技者のタッチ操作として検出した遊技者の検出位置情報等を記憶することで、選択履歴として記憶することで、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴にもとづいて表示するメニュー画面を図30(A)〜図30(C)のいずれかに決定するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when the execution of the processing corresponding to each item on the menu screen is determined, the item on which the player performed the touch operation as the determination operation on the menu screen is stored as the selection history, and the menu screen display is performed. When the menu screen display is started again, the items stored as the selection history are enlarged as selection items and arranged at the center of the menu screen (the menu screens shown in FIGS. 30A to 30C). Screen) is displayed, but the present invention is not limited to this. The game history includes, for example, the number of selections of each item during the display of the menu screen of the past multiple times, the menu of the past multiple times. By storing detection position information of the player detected by the infrared CCD camera 50 as the player's touch operation during the screen display, the information is stored as a selection history. Thus, when the menu screen display is terminated and the menu screen display is started again, the menu screen to be displayed is determined to any of FIGS. 30A to 30C based on the selection history. You may do it.

また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目である「音量調整」の項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理として、パチンコ遊技機1においてスピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための音量調整処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目に該当する項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理としてパチンコ遊技機1において遊技効果ランプ9の輝度を調整するための輝度調整処理を実行するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when selecting each item on the menu screen, the player performs a touch operation on an item of “volume adjustment” which is an effect mode change item on the menu screen, thereby effecting mode change processing. In the pachinko gaming machine 1, an example has been described in which the volume adjustment processing for adjusting the volume output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R is executed. However, the present invention is not limited to this. Is selected, the player performs a touch operation on an item corresponding to the effect mode change item on the menu screen, thereby adjusting the intensity of the game effect lamp 9 in the pachinko gaming machine 1 as the effect mode change process. Adjustment processing may be performed.

また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目である「音量調整」の項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理として、パチンコ遊技機1においてスピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための音量調整処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目に該当する項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理としてパチンコ遊技機1において実行される演出の実行割合を変更可能としても良い。   Further, in the above embodiment, when selecting each item on the menu screen, the player performs a touch operation on an item of “volume adjustment”, which is an effect mode change item, on the menu screen. In the pachinko gaming machine 1, an example has been described in which the volume adjustment processing for adjusting the volume output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R is executed. However, the present invention is not limited to this. When selecting, the player can perform a touch operation on an item corresponding to the effect mode change item on the menu screen, so that the effect execution ratio executed in the pachinko gaming machine 1 as the effect mode change process can be changed. good.

更に、前記実施例では、メニュー画面において、選択項目指標表示として選択項目を拡大して中央に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面に表示されている全ての項目を選択可能とする場合は、選択項目指標表示として、選択項目を他の項目の表示とは異なる配色や発光パターンで表示するようにしても良い。   Furthermore, in the above-described embodiment, the mode in which the selection item is enlarged and displayed at the center as the selection item index display on the menu screen is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the selection item index is displayed on the menu screen. In the case where all the items that can be selected can be selected, the selected item may be displayed in a different color scheme or light emission pattern from the display of other items as the selected item index display.

また、前記実施例では、演出表示装置5においてメニュー画面の表示を行い、遊技者の操作に応じて選択された項目に応じた処理の表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において演出表示装置5とは別体のサブ演出表示装置を設け、該サブ演出表示装置においてメニュー画面の表示と、遊技者の操作に応じて選択された項目に応じた処理の表示を実行するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, an example is described in which the menu screen is displayed on the effect display device 5 and the display of the process corresponding to the item selected according to the operation of the player is performed. The present invention is not limited to this. In the pachinko gaming machine 1, a sub-effect display device provided separately from the effect display device 5 is provided. The display of the process according to the performed item may be executed.

また、前記実施例では、メニュー画面において、選択項目指標表示として拡大して中央に配置されている項目、つまり、既に選択されている項目(選択項目)に対して遊技者が決定操作としてタッチ操作を行うことにより該選択項目に対応した処理を実行し、次回のメニュー画面表示時には、該選択項目を、選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面に配置されている複数の項目の内、1の項目に対して遊技者がタッチ操作を行うことにより、該タッチ操作により項目の選択及び該選択した項目に対応する処理の実行を決定し、次回のメニュー画面表示時には、該項目を拡大して中央に配置したメニュー画面の表示を行うようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, on the menu screen, the player performs a touch operation as a determination operation on an item that is enlarged and arranged at the center as a selection item indicator display, that is, an already selected item (selection item). Performs a process corresponding to the selected item by performing the above operation, and when the next menu screen is displayed, the selected item is enlarged as a selected item and a menu screen arranged at the center is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when a player performs a touch operation on one of a plurality of items arranged on a menu screen, the selection and selection of the items can be performed by the touch operation. The execution of the processing corresponding to the selected item may be determined, and the next time the menu screen is displayed, the menu may be enlarged and displayed at the center. .

具体的には、変形例として図32〜図34に示す。尚、図32は、図24と同様に非変動中画像表示処理を示すフローチャートであるが、S447aにおいて項目の記憶が有るか否かを判定するために参照する記憶領域が異なる。また、図33は、図26と同様に非変動中画像表示処理を示すフローチャートであるが、メニュー画面に配置されている項目の内、遊技者がいずれの項目に対してタッチ操作を行ったかを特定する部分が異なる。また、図34は、図30と同様に各メニュー画面の表示を示す画面図であるが、各項目が同一の大きさで左右に並んで配置されている部分が異なる。尚、図34(A)に示すメニュー画面においては、「音量調整」の項目が「ミニゲーム」、「遊技説明」の項目よりも遊技者により選択されやすいようにメニュー画面の中央に配置されており、図34(B)に示すメニュー画面においては、「遊技説明」の項目が「音量調整」、「遊技説明」の項目よりも遊技者により選択されやすいようにメニュー画面の中央に配置されており、図34(C)に示すメニュー画面においては、「ミニゲーム」の項目が「遊技説明」、「音量調整」の項目よりも遊技者により選択されやすいようにメニュー画面の中央に配置されている。   Specifically, FIGS. 32 to 34 show modified examples. Note that FIG. 32 is a flowchart showing the non-changing image display process as in FIG. 24, but the storage area referred to in S447a to determine whether or not the item is stored is different. FIG. 33 is a flowchart showing the non-fluctuating image display processing similar to FIG. 26. Among the items arranged on the menu screen, it is determined whether the player has performed a touch operation on any item. The specified part is different. FIG. 34 is a screen diagram showing the display of each menu screen as in FIG. 30, but differs in that each item has the same size and is arranged right and left. In the menu screen shown in FIG. 34A, the item "volume adjustment" is arranged at the center of the menu screen so that the player can more easily select the item than "mini-game" and "game description". In the menu screen shown in FIG. 34 (B), the item “game explanation” is arranged at the center of the menu screen so that it is easier for the player to select than the items “volume adjustment” and “game explanation”. In the menu screen shown in FIG. 34 (C), the item of “mini game” is arranged at the center of the menu screen so as to be more easily selected by the player than the items of “game explanation” and “volume adjustment”. I have.

尚、本変形例における各メニュー画面では、各項目を同一の大きさでメニュー画面の左、中央、右に配置することで、メニュー画面の中央に配置された項目をメニュー画面の左右に配置された項目よりも遊技者により選択されやすいようにしている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各メニュー画面において、1の項目のみ大きさを他の項目よりも大きして配置する他(前記実施例参照)、1の項目の配色や発光パターン、輝度、形状等を他の項目と異ならせることで、1の項目を他の項目よりも遊技者により選択されやすいようにしても良い。   In addition, in each menu screen in this modification, by arranging each item in the same size on the left, center, and right of the menu screen, the item arranged in the center of the menu screen is arranged on the left and right of the menu screen. Although the example in which the player is more likely to select the item than the item described above is illustrated, the present invention is not limited to this, and in each menu screen, only one item has a size larger than other items. (See the above embodiment), the color of one item, the light emission pattern, the brightness, the shape, and the like are different from the other items, so that the player can select one item more than the other items. You may make it easy to be done.

図32に示すように、非変動中画面表示処理のS446及びS447においてS446において演出制御用CPU120は、第5タイマに(t5)に対応したカウンタ値をセットし、当該第5タイマ(t5)のカウントを開始した後、演出制御用CPU120は、決定操作項目記憶領域に項目の記憶が有るか否かを判定する(S447a)。尚、本変形例における決定操作項目記憶領域とは、遊技者がタッチ操作を行ったことで選択及び対応する処理の実行が決定された項目を記憶しておくための記憶領域である。   As shown in FIG. 32, in S446 and S447 of the non-fluctuating screen display processing, the effect control CPU 120 sets the counter value corresponding to (t5) in the fifth timer in S446, and sets the counter value of the fifth timer (t5). After starting the counting, the effect control CPU 120 determines whether or not an item is stored in the determined operation item storage area (S447a). Note that the determined operation item storage area in the present modification is a storage area for storing an item for which selection and execution of a corresponding process are determined by a player performing a touch operation.

決定操作項目記憶領域に項目の記憶が無い場合は、図34(A)に示す「音量調整」の項目を拡大して中央に配置し、左右に「遊技説明」と「ミニゲーム」の項目を配置したメニュー画面の表示を開始して非変動中画面表示処理を終了し(S448)、決定操作項目記憶領域に項目の記憶が有る場合は、該決定操作項目記憶領域に記憶されている項目を特定し(S447b)、該特定した項目を中央に配置し、他の項目を左右に配置したメニュー画面(図34(A)〜図34(C)に示すいずれか)の表示を開始し、非変動中画面表示処理を終了する(S447c)。   When there is no item stored in the determination operation item storage area, the item of “volume adjustment” shown in FIG. 34A is enlarged and arranged at the center, and the items of “game explanation” and “mini game” are The display of the arranged menu screen is started, and the non-fluctuating screen display processing is ended (S448). If there is an item stored in the determined operation item storage area, the item stored in the determined operation item storage area is deleted. Identify (S447b), start the display of the menu screen (any of FIGS. 34 (A) to 34 (C)) in which the specified item is arranged in the center, and the other items are arranged on the left and right. The changing screen display process ends (S447c).

また、非変動中画面表示処理のS460bにおいてタッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内でない場合は、タッチ操作検出位置がいずれの項目の決定操作領域内であるかを特定する(S460d)。つまり、本変形例では、メニュー画面の中央に配置された項目に加え、メニュー画面の左右に配置された項目も選択可能となっている。   If the touch operation detection position is not in the change operation area on the menu screen in S460b of the non-fluctuating screen display processing, the control unit specifies which item of the touch operation detection position is in the determination operation area (S460d). That is, in the present modification, in addition to the items arranged in the center of the menu screen, the items arranged on the left and right of the menu screen can be selected.

そして、演出制御用CPU120は、S460dにおいて特定した項目を決定操作項目記憶領域に記憶するとともに(S460e)、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内であるか否かを判定する(S461)。S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内である場合は、パチンコ遊技機1においてスピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための音量調整処理を開始し(S466)、S469に進む。一方、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内でない場合は、S462に進む。   Then, effect control CPU 120 stores the item specified in S460d in the determination operation item storage area (S460e), and determines whether the touch operation detection position specified in S460d is within the determination operation area of the item of “volume adjustment”. It is determined whether or not it is (S461). If the touch operation detection position specified in S460d is within the determination operation area of the item of "volume adjustment", the volume adjustment process for adjusting the volume output from the speakers 8L and 8R in the pachinko gaming machine 1 is started. (S466), the process proceeds to S469. On the other hand, when the touch operation detection position specified in S460d is not within the determination operation area of the item of “volume adjustment”, the process proceeds to S462.

S462において、演出制御用CPU120は、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内であるか否かを判定する(S462)。S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内である場合は、遊技説明処理を開始し(S467)、S469に進む。一方、S460dにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内でない場合は、ミニゲーム処理を開始し(S468)、S369に進む。   In S462, effect control CPU 120 determines whether or not the touch operation detection position specified in S460d is within the determination operation area of the item of “game explanation” (S462). If the touch operation detection position specified in S460d is within the determination operation area of the item of "game explanation", the game explanation processing is started (S467), and the process proceeds to S469. On the other hand, when the touch operation detection position specified in S460d is not within the determination operation area of the item of “game explanation”, the mini game process is started (S468), and the process proceeds to S369.

そして、S460bにおいて、タッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内であると判定した場合は、前記実施例と同様にS460f〜S460hを実行した後、演出表示装置5の表示を、S460gまたはS460hにおいて特定した項目を拡大して中央に配置し、他の項目を左右に配置したメニュー画面に変更して表示を開始し(S460i)、S460jに進む。   Then, in S460b, when it is determined that the touch operation detection position is within the change operation area on the menu screen, S460f to S460h are executed similarly to the above-described embodiment, and then the display of the effect display device 5 is changed to S460g or S460h. The item specified in is enlarged and arranged at the center, and the other items are changed to a menu screen arranged left and right, display is started (S460i), and the process proceeds to S460j.

このようにすることで、本変形例においては、メニュー画面の表示が終了しても、決定操作項目記憶領域に記憶されている項目にもとづく種類のメニュー画面が再び表示されるようになっている。   By doing so, in this modified example, even if the display of the menu screen ends, a type of menu screen based on the items stored in the determination operation item storage area is displayed again. .

また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面(図30(A)〜図30(C)に示すメニュー画面のいずれか)を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面において各項目に応じた処理の実行を決定せずにメニュー画面の表示を終了する場合は、選択項目として拡大してメニュー画面の中央に配置されていた項目を選択履歴として記憶し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を再び選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when the execution of the processing corresponding to each item on the menu screen is determined, the item on which the player performed the touch operation as the determination operation on the menu screen is stored as the selection history, and the menu screen display is performed. When the menu screen display is started again, the items stored as the selection history are enlarged as selection items and arranged at the center of the menu screen (the menu screens shown in FIGS. 30A to 30C). Screen is displayed, but the present invention is not limited to this. When the menu screen display is terminated without deciding to execute a process corresponding to each item on the menu screen Stores the item that was enlarged as a selection item and placed at the center of the menu screen as a selection history, and when the menu screen display is started again, the selection Menu screen that is placed in the center to expand the stored items again as selection items as may be displayed.

このように、メニュー画面の表示終了時に選択項目として表示されていた項目を選択履歴として記憶し、再びメニュー画面の表示を開始する際に該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示する場合は、ボタン操作等によりメニュー画面の表示が終了したとしても、再びメニュー画面の表示を開始することで、表示を終了した時点からメニュー画面の表示を開始することができるので、遊技者の利便性を向上することができる。   In this way, the item displayed as the selection item at the end of the display of the menu screen is stored as the selection history, and when the display of the menu screen is started again, the item stored as the selection history is enlarged as the selection item and the center is expanded. When displaying the menu screen arranged in the menu, even if the display of the menu screen is ended by a button operation, etc., the menu screen display should be started again from the point when the display is ended by starting the menu screen display again Therefore, the convenience of the player can be improved.

尚、選択履歴として、メニュー画面において遊技者が決定操作を行った項目と、メニュー画面の表示終了時に選択項目として表示されていた項目との双方を記憶するようにしても良い。この場合は、例えば、選択履歴としてメニュー画面において遊技者が決定操作を行った項目が記憶されている場合は、再びメニュー画面の表示を開始する際に、該遊技者が決定操作を行った項目を選択項目として拡大して画面の中央に配置するメニュー画面を表示し、選択履歴としてメニュー画面において遊技者が決定操作を行った項目が記憶されていない場合は、メニュー画面の表示終了時に選択項目として表示されている項目を選択項目として拡大して画面の中央に配置するメニュー画面の表示を表示するようにすれば良い。   As the selection history, both the item on the menu screen where the player performed the determination operation and the item displayed as the selection item at the end of the display of the menu screen may be stored. In this case, for example, when the item on which the player performed the deciding operation on the menu screen is stored as the selection history, the item on which the player performed the deciding operation when the menu screen is displayed again is started. Is displayed as a selection item and a menu screen is displayed at the center of the screen.If the item on which the player has performed the determination operation on the menu screen is not stored as the selection history, the selection item is displayed at the end of the display of the menu screen. Items displayed as "" may be enlarged as selection items and displayed on a menu screen arranged at the center of the screen.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
8L,8R スピーカ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
50 赤外線CCDカメラ
120 演出制御用CPU
1 pachinko gaming machine 4A first special symbol display device 4B second special symbol display device 5 effect display devices 8L, 8R speakers 31A stick controller 31B push button 50 infrared CCD camera 120 effect control CPU

Claims (2)

遊技を行うことが可能であり、変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機であって、
演出に関する設定項目を含む複数の項目を表示する選択画面を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立することにより終了する選択画面表示制御手段と、
前記表示手段に表示されている複数の項目の内、いずれの項目が選択されているかを示す選択項目指標表示を表示可能であって、遊技者による選択操作の受付けに応じて前記選択項目指標表示を更新する選択項目指標表示手段と、
遊技者による決定操作の受付けに応じて、該決定操作の受付け時において選択されている項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段と、
を備え、
前記選択項目指標表示手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立によって終了した後に選択画面が前記表示手段に再び表示されるときに、前記操作履歴を特定可能な情報にもとづいて前記選択項目指標表示を表示し、
前記選択画面表示制御手段は、遊技者による操作の受付けにもとづいて選択画面を前記表示手段に表示し、
前記表示手段は、前記操作の受付けが可能であることを示す操作可能画像を表示可能であって、
前記選択画面表示制御手段は、
前記変動表示の表示結果が導出表示されてから第1期間が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第1表示制御と、
前記操作を受け付けたことに応じて選択画面を前記表示手段に表示し、該選択画面の表示を終了した後は、前記第1期間よりも短い期間である第2期間が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第2表示制御と、を実行可能であり、
前記変動表示が開始される場合および選択画面が表示されてから遊技者による操作が所定期間受け付けられなかった場合に選択画面の表示を終了する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a game, performing a variable display and deriving and displaying a display result,
Display means capable of displaying a selection screen for displaying a plurality of items including setting items related to effects,
Selection screen display control means for ending the display of the selection screen displayed on the display means when a display end condition is satisfied,
It is possible to display a selection item index display indicating which item is selected from among a plurality of items displayed on the display means, and the selection item index display is performed in response to a selection operation received by a player. Item index display means for updating
A selection item corresponding process executing means for executing a process corresponding to an item selected at the time of accepting the decision operation, in response to accepting the decision operation by the player;
Operation history storage means for storing information capable of specifying the operation history of the player when the selection screen is displayed on the display means,
With
The selection item index display means, when the selection screen is displayed again on the display means after the display of the selection screen is terminated due to the satisfaction of the display end condition, the selection item is displayed based on information capable of specifying the operation history. Display the item index display,
The selection screen display control means displays a selection screen on the display means based on acceptance of an operation by a player,
The display means can display an operable image indicating that the operation can be accepted,
The selection screen display control means,
A first display control for performing control for displaying the operable image on the display means when a first period has elapsed since the display result of the variable display has been derived and displayed;
A selection screen is displayed on the display means in response to receiving the operation, and after the display of the selection screen is completed, the display is performed when a second period that is shorter than the first period elapses. a second display control for controlling to display the operable image unit, Ri executable der and
A gaming machine , wherein the display of the selection screen is terminated when the change display is started and when an operation by a player is not received for a predetermined period after the selection screen is displayed .
遊技を行うことが可能であり、変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機であって、
演出に関する設定項目を含む複数の項目を表示する選択画面を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立することにより終了する選択画面表示制御手段と、
遊技者による決定操作の受付けに応じて、該決定操作の受付け時において選択された項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段と、
を備え、
前記選択画面は少なくとも一の項目の選択のしやすさが異なる複数種類の選択画面を含み、
前記選択画面表示制御手段は、
選択画面の表示が前記表示終了条件の成立によって終了した後に選択画面が前記表示手段に再び表示されるときに、前記操作履歴を特定可能な情報にもとづく種類の選択画面を表示し、
遊技者による操作の受付けにもとづいて選択画面を前記表示手段に表示し、
前記表示手段は、前記操作の受付けが可能であることを示す操作可能画像を表示可能であって、
前記選択画面表示制御手段は、
前記変動表示の表示結果が導出表示されてから第1期間が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第1表示制御と、
前記操作を受け付けたことに応じて選択画面を前記表示手段に表示し、該選択画面の表示を終了した後は、前記第1期間よりも短い期間である第2期間が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第2表示制御と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a game, performing a variable display and deriving and displaying a display result,
Display means capable of displaying a selection screen for displaying a plurality of items including setting items related to effects,
Selection screen display control means for ending the display of the selection screen displayed on the display means when a display end condition is satisfied,
A selection item corresponding process executing means for executing a process corresponding to the item selected at the time of accepting the decision operation, in response to the accepting of the decision operation by the player;
Operation history storage means for storing information capable of specifying the operation history of the player when the selection screen is displayed on the display means,
With
The selection screen includes a plurality of types of selection screens differing in ease of selection of at least one item,
The selection screen display control means,
When the selection screen is displayed again on the display unit after the display of the selection screen is terminated by the satisfaction of the display end condition, displaying a selection screen of a type based on information capable of specifying the operation history,
Displaying a selection screen on the display means based on the acceptance of the operation by the player,
The display means can display an operable image indicating that the operation can be accepted,
The selection screen display control means,
A first display control for performing control for displaying the operable image on the display means when a first period has elapsed since the display result of the variable display has been derived and displayed;
A selection screen is displayed on the display means in response to receiving the operation, and after the display of the selection screen is completed, the display is performed when a second period that is shorter than the first period elapses. A second display control for performing a control for displaying the operable image on the means,
A gaming machine characterized by being able to execute.
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