以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図22にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」と示す)10の機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠12の前面側には前枠13が開閉及び着脱自在に組み付けられている。
前枠13の正面視における中央部には、窓口13aが形成されているとともに、この窓口13aの下方には、遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿(貯留皿)14が一体に形成されている。また、前枠13の裏側には、機内部に配置された遊技盤15を保護し、且つ窓口13aを覆う大きさの保護ガラスが組み付けられている。なお、遊技盤15は、中枠12に装着されている。前枠13の前面側には、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯や点滅)により、遊技演出としての発光演出を実行する演出実行手段(発光演出実行手段)としての装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の上部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出としての音声演出を実行する演出実行手段(音声演出実行手段)としてのスピーカ17が設けられている。
また、中枠12の前面側であって前枠13の下部には、上皿14から溢れ出た遊技球を貯留する下皿(貯留皿)18が装着されている。また、中枠12の前面側であって下皿18の右方には、遊技球を遊技盤15に発射させる際に遊技者によって回動操作(発射操作)される発射装置19が装着されている。遊技機10では、遊技者が発射装置19の発射ハンドル19aを把持して回動操作すると、上皿14に貯留されている遊技球が1球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤15に向けて発射される。
次に、遊技盤15の構成を図2にしたがって詳しく説明する。
図2に示すように、遊技盤15の前面には、発射ハンドル19aの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域15aを形成する誘導レール20が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール20によって遊技盤15には、該遊技盤15の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路15bが形成されるとともに、誘導レール20の内側にほぼ円形の遊技領域15aが形成される。また、遊技盤15の前面であって誘導レール20の外側となる遊技領域15a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域15cとされている。
なお、誘導路15bの最下流には、誘導路15bから遊技領域15aに発射された遊技球が誘導路15bに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁20aが設けられている。逆戻り防止弁20aは、誘導路15bの最下流に位置する誘導レール20の先端に固定されている。
遊技機10の遊技盤15のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段、及び表示装置としての演出表示装置21が配設されている。演出表示装置21には、複数の図柄列(本実施形態では3列)の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置21の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。演出表示装置21の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示すものとする。
また、演出表示装置21の右下には、8セグメント型の特別図柄表示装置22が配設されている。特別図柄表示装置22では、特別図柄(以下「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明では、特別図柄表示装置22の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示し、特図変動ゲームで用いる特図を「特図」と示す。
特別図柄表示装置22には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。したがって、本実施形態の特図変動ゲームは、大当り抽選結果を導出する結果導出演出として把握できる。
本実施形態の遊技機10において、特図変動ゲームの開始時は、遊技機10の内部的な処理の上では特図変動ゲームを開始させるときに実行される特別図柄開始処理の開始時(実行時)となり、遊技者から見た場合には特図(及び飾図)の変動開始時となる。特別図柄開始処理については、後に詳しく説明する。なお、厳密に言えば、遊技機10において内部的に実行される特別図柄開始処理の開始時と、遊技者が視認する特図(及び飾図)の変動開始時との間にはごく僅かな時間差がある。本明細書における「同時」及び「同一時間」には、このような時間差を含め、遊技者が「同時」及び「同一時間」と認識し得る範囲の時間差が存在する場合をも含むことを意図している。
また、本実施形態の遊技機10において、特図変動ゲームの終了時は、遊技機10の内部的な処理の上では上記特別図柄開始処理において決定された特図変動ゲームの変動時間の経過時となり、遊技者から見た場合には特図(及び飾図)の確定停止表示時となる。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始(特別図柄開始処理の開始)から確定停止表示(変動時間の経過)までを1回として実行される。
また、演出表示装置21には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(例えば縦スクロール変動)が開始される。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置21、特別図柄表示装置22において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
そして、演出表示装置21には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置21にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ(例えば[222],[777]など)とされている。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置21にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、何れも全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[767]など)とされている。
また、演出表示装置21では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
本実施形態の演出表示装置21では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄、又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、上記表示演出(遊技演出)の1つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出が用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、演出表示装置21は、特別図柄表示装置22に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置21に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。
特別図柄表示装置22の上方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置22aが配設されている。特別図柄保留表示装置22aは、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、特図変動ゲーム(特図)用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤15に配設した各始動入賞口24,25に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、特図変動ゲームの開始により1減算される。したがって、特図変動ゲーム中に各始動入賞口24,25へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では4)まで累積される。保留記憶数は、実行が保留されている特図変動ゲームの回数を示す。
また、本実施形態の遊技機10では、演出表示装置21においても上述した保留記憶数が報知される。演出表示装置21の画像表示部GHには、機内部に記憶された特図用の始動保留球(保留中の特図変動ゲーム)に各別に対応させて、保留表示情報としての保留画像Gを表示するための保留表示領域21a〜21dが設定されている。
保留表示領域21aに表示される保留画像Gは、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=1)に対応し、保留表示領域21bに表示される保留画像Gは、2番目に早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=2)に対応する。また、保留表示領域21cに表示される保留画像Gは、機内部に記憶されている特図用の始動保留球のうち、3番目に早く記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=3)に対応し、保留表示領域21dに表示される保留画像Gは、4番目に早く(最も遅く)記憶された特図用の始動保留球(保留記憶数=4)に対応する。
また、特別図柄表示装置22の下方には、普通図柄表示装置26が配設されている。普通図柄表示装置26では、複数種類の普通図柄(以下「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、後述する第2始動入賞口25の開閉羽根27を開状態とすることにより、第2始動入賞口25への入球率が向上される普図当り遊技を付与する普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
普通図柄表示装置26の右方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置26aが配設されている。普通図柄保留表示装置26aは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤15に配設した後述の各作動ゲート28a,28bに遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に各作動ゲート28a,28bを遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行が保留されている普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置21の下方には、遊技球の入球口としての第1入賞口24aを有する始動口としての第1始動入賞口24が配設されている。第1始動入賞口24の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口24は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態の遊技機10では、第1始動口スイッチSW1が第1始動入賞口24に入球した遊技球を検知する入球検知手段、及び始動検知手段として機能する。
また、第1始動入賞口24の下方には、当該第1始動入賞口24とは別に、遊技球の入球口としての第2入賞口25aを有する始動口としての第2始動入賞口25が配設されている。第2始動入賞口25は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図7に示す)の作動により開閉動作を行う開閉装置としての開閉羽根27を備えている。開閉羽根27は、第2始動入賞口25へ遊技球が入球容易な開状態、及び第2始動入賞口25へ遊技球が入球困難(又は入球不能)な閉状態に動作可能である。
第2始動入賞口25の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図7に示す)が配設されている。第2始動入賞口25は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば第1始動入賞口24と同数である3個や、第1始動入賞口24より少ない1個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態の遊技機10では、第2始動口スイッチSW2が第2始動入賞口25に入球した遊技球を検知する入球検知手段、及び始動検知手段として機能する。
また、演出表示装置21の左方には、第1作動ゲート28aが配設されている。第1作動ゲート28aの奥方には、通過(入球)した遊技球を検知する第1ゲートスイッチSW4(図7に示す)が配設されている。第1作動ゲート28aは、通過した遊技球を第1ゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。また、演出表示装置21の右方には、第2作動ゲート28bが配設されている。第2作動ゲート28bの奥方には、通過(入球)した遊技球を検知する普通入球検知手段としての第2ゲートスイッチSW5(図7に示す)が配設されている。第2作動ゲート28bは、通過した遊技球を第2ゲートスイッチSW5で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
また、第2始動入賞口25の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図7に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉29aを備えた特別入賞口としての大入賞口29が配設されている。大入賞口29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図7に示す)が配設されている。大入賞口29は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口29は、大当り遊技中に大入賞口扉29aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
また、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態(以下「確変状態」と示す)が付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率(大当り確率、当り確率)が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利である。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示し、確変状態が終了することを「確変状態から非確変状態へ移行(転落)する」と示す場合がある。
また、本実施形態の遊技機10では、確変状態から非確変状態へ移行(転落)させるか否かを確変転落抽選によって決定するとともに、前述した確変状態は、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されてから、確変転落抽選に当選する迄の間、又は確変転落抽選に当選する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、本実施形態の遊技機10において、確変転落抽選に当選する転落確率は、確変状態における大当り確率よりも低確率に設定されている。
また、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動短縮状態(以下「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率(普通当り確率)が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根27の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
このように、変短状態は、開閉羽根27が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口25への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根27の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。以下の説明では、変短状態が付与されていない状態を「非変短状態」と示し、変短状態が終了されることを「変短状態から非変短状態へ移行(転落)される」と示す場合がある。
そして、本実施形態において変短状態は、変短状態を終了させる条件として予め定めた複数種類の変短終了条件のうち何れかの変短終了条件が成立する迄の間、付与される。ここで、本実施形態の遊技機10における変短終了条件について詳しく説明する。本実施形態の遊技機10では、変短終了条件として「回数切終了条件」、「分岐回数終了条件」、「抽選終了条件」、及び「大当り終了条件」の4つが設定されている。
「回数切終了条件」は、大当り遊技が終了してから、予め定めた変短上限回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが実行されることで成立する変短終了条件である。この回数切終了条件が成立する場合、変短状態は、上記変短上限回数目の特図変動ゲームが終了した時点で終了する。
また、「分岐回数終了条件」は、大当り遊技が終了してから、予め定めた分岐回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが実行される迄の間に、確変転落抽選に当選(非確変状態へ転落)していることで成立する変短終了条件である。この分岐回数終了条件が成立する場合、変短状態は、上記分岐回数目の特図変動ゲームが終了した時点で終了する。本実施形態の遊技機10では、大当り遊技が終了してから分岐回数の特図変動ゲームが実行される迄の間に確変転落抽選に当選しない場合、分岐回数終了条件が不成立となる。この場合、変短状態は、分岐回数の特図変動ゲームの終了を契機として終了されることなく継続され、分岐回数を超えて付与される。
「抽選終了条件」は、分岐回数終了条件が不成立であることに伴って分岐回数を超えて変短状態が付与される場合において、確変転落抽選に当選することで成立する変短終了条件である。この抽選終了条件が成立する場合、変短状態は、確変転落抽選に当選したときに確変状態とともに終了する。
また、「大当り終了条件」は、変短状態において大当り抽選に当選し、大当り遊技が付与されることで成立する変短終了条件である。この大当り終了条件が成立する場合、大当り遊技(オープニング演出)が開始されるときに変短状態が終了することになる。
したがって、本実施形態の遊技機10における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態(通常状態)」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。本実施形態の遊技機10では、遊技者にとって利益が大きい確変状態が付与されているか否かという観点に基づけば、非確変状態(変短あり非確変状態、及び変短なし非確変状態)が第1遊技状態となり、確変状態(変短あり確変状態、及び変短なし確変状態)が第1遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第2遊技状態として把握できる。また、遊技者にとって利益が大きい変短状態が付与されているか否かという観点に基づけば、非変短状態(変短なし確変状態、及び変短なし非確変状態)が第1遊技状態となり、変短状態(変短あり確変状態、及び変短あり非確変状態)が第1遊技状態よりも遊技者にとって利益が大きい第2遊技状態として把握できる。
次に、本実施形態の遊技機10に規定する大当りについて、図3に基づき説明する。図3は、本実施形態の遊技機10における大当りと、その当りによって付与される遊技特典(大当り遊技の仕様及び変短状態の付与条件)を示す。
本実施形態の遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。2種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として1種類のはずれ図柄と、100種類の大当り図柄とが設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
特図Aには、特図の大当り図柄として75図柄が、特図Bには、特図の大当り図柄として25図柄が振分けられている。特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、特図の大当り抽選に当選した場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図Aが「75%」、特図Bが「25%」に設定されている。この割合は、特図振分乱数の振分け態様によって設定される。
そして、特図Aの大当りA、及び特図Bの大当りBは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉29aが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口29の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(ラウンド遊技時間)が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機10では、前記規定個数として10個、規定時間として25秒が設定されている。
なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも10秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は2秒に設定されている。
また、大当りA,Bは、前記遊技特典として何れも大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。したがって、大当りA,Bでは、確変状態が大当り遊技の終了後、確変転落抽選に当選する迄の間、又は確変転落抽選に当選する迄の間に大当りが生起される迄の間、継続する。
また、大当りAは、大当り遊技の終了後に、変短終了条件として回数切終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ変短上限回数として「100回」を設定して変短状態を付与する。したがって、大当りAでは、大当り遊技の終了後、100回の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は100回の特図変動ゲームが終了する迄の間に大当りが生起される迄の間、変短状態が継続される。
また、大当りBは、大当り遊技の終了後に、変短終了条件として、分岐回数終了条件、抽選終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ分岐回数として「100回」を設定した変短状態を付与する。したがって、大当りBでは、大当り遊技の終了後、少なくとも100回の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は100回の特図変動ゲームが終了する迄の間に大当りが生起される迄の間、変短状態が継続される。また、大当りBでは、100回の特図変動ゲームが終了する迄の間に確変転落抽選に当選していないこと(分岐回数終了条件の不成立)を条件として、変短状態が100回の特図変動ゲームを超えて継続される。この場合、変短状態は、確変転落抽選に当選する迄の間(図3では「+α」で示す)、又は確変転落抽選に当選する迄の間に大当りが生起される迄の間、継続する。
このように、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技が付与された場合には、大当りの種類に関係なく確変状態が付与されるとともに、変短状態が付与される。本実施形態の遊技機10では、大当り遊技、確変状態、及び変短状態から大当りに伴って遊技者に付与される特典が構成される。そして、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技の終了後に付与される変短状態の期間の長短(特図変動ゲームの回数)という観点から、大当りA<大当りBの順に利益の大きな特典が付与される大当りとなる。
以下の説明では、大当り遊技が終了してから分岐回数(100回)の特図変動ゲームが終了する迄の期間、及び大当り遊技が終了してから変短上限回数(100回)の特図変動ゲームが終了する迄の期間を第1変短期間T1と示す。また、分岐回数終了条件が成立しない場合において、分岐回数の特図変動ゲームの実行が終了する迄の期間が経過してから、抽選終了条件が成立する迄の期間を第2変短期間T2と示す。
また、本実施形態の遊技機10では、特図変動ゲームに伴わせて各種の遊技演出を実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機10に用意された遊技演出について図4〜図6にしたがって説明する。
図4に示すように、本実施形態の遊技機10では、遊技機10の遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技機10の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。
本実施形態の遊技機10では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類(本実施形態では4つ)の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、第1非変短モードM1、及び第2非変短モードM2があるとともに、変短状態における演出モードには、第1変短モードM3、及び第2変短モードM4がある。各演出モードM1〜M4では、それぞれ異なる背景画像が演出表示装置21に表示される。このため、本実施形態の遊技機10において、遊技者は、演出表示装置21に表示される背景画像から、現在滞在している演出モードの種類を認識できる。なお、各演出モードM1〜M4の背景画像は、演出表示装置21における図柄変動ゲームに用いられる飾図とは別に、各列の飾図の背面側に重ね合わせて表示される画像である。
第1非変短モードM1は、変短なし非確変状態(通常状態)である場合に滞在する演出モードである。本実施形態において第1非変短モードM1は、他の演出モードと比較して最も確変期待度が低い演出モードである。
第1変短モードM3は、変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第1変短モードM3へは、遊技機10の遊技状態(滞在中の演出モードの種類)に関係なく大当りA,Bに当選したことにより移行する。本実施形態の第1変短モードM3は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機10の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
また、第2変短モードM4は、変短あり非確変状態、及び変短あり確変状態の何れかである場合に滞在する演出モードである。第2変短モードM4へは、変短あり確変状態(第1変短モードM3滞在中)において、確変転落抽選に当選したことにより、移行する。また、第2変短モードM4へは、変短あり確変状態(第1変短モードM3の滞在中)において、後述するモード移行抽選に当選したことによっても移行する。
また、第2非変短モードM2は、変短なし非確変状態、及び変短なし確変状態の何れかである場合に滞在する演出モードである。第2非変短モードM2には、変短あり確変状態、及び変短あり非確変状態の何れかにおいて、大当り終了条件を除いた他の変短終了条件の成立に伴って変短状態が終了したことにより、移行する。
また、第1非変短モードM1へは、変短なし確変状態(第2非変短モードM2滞在中)において、確変転落抽選に当選したことにより移行する。また、第1非変短モードM1へは、変短なし非確変状態(第2非変短モードM2滞在中)において、後述するモード移行抽選に当選したことによっても移行する。
また、本実施形態の遊技機10は、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する報知演出(特殊特定演出)としての第1特別演出を実行可能に構成されている。第1特別演出は、第2変短期間T2に実行される場合、遊技状態が非変短状態へ移行されることなく変短状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する報知演出(特殊特定演出)ともなる。
本実施形態の第1特別演出は、各始動入賞口24,25への入球検知を契機として1回の特図変動ゲームを対象に実行され、遊技状態が当該1回の特図変動ゲームにおいて不利な遊技状態(非確変状態及び非変短状態)へ移行されることなく有利な遊技状態(確変状態及び変短状態)に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する。本実施形態の第1特別演出は、第1特別演出が開始されることを遊技者に報知する第1導入演出と、当該第1導入演出に続けて第1特別演出の結果を導出する第1結果演出とから構成されている。
図5(a)に示すように、第1導入演出は、画像表示部GHの表示領域の一部に設定された演出情報表示領域GHaに、例えば「第1特別演出発動中!」などの文字列を模した画像を表示する態様で実行される。また、図5(c)に示すように、第1結果演出は、画像表示部GHに所定のキャラクタなどを模した各種の結果画像を表示する態様により実行される。図6(a)〜図6(d)に示すように、本実施形態の第1結果演出では、「たまご」を模した第1結果画像G1、「ヒビの入ったたまご」を模した第2結果画像G2、「ひよこ」を模した第3結果画像G3、及び「にわとり」を模した第4結果画像G4の何れかを演出表示装置21に表示する態様で実行される。なお、本実施形態の遊技機10では、この第1結果演出で導出される各結果画像G1〜G4の種類毎に異なる状態維持期待度が設定されている。
また、本実施形態の遊技機10は、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する特定演出(特別報知演出)としての第2特別演出を実行可能に構成されている。第2特別演出は、第2変短期間T2に実行される場合、遊技状態が非変短状態へ移行されることなく変短状態に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する特定演出(特別報知演出)ともなる。
本実施形態の第2特別演出は、各始動入賞口24,25への入球検知を契機として複数回の特図変動ゲームを対象に実行され、遊技状態が保留中の特図変動ゲームにおいて不利な遊技状態(非確変状態及び非変短状態)へ移行されることなく有利な遊技状態(確変状態及び変短状態)に維持される可能性の高低を示す状態維持期待度を報知する。本実施形態の第2特別演出は、第2特別演出が開始されることを遊技者に報知する第2導入演出と、当該第2導入演出に続けて第2特別演出の結果を導出する第2結果演出とから構成されている。
図5(b)に示すように、第2導入演出は、画像表示部GHの表示領域の一部に設定された演出情報表示領域GHaに、例えば「第2特別演出発動中!」などの文字列を模した画像を表示する態様で実行される。また、図5(c)に示すように、第2結果演出は、画像表示部GHに所定のキャラクタなどを模した各種の結果画像を表示する態様により実行される。図6(a)〜図6(d)に示すように、本実施形態の第2結果演出では、各結果画像G1〜G4の何れかを演出表示装置21に表示する態様で実行される。なお、本実施形態の遊技機10では、この第2結果演出で導出される各結果画像G1〜G4の種類毎に異なる状態維持期待度が設定されている。
次に、遊技機10の制御構成を図7にしたがって説明する。
遊技機10(中枠12)の裏側には、遊技機10の機全体を制御する主制御手段(メイン制御手段)としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機10の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。ここで「遊技機の機全体を制御する」とは、主制御基板30が出力する制御指令によって直接的に制御することのほか、主制御基板30が出力する制御指令によって他の制御装置に制御させる場合のように、間接的に制御することをも含む。また、遊技機10(中枠12)の裏側には、副制御手段(サブ制御手段)としての演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力する情報としての制御指令(制御コマンド)にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置21の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や、装飾ランプ16の発光態様、スピーカ17の音声出力態様を制御する。以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図7に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c、及び乱数生成手段としての乱数生成器30dが設けられている。なお、本実施形態の遊技機10において、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成器30dは、1チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW5が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置22、特別図柄保留表示装置22a、普通図柄表示装置26、普通図柄保留表示装置26a、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、乱数生成器30dには、第1ハードウェア乱数を生成する第1乱数生成回路と、第1乱数生成回路とは別に第2ハードウェア乱数を生成する第2乱数生成回路が設けられている。第1乱数生成回路は、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、第1ハードウェア乱数を生成する。また、第2乱数生成回路は、前記クロック回路から供給される内部システムクロックの1周期毎に値を1更新することにより、第2ハードウェア乱数を生成する。本実施形態の遊技機10において、第1,第2ハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全65536通りの整数値とされている。
本実施形態の遊技機10では、第1乱数生成回路が生成する第1ハードウェア乱数の値と、第2乱数生成回路が生成する第2ハードウェア乱数の値とが同期しない設定がなされている。第1,第2ハードウェア乱数の値を非同期とするためには、例えば、各乱数生成回路において、発生させるハードウェア乱数の値のスタート値(初期値)を異ならせる設定をすることができる。また、第1,第2ハードウェア乱数の値を非同期とするためには、例えば、各ハードウェア乱数の値が0〜65535まで更新される迄を1回とする更新周期毎に、発生させる乱数列の並び順を変更する設定をすることもできる。このため、本実施形態の第1,第2ハードウェア乱数は、一時的に同値となる可能性があるものの、完全に同期することがない。
そして、本実施形態の遊技機10において、第1ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される一方で、第2ハードウェア乱数は、確変転落抽選となる確変転落判定に用いられる転落判定用乱数として使用される。
また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。なお、本実施形態の遊技機10において、主制御用CPU30aの制御周期は、例えば4msであり、第1,第2ハードウェア乱数の値が1更新される時間よりも長い時間に設定されている。本実施形態において、主制御用RAM30cには、上記ソフトウェア乱数として、第1ソフトウェア乱数と、第2ソフトウェア乱数と、第3ソフトウェア乱数とが記憶されており、各ソフトウェア乱数はその取り得る数値の範囲が異なっている。第1ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類(特図の大当り図柄)を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数として使用される。なお、特別図柄振分用乱数の値は、0〜99までの全100通りの整数値であるとともに、前述した全100種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、第2ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第3ソフトウェア乱数は、後述の変動パターン(メイン変動パターン)を選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
また、主制御用RAM30cには、上記乱数値に加えて、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報として、タイマ値や、制御フラグなどが記憶(設定)される。ここで、本実施形態の遊技機10において、主制御用RAM30cに設定される各種の制御フラグ(情報)について説明する。
主制御用RAM30cには、遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」が設定される一方で、確変状態である場合は「1」が設定される。したがって、本実施形態の遊技機10では、確変フラグが遊技状態を特定可能な遊技状態情報となる。そして、確変フラグに設定される情報としての「0」の値は、遊技状態を非確変状態(第1遊技状態)とすることを特定可能な第1状態情報(低確率情報)となり、確変フラグに設定される情報としての「1」の値は、遊技状態を確変状態(第2遊技状態)とすることを特定可能な第2状態情報(高確率情報)となる。そして、主制御用RAM30cは、状態情報記憶手段として機能する。
本実施形態の遊技機10では、確変フラグに「1」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「0」が設定されることにより確変状態が終了される。即ち、本実施形態の遊技機10において、非確変状態へ移行することは、確変フラグの値を「1」から「0」に書き換える(更新する)ことである。本実施形態では、確変フラグに「1」が設定されている状態(確変状態)において、遊技状態を確変状態から非確変状態へ移行させるときに確変フラグに「0」を設定する制御(処理)が確変フラグに関する状態移行制御となる。
また、主制御用RAM30cには、遊技機10の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、非変短状態である場合は「0」が設定される一方で、変短状態である場合は「1」が設定される。したがって、本実施形態の遊技機10では、作動フラグが遊技状態を特定可能な遊技状態情報となる。そして、作動フラグに設定される情報としての「0」の値は、遊技状態を非変短状態(第1遊技状態)とすることを特定可能な第1状態情報となり、作動フラグに設定される情報としての「1」の値は、遊技状態を変短状態(第2遊技状態)とすることを特定可能な第2状態情報となる。
本実施形態の遊技機10では、作動フラグに「1」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「0」が設定されることにより変短状態が終了される。即ち、本実施形態の遊技機10において、非変短状態へ移行することは、変短フラグの値を「1」から「0」に書き換える(更新する)ことである。本実施形態では、作動フラグに「1」が設定されている状態(変短状態)において、遊技状態を変短変状態から非変短状態へ移行させるときに作動フラグに「0」を設定する制御(処理)が作動フラグに関する状態移行制御となる。
また、主制御用RAM30cには、変短終了条件が抽選終了条件であるか否かを特定可能な値が設定されるアルファフラグが記憶されている。アルファフラグには、変短終了条件を抽選終了条件としていない場合に「0」が設定される一方で、変短終了条件を抽選終了条件としている場合に「1」が設定される。即ち、アルファフラグには、変短終了条件を回数切終了条件又は分岐回数終了条件としている場合は「0」が設定される一方で、変短終了条件を回数切終了条件又は分岐回数終了条件としていない場合には「1」が設定される。このため、作動フラグに「1」が設定されており、且つアルファフラグに「0」が設定されている場合には、変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件であることを特定可能である。
また、主制御用RAM30cには、確変転落抽選に当選したか否かを特定可能な値が設定される確変転落フラグが記憶されている。確変転落フラグには、確変転落抽選に当選していない場合、及び確変転落抽選を実行していない場合には「0」が設定される一方で、確変転落抽選に当選した場合には「1」が設定される。また、主制御用RAM30cには、前述した変短上限回数、又は分岐回数が設定される作動回数カウンタが記憶されている。この作動回数カウンタには、大当り遊技の終了を契機として変短上限回数、又は分岐回数が設定されるとともに、作動回数カウンタは、特図変動ゲームが実行(終了)される毎に1減算されるようになっている。
また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムやテーブルに加えて、各種の判定値(大当り判定値、転落判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値など)が記憶されている。
大当り判定値は、大当り抽選(大当り判定)で用いる判定値であり、大当り判定用乱数(第1ハードウェア乱数)の取り得る数値(0〜65535の全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として第1個数としての289個の値が設定されており、大当り抽選に当選する確率は65536分の289(約226.77分の1)となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値として1093個の値が設定されており、大当り抽選に当選する確率は65536分の1093(約59.96分の1)となる。
本実施形態において、非確変用判定値は、0〜288までの289個に設定されている一方で、確変用判定値は、上記0〜288までの289個の値に、289〜1092までの804個の値を加えた合計1093個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(本実施形態では0〜288)が非確変用判定値及び確変用判定値の何れにも含まれる共通値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値(0〜288までの289個)を除く、他の値(289〜1092までの804個)は、非確変用判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。即ち、本実施形態の遊技機10において、確変用判定値は、非確変用判定値を構成する判定値の一部又は全部(本実施形態では全部)と、非確変用判定値を構成する判定値とは異なる判定値とを含み、非確変用判定値の289個より多い第2個数としての1093個の判定値から構成される。したがって、共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時及び非確変状態時の何れであっても大当り判定値に一致する一方で、共通値に一致せず且つ非共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時にのみ大当り判定値と一致し、非確変状態時には大当り判定値と一致しない。
転落判定値は、確変転落抽選(確変転落判定)で用いる判定値であり、転落判定用乱数(第2ハードウェア乱数)の取り得る数値(0〜65535の全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、転落判定値として1001個の値が設定されており、確変転落抽選に当選する確率は65536分の1001(約65.47分の1)となる。
リーチ判定値は、リーチ抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜230での全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として2個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は241分の2となる。
普図当り判定値は、普図当りか否かの普図当り抽選(普図当り判定)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数(第1ハードウェア乱数)の取り得る数値(0〜65535の全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として8192個の値が設定されており、普図当り抽選に当選する確率は65536分の8192(8分の1)となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として65535個の値が設定されており、普図当り抽選に当選する確率は65536分の65535(約1分の1)となる。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定可能である。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用、はずれ通常変動用からなる変動内容毎に分類可能である。
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。大当り変動は、確変転落抽選に当選した場合、及び確変転落抽選に当選しなかった場合の何れであっても実行され得る。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せず、且つリーチ抽選に当選した場合に行われる変動である。はずれリーチ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる一方で、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、確変転落抽選に当選した場合、及び確変転落抽選に当選しなかった場合の何れであっても実行され得る。
はずれ通常変動は、大当り抽選、及びリーチ抽選に当選しなかった場合に行われる変動である。はずれ通常変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる一方で、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ通常変動は、確変転落抽選に当選した場合、及び確変転落抽選に当選しなかった場合の何れであっても実行され得る。
ここで、本実施形態の遊技機10に規定された変動パターンについて、図8にしたがって説明する。本実施形態の変動パターンP1〜P8には、図中の「変動時間(秒)」の欄においてそれぞれ示すように、特図変動ゲームの変動時間が特定されているとともに、図中の「変動内容」の欄に示すように、特図変動ゲーム(及び飾図の図柄変動ゲーム)の変動内容が特定されている。これら変動パターンP1〜P8は、演出制御用ROM31bに記憶されている。
本実施形態の遊技機10において、はずれ通常変動用の変動パターンには、変動パターンP1,P2が分類される。変動パターンP1,P2では、演出表示装置21において、特図変動ゲームの開始から12秒後にリーチ演出を経ないではずれ図柄を導出させる変動内容を特定可能である。
また、はずれリーチ変動用の変動パターンには、変動パターンP3〜P6が分類され、大当り変動用の変動パターンには、変動パターンP7,P8が分類される。
変動パターンP3,P4,P7では、演出表示装置21において、特図変動ゲームの開始から12秒後にリーチを形成し、さらに12秒〜25秒にかけてノーマルリーチ演出(NR演出)を実行する変動内容を特定可能である。
変動パターンP5,P6,P8では、演出表示装置21において、特図変動ゲームの開始から12秒後にリーチを形成し、さらに12秒〜25秒にかけてノーマルリーチ演出(NR演出)を実行する変動内容を特定可能である。また、変動パターンP5,P6,P8では、演出表示装置21において、特図変動ゲームの開始から25秒〜45秒にかけてスーパーリーチ演出(SR演出)を実行する変動内容を特定可能である。
確変転落抽選に当選しない場合に選択可能な変動パターンP1,P3,P5では、演出表示装置21において、原則として遊技機10の遊技状態が非確変状態へ移行されないことを示唆するように飾図の図柄変動ゲームを展開させる変動内容を特定可能である。その一方で、確変転落抽選に当選した場合に選択可能な変動パターンP2,P4,P6では、演出表示装置21において、遊技機10の遊技状態が非確変状態へ移行されることを示唆するように飾図の図柄変動ゲームを展開させる変動内容を特定可能である。
なお、大当り変動用の変動パターンP7,P8は、確変転落抽選に当選している場合と、当選していない場合とで共通して選択可能とされているとともに、遊技機10の遊技状態が非確変状態へ移行されないことを示唆するように飾図の図柄変動ゲームを展開させる変動内容を特定可能である。
本実施形態の遊技機10では、ノーマルリーチ演出が第1表示演出内容となり、スーパーリーチ演出がノーマルリーチ演出とは異なる第2表示演出内容となる。本実施形態の遊技機10では、ノーマルリーチ演出<スーパーリーチ演出の順に、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度が高くなる。なお、特定の遊技演出(リーチ演出)における大当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。
次に、演出制御基板31について説明する。
図7に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置21が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプ16が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、スピーカ17が接続されている。
演出制御用CPU31aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、演出制御用RAM31cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。なお、演出制御用RAM31cに記憶される各種乱数の値については、演出制御用CPU31aが実行する各種制御に関する説明とあわせて、その都度説明する。
演出制御用RAM31cには、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。なお、演出制御用RAM31cに記憶される各種フラグについては、演出制御用CPU31aが実行する各種制御に関する説明とあわせて、その都度説明する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが主制御用ROM30bに記憶されている制御プログラムにしたがって所定の制御周期(本実施形態では4ms)毎に実行する各種処理について説明する。本実施形態の主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に、コマンド出力処理、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り中処理、作動フラグ設定処理、普通図柄入力処理、及び普通電動役物処理をこの順番で実行する。以下、詳細に説明する。
最初に、コマンド出力処理について説明する。コマンド出力処理において主制御用CPU30aは、図示しない出力バッファに設定された各種の制御コマンドを演出制御基板31に出力する。
次に、特別図柄入力処理について、図9にしたがって説明する。
図9に示すように、特別図柄入力処理において主制御用CPU30aは、各始動口スイッチSW1,SW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、各始動入賞口24,25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が記憶上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。
ステップSa2の判定結果が肯定である場合(保留記憶数<4である場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数に1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップSa3)。即ち、主制御用CPU30aは、各始動入賞口24,25で入球検知された遊技球を特図用の始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。ステップSa3において、保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄表示装置22の表示内容を制御する。
また、ステップSa3において主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数が「1」である場合に保留1指定コマンドを生成し、「2」である場合に保留2指定コマンドを生成し、「3」である場合に保留3指定コマンドを生成し、「4」である場合に保留4指定コマンドを生成する。保留1〜保留4指定コマンドは、保留記憶数の記憶上限数未満である更新後の保留記憶数に関する情報(通常保留数情報)を特定可能な情報としての制御コマンドとなる。なお、以下の説明では、保留1〜保留4指定コマンドを纏めて「保留指定コマンド」と示す場合がある。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c及び乱数生成器30dから各種乱数の値を読み出して取得し、当該取得した各種乱数の値を主制御用RAM30cにおいて保留記憶数に対応付けられた記憶領域に設定する(ステップSa4)。詳しく説明すると、ステップSa4において主制御用CPU30aは、第1乱数生成回路から大当り判定用乱数(第1ハードウェア乱数)の値を取得するとともに、第2乱数生成回路から転落判定用乱数(第2ハードウェア乱数)の値を取得する。同様に、ステップSa4において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから特別図柄振分用乱数(第1ソフトウェア乱数)の値、リーチ判定用乱数(第2ソフトウェア乱数)の値、及び変動パターン振分用乱数(第3ソフトウェア乱数)の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにおいて保留記憶数=1〜4に対応付けられた4つの記憶領域のうちステップSa3で1加算した更新後の保留記憶数に対応する記憶領域に、取得した各種乱数の値を記憶させる。
例えば、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数が4である場合、保留記憶数=4に対応する記憶領域に取得した各乱数の値を記憶させる。このため、本実施形態において保留記憶数は、各始動入賞口24,25への入球検知を契機として主制御用RAM30cに記憶されている乱数の値(転落判定用乱数、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値の組)の個数を示すともいえる。
したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは、各始動口スイッチSW1,SW2による遊技球の入球検知を契機として取得した各種乱数(転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数)の値を、予め定めた記憶上限数まで主制御用RAM30cに記憶させる乱数取得手段として機能する。また、本実施形態の遊技機10では、主制御用RAM30cが乱数記憶手段として機能する。
次に、主制御用CPU30aは、遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップSa5)。ステップSa5において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「1」が設定されている場合に肯定判定する一方で、非確変状態であることを特定可能な情報として「0」が設定されている場合に否定判定する。
ステップSa5の判定結果が肯定の場合(遊技状態が確変状態である場合)、主制御用CPU30aは、ステップSa4にて取得した転落判定用乱数の値と、転落判定値とを比較し、両値が一致するか否かの事前転落判定を実行する(ステップSa6)。即ち、ステップSa6において主制御用CPU30aは、ステップSa4で取得された転落判定用乱数の値を用いて、特図変動ゲームを開始させるときに実行される確変転落判定で肯定判定されるか否か(確変転落抽選に当選するか否か)を、当該確変転落判定に先駆けて事前判定している。したがって、ステップSa6の処理は、各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知のとき、即ち特図変動ゲームを開始させるときより前に、当該特図変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された転落判定用乱数の値を用いて、前述の状態移行制御が実行されるか否かの開始前移行判定となる。そして、ステップSa6の処理を実行する主制御用CPU30aは、開始前移行判定手段として機能する。
次に、ステップSa6の処理を終了した場合、又はステップSa5の判定結果が否定の場合(遊技状態が確変状態ではない場合)、主制御用CPU30aは、ステップSa4にて取得された大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの事前大当り判定(開始前大当り判定)を実行する(ステップSa7)。即ち、ステップSa7において主制御用CPU30aは、ステップSa4で取得された大当り判定用乱数の値を用いて、特図変動ゲームを開始させるときに実行される大当り判定で肯定判定されるか否か(大当り抽選に当選するか否か)を、当該大当り判定に先駆けて事前判定している。このとき、主制御用CPU30aは、ステップSa5の判定結果が否定の場合、及び事前転落判定(ステップSa6)の判定結果が肯定の場合、大当り判定値のうち非確変用判定値(共通値)を用いて事前大当り判定を実行する一方で、ステップSa5の判定結果が肯定で、且つ事前転落判定(ステップSa6)の判定結果が否定の場合、大当り判定値のうち確変用判定値を用いて事前大当り判定を実行する。このように、ステップSa7の処理を実行する主制御用CPU30aは、事前大当り判定手段(開始前大当り判定手段)として機能する。
ステップSa7の判定結果が肯定の場合(事前大当り判定の判定結果が肯定の場合)、主制御用CPU30aは、事前大当り判定(ステップSa7)の判定結果、及びステップSa3で更新した更新後の保留記憶数をもとに先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成し、出力バッファに設定する(ステップSa8)。
ここで、本実施形態の遊技機10に規定された先読みコマンドについて、図10にしたがって説明する。図10に示すように、先読みコマンドは、1バイト(8ビット)の数値からなる先読み上位コマンド及び先読み下位コマンドから構成されている。
本実施形態の遊技機10では、先読み上位コマンドの値として、E1H〜E3Hの3種類が用意されている。各先読み上位コマンドE1H〜E3Hでは、事前転落判定の判定結果に関する情報(事前転落情報)として、事前転落判定の判定結果の判定結果が肯定であるか否かが特定されており、各先読み上位コマンドの値から事前転落判定の判定結果を特定できる。また、各先読み上位コマンドE1H〜E3Hでは、事前大当り判定の判定結果に関する情報(事前大当り情報)として、事前大当り判定の判定結果が肯定であるか否かが特定されており、各先読み上位コマンドの値から事前大当り判定の判定結果を特定できる。
具体的に言えば、先読み上位コマンドE1Hでは、事前転落判定の判定結果が肯定(転落)又は否定(維持)であること、及び事前大当り判定の判定結果が肯定(大当り)であることを特定可能である。また、先読み上位コマンドE2Hでは、事前転落判定の判定結果が肯定(転落)であること、及び事前大当り判定の判定結果が否定(はずれ)であることを特定可能である。また、先読み上位コマンドE3Hでは、事前転落判定の判定結果が否定(維持)であること、及び事前大当り判定の判定結果が否定(はずれ)であることを特定可能である。
また、本実施形態の遊技機10では、先読み下位コマンドとして01H〜04Hまでの4種類が用意されている。各先読み下位コマンド01H〜04Hでは、保留記憶数に関する情報(保留記憶数情報)として、保留記憶数が特定されており、各先読み下位コマンドの値から保留記憶数を特定できる。具体的に言えば、先読み下位コマンド01Hでは保留記憶数=1であることを、先読み下位コマンド02Hでは保留記憶数=2であることを、先読み下位コマンド03Hでは保留記憶数=3であることを、先読み下位コマンド04Hでは保留記憶数=4であることを特定可能である。したがって、例えば先読みコマンドE104Hからは、事前転落判定の判定結果が肯定(転落)又は否定(維持)であり、事前大当り判定の判定結果が肯定(大当り)であり、保留記憶数=4であることを特定可能である。
特別図柄入力処理の説明に戻り、図9に示すように、ステップSa8において主制御用CPU30aは、先読みコマンドE1xxHを生成し、出力バッファに設定する。なお、以下の説明において、先読み下位コマンドに示す「xxH」には、保留記憶数に応じた値が設定されているものとする。先読みコマンドを設定した主制御用CPU30aは、その後、特別図柄入力処理を終了する。なお、特別図柄入力処理で生成された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。
また、ステップSa7の判定結果が否定の場合(事前大当り判定の判定結果が否定の場合)、主制御用CPU30aは、事前転落判定(ステップSa6)の判定結果、事前大当り判定(ステップSa7)の判定結果、及びステップSa3で更新した更新後の保留記憶数をもとに先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する(ステップSa9)。
具体的に説明すると、ステップSa9において主制御用CPU30aは、事前転落判定(ステップSa6)の判定結果が肯定(転落)の場合、先読みコマンドE2xxHを生成し、出力バッファに設定する。その一方で、ステップSa9において主制御用CPU30aは、事前転落判定(ステップSa6)の判定結果が否定(維持)の場合、先読みコマンドE3xxHを生成し、出力バッファに設定する。先読みコマンドを設定した主制御用CPU30aは、その後、特別図柄入力処理を終了する。
また、ステップSa2の判定結果が否定の場合(保留記憶数=4である場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数(乱数の値)の記憶上限数を超えて各始動入賞口24,25に遊技球が入球したことを特定可能な情報(超過入球情報)としての特別保留指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する(ステップSa10)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について、図11及び図12にしたがって説明する。
図11に示すように、特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、特図変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1の判定結果が肯定の場合(特図変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップSb1の判定結果が否定の場合(特図変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技中でもない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから保留記憶数を読み出す(ステップSb2)。
次に、主制御用CPU30aは、ステップSb2で読み出した保留記憶数が0(零)よりも大きいか否かを判定する(ステップSb3)。ステップSb3の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0である場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb3の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0である場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数から1減算して更新する(ステップSb4)。保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄表示装置22の表示内容を制御する。また、ステップSb4において主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数が「0」である場合に保留0指定コマンドを生成し、「1」である場合に保留1指定コマンドを生成し、「2」である場合に保留2指定コマンドを生成し、「3」である場合に保留3指定コマンドを生成する。
次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数(転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数)の値を読み出す(ステップSb5)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにおいて、保留記憶数=1〜4にそれぞれ対応付けられた4つの記憶領域のうち、最も早く記憶した保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。そして、ステップSb5において主制御用CPU30aは、保留記憶数=n(但しn=2〜4)に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数=n−1に対応付けた記憶領域に記憶させる更新記憶処理(所謂シフト処理)を実行する。
即ち、主制御用CPU30aは、保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶させる。主制御用CPU30aは、保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数=2に対応付けられた記憶領域に記憶する。主制御用CPU30aは、保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数=3に対応付けられた記憶領域に記憶する。なお、このステップSb5において読み出される各種乱数の値は、特別図柄入力処理において同じ(同一の)入球検知を契機として取得された乱数の値となる。
図12に示すように、次に主制御用CPU30aは、遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップSb6)。ステップSb6において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「1」が設定されている場合には、肯定判定する一方で、非確変状態であることを特定可能な情報として「0」が設定されている場合には否定判定する。
ステップSb6の判定結果が肯定の場合(確変状態である場合)、主制御用CPU30aは、ステップSb5の処理で読み出した転落判定用乱数の値と、転落判定値とを比較して、両値が一致するか否かの確変転落判定(転落抽選)を実行する(ステップSb7)。本実施形態の確変転落判定(ステップSb7)は、確変フラグに「1」が設定されている状態(確変状態)において、特図変動ゲームが開始されるときに、転落判定用乱数の値を用いて確変状態から非確変状態へ移行させるか否か、即ち前述の状態移行制御を実行させるか否かの開始期移行判定となる。したがって、ステップSb7の処理を実行する主制御用CPU30aは、開始期移行判定手段として機能する。
ステップSb7の判定結果が肯定の場合(転落判定用乱数の値と転落判定値とが一致する場合)、主制御用CPU30aは、遊技機10の遊技状態を確変状態から非確変状態へ移行させることを決定するとともに、主制御用RAM30cに記憶されている確変フラグに、非確変状態であることを示す情報として「0」を設定する(ステップSb8)。本実施形態の遊技機10では、このステップSb8の処理が前述の確変フラグに関する状態移行制御となり、当該ステップSb8の処理を実行する主制御用CPU30aが状態情報制御手段として機能する。また、ステップSb8において主制御用CPU30aは、確変状態が終了したことを特定可能な確変終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU30aは、確変転落判定で肯定判定されたこと(確変転落抽選に当選したこと)を特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている確変転落フラグに「1」を設定する(ステップSb9)。前述のように、確変転落フラグは、特別図柄開始処理における確変転落判定(確変転落抽選)の結果を特定可能なフラグである。
ステップSb9の処理を終了した場合、ステップSb7の判定結果が否定である場合(転落判定用乱数の値と転落判定値とが一致しない場合)、及びステップSb6の判定結果が否定の場合(非確変状態である場合)、主制御用CPU30aは、ステップSb10の処理へ移行する。このため、主制御用CPU30aは、遊技状態が非確変状態である場合、及び遊技状態が確変状態である場合であって確変転落判定の判定結果が否定である場合、確変フラグの値を書き換えない。
ステップSb10において主制御用CPU30aは、ステップSb5で読み出した大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの開始期大当り判定としての大当り判定を実行する。このとき、主制御用CPU30aは、確変フラグに「1」が設定されている場合(確変状態である場合)、大当り判定値のうち確変用判定値を用いて大当り判定を実行する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変フラグに「0」が設定されている場合(非確変状態である場合)、大当り判定値のうち非確変用判定値(=共通値)を用いて大当り判定を実行する。即ち、本実施形態の主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変フラグの値(状態情報、確率情報)から特定可能な大当り確率により大当り判定(大当り抽選)を実行する。
ステップSb10の判定結果が肯定の場合(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致した場合)、主制御用CPU30aは、大当りとすることを決定するとともに、ステップSb5において読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から1つの大当り図柄を決定する(ステップSb11)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、ステップSb5において読み出した特別図柄振分用乱数の値に対応付けられた特図による大当り図柄を決定する。なお前述のように、本実施形態の遊技機10では、大当りの種類が大当り図柄に対応付けられていることから、大当り図柄が決定されることにより大当りの種類が決定される。したがって、本実施形態の遊技機10では、主制御用CPU30aが大当りの種類を決定する大当り種決定手段として機能する。
次に、主制御用CPU30aは、確変転落判定(ステップSb7)、及び大当り判定(ステップSb10)の各判定結果、及びステップSb5で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに図8に示す変動パターン振分けテーブルTAを参照して大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する(ステップSb12)。この変動パターン振分けテーブルTAは、主制御用ROM30bに記憶されている。
図8に示すように、変動パターン振分けテーブルTAでは、各変動パターンに対して、確変転落判定の判定結果、大当り判定の判定結果、及びリーチ判定の判定結果毎に区分して、変動パターン振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値(0〜99までの全100通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。変動パターン振分けテーブルTAによれば、例えば確変転落判定の判定結果が否定(維持)で、且つ大当り判定の判定結果が肯定(大当り)である場合には、100分の25の確率で変動パターンP7が、100分の75の確率で変動パターンP8が選択され得る。
次に、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの実行にかかわる各種処理を実行する(ステップSb13)。ステップSb13において、主制御用CPU30aは、変動パターンを特定可能であるとともに飾図の図柄変動ゲームの開始を指示するための変動パターン指定コマンド(変動情報)を生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、決定した特図(特図の種類)を特定可能な特図指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。
また、ステップSb13において主制御用CPU30aは、特図の変動表示を開始させるように特別図柄表示装置22の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な特図変動ゲームの変動時間(演出時間)の計測を開始する。なお、特別図柄開始処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。
また、ステップSb10の判定結果が否定の場合(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致しない場合)、主制御用CPU30aは、はずれを決定するとともに、ステップSb5で読み出したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を実行する(ステップSb14)。
ステップSb14の判定結果が肯定の場合(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合)、主制御用CPU30aは、特図によるはずれ図柄を決定する(ステップSb15)。次に、主制御用CPU30aは、確変転落判定(ステップSb7)、大当り判定(ステップSb10)、及びリーチ判定(ステップSb14)の各判定結果、及びステップSb5で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに変動パターン振分けテーブルTAを参照し、ステップSb12と同様にして変動パターンを選択し、決定する(ステップSb16)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb13の処理へ移行する。
また、ステップSb14の判定結果が否定の場合(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致しない場合)、主制御用CPU30aは、特図によるはずれ図柄を決定する(ステップSb17)。次に、主制御用CPU30aは、確変転落判定(ステップSb7)、大当り判定(ステップSb10)、及びリーチ判定(ステップSb14)の各判定結果、及びステップSb5で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに変動パターン振分けテーブルTAを参照し、ステップSb12と同様にして変動パターンを選択し、決定する(ステップSb18)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb13の処理へ移行する。
そして、本実施形態の遊技機10において、主制御用CPU30aは、上述した特別図柄開始処理とは別の特別図柄変動処理(図示しない)において、決定した変動パターンに定められている変動時間(演出時間)の経過時に、特別図柄開始処理にて決定した特図を確定停止表示させるように特別図柄表示装置22の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間(演出時間)の経過時に、飾図の図柄変動ゲームを終了させるためのゲーム終了コマンドを生成して出力バッファに設定し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力させる。本実施形態の遊技機10では、変動パターンを決定する主制御用CPU30aが大当り判定の判定結果に基づき特図変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段として機能する。
以上のように、特別図柄入力処理は、各始動入賞口24,25への入球検知時に実行される処理となり、当該入球検知に基づく特図変動ゲームを開始させるときの特別図柄開始処理よりも前に実行される処理となる。
そして、本実施形態の遊技機10において、特別図柄入力処理で実行される事前転落判定では、特別図柄開始処理で実行される確変転落判定に用いられる転落判定用乱数の値と、転落判定値とが一致するか否かを事前判定している。したがって、事前転落判定の判定結果と、確変転落判定の判定結果とは、遊技機10の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。
また、本実施形態の遊技機10において、特別図柄入力処理で実行される事前大当り判定では、特別図柄開始処理で実行される大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かを事前判定している。したがって、事前大当り判定の判定結果と、大当り判定の判定結果とは、遊技機10の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。
次に、大当り中処理について説明する。なお、大当り中処理については、大当り中処理に含まれる各種処理の実行によって主制御用CPU30aが大当り遊技を付与するために行う動作について簡単に説明する。
主制御用CPU30aは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間(本実施形態では10秒)の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口ソレノイドSOL2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉29aを開動作させて大入賞口29を開放させるとともに、前述した第1終了条件、又は第2終了条件の成立を契機に大入賞口扉29aを閉動作させて大入賞口29を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する大当り遊技用のエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。なお、大当り中処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。
次に、作動フラグ設定処理について、図13にしたがって説明する。
図13に示すように、作動フラグ設定処理において主制御用CPU30aは、大当り遊技が開始したか否かを判定する(ステップSc1)。具体的に言えば、ステップSc1において主制御用CPU30aは、同じ制御周期にて行われた大当り中処理にて、大当り遊技用のオープニングコマンドを生成して出力バッファに設定したか否かを判定する。ステップSc1の判定結果が肯定の場合(大当り遊技が開始される場合)、主制御用CPU30aは、今回の大当り遊技の直前に実行された特図変動ゲームの特別図柄開始処理にて決定された大当りの種類(大当り図柄)を特定可能な情報として、大当り情報(例えば制御フラグなど)を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSc2)。次に、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定する(ステップSc3)。その後、主制御用CPU30aは、作動フラグ設定処理を終了する。
一方、ステップSc1の判定結果が否定の場合(大当り遊技が開始されない場合)、主制御用CPU30aは、大当り遊技が終了したか否かを判定する(ステップSc4)。具体的に言えば、ステップSc4において主制御用CPU30aは、前述した大当り中処理の実行によって大当り遊技用のエンディングコマンドを生成して出力バッファに設定してから、エンディング時間(本実施形態では10秒)が経過したか否かを判定する。
ステップSc4の判定結果が肯定の場合(大当り遊技が終了した場合)、主制御用RAM30cに記憶されている前述のアルファフラグに、変短終了条件を抽選終了条件としていないことを特定可能な情報として「0」を設定する(ステップSc5)。前述のように、このアルファフラグには、変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件である場合には「0」が、抽選終了条件である場合には「1」が設定される。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている作動回数カウンタに、ステップSc2で記憶させた大当り情報から特定可能な大当りの種類に設定された変短上限回数又は分岐回数を設定する(ステップSc6)。具体的に説明すると、大当り情報から大当りAが特定される場合、主制御用CPU30aは、変短上限回数として設定された「100回」を作動回数カウンタに設定する。また、大当り情報から大当りBが特定される場合、主制御用CPU30aは、分岐回数として設定された「100回」を作動回数カウンタに設定する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている作動フラグに、変短状態であることを特定可能な情報として「1」を設定する(ステップSc7)。また、作動フラグに「1」を設定した主制御用CPU30aは、変短状態であることを特定可能な変短作動コマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、ステップSc7において主制御用CPU30aは、確変フラグに「1」を設定するとともに、遊技機10の遊技状態が確変状態であることを特定可能な確変開始コマンドを生成し、出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、作動フラグ設定処理を終了する。
また、ステップSc4の判定結果が否定の場合(大当り遊技が終了しない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されているアルファフラグに「0」が設定されているか否かを判定する(ステップSc8)。ステップSc8の判定結果が肯定の場合(変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件である場合)、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を実行する(ステップSc9)。この回数契機変短処理については後述する。その後、主制御用CPU30aは、作動フラグ設定処理を終了する。また、ステップSc8の判定結果が否定の場合(変短終了条件が抽選終了条件である場合)、主制御用CPU30aは、抽選契機変短処理を実行する(ステップSc10)。この抽選契機変短処理については後述する。その後、主制御用CPU30aは、作動フラグ設定処理を終了する。
次に、作動フラグ設定処理のサブルーチンとして実行される回数契機変短処理(ステップSc9)について、図14にしたがって説明する。
図14に示すように、回数契機変短処理において主制御用CPU30aは、まず特図変動ゲームが終了したか否かを判定する(ステップSd1)。具体的に言えば、ステップSd1において主制御用CPU30aは、今回の制御周期においてゲーム終了コマンドを生成し出力バッファに設定したか否かを判定する。そして、ステップSd1の判定結果が否定の場合(特図変動ゲームを終了させない場合)、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。一方、ステップSd1の判定結果が肯定の場合(特図変動ゲームを終了させる場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている作動回数カウンタに設定された特図変動ゲームの回数が1以上であるか否かを判定する(ステップSd2)。なお、このステップSd2の判定結果が肯定となる場合は、大当り遊技の終了後に分岐回数又は変短上限回数の特図変動ゲームが終了していないときである。
ステップSd2の判定結果が否定の場合(作動回数カウンタ=0である場合)、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。一方、ステップSd2の判定結果が肯定の場合(作動回数カウンタ≧1である場合)、主制御用CPU30aは、作動回数カウンタに設定されている特図変動ゲームの回数から1減算し、作動回数カウンタに設定されている値を更新する(ステップSd3)。
次に、主制御用CPU30aは、減算後の作動回数カウンタに設定された特図変動ゲームの回数が0(零)であるか否かを判定する(ステップSd4)。即ち、ステップSd4において主制御用CPU30aは、作動回数カウンタに設定された変短上限回数、又は分岐回数分の特図変動ゲームが終了したか否かを判定する。ステップSd4の判定結果が否定の場合(作動回数カウンタ≧1の場合)、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。
一方、ステップSd4の判定結果が肯定の場合(作動回数カウンタ=0の場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている大当り情報から特定される大当りの種類が大当りBであるか否かを判定する(ステップSd5)。即ち、ステップSd5において主制御用CPU30aは、前回付与された大当り(直近に付与された大当り)の種類が大当りBであるか否かを判定することにより、分岐回数終了条件及び回数切終了条件の何れを変短終了条件とするのかを判定している。
ステップSd5の判定結果が肯定の場合(直近に付与された大当りが大当りBである場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「1」が設定されているか否かを判定する(ステップSd6)。即ち、ステップSd6において主制御用CPU30aは、大当りBに基づく大当り遊技の終了後から分岐回数分の特図変動ゲームが終了した時点において、遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを判定することにより、分岐回数終了条件が成立していないか否かを判定している。
ステップSd6の判定結果が肯定の場合(分岐回数終了条件が成立していない場合)、主制御用CPU30aは、変短終了条件を抽選終了条件とすることを特定可能な情報として「1」を主制御用RAM30cに記憶されているアルファフラグに設定する(ステップSd7)。即ち、ステップSd7において主制御用CPU30aは、アルファフラグの値を「0」から「1」の更新することにより、変短終了条件を分岐回数終了条件から抽選終了条件へ切り替える。その後、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。
同様に、ステップSd6の判定結果が否定の場合(分岐回数終了条件が成立している場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている作動フラグに、非変短状態であることを特定可能な情報として「0」を設定する(ステップSd8)。即ち、ステップSd8において主制御用CPU30aは、分岐回数終了条件が成立している場合に、作動フラグの値を「1」から「0」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行(転落)させ、変短状態を終了させる。このように、分岐回数終了条件が成立する場合、変短状態は、分岐回数分の特図変動ゲームが終了するとき(終了時)に終了する。また、作動フラグに「0」を設定した主制御用CPU30aは、非変短状態であることを特定可能な変短終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了されることを特定可能な制御コマンドとして把握することもできる。その後、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。
また、ステップSd5の判定結果が否定の場合(直近に付与された大当りが大当りBではない場合)、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定する(ステップSd8)。なお、ステップSd5の判定結果が否定となる場合は、直近に付与された大当りが大当りAである場合であって、作動回数カウンタに設定された回数分の特図変動ゲームが終了、即ち回数切終了条件が成立した場合である。この場合、主制御用CPU30aは、作動フラグの値を「1」から「0」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行(転落)させ、変短状態を終了させる。このように、回数切終了条件が成立する場合、変短状態は、特図変動ゲームが終了するとき(終了時)に終了する。また、作動フラグに「0」を設定した主制御用CPU30aは、変短終了コマンドを生成し出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、回数契機変短処理を終了する。なお、回数契機変短処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。
次に、作動フラグ設定処理のサブルーチンとして実行される抽選契機変短処理(ステップSc10)について、図15にしたがって説明する。なお、この抽選契機変短処理は、作動フラグ設定処理におけるステップSc8の判定結果が否定の場合(変短終了条件として抽選終了条件が設定されている場合)にのみ実行される処理である。
図15に示すように、抽選契機変短処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変転落フラグに、特別図柄開始処理における確変転落判定(ステップSb6)の判定結果が肯定となったことを特定可能な情報として「1」が設定されているか否かを判定する(ステップSe1)。即ち、ステップSe1において主制御用CPU30aは、今回の制御周期において、特別図柄開始処理における確変転落判定の判定結果が肯定となることで、抽選終了条件が成立したか否かを判定している。ステップSe1の判定結果が否定の場合(今回の制御周期における確変転落判定の判定結果が否定である場合)、主制御用CPU30aは、抽選契機変短処理を終了する。
一方、ステップSe1の判定結果が肯定の場合(今回の制御周期における確変転落判定の判定結果が肯定である場合)、主制御用CPU30aは、確変転落フラグに「0」を設定してクリアする(ステップSe2)。次に、主制御用CPU30aは、アルファフラグに「0」を設定しクリアする(ステップSe3)。次に、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定する(ステップSe4)。即ち、ステップSe4において主制御用CPU30aは、抽選終了条件が成立している場合、作動フラグの値を「1」から「0」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行(転落)させ、変短状態を終了させる。また、作動フラグに「0」を設定した主制御用CPU30aは、非変短状態であることを特定可能な変短終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。このように、抽選終了条件が成立する場合、変短状態は、特図変動ゲームを開始させるとき(開始時)に終了する。
したがって、本実施形態の遊技機10では、このステップSe4の処理が前述した作動フラグに関する状態移行制御となり、当該ステップSe4の処理を実行する主制御用CPU30aが状態情報制御手段として機能する。そして、第2変短期間T2において、特別図柄開始処理の確変転落判定(ステップSb7)は、変短フラグに「1」が設定されている状態(変短状態)において、特図変動ゲームが開始されるときに、転落判定用乱数の値を用いて変短状態から非変短状態へ移行させるか否か、即ち前述の作動フラグに関する状態移行制御を実行させるか否かの開始期移行判定として把握できる。なお、抽選契機変短処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理の実行によって演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主制御用CPU30aは、各ゲートスイッチSW4,SW5から検知信号を入力したか否かに基づき、各ゲート28a,28bに遊技球が通過(入球)したか否かの通過判定(入球判定)を実行する。この通過判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、前記通過判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の4未満であるか否かの保留数判定を実行する。この保留数判定の判定結果が否定の場合(普図保留記憶数=4である場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、前記保留数判定の判定結果が肯定の場合(普図保留記憶数<4である場合)、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算し、普図保留記憶数を書き換える。普図保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置26aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、乱数生成器30dから普図当り判定用乱数(第1ハードウェア乱数)の値を取得し、当該取得した普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cにおいて普図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について、図16にしたがって説明する。
図16に示すように、普通図柄開始処理において主制御用CPU30aは、普図ゲーム中であるか否か、及び普図当り遊技中であるか否かを判定する(ステップSf1)。ステップSf1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップSf1の判定結果が否定の場合(普図ゲーム中でなく、且つ、普図当り遊技中でない場合)、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を読み出す(ステップSf2)。
次に、主制御用CPU30aは、ステップSf2で読み出した普図保留記憶数が0(零)よりも大きいか否かを判定する(ステップSf3)。ステップSf3の判定結果が否定の場合(普図保留記憶数=0である場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、ステップSf3の判定結果が肯定の場合(普図保留記憶数>0)、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数から1減算して更新する(ステップSf4)。普図保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置26aの表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す(ステップSf5)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにおいて、普図保留記憶数=1〜4にそれぞれ対応付けられた4つの記憶領域のうち、最も早く記憶した普図保留記憶数=1に対応付けられた記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。
次に、主制御用CPU30aは、ステップSf5で読み出した普図当り判定用乱数の値と、普図当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を実行する(ステップSf6)。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグの値が「1」である場合(変短状態である場合)、変短状態用の普図当り判定値を用いて普図当り判定を実行する。その一方で、主制御用CPU30aは、作動フラグの値が「0」である場合(非変短状態である場合)、非変短状態用の普図当り判定値を用いて普図当り判定を実行する。
そして、ステップSf6の判定結果が肯定の場合(普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが一致する場合)、主制御用CPU30aは、普図当りとすることを決定するとともに、普通図柄表示装置26に確定停止表示させる普図として普通当り図柄を決定する(ステップSf7)。その後、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を決定する(ステップSf8)。ステップSf8において主制御用CPU30aは、作動フラグの値が「1」である場合(変短状態である場合)、作動フラグの値が「0」である場合(非変短状態である場合)と比較して短い時間を普図ゲームの変動時間として決定する。なお、本実施形態の遊技機10では、変短状態である場合における普図ゲームの変動時間を0.52(秒)とし、非変短状態である場合における普図ゲームの変動時間を12(秒)としている。そして、ステップSf8の処理を実行した主制御用CPU30aは、ステップSf9の処理へと進む。
一方、ステップSf6の判定結果が否定の場合(普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが一致しない場合)、主制御用CPU30aは、普図はずれとすることを決定するとともに、普通図柄表示装置26に確定停止表示させる普図として普通はずれ図柄を決定する(ステップSf10)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSf8の処理と同様にして普図ゲームの変動時間を決定する(ステップSf11)。ステップSf11の処理を実行した主制御用CPU30aは、ステップSf9の処理へと進む。
ステップSf9において主制御用CPU30aは、普図ゲームにかかわる各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動表示(普図ゲーム)を開始させるように普通図柄表示装置26の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間(演出時間)の計測を開始する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
なお、主制御用CPU30aは、上述した普通図柄開始処理とは別の普通図柄変動処理(図示しない)において、決定している普図ゲームの変動時間の経過時に、決定している普図を確定停止表示させるように普通図柄表示装置26の表示内容を制御する。
次に、普通電動役物処理について説明する。なお、以下の説明では、当該普通電動役物処理に含まれる各種処理の実行によって主制御用CPU30aが普図当り遊技を付与するために行う動作について簡単に説明する。
主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲームが終了した後、変短状態であるか否かに応じて普通電動役物ソレノイドSOL1を制御し、遊技機10の遊技状態に応じた開放パターン(開放態様)により開閉羽根27を開放させる。具体的に言えば、作動フラグに「0」が設定されている場合(非変短状態である場合)、主制御用CPU30aは、開閉羽根27を第1回数(本実施形態では1回)開放させるとともに、開閉羽根27を開放させてから予め定めた第1開放時間(本実施形態では0.1秒)が経過する迄の間、開放させる。
一方、作動フラグに「1」が設定されている場合(変短状態である場合)、主制御用CPU30aは、開閉羽根27を第1回数より多い第2回数(本実施形態では2回)開放させるとともに、各回の開放において、開閉羽根27を開放させてから第1開放時間より長い第2開放時間(本実施形態では2.7秒)が経過する迄の間、開放させる。なお、主制御用CPU30aは、開閉羽根27を開放させている間に、第2始動入賞口25に入球した遊技球の個数が予め定めた入球上限個数(本実施形態では9個)に達した場合、開放時間の経過前であっても開閉羽根27を閉鎖させる。以上のように、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」が設定されている場合には、遊技機10の遊技状態を非入球率向上状態に制御する一方で、作動フラグに「1」が設定されている場合には、遊技機10の遊技状態を入球率向上状態に制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが、演出制御用ROM31bに記憶されている制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置21の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンド遊技開始コマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間(エンディングコマンドを入力するまでの間)、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置21の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置21の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンド、エンディングコマンド、及び各ラウンドコマンドを入力すると、演出表示装置21の他に、装飾ランプ16の発光態様及びスピーカ17の音声出力態様を制御する。
次に、演出制御用CPU31aが遊技機10の遊技状態を判定(特定)する際に参照する各種制御フラグ、及び当該制御フラグを演出制御用RAM31cに設定するための処理内容について説明する。
演出制御用RAM31cには、遊技機10の遊技状態が変短状態であるか否かを特定するための副作動フラグが記憶されている。演出制御用CPU31aは、主制御基板30(主制御用CPU30a)から変短開始コマンドを入力すると、遊技機10の遊技状態が変短状態であることを特定可能な情報として「1」を副作動フラグに設定する。また、演出制御用CPU31aは、主制御基板30(主制御用CPU30a)から変短終了コマンドを入力すると、遊技機10の遊技状態が非変短状態であることを特定可能な情報として「0」を副作動フラグに設定する。したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは、副作動フラグの値を参照することにより、遊技機10の遊技状態が変短状態、及び非変短状態の何れであるかを特定できる。
また、演出制御用RAM31cには、遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを特定するための副確変フラグが記憶されている。演出制御用CPU31aは、主制御基板30(主制御用CPU30a)から確変開始コマンドを入力すると、遊技機10の遊技状態が確変状態であることを特定可能な情報として「1」を副確変フラグに設定する。また、演出制御用CPU31aは、主制御基板30(主制御用CPU30a)から確変終了コマンドを入力すると、遊技機10の遊技状態が非確変状態であることを特定可能な情報として「0」を副確変フラグに設定する。したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは、副確変フラグの値を参照することにより、遊技機10の遊技状態が確変状態、及び非確変状態の何れであるかを特定できる。
次に、所定の制御周期(例えば16ms)毎に演出制御用CPU31aが実行する先読みコマンド入力処理について説明する。
先読みコマンド入力処理において演出制御用CPU31aは、まず先読みコマンドを入力したか否かを判定する。先読みコマンドを入力していない場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。一方、先読みコマンドを入力している場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの値を、当該先読みコマンドで特定可能な保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの記憶領域に記憶させる。
詳しく説明すると、演出制御用RAM31cには、保留記憶数=1〜4に対応付けられた4つの記憶領域が設定されており、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドから特定可能な保留記憶数に対応付けられた記憶領域に先読みコマンドの値を記憶させる。例えば、先読みコマンドE104Hを入力した場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数=4であることを特定可能であることから、入力した先読みコマンドE104Hを、演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数=4に対応付けられた記憶領域に記憶させる。
次に、演出制御用CPU31aは、演出表示装置21の表示内容を制御し、演出表示装置21における保留表示領域21a〜21dに保留画像Gを表示させる。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドとともに入力される保留指定コマンドから特定される保留記憶数に対応する保留表示領域に保留画像Gを表示させる。その後、演出制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理を終了する。
次に、所定の制御周期毎に演出制御用CPU31aが実行するゲーム開始処理について説明する。演出制御用CPU31aは、1回の制御周期において先読みコマンド入力処理の後にゲーム開始処理を実行する。
図17に示すように、ゲーム開始処理において演出制御用CPU31aは、まず変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップSg1)。ステップSg1の判定結果が否定の場合(変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力していない場合)、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理を終了する。
一方、ステップSg1の判定結果が肯定の場合(変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力している場合)、演出制御用CPU31aは、現在の保留記憶数から1減算した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶する更新記憶処理(シフト処理)を実行する(ステップSg2)。具体的に説明すると、ステップSg2において演出制御用CPU31aは、保留記憶数=n(n=2〜4)に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数=n−1に対応付けた記憶領域に記憶させる。このような構成によれば、各始動入賞口24,25で入球検知されたことを契機として主制御用RAM30cに記憶された各種乱数の値(始動保留球)に対応する先読みコマンドの値は、対応する各種乱数の値(始動保留球)に基づく特図変動ゲームが開始される迄の間、演出制御用RAM31cに記憶保持される。
また、ステップSg2において演出制御用CPU31aは、更新記憶処理によって更新した更新後の保留記憶数に対応する保留表示領域に保留画像Gが表示されるように演出表示装置21を制御するシフト表示処理を実行する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、保留記憶数=1に対応する保留表示領域21aに表示させている保留画像Gを消去させる。そして、ステップSg2において演出制御用CPU31aは、保留記憶数=n(n=2〜4)に対応する保留表示領域に表示させている保留画像Gを、保留記憶数=n−1に対応付けた保留表示領域に移動表示させる。
次に、演出制御用CPU31aは、実行中(滞在中)の演出モードが第1非変短モードM1であるか否かを判定する(ステップSg3)。ステップSg3において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されているモードフラグに「1」が設定されている場合に肯定判定する一方で、その他の値「2」〜「4」の何れかが設定されている場合に否定判定する。ここで、モードフラグに「1」が設定されている場合には、第1非変短モードM1を実行させることを特定可能であり、モードフラグに「2」が設定されている場合には、第2非変短モードM2を実行させることを特定可能である。また、モードフラグに「3」が設定されている場合には、第1変短モードM3を実行させることを特定可能であり、「4」が設定されている場合には、第2変短モードM4を実行させることを特定可能である。なお、モードフラグを設定するためのモード移行処理については後述する。
ステップSg3の判定結果が否定の場合(第1非変短モードM1を実行中ではない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第1演出振分用乱数の値を読み出すとともに、当該乱数の値と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンとをもとに、図18に示す特別演出振分けテーブルTBを参照して、第1,第2特別演出を実行させるか否かの特別演出抽選を実行する(ステップSg4)。特別演出振分けテーブルTBは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図18に示すように、特別演出振分けテーブルTBには、変動パターン毎に区分して、第1,第2特別演出の実行不可(なし)、第1特別演出を実行可、及び第2特別演出を実行可に対して、第1演出振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値(0〜199までの全200通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような特別演出振分けテーブルTBによれば、例えば変動パターンP1が指定されている場合、200分の100の確率で第1,第2特別演出の非実行(なし)が、200分の100の確率で第2特別演出の実行可が決定され得る。
特別演出振分けテーブルTBにおける第1演出振分用乱数の値の振分け態様によれば、変動内容としてスーパーリーチ演出を特定可能な変動パターンP5,P6,P8が指定されている場合、第1特別演出の実行可が決定され得る一方で、その他の変動パターンP1〜P4,P7が指定されている場合、第1特別演出の実行可が決定され得ない。したがって、本実施形態の第1特別演出は、スーパーリーチ演出を含む飾図の図柄変動ゲームでのみ実行され得る。
また、特別演出振分けテーブルTBによれば、確変転落判定の判定結果が否定で且つ大当り判定の判定結果が否定である場合に選択可能な変動パターンP1,P3,P5が指定された場合、又は大当り判定の判定結果が肯定の場合に選択可能な変動パターンP7が指定されている場合、第2特別演出の実行可が決定され得る。その一方で、確変転落判定の判定結果が肯定で且つ大当り判定の判定結果が否定である場合に選択可能な変動パターンP2,P4,P6が指定されている場合、第2特別演出の実行可が決定され得ない。したがって、本実施形態の第2特別演出は、当該第2特別演出を含む飾図の図柄変動ゲームを伴う特図変動ゲームが、大当り変動であるか、非確変状態へ移行しないはずれ通常変動又ははずれリーチ変動であることを確定的に認識できる非転落確定演出として位置付けられる。
図17に示すように、ステップSg4において演出制御用CPU31aは、第1,第2特別演出の実行不可を決定した場合に、演出制御用RAM31cに記憶される演出フラグに、第1,第2特別演出を実行不可であることを特定可能な情報として「0」を設定する。また、ステップSg4において演出制御用CPU31aは、第1特別演出の実行可を決定した場合、第1特別演出を実行可であることを特定可能な情報として「1」を演出フラグに設定し、第2特別演出の実行可を決定した場合、第2特別演出を実行可であることを特定可能な情報として「2」を演出フラグに設定する。
ステップSg3の判定結果が否定の場合(第1非変短モードM1を実行中の場合)、又はステップSg4の処理を終了した場合、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、飾図による図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な演出パターン(サブ変動パターン)を選択する(ステップSg5)。なお、ステップSg3の判定結果が否定の場合(第1非変短モードM1を実行中の場合)、演出制御用CPU31aは、ステップSg4の処理を実行しないことから、各特別演出の実行可を決定することがない。即ち、第1非変短モードM1を実行中には、第1特別演出、及び第2特別演出の何れも実行され得ないようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10に用意された演出パターンp1〜p8について図19にしたがって説明する。演出パターンp1〜p8は、演出制御用ROM31bに記憶されている。各演出パターンp1〜p8では、図中において「演出パターンの時間(秒)」の欄に示される演出時間(変動時間)と、「具体的な演出内容」の欄に示すように演出パターンに特定される演出時間内で実行する飾図の図柄変動ゲーム(遊技演出)の具体的な演出内容(変動内容)を特定可能である。
図19に示すように、各変動パターンP1〜P8には、演出パターンp1〜p8の中から1又は複数の演出パターンが対応付けられている。詳しく説明すると、演出パターンp1,p3,p6は、飾図の図柄変動ゲームの演出内容として、遊技機10の遊技状態が非確変状態へ移行されることを示唆しない通常演出用の演出内容を特定する演出パターンである。また、演出パターンp2,p4,p7は、飾図の図柄変動ゲームの演出内容として、遊技機10の遊技状態が非確変状態へ移行される可能性があることを示唆する転落示唆演出用の演出内容を特定する演出パターンである。また、演出パターンp5,p8は、飾図の図柄変動ゲームの演出内容として、飾図の大当り図柄が導出されることを報知する大当り演出用の演出内容を特定する演出パターンである。
各演出パターンp1,p2は、最初(1番目)の実行順序が割り当てられた演出パターンであり、特図変動ゲームが開始されてから0〜12秒にかけて実行させる飾図の図柄変動ゲームの演出内容を特定している。また、各演出パターンp3〜p5は、2番目の実行順序が割り当てられた演出パターンであり、特図変動ゲームが開始されてから12〜25秒にかけて実行させる飾図の図柄変動ゲームの演出内容を特定している。また、演出パターンp6〜p8は、最後(3番目)の実行順序が割り当てられた演出パターンであり、特図変動ゲームが開始されてから25〜45秒にかけて実行させる飾図の図柄変動ゲームの演出内容を特定している。
演出パターンp1は、12秒間にかけて「敵キャラを探す様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する通常演出の演出内容を特定している。演出パターンp2は、12秒間にかけて「敵キャラXとの対戦に敗北する様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する転落示唆演出の演出内容を特定している。
また、演出パターンp3は、13秒間にかけて「敵キャラYとの対戦に引き分ける様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する通常演出の演出内容を特定している。演出パターンp4は、13秒間にかけて「敵キャラYとの対戦に敗北する様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する転落示唆演出の演出内容を特定している。演出パターンp5は、13秒間にかけて「敵キャラYとの対戦に勝利する様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する大当り演出の演出内容を特定している。
演出パターンp6は、20秒間にかけて「敵キャラZとの対戦に引き分ける様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する通常演出の演出内容を特定している。演出パターンp7は、20秒間にかけて「敵キャラZとの対戦に敗北する様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する転落示唆演出の演出内容を特定している。演出パターンp8は、20秒間にかけて「敵キャラZとの対戦に勝利する様子」を模した動画(画像)を演出表示装置21に表示する大当り演出の演出内容を特定している。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンにて特定可能な変動時間分だけ、当該指定された変動パターンに対応付けられた演出パターンの中から1または複数の演出パターンを選択し、決定する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、変動パターンP1,P2が指定された場合、最初の実行順序が割り当てられた演出パターンを選択する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP3,P4,P7が指定された場合、最初の実行順序が割り当てられた演出パターン、及び2番目の実行順序が割り当てられた演出パターンを選択し、決定する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP5,P6,P8が指定された場合、最初の実行順序が割り当てられた演出パターン、2番目の実行順序が割り当てられた演出パターン、及び最後の実行順序が割り当てられた演出パターンを選択し、決定する。例えば変動パターンP6が指定されている場合、演出制御用CPU31aは、最初の実行順序の演出パターンp1、2番目の実行順序の演出パターンp3、及び最後の実行順序の演出パターンp7を選択し、決定する。
次に、図17に示すように、演出制御用CPU31aは、演出表示装置21に確定停止表示させる飾図を決定する(ステップSg6)。ステップSg6において演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドの指示内容に基づき飾図を決定する。具体的に説明すると、ステップSg6において演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせ(例えば、[222]や[777])の中から確定停止表示させる飾図(大当り表示結果)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[424])の中から確定停止表示させる飾図(はずれ表示結果)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常変動用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[426]や[211])の中から確定停止表示させる飾図(はずれ表示結果)を決定する。その後、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理を終了する。
次に、前述したモード演出を演出表示装置21に実行させるためのモード移行処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、確変開始コマンド(又は変短開始コマンド)の入力を契機としてモードフラグに「3」を設定する。なお、本実施形態の遊技機10では、大当りA,Bの何れに基づく大当り遊技の終了後にも、確変状態及び変短状態が付与される。このため、本実施形態の遊技機10では、大当り遊技の終了後には、必ず第1変短モードM3に滞在する。
また、モードフラグに「3」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、変動パターンP2,P4,P6の何れかを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、当該変動パターンP2,P4,P6に基づく特図変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、モードフラグに「4」を設定する。なお、モードフラグに「3」が設定されている場合であって、変動パターンP2,P4,P6が指定される場合は、確変転落判定の判定結果が肯定となったことに伴って確変終了コマンドを入力する場合でもある。
また、モードフラグに「3」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理において変動パターンP1,P3,P5の何れかが指定されている場合、前述した演出モード判定用乱数の値を用いて第2変短モードM4へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理にて決定した演出パターンのうち、指定された変動パターンの変動時間内において最後の実行順序が割り当てられた通常演出用の演出パターンを転落示唆演出用の演出パターンに書き換える。また、演出制御用CPU31aは、この変動パターンP1,P3,P5に基づく特図変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、モードフラグに「4」を設定する。この場合には、遊技機10の遊技状態が確変状態のまま第2変短モードM4へ移行されることから、第2変短モードM4は、確変状態である可能性がある演出モードとなる。
また、モードフラグに「4」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理において変動パターンP1,P3,P5の何れかが指定されている場合であって、且つ遊技状態が確変状態である場合、演出モード判定用乱数の値を用いて第1変短モードM3へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、この変動パターンP1,P3,P5に基づく特図変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、モードフラグに「3」を設定する。このため、本実施形態の遊技機10では、転落示唆演出を経由して第1変短モードM3から第2変短モードM4へ移行(転落)された場合であっても、通常演出を経由して第1変短モードM3へ再移行される可能性がある。
また、モードフラグに「3」又は「4」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、変短終了コマンドを入力すると、モードフラグに「2」を設定する。この場合には、遊技機10の遊技状態が確変状態のまま第2非変短モードM2へ移行される可能性があることから、第2非変短モードM2は、確変状態である可能性のある演出モードとなる。
また、モードフラグに「2」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理において変動パターンP2,P4,P6を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、当該変動パターンP2,P4,P6に基づく特図変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、モードフラグに「1」を設定する。なお、モードフラグに「2」が設定されている場合であって、変動パターンP2,P4,P6を入力する場合は、確変転落判定(開始期転落判定)の判定結果が肯定となったことに伴って確変終了コマンドを入力する場合でもある。
また、モードフラグに「2」が設定されている場合において、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理において変動パターンP1,P3,P5の何れかが指定されている場合、演出モード判定用乱数の値を用いて第1非変短モードM1へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。
このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理にて決定した演出パターンのうち、指定された変動パターンの変動時間内において最後の実行順序が割り当てられた通常演出用の演出パターンを転落示唆演出用の演出パターンに書き換える。また、演出制御用CPU31aは、この変動パターンP1,P3,P5に基づく図柄変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、モードフラグに「1」を設定する。このように、本実施形態の遊技機10では、遊技機10の遊技状態が非確変状態である場合、又は確変転落判定の判定結果が肯定となることを条件として第1非変短モードM1へ移行されることから、第1非変短モードM1は、確変状態である可能性がない演出モードとなる。
次に、上記ゲーム開始処理で決定された決定内容(決定事項)、及びモード移行処理によってモードフラグに設定された値(演出モード)に基づき演出表示装置21を制御し、飾図による図柄変動ゲームを実行させる制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾図の変動表示を開始させて、飾図による図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置21を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、モードフラグに設定されている値に基づき演出モードを特定するとともに、特定された演出モードに対応する背景画像を表示するように演出表示装置21の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理にて選択した演出パターン(サブ変動パターン)から特定可能な演出内容により飾図の図柄変動ゲームが展開されるように、演出表示装置21を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、複数の演出パターンを決定している場合、最初(1回目)の実行順序が割り当てられた演出パターンから順に、2回目、及び最後(3回目)の実行順序が割り当てられた各演出パターンから特定可能な演出内容で飾図の図柄変動ゲームを実行させる。
そして、演出制御用CPU31aは、ゲーム終了コマンドを入力すると、確定停止表示させる飾図として決定した飾図の図柄組み合わせ(表示結果)を演出表示装置21に確定停止表示させる。このとき、演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームの終了(ゲーム終了コマンドの入力)を契機として、演出制御用RAM31cに記憶されている演出フラグに「0」を設定し、クリアする。したがって、本実施形態の演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが決定した変動パターン(演出内容)に基づき演出表示装置21を制御して、特図変動ゲームに伴わせる表示演出(飾図の図柄変動ゲーム)を実行させる制御を可能な表示演出制御手段として機能する。
次に、演出制御用CPU31aが特別保留指定コマンドの入力を契機として第1特別演出、及び第2特別演出を実行させるために行う特別演出実行処理について、図20にしたがって説明する。
図20に示すように、特別演出実行処理において演出制御用CPU31aは、まず特別保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップSh1)。即ち、ステップSh1において演出制御用CPU31aは、保留記憶数の記憶上限数を超えて各始動入賞口24,25に遊技球が入球したか否かを判定している。ステップSh1の判定結果が否定の場合(特別保留指定コマンドを入力していない場合)、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。
一方、ステップSh1の判定結果が肯定の場合(特別保留指定コマンドを入力している場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用CPU31aに記憶されている演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップSh2)。即ち、ステップSh1において演出制御用CPU31aは、第1特別演出の実行可が決定されているか否かを判定している。ステップSh2の判定結果が肯定の場合(演出フラグに「1」が設定されている場合)、演出制御用CPU31aは、第1特別演出の許容期間としての実行可能期間中であるか否かを判定する(ステップSh3)。具体的に説明すると、ステップSh3において演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームの開始(変動パターン指定コマンドの入力)から25〜45秒の期間であるか否かを判定する。即ち、演出制御用CPU31aは、変動パターンP5,P6,P8に基づく飾図の図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定している。
ステップSh3の判定結果が否定の場合(実行可能期間中ではない場合)、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。このように、演出制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出の実行期間における実行可能期間中であることを条件として第1特別演出を実行させる一方で、スーパーリーチ演出の実行期間における実行可能期間中ではない場合、第1特別演出を実行させないようになっている。なお、本実施形態の遊技機10では、スーパーリーチ演出の実行期間の全期間が第1特別演出の実行可能期間(許容期間)とされている。
ステップSh3の判定結果が肯定の場合(実行可能期間中である場合)、演出制御用CPU31aは、第1特別演出を非実行中であるか否かを判定する(ステップSh4)。具体的に言えば、ステップSh4において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている第1特別演出フラグに、第1特別演出を非実行中であることを特定可能な情報として「0」が設定されているか否かを判定する。なお、第1特別演出フラグに「1」が設定されている場合には、第1特別演出を実行中であることを特定可能である。ステップSh4の判定結果が否定の場合(第1特別演出を実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。即ち、演出制御用CPU31aは、第1特別演出を実行中である場合には、重複して第1特別演出を実行させないようになっている。
一方、ステップSh4の判定結果が肯定の場合(第1特別演出を非実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、第1特別演出の演出内容を特定可能な内容パターンを選択し、決定する(ステップSh5)。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値と、今回の飾図の図柄変動ゲームを開始させるときに指定された変動パターンとをもとに、図21(a)に示す第1特別演出用パターンテーブルTCを参照して内容パターンを選択する。第1特別演出用パターンテーブルTCは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
図21(a)に示すように、第1特別演出用パターンテーブルTCには、変動パターン毎に、第1特別演出の演出内容を特定可能な複数種類(本実施形態では4種類)の内容パターンYa1〜Ya4が対応付けられている。内容パターンYa1には、第1導入演出と、第1結果画像G1を用いた第1結果演出とを実行させることが、内容パターンYa2には、第1導入演出と、第2結果画像G2を用いた第1結果演出とを実行させることが特定されている。また、内容パターンYa3には、第1導入演出と、第3結果画像G3を用いた第1結果演出とを実行させることが、内容パターンYa4には、第1導入演出と第4結果画像G4を用いた第1結果演出とを実行させることが特定されている。
そして、第1特別演出用パターンテーブルTCには、変動パターン毎に区分して、各内容パターンYa1〜Ya4に対して、第2演出振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値(0〜99までの全100通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1特別演出用パターンテーブルTCによれば、例えば変動パターンP6が指定されている場合、100分の34の確率で内容パターンYa1を、100分の33の確率で内容パターンYa2を、100分の33の確率で内容パターンYa3を選択し得る。但し、演出制御用CPU31aは、変動パターンP5を入力している場合であって、前述のモード移行抽選に当選している場合、内容パターンYa4を選択すると、選択した内容パターンを強制的に内容パターンYa3に書き換える。
第1特別演出用パターンテーブルTCにおける第2演出振分用乱数の値の振分け態様によれば、内容パターンYa1<Ya2<Ya3<Ya4の順に、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が高くなる。したがって、本実施形態の第1特別演出では、第1結果演出として表示される結果画像が、第1結果画像G1(たまご)<第2結果画像G2(ヒビの入ったたまご)<第3結果画像G3(ひよこ)<第4結果画像G4(にわとり)である順に、大当り期待度が高くなる。
また、第1特別演出用パターンテーブルTCにおける第2演出振分用乱数の値の振分け態様によれば、内容パターンYa1<Ya2<Ya3<Ya4の順に、確変転落判定の判定結果が肯定(転落)である場合に選択される割合と、否定(維持)である場合に選択される割合との合算割合に占める、否定(維持)である場合に選択される割合が高くなる。したがって、各内容パターンYa1〜Ya4には、それぞれ異なる状態維持期待度が設定されているとともに、第1結果演出として表示される結果画像が、第1結果画像G1(たまご)<第2結果画像G2(ヒビの入ったたまご)<第3結果画像G3(ひよこ)<第4結果画像G4(にわとり)である順に、状態維持期待度が高くなる。本実施形態では、内容パターンYa1が第1演出内容となり、内容パターンYa2,Ya3が第2演出内容となる。
特に、第1特別演出用パターンテーブルTCでは、変動パターンP6が指定される場合、内容パターンYa4が選択され得ない。したがって、第4結果画像G4(にわとり)による第1結果演出が実行される第1特別演出は、実行中の飾図の図柄変動ゲームにおいて遊技状態が非確変状態へ移行されないことを確定的に認識できる遊技演出となる。
そして、ステップSh5において内容パターンを選択すると、演出制御用CPU31aは、第1特別演出フラグに「1」を設定するとともに、第1特別演出の演出時間の計測を開始する。その後、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、計測している演出時間が特別演出の演出時間(本実施形態では3秒)に達した場合に、第1特別演出フラグに「0」を設定し、クリアするようになっている。
また、ステップSh2の判定結果が否定の場合(演出フラグに「1」が設定されていない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用CPU31aに記憶されている演出フラグに「2」が設定されているか否かを判定する(ステップSh6)。即ち、ステップSh6において演出制御用CPU31aは、第2特別演出の実行可が決定されているか否かを判定している。ステップSh6の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。一方、ステップSh6の判定結果が肯定の場合(演出フラグに「2」が設定されている場合)、演出制御用CPU31aは、第2特別演出を非実行中であるか否かを判定する(ステップSh7)。具体的に言えば、ステップSh7において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている第2特別演出フラグに、第2特別演出を非実行中であることを特定可能な情報として「0」が設定されているか否かを判定する。なお、第2特別演出フラグに「1」が設定されている場合には、第2特別演出を実行中であることを特定可能である。ステップSh7の判定結果が否定の場合(第1特別演出を実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。即ち、演出制御用CPU31aは、第2特別演出を実行中である場合には、重複して第2特別演出を実行させないようになっている。
一方、ステップSh7の判定結果が肯定の場合(第2特別演出を非実行中である場合)、演出制御用CPU31aは、保留中の特図変動ゲームの変動内容を判定(確認)する(ステップSh8)。具体的に言えば、ステップSh8において演出制御用CPU31aは、最も早くに記憶され保留記憶数=1に対応付けられた先読みコマンドから、最後に記憶され保留記憶数=4に対応付けられた先読みコマンドまで順に、全ての先読みコマンドの値がE3xxHであるか否かを判定する。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにE3xxHとは異なる先読みコマンドが記憶されている場合、E1xxH又はE2xxHの何れが記憶されているかを判定する。なお、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに先読みコマンドE1xxH,E2xxHの両値が記憶されている場合、先に記憶されより小さい保留記憶数に対応付けられた先読みコマンドを採用する。即ち、ステップSh8において演出制御用CPU31aは、非確変状態へ移行するはずれの特図変動ゲームが保留中であるか否かを判定している。また、演出制御用CPU31aは、非確変状態へ移行するはずれの特図変動ゲームと、大当りの特図変動ゲームとが保留されている場合、非確変状態へ移行するはずれの特図変動ゲームが先に実行されるか否かを判定している。
次に、演出制御用CPU31aは、第2特別演出の演出内容を特定可能な内容パターンを選択し、決定する(ステップSh9)。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから第2演出振分用乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値と、ステップSh8の判定結果とをもとに、図21(b)に示す第2特別演出用パターンテーブルTDを参照して内容パターンを選択する。第2特別演出用パターンテーブルTDは、演出制御用RAM31cに記憶されている。
図21(b)に示すように、第2特別演出用パターンテーブルTDには、ステップSh8の判定結果毎に、第2特別演出の演出内容を特定可能な複数種類(本実施形態では4種類)の内容パターンYb1〜Yb4が対応付けられている。内容パターンYb1には、第2導入演出と、第1結果画像G1を用いた第2結果演出とを実行させることが、内容パターンYb2には、第2導入演出と、第2結果画像G2を用いた第2結果演出とを実行させることが特定されている。また、内容パターンYb3には、第2導入演出と、第3結果画像G3を用いた第2結果演出とを実行させることが、内容パターンYb4には、第2導入演出と第4結果画像G4を用いた第2結果演出とを実行させることが特定されている。
そして、第2特別演出用パターンテーブルTDには、ステップSh8の判定結果毎に区分して、各内容パターンYb1〜Yb4に対して、第2演出振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値(0〜99までの全100通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。第2特別演出用パターンテーブルTDによれば、例えば先読みコマンドE3xxHのみが記憶されている場合、100分の20の確率で内容パターンYb1を、100分の30の確率で内容パターンYb2を、100分の40の確率で内容パターンYb3を、100分の10の確率で内容パターンYb4を選択し得る。
第2特別演出用パターンテーブルTDによれば、内容パターンYb1<Yb2<Yb3<Yb4の順に、大当りの特図変動ゲームが保留中である場合に選択される割合と、はずれの特図変動ゲームが保留中である場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの特図変動ゲームが保留中である場合に選択される割合が高くなる。したがって、本実施形態の第2特別演出では、第2結果演出として表示される結果画像が、第1結果画像G1<第2結果画像G2<第3結果画像G3<第4結果画像G4である順に、大当り期待度が高くなる。
さらに、第2特別演出用パターンテーブルTDによれば、内容パターンYb1<Yb2<Yb3<Yb4の順に、非確変状態へ移行(転落)するはずれの特図変動ゲームが保留中である場合、及び非確変状態へ移行(転落)しないはずれの特図変動ゲームのみが保留中である場合に選択される割合の合算割合に占める、非確変状態へ移行しないはずれの特図変動ゲームのみが保留中である場合に選択される割合が高くなる。したがって、各内容パターンYb1〜Yb4には、それぞれ異なる状態維持期待度が設定されているとともに、第2結果演出として表示される結果画像が、第1結果画像G1(たまご)<第2結果画像G2(ヒビの入ったたまご)<第3結果画像G3(ひよこ)<第4結果画像G4(にわとり)である順に、状態維持期待度が高くなる。本実施形態では、内容パターンYb1が第1演出内容となり、内容パターンYb2,Yb3が第2演出内容となる。
特に、第2特別演出用パターンテーブルTDでは、非確変状態へ移行(転落)するはずれの特図変動ゲームが保留中である場合、内容パターンYb4が選択され得ない。したがって、第4結果画像G4(にわとり)による第2結果演出が実行される第2特別演出は、実行が保留されている特図変動ゲーム(飾図の図柄変動ゲーム)において遊技状態が非確変状態へ移行されないことを確定的に認識できる遊技演出となる。
そして、ステップSh9において内容パターンを決定すると、演出制御用CPU31aは、第2特別演出フラグに「2」を設定するとともに、第2特別演出の演出時間の計測を開始する。その後、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、計測している演出時間が特別演出の演出時間(本実施形態では3秒)に達した場合に、第2特別演出フラグに「0」を設定し、クリアするようになっている。
そして、特別演出実行処理において第1特別演出の内容パターンYa1〜Ya4の何れか、又は第2特別演出の内容パターンYb1〜Yb4の何れかを決定した演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理とは別の処理において、決定した内容パターンで特定可能な演出内容により特別演出が実行されるように、演出表示装置21の表示内容を制御する。
以上のように、本実施形態の演出制御用CPU31aは、確変転落判定の判定結果に基づいて演出表示装置21を制御し、第1特別演出を実行させる制御を可能である。また、演出制御用CPU31aは、事前転落判定の判定結果に基づいて演出表示装置21を制御し、第2特別演出を実行させる制御を可能に構成されている。即ち、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aにより各種乱数の値が取得されてから(即ち、先読みコマンドを入力してから)、当該取得された乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて大当り判定を実行する特図変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において第2特別演出を実行させる制御を可能である。そして、本実施形態の演出制御用CPU31aは、特別保留指定コマンドの入力、即ち記憶上限数の保留記憶数(乱数の値)が記憶されている状態において、各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知がなされたことを契機として第1,第2特別演出を実行させる演出実行制御手段として機能する。
また、本実施形態の遊技機10では、ゲーム開始処理において演出制御用CPU31aが第1特別演出、又は第2特別演出の実行可を決定しており、且つ演出制御用RAM31cに記憶された保留記憶数が記憶上限数(=4)となった状態が、第1特別演出、及び第2特別演出の実行が許容される特定演出状態となる。そして、主制御用CPU30a及び演出制御用CPU31aは、当該特定演出状態を生起させる特定演出状態生起手段として把握できる。
次に、上記のように構成された遊技機10において、第1特別演出、及び第2特別演出が実行される態様の一例について、図22にしたがって説明する。なお、図22(a)及び図22(b)に示すIn1〜In11は、各始動入賞口24,25への入賞(入球)を示すととともに、「○」で囲んだ数字は保留記憶数を示している。
図22(a)では、変動パターンP1に基づく1回目の特図変動ゲームが開始された時点において、保留記憶数=2であるとともに、当該1回目の特図変動ゲーム中に2回の入賞In1,In2がなされ、更に変動パターンP6に基づく2回目の特図変動ゲーム中に3回の入賞In3〜In5がなされた状況を示している。また、図22(a)に示す例では、1回目の特図変動ゲームにおける第1,第2特別演出の実行不可が決定されているとともに、2回目の特図変動ゲームにおける第1特別演出の実行可が決定されているものとする。また、図22(a)に示す例では、各特図変動ゲームにおけるモード移行抽選に当選していないものとする。
変動パターンP1に基づく1回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置21では、入賞In1を契機とした更新後の保留記憶数が3であり、さらに入賞In2を契機とした更新後の保留記憶数が4であることから、各入賞In1,In2を契機に第1特別演出が実行されない。
また、変動パターンP6に基づく2回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置21では、ノーマルリーチ演出中における入賞In3によって保留記憶数が記憶上限数に到達し、さらに保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞In4がなされた場合であっても、第1特別演出の実行可能期間中ではないことから、入賞In4を契機として第1特別演出が実行されない。
次に、演出表示装置21では、スーパーリーチ演出中において保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞In5がなされた場合、演出制御用CPU31aにより選択された内容パターンYa1〜Ya4の何れかに基づく第1特別演出が実行される。第1特別演出が実行された場合、遊技者は、当該第1特別演出の第1結果演出をなす結果画像の種類に応じて、今回の特図変動ゲーム(飾図の図柄変動ゲーム)における大当り期待度や、状態維持期待度を認識し得る。なお、演出表示装置21では、第1特別演出の実行中において、更に保留記憶数の記憶上限数を超えて各始動入賞口24,25に入賞がなされた場合であっても、重複して第1特別演出が実行されない。その後、変動パターンP6に基づく2回目の特図変動ゲーム(飾図の図柄変動ゲーム)において、演出パターンp7に基づく転落示唆演出が実行され、遊技状態が非確変状態へ移行された可能性があることが報知される。
また、図22(b)では、変動パターンP1に基づく1回目の特図変動ゲームが開始された時点において、保留記憶数=1であるとともに、当該1回目の特図変動ゲーム中に2回の入賞In6,In7がなされ、更に変動パターンP5に基づく2回目の特図変動ゲーム中に4回の入賞In8〜In11がなされた状況を示している。また、図22(b)に示す例では、3回目の特図変動ゲームが確変転落判定で肯定判定され、且つ大当り判定で否定判定された場合に選択される変動パターンP2に基づき実行される状況を示す。そして、図22(b)に示す例では、1回目及び2回目の特図変動ゲームにおける第2特別演出の実行可が決定され、3回目の特図変動ゲームにおける第1,第2特別演出の実行不可が決定されているものとする。また、図22(b)に示す例では、各特図変動ゲームにおけるモード移行抽選に当選していないものとする。
変動パターンP1に基づく1回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置21では、入賞In2を契機とした更新後の保留記憶数が2であり、さらに入賞In3を契機とした更新後の保留記憶数が3であることから、各入賞In2,In3を契機に第2特別演出が実行されない。
また、変動パターンP5に基づく2回目の特図変動ゲームにおいて、演出表示装置21では、通常変動中における入賞In8、及びノーマルリーチ演出中における入賞In9が保留記憶数の記憶上限数を超える入賞ではないことから、第2特別演出が実行されない。そして、演出表示装置21では、ノーマルリーチ演出中において保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞In10がなされると、演出制御用CPU31aにより選択された内容パターンYb1〜Yb4の何れかに基づく第2特別演出が実行される。また、演出表示装置21では、スーパーリーチ演出中において保留記憶数の記憶上限数を超えて入賞In11がなされると、演出制御用CPU31aにより選択された内容パターンYb1〜Yb4の何れかに基づく第2特別演出が実行される。このように、本実施形態の遊技機10において、第2特別演出は、実行可が決定された特図変動ゲームであれば、スーパーリーチ演出中であるか否かに関係なく実行され得る。
第2特別演出が実行された状況から、遊技者は、今回(2回目)の特図変動ゲーム(飾図の図柄変動ゲーム)において遊技状態が非確変状態へ移行されないことを認識できる。また、このとき遊技者は、第2特別演出の第2結果演出をなす結果画像の種類に応じて、保留中の特図変動ゲームにおける大当り期待度や、状態維持期待度を認識し得る。なお、本実施形態の第2特別演出では、当該第2特別演出の対象となる始動保留球を報知しないことから、複数回の特図変動ゲームが保留中である場合、第2特別演出により報知される大当り期待度や状態維持期待度が何れの特図変動ゲームを対象としているのかを認識し難い。
なお、演出表示装置21では、第2特別演出の実行中において、更に保留記憶数の記憶上限数を超えて各始動入賞口24,25に入賞がなされた場合であっても、重複して第2特別演出が実行されない。その後、変動パターンP2に基づく3回目の特図変動ゲーム(飾図の図柄変動ゲーム)において、演出パターンp2に基づく転落示唆演出が実行され、遊技状態が非確変状態へ移行された可能性があることが報知される。
前述のように、第1変短期間T1(第1変短モードM3又は第2変短モードM4に滞在中)では、確変転落判定の判定結果が肯定となる場合、変短状態から非変短状態へ移行させることなく、遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行される。したがって、第1変短期間T1において実行される第1特別演出及び第2特別演出では、状態維持期待度として、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低が報知される。
また、第2変短期間T2(第1変短モードM3又は第2変短モードM4に滞在中)では、確変転落判定の判定結果が肯定となる場合、遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行されるのと同時に、遊技状態が変短状態から非変短状態へ移行される。したがって、第2変短期間T2において実行される第1特別演出及び第2特別演出では、状態維持期待度として遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低が報知されるとともに、遊技状態が非変短状態へ移行されることなく変短状態に維持される可能性の高低が報知される。
また、変短状態の終了後(第2非変短モードM2に滞在中)では、確変転落判定の判定結果が肯定となる場合、非変短状態に維持されたまま、遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行される。したがって、第2非変短モードM2の滞在中において実行される第1特別演出及び第2特別演出は、状態維持期待度として、遊技状態が非確変状態へ移行されることなく確変状態に維持される可能性の高低が報知される。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態の遊技機10では、特図変動ゲームが開始されてから新たになされた各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知を契機として状態維持期待度を報知する第1特別演出が実行される。このため、第1特別演出を実行させるためには、継続して遊技球を打ち出し、遊技球を各始動入賞口24,25へ入球させる必要がある。したがって、遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせつつも、利益が大きい遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
(2)転落判定用乱数の値を用いて実行される確変転落判定の判定結果に応じて、確変フラグや作動フラグに「0」を設定する状態移行制御が実行されるとともに、確変転落判定の判定結果に基づき第1特別演出が実行され得る。したがって、状態移行制御が実行されるか否かに基づく第1特別演出をより正確に実行できる。
(3)第1特別演出は、異なる状態維持期待度を設定した内容パターンYa1〜Ya4により実行され得る。したがって、第1特別演出の演出内容に応じた状態維持期待度を遊技者に報知し、遊技者の期待感を高めることができる。
(4)利益が大きい遊技状態(第2遊技状態)として、確変状態、及び変短状態(入球率向上状態)の少なくとも一方が付与されている遊技状態を設定している。確変状態、及び変短状態は、何れも遊技者にとって利益が大きい遊技状態であることから、当該遊技状態に関する状態維持期待度を第1,第2特別演出により報知することにより、遊技者に遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせることができる。
(5)主制御用RAM30cに記憶上限数の保留記憶数(乱数の値)が記憶されている状態において、各始動入賞口24,25への入球検知がなされたことを契機として第1,第2特別演出を実行させる。一般に、記憶上限数の保留記憶数が記憶されている状態において、遊技者は、各始動入賞口24,25へ入球したとしても、新たに保留記憶数(乱数の値)が記憶されず、図柄変動ゲームの開始条件を得ることができないため、遊技球の打ち出しを止めてしまうことが多い。しかしながら、本実施形態の遊技機10では、記憶上限数を超えた各始動入賞口24,25への入球検知を契機として第1,第2特別演出を実行させることで、遊技者に遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせることができる。
(6)大当り期待度が高いスーパーリーチ演出の実行期間(=実行可能期間)中であることを条件として第1特別演出が実行され得る。一般に遊技者は、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が開始されると、遊技球の打ち出しを止めてしまうことが多い。しかしながら、本発明では、スーパーリーチ演出の実行期間(=実行可能期間)中であることを条件に第1特別演出を実行することで、遊技者に遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせることができる。
(7)事前転落判定が実行されてから、当該事前転落判定に用いられる転落判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された大当り判定用乱数の値に基づく特図変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、新たになされた各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知を契機として、状態維持期待度を報知する第2特別演出が実行される。このため、第2特別演出を実行させるためには、継続して遊技球を打ち出し、遊技球を各始動入賞口24,25へ入球させる必要がある。したがって、遊技球を継続して打ち出す意欲を持たせつつも、利益が大きい遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
(8)各始動入賞口24,25への入球検知のときに事前転落判定を実行することで、当該事前転落判定の判定結果に基づく第2特別演出の実行可能期間を長くし、遊技者の興趣を長時間にわたって向上させることができる。
(9)確変転落判定に用いられる転落判定用乱数の値を用いて事前転落判定を実行することにより、将来的に遊技状態が利益の大きな遊技状態(確変状態や変短状態)から、利益の小さな遊技状態(非確変状態や非変短状態)へ移行されるか否かを正確に判定できる。
(10)第2特別演出は、異なる状態維持期待度を設定した内容パターンYb1〜Yb4により実行される。したがって、第2特別演出の演出内容に応じた状態維持期待度を遊技者に報知し、遊技者の期待感を高めることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・ ゲーム開始処理において演出制御用CPU31aは、確変終了コマンドを入力した特図変動ゲームを含めて4回の特図変動ゲームが終了する迄の間、常に第2特別演出の実行不可を決定するようにしてもよい。
・ 主制御用CPU30aは、確変転落判定の判定結果が肯定となった場合、常に確変状態とともに変短状態も同時に終了させてもよい。この場合、確変状態及び変短状態が付与される遊技状態を第2遊技状態とし、確変状態及び変短状態が付与されていない遊技状態を第1遊技状態として把握できる。
・ 演出制御用CPU31aは、第1特別演出の実行可能期間(許容期間)として、スーパーリーチ演出の実行期間のうち一部の期間を設定してもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出の実行期間以外の期間に第1特別演出を実行させてもよく、さらにスーパーリーチ演出を含まない特図変動ゲームにおいて第1特別演出を実行させてもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、第2特別演出の実行可能期間(許容期間)を設定し、当該期間中であることを条件として第2特別演出を実行させてもよい。例えば、第2特別演出の実行可能期間は、スーパーリーチ演出の実行期間の一部又は全部に設定することができる。
・ 演出制御用CPU31aは、各始動入賞口24,25に加えて、又は代えて大入賞口29、又は各作動ゲート28a,28bへの入球検知を契機として第1特別演出や第2特別演出を実行させてもよい。さらに、演出制御用CPU31aは、遊技盤15に配設され、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球を機外へ排出するためのアウト口や、普通入賞口への入球検知を契機として第1特別演出や第2特別演出を実行させてもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、所定数以上の保留記憶数を指定する保留指定コマンドの入力を契機として第1特別演出、及び第2特別演出を実行させてもよい。この保留記憶数の所定数としては、例えば記憶上限数より少ない「2」や「3」を設定してもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、特図変動ゲームが開始されてから、新たになされた各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知、又は新たになされた各始動入賞口24,25とは異なる入球口(大入賞口29や普通入賞口など)への遊技球の入球検知を契機として第1特別演出や第2特別演出を実行させてもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、入球検知を契機として各乱数の値が取得されてから、当該取得された乱数の値に基づく特図変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、新たになされた各始動入賞口24,25への遊技球の入球検知を契機として第2特別演出を実行させてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、新たになされた各始動入賞口24,25とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として第2特別演出を実行させてもよい。
・ 演出制御用CPU31aは、特別保留指定コマンドを入力する毎に演出制御用RAM31cに記憶されている全ての先読みコマンドの値を参照するとともに、当該参照結果に基づき第2特別演出の実行可否、及び内容パターンを決定し、第2特別演出を実行させてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、複数回の特図変動ゲームが連続して実行される場合に、特図変動ゲームと特図変動ゲームとの間に設定されるインターバル時間中に第2特別演出を実行させてもよい。
・ 第2特別演出は、大当り遊技におけるオープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出の1つ又は複数の演出として実行させてもよい。
・ 第1特別演出、及び第2特別演出の演出態様を変更してもよい。例えば、第1特別演出及び第2特別演出は、演出表示装置21に「流れ星が流れる様子」を模した動画や、「花が開く様子」を模した動画を表示して実行してもよい。また、各特別演出の内容パターンの数を変更してもよい。
・ 第2特別演出は、保留表示領域21a〜21dに表示する保留画像Gの表示態様を変化させて実行してもよい。この場合、第2特別演出は、当該第2特別演出の対象となる始動保留球に対応する保留画像Gのみを変化させることにより、大当り期待度や状態維持期待度を報知する対象となる始動保留球を遊技者に報知する態様により実行してもよい。
・ 第1特別演出及び第2特別演出は、演出表示装置21に代えて、又は加えてスピーカ17から音声出力をさせたり、装飾ランプ16を発光又は点滅させたりして実行してもよい。この場合、装飾ランプ16、及びスピーカ17は演出実行手段として機能する。
・ 演出制御用CPU31aは、第1特別演出の実行中に特別保留指定コマンドを入力した場合、実行中の第1特別演出に重複して第1特別演出を開始させてもよい。第2特別演出についても同様に変更できる。
・ 主制御用CPU30aは、事前大当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄振分用乱数の値をもとに大当りの種類(特図の大当り図柄)を事前に判定する事前大当り種判定を実行し、当該判定結果を特定可能な先読みコマンドを生成してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な大当りの種類(特図の大当り図柄)に応じた演出内容で第1特別演出、及び第2特別演出を実行させてもよい。
・ モード演出の演出態様を変更してもよい。また、演出モードの数を変更してもよく、モード演出を実行しない遊技機10として具体化してもよい。
・ 大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を8回、12回、及び16回に設定した大当り遊技を特典とする大当りを設けてもよい。また、大当り遊技の終了後に付与する変短状態の回数として、変短上限回数を100回とした大当りAに加えて、又は代えて、変短上限回数を80回や50回とした大当りを設けてもよい。また、分岐回数として50回や、80回を設定した大当りを設けてもよい。さらに、大当り遊技の終了後に変短状態を付与しない大当りを設けてもよく、大当り遊技の終了後に分岐回数を設定することなく、はじめから抽選終了条件を変短終了条件として変短状態を付与する大当りを設けてもよい。また、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。
・ 特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、大当り判定の後に確変転落判定を実行してもよい。また、主制御用CPU30aは、遊技機10の遊技状態にかかわらず常に確変転落判定を実行してもよい。
・ 主制御用CPU30aは、分岐回数終了条件、又は回数切終了条件が成立する特図変動ゲームの終了時に代えて、当該特図変動ゲームの開始時に作動フラグに「0」を設定して変短状態を終了させてもよい。即ち、主制御用CPU30aは、変短上限回数の特図変動ゲーム、又は分岐回数の特図変動ゲームの実行に伴って作動フラグに「0」を設定し、変短状態を終了させてもよい。
・ 主制御用CPU30aは、確変転落判定の判定結果が肯定となった場合、確変転落判定の判定結果が肯定となった特図変動ゲームの終了時(変動時間の経過時)に確変フラグに「0」を設定してもよい。また、次回の特図変動ゲームにおける特別図柄開始処理において確変フラグに「0」を設定してもよい。
・ 主制御用CPU30aは、普図当り遊技中に作動フラグの値を「1」から「0」に変更した場合、開閉羽根27を閉動作させて普図当り遊技を途中で終了させてもよい。
・ 変短状態は、非変短状態と比較して、普図当り抽選の当選確率を低確率から高確率に向上させる制御、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間(又は平均変動時間)を短縮させる制御、普図当り抽選における1回の当選に基づく開閉羽根27の開放回数を増加させる制御、及び開閉羽根27の1回の開放時間を増加させる制御のうち1つの制御により、又は複数の制御の組み合わせにより構成してもよい。
・ 主制御用CPU30aは、変短状態である場合、非変短状態である場合よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンにより特図変動ゲームを実行させてもよい。
・ 演出表示装置21において、飾図による図柄変動ゲームに代えて、表示画像の内容によって大当り判定の判定結果(大当り抽選の抽選結果)を導出する遊技機10に具体化してもよい。この場合、大当り表示結果としては「大当り!おめでとう」などの文字列を模した画像を用い、はずれ表示結果としては「残念!続く」などの文字列を模した画像を用いることができる。
・ 演出制御基板31をサブ統括制御基板とし、演出制御基板31とは別に演出表示装置21を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ16を専門に制御するランプ制御基板、及びスピーカ17を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、ゲーム開始処理において選択した演出パターン(サブ変動パターン)を表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板に出力し、各制御基板を統括的に制御可能に構成するとよい。本別例では、サブ統括制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板が副制御手段を構成する。
・ 第1特別演出、及び第2特別演出の何れかを実行しない遊技機10に具体化してもよい。
・ 本発明は、特図のみを用いる遊技機10に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記図柄変動ゲームが開始されるときより前に、当該図柄変動ゲームにおける大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値を用いて、前記状態情報制御手段が前記状態移行制御を実行するか否かの開始前移行判定を実行する開始前移行判定手段をさらに備え、前記演出実行制御手段は、前記開始前移行判定の判定結果に基づいて演出実行手段を制御し、前記乱数取得手段により前記乱数の値が取得されてから、当該取得された乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて前記大当り判定を実行する図柄変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、前記状態維持期待度を報知する特別報知演出を、新たになされた前記始動口への遊技球の入球検知、又は新たになされた前記始動口とは異なる入球口への遊技球の入球検知を契機として実行させる制御を可能である。