JP2011104259A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】入球率向上状態が付与されているとき、遊技が単調となることを防ぐ遊技機を提供することある。
【解決手段】第2始動入賞口は、入球率向上状態が付与されている場合に通常状態よりも高確率で遊技球を入賞検知する。また、第2始動入賞口による入賞検知を契機に実行される第2の変動ゲームにおいて大当りとなる場合には、第1の変動ゲームにおいて大当りとなる場合よりも、16R特別確変大当り遊技を高確率で決定する。そして、統括CPUは、入球率向上状態が付与されているときに、付与される大当り遊技の種類を示す再抽選演出を実行させる。
【選択図】図13

Description

本発明は、図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された後に、複数種類の大当り遊技のうち、どの種類の大当り遊技が付与されるかを示す演出が実行される遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機の中には、大当り遊技終了後に、該大当り遊技とは別の有利な遊技状態(特典)を付与する機能が搭載されたものがある。このような機能としては、例えば、確率変動(以下、「確変」と示す)機能が知られている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率(抽選確率)を低確率である通常状態から高確率に変動する確変状態(高確率状態)を遊技者に付与する機能である。
ところで、近年では、図柄組み合わせゲーム中に確変状態が付与されない非確変大当り(非確変図柄)となる大当り図柄を表示し、再度、当該図柄を変動させて確変状態が付与される確変大当り(確変図柄)となる大当り図柄を導出する再抽選演出を行うパチンコ機が存在する(例えば、特許文献1)。このようにすることで、大当り図柄が非確変図柄であっても、最終的に確変図柄になるかもしれないという期待感を図柄が確定表示(図柄組み合わせゲームが終了)されるまで遊技者に抱かせることができる。
特開2006−311961号公報
ところで、大当り遊技終了後に始動入賞口への遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態が付与されると、通常、遊技球を減らすことなく、図柄変動ゲームを継続することができる。このため、図柄変動ゲームがはずれることに対しての緊張感がなくなり、入球率向上状態が終了するまで図柄変動ゲームが単調に行われる虞があった。特に、入球率向上状態とともに確変状態も付与されると、通常、次回の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態及び確変状態が継続するようになっているため、図柄変動ゲームが大当りとなる際の緊張感が一層なくなっていた。このため、ただ図柄変動ゲームを繰り返すこととなり、遊技が単調となるという虞があった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、入球率向上状態が付与されているとき、遊技が単調となることを防ぐ遊技機を提供することある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、遊技状態にかかわらず、常に同一確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第1始動入賞手段と、前記大当り遊技終了後に前記大当り遊技とは別の遊技者に有利な特別遊技状態が付与された場合、通常状態よりも高い確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第2始動入賞手段と、前記第1始動入賞手段又は前記第2始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第1始動入賞手段が遊技球を入賞検知したとき、当該検知された遊技球を第1始動保留球として記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動入賞手段が遊技球を入賞検知したとき、当該検知された遊技球を第2始動保留球として記憶する第2保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記入賞手段が開放される特別大当り遊技と、前記特別大当り遊技よりも前記入賞手段の開放時間が短い通常大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り遊技終了後に、前記第2始動入賞手段への遊技球の入賞確率を向上させる特別遊技状態を付与するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態決定手段が特別遊技状態を付与することを決定した場合、前記特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンから特定可能な演出時間で前記演出実行手段における図柄変動ゲームを制御する演出制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記第2保留記憶手段に第2始動保留球が記憶されている場合には、前記第2始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に取得された大当り判定用乱数を使用して大当り判定を実行する一方、前記第2保留記憶手段に第2始動保留球が記憶されていない場合であって前記第1保留記憶手段に第1始動保留球が記憶されている場合には、前記第1始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に取得された大当り判定用乱数を使用して大当り判定を実行するように構成され、前記大当り遊技決定手段は、前記第1始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に実行される第1の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記特別大当り遊技よりも前記通常大当り遊技を高確率で決定する一方、前記第2始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に実行される第2の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記通常大当り遊技よりも前記特別大当り遊技を高確率で決定するように構成され、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が付与されているときの図柄変動ゲームにおいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる場合には、前記特別大当り遊技以外の種類の大当り遊技が付与されることを示唆した後、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の内容を認識させる再抽選演出を実行することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で大当り表示結果が表示された後に付与される前記大当り遊技の終了後、前記大当り判定手段の判定結果を肯定とする確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、確変状態を付与する確変状態付与手段と、を更に備え、前記確変判定手段は、前記第1の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記大当り遊技決定手段が特別大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態を付与することを決定する一方、前記大当り遊技決定手段が通常大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを決定するように構成され、前記第2の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記大当り遊技決定手段が特別大当り遊技又は通常大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを決定し、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が付与されているときの図柄変動ゲームにおいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる場合には、前記特別大当り遊技以外の種類の大当り遊技が付与されること又は確変状態が付与されないことを示唆した後、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の内容及び前記確変判定手段が決定した決定内容を認識させる再抽選演出を実行することを要旨とする。
本発明によれば、入球率向上状態が付与されているとき、遊技が単調となることを防ぐことができる。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 遊技盤を示す拡大図。 演出用可動体の正面図。 発射装置の非可動時における演出用可動体の裏面図。 発射装置の可動時における演出用可動体の裏面図。 演出用可動体において、遊技球の移動態様を示す説明図。 (a)〜(b)は、演出用可動体において、遊技球の移動態様を示す説明図。 演出用可動体において、排出口から背面側通路へと遊技球が移動する態様を示す説明図。 大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。 大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 変動パターンを説明する説明図。 変動パターンを説明する説明図。 遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値と、リーチ確率の関係を示す説明図。 特別図柄入力処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 昇格期待演出テーブルを示す説明図。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す場合がある)に具体化した一実施形態を図1〜図19に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用装飾ランプ17と、左側枠用装飾ランプ18と、右側枠用装飾ランプ19とが配置されている。各枠用装飾ランプ17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。
前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20aと、右スピーカ20bとが配置されている。左スピーカ20aと右スピーカ20bは、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20a及び右スピーカ20bの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)21が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿21の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル22が装着されている。また、前枠14には、下皿21の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ20cが配置されている。下スピーカ20cは、中枠13に装着されている。
上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル22の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿21には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口21aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部21bが遊技球の出口21aに連設されている。
また、上皿16には、押しボタン式の演出ボタン70が配設されている。この演出ボタン70が押下操作されると、演出ボタン70に接続されている統括制御基板31(図11参照)に検知信号が出力される。
次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル22の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域YH1を形成する誘導レール23が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール23によって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路23aが形成されるとともに、誘導レール23の内側に遊技領域YH1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール23の外側となる遊技領域YH1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域YH2とされている。
図2において、遊技盤YBの遊技領域YH1の左下方には、7セグメント型の表示手段としての第1特図表示器H0と、7セグメント型の表示手段としての第2特図表示器H1が隣接されている。また、遊技盤YBの遊技領域YH1には、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての可変表示器H2が配設されている。また、遊技盤YBの遊技領域YH1には、装飾部材としてのセンター役物CYが設けられている。第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームを「第1の変動ゲーム」と示し、第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームを「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第1特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。同様に、第2特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。その一方、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
本実施形態において第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では111種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。111種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる10種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[123])が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[123]の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、遊技盤YBの右下方であって、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の下方に、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」「2」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図2に示すように、センター役物CYの下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口を有する第1始動入賞口25(第1始動入賞手段)が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図11に示す)が設けられている。この第1始動入賞口25及び第1始動口センサSE1により、第1始動入賞手段が構成されている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、第1の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第1始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドSOL2(図11に示す)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた第2始動入賞口27(第2始動入賞手段)が配設されている。
第2始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図11に示す)が設けられている。この第2始動入賞口27及び第2始動口センサSE2により、第2始動入賞手段が構成されている。第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、第2の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口27の第2始動用入球口は、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口が閉鎖されている状態において第2始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口が開放されている状態において第2始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。第1始動入賞口25と第2始動入賞口27は、遊技盤YBの遊技領域YH1に発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤YBには始動条件を付与し得る始動条件装置(入賞検知手段)が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第1始動入賞口25及び第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。
また、センター役物CYであって、可変表示器H2の上方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉28aを備えた特別入賞手段としての上大入賞口装置(特別電動役物)28が配設されている。上大入賞口装置28の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図11に示す)が配設されている。上大入賞口装置28は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、第2始動入賞口27の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉29aを備えた特別入賞手段としての下大入賞口装置(特別電動役物)29が配設されている。下大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE4(図11に示す)が配設されている。下大入賞口装置29は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機10は、2つの大入賞口を有し、遊技盤YBの上側と下側のそれぞれに各1つの大入賞口が配設されている。
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉(上大入賞口扉28a又は下大入賞口扉29a)が開動作して大入賞口(上大入賞口装置28又は下大入賞口装置29)が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。なお、本実施形態の上大入賞口装置28は、遊技球の入球を契機に、14球の賞球を払い出させるようになっている。また、本実施形態の下大入賞口装置29は、遊技球の入球を契機に、12球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図2に示すように、第1特図表示器H1及び第2特図表示器H2の下部には、第1保留表示器Raが配設されている。第1保留表示器Raは、第1始動入賞口25に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第1特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第1保留表示器Raの表示内容によって保留されている第1の変動ゲームの回数が報知される。
第1特図始動保留記憶数は、第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第1の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第1の変動ゲーム(又は第2の変動ゲーム)中に第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると第1特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第1保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の第1の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第1保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている第1の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第1の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。また、可変表示器H2は、その表示領域の一部に、第1特図始動保留記憶数に対応する数の第1保留表示画像Gaを表示することにより、第1特図始動保留記憶数を示している。例えば、1個の第1保留表示画像Gaが表示されている場合には1回の第1の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第1保留表示画像Gaの表示内容を見て、保留されている第1の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第1の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、第1保留表示画像Gaの方が、第1保留表示器Raよりも大きく、また、目立つように遊技機中央に表示されるため、遊技者は、通常、第1保留表示画像Gaを見て保留されている第1の変動ゲームの回数を認識するようになっている。
また、図2に示すように、第1保留表示器Raの下部には、第2保留表示器Rbが配設されている。第2保留表示器Rbは、第2始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第2特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第2保留表示器Rbの表示内容によって保留されている第2の変動ゲームの回数が報知される。第2特図始動保留記憶数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第2の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第2の変動ゲーム(又は第1の変動ゲーム)中に第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると第2特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第2保留表示器Rbは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の第2の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第2保留表示器Rbの表示内容を見て、保留されている第2の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第2の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。また、可変表示器H2は、その表示領域の一部に、第2特図始動保留記憶数に対応する数の第2保留表示画像Gbを表示することにより、第2特図始動保留記憶数を示している。例えば、1個の第2保留表示画像Gbが表示されている場合には1回の第2の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第2保留表示画像Gbの表示内容を見て、保留されている第2の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第2の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、第2保留表示画像Gbの方が、第2保留表示器Rbよりも大きく、また、目立つように遊技機中央に表示されるため、遊技者は、通常、第2保留表示画像Gbを見て保留されている第2の変動ゲームの回数を認識するようになっている。
また、センター役物CYの左方には、作動ゲート24が配設されている。作動ゲート24の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE5(図11に示す)が設けられている。作動ゲート24は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口27を開状態とするか否か(第2始動入賞口27に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口27は、開閉羽根26により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口27は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより第2始動入賞口27が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26の開放によって第2始動入賞口27に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第2の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
また、遊技盤YBの右下方の遊技領域YH1には、演出装置としての演出用可動体50が配置されている。
ここで、演出用可動体50の構成について、図3〜図8に基づいて説明する。
演出用可動体50は、透明な樹脂により形成されており、略四角形の筒状に形成された露出部50aと、略L字状に形成された背面部50bにより構成されている。パチンコ遊技機10の表面(遊技者側)から見たとき(図3及び図6)において、前記露出部50aは、その長手方向が右上に傾斜するように設けられている。また、露出部50aは、遊技盤YBに形成された収容部60に収容された際、その表面部分が露出するように構成されている。さらに、露出部50aの内部には、その長手方向に沿って遊技球BLが通過することができるように演出通路(演出領域)59が形成されている。露出部50aは、透明な樹脂により形成されているため、演出通路59を通過する遊技球BLを視認することができるようになっている。
一方、パチンコ遊技機10の裏側から見たとき(図4及び図5)において、背面部50bは、略L字状に形成されており、その上端が露出部50aの上端と一致するように設けられている。また、露出部50aの下端は、背面部50bの左右方向中央部分に配置されるように固定されている。そして、背面部50bの内部には、その形状に沿うように略L字状の背面側通路58が形成されている。また、背面側通路58の左右方向に延びる部分は、下方に向かって僅かに傾斜している。当該背面側通路58は、遊技球BLが通過可能に構成されている。このため、背面側通路58の上端に位置する遊技球BLは、背面側通路58の下端に向かって、略L字状の通路に沿って転動するようになっている。そして、背面側通路58の上端は、露出部50a内に形成された演出通路59の上端と排出口53を介して連通しているとともに、背面側通路58の下端は、露出部50a内に形成された演出通路59の下端と連通口54を介して連通している。すなわち、背面側通路58を通過した遊技球BLが、演出通路59を通過して再び背面側通路58に戻ってくるように背面側通路58と演出通路59が繋がっている。なお、背面部50bは、遊技盤YBの収容部60に収容されたとき、遊技盤YB及び露出部50aにより遮られて遊技者から見えないようになっている。
また、演出用可動体50の背面部50bには、背面側通路58を移動する遊技球BLの移動を規制する一方、遊技球BLの移動規制を解除して、演出通路59側に移動させる発射装置51(球切りSOL)が設けられている。発射装置51は、背面側通路58の左右方向略中央に配置されている。発射装置51は、左右方向(背面側通路58に沿う方向)に可動する操作部51a(可動部)を有しており、制御信号(発射コマンド)を入力すると、操作部51aの先端が発射装置51の本体51c側に移動するように構成されている。一方、制御信号を入力していない場合には、操作部51aに取り付けられたバネの弾性力により、発射装置51の本体51cから離れるように操作部51aが移動することとなる。
また、発射装置51は、略円盤状の規制部51bを有している。規制部51bは、背面側通路58を通過する遊技球の流下方向とは直行する方向を軸として回転可能に背面部50bに固定されている。そして、規制部51bには、その規制部51bの一部を切り欠くようにして爪部が形成されている。当該爪部は、規制部51bが背面部50bに固定されたとき、背面側通路58内に突出する部分の一部を切り欠くように形成されたものである。このため、爪部は、背面側通路58から突出することとなり、背面側通路58を下方に向かって移動する遊技球BLと係合してその移動を規制することとなる。また、爪部は、背面側通路58の下流側(図4の左右方向において右側)に位置するように形成されている。
また、規制部51bの上端は、操作部51aの先端と回転可動に固定されている。すなわち、操作部51aが本体51cに近づく方向に移動すると、規制部51bの上端(操作部51aと規制部51bの固定点)が操作部51aの動きにしたがって本体51cに近づく方向に移動する。すると、規制部51bは、軸を中心として回転する。これにより、爪部が図4において上方に移動して、爪部による遊技球BLの移動規制を解除する。その際、爪部とは反対側(上流側、図4において左側)の部分が下方に移動して、2個目以降の遊技球BLの動きを規制するようになっている(図5参照)。なお、発射装置51は、複数の遊技球(本実施形態では、7球)が貯留できるように背面側通路58の途中に設置されている。
そして、演出通路59には、演出通路59に沿って回転体55が回転可能に固定されている。前記回転体55は、パチンコ遊技機10の表面から見たとき(図3及び図6)において、その長手方向が右上に傾斜するように両端が固定されている。そして、回転体55の回転軸は、演出通路59に沿うように配置されている。また、回転体55の回転軸は、演出通路59のほぼ中央を貫くように配置されている。また、回転体55の表面には、誘導用突出部55aが形成されている。前記誘導用突出部55aは、回転体55の回転軸を中心として、(回転体55の下方から見たとき)右斜め上方向に向かって螺旋を巻くように形成されている。また、軸方向において、誘導用突出部55aは、所定の間隔を空けて形成されている。本実施形態では、誘導用突出部55aは、遊技球BLの直径よりも僅かに広い間隔を空けて形成されている。また、回転体55は、図7に示すように、パチンコ遊技機10の前後方向において、演出通路59の奥方に配置されている。すなわち、パチンコ遊技機10の前後方向において、演出通路59の前壁57から回転体55の表面までの距離は、遊技球BLの直径よりも僅かに大きく形成されている。その一方、パチンコ遊技機10の前後方向において、演出通路59の後壁56から回転体55の表面までの距離は、誘導用突出部55aの突出長よりも僅かに大きく形成されている。これにより、演出通路59に移動した遊技球BLは、パチンコ遊技機10の前後方向において、図7に示すように、演出通路59の前壁57と回転体55の間に移動することとなる。そして、遊技球BLが誘導用突出部55aの間に入り、回転体55が回転すると、誘導用突出部55aに沿って上昇する。
また、背面部50bの上端には、図3に示すように、モータ52が取り付けられている。当該モータ52のモータ軸は、回転体55と平行となるように配置されている。そして、モータ軸には、回転体55の上端に取り付けられた回転体側ギアと噛合するモータ側ギアが取り付けられている。モータ52は、制御信号(回転コマンド)を入力すると、モータ軸を回転させるようになっている。そして、モータ52が駆動し、モータ軸が回転することにより、回転体55が回転することとなる。また、背面側通路58の上端には、背面側通路58の上端を通過した(すなわち、演出通路59の排出口53から排出された)遊技球BLを検知する検知スイッチSWが設けられている。
背面側通路58に遊技球BLが貯留されているとき、すなわち、発射装置51により遊技球BLの移動が規制されているときに、操作部51aが発射装置51の本体51cに近づく方向に移動して、爪部を上方に移動させると、遊技球BLの移動規制が解除される(図5参照)。移動規制が解除されると、遊技球BLは、背面側通路58の形状に沿って、背面側通路58の下端に移動する。そして、下端に形成された連通口54を通過して、演出通路59に移動する。演出通路59に移動した遊技球BLは、図6に示すように、演出通路59の下方(図6において地点a)に移動する。そして、遊技球BLが、誘導用突出部55aの間に入り込んだ状態で回転体55が回転軸の下方側から見て反時計周り(図6の矢印Ya方向)に回転すると、遊技球BLは、図7(a)、図7(b)に示すように、回転体55の誘導用突出部55aの形状に沿って持ち上げられるようにして上方に移動する。そして、上昇移動した遊技球BLは、演出通路59の上端(図6において地点b)に達すると、排出口53に入球し、図8に示すように、背面側通路58へと移動する。
また、排出口53に入球した遊技球BLは、図8に示すように検知スイッチSWに検知され、背面側通路58へと流れる。そして、背面側通路58において、連通口54へと転がることを規制されている数個の遊技球の最後の遊技球BLとして貯留される。なお、図8に示す説明図は、図3における演出用可動体50の右側からの側面図である。
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では4/1439)から高確率(本実施形態では36/1439)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、確変状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態(非確変状態)である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1460msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、9球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、9球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
また、本実施形態のパチンコ機10は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根26は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1460msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図9,10に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H0〜H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、上大入賞口装置28(又は下大入賞口装置29)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、上大入賞口扉28a又は下大入賞口扉29aの開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に上大入賞口装置28又は下大入賞口装置29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選に当選した場合、図9,10に示す6種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、6種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特図表示器H0に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図9に示すように、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D及び図柄Fの5つのグループに分類される。
そして、図柄Aには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち5種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち30種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち15種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち15種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Fには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち35種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図9に示す図柄Gには、小当り遊技に対応する10種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
また、本実施形態において第2特図表示器H1に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図10に示すように、図柄a、図柄b、図柄d〜図柄fの5つのグループに分類される。そして、図柄aには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち42種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち8種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち15種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄eには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄fには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち17種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図10に示す図柄gには、小当り遊技に対応する10種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する16ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「16R特別確変大当り遊技」と示す。16R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、16R特別確変大当り遊技における16回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口装置28の上大入賞口扉28aを「1回」開放させるように設定されている。また、16R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。なお、図9,10では、確変状態が付与されてから次回の大当りまで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
また、16R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「7(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「12(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、16R特別確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図9,10には図示しないが、16R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1.0(秒)」に設定されている。
図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、15ラウンド目及び16ラウンド目のラウンド遊技における下大入賞口装置29の開放態様を、16R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた16ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「16R通常確変大当り遊技」と示す。16R通常確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、16R通常確変大当り遊技では、ラウンド遊技において下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aを「1回」開放させるように設定されている。また、16R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、16R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「7(秒)」が、エンディング時間として「12(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、16R通常確変大当り遊技において1ラウンド目〜14ラウンド目では、下大入賞口装置29(の下大入賞口扉29a)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。また、16R通常確変大当り遊技において15ラウンド目〜16ラウンド目では、下大入賞口装置29(の下大入賞口扉29a)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「0.1(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、図9,10には図示しないが、16R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。
図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されている。それとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する16ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「16R短縮大当り遊技」と示す。16R短縮大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、16R短縮大当り遊技における16回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aを「1回」開放させるように設定されている。また、16R短縮大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、16R短縮大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「0.1(秒)」が、エンディング時間として「0.996(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、図9,10には図示しないが、16R短縮大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、16R短縮大当り遊技のラウンド遊技時間(0.1(秒))は、1回のラウンド遊技において、下大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、16R短縮大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.1(秒))内に、入球上限個数となる「10球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置29(の下大入賞口扉29a)をそれぞれ「1回」ずつ開放させるように設定されている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、入球率向上状態は付与されない。
また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.5(秒)」が、エンディング時間として「0.996(秒)」がそれぞれ設定されている。つまり、2R確変大当り遊技におけるオープニング時間及びエンディング時間は、16R短縮大当り遊技のオープニング時間、及びエンディング時間と同一時間に設定されている。また、図9,10には図示しないが、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.5(秒))は、1回のラウンド遊技において、下大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.5(秒))内に、入球上限個数となる「10球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)16ラウンド大当り遊技である。以下、図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「16R特別非確変大当り遊技」と示す。16R特別非確変大当り遊技では、ラウンド遊技における上大入賞口装置28の開放態様を、16R特別確変大当り遊技の開放態様と同一としている。また、16R特別非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、16R特別非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において上大入賞口装置28(の上大入賞口扉28a)を「1回」開放させるように設定されている。また、16R特別非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数(本実施形態では100回)を上限回数として時短状態が付与されるようになっている。
また、16R特別非確変大当り遊技では、オープニング時間として「7(秒)」が、エンディング時間として「12(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、16R特別非確変大当り遊技において1ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技では、上大入賞口装置28(の上大入賞口扉28a)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、図9,10には図示しないが、16R特別非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「1.0(秒)」に設定されている。以上により、16R特別非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の上大入賞口装置28の上大入賞口扉28aの開放態様、及び入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、16R特別確変大当り遊技と同じとなっている。すなわち、16R特別非確変大当り遊技と、16R特別確変大当り遊技は、見た目が全く同じとなっており、大当り遊技終了後、100回の図柄変動ゲームが実行されるまで、確変状態が付与されているか否かを認識できないようにすることができる。
図柄Fに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄fに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)16ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Fに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄fに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「16R通常非確変大当り遊技」と示す。16R通常非確変大当り遊技では、ラウンド遊技における下大入賞口装置29の開放態様を、16R通常確変大当り遊技における開放態様と同一としている。また、16R通常非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、16R通常非確変大当り遊技における16回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において下大入賞口装置29(の下大入賞口扉29a)を「1回」開放させるように設定されている。また、16R通常非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数(本実施形態では100回)を上限回数として時短状態が付与されるようになっている。
また、16R通常非確変大当り遊技では、オープニング時間として「7(秒)」が、エンディング時間として「12(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、16R通常非確変大当り遊技において1ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技では、下大入賞口装置29(の下大入賞口扉29a)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、16R通常非確変大当り遊技において15ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技では、下大入賞口装置29(の下大入賞口扉29a)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「0.1(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、図9,10には図示しないが、16R通常非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。これにより、16R通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aの開放態様、及び入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、16R通常確変大当り遊技と同じとなっている。つまり、16R通常非確変大当り遊技と、16R通常確変大当り遊技は、見た目が全く同じとなっており、大当り遊技終了後、100回の図柄変動ゲームが実行されるまで、確変状態が付与されているか否かを認識できないようにすることができる。
図柄Gに分類される小当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄gに分類される小当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「10球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、下大入賞口装置29(の下大入賞口扉29a)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に時短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも時短状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「1(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の下大入賞口装置29(の下大入賞口扉29a)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.5(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技における1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「0.5(秒)+2.0(秒)+0.5(秒)」からなる「3(秒)」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、2R確変大当り遊技の1ラウンド目で下大入賞口装置29(の下大入賞口扉29a)が開放してから2ラウンド目で下大入賞口装置29が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。従って、2R確変大当り遊技における下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aの開放態様と、小当り遊技における下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aの開放態様は同一となっており、見た目が同じとなっている。また、2R確変大当り遊技又は小当り遊技の当選時に入球率向上状態が付与されていた場合には、2R確変大当り遊技又は小当り遊技終了後において入球率向上状態の付与状態を継続するため、入球率向上状態の付与状態から2R確変大当り遊技又は小当り遊技のいずれかであるかを判別することができない。このため、小当り遊技及び2R確変大当り遊技が付与されたとき、確変状態が付与されたか否かを判別できないようになっている。
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間(3(秒))は、1回のラウンド遊技において、下大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(3(秒))内に、入球上限個数となる「10球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
次に、パチンコ機10の制御構成について図11に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ17〜19の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ20a〜20cの音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSE1と、第2始動口センサSE2と、カウントスイッチSE3と、カウントスイッチSE4等が接続されている。また、メインCPU30aには、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1と、第1保留表示器Raと、第2保留表示器Rbが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSE5が接続されている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
また、本実施形態における変動パターンは、入球率向上状態が付与されていないとき専用の変動パターンとして図12に示す変動パターンP0〜P14と、入球率向上状態が付与されているとき専用の変動パターンとして図13に示す変動パターンP15〜P28がある。
入球率向上状態が付与されていないとき専用の変動パターンは、図12に示すように、大当り判定又は小当り判定に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンP0〜P4と、大当り判定及び小当り判定の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンP5〜P14とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P8と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンP9〜P14とがある。
また、入球率向上状態が付与されているとき専用の変動パターンは、図13に示すように、大当り判定又は小当り判定に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンP15〜P21と、大当り判定及び小当り判定の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンP22〜P28とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンP22〜P25と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンP26〜P28とがある。
本実施形態において当り演出用の変動パターンには、16R特別確変大当り遊技、16R通常確変大当り遊技、16R特別非確変大当り遊技、16R通常非確変大当り遊技及び16R短縮大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンP0〜P3,P15〜P20がある。また、当り演出用の変動パターンには、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンP4,P21がある。
なお、通常変動パターンP0〜P3,P15〜P20に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器H2の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
以下、各変動パターンP0〜P28について詳しく説明する。
当り演出用の通常変動パターンP0〜P3,P15〜P20に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが、最終的に表示されるようになっている。また、当り演出用の通常変動パターンP0〜P3,P15〜P20に基づきに基づき第2の変動ゲームが行われた場合、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
また、2R確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンP4,P21に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、2R確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンP4,P21に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、2R確変大当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンP4,P21に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2で、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
また、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンP4,P21に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンP4,P21に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、小当り遊技が決定された際に選択される特定変動パターンP4,P21に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2で、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
また、はずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P8,P22〜P25に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P8,P22〜P25に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P8,P22〜P25に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
そして、はずれ演出用の変動パターンP9〜P14,P26〜P28に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンP9〜P14,P26〜P28に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンP9〜P14,P26〜P28に基づき第1の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器H2において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、第1特図表示器H0において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインCPU30aは、16R特別確変大当り遊技、16R特別非確変大当り遊技、16R通常確変大当り遊技、16R短縮大当り遊技又は16R通常非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。本実施形態では、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていない場合、当り演出用の通常変動パターンP0〜P3のうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P0<P1<P2<P3の順番)決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていない場合、はずれリーチ演出用の通常変動パターンP5〜P8のうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P5<P6<P7<P8の順番)決定しにくくなっている。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されている場合、当り演出用の通常変動パターンP15〜P20のうち、変動パターンが長いほど(本実施形態では、P15<P16<P17<P18<P19<P20の順番)決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されている場合、はずれリーチ演出用の通常変動パターンP22〜P25のうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P22<P23<P24<P25の順番)決定しにくくなっている。
また、本実施形態において、当り演出用の変動パターンP0〜P3,P15〜P20、及びはずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P8,P22〜P25に基づく図柄変動ゲームでは、図12,13に示すように、3種類のリーチ演出N,S1,S2のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Nは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出S1,S2は、リーチ演出Nが実行されて、全列の飾り図柄が一旦停止表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出S1,S2(スーパーリーチ演出)が段階的に発展する特別リーチ演出となる。
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Nよりリーチ演出S1,S2の方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Nよりリーチ演出S1,S2の方が、大当り遊技状態が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄変動ゲームにおいて出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1438までの全1439通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では、36個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では、4個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
本実施形態において、当り判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第2特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1438までの全1439通りの整数)の中から定められている。なお、小当り判定値は、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとで(第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値によって)、その数が異なっている。具体的には、第1の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数(本実施形態では、8個)は、第2の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数(本実施形態では、1個)よりも多く設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない(同じ値が定められている)。
また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
なお、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄A〜D,Fのうち(第2の変動ゲームの場合、図柄a,b、d〜fのうち)どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第1の変動ゲーム又は第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第1の変動ゲームを行うことを示す[0]が設定されている場合、図柄A〜D,Fのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄は5/100の確率で表示され、図柄Bに分類される図柄は30/100の確率で表示され、図柄Cに分類される図柄は15/100の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄Dに分類される図柄は15/100の確率で表示され、図柄Fに分類される図柄は35/100の確率で表示されることとなる。
また、特別図柄変動処理フラグに、第2の変動ゲームを行うことを示す[1]が設定されている場合、図柄a,b、d〜fのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄aに分類される図柄は42/100の確率で表示され、図柄bに分類される図柄は8/100の確率で表示され、図柄dに分類される図柄は15/100の確率で表示され、図柄eに分類される図柄は18/100の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄fに分類される図柄は17/100の確率で表示されることとなる。他方、小当りの決定時(大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合)には、10種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。
また、RAM30cには、大当り判定及び小当り判定がはずれとなった場合に、リーチ演出を実行させるか否かを判定する際に用いるリーチ判定用乱数が記憶されている。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、0〜240の全241通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値をリーチ判定用乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されているリーチ判定用乱数の値を書き換えることでリーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
また、ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図14に示すように、確変状態の有無、入球率向上状態の有無及び始動保留球の記憶数により、その数が異なっている。具体的には、図14に示すように、入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「0」「1」の場合、リーチ判定値は、0〜31となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値は、0〜15となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「3」以上の場合、リーチ判定値は、0〜2となっている。また、図14に示すように、入球率向上状態が付与されていて、確変状態が付与されていないとき、リーチ判定値は、0〜5となっている。また、図14に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき、リーチ判定値は、0〜3となっている。
次に、図11に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
また、統括CPU31aには、演出ボタン70が接続されており、演出ボタン70から検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括CPU31aは、演出ボタン70が操作されたことを検知することができる。そして、統括CPU31aは、操作有効期間中に演出ボタン70が操作されると、当該演出ボタン70が押下操作された回数を操作回数として、RAM31cに記憶する。
次に、図11に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図15に従って説明する。特別図柄入力処理は、メインCPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、第1始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、ステップS5へ移行する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第1特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、ステップ5へ移行する。
ステップS2の判定結果が肯定(第1特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第1特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。このとき、メインCPU30aは、1加算後の第1特図始動保留記憶数を表すように第1保留表示器Raの表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、1加算後の第1特図始動保留記憶数を表すために、1加算後の第1特図始動保留記憶数を指定する第1保留コマンドを出力する。続いて、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数の値と、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第1特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。
次に、メインCPU30aは、第2始動入賞口27に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、ステップS5においてメインCPU30aは、第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS5の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第2特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定(第2特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS6の判定結果が肯定(第2特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第2特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS7)。このとき、メインCPU30aは、1加算後の第2特図始動保留記憶数を表すように第2保留表示器Rbの表示内容を変更させる。また、メインCPU30aは、1加算後の第2特図始動保留記憶数を表すために、1加算後の第2特図始動保留記憶数を指定する第2保留コマンドを出力する。続いて、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数の値と、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第2特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS8)。その後、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について図16〜図18に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技(或いは小当り遊技)中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS12)、第2特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS13)。
ステップS13の判定結果が否定の場合(第2特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS14)、第1特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(第1特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS17)。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS16の判定結果が肯定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合)、メインCPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(第1特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値[0]を設定する(ステップS18)。次に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS19)、当該第1特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する(ステップS20)。
より詳しくは、メインCPU30aは、最も早く記憶した第1特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した後、第1特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた第1記憶領域に記憶されている各種乱数を第1特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。また、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を1減算した際、1減算後の第1特図始動保留記憶数を表すように第1保留表示器Raの表示内容を変更させる。また、メインCPU30aは、1減算後の第1特図始動保留記憶数を表すために、1減算後の第1特図始動保留記憶数を指定する第1保留コマンドを出力する。
次に、メインCPU30aは、図17に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1439としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、36/1439としている。
ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS22)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。
その後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS24)。具体的に言えば、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていないときに、決定した最終停止図柄が図柄A〜C,Fに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンP0〜P3の中から決定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されているときに、決定した最終停止図柄が図柄A,B,Fに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンP15〜P20の中から決定する一方、決定した最終停止図柄が図柄Cに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンP15〜P17,P19の中から決定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていないときに、決定した最終停止図柄が図柄Dに分類される場合には、当り演出用の特定変動パターンP4を決定する一方、入球率向上状態が付与されているときに、決定した最終停止図柄が図柄Dに分類される場合には、当り演出用の特定変動パターンP21を決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS21の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS26)。なお、本実施形態において、小当り判定値は、第1の変動ゲームであるか否か(特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されているか否か)によって、変更されるようになっている。具体的には、第1の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率(小当り確率)は、8/1439としており、第2の変動ゲームである場合における小当り判定の判定結果が肯定となる確率(本実施形態では1/1439)より高くなっている。
ステップS26の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに[1]を設定する(ステップS27)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄(図柄G)の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS28)。その後、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていない場合には、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンP4を決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンP21を決定する(ステップS29)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS26の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS30の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第1特図始動保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
詳しく説明すると、図14に示すように、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図始動保留記憶数が「0」「1」である場合には、メインCPU30aは、32/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図始動保留記憶数が「2」である場合には、16/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図始動保留記憶数が「3」である場合には、3/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第1特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、保留されている第1の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第1特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第1特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第1の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
一方、特別図柄変動処理フラグが「0」である場合であって、入球率向上状態が付与されている場合、確変状態が付与されていないときには、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数に関係なく、6/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、特別図柄変動処理フラグが「0」のときであって、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数に関係なく、4/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第2の変動ゲームを素早く実行させることができる。
そして、ステップS30の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS31)。次に、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていない場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P8の中から変動パターンを決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンP22〜P25の中から変動パターンを決定する(ステップS32)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS30の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS33)。次に、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていない場合には、はずれ演出用の変動パターンP9〜P14の中から変動パターンを決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、はずれ演出用の変動パターンP26〜P28の中から変動パターンを決定する(ステップS34)。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、メインCPU30aにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
具体的には、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第1特図始動保留記憶数が「0」「1」である場合、変動時間が12秒のはずれ演出用の変動パターンP12、変動時間が15秒のはずれ演出用の変動パターンP13、又は変動時間が24秒のはずれ演出用の変動パターンP14を決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第1特図始動保留記憶数が「2」である場合、変動時間が7秒のはずれ演出用の変動パターンP11を決定し、第1特図始動保留記憶数が「3」である場合、変動時間が3秒のはずれ演出用の変動パターンP9又は変動時間が4秒のはずれ演出用の変動パターンP10を決定する。このように、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、保留されている第1の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第1の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第1特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、入球率向上状態が付与されているとき、変動時間が15秒の変動パターンP28、7秒の変動パターンP27、3秒の変動パターンP26のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、入球率向上状態が付与されているとき、15秒の変動パターンP28を高確率で選択するようになっている。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、変動時間を長くして、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(第2特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図16に示すように、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値[1]を設定する(ステップS35)。次に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS36)、当該第2特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する(ステップS37)。
より詳しくは、メインCPU30aは、最も早く記憶した第2特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した後、第2特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた第2記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた第1記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた第2記憶領域に記憶されている各種乱数を第2特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた第2記憶領域に記憶する。また、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を1減算した際、1減算後の第2特図始動保留記憶数を表すように第2保留表示器Rbの表示内容を変更させる。また、メインCPU30aは、1減算後の第2特図始動保留記憶数を表すために、1減算後の第2特図始動保留記憶数を指定する第2保留コマンドを出力する。
次に、メインCPU30aは、図18に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS38)。なお、本実施形態において、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1439としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、36/1439としている。
ステップS38の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS39)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS40)。
ステップS40の処理後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS41)。具体的に言えば、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていないときに、決定した最終停止図柄が図柄a,b,e,fに分類される場合(すなわち、16R特別確変大当り遊技、16R通常確変大当り遊技、16R特別非確変大当り遊技、16R通常非確変大当り遊技が決定された場合)には、当り演出用の通常変動パターンP0〜P3の中から決定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されているときに、決定した最終停止図柄が図柄a,b,fに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンP15〜P20の中から決定する一方、決定した最終停止図柄が図柄eに分類される場合には、当り演出用の通常変動パターンP15〜P17,P19の中から決定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていないときに、決定した最終停止図柄が図柄dに分類される場合(すなわち、2R確変大当り遊技が決定された場合)には、当り演出用の特定変動パターンP4を決定する一方、入球率向上状態が付与されているときに、決定した最終停止図柄が図柄dに分類される場合には、当り演出用の特定変動パターンP21を決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS42)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS38の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS43)。なお、本実施形態において、第2の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率(小当り確率)は、1/1439としており、第1の変動ゲームである場合の小当り確率(8/1439)よりも低くなっている。
ステップS43の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに[1]を設定する(ステップS44)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数の値に基づき、特図による小当り図柄(図柄g)の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS45)。その後、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていない場合には、小当り遊技に対応する当り演出用の特定変動パターンP4を決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、当り演出用の特定変動パターンP21を決定する(ステップS46)。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS43の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS47)。なお、リーチ判定値は、遊技状態及び第2特図始動保留記憶数の値によって異なるようになっている。
詳しく説明すると、図14に示すように、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、入球率向上状態が付与されていないときに(確変状態の有無にかかわらず)、第2特図始動保留記憶数が「0」「1」である場合には、メインCPU30aは、32/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、入球率向上状態が付与されていないときに(確変状態の有無にかかわらず)、第2特図始動保留記憶数が「2」である場合には、16/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、入球率向上状態が付与されていないときに(確変状態の有無にかかわらず)、第2特図始動保留記憶数が「3」以上である場合には、3/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第2特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第2の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第2の変動ゲームが多いほど、保留されている第2の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第2特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第2の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第2特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第2の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
一方、特別図柄変動処理フラグが「1」のときであって、入球率向上状態が付与されている場合、確変状態が付与されていないときには、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数に関係なく、6/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、特別図柄変動処理フラグが「1」のときであって、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数に関係なく、4/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第2の変動ゲームを素早く実行させることができる。
そして、ステップS47の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS48)。次に、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていない場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P8の中から変動パターンを決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンP22〜P25の中から変動パターンを決定する(ステップS49)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS47の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS50)。次に、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていない場合には、はずれ演出用の変動パターンP9〜P14の中から変動パターンを決定する一方、入球率向上状態が付与されている場合には、はずれ演出用の変動パターンP26〜P28の中から変動パターンを決定する(ステップS51)。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
具体的には、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第2特図始動保留記憶数が「0」「1」である場合、変動時間が12秒のはずれ演出用の変動パターンP12、変動時間が15秒のはずれ演出用の変動パターンP13、又は変動時間が24秒のはずれ演出用の変動パターンP14を決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第2特図始動保留記憶数が「2」である場合、変動時間が7秒のはずれ演出用の変動パターンP11を決定し、第2特図始動保留記憶数が「3」である場合、変動時間が3秒のはずれ演出用の変動パターンP9又は変動時間が4秒のはずれ演出用の変動パターンP10を決定する。このように、保留されている第2の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第2の変動ゲームが多いほど、保留されている第2の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第2の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第2特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、入球率向上状態が付与されているとき、変動時間が15秒の変動パターンP28、7秒の変動パターンP27、3秒の変動パターンP26のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、入球率向上状態が付与されているとき、3秒の変動パターンP26を高確率で選択するようになっている。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、変動時間を短くして、保留されている第2の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1特図始動保留記憶数と、第2特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインCPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2始動入賞口27は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根26が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第2の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第1の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、どの大当り遊技が付与されやすいかは異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、16R特別確変大当り遊技又は16R特別非確変大当り遊技が付与されやすい。16R特別確変大当り遊技及び16R特別非確変大当り遊技は、その他の大当り遊技よりも大入賞口装置の開放時間が長くなっており、賞球を獲得しやすくなっている。また、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、下大入賞口装置29の開放時間が短いために、賞球の獲得が殆ど期待できない16R短縮大当り遊技が付与されないようになっている。前記16R短縮大当り遊技は、16R通常確変大当り遊技及び16R通常非確変大当り遊技よりも不利な大当り遊技となっている。また、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームで大当りとなる場合よりも16R通常確変大当り遊技又は16R通常非確変大当り遊技が付与されにくくなっている。このように、入球率向上状態においては第2の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第2の変動ゲームにて大当りとなる場合、第1の変動ゲームと比較して16R特別確変大当り遊技又は16R特別非確変大当りが付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、遊技者にとって有利となっている。
また、メインCPU30aは、第1始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第1の変動ゲームの場合)と比較して、第2始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第2の変動ゲームの場合)の方が、小当り判定を肯定する確率が低くなるようにした。このため、入球率向上状態が付与されており、第2の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。すなわち、入球率向上状態が付与された状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
以上により、本実施形態において、主制御基板30のメインCPU30aは、乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、特別遊技状態決定手段、特別遊技状態付与手段、確変判定手段、確変状態付与手段となる。主制御基板30のRAM30cは、第1保留記憶手段、第2保留記憶手段となる。また、可変表示器H2は、演出実行手段となる。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する制御内容について、16R特別確変大当り遊技、16R特別非確変大当り遊技、16R通常確変大当り遊技、16R通常非確変大当り遊技、16R短縮大当り遊技及び2R確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
最初に、16R特別確変大当り遊技又は16R特別非確変大当りが付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(7秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って上大入賞口装置28の上大入賞口扉28aが開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って上大入賞口装置28の上大入賞口扉28aが閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(1.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(1.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(12秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。
その際、メインCPU30aは、16R特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
また、メインCPU30aは、16R特別非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、各フラグ及び作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
次に、16R通常確変大当り遊技又は16R通常非確変大当りが付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(7秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aが開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aが閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技を制御する。14ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、15ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max0.1秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、15ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aが開放される。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、15ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aが閉鎖される。
15ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、16ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、15ラウンド目と16ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、16ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、16ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。そして、メインCPU30aは、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(12秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。
その際、メインCPU30aは、16R通常確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、16R通常非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、16R通常非確変大当り遊技が付与された場合には、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。
次に、16R短縮大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.004秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max0.1秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aが開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って下大入賞口装置29の下大入賞口扉29aが閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(0.996秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。その際、メインCPU30aは、16R短縮大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。
次に、2R確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.004秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max0.5秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、下大入賞口扉29aを開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(0.5秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max0.5秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、下大入賞口扉29aを開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(0.5秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(0.996秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。メインCPU30aは、2R確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技が付与される場合、当該2R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「1」が設定されていれば(入球率向上状態が付与されていれば)、当該作動フラグに「1」を設定する。一方、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技が付与される場合、当該2R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグに「1」が設定されていなければ(入球率向上状態が付与されていなければ)、作動フラグに「1」を設定しないようになっている。
また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合(小当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max3秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、下大入賞口扉29aを、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の下大入賞口扉29aの開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、下大入賞口扉29aを開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(0.5秒)が経過したならば、1回目の下大入賞口扉29aの開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、下大入賞口扉29aを閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、下大入賞口扉29aの1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間(2.0(秒))を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間が経過したならば、2回目の下大入賞口扉29aの開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、下大入賞口扉29aを開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(0.5(秒))が経過したならば、2回目の下大入賞口扉29aの開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、インターバル時間(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(1.0秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、小当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。
このように2R確変大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、2R確変大当り遊技と小当り遊技は、大入賞口扉の開放態様からその違いを区別することができない。また、2R確変大当り遊技及び小当り遊技となる場合、図柄変動ゲームの演出内容、当り遊技の演出内容、当り遊技終了後における入球率向上状態の有無などが同じである。このため、2R確変大当り遊技又は小当り遊技終了後、確変状態が付与されているか否かについて秘匿されるようになっている。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて各種処理を実行すると共に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
例えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力するようになっている。また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するようになっている。さらに、統括CPU31aは、最終停止図柄として大当り図柄が指定されると、当該大当り図柄に対応する大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技の具体的な演出内容を決定し、各制御基板32〜34に決定した大当り遊技の具体的な演出内容を指示するようになっている。また、統括CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の具体的な演出内容を決定し、オープニング演出の具体的な演出内容を指示するオープニング演出コマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。同様に、統括CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出の具体的な演出内容を決定し、ラウンド演出の具体的な演出内容を指示するラウンド演出コマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。また、統括CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の具体的な演出内容を決定し、エンディング演出の具体的な演出内容を指示するエンディング演出コマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。また、統括CPU31aは、第1保留コマンド又は第2保留コマンドを入力すると、当該保留コマンドを表示制御基板32に出力するようになっている。
以下、飾り図柄による図柄組み合わせの決定についての詳しい処理について説明する。
まず、図柄変動ゲーム終了時に、可変表示器H2に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ(以下、単に「確定図柄」と示す場合がある)を決定するための処理について説明する。本実施形態の統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム終了時、可変表示器H2に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定するようになっている。
具体的には、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図A,a,eの場合には、確定図柄として、16R特別確変大当り遊技又は16R特別非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、16R特別確変大当り遊技又は16R特別非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、[111]又は[777]のいずれかとなっている。このように最終停止図柄が特図A,a,eの場合に、確定図柄を[111]又は[777]のいずれかとすることにより、遊技者は、大当り遊技中、確定停止図柄の種類及び上大入賞口装置28の開放態様から確変状態が付与されているか否かを区別できなくなる。
また、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図B,b,F,fの場合には、確定図柄として、16R通常確変大当り遊技又は16R通常非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、16R通常確変大当り遊技又は16R通常非確変大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、[222]〜[666]のいずれかとなっている。このように最終停止図柄が特図B,b,F,fの場合に、確定図柄を[222]〜[666]のいずれかとすることにより、遊技者は、大当り遊技中、確定停止図柄の種類及び下大入賞口装置29の開放態様から確変状態が付与されているか否かを区別できなくなる。
また、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図Cの場合には、確定図柄として、16R短縮大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、16R短縮大当り遊技が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、[888]となっている。また、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図D,d,G,gの場合には、確定図柄として、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P8,P22〜P25が指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンP9〜P14,P26〜P28が指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、以上のように、統括CPU31aは、飾り図柄による図柄組み合わせを決定すると、飾り図柄による図柄組み合わせを指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。なお、本実施形態において、表示制御基板32のサブCPU32aが演出制御手段となる。
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力するとオープニング演出を実行させ、ラウンドコマンドを入力するとラウンド演出を実行させ、エンディングコマンドを入力するとエンディング演出を実行させる。
また、サブCPU32aは、第1保留コマンドを入力すると、当該第1保留コマンドにて指定された第1特図始動保留記憶数に応じた数の第1保留表示画像Gaを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、遊技者は、第1保留表示画像Gaの数から、第1の変動ゲームが何回保留されているかを認識することができる。同様に、サブCPU32aは、第2保留コマンドを入力すると、当該第2保留コマンドにて指定された第2特図始動保留記憶数に応じた数の第2保留表示画像Gbを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、遊技者は、第2保留表示画像Gbの数から、第2の変動ゲームが何回保留されているかを認識することができる。
そして、本実施形態では、入球率向上状態が付与されているときであって、図柄変動ゲームが大当りとなった場合に、再抽選演出を実行する。再抽選演出とは、可変表示器H2において、リーチ演出の終了時に仮の大当り図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、全列の図柄を再変動させ、その後確定図柄を確定停止表示させる演出である。
ここで、再抽選演出についての詳しい処理について説明する。なお、仮の大当り図柄組み合わせを「仮図柄」と示す場合がある。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドを入力すると、メインCPU30aが決定した変動パターンが変動パターンP18,P20であるか否かの判定を行う。そして、メインCPU30aが決定した変動パターンが変動パターンP18,P20であった場合には、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が図柄A又は図柄aであるか否かを判定する。
また、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が図柄A又は図柄aであった場合、統括CPU31aは、仮図柄を決定する。具体的には、図柄B,b,F,fが最終停止図柄として指定されたときに選択される大当りの図柄組み合わせとなる[222]〜[666]の中から仮図柄(仮の大当り図柄組み合わせ)を決定する。
また、メインCPU30aが決定した変動パターンが変動パターンP18又は変動パターンP20であって、特別図柄指定コマンドで指定された最終停止図柄が図柄A,a以外(本実施形態では、このとき図柄B,b,F,f)であった場合、統括CPU31aは、仮図柄を決定する。具体的には、仮図柄として確定図柄と同一の大当りの図柄組み合わせを決定する。このとき、仮図柄は、[222]〜[666]のうち何れかの図柄組み合わせとなる。そして、統括CPU31aは、仮図柄を決定すると、サブCPU32aに、決定した仮図柄を指定する仮図柄指定コマンドを出力する。
また、メインCPU30aが決定した変動パターンが変動パターンP18又は変動パターンP20の何れでもなかった場合には、再抽選演出は実行されない。つまり、統括CPU31aは、仮図柄を決定しない。
次に、サブCPU32aの再抽選演出に係わる処理について説明する。
サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄変動ゲームで再抽選演出を実行するか否かを判定する。そして、サブCPU32aは、再抽選演出が実行される場合に、入力した仮図柄指定コマンドによって指定される種類の図柄でリーチの図柄組み合わせを表示させてリーチ演出を実行させ、リーチ演出の終了時に、仮図柄指定コマンドで指定された仮図柄を一旦停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その後、サブCPU32aは、変動パターンP18,P20に基づき、全列の図柄を再変動させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせ(確定図柄)を可変表示器H2に確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
なお、一旦停止表示される仮図柄が[222]〜[666]であり、確定停止表示される大当りの図柄組み合わせが[111]又は[777]である場合の演出を「昇格演出」と示す場合がある。また、再抽選演出が実行されて[111]又は[777]の大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された際には、16R特別確変大当り遊技が付与されることを認識できる。なぜなら、本実施形態において、図柄e(16R特別非確変大当り遊技)が選択された場合には、再抽選演出を実行する変動パターンP18,P20が決定されないからである。よって、再抽選演出が実行されて[111]又は[777]の大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された際には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されること、及び獲得可能な遊技球の個数が増加することが確定する。
また、本実施形態では、再抽選演出の際に、演出用可動体50を用いて、16R特別確変大当り遊技が付与されることを示唆する昇格期待演出を実行するようになっている。
本実施形態では、仮図柄が一旦停止した後に、図柄が再変動している時間(本実施形態では、20秒)において、昇格期待演出は演出用可動体50により実行される。昇格期待演出とは、図柄が再変動している時間に、演出ボタン70を複数回押下操作することによって、演出用可動体50の演出通路59に遊技球BLが発射される演出である。また、本実施形態では、原則、演出通路59に発射される遊技球BLの発射個数が多いほど昇格演出が実行される期待感が高くなるように設定している。以下、演出用可動体50の演出通路59に発射される遊技球BLの発射個数を、単に「発射個数」と示す場合がある。
ここで、昇格期待演出に係わる処理について説明する。
統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドからメインCPU30aが決定した変動パターンが変動パターンP18,P20である場合には、昇格期待演出の演出内容を決定する。つまり、演出ボタン70を複数回押下操作したときの発射個数を決定する。
具体的には、統括CPU31aは、変動パターンP18,P20が決定されているとき、図19の昇格期待演出テーブルを参照して、入力した特別図柄指定コマンドに基づいて発射個数を決定する。図19に示す昇格期待演出テーブルには、特別図柄の種類毎に、昇格期待演出における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が1又は複数個ずつ振り分けられている。例えば、特別図柄aが指定されている場合に、22個の乱数を発射個数「1球」に、3個の乱数を発射個数「4球」に、70個の乱数を発射個数「5球」に、58個の乱数を発射個数「6球」に、98個の乱数を発射個数「7球」に振り分けている。このため、昇格期待演出テーブルでは、特別図柄aが指定されている場合に、発射個数「1球」が選択される確率を22/251とし、発射個数「4球」が選択される確率を3/251とし、発射個数「5球」が選択される確率を70/251とし、発射個数「6球」が選択される確率を58/251とし、発射個数「7球」が選択される確率を98/251としている。
また、図19に示す昇格期待演出テーブルにおいて、特別図柄A,aが指定されているときには、発射個数「1球」及び「7球」が選択され得るのに対して、図柄B,b,F,fが指定されているときには、発射個数「1球」及び「7球」が選択されない。つまり、発射個数「7球」となった場合には、16R特別確変大当り遊技が付与されることを遊技者が認識する。また、演出ボタン70を所定回数(本実施形態では、20回)だけ操作したにも係わらず「1球」であった場合にも、16R特別確変大当り遊技が付与されることを遊技者が認識することが可能である。
また、昇格期待演出が実行される期間を、本実施形態では、演出ボタン70の操作有効期間としている。そして、操作有効期間において演出ボタン70が押下操作されると、統括CPU31aは、演出通路59に遊技球BLを発射するか否かの抽選を行う。具体的には、統括CPU31aは、RAM31cに記憶される演出ボタン70の操作回数が書き換えられると、乱数抽選によって遊技球BLを演出通路59に発射させるか否かを判定する。なお、統括CPU31aが、遊技球BLを演出通路59へと発射させることを決定する確率を、本実施形態では、50%としている。そして、統括CPU31aは、乱数抽選によって、遊技球BLを演出通路59へ発射することを決定すると、演出用可動体50の発射装置51に発射コマンドを出力する。
また、統括CPU31aは、発射を決定した個数(発射コマンドを出力した回数)をRAM31cに記憶させ、昇格期待演出テーブルを参照して決定した発射個数と、RAM31cに記憶されている発射を決定した個数が同一になった場合、つまり、発射されるべき個数の遊技球BLが演出通路59に発射されてからは、乱数抽選を行わない。つまり、遊技球BLを演出通路59へ発射することを決定しない。
また、RAM31cに記憶される演出ボタン70の操作回数が「19回」に達したときに、RAM31cに記憶されている発射を決定した個数が、昇格期待演出テーブルを参照して決定した発射個数に達していなかった場合、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている発射を決定した個数が、昇格期待演出テーブルを参照して決定した発射個数に達するまでの個数の遊技球BLを、操作回数「20回」のときに発射することを決定する。そして、この場合に決定した発射する遊技球BLの個数分の発射コマンドを発射装置51に出力する。
なお、RAM31cに記憶される、演出ボタン70の操作回数、発射を決定した個数は、大当り遊技の終了を契機にリセット(「0(零)」に設定)される。また、統括CPU31aは、昇格期待演出期間が開始すると、図柄変動ゲームが終了するまで、演出用可動体50のモータ52に回転コマンドを出力し続ける。
次に、演出用可動体50の大当り期待演出に係る制御について説明する。
演出用可動体50のモータ52は、回転コマンドを入力すると、回転体55を図6において矢印Ya方向(回転体55の下方からみたとき反時計周り)に回転動作する。つまり、モータ52が回転コマンドを入力すると、演出用可動体50の演出通路59の遊技球BLが回転体55により上方に移動することとなる。
また、演出用可動体50の発射装置51は、発射コマンドを入力すると、一定の時間だけ、操作部51aを図4に示す位置から、図5に示す位置まで可動させる。つまり、発射装置51は、発射コマンドを入力すると、図4に示す操作部51aを図4において左方向に可動させる。よって、発射装置51は、発射コマンドを入力すると、遊技球を「1球」発射する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第2始動入賞口27は、入球率向上状態が付与されている場合に通常状態よりも高確率で遊技球を入賞検知する。そして、第1始動入賞口25による遊技球の入賞検知によって実行される第1の変動ゲームと、第2始動入賞口27による遊技球の入賞検知によって実行される第2の変動ゲームとでは、大当り判定の判定結果が肯定のときに付与され得る大当り遊技の決定比率が異なる。具体的には、第2の変動ゲームにおいて大当り判定の判定結果が肯定の場合には、第1の変動ゲームにおいて大当り判定の判定結果が肯定の場合よりも、16R特別確変大当り遊技を高確率で決定する。また、第2の変動ゲームは、第1の変動ゲームよりも優先して実行される。これらの構成により、第2始動入賞口27による遊技球の入賞検知によって実行される第2の変動ゲームでは16R特別確変大当り遊技が決定されやすいため、結果的に、入球率向上状態が付与されているときには、通常状態のとき(入球率向上状態が付与されていないとき)と比較して、16R特別確変大当り遊技が付与される確率が高くなる。そして、本実施形態では、入球率向上状態が付与されているときに、大当り判定手段の判定結果が肯定となった場合に、16R特別確変大当り遊技以外の種類の大当り遊技が付与されることを、仮図柄を一旦停止表示させることで示唆した後、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類に対応した大当り遊技の大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させることで付与される大当り遊技の内容を認識させる再抽選演出を実行する。
これにより、16R通常確変大当り遊技及び16R通常非確変大当り遊技が付与される確率が高い第1の変動ゲームが実行されやすい通常状態中(入球率向上状態が付与されていないとき)に再抽選演出が行われる場合とは異なり、第2の変動ゲームが実行されやすい入球率向上状態が付与されているときに大当りとなったときに、再抽選演出が実行されると、16R特別確変大当り遊技が付与されるのではないかと期待させることができる。このため、入球率向上状態が付与されて、遊技球を減らすことなく、図柄変動ゲームを継続することができるようになり、図柄変動ゲームがはずれることについて緊張感がなくなったとしても、再抽選演出の結果(16R特別確変大当り遊技が付与されるか否か)について注目させることができる。したがって、図柄変動ゲームが単調となることがなく、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)第1の変動ゲームでは、16R特別非確変大当り遊技が付与されないようにした。また、16R特別確変大当り遊技が付与されるか否かは、上大入賞口装置28が開放されたか否かにより判別することができる。このため、第1の変動ゲームにて再抽選演出が実行されなかったとしても、容易に16R特別確変大当り遊技が付与されたか否かを判別することができる。
(3)昇格期待演出において、所定の回数(本実施形態では、20回)の演出ボタン70の操作があった場合、演出通路59に発射された遊技球BLの個数が「7球」に達した場合には、16R特別確変大当り遊技が付与されることが確定するようにした。遊技者が演出ボタン70を操作することで遊技球BLが発射されることから、遊技者に演出ボタン70を積極的に操作させることができる。
(4)昇格期待演出において、所定の回数(本実施形態では、20回)の演出ボタン70の操作があった場合、演出通路59に発射される遊技球が「4球」〜「6球」のときは、何れの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるか分からないようにした。このようにすることで、発射個数が「7球」(昇格演出が実行させることが確定する発射個数)に達しなかった場合であっても、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで、昇格演出が実行されることを期待することができる。
(5)昇格期待演出において、演出用可動体50で遊技球BLを用いた演出を行うことで、遊技球BLが回転体55からこぼれ落ちて、上昇できないかもしれないと、遊技者を興奮させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口の1回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、統括制御基板31を省略し、主制御基板30から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板32及び音声・ランプ制御基板33,34に出力するようにしても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、1回のラウンド遊技中に大入賞口を3回、開閉動作させるようにしても良い。
・上記実施形態では、可変表示器H2を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態において、昇格期待演出の発射個数を決定した後に、統括CPU31aが、操作回数に応じて、昇格期待演出テーブルを参照して決定した発射個数を上限として何球ずつ遊技球BLを演出通路59に発射させるかを決定する発射パターンを決定することとしても良い。また、1球の遊技球BLを演出通路59に発射させるために必要な演出ボタン70の操作回数を決定する発射パターンを決定することとしても良い。
・上記実施形態において、昇格期待演出の発射個数を決定した後、統括CPU31aが、決定した発射個数を昇格期待演出中に発射可能な合計個数の上限として、何球の遊技球を発射させるかを、抽選で決定するようにしても良い。この場合、演出ボタン70を操作した回数が何回のときであっても「7球」に達することを期待することができる。
・上記実施形態において、昇格期待演出中に、演出ボタン70が押下操作されることを契機に、統括CPU31aが50%の確率で遊技球BLを発射することを決定したがどのような確率にしても良い。例えば、30%、70%、100%としても良い。また、操作回数に応じて、その確率を異ならせても良い。例えば、操作回数1回のときは10%とし、操作回数2回〜10回を40%とし、操作回数11回〜16回までを60%とし、操作回数17回〜19回を100%とする構成にしても良い。
・上記実施形態において、昇格期待演出を演出用可動体50の演出通路59に発射される遊技球BLの発射個数に応じて、昇格期待演出が実行される期待度を変化させたがそのようにしなくても良い。例えば、発射個数が0球〜3球の場合には16R通常非確変大当り遊技、発射個数が4球〜6球の場合には16R通常確変大当り遊技、発射個数が7球の場合には16R特別大当り遊技が付与されるような構成にしても良い。この場合、発射個数に応じて、段階的に大当り遊技の価値が上昇していくことで遊技者の興趣を向上させることができる。
・上記実施形態において、演出用可動体50に特別通路と特別貯留手段を設け、特別貯留手段に背面側通路58に貯留されている遊技球BLとは異なる(例えば、色が異なる)特別遊技球を貯留し、16R特別確変大当り遊技が付与されるときだけ、特別遊技球を発射させ、特別通路を通って、特別貯留手段に貯留される構成としても良い。
・上記実施形態の再抽選演出において、図柄の組み合わせと大当り遊技の種類を対応させていたが、可変表示器H2などに大当り遊技の名称などを表示させるようにして大当り遊技の種類を示唆するようにしても良い。例えば、大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示してから、「16R通常大当り遊技」と可変表示器H2に表示した後に、「16R特別確変大当り遊技」と可変表示器H2に表示させる昇格演出を実行するようにして、図柄組み合わせを確定停止表示させても良い。この場合、再抽選演出によって、大当り遊技の内容(種類)を認識できることから、遊技者はより再抽選演出に注目することとなる。
・上記実施形態において、演出用可動体50を遊技盤YBの右下方に配置したが、遊技者の視認可能な場所で、パチンコ遊技機10に配置されていればどこでも良い。例えば、遊技盤YBの上方や、パチンコ遊技機10の枠(例えば、前枠14)などに配置しても良い。
・上記実施形態において、演出用可動体50を用いて昇格期待演出を行ったが演出用可動体50を用いなくても良い。例えば、可変表示器H2や他の役物を用いて昇格期待演出を行っても良い。例えば、パチンコ遊技機10の前枠14に、複数のランプを備え、当該ランプを段階的に点灯させることで、昇格期待が導出される期待度を変化させる態様としても良い。
・上記実施形態において、演出用可動体50の裏面で貯留可能な遊技球の個数を「7球」としたが、そのようにしなくても良い。例えば、循環する構成であれば、「1球」、「5球」、「10球」としても良い。
・上記実施形態において、昇格期待演出の発射個数の最大個数を「7球」としたが何球にしても良い。例えば、「5球」、「10球」、「20球」にしても良い。また、最大個数を設けず、16R特別確変大当り遊技が付与されることが確定する昇格演出として、演出ボタン70の押下操作した回数の個数だけ遊技球BLを演出通路59に発射する態様としても良い。
・上記実施形態において、16R特別確変大当り遊技の大当りの図柄組み合わせが再抽選演出を経て導出されることが確定する昇格期待演出の発射個数を「1球」「7球」としたが、何球にしても良い。例えば、「5球」、「10球」、「20球」としても良い。また、そのような、16R特別確変大当り遊技の大当りの図柄組み合わせが再抽選演出を経て導出されることが確定する昇格期待演出の発射個数を設定しなくても良い。
・上記実施形態において、演出ボタン70を設けなくても良い。
・上記実施形態において、演出ボタン70を押しボタン式としたが、そのようにする必要はない。例えば、タッチセンサにしたり、引っ張り式のスイッチにしても良い。
・上記実施形態において、演出ボタン70の操作回数によって発射される遊技球を振り分けたが、そのようにしなくても良い。例えば、上昇期待演出可能期間中の経過時間毎に振り分ける態様としても良い。また、一度に決定した発射個数の遊技球BLを発射する態様としても良い。
・上記実施形態において、再抽選演出を図柄変動ゲーム中に行ったが、再抽選演出を大当り遊技中に行っても良い。この場合、大当り遊技に当選した際に入球率向上状態が付与されていなかった場合には、再抽選演出を行ってはならない。
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されているとき専用の変動パターンを設けたが、設けなくても良い。例えば、通常状態のときに選択される変動パターンを用いて再抽選を行う態様としても良い。
・上記実施形態において、16R特別確変大当り遊技及び16R特別非確変大当り遊技のときに上大入賞口装置28を開放し、16R通常確変大当り遊技及び16R通常非確変大当り遊技の際、下大入賞口装置29を開放するようにしたが、開放する大入賞口を同じにしても良い。このようにすることで、16R特別大当り遊技(16R特別確変大当り遊技及び16R特別非確変大当り遊技)と、16R通常大当り遊技(16R通常確変大当り遊技及び16R通常非確変大当り遊技)とでは、下大入賞口装置29(又は、上大入賞口装置28)の開放態様を途中まで同じとすることができる。そして、再抽選演出を大当り遊技中に行うことで、どちらの大当り遊技が付与されているかを、大当り遊技が途中まで進まないと下大入賞口装置29(又は、上大入賞口装置28)の開放態様から遊技者が認識できないようにした。よって、どの大当り遊技が付与されているかを、遊技者が、期待し続けることができる。
・上記実施形態において、再抽選演出では、16R特別確変大当り遊技が付与されるか、16R通常大当り遊技(16R通常確変大当り遊技及び16R通常非確変大当り遊技)が付与されるか、を遊技者が認識することができるようにしたが、16R通常大当り遊技のうち付与される大当り遊技が16R通常確変大当り遊技なのか16R通常非確変大当り遊技なのか、再抽選演出で遊技者が認識できるようにしても良い。このようにすることで、確変状態が付与されるか否かを報知することで、より再抽選演出に注目させることができる。
・上記実施形態において、再抽選演出では、16R特別確変大当り遊技、16R通常確変大当り遊技、及び16R通常非確変大当り遊技の種類で再抽選演出を行ったが、その種類を変更しても良い。例えば、確変状態が付与されるか否かの昇格演出や、大入賞口の開放時間が増加する昇格演出とその両方が獲得可能な昇格演出のようにさまざまな昇格演出パターンを設ける構成としても良い。但し、入球率向上状態が付与されているときに16R特別確変大当り遊技は、付与されやすいことから、再抽選演出は入球率向上状態が付与されているときに行わなければならない。
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されていて、第2の変動ゲームで大当りになったときにだけ、再抽選を行うようにしても良い。入球率向上状態が付与されていたとしても、大当りとなった図柄変動ゲームが第1の変動ゲームであることを遊技者が認識している場合には、16R特別確変大当り遊技が付与されることを遊技者は期待できない。そこで、入球率向上状態が付与されていて、かつ、第2の変動ゲームで大当りとなったときに再抽選演出を実行するようにした。すなわち、遊技者が最も16R特別確変大当り遊技が付与されることを期待することのできる条件のもとで大当りになったとき(入球率向上状態が付与されていて、かつ、第2の変動ゲームで大当りになったとき)に、再抽選演出を実行する。よって、遊技者をより再抽選演出の結果に注目させることができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記入賞手段は、前記特別大当り遊技中に開放する特別入賞手段と、前記通常大当り遊技中に開放する通常入賞手段とから構成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
(ロ)前記入賞手段は、前記特別大当り遊技中、前記通常大当り遊技中における開放態様が途中まで同一態様で開放するように構成され、前記演出実行手段は、大当り遊技中に、再抽選演出を実行することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
(ハ)前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が付与されていて、かつ、前記第2の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定となったとき、再抽選演出を実行することとした請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
H0…第1特図表示器、H1…第2特図表示器、H2…可変表示器、10…パチンコ遊技機、25…第1始動入賞口、27…第2始動入賞口、28…上大入賞口装置、29…下大入賞口装置、30…主制御基板、30a…メインCPU、30b…ROM、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU、32b…ROM、32c…RAM、50…演出用可動体、51…発射装置、52…モータ、58…貯留通路、59…演出通路、70…演出ボタン。

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、
    遊技状態にかかわらず、常に同一確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第1始動入賞手段と、
    前記大当り遊技終了後に前記大当り遊技とは別の遊技者に有利な特別遊技状態が付与された場合、通常状態よりも高い確率にて遊技球が入賞し、当該遊技球を入賞検知する第2始動入賞手段と、
    前記第1始動入賞手段又は前記第2始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
    前記第1始動入賞手段が遊技球を入賞検知したとき、当該検知された遊技球を第1始動保留球として記憶する第1保留記憶手段と、
    前記第2始動入賞手段が遊技球を入賞検知したとき、当該検知された遊技球を第2始動保留球として記憶する第2保留記憶手段と、
    前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記入賞手段が開放される特別大当り遊技と、前記特別大当り遊技よりも前記入賞手段の開放時間が短い通常大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
    前記大当り遊技終了後に、前記第2始動入賞手段への遊技球の入賞確率を向上させる特別遊技状態を付与するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
    前記特別遊技状態決定手段が特別遊技状態を付与することを決定した場合、前記特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
    前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンから特定可能な演出時間で前記演出実行手段における図柄変動ゲームを制御する演出制御手段と、を備え、
    前記大当り判定手段は、前記第2保留記憶手段に第2始動保留球が記憶されている場合には、前記第2始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に取得された大当り判定用乱数を使用して大当り判定を実行する一方、前記第2保留記憶手段に第2始動保留球が記憶されていない場合であって前記第1保留記憶手段に第1始動保留球が記憶されている場合には、前記第1始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に取得された大当り判定用乱数を使用して大当り判定を実行するように構成され、
    前記大当り遊技決定手段は、
    前記第1始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に実行される第1の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記特別大当り遊技よりも前記通常大当り遊技を高確率で決定する一方、前記第2始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に実行される第2の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記通常大当り遊技よりも前記特別大当り遊技を高確率で決定するように構成され、
    前記演出実行手段は、
    前記特別遊技状態が付与されているときの図柄変動ゲームにおいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる場合には、前記特別大当り遊技以外の種類の大当り遊技が付与されることを示唆した後、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の内容を認識させる再抽選演出を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記大当り判定手段の判定結果が肯定で大当り表示結果が表示された後に付与される前記大当り遊技の終了後、前記大当り判定手段の判定結果を肯定とする確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、
    前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、確変状態を付与する確変状態付与手段と、を更に備え、
    前記確変判定手段は、
    前記第1の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記大当り遊技決定手段が特別大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態を付与することを決定する一方、前記大当り遊技決定手段が通常大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを決定するように構成され、
    前記第2の図柄変動ゲームにおいて大当り判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記大当り遊技決定手段が特別大当り遊技又は通常大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを決定し、
    前記演出実行手段は、
    前記特別遊技状態が付与されているときの図柄変動ゲームにおいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる場合には、前記特別大当り遊技以外の種類の大当り遊技が付与されること又は確変状態が付与されないことを示唆した後、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の内容及び前記確変判定手段が決定した決定内容を認識させる再抽選演出を実行する請求項1に記載の遊技機。
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