以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施の形態では、図1に示す第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させるためにスタートレバーSLに対する操作を行い、所定速度で回転している第1リールR1〜第3リールR3の挙動を変化させるためにストップボタンB1〜B3に対する操作を行うことを「遊技」と称し、「遊技」として、「本来の遊技」と「擬似遊技」とを行うことができるようになっており、説明の便宜上、「本来の遊技」を中断して「本来の遊技」を再開させるまでの間において「本来の遊技」を模して行われる「遊技」を「擬似遊技」と称する。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。特に本実施の形態では、第1リールR1の中段の表示位置、第2リールR2の下段の表示位置、および第3リールR3の中段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定されている。
そして遊技(本来の遊技)の結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技(本来の遊技)に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ボーナス成立状態については規定投入数が3枚(第1の投入数)に設定され、ボーナス状態については規定投入数が2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1が設定される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、メダルのベット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、リプレイが入賞した旨等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(内部貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3、遊技機にクレジットされたメダルを精算する操作を行うための精算ボタン(精算操作手段)B4などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、本来の遊技において、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下する操作を行うことで、メダルが投入され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされ、スタートレバーSLの押下操作が有効化(許可)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技(本来の遊技)の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。このように本実施形態の遊技機では、規定投入数のメダルを投入することで遊技が開始可能となり、スタートレバーSLの押下操作により各リールの回転が開始されて遊技が開始され、ストップボタンB1〜B3の押下操作により回転中のリールが停止され、遊技の結果、役が入賞した場合にはメダルの払い出し等が行われて1回の本来の遊技が終了する。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ220、ベットスイッチ230、スタートスイッチ240、ストップスイッチ250、精算スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段180と、擬似遊技制御手段185と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技(本来の遊技)毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(遊技開始操作手段)SLに対する遊技開始操作を有効化(許可)する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させて本来の遊技を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベットした状態)に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ230が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお本実施形態では、1ベットボタンB01が押下される毎に、クレジットされたメダルが1枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が3枚に設定されている場合にMAXベットボタンB0Mが押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ240からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する(当選役を決定する)内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役1、制御小役2、特殊小役1(第1特定役,特定役)、特殊小役2(第1特定役,特定役)、特殊小役3(第2特定役,特定役)が用意されており、小役の当選態様として、図3に示すように、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6、弱チェリー、強チェリーが設定されている。これらの当選態様は、図4(A)に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3(第1特定役,特定役)、リプレイ4が用意されており、リプレイの当選態様として、図3に示すように、通常リプレイA、通常リプレイB、スイカリプレイ、ベルリプレイが設定されている。これらの当選態様は、図4(B)に示すように、上記リプレイのうち、1種類のリプレイが単独であるいは複数種類のリプレイが重複して当選することを意味している。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ240からのスタート信号に基づいて、遊技(本来の遊技)毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役(当選役)に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
また本実施形態の遊技機では、小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技(本来の遊技)に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)となっており、ボーナスの抽選フラグは、入賞するまで次回以降の遊技(本来の遊技)に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)となっている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行う。
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ240からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタン(停止操作手段)B1〜B3を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
具体的には、リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーSLを操作することによりスタートスイッチ240が作動すると、スタートスイッチ240からのスタート信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を開始することによって、第1リールR1〜第3リールR3を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度(約80rpm)に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。
またリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ250が作動すると、ストップスイッチ250からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することによって、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われた時点から190ms以内(最大引き込み期間)に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第3リールR3について、ストップボタンB3に対する停止操作が行われた時点から75ms以内に停止し、第1リールR1および第2リールR2について、ストップボタンB1,B2に対する停止操作が行われた時点から190ms以内に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンに対する停止操作が行われた時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンに対する停止操作が行われた時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ250の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、スイカ図柄「WMC」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔(190ms以内に停止させる場合)、あるいは1コマ以内の間隔(75ms以内に停止させる場合)で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
また本実施形態では、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第3リールR3については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第1リールR1および第2リールR2については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ボーナス状態では、例外的に「小役>リプレイ」の順序で優先順位が定められている。そしてロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序は不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、特殊小役1が入賞する(特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示される)場合と、特殊小役2が入賞する(特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示される)場合と、いずれの役も入賞しない(ハズレの図柄組合せが有効ラインL1上に表示される)場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、特殊小役1が入賞する(特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示される)場合と、特殊小役2が入賞する(特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示される)場合と、特殊小役3が入賞する(特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示される)場合と、いずれの役も入賞しない(ハズレの図柄組合せが有効ラインL1上に表示される)場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
なお本実施形態では、特殊小役1が入賞する場合に、図7(A)に示すように、第1リールR1の下段の表示位置、第2リールR2の中段の表示位置、第3リールR3の上段の表示位置の組合せによって構成される右上り無効ライン(入賞判定の対象とはならないライン)上にチェリー図柄「CH」が揃って表示される停止態様(以下、チェリー揃い)と、図7(B),(C)に示すように、3個のリールのうち2個のリールについて右上り無効ライン上の表示位置にチェリー図柄「CH」が揃って表示され、残りのリールについて右上り無効ライン上の表示位置にチェリー図柄「CH」以外の図柄が表示される停止態様(以下、チェリーハズレ:第1特定図柄組合せ)とが存在し、弱チェリーが当選した場合には、チェリーハズレ(第1特定図柄組合せ)の停止態様を伴う特殊小役1の入賞が優先されるように停止位置が設定されており、強チェリーが当選した場合には、チェリー揃い(第2特定図柄組合せ)の停止態様を伴う特殊小役1の入賞が優先されるように停止位置が設定されている。
また内部抽選でスイカリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ3が入賞する(リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示される)ように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、内部抽選でベルリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ4が入賞する(リプレイ4の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示される)ように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
なお本実施形態では、リプレイ3が入賞する場合に、図7(D)に示すように、スイカ図柄(スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、あるいはスイカ図柄C「WMC」)が揃って無効ライン(入賞判定の対象とはならないライン)上に表示される停止態様(以下、スイカ揃い)が存在し、スイカリプレイが当選した場合には、スイカ揃い(第1特定図柄組合せ)の停止態様を伴うリプレイ3の入賞が優先されるように停止位置が設定されている。またリプレイ4が入賞する場合に、図7(E)に示すように、ベル図柄「BL」が揃って無効ライン(入賞判定の対象とはならないライン)上に表示される停止態様(以下、ベル揃い)が存在し、ベルリプレイが当選した場合には、ベル揃いの停止態様を伴うリプレイ4の入賞が優先されるように停止位置が設定されている。
また内部抽選で通常リプレイBが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2を最初に押下する順序でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB3を最初に押下する順序でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1に表示された図柄組合せによって、図8〜図11に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1〜リプレイ4、ベル、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役1、制御小役2、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技(本来の遊技)の結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
なお本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数と同数以下に設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技(本来の遊技)に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技(前回の本来の遊技)と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(前回の本来の遊技)と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技(前回の本来の遊技)と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図12に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっており、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。また内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。そしてボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態では、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
通信制御手段180は、サブ基板20に対して信号を出力する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
そして通信制御手段180は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段180は、メダルを投入するために1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段180は、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10からの各種の通知に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
擬似遊技制御手段185は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されるまでの間において、所定条件が成立したこと基づいて、本来の遊技の遊技進行を中断し、本来の遊技を模した擬似遊技を行わせてから本来の遊技の遊技進行を再開させることによって、1回の本来の遊技を、擬似遊技を含めた複数回の遊技として体験させるための擬似遊技処理を行う。本実施形態では、擬似遊技として、擬似遊技A(第1擬似遊技)、擬似遊技B(第2擬似遊技)の2種類の擬似遊技が設けられており、擬似遊技制御手段185は、内部抽選で通常リプレイBが当選したこと(所定条件が成立したこと)に基づいて、擬似遊技Aの開始条件が成立したものと判断して、擬似遊技Aを行わせる擬似遊技A処理(第1擬似遊技処理,擬似遊技処理)を開始し、擬似遊技Aの終了条件が成立したことに基づいて、擬似遊技A処理を終了する。また擬似遊技制御手段185は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた場合に、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)より大きいこと(所定条件が成立したこと)に基づいて、擬似遊技Bの開始条件が成立したものと判断して、擬似遊技Bを行わせる擬似遊技B処理(第2擬似遊技処理,擬似遊技処理)を開始し、擬似遊技Bの終了条件が成立したことに基づいて、擬似遊技B処理を終了する。
擬似遊技処理(擬似遊技A処理あるいは擬似遊技B処理)では、擬似当選役を決定する擬似内部抽選が内部抽選手段120によって行われるとともに、リール制御手段130によって本来の遊技と同様に第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始され、所定速度(約80rpm)に達すると所定速度で定常回転される。そして各リールが定常回転すると、ストップボタンB1〜B3に対する操作を擬似停止操作として受け付け可能とし、ストップボタンB1〜B3に対する擬似停止操作が行われると、当該擬似停止操作に対応する回転中のリールを擬似内部抽選の結果に応じた態様で擬似停止させる。このような処理により、擬似遊技(擬似遊技Aあるいは擬似遊技B)では、ストップボタンB1〜B3の操作により回転中のリールを停止させるという本来の遊技と同様の遊技が行われるものとなっている。ただし擬似遊技は、メダルを投入することなく遊技を開始することができる点、および遊技の結果メダルの払い出しが行われ得ない点が、本来の遊技と相違する。
そして全てのリールが擬似停止して1回の擬似遊技が終了すると、擬似遊技処理では、スタートレバーSLに対する操作を擬似遊技開始操作として受け付け可能とし、スタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作が行われると、当該擬似遊技の終了条件が成立した場合に、当該擬似遊技処理を終了する。
また本実施形態では、擬似内部抽選に関して、擬似遊技A処理と擬似遊技B処理とで異なる処理が行われるようになっており、擬似遊技A処理では、本来の遊技における内部抽選と同じ要領で、乱数発生手段110から0〜65535までの数値範囲からいずれかの値を乱数値として取得して擬似当選役を決定する。具体的に説明すると、図13(A)に示すように、メインメモリ190Mの抽選テーブル記憶手段191に1種類の擬似内部抽選テーブルが格納されており、擬似遊技A処理では、当該擬似内部抽選テーブルを参照して擬似内部抽選が行われる。そして擬似内部抽選テーブルでは、例えば、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、弱チェリーあるいはスイカリプレイが対応づけられており、これらの当選態様は本来の遊技と共通の当選態様となっており、これらの当選態様を得た場合には、本来の遊技と同一の抽選フラグが当選状態に設定される。
また擬似遊技A処理では(特定条件下で)、擬似遊技Bを行わせるか否かを決定するとともに、擬似遊技Bにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役(第2特定役,特定役)を含む複数種類の役のうちから決定するストック抽選を行う。ストック抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブル記憶手段191に記憶されているストック抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてストック抽選に当選したか否かを判定する。ストック抽選テーブルでは、図13(B)に示すように、例えば、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、強チェリー、確定役、あるいはハズレ(不当選)が対応付けられており、ストック抽選で取得した乱数値がストック抽選テーブルにおいて強チェリーあるいは確定役に対応付けられている場合に、ストック抽選に当選したと判定されて擬似遊技Bを行わせることが決定される。なお本実施形態では、抽選態様が異なる複数種類のストック抽選テーブルが用意されており、ストック抽選では、擬似内部抽選の結果に応じていずれか1つのストック抽選テーブルが選択され、図13(B)に示すように、擬似内部抽選で弱チェリーが擬似当選役として決定された場合には、強チェリーが抽選対象に設定され、確定役が抽選対象から除外されたストック抽選テーブルAを参照してストック抽選が行われ、擬似内部抽選でスイカリプレイが擬似当選役として決定された場合には、強チェリーおよび確定役が抽選対象に設定されたストック抽選テーブルBを参照してストック抽選が行われる。
そしてストック抽選で当選すると、当選した役を貯留(ストック)する。具体的には、ストック抽選で当選した役の情報を、当選役5個分を限度としてメインメモリ190Mの擬似当選役記憶手段196に格納する。そしてこの貯留した当選役は、擬似遊技B処理において擬似当選役として決定される。
具体的に説明すると、擬似遊技B処理では、擬似当選役記憶手段196に貯留(ストック)された当選役を擬似当選役として決定する擬似内部抽選が行われる。詳細には、擬似当選役記憶手段196からFIFO(First In First Out)形式で読み出した1回分の当選役を擬似当選役として決定する。ここで、擬似遊技B処理において擬似当選役として決定され得る強チェリーの当選態様は本来の遊技と共通の当選態様となっており、当該当選態様を得た場合には、本来の遊技と同一の抽選フラグが当選状態に設定される。一方で、擬似遊技B処理において擬似当選役として決定され得る確定役の当選態様は本来の遊技の内部抽選には存在しない当選態様であるが、本実施形態では、確定役についても抽選フラグを予め用意しており、当該当選態様を得た場合には、対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
また擬似遊技A処理では、ストック抽選で当選したことに基づいて、遊技回数抽選を行い、遊技回数抽選の結果に応じた値を特定カウンタに設定する処理を行う。遊技回数抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブル記憶手段191に記憶されている遊技回数抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて遊技回数抽選に当選したか否かを判定する。遊技回数抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「5」(5回分の遊技に相当する値)〜「32」(32回分の遊技に相当する値)までのいずれかの設定値(当選)が対応付けられており、遊技回数抽選で取得した乱数値が遊技回数抽選テーブルにおいていずれかの設定値(当選)に対応付けられている場合に、遊技回数抽選に当選したと判定され、遊技回数抽選で取得した乱数値に対応付けられた設定値が特定カウンタに設定される。なお本実施形態では、特定カウンタとして、第1特定カウンタ197A、第2特定カウンタ197B、第3特定カウンタ197C、第4特定カウンタ197D、第5特定カウンタ197Eが用意されており、遊技回数抽選の結果に応じた値を、上記5つの特定カウンタのうち記憶値が初期値(例えば、0)であるカウンタであって、「第1特定カウンタ197A>第2特定カウンタ197B>第3特定カウンタ197C>第4特定カウンタ197D>第5特定カウンタ197E」の優先順位に従って、いずれか1個のカウンタに設定する。
そして擬似遊技制御手段185は、遊技(本来の遊技)が行われる毎に、記憶値が初期値(例えば、0)より大きい特定カウンタの記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、いずれかの特定カウンタの記憶値がしきい値(例えば、0)に達する毎に、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値に1回分の擬似遊技Bの遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。そして擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)より大きくなると、次回の遊技(本来の遊技)のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、擬似遊技B処理が行われる。
ここで本実施形態では、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)より大きい遊技の内部抽選で通常リプレイBが当選した場合には、擬似遊技Aの開始条件も成立することとなる。本実施形態では、擬似遊技A処理および擬似遊技B処理の間での実行優先順位が「擬似遊技A>擬似遊技B」の順序に定められており、この場合には、擬似遊技制御手段185は、擬似遊技A処理に続けて擬似遊技B処理を行う。具体的には、擬似遊技A処理において1回の擬似遊技Aが終了し、スタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作が有効化され、スタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作が行われると、擬似遊技制御手段185は、擬似遊技Aの終了条件が成立したものと判断して、擬似遊技A処理を終了するとともに、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)より大きいことに基づいて、擬似遊技B処理を開始する。
また本実施形態では、いずれかの特定カウンタの記憶値がしきい値(例えば、0)に達する毎に、擬似遊技回数カウンタ198のインクリメント更新を行うため、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた場合に、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が2回分の擬似遊技Bの遊技回数に相当する値(例えば、2)以上となっている場合があるが、この場合には、擬似遊技B処理では、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値に相当する回数分の擬似遊技Bを続けて行わせる。具体的には、擬似遊技B処理では、擬似遊技Bが行われる毎に、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値から1回分の擬似遊技Bの遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして擬似遊技B処理において1回の擬似遊技Bが終了し、スタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作が有効化され、スタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作が行われると、擬似遊技B処理では、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値をチェックし、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)より大きい場合には、各リールの回転駆動を開始させて再び擬似遊技Bを行わせ、一方、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)である場合には、擬似遊技制御手段185は、擬似遊技Bの終了条件が成立したものと判断して、擬似遊技B処理を終了する。このように本実施形態では、擬似遊技A処理では、1回の擬似遊技を行わせるようになっているのに対して、擬似遊技B処理では、複数回の擬似遊技を行わせることができるようになっている。
また本実施形態では、擬似遊技処理において回転中のリールに対する擬似停止操作が行われると、本来の遊技と同様にロジック演算処理とテーブル参照処理とによってリールの停止位置(擬似停止させる停止位置)を決定する。そして擬似内部抽選において本来の遊技の内部抽選と共通の当選態様を得て、その当選態様に含まれる役を擬似当選役として決定した場合には、本来の遊技と同じ制御内容が実行されて停止位置が決定される。一方、確定役は本来の遊技の内部抽選には存在しない当選態様であるため、本実施形態では、確定役専用の停止制御テーブルが予め用意されており、当該停止制御テーブルでは、各リールの中段の表示位置の組合せによって構成される中段無効ライン(入賞判定の対象とはならないライン)上にチェリー図柄「CH」が揃って表示される場合(第2特定図柄組合せが表示される場合)と、ハズレの図柄組合せが有効ラインL1上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また本実施形態では、1回の擬似遊技(擬似遊技Aあるいは擬似遊技B)が終了する毎に、擬似当選役として決定された役の当選フラグを非当選状態にリセットする。ただし本来の遊技の内部抽選で当選した役の抽選フラグについては、擬似遊技処理の実行中においてもリセットされることはなく、当選状態が維持される。このように擬似遊技処理では、本来の遊技における内部抽選の結果を保持しつつ、擬似内部抽選の結果については擬似遊技が行われる毎にリセットする。
また擬似遊技制御手段185は、擬似遊技処理において、スタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作を受け付ける場合に、60秒の操作可能時間を設定し、擬似遊技開始操作の受付開始時において特定タイマー195により操作可能時間の計時を開始し、操作可能時間内においてスタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作が行われると、計時中の操作可能時間の残り時間を0に短縮して、操作可能時間の残り時間が0になったことに基づいて、擬似遊技開始操作に基づいて行う各種処理を進める。また操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われることなく操作可能時間の残り時間が0になった場合にも同様に、擬似遊技開始操作に基づいて行う各種処理を進める。具体的には、擬似遊技A処理では、操作可能時間の残り時間が0になったことに基づいて、擬似遊技A処理を終了するとともに、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)より大きい場合には、擬似遊技B処理を続けて開始し、一方、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)である場合には、リール制御手段130に各リールの回転駆動を開始させて中断した本来の遊技の遊技進行を再開させる。また擬似遊技B処理では、操作可能時間の残り時間が0になったことに基づいて、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)より大きい場合には、リール制御手段130に各リールの回転駆動を開始させるとともに内部抽選手段120による擬似内部抽選を行わせて再び擬似遊技Bを行わせ、一方、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)である場合には、擬似遊技B処理を終了するとともに、リール制御手段130に各リールの回転駆動を開始させて中断した本来の遊技の遊技進行を再開させる。
また本実施形態では、擬似停止操作に関しても操作可能時間が設定され、擬似遊技において各リールが定常回転して擬似停止操作が有効化されると、擬似遊技制御手段185は、擬似停止操作の有効化(受付開始)の時点から30秒の操作可能時間を設定する。そして擬似停止操作の受付開始時において特定タイマー195により操作可能時間の計時を開始して、操作可能時間内にストップボタンに対する擬似停止操作が受け付けられると、リール制御手段130が、擬似停止操作の行われた時点におけるリールの位置を押下検出位置として停止位置を決定し、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを擬似停止させる。
一方、操作可能時間の残り時間が0になった時点で回転中のリールが存在する場合には、操作可能時間の残り時間が0になったことに基づいてリール制御手段130に回転中のリールを擬似停止させる。この場合には、操作可能時間の残り時間が0になった時点におけるリールの位置を押下検出位置として扱って停止位置を決定し、回転中のリールの全てを擬似停止させる。
以上に述べたように本実施形態では、本来の遊技における遊技開始操作と擬似遊技処理における擬似停止操作とによって1回の遊技を構成し、擬似遊技処理における擬似遊技開始操作と本来の遊技における停止操作とによって1回の遊技を構成することで、1回の本来の遊技を、擬似遊技を含めた複数回の遊技として体験させる。さらに複数回の擬似遊技を行わせる擬似遊技B処理では、擬似遊技B処理における擬似遊技開始操作と擬似停止操作とによっても1回の遊技を構成している。
また本実施形態では、通信制御手段180は、擬似遊技処理において、内部抽選手段120が擬似内部抽選を行うと、サブ基板20に擬似内部抽選の結果を通知する信号を出力させ、また擬似遊技制御手段185がストック抽選を行うと、サブ基板20にストック抽選の結果を通知する信号を出力させ、ストック抽選で当選した役の情報を擬似当選役記憶手段196に格納したり、擬似当選役記憶手段196から当選役を読み出したりすると、擬似当選役記憶手段196に貯留(ストック)している当選役の種類や数を通知する信号をサブ基板20に出力させ、またスタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する擬似停止操作が行われたりすると、サブ基板20にスタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力させ、また第1特定カウンタ197A、第2特定カウンタ197B、第3特定カウンタ197C、第4特定カウンタ197D、あるいは第5特定カウンタ197Eの記憶値に所与の値が設定されたり、これらの特定カウンタのデクリメント更新が行われたりすると、サブ基板20にこれらの特定カウンタの記憶値を通知する信号を出力させる。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段200(特典付与手段)と、サブメモリ210Sとを含んで構成されている。
演出制御手段200は、サブメモリ210Sの演出データ記憶手段211に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0M、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段200が、通常演出状態、アシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う。そして本実施形態では、演出制御手段200は、演出状態がAT状態である遊技では、打順ベルの当選時に、正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
そして本実施形態では、演出制御手段200は、演出状態が通常演出状態である場合に、内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーが当選したこと、または擬似内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、あるいは確定役が擬似当選役として決定されたことに基づいて、AT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値をサブメモリ210Sの演出抽選テーブル記憶手段212に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類のAT抽選テーブルが用意されており、AT抽選では、内部抽選あるいは擬似内部抽選の結果に応じていずれか1つのAT抽選テーブルが選択され、「弱チェリー<スイカリプレイ<ベルリプレイ<強チェリー<確定役」の順でAT抽選の当選確率が高くなるように設定され、また擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された場合には当選確率が100%となるように、また弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーの当選時には当選確率が100%未満となるように設定されている。また擬似内部抽選で弱チェリーが擬似当選役として決定された場合には、内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照されるAT抽選テーブルが選択され、スイカリプレイ、強チェリーのそれぞれに関しても同様に、内部抽選で当選した場合と擬似内部抽選で当選した場合とで共通のAT抽選テーブルが選択されるようになっている。このように本実施形態では、擬似内部抽選で得られた当選態様を内部抽選の結果と同一に扱うようにしている。
また演出制御手段200は、AT抽選で当選したことに基づいて、演出状態をAT状態に設定し(移行させ)、AT終了判定カウン214に所与の値を設定する処理を行う(特典を付与する)。例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。
そしてAT状態では、遊技(本来の遊技)が行われる毎に、AT終了判定カウンタ214の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ、AT終了判定カウンタ214の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、演出状態が通常演出状態に設定される。
また演出制御手段200は、演出状態がAT状態である場合に、内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーが当選したこと、または擬似内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、あるいは確定役が擬似当選役として決定されたことに基づいて、上乗せ抽選(所定の演出抽選)を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値をAT終了判定カウンタ214の記憶値に加算する処理を行う(特典を付与する)。上乗せ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値をサブメモリ210Sの演出抽選テーブル記憶手段212に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「10」〜「300」までのいずれかの加算値(当選)あるいはハズレが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が、AT終了判定カウンタ214の記憶値に加算される。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類の上乗せ抽選テーブルが用意されており、上乗せ抽選では、内部抽選あるいは擬似内部抽選の結果に応じていずれか1つの上乗せ抽選テーブルが選択され、「弱チェリー<スイカリプレイ<ベルリプレイ<強チェリー<確定役」の順で上乗せ抽選の当選確率が高くなるように設定され、また擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された場合には当選確率が100%となるように、また弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーの当選時には当選確率が100%未満となるように設定されている。また擬似内部抽選で弱チェリーが擬似当選役として決定された場合には、内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される上乗せ抽選テーブルが選択され、スイカリプレイ、強チェリーのそれぞれに関しても同様に、内部抽選で当選した場合と擬似内部抽選で当選した場合とで共通の上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっている。
また演出制御手段180は、擬似当選役記憶手段196に当選役が貯留(ストック)されている場合に、メイン基板10からの通知に基づいて、擬似当選役記憶手段196に貯留(ストック)されている当選役の種類や数を示唆する特定示唆演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ220、ベットスイッチ230、スタートスイッチ240、ストップスイッチ250等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、所定の擬似遊技において、さらに擬似遊技を行わせるか否かを決定する手法を採用している。以下、図14〜図21を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図14〜図20は、メイン基板10の処理を説明するフローチャートであり、図21は、サブ基板20の処理を説明するフローチャートである。
まずメイン基板10では、図14に示すように、遊技(本来の遊技)を行うために必要な規定投入数のメダルが投入状態に設定されると(ステップS100でY)、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが開始されてスタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化され(ステップS101)、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS102でY)、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが終了されてスタートレバーSLに対する遊技開始操作が無効化され(ステップS103)、内部抽選が行われ(ステップS104)、特定カウンタ更新処理が行われる(ステップS105)。
特定カウンタ更新処理では、図15に示すように、第1特定カウンタ197Aの記憶値が「0」(初期値)より大きい場合に(ステップS200でY)、第1特定カウンタ197Aの記憶値から「1」(1回分の遊技回数に相当する一定値)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS201)、第1特定カウンタ197Aの記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS202でY)、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値に「1」(1回分の擬似遊技Bの遊技回数に相当する一定値)を加算するインクリメント更新が行われる(ステップS203)。そして同様の処理が第2特定カウンタ197B、第3特定カウンタ197C、第4特定カウンタ197D、および第5特定カウンタ197Eについても行われる(第2特定カウンタ197B:ステップS204〜ステップS207、第3特定カウンタ197C:ステップS208〜ステップS211、第4特定カウンタ197D:ステップS212〜ステップS215、第5特定カウンタ197E:ステップS216〜ステップS219)。
特定カウンタ更新処理が行われると(ステップS105)、図14に示すように、内部抽選の結果をチェックし(ステップS106)、内部抽選で通常リプレイBが当選した場合に(ステップS106でY)、本来の遊技の遊技進行を中断して、擬似遊技A処理が行われる(ステップS107)。続いて擬似遊技A処理が行われたか否かに関わらず擬似遊技回数カウンタ198の記憶値をチェックし(ステップS108)、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が「0」(初期値)より大きい場合に(ステップS108でY)、本来の遊技の遊技進行を中断して、擬似遊技B処理が行われる(ステップS109)。
そして本来の遊技に関する処理では、各リールの回転駆動が開始され(ステップS110)、各リールが定常回転すると(ステップS111でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作の受け付けが開始されてストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化され(ステップS112)、ストップボタンに対する操作が行われると当該操作が停止操作として受け付けられ(ステップS113でY)、操作されたストップボタンに対応するリールが停止され(ステップS114)、操作されたストップボタンに対する操作の受け付けが終了されて当該ストップボタンに対する停止操作が無効化される(ステップS115)。そして全てのリールが停止すると(ステップS116でY)、入賞判定処理が行われ(ステップS117)、入賞時処理が行われる(ステップS118)。
また図14に示すように、上記した本来の遊技に関する処理において、通常リプレイBが当選した場合には(ステップS106でY)、本来の遊技の遊技進行を中断して、擬似遊技A処理が行われる(ステップS107)。擬似遊技A処理では、図16に示すように、擬似内部抽選が行われ(ステップS300)、ストック抽選が行われ(ステップS301)、ストック抽選で当選すると(ステップS302でY)、当選した役が当選役5個分を限度として擬似当選役記憶手段196にストックされ(ステップS303)、特定カウンタ設定処理が行われる(ステップS304)。
特定カウンタ設定処理では、図18に示すように、遊技回数抽選が行われ(ステップS400)、第1特定カウンタ197Aの記憶値が「0」(初期値)である場合には(ステップS401でY)、遊技回数抽選の結果に応じた値が第1特定カウンタ197Aに設定され(ステップS402)、第1特定カウンタ197Aの記憶値が「0」(初期値)でない場合に(ステップS401でN)、第2特定カウンタ197Bの記憶値が「0」(初期値)である場合には(ステップS403でY)、遊技回数抽選の結果に応じた値が第2特定カウンタ197Bに設定され(ステップS404)、第2特定カウンタ197Bの記憶値が「0」(初期値)でない場合に(ステップS403でN)、第3特定カウンタ197Cの記憶値が「0」(初期値)である場合には(ステップS405でY)、遊技回数抽選の結果に応じた値が第3特定カウンタ197Cに設定され(ステップS406)、第3特定カウンタ197Cの記憶値が「0」(初期値)でない場合に(ステップS405でN)、第4特定カウンタ197Dの記憶値が「0」(初期値)である場合には(ステップS407でY)、遊技回数抽選の結果に応じた値が第4特定カウンタ197Dに設定され(ステップS408)、第4特定カウンタ197Dの記憶値が「0」(初期値)でない場合に(ステップS407でN)、第5特定カウンタ197Eの記憶値が「0」(初期値)である場合には(ステップS409でY)、遊技回数抽選の結果に応じた値が第5特定カウンタ197Eに設定される(ステップS410)。
そして図16に示すように、擬似遊技A処理では、各リールの回転駆動が開始され(ステップS305)、各リールが定常回転すると(ステップS306でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作の受け付けが開始されてストップボタンB1〜B3に対する擬似停止操作が有効化され(ステップS307)、特定タイマー195に「30」(30秒に相当する値)が設定されて操作可能時間の計時が開始され(ステップS308)、ストップボタンに対する操作が行われると当該操作が擬似停止操作として受け付けられ(ステップS309でY)、ロジック演算処理とテーブル参照処理とによりリールの停止位置が決定され(ステップS310)、操作されたストップボタンに対応するリールが擬似停止され(ステップS311)、操作されたストップボタンに対する操作の受け付けが終了されて当該ストップボタンに対する擬似停止操作が無効化される(ステップS312)。そして全てのリールが擬似停止すると(ステップS313でY)、擬似当選役として決定された役の当選フラグが非当選状態にリセットされて1回の擬似遊技が終了する(ステップS318)。なおストップボタンB1〜B3に対する擬似停止操作が有効化されている場合に、ストップボタンに対する擬似停止操作が行われずに特定タイマー195のカウント値が「0」に達すると(ステップS309でN、ステップS314でY)、特定タイマー195のカウント値が「0」に達した時点(操作可能時間の残り時間が0になった時点)におけるリールの位置が押下検出位置として扱われてロジック演算処理とテーブル参照処理とによりリールの停止位置が決定され(ステップS315)、回転中の全てのリールが自動で擬似停止され(ステップS316)、自動擬似停止されたリールに対応するストップボタンに対する操作の受け付けが終了されて当該ストップボタンに対する擬似停止操作が無効化される(ステップS317)。
そして図17に示すように、全てのリールが擬似停止して1回の擬似遊技が終了すると、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが開始されて擬似遊技開始操作が有効化され(ステップS319)、特定タイマー195に「60」(60秒に相当する値)が設定されて操作可能時間の計時が開始され(ステップS320)、スタートレバーSLに対する操作が行われると当該操作が擬似遊技開始操作として受け付けられ(ステップS321でY)、特定タイマー195に「0」を設定して操作可能時間が0に短縮され(ステップS322)、特定タイマー195のカウント値が「0」に達すると(ステップS323でY)、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが終了されて擬似遊技開始操作が無効化され(ステップS324)、擬似遊技A処理が終了する。擬似遊技A処理が終了すると(ステップS107)、図14に示すように、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値をチェックし(ステップS108)、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が「0」(初期値)である場合には(ステップS108でN)、各リールの回転駆動が開始されて(ステップS110)、本来の遊技の遊技進行が再開される。
また図14に示すように、上記した本来の遊技に関する処理において、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が「0」(初期値)より大きい場合には(ステップS108でY)、本来の遊技の遊技進行を中断して、擬似遊技B処理が行われる(ステップS109)。擬似遊技B処理では、図19に示すように、擬似当選役記憶手段196からFIFO形式で読み出した1回分の当選役が擬似当選役として決定される(ステップS500)。具体的には、擬似当選役記憶手段196から読み出した1回分の当選役の当選フラグが当選状態に設定される。そして擬似遊技回数カウンタ198の記憶値から「1」(1回分の擬似遊技Bの遊技回数に相当する一定値)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS501)、擬似遊技A処理と同一の制御内容(図16に示すステップS305〜ステップS318)が実行されて、1回の擬似遊技が終了する(ステップS502〜ステップS515)。
そして図20に示すように、1回の擬似遊技が終了すると、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが開始されて擬似遊技開始操作が有効化され(ステップS516)、特定タイマー195に「60」が設定されて操作可能時間の計時が開始され(ステップS517)、スタートレバーSLに対する操作が行われると当該操作が擬似遊技開始操作として受け付けられ(ステップS518でY)、特定タイマー195に「0」が設定され(ステップS519)、特定タイマー195のカウント値が「0」に達すると(ステップS520でY)、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが終了されて擬似遊技開始操作が無効化される(ステップS521)。そして擬似遊技回数カウンタ198の記憶値をチェックし(ステップS522)、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が「0」(初期値)である場合には(ステップS522でY)、擬似遊技B処理が終了する。一方、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が「0」(初期値)でない場合には(ステップS522でN)、擬似遊技B処理の最初(ステップS500)に戻り、再び擬似遊技B処理が行われる。このように擬似遊技B処理では、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が初期値に達するまで、複数回の擬似遊技を行わせるようになっている。
続いてサブ基板20では、図21(A)に示すように、通常演出状態において、内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーが当選すると、または擬似内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、あるいは確定役が擬似当選役として決定されると(ステップS600でY)、AT抽選が行われ(ステップS601)、当選役あるいは擬似当選役の種類に応じていずれか1つのAT抽選テーブルが選択されて、AT抽選に当選したか否かが判定される(ステップS602)。具体的には、「弱チェリー<スイカリプレイ<ベルリプレイ<強チェリー<確定役」の順で当選確率が高くなるようにAT抽選が行われ、また擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された場合には当選確率が100%となるように、また弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーの当選時には当選確率が100%未満となるようにAT抽選が行われる。そしてAT抽選で当選すると(ステップS603でY)、演出状態がAT状態に設定され、AT終了判定カウンタ214に「50」(50回分の遊技に相当する値)が設定される(ステップS604)。
また図21(B)に示すように、AT状態において、内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーが当選すると、または擬似内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、あるいは確定役が擬似当選役として決定されると(ステップS700でY)、上乗せ抽選が行われ(ステップS701)、当選役あるいは擬似当選役の種類に応じていずれか1つの上乗せ抽選テーブルが選択されて、上乗せ抽選に当選したか否かが判定される(ステップS702)。具体的には、「弱チェリー<スイカリプレイ<ベルリプレイ<強チェリー<確定役」の順で当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われ、また擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された場合には当選確率が100%となるように、また弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーの当選時には当選確率が100%未満となるように上乗せ抽選が行われる。そしてAT抽選で当選すると(ステップS703でY)、上乗せ抽選の結果に応じた加算値をAT終了判定カウンタ214の記憶値に加算する上乗せ処理が行われる(ステップS704)。
このように本実施の形態では、本来の遊技の遊技進行を中断して本来の遊技を模した擬似遊技を行わせることができるようになっており、AT抽選や上乗せ抽選の実行契機となる特定役(弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、確定役)の発生の一部を擬似遊技によって管理する。そして擬似遊技Aでは、擬似遊技Bを行わせるか否かを決定するとともに、擬似遊技Bにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役のうちから決定して貯留し、擬似遊技Aにおいて擬似遊技Bを行わせることを決定した場合には、当該擬似遊技Aを行わせた後にさらに、貯留した役が擬似当選役として決定される擬似遊技Bを行わせるため、AT抽選や上乗せ抽選の実行契機となる特定役が頻発するという状況を、擬似遊技を利用して意図的に作り出すことができるようになり、遊技性の向上を図ることができるようになる。
また本実施の形態では、AT抽選や上乗せ抽選の当選確率が相対的に低い弱チェリーあるいはスイカリプレイが発生する擬似遊技Aにおいて、AT抽選や上乗せ抽選の当選確率が相対的に高い強チェリーあるいは確定役が発生する擬似遊技Bを行わせることを決定するため、当選期待度が相対的に低い弱チェリーやスイカリプレイの発生によって、当選期待度が相対的に高い強チェリーや確定役の発生を誘発するという新たな遊技性を提供することができるとともに、遊技者に、強チェリーや確定役などの当選期待度が相対的に高い役に当選し易いかのように体感させることができる。また本実施の形態では、当選期待度が相対的に低い弱チェリーやスイカリプレイの発生により、遊技者に、当選期待度が相対的に高い強チェリーや確定役の発生に対する期待感を持たせることができるため、当選期待度が相対的に低い弱チェリーやスイカリプレイが発生した場合に、期待度を高めることができるようになる。
ここで従来では、AT抽選や上乗せ抽選の当選確率が相対的に低い役が(内部抽選で)当選した場合には、AT抽選や上乗せ抽選の当選確率が相対的に高い役が(内部抽選で)当選した場合に比べて、AT抽選や上乗せ抽選の当選に対して期待度が低くなるものであったが、本実施の形態では、当選期待度が相対的に低い弱チェリーやスイカリプレイが発生した場合であっても当選期待度が相対的に高い強チェリーや確定役の発生に対して期待感を持たせることができるため、期待度を高めることができるようになる。
また本実施の形態では、擬似当選役記憶手段196に貯留(ストック)されている当選役の種類や数を示唆する特定示唆演出を実行させるため、強チェリーや確定役の発生に対して期待感を持たせることができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。
3.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態や変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、ストック抽選において、擬似遊技Bを行わせるか否かを決定するとともに、擬似遊技Bにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役を含む複数種類の役のうちから決定する場合を例に取り説明したが、ストック抽選では、擬似遊技Bを行わせるか否かのみ決定し、ストック抽選により擬似遊技Bを行わせることを決定した場合に、擬似遊技Bを行わせることを決定した擬似遊技A処理の終了後から擬似遊技実行B処理において回転中のリールを擬似停止させるまでに擬似当選役を決定するようにしてもよい。例えば、擬似遊技B処理では、擬似遊技A処理と同様に、遊技(擬似遊技B)が行われる毎に、乱数発生手段110から0〜65535までの数値範囲からいずれかの値を乱数値として取得して、強チェリー、確定役を含む複数種類の役のうちから擬似当選役を決定する擬似内部抽選を行うようにしてもよい。このようにしてもAT抽選や上乗せ抽選の実行契機となる特定役が頻発するという状況を、擬似遊技を利用して意図的に作り出すことができるようになり、遊技性の向上を図ることができ、また当選期待度が相対的に低い弱チェリーやスイカリプレイの発生によって、当選期待度が相対的に高い強チェリーや確定役の発生を誘発するという新たな遊技性を提供することができるようになる。
また上記実施形態では、擬似遊技A処理では、擬似遊技Bを行わせるか否かを決定するとともに、擬似遊技Bにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役を含む複数種類の役のうちから決定する処理を1回の抽選(ストック抽選)により行う場合を例の取り説明したが、ストック抽選では、擬似遊技Bを行わせるか否かを決定し、ストック抽選で当選した場合に、擬似遊技Bにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役を含む複数種類の役のうちから決定する抽選(擬似内部抽選)を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、擬似遊技A処理および擬似遊技B処理の間での実行優先順位が「擬似遊技A>擬似遊技B」の順序に定められている場合を例に取り説明したが、「擬似遊技B>擬似遊技A」の優先順位としてもよい。
また上記実施形態では、擬似遊技B処理では、擬似当選役記憶手段196からFIFO形式で読み出した1回分の当選役を擬似当選役として決定する場合を例に取り説明したが、予め定められた優先順位に従って、擬似当選役記憶手段196から1回分の当選役を読み出すようにしてもよい。例えば、擬似当選役記憶手段196から読み出す優先順位を「確定役>強チェリー」の順序に定め、擬似当選役記憶手段196に確定役を貯留(ストック)している場合には、確定役を優先して読み出すようにしてもよい。
また上記実施形態では、擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された擬似遊技Bを行った場合には、AT抽選で必ず当選するため、AT状態での遊技が終了するまで、特定カウンタのデクリメント更新を中断して擬似遊技Bを行わせないようにしてもよい。ここで、メイン基板10においてサブ基板20の演出状態を判断する手法としては、例えば、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたことに基づいて、所定のカウンタの記憶値に1回分の正解打順での操作回数に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたことに基づいて、所定のカウンタの記憶値を初期値(例えば、0)にリセットし、所定のカウンタの記憶値がしきい値(例えば、2)に達したことに基づいて、演出状態がAT状態であると判断し、所定のカウンタに初期値(例えば、2)を設定し、演出状態がAT状態であると判断した以降は、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたことに基づいて、所定のカウンタの記憶値から1回分の不正解打順での操作回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われた場合に、所定のカウンタの記憶値が初期値(例えば、2)未満であることに基づいて、所定のカウンタの記憶値に1回分の正解打順での操作回数に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、所定カウンタの記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、AT状態での遊技が終了して演出状態が通常演出状態に移行したと判断するようにしてもよい。そしてこの例では、擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された擬似遊技B処理を行ってから演出状態がAT状態から通常演出状態に移行したと判断するまでの間は、特定カウンタのデクリメント更新を中断して擬似遊技Bを行わせないようにし、演出状態が通常演出状態に移行したと判断したことに基づいて、中断した特定カウンタのデクリメント更新を再開するようにしてもよい。またこの例では、擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された擬似遊技Bを行わせてから演出状態がAT状態から通常演出状態に移行したと判断するまでの間は、擬似遊技A処理も禁止するようにしてもよいし、擬似遊技A処理は実行可能としてもよい。またこの例では、擬似当選役記憶手段196に確定役を貯留(ストック)してから演出状態がAT状態から通常演出状態に移行したと判断するまでの間は、擬似遊技A処理を禁止するようにしてもよい。
また上記実施形態では、ストック抽選では、強チェリー、確定役を抽選対象とした場合を例に取り説明したが、弱チェリーやスイカリプレイも抽選対象としてもよい。この例では、ストック抽選で弱チェリーやスイカリプレイが当選した場合に、所定回数の遊技(本来の遊技)を行わせた後に、ストック抽選で当選した役が擬似当選役として決定されるとともにストック抽選が行われる擬似遊技Aを行わせるようにしてもよいし、ストック抽選で当選した役が擬似当選役として決定されるとともにストック抽選が行われない擬似遊技Bを行わせるようにしてもよい。
また上記実施形態では、擬似遊技A処理では、弱チェリー、スイカリプレイを抽選対象として擬似内部抽選を行う場合を例に取り説明したが、強チェリーや確定役も抽選対象としてもよい。
また上記実施形態では、ストック抽選で当選すると、ストック抽選で当選した役の情報を、当選役5個分を限度として擬似当選役記憶手段196に格納する場合を例に取り説明したが、擬似当選役記憶手段196にストック可能な当選役の数は5個に限られるものではない。
また上記実施形態では、擬似遊技Aにおけるストック抽選で当選すると、1個の当選役を貯留(ストック)する場合を例の取り説明したが、1回の擬似遊技Aで、複数個の当選役を貯留(ストック)するようにしてもよい。例えば、落選するまでストック抽選を繰り返し行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、擬似遊技A処理においてストック抽選を行う場合を例に取り説明したが、擬似遊技B処理においてもストック抽選を行うようにしてもよい。この例では、擬似遊技B処理におけるストック抽選では、弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、確定役を抽選対象とし、擬似遊技B処理においてストック抽選で当選した場合に、所定回数の遊技(本来の遊技)を行わせた後に、ストック抽選の結果に応じた擬似遊技処理を行い、ストック抽選で弱チェリーあるいはスイカリプレイが当選した場合には、擬似遊技A処理を行い、ストック抽選で強チェリーあるいは確定役が当選した場合には、擬似遊技B処理を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、擬似当選役記憶手段196に強チェリーを貯留(ストック)している場合に、貯留している役を書き換えるようにしてもよい。例えば、所定の契機で昇格抽選を行い、昇格抽選で当選したことに基づいて、擬似当選役記憶手段196に貯留している強チェリーを確定役に書き換えるようにしてもよい。
また上記実施形態では、擬似遊技A処理の擬似内部抽選およびストック抽選では、AT抽選や上乗せ抽選の実行契機となる特定役を抽選対象とした場合を例に取り説明したが、AT抽選や上乗せ抽選の実行契機とならない非特定役(例えば、リプレイ1)も抽選対象としてもよい。この例では、擬似内部抽選で特定役が擬似当選役として決定されたことに基づいてストック抽選を行うようにしてもよいし、擬似内部抽選で非特定役が擬似当選役として決定されたことに基づいてストック抽選を行うようにしてもよい。またこの例では、ストック抽選で非特定役が当選した場合には、擬似遊技Bを行わせることを決定しないようにして当選した非特定役を貯留(ストック)しないようにしてもよいし、擬似遊技Bを行わせることを決定して当選した非特定役を貯留(ストック)するようにしてもよく、さらには擬似当選役記憶手段196に非特定を貯留(ストック)している場合に、所定の契機で、貯留している非特定役を特定役に書き換えるようにしてもよい。
また上記実施形態では、本来の遊技が行われる毎に、第1特定カウンタ197A〜第5特定カウンタ197Eのデクリメント更新を行う場合を例に取り説明したが、擬似遊技(擬似遊技Aあるいは擬似遊技B)が行われた場合にも、第1特定カウンタ197A〜第5特定カウンタ197Eのデクリメント更新を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、内部抽選で通常リプレイBが当選したことに基づいて、擬似遊技A処理を行う場合を例に取り説明したが、例えば、遊技(本来の遊技)が行われる毎に、発動抽選を行い、発動抽選で当選したことに基づいて、擬似遊技A処理を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、特定カウンタの記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、擬似遊技回数カウンタ198のインクリメント更新を行い、擬似遊技回数カウンタ198の記憶値が初期値(例えば、0)より大きいことに基づいて、擬似遊技B処理を行う場合を例に取り説明したが、例えば、擬似当選役記憶手段196に当選役を貯留(ストック)している場合に、発動抽選を行い、発動抽選で当選したことに基づいて、擬似遊技B処理を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、擬似遊技A処理と擬似遊技B処理とで個別に開始条件を設定した場合を例に取り説明したが、共通の開始条件をさらに設けるようにしてもよい。
また上記実施形態では、1回の擬似遊技が終了したことに基づいて、スタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作を有効化する場合を例に取り説明したが、1回の擬似遊技が終了したことに基づいて、MAXベットボタンB0Mに対する操作の受け付けを開始して擬似ベット操作を有効化し、MAXベットボタンB0Mに対する擬似ベット操作が行われたことに基づいて、スタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。この例では、擬似ベット操作に関しても操作可能時間(例えば、30秒)を設定し、擬似ベット操作の受付開始時において特定タイマー195により操作可能時間の計時を開始し、操作可能時間内においてMAXベットボタンB0Mに対する擬似ベット操作が行われると、計時中の操作可能時間の残り時間を0に短縮して、操作可能時間の残り時間が0になったことに基づいて、スタートレバーSLに対する擬似遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。
また上記実施形態では、全てのリールが擬似停止した場合に、有効ラインあるいは無効ライン上に表示されている図柄組合せを判定する表示判定処理を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、擬似遊技では、ストップボタンに対する擬似停止操作に基づいて、操作されたストップボタンに対応するリールを擬似停止させる場合を例に取り説明したが、例えば、いずれかのストップボタンに対する擬似停止操作が行われたことに基づいて、操作されたストップボタンに対応するリールを擬似停止させるとともに、回転中の残りのリールも擬似停止させるようにしてもよい。
また上記実施形態では特に言及しなかったが、擬似遊技において回転中のリールを擬似停止させた場合には、擬似停止しているリールをわずかに上下に動作(微振動)させるようにしてもよい。なお擬似停止しているリールを微振動させる契機としては、時間の経過、リールの擬似停止、ストップボタンが解放状態から押下状態に変化したこと(擬似停止操作としてストップボタンに対する押下操作が行われたことに伴い当該ボタンのストップスイッチがオン動作を行い、メイン基板10に入力されるリール停止信号がオフ状態からオン状態に変化したこと)、あるいはストップボタンが押下状態から解放状態に変化したこと(擬似停止操作が行われて押下状態にあるストップボタンが解放されたことに伴い当該ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、メイン基板10に入力されるリール停止信号がオン状態からオフ状態に変化したこと)などとしてもよい。
時間の経過を契機とする場合には、例えば、全てのリールが擬似停止してから所定時間が経過したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させるようにしてもよいし、各リールが擬似停止したことを契機として、リール毎に時間の計測を開始し、各リールについてそれぞれ所定時間が経過したことを契機として微振動させるようにしてもよい。
またリールの擬似停止を契機とする場合には、例えば、各リールが擬似停止したことを契機として、当該擬似停止したリールを微振動させるようにしてもよいし、1個リールが擬似停止している状態で回転中のリールが擬似停止したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについても当該リールの擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、2個のリールが擬似停止している状態で回転中のリールが擬似停止したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させるようにしてもよい。
またストップボタンが解放状態から押下状態に変化したことを契機とする場合には、例えば、1個のリールが擬似停止している状態で擬似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについては当該リールの擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、2個のリールが擬似停止している状態で擬似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、当該擬似停止操作により擬似停止したリールについては当該リールの擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよい。
またストップボタンが押下状態から解放状態に変化したことを契機とする場合には、例えば、3個のリールが回転している状態で擬似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化しその後押下状態から解放状態に変化したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについては当該リールの擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、1個のリールが擬似停止している状態で擬似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化しその後押下状態から解放状態に変化したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについては当該リールの擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、2個のリールが擬似停止している状態で擬似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化しその後押下状態から解放状態に変化したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、当該擬似停止操作により擬似停止したリールについては、当該擬似停止操作が行われたストップボタンが押下状態から解放状態に変化した後に擬似停止した場合には、当該擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよい。
なおこれらの例では、全てのリールを微振動させなくてもよく、例えば、擬似停止しているリールを微振動させる契機が発生した際に擬似停止しているが微振動してないリールが複数存在している場合には、一部のリールのみを微振動させるようにしてもよい。またこれらの例では、所定時間の経過や所定の操作手段(例えば、MAXベットボタンB0M)に対する操作などの動作終了条件が成立した場合に、微振動を終了してリールを静止状態に維持するようにしてもよい。
また上記実施形態では、本来の遊技においてリールが停止した状態と、擬似遊技においてリールが擬似停止した状態とで異なる内部処理を行うことにより、本来の遊技と擬似遊技とにおける内部的な状態を異なる状態とするようにしてもよい。具体的には上記実施形態では言及しなかったが、各リールのステッピングモータ400は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石と、固定子(ステータ)として4相の巻線(コイル)を備え、各相の励磁を切り替えることにより回転動作させるようになっている。そして励磁する相を切り替えずに同じステータ402に所定時間電流を流し続けると、ロータ401が同じステータの位置に固定され、モータが現在の位置を保持しつづけることになり、リールが現在の位置で停止することになる。そして例えば、本来の遊技においてリールが停止した状態を維持する場合には、リールの停止位置に対応する相の巻線について励磁し続けることにより当該リールの停止状態を維持し、擬似遊技においてリールが擬似停止した状態を維持する場合には、リールの停止位置に対応する相の巻線について予め定められた間隔で励磁と開放を繰り返すことにより当該リールの停止状態を維持するようにしてもよい。このようにすれば、本来の遊技と擬似遊技とにおけるリールの停止状態を同一の態様に見せることができつつ内部的な状態を異なる状態とすることができるようになる。また例えば、リールが停止した状態(本来の遊技中)あるいはリールが擬似停止した状態(擬似遊技中)を維持する場合には、全ての相の巻線について所定時間にわたって励磁し続けた後に、全相の巻線について開放し続けることにより当該リールの停止状態を維持するようにしてもよい。
さらに上記した励磁と開放を繰り返すことによりリールの停止状態を維持する手法について具体的に説明すると、4相のステッピングモータ400であって、1−2相励磁方式で駆動する場合に、例えば、図22(A)に示すように、リールが停止した際の励磁が1相励磁であった場合には、当該励磁相の開放(図22(B)参照)と開放した当該相のみの励磁(図22(C)参照)を繰り返すようにしてもよいし、当該励磁相の開放(図22(B)参照)と開放した当該相に隣接する相を含む3相のみの励磁(図22(D)参照)を繰り返すようにしてもよいし、当該励磁相の開放(図22(B)参照)と全ての相の励磁(図22(E)参照)を繰り返すようにしてもよい。この例では、2相を励磁すると、ロータ401が変位するためリールが動いてしまうが、本手法によれば、リールの停止位置を維持することができるようになる。
また例えば、図23(A)に示すように、リールが停止した際の励磁が2相励磁であった場合には、当該励磁相の開放(図23(B)参照)と開放した当該2相のみの励磁(図23(C)参照)を繰り返すようにしてもよいし、当該励磁相の開放(図23(B)参照)と全ての相の励磁(図23(D)参照)を繰り返すようにしてもよい。この例では、1相あるいは3相を励磁すると、ロータ401が変位するためリールが動いてしまうが、本例の手法によれば、リールの停止位置を維持することができるようになる。
なお図22に示す例では、1相励磁、3相励磁、全相励磁、開放を予め定められた順序(例えば、1相励磁→3相励磁→全相励磁→開放→1相励磁・・・)であるいはランダムな順序で繰り返すようにしてもよい。図23に示す例についても同様である。
また上記実施形態では、擬似遊技(擬似遊技Aあるいは擬似遊技B)では、リプレイの入賞形態を示す図柄組合せのみが有効ラインL1上に表示されるようにしてもよい。例えば、弱チェリーあるいは強チェリーの当選態様を構成する特殊小役1、特殊小役2、および特殊小役3は上記実施形態では小役であるがこれらの役をリプレイとし、弱チェリーあるいは強チェリーの当選時に有効ラインL1上に表示され得るハズレの図柄組合せもリプレイの入賞形態を示す図柄組合せとし、擬似遊技Bの擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された場合に有効ラインL1上に表示される図柄組合せもリプレイの入賞形態を示す図柄組合せとしてもよい。この例では、擬似遊技Bにおいて有効ラインL1上に表示される確定役の入賞形態を示す図柄組合せは、ボーナス成立状態では有効ラインL1上に表示されないようにしてもよい。具体的には、ボーナス成立状態では、確定役が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行い、通常状態あるいはボーナス状態では、確定役が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行うことにより、ボーナス成立状態では、確定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に一切表示されないようにしてもよい。
またボーナス成立状態では、擬似遊技において有効ラインL1上に表示されない他のリプレイ(例えば、リプレイ1)と確定役が必ず重複して当選するように内部抽選を行い、ボーナス成立状態における確定役と他のリプレイとの重複当選時には、ストップボタンの押下順序および押下タイミングに関わらず他のリプレイが必ず入賞するように回転中のリールを停止させることにより、ボーナス成立状態では、確定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に一切表示されないようにしてもよい。なおこの場合には、通常状態あるいはボーナス成立状態では、確定役が単独で当選する場合が存在するように内部抽選を行うようにしてもよく、また通常状態あるいはボーナス状態における確定役と他のリプレイとの重複当選時には、ストップボタンの押下順序あるいは押下タイミングに応じて、確定役が入賞する場合が存在するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
また擬似遊技において有効ラインL1上に表示される確定役の図柄組合せに加えて擬似遊技において有効ラインL1上に表示されない他の図柄組合せを確定役の入賞形態を示す図柄組合せとして割り当て、ボーナス成立状態における確定役の単独あるいは重複当選時に確定役が入賞するように回転中のリールを停止させ、かかる場合には、ストップボタンの押下順序および押下タイミングに関わらず確定役の入賞形態を示す複数種類の図柄組合せのうち他の図柄組合せが有効ラインL1上に必ず表示されるように回転中のリールを停止させることにより、ボーナス成立状態では、擬似遊技において有効ラインL1上に表示される確定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に一切表示されないようにしてもよい。なおこの場合には、通常状態あるいはボーナス状態における確定役の単独あるいは重複当選時に確定役が入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよく、かかる場合には、ストップボタンの押下順序あるいは押下タイミングに応じて、擬似遊技において有効ラインL1上に表示される確定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上にされるように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、擬似遊技では、「再遊技」や「FREE PLAY」などの文字を表示装置330に表示させて次回の遊技を実行可能であることを報知する報知演出を実行させるようにしてもよい。