以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。特に本実施の形態では、第1リールR1の中段の表示位置、第2リールR2の下段の表示位置、および第3リールR3の中段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ボーナス成立状態については規定投入数が3枚(第1の投入数)に設定され、ボーナス状態については規定投入数が2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1が設定される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、メダルのベット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、リプレイが入賞した旨等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(内部貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3、遊技機にクレジットされたメダルを精算する操作を行うための精算ボタン(精算操作手段)B4などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技として、本来の遊技と、本来の遊技の遊技進行を中断して行われる疑似遊技とを実行可能となっている。本来の遊技について説明すると、本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下する操作を行うことで、メダルが投入され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされ、スタートレバーSLの押下操作が有効化(許可)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。このように本実施形態の遊技機では、規定投入数のメダルを投入することで遊技が開始可能となり、スタートレバーSLの押下操作により各リールの回転が開始されて遊技が開始され、ストップボタンB1〜B3の押下操作により回転中のリールが停止され、遊技の結果、役が入賞した場合にはメダルの払い出し等が行われて1回の本来の遊技が終了する。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ220、ベットスイッチ230、スタートスイッチ240、ストップスイッチ250、精算スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、押下順序設定手段175と、通信制御手段180と、疑似遊技制御手段185と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技(本来の遊技)毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(遊技開始操作手段)SLに対する遊技開始操作を有効化(許可)する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させて本来の遊技を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベットした状態)に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ230が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお本実施形態では、1ベットボタンB01が押下される毎に、クレジットされたメダルが1枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が3枚に設定されている場合にMAXベットボタンB0Mが押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ240からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する(当選役を決定する)内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役1、制御小役2、特殊小役1、特殊小役2が用意されており、小役の当選態様として、図3に示すように、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6、チェリーが設定されている。これらの当選態様は、図4(A)に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ4が用意されており、リプレイの当選態様として、図3に示すように、通常リプレイA、通常リプレイB、スイカリプレイ、ベルリプレイが設定されている。これらの当選態様は、図4(B)に示すように、上記リプレイのうち、1種類のリプレイが単独であるいは複数種類のリプレイが重複して当選することを意味している。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ240からのスタート信号に基づいて、遊技(本来の遊技)毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役(当選役)に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
また本実施形態の遊技機では、小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技(本来の遊技)に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)となっており、ボーナスの抽選フラグは、入賞するまで次回以降の遊技(本来の遊技)に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)となっている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行う。
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ240からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタン(停止操作手段)B1〜B3を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
具体的には、リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーSLを操作することによりスタートスイッチ240が作動すると、スタートスイッチ240からのスタート信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を開始することによって、第1リールR1〜第3リールR3を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度(約80rpm)に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。
またリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ250が作動すると、ストップスイッチ250からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することによって、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われた時点から190ms以内(最大引き込み期間)に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第3リールR3について、ストップボタンB3に対する停止操作が行われた時点から75ms以内に停止し、第1リールR1および第2リールR2について、ストップボタンB1,B2に対する停止操作が行われた時点から190ms以内に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンに対する停止操作が行われた時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンに対する停止操作が行われた時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ250の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、スイカ図柄「WMC」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔(190ms以内に停止させる場合)、あるいは1コマ以内の間隔(75ms以内に停止させる場合)で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
また本実施形態では、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第3リールR3については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第1リールR1および第2リールR2については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ボーナス状態では、例外的に「小役>リプレイ」の順序で優先順位が定められている。そしてロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序は不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、図9および図10に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が8枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は3種類であり、不正解小役1〜特殊小役4は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各4種類、不正解小役5および不正解小役6は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、制御小役1および制御小役2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各6種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、特殊小役1が入賞する場合と、特殊小役2が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で通常リプレイBが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2を最初に押下する順序でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB3を最初に押下する順序でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1に表示された図柄組合せによって、図7〜図10に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1〜リプレイ4、ベル、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役1、制御小役2、特殊小役1、特殊小役2の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技の結果(本来の遊技の結果)に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、8枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
なお本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数と同数以下に設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技(前回の本来の遊技)と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(前回の本来の遊技)と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技(前回の本来の遊技)と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図11に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっており、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態では、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
押下順序設定手段175は、内部抽選で通常リプレイAが当選する毎に、打順1〜打順6の6種類の押下順序のうちから特定打順を設定(選択)する制御を行う。具体的には、押下順序設定手段175は、押下順序抽選を行う。押下順序抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブル記憶手段191に記憶されている押下順序抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特定打順を設定(選択)する。押下順序抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、打順1〜打順6の6種類の押下順序のいずれかが対応付けられており、押下順序抽選テーブルにおいて押下順序抽選で取得した乱数値に対応付けられている押下順序が特定打順として設定(選択)される。なお特定打順は、疑似遊技を実行させるためのものとなっている。
通信制御手段180は、サブ基板20に対して信号を出力する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
そして通信制御手段180は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段180は、メダルを投入するために1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段180は、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。また通信制御手段180は、押下順序設定手段175が特定打順を設定すると、サブ基板20に、設定した特定打順を通知する信号を出力する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10からの各種の通知に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
疑似遊技制御手段185は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作およびストップボタンに対する停止操作により遊技が進行する本来の遊技の遊技進行を中断して行われる疑似遊技を制御する。具体的には、疑似遊技制御手段185は、内部抽選で通常リプレイAが当選した場合に、押下順序設定手段175により設定された特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたことに基づいて、特定カウンタ195の記憶値に1回分の特定打順での操作回数に相当する値(例えば、1)を加算し、押下順序設定手段175により設定された特定打順とは異なる押下順序でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたことに基づいて、特定カウンタ195の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする制御を行う。そして、特定カウンタ195の記憶値がしきい値(例えば、2)に達すると、疑似遊技制御手段185は、抽選フラグ記憶手段192の疑似遊技予約フラグをOFF状態からON状態に設定して疑似遊技の実行を予約する。そしてスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた場合に、疑似遊技予約フラグがON状態に設定されていることに基づいて、疑似遊技制御手段185は、疑似遊技の開始条件が成立したものと判断して、疑似遊技を開始し、疑似遊技の開始条件が成立してから疑似遊技の終了条件が成立するまでに所定の遊技回数の疑似遊技を実行可能とし、疑似遊技の終了条件が成立したことに基づいて、疑似遊技を終了して、中断した本来の遊技の遊技進行を再開させる。なお疑似遊技が開始されると、疑似遊技予約フラグがON状態からOFF状態に設定され、第3特定カウンタ195Cの記憶値も初期値(例えば、0)にリセットされる。
疑似遊技の開始条件が成立すると、まず第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始され、所定速度(約80rpm)に達すると所定速度で定常回転され、各リールが定常回転すると、ストップボタンB1〜B3に対する操作が疑似停止操作として受け付けられて当該疑似停止操作に対応する回転中のリールが疑似停止され、遊技の結果メダルの払い出しが行われ得ない疑似遊技が1回行われ、続いてスタートレバーSLに対する操作が疑似遊技開始操作として受け付けられて疑似停止している状態の各リールの回転駆動が開始され、所定速度(約80rpm)に達すると所定速度で定常回転され、各リールが定常回転すると、ストップボタンB1〜B3に対する操作が疑似停止操作として受け付けられて当該疑似停止操作に対応する回転中のリールが疑似停止され、遊技の結果メダルの払い出しが行われ得ない疑似遊技が、疑似遊技の終了条件が成立するまで複数回行われるようになっている。そして本実施形態では、各リールの回転駆動が開始して後述する疑似内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールが疑似停止するリールの動作を疑似遊技の遊技回数の1単位としており、原則として、スタートレバーSLに対する疑似遊技開始操作により各リールの回転が開始されて疑似遊技が開始され、ストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作により回転中のリールが疑似停止されて1回の疑似遊技が終了する。そして疑似遊技では、スタートレバーSLの操作により各リールの回転が開始し、ストップボタンB1〜B3の操作により当該操作に対応するリールが停止するという本来の遊技と同一態様の遊技が行われるものとなっている。ただし疑似遊技は、メダルを投入することなく遊技を開始することができる点、および遊技の結果メダルの払い出しが行われ得ない点が、本来の遊技と相違する。なお疑似遊技の開始条件が成立してから最初の疑似遊技は、スタートレバーSLに対する疑似遊技開始操作によることなく各リールの回転が開始されて遊技が開始されるが、疑似遊技の開始条件は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(本来の遊技における有効化されたスタートレバーSLに対する最初の操作)を契機として成立するため、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を含めることで(スタートレバーSLに対する遊技開始操作を疑似遊技開始操作とみなすことで)本来の遊技と同一態様の遊技となっている。
そして本実施形態では、疑似遊技制御手段185は、疑似遊技の開始条件が成立したことに基づいて、メインメモリ190Mの操作間タイマー196に第1特定時間(例えば、30秒)に相当する第1特定値(例えば、30)を設定し、操作間タイマー196を作動(カウントダウン)させて第1特定時間のタイムカウントを開始させ、操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に達すると、操作間タイマー196に第2特定時間(例えば、60秒)に相当する第2特定値(例えば、60)を設定し、操作間タイマー196を作動(カウントダウン)させて第2特定時間のタイムカウントを開始させる制御を行う。そして疑似遊技制御手段185は、操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に達する毎に、第1特定時間(例えば、30)に相当する第1特定値(例えば、30)および第2特定時間(例えば、60秒)に相当する第2特定値(例えば、60)を交互に設定し、第1特定時間および第2特定時間のタイムカウントを交互に繰り返す制御を行う。
また疑似遊技制御手段185は、スタートレバーSLに対する疑似遊技開始操作が行われたこと、あるいは全てのリールが疑似停止したことに基づいて、操作間タイマー196のカウント値をしきい値(例えば、0)に設定(短縮)する制御を行う。
また疑似遊技制御手段185は、投入受付手段105に、1回の疑似遊技が終了したことに基づいて、スタートレバーSLに対する疑似遊技開始操作を有効化(許可)する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、1回の疑似遊技が終了したことに基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、疑似遊技開始操作として受け付けられ、各リールの回転を開始させて1回の疑似遊技を開始させる契機となっているとともに、疑似内部抽選を実行する契機となっている。
また疑似遊技制御手段185は、内部抽選手段120に、疑似遊技の開始条件が成立したこと、あるいは疑似遊技開始操作が有効化されている状態で操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、疑似当選役を決定する疑似内部抽選を行わせる。具体的には、内部抽選手段120に、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行わせる。なお操作間タイマー196は、スタートレバーSLに対する疑似遊技開始操作により作動するスタートスイッチ240からのスタート信号に基づいてカウント値が短縮されることによって、あるいは疑似遊技開始操作が有効化されている場合にスタートレバーSLに対する操作が行われないことによってカウント値がしきい値(例えば、0)に達する。
疑似内部抽選の抽選テーブル選択処理では、抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の疑似内部抽選テーブルのうち、いずれの疑似内部抽選テーブルを用いて疑似内部抽選を行うかを決定する。本実施形態では、抽選テーブル記憶手段191に、図12(A)に示すような2種類の疑似内部抽選テーブルAおよび疑似内部抽選テーブルBが記憶されている。そして各疑似内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、疑似リプレイなどの各種の役が対応づけられている。
本実施形態では、疑似リプレイとして、赤7平行ハズレ、赤7中段ハズレ、赤7シングル斜めハズレ、赤7ダブル斜めハズレ、赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、赤7ダブル揃いが用意されている。
疑似内部抽選の乱数判定処理では、スタートスイッチ240からのスタート信号に基づいて、疑似遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの抽選テーブル記憶手段191に記憶されている疑似内部抽選テーブルを参照して疑似当選役を決定する。
疑似内部抽選の抽選フラグ設定処理では、疑似内部抽選の乱数判定処理の結果に基づいて、疑似当選役として決定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。なお各疑似リプレイに対応する抽選フラグの設定情報は、抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態では、疑似遊技制御手段185は、内部抽選手段120に、1回の疑似遊技が終了する毎に、疑似当選役として決定された役の当選フラグを非当選状態にリセットさせる。ただし本来の遊技の内部抽選で当選した役の抽選フラグは、非当選状態にリセットしないようになっている。このように疑似内部抽選は、疑似遊技中における当選フラグの状態(当選状態あるいは非当選状態)を設定するためのものとなっている。
また疑似遊技制御手段185は、リール制御手段130に、疑似遊技の開始条件が成立したこと、あるいは疑似遊技開始操作が有効化されている状態で操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、ステッピングモータにより各リールの回転駆動を開始し、各リールが所定速度(約80rpm)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3を押下することによる疑似停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を疑似内部抽選の抽選対象に設定された役(疑似リプレイ)の抽選フラグの設定状態(疑似内部抽選の結果)に応じた態様で疑似停止させる制御を行わせる。なお本実施形態では、疑似遊技中に各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、疑似停止操作として受け付けられる。
また本実施形態では、回転中のリールを疑似停止させる場合には、回転中のリールの停止位置を、ストップボタンに対する疑似停止操作が行われた時点からリールが疑似停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)とは異なる範囲(例えば、0コマ〜20コマの範囲:所定の引き込み範囲より広い引き込み範囲、第3の引き込み範囲)で決定する。
また疑似遊技制御手段178は、リール制御手段130に、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から例えば0コマ〜20コマの範囲内に存在する21コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理を行わせ、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている疑似停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置(疑似停止する停止位置)を決定するテーブル参照処理を行わせる。疑似停止制御テーブルでは、疑似リプレイの抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置(疑似停止する停止位置)までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお疑似停止制御テーブルでは、疑似リプレイの抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
また疑似遊技制御手段185は、リール制御手段130に、疑似停止操作が有効化されている場合に、操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に達した時点におけるリールの位置を押下検出位置とみなして回転中の全てのリールを自動で疑似停止させる制御を行わせる。
ここで本実施形態では、疑似遊技において表示される図柄組合せの表示態様として、赤7平行ハズレ、赤7中段ハズレ、赤7シングル斜めハズレ、赤7ダブル斜めハズレ、赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、および赤7ダブル揃いが設けられている。以下、「赤7図柄・赤7図柄以外の図柄・赤7図柄」および「赤7図柄以外の図柄・赤7図柄・赤7図柄」の図柄組合せを赤7ハズレと称し、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せ(特定の図柄組合せ)を赤7揃いと称する。そして赤7平行ハズレは、図13(A)〜(D)に示すように、赤7ハズレが上段無効ライン(入賞判定の対象とはならないラインである無効ラインであって各リールの上段の表示位置の組合せによって構成されるライン)、あるいは下段無効ライン(各リールの下段の表示位置の組合せによって構成される無効ライン)上に表示される表示態様となっており、赤7中段ハズレは、図13(E),(F)に示すように、赤7ハズレが中段無効ライン(各リールの中段の表示位置の組合せによって構成される無効ライン)上に表示される表示態様となっており、赤7シングル斜めハズレは、図14(A)〜(D)に示すように、赤7ハズレが右上り無効ライン(第1リールR1の下段の表示位置、第2リールR2の中段の表示位置、および第3リールR3の上段の表示位置の組合せによって構成される無効ライン)、あるいは右下り無効ライン(第1リールR1の上段の表示位置、第2リールR2の中段の表示位置、および第3リールR3の下段の表示位置の組合せによって構成される無効ライン)上に表示される表示態様となっており、赤7ダブル斜めハズレは、図14(E)〜(G)に示すように、赤7ハズレが複数本(2本)の無効ライン上に表示される表示態様となっている。
また赤7平行揃いは、図15(A),(B)に示すように、赤7揃いが上段無効ラインあるいは下段無効ライン上に表示される表示態様となっており、赤7中段揃いは、図15(C)に示すように、赤7揃いが中段無効ライン上に表示される表示態様となっており、赤7シングル斜め揃いは、図15(D),(E)に示すように、赤7揃いが右上り無効ラインあるいは右下り無効ライン上に表示される表示態様となっており、赤7ダブルテンパイシングル揃いは、図15(F)〜(I)に示すように、第3リールR3の上段および下段の表示位置に赤7図柄「赤7」が表示されつつ、赤7揃いが上段無効ライン、下段無効ライン、右上り無効ライン、あるいは右下り無効ライン上に表示される表示態様となっており、赤7ダブル揃いは、図15(J)に示すように、赤7揃いが右上り無効ラインおよび右下り無効ライン上に表示される表示態様となっている。
そして疑似内部抽選で疑似リプレイが疑似当選役として決定された場合に参照される疑似停止制御テーブルでは、図16に示すように、それぞれの疑似リプレイに対して特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、疑似内部抽選でいずれかの疑似リプレイが疑似当選役として決定された場合に、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2を最初に押下する順序(非特定打順)でストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作が行われると、リプレイ1の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また疑似内部抽選で赤7平行ハズレ、赤7中段ハズレ、赤7シングル斜めハズレ、あるいは赤7ダブル斜めハズレが疑似当選役として決定された場合に、ストップボタンB3を最初に押下する順序(特定打順)でストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作が行われると、赤7平行ハズレ(赤7平行ハズレの決定時)、赤7中段ハズレ(赤7中段ハズレの決定時)、赤7シングル斜めハズレ(赤7シングル斜めハズレの決定時)、あるいは赤7ダブル斜めハズレ(赤7ダブル斜めハズレの決定時)が表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、あるいは赤7ダブル揃いが疑似当選役として決定された場合(疑似内部抽選の結果が特定の結果となった場合)に、ストップボタンB3を最初に押下する順序(特定打順)でストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作が行われると、赤7平行揃い(赤7平行揃いの決定時)、赤7中段揃い(赤7中段揃いの決定時)、赤7シングル斜め揃い(赤7シングル斜め揃いの決定時)、赤7ダブルテンパイシングル揃い(赤7ダブルテンパイシングル揃いの決定時)、あるいは赤7ダブル揃い(赤7ダブル揃いの決定時)が表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また疑似遊技制御手段185は、疑似遊技の開始条件が成立したこと、あるいは疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、あるいは赤7ダブル揃いが疑似当選役として決定されたことに基づいて、疑似遊技回数カウンタ197の記憶値に所与の値を設定する制御を行う。例えば、6回分の遊技に相当する値として「6」が設定される。
また疑似遊技制御手段185は、疑似内部抽選が行われる毎に、疑似遊技回数カウンタ197の記憶値から1回分の疑似遊技の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして、疑似遊技制御手段185は、疑似遊技開始操作が有効化されている状態で操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に達した場合に、後述する逆転フラグがOFF状態であり、かつ疑似遊技回数カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)であることに基づいて、疑似遊技の終了条件が成立したものと判断して、疑似遊技を終了させる制御を行う。
また疑似遊技制御手段185は、内部抽選手段120に、疑似遊技の開始条件が成立してから最初の疑似遊技では、赤7ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように疑似内部抽選を行わせる。具体的には、内部抽選手段120に、抽選フラグ記憶手段192の保障フラグの設定状態に応じて疑似内部抽選テーブルAおよび疑似内部抽選テーブルBのいずれか1つを疑似内部抽選で使用する疑似内部抽選テーブルとして選択させ、保障フラグがOFF状態に設定されている場合には、疑似内部抽選テーブルAを疑似内部抽選で使用する疑似内部抽選テーブルとして選択させ、保障フラグがON状態に設定されている場合には、疑似内部抽選テーブルBを疑似内部抽選で使用する疑似内部抽選テーブルとして選択させる。
また疑似遊技制御手段185は、疑似内部抽選が行われた場合に、保障フラグがOFF状態に設定されていることに基づいて、保障フラグをOFF状態からON状態に設定し、疑似遊技の終了条件が成立したことに基づいて、保障フラグをON状態からOFF状態に設定する制御を行う。このように疑似遊技の開始条件が成立してから最初の疑似遊技(疑似遊技の開始条件が成立してから疑似遊技の終了条件が成立するまでに行われる所定の遊技回数の疑似遊技のうち少なくとも1回の疑似遊技)では、保障フラグがOFF状態に設定されているため、赤7ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように設定された疑似内部抽選テーブルAが選択されるようになっている。
また疑似遊技制御手段185は、保障フラグがON状態に設定されている状態において疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、あるいは赤7ダブル揃いが疑似当選役として決定されたことに基づいて、疑似内部抽選の結果を差し替えるか否かを決定する逆転抽選を行う。逆転抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブル記憶手段191に記憶されている逆転抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて逆転抽選に当選したか否かを判定する。逆転抽選テーブルでは、図12(B)に示すように、例えば、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、赤7平行ハズレ、赤7中段ハズレ、赤7シングル斜めハズレ、赤7ダブル斜めハズレ、あるいはハズレ(不当選)が対応付けられており、逆転抽選で取得した乱数値が逆転抽選テーブルにおいて赤7平行ハズレ、赤7中段ハズレ、赤7シングル斜めハズレ、あるいは赤7ダブル斜めハズレに対応付けられている場合に、逆転抽選に当選したと判定され、抽選フラグ記憶手段192の逆転フラグがOFF状態からON状態に設定される。
また疑似遊技制御手段185は、内部抽選手段120に、逆転抽選で当選したことに基づいて、メインメモリ190Mの疑似当選役記憶手段198に疑似当選役として決定した役を記憶し、逆転抽選の結果に応じて、疑似当選役を赤7平行ハズレ、赤7中段ハズレ、赤7シングル斜めハズレ、あるいは赤7ダブル斜めハズレに差し替える(疑似内部抽選の結果を特定の結果とは異なる結果に差し替える)制御を行わせる。具体的には、内部抽選手段120に、当選状態に設定されている赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、あるいは赤7ダブル揃いの当選フラグを非当選状態にリセットさせるとともに、逆転抽選の結果に応じて、赤7平行ハズレ、赤7中段ハズレ、赤7シングル斜めハズレ、あるいは赤7ダブル斜めハズレの当選フラグを非当選状態から当選状態に設定させ、逆転抽選の結果が赤7平行ハズレであった場合には、赤7平行ハズレの当選フラグを当選状態に設定させ、逆転抽選の結果が赤7中段ハズレであった場合には、赤7中段ハズレの当選フラグを当選状態に設定させ、逆転抽選の結果が赤7シングル斜めハズレであった場合には、赤7シングル斜めハズレの当選フラグを当選状態に設定させ、逆転抽選の結果が赤7ダブル斜めハズレであった場合には、赤7ダブル斜めハズレの当選フラグを当選状態に設定させる。
また疑似遊技制御手段185は、内部抽選手段120に、逆転フラグがON状態に設定されている場合、あるいは疑似遊技回数カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)である場合に、疑似遊技開始操作が有効化されている状態で操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に達しても疑似内部抽選を行わないようにする制御を行わせる。
また疑似遊技制御手段185は、内部抽選手段120に、逆転フラグがON状態に設定されている場合に、疑似遊技開始操作が有効化されている状態で操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、疑似当選役記憶手段198に記憶されている役を疑似当選役として決定する制御を行わせる。このように本実施形態では、疑似内部抽選の結果を差し替えた疑似遊技の次回の疑似遊技では、疑似内部抽選の結果を差し替えることを決定したことに基づいて記憶した前回の疑似遊技における疑似内部抽選の結果を、今回の疑似内部抽選の結果とする。
また疑似遊技制御手段185は、リール制御手段130に、疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、あるいは赤7ダブル揃いが疑似当選役として決定されている場合に、逆転フラグがON状態に設定されている場合には、疑似内部抽選の結果に応じた態様で、ストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作によらずに回転中のリールを自動で疑似停止(自動疑似停止)させる制御を行わせる。このとき操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に設定(短縮)され、また逆転フラグがON状態からOFF状態に設定される。
また疑似遊技制御手段185は、通信制御手段180に、内部抽選手段120が疑似内部抽選を行うと、サブ基板20に疑似内部抽選の結果を通知する信号を出力させ、またスタートレバーSLに対する疑似遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作が行われたりすると、サブ基板20にスタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力させ、また疑似遊技回数カウンタ197の記憶値に所与の値が設定されたり、疑似遊技回数カウンタ197のデクリメント更新が行われたりすると、サブ基板20に疑似遊技回数カウンタ197の記憶値を通知する信号を出力させる。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段200と、サブメモリ210Sとを含んで構成されている。
演出制御手段200は、サブメモリ210Sの演出データ記憶手段211に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0M、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段200が、図17に示すように、通常演出状態、第1アシストタイム状態(第1AT状態:特別演出状態)、特殊アシストタイム準備状態(特殊AT準備状態:特別演出状態)、特殊アシストタイム状態(特殊AT状態:特殊演出状態)、第2アシストタイム状態(第2AT状態:特別演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。そして本実施形態では、演出制御手段200は、演出状態が第1AT状態、特殊AT準備状態、あるいは第2AT状態である遊技では、打順ベルの当選時に、正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
そして本実施形態では、演出制御手段200は、演出状態が通常演出状態あるいは第2AT状態である場合に、内部抽選でチェリー、スイカリプレイ、あるいはベルリプレイが当選したことに基づいて、AT抽選を行う。AT抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値をサブメモリ210Sの演出抽選テーブル記憶手段212に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類のAT抽選テーブルが用意されており、AT抽選では、内部抽選の結果に応じていずれか1つのAT抽選テーブルが選択されるようになっており、「チェリー<スイカリプレイ<ベルリプレイ」の順でAT抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
また演出制御手段200は、AT抽選で当選したことに基づいて、演出状態を第1AT状態に設定し、第1AT終了判定カウン214の記憶値に所与の値を加算する制御を行う。例えば、3回分の遊技に相当する値として「3」が加算される。
また演出制御手段200は、第1AT状態での遊技が開始されたことに基づいて、選択抽選を行う。選択抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値をサブメモリ210Sの演出抽選テーブル記憶手段212に記憶されている選択抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて選択抽選の結果を判定する。選択抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選あるいは特殊当選のいずれかが対応付けられており、選択抽選で取得した乱数値が選択抽選テーブルにおいて通常当選に対応付けられている場合に、選択抽選で通常当選したと判定され、選択抽選で取得した乱数値が選択抽選テーブルにおいて特殊当選に対応付けられている場合に、選択抽選で特殊当選したと判定される。
また演出制御手段200は、選択抽選で特殊当選したことに基づいて、演出抽選フラグ記憶手段213の特殊当選フラグをOFF状態からON状態に設定し、選択抽選で通常当選したことに基づいて、上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第2AT終了判定カウンタ215の記憶値に加算する制御を行う。上乗せ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段212に記憶されている複数種類の上乗せ抽選テーブルのうち第1上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。第1上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「30」〜「300」までのいずれかの加算値が対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が第1上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値に加算される。
また第1AT状態では、第1AT終了判定カウンタ214の記憶値がしきい値(例えば、0)に達するまでの遊技では、選択抽選の結果を示唆する特定示唆演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、第1AT終了判定カウンタ214の記憶値がしきい値(例えば、0)に達した遊技では、選択抽選の結果を報知する特定報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御が行われる。なお選択抽選で通常当選した場合には、特定報知演出では、上乗せ抽選の結果も合せて報知される。
また第1AT状態では、遊技が行われる毎に、第1AT終了判定カウンタ214の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ、第1AT終了判定カウンタ214の記憶値がしきい値(例えば、0)に達した場合に、特殊当選フラグがOFF状態であることに基づいて、演出状態が第2AT状態に設定され、特殊当選フラグがON状態であることに基づいて、演出状態が特殊AT準備状態に設定される。
特殊AT準備状態では、内部抽選で通常リプレイAが当選した場合に、メイン基板10からの通知に基づいて、押下順序設定手段175により設定された特定打順を報知してリプレイ1の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御が行われ、通常リプレイAの当選時に、特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたことに基づいて、特定打順カウンタ216の記憶値に1回分の特定打順での操作回数に相当する値(例えば、1)が加算され、特定打順とは異なる押下順序でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたことに基づいて、特定打順カウンタ216の記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされ、特定打順カウンタ216の記憶値がしきい値(例えば、2)に達したことに基づいて(疑似遊技の開始条件が成立する場合に)、演出状態が特殊AT状態に設定される。なお通常リプレイAの当選時に2回連続して入賞補助演出で報知された特定打順に沿ってストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、メイン基板10において次回の遊技から疑似遊技が開始される。
また演出制御手段200は、特殊AT状態において、疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、赤7ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として決定された場合(疑似内部抽選の結果が特定の結果となった場合)に、上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第2AT終了判定カウンタ215の記憶値に加算する(特典を付与する)制御を行う。この上乗せ抽選で参照される上乗せ抽選テーブルとして、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「10」〜「300」までのいずれかの加算値が対応づけられた第2上乗せ抽選テーブルが用意されており、この上乗せ抽選では、疑似内部抽選の結果に応じていずれか1つの上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、疑似内部抽選で赤7ダブル揃いが疑似当選役として決定された場合には、第1上乗せ抽選テーブルが選択され、疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃いのいずれかが疑似当選役として決定された場合には、第2上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっている。
また演出制御手段200は、演出状態が特殊AT状態である場合に、メイン基板10の疑似遊技回数カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて(疑似遊技の終了条件が成立する場合に)、特殊AT状態を終了させて演出状態を第2AT状態に設定する制御を行う。
また特殊AT状態では、疑似内部抽選でいずれかの疑似リプレイが疑似当選役として決定された場合に、疑似当選役として決定された疑似リプレイに応じた特定打順(図16参照)を報知する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御が行われる。
第2AT状態では、遊技が行われる毎に、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ、第2AT終了判定カウンタ215がしきい値(例えば、0)に達すると、演出状態が通常演出状態に設定される。なお第2AT状態においてAT抽選に当選すると、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値を保持しつつ第2AT終了判定カウンタ215のデクリメント更新が中断され、演出状態が第1AT状態から第2AT状態に復帰したことに基づいて、中断した第2AT終了判定カウンタ215のデクリメント更新が再開される。
また演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまで第1AT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ220、ベットスイッチ230、スタートスイッチ240、ストップスイッチ250等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、演出状態が特殊AT状態である場合に、所定の遊技回数(例えば、5回)の疑似遊技を1セット(1単位)とし、所定の遊技回数の疑似遊技を消化するまでの間に疑似内部抽選の結果が特定の結果となった場合に、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値に所与の加算値を加算して、再度、所定の遊技回数の疑似遊技を実行可能とし、1セット目の最初の疑似遊技では、疑似内部抽選の結果が必ず特定の結果となるように疑似内部抽選を行う制御手法を採用している。以下、図18〜図22を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図18〜図21は、メイン基板10の処理を説明するフローチャートであり、図22は、サブ基板20の処理を説明するフローチャートである。
まずメイン基板10では、図18に示すように、規定投入数のメダルが投入状態に設定されると(ステップS100でY)、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが開始されてスタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化され(ステップS101)、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS102でY)、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが終了されてスタートレバーSLに対する遊技開始操作が無効化され(ステップS103)、内部抽選が行われる(ステップS104)。そして疑似遊技実行フラグがON状態に設定されている場合には(ステップS105でY)、図19に示すように、本来の遊技の遊技進行が中断されて疑似遊技が開始される(ステップS115)。
疑似遊技が開始されると、操作間タイマー196に「30」が設定されて第1特定時間のタイムカウントが開始され(ステップS116)、疑似遊技回数カウンタ197の記憶値に「6」が設定され(ステップS117)、疑似内部抽選処理(ステップS118)、カウンタ更新処理(ステップS119)、逆転抽選処理が行われる(ステップS120)。疑似内部抽選処理では、図21に示すように、疑似内部抽選が行われ(ステップS160)、保障フラグがOFF状態である場合には(ステップS161でN)、疑似内部抽選テーブルAを参照して疑似当選役が決定され(ステップS162)、保障フラグがON状態である場合には(ステップS161でY)、疑似内部抽選テーブルBを参照して疑似当選役が決定される(ステップS163)。
またカウンタ更新処理では、図21に示すように、疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、あるいは赤7ダブル揃いが疑似当選役として決定された場合に(ステップS170でY)、疑似遊技回数カウンタ197の記憶値に「6」が設定され(ステップS171)、疑似遊技回数カウンタ197の記憶値から「1」を減算するデクリメント更新が行われる(ステップS172)。このように本実施形態では、疑似内部抽選の結果が特定の結果となった場合に、疑似遊技回数カウンタ197の記憶値に6回分の疑似遊技の遊技回数に相当する値として「6」が設定されるが、当該遊技でも疑似遊技回数カウンタ197のデクリメント更新を行うため、次回の疑似遊技から数えて5回の疑似遊技が1セットとなるようになっている。
また逆転抽選処理では、図21に示すように、保障フラグがON状態に設定されている場合には(ステップS180でY)、疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、あるいは赤7ダブル揃いが疑似当選役として決定された場合に(ステップS181でY)、逆転抽選が行われ(ステップS182)、逆転抽選で当選すると(ステップS183でY)、疑似当選役記憶手段198に疑似当選役として決定された役が記憶され、逆転抽選の結果に応じて、疑似当選役が赤7平行ハズレ、赤7中段ハズレ、赤7シングル斜めハズレ、あるいは赤7ダブル斜めハズレに差し替えられ(ステップS184)、逆転フラグがON状態に設定される(ステップS185)。このときサブ基板20には、差し替えら後の疑似内部抽選の結果が通知される。一方、保障フラグがOFF状態に設定されている場合には(ステップS180でN)、保障フラグがON状態に設定される(ステップS186)。
そして図19に示すように、逆転抽選処理が行われると(ステップS120)、各リールの回転駆動が開始され(ステップS121)、各リールが定常回転すると(ステップS122でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作の受け付けが開始されてストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作が有効化され(ステップS123)、ストップボタンに対する操作が行われると当該操作が疑似停止操作として受け付けられ(ステップS124でY)、テーブル参照処理が行われてリールの停止位置が決定され(ステップS125)、操作されたストップボタンに対応するリールが疑似停止され(ステップS126)、操作されたストップボタンに対する操作の受け付けが終了されて当該ストップボタンに対する疑似停止操作が無効化される(ステップS127)。そして全てのリールが疑似停止すると(ステップS128でY)、操作間タイマー196に「0」が設定される(ステップS129)。なおストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作が有効化されている場合に、ストップボタンに対する疑似停止操作が行われずに操作間タイマー196のカウント値が「0」に達すると(ステップS124でN、ステップS130でY)、操作間タイマー196のカウント値が「0」に達した時点におけるリールの位置が押下検出位置とみなされてテーブル参照処理が行われてリールの停止位置が決定され(ステップS131)、回転中の全てのリールが自動で疑似停止され(ステップS132)、自動疑似停止されたリールに対応するストップボタンに対する操作の受け付けが終了されて当該ストップボタンに対する疑似停止操作が無効化される(ステップS133)。そして操作間タイマー196に「60」が設定されて第2特定時間のタイムカウントが開始され(ステップS134)、疑似当選役として決定された役の当選フラグが非当選状態にリセットされて1回の疑似遊技が終了する(ステップS135)。
そして図20に示すように、1回の疑似遊技が終了すると、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが開始されて疑似遊技開始操作が有効化され(ステップS136)、スタートレバーSLに対する操作が行われると当該操作が疑似遊技開始操作として受け付けられ(ステップS137でY)、操作間タイマー196に「0」が設定され(ステップS138)、操作間タイマー196のカウント値が「0」に達すると(ステップS139でY)、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが終了されて疑似遊技開始操作が無効化され(ステップS140)、操作間タイマー196に「30」が設定されて第1特定時間のタイムカウントが開始され(ステップS141)、逆転フラグがON状態に設定されている場合には(ステップS142でY)、疑似当選役記憶手段198に記憶されている役が疑似当選役として決定され(ステップS143)、各リールの回転駆動が開始され(ステップS144)、テーブル参照処理が行われてリールの停止位置が決定され(ステップS145)、全てのリールが自動で疑似停止され(ステップS146)、操作間タイマー196に「60」が設定されて第2特定時間のタイムカウントが開始され(ステップS147)、逆転フラグがON状態からOFFに設定され、疑似当選役として決定された役の当選フラグが非当選状態にリセットされて1回の疑似遊技が終了し(ステップS148)、スタートレバーSLに対する操作の受け付けが開始されて疑似遊技開始操作が有効化されて再び疑似遊技が行われる(ステップS136)。また逆転フラグがOFF状態に設定されている場合に(ステップS142でN)、疑似遊技回数カウンタ197の記憶値が「0」でない場合にも(ステップS149でN)、疑似内部抽選処理が行われて再び疑似遊技が行われる(ステップS118)。
一方逆転フラグがOFF状態に設定されている場合に(ステップS142でN)、疑似遊技回数カウンタ197の記憶値が「0」である場合には(ステップS149でY)、疑似遊技が終了する(ステップS150)。疑似遊技が終了すると、図18に示すように、本来の遊技の進行が再開されて各リールの回転駆動が開始され(ステップS106)、各リールが定常回転すると(ステップS107でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作の受け付けが開始されてストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化され(ステップS108)、ストップボタンに対する操作が行われると当該操作が停止操作として受け付けられ(ステップS109でY)、操作されたストップボタンに対応するリールが停止され(ステップS110)、操作されたストップボタンに対する操作の受け付けが終了されて当該ストップボタンに対する停止操作が無効化される(ステップS111)。そして全てのリールが停止すると(ステップS112でY)、入賞判定処理が行われ(ステップS113)、入賞時処理が行われる(ステップS114)。
続いてサブ基板20では、図22に示すように、特殊AT状態において、メイン基板10からの通知に基づいて疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、赤7ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として決定されると(ステップS200でY)、上乗せ抽選が行われ(ステップS201)、疑似内部抽選で赤7ダブル揃いが疑似当選役として決定された場合には(ステップS202でY)、第1上乗せ抽選テーブルが参照されて加算値が決定され(ステップS203)、決定された加算値が第2AT終了判定カウンタの記憶値に加算され(ステップS205)、一方、疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃いのいずれかが疑似当選役として決定された場合には(ステップS202でN)、第2上乗せ抽選テーブルが参照されて加算値が決定され(ステップS204)、決定された加算値が第2AT終了判定カウンタの記憶値に加算される(ステップS205)。そしてメイン基板10からの通知に基づいて疑似遊技回数カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると(ステップS206でY)、演出状態が第2AT状態に設定される(ステップS207)。
このように本実施の形態では、演出状態が特殊AT状態である場合に、5回の疑似遊技を1セットとし、5回の疑似遊技を消化するまでの間に疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、赤7ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として決定された(特定の結果となった)場合に、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値に所与の加算値を加算(第2AT状態での遊技の遊技回数を上乗せ)して、再度、5回の疑似遊技を実行可能とし、疑似内部抽選の結果が特定の結果となった場合には、赤7揃いが表示されるように回転中のリールを疑似停止させるため、特殊AT状態では、赤7揃いが表示される度に、第2AT状態での遊技(アシストタイム遊技)の遊技回数が上乗せされるという特典が付与され、1セットを消化するまでの残り遊技回数がリセットされて、再度5回の疑似遊技を消化することができるという遊技が行われるようになっている。
ここで従来では、本実施の形態のように特定の演出区間において内部抽選の結果が特定の結果となった場合に、特定の図柄組合せを表示させてアシストタイム遊技の遊技回数を上乗せすることなどの特典を付与することによって、特定の図柄組合せが表示される度に特典が付与されるという遊技仕様を設けた場合には、特典付与の有無は内部抽選の結果に依存し、内部抽選は設計自由度に一定の制限が課せられているものであったため、特定の演出区間で特典が一度も付与されないという事態が発生し得るものであった。このため従来では、所定の遊技回数を消化して特定の演出区間の終了条件が成立した場合に特典を一度も付与していなかった場合には、内部抽選の結果が特定の結果となって特典を付与するまで特定の演出区間を延長するといった手法が採用されていた。そしてこのような手法では、特定の演出区間が間延びしてしまい遊技性を損なう恐れがあった。しかしながら本実施の形態では、疑似遊技によって特殊AT状態での遊技を行い、遊技回数の上乗せの発生の有無を疑似遊技の疑似内部抽選の結果に依存するようにし、疑似内部抽選では本来の遊技の内部抽選よりも設計自由度が高いことを利用して、1セット目の最初の疑似遊技では疑似内部抽選テーブルAを用いることによって赤7ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように疑似内部抽選を行い、赤7ダブル揃いが疑似当選役として決定された場合には、第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選が行われることによって上乗せする遊技回数として30回以上の遊技回数が選択されるようになっているため、特殊AT状態の最初の遊技において所定の遊技回数(30回以上)を最低保障遊技回数として必ず上乗せすることができ、特殊AT状態を適切に終了させることができるようになる。
また本実施の形態では、疑似遊技においてリールを疑似停止させる停止制御は本来の遊技においてリールを停止させる停止制御よりも設計自由度が高いことを利用して、疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、赤7ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として決定された(特定の結果となった)場合に、ストップボタンB3を最初に押下する順序でストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作が行われると、赤7揃いが必ず表示されるように回転中のリールを疑似停止させるため、自然な態様で最低保障遊技回数を上乗せすることができるようになる。
また本実施の形態では、疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、赤7ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として決定された(特定の結果となった)場合に、逆転抽選を行い、逆転抽選で当選した場合には、疑似内部抽選の結果を記憶しつつ、疑似当選役を赤7平行ハズレ、赤7中段ハズレ、赤7シングル斜めハズレ、あるいは赤7ダブル斜めハズレに差し替える(疑似内部抽選の結果を特定の結果とは異なる結果に差し替える)ため、疑似内部抽選の結果(差し替え前の疑似内部抽選の結果)を一旦保留することができるようになる。そして本実施の形態では、逆転抽選で当選した遊技の次回の疑似遊技では、疑似内部抽選を行わないようにしつつ、前回の疑似遊技で記憶した、差し替え前の疑似内部抽選の結果(特定の結果)を今回の疑似内部抽選の結果として用いるため、疑似内部抽選の結果を次回の疑似遊技に持ち越すことができるようになる。
3.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態や変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、所定の遊技回数(例えば、5回)の疑似遊技を1セット(1単位)とし、1セット目の最初の疑似遊技では疑似内部抽選テーブルAを用いることによって赤7ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように疑似内部抽選を行う場合を例に取り説明したが、例えば、所定の遊技回数(例えば、5回)の疑似遊技が行われたことに基づいて疑似遊技を終了させ、所定の遊技回数(例えば、5回)の疑似遊技を消化するまでに疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、赤7ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として一度も決定されていない場合に、所定回数目(例えば、5回目)の疑似遊技において疑似内部抽選テーブルAを用いることによって赤7ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように疑似内部抽選を行うようにしてもよいし、赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、赤7ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として決定される最低保障回数を設定し、これらの役のいずれかが疑似当選役として最低保障回数決定されるまでは、疑似内部抽選テーブルAを用いることによって赤7ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように疑似内部抽選を行うようにしてもよい。また例えば、1セット目の最初の疑似遊技では疑似内部抽選によらずに赤7ダブル揃いを疑似当選役として決定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、1回の疑似遊技が終了したことに基づいて、スタートレバーSLに対する疑似遊技開始操作を有効化する場合を例に取り説明したが、1回の疑似遊技が終了したことに基づいて、MAXベットボタンB0Mに対する操作の受け付けを開始して疑似ベット操作を有効化し、MAXベットボタンB0Mに対する疑似ベット操作が行われたことに基づいて、操作間タイマー196のカウント値をしきい値(例えば、0)に設定(短縮)し、疑似ベット操作が有効化されている状態で操作間タイマー196のカウント値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、操作間タイマー196に第1特定時間(例えば、30秒)に相当する第1特定値(例えば、30)を設定し、操作間タイマー196を作動(カウントダウン)させて第1特定時間のタイムカウントを開始させ、MAXベットボタンB0Mに対する操作の受け付けを終了して疑似ベット操作を無効化し、スタートレバーSLに対する疑似遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。
また上記実施形態では、全てのリールが疑似停止した場合に、有効ラインあるいは無効ライン上に表示されている図柄組合せを判定する表示判定処理を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、疑似遊技の開始条件が成立したことに基づいて、疑似遊技回数カウンタ197の記憶値に6回分の遊技に相当する値として「6」を設定する場合を例に取り説明したが、1セット目の最初の疑似内部抽選では赤7ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されて2セット目に必ず継続するため、疑似遊技の開始条件が成立した場合には設定しないようにしてもよい。すなわちステップS117の処理は行わないようにしてもよい。
また上記実施形態では、ストップボタンに対する疑似停止操作に基づいて、操作されたストップボタンに対応するリールを疑似停止させる場合を例に取り説明したが、例えば、疑似内部抽選で赤7平行揃い、赤7中段揃い、赤7シングル斜め揃い、赤7ダブルテンパイシングル揃い、赤7ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として決定された場合に、ストップボタンB3に対する疑似停止操作が最初に行われたことに基づいて、回転中の第3リールR3を疑似内部抽選の結果に応じた態様で疑似停止させるとともに、回転中の第1リールR1および第2リールR2も疑似内部抽選の結果に応じた態様で疑似停止させるようにしてもよいし、ストップボタンB3に続いてストップボタンB1あるいはストップボタンB2に対する疑似停止操作が行われたことに基づいて、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを疑似内部抽選の結果に応じた態様で疑似停止させるとともに、回転中の残りのリールも疑似内部抽選の結果に応じた態様で疑似停止させるようにしてよいし、ストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作に基づいて、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを赤7ハズレが表示されるように一旦疑似停止させた後に、各リールを再始動させて疑似内部抽選の結果に応じた態様で自動で疑似停止させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、逆転抽選により疑似内部抽選の結果を差し替えるか否かを決定する場合を例に取り説明したが、疑似内部抽選の結果を差し替えるか否かが対応付けられた役を用意し、疑似内部抽選により疑似内部抽選の結果を差し替えるか否かを決定するようにしてもよい。この例では、疑似リプレイとして、疑似内部抽選の結果を差し替えないことが対応付けられた、赤7平行揃いA、赤7中段揃いA、赤7シングル斜め揃いA、赤7ダブルテンパイシングル揃いA、および赤7ダブル揃いAと、疑似内部抽選の結果を差し替えることが対応付けられた、赤7平行揃いB、赤7中段揃いB、赤7シングル斜め揃いB、赤7ダブルテンパイシングル揃いB、および赤7ダブル揃いBとを用意し、疑似内部抽選で赤7平行揃いB、赤7中段揃いB、赤7シングル斜め揃いB、赤7ダブルテンパイシングル揃いB、あるいは赤7ダブル揃いBが疑似当選役として決定されたことに基づいて、疑似内部抽選の結果を差し替えるようにしてもよい。
また上記実施形態では、疑似内部抽選の結果を差し替えた疑似遊技の次回の疑似遊技では、疑似内部抽選を行わない場合を例に取り説明したが、疑似内部抽選の結果を差し替えた疑似遊技の次回の疑似遊技においても疑似内部抽選を行うが当該疑似内部抽選の結果を破棄して、前回の疑似遊技で記憶した、差し替え前の疑似内部抽選の結果を今回の疑似内部抽選の結果として用いるようにしてもよい。
また上記実施形態では、疑似内部抽選の結果を差し替えた場合には、次回の疑似遊技で差し替え前の疑似内部抽選の結果を今回の疑似内部抽選の結果として用いる場合を例に取り説明したが、次回以降の疑似遊技であればいつでも差し替え前の疑似内部抽選の結果を今回の疑似内部抽選の結果として用いてもよい。この例では、疑似内部抽選の結果を持ち越している疑似遊技では疑似内部抽選を行い、当該疑似内部抽選の結果を今回の疑似内部抽選の結果として用いるようにしてもよい。
また上記実施形態では、遊技回数により第2AT状態の終了条件を設定した場合を例に取り説明したが、例えば、打順ベルの当選時における入賞補助演出の実行回数により第2AT状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第2AT状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を実行したことに基づいて、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値から1回分の入賞補助演出の実行回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、特殊AT状態では、第2AT状態におけるベルの入賞を補助する入賞補助演出の実行回数を上乗せするようにしてもよい。
また例えば、メダルの払出枚数により第2AT状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第2AT状態において1枚のメダルを払い出したことに基づいて、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値から1枚分のメダルの払出枚数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、特殊AT状態では、第2AT状態におけるメダルの払出枚数を上乗せするようにしてもよい。
また例えば、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差であるメダルの差枚数により第2AT状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第2AT状態において遊技者の手持ちのメダルが1枚投入(消費)されたことに基づいて、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値に1枚分のメダルの投入枚数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第2AT状態において1枚のメダルを払い出したことに基づいて、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値から1枚分のメダルの払出枚数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、特殊AT状態では、第2AT状態におけるメダルの差枚数を上乗せするようにしてもよい。
また例えば、所定のポイントにより第2AT状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、特定数のポイント(例えば、10ポイント)を消費して継続抽選を1回行い、継続抽選で当選した場合には、第2AT終了判定カウンタ215の記憶値に所与の値を加算して第2AT状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、ポイントが特定数以上であることを条件に、再び特定数のポイントを消費して継続抽選を行い、ポイントが特定数未満になるまでポイント数に応じた回数、継続抽選を行うことができるようにし、特殊AT状態では、第2AT状態におけるポイントを上乗せするようにしてもよい。なおこの例では、第2AT終了判定カウンタ215とは別にポイントを管理するためのポイントカウンタを用意するようにしてもよい。
また上記実施形態では特に言及しなかったが、疑似遊技において回転中のリールを疑似停止させた場合には、リールが疑似停止してから所定時間が経過したことに基づいて、リールをわずかに上下に動作(微振動)させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、本来の遊技においてリールが停止した状態と、疑似遊技においてリールが疑似停止した状態とで異なる内部処理を行うことにより、本来の遊技と疑似遊技とにおける内部的な状態を異なる状態とするようにしてもよい。具体的には上記実施形態では言及しなかったが、各リールのステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石と、固定子(ステータ)として4相の巻線(コイル)を備え、各相の励磁を切り替えることにより回転動作させるようになっている。そして励磁する相を切り替えずに同じステータに所定時間電流を流し続けると、ロータが同じステータの位置に固定され、モータが現在の位置を保持しつづけることになり、リールが現在の位置で停止することになる。そして例えば、本来の遊技においてリールが停止した状態を維持する場合には、リールの停止位置に対応する相の巻線について励磁し続けることにより当該リールの停止状態を維持し、疑似遊技においてリールが疑似停止した状態を維持する場合には、リールの停止位置に対応する相の巻線について予め定められた間隔で励磁と開放を繰り返すことにより当該リールの停止状態を維持するようにしてもよい。このようにすれば、本来の遊技と疑似遊技とにおけるリールの停止状態を同一の態様に見せることができつつ内部的な状態を異なる状態とすることができるようになる。また例えば、リールが停止した状態(本来の遊技中)あるいはリールが疑似停止した状態(疑似遊技中)を維持する場合には、全ての相の巻線について所定時間にわたって励磁し続けた後に、全相の巻線について開放し続けることにより当該リールの停止状態を維持するようにしてもよい。
また上記実施形態では、疑似遊技において赤7揃いあるいは赤7ハズレが無効ライン上に表示される場合に、同時にリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにしてもよい。この例では、同時に表示されるリプレイは本来の遊技において内部抽選で当選した場合にも表示されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、投入受付手段105がスタートレバーSLに対する疑似遊技開始操作を有効化(許可)する制御を行う場合を例に取り説明したが、他の手段(例えば、疑似遊技制御手段185など)が行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、内部抽選手段120が疑似内部抽選を行う場合を例に取り説明したが、他の手段(例えば、疑似遊技制御手段185など)が行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、リール制御手段130が疑似遊技において各リールの回転駆動を開始させ、ストップボタンに対する疑似停止操作を有効化し、回転中のリールを疑似停止させる場合を例に取り説明したが、他の手段(例えば、疑似遊技制御手段185など)が行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、内部抽選手段120が、逆転抽選で当選した場合に疑似内部抽選の結果を記憶しつつ疑似内部抽選の結果を差し替え、疑似内部抽選の結果を差し替えた疑似遊技の次回の疑似遊技では、前回の疑似遊技で記憶した、差し替え前の役を疑似当選役として決定する場合を例に取り説明したが、他の手段(例えば、疑似遊技制御手段185など)が行うようにしてもよい。