JP5898827B2 - Game machine - Google Patents

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この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、画像表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられ、これらの演出モードを用いて演出をおこなう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that is provided with a plurality of effect modes for effects performed on an image display screen and that performs effects using these effect modes.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングによって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこない、大当たり乱数に一致する場合に、大当たり状態に移行させて、大当たり遊技をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is acquired at the start winning timing under the control of the main control board, and the random number coincides with a predetermined jackpot random number It is determined whether or not, and if it matches the jackpot random number, a pachinko gaming machine is used widely that shifts to a jackpot state and plays a jackpot game.

このようなぱちんこ遊技機では、大当たり終了後に予め設定される規定の遊技回数(特別図柄の変動回数)を終了するまでの間、時間短縮遊技状態(時短遊技状態)に移行させたり、つぎの大当たりが発生するまで高確率状態とした確変遊技状態または潜伏確変遊技状態に移行させたりするものが知られている。なお、確変遊技状態は、遊技者に高確率状態にあることを遊技者に通知する遊技状態であり、潜伏確変遊技状態は、遊技者に高確率状態にあることを非通知とした遊技状態である。   In such a pachinko gaming machine, it is possible to shift to a time-reduced gaming state (short-time gaming state) or to the next jackpot until the predetermined number of games (the number of fluctuations of special symbols) set in advance after the jackpot ends. It is known to shift to a probability variation game state or a latent probability variation game state in which a high probability state is generated until the occurrence of the occurrence of an occurrence. The probability variation gaming state is a gaming state that notifies the player that the player is in a high probability state, and the latent probability variation gaming state is a gaming state in which the player is not notified that the player is in a high probability state. is there.

また、ぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(たとえば、1〜12の数字やリールなど)を上から下に移動するように可動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。   In addition, the pachinko gaming machine is provided with an effect control board that performs an effect upon receiving the jackpot determination result by the main control board. The production control board controls the image display unit provided in the center of the game board, and displays, for example, 3 rows of production symbols (for example, numbers 1 to 12 and reels) from the top in accordance with the special symbol variation display. Move display to move down. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line).

演出制御基板は、時短遊技状態においては時短モードのモード演出をおこない、確変遊技状態においては確変モードのモード演出をおこない、潜伏確変遊技状態においては潜伏モードのモード演出をおこなう。時短モードは、遊技者に時短遊技状態であること通知するためのモードであり、また、確変モードは、高確率状態であることを通知するためのモードである。   The production control board performs mode production in the time-saving mode in the time-short gaming state, performs mode production in the probability-changing mode in the probability-changing gaming state, and performs mode production in the latent-mode in the latent probability-changing gaming state. The short-time mode is a mode for notifying the player that the short-time gaming state is in effect, and the probability variation mode is a mode for notifying that the player is in a high-probability state.

潜伏モードは、遊技者に高確率状態または低確率状態のいずれの状態にあるのかを分からなくさせることにより、遊技者に高確率状態における遊技の興趣性を向上させたモードである(たとえば、下記特許文献1参照)。   The latent mode is a mode in which the player is not able to know whether it is in a high probability state or a low probability state, thereby improving the interest of the game in the high probability state (for example, the following) Patent Document 1).

特開2004−65388号公報JP 2004-65388 A

しかしながら、上記の従来技術においては、潜伏確変遊技状態における潜伏モードの演出では、たとえば潜伏モードが終了するまで、遊技者は高確率状態にあるのか低確率状態にあるのか分からない。このため、高確率状態にある場合であっても、大当たりがなかなか発生しない場合には、遊技者は低確率状態にあるものと判断して遊技中の台を放棄し、他の台に移動してしまうという問題があった。   However, in the above prior art, in the production of the latent mode in the latent probability changing game state, it is not known whether the player is in the high probability state or the low probability state until the latent mode ends, for example. For this reason, even if the player is in a high probability state, if the jackpot does not occur easily, the player determines that the player is in a low probability state, abandons the game table, and moves to another table. There was a problem that.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、高確率状態または低確率状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に示唆し、高確率状態にある遊技台の放棄を抑止させ、遊技中の遊技者に適切に出玉を獲得させることを可能にすることを目的とする。   The present invention suggests to the player whether the state is in a high probability state or a low probability state in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, and suppresses the abandonment of the gaming table in the high probability state, It aims at making it possible for a player who is playing a game to properly win a game.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、高確率状態または低確率状態を取り、大当たりに関する判定をおこなうとともに特別図柄を変動表示させる主制御部と、前記主制御部から、大当たりに関する判定結果を示す情報および前記主制御部の遊技状態を示す情報を取得して演出をおこなう演出制御部と、を備え、前記主制御部は、高確率状態に遷移させる第1当たりを含む前記大当たりに関する判定をおこなうとともに、前記大当たりに関する判定の結果がハズレである場合に、特定のハズレである第2当たりであり且つ現状の確率状態を保持する前記第2当たりの判定をおこない、前記演出制御部は、前記主制御部によって前記第1当たりまたは前記第2当たりの遊技が実行されると、前記主制御部が高確率状態にあるのか低確率状態にあるのかを秘匿する秘匿演出をおこなう秘匿演出手段と、前記秘匿演出手段によって前記秘匿演出がおこなわれている際に前記主制御部によっておこなわれる大当たりに関する判定結果がハズレである場合に、特別図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させた後に前記主制御部の遊技状態を示唆することが可能な所定の演出図柄の並びであるハズレ演出図柄を停止表示させる図柄演出手段と、を有し、前記図柄演出手段は、リーチ図柄を停止表示させないハズレ演出をおこなう場合、前記主制御部の遊技状態が高確率状態であるときには、所定の抽選によって、高確率状態であることを示す演出図柄の並びである高確率示唆図柄を停止表示させる制御をおこなうとともに、前記高確率示唆図柄を停止表示させるときには前記高確率状態であることを示唆する示唆演出をおこない、リーチ図柄を停止表示させるリーチ演出をおこなう場合、前記主制御部の遊技状態が高確率状態であるときであっても、前記制御をおこなわない、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention takes a high-probability state or a low-probability state, makes a determination on jackpot, and variably displays a special symbol, And an effect control unit that obtains information indicating the determination result regarding the jackpot and information indicating the gaming state of the main control unit from the control unit, and the main control unit makes a transition to the high probability state. The determination on the jackpot including the one is made, and when the result of the determination on the jackpot is a loss, the determination on the second hit that is the second hit that is a specific loss and maintains the current probability state If the first control or the second game is executed by the main control unit, the production control unit increases the main control unit. A concealment effect means for concealing whether it is in a rate state or a low probability state, and a determination result relating to the jackpot performed by the main control unit when the concealment effect is performed by the concealment effect means In the case of a loss, after the effect symbol is variably displayed in response to the variation display of the special symbol, the losing effect symbol that is a sequence of predetermined effect symbols that can suggest the gaming state of the main control unit is stopped. And when the game effect of the main control unit is in a high probability state, when the game effect of the main control unit is a high probability state, Performs control to stop and display the high-probability suggestion symbol, which is a sequence of production symbols indicating the probability state, and stops the high-probability suggestion symbol When performing a suggestion effect that suggests that it is in the high probability state, and when performing a reach effect to stop and display the reach symbol, even when the gaming state of the main control unit is in a high probability state, It is characterized by not performing control.

本発明によれば、主制御部の遊技状態に対応し、かつ、所定の演出図柄の並びを示したハズレ演出図柄を停止させる演出をおこなうようにしたので、出目により、遊技者に高確率状態または低確率状態のいずれの状態にあるのかを示唆することができ、よって、高確率状態にある遊技台の放棄を抑止させ、遊技中の遊技者に適切に出玉を獲得させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, an effect is provided that corresponds to the gaming state of the main control unit and stops the losing effect symbol indicating the predetermined effect symbol arrangement. It is possible to indicate whether the state is in a state or a low probability state, so that the abandonment of the gaming table in the high probability state can be suppressed, and the player who is playing can appropriately acquire the ball There is an effect.

本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the basic composition of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the basic composition of the game machine of this Embodiment. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 本実施の形態における遊技機の演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the presentation control part of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state which the game machine of this Embodiment can take. 本実施の形態における演出モードの構成を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the structure of the production mode in this Embodiment. 本実施の形態における演出モードの構成を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the structure of the production mode in this Embodiment. 本実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the transfer destination stage lottery table of this Embodiment. 本実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the transfer destination stage lottery table of this Embodiment. 本実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the transfer destination stage lottery table of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the process sequence of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the process sequence of the game machine of this Embodiment. 擬似連続演出によるハズレ演出の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the lose effect by a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連続演出によるハズレ演出の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the loser effect by a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連続演出によるハズレ演出の一例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows an example of the loser effect by a pseudo | simulation continuous effect. 擬似連続演出によるハズレ演出の一例を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows an example of the loser effect by a pseudo | simulation continuous effect. 所定の並びを示すハズレ図柄の他の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows another example of the loser pattern which shows a predetermined | prescribed arrangement. 所定の並びを示すハズレ図柄の他の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows another example of the loser pattern which shows a predetermined | prescribed arrangement.

(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
図1および図2は、本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、本実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2においては、本実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
(Basic configuration of gaming machine)
1 and 2 are explanatory diagrams showing a basic configuration of the gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 1, the state which looked at an example of the game machine of this Embodiment from the front is shown. FIG. 2 shows a state in which a part of the gaming machine of the present embodiment is disassembled and viewed from an oblique direction.

図1および図2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3−1における符号355を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。   1 and 2, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a game board 101. At a lower position of the game board 101, a launching unit (see reference numeral 355 in FIG. 3A) for launching a game ball is arranged in the game area 103. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103 by its own weight. The game area 103 is provided with a plurality of nails, windmills, etc., and the game balls launched into the game area 103 change the falling direction in various directions by colliding with the plurality of nails, windmills, etc. Fall.

遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3−1における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の普通電動役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。   In the game area 103, a start winning port 105, a winning gate 106, a plurality of normal winning ports 107, and the like are arranged. In the start winning port 105, the winning gate 106, and the plurality of normal winning ports 107, each detecting unit (reference numerals 321 to 321 in FIG. 3A) whose output changes depending on whether or not the game balls are won in the winning ports 105 to 107 324). The start winning opening 105 is provided with an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”), which is a tulip-shaped ordinary electric accessory that is opened and closed electrically. The electric Chu operates to open the start winning opening 105 larger than usual for a predetermined time at a predetermined timing when the winning gate 106 is won.

遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3−1における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   Below the game area 103, a special winning opening 109 is provided. The big prize opening 109 is provided with a big prize door 109a that closes the big prize opening 109 so that it can be opened. The big prize opening 109 is closed by a big prize door 109a in a state other than the big hit gaming state. The big prize opening 109 is opened and closed by the big prize door 109a by a special prize opening opening / closing section (see reference numeral 331 in FIG. 3-1). At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. The frame member 110 is provided with an operation handle 113 at a lower right portion toward the gaming machine. The operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball.

発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、所定方向(たとえば遊技者から見て右回り)に回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向に回転した状態において遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。   The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to be rotatable in a predetermined direction (for example, clockwise when viewed from the player). The launching unit launches the game ball in a state where the launch instruction member 114 is directly operated by the player and rotated in a predetermined direction. The operation handle 113 is provided with a sensor for detecting that the player is directly operating the firing instruction member 114. Since a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 114 is a known technique, a description thereof will be omitted.

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In this embodiment, the chance button 117 has a convex button shape.

また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンは、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。   In the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The cross key 118 includes a cursor key for selecting an operation content and the like, and an “ENTER” key (not shown) for confirming the operation content selected by operating the cursor key. The effect buttons such as the chance button 117 and the cross key 118 may be a convex button or an input pad employing a touch panel method.

遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、画像表示画面を備えた表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、図2に示すように、各種画像をカラー表示可能な画像表示画面を実現する液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。   In the game board 101, a display unit 104 having an image display screen is arranged at the center of the game area 103. The display unit 104 can be realized by, for example, a liquid crystal display (LCD). As shown in FIG. 2, the display unit 104 realized by a liquid crystal display includes a liquid crystal display panel 201 that realizes an image display screen capable of displaying various images in color, and a liquid crystal shutter 202 provided on the back surface of the liquid crystal display panel 201. It has.

表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。   A light source (not shown) that illuminates the display unit 104 is provided on the back side of the display unit 104. The liquid crystal shutter 202 operates so as to transmit or block illumination light emitted from the light source to the front side of the gaming machine over the entire display area or in a partial display area based on the applied voltage.

表示部104の背面側(遊技者から見て遊技機の奥側)には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす液晶表示パネル201に平行な面をなすように配置されている。   A reel 203 is arranged on the back side of the display unit 104 (the back side of the gaming machine as viewed from the player). The reel 203 is configured by arranging a total of nine (9 frames) small reels 203a to 203i of 3 vertical × 3 horizontal, arranged in a matrix. The small reels 203 a to 203 i are arranged on the back side of the display unit 104 so as to form a plane parallel to the liquid crystal display panel 201 formed by the display unit 104.

各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば、赤の「7」や白の「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印やフルーツ図柄)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。   Each of the small reels 203a to 203i has a cylindrical shape, and a plurality of types of symbols are written on the outer peripheral surface. Specifically, on the outer peripheral surfaces of the small reels 203a to 203i, a symbol for jackpot (for example, “7” for red and “7” for white) and a symbol for lose (for example, a star symbol or a fruit symbol) ) Is written. Each of the small reels 203a to 203i is provided so as to be rotatable about a cylindrical axis.

各小リール203a〜203iには、それぞれ、各小リール203a〜203iを独立して回転させる図示を省略するモータが接続されている。この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。   Each small reel 203a to 203i is connected to a motor (not shown) that independently rotates each small reel 203a to 203i. “Rotation” in this embodiment indicates an operation state in which an arbitrary reference position on each of the small reels 203a to 203i moves 360 degrees on the circumference around each axis. In addition, in this embodiment, “rotation” means that an arbitrary reference position on each of the small reels 203a to 203i moves on the circumference around each axis at a rotation angle of less than 360 degrees or greater than 360 degrees. , Including a so-called “turning” operating state.

リール203においては、各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール203が示す所定の出目は、各小リール203a〜203iが全て停止した状態において、各小リール203a〜203iがそれぞれ示す図柄の組み合わせによって示される。   In the reel 203, each small reel 203a to 203i can be individually rotated to drive the respective motors, whereby the symbols directed to the display unit 104 by the small reels 203a to 203i can be changed. Each of the small reels 203a to 203i shows a predetermined outcome in a state where one symbol is stopped toward the display unit 104 side. The predetermined outcome indicated by the reel 203 is indicated by a combination of symbols respectively indicated by the small reels 203a to 203i in a state where all the small reels 203a to 203i are stopped.

上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。   The light source is provided between the display unit 104 and the reel 203. The light source can be constituted by a plurality of LEDs, for example. The light source functions as a backlight of the display unit 104 and also functions as illumination that illuminates the symbols indicated by the small reels 203 a to 203 i in the reel 203.

(制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図3−1は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
(Internal configuration of control unit)
Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine will be described. FIG. 3A is a block diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the gaming machine. The control unit 300 includes a plurality of control units including a main control unit 301, an effect control unit 302, and a prize ball control unit 303. Each control unit 301 to 303 is provided on an independent substrate. Each of the control units 301 to 303 may be partly or wholly provided on the same substrate, for example, the main control unit 301 and the prize ball control unit 303 are provided on the same printed circuit board.

主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control unit 301 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The main control unit 301 includes a CPU 311, a ROM 312, a RAM 313, and the like. The CPU 311 executes basic processing according to the progress of game content based on the program stored in the ROM 312. The ROM 312 stores various programs for executing basic processing associated with the progress of game content, a jackpot value used for jackpot determination, and the like. The RAM 313 functions as a data work area when the CPU 311 performs arithmetic processing.

CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。   The CPU 311 counts, for example, a jackpot determination random number as a basic process associated with the progress of game contents. Specifically, for example, in the case of a gaming machine whose jackpot probability is set to 1/280, the CPU 311 counts up by +1 with a numerical value from 0 to 279 while the gaming machine is activated. . The CPU 311 starts counting up from the time of supplying power to the main control unit 301, and after counting for one loop, counts for the next one loop. The RAM 313 functions as a counter for counting such jackpot determination random numbers.

そして、CPU311は、発射部355によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。   Then, when the game ball launched by the launching unit 355 wins the start winning opening 105 (hereinafter referred to as “start winning”), the CPU 311 acquires the count value at the time of starting winning as a jackpot determination random number. The jackpot determination random number to be acquired differs depending on the timing of starting winning. Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability 1/280 is set, the CPU 311 calculates a numerical value counted at the time of starting winning from a numerical value group including integers from 0 to 279, Acquired as a jackpot determination random number. If it is said example, the numerical value in the numerical group comprised by the integer from 0 to 279 will be acquired as a random number for jackpot determination.

CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した特別図柄の変動中である場合、当該変動が終了してからおこなう。始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した特別図柄の変動中である場合、始動入賞による大当たり判定の権利は、保留球として所定数保留することができる。   Whenever the CPU 311 acquires the jackpot determination random number, the CPU 311 compares the acquired jackpot determination random number with the jackpot value stored in the ROM 312 and performs a jackpot determination. Specifically, the CPU 311 determines, for example, whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot value, and determines that the match is a jackpot. The jackpot determination is when the special symbol corresponding to the previous start winning is changing at the time when the big hit determining random number for performing the jackpot determining is obtained, that is, when the starting winning is received, the change ends. Start with. When the special symbol corresponding to the previous start winning is changing at the time of the start winning, the right of jackpot determination by the starting winning can be reserved as a holding ball.

また、主制御部301は、CPU311によって大当たり判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数をROM312あるいはRAM313に記憶することで始動入賞を保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定する、いわゆる先読みをおこなう。先読みをおこなう場合、主制御部301は、先読み結果を示す信号を演出制御部302に出力する。これにより、演出制御部302は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出(先読み演出)などをおこなうことができる。   Further, when the main control unit 301 obtains the jackpot determination random number by the CPU 311 and stores the acquired jackpot determination random number in the ROM 312 or the RAM 313, the main winning determination random number is retained. So-called prefetching is performed to determine whether the jackpot value matches the jackpot value. When prefetching is performed, the main control unit 301 outputs a signal indicating the prefetching result to the effect control unit 302. Thereby, the production | presentation control part 302 can perform the production | presentation (prefetching production | presentation) etc. which raise a player's sense of expectation gradually before the fluctuation | variation which becomes a big hit.

また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。   Further, the CPU 311 performs, for example, a reach random number count, a variation pattern random number count, a design random number count, and the like as a basic process as the game content progresses. The reach random number is acquired when there is a start winning, and determines whether or not to perform a reach effect in the effect performed according to the start winning. The reach random number is effective when the result of the jackpot determination is a loss, and the gaming machine performs a loss effect with a reach effect when the result of the jackpot determination is a loss and the CPU 311 acquires a specific reach random number.

変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール203あるいは表示部104が表示する図柄の変動パターンを決定する。図柄乱数は、始動入賞にしたがって大当たり演出をおこなうごとに、当該大当たり演出を開始する直前に取得され、大当たりの図柄を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。   The variation pattern random number is acquired immediately before starting the production every time the production is performed according to the start winning prize, and determines the design variation pattern displayed on the reel 203 or the display unit 104 during the production. The symbol random number is acquired immediately before starting the jackpot presentation every time the jackpot presentation is performed according to the start winning prize, and determines the jackpot symbol. Reach random number counting, variation pattern random number counting, and design random number counting are performed using separate counters. Since the counting of each random number is the same as the counting of the jackpot determination random number described above, the description thereof is omitted.

主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。   On the input side of the main control unit 301, a start winning port detecting unit 321, a gate detecting unit 322, a normal winning port detecting unit 323, a big winning port detecting unit 324, and the like are connected. The start winning opening detection unit 321 detects a winning ball that has won the start winning opening 105. The gate detection unit 322 detects a game ball that has passed through the winning gate 106. The normal winning opening detecting unit 323 detects a game ball won in the normal winning opening 107. The special winning opening detection unit 324 detects a winning ball that has won the special winning opening 109. Each of the detection units 321 to 324 can be realized by a proximity sensor, for example. In this case, each sensor realizing the detection units 321 to 324 outputs a signal indicating an ON state at a timing when the game ball approaches each sensor.

CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。   The CPU 311 monitors the output from each of the detection units 321 to 324 every predetermined time (for example, 4 msec). When a game ball wins the start winning port 105, the winning gate 106, the normal winning port 107, or the big winning port 109, the outputs from the corresponding detection units 321 to 324 are continuously turned on twice or more. Based on the output from each of the detection units 321 to 324, the CPU 311 determines that there has been a prize at a location corresponding to the detection units 321 to 324 that have been turned on continuously twice or more.

主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。   A large winning opening / closing unit 331 is connected to the output side of the main control unit 301, and when the CPU 311 detects that a game ball has won the large winning port 109, the large winning opening / closing unit 331 has a large value. An opening / closing signal of the winning door 109a is output. The special winning opening / closing unit 331 controls the opening / closing of the special winning opening 109 by the special winning door 109 a based on the open / close signal output from the main control unit 301. The big prize opening / closing part 331 can be realized by, for example, a solenoid coupled to the big prize door 109a.

CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するよう予めプログラムされている。   The CPU 311 controls the big prize opening / closing unit 331 so that the big prize opening 109 is opened only for a certain period when a big hit occurs. The big winning opening 109 is opened after a predetermined time after the big hit is determined by the big hit determination, for example. In addition, when a big hit occurs, the CPU 311 controls the big prize opening / closing part 331 so that the opening / closing operation of closing the big prize opening 109 and then closing it again is repeated a predetermined round (for example, 15 rounds). The period of one round is, for example, a period during which ten game balls are won in the big winning opening 109 or a predetermined period (for example, 30 seconds). The jackpot is pre-programmed to occur with a predetermined probability (for example, 1/280) based on the generated random number.

また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部354を駆動制御する。   In addition, when the CPU 311 detects that a game ball has won a place where there is a payout, such as the start winning hole 105, the normal winning hole 107, and the big winning hole 109, the winning ball control connected to the output side of the main control unit 301 is performed. A prize ball control signal is output to the unit 303. Based on the output signal from the main control unit 301, the prize ball control unit 303 pays out a prize connected to the output side of the prize ball control unit 303 so as to pay out the number of prize balls according to the place where the gaming machine has won a prize. The unit 354 is driven and controlled.

賞球制御部303は、CPU351、ROM352、RAM353などによって構成されている。CPU351は、主制御部301からの制御信号およびROM352に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部354を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。   The prize ball control unit 303 includes a CPU 351, a ROM 352, a RAM 353, and the like. Based on the control signal from the main control unit 301 and the program stored in the ROM 352, the CPU 351 controls the driving of the payout unit 354 connected to the output side of the prize ball control unit 303, and the number corresponding to the number of winning points. The prize ball is paid out.

賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM353は、CPU351の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部354は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部354は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。   During the opening / closing operation of the big prize opening 109, the prize ball control unit 303 pays out 15 prize balls, for example, every time one game ball wins the big prize opening 109. The RAM 353 functions as a data work area when the CPU 351 performs arithmetic processing. The payout unit 354 is connected to a game ball storage unit, and includes a motor for paying out game balls, a sensor for counting the number of game balls paid out, and the like. The payout unit 354 pays out the number of prize balls corresponding to the winning location according to the output signal from the prize ball control unit 303.

また、賞球制御部303は、発射部355に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部355は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部355のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The award ball control unit 303 detects an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 355 and controls the launch of the game ball. The launching unit 355 launches a game ball for gaming, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like (all of which are not shown). When the prize ball control unit 303 detects a game operation by the sensor of the launch unit 355, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. A game ball is sent out.

演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。   The effect control unit 302 controls various effects during the game. The display unit 104 and the reel 203 are connected to the output side of the effect control unit 302. The effect control unit 302 controls the operation of the display unit 104 and the reel 203 to control the effect operation during the game. The effect control unit 302 includes a CPU 341, a ROM 342, a RAM 343, and the like.

CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に各種画像(背景画像、図柄画像、キャラクター画像など)を表示させる各種画像データなどの表示制御データ、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Based on the control signal from the main control unit 301 and the program stored in the ROM 342, the CPU 341 executes effect processing that produces game content. The ROM 342 stores various programs related to execution of the effect process, display control data such as various image data for displaying various images (background image, design image, character image, etc.) on the display unit 104, and rotation control data for the reel 203. . The RAM 343 functions as a data work area when the CPU 341 performs arithmetic processing.

CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理などの各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。   The CPU 341 reads programs and various image data stored in the ROM 342 and performs various image processing such as background image display processing, symbol image display / variation processing, and character image display processing. When executing various image processes, the CPU 341 reads out necessary image data from the ROM 342 and writes the read image data into the VRAM 344 provided in the effect control unit 302 or the like. When the image data is written into the VRAM 344 provided in the effect control unit 302, the CPU 341 processes the image data so that the design image and the character image can be seen in front of the background image.

具体的には、たとえば表示部104に表示させる背景画像と図柄画像の表示位置が画像表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像を表示する。   Specifically, for example, when the display position of the background image and the design image displayed on the display unit 104 overlaps the same position in the image display screen, the Z buffer Z of each image data is obtained by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. By referring to the value, the symbol image is preferentially stored in the VRAM 344 or the like. Based on the image data written in the VRAM 344, the display unit 104 displays an image in which the design image and the character image can be seen in front of the background image. Specifically, the display unit 104 displays, for example, a design that produces a game content until winning a prize, a reach (a state in which two of the three symbols are arranged), a design that produces a game content at the time of a big hit. Display the image that appears.

また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいてリール203における各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。   In addition, the CPU 341 reads a program and rotation control data stored in the ROM 342 and performs rotation control processing of the reel 203. In the rotation control processing of the reel 203, the CPU 341 reads out necessary rotation control data from the ROM 342 as appropriate, and the rotation direction and rotation speed of the motor connected to each of the small reels 203a to 203i in the reel 203 based on the read rotation control data. Control the number of revolutions.

CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。また、CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。   By controlling the rotation of the reel 203 by the CPU 341, specifically, the reel 203 shows, for example, a symbol in which a predetermined number (for example, three) of symbols are aligned on one effective line. In addition, by controlling the rotation of the reel 203 by the CPU 341, specifically, the reel 203 has, for example, a pattern in which a number of symbols indicating reach (two of the three symbols) are aligned on one effective line. Indicated.

CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203が示す図柄の状態とが互いに連動するように、リール203が示す図柄の状態に合わせて、リール203が示す図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり遊技状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。   The CPU 341 displays various image data for assisting the symbol indicated by the reel 203 in accordance with the symbol state indicated by the reel 203 so that the effect image displayed on the display unit 104 and the symbol state indicated by the reel 203 are linked to each other. Generate and output. Specifically, for example, when the symbol formed by the reel 203 indicates a reach state or a jackpot game state, the CPU 341 assists the symbol on the reel 203 and enhances the player's expectation and excitement. Generate and output data.

また、CPU341は、チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、リール203が示す図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。   Further, the CPU 341 differs according to the presence / absence of the effect button operation or the operation timing of the effect button so that the effect image displayed on the display unit 104 changes according to the operation of the effect buttons such as the chance button 117 and the cross key 118. Generate and output image data. In addition, the CPU 341 varies the rotation control of the reel 203 according to the presence / absence of the effect button operation or the operation timing of the effect button so that the symbol indicated by the reel 203 changes according to the operation of the effect button.

演出制御部302は、所定のタイミングで、演出モードを切り替える、すなわちステージ移行するための抽選をおこなう。また、演出制御部302は、ステージ移行するための抽選を経てステージ移行をおこない、移行先の各ステージでおこなった演出の実行履歴に関する情報をRAM343に記憶する。   The effect control unit 302 performs lottery to switch the effect mode, that is, to shift to the stage, at a predetermined timing. In addition, the effect control unit 302 performs the stage transition through the lottery for the stage transition, and stores information on the execution history of the effects performed in each transition destination stage in the RAM 343.

演出制御部302の出力側には、音声制御部345が接続されている。CPU341は、音声制御部345に対して、スピーカ346が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部345は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクターの台詞などの各種の音声をスピーカ346から出力させる。   An audio control unit 345 is connected to the output side of the effect control unit 302. The CPU 341 outputs data (audio output control data) for controlling the energization state of the coil included in the speaker 346 to the audio control unit 345. The sound control unit 345 changes various energization states to the coil based on the sound output control data output from the effect control unit 302, so that various sounds such as BGM, effect sound effect, character dialogue, and the like are output from the speaker 346. Output from.

(遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部355によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine according to the present embodiment will be described. When the gaming machine detects a player's operation, the gaming unit launches a game ball by the launching unit 355. The launched game ball falls downward in the game area 103 by its own weight while colliding with a nail or a windmill. A part of the launched game balls wins a winning prize opening 105, a normal winning opening 107, a grand prize winning opening 109, and the like.

主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。   The main control unit 301 outputs the winning status of the game balls at the place where there is a payout, such as the start winning port 105, the normal winning port 107, and the big winning port 109, to the winning ball control unit 303. The winning ball control unit 303 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation in accordance with the output signal from the main control unit 301. Further, when the game ball wins the winning gate 106, the main control unit 301 opens the start winning opening 105 larger than usual for a predetermined time.

また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、具体的には、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。   Further, when the game ball wins the start winning opening 105 (start winning prize), the main control unit 301 performs the jackpot determination described above, and performs a lose effect or a jackpot effect according to the jackpot determination result. Specifically, when the gaming machine determines that the acquired jackpot determination random number and the jackpot value do not match, the effect control unit 302 performs a lose effect. In addition, when the main control unit 301 determines that the acquired jackpot determination random number matches the jackpot value, the effect control unit 302 executes the jackpot effect. Further, when the main control unit 301 determines that the acquired jackpot determination random number and the jackpot value match, the main control unit 301 opens the jackpot 109 for a predetermined number of rounds.

また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部354を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり遊技状態を解除し、通常の遊技状態に復帰する。   Further, the main control unit 301 outputs a signal corresponding to the place where the winning is made to the winning ball control unit 303, and the winning ball control unit 303 controls driving of the payout unit 354 according to the output signal from the main control unit 301. , Pay out the number of prize balls according to the place where the prize was won. And the main control part 301 cancels | releases a jackpot game state after completion | finish of a jackpot effect, and returns to a normal game state.

主制御部301は、先の始動入賞に対応する特別図柄の変動中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、特別図柄の変動が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。   The main control unit 301 acquires the jackpot determination random number at the time when the start winning is obtained when another start winning occurs while the special symbol corresponding to the previous start winning is changed, and the acquired jackpot determining random number Hold on. Then, after the variation of the special symbol is finished, the jackpot determination is performed using the reserved jackpot determination random number, and a signal indicating the jackpot determination result is output to the effect control unit 302. The effect control unit 302 performs various effects according to the output signal from the main control unit 301.

演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえば全ての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させる(図11−4を参照)ことでリール203が所定の出目を示すようにリール203を制御するとともに、リール203の回転および停止動作に合わせた画像が表示部104に表示されるように表示部104を制御する。表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。   The effect control unit 302 uses the display unit 104 and the reel 203 to perform various effects such as a loss effect and a jackpot effect. Specifically, for example, the effect control unit 302 rotates all the small reels 203a to 203i, and then sequentially stops the small reels 203a to 203i (see FIG. 11-4) so that the reel 203 has a predetermined value. The reel 203 is controlled so as to indicate the outcome, and the display unit 104 is controlled so that an image in accordance with the rotation and stop operation of the reel 203 is displayed on the display unit 104. The display unit 104 displays an image that is linked to the operation of the reel 203 and the roll made by the reel 203. In this manner, by interlinking the image display operation on the display unit 104 and the operation of the reel 203, it is possible to enhance the effect of the effect produced by the gaming machine.

表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104が表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。   Since the display unit 104 and the reel 203 are arranged so as to overlap in the depth direction of the gaming machine, the player visually recognizes the entire reel 203 or some of the small reels 203a to 203i according to the image displayed on the display unit 104. can do. The player sees the reel 203 on the rear side (back side) of the display unit 104 through the display unit 104, and simultaneously produces the effect by the display unit 104 and the effect by the reel 203 without shifting the line of sight. Can see.

また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。   In addition, since the display unit 104 and the reel 203 are arranged so as to overlap in the depth direction of the gaming machine, in a region where the display unit 104 and the reel 203 overlap with each other, The player can see the entire reel 203 or show only a part of the reel 203 (for example, only one of the small reels 203a to 203i) to the player. Specifically, for example, when the display unit 104 is realized by a liquid crystal display, the entire reel 203 is shown to the player or only a part of the reel 203 is shown to the player by adjusting the opening / closing degree of the shutter. Directing can be performed.

(遊技機の演出制御部の機能的構成)
つぎに、本実施の形態における遊技機の演出制御部302の機能的構成について説明する。図3−2は、本実施の形態における遊技機の演出制御部302の機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、遊技機の演出制御部302は、受信部361と、判定部362と、演出部363とを備えている。各部361〜363の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
(Functional configuration of the production control unit of the gaming machine)
Next, a functional configuration of the effect control unit 302 of the gaming machine in the present embodiment will be described. FIG. 3-2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the effect control unit 302 of the gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 3-2, the effect control unit 302 of the gaming machine includes a reception unit 361, a determination unit 362, and an effect unit 363. The functions of the units 361 to 363 can be realized by the effect control unit 302.

受信部361は、主制御部301から、大当たりに関する判定結果を示す情報および主制御部301の遊技状態を示す情報を受信する。なお、主制御部301は、高確率状態または低確率状態の遊技状態を取り、大当たりに関する判定をおこなうとともに特別図柄を変動させる。   The receiving unit 361 receives from the main control unit 301 information indicating the determination result regarding the jackpot and information indicating the gaming state of the main control unit 301. Note that the main control unit 301 takes a gaming state of a high probability state or a low probability state, makes a determination regarding the jackpot, and changes the special symbol.

判定部362は、大当たりに関する判定結果が大当たりでもなく、かつ、リーチでもないハズレであるか否かを判定する。演出部363は、大当たりに関する判定結果がハズレであると判定された場合に、リール203および表示部104を用いて、主制御部301の遊技状態に対応し、かつ、所定の演出図柄の並びを示したハズレ演出図柄(以下「期待目」という)を停止させる。期待目は、具体的には、たとえば有効ライン上に、色の異なる数字(たとえば「7」)を並べたり、大当たりではないフルーツ図柄を並べたりしたものである。   The determination unit 362 determines whether or not the determination result regarding the jackpot is a loss that is neither a jackpot nor reach. The effect unit 363 uses the reel 203 and the display unit 104 to correspond to the game state of the main control unit 301 and arranges a predetermined line of effect symbols when it is determined that the determination result regarding the big hit is a loss. The shown loss production symbol (hereinafter referred to as “expected eye”) is stopped. Specifically, for example, numbers of different colors (for example, “7”) are arranged on the effective line, or fruit symbols that are not big hits are arranged, for example.

本実施の形態において、演出部363は、主制御部301の遊技状態が高確率状態である場合に、高確率状態を示唆する期待目を停止させるようにする。なお、演出部363は、遊技者がこの期待目を予め知得していない場合にも遊技者に高確率状態であることを示唆するために、所定の効果音を出力したり、ランプ演出をおこなったり、演出図柄を通常とは異なる色に発光させたりしてもよい。また、低確率状態において、低確率状態を示唆する所定のハズレ演出図柄を停止させるようにすることも可能である。   In the present embodiment, the rendering unit 363 stops the expectation that suggests a high probability state when the gaming state of the main control unit 301 is a high probability state. The production unit 363 outputs a predetermined sound effect or provides a lamp production in order to suggest that the player is in a high probability state even when the player has not previously known this expectation. It is also possible to make the production pattern emit light in a color different from normal. In addition, in a low probability state, it is possible to stop a predetermined loss effect design that suggests a low probability state.

特に、本実施の形態において、演出部363は、特別図柄の1回の変動に対して複数回の演出図柄の変動をおこなう擬似連続演出における確定図柄として、高確率状態を示唆する期待目を停止させる。   In particular, in the present embodiment, the production unit 363 stops the expectation that suggests a high probability state as a confirmed symbol in a pseudo-continuous production in which the production symbol is varied a plurality of times for one variation of the special symbol. Let

また、演出部363は、複数の有効ラインを有する演出画面を用い、当該演出画面を構成する演出図柄を組合せて期待目を停止させて演出をおこなう。複数の有効ラインを有する演出画面は、具体的には、小リール203a〜203iからなる。演出部363は、この小リール203a〜203iの縦、横、斜めの有効ライン上に、期待目を停止させる。   Moreover, the production | presentation part 363 uses a production | presentation screen which has a some effective line, combines the production design which comprises the said production | generation screen, stops an anticipation, and performs production. The effect screen having a plurality of effective lines is specifically composed of small reels 203a to 203i. The production unit 363 stops the expected eye on the vertical, horizontal, and diagonal effective lines of the small reels 203a to 203i.

(本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態)
つぎに、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。図4に示すように、本実施の形態の遊技機は、「通常遊技状態」410と、「大当たり遊技状態」420と、「時短遊技状態」430と、「確変遊技状態」440と、「潜伏確変遊技状態」450とのいずれかの遊技状態を取り得る。以下にそれぞれの遊技状態の内容について説明する。
(Game state that the gaming machine of this embodiment can take)
Next, gaming states that can be taken by the gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing gaming states that can be taken by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the gaming machine according to the present embodiment has a “normal gaming state” 410, a “big hit gaming state” 420, a “short-time gaming state” 430, a “probability changing gaming state” 440, and a “latency”. One of the game states of “probability game state” 450 can be taken. The contents of each game state will be described below.

「大当たり遊技状態」420を除く他の遊技状態において、大当たりに当選すると、遊技機は、「大当たり遊技状態」420へと移行する。「大当たり遊技状態」420は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり終了条件は、たとえば規定ラウンド数分の大入賞口109の開放となっている。大当たり終了条件を満たした場合には、当選した大当たりの種別ごとに設定された遊技状態へ移行する。   In other game states other than the “hit game state” 420, when the jackpot is won, the gaming machine shifts to the “hit game state” 420. The “hit game state” 420 is continued until a predetermined jackpot end condition is satisfied. The jackpot ending condition is, for example, to open the big winning holes 109 for the number of specified rounds. When the jackpot ending condition is satisfied, the game state set for each winning jackpot type is entered.

たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、確変大当たりである場合は「確変遊技状態」440へと移行し、通常大当たりである場合は「時短遊技状態」430へと移行する。また、たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、潜伏確変大当たり(以下「潜確大当たり」という)である場合は「潜伏確変遊技状態」450へと移行する。   For example, the gaming machine shifts to “probability gaming state” 440 if the winning jackpot type is a promising jackpot, and transitions to “time saving gaming state” 430 if it is a normal jackpot. Further, for example, if the winning jackpot type is a latent probability variation jackpot (hereinafter referred to as “latent probability jackpot”), the gaming machine shifts to a “latency probability variation gaming state” 450.

この実施の形態の遊技機においては、上記のそれぞれの大当たりにおける大入賞口109の開閉回数、すなわちラウンド数は、同一のラウンド数(たとえば8ラウンド)となっており、1ラウンド当たりに大入賞口109が開放される開放時間がそれぞれ異なるように設定されている。たとえば、上記の確変大当たりや通常大当たりでは、1ラウンド当たりの開放時間は30秒とされる。一方、潜確大当たりでは、1ラウンド当たりの開放時間は0.1秒とされる。   In the gaming machine of this embodiment, the number of times of opening / closing the big prize opening 109 in each of the big prizes, that is, the number of rounds is the same number of rounds (for example, eight rounds), and the big prize opening per round. The opening times for opening 109 are set differently. For example, in the above probability variation jackpot or normal jackpot, the opening time per round is 30 seconds. On the other hand, in the case of the large probability, the opening time per round is 0.1 seconds.

一般に、ぱちんこ遊技機では、ラウンド数の異なる大当たりが複数種類ある場合、大当たり当選時に、たとえば所定のランプ(以下「ラウンド数報知ランプ」という)を点灯させて、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知しなければならない。この実施の形態の遊技機は、上記のようにすべての大当たりが同一のラウンド数となっているため、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知する必要がない。このため、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設ける必要性をなくすことができ、遊技機の製造における低コスト化を図ることができる。   In general, in pachinko machines, when there are multiple types of jackpots with different numbers of rounds, for example, a predetermined lamp (hereinafter referred to as “round number notification lamp”) is turned on at the time of winning the jackpot, and the number of winning jackpot rounds is determined by the player. Must be notified. In the gaming machine of this embodiment, since all the jackpots have the same number of rounds as described above, it is not necessary to notify the player of the number of winning jackpot rounds. For this reason, the gaming machine according to this embodiment can eliminate the necessity of providing a round number notification lamp, and can reduce the cost in manufacturing the gaming machine.

また、近年のぱちんこ遊技機では、「小当たり」と呼ばれる特定のハズレを設けたものがある。この小当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機は、「大当たり遊技状態」420には移行しないものの、たとえば上記の潜確大当たり当選時と同じ内容の演出をおこなう。しかしながら、小当たりは、ハズレであるためラウンド数報知ランプは点灯されない。したがって、遊技者は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを、ラウンド数報知ランプの点灯の有無により容易に判断することが可能になる。   In addition, some recent pachinko machines have a specific loss called “small hit”. If the small win is won, the pachinko gaming machine does not shift to the “big hit gaming state” 420, but performs the same content as the above-mentioned latent big hit winning. However, since the small hit is lost, the round number notification lamp is not turned on. Therefore, the player can easily determine whether the winning big win or the small winning is won based on whether or not the round number notification lamp is lit.

具体的には、遊技者は、ラウンド数報知ランプが点灯された場合には潜確大当たりに当選したと判断することができ、ラウンド数報知ランプが点灯されなかった場合には小当たりに当選したと判断できた。このため、遊技者は遊技状態が容易に判断でき、「潜伏確変遊技状態」450を設けても、「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった継続的な期待感を遊技者に対して与えることができていなかった。   Specifically, when the round number notification lamp is lit, the player can be determined to have won the latent big hit, and when the round number notification lamp is not lit, the player has won the small win. I was able to judge. Therefore, the player can easily determine the gaming state, and even if the “latency probability changing gaming state” 450 is provided, a continuous expectation such as “may be a latent probability changing gaming state” can be given to the player. It wasn't done.

この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設けないことで、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判断不可能な状態とすることができる。このため、この実施の形態の遊技機は、たとえば小当たり当選後であっても遊技者に対して「潜伏確変遊技状態になったかもしれない」といった期待感を与えることができ、その後も「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった遊技者の期待感を持続させることができる。   In the gaming machine of this embodiment, by not providing the round number notification lamp, it is possible to make it impossible for the player to determine whether the winning big win or the small winning is won. For this reason, the gaming machine of this embodiment can give the player a sense of expectation that “the player may have entered the latent probability changing gaming state”, for example, even after winning a small win. It is possible to maintain the player's expectation that the game may be in a latent probability changing game state.

「確変遊技状態」440は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、電チューによる遊技サポート(以下「電チューサポート」という)が付与された遊技状態である。ここで、電チューサポートとは、たとえば始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口105を開放させる頻度を増加させたりすることで、電チューサポートなしのときよりも、始動入賞口105へ入賞する機会を増加させる機能である。「確変遊技状態」440は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち「大当たり遊技状態」420への移行)が確変終了条件となっている。   The “probability changing gaming state” 440 is a gaming state in which gaming support by electric chew (hereinafter referred to as “electric chewing support”) is given to the above-described high probability state (big hit probability 1/28). Here, the electric chew support is, for example, by opening the start winning opening 105 larger than usual for a certain time or increasing the frequency of opening the start winning opening 105, so that the electric chew support is not provided. This is a function for increasing the chances of winning the winning prize opening 105. The “probability change gaming state” 440 is continued until a predetermined probability change end condition is satisfied. For example, in the present embodiment, winning the jackpot (that is, shifting to the “jackpot gaming state” 420) is a probability change end condition.

「潜伏確変遊技状態」450は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。「潜伏確変遊技状態」450は、所定の潜伏確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち「大当たり遊技状態」420への移行)が潜伏確変終了条件となっている。   The “latency probability changing gaming state” 450 is a gaming state in which no electric chew support is given to the above-described high probability state (big hit probability 1/28). The “latency probability variation gaming state” 450 is continued until a predetermined latency probability variation termination condition is satisfied. For example, in this embodiment, winning the jackpot (that is, shifting to the “hit game state” 420) is the latent probability change termination condition.

「時短遊技状態」430は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与された遊技状態である。「時短遊技状態」430は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、規定回数(たとえば100回)の図柄の変動、または、大当たりへの当選が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、「通常遊技状態」410、または「大当たり遊技状態」420へ移行する。   “Time-short gaming state” 430 is a gaming state in which electric chew support is added to the above low probability state (big hit probability 1/280). The “short time gaming state” 430 is continued until a predetermined short time end condition is satisfied. For example, in the present embodiment, the symbol change for a specified number of times (for example, 100 times) or the winning of the jackpot is a short-term end condition. When the short-time end condition is satisfied, the gaming machine shifts to a “normal gaming state” 410 or a “big hit gaming state” 420.

「通常遊技状態」410は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。すなわち、「通常遊技状態」410は、「潜伏確変遊技状態」450と同様に電チューサポートが付与されず、異なるのは大当たり確率のみとなっている。この大当たり確率は遊技機の内部確率であるため遊技者は視認することができない。したがって、本実施の形態の遊技機は、「通常遊技状態」410と「潜伏確変遊技状態」450とで同様の演出をおこなう(見た目上の演出を揃える)ことで、遊技者は遊技状態がそのどちらであるか判断できないようになっている。   The “normal gaming state” 410 is a gaming state in which no electric chew support is given to the low probability state (big hit probability 1/280). That is, the “normal game state” 410 is not provided with the electric chew support like the “latency probability change game state” 450, and only the jackpot probability is different. Since the jackpot probability is an internal probability of the gaming machine, the player cannot visually recognize it. Therefore, the gaming machine according to the present embodiment performs the same effects in the “normal game state” 410 and the “latency probability change game state” 450 (aligns the appearance effects), so that the player It is impossible to determine which is the case.

(演出モードの構成)
つぎに、本実施の形態の演出モードの構成について説明する。本実施の形態の遊技機は、たとえば主人公(遊技者)が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。具体的には、この実施の形態の遊技機は、たとえば小人の国から魔王を倒す旅に出発した主人公が、魔王の住む魔界へと入るために魔界の門を通過して魔界へ入り、魔王の重臣ドラゴンを倒した後に、魔王の居城へと到達し、魔王と対決するストーリーにしたがった演出をおこなう。遊技に際して魔王と対決し、魔王の討伐に成功した場合に大当たりが発生する。
(Composition of production mode)
Next, the configuration of the effect mode of the present embodiment will be described. The gaming machine according to the present embodiment is based on, for example, a story in which a hero (player) subjugates an evil demon king. Specifically, in the gaming machine of this embodiment, for example, a hero who departs from a dwarf country on a journey to defeat the Demon King enters the Demon World through the Demon World Gate in order to enter the Demon World where the Demon King lives, After defeating the Demon Lord's hero's dragon, he arrives at the Demon King's castle and directs it according to a story that confronts the Demon King. A big hit is generated when you confront the Demon King during the game and succeed in subjugating the Demon King.

図5−1および図5−2は、本実施の形態における演出モードの構成を示す説明図である。図5−1および図5−2において、本実施の形態における演出モードは、上記のストーリーにしたがった複数のステージによって構成されている。具体的には、小人の国を想定した「小人ステージ」510、魔界の門を想定した「ゲートステージ」520、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」530、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」540、の4つのステージによって構成されている。   FIGS. 5A and 5B are explanatory diagrams showing the configuration of the effect mode in the present embodiment. In FIGS. 5A and 5B, the effect mode in the present embodiment is configured by a plurality of stages according to the above story. Specifically, “dwarf stage” 510 that assumes the dwarf country, “gate stage” 520 that assumes the gate of the Demon World, “dragon stage” 530 that assumes the place of confrontation with the Demon Lord ’s chief dragon, It is composed of four stages, “Maou Stage” 540, assuming a confrontation.

魔王ステージ540、ドラゴンステージ530、ゲートステージ520および小人ステージ510の各ステージは、現在の遊技状態が大当たり当選の確率が高い高確率状態であるかどうかを示す高確期待度を示唆するように、階層構造をなしている。高確期待度の高さは、具体的には、たとえば「魔王ステージ>ドラゴンステージ>ゲートステージ>小人ステージ」とされている。演出モードの切り替えをおこなう演出(ステージ移行演出)は、現在の演出モード(ステージ)から直近の階層に位置する演出モード(ステージ)への移行を基本としておこなう。   Demonstrate stage 540, dragon stage 530, gate stage 520, and dwarf stage 510 have high expectations that indicate whether the current gaming state is a high-probability state with a high probability of winning a jackpot. Has a hierarchical structure. Specifically, the high degree of high expectation is, for example, “Devil Stage> Dragon Stage> Gate Stage> Dwarf Stage”. The production for switching the production mode (stage transition production) is performed based on the transition from the current production mode (stage) to the production mode (stage) located in the nearest hierarchy.

具体的には、たとえば現在の演出モード(ステージ)がゲートステージ520である場合は、小人ステージ510(図5−2における矢印500aを参照)、またはドラゴンステージ530へ切り替える(図5−2における矢印500bを参照)。また、具体的には、たとえば現在の演出モードがドラゴンステージ530である場合は、ゲートステージ520(図5−2における矢印500cを参照)、または魔王ステージ540へ切り替える(図5−2における矢印500dを参照)。また、具体的には、たとえば現在の演出モードが小人ステージ510である場合は、ゲートステージ520へ切り替えることを基本としている(図5−2における矢印500eを参照)。この実施の形態においては、一旦、魔王ステージ540へ移行した場合は、つぎに大当たりとなるまでの間、ステージ移行演出をおこなわない。   Specifically, for example, when the current production mode (stage) is the gate stage 520, the child stage 510 (see the arrow 500a in FIG. 5-2) or the dragon stage 530 is switched (in FIG. 5-2). (See arrow 500b). Specifically, for example, when the current production mode is the dragon stage 530, the stage is switched to the gate stage 520 (see arrow 500c in FIG. 5-2) or the devil stage 540 (arrow 500d in FIG. 5-2). See). Specifically, for example, when the current production mode is the dwarf stage 510, it is basically switched to the gate stage 520 (see the arrow 500e in FIG. 5-2). In this embodiment, once the stage is shifted to the Demon King stage 540, the stage transition effect is not performed until the next big hit.

移行先ステージ抽選は、現在のステージから移行先の各ステージへ移行する確率(以下「移行確率」という)が定められた移行先ステージ抽選テーブルを用いておこなう。ステージ移行発生抽選は、ステージごとに異なる当選確率(ステージ移行発生抽選確率)が定められたステージ移行発生抽選テーブルを用いておこなう。   The transfer destination stage lottery is performed using a transfer destination stage lottery table in which the probability of shifting from the current stage to each of the transfer destination stages (hereinafter referred to as “transfer probability”) is determined. The stage transition occurrence lottery is performed using a stage transition occurrence lottery table in which different winning probabilities (stage transition occurrence lottery probabilities) are determined for each stage.

図6−1、図6−2および図6−3は、本実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図である。図6−1、図6−2および図6−3において、本実施の形態の移行先ステージ抽選テーブル610、620、630は、遊技状態ごとに設けられている。移行先ステージ抽選は、現在の遊技状態に該当する移行先ステージ抽選テーブル610、620、630を用いておこなう。   FIG. 6A, FIG. 6B, and FIG. 6C are explanatory diagrams illustrating a transfer destination stage lottery table according to the present embodiment. 6-1, 6-2, and 6-3, the destination stage lottery tables 610, 620, and 630 of the present embodiment are provided for each gaming state. The transfer destination stage lottery is performed using the transfer destination stage lottery tables 610, 620, and 630 corresponding to the current gaming state.

移行先ステージ抽選テーブル610、620、630においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が高確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。また、移行先ステージ抽選テーブル610、620、630においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が低確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。   In the destination stage lottery tables 610, 620, and 630, specifically, for example, when the current gaming state is a high probability state, the probability of transition to a stage having a higher degree of high expectation than the current stage is high. The transition probability is determined. Further, in the transfer destination stage lottery tables 610, 620, and 630, specifically, for example, when the current gaming state is in a low probability state, the probability of transition to a stage that has a lower probability of high accuracy than the current stage. The transition probability is set so as to increase.

これにより、高確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行し易く、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへは移行しにくくなっている。逆に、低確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が低いステージへ移行し易く、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しにくくなっている。   As a result, in the case of a high probability state, it is easy to shift to a stage having a higher degree of expectation than the current stage, and it is difficult to move to a stage having a lower degree of expectation than the current stage. On the contrary, in the low probability state, it is easy to shift to a stage having a high degree of expectation than the current stage, and it is difficult to move to a stage having a high degree of expectation than the current stage.

ステージ移行の傾向は、具体的には、たとえば現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である場合と、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)410である場合とで、それぞれ異なる。現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450であって、かつゲートステージ520にある場合、図6−2に示すように、ドラゴンステージ530へ移行する割合が小人ステージ510へ移行する割合よりも高くなるように定められている。また、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)410であって、かつゲートステージ520にある場合、図6−2に示すように、小人ステージ510へ移行する割合がドラゴンステージ530へ移行する割合よりも高くなるように定められている。   Specifically, for example, when the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state) 450, and when the current gaming state is the normal gaming state (low probability state) 410, And each is different. If the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state) 450 and is in the gate stage 520, the percentage of transition to the dragon stage 530 transitions to the dwarf stage 510 as shown in FIG. It is determined to be higher than the percentage of Further, when the current gaming state is the normal gaming state (low probability state) 410 and the gate stage 520, as shown in FIG. 6-2, the rate of transition to the child stage 510 is the dragon stage 530. It is set to be higher than the rate of migration.

(遊技機の演出処理手順)
つぎに、本実施の形態の遊技機の演出処理手順について説明する。図7−1および図7−2は、本実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図7−1および図7−2に示すフローチャートにおいて、まず、主制御部301により、始動入賞があったか否かの判定がおこなわれ(ステップS701)、始動入賞があるまで待機状態にある(ステップS701:Noのループ)。始動入賞があると(ステップS701:Yes)、始動入賞したタイミングにて取得した乱数を用いて、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップS702)。
(Procedure processing procedure for gaming machines)
Next, an effect processing procedure of the gaming machine according to the present embodiment will be described. FIGS. 7-1 and 7-2 are flowcharts showing the processing procedure of the gaming machine of the present embodiment. In the flowcharts shown in FIGS. 7A and 7B, first, the main control unit 301 determines whether or not there has been a start winning (step S701), and is in a standby state until there is a starting winning (step S701). : No loop). If there is a start winning (Step S701: Yes), it is determined whether or not a reach effect is executed using a random number acquired at the timing of starting winning (Step S702).

リーチ演出を実行しないと判定した場合(ステップS702:No)、演出制御部302は、主制御部301からその旨のコマンドを受けて、ステージ移行抽選をおこなう(ステップS703)。なお、ステージ移行抽選は、ステージ移行をおこなうか否かの抽選であり、たとえば、1/10の当選確率にて抽選がおこなわれる。この抽選の結果、ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS704)。   When it is determined that the reach effect is not executed (step S702: No), the effect control unit 302 receives a command to that effect from the main control unit 301 and performs a stage shift lottery (step S703). The stage shift lottery is a lottery for determining whether or not the stage shift is performed. For example, the lottery is performed with a winning probability of 1/10. As a result of the lottery, it is determined whether or not the stage shift lottery has been won (step S704).

ステージ移行抽選に当選した場合(ステップS704:Yes)、すなわち、ステージ移行演出を実行する場合、図6−1〜図6−3に示した移行先ステージ抽選テーブル610〜630を用いて、現在の遊技状態に応じた移行先の抽選をおこなう(ステップS705)。この後、移行先抽選の抽選結果に基づき移行先の演出モードを決定するとともに(ステップS706)、ステージ移行演出を実行し(ステップS707)、ハズレ図柄にて演出図柄を停止し、処理を終了する。   When the stage transition lottery is won (step S704: Yes), that is, when the stage transition effect is executed, using the transition stage stage lottery tables 610 to 630 shown in FIGS. The transfer destination lottery corresponding to the game state is performed (step S705). Thereafter, the transition destination effect mode is determined based on the lottery result of the transition destination lottery (step S706), the stage transition effect is executed (step S707), the effect symbol is stopped by the lost symbol, and the process is terminated. .

ステップS702において、リーチ演出を実行する場合(ステップS702:Yes)、リーチ演出を実行する(ステップS708)。そして、大当たりであるか否かを判定し(ステップS709)、大当たりである場合(ステップS709:Yes)、大当たりラウンド演出を実行し(ステップS710)、処理を終了する。大当たりではない場合(ステップS709:No)、そのまま処理を終了する。   In step S702, when the reach effect is executed (step S702: Yes), the reach effect is executed (step S708). Then, it is determined whether or not it is a jackpot (step S709). If it is a jackpot (step S709: Yes), a jackpot round effect is executed (step S710), and the process is terminated. If it is not a big hit (step S709: No), the process is terminated as it is.

ステージ移行抽選に当選しない場合(ステップS704:No)、擬似連続演出か否かを判定する(ステップS711)。擬似連続演出であると判定した場合(ステップS711:Yes)、主制御部301の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS712)。高確率状態である場合(ステップS712:Yes)、所定の演出図柄の並びを示した期待目によるハズレ演出を実行し(ステップS713)、処理を終了する。   When the stage shift lottery is not won (step S704: No), it is determined whether or not it is a pseudo continuous effect (step S711). When it determines with it being a pseudo | simulation continuous effect (step S711: Yes), it is determined whether the game state of the main control part 301 is a high probability state (step S712). When it is in a high probability state (step S712: Yes), a disappointing effect with an expectation indicating the arrangement of predetermined effect symbols is executed (step S713), and the process ends.

ステップS711において、擬似連続演出ではないと判定した場合(ステップS711:No)、通常のハズレ演出を実行し(ステップS714)、処理を終了する。ステップS712において、高確率状態ではない場合(ステップS712:No)、ステップS714に移行する。なお、ステップS711の判定をおこなわず、すなわち、擬似連続演出にかかわらず、高確率状態である場合には、抽選により、ステップS713に移行し、所定の演出図柄の並びを示した期待目によるハズレ演出を実行するようにしてもよい。   If it is determined in step S711 that it is not a pseudo continuous effect (step S711: No), a normal lose effect is executed (step S714), and the process ends. In step S712, when it is not a high probability state (step S712: No), it transfers to step S714. If the determination in step S711 is not performed, that is, in the case of a high-probability state regardless of the pseudo-continuous production, the process proceeds to step S713 by lottery, and the expected miss indicating the arrangement of predetermined production symbols An effect may be executed.

(ハズレ演出図柄の一例)
つぎに、ハズレ演出の一例について説明する。図8−1〜図8−4は、擬似連続演出によるハズレ演出の一例を示す説明図である。図8−1において、表示部104には、1回目の擬似連続演出の停止図柄が表示されている。図中、「7」の図柄は有効ライン上に同一の色の「7」が揃うことにより大当たりが発生する大当たり図柄、星印の図柄はブランク図柄、フルーツの図柄は所定の演出用のハズレ図柄を示している。
(An example of a lost production design)
Next, an example of a loss effect will be described. 8A to 8D are explanatory diagrams illustrating an example of the loss effect by the pseudo continuous effect. In FIG. 8A, the display unit 104 displays a stop symbol of the first pseudo continuous effect. In the figure, the symbol “7” is a jackpot symbol that generates a big hit by aligning “7” of the same color on the active line, a star symbol symbol is a blank symbol, and a fruit symbol is a lost symbol for a predetermined effect. Is shown.

ヘルメットの図柄は、中央に停止することにより、擬似連続演出に発展するチャンス目を示す図柄である。なお、リール203(演出図柄)の停止順は、たとえば1番目に四隅のうち2つが停止し、つぎに四隅に挟まれる周囲の4つが停止し、そのつぎに、四隅のうち残りの2つが停止し、最後に中央の1つが停止する。図8−1では、リーチにはなっておらず、ヘルメットの図柄が中央に停止しており、2回目の擬似連続演出に発展することを示している。   The helmet design is a design that shows the chance to develop into a pseudo-continuous production by stopping at the center. The order of stopping the reels 203 (production symbols) is, for example, that two of the four corners stop first, then the surrounding four sandwiched between the four corners stop, and then the remaining two of the four corners stop. Finally, the center one stops. In FIG. 8A, it is not reach, and the design of the helmet is stopped in the center, which shows that it develops to the second pseudo continuous effect.

図8−2において、表示部104には、2回目の擬似連続演出の停止図柄が表示されている。この表示画面においても、リーチにはなっておらず、ヘルメットの図柄が中央に停止しており、3回目の擬似連続演出に発展することを示している。図8−3において、表示部104には、3回目の擬似連続演出の停止図柄が表示されている。この表示画面においても、リーチにはなっておらず、ヘルメットの図柄が中央に停止しており、4回目の擬似連続演出に発展することを示している。   In FIG. 8B, the display unit 104 displays a stop symbol of the second pseudo continuous effect. Even in this display screen, the reach is not reached, and the design of the helmet is stopped at the center, which indicates that it develops to the third pseudo-continuous production. In FIG. 8C, the display unit 104 displays a stop symbol of the third pseudo continuous effect. Even in this display screen, the reach is not reached, and the design of the helmet is stopped in the center, indicating that it develops into a fourth pseudo-continuous production.

図8−4において、表示部104には、4回目の擬似連続演出の確定演出図柄が表示されている。この表示画面では、白の「7」と黒の「7」が絡まった並びとなっており、所定の並びを示した期待目のハズレ図柄となっている。このハズレ図柄により、遊技者は高確率状態にあることを認識することが可能になっている。なお、図8−4においては、縦方向または横方向の有効ライン上に白の「7」と黒の「7」が絡まった並びを期待目としたが、有効ライン上であれば、これに限られるものではなく、たとえば斜め方向の有効ラインや、右の縦方向のみの有効ラインなどであってもよい。   8-4, the display unit 104 displays a definitive effect symbol of the fourth pseudo continuous effect. In this display screen, white “7” and black “7” are entangled, which is an expected loss pattern indicating a predetermined arrangement. With this lost pattern, the player can recognize that the player is in a high probability state. In FIG. 8-4, an expectation is an arrangement in which white “7” and black “7” are entangled on a vertical or horizontal effective line. For example, an effective line in an oblique direction or an effective line only in the right vertical direction may be used.

なお、遊技者がこの期待目を予め知得していない場合にも遊技者に高確率状態であることを示唆するために、期待目を停止させた際に、所定の効果音を出力したり、ランプ演出をおこなったり、演出図柄を通常とは異なる色に発光させたり、有効ライン上を縦断または横断するような発光をおこなうようにしたりしてもよい。また、期待目は、白の「7」と黒の「7」の絡みに限らず、たとえば、上の両隅と下中央に「7」が配置されるV字配置とした場合のものとしてもよいし、中央に「7」を配置して他をブランクとした場合のものとしてもよい。さらに、期待目は、たとえばヘルメット(ハズレ)の図柄をV字配置した場合のものとしてもよい。   In order to suggest that the player is in a high-probability state even when the player does not know this expectation in advance, a predetermined sound effect is output when the expectation is stopped. The lamp effect may be performed, the effect design may be emitted in a color different from the normal color, or the light may be emitted vertically or across the effective line. Further, the expectation is not limited to the tangling of white “7” and black “7”. For example, the expectation may be a V-shaped arrangement in which “7” is arranged at both upper corners and lower center. Alternatively, “7” may be arranged in the center and the others may be blanks. Further, the expectation may be, for example, a case where a helmet (losing) symbol is V-shaped.

(所定の並びを示すハズレ図柄の他の一例)
つぎに、所定の並びを示すハズレ図柄(チャンス目)の他の一例について説明する。図9および図10は、所定の並びを示すハズレ図柄の他の一例を示す説明図である。図9において、表示部104には、4回目の擬似連続演出の確定演出図柄が表示されている。この表示画面では、全てブランクの図柄が表示されており、所定の並びを示す期待目のハズレ図柄となっている。このハズレ図柄により、遊技者は高確率状態にあることを認識することが可能になっている。なお、このハズレ図柄を、低確率状態にある可能性が高いことを示唆するものとして設定することも可能である。
(Another example of losing pattern showing a predetermined sequence)
Next, another example of a lost symbol (chance) indicating a predetermined arrangement will be described. 9 and 10 are explanatory diagrams illustrating another example of a lost symbol indicating a predetermined arrangement. In FIG. 9, the display unit 104 displays a confirmed effect symbol of the fourth pseudo continuous effect. In this display screen, all the blank symbols are displayed, which is an expected loss pattern indicating a predetermined arrangement. With this lost pattern, the player can recognize that the player is in a high probability state. It is also possible to set this lost symbol as an indication that there is a high possibility of being in a low probability state.

図10において、表示部104には、4回目の擬似連続演出の確定演出図柄が表示されている。この表示画面では、全てフルーツの図柄が表示されており、所定の並びを示す期待目のハズレ図柄となっている。このハズレ図柄により、遊技者は高確率状態にあることを認識することが可能になっている。なお、このハズレ図柄を、低確率状態にある可能性が高いことを示唆するものとして設定することも可能である。また、有効ライン上に同一のフルーツ図柄(たとえばチェリー図柄)が並んだ場合を期待目としてもよい。   In FIG. 10, the display unit 104 displays a confirmed effect symbol of the fourth pseudo continuous effect. In this display screen, all the symbols of fruit are displayed, which is an expected loss pattern indicating a predetermined arrangement. With this lost pattern, the player can recognize that the player is in a high probability state. It is also possible to set this lost symbol as an indication that there is a high possibility of being in a low probability state. In addition, the case where the same fruit symbols (for example, cherry symbols) are arranged on the effective line may be expected.

以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、主制御部301の遊技状態に対応し、かつ、所定の演出図柄の並びを示した期待目によるハズレ演出図柄を停止させる演出をおこなうようにしたので、遊技者に高確率状態または低確率状態のいずれの状態にあるのかを示唆することができる。したがって、高確率状態にある遊技台の放棄を抑止させ、遊技中の遊技者に適切に出玉を獲得させることができる。また、出目といった地味な演出により遊技状態を通知することができ、遊技者のよそ見を抑止させ、演出に対する集中力、注意力を高めさせることができる。さらに、ハズレ演出にもかかわらず、遊技者を楽しませることができ、長時間、飽きさせずに遊技させることができる。   As described above, the gaming machine according to this embodiment performs an effect that corresponds to the gaming state of the main control unit 301 and stops the losing effect symbol by the expectation that indicates the arrangement of the predetermined effect symbols. Therefore, it can be suggested to the player whether the player is in a high probability state or a low probability state. Therefore, it is possible to prevent the abandonment of the gaming table in a high probability state and allow the player who is playing the game to appropriately acquire the ball. In addition, the game state can be notified by a plain effect such as a game, and the player can be prevented from looking away, and the concentration and attention to the effect can be enhanced. Furthermore, despite the lost production, the player can be entertained and can be played without getting bored for a long time.

また、本実施の形態においては、主制御部301の遊技状態が高確率状態である場合に、当該高確率状態を示唆する期待目を停止させるようにしたので、高確率状態にあることを示唆することができる。したがって、高確率状態にある遊技台の放棄を抑止させ、遊技中の遊技者に適切に出玉を獲得させることができる。   Also, in the present embodiment, when the gaming state of the main control unit 301 is a high probability state, the expectation that suggests the high probability state is stopped, which suggests that it is in a high probability state. can do. Therefore, it is possible to prevent the abandonment of the gaming table in a high probability state and allow the player who is playing the game to appropriately acquire the ball.

また、本実施の形態においては、擬似連続演出における確定図柄として、高確率状態を示唆する期待目を停止させるようにしたので、遊技者に出目を注視させることができる。なお、本実施の形態においては、擬似連続演出の確定図柄において期待目を停止させるようにしたが、擬似連続演出に限らず、連続した演出により保留球を消化する連続予告演出における最後の演出にて期待目を停止させるようにしたとしても、同様の効果を得ることができる。   Further, in the present embodiment, the expectation that suggests a high probability state is stopped as the definite symbol in the pseudo-continuous production, so that the player can keep an eye on the outcome. In the present embodiment, the expectation is stopped in the confirmed pattern of the pseudo-continuous production, but it is not limited to the pseudo-continuous production. Even if the expectation is stopped, the same effect can be obtained.

特に、本実施の形態においては、複数の有効ラインを有する演出画面(リール203)を用い、当該演出画面を構成する演出図柄を組合せてハズレ演出図柄を停止させるようにしたので、出目の配置やオールブランクを用いて期待目を示すことができる。すなわち、本実施の形態に示したように、有効ラインを複数設けたリール203を用いた遊技機によって、より効果的に期待目による遊技状態の通知をおこなうことができる。   In particular, in this embodiment, an effect screen (reel 203) having a plurality of effective lines is used, and the effect design constituting the effect screen is combined to stop the lose effect design. And all-blanks can be used to show expectations. In other words, as shown in the present embodiment, the gaming state using the reel 203 provided with a plurality of effective lines can be more effectively notified of the gaming state with the expectation.

104 表示部
201 液晶表示パネル
203 リール(演出画面)
301 主制御部
302 演出制御部
361 受信部(受信工程)
362 判定部(判定工程)
363 演出部(演出工程)
104 display unit 201 liquid crystal display panel 203 reel (production screen)
301 Main Control Unit 302 Production Control Unit 361 Reception Unit (Reception Process)
362 determination unit (determination process)
363 Production Department (Production Process)

Claims (1)

高確率状態または低確率状態を取り、大当たりに関する判定をおこなうとともに特別図柄を変動表示させる主制御部と、
前記主制御部から、大当たりに関する判定結果を示す情報および前記主制御部の遊技状態を示す情報を取得して演出をおこなう演出制御部と、
を備え、
前記主制御部は、
高確率状態に遷移させる第1当たりを含む前記大当たりに関する判定をおこなうとともに、前記大当たりに関する判定の結果がハズレである場合に、特定のハズレである第2当たりであり且つ現状の確率状態を保持する前記第2当たりの判定をおこない、
前記演出制御部は、
前記主制御部によって前記第1当たりまたは前記第2当たりの遊技が実行されると、前記主制御部が高確率状態にあるのか低確率状態にあるのかを秘匿する秘匿演出をおこなう秘匿演出手段と、
前記秘匿演出手段によって前記秘匿演出がおこなわれている際に前記主制御部によっておこなわれる大当たりに関する判定結果がハズレである場合に、特別図柄の変動表示に対応して演出図柄を変動表示させた後に前記主制御部の遊技状態を示唆することが可能な所定の演出図柄の並びであるハズレ演出図柄を停止表示させる図柄演出手段と、
を有し、
前記図柄演出手段は、
リーチ図柄を停止表示させないハズレ演出をおこなう場合、前記主制御部の遊技状態が高確率状態であるときには、所定の抽選によって、高確率状態であることを示す演出図柄の並びである高確率示唆図柄を停止表示させる制御をおこなうとともに、前記高確率示唆図柄を停止表示させるときには前記高確率状態であることを示唆する示唆演出をおこない、
リーチ図柄を停止表示させるリーチ演出をおこなう場合、前記主制御部の遊技状態が高確率状態であるときであっても、前記制御をおこなわない、
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit that takes a high probability state or a low probability state, makes a determination on the jackpot, and variably displays a special symbol;
An effect control unit that obtains information by indicating information indicating a determination result regarding the jackpot and information indicating a gaming state of the main control unit from the main control unit,
With
The main control unit
A determination is made regarding the jackpot including the first hit to be transitioned to a high probability state, and if the determination result regarding the jackpot is a loss, the current probability state is a second hit which is a specific loss. Make a determination per the second,
The production control unit
When the first control or the second game is executed by the main control unit, a concealment effect means for performing a concealment effect for concealing whether the main control unit is in a high probability state or a low probability state; ,
When the determination result regarding the jackpot performed by the main control unit is lost when the concealment effect is performed by the concealment effect means, after the effect symbol is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol A symbol effect means for stopping and displaying a loss effect symbol that is a sequence of predetermined effect symbols capable of suggesting the gaming state of the main control unit;
Have
The symbol effect means is:
When performing a lose effect that does not stop and display the reach symbol, when the game state of the main control unit is a high probability state, a high probability suggestion symbol that is a sequence of effect symbols indicating a high probability state by a predetermined lottery a Oko control to stop displaying Utotomoni, when stopping displaying the high probability suggested design performs suggest directing suggesting that a the high probability state,
When performing a reach effect to stop and display the reach design, even when the gaming state of the main control unit is a high probability state, the control is not performed.
A gaming machine characterized by that.
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