JP5680822B2 - How to produce a gaming machine - Google Patents

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Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの演出方法に関し、特に、画像表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられ、これらの演出モードを用いて演出をおこなう遊技機の演出方法に関する。   The present invention relates to an effect method for a pachinko gaming machine and the like, and more particularly, to an effect method for a gaming machine in which a plurality of effect modes for effects to be performed on an image display screen are provided and effects are performed using these effect modes.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いて3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するような画像を表示し、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技をおこなう遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) are displayed from above using a display device such as a liquid crystal display. A game machine that displays an image that moves down and wins a big win when the same or related pattern is arranged on a certain line (active line), opens a big prize opening, and is used widely. ing.

このような遊技機においては、たとえば通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当たりに当選する確率を高めた高確率状態(確変遊技状態)と、の2つの遊技状態を取り得るようにしたものがある。近年では、確変遊技状態であっても、確変遊技状態時のマンネリ化をなくすために、敢えて確変遊技状態であることを遊技者に報知せずに潜伏させた遊技機が広く使用されている(たとえば、下記特許文献1を参照。)。   In such a gaming machine, for example, there are those that can take two gaming states, a normal gaming state and a high probability state (probability gaming state) in which the probability of winning a jackpot than the normal gaming state is increased. is there. In recent years, even in the probability variation gaming state, in order to eliminate the rubbing in the probability variation gaming state, gaming machines that have been hidden without notifying the player that the probability variation gaming state has been widely used (for example, , See Patent Document 1 below).

特開2004−65388号公報JP 2004-65388 A

しかしながら、上記の従来技術においては、確変遊技状態であってもそれが報知されないために、折角の確変遊技状態となっていても、確変遊技状態となっていることを遊技者が判断できない場合があった。このような場合、確変遊技状態であるにもかかわらず大当たりに対する遊技者の期待感を持続させることができず、演出の代わり映えのなさに退屈した遊技者が遊技をやめてしまったりする場合もあった。   However, in the above prior art, even if it is in the probability variation gaming state, it is not notified, so even if the probability variation gaming state at the corner is in the corner, the player may not be able to determine that it is in the probability variation gaming state. there were. In such a case, the player's expectation for the jackpot could not be maintained despite being in a probable gaming state, and the player who was bored due to lack of visual performance sometimes stopped the game. .

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる遊技機の演出方法を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a game machine presentation method that allows a player to enjoy a game for a long time without boring the player in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art. To do.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機の演出方法は、画像表示画面(104)と、当該画像表示画面(104)上における各演出モードへの移行に関する演出モード移行発生抽選テーブル(710)、演出モード移行抽選の当選確率テーブル(810)および移行先演出モード抽選テーブル(610、620、630)を備えた遊技機が、所定の条件を満たした場合に、前記演出モード移行発生抽選テーブル(710)を用いて抽選をおこない、いずれか一つの移行モードとなるように決定し、始動入賞があった後に、前記演出モード移行抽選の当選確率テーブル(810)を用いて、現在の移行モードにおける演出モード移行抽選の当選確率で演出モード移行抽選をおこない、当該演出モード移行抽選に当選した場合に、前記移行先演出モード抽選テーブル(610、620、630)を用いて移行先演出モード抽選をおこない、当該移行先演出モード抽選により抽選された演出モード(510、520、530、540)による演出を順次実行する演出実行工程と、前記画像表示画面(104)上に、前記移行先演出モード抽選がおこなわれた後、つぎに前記移行先演出モード抽選がおこなわれるまでの間に連続しておこなわれた同一の演出モードの実行履歴および前記移行先演出モード抽選の結果に関する履歴(1310、1320)を表示する表示工程と、を実行し、前記演出モード移行抽選の当選確率テーブル(810)は、移行モードごとに異なる演出モード移行抽選の当選確率が定められたテーブルであり、前記演出モード移行発生抽選テーブル(710)は、現在の遊技状態が高確率状態にある場合は、低確率状態にある場合よりも、演出モード移行抽選の当選確率が高い移行モードへ振分けられる確率が高くなるような振分け確率が定められた抽選テーブルであり、前記移行先演出モード抽選テーブル(610、620、630)は、現在の遊技状態が高確率状態である場合は、現在の演出モードよりも高確期待度が高い演出モードへの移行確率が、現在の遊技状態が低確率状態である場合よりも高くなるような移行確率が定められ、現在の遊技状態が低確率状態である場合は、現在の演出モードよりも高確期待度が低い演出モードへの移行確率が、現在の遊技状態が高確率状態である場合よりも高くなるような移行確率が定められている抽選テーブルであることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. An effect method of the gaming machine according to the present invention includes an image display screen (104), an effect mode transition occurrence lottery table (710) relating to transition to each effect mode on the image display screen (104), and an effect mode transition lottery. When a gaming machine equipped with a winning probability table (810) and a transition destination effect mode lottery table (610, 620, 630) satisfies a predetermined condition, a lottery is performed using the effect mode transition occurrence lottery table (710). After determining that one of the transition modes is to be selected and receiving a start prize, the winning of the effect mode transition lottery in the current transition mode is performed using the winning probability table (810) of the effect mode transition lottery. When the production mode transition lottery is performed with probability and the production mode transition lottery is won, the transition destination production mode lottery An effect execution step of performing a transition destination effect mode lottery using the screen (610, 620, 630) and sequentially executing effects in the effect modes (510, 520, 530, 540) lottery by the transition destination effect mode lottery; On the image display screen (104), after the transfer destination effect mode lottery is performed, the same effect mode is continuously executed until the next transfer destination effect mode lottery is performed. A display step for displaying the history and the history (1310, 1320) regarding the result of the transition destination effect mode lottery, and the winning probability table (810) of the effect mode transition lottery is different for each transition mode. This is a table in which the winning probability of the lottery is determined, and the production mode transition occurrence lottery table (710) indicates that the current gaming state is When in the probability state, it is a lottery table in which the distribution probability is determined such that the probability of distribution to the transition mode having a higher winning probability of the production mode transition lottery is higher than in the low probability state, and the transition destination In the effect mode lottery table (610, 620, 630), when the current gaming state is a high probability state, the transition probability to the effect mode having a higher degree of high expectation than the current effect mode indicates the current gaming state. If the transition probability is determined to be higher than that in the low-probability state, and the current gaming state is in the low-probability state, the transition probability to the rendering mode with a lower degree of expectation than the current rendering mode However, the present invention is characterized in that it is a lottery table in which a transition probability is set to be higher than when the current gaming state is a high probability state.

上記構成によれば、抽選された演出モードによる演出の実行履歴を案内することにより、遊技機における現在の遊技状態を示唆することができる。これによって、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせるとともに、当該期待感を持続させることができる。   According to the said structure, the present gaming state in a game machine can be suggested by guiding the execution history of the production | presentation by the lottery production | presentation mode. This makes it possible for the player to have an expectation for the next jackpot winning and to maintain the expectation.

本発明によれば、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせるとともに、当該期待感を持続させることができるので、演出の結果のみならず演出自体を遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができるという効果を奏する。   According to the present invention, the player can be expected to win the next jackpot, and the expectation can be maintained. Therefore, not only the result of the effect but also the effect itself can be enjoyed by the player. There is an effect that satisfaction can be given to.

(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法による演出をおこなう遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Exemplary embodiments of a gaming machine that produces an effect by an effect method for a gaming machine according to the present invention are described in detail below with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
図1および図2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
(Basic configuration of gaming machine)
1 and 2 are explanatory views showing the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 1, the state which looked at an example of the game machine of embodiment concerning this invention from the front is shown. FIG. 2 shows a state in which a part of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is disassembled and viewed from an oblique direction.

図1および図2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。   1 and 2, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a game board 101. At a lower position of the game board 101, a launching unit (see reference numeral 392 in FIG. 3) for launching a game ball is arranged in the game area 103. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103 by its own weight. The game area 103 is provided with a plurality of nails, windmills, etc., and the game balls launched into the game area 103 change the falling direction in various directions by colliding with the plurality of nails, windmills, etc. Fall.

遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。   In the game area 103, a start winning port 105, a winning gate 106, a plurality of normal winning ports 107, and the like are arranged. Each of the start winning holes 105, the winning gates 106, and the plurality of ordinary winning holes 107 has detection units (indicated by reference numerals 321 to 324 in FIG. 3) whose outputs change depending on whether or not game balls are won in the winning holes 105 to 107. Reference) is provided. The start winning opening 105 is provided with an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”), which is not shown in the figure, and is a tulip-shaped accessory that is electrically opened and closed. The electric Chu operates to open the start winning opening 105 larger than usual for a predetermined time at a predetermined timing when the winning gate 106 is won.

遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   Below the game area 103, a special winning opening 109 is provided. The big prize opening 109 is provided with a big prize door 109a that closes the big prize opening 109 so that it can be opened. The big prize opening 109 is closed by a big prize door 109a in a state other than the big hit gaming state. The big prize opening 109 is opened and closed by the big prize door 109a by a special prize opening opening / closing section (see reference numeral 331 in FIG. 3). At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. The frame member 110 is provided with an operation handle 113 at a lower right portion toward the gaming machine. The operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball.

発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、所定方向(たとえば遊技者から見て右回り)に回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向に回転した状態において遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。   The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to be rotatable in a predetermined direction (for example, clockwise when viewed from the player). The launching unit launches the game ball in a state where the launch instruction member 114 is directly operated by the player and rotated in a predetermined direction. The operation handle 113 is provided with a sensor for detecting that the player is directly operating the firing instruction member 114. Since a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 114 is a known technique, a description thereof will be omitted.

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In this embodiment, the chance button 117 has a convex button shape.

また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンは、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。   In the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The cross key 118 includes a cursor key for selecting an operation content and the like, and an “ENTER” key (not shown) for confirming the operation content selected by operating the cursor key. The effect buttons such as the chance button 117 and the cross key 118 may be a convex button or an input pad employing a touch panel method.

遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、画像表示画面を備えた表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な画像表示画面を実現する液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。   In the game board 101, a display unit 104 having an image display screen is arranged at the center of the game area 103. The display unit 104 can be realized by, for example, a liquid crystal display (LCD). The display unit 104 realized by a liquid crystal display includes a liquid crystal display panel 201 that realizes an image display screen capable of displaying various images in color, and a liquid crystal shutter 202 provided on the back surface of the liquid crystal display panel 201.

表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。   A light source (not shown) that illuminates the display unit 104 is provided on the back side of the display unit 104. The liquid crystal shutter 202 operates so as to transmit or block illumination light emitted from the light source to the front side of the gaming machine over the entire display area or in a partial display area based on the applied voltage.

表示部104の背面側(遊技者から見て遊技機の奥側)には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす液晶表示パネル201に平行な面をなすように配置されている。   A reel 203 is arranged on the back side of the display unit 104 (the back side of the gaming machine as viewed from the player). The reel 203 is configured by arranging a total of nine (9 frames) small reels 203a to 203i of 3 vertical × 3 horizontal, arranged in a matrix. The small reels 203 a to 203 i are arranged on the back side of the display unit 104 so as to form a plane parallel to the liquid crystal display panel 201 formed by the display unit 104.

各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。   Each of the small reels 203a to 203i has a cylindrical shape, and a plurality of types of symbols are written on the outer peripheral surface. Specifically, a symbol for jackpot (for example, “7”) and a symbol for losing (for example, an asterisk) are written on the outer peripheral surfaces of the small reels 203a to 203i, respectively. Each of the small reels 203a to 203i is provided so as to be rotatable about a cylindrical axis.

各小リール203a〜203iには、それぞれ、各小リール203a〜203iを独立して回転させる図示を省略するモータが接続されている。この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。   Each small reel 203a to 203i is connected to a motor (not shown) that independently rotates each small reel 203a to 203i. “Rotation” in this embodiment indicates an operation state in which an arbitrary reference position on each of the small reels 203a to 203i moves 360 degrees on the circumference around each axis. In addition, in this embodiment, “rotation” means that an arbitrary reference position on each of the small reels 203a to 203i moves on the circumference around each axis at a rotation angle of less than 360 degrees or greater than 360 degrees. , Including a so-called “turning” operating state.

リール203においては、各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール203が示す所定の出目は、各小リール203a〜203iがすべて停止した状態において、各小リール203a〜203iがそれぞれ示す図柄の組み合わせによって示される。   In the reel 203, each small reel 203a to 203i can be individually rotated to drive the respective motors, whereby the symbols directed to the display unit 104 by the small reels 203a to 203i can be changed. Each of the small reels 203a to 203i shows a predetermined outcome in a state where one symbol is stopped toward the display unit 104 side. The predetermined outcome indicated by the reel 203 is indicated by a combination of symbols respectively indicated by the small reels 203a to 203i in a state where the small reels 203a to 203i are all stopped.

上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。   The light source is provided between the display unit 104 and the reel 203. The light source can be constituted by a plurality of LEDs, for example. The light source functions as a backlight of the display unit 104 and also functions as illumination that illuminates the symbols indicated by the small reels 203 a to 203 i in the reel 203.

(制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図3は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
(Internal configuration of control unit)
Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit 300 includes a plurality of control units including a main control unit 301, an effect control unit 302, and a prize ball control unit 303. Each control unit 301 to 303 is provided on an independent substrate. Each of the control units 301 to 303 may be partly or wholly provided on the same substrate, for example, the main control unit 301 and the prize ball control unit 303 are provided on the same printed circuit board.

主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control unit 301 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The main control unit 301 includes a CPU 311, a ROM 312, a RAM 313, and the like. The CPU 311 executes basic processing according to the progress of game content based on the program stored in the ROM 312. The ROM 312 stores various programs for executing basic processing associated with the progress of game content, a jackpot value used for jackpot determination, and the like. The RAM 313 functions as a data work area when the CPU 311 performs arithmetic processing.

CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。   The CPU 311 counts, for example, a jackpot determination random number as a basic process associated with the progress of game contents. Specifically, for example, in the case of a gaming machine whose jackpot probability is set to 1/280, the CPU 311 counts up by +1 with a numerical value from 0 to 279 while the gaming machine is activated. . The CPU 311 starts counting up from the time of supplying power to the main control unit 301, and after counting for one loop, counts for the next one loop. The RAM 313 functions as a counter for counting such jackpot determination random numbers.

そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。   Then, when the game ball launched by the launching unit 392 wins the start winning opening 105 (hereinafter referred to as “start winning”), the CPU 311 acquires the count value at the time of starting winning as a jackpot determination random number. The jackpot determination random number to be acquired differs depending on the timing of starting winning. Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability 1/280 is set, the CPU 311 calculates a numerical value counted at the time of starting winning from a numerical value group including integers from 0 to 279, Acquired as a jackpot determination random number. If it is said example, the numerical value in the numerical group comprised by the integer from 0 to 279 will be acquired as a random number for jackpot determination.

CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、始動入賞による大当たり判定の権利は、保留球として所定数保留することができる。   Whenever the CPU 311 acquires the jackpot determination random number, the CPU 311 compares the acquired jackpot determination random number with the jackpot value stored in the ROM 312 and performs a jackpot determination. Specifically, the CPU 311 determines, for example, whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot value, and determines that the match is a jackpot. In the jackpot determination, when the jackpot determination random number for performing the jackpot determination is acquired, that is, when the effect corresponding to the previous start winning is being performed at the time of starting winning, the effect being performed is ended Then do it. When the performance corresponding to the previous start winning is being performed at the time of the start winning, the right to determine the jackpot by the starting winning can be reserved as a holding ball.

また、主制御部301は、CPU311によって大当たり判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数をROM312あるいはRAM313に記憶することで始動入賞を保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定する、いわゆる先読みをおこなってもよい。先読みをおこなった場合、主制御部301は、先読み結果を示す信号を演出制御部302に出力する。これにより、演出制御部302は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出(先読み演出)などをおこなうことができる。   Further, the main control unit 301 acquires the jackpot determination random number by the CPU 311 and stores the acquired jackpot determination random number in the ROM 312 or the RAM 313 to hold the start winning prize. You may perform what is called prefetching which determines whether it is what corresponds to a jackpot value. When prefetching is performed, the main control unit 301 outputs a signal indicating the prefetching result to the effect control unit 302. Thereby, the production | presentation control part 302 can perform the production | presentation (prefetching production | presentation) etc. which raise a player's sense of expectation gradually before the fluctuation | variation which becomes a big hit.

また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。   Further, the CPU 311 performs, for example, a reach random number count, a variation pattern random number count, a design random number count, and the like as a basic process as the game content progresses. The reach random number is acquired when there is a start winning, and determines whether or not to perform a reach effect in the effect performed according to the start winning. The reach random number is effective when the result of the jackpot determination is a loss, and the gaming machine performs a loss effect with a reach effect when the result of the jackpot determination is a loss and the CPU 311 acquires a specific reach random number.

変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール203あるいは表示部104が表示する図柄の変動パターンを決定する。図柄乱数は、始動入賞にしたがって大当たり演出をおこなうごとに、当該大当たり演出を開始する直前に取得され、大当たりの図柄を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。   The variation pattern random number is acquired immediately before starting the production every time the production is performed according to the start winning prize, and determines the design variation pattern displayed on the reel 203 or the display unit 104 during the production. The symbol random number is acquired immediately before starting the jackpot presentation every time the jackpot presentation is performed according to the start winning prize, and determines the jackpot symbol. Reach random number counting, variation pattern random number counting, and design random number counting are performed using separate counters. Since the counting of each random number is the same as the counting of the jackpot determination random number described above, the description thereof is omitted.

主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。   On the input side of the main control unit 301, a start winning port detecting unit 321, a gate detecting unit 322, a normal winning port detecting unit 323, a big winning port detecting unit 324, and the like are connected. The start winning opening detection unit 321 detects a winning ball that has won the start winning opening 105. The gate detection unit 322 detects a game ball that has passed through the winning gate 106. The normal winning opening detecting unit 323 detects a game ball won in the normal winning opening 107. The special winning opening detection unit 324 detects a winning ball that has won the special winning opening 109. Each of the detection units 321 to 324 can be realized by a proximity sensor, for example. In this case, each sensor realizing the detection units 321 to 324 outputs a signal indicating an ON state at a timing when the game ball approaches each sensor.

CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。   The CPU 311 monitors the output from each of the detection units 321 to 324 every predetermined time (for example, 4 msec). When a game ball wins the start winning port 105, the winning gate 106, the normal winning port 107, or the big winning port 109, the outputs from the corresponding detection units 321 to 324 are continuously turned on twice or more. Based on the output from each of the detection units 321 to 324, the CPU 311 determines that there has been a prize at a location corresponding to the detection units 321 to 324 that have been turned on continuously twice or more.

主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。   A large winning opening / closing unit 331 is connected to the output side of the main control unit 301, and when the CPU 311 detects that a game ball has won the large winning port 109, the large winning opening / closing unit 331 has a large value. An opening / closing signal of the winning door 109a is output. The special winning opening / closing unit 331 controls the opening / closing of the special winning opening 109 by the special winning door 109 a based on the open / close signal output from the main control unit 301. The big prize opening / closing part 331 can be realized by, for example, a solenoid coupled to the big prize door 109a.

CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。   The CPU 311 controls the big prize opening / closing unit 331 so that the big prize opening 109 is opened only for a certain period when a big hit occurs. The big winning opening 109 is opened after a predetermined time after the big hit is determined by the big hit determination, for example. In addition, when a big hit occurs, the CPU 311 controls the big prize opening / closing part 331 so that the opening / closing operation of closing the big prize opening 109 and then closing it again is repeated a predetermined round (for example, 15 rounds). The period of one round is, for example, a period during which ten game balls are won in the big winning opening 109 or a predetermined period (for example, 30 seconds). The jackpot is programmed in advance to occur with a predetermined probability (for example, 1/280) based on the generated random number.

また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。   In addition, when the CPU 311 detects that a game ball has won a place where there is a payout, such as the start winning hole 105, the normal winning hole 107, and the big winning hole 109, the winning ball control connected to the output side of the main control unit 301 is performed. A prize ball control signal is output to the unit 303. Based on the output signal from the main control unit 301, the prize ball control unit 303 pays out a prize connected to the output side of the prize ball control unit 303 so as to pay out the number of prize balls according to the place where the gaming machine has won a prize. The unit 391 is driven and controlled.

賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。   The prize ball control unit 303 includes a CPU 381, a ROM 382, a RAM 383, and the like. Based on the control signal from the main control unit 301 and the program stored in the ROM 382, the CPU 381 drives and controls the payout unit 391 connected to the output side of the prize ball control unit 303, and the number corresponding to the place where the prize is won. The prize ball is paid out.

賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。   During the opening / closing operation of the big prize opening 109, the prize ball control unit 303 pays out 15 prize balls, for example, every time one game ball wins the big prize opening 109. The RAM 383 functions as a data work area when the CPU 381 performs arithmetic processing. The payout unit 391 is connected to a game ball storage unit, and includes a motor for paying out game balls, a sensor for counting the number of game balls paid out, and the like. The payout unit 391 pays out the number of prize balls corresponding to the winning location according to the output signal from the prize ball control unit 303.

また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The award ball control unit 303 detects an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 392 and controls the launch of the game ball. The launching unit 392 launches a game ball for gaming, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like (all of which are not shown). When the award ball control unit 303 detects a game operation by the sensor of the launch unit 392, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。   The effect control unit 302 controls various effects during the game. The display unit 104 and the reel 203 are connected to the output side of the effect control unit 302. The effect control unit 302 controls the operation of the display unit 104 and the reel 203 to control the effect operation during the game. The effect control unit 302 includes a CPU 341, a ROM 342, a RAM 343, and the like.

CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に各種画像(背景画像、図柄画像、キャラクター画像など)を表示させる各種画像データなどの表示制御データ、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Based on the control signal from the main control unit 301 and the program stored in the ROM 342, the CPU 341 executes effect processing that produces game content. The ROM 342 stores various programs related to execution of the effect process, display control data such as various image data for displaying various images (background image, design image, character image, etc.) on the display unit 104, and rotation control data for the reel 203. . The RAM 343 functions as a data work area when the CPU 341 performs arithmetic processing.

CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理などの各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。   The CPU 341 reads programs and various image data stored in the ROM 342 and performs various image processing such as background image display processing, symbol image display / variation processing, and character image display processing. When executing various image processes, the CPU 341 reads out necessary image data from the ROM 342 and writes the read image data into the VRAM 344 provided in the effect control unit 302 or the like. When the image data is written into the VRAM 344 provided in the effect control unit 302, the CPU 341 processes the image data so that the design image and the character image can be seen in front of the background image.

具体的には、たとえば表示部104に表示させる背景画像と図柄画像の表示位置が画像表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像を表示する。   Specifically, for example, when the display position of the background image and the design image displayed on the display unit 104 overlaps the same position in the image display screen, the Z buffer Z of each image data is obtained by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. By referring to the value, the symbol image is preferentially stored in the VRAM 344 or the like. Based on the image data written in the VRAM 344, the display unit 104 displays an image in which the design image and the character image can be seen in front of the background image. Specifically, the display unit 104 displays, for example, a design that produces a game content until winning a prize, a reach (a state in which two of the three symbols are arranged), a design that produces a game content at the time of a big hit. Display the image that appears.

また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいてリール203における各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。   In addition, the CPU 341 reads a program and rotation control data stored in the ROM 342 and performs rotation control processing of the reel 203. In the rotation control processing of the reel 203, the CPU 341 reads out necessary rotation control data from the ROM 342 as appropriate, and the rotation direction and rotation speed of the motor connected to each of the small reels 203a to 203i in the reel 203 based on the read rotation control data. Control the number of revolutions.

CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。また、CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。   By controlling the rotation of the reel 203 by the CPU 341, specifically, the reel 203 shows, for example, a symbol in which a predetermined number (for example, three) of symbols are aligned on one effective line. In addition, by controlling the rotation of the reel 203 by the CPU 341, specifically, the reel 203 has, for example, a pattern in which a number of symbols indicating reach (two of the three symbols) are aligned on one effective line. Indicated.

CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203が示す図柄の状態とが互いに連動するように、リール203が示す図柄の状態にあわせて、リール203が示す図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり遊技状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。   The CPU 341 displays various image data for assisting the symbol indicated by the reel 203 in accordance with the symbol state indicated by the reel 203 so that the effect image displayed on the display unit 104 and the symbol state indicated by the reel 203 are linked to each other. Generate and output. Specifically, for example, when the symbol formed by the reel 203 indicates a reach state or a jackpot game state, the CPU 341 assists the symbol on the reel 203 and enhances the player's expectation and excitement. Generate and output data.

また、CPU341は、チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、リール203が示す図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。   Further, the CPU 341 differs according to the presence / absence of the effect button operation or the operation timing of the effect button so that the effect image displayed on the display unit 104 changes according to the operation of the effect buttons such as the chance button 117 and the cross key 118. Generate and output image data. In addition, the CPU 341 varies the rotation control of the reel 203 according to the presence / absence of the effect button operation or the operation timing of the effect button so that the symbol indicated by the reel 203 changes according to the operation of the effect button.

演出制御部302は、所定のタイミングで、演出モードを切り替える、すなわちステージ移行するための抽選をおこなう。また、演出制御部302は、ステージ移行するための抽選を経てステージ移行をおこない、移行先の各ステージでおこなった演出の実行履歴に関する情報をRAM343に記憶する。ステージ移行は、たとえばステージ移行がおこなわれることを案内するステージ移行演出をおこなった後におこなう。ステージ移行するための抽選およびステージ移行演出については説明を後述する。   The effect control unit 302 performs lottery to switch the effect mode, that is, to shift to the stage, at a predetermined timing. In addition, the effect control unit 302 performs the stage transition through the lottery for the stage transition, and stores information on the execution history of the effects performed in each transition destination stage in the RAM 343. For example, the stage transition is performed after performing a stage transition effect for guiding the stage transition. The lottery for stage transition and the stage transition effect will be described later.

演出制御部302の出力側には、音声制御部355が接続されている。CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクターの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。   An audio control unit 355 is connected to the output side of the effect control unit 302. The CPU 341 outputs data (audio output control data) for controlling the energization state of the coil included in the speaker 377 to the audio control unit 355. The sound control unit 355 changes various energization states to the coil based on the sound output control data output from the effect control unit 302, thereby allowing various sounds such as BGM, effect sound of effect, and character dialogue to be output from the speaker 377. Output from.

(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. When the gaming machine detects a player's operation, the gaming unit launches a game ball by the launching unit 392. The launched game ball falls downward in the game area 103 by its own weight while colliding with a nail or a windmill. A part of the launched game balls wins a winning prize opening 105, a normal winning opening 107, a grand prize winning opening 109, and the like.

主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。   The main control unit 301 outputs the winning status of the game balls at the place where there is a payout, such as the start winning port 105, the normal winning port 107, and the big winning port 109, to the winning ball control unit 303. The winning ball control unit 303 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation in accordance with the output signal from the main control unit 301. Further, when the game ball wins the winning gate 106, the main control unit 301 opens the start winning opening 105 larger than usual for a predetermined time.

また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、具体的には、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。   Further, when the game ball wins the start winning opening 105 (start winning prize), the main control unit 301 performs the jackpot determination described above, and performs a lose effect or a jackpot effect according to the jackpot determination result. Specifically, when the gaming machine determines that the acquired jackpot determination random number and the jackpot value do not match, the effect control unit 302 performs a lose effect. In addition, when the main control unit 301 determines that the acquired jackpot determination random number matches the jackpot value, the effect control unit 302 executes the jackpot effect. Further, when the main control unit 301 determines that the acquired jackpot determination random number and the jackpot value match, the main control unit 301 opens the jackpot 109 for a predetermined number of rounds.

また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり遊技状態を解除し、通常の遊技状態に復帰する。   Further, the main control unit 301 outputs a signal corresponding to the place where the winning is made to the winning ball control unit 303, and the winning ball control unit 303 controls driving of the payout unit 391 according to the output signal from the main control unit 301. , Pay out the number of prize balls according to the place where the prize was won. And the main control part 301 cancels | releases a jackpot game state after completion | finish of a jackpot effect, and returns to a normal game state.

主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。   When there is another start winning during the execution of the production corresponding to the previous start winning, the main control unit 301 acquires the big hit determining random number at the time of the start winning and holds the acquired big hit determining random number To do. Then, after the effect that is being executed is finished, the jackpot determination using the reserved jackpot determination random number is performed, and a signal indicating the jackpot determination result is output to the effect control unit 302. The effect control unit 302 performs various effects according to the output signal from the main control unit 301.

演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させる(図11−4を参照)ことでリール203が所定の出目を示すようにリール203を制御するとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像が表示部104に表示されるように表示部104を制御する。表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。   The effect control unit 302 uses the display unit 104 and the reel 203 to perform various effects such as a loss effect and a jackpot effect. Specifically, the effect control unit 302, for example, rotates all the small reels 203a to 203i and then sequentially stops the small reels 203a to 203i (see FIG. 11-4) so that the reel 203 has a predetermined value. The reel 203 is controlled so as to show the outcome, and the display unit 104 is controlled so that an image in accordance with the rotation and stop operation of the reel 203 is displayed on the display unit 104. The display unit 104 displays an image that is linked to the operation of the reel 203 and the roll made by the reel 203. In this manner, by interlinking the image display operation on the display unit 104 and the operation of the reel 203, it is possible to enhance the effect of the effect produced by the gaming machine.

表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104が表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。   Since the display unit 104 and the reel 203 are arranged so as to overlap in the depth direction of the gaming machine, the player visually recognizes the entire reel 203 or some of the small reels 203a to 203i according to the image displayed on the display unit 104. can do. The player sees the reel 203 on the rear side (back side) of the display unit 104 through the display unit 104, and simultaneously produces the effect by the display unit 104 and the effect by the reel 203 without shifting the line of sight. Can see.

また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。   In addition, since the display unit 104 and the reel 203 are arranged so as to overlap in the depth direction of the gaming machine, in a region where the display unit 104 and the reel 203 overlap with each other, The player can see the entire reel 203 or show only a part of the reel 203 (for example, only one of the small reels 203a to 203i) to the player. Specifically, for example, when the display unit 104 is realized by a liquid crystal display, the entire reel 203 is shown to the player or only a part of the reel 203 is shown to the player by adjusting the opening / closing degree of the shutter. Directing can be performed.

(遊技機の遊技状態)
つぎに、遊技機の遊技状態について説明する。図4は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。図4においては、遊技機が取り得る遊技状態と、遊技状態どうしの関係と、を示している。図4において、この実施の形態の遊技機は、「通常遊技状態」410、「大当たり遊技状態」420、「時短遊技状態」430、「確変遊技状態」440、および「潜伏確変遊技状態」450のいずれかの遊技状態を取り得る。
(Game state of gaming machine)
Next, the gaming state of the gaming machine will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the gaming state of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 shows the gaming states that the gaming machine can take and the relationship between the gaming states. In FIG. 4, the gaming machine of this embodiment includes a “normal gaming state” 410, a “big hit gaming state” 420, a “short-time gaming state” 430, a “probability changing gaming state” 440, and a “latent probability changing gaming state” 450. It can take any game state.

通常遊技状態410においては、大当たりの当選確率が低い当選確率(たとえば1/280)とされた状態、すなわち低確率状態で遊技をおこなう。通常遊技状態410において大当たりに当選した場合、遊技状態は大当たり遊技状態420に遷移する。大当たり遊技状態420は、通常遊技状態410の他に、時短遊技状態430、確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450のいずれかの遊技状態での遊技中に大当たりに当選した場合に遷移可能な遊技状態とされている。通常遊技状態410、時短遊技状態430、確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450は、大当たり遊技状態420を経由して相互に移行可能とされている。   In the normal gaming state 410, the game is played in a state where the winning probability of the jackpot is low (for example, 1/280), that is, in a low probability state. When the big win is won in the normal game state 410, the game state transitions to the big win game state 420. The jackpot game state 420 is a game that can be transitioned when winning a jackpot during a game in any one of the short-time game state 430, the probability change game state 440, and the latent probability change game state 450 in addition to the normal game state 410. It is in a state. The normal game state 410, the short-time game state 430, the probability change game state 440, and the latent probability change game state 450 can be transferred to each other via the jackpot game state 420.

大当たり遊技状態420は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり遊技状態420は、たとえば大入賞口109の開閉が規定ラウンド数おこなわれるまで継続される。大当たり遊技状態420が終了した場合、通常遊技状態410、時短遊技状態430、確変遊技状態440あるいは潜伏確変遊技状態450のいずれかの遊技状態へ遷移する。大当たり遊技状態420の終了後にいずれの遊技状態に遷移するかは、たとえば当選した大当たりの種別ごとにあらかじめ定められている。   The jackpot game state 420 is continued until a predetermined jackpot end condition is satisfied. The jackpot gaming state 420 is continued until, for example, the opening / closing of the big winning opening 109 is performed a prescribed number of rounds. When the big hit gaming state 420 ends, the game state transitions to any one of the normal gaming state 410, the short time gaming state 430, the probability variation gaming state 440, or the latent probability variation gaming state 450. Which game state to transition to after the jackpot game state 420 ends is determined in advance for each winning jackpot type, for example.

当選した大当たりの種別が、たとえば通常大当たりである場合、大当たり遊技状態420の終了後の遊技機は、時短遊技状態430へと遷移する。時短遊技状態430においては、大当たりの当選確率は低い当選確率(低確率状態)とされ、電チューサポートが付与される。時短遊技状態430は、たとえば規定回数(たとえば100回)の図柄の変動など、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態410へ移行する。時短終了条件を満たす前に大当たりに当選した場合には、遊技機は、大当たり遊技状態420へと移行する。   When the winning jackpot type is, for example, a normal jackpot, the gaming machine after the end of the jackpot gaming state 420 transitions to the short-time gaming state 430. In the short-time gaming state 430, the jackpot winning probability is a low winning probability (low probability state), and electric chew support is provided. The short-time game state 430 is continued until a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, a predetermined number of times (for example, 100 times) of symbol changes. If the time-shutdown condition is satisfied, the gaming machine transitions to the normal gaming state 410. If the jackpot is won before the short-time end condition is met, the gaming machine transitions to the jackpot gaming state 420.

また、当選した大当たりの種別が、たとえば確変大当たりである場合、大当たり遊技状態420の終了後の遊技機は、確変遊技状態440あるいは潜伏確変遊技状態450へと遷移する。確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450においては、大当たりの当選確率が低い当選確率(たとえば1/280)から、高い当選確率(たとえば1/28)すなわち高確率状態となる。   Further, when the winning jackpot type is, for example, a probability change jackpot, the gaming machine after the end of the jackpot game state 420 transitions to the probability change game state 440 or the latent probability change game state 450. In the probability variation gaming state 440 and the latent probability variation gaming state 450, the winning probability having a low jackpot winning probability (for example, 1/280) is changed to a high winning probability (for example, 1/28), that is, a high probability state.

低確率状態と高確率状態とは、大当たり値が異なっている。大当たりの当選確率が1/280に設定されている低確率状態においては1個の乱数が大当たり値とされるのに対し、高確率状態においてはたとえば10倍の10個の乱数が大当たり値とされる。これにより、高確率状態における大当たりの当選確率は、低確率状態における大当たりの当選確率の10倍の1/28とされる。   The jackpot value is different between the low probability state and the high probability state. In the low probability state in which the winning probability of jackpot is set to 1/280, one random number is set as the jackpot value, whereas in the high probability state, for example, ten times ten random numbers are set as the jackpot value. The Thereby, the jackpot winning probability in the high probability state is set to 1/28, which is 10 times the jackpot winning probability in the low probability state.

確変遊技状態440においては、高確率状態となるとともに、始動入賞口105が備える電動チューリップによる遊技サポート(以下「電チューサポート」という)が付与される。電チューサポートは、たとえば始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口105を開放させる頻度を増加させたりすることで、遊技性の向上を図る動作機能とされている。   In the probability variation game state 440, the game state becomes a high probability state, and game support (hereinafter referred to as “electric chew support”) by an electric tulip provided in the start winning opening 105 is given. The electric chew support is an operation function for improving the gameability by, for example, opening the start winning opening 105 larger than usual for a predetermined time or increasing the frequency of opening the starting winning opening 105.

電チューサポートが付与されている状態においては、電チューサポートがない状態で遊技をおこなう場合よりも、始動入賞口105へ入賞する機会を増加させることができる。潜伏確変遊技状態450においては、電チューサポートが付与されずに高確率状態となる。確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450は、たとえば大当たりへの当選(すなわち大当たり遊技状態420への遷移)など、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。   In the state where the electric chew support is given, the chance to win the start winning opening 105 can be increased as compared to the case where the game is played without the electric chew support. In the latent probability changing game state 450, the electric chew support is not provided, and the state becomes a high probability state. The probability variation gaming state 440 and the latent probability variation gaming state 450 are continued until a predetermined probability variation termination condition is satisfied, for example, winning a jackpot (that is, a transition to the jackpot gaming state 420).

潜伏確変遊技状態450においては、通常遊技状態410と同様に電チューサポートが付与されず、大当たり確率が高確率に変動する。大当たり確率の変動は、遊技機の内部においておこなわれるため、遊技者は通常遊技状態410であるか潜伏確変遊技状態450であるかを外見上で判断することができない。この実施の形態の遊技機は、通常遊技状態410と潜伏確変遊技状態450とで同様の演出をおこなう(見た目上の演出を揃える)ことで、通常遊技状態410あるいは潜伏確変遊技状態450のどちらの遊技状態であるかを遊技者が判断できないようになっている。   In the latent probability changing game state 450, as in the normal game state 410, no electric chew support is provided, and the jackpot probability varies with a high probability. Since the change of the jackpot probability is performed inside the gaming machine, the player cannot visually determine whether the gaming state 410 is the normal gaming state 410 or the latent probability changing gaming state 450. The gaming machine according to this embodiment performs the same effects in the normal gaming state 410 and the latent probability changing gaming state 450 (aligns the apparent effects), so that either the normal gaming state 410 or the latent probability changing gaming state 450 is selected. The player cannot determine whether the game state is in effect.

演出制御部302は、上記の各種演出を所定の演出モードにしたがっておこなう。演出モードの切り替えは、演出制御部302が所定のタイミングでおこなう、ステージ移行するための抽選の結果にしたがっておこなわれる。ステージ移行するための抽選をおこなうタイミングは、たとえば大当たり演出が終了した場合、同一のステージにおいて所定回数の入賞(変動)があった場合、時短演出が所定回数終了した場合など、任意のタイミングとすることができる。   The effect control unit 302 performs the various effects described above according to a predetermined effect mode. The effect mode is switched according to the result of lottery for stage transition, which is performed by the effect control unit 302 at a predetermined timing. The timing for performing the lottery for shifting to the stage is set to an arbitrary timing, for example, when the jackpot presentation ends, when there is a predetermined number of wins (variations) in the same stage, or when the short-time presentation ends a predetermined number of times. be able to.

ステージ移行するための抽選に際しては、移行先のステージを抽選する移行先ステージ抽選と、ステージ移行をおこなうかどうかを決定するステージ移行発生抽選と、をおこなう。移行先ステージ抽選およびステージ移行発生抽選は、たとえばステージ移行するための抽選の直前に所定の実行抽選用乱数を取得し、取得した所定の実行抽選用乱数を用いておこなうことができる。   In the lottery for the stage shift, a transfer destination stage lottery for drawing the transfer destination stage and a stage shift occurrence lottery for determining whether or not to perform the stage shift are performed. The transfer destination stage lottery and the stage transfer occurrence lottery can be performed, for example, by obtaining a predetermined random number for execution lottery immediately before the lottery for shifting to the stage and using the acquired predetermined random number for execution lottery.

(演出モードの構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成について説明する。この実施の形態の遊技機は、たとえば主人公(遊技者)が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。具体的には、この実施の形態の遊技機は、たとえば小人の国から魔王を倒す旅に出発した主人公が、魔王の住む魔界へと入るために魔界の門を通過して魔界へ入り、魔王の重臣ドラゴンを倒した後に、魔王の居城へと到達し、魔王と対決するストーリーにしたがった演出をおこなう。遊技に際して魔王と対決し、魔王の討伐に成功した場合に大当たりが発生する。
(Composition of production mode)
Next, the configuration of the effect mode according to the embodiment of the present invention will be described. The gaming machine of this embodiment is based on, for example, a story where a hero (player) subjugates an evil demon king. Specifically, in the gaming machine of this embodiment, for example, a hero who departs from a dwarf country on a journey to defeat the Demon King enters the Demon World through the Demon World Gate in order to enter the Demon World where the Demon King lives, After defeating the Demon Lord's hero's dragon, he arrives at the Demon King's castle and directs it according to a story that confronts the Demon King. A big hit is generated when you confront the Demon King during the game and succeed in subjugating the Demon King.

図5−1および図5−2は、この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成を示す説明図である。図5−1および図5−2において、この実施の形態における演出モードは、上記のストーリーにしたがった複数のステージによって構成されている。具体的には、小人の国を想定した「小人ステージ」510、魔界の門を想定した「ゲートステージ」520、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」530、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」540、の4つのステージによって構成されている。   FIGS. 5-1 and FIGS. 5-2 are explanatory drawings which show the structure of the production mode of embodiment concerning this invention. In FIGS. 5A and 5B, the presentation mode in this embodiment is configured by a plurality of stages according to the above story. Specifically, “dwarf stage” 510 that assumes the dwarf country, “gate stage” 520 that assumes the gate of the Demon World, “dragon stage” 530 that assumes the place of confrontation with the Demon Lord ’s chief dragon, It is composed of four stages, “Maou Stage” 540, assuming a confrontation.

魔王ステージ540、ドラゴンステージ530、ゲートステージ520および小人ステージ510の各ステージは、階層構造をなしている。演出モードの切り替えをおこなう演出(ステージ移行演出)は、現在の演出モード(ステージ)から直近の階層に位置する演出モード(ステージ)への移行を基本としておこなう。   Each of the demon king stage 540, the dragon stage 530, the gate stage 520, and the dwarf stage 510 has a hierarchical structure. The production for switching the production mode (stage transition production) is performed based on the transition from the current production mode (stage) to the production mode (stage) located in the nearest hierarchy.

具体的には、たとえば現在の演出モード(ステージ)がゲートステージ520である場合は、小人ステージ510(図5−2における矢印500aを参照)、またはドラゴンステージ530へ切り替える(図5−2における矢印500bを参照)。また、具体的には、たとえば現在の演出モードがドラゴンステージ530である場合は、ゲートステージ520(図5−2における矢印500cを参照)、または魔王ステージ540へ切り替える(図5−2における矢印500dを参照)。また、具体的には、たとえば現在の演出モードが小人ステージ510である場合は、ゲートステージ520へ切り替えることを基本としている(図5−2における矢印500eを参照)。この実施の形態においては、一旦、魔王ステージ540へ移行した場合は、つぎに大当たりとなるまでの間、ステージ移行演出をおこなわない。   Specifically, for example, when the current production mode (stage) is the gate stage 520, the child stage 510 (see the arrow 500a in FIG. 5-2) or the dragon stage 530 is switched (in FIG. 5-2). (See arrow 500b). Specifically, for example, when the current production mode is the dragon stage 530, the stage is switched to the gate stage 520 (see arrow 500c in FIG. 5-2) or the devil stage 540 (arrow 500d in FIG. 5-2). See). Specifically, for example, when the current production mode is the dwarf stage 510, it is basically switched to the gate stage 520 (see the arrow 500e in FIG. 5-2). In this embodiment, once the stage is shifted to the Demon King stage 540, the stage transition effect is not performed until the next big hit.

移行先ステージ抽選は、現在のステージから移行先の各ステージへ移行する確率(以下「移行確率」という)が定められた移行先ステージ抽選テーブルを用いておこなう。ステージ移行発生抽選は、ステージごとに異なる当選確率(ステージ移行発生抽選確率)が定められたステージ移行発生抽選テーブルを用いておこなう。   The transfer destination stage lottery is performed using a transfer destination stage lottery table in which the probability of shifting from the current stage to each of the transfer destination stages (hereinafter referred to as “transfer probability”) is determined. The stage transition occurrence lottery is performed using a stage transition occurrence lottery table in which different winning probabilities (stage transition occurrence lottery probabilities) are determined for each stage.

図6−1、図6−2および図6−3は、この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図である。図6−1、図6−2および図6−3において、この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブル610、620、630は遊技状態ごとに設けられている。移行先ステージ抽選は現在の遊技状態に該当する移行先ステージ抽選テーブル610、620、630を用いておこなう。   FIGS. 6A, 6B, and 6C are explanatory diagrams illustrating the transfer destination stage lottery table according to the embodiment of the present invention. 6-1, 6-2, and 6-3, the transfer destination stage lottery tables 610, 620, and 630 according to the embodiment of the present invention are provided for each gaming state. The transfer destination stage lottery is performed using the transfer destination stage lottery tables 610, 620, and 630 corresponding to the current gaming state.

移行先ステージ抽選テーブル610、620、630においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が高確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。また、移行先ステージ抽選テーブル610、620、630においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が低確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。   In the destination stage lottery tables 610, 620, and 630, specifically, for example, when the current gaming state is a high probability state, the probability of transition to a stage having a higher degree of high expectation than the current stage is high. The transition probability is determined. Further, in the transfer destination stage lottery tables 610, 620, and 630, specifically, for example, when the current gaming state is in a low probability state, the probability of transition to a stage that has a lower probability of high accuracy than the current stage. The transition probability is set so as to increase.

これにより、高確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しやすく、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへは移行しにくくなっている。逆に、低確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が低いステージへ移行しやすく、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しにくくなっている。   As a result, in the case of a high probability state, it is easy to shift to a stage having a higher degree of expectation than the current stage, and it is difficult to move to a stage having a lower degree of expectation than the current stage. On the contrary, in the low probability state, it is easy to shift to a stage with a high degree of expectation than the current stage, and it is difficult to move to a stage with a high degree of expectation than the current stage.

ステージ移行の傾向は、具体的には、たとえば現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である場合と、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)410である場合とで、それぞれ異なる。現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450であって、かつドラゴンステージ530にある場合、魔王ステージ540へ移行する割合がゲートステージ520へ移行する割合よりも高くなるように定められている。また、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)410であって、かつドラゴンステージ530にある場合、ゲートステージ520へ移行する割合が魔王ステージ540へ移行する割合よりも高くなるように定められている。   Specifically, for example, when the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state) 450, and when the current gaming state is the normal gaming state (low probability state) 410, And each is different. When the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state) 450 and in the dragon stage 530, the rate of transition to the demon king stage 540 is determined to be higher than the rate of transition to the gate stage 520. ing. Further, when the current gaming state is the normal gaming state (low probability state) 410 and is in the dragon stage 530, the rate of transition to the gate stage 520 is set to be higher than the rate of transition to the demon stage 540. It has been.

図7は、この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブルを示す説明図である。図7において、この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブル710においては、移行モード抽選の抽選結果の振分状態が示されている。すなわち、図7においては、ステージ移行抽選が発生する確率(ステージ移行発生抽選確率)が定められている。ステージ移行発生抽選確率は、移行モードごとに異なっている。移行モードは複数設けられており、この実施の形態においては移行モード(1)、移行モード(2)および移行モード(3)の3つの移行モードが設けられている。移行モードは、たとえば遊技中に所定の条件を満たした場合に抽選をおこない、常時いずれか1つの移行モードとなるように決定される。ステージ移行発生抽選確率は、遊技状態が高確率状態にあるか低確率状態にあるかにしたがって異なる。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a stage transition occurrence lottery table according to the embodiment of the present invention. In FIG. 7, in the stage shift occurrence lottery table 710 of the embodiment according to the present invention, the distribution state of the lottery result of the shift mode lottery is shown. That is, in FIG. 7, the probability of stage shift lottery occurrence (stage shift occurrence lottery probability) is determined. The stage transition occurrence lottery probability differs for each transition mode. A plurality of transition modes are provided, and in this embodiment, three transition modes of transition mode (1), transition mode (2), and transition mode (3) are provided. The transition mode is determined so that, for example, when a predetermined condition is satisfied during the game, a lottery is performed and one of the transition modes is always set. The stage transition occurrence lottery probability varies depending on whether the gaming state is in a high probability state or a low probability state.

具体的には、たとえば高確率状態においては、60%の確率で移行モード(1)が抽選によって決定され、30%の確率で移行モード(2)が抽選によって決定され、10%の確率で移行モード(3)が抽選によって決定される。また、具体的には、たとえば低確率状態においては、20%の確率で移行モード(1)が抽選によって決定され、50%の確率で移行モード(2)が抽選によって決定され、30%の確率で移行モード(3)が抽選によって決定される。   Specifically, in the high probability state, for example, the transition mode (1) is determined by lottery with a probability of 60%, the transition mode (2) is determined by lottery with a probability of 30%, and the transition is performed with a probability of 10%. Mode (3) is determined by lottery. Specifically, for example, in the low probability state, the transition mode (1) is determined by lottery with a probability of 20%, the transition mode (2) is determined by lottery with a probability of 50%, and the probability of 30% The transition mode (3) is determined by lottery.

図8は、この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブルを示す説明図である。ステージ移行は、上記のステージ移行発生抽選テーブル710における、ステージ移行発生抽選確率にしたがった確率でステージ移行抽選が発生し、当該抽選に当選した場合におこなわれる。図8において、この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブル810においては、移行モードごとに、異なるステージ移行抽選の当選確率が定められている。具体的には、たとえば移行モード(1)の状態でステージ移行抽選が発生した場合、1/5の当選確率で当選し、ステージ移行がおこなわれる。また、具体的には、たとえば移行モード(2)の状態でステージ移行抽選が発生した場合は1/10の当選確率で当選し、移行モード(3)の状態でステージ移行抽選が発生した場合は1/20の当選確率で当選し、ステージ移行がおこなわれる。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a winning probability table of the stage shift lottery according to the embodiment of the present invention. The stage transition is performed when the stage transition lottery occurs with the probability according to the stage transition occurrence lottery probability in the stage transition occurrence lottery table 710 and the lottery is won. In FIG. 8, in the stage transfer lottery win probability table 810 according to the embodiment of the present invention, different stage transfer lottery win probabilities are defined for each transfer mode. Specifically, for example, when a stage transition lottery occurs in the state of the transition mode (1), the stage transition is performed with a winning probability of 1/5. Specifically, for example, when a stage transition lottery occurs in the transition mode (2) state, the winning probability is 1/10, and when a stage transition lottery occurs in the transition mode (3) state, Winning with 1/20 winning probability and stage transition.

この実施の形態の遊技機においては、具体的には、たとえば現在のステージにおける高確期待度が高いほど、ステージ移行発生抽選確率およびステージ移行抽選の当選確率が高くなるように定められている。   In the gaming machine of this embodiment, specifically, for example, it is determined that the stage transition occurrence lottery probability and the stage transition lottery winning probability are higher as the high expectation degree in the current stage is higher.

図9は、この発明にかかる実施の形態の遊技機におけるステージ移行の状態と高確期待度との関係を示す説明図である。図9において、現在の遊技状態の高確期待度は、ステージ移行の頻度によって示唆することができる。具体的には、たとえば高確期待度が高いステージでの遊技中はステージ移行の頻度が高くなるため、遊技者に対して、ステージ移行の頻度によって、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性の程度を示唆することができる。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the relationship between the stage transition state and the high degree of expectation in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 9, the high expectation degree of the current gaming state can be suggested by the frequency of stage transition. Specifically, for example, during a game at a stage with a high degree of high expectation, the stage transition frequency becomes high. Therefore, the current game state is changed to the latent probability change game state (high The probability state) 450 can be suggested.

また、現在の遊技状態の高確期待度は、現在のステージに対する移行先のステージによって示唆することができる。具体的には、たとえば高確期待度が高い場合に移行先となるステージは現在のステージより高確期待度が高いことを示唆するステージであるため、現在のステージの高確期待度に対する移行先のステージの高確期待度によって、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性の程度を示唆することができる。   In addition, the high expectation degree of the current gaming state can be suggested by the transition stage with respect to the current stage. Specifically, for example, when the high-accuracy expectation is high, the stage that becomes the transition destination is a stage that suggests that the high-accuracy expectation is higher than the current stage. The degree of possibility that the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state) 450 can be suggested by the high expectation degree of the stage.

現在の遊技状態の高確期待度は、ステージ移行の頻度、および、現在のステージに対する移行先のステージによって示唆することができる。具体的には、たとえばステージ移行の頻度が高く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性が高いことを示唆することができる。また、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が高く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が高い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性が一層高いことを示唆することができる。   The high expectation degree of the current game state can be suggested by the frequency of the stage transition and the stage of the transition destination for the current stage. Specifically, for example, when the stage transition frequency is high and the high-accuracy expectation level of the transition-destination stage is lower than the current stage, the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state) 450. It can be suggested that this is likely. More specifically, for example, when the stage transition frequency is high and the high-accuracy expectation of the transition-destination stage is higher than the current stage, the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state). ) May be more likely to be 450.

同様に、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が低く、かつ、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性がある程度高いことを示唆することができる。また、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が低く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性が低い、通常状態であることを示唆することができる。   Similarly, specifically, for example, when the stage transition frequency is low and the high-accuracy expectation of the transition-destination stage is lower than the current stage, the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability) It can be suggested that there is a high possibility that the state is 450. Specifically, for example, if the stage transition frequency is low, and the high-accuracy expectation level of the transition-destination stage is lower than the current stage, the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state). ) Can be suggested to be in a normal state, unlikely to be 450.

(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図10は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図10において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部1001、検出部1002、連動制御部1003、表示制御部1004、リール制御部1005、記憶部1006および操作受付部1007を備えている。各部1001〜1007の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 10, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a receiving unit 1001, a detecting unit 1002, an interlock control unit 1003, a display control unit 1004, a reel control unit 1005, a storage unit 1006, and an operation receiving unit 1007. Yes. The functions of the units 1001 to 1007 can be realized by the effect control unit 302.

受信部1001は、主制御部(主制御基板)301から送信されたコマンドを受信する。受信部1001は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンドなど、主制御部(主制御基板)301から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。   The receiving unit 1001 receives a command transmitted from the main control unit (main control board) 301. The receiving unit 1001 receives various commands transmitted from the main control unit (main control board) 301 such as a jackpot command and a reach command. The jackpot command can be a command indicating whether it is a jackpot or lose, and the contents of the instruction can be determined by a jackpot determination random number acquired at the time of starting winning. The reach command can be a command indicating the presence or absence of reach production, and the contents of the instruction can be determined by the reach random number acquired at the time of starting winning.

検出部1002は、受信部1001におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部1003に出力する。検出部1002は、受信部1001においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部1003に出力する。   The detection unit 1002 detects whether or not a command is received by the reception unit 1001, and outputs the detection result to the interlock control unit 1003. When detecting that the reception unit 1001 has received a command, the detection unit 1002 determines the type of the detected command, and outputs a signal corresponding to the determined type of command to the interlock control unit 1003.

検出部1002は、具体的には、たとえば受信部1001において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部1003に出力する。また、検出部1002は、具体的には、たとえば受信部1001において受信したリーチコマンドがリーチ演出ありを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部1003に出力する。   Specifically, for example, if the detection unit 1002 determines that the jackpot command received by the reception unit 1001 is a command indicating a jackpot, the detection unit 1002 outputs a command instructing execution of the jackpot effect to the interlock control unit 1003. In addition, for example, when the detection unit 1002 determines that the reach command received by the reception unit 1001 is a reach command indicating that there is a reach effect, for example, the command that instructs the execution of the effect including the reach effect is controlled in conjunction with Output to the unit 1003.

連動制御部1003は、検出部1002による検出結果すなわち検出部1002から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部1004およびリール制御部1005にそれぞれ出力する。連動制御部1003は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール203の位置および各小リール203a〜203iの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部1004に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部1005に対して出力する。   The interlock control unit 1003 receives the detection result by the detection unit 1002, that is, the command output from the detection unit 1002, and outputs a drive control signal according to the received command to the display control unit 1004 and the reel control unit 1005, respectively. When the interlock control unit 1003 receives, for example, a command for instructing execution of the jackpot effect, the display control unit 1004 outputs a signal for instructing display of the effect image in accordance with the position of the reel 203 and the stop timing of each of the small reels 203a to 203i. And a signal for instructing the stop of the reel 203 at the outcome indicating the big hit to the reel control unit 1005.

表示制御部1004は、連動制御部1003から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部1004は、各小リール203a〜203iの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示部は、表示制御部1004の制御にしたがって動作する。   The display control unit 1004 receives the signal output from the interlock control unit 1003, and controls the display unit 104 so that the effect image according to the received signal is displayed on the display unit 104. The display control unit 1004 controls the display unit 104 so that an effect image in accordance with the rotation state and stop timing of each of the small reels 203a to 203i is displayed on the display unit 104. The display unit operates according to the control of the display control unit 1004.

リール制御部1005は、連動制御部1003から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール203における各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール制御部1005は、具体的には、たとえば小リール203a〜203iごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。   The reel control unit 1005 receives the signal output from the interlock control unit 1003, and controls the rotation operation of each of the small reels 203a to 203i in the reel 203 according to the received signal. Specifically, the reel control unit 1005 controls the rotation operation of each of the small reels 203a to 203i by giving a pulse signal to, for example, a motor provided for each of the small reels 203a to 203i.

リール制御部1005は、すべての小リール203a〜203iを一斉に回転させた後、それぞれの小リール203a〜203iが所定の順序で停止するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。すべての小リール203a〜203iが停止した時点でリール203が示す図柄は、上記の変動パターン乱数によって決定された図柄とされる。また、リール制御部1005は、小リール203a〜203iがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール203は、リール制御部1005の制御にしたがって動作する。   The reel control unit 1005 controls the rotation operations of the small reels 203a to 203i so that the small reels 203a to 203i stop in a predetermined order after all the small reels 203a to 203i rotate all at once. . The symbol shown on the reel 203 when all the small reels 203a to 203i are stopped is a symbol determined by the above-described random number of the variation pattern. Further, the reel control unit 1005 controls the rotation operation of each of the small reels 203a to 203i so that the small reels 203a to 203i rotate in a predetermined rotation direction at a predetermined rotation speed. The reel 203 operates according to the control of the reel control unit 1005.

上記の連動制御部1003は、検出部1002による検出結果すなわち検出部1002から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった演出に際してステージ移行演出が発生するごとに、演出の実行履歴に関する情報を記憶部1006に記憶させる。連動制御部1003は、たとえば移行先のステージを記憶させるとともに当該移行先のステージにおいて連続しておこなった変動回数を記憶部1006に記憶させる。   The interlock control unit 1003 receives the detection result of the detection unit 1002, that is, the command output from the detection unit 1002, and information on the execution history of the effect each time a stage transition effect occurs in the effect according to the received command. Is stored in the storage unit 1006. The interlock control unit 1003 stores, for example, the transition destination stage and causes the storage unit 1006 to store the number of times of variation performed continuously in the transition destination stage.

また、上記の連動制御部1003は、操作受付部1007においてチャンスボタン117や十字キー118の操作にしたがった操作信号を受け付けた場合に、表示制御部1004を駆動制御して、記憶部1006に記憶された演出の実行履歴に関する情報を、画像表示画面に表示させる。   In addition, when the operation receiving unit 1007 receives an operation signal according to the operation of the chance button 117 or the cross key 118, the interlock control unit 1003 controls driving of the display control unit 1004 and stores it in the storage unit 1006. Information related to the execution history of the effect is displayed on the image display screen.

(ステージ移行演出の一例)
つぎに、演出モードの切り替えをおこなう演出(ステージ移行演出)について説明する。図11−1、図11−2、図11−3および図11−4は、ステージ移行演出の一例を示す説明図である。図11−1、図11−2、図11−3および図11−4において、演出制御部302は、演出モードを切り替える(ステージ移行する)際に、ステージ移行演出をおこなう。
(Example of stage transition production)
Next, an effect (stage transition effect) for switching the effect mode will be described. 11-1, FIG. 11-2, FIG. 11-3, and FIG. 11-4 are explanatory diagrams showing examples of stage transition effects. 11-1, FIG. 11-2, FIG. 11-3, and FIG. 11-4, the effect control unit 302 performs a stage transition effect when the effect mode is switched (stage shift).

ステージ移行演出に際しては、現在実行中の演出モードを示す画面(図11−1を参照)を、扉によって閉じる画像を表示し(図11−2を参照)、その後扉を開いて移行先の演出モードを示す画面を表示する(図11−3を参照)。このように、演出モードを切り替える際に演出モード切り替え演出をおこなうことにより、演出モードが切り替わることを意識させ、移行先の演出モードへの期待感を高めさせることができる。   At the stage transition effect, the screen showing the currently performed effect mode (see FIG. 11-1) is displayed with an image that is closed by the door (see FIG. 11-2), and then the door is opened and the transition destination effect is displayed. A screen showing the mode is displayed (see FIG. 11-3). Thus, by performing the effect mode switching effect when the effect mode is switched, it is possible to make the user aware of the effect mode switching and to increase the expectation of the transition destination effect mode.

また、ステージ移行演出に際しては、ステージ移行演出が完了した時点で、各小リール203a〜203iを所定の順序で順次停止させる(図11−4を参照)。各小リール203a〜203iを停止させる際、表示部104においては、たとえば停止した(あるいは停止する)小リール203a、203iに重なる部分の明度を上げる(透過率を高くする)などして、停止した小リール203a、203iを目立たせるような画像を表示してもよい。停止した小リール203a、203iを目立たせるような画像は、以降の各段階において停止する小リール203b〜203hの位置が変わるごとに、表示場所を変えるとよい。   In the stage transition effect, the small reels 203a to 203i are sequentially stopped in a predetermined order when the stage transition effect is completed (see FIG. 11-4). When the small reels 203a to 203i are stopped, the display unit 104 is stopped by, for example, increasing the lightness (increasing the transmittance) of the portion overlapping the stopped (or stopped) small reels 203a and 203i. An image that makes the small reels 203a and 203i stand out may be displayed. The display location of the image that makes the stopped small reels 203a and 203i stand out may be changed each time the position of the stopped small reels 203b to 203h is changed in each subsequent stage.

また、たとえば既にハズレ図柄が確定した小リール203a、203bに重なる部分の明度を下げる(透過率を低くする)などして、ハズレ図柄が確定した小リール203a、203bを目立たせないような画像を表示してもよい。小リール203d、203f、203h、203iの回転を停止または抑制するように見えるリール連動画像を表示してもよい。   In addition, for example, by lowering the brightness of the portion overlapping the small reels 203a and 203b for which the losing symbol has already been determined (decreasing the transmittance), an image that does not make the small reels 203a and 203b for which the losing symbol has been determined inconspicuous. It may be displayed. A reel-linked image that seems to stop or suppress the rotation of the small reels 203d, 203f, 203h, and 203i may be displayed.

また、ステージ移行演出においてどのような演出モードの切り替え(ステージの移行)があったのかを遊技者にわかりやすくするため、図5−1の地図のように、演出の概要を示す画像を表示してもよい。具体的には、たとえば各演出モード(ステージ)に対応した地点(または領域)および隣接する演出モード(ステージ)どうしを道などを模した線で結び、演出モードの切り替え(ステージの移行)をおこなった際には、切り替え前の演出モード(たとえば「小人ステージ」)と、切り替え後の演出モード(たとえば「ゲートステージ」)とを結ぶ線(道)を他の線(道)よりも強調した画像を表示するとよい。   Also, in order to make it easier for the player to understand what kind of effect mode switching (stage transition) has occurred in the stage transition effect, an image showing the outline of the effect is displayed as shown in the map of FIG. May be. Specifically, for example, a point (or area) corresponding to each production mode (stage) and adjacent production modes (stages) are connected with a line imitating a road, etc., and the production mode is switched (stage transition). When this occurs, the line (road) that connects the pre-switching production mode (for example, “dwarf stage”) and the post-switching production mode (for example, “gate stage”) is emphasized more than other lines (roads). An image should be displayed.

この実施の形態の遊技機は、移行先の各ステージでおこなった演出の実行履歴を、画像表示画面上に表示することができる。演出の実行履歴は、たとえばチャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンに対する所定の操作がおこなわれた場合に、画像表示画面上に表示することができる。演出ボタンに対する所定の操作がおこなわれた場合、演出制御部302は、RAM343に記憶した演出の実行履歴に関する情報を読み出し、読み出した情報を所定のフォーマットにしたがって展開した画像データをVRAM344に書き込む。そして、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、表示部104を制御することによって、画像表示画面に演出の実行履歴を表示させる。   The gaming machine of this embodiment can display the execution history of effects performed at each stage of the transfer destination on the image display screen. The effect execution history can be displayed on the image display screen when a predetermined operation is performed on the effect buttons such as the chance button 117 and the cross key 118, for example. When a predetermined operation is performed on the effect button, the effect control unit 302 reads information on the execution history of the effect stored in the RAM 343 and writes image data obtained by developing the read information in accordance with a predetermined format into the VRAM 344. Then, by controlling the display unit 104 based on the image data written in the VRAM 344, the execution history of the effect is displayed on the image display screen.

(遊技機の処理手順)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順について説明する。図12は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図12に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部(演出制御基板)302が実行する。また、図12に示す処理は、遊技中に所定の条件を満たし、上記のステージ移行するための抽選がおこなわれた場合に実行する。
(Game machine processing procedure)
Next, a processing procedure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The processing shown in FIG. 12 is executed by the effect control unit (effect control board) 302 in a state where the power of the gaming machine is turned on, predetermined start-up processing and the like are completed, and a normal game can be performed. Further, the process shown in FIG. 12 is executed when a predetermined condition is satisfied during the game and the lottery for shifting to the stage is performed.

図12に示すフローチャートにおいて、まず、演出制御部302は、ステージ移行するための抽選の結果、ステージ移行演出をおこなうか否かを判断する(ステップS1201)。ステップS1201において、ステージ移行演出をおこなわない場合(ステップS1201:No)は、ステップS1205へ移行する。   In the flowchart shown in FIG. 12, the effect control unit 302 first determines whether or not to perform a stage transition effect as a result of the lottery for shifting to a stage (step S1201). In step S1201, when the stage transition effect is not performed (step S1201: No), the process proceeds to step S1205.

一方、ステップS1201において、ステージ移行演出をおこなう場合(ステップS1201:Yes)は、移行先ステージ抽選テーブルを用いて、移行先ステージ抽選をおこない(ステップS1202)、移行先のステージを決定する(ステップS1203)。そして、現在のステージから、ステップS1203において決定した移行先のステージへのステージ移行演出を実行する(ステップS1204)。   On the other hand, in the case where stage transition effect is performed in step S1201 (step S1201: Yes), the destination stage lottery is performed using the destination stage lottery table (step S1202), and the destination stage is determined (step S1203). ). Then, a stage transition effect from the current stage to the transition destination stage determined in step S1203 is executed (step S1204).

つぎに、移行先のステージでの遊技中に始動入賞があり、当該始動入賞にしたがった変動があるまで待機する(ステップS1205:No)。始動入賞にしたがった変動があった場合(ステップS1205:Yes)、該当するステージにおける実行履歴を記憶する(ステップS1206)。ステップS1206においては、たとえば該当するステージでの変動回数をカウントするカウンタをアップする。その後、ステップS1201へ移行する。   Next, there is a start prize during the game at the stage of the transfer destination, and it waits until there is a change according to the start prize (step S1205: No). If there is a change according to the start prize (step S1205: Yes), the execution history at the corresponding stage is stored (step S1206). In step S1206, for example, a counter that counts the number of fluctuations in the corresponding stage is increased. Thereafter, the process proceeds to step S1201.

(演出の実行履歴の画像表示画面例)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の演出の実行履歴の画像表示画面例について説明する。図13−1および図13−2は、この発明にかかる実施の形態の演出の実行履歴の画像表示画面例を示す説明図である。図13−1および図13−2において、演出の実行履歴の画像表示画面(ステージ履歴画像表示画面)1310、1320は、遊技機ごとにおこなった、演出モード(ステージ)の実行履歴1311〜1315、1321〜1327を表示する。
(Example of image display screen of performance execution history)
Next, an example of an image display screen of the execution history of the effect according to the embodiment of the present invention will be described. FIGS. 13A and 13B are explanatory diagrams illustrating an example of an image display screen of an effect execution history according to the embodiment of the present invention. In FIGS. 13-1 and 13-2, the execution history image display screens (stage history image display screens) 1310 and 1320 are the execution history 1311 to 1315 of the presentation mode (stage) performed for each gaming machine. 1321-1327 are displayed.

ステージ履歴画像表示画面1310、1320は、演出モード(ステージ)の実行履歴1311〜1315、1321〜1327を、演出モード(ステージ)ごとの始動入賞口105への入賞回数、すなわち各演出モード(ステージ)における変動回数(回転数)によって示す。すなわち、ステージ履歴画像表示画面1310、1320は、演出モード(ステージ)の実行履歴を、連続しておこなわれた同一の演出モード(ステージ)ごとに表示する。また、ステージ履歴画像表示画面1310、1320は、演出モード(ステージ)ごとの変動回数(回転数)を、各演出モード(ステージ)を実行した順番で表示する。   The stage history image display screens 1310 and 1320 display the execution history 1311 to 1315 and 1321 to 1327 of the production mode (stage), the number of winnings to the start winning opening 105 for each production mode (stage), that is, each production mode (stage). It is indicated by the number of fluctuations (number of rotations). That is, the stage history image display screens 1310 and 1320 display the execution history of the production mode (stage) for each identical production mode (stage) performed continuously. Further, the stage history image display screens 1310 and 1320 display the number of changes (number of rotations) for each effect mode (stage) in the order in which each effect mode (stage) is executed.

ステージ履歴画像表示画面1310、1320は、演出モード(ステージ)ごとの演出内容を示す情報を表示する。具体的には、ステージ履歴画像表示画面1310、1320は、たとえば、ステージ移行元とステージ移行先とが同じステージであった場合、移行元となるステージにおける変動回数と、移行先となるステージにおける変動回数と、を区別して表示する(たとえば、図13−1における符号1311および1312、1313および1314を参照)。これにより、同じステージでの演出が複数回連続した場合にも、遊技者に対して演出モード(ステージ)の実行履歴を適切に伝えることができ、ステージ移行の頻度を伝えることができる。   Stage history image display screens 1310 and 1320 display information indicating the contents of effects for each effect mode (stage). Specifically, in the stage history image display screens 1310 and 1320, for example, when the stage transfer source and the stage transfer destination are the same stage, the number of changes in the stage that is the transfer source and the change in the stage that is the transfer destination The number of times is displayed separately (see, for example, reference numerals 1311 and 1312, 1313 and 1314 in FIG. 13-1). Thereby, even when the production at the same stage is continued a plurality of times, the execution history of the production mode (stage) can be appropriately communicated to the player, and the frequency of the stage transition can be communicated.

また、ステージ履歴画像表示画面1310、1320は、図柄表示欄1328において、演出モードごとに取得した小役の状況を示す情報を表示する。小役は、リール203を用いた目押しゲームの結果によって取得することができる。目押しゲームは、ステージ移行演出をおこなうタイミングのうちの所定のタイミングで発生し、遊技者に特定の図柄を所定の位置で停止させるゲームをおこなわせる。目押しゲームに際しては、遊技者に対して、リール203における所定の小リール203a〜203iを特定の図柄で停止させるようにチャンスボタン117を操作させる案内をおこなう。小役は、目押しゲームにおいて、特定の図柄を所定の位置で停止させた場合に取得することができる。   Further, the stage history image display screens 1310 and 1320 display information indicating the status of the small combination acquired for each effect mode in the symbol display field 1328. The small role can be acquired based on the result of the pushing game using the reel 203. The eye-pushing game is generated at a predetermined timing among the timings for performing the stage transition effect, and allows the player to play a game in which a specific symbol is stopped at a predetermined position. In the open game, the player is instructed to operate the chance button 117 so that the predetermined small reels 203a to 203i in the reel 203 are stopped at a specific symbol. The small role can be acquired when a specific symbol is stopped at a predetermined position in the push-button game.

この実施の形態の遊技機は、所定の小リール203a〜203iが特定の図柄で停止した場合、すなわち小役を取得した場合は現在のステージよりも高確期待度が高いステージへのステージ移行演出をおこなう。また、この実施の形態の遊技機は、所定の小リール203a〜203iが特定の図柄で停止しなかった場合、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへのステージ移行演出をおこなう。これによって、遊技者に対して、遊技者自身の操作によって高確期待度が高いステージへ移行できる演出を提供することができる。   In the gaming machine of this embodiment, when a predetermined small reel 203a to 203i stops at a specific symbol, that is, when a small combination is acquired, a stage transition effect to a stage with a higher degree of expectation than the current stage Do it. In addition, the gaming machine of this embodiment performs stage transition effects to a stage with a lower degree of expectation than the current stage when the predetermined small reels 203a to 203i do not stop at a specific symbol. As a result, it is possible to provide the player with an effect capable of shifting to a stage with a high degree of high expectation by the player's own operation.

具体的には、目押しゲームに際して、たとえば所定の小リール203a〜203iをスイカの図柄で停止させることを促す案内をおこない、その後所定時間内におこなわれたチャンスボタン117の操作タイミングにしたがって所定の小リール203a〜203iを停止する。そして、たとえば演出モード(ステージ)が小人ステージ510であって、停止した図柄がスイカの図柄であれば、ゲートステージ520へ移行するステージ移行演出をおこない、スイカ以外の図柄で停止すればステージ移行演出後も小人ステージ510での遊技を続行させる。これにより、遊技者は、遊技者自身の操作によって小役を取得したために、高確期待度の高いステージへ移行することができる。これによって、遊技者に対して、遊技への参加感をもたせ、遊技を楽しませることができる。   More specifically, for example, a guidance for prompting the predetermined small reels 203a to 203i to stop at the watermelon pattern is given in the push-to-play game, and then, according to the operation timing of the chance button 117 performed within a predetermined time. The small reels 203a to 203i are stopped. For example, if the production mode (stage) is the dwarf stage 510 and the stopped symbol is a watermelon symbol, the stage transition effect is performed to move to the gate stage 520, and if the symbol is stopped at a symbol other than the watermelon, the stage transition is performed. After the performance, the game on the dwarf stage 510 is continued. Thereby, since the player has acquired a small role by the player's own operation, the player can move to a stage with a high degree of expectation. As a result, the player can have a sense of participation in the game and enjoy the game.

所定の小リール203a〜203iをスイカの図柄で停止させることを促す案内をおこない、その後所定時間内におこなわれたチャンスボタン117の操作タイミングにしたがって停止した図柄がスイカの図柄であれば、ステージ履歴画像表示画面1310、1320は、図柄の欄にスイカの図柄を表示する。   The stage history is obtained if guidance for prompting the predetermined small reels 203a to 203i to stop at the watermelon symbol is given and the symbol stopped according to the operation timing of the chance button 117 performed within the predetermined time is a watermelon symbol. The image display screens 1310 and 1320 display a watermelon symbol in the symbol column.

ステージ履歴画像表示画面1310、1320は、もっとも最近に発生した、出玉のある大当たり後の演出モード(ステージ)の実行履歴1311〜1315、1321〜1327のみを表示する。もっとも最近に発生した大当たり以前に実行した演出モード(ステージ)の実行履歴は、当該出玉のある大当たりが発生した時点でステージ履歴画像表示画面1310、1320から消去する。   The stage history image display screens 1310 and 1320 display only the execution histories 1311 to 1315 and 1321 to 1327 of the effect mode (stage) after the big hit with the most recently occurring. The execution history of the presentation mode (stage) executed before the most recently generated jackpot is erased from the stage history image display screens 1310 and 1320 when the jackpot with the given ball occurs.

遊技機が稼働した1日分の実行履歴を表示するようにした場合、表示する情報量が膨大になって、却って遊技者を混乱させてしまうことが懸念されるが、この実施の形態の遊技機のように、出玉のある大当たりが発生するごとに当該大当たりより以前の実行履歴をステージ履歴画像表示画面1310、1320から消去することにより、遊技者に対して、遊技機の遊技状態を推測させやすくすることができる。RAM343に記憶した演出の実行履歴に関する情報は、該当する実行履歴をステージ履歴画像表示画面1310、1320から消去する時点で消去してもよいし、累積して記憶してもよい。   If the execution history for one day when the gaming machine is operated is displayed, there is a concern that the amount of information to be displayed becomes enormous and may confuse the player on the contrary, but the game of this embodiment Like a machine, every time a big jackpot with a ball is generated, the game history of the gaming machine is inferred to the player by erasing the execution history before the jackpot from the stage history image display screens 1310 and 1320. It can be made easy. Information related to the execution history of the effects stored in the RAM 343 may be deleted when the corresponding execution history is deleted from the stage history image display screens 1310 and 1320, or may be accumulated and stored.

ステージ履歴画像表示画面1310、1320が表示する実行履歴1311〜1315、1321〜1327は、たとえば十字キー118を操作することによってスクロールすることができる。スクロールに際しては、たとえば1つの実行履歴が選択されていることを示すフレーム(カーソル)を、十字キー118の操作によって画像表示画面における上下方向に移動させる。これにより、もっとも最近に発生した大当たりからの実行履歴を1画面内に表示しきれない場合(図13−2を参照)であっても、遊技者に対して、もっとも最近に発生した大当たりからの実行履歴を確認させることができる。   The execution histories 1311 to 1315 and 1321 to 1327 displayed on the stage history image display screens 1310 and 1320 can be scrolled by operating the cross key 118, for example. When scrolling, for example, a frame (cursor) indicating that one execution history is selected is moved in the vertical direction on the image display screen by operating the cross key 118. As a result, even if the execution history from the most recently generated jackpot cannot be displayed within one screen (see FIG. 13-2), You can check the execution history.

以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、所定のタイミングで、画像表示画面をなす液晶表示パネル201上における各演出モード(ステージ)410、420、430、440、450への移行確率を定めた移行先ステージ抽選テーブル610、620、630を用いて、演出モード(ステージ)410、420、430、440、450を切り替える(ステージ移行する)ための抽選をおこない、抽選された演出モード(ステージ)410、420、430、440、450による演出を順次実行し、実行された演出モードの実行履歴1311〜1315、1321〜1327をステージ履歴画像表示画面1310、1320において表示することを特徴としている。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment has a probability of transition to each rendering mode (stage) 410, 420, 430, 440, 450 on the liquid crystal display panel 201 forming the image display screen at a predetermined timing. Using the destination stage lottery tables 610, 620, and 630 that determine the stage, the lottery for switching the production modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450 (transition to the stage) is performed. Stages) 410, 420, 430, 440, 450 are sequentially executed, and execution history 1311 to 1315 and 1321 to 1327 of the executed effect mode are displayed on stage history image display screens 1310 and 1320. .

このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、抽選された演出モード(ステージ)410、420、430、440、450による演出の実行履歴1311〜1315、1321〜1327を案内することにより、たとえば実行頻度の高い演出モード(ステージ)410、420、430、440、450や、演出モード(ステージ)410、420、430、440、450の切り替え頻度(ステージ移行演出の発生頻度)、各演出モード(ステージ)410、420、430、440、450における遊技状態に留まっていた長さ(変動回数)を示すことができる。   According to a gaming machine that produces an effect by such an effect method, by guiding the execution histories 1311 to 1315 and 1321 to 1327 of the effects by the drawn effect modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450, For example, production modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450 with high execution frequency, switching frequencies of production modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450 (occurrence frequency of stage transition productions), and each production mode (Stage) 410, 420, 430, 440, 450 can be shown the length (number of fluctuations) stayed in the gaming state.

これにより、遊技者に対して、遊技機における現在の遊技状態を示唆することができ、大当たりの当選確率が高い高確率状態であるのかどうかを推測させながら遊技をおこなわせることができる。これによって、通常遊技状態410との違いを外見上で判断することが難しい潜伏確変遊技状態450を設けた場合にも、潜伏確変遊技状態450に対する遊技者の期待感を持続させ、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   Thereby, it is possible to suggest the current gaming state in the gaming machine to the player, and it is possible to play the game while guessing whether or not the winning probability of the jackpot is high. Thus, even when the latent probability changing game state 450 is difficult to visually determine the difference from the normal gaming state 410, the player's expectation for the latent probability changing game state 450 is maintained, and The game can be enjoyed for a long time.

すなわち、このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、潜伏確変遊技状態を設け、潜伏確変遊技状態であるかどうかをわかりにくくすることによって、遊技者の期待感を向上させるとともに向上させた期待感の維持を図ることができる。そして、潜伏確変遊技状態であるかどうかをわかりにくくした場合にも、遊技者に、実行された演出モード(ステージ)410、420、430、440、450の実行履歴1311〜1315、1321〜1327をステージ履歴画像表示画面1310、1320において確認させ、現在の遊技状態を推測させることができる。これによって、潜伏確変遊技状態であるかどうかがわかりにくいために遊技者が遊技を中断してしまうことを防止し、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   In other words, according to a gaming machine that produces an effect based on such a production method, it is possible to improve and improve the player's expectation by providing a latent probability changing game state and making it difficult to understand whether or not it is a latent probability changing game state. Maintain a sense of expectation. Even when it is difficult to understand whether or not the game is in the latent probability changing game state, the execution history 1311 to 1315 and 1321 to 1327 of the executed effect modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450 are given to the player. It can be confirmed on the stage history image display screens 1310 and 1320 and the current gaming state can be estimated. This prevents the player from interrupting the game because it is difficult to know whether the game is in the latent probability changing game state, and allows the player to enjoy the game for a long time without boring the player. Can do.

また、このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、現在の遊技状態を推測させることができるので、潜伏確変遊技状態を設け、潜伏確変遊技状態であるかどうかを演出上わかりにくくした場合にも、遊技者が自身のチャンスとなる高確率状態を見逃すことを防止することができる。   In addition, according to a gaming machine that produces an effect by such an effect method, it is possible to guess the current gaming state, so a latent probability changing gaming state is provided, and it is difficult to tell whether it is a latent probability varying gaming state. Even in this case, it is possible to prevent the player from overlooking a high probability state that is his chance.

また、この実施の形態の遊技機は、大当たり当選の確率が高い高確率状態では魔王ステージ540あるいはドラゴンステージ530などのように、高確期待度が高い演出モードでの演出が多くなるような演出をおこなうため、実行された演出モードの実行履歴を示すことによって遊技者に対して現在の遊技状態が高確率状態であるかどうかを推測しやすくすることができる。   In addition, in the gaming machine of this embodiment, in a high-probability state where the probability of winning a big hit is high, such as the Demon King stage 540 or the Dragon stage 530, an effect in which there are many effects in the high-expected performance mode. Therefore, it is possible to easily guess whether or not the current game state is a high probability state by showing the execution history of the executed effect mode.

これにより、遊技者に対して、現在の演出モード(ステージ)のみを判断基準とすることなく、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせることができる。これによって、潜伏確変遊技状態450に対する遊技者の期待感を持続させ、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   Accordingly, the player can be expected to win the next big hit without using only the current production mode (stage) as a criterion. Accordingly, the player's expectation for the latent probability changing game state 450 can be maintained, and the player can enjoy the game for a long time without being bored.

また、この実施の形態の遊技機は、所定の操作がおこなわれた場合に、ステージ履歴画像表示画面1310、1320において、現時点までの演出モード(ステージ)の実行履歴1311〜1315、1321〜1327を表示することを特徴としている。このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、遊技者の状態にあわせて、各遊技者が希望する任意のタイミングで、これまでに実行された演出モード(ステージ)による演出モード(ステージ)410、420、430、440、450の実行履歴を案内することができる。   In addition, when a predetermined operation is performed, the gaming machine according to the present embodiment displays execution history 1311 to 1315 and 1321 to 1327 of the presentation mode (stage) up to the present time on the stage history image display screens 1310 and 1320. It is characterized by displaying. According to a gaming machine that produces an effect by such an effect method, an effect mode (stage) based on an effect mode (stage) executed so far at an arbitrary timing desired by each player according to the state of the player. ) 410, 420, 430, 440, 450 execution history can be guided.

これによって、大当たりの当選確率が高い高確率状態であるのかどうかを推測させながら遊技をおこなわせ、潜伏確変遊技状態450に対する遊技者の期待感を持続させることができるので、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   This makes it possible to maintain the player's expectation for the latent probability changing gaming state 450 while allowing the player to perform the game while guessing whether or not the winning probability of the jackpot is high, so that the player is bored. The game can be enjoyed for a long time.

また、この実施の形態の遊技機は、ステージ履歴画像表示画面1310、1320において、大当たり後の演出モード(ステージ)410、420、430、440、450の実行履歴1311〜1315、1321〜1327のみを表示することを特徴としている。   In addition, the gaming machine of this embodiment has only the execution histories 1311 to 1315 and 1321 to 1327 of the effect modes (stages) 410, 420, 430, 440 and 450 after the big hit on the stage history image display screens 1310 and 1320. It is characterized by displaying.

このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、遊技者に対して、過剰な情報を提示することなく、遊技状態が確実に切り替わる大当たり後の演出モード(ステージ)410、420、430、440、450の実行履歴1311〜1315、1321〜1327のみを示し、遊技機における現在の遊技状態を推測しやすくすることができる。これによって、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   According to a gaming machine that produces an effect by such an effect method, an effect mode (stage) 410, 420, 430, after jackpot in which the gaming state is surely switched without presenting excessive information to the player. Only the execution histories 1311 to 1315 and 1321 to 1327 of 440 and 450 are shown, and the current gaming state in the gaming machine can be easily estimated. Thereby, the player can enjoy the game for a long time without bored the player.

また、この実施の形態の遊技機は、ステージ履歴画像表示画面1310、1320において、演出モード(ステージ)410、420、430、440、450ごとの始動入賞口105への入賞回数を表示することを特徴としている。このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、実行頻度の高い演出モード(ステージ)410、420、430、440、450に加えて、各演出モード410、420、430、440、450における遊技状態に留まっていた長さ(変動回数)すなわち演出モード(ステージ)410、420、430、440、450の切り替え頻度を示すことができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment displays the number of winnings at the start winning opening 105 for each of the production modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450 on the stage history image display screens 1310 and 1320. It is a feature. According to the gaming machine that produces effects by such an effect method, in each of the effect modes 410, 420, 430, 440, and 450, in addition to the effect modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450 that are frequently executed. It is possible to indicate the switching frequency of the length (number of fluctuations) remaining in the gaming state, that is, the effect modes (stages) 410, 420, 430, 440, 450.

この実施の形態の遊技機は、大当たり当選の確率が高い高確率状態では演出モード(ステージ)410、420、430、440、450の切り替え頻度(ステージ移行演出の発生頻度)が高くなるような演出をおこなうことを特徴としている。このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、演出モード(ステージ)410、420、430、440、450の切り替え頻度を示すことによって、遊技者に対して現在の遊技状態が高確率状態であるかどうかを推測しやすくすることができる。   In the gaming machine of this embodiment, in the high probability state where the probability of winning a big hit is high, the production mode (stage) 410, 420, 430, 440, 450 switching frequency (occurrence frequency of stage transition production) is high It is characterized by performing. According to a gaming machine that produces an effect by such an effect method, the current gaming state is a high probability state for the player by indicating the switching frequency of the effect modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450. It can be easy to guess whether it is.

これにより、遊技者に対して、現在の演出モード(ステージ)410、420、430、440、450のみを判断基準とすることなく、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせることができる。これによって、潜伏確変遊技状態450に対する遊技者の期待感を持続させ、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   Accordingly, the player can be expected to win the next big hit without using only the current production mode (stage) 410, 420, 430, 440, 450 as a criterion. Accordingly, the player's expectation for the latent probability changing game state 450 can be maintained, and the player can enjoy the game for a long time without being bored.

また、この実施の形態の遊技機は、ステージ履歴画像表示画面1310、1320において、演出モード(ステージ)410、420、430、440、450ごとの演出内容を示す情報を表示することを特徴としている。このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、同じ演出モード(ステージ)410、420、430、440、450での演出が複数回連続した場合にも、遊技者に対してステージ移行演出をおこなったごとに、各演出モード(ステージ)410、420、430、440、450の実行履歴1311〜1315、1321〜1327を適切に伝えることができる。これによって、ステージ移行の頻度を適切に伝えることができ、遊技者に対して、現在の遊技状態が高確率状態であるかどうかを適切に推測させることができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment is characterized in that the stage history image display screens 1310 and 1320 display information indicating the production contents for each production mode (stage) 410, 420, 430, 440, and 450. . According to a gaming machine that produces an effect by such an effect method, even if the effects in the same effect mode (stage) 410, 420, 430, 440, 450 are repeated a plurality of times, the stage transition effect is given to the player. The execution histories 1311 to 1315 and 1321 to 1327 of the respective production modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450 can be appropriately transmitted. Thereby, the frequency of the stage transition can be appropriately communicated, and the player can be appropriately inferred whether the current gaming state is a high probability state.

また、この実施の形態の遊技機は、ステージ履歴画像表示画面1310、1320において、演出モード(ステージ)410、420、430、440、450ごとに取得した小役の状況を示す情報を表示することを特徴としている。このような演出方法による演出をおこなう遊技機によれば、遊技者に対して、小役の取得状況すなわち遊技者自身の操作によって高確期待度が高いステージへ移行できたかどうかを案内することができる。これによって、遊技者に対して、遊技への参加感をもたせ、遊技を楽しませることができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment displays information indicating the status of the small role acquired for each of the production modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450 on the stage history image display screens 1310 and 1320. It is characterized by. According to a gaming machine that produces an effect by such an effect method, it is possible to guide a player whether or not the acquisition status of a small role, that is, whether or not the player has made a transition to a stage with a high degree of expectation due to the player's own operation. it can. As a result, the player can have a sense of participation in the game and enjoy the game.

また、この実施の形態の遊技機は、潜伏確変遊技状態450である場合と、通常遊技状態410である場合とで、それぞれ各演出モード(ステージ)410、420、430、440、450への移行確率が異なる移行先ステージ抽選テーブル610、620、630を用いて抽選をおこなうことを特徴としている。   In addition, the gaming machine of this embodiment shifts to each of the effect modes (stages) 410, 420, 430, 440, 450 in the latent probability changing gaming state 450 and in the normal gaming state 410, respectively. A lottery is performed using the transfer destination stage lottery tables 610, 620, and 630 having different probabilities.

これにより、高確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しやすくなるので、遊技者は、ステージ履歴画像表示画面1310、1320を確認することによって、現在の遊技状態が高確率状態であるかどうかを推測しやすくすることができる。これにより、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせることができる。これによって、潜伏確変遊技状態450に対する遊技者の期待感を持続させ、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   As a result, in the case of a high probability state, it becomes easier to move to a stage with a higher expectation than the current stage, so that the player can check the current stage image display screens 1310 and 1320 to check the current stage. It can be made easier to guess whether the gaming state is a high probability state. As a result, the player can be expected to win the next jackpot. Accordingly, the player's expectation for the latent probability changing game state 450 can be maintained, and the player can enjoy the game for a long time without being bored.

このように、この実施の形態の遊技機によれば、抽選された演出モード(ステージ)410、420、430、440、450による演出の実行履歴1311〜1315、1321〜1327をステージ履歴画像表示画面1310、1320において案内することで、遊技機における過去の遊技履歴(たとえば実行履歴1311〜1315、1321〜1327)から、当該遊技機における現在の遊技状態を示唆することができる。これによって、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、潜伏確変遊技状態450に対する遊技者の期待感を持続させ、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   Thus, according to the gaming machine of this embodiment, the execution history 1311 to 1315 and 1321 to 1327 of the effects by the selected effect modes (stages) 410, 420, 430, 440, and 450 are displayed on the stage history image display screen. By guiding in 1310 and 1320, it is possible to suggest the current gaming state in the gaming machine from the past gaming history (for example, execution history 1311 to 1315 and 1321 to 1327) in the gaming machine. As a result, the player is expected to win the next jackpot, maintains the player's expectation for the latent probability changing gaming state 450, and makes the player play games for a long time without boring the player. Can entertain.

この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the basic composition of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the basic composition of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the structure of the production mode of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the structure of the production mode of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the transfer destination stage lottery table of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the transfer destination stage lottery table of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the transfer destination stage lottery table of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stage transfer generation | occurrence | production lottery table of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the winning probability table of the stage shift | lottery lottery of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機におけるステージ移行の状態と高確期待度との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the state of the stage transfer in the game machine of embodiment concerning this invention, and a high expectation degree. この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of embodiment concerning this invention. ステージ移行演出を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows a stage transition effect. ステージ移行演出を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows a stage transition effect. ステージ移行演出を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows a stage transition effect. ステージ移行演出を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows a stage transition effect. この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の演出の実行履歴の画像表示画面例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the example of an image display screen of the execution history of the production | presentation of this Embodiment. この発明にかかる実施の形態の演出の実行履歴の画像表示画面例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the example of an image display screen of the execution history of the production | presentation concerning this invention.

符号の説明Explanation of symbols

104 表示部
201 液晶表示パネル(画像表示画面)
302 演出制御部(演出制御手段)
1001 受信部
1002 検出部
1003 連動制御部
1004 表示制御部
1005 リール制御部
1006 記憶部
1007 操作受付部
1310、1320 ステージ履歴画像表示画面
104 Display unit 201 Liquid crystal display panel (image display screen)
302 Production control unit (production control means)
1001 Reception unit 1002 Detection unit 1003 Interlocking control unit 1004 Display control unit 1005 Reel control unit 1006 Storage unit 1007 Operation reception unit 1310, 1320 Stage history image display screen

Claims (1)

画像表示画面と、当該画像表示画面上における各演出モードへの移行に関する演出モード移行発生抽選テーブル、演出モード移行抽選の当選確率テーブルおよび移行先演出モード抽選テーブルを備えた遊技機が、
所定の条件を満たした場合に、前記演出モード移行発生抽選テーブルを用いて抽選をおこない、いずれか一つの移行モードとなるように決定し、
始動入賞があった後に、前記演出モード移行抽選の当選確率テーブルを用いて、現在の移行モードにおける演出モード移行抽選の当選確率で演出モード移行抽選をおこない、
当該演出モード移行抽選に当選した場合に、前記移行先演出モード抽選テーブルを用いて移行先演出モード抽選をおこない
当該移行先演出モード抽選により抽選された演出モードによる演出を順次実行する演出実行工程と、
前記画像表示画面上に、前記移行先演出モード抽選がおこなわれた後、つぎに前記移行先演出モード抽選がおこなわれるまでの間に連続しておこなわれた同一の演出モードの実行履歴および前記移行先演出モード抽選の結果に関する履歴を表示する表示工程と、
を実行し、
前記演出モード移行抽選の当選確率テーブルは、移行モードごとに異なる演出モード移行抽選の当選確率が定められたテーブルであり、
前記演出モード移行発生抽選テーブルは、現在の遊技状態が高確率状態にある場合は、低確率状態にある場合よりも、演出モード移行抽選の当選確率が高い移行モードへ振分けられる確率が高くなるような振分け確率が定められた抽選テーブルであり、
前記移行先演出モード抽選テーブルは、現在の遊技状態が高確率状態である場合は、現在の演出モードよりも高確期待度が高い演出モードへの移行確率が、現在の遊技状態が低確率状態である場合よりも高くなるような移行確率が定められ、現在の遊技状態が低確率状態である場合は、現在の演出モードよりも高確期待度が低い演出モードへの移行確率が、現在の遊技状態が高確率状態である場合よりも高くなるような移行確率が定められている抽選テーブルであることを特徴とする遊技機の演出方法。
A gaming machine provided with an image display screen, an effect mode transition occurrence lottery table regarding the transition to each effect mode on the image display screen, a win probability table of the effect mode transition lottery, and a transition destination effect mode lottery table ,
When a predetermined condition is satisfied, a lottery is performed using the production mode transition occurrence lottery table, and it is determined to be any one transition mode,
After having won the starting prize, using the winning probability table of the effect mode transition lottery, perform the effect mode transition lottery with the winning probability of the effect mode transition lottery in the current transition mode,
When the production mode transition lottery is won, the migration destination production mode lottery is performed using the migration destination production mode lottery table ,
An effect execution step of sequentially executing effects in the effect mode lottery by the destination effect mode lottery ,
On the image display screen, after the transition destination effect mode lottery is performed, until the next transition destination effect mode lottery is performed, the execution history of the same effect mode continuously performed and the transition A display process for displaying a history regarding the result of the first effect mode lottery ;
The execution,
The effect mode transition lottery winning probability table is a table in which the winning probability of the effect mode transition lottery is different for each transition mode,
In the production mode transition occurrence lottery table, when the current gaming state is in a high probability state, the probability of being assigned to a transition mode having a high winning probability of the production mode transition lottery is higher than in the low probability state. It is a lottery table with a certain distribution probability,
If the current gaming state is a high probability state, the transition destination rendering mode lottery table has a transition probability to a rendering mode with a higher degree of expectation than the current rendering mode, and the current gaming state is a low probability state. If the current game state is in a low probability state, the transition probability to the production mode with a lower degree of expectation than the current production mode is A game machine production method, characterized in that the game machine is a lottery table in which a transition probability is set to be higher than that in a high probability state .
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