JP5393163B2 - How to produce a gaming machine - Google Patents

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Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の演出方法に関し、特に、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン(いわゆる「チャンスボタン」)を備え、遊技者からの操作に基づき、その後の演出の内容を変化させる遊技機の演出方法に関する。   The present invention relates to a production method for a gaming machine such as a pachinko game machine, and in particular, has a production button (so-called “chance button”) for accepting an operation from a player, and a subsequent production based on the operation from the player. The present invention relates to a production method of a gaming machine that changes the content of the game machine.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) displayed on the display unit move from top to bottom. A game machine is widely used in which, when the same or related symbols are displayed on a certain line (active line), a big win is opened and a big win game is made.

さらに、近年では、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタンを備え、遊技者が遊技中にその演出ボタンを押すことによって演出の内容などを変化させて、遊技性の向上を図った遊技機も増えてきている。たとえば、このような遊技機としては、リーチアクションなどが発生した際に表示される期待値メーターのメーター値に、そのときの変動パターンの種類に応じて上限値を設け、演出ボタンを押すごとにメーター値を増加させるとともに増加するメーター値がこの上限値を超えないように制御するものがあった(たとえば下記特許文献1を参照。)。   Furthermore, in recent years, a game machine has been provided with a production button for accepting an operation from a player, and the content of the production is changed by the player pressing the production button during the game, thereby improving the gameability. Is also increasing. For example, for such a gaming machine, an upper limit is set for the meter value of the expected value meter displayed when a reach action occurs, depending on the type of fluctuation pattern at that time, and the meter is displayed each time the effect button is pressed. Some control is performed so that the meter value that increases as the value increases does not exceed the upper limit value (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2007−136045号公報JP 2007-136045 A

しかしながら、上記の従来技術においては、遊技者の操作が演出においてどのように反映されているかがわかりづらいため、遊技者によっては演出ボタンを積極的に操作しない場合があった。このような遊技者に対しては、演出ボタンを操作させることによって遊技への参加意識を高めることが難しく、当該遊技者を退屈させてしまうという問題があった。そして、遊技に退屈した遊技者は遊技をやめてしまう場合もあった。   However, in the above-described conventional technique, it is difficult to understand how the player's operation is reflected in the production, so that there are cases where the player does not actively operate the production button. For such a player, it is difficult to raise the consciousness of participation in the game by operating the effect button, and there is a problem that the player is bored. In some cases, a player who is bored with the game quits the game.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技への参加意識を高めて遊技の面白みを向上させ、長時間遊技することができる遊技機の演出方法を提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the prior art, the present invention provides a game machine presentation method that can enhance the interest of a player in the game, improve the fun of the game, and can play for a long time. With the goal.

上述した課題を解決し、目的を達成するために、この発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機の演出方法は、遊技者による所定の操作を受付可能な特定の演出を実行する演出実行工程と、前記特定の演出の実行中に、前記所定の操作を受け付ける操作受付工程と、前記操作受付工程によって、前記所定の操作を受け付けた場合には変動中の複数のリール(203)のうち所定のリール(203c,203f,203i)が特定の図柄をあらわす所定の出目で停止させるとともに、前記所定の操作を受け付けなかった場合には前記所定の出目とは異なる出目で停止させる図柄制御工程と、前記図柄制御工程によって停止された出目に基づき、当該出目の停止後に表示画面上に表示させる画像を、あらかじめ用意された複数の画像の中から選択する選択工程と、前記選択工程において選択された画像を前記表示画面(700)上に表示させる出力制御工程と、を含み、前記演出実行工程は、前記所定のリール(203c,203f,203i)を遊技者が目視可能な状態とするとともに前記所定のリール以外の他のリール(203a,203b,203d,203e,203g,203h)を遊技者が目視困難な状態にする前記特定の演出をおこなうことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configurations. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. An effect method for a gaming machine according to the present invention includes an effect execution step of executing a specific effect capable of receiving a predetermined operation by a player, and an operation reception step of receiving the predetermined operation during the execution of the specific effect. When the predetermined operation is received by the operation receiving step, the predetermined reel (203c, 203f, 203i) among the plurality of reels (203) that are fluctuating has a predetermined appearance that represents a specific symbol. And stopping when the predetermined operation is not accepted, based on the design control step of stopping at a different outcome from the predetermined outcome, and the outcome stopped by the design control step. A selection step of selecting an image to be displayed on the display screen after stopping from a plurality of images prepared in advance, and the image selected in the selection step is the display screen 700) an output control process to be displayed above, wherein the effect execution process makes the predetermined reels (203c, 203f, 203i) visible to the player and other than the predetermined reels. It is characterized in that the specific effect is made to make the reels (203a, 203b, 203d, 203e, 203g, 203h) difficult for the player to see.

また、上記の発明において、前記選択工程は、前記図柄制御工程によって停止された出目に基づき、当該出目の停止後に出力させる音声を、あらかじめ用意された複数の音声の中から選択し、前記出力制御工程は、前記選択工程において選択された音声を音声出力させることを特徴とする。   In the above invention, the selecting step selects a sound to be output after stopping the output from a plurality of prepared sounds based on the output stopped by the design control step, In the output control step, the sound selected in the selection step is output as a sound.

また、上記の発明において、前記演出実行工程は、前記複数のリール(203)を表示画面(700)上に表示することによって前記特定の演出を実行することを特徴とする。   In the above invention, the effect execution step is characterized in that the specific effect is executed by displaying the plurality of reels (203) on a display screen (700).

また、上記の発明において、前記所定の操作を受け付けた場合に、各出目パターンへの当選確率を定めた抽選テーブルを用いて、前記所定の出目を決めるための抽選をおこなう抽選処理工程をさらに含み、前記抽選処理工程は、低確率の遊技状態である場合と、高確率の遊技状態である場合とで、それぞれ各出目パターンへの当選確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこない、前記図柄制御工程は、前記抽選処理工程において抽選された出目パターンが示す出目を停止させることを特徴とする。   In the above invention, when the predetermined operation is received, a lottery processing step of performing a lottery for determining the predetermined outcome using a lottery table in which a winning probability for each outcome pattern is determined. In addition, the lottery processing step includes performing a lottery using a lottery table having different winning probabilities for each of the outcome patterns in a low probability gaming state and a high probability gaming state, The symbol control step is characterized by stopping the number indicated by the number pattern selected in the lottery processing step.

上記の構成によれば、所定の操作を受付可能な特定の演出において、操作を受け付けた場合と操作を受け付けなかった場合とで、停止させる出目を異ならせることができ、かつ、停止された出目に応じて当該出目の停止後に表示される画像を異ならせることができる。   According to said structure, in the specific production which can receive predetermined | prescribed operation, when the operation was received and when the operation was not received, the output to be stopped could be different and stopped Depending on the outcome, the image displayed after stopping the outcome can be made different.

この発明にかかる遊技機の演出方法によれば、特定の演出において停止させた出目および当該出目に応じた画像により、所定の操作が演出においてどのように反映されているかを遊技者に対して明確に報知することができる。したがって、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。   According to the effect method of the gaming machine according to the present invention, it is possible for the player to determine how the predetermined operation is reflected in the effect by the appearance stopped at the specific effect and the image corresponding to the output. Can be clearly notified. Therefore, it is possible to increase the player's awareness of participation in the game and to entertain the game without boring the player who plays for a long time.

この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the basic composition of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the basic composition of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state which the game machine of embodiment concerning this invention can take. この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the content of the outcome which the game machine of embodiment concerning this invention stops. この発明にかかる実施の形態の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the content of the outcome which the game machine of embodiment concerning this invention stops. この発明にかかる実施の形態の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the content of the outcome which the game machine of embodiment concerning this invention stops. この発明にかかる実施の形態の遊技機が表示させる演出画像の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the effect image which the game machine of embodiment concerning this invention displays. この発明にかかる実施の形態の遊技機が表示させる演出画像の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the effect image which the gaming machine of embodiment concerning this invention displays. この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the game machine of embodiment concerning this invention. この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the specific example of a display of the game machine in the pushing effect of this embodiment. この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the specific example of a display of the gaming machine in the pushing effect of this embodiment. この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the specific example of a display of the gaming machine in the pushing effect of this embodiment. この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows the specific example of a display of the gaming machine in the eye-promotion effect of this embodiment. この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その5)である。It is explanatory drawing (the 5) which shows the specific example of a display of the gaming machine in the pushing effect of this embodiment.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a game machine presentation method according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(遊技機の基本構成)
まず、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図1および図2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
(Embodiment)
(Basic configuration of gaming machine)
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. 1 and 2 are explanatory views showing the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 1, the state which looked at an example of the game machine of embodiment concerning this invention from the front is shown. FIG. 2 shows a state in which a part of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is disassembled and viewed from an oblique direction.

図1および図2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。   1 and 2, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a game board 101. At a lower position of the game board 101, a launching unit (see reference numeral 392 in FIG. 3) for launching a game ball is arranged in the game area 103. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103 by its own weight. The game area 103 is provided with a plurality of nails, windmills, etc., and the game balls launched into the game area 103 change the falling direction in various directions by colliding with the plurality of nails, windmills, etc. Fall.

遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。   In the game area 103, a start winning port 105, a winning gate 106, a plurality of normal winning ports 107, and the like are arranged. Each of the start winning holes 105, the winning gates 106, and the plurality of ordinary winning holes 107 has detection units (indicated by reference numerals 321 to 324 in FIG. 3) whose outputs change depending on whether or not the game balls are won at the winning holes 105 to 107. Reference) is provided. The start winning opening 105 is provided with an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”), which is not shown in the figure, and is a tulip-shaped accessory that is electrically opened and closed. The electric Chu operates to open the start winning opening 105 larger than usual for a predetermined time at a predetermined timing when the winning gate 106 is won.

遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   Below the game area 103, a special winning opening 109 is provided. The big prize opening 109 is provided with a big prize door 109a that closes the big prize opening 109 so that it can be opened. The big prize opening 109 is closed by a big prize door 109a in a state other than the big hit state. The big prize opening 109 is opened and closed by the big prize door 109a by a special prize opening opening / closing section (see reference numeral 331 in FIG. 3). At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. The frame member 110 is provided with an operation handle 113 at a lower right portion toward the gaming machine. The operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball.

発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向(たとえば右回り)に回転した状態において、遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。   The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The firing unit launches a game ball in a state where the firing instruction member 114 is directly operated by the player and rotated in a predetermined direction (for example, clockwise). The operation handle 113 is provided with a sensor for detecting that the player is directly operating the firing instruction member 114. Since a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 114 is a known technique, a description thereof will be omitted.

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In this embodiment, the chance button 117 has a convex button shape. The chance button 117 may be an input pad that employs a touch panel system in addition to the convex button.

また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。   In the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The cross key 118 includes a cursor key for selecting an operation content and the like, and an “ENTER” key (not shown) for confirming the operation content selected by operating the cursor key.

遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。   In the game board 101, a display unit 104 is arranged at the center of the game area 103. The display unit 104 can be realized by, for example, a liquid crystal display (LCD). The display unit 104 realized by a liquid crystal display includes a liquid crystal display panel 201 capable of displaying various images in color, and a liquid crystal shutter 202 provided on the back surface of the liquid crystal display panel 201.

表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。   A light source (not shown) that illuminates the display unit 104 is provided on the back side of the display unit 104. The liquid crystal shutter 202 operates so as to transmit or block illumination light emitted from the light source to the front side of the gaming machine over the entire display area or in a partial display area based on the applied voltage.

表示部104の背面側には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす表示画面に平行な面をなすように配置されている。   A reel 203 is disposed on the back side of the display unit 104. The reel 203 is configured by arranging a total of nine (9 frames) small reels 203a to 203i of 3 vertical × 3 horizontal, arranged in a matrix. The small reels 203 a to 203 i are arranged on the back side of the display unit 104 so as to form a plane parallel to the display screen formed by the display unit 104.

各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。   Each of the small reels 203a to 203i has a cylindrical shape, and a plurality of types of symbols are written on the outer peripheral surface. Specifically, a symbol for jackpot (for example, “7”) and a symbol for losing (for example, an asterisk) are written on the outer peripheral surfaces of the small reels 203a to 203i, respectively. Each of the small reels 203a to 203i is provided so as to be rotatable about a cylindrical axis.

各小リール203a〜203iには、それぞれ、各リールを独立して回転させるモータが接続されている。各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。   A motor that rotates each reel independently is connected to each of the small reels 203a to 203i. By driving the motors and individually rotating the small reels 203a to 203i, the symbols directed to the display unit 104 by the small reels 203a to 203i can be changed. Each of the small reels 203a to 203i shows a predetermined outcome in a state where one symbol is stopped toward the display unit 104 side.

上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。   The light source is provided between the display unit 104 and the reel 203. The light source can be constituted by a plurality of LEDs, for example. The light source functions as a backlight of the display unit 104 and also functions as illumination that illuminates the symbols indicated by the small reels 203 a to 203 i in the reel 203.

(制御部の内部構成)
図3は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
(Internal configuration of control unit)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The control unit 300 includes a plurality of control units including a main control unit 301, an effect control unit 302, and a prize ball control unit 303. Each control unit 301 to 303 is provided on an independent substrate. Each of the control units 301 to 303 may be partly or wholly provided on the same substrate, for example, the main control unit 301 and the prize ball control unit 303 are provided on the same printed circuit board.

主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control unit 301 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The main control unit 301 includes a CPU 311, a ROM 312, a RAM 313, and the like. The CPU 311 executes basic processing according to the progress of game content based on the program stored in the ROM 312. The ROM 312 stores various programs for executing basic processing associated with the progress of game content, a jackpot value used for jackpot determination, and the like. The RAM 313 functions as a data work area when the CPU 311 performs arithmetic processing.

CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。   The CPU 311 counts, for example, a jackpot determination random number as a basic process associated with the progress of game contents. Specifically, for example, in the case of a gaming machine whose jackpot probability is set to 1/280, the CPU 311 counts up by +1 with a numerical value from 0 to 279 while the gaming machine is activated. . The CPU 311 starts counting up from the time of supplying power to the main control unit 301, and after counting for one loop, counts for the next one loop. The RAM 313 functions as a counter for counting such jackpot determination random numbers.

そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。   Then, when the game ball launched by the launching unit 392 wins the start winning opening 105 (hereinafter referred to as “start winning”), the CPU 311 acquires the count value at the time of starting winning as a jackpot determination random number. The jackpot determination random number to be acquired differs depending on the timing of starting winning. Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability 1/280 is set, the CPU 311 calculates a numerical value counted at the time of starting winning from a numerical value group including integers from 0 to 279, Acquired as a jackpot determination random number. If it is said example, the numerical value in the numerical group comprised by the integer from 0 to 279 will be acquired as a random number for jackpot determination.

CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。   Whenever the CPU 311 acquires the jackpot determination random number, the CPU 311 compares the acquired jackpot determination random number with the jackpot value stored in the ROM 312 and performs a jackpot determination. Specifically, the CPU 311 determines, for example, whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot value, and determines that the match is a jackpot. In the jackpot determination, when the jackpot determination random number for performing the jackpot determination is acquired, that is, when the effect corresponding to the previous start winning is being performed at the time of starting winning, the effect being performed is ended Then do it.

また、詳細は後述するが、上記の大当たり値は実行中の遊技状態に応じて異なる。たとえば上記の大当たり確率1/280の遊技状態(以下「低確率状態」という)では、大当たり値を「0」とする。大当たり確率1/28の遊技状態(以下「高確率状態」という)では、大当たり値を「0」〜「9」とする。したがって、高確率状態では、大当たり確率が低確率状態の10倍となっており、低確率状態に比べて、遊技者が大当たりを期待できる遊技状態となっている。   Although the details will be described later, the jackpot value varies depending on the game state being executed. For example, in the gaming state having the jackpot probability of 1/280 (hereinafter referred to as “low probability state”), the jackpot value is set to “0”. In a gaming state with a jackpot probability of 1/28 (hereinafter referred to as “high probability state”), the jackpot value is set to “0” to “9”. Therefore, in the high probability state, the jackpot probability is 10 times that in the low probability state, and the gaming state is such that the player can expect a jackpot as compared to the low probability state.

また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。   Further, the CPU 311 performs, for example, a reach random number count, a variation pattern random number count, a design random number count, and the like as a basic process as the game content progresses. The reach random number is acquired when there is a start winning, and determines whether or not to perform a reach effect in the effect performed according to the start winning. The reach random number is effective when the result of the jackpot determination is a loss, and the gaming machine performs a loss effect with a reach effect when the result of the jackpot determination is a loss and the CPU 311 acquires a specific reach random number.

変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール203あるいは表示部104が表示する図柄の変動パターン(たとえば変動時間)を決定する。図柄乱数は、大当たり判定にて大当たりであると判定された場合に取得され、大当たりの種別(大当たりの種別については後述する)を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。   The variation pattern random number is acquired immediately before starting the production every time the production is performed according to the start winning prize, and determines the variation pattern (for example, the variation time) of the symbol displayed on the reel 203 or the display unit 104 at the time of the production. The symbol random number is acquired when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot, and determines the jackpot type (the jackpot type will be described later). Reach random number counting, variation pattern random number counting, and design random number counting are performed using separate counters. Since the counting of each random number is the same as the counting of the jackpot determination random number described above, the description thereof is omitted.

主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。   On the input side of the main control unit 301, a start winning port detecting unit 321, a gate detecting unit 322, a normal winning port detecting unit 323, a big winning port detecting unit 324, and the like are connected. The start winning opening detection unit 321 detects a winning ball that has won the start winning opening 105. The gate detection unit 322 detects a game ball that has passed through the winning gate 106. The normal winning opening detecting unit 323 detects a game ball won in the normal winning opening 107. The special winning opening detection unit 324 detects a winning ball that has won the special winning opening 109. Each of the detection units 321 to 324 can be realized by a proximity sensor, for example. In this case, each sensor realizing the detection units 321 to 324 outputs a signal indicating an ON state at a timing when the game ball approaches each sensor.

CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。   The CPU 311 monitors the output from each of the detection units 321 to 324 every predetermined time (for example, 4 msec). When a game ball wins the start winning port 105, the winning gate 106, the normal winning port 107, or the big winning port 109, the outputs from the corresponding detection units 321 to 324 are continuously turned on twice or more. Based on the output from each of the detection units 321 to 324, the CPU 311 determines that there has been a prize at a location corresponding to the detection units 321 to 324 that have been turned on continuously twice or more.

主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。   A large winning opening / closing unit 331 is connected to the output side of the main control unit 301, and when the CPU 311 detects that a game ball has won the large winning port 109, the large winning opening / closing unit 331 has a large value. An opening / closing signal of the winning door 109a is output. The special winning opening / closing unit 331 controls the opening / closing of the special winning opening 109 by the special winning door 109 a based on the open / close signal output from the main control unit 301. The big prize opening / closing part 331 can be realized by, for example, a solenoid coupled to the big prize door 109a.

CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。   The CPU 311 controls the big prize opening / closing unit 331 so that the big prize opening 109 is opened only for a certain period when a big hit occurs. The big winning opening 109 is opened after a predetermined time after the big hit is determined by the big hit determination, for example. In addition, when a big hit occurs, the CPU 311 controls the big prize opening / closing part 331 so that the opening / closing operation of closing the big prize opening 109 and then closing it again is repeated a predetermined round (for example, 15 rounds). The period of one round is, for example, a period during which ten game balls are won in the big winning opening 109 or a predetermined period (for example, 30 seconds). The jackpot is programmed in advance to occur with a predetermined probability (for example, 1/280) based on the generated random number.

また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。   In addition, when the CPU 311 detects that a game ball has won a place where there is a payout, such as the start winning hole 105, the normal winning hole 107, and the big winning hole 109, the winning ball control connected to the output side of the main control unit 301 is performed. A prize ball control signal is output to the unit 303. Based on the output signal from the main control unit 301, the prize ball control unit 303 pays out a prize connected to the output side of the prize ball control unit 303 so as to pay out the number of prize balls according to the place where the gaming machine has won a prize. The unit 391 is driven and controlled.

賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。   The prize ball control unit 303 includes a CPU 381, a ROM 382, a RAM 383, and the like. Based on the control signal from the main control unit 301 and the program stored in the ROM 382, the CPU 381 drives and controls the payout unit 391 connected to the output side of the prize ball control unit 303, and the number corresponding to the place where the prize is won. The prize ball is paid out.

賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。   During the opening / closing operation of the big prize opening 109, the prize ball control unit 303 pays out 15 prize balls, for example, every time one game ball wins the big prize opening 109. The RAM 383 functions as a data work area when the CPU 381 performs arithmetic processing. The payout unit 391 is connected to a game ball storage unit, and includes a motor for paying out game balls, a sensor for counting the number of game balls paid out, and the like. The payout unit 391 pays out the number of prize balls corresponding to the winning location according to the output signal from the prize ball control unit 303.

また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The award ball control unit 303 detects an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 392 and controls the launch of the game ball. The launching unit 392 launches a game ball for gaming, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like (all of which are not shown). When the award ball control unit 303 detects a game operation by the sensor of the launch unit 392, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。   The effect control unit 302 controls various effects during the game. The display unit 104 and the reel 203 are connected to the output side of the effect control unit 302. The effect control unit 302 controls the operation of the display unit 104 and the reel 203 to control the effect operation during the game. The effect control unit 302 includes a CPU 341, a ROM 342, a RAM 343, and the like.

CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に表示する各種画像データ(背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など)、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Based on the control signal from the main control unit 301 and the program stored in the ROM 342, the CPU 341 executes effect processing that produces game content. The ROM 342 stores various programs related to execution of the effect processing, various image data (background image, design image, character image, etc.) displayed on the display unit 104, and rotation control data for the reel 203. The RAM 343 functions as a data work area when the CPU 341 performs arithmetic processing.

CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。   The CPU 341 reads a program and various image data stored in the ROM 342, and performs various image processing such as background image display processing, symbol image display / variation processing, and character image display processing. When executing various image processes, the CPU 341 reads out necessary image data from the ROM 342 and writes the read image data into the VRAM 344 provided in the effect control unit 302 or the like. When writing image data to the VRAM 344 provided in the effect control unit 302, the CPU 341 processes the image data so that the design image and the character image can be seen in front of the background image.

具体的には、たとえば表示部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。   Specifically, for example, when the display position of the background image and the design image displayed on the display unit 104 overlaps the same position in the display screen, the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method , The symbol image is preferentially stored in the VRAM 344 or the like. Based on the image data written in the VRAM 344, the display unit 104 displays an image in which the design image and the character image can be seen in front of the background image. Specifically, the display unit 104 displays, for example, a design that produces a game content until winning a prize, a reach (a state in which two of the three symbols are arranged), a design that produces a game content at the time of a big hit. Output the image data.

また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいて各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。   In addition, the CPU 341 reads a program and rotation control data stored in the ROM 342 and performs rotation control processing of the reel 203. In the rotation control processing of the reel 203, the CPU 341 reads out necessary rotation control data from the ROM 342, and the rotation direction, rotation speed, and rotation speed of the motors connected to the small reels 203a to 203i based on the read rotation control data. Control etc.

この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。   “Rotation” in this embodiment indicates an operation state in which an arbitrary reference position on each of the small reels 203a to 203i moves 360 degrees on the circumference around each axis. In addition, in this embodiment, “rotation” means that an arbitrary reference position on each of the small reels 203a to 203i moves on the circumference around each axis at a rotation angle of less than 360 degrees or greater than 360 degrees. , Including a so-called “turning” operating state.

CPU341は、リール203を回転制御することにより、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1ライン上に揃った状態を示す。また、CPU341は、リール203を回転制御することにより、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つ)の図柄が1ライン上に揃った状態を示す。   Specifically, the CPU 341 shows a state where, for example, a predetermined number (for example, three) of symbols are aligned on one line by controlling the rotation of the reel 203. Further, the CPU 341 controls the rotation of the reel 203, and specifically shows a state in which, for example, the number of symbols indicating the reach (two of the three symbols) is aligned on one line.

CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203がなす図柄の状態とが互いに連動するように、複数の小リール203a〜203iがなす図柄の状態にあわせて、リール203の図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。   The CPU 341 assists the design of the reel 203 in accordance with the design state of the plurality of small reels 203a to 203i so that the effect image displayed on the display unit 104 and the design state of the reel 203 are linked to each other. Generate and output various image data. Specifically, the CPU 341 assists the design of the reel 203 when, for example, the design of the reel 203 indicates a reach state or a jackpot state, and the image data of the effect image that enhances the player's expectation and excitement. Is generated and output.

さらに、CPU341は、実行中の演出モードをあらわす演出画像の画像データを生成して出力する。たとえばCPU341は、実行中の演出モードに対応づけられた背景画像の画像データを読み込んでVRAM344に書き込む。上述したように、CPU341は、このとき図柄画像やキャラクタ画像も表示するようであれば、これらが背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。   Further, the CPU 341 generates and outputs image data of an effect image representing the effect mode being executed. For example, the CPU 341 reads the image data of the background image associated with the effect mode being executed and writes it in the VRAM 344. As described above, if the CPU 341 also displays a symbol image or a character image at this time, the CPU 341 processes the image data so that they can be seen in front of the background image.

また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、リール203がなす図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。   Further, the CPU 341 generates and outputs different image data according to the presence / absence of the effect button operation or the operation timing of the effect button so that the effect image displayed on the display unit 104 changes according to the operation of the effect button. Further, the CPU 341 varies the rotation control of the reel 203 according to the presence / absence of the effect button operation or the operation timing of the effect button so that the symbol formed by the reel 203 changes according to the operation of the effect button.

演出制御部302の出力側には、音声制御部355が接続されている。CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクタの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。   An audio control unit 355 is connected to the output side of the effect control unit 302. The CPU 341 outputs data (audio output control data) for controlling the energization state of the coil included in the speaker 377 to the audio control unit 355. The audio control unit 355 changes various energization states for the coil based on the audio output control data output from the effect control unit 302, so that various sounds such as BGM, effect sound effects, character dialogue, and the like are output from the speaker 377. Output from.

(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. When the gaming machine detects a player's operation, the gaming unit launches a game ball by the launching unit 392. The launched game ball falls downward in the game area 103 by its own weight while colliding with a nail or a windmill. A part of the launched game balls wins a winning prize opening 105, a normal winning opening 107, a grand prize winning opening 109, and the like.

主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。   The main control unit 301 outputs the winning status of the game balls at the place where there is a payout, such as the start winning port 105, the normal winning port 107, and the big winning port 109, to the winning ball control unit 303. The winning ball control unit 303 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation in accordance with the output signal from the main control unit 301. Further, when the game ball wins the winning gate 106, the main control unit 301 opens the start winning opening 105 larger than usual for a predetermined time.

また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。具体的には、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。   Further, when the game ball wins the start winning opening 105 (start winning prize), the main control unit 301 performs the jackpot determination described above, and performs a lose effect or a jackpot effect according to the jackpot determination result. Specifically, when the gaming machine determines that the acquired jackpot determination random number and the jackpot value do not match, the effect control unit 302 executes a lose effect. In addition, when the main control unit 301 determines that the acquired jackpot determination random number matches the jackpot value, the effect control unit 302 executes the jackpot effect. Further, when the main control unit 301 determines that the acquired jackpot determination random number and the jackpot value match, the main control unit 301 opens the jackpot 109 for a predetermined number of rounds.

また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり状態を終了し、その他の遊技状態に復帰する。大当たり状態後に移行する遊技状態については図4を用いて後述する。   Further, the main control unit 301 outputs a signal corresponding to the place where the winning is made to the winning ball control unit 303, and the winning ball control unit 303 controls driving of the payout unit 391 according to the output signal from the main control unit 301. , Pay out the number of prize balls according to the place where the prize was won. And the main control part 301 complete | finishes a jackpot state after completion | finish of jackpot presentation, and returns to another game state. The gaming state that shifts after the big hit state will be described later with reference to FIG.

主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。   When there is another start winning during the execution of the production corresponding to the previous start winning, the main control unit 301 acquires the big hit determining random number at the time of the start winning and holds the acquired big hit determining random number To do. Then, after the effect that is being executed is finished, the jackpot determination using the reserved jackpot determination random number is performed, and a signal indicating the jackpot determination result is output to the effect control unit 302. The effect control unit 302 performs various effects according to the output signal from the main control unit 301.

また、主制御部301は、大当たり判定用乱数を取得して保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定してもよい(いわゆる「先読み」。以下「先読み」という)。そして、この先読み結果を示す信号を演出制御部302に出力する。これにより、演出制御部302は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出などをおこなうことができる。   Further, when the main control unit 301 obtains and holds the jackpot determination random number, the main control unit 301 may determine whether the held jackpot determination random number matches the jackpot value (so-called “look ahead”). (Hereinafter referred to as “look ahead”). Then, a signal indicating the prefetch result is output to the effect control unit 302. As a result, the effect control unit 302 can perform an effect that gradually increases the player's expectation before the start of the big change.

演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させることでリール203を用いて所定の出目を示すとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像を表示部104に表示する。   The effect control unit 302 uses the display unit 104 and the reel 203 to perform various effects such as a loss effect and a jackpot effect. Specifically, the effect control unit 302, for example, rotates all the small reels 203a to 203i, and then sequentially stops the small reels 203a to 203i to indicate a predetermined outcome using the reel 203. An image in accordance with the rotation and stop operation of the reel 203 is displayed on the display unit 104.

表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。また、表示部104は、実行中の演出モードに対応した画像を表示する。   The display unit 104 displays an image that is linked to the operation of the reel 203 and the roll made by the reel 203. In this manner, by interlinking the image display operation on the display unit 104 and the operation of the reel 203, it is possible to enhance the effect of the effect produced by the gaming machine. Further, the display unit 104 displays an image corresponding to the effect mode being executed.

表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104に表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。   Since the display unit 104 and the reel 203 are arranged so as to overlap each other in the depth direction of the gaming machine, the player visually recognizes the entire reel 203 or some of the small reels 203a to 203i in accordance with an image displayed on the display unit 104. can do. The player sees the reel 203 on the rear side (back side) of the display unit 104 through the display unit 104, and simultaneously produces the effect by the display unit 104 and the effect by the reel 203 without shifting the line of sight. Can see.

また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ遮断)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者に、リール203全体を見せたり、リール203の一部だけを見せたりする演出をおこなうことができる。   In addition, since the display unit 104 and the reel 203 are arranged so as to overlap in the depth direction of the gaming machine, in a region where the display unit 104 and the reel 203 overlap with each other, The player can see the entire reel 203 or show the player only a part of the reel 203 (for example, only one of the small reels 203a to 203i is cut off). Specifically, when the display unit 104 is realized by, for example, a liquid crystal display, an effect of showing the player the entire reel 203 or only a part of the reel 203 by adjusting the opening / closing degree of the shutter. Can be done.

(この発明にかかる実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態について説明する。図4は、この発明にかかる実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。遊技機は、低確率の遊技状態(以下「低確率状態」という)と、高確率の遊技状態(以下「高確率状態」という)とを取り得る。
(Game state that the gaming machine according to the embodiment of the present invention can take)
Next, game states that can be taken by the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing gaming states that can be taken by the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The gaming machine can take a low-probability gaming state (hereinafter referred to as “low-probability state”) and a high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability state”).

図4において、高確率状態は確変遊技状態420および潜伏確変遊技状態430によって構成され、低確率状態は通常遊技状態440および時短遊技状態450によって構成される。遊技機は、たとえば大当たり状態410を経由して、遊技状態を遷移させる。以下にそれぞれの遊技状態の内容について説明する。   In FIG. 4, the high probability state is constituted by a probability variation gaming state 420 and a latent probability variation gaming state 430, and the low probability state is constituted by a normal gaming state 440 and a short-time gaming state 450. The gaming machine changes the gaming state via the jackpot state 410, for example. The contents of each game state will be described below.

大当たり状態を除く他の遊技状態において、大当たりに当選すると、遊技機は、大当たり状態410へと移行する。大当たり状態410は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり終了条件は、たとえば規定ラウンド数分の大入賞口109の開放となっている。大当たり終了条件を満たした場合には、当選した大当たりの種別ごとに設定された遊技状態へ移行する。   When the jackpot is won in other gaming states other than the jackpot state, the gaming machine shifts to the jackpot state 410. The jackpot state 410 is continued until a predetermined jackpot end condition is satisfied. The jackpot ending condition is, for example, to open the big winning holes 109 for the number of specified rounds. When the jackpot ending condition is satisfied, the game state set for each winning jackpot type is entered.

たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、確変大当たりである場合は確変遊技状態420へと移行し、通常大当たりである場合は時短遊技状態450へと移行する。また、たとえば、遊技機は、当選した大当たりの種別が、潜伏確変大当たり(以下「潜確大当たり」という)である場合は潜伏確変遊技状態430へと移行する。   For example, the gaming machine shifts to a probability-changing gaming state 420 if the winning jackpot type is a probability-changing jackpot, and transitions to a time-saving gaming state 450 if it is a normal jackpot. Further, for example, if the winning jackpot type is a latent probability change jackpot (hereinafter referred to as “latent probability jackpot”), the gaming machine shifts to a latent probability change gaming state 430.

この実施の形態の遊技機1においては、上記のそれぞれの大当たりにおける大入賞口109の開閉回数、すなわちラウンド数は、同一のラウンド数(たとえば8ラウンド)となっており、1ラウンド当たりに大入賞口109が開放される開放時間がそれぞれ異なるように設定されている。たとえば、上記の確変大当たりや通常大当たりは1ラウンド当たりの開放時間は30秒とされる。一方、潜確大当たりは1ラウンド当たりの開放時間は0.1秒とされる。   In the gaming machine 1 of this embodiment, the number of opening / closing of the big winning opening 109 in each of the above jackpots, that is, the number of rounds is the same number of rounds (for example, eight rounds), The opening times for opening the mouth 109 are set differently. For example, the opening time per round is 30 seconds for the above probability variation jackpot and normal jackpot. On the other hand, for the latent big hit, the open time per round is 0.1 seconds.

一般に、ぱちんこ遊技機では、ラウンド数の異なる大当たりが複数種類ある場合、大当たり当選時に、たとえば所定のランプ(以下「ラウンド数報知ランプ」という)を点灯させて、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知しなければならない。この実施の形態の遊技機は、上記のようにすべての大当たりが同一のラウンド数となっているため、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知する必要がない。このため、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設ける必要性をなくすことができ、遊技機の製造における低コスト化を図ることができる。   In general, in pachinko machines, when there are multiple types of jackpots with different numbers of rounds, for example, a predetermined lamp (hereinafter referred to as “round number notification lamp”) is turned on at the time of winning the jackpot, and the number of winning jackpots is determined by the player. Must be notified. In the gaming machine of this embodiment, since all the jackpots have the same number of rounds as described above, it is not necessary to notify the player of the number of winning jackpot rounds. For this reason, the gaming machine according to this embodiment can eliminate the necessity of providing a round number notification lamp, and can reduce the cost in manufacturing the gaming machine.

また、近年のぱちんこ遊技機では、「小当たり」と呼ばれる特定のハズレを設けたものがある。この小当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機は、大当たり状態には移行しないものの、たとえば上記の潜確大当たり当選時と同じ内容の演出をおこなう。しかしながら、小当たりは、ハズレであるためラウンド数報知ランプは点灯されない。したがって、遊技者は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを、ラウンド数報知ランプの点灯の有無により容易に判断することが可能になる。   In addition, some recent pachinko machines have a specific loss called “small hit”. When winning the small win, the pachinko gaming machine does not shift to the big hit state, but performs the same content as the case of winning the latent big hit, for example. However, since the small hit is lost, the round number notification lamp is not turned on. Therefore, the player can easily determine whether the winning big win or the small winning is won based on whether or not the round number notification lamp is lit.

具体的には、遊技者は、ラウンド数報知ランプが点灯された場合には潜確大当たりに当選したと判断することができ、ラウンド数報知ランプが点灯されなかった場合には小当たりに当選したと判断できた。このため、遊技者は遊技状態が容易に判断でき、潜伏確変遊技状態を設けても、「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった継続的な期待感を遊技者に対して与えることができていなかった。   Specifically, when the round number notification lamp is lit, the player can be determined to have won the latent big hit, and when the round number notification lamp is not lit, the player has won the small win. I was able to judge. For this reason, the player can easily determine the gaming state, and even if the latent probability changing gaming state is provided, the player cannot give the player a continuous expectation such as “may be a latent probability changing gaming state”. It was.

そこで、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設けないことで、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、たとえば小当たり当選後であっても遊技者に対して「潜伏確変遊技状態になったかもしれない」といった期待感を与えることができ、その後も「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった遊技者の期待感を持続させることができる。   Therefore, in the gaming machine of this embodiment, by not providing the round number notification lamp, by making the player indistinguishable whether the winning big win or the small winning is won, for example, the small hit Even after winning, the player can be given a sense of expectation such as “may have entered a latent probability change gaming state”, and after that, the player may have a sense of expectation such as “may be a latent probability change gaming state”. Can last.

また、この実施の形態の遊技機は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、遊技者に現在の遊技状態を容易に特定させず、遊技者に「現在の遊技状態を推測しながら遊技させる」といった遊び方を提供することができる。この実施の形態の遊技機は、各種演出により、遊技者に現在の遊技状態を特定させない一方で、遊技状態を示唆して遊技者の遊技状態の推測を補助する。   Also, the gaming machine of this embodiment does not allow the player to easily identify the current gaming state by making it impossible for the player to determine whether the winning big win or the small winning is won Thus, it is possible to provide the player with a way of playing such as “make the player play while guessing the current gaming state”. The gaming machine of this embodiment does not allow the player to specify the current gaming state by various effects, while suggesting the gaming state and assisting the player in estimating the gaming state.

確変遊技状態420は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、始動入賞口105が備えるチューリップによる遊技サポート(以下「電チューサポート」という)が付与された遊技状態である。ここで、電チューサポートとは、たとえば始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口105を開放させる頻度を増加させたりすることで、電チューサポートなしのときよりも、始動入賞口105へ入賞する機会を増加させる機能である。確変遊技状態420は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち大当たり状態への移行)が確変終了条件となっている。   The probability variation gaming state 420 is a gaming state in which tulip gaming support (hereinafter referred to as “electric chew support”) provided in the start winning opening 105 is added to the above-described high probability state (big hit probability 1/28). Here, the electric chew support is, for example, by opening the start winning opening 105 larger than usual for a certain time or increasing the frequency of opening the start winning opening 105, so that the electric chew support is not provided. This is a function for increasing the chances of winning the winning prize opening 105. The probability variation gaming state 420 is continued until a predetermined probability variation termination condition is satisfied. For example, in this embodiment, winning the jackpot (that is, shifting to the jackpot state) is a probability change termination condition.

潜伏確変遊技状態430は、上記の高確率状態(大当たり確率1/28)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。潜伏確変遊技状態430は、所定の潜伏確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、大当たりへの当選(すなわち大当たり状態への移行)が潜伏確変終了条件となっている。   The latent probability changing gaming state 430 is a gaming state in which electric chew support is not given to the high probability state (big hit probability 1/28). The latent probability changing gaming state 430 is continued until a predetermined latent probability changing end condition is satisfied. For example, in this embodiment, winning the jackpot (that is, shifting to the jackpot state) is the latent probability change end condition.

時短遊技状態450は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与された遊技状態である。時短遊技状態450は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、この実施の形態では、規定回数(たとえば100回)の図柄の変動、または、大当たりへの当選が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態440、もしくは大当たり状態410へ移行する。   The short-time gaming state 450 is a gaming state in which electric chew support is given to the low probability state (big hit probability 1/280). The short-time game state 450 is continued until a predetermined short-time end condition is satisfied. For example, in this embodiment, a predetermined number of times (for example, 100 times) symbol variation or winning a jackpot is a short-term end condition. When the short-time end condition is satisfied, the gaming machine shifts to the normal gaming state 440 or the big hit state 410.

通常遊技状態440は、上記の低確率状態(大当たり確率1/280)に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。すなわち、通常遊技状態440は、潜伏確変遊技状態430と同様に電チューサポートが付与されず、異なるのは大当たり確率のみとなっている。この大当たり確率は遊技機の内部確率であるため遊技者は視認することができない。したがって、遊技機は、通常遊技状態440と潜伏確変遊技状態430とで同様の演出をおこなう(見た目上の演出を揃える)ことで、遊技者は遊技状態がそのどちらであるか特定できないようになっている。   The normal gaming state 440 is a gaming state in which no electric chew support is given to the low probability state (big hit probability 1/280). That is, the normal gaming state 440 is not provided with the electric chew support like the latent probability changing gaming state 430, and only the jackpot probability is different. Since the jackpot probability is an internal probability of the gaming machine, the player cannot visually recognize it. Accordingly, the gaming machine performs the same effects in the normal gaming state 440 and the latent probability changing gaming state 430 (aligns the visual effects), so that the player cannot identify which gaming state is that. ing.

(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図5は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部501、検出部502、連動制御部503、表示制御部504、リール制御部505、および操作受付部506を備えている。各部501〜506の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 5, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a receiving unit 501, a detecting unit 502, an interlocking control unit 503, a display control unit 504, a reel control unit 505, and an operation receiving unit 506. The functions of the units 501 to 506 can be realized by the effect control unit 302.

受信部501は、主制御部(主制御基板)301から送信されたコマンドを受信する。受信部501は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンドなど、主制御部(主制御基板)301から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。遊技状態コマンドは、遊技状態を示すコマンドとすることができ、その指示内容は実行中の遊技状態によって決定することができる。   The receiving unit 501 receives a command transmitted from the main control unit (main control board) 301. The receiving unit 501 receives various commands transmitted from the main control unit (main control board) 301 such as a jackpot command, a reach command, and a gaming state command. The jackpot command can be a command indicating whether it is a jackpot or lose, and the contents of the instruction can be determined by a jackpot determination random number acquired at the time of starting winning. The reach command can be a command indicating the presence or absence of reach production, and the contents of the instruction can be determined by the reach random number acquired at the time of starting winning. The gaming state command can be a command indicating a gaming state, and the content of the instruction can be determined by the gaming state being executed.

検出部502は、受信部501におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部503に出力する。検出部502は、受信部501においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部503に出力する。   The detection unit 502 detects whether the reception unit 501 has received a command and outputs the detection result to the interlock control unit 503. When detecting that the receiving unit 501 has received a command, the detecting unit 502 determines the type of the detected command, and outputs a signal corresponding to the determined type of command to the interlock control unit 503.

検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。また、検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信したリーチコマンドがリーチ演出有りを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。   Specifically, for example, if the detection unit 502 determines that the jackpot command received by the reception unit 501 is a command indicating a jackpot, the detection unit 502 outputs a command instructing execution of the jackpot effect to the interlock control unit 503. In addition, for example, when the detection unit 502 determines that the reach command received by the receiving unit 501 is a reach command indicating the presence of the reach effect, for example, the command for instructing execution of the effect including the reach effect is controlled in conjunction with the detection command. Output to the unit 503.

連動制御部503は、検出部502による検出結果すなわち検出部502から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する。連動制御部503は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール203の位置および各小リール203a〜203iの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部505に対して出力する。   The interlock control unit 503 receives the detection result from the detection unit 502, that is, the command output from the detection unit 502, and outputs a drive control signal according to the received command to the display control unit 504 and the reel control unit 505, respectively. For example, when the interlock control unit 503 receives a command for instructing execution of the jackpot effect, the display control unit 504 outputs a signal for instructing display of the effect image in accordance with the position of the reel 203 and the stop timing of each of the small reels 203a to 203i. And a signal for instructing the reel 203 to stop at the outcome indicating the big hit.

また、連動制御部503は、たとえば検出部502から出力されたコマンドを受信するごとに所定の抽選(たとえば後述する目押し演出実行抽選)をおこない、この抽選に当選すると特定の演出(たとえば後述する目押し演出)を実行して、特定の演出用の駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する(演出実行工程)。この特定の演出により、連動制御部503は、所定の操作を遊技者に指示する。   In addition, the interlock control unit 503 performs a predetermined lottery (for example, an after-effect production execution lottery described later) every time a command output from the detection unit 502 is received, for example. (Empty effect) is executed, and a drive control signal for a specific effect is output to the display control unit 504 and the reel control unit 505, respectively (effect execution process). With this specific performance, the interlock control unit 503 instructs the player to perform a predetermined operation.

その後、連動制御部503は、特定の演出の実行中に、操作受付部506からのチャンスボタン117や十字キー118の操作にしたがった操作信号を受け付けると(操作受付工程)、変動中のいずれかのリール203(小リール203a〜203i)において所定の出目(たとえば後述するパターン1の出目)が停止するようにリール制御部505を駆動制御する(図柄制御工程)。一方、連動制御部503は、特定の演出の実行中に、所定の操作を受け付けないと(たとえばチャンスボタン117の操作が検出されなかった場合)、いずれのリール203においても所定の出目とは異なる出目(たとえば後述するパターン3の出目)で停止させるようにリール制御部505を駆動制御する(図柄制御工程)。   Thereafter, when the interlock control unit 503 receives an operation signal in accordance with the operation of the chance button 117 or the cross key 118 from the operation reception unit 506 during the execution of the specific effect (operation reception process), any of the fluctuations occurs. The reel controller 505 is driven and controlled so that a predetermined turn (for example, a turn of pattern 1 to be described later) stops in the reel 203 (small reels 203a to 203i) (design control step). On the other hand, if the interlock control unit 503 does not accept a predetermined operation during execution of a specific effect (for example, when the operation of the chance button 117 is not detected), the predetermined outcome in any reel 203 is The reel control unit 505 is drive-controlled so as to stop at a different outcome (for example, an outcome of a pattern 3 described later) (design control step).

そして、連動制御部503は、停止された出目に基づき、当該出目の停止後に表示画面上に表示させる演出画像を、あらかじめ用意された複数の画像の中から選択し(選択工程)、選択された演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力する(出力制御工程)。また、連動制御部503は、停止された出目に基づき、当該出目の停止後に出力させる音声を、あらかじめ用意された複数の音声の中から選択し、選択された音声の音声出力を指示する信号を音声制御部355に対して出力してもよい。   Then, the interlock control unit 503 selects an effect image to be displayed on the display screen after the stop of the turn from the plurality of images prepared in advance based on the stopped turn (selection step). A signal for instructing display of the effect image is output to the display control unit 504 (output control step). In addition, the interlock control unit 503 selects a sound to be output after stopping the outcome based on the stopped outcome from a plurality of voices prepared in advance, and instructs the output of the selected speech. The signal may be output to the voice control unit 355.

たとえば、連動制御部503は、特定の演出として、遊技者に目押しをおこなうように指示する目押し演出を実行する。この目押し演出では、遊技機は、リール203に表記された図柄のうちの特定の図柄(たとえばチェリー)を目押しするように遊技者に指示する。そして、目押し演出中に、遊技者からの操作(たとえばチャンスボタン117の押下)を受け付けると、遊技機は、たとえば遊技状態に応じた所定の出目を示すようにリール203を停止させる。   For example, the interlock control unit 503 executes a press effect that instructs the player to press the eye as a specific effect. In this pressing effect, the gaming machine instructs the player to press a specific symbol (for example, cherry) among the symbols written on the reel 203. Then, when an operation from the player (for example, pressing of the chance button 117) is received during the eye-pressing effect, the gaming machine stops the reel 203 so as to indicate a predetermined outcome corresponding to the gaming state, for example.

所定の出目は、たとえば、遊技状態が高確率状態であればチェリーが中段の小リールに停止した出目(すなわち、小リール203d,203e,203fのいずれかがチェリーを示す)とすることができる(後述するパターン1の出目)。一方、所定の出目は、遊技状態が低確率状態であればチェリーが上段もしくは下段の小リールに停止した出目(すなわち、リール203のうち、小リール203d,203e,203f以外がチェリーを示す)とすることができる(後述するパターン2の出目)。このように、所定の出目は、たとえば特定の図柄(チェリー)が遊技者から見える状態で停止された出目とすることができる。   For example, if the gaming state is a high probability state, the predetermined outcome is an outcome in which the cherry stops at the middle small reel (that is, one of the small reels 203d, 203e, and 203f indicates the cherry). Yes (the outcome of pattern 1 described later). On the other hand, if the gaming state is a low probability state, the predetermined outcome is that the cherry stops on the upper or lower small reel (that is, the reel 203 other than the small reels 203d, 203e, 203f shows the cherry) (The outcome of pattern 2 to be described later). In this way, the predetermined outcome can be, for example, an outcome that is stopped in a state where a specific symbol (cherry) is visible to the player.

所定の出目とは異なる出目(以下「他の出目」という)は、たとえば、いずれの小リール203a〜203iも、特定の図柄(チェリー)を示さない出目とすることができる(後述するパターン3の出目)。すなわち、この場合、小リール203a〜203iは、特定の図柄以外の図柄(たとえばハズレ図柄)を示す。このように、他の出目は、たとえば特定の図柄(チェリー)が遊技者から見えない状態で停止された出目とすることができる。   An outcome different from the predetermined outcome (hereinafter referred to as “other outcome”) can be, for example, an outcome in which any of the small reels 203a to 203i does not show a specific symbol (cherry) (described later). Of pattern 3 to be performed). That is, in this case, the small reels 203a to 203i show a symbol (for example, a lost symbol) other than the specific symbol. In this way, the other outcomes can be, for example, outcomes that are stopped in a state where a specific symbol (cherry) is not visible to the player.

また、連動制御部503は、所定の出目を停止させた後、つづいて、停止させた所定の出目に応じた演出をおこなうこととしてもよい。たとえば、連動制御部503は、チェリーを中段の小リール203d,203e,203fに停止させた出目の場合、遊技者の期待感を高揚させるような演出(たとえばリーチ演出)をおこなう。一方、連動制御部503は、チェリーを上段もしくは下段の小リールに停止させた出目の場合、通常のハズレ演出(リーチ演出なしハズレ)をおこなう。   In addition, the interlock control unit 503 may stop the predetermined outcome and then perform an effect corresponding to the stopped predetermined outcome. For example, the interlocking control unit 503 performs an effect (for example, a reach effect) that enhances the player's expectation in the event that the cherry is stopped on the middle small reels 203d, 203e, 203f. On the other hand, the interlocking control unit 503 performs a normal lose effect (no reach effect loss) when the cherry is stopped at the upper or lower small reel.

さらに、連動制御部503は、所定の出目を停止させた後、実行中の演出モードを切り替えてもよい。たとえば、演出モードは階層的に複数設けられ、連動制御部503は、チェリーを中段の小リールに停止させた出目の場合、遊技者の期待感を高揚させるような演出モードへ切り替える。一方、連動制御部503は、チェリーを上段もしくは下段の小リールに停止させた出目の場合は、演出モードを切り替えない。   Furthermore, the interlock control unit 503 may switch the effect mode being executed after stopping a predetermined outcome. For example, a plurality of effect modes are provided in a hierarchical manner, and the interlocking control unit 503 switches to an effect mode that enhances the player's expectation in the event that the cherry is stopped at the middle small reel. On the other hand, the interlock control unit 503 does not switch the effect mode when the cherry is stopped on the upper or lower small reel.

表示制御部504は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部504は、各小リール203a〜203iの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示部104は、表示制御部504の制御にしたがって動作する。   The display control unit 504 receives the signal output from the interlock control unit 503, and controls the display unit 104 so that the effect image according to the received signal is displayed on the display unit 104. The display control unit 504 controls the display unit 104 so that an effect image in accordance with the rotation state and stop timing of each of the small reels 203a to 203i is displayed on the display unit 104. The display unit 104 operates according to the control of the display control unit 504.

この実施の形態の表示制御部504は、リール203のすべてあるいは一部が表示部104を介して視認できるように当該表示部104の透過率を制御するとともに、透過して視認できるリール203のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を表示部104においてリール203に重ねて表示する。あるいは、表示制御部504は、透過して視認できるリール203のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を、当該リール203の近傍に表示してもよい。   The display control unit 504 of this embodiment controls the transmittance of the display unit 104 so that all or a part of the reel 203 can be viewed through the display unit 104, and all of the reels 203 that can be viewed through the display unit 104. Alternatively, an image that seems to stop or suppress a part of the rotation is displayed on the reel 203 on the display unit 104. Alternatively, the display control unit 504 may display an image that appears to stop or suppress the rotation of all or part of the reel 203 that can be seen through in the vicinity of the reel 203.

リール制御部505は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール203における各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール制御部505は、具体的には、たとえば小リール203a〜203iごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。   The reel control unit 505 receives the signal output from the interlock control unit 503, and controls the rotation operation of the small reels 203a to 203i in the reel 203 according to the received signal. Specifically, the reel control unit 505 controls the rotation operation of each of the small reels 203a to 203i by giving a pulse signal to a motor provided for each of the small reels 203a to 203i, for example.

リール制御部505は、すべての小リール203a〜203iを一斉に回転させた後、それぞれの小リール203a〜203iが所定の順序で停止するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。すべての小リール203a〜203iが停止した時点でリール203が示す図柄は、たとえば上記の大当たり判定の判定結果に基づき決定された図柄とされる。また、リール制御部505は、小リール203a〜203iがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール203は、リール制御部505の制御にしたがって動作する。   The reel control unit 505 controls the rotation operation of each of the small reels 203a to 203i so that the small reels 203a to 203i stop in a predetermined order after all the small reels 203a to 203i are simultaneously rotated. . The symbol indicated by the reel 203 when all the small reels 203a to 203i are stopped is, for example, a symbol determined based on the determination result of the jackpot determination. In addition, the reel control unit 505 controls the rotation operation of each of the small reels 203a to 203i so that the small reels 203a to 203i rotate in a predetermined rotation direction at a predetermined rotation speed. The reel 203 operates according to the control of the reel control unit 505.

表示制御部504およびリール制御部505の制御は、連動制御部503を介しておこなうものに限らない。たとえば表示のみの演出をおこなう場合は、表示制御部504が単独で表示部104を制御してもよい。また、たとえばリール203の変動によってのみ演出をおこなう場合は、リール制御部505が単独でリール203の回転動作を制御してもよい。   Control of the display control unit 504 and the reel control unit 505 is not limited to that performed via the interlock control unit 503. For example, when the presentation only is performed, the display control unit 504 may control the display unit 104 alone. Further, for example, when the production is performed only by the fluctuation of the reel 203, the reel control unit 505 may control the rotation operation of the reel 203 independently.

また、この実施の形態では、物理的なリール203を用いて、リール203上に表記された図柄にて出目をあらわすことにしたがこれに限らない。コンピュータグラフィックスを用いた擬似的なリールにより各種の出目をあらわしてもよい。この場合、たとえば表示制御部504が、3列の図柄画像を表示部104の上から下へと移動するように表示し、その後、これらの図柄画像を停止表示することにより出目をあらわす。この場合、上記のリール制御部505およびリール203はなくともよい。   Further, in this embodiment, the physical reel 203 is used to represent the outcome with the symbols written on the reel 203, but the present invention is not limited to this. Various outcomes may be represented by pseudo reels using computer graphics. In this case, for example, the display control unit 504 displays three rows of symbol images so as to move from the top to the bottom of the display unit 104, and then stops and displays these symbol images to indicate the outcome. In this case, the reel control unit 505 and the reel 203 are not necessary.

(この発明の実施の形態にかかる遊技機がおこなう演出の概要)
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技機がおこなう演出の概要を説明する。まず、遊技機は、遊技者に目押しをおこなうように指示する目押し演出を実行する。この目押し演出では、遊技機は、リール203に表記された図柄のうちの特定の図柄(たとえばチェリー)を目押しするように遊技者に指示する。
(Outline of effects performed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention)
Next, an outline of effects performed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. First, the gaming machine executes a press effect that instructs the player to press the player. In this pressing effect, the gaming machine instructs the player to press a specific symbol (for example, cherry) among the symbols written on the reel 203.

目押し演出を実行するタイミングは、たとえば図柄を1回変動させるごとに所定の抽選(目押し演出実行抽選)をおこなって、この抽選に当選したときとすることができる。また、目押し演出を実行するタイミングは、たとえば前回の目押し演出後、規定回数図柄を変動させたときとしてもよく、遊技機の製造者が任意に設定することができる。また、目押し演出中に受け付ける所定の操作は、たとえばチャンスボタン117の押下とすることができる。また、所定の操作は、たとえば十字キー118による所定のコマンドの入力としてもよく、遊技機の製造者が任意に設定することができる。   The timing for executing the eye-drawing effect can be set, for example, when a predetermined lottery (eye-drawing effect execution lottery) is performed every time the symbol is changed once and the lottery is won. Further, the timing for executing the eye effect may be, for example, when the symbol has been changed a specified number of times after the previous eye effect, and can be arbitrarily set by the manufacturer of the gaming machine. In addition, the predetermined operation received during the eye-pressing effect can be, for example, pressing the chance button 117. Further, the predetermined operation may be input of a predetermined command using the cross key 118, for example, and can be arbitrarily set by the manufacturer of the gaming machine.

遊技機は、目押し演出を実行すると、小リール203a〜203iのうち、目押し演出に関連する小リールを目押し演出の進行にしたがって停止させる。この実施の形態では、一例として、目押し演出に関連する小リールを小リール203c,203f,203iとする。目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iは、たとえば目押し演出中にチャンスボタン117が操作された際に、遊技状態に応じた所定の出目を示すように停止される。また、小リール203c,203f,203iは、たとえば目押し演出開始時から所定期間、チャンスボタン117が操作されなかった際に、上記の所定の出目とは異なる出目を示すように停止される。以下に上記の所定の出目の具体例を示す。   When the gaming machine executes the eye-promotion effect, the gaming machine stops the small reels related to the eye-promotion effect among the small reels 203a to 203i as the eye-promotion effect progresses. In this embodiment, as an example, the small reels related to the press effect are small reels 203c, 203f, and 203i. The small reels 203c, 203f, and 203i related to the eye pressing effect are stopped so as to show a predetermined outcome corresponding to the gaming state, for example, when the chance button 117 is operated during the eye pressing effect. Further, the small reels 203c, 203f, 203i are stopped so as to show an outcome different from the above-described predetermined outcome, for example, when the chance button 117 is not operated for a predetermined period from the start of the eye-pressing effect. . Specific examples of the predetermined outcome will be shown below.

図6−1は、この発明にかかる実施の形態の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その1)である。図6−2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その2)である。図6−3は、この発明にかかる実施の形態の遊技機が停止させる出目の内容を示す説明図(その3)である。   6-1 is explanatory drawing (the 1) which shows the content of the outcome which the game machine of embodiment concerning this invention stops. 6-2 is explanatory drawing (the 2) which shows the content of the outcome which the game machine of embodiment concerning this invention stops. 6-3 is explanatory drawing (the 3) which shows the content of the outcome which the game machine of embodiment concerning this invention stops.

(1−1.チャンスボタンの操作があり、高確率状態であった場合)
目押し演出中にチャンスボタン117が操作され、遊技状態が高確率状態であると、遊技機は、所定の出目として、小リール203fがチェリーをあらわすように停止させる。また、遊技機は、目押し演出に関連する他の小リール203cおよび小リール203iがチェリー以外の図柄をあらわすように停止させる。したがって、この場合、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iのうち、中段の小リール203fのみがチェリーをあらわすことになる(図6−1を参照。以下この出目を「パターン1の出目」という)。
(1-1. When there is a chance button operation and there is a high probability state)
If the chance button 117 is operated during the direction effect and the gaming state is in a high probability state, the gaming machine stops the small reel 203f representing a cherry as a predetermined outcome. In addition, the gaming machine stops so that the other small reels 203c and the small reels 203i related to the press effect represent symbols other than cherry. Therefore, in this case, of the small reels 203c, 203f, and 203i related to the press effect, only the middle small reel 203f shows a cherry (see FIG. 6A. "

(1−2.チャンスボタンの操作があり、低確率状態であった場合)
目押し演出中にチャンスボタン117が操作され、遊技状態が低確率状態であると、遊技機は、所定の出目として、小リール203cまたは小リール203iのいずれかがチェリーをあらわすように停止させる。また、遊技機は、目押し演出に関連する他の小リール203fがチェリー以外の図柄をあらわすように停止させる。したがって、この場合、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iのうち、上段の小リール203cまたは下段の小リール203iのみがチェリーをあらわすことになる(図6−2を参照。以下この出目を「パターン2の出目」という)。
(1-2. When there is a chance button operation and it is in a low probability state)
When the chance button 117 is operated during the stage effect, and the gaming state is in a low probability state, the gaming machine stops as a predetermined result so that either the small reel 203c or the small reel 203i represents a cherry. . In addition, the gaming machine stops so that the other small reels 203f related to the directing effect represent symbols other than cherry. Therefore, in this case, of the small reels 203c, 203f, and 203i related to the push effect, only the upper small reel 203c or the lower small reel 203i represents the cherry (see FIG. 6-2, hereinafter this). The outcome is called “Pattern 2 outcome”).

(1−3.チャンスボタンの操作がなかった場合)
目押し演出中にチャンスボタン117が操作されなかった場合、遊技機は、遊技状態にかかわらず、小リール203c,203f,203iのいずれもが、チェリー以外の図柄をあらわすように停止させる。したがって、この場合、目押し演出に関連するいずれの小リール203c,203f,203iもチェリーをあらわさないことになる(図6−3を参照。以下この出目を「パターン3の出目」という)。
(1-3. When there is no chance button operation)
When the chance button 117 is not operated during the press effect, the gaming machine stops the small reels 203c, 203f, and 203i so as to represent symbols other than the cherry regardless of the gaming state. Therefore, in this case, none of the small reels 203c, 203f, 203i related to the eye-promotion effect will show a cherry (refer to FIG. 6-3, hereinafter, this output is referred to as “pattern 3 output”). .

所定の出目は、上記の一例に限らず、高確率状態と低確率状態とで異なる出目となるのならば、たとえば遊技機の製造者が任意に設定した出目としてよい。なお、目押し演出に関連しない他の小リール203a,203b,203d,203e,203g,203hは、図示の例に限らず、それぞれ任意の図柄としてよい。   The predetermined outcome is not limited to the above example, and may be an outcome arbitrarily set by the manufacturer of the gaming machine, for example, if the outcome is different between the high probability state and the low probability state. Note that the other small reels 203a, 203b, 203d, 203e, 203g, and 203h that are not related to the eye-catching effect are not limited to the illustrated example, and may be arbitrary symbols.

さらに、目押し演出にてパターン1の出目、パターン2の出目、パターン3の出目のいずれかを停止させた後、遊技機は、停止された出目に応じた演出画像を選択し、当該演出画像を表示部104の表示画面上に表示させる。以下にそれぞれのパターンの出目が停止されたときに表示画面上に表示される演出画像の具体例を示す。   In addition, after stopping the outcome of pattern 1, the outcome of pattern 2, or the outcome of pattern 3 in the push effect, the gaming machine selects an effect image corresponding to the stopped outcome. The effect image is displayed on the display screen of the display unit 104. A specific example of the effect image displayed on the display screen when the outcome of each pattern is stopped is shown below.

図7−1は、この発明にかかる実施の形態の遊技機が表示させる演出画像の一例を示す説明図(その1)である。図7−2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機が表示させる演出画像の一例を示す説明図(その2)である。   7-1 is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the effect image which the game machine of embodiment concerning this invention displays. 7-2 is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the effect image which the gaming machine of embodiment concerning this invention displays.

(2−1.パターン1またはパターン2の出目が停止された場合)
図7−1に示すように、目押し演出にてパターン1またはパターン2の出目が停止された場合、遊技機は、たとえば表示部104の表示画面700全体の明度を下げ(透過率を低くし)、リール203全体を遊技者から見えない状態にして、パターン1の演出画像を表示させる。パターン1の演出画像は、たとえば遊技者の期待感を高揚させることができる(図示の例では「チャンス!」のメッセージ)画像である。
(2-1. When the outcome of pattern 1 or pattern 2 is stopped)
As shown in FIG. 7-1, when the outcome of pattern 1 or pattern 2 is stopped by the press effect, the gaming machine lowers the brightness of the entire display screen 700 of the display unit 104 (for example, lowers the transmittance). Then, the effect image of pattern 1 is displayed with the entire reel 203 invisible to the player. The effect image of pattern 1 is, for example, an image that can enhance the player's expectation (“chance!” Message in the illustrated example).

(2−2.パターン3の出目が停止された場合)
図7−2に示すように、目押し演出にてパターン3の出目が停止された場合、遊技機は、上記と同様に、たとえば表示部104の表示画面700全体の明度を下げ(透過率を低くし)、リール203全体を遊技者から見えない状態にして、パターン2の演出画像を表示させる。パターン2の演出画像は、たとえば遊技者の期待感を低下させることができる(図示の例では「残念」のメッセージ)画像である。
(2-2. When the outcome of pattern 3 is stopped)
As shown in FIG. 7-2, when the outcome of pattern 3 is stopped by the eye-opening effect, the gaming machine lowers the brightness of the entire display screen 700 of the display unit 104, for example, as described above (transmittance). And the effect image of pattern 2 is displayed with the entire reel 203 invisible to the player. The effect image of pattern 2 is, for example, an image that can reduce the player's expectation (a message of “sorry” in the illustrated example).

また、遊技機は、目押し演出にてパターン1またはパターン2の出目が停止された場合、パターン1の音声(たとえば華やかなファンファーレの音)を選択し、上記のパターン1の演出画像の表示にあわせ、パターン1の音声をスピーカ377から音声出力してもよい。また、遊技機は、上記のパターン1の演出画像の代わりにパターン1の音声を選択し、パターン1の音声をスピーカ377から出力してもよい。   In addition, when the outcome of the pattern 1 or the pattern 2 is stopped by the press effect, the gaming machine selects the sound of the pattern 1 (for example, a gorgeous fanfare sound) and displays the effect image of the pattern 1 described above. In accordance with the above, the sound of the pattern 1 may be output from the speaker 377. Further, the gaming machine may select the sound of the pattern 1 instead of the effect image of the pattern 1 and output the sound of the pattern 1 from the speaker 377.

同様に、遊技機は、目押し演出にてパターン3の出目が停止された場合、パターン2の音声(たとえば悲しげなオルガンの音)を選択し、上記のパターン2の演出画像の表示にあわせ、パターン2の音声をスピーカ377から出力してもよい。また、遊技機は、上記のパターン2の演出画像の代わりにパターン2の音声を選択し、パターン1の音声をスピーカ377から出力してもよい。   Similarly, when the outcome of pattern 3 is stopped by the press effect, the gaming machine selects the sound of pattern 2 (for example, a sad organ sound) and displays the effect image of pattern 2 above. In addition, the sound of pattern 2 may be output from the speaker 377. In addition, the gaming machine may select the sound of pattern 2 instead of the effect image of pattern 2 and output the sound of pattern 1 from the speaker 377.

以上に説明した具体例では、パターン1の出目またはパターン2の出目が停止された場合にパターン1の演出画像やパターン1の音声が出力され、パターン3の出目が停止された場合にパターン2の演出画像やパターン2の音声が出力されることとしたがこれに限らない。たとえば、パターン1の出目が停止された場合に、パターン1の演出画像やパターン1の音声が出力され、パターン2の出目またはパターン3の出目が停止された場合にパターン2の演出画像やパターン2の音声が出力されることとしてもよい。また、それぞれの出目のパターンごとに異なる演出画像および音声を出力させてもよい。   In the specific example described above, when the outcome of pattern 1 or the outcome of pattern 2 is stopped, the effect image of pattern 1 or the sound of pattern 1 is output, and the outcome of pattern 3 is stopped. Although the effect image of pattern 2 and the sound of pattern 2 are output, the present invention is not limited to this. For example, when the outcome of pattern 1 is stopped, the effect image of pattern 1 and the sound of pattern 1 are output, and when the outcome of pattern 2 or the outcome of pattern 3 is stopped, the effect image of pattern 2 Or the sound of pattern 2 may be output. Further, different effect images and sounds may be output for each of the pattern patterns.

(実施の形態の遊技機の処理手順)
つぎに、上記の目押し演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図8は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図8に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部(演出制御基板)302が実行する。演出制御部302は、たとえば始動入賞があり、当該始動入賞に対する大当たり判定の判定結果を遊技者に報知するためにリール203を1回回転させる直前に、図8に示す処理を実行する。
(Processing procedure of gaming machine of embodiment)
Next, the processing procedure of the gaming machine at the time of the above-mentioned effect of making a full-length effect will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The processing shown in FIG. 8 is executed by the effect control unit (effect control board) 302 in a state where the power of the gaming machine is turned on, a predetermined start-up process and the like are finished, and a normal game can be performed. The effect control unit 302 performs the process shown in FIG. 8 immediately before the reel 203 is rotated once in order to notify the player of the determination result of the jackpot determination for the start winning, for example.

図8に示すフローチャートにおいて、まず、演出制御部302は、目押し演出を実行するか否かを決定するための目押し演出実行抽選をおこなう(ステップS801)。ステップS801において、演出制御部302は、たとえば目押し演出実行抽選直前に取得された所定の目押し演出実行抽選用乱数と、目押し演出実行抽選用テーブルとに基づき、目押し演出実行抽選をおこなう。このとき、目押し演出実行抽選用乱数の値が所定の値であれば目押し演出を実行するものとする。   In the flowchart shown in FIG. 8, first, the effect control unit 302 performs a lottery effect execution lottery for determining whether or not to execute the eye press effect (step S801). In step S801, the effect control unit 302 performs a lottery effect execution lottery based on, for example, a predetermined randomness for lottery execution execution lottery acquired immediately before the lottery effect execution lottery and the table for lottery execution execution lottery. . At this time, if the value of the random number for the lottery effect execution lottery is a predetermined value, it is assumed that the marginal effect is executed.

つづいて、演出制御部302は、目押し演出を実行するか否かを判断する(ステップS802)。目押し演出を実行しない場合には(ステップS802:No)、演出制御部302は、そのまま一連の処理を終了する。目押し演出を実行する場合には(ステップS802:Yes)、演出制御部302は、目押し演出を開始させ(ステップS803)、チャンスボタン117の操作を受け付けたかを判断する(ステップS804)。   Subsequently, the effect control unit 302 determines whether or not to execute the press effect (step S802). If the eye-pushing effect is not executed (step S802: No), the effect control unit 302 ends the series of processes as it is. When executing the eye-push effect (step S802: Yes), the effect control unit 302 starts the eye-push effect (step S803) and determines whether the operation of the chance button 117 is accepted (step S804).

チャンスボタン117の操作を受け付けた場合には(ステップS804:Yes)、演出制御部302は、遊技状態コマンドに基づき、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断する(ステップS805)。高確率状態である場合には(ステップS805:Yes)、演出制御部302は、パターン1の出目となるようにリール203の回転停止制御をおこない(ステップS806)、ステップS808へ移行する。高確率状態でない(低確率状態である)場合には(ステップS805:No)、演出制御部302は、パターン2の出目となるようにリール203の回転停止制御をおこない(ステップS807)、ステップS808へ移行する。   When the operation of the chance button 117 is accepted (step S804: Yes), the effect control unit 302 determines whether or not the current gaming state is a high probability state based on the gaming state command (step S805). . When it is in the high probability state (step S805: Yes), the effect control unit 302 performs the rotation stop control of the reel 203 so as to reach the pattern 1 (step S806), and proceeds to step S808. When the state is not the high probability state (the state is the low probability state) (step S805: No), the effect control unit 302 performs the rotation stop control of the reel 203 so as to be the outcome of the pattern 2 (step S807). The process proceeds to S808.

ステップS806またはステップS807後、演出制御部302は、パターン1の演出画像を選択する(ステップS808)。具体的には、ROM342などに記憶された画像データの中から、パターン1の演出画像をあらわす画像データを選択することにより、演出制御部302は、パターン1の演出画像を選択する。そして、演出制御部302は、選択されたパターンの演出画像を表示部104に表示させ(ステップS809)、一連の処理を終了する。   After step S806 or step S807, the effect control unit 302 selects an effect image of pattern 1 (step S808). Specifically, the effect control unit 302 selects the effect image of the pattern 1 by selecting image data representing the effect image of the pattern 1 from the image data stored in the ROM 342 or the like. Then, the effect control unit 302 displays the effect image of the selected pattern on the display unit 104 (step S809), and ends the series of processes.

一方、ステップS804にてチャンスボタン117の操作を受け付けていない場合には(ステップS804:No)、演出制御部302は、今回の目押し演出の開始時より所定期間が経過したかを判断する(ステップS810)。所定期間が経過していない場合には(ステップS810:No)、演出制御部302は、ステップS804へ移行する。   On the other hand, when the operation of the chance button 117 is not accepted in step S804 (step S804: No), the effect control unit 302 determines whether a predetermined period has elapsed since the start of the current eye-pressing effect ( Step S810). When the predetermined period has not elapsed (step S810: No), the effect control unit 302 proceeds to step S804.

所定期間が経過している場合には(ステップS810:Yes)、演出制御部302は、パターン3の出目となるようにリール203の回転停止制御をおこない(ステップS811)、ROM342などに記憶された画像の中からパターン2の演出画像を選択し(ステップS812)、ステップS809へ移行する。ステップS812では、具体的には、ROM342などに記憶された画像データの中から、パターン2の演出画像をあらわす画像データを選択することにより、演出制御部302は、パターン2の演出画像を選択する。   When the predetermined period has elapsed (step S810: Yes), the effect control unit 302 performs rotation stop control of the reel 203 so as to reach the pattern 3 (step S811), and is stored in the ROM 342 or the like. The effect image of pattern 2 is selected from the selected images (step S812), and the process proceeds to step S809. In step S812, specifically, the effect control unit 302 selects the effect image of pattern 2 by selecting image data representing the effect image of pattern 2 from the image data stored in the ROM 342 or the like. .

(実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例)
つぎに、この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例について説明する。図9−1は、この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図9−2は、この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その2)である。図9−3は、この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その3)である。図9−4は、この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その4)である。図9−5は、この実施の形態の目押し演出における遊技機の具体的な表示例を示す説明図(その5)である。なお、以下に示す図9−1〜9−5において、図中の白抜き下矢印は、各小リール203a〜203iが回転していることをあらわす。
(Specific display example of gaming machine in the push effect of the embodiment)
Next, a specific display example of the gaming machine in the press effect of this embodiment will be described. 9-1 is explanatory drawing (the 1) which shows the specific example of a display of the gaming machine in the eye-push effect of this embodiment. 9-2 is explanatory drawing (the 2) which shows the specific example of a display of the gaming machine in the eye-push effect of this embodiment. 9-3 is explanatory drawing (the 3) which shows the specific example of a display of the gaming machine in the eye-push effect of this embodiment. 9-4 is explanatory drawing (the 4) which shows the specific example of a display of the gaming machine in the eye-push effect of this embodiment. 9-5 is explanatory drawing (the 5) which shows the specific example of a display of the gaming machine in the eye-catching effect of this embodiment. In FIGS. 9-1 to 9-5 shown below, the white down arrows in the drawings indicate that the small reels 203a to 203i are rotating.

図9−1において、遊技機は、まず、リール203における各小リール203a〜203iの回転を開始させる。つづいて、遊技機は、目押し演出を実行する。目押し演出を実行すると、遊技機は、たとえば表示部104における表示画面700上の領域901を除いた他の領域の明度を下げる(透過率を低くする)。これにより、遊技機は、目押し演出に関連する小リール(図示の例では203c,203f,203i)以外の他の小リールを遮蔽し、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを目立たせることができる。   In FIG. 9A, the gaming machine first starts rotating the small reels 203 a to 203 i on the reel 203. Subsequently, the gaming machine executes a directing effect. When the eye-push effect is executed, the gaming machine lowers the brightness of other areas except the area 901 on the display screen 700 in the display unit 104 (lowers the transmittance). As a result, the gaming machine shields other small reels other than the small reels (203c, 203f, 203i in the illustrated example) related to the press effect, and sets the small reels 203c, 203f, 203i related to the press effect. Can stand out.

そして、遊技機は、透過率を低くした領域(領域901以外の領域)には、目押し演出に対応した画像を表示部104全体に表示する(図9−2)。図9−2では、特定の図柄「チェリー」を遊技者に目押しさせる目押し演出であるとし、遊技者に「チェリー」を狙わせるために「Cherry Chance!」と表示している。   Then, the gaming machine displays an image corresponding to the eye-opening effect on the entire display unit 104 in an area where the transmittance is low (an area other than the area 901) (FIG. 9-2). In FIG. 9-2, it is assumed that the effect is a pressing effect that causes the player to press a specific symbol “Cherry”, and “Cherry Chance!” Is displayed in order to make the player aim “Cherry”.

その後、チャンスボタン117により操作を受け付けると、遊技機は、上記で説明した所定の出目で、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを停止させる(図9−3)。たとえば、図9−3は、遊技状態が高確率状態である場合の例を示し、パターン1の出目が停止している。図示は省略するが、遊技状態が低確率状態であれば、このとき、パターン2の出目が停止する。   Thereafter, when an operation is accepted by the chance button 117, the gaming machine stops the small reels 203c, 203f, 203i related to the press effect with the predetermined outcome described above (FIG. 9-3). For example, FIG. 9-3 shows an example where the gaming state is a high probability state, and the outcome of pattern 1 is stopped. Although illustration is omitted, if the gaming state is a low probability state, the outcome of pattern 2 is stopped at this time.

目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを停止させると、遊技機は、つづいて、停止させた出目に応じた演出画像を表示部104に表示する。前述したように、目押し演出にてパターン1またはパターン2の出目が停止された場合、遊技機は、たとえば表示部104の表示画面700全体の明度を下げ(透過率を低くし)、リール203全体を遊技者から見えない状態にして、パターン1の演出画像を表示させる(図7−1参照)。このときに、遊技機は、スピーカ377からパターン1の音声も出力してもよい。   When the small reels 203c, 203f, 203i related to the eye-push effect are stopped, the gaming machine subsequently displays an effect image corresponding to the stopped appearance on the display unit 104. As described above, when the outcome of pattern 1 or pattern 2 is stopped due to the press effect, the gaming machine lowers the brightness of the entire display screen 700 of the display unit 104 (lowers the transmittance), for example, and reels The entire image 203 is made invisible to the player, and an effect image of pattern 1 is displayed (see FIG. 7-1). At this time, the gaming machine may also output the sound of pattern 1 from the speaker 377.

一方、チャンスボタン117により操作を受け付けていないと、遊技機は、上記で説明したパターン3の出目で、目押し演出に関連する小リール203c,203f,203iを停止させる(図9−4)。前述したように、目押し演出にてパターン3の出目が停止された場合、遊技機は、たとえば表示部104の表示画面700全体の明度を下げ(透過率を低くし)、リール203全体を遊技者から見えない状態にして、パターン2の演出画像を表示させる(図7−2参照)。このときに、遊技機は、スピーカ377からパターン2の音声も出力してもよい。   On the other hand, if the operation is not accepted by the chance button 117, the gaming machine stops the small reels 203c, 203f, and 203i related to the pressing effect at the outcome of the pattern 3 described above (FIG. 9-4). . As described above, when the outcome of pattern 3 is stopped due to the press effect, the gaming machine, for example, reduces the brightness of the entire display screen 700 of the display unit 104 (lowers the transmittance) and removes the entire reel 203. The effect image of pattern 2 is displayed in a state invisible to the player (see FIG. 7-2). At this time, the gaming machine may also output the sound of pattern 2 from the speaker 377.

パターン1の演出画像またはパターン2の演出画像を表示部104に表示させた後、遊技機は、たとえば各小リール203a〜203iの回転開始直前におこなった大当たり判定の判定結果に基づき、他の小リール203a,203b,203d、203e,203g,203hも順次停止させ、一連の演出を終了する(図9−5)。遊技機は、たとえば大当たり判定の判定結果が大当たりであれば、有効ライン上に同一の「7」の図柄が3つ揃うように停止させる。   After displaying the effect image of pattern 1 or the effect image of pattern 2 on the display unit 104, the gaming machine, for example, based on the determination result of the jackpot determination performed immediately before the start of rotation of each of the small reels 203a to 203i, The reels 203a, 203b, 203d, 203e, 203g, and 203h are also stopped sequentially, and a series of effects are finished (FIG. 9-5). For example, if the determination result of jackpot determination is a jackpot, the gaming machine is stopped so that three identical “7” symbols are aligned on the active line.

また、このときに、遊技機は、たとえば停止した(あるいは停止する)小リール203a〜203iと重なる部分の明度を上げる(透過率を高くする)などして、停止した小リール203a〜203iを目立たせるような画像を表示してもよい。また、たとえば既にハズレ図柄が確定したリール203(小リール203a〜203i)と重なる部分の明度を下げる(透過率を低くする)などして、ハズレ図柄が確定した小リール203a〜203iを目立たせないような画像を表示してもよい。   Also, at this time, the gaming machine makes the stopped small reels 203a to 203i stand out, for example, by increasing the lightness (increasing the transmittance) of the portion overlapping the stopped (or stopped) small reels 203a to 203i. Such an image may be displayed. Further, for example, the lightness of the portion overlapping with the reel 203 (small reels 203a to 203i) for which the losing symbol has already been determined is lowered (ie, the transmittance is lowered), so that the small reels 203a to 203i for which the losing symbol has been determined are not conspicuous. Such an image may be displayed.

以上に説明したように、この発明の実施の形態にかかる遊技機によれば、目押し演出中に操作を受け付けた場合の出目(パターン1の出目またはパターン2の出目)と、目押し演出中に操作を受け付けなかった場合の出目(パターン3の出目)と、を異ならせることができる。これにより、この実施の形態にかかる遊技機は、チャンスボタン117の操作が演出においてどのように反映されているかを出目により遊技者に報知することができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者に積極的に遊技へ参加させることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。   As described above, according to the gaming machine according to the embodiment of the present invention, the outcome (the outcome of pattern 1 or the outcome of pattern 2) when the operation is accepted during the eye-catching effect, The outcome when no operation is accepted during the push effect (the outcome of pattern 3) can be made different. Thereby, the gaming machine according to this embodiment can notify the player of how the operation of the chance button 117 is reflected in the production, and the player's consciousness of participation in the game can be noticed. Can be increased. Therefore, the gaming machine can make the player actively participate in the game, and can entertain the game without boring the player who plays for a long time.

また、この発明の実施の形態にかかる遊技機によれば、停止させた出目に応じて、出目停止後に表示させる演出画像を異ならせることができる。これにより、この実施の形態にかかる遊技機は、チャンスボタン117の操作が演出においてどのように反映されているかを出目と演出画像とにより、出目だけの場合に比べて一層と明確に遊技者に報知することができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者に積極的に遊技へ参加させることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。   Further, according to the gaming machine according to the embodiment of the present invention, the effect image to be displayed after stopping the turn can be made different according to the stopped turn. As a result, the gaming machine according to this embodiment has a game that clearly shows how the operation of the chance button 117 is reflected in the effect by using the outcome and the effect image as compared to the case of only the outcome. Can be notified to the player, and the player's awareness of participation in the game can be increased. Therefore, the gaming machine can make the player actively participate in the game, and can entertain the game without boring the player who plays for a long time.

具体的に、遊技機は、たとえばパターン1の出目やパターン2の出目(チャンスボタン117を操作した場合に停止される出目)を停止させた場合には、遊技者の期待感を高揚させるようなパターン1の演出画像を出目停止後に表示部104に表示させる。一方、遊技機は、たとえばパターン3の出目(チャンスボタン117を操作しなかった場合に停止される出目)を停止させた場合には、遊技者の期待感を低下させるようなパターン2の演出画像を出目停止後に表示部104に表示させる。   Specifically, for example, when the outcome of pattern 1 or the outcome of pattern 2 (the outcome that is stopped when the chance button 117 is operated) is stopped, the gaming machine enhances the player's expectation. The effect image of pattern 1 to be displayed is displayed on the display unit 104 after stopping the turn. On the other hand, for example, when the game machine stops the outcome of pattern 3 (the outcome that is stopped when the chance button 117 is not operated), the gaming machine has a pattern 2 that reduces the player's expectation. The effect image is displayed on the display unit 104 after stopping the appearance.

これにより、遊技機はチャンスボタン117が操作されたときの方が、チャンスボタン117が操作されなかったときに比べて、遊技者に対して期待感を与えることができるため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者に積極的に遊技へ参加させることができ、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。   As a result, the gaming machine can give the player a sense of expectation when the chance button 117 is operated compared to when the chance button 117 is not operated. Can raise awareness of participation. Therefore, the gaming machine can make the player actively participate in the game, and can entertain the game without boring the player who plays for a long time.

また、以上に説明した実施の形態では、所定の出目(パターン1の出目、パターン2の出目)が遊技状態に応じて一意に決まるものとしたがこれに限らない。たとえば、遊技機は、目押し演出に際して、パターン1の出目と、パターン2の出目とのいずれを停止させるかの抽選(以下「出目パターン抽選」という)をおこない、この抽選結果に基づき、パターン1の出目またはパターン2の出目を停止させる構成としてもよい。   In the embodiment described above, the predetermined outcome (the outcome of pattern 1 and the outcome of pattern 2) is uniquely determined according to the gaming state, but is not limited thereto. For example, a gaming machine performs a lottery (hereinafter referred to as “outgoing pattern lottery”) to stop either the outcome of pattern 1 or the outcome of pattern 2 in the case of a directing effect, and based on this lottery result The pattern 1 or the pattern 2 may be stopped.

このとき、出目パターン抽選では、各出目のパターンへの当選確率を定めた出目抽選テーブルを用いる。具体的には、この出目抽選テーブルは、たとえば、高確率用出目抽選テーブルと低確率用出目抽選テーブルとが設けられ、遊技機は、遊技状態が高確率状態である場合には高確率用出目抽選テーブルを用いて出目パターン抽選をおこなう。この高確率用出目抽選テーブルでは、パターン1の出目への当選確率がパターン2の出目への当選確率よりも高く設定されている。   At this time, in the outcome pattern lottery, an outcome lottery table that defines the winning probability for each outcome pattern is used. Specifically, for example, this outcome lottery table is provided with a high probability outcome lottery table and a low probability outcome lottery table, and the gaming machine is high when the gaming state is in a high probability state. A lottery pattern lottery is performed using the probability lottery table for probability. In the high-probability outcome lottery table, the winning probability for the outcome of pattern 1 is set higher than the winning probability for the outcome of pattern 2.

一方、遊技機は、遊技状態が低確率状態である場合には低確率用出目抽選テーブルを用いて出目パターン抽選をおこなう。この低確率用出目抽選テーブルでは、パターン2の出目への当選確率がパターン1の出目への当選確率よりも高く設定されている。   On the other hand, when the gaming state is in a low probability state, the gaming machine performs a lottery pattern lottery using the low probability round lottery table. In this low-probability outcome lottery table, the winning probability for the outcome of pattern 2 is set higher than the winning probability for the outcome of pattern 1.

したがって、この場合、遊技機においては、目押し演出時に停止される所定の出目の傾向が遊技状態に応じて異なる。具体的には、遊技機おいては、高確率状態であればパターン1の出目が停止しやすい傾向となり、低確率状態であればパターン2の出目が停止しやすい傾向となる。このため、遊技機は、この出目の傾向により、遊技者に対して遊技状態を示唆することができ、遊技者につぎの大当たりに対する期待感を与えて、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるようになる。   Therefore, in this case, in the gaming machine, the tendency of the predetermined outcome to be stopped at the time of the presentation effect varies depending on the gaming state. Specifically, in gaming machines, the outcome of pattern 1 tends to stop if it is in a high probability state, and the outcome of pattern 2 tends to stop if it is in a low probability state. For this reason, the gaming machine can suggest a gaming state to the player based on the tendency of this appearance, giving the player a sense of expectation for the next jackpot, and encouraging the player to participate in the game. Can be raised.

以上に説明したように、この発明にかかる遊技機の演出方法によれば、特定の演出において停止させた出目および出目に応じた画像により、所定の操作が演出においてどのように反映されているかを遊技者に対して明確に報知することができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。   As described above, according to the production method of the gaming machine according to the present invention, how the predetermined operation is reflected in the production by the output that is stopped in the specific production and the image corresponding to the game. Can be clearly notified to the player, and the player's consciousness of participating in the game can be increased, so that the game can be enjoyed without boring the player who plays for a long time.

なお、上記の実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。   Note that the game machine production method described in the above embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as a personal computer or a workstation. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.

104 表示部
201 液晶表示パネル
202 液晶シャッター
203 リール(リール)
301 主制御部
302 演出制御部
303 賞球制御部
501 受信部
502 検出部
503 連動制御部
504 表示制御部
505 リール制御部
506 操作受付部
104 Display Unit 201 Liquid Crystal Display Panel 202 Liquid Crystal Shutter 203 Reel (Reel)
301 Main Control Unit 302 Effect Control Unit 303 Prize Ball Control Unit 501 Reception Unit 502 Detection Unit 503 Interlocking Control Unit 504 Display Control Unit 505 Reel Control Unit 506 Operation Accepting Unit

Claims (4)

遊技者による所定の操作を受付可能な特定の演出を実行する演出実行工程と、
前記特定の演出の実行中に、前記所定の操作を受け付ける操作受付工程と、
前記操作受付工程によって、前記所定の操作を受け付けた場合には変動中の複数のリールのうち所定のリールが特定の図柄をあらわす所定の出目で停止させるとともに、前記所定の操作を受け付けなかった場合には前記所定の出目とは異なる出目で停止させる図柄制御工程と、
前記図柄制御工程によって停止された出目に基づき、当該出目の停止後に表示画面上に表示させる画像を、あらかじめ用意された複数の画像の中から選択する選択工程と、
前記選択工程において選択された画像を前記表示画面上に表示させる出力制御工程と、
を含み、
前記演出実行工程は、
前記所定のリールを遊技者が目視可能な状態とするとともに前記所定のリール以外の他のリールを遊技者が目視困難な状態にする前記特定の演出をおこなうことを特徴とする遊技機の演出方法。
An effect execution step of executing a specific effect that can accept a predetermined operation by the player;
An operation receiving step for receiving the predetermined operation during execution of the specific performance;
When the predetermined operation is received by the operation receiving step, the predetermined reel among the plurality of changing reels is stopped at a predetermined output indicating a specific symbol, and the predetermined operation is not received. In the case, the symbol control process of stopping at an outcome different from the predetermined outcome,
A selection step of selecting an image to be displayed on the display screen after stopping the outcome based on the outcome stopped by the symbol control step, from a plurality of images prepared in advance,
An output control step of displaying the image selected in the selection step on the display screen;
Only including,
The production execution step includes:
An effect method for a gaming machine characterized in that the specific effect is made such that the player can visually recognize the predetermined reel and the player other than the predetermined reel is difficult to visually recognize. .
前記選択工程は、前記図柄制御工程によって停止された出目に基づき、当該出目の停止後に出力させる音声を、あらかじめ用意された複数の音声の中から選択し、
前記出力制御工程は、前記選択工程において選択された音声を音声出力させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機の演出方法。
The selection step selects a sound to be output after stopping the outcome based on the outcome stopped by the symbol control step, from a plurality of voices prepared in advance,
2. The game machine rendering method according to claim 1, wherein the output control step outputs the sound selected in the selection step.
前記演出実行工程は、前記複数のリールを表示画面上に表示することによって前記特定の演出を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機の演出方法。 3. The game machine effect method according to claim 1, wherein in the effect execution step, the specific effect is executed by displaying the plurality of reels on a display screen. 前記所定の操作を受け付けた場合に、各出目パターンへの当選確率を定めた抽選テーブルを用いて、前記所定の出目を決めるための抽選をおこなう抽選処理工程をさらに含み、
前記抽選処理工程は、低確率の遊技状態である場合と、高確率の遊技状態である場合とで、それぞれ各出目パターンへの当選確率が異なる抽選テーブルを用いて抽選をおこない、
前記図柄制御工程は、前記抽選処理工程において抽選された出目パターンが示す出目を停止させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機の演出方法。
A lottery processing step of performing a lottery for determining the predetermined outcome using a lottery table that determines a winning probability for each outcome pattern when the predetermined operation is received;
In the lottery processing step, a lottery is performed using a lottery table with different winning probabilities for each of the outcome patterns in a low probability gaming state and a high probability gaming state,
The game design method according to any one of claims 1 to 3, wherein the symbol control step stops the number indicated by the number pattern drawn in the lottery processing step.
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