JP5883953B2 - プログラマブルコントローラシステム、そのプログラマブル表示器、作画エディタ装置、プログラム - Google Patents
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Description
アイテム画像記憶手段は、前記プログラマブル表示器の画面に用いられる各種アイテム画像を記憶する。
画面データ生成手段は、任意の前記アイテム画像に対して任意の前記オーバーラップ画像を関連付けさせて、該関連付け情報を含む画面データを生成する。
画面データ記憶手段は、上記支援装置で作成された画面データを記憶する。
図1は、本例のプログラマブル表示器1を含むシステム全体の概略構成図である。
尚、図1に示す構成は、一例であり、この例に限らない。例えば、必ずしもプログラマブル表示器1が通信ライン3を介して作画エディタ装置5に接続された構成でなくてもよい。プログラマブル表示器1と作画エディタ装置5とが別々に存在していてもよい。プログラマブル表示器1が、本手法による画面データを格納して、この画面データを用いてプログラマブル表示器用の画面の表示等を行うものであれば、何でも良い。
そして、本手法では、上記既存のアイテム画像だけでなく、後述するオーバーラップ画像も、予め作成されて作画エディタ装置5等に記憶されている。このオーバーラップ画像は、基本的には、単独で表示させるものではなく、任意のアイテム画像に対して透過的に合成させる(後述するアルファブレンドによる合成など)ための合成用画像である。
オーバーラップ画像は、予め作画エディタ装置5上で任意に作成されたものであってもよいし、予め不図示の他の開発環境の所定の装置上で任意に作成されて、作画エディタ装置5に記憶されているものであってもよい。
プログラマブル表示器1は、従来と同様に画面データの各アイテム画像を所定の配置位置に表示する処理を行うが、上記オーバーラップ画像が関連付けられたアイテム画像に関しては更に当該オーバーラップ画像を用いた合成処理(アルファブレンド処理等)を実行する。これによって例えば上記ガラスが反射したような表現がアイテム画像に加わることになる。
図2は、本例のプログラマブル表示器1のハードウェア構成例である。
表示操作制御装置10は、CPU11、ROM12(フラッシュメモリ等)、RAM13、通信コントローラ14、グラフィックコントローラ15、タッチパネルコントローラ16等より成り、これらがバス17に接続されている。
プログラマブル表示器1においては、本体プログラム21、画面データ22、通信プログラム23等の各種プログラム/データが、例えば上記ROM12(フラッシュメモリ等)に格納されている。これらのプログラム/データ等をCPU11が読出し・実行/参照等することで、プログラマブル表示器用の上記操作表示画面等の表示制御等が行なわれる。
オーバーラップ画像記憶部31bは、アイテム画像に対して透過的に合成させるオーバーラップ画像を記憶する。
転送手段は、この画面データ32(22)をプログラマブル表示器1へ転送して記憶させる。
ここでは、一例として図示の数値表示アイテム、グラフアイテム、スイッチアイテム等の各種アイテムの表示例を示している。例えば、数値表示アイテムの場合、図示の矩形の枠等が上記アイテム画像であり、この枠内に表示される図示の‘1234’は上記取得データを表示したものである。あるいは、図示しないがランプアイテムの場合、そのアイテム画像として点灯画像と消灯画像の2種類の画像が登録されており、取得データが‘1’の場合は点灯画像が表示され、取得データが‘0’の場合は消灯画像が表示される。この様に、操作表示画面上では、アイテム画像と取得データに基づいて、取得データの内容が反映される形で、各アイテム(画面部品)の表示が行われることになる。
更に、例えば図4(a)に示すグラフアイテムは、様々なグラフアイテム画像のなかの1つを示しているだけであり、他にも様々な形状のグラフアイテム画像や、あるいは同一形状に対して色違いのグラフアイテム画像等が、予め作成されて作画エディタ装置5に登録されているものである。これは、図示の数値表示アイテムやスイッチアイテムについても同様である。
作画エディタ31は、まず、ユーザに所望のアイテムの選択・配置を行わせる。例えば図5(a)に示すように、ユーザは所望のアイテム画像(ここでは数値表示アイテム)を画面上の所望の位置に配置する。尚、図示の‘1234’はプレビュー用に設定されている任意の数値であるが、この様な数値は表示されなくてもよい。
そして、このアイテム設定ウィンドウ上でユーザが図示の「オーバーラップ画像選択」ボタンをクリックすると、図5(c)に示すオーバーラップ画像選択ウィンドウが表示される。上記の様に、予め作成済みの各種オーバーラップ画像が、作画エディタ装置5の記憶装置されている。作画エディタ31は、これら各種オーバーラップ画像を、図5(c)に示すオーバーラップ画像選択ウィンドウ内に一覧表示して、ユーザに所望のオーバーラップ画像を選択させる。これによって、上記図5(a)で指定されたアイテムに、上記選択されたオーバーラップ画像が関連付けられる。
図6は、本例のプログラマブル表示器の処理機能図である。
ここで、図7(c)に、アイテムリスト46のデータ構成図を示す。
“アイテムタイプ毎のデータ”66には、そのアイテムの画像データ(アイテム画像;アイテムタイプがスイッチであれば何らかのスイッチの画像)等の付随情報等が格納される。このアイテム画像の画面上での表示位置と大きさを示すデータが、上記座標62、サイズ63に格納される。これらが、各アイテムの操作表示画面上での画像表示に係わるデータである。
通信処理部44は、各接続機器4(4−1、4−2)毎に備えられる通信処理部44−1、44−1である。すなわち、図示の通信処理部44−1は、接続機器4−1に対応する通信ポートWAY1を使用して、通信ライン6を介して、接続機器4−1との通信を行って、そのメモリの所定領域(割当メモリ領域)の格納データを取得する。取得データは、共有メモリ45の所定領域に上書き格納する。
図7(a)、(b)に、上記共有メモリ45の具体例を示す。
図7(a)に示す例では、共有メモリ45の格納データ50は、ポート51、デバイス名52、アドレス53、データ54の各データ項目より成る。
図8は、通信処理部44の処理フローチャート図である。
図8の処理例では、まず、共有メモリ45を参照して、自己が担当する接続機器4に係るメモリリスト70を生成する(ステップS1)。例えば、通信処理部44−1による処理の場合には、接続機器4−1に係るメモリリスト70を生成することになる。
図示の例では、メモリリスト70は、デバイス名71、アドレス72、データ73、エラー情報74の各データ項目より成る。例えば上記通信処理部44−1の例の場合、共有メモリ45からポート51が“WAY1”であるレコードを全て抽出する。そして、抽出した各レコードのデバイス名52、アドレス53、データ54の情報を、上記デバイス名71、アドレス72、データ73に格納することで、上記接続機器4−1に係るメモリリスト70を生成することになる。尚、データ73とエラー情報74は、必ずしも必要ないものである。代わりに、処理済みか否かを示すフラグ情報が格納されるものであってもよい。
すなわち、メモリリスト70から未処理のレコードを取り出して(処理対象レコードとし)、このレコードの内容に基づくメモリ読込コマンドを生成して、このコマンドを自己が担当する接続機器4に通信ライン6を介して送信する(ステップS2)。そして、このコマンドに対する接続機器4からの応答待ちとなる(ステップS3)。このコマンドには、上記デバイス名71やアドレス72等のアクセス先を特定する情報(割当メモリアドレス)が含まれ、接続機器4はこの割当メモリアドレスが示す記憶領域(割当メモリ領域)からデータを読み出して、この読出しデータを返信する応答処理を行う。
上記の通り、図9の処理は、アイテム処理スケジュール部42の管理のもとでサイクリックに実行される。
そして、オーバーラップ画像が関連付けられているか否かを判定する(ステップS16)。これは、例えば、処理対象レコードのオーバーラップ画像67にデータ(ここではオーバーラップ画像自体とする)が格納されているか否かにより判定する。オーバーラップ画像がある場合には(ステップS16,YES)、このオーバーラップ画像を、上記アイテム画像と数値の描画領域にα(アルファ)ブレンドする合成処理を実行する(ステップS17)。
上記の処理では、特に、ステップS14のアイテム画像の描画後に、このアイテム画像の描画領域にステップS15の数値描画を行った後に、これらの描画に対してオーバーラップ画像をαブレンドしている。つまり、「アイテム画像+数値」描画を背景描画とするオーバーラップ画像のαブレンド処理を行っている。これによって、上記図4(b)に示すようなリアルな表示が行えるようになる。換言すれば、従来のようなガラス上に数値が表示されるように見える表示とはならない。
アルファブレンド処理自体は、既存の処理であり、以下、簡単に説明する。
まず、この場合の画像データは、RGBデータではなく、RGBAデータである。
一般的に、透明度を持つ画像データは、1画素当たり、図11(a)に示すようなデータフォーマットの色情報を保持する。
そして、図示のデータ例では、R,G,Bがそれぞれ全ビットが‘1’となっており、これは白色を意味するものである。一方、Aは、十進数表記で127のデータ値となっており、これは上記255の約半分(50%)である。従って、図示のデータ例は、透明度50%の白色を意味するものとなる。
透明度を持つ画像データのαブレンドは、一般的に図11(b)に示すような下記の計算を、画像の各点(各画素)毎に行う。
outRGB=(srcRGB×srcA+dstRGB×dstA(1−srcA)/outA
outA=0 ⇒ outRGB=0
但し、outX;出力画像(合成画像)
srcX;ブレンド画像(前景;本例ではオーバーラップ画像)
dstX;被ブレンド画像(背景;本例ではアイテム画像)
(尚、xは、A(透明度),R(赤),G(緑),B(青)を表す。例えば、outAは、出力画像(合成画像)における透明度を意味する)
また、本手法によれば、例えば図12に示すようなアイテム表示も実現できる。
この様な既存のアイテム画像に対して、図示のオーバーラップ画像を透過的に合成することで、図示のような合成画像を表示させることができる。すなわち、砂時計のような表現とすることができる。尚、図示のオーバーラップ画像は、例えば砂時計のガラス及びガラス内の空間(砂が入る空間)に相当する部分は、全て完全に透明とすると共に、それ以外の部分は全て例えば白一色等としている。これによって、棒グラフの表示は、ガラス内の空間の部分は見えるが、それ以外は見えなくなることで、図示のような合成画像が表示されることになる。
Claims (10)
- プログラマブル表示器に支援装置が接続されたプログラマブルコントローラシステムであって、
前記支援装置は、
前記プログラマブル表示器の画面に用いられる各種アイテム画像を記憶するアイテム画像記憶手段と、
前記アイテム画像に対して透過的に合成させるオーバーラップ画像を記憶するオーバーラップ画像記憶手段と、
任意の前記アイテム画像に対して任意の前記オーバーラップ画像を関連付けさせて、該関連付け情報を含む画面データを生成する画面データ生成手段と、
該画面データを前記プログラマブル表示器に転送する転送手段とを有し、
前記プログラマブル表示器は、
前記転送された画面データを記憶する画面データ記憶手段と、
該画面データに含まれる前記関連付け情報に基づいて、前記オーバーラップ画像と前記アイテム画像とを透過的に合成した合成画像を生成し表示するアイテム表示手段と、
を有することを特徴とするプログラマブルコントローラシステム。 - 前記アイテム画像と前記オーバーラップ画像は、透明度を持つ画像データであることを特徴とする請求項1記載のプログラマブルコントローラシステム。
- 前記透過的に合成する処理は、アルファブレンド処理であることを特徴とする請求項1記載のプログラマブルコントローラシステム。
- 前記オーバーラップ画像は、特定の表現が成された画像であり、
前記合成画像は、合成対象の前記アイテム画像に、前記特定の表現が反映された画像となることを特徴とする請求項1記載のプログラマブルコントローラシステム。 - 前記特定の表現は、略ガラスが反射した表現、あるいは立体的に見せるスポット的な表現であることを特徴とする請求項4記載のプログラマブルコントローラシステム。
- 前記プログラマブル表示器には更に1以上の接続機器に接続され、
前記画面データの各アイテムには、接続機器のメモリの所定の記憶領域が割当てられており、
前記プログラマブル表示器は、更に、
前記各アイテム毎に、そのアイテムに割り当てられた前記所定の記憶領域にアクセスし、該所定記憶領域の格納データを読み出す通信処理手段を有し、
前記アイテム表示手段は、前記アイテム画像の表示の際に該読み出した格納データに基づく表示も行うことを行うことを特徴とする請求項1記載のプログラマブルコントローラシステム。 - プログラマブル表示器用の画面の作成を支援する支援装置であって、
前記プログラマブル表示器の画面に用いられる各種アイテム画像を記憶するアイテム画像記憶手段と、
前記アイテム画像に対して透過的に合成させるオーバーラップ画像を記憶するオーバーラップ画像記憶手段と、
任意の前記アイテム画像に対して任意の前記オーバーラップ画像を関連付けさせて、該関連付け情報を含む画面データを生成する画面データ生成手段と、
該画面データを前記プログラマブル表示器に転送する転送手段と、
を有することを特徴とする支援装置。 - アイテム画像とオーバーラップ画像との関連付け情報を含む画面データを記憶する画面データ記憶手段と、
該画面データに含まれる前記関連付け情報に基づいて、前記オーバーラップ画像と前記アイテム画像とを透過的に合成した合成画像を生成し表示するアイテム表示手段と、
を有することを特徴とするプログラマブル表示器。 - プログラマブル表示器用の画面の作成を支援する装置のコンピュータを、
前記プログラマブル表示器の画面に用いられる各種アイテム画像を記憶するアイテム画像記憶手段と、
前記アイテム画像に対して透過的に合成させるオーバーラップ画像を記憶するオーバーラップ画像記憶手段と、
任意の前記アイテム画像に対して任意の前記オーバーラップ画像を関連付けさせて、該関連付け情報を含む画面データを生成する画面データ生成手段、
として機能させる為のプログラム。 - プログラマブル表示器のコンピュータを、
アイテム画像とオーバーラップ画像との関連付け情報を含む画面データを記憶する画面データ記憶手段と、
該画面データに含まれる前記関連付け情報に基づいて、前記オーバーラップ画像と前記アイテム画像とを透過的に合成した合成画像を生成し表示するアイテム表示手段、
として機能させる為のプログラム。
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