JP5874148B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者にとって有利な状況に移行しなかった後に上乗せ抽選などの実行契機となる特定の契機が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができる遊技機を提供する。【解決手段】特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、当該CZ状態において特殊AT抽選に当選したと仮定した場合の第1AT状態または第2AT状態での遊技のシミュレーションを、当該CZ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第1AT状態での遊技の開始時に当該シミュレーションを反映させるか否かを決定し、仮想第1AT終了判定カウンタの記憶値が第1AT状態での遊技の開始時に第1AT終了判定カウンタに原則的に設定される初期値より大きい場合に第1AT終了判定カウンタに仮想第1AT終了判定カウンタの記憶値を設定して当該シミュレーションを反映させる。【選択図】図21To provide a gaming machine capable of reducing a feeling of loss that may occur when a specific trigger that becomes an execution trigger such as extra lottery after frequent transition to a situation that is not advantageous to a player occurs. When the CZ state ends without winning the special AT lottery, the simulation of the game in the first AT state or the second AT state when assuming that the special AT lottery is won in the CZ state Determined whether or not to reflect the simulation at the start of the next game in the first AT state, as the game is played in the normal performance state after the end of the CZ state, and the virtual first AT end determination counter If the stored value is larger than the initial value set in the first AT end determination counter in principle at the start of the game in the first AT state, the stored value of the virtual first AT end determination counter is set in the first AT end determination counter Reflect the simulation. [Selection] Figure 21
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. Also, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels in a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.
また従来では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が知られている(特許文献1、2参照)。
Further, conventionally, by performing a winning assist effect for assisting a winning combination in a predetermined condition, it is easy to acquire a game medium such as a medal in a gaming section in which the winning probability of the winning combination can be varied and the winning assist effect can be performed. A gaming machine that can perform an assist time game is known (see
また従来では、通常演出状態、通常演出状態よりもアシストタイム状態に移行しやすいチャンゾーン状態、およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、チャンスゾーン状態において行われる所定の演出抽選に当選したことに基づいて、演出状態をアシストタイム状態に移行させてアシストタイム状態での遊技(アシストタイム遊技)を行わせる遊技機が知られている。 Further, conventionally, the production state is shifted between a normal production state, a Chang zone state where the transition to the assist time state is easier than the normal production state, and a plurality of production states including the assist time state, and is performed in the chance zone state. 2. Description of the Related Art A gaming machine is known in which a game in an assist time state (assist time game) is performed by shifting the effect state to an assist time state based on winning a predetermined effect lottery.
また従来では、アシストタイム状態において内部抽選で特定役が当選したことを契機として行われる上乗せ抽選に当選したことに基づいて、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せすることによりアシストタイム状態の終了時期を延長する遊技機や、アシストタイム状態、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せする機会が付与される特殊アシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、アシストタイム状態において行われる所定の演出抽選に当選したことに基づいて、演出状態を特殊アシストタイム状態に移行させ、特殊アシストタイム状態において内部抽選で特定役が当選したことを契機として行われる上乗せ抽選に当選したことに基づいて、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せすることによりアシストタイム状態の終了時期を延長する遊技機などが知られている。 Conventionally, the end time of the assist time state is increased by adding the number of games in the assist time state based on winning the extra lottery that is triggered by the fact that the specified role is won in the internal lottery in the assist time state. In the assist time state, the effect state is shifted between a plurality of types of effect states including a game machine that extends the game time, an assist time state, and a special assist time state that gives the opportunity to add the number of games in the assist time state. Based on the fact that the designated lottery to be performed is won, the production state is shifted to the special assist time state, and in the special assist time state, the extra lottery that is triggered by the fact that the specific role is won in the internal lottery Based on the number of games in the assist time state. Such as a game machine to extend the end time of the part-time status is known.
しかしながら、演出状態として通常演出状態、チャンスゾーン状態、アシストタイム状態を備え、アシストタイム状態において行われる上乗せ抽選に当選たことに基づいて、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せする遊技機では、所定の演出抽選に当選することなくチャンスゾーン状態が終了した後の通常演出状態において、アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役に立て続けに当選した場合に、遊技者は、チャンスゾーン状態で所定の演出抽選に当選していれば頻発した特定役でアシストタイム状態において大量の上乗せが発生していたかもしれないのにといった損失感を抱くことがある。また演出状態としてアシストタイム状態、特殊アシストタイム状態を備え、特殊アシストタイム状態において行われる上乗せ抽選に当選たことに基づいて、アシストタイム状態での遊技回数を上乗せする遊技機では、アシストタイム状態において所定の演出抽選に当選しなかった後のアシストタイム状態において、特殊アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役に立て続けに当選した場合に、遊技者は、アシストタイム状態で所定の演出抽選に当選していれば頻発した特定役で特殊アシストタイム状態において大量の上乗せが発生していたかもしれないのにといった損失感を抱くことがある。 However, in a gaming machine that has a normal production state, a chance zone state, and an assist time state as the production state and adds the number of games in the assist time state based on winning the extra lottery performed in the assist time state, In the normal production state after the chance zone state is over without winning the production lottery, if the player wins in a specific role that triggers the execution of the lottery in the assist time state, the player is determined in the chance zone state. If the winning lottery is won, there may be a sense of loss such as a large number of special roles that may have occurred in the assist time state. In addition, a game machine that has an assist time state and a special assist time state as the production state, and is added to the number of games in the assist time state based on winning the extra lottery performed in the special assist time state. In the assist time state after not winning the specified production lottery, if the player wins in a special role that triggers the execution of the lottery in the special assist time state, the player will enter the predetermined production lottery in the assist time state. If elected, there may be a feeling of loss, such as a large number of extras that may have occurred in the special assist time state with a specific role that occurred frequently.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者にとって有利な状況に移行しなかった後に上乗せ抽選などの実行契機となる特定の契機が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and the purpose thereof is a loss that may occur when a specific trigger that triggers an execution such as an extra lottery occurs frequently after the situation does not shift to an advantageous situation for the player. The object is to provide a gaming machine capable of reducing the feeling.
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常演出状態、チャンスゾーン状態、およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム状態である場合に、役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出制御手段が、前記通常演出状態において前記チャンスゾーン状態の移行条件が成立したことに基づいて、演出状態を前記チャンスゾーン状態に移行させ、前記チャンスゾーン状態において所定の演出抽選を行い、前記チャンスゾーン状態において前記演出抽選に当選したことに基づいて、演出状態を前記アシストタイム状態に移行させ、前記演出抽選に当選することなく前記チャンスゾーン状態の終了条件が成立したことに基づいて、演出状態を前記通常演出状態に移行させる制御と、前記アシストタイム状態において一定値ずつ終了判定カウンタの値の更新を行い、前記終了判定カウンタの値がしきい値に達したことに基づいて前記アシストタイム状態を終了させる制御と、前記アシストタイム状態において特定の契機で上乗せ抽選を行い、前記アシストタイム状態において前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて、前記終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように前記終了判定カウンタに対する設定を変更する制御と、前記演出抽選に当選することなく前記チャンスゾーン状態が終了した場合に、当該チャンスゾーン状態において前記演出抽選に当選したと仮定した場合の前記アシストタイム状態での遊技のシミュレーションを、当該チャンスゾーン状態の終了後の前記通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の前記アシストタイム状態での遊技の開始時に当該シミュレーションを前記アシストタイム状態での遊技に反映させるか否かを決定する制御とを行い、前記シミュレーションでは、前記アシストタイム状態における前記終了判定カウンタの更新契機と同一の契機で一定値ずつ仮想終了判定カウンタの更新を行い、前記仮想終了判定カウンタの値がしきい値に達したことに基づいて当該シミュレーションを終了する制御と、前記アシストタイム状態における前記上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で前記上乗せ抽選を行い、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて、前記仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように前記仮想終了判定カウンタに対する設定を変更する制御とを行う遊技機に関するものである。 (1) The present invention relates to a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of combinations are successful, and the plurality of reels for each game. The reel control means for controlling to rotate and stop the reel that is rotating in response to a stop operation, and the combination of symbols indicating a winning pattern predetermined for each combination in the state where the plurality of reels are stopped is on the effective line. Based on what is displayed on the screen, the winning state determination unit determines that the winning combination has been won, and the effect state is shifted between a plurality of types of effect states including a normal effect state, a chance zone state, and an assist time state. When the state is the assist time state, a gaming machine comprising: an effect control means for performing control for causing the effect device to execute a winning assist effect that assists in winning a winning combination, wherein the effect control means Based on the fact that the transition condition for the chance zone state is established in the normal production state, the production state is shifted to the chance zone state, a predetermined production lottery is performed in the chance zone state, and the chance zone state Based on the fact that the effect lottery has been won, the effect state is shifted to the assist time state, and the condition state is changed to the normal effect based on the fact that the end condition of the chance zone state is established without winning the effect lottery. Control for shifting to the state, and control for updating the end determination counter value by a certain value in the assist time state and ending the assist time state based on the value of the end determination counter reaching a threshold value In the assist time state, an additional lottery is performed at a specific opportunity, The setting for the end determination counter is changed so that the number of counts until the end determination counter reaches a threshold value from the current value is larger than the current count based on winning the extra lottery in the strike state When the chance zone state ends without winning the effect lottery, and the simulation of the game in the assist time state when assuming that the effect lottery is won in the chance zone state, Whether or not to reflect the simulation to the game in the assist time state at the start of the game in the next assist time state, as the game is played in the normal performance state after the chance zone state ends In the simulation, the assist is determined. The virtual end determination counter is updated by a fixed value at the same timing as the update determination timing of the end determination counter in the strike state, and the simulation is terminated based on the fact that the value of the virtual end determination counter reaches the threshold value. The virtual end determination counter is changed from the current value to a threshold value based on the fact that the addition lottery is performed in the same opportunity and lottery manner as the addition lottery in the control and the assist time state, and the addition lottery is won. The present invention relates to a gaming machine that performs control to change the setting for the virtual end determination counter so that the number of counts to be reached is larger than the current count.
本発明では、所定の演出抽選に当選することなくチャンスゾーン状態が終了した場合に、当該チャンスゾーン状態において演出抽選に当選したと仮定した場合のアシストタイム状態での遊技のシミュレーションを、当該チャンスゾーン状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回のアシストタイム状態での遊技の開始時に当該シミュレーションをアシストタイム状態での遊技に反映させるか否かを決定するため、チャンスゾーン状態終了後の通常演出状態において、アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定の契機が頻発した場合に、チャンスゾーン状態で所定の演出抽選に当選してアシストタイム状態に移行していれば遊技者が獲得した可能性のある特典を次回のアシストタイム状態での遊技の開始時に付与することができるようになる。このため本発明によれば、チャンスゾーン状態終了後の通常演出状態において、アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定の契機が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができるようになる。 In the present invention, when the chance zone state ends without winning the predetermined production lottery, the simulation of the game in the assist time state when assuming that the production lottery is won in the chance zone state is performed. To determine whether or not to reflect the simulation in the assist time state game at the start of the game in the next assist time state, as the game is performed in the normal performance state after the state ends, In the normal production state after the end of the chance zone state, if a specific trigger that triggers the execution of the lottery in the assist time state frequently occurs, the player will win the predetermined production lottery in the chance zone state and enter the assist time state. If the player can get the benefits that the player may have acquired in the next assist time state It becomes possible to grant at the beginning of the technique. Therefore, according to the present invention, in the normal performance state after the chance zone state ends, it is possible to reduce a sense of loss that may occur when a specific trigger that triggers the execution of the lottery in the assist time state frequently occurs. Become.
(2)本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記終了判定カウンタの初期カウント数として特定カウント数が設けられ、前記アシストタイム状態での遊技の開始時に前記仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が前記特定カウント数以下であった場合に、前記シミュレーションを反映させないことを決定し、カウント数が前記特定カウント数となるように前記終了判定カウンタに対する設定を行い、前記アシストタイム状態での遊技の開始時に前記仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が前記特定カウント数よりも多い場合に、前記シミュレーションを反映させることを決定し、前記仮想終了判定カウンタの値に基づいて、前記特定カウント数よりもカウント数が多くなるように前記終了判定カウンタに対する設定を行うようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of the present invention, the effect control means is provided with a specific count number as an initial count number of the end determination counter, and the virtual end determination counter is set to a current value at the start of the game in the assist time state. When the count number counted from the value to the threshold value is less than or equal to the specific count number, it is determined not to reflect the simulation, and the end determination counter is set so that the count number becomes the specific count number When the number of counts until the virtual end determination counter reaches the threshold value from the current value at the start of the game in the assist time state is greater than the specific count number, the simulation is performed. The specific count is determined based on the value of the virtual end determination counter. It may perform setting for the end judgment counter so many counts than the number.
このようにすれば、アシストタイム状態での遊技の開始時に、仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が特定カウント数よりも多い場合に、仮想終了判定カウンタの値に基づいて、特定カウント数よりもカウント数が多くなるように終了判定カウンタに対する設定を行うため、特定の契機が頻発した後にアシストタイム状態に移行した場合に、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。 In this way, at the start of the game in the assist time state, the virtual end determination counter when the virtual end determination counter counts until the threshold value reaches the threshold value from the current value is larger than the specific count number. Based on this value, the end determination counter is set so that the count number is larger than the specific count number, so the player has a sense of expectation when entering the assist time state after frequent occurrence of a specific trigger. So that the playability can be improved.
(3)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、第1アシストタイム状態、および第2アシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記第1アシストタイム状態または前記第2アシストタイム状態である場合に、役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出制御手段が、前記第1アシストタイム状態において特定の演出抽選を行い、前記第1アシストタイム状態において前記演出抽選に当選したことに基づいて、演出状態を前記第2アシストタイム状態に移行させ、前記第2アシストタイム状態において前記第2アシストタイム状態の終了条件が成立したことに基づいて、演出状態を前記第1アシストタイム状態に移行させる制御と、前記第1アシストタイム状態において一定値ずつ特定終了判定カウンタの値の更新を行い、前記特定終了判定カウンタの値がしきい値に達したことに基づいて前記第1アシストタイム状態を終了させる制御と、前記第2アシストタイム状態において特定の契機で上乗せ抽選を行い、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて、前記特定終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように前記特定終了判定カウンタに対する設定を変更する制御と、前記第1アシストタイム状態において前記演出抽選に当選しなかった場合に、当該第1アシストタイム状態において前記演出抽選に当選したと仮定した場合の前記第2アシストタイム状態での遊技、および前記第2アシストタイム状態から移行する前記第1アシストタイム状態での遊技のシミュレーションを、当該演出抽選の実行後の前記第1アシストタイム状態において遊技が行われるのに伴って行い、予め定められた所定の契機で当該シミュレーションを前記第1アシストタイム状態での遊技に反映させるか否かを決定する制御とを行い、前記シミュレーションでは、前記第1アシストタイム状態に対応する仮想第1アシストタイム状態、および前記第2アシストタイム状態に対応する仮想第2アシストタイム状態を含む複数種類の仮想演出状態の間で仮想演出状態を移行させ、前記第1アシストタイム状態において前記演出抽選に当選しなかった場合に、仮想演出状態を前記仮想第2アシストタイム状態に移行させ、前記仮想第2アシストタイム状態において前記第2アシストタイム状態の終了条件に対応する終了条件が成立したことに基づいて、仮想演出状態を前記仮想第1アシストタイム状態に移行させる制御と、前記仮想第1アシストタイム状態において前記第1アシストタイム状態における前記特定の演出抽選と同一の契機および抽選態様で前記特定の演出抽選を行い、前記仮想第1アシストタイム状態において前記演出抽選に当選したことに基づいて、仮想演出状態を前記仮想第2アシストタイム状態に移行させる制御と、前記仮想第1アシストタイム状態において前記第1アシストタイム状態における前記特定終了判定カウンタの更新契機と同一の契機で一定値ずつ仮想特定終了判定カウンタの更新を行い、前記仮想特定終了判定カウンタの値がしきい値に達したことに基づいて当該シミュレーションを終了する制御と、前記仮想第2アシストタイム状態において前記第2アシストタイム状態における前記上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で前記上乗せ抽選を行い、前記上乗せ抽選に当選したことに基づいて、前記仮想特定終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように前記仮想特定終了判定カウンタに対する設定を変更する制御とを行う遊技機に関するものである。 (3) The present invention relates to a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of winning combinations are successful, and the plurality of reels for each game. The reel control means for controlling to rotate and stop the reel that is rotating in response to a stop operation, and the combination of symbols indicating a winning pattern predetermined for each combination in the state where the plurality of reels are stopped is on the effective line. The presentation state is shifted between a winning determination means for determining that the winning combination has been won based on the fact that the combination is displayed, and a plurality of types of presentation states including the first assist time state and the second assist time state. A play control means for performing control for causing the effect device to execute a winning assist effect for assisting a winning combination when the state is the first assist time state or the second assist time state. The production control means performs a specific production lottery in the first assist time state and wins the production lottery in the first assist time state. A transition to the first assist time state based on the fact that the end condition for the second assist time state is satisfied in the second assist time state, and the first assist time. Updating the value of the specific end determination counter by a certain value in the state, and ending the first assist time state based on the value of the specific end determination counter reaching a threshold value; and the second assist A specific lottery is performed at a specific opportunity in the time state, and the specific end is completed based on winning the extra lottery. A control for changing the setting for the specific end determination counter so that the number of counts until the constant counter reaches the threshold value from the current value is larger than the current count, and the effect lottery in the first assist time state A game in the second assist time state when it is assumed that the effect lottery was won in the first assist time state, and the first assist time transitioned from the second assist time state when not won The simulation of the game in the state is performed as the game is performed in the first assist time state after execution of the effect lottery, and the simulation is performed in the first assist time state at a predetermined predetermined opportunity. Control to determine whether or not to be reflected in the game, in the simulation, The virtual effect state is shifted between a plurality of types of virtual effect states including a virtual first assist time state corresponding to the first assist time state and a virtual second assist time state corresponding to the second assist time state, When the effect lottery is not won in the first assist time state, the virtual effect state is shifted to the virtual second assist time state, and the end condition of the second assist time state is satisfied in the virtual second assist time state. Control that causes a virtual effect state to transition to the virtual first assist time state based on establishment of a corresponding end condition, and the specific effect lottery in the first assist time state in the virtual first assist time state; The specific production lottery is performed with the same opportunity and lottery aspect, and the virtual first assist time The virtual effect state is shifted to the virtual second assist time state based on the fact that the effect lottery has been won, and the specific end determination counter in the first assist time state in the virtual first assist time state A control for updating the virtual specific end determination counter by a constant value at the same timing as the update opportunity, and ending the simulation based on the value of the virtual specific end determination counter reaching a threshold; In the second assist time state, the virtual specific end determination counter is set to the current value based on the fact that the extra lottery is performed in the same opportunity and lottery manner as the extra lottery in the second assist time state, and the extra lottery is won. Will count more than the current count until the threshold is reached Wherein it relates to a gaming machine that performs a control to change the setting virtual for certain end determination counter.
本発明では、第1アシストタイム状態において特定の演出抽選に当選しなかった場合に、当該第1アシストタイム状態において演出抽選に当選したと仮定した場合の第2アシストタイム状態での遊技、および第2アシストタイム状態から移行する第1アシストタイム状態での遊技のシミュレーションを、当該演出抽選の実行後の第1アシストタイム状態において遊技が行われるのに伴って行い、予め定められた所定の契機で当該シミュレーションを第1アシストタイム状態での遊技に反映させるか否かを決定するため、特定の演出抽選の実行後の第1アシストタイム状態において、第2アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定の契機が頻発した場合に、第1アシストタイム状態で特定の演出抽選に当選して第2アシストタイム状態に移行していれば遊技者が獲得した可能性のある特典を予め定められた所定の契機で付与することができるようになる。このため本発明によれば、特定の演出抽選に当選しなかった後の第1アシストタイム状態において、第2アシストタイム状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定の契機が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができるようになる。 In the present invention, when a specific effect lottery is not won in the first assist time state, a game in the second assist time state when it is assumed that the effect lottery is won in the first assist time state, and The simulation of the game in the first assist time state that shifts from the two assist time state is performed as the game is performed in the first assist time state after execution of the effect lottery, and at a predetermined predetermined opportunity In order to determine whether or not the simulation is reflected in the game in the first assist time state, in the first assist time state after the execution of the specific effect lottery, an additional lottery is executed in the second assist time state. When a specific opportunity occurs frequently, the second assist is won by winning a specific lottery in the first assist time state. It is possible to impart at a predetermined prescribed triggered if the transition to Im state might player won benefits. For this reason, according to the present invention, in the first assist time state after not winning a specific effect lottery, a loss that may occur when a specific trigger that triggers the execution of the lottery in the second assist time state frequently occurs The feeling can be reduced.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。 The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。 In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In the gaming machine casing of the present embodiment, a CPU, ROM (an example of an information storage medium), RAM, and the like are mounted, and a control board for controlling the operation of the gaming machine is also housed.
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。 Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the stepping motor rotationally drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the stepping motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。 The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。 In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and an effective line is set according to the combination of the display positions of each reel. The In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number is set to three, and when a medal corresponding to the prescribed insertion number is inserted, the first reel R1 to the first reel The effective line L1 configured by the middle stage of each of the three reels R3 is activated.
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。 The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line in the display window DW. If the symbol combination on the active line is a symbol combination corresponding to a predetermined symbol, the winning combination is won. As a thing, medals are paid out from the hopper unit.
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。 The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display unit DS includes an LED, a lamp, a 7-segment display, and the like. The number of medals credits, the number of medals paid out or won in one game, and the total number of medals paid out or won in a bonus state. Various game information such as the total of the game is displayed.
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。 In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。 The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, an operation that triggers the start of the game by rotating the bet button (insertion operation means) B0 and the first reel R1 to the third reel R3 for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. Start lever (game start operation means) SL for performing the game, and a stop button (stop operation means for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the stepping motor. ) B1-B3 and the like are provided.
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。 In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set to a game start standby state capable of. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate by driving the stepping motor on the control board, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。 Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。 When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switches corresponding to the stop buttons B1 to B3 are turned off, and the reel stop signal input to the control board is turned on. Change from off to off.
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。 And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。 A medal payout slot MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and a number of medals according to the game result are paid out from the medal payout port MO to the medal tray MP. Yes.
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。 FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
The gaming machine of this embodiment is controlled by a game control means (control board) 100. The game control means 100 receives input signals from input means such as the
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
The game control means 100 includes an insertion acceptance means 105, a random number generation means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, a game state transition control means 170, an effect. A
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
The
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
Further, in the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 120 determines whether or not a winning combination is made based on a start signal from a
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー(特定役)、強チェリー(特定役)、スイカ(特定役)が用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル1〜打順ベル8、JAC1、およびJAC2が設定されている。
Note that in the gaming machine of this embodiment, as the small roles, Bell A, Bell B, Bell C, Special small role A1, Special small role A2, Special small role A3, Special small role A4, Special small role B, Weak cherry ( Specific role), strong cherry (special role), watermelon (special role) are prepared, and the winning mode of the small role in which multiple types of small roles are elected in duplicate is as follows:
打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル4は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5〜打順ベル8は、図4(A)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。
The batting order bell will be specifically described with reference to FIG. 4. As shown in FIG. 4A, the
またJACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(B)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示しており、JAC2は、図4(B)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。
Further,
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルBにおいて内部抽選テーブルAよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルCでは、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、打順ベル1〜打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルCではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。
In the gaming machine of this embodiment, the internal lottery table A and the internal lottery table B have the same winning probabilities for the small role, and the internal lottery table B wins replay with a higher probability than the internal lottery table A. In the internal lottery table C, small roles are won in a manner different from the internal lottery table A and the internal lottery table B. In the internal lottery table A and the internal lottery table B, the hitting
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。 In the gaming machine of the present embodiment, a big bonus (BB) is prepared as a bonus, and in the internal lottery table A, the big bonus (BB) is set as a lottery object, but the internal lottery table B and the internal lottery In Table C, the big bonus (BB) is excluded from the lottery targets.
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。 In the gaming machine of the present embodiment, the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state can be set as the gaming state, and in the lottery table selection process, the internal lottery table A to the internal lottery table C are selected according to the gaming state. Either one is selected as an internal lottery table to be used in the internal lottery.
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, based on the start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. Note that the lottery flag setting information is stored in the lottery
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next game until winning, and a non-winning state without carrying the winning state on the next game regardless of winning. A lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to the winning state is prepared. The combination associated with the former carry-over possible flag is a big bonus (BB), and the small combination and replay are associated with the latter carry-over impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery, the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over until the big bonus (BB) wins. At this time, the internal lottery means 120 performs an internal lottery to determine whether or not the small role and replay are successful even in a game in which the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over. That is, in the lottery flag setting process, in the game where the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over, when a small role or replay is won, the lottery flag of the big bonus (BB) already won And a lottery flag corresponding to two or more types of winning combinations including a small role won in the internal lottery and a replay lottery flag.
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
The reel control means 130 starts to rotate the first reel R1 to the third reel R3 by the stepping motor based on the start signal from the
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
The
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
That is, the
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。 In the gaming machine of the present embodiment, for the first reel R1 to the third reel R3, the rotating reel corresponding to the pressed stop button stops within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. It is like that. When the rotating reel is stopped within 190 ms from the time when the stop button is pressed, the stop position of each rotating reel is 0 frames from the time when the stop button is pressed until the reel stops. It is determined in the range of ~ 4 frames (predetermined pull-in range). The reel control means 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed among the stop buttons B1 to B3. The symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the winning state is displayed on the effective line when it is located within the range of 0 frame to 4 frames with respect to the display position on the active line at the time when the pressing operation is performed on Control is performed so as to stop the rotating reel corresponding to the stop button for which the pressing operation has been performed, so that the reel is displayed at the upper display position.
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the red 7 symbol “red 7”, the BAR symbol “BAR”, the
またリール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。 Further, the reel control means 130 rotates with reference to a stop control table stored in the stop control table storage means 193 of the storage means 190 and a process (logic calculation process) for obtaining the stop position of the rotating reel by logic calculation. Processing for determining the stop position of the inner reel (table reference processing) is performed.
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。 First, in the logic calculation process, a range of 0 frame to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when the pressing of the stop button is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for five frames existing in the frame. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。 In particular, in the gaming machine of this embodiment, the priority order is determined in the order of “replay> small role> bonus”, and the lottery flags relating to two or more types of roles are set to the internal winning state in the logic operation processing. In this case, according to the priority order associated with each combination, the stop position including the symbols constituting the winning combination form with the lower priority for the candidate of the stop position including the symbols constituting the winning pattern with the higher priority combination The priority is determined so that the priority is higher than the candidates of.
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In the gaming machine of this embodiment, the priority for the stop position candidate when multiple types of small roles are won in the internal lottery is determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line. There are cases where the priority is calculated according to the number of medals paid out based on a predetermined payout for the small role, and the stop position candidates are determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line. The priority for each stop position candidate is determined so that the higher the priority is the stop position where the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the active line is higher, and the medal When the priority of the stop position candidates is determined according to the number of payouts, the number of medals paid out based on the small part payout corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line increases. Position so as priority (stop position capable of winning a small prize payout is large) is high determine the priority for the candidate of each stop position. However, if the priority for the stop position candidate is determined according to the number of medals paid out, if a small role with the same payout is won in duplicate, the stop position where each small role can be won The priorities of the candidates are treated as the same.
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル8のそれぞれに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施の形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ベルAとベルBとが第2リールR2に関して共通の図柄(ベル図柄A「BLA」およびベル図柄B「BLB」)が割り当てられており、打順ベル1〜打順ベル4の当選時に第2リールR2を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また本実施形態では、ベルAとベルCとが第3リールR3に関して共通の図柄(リプレイ図柄A「PRA」およびリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられており、打順ベル5〜打順ベル8の当選時に第3リールR3を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
In this embodiment, when the batting order bell is won, a logic operation corresponding to the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is performed. Specifically, a correct hit order and a specific hit order are set for each of the
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。 In the present embodiment, when any of the hitting bells is won and the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific hitting order, the priority of the stop position candidates that can win the bell A is the highest. When the logic operation is performed and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct hit order, the logic operation is performed so that the priority of the stop position candidates that can win the bell B or the bell C is the highest. If the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect order, the priority of the stop position candidates that can win the special small roles A1 to A4 and the special small roles B is the highest. Logic operation is performed.
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。 In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
In the gaming machine of the present embodiment, the
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6(A)に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル4のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベル5〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルCが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Aが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
In the stop control table that is referred to when any of the
また内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、弱チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。 Also, in the stop control table that is referenced when a weak cherry is won in the internal lottery, the number of sliding frames for the pressed detection position so that there is a case where a weak cherry wins and a case where none of the roles wins (missing) Is set.
また内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、強チェリーが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。 Also, in the stop control table that is referenced when a strong cherry is won in the internal lottery, the number of sliding frames for the pressed detection position so that there is a case where the strong cherry wins and a case where none of the roles wins (missing) Is set.
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにスイカが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。 Also, in the stop control table that is referred to when a watermelon is won in the internal lottery, the number of sliding frames for the press detection position is set so that the watermelon wins regardless of the pressing order and pressing timing of the stop buttons B1 to B3. Yes.
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルBあるいはベルCのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下順序および押下タイミングに関わらずにベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。 In addition, in the stop control table that is referred to when JAC1 is won in the internal lottery, either the bell B or the bell C wins regardless of the pressing order and pressing timing of the stop buttons B1 to B3. In the stop control table that is set when the number of sliding frames is set and JAC2 is won in the internal lottery, pressing detection is performed so that the bell A wins regardless of the pressing order and pressing timing of the stop buttons B1 to B3. The number of sliding frames for the position is set.
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7〜図11に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベルA〜ベルC、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。 The winning determination means 140 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, with reference to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194 of the storage means 190, it is displayed on the active line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. It is determined whether or not the symbol combination is in the form of a predetermined winning combination. Then, depending on the symbol combination displayed on the active line in a state where each reel is stopped, as shown in FIGS. 7 to 11, a big bonus (BB), replay, bell A to bell C, special small role A1 to special A winning determination table is prepared so that it is possible to determine whether or not the small combination A4, special small combination B, watermelon, weak cherry, and strong cherry are won.
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
In the gaming machine of the present embodiment, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As a winning process, for example, when a small role is won, a
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。 The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are assigned to the hopper unit 320 ( The payout device is controlled to pay out.
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
The
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
If credits (internal storage) of medals are permitted, instead of actually paying out medals by the
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。 When the replay is won, the replay processing means 160 performs a replay process (replay process) for setting the same game start standby state as the previous game without requiring the insertion of medals owned by the player for the next game. Do. That is, in the gaming machine of this embodiment, when a replay is won, an automatic insertion is performed in which the same number of medals as the previous game are automatically inserted without using the player's own medals (including credit medals). Processing is performed, and the next game start operation for the start lever SL is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.
遊技状態移行制御手段170は、図12に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。 As shown in FIG. 12, the gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. Specifically, when the big bonus (BB) is won in the normal state, the state shifts to the bonus establishment state. In the normal state, among the internal lottery table A to the internal lottery table C shown in FIG. 3, the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3, and the big bonus (BB) is set as the lottery target. An internal lottery with reference to the internal lottery table A is performed.
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.9に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。 The bonus establishment state is a gaming state that shifts when the big bonus (BB) is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, among the internal lottery table A to the internal lottery table C shown in FIG. 3, the replay winning probability is set to about 1 / 3.9, and the big bonus (BB) is excluded from the lottery target. An internal lottery with reference to the lottery table B is performed.
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。 In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus (BB) is maintained in the winning state until the big bonus (BB) is won, and the symbol combination indicating the big bonus (BB) winning pattern is displayed on the active line. Then, the gaming state transition control means 170 shifts the gaming state from the bonus establishment state to the bonus state.
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。 The bonus state is a gaming state that shifts when the symbol combination indicating the big bonus (BB) winning pattern is displayed on the active line. In the bonus state, an internal lottery with reference to the internal lottery table C among the internal lottery tables A to C shown in FIG.
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。 Further, in the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when a predetermined number of medals (for example, 100) are paid out, The state transition control means 170 performs control to end the bonus state and return the gaming state to the normal state. In the present embodiment, the end condition of the bonus state is determined by the total number of medals paid out, but the end condition may be determined by the number of games in the bonus state and the number of winnings of the small role. Further, the bonus state may be one in which an end condition is set so as to end in one game.
またボーナス状態では、内部抽選でハズレとなった場合に限って、ビッグボーナス(BB)が入賞するようになっている。 In the bonus state, the big bonus (BB) is awarded only when the internal lottery is lost.
また本実施形態の遊技機では、通常状態やボーナス成立状態では個別に当選するベルBやベルCを重複して当選させる当選態様(JAC1)をボーナス状態において設けて、さらにボーナス状態でのベルBおよびベルCのそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される確率を通常状態やボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。また本実施形態では、ボーナス状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率は、通常状態およびボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち本実施形態のボーナス状態では、規定投入数(3枚)より配当の高いベルBおよびベルCのそれぞれの当選確率は通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルBやベルCを含む当選態様(JAC1)が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態においてベルBやベルCを含む当選態様が得られる確率(打順ベル1〜打順ベル8)よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率(払出数/投入数)の期待値を100%未満とすることができるようになっている。
In the gaming machine of the present embodiment, in the bonus state, a winning mode (JAC1) is provided in the bonus state in which the bell B and the bell C which are individually won in the normal state and the bonus established state are selected in the bonus state. In addition, the internal lottery is performed so that the probability that the lottery flag corresponding to each of the bells C is set to the winning state is higher than the normal state or the bonus establishment state. In the present embodiment, the probability that a winning mode for any small role is obtained in the bonus state is higher than the probability that a winning mode for any small role is obtained in the normal state and the bonus established state. An internal lottery is conducted. That is, in the bonus state of the present embodiment, the winning probabilities of Bell B and Bell C, which are higher than the prescribed number (three), are higher than those in the normal state and the bonus establishment state, and the winning probabilities of the entire small role are also increased. The probability of obtaining a winning mode (JAC1) including Bell B and Bell C, which are higher than the normal state and the bonus establishment state, but with a higher payout than the specified number of insertions, is Bell B and Bell C in the normal state and the bonus establishment state. The expected value of the medal acquisition rate (the number of payouts / the number of inputs) in the bonus state should be less than 100% because it is lower than the probability of obtaining a winning mode including the
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。 The effect control means 180 uses the display effect performed using the display device 330 (an example of the effect device) or the audio device 340 (an example of the effect device) based on the effect data stored in the effect data storage means 195. Control related to the sound production to be performed. For example, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on a bet button B0, a start lever SL, stop buttons B1 to B3, or a change in a gaming state, or a display on a liquid crystal display LCD By changing the content or outputting sound from the speaker, the game is excited or the execution control of the effect for assisting the game is performed.
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図13(A)に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態(CZ状態)、第1アシストタイム状態(第1AT状態:アシストタイム状態)、第2アシストタイム状態(第2AT状態:アシストタイム状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。 In particular, in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 13 (A), the effect control means 180 has a normal effect state, a chance zone state (CZ state), a first assist time state (first AT state: assist time state). ), Control for shifting the effect state between a plurality of types of effect states including the second assist time state (second AT state: assist time state). In the present embodiment, each effect state can be set in the bonus establishment state.
具体的に説明すると、演出制御手段180は、通常演出状態において内部抽選で弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として通常AT抽選を行う。通常AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている通常AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて通常AT抽選に当選したか否かを判定する。通常AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、通常AT抽選で取得した乱数値が通常AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、通常AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常AT抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて通常AT抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時の方が弱チェリーの当選時よりも当選確率が高くなるように通常AT抽選が行われる。また本実施形態では、通常演出状態での弱チェリーや強チェリーの当選時に通常AT抽選を行うこととしたが、通常演出状態でのスイカの当選時などにおいて通常AT抽選を行うようにしてもよい。
More specifically, the effect control means 180 performs the normal AT lottery when the weak cherry or the strong cherry is won in the internal lottery in the normal effect state. In the normal AT lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the normal AT lottery table stored in the effect lottery
また演出制御手段180は、通常演出状態において内部抽選でスイカが当選したことを契機としてCZ抽選を行う。CZ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているCZ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてCZ抽選に当選したか否かを判定する。CZ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、CZ抽選で取得した乱数値がCZ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、CZ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、通常演出状態でのスイカの当選時にCZ抽選を行うこととしたが、通常演出状態での弱チェリーや強チェリーの当選時などにおいてCZ抽選を行うようにしてもよい。
Further, the effect control means 180 performs the CZ lottery when the watermelon is won in the internal lottery in the normal effect state. In the CZ lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the CZ lottery table stored in the production lottery
そして演出制御手段180は、CZ抽選に当選したことに基づいて(チャンスゾーン状態の移行条件が成立したことに基づいて)演出状態をCZ状態に移行させ、CZ終了判定カウンタ197に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、10回分の遊技に相当する値として「10」がCZ終了判定カウンタ197に設定される。なおCZ終了判定カウンタ197に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
Then, the effect control means 180 shifts the effect state to the CZ state based on the fact that the CZ lottery is won (based on the fact that the chance zone state transition condition is satisfied), and gives a given value to the CZ
そして演出制御手段180は、CZ抽選に当選した遊技の次回の遊技からCZ終了判定カウンタ197の更新を開始する。具体的には、CZ状態での遊技が行われる毎にCZ終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてCZ終了判定カウンタ197の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、CZ状態の終了条件が成立したものと判断してCZ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
Then, the production control means 180 starts updating the CZ end determination counter 197 from the next game of the game won in the CZ lottery. Specifically, every time a game in the CZ state is performed, a decrement update is performed by subtracting a fixed value (for example, 1) corresponding to the number of times of game from the stored value of the CZ
また演出制御手段180は、CZ状態において遊技が行われる毎に特殊AT抽選(所定の演出抽選)を行う。特殊AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特殊AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊AT抽選に当選したか否かを判定する。特殊AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特殊AT抽選で取得した乱数値が特殊AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、内部抽選の結果に応じて特殊AT抽選の当選確率が異なり、「打順ベル(打順ベル1〜打順ベル8)<リプレイ<弱チェリー<スイカ<強チェリー<ハズレ」の順で当選確率が高くなるように特殊AT抽選が行われ、またCZ状態では、通常演出状態で行われる通常AT抽選よりも当選の期待値が高くなるように特殊AT抽選が行われる。
The effect control means 180 performs a special AT lottery (predetermined effect lottery) every time a game is played in the CZ state. In the special AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number is compared with the special AT lottery table stored in the effect lottery
そして演出制御手段180は、通常演出状態で行われた通常AT抽選や、CZ状態で行われた特殊AT抽選に当選したことに基づいて演出状態を第1AT状態に移行させ、第1AT終了判定カウンタ198(終了判定カウンタ,特定終了判定カウンタ)に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、原則的に、50回分の遊技に相当する値として「50」が第1AT終了判定カウンタ198に設定されるが、例外として後述するAT状態(第1AT状態または第2AT状態)での遊技のシミュレーションが反映される場合があるがこれについては後述する。
Then, the effect control means 180 shifts the effect state to the first AT state based on winning the normal AT lottery performed in the normal effect state or the special AT lottery performed in the CZ state, and the first AT end determination counter A process of setting a given value to 198 (end determination counter, specific end determination counter) is performed. In this embodiment, in principle, “50” is set in the first AT
そして演出制御手段180は、通常AT抽選や特殊AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から第1AT終了判定カウンタ198の更新を開始する。具体的には、第1AT状態での遊技が行われる毎に第1AT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、第1AT状態の終了条件が成立したものと判断して第1AT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に復帰させる制御を行う。
Then, the effect control means 180 starts updating the first AT end determination counter 198 from the next game of the game won in the normal AT lottery or the special AT lottery. Specifically, every time a game in the first AT state is performed, a decrement update is performed by subtracting a fixed value (for example, 1) corresponding to the number of games for one game from the stored value of the first AT
また演出制御手段180は、第1AT状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として(特定の契機で)上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算する(終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように終了判定カウンタに対する設定を変更する)。上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「10」(10回分の遊技に相当する値)〜「300」(300回分の遊技に相当する値)までのいずれかの加算値(当選)あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値(当選)に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算される。なお本実施形態では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて上乗せ抽選の当選確率および加算値の期待値が異なり、「スイカ<弱チェリー<強チェリー」の順で当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われ、また「弱チェリー<強チェリー<スイカ」の順で加算値の期待値が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
In addition, in the first AT state, the production control means 180 performs an extra lottery (at a specific opportunity) when watermelon, weak cherry, or strong cherry is won in the internal lottery, and when the extra lottery is won, the extra lottery Is added to the stored value of the first AT end determination counter 198 (the end determination is made so that the number of counts until the end determination counter reaches the threshold value from the current value is larger than the current count). Change the settings for the counter). In the extra lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the obtained random number value is compared with the extra lottery table stored in the production lottery
また演出制御手段180は、第1AT状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として特別AT抽選(特定の演出抽選)を行う。特別AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特別AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特別AT抽選に当選したか否かを判定する。特別AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特別AT抽選で取得した乱数値が特別AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特別AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、特別AT抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて特別AT抽選の当選確率が異なり、強チェリーの当選時には必ず当選するように上乗せ抽選が行われ、弱チェリー、またはスイカの当選時には、ハズレとなる場合が存在するように上乗せ抽選が行われるとともに、「弱チェリー<スイカ<強チェリー」の順で当選確率が高くなるように特別AT抽選が行われる。
In addition, the effect control means 180 performs a special AT lottery (specific effect lottery) when a watermelon, a weak cherry, or a strong cherry is won in an internal lottery in the first AT state. In the special AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number is compared with the special AT lottery table stored in the effect lottery
そして演出制御手段180は、特別AT抽選に当選したことに基づいて第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を保持しつつ演出状態を第2AT状態に移行させ、第2AT終了判定カウンタ199(終了判定カウンタ)に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、10回分の遊技に相当する値として「10」が第2AT終了判定カウンタ199に設定される。
Then, the effect control means 180 shifts the effect state to the second AT state while holding the stored value of the first AT
そして演出制御手段180は、特別AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から第2AT終了判定カウンタ199の更新を開始する。具体的には、第2AT状態での遊技が行われる毎に第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、第2AT状態の終了条件が成立したものと判断して第2AT状態を終了させ、演出状態を第1AT状態に復帰させる制御を行う。
Then, the production control means 180 starts updating the second AT end determination counter 199 from the next game of the game won in the special AT lottery. Specifically, every time a game in the second AT state is performed, a decrement update is performed by subtracting a fixed value (for example, 1) corresponding to the number of times of game from the stored value of the second AT
また演出制御手段180は、第2AT状態において内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として(特定の契機で)上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算する(終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように終了判定カウンタに対する設定を変更する)。この上乗せ抽選では、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて上乗せ抽選の当選確率および加算値の期待値が異なり、スイカ、弱チェリー、または強チェリーの当選時には必ず当選するように上乗せ抽選が行われ、リプレイの当選時には、ハズレとなる場合が存在するように上乗せ抽選が行われ、また「リプレイ<弱チェリー<強チェリー<スイカ」の順で加算値の期待値が高くなるように上乗せ抽選が行われる。 In addition, when the replay, watermelon, weak cherry, or strong cherry is won by the internal lottery in the second AT state, the production control means 180 performs an extra lottery (at a specific opportunity) and wins the extra lottery. An addition value corresponding to the result of the extra lottery is added to the stored value of the first AT end determination counter 198 (so that the count number counted until the end determination counter reaches the threshold value from the current value becomes larger than the current count). Change the setting for the end determination counter). In this extra lottery, the winning probability of the extra lottery and the expected value of the added value differ depending on the winning role in the internal lottery that triggered the extra lottery, and it is always won when winning watermelon, weak cherry, or strong cherry When the replay is won, an additional lottery is performed so that there may be a loss, and the expected value of the added value increases in the order of “Replay <Weak Cherry <Strong Cherry <Watermelon” A lottery will be carried out.
そして演出制御手段180は、演出状態が第1AT状態または第2AT状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する正解打順報知演出(入賞補助演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行い、正解打順報知演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3が押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
Then, when the production state is the first AT state or the second AT state, the production control means 180 informs of the correct batting order and wins the winning of the bell B or the bell C when any of the
また本実施形態では、演出制御手段180は、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、当該CZ状態において特殊AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態(第1AT状態または第2AT状態)での遊技のシミュレーションを、当該CZ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第1AT状態での遊技の開始時に所定の条件下で当該シミュレーションを第1AT状態での遊技に反映させる制御を行う。なお当該AT状態での遊技シミュレーションは、通常演出状態における処理と並行して行われる。
Further, in the present embodiment, when the CZ state is completed without winning the special AT lottery, the
具体的に説明すると、演出制御手段180は、図13(B)に示すように、通常演出状態に対応する仮想通常演出状態、第1AT状態に対応する仮想第1アシストタイム状態(仮想第1AT状態)、第2AT状態に対応する仮想第2アシストタイム状態(仮想第2AT状態)を含む複数種類の仮想演出状態の間で仮想演出状態を移行させる制御を行う。なお本実施形態では、各仮想演出状態は、演出状態に対して独立して設定されるようになっている。また初期状態では仮想演出状態は仮想通常演出状態に設定されている。 More specifically, as shown in FIG. 13B, the effect control means 180 is a virtual normal effect state corresponding to the normal effect state and a virtual first assist time state (virtual first AT state corresponding to the first AT state. ), Control for shifting the virtual effect state between a plurality of types of virtual effect states including the virtual second assist time state (virtual second AT state) corresponding to the second AT state. In the present embodiment, each virtual performance state is set independently of the performance state. In the initial state, the virtual effect state is set to the virtual normal effect state.
そして演出制御手段180は、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了したことに基づいて仮想演出状態を仮想第1AT状態に移行させ、仮想第1AT終了判定カウンタ200(仮想終了判定カウンタ,仮想特定終了判定カウンタ)に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、50回分の遊技に相当する値として「50」が仮想第1AT終了判定カウンタ200に設定される。
Then, the effect control means 180 shifts the virtual effect state to the virtual first AT state based on the fact that the CZ state has ended without winning the special AT lottery when the virtual effect state is the virtual normal effect state. A process of setting a given value to the 1AT end determination counter 200 (virtual end determination counter, virtual specific end determination counter) is performed. In the present embodiment, “50” is set in the virtual first AT
そして演出制御手段180は、仮想演出状態を仮想第1AT状態に設定した遊技の次回の遊技から仮想第1AT終了判定カウンタ200の更新を開始する。具体的には、仮想第1AT状態での遊技が行われる毎に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、仮想第1AT状態の終了条件が成立したものと判断して仮想第1AT状態を終了させ、仮想演出状態を仮想通常演出状態に復帰させる制御を行う。これによりAT状態での遊技のシミュレーションが終了する。
Then, the effect control means 180 starts updating the virtual first AT end determination counter 200 from the next game of the game in which the virtual effect state is set to the virtual first AT state. Specifically, every time a game in the virtual first AT state is performed, a decrement update is performed by subtracting a value (for example, 1) corresponding to the number of times of game from the stored value of the virtual first AT
また演出制御手段180は、仮想演出状態が仮想第1AT状態である場合に内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に加算する(仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように仮想終了判定カウンタに対する設定を変更する)。この上乗せ抽選は、第1AT状態において行われる上乗せ抽選と同一の抽選態様で行われる。このように仮想第1AT状態では、第1AT状態において行われる上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で上乗せ抽選が行われる。
In addition, when the virtual production state is the virtual first AT state, the
また演出制御手段180は、仮想演出状態が仮想第1AT状態である場合に内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として特別AT抽選を行う。この特別AT抽選は、第1AT状態において行われる特別AT抽選と同一の抽選態様で行われる。このように仮想第1AT状態では、第1AT状態において行われる特別AT抽選と同一の契機および抽選態様で特別AT抽選が行われる。 In addition, when the virtual effect state is the virtual first AT state, the effect control means 180 performs the special AT lottery when the watermelon, weak cherry, or strong cherry is won in the internal lottery. This special AT lottery is performed in the same lottery manner as the special AT lottery performed in the first AT state. Thus, in the virtual first AT state, the special AT lottery is performed with the same opportunity and lottery manner as the special AT lottery performed in the first AT state.
そして演出制御手段180は、特別AT抽選に当選したことに基づいて仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を保持しつつ仮想演出状態を仮想第2AT状態に移行させ、仮想第2AT終了判定カウンタ201(仮想終了判定カウンタ)に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、10回分の遊技に相当する値として「10」が仮想第2AT終了判定カウンタ201に設定される。
Then, the effect control means 180 shifts the virtual effect state to the virtual second AT state while holding the stored value of the virtual first AT
そして演出制御手段180は、特別AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から仮想第2AT終了判定カウンタ201の更新を開始する。具体的には、仮想第2AT状態での遊技が行われる毎に仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、仮想第2AT状態の終了条件(第2アシストタイム状態の終了条件に対応する終了条件)が成立したものと判断して仮想第2AT状態を終了させ、仮想演出状態を仮想第1AT状態に復帰させる制御を行う。
Then, the effect control means 180 starts updating the virtual second AT end determination counter 201 from the next game of the game won in the special AT lottery. Specifically, every time a game in the virtual second AT state is performed, a decrement update is performed to subtract a value (for example, 1) corresponding to the number of times of game from the stored value of the virtual second AT
また演出制御手段180は、仮想第2AT状態において内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に加算する(仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるように仮想終了判定カウンタに対する設定を変更する)。この上乗せ抽選は、第2AT状態において行われる上乗せ抽選と同一の抽選態様で行われる。このように仮想第2AT状態では、第2AT状態において行われる上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で上乗せ抽選が行われる。
In addition, when the replay, watermelon, weak cherry, or strong cherry is won in the internal lottery in the virtual second AT state, the
そして演出制御手段180は、通常演出状態で行われた通常AT抽選や、CZ状態で行われた特殊AT抽選に当選した場合(アシストタイム状態での遊技の開始時)に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に基づいて、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する。具体的には、通常AT抽選や特殊AT抽選の当選により第1AT終了判定カウンタ198に原則的に設定される初期値が本実施形態では「50」であるため、初期値「50」と、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値とを比較し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が初期値「50」より大きい場合(仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が特定カウント数よりも多い場合)にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定し(仮想終了判定カウンタの値に基づいて、特定カウント数よりもカウント数が多くなるように終了判定カウンタに対する設定を行い)、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が初期値「50」以下であった場合(仮想終了判定カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が特定カウント数以下であった場合)にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第1AT終了判定カウンタ198に初期値「50」を設定する(カウント数が特定カウント数となるように終了判定カウンタに対する設定を行う)。
The effect control means 180 determines whether or not to end the virtual first AT when the normal AT lottery performed in the normal effect state or the special AT lottery performed in the CZ state is won (when the game is started in the assist time state). Based on the stored value of the
そして演出制御手段180は、通常演出状態で行われた通常AT抽選や、CZ状態で行われた特殊AT抽選に当選したことに基づいて、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合に仮想演出状態を仮想通常演出状態に移行させるとともに、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする制御を行う。これによりAT状態での遊技のシミュレーションが終了する。
Then, based on the fact that the normal AT lottery performed in the normal production state or the special AT lottery performed in the CZ state is won, the
なお本実施形態では、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合に特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値を保持して現在行っているAT状態での遊技のシミュレーションを継続する。
In this embodiment, if the CZ state ends without winning the special AT lottery when the virtual performance state is the virtual first AT state or the virtual second AT state, the virtual first AT
また本実施形態では、演出制御手段180は、第1AT状態において特別AT抽選に当選しなかった場合に、当該特別AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態(第1AT状態または第2AT状態)での遊技のシミュレーションを、当該特別AT抽選の実行後の第1AT状態(第2AT状態を含む)において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第2AT状態での遊技の終了時(予め定められた所定の契機)に所定の条件下で第1AT状態での遊技に当該シミュレーションを反映させる制御を行う。なお当該AT状態での遊技のシミュレーションは、AT状態における処理と並行して行われる。 Further, in the present embodiment, when the special control lottery is not won in the first AT state, the effect control means 180 is an AT state (first AT state or second AT state) when it is assumed that the special AT lottery is won. The simulation of the game is performed as the game is performed in the first AT state (including the second AT state) after the execution of the special AT lottery, and the game in the next second AT state ends (predetermined in advance). Control to reflect the simulation in the game in the first AT state under predetermined conditions. The game simulation in the AT state is performed in parallel with the process in the AT state.
具体的に説明すると、演出制御手段180は、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に第1AT状態で行われた特別AT抽選に当選しなかったことに基づいて、仮想演出状態を仮想第2AT状態に移行させ、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値が仮想第1AT終了判定カウンタ200に設定され、10回分の遊技に相当する値として「10」が仮想第2AT終了判定カウンタ201に設定される。
More specifically, the effect control means 180 determines the virtual effect state based on the fact that the special AT lottery performed in the first AT state is not won when the virtual effect state is the virtual normal effect state. Transition to the 2AT state is performed, and processing for setting a given value to the virtual first AT
そして演出制御手段180は、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合には、上記したように、仮想演出状態の移行、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の更新、上乗せ抽選、特別AT抽選などを行い、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第2AT状態の終了条件が成立した場合に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に基づいて、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する。具体的には、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値と、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値とを比較し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が第1AT終了判定カウンタ198の記憶値より大きい場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定し、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が第1AT終了判定カウンタ198の記憶値以下であった場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を保持する。
Then, when the virtual effect state is the virtual first AT state or the virtual second AT state, the effect control means 180, as described above, the transition of the virtual effect state, the virtual first AT
そして演出制御手段180は、第2AT状態の終了条件が成立したことに基づいて、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合に仮想演出状態を仮想通常演出状態に移行させるとともに、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする制御を行う。これによりAT状態での遊技のシミュレーションが終了する。
Then, the effect control means 180 shifts the virtual effect state to the virtual normal effect state when the virtual effect state is the virtual first AT state or the virtual second AT state based on the fact that the end condition of the second AT state is satisfied. Then, control is performed to reset the stored values of the virtual first AT
また演出制御手段180は、第1AT状態において第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第1AT状態の終了条件が成立したことに基づいて、仮想演出状態を仮想通常演出状態に移行させるとともに、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする制御を行う。これによりAT状態での遊技のシミュレーションが終了する。
Further, the effect control means 180 determines the virtual effect state based on the fact that the stored value of the first AT
なお本実施形態では、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合に第1AT状態で行われた特別AT抽選に当選しなかった場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値を保持して現在行っているAT状態での遊技のシミュレーションを継続する。
In the present embodiment, when the virtual performance state is the virtual first AT state or the virtual second AT state and the special AT lottery performed in the first AT state is not won, the virtual first AT
また本実施形態では、第1AT状態または第2AT状態において打順ベルの当選時に実行される正解打順報知演出の実行の有無と、仮想演出状態とは無関係であり、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態であっても演出状態が通常演出状態であった場合には、内部抽選で打順ベルに当選しても正解打順報知演出は実行されないようになっている。 Further, in the present embodiment, whether or not the correct batting order notification effect executed when the batting order bell is won in the first AT state or the second AT state is independent of the virtual effect state, and the virtual effect state is the virtual first AT state or Even if in the virtual second AT state, if the effect state is the normal effect state, the correct batting order notification effect is not executed even if the batting order bell is won in the internal lottery.
また演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態である場合に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が特定値(例えば、100)より大きいことを条件として、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が特定値(例えば、100)より大きいことを示唆する特定示唆演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
In addition, when the production state is the normal production state, the
また演出制御手段180は、通常演出状態において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでCZ抽選や通常AT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでCZ抽選や通常AT抽選の結果を破棄する処理や、CZ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでCZ状態への移行を保留する処理や、通常AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまで第1AT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態において、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでCZ状態や第1AT状態への移行の機会を失ったり、CZ状態や第1AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお通常演出状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことによってベルBあるいはベルCが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。 Further, the effect control means 180 performs a penalty process that generates a penalty that is disadvantageous to the player when the second reel R2 or the third reel R3 stops first in the normal effect state. Penalty processing includes, for example, processing for prohibiting execution of CZ lottery and normal AT lottery until a certain number of games are consumed, processing for discarding the results of CZ lottery and normal AT lottery until a certain number of games are consumed, Even if the CZ lottery is won, the transition to the CZ state is suspended until the certain number of games are consumed, or the transition to the first AT state is performed until the certain number of games are consumed even if the normal AT lottery is won. Processing to be suspended can be performed. In other words, in the present embodiment, when the stop button B2 or the stop button B3 is first pressed in the normal performance state, the opportunity to shift to the CZ state or the first AT state is lost or the CZ state is lost until a certain number of games are consumed. There is a penalty that the transition to the first AT state is delayed. When the batting order bell is won in the normal performance state, a penalty disadvantageous to the player is generated based on the winning of the bell B or the bell C by pressing the stop buttons B1 to B3 in the correct batting order. It may be.
また本実施形態では、通常演出状態において第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に行われるペナルティ処理の実行の有無と、仮想演出状態とは無関係であり、仮想演出状態が仮想通常演出状態であっても演出状態が第1AT状態または第2AT状態であった場合には、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下されてもペナルティ処理は行われないようになっている。 In the present embodiment, whether or not a penalty process is performed when the second reel R2 or the third reel R3 stops for the first time in the normal performance state is independent of the virtual performance state, and the virtual performance state is virtual. Even in the normal performance state, if the performance state is the first AT state or the second AT state, the penalty process is not performed even if the stop button B2 or the stop button B3 is first pressed.
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
Note that the functional block configuration of the present embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the game control means 100 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. be able to. In the above computer system, the
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、当該CZ状態において特殊AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションを、当該CZ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第1AT状態での遊技の開始時に所定の条件下で当該シミュレーションを反映させる手法と、第1AT状態において特別AT抽選に当選しなかった場合に、当該特別AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションを、当該特別AT抽選の実行後の第1AT状態(第2AT状態を含む)において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第2AT状態での遊技の終了時に所定の条件下で当該シミュレーションを反映させる手法とを採用している。以下、図14〜図21を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図14〜図21は、サブ基板20の処理を説明するフローチャートである。
2. Method of this embodiment In the present embodiment, when the CZ state is finished without winning the special AT lottery, a simulation of the game in the AT state when assuming that the special AT lottery is won in the CZ state is performed. A method of reflecting the simulation under a predetermined condition at the start of the game in the next first AT state, which is performed as the game is performed in the normal performance state after the end of the CZ state, and in the first AT state When the special AT lottery is not won, a simulation of the game in the AT state when it is assumed that the special AT lottery is won, the first AT state (including the second AT state) after execution of the special AT lottery The game is performed as the game is played in the game, and the simulation is reflected under predetermined conditions at the end of the game in the next second AT state. Adopt law. Hereinafter, the control method employed in the gaming machine of the present embodiment will be specifically described with reference to FIGS. 14 to 21 are flowcharts for explaining processing of the sub-board 20.
図14に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS100でY)、演出状態が通常演出状態である場合に(ステップS101でY)、通常演出状態処理が行われ(ステップS102)、演出状態がCZ状態である場合に(ステップS103でY)、CZ状態処理が行われ(ステップS104)、演出状態が第1AT状態である場合に(ステップS105でY)、第1AT状態処理が行われ(ステップS106)、演出状態が第2AT状態である場合に(ステップS107でY)、第2AT状態処理が行われ(ステップS108)、仮想演出状態が仮想第1AT状態である場合に(ステップS109でY)、仮想第1AT状態処理(ステップS110)が行われ、仮想演出状態が仮想第2AT状態である場合に(ステップS111でY)、仮想第2AT状態処理が行われる(ステップS112)。そしてAT抽選当選時処理が行われ(ステップS113)、第2AT状態終了時処理が行われ(ステップS114)、1回の遊技の処理が終了する。 As shown in FIG. 14, when a game start operation is performed on the start lever SL (Y in step S100), when the effect state is the normal effect state (Y in step S101), the normal effect state process is performed ( Step S102) When the production state is the CZ state (Y in Step S103), CZ state processing is performed (Step S104), and when the production state is the first AT state (Y in Step S105), the first AT When the state process is performed (step S106) and the effect state is the second AT state (Y in step S107), the second AT state process is performed (step S108) and the virtual effect state is the virtual first AT state. (Y in step S109), the virtual first AT state process (step S110) is performed, and the virtual effect state is the virtual second AT state. The case (Y in step S 111), the 2AT state processing is performed virtual (step S112). Then, an AT lottery winning process is performed (step S113), a second AT state end process is performed (step S114), and one game process is completed.
上記した通常演出状態処理では、図15に示すように、内部抽選で弱チェリーまたは強チェリーが当選すると(ステップS200でY)、通常AT抽選が行われ(ステップS201)、通常演出状態処理が終了する。また内部抽選でスイカが当選すると(ステップS202でY)、CZ抽選が行われ(ステップS203)、CZ抽選に当選すると(ステップS204でY)、演出状態がCZ状態に移行され、CZ終了判定カウンタ197に「10」が設定され(ステップS205)、通常演出状態処理が終了する。 In the above-described normal performance state process, as shown in FIG. 15, when a weak cherry or a strong cherry is won in the internal lottery (Y in step S200), a normal AT lottery is performed (step S201), and the normal performance state process ends. To do. If a watermelon is won in the internal lottery (Y in step S202), a CZ lottery is performed (step S203). If a CZ lottery is won (Y in step S204), the effect state is shifted to the CZ state, and the CZ end determination counter “10” is set in 197 (step S205), and the normal performance state process ends.
また上記したCZ状態処理では、図16に示すように、CZ終了判定カウンタ197の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS300)、特殊AT抽選が行われ(ステップS301)、特殊AT抽選に当選すると(ステップS302でY)、CZ状態処理が終了する。一方、特殊AT抽選に当選しなかった場合に(ステップS302でN)、CZ終了判定カウンタ197の記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS303でY)、演出状態が通常演出状態に移行され(ステップS304)、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に(ステップS305でY)、仮想演出状態が仮想第1AT状態に移行され、仮想第1AT終了判定カウンタ200に「50」が設定され(ステップS306)、1回の遊技の処理が終了する。このように本実施の形態では、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了すると、当該CZ状態において特殊AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションが次回の遊技から開始される。
In the CZ state process described above, as shown in FIG. 16, a decrement update is performed by subtracting a fixed value (for example, 1) corresponding to the number of games for one game from the stored value of the CZ end determination counter 197 (step S300). ), A special AT lottery is performed (step S301), and when the special AT lottery is won (Y in step S302), the CZ state process is terminated. On the other hand, when the special AT lottery is not won (N in step S302), when the stored value of the CZ
また上記した第1AT状態処理では、図17に示すように、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS400)、内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると(ステップS401でY)、上乗せ抽選が行われ(ステップS402)、上乗せ抽選に当選すると(ステップS403でY)、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ(ステップS404)、特別AT抽選が行われ(ステップS405)、特別AT抽選に当選すると(ステップS406でY)、演出状態が第2AT状態に移行され、第2AT終了判定カウンタ199に「10」が設定され(ステップS407)、第1AT状態処理が終了する。一方、特別AT抽選に当選しなかった場合に(ステップS406でN)、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値が「0」(しきい値)でなく(ステップS408でN)、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に(ステップS409でY)、仮想演出状態が仮想第2AT状態に移行され、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に第1AT終了判定カウンタ198の記憶値が設定され、仮想第2AT終了判定カウンタ201に「10」が設定され(ステップS410)、1回の遊技の処理が終了する。このように本実施の形態では、第1AT状態において特別AT抽選に当選しなかった場合に、当該特別AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションが次回の遊技から開始される。
In the first AT state process described above, as shown in FIG. 17, a decrement update is performed by subtracting a fixed value (for example, 1) corresponding to the number of games for one game from the stored value of the first AT end determination counter 198 ( In step S400, when a watermelon, weak cherry, or strong cherry is won in the internal lottery (Y in step S401), an extra lottery is performed (step S402), and when an extra lottery is won (Y in step S403), An addition process is performed to add the added value according to the result to the stored value of the first AT end determination counter 198 (step S404), the special AT lottery is performed (step S405), and the special AT lottery is won (in step S406). Y), the production state is shifted to the second AT state, and the second AT
また特別AT抽選に当選しなかった場合に(ステップS406でN)、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS408でY)、演出状態が通常演出状態に移行され(ステップS411)、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値が「0」(初期値)にリセットされ(ステップS412)、1回の遊技の処理が終了する。
When the special AT lottery is not won (N in Step S406), when the stored value of the first AT
また上記した第2AT状態処理では、図18に示すように、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS500)、内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると(ステップS501でY)、上乗せ抽選が行われ(ステップS502)、上乗せ抽選に当選すると(ステップS503でY)、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ(ステップS504)、第2AT状態処理が終了する。 In the second AT state process described above, as shown in FIG. 18, a decrement update is performed by subtracting a fixed value (for example, 1) corresponding to the number of times of one game from the stored value of the second AT end determination counter 199 ( In step S500, when replay, watermelon, weak cherry, or strong cherry is won in the internal lottery (Y in step S501), an extra lottery is performed (step S502), and if an extra lottery is won (Y in step S503), an extra is added. An addition process is performed in which the addition value corresponding to the lottery result is added to the stored value of the first AT end determination counter 198 (step S504), and the second AT state process ends.
また上記した仮想第1AT状態処理では、図19に示すように、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS600)、内部抽選でスイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると(ステップS601でY)、上乗せ抽選が行われ(ステップS602)、上乗せ抽選に当選すると(ステップS603でY)、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ(ステップS604)、特別AT抽選が行われ(ステップS605)、特別AT抽選に当選すると(ステップS606でY)、仮想演出状態が仮想第2AT状態に移行され、仮想第2AT終了判定カウンタ201に「10」が設定され(ステップS607)、一方、特別AT抽選に当選しなかった場合に(ステップS606でN)、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS608でY)、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され(ステップS609)、仮想第1AT状態処理が終了する。
In the virtual first AT state process described above, as shown in FIG. 19, a decrement update is performed to subtract a value (for example, 1) corresponding to the number of games for one time from the stored value of the virtual first AT
また上記した仮想第2AT状態処理では、図20に示すように、仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS700)、内部抽選でリプレイ、スイカ、弱チェリー、または強チェリーが当選すると(ステップS701でY)、上乗せ抽選が行われ(ステップS702)、上乗せ抽選に当選すると(ステップS703でY)、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に加算する上乗せ処理が行われ(ステップS704)、仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS705でY)、仮想演出状態が仮想第1AT状態に移行され(ステップS706)、仮想第2AT状態処理が終了する。
In the virtual second AT state process described above, as shown in FIG. 20, a decrement update is performed by subtracting a value (for example, 1) corresponding to the number of times of one game from the stored value of the virtual second AT
また上記したAT抽選当選時処理では、図21(A)に示すように、通常演出状態で行われた通常AT抽選、またはCZ状態で行われた特殊AT抽選に当選すると(ステップS800でY)、演出状態が第1AT状態に移行され(ステップS801)、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「50」(初期値)より大きい場合には(ステップS802でY)、第1AT終了判定カウンタ198に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を設定し(ステップS803)、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「50」(初期値)以下であった場合には(ステップS802でN)、第1AT終了判定カウンタ198に「50」を設定し、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値が「0」(初期値)にリセットされ(ステップS805)、AT抽選当選時処理が終了する。
In the above-described AT lottery winning process, as shown in FIG. 21A, when the normal AT lottery performed in the normal performance state or the special AT lottery performed in the CZ state is won (Y in step S800). When the effect state is shifted to the first AT state (step S801) and the stored value of the virtual first AT
また上記した第2AT状態終了時処理では、図21(B)に示すように、演出状態が第2AT状態である場合に(ステップS900でY)、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値が「0」(しきい値)に達すると(ステップS901でY)、演出状態が第1AT状態に移行され(ステップS902)、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が第1AT終了判定カウンタ198の記憶値より大きい場合に(ステップS903でY)、第1AT終了判定カウンタ198に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が設定され(ステップS904)、仮想演出状態が仮想通常演出状態に移行され、仮想第1AT終了判定カウンタ200および仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値が「0」(初期値)にリセットされ(ステップS905)、第2AT状態終了時処理が終了する。
In the second AT state end process, as shown in FIG. 21B, when the effect state is the second AT state (Y in step S900), the stored value of the second AT
このように本実施の形態では、複数種類の仮想演出状態の間で仮想演出状態を移行させ、第1AT終了判定カウンタ198に原則的に設定される初期値「50」と同一の初期値を仮想第1AT終了判定カウンタ200に設定し、第1AT終了判定カウンタ198の更新契機と同一の契機で仮想第1AT終了判定カウンタ200の更新を行い、第1AT状態における上乗せ抽選と同一の契機および抽選態様で仮想第1AT状態において上乗せ抽選を行い、第1AT状態における特別AT抽選と同一の契機および抽選態様で仮想第1AT状態において特別AT抽選を行い、第2AT終了判定カウンタ199に設定する初期値「10」と同一の初期値を仮想第2AT終了判定カウンタ201に設定し、第2AT終了判定カウンタ199の更新契機と同一の契機で仮想第2AT終了判定カウンタ201の更新を行うことにより、AT状態での遊技のシミュレーションを、CZ状態の終了後の通常演出状態、または特別AT抽選に当選しなかった後の第1AT状態において遊技が行われるのに伴って行うようになっている。ここで本実施の形態のような遊技仕様では、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した後の通常演出状態において、第1AT状態において上乗せ抽選や特別AT抽選の実行契機となる特定役(スイカ、弱チェリー、強チェリー)に立て続けに当選した場合に、遊技者は、CZ状態で特殊AT抽選に当選していれば頻発した特定役で第1AT状態において大量の上乗せが発生したり、第2AT状態に移行していたかもしれないのにといった損失感を抱くことがあるが、本実施の形態では、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、当該CZ状態において特殊AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションを、当該CZ状態の終了後の通常演出状態において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第1AT状態での遊技の開始時に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が第1AT状態での遊技の開始時に第1AT終了判定カウンタ198に原則的に設定される初期値「50」より大きい場合に第1AT終了判定カウンタ198に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を設定して当該シミュレーションを反映させるため、CZ状態終了後の通常演出状態において、第1AT状態または第2AT状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役に立て続けに当選した場合に、CZ状態で特殊AT抽選に当選して第1AT状態に移行していれば遊技者が獲得した可能性のある特典を次回の第1AT状態での遊技の開始時に付与することができるようになる。このため本実施の形態によれば、CZ状態終了後の通常演出状態において特定役が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができるようになる。
As described above, in the present embodiment, the virtual effect state is shifted between a plurality of types of virtual effect states, and the same initial value as the initial value “50” that is basically set in the first AT
また本実施の形態では、第1AT状態での遊技の開始時に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が初期値「50」より大きい場合に第1AT終了判定カウンタ198に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を設定するため、特定役が頻発した後に第1AT状態に移行した場合に、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。
In the present embodiment, at the start of the game in the first AT state, if the stored value of the virtual first AT
また本実施の形態のような遊技仕様では、特別AT抽選に当選しなかった後の第1AT状態において、第2AT状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役(スイカ、弱チェリー、強チェリー)に立て続けに当選した場合に、遊技者は、第1AT状態で特別AT抽選に当選していれば頻発した特定役で第2AT状態において大量の上乗せが発生していたかもしれないのにといった損失感を抱くことがあるが、本実施の形態では、第1AT状態において特別AT抽選に当選しなかった場合に、当該特別AT抽選に当選したと仮定した場合のAT状態での遊技のシミュレーションを、当該特別AT抽選の実行後の第1AT状態(第2AT状態を含む)において遊技が行われるのに伴って行い、次回の第2AT状態での遊技の終了時に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が第1AT終了判定カウンタ198の記憶値より大きい場合に第1AT終了判定カウンタ198に仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を設定して当該シミュレーションを反映させるため、特別AT抽選の実行後の第1AT状態において、第2AT状態において上乗せ抽選の実行契機となる特定役に立て続けに当選した場合に、第1AT状態で特別AT抽選に当選して第2AT状態に移行していれば遊技者が獲得した可能性のある特典を予め定められた所定の契機で付与することができるようになる。このため本実施の形態によれば、特別AT抽選に当選しなかった後の第1AT状態において特定役が頻発した際に生じ得る損失感を軽減することができるようになる。
In addition, in the gaming specifications as in the present embodiment, in the first AT state after not winning the special AT lottery, in the second AT state, the special combination (watermelon, weak cherry, strong cherry) that becomes the trigger for executing the lottery in the second AT state is used. If the player wins in succession, the player may feel a loss, such as a large number of extras that may have occurred in the second AT state with the specific role that occurred frequently if the special AT lottery was won in the first AT state. However, in this embodiment, when the special AT lottery is not won in the first AT state, the simulation of the game in the AT state when it is assumed that the special AT lottery is won is performed. When the game is performed in the first AT state (including the second AT state) after the AT lottery is executed, the virtual second When the stored value of the AT
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. Modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.
上記実施形態では、仮想演出状態が仮想第1AT状態または仮想第2AT状態である場合に、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合、または第1AT状態で行われた特別AT抽選に当選しなかった場合には、現在行っているAT状態での遊技のシミュレーションを継続する場合を例に取り説明したが、初期値「50」と、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値とを比較し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が初期値「50」より大きい場合には、当該カウンタの記憶値を保持して現在行っているAT状態での遊技のシミュレーションを継続し、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が初期値「50」以下であった場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に初期値「50」を設定して新たにAT状態での遊技のシミュレーションを開始するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the virtual effect state is the virtual first AT state or the virtual second AT state, when the CZ state ends without winning the special AT lottery, or the special AT lottery performed in the first AT state In the case of not winning, the case where the simulation of the game in the current AT state is continued has been described as an example, but the initial value “50” and the stored value of the virtual first AT
また上記実施形態では、第1AT状態での遊技の開始時にAT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する場合を例に取り説明したが、第1AT状態での遊技の開始時に仮想演出状態が仮想第2AT状態であった場合には、演出状態を第1AT状態に移行させるが、第1AT終了判定カウンタ198に対する所与の値の設定、および第1AT終了判定カウンタ198のデクリメント更新の開始を保留し、仮想演出状態が仮想第2AT状態から仮想第1AT状態に移行したことを契機として、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に応じて、初期値「50」または仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定し、次回の遊技から第1AT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を開始するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where it is determined whether to reflect the simulation of the game in the AT state at the start of the game in the first AT state has been described as an example. However, the virtual at the start of the game in the first AT state has been described. When the effect state is the virtual second AT state, the effect state is shifted to the first AT state. However, setting of a given value for the first AT
また上記実施形態では、第2AT状態での遊技の終了時にAT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する場合を例に取り説明したが、例えば、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達した場合に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に基づいて、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定するようにしてもよいし、第1AT状態または第2AT状態において所定の抽選によりAT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定する時期を決定するようにしてもよい。更には例えば、第2AT状態での遊技の終了時に仮想演出状態が仮想第2AT状態であった場合には、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かの決定を保留し、仮想演出状態が仮想第2AT状態から仮想第1AT状態に移行したことを契機として、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるか否かを決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, the case where it is determined whether or not to reflect the simulation of the game in the AT state at the end of the game in the second AT state has been described as an example. For example, the memory of the first AT
また上記実施形態では、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定してAT状態での遊技のシミュレーションを反映させる場合を例に取り説明したが、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値のみならず演出状態についても、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させるようにしてもよい。例えば、第1AT状態での遊技の開始時、または第2AT状態での遊技の終了時に、仮想演出状態が仮想第2AT状態である場合に、AT状態での遊技のシミュレーションを第1AT状態での遊技に反映させることを決定した場合には、演出状態を第2AT状態に移行させるとともに、第2AT終了判定カウンタ199に仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値または「10」を設定するようにしてもよい。なおこの例では、仮想演出状態が仮想第2AT状態であることに基づいて、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定してもよい。
In the above-described embodiment, the case where the stored value of the virtual first AT
また上記実施形態では、AT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定した場合に、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定する場合を例に取り説明したが、例えば、第1AT状態での遊技の開始時にAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に基づいて、初期値「50」より大きい値を第1AT終了判定カウンタ198に設定する(特定カウント数よりもカウント数が多くなるように終了判定カウンタに対する設定を行う)ようにしてもよい。この例では、例えば、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「51」〜「100」の間の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「100」を設定し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「101」〜「200」の間の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「200」を設定し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が「201」以上の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「300」を設定するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the case where the stored value of the virtual first AT
また例えば、第2AT状態での遊技の終了時にAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に基づいて、第1AT終了判定カウンタ198に所与の値を加算するようにしてもよい。この例では、例えば、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値が「1」〜「50」の間の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「50」を加算し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値が「51」〜「100」の間の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「100」を加算し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値が「101」〜「200」の間の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「200」を加算し、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値が「201」以上の値である場合には、第1AT終了判定カウンタ198に「300」を加算するようにしてもよい。
Further, for example, when it is determined to reflect the simulation of the game in the AT state at the end of the game in the second AT state, the first AT
また上記実施形態では、第1AT状態での遊技の開始時に第1AT終了判定カウンタ198に初期値を設定し、第1AT状態において第1AT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、第1AT状態を終了させる場合を例の取り説明したが、第1AT状態での遊技の開始時に第1AT終了判定カウンタ198に初期値(例えば、0)を設定し、第1AT状態において第1AT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、50)に達したことに基づいて、第1AT状態を終了させるようにしてもよい。なお第2AT終了判定カウンタ199、仮想第1AT終了判定カウンタ200、および仮想第2AT終了判定カウンタについても同様にインクリメント更新を行うようにしてもよい。この例では、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を現在のしきい値に加算してしきい値を変更するようにしてもよい(カウンタが現在の値からしきい値に達するまでにカウントするカウント数が現在よりも多くなるようにカウンタに対する設定を変更する)。そしてこの例では、例えば、第1AT状態での遊技の開始時に、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値から仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を減算した値が初期値「50」より大きい場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定するとともに、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値を第1AT終了判定カウンタ198のしきい値に設定し、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値から仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を減算した値が初期値「50」以下であった場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第1AT終了判定カウンタ198に初期値「0」を設定するとともに、第1AT終了判定カウンタ198のしきい値として「50」を設定するようにしてもよい。また例えば、第2AT状態での遊技の終了時に、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値から仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を減算した値が第1AT終了判定カウンタ198のしきい値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値より大きい場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定するとともに、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値を第1AT終了判定カウンタ198のしきい値に設定し、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200のしきい値から仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を減算した値が第1AT終了判定カウンタ198のしきい値から第1AT終了判定カウンタ198の記憶値を減算した値以下であった場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値およびしきい値を保持するようにしてもよい。
In the above embodiment, an initial value is set in the first AT end determination counter 198 at the start of a game in the first AT state, and in the first AT state, this corresponds to one game count from the stored value of the first AT
また上記実施形態では、遊技回数により第1AT状態または第2AT状態の終了条件を設定した場合を例に取り説明したが、例えば、打順ベルの当選時における正解打順報知演出の実行回数により第1AT状態または第2AT状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第1AT状態または第2AT状態においては、打順ベルの当選時に正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する正解打順報知演出を実行したことに基づいて、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の正解打順報知演出の実行回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)し、仮想第1AT状態または仮想第2AT状態においては、打順ベルが当選したことに基づいて、正解打順報知演出が行われたものと仮定し、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値から1回分の正解打順報知演出の実行回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)するようにしてもよい。
In the above embodiment, the case where the end condition of the first AT state or the second AT state is set according to the number of games has been described as an example. However, for example, the first AT state is determined according to the number of executions of the correct batting order notification effect at the time of winning the batting order bell. Alternatively, a termination condition for the second AT state may be set. In this example, in the first AT state or the second AT state, the first AT is completed based on the fact that the correct batting order is notified when the batting order bell is won and the bell B or the bell C is won. When the decrement is updated by subtracting a value (for example, 1) corresponding to the number of executions of the correct hitting order notification effect for one time from the stored value of the
また例えば、メダルの払出枚数により第1AT状態または第2AT状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第1AT状態または第2AT状態においては、1枚のメダルを払い出したことに基づいて、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1枚分のメダルの払出枚数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)し、仮想第1AT状態または仮想第2AT状態においては、小役が当選したことに基づいて、当該小役が入賞したものと仮定し(打順ベルについてはベルBやベルCが入賞したものと仮定し)、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値から当該小役の入賞により払い出される枚数に相当する値を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)するようにしてもよい。
Further, for example, the end condition of the first AT state or the second AT state may be set according to the number of medals paid out. In this example, in the first AT state or the second AT state, one medal is paid out from the stored value of the first AT
また例えば、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差であるメダルの差枚数により第1AT状態または第2AT状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第1AT状態または第2AT状態においては、遊技者の手持ちのメダルが1枚投入(消費)されたことに基づいて、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に1枚分のメダルの投入枚数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、1枚のメダルを払い出したことに基づいて、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1枚分のメダルの払出枚数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)し、仮想第1AT状態または仮想第2AT状態においては、遊技者の手持ちのメダルが1枚投入(消費)されたことに基づいて、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値に1枚分のメダルの投入枚数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、小役が当選したことに基づいて、当該小役が入賞したものと仮定し(打順ベルについてはベルBやベルCが入賞したものと仮定し)、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値から当該小役の入賞により払い出される枚数に相当する値を減算するデクリメント更新を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値に上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)するようにしてもよい。
Further, for example, the end condition of the first AT state or the second AT state may be managed by the difference number of medals, which is the difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals. In this example, in the first AT state or the second AT state, the stored value of the first AT
また例えば、所定のポイントにより第1AT状態または第2AT状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第1AT状態または第2AT状態においては、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、特定数のポイント(例えば、10ポイント)を消費して継続抽選を1回行い、継続抽選で当選した場合には、第1AT終了判定カウンタ198または第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に所与の値を加算して第1AT状態または第2AT状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、ポイントが特定数以上であることを条件に、再び特定数のポイントを消費して継続抽選を行い、ポイントが特定数未満になるまでポイント数に応じた回数、継続抽選を行うことができるようにし、上乗せ抽選に当選した場合には、ポイントを管理するためのポイントカウンタに上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)し、仮想第1AT状態または仮想第2AT状態においては、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことに基づいて、特定数のポイント(例えば、10ポイント)を消費して継続抽選を1回行い、継続抽選で当選した場合には、仮想第1AT終了判定カウンタ200または仮想第2AT終了判定カウンタ201の記憶値に所与の値を加算して仮想第1AT状態または仮想第2AT状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、ポイントが特定数以上であることを条件に、再び特定数のポイントを消費して継続抽選を行い、ポイントが特定数未満になるまでポイント数に応じた回数、継続抽選を行うことができるようにし、上乗せ抽選に当選した場合には、ポイントを管理するための仮想ポイントカウンタに上乗せ抽選の結果に応じた加算値を加算(上乗せ)するようにしてもよい。
Further, for example, the end condition of the first AT state or the second AT state may be managed by a predetermined point. In this example, in the first AT state or the second AT state, based on the fact that the stored value of the first AT
また上記実施形態では、原則的に初期値「50」を第1AT終了判定カウンタ198に設定して第1AT状態での遊技を開始する場合を例に取り説明したが、第1AT状態での遊技を開始する際に第1AT終了判定カウンタ198に原則的に設定する初期値を、例えば、「50」〜「300」の範囲内で所定の抽選により決定するようにしてもよい。この例では、所定の抽選により初期値を決定した場合に、決定した初期値と、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値とを比較し、決定した初期値より仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値の方が大きい場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させることを決定して、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値を第1AT終了判定カウンタ198に設定し、一方、仮想第1AT終了判定カウンタ200の記憶値が、決定した初期値以下であった場合にはAT状態での遊技のシミュレーションを反映させないことを決定して、第1AT終了判定カウンタ198に決定した初期値を設定し、仮想演出状態が仮想通常演出状態である場合に特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、前記所定の抽選を行い、当該抽選により決定された初期値を仮想第1AT終了判定カウンタ200に設定するようにしてもよい。なお特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に仮想第1AT終了判定カウンタ200に設定される初期値は、第1AT状態での遊技の開始時に第1AT終了判定カウンタ198に原則として設定する初期値を決定する手法と同一の手法で決定される値であれば、上記の例に限らず任意に設定することができる。同様に、仮想特殊AT終了判定カウンタ201に設定される初期値についても、第2AT状態での遊技の開始時に第2AT終了判定カウンタ199に設定する初期値を決定する手法と同一の手法で決定される値であれば、上記実施形態に示すように固定値でなくてもよい。
In the above embodiment, the case where the initial value “50” is set in the first AT
また上記実施形態では、第1AT状態において内部抽選で特定役が当選したことを契機として上乗せ抽選を行う場合を例に取り説明したが、内部抽選の結果に基づく契機以外の契機(特定の契機)でも上乗せ抽選を行うようにしてもよい。例えば、第1AT状態において所定の遊技回数が経過したことを契機としても上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この例では、周期カウンタおよび仮想周期カウンタを用意し、第1AT状態での遊技の開始時に、周期カウンタに所与の値(例えば、25(25回分の遊技に相当する値))を設定し、第1AT状態において遊技が行われる毎に、周期カウンタの記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、周期カウンタの記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことを契機として上乗せ抽選を行うとともに、再び周期カウンタに所与の値(例えば、25)を設定し、特殊AT抽選に当選することなくCZ状態が終了したことに基づいてAT状態での遊技のシミュレーションを行う場合は、仮想周期カウンタに所与の値(例えば、25(25回分の遊技に相当する値))を設定し、仮想第1AT状態において遊技が行われる毎に、仮想周期カウンタの記憶値から1回分の遊技回数に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、仮想周期カウンタの記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことを契機として上乗せ抽選を行い、第1AT状態において特別AT抽選に当選しなかったことに基づいてAT状態での遊技のシミュレーションを行う場合には、周期カウンタの記憶値を仮想周期カウンタに設定し、仮想演出状態が仮想第2AT状態から仮想第1AT状態に移行したことに基づいて、仮想周期カウンタのデクリメント更新を開始し、仮想周期カウンタの記憶値がしきい値(例えば、0)に達したことを契機として上乗せ抽選を行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where an extra lottery is performed with an opportunity that a specific role is won in an internal lottery in the first AT state has been described as an example. However, an opportunity other than an opportunity based on the result of the internal lottery (a specific opportunity) However, it may be added and a lottery may be performed. For example, the lottery may be performed with an additional opportunity when a predetermined number of games have passed in the first AT state. In this example, a cycle counter and a virtual cycle counter are prepared, and a given value (for example, 25 (a value corresponding to 25 games)) is set in the cycle counter at the start of a game in the first AT state. Each time a game is played in the first AT state, a decrement update is performed by subtracting a fixed value (for example, 1) corresponding to the number of games for one game from the stored value of the cycle counter, and the stored value of the cycle counter is set to a threshold value ( For example, based on the fact that the lottery is performed with the arrival at 0), the given value (for example, 25) is set again in the period counter, and the CZ state is completed without winning the special AT lottery. When a game is simulated in the AT state, a given value (for example, 25 (value corresponding to 25 games)) is set in the virtual cycle counter, and the virtual first AT state is set. Each time a game is played, the decrement is updated by subtracting a fixed value (for example, 1) corresponding to the number of games for one game from the stored value of the virtual period counter, and the stored value of the virtual period counter is set to a threshold value (for example, , 0), a lottery will be performed on the occasion, and when the game is simulated in the AT state based on the fact that the special AT lottery was not won in the first AT state, The virtual cycle counter is set, and based on the fact that the virtual performance state has shifted from the virtual second AT state to the virtual first AT state, decrement update of the virtual cycle counter is started, and the stored value of the virtual cycle counter is a threshold value (for example, , 0), the lottery may be performed on the occasion.
また例えば、所定条件が成立したことに基づいて、本来の遊技の遊技進行を中断し、本来の遊技を模した擬似遊技を行わせる疑似遊技実行処理を行ってから本来の遊技の遊技進行を再開させる疑似遊技制御手段をさらに設け、疑似遊技では、弱チェリー、スイカ、強チェリーなどの複数種類の特定役のうちから疑似当選役を決定する疑似内部抽選を行うとともに、疑似内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを疑似停止させ、第1AT状態、第2AT状態、仮想第1AT状態、または仮想第2AT状態において疑似内部抽選で特定役が疑似当選役として決定されたことを契機としても上乗せ抽選を行うようにしてもよい。 Also, for example, based on the establishment of a predetermined condition, the game progress of the original game is interrupted, and the game progress of the original game is resumed after performing the pseudo game execution process for performing the pseudo game imitating the original game. In the pseudo game, a pseudo internal lottery for determining a pseudo-winning combination from a plurality of types of specific roles such as weak cherry, watermelon, strong cherry, etc. is performed, and according to the result of the pseudo internal lottery The reel that is rotating in the above-described manner is pseudo-stopped, and in the first AT state, the second AT state, the virtual first AT state, or the virtual second AT state, the specific combination is determined as the pseudo-winning combination by the pseudo internal lottery. An additional lottery may be performed.
また上記実施形態では、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数が同一である場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態の規定投入数は同一であるが、ボーナス状態の規定投入数は通常状態およびボーナス成立状態とは異なるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the prescribed number of insertions in the normal state, the bonus establishment state, and the gaming state in the bonus state is the same has been described, but the prescribed number of insertions in the normal state and the bonus establishment state is the same. The prescribed number of bonus states may be different from the normal state and the bonus establishment state.
また上記実施形態では、通常状態およびボーナス成立状態における小役の当選態様として、ベルBとベルCが重複する当選態様が設けられていない場合について説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態においてベルBとベルCが重複して当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルBやベルCなどの特定小役が3種類以上設けられている場合には、通常状態およびボーナス成立状態において、その全てが重複して当選する当選態様やその一部が重複して当選する当選態様などが存在していてもよい。 In the above embodiment, the case where the winning mode in which the bell B and the bell C overlap is not provided as the winning mode of the small role in the normal state and the bonus established state has been described. A winning mode may be provided in which B and Bell C are won in duplicate. In addition, when there are three or more types of specific small roles such as Bell B and Bell C in the above embodiment, the winning mode and a part thereof are all won in the normal state and the bonus establishment state. There may be a winning mode that wins in duplicate.
また上記実施形態では、ボーナス状態における小役の当選態様として、ベルBとベルCが互いに重複せずに当選する当選態様が存在しない場合について説明をしたが、ボーナス状態においてベルBとベルCが互いに重複せずに当選する当選態様が設けられていてもよい。また上記実施形態におけるベルBやベルCなどの特定小役が3種類以上設けられている場合には、ボーナス状態において、その全てが重複して当選するように当選態様を設定してもよいし、その一部ずつが重複して当選する当選態様を設定するようにしてもよく、全ての特定小役が重複して当選する当選態様と、一部の特定小役が重複して当選する当選態様とが混在していてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the winning mode in which the winning combination of the bell B and the bell C does not overlap each other does not exist as the winning mode in the bonus state has been described. A winning mode for winning without overlapping each other may be provided. In addition, when there are three or more types of specific small roles such as Bell B and Bell C in the above embodiment, the winning mode may be set so that all of them are won in the bonus state. , You may be allowed to set a winning mode in which some of the specific small roles are selected in duplicate, and a winning mode in which all the specified small roles are selected and a winning in which some specific small roles are selected. Aspect may be mixed.
また上記実施形態では、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、3枚と、2枚(または1枚)とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が3枚のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が2枚(または1枚)である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス(BB)のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には停止操作の態様に関わらずに必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が2枚(または1枚)である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。 In the above embodiment, the case where the big bonus (BB) can be won only when the result of the internal lottery is lost in the bonus established state has been described as an example. 3 or 2 (or 1) can be selected as the number, and in the bonus state, the specified number of insertions is set to only 3, and in the bonus establishment state, the specified number of insertions is 3 There will be no losing (unfair), either a small role or a replay will always win, and if the specified number of throws is 2 (or 1), there will be a losing where neither the small role nor the replay is won If the internal lottery is performed and the result of the internal lottery is lost in the bonus establishment state, only the big bonus (BB) is won. Gubonasu (BB) may be set to be possible prize. In this case, it is preferable to avoid the big bonus (BB) winning regardless of the mode of the stop operation when a small role or replay is won in the bonus establishment state. Also, in the bonus establishment state, it is sufficient that the replay wins with a higher probability than the normal state when at least 3 medals are inserted, and the number of inserted medals is 2 (or 1). In some cases, the replay may be won with the same probability as the normal state or with a lower probability than the normal state.
このようにすれば、3枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、2枚(または1枚)のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス(BB)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。 In this way, when three medals are inserted, in order to maintain the bonus establishment state, the replay or small role in which the winning is given priority over the big bonus (BB) is always won in the bonus establishment state. The operational burden on the player is greatly reduced, and when two (or one) medals are inserted, an opportunity to win a big bonus (BB) can be easily achieved because an internal lottery can cause a loss. Can get. That is, the player can determine whether or not to maintain the bonus establishment state simply by selecting the number of medals inserted.
また上記実施形態では、打順ベルが当選した場合にストップボタンの押下順序によって小役を入賞させることができない場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役A1〜特殊小役A4の取りこぼしで表示される図柄組合せがビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルの当選時にストップボタンB1を最初に押下することによって特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、あるいは特殊小役A4の取りこぼしが発生した場合にビッグボーナス(BB)が入賞させるようにすることができる。 Further, in the above embodiment, when the hitting bell is won, the big bonus (BB) may be awarded when the small combination cannot be won according to the pressing order of the stop button. For example, if the symbol combination that is displayed when the special small role A1 to special small role A4 is missed when the batting order bell is selected is set as a symbol combination indicating a big bonus (BB) winning pattern, the stoppage is made when the batting order bell is won. By pressing the button B1 first, the big bonus (BB) can be won when the special small combination A1, special small combination A2, special small combination A3, or special small combination A4 is lost. .
すなわち、ボーナス成立状態において一部の小役の当選態様では、当選した小役を取りこぼすことによってボーナスが入賞可能となっていてもよいし、ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の当選態様に関わらずボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。後者のように小役およびリプレイのいずれが当選した場合でもボーナスの入賞が回避されるようにすれば、ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減しつつ遊技者にメダルを獲得させることができるようになる。 That is, in the winning mode of some small roles in the bonus establishment state, the bonus may be able to be won by losing the selected small role, or when the small role is won in the bonus establishment state, Bonus winning may be avoided regardless of the winning mode of the winning small role. If the bonus winning is avoided regardless of whether a small role or replay is won as in the latter case, the medal can be given to the player while greatly reducing the player's operational burden to maintain the bonus establishment state. Can be earned.
また上記実施形態では、図4に示すように、ボーナス状態では、全ての小役の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させた場合を例に取り説明したが、ボーナス状態では、少なくとも1個の小役(例えば、ベルBやベルC)の当選確率を通常状態やボーナス成立状態よりも上昇させるようにすればよく、残りの小役については、通常状態やボーナス成立状態と同一の当選確率とするようにしてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 4, in the bonus state, the case where the winning probabilities of all small roles are increased from the normal state or the bonus establishment state has been described as an example. The winning probability of one small role (for example, Bell B or Bell C) may be increased from the normal state or the bonus establishment state, and the remaining small roles are the same as the normal state or the bonus establishment state. You may make it be a winning probability.
また上記実施の形態では、ボーナス成立状態において極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレ(不当選)が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにした場合を例に取り説明をしたが、ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, a big bonus (BB) is awarded only when a loss (unauthorized) occurs with a very low probability (for example, 1/65536) in the bonus establishment state and the result of the internal lottery is a loss. The description has been made by taking the case where it is possible to take an example, but there is no occurrence of losing in the bonus establishment state, and a replay or small role may be always won.
また上記実施形態では、制御基板として、メイン基板と、サブ基板とを設け、メイン基板とサブ基板との間では、メイン基板からサブ基板への単方向通信のみを可能に構成するようにしてもよい。この例では、表示装置330や音響装置340などの演出装置に関する制御をサブ基板において行い、他の制御(各演出状態に関する制御、および各仮想演出状態に関する制御を含む)をメイン基板において行うようにしてもよい。
In the above embodiment, a main board and a sub board are provided as control boards, and only one-way communication from the main board to the sub board is possible between the main board and the sub board. Good. In this example, control related to the rendering device such as the
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、
191 内部抽選テーブル記憶手段、192 抽選フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 演出データ記憶手段、196 演出抽選テーブル記憶手段、
197 CZ終了判定カウンタ、198 第1AT終了判定カウンタ、
199 第2AT終了判定カウンタ、200 仮想第1AT終了判定カウンタ、
201 仮想第2AT終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1 effective line, DS game information display, LCD liquid crystal display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet, MP medal tray,
100 game control means, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
180 production control means, 190 storage means,
191 internal lottery table storage means, 192 lottery flag storage means,
193 stop control table storage means, 194 winning determination table storage means,
195 effect data storage means, 196 effect lottery table storage means,
197 CZ end determination counter, 198 1st AT end determination counter,
199 second AT end determination counter, 200 virtual first AT end determination counter,
201 virtual second AT end determination counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch,
330 display device, 340 acoustic device
Claims (2)
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として複数の規定数が選択可能に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記複数の規定数のうち最大の規定数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第1当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第2当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で第2当選態様となる確率が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第1当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ全ての小役のうち一部の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定小役の少なくとも1つが含まれており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記ボーナス成立状態において、遊技媒体の投入数が前記複数の規定数のうち特定の規定数である場合には、前記ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第1当選態様のそれぞれに対して第1当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第1当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第1当選態様の種類に応じた正解打順を報知することを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations including a small role, a replay, and a bonus,
Reel control means for controlling the reels to be rotated in response to a stop operation by rotating the plurality of reels for each game;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the effective line;
A payout control means for determining the number of game media payouts based on the winning of the small role in accordance with the winning of the small role,
Replay processing means for performing the next game without requiring a game medium owned by the player based on the winning of the replay;
Based on the winning of the bonus in the normal state, a transition is made to a bonus establishment state where the winning probability of replay is higher than the normal state, and the gaming state is shifted to the bonus state based on the winning of the bonus in the bonus establishment state Gaming state transition control means;
In the bonus establishment state, when the production state is shifted between a plurality of types of production states including the normal production state and the assist time state, and the production state is set to the assist time state, the winning of the small role is assisted. A game machine including an effect control means for performing control for causing the effect device to execute a winning assist effect,
In the normal state and the bonus establishment state, a plurality of prescribed numbers are set to be selectable as the number of inserted game media required when starting a game,
The internal lottery means
In the normal state and the bonus establishment state, a plurality of types of specific small combinations that are small combinations in which the number of game media payouts associated with winning is greater than the maximum defined number among the plurality of defined numbers do not overlap each other. Perform internal lottery so that there are multiple types of first winning modes to win,
In the bonus state, there is a second winning mode in which the plurality of types of specific small roles are won in duplicate, and the probability that the internal lottery in the bonus state becomes the second winning mode is the normal state and the bonus established state. In the internal lottery, the probability of becoming one of the plurality of types of first winning modes is lower, and the winning probabilities of some of the small roles are higher than those in the normal state and the bonus establishment state. An internal lottery is performed so that the winning probabilities of the other small roles are the same as those in the normal state and the bonus establishment state. At least one included,
The reel control means is
In the state where the bonus is established, when the bonus and the replay are both won, the replay wins in preference to the bonus, and when the bonus and the small role are both won, the bonus takes precedence. Stop the spinning reel so that the small role wins,
In the bonus establishment state, when the number of inserted game media is a specific prescribed number of the plurality of prescribed numbers, the spinning reel is stopped so that the bonus is not won,
The correct hit order according to the type of the first winning mode is set in advance for each of the plurality of types of first winning modes, and if the correct hit order, the specific small part wins and is different from the correct hit order. In such a case, the spinning reel is stopped so that the specific small role does not win,
The production control means
When the effect state is set to the assist time state, the type of the first winning mode is determined by the winning assistance effect based on the result of the internal lottery being one of the plurality of first winning modes. A gaming machine characterized by notifying a correct hit order according to the game.
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態およびアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態がアシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態、および前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第1当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第2当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で第2当選態様となる確率が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において内部抽選で前記複数種類の第1当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつ全ての小役のうち一部の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は通常状態およびボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定小役の少なくとも1つが含まれており、
前記複数種類の第1当選態様のそれぞれにおいて、各第1当選態様に含まれる前記特定小役よりも配当の低い複数種類の小役が含まれており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とがともに当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第1当選態様のそれぞれに対して第1当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には遊技媒体の払出数が最も多くなるように停止位置を決定して前記特定小役の入賞形態を構成する図柄を優先的に有効ライン上に表示することによって前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第1当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第1当選態様の種類に応じた正解打順を報知することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations including a small role, a replay, and a bonus,
Reel control means for controlling the reels to be rotated in response to a stop operation by rotating the plurality of reels for each game;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the effective line;
A payout control means for determining the number of game media payouts based on the winning of the small role in accordance with the winning of the small role,
Replay processing means for performing the next game without requiring a game medium owned by the player based on the winning of the replay;
Based on the winning of the bonus in the normal state, a transition is made to a bonus establishment state where the winning probability of replay is higher than the normal state, and the gaming state is shifted to the bonus state based on the winning of the bonus in the bonus establishment state Gaming state transition control means;
In the bonus establishment state, when the production state is shifted between a plurality of types of production states including the normal production state and the assist time state, and the production state is set to the assist time state, the winning of the small role is assisted. A game machine including an effect control means for performing control for causing the effect device to execute a winning assist effect,
In the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state, the number of inserted game media required for starting the game is set to be the same,
The internal lottery means
In the normal state and the bonus establishment state, a plurality of types of first winning combinations in which a plurality of types of specific small roles, which are small roles in which the number of game media payouts associated with winning a prize is larger than the number of inserted items, are won without overlapping each other. An internal lottery is performed so that there is an aspect,
In the bonus state, there is a second winning mode in which the plurality of types of specific small roles are won in duplicate, and the probability that the internal lottery in the bonus state becomes the second winning mode is the normal state and the bonus established state. In the internal lottery, the probability of becoming one of the plurality of types of first winning modes is lower, and the winning probabilities of some of the small roles are higher than those in the normal state and the bonus establishment state. An internal lottery is performed so that the winning probabilities of the other small roles are the same as those in the normal state and the bonus establishment state. At least one included,
Each of the plurality of types of first winning modes includes a plurality of types of small roles having a lower dividend than the specific small items included in each first winning mode,
The reel control means is
In the state where the bonus is established, when the bonus and the replay are both won, the replay wins in preference to the bonus, and when the bonus and the small role are both won, the bonus takes precedence. Stop the spinning reel so that the small role wins,
The correct hit order according to the type of the first winning mode is set in advance for each of the plurality of first winning modes, and when the correct hit order is reached, the number of game media paid out is stopped. The specific small role wins by determining the position and displaying the symbols constituting the winning form of the specific small role preferentially on the active line, and the specific small role does not win if it is different from the correct hit order Stop the spinning reel so that
The production control means
When the effect state is set to the assist time state, the type of the first winning mode is determined by the winning assistance effect based on the result of the internal lottery being one of the plurality of first winning modes. A gaming machine characterized by notifying a correct hit order according to the game.
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Title |
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JPN6015035490; 遊技日本2014年5月号 , 20140425, p.13-14, 株式会社近畿出版社 * |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018196806A (en) * | 2018-09-20 | 2018-12-13 | 株式会社オリンピア | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
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JP2016073618A (en) | 2016-05-12 |
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