JP5810203B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】AT抽選の契機となる特定役(例えば、レア小役や再遊技役)は遊技機の制作者が予め設定されたものを使用するため、例えAT抽選の当選確率がアップされても、AT抽選の契機が変化しないため遊技が画一的となる。【解決手段】通常よりATの当選確率が高くなるチャンスゾーンが複数あり、いずれのチャンスゾーンにするかを遊技者が選択可能となっており、選択することができるチャンスゾーンのAT抽選契機となる役は、内部抽選で当選するすべての役について対応しており、内部抽選で当選可能な役のすべてについて、いずれかのチャンスゾーンで抽選対象となっている遊技機。【選択図】図20A specific combination (for example, a rare small combination or a re-playing combination) used as a trigger for an AT lottery is set by a game machine creator in advance. The game becomes uniform because the opportunity of the AT lottery does not change. SOLUTION: There are a plurality of chance zones where the probability of winning an AT is higher than usual, and the player can select which chance zone to use, and it becomes an AT lottery opportunity for the chance zone that can be selected. Roles correspond to all the winning combinations in the internal lottery, and all of the winning combinations can be selected in any chance zone. [Selection] Figure 20

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

メダルの投入又はベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーの操作によって複数種類の図柄が配置された複数のリールを回転駆動させ、ストップボタンの操作に基づいて停止制御された複数のリールの停止図柄の組合せが所定の有効化された入賞ライン上において役に対応する図柄の組合せと一致した場合に当該役に応じた特典を付与する遊技機がある。   After a medal is inserted or a bet is operated by operating a bet button, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged are rotated by operating a start lever, and a plurality of reels controlled to stop based on operation of a stop button are operated. There is a gaming machine that grants a privilege corresponding to a combination when the combination of the stop symbols matches a combination of symbols corresponding to the combination on a predetermined activated pay line.

また、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンの押し順が予め定められた正解であった場合に入賞する小役を含む役を抽選対象とするとともに、正解押し順を報知する期間であるATと報知されない期間である通常の期間を有する遊技機がある。所定ゲーム数遊技を実行する、又は当選役に基づいたAT抽選によってATが開始され、ATを所定ゲーム数実行されることでATは終了し通常の期間に戻る。   In addition, when the pressing order of the left stop button, the middle stop button, and the right stop button is a predetermined correct answer, it is a period in which a role including a small role to be won is selected as a lottery object and the correct answer pressing order is notified. There is a gaming machine having a normal period which is a period in which AT is not notified. The AT is started by executing a predetermined number of games or by an AT lottery based on the winning combination, and when the AT is executed for a predetermined number of times, the AT ends and returns to a normal period.

通常の期間の所定期間内に、特定役に基づいて行われるAT抽選が高確率になるチャンスゾーンがある。しかしチャンスゾーンは特定役の確率がアップするわけではなく、あくまで特定役に基づいて行われるAT抽選の確率がアップするだけである。このため、いくらAT抽選確率が高くなったとしても、肝心の特定役に当選しなければAT抽選が実施されないため、AT抽選の確率がアップされている恩恵をうけることはできない。   There is a chance zone in which an AT lottery performed based on a specific combination is highly probable within a predetermined period of a normal period. However, the chance zone does not increase the probability of a specific combination, but only increases the probability of AT lottery performed based on the specific combination. For this reason, no matter how high the AT lottery probability is, the AT lottery is not carried out unless the important role is won, so the benefit that the AT lottery probability is increased cannot be obtained.

特開2013−78676JP2013-78676A

AT抽選の契機となる特定役(例えば、相対的に当選確率が低いレア小役や再遊技役)は遊技機の制作者が予め設定されたものを使用するため、例えAT抽選の確率がアップされても、AT抽選の契機が変化しないため遊技が画一的となるという問題があった。特許文献1のように複数のチャンスゾーンを選択できたとしても、AT抽選の抽選契機となる特定役が予め決められていたのでは、特定役の当選が必須条件である点は変わりはないため、選択に対する納得感がない。例えば特許文献1のように複数のチャンスゾーンからチャンスゾーンを選択できたとしても、AT抽選の抽選契機が通常期間とチャンスゾーン期間で変わらないのであれば、いずれのチャンスゾーンを選択できたとしても選択に対する納得感を与えることはできない。このことによって興趣性が損なわれてしまう。   Because the specific role that triggers the AT lottery (for example, a rare small role or a replaying player whose winning probability is relatively low) is used by a game machine creator, the probability of AT lottery is increased. However, there is a problem that the game becomes uniform because the opportunity of AT lottery does not change. Even if a plurality of chance zones can be selected as in Patent Document 1, if a specific combination that is a lottery opportunity for AT lottery is determined in advance, the fact that winning of the specific combination is an indispensable condition remains the same. There is no sense of convincing for the choice. For example, even if a chance zone can be selected from a plurality of chance zones as in Patent Document 1, any chance zone can be selected as long as the AT lottery opportunity does not change between the normal period and the chance zone period. There is no convincing choice. This impairs interest.

複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止した時に有効ライン上に表示された図柄組合せに応じた特典を遊技者に付与する遊技機であって、特定役を含む複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって決定された当選役に基づいてATを開始させるか否かを決定するAT抽選を行うAT抽選手段と、前記内部抽選手段によって決定された当選役に基づいて実行権を付与するか否かを決定する実行権付与抽選を行うとともに、前記実行権が付与されていることを条件に、前記AT抽選手段によって所定確率で前記AT抽選を行う通常状態から当該通常状態よりも高い当選確率で前記AT抽選を行う複数の特別状態のいずれか切り替える状態切替手段とを有し、該複数の特別状態は、前記特定役の当選に基づいた第1のAT抽選手段で前記AT抽選を行う第1の特別状態と、前記特定役以外のすべての役のいずれかの当選に基づいた第2のAT抽選手段で前記AT抽選を行う第2の特別状態とを含み、前記状態切替手段は、前記通常状態中のみならず、前記複数の特別状態のいずれかへ切り替えられている期間中にも前記実行権付与抽選を行うとともに、前記通常状態中に前記実行権付与抽選に当選して前記実行権が付与されたこと、または前記複数の特別状態のいずれかへ切り替えられている期間中に前記実行権付与抽選に当選して前記実行権が付与され且つ当該複数の特別状態のいずれかが終了したことを条件に、前記複数の特別状態のうちから1つを決定するために遊技者による選択操作を受け付け、前記通常状態から該選択操作に応じて前記複数の特別状態のうちから選択された特別状態に切り替えることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine that gives a player a privilege according to a combination of symbols displayed on an active line when a plurality of reels with a plurality of different types of symbols rotate and all reels stop. An internal lottery means for determining one of a plurality of types including a winning combination, and an AT lottery for determining whether to start an AT based on the winning combination determined by the internal lottery means On the condition that the execution right grant lottery that determines whether or not to grant the execution right based on the AT lottery means and the winning combination determined by the internal lottery means, and that the execution right is granted, a state switching means for switching to one of a plurality of special state in which the aT lottery higher winning probability than the normal state from a normal state to perform the aT lottery with a predetermined probability by the aT lottery means The plurality of special states include a first special state in which the AT lottery is performed by the first AT lottery means based on the winning of the specific combination, and a winning of any combination other than the specific combination and a second special state in which the aT lottery second aT lottery means based on said state switching means, the not in the normal state only, is switched to one of the plurality of special state The execution right grant lottery is performed during the period, and the execution right grant lottery is won during the normal state and the execution right is granted, or the state is switched to one of the plurality of special states. In order to determine one of the plurality of special states on condition that the execution right granting lottery is won during a certain period and the execution right is granted and one of the plurality of special states is completed Selection by the player Accepting said it from the normal state the game machine and switches to a special state selected from among the plurality of special state in response to the selecting operation.

この構成によると、AT抽選の契機となる役が異なる特別状態を任意に選択することができ、遊技が画一的とならなくなる。   According to this configuration, it is possible to arbitrarily select a special state having a different role that triggers the AT lottery, and the game is not uniform.

また、第1の特別状態に内部抽選手段による特定役の当選に基づいたポイントを積算する積算手段をさらに有し、第1のAT抽選手段は、積算手段によって積算したポイントに応じた確率でAT抽選をすることを特徴とする請求項1に属する遊技機である。   Further, the first special state further includes an accumulating means for accumulating points based on the winning of the specific role by the internal lottery means, and the first AT lottery means performs AT with a probability corresponding to the points accumulated by the accumulating means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a lottery is performed.

この構成によると、選択された第1の特別状態は、1ゲームでAT抽選をするのではなく、複数ゲームでの結果に基づいてAT抽選を行うため遊技が画一的とならず興趣性が高くなる。   According to this configuration, the selected first special state is not an AT lottery in one game, but an AT lottery is performed based on the results in a plurality of games, so the game is not uniform and interesting. Get higher.

また、第2のAT抽選手段は、第2の特別状態に特定役以外の役の当選の連続回数に応じた確率でAT抽選をすることを特徴とする請求項1又は請求項2に属する遊技機である。   The game according to claim 1 or 2, wherein the second AT lottery means performs an AT lottery with a probability corresponding to the number of consecutive winnings of a role other than the specific role in the second special state. Machine.

この構成によると、選択された第1の特別状態は、1ゲームでAT抽選をするのではなく、複数ゲームでの結果の連続性に基づいてAT抽選を行うため遊技が画一的とならず興趣性が高くなる。   According to this configuration, the selected first special state does not perform AT lottery in one game, but does not make the game uniform because AT lottery is performed based on continuity of results in a plurality of games. Increases interest.

また、第2の特定期間の最後のゲームで特定役以外を含む一部の役が当選した時、特定期間は延長されることを特徴とする遊技機である。   In addition, the gaming machine is characterized in that the specific period is extended when a part of the combination including other than the specific combination is won in the last game of the second specific period.

この構成によると、最後のゲーム1つの前のゲームで特定役であった場合、最後のゲームが単なる消化ゲームとなり、それによって興趣性が低下するのを防ぐことができる。   According to this configuration, when a specific role is played in the game before the last game, the last game becomes a simple digest game, thereby preventing the interest from deteriorating.

また、第1の特定期間に行われる第1のAT抽選を行うゲームにおいて、特定役には内部当選確率が低いレア特定役を含み、ゲームの内部抽選でレア特定役が当選していた場合、第2の特定役に対応するポイントを加算したものに基づいて第1のAT抽選を行うことを特徴とする遊技機である。   In addition, in the game in which the first AT lottery is performed during the first specific period, the specific combination includes a rare specific combination with a low internal winning probability, and if the rare specific combination is won in the internal lottery of the game, The gaming machine is characterized in that a first AT lottery is performed based on a sum of points corresponding to a second specific combination.

この構成によると、第1の特定期間と第2の特定期間のいずれの期間でもチャンスになるレア特定役を有することによってより興趣性が高くなる。   According to this configuration, it is more interesting to have a rare specific combination that becomes an opportunity in both the first specific period and the second specific period.

抽選契機が異なる特定期間が複数あり、その特定期間を遊技者によって選択させる構成を備えており、遊技者に納得感を得るような遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供する。   There are multiple specific periods with different lottery opportunities, and it has a configuration that allows the player to select the specific periods, providing a game with a sense of convincing the player, and improving the fun of the game Provide gaming machines.

本発明の一実施例にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a slot machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing a structure of a variable reel display device RL of the slot machine 1. FIG. リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the symbol printed on the reel belt | band | zones 58a-58c. スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a configuration of a combination of types of winning combination and symbols of the winning combination in the slot machine 1 and a payout amount for each specified number corresponding to the winning combination. スロットマシン1で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。FIG. 48 shows the state transition of a game performed on the slot machine 1. 1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the flow of 1 game. ステップS104の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム状態に応じた抽選をする内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content which performs the lottery according to the game state selected by the part lottery table determination process of step S104. ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the winning flag set process of step S105. ステップS106の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the stop data selection process of step S106. 役ごとに設定された停止データテーブル群TBL21〜TBL29である。This is a stop data table group TBL21 to TBL29 set for each combination. 停止データ選択処理で選択される左リールで使用する入賞ラインL1に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop data table stopped on the pay line L1 used with the left reel selected by stop data selection processing. 停止データ選択処理で選択される中リールで使用する入賞ラインL1に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop data table stopped on the pay line L1 used with the middle reel selected by stop data selection processing. 停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインL1に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop data table stopped on the pay line L1 used with the right reel selected by stop data selection processing. ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reel stop process of step S109. ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reel stop process of step S109. ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the winning determination process of step S110. ステップS112の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special game completion | finish determination of step S112. ステップS113の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the winning flag clear process of step S113. サブ基板100Bのメインプログラムの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main program of the sub board | substrate 100B. サブ進行処理S1803の処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process of sub advancing process S1803. サブ進行処理S1803の処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process of sub advancing process S1803. チャンスゾーン1の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the chance zone. チャンスゾーン1の変形例の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the modification of a chance zone. チャンスゾーン2の内容を表すフローチャートである。4 is a flowchart showing the contents of a chance zone 2; チャンスゾーン2の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the chance zone. チャンスゾーン2の内容を表すフローチャートである。4 is a flowchart showing the contents of a chance zone 2; 遊技者の操作によってチャンスゾーンを選択する画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen which selects a chance zone by operation of a player.

<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の一実施例にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認するリール窓20や遊技を進行するための表示される表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技を進行するための表示される液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
<1: External configuration of slot machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a slot machine 1 according to an embodiment of the present invention. The slot machine 1 includes a box-shaped main body 2 having an open front surface and a front door 3 disposed on the front surface of the main body 2. The main body 2 and the front door 3 can be opened and closed by a hinge on one side. The front door 3 is provided with an operation unit OP on which buttons for a player to play a game, a reel window 20 for visually recognizing a design of the reel variable display device RL, and a display for displaying a game. The panel display portion DP, the liquid crystal display devices for progressing the game, and the effect display portion TP and the saucer portion BP in which the display devices are arranged.

操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールの回転を行うためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールの回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールの回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールの回転を停止させるための右ストップボタン13cを配置し、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。   In the operation unit OP, a medal slot 10 is disposed on the right side of the upper surface of the operation unit OP, and a bet button 11 is disposed on the left side of the upper surface. The game of the slot machine 1 can be started by a medal insertion operation or a bet button operation. A start lever 12 for rotating the reel is disposed on the front side of the lower position of the bet button 11, and a left stop button 13a for stopping the rotation of the left reel is disposed on the right side thereof, and the rotation of the middle reel is stopped. The middle stop button 13b and the right stop button 13c for stopping the rotation of the right reel are arranged, and the basic operation sequence of the game is bet button operation → start lever operation → left stop button operation → middle stop button operation. → It is easy to perform a series of operations for the right stop button operation. On the left side of the start lever 12, a payment button 14 for paying out the medal to the medal tray 40 by adjusting the credit stored in the storage device is arranged. This checkout button 14 is used when the game is stopped, and is arranged at a position out of the flow of the above series of operations so that the operation frequency is low and the operation is not mistaken during the game.

パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20を設け、さらにリール窓20上には水平ラインの入賞ラインL1を有する。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を設け、遊技メダル1枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダル3枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じた点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。   The panel display portion DP is provided with a reel window 20 made of a transparent acrylic plate that allows three consecutive symbols per reel to be viewed, and for nine reels to see nine symbols. The winning line L1 is a horizontal line. A winning line indicator 21 corresponding to the winning line L1 is provided on the left side of the reel window 20, and when one gaming medal is inserted, the winning line indicator 21 corresponding to the winning line L1 is lit, and when three gaming medals are inserted. A winning line indicator 21 corresponding to the winning line L1 is turned on. When a predetermined combination of symbols is established as a result of the game, a winning line indicator 21 corresponding to the established winning line blinks to notify the player. Further, on the right side of the reel window 20, there is provided a game guide display 22 in which a plurality of LEDs such as a display that lights up when winning a prize and an LED that lights up according to the game state are arranged. Further, below the reel window 20, a credit number display 23a for displaying the number of credits stored in the storage device, a payout number display 23c for displaying the number of payouts awarded when winning, and a predetermined game are displayed. The game value information display unit 23 is configured by an acquired number display 23b that displays the acquired number by accumulating the number of awarded dividends.

演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。   The effect display unit TP includes a liquid crystal display 30 that displays the progress of the game as an image, an illumination LED 31 that changes the color or lighting pattern according to the game state, and a BGM or button that changes according to the game state. A speaker 32 that outputs an operation sound corresponding to the operation and a guide sound is disposed.

受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。   The tray portion BP is provided with a medal tray 40 for storing game medals discharged from the medal payout port 40a when the medal payout device is driven, and an ashtray is provided on the left side of the medal tray 40.

<2:リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
<2: Configuration of variable reel display device>
FIG. 2 is an explanatory view showing the structure of the reel variable display device RL of the slot machine 1. 2A shows the entire structure of the reel variable display device RL, and FIG. 2B shows the detailed structure of the right reel.

リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、400ステップのパルスを供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。   The reels R1 to R3 are made of transparent ABS resin or the like, and are affixed to the reel frames 56a to 56c composed of a plurality of spoke portions and an annular frame extending radially from the shaft portion, and the peripheral surfaces of the reel frames 56a to 56c. It is composed of reel bands 58a to 58c on which 21 various symbols (symbol numbers PN: 1 to 21) are printed. The reels R1 to R3 are fixed to the stepping motors 54a to 54c and rotate. For the rotation operation of the reels R1 to R3, stepping motors 54a to 54c that rotate once by supplying a pulse of 400 steps are used, and by supplying a predetermined pulse, a predetermined symbol can be displayed on the reel window 20. . Further, backlight devices 53a to 53c provided with LEDs (not shown) are provided so that light can be irradiated from the inside of the reel bands 58a to 58c. In this way, by irradiating light from the inside of the reel bands 58a to 58c by the backlight devices 53a to 53c, the player can make the symbols on the reel bands 58a to 58c stand out.

また、スポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知したときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。   In addition, the detection plates 57a to 57c are attached to one of the spoke portions, and the reel position detection sensors 55a to 55c can output one pulse of the reel position detection signals 155a to 155c for each rotation of the reels R1 to R3. It has become. When the reel position detection signals 155a to 155c are detected, the positions of the detection plates 57a to 57c and the reel bands 58a to 58c are set so that the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line L1 at the center of the reel window. It is.

リール可変表示装置RLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52a〜52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。   In the variable reel display device RL, the reels R1 to R3, the stepping motors 54a to 54c to which the reels R1 to R3 are fixed, the backlight devices 53a to 53c, and the reel position detection sensors 55a to 55c are fixed to the base plates 52a to 52c, respectively. By doing so, it has a single unit configuration. Further, the reel variable display device RL is inserted into the case body 50 by inserting the base plates 52a to 52c along the guide rails 51a to 51c provided on the case body 50 of the reel variable display device RL. Yes.

図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールには”ベル”、”プラム”、”スイカ” 、”チェリー” 、”赤7” 、”青7” 、”BAR” 、”ブランク” 、”スター1” 、”スター2”の10種類の図柄が配されており、左、中、右のそれぞれのリール帯58a〜58cには21個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。504ステップのパルスを供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は24ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知したときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから24ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、480ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。480ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。各リールにベル図柄とベル図柄の間に最大4つの図柄を挟んだ4コマ間隔以内に配置されている。プラム図柄もベル図柄と同様である。左リールで図柄番号10のBAR図柄は、見た目に大きくなっており、目押するときの押下タイミング目印図柄として配置されており、BAR図柄を挟んでスイカ図柄とチェリー図柄が4コマ間隔で配置されている。これはBAR図柄を押下タイミングの目印図柄とすることによって、取りこぼしのあるスイカ図柄とチェリー図柄のいずれも同時に入賞ライン上に停止表示できるように配置した工夫である。ストップボタン13a〜13cが操作されてから、図柄の間隔で最大4コマ滑りする制御については後述する。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing the arrangement of symbols printed on the reel bands 58a to 58c. Each reel has 10 types: “Bell”, “Plum”, “Watermelon”, “Cherry”, “Red 7”, “Blue 7”, “BAR”, “Blank”, “Star 1”, “Star 2” These symbols are arranged, and 21 symbols are arranged at equal intervals on each of the left, middle, and right reel bands 58a to 58c. Since stepping motors 54a to 54c that rotate once by supplying a pulse of 504 steps are used, when 21 symbols are arranged, the interval between symbols is 24 steps. In addition, when the reel position detection signals 155a to 155c are detected, the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line L1 at the center of the reel window, so that the reel position detection signals 155a to 155c are detected. If step 24 is advanced, symbol number PN = 2 is positioned on winning line L1, if step 48 is advanced, symbol number PN = 3 is positioned on winning line L1, and if step 480 is advanced, symbol number PN = 21 is winning. It will be located on the line L1. When the processing proceeds beyond 480 steps, the reel position detection signals 155a to 155c are detected again. Accordingly, a predetermined symbol can be positioned on the winning line L1 by the number of steps to be advanced with the timing at which the reel position detection signals 155a to 155c are detected as a base point. Each reel is arranged within an interval of four frames with a maximum of four symbols between the bell symbols. The plum symbol is the same as the bell symbol. The BAR symbol with symbol number 10 on the left reel is larger in appearance, and is arranged as a symbol for indicating the pressing timing when pressing, and the watermelon and cherry symbols are arranged at intervals of 4 frames across the BAR symbol. ing. This is an arrangement in which the BAR symbol is used as a mark symbol of the pressing timing so that both the watermelon symbol and the cherry symbol that are missed can be stopped and displayed on the winning line at the same time. Control of sliding up to four frames at intervals of symbols after the stop buttons 13a to 13c are operated will be described later.

<3:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
<3: Electrical configuration of slot machine>
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. The slot machine 1 includes a main control board 100A that performs the main control of the game, a display control board 100B that performs display control on the liquid crystal display and displays an image, and LEDs and sound effects of the panel display portion DP or the effect display portion TP. There is provided an electrical decoration control board 100C for controlling the above. The main control board 100A includes a central processing unit (CPU) 101, a clock generation circuit a102, a clock generation circuit b103, a read-only memory (ROM) 104, a random-access memory (RAM) 105, a data transmission circuit 106, and an input / output port. 107. Note that a CPU 101 incorporating a ROM or RAM can be employed. In that case, the external ROM 104 and RAM 105 are not required.

CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。   The CPU 101 reads out the program stored in the ROM 104 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit a102, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 101 executes the main program from a predetermined address, and a predetermined address at the timing of the INTR signal generated by the clock generation circuit b103 different from the cycle of the clock generation circuit a102. Run the interrupt program starting with. Here, the timing of the INTR signal is, for example, 2 milliseconds. The CPU 101 stores various flags, various counters, or various game information in the RAM 105 according to the execution of the program. Even when the power supplied from the outside is cut off, the RAM 105 retains stored information by the battery, and when the power is restored after that, the RAM 105 resumes from the state immediately before the occurrence of the power cut. The CPU 101 reads the state of various buttons and sensors via the input / output port 107 and drives various motors and LEDs.

ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。   The bet operation instruction signals 111a to 111c, the start operation instruction signal 112, the stop operation instruction signals 113a to 113c, and the settlement operation instruction signal 114 are respectively a bet button 11, a start lever 12, and stop buttons 13a to 13c provided in the operation unit OP. , A signal detected in response to the player operating the checkout button 14, and is sent to the CPU 101 via the input / output port 107.

表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。   The display control signals 123a to 123c are display signals to be displayed on the credit number display 23a, the earned number display 23b, and the payout number display 23c provided in the panel display unit DP, respectively, via the input / output port 107. Driven by the CPU 101. The reel position detection signals 155a to 155c correspond to the respective reels of the variable reel display device RL, and are detected once every time the reel rotates once, and are sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The reel drive signals 154a to 154c are stepping motor drive signals for driving the reels R1 to R3 of the variable reel display device, and are driven by the CPU 101 via the input / output port 107.

メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。   The medal insertion signal 160 is a sensor signal for detecting a medal provided in a medal detection device provided inside the front door 3 that passes the inserted game medal from the medal insertion slot 10. To the CPU 101. The medal block signal 161 is a signal for driving a solenoid provided in the medal detection device, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107. The medal payout signal 162 is a sensor signal for detecting a medal provided in the medal discharge unit of the medal payout device, and is sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The payout drive signal 163 is a signal for driving a motor provided in the medal payout device, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107.

CPU101は、データ送出回路を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。   The CPU 101 outputs various commands to the display control board 100B and the illumination control board 100C via the data transmission circuit. The illumination control board 100C receives various commands from the main control board 100A, and is provided to the winning line display 21, the game guide display 22, the lighting control of the illumination device by the illumination LED 31, and the reel variable display device RL. The lighting of the backlight devices 53a to 53c and sound such as BGM are output from the speaker 32.

表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM195は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。   The display control board 100B includes a CPU (central processing unit) 191, a clock generation circuit c192, a clock generation circuit d193, a ROM (read-only memory) 194, a RAM (random-access memory) 195, a data input circuit 196, and a graphic LSI. A display circuit 197 including the peripheral circuits is provided. The CPU 191 reads the program stored in the ROM 194 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit c192, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 191 executes the main program from a predetermined address, and a predetermined address at the timing of the INTR1 signal generated by the clock generation circuit b193 different from the cycle of the clock generation circuit a192. Run the interrupt program starting with. Here, the timing of the INTR1 signal is, for example, 2 milliseconds. The strobe signal of the CPU 191 stores various flags, various counters, or various game information in the RAM 195 according to the execution of the program. Even when the power supplied from the outside is cut off, the RAM 195 retains stored information by the battery. When the power is restored after that, the RAM 195 resumes from the state immediately before the occurrence of the power cut.

また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。   Further, an INTR2 signal is generated based on a strobe signal transmitted in synchronization with the data transmission timing from the data transmission circuit of the main control board 100A, and an interrupt program starting from a predetermined address is generated at the timing of the INTR2 signal. Run.

<4:スロットマシンの遊技>
<4−2:スロットマシンの役と配当数>
図5は、スロットマシン1における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせによって定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる役がある。
<4: Slot machine games>
<4-2: Role of slot machine and number of dividends>
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the configuration of the combination of the type of the combination and the symbol of the combination in the slot machine 1 and the number of payouts per prescribed number corresponding to the combination. The slot machine 1 wins when a predetermined symbol combination is aligned on the winning line L1, and a small role or normal game to which a maximum payout of 15 medals is awarded based on the number of payouts determined by the symbol combination. It has the role of starting other types of games.

他の種類のゲームを開始させる役として、BBゲームを開始する「赤7−バー−バー」の図柄の組み合わせからなる二種BB開始役がある。   As a combination for starting another type of game, there is a two-type BB start combination consisting of a combination of “red 7-bar-bar” symbols for starting a BB game.

配当を付与する小役として、規定数が3枚のときに15枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせからなる8枚小役、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−赤7−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚小役A、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−赤7−ブランク」の図柄の組み合わせからなる1枚役B、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−赤7−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役C、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−赤7−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役D、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−青7−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役E、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−青7−ブランク」の図柄の組み合わせからなる1枚役F、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−青7−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役G、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−青7−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役H、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−BAR−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役I、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−BAR−ブランク」の図柄の組み合わせからなる1枚役J、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−BAR−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役K、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−BAR−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役L、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役M、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役N、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「赤7−ベル−プラム」の図柄の組み合わせからなる1枚役O、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「青7−ベル−プラム」の図柄の組み合わせからなる1枚役P、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−赤7−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役Q、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−青7−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役R、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「赤7−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役S、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「青7−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役T、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる1枚役U、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「チェリー−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる1枚役V、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「チェリー−チェリー−プラム」の図柄の組み合わせからなる1枚役W、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせからなる5枚役A、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−プラム」の図柄の組み合わせからなる5枚役B、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−青7」の図柄の組み合わせからなる5枚役C、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−BAR」の図柄の組み合わせからなる5枚役D、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−赤7」の図柄の組み合わせからなる5枚役Eがある。入賞ラインが複数ある場合に同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞という。   As a small part for giving a dividend, eight coins with a combination of “bell-bell-bell” symbols that pay 15 medals when the prescribed number is 3, and 2 medals when the prescribed number is 2. One small combination A, consisting of a combination of “Plum-Red 7-Red 7” symbols, with 1 medal when the specified number is 3 and 2 medals when the specified number is 2. One set B consisting of a combination of “Plum-Red 7-Blank” symbols that pays 1 medal when the specified number is 3 and 2 medals when the specified number is 2, and the specified number is 3 1 piece, a combination of symbols of “Plum-Red 7-Blue 7” that pays 2 medals when the specified number is 2, 1 combination C, 1 when the specified number is 3 When the specified number is two, a single combination D, a rule consisting of a combination of “Plum-Red 7-BAR” symbols, in which two medals are paid out. A single combination E consisting of a combination of “Plum-Blue 7-Red 7” symbols, with 1 coin when the constant is 3 and 2 medals when the specified number is 2. The specified number is 3. A 1-piece F consisting of a combination of “Plum-Blue 7-Blank” symbols that pays 2 medals when the specified number is 2, and 1 when the specified number is 3, When the specified number is two, one medal G consisting of a combination of symbols “Plum-Blue 7-Blue 7” that pays out two medals, one when the specified number is 3, and a specified number of 2 A single combination H consisting of a combination of “Plum-Blue 7-BAR” symbols, with 2 medals as dividends, 1 for a specified number of 3 and 2 for a specified number of 2 1-piece combination I consisting of the “Plum-BAR-Red 7” symbol combination with 1 medal as the dividend, 1 when the specified number is 3, and the specified number A single combination J consisting of a “Plum-BAR-Blank” symbol combination with two medals as dividends for two, one for a specified number of three, and two for a specified number of two A single combination K consisting of the “Plum-BAR-Blue 7” symbol combination that pays out medals, 1 when the specified number is 3, and 2 medals when the specified number is 2. “Plum-BAR-BAR” is a combination of symbols of “Plum-BAR-BAR”, and when the specified number is 3, one piece is awarded, and when the specified number is 2, “Plum-Bell” -“Plum-Bel-Blue 7” with a combination of symbols of “Red 7”, a payout of 1 medal for the combination, 1 when the specified number is 3, and 2 when the specified number is 2. 1 combination N of symbols, 1 when the specified number is 3, and 2 medals when the specified number is 2 The combination of symbols of “Red 7-Bell-Plum” with a payout of “Red 7-Bell-Plum” is a payout of 1 medal that is 1 when the specified number is 3, and 2 medals when the specified number is 2. “Plum-Red 7-” is a single combination P consisting of a combination of symbols of “Blue 7-Bell-Plum”, 1 coin when the specified number is 3, and 2 medals when the specified number is 2 “Pell-Blue 7-Bell” symbol with a combination of “Bell” symbol, one medal when the specified number is 3, and two medals when the specified number is 2. 1 piece combination R consisting of a combination, 1 piece with a combination of “red 7-plum-bell” symbols, with 1 medal when the specified number is 3 and 2 medals when the specified number is 2 "Blue 7-Plum-Bell" with a combination of 1 medal for a combination S, 1 when the specified number is 2, and 2 medals when the specified number is 2. A combination of symbols “Bel-Plum-Plum”, a combination of symbols “Bell-Plum-Plum”, in which one medal is awarded when the prescribed number is 3, and two medals are awarded when the prescribed number is 2. Single winning combination V consisting of a combination of “cherry-plum-plum” symbols with a payout of 1 medal when the specified number is 3, and 2 medals when the specified number is 2. If the number is three, one piece W consisting of a combination of “cherry-cherry-plum” symbols that pays two medals when the prescribed number is two, and five when the prescribed number is three If the specified number is two, a 5-piece combination A consisting of a “watermelon-watermelon-watermelon” symbol combination with two medals as dividends, five when the specified number is 3, and a specified number of 2 "Watermelon-Watermelon-Plum" symbol combination with two medals as dividends 5 pieces consisting of a combination of "Plum-Bell-Blue 7" symbols that pay out 5 medals for a winning combination B, 5 when the prescribed number is 3, and 2 medals when the prescribed number is 2. A combination of “Plum-Bell-BAR” symbols with a combination of “Plum-Bell-BAR”, which is 5 when the specified number is 3 and 5 when the specified number is 2, and 2 when the specified number is 2. There is a five-piece combination E consisting of a combination of symbols “Plum-Bell-Red 7” that pays out 5 medals when the number is 3 and 2 medals when the specified number is 2. When there are a plurality of winning lines, winning simultaneously on a plurality of winning lines is called duplicate winning.

また、ベット操作なし(遊技メダルの投入なし)で次ゲームを開始可能とする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる再遊技役がある。   In addition, there is a re-playing combination consisting of a “plum-plum-plum” symbol combination that allows the next game to be started without a betting operation (no game medal inserted).

<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明>
図6は、スロットマシン1で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。
(1)二種BBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選で二種BB開始役に当選し、二種BB開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種BBゲームが開始される。二種BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合に二種BBゲームは終了する。
(2)二種BB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選で二種BB開始役に当選しても、二種BB開始役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまで二種BBの当選フラグの持ち越しがされる二種BB内部中ゲームとなる。二種BB内部中ゲームで二種BB開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種BBゲームが開始される。
(3)ゲームの流れ
設定変更やRAMリセットをすることによって、通常ゲームから開始される。通常ゲーム中に二種BB役に内部当選すると、二種BB役に当選したゲームでは二種BB開始役を入賞させることができる停止テーブルを使用されるので、二種BB開始役を入賞させることはできる。二種BB内部中ゲームでは二種BB開始役の当選フラグが持ち越されるが、不当選の抽選区分がなく、いずれかの役に当選するようになっている。二種BB開始役より再遊技や小役を優先的に引き込めるように停止テーブルを作成してあるため、本願遊技機では二種BB内部中ゲームから他のゲーム状態に遷移することはない。ゆえに設定変更やRAMリセットの直後数ゲームは、通常ゲーム中に滞在するが二種BB開始役に当選した後は、再び設定変更やRAMリセットをするまでずっと二種BB内部中に滞在する。そのため後述するサブ基板100Bの状態遷移によって出玉の高低をつけている。
<4-3: Explanation of various games in the slot machine>
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the state transition of the game performed in the slot machine 1.
(1) Start and End of Type 2 BB Game When the Type 2 BB start combination is won by internal lottery during the normal game and the Type 2 BB start combination is established and won, the Type 2 BB game is started from the next game. The two-type BB game ends when the acquired number of games in the two-type BB game exceeds the prescribed number.
(2) Two-type BB inside game When the two-type BB start combination is won in the internal lottery during the regular game, if the two-type BB start combination is not established, the winning flag of the two-type BB will be displayed until the next game is won. It becomes a two-type BB inside game that is carried over. When the two-type BB start combination is established in the two-type BB inside game and the prize is won, the second-type BB game is started from the next game.
(3) Game flow A normal game is started by changing the setting or resetting the RAM. If the 2nd class BB role is won internally during a regular game, the game where the 2nd class BB role is won uses a stop table that can win the 2nd class BB start role. I can. In the two-type BB internal game, the winning flag of the second-type BB start combination is carried over, but there is no unselected lottery division, and any combination is won. Since the stop table is created so that the replay and the small combination can be preferentially drawn over the two-type BB start combination, the game machine of the present application does not transit from the second-type BB internal game to another game state. Therefore, several games immediately after the setting change or the RAM reset stay in the normal game, but after winning the two-type BB start combination, they stay in the two-type BB all the time until the setting change or the RAM reset is performed again. Therefore, the height of the balls is given by the state transition of the sub-board 100B described later.

<5:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図7に示すフローチャートの処理を実行する。
<5: Operation of slot machine>
Next, details of the overall operation of the slot machine 1 will be described. The CPU 101 performs an initialization process after turning on the power, and executes the process of the flowchart shown in FIG.

<5−1:1ゲームの流れ>
図7は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
<5-1: 1 game flow>
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the flow of one game. First, based on the medal insertion signal 160 or the bet operation instruction signals 111a to 111c, the CPU 101 determines whether or not an insertion bet operation by inserting a medal or a storage bet operation by pressing the bet button 11 has been performed. Wait until it is detected (S100). When the signal is detected, the process proceeds to the next, and it is determined whether or not the start lever operation has been performed based on the start operation instruction signal 112, and waits until the signal is detected (S101). When the signal is detected, the betting operation is prohibited (S102). More specifically, the solenoid of the medal selector device is turned off by the medal block signal 161, the passage route of the medal selector device is switched, and the game medal is discharged to the medal tray 40 even when it is inserted from the medal insertion slot 10. Also, bet operation instruction signals 111a to 111c are not accepted.

次にCPU101は、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するカウンタ回路から入力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。選択された役抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が役抽選テーブル上の役グループごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その役の当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する(S106)。停止データテーブル群は、ストップボタン13a〜13cのいずれかが押されたときから、図柄数で最大4コマ以内でリールが停止するように設計されている。これはストップボタン13a〜13cのいずれかが押されたときから190ms以内でリールを停止させることと同義である。リールの定常速度は80rpmであり、1リール辺り21図柄配置されている。よって190msでストップボタンを押した位置から5図柄と少し進む。ストップボタンを押した位置の図柄で停止することを0コマ引き込み又は、ビタ押しとすると、最大4コマまでリール上の図柄が進むことになる。 Next, the CPU 101 sequentially increments every 10 nanoseconds in the range of 0000H to FFFFH, acquires a counter value from the counter circuit that makes one cycle in about 1.6 milliseconds via the input port 107, and sets it as a random value (S103). ). Next, by referring to the game type data, a combination lottery table corresponding to the type of the game is selected (S104). Using the selected combination lottery table, it is determined which numerical value range the acquired random number value is set for each combination group on the combination lottery table, and the winning flag of the combination is set (S105). ). Next, based on the winning flag set in step S105, a stop data table group to be referred to in stop control is selected (S106). The stop data table group is designed so that the reels stop within a maximum of 4 frames in number of symbols from when one of the stop buttons 13a to 13c is pressed. This is synonymous with stopping the reel within 190 ms from when any of the stop buttons 13a to 13c is pressed. The steady speed of the reel is 80 rpm, and 21 symbols are arranged per reel. Therefore, it progresses a little with 5 symbols from the position where the stop button was pressed in 190 ms. When the stop at the position where the stop button is pressed is drawn zero frames or the bitter is pressed, the symbols on the reel advance to a maximum of four frames.

この例では1ゲームの最小消費時間を4.1秒としているため、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0まで到達するまで待機する(S107)。1ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)をセットし、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から4.1秒経過していないと、直ちにリールR1〜R3は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。   In this example, since the minimum consumption time of one game is 4.1 seconds, the timer value that counts down to 0 every 2 milliseconds indicating the elapsed time of one game is referred to, and waits until the timer value reaches 0 (S107). When the timer value reaches 0 to start rotation of the reel as a starting point for measuring the elapsed time of one game, the timer value is set to an initial value (2050) corresponding to 4.1 seconds, and three reels To drive the reel drive signals 154a to 154c to rotate the stepping motor simultaneously or sequentially (S108). Specifically, the reel drive signals 154a to 154c include a plurality of drive signal lines for exciting a plurality of winding phases, and the reels are supplied by supplying a pulse signal to each drive signal line in a predetermined phase pattern. Rotate. Also, even if the start lever is operated in step S101, if 4.1 seconds have not elapsed since the start of rotation of the reel of the previous game, the reels R1 to R3 immediately enter a standby state without rotating and enter a standby state. Inform the player of this by a lamp or sound.

次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるために、ストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。停止操作指示信号113a〜113cを検出し、ストップボタンの操作があった場合は、ステップS106で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う(S109)。リールR1〜R3の回転開始後、30秒経過しても停止操作が行われなかったリールに対しては自動的にリールを停止させる。   Next, after letting all three reels R1 to R3 reach a constant rotational speed through an acceleration period of 10 steps, the CPU 101 uses an LED built in the stop button to inform that the stop buttons 13a to 13c can be received. Light up. When the stop operation instruction signals 113a to 113c are detected and the stop button is operated, the operation is stopped from the stop button operation position and the stop data in the stop data table group based on the stop data table group selected in step S106. Reel stop processing that determines the symbol, applies brake force by all-phase excitation that simultaneously excites all winding phases, and rotates and stops by inertia corresponding to 15 steps after starting all-phase excitation. This is performed for the reel (S109). After the start of rotation of the reels R1 to R3, the reels are automatically stopped for reels that have not been stopped even after 30 seconds.

次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、二種BBゲーム中か否かを判定し(S111)、ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い(S112)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S113)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグが小役であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。   Next, when all reels are stopped, the CPU 101 determines whether or not a winning combination is established on a valid winning line (S110), and if winning, a game value set for each winning combination is given. To do. Next, with reference to the game type data, it is determined whether or not a two-type BB game is being played (S111). If it is determined that a game is being played, a special game end determination process is performed (S112), and then winning A flag clear process is performed (S113). Here, if the winning flag established in the game is a starter that can carry over the flag, the winning flag is cleared only when winning, and the winning flag is not cleared if it is missed without winning. . On the other hand, if the winning flag established in the game is a small role, the winning flag is cleared regardless of winning or missing. Subsequently, the prohibition of the bet operation performed in step S102 is canceled (S114), the game medal can be inserted or the input of the bet button 11 can be accepted, and the process returns to step S100 to prepare for the start of the next game.

<5−2:役抽選テーブル決定処理>
図8は、ステップS104の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選をする内容を示す説明図である。通常ゲーム中は、再遊技役、8枚小役、1枚小役A〜W、5枚小役A〜E、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ65536分の抽選値と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。各種内部中ゲーム中は、再遊技役、小役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれと設定し、当選した役の当選フラグをセットする。通常ゲーム中と各種内部中ゲーム中の小役の抽選確率は同一である。これらの抽選確率を示すデータを設定したものをそれぞれ役抽選テーブルTBL8001、TBL8002とする。
<5-2: Role lottery table determination process>
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the content of the lottery according to the game type selected in the role lottery table determination process in step S104. During the regular game, the lottery probability for determining either the re-playing role, the 8 small roles, the 1 small roles A to W, the 5 small roles A to E, or the loser by lottery is 65536 minutes each. Set the value and set the winning flag for the winning combination. During various internal games, lottery probabilities for determining any one of the re-playing role, small role or lose are set by lottery, and the winning flag of the winning combination is set. The lottery probabilities of the small roles during the normal game and various internal games are the same. The data in which data indicating these lottery probabilities are set are referred to as a role lottery table TBL8001 and TBL8002, respectively.

二種BBゲーム中は、再遊技役、8枚小役、5枚小役A〜E、1枚小役A〜W又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選区分である抽選グループ1、抽選グループ2、抽選グループ3、抽選グループ4、抽選グループ5、抽選グループ6、抽選グループ7、抽選グループ8、抽選グループ9、抽選グループ10、抽選グループ11、抽選グループ12、抽選グループ13、抽選確率をそれぞれ6400、6400、6400、6400、6400、6400、1000、200、800、400、300、21435、3000と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。また、複数の役が同時当選した場合はすべての当選フラグをセットする。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを役抽選テーブルTBL8003とする。   During the two-type BB game, a lottery group 1 which is a lottery division for deciding either a re-playing role, 8 small roles, 5 small roles A to E, 1 small roles A to W or lose Lottery group 2, lottery group 3, lottery group 4, lottery group 5, lottery group 6, lottery group 7, lottery group 8, lottery group 9, lottery group 10, lottery group 11, lottery group 12, lottery group 13, lottery The probabilities are set to 6400, 6400, 6400, 6400, 6400, 6400, 1000, 200, 800, 400, 300, 21435 and 3000, respectively, and the winning flag of the winning combination is set. If multiple winning combinations are won simultaneously, all winning flags are set. A set of data indicating these lottery probabilities is referred to as a role lottery table TBL8003.

なお、CPU101では、各ゲームの種類を通常ゲームであれば00H、BB内部中ゲームであれば01H、BBゲームであれば10Hというようにゲーム種別データとして管理する。   The CPU 101 manages the game types as game type data, such as 00H for a normal game, 01H for a BB internal game, and 10H for a BB game.

<5−3:当選フラグセット処理>
図9は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定されたゲームの種類に応じた役抽選テーブルTBL8001〜TBL8003から、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより役抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ役抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて複数の当選フラグをセットする。また、二種BBゲーム中では、小役においては取得した乱数値に基づかないで当選フラグをセットすることも当処理で行う。
<5-3: Winning flag set processing>
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the winning flag setting process in step S105. In this winning flag setting process, the winning random number value and the winning lottery table TBL8001 to TBL8003 corresponding to the type of game determined in step S104 are set to the winning flag effective for the game. However, the winning flags that are set differ depending on the game if the winning lottery table is different, and the winning flags that are set differ depending on the random number value even in the same winning lottery table. If there is a winning flag carried over from the previous game, a plurality of winning flags are set by combining the carry-over flag and the random number value acquired in the game. In the two-type BB game, the winning combination is also set in the small role without being based on the acquired random number value.

まずCPU101は、抽選グループ1に含まれる役に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ1の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105a)、属していると判定した場合は、抽選グループ1で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105b)。   First, the CPU 101 determines whether or not a combination included in the lottery group 1 has been won based on whether the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 1 in the combination lottery table (S105a). If it is determined that there is, the flag of the small combination that is simultaneously won in the lottery group 1 is set to “1” (S105b).

次にCPU101は、抽選グループ2に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブル抽選グループ2の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c)、属していると判定した場合は、抽選グループ2で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105d)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 2 has been won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the role lottery table lottery group 2 (S105c). In this case, the flag of the small combination that is simultaneously won in the lottery group 2 is set to “1” (S105d).

次にCPU101は、抽選グループ3に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ3の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105e)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105f)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 3 has been won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 3 in the role lottery table (S105e). If so, the flag of the small combination that is simultaneously won in the lottery group 3 is set to “1” (S105f).

次にCPU101は、抽選グループ4に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ4の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105g)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105h)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 4 has been won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 4 in the role lottery table (S105g). If so, the flag of the small combination that is simultaneously won in the lottery group 3 is set to “1” (S105h).

次にCPU101は、抽選グループ5に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ5の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105i)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105j)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 5 has been won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 5 in the role lottery table (S105i). If so, the flag of the small role that is simultaneously won in the lottery group 3 is set to “1” (S105j).

次にCPU101は、抽選グループ6に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ6の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105k)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105l)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 6 has been won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 6 in the role lottery table (S105k). In this case, the flag of the small combination that is simultaneously won in the lottery group 3 is set to “1” (S105l).

次にCPU101は、抽選グループ7に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ7の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105m)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105n)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 7 has been won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 7 in the role lottery table (S105m). If so, the flag of the small combination that is simultaneously won in the lottery group 3 is set to “1” (S105n).

次にCPU101は、抽選グループ8に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ8の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105o)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105p)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 8 has been won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 8 in the role lottery table (S105o). If so, the flag of the small combination that is simultaneously won in the lottery group 3 is set to “1” (S105p).

次にCPU101は、抽選グループ9に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ9の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105q)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105r)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 9 has been won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 9 in the role lottery table (S105q). If so, the flag of the small role that is simultaneously won in the lottery group 3 is set to “1” (S105r).

次にCPU101は、抽選グループ10に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ10の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105s)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105t)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 10 has been won based on whether the acquired random value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 10 in the role lottery table (S105s). If so, the flag of the small combination that is simultaneously won in the lottery group 3 is set to “1” (S105t).

次にCPU101は、抽選グループ11に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ11の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105u)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105v)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 11 has been won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 11 in the role lottery table (S105u). If so, the flag of the small combination that is simultaneously won in the lottery group 3 is set to “1” (S105v).

次にCPU101は、抽選グループ12に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ12の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105w)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105x)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the lottery group 12 has been won based on whether or not the acquired random number value belongs to the range indicated by the lottery classification data of the lottery group 12 in the role lottery table (S105w). If so, the flag of the small role that is simultaneously won in the lottery group 3 is set to “1” (S105x).

<5−4:停止データ選択処理>
図10は、ステップS106の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップS105で設定された当選フラグから、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。図11に示すように、役ごとに設定された停止データテーブル群TBL21〜TBL32には、さらに左リールR1、中リールR2および右リールR3用の3つの停止データテーブル群TBL21A〜TBL21C(抽選グループ1の例)からなり、さらに各リールごとに、第2停止、第3停止時の停止データテーブルTBL21A1〜TBL21A5(抽選グループ1の例)を備える。また、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替えることも行うため、当処理が停止操作時に選択される最終的に使用する停止データテーブルまでを特定して選択する必要はない。
<5-4: Stop data selection process>
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the stop data selection process in step S106. In this stop data selection process, a stop data table group used in stop control is selected from the winning flag set in step S105. As shown in FIG. 11, the stop data table groups TBL21 to TBL32 set for each combination further include three stop data table groups TBL21A to TBL21C (lottery group 1) for the left reel R1, middle reel R2, and right reel R3. In addition, for each reel, stop data tables TBL21A1 to TBL21A5 (example of lottery group 1) at the time of the second stop and the third stop are provided. In addition, since the stop data table is switched according to the stop operation of the player, it is not necessary to specify and select the stop data table to be finally used that is selected during the stop operation.

まずCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ1の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止データテーブル群TBL21を選択する(S106b)。   First, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 1 condition device is set (S106a), and if it is determined that it is set, selects the replay stop data table group TBL21. (S106b).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ2の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106c)、セットされていると判定した場合は、ベル用停止データテーブル群TBL22を選択する(S106d)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 2 condition device is set (S106c), and if it is determined that it is set, selects the bell stop data table group TBL22. (S106d).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ3の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106e)、セットされていると判定した場合、はスイカ用停止データテーブル群TBL23を選択する(S106f)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 3 condition device is set (S106e), and if it is determined that it is set, selects the watermelon stop data table group TBL23. (S106f).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ4の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106g)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ4用停止データテーブル群TBL24を選択する(S106h)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 4 condition device is set (S106g). If it is determined that it is set, the lottery group 4 stop data table group TBL24. Is selected (S106h).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ5の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106i)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ5用停止データテーブル群TBL25を選択する(S106j)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 5 condition device is set (S106i). If it is determined that the lottery group 5 condition device is set, the lottery group 5 stop data table group TBL25 is determined. Is selected (S106j).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ6の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106k)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ6用停止データテーブル群TBL26を選択する(S106l)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 6 condition device is set (S106k). If it is determined that the lottery group 6 condition device is set, the lottery group 6 stop data table group TBL26. Is selected (S106l).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ7の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106m)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ7用停止データテーブル群TBL27を選択する(S106n)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 7 condition device is set (S106m). If it is determined that the lottery group 7 condition device is set, the lottery group 7 stop data table group TBL27 is determined. Is selected (S106n).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ8の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106o)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ8用停止データテーブル群TBL28を選択する(S106p)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 8 condition device is set (S106o). If it is determined that the lottery group 8 condition device is set, the lottery group 8 stop data table group TBL28 is determined. Is selected (S106p).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ9の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106q)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ9用停止データテーブル群TBL29を選択する(S106r)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 9 condition device is set (S106q). If it is determined that the lottery group 9 is set, the CPU 101 determines that the lottery group 9 stop data table group TBL29 is set. Is selected (S106r).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ10の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106s)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ10用停止データテーブル群TBL30を選択する(S106t)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 10 condition device is set (S106s). If it is determined that the lottery group 10 is set, the lottery group 10 stop data table group TBL30 is determined. Is selected (S106t).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ11の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106U)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ11用停止データテーブル群TBL31を選択する(S106v)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 11 condition device is set (S106U). If it is determined that the lottery group 11 is set, the CPU 101 determines that the lottery group 11 stop data table group TBL31 is set. Is selected (S106v).

次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ12の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106w)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ12用停止データテーブル群TBL32を選択する(S106v)。   Next, the CPU 101 refers to the winning flag to determine whether or not the lottery group 12 condition device is set (S106w). If it is determined that the lottery group 12 is set, the lottery group 12 stop data table group TBL32 is determined. Is selected (S106v).

図12Aは、停止データ選択処理で選択される各リールで使用する入賞ラインL1に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図12A(A)は左リール帯の図柄並びを示し、図12A(B)、(C)、(D)、(E)、(F)、(G)はそれぞれベル図柄用停止データテーブルTBL1201、プラム図柄用停止データテーブルTBL1202、赤7図柄用停止データテーブルTBL1203、赤7青7図柄用停止データテーブルTBL1204、チェリー図柄用停止データテーブルTBL1205、スイカ図柄用停止データテーブルTBL1206を示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号113cが検出した停止位置の直近の図柄位置(停止図柄位置)から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数が記憶している。「0」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、図14(B)のベル図柄用停止データテーブルにカッコ書きに記載したような停止させる図柄番号PNを記憶させるようにしてもよい。   FIG. 12A is an explanatory diagram showing a stop data table to be stopped at the pay line L1 used for each reel selected in the stop data selection process. 12A (A) shows the symbol arrangement of the left reel band, and FIGS. 12A (B), (C), (D), (E), (F), and (G) are bell symbol stop data tables TBL1201, A plum symbol stop data table TBL1202, a red 7 symbol stop data table TBL1203, a red 7 blue 7 symbol stop data table TBL1204, a cherry symbol stop data table TBL1205, and a watermelon symbol stop data table TBL1206 are shown. These stop data tables indicate the number of frames ahead from the symbol position (stop symbol position) detected immediately after the stop position detected by the stop instruction signal 113c. The number of frames is stored. “0” means stop at the stop symbol position, and “4” means stop at the symbol position four frames ahead. Note that the stop data table only needs to be able to indicate to which symbol it is advanced and stopped. Therefore, the stop data table for bell symbol in FIG. 14B is not the number of advance frames such as “0” to “4”. The symbol number PN to be stopped as described in parentheses may be stored.

ベル図柄用停止データテーブルTBL1201は、停止図柄位置が図柄番号PN=1〜21のどの位置であっても、中段(入賞ラインL1位置)にベル図柄を停止させることができる。またプラム図柄用停止データテーブルTBL1202も、停止図柄位置が図柄番号PN=1〜21のどの位置であっても、中段(入賞ラインL1位置)にプラム図柄を停止させることができる。このように21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置すれば、どの位置で停止してもその図柄を必ず停止させることができる。このようなベル図柄、プラム図柄を100%引込み図柄という。   The bell symbol stop data table TBL1201 can stop the bell symbol at the middle stage (winning line L1 position) regardless of the symbol number PN = 1 to 21 in the stop symbol position. Also, the plum symbol stop data table TBL1202 can stop the plum symbol at the middle stage (winning line L1 position) regardless of the symbol number PN = 1 to 21 in the stop symbol position. Thus, if five of the 21 symbols are arranged within an interval of 4 frames, the symbols can be stopped without fail at any position. Such bell designs and plum designs are called 100% retracted designs.

赤7図柄用停止データテーブルTBL1203は、停止図柄位置が図柄番号PN=15〜19の5箇所でのみ赤7図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。   The red 7 symbol stop data table TBL1203 can stop the red 7 symbol at the middle stage (winning line L1 position) only when the stop symbol position is 5 locations of symbol numbers PN = 15-19. If the stop symbol position is other than that, the plum symbol is stopped in the middle.

赤7図柄青7図柄用停止データテーブルTBL1204は、停止図柄位置が図柄番号PN=16〜19の4箇所でのみ赤7図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄位置が図柄番号PN=11〜15の4箇所でのみ青7図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。   The red 7 symbol blue 7 symbol stop data table TBL1204 can stop the red 7 symbol at the middle stage (winning line L1 position) only at the four stop symbol positions of symbol numbers PN = 16-19. The blue 7 symbol can be stopped at the middle stage (winning line L1 position) only at the four symbol numbers PN = 11-15. If the stop symbol position is other than that, the plum symbol is stopped in the middle.

チェリー図柄用停止データテーブルTBL1205は、停止図柄位置が図柄番号PN=5〜9の4箇所でのみチェリー図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。   The cherry symbol stop data table TBL1205 can stop the cherry symbol at the middle stage (winning line L1 position) only at the four stop symbol positions of symbol numbers PN = 5-9. If the stop symbol position is other than that, the plum symbol is stopped in the middle.

スイカ図柄用停止データテーブルTBL1206は、停止図柄位置が図柄番号PN=1〜6、8〜21の20箇所でスイカ図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。   The watermelon symbol stop data table TBL1206 can stop the watermelon symbol at the middle stage (winning line L1 position) at the 20 stop symbol positions of symbol numbers PN = 1 to 6, 8-21. If the stop symbol position is other than that, the plum symbol is stopped in the middle.

遊技者の停止操作タイミングが図柄番号PN=5であった場合で例示すると、ベル図柄用停止データテーブルTBL1201が選択されている場合は、進みコマ数「3」を取得し、図柄番号PN=8のベル図柄を中段に表示させ、プラム図柄用停止データテーブルTBL1202が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、図柄番号PN=7のプラム図柄を中段に表示させ、赤7図柄用停止データテーブルTBL1203が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、図柄番号PN=7のプラム図柄を中段に表示させ、赤7青7図柄用停止データテーブルTBL1204が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、図柄番号PN=7のプラム図柄を中段に表示させ、チェリー柄用停止データテーブルTBL1205が選択されている場合は、進みコマ数「4」を取得し、図柄番号PN=9のチェリー図柄を中段に表示させ、スイカ図柄用停止データテーブルTBL1206が選択されている場合は、進みコマ数「1」を取得し、図柄番号PN=6のスイカ図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止操作タイミングであっても中段に停止する図柄が異なる。   When the stop operation timing of the player is the symbol number PN = 5, for example, when the bell symbol stop data table TBL1201 is selected, the advance frame number “3” is acquired and the symbol number PN = 8. Is displayed in the middle row, and when the plum symbol stop data table TBL1202 is selected, the advance frame number “2” is acquired, the plum symbol of symbol number PN = 7 is displayed in the middle row, red 7 When the symbol stop data table TBL1203 is selected, the advance frame number “2” is acquired, the plum symbol of symbol number PN = 7 is displayed in the middle, and the red 7 blue 7 symbol stop data table TBL1204 is selected. If it is, the advance frame number “2” is acquired, the plum symbol of symbol number PN = 7 is displayed in the middle, and the cherry pattern stop data table TBL12 is displayed. If 5 is selected, the advance frame number “4” is acquired, the cherry symbol of symbol number PN = 9 is displayed in the middle stage, and if the watermelon symbol stop data table TBL 1206 is selected, the advance frame is displayed. The number “1” is acquired, and the watermelon symbol of symbol number PN = 6 is displayed in the middle. Depending on the stop data table selected in this way, the symbols to be stopped in the middle stage are different even at the same stop operation timing.

<5−5:リール停止処理>
図13、図14は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理では、ステップS106で当選フラグに基づいて決定された停止データテーブル群の停止データにしたがって、停止操作されたストップボタンの順番に所定の図柄を停止させる。通常ゲーム中及び二種BB内部ゲーム中では停止位置から最大4コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。二種BBゲーム中は、右リール及び中リールは他のゲームと同様停止位置から最大4コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行うが、左リールでは停止位置から最大1コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。
<5-5: Reel stop processing>
13 and 14 are flowcharts showing the contents of the reel stop process in step S109. In this reel stop process, predetermined symbols are stopped in the order of stop buttons operated to stop according to the stop data in the stop data table group determined based on the winning flag in step S106. During the normal game and the two-type BB internal game, a process of stopping the symbols based on the winning flag that is a maximum of four frames ahead from the stop position is performed. During the two-type BB game, the right reel and the middle reel perform the process of stopping the symbols based on the winning flag up to four frames ahead from the stop position, as in the other games, but the left reel has a maximum of 1 from the stop position. A process for stopping the symbol based on the winning flag up to the top of the frame is performed.

まずCPU101は、回転開始から30秒経過したか否かの判定と(S109a)、1回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。停止指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合は、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップS109aで30秒経過したと判定した場合は、その時点で左リールに対して自動停止指示を行う(S109c)。   First, the CPU 101 determines whether or not 30 seconds have elapsed from the start of rotation (S109a), and determines whether or not a first stop button stop operation has been performed based on the stop instruction signals 113a to 113c (S109b). If any one of the stop instruction signals 113a to 113c is detected, it is determined that the first stop button stop operation has been performed. If it is determined in step S109a that 30 seconds have elapsed, an automatic stop instruction is issued to the left reel at that time (S109c).

次にCPU101は、検出した停止指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(S109d)。具体的には、各ストップボタン13a〜13cが押下されたタイミングで出力される停止指示信号113a〜11cを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。   Next, the CPU 101 acquires a stop button number indicating the type of stop button from the detected stop instruction signals 113a to 113c, and acquires a symbol number PN immediately after the stop operation (S109d). Specifically, the stop button number and the symbol number PN at the timing are acquired by detecting stop instruction signals 113a to 11c that are output when the stop buttons 13a to 13c are pressed. In this example, stop button numbers “1”, “2”, and “3” are assigned to the stop buttons 13a, 13b, and 13c, respectively.

次にCPU101は、ステップS106のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止データテーブル群の中から停止ボタン番号から使用可能な停止データテーブル群を限定する(S109e)。具体的には、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段に停止可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する。   Next, the CPU 101 limits the stop data table groups that can be used from the stop button number among the stop data table groups based on the winning flag selected in the reel stop data table group selection process in step S106 (S109e). Specifically, it is determined whether the symbol to be stopped can be stopped at any one of an upper stage, a middle stage, and a lower stage. In the case of the left reel, a winning line L2 or L4 is a winning line candidate if it can be stopped in the upper stage, a winning line L1 if it can be stopped in the middle stage, or a winning line L3 or L5 if it can be stopped in the lower stage. In the case of the middle reel, the winning line L2 is a candidate for the winning line if it can be stopped in the upper stage, the winning line L1, L4 or L5 if it can be stopped in the middle stage, and the winning line L3 if it can be stopped in the lower stage. In the case of the right reel, a winning line L2 or L5 is a winning line candidate if it can be stopped in the upper stage, a winning line L1 if it can be stopped in the middle stage, or a winning line L3 or L4 if it can be stopped in the lower stage. If it is possible to stop at a plurality of stages, one stop data table for a predetermined line is selected by lottery or the like from among the winning line candidates combined with them.

次にCPU101は、停止操作されたリールが左リールであって、二種BBゲーム中であるか否かを判定し(S109f)、停止操作されたリールが左リール(停止ボタン番号=3)であって、二種BBゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し(S109h)、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する(S109g)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the stop-operated reel is the left reel and is in the two-type BB game (S109f), and the stop-operated reel is the left reel (stop button number = 3). If it is determined that the two-type BB game is in progress, the low pull-in stop data table for the left reel is determined from the stop data table group for the predetermined line (S109h), and it is determined that this is not the case. In this case, a stop data table based on the stop button number is determined (S109g).

次にCPU101は、決定された停止データテーブルからステップS109dで取得した図柄番号PNに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109i)。   Next, the CPU 101 acquires the advance frame number corresponding to the symbol number PN acquired in step S109d from the determined stop data table, and stops the reel that has been stopped based on the advance frame number (S109i).

次にCPU101は、回転開始から30秒経過したか否かの判定と(S109j)、2回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109k)。既に検知した以外の停止指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合は、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップS109jで30秒経過したと判定した場合は、その時点で動作している残りリールの1つに対して自動停止指示を行う(S109l)。   Next, the CPU 101 determines whether or not 30 seconds have elapsed from the start of rotation (S109j), and determines whether or not there is a second stop button stop operation based on the stop instruction signals 113a to 113c (S109k). . If any one of the stop instruction signals 113a to 113c other than those already detected is detected, it is determined that the second stop button stop operation has been performed. If it is determined in step S109j that 30 seconds have elapsed, an automatic stop instruction is issued to one of the remaining reels operating at that time (S109l).

次にCPU101は、検出した停止指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(S109m)。   Next, the CPU 101 acquires a stop button number indicating the type of the stop button from the detected stop instruction signals 113a to 113c, and acquires a symbol number PN immediately after the stop operation (S109m).

次にCPU101は、停止操作されたリールが左リール(停止ボタン番号=3)であって、二種BBゲーム中であるか否かを判定し(S109n)、停止操作されたリールが左リールであって、二種BBゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し(S109p)、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する(S109o)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the stopped reel is the left reel (stop button number = 3) and the two-type BB game is being played (S109n), and the stopped reel is the left reel. If it is determined that the two-type BB game is in progress, a low pull-in stop data table for the left reel is determined from the stop data table group for the predetermined line (S109p). In this case, a stop data table based on the stop button number is determined (S109o).

次にCPU101は、決定された停止データテールからステップS109kで取得した図柄番号PNに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109q)。 Next, the CPU 101 acquires the advance frame number corresponding to the symbol number PN acquired in step S109k from the determined stop data tail, and stops the reel that has been stopped based on the advance frame number (S109q).

次にCPU101は、回転開始から30秒経過したか否かの判定と(S109r)、2回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109s)。既に検知した以外の停止指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合は、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップS109nで30秒経過したと判定した場合は残るリールに対して自動停止指示を行う(S109t)。   Next, the CPU 101 determines whether or not 30 seconds have elapsed from the start of rotation (S109r), and determines whether or not there is a second stop button stop operation based on the stop instruction signals 113a to 113c (S109s). . When any one of the stop instruction signals 113a to 113c other than those already detected is detected, it is determined that the stop operation of the third stop button has been performed. If it is determined in step S109n that 30 seconds have elapsed, an automatic stop instruction is issued to the remaining reels (S109t).

次にCPU101は、検出した停止指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(S109u)。   Next, the CPU 101 acquires a stop button number indicating the type of the stop button from the detected stop instruction signals 113a to 113c, and acquires a symbol number PN immediately after the stop operation (S109u).

次にCPU101は、停止操作されたリールが左リール(停止ボタン番号=3)であって、二種BBゲーム中であるか否かを判定し(S109v)、停止操作されたリールが左リールであって、二種BBゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し(S109x)、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する(S109w)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the stopped reel is the left reel (stop button number = 3) and the two-type BB game is being played (S109v), and the stopped reel is the left reel. If it is determined that the two-type BB game is in progress, a low pull-in stop data table for the left reel is determined from the stop data table group for the predetermined line (S109x), and it is determined that this is not the case. In this case, a stop data table based on the stop button number is determined (S109w).

次にCPU101は、決定された停止データテールからステップS109uで取得した図柄番号PNに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109y)。 Next, the CPU 101 acquires the advance frame number corresponding to the symbol number PN acquired in step S109u from the determined stop data tail, and stops the reel that has been stopped based on the advance frame number (S109y).

<5−6:入賞判定処理>
図15は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、二種BB開始役であれば二種BBゲームを開始する処理を行い、小役であれば配当の付与を行う。
<5-6: Winning determination process>
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the winning determination process in step S110. In this winning determination process, the combination of symbols arranged on the winning line after the reels are stopped is checked to determine whether or not a winning is achieved. If it is determined that a winning combination is made, a process for starting the two-type BB game is performed if it is a two-type BB start combination, and a payout is given if it is a small combination.

まずCPU101は、再遊技役に入賞したか否かを判定し(S110a)、入賞したと判定した場合に当選情報1データのビット0の再遊技当選フラグクリアを行う(S110b)。続いて自動ベット処理を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。   First, the CPU 101 determines whether or not a re-game player has been won (S110a). If it is determined that a win has been won, the re-game win flag of bit 0 of the winning information 1 data is cleared (S110b). Subsequently, an automatic bet process is performed (S100a in FIG. 8), and the process returns to step S101.

次にCPU101は、8枚小役に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合にはメダル8枚分の配当付与処理を行う(S110d)。この配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。続いて、1枚小役A〜Wに入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル1枚分の配当付与処理を行う(S110f)。続いて、5枚小役A〜Eに入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合にはメダル5枚分の配当付与処理を行う(S110h)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the eight small winning combination has been won (S110c), and if it is determined that the winning has been won, a payout process for eight medals is performed (S110d). In this payout award process, payout credit processing for adding the number of payouts to the credit up to the credit upper limit value (50) is performed, and for the portion exceeding the credit upper limit value, the payout of paying out medals from the medal payout device to the medal tray 40 Switch to processing. Subsequently, it is determined whether or not a single small combination A to W has been won (S110e), and if it is determined that a prize has been won, a payout process for one medal is performed (S110f). Subsequently, it is determined whether or not the five small bonuses A to E have been won (S110g). If it is determined that the winning has been won, a payout process for five medals is performed (S110h).

次にCPU101は、二種BB役に入賞したか否かを判定し(S110k)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット6のCBゲーム中フラグを「1」にセットする(S110l)。続いて獲得枚数カウンタをクリアする(S110m)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the two-type BB combination has been won (S110k). If it is determined that the winning has been won, the CB game flag in bit 6 of the game type data is set to "1" ( S110l). Subsequently, the acquired number counter is cleared (S110m).

<5−7:特別ゲーム終了判定処理>
図16は、ステップS112の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。この特別ゲーム終了判定処理では、所定のゲームの終了条件をもつ特別ゲーム(二種BBゲーム)が行われている場合に終了条件を充足したかの判定を行う。
<5-7: Special game end determination process>
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the special game end determination in step S112. In this special game end determination process, it is determined whether or not the end condition is satisfied when a special game (two-type BB game) having a predetermined game end condition is being performed.

まずCPU101は、二種BBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与が発生したか否かを判定する(S112b)。配当付与が発生した場合は、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S112c)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S112d)。   First, when it is determined that the two-type BB game is in progress, the CPU 101 determines whether or not a small bonus is won and a dividend is awarded in this game (S112b). If a payout is generated, the payout is added to the acquired number counter value (S112c), and the acquired number is displayed on the acquired number display 23b (S112d).

次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値が、二種BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S112e)。獲得枚数上限判定値とは、二種BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値を獲得枚数上限判定値としている。ステップS112eで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、二種BBゲーム中フラグをクリアする(S112f)。   Next, the CPU 101 compares the acquired number counter value with the acquired number upper limit determination value determined in the two-type BB game (S112e). The acquired number upper limit determination value is a value that is 15 smaller than the acquired number upper limit value that must not be exceeded during the game determined in the two-type BB game. If the acquired number upper limit determination value is exceeded in step S112e, the two-type BB in-game flag is cleared (S112f).

<5−8:当選フラグクリア処理>
図17は、ステップS113の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
<5-8: Winning flag clear process>
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the winning flag clear process in step S113. In this winning flag clear process, the winning flag set by internal lottery or the like during one game is cleared at the end of one game or carried over to the next game without being cleared.

まずCPU101は、当選情報2データをクリアする(S113a)。8枚役当選フラグ、1枚役A〜W当選フラグ及び5枚A〜E当選フラグは入賞を問わず、1ゲームでクリアされるため、無条件にクリアする。   First, the CPU 101 clears the winning information 2 data (S113a). The 8 winning combination winning flag, the 1 winning combination A to W winning flag and the 5 winning A to E winning flag are cleared unconditionally because they are cleared in one game regardless of winning.

次にCPU101は、当選情報1データのビット4を参照してFB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S113b)、フラグがセットされていると判定した場合には、FB当選フラグをクリアする(S113c)。 Next, the CPU 101 determines whether or not the FB winning flag is set with reference to bit 4 of the winning information 1 data (S113b), and if it is determined that the flag is set, the FB winning flag is set. Clear (S113c).

次にCPU101は、二種BB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S113d)、フラグがセットされていると判定した場合には、二種BB開始役に入賞したか否かをさらに判定し(S113e)二種BB開始役が成立して入賞したと判定した場合には二種BB当選フラグをクリアする(S113f)。ステップS113eで入賞しなかったと判定した場合は、二種BB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S113g)、次ゲームから二種BB内部中ゲームとする。   Next, the CPU 101 determines whether or not the type 2 BB winning flag is set (S113d). If it is determined that the flag is set, the CPU 101 further determines whether or not the type 2 BB winning combination has been won. If it is determined (S113e) and it is determined that the two-type BB start combination has been established and won, the second-type BB winning flag is cleared (S113f). If it is determined in step S113e that the game has not been won, the two-type BB internal game in-progress flag is set to “1” (S113g), and the second-type BB internal game is set from the next game.

<6−1:サブ基板の処理の流れ> <6-1: Sub-substrate processing flow>

CPU181は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいてプログラムを読み込み、プログラムを逐次実行する。CPU181は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからプログラムを実行し、初期化処理(S1101)でクロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路c193で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行されるように設定する。 The CPU 181 reads the program stored in the ROM 194 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit c192, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 181 executes a program from a predetermined address, and at the timing of the INTR signal generated by the clock generation circuit c193 different from the cycle of the clock generation circuit c192 in the initialization process (S1101). The interrupt program starting from a predetermined address is set to be executed.

メイン基板100Aのデータ送出回路106から送信されたデータはデータ入力回路196に送信される。データ入力回路196はデータを受信すると割り込み信号INTR2をCPU191に送信する。CPU191は、割り込み信号INTR2を受け付けると現在実行中のプログラムを一旦中断し、割り込み信号INTR2に対応するプログラム(以下、通信割り込みプログラム)が実行される。通信割り込みプログラムは、データ入力回路196が受信したデータを読み出し、RAM195上の通信キューに保存し、通信割り込みプログラムは終了する。通信割り込みプログラムが終了すると、これまで一旦中断していた実行中のプログラムが再開される。   The data transmitted from the data transmission circuit 106 of the main board 100A is transmitted to the data input circuit 196. When receiving the data, the data input circuit 196 transmits an interrupt signal INTR2 to the CPU 191. When the CPU 191 receives the interrupt signal INTR2, the CPU 191 temporarily stops the program that is currently being executed, and a program corresponding to the interrupt signal INTR2 (hereinafter referred to as a communication interrupt program) is executed. The communication interrupt program reads the data received by the data input circuit 196 and stores it in the communication queue on the RAM 195, and the communication interrupt program ends. When the communication interrupt program ends, the program that has been suspended is resumed.

図18は、サブ基板100Bのメインプログラムの流れを示すフローチャートである。CPU191は、S1802の通信コマンド処理で通信割り込みプログラムによって翻ざれた通信キューから一番するデータを解読し、必要なデータをRAM195上に書き込む。例えば、レバーONと共に送信される当選役の情報であれば、RAM195上の当選役の情報を格納する領域に当選役情報を更新させる。   FIG. 18 is a flowchart showing the flow of the main program of the sub board 100B. The CPU 191 decodes the first data from the communication queue turned by the communication interrupt program in the communication command processing of S1802, and writes necessary data on the RAM 195. For example, if the winning combination information is transmitted together with the lever ON, the winning combination information is updated in the area for storing the winning combination information on the RAM 195.

次にS1803でサブ遊技進行処理を実行する。サブ遊技進行処理は、S1802で更新した情報を現在実行中の演出とを鑑みてどのような絵を何処に表示するかを決定し、描画キューに書き込む。   In step S1803, a sub game progress process is executed. In the sub-game progress process, the picture updated in S1802 is determined in consideration of the current execution effect and what picture is displayed and is written in the drawing queue.

次にS1804でCPU191は描画キューに書き込まれたデータに基づいて、表示回路197に描画する画像情報を指定する。表示回路197は、一画面分の描画を終えるとVSYNC信号をCPU191に出力する。S1805では、CPU191が表示回路197からVSYNC信号が入力されるまで待つ。CPU191はVSYNC信号が入力されるとS1802に移行し、再び通信コマンド処理が行われる。一般的にVSYNC信号は1/60秒間隔で発生する。   In step S1804, the CPU 191 designates image information to be drawn on the display circuit 197 based on the data written in the drawing queue. The display circuit 197 outputs a VSYNC signal to the CPU 191 when drawing for one screen is completed. In step S1805, the CPU 191 waits until the VSYNC signal is input from the display circuit 197. When the VSYNC signal is input, the CPU 191 proceeds to S1802 and communication command processing is performed again. Generally, the VSYNC signal is generated at 1/60 second intervals.

図19は、サブ遊技実行処理S1803の内容を表すフローチャートである。サブ遊技実行処理S1803は、サブ基板のメイン処理から呼び出される処理であるため1/60秒に1回の間隔で処理される。サブ遊技実行処理S1803では、初期化状態、設定変更状態、通常電断状態、長期電断状態、通常遊技状態、AT遊技状態、チャンスゾーン1状態、チャンスゾーン2状態の状態に応じて処理される。初期化状態、設定変更状態、通常電断状態、長期電断状態は、遊技機1の電源がONになった後、遊技が開始されるようになるまでの間に滞在する状態である。電源投入後は必ず初期化状態になる。初期化状態ではサブ基板の初期化とサブ基板がメカ役物を制御している場合等にメカ役物の動作確認とメカ役物の初期位置に戻す作業を行う(S1902)。サブ基板の初期化が終了すると他の状態へ移行する。サブ基板の初期化等が終わった後設定変更キーがONである場合は設定変更状態に移行する。初期化処理S1902が終わった後設定変更キーがOFFであり、電源OFFにしてから3時間未満であった場合は通常電断状態に移行し、電源OFFにしてから3時間以上であった場合は長期電断状態に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the sub game execution process S1803. Since the sub game execution process S1803 is a process called from the main process of the sub board, it is processed at an interval of 1/60 seconds. In the sub game execution processing S1803, processing is performed according to the states of initialization state, setting change state, normal power interruption state, long-term power interruption state, normal game state, AT gaming state, chance zone 1 state, chance zone 2 state. . The initialization state, the setting change state, the normal power-off state, and the long-term power-off state are states in which the game machine 1 stays until the game starts after the power is turned on. It is always initialized after power is turned on. In the initialization state, when the sub-board is initialized, the sub-board controls the mechanical accessory, etc., the operation of the mechanical accessory is confirmed and the work is returned to the initial position of the mechanical accessory (S1902). When the initialization of the sub-board is completed, it shifts to another state. If the setting change key is ON after the initialization of the sub-board, etc., the setting change state is entered. If the setting change key is OFF after the initialization process S1902 has been completed, and it has been less than 3 hours since the power was turned off, the normal power-off state is entered. Transition to long-term power interruption.

CPU191は、現在の状態が設定変更状態であるかを判定し(S1903)、設定変更状態である場合は、サブ遊技設定変更処理S1904が実行される。サブ遊技設定変更処理S1904では、液晶表示装置30に設定変更中である旨の表示と、スピーカ32に設定変更中のサウンドを再生させる。   The CPU 191 determines whether or not the current state is the setting change state (S1903). If the current state is the setting change state, the sub game setting change processing S1904 is executed. In the sub game setting change processing S1904, the display indicating that the setting is being changed is displayed on the liquid crystal display device 30, and the sound whose setting is being changed is played on the speaker 32.

CPU191は、現在の状態が通常電断状態であるかを判定し(S1905)、通常電断状態である場合は、通常電断処理S1906が実行される。通常電断処理S1906では、電源OFFしたときの演出を不揮発性のRAMに情報をバックアップしておき、電源OFF時にAT遊技状態であった場合はAT遊技状態へ移行し、それ以外の場合は、通常遊技状態へ移行する。   The CPU 191 determines whether the current state is a normal power interruption state (S1905). If the current state is a normal power interruption state, a normal power interruption process S1906 is executed. In the normal power-off process S1906, the information when the power is turned off is backed up in the nonvolatile RAM, and the AT game state is entered when the power is turned off. Otherwise, the AT game state is entered. Transition to the normal gaming state.

CPU191は、現在の状態が設定変更状態であるかを判定し(S1907)、長期電断状態である場合は、長期電断処理S1908が実行される。   The CPU 191 determines whether the current state is a setting change state (S1907). If the current state is a long-term power interruption state, a long-term power interruption process S1908 is executed.

長期電断処理S1908は液晶表示装置30に表示する演出をデフォルトに戻し、電源OFF時にAT遊技状態であった場合は、AT遊技状態へ移行し、それ以外の場合は、通常遊技状態へ移行させる。   In the long-term power interruption processing S1908, the effect displayed on the liquid crystal display device 30 is returned to the default, and when the power is turned off, the gaming state is shifted to the AT gaming state. Otherwise, the transition is made to the normal gaming state. .

CPU191は、現在の状態が設定変更状態であるかを判定し(S1909)、通常遊技状態である場合は、通常遊技処理S1910が実行される。   The CPU 191 determines whether or not the current state is a setting change state (S1909). If the current state is the normal game state, the normal game process S1910 is executed.

通常遊技処理S1910は、通常遊技状態で毎ゲーム行われる演出を実行する。具体的にはレバーONなどの操作情報が通信コマンドによって受信された操作情報に基づいて演出を切り替える。予め決められたゲーム数だけ遊技を実行した場合に遊技者にチャンスゾーン1又はチャンスゾーン2のいずれかを選択させ、遊技者が選択したチャンスゾーンの状態に移行させる。遊技者が一定時間の間にどちらのチャンスゾーンを選択するか決定しなかった場合は、予め決めらえたチャンスゾーン又は、抽選によっていずれかのチャンスゾーンが決定され、決定されたチャンスゾーンの状態に移行させる。また、受信した役情報に基づいて、チャンスゾーン抽選を行い当選した場合は、遊技者にチャンスゾーン1とチャンスゾーン2のいずれかを選択させ、遊技者が選択したチャンスゾーンの状態に移行させる。遊技者が一定期間の間にどちらのチャンスゾーンを選択するか決定しなかった場合は、前述と同様にチャンスゾーンを決定する。操作態様については図25で詳しく説明する。   The normal game process S1910 executes an effect that is performed every game in the normal game state. Specifically, the operation information such as lever ON is switched based on the operation information received by the communication command. When a game is executed for a predetermined number of games, the player is allowed to select either the chance zone 1 or the chance zone 2 and shift to the state of the chance zone selected by the player. If the player does not decide which chance zone to select during a certain period of time, either one of the chance zones determined in advance or the chance zone will be determined by lottery, and will be in the state of the determined chance zone Transition. Further, when a chance zone lottery is performed on the basis of the received combination information, the player is allowed to select either the chance zone 1 or the chance zone 2 and shift to the state of the chance zone selected by the player. If the player has not decided which chance zone to select during a certain period, the chance zone is decided in the same manner as described above. The operation mode will be described in detail with reference to FIG.

また、チャンスゾーン2に関連して、チャンスゾーン2中にもチャンスゾーン抽選を行っており、これに当選した場合には、実行権がストックされ、チャンスゾーン2終了後に再び、チャンスゾーンの選択画面になる。   In addition, in relation to the chance zone 2, the chance zone lottery is also performed during the chance zone 2, and if it is won, the execution right is stocked and the chance zone selection screen is displayed again after the chance zone 2 is finished. become.

通常遊技処理S1910は、チャンスゾーン抽選等によってチャンスゾーン状態に移行させない場合であっても、チャンスゾーン当選がストックされていた場合は、直ちにチャンスゾーン状態に移行させる又は、数ゲーム通常遊技状態で遊技後、チャンスゾーン状態に移行させる。この処理によって、通常遊技状態以外でチャンスゾーン抽選を行った場合に、通常遊技状態に移行されたときにチャンスゾーン抽選を開始させることができる。例えば、チャンスゾーン状態でチャンスゾーン抽選に当選した場合、新たなチャンスゾーンを即実行することはできない。そのような場合は、チャンスゾーンの当選をストックしておき、チャンスゾーン状態が終了し、通常遊技状態に戻った後再び、チャンスゾーン状態に移行する事ができる。いわゆるチャンスゾーン抽選の引き損をなくすために行われている処理である。   In the normal game process S1910, even if the chance zone lottery or the like does not cause a transition to the chance zone state, if the chance zone winning is stocked, the normal game processing immediately shifts to the chance zone state or plays a game in the normal game state for several games. Then, move to the chance zone state. By this process, when the chance zone lottery is performed in a state other than the normal gaming state, the chance zone lottery can be started when the game state is shifted to the normal gaming state. For example, when a chance zone lottery is won in the chance zone state, a new chance zone cannot be executed immediately. In such a case, the winning of the chance zone is stocked, and the chance zone state ends, and after returning to the normal gaming state, it is possible to shift to the chance zone state again. This process is performed to eliminate the loss of the so-called chance zone lottery.

CPU191は、現在の状態がAT遊技状態であるかを判定し(S1911)、AT遊技状態である場合は、AT遊技処理S1912が実行される。   The CPU 191 determines whether the current state is the AT gaming state (S1911). If the current state is the AT gaming state, the AT gaming process S1912 is executed.

AT遊技状態S1912でレバーONなどの操作情報が通信コマンドによって受信される。受信された役情報、特に押し順小役グループの条件装置が立っている場合は、押し順を報知する演出を実行するように、描画キューに押し順を報知する演出をセットする。AT遊技処理S1912でも通常遊技処理S1910と同様に所定ゲーム数遊技が行なわれた又は、チャンスゾーン抽選によって、チャンスゾーンに当選した場合は、チャンスゾーンの当選は一旦ストックさせて置き、通常遊技状態に移行した際に通常遊技処理S1910でストックしたチャンスゾーンの当選による処理を行う。   In the AT gaming state S1912, operation information such as lever ON is received by a communication command. When the received combination information, particularly when the condition device of the push order small role group is standing, the effect for notifying the push order is set in the drawing queue so as to execute the effect for notifying the push order. In the AT game process S1912, if a predetermined number of games have been played as in the normal game process S1910, or if a chance zone is won by chance zone lottery, the chance zone win is temporarily stocked and put into the normal game state. When the transition is made, a process by winning the chance zone stocked in the normal game process S1910 is performed.

CPU191は、現在の状態がチャンスゾーン1状態であるかを判定し(S1913)設定変更状態であるかを判定し、チャンスゾーン1状態である場合は、チャンスゾーン1処理S1914が実行される。チャンスゾーン1処理S1914については後述する。チャンスゾーン1処理S1914でチャンスゾーン1状態であってもチャンスゾーン抽選を行っても良い。   The CPU 191 determines whether the current state is the chance zone 1 state (S1913), and determines whether the current state is the setting change state. If the current state is the chance zone 1 state, the chance zone 1 process S1914 is executed. The chance zone 1 process S1914 will be described later. Even in the chance zone 1 state in the chance zone 1 process S1914, the chance zone lottery may be performed.

CPU191は、現在の状態がチャンスゾーン2状態であるかを判定し(S1915)、チャンスゾーン2状態である場合は、チャンスゾーン2処理S1916が実行される。チャンスゾーン2処理S1916については後述する。チャンスゾーン2処理S1914でチャンスゾーン1状態であってもチャンスゾーン抽選を行っても良い。   The CPU 191 determines whether the current state is the chance zone 2 state (S1915). If the current state is the chance zone 2 state, the chance zone 2 process S1916 is executed. The chance zone 2 process S1916 will be described later. Even in the chance zone 1 state in the chance zone 2 processing S1914, the chance zone lottery may be performed.

<7−1:チャンスゾーン1の流れ>
図20は、チャンスゾーン1の内容を示す説明図である。チャンスゾーン1は、所定ゲーム数以内具体的には10G間で特定役の連続当選回数に応じて、AT状態に移行させるか否かを決定する。ここで特定役とは、抽選グループ12の再遊技役、及び抽選グループ7〜11のレア小役である。特定役のうち抽選確率の低いレア特定役とは、抽選グループ7〜11の事である。
<7-1: Flow of Chance Zone 1>
FIG. 20 is an explanatory diagram showing the contents of the chance zone 1. The chance zone 1 determines whether or not to shift to the AT state within a predetermined number of games, specifically, according to the number of consecutive winnings of the specific combination within 10G. Here, the specific combination is a re-playing combination of the lottery group 12 and a rare small combination of the lottery groups 7 to 11. The rare specific combination having a low lottery probability among the specific combinations is a lottery group 7-11.

図20(A)は、チャンスゾーン1の特定役の連続当選によるAT当選までの説明図である。前記連続当選回数は、チャンスゾーン1の開始時に0にリセットされる(0連)。当選役が特定役以外、即ち抽選グループ1〜6に属する役であった場合、前記連続当選回数は0のまま変化しない(Y201)。特定役、即ち抽選グループ7〜12に属する役であった場合には、前記連続当選回数が1加算(インクリメント)される(Y202〜Y204)。 FIG. 20A is an explanatory diagram up to the AT winning by the consecutive winning of the specific role in the chance zone 1. The continuous winning number is reset to 0 at the start of the chance zone 1 (0 series). When the winning combination is other than the specific combination, that is, a combination belonging to the lottery groups 1 to 6, the number of consecutive winning combinations remains 0 (Y201). In the case of a specific combination, that is, a combination belonging to the lottery groups 7 to 12, the consecutive winning number is incremented by 1 (Y202 to Y204).

AT当選が確定する連続当選回数N=3までに特定役以外である役(抽選グループ1〜6)に当選すると、連続当選回数は0になる(Y205〜Y206)。ここでは、連続当選回数を3としたが、連続当選回数は2以上の回数であればなんでもよい。   If a winning combination other than the specific winning combination (lottery groups 1 to 6) is won by the consecutive winning count N = 3 when the AT winning is determined, the consecutive winning count becomes 0 (Y205 to Y206). Here, the number of consecutive winnings is 3, but the number of consecutive winnings may be any number as long as it is 2 or more.

図20(B)を参照して、具体的なチャンスゾーン中の遊技例を説明する。当選した抽選グループ番号をテーブルの上段に示す。例えば、テーブルの上段に示した数字「2」は抽選グループ2を表す。   A specific example of a game in the chance zone will be described with reference to FIG. The selected lottery group numbers are shown at the top of the table. For example, the number “2” shown in the upper part of the table represents the lottery group 2.

S2001〜S2010がそれぞれ1ゲームを表し、時系列は左から右に進行する。S2002からチャンスゾーン1が開始させる。テーブルの下段が特定役が連続している状態(回数)を示す。0連は特定役の当選が連続していない場合を表し、1連は特定役が1回当選したことを表し、2連は特定役が2回連続して当選したことを表し、確定は特定役が3回連続して当選し、その結果ATに当選したことを表す。チャンスゾーン1が開始した後、1G目であるS2002で抽選結果は抽選グループ2であったため、0連になる。2G目であるS2003で抽選結果は抽選グループ3であったため、0連のままである。3G目であるS2004で抽選結果は抽選グループ7であったため、抽選グループ7は特定役であるので1連になる。4G目であるS2005で抽選結果は抽選グループ8であったため、抽選グループ8は特定役であるので2連になる。5G目であるS2006で抽選結果は抽選グループ4であったため、抽選グループ4は特定役ではないので0連になる。6G目であるS2007で抽選結果は抽選グループ7であったため、抽選グループ7は特定役であるので1連になる。7G目であるS2008で抽選結果は抽選グループ7であったため、抽選グループ7は特定役であるので2連になる。8G目であるS2009で抽選結果は抽選グループ7であったため、抽選グループ7は特定役であるので、特定役が3回連続して当選し確定になる。チャンスゾーンは10G固定であるため、残り2G残っているが、AT遊技状態に移行する事が確定したため、次のゲームであるS2010からAT状態へ移行する。   S2001 to S2010 each represent one game, and the time series progresses from left to right. Chance zone 1 is started from S2002. The lower part of the table shows the state (number of times) in which the specific combination continues. 0 series indicates that the winning combination of the specified role is not continuous, 1 series indicates that the specified role has been won once, 2 sets indicates that the specified role has been won twice in succession, and the confirmation is specified This indicates that the winning combination was won three times in succession, and as a result, the AT was won. After the chance zone 1 is started, the lottery result is the lottery group 2 in S2002, which is the 1st G, and therefore becomes 0 series. Since the lottery result was lottery group 3 in S2003, which is the 2G, it remains 0 series. Since the lottery result is the lottery group 7 in S2004 which is the 3G, since the lottery group 7 is a specific combination, it becomes a series. Since the lottery result is lottery group 8 in S2005, which is the 4G, the lottery group 8 is a specific combination, and therefore becomes a double. Since the lottery result is lottery group 4 in S2006, which is the 5th G, lottery group 4 is not a specific combination, so it becomes zero. Since the lottery result is the lottery group 7 in S2007, which is the 6Gth, the lottery group 7 is a specific combination, so it becomes a series. Since the lottery result is the lottery group 7 in S2008, which is the 7th G, the lottery group 7 is a specific combination, and therefore becomes a double. Since the lottery result is lottery group 7 in S2009, which is the 8th G, since lottery group 7 is a specific combination, the specific combination wins and is determined three times in succession. Since the chance zone is fixed at 10G, the remaining 2G remains, but since it is determined that the game state is to be shifted to the AT gaming state, the next game is shifted from S2010 to the AT state.

また、チャンスゾーン1は残っているため、0連になり、チャンスゾーン1残りゲーム数が0になるまでAT当選のための処理を行っても良い。複数回確定になった場合は、ATの当選がストックされる。   Further, since the chance zone 1 remains, the process for AT winning may be performed until the number of games remaining in the chance zone 1 becomes zero, and the number of remaining games in the chance zone 1 becomes zero. If it is confirmed more than once, the winning AT will be stocked.

連続当選を条件に、加算するポイント数を(内部当選役種別に応じて)抽選し、ポイント数が一定値以上となった場合にATに移行させてもよい。   On the condition of continuous winning, the number of points to be added may be drawn out (in accordance with the internal winning combination type), and when the number of points exceeds a certain value, it may be shifted to AT.

図21は図20のチャンスゾーン1の変形例の内容を示す説明図である。図21(A)は1ゲームで1つの状態しか移行しなかったが、抽選グループの種類によって、さらに状態移行数抽選を行いその結果によって状態の移行先を変更した図である。抽選グループの種類ごとの状態移行数抽選処理で使うテーブルを図21(B)に示す。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing the contents of a modification of the chance zone 1 of FIG. FIG. 21A is a diagram in which only one state is transferred in one game, but the state transfer destination is changed according to the result of the state transfer number lottery according to the type of the lottery group. FIG. 21B shows a table used in the state transition number lottery process for each type of lottery group.

抽選グループ7は2状態や3状態移行する事はなく、100%1状態しか移行しない。抽選グループ8は、3状態移行する事はなく80%で1状態、20%で2状態移行する。抽選グループ9は、1〜3状態移行する場合があり、60%で1状態、30%で2状態、10%で3状態移行する。抽選グループ10は、2状態移行する事はなく、90%で1状態、10%3状態移行する。抽選グループ11は、抽選グループ9と同じく1〜3状態移行する場合があり、70%で1状態、20%で2状態、10%で3状態移行する。   The lottery group 7 does not change to 2 state or 3 state, and only 100% 1 state is transferred. In the lottery group 8, there is no transition to 3 states, 80% is 1 state and 20% is 2 states. The lottery group 9 may shift from 1 to 3 states, 60% for 1 state, 30% for 2 states, and 10% for 3 states. The lottery group 10 does not shift to the 2 state, but shifts to the 1 state and the 10% 3 state at 90%. As with the lottery group 9, the lottery group 11 may transition from one to three states, with 70% being in one state, 20% being in two states, and 10% being in three states.

図22はチャンスゾーン1処理S1914の内容を示すフローチャートである。S2201で通信コマンドによって役情報が送信されたかどうかを判定し、役情報が送られてこなかったら終了し、役情報が送られてきたら、S1402に移行する。   FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the chance zone 1 process S1914. In step S2201, it is determined whether or not combination information is transmitted by a communication command. If combination information is not sent, the process ends. If combination information is transmitted, the process proceeds to step S1402.

CPU191は特定役が連続していない状態であるかどうかを判定する(S2202)。チャンスゾーン1中の状態には、特定役がいくつ連続しているかという状態が存在し、メイン基板100Aで管理する通常ゲーム、二種BB内部ゲーム、二種BBゲームのような遊技状態とは独立した状態であり、チャンスゾーン1中の状態とは関連しない。特定役が連続していない状態である0連状態かである否かを判定し(S2202)、YESならS2203へ移行し、NOならS2206に移行する。   The CPU 191 determines whether the specific combination is not continuous (S2202). The state in the chance zone 1 includes a state of how many specific roles are continued, and is independent of a game state such as a normal game, a two-type BB internal game, or a two-type BB game managed by the main board 100A. This state is not related to the state in the chance zone 1. It is determined whether or not the specific combination is in a zero-continuous state (S2202). If YES, the process proceeds to S2203, and if NO, the process proceeds to S2206.

CPU191は、役情報が特定役であるかどうかを判定する(S2203)。具体的には抽選グループ7〜12であるか否かを判定し(S2203)、抽選グループ7〜12であれば1連状態へ移行させて終了させる(S2205)。抽選グループ7〜12でなければ、0連状態へ移行させて終了させる(S2204)。   The CPU 191 determines whether or not the combination information is a specific combination (S2203). Specifically, it is determined whether or not the lottery group is 7 to 12 (S2203), and if it is the lottery group 7 to 12, the state is shifted to the single-running state and terminated (S2205). If it is not the lottery groups 7 to 12, the state is shifted to the 0-run state and terminated (S2204).

CPU191は、特定役が1度だけ連続している1連状態か否かを判定し(S2206)、YESならS2207へ移行し、NOなら2210に移行する。   The CPU 191 determines whether or not the specific combination is in a single continuous state in which the specific combination is continued only once (S2206). If YES, the process proceeds to S2207, and if NO, the process proceeds to 2210.

CPU191は、役情報が特定役であるかどうかを判定する(S2207)。具体的には抽選グループ7〜12であるか否かを判定し、抽選グループ7〜12であればS2209へ移行し、2連状態にする、抽選グループ7〜12でなければ、S2208で0連状態へ移行し、終了する。   The CPU 191 determines whether or not the combination information is a specific combination (S2207). Specifically, it is determined whether or not the lottery group is 7 to 12, and if it is the lottery group 7 to 12, the process proceeds to S2209, and the state is set to a two-run state. Transition to state and exit.

CPU191は、特定役が2度連続している2連状態か否かを判定し(S2210)、YESならS2210へ移行し、NOならチャンスゾーン処理を終了する。   The CPU 191 determines whether or not the specific combination is in a double state in which the specific combination is continued twice (S2210). If YES, the process proceeds to S2210, and if NO, the chance zone process is terminated.

CPU191は、役情報が特定役であるかどうかを判定する(S2211)。具体的には抽選グループが7〜12であるか否かを判定し、抽選グループ7〜12であればS2213へ移行し、サブ遊技状態をAT状態にする。抽選グループ7〜12でなければ、S2212で0連状態へ移行する。   The CPU 191 determines whether or not the combination information is a specific combination (S2211). Specifically, it is determined whether or not the lottery group is 7 to 12. If the lottery group is 7 to 12, the process proceeds to S2213, and the sub gaming state is set to the AT state. If it is not the lottery groups 7 to 12, the process shifts to the 0-run state in S2212.

<7−2:チャンスゾーン2の流れ>
図23は、チャンスゾーン2の内容を説明する説明図である。チャンスゾーン2は、特定役以外の役に応じて、AT当選の可能性が高くなるように設計されている。チャンスゾーン1と比べると、AT当選の可能性が通常中より有利になる役に、チャンスゾーン1では有利にならない役をすべて含み、内部抽選によって決定される役は、チャンスゾーン1及びチャンスゾーン2のどちらかで必ず通常中より有利になる役として存在する。そのためチャンスゾーン2では、特定役以外の役を含んだ役に応じて、AT当選の可能性が高くなるように設計されている。特定役のうち抽選確率の低いレア特定役とは、抽選グループ7〜11の事である。
<7-2: Flow in Chance Zone 2>
FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the contents of the chance zone 2. The chance zone 2 is designed to increase the possibility of winning an AT according to a role other than the specific role. Compared with Chance Zone 1, the roles that are more advantageous than normal during the chance of winning an AT include all the roles that are not advantageous in Chance Zone 1, and the roles determined by internal lottery are Chance Zone 1 and Chance Zone 2 It always exists as a role that is always more advantageous than either of them. Therefore, the chance zone 2 is designed so that the possibility of winning an AT is increased according to a combination including a combination other than the specific combination. The rare specific combination having a low lottery probability among the specific combinations is a lottery group 7-11.

図23(A)はチャンスゾーン1の具体的な一例を示す。S2301〜S2310はそれぞれ1ゲーム毎のチャンスゾーンでの結果の一例であり、上段が内部抽選処理によって、抽選された抽選区分の同時当選する役グループ番号を示す。1が抽選グループ1を表し、2が抽選グループ2を表し、3が抽選グループ3を表し、4が抽選グループ4を表し、5が抽選グループ5を表し、6が抽選グループ6を表し、7が抽選グループ7を表し、8が抽選グループ8を表し、9が抽選グループ9を表し、10が抽選グループ10を表し、11が抽選グループ11を表し、12が抽選グループ12を表す。 FIG. 23A shows a specific example of the chance zone 1. Each of S2301 to S2310 is an example of the result in the chance zone for each game, and the upper row shows the combination group numbers to be simultaneously won in the lottery divisions lottered by the internal lottery process. 1 represents lottery group 1, 2 represents lottery group 2, 3 represents lottery group 3, 4 represents lottery group 4, 5 represents lottery group 5, 6 represents lottery group 6, 7 represents Representing the lottery group 7, 8 representing the lottery group 8, 9 representing the lottery group 9, 10 representing the lottery group 10, 11 representing the lottery group 11, and 12 representing the lottery group 12.

S2202からチャンスゾーン1が開始される。チャンスゾーン1が開始された後1G目であるS2202で抽選結果は抽選グループ2であるため、図23(B)の1段目のポイント抽選テーブルに基づく抽選により(以下同様に修正願います)、1ポイントが付与されたことを表す。 The chance zone 1 is started from S2202. Since the lottery result is lottery group 2 in S2202, which is 1G after the chance zone 1 is started, the lottery based on the first point lottery table in FIG. Indicates that 1 point has been awarded.

2G目であるS2203で抽選結果は抽選グループ12であるため、図23(B)のポイント抽選テーブルには存在しないため、ポイントは付与されず、合計ポイントは1ポイントのままとなる。ここでチャンスゾーン1では、抽選テーブル12は相対的に有利なAT抽選が実行される契機役たる特定役として用いられていたが、チャンスゾーン2ではAT抽選のために有利になる効果はもたらされない。   Since the lottery result is the lottery group 12 in S2203 which is the 2G, since there is no point in the point lottery table of FIG. 23B, no points are given, and the total point remains one point. Here, in the chance zone 1, the lottery table 12 was used as a specific role as an opportunity to execute a relatively advantageous AT lottery, but in the chance zone 2, there is an advantageous effect for the AT lottery. Not.

3G目であるS2204で抽選結果は抽選グループ7であるため、図23(B)の2段目のポイント抽選テーブルで抽選をして、2ポイントが付与されたことを表し、結果合計ポイントは3ポイントとなる(S2204下段)。 Since the lottery result is the lottery group 7 in S2204, which is the 3G, 2 points are drawn in the second point lottery table in FIG. It becomes a point (lower part of S2204).

4G目であるS2205で抽選結果は抽選グループ3であるため、図23(B)の1段目のポイント抽選テーブルで抽選をして、1ポイントが付与されたことを表し、結果合計ポイントは4ポイントとなる(S2205下段)。 Since the lottery result is lottery group 3 in S2205 which is the 4th G, 1 point is given by lottery in the first-stage point lottery table of FIG. It becomes a point (lower part of S2205).

5G目であるS2206で抽選結果は抽選グループ12であるため、図23(B)のポイント抽選テーブルには存在しないため、ポイントは付与されず、合計ポイントは4ポイントのままとなる。(S2206下段)。 Since the lottery result is the lottery group 12 in S2206, which is the 5th G, since there is no point in the point lottery table of FIG. 23B, no points are given and the total points remain at 4 points. (Lower stage of S2206).

6G目であるS2207で抽選結果は抽選グループ1であるため、図23(B)の1段目のポイント抽選テーブルで抽選をして、1ポイントが付与されたことを表し、結果合計ポイントは5ポイントとなる(S2207下段)。 Since the lottery result is lottery group 1 in S2207, which is the 6th G, 1 lottery is drawn in the first-stage point lottery table in FIG. It becomes a point (lower part of S2207).

7G目であるS2208で抽選結果は抽選グループ2であるため、図23(B)の1段目のポイント抽選テーブルで抽選をして、1ポイントが付与されたことを表し、結果合計ポイントは6ポイントとなる(S2208下段)。 Since the lottery result is lottery group 2 in S2208, which is the 7th G, 1 lottery is drawn in the first-stage point lottery table in FIG. It becomes a point (lower part of S2208).

8G目であるS2209で抽選結果は抽選グループ7であるため、図23(B)の1段目のポイント抽選テーブルで抽選をして、2ポイントが付与されたことを表し、結果合計ポイントは8ポイントとなる(S2209下段)。 Since the lottery result is the lottery group 7 in S2209, which is the 8th G, 2 points are given in the first-stage point lottery table in FIG. Points (S2209 bottom).

9G目であるS2210で抽選結果は抽選グループ12であるため、図23(B)のポイント抽選テーブルには存在しないため、ポイントは付与されず、合計ポイントは4ポイントのままとなる。(S2209下段)。 Since the lottery result is the lottery group 12 in S2210 which is 9G, since there is no point in the point lottery table of FIG. 23B, no points are given, and the total points remain 4 points. (Lower stage of S2209).

10G目はチャンスゾーン2のラストゲームになるので、これまで溜めたポイントを使用して図23(C)の勝ち取ったポイントに対応する抽選値でAT抽選を行う。 Since the 10th game becomes the last game in the chance zone 2, the AT lottery is performed with the lottery values corresponding to the points won in FIG. 23C using the points accumulated so far.

また、10G目は原則、当選役に基づいたポイント付与は行われず、これまで溜めたポイントを使用してAT抽選を行うが、10G目の抽選結果が抽選グループ7〜11のような当選確率の低いレア小役であった場合にポイント加算するという特典を付けても良い。   Also, in principle, points are not awarded based on the winning combination in the 10th G, and the AT lottery is performed using the points accumulated so far, but the 10th G lottery results indicate the probability of winning as in the lottery groups 7-11. A privilege of adding points may be given when the role is low.

チャンスゾーン2では、図23(B)に示す如く、チャンスゾーン1では特定役であった抽選グループ12が含まれておらず、特定役に当選してもチャンスゾーン2では全く恩恵を受けない。 In the chance zone 2, as shown in FIG. 23B, the chance group 1 does not include the lottery group 12 that was a specific combination, and even if the specific combination is won, the chance zone 2 does not benefit at all.

図23(C)は、原則ポイントが高いほうがATの当選確率が高くしてある。しかし、総合ポイントが0であった場合は、AT当選が高くなるような抽選テーブルを使用している。これはポイント0のままチャンスゾーンが終了してしまった場合の救済を兼ねており、総合ポイントが0ポイントである確率のほうが低いので、このような抽選テーブル(図23(C))を使用している。 In FIG. 23C, the higher the principle points, the higher the AT winning probability. However, when the total points are 0, a lottery table is used so that the AT winning is high. This also serves as relief when the chance zone ends with point 0, and the probability that the total point is 0 point is lower, so such a lottery table (FIG. 23C) is used. ing.

<チャンスゾーン2の流れ>
図24は、チャンスゾーン2の流れを示すフローチャートである。
S2401で役情報を判定し、役情報が更新されていたら、S2402へ移行する。
<Flow of chance zone 2>
FIG. 24 is a flowchart showing the flow of the chance zone 2.
The combination information is determined in S2401, and if the combination information has been updated, the process proceeds to S2402.

S2402で役情報に応じてポイント抽選を行い、S2403へ移行する。   In S2402, point lottery is performed according to the combination information, and the process proceeds to S2403.

S2403でポイント抽選で抽選したポイントを加算する処理を行う。   In S2403, a process of adding the points drawn in the point lottery is performed.

S2404で所定ゲーム数か否かを判定する。これは、チャンスゾーン2の最終ゲームであるかどうか判定するために行う。最終ゲームであったら、S2405に移行し、ポイントに応じたAT抽選を行う。最終ゲームでなければチャンスゾーン2の処理を終了させる。   In step S2404, it is determined whether the number of games is a predetermined number. This is performed to determine whether it is the final game in the chance zone 2. If it is the final game, the process proceeds to S2405, and an AT lottery corresponding to the points is performed. If it is not the final game, the chance zone 2 process is terminated.

S2406でAT当選したかどうかの判定を行う。S2406でYESと判断した場合は、S2407に移行し、現在のサブ遊技状態をチャンスゾーン2状態からAT状態に移行する処理を行う。S2406でNOと判断した場合は、S2408に移行し、現在のサブ遊技状態をチャンスゾーン2状態から通常遊技状態に移行する処理を行う。   It is determined whether or not the AT is won in S2406. If YES is determined in S2406, the process shifts to S2407, and a process of shifting the current sub game state from the chance zone 2 state to the AT state is performed. If NO is determined in S2406, the process proceeds to S2408, and a process of shifting the current sub game state from the chance zone 2 state to the normal game state is performed.

S2407でサブ遊技状態をAT状態にする処理を行った後、チャンスゾーン2処理S1916は終了する。   After performing the process of changing the sub gaming state to the AT state in S2407, the chance zone 2 process S1916 ends.

S2408でサブ遊技状態を通常状態にする処理を行った後、チャンスゾーン2処理S1916は終了する。   After performing the process of setting the sub gaming state to the normal state in S2408, the chance zone 2 process S1916 ends.

図25は遊技者の操作によってチャンスゾーンを選択する画面を示す説明図である。液晶表示装置30にチャンスゾーン1の選択肢30aとチャンスゾーン1の選択肢30bが表示されており、選択有効枠30cは有効になっている選択しの上に表示される。チャンスゾーン1の選択肢30aはチャンスゾーン1に対応し、チャンスゾーン2の選択肢30bはチャンスゾーン2に対応している。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing a screen for selecting a chance zone by the player's operation. An option 30a for chance zone 1 and an option 30b for chance zone 1 are displayed on the liquid crystal display device 30, and a selection effective frame 30c is displayed on the selected selection. The option 30a of the chance zone 1 corresponds to the chance zone 1, and the option 30b of the chance zone 2 corresponds to the chance zone 2.

図25(A)は、チャンスゾーン1の選択肢30aの上に選択有効枠30cが液晶表示装置30に表示されている例を表す。この状態の時にベットボタン11を操作すると、選択されるチャンスゾーンはチャンスゾーン1に決定される。所定時間が過ぎる又はスタートレバー12を操作すると図25(B)の画面に移行する。   FIG. 25A shows an example in which a selection effective frame 30 c is displayed on the liquid crystal display device 30 on the option 30 a of the chance zone 1. When the bet button 11 is operated in this state, the chance zone to be selected is determined as the chance zone 1. When the predetermined time passes or the start lever 12 is operated, the screen shifts to the screen of FIG.

図25(B)は、チャンスゾーン2の選択肢30bの上に選択有効枠30cが液晶表示装置30に表示されている例を表す。この状態の時にベットボタン11を操作すると、選択されるチャンスゾーンはチャンスゾーン2に決定される。所定時間が過ぎる又はスタートレバー12を操作すると、図25(A)の画面に移行する。ここでは操作キーとして、ベットボタン11とスタートレバー12を使用したが、例えばストップボタン13a〜13cであっても良し、ベットボタン11とスタートレバー12を逆にしても良い。   FIG. 25B shows an example in which the selection effective frame 30 c is displayed on the liquid crystal display device 30 on the option 30 b of the chance zone 2. When the bet button 11 is operated in this state, the chance zone to be selected is determined as the chance zone 2. When the predetermined time passes or when the start lever 12 is operated, the screen shifts to the screen of FIG. Here, the bet button 11 and the start lever 12 are used as operation keys. However, for example, the stop buttons 13a to 13c may be used, and the bet button 11 and the start lever 12 may be reversed.

<8:作用効果>
図8の役抽選テーブルには不当選はなく、抽選グループ1〜13のいずれかが当選するようになっている。また、RAMリセット後は、メイン基板の遊技状態は、通常中から始まるが二種BBに当選すると、二種BB内部中に移行し、再びRAMリセットするまで二種BB内部中状態のまま遊技が進行する。このような場合、当選フラグセット処理S105後、内部抽選抽選グループ1〜12のいずれかの1又は複数の役が当選する。よって、遊技者が選択するチャンスゾーン1とチャンスゾーン2でAT抽選の確率が高くならない役は存在せず、チャンスゾーンを選択するときに遡ってもう一方のほうのチャンスゾーンを選んでおけば必ずAT抽選が高確率で抽選する恩恵を受けることができたのだと遊技者に思わせることができる。そのため、遊技者のチャンスゾーンを選ぶ事への期待感をもつことができ、従って遊技者は選ばなかったチャンスゾーンを選択していてもどうせAT抽選の高確率状態を体験することはできなかったのではないかという不信感を抱かせることがないようなチャンスゾーンを用意することができる。
<8: Action effect>
In the combination lottery table of FIG. 8, there is no unfair election, and any one of the lottery groups 1 to 13 wins. In addition, after the RAM reset, the game state of the main board usually starts from the middle, but if the two-type BB is won, the game moves to the inside of the second-type BB and the game remains in the two-type BB internal state until the RAM is reset again. proceed. In such a case, after the winning flag setting process S105, one or more combinations of any of the internal lottery groups 1 to 12 are won. Therefore, there is no role in which the probability of AT lottery does not increase in Chance Zone 1 and Chance Zone 2 selected by the player, and it is always necessary to select the other chance zone retroactively when selecting a chance zone. It is possible to make the player think that the AT lottery has benefited from a lottery with a high probability. Therefore, the player can have a sense of expectation to select the chance zone, and therefore the player could not experience the high probability state of the AT lottery even if he selected the chance zone that was not selected. It is possible to prepare a chance zone that will not disappoint you.

1 スロットマシン
R1〜R3 リール
101 CPU(内部抽選手段、通常中、二種BB内部中、二種BB中)
191 CPU(特定期間選択手段、第1のAT抽選、第2のAT抽選、通常遊技状態、AT遊技状態、状態切替手段)
1 slot machine R1 to R3 reel 101 CPU (internal lottery means, normal, inside 2nd class BB, 2nd class BB)
191 CPU (specific period selection means, first AT lottery, second AT lottery, normal gaming state, AT gaming state, state switching means)

Claims (3)

複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止した時に有効ライン上に表示された図柄組合せに応じた特典を遊技者に付与する遊技機であって、
特定役を含む複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段によって決定された当選役に基づいてATを開始させるか否かを決定するAT抽選を行うAT抽選手段と、
前記内部抽選手段によって決定された当選役に基づいて実行権を付与するか否かを決定する実行権付与抽選を行うとともに、前記実行権が付与されていることを条件に、前記AT抽選手段によって所定確率で前記AT抽選を行う通常状態から当該通常状態よりも高い当選確率で前記AT抽選を行う複数の特別状態のいずれか切り替える状態切替手段とを有し、
該複数の特別状態は、前記特定役の当選に基づいた第1のAT抽選手段で前記AT抽選を行う第1の特別状態と、前記特定役以外のすべての役のいずれかの当選に基づいた第2のAT抽選手段で前記AT抽選を行う第2の特別状態とを含み、
前記状態切替手段は、前記通常状態中のみならず、前記複数の特別状態のいずれかへ切り替えられている期間中にも前記実行権付与抽選を行うとともに、前記通常状態中に前記実行権付与抽選に当選して前記実行権が付与されたこと、または前記複数の特別状態のいずれかへ切り替えられている期間中に前記実行権付与抽選に当選して前記実行権が付与され且つ当該複数の特別状態のいずれかが終了したことを条件に、前記複数の特別状態のうちから1つを決定するために遊技者による選択操作を受け付け、前記通常状態から該選択操作に応じて前記複数の特別状態のうちから選択された特別状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that gives a player a privilege according to a symbol combination displayed on an active line when a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are displayed rotate and all reels stop.
Internal lottery means for determining one of a plurality of types including a specific role as a winning combination,
AT lottery means for performing AT lottery to determine whether or not to start AT based on the winning combination determined by the internal lottery means;
The AT lottery means performs the execution right grant lottery that determines whether or not to grant the execution right based on the winning combination determined by the internal lottery means, and on the condition that the execution right is granted . State switching means for switching from the normal state in which the AT lottery is performed with a predetermined probability to any one of a plurality of special states in which the AT lottery is performed with a higher probability of winning than the normal state;
The plurality of special states are based on the first special state in which the AT lottery is performed by the first AT lottery means based on the winning of the specific combination, and the winning of any combination other than the specific combination A second special state in which the AT lottery is performed by the second AT lottery means,
The state switching means performs the execution right grant lottery not only during the normal state but also during a period during which the state is switched to one of the plurality of special states, and the execution right grant lottery during the normal state. The execution right is granted and the execution right is granted, or the execution right grant lottery is won and the execution right is granted during the period when the execution right is switched to one of the plurality of special states. On the condition that one of the states is completed , a selection operation by a player is accepted to determine one of the plurality of special states, and the plurality of special states are received from the normal state according to the selection operation. A gaming machine characterized by switching to a special state selected from the above.
前記第1の特別状態に前記内部抽選手段による前記特定役の当選に基づいたポイントを積算する積算手段をさらに有し、
前記第1のAT抽選手段は、前記積算手段によって積算したポイントに応じた確率で前記AT抽選をすることを特徴とする請求項1に属する遊技機。
And further comprising an accumulating means for accumulating points based on the winning of the specific role by the internal lottery means in the first special state,
The gaming machine belonging to claim 1, wherein the first AT lottery means performs the AT lottery with a probability corresponding to the points accumulated by the accumulating means.
前記第2のAT抽選手段は、前記第2の特別状態に前記特定役以外の役の当選の連続回数に応じた確率で前記AT抽選をすることを特徴とする請求項1又は請求項2に属する遊技機。   The said 2nd AT lottery means performs the said AT lottery with the probability according to the continuous number of times of winning of a combination other than the said specific combination in the second special state. The gaming machine to which it belongs.
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