JP6823991B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game.
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。 As a game machine, a slot machine in which a predetermined number of bets is set and a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, or a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device. There are pachinko game machines and the like in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium wins a prize in a starting area such as a winning opening provided in the game area.
このような遊技機の一例として、大当り状態となること予告する予告演出として演出可動体を昇降・回転させるものが開示されている(例えば、特許文献1)。特許文献1では、電源投入後に演出可動体を可動させる演出(予告演出等)を実行するための初期動作処理を実行するときには演出可動体を動作させるモータの状態を示すモータ動作フラグに初期動作処理用の値(2)を設定しており、実際に演出可動体を可動させる演出を実行するときにはモータ動作フラグにモータ演出用の値(3)を設定している。
As an example of such a game machine, a device that raises and lowers and rotates an effect movable body as a notice effect for notifying that a big hit state will occur is disclosed (for example, Patent Document 1). In
特許文献1に記載の技術では、初期動作処理の実行中に演出可動体を可動させる演出を実行しないようにするために、モータ動作フラグの値を監視する必要があり、監視制御のためにプログラム制御が複雑になるだけでなく、監視制御のためにプログラム容量が増大し、モータ動作フラグを設定するための記憶領域(ワーク領域、メモリ領域)も必要になるという問題がある。
In the technique described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、可動部材の初期動作が行われているときに単位遊技における可動部材の動作が行われないようにする制御の負荷を軽減する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and is a gaming machine that reduces the load of control that prevents the movement of the movable member in the unit game when the initial movement of the movable member is performed. The purpose is to provide.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
第1制御手段と、
前記第1制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2制御手段と、
動作可能な可動部材とを備え、
前記第1制御手段は、
制御情報を生成し、制御情報格納領域に格納する制御情報生成手段と、
前記制御情報格納領域に格納された制御情報を前記第2制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
一単位の遊技である単位遊技を繰り返し実行可能な単位遊技実行手段とを含み、
前記第2制御手段は、
単位遊技の実行中に、前記可動部材に動作を行わせる演出動作制御を実行可能な演出動作制御手段と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動部材に初期動作を行わせる初期動作制御を所定期間に亘って実行可能な初期動作制御手段とを含み、
単位遊技の実行を開始してから次の単位遊技の実行を開始するまでの期間として前記所定期間以上の期間が設定され、
前記演出動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されてから少なくとも1回の単位遊技が終了するまで前記演出動作制御の実行を制限し、
前記制御情報生成手段は、単位遊技における第1タイミングと第2タイミングを含む複数のタイミング毎に前記第1制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報を生成する状態制御情報生成手段を含み、
前記状態制御情報生成手段が一のタイミングにおいて生成する複数種類の状態制御情報は、一の単位遊技と他の単位遊技で変化し得る制御状態であって、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1状態制御情報と、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2状態制御情報とを含み、
前記状態制御情報生成手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても、共通する複数種類の状態制御情報を、共通の制御にて生成する。
(1)上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
一単位の遊技である単位遊技を繰り返し実行可能な単位遊技実行手段(例えば、メイン制御部41が1ゲームの進行を制御する処理)と、
動作可能な可動部材(例えば、第1役物302、第2役物400)と、
単位遊技(例えば、ゲーム、飾り図柄変動)の実行中に、前記可動部材に動作を行わせる演出動作制御を実行可能な演出動作制御手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS101〜S105の処理)と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動部材に初期動作(例えば、初期動作処理)を行わせる初期動作制御を所定期間(例えば、2秒間)に亘って実行可能な初期動作制御手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSh9の処理)とを備え、
単位遊技の実行を開始してから次の単位遊技の実行を開始するまでの期間として前記所定期間以上の期間(例えば、4.1秒の規定期間)が設定され、
前記演出動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されてから少なくとも1回の単位遊技が終了するまで前記演出動作制御の実行を制限する(例えば、サブ制御部91がステップS103の処理を実行する)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
It is a game machine that plays games
With the first control means
A second control means that controls according to the control information received from the first control means, and
Equipped with movable members that can move
The first control means
A control information generation means that generates control information and stores it in the control information storage area,
A control information transmitting means that transmits control information stored in the control information storage area to the second control means, and
Including a unit game execution means capable of repeatedly executing a unit game, which is a unit game,
The second control means
An effect operation control means capable of executing an effect operation control for causing the movable member to perform an operation during execution of a unit game, and an effect operation control means.
It includes an initial operation control means capable of executing initial operation control for causing the movable member to perform an initial operation for a predetermined period when power supply to the game machine is started.
A period equal to or longer than the predetermined period is set as a period from the start of execution of the unit game to the start of execution of the next unit game.
The effect operation control means limits the execution of the effect operation control from the start of power supply to the game machine until the end of at least one unit game.
The control information generating means is a state control information generating means that generates a plurality of types of state control information capable of specifying the control state of the first control means at each of a plurality of timings including the first timing and the second timing in the unit game. Including
The plurality of types of state control information generated by the state control information generation means at one timing are control states that can be changed between one unit game and another unit game, and are the first timing and the first timing in one unit game. It includes first state control information that can specify a control state that does not change at two timings, and second state control information that can specify a control state that can change at the first timing and the second timing in one unit game.
The state control information generation means generates a plurality of types of common state control information by common control at any of the plurality of timings.
(1) In order to achieve the above object, the other gaming machine of the present invention is
A gaming machine that plays a game (for example, a
A unit game execution means (for example, a process in which the
Movable members (for example,
A production operation control means (for example, steps S101 to S105 executed by the sub-control unit 91) capable of executing an effect operation control for causing the movable member to perform an operation during execution of a unit game (for example, a game or a decorative symbol variation). Processing) and
When the power supply to the game machine is started, the initial operation control that causes the movable member to perform the initial operation (for example, initial operation processing) can be executed for a predetermined period (for example, 2 seconds). It is provided with a control means (for example, the process of step Sh9 executed by the sub-control unit 91).
A period equal to or longer than the predetermined period (for example, a specified period of 4.1 seconds) is set as a period from the start of execution of the unit game to the start of execution of the next unit game.
The effect operation control means limits the execution of the effect operation control from the start of power supply to the game machine until the end of at least one unit game (for example, the sub control unit 91 processes in step S103). To execute).
このような構成によれば、遊技機への電力供給が開始されてから少なくとも次の単位遊技の実行が開始すれば所定期間が経過しており、可動部材の初期動作が行われているときに単位遊技における可動部材の動作が行われることがないようにすることができる。また、このような構成によれば、可動部材の初期動作が行われているか否かを監視して可動部材の初期動作が行われているときに単位遊技における可動部材の動作が行われることがないようにする遊技機よりも制御の負荷を軽減できる。
なお、本願における単位遊技は、遊技機が遊技を行う期間において複数回に亘って繰り返し発生している開始条件が成立するタイミングから終了条件が成立するタイミングまでの一区間(一期間)を一単位とする所定の遊技であればよい。よって、例えば、遊技を行う期間を1日とすると、スロットマシンであれば数千回のゲームを行うことが可能であるため1ゲーム、パチンコ遊技機であれば数千回の飾り図柄の変動を行うことが可能であるため1回の飾り図柄の変動などが本願における単位遊技に含まれる。また、例えば、遊技を行う期間を1回の有利状態に制御される有利期間とすると、スロットマシンであれば複数セットに亘って行われるボーナスやAT(アシストタイム)等における1セット、パチンコ遊技機であれば複数ラウンドに亘って行われる大当り状態(15ラウンド大当たり状態等)の1ラウンドなどが本願における単位遊技に含まれる。
According to such a configuration, a predetermined period has passed if at least the execution of the next unit game is started after the power supply to the game machine is started, and when the initial operation of the movable member is performed. It is possible to prevent the movement of the movable member in the unit game from being performed. Further, according to such a configuration, it is possible to monitor whether or not the initial operation of the movable member is performed and to perform the operation of the movable member in the unit game when the initial operation of the movable member is performed. The control load can be reduced compared to a game machine that eliminates it.
In addition, the unit game in the present application is one unit (one period) from the timing when the start condition is satisfied to the timing when the end condition is satisfied, which is repeatedly generated multiple times during the period in which the game machine plays the game. It suffices as long as it is a predetermined game. Therefore, for example, if the period for playing a game is one day, it is possible to play a game thousands of times with a slot machine, so that one game can be played, and a pachinko game machine can change a decorative pattern thousands of times. Since it is possible to perform this, one change of the decorative pattern is included in the unit game in the present application. Further, for example, assuming that the period during which the game is played is an advantageous period controlled to one advantageous state, if it is a slot machine, a bonus that is performed over a plurality of sets, one set in AT (assist time), etc., and a pachinko gaming machine If so, one round of a jackpot state (15 round jackpot state, etc.) performed over a plurality of rounds is included in the unit game in the present application.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記可動部材には、複数種類の可動部材(例えば、第1役物302、第2役物400)が含まれ、
前記初期動作制御手段は、全ての可動部材について前記初期動作制御をそれぞれ実行可能であってもよい(例えば、サブ制御部91が実行するステップSh9の処理において第1役物302の初期動作処理と、第2役物400の初期動作処理とを同時実行してもよい、サブ制御部91が実行するステップSh9a、Sh9bの処理を実行してもよい)。
(2) In the game machine of (1) above
The movable member includes a plurality of types of movable members (for example, a
The initial motion control means may be able to execute the initial motion control for all the movable members (for example, in the process of step Sh9 executed by the sub control unit 91, the initial motion process of the
このような構成によれば、全ての可動部材の初期動作が行われているか否かを監視することで少なくとも一の可動部材の初期動作が行われているときに単位遊技における該一の可動部材の動作が行われることがないようにする遊技機よりも制御の負荷を軽減できる。 According to such a configuration, when the initial operation of at least one movable member is performed by monitoring whether or not the initial operation of all the movable members is performed, the one movable member in the unit game is performed. The load of control can be reduced compared to a game machine that prevents the operation of.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記単位遊技動作制御手段は、前記初期動作制御の結果に基づいて、前記単位遊技動作制御の実行を制限してもよい(例えば、サブ制御部91がステップSh12、Sh13の処理を実行することで不許可に設定された役物動作が行われることを制限してもよい)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The unit game motion control means may limit the execution of the unit game motion control based on the result of the initial motion control (for example, the sub-control unit 91 executes the processes of steps Sh12 and Sh13). It may be restricted that the character operation set to be disallowed is performed).
このような構成によれば、初期動作制御の結果として可動部材が異常な状況であれば単位遊技動作制御を実行しないようにすることができる。 According to such a configuration, if the movable member is in an abnormal situation as a result of the initial operation control, the unit game operation control can be prevented from being executed.
(4)上記(1)乃至(3)の何れかの遊技機において、
前記可動部材とは異なる演出部材(例えば、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54)を用いて単位遊技の実行中における前記可動部材の動作とは異なる演出を実行する演出実行手段(例えば、サブ制御部91が液晶表示器51を用いて画像表示を行う演出を実行する処理、サブ制御部91が演出効果LED52を用いて照明光出力を行う演出を実行する処理、サブ制御部91がスピーカ53、54を用いて音声出力を行う演出を実行する処理)を更に備え、
前記演出実行手段は、前記単位遊技動作制御の実行が制限されている単位遊技においても前記演出部材を用いた演出を実行してもよい(例えば、サブ制御部91がステップS103、S105の処理を実行してもよい)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
An effect executing means (for example, an effect executing means for executing an effect different from the operation of the movable member during execution of a unit game by using an effect member different from the movable member (for example, a
The effect executing means may execute an effect using the effect member even in a unit game in which the execution of the unit game operation control is restricted (for example, the sub control unit 91 performs the processing of steps S103 and S105). You may do it).
このような構成によれば、単位遊技動作制御の実行が制限されている単位遊技において演出部材を用いた演出を実行しない遊技機よりも遊技者が演出に興味を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player is more likely to be interested in the production than the game machine that does not perform the production using the production member in the unit game in which the execution of the unit game motion control is restricted, and the interest of the game is enhanced. improves.
(5)上記(1)乃至(4)の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)とを更に備え、
前記遊技制御手段は、通常の遊技の制御を開始するときに、前記演出制御手段に対して制御開始を特定可能な制御情報としての制御開始情報(例えば、復帰コマンド、設定コマンド(終了))を送信し、
前記初期動作制御手段は、前記演出制御手段が前記制御開始情報を受信したことを条件として前記初期動作制御を実行してもよい(例えば、サブ制御部91がステップSh4、Sh15、Sh9の処理を実行してもよい)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
A game control means (for example, main control unit 41) that controls a game,
Further provided with an effect control means (for example, a sub control unit 91) that controls the effect based on the control information (for example, a command) transmitted from the game control means.
When the game control means starts the control of a normal game, the game control means gives control start information (for example, a return command, a setting command (end)) as control information that can specify the control start to the effect control means. Send and
The initial operation control means may execute the initial operation control on condition that the effect control means has received the control start information (for example, the sub control unit 91 performs the processing of steps Sh4, Sh15, Sh9). May be executed).
このような構成によれば、遊技制御手段が遊技の制御を行い且つ演出制御手段が遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行うことで制御の負担を分散することができる。また、このような構成によれば、演出制御手段が制御開始情報を受信しなければ初期動作制御を実行しないので、制御開始情報を受信できない異常な状況での初期動作制御の実行を制限できる。 According to such a configuration, the load of control can be distributed by the game control means controlling the game and the effect control means controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means. .. Further, according to such a configuration, since the effect control means does not execute the initial operation control unless the control start information is received, it is possible to limit the execution of the initial operation control in an abnormal situation in which the control start information cannot be received.
(6)上記(1)乃至(5)の何れかの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記制御開始情報を受信していない場合、前記遊技制御手段から送信された前記制御開始情報とは異なる制御情報を受信しても前記演出の制御を行わなくてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS102の処理を実行してもよい、サブ制御部91が復帰コマンドまたは設定コマンド(終了)を受信しなければ他のコマンドを受信しても演出を実行しなくてもよい)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
When the effect control means has not received the control start information, the effect control means may not control the effect even if it receives control information different from the control start information transmitted from the game control means. For example, the sub-control unit 91 may execute the process of step S102. If the sub-control unit 91 does not receive the return command or the setting command (end), the effect is not executed even if another command is received. May be good).
このような構成によれば、演出制御手段が制御開始情報を受信しなければ制御開始情報とは異なる制御情報を受信しても演出の制御を行わないので、制御開始情報を受信できない異常な状況での演出の実行を制限できる。 According to such a configuration, if the effect control means does not receive the control start information, the effect is not controlled even if the control information different from the control start information is received, so that the control start information cannot be received in an abnormal situation. You can limit the execution of the production in.
(7)上記(1)から(6)の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、メイン制御部41がナビ報知を実行する処理、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理)とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役、AT役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メイン制御部41がATに制御する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSf1〜Sf12の処理)とを含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記報知対象結果となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい(例えば、メイン制御部41がステップSf4〜Sf10の処理を実行して第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に送信してもよい)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
A game control means (for example, main control unit 41) that controls a game,
An effect control means (for example, a sub control unit 91) that performs an effect based on control information (for example, a command) transmitted from the game control means, and
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result, and
An operation mode notification means (for example, a process in which the
The game control means
Predetermining means for determining the display result that is allowed to be derived before the display result is derived (for example, an internal lottery process executed by the main control unit 41),
Advantageous advantage for the player when the determination result of the prior determination means becomes a notification target result (for example, notification target combination, AT combination, push order combination, push order replay, push order bell). A notification state control means (for example, a process controlled by the
Specific control information transmitting means (for example, main control unit) that transmits specific control information (for example, a first internal winning command, a second internal winning command) regarding a determination result of the prior determination means to the effect control means. The processing of steps Sf1 to Sf12 executed by 41) is included.
Regardless of whether or not the specific control information transmitting means is controlled to the notification state, when the determination result of the prior determination means becomes the notification target result, it means that the notification target result is obtained. The specific control information that can be specified but the advantageous operation mode cannot be specified may be transmitted to the effect control means (for example, the
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in a configuration in which the game control means and the effect control means are provided and the information regarding the determination result of the prior determination means is specified from the specific control information transmitted from the game control means, the game control means side. The operation procedure notification means controls the notification state in which the advantageous operation procedure advantageous to the player is notified, and the game control means notifies the determination result of the prior determination means regardless of whether or not the notification state is controlled. When the target result is obtained, the game control means controls the notification state because the specific control information that can identify the notification target result but cannot specify the advantageous operation mode is transmitted to the effect control means. Regardless of whether or not it is present, the advantageous operation procedure according to the determination result of the prior determination means is not specified from the specific control information, so that the process related to the transmission of the specific control information can be simplified and the effect control means side. It is possible to prevent the advantageous operation mode from being notified in a state where the notification state is not controlled even if an illegal act is made.
(8)上記(1)から(7)の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、押し順、停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、メイン制御部41がナビ報知を実行する処理、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理)とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号)を設定する数値設定手段(例えば、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルが記憶されているメイン制御部41のROM)と、
前記数値設定手段により設定された数値に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等の各処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役、AT役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メイン制御部41がATに制御する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSf1〜Sf12の処理)とを含み、
前記報知対象結果となったときに前記数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34)からなる連続する数値が割り当てられており(例えば、押し順リプレイには当選番号として2〜19、押し順ベルには当選番号として23〜34がそれぞれ割り当てられており)、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値が、前記所定の数値範囲であるときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい(例えば、メイン制御部41がステップSf4〜Sf10の処理を実行して第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に送信してもよい)。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
A game control means (for example, main control unit 41) that controls a game,
An effect control means (for example, a sub control unit 91) that performs an effect based on control information (for example, a command) transmitted from the game control means, and
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result, and
An operation mode notification means (for example, a process in which the
The game control means
Predetermining means for determining the display result that is allowed to be derived before the display result is derived (for example, an internal lottery process executed by the main control unit 41),
The ROM of the
Predetermined control means (for example, main control) that performs predetermined control (for example, setting of internal winning flag, navigation notification, command creation, stop control of
Advantageous advantage for the player when the determination result of the prior determination means becomes a notification target result (for example, notification target combination, AT combination, push order combination, push order replay, push order bell). A notification state control means (for example, a process controlled by the
Specific control information transmitting means (for example, main control unit) that transmits specific control information (for example, a first internal winning command, a second internal winning command) regarding a determination result of the prior determination means to the effect control means. The processing of steps Sf1 to Sf12 executed by 41) is included.
As the numerical value set by the numerical value setting means when the notification target result is obtained, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical value range (for example, 2 to 19, 23 to 34) is assigned (for example, push order). Replays are assigned winning numbers 2-19, and push order bells are assigned winning numbers 23-34),
The specific control information transmitting means can specify that the notification target result is obtained when the numerical value set by the numerical value setting means is within the predetermined numerical range at least in a state other than the notification state. The specific control information whose advantageous operation mode cannot be specified may be transmitted to the effect control means (for example, the
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。 According to such a configuration, in a configuration in which the game control means and the effect control means are provided and the information regarding the determination result of the prior determination means is specified from the specific control information transmitted from the game control means, the game control means side. When the operation procedure notification means controls the notification state in which the advantageous operation procedure advantageous to the player is notified, and the game control means determines the determination result of the prior determination means as the notification target result at least in a state other than the notification state. In addition, since the specific control information that can identify the result of the notification target but cannot specify the advantageous operation mode is transmitted to the effect control means, regardless of whether or not the game control means controls the notification state. , Since the advantageous operation procedure according to the determination result of the prior determination means is not specified from the specific control information, the advantageous operation mode is notified in a state where the notification state is not controlled even if the effect control means side is fraudulent. It is possible to prevent it from being done. Further, as a numerical value set by the numerical value setting means when the notification target result is obtained, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical range is assigned, and the game control means determines whether or not the notification target result. , Since it can be determined whether or not the numerical value used when performing the predetermined control is within the predetermined numerical range assigned to the notification target result, it is possible to simplify the process when transmitting the specific control information.
なお、上記(7)または(8)の遊技機において、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。 In the gaming machine according to (7) or (8), the operation mode of the derivation operation means is any one of a plurality of different operation timings, an operation mode of operating at any operation timing, and a plurality of operation orders. An operation mode in which operations are performed in the order of operation, an operation mode in which these are combined, and the like are applicable.
(9)上記(1)から(8)の何れかの遊技機において、
第1の制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報(例えば、コマンド)に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91)とを更に備え、
前記第1の制御手段は、単位遊技(例えば、1ゲーム)における第1のタイミング(例えば、ゲーム開始時)と第2のタイミング(例えば、ゲーム終了時)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、状態制御コマンド)を前記第2の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段(例えば、メイン制御部41がサブ制御部91に制御状態コマンドを送信する処理)を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報は、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1)と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2)とを含み(例えば、制御状態コマンドが制御状態コマンド1と制御状態コマンド2とを含み)、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にて複数種類の状態制御情報を送信してもよい(例えば、メイン制御部41がステップSb1〜Sb13の処理を実行してもよい)。
(9) In any of the game machines (1) to (8) above,
With the first control means (for example, main control unit 41),
Further provided with a second control means (for example, sub-control unit 91) that performs control according to control information (for example, a command) received from the first control means.
The first control means is used for each of a plurality of timings including a first timing (for example, at the start of a game) and a second timing (for example, at the end of a game) in a unit game (for example, one game). A state control information transmitting means (for example, the
A plurality of types of state control information transmitted by the state control information transmitting means at one timing can specify a control state (for example, a stop order advantageous to the player) that does not change between the first timing and the second timing. First state control information (for example, control state command 1) and second state control information (for example, game state) capable of specifying a control state (for example, a game state) that can change between the first timing and the second timing. For example, the control state command 2) is included (for example, the control state command includes the
The state control information transmitting means may transmit a plurality of types of state control information under common control at any of the plurality of timings (for example, the
このような構成によれば、単位遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、単位遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報とを含む複数種類の状態制御情報を、該第1のタイミングと該第2のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。 According to such a configuration, the first state control information capable of specifying the control state that does not change between the first timing and the second timing in the unit game, and the first timing and the second timing in the unit game In a configuration in which a plurality of types of state control information including a second state control information capable of specifying a control state that can be changed are transmitted at each of a plurality of timings including the first timing and the second timing. Since these multiple types of state control information are transmitted by common control even at the timing of, the first control means is in the state while grasping the control state of the first control means in detail on the second control means side. The program capacity when transmitting control information can be reduced.
なお、第1の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第2の制御手段は、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第1の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第2の制御手段としても良いし、第1の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第2の制御手段としても良い。 The first control means may be a control means that controls the game, or may be a control means that controls a control other than the control of the game, for example, a control of the effect. Further, the second control means may be any control means that performs some control based on the control information transmitted from the first control means. For example, the first control means is a control means that controls the game. In a certain case, the control means that controls the effect based on the control information transmitted from the first control means may be the second control means, or the control means that the first control means controls the effect. In some cases, the control means that controls the effect device based on the control information transmitted from the first control means may be used as the second control means.
[実施形態1]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。スロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2Rが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
[Embodiment 1]
A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.
When the embodiment of the slot machine which is the gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings, the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」(以下、単に「7」という場合がある)、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」(以下、単に「チェリー」という場合がある)、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」(以下、単に「リプレイ」という場合がある)、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, "red 7", "blue 7", "white 7" (hereinafter, may be simply referred to as "7"), and "BAR" are formed on the outer peripheral portions of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)と、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)とが設けられている。前面扉1bの遊技者側の位置には、液晶表示器51の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
Each
前面扉1bには、図1に示すように、メダル投入部4、メダル払出口9、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56、演出用スイッチ401が操作可能にそれぞれ設けられている。前面扉1bには、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6内部には、BETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられ、ストップスイッチ8L、8C、8R内部には、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられ、演出用スイッチ56、401内部には、演出用LED56a、402(図4参照)が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
また、表示領域51aの遊技者側上部には、上下方向に進退移動可能な第1役物302が設けられ、第1役物302前面には、液晶表示器303Cと演出態様に応じて点灯される演出用LED303L、303Rとが設けられている。さらに、第1役物302の遊技者側には、透明な上部パネル300が表示領域51aの全面に亘って設けられ、上部パネル300と表示領域51aとの間の空間に第1役物302が配置されるとともに、上部パネル300を介して、第1役物302、表示領域51a、透視窓3に対応する透過領域51b及びリール2L、2C、2Rを遊技者側から視認可能且つ第1役物302に遊技者等が触れられないようになっている。本実施形態の液晶表示器303Cは、液晶表示器51よりも高解像度の液晶ディスプレイによって構成されている。
Further, a
また、ストップスイッチ8L、8C、8R下方には、タイトル等が印刷された下部パネル200が設けられ、下部パネル200略中央には、前後方向に進退移動可能且つ遊技者が操作可能な演出用スイッチ401を備えた第2役物400が設けられている。前面扉1b内側には、図2に示すように、リセットスイッチ23、設定値表示器24、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、流路切替ソレノイド30、投入メダルセンサ31、投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、ドア開放検出スイッチ25(図4参照)、第1役物302の可動部302Cを駆動させる駆動部302L、302R、第2役物400の移動部410を駆動させる駆動機構(図示略)が設けられている。
Further, a
筐体1a内部には、図2に示すように、リール2L、2C、2Rと、リールモータ32L、32C、32Rとリールセンサ33L、33C、33Rとからなるリールユニット2、外部出力基板1000(図4参照)、ホッパータンク34aとホッパーモータ34b(図4参照)と払出センサ34c(図4参照)とからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部に設けられたオーバーフロータンク35内部には、満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。電源ボックス100の前面には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が設けられている。電源ボックス100は、筐体1a内部に設けられており、前面扉1bは、店員等による所定のキー操作によって開放可能であるため、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、店員等のみ操作可能となっている。リセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放した上で、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作可能とされている。
Inside the housing 1a, as shown in FIG. 2, a
ゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。最大数を超えてメダルが投入された場合、超えた分はクレジットに加算される。本実施形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識し易くするため、入賞ラインLNとは別に無効ラインLM1〜4を設定している。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転して図柄が連続的に変動する。この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。全てのリール2L、2C、2Rが停止されると1ゲーム(単位遊技)が終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(役)が導出された場合には入賞が発生し、入賞に応じて定められた枚数のメダルが付与される。クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合、メダルが直接払い出される。また、入賞ラインLN上に遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが導出された場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
When playing a game, first, medals are inserted from the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成されて各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給され、この電源から電気部品や電子部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給される。また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して接続された払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続され、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続され、これら電気部品は、メイン制御部41の制御に基づいて駆動される。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
演出制御基板90には、接続された演出用スイッチ56、401、第1役物302を構成する位置センサ305a、305b、第2役物400を構成する役物センサ403a、403bの検出信号が入力される。また、演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、第1役物302を構成する液晶表示器303C、演出用LED303L、303R、演出用モータ304L、304R、第2役物400を構成する演出用LED402、演出用モータ404等の演出装置が接続されている。演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、表示制御回路92、LED駆動回路93、音声出力回路94、リセット回路95、スイッチ検出回路96、時計装置97、電断検出回路98、第1役物302を動作させる演出用モータ304L、304R及び第2役物400を動作させる演出用モータ404に対してサブ制御部91から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)を伝送するモータ駆動回路99等が搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から受信したコマンドによって演出を行うための各種制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的、間接的に制御する。
The detection signals of the connected effect switches 56 and 401, the
本実施形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、電断処理後の起動時においてRAMのデータが正常であることを条件に、RAMに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMのデータが正常でない場合にはRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38やリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、新たな設定値が設定されるまで解除されない特殊エラー状態とを含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態である。一方、サブ制御部91は、電断処理後の起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合にはRAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、演出の実行が不能化されることはない。
In the
本実施形態では、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められており、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して当選フラグがRAMに設定されている必要がある。当選フラグのうち、一般役(小役及び再遊技役)の当選フラグは、設定されたゲームのみ有効とされ、特別役の当選フラグは、許容された役の組合せが揃うまで有効とされる。 In the present embodiment, the types of winning combinations are determined according to the game state, and a small winning combination that involves paying out medals and a replay that enables the start of the next game without the need to set the number of bets. There is a game role and a special role with a transition to a gaming state that is advantageous to the player. In order for a prize to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag in the RAM. Among the winning flags, the winning flag for the general role (small role and the replaying role) is valid only for the set game, and the winning flag for the special role is valid until the combinations of the allowed combinations are complete.
次に、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前に決定するものである。内部抽選では、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得し、遊技状態に応じて定められた各役について、乱数値と、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた判定値数とに応じて入賞を許容するか否か判定する。何れかの役に当選した場合には、対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
Next, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及び、リールが停止し且つ未だ回転中のリールが残っているときに、ROMに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照してリール毎に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効に検出されたときに、参照した該当するリールの停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行う。本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止可能である。すなわち、停止操作位置を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作検出から最大4図柄を引き込んでリール停止可能であり、停止操作位置を含めて最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
Next, the stop control of the
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning winning combinations are aligned and stopped on the winning line within a pull-in range of up to 4 frames. If possible, control is performed to align and stop the winning combination, and control is performed to stop the winning combination without aligning it within a pull-in range of a maximum of 4 frames. If a small role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the control to align the small role on the winning line is prioritized over the special role, and it is special only when the small role cannot be drawn in. It is possible to win a role. If the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role will be drawn in, and the small role will not be aligned on the winning line at the same time as the special role. In addition, if the re-game combination is won while the special role has been carried over from before the previous game, the control to align the re-game combination on the winning line is prioritized over the special role, and the re-game combination always wins. It will be.
本実施形態では、メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時し、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施形態では4.1秒)以上、すなわち、前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
In the present embodiment, the
本実施形態では、メイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況等を示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータ等のホール機器に出力されるようになっている。メイン制御部41は、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等をそれぞれ出力する。
In the present embodiment, the
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行し、RAM91cに設けられた受信用バッファにコマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されている場合には、最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、液晶表示器303C、演出用LED303L、303R、402、演出用モータ304L、304R、404等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51、303Cの表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様、演出用LED303L、303R、402の点灯態様、演出用モータ304L、304R、404の駆動パターン等の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に新たにコマンドを受信した場合には、演出を中止して新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち、演出が終了していない状態でも、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。演出パターンは、受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。
Next, the effect control executed by the sub control unit 91 based on the command transmitted by the
メイン制御部41は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様(停止順、停止タイミング等)等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部91は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
By changing the lighting mode of the game
次に、図5、図6に基づいて、第1役物302について説明する。図5に示すように、第1役物302は、液晶表示器51の表示領域51aの前面側を上下方向に移動可能な可動部302C、当該可動部302Cの両側であって前面扉の内部における液晶表示器51の両側にそれぞれ配置される可動部302Cの駆動部302L、302R等から構成される。可動部302Cの前面側には、液晶表示器303Cと演出用LED303L、303Rとが遊技者側から視認可能に配置されており、可動部302Cの両側部分には、駆動部302L、302Rと連結される案内片305L、305Rが設けられている。案内片305L、305Rは、前面扉1bの表示領域51aの両側において前面扉1bの前方側から内部側に挿通された上下方向に延びるスリット状孔301L、301Rを通されて、前面扉1bの内部側で駆動部302L、302Rに連結されるようになっている。
Next, the
駆動部302L、302Rは、案内片305L、305Rを上下方向に案内する案内軸325L、325R、案内軸325L、325Rの上下端を回転可能に軸支する上軸受部321L、321R及び下軸受部322L、322R、案内軸325L、325Rの下部に固着された従動ギヤ327L、327R、駆動ギヤを介して従動ギヤ327L、327Rを駆動させる演出用モータ304L、304R、可動部302Cの位置を検出する位置センサ305a、305bから構成されている。案内軸325L、325Rの周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成される一方、可動部302Cの案内片305L、305Rには当該溝部と摺動可能に係合して可動部302Cを案内軸325L、325Rに支持する支持部が設けられており、演出用モータ328L、328Rを駆動させることにより案内軸325L、325Rが軸心周りに回転され、案内片305L、305Rの支持部が案内軸325L、325Rの溝部に対して相対的に移動することで、可動部302Cが案内軸325L、325Rに沿って上下方向に移動可能になっている。位置センサ305a、305bは、該当する位置センサの検出位置に可動部302Cがあるか否かを検出するセンサであり、位置センサ305aは、可動部302Cが初期位置にあることを検出可能な位置に配置され(図5参照)、位置センサ305bは、可動部302Cが上下移動する範囲の最下位置にあることを検出可能な位置に配置される(図6(a)参照)。
The
演出用モータ304L、304Rは、ステッピングモータによって構成されており、可動部302Cが位置センサ305aにより検出されたとき、すなわち、可動部302Cが初期位置にあるときから演出用モータ304L、304Rを回転駆動させるステップ数により、可動部302Cの初期位置からの位置を特定可能であり、図6に示すように、サブ制御部91からの駆動信号により可動部302Cを任意の位置に移動させることが可能とされている。演出用LED303L、303Rは、サブ制御部91から出力される制御信号により点灯パターンを制御可能である。また、液晶表示器303Cも、演出用LED303L、303Rと同様に、サブ制御部91から出力される制御信号により実行する演出パターンを制御可能である。液晶表示器303Cは、例えば、図6(a)に示すように、遊技者にとって有利な特典に関する情報や、図6(b)に示すように、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆するメッセージを表示可能になっている。
The
また、第2役物400は、図7に示すように、前面扉1bの下部パネル200の略中央に設けられており、遊技者により操作可能な演出用スイッチ401と、演出用LED402と、当該演出用スイッチ401が下部パネル200の表示面200aと略一致する第1位置(図7(a)参照)と該第1位置から遊技者側に進出して下部パネル200の表示面200aから突出する第2位置(図7(b)参照)との間で進退移動可能な移動部と、当該移動部を進退移動させる駆動部、当該駆動部のカム機構を駆動させる演出用モータ404、移動部が特定の位置にあるか否かを検出する役物センサ403a、403b等から構成される。
Further, as shown in FIG. 7, the
次に、サブ制御部91が実行する初期制御処理について説明する。図8に示すように、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が再開され、リセット回路95からリセット信号が入力されると、起動処理を開始し(ステップSh1)、サブCPU91aの内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等の初期化、RAM91cへのアクセスの設定、RAM91cが正常か否かの判定等を行って、電断前の制御状態を復帰させる。RAM91cが正常でない場合には、電断前の制御状態を復帰させることなく、サブエラー状態に移行してサブ制御部91のエラーを報知する。
Next, the initial control process executed by the sub-control unit 91 will be described. As shown in FIG. 8, when the power supply to the
起動処理後、サブ制御部91は、メイン制御部41からエラーコマンド(RAM異常)を受信したか(ステップSh2)、設定コマンド(開始)を受信したか(ステップSh3)、復帰コマンドを受信したか(ステップSh4)を判定し、いずれかが受信されるまで待機する。サブ制御部91は、復帰コマンドを受信した場合(ステップSh4;Y)、電断前はゲーム中であったか否かを判定する(ステップSh5)。サブ制御部91は、電断前はゲーム中であった場合(ステップSh5;Y)、電断前に実行していた演出を再開する(ステップSh6)。演出再開後、サブ制御部91は、ゲームが進行されて全てのリール2L、2C、2Rの停止操作が行われてメイン制御部41から入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSh7)。サブ制御部91は、入賞枚数コマンドを受信していない場合(ステップSh7;N)、ステップSh7の処理を繰り返し、入賞枚数コマンドを受信した場合(ステップSh7;Y)、再遊技役が入賞したか否かを判定する(ステップSh8)。サブ制御部91は、再遊技役が入賞した場合(ステップSh8;Y)、ステップSh7の処理に戻る。電断前はゲーム中でなかった場合(ステップSh5;N)、または、再遊技役が入賞しなかった場合(ステップSh8;N)、サブ制御部91は、第1役物302及び第2役物400の初期動作処理を実行する(ステップSh9)。
After the startup process, the sub-control unit 91 has received an error command (RAM error) from the main control unit 41 (step Sh2), a setting command (start) (step Sh3), or a return command. (Step Sh4) is determined, and a wait is made until any of them is received. When the sub-control unit 91 receives the return command (step Sh4; Y), the sub-control unit 91 determines whether or not the game was in progress before the power failure (step Sh5). If the sub-control unit 91 is in the game before the power failure (step Sh5; Y), the sub-control unit 91 resumes the effect executed before the power failure (step Sh6). After resuming the production, the sub-control unit 91 determines whether or not the game has progressed and all
一方、設定コマンド(開始)を受信した場合(ステップSh3;Y)、サブ制御部91は、設定変更報知に設定し(ステップSh14)、液晶表示器51に画像を表示させるとともにスピーカ53、54から音声を出力させて設定変更中である旨を報知させ、設定コマンド(終了)を受信したか否かを判定する(ステップSh15)。サブ制御部91は、設定コマンド(終了)を受信しない場合(ステップSh15;N)、ステップSh15の処理を繰り返し、設定コマンド(終了)を受信した場合(ステップSh15;Y)、設定変更報知を所定期間にわたって継続させた後に終了させる所定期間報知を設定し(ステップSh16)、ステップSh9の処理に戻り、第1役物302及び第2役物400の初期動作処理を実行する。所定期間報知が設定されることで、一時的に所定期間報知と並行して初期動作処理が実行される。なお、本実施形態では、初期動作処理において第1役物302の初期動作と第2役物400の初期動作とが同時実行され、初期動作処理の実行期間として約2.0秒間(所定期間)が予め設定されている。
On the other hand, when the setting command (start) is received (step Sh3; Y), the sub-control unit 91 sets the setting change notification (step Sh14), displays an image on the
一方、RAM異常を示すエラーコマンドを受信した場合(ステップSh2;Y)、サブ制御部91は、演出装置における出力をエラー報知(RAM異常)に設定し(ステップSh17)、RAM異常エラーを報知させる。初期動作処理後、サブ制御部91は、演出の出力制御が開始済みであるか否かを判定し(ステップSh10)、開始済みでない場合(ステップSh10;N)、演出の出力制御を開始させ(ステップSh11)、開始済みである場合(ステップSh10;Y)、初期動作処理の結果に応じて第1役物302による演出を許可または不許可に設定する第1役物演出設定処理および第2役物400による演出を許可または不許可に設定する第2役物演出設定処理を実行し(ステップSh12、Sh13)、処理を終了する。
On the other hand, when an error command indicating a RAM abnormality is received (step Sh2; Y), the sub-control unit 91 sets the output in the effect device to error notification (RAM abnormality) (step Sh17) and notifies the RAM abnormality error. .. After the initial operation processing, the sub-control unit 91 determines whether or not the output control of the effect has been started (step Sh10), and if it has not started (step Sh10; N), starts the output control of the effect (step Sh10; N). In step Sh11), if it has already been started (step Sh10; Y), the first accessory effect setting process and the second combination are set to allow or disallow the effect by the
次に、サブ制御部91が実行する役物動作演出実行処理について説明する。図9に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部から受信した遊技状態コマンドや内部当選コマンド等のコマンドに基づいて、役物動作演出を選択したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、役物動作演出とは、液晶表示器51の画像表示や演出効果LED52の照明光出力やスピーカ53、54の音声出力等の通常の演出だけでなく、第1役物302や第2役物400の動作(単位遊技の実行中における役物動作)を含む演出である。サブ制御部91は、役物動作演出を選択していない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、役物動作演出を選択した場合(ステップS101;Y)、電源投入後にメイン制御部41が通常の遊技の制御を行う前に送信する復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信したか否かを判定する(ステップS102)。
Next, the accessory operation effect execution process executed by the sub-control unit 91 will be described. As shown in FIG. 9, the sub control unit 91 determines whether or not the accessory operation effect is selected based on commands such as a game state command and an internal winning command received from the main control unit (step S101). .. Here, the accessory operation effect is not only a normal effect such as an image display of the
サブ制御部91は、復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信していない場合(ステップS102;N)、処理を終了し、復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信した場合(ステップS102;Y)、電源投入後から1ゲーム以上経過しているか否かを判定する(ステップS103)。具体的には、サブ制御部91は、電源投入後から2ゲーム目のリール回転を開始したか否かを判定することにより、電源投入後から1ゲーム以上経過しているか否かを判定する。なお、図示は省略するが、本実施形態では、サブ制御部91は、復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信していない場合(ステップS102;N)、役物動作演出だけでなく全ての演出を実行しないように予め設定されている。サブ制御部91は、電源投入後から1ゲーム以上経過している場合(ステップS103;Y)、第1役物302や第2役物400の動作(役物動作)を含む全ての演出を実行し(ステップS104)、処理を終了し、電源投入後から1ゲーム以上経過していない場合(ステップS103;N)、第1役物302や第2役物400の動作(役物動作)を除く演出、すなわち、液晶表示器51の画像表示や演出効果LED52の照明光出力やスピーカ53、54の音声出力等の通常の演出のみを実行し(ステップS105)、処理を終了する。
When the sub-control unit 91 has not received the return command or the setting command (end) (step S102; N), the sub-control unit 91 has finished the process and has received the return command or the setting command (end) (step S102; Y). , It is determined whether or not one or more games have passed since the power was turned on (step S103). Specifically, the sub-control unit 91 determines whether or not one or more games have passed since the power was turned on by determining whether or not the reel rotation of the second game was started after the power was turned on. Although not shown, in the present embodiment, when the sub-control unit 91 has not received the return command or the setting command (end) (step S102; N), not only the accessory operation effect but also all the effects. Is preset not to execute. When one or more games have passed since the power was turned on (step S103; Y), the sub-control unit 91 executes all the effects including the operations of the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が再開されると、図8に示す初期制御処理において第1役物302及び第2役物400の初期動作処理を約2.0秒間に亘って実行する一方、初期制御処理において電断前がゲーム中であったと判定されると演出出力制御を開始する。よって、本実施形態では、図10に示すように、第1役物302及び第2役物400の初期動作処理の実行中に電断前に実行していたゲーム中の演出を再開し第1役物302や第2役物400が動作する可能性がある。このため、サブ制御部91は、電源投入後から開始する1ゲーム目のリール回転開始時点から規定時間である4.1秒間が経過して2ゲーム目のリール回転を開始していなければゲーム中に第1役物302や第2役物400の動作を実行せず、電源投入後から1ゲーム以上経過し、確実に4.1秒以上が経過してからゲーム中に第1役物302や第2役物400の動作を実行する。
なお、図10に示すタイミングチャートでは、電源投入後から2ゲーム目のゲーム中に各役物302、400の動作が行われているが、電源投入後から1ゲーム目のゲーム中に各役物302、400の動作が行われない限りにおいてこれに限定されず、例えば、3ゲーム目以降のゲーム中に各役物302、400の動作が行われてもよい。
As described above, according to the
In the timing chart shown in FIG. 10, the operations of the
このようにすることで、スロットマシン1への電力供給が再開されてから少なくとも2ゲーム目のリール回転が開始すれば所定期間(2.0秒間)が経過しており、第1役物302及び第2役物400の初期動作が行われているときにゲーム中における第1役物302や第2役物400の動作が行われることがないようにすることができる。すなわち、各役物302、400の初期動作制御とゲーム中における各役物302、400の動作の制御とがカチ合わない(バッティングしない)ようにすることができる。また、このようにすることで、第1役物302及び第2役物400の初期動作が行われているか否かを監視して第1役物302及び第2役物400の初期動作が行われているときにゲーム中における第1役物302や第2役物400の動作が行われることがないようにする(カチ合わないように監視する、バッティングしないように監視する)スロットマシンよりも制御の負荷を軽減できる。具体的には、監視制御のためのプログラム容量の増大や、監視フラグ設定のための記憶領域(ワーク領域、メモリ領域)の増大を低減できる。
By doing so, if the reel rotation of at least the second game is started after the power supply to the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、可動部材の一例として第1役物302及び第2役物400の2種類の役物が設けられており、サブ制御部91は、初期制御処理において第1役物302及び第2役物400の両方の可動部材について初期動作処理をそれぞれ実行している。
このため、全ての可動部材の初期動作が行われているか否かを監視することで少なくとも一の可動部材の初期動作が行われているときにゲーム中における当該一の可動部材の動作が行われることがないようにするスロットマシンよりも制御の負荷を軽減できる。
Further, according to the
Therefore, by monitoring whether or not the initial movements of all the movable members are performed, the movement of the one movable member during the game is performed when the initial movements of at least one movable member are performed. It can reduce the control load more than a slot machine that prevents it from happening.
ここで、本実施形態では、初期動作処理として第1役物302の初期動作と第2役物400の初期動作とが同時実行されているが、これに限定されず、各役物302、400の初期動作を別々に実行してもよく、例えば、第1役物302の初期動作と第2役物400の初期動作とを順番に実行してもよい。具体的には、図11に示すように、サブ制御部91は、電断前はゲーム中でなかった場合(ステップSh5;N)、または、再遊技役が入賞しなかった場合(ステップSh8;N)、または、ステップSh16の実行後、第1役物302の初期動作処理(ステップSh9a)を実行した後に、第2役物400の初期動作処理(ステップSh9a)を実行し、ステップSh10の処理に進んでもよい。
このように変更しても、図12に示すように、例えば、第1役物302の初期動作と第2役物400の初期動作とがそれぞれ2秒程度であり全体で4秒程度であれば、スロットマシン1への電力供給が再開されてから少なくとも2ゲームのリール回転が開始すれば4.1秒間が経過しており、各役物302、400の初期動作が終了してからゲーム中における役物動作が行われるようにすることができるので、本願発明の作用効果を奏する。
Here, in the present embodiment, the initial operation of the
Even if it is changed in this way, as shown in FIG. 12, for example, if the initial operation of the
しかしながら、図11、図12に示す変更例のように、各役物302、400の初期動作が別々に行われる構成では、各役物の初期動作をそれぞれ監視する必要があり、各役物の初期動作が行われているかをそれぞれ監視し、両方の役物で初期動作が行われているときと、何れか一方の役物のみ初期動作が行われているときとでゲーム中における役物動作の制御(単位遊技動作制御)がそれぞれ異なるような高度な制御を行うスロットマシンも考えられる。また、このようなスロットマシンでは、各役物の初期動作の終了条件を個別に細かく設定して複雑な監視制御を行っていることも考えられる。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1は、役物の種類数に関わらず、電源投入後から開始する1ゲーム目のリール回転開始時点から規定時間である4.1秒間が経過して2ゲーム目のリール回転を開始していなければゲーム中に役物動作を行わないので、このような高度な制御を行うスロットマシンよりも制御のための処理量が減少するとともに、監視制御のためのプログラム容量の増大や、監視フラグ設定のための記憶領域(ワーク領域、メモリ領域)の増大を大幅に低減できる。
However, in a configuration in which the initial operations of the
On the other hand, in the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、初期制御処理において、初期動作処理の結果に応じて第1役物302による演出を許可または不許可に設定する第1役物演出設定処理および第2役物400による演出を許可または不許可に設定する第2役物演出設定処理を実行しており、初期動作処理の結果によってゲーム中における役物動作の実行を制限することが可能となっている。
このようにすることで、初期動作処理の結果として第1役物302や第2役物400が異常な状況であれば、ゲーム中における異常な状況にある役物(第1役物302や第2役物400)の動作を行わないようにすることができる。
Further, according to the
By doing so, if the
なお、本実施形態では、液初期動作処理の結果として第1役物302または第2役物400が異常な状況であれば、異常な状況にある役物(第1役物302や第2役物400)についてのみ動作を行わないようにしているが、これに限定されず、例えば、正常な状況にある役物を含む全ての役物動作を行わないようにしてもよく、更に役物動作だけでなく役物動作を除く演出(通常の演出)についても実行しないようにしてもよい。また、例えば、異常な状況の役物の組み合わせで実行しない演出を予め設定してもよく、正常な状況にある役物が残っていても異常な状況の役物の動作との組み合わせによって高い演出効果が生じる演出については実行しない等、異常な状況の役物の種類に応じて演出毎に個別に実行するか否かを予め設定してもよい。
In the present embodiment, if the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、通常の演出においては、第1役物302や第2役物400とは異なる液晶表示器51や演出効果LED52やスピーカ53、54等を用いて役物動作とは異なる演出を実行している。そして、サブ制御部91は、第1役物302や第2役物400の動作が制限されている1ゲーム目においては、役物動作を除く演出、すなわち、液晶表示器51の画像表示や演出効果LED52の照明光出力やスピーカ53、54の音声出力等の通常の演出のみを実行する。
このようにすることで、役物動作が制限されている1ゲーム目において役物以外の液晶表示器等の演出部材を用いた演出を実行しないスロットマシンよりも遊技者が演出に興味を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、液晶表示器51や演出効果LED52やスピーカ53、54等を用いて役物動作とは異なる演出を実行しているが、第1役物302や第2役物400とは異なる演出部材であれば任意の演出部材であってもよく、例えば、7セグメント表示器や16セグメント表示器を用いた画像表示による演出であってもよい。
Further, according to the
By doing so, in the first game in which the movement of the character is restricted, the player is more likely to be interested in the effect than the slot machine that does not perform the effect using the effect member such as the liquid crystal display other than the character. As a result, the interest of the game improves.
In the present embodiment, the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、遊技を制御するメイン制御部41から受信したコマンドに基づいて演出を制御しており、電源投入後にメイン制御部41が通常の遊技の制御を開始するときに送信する復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信したことを条件として第1役物302及び第2役物400の初期動作処理を実行する。
このようにすることで、メイン制御部41が遊技の制御を行い、且つ、サブ制御部91がメイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うことで制御の負担を分散することができる。また、このようにすることで、サブ制御部91が復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信しなければ第1役物302及び第2役物400の初期動作処理を実行しないので、復帰コマンドや設定コマンド(終了)を受信できない異常な状況での第1役物302及び第2役物400の初期動作処理の実行を制限できる。
Further, according to the
By doing so, the
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信していない場合、メイン制御部41から送信された復帰コマンド又は設定コマンド(終了)とは異なるコマンド(例えば、遊技状態コマンド、内部当選コマンド等)を受信しても演出を実行しない。
このようにすることで、サブ制御部91が復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信できない異常な状況での演出の実行を制限できる。
In particular, according to the
By doing so, it is possible to limit the execution of the effect in an abnormal situation in which the sub-control unit 91 cannot receive the return command or the setting command (end).
ここで、例えば、メイン制御部41がATに制御する旨の遊技状態コマンドをコマンドキューに設定(格納)した後からコマンドを送信する前までの間に電断が発生した場合について考える。この場合、メイン制御部41は、電断復帰後にコマンドキューに復帰コマンドを設定する一方、サブ制御部91は、電源復帰後に遊技状態コマンドを受信した後に復帰コマンドを受信することになる。この場合であっても、サブ制御部91は、遊技状態コマンドを受信したときにATに基づく演出を実行することなく、復帰コマンドを受信してからATに基づく演出を実行することになる。
よって、このようにすることで、サブ制御部91が復帰コマンド又は設定コマンド(終了)を受信していない状況において先走って演出を実行することも制限できる。
Here, for example, consider a case where a power failure occurs between the time when the game state command for controlling the AT by the
Therefore, by doing so, it is possible to limit the execution of the effect in advance in the situation where the sub-control unit 91 has not received the return command or the setting command (end).
なお、本実施形態では、サブ制御部91が電源投入後に復帰コマンドまたは設定コマンド(終了)を受信したことを条件として各役物302、400の初期動作処理を実行しているが、初期動作処理の実行条件となるコマンドについては復帰コマンドや設定コマンド(終了)に限定されず、電源投入後にメイン制御部41が通常の遊技の制御を開始するときに送信するコマンドである限りにおいて任意のコマンドであってもよい。例えば、電源投入後にメイン制御部41が通常の遊技の制御を開始するときに送信するコマンドとして通常制御開始コマンド(通常開始コマンド)を新たに設けてもよい。
In the present embodiment, the initial operation processing of the
[実施形態2]
上記実施形態1では、メイン制御部41は、サブ制御部91に1種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。以下、複数種類の内部当選コマンドを送信する実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, the
In the present embodiment, detailed description of the portion having the same configuration and processing as that of the first embodiment will be omitted, and the portion different from the first embodiment will be mainly described.
本実施形態のメイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役(ナビ対象役)に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがメイン制御部41のROMの所定領域に格納されている。
When the
In the present embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery target combination, and a lottery target combination that may be carried over, that is, a special combination winning number table in which a winning number for each type of special combination is set. A lottery target combination that is not carried over, that is, a general combination winning number table in which a winning number for each type of general combination is set is stored in a predetermined area of the ROM of the
図13(A)に示すように、特別役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「0」、BBの「1」、RBの「1」がそれぞれ割り当てられている。また、図13(B)に示すように、一般役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「0」、通常リプレイの「1」、リプレイGR1〜GR6の「2」〜「7」、リプレイGR11〜GR16の「8」〜「13」、リプレイGR21〜GR26の「14」〜「19」、強チェリーの「20」、弱チェリーの「21」、スイカの「22」、左ベル1〜4の「23」〜「26」、中ベル1〜4の「27」〜「30」、右ベル1〜4の「31」〜「34」、共通ベルの当選番号として「35」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
As shown in FIG. 13 (A), in the special winning combination winning number table, the winning numbers are assigned "0", BB "1", and RB "1", respectively. Further, as shown in FIG. 13 (B), in the general winning combination winning number table, the winning numbers are "0" for the outlier, "1" for the normal replay, "2" to "7" for the replays GR1 to GR6, and the replay. GR11-GR16 "8"-"13", Replay GR21-GR26 "14"-"19", strong cherry "20", weak cherry "21", watermelon "22", left bell 1-4 "23" to "26",
As described above, in the special winning combination winning number table and the general winning combination winning number table, the lottery target combination of the internal lottery and the winning number are set correspondingly.
また、特別役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「0」、BBの「1」、RBの「1」がそれぞれ割り当てられている。また、図13(B)に示すように、一般役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「0」、通常リプレイの「1」、リプレイGR1〜GR26の「2」、強チェリーの「20」、弱チェリーの「21」、スイカの「22」、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の「23」、共通ベルの「35」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、報知対象役(AT役、ナビ対象役)の一例としての押し順役(リプレイGR1〜GR26、押し順リプレイ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、押し順ベル)を除く内部抽選の抽選対象役と送信用当選番号とが対応して設定されているのに対して、押し順役については送信用当選番号によってそれぞれグループ化されて設定されている。
Further, in the special winning combination winning number table, "0" for transmission, "1" for BB, and "1" for RB are assigned as the winning numbers for transmission. Further, as shown in FIG. 13 (B), in the general winning combination winning number table, the winning numbers for transmission are "0" for transmission, "1" for normal replay, "2" for replay GR1 to GR26, and strong cherry. "20", weak cherry "21", watermelon "22", left
In this way, in the special combination winning number table and the general combination winning number table, the push order role (replay GR1 to GR26, push order replay, left
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうち何れかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAMの所定領域に設定し、何れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAMの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
In the present embodiment, the
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、図14に示す内部当選コマンド設定処理を実行して、RAMの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。具体的には、図14に示すように、メイン制御部41は、内部抽選処理においてRAMの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(ステップSf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAMの所定領域に設定し(ステップSf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し(ステップSf3)、内部抽選処理においてRAMの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(ステップSf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否かを判定する(ステップSf5)。
After setting the winning number, the
メイン制御部41は、2未満でない場合(ステップSf5;N)、20未満であるか否かを判定する(ステップSf6)。メイン制御部41は、20未満でない場合(ステップSf6;N)、23未満であるか否かを判定する(ステップSf7)。メイン制御部41は、23未満でない場合(ステップSf7;N)、35未満であるか否かを判定する(ステップSf8)。一方、メイン制御部41は、2未満である場合(ステップSf5;Y)、または、23未満である場合(ステップSf7;Y)、または、35である場合(ステップSf8;N)、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAMの所定領域に設定する(ステップSf9)。また、メイン制御部41は、23〜34の何れかである場合(ステップSf8;Y)、送信用当選番号としてRAMの所定領域に23を設定する(ステップSf10)。また、メイン制御部41は、2〜19の何れかである場合(ステップSf6;Y)、送信用当選番号としてRAMの所定領域に2を設定する(ステップSf11)。一般役の送信用当選番号設定後、メイン制御部41は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。なお、本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
If it is not less than 2 (step Sf5; N), the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルに基づいてサブ制御部91に対して第1の内部当選コマンドや第2の内部当選コマンドを送信している。
ここで、従来のスロットマシンでは、サブ制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、サブ制御部側に不正がなされると、メイン制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから有利な操作手順が特定され、当該操作手順がサブ制御部により報知されてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、ATに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定する。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
As described above, according to the
Here, in the conventional slot machine, the sub control unit can specify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether or not the sub control unit is controlled by the AT. When an illegal act is made on the side, an advantageous operation procedure is specified from the internal winning command even though the main control unit has not decided to control the AT, and the sub control unit notifies the operation procedure. There is a possibility that it will end up.
On the other hand, the
By doing so, the common second internal winning command is transmitted regardless of whether or not the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAMに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成である。また、メイン制御部41は、内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成である。ここで、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号が2〜19、押し順ベルの当選番号が23〜34)からなる連続する数値が割り当てられている。また、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAMに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
Further, according to the
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
By doing so, regardless of whether or not the
Further, as the winning number set when the internal lottery result becomes the notification target combination, a continuous numerical value consisting of a predetermined numerical range is assigned, and the
[実施形態3]
上記実施形態1、2では、メイン制御部41は、サブ制御部91に制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に1回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。以下、制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に複数回送信する実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1、2と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1、2とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 3]
In the first and second embodiments, the
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first and second embodiments will be omitted, and the parts different from the first and second embodiments will be mainly described.
本実施形態のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
At the start of the game, the
図15に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2とを含む。
As shown in FIG. 15, the control state command that can specify the control state is a control state that can specify the control state whose contents can change between the start of one unit of the game and the end of the game. It includes a
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
The
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が含まれる。
Further, the game state-related command is, for example, a command capable of specifying the game state in the
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が含まれる。 Further, the AT-related command A includes, for example, a command capable of specifying the number of rights controlled by the AT as an advantageous state advantageous to the player, and the remaining games in which the control of the AT controlled in the game is continued. Includes commands that can specify the number.
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が含まれる。 The AT-related command B includes, for example, a command capable of specifying the cumulative number of normal games played in a normal state in which the AT is not controlled after the control of the previous AT is terminated, and a command in which the normal state is performed. When the number of games reaches a predetermined number and is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, a command that can specify the remaining number of games until the number of games is controlled to the advantageous state, the right to be controlled by AT is granted. The number of remaining games until the control of the AT is started is included.
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。 The in-game unique information command group is controlled by, for example, a command that can specify the winning status of the AT lottery that determines whether or not to grant the right to be controlled by the AT as an advantageous state advantageous to the player, the AT. A command that can specify the additional status of the number of games, a command that can specify the stop order that is advantageous for the player, which is determined according to the result of the internal lottery at the start of the game, and a command that can be determined according to the result of the internal lottery at the start of the game. A command that can specify the type of effect (for example, a freeze state in which the progress of the game is delayed for a predetermined period, a reel effect performed using a reel in the freeze state, an effect suggesting an internal lottery result, etc.) is included.
本実施形態のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、2バイト(1バイトの通信データ2つで1組)で構成され、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図15に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施形態では、B0〜CF)に設定されている。
One command transmitted by the
なお、本実施形態で示すコマンドの形態(1バイトの通信データ2つで1組のコマンドをなす形態)は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを2バイト以上とする形態、1つまたは3つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのMODEは、初期値(B0)から順次加算処理(1を加算する処理)により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理(四則演算等)により得られる数値であっても良い。 The form of the command shown in this embodiment (a form in which two 1-byte communication data form a set of commands) is an example, and another data form, for example, one communication data is 2 bytes or more. A form in which one command is composed of one or three or more communication data, a form in which these forms are combined, and the like may be used. Further, in the present embodiment, the MODE of each command included in the control state command is a continuous numerical value obtained by the sequential addition process (process of adding 1) from the initial value (B0), but other than the addition process. It may be a numerical value obtained by the arithmetic processing of (four arithmetic operations, etc.).
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理(メイン)において実行される各種処理により、各データに対応するRAMの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている。なお、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるRAMの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにRAMの所定領域を示す第2のアドレスが記憶されており、第2のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理(例えば、加算処理)により該当するデータを読み出すことが可能である。 Further, data indicating the content of a specific command to be transmitted to the sub-control unit 91 as an EXT in each command included in the control state command is executed in the above-mentioned main process and timer interrupt process (main). The data address of each data is set in the area of the predetermined data address of the RAM corresponding to each data by various processes, and the data address of each data is continuous corresponding to the order of transmission, like the value of MODE. It is set to be a numerical value to be calculated, and it can be obtained by sequentially performing addition processing (processing of adding 1) from the initial value (data address of the command transmitted first among the control state commands). There is. Data indicating the contents of the command is stored in a predetermined area of the RAM specified by the data address of each command included in the control state command, and the corresponding data can be directly referred to by referring to the area of the data address. It may be a configuration that can be read out to, or a configuration that can indirectly read the corresponding data by referring to the data address, for example, a second address indicating a predetermined area of the RAM is stored in the data address. It is possible to calculate the corresponding data by referring to the data address and the configuration in which the corresponding data can be read by further referring to the predetermined area according to the second address. Therefore, the data may be obtained as a result of the calculation. By configuring the configuration so that the corresponding data can be indirectly read by referring to the data address, for example, even if the data is not stored in the area of the continuous numerical data address, a predetermined value with respect to the initial value is determined. It is possible to read the corresponding data by arithmetic processing (for example, addition processing).
次に、本実施形態のメイン制御部41が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をRAMの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(例えば、左第1停止)を特定できる停止順データをRAM91cの所定領域に設定する。その後、図16に示すゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
Next, a game start transmission command setting process that is a process for transmitting a command executed by the
図16に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、メイン制御部41は、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(ステップSa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ATに制御される権利の数、ATに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部41は、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(ステップSa2)。
As shown in FIG. 16, in the game start transmission command setting process, the
After executing the control status update process, the
図17に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、メイン制御部41は、RAMの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定し(ステップSb1)、RAMの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定し(ステップSb2)、RAMの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(ステップSb3)。
As shown in FIG. 17, in the control state command batch setting process, the
コマンド個数設定後、メイン制御部41は、タイマ割込を禁止に設定し(ステップSb4)、RAMの所定領域のMODEをコマンドキューに設定し(ステップSb5)、データアドレスの値に対応するアドレスのRAMの領域に記憶されているデータを取得し、RAMの所定領域にEXTとして設定し(ステップSb6)、当該EXTをコマンドキューに設定し(ステップSb7)、タイマ割込待ち処理を実行する(ステップSb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、後述するように、スロットマシン1への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、タイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。
After setting the number of commands, the
タイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部41は、再びタイマ割込待ち処理を実行する(ステップSb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
After the timer interrupt wait process is completed, the
再度のタイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部41は、RAMの所定領域のMODEの値に1加算し(ステップSb10)、RAMの所定領域のデータアドレスの値に1加算し(ステップSb11)、RAMの所定領域の処理回数の値を1減算し(ステップSb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定し、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する(ステップSb13)。メイン制御部41は、残りの処理回数の値が0でないと判定した場合(ステップSb13;N)、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、ステップSb4の処理に戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、ステップSb5〜Sb7の処理を行った後にステップSb10、Sb11の処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返す。一方、メイン制御部41は、残りの処理回数が0であると判定した場合(ステップSb13;Y)、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
After the timer interrupt waiting process is completed again, the
図16に戻り、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行することで、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定し(ステップSa3)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド設定処理を実行する(ステップSa4)。なお、コマンド設定処理では、メイン制御部41は、タイマ割込を禁止に設定し、RAMの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAMの所定領域のEXTをコマンドキューに設定して設定したタイマ割込の禁止を解除し、処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、タイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)が行われるので、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTは、所定のタイミングのタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
Returning to FIG. 16, the
コマンド設定処理終了後、メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行することで、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定し(ステップSa5)、コマンド設定処理を実行し(ステップSa6)、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定し、処理を終了する。コマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTと同様に、その後割込が行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。その後、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部41は、第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
After the command setting process is completed, the
As described above, the
また、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理(メイン)が1回行われるまで待機するタイマ割込待ち処理を2回連続して実行することで、2回続けてタイマ割込み処理(メイン)を実行させて、コマンドキューのMODE及びEXTをサブ制御部91に対して送信させることで、一のコマンドを構成する1組の単位データ(各1バイトのMODE及びEXT)を2つ続けて送信させるようになっている。
Further, when transmitting a plurality of commands included in the control state command in the control state command batch setting process, the
また、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を2回実行して、1組の単位データを送信させた後に、他の一のコマンドについて同様にMODE及びEXTをコマンドキューに設定してタイマ割込待ち処理を2回の実行する処理を行うことで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドずつコマンドキューに設定して送信させるようになっている。
Further, when the
また、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドの各MODEは、初期値から1ずつ加算処理することで得られる連続する数値に設定されている。そして、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際に、初期値から1ずつ加算処理した値を制御状態コマンドの各コマンドのMODEとしてコマンドキューに設定することで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドは、MODEとして設定されている連続する数値の順番で、サブ制御部91に対して送信されるようになっている。
Further, each MODE of the plurality of commands included in the control state command is set to a continuous numerical value obtained by adding one by one from the initial value. Then, when the
また、メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
Further, in the game start transmission command setting process, the
次に、本実施形態のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について説明する。メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
Next, a process for the
図18に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、メイン制御部41は、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定し(ステップSd1)、コマンド設定処理を実行することで、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定し(ステップSd2)、制御状態更新処理を実行して(ステップSd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
As shown in FIG. 18, in the game end transmission command setting process, the
制御状態更新処理実行後、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理を実行し(ステップSd4)、更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAMの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAMの所定領域に設定し(ステップSd5)、コマンド送信処理を実行し、RAMの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する(ステップSd6)。その後、入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAMの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
After executing the control state update process, the
After that, the winning number set in the predetermined area of the RAM is acquired based on the combination of the symbols aligned on the winning line LN, and the MODE and EXT of the winning number command are set in the predetermined area of the RAM based on the winning number ( Step Sd5), the command transmission process is executed, and MODE and EXT of a predetermined area of the RAM are set in the command queue (step Sd6). After that, in the same way as setting the winning number command in the command queue, predetermined commands to be transmitted at the end of the game (for example, payout number command, game end command, payout start command, payout end command, error command, etc.) After setting MODE and EXT in a predetermined area of the RAM, a command transmission process is executed to set MODE and EXT in the command queue. Then, after setting MODE and EXT in the command queue for all the commands to be transmitted with the end of the game, the transmission command setting process at the end of the game is terminated. After that, control is performed according to the progress of the game, such as paying out medals and setting replays according to the result of the game.
このように、本実施形態のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
As described above, the
また、本実施形態のメイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
Further, the
また、メイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
Further, in the transmission command setting process at the end of the game, the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドの受信に応じてメイン制御部41側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能である。
As described above, according to the
このような構成では、サブ制御部91に対してメイン制御部41側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部41側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す制御状態をその都度送信するような構成とすると、メイン制御部41がコマンドの送信に係るプログラム容量が増大してしまうという問題がある。
In such a configuration, in order for the sub control unit 91 to grasp the control state on the
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時と、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時とに、メイン制御部41側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第1の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド2と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第2の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド1と、を含んでおり、メイン制御部41は、第1のタイミングにおいても第2のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させるので、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部91側でメイン制御部41側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, the
また、本実施形態では、メイン制御部41は、第1のタイミングとしてゲームの開始時と、第2のタイミングとしてゲームの終了時とに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、1単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であるが、メイン制御部41は、少なくとも1単位ゲームにおいて制御状態が変化する前後のタイミングを含む複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であれば良く、ゲームの開始時以外や終了時以外の複数のタイミングを含む構成であっても良いし、ゲームの開始時及び終了時とその他のタイミングを含む構成、3つ以上の複数のタイミングを含む構成であっても良い。このような構成とすることで、サブ制御部91に対して制御状態が変化したことをより詳細に把握させられる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、制御状態の一種類である遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御を適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態として他の制御、例えば、ATに制御される権利を付与するか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、ATに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて小役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態を適用しても良く、このような構成においても、各有利状態に関する制御状態を、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドとしてメイン制御部41からサブ制御部91に対して送信する構成とすることで、サブ制御部91に対してメイン制御部41側の制御状態を詳細に把握させることができる。
Further, in the present embodiment, the AT control is applied as an advantageous state advantageous for the player, which is one type of the control state, but is controlled by another control, for example, the AT as an advantageous state advantageous for the player. The probability of winning the lottery to decide whether or not to grant the right is higher than other states, the probability of winning the lottery to decide whether to add the number of games controlled by AT is other Apply an advantageous state that is higher than the state, an advantageous state that the probability that the re-game combination will be won in the internal lottery is higher than other states, and an advantageous state that the probability that the small role will be won in the internal lottery is higher than other states. Even in such a configuration, the control state related to each advantageous state may be transmitted from the
本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングにおいて制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、1単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であり、第1のタイミングは、スタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始に伴うタイミングであり、第2のタイミングは、リール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了に伴うタイミングであるので、第2の制御手段であるサブ制御部91側でゲームの最初と最後に第1の制御手段であるメイン制御部41の制御状態を把握させることができる。
The
本実施形態のメイン制御部41は、所定の条件が成立することで遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御することが可能であるとともに、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1が含まれ、当該制御状態コマンド1には、有利状態としてATに制御されている状態では1単位のゲーム毎に変化し得る一方で有利状態としてATに制御されている状態以外では1単位のゲーム毎に変化しない制御状態を特定可能なAT関連コマンドAを含んでおり、当該AT関連コマンドAについても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドとして送信するので、第2の制御手段としてのサブ制御部91側で第1の制御手段としてのメイン制御部41の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段としてのメイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際のプログラム容量を削減することができる。
The
本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態を特定可能な複数種類のコマンド含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドに含まれる各コマンドは、当該コマンドを構成するデータでありコマンドの分類を表すMODEとして、種類別に連続する番号が付されており、メイン制御部41は、一のタイミングで実行される制御状態コマンド一括設定処理において、MODEとして付されている連続する番号の順番で、制御状態コマンドに含まれる各コマンドをコマンドキューに設定して送信させるので、第2の制御手段としてのサブ制御部91側で制御状態コマンドが送信された順序が正常であるかを把握することができる。
The
本実施形態のメイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる各コマンドを送信させる際に、初期値または初期値から各コマンドを送信させる毎に1加算処理して得られた値を、コマンドを構成するMODEとして設定するので、複数種類の制御状態コマンドを作成するためにデータテーブルのような比較的大きなデータを必要とせずに、初期値と加算用値のみで済むので、制御状態コマンドを作成するためのデータ容量を削減することができる。また、このような構成では、一般的にスロットマシン1の設計においては、スロットマシン1の機種等によってサブ制御部91に把握させる制御状態の種類の数が増減することとなるが、制御状態の種類の数に関わらず、制御状態コマンド一括設定処理において、初期値と加算用値のみで制御状態コマンドに含まれる各コマンドを作成することができる。
In the control state command batch setting process, the
なお、上記実施形態では、メイン制御部41側で制御するナビ報知と、サブ制御部91側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部41側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部91側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのAT等に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
In the above embodiment, the operation procedure advantageous to the player can be identified by both the navigation notification controlled by the
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet number is set by using medals and credits as a game value has been described, but a bet number is set by using a game ball as a game value. It may be applied to slot machines that play cards or full-credit slot machines that set the number of bets using only credits as a game value.
Further, the value is not limited to one using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set the number of bets and play a game by using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls are generated when a prize is generated. A slot machine that can pay out any value may be applied.
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、初期制御処理における第1役物302及び第2役物400の初期動作処理や役物動作演出実行処理を実行する構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、ゲームを、例えば、飾り図柄の変動に置き換えてもよい。
Further, in the above embodiment, the slot machine has been described as an example of the gaming machine, but the configuration disclosed in the above embodiment, particularly the initial operation processing and the accessory of the
なお、上記本願形態では、電源投入後から1ゲーム以上経過したか否かによってゲーム中の役物動作を行うか否かを判定したが、役物動作を行う単位遊技については1ゲームに限定されず、例えば、複数セット数のボーナス状態の1セットやAT(ART)の1セット(1ストック)であってもよい。また、上記のように本願発明の構成をパチンコ遊技機に適用した場合、役物動作を行う単位遊技は1回の飾り図柄の変動(変動時間を短縮する所謂短縮変動も含む)に限定されず、例えば、複数ラウンド数の大当り状態の1ラウンド(ラウンド遊技)であってもよい。 In addition, in the above-described embodiment of the present application, it is determined whether or not to perform the character movement during the game depending on whether or not one game or more has passed since the power was turned on, but the unit game in which the character movement is performed is limited to one game. Instead, for example, it may be one set in a bonus state of a plurality of sets or one set (1 stock) of AT (ART). Further, when the configuration of the present invention is applied to a pachinko gaming machine as described above, the unit game in which the accessory movement is performed is not limited to one fluctuation of the decorative symbol (including the so-called shortened fluctuation that shortens the fluctuation time). For example, it may be one round (round game) in a jackpot state with a plurality of rounds.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン1、1001や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are distributed and provided in a detachable recording medium to, for example,
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 スロットマシン、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53、54 スピーカ、91 サブ制御部、302 第1役物、400 第2役物 1 slot machine, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 52 effect LED, 53, 54 speakers, 91 sub control unit, 302 1st accessory, 400 2nd Character
Claims (1)
第1制御手段と、
前記第1制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2制御手段と、
動作可能な可動部材とを備え、
前記第1制御手段は、
制御情報を生成し、制御情報格納領域に格納する制御情報生成手段と、
前記制御情報格納領域に格納された制御情報を前記第2制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
一単位の遊技である単位遊技を繰り返し実行可能な単位遊技実行手段とを含み、
前記第2制御手段は、
単位遊技の実行中に、前記可動部材に動作を行わせる演出動作制御を実行可能な演出動作制御手段と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動部材に初期動作を行わせる初期動作制御を所定期間に亘って実行可能な初期動作制御手段とを含み、
単位遊技の実行を開始してから次の単位遊技の実行を開始するまでの期間として前記所定期間以上の期間が設定され、
前記演出動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されてから少なくとも1回の単位遊技が終了するまで前記演出動作制御の実行を制限し、
前記制御情報生成手段は、単位遊技における第1タイミングと第2タイミングを含む複数のタイミング毎に前記第1制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報を生成する状態制御情報生成手段を含み、
前記状態制御情報生成手段が一のタイミングにおいて生成する複数種類の状態制御情報は、一の単位遊技と他の単位遊技で変化し得る制御状態であって、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1状態制御情報と、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2状態制御情報とを含み、
前記状態制御情報生成手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても、共通する複数種類の状態制御情報を、共通の制御にて生成する、遊技機。 It is a game machine that plays games
With the first control means
A second control means that controls according to the control information received from the first control means, and
Equipped with movable members that can move
The first control means
A control information generation means that generates control information and stores it in the control information storage area,
A control information transmitting means that transmits control information stored in the control information storage area to the second control means, and
Including a unit game execution means capable of repeatedly executing a unit game, which is a unit game ,
The second control means
An effect operation control means capable of executing an effect operation control for causing the movable member to perform an operation during execution of a unit game, and an effect operation control means.
It includes an initial operation control means capable of executing initial operation control for causing the movable member to perform an initial operation for a predetermined period when power supply to the game machine is started .
A period equal to or longer than the predetermined period is set as a period from the start of execution of the unit game to the start of execution of the next unit game.
The effect operation control means limits the execution of the effect operation control from the start of power supply to the game machine until the end of at least one unit game .
The control information generating means is a state control information generating means that generates a plurality of types of state control information capable of specifying the control state of the first control means at each of a plurality of timings including the first timing and the second timing in the unit game. Including
The plurality of types of state control information generated by the state control information generation means at one timing are control states that can be changed between one unit game and another unit game, and are the first timing and the first timing in one unit game. It includes first state control information that can specify a control state that does not change at two timings, and second state control information that can specify a control state that can change at the first timing and the second timing in one unit game.
The state control information generation means is a gaming machine that generates a plurality of types of common state control information by common control at any of a plurality of timings .
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