JP5795345B2 - サーバシステム - Google Patents
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ユーザの選択指示に従って複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタ(例えば、図4のプレーヤキャラクタ10A)を選択するPC選択手段(例えば、図16のプレーヤキャラ管理部214)と、
前記ゲームの進行に基づいて、前記複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられたオブジェクト(例えば、図4のカード20)を前記ユーザに付与するオブジェクト付与制御手段(例えば、図16のカード付与制御部222)と、
前記オブジェクト付与制御手段によって前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザが獲得済みとして管理する管理手段(例えば、図16のカード管理部216)と、
前記ユーザが獲得済みであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトの中からオブジェクトを選択し、当該選択したオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する演出制御手段(例えば、図16のプレーヤキャラ演出制御部224)と、
を備えたサーバシステムである。
前記オブジェクト付与制御手段が、前記ゲームで使用可能な仮想的なカードを前記オブジェクトとして付与する制御を行う、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
前記管理手段が、前記オブジェクト付与手段によって一度でも付与されたオブジェクトを獲得済みとして管理する手段である、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
前記ゲームは、各ステージで前記ユーザが獲得し得るオブジェクトの種類が予め定められ、クリア済みのステージを再度プレイ可能なステージクリア型のゲームであり、
前記オブジェクト付与制御手段が、一のステージのゲーム進行において、当該一のステージに定められた種類のオブジェクトの中から、前記ユーザに付与するオブジェクトを選択する手段を有する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
前記演出制御手段が、前記一のステージの再プレイにおいて、過去のプレイにおいて獲得したオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
前記ゲームは、ユーザの操作如何に関わらず予め定められた進行内容である第1の種類のゲームシーン(例えば、図9の「進行操作シーン」)と、ユーザの操作により進行内容が変化する第2の種類のゲームシーン(例えば、図9の「選択操作シーン」)とを少なくとも含み、
前記第1の種類のゲームシーンが連続する部分(以下「シークエンス進行部分」という。)を前記ユーザ端末で出力制御するためのシークエンス遷移情報(例えば、図14の「シークエンスデータ」)を生成する遷移情報生成手段(例えば、図16のシークエンスデータ生成部226)と、
前記シークエンス遷移情報を前記ユーザ端末に送信する手段(例えば、図16のステージ進行制御部220)と、
を更に備え、
前記オブジェクト付与制御手段は、当該シークエンス部分で付与するオブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段(例えば、図16のカード付与制御部222)を有し、
前記遷移情報生成手段は、前記付与オブジェクト選択手段による選択結果の情報(例えば、図23の備考データ442)を前記シークエンス遷移情報に含めて生成する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
前記ユーザ端末からの操作指示信号に基づいてゲームシーン毎のプレイログ(例えば、図24のプレイデータ370)を管理する手段であって、前記シークエンス進行部分については当該シークエンス進行部分を進行終了したか否かの包括的な管理を行うプレイログ管理手段(例えば、図16のプレイデータ管理部228)を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
前記プレイログ管理手段は、前記シークエンス遷移情報が前記ユーザ端末に送信されて後、所定時間が経過するまでに前記シークエンス進行部分が進行終了しない場合には、当該シークエンス進行部分のゲームシーンを未進行として管理し、
前記遷移情報生成手段は、前記未進行とされた前記シークエンス進行部分について前記シークエンス遷移情報を再度生成する手段を有し、
前記付与オブジェクト選択手段は、前記未進行とされた前記シークエンス進行部分について当該シークエンス進行部分で付与するオブジェクトを再選択する手段を有する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
前記演出制御手段が、前記プレーヤキャラクタの容姿、付属物、行動及び発言のうちの何れかを変更することで前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
前記プレーヤキャラクタに関連づけられ、且つ、前記ユーザが獲得済みのオブジェクトの数に基づいて、当該プレーヤキャラクタの所与のパラメータの値を変更するパラメータ変更制御手段を更に備えた、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
ユーザ間での前記オブジェクトの譲渡を制御する譲渡制御手段を更に備え、
前記管理手段は、前記譲渡制御手段によって第1のユーザが未獲得のオブジェクトが第2のユーザから第1のユーザに譲り渡された場合に、当該第1のユーザが当該オブジェクトを譲渡によって獲得したとして管理し、
前記演出制御手段は、譲渡によって獲得したか否かに応じて当該オブジェクトに基づく演出を変更制御する手段を有する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線Nに接続可能なゲームサーバ1000と、ユーザ毎に用意されるユーザ端末2000とを備えて構成される。
(A)ゲーム概要
本実施形態のゲームは、複数のステージで構成され、これらのステージを順にクリアしてゆくステージクリア型のアクションゲームである。ステージの進行には、所定の「行動力(行動パラメータ)」を消費する。行動パラメータは、時間とともに自動的に回復するが、所定の回復アイテムの使用によって瞬時に回復させることもできる。
また、本実施形態のゲームでは、オブジェクトである仮想的なカード(ゲームカード)が使用される。このカードは、ゲーム中に獲得されたり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。更に、獲得したカードは、例えば他のカードの合成や他ユーザへの譲渡によって手放すこともある。
そして、ステージの進行中において、ユーザが獲得済みのカード20に応じてプレーヤキャラクタ10Aの演出が変更される。なお、「獲得済み」とは、過去に1回でも獲得したことがあることを表し、現在、そのカード20を所有しているか否かは関係ない。
また、本実施形態のゲームに登場するプレーヤキャラクタ10Aは、予め用意されている複数のキャラクタ10の中から、ユーザ自身が自由に選択・変更できるようになっている。プレーヤキャラクタの選択・変更は、例えば図6に一例を示すプレーヤキャラクタの選択画面W5において行うことができる。
図7は、ステージの概要を示す図である。本実施形態のゲームでは、複数のステージが用意されているが、当初は1つのステージのみが「開放」となっており、それ以外のステージは「未開放」となっている。ユーザは、開放されたステージについてのみ、プレイ可能となっている。そして、1つのステージをクリアすると、未開放のステージが開放されるといったように、定められた開放順序に従って、ステージが順に「開放」される。
また、本実施形態では、ステージの進行を行う際のゲームサーバ1000とユーザ端末2000との間の通信回数の削減のため、連続する複数のシーンに関するデータをまとめて1つのデータ(シークエンスデータ:シークエンス遷移情報)として、ゲームサーバ1000からユーザ端末2000へ送信している。
(A)ゲームサーバ
図16は、ゲームサーバ1000の機能構成を示すブロック図である。図16によれば、ゲームサーバ1000は、機能的には、操作入力部110と、画像表示部120と、通信部130と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備えて構成される。
図27は、ユーザ端末2000の機能構成を示す図である。ユーザ端末2000は、機能的には、操作入力部510と、画像表示部520と、音出力部530と、通信部540と、端末処理部600と、端末記憶部700とを有して構成される。
図28は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図28では、左側にゲームサーバ1000における処理を示し、右側にユーザ端末2000における処理を示している。また、一のユーザ端末2000を対象として実行される処理を示しており、ゲームサーバ1000は、全てのユーザ端末2000に対して同様の処理を並列的に実行している。
先ず、ユーザの選択操作に従って、シークエンスの開始シーンを決定する(ステップD1)。次いで、この開始シーンが選択操作シーンならば(ステップD3:YES)、当該シーンを進行させるための選択操作要求をユーザ端末2000に送信する(ステップD5)。
以上の実施形態によれば、プレーヤキャラクタはユーザの選択指示に従って選択できる一方、カード20はゲームの進行等に基づいてユーザに付与される。従って、ユーザ端末2000とサーバシステム1000とが通信して実行されるゲームとして、ユーザが使用可能なキャラクタと、カード20とが区別されるゲームを実現することができる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
本実施形態のステージは何度でもプレイ可能である。そこで、ステージの再プレイ(クリア済みのステージを再度プレイすること)では、当該ステージの過去のプレイにおいて獲得済みのカード20であって、プレーヤキャラクタに関連付けられているカード20に関連付けられている演出によって、プレーヤキャラクタの演出を変更するようにしても良い。
また、ユーザが獲得済みのカード20のうち、プレーヤキャラクタに関連付けられているカード20の数に応じて、プレーヤキャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力や防御力、レベル等)を変更することにしても良い。
また、ユーザ同士でカード20の交換を可能としても良い。サーバシステム1000における、ユーザ同士のカード20の交換を実現するための機能部としては公知の技術を適用できる。またこの場合、ステージのプレイ中に獲得したのか、他ユーザからの譲渡によって獲得したのか、バトルによって獲得したのか、或いは、課金アイテムとして獲得したのかといったカード20の獲得方法に応じて、当該カード20に基づくプレーヤキャラクタの演出を異なるようにしても良い。すなわち、各カード20それぞれに、獲得方法と対応付けた複数の演出30を関連付けておき、サーバシステム1000では、当該カード20を初めて獲得したときの獲得方法を例えばカード獲得状況データ401に記憶し、当該獲得方法に対応した演出30を行うように制御する。
また、上述した実施形態のカード20の代わりに、仮想的な人形等を用いるとしてもよい。すなわち、ユーザに付与する(ユーザが獲得する)ゲーム上のオブジェクトであれば、カード20以外の何れでもよい。
110 操作入力部、120 画像表示部、130 通信部
200 サーバ処理部
210 ゲーム管理部
212 ユーザ管理部、214 プレーヤキャラ管理部、216 カード管理部
220 ステージ進行制御部
222 カード付与制御部、224 プレーヤキャラ演出制御部
226 シークエンスデータ生成部、228 プレイデータ管理部
230 バトル制御部、232 デッキ管理部
240 通信制御部
300 サーバ記憶部
310 システムプログラム、312 ゲーム管理プログラム
320 キャラクタ設定データ、330 カード設定データ
340 ステージ設定データ、360 ユーザ管理データ
2000 ユーザ端末
510 操作入力部、520 画像表示部、530 音出力部、540 通信部
600 端末処理部
610 ゲーム制御部
611 操作信号送信制御部、612 ゲーム画面表示制御部
620 画像生成部、622 音生成部、624 通信制御部
700 端末記憶部
710 システムプログラム、712 ゲームクライアントプログラム
10 キャラクタ、20 カード、30 演出
Claims (9)
- ユーザ端末と通信し、少なくともキャラクタの演出を可変に制御してゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記ゲームは、進行内容が異なる選択肢の何れかの選択操作の待機状態ではなく、単に進行を促すための確認的な操作入力である進行操作の入力待機状態から当該進行操作が入力されることで予め定められた進行内容を進行させる第1の種類のゲームシーンと、進行内容が異なる選択肢の何れかの選択操作の待機状態から当該選択操作された選択肢に応じた進行内容を進行させる第2の種類のゲームシーンとを少なくとも含み、
ユーザの選択指示に従って複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択するPC選択手段と、
前記複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられたオブジェクトであって、前記第1の種類のゲームシーンで付与するオブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段と、
前記ユーザ端末で進行するゲームシーンが前記第1の種類のゲームシーンの場合には、前記第1の種類のゲームシーンが連続する部分(以下「シークエンス進行部分」という。)を前記ユーザ端末で出力制御するためのシークエンスデータに、前記付与オブジェクト選択手段により選択されたオブジェクトの情報を含めて当該シークエンスエンスデータを生成し、前記第2の種類のゲームシーンの場合には、当該ゲームシーンを前記ユーザ端末で出力制御するためのシークエンスデータを生成するシークエンスデータ生成手段と、
前記シークエンスデータ生成手段により生成されたシークエンスデータを前記ユーザ端末に送信する手段と、
前記ユーザ端末から前記送信されたシークエンスデータに係るゲームシーンの出力制御が完了した旨の実行完了通知を受信する手段と、
前記シークエンス進行部分のシークエンスデータに係る前記実行完了通知を受信した場合に、当該シークエンスデータに含まれていた前記オブジェクトの情報に基づいて、当該オブジェクトを前記ユーザが獲得済みとして管理する管理手段と、
前記ユーザが獲得済みであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトの中からオブジェクトを選択し、当該選択したオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する演出制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記付与オブジェクト選択手段は、前記ゲームで使用可能な仮想的なカードを前記オブジェクトとして選択する制御を行う、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームは、複数の前記ゲームシーンで構成される各ステージで前記ユーザが獲得し得るオブジェクトの種類が予め定められ、クリア済みのステージを再度プレイ可能なステージクリア型のゲームであり、
前記付与オブジェクト選択手段は、一のステージのゲーム進行において、当該一のステージに定められた種類のオブジェクトの中から、前記ユーザに付与するオブジェクトを選択する手段を有する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記演出制御手段は、前記一のステージの再プレイにおいて、過去のプレイにおいて獲得したオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記ユーザ端末からの操作指示信号に基づいてゲームシーン毎のプレイログを管理する手段であって、前記シークエンス進行部分については当該シークエンス進行部分を進行終了したか否かの包括的な管理を行うプレイログ管理手段を更に備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
- 前記プレイログ管理手段は、前記シークエンスデータが前記ユーザ端末に送信されて後、所定時間が経過するまでに前記実行完了通知を受信しない場合には、当該シークエンスデータに係るゲームシーンを未進行として管理し、
前記シークエンスデータ生成手段は、前記未進行とされた前記シークエンスデータを再度生成する手段を有し、
前記付与オブジェクト選択手段は、前記未進行とされた前記シークエンスデータに係るゲームシーンで付与するオブジェクトを再選択する手段を有する、
請求項5に記載のサーバシステム。 - 前記演出制御手段は、前記プレーヤキャラクタの容姿、付属物、行動及び発言のうちの何れかを変更することで前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記プレーヤキャラクタに関連づけられ、且つ、前記ユーザが獲得済みのオブジェクトの数に基づいて、当該プレーヤキャラクタの所与のパラメータの値を変更するパラメータ変更制御手段を更に備えた、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - ユーザ間での前記オブジェクトの譲渡を制御する譲渡制御手段を更に備え、
前記管理手段は、前記譲渡制御手段によって第1のユーザが未獲得のオブジェクトが第2のユーザから第1のユーザに譲り渡された場合に、当該第1のユーザが当該オブジェクトを譲渡によって獲得したとして管理し、
前記演出制御手段は、譲渡によって獲得したか否かに応じて当該オブジェクトに基づく演出を変更制御する手段を有する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
Priority Applications (1)
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JP2013018927A Active JP5795345B2 (ja) | 2013-02-01 | 2013-02-01 | サーバシステム |
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JP (1) | JP5795345B2 (ja) |
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2013
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