JP5795345B2 - サーバシステム - Google Patents

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本発明は、ユーザ端末と通信し、少なくともキャラクタの演出を可変に制御してゲームを進行制御するサーバシステムに関する。
近年、SNS(Social Networking Service)ゲームに代表される、スマートフォンや携帯電話機などをプラットフォームとするゲームが人気である。特に、仮想的なカード(以下単に「カード」という。)を収集したり、カード同士を合成したりといった、カードを主体とするゲームに人気がある。(例えば、特許文献1参照)
特開2012−235871号公報
しかしながら、従来のゲームにおけるカードは、キャラクタの位置づけとして利用されているのが一般的であった。すなわち、希望するキャラクタを自分のゲームに登場させたい場合には、そのキャラクタに対応するカードを獲得する必要があった。カードの獲得にはガチャと呼ばれる抽選等が知られている。また、キャラクタの表示形態や、発動する技等に応じて、同一のキャラクタについて多種のカードが用意されるゲームもあるが、何れにせよ、キャラクタとカードとは一体的に扱われているのが一般的であった。なお、カードについて例を挙げて説明したが、カードの代わりに、例えば仮想的な人形を収集・使用するゲームについても同様の課題がある。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザ端末とサーバシステムとが通信して構成されるゲームシステム上で実行される、ユーザが仮想的なカードや人形といったオブジェクトを獲得・収集・使用するゲームにおいて、キャラクタとオブジェクトとを区別し、オブジェクトを獲得していなくとも、ユーザがキャラクタを使用可能とする新たなゲームの実現にある。
なお、本明細書におけるオブジェクトの獲得や付与とは、オブジェクトの所有権に係る意味であっても良いし、オブジェクトの使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、簡明化のため、獲得や付与といった用語を用いることとする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ユーザ端末(例えば、図1のユーザ端末2000)と通信し、少なくともキャラクタの演出を可変に制御してゲームを進行制御するサーバシステム(例えば、図1のゲームサーバ1000)であって、
ユーザの選択指示に従って複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタ(例えば、図4のプレーヤキャラクタ10A)を選択するPC選択手段(例えば、図16のプレーヤキャラ管理部214)と、
前記ゲームの進行に基づいて、前記複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられたオブジェクト(例えば、図4のカード20)を前記ユーザに付与するオブジェクト付与制御手段(例えば、図16のカード付与制御部222)と、
前記オブジェクト付与制御手段によって前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザが獲得済みとして管理する管理手段(例えば、図16のカード管理部216)と、
前記ユーザが獲得済みであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトの中からオブジェクトを選択し、当該選択したオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する演出制御手段(例えば、図16のプレーヤキャラ演出制御部224)と、
を備えたサーバシステムである。
この第1の発明によれば、プレーヤキャラクタはユーザの選択指示に従って選択できる一方、オブジェクトはゲームの進行に基づいてユーザに付与される。従って、ユーザ端末とサーバシステムとが通信して構成されるシステム上で実行されるゲームとして、ユーザが使用可能なキャラクタと、オブジェクトとが区別されるゲームを実現することができる。
また、ユーザに付与されるオブジェクトは、プレーヤキャラクタとして選択可能な複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられている。そして、ユーザが獲得済み(付与済み)であり、且つ、ユーザが選択したプレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトの中から選択したオブジェクトに基づいて、当該プレーヤキャラクタの演出が変更制御されるため、オブジェクトの収集に興趣を生む。
より具体的には、第2の発明として、
前記オブジェクト付与制御手段が、前記ゲームで使用可能な仮想的なカードを前記オブジェクトとして付与する制御を行う、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
また、第3の発明として、第1又は第2の発明において、
前記管理手段が、前記オブジェクト付与手段によって一度でも付与されたオブジェクトを獲得済みとして管理する手段である、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第3の発明によれば、一度付与されたオブジェクトは獲得済みとなる。このため、当該オブジェクトを他のユーザに譲渡したり、他のオブジェクトと合成する等して当該オブジェクトそのものを所有しなくなったとしても、当該オブジェクトに基づいてプレーヤキャラクタの演出が制御される。
また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明において、
前記ゲームは、各ステージで前記ユーザが獲得し得るオブジェクトの種類が予め定められ、クリア済みのステージを再度プレイ可能なステージクリア型のゲームであり、
前記オブジェクト付与制御手段が、一のステージのゲーム進行において、当該一のステージに定められた種類のオブジェクトの中から、前記ユーザに付与するオブジェクトを選択する手段を有する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第4の発明によれば、ゲームは、クリア済みのステージを再度プレイ可能なステージクリア型のゲームとされる。また、ユーザが獲得可能なオブジェクトの種類が各ステージ毎に予め定められている。このため、当該一のステージを何度もプレイすることで、一のステージに定められた全ての種類のオブジェクトを獲得することが可能となる。
また、第5の発明として、第4の発明において、
前記演出制御手段が、前記一のステージの再プレイにおいて、過去のプレイにおいて獲得したオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第5の発明によれば、一のステージの再プレイにおいては、過去のプレイにおいて獲得したオブジェクトに基づいてプレーヤキャラクタの演出が変更制御される。従って、再プレイであっても新たな興趣が得られる。
また、第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明において、
前記ゲームは、ユーザの操作如何に関わらず予め定められた進行内容である第1の種類のゲームシーン(例えば、図9の「進行操作シーン」)と、ユーザの操作により進行内容が変化する第2の種類のゲームシーン(例えば、図9の「選択操作シーン」)とを少なくとも含み、
前記第1の種類のゲームシーンが連続する部分(以下「シークエンス進行部分」という。)を前記ユーザ端末で出力制御するためのシークエンス遷移情報(例えば、図14の「シークエンスデータ」)を生成する遷移情報生成手段(例えば、図16のシークエンスデータ生成部226)と、
前記シークエンス遷移情報を前記ユーザ端末に送信する手段(例えば、図16のステージ進行制御部220)と、
を更に備え、
前記オブジェクト付与制御手段は、当該シークエンス部分で付与するオブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段(例えば、図16のカード付与制御部222)を有し、
前記遷移情報生成手段は、前記付与オブジェクト選択手段による選択結果の情報(例えば、図23の備考データ442)を前記シークエンス遷移情報に含めて生成する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第6の発明によれば、シークエンス進行部分を出力制御するための情報は纏めてシークエンス遷移情報としてユーザ端末に送信されるため、シークエンス進行部分を進行するためにユーザ端末とサーバシステム間でデータ通信を行う必要が無くなる。そのため、シークエンス進行部分を円滑に実行することが可能となる。また、シークエンス進行部分でオブジェクトが付与される場合であっても、付与されるオブジェクトが選択された情報がシークエンス遷移情報に含めてユーザ端末に送信されるため、シークエンス進行部分の円滑な実行が妨げられることがない。
また、第7の発明として、第6の発明において、
前記ユーザ端末からの操作指示信号に基づいてゲームシーン毎のプレイログ(例えば、図24のプレイデータ370)を管理する手段であって、前記シークエンス進行部分については当該シークエンス進行部分を進行終了したか否かの包括的な管理を行うプレイログ管理手段(例えば、図16のプレイデータ管理部228)を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
この第7の発明によれば、シークエンス進行部分については、当該シークエンス進行部分に含まれるゲームシーンが包括されて、進行終了したか否かが管理される。このため、シークエンス進行部分の実行中に、例えばユーザ端末の電源が切断されたとしても、シークエンス進行部分が進行終了していないと管理されることとなり、ユーザが閲覧/プレイしていないゲームシーンが進行終了とされることはない。
また、第8の発明として、第7の発明において、
前記プレイログ管理手段は、前記シークエンス遷移情報が前記ユーザ端末に送信されて後、所定時間が経過するまでに前記シークエンス進行部分が進行終了しない場合には、当該シークエンス進行部分のゲームシーンを未進行として管理し、
前記遷移情報生成手段は、前記未進行とされた前記シークエンス進行部分について前記シークエンス遷移情報を再度生成する手段を有し、
前記付与オブジェクト選択手段は、前記未進行とされた前記シークエンス進行部分について当該シークエンス進行部分で付与するオブジェクトを再選択する手段を有する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
ゲームは、任意のタイミングで途中終了され得るが、途中終了をどのように判断するかの問題がある。また、付与されるオブジェクトが選択されたシークエンス進行部分のゲーム進行中に途中終了が生じた場合、その後に、シークエンス進行部分が再実行されることとなるが、再実行時に付与するオブジェクトを何にするかの問題がある。しかし、この第8の発明によれば、シークエンス進行部分を進行終了することができる十分な時間が経過してもなお、シークエンス進行部分が進行終了しない場合に、シークエンス進行部分が途中終了した、すなわちシークエンス進行部分を未進行として管理する。そして、途中終了したシークエンス進行部分を再実行する場合には、シークエンス遷移情報が再度生成され、付与するオブジェクトも改めて再選択される。この結果、上述した問題が生じることはない。
また、第9の発明として、第1〜第8の何れかの発明において、
前記演出制御手段が、前記プレーヤキャラクタの容姿、付属物、行動及び発言のうちの何れかを変更することで前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第9の発明によれば、プレーヤキャラクタの容姿、付属物、行動及び発言のうちの何れかが、ユーザが獲得したオブジェクトに応じて変更されることとなる。
また、第10の発明として、第1〜第9の何れかの発明において、
前記プレーヤキャラクタに関連づけられ、且つ、前記ユーザが獲得済みのオブジェクトの数に基づいて、当該プレーヤキャラクタの所与のパラメータの値を変更するパラメータ変更制御手段を更に備えた、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第10の発明によれば、プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトのユーザの獲得数に基づいて、プレーヤキャラクタのパラメータの値が変更される。このため、プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトを収集すればするほど、プレーヤキャラクタに関する多様な演出を視聴することが可能となるばかりか、プレーヤキャラクタのパラメータ値も変化する。よって、オブジェクトの収集に関する新たな興趣を生む。
また、第11の発明として、第1〜第10の何れかの発明において、
ユーザ間での前記オブジェクトの譲渡を制御する譲渡制御手段を更に備え、
前記管理手段は、前記譲渡制御手段によって第1のユーザが未獲得のオブジェクトが第2のユーザから第1のユーザに譲り渡された場合に、当該第1のユーザが当該オブジェクトを譲渡によって獲得したとして管理し、
前記演出制御手段は、譲渡によって獲得したか否かに応じて当該オブジェクトに基づく演出を変更制御する手段を有する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第11の発明によれば、ユーザ間のオブジェクトの譲渡によってもオブジェクトを獲得することができる。そして、ユーザ間の譲渡によってオブジェクトを獲得したか否かに応じて、当該オブジェクトに基づく演出が変更制御される。このため、オブジェクトの収集方法を多様化するとともに、オブジェクトの収集に関する新たな興趣を生じさせることができる。
ゲームシステムの構成図。 ユーザ端末の一例。 カードとキャラクタと演出との関連付けの説明図。 獲得済みカードによるプレーヤキャラクタの演出変更の説明図。 カード獲得によるプレーヤキャラクタの演出変更の説明図。 プレーヤキャラクタの選択の説明図。 ステージの開放順序の説明図。 ステージとカードの関連付けの説明図。 ステージの構成図。 進行操作シーンの進行の説明図。 進行操作待機画面の一例。 選択操作シーンの進行の説明図。 選択操作待機画面の一例。 シークエンスデータの生成の説明図。 シークエンスデータの送信・実行の説明図。 ゲームサーバの機能構成図。 ユーザ管理データのデータ構成例。 キャラクタ設定データのデータ構成例。 所有カードリストのデータ構成例。 カード獲得状況データのデータ構成例。 カード設定データのデータ構成例。 ステージ設定データのデータ構成例。 シークエンスデータのデータ構成例。 プレイデータのデータ構成例。 デッキデータのデータ構成例。 ステージ進行状況データのデータ構成例。 ユーザ端末の機能構成例。 ゲーム処理のフローチャート。 ゲーム処理中に実行されるステージ進行処理のフローチャート。 ステージ進行処理中に実行される開始シーン処理のフローチャート。 ステージ進行処理中に実行されるシークエンスデータ生成処理のフローチャート。 ステージ進行処理中に実行されるシークエンス実行処理のフローチャート。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線Nに接続可能なゲームサーバ1000と、ユーザ毎に用意されるユーザ端末2000とを備えて構成される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲームサーバ1000は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なクライアントプログラムやデータ等を配信することができる。
ユーザ端末2000は、コンピュータであって、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ等により実現される電子機器である。そして、ユーザ端末2000は、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ1000とデータ通信を行うことができる。
図2は、ユーザ端末2000の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。ユーザ端末2000は、方向入力キー2002と、ホームキー2004と、タッチパネル2006と、スピーカ2010と、マイク2012と、GPSアンテナ2014と、制御基板2018と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード2032に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置2030とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板2018は、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、制御基板2018には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール2020と、GPSモジュール2022とが搭載されている。更に、制御基板2018には、方向入力キー2002及びホームキー2004からの信号を受信する回路、タッチパネル2006のドライバ回路、マイク2012で集音した音声の信号を生成する回路、メモリカード読取装置2030への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板2018に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
[概要]
(A)ゲーム概要
本実施形態のゲームは、複数のステージで構成され、これらのステージを順にクリアしてゆくステージクリア型のアクションゲームである。ステージの進行には、所定の「行動力(行動パラメータ)」を消費する。行動パラメータは、時間とともに自動的に回復するが、所定の回復アイテムの使用によって瞬時に回復させることもできる。
(B)カード
また、本実施形態のゲームでは、オブジェクトである仮想的なカード(ゲームカード)が使用される。このカードは、ゲーム中に獲得されたり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。更に、獲得したカードは、例えば他のカードの合成や他ユーザへの譲渡によって手放すこともある。
図3は、カード20の説明図である。カード20は複数種類用意されており、それぞれに、キャラクタ10と、このキャラクタ10に対して施される「演出30」とが関連付けられており、関連付けられているキャラクタ10、及び、演出30を表す図柄がカード20の表面に描かれているように表示される。ここで、演出30とは、主にキャラクタ10の表示形態の変更制御に係り、具体例を挙げれば、洋服や武器、装飾品等のキャラクタ10の容姿や外見を変化させるもの、キャラクタ10の画像に重畳的に表示されるスタンプ等の画像やテキスト、キャラクタが行うアクション、キャラクタが発する音声や台詞等である。更に、カード20それぞれには、他ユーザとの対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、防御力といったパラメータが定められている。このパラメータは可変となっている。
(C)演出
そして、ステージの進行中において、ユーザが獲得済みのカード20に応じてプレーヤキャラクタ10Aの演出が変更される。なお、「獲得済み」とは、過去に1回でも獲得したことがあることを表し、現在、そのカード20を所有しているか否かは関係ない。
図4は、獲得済みのカード20に応じたキャラクタ10の演出の一例である。ユーザが獲得済みのカード20であって、プレーヤキャラクタ10Aに関連付けられているカード20それぞれに対応付けられている演出30のうちから、例えばランダムに1つの演出30が選択される。そして、選択された演出30がプレーヤキャラクタ10Aに施されてゲーム画面W1に表示される。また、ユーザによる任意の操作指示といった任意のタイミングで、演出30が再選択されてプレーヤキャラクタの「演出」が切り替わるようになっている。同図では、演出30として「ガン(銃)をアピールするような動き」といったキャラクタ10の「アクション」を例に挙げ、プレーヤキャラクタ10Aがこの「アクション」を行う様子を示している。
また、ステージの進行中に新たなカード20が獲得された場合、この獲得されたカード20に応じた特別演出が行われる。すなわち、図5に示すように、獲得されたカード20に関連付けられているキャラクタ10がプレーヤキャラクタ10Aに一致する場合、プレーヤキャラクタ10Aに対して、獲得カードに関連付けられている演出30がなされる。不一致の場合には、演出30は行われない。
(D)プレーヤキャラクタ
また、本実施形態のゲームに登場するプレーヤキャラクタ10Aは、予め用意されている複数のキャラクタ10の中から、ユーザ自身が自由に選択・変更できるようになっている。プレーヤキャラクタの選択・変更は、例えば図6に一例を示すプレーヤキャラクタの選択画面W5において行うことができる。
図6は、プレーヤキャラクタの選択画面の一例である。プレーヤキャラクタ選択画面W5では、用意されている複数のキャラクタ10が、候補キャラクタとして一覧表示される。ユーザは、これらの候補キャラクタの中から一体を選択し、決定ボタンP1を選択することで、プレーヤキャラクタ10Aとして設定することができる。
(E)ステージ
図7は、ステージの概要を示す図である。本実施形態のゲームでは、複数のステージが用意されているが、当初は1つのステージのみが「開放」となっており、それ以外のステージは「未開放」となっている。ユーザは、開放されたステージについてのみ、プレイ可能となっている。そして、1つのステージをクリアすると、未開放のステージが開放されるといったように、定められた開放順序に従って、ステージが順に「開放」される。
また、図8に示すように、ステージそれぞれには、当該ステージをプレイ中に獲得可能なカード20が対応付けて定められている。ステージとカード20との対応関係は任意であり、同一のカード20が複数のステージに対応付けられているとしても良い。ステージのプレイ中に獲得されるカード20は、ランダム抽選によって決まる。このため、1回のプレイによって、そのステージで獲得可能な全てのカード20が獲得できるとは限らない。しかし、開放されたステージについては何回でもプレイできるので、同一のステージを繰り返しプレイすることで、そのうち、そのステージで獲得可能なカード20の全てを獲得できるようになっている。
図9は、ステージの構成を説明する図である。ステージは、複数の連続する「シーン」から構成される。各シーンの境界は、ユーザの操作指示を必要とする「操作待機ポイント(操作待機時点)」となっている。この操作待機ポイントにおいてユーザの操作指示がなされると、続く1つのシーンが進み、次の操作待機ポイントで進行が一時停止する。つまり、ユーザの操作指示と、1つのシーンの再生とを繰り返すことで、ステージが進行する。ステージがどこまで進んだかを示す「進行度」は、当該ステージの構成する全シーンの数Mに対する進行済みのシーンの数の割合として表現(パーセント表示)される。また、操作待機ポイントでは、所定の行動力を消費することで、操作指示を行うことができる。ユーザの行動力が必要な行動力に満たない場合には、ステージを進行させることができない。
操作待機ポイントにおいて必要とされるユーザの操作指示には、シーンの進行を促す「進行操作」、及び、複数の選択肢のうちからの選択を促す「選択操作」の2種類がある。
ユーザの進行操作がなされることで進行される進行操作シーンは、図10に示すように進行する。先ず、例えば図11に示すような進行操作待機画面W9が表示されて、ユーザの進行操作を待機している状態となる(進行操作待機ポイント)。この進行操作待機画面W9には、シーンを表示する表示エリアP2や、ユーザが進行操作を行うための進行操作ボタンP3が表示されている。そして、ユーザの進行操作がなされると、所定の行動力を消費した後、該当するシーン(進行操作シーン)が進行する(シーンの再生とも言える。)。この進行操作シーンが終了すると、次のシーンの操作待機に移行する。
また、選択操作がなされることで進行する選択操作シーンは、図12に示すように進行する。先ず、例えば図13に示すような選択操作待機画面W15が表示されて、ユーザの選択操作を待機している状態となる(選択操作待機ポイント)。この選択操作待機画面W15には、シーンを表示する表示エリアP4や、ユーザが選択操作を行うための、それぞれに異なる選択肢が割り当てられた複数の選択操作ボタンP5が表示されている。そして、ユーザの選択操作がなされると、所定の行動力を消費した後、ユーザの選択操作に応じたシーン(選択操作シーン)が進行する。選択操作シーンは、選択された選択肢に応じてその内容が異なる。すなわち、複数の選択肢それぞれに対応する複数のシーン(選択操作シーン)が用意されており、ユーザによって選択された選択肢に応じたシーンが進行する。
図12に示す例では、「プレーヤキャラクタが宝箱を発見した」という状況においてユーザが選択可能な選択肢として2つの「選択肢A(宝箱を開ける)、選択肢B(宝箱を開けない)」が表示されている。そして、ユーザが「選択肢A(宝箱を開ける)」を選択すると、「プレーヤキャラクタが宝箱を開けて何らかのアイテムを獲得する」といったシーン(選択操作シーンA)が進行し、「選択肢B(宝箱を開けない)」を選択すると、「宝箱を開けずにそのまま進んでいく」といったシーン(選択操作シーンB)が進行する。この選択操作シーンの進行が終了すると、次のシーンの操作待機に移行する。
進行操作シーンは、ユーザの操作如何に関わらず予め定められた進行内容が進行する第1の種類のゲームシーンの一例であり、選択操作シーンは、ユーザの操作により進行内容が変化する第2の種類のゲームシーンの一例である。第2の種類のゲームシーンとして、複数の選択肢のうちの何れかを任意に選択する選択操作シーンに代えて、任意の操作によって戦闘する戦闘シーン等としてもよい。
(F)シークエンスデータ
また、本実施形態では、ステージの進行を行う際のゲームサーバ1000とユーザ端末2000との間の通信回数の削減のため、連続する複数のシーンに関するデータをまとめて1つのデータ(シークエンスデータ:シークエンス遷移情報)として、ゲームサーバ1000からユーザ端末2000へ送信している。
ステージを構成するシーンには、進行操作シーン及び選択操作シーンの2種類があるが、基本的には、図14の(1)に示すように、連続する進行操作シーン(シークエンス進行部分)をまとめて1つのシークエンスデータ(シークエンス遷移情報)とする。これは、進行操作シーンはその内容が変化しないためである。また、1つのシークエンスデータに含めるシーンの数nは、最大N個(例えば、5個)とする。これは、1回の通信量が大きくなりすぎないようにするためである。また、1つのシークエンスデータに含めるシーンは、複数のステージに跨らないようにする。
また、選択操作シーンについては、図14の(2)に示すように、当該選択操作シーン1つでシークエンスデータを生成する。これは、選択操作シーンはユーザの選択操作に応じてその内容が異なり、各選択操作に応じたデータも含める必要がありため、進行操作シーンに比べてシーン全体のデータ量が大きくなるからである。選択操作シーン1つのため、シークエンス進行部分とは呼べないが、コンピュータ処理上、連続する選択操作シーンを包括したシークエンスデータと扱いを同じにするため、本実施形態では、例外的に選択操作シーン1つのデータもシークエンスデータと呼ぶこととする。選択操作シーン1つのシークエンスデータは、シークエンス遷移情報とは呼べないことは勿論である。
図15は、シークエンスデータの送信及び実行の手順を説明する図である。図15に示すように、ゲームサーバ1000からユーザ端末2000へ、シークエンスデータが送信される。ユーザ端末2000では、受信したシークエンスデータに基づき、当該シークエンスデータに含まれる各シーンを順に実行(再生)する。全てのシーンの実行が終了すると、ゲームサーバ1000に「実行完了通知」を送信する。ユーザ端末2000からの実行完了通知を受信すると、ゲームサーバ1000は、このシークエンスデータに含まれる各シーンを進行済みとして、ユーザのプレイログを更新する。ユーザ端末2000からシークエンスデータの実行完了通知を受信するまでは、該当するシーンを「未進行」としておく。次いで、この進行済みのシーンに続くシーンを含むシークエンスデータを生成し、同様に、ユーザ端末2000に送信する。
また、実行完了通知の受信には時間的な制限が設けられている。すなわち、ゲームサーバ1000において、シークエンスデータの送信から所定時間(例えば、20分)が経過しても実行完了通知が受信されない場合には、当該シークエンスデータを「無効」とし、該当するシーンは「未進行」のままとする。その後、ユーザ端末2000からステージの実行要求がなされると、再度、これらの未進行のシーンのシークエンスデータを生成して送信することになる。つまり、シークエンスデータに含まれるシーンについては包括して「進行」したか否かが制御されることとなり、ユーザ端末2000において、シークエンスデータの進行中にゲームを途中終了等した場合には、当該シークエンスデータに含まれる全てのシーンがプレイし直しになる。
仮に、シークエンスデータに含まれる何れかのシーンにおいてカード20を獲得する(付与する)イベントがある場合には、ゲームサーバ1000は次のような処理を行う。すなわち、シークエンスデータの生成前に、付与するカード20を抽選等によって予め選択し、選択結果の情報をシークエンスデータに付加してユーザ端末2000に送信する。シークエンスデータが「無効」となった場合には、シークエンスデータの再度の生成の際に、あらためてカード20の選択を行い、選択結果の情報をシークエンスデータに付加して送信する。
[機能構成]
(A)ゲームサーバ
図16は、ゲームサーバ1000の機能構成を示すブロック図である。図16によれば、ゲームサーバ1000は、機能的には、操作入力部110と、画像表示部120と、通信部130と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備えて構成される。
操作入力部110は、ゲームサーバ1000の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号をサーバ処理部200に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。
画像表示部120は、サーバ処理部200から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやCRT、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。
通信部130は、通信回線Nに接続して外部装置(主に、ユーザ端末2000)とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、TA、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
サーバ処理部200は、サーバ記憶部300から読み出したプログラムやデータ、通信部130を介した外部装置(主に、ユーザ端末2000)からの受信データ等に基づいて、ゲームサーバ1000の動作を統括的に制御する。この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、サーバ処理部200は、ユーザ管理部212と、プレーヤキャラ管理部214と、カード管理部216と、ステージ進行制御部220と、バトル制御部230と、デッキ管理部232とを有する。
ユーザ管理部212は、本実施形態のゲームプレイを可能とするためのユーザ登録及び管理に関する処理を行う。具体的には、ユーザ端末2000から、ユーザ名やパスワード等を受信し新たなユーザとして登録する処理、これらの登録ユーザの情報であるユーザ管理データ360を管理する処理、ユーザ端末2000からの要求に応じたユーザの認証処理等を行う。
図17は、ユーザ管理データ360のデータ構成の一例である。ユーザ管理データ360は、登録されているユーザそれぞれについて生成され、該当するユーザのユーザID361と、ユーザ名362と、パスワード363とを含んでいる。
プレーヤキャラ管理部214は、ユーザの操作指示に従ったプレーヤキャラクタの選択や変更等の各ユーザのプレーヤキャラクタの管理を行う。予め用意されているキャラクタ10に関しては、キャラクタ設定データ320として定められている。
図18は、キャラクタ設定データ320のデータ構成の一例を示す図である。キャラクタ設定データ320は、用意されているキャラクタ10それぞれについて、キャラクタID321と、キャラクタ名322と、表示体データ323と、関連カードID324とを対応付けて格納している。
カード管理部216は、所有カードリスト380を用いたユーザが所有しているカード20の管理や、カード獲得状況データ400を用いたユーザが獲得済みのカード20の管理といった、各ユーザのカード20に関する管理を行う。なお、予め用意されているカード20に関しては、カード設定データ330として定められている。
図19は、所有カードリスト380のデータ構成の一例である。所有カードリスト380は、所有しているカード20それぞれについて、カードID381と、獲得日時382と、レベル383と、攻撃力384と、防御力385とを対応付けて格納している。
図20は、カード獲得状況データ400のデータ構成の一例である。カード獲得状況データ400は、用意されているカード20それぞれについて、カードID401と、獲得済みフラグ402とを対応付けて格納している。
図21は、カード設定データ330のデータ構成の一例を示す図である。カード設定データ330は、用意されているカード20それぞれについて、カードID331と、表示体データ332と、関連キャラクタID333と、レア度334と、レベル335と、攻撃力336と、防御力337と、当該キャラクタを演出するための演出データ338とを対応付けて格納している。レベル335、攻撃力336及び防御力337は、バトル(デッキを用いた他ユーザとの対戦プレイ)にて用いられるパラメータであり、何れも、初期値及び上限値を定めている。
ステージ進行制御部220は、カード付与制御部222と、プレーヤキャラ演出制御部224と、シークエンスデータ生成部226と、プレイデータ管理部228とを有し、ユーザの操作指示に従ったステージの進行制御を行う。なお、用意されているステージに関しては、ステージ設定データ340として定められている。
図22は、ステージ設定データ340のデータ構成の一例を示す図である。ステージ設定データ340は、用意されているステージそれぞれについて生成され、ステージID341と、開放順序342と、進行度増加割合343と、消費行動力344と、獲得経験値345と、シーン数346と、獲得可能カードリスト347と、シーン設定データ350とを格納している。
進行度増加割合343は、1つのシーンの進行によって増加する当該ステージの進行度である。消費行動力344は、1つのシーンの進行に必要な行動力である(例えば、1回のユーザの操作指示で当該シーン全てを進行する場合には1回の操作指示当たりに必要な行動力としてもよい。)。獲得経験値345は、1つのシーンの進行によって獲得される経験値である。この経験値の増加によって、ユーザの行動力の最大値が増加したりする。シーン数346は、当該ステージを構成するシーンの総数Mである。獲得可能カードリスト347は、当該ステージの進行中に獲得可能なカードの一覧である。
シーン設定データ350は、当該ステージを構成するシーンそれぞれについて生成され、シーンID351と、シーン種別352と、シーン種別に応じた基準進行用データ353とを格納している。
基準進行用データ353は、当該シーンが進行操作シーンである場合、カード付与有無フラグ354と、基準進行演出データ355とを格納している。カード付与有無フラグ354は、当該シーンが、カード20が付与されるシーンとして定められたシーンであるか否かを示すフラグである。基準進行演出データ355は、当該進行操作シーンを表示するためのデータであり、画像データやテキストデータを含んでいる。また、選択操作シーンである場合、基準進行用データ353は、複数の操作選択肢357それぞれについて、基準選択演出データ358と、備考データ359とを対応付けて格納している。基準選択演出データ358は、対応する選択肢が選択された場合の選択操作シーンを表示するためのデータであり、画像データやテキストデータを含んでいる。
備考データ359は、対応する選択肢が選択された場合に獲得されるアイテムやカード等のデータを含んでいる。
カード付与制御部222は、ステージの進行中、ユーザにカード20を付与するとして定められたシーンにおいて、ユーザへカード20を付与する制御を行う。具体的には、当該ステージにおいて獲得可能と定められたカード20のうちから、例えばランダム抽選によって決定されたカード20や、シーンに対応付けて予め指定されたカード20をユーザに付与する。
プレーヤキャラ演出制御部224は、ステージの進行中において、ユーザが獲得済みのカード20に応じて、当該ユーザのプレーヤキャラクタの演出を変更する。具体的には、図4を参照して説明したように、ユーザが獲得済みのカード20のうち、当該ユーザのプレーヤキャラクタ10Aに関連付けられているカード20を抽出する。そして、抽出したカード20それぞれに関連付けられている演出30のうちから、例えばランダム抽選によって1つの演出30を選択し、この演出30によって当該ユーザのプレーヤキャラクタ10Aの演出を変更する。
また、図5を参照して説明したように、ユーザに新たなカード20が付与された際に、当該付与カード20に関連付けられているキャラクタが当該ユーザのプレーヤキャラクタ10Aに一致するかを判断し、一致するならば、当該付与カード20に関連付けられている演出によって、当該プレーヤキャラクタ10Aの演出を変更する。
シークエンスデータ生成部226は、ユーザ端末2000からの要求に応じて、1又は複数のシーンに関するデータを含むシークエンスデータを生成する。具体的には、先ず、シークエンスの開始シーンを特定する。例えば、前回のプレイの終了時点から再開する場合には、ステージ進行状況データ410を参照して、最終実行日時が最も最近のシーンを探し、このシーンの次のシーンを開始シーンとする。また、ユーザがステージを選択する場合には、ステージ進行状況データ410を参照して、開放済みのステージのうちから、ユーザの操作指示に従ってプレイするステージを選択し、選択したステージの中から開始シーンを選択する。
次いで、この開始シーンから連続するシーンであって、1つのシークエンスとするシーンを決定する。すなわち、開始シーンが進行操作シーンであれば、当該開始シーンから連続する進行操作シーンであって、選択操作シーンとなる手前のシーンまでを、候補のシーンとして抽出する。
また、(1)1つのシークエンスとして予め定められている最大シーン数N(例えば、5)、(2)ユーザの現在の行動力と、実行するステージに定められた1つのシーンの進行(1回の選択操作)に必要な消費行動力とから求められる進行可能なシーンの数、(3)実行するステージの残りのシーンの数(開始シーンから最終シーンまでの数)、のうち、最小の数を上限数mとする。
そして、抽出した候補シーンの数がこの上限数m以下ならば、候補シーンの全てを1つのシークエンスとし、上限数数mを超えるならば、候補シーンのうち、開始シーンから上限数m個のシーンを1つのシークエンスとする。なお、開始シーンが選択操作シーンであれば、その選択操作シーンを1つのシークエンスとする。
続いて、1つのシークエンスとしたシーンそれぞれについて、当該シーンを進行させるためのシーン進行用データを生成する。
すなわち、当該シーンが、シーン設定データ350(カード付与有無フラグ354)で定められているカード20を付与するシーンであるか否かを判断する。カード20を付与するシーンならば、カード付与制御部222によって決定された付与カードに応じたカード獲得演出の表示用データを生成する。更に、付与カードの関連キャラクタがユーザのプレーヤキャラクタに一致する場合には、付与カードに基づく特別演出の表示用データを生成する。
また、カード20を付与しないシーンならば、プレーヤキャラ演出制御部224によってユーザの獲得済みのカード20に応じて演出が変更された、プレーヤキャラクタの進行演出の表示用データを生成する。そして、生成した表示用データを含む当該シーンのシーン進行用データを生成する。
また、シークエンスの開始シーンが進行操作シーンの場合には、ユーザ端末2000からの選択操作に応じた選択演出の表示用データを生成し、この表示用データを含む当該シーンのシーン進行用データ生成する。
そして、これら生成したシーン毎のシーン進行用データを含むシークエンスデータを生成する。図23に、シークエンスデータ生成部226によって生成されるシークエンスデータ420のデータ構成の一例を示す。シークエンスデータ420は、識別番号となるシークエンスID421と、送信先のユーザID422と、当該シークエンスに含まれるシーンの数423と、生成日時424と、有効日時425と、実行完了有無426と、シーン進行用データ430とを格納している。
シーン進行用データ430は、当該シークエンスに含まれるシーンそれぞれについて生成され、シーンNo.431と、シーン種別432と、進行度増加割合433と、消費行動力434と、獲得経験値435と、シーン表示用データ436と、次シーン操作待機表示用データ441と、備考データ442とを格納している。
シーンNo.431は、当該シークエンスにおけるシーンの進行順序を表すデータであり、例えば「1」から進行順に割り当てられる。
シーン表示用データ436は、当該シーンを進行表示するためのデータであり、シーン種別に応じた画像データやテキストデータを含んでいる。すなわち、当該シーンが進行操作シーンの場合には、進行演出表示用データ437と、カード獲得演出表示用データ438と、特別演出表示用データ439とが含まれ、当該シーンが選択操作シーンの場合には、選択演出表示用データ440が含まれる。
次シーン操作待機表示用データ441は、当該シーンの進行が終了した後に、ユーザによる次シーンの操作を待機する待機画面を表示するためのデータである。すなわち、次シーンが進行操作シーンならば、進行操作を促す進行操作ボタンP3を表示するためのデータであり、次シーンが操作選択シーンならば、この次シーンの選択肢それぞれが割り当てられた選択操作ボタンP5を表示するためのデータである。なお、ステージの最終シーンの場合には、次シーンが存在しないので、この次シーン操作待機表示用データ441は格納されない。
備考データ442は、当該シーンにおいて獲得されるカードやアイテム等のデータである。
図16に戻り、プレイデータ管理部228は、各ユーザのゲームプレイに関するプレイデータ370を管理する。具体的には、ステージのプレイ中、ユーザ端末2000からシークエンスデータの実行完了通知を受信すると、当該シークエンスデータに該当するシーンの進行が「完了した」とみなし、該当するユーザのプレイデータ370を更新する。すなわち、該当するシーンの実行フラグを「1」に設定し、最終実行日時を、例えば現在日時に設定する。また、各シーンの消費行動力に応じてユーザの行動力を消費(減少)するとともに、獲得経験値に応じてユーザの行動力を増加させる。また、各シーンで獲得されたカード20やアイテムについても、この時点で「獲得した」とみなして、該当するデータの更新を行う。
図24は、プレイデータ370のデータ構成の一例である。プレイデータ370は、登録されているユーザそれぞれについて生成され、該当するユーザID371と、プレーヤキャラクタID372と、行動力373と、経験値374と、所有カードリスト380と、所有アイテムリスト375と、デッキデータ390と、カード獲得状況データ400と、ステージ進行状況データ410と、シークエンスデータ420とを含んでいる。
図25は、デッキデータ390のデータ構成の一例である。デッキデータ390は、現在所有しているデッキそれぞれについて、デッキ名391と、編成カードID392とを対応付けて格納している。
図26は、ステージ進行状況データ410のデータ構成の一例である。ステージ進行状況データ410は、ステージそれぞれについて生成され、ステージID411と、開放フラグ412とを格納しているとともに、当該ステージを構成するシーンそれぞれについて、シーンID413と、実行フラグ414と、最終実行日時415とを対応付けて格納している。
図24に戻り、シークエンスデータ420は、ゲームサーバ1000から当該ユーザのユーザ端末2000に送信されたシークエンスデータの蓄積データである(図23参照)。
図16に戻り、バトル制御部230は、デッキを用いたユーザ同士の対戦プレイ(バトル)を制御する。デッキとは、所有しているカード20の中から選択した所定枚数のカード20の組み合わせである。そして、デッキを用いたバトルとは、デッキを構成する各カード20に定められているパラメータ(レベルや攻撃力、防御力)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
デッキ管理部232は、ユーザの操作指示に従ったデッキの編成、各ユーザが所有するデッキの情報であるデッキデータ390(図24,25参照)の管理等、各ユーザが所有するデッキの管理を行う。
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200がゲームサーバ1000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部130による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、サーバ記憶部300には、システムプログラム310と、ゲーム管理プログラム312と、キャラクタ設定データ320と、カード設定データ330と、ステージ設定データ340と、ユーザ管理データ360と、プレイデータ370とが記憶される。
(B)ユーザ端末
図27は、ユーザ端末2000の機能構成を示す図である。ユーザ端末2000は、機能的には、操作入力部510と、画像表示部520と、音出力部530と、通信部540と、端末処理部600と、端末記憶部700とを有して構成される。
操作入力部510は、ユーザによってなされた各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子等によって実現される。図2では、方向入力キー2002やホームキー2004、タッチパネル2006がこれに該当する。
端末処理部600は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部510や端末記憶部700を含むユーザ端末2000の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部510からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末2000の動作を制御する。図2では制御基板2018がこれに該当する。
また、端末処理部600は、ゲーム制御部610と、画像生成部620と、音生成部622と、通信制御部624とを備える。
ゲーム制御部610は、操作信号送信制御部611と、ゲーム画面表示制御部612とを有し、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。
操作信号送信制御部611は、操作入力部510でなされた操作に応じて、各種データやリクエスト情報をゲームサーバ1000へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部612は、ゲームサーバ1000から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
画像生成部620は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部620は、ゲーム制御部610による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部520に出力する。
画像表示部520は、画像生成部620から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル2006がこれに該当する。
音生成部622は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部612による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部530に出力する。
音出力部530は、音生成部622から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2では、スピーカ2010がこれに該当する。
通信制御部624は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部540を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部540は、通信回線Nと接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2では、無線通信モジュール2020がこれに該当する。
端末記憶部700は、端末処理部600にユーザ端末2000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部510から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、制御基板2018が搭載するICメモリやメモリカード2032がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部700には、システムプログラム710と、ゲームクライアントプログラム712とが記憶される。
システムプログラム710は、ユーザ端末2000のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム712は、端末処理部600が読み出して実行することによってゲーム制御部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム710の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム712は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[処理の流れ]
図28は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図28では、左側にゲームサーバ1000における処理を示し、右側にユーザ端末2000における処理を示している。また、一のユーザ端末2000を対象として実行される処理を示しており、ゲームサーバ1000は、全てのユーザ端末2000に対して同様の処理を並列的に実行している。
先ず、ユーザ端末2000が、ゲームサーバ1000にアクセスしてログイン要求を行う(ステップA1)。すると、ゲームサーバ1000は、ユーザ端末2000からのログイン要求に応答して、プレーヤIDやパスワード等の照合を行って、ユーザ登録されているかを確認するログイン認証を行う(ステップA3)。ログイン認証がなされると、ゲームサーバ1000は、ユーザに応じたトップ画面データを生成し、ユーザ端末2000へ送信する(ステップA5)。そして、ユーザ端末2000では、受信した画面データに基づくトップ画面を表示する(ステップA7)。
このトップ画面において、プレーヤキャラクタの設定の指示操作が検出されたならば(ステップA9:YES)、ゲームサーバ1000に、プレーヤキャラクタの設定要求を送信する(ステップA11)。すると、ゲームサーバ1000では、プレーヤキャラ管理部214が、ユーザ端末2000との通信を介したユーザの操作指示に従って、当該ユーザのプレーヤキャラクタの選択や設定変更等を行うプレーヤキャラ設定処理を行う(ステップA13)。
また、ユーザ端末2000において、デッキの編成の指示操作が検出されたならば(ステップA15:YES)、ゲームサーバ1000に、デッキ編成要求を送信する(ステップA17)。すると、ゲームサーバ1000では、デッキ管理部232が、ユーザ端末2000と通信を行うことで、ユーザの操作指示に従って、当該ユーザが所有するデッキの編成を行うデッキ編成処理を行う(ステップA19)。
また、ユーザ端末2000において、他ユーザとのバトルの指示操作が検出されたならば(ステップA21:YES)、ゲームサーバ1000に、バトル要求を送信する(ステップA23)。すると、ゲームサーバ1000では、バトル制御部230が、ユーザ端末2000と通信を行うことで、ユーザの操作指示に従って、他のユーザとデッキを用いた対戦(バトル)を実行するバトル処理を行う(ステップA25)。
また、ステージの進行の指示操作が検出されたならば(ステップA27:YES)、ゲームサーバ1000に、ステージ進行要求を送信する(ステップA29)。すると、ゲームサーバ1000では、ステージ進行制御部220が、ユーザ端末2000と通信を行うことで、ユーザの操作指示に従って、ステージをプレイするステージ進行処理(図29参照)を行う(ステップA31)。これらの処理を行うと、ステップA3,A1に戻り、同様の処理を繰り返す。
図29は、ステージ進行処理の流れを説明するフローチャートである。ステージ進行処理では、ゲームサーバ1000は、先ず、開始シーン処理(図30参照)を行う(ステップC1)。
図30は、開始シーン処理を説明するフローチャートである。
先ず、ユーザの選択操作に従って、シークエンスの開始シーンを決定する(ステップD1)。次いで、この開始シーンが選択操作シーンならば(ステップD3:YES)、当該シーンを進行させるための選択操作要求をユーザ端末2000に送信する(ステップD5)。
すると、選択操作要求を受信したユーザ端末2000は、この選択要求に応じた選択操作の待機画面を表示してユーザの選択操作を待機し(ステップD7)、ユーザによる選択操作がなされると(ステップD9YES)、なされた選択操作内容をゲームサーバ1000に通知する(ステップD11)。以上の処理を行うと、開始シーン処理を終了する。
開始シーン処理が終了すると、次いで、シークエンスデータ生成部226が、シークエンスデータ生成処理(図31参照)を行ってシークエンスデータを生成する(ステップC3)。
図31は、シークエンスデータ生成処理を説明するフローチャートである。先ず、開始シーンから始まる1つのシークエンスとして送信するシーン、及び、シーン数nを決定する(ステップE1)。シーン数nは、図14を参照して説明した通りである。開始シーンが選択操作シーンであればシーン数nを1とする。また、シーンNo.を「1」に初期設定するとともに(ステップE3)、開始シーンを生成対象シーンに初期設定する(ステップE5)。
そして、生成対象シーンが進行操作シーンならば(ステップE7:進行)、該当するシーン設定データ350を参照して、カード20を付与すると定められているか否かを判断する。カードを付与するならば(ステップE9:YES)、用意されているカード20のうちから、例えば抽選処理によって付与するカード20を決定し(ステップE11)、付与カードに応じたカード獲得演出の表示用データを生成する(ステップE13)。また、付与カードの関連キャラクタがユーザのプレーヤキャラクタに一致するならば(ステップE15:YES)、付与カードに関連付けられている特別演出の表示用データを生成する(ステップE17)。
一方、カードを付与しないならば(ステップE9:NO)、ユーザの獲得済みのカード20の中に、プレーヤキャラクタに関連付けられているカードが有るか否かを判断する。関連カードが有るならば(ステップE21:YES)、それらの関連カードのうちから、例えばランダムに選択した1枚のカード20に関連付けられている演出によってプレーヤキャラクタの演出を変更した進行演出の表示用データを生成する(ステップE23)。関連カードが無いならば(ステップE21:NO)、当該シーンの基準の進行演出の表示用データを生成する(ステップE25)。
また、生成対象シーンが選択操作シーンならば(ステップE7:選択)、各選択操作に応じた選択演出の表示用データを生成する(ステップE19)。
このように、生成対象シーンのシーン種別に応じた演出の表示用データを生成すると、生成したこれらの表示用データを含む、シーンNo.のシーン進行用データを生成する(ステップE27)。
続いて、シーンNo.がシーン数nに一致するか否かによって、送信対象の全てのシーンのシーン進行用データを生成したか否かを判断する。生成していないならば(ステップE29:NO)、シーンNo.を「1」加算した値に更新し(ステップWE31)、生成対象シーンを次のシーンに更新した後(ステップE33)、ステップE7に戻り、次のシーンについてのシーン進行用データの生成を行う。そして、送信対象の全てのシーンのシーン進行用データを生成したならば(ステップE29:YES)、生成したこれらのシーン進行用データを含むシークエンスデータを生成する(ステップE35)。以上の処理を行うと、シークエンスデータ生成処理を終了する。
シークエンスデータ生成処理が終了すると、生成したシークエンスデータを、ユーザ端末2000へ送信する(ステップC5)。すると、ユーザ端末2000では、受信したシークエンスデータに基づくシークエンス実行処理(図32参照)を行って、シーンを進行する(ステップC7)。
図32は、シークエンス実行処理を説明するフローチャートである。先ず、シーンNo.を「1」に初期設定する(ステップF1)。次いで、シーンNo.のシーン表示用データに基づく表示を行うことで、シーンを進行させる(ステップF3)。続いて、次シーンの操作待機表示用データに基づく次シーンの操作待機用の表示を行って、次シーンのユーザ操作を待機する(ステップF5)。
その後、シーンNo.がシーン数nに一致するか否かによって、シークエンスデータに含まれる全てのシーンの進行が終了したか否かを判断し、終了していないならば(ステップF7:NO)、ユーザの進行操作を待機する。そして、ユーザの進行操作がなされたならば(ステップF9:YES)、シーンNo.を「1」加算した値に更新した後(ステップF11)、ステップF3に移行し、次のシーンを進行させる。
そして、シーンNo.がシーン数nに一致してシークエンスデータに含まれる全てのシーンの進行を終了したならば(ステップF7:YES)、ゲームサーバ1000に、シークエンスの実行完了通知を送信する(ステップF13)。以上の処理を行うと、シークエンス実行処理を終了する。
そして、ゲームサーバ1000では、ユーザ端末2000からのシークエンスの実行完了通知を受信すると(ステップC9:YES)、該当するシークエンスデータに基づいて、該当するユーザのプレイデータ370の更新を行う(ステップC11)。また、受信したシークエンスの実行完了によってステージクリアとなったか否かを判断し、ステージクリアならば(ステップC13:YES)、当該ステージに関連づけられた次のステージを「開放」とした後(ステップC15)、ステップC1に戻る。
また、実行完了通知が受信されないまま(ステップC9:NO)、当該シークエンスデータに定められた有効日時が過ぎたならば(ステップC17:YES)、当該シークエンスデータを「無効」とする(ステップC19)。
一方、ユーザ端末2000では、ユーザによる次シーンへの進行操作を待機しており(ステップC21:YES)、ユーザの進行操作がなされたならば(ステップC23:YES)、なされたユーザの進行操作の内容とともに、ステージの継続実行要求をゲームサーバ1000へ送信する(ステップC25)。その後、ステップC7に戻る。
すると、ゲームサーバ1000では、ユーザ端末2000からのステージの継続実行要求を受信したならば(ステップC27:YES)、ステージ進行状況データ410を参照して、該当ユーザの最終実行日時が最も最近のシーンを探し、継続要求されたシーンが、このシーンの次のシーンとなっているか(継続したシーンであるか)を判断する。継続したシーンとなっているならば(ステップC31:YES)、ステップC3に戻り、継続要求されたシーンを開始シーンとしてシークエンスデータ生成処理(図31参照)を再度行って、シークエンスデータを生成する(ステップC3)。また、継続したシーンとなっていないならば(ステップC31:NO)、ステージの進行に時間がかかりすぎていることによるタイムアウト発生等を知らせるエラー通知をユーザ端末2000に送信する(ステップC33)。
その後、ゲームサーバ1000及びユーザ端末2000では、それぞれ、ユーザのゲーム終了指示や電源オフ等の強制終了の発生等によってステージ進行処理を終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップC35:NO、ステップC37:NO)、それぞれ、ステップC1,C7に戻る。終了するならば(ステップC35:YES、ステップC37:YES)、ステージ進行処理を終了する。
[作用効果]
以上の実施形態によれば、プレーヤキャラクタはユーザの選択指示に従って選択できる一方、カード20はゲームの進行等に基づいてユーザに付与される。従って、ユーザ端末2000とサーバシステム1000とが通信して実行されるゲームとして、ユーザが使用可能なキャラクタと、カード20とが区別されるゲームを実現することができる。
また、ユーザに付与されるカード20は、プレーヤキャラクタとして選択可能な複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられている。そして、ユーザが獲得済み(付与済み)であり、且つ、ユーザが選択したプレーヤキャラクタに関連づけられたカード20に基づいて、当該プレーヤキャラクタの演出が変更制御されるため、カードの収集に対する興趣を生む。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)ステージの再プレイにおける演出
本実施形態のステージは何度でもプレイ可能である。そこで、ステージの再プレイ(クリア済みのステージを再度プレイすること)では、当該ステージの過去のプレイにおいて獲得済みのカード20であって、プレーヤキャラクタに関連付けられているカード20に関連付けられている演出によって、プレーヤキャラクタの演出を変更するようにしても良い。
(B)プレーヤキャラクタのパラメータ
また、ユーザが獲得済みのカード20のうち、プレーヤキャラクタに関連付けられているカード20の数に応じて、プレーヤキャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力や防御力、レベル等)を変更することにしても良い。
(C)カードの譲渡
また、ユーザ同士でカード20の交換を可能としても良い。サーバシステム1000における、ユーザ同士のカード20の交換を実現するための機能部としては公知の技術を適用できる。またこの場合、ステージのプレイ中に獲得したのか、他ユーザからの譲渡によって獲得したのか、バトルによって獲得したのか、或いは、課金アイテムとして獲得したのかといったカード20の獲得方法に応じて、当該カード20に基づくプレーヤキャラクタの演出を異なるようにしても良い。すなわち、各カード20それぞれに、獲得方法と対応付けた複数の演出30を関連付けておき、サーバシステム1000では、当該カード20を初めて獲得したときの獲得方法を例えばカード獲得状況データ401に記憶し、当該獲得方法に対応した演出30を行うように制御する。
(D)オブジェクト
また、上述した実施形態のカード20の代わりに、仮想的な人形等を用いるとしてもよい。すなわち、ユーザに付与する(ユーザが獲得する)ゲーム上のオブジェクトであれば、カード20以外の何れでもよい。
1000 ゲームサーバ
110 操作入力部、120 画像表示部、130 通信部
200 サーバ処理部
210 ゲーム管理部
212 ユーザ管理部、214 プレーヤキャラ管理部、216 カード管理部
220 ステージ進行制御部
222 カード付与制御部、224 プレーヤキャラ演出制御部
226 シークエンスデータ生成部、228 プレイデータ管理部
230 バトル制御部、232 デッキ管理部
240 通信制御部
300 サーバ記憶部
310 システムプログラム、312 ゲーム管理プログラム
320 キャラクタ設定データ、330 カード設定データ
340 ステージ設定データ、360 ユーザ管理データ
2000 ユーザ端末
510 操作入力部、520 画像表示部、530 音出力部、540 通信部
600 端末処理部
610 ゲーム制御部
611 操作信号送信制御部、612 ゲーム画面表示制御部
620 画像生成部、622 音生成部、624 通信制御部
700 端末記憶部
710 システムプログラム、712 ゲームクライアントプログラム
10 キャラクタ、20 カード、30 演出

Claims (9)

  1. ユーザ端末と通信し、少なくともキャラクタの演出を可変に制御してゲームを進行制御するサーバシステムであって、
    前記ゲームは、進行内容が異なる選択肢の何れかの選択操作の待機状態ではなく、単に進行を促すための確認的な操作入力である進行操作の入力待機状態から当該進行操作が入力されることで予め定められた進行内容を進行させる第1の種類のゲームシーンと進行内容が異なる選択肢の何れかの選択操作の待機状態から当該選択操作された選択肢に応じた進行内容を進行させる第2の種類のゲームシーンとを少なくとも含み、
    ユーザの選択指示に従って複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択するPC選択手段と、
    前記複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられたオブジェクトであって、前記第1の種類のゲームシーンで付与するオブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段と、
    前記ユーザ端末で進行するゲームシーンが前記第1の種類のゲームシーンの場合には、前記第1の種類のゲームシーンが連続する部分(以下「シークエンス進行部分」という。)を前記ユーザ端末で出力制御するためのシークエンスデータ、前記付与オブジェクト選択手段により選択されたオブジェクトの情報を含めて当該シークエンスエンスデータを生成し、前記第2の種類のゲームシーンの場合には、当該ゲームシーンを前記ユーザ端末で出力制御するためのシークエンスデータを生成するシークエンスデータ生成手段と、
    前記シークエンスデータ生成手段により生成されたシークエンスデータを前記ユーザ端末に送信する手段と、
    前記ユーザ端末から前記送信されたシークエンスデータに係るゲームシーンの出力制御が完了した旨の実行完了通知を受信する手段と、
    前記シークエンス進行部分のシークエンスデータに係る前記実行完了通知を受信した場合に、当該シークエンスデータに含まれていた前記オブジェクトの情報に基づいて、当該オブジェクトを前記ユーザが獲得済みとして管理する管理手段と、
    前記ユーザが獲得済みであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトの中からオブジェクトを選択し、当該選択したオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する演出制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記付与オブジェクト選択手段は、前記ゲームで使用可能な仮想的なカードを前記オブジェクトとして選択する制御を行う、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記ゲームは、複数の前記ゲームシーンで構成される各ステージで前記ユーザが獲得し得るオブジェクトの種類が予め定められ、クリア済みのステージを再度プレイ可能なステージクリア型のゲームであり、
    前記付与オブジェクト選択手段は、一のステージのゲーム進行において、当該一のステージに定められた種類のオブジェクトの中から、前記ユーザに付与するオブジェクトを選択する手段を有する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記演出制御手段は、前記一のステージの再プレイにおいて、過去のプレイにおいて獲得したオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記ユーザ端末からの操作指示信号に基づいてゲームシーン毎のプレイログを管理する手段であって、前記シークエンス進行部分については当該シークエンス進行部分を進行終了したか否かの包括的な管理を行うプレイログ管理手段を更に備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記プレイログ管理手段は、前記シークエンスデータが前記ユーザ端末に送信されて後、所定時間が経過するまでに前記実行完了通知を受信しない場合には、当該シークエンスデータに係るゲームシーンを未進行として管理し、
    前記シークエンスデータ生成手段は、前記未進行とされた前記シークエンスデータを再度生成する手段を有し、
    前記付与オブジェクト選択手段は、前記未進行とされた前記シークエンスデータに係るゲームシーンで付与するオブジェクトを再選択する手段を有する、
    請求項5に記載のサーバシステム。
  7. 前記演出制御手段は、前記プレーヤキャラクタの容姿、付属物、行動及び発言のうちの何れかを変更することで前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記プレーヤキャラクタに関連づけられ、且つ、前記ユーザが獲得済みのオブジェクトの数に基づいて、当該プレーヤキャラクタの所与のパラメータの値を変更するパラメータ変更制御手段を更に備えた、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. ユーザ間での前記オブジェクトの譲渡を制御する譲渡制御手段を更に備え、
    前記管理手段は、前記譲渡制御手段によって第1のユーザが未獲得のオブジェクトが第2のユーザから第1のユーザに譲り渡された場合に、当該第1のユーザが当該オブジェクトを譲渡によって獲得したとして管理し、
    前記演出制御手段は、譲渡によって獲得したか否かに応じて当該オブジェクトに基づく演出を変更制御する手段を有する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
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