JP5721121B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
前記複数のリールを停止させるための複数のストップスイッチと、
主制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
抽選結果を導出する抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、停止可能な範囲内でリールを停止させるリール制御手段と、
少なくとも2つの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記抽選手段は、前記抽選結果として特定抽選結果を導出する場合を有し、
前記特定抽選結果に対応する図柄組合せとして、少なくとも図柄組合せA、図柄組合せB、図柄組合せCとを有し、
図柄組合せAを構成する図柄のうち特定リールに対応する図柄は第1の図柄、図柄組合せB及び図柄組合せCをそれぞれ構成する図柄のうち前記特定リールに対応する図柄は第2の図柄に設定されており、
前記リール制御手段は、前記遊技状態が第1の遊技状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果となった遊技において、前記ストップスイッチが特定の操作順番で操作され、かつ前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが前記第1の図柄及び前記第2の図柄のいずれの図柄も有効ラインに停止させることができる所定停止可能位置で操作されたときは、前記第1の図柄を前記有効ラインに停止させるよう制御し、前記ストップスイッチが前記特定の操作順番と異なる所定の操作順番で操作され、かつ前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが前記所定停止可能位置で操作されたときは、前記第2の図柄を前記有効ラインに停止させるよう制御し、
前記リール制御手段は、前記遊技状態が第2の遊技状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果となった遊技において、前記ストップスイッチが前記特定の操作順番であり、かつ前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが前記所定停止可能位置で操作されたときは、前記第1の図柄を前記有効ラインに停止させるよう制御し、前記ストップスイッチが前記所定の操作順番で操作され、かつ前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが前記所定停止可能位置で操作されたときは、前記第1の図柄を前記有効ラインに停止させるよう制御し、
前記主制御手段は、
前記遊技状態が第1の遊技状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果となった遊技において、前記ストップスイッチが前記特定の操作順番で操作された場合は、前記ストップスイッチが前記所定の操作順番で操作された場合よりも多くの遊技価値を付与し、
前記遊技状態が第2の遊技状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果となった遊技において、前記ストップスイッチが前記所定の操作順番で操作された場合は、前記特定の操作順番で操作された場合と同等の遊技価値を付与することが考えられる。
そして、「リール制御手段」は、「第1の遊技状態」において「特定抽選結果」になったときに、「特定の操作順番」でストップスイッチが操作されると、「特定リール」については、「第2の図柄」よりも「第1の図柄」を優先的に有効ラインに停止させる。すなわち、有効ラインに図柄組合せAが揃う可能性がある停止制御を行う。
これに対して、「所定の操作順番」でストップスイッチが操作されると、「特定リール」については、「第1の図柄」よりも「第2の図柄」を優先的に有効ラインに停止させる。すなわち、有効ラインに図柄組合せBまたはCが揃う可能性がある停止制御を行う。
一方、「第2の遊技状態」において「特定抽選結果」になったときは、ストップスイッチが「特定の操作順番」で操作された場合も、「所定の操作順番」で操作された場合も、「特定リール」については「第1の図柄」を優先的に有効ラインに停止させる。すなわち、有効ラインに図柄組合せAが揃うように停止制御を行う。
これに対して、「第2の遊技状態」で「特定抽選結果」になったときは、ストップスイッチが「所定の操作順番」で操作されたとしても、「特定の操作順番」で操作されたときと同等の遊技価値が払い出される。
このように、遊技状態や操作順番に応じて、有効ラインに揃う可能性がある図柄組合せや、付与される遊技価値が異なるため、遊技の進行に変化を付けることができ、かつ遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
以上のように、5本の入賞ラインが設定可能であるが、本実施形態では、1ライン(中央L1)のみ設定されている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
また、当たり役の中にはビッグボーナス役(以下「BB役」という)もあり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行える遊技である。なお、BB遊技中に行なうRB遊技をシフトレギュラーボーナス(以下「SRB遊技」という)という場合がある。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、メイン特典付与制御手段450と、再遊技制御手段460と、特定遊技状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6参照)に示される。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、メイン特典付与制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンに示される(図8〜図15参照)。
副制御回路200には、画像制御手段510と、音声制御手段520と、ランプ制御手段530と、演出制御手段540と、サブ特典付与制御手段550とが設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
サブ特典付与制御手段550は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう。ここで、遊技者に付与する所定の特典としては、例えば、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を有する報知演出が考えられる。
この報知演出には、当選した役に対応した図柄を報知することもあり得るし、所定のリール停止順でリール停止操作をした場合に当選した役に対応した図柄を表示させることができるとき、その所定のリール停止順を報知することもあり得る。
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図15には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図7には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図8には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップS636に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図7のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
次に、遊技状態の情報を副制御回路200へ送信し(ステップS32)、以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
次に、図20の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、はじめて電源投入した初期状態においのみ、再遊技役の当選確率が低い非RT状態となっており、特殊役のこぼし目が表示されたときに、RT1作動状態に移行する。
本実施形態では、初期状態を除き、このRT1作動状態が通常の遊技状態となっており、再遊技役の当選確率は低くなっている(再遊技役の総当選確率:1/7.3、図22参照)。初期状態からRT1作動状態へ移行した後は、RT1〜RT8作動状態の何れかの遊技状態で遊技が実施される。BBフラグがオンになったBB内部中の遊技状態では、RT5作動状態となり、BB遊技を開始するとRT6作動状態に移行し、BB遊技中にSRBフラグがオンになったSRB内部中になるとRT7作動状態となり、SRB遊技が開始されるとRT8作動状態となる。ただし、BB遊技が終了しても、実施中のRT6〜8作動状態が継続するようになっている。
RT1作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP1役に当選して、正しい押し順(リール停止操作順)でリール停止操作を行なって、正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT1作動状態からRT2作動状態に移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT1作動状態が維持される。
また、RT2作動状態において、役抽選で特別RP役に当選して対応する図柄が表示された場合には、RT2作動状態からRT3作動状態に移行する。
また、RT3作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP3役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT3作動状態からRT4作動状態に移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT3作動状態が維持される。
RT4作動状態において、役抽選で再遊技役の1つである押し順RP4役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、RT4作動状態からRT2作動状態へ移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、RT4作動状態が維持される。
更に、RT2〜4作動状態において、一般役2(ベル)のこぼし目が表示された場合には、RT1作動状態へ移行(転落)するようになっている。
RT7作動状態においては、再遊技役の当選確率が高くなっている(総当選確率約1/1.35、図28参照)。更に、RT7作動状態において、SRB役に対応した図柄が表示されて入賞した場合には、SRB遊技開始とともに作動するRT8作動状態に移行する。RT8作動状態においては、再遊技役の当選確率は低くなっている(総当選確率約1/1.7.3、図29参照)。
RT8作動状態において、役抽選でのSRB役の当選確率が高くなっており(1/1.7)、役抽選で再びSRB役に当選してSRBフラグがオンとなった場合には、SRB内部中に対応するRT7作動状態へ移行する。なお、SRB遊技が終了しても、そのままRT8作動状態が継続される。
なお、図示しないが、非RT状態においては再遊技役の当選確率は低く(例えば、当選確率1/7.3)なっている。
つまり、BB遊技中にRT作動状態(特定遊技状態)を実施していて、このRT作動状態(特定遊技状態)を実施中にBB遊技が終了しても、実施しているRT作動状態(特定遊技状態)が継続されるようになっている。よって、本実施形態では、RT作動状態(特定遊技状態)を実施中に当たり遊技が終了しても、実施しているRT作動状態(特定遊技状態)が継続されるので、BB遊技開始時に開始された特別演出がBB終了後も継続する場合には、特別演出が終了するまで、当たり遊技が継続している印象を遊技者により強く与えることができる。
RT6作動状態において、一般役2(ベル)のこぼし目が表示された場合には、RT6作動状態からRT1作動状態へ移行(転落)する。
RT6作動状態において、役抽選で特別RP役に当選して対応する図柄が表示された場合には、RT6作動状態からRT3作動状態に移行する。
RT7作動状態において、一般役2(ベル)のこぼし目が表示された場合には、RT7作動状態からRT1作動状態へ移行(転落)するようになっている。
RT7作動状態において、役抽選で特別RP役に当選して対応する図柄が表示された場合には、RT7作動状態からRT3作動状態に移行する。
つまり、BB未作動時のRT6作動状態及びRT7作動状態においては、同様な態様で、RT1〜4作動状態へ移行するようになっている。
<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図7のステップS164参照)。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路200へ送信し(ステップS42)、ステップS44へ進む。ここで、ステップS42で副制御回路200へ送信される遊技開始信号は、特別演出制御サブルーチンや報知画像表示サブルーチンの制御処理で用いられる(図19、23参照)。
なお、図示していないが、電源投入時の非RT状態においては、非RT用の抽選テーブル(図示せず)をROM108から読み込んで、抽選処理を行なう。上述のように、非RT用の抽選テーブルでは再遊技役の当選確率が低く(例えば、1/7.3)設定されている。
図21に示すRT1〜RT8作動時の共通設定役の役抽選テーブルでは、一般役1(チェリー)、一般役2(非押し順ベル及び押し順ベル)、及び一般役3が設定されており、設定値1〜6に応じた当選確率が示されている。例えば、設定4において、一般役1(チェリー)の当選確率が1/71.4であり、一般役2の非押し順ベルの当選確率が1/1024.0であり、一般役2の押し順ベルの当選確率が1/4.5であり、一般役3(スイカ)の当選確率が1/79.7である。つまり、共通設定役の中では、押し順ベルの当選確率が比較的高く設定されている。なお、本実施形態では共通設定役の確率は全状態(RT1〜RT8)で共通となっているが、状態に応じて確率を異ならせてもよい。ただ、どの状態においても近似する確率を設定することが好ましい。
一般役1〜4に対応する図柄の組み合わせは、図33に示される。
また、BB役の当選確率は、RT1〜RT4作動状態において、例えば、設定値4において1/978.1であり、何れの設定値においてもかなり低く設定されている
また、押し順RP2のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/18になっている。つまり、押し順RP2の合算当選確率が1/6になっている。上述のように、RT2作動状態においては、通常RPの当選確率が高いので、RT2作動時の再遊技役の総当選確率は約1/1.8(1/1.8+1/2048.0)と、高くなっている。
なお、全ての押し順RPについて、リール停止順(押し順)が正解の場合も不正解の場合も、何らかのRPの組み合わせが表示されて次遊技で再遊技を行なうようになっている。
また、押し順RP3のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP3群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP3群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP3群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/8.2になっている。
押し順RP4のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/8.2になっている。RT3作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/1.37(6/8.2)と高くなっている。
更に詳細に述べると、通常RPの当選確率は各設定値において1/7前後に設定されている。また、押し順RP4のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP4群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/9.4になっている。
また、中段チェリーRPの当選確率が、全ての設定値において1/9.4に設定されている。
RT4作動状態における再遊技役の総当選確率は、例えば設定4において、約1/1.76(1/7.0(設定4の場合)+4/9.4)と高くなっている。
RT5作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/3.26(1/4.1+2/32)であって、上述のように、RT5作動状態においては、再遊技役の当選確率が中程度になっている。なお、BB内部中、BB遊技実施中に対応ずるRT5〜8作動時の役抽選テーブルでは、BB役は設定されていない。
更に詳細に述べると、特別RPの当選確率は全ての設定値において1/2048.0と、低く設定されている。また、押し順RP1のうち、右(3)、左(1)、中(2)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群312と、右(3)、中(2)、左(1)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群321とがあり、当選確率は、全ての設定値において1/21845.3と、非常に小さい値が設定されている。
また、押し順RP5のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP5群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/21.8に設定されている。
RT6作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/7.3(3/21.8+1/2048+2/21845.3)と低くなっている。
更に詳細に述べると、通常RP当選確率(1/1008.2)及び特別RPの当選確率(1/2048.0)は、全ての設定値において低く設定されている。また、押し順RP1のうち、右(3)、左(1)、中(2)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群312と、右(3)、中(2)、左(1)リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP1群321とがあり、当選確率は、全ての設定値において1/21845.3と、非常に小さい値が設定されている。
また、押し順RP2のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順RP2群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々1/16.4に設定されている。
RT7作動状態における再遊技役の総当選確率は、約1/1.35(3/16.4+3/5.4+1/1008.2+1/2048+2/21845.3))と高くなっている。
更に詳細に述べると、通常RPの当選確率は全ての設定値において1/7.3に設定されている。また、SRB役の当選確率は、全ての設定値において1/1.7と高く設定されている。RT7作動状態における再遊技役の総当選確率(通常RPの当選確率)は、1/7.3であって、再遊技役の当選確率が低くなっている。
なお、図21〜図29の役抽選テーブルにおいは、RT1〜RT8作動時の共通設定役及び個別設定役の各役に対応する条件装置名称も記載されており、この各条件装置に対応する図柄組み合わせや、図柄組み合わせが表示された場合の遊技状態の移行・維持に関する情報(備考参照)や、各条件装置が設定されている遊技状態(RT1〜RT8)が図32〜図34に示されている。
なお、図31のリール図柄配列及び図31〜図33のテーブルにおいて、再遊技(リプレイ)を示す図柄として、例えば左回胴のNo.0とNo.13にリプレイ1及びリプレイ2の図柄が示されている。両図柄は異なる図柄であるが、外観・色彩・形状の少なくとも一部が共通しているので、共に遊技者は再遊技に対応した図柄であると認識することができる。同様に、一般役2(ベル)を示す図柄として、例えば左回胴のNo.14とNo.18にベル1及びベル2の図柄が示されている。両図柄は異なる図柄であるが、外観・色彩・形状の少なくとも一部が共通しているので、共に遊技者は一般役2(ベル)に対応した図柄であると認識することができる。また、他の図柄として例えば左回胴のNo.17に赤7、No.4に白7、No.19にバー、No.11に白バー、No.12にチェリー、No.20にスイカを示す図柄が示されている。
再遊技役の押し順RPや一般役の押し順ベルにおける標記の説明を、図32Aの条件装置3の押し順RP1群(321正解)を例にとって説明する。
数字の3は、左リールを示し、2が中リールを示し、1が右リールを示す。よって、押し順RP1群(321正解)では、右、中、左リールの押し順でリール停止操作を行なった場合に、正解に対応する図柄が表示され、右、中、左リールの押し順でリール停止操作を行なわなかった場合に、正解に対応する図柄が表示されないようになっている。
押し順RPでは、正しい押し順でリール停止操作を行なったか否かによって、遊技状態の移行や維持が定まり、押し順ベルでは、正しい押し順でリール停止操作を行なったか否かによって、多くの遊技媒体の払い出しが得られるか否か定まる。
図32Aの条件装置番号4の再遊技役−ABCDEGを例にとると、再遊技役(リプレイ)Aであれば、左、中、右の各リールにおいて、リプレイ1またはリプレイ2の何れかが表示されるようになっている。再遊技役(リプレイ)Bであれば、左リールで赤7またはベル1の何れかが、中リールでバー、赤7、白7、スイカの4図柄のうちの何れかが、右リールでチェリーが表示されるようになっている。再遊技役(リプレイ)Cであれば、左リールで白7またはスイカの何れかが、中リールでリプレイ1またはリプレイ2の何れかが、右リールでチェリーが表示されるようになっている。
再遊技役(リプレイ)Dであれば、左リールで赤7またはベル1の何れかが、中リールでリプレイ1またはリプレイ2の何れかが、右リールでバー、赤7、白7、スイカの4図柄のうちの何れかが表示されるようになっている。再遊技役(リプレイ)Eであれば、左リールでリプレイ1が、中リールでリプレイ1またはリプレイ2の何れかが、右リールでベル1またはベル2の何れかが表示されるようになっている。
次に、抽選判定の結果、SRB役に当選したか否かを判断する(ステップS48)。この判断で、もし、SRB役に当選した(YES)と判別したときには、SRBフラグをオンにする(ステップS50)。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはCPU106の演算状態を示す値(標識)である。次に、NRTの値に7をインプットして、RT7作動状態の設定を行なって(ステップS52)、ステップS72へ進む。
ステップS60の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS66)、次に、押し順ベルに当選したか否か判断する(ステップS68)。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ72において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶して(ステップS72)、ステップS74へ進む。
ステップS74では、役抽選の結果を示す条件装置番号の情報を含む役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS74)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS74で副制御回路200へ送信される役抽選情報信号は、特別演出制御サブルーチンや報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる(図17、19参照)。なお、上述のように押し順ベル当選時に副制御回路200へ押し順ベル当選信号を送信しているが(ステップS68参照)、押し順ベル当選信号の代わりに、この役抽選情報信号を適用することもできる。
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図7に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図6のステップS72で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS160)。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS162)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS162の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS166の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS168の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS170)。
また、一般役2の押し順ベルについては、図33に示すような図柄の組み合わせが表示されるが、図30に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なった場合には、13枚の遊技媒体の払い出しがある組み合わせが表示され、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかった場合には、3枚の遊技媒体の払い出しがある組み合わせが表示される。
また、後述するように、押し順ベルの正しいリール停止順(押し順)を報知する報知演出(AT)を行なう場合がある(図19参照)。よって、報知演出(AT)によって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に13枚の遊技媒体の払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
よって、この場合には、特別演出をBB遊技(当たり遊技)終了以降も継続させることができるので、BB遊技(当たり遊技)における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS168に戻り、ステップS168からステップS172の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
ステップS200の判断で、もし、遊技の状態がSRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS206)を行なって、ステップS212へ進む。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS204の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS208)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS210)を行なって、ステップS212へ進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS208の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのままステップS212へ進む。
以下に、ステップS202、S206、S210に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS200でSRB遊技中であると判別したときに実施するSRB遊技中処理サブルーチン(ステップS202参照)の詳細な説明を、図9に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS302)。これらのデータは、SRB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数又は入賞回数が所定の回数に達したときには、SRB遊技を終了する。特に、本実施形態では、2遊技又は2回の入賞で終了するようになっている。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS306)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBB及びNSRBの値に0をインプットして、RB遊技状態、BB遊技状態を解除して(ステップS308)、ステップS314へ進む。
また、ステップS306の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、SRB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、SRB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NSRBの値に0をインプットしてSRB遊技状態を解除し(ステップS312)、本サブルーチンを終了する。ステップS310の判断で、もし、SRB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、SRB遊技状態の解除は行なわずに、ステップS314へ進む。
ステップS314では、NRTの値をそのまま継続するように制御処理し(ステップS314)、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、BB遊技を終了しても、SRB遊技を終了しても、実施していたRT作動状態をそのまま継続させるように制御処理を行なう。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS204でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS206参照)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
終了枚数を103枚とした場合、役抽選で押し順ベルに当選し、常に複数の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、13枚の遊技媒体の払い出しが合った場合には、8回の入賞で13×8=104枚の払い出しとなるので、BB遊技は終了することになる。
よって、BB遊技(当たり遊技)における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS208で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS210参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、当たり役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、当たり役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図12を用いて追って詳細に説明する。
ステップS516では、BB、SRBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BB、SRBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、フラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
次に、図11のフローチャートのステップS506に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図12を用いて詳細に説明する。
図12において、まず、SRB役が入賞したか否か判断する(ステップS540)。この判断で、もし、SRB役が入賞した(YES)と判別したときには、NSRBの値に1をインプットし(S542)、SRBフラグをオフにする(ステップS544)。そして、NRTの値に8をインプットして(ステップS546)、本サブルーチンを終了する。
つまり、SRBフラグ内部中のRT7作動時の遊技でSRB役が入賞すると、RT7からRT8作動状態に移行する。
つまり、BB内部中のRT5作動時の遊技でBB役が入賞すると、RT5からRT6作動状態に移行する。
次に、図11のフローチャートのステップS510に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図13を用いて詳細に説明する。
図13において、まず、NRTの値が1、6、7の何れかであるか否か、つまりRT1、6、7作動状態の何れかであるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、NRTの値が1、6、7の何れでもない(NO)、つまりRT1、6、7作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップS602〜S606の制御処理を行なわずに、そのままステップS608へ進む。
ステップS600の判断で、もし、NRTの値が1、6、7の何れかである(YES)、つまりRT1、6、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP1役で当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS602)。
つまり、非BB状態のRT1、6、7作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP1役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からRT2作動状態へ移行し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、現状のRT1、6、7作動状態が維持される。
ステップS608の判断で、もし、NRTの値が2、7の何れかである(YES)、つまりRT2、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP2役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS610)。
つまり、非BB状態のRT2、7作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP2役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、現状のRT2、7作動状態が維持され、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からRT1作動状態へ移行する。
ステップS616の判断で、もし、NRTの値が3である(YES)、つまりRT3作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP3役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS618)。
つまり、RT3作動状態の遊技において、役抽選で押し順RP3役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からRT4作動状態へ移行し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、現状のRT3作動状態が維持される。
ステップS624の判断で、もし、NRTの値が3、4の何れかである(YES)、つまりRT3、4作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP4役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS626)。
つまり、RT3、4作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP4役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、現状のRT3、4作動状態が維持され、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からRT2作動状態へ移行する。
ステップS640の判断で、もし、NRTの値が6、7の何れかである(YES)、つまりRT6、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順RP5役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったか否か判断する(ステップS642)。
つまり、非BB状態のRT6、7作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順RP5役に当選し正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からRT4作動状態へ移行し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からRT2作動状態へ移行する。
ステップS648の判断で、もし、NRTの値が2、3、6、7の何れかである(YES)、つまりRT2、3、6、7作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で特別RPが入賞したか否か判断する(ステップS650)。
つまり、非BB状態のRT2、3、6、7作動状態の何れかの遊技において、特別RPが入賞したときには、次の遊技からRT3作動状態へ移行し、特別RPが入賞しなかったときには、現状のRT2、3、6、7作動状態が維持される。
次に、図11のフローチャートのステップS514に示すこぼし目判定サブルーチンについて、図15を用いて詳細に説明する。
図15において、まず、役抽選で一般役4に当選し、リール停止操作で対応する図柄は表示されずに、所謂こぼし目が表示されたか否か判断する(ステップS640)。この判断で、もし、所謂こぼし目が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS640の判断で、もし、所謂こぼし目が表示された(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が2〜8の何れかであるか否か判断する(ステップS642)。
ステップS643の判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に1をインプットして(ステップS644)、本サブルーチンを終了する。
つまり、RT2〜8作動状態の何れかの遊技において、一般役4の所謂こぼし目が表示されたときは、次の遊技からRT1作動状態へ移行する。
以上のように、ステップS202、206、210に示されるサブルーチンが終了して、図8に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行ない(ステップS30)、副遊技状態の情報信号を制御回路200に送信して(ステップS32)、本メインルーチンを終了する。ステップS32で送信された遊技状態の情報信号により、副制御回路200で、遊技状態に基づく様々な制御処理を行なうことができる。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を、図16〜図19のフローチャートを用いて行なう。
図16〜図17には、BB遊技の開始とともに開始される特別演出を行なうための制御処理が示され、図18には、特別演出の終了時に、抽選処理に基づいて報知演出(AT)の実施回数を付加する制御処理が示され、図19には、報知演出(AT)を実施するための制御処理が示される。
はじめに、図16を用いて、特別演出設定サブルーチンの説明を行なう。図16において、まず、主制御回路100からBB開始信号を受信したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、BB開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS700の判断で、もし、BB開始信号を受信した(YES)、つまり主制御回路100でBB遊技が開始されると判別したときには、カウンタTOKUBETUの値に10をインプットして(ステップS702)、本サブルーチンを終了する。
ここで、カウンタTOKUBETUは、特別演出の実施回数を制御するためのカウンタであって、BB遊技開始とともに特別演出を開始し、その後、役抽選で押し順ベルが当選するたびに、その値から1を減じする制御処理を行ない、そしてその値が0となった時点で、特別演出の実施を終了するようになっている。つまり、BB開始とともに特別演出開始が開始され、その後、役抽選における押し順ベルの当選回数が10回に達すると、特別演出を終了するようになっている。
次に、図17を用いて、特別演出制御サブルーチンの説明を行なう。図17において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS760)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS760の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS760の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタTOKUBETUの値が0より大きいか否か判断する(ステップS762)。この判断で、もし、TOKUBETUの値が0以下である(NO)と判別したときには、ステップS774へ進む。
次に、主制御回路100から押し順ベル当選信号(図6のステップS70参照)を受信したか否か判断する(ステップS766)。この判断で、もし、押し順ベル当選信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS774へ進む。
ステップS766の判断で、もし、押し順ベル当選信号を受信した(YES)、つまり役抽選で押し順ベルに当選したと判別したときには、次に、カウンタTOKUBETUの値から1を減じる制御処理を行なう(ステップS768)。
ステップS770の判断で、もし、TOKUBETUの値が0である(YES)と判別したときには、特別演出終了時に行なうAT回数加算抽選処理サブルーチンを行なって(ステップS772)、本サブルーチンを終了する。
図16に示すように、BB遊技開始時にTOKUBETUの値として10がインプットされるので、BB遊技開始とともに特別演出が開始され、その後、役抽選で押し順ベルに10回当選すると、特別演出は終了して(TOKUBETU=0となり、次遊技では、ステップS762の判断でNOと判別される)、報知回数加算抽選処理サブルーチンにより、報知演出(AT)の実施回数を加算するための制御処理を行なうことになる。
よって、BB遊技(当たり遊技)における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
また、押し順ベルの当選(入賞)回数だけでなく、その他の任意の役の当選(入賞)回数に基づくこともできる。
次に、図18を用いて、図17の特別演出制御サブルーチンのステップS772で実施される報知回数加算抽選サブルーチンの説明を行なう。図18において、まず、ROM208から報知遊技数加算抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう。この報知遊技数加算抽選テーブルとしては、例えば、加算する遊技数として、0、25、45、65、85が設定され、各々の当選確率が1/5であることを例示することができる。この場合の報知回数加算抽選処理により獲得できる報知演出実施回数の期待値は、
報知演出実施回数の期待値=(0+25+45+65+85)×1/5= 44回
となる。
更に、ステップS780の抽選処理の結果を報知するようにしてもよい。この場合、例えば、報知演出(AT)を行うか否かを報知してもよいし、報知演出(AT)を行う回数を報知してもよい。
次に、図19のフローチャートを用いて、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、演出制御手段540による制御処理であって、ATが設定された遊技(NAT>0の遊技)において、役抽選で押し順ベルに当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する(所謂ATを実施する)制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、複数の有効ライン上に対応する図柄を表示させることができて、より多くの遊技媒体(13枚)の払い出しを受けることができる。
なお、この報知演出は特別演出中であれば継続して行い、特別演出終了後であれば報知回数加算抽選の結果により報知演出を行うことが定められた際にその報知演出実効中(NAT>0の遊技)に行うようにしてもよい。
上述のように、この報知演出(AT)により、遊技者は、より多くの遊技媒体の払い出しを受けることができたり、有利な遊技状態へ移行したり、有利な遊技状態を維持することができる。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS902の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS902の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か、つまりAT実施中か否か判断する(ステップS904)。この判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別しときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、主制御回路100から押し順ベル当選信号(図6のステップS70参照)を受信したか否か判断する(ステップS908)。この判断で、もし、主制御回路100から押し順ベル当選信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS908の判断で、もし、主制御回路100から押し順ベル当選信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号に基づいて、ROM208から、役抽選で当選した押し順ベルに対応した正しい押し順(リール停止順)を報知するためのリール停止順報知画像を読み出して、表示装置70に表示して(ステップS910)、ステップS912へ進む。ステップS912では、主制御回路100から全リール停止信号(図7のステップS173参照)を受信した否か判断する(S912)。
遊技媒体の獲得枚数の期待値=44回×1/4.5×13枚= 127枚
となる。
一方、BB開始時に開始される特別演出は、役抽選で押し順ベルが10回当選した時点で終了となるので、BB遊技よりも長く継続される可能性が高く、特別演出における遊技媒体の払い出し枚数は、13枚×10回=130枚となるので、特別演出による遊技媒体の獲得枚数の期待値が、BB遊技中における遊技媒体の獲得枚数の期待値よりも大きくなっている。
よって、この特典により、遊技者の報知演出に関する関心、延いては遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
なお、上従の実施形態では、NAT>0のときに報知演出を行なったが、NAT<0のときにおいても、押し順ベル当選時に所定の確率(例えば1%)で報知演出を行なってもよい。
この報知演出によって、あるRT作動状態から他のRT作動状態に移行させたり、あるRT作動状態を維持させることもできる。
次に、図35〜図46を用いて、本発明に係るスロットマシンの第2の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、BB遊技が終了しても継続するRT作動状態(例えば、RT6〜8)において所定の移行要件を満たしたとき、再遊技役の当選確率が高く設定されたその他のRT作動状態(例えばRT2)へ移行可能な場合において、特別演出の実施中または特別演出の終了時に実施される抽選処理において、遊技媒体の獲得に関する特典(例えば、報知演出(AT)の実施回数)を遊技者に付与することが定められたとき、移行したその他のRT作動状態(例えばRT2)において、遊技者に特典を付与する制御処理を行なうようになっている。更に、その他のRT作動状態(例えばRT2)に移行した後に、抽選処理で定まった特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施するようになっている。ここで、特典の付与の可否を遊技者に報知する演出としては、報知演出の実施を暗示または明示する演出が考えられる。また、その他のRT作動状態(例えばRT2)に移行させるのに有用な情報を報知する演出を行なったり、その他のRT作動状態(例えばRT2)を継続するのに有用な情報を報知する演出を行なうことができる。なお、特別演出の終了時に実施される抽選処理の結果に応じて実施される報知演出(AT)には、より多くの枚数の遊技媒体を獲得するための情報を報知する演出だけでなく、上記のRT2に移行させるのに有用な情報を報知する演出や、RT2を継続するのに有用な情報を報知する演出も含まれる。
また、RT2作動状態へ移行後、報知演出(AT)を実施することが定められている場合には、RT2作動状態を維持するための報知演出、つまり役抽選で押し順RP2に当選したとき(当選確率1/6)、正しい押し順(正しいリール停止順)を報知する演出を行なう(図43参照)。もし、正しい押し順でリール停止操作ができなかった場合には、RT2作動状態からRT1作動状態へ転落する。
一方、特別演出終了時の抽選処理で、報知演出(AT)を実施しないことが定められた場合には、RT2作動状態へ移行後であって、かつ特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施後、RT2作動状態を維持させるための報知演出を実施しないようになっている。
ただし、これに限られるものではなく、特別演出終了後の抽選処理により報知演出を実施しないと定められたとき、まだRT7作動状態に留まっている場合に、RT7作動状態からRT2作動状態へ移行させるための報知演出を終了するようにすることができる。また、逆に、特別演出終了時の抽選処理の結果によらず、RT2作動状態へ移行後、常に、RT2作動状態を維持させるための報知演出を実施するようにすることもできる。
また、RT2作動状態へ移行後、報知演出(AT)を実施することが定められている場合には、RT2作動状態を維持するための報知演出、つまり役抽選で押し順RP2に当選したとき正しい押し順(正しいリール停止順)を報知する演出を行なう(図43参照)。もし、正しい押し順でリール停止操作ができなかった場合には、RT2作動状態からRT1作動状態へ転落する。
一方、報知演出終了後の抽選処理で、報知演出(AT)を実施しないことが定められた場合には、RT2作動状態へ移行後であって、かつ特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施後、RT2作動状態を維持させるための報知演出を実施しないようになっている。
ただし、これに限られるものではなく、特別演出終了後の抽選処理により報知演出を実施しないと定められたとき、未だRT6作動状態に留まっている場合に、RT6作動状態からRT2作動状態へ移行させるための報知演出を終了するようにすることもできる。また、逆に、特別演出終了後の抽選処理の結果によらず、RT2作動状態へ移行後、常に、RT2作動状態を維持させるための報知演出を実施するようにすることもできる。
なお、RT8作動状態においては、抽選処理を行なわずに、常に報知演出(AT)を実施しないように制御することもできる(図44で抽選処理によらず常にATJISSI=0)。
特別演出終了後の抽選処理で報知演出(AT)を実施しないと定められた場合には、RT2作動状態に移行後に、報知演出(AT)の不実施を暗示または明示する演出を行ない(図45参照)、報知演出(AT)を実施するための制御処理を行なわないようになっている。また、抽選処理で報知演出(AT)を実施しないと定められた場合には、RT2作動状態を維持するための制御処理も行なわない(図41のステップS1042でNO参照)。
なお、上述の実施例では、報知演出(AT)の実施、不実施を暗示または明示する演出を行なうが、これに限られるものではなく、RT8作動時にBB遊技が終了したときには、常に、報知演出(AT)の実施、不実施を暗示または明示する演出を行なわないように制御処理することもできる。また、特別演出が終了したときに報知演出(AT)を実施すると定められた場合には、他のケースと同様に報知演出を行うようにしてもよい。その場合は、報知演出(AT)を実施する期間であれば、押し順ベルのリール停止スイッチ操作における正しい押し順(リール停止順)を報知する。このとき、RT1作動状態へ移行後、押し順RP1当選時には、RT2作動状態へ移行させる押し順が報知される。
特に、RT2作動状態では、他のRT作動状態に比べて、押し順のナビ演出を要する役が、押順RP2(押し順不正解でRT1へ転落)だけなので、ナビ演出に基づくリール停止操作を行なう必要性が低く、遊技者の負担を軽減することができる。
副制御回路200における制御処理のうち、はじめに、図38から図40を用いて、ケース1において、RT6または7作動状態から遊技者にとって有利なRT2作動状態に移行させるのを助ける報知演出を行なうための制御処理を示す。
はじめに、図38を用いて、遊技状態移行ナビフラグ設定サブルーチンの説明を行なう。図38において、まず、主制御回路から受信した遊技状態の信号に基づいて、BB遊技が終了した時期か否か判断する(ステップS1000)。この判断で、もし、BB遊技が終了した時期ではない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS1000の判断で、もし、BB遊技が終了した時期である(YES)と判別したときには、次に、RT6または7作動状態であるか否か判断する(ステップS1002)。この判断で、もし、RT6または7作動状態である(YES)と判別したときには、次に、移行ナビフラグをオンにして(ステップS1004)、本サブルーチンを終了する。ステップS1004の判断で、もし、RT6作動状態でもRT7作動状態でもない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
次に、図39を用いて、遊技状態移行ナビフラグ解除サブルーチンの説明を行なう。図39において、まず、主制御回路から受信した遊技状態の信号に基づいて、RT6または7作動状態から他の遊技状態へ移行したか否か判断する(ステップS1010)。この判断で、もし、他の遊技状態へ移行していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS1010の判断で、もし、他の遊技状態へ移行した(YES)と判別したときには、次に、移行ナビフラグをオフにして(ステップS1012)、本サブルーチンを終了する。
次に、図40を用いて、遊技状態移行ナビ演出制御サブルーチンの説明を行なう。図40において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信した否か判断する(ステップS1020)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップS1020の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、移行ナビフラグがオンになっているか否か判断する(ステップS1022)。この判断で、もし、移行ナビフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1022の判断で、もし、移行ナビフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号(図6のステップS74参照)に基づいて、役抽選で押し順RP1に当選したか否か判断する(ステップS1024)。
この判断で、もし、役抽選で押し順RP5に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS1032へ進む。ステップS1028の判断で、もし、役抽選で押し順RP5に当選した(YES)と判別したときには、ROM208から、当選した押し順RP5に対応した間違った押し順を報知する画像を読み出して、表示装置70に表示する(ステップS1030)。この場合、間違った押し順を報知する画像は正しい押し順と異なればよく、正しい押し順と異なる押し順を報知する画像のうち、押し順の順番をランダム又は一律の順としてもよい。
以上のような制御処理で、押し順RP1に対応した正しい押し順(正しいリール停止順)を報知する演出、または押し順RP5に対応した間違った押し順を報知する演出により、遊技者はRT6または7作動状態からRT2作動状態へ移行させることができる。
はじめに、図41を用いて、遊技状態維持ナビフラグ設定サブルーチンの説明を行なう。図41において、まず、主制御回路から受信した遊技状態の信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT2作動中であるか否か判断する(ステップS1040)。この判断で、もし、RT2作動中でない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS1040の判断で、もし、RT2作動中である(YES)と判別したときには、次に、特別演出実施中であるかまたは報知演出(AT)を実施するか否かの報知演出を不実施(まだ報知演出を実施していない)の状態であるか否か判断する(ステップS1042)。
次に、図42を用いて、遊技状態維持ナビフラグ解除サブルーチンの説明を行なう。図42において、まず、特別演出実施後であって報知演出(AT)を実施するか否かの報知演出を実施済みであるか否か判断する(ステップS1050)。この判断で、もし、特別演出実施後に報知演出(AT)を実施するか否かの報知演出を実施済みではない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS1040の判断で、もし、特別演出実施後に報知演出(AT)を実施するか否かの報知演出を実施済みである(YES)と判別したときには、次に、維持ナビフラグをオフにして(ステップS1052)、本サブルーチンを終了する。
次に、図43を用いて、遊技状態維持ナビ演出制御サブルーチンの説明を行なう。図43において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信した否か判断する(ステップS1060)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップS1060の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、維持ナビフラグがオンになっているか否か判断する(ステップS1062)。この判断で、もし、維持ナビフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1062の判断で、もし、維持ナビフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号(図6のステップS74参照)に基づいて、役抽選で押し順RP2に当選したか否か判断する(ステップS1064)。
次に、主制御回路100から全リール停止信号(図7のステップS173参照)を受信した否か判断する(S1068)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、押し順RP2に対応した正しい押し順(正しいリール停止順)を報知する画像の表示を継続する。ステップS1068の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理で、押し順RP2に対応した正しい押し順(正しいリール停止順)を報知する演出により、遊技者はRT2作動状態を継続させることができる。
<AT実施判定サブルーチンの説明>
はじめに、図44を用いて、特別演出終了時に抽選処理で報知演出(AT)を実施するか否か定めるAT実施判定サブルーチンの説明を行なう。
図44において、まず、特別演出が終了した時期か否か判断する(ステップS1080)。この判断で、もし、特別演出が終了していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップS1080の判断で、もし、特別演出が終了した時期である(YES)と判別したときには、次に、ROM210からAT実施抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう(ステップS1082)。このAT実施抽選テーブルの一例として、報知演出を実施すること(当選)が定められる確率が1/2であり、報知演出を実施しないこと(はずれ)が定められる確率が1/2である場合が挙げられるが、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を設定することができる。
この制御処理により、報知演出(AT)を実施することが定められるとともに、報知演出(AT)を実施する回数として20回が加算される。
ステップS1084の判断で、もし、報知演出を実施しないこと(はずれ)が定められた(NO)と判別したときには、パラメータATJISSIの値に0をインプットして(ステップS1090)、本サブルーチンを終了する。
はじめに、図45を用いて、RT2作動状態開始後に報知演出(AT)実施の可否を遊技者に報知する演出を行なうためのAT予告演出制御サブルーチンの説明を行なう。
図45において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信した否か判断する(ステップS1200)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップS1202の判断で、もし、特別演出が終了した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の信号(図5のステップS32参照)に基づいて、RT2作動状態であるか否か判断する(ステップS1204)。この判断で、もし、RT2作動状態でない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
また、報知演出(AT)の実施や不実施を暗示または明示する演出は、複数の遊技に跨って行ってもよい。その場合には、ATJISSIの値が0だとしても、暗示または明示する演出が終了するまでATJISSIの値を1とし、演出が終了することでATJISSIの値を0とするようにすればよい。
以上のような制御処理で、RT2作動状態に移行後、抽選処理で定められた、報知演出(AT)の実施または不実施を報知する演出を行なうことができる。
以上のように、本実施形態では、RT2作動状態(その他の特定遊技状態)に移行した後に、抽選処理で定まった報知演出(AT)の実施の可否(特典の付与の可否)を遊技者に報知する演出を実施するようになっているので、実際に報知演出(AT)の実施する(特典を付与する)タイミングに合わせた報知が行なうことができる。よって、例えば、早い時期に遊技者が報知演出が実施されない(特典の付与がない)ことを認識してしまって、遊技に対する関心が低下するといった虞が無く、遊技者の遊技に対する高い関心を持続させることが期待できる。
また、押し順RPがRT6作動状態やRT7作動状態と比較して頻繁に出ないので、特典が付与されるか否かの演出を遊技者が集中して見ることも期待できる。
次に、図46を用いて、報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、図19に示すフローチャートと比べて、ステップS1221におけるパラメータATJISSIの値が0より大きいか否かの判断処理が加わっている点で異なるが、それ以外の制御処理については、基本的に図19に示すフローチャートと同一である。
ATJISSIの値が0より大きいと判別され、ATが設定された遊技(NAT>0の遊技)において、役抽選で押し順ベルや押し順RPに当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する制御処理を行なう。
次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号(図6のステップS74参照)に基づいて、役抽選で押し順ベルまたは押し順RPに当選したか否か判断する(ステップS1228)。この判断で、もし、役抽選で押し順ベルにも押し順RPにも当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1228の判断で、もし、役抽選で押し順ベルまたは押し順RPに当選した(YES)と判別したときには、次に、役抽選で当選した押し順ベルに対応した正しい押し順(リール停止順)、または当選した押し順RP役について、所定のRT遊技状態へ移行させるまたは所定のRT作動状態を維持させるため押し順(リール停止順)を報知するためのリール停止順報知画像を読み出して、表示装置70に表示して(ステップS1230)、ステップS1232へ進む。ステップS1232では、主制御回路100から全リール停止信号(図7のステップS173参照)を受信した否か判断する(S1232)。
なお、ATJISSIの値は、NATの値が1から0となったときに、併せて1から0とするようにしてもよい。
特に、RT2作動状態では、再遊技役の当選確率が高く設定されているだけでなく、他のRT作動状態に比べて、押し順の報知演出を要する役が、押し順RP2(押し順不正解でRT1へ転落)だけなので、ナビ演出に基づくリール停止操作を行なう必要性が低く、遊技者の負担を軽減することができる。
更に、特典を付与するための抽選処理に関連する特別演出の終了要件が、特別演出開始後の役抽選における特定の役の当選回数が所定回数に達することなので(図17参照)、遊技者によるリール停止操作で特定の役に対応する図柄が表示されてか否かに影響されずに、つまり、遊技者の技量に影響されずに、遊技の進行を管理できる。
なお、本実施形態では、特別演出の終了条件を一般役2(押し順ベル)の当選回数が10回としたが、当選回数が10回となってもRT6作動状態やRT7作動状態に滞在して、RT2作動状態へ移行していない場合には、特別演出をRT2作動状態へ移行するまで継続させるようにしてもよい。
次に、図47〜図51を用いて、本発明に係るスロットマシンの第3の実施形態の説明を行なう。主制御回路100における制御処理については、上述の図5〜15に示す制御処理が適用される。
本実施形態では、BB遊技における役抽選で、一般役2(ベル)または一般役2(ベル)以外の役であって役抽選での当選確率が一般役2(ベル)よりも低いその他の役(例えば、一般役1(チェリー)や一般役3(スイカ))が入賞したとき遊技媒体の払い出しが行なわれ、BB遊技における役抽選で一般役2(ベル)に当選したとき、遊技者のリール停止操作で常に対応する図柄が表示され、BB遊技における役抽選でその他の役(一般役1(チェリー)、一般役3(スイカ))に当選したとき、遊技者のリール停止操作で対応する図柄が表示される場合と表示されない場合があるようになっている。ここで、一般役2(ベル)に当選したとき、遊技者のリール停止操作で常に対応する図柄が表示されることには、任意のリール操作において、対応する図柄が表示されるようにリール停止操作を行なう場合も含まれるし、報知演出等に従って遊技者がリール停止操作を行なうことによって、対応する図柄が表示されるようにする場合も含まれる。
そして、BB遊技において、その他の役(一般役1(チェリー)、一般役3(スイカ))に当選したとき、報知演出(AT)の実施回数を付加するための制御処理を行なう。更に、BB遊技が終了したとき、計数手段によってカウントされた一般役2(ベル)の当選回数に対応させた態様(具体的には、一般役2(ベル)の当選ごとに1ずつ減じていくCOUNTの値に対応させて)で、報知演出(AT)の実施回数を付加するための制御処理を行なうようになっている。
はじめに、図47のカウンタ設定サブルーチンの説明を行なう。図47において、まず、主制御回路100から、BB遊技開始信号(図12のステップS550参照)を受信したか否か判断する(ステップS2000)。この判断で、もし、BB遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップS2000の判断で、もし、BB遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタCOUNTの値として8をインプットして(ステップS2002)、本サブルーチンを終了する。
上述のように、特別演出を行なう場合には、特別演出を行なうためのカウンタTOKUBETUの値として10をインプットしたが(図16のステップS702参照)、本実施形態では、その他の役(一般役1(チェリー)、一般役3(スイカ))を入賞させずに、一般役2(ベル)だけが入賞した場合にBB遊技が終了する場合に基づいて、COUNTの値として8(一般役2(ベル)8回入賞でBB終了枚数達成)をインプットするようになっている。
次に、図48のカウンタ減算処理サブルーチンの説明を行なう。図48において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS2010)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS2010の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS2010の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタCOUNTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2012)。この判断で、COUNTの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS2014の判断で、もし、一般役2(ベル)に当選した(YES)と判別したときには、次に、COUNTの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2016)、本サブルーチンを終了する。
よって、その他の役(一般役1(チェリー)、一般役3(スイカ))が入賞して遊技媒体の払い出しがされることがなければ、BB遊技開始後、役抽選で8回一般役2(ベル)が当選したとき、遊技媒体の累積払い出し枚数が13枚×8回=104枚となって、BB遊技(終了枚数103枚)が終了するようになっている。
このとき、その他の役(一般役1(チェリー)、一般役3(スイカ))を入賞させずに、COUNTの値が0となるまで(8回一般役2(ベル)に当選するまで)BB遊技を継続させた場合に比べて、一般役1(チェリー)や一般役3(スイカ)の当選に伴う報知演出(AT)の実施回数を付加するチャンスを逸してしまうことになる。
なお、図21を参照すれば、その他の役の当選確率(一般役1(チェリー)で1/70前後、一般役3(スイカ)で1/80前後)の当選確率は、一般役2(ベル)の当選確率(約1/4.5)に比べてかなり低いので、BB開始後、役抽選でその他の役に当選する頻度は、一般役2(ベル)に当選する頻度に比べてかなり低いことが予想される。
次に、図49のAT回数加算処理サブルーチンの説明を行なう。図49で、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS2020)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS2020の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS2020の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報(図5のステップS32参照)に基づいて、BB遊技中であるか否か判断する(ステプS2022)。
この判断で、もし、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS2022の判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号(図6のステップS74参照)に基づいて、役抽選で一般役1(チェリー)または一般役3(スイカ)、つまりその他の役に当選したか否か判断する(ステップS2024)。
報知演出実施回数の期待値=(0+15+20+30+40)×1/5= 21回
となる。つまり、1回、役抽選で一般役1(チェリー)または一般役3(スイカ)に当選した場合に、21回の報知演出実施回数の増加が期待できる。
一般役2(ベル)の当選確率が1/4.5なので、次に一般役2(ベル)に当選するまでに4.5回の遊技を実施可能であり、その間に、一般役1(チェリー)または一般役3(スイカ)に当選する確率は、4.5遊技×(約1/70+約1/80)=約0.12となる。上述のように、一般役1(チェリー)または一般役3(スイカ)に当選したときの抽選処理(図49のステプS2026参照)における報知演出実施回数の期待値は21回なので、このときの報知演出実施回数の期待値は、約0.12×21回=約2.5回となる。つまり、COUNTの値1に対して約2.5回分の報知演出の実施回数を得る機会を失うことになる。
次に、図50の加算抽選サブルーチンの説明を行なう。図50において、まず、主制御回路100から受信した遊技状態の情報(図5のステップS32参照)に基づいて、BB遊技が終了した時期か否か判断する(ステップS2040)。この判断で、もし、BB遊技が終了した時期ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS2040の判断で、もし、BB遊技を終了した時期である(YES)と判別したときには、次に、ROM208からCOUNTの値に応じたAT加算可否抽選テーブルを読み出して、AT加算可否抽選処理を行なう(ステップS2042)。このAT加算可否抽選テーブルの実施例としては、COUNTの値に係わらず当選確率が1/2であることを例示することができるが、これに限られるものではなく、その他の任意の値を当選確率として設定することができる。
また、COUNTの値に応じて当選確率を変更することも考えられ、例えば、COUNTの値が0、1、2、3に対して、当選確率が、それぞれ1/4、1/2、3/4、1というものを例示することができる。例えば、当選すると10回の報知演出の実施回数が付加されるように制御すれば、COUNTの値が0、1、2、3に対して、報知演出実施回数の期待値は、それぞれ2.5(10×1/4)、5(10×1/2)、7.5(10×3/4)、10(10×1)回となる。つまりCOUNTの値が1大きくなるにつれて、報知演出実施回数の期待値が2.5回ずつ増加するようになっている。
ただし、これに限られるものではく、COUNTの値が大きくなるにつれて、つまりBB遊技中の一般役2(ベル)の当選回数が少なくなるにつれて、当選確率が高くなる抽選テーブルであれば、その他の任意の抽選テーブルを用いることができる。
この場合、ステップS2042の抽選処理での当選確率を1/2とすれば、COUNTの値が0、1、2、3に対して、報知演出実施回数の期待値は、それぞれ0(0×5×1/2)、2.5(1×5×1/2)、5(2×5×1/2)、7.5(3×5×1/2)回となる。つまりCOUNTの値が1大きくなるにつれて、報知演出実施回数の期待値が2.5回ずつ増加するようになっている。
この場合、COUNTの値が0、1、2、3に対して、報知演出実施回数の期待値は、それぞれ2.5(10×1/4)、5(10×1/2)、7.5(10×1/4+20×1/4)、10(10×1/4+20×1/8+40×1/8)回となる。つまりCOUNTの値が1大きくなるにつれて、報知演出実施回数の期待値が2.5回ずつ増加するようになっている。このような抽選テーブルを用いることによっても、COUNTの値に対応した報知演出(AT)の獲得回数の期待値を得ることができる。
なお、図51に示すCOUNTの残存値に応じたAT回数抽選テーブルでは、COUNTの値として0〜3を設定しているが、これに限られるものでなく、更に大きなCOUNTの値(例えばに4〜8)までを設定することもできる。
一方、BB遊技終了時の抽選処理(図50のステップS2042等参照)においては、上述のように、COUNTの値が1大きくなるにつれて、報知演出実施回数の期待値が2.5回ずつ増加するようになっておりほぼ一致する。
これにより、一般役2(ベル)の当選回数に対応させて報知演出(AT)の実施回数を付加するための制御処理を行なうことによって、その他の役(一般役1(チェリー)、一般役3(スイカ))を入賞させて、早期にBB遊技を終了させたことにより、その他の役の当選による報知演出実施回数付加のチャンスを逸してしまったとしても、それを適確に補填することができる。
よって、本実施形態では、BB遊技(当たり遊技)が終了した後も、遊技者に付与する特典の適切な補填を行なうことができ、更に遊技者に遊技的な面白さを与えることにより、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
本実施形態では、遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与するための制御処理が、報知演出(AT)の実施回数(つまり、役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を報知する報知演出の実施回数)を定めることなので、この報知演出(AT)に基づくリール停止制御で、遊技者に遊技的な面白さを与えるとともに、確実に遊技者に付与する特典の適切な補填を行なうことができる。
この場合には、BB遊技終了時にCOUNTの値が大きい場合には、報知演出(AT)の実施回数を付加するための制御処理の回数が少なかったことは明白である。
よって、本実施形態では、BB遊技(当たり遊技)が終了した後も、遊技者に付与する特典の適切な補填を行なうことができ、更に遊技者に遊技的な面白さを与えることにより、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
次に、本発明に係るスロットマシンの第4の実施形態の説明を行なう。本実施形態における遊技の流れは、上述の図20に示され、主制御回路100における制御処理については、上述の図5〜15に示す制御処理が適用される。また、遊技状態の移行に係る役等については、上述の図21〜34に示すテーブルが適用される。また、図52〜59に示すフローチャートでは、副制御回路200による制御処理が示され、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含むナビ演出を行なうための各制御処理を示す。このナビ演出により、遊技者は、リール停止操作で所定の図柄を表示させて、所望の遊技状態へ移行させることができる。なお、このナビ演出も報知演出(AT)のひとつである。
更に、RT作動状態(特定遊技状態)の中に、報知演出(AT)の実施回数を付加する特典(遊技媒体の獲得に関する特典)を遊技者に付与することが可能なRT4作動状態(特別な特定遊技状態)を含む複数のRT1〜7作動状態(特定遊技状態)があり、RT4作動状態(特別な特定遊技状態)へ移行するための移行過程として、BB遊技(当たり遊技)以外の遊技状態におけるRT2作動状態(特定遊技状態1)から移行する移行過程1と、BB遊技(当たり遊技)中に実施していたRT6または7作動状態(特定遊技状態2)から移行する移行過程2と、がある。
更に、BB遊技(当たり遊技)中に実施していたRT6または7作動状態(特定遊技状態2)からRT4作動状態(特別な特定遊技状態)へ移行する移行過程2があるので、より早期に遊技者にとって有利なRT作動状態(特定遊技状態)へ移行することを可能にして、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
よって、RT2作動状態(特定遊技状態1)から、直接、RT4作動状態(特別な特定遊技状態)へ移行するのではなく、RT3作動状態(その他の特定遊技状態)を経由して特RT4作動状態(特別な特定遊技状態)へ移行するので、遊技の進行に変化を付けることができ、かつ遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
よって、本実施形態では、遊技者に遊技的な面白さ、特にリール停止操作に係る遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
よって、本実施形態では、遊技者に遊技的な面白さ、特にリール停止操作に係る遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
よって、ナビ演出で得られたリール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報により、遊技者は、より容易に遊技者にとって有利なRT4作動状態(特別な特定遊技状態)へ移行することができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
特に、図52〜55の制御処理では、RT3またはRT4作動状態において、役抽選でBB役に当選したとき、または所定の要件を満たした場合に、RT4移行フラグをオンにする制御処理を行なう。具体的には、1つのケースとして、RT3またはRT4作動状態でBB役に当選したときに、RT4移行フラグをオンにする制御処理を行なう。その他のケースとして、RT3作動状態において、7遊技の間、遊技ごとに、RT4移行フラグをオンにするか否かの抽選処理を行なって、当選した場合にRT4移行フラグをオンにする制御処理を行ない、更に、7遊技の間の抽選処理でRT4移行フラグをオンとならなかった場合には、抽選結果によらずに常にRT4移行フラグをオンにする制御処理を行なう。そして、RT4移行フラグがオンの場合には、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含むナビ演出を行なって、RT4作動状態へ移行するのをサポートするようになっている。
はじめに、図52を用いて、RT4移行ナビカウンタ設定サブルーチンの説明を行なう。図52において、まず、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)及び役抽選情報信号(図6のステップS74参照)に基づいて、RT3またはRT4作動状態における役抽選でBB役に当選したか否か判断する(ステップS3002)。この判断で、もし、RT3またはRT4作動状態における役抽選でBB役に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ここで、カウンタIKOCOUNTは、後述するように、RT3作動時にその値に1がインプットされ、RT3作動状態において、移行フラグ抽選処理を行なう遊技数をカウントするために用いられる(図53参照)。ステップS3004では、RT4移行フラグをオンにする制御処理に伴って、カウンタIKOCOUNTを初期化するようになっている。
次に、図53を用いて、RT4移行フラグ設定サブルーチンの説明を行なう。図53のフローチャートに進む前に、RT3作動状態が開始されたとき、カウンタIKOCOUNTの値に1がインプットされる。
そして、図53において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS3010)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS3010の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS3010の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタIKOCOUNTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS3012)。この判断で、もし、IKOCOUNTの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS3016の判断で、もし、IKOCOUNTの値が7以下である(NO)と判別したときには、次に、RM208からRT4移行フラグ抽選テーブルを読み出して、RT4移行フラグ抽選処理を行なう(ステップS3018)。
次に、RT4移行フラグ抽選処理の結果が当選であるか否か判断する(ステップS3020)。この判断で、もし、抽選結果が当選である(YES)と判別したときには、次に、RT4移行フラグをオンにする制御処理を行なって(ステップS3022)、カウンタIKOCOUNTの値に0をインプットして初期化して(ステップS3024)、本サブルーチンを終了する。
ステップS3020の判断で、もし、RT4移行フラグ抽選処理の結果が当選ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。なお、上述のように、IKCOUNTの値が7より大きいときには、抽選処理によらず常にRT4移行フラグを設定するようになっている(ステップS3016YES、S3022参照)。
次に、図54を用いて、RT3作動時ナビ演出制御サブルーチンの説明を行なう。図54において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS3040)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS3040の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。
ステップS3040の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT3作動状態であるか否か判断する(ステップS3042)。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順(リール停止順)でリール停止操作をした場合には、RT3作動状態から遊技者にとって有利なRT4作動状態へ移行することができる。
ステップS3046の判断で、もし、RT4移行フラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、役抽選で当選した押し順RP3役の間違った押し順を報知するナビ演出画像を表示して(ステップS3050)、ステップS3060へ進む。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が間違った押し順(リール停止順)でリール停止操作をした場合には、RT3作動状態が維持される。
ステップS3046の判断で、もし、RT4移行フラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、役抽選で当選した押し順RP4役の間違った押し順を報知するナビ演出画像を表示して(ステップS3058)、ステップS3060へ進む。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が間違った押し順(リール停止順)でリール停止操作をした場合には、RT3作動状態からRT2作動状態へ移行(転落)することになる。なお、RT2作動状態へ移行した際には、カウンタIKOCOUNTの値に0をインプットして初期化するようになっている。
次に、図55を用いて、RT6、7作動時ナビ演出制御サブルーチンの説明を行なう。図55において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS3080)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS3080の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。
ステップS3080の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、BB遊技終了後(つまりBB未作動時)のRT6またはRT7作動状態であるか否か判断する(ステップS3082)。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順(リール停止順)でリール停止操作をした場合には、RT6、または7作動状態から遊技者にとって有利なRT4作動状態へ直接移行することができる。
ステップS3086の判断で、もし、RT4移行フラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、役抽選で当選した押し順RP5役の間違った押し順を報知するナビ演出画像を表示して(ステップS3090)、ステップS3092へ進む。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が間違った押し順(リール停止順)でリール停止操作をした場合には、RT4作動状態に比べて有利とはいえないRT2作動状態へ移行することになる。
例えば、BB遊技終了後も継続するRT6またはRT7作動状態でRP1役に当選したとき、RT4移行フラグがオンの場合には、RP1役の間違った押し順を報知するナビ演出画像を表示し、RT4移行フラグがオフの場合には、RP1役の正しい押し順を報知するナビ演出画像を表示することが考えられる。このとき、正しい押し順を報知するナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順(リール停止順)でリール停止操作をした場合には、RT2作動状態に移行し、間違った押し順を報知するナビ演出画像に基づいて、遊技者が間違った押し順(リール停止順)でリール停止操作をした場合には、現状のRT6またはRT7作動状態が維持される。
RT4移行フラグがオフのRT4作動状態でBB役に当選したときは、常にまたは抽選結果に基づいて、RT4フラグをオンにする制御処理を行なうことが考えられるが、これに限られるものではない。例えば、上述のRT4移行フラグがオフのRT3作動状態でBB役に当選したときに行なう制御処理と同様な制御処理を行なうことも考えられる。
はじめに、図56を用いて、RT維持ナビカウンタ設定サブルーチンの説明を行なう。図56において、まず、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT4作動状態が開始したか否か判断する(ステップS3100)。この判断で、もし、遊技状態がRT4作動状態が開始していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS3100の判断で、もし、遊技状態がRT4作動状態が開始した(YES)と判別したときには、次に、カウンタIJICOUNTの値に1をインプットして(ステップS3102)、次に、RT4移行フラグをオフにして(ステップS3104)、本サブルーチンを終了する。
ここで、カウンタIJICOUNTは、RT維持フラグをオンにするかオフにするかを定めるために遊技数をカウントするためのカウンタであり、初期値として0がインプットされている。また、既にRT4作動状態に移行したので、RT移行フラグをオフにする制御処理を行なうことになる。
次に、図57を用いて、RT4維持フラグ設定サブルーチンの説明を行なう。図57において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS3110)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS3110の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS3110の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタIJICOUNTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS3012)。この判断で、もし、IJICOUNTの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、図58のRT4作動時ナビ演出制御サブルーチンの説明を行なう。図58において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS3140)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS3140の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。
ステップS3140の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT4作動状態であるか否か判断する(ステップS3142)。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順(リール停止順)でリール停止操作をした場合には、遊技者にとって有利なRT4作動状態を維持することができる。
ステップS3156では、役抽選で当選した押し順RP4役の正しい押し順に対応した図柄が表示されたか否か判断する(ステップS3156)。この判断で、もし、正しい押し順に対応した図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS3156の判断で、もし、正しい押し順に対応した図柄が表示された(YES)と判別したときには、カウンタIJICOUNTの値に再び1をインプットして(ステップS3158)本サブルーチンを終了する。この制御処理により、図57に示すように、20遊技の間、RT維持フラグがオンになるので、更に20遊技間、ナビ演出のサポートを受けることができる。
次に、図59のRT4作動時AT回数加算抽選処理サブルーチンの説明を行なう。本実施形態では、RT4作動状態において中段チェリーRP役が入賞したとき、抽選処理に基づいて、報知演出(AT)の実施回数を付加する制御処理を行なう。
図59において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS3180)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS3180の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。
ステップS3180の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した遊技状態の情報信号(図5のステップS32参照)に基づいて、遊技状態がRT4作動状態であるか否か判断する(ステップS3182)。
次に、カウンタNATの値にステップS3186の抽選処理で定められた値を加算する制御処理を行なって(ステップS3188)、本サブルーチンを終了する。
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれ、更に、上述の様々な実施形態や様々なその他の変形例の組み合わせも含まれる。
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
前述の従来の技術においては、終了条件の異なる複数の当たり遊技を有していても、当たり遊技終了後は、同じRT作動状態に移行し、その後、通常の遊技に移行するだけである。よって、当たり遊技終了以降の遊技の進行が単調になり、また遊技者に遊技的な面白さを与えることは困難なので、遊技を継続するうちに、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞がある。
以上のような目的を達成するため、当初発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、入賞すると当たり遊技を行なう当たり役及び入賞すると前記遊技媒体を投入しないで次遊技を実施可能な再遊技役を含む複数の役の中から、少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づく停止信号を受信したとき、リール停止制御で所定の図柄を所定の位置に表示させるリール制御手段と、前記リール停止制御により、前記役抽選の結果に基づく図柄または図柄の組み合わせが表示されたと判断したとき、遊技媒体の払い出しを含む遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与制御手段と、所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記当たり遊技の終了要件が、前記当たり遊技における前記遊技媒体の獲得枚数が所定枚数に達することであり、前記演出制御手段により実施される演出の中に、前記当たり遊技の開始とともに開始される特別演出があり、前記特別演出の終了要件が、前記特別演出開始後の前記役抽選における特定の役の当選回数が所定回数に達することであり、遊技状態の中に、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なる特定遊技状態があり、前記当たり遊技中に前記特定遊技状態を実施可能であって、前記特定遊技状態を実施中に前記当たり遊技が終了しても、実施している前記特定遊技状態が継続され、継続された前記特定遊技状態において所定の移行要件を満たしたとき、前記再遊技役の当選確率が高く設定されたその他の特定遊技状態へ移行可能であり、前記特別演出の実施中または前記特別演出の終了時に実施される抽選処理において、前記遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与することが定められたとき、移行した前記その他の特定遊技状態において、遊技者に前記特典を付与する制御処理を行なうことが考えられる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。なお、本実施態様では、当たり遊技や一般遊技において実施可能な遊技状態として、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なる特定遊技状態を設定することができる。
当たり役の中にはレギュラーボーナス役(以下「RB役」という)があり、このRB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技を一定条件下で所定回数行なうことができる。
また、当たり役の中にはビッグボーナス役(以下「BB役」という)もあり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行える遊技である。
また、「再遊技役」とは、後述するように、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
なお、演出制御手段によって実施される演出には、画像や音声を用いた演出だけでなく、表示ランプやその他の動作可能な付帯装置を用いた演出も含まれる。
また、当たり遊技中に特定遊技状態を実施可能であって、特定遊技状態を実施中に当たり遊技が終了しても、実施している特定遊技状態が継続され、継続された特定遊技状態において所定の移行要件を満たしたとき、再遊技役の当選確率が高く設定されたその他の特定遊技状態へ移行可能である。
そして、特別演出の実施中または特別演出の終了時に実施される抽選処理において、遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与することが定められたとき、移行したその他の特定遊技状態において、遊技者に前記特典を付与する制御処理を行なうようになっている。
また、特別演出の実施中または終了時に実施される抽選処理において、遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与することが定められたとき、移行したその他の特定遊技状態において、遊技者に特典を付与する制御処理を行なうので、再遊技役の当選確率が高く設定された遊技者にとって有利なその他の特定遊技状態が、更に遊技者にとって魅力のあるものとなるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
更に、特典を付与するための抽選処理に関連する特別演出の終了要件が、特別演出開始後の役抽選における特定の役の当選回数が所定回数に達することなので、遊技者によるリール停止操作で特定の役に対応する図柄が表示されてか否かに影響されずに、つまり、遊技者の技量に影響されずに、遊技の進行を管理できる。
当初発明によれば、当たり遊技が終了したとき、実施している特定遊技状態が継続され、継続された特定遊技状態において所定の移行要件を満たしたとき、再遊技役の当選確率が高く設定されたその他の特定遊技状態へ移行可能である。よって、当たり遊技が終了後にも遊技の進行に変化を付けることができ、かつ遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
また、特別演出の実施中または終了時に実施される抽選処理において、遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与することが定められたとき、移行したその他の特定遊技状態において、遊技者に特典を付与する制御処理を行なうので、再遊技役の当選確率が高く設定された遊技者にとって有利なその他の特定遊技状態が、更に遊技者にとって魅力のあるものとなるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
90 サブスイッチ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 フリーズ実施手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 報知演出回数決定手段
Claims (1)
- 複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記複数のリールを停止させるための複数のストップスイッチと、
主制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
抽選結果を導出する抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、停止可能な範囲内でリールを停止させるリール制御手段と、
少なくとも2つの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記抽選手段は、前記抽選結果として特定抽選結果を導出する場合を有し、
前記特定抽選結果に対応する図柄組合せとして、少なくとも図柄組合せA、図柄組合せB、図柄組合せCとを有し、
図柄組合せAを構成する図柄のうち特定リールに対応する図柄は第1の図柄、図柄組合せB及び図柄組合せCをそれぞれ構成する図柄のうち前記特定リールに対応する図柄は前記第1の図柄とは異なる第2の図柄に設定されており、
前記リール制御手段は、前記遊技状態が第1の遊技状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果となった遊技において、前記ストップスイッチが特定の操作順番で操作され、かつ前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが前記第1の図柄及び前記第2の図柄のいずれの図柄も有効ラインに停止させることができる所定停止可能位置で操作されたときは、前記第1の図柄を前記有効ラインに停止させるよう制御し、前記ストップスイッチが前記特定の操作順番と異なる所定の操作順番で操作され、かつ前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが前記所定停止可能位置で操作されたときは、前記第2の図柄を前記有効ラインに停止させるよう制御し、
前記リール制御手段は、前記遊技状態が第2の遊技状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果となった遊技において、前記ストップスイッチが前記特定の操作順番であり、かつ前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが前記所定停止可能位置で操作されたときは、前記第1の図柄を前記有効ラインに停止させるよう制御し、前記ストップスイッチが前記所定の操作順番で操作され、かつ前記特定リールに対応する前記ストップスイッチが前記所定停止可能位置で操作されたときは、前記第1の図柄を前記有効ラインに停止させるよう制御し、
前記主制御手段は、
前記遊技状態が第1の遊技状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果となった遊技において、前記ストップスイッチが前記特定の操作順番で操作された場合は、前記ストップスイッチが前記所定の操作順番で操作された場合よりも多くの遊技価値を付与し、
前記遊技状態が第2の遊技状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果となった遊技において、前記ストップスイッチが前記所定の操作順番で操作された場合は、前記特定の操作順番で操作された場合と同等の遊技価値を付与する
ことを特徴とするスロットマシン。
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