JP5698191B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、始動領域への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なった後に表示結果を導出し、変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a coin gaming machine, and in particular, displays a display result after performing a variable display of a plurality of types of identification information that can identify each based on the entry of a gaming medium into a starting area. The present invention relates to a gaming machine that derives and controls to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes the specific display result.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、始動領域に遊技媒体(遊技球)が進入した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機があった。   As generally known as this type of gaming machine, for example, after a game medium (game ball) enters the start area, a plurality of types can be identified based on the establishment of the start condition of the variable display The identification result (decorative pattern) of the game is displayed in a variable manner, and the display result is derived and displayed. When the derived display result is a predetermined specific display result (a jackpot display result), the identification is advantageous to the player. There was a gaming machine that controlled to a gaming state (big hit gaming state).

また、このような遊技機は、始動領域へ遊技媒体が進入したことを保留情報として記憶するとともに保留情報を表示する機能を有する。このような機能を有する遊技機の中には、変動表示を開始した後に、通常、停止する識別情報とは異なる特殊識別情報が停止することで、所定条件を満たす保留情報が記憶されていることを報知するものがあった(特許文献1)。   In addition, such a gaming machine has a function of storing information indicating that a game medium has entered the starting area as holding information and displaying the holding information. In the gaming machine having such a function, after the variable display is started, the special identification information different from the identification information that is normally stopped is stopped, and the hold information satisfying the predetermined condition is stored. (Patent Document 1).

特開2012−19848号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-19848

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機の場合、特殊識別情報が表示されるか否かという演出のみで将来の変動に関する予告が行なわれるため、予告演出に面白みがなく、遊技者の期待感を十分に高めることが困難であった。   However, in the case of the gaming machine described in Patent Document 1, since the advance notice regarding the future change is made only by the effect whether or not the special identification information is displayed, the effect of the advance notice is not interesting and the player's expectation It was difficult to sufficiently increase

本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、特殊識別情報が表示されることのみで終わらず、遊技者の期待感を十分に高めることができる予告を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, provide special identification information is not end only by being displayed, the player can gaming machine executes a notice that can be sufficiently increased expectation of For the purpose.

(1) 変動表示を行なった後に表示結果を導出する変動表示手段における変動表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない変動表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
変動表示を開始するときに変動表示の表示結果を前記特定表示結果(大当り表示結果)とするか否かを決定する決定手段(図10のS110)と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、変動表示を実行する変動表示実行手段(特別図柄プロセス処理、演出制御プロセス処理)と、
前記保留情報に対応した保留表示を表示する保留表示手段(画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5H)と、
前記保留情報に基づいた予告(先読み予告)を実行するか否かを決定する予告決定手段(図15のS723a)と、
前記予告決定手段が前記予告を実行すると決定したときに、決定の対象となった前記保留情報に基づいた変動表示よりも前の変動表示において前記予告を示唆する特殊識別情報(特殊図柄)を変動表示させて停止表示することに伴って保留表示の表示態様を変更する予告実行手段(図15のS729、S730、S737、S738)とを備える。
(1) A specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the fluctuation display in the fluctuation display means for deriving the display result after performing the fluctuation display becomes the specific display result (big hit display result) A gaming machine (Pachinko gaming machine 1) to be controlled
On-hold storage means (game control microcomputer 100, RAM 102, first on-hold storage buffer, second on-hold storage buffer) capable of storing a variable display that has not yet been started as on-hold information;
Determining means (S110 in FIG. 10) for determining whether or not the display result of the variable display is the specific display result (big hit display result) when starting the variable display;
Based on the determination result of the determination means, the fluctuation display execution means (special symbol process processing, effect control process processing) for executing the fluctuation display,
Hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold information (start winning prize storage display area 5H of the image display device 5);
Notice determining means (S723a in FIG. 15) for determining whether or not to execute a notice (prefetch notice) based on the hold information;
When the notice determination unit decides to perform the notice fluctuations special identification information (special symbol) indicative of the notice, in variable display variable display of prior based on the suspension information as a target of determination Preliminary execution means (S729, S730, S737, S738 in FIG. 15) for changing the display mode of the hold display in association with display and stop display is provided.

このような構成によれば、特殊識別情報が変動表示されて停止表示されることに伴って保留表示の表示態様を変化させることが可能となるので、特殊識別情報が変動表示されて停止表示されることのみで終わらず、遊技者の期待感を十分に高めることができる予告を実行可能となる。 According to this structure, since the special identification information is possible to change the hold display of the display mode with to be stopped and displayed are displayed change, is stopped and displayed the special identification information is displayed variation It becomes possible to execute a notice that can sufficiently increase the player's expectation.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記予告実行手段(図15のS729、S730、S737)は、
前記変動表示においてリーチが成立した後に未だ変動を継続する識別情報の表示領域部分において前記特殊識別情報を表示する制御(図20のS865、図21の演出パターン1、図22の演出パターン2)と、
前記変動表示においてリーチが成立した後に前記複数種類の識別情報のうちの前記特定表示結果を構成しない識別情報(飾り図柄)を表示してから当該識別情報を前記特殊識別情報に変更する制御(図20のS861、図22の演出パターン3)とを実行可能である。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The notice execution means (S729, S730, S737 in FIG. 15)
Control for displaying the special identification information in the display area portion of the identification information that still continues to change after reach is established in the change display (S865 in FIG. 20, effect pattern 1 in FIG. 21, effect pattern 2 in FIG. 22); ,
Control for changing the identification information to the special identification information after displaying identification information (decorative symbol) that does not constitute the specific display result among the plurality of types of identification information after reach is established in the variable display (FIG. 20 S861 and the effect pattern 3) of FIG. 22 can be executed.

このような構成によれば、リーチ成立後に特殊識別情報が表示されるため、遊技者に対してリーチの変動に特殊識別情報の表示に関する期待感を抱かせることができる。また、リーチ成立後に一旦特定表示結果を構成しない識別情報が表示された後に、その識別情報が特殊識別情報に変更される場合もあるので、リーチが成立することで遊技者に対して特定表示結果に対する期待感を与えることができるのみならず、そのリーチの後に特定表示結果が表示されなくてもなお、所定の予告に対する期待感を遊技者に与えることができる。このため、特殊識別情報の表示に関する遊技者の期待感をより一層長く持続させることができる。   According to such a configuration, since the special identification information is displayed after the reach is established, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the display of the special identification information in the reach variation. In addition, once the identification information that does not constitute the specific display result is displayed after the reach is established, the identification information may be changed to the special identification information. Therefore, the specific display result for the player when the reach is established. The player can be given a sense of expectation for a predetermined notice even if the specific display result is not displayed after the reach. For this reason, the player's expectation regarding the display of the special identification information can be maintained for a longer time.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定の予告態様に変更する際の態様(ビームa,b)を複数種類の中から選択する演出態様選択手段(図15のS731)をさらに備え、
前記予告実行手段は、前記演出態様選択手段が選択した態様に対応させて前記保留表示手段の表示態様を変更する(図20のS863)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
It further includes effect mode selection means (S731 in FIG. 15) for selecting the mode (beams a and b) when changing to the predetermined notice mode from a plurality of types,
The notice execution unit changes the display mode of the hold display unit in accordance with the mode selected by the effect mode selection unit (S863 in FIG. 20).

このような構成によれば、所定の予告態様に変更する際の態様は複数種類あり、その態様に対応して保留表示手段の表示態様が変更されるので、所定の予告態様に変更する際の態様の種類に対して遊技者に期待感を抱かせることができる。   According to such a configuration, there are multiple types of modes when changing to the predetermined notice mode, and the display mode of the hold display means is changed corresponding to the mode, so when changing to the predetermined notice mode It is possible to make the player have a sense of expectation for the type of aspect.

(4) 上記(1)〜(3)の遊技機において、
前記変動表示実行手段は、前記予告実行手段により表示された特殊識別情報を複数種類の変化態様のうちのいずれかで変化(たとえば特殊図柄Aが止まり、特殊図柄Aの中からキャラクターaが登場する)させた後、当該変化態様に対応した変動表示の演出(スーパーリーチA、B)を経て前記開始時決定手段の決定結果に基づいた表示結果(たとえば大当り)を導出表示させる。
(4) In the gaming machines (1) to (3) above,
The variation display execution means changes the special identification information displayed by the notice execution means in any of a plurality of types of changes (for example, the special symbol A stops and the character a appears from the special symbol A). ), A display result (for example, a big hit) based on the determination result of the start time determining means is derived and displayed through the effect of the variable display (super reach A, B) corresponding to the change mode.

このような構成によれば、特殊識別情報を複数種類の変化態様のうちのいずれかで変化させた後、変化態様に対応した変動表示の演出を経て開始時決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示するので、特殊識別情報の変化態様に対して遊技者に期待感を抱かせることができる。   According to such a configuration, after the special identification information is changed in any of a plurality of types of change modes, the display based on the determination result of the start time determination means through the effect of variable display corresponding to the change modes Since the result is derived and displayed, the player can have a sense of expectation with respect to the change mode of the special identification information.

(5) 上記(1)〜(4)の遊技機において、
前記保留情報は変動表示期間を特定可能な情報(変動パターン(図7参照)を特定可能な情報)を含んでおり(図4の乱数MR3)、
前記予告決定手段は、前記保留情報に基づいた変動表示よりも前に実行される変動表示に対応する保留情報を参照して(図15のS726、S727、S728)、当該保留情報に基づいた変動表示の変動表示期間において、前記予告実行手段が前記保留表示手段の表示態様を所定の予告態様(保留α、β)に変更することが可能であるときに、当該保留情報に基づいた前記変動表示において前記保留情報に基づいた所定の予告(先読み予告)を実行すると決定する(図15のS729、S730)。
(5) In the gaming machines (1) to (4) above,
The hold information includes information that can specify a variable display period (information that can specify a fluctuation pattern (see FIG. 7)) (random number MR3 in FIG. 4),
The notice determination means refers to the hold information corresponding to the change display executed before the change display based on the hold information (S726, S727, S728 in FIG. 15), and changes based on the hold information. When the advance notice means can change the display mode of the hold display means to a predetermined notice mode (hold α, β) during the display change display period, the change display based on the hold information. In FIG. 15, it is determined to execute a predetermined notice (prefetch notice) based on the hold information (S729 and S730 in FIG. 15).

このような構成によれば、保留情報に基づいた変動表示よりも前に実行される変動表示に対応する保留情報を参照して、保留表示手段の表示態様を所定の予告態様に変更することが可能であるときに、保留情報に基づいた所定の予告が実行されるので、保留表示手段の表示態様を変更するための演出時間を十分に確保することが可能となる。   According to such a configuration, the display mode of the hold display means can be changed to a predetermined notice mode with reference to the hold information corresponding to the change display executed before the change display based on the hold information. When it is possible, since a predetermined notice based on the hold information is executed, it is possible to secure a sufficient presentation time for changing the display mode of the hold display means.

(6) 上記(1)〜(5)の遊技機において、
前記保留情報は変動表示期間を特定可能な情報(変動パターン)を含んでおり、
前記予告決定手段は、
実行中の前記変動表示の残り変動表示期間が、前記保留表示手段の表示態様を所定の予告態様(保留α、β)に変更するために必要な所定期間以上であるときに、当該実行中の変動表示において前記特殊識別情報を表示すると決定し(図15のS737)、
実行中の前記変動表示の残り変動表示期間が前記所定期間未満のときには、当該実行中の変動の次の変動表示において前記特殊識別情報を表示する(変形例:S724の次に、現在、実行中の変動の変動残時間が所定時間以上であれば当該変動において特殊図柄を表示し、所定時間未満であれば、次の変動において特殊図柄を表示する)。
(6) In the gaming machines (1) to (5) above,
The hold information includes information (variation pattern) that can specify the variable display period,
The notice determining means is
When the remaining fluctuation display period of the fluctuation display being executed is equal to or longer than a predetermined period required to change the display mode of the hold display means to a predetermined notice mode (pending α, β). It is determined that the special identification information is displayed in the variable display (S737 in FIG. 15),
When the remaining fluctuation display period of the fluctuation display being executed is less than the predetermined period, the special identification information is displayed in the fluctuation display next to the fluctuation being executed (variation: next to S724, currently being executed) If the remaining fluctuation time of the fluctuation is longer than the predetermined time, a special symbol is displayed for the fluctuation, and if it is less than the predetermined time, the special symbol is displayed for the next fluctuation).

このような構成によれば、実行中の変動表示の残り変動表示期間が、保留表示手段の表示態様を所定の予告態様に変更するために必要な所定期間以上であるときには、当該実行中の変動表示において特殊識別情報を表示すると決定し、実行中の変動表示の残り変動表示期間が所定期間未満のときには、当該実行中の変動の次の変動表示において特殊識別情報を表示するので、極力早めに特殊識別情報を表示することで、遊技者に対して期待感をできるだけ早い段階から抱かせることが可能となる。
(7) 上記(1)〜(6)の遊技機において、
変動表示の変動表示態様を決定する変動表示決定手段をさらに備える。
According to such a configuration, when the remaining fluctuation display period of the fluctuation display being executed is equal to or longer than the predetermined period required for changing the display mode of the hold display means to the predetermined notice mode, When it is decided to display the special identification information in the display, and the remaining fluctuation display period of the running fluctuation display is less than the predetermined period, the special identification information is displayed in the next fluctuation display of the running fluctuation, so as soon as possible By displaying the special identification information, it is possible to give the player a sense of expectation as early as possible.
(7) In the gaming machines (1) to (6) above,
A variation display determining means for determining a variation display mode of the variation display is further provided.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明するための図である。It is a figure for demonstrating the characteristic of the control of hit type including a big hit and a small hit in a table format. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主基板側で用いられる各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number used by the main board | substrate side. 大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 先読み予告決定テーブルとビーム演出決定テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a prefetch notice determination table and a beam production determination table. 先読み予告の演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production pattern of prefetch notice. 変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation display start setting process. スーパーリーチ決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a super reach determination table. 変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation process during fluctuation display. ノーマルリーチおよびスーパーリーチのそれぞれの場合について、保留記憶の表示態様を変更する演出パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production pattern which changes the display mode of reservation storage about each case of normal reach and super reach. ロングリーチAおよびロングリーチBのそれぞれの場合について、保留記憶の表示態様を変更する演出パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production pattern which changes the display mode of reservation storage about each case of long reach A and long reach B. ノーマルリーチおよびスーパーリーチのそれぞれの場合について、保留記憶の表示態様を変更する演出パターンを示す画面図である。It is a screen figure which shows the production | presentation pattern which changes the display mode of a hold memory about each case of a normal reach and a super reach. ロングリーチAおよびロングリーチBのそれぞれの場合について、保留記憶の表示態様を変更する演出パターンを示す画面図である。It is a screen figure which shows the production | presentation pattern which changes the display mode of a hold memory about each case of long reach A and long reach B.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、始動領域に遊技媒体が進入した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine. Fluctuation display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable based on the establishment of a display start condition and deriving and displaying the display result, and the display result derived and displayed on the fluctuation display means is predetermined. Any gaming machine may be used as long as it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the specified display result is obtained.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図2は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。図3は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. FIG. 2 is a diagram for explaining the characteristics of hit type control including big hits and small hits in a table format. FIG. 3 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域7が形成されている。この遊技領域7には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。   The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area 7 surrounded by guide rails. In this game area 7, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示、可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)される。たとえば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、たとえば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area 7). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes) and the like. A special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is displayed so as to be variable (also referred to as variable display, variable display, update display, or cyclic display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」(第1特別図柄)といい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」(第2特別図柄)という。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is referred to as "first special symbol" (first special symbol), and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is referred to as "first special symbol". 2 special figure "(second special symbol).

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(たとえば、ともに「0」〜「9」を示す数字、および、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in, for example, a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”). May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域7の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば3つというような複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area 7 on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variation display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variation display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. The variation display of the decorative design is also included in the variation display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(たとえば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the decorative symbol variation display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、たとえば特別図柄や飾り図柄というような、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間(たとえば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped (also referred to as complete stop display or final stop display) and the variable display is terminated. It is. On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the decorative symbol to the display of the final decorative symbol that is the variation display result, the variation rate of the decorative symbol becomes “0”. The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. Note that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄には、たとえば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せ等であればよく、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字等の記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せ等適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(たとえば7種類や9種類等)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese numerals) may be used as the decorative symbols that are displayed in a variable manner in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Or a combination of English characters, eight character images related to a predetermined motif, numbers, letters or symbols and character images, and character images may be, for example, people, animals, other objects, or It may be a decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

また、リーチ状態となった後、「中」の飾り図柄表示エリア5Cには、通常の飾り図柄とは異なる特殊図柄(特殊識別情報)が停止する場合がある。ここで、特殊図柄とは、たとえばシャッター等の形状をした図柄であり通常の飾り図柄のように数字等が表示されるようなものではない。特殊図柄が停止することで、将来の変動を先読み予告する演出が行なわれる場合がある。なお、このような特殊図柄(特殊識別情報)の概念には、特殊図柄であるシャッター図柄が開いた場合に登場するキャラクタ等も含まれる。特殊図柄停止から先読み予告演出にかけての処理は後述する。   In addition, after reaching the reach state, a special symbol (special identification information) different from a normal decorative symbol may stop in the “middle” decorative symbol display area 5C. Here, the special symbol is, for example, a symbol in the shape of a shutter or the like, and does not display numbers or the like as in a normal decorative symbol. When the special symbol is stopped, there is a case where an effect of pre-reading a notice of future changes is performed. Note that the concept of such a special symbol (special identification information) includes a character that appears when a shutter symbol, which is a special symbol, is opened. Processing from the special symbol stop to the pre-reading notice effect will be described later.

飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大(たとえば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(たとえば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(たとえば「左」の飾り図柄表示エリア5L等)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative display of the decorative symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbols that are the variable display results are derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest, and the symbol is displayed. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数(保留記憶数)を特定可能な保留記憶情報が保留記憶画像50として表示される。保留記憶画像50は、保留記憶の各々を識別可能であって、保留記憶数を画像の個数に示すものである。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口61や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口62を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の変動表示というような変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5 </ b> H, on-hold storage information that can specify the number of on-the-fly variable displays (the number of on-hold storage) corresponding to the special game is displayed as the on-hold storage image 50. The reserved memory image 50 can identify each of the reserved memories, and indicates the number of reserved memories as the number of images. Here, the variable storage hold corresponding to the special game is stored in the first start winning port 61 formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning port 62 formed by the normal variable ball device 6B. Generated based on the start winning when the ball passes (enters). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a decorative pattern variable display is established, but a variable display game based on the start condition established first is executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the game is in progress or the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state, the variable display corresponding to the satisfied start condition is displayed. A hold is made.

第1始動入賞口61への遊技球の通過(進入)は、第1始動入賞と呼び、第2始動入賞口62への遊技球の通過(進入)は、第2始動入賞と呼ぶ場合がある。第1始動入賞口61への遊技球の通過(進入)により生じる保留記憶は第1保留記憶と呼び、第1保留記憶の個数は第1保留記憶数と呼ぶ場合がある。また、第1保留記憶を示すデータおよび表示画像は第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶を示すデータおよび表示画像は第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。第1保留記憶の個数は第1保留記憶数と呼ぶ場合がある。第2始動入賞口62への遊技球の通過(進入)により生じる保留記憶は第2保留記憶と呼び、第2保留記憶の個数は第2保留記憶数と呼ぶ場合がある。   The passage (entrance) of the game ball to the first start winning opening 61 may be referred to as a first start prize, and the passage (entrance) of the game ball to the second start winning opening 62 may be referred to as a second start winning prize. . The reserved memory generated by the passage (entrance) of the game ball to the first start winning opening 61 may be referred to as a first reserved memory, and the number of first reserved memories may be referred to as a first reserved memory number. In addition, the data and display image indicating the first reserved memory may be referred to as first reserved memory information, and the data and display image indicating the second reserved memory may be referred to as second reserved memory information. The number of first reserved memories may be referred to as a first reserved memory number. The reserved memory generated by the passage (entrance) of the game ball to the second start winning opening 62 may be referred to as a second reserved memory, and the number of second reserved memories may be referred to as a second reserved memory number.

始動入賞記憶表示エリア5Hでは、第1保留記憶情報および第2保留記憶情報のそれぞれに対応する画像として保留記憶画像50が表示され、保留記憶画像50の表示個数により、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数としての合算保留記憶数が表示される。この実施の形態では、合算保留記憶数が表示されることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In the start winning memory display area 5H, the reserved memory image 50 is displayed as an image corresponding to each of the first reserved memory information and the second reserved memory information. The total number of pending storages as the total number of the two pending storage numbers is displayed. In this embodiment, by displaying the total number of pending storages, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

また、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて合算保留記憶数を示す保留記憶画像50は、第1始動入賞口61を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したもの(第1保留記憶情報)であるか、第2始動入賞口62を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したもの(第2保留記憶情報)であるかに応じて、その表示態様(たとえば表示色や形状)を異ならせる。この実施の形態では、第1始動入賞口61を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した第1保留記憶の保留記憶画像50を丸型の青色表示とし、第2始動入賞口62を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した第2保留記憶の保留記憶画像50を丸型の赤色表示とする。このように、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とで色を異ならせることで、各保留記憶画像50が第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とのどちらであるかを遊技者が容易に識別可能である。   In addition, the reserved memory image 50 indicating the total number of reserved memory in the start winning memory display area 5H is generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first starting winning port 61 (first hold) Display mode (second stored memory information) depending on whether it is generated based on the start winning by passing (entering) the game ball through the second start winning port 62 (second stored memory information). For example, display colors and shapes are varied. In this embodiment, the reserved memory image 50 of the first reserved memory generated based on the starting prize due to the game ball passing (entering) through the first starting prize opening 61 is displayed in a round blue color, and the second startup The reserved memory image 50 of the second reserved memory generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the winning opening 62 is displayed in a round red color. In this way, the first reserved memory information and the second reserved memory information are differentiated in color so that the player can determine whether each of the reserved memory images 50 is the first reserved memory information or the second reserved memory information. Are easily identifiable.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留記憶数は、第1保留記憶情報(第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶)の記憶数である。第2保留記憶数は、第2保留記憶情報(第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶)の記憶数である。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold indicator for displaying the number of reserved memories on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in an identifiable manner. 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number so that it can be specified. The first reserved memory number is the stored number of the first reserved memory information (the memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended). The second reserved memory number is the stored number of second reserved memory information (memory in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended).

第1保留記憶数と第2保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合算保留記憶数というが、単に「保留記憶数」というときには、第1保留記憶数、第2保留記憶数および合算保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   The variable display pending memory number obtained by adding the first reserved memory number and the second reserved memory number is particularly referred to as the total reserved memory number. The concept includes both the number of memories and the total number of pending storages, and in particular, a part of them may be indicated.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口61を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口62を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening 61 as a start area (first start area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory (ordinary electric accessory) having a pair of movable wing pieces that are changed by a solenoid 81 between a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position. And a second start winning port 62 as a start area (second start area) is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口62を通過(進入)しがたい通常開放状態(遊技者にとって不利な状態)となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口62を通過(進入)しやすい拡大開放状態(遊技者にとって有利な状態)となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口62には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、たとえば第2始動入賞口62を閉鎖すること等により、第2始動入賞口62には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口62は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, so that the game ball passes through the second start winning hole 62 (entrance). ) It is difficult to open normally (a disadvantageous state for the player). On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning hole 62 by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. It becomes an expanded open state (a state advantageous to the player) that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning port 62 even in the normal open state, the game ball may enter more than in the expanded open state. May be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning port 62 by, for example, closing the second starting winning port 62 in the normally open state. As described above, the second start winning opening 62 as the second start area has an expanded open state in which game balls easily pass (enter), and a normally open state in which game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter). And change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口61を通過(進入)した遊技球は、普通入賞球装置6Aに設けられた第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口62を通過(進入)した遊技球は、普通可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば3個)の遊技球が賞球として払出され、第1保留記憶数が所定の上限値(たとえば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば3個)の遊技球が賞球として払出され、第2保留記憶数が所定の上限値(たとえば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening 61 formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A provided in the normal winning ball apparatus 6A. A game ball that has passed (entered) the second start winning opening 62 formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by a second start opening switch 22B provided in the normal variable winning ball apparatus 6B. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is a predetermined upper limit (for example, “4”). If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the prize ball to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置70が設けられている。特別可変入賞球装置70は、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態(遊技者にとって有利な状態)と閉鎖状態(遊技者にとって不利な状態)とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 70 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 70 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82, and the large winning opening door allows an open state (a state advantageous for the player) and a closed state (a disadvantageous state for the player). A special prize opening is formed as a specific area that changes.

一例として、特別可変入賞球装置70では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置70では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball device 70, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big prize opening, and the game ball passes (enters) the big prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 70, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball passes through the big prize opening (entrance) ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、特別可変入賞球装置70に設けられたカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払出される。こうして、特別可変入賞球装置70において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、たとえば第1始動入賞口61および第2始動入賞口62のような、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払出される。したがって、特別可変入賞球装置70において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置70において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big winning opening is detected by the count switch 23 provided in the special variable winning ball apparatus 70. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 70, other winning openings such as the first starting winning opening 61 and the second starting winning opening 62, for example. More prize balls are paid out than when game balls pass (enter). Therefore, when the special prize winning ball device 70 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning port, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special prize winning device is closed in the special variable prize winning ball device 70, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the game ball to the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area 7 in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口61、第2始動入賞口62および大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払出されればよい。遊技領域7の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取込まれるアウト口26が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening 61, the second starting winning opening 62, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. May be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. . At the lowermost part of the game area 7, an out-port 26 is provided for taking in game balls that have not entered any winning opening.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域7周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域7における各構造物(たとえば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置70等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)73が設けられている。たとえば、打球操作ハンドル73は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル73には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area 7. A decorative LED may be arranged around each structure in the game area 7 of the pachinko gaming machine 1 (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 70, etc.). . A hitting operation handle (operation knob) 73 operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area 7 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. For example, the hitting operation handle 73 adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle 73 only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域7の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿71(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿71から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿72が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area 7, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. A lower tray 72 that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper tray 71 so as to be discharged out of the pachinko gaming machine 1 is provided at the lower portion of the gaming machine frame 3.

下皿72を形成する部材には、たとえば下皿72本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿72の中央部分)等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   The member that forms the lower plate 72 includes, for example, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate 72 (for example, a central portion of the lower plate 72). It is attached. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿72の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate 72 below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿71を形成する部材には、たとえば上皿71本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿71の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate 71 includes, for example, a push button that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate 71 main body (for example, above the stick controller 31A). 31B is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate 71 at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、遊技領域7に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21によって検出されたことというような、普通図柄表示器20で普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、たとえば前回の普図ゲームが終了したことというような、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.
In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 detects that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area 7 is detected by the gate switch 21 provided in the passing gate 41. After the general chart start condition for executing the fluctuation display of the first time is established, the usual figure start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous ordinary figure game has ended. Based on this, a general game with the normal symbol display 20 is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「7」を示す数字というような、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「7」を示す数字以外の数字や記号というような、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。   In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the determined normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. . On the other hand, if a normal symbol other than a symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as a fixed normal symbol, for example, the fluctuation display result of the normal symbol will be “normal map loss”. " Corresponding to the fact that the fluctuation display result of the normal symbol is “per normal”, the enlargement / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When the predetermined time elapses, normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口61を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立した後に、たとえば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口62を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立した後に、たとえば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the first starting winning port 61 formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. For example, the special symbol game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special symbol game or the big hit gaming state. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening 62 formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the special symbol variation display is started, when the variation display time as the special symbol variation time elapses, the special symbol variation display is performed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variation display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

図2の当り種別表においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit and the small hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the big hit The variation time after the end of the gaming state or the small hit gaming state, the number of times of opening in the big hit (number of rounds), and the opening time of each round are shown.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態(低確率状態))に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。   Of the “big hit”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state (low probability state) that is not a probable change state) as a special gaming state A type of jackpot (type) that shifts to a state of probability variation (an abbreviation of probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability variation jackpot”.

図2に示すように、本実施の形態では、15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、および、突然確変大当りという複数種類の大当りが設けられている。これらは、すべて確変大当りである。突然確変大当りは、突確大当りという略称で呼ばれる場合がある。   As shown in FIG. 2, in this embodiment, a plurality of types of big hits are provided, that is, 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, and sudden probability variation big hit. These are all probable jackpots. Suddenly probable big hit is sometimes called abbreviated as a big hit.

ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、15R確変大当りによる15ラウンドの大当り遊技状態と、10R確変大当りによる10ラウンドの大当り遊技状態と、2R確変大当りおよび突然確変大当りによる2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。また、ラウンド数が同じであるが各ラウンドの開放時間が異なる大当り遊技状態としては、2R確変大当りによる開放時間が29秒の大当り遊技状態と、突然確変大当りによる開放時間が0.5秒の大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、突然確変大当りと同様の開放回数(2回)および開放時間(0.5秒)の小当り遊技状態となる。   The jackpot gaming states with different numbers of rounds include 15 round jackpot gaming status with 15R probability variation jackpot, 10 round jackpot gaming status with 10R probability variation jackpot, and 2 round jackpot gaming status with 2R probability variation jackpot and sudden probability variation jackpot. Multiple types of big hit gaming states are provided. In addition, the big hit gaming state where the number of rounds is the same but the opening time of each round is different. The big hit gaming state with an opening time of 29 seconds by 2R probability variable big hit and the big hit of 0.5 seconds with a sudden probability variable big hit A plurality of types of big hit game states are provided. In the small hit, the small hit game state of the number of times of opening (2 times) and the opening time (0.5 seconds) is the same as the sudden probability change big hit.

具体的に、15R確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置70が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置70の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state with 15R probability variable big hit, after the special variable winning ball device 70 is set in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). In other words, the closed state is established when a predetermined number (for example, 9) of winning balls has been established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball apparatus 70 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、10R確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置70が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置70の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる10ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Further, in the big hit gaming state with 10R probability variable big hit, after the special variable winning ball apparatus 70 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 9) of winning balls (opening end condition). When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball apparatus 70 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches 10 rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

また、2R確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置70が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置70の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the big hit gaming state of 2R probability variable big hit, after the special variable winning ball device 70 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) in the open state has elapsed) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 9) of winning balls (opening end condition). When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball apparatus 70 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

また、突然確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置70が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置70の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the big hit gaming state with sudden probability change big hit, after the special variable winning ball apparatus 70 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state). In other words, the closed state is established when a predetermined number (for example, 9) of winning balls has been established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball apparatus 70 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、突然確変大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドおよび10ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the sudden probability variation jackpot is allowed up to the number of times the opening of the big prize opening is less than 15 rounds and 10 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, , 0.5 seconds). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and substantially a prize ball (a prize ball paid out for the prize) is obtained. There is a hit that is not possible.

なお、実質的に賞球が得られない当りとしては、15ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間がたとえば0.5秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。   In addition, as a hit where a prize ball is not substantially obtained, it is a big hit of 15 rounds, but a prize ball is substantially obtained because the opening time per round is extremely short, for example, 0.5 seconds. It may not be possible. In addition, as a winning where a prize ball is not substantially obtained, a prize ball is substantially obtained by executing at least one of a small number of rounds or a short opening time per round. Anything that doesn't exist.

また、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as the big hit of the two rounds, it is possible to provide only a winning where no winning ball can be obtained, or only a winning where a winning ball can be obtained, and substantially no winning ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

本実施の形態では、15R確変大当り、10R確変大当り、および、2R確変大当りに基づく特別遊技状態としては、確変状態に制御されることに付随して、特別図柄や飾り図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態(通常変動時間状態)よりも短縮される時短状態に制御される。また、突然確変大当りに基づく特別遊技状態としては、確変状態に制御されるが、時短状態には制御されない。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。なお、15ラウンドの大当りで確変状態に制御されない15R通常大当りを設けてもよく、15R通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、時短状態に制御されるようにしてもよい。また、15R通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、時短状態に制御されないようにしてもよい。   In the present embodiment, the special game state based on the 15R probability variation jackpot, 10R probability variation jackpot, and 2R probability variation jackpot is associated with being controlled to the probability variation state, and the variation time (variation display of the special symbol and the decorative symbol) The period is controlled to be a time-short state where the time period is shorter than the non-time-short state (normally variable time state). In addition, the special gaming state based on sudden probability change big hit is controlled to the probability change state, but not to the time-short state. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state. Note that a 15R normal big hit that is not controlled in a promiscuous state by a big hit of 15 rounds may be provided, and after being controlled to a big hit gaming state by a 15R normal big hit, it may be controlled in a short-time state. In addition, after being controlled to the big hit gaming state with the 15R normal big hit, it may not be controlled to the short-time state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the decorative symbol. Therefore, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Rise.

また、本実施の形態では、15R確変大当り、10R確変大当り、および、2R確変大当りによる確変状態については、確変状態に制御されることに付随して、普通可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより普通可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する頻度を高くして普通可変入賞球装置6Bへの入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される特別遊技状態となる。一方、突然確変大当りによる確変状態については、確変状態に制御されるが、電チューサポート制御状態に制御されない特別遊技状態となる。   Further, in the present embodiment, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the open state in association with being controlled to the probability variation state with respect to the probability variation state by the 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, and 2R probability variation big hit. Electric Chu support control state in which the frequency at which a game ball enters the normal variable winning ball device 6B is increased by increasing the frequency, thereby facilitating winning (higher entry, higher frequency) to the normal variable winning ball device 6B It becomes a special gaming state controlled by. On the other hand, the probability variation state due to the sudden probability variation big hit becomes a special game state that is controlled to the probability variation state but not controlled to the electric chew support control state.

なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、15R確変大当り、10R確変大当り、および、2R確変大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。また、突然確変大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   Note that the special game state may be controlled to the electric chew support control state independently of the probability change state. Further, after being controlled to the big hit gaming state by 15R probability variable big hit, 10R probability variable big hit, and 2R probability variable big hit, it may not be controlled to the electric Chu support control state. Further, after suddenly changing to a big hit gaming state with a probable big hit, it may be controlled to an electric chew support control state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、普通可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、普通可変入賞球装置6Bの開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通可変入賞球装置6Bが開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口62への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、および、画像表示装置5における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口62への入賞頻度が高まることにより、第2特別図柄の始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol Control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), control to increase the opening time of the normal variable winning ball device 6B (opening time extension control), and the number of opening times of the normal variable winning ball device 6B Is controlled (opening frequency increase control). When such control is performed, the time ratio during which the normally variable winning ball apparatus 6B is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning to the second start winning opening 62 is won. The frequency increases, and it becomes easy for the game ball to start and win (the variable display execution condition in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the image display device 5 is easily established). In addition, a game state in which the frequency of establishment of the start condition of the second special symbol and / or the frequency of execution of the variation display of the second special symbol is increased by increasing the frequency of winning the second start winning prize port 62 by such control. Become.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口62への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通可変入賞球装置6B、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通可変入賞球装置6Bへの入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency at the second start winning opening 62 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as winning balls according to winning for the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Further, such control is control for facilitating winning to the ordinary variable winning ball apparatus 6B by supporting the winning by the ordinary variable winning ball apparatus 6B, that is, the electric tulip. be called.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

本実施の形態では、15R確変大当り、10R確変大当り、および、2R確変大当りに基づく特別遊技状態として、確変状態に制御されることに付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the special gaming state based on 15R probability variation jackpot, 10R probability variation jackpot, and 2R probability variation jackpot is controlled to the time shortening state and the electric chew support control state in association with being controlled to the probability variation state. . Note that the special gaming state may be controlled to the time-saving state and the electric chew support control state independently of the probability changing state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state. You may make it control to a control state.

この実施の形態の場合は、突然確変大当りのように大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に必ず制御されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, there is a case where the special game state is not controlled to the short-time state and the electric chew support control state as the special game state after the end of the big-hit gaming state like a sudden probability big hit. When controlled to the certain change state, it may be controlled to the time reduction state and the electric support support control state. In addition, after the big hit gaming state, when it is in the normal state without being controlled to the probability change state, the period is not limited by the number of variable display times, and the short time state and electric support are available until the next big hit occurs. You may make it control to a control state.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態を示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the jackpot probability state. The “high base state (electric power support control state)” and the “low base state (non-electric power support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確率/低ベース状態」、「高確率高ベース状態」、および、「高確率/低ベース状態」を用いる。「低確率/低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が/低ベース状態であることを示す状態である。「高確率高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確率/低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。なお本実施の形態では、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す「低確率高ベース状態」は設けられていない。しかし、「低確率高ベース状態」をさらに設けてもよい。   In this embodiment, terms indicating a combination of the jackpot probability state and the base state are “low probability / low base state”, “high probability high base state”, and “high probability / low base state”. Is used. The “low probability / low base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low probability state and the base state is / the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state. The “high probability / low base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high probability state and the base state is the low base state. In the present embodiment, the “low probability high base state” indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state is not provided. However, a “low probability high base state” may be further provided.

本実施の形態において、15R確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確率/高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。   In the present embodiment, the 15R probability variation jackpot is a jackpot in which control for shifting to a probability variation state, a time reduction state, and an electric Chu support control state (high probability / high base state) is performed after the end of the 15 round jackpot gaming state. It is.

また、本実施の形態において、10R確変大当りは、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確率/高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。   Further, in the present embodiment, 10R probability variation jackpot is controlled to shift to the probability variation state, the time reduction state, and the electric Chu support control state (high probability / high base state) after the end of the 10 round jackpot gaming state. It is a big hit.

また、本実施の形態において、2R確変大当りは、開放期間が長い2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確率/高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。   Also, in this embodiment, 2R probability variation jackpot transitions to probability variation state, time-short state, and electric chew support control state (high probability / high base state) after the end of the two-round jackpot gaming state with a long open period. It is a big hit that control is performed.

また、本実施の形態において、突然確変大当りは、開放時間が極めて短い2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれ、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確率/高ベース状態)に移行する制御が行なわれずに非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確率/低ベース状態)に制御される大当りである。   Further, in the present embodiment, the sudden probability change big hit is controlled to shift to the probability change state after the end of the two-round big hit gaming state in which the opening time is extremely short, and the time reduction state and the electric chew support control state (high The jackpot is controlled to the non-time-short state and the non-electricity chew support control state (high probability / low base state) without performing control to shift to the probability / high base state.

15R確変大当り、10R確変大当り、および、2R確変大当りの場合は、確変状態、
時短状態、および、電チューサポート制御状態よりなる特別遊技状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。変動表示が100回実行されるまでに大当りが発生しないときには、低確率/低ベース状態に移行する制御が行なわれる。なお、15R確変大当り、10R確変大当り、および、2R確変大当りのすべてまたは一部については、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態のような特別遊技状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続するようにしてもよい。
For 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, and 2R probability variation big hit,
The condition that the special game state consisting of the short-time state and the electric chew support control state is executed, whichever is earlier, the condition that the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next big hit occurs It continues for a period until is established. When the big hit does not occur until the variable display is executed 100 times, the control to shift to the low probability / low base state is performed. For all or part of 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, and 2R probability variation big hit, special gaming states such as probability variation state, short-time state, and electronic support support control state are related to the number of variation displays. Instead, it may continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

また、突然確変大当りの場合は、確変状態よりなる特別遊技状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。変動表示が100回実行されるまでに大当りが発生しないときには、低確率/低ベース状態に移行する制御が行なわれる。なお、突然確変大当りについては、確変状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続するようにしてもよい。   Also, in the case of a sudden probability big hit, the special game state consisting of the probability changed state is a condition that the change display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit is generated, whichever is earlier Continue for the period until the condition is met. When the big hit does not occur until the variable display is executed 100 times, the control to shift to the low probability / low base state is performed. Note that the sudden probability change big hit may continue for a period until the condition that the probability change state occurs until the next big hit occurs regardless of the fluctuation display count.

また、小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における遊技状態としての大当り確率およびベース状態が維持される当りである。なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突然確変大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置70を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置70の開放態様が、突然確変大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突然確変大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置70の開放態様が、突然確変大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置70を開放する当りであればよい。   In addition, when a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base state are not changed from those before the start of the small hit gaming state. Thus, the small hit is a hit where the big hit probability and the base state are maintained as the gaming state before the start of the small hit gaming state after the end of the small hit gaming state. In this embodiment, the small hit is an example in which the special variable winning ball apparatus 70 is opened in the small hit gaming state with the same number of times of opening and the same opening time as the sudden probability variation big hit. Not limited to this, the opening mode of the special variable winning ball apparatus 70 is not completely the same as the opening mode at the time of sudden probability variation big hit, but it is difficult to distinguish from the opening mode at the time of sudden probability variation big hit. It may be visible. In other words, the small win may be the opening of the special variable winning ball device 70 as long as the special variable winning ball device 70 is opened with substantially the same number of times of opening and the substantially same opening time as the sudden probability variation big hit.

突然確変大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置70の開放回数および開放時間が同じであるので、大当り遊技状態および小当り遊技状態中に、突然確変大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。これにより、突然確変大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。また、突然確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に低ベースとなるので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、突然確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。なお、突然確変大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御され、電チューサポート制御に制御されるものを設けてもよい。   Since the sudden probability variable big hit and the small hit are the same as the number of times of opening and the opening time of the special variable winning ball apparatus 70, whether or not it is a sudden positive odd big hit or a small hit during the big hit gaming state and the small hit gaming state? Is difficult for the player to recognize. As a result, when a common performance that does not notify that the probability change state is performed after the end of the big hit gaming state of the sudden probability change big hit and the end of the small hit gaming state, it is determined whether or not the probability changed state. It is difficult for players to recognize. In addition, since the sudden probability change big hit becomes a low base after the end of the big hit gaming state, compared to the big hit probability and the small hit where the base does not change after the end of the small hit gaming state, It is difficult for the player to distinguish the operation status after the end of the small hit gaming state. Since such a control state is a state in which the probability variation state is latent, it is referred to as a latent effect state, and control for making such a latent state is referred to as latent effect control. In addition, as sudden probability change big hit, you may provide what is controlled to a time-short state after completion | finish of big hit game state, and is controlled by electric chew support control.

この実施形態によるパチンコ遊技機1においては、演出制御用CPU120において、大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後に、確変状態となっているか否かを報知しない共通の演出をする潜伏制御が行なわれる。たとえば、演出制御用CPU120では、大当り終了時において、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを受信したときは、大当り遊技状態(小当りの場合は小当り遊技状態)の終了後において共通の背景画像を表示する等、共通の演出を行なう。このような潜伏制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、潜伏制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から潜伏制御の実行を指示するコマンドを送信し、当該コマンドに応じて、演出制御用CPU120が潜伏制御を実行するようにしてもよい。また、この実施形態では、小当りを設けた例を示したが、これに限らず、小当りは設けなくてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, in the effect control CPU 120, after the end of the big hit gaming state and after the end of the small hit gaming state, the latent control for making a common effect without notifying whether or not the probability variation state has been established. Is done. For example, in the effect control CPU 120, when a small hit / suddenly probable big hit end designation command is received at the end of the big hit, a common background image after the big hit gaming state (the small hit gaming state in the case of the small hit) is ended. A common effect, such as displaying. By performing such latent control, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the player is in a probable state, and to improve the interest of the game. In the latent control, a command instructing execution of the latent control may be transmitted from the game control microcomputer 100, and the effect control CPU 120 may execute the latent control in response to the command. Moreover, in this embodiment, although the example which provided the small hit was shown, it does not need to provide not only this but a small hit.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、飾り図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variation display is started. The period from the start of the decorative display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the variation display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域で停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(たとえば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5R等)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(たとえば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(たとえば「中」の飾り図柄表示エリア5C等)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state refers to a decorative symbol that is not yet stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination (also referred to as “reach variation symbol”). The display state in which the variation continues or the display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, etc.) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not been stopped yet when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc.), the decorative symbols are changing, or the decorative symbols in all or part of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R are a big hit. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化というような演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作(点滅動作)等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

本実施の形態では、飾り図柄の変動が開始した後、一般的には、最初に左図柄が停止し、次に右図柄が停止し、最後に中図柄が停止して表示結果が確定する。特に、最初に停止する図柄を第1停止図柄、次に停止する図柄を第2停止図柄、最後に停止する図柄を第3停止図柄と称する。   In the present embodiment, after the decorative symbols start to change, generally, the left symbol stops first, then the right symbol stops, and finally the middle symbol stops, and the display result is determined. In particular, the symbol that stops first is called the first stop symbol, the symbol that stops next is called the second stop symbol, and the symbol that stops last is called the third stop symbol.

また、リーチ状態となった後、「中」の飾り図柄表示エリア5Cには、通常の飾り図柄とは異なる特殊図柄が停止する場合がある。ここで、特殊図柄とは、たとえばシャッター等の形状をした図柄であり通常の飾り図柄のように数字等が表示されるようなものではない。特殊図柄の停止は、先読み予告の契機となる。ただし、特殊図柄が停止した場合に必ず先読み予告が行なわれるとは限らない。たとえば、本実施の形態では、特殊図柄が停止したとしても、その後、スーパーリーチ演出へと発展する場合には先読み予告が行なわれることはない。   In addition, after reaching the reach state, a special symbol different from the normal decorative symbol may stop in the “middle” decorative symbol display area 5C. Here, the special symbol is, for example, a symbol in the shape of a shutter or the like, and does not display numbers or the like as in a normal decorative symbol. The suspension of special symbols triggers a prefetch notice. However, the pre-reading notice is not always given when the special symbol stops. For example, in the present embodiment, even if a special symbol is stopped, no pre-reading notice is given when the special symbol is subsequently developed into a super reach production.

先読み予告とは、保留記憶のうちに大当りや小当りなどの特定の当り、あるいはスーパーリーチなどの期待度の高いリーチなどの特定の変動パターンを伴う変動が存在する場合に、そのような保留記憶が存在することをその保留記憶の消化に基づいた変動表示(以下、これを“ターゲットの変動表示”とも称する。)を開始する以前に予告することをいう。たとえば、本実施の形態では、表示結果が大当りとなることが先読み予告される。   A pre-reading notice is a reserved memory that has a specific hit pattern such as a big hit or a small hit, or a change with a specific fluctuation pattern such as a highly anticipated reach such as a super reach. The fact that there is a change is based on the digestion of the reserved memory (hereinafter, also referred to as “target change display”) is notified in advance. For example, in the present embodiment, it is predicted in advance that the display result will be a big hit.

特に、本実施の形態では、先読み予告は、ターゲットの保留記憶に対応する保留記憶画像50(図24、25参照)を通常とは異なる保留予告記憶画像51(図24、25参照)に変更することによって行なわれる。以下、このような通常とは異なる保留記憶の態様を“特別表示態様”あるいは“先読み予告態様”とも称する。   In particular, in the present embodiment, the pre-reading notice changes the holding storage image 50 (see FIGS. 24 and 25) corresponding to the target holding storage to a holding notice storage image 51 (see FIGS. 24 and 25) different from normal. Is done. Hereinafter, such an unusual reserved storage mode is also referred to as a “special display mode” or a “prefetching notice mode”.

このように保留記憶画像50を通常表示態様から特別表示態様へ変更することによる先読み予告が実行される前に、シャッター図柄等の特殊図柄が停止する。たとえば、リーチ状態となった後にシャッター図柄が停止すると、続いて、そのシャッター図柄のシャッターが開き、そこから人物や動物などのキャラクタが出現する。その後、“ビーム演出キャラクタ”が先読み予告対象の保留記憶画像50にビームを発射するなどの所定の動作をし、その動作に基づいて先読み予告対象の保留記憶画像50が通常表示態様から特別表示態様へ変化する。本実施の形態では、特別表示態様として、保留α(金色)とが保留β(銀色)とが用意されている。なお、3種類以上の特別表示態様を設けてもよい。   In this manner, special symbols such as the shutter symbol are stopped before the pre-reading notice is executed by changing the hold storage image 50 from the normal display mode to the special display mode. For example, if the shutter symbol stops after reaching the reach state, then the shutter of the shutter symbol opens, and characters such as persons and animals appear from there. Thereafter, the “beam effect character” performs a predetermined operation such as firing a beam to the reserved memory image 50 subject to the pre-reading notice, and the reserved memory image 50 subject to the pre-reading notice is changed from the normal display mode to the special display mode based on the operation. To change. In the present embodiment, reserved α (gold color) and reserved β (silver color) are prepared as special display modes. Three or more special display modes may be provided.

先読み予告のために特殊図柄を停止させてから保留記憶画像50を変更するまでの一連の演出パターンとして複数種類のパターンが用意されており、その演出パターンによって登場するビーム演出キャラクタが異なる。また、リーチ状態が成立した後にいずれの演出パターンによる演出が実行されるかは、成立したリーチ状態の種類により異なっている。本実施の形態では、たとえば、ノーマルリーチとロングリーチAとロングリーチBとで実行される演出パターンが異なるように制御される。   A plurality of types of patterns are prepared as a series of effect patterns from when the special symbol is stopped for the pre-reading notice until the reserved stored image 50 is changed, and the beam effect characters appearing differ depending on the effect pattern. In addition, which effect pattern is executed after the reach state is established differs depending on the type of reach state established. In the present embodiment, for example, normal reach, long reach A, and long reach B are controlled so that the effect patterns executed are different.

なお、リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類のリーチパターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   In addition, as an effect operation in the reach effect, a plurality of types of reach patterns having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variation display state is not reached after the decorative symbol variation display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative pattern variation display mode is called a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variation display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variation display state is reached after the decorative symbol variation display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a decorative pattern variation display result is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

以上のように、本実施の形態では、シャッター図柄の停止は先読み予告の契機となる。しかし、シャッター図柄が停止すると必ず先読み予告が実行されるとは限らない。たとえば、シャッター図柄が停止してキャラクタが登場した後に“擬似連”と称される図柄の変動パターンに移行して通常の図柄が導出表示されて外れまたは当りの結果が確定するような場合もある。   As described above, in the present embodiment, the stop of the shutter symbol is a trigger for the pre-reading notice. However, the pre-reading notice is not always executed when the shutter symbol stops. For example, after the shutter symbol has stopped and the character has appeared, there is a case where a transition to a symbol variation pattern called “pseudo-ream” is performed and a normal symbol is derived and displayed, and the result of losing or winning is determined. .

この「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行なうことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。本実施の形態では、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに中図柄として特殊図柄が停止し、その中図柄停止後に擬似連変動が行なわれる。   In this “pseudo-continuous” variable display effect, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, the variable display of the decorative symbols is started and variable. After temporarily displaying the decorative symbols temporarily in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R until the determined decorative symbols that are the display results are derived and displayed. The effect display for changing the decorative symbols again (pseudo continuous variation) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable symbol display until the first temporary stop for all decorative symbols. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. In the present embodiment, the special symbol is stopped as a middle symbol in the “middle” decorative symbol display area 5C, and the pseudo continuous variation is performed after the middle symbol is stopped.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた擬似連を構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行なわれる。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行なわれることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。なお、擬似連を構成する飾り図柄は、表示された際に完全に停止してもよく、あるいは、停止しているように見えるものの、極めてゆっくりとした速度で動いているようにしてもよい。   In the variable display effect of “pseudo-continuous”, for example, decorative symbols constituting a predetermined pseudo-ream are displayed in a predetermined display in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As a result, a temporary stop is displayed once. Thereafter, pseudo continuous variation (revariable display) is performed. In the variable display effect of “pseudo-continuous”, by changing the pseudo-continuous variation (re-variation) once to three times, the decoration pattern can be changed based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it has been started 2-4 times in a row. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times. Note that the decorative symbols that make up the pseudo-ream may stop completely when displayed, or may appear to be stopped but move at an extremely slow speed.

図3に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14というような、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等というような、各種の基板が配置されている。   As shown in FIG. 3, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板12等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(たとえばセグメントLED)等の点灯/消灯制御を行なって第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行なって普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することというような、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board comprising a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. Further, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control the display.

主基板11には、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ100、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、および、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting the solenoid drive signal from to the solenoids 81 and 82 are mounted.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。I/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates the numerical data indicating random numbers independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 that performs and an I / O (Input / Output port) 105. The I / O 105 includes an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. Has been.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, the game control microcomputer 100 executes a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 by executing a program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various data into the RAM 102, temporarily stores the data, and the CPU 103 stores various data temporarily stored in the RAM 102. Fluctuating data reading operation for reading data, receiving operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 A transmission operation for outputting various signals to the outside is also performed.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9というような演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部または一部というような、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is such that all or part of the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. The function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation is provided.

演出制御基板12には、プログラムにしたがって制御動作を行なう演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路104と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display. A display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the device 5, a random number circuit 104 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, an I / O125 is mounted.

演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、および、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   In the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric parts. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 the RAM 122. Data reading operation for reading various data temporarily stored in the signal, a receiving operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control A transmission operation in which the CPU 120 outputs various signals to the outside of the effect control board 12 via the I / O 125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行なうランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、たとえばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. Further, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and an ordinary diagram hold display device 25C. A wiring for transmitting a command signal for performing display control is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、たとえば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、たとえば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンド、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、ならびに、遊技効果ランプ9および装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is an effect control command transmitted / received as an electric signal, for example. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp. 9 and a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、たとえば乱数回路104等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。このような演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 104 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。たとえば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定、決定、および、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 stores various data tables used for controlling the effect operation, in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables and table data constituting determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data constituting various effect control patterns. Etc. are stored.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(たとえば画像表示装置5,スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型等)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is configured by data indicating the contents of control corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図4は、主基板11側で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing random numbers used on the main board 11 side. Each random number is used as follows.

(1)MR1:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定するためのランダムカウンタである(大当り判定用)。   (1) MR1: A random counter for determining whether or not to make a big hit and whether or not to make a big hit (for big hit determination).

(2)MR2:大当りの種類(後述する15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り)を決定するためのランダムカウンタである(大当り種別決定用)。   (2) MR2: Random counter for determining the type of jackpot (15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, which will be described later) (for determining the big hit type).

(3)MR3:変動パターン(変動時間)を決定するためのランダムカウンタである(変動パターン決定用)。   (3) MR3: a random counter for determining a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination).

(4)MR4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定するためのランダムカウンタである(普通図柄当り判定用)。   (4) MR4: A random counter for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination of a normal symbol hit).

(5)MR5:MR4の初期値を決定するためのランダムカウンタである(MR4初期値決定用)。   (5) MR5: a random counter for determining the initial value of MR4 (for determining the MR4 initial value).

この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、および、突然確変大当りというような複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(MR1)の値に基づいて大当りとする決定がされたときには、大当り種別決定用乱数(MR2)の値に基づいて、大当りの種別が、これらのうちいずれかの大当り種別に選択決定される。さらに、大当りの種別が選択決定されるときに、同時に大当り種別決定用乱数(MR2)の値に基づいて、大当り図柄も選択決定される。したがって、MR2は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、当りとしては、小当りも含まれており、大当り判定用乱数(MR1)が小当り判定用乱数として兼用されている。そして、大当り判定用乱数(MR1)の値に基づいて小当りとする決定がされたときには、小当り図柄が、予め定められた図柄に決定される。   In this embodiment, as described above, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types such as 15R probability change big hit, 10R probability change big hit, 2R probability change big hit, and sudden probability change big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (MR1), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determining random number (MR2). Is selected. Furthermore, when the type of jackpot is selected and determined, the jackpot symbol is also selected and determined based on the value of the jackpot type determining random number (MR2). Therefore, MR2 is also a jackpot symbol determining random number. The hit includes a small hit, and the big hit determination random number (MR1) is also used as the small hit determination random number. Then, when it is determined to be a small hit based on the value of the big hit determination random number (MR1), the small hit symbol is determined to be a predetermined symbol.

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数が用いられるが、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 100 (or hardware external to the game control microcomputer 100) is used as the jackpot determination random number. Instead of the hardware random number, a software random number may be used as the jackpot determination random number.

図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図5(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with MR1 is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 5 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 5 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 5A is a jackpot determination value.

この実施の形態では、15R確変大当り、10R確変大当り、および、2R確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、大当り終了後、特別図柄の変動表示が100回終了するまで確変状態および高ベース状態が継続する。また、突然大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるが高ベース状態に移行されない。そして、大当り終了後、特別図柄の変動表示が100回終了するまで確変状態が継続する。   In this embodiment, when the 15R probability variation big hit, the 10R probability variation big hit, and the 2R probability variation big hit are made, after the big hit game is finished, a high probability state and a high base state are entered. After the big hit, the probability variation state and the high base state continue until the special symbol variation display is terminated 100 times. In addition, when a big hit is suddenly made, the game is shifted to a high probability state after the jackpot game ends, but is not shifted to a high base state. After the big hit, the probability variation state continues until the special symbol variation display is terminated 100 times.

図5(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図5(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図5(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図5(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   5B and 5C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a small hit determination value to be compared with MR1 is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value shown in FIG. 5B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. In addition, the numerical values described in FIGS. 5B and 5C are small hit determination values.

なお、第1特図の変動表示を行なう場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特図の変動表示を行なう場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図5(C)に示す第2特図用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特図の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行なうように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特図の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行なわないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   The small hit may be determined only when the variable display of the first special figure is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special figure is performed. In this case, the small hit determination table for the second special figure shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the fluctuation display of the second special figure is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that a small hit does not occur during the fluctuation display of the second special figure, when the gaming state is a probability variation state, the small hit is less likely to occur and the squealing effect for the probability variation is not performed more than necessary. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(MR1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図5(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図5(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (MR1). If it matches the big hit determination value, it is decided to make a big hit (15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, which will be described later) for the special symbol. Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 5B and 5C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 5B and 5C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図5(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。したがって、この実施の形態では、第1始動入賞口61に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口62に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 5B and 5C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (for the second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when a start winning is made at the first start winning opening 61 and the variation display of the first special symbol is executed, the start winning is made at the second start winning opening 62 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図5(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図5(D)は、遊技球が第1始動入賞口61に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図5(E)は、遊技球が第2始動入賞口62に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 5D and 5E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 101. Among these, FIG. 5 (D) determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 61 (that is, when the first special symbol is changed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 5E shows a case where the jackpot type is determined using the reserved memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 62 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図5(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して8個の判定値が割当てられている(40分の8の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して2個の判定値が割当てられている(40分の2の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。したがって、この実施の形態では、第1始動入賞口61に始動入賞して第1特図の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口62に始動入賞して第2特図の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行なわない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b indicate that the jackpot type is determined based on a random number (MR2) for determining the jackpot type when the change display result is determined to be a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine any one of “10R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit”, and “sudden probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 5D and 5E, eight determination values are assigned to the “sudden probability variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). 8 is determined to be suddenly probable big hit), whereas the jackpot type determination table 131b is assigned two judgment values for “sudden probable big hit” (a ratio of 2/40) Will suddenly be determined to be a promising big hit). Accordingly, in this embodiment, when the first winning chart 61 is started and the first special chart is displayed, the second winning chart 62 is started and the second special chart is displayed. Compared to the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly promising big hit” is high. Note that “suddenly probable big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “suddenly probable big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図5(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1の大当りとしての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2の大当りとしての15R確変大当り、10R確変大当りおよび2R確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特図の変動表示が実行される場合に高い割合で第1の大当りとすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第1の大当りと比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2の大当りを決定するようにしてもよい。また、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間に長短を付けたり、大当りラウンド終了後の遊技状態を通常状態と確変状態とにするなどにより、付与される遊技価値を変更するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 5D and 5E, a sudden probability variation big hit as a first big win that gives a predetermined amount of game value and a larger amount of game than the game value. The 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, and 2R probability variation big hit as the second big hit that gives value may be determined, and the first big hit will be given at a high rate when the fluctuation display of the first special figure is executed. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first jackpot, the second jackpot may be determined by increasing the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round as the game value. . In addition, the game value to be given may be changed by changing the opening time of the big winning opening per round or by changing the gaming state after the big winning round to the normal state and the probable state. .

この実施の形態では、図5(D),(E)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンド、10ラウンドおよび2ラウンドの3種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 5D and 5E, there are “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit” and “sudden probability variation big hit” as shown in FIGS. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is three types of 15 rounds, 10 rounds, and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is the number of rounds executed in this implementation. It is not limited to those shown in the form. For example, a 7R probability variable jackpot that is controlled for a 7-round jackpot game and a 5R probability variable jackpot that is controlled for a 5-round jackpot game may be provided.

なお、「2R確変大当り」は、後述する「突然確変大当り」と同様に大入賞口の開放回数が2回(2ラウンド)のみ許容される大当りであるが、「突然確変大当り」と異なり、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長い(この実施の形態では29秒)。したがって、「突然確変大当り」の場合には、大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することはほとんど期待できないのであるが、「2R確変大当り」となった場合には、大入賞口の開放回数は少ないものの大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することを期待することができる。   The “2R probability variation big hit” is a big hit that allows only two (2 rounds) opening of the big prize opening as in the case of “sudden probability variation big hit” described later. The open time of the big prize opening per round is long (in this embodiment, 29 seconds). Therefore, in the case of “suddenly promising big hit”, it is almost impossible to expect the game ball to win the big prize during the big hit game, but in the case of “2R probable big hit”, Although the number of times of opening is small, it can be expected that the game ball will win a big prize during the big hit game.

また、「突然確変大当り」とは、「15R確変大当り」および「10R確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.5秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「15R確変大当り」や、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することはほとんど期待できない。   The “sudden probability change big hit” is the number of times that the special winning opening is opened less than the “15R probability change big hit” and “10R probability change big hit” (in this embodiment, the opening for 0.5 seconds is twice). The jackpot allowed up to. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” have a long opening time of 29 seconds per round, whereas “sudden probability variation big hit” takes one round. The opening time of the winning jackpot is as short as 0.5 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win the winning prize during the big hit game.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.5秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、この実施の形態で示すように大当り種別がすべて確変大当り(この実施の形態では、15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り)であるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、この実施の形態のように大当り種別がすべて確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice every 0.5 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. As shown in this embodiment, when the big hit types are all probability variation big hits (in this embodiment, 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, sudden probability variation big hit), It does not have to be provided. In addition, when the big hit types are all probabilistic big hits, as in this embodiment, when a small hit is provided, suddenly probable big hits that do not involve a high base state are performed only by shifting to a high probability state. It is preferable to provide it (the opening pattern of the big prize opening is also the same for the case of sudden probability change big hit and small hit).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、MR2の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、MR2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of MR2, and correspond to “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit”, and “sudden probability variation big hit”, respectively. A judgment value (a jackpot type judgment value) is set. When the value of MR2 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matching jackpot type determination value.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. In the example shown in FIG. 6, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 120 controls the effect display device 9 so as to start the variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control CPU 120 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C06 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are referred to as display result designation commands.

これらの変動パターン指定コマンドおよび表示結果指定コマンドは、保留記憶に基づいて変動を開始させる際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動開始の際に対象の保留記憶情報(MR1〜MR3)を参照して、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を事前決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、その事前決定に基づいた変動パターン指定コマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御基板12へ送信する。   These variation pattern designation command and display result designation command are commands transmitted when variation is started based on the reserved storage. The game control microcomputer 100 refers to the target hold storage information (MR1 to MR3) at the start of the change, and predetermines the change pattern of the change and the result of the hit based on the hold information. The game control microcomputer 100 transmits a variation pattern designation command and a display result designation command based on the predetermined decision to the effect control board 12.

コマンド8D01(H)は、第1特図の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特図の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特図の変動表示を開始するのか第2特図の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display of the first special diagram is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display of the second special diagram is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). It should be noted that information indicating whether to start the fluctuation display of the first special figure or the fluctuation display of the second special figure may be included in the fluctuation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の変動表示を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の変動表示を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variation display of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control CPU 120 ends the variation display of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」および「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, in the case of “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, or “2R probability variation big hit”, the big hit start designation command (A001 (H)) is used, and “sudden probability variation big hit” and “small hit big” ”Is used, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (A002 (H)) is used. The game control microcomputer 100 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the command indicating that the special prize opening is open is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the big prize opening is transmitted, a different designation command after opening the big prize opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) for opening the big prize opening designating round 1 is transmitted, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、および、「2R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The big hit end designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by “15R probability change big hit”, “10R probability change big hit”, and “2R probability change big hit” is ended. Command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 100 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)であることを指定する演出制御コマンド(低確率/低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率/高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高確率/低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率/低ベース状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (low probability / low base state designation command) that designates that the gaming state is a low probability / low base state (normal state). Command B001 (H) is an effect control command (high probability / high base state designation command) for designating that the gaming state is a high probability / high base state. Command B002 (H) is an effect control command (high probability / low base state designation command) for designating that the gaming state is a high probability / low base state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 100 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口61と第2始動入賞口62とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which one of the first start winning opening 61 and the second starting winning opening 62 has been won is transmitted as the hold storage information, and the total reserved storage number However, the effect control command transmitted as the hold storage information is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(表示結果先読みコマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、どのような変動パターンとなるかを示す演出制御コマンド(変動パターン先読みコマンド)である。これらの表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドは、始動入賞が発生した際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞発生時にMR1〜MR3の乱数を抽出して保留記憶情報として格納するが、その際に併せてそれらの乱数を判定することによって、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を判定する。これを“先読み”と称する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、その先読み結果に基づいた示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドを演出制御基板12へ送信する。   Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (display result look-ahead command) indicating whether or not a big hit, a small win or not, and a determination result of the type of the big win among the determination results at the time of winning. ). The command C6XX (H) is an effect control command (variation pattern look-ahead command) indicating which variation pattern is to be obtained from the winning determination result. These display result prefetching commands and variation pattern prefetching commands are commands that are transmitted when a start winning is generated. The game control microcomputer 100 extracts the random numbers of MR1 to MR3 and stores them as reserved storage information when the start winning occurs, and at the same time, by determining these random numbers, the fluctuation based on the reserved information is changed. Judgment of fluctuation pattern and hit result. This is called “look ahead”. The game control microcomputer 100 transmits an indication result prefetch command and a variation pattern prefetch command based on the prefetch result to the effect control board 12.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図12参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、大当りの種別、どのような変動パターンとなるかを判定する。そして、表示結果先読みコマンドのEXTデータに、大当りまたは小当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に対して送信する制御を行なう。また、変動パターン先読みコマンドのEXTデータに、変動パターンを指定する値を設定し、演出制御用CPU120に対して送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用CPU120は、表示結果先読みコマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りまたは小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動パターン先読みコマンドに基づいて、どのような変動パターンであるかを認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 12), the game control microcomputer 100 determines whether or not it is a big hit, a small hit, It is determined what variation pattern is to be obtained. Then, in the EXT data of the display result prefetch command, a value for designating the big hit or the small hit and a value for designating the type of the big hit are set, and control for transmission to the effect control CPU 120 is performed. In addition, a value for designating a variation pattern is set in the EXT data of the variation pattern prefetch command, and control for transmission to the effect control CPU 120 is performed. In this embodiment, the effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result is a big hit or a small hit based on the value set in the display result prefetch command, and can determine the type of the big hit, and the variation pattern prefetch. Based on the command, it is possible to recognize the variation pattern.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(たとえば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず表示結果先読みコマンドが送信されるとともに変動パターン先読みコマンドが送信される。そして、演出制御用CPU120は、受信した表示結果先読みコマンドや変動パターン先読みコマンドに基づいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state or a high base state, whether or not a big hit game is being played) The winning determination process is executed, and the display result prefetch command is always transmitted and the variation pattern prefetch command is transmitted. Then, based on the received display result prefetching command and variation pattern prefetching command, the effect control CPU 120 determines whether or not a big hit or reach will be reached before the display of the subject change notice is started. Execute a prefetch notice to give a notice.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータとしての演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御コマンドを受信すると、図6に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   When the effect control CPU 120 as the effect control microcomputer mounted on the effect control board 12 receives the effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, it is shown in FIG. Depending on the content, the display state of the image display device 5 is changed, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞があり第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。   For example, the game control microcomputer 100 designates a decorative pattern variation pattern each time a special winning symbol is displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B when there is a start prize. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control CPU 120.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板11から演出制御基板12に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。   As a method of sending the production control command, production control command data is output from the main board 11 to the production control board 12 one byte at a time using eight parallel signal lines of production control signals CD0 to CD7, and other production control command data. In addition, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of production control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図6に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特図の変動に対応した飾り図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特図の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示とで共通に使用でき、第1特図および第2特図の変動表示に伴って演出を行なう画像表示装置5等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 6, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the decorative symbol variation display corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and on the second special symbol display device 4B. An effect display part such as an image display device 5 that can be used in common with a variation display of a decorative pattern corresponding to the variation display of the second special figure and that produces an effect in accordance with the variation display of the first special figure and the second special figure. When controlling the game, it is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 from increasing.

図7は、変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターンには、変動時間が5秒の非リーチハズレと、変動時間が20秒のノーマルリーチと、変動時間が40秒のロングリーチAと、変動時間が45秒のロングリーチBと、変動時間が70秒のスーパーリーチAと、変動時間が50秒のスーパーリーチBと、変動時間が15秒の突確パターンと、変動時間が10秒の小当りパターンとがある。遊技制御用マイクロコンピュータ100のROMには、変動パターン決定用の乱数値(MR3)と変動パターンとが当り/ハズレ別に対応づけられた変動パターン決定テーブルが記憶されている。非リーチハズレの変動パターンはハズレが事前決定されているときにのみ選択されるパターンであり、大当りや小当りが決定されているときには変動パターン決定用の乱数値MR3が対応付けられていない。また、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチA」、「ロングリーチB」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチA」の順に大当りの期待度が高くなる(「スーパーリーチA」が最も大当り期待度が高い)ように、各変動パターンに対して大当り/ハズレの表示結果別にMR3が割り振られている。なお、図7では、変動パターン決定用の乱数値MR3と変動パターンとの対応関係の記載を省略している。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table. The variation pattern includes a non-reach loser with a variation time of 5 seconds, a normal reach with a variation time of 20 seconds, a long reach A with a variation time of 40 seconds, a long reach B with a variation time of 45 seconds, and a variation time of 70. There are a super reach A in seconds, a super reach B in which the variation time is 50 seconds, an abrupt pattern in which the variation time is 15 seconds, and a small hit pattern in which the variation time is 10 seconds. The ROM of the game control microcomputer 100 stores a variation pattern determination table in which a variation pattern determination random value (MR3) and a variation pattern are associated with each other according to each hit / miss. The variation pattern of non-reach loss is a pattern that is selected only when the loss is determined in advance, and the random value MR3 for determining the variation pattern is not associated when the big hit or the small hit is determined. In addition, the expectation of jackpot increases in the order of “normal reach”, “long reach A”, “long reach B”, “super reach B”, “super reach A” (“super reach A” has the highest jackpot expectation degree) MR3 is assigned to each variation pattern according to the big hit / losing display result. In FIG. 7, the description of the correspondence between the random number MR3 for determining the variation pattern and the variation pattern is omitted.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ROMに記憶されている変動パターン決定テーブルと変動パターン決定用に抽出された乱数値(MR3)とを用いて変動パターンを決定する。なお、図7に示す変動パターンのうち、ビーム演出を伴う変動パターンは、ノーマルリーチと、ロングリーチAと、ロングリーチBとであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100はビーム演出の処理に関わっておらず、演出制御用CPU120がビーム演出の処理を行なう。この点については後述する。   The game control microcomputer 100 determines the variation pattern using the variation pattern determination table stored in the ROM and the random value (MR3) extracted for the variation pattern determination. Of the variation patterns shown in FIG. 7, the variation patterns that accompany the beam effects are normal reach, long reach A, and long reach B, but the game control microcomputer 100 is not involved in the beam effect processing. First, the effect control CPU 120 performs a beam effect process. This point will be described later.

また、変動パターンの選択率は、変動表示を開始する際の保留記憶数に応じて変更されるように制御してもよい。たとえば、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数(たとえば、3つ)以上であるときに用いる変動パターン決定テーブルAと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定テーブルBとを設ける。変動パターン決定テーブルAは、変動パターン決定テーブルBに比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される率が高くなるように、各変動パターンと乱数MR3とを対応付ける。また、さらには、変動パターン決定テーブルAの変動パターンは、変動パターン決定テーブルBの変動パターンに比べて、同じ変動パターンでも変動時間が短くなっているようにしてもよい。   Further, the selection rate of the fluctuation pattern may be controlled so as to be changed in accordance with the number of reserved memories when starting the fluctuation display. For example, there are provided a variation pattern determination table A used when the number of reserved memories at the start of variation display is a predetermined number (for example, three) or more, and a variation pattern determination table B used when it is less than the predetermined number. . The variation pattern determination table A associates each variation pattern with the random number MR3 so that the rate at which a variation pattern with a short variation time is selected is higher than that of the variation pattern determination table B. Furthermore, the variation pattern of the variation pattern determination table A may have the same variation pattern and a variation time shorter than the variation pattern of the variation pattern determination table B.

このようにすることによって、保留記憶数が所定数以上である場合には、変動時間が短い変動パターンが選択され易くなり、保留記憶の消化促進を図ることが可能となる。その結果、始動入賞したにも関わらず保留記憶されないような無効始動入賞が発生することを極力防止できる。   In this way, when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, it is easy to select a variation pattern with a short variation time, and it is possible to promote digestion of the reserved memory. As a result, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of an invalid start prize that is not stored on hold even though the start prize has been won.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ROMに記憶されている変動パターン決定テーブルと変動パターン決定用に抽出された乱数値(MR3)とを用いて変動パターンを決定する。   The game control microcomputer 100 determines the variation pattern using the variation pattern determination table stored in the ROM and the random value (MR3) extracted for the variation pattern determination.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 100.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口61または第2始動入賞口62への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口61および第2始動入賞口62への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM102に形成されている。「RAM102に形成されている」とは、RAM102内の領域であることを意味する。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 8A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number is secured in the reserved specific area. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 61 or the second starting winning port 62. The indicated data is set. Accordingly, in the reserved specific area, the winning order to the first start winning port 61 and the second starting winning port 62 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 102. “Formed in the RAM 102” means an area in the RAM 102.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM102に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(MR1)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(MR2)、および、変動パターン決定用乱数(MR3)が記憶される。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 102. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (MR1) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (MR2) that is a software random number, and a variation pattern determination random number ( MR3) is stored.

第1始動入賞口61または第2始動入賞口62への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路104およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口61への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存され、第2始動入賞口62への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 61 or the second starting winning port 62, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 104 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first holding storage buffer based on the winning at the first start winning opening 61, and these random values are determined based on the winning at the second starting winning opening 62. Extracted and stored in the second pending storage buffer.

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold specific area and the storage area as described above is read out at the time of starting winning and used for pre-reading notice, and is read out at the start of variable display and used for variable display. .

第1始動入賞口61または第2始動入賞口62への始動入賞があったときには、表示結果先読みコマンド(図柄1〜図柄6指定コマンド)、変動パターン先読みコマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、合算保留記憶数指定コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。演出制御用データに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、これら表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize slot 61 or the second start prize slot 62, a display result look-ahead command (design 1 to 6 designation command), a variation pattern look-ahead command, a start prize designation command (first or first prize) (2 start winning designation command) and a total pending storage number designation command are transmitted as one set from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer provided in the production control data, the display result prefetch command, the variation pattern prefetch command, the start winning designation command, and the total pending storage number designation command are stored so as to be associated with each other. Area is reserved.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、たとえばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間(たとえば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.
In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

図9は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23というような各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS(以下、単にSと呼ぶ)11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(S13)。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 9 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S (hereinafter simply referred to as S) 11). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4というような遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。なお、MR5のカウント値は、遊技制御用タイマ割込み処理が終了してから再び遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるまでの間に更新され、その更新された値がMR4の初期値として設定される。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが記憶される領域としての遊技制御フラグ設定部が設けられている。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設定された特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御、および、特別可変入賞球装置70における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S14). The count value of MR5 is updated between the end of the game control timer interrupt process and the execution of the game control timer interrupt process again, and the updated value is set as the initial value of MR4. The Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (S15). The RAM 102 is provided with a game control flag setting unit as an area in which a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are stored. In the special symbol process, the value of the special symbol process flag set in the game control flag setting unit is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 to display the first special symbol display device 4A or the second special symbol display. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 70 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(たとえばセグメントLEDの点灯、消灯等)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of tilting movement of blades.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する領域として、各種のバッファが設定された遊技制御バッファ設定部が設けられている。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process (S17). The RAM 102 is provided with a game control buffer setting unit in which various buffers are set as an area for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. As an example, in the command control process, the effect control board among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. After the control data is set in the output port for transmitting the effect control command to 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the off state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図10は、特別図柄プロセス処理として、図9に示すS15において実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S101)。始動入賞判定処理の詳細については、図11を用いて後述する。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 9 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S101). Details of the start winning determination process will be described later with reference to FIG.

S101で始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、S110〜S120のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、「大当り」または「小当り」とするか否かを、対応する変動表示の開始の際に事前決定する。このステップにより、変動開始の際に可変表示装置の表示結果を事前決定する事前決定手段が構成されている。   The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is based on the presence or absence of the pending data stored in the first reserved memory buffer and the second reserved memory buffer. A determination is made whether to start the game. Further, in the special symbol normal process, whether or not to make “big hit” or “small hit” is determined in advance at the start of the corresponding variation display based on the numerical data indicating the random value MR1 for jackpot determination. This step constitutes a pre-determining means for pre-determining the display result of the variable display device at the start of variation.

さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が事前決定される。また、事前決定の結果は、表示結果指定コマンドによって主基板11から演出制御基板12へと通知される。特別図柄通常処理では、上記の事前決定および表示結果指定コマンドの送信を終えたときに、特別図柄プロセスフラグの値が“1”に更新される。   Further, in the special symbol normal process, in accordance with the result in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, small hit symbol, lost game) in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Any of the symbols) is predetermined. In addition, the result of the prior determination is notified from the main board 11 to the effect control board 12 by a display result designation command. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the above-described advance determination and transmission of the display result designation command are finished.

S111の変動パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理では、保留記憶されている変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理と、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを演出制御基板12へ送信する処理とが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特別図柄プロセスフラグの値が“2”に更新される。なお、変動パターンを直接決定するのではなく変動パターン種別を決定し、その値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined as any one of a plurality of types using the variation pattern determination random value MR3 that is stored on hold, and the variation pattern designation command that indicates the determined variation pattern is effect-controlled. Processing to be transmitted to the substrate 12 is included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. Instead of directly determining the variation pattern, the variation pattern type may be determined, and the variation pattern may be determined based on the value.

S112の特別図柄変動処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理、ならびに、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。たとえば、S112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行なわれる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行なわれる。このように、S112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特別図柄プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for setting a special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a process after the special symbol starts to vary. Processing to measure time is included. For example, every time the special symbol variation process of S112 is executed, the special symbol variation timer value, which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the RAM 102, is decremented or incremented by 1 to obtain the first special symbol display device 4A. Regardless of whether the game is a special game using the first special figure or a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the elapsed time is measured by a common timer. It is. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process of S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S113の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bで特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域に記憶される大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行なわれ、大当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特別図柄プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops and displays (derives) the fixed special symbol that is the variation display result of the special symbol. A process for making a setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag stored in a predetermined area of the RAM 102 is ON. If the big hit flag is ON, the value of the special symbol process flag is updated to “4”. . On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special symbol process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special symbol process flag is updated to “0”.

S114の大当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理等が含まれている。このときには、たとえば大当り種別が15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当りのいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限が設定される。   The big hit release pre-processing of S114 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. The pre-opening process for the jackpot is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the jackpot to the open state, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, or sudden probability variation big hit.

大当り種別が15R確変大当りであるときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「29秒」に設定されるとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定される。また、大当り種別が10R確変大当りであるときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「29秒」に設定されるとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数が「10回」に設定される。また、大当り種別が2R確変大当りであるときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「29秒」に設定されるとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数が「2回」に設定される。また、大当り種別が突然確変大当りであるときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「0.5秒」に設定されるとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数が「2回」に設定される。このような大当りの種別に応じた設定が行なわれると、特別図柄プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the big hit type is 15R probability variation big hit, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the big winning opening which is the upper limit number of times to execute the round is set to “15 times”. "Is set. When the big hit type is 10R probability variable big hit, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening number of the big winning opening that is the upper limit number of times to execute the round is “ 10 times ". When the big hit type is 2R probability variable big hit, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening number of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is “ Set to “twice”. In addition, when the big hit type is suddenly probable big hit, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds” and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “twice”. When the setting corresponding to the type of jackpot is made, the value of the special symbol process flag is updated to “5”.

S115の大当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理、および、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S115 is executed when the value of the special symbol process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time since the big winning opening is in an open state, and a big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, the special symbol process flag value is updated to “6” after executing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door. .

S116の大当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理、および、大入賞口開放回数最大値に達した場合に、大当りの種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行なう処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特別図柄プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特別図柄プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S116 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. After the big hit opening process, the process of determining whether or not the number of executions of the round in which the winning opening is in the open state has reached the maximum winning opening opening count, and the maximum winning opening opening number has been reached. In such a case, processing for setting for transmitting a jackpot end designation command corresponding to the type of jackpot is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the big winning opening, the value of the special symbol process flag is updated to “5”, whereas when the number of times of execution of the big winning opening has reached the maximum value, the special symbol is updated. The value of the process flag is updated to “7”.

S117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等というような演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理、および、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御および時短制御のような特別遊技状態を開始するための各種の設定を行なう処理等が含まれている。このような設定が行なわれたときには、特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The jackpot end process of S117 is executed when the value of the special symbol process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect is performed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like. Includes a process for waiting until the waiting time has elapsed, and a process for performing various settings for starting a special gaming state such as a probability change control and a time-saving control in response to the end of the big hit gaming state. . When such setting is performed, the value of the special symbol process flag is updated to “0”.

S118の小当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理等が含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然確変大当り」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行なわれればよい。このときには、特別図柄プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release processing of S118 is executed when the value of the special symbol process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the period when the big prize opening is in the open state is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”. The upper limit is set to “0.5 seconds”, and the number of times of opening the big prize opening is set to “2”, so that the small hit gaming state may be set. At this time, the value of the special symbol process flag is updated to “9”.

S119の小当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。   The small hit releasing process in S119 is executed when the value of the special symbol process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

S120の小当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等というような演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process of S120 is executed when the value of the special symbol process flag is “10”. In this small hit end process, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effect display device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to “0”.

図11は、S101の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 11 is a flowchart showing the start winning determination process in S101.
In the start winning determination process, the CPU 103 first checks whether or not the first start port switch 22A is on (S1211). If the first start port switch 22A is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU103は、図8で説明した第1始動入賞口61および第1始動入賞口62への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 103 counts the total number of reserved storages in the reserved storage specific information storage area (holding specific area) for storing the winning order to the first start winning prize port 61 and the first start winning prize port 62 described in FIG. Data indicating “first” is set in the area corresponding to the value of (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口61に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口62に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU103は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 22A is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 61), data indicating “first” is set, When the second start port switch 22B is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning port 62), data indicating “second” is set. For example, the CPU 103 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 22A is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) shown in FIG. When the second start port switch 22B is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口61または第1始動入賞口62への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口61および第1始動入賞口62への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the one-start winning opening 62. Therefore, the winning order to the first start winning opening 61 and the first starting winning opening 62 is stored in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area).

次に、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。なお、S1216では、大当り判定用乱数(MR1)、大当り種別決定用乱数(MR2)、および、変動パターン決定用乱数(MR3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 103 executes processing for extracting values from the random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 8B). (S1216). In S1216, the big hit determination random number (MR1), the big hit type determination random number (MR2), and the variation pattern determination random number (MR3) are extracted and stored in the storage area.

次に、CPU103は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時に予め先読み判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて表示結果先読みコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動パターン先読みコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1219)。さらに、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 103 executes a winning effect process in which a variation display result and a variation pattern when the variation based on the detected start winning is subsequently executed is pre-reading at the time of starting winning (S1217). Then, the CPU 103 performs control to transmit the display result prefetch command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and performs control to transmit the variation pattern prefetch command to the effect control CPU 120. (S1219). Further, the CPU 103 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1220), and sets the value of the total pending storage number counter in the EXT data to effect the total pending storage number designation command. Control to transmit to the CPU 120 is performed (S1221).

なお、S1218,S1219を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU103は、第1始動入賞口61に始動入賞するごとに、必ず表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。   By executing S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the CPU 103 Each time a start winning prize is awarded to one start winning opening 61, both the display result prefetch command and the variation pattern prefetch command are always transmitted to the effect control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221が実行されることによって、第1始動入賞口61への始動入賞が発生したときに、表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 61 occurs by executing S1218 to S1221, the display result prefetch command, the variation pattern prefetch command, the first start winning designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次に、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the second start port switch 22B is on (S1222). If the second start port switch 22B is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 103 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次に、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227では、大当り判定用乱数(MR1)、大当り種別決定用乱数(MR2)、および、変動パターン決定用乱数(MR3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8B). (S1227). In S1227, the jackpot determining random number (MR1), the jackpot type determining random number (MR2), and the variation pattern determining random number (MR3) are extracted and stored in the storage area.

次に、CPU103は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて表示結果先読みコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動パターン先読みコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 103 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 103 performs control to transmit the display result prefetch command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect processing (S1229) and performs control to transmit the variation pattern prefetch command to the effect control CPU 120. (S1230). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and controls the total pending storage number designation command. Control to transmit to the CPU 120 is performed (S1232).

なお、S1229,S1230を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU103は、第1始動入賞口62に始動入賞するごとに、必ず表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。   By executing S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the CPU 103 Every time a start winning prize is awarded to one start winning opening 62, both the display result prefetch command and the variation pattern prefetch command are always transmitted to the effect control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232が実行されることによって、第1始動入賞口62への始動入賞が発生したときに、表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 62 occurs by executing S1229 to S1232, the display result prefetch command, the variation pattern prefetch command, the second start winning designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図12は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。
入賞時演出処理では、CPU103は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口61または第2始動入賞口62に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りや小当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、飾り図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU120によって飾り図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告を実行する。
FIG. 12 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228.
In the winning effect processing, the CPU 103 first compares the jackpot determination random number (MR1) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. Whether or not (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the decorative symbol, whether or not to make a big hit or small hit in the special symbol normal processing, determine the big hit type, or determine the variation pattern in the variation pattern setting processing Separately, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 61 or the second starting winning opening 62, before the variable display based on the start winning is started, By performing the effect process, whether or not the big hit or the small hit is made, and the type or variation pattern of the big hit are determined in advance. By doing so, the variation display result and the variation pattern are predicted in advance before the variation display of the decorative symbol is executed, and the effect control CPU 120 performs the decoration based on the determination result at the time of winning as will be described later. A pre-reading notice is executed to predict that a big hit will be given while the symbols are changing.

大当り判定用乱数(MR1)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU103は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確率/高ベース状態と高確率/低ベース状態とを含む。)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。高確率フラグがセットされていれば、CPU103は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後で確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。   If the jackpot determination random number (MR1) does not match the normal jackpot determination value (N in S220), the CPU 103 determines that the gaming state is a high probability state (probability change state. High probability / high base state and high probability / low base). It is confirmed whether or not a high probability flag indicating that the state is included is set (S221). If the high probability flag is set, the CPU 103 compares the jackpot determination random number (MR1) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state of probability variation has been made in S221 at the time of the start winning, until the actual display based on the start winning is actually started. is there. For this reason, the game state has changed (for example, depending on the number of times of change) after confirming in S221 whether or not it is in a probable variation state at the time of starting winning, until the actual display of variation based on that starting winning is started. When the game state changes, the game state may change from the probability change state to the normal state up to 100 times and after 100 times.) Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good.

大当り判定用乱数(MR1)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU103は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図5(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S223)。この場合、CPU103は、第1始動入賞口61への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第1始動入賞口62への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (MR1) does not match the jackpot determination value at the time of the probability change (N in S222), the CPU 103 determines the jackpot determination random number (MR1) extracted in S1216 and S1227, and FIGS. ) Is compared with the small hit determination value shown in FIG. 4 to confirm whether or not they match (S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 61 (when the winning effect processing at S1217 is executed), the CPU 103 determines the small hit determination table (first special determination table) shown in FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set for (for symbol). Further, when there is a start winning at the first start winning opening 62 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. It is determined whether or not it matches the set small hit determination value.

大当り判定用乱数(MR1)が小当り判定値とも一致しなければ(S223のN)、CPU103は、「ハズレ」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S224)。   If the big hit determination random number (MR1) does not match the small hit determination value (N in S223), the CPU 103 performs a process of setting EXT data indicating “lost” in the display result prefetch command (S224). .

大当り判定用乱数(MR1)が小当り判定値と一致した場合には(S223のY)、CPU103は、「小当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S225)。   When the big hit determination random number (MR1) matches the small hit determination value (Y in S223), the CPU 103 performs a process of setting EXT data indicating “small hit” in the display result prefetch command ( S225).

S220またはS222で大当り判定用乱数(MR1)が大当り判定値と一致した場合には、CPU103は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(MR2)に基づいて大当りの種別を判定する(S226)。この場合、CPU103は、第1始動入賞口61への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第1始動入賞口62への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (MR1) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 103 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (MR2) extracted in S1216 and S1227 (S226). ). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 61 (when the winning effect processing at S1217 is executed), the CPU 103 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the jackpot type is “15R probability variation big hit”, “10R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit” or “sudden probability variation big hit” using the symbol 131a. Further, when there is a start winning at the first start winning opening 62 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b shown in FIG. Is used to determine whether the big hit type is “15R-probable big hit”, “10R-probable big hit”, “2R-probable big hit” or “suddenly promiscuous big hit”.

次に、CPU103は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S227)。この場合、「15R確変大当り」となると判定した場合には、CPU103は、「15R確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「10R確変大当り」となると判定した場合には、CPU103は、「10R確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「2R確変大当り」となると判定した場合には、CPU103は、「2R確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU103は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。   Next, the CPU 103 performs processing for setting EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type as a display result prefetch command (S227). In this case, when it is determined that “15R probability variation big hit” is reached, the CPU 103 performs processing for setting EXT data indicating “15R probability variation big hit” as a display result prefetch command. When it is determined that “10R probability variation big hit” is reached, the CPU 103 performs processing for setting EXT data indicating “10R probability variation big hit” as a display result prefetch command. When it is determined that “2R probability variation big hit” is reached, the CPU 103 performs processing for setting EXT data indicating “2R probability variation big hit” in the display result prefetch command. If it is determined that “suddenly probable big hit” is determined, the CPU 103 performs a process of setting EXT data indicating “suddenly probable big hit” as a display result prefetch command.

次に、CPU103は、S1216,S1227で抽出した変動パターン決定用乱数(MR3)を用いて、S224、S225、S227で設定された各表示結果に応じた変動パターンを判定する(S228)。   Next, the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to each display result set in S224, S225, and S227, using the variation pattern determination random number (MR3) extracted in S1216 and S1227 (S228).

そして、CPU103は、決定結果に応じたEXTデータを変動パターン先読みコマンドに設定する処理を行なう(S229)。   Then, the CPU 103 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation pattern prefetch command (S229).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol normal process (S110) in the special symbol process.

特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用CPU120に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行ない(S51A)、処理を終了する。   In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not been transmitted yet, control for transmitting the customer waiting demonstration designation command to the effect control CPU 120 is performed (S51A), and the process is terminated.

なお、たとえば、CPU103は、S51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   For example, when the CPU 103 transmits a customer waiting demonstration designation command in S51A, the CPU 103 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmitted flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

また、S51において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してS51Aに移行してもよい。   In S51, the CPU 103 does not confirm the value of the total number of reserved storage, but checks whether or not data is set in the first area of the reserved specific area. If it is determined that there is no hold storage, the process may proceed to S51A.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特図について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特図について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) is data indicating “first”. (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 103 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is performed for the special figure or the special symbol process is performed for the second special figure (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口61と第1始動入賞口62とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特図の変動表示または第2特図の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the first special figure is performed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 61 and the first starting winning opening 62. Alternatively, the variable display of the second special figure is executed.

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口61と第1始動入賞口62とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特図の変動表示または第2特図の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特図と第2特図とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、たとえば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第1始動入賞口62に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特図の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, according to the start winning order in which the game balls have won in the first start winning opening 61 and the first starting winning opening 62, the fluctuation display of the first special figure or the fluctuation display of the second special figure is executed. However, it may be configured to preferentially execute the variable display of either the first special figure or the second special figure. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the first starting winning port 62 provided with the variable winning ball apparatus 15 and the second reserved memory is easily accumulated. You may be made to give priority to the variable display of the special figure.

また、第2特図の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図12に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(MR1)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、S220の処理のみを実行し、S221,S222の処理は行なわないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特図の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   Further, in the case where it is configured so as to preferentially execute the fluctuation display of the second special figure, in the winning effect processing shown in FIG. 12, the value of the big hit determination random number (MR1) is set to the big hit determination value in the low probability state. It is possible to execute only the process of comparing with, and not to compare with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, execute only the process of S220 and do not perform the processes of S221 and S222). It may be) If configured in this way, when the display of the variation of the second special figure is performed with priority, it is between the jackpot determination result in the winning determination and the jackpot determination result at the actual start of variation. It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer area of the RAM 102. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント
値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU103は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 sets the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 103 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 103 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). The CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

また、CPU103は、低確率/低ベース状態指定コマンド、高確率/高ベース状態指定コマンド、および、高確率/低ベース状態指定コマンドのような遊技状態指定コマンドのうち、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するための設定を行なう(S60)。この場合、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率/高ベース状態指定コマンドが設定される。また、高確率フラグがセットされており、高ベースフラグがセットされていないときには、高確率/低ベース状態指定コマンドが設定される。また、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていないときには、低確率/低ベース状態指定コマンドが設定される。   Further, the CPU 103 determines the current game state according to the current game state among the game state specification commands such as the low probability / low base state specification command, the high probability / high base state specification command, and the high probability / low base state specification command. Settings for transmitting the game state designation command to the effect control CPU 120 are made (S60). In this case, when the high probability flag indicating the high probability state is set and the high base flag indicating the high base state is set, the high probability / high base state designation command is issued. Is set. When the high probability flag is set and the high base flag is not set, a high probability / low base state designation command is set. When neither the high probability flag nor the high base flag is set, a low probability / low base state designation command is set.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域からMR1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 103 reads MR1 (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 or S1227 of the start winning determination process and stored in advance in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 5) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining to be a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM101における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM101における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(MR1)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the jackpot determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state, high probability / low base state), the probability that the game state is a big hit than when the gaming state is non-probability change state (normal state) Is configured to be high. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 5A in the ROM 101 is set) and the number of jackpot determination values are variable. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 101 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 103 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 103 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (MR1) matches any one of the jackpot determination values shown in FIG. 5A, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. When it is determined to be a big hit (S61), the process proceeds to S71. Deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but also to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol .

現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。   Whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not a high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be “15R probability change big hit”, “10R probability change big hit”, “2R probability change big hit” or “sudden probability change big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times).

大当り判定用乱数(MR1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、CPU103は、小当り判定テーブル(図5(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(MR1)の値が図5(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU103は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図5(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また
、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図5(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S62)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(S63)、S75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (MR1) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the CPU 103 uses the small hit determination table (see FIGS. 5B and 5C). The small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (MR1) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 5B and 5C, the CPU 103 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 103 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (S62), the CPU 103 sets a small hit flag indicating a small hit (S63), and proceeds to S75.

なお、MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(S62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままS75に移行する。   If the value of MR1 does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to S75 as it is.

S71では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図5(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。   In S71, the CPU 103 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 5D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU103は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別決定用の乱数(MR2)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「2R確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(S73)。この場合、CPU103は、始動入賞判定処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別決定用乱数(MR2)を読出し、大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図5(D),(E)に示すように、第1特図の変動表示が実行される場合には、第2特図の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 103 uses the selected jackpot type determination table to select a type corresponding to the value of the jackpot type determination random number (MR2) stored in the random number buffer area (“15R probability variation big hit”, “10R "Probable variation jackpot", "2R probability variation jackpot" or "sudden probability variation jackpot") is determined as the jackpot type (S73). In this case, the CPU 103 reads the big hit type determination random number (MR2) extracted in S1216 or S1227 of the start winning determination process and stored in advance in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer, and determines the big hit type. Further, in this case, as shown in FIGS. 5D and 5E, when the fluctuation display of the first special figure is executed, it is compared with the case where the fluctuation display of the second special figure is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102に設けられた大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「10R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「2R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   In addition, the CPU 103 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (S74). For example, when the big hit type is “15R probability variable big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “10R positive variable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is “2R probability variable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “suddenly probable big hit”, “04” is set as the data indicating the big hit type. Is done.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「2R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 103 determines a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, one of “1”, “3”, “7”, “9”, which becomes the big hit symbol, is determined as the special symbol stop symbol To do. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “2R probable big hit” is decided, “3” is designated as a special symbol stop symbol. If “10R probability variation big hit” is decided, “7” is decided as a special symbol stop symbol, and if “15R probability variation big hit” is decided, “9” is decided as a special symbol stop symbol. . When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

次に、当り種別の事前決定(S63、S73)またはハズレの事前決定(S62でNO)に応じた表示結果指定コマンドを設定する(S76)。   Next, a display result designation command is set in accordance with the hit type pre-determination (S63, S73) or the loss pre-determination (NO in S62) (S76).

次に、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新し(S76)、特別図柄通常処理を終了する。   Next, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S76), and the special symbol normal process is terminated.

S60あるいはS76で設定された演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド、表示結果指定コマンド)は、図9のS17に示したコマンド制御処理(S17)において送信される。この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、遊技状態指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に、演出制御コマンドが演出制御用CPU120に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、遊技状態指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用CPU120に対して送信される。   The effect control command (game state designation command, display result designation command) set in S60 or S76 is transmitted in the command control process (S17) shown in S17 of FIG. In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the effect control command is executed in the order of the gaming state designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the total pending memory number subtraction designation command for each timer interruption. It is transmitted to the CPU 120 for effect control. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, a gaming state designation command is transmitted, a variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, a display result designation command is transmitted after 4 ms elapses, and another 4 ms elapses A command for specifying the total pending storage number subtraction is sent later. When the special symbol variation starts, symbol variation designation commands (first symbol variation designation command, second symbol variation designation command) are also transmitted, but the symbol variation designation command is produced at the same timer interruption as the variation pattern command. It is transmitted to the control CPU 120.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、予め特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining a big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

上記の特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口61を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特図を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第1始動入賞口62を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特図を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S110〜S120の処理を、第1特図を対象とする場合と第2特図を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 61, that is, the process is executed for the first special figure. Data indicating “first” or data indicating “second” indicating that the process is performed on the first start winning opening 62, that is, “second” indicating that the process is performed on the second special figure Is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S110-S120 can be made common in the case where the first special figure is a target and the case where the second special figure is a target.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。図14は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図14のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図14に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(S801)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう(S802)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S802;No)、S802を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 14 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (S801), clears the RAM 122, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. Register setting of the CTC (counter / timer circuit) is performed. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (S802). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (S802; No), S802 is repeatedly executed to wait.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes a predetermined command reception interrupt process, for example, in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Take in. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

S802でタイマ割込みフラグがオンである場合には(S802;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S803)、コマンド解析処理を実行する(S804)。S804で実行されるコマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。   If the timer interrupt flag is on in S802 (S802; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (S803), and command analysis processing is executed (S804). In the command analysis processing executed in S804, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer are read out and then read out. Settings and control corresponding to the production control command are performed.

S804でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S805)。S805の演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDというような装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作というような、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。   After the command analysis process is executed in S804, an effect control process process is executed (S805). In the effect control process of S805, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED. The control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11.

S805の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(S806)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出制御用CPU120では、演出用乱数として、飾り図柄の表示結果を決定するために用いるSR1−1,SR1−2,SR1−3(左,中,右の各飾り図柄に対応して設けられている)が用いられる。さらに、演出制御用CPU120では、演出用乱数として、先読み予告としての保留記憶予告決定用の乱数SR2等の各種の演出用乱数が用いられる。   Following the effect control process of S805, an effect random number update process is executed (S806), and the random numbers for effect counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are shown as various random values used for effect control. Numeric data is updated by software. The effect control CPU 120 provides SR1-1, SR1-2, SR1-3 (left, middle, and right decorative symbols used for determining the display result of decorative symbols as random numbers for rendering. Is used). Furthermore, in the effect control CPU 120, various effect random numbers such as a random number SR2 for holding storage advance notice determination as a prefetch notice are used as the effect random number.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用CPU120では、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、画像表示装置5、遊技効果ランプ9等の各種ランプ、および、スピーカ8L,8R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such an effect control main process, the effect control CPU 120 transmits the image display device 5, the game effect lamp 9 and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 and received. By controlling the various lamps and the production devices such as the speakers 8L and 8R, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、飾り図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、飾り図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、飾り図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、ハズレとなるか大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行ない、前述したような飾り図柄の表示結果決定用の演出用乱数(SR1−1,SR1−2,SR1−3)を用いて決定される。   For example, in the production control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the decorative symbol variation display is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the decorative symbol variation display is stopped. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. In addition, the decorative symbol stop symbol is determined based on the display result designation command to determine whether it is a loss or a big hit, and the type of the big hit when it is a big hit. It is determined using production random numbers (SR1-1, SR1-2, SR1-3) for determining the result.

たとえば、15R確変大当り、10R確変大当り、および、2R確変大当りのような大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果(ゾロ目の表示結果)が決定される。また、突然確変大当りまたた小当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。また、ハズレとなるときには、ゾロ目とならない左,中,右の飾り図柄の組合せをハズレ表示結果としてランダムに決定する。ただし、ハズレとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なハズレ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなハズレ表示結果を決定する。   For example, when a big hit such as 15R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, or 2R probability variation big hit is made, a big hit display result (display result of a doublet) determined in advance corresponding to the big hit type is determined. Further, when suddenly a big hit or a small hit is probable, a chance of a combination of symbols other than the combination of the big winning symbols is determined as a display result. In addition, in the case of losing, a combination of left, middle, and right decorative symbols that do not have a flat eye is randomly determined as a losing display result. However, if the change pattern command is a command to specify that the reach is lost, it is possible to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display, thereby determining the movable display result. When the variation pattern command is a command that specifies that the variation pattern command does not become reach (usually variation), a loss display result that does not form a reach symbol in which the left and right symbols are aligned during variation display is determined.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、ノーマルリーチに対応したリーチ演出が行なわれる。変動パターンコマンドにおいてロングリーチが指定されたときには、各ロングリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。なお、図7には、ノーマルリーチが1種類、ロングリーチが2種類、スーパーリーチが2種類、示されている。しかしながら、ノーマルリーチを含めて、さらにリーチの種類を多く設けてもよい。   Further, when normal reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to normal reach is performed. When a long reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each type of long reach is performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed. FIG. 7 shows one type of normal reach, two types of long reach, and two types of super reach. However, more types of reach may be provided including normal reach.

図15は、演出制御プロセス処理として、図14のS805で実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S805 of FIG. 14 as the effect control process.

図15に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、先読み予告の有無や演出態様を決定して実行する先読み予告決定処理(S161)を実行する。S161の具体的な処理内容については、図16を用いて後述する。   In the effect control process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 executes a prefetch notice determination process (S161) that determines and executes the presence / absence of the prefetch notice and the effect mode. The specific processing content of S161 will be described later with reference to FIG.

演出制御プロセス処理において、先読み予告初期化処理を実行した後には、たとえば演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS170〜S177のいずれかを選択して実行する。   In the effect control process, after the pre-reading notice initialization process is executed, one of the following S170 to S177 is selected according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, for example And run.

演出プロセスフラグの値が“0”のときには、変動表示開始待ち処理(S170)が実行される。この変動表示開始待ち処理は、主基板11からの変動パターンコマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。   When the value of the effect process flag is “0”, the variable display start waiting process (S170) is executed. This variation display start waiting processing includes processing for determining whether or not to start variation display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether a variation pattern command or the like from the main board 11 has been received. Yes.

演出プロセスフラグの値が“1”のときには、変動表示開始設定処理(S171)が実行される。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の変動表示、および、その他の各種演出動作を行なうために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。   When the value of the effect process flag is “1”, the variable display start setting process (S171) is executed. This variation display start setting process corresponds to the fact that the variation display of the special symbol is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In order to perform various fluctuation display and other various effects operations, a process of determining a definite decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included.

演出プロセスフラグの値が“2”のときには、変動表示中演出処理(S172)が実行される。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読出し、飾り図柄の変動表示中における各種の演出制御を行なう。このような演出制御を行なった後、たとえば飾り図柄の変動表示終了を示す終了コードが読出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。終了コードが読出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   When the value of the effect process flag is “2”, the effect processing during variation display (S172) is executed. In the variation display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern in accordance with the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, in response to the reading of the end code indicating the end of the decorative symbol display, or the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 A final decorative symbol as a final stop symbol that is a variable display result of the symbol is completely stopped and displayed. If the definite decorative symbol is displayed in a completely stopped state in response to the end code being read, the main board 11 can be used when the variation display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed. Even if it is not based on the effect control command, it is possible to determine and display the variation display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

演出プロセスフラグの値が“3”のときには、特図当り待ち処理(S173)が実行される。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された、大当り開始指定コマンド、または、小当り/突然確変大当り指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始指定コマンドを受信したきには、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。一方、小当り/突然確変大当り指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り開始指定コマンドと小当り/突然確変大当り指定コマンドとのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   When the value of the production process flag is “3”, the special figure waiting process (S173) is executed. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit start designation command or the small hit / suddenly probable big hit designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the big hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “6”, which is a value corresponding to the big hit effect processing. On the other hand, when the small hit / suddenly probable big hit designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, if neither the big hit start designation command nor the small hit / sudden probability sudden change jackpot designation command is received and the production control process timer times out, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value.

演出プロセスフラグの値が“4”のときには、小当り/突然確変大当り中演出処理(S174)が実行される。この小当り/突然確変大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば突然確変大当りの大当り遊技状態および小当り遊技状態における共通の演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることというような、突然確変大当りの大当り遊技状態および小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り/突然確変大当り中演出処理では、たとえば主基板11からの小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り/突然確変大当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   When the value of the effect process flag is “4”, the effect process during small hit / sudden probability sudden change big hit (S174) is executed. In the small hit / sudden probability change big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the common effect contents in the sudden hit change big hit game state and the small hit game state, and the setting contents The effect image based on the image display device 5 is displayed on the display screen, the sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the lamp control board 14 Various effect control is executed in the big hit gaming state and the small hit gaming state of sudden probability change big turn such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the command (electric decoration signal) to . In addition, in the small hit / sudden probability sudden change big hit production processing, for example, in response to receiving the small hit / sudden probability sudden change big hit end command from the main board 11, the small hit / sudden probability sudden change big hit end is set. The value is updated to “5”, which is a value corresponding to the performance.

演出プロセスフラグの値が“5”のときには、小当り/突然確変大当り終了演出処理(S175)が実行される。この小当り/突然確変大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば突然確変大当りの大当り遊技状態および小当り遊技状態の終了等に対応した共通の演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、および、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることというような、突然確変大当りの大当り遊技状態および小当り遊技状態の終了時における共通の各種演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   When the value of the effect process flag is “5”, the small hit / suddenly probable big hit end effect process (S175) is executed. In this small hit / sudden probability change big hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, a common effect control pattern corresponding to the big hit game state of the sudden probability change big hit, the end of the small hit game state, and the like. The effect image based on the above is displayed on the display screen of the image display device 5, the sound and sound effect are output from the speakers 8L and 8R by the output of the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the lamp control board. 14 in response to the output of a command (electric decoration signal) 14 for turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED suddenly at the end of the big hit gaming state and the small hit gaming state of the probable big change Perform production control. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

演出プロセスフラグの値が“6”のときには、大当り中演出処理(S176)が実行される。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることというような、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   When the value of the effect process flag is “6”, the big hit effect processing (S176) is executed. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed in the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the LED for the game. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

演出プロセスフラグの値が“7”のときには、エンディング演出処理(S177)が実行される。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、および、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることというような、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   When the value of the effect process flag is “7”, an ending effect process (S177) is executed. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. A sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図16は、図15のS161で実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the prefetch notice determination process executed in S161 of FIG.

先読み予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、その中に第1,第2始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンド、表示結果先読みコマンド、および変動パターン先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(S720)。始動入賞が発生して新たな保留記憶がなされた場合には遊技制御用マイクロコンピュータ100からこれらのコマンドが送信されて、演出制御基板12側で受信コマンドが格納される。これらのコマンドを受信していなければ(S720;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。   In the pre-reading notice determination process, the CPU 120 for effect control first checks the stored contents in the start winning reception command buffer, and includes the first and second start winning designation commands, the total pending storage number designation command, and the display result look-ahead. It is determined whether a command and a variation pattern prefetch command have been received (S720). When a start winning occurs and a new on-hold storage is made, these commands are transmitted from the game control microcomputer 100, and the reception command is stored on the effect control board 12 side. If these commands have not been received (S720; No), the prefetch notice determination process is terminated as it is.

S720でそれらの受信コマンドがあると判定された場合には(S720;Yes)、新たに生じた保留記憶を通常表示態様(通常態様)で保留表示する(S721)。また、このとき、その保留記憶が大当りであるか否か、およびその保留記憶に対する変動パターンを受信コマンドで特定して保留記憶別に記憶する。この大当り/ハズレの記憶および変動パターンの記憶は、後述するS726〜S728の判定に用いられる。   If it is determined in S720 that there is such a received command (S720; Yes), the newly generated hold memory is held and displayed in the normal display mode (normal mode) (S721). At this time, whether or not the reserved memory is a big hit and the variation pattern for the reserved memory are specified by the received command and stored for each reserved memory. The big hit / losing memory and the fluctuation pattern memory are used for determinations in S726 to S728 described later.

次に、新たに生じた保留記憶以前の保留記憶を参照し、その中に先読み予告対象の予定のある保留記憶があるか否かを判定する(S722)。ここで、先読み予告対象の予定のある保留記憶が有と判定されるのは、今回、新たに生じた保留記憶よりも前の保留記憶について、後述するS723bで先読み予告対象にすることが決定されている場合である。たとえば、飾り図柄の変動中に始動入賞が発生して1つ目の保留記憶が発生したときに、その保留記憶を先読み予告対象とすることが決定され、その先読み予告対象とされた保留記憶の消化前にさらに始動入賞が発生して2つ目の保留記憶が発生すると、S722では既に先読み予告の予定ありと判定される。このように、先読み予告対象の保留の予定がある場合には(S722;Yes)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。   Next, with reference to the newly generated hold memory before the hold memory, it is determined whether or not there is a hold memory scheduled to be prefetched in advance (S722). Here, it is determined that there is a reserved memory scheduled for the pre-reading notice target, and it is determined that the reserved memory before the newly generated reserved memory is set as the pre-reading notice object in S723b described later. It is a case. For example, when a start prize occurs during the decorative pattern change and the first reserved memory is generated, it is determined that the reserved memory is the target of the pre-reading notice, and the reserved memory that is the target of the pre-reading notice is determined. If a start winning is generated before the digestion and the second reserved memory is generated, it is determined in S722 that the pre-reading notice is already scheduled. As described above, when there is a schedule for the prefetching notice target (S722; Yes), the prefetching notice determination process is finished as it is.

S722で先読み予告対象の保留の予定がないと判定された場合には(S722;No)、先読み予告決定テーブルに基づいて、新たに生じた保留記憶を先読み予告対象にするか否かを決定する(S723a)。先読み予告決定テーブルは、演出制御基板12のROM121に記憶されている。先読み予告決定テーブルは、新たに生じた保留記憶が大当りである方がハズレである場合よりも高い割合で先読み予告有に決定されるように構成されている。先読み予告決定テーブルについては図17を用いて後述する。   If it is determined in S722 that there is no plan to hold the prefetch notice target (S722; No), it is determined based on the prefetch notice determination table whether or not the newly generated hold memory is to be the prefetch notice target. (S723a). The prefetch notice determination table is stored in the ROM 121 of the effect control board 12. The prefetch notice determination table is configured so that prefetch notice is determined at a higher rate in the case where the newly generated reserved memory is a big hit than in the case of a loss. The prefetch notice determination table will be described later with reference to FIG.

新たに生じた保留記憶を先読み予告対象にしないと決定したとき(S723b;NO)には、そのまま先読み予告決定処理を終了する。新たに生じた保留記憶を先読み予告対象にすると決定したときには(S723b;Yes)、新たに生じた保留記憶を先読み予告対象として記憶する(S724)。具体的には、新たに生じた保留記憶に対応する所定の先読み予告フラグを設定する。この先読み予告フラグは先読み予告を実行することでクリアする。   When it is determined that the newly generated on-hold storage is not to be subject to the prefetching notice (S723b; NO), the prefetching notice determination process is terminated as it is. When it is determined that the newly generated on-hold storage is to be a pre-reading notice target (S723b; Yes), the newly generated on-hold storage is stored as a pre-reading notice target (S724). Specifically, a predetermined prefetch notice flag corresponding to the newly generated on-hold storage is set. This prefetch notice flag is cleared by executing the prefetch notice.

次に、演出制御用CPU120は、nを1にセットする(S725)。ここで、nは、複数の保留記憶のうち、最先に生じた保留記憶から順番にその内容をチェックしていくために用いる変数である。このnをはじめに1にセットすることによって、最初のチェック対象の保留記憶が最先に生じた保留記憶とされる。最先に生じた保留記憶は、換言すると、次の変動表示に用いられて消化される保留記憶である。   Next, the effect control CPU 120 sets n to 1 (S725). Here, n is a variable used to check the contents in order from the first stored memory among the plurality of stored memories. By first setting this n to 1, the first check target storage is the storage that has occurred first. In other words, the hold memory generated first is the hold memory that is used and digested for the next variation display.

nを1にセットした後、保留記憶nがハズレのリーチ変動に対応する記憶であるか否かを判定する(S726)。この判定は、保留記憶nが生じたときに受信したコマンド(S720)に基づいて記憶した「大当り/ハズレ」および「変動パターン」の情報に基づいて行なう。保留記憶nがハズレのリーチ変動でない場合には、nをn+1に更新し、参照する保留記憶の順番を次に進める(S732)。   After n is set to 1, it is determined whether or not the reserved memory n is a memory corresponding to the lost reach fluctuation (S726). This determination is made based on the information of “big hit / losing” and “fluctuation pattern” stored based on the command (S720) received when the pending storage n occurs. If the reserved memory n is not a lost reach fluctuation, n is updated to n + 1, and the order of the reserved memory to be referred to is advanced (S732).

次に、保留記憶nは、今回、新たに生じた保留記憶であるか否かを判定する(S733)。つまり、参照する保留記憶の順番を進めた結果、参照する保留記憶の順番が先読み予告の予定有と判定した保留記憶まで到達してしまったか否かを判定する。保留記憶nが今回、新たに生じた保留記憶でない場合には(S733;No)、S726へ移行する。このような処理が繰り返される。よって、保留記憶nは、最も古い保留記憶(最も先に始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されている保留記憶)から順番に記憶内容が確認される。   Next, it is determined whether or not the hold memory n is a newly generated hold memory this time (S733). In other words, as a result of advancing the order of the on-hold storage to be referred to, it is determined whether or not the order of the on-hold storage to be referred to has reached the on-hold storage that has been determined to have a pre-reading notice. When the hold memory n is not the newly generated hold memory this time (S733; No), the process proceeds to S726. Such a process is repeated. Therefore, the stored contents of the reserved memory n are confirmed in order from the oldest reserved memory (the first stored memory stored in the start command reception command buffer first).

S726でYes、つまり保留記憶nがハズレのリーチ変動であった場合には(S726;Yes)、保留記憶nがスーパーリーチの変動であるか否かを判定する(S727)。保留記憶nがスーパーリーチの変動である場合には(S727;Yes)、S732へ移行する。   If Yes in S726, that is, if the hold storage n is a loss reach change (S726; Yes), it is determined whether the hold storage n is a super reach change (S727). If the reserved storage n is a super reach variation (S727; Yes), the process proceeds to S732.

保留記憶nがスーパーリーチの変動でない場合には(S727;No)、保留記憶nはノーマルリーチの変動であるか否かを判定する(S728)。保留記憶nがノーマルリーチである場合には(S728;Yes)、保留記憶nの変動の回において、演出パターン1で、今回、新たに発生した保留記憶に対応する保留表示を通常表示態様から予告表示態様へと変化させることに決定する(S729)。このとき演出パターン1決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶される。   If the reserved memory n is not a super reach fluctuation (S727; No), it is determined whether the reserved memory n is a normal reach fluctuation (S728). When the hold memory n is normal reach (S728; Yes), the display of the hold corresponding to the newly generated hold memory is displayed in advance in the production pattern 1 at the time of change of the hold memory n from the normal display mode. It is decided to change the mode (S729). At this time, the effect pattern 1 determination flag is stored in association with the hold storage.

保留記憶nの変動がノーマルリーチの変動でない場合(S728)、すなわち、ロングリーチである場合にも、保留記憶nの変動の回において、今回、新たに発生した保留記憶に対応する保留表示を通常表示態様から予告表示態様へと変化させることに決定する(S730)。ただし、保留表示を変化させる演出パターンについては、ロングリーチの種類がロングリーチAであれば演出パターン2とし、ロングリーチの種類がロングリーチBであれば演出パターン3とすることを決定する。このとき、演出パターン2に決定されたときには演出パターン2決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶され、演出パターン3に決定されたときには演出パターン2決定フラグが保留記憶に対応づけて記憶される。   When the change of the hold memory n is not the change of the normal reach (S728), that is, when the change is the long reach, the hold display corresponding to the newly generated hold memory is normally displayed at the time of the change of the hold memory n. It is decided to change from the mode to the notice display mode (S730). However, with respect to the effect pattern for changing the hold display, the effect pattern 2 is determined if the long reach type is long reach A, and the effect pattern 3 is determined if the long reach type is long reach B. At this time, when the effect pattern 2 is determined, the effect pattern 2 determination flag is stored in association with the hold memory, and when the effect pattern 3 is determined, the effect pattern 2 determination flag is stored in association with the hold memory.

このように、本実施の形態では、新たに保留記憶が発生し、かつ、その保留記憶を先読み予告対象とすることが決定された場合には、その保留記憶以前に消化される保留記憶に基づいた変動の回で、その新たに発生した保留記憶を示す保留表示の態様を通常表示態様から予告表示態様に変化させる。そのように保留記憶表示の態様を変化させる先読み予告演出を伴う変動の回は、特に、変動パターンがノーマルリーチまたはロングリーチである変動の回に定められており、スーパーリーチの変動の回ではそのような先読み予告演出は行なわれない。一般に、スーパーリーチは、その他のリーチパターンに比べて大当り期待度が高く、それに対応して大当りに対する遊技者の期待感を高めるための特殊なリーチ変動を伴う場合が多い。そのような大当りに対する期待度を高めるためのスーパーリーチにおいて、仮に、上記のような先読み予告演出を行なうと、大当りに対する遊技者の期待感を高めるためのリーチ演出に支障をきたすおそれがある。このため、本実施の形態では、スーパーリーチの変動の回では先読み予告演出が実行されない。   As described above, in the present embodiment, when a new reserved memory is generated and it is determined that the reserved memory is to be a pre-reading notice target, based on the reserved memory digested before the reserved memory. The mode of the hold display indicating the newly generated hold memory is changed from the normal display mode to the notice display mode at the time of the change. The number of times of fluctuation with such a look-ahead notice effect that changes the mode of the hold storage display is specifically set to the time of fluctuation in which the fluctuation pattern is normal reach or long reach. No pre-reading notice will be given. In general, super reach has a higher degree of jackpot expectation than other reach patterns, and it often involves special reach fluctuations to increase the player's expectation for the jackpot. In such a super reach for increasing the degree of expectation for the big hit, if the pre-reading notice effect as described above is performed, there is a possibility that the reach production for increasing the player's expectation for the big hit may be hindered. For this reason, in this embodiment, the pre-reading notice effect is not executed at the time of the change of super reach.

また、S733でYes、つまり保留記憶nが新たに生じた保留記憶であると判定された場合には、現在、飾り図柄の変動中であるか否かを判定する(S734)。現在変動中でない場合には、先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する(S738)。この場合の保留表示の変化はこうである。まず、新たに保留記憶が生じると、その保留記憶に対応する保留表示として通常表示態様が選択されて一旦、通常表示態様とされる。そして、先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定されることによって、保留表示が通常表示態様から先読み予告態様に変化する。なお、実際の表示としては、通常態様として表示されている時間が短いために、遊技者の目からすると、保留記憶表示がされた初めの段階から先読み予告態様で表示されているように感じる。ただし、遊技者の目にもはっきりと通常態様から先読み予告態様に変化しているように見せるために、S738の決定が所定の待ち時間(通常態様を認識させるための時間)をおいてから行なわれるようにしてもよい。   If it is determined in S733 that the reserved memory n is a newly generated reserved memory, it is determined whether or not the decorative symbol is currently changing (S734). If it is not currently fluctuating, it is decided to change the hold display for the pre-reading notice object from the normal mode to the pre-reading notice mode without the beam effect (S738). The change of the hold display in this case is as follows. First, when a new hold storage occurs, the normal display mode is selected as the hold display corresponding to the hold storage, and the normal display mode is once set. Then, by determining that the hold display for the pre-reading notice target is changed from the normal form to the pre-reading notice form without the beam effect, the hold display changes from the normal display form to the pre-reading notice form. As the actual display, since the time displayed as the normal mode is short, from the player's eyes, it feels as if it was displayed in the pre-reading notice mode from the initial stage where the hold storage display was performed. However, in order to make the player's eyes clearly change from the normal mode to the pre-read notice mode, the determination in S738 is performed after a predetermined waiting time (time for recognizing the normal mode). You may be made to do.

一方、S734において、現在変動中であると判定された場合には、現在の変動がハズレのノーマルリーチの変動パターン、またはハズレのロングリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S735)。現在の変動がそれらの変動パターンのいずれでもない場合には(S738;No)、先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する(S738)。   On the other hand, if it is determined in S734 that the current fluctuation is occurring, it is determined whether or not the current fluctuation is a loss normal fluctuation pattern or a loss long reach fluctuation pattern (S735). If the current fluctuation is not one of those fluctuation patterns (S738; No), it is determined to change the hold display of the prefetch notice target from the normal form to the prefetch notice form without the beam effect (S738).

現在の変動がハズレのノーマルリーチまたはロングリーチのいずれかである場合には(S735;Yes)、現在の変動における残りの変動時間でビーム演出が可能か否か(残りの変動時間でビーム演出に必要な時間を確保できるか否か)を判定する(S736)。残りの変動時間でビーム演出が不可能な場合には(S736;No)、先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定する(S738)。   If the current fluctuation is either a normal reach or a long reach with a loss (S735; Yes), whether or not beam production is possible with the remaining fluctuation time in the current fluctuation (necessary for beam production with the remaining fluctuation time) It is determined whether or not a sufficient time can be secured (S736). When the beam effect is impossible in the remaining fluctuation time (S736; No), it is determined to change the hold display of the pre-reading notice target from the normal mode to the pre-reading notice mode without the beam effect (S738).

残りの変動時間でビーム演出が可能な場合には(S736;Yes)、リーチの種類に応じて演出パターン1〜3で保留表示を変化させることに決定する(S737)。リーチの種類と演出パターンとの関係はS729、S730と同じである。すなわち、リーチの種類がノーマルリーチであれば演出パターン1が選択され、リーチの種類がロングリーチAであれば演出パターン2が選択され、リーチの種類がロングリーチBであれば演出パターン3が選択される。このとき、決定された演出パターンに応じて、演出パターン1決定フラグ、演出パターン2決定フラグ、または演出パターン3決定フラグが保留記憶に対応づけて設定される。   If the beam effect is possible with the remaining fluctuation time (S736; Yes), it is determined to change the hold display in the effect patterns 1 to 3 according to the type of reach (S737). The relationship between the type of reach and the production pattern is the same as S729 and S730. That is, if the reach type is normal reach, the effect pattern 1 is selected, if the reach type is long reach A, the effect pattern 2 is selected, and if the reach type is long reach B, the effect pattern 3 is selected. The At this time, an effect pattern 1 determination flag, an effect pattern 2 determination flag, or an effect pattern 3 determination flag is set in association with the hold storage according to the determined effect pattern.

なお、ロングリーチの種類を遊技制御用マイクロコンピュータ100側で決定しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では、ロングリーチにするか否かの決定のみを行ない、その種類は演出制御用CPU120が決定するようにしてもよい。このような場合には、演出制御用CPU120側でロングリーチに対応する複数種類の演出パターンと、各演出パターンに対応する先読み予告演出のパターンとを記憶しておき、演出制御用CPU120がその複数種類の演出パターンの中から実行する演出パターンを選択するようにしてもよい。このようにした場合には、演出制御用CPU120がロングリーチの種類およびロングリーチ実行時に保留記憶表示を先読み予告態様へ変化させるときの演出パターンを決定することになる。   Although the type of long reach is determined on the game control microcomputer 100 side, the game control microcomputer 100 side only determines whether or not to use long reach, and the type is the CPU 120 for effect control. May be determined. In such a case, the effect control CPU 120 stores a plurality of types of effect patterns corresponding to long reach and the pre-reading notice effect patterns corresponding to each effect pattern, and the effect control CPU 120 stores the plurality of effect patterns. An effect pattern to be executed may be selected from types of effect patterns. In this case, the production control CPU 120 determines the type of long reach and the production pattern when changing the hold storage display to the pre-reading notice mode when the long reach is executed.

S729、S730、S737で演出パターンを決定すると、ビーム演出決定テーブルに基づいて、ビーム演出の種類を決定する(S731)。このとき、決定したビーム演出の種類を特定するためのビーム演出決定フラグ1またはビーム演出決定フラグ2が保留記憶に対応づけて記憶される。ビーム演出決定テーブルは、演出制御基板12のROM121に記憶されている。ビーム演出決定テーブルは、大当りに対して先読み予告有と決定された場合とハズレに対して先読み予告有と決定された場合とで特殊図柄の種類、ビーム演出に用いるビームの種類、および保留表示の予告表示態様が異なるように構成されている。ビーム演出決定テーブルについては図17を用いて後述する。   When the effect pattern is determined in S729, S730, and S737, the type of beam effect is determined based on the beam effect determination table (S731). At this time, the beam effect determination flag 1 or the beam effect determination flag 2 for specifying the type of the determined beam effect is stored in association with the reserved storage. The beam effect determination table is stored in the ROM 121 of the effect control board 12. The beam production determination table shows the type of special symbol, the type of beam used for beam production, and the hold display when it is determined that there is a pre-reading notice for big hits and when it is decided that there is a pre-reading notice for loss. The notice display mode is different. The beam effect determination table will be described later with reference to FIG.

その後、先読み予告決定処理を終了する。なお、S738で先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで通常態様から先読み予告態様に変化させることに決定した場合もその後、先読み予告決定処理を終了する。   Thereafter, the prefetch notice determination process is terminated. Even if it is determined in S738 to change the hold display for the prefetching notice target from the normal mode to the prefetching notice mode without the beam effect, the prefetching notice determination process is ended.

なお、S735のNo、S736のNoで、ビーム演出を行なう時間がないと判断したときには、特殊図柄を停止させて先読み予告演出を行なう処理自体をキャンセルするようにしてもよい。また、図16の先読み予告決定処理では、先読み予告できる保留記憶が存在するか否か、あるいは、現在の変動の残り時間で先読み予告できる余裕があるか否かが先に判定された上で、先読み予告演出のための処理が実行される。しかしながら、このような処理に代えて、先に、先読み予告演出の処理内容を決定した後、先読み予告できる保留記憶が存在するか否か、あるいは、現在の変動の残り時間で先読み予告できる余裕があるか否かを判定し、先読み予告できる保留記憶が存在しない場合、あるいは、現在の変動の残り時間で先読み予告できる余裕がない場合には、決定した先読み予告演出を行なわない(処理のキャンセル)ようにしてもよい。   When it is determined that there is no time for performing the beam effect in No in S735 and No in S736, the special symbol may be stopped and the process of performing the pre-reading notice effect may be canceled. Further, in the prefetching notice determination process of FIG. 16, it is first determined whether or not there is a holding storage that can be prefetched, or whether or not there is room for prefetching notice with the remaining time of the current fluctuation. Processing for pre-reading notice effect is executed. However, instead of such processing, after determining the processing contents of the pre-reading notice effect, whether there is a hold memory that can be pre-reading notice, or there is room for the pre-reading notice with the remaining time of the current fluctuation. It is determined whether or not there is a holding memory that can be pre-readed, or if there is no room for pre-reading notice with the remaining time of the current fluctuation, the determined pre-reading notice effect is not performed (cancellation of processing) You may do it.

図17は、先読み予告決定テーブルおよびビーム演出決定テーブルを示す説明図である。先読み予告決定テーブル140Aは、S723aにおいて新たに生じた保留記憶を先読み予告対象にするか否かを決定する場合に用いられる。本実施の形態では、大当り時には先読み予告有りとなる確率が50%、先読み予告無しとなる確率が50%である。また、ハズレ時には先読み予告有りとなる確率が3%、先読み予告無しとなる確率が97%である。このため、ハズレとなる保留記憶よりも大当りとなる保留記憶の方が高い割合で先読み予告対象に決定される。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a prefetch notice determination table and a beam effect determination table. The pre-reading notice determination table 140A is used when determining whether or not the reserved memory newly generated in S723a is a pre-reading notice object. In the present embodiment, the probability of having a prefetch notice is 50% and the probability of having no prefetch notice is 50% in the case of a big hit. In addition, when lost, the probability of having a pre-reading notice is 3%, and the probability of having no pre-reading notice is 97%. For this reason, the preserving memory that is a big hit is determined to be the prefetching notice target at a higher rate than the preserving memory that is lost.

ビーム演出決定テーブル140Bは、S731においてビーム演出の種類を決定する場合に用いられる。本実施の形態では、大当りとなる保留記憶に対して先読み予告有りと決定された場合には、特殊図柄A、ビームa、保留αとなる確率が70%、特殊図柄B、ビームb、保留βとなる確率が30%である。一方、ハズレとなる保留記憶に対して先読み予告有りと決定された場合には、特殊図柄A、ビームa、保留αとなる確率が10%、特殊図柄B、ビームb、保留βとなる確率が90%である。つまり、特殊図柄A、ビームa、保留αの演出は、特殊図柄B、ビームb、保留βの演出よりも大当りの信頼度が高い演出ということになる。   The beam effect determination table 140B is used when determining the type of beam effect in S731. In the present embodiment, when it is determined that there is a pre-reading notice for reserved memory that is a big hit, the probability of special symbol A, beam a, reserved α is 70%, special symbol B, beam b, reserved β Is 30%. On the other hand, if it is determined that there is a pre-reading notice for the reserved memory that is lost, the probability that the special symbol A, beam a, and reserved α will be 10%, and the probability that the special symbol B, beam b, reserved β will be obtained. 90%. That is, the special symbol A, the beam a, and the reserved α are rendered with higher reliability than the special symbol B, the beam b, and the reserved β.

なお、特殊図柄とビーム演出の組合せで保留αと保留βとのいずれになるのかの割合を異ならせるようにしてもよい。また、特殊図柄から登場するキャラクタの組合せも変更することで保留αと保留βとのいずれになるのかの割合を異ならせるようにしてもよい。このように、特殊図柄とビーム演出とキャラクタと保留表示との関係は適宜変更が可能で、どのような組合せにしてもよい。ここで、特殊図柄Aと特殊図柄Bとでは、シャッターの形状が異なる、シャッターの色が異なるなどの違いがある。   Note that the ratio of the reserved α or the reserved β may be varied depending on the combination of the special symbol and the beam effect. Further, the ratio of the reserved α or the reserved β may be varied by changing the combination of characters appearing from the special symbol. Thus, the relationship between the special symbol, the beam effect, the character, and the hold display can be changed as appropriate, and any combination may be used. Here, the special symbol A and the special symbol B are different in that the shape of the shutter is different and the color of the shutter is different.

図18は、先読み予告の演出パターンを示す説明図である。リーチの種類に応じてどのような演出パターンによる演出が行なわれているのかを図18により説明する。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing an effect pattern for prefetching notice. FIG. 18 describes what kind of production pattern is produced according to the type of reach.

リーチの種類がノーマルリーチである場合には、演出パターン1による演出が行なわれる。演出パターン1では、ビーム演出キャラクタ1によるビーム演出が行なわれる。また、最終停止する中図柄として特殊図柄Aまたは特殊図柄Bが選択される。特殊図柄Aが選択された場合には、ビームaが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、特殊図柄Bが選択された場合には、ビームbが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。   When the type of reach is normal reach, an effect by effect pattern 1 is performed. In the effect pattern 1, the beam effect by the beam effect character 1 is performed. Further, the special symbol A or the special symbol B is selected as the middle symbol to be finally stopped. When the special symbol A is selected, the beam a is selected, and the reservation α determined as the pre-reading notice mode is selected as the reservation α. When the special symbol B is selected, the beam b is selected, and the hold β determined as the prefetch notice mode is selected as the hold β.

リーチの種類がロングリーチAである場合には、演出パターン2による演出が行なわれる。演出パターン2では、ビーム演出キャラクタ2によるビーム演出が行なわれる。また、ロングリーチAでは、図柄が変動する背景画像がリーチ成立を境にして通常背景から大当りに対して期待の持てる特殊背景に切り替わる。演出パターン2では、その特殊背景に切り替わっている期間において、中図柄として特殊図柄が停止する。中図柄として、特殊図柄Aが選択された場合には、ビームaが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、中図柄として、特殊図柄Bが選択された場合には、ビームbが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。   When the reach type is long reach A, the effect by the effect pattern 2 is performed. In the effect pattern 2, the beam effect by the beam effect character 2 is performed. In the long reach A, the background image whose design fluctuates is switched from the normal background to the special background that can be expected for the big hit at the boundary of reach establishment. In the production pattern 2, the special symbol stops as the middle symbol during the period when the special background is switched. When the special symbol A is selected as the middle symbol, the beam a is selected, and the retention α determined as the pre-reading notice mode is selected. When the special symbol B is selected as the middle symbol, the beam b is selected, and the retention β determined as the pre-reading notice mode is selected.

リーチの種類がロングリーチBである場合には、演出パターン3による演出が行なわれる。演出パターン3では、ビーム演出キャラクタ3によるビーム演出が行なわれる。また、ロングリーチBでは、図柄が変動する背景画像がリーチ成立を境にして通常背景から大当りに対して期待の持てる特殊背景に切り替わる。さらに、演出パターン3では、その特殊背景に切り替わっている期間において、中図柄としてハズレ図柄が一旦停止し、背景画像が通常背景に切り替わる。その後に、中図柄が再変動をしてシャッター図柄が停止する。なお、ここで言う一旦停止とは図柄の動きが完全に停止するものであってもよく、あるいは、図柄の動きが完全に停止せずに上下に図柄が揺れる動きをしているものであってもよい。   When the reach type is long reach B, an effect by the effect pattern 3 is performed. In the effect pattern 3, the beam effect by the beam effect character 3 is performed. In the long reach B, the background image in which the design fluctuates is switched from the normal background to the special background that can be expected for the big hit at the boundary of reach establishment. Further, in the effect pattern 3, the lost symbol as the middle symbol is temporarily stopped and the background image is switched to the normal background during the period of switching to the special background. Thereafter, the middle symbol re-varies and the shutter symbol stops. The temporary stop mentioned here may be one in which the movement of the symbol stops completely, or the symbol moves up and down without stopping completely. Also good.

また、中図柄は再変動ではなく、一旦停止したハズレ図柄がシャッター図柄に差し替わるようにしてもよい。さらに、ハズレ図柄をキャラクタが壊すなどのその他の演出によって図柄がシャッター図柄に変更するようにしてもよい。   Also, the middle symbol is not re-variable, and the lost symbol once stopped may be replaced with the shutter symbol. Furthermore, the symbol may be changed to the shutter symbol by other effects such as the character breaking the lose symbol.

演出パターン3において最終停止する中図柄として、特殊図柄Aが選択された場合には、ビームaが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留αが選択される。また、特殊図柄Bが選択された場合には、ビームbが選択されるとともに、先読み予告態様として決定される保留の種類は保留βが選択される。   When the special symbol A is selected as the middle symbol to be finally stopped in the effect pattern 3, the beam a is selected and the holding α determined as the pre-reading notice mode is selected. When the special symbol B is selected, the beam b is selected, and the hold β determined as the prefetch notice mode is selected as the hold β.

図示のように、スーパーリーチA、Bと、突確パターンと、小当りパターンとについては、先読み予告の演出パターンが対応していない。つまり、スーパーリーチA、Bと、突確パターンと、小当りパターンとについては、先読み予告演出は実行されない。   As shown in the drawing, the effect pattern of the pre-reading notice does not correspond to the super reach A, B, the accuracy pattern, and the small hit pattern. That is, the pre-reading notice effect is not executed for the super reach A, B, the surprise pattern, and the small hit pattern.

図18には、演出パターン1〜3と(特殊図柄、ビーム、保留の種類)との組み合せについての先読み予告の信頼度の高さが6段階で示されている。図示のように、先読み予告の信頼度の高さを高いものから順に1〜6の6段階で分類した場合、高いものから順に、「演出パターン3かつ(特殊図柄A、ビームa,保留α)」、「演出パターン2かつ(特殊図柄A、ビームa,保留α)」、「演出パターン3かつ(特殊図柄B、ビームb,保留β)」、「演出パターン2かつ(特殊図柄B、ビームb,保留β)」、「演出パターン1かつ(特殊図柄A、ビームa,保留α)」、「演出パターン1かつ(特殊図柄B、ビームb,保留β)」となる。   In FIG. 18, the reliability of the pre-reading notice regarding the combination of the production patterns 1 to 3 and (special symbol, beam, type of holding) is shown in six levels. As shown in the figure, when the reliability of the pre-reading notice is classified in the order of 1 to 6 in order from the highest, the “effect pattern 3 and (special pattern A, beam a, reserved α)” in order from the highest. "" Production pattern 2 and (special symbol A, beam a, reserved α) "," Production pattern 3 and (special symbol B, beam b, reserved β) "," Production pattern 2 and (special symbol B, beam b) , Reserved β) ”,“ effect pattern 1 and (special symbol A, beam a, reserved α) ”, and“ effect pattern 1 and (special symbol B, beam b, reserved β) ”.

なお、図18に示した先読み予告の演出パターン例では、特殊図柄とビームと保留との関係が「特殊図柄Aとビームaと保留α」、「特殊図柄Bとビームbと保留β」として定まっているが、特殊図柄とビームと保留との別の組合せを設けてもよい。また、特殊図柄とビームと保留との各々の種類をそれぞれ別個に抽選で決定するようにしてもよい。   In the example of the look-ahead notice pattern shown in FIG. 18, the relationship between the special symbol, the beam, and the hold is determined as “special symbol A, beam a, and hold α” and “special symbol B, beam b, and hold β”. However, other combinations of special symbols, beams and reserves may be provided. In addition, each type of special symbol, beam, and hold may be determined separately by lottery.

図19は、図15のS171で実行される変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in S171 of FIG.

変動表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動であるか否かを判定する(S820)。「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動は、図16のS731でビーム演出の種類が決定された保留記憶に基づく変動である。図16に示した先読み予告決定処理では、新たに保留記憶が生じた際に主基板11から送信されたコマンドに基づいて、その保留記憶に基づいた変動を先読み予告のターゲット(先読み予告対象)とするか否かを決定し(図16のS723b)、ターゲットとする場合には、それより前の保留記憶のいずれかの変動または実行中の変動で先読み予告演出を実行するか否かを決定(図16のS729、S730、S737)し、さらにはビーム演出の種類を決定する(図16のS731)。これらの各々の決定の際には、先読み予告演出決定フラグおよびビーム演出決定フラグ(ビーム演出の種類に応じたビーム演出決定フラグ1またはビーム演出決定フラグ2)がその保留記憶に対応づけて設定されている。   In the change display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the change is based on the hold storage determined as “with beam effect” (S820). The fluctuation based on the hold memory determined as “with beam effect” is a change based on the hold memory in which the type of the beam effect is determined in S731 of FIG. In the prefetching notice determination process shown in FIG. 16, based on a command transmitted from the main board 11 when a new hold memory is generated, a change based on the hold memory is used as a prefetch notice target (prefetch notice target). (S723b in FIG. 16) and, in the case of a target, decide whether or not to execute the pre-reading notice effect based on any change in pending storage before that or change during execution ( 16 (S729, S730, S737), and further, the type of beam effect is determined (S731 in FIG. 16). In each of these determinations, a pre-reading notice effect determination flag and a beam effect determination flag (a beam effect determination flag 1 or a beam effect determination flag 2 according to the type of beam effect) are set in association with the reserved storage. ing.

図19のS820では、これから開始しようとしている変動が、上記のように図16の先読み予告決定処理にてビーム演出が決定された保留記憶に基づいた変動であるか否か(ビーム演出決定フラグが対応づけて記憶されている保留記憶に基づく変動であるか否か)が判定される。   In S820 of FIG. 19, whether or not the change to be started is a change based on the hold storage in which the beam effect is determined in the prefetch notice determination process of FIG. 16 as described above (the beam effect determination flag is set). It is determined whether or not the fluctuation is based on the pending storage stored in correspondence.

「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動でない場合には(S820;N)、変動表示の開始の際に受信した変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドに基づいて、変動パターンおよび最終停止図柄を決定する(S825)。その後、S826へ移行する。   When the fluctuation is not based on the hold storage determined to be “with beam effect” (S820; N), the fluctuation pattern and the display result designation command received at the start of the fluctuation display are changed. The final stop symbol is determined (S825). Thereafter, the process proceeds to S826.

「ビーム演出有り」に決定されている保留記憶に基づいた変動である場合には(S820;Y)、リーチの停止図柄(リーチを成立させるための右図柄と左図柄)を決定する(S821)。   If the fluctuation is based on the hold storage determined to be “with beam effect” (S820; Y), the reach stop symbols (the right symbol and the left symbol for establishing the reach) are determined (S821). .

S821の後、先読み予告のために決定済みの演出パターンは、演出パターン3であるか否かが判定される(S822)。決定済みの演出パターンが演出パターン3である場合には(S822;Y)、特殊図柄の停止前に一旦停止させる中図柄を決定する(S823)。ここで決定される中図柄は、S821で決定された左右図柄との関係においてハズレを形成するハズレ図柄である。つまり、演出パターン3では、リーチが成立した後、S823で決定されたハズレ図柄が一旦停止し、その後の再変動を経て特殊図柄が中図柄として停止する。   After S821, it is determined whether or not the effect pattern determined for the pre-reading notice is effect pattern 3 (S822). When the determined effect pattern is the effect pattern 3 (S822; Y), the middle symbol to be temporarily stopped is determined before the special symbol is stopped (S823). The middle symbol determined here is a lost symbol that forms a loss in relation to the left and right symbols determined in S821. In other words, in the effect pattern 3, after reach is established, the lost symbol determined in S823 is temporarily stopped, and then the special symbol is stopped as a middle symbol through subsequent re-variation.

S823の後、または、決定済みの演出パターンが演出パターン3でない場合には(S822;N)、S824へ移行する。S824では、決定済みの演出パターンにて変動を実行することに決定する。次に、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S826)、演出制御プロセスフラグの値を変動表示中演出処理(S172)に対応した値にする(S827)。   After S823 or when the determined effect pattern is not the effect pattern 3 (S822; N), the process proceeds to S824. In S824, it is determined that the variation is executed with the determined production pattern. Next, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S826), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variation display (S172) ( S827).

なお、上記の処理では、S822において、演出パターン3であるか否かを判定し、演出パターン3であればS823において一旦停止図柄を決定している。しかしながら、処理の共通化を図るために、演出パターンを判定するS823の処理を削除して演出パターン1〜3に関わらず、S823で一旦停止図柄を決定するようにして、後の処理において、演出パターン1,2については「S823で決定された一旦停止図柄」を特殊図柄に上書きするようにしてもよい(したがって、演出パターン1、2では、特殊図柄が一旦停止することはない)。このように処理することによって、S822のステップを削除して処理の共通化を図ることによって、プログラムを単純化できる。   In the above process, it is determined in S822 whether or not it is the production pattern 3, and if it is the production pattern 3, the stop symbol is once determined in S823. However, in order to make the process common, the process of S823 for determining the effect pattern is deleted, and the stop symbol is temporarily determined in S823 regardless of the effect patterns 1 to 3, and in the subsequent process, the effect is determined. For patterns 1 and 2, “the temporary stop symbol determined in S823” may be overwritten on the special symbol (therefore, in special patterns 1 and 2, the special symbol is not temporarily stopped). By processing in this way, the program can be simplified by deleting the step of S822 and sharing the processing.

図20は、スーパーリーチ決定テーブルを示す説明図である。図19のS825では、スーパーリーチの変動である場合に、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンドおよび、スーパーリーチ決定テーブルからスーパーリーチの種類を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチの大当り信頼度が他のリーチ(ノーマルリーチ、ロングルーリーチ)の大当り信頼度よりも高くなるように、大当り/ハズレの事前決定結果に応じて変動パターンを選択する。スーパーリーチの種類としては、擬似連演出によって図柄の一旦停止/再変動が複数回繰り返されるスーパーリーチAと、擬似連が発生しないスーパーリーチBとが用意されている。   FIG. 20 is an explanatory diagram of a super reach determination table. In S825 of FIG. 19, in the case of a super reach change, the type of the super reach is determined from the change pattern command, the display result designation command, and the super reach determination table. The gaming control microcomputer 100 selects a variation pattern according to the pre-determination result of the big hit / losing so that the big hit reliability of the super reach is higher than the big hit reliability of the other reach (normal reach, long roulach reach). To do. As a type of super reach, there are prepared a super reach A in which a symbol is temporarily stopped / re-varied several times by a pseudo continuous effect, and a super reach B in which no pseudo continuous is generated.

スーパーリーチによるリーチ変動では、特殊図柄が停止する場合があるものの、その後に先読み予告演出が実行されることはなく、特殊図柄が停止した後は、各スーパーリーチに特有のリーチ変動が継続された後、事前決定された表示結果が導出される。このため、スーパーリーチ本来のリーチ演出が先読み予告のためのビーム演出によって妨げられることはない。   In the case of reach variation due to super reach, special symbols may stop, but pre-reading notice effects will not be executed after that, and after special symbols stop, reach variation unique to each super reach was continued. Thereafter, a predetermined display result is derived. For this reason, the original reach effect of Super Reach is not hindered by the beam effect for the pre-reading notice.

具体的に説明する。まず、スーパーリーチAの場合には、当初はノーマルリーチと同じリーチパターンで図柄が変動し、ノーマルリーチの変動パターンにおいて中図柄が停止するタイミングで特殊図柄であるシャッター図柄が一旦停止する。このため、この一旦停止の段階までは、遊技者はスーパーリーチであるかノーマルリーチであるかを変動パターンからは区別できない。シャッター図柄が一旦停止した後、シャッターが開く。開いたシャッター図柄の中には、擬似連の発生を示す人物等のキャラクタあるいは擬似連の発生を示す疑似連告知図柄が停止している。その直後、左右中の全図柄が一斉に再変動を開始し、擬似連演出が実行される。やがて、再度、左右の図柄が停止し、味方のバトルキャラクタが登場し、敵キャラクタとのバトル演出が繰り広げられる。その後、味方のバトルキャラクタが勝利を収めると大当り、バトルに敗れるとハズレとなる。このようにキャラクタ同士のバトルの結果で表示結果を遊技者に提示する演出を“バトル演出”と称する。なお、このように、シャッター図柄から登場する“擬似連の発生を示す人物等のキャラクタ”も、特殊識別情報の一例である。特に、この場合のキャラクタは、後に先読み予告演出を誘発しない特殊識別情報となる。   This will be specifically described. First, in the case of Super Reach A, the symbols change in the same reach pattern as the normal reach at the beginning, and the shutter symbol which is a special symbol is temporarily stopped at the timing when the middle symbol stops in the normal reach change pattern. Therefore, until this temporary stop stage, the player cannot distinguish from the fluctuation pattern whether the player is super reach or normal reach. After the shutter symbol stops, the shutter opens. In the opened shutter symbol, a character such as a person indicating the occurrence of a pseudo-ream or a pseudo-notification symbol indicating the occurrence of a pseudo-ream is stopped. Immediately after that, all the symbols in the left and right start to change all at once, and the pseudo-continuous effect is executed. Eventually, the left and right symbols stop again, a friendly battle character appears, and a battle effect with the enemy character is developed. After that, if the ally battle character wins, it will be a big hit, and if it loses the battle, it will be lost. The effect that presents the display result to the player as a result of the battle between the characters in this way is referred to as “battle effect”. As described above, the “character such as a person indicating the occurrence of a pseudo-ream” appearing from the shutter symbol is also an example of the special identification information. In particular, the character in this case becomes special identification information that does not induce a prefetching notice effect later.

一方、スーパーリーチBの場合には、中図柄に特殊図柄であるシャッター図柄が停止した後、シャッター図柄のシャッターが開く。開いたシャッターの中から味方のバトルキャラクタが登場し、敵キャラクタとのバトル演出が繰り広げられる。その後、味方のバトルキャラクタが勝利を収めると大当り、バトルに敗れるとハズレとなる。   On the other hand, in the case of Super Reach B, after the shutter symbol which is a special symbol is stopped in the middle symbol, the shutter of the shutter symbol is opened. A friendly battle character appears from the open shutter, and battle effects with the enemy character are developed. After that, if the ally battle character wins, it will be a big hit, and if it loses the battle, it will be lost.

スーパーリーチAの場合、中図柄に特殊図柄Aが表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタaであり、中図柄に特殊図柄Bが表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタbである。同様に、スーパーリーチBの場合、中図柄に特殊図柄Aが表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタaであり、中図柄に特殊図柄Bが表示された場合に登場するバトルキャラクタはキャラクタbである。上記のとおり、スーパーリーチの大当り信頼度は他のいずれのリーチよりも高いが、スーパーリーチの中でも特殊図柄とバトルキャラクタとの組み合せによって大当り信頼度の高さが異なっている。   In the case of Super Reach A, the battle character that appears when the special symbol A is displayed on the middle symbol is the character a, and the battle character that appears when the special symbol B is displayed on the middle symbol is the character b. Similarly, in the case of Super Reach B, the battle character that appears when the special symbol A is displayed on the middle symbol is the character a, and the battle character that appears when the special symbol B is displayed on the middle symbol is the character b. It is. As described above, the super-hit reliability is higher than any other reach, but the super-hit reliability varies depending on the combination of special symbols and battle characters.

図20の「スーパーリーチの大当り信頼度の高さ」には大当り信頼度の高さの順位を示している。最も大当り信頼度の高い組み合せは、スーパーリーチAかつ(特殊図柄A、バトルキャラクタa)である。2番目に大当り信頼度の高い組み合せは、スーパーリーチAかつ(特殊図柄B、バトルキャラクタb)である。3番目に大当り信頼度の高い組み合せは、スーパーリーチBかつ(特殊図柄A、バトルキャラクタa)である。最も大当り信頼度の低い組み合せは、スーパーリーチBかつ(特殊図柄B、バトルキャラクタb)である。   In FIG. 20, “high reach hit reliability of super reach” indicates the rank of hit success reliability. The combination with the highest jackpot reliability is Super Reach A and (Special Symbol A, Battle Character a). The combination with the second highest hit reliability is Super Reach A and (Special Symbol B, Battle Character b). The third combination with the highest hit reliability is Super Reach B and (Special Symbol A, Battle Character a). The combination with the lowest jackpot reliability is Super Reach B and (Special Symbol B, Battle Character b).

つまり、スーパーリーチにおいて擬似連が行なわれる場合の方が擬似連が行なわれない場合よりも大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの変動において特殊図柄Bが表示されるよりも特殊図柄Aが表示される方が大当り信頼度が高いということになる。なお、図20に示したスーパーリーチ決定テーブルでは、特殊図柄とバトルキャラクタとの関係が「特殊図柄Aとバトルキャラクタa」、「特殊図柄Bとバトルキャラクタb」として定まっているが、「特殊図柄Aとバトルキャラクタb」、「特殊図柄Bとバトルキャラクタa」という組み合せをさらに設けてもよい。また、特殊図柄の種類とバトルキャラクタの種類とをそれぞれ別個に抽選で決定するようにしてもよい。   In other words, the big hit reliability is higher when the quasi-ream is performed in the super reach than when the quasi-ream is not performed. In addition, the big hit reliability is higher when the special symbol A is displayed than when the special symbol B is displayed in the change of super reach. In the super reach determination table shown in FIG. 20, the relationship between the special symbol and the battle character is determined as “special symbol A and battle character a” and “special symbol B and battle character b”. A combination of “A and battle character b” and “special symbol B and battle character a” may be further provided. Alternatively, the special symbol type and the battle character type may be determined separately by lottery.

図21は、図15のS172で実行される変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the changing display effect process executed in S172 of FIG.

変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1又は第2停止図柄停止時期であるか否かを判定する(S850)。第1又は第2停止図柄の停止時期である場合には(S850;Y)、第1又は第2停止図柄を停止する(S851)。そして、S852へ移行する。第1又は第2停止図柄の停止時期でない場合には(S850;N)、そのままS852へ移行する。   In the effect display processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the first or second stop symbol stop time (S850). When it is the stop time of the first or second stop symbol (S850; Y), the first or second stop symbol is stopped (S851). Then, the process proceeds to S852. If it is not the stop time of the first or second stop symbol (S850; N), the process proceeds to S852 as it is.

S852では、現在、実行中の変動表示が演出パターン1〜3のいずれかで先読み予告演出することが決定されている変動表示であるか否かを判定する。「演出パターン1〜3のいずれかで先読み予告演出することが決定されている変動表示」は、図16のS729、S730、S737のいずれかで演出パターン1〜3のいずれかで先読み予告演出の実行が決定された変動表示のことである。S729、S730、S737の各々では、決定された演出パターンに応じて、演出パターン1決定フラグ、演出パターン2決定フラグ、または演出パターン3決定フラグが保留記憶に対応づけて設定される。S852では、図16のS729、S730、S737のいずれかで演出パターンが決定されているか否か(演出パターン1〜3決定フラグが設定されているか)に基づいて判定を行なう。   In S852, it is determined whether or not the currently displayed variable display is a variable display that is determined to be pre-reading notice effect in any of the effect patterns 1 to 3. The “variable display in which it is determined to perform the pre-reading notice effect in any one of the effect patterns 1 to 3” is the pre-reading notice effect in any of the effect patterns 1 to 3 in S729, S730, or S737 in FIG. It is a variable display that has been decided to be executed. In each of S729, S730, and S737, an effect pattern 1 determination flag, an effect pattern 2 determination flag, or an effect pattern 3 determination flag is set in association with the hold storage according to the determined effect pattern. In S852, the determination is made based on whether or not the effect pattern is determined in any of S729, S730, and S737 in FIG. 16 (whether the effect pattern 1 to 3 determination flag is set).

先読み予告有りに決定されている変動表示でない場合には(S852;N)、第3図柄停止時期であるか否かを判定する(S855)。第3停止図柄の停止時期である場合には(S855;Y)、第3停止図柄を停止する。その後S866へ移行する。第3停止図柄の停止時期でない場合には(S855;N)、そのままS866へ移行する。   If it is not the variable display determined to be pre-reading notice (S852; N), it is determined whether or not it is the third symbol stop time (S855). When it is the stop time of the third stop symbol (S855; Y), the third stop symbol is stopped. Thereafter, the process proceeds to S866. If it is not the stop time of the third stop symbol (S855; N), the process proceeds to S866 as it is.

S852において、先読み予告有りに決定されている変動表示と判定された場合(S852;Y)には、ビーム演出無しで先読み予告することが決定されている否かを判定する(S853)。この判定は、既にされている図16のS738の決定に基づいて行なわれる。ビーム演出無しで先読み予告することが決定されている場合には(S853;Y)、先読み予告対象の保留表示をビーム演出なしで先読み予告対象に変化させる(S854)。その後、S866へ移行する。   If it is determined in S852 that the display has been changed according to the pre-reading notice (S852; Y), it is determined whether or not the pre-reading notice is determined without the beam effect (S853). This determination is made based on the determination of S738 in FIG. When it is determined that the pre-reading notice is made without the beam effect (S853; Y), the hold display of the pre-reading notice object is changed to the pre-reading notice object without the beam effect (S854). Thereafter, the process proceeds to S866.

S853で、ビーム演出無しで先読み予告することが決定されていないと判定された場合には(S853;N)、ビーム演出有りの演出パターンのうち、演出パターン3で先読み予告演出をすることが決定されているか否かを判定する(S857)。演出パターン3で先読み予告演出をすることが決定されている場合には(S857;Y)、リーチハズレ図柄の一旦停止時期であるか否かを判定する(S858)。リーチハズレ図柄の一旦停止時期である場合には(S858;Y)、中図柄に予め決定したリーチハズレ図柄を一旦停止する(S859)。その後S860へ移行する。リーチハズレ図柄の一旦停止時期でない場合には(S858;N)、そのままS860へ移行する。   If it is determined in S853 that it is not determined that the pre-reading notice is made without the beam effect (S853; N), it is decided that the pre-reading notice effect is produced with the effect pattern 3 among the effect patterns with the beam effect. It is determined whether or not it is performed (S857). When it is determined to perform the pre-reading notice effect in the effect pattern 3 (S857; Y), it is determined whether or not it is a time to temporarily stop the reach lose symbol (S858). When it is time to temporarily stop the reach lose symbol (S858; Y), the reach lose symbol previously determined as the middle symbol is temporarily stopped (S859). Thereafter, the process proceeds to S860. If it is not the time to temporarily stop the reach lose symbol (S858; N), the process proceeds to S860 as it is.

S860では、一旦停止させているリーチハズレ図柄を特殊図柄へ差し替えるための…差替え時期であるか否かを判定する。特殊図柄への差替え時期である場合には(S860;Y)、中図柄(リーチハズレ図柄)を事前決定されている特殊図柄に差替える(S861)。なお、特殊図柄の種類は、図17に示したビーム演出決定テーブルを用いて、図16のS731において決定されている。   In S860, it is determined whether or not it is time to replace the reach-losing symbol that has been temporarily stopped with a special symbol. If it is time to replace the symbol with a special symbol (S860; Y), the middle symbol (reach lose symbol) is replaced with a predetermined special symbol (S861). Note that the type of special symbol is determined in S731 of FIG. 16 using the beam effect determination table shown in FIG.

次に、ビーム演出キャラクタを登場させてビームを発射させるためのビーム演出タイミングであるか否かを判定する(S862)。ビーム演出のタイミングである場合には(S862;Y)、事前決定されている演出パターン1〜3に応じたビーム演出処理を行なう(S863)。その結果、演出パターンごとに定められたビーム演出キャラクタによるビーム演出が実行される。その後、S866へ移行する。ビーム演出のタイミングでない場合には(S862;N)、そのままS866へ移行し、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理変動表示中演出処理(S173)に対応した値にして(S827)、処理を終える。   Next, it is determined whether or not it is the beam production timing for causing the beam production character to appear and firing the beam (S862). If it is the timing of the beam effect (S862; Y), the beam effect process corresponding to the previously determined effect patterns 1 to 3 is performed (S863). As a result, the beam effect by the beam effect character determined for each effect pattern is executed. Thereafter, the process proceeds to S866. If it is not the timing of the beam effect (S862; N), the process proceeds to S866 as it is, and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the special process waiting display variation display effect process (S173) (S827). Finish the process.

S857で、演出パターン3でないと判定された場合には(S857;N)、特殊図柄の停止時期であるか否かを判定する(S864)。特殊図柄の停止時期である場合には(S864;Y)、中図柄として事前決定されている特殊図柄を停止する(S865)。その後、S862へ移行する。特殊図柄の停止時期でない場合には(S864;N)、既に説明したS862以降の処理を実行して変動中演出処理を終える。   If it is determined in S857 that it is not the production pattern 3 (S857; N), it is determined whether or not it is the special symbol stop time (S864). When it is the stop time of the special symbol (S864; Y), the special symbol that is determined in advance as the middle symbol is stopped (S865). Thereafter, the process proceeds to S862. When it is not the stop time of the special symbol (S864; N), the already-described processing after S862 is executed to finish the changing effect processing.

図22(a)は、ノーマルリーチの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン1を説明するためのタイミングチャートである。図22(b)は、スーパーリーチ演出を説明するためのタイミングチャートである。図23(a)は、ロングリーチAの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン2を説明するためのタイミングチャートである。図23(b)は、ロングリーチBの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン3を説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 22A is a timing chart for explaining the effect pattern 1 executed as the pre-reading notice effect during the execution of the normal reach. FIG. 22B is a timing chart for explaining the super reach effect. FIG. 23A is a timing chart for explaining the effect pattern 2 executed as the pre-reading notice effect during the execution of the long reach A. FIG. 23B is a timing chart for explaining the effect pattern 3 executed as the pre-reading notice effect during the execution of the long reach B.

図24は、図22に示したノーマルリーチおよびスーパーリーチのタイミングチャートに対応する画面図である。図25は、図23に示したロングリーチAおよびロングリーチBに対応する画面図である。   FIG. 24 is a screen diagram corresponding to the timing chart of normal reach and super reach shown in FIG. FIG. 25 is a screen diagram corresponding to the long reach A and the long reach B shown in FIG.

初めに、図22(a)および図24を参照して、ノーマルリーチの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン1を説明する。   First, with reference to FIG. 22A and FIG. 24, an effect pattern 1 that is executed as a pre-reading notice effect during execution of normal reach will be described.

図22(a)に示すノーマルリーチは、図24の(a)、(b)、(c)、(d)、(e)に対応している。このようなノーマルリーチでは、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される保留記憶画像50が1つ消費されることによって、図24(a)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の一斉変動が開始する。このときの背景は通常背景5X(図24(a))である。その後、「左」の飾り表示図柄5Lに「7」を示す飾り図柄52が停止し、さらに「右」の飾り表示図柄5Rに「7」を示す飾り図柄53が停止する(図22(a)、図24(b))。この状態がいわゆる「リーチ状態」であり、リーチ表示58(図24(b))が表示されることで、遊技者はリーチ状態を的確に捉えることができる。   The normal reach shown in FIG. 22A corresponds to (a), (b), (c), (d), and (e) in FIG. In such a normal reach, one reserved storage image 50 displayed in the start winning storage display area 5H of the image display device 5 is consumed, and as shown in FIG. ”,“ Right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R start simultaneous variation of decorative symbols. The background at this time is the normal background 5X (FIG. 24A). Thereafter, the decorative symbol 52 indicating “7” is stopped in the “left” decorative display symbol 5L, and the decorative symbol 53 indicating “7” is stopped in the “right” decorative display symbol 5R (FIG. 22A). FIG. 24 (b)). This state is a so-called “reach state”, and the reach display 58 (FIG. 24B) is displayed, so that the player can accurately grasp the reach state.

リーチとなった後、しばらくすると、中図柄に特殊図柄であるシャッター図柄54が停止する(図22(a)、図24(c))。その後、シャッター図柄54のシャッターが開き、その中からは、演出パターン1に対応するビーム演出キャラクタ1(図22(a))としての女の子のキャラクタ561が登場する(図24(d))。その後、キャラクタ561がビーム58を出すことで(図22(a)のビーム演出)、直近に生じた保留記憶を示す保留記憶画像50が通常の表示から色が変化(たとえば、青色から金色や銀色など)した保留予告記憶画像51へと変更される(図24(e))。ノーマルリーチの場合の背景は、変動期間を通して通常背景5Xのまま変化しない。このような演出が先読み予告として、ターゲットの変動の前に行なわれる。   After reaching reach, the shutter symbol 54, which is a special symbol, stops in a middle symbol after a while (FIGS. 22A and 24C). Thereafter, the shutter of the shutter symbol 54 is opened, and a girl character 561 as a beam effect character 1 (FIG. 22A) corresponding to the effect pattern 1 appears (FIG. 24D). After that, when the character 561 emits the beam 58 (the beam effect in FIG. 22A), the color of the reserved storage image 50 indicating the most recently stored storage changes from the normal display (for example, from blue to gold or silver) Or the like) is changed to the reserved advance notice storage image 51 (FIG. 24E). The background in the case of normal reach remains the normal background 5X throughout the change period. Such an effect is performed as a pre-reading notice before the target changes.

次に、図22(b)および図24を参照して、スーパーリーチを説明する。図22(b)に示すスーパーリーチは、図24の(a)、(b)、(c)、(f)、(g)に対応している。なお、スーパーリーチが実行される際には先読み予告は実行されないので、図22(b)のタイミングチャートにもビーム演出や保留記憶の変化する様子は示されていない。   Next, super reach will be described with reference to FIG. The super reach shown in FIG. 22B corresponds to (a), (b), (c), (f), and (g) in FIG. Note that since the pre-reading notice is not executed when the super reach is executed, the state of the beam effect and the reserved memory is not shown in the timing chart of FIG.

まず飾り図柄の一斉変動からリーチが成立してシャッター図柄が停止するまでのパターンは、時間的間隔の相違はあるものの、ノーマルリーチと共通している。このため、図22(b)に関するその点の説明および関連する図24の(a)、(b)、(c)の説明は省略する。   First, the pattern from the simultaneous change of the decorative design to the reach of the reach and the stop of the shutter design is the same as the normal reach, although there is a difference in time interval. For this reason, the description of the point regarding FIG.22 (b) and the related description of (a), (b), (c) of FIG. 24 are abbreviate | omitted.

スーパーリーチにはA、Bの2種類がある。図20のスーパーリーチ決定テーブルを説明した際に詳述したように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの違いはシャッター図柄が停止した後に擬似連の演出を経てバトル演出に移行するか(スーパーリーチA)、シャッター図柄が停止した後に擬似連の演出無しにバトル演出に移行するか(スーパーリーチB)の点にある。図22(b)に示す「スーパーリーチ演出」とは、スーパーリーチAの場合の「擬似連演出+バトル演出」と、スーパーリーチBの場合の「バトル演出」との双方を包括的に示している。また、図24(c)から図24(f)への移行は、「擬似連演出」の無いスーパーリーチBの演出パターンを示しており、スーパーリーチAの場合には、図24(c)から図24(f)へ移行する前に「擬似連演出」が行なわれる。   There are two types of super reach: A and B. As described in detail when the super reach determination table in FIG. 20 is described, the difference between super reach A and super reach B is that after the shutter symbol is stopped, a transition is made to a battle effect via a pseudo-ream effect (super reach). A) It is in the point of whether to shift to the battle effect without the pseudo-ream effect after the shutter symbol stops (super reach B). The “super reach production” shown in FIG. 22B comprehensively shows both “pseudo-continuous production + battle production” in the case of super reach A and “battle production” in the case of super reach B. Yes. Also, the transition from FIG. 24C to FIG. 24F shows the effect pattern of Super Reach B without “pseudo-continuous effect”. In the case of Super Reach A, the transition from FIG. A “pseudo-continuous effect” is performed before the transition to FIG.

図22(f)に示すように、シャッター図柄54が開いた後は、バトルキャラクタの一例である男の子のキャラクタ57が登場する。その後スーパーリーチ演出が行なわれる。スーパーリーチ演出では、たとえば男の子と敵キャラクタが戦うような演出が繰り広げられる(図24(g)参照)。スーパーリーチ演出時には、背景が通常背景5Xからスーパーリーチ用背景5Yに切り替わる。しかし、スーパーリーチの保留記憶画像50は通常態様のままである。なお、スーパーリーチ演出時に中図柄の変動は継続されるが、この場合には、図柄変動を画面の右端上部などのバトル演出に支障を与えない位置で行なうのが望ましい。このようにすることで、大当り期待度の高いバトル演出に遊技者を注目させることができる。   As shown in FIG. 22F, after the shutter symbol 54 is opened, a boy character 57, which is an example of a battle character, appears. After that, super reach production will be performed. In the super reach production, for example, a production in which a boy and an enemy character fight (see FIG. 24G). At the time of super reach production, the background is switched from the normal background 5X to the super reach background 5Y. However, the super-reach on-hold stored image 50 remains in the normal mode. In addition, although the change of the middle symbol is continued at the time of the super reach effect, in this case, it is desirable to perform the symbol change at a position that does not interfere with the battle effect such as the upper right end of the screen. By doing in this way, a player can be made to pay attention to the battle production with high expectation degree of jackpot.

次に、図23(a)および図25を参照して、ロングリーチAの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン2を説明する。図23(a)に示すロングリーチAは、図25の(a)、(b)、(c)、(d)に対応している。このようなロングリーチAでは、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される保留記憶画像50が1つ消費されることによって、図25(a)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが変動する。このときの背景は通常背景5Xである(図25(a))。通常背景であることは、図23(a)にも示されている。   Next, with reference to FIG. 23A and FIG. 25, an effect pattern 2 executed as a pre-reading notice effect during execution of the long reach A will be described. The long reach A shown in FIG. 23A corresponds to (a), (b), (c), and (d) in FIG. In such a long reach A, as shown in FIG. 25 (a), one left storage image 50 displayed in the start winning storage display area 5H of the image display device 5 is consumed. The “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R vary. The background at this time is the normal background 5X (FIG. 25A). The normal background is also shown in FIG.

その後、「左」の飾り表示図柄5Lに「7」を示す飾り図柄52が停止し、さらに「右」の飾り表示図柄5Rに「7」を示す飾り図柄53が停止し、リーチ状態となる(図23(a)、図25(b))。   Thereafter, the decorative symbol 52 indicating “7” is stopped in the “left” decorative display symbol 5L, and the decorative symbol 53 indicating “7” is stopped in the “right” decorative display symbol 5R. FIG. 23 (a) and FIG. 25 (b)).

その後、リーチ状態において背景が通常背景5Xから、たとえば薄暗く表示されるような特殊背景5Zへと変化する(図23(a)、図25(c))。そして、シャッター図柄54が停止し、演出パターン2の演出が開始する(図23(a))。すなわち、シャッター図柄54の中から演出パターン2に対応するビーム演出キャラクタ562が登場し、ビーム58を直近に生成された保留記憶の表示に向けて放つ(図23(a)の「ビーム演出」)。そのビーム演出によって、直近に生成された保留記憶を示す保留記憶画像50が通常の表示から色が変化した保留予告記憶画像51へと変更される。その後、ロングリーチAの変動時間内で背景画像が特殊背景5Zから通常背景5Xへと変化する(図23(a))。   Thereafter, in the reach state, the background changes from the normal background 5X to, for example, a special background 5Z that is displayed dimly (FIGS. 23A and 25C). Then, the shutter symbol 54 stops and the effect of the effect pattern 2 starts (FIG. 23 (a)). That is, the beam effect character 562 corresponding to the effect pattern 2 appears from the shutter pattern 54, and the beam 58 is emitted toward the display of the recently stored storage ("beam effect" in FIG. 23A). . Due to the beam effect, the recently stored reserved image 50 indicating the stored storage is changed from the normal display to the reserved advance notice image 51 whose color has changed. Thereafter, the background image changes from the special background 5Z to the normal background 5X within the long reach A variation time (FIG. 23A).

次に、図23(b)および図25を参照して、ロングリーチBの実行中に先読み予告演出として実行される演出パターン3を説明する。図23(b)に示すロングリーチBは、図25の(a)、(b)、(c)、(e)、(f)、(g)に対応している。ロングリーチBのパターンは、飾り図柄の変動が開始してからリーチが成立するまではロングリーチと同じである。このため、図23(b)に関するその点の説明および関連する図25の(a)、(b)、(c)の説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 23 (b) and FIG. 25, the effect pattern 3 executed as the pre-reading notice effect during the execution of the long reach B will be described. The long reach B shown in FIG. 23B corresponds to (a), (b), (c), (e), (f), and (g) in FIG. The pattern of the long reach B is the same as the long reach until the reach is established after the decorative pattern change starts. For this reason, the description of the point regarding FIG.23 (b) and the related description of (a), (b), (c) of FIG. 25 are abbreviate | omitted.

ロングリーチBでは、リーチが成立して背景が特殊背景5Zに切り替わった後、図25(e)に示すように、特殊背景5Zにおいてハズレ図柄55が一旦停止される(上下に揺動停止)。その後、特殊背景5Zから通常背景5Xへと背景が変化する(図23(b)、図25(f))。その後、ハズレ図柄55がシャッター図柄54と差し替わる(図23(b))。続いて、シャッター図柄の中から演出パターン3に対応する女の子のキャラクタ563が登場し、ビーム58を出し保留を変化させるビーム演出が行なわれる(図25(g))。   In the long reach B, after the reach is established and the background is switched to the special background 5Z, as shown in FIG. 25 (e), the lost symbol 55 is temporarily stopped in the special background 5Z (stops swinging up and down). Thereafter, the background changes from the special background 5Z to the normal background 5X (FIGS. 23B and 25F). Thereafter, the lost symbol 55 is replaced with the shutter symbol 54 (FIG. 23B). Subsequently, a girl character 563 corresponding to the production pattern 3 appears from the shutter design, and a beam production is performed in which the beam 58 is emitted and the hold is changed (FIG. 25 (g)).

このように、ロングリーチBでは、図23(b)にも示すように、リーチ後は通常背景5Xから特殊背景5Zへと背景が変化する。そして、特殊背景においてハズレ図柄55を一旦停止させ、その後通常背景5Xに戻った時にハズレ図柄55がシャッター図柄(特殊図柄)54と差し替わる、演出パターン3による演出が行なわれる(図23(b)の「ビーム演出」)。なお、この後、シャッター図柄が再変動を開始して、大当り図柄が停止して大当りが発生するパターンをさらに設けてもよい。   Thus, in the long reach B, as shown in FIG. 23B, the background changes from the normal background 5X to the special background 5Z after the reach. Then, the lost pattern 55 is temporarily stopped in the special background, and then the effect of the effect pattern 3 is performed in which the lost pattern 55 is replaced with the shutter pattern (special symbol) 54 when returning to the normal background 5X (FIG. 23B). "Beam production"). After this, a pattern may be further provided in which the shutter symbol starts to change again, the big hit symbol stops and the big hit occurs.

[先読み予告決定処理の変形例]
次に、図16を用いて説明した先読み予告決定処理の変形例を説明する。
[Modification of prefetch notice determination process]
Next, a modification of the prefetch notice determination process described with reference to FIG. 16 will be described.

図16に示した先読み予告決定処理のS734〜S736では、現在、変動中である場合のその変動パターンと残りの変動時間とを判定し、残りの変動時間でビーム演出が可能であれば、ビーム演出を伴う演出パターン1〜3のいずれかの実行を決定し(S737)、そうでなければ、ビーム演出を行なうことなく、保留表示を先読み予告態様に変化することを決定した(S738)。   In S734 to S736 of the pre-reading notice determination process shown in FIG. 16, the variation pattern and the remaining variation time when the variation is currently in progress are determined, and if the beam effect can be performed with the remaining variation time, the beam The execution of any of the production patterns 1 to 3 accompanied with the production is determined (S737). Otherwise, it is determined that the hold display is changed to the pre-reading notice mode without performing the beam production (S738).

このような制御では、ターゲットの前に消化される保留記憶のうちから先読み予告演出に用いる保留記憶が選択される。しかしながら、このような制御に代えて、現在、変動中である場合には、その変動時間の残り時間で先読み予告演出ができるか否かを初めに判定するようにしてもよい。このような変形例を採用した場合には、現在の変動が優先的に先読み予告のための演出に用いられることになる。このため、先読み予告対象の保留記憶が発生したときに、極力早めに先読み予告演出を実行することができ、遊技者に対して早い段階で先読み予告演出を提供できるという効果が奏される。   In such control, the reserved memory used for the pre-reading notice effect is selected from the reserved memories digested before the target. However, instead of such control, when the current state is changing, it may be first determined whether or not the pre-reading notice effect can be performed with the remaining time of the changing time. When such a modification is adopted, the current fluctuation is preferentially used for the effect for the pre-reading notice. For this reason, it is possible to execute the pre-reading notice effect as early as possible when the pre-reading notice target is stored, and to provide the player with the pre-reading notice effect at an early stage.

具体的な変形例の制御としては、図16のS724で新たに生じた保留記憶を先読み対象として記憶した後、S724に移行して現在変動中であるか否かを判断する。現在変動中であれば、残りの変動時間を判定し、その残りの変動時間でビーム演出が可能であるか否かを判定する(S736)。なお、この判定に先だって、S735のようにリーチパターンを判定してもよく、あるいは判定しなくてもよい。次に、残りの変動時間でビーム演出が可能であると判定したときには、その残りの変動時間でビーム演出を実行して先読み予告を実行する。一方、残りの変動時間でビーム演出が可能でないと判定したときに、S725に移行してnに1をセットし、古い保留記憶から順に読出してビーム演出を伴う先読み予告ができる変動を保留記憶順に検索し、そのような変動に該当する保留記憶があれば、S729〜S731を実行して演出パターンおよびビーム演出の種類を決定する。   As a specific control of the modification, after storing the pending storage newly generated in S724 of FIG. 16 as a prefetch target, the process proceeds to S724 to determine whether or not it is currently changing. If it is currently changing, the remaining fluctuation time is determined, and it is determined whether or not the beam effect is possible with the remaining fluctuation time (S736). Prior to this determination, the reach pattern may or may not be determined as in S735. Next, when it is determined that the beam effect is possible in the remaining fluctuation time, the beam effect is executed in the remaining fluctuation time and the pre-reading notice is executed. On the other hand, when it is determined that the beam effect is not possible in the remaining fluctuation time, the process proceeds to S725, where n is set to 1, and changes that can be read in advance from the old reserved memory and can be prefetched with the beam effect in the order of the reserved memory. If there is a reserved storage corresponding to such a change, S729 to S731 are executed to determine the type of effect pattern and beam effect.

以上のような変形例を採用した場合には、現在の変動が優先的に先読み予告のための演出に用いられることになる。このため、先読み予告対象の保留記憶が発生したときに、極力早めに先読み予告演出を実行することができ、遊技者に対して早い段階で先読み予告演出を提供できるという効果が奏される。   When the above modification is adopted, the current fluctuation is preferentially used for the effect for the pre-reading notice. For this reason, it is possible to execute the pre-reading notice effect as early as possible when the pre-reading notice target is stored, and to provide the player with the pre-reading notice effect at an early stage.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) この実施の形態によれば、複数種類の中から選択された特殊図柄(たとえば、特殊図柄A、B)が表示されることに伴って、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの表示態様を複数種類の予告態様のうち特殊図柄に対応するものとして予め定められた予告態様(たとえば、保留α、保留β)に変化させることが可能となるので、遊技者は将来の変動に対して期待できるとともに、特殊図柄が停止した後の演出に期待を持つことができる。つまり、本実施の形態では、特殊図柄の停止は、先読み予告が実行されることの契機であるものの、特殊図柄が停止した場合に必ず将来の保留記憶に大当りが存在することが約束される訳ではない。特殊図柄が停止し、保留記憶表示の態様が変更されなければ先読み予告がされたことにはならないので、遊技者に対して特殊図柄の停止以降の演出に注目させることができる。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) According to this embodiment, when a special symbol (for example, special symbols A and B) selected from a plurality of types is displayed, the start winning memory display area 5H of the image display device 5 is displayed. The display mode can be changed to a predetermined notification mode (for example, holding α, holding β) that corresponds to a special symbol among a plurality of types of notification modes. In addition to expectation, it can be expected to produce after the special symbol stops. In other words, in the present embodiment, the stop of the special symbol is an opportunity that the pre-reading notice is executed, but when the special symbol stops, it is guaranteed that there will always be a big hit in the reserved memory in the future. is not. If the special symbol is stopped and the reserved storage display mode is not changed, the pre-reading notice is not given, so that the player can be focused on the effects after the special symbol is stopped.

特に、本実施の形態では、特殊図柄が停止した後、ビーム演出キャラクタによるビーム演出を経て、そのビーム演出が保留記憶表示に作用することによって、保留記憶の表示態様が先読み予告態様に変化するため、より一層、特殊図柄の停止以降の演出に対して遊技者の注意を惹くことができる。なお、本実施の形態では、ビーム演出キャラクタが登場すると必ずビーム演出が実行されて先読み予告がなされる場合を例に挙げて説明した。しかしながら、同じリーチ種類による演出でも、特殊図柄が停止してビーム演出キャラクタが登場する場合と登場しない場合とがあるように設計してもよい。また、ビーム演出キャラクタが登場しても、ビーム演出キャラクタがビームを発することなく消えていくような演出(この場合には先読み予告なし)をしてもよい。または、ビーム演出キャラクタがビームを発しても、対象の保留記憶の表示が先読み予告態様に変化しない場合があるようにしてもよい。   In particular, in the present embodiment, after the special symbol is stopped, the beam effect is applied to the reserved memory display through the beam effect by the beam effect character, so that the display mode of the reserved memory is changed to the prefetch notice mode. Further, the player's attention can be drawn to the effects after the special symbol is stopped. In the present embodiment, the case where a beam effect is always executed and a pre-reading notice is made whenever a beam effect character appears is described as an example. However, even with the effect of the same reach type, the design may be such that the special symbol stops and the beam effect character appears or does not appear. Further, even if a beam effect character appears, an effect (in this case, no pre-reading notice) may be made such that the beam effect character disappears without emitting a beam. Alternatively, even if the beam effect character emits a beam, the display of the target reserved memory may not change to the prefetch notice mode.

(2) また、この実施の形態によれば、リーチ成立後に特殊図柄が表示されるため、リーチの変動に対して大当りに対する期待の他、先読み予告が実行されることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。さらに、リーチ成立後に一旦大当りを構成しない識別情報(ハズレ図柄)を表示した後に、特殊図柄に変更する場合もあるので、遊技者は現在の変動がリーチハズレとなると思っても図柄が最終停止するまで先読み予告に対する期待感を持続することができるので、遊技の興趣が向上する。   (2) Further, according to this embodiment, since the special symbol is displayed after the reach is established, in addition to the expectation for the big hit with respect to the change in reach, the player has the expectation that the pre-reading notice will be executed. You can make it. In addition, after the reach is established, identification information (losing symbol) that does not constitute a big hit is displayed once, and then it may be changed to a special symbol. Since the expectation for the pre-reading notice can be maintained, the interest of the game is improved.

(3) また、この実施の形態によれば、所定の予告態様(保留α、保留β)に変更する際の態様は複数種類あり(特殊図柄A、ビームaと特殊図柄B、ビームb)、その態様に対応して画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの表示態様が変更されるので、遊技者は所定の予告態様に変更する際の態様の種類に対し期待を抱くことができ、遊技の興趣が向上する。   (3) Moreover, according to this embodiment, there are a plurality of types when changing to the predetermined notice mode (holding α, holding β) (special symbol A, beam a and special symbol B, beam b), Since the display mode of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 is changed corresponding to the mode, the player can have expectation for the type of mode when changing to the predetermined notice mode, The fun of gaming is improved.

(4) また、この実施の形態によれば、特殊図柄を複数種類の変化態様(特殊図柄A、特殊図柄B)のうちのいずれかで変化させた後、変化態様に対応した変動表示の演出(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を経て大当り等の表示結果を導出表示するので、遊技者は特殊図柄の変化態様に対し期待を抱くことができ、遊技の興趣が向上する。つまり、停止する特殊図柄によって大当り期待度が異なるので、遊技者は特殊図柄に注目することとなる。   (4) Also, according to this embodiment, after changing the special symbol in any of a plurality of types of change modes (special symbol A, special symbol B), the effect of the variable display corresponding to the change mode Since the display results such as jackpots are derived and displayed via (Super Reach A, Super Reach B), the player can have an expectation for the change of the special symbol, and the interest of the game is improved. That is, since the big hit expectation differs depending on the special symbol to be stopped, the player pays attention to the special symbol.

(5) また、この実施の形態によれば、ターゲットの保留情報に基づいた変動表示よりも前に実行される変動表示に対応する保留情報を参照して、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの表示態様を所定の予告態様に変更することが可能であるときに、ターゲットの保留表示に基づいた所定の予告が実行されるので、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの表示態様を変更するための演出時間を十分に確保することが可能となる。   (5) In addition, according to this embodiment, the start winning memory display of the image display device 5 is referred to by referring to the hold information corresponding to the change display executed before the change display based on the target hold information. When it is possible to change the display mode of the area 5H to the predetermined notice mode, the predetermined notice based on the target hold display is executed, so the display of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 is performed. It is possible to secure a sufficient production time for changing the aspect.

(6) また、この実施の形態によれば、実行中の変動表示の残り変動表示期間が、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの表示態様を所定の予告態様に変更するために必要な所定期間以上であるときには、当該実行中の変動表示において特殊図柄を表示すると決定し、実行中の変動表示の残り変動表示期間が所定期間未満のときには、当該実行中の変動の次の変動表示において特殊図柄を表示するので、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの表示態様を変更するための演出時間を十分に確保することが可能となる。なお、ここで述べる所定期間とは、特殊図柄が停止し、キャラクタがビーム演出を行なうために必要な期間を想定しており、たとえば、5〜20秒のように比較的長い期間のことである。1秒や2秒といった短い時間の中ではこのようなビーム演出を行なうのには適していない。   (6) Further, according to this embodiment, the remaining variable display period of the variable display being executed is necessary to change the display mode of the start-winning storage display area 5H of the image display device 5 to a predetermined notice mode. When it is longer than the predetermined period, it is determined that the special symbol is displayed in the variation display during the execution, and when the remaining variation display period of the variation display during the execution is less than the predetermined period, Since the special symbol is displayed at, it is possible to secure a sufficient presentation time for changing the display mode of the start winning memory display area 5H of the image display device 5. In addition, the predetermined period described here assumes a period necessary for the special symbol to stop and the character to perform the beam effect, and is a relatively long period such as 5 to 20 seconds, for example. . It is not suitable for performing such a beam effect in a short time such as 1 second or 2 seconds.

(7) また、この実施の形態によれば、変動を行なうための時間がなければ演出時間の確保できる変動において、先読み予告の演出を行なうので、演出用に通常使用するような特殊な変動パターンを持つ必要が無くなり、処理が複雑にならない。   (7) Further, according to this embodiment, since the pre-reading notice is produced in the fluctuation that can secure the production time if there is no time for the fluctuation, a special fluctuation pattern that is normally used for the production is provided. There is no need to have, and processing does not become complicated.

(8) 前述した実施の形態は、特殊図柄としてのシャッター図柄54のシャッターが開き、キャラクタが登場し、そのキャラクタがビーム演出を行なうことで保留表示の態様が変化するようになっていたが、特殊図柄が止まるタイミングで保留が変化してもよい。特殊図柄が止まるタイミングで保留が変化するので、保留を変化させる際の変動時間を短縮することが可能となる。   (8) In the above-described embodiment, the shutter display 54 as a special symbol is opened, the character appears, and the character performs a beam effect so that the mode of the hold display changes. The hold may change at the timing when the special symbol stops. Since the hold changes at the timing when the special symbol stops, it is possible to shorten the fluctuation time when changing the hold.

(9) 前述した実施の形態は、特殊図柄が止まり保留記憶の態様を先読み予告態様とする先読み予告演出は1回の場合を示したが、先読み予告演出を複数回行なってもよい。このような場合には、一度目の先読み予告演出で信頼度の低い保留βに変更し、その後二度目の先読み予告演出で信頼度の高い保留αに変更するようにしてもよい。また、二回以上行なってもよく、このように複数回先読み予告演出が行なわれることで、遊技者は特殊図柄が止まる毎に大きな期待を抱くことが可能となる。なお、先読み予告演出としては、ビーム演出を示したが、ビーム演出に限られない。たとえば、登場したキャラクタが保留記憶画像を「斬る」ことによって、先読み予告態様の新たな保留記憶画像が表示されるような演出であってもよい。あるいは、登場したキャラクタが保留記憶画像の色を塗り替えるような演出であってもよく、特殊図柄が表示されることに伴ない保留記憶画像に対して何らかの作用が奏されることで、保留記憶画像が先読み予告態様に変化するものであればよい。   (9) In the above-described embodiment, the case where the special symbol stops and the pre-reading notice effect in which the preserving storage mode is the pre-reading notice mode is shown once, but the pre-reading notice effect may be performed a plurality of times. In such a case, the first pre-reading notice effect may be changed to a low-reliability hold β, and then the second pre-reading notice effect may be changed to a high-reliability hold α. Also, it may be performed twice or more, and by performing the pre-reading notice effect a plurality of times in this way, the player can have high expectations every time the special symbol stops. In addition, although the beam effect is shown as the pre-reading notice effect, it is not limited to the beam effect. For example, an effect may be provided in which a new reserved memory image in a pre-reading notice mode is displayed when an appearing character “cuts” the reserved memory image. Alternatively, the effect may be such that the character that has appeared changes the color of the reserved memory image, and the reserved memory image is obtained by performing some action on the reserved memory image as the special symbol is displayed. May be changed to a prefetch notice mode.

(10) 本実施の形態では、特殊識別情報の一例として、シャッター図柄を例示した。しかしながら、特殊識別情報はシャッター図柄に限られるものではなく、当たりハズレを定めるための通常の飾り図柄とは異なる図柄であれば、どのような態様の図柄であってもよく、また、図柄ではなく、人物などの特殊なキャラクタで構成してもよい。また、シャッター図柄から登場するようなキャラクタも特殊識別情報の概念に含まれる。たとえば、特殊識別情報は、可変表示装置の表示結果が特定表示結果であるか否かの特定に関わらない識別情報である。   (10) In the present embodiment, a shutter symbol is illustrated as an example of special identification information. However, the special identification information is not limited to the shutter design, and may be any design as long as the design is different from the normal decorative design for determining the contact loss, and not the design. , Or a special character such as a person. Characters that appear from the shutter symbol are also included in the concept of special identification information. For example, the special identification information is identification information that is not related to whether or not the display result of the variable display device is the specific display result.

(11) 前述した実施の形態は、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とで色を異ならせるようにしたが、第1保留記憶の保留記憶画像50と第2保留記憶の保留記憶画像50とを共通の色で表示するようにしてもよい。このようにすると、先読み予告態様の色の変化が目立ち、遊技者に先読み予告態様である保留予告記憶画像51に注目させることが可能となる。   (11) In the embodiment described above, the colors are different between the first reserved storage information and the second reserved storage information, but the reserved storage image 50 of the first reserved storage and the reserved storage image of the second reserved storage. 50 may be displayed in a common color. In this way, the color change of the pre-reading notice mode is conspicuous, and it is possible to make the player pay attention to the pending notice storage image 51 that is the pre-reading notice mode.

(12) 前述した実施の形態は、ノーマルリーチ、ロングリーチ等のリーチ変動において特殊図柄が停止する場合を示したが、特殊図柄を停止する変動はリーチ変動に限られるものではない。たとえば、「左」の飾り図柄表示エリア5L、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにそれぞれリーチとならない飾り図柄を停止させ、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに特殊図柄を停止させてもよい。つまり、特殊図柄を停止させる飾り図柄表示エリアの位置を変更することも可能であるし、演出時間を十分に確保できる変動であれば、リーチ変動以外の変動で特殊図柄を停止させてもよい。   (12) In the above-described embodiment, the case where the special symbol is stopped in the reach variation such as the normal reach or the long reach has been described. However, the variation for stopping the special symbol is not limited to the reach variation. For example, the non-reachable decorative symbols may be stopped in the “left” decorative symbol display area 5L and the “middle” decorative symbol display area 5C, and the special symbols may be stopped in the “right” decorative symbol display area 5R. . In other words, it is possible to change the position of the decorative symbol display area that stops the special symbol, and the special symbol may be stopped by a variation other than the reach variation as long as the effect time can be secured sufficiently.

(13) 前述した実施の形態は、特殊図柄2種類、ビーム演出2種類、変化する保留の種類2種類となっており、特殊図柄に対応するビーム演出、保留の種類は一義的に決まっていた。しかし、特殊図柄、ビーム演出、保留の種類を複数に増やし、その組合せも複数に増やしてもよい。このようにすれば、先読み予告に関する演出の種類が大幅に増え、遊技の興趣が向上する。   (13) In the embodiment described above, there are two types of special symbols, two types of beam effects, and two types of holding changes, and the types of beam effects and holds corresponding to special symbols are uniquely determined. . However, the number of special symbols, beam effects, and reservations may be increased to a plurality, and combinations thereof may be increased to a plurality. In this way, the types of effects related to the pre-reading notice are greatly increased, and the fun of the game is improved.

(14) 前述した実施の形態は、先読み予告として大当りを予告しているが、様々な種類のリーチを先読み予告するものでもよい。また、大当りの先読みとリーチの先読み、あるいはその他の種類の先読みを含む複数種類の先読み予告を行なうものとしてもよい。その場合には、先読み予告の対象によって保留表示の先読み予告態様を異なるようにするのが望ましい。また、保留表示は色を変えるのではなく、保留の形を変化させる(丸、星型、三角など)ようなものでもよい。このようにすれば、先読み予告態様に多くのバリエーションを持たすことが可能となる。   (14) In the above-described embodiment, a big hit is announced as a pre-reading notice, but various kinds of reach may be pre-ready. Further, a plurality of types of prefetching notices including a jackpot prefetching, a reach prefetching, or other types of prefetching may be performed. In that case, it is desirable to make the prefetch notice mode of the hold display different depending on the object of the prefetch notice. In addition, the hold display may be a display that changes the hold shape (circle, star, triangle, etc.) instead of changing the color. In this way, it is possible to have many variations in the prefetch notice mode.

(15) 前述した実施の形態は、最終の停止図柄として、中図柄に特殊図柄であるシャッター図柄を停止する場合を示したが、シャッター図柄を最終停止までに差替え、数字の「2」を表すような通常の飾り図柄を停止するようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, the case where the shutter symbol, which is a special symbol, is stopped as the final stop symbol, but the shutter symbol is replaced by the final stop, and the number “2” is represented. Such a normal decorative design may be stopped.

(16) 前述した実施の形態は、ビーム演出を行なう場合に特に遊技者は何も操作を行なう必要は無かったが、画像表示装置5の画面上に、「コントローラを引け」、「ボタンを押せ」、などの表示をし、それに合わせて遊技者がスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bを操作することで、ビーム演出が行なわれるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者を保留の変化により注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、遊技者の操作が検出されない場合には、ビーム演出も保留表示の変化もともに生じないようにしてもよい。なお、遊技者が操作を行なわなかった場合には、ビーム演出自体を行なわないようにし、先読み予告演出を行なわないようにしてもよい。また、操作を行なわない場合にも一定時間が経過すると保留記憶の態様を先読み予告態様としてもよい。   (16) In the above-described embodiment, the player does not need to perform any operation particularly when performing the beam effect, but on the screen of the image display device 5, “draw the controller”, “press the button” ”Or the like, and the player may operate the stick controller 31A and the push button 31B to perform the beam effect. In this way, the player can be noticed by the change in the hold, and the interest of the game is improved. Further, when the player's operation is not detected, neither the beam effect nor the change of the hold display may occur. When the player does not perform an operation, the beam effect itself may not be performed, and the prefetch notice effect may not be performed. Further, even when no operation is performed, the mode of holding storage may be set as a pre-reading notice mode when a certain time has elapsed.

(17) 前述した実施の形態は、15R、10R、2R確変大当り後の時短回数は100回までとされていたが、確変大当り後は次回の大当りまで時短状態が継続するようにしてもよい。また、確変大当りとは別に通常大当り(大当り後に低確率高ベースとなる)を設け、この通常大当りの時短回数を100回とするようにしてもよい。   (17) In the above-described embodiment, the number of time reductions after 15R, 10R, and 2R probability variation big hits is up to 100. However, after the probability big hit, the time reduction state may continue until the next big hit. Alternatively, a normal big hit (low probability high base after the big hit) may be provided separately from the probabilistic big hit, and the number of times of the normal big hit may be set to 100 times.

また、突然確変大当り後は、高確率・高ベースとなるような場合を示したが、高確率中や高ベース中に突然確変大当りとなるとその後は高ベースとなるようにしてもよい。つまり、高確率/低ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態で突然確変大当りとなるとその後の状態が高ベースとなるようにしてもよい。   In addition, although a case has been shown in which a sudden probability change big hit has a high probability and a high base, if a sudden probability change big hit occurs during a high probability or a high base, it may be a high base thereafter. In other words, when the probability probability big hit is sudden in the high probability / low base state, the low probability / high base state, or the high probability / high base state, the subsequent state may be the high base.

(18) 図7の変動パターン決定テーブルに関して、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数(たとえば、3つ)以上であるときに用いる変動パターン決定テーブルAと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定テーブルBとを設けてもよいことについては、既に説明したとおりである。   (18) With respect to the variation pattern determination table of FIG. 7, when the number of reserved memories when starting variation display is a predetermined number (for example, three) or more, and when the variation pattern determination table A is less than the predetermined number As described above, the variation pattern determination table B used in the above may be provided.

ただし、このように2つのテーブルを設けて、保留記憶数に応じて変動パターンの選択率が異なるように制御した場合には、「始動入賞が発生した段階で、抽出された乱数に基づいて先読み判定したときの変動パターン」と、「変動表示が開始する段階で、保留記憶されている乱数に基づいて事前決定したときの変動パターン」とが「始動入賞時の保留記憶数」と「変動表示開始時の保留記憶数」との相違によって異なる場合がある。   However, when two tables are provided in this way and the control is performed so that the selection rate of the variation pattern varies depending on the number of reserved memories, “the look-ahead is read based on the extracted random number when the start winning occurs. `` Change pattern when judged '' and `` Change pattern when pre-determined based on random numbers stored and stored at the start of display of changes '' and `` Number of stored memories at start winning '' and `` Change display '' It may differ depending on the difference from “the number of reserved storage at the start”.

すると、始動入賞時の状況では、先読み予告のためのビーム演出を実行可能な変動パターン(ロングリーチ等)であると先読み判定できていても、実際にその変動が開始される際の変動パターン決定時にはビーム演出を実行可能でない極めて変動時間の短い変動パターンが決定される可能性も生じる。この場合、予定していたビーム演出が実行できないという問題が発生し得る。   Then, in the situation at the time of the start winning prize, even if it can be determined that the variation pattern (long reach or the like) can be performed for the pre-reading notice, it is possible to determine the variation pattern when the variation is actually started. In some cases, there is a possibility that a variation pattern having a very short variation time is determined in which a beam effect cannot be executed. In this case, a problem that the planned beam effect cannot be executed may occur.

そこで、保留記憶数に応じた複数の変動パターン決定テーブルを用いるようにしたときには、今回の変動が将来のターゲットの先読み予告を行なう変動として決定されていた場合、実際に変動を開始する時点で、事前決定された変動パターンが先読み予告に必要な時間を確保できる変動パターンであるか否かを演出制御用CPU120が確認することが望ましい。この確認は、変動開始時に主基板11から送信される変動パターンの指定コマンドに基づいて行なうことが可能である。   Therefore, when using a plurality of variation pattern determination tables according to the number of reserved storage, if the current variation is determined as a variation for performing a pre-reading notice of the future target, at the time of actually starting the variation, It is desirable that the effect control CPU 120 confirms whether or not the predetermined variation pattern is a variation pattern that can secure the time required for the prefetching notice. This confirmation can be performed based on a change pattern designation command transmitted from the main board 11 at the start of change.

あるいは、次のように制御することも考えられる。まず、複数種類の変動パターンのうちのいくつかについては、変動パターン決定テーブルAと変動パターン決定テーブルBとで乱数値が重複する範囲があるようにする。たとえば、先読み予告演出の対象であるノーマルリーチについて、変動パターン決定テーブルAでは対応する乱数値の範囲を[n〜n+a]にする一方で、変動パターン決定テーブルBでは[n〜n+a+b]とする。そうすると、保留記憶数の多少に関わらず、抽出された乱数値が[n〜n+a]であるときには、常にノーマルリーチが実行されることになる。   Alternatively, the following control is also conceivable. First, for some of the plurality of types of variation patterns, the variation pattern determination table A and the variation pattern determination table B have a range in which random number values overlap. For example, for the normal reach that is the target of the pre-reading notice effect, the range of the corresponding random value is set to [n to n + a] in the variation pattern determination table A, while [n to n + a + b] in the variation pattern determination table B. . As a result, normal reach is always executed when the extracted random number value is [n to n + a], regardless of the number of pending storages.

そこで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、単にノーマルリーチであることを示す変動パターンコマンドを送信するのではなく、その乱数値範囲を示す変動パターンコマンドを送信するようにする。すると、それを受けた演出制御用CPU120は、その乱数値範囲を予め記憶しておけば、今回、受信したノーマルリーチの変動パターンコマンドが、始動入賞時と変動開始時との保留記憶数の変化に関わらず常にノーマルリーチの実行を確約する確約コマンドであるか否かを判定できることになる。その結果、このような確約コマンドを受信した場合に限って、その保留記憶を先読み予告演出を実行する対象として演出制御用CPU120が決定するようにすれば、上記のような問題を解消できる。なお、ここでは、ノーマルリーチを例として説明したが、先読み予告演出をする対象であるロングリーチも同様にして変動パターン決定テーブルAと変動パターン決定テーブルBとで乱数値が重複する範囲があるようにしてもよい。   Therefore, the game control microcomputer 100 does not simply transmit a variation pattern command indicating normal reach but transmits a variation pattern command indicating the random value range. Then, if the effect control CPU 120 receives the random number range in advance, the fluctuation pattern command of the normal reach received this time will change to the change in the number of reserved memories between the start winning and the fluctuation start. Regardless, it is always possible to determine whether the command is a commitment command that guarantees the execution of normal reach. As a result, only when such a commitment command is received, the above-described problem can be solved if the CPU 120 for effect control determines the reserved memory as a target for executing the pre-reading notice effect. Although the normal reach has been described here as an example, the long reach, which is the target of the pre-reading notice effect, is similarly configured so that there is a range where the random number values overlap in the variation pattern determination table A and the variation pattern determination table B. May be.

また、保留記憶数の多少に応じて変動パターン決定テーブルAと変動パターン決定テーブルBとで乱数値範囲が異なるようにするリーチの対象は、表示結果がハズレになるもののみとして、表示結果が当り(大当りや小当り)となるリーチについては保留記憶数の多少に関わらず乱数値範囲を両テーブルで共通にしてもよい。   In addition, the reach target for making the random value range different between the variation pattern determination table A and the variation pattern determination table B depending on the number of the stored storage numbers is assumed to be that the display result is lost, and the display result is hit. For the reach that is (big hit or small win), the random value range may be shared by both tables regardless of the number of reserved storage.

(19) 前述した実施の形態では、第1始動入賞口61を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口62を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口61と第2始動入賞口62のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。   (19) In the above-described embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening 61, and the second starting winning opening 62 is set. The description has been made assuming that a special game using the second special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered). However, the present invention is not limited to this, and a special game using a special special symbol is used regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening 61 or the second starting winning opening 62. It may be executed. In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the scope.

(20) 前述した実施の形態では、パチンコ遊技機1において、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、および、画像表示装置5等の変動表示手段が設けられた例を示した。しかし、これに限らず、このような変動表示手段(一部または全部)は、たとえば、カードユニット等のようなパチンコ遊技機以外の部分に設けられてもよい。このような構成の場合は、パチンコ遊技機以外の部分に設けられた変動表示手段により図柄の変動表示が実行され、前述したような遊技および演出に関する各種制御が実行されることとなる。   (20) In the embodiment described above, an example in which the pachinko gaming machine 1 is provided with variable display means such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the image display device 5 is shown. It was. However, the present invention is not limited to this, and such variation display means (part or all) may be provided in a part other than a pachinko gaming machine such as a card unit, for example. In the case of such a configuration, the variation display means provided in a portion other than the pachinko gaming machine executes the variation display of the symbol, and the various controls relating to the game and effects as described above are performed.

(21) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (21) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

61 第1始動入賞口、62 第2始動入賞口、1 パチンコ遊技機、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、102 RAM、50 保留記憶画像、5H 始動入賞記憶表示エリア、54 シャッター図柄(特殊図柄)、51 保留予告記憶画像、120 演出制御用CPU。   61 1st start winning opening, 62 2nd starting winning opening, 1 pachinko machine, 4A first special symbol display device, 4B second special symbol display device, 5 image display device, 100 game control microcomputer, 102 RAM, 50 reserved memory image, 5H start winning memory display area, 54 shutter symbol (special symbol), 51 reserved notice memory image, 120 CPU for effect control.

Claims (2)

変動表示を行なった後に表示結果を導出する変動表示手段における変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
変動表示を開始するときに変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記保留情報に対応した保留表示を表示する保留表示手段と、
前記保留情報に基づいた予告を実行するか否かを決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段が前記予告を実行すると決定したときに、決定の対象となった前記保留情報に基づいた変動表示よりも前の変動表示において前記予告を示唆する特殊識別情報を変動表示させて停止表示することに伴って保留表示の表示態様を変更する予告実行手段とを備える、遊技機。
A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display in the variable display means for deriving the display result after performing the variable display becomes the specific display result,
Hold storage means capable of storing variable display that has not yet been started as hold information;
Determining means for determining whether or not the display result of the variable display is the specific display result when starting the variable display;
Based on the determination result of the determination means, the fluctuation display execution means for executing the fluctuation display,
A hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold information;
Notice determining means for determining whether or not to execute a notice based on the hold information;
When the advance notice determining means decides to execute the advance notice, the special identification information suggesting the advance notice is variably displayed in the variability display prior to the variability display based on the hold information that has been determined and stopped. A gaming machine comprising: a notice executing means for changing a display mode of the hold display in accordance with the display.
変動表示の変動表示態様を決定する変動表示決定手段をさらに備える、請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising variation display determining means for determining a variation display mode of the variation display.
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