JP6652949B2 - Gaming machine - Google Patents

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欽章 園田
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実
行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
The present invention executes a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information based on establishment of a start condition, and provides a player with a game value when a result of the variable display game is a special result. A gaming machine that generates

従来、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記
憶手段と、始動記憶に対応した始動記憶表示を変動表示装置に表示する始動記憶表示手段
と、遊技進行状態に応じてキャラクタを変動表示装置に表示するキャラクタ表示手段とを
備え、キャラクタ表示手段は、始動記憶表示に作用する第1キャラクタを変動表示装置に
表示可能であり、第1キャラクタが、所定部位に衝突した後に跳ね返り、始動記憶表示の
何れかに衝突するよう表示される際に、当該衝突した始動記憶表示を特殊表示態様で表示
する演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。
Conventionally, start storage means capable of storing the execution right of the variable display game as a start memory up to a predetermined upper limit number, start memory display means for displaying a start memory display corresponding to the start memory on the variable display device, and a game progress state. Character display means for displaying a character on the variable display device in response to the first character, the character display means being capable of displaying the first character acting on the start memory display on the variable display device, wherein the first character collides with a predetermined portion. There is known a gaming machine capable of performing an effect of displaying a collision start memory display in a special display mode when the vehicle rebounds and then collides with one of the start memory displays (for example, Patent Document 1). reference).

特開2015−44066号公報JP 2015-44066 A

従来の遊技機では、始動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像等)が出現しても
、遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、始動記憶表示に作用可能な画像によって遊技の興趣を高めることが可
能な遊技機を提供することである。
In a conventional gaming machine, even if an image (such as a character image) that can act on the start memory display appears, the interest in the game cannot be sufficiently enhanced.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a game by using an image that can act on a start storage display.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、
所定の予告演出として、
前記所定の画像が作用位置へ移動せず前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの予告演出と、
前記所定の画像が作用位置へ移動するが前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの予告演出と、
前記所定の画像が作用位置へ移動せずに前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの予告演出と、
前記所定の画像が作用位置へ移動して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの予告演出と、のいずれかを実行可能であり、
所定の始動記憶表示に対して前記予告演出を実行する際、「前記所定の画像が作用位置へ移動する前記予告演出を選択する割合」÷「前記所定の画像が作用位置へ移動しない前記予告演出を選択する割合」の値と、前記始動記憶表示が変化する前記予告演出を選択する割合」÷「前記始動記憶表示が変化しない前記予告演出を選択する割合」の値と、が異なるようにし、
「前記所定の画像が作用位置へ移動して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの予告演出を選択する割合」÷「前記所定の画像が作用位置へ移動するが前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの予告演出を選択する割合」の値が、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合よりも前記特別結果とならない場合の方が大きくすることが可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
A game in which a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed based on establishment of a start condition is executed, and a special game state in which a game value is given to a player when a result of the variable display game is a special result is generated. On the machine,
Start storage means for extracting a predetermined random number based on establishment of the start condition and storing the extracted random number as start memory of the variable display game;
Effect control means for executing an effect related to the variable display game,
The effect control means,
A predetermined image and a start memory display corresponding to the start memory can be displayed on a display device,
As a predetermined notice production,
Notice effect of a pattern in which the predetermined image does not move to the action position and the display mode of the start storage display does not change,
A notice effect of a pattern in which the predetermined image moves to the action position but the display mode of the start storage display does not change,
Notice effect of a pattern in which the display mode of the start storage display changes without the predetermined image moving to the action position,
A notice effect of a pattern in which the predetermined image moves to the action position and the display mode of the start storage display changes,
When executing the announcement effect for a predetermined start memory display, " the ratio of selecting the announcement effect in which the predetermined image moves to the operation position" ÷ "the announcement effect in which the predetermined image does not move to the operation position" the value of the ratio "for selecting a value of" percentage selecting the informational display of the start memory display is changed "÷" percentage of selecting the informational display of the start memory display is not changed ", it is to be different ,
"The ratio at which the predetermined image moves to the operation position and the display effect of the display mode of the start storage display changes is selected as a notice effect." ÷ "The predetermined image moves to the operation position but the start memory display is displayed. That the ratio of selecting a notice effect of a pattern in which the mode does not change can be larger when the result of the variable display game does not become the special result than when it becomes the special result. Features.

本発明によれば、始動記憶表示に作用可能な画像によって遊技の興趣を高めることがで
きる。
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a game can be raised by the image which can act on a start memory display.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining a winning device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / status monitoring processing. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure starting port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure suspension information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure ordinary process. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャートであり、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart illustrating the special figure 1 change start processing, and (b) is a flowchart illustrating the special figure 2 change start processing. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure changing process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure display process. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general-purpose game process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual process. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during normal figure fluctuation. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a normal figure display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a normal drawing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process in the effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command analysis process. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a pre-reading symbol system command process. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prefetch variation command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation system command process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation effect setting process. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an indication effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an indication effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an indication effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an indication effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an indication effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an indication effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an indication effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an indication effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an indication effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of an indication effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of an indication effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of an indication effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of an indication effect. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a reservation change production. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a reservation change production. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a reservation change production.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒ
ンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠
12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)
12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15
(透明板保持枠)が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, which is attached to an outer frame (support frame) 11 via a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, front frame (body frame)
12, a glass frame 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 for covering the front of the game board 30.
(Transparent plate holding frame) is attached.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービ
ングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガ
ラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置
18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられてい
る。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
In addition, an illumination device (moving light) 16 having a built-in lamp and a motor therein and a lamp (LED) 17 for informing an abnormality in dispensing are provided above the glass frame 15. On the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and performance, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effect). I have. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける操作手段をなす演出操作部550が設
けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための
演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の
上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が
設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放した
り施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
An upper plate 21 (which supplies game balls to a not-shown hitting ball firing device) is provided below the front frame 12.
A storage bowl), an upper tray ball outlet 22 from which a gaming ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flows out, and a game ball paid out in a state where the upper plate 21 is full. A lower plate (receiving tray) 23 for storing and an operation unit 24 of the hit ball launching device are provided. Furthermore, the upper plate 21
An effect operation unit 550 serving as an operation means for receiving an operation input from a player is provided at an upper edge portion of the game. The effect operation unit 550 is an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player. Further, the upper surface (press surface) of the effect button 25 is contacted by the player. A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. A key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25. However, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub-display device is provided near the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを
受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを
排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示
部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部55
0を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 which is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, to discharge a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. And a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hit ball launching device moves the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front of the game board 30. Fire. In addition, the player operates the effect operation unit 55.
By operating “0”, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), it is possible to perform an effect or the like in which the operation of the player is interposed.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 includes resin side cases 3 provided at four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device 41 substantially at the center is arranged. Display device 41
Is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, protrude forward from the display surface of the display device 41, and prevent game balls from jumping from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) and a CRT (CRT). In a region (display region) where an image on the display screen can be displayed, a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to a game such as a character that produces a special figure variable display game, and a background image that enhances the rendering effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演
出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付け
られたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表
示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換さ
せることが可能となっている。
In addition, a board effect device 44 that performs a game effect by operating is provided at an upper right portion of the center case 40. The board production device 44 includes two arms each having a sub-display device 42 attached to a distal end thereof. It is possible to convert between a state of overlapping in the front-back direction and a state of not overlapping.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図4参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側に
は、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol start gate (general symbol start gate) 34 for giving a start condition of the general symbol change display game. The game ball that has won the general-purpose starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 4).
On the left side of the game area 32 below the center case 40, three general winning openings 3 are provided.
5, a general winning opening 35 is disposed on the lower right side of the center case 40 and below the general-purpose starting gate 34. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 4).

また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲー
ム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられ
ている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球
が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dと
を備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の
直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利
な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様とな
った場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、普通変動
入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37
a(図4参照)により検出される。
On the left side of the general figure starting gate 34, there is provided a normal variable winning device 37 (starting winning opening, starting winning area) for giving a start condition of the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game). ing.
The normal fluctuation winning device 37 includes a movable member 37b which can be opened by turning the upper end side in a direction of falling to the right and converted into a state in which a game ball can easily flow, and a partition 37d which regulates the flow of the game ball. ing. The movable member 37b is always standing up so as to maintain a state in which the distance from the partition wall 37d is smaller than the diameter of the game ball, that is, a closed state where the game ball cannot flow in (a disadvantageous state for the player). Then, when the result of the normal-floating fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 4) as a driving device is used to open the normal fluctuation prize-winning device 37. It can be changed to a state (an advantageous state for the player). The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is a starting port 2 switch 37.
a (see FIG. 4).

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球
を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)3
8が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開い
た状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の
遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には
、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウント
スイッチ)38a(図4参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口ス
イッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ
38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設ける
ことで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the ordinary variable winning device 37, a special variable winning device (large winning opening) 3 that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure variable display game.
8 are provided.
The special fluctuation prize winning device 38 has an attacker type opening / closing door 38c which can be opened by rotating in the direction in which the upper end side is tilted forward, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game. From the closed state (closed state disadvantageous to the player) to the open state (
To an advantageous state for the player). That is, the special variable winning device 38 is, for example,
Open / close door 38c driven by a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 4) as a driving device
The special winning state is opened and closed during the special game state, and the special winning state is changed from a closed state to an open state, thereby facilitating the flow of the game ball into the special winning state, and allowing the player to perform a predetermined operation. Game value (prize ball). In addition, inside the special winning opening (winning area), a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 4) is disposed as a detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening. . In the gaming machine of the present embodiment, two special winning opening switches 38a are provided, and a game ball flowing into the special winning opening is detected by any of the special winning opening switches 38a. By providing a plurality of the special winning opening switches 38a in this manner, the game balls flowing into the special winning opening can be quickly detected.

また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲー
ム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特
図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始
動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と
第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1
始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検出
され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図4参照)に
よって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
In addition, below the center case 40, a first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) and a second special map that give a start condition of the first special figure change display game (special figure 1 change display game) are provided. A winning device 90 having a second start winning opening 97 (start winning opening, start winning area) for providing a start condition of the variable display game (Special figure 2 variable display game) is provided.
The winning device 90 includes a distribution member 92 that alternately distributes the game balls flowing into the upper inflow port 90a to the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 97 (see FIG. 3). First
The game ball that has won the start winning port 36 is detected by the start port 1 switch 36a (see FIG. 4), and the game ball that has won the second start port 97 is detected by the start port 3 switch 97a (see FIG. 4). Is done.
Further, below the prize device 90, an out port 30a for collecting game balls that have not won a prize port or the like is provided.

図3(a)〜(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を
取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下とな
る位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口3
6が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように
前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を
視認可能なように透明又は半透明となっている。
FIGS. 3A to 3C are front views of the winning device 90 of the present embodiment, showing a state in which a front cover member is removed.
As shown in FIG. 3A, the winning device 90 includes a distribution member 92 at a position directly below the inflow port 90a in the inside thereof. The first start winning opening 3 is located at the lower left of the distribution member 92.
6, and a second start winning opening 97 is provided below and to the right of the distribution member 92.
Further, a front cover member is provided so as to cover the front of the distribution member 92, the first starting winning opening 36, and the second starting winning opening 97. The front cover member is transparent or translucent so that the behavior of the game ball in the winning device 90 can be visually recognized.

振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン
92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと
右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方に
は、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92
eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊
技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保
持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示す
ように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回
動可能となっている。
The distribution member 92 is rotatable around a shaft pin 92a extending in the front-rear direction, and has an upper arm portion 92b extending upward from a position where the shaft pin 92a is arranged and a left arm portion 92c extending leftward. And a right arm 92d extending rightward. To the left of the upper arm portion 92b of the three arms, a left holding portion 92 for temporarily holding a game ball by the upper arm portion 92b and the left arm portion 92c.
e is formed on the right side of the upper arm portion 92b, and a right holding portion 92f for temporarily holding a game ball by the upper arm portion 92b and the right arm portion 92d is formed.
The distribution member 92 has a position where the left holding portion 92e can receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a as shown in FIG. 3B, with the upper arm portion 92b always facing upward, as shown in FIG. As shown in c), the right holding portion 92f is rotatable between a position at which the game ball flowing into the inflow port 90a can be received.

図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ
可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下さ
せた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受
け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を
流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3B, when the left holding portion 92e is at a position where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received, the right holding portion 92f moves the game ball toward the second starting winning opening 97. It will be in the state of flowing down.
Also, as shown in FIG. 3 (c), when the right holding portion 92f is at a position capable of receiving the game ball flowing into the inflow port 90a, the left holding portion 92e faces the first starting winning opening 36 to play the game. The ball is brought down.

また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分
部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベー
ス部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位
置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース
部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石9
6a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留ま
らずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動
が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流
入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
Further, as shown in FIG. 3A, a distribution member-side magnet 96a is attached to the rear of the upper arm portion 92b of the distribution member 92. A base member-side magnet 96b is attached to a position of the base member 93 on which the distribution member 92 is mounted from the front, at a position facing the distribution member-side magnet 96a when the upper arm portion 92b is vertical. I have. The distributing member-side magnet 96a and the base member-side magnet 96b are attached such that the opposite poles are the same.
Due to the repulsive forces of 6a and 96b, the distribution member 92 is urged to rotate left or right without staying in a state where the upper arm portion 92b is vertical. Thus, in a state where the rotation of the distribution member 92 is stopped, one of the left holding portion 92e and the right holding portion 92f can always receive the game ball flowing into the inflow port 90a.

図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92e
と右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の
保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分
部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動し
た方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。
As shown in FIGS. 3B and 3C, the game ball that has flowed into the inflow port 90a is placed in the left holding section 92e.
And the right holding portion 92f is held by one of the holding portions that are in an acceptable state toward the inflow port 90a. When the game ball is held by one of the holding portions, the distribution member 92 is rotated in the direction of the one holding portion by the weight of the game ball, and the distribution member 92 is turned on the held game ball. It flows down to the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97 in the direction.

すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部
材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、
図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そし
て、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が
遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b
)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
That is, as shown in FIG. 3 (b), when the game ball that has flowed in the left holding portion 92e is received, the distribution member 92 rotates leftward due to the weight of the game ball and moves the game ball to the first starting winning opening 36. After guiding
As shown in FIG. 3C, the right holding unit 92f stops in a state where the next game ball can be received. Then, as shown in FIG. 3 (c), when the game ball that has flowed in the right holding portion 92f is received, the distribution member 92 rotates rightward due to the weight of the game ball, and moves the game ball to the second start winning opening 97. After the guidance, FIG.
), The left holding unit 92e stops in a state where the next game ball can be received.

保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口
97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置9
0の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入
賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動
入賞口に入賞するように構成しても良い。
The game balls flowing down from the holding units 92e and 92f have a high possibility of flowing into the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97, but may not flow. If not, the winning device 9 may be used.
It flows out of zero. In particular, if the momentum when flowing into the holding portions 92e and 92f is strong, there is a high possibility that it will not flow into the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97. It should be noted that a configuration may be such that any one of the start winning openings is won.

また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他
方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れら
れた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口9
0aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けら
れることとなる。
In addition, as the distribution member 92 rotates, the other holding unit, which is not the holding unit holding the game ball, faces the inflow port 90a to be in a state where it can be received. Then, the game ball accepted next time is guided to the winning port on the other holding unit side. As a result, the inlet 9
The game balls flowing into 0a are alternately distributed to the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 97.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ
遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37
や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the gaming area 32 in which the gaming ball flows down, the area on the left of the center case 40 is defined as a left gaming area, and the area on the right of the center case 40 is defined as a right gaming area. ing. Then, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left game area (so-called left hit), thereby aiming at a prize in the prize winning device 90, and fires a game ball to the right game area (so-called right). By hitting), the general figure starting gate 34 and the normal fluctuation prize winning device 37
And a special variable winning device 38.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
Further, outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure change display game and the second special figure change display game, which are the special figure change display game, and the general figure start gate 34 are provided. A collective display device 50 is provided for displaying a game-changing display game triggered by winning, and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a(D1)及び第2特図
変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51b(D2)と、LEDラン
プで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52(D10,D18
)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示
部53,54,55(D11〜D16)とを備える。
The collective display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure change display unit) 51a (D1) for a first special figure change display game and a 7-segment type display (LED lamp) or the like. 2. Special figure 2 display (second special figure change display section) 51b (D2) for special figure change display game, and variable display section for normal figure change display game (LED display) composed of LED lamps 52 (D10, D18
), And storage display sections 53, 54, 55 (D11 to D16) for informing of the number of start storages of each variable display game similarly constituted by LED lamps.

また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)56(D8)、時短
状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表
示器、時短状態報知部)57(D9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高
確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状
態表示部)58(D17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)
を表示するラウンド表示部59(D3〜D7)が設けられている。なお、一括表示装置5
0には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が
設けられていてもよい。
In addition, the collective display device 50 displays a first game state display unit (a first game state display, a right-handed notification unit) 56 (D8) that informs that a right-handed game is more advantageous than a left-handed game. ), A second game state display unit (second game state indicator, time reduction state notification unit) 57 (D9) that lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of a time reduction state, and a probability of a big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on. A third game state display unit (third game state indicator, probability state display unit) 58 (D17) that indicates that the state is in the high probability state, the number of rounds at the time of the big hit (opening / closing of the special variable winning device 38) Count)
Is provided. A round display section 59 (D3 to D7) for displaying the. The batch display device 5
0 may further be provided with a display unit (display) that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.

特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動
表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行って
いる間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実
施形態の場合、特図1表示器51aにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグ
メントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動
中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されてい
る。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央の
セグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲ
ームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態
様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure change display game on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b is, for example, during the execution of the change display game, that is, while the decorative special figure change display game is being performed on the display device 41, the center of the special figure change display game is displayed. The segment is blinked to indicate that it is changing. In the case of the present embodiment, in the special figure change display game on the special figure 1 display 51a, in addition to the center segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also driven to blink to change. It is configured to display that it is in the middle, and to be able to distinguish between Toku-zu 1 and Toku-zu 2. When the result of the game is "missing", for example, the center segment (the eighth segment on the lower right side in addition to the special figure 1) is turned on as a result mode of the missing, and the result of the game is In the case of "hit", a game result is displayed by turning on a result mode (for example, a number or a symbol) other than a loss result mode as a hit result mode (special result mode).

普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート3
4の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
The general-purpose indicator 52 blinks the lamp during the change to indicate that the change is occurring, and displays the game result as a lighting mode and a lighting color according to the result of the game after a predetermined time.
In addition, the general figure holding display 55 is provided with a general figure starting gate 3 which is a change start condition of the general figure display 52.
4 is displayed by turning off, blinking, and lighting a plurality of LEDs.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点
灯により表示する。
特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、
点灯により表示する。
The special figure 1 hold display 53 displays the number of first start memories (special figure 1 hold), which is the execution right of the first special figure change display game displayed on the special figure 1 display 51a, by turning off a plurality of LEDs. Display by blinking and lighting.
The special figure 2 reservation display 54 indicates the number of second start memories (special figure 2 reservation), which are the execution right of the second special figure change display game displayed on the special figure 2 display 51b, by turning off a plurality of LEDs. , Flashing,
Displayed by lighting.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)56は、LEDランプ等で構成され、例えば、右
打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態(通常打ち状態)の場合にはランプを消灯状態に
し、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態(右打ち状態)の場合にはランプを点灯状
態にする。
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば、
時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(時短未作動時)にはランプを消灯状態
にし、時短状態が発生している場合(時短作動時)にはランプを点灯状態にする。
The first game state display unit (right-handed notification unit) 56 is configured by an LED lamp or the like. In a gaming state (right-handed state) where right-handed is more advantageous than left-handed, the lamp is turned on.
The second game state display unit (time saving state notification unit) 57 is configured by an LED lamp or the like.
In the case of a normal gaming state in which the time reduction state does not occur (when the time reduction is not activated), the lamp is turned off, and when the time reduction state is generated (in the time reduction operation), the lamp is turned on.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば、
遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはラ
ンプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状
態)の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技
状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択
されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
The third game state display unit (probability state display unit) 58 is configured by an LED lamp or the like.
When the probability state of the big hit is the low probability state (normal probability state) when the power of the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned off, and when the power of the game machine 10 is turned on, the probability state of the big hit is the high probability state (probable change state). In this case, the lamp is turned on.
The round display section 59 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the special game state based on the big hit is not performed, the lamp is turned off, and during the special game state, the round display section 59 corresponds to the number of rounds selected according to the special result. The lamp to be turned on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36
、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装
置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、ガ
ラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game ball (
The game is played by launching a pachinko ball). The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of directional change members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and a general-purpose starting gate 34, a general winning opening 35 , First start winning opening 36
, The second start winning opening 97, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38,
It flows into the out port 30a provided at the lowermost part of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number corresponding to the type of the winning opening. The prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 4) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出する
ための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられて
おり、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲー
トスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示
ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表
示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が
開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記
憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始
動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の
普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果
を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この
当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当
り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定
の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 4) including a non-contact type switch for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided in the general-purpose starting gate 34. When the game ball hit into the area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a and the general-purpose variation display game is performed. In addition, a state in which the general figure variable display game cannot be started, for example, a state in which the general figure variable display game is already performed and the general figure variable display game is not finished, When the game ball passes through the general-purpose start gate 34 when the 37 is converted to the open state, if the general-purpose start storage number is less than the upper limit number (for example, four), the general-purpose start storage number is added ( +1), and one ordinary start memory is stored. The stored number of the general-purpose starting prize is displayed on the general-purpose display 55 of the collective display device 50. In addition, the hit figure random number value (hit random value) for determining the result of the hit figure variation display game is stored in the hit figure starting memory. To determine the result of the ordinary figure change display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the general-figure variation display game wins, and a specific result mode (general-figure specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表
示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色
が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、
普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動
表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示
ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37
の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置3
7の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行さ
れる回数が多くなる。
The general-figure variation display game is provided on the collective display device 50, and is displayed on a variation display unit (general-figure display) 52 composed of LEDs. Makes identification information (regular figure, ordinary pattern). In addition, the general-purpose display device 52 is configured by a display device,
For example, a number, a symbol, a character pattern, or the like may be used as the normal identification information. If the stop display of the normal-floor variation display game is a general-figure identification result, it is a hit of the general-figure and the normal-variation winning device 37
Of the movable member 37b is opened for a predetermined time. Thereby, the normal variable winning device 3
The game balls can easily enter into the second starting winning opening inside 7 and the number of times the second special figure variable display game is executed increases.

第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装
置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3ス
イッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ
入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶と
して所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や
普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検
出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、
この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値
、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(
図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例え
ば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表
示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器
54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始
動記憶表示として表示される。
The winning ball to the first starting winning opening 36, the winning ball to the second starting winning opening 97, and the winning ball to the normal variable winning device 37 are a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 3 respectively provided inside. It is detected by the switch 97a and the starting port 2 switch 37a. The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variable display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). The game balls that have won the second start winning opening 97 or the normal fluctuation winning device 37 are detected as the start winning balls of the second special figure fluctuation display game, and the second start memory is limited to a predetermined upper limit number (for example, four). Is stored. Also,
At the time of detection of the start winning ball, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, and each variation pattern random number are extracted as start storage information, and the extracted random numbers are stored in the game control device 100 (
In a special figure storage area (a part of the RAM) in the special figure storage area (see FIG. 4), a predetermined number of times (for example, a maximum of four times) is stored as special figure start storage. The number of the special figure start storage is displayed on the storage display unit (the special figure 1 hold display 53, the special figure 2 hold display 54) of the collective display device 50 for the notification of the number of start winnings, and the center is displayed. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decoration special figure start storage display.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動
入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表
示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを
行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、
識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラク
タ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そ
して、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51
bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状
態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾
り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
The game control device 100, based on winning in the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, or the normal variable winning device 37, or the starting memory thereof, displays the special figure 1 display 51a (variable display device). Alternatively, the first or second special figure variation display game is performed on the special figure 2 display 51b (variation display device). The first special figure change display game and the second special figure change display game are composed of a plurality of special symbols (special figures,
This is performed by variably displaying the identification information) and then stopping and displaying the predetermined result mode. Also,
The display device (image display device) 41 executes a decoration special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, and the like) are variation displayed. Then, as a result of the special figure change display game, the special figure 1 display 51a or the special figure 2 display 51
When the display mode of b becomes the special result mode (special result), it becomes a big hit and a special game state (a so-called big hit state). In addition, the result mode of the decorative special figure variable display game displayed on the display device 41 corresponding thereto is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うと
ともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special figure variation display game on the display device 41, for example, a decorative special design (identification information) including the above-described numbers and the like is displayed on the display device 41 in a left variation display area (first special design),
In each of the right fluctuation display area (second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed at a speed that is difficult to identify (high-speed fluctuation). Then, the symbols fluctuating after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. This is performed by displaying the result of the special figure change display game in a result mode constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game using a decorative special symbol corresponding to the number of special figure start storages, and also performs various effect displays such as appearance of a character to enhance interest.

なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表
示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲーム
が表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲー
ムで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示
領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特
図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器
51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い
The special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b may be separate displays or the same display. However, each special figure change display is performed independently or not simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use different display devices or different display regions in the first special figure variable display game and the second special figure variable display game, or use the same display device or display area. However, the decoration special figure change display game is displayed independently and not simultaneously. Alternatively, the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b may not be provided in the gaming machine 10, and the special figure change display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ
、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通
変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶され
て、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、
例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが
終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しく
は、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が
上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そ
して、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示
ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終
了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1
特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第
1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示
ゲームと称する。
Further, in a state where the first special figure change display game (second special figure change display game) can be started and the number of start memories is 0, the first start winning opening 36 (or the second start winning opening). 97 or the normal variable winning device 37), the starting memory is stored with the generation of the starting right, the starting memory number is incremented by one, and the first special memory is immediately stored based on the starting memory. The figure variation display game (second special figure variation display game) is started, and at this time, the starting storage number is decremented by one.
On the other hand, the first special figure change display game (the second special figure change display game) cannot be started immediately,
For example, if the first or second special figure fluctuation display game has already been played and the special figure fluctuation display game has not ended or is in a special game state, the first start winning opening 36 (or When a game ball wins in the second start winning opening 97 or the normal fluctuation winning device 37), if the number of start memories is less than the upper limit number, the start memory number is added by 1 and one start memory is stored. Then, in a state where the number of start memories is 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (an end of the previous special figure fluctuation display game or a special game state) (End), the start memory number is decremented by one, and the first memory is stored on the basis of the stored start memory.
The special figure change display game (second special figure change display game) is started. In the following description, when the first special figure variable display game and the second special figure variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口
2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ3
8aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を
利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が
使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイ
ッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械
的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the start port 1 switch 36 in the first start winning port 36 is not limited.
a, a starting opening 3 switch 97a in the second starting winning opening 97, a starting opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning device 37, a gate switch 34a, a winning opening switch 35a, a big winning opening switch 3
8a, a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil is used. ing. The glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 and the like include micro switches having mechanical contacts. Can be used.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. A CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110 with the input unit 120 and the output unit 130. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (called an amusement chip (IC)).
An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, DC
A DC voltage of a predetermined level such as C5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply device 400 is an AC-power supply that generates the DC voltage of 32 V DC from the AC power supply of 24 V.
A power supply voltage is supplied to a normal power supply unit 410 having a DC-DC converter or the like that generates a lower-level DC voltage such as DC12V or DC5V from a DC converter or DC32V voltage, and a RAM inside the gaming microcomputer 111 during a power failure. Backup power supply unit 420 to supply
And a control signal generator 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal that notifies the game controller 100 of the occurrence and recovery of a power failure.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the present embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. Is provided, the cost can be reduced by excluding it from the replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で
生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出し
て停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電
源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is used for the game microcomputer 11 of the game control device 100.
1 (especially the built-in RAM) so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the 32 V voltage generated by the normal power supply unit 410 and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on this, a process for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the game microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, A read-only ROM (read only memory) 111B and a read / write RA
M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariably information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, and the like) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random numbers during game control. Used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。
The ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory. Further, the variation pattern table includes an outlier variation pattern table selected when the result is out of order, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is reached, the gaming state is advantageous for the player (a special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not been derived and displayed yet,
This refers to a display state in which the display result already derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure change display game displayed on the display device corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display areas on the display device for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same State that has become identification information,
However, the special result mode is excluded), and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリー
チ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるよう
になっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様
が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになってい
る。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はず
れとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生
した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である
The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving the special result mode include a normal reach (N reach), a special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 reach) is set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach>. The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit occurs). That is, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the special result mode is lost). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output the game machines. 10 is controlled overall. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the hit of the special figure change display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a change pattern (
(Including the execution time of the variable display game in the variable display without any reach or reach), random number generation for generating a random number for generating a random number for determining the hit of the normal figure variable display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113; ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状
態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短
動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテー
ブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU1
11Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変
動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the ROM 111B
And obtains any one of the variation pattern tables from the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure change display game as the current game state, and the current game. Any one of the plurality of variation pattern tables is selected from a plurality of variation pattern tables based on the operating state of the normal variation winning device 37 as a state (time saving operation state (generic power support state)), the number of startup memories, and the like. To get. Here, CPU1
11A constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. Control for paying out is performed. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball loan request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37
内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始
動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが1
1Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に
変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F12
1は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不
正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断さ
れてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出
力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36 a in the first starting winning port 36, and a normal variable prize device 37.
, A start port 3 switch 97a in the second start winning port 97, a gate switch 34a in the general-purpose starting gate 34, a win port switch 35a, and a special variable prize device 38.
High-prize-mouth switch 38a, and the high level supplied from these switches is 1
An interface chip (proximity I / F) 121 for receiving a negative logic signal such as a low level of 7 V at 1 V and converting the signal to a positive logic signal of 0 V to 5 V is provided. Proximity I / F12
1 is that the input range is set to 7V-11V, so that the leads of the sensor and the proximity switch are short-circuited improperly, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the leads are cut off and become floating. It is configured to detect such an abnormal state and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッ
チ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの
検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技
機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機1
0のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10
の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力さ
れるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出
信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, the proximity I / F1
Of the outputs of the 21, the detection signals of the starting port 1 switch 36 a, the starting port 2 switch 37 a, the starting port 3 switch 97 a, the gate switch 34 a, the winning port switch 35 a, and the special winning port switch 38 a are input to the second input port 123. You. Also, among the outputs of the proximity I / F 121,
The detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, the third input port 124 receives a detection signal of a fraudulent detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or the gaming machine 1.
0, the detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like,
The detection signal of the body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the above is also input. Note that a game sensor may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and a detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aと始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン
111へ入力されるように構成されている。
The output of the proximity I / F 121 to the second input port 123 is output to the main board 10.
0 is also supplied to a not-shown test test apparatus via the relay board 70.
Further, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37 of the output of the proximity I / F 121 are provided.
a and the detection signal of the starting port 3 switch 97 a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of, for example, 5 V necessary for normal operation of the IC from the power supply device 400. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is transmitted to the gaming microcomputer 111 by decoding an address assigned to the second input port 123, thereby enabling the enable signal CE.
2 can be read by asserting (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124 and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
In addition, the input unit 120 includes a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). A signal indicating whether or not 200 is ready to accept a command), an abnormal payout status signal (a status signal indicating abnormal payout), a shot ball out switch signal (a signal indicating lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided in the operation unit 24). A first input port 122 is provided for taking in a signal based on the input signal and supplying it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
The input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are temporarily input to the first input port 122 and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
The signal is directly input to a reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows. Further, the configuration may be such that the reset signal RESET can be output to the trial test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is applied to each of the ports 122, 123,
124 is not supplied. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited institution (not shown), a signal indicating the jackpot probability state, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state is not possible. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting a signal line of a detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. ing. The port on the relay board 70 includes the gaming microcomputer 11
The chip enable signal CE output from the device 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示
する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデー
タを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が
接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が
設けられている。
The output unit 130 has a solenoid (large winning opening solenoid) 38 b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38 and a movable member 37 of the normal variable winning device 37.
b for outputting the opening / closing data of the solenoid (generic solenoid) 37c for opening the solenoid b.
An output port 134 is provided. The output unit 130 further includes a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The output unit 130 also outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting the signal to the output port 1 is provided. The external information terminal plate 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a firing permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138dが設けられている。
Further, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to an opening / closing data signal of the special winning opening solenoid 38b or the general-purpose solenoid 37c output from the second output port 134 is output to the output unit 130. Driver 1 that outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135
38b, a third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and supplies from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs an external information signal to the external information terminal board 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with 32V DC from the power supply device 400 as a power supply voltage so as to drive a solenoid operated at 32V. In addition, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting the current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in the above, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. Photo coupler 13
Numeral 9 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 like a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes an amusement chip (IC
), And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. LSI 314 for controlling sound output to reproduce various melodies and sound effects from speakers 19a and 19b.
It has.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and memory contents even if power is not supplied during a power failure. A FeRAM 323 that can be held and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, and the like) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decoration lamp, And processes such as drive control of the solenoid and management of the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 is provided.
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. Note that VDP312
To the main control microcomputer 311 from the interrupt signal INT0-n for notifying the processing status such as the end of the drawing to the VRAM and the wait for notifying that the command and data from the main control microcomputer 311 are waiting to be received. The signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Also, an interrupt signal INT is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is entered. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F 331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are converted into the production control command signal (production command). ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5 V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V. Therefore, the command I / F 331 has a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤
30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置
41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可
動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御す
るこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マ
イコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を
動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御す
る枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), and a board provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling the effect device 44 (for example, a movable character or the like that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. In addition, a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. Is also good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the input and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311;
A switch input circuit 336 that detects the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is an effect control device 300 having the above-described configuration.
A DC voltage of 32 V for driving a motor or a solenoid, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, a DC 12 V for driving a motor or an LED, for supplying a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby. DC5 which is the power supply voltage of command I / F 331
In addition to V, a voltage of 15 V DC for driving a motor, an LED, and a speaker is generated. Further, as the main control microcomputer 311, 3.3 V or 1.2 V
When an LSI operating at a low voltage such as that described above is used, a DC 3.3 V
And a DC-DC converter for generating DC 1.2 V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. The VDP 312 (VDPRESET signal) and the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
Are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like, and reset them. In addition, the production control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the gaming machine 10.
The cooling fan 45 is driven when the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当
り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表
示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識
別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を
行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図
柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノ
イド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0
.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置1
00が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、
普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示
する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100,
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the No. 4, the random number value for judging the hit of the general figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the A process for determining a hit or miss is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed on the general symbol display 52 for a predetermined time, a process of displaying a general symbol variance display game to be stopped and displayed is performed. When the result of the normal symbol change display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit symbol to the third hit symbol is displayed on the general symbol indicator 52, and the general electric solenoid 37c is turned on. By operating the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (eg,
. Control for opening as described above is performed for 5 seconds or 1.7 seconds. That is, the game control device 1
00 constitutes conversion control executing means for performing conversion control of the conversion member (the movable member 37b). In addition,
If the result of the general-floor display game is out of control, control is performed on the general-purpose display 52 to display the result mode of the out-of-position.

また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞
装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口
3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記
憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに
記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を
行う。
In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the first starting winning port 36, and the first special figure fluctuation display is performed based on the starting memory. A big hit determination random number value of the game is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining a hit or miss of the first special figure variable display game. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the ordinary variable winning device 37 and the starting port 3 switch 97a provided in the second starting winning port 97, and the start memory is stored. Based on the start-up memory, a random number value for judging a big hit in the second special figure change display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B to determine a hit or miss in the second special figure change display game. .

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置
300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識
別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域
(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき
変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the first special figure change display game and the second special figure change display game. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b for a predetermined time, a process of displaying a special figure change display game to be stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 performs the change display game based on the winning of the game balls flowing down the game region 32 into the start winning regions (the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal variable winning device 37). The game control means for controlling the progress is provided.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状
態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理
等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を
制御する演出制御手段をなす。
In addition, the effect control device 300 performs a process of displaying a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control apparatus 100.
Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに
、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、C
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を
表示する制御を行う。
Then, when the result of the special figure change display game is a big hit, the CPU 111A of the game control apparatus 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b and generates the special game state. Is performed. In the processing for generating the special game state, C
The PU 111A, for example, opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by means of the special winning opening solenoid 38b, and performs control to allow a game ball to flow into the special winning opening. Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls is won in the special winning opening, or until a predetermined openable time elapses after the opening of the special winning opening, a special winning opening is achieved. To release 1
A round is performed, and a control (cycle game) in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds is performed. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that controls opening and closing of the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い
状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図
変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び
第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure change display game is higher than the normal probability state (low probability state). In addition, regardless of which of the first special figure change display game and the second special figure change display game is in the high probability state based on the result mode of the special figure change display game, the first special figure change display game and the second special figure change display game do not change. Both of the variable display games are in the high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を
発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる
確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高
確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状
態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるよう
に制御するようになっている。
Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (also referred to as a normal figure high probability state, a normal power support state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure change display game. ing. In this time saving state, the probability (hit probability per hit) of the hit result of the hit-figure variation display game is set to a high probability (high hit probability status) which is higher than 0 which is a normal probability (low hit probability status). It is possible. Thereby, the opening time of the normal fluctuation prize device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal fluctuation prize device 37 is in the low probability state in the ordinary figure.

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御するこ
とが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては
、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止
時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。ま
た、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37
が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開
放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100
m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結
果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば
、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)
を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高
い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
It should be noted that the execution time of the general-float display game, the general-figure stop time, the number of times of the general-figure release, and the general-figure open time are appropriately set so that the general-figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 are controlled to be in the time saving operation state. For example, in the time reduction state, the execution time (
It is possible to control the normal fluctuation time to be a second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time (for example, 10000 msec to 1000 msec). Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms is set to be shorter than the first stop time). 704 ms). Further, in the time reduction state, the ordinary figure fluctuation display game is a hit and the normal fluctuation prize winning device 37 is obtained.
Can be controlled so that the opening time (ordinary power opening time) becomes a second opening time longer than the first opening time in the normal state (low-probability state). , 100
msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (number of times of opening of ordinary power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) with respect to one hit result of the normal figure fluctuation display game. The number of times (for example, four times) can be set to the second number of times of opening.
In addition, in the time saving state, the probability of being a hit result of the normal figure change display game (normal figure hit probability)
Can be set to a high probability (normal figure high probability state, for example, 250/251) higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 0/251) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態
様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発
生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可
能である。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is set to the open state by changing any one or more of the general figure fluctuation time, the general figure stop time, the number of times of general power opening, the general time of opening time, and the probability of per normal figure. The state conversion time is extended beyond normal time. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理と
からなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7, and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図6及び図7に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4
)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位とし
ては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停
止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号
は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力し
ている場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started when the power is turned on. In the main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, a process for inhibiting interrupts (step S1) is performed, and then, when an interrupt occurs, a value of a register or the like is saved at the start address of an area for saving. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and a predetermined register (
For example, the upper address of the RAM start address is set in the D register (step S4).
). In the case of the present embodiment, the range of the address of the RAM is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the higher order. In step S4, the leading 00h is set. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これによ
り、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払
出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送っ
てしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊
技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を
遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための
所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
A process for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as the main control means is executed. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up. Devices can be prevented from dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, and the like). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a target of validity determination) of the RAM that is not a target of validity determination (calculation of a checksum). Accordingly, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to calculate the check data excluding a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122.
By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the initialization switch 11
Operation 2 can be reliably detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the elapse of the standby time, the initialization switch 112 is operated after the elapse of the standby time, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the elapse of the standby time. You need to keep doing it. However, by reading the status before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed when the power is turned on can be detected. Can be prevented.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号
がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (Step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (Steps S8 to S12) are performed.
First, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, two times) is set (step S8), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. Is performed (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits until the power of the gaming machine is cut off. in this way,
By judging that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and to appropriately cope with a failure at the time of turning on the power. .

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the timer value is 0 is determined. Is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S
12; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S8). When the value of the timer is 0 (step S
12; Y), that is, when the standby time has ended, access to a readable and writable RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (output). Is set) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステ
ップS15)、先に読み込んだ入力ポート1(第1入力ポート122)の状態から初期化
スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port mounted in advance in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15) and read first. It is determined whether the initialization switch has been turned on based on the state of the input port 1 (first input port 122) (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域
1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、5Ah)であるかを判定し(ス
テップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値
が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、A5h)であるかを判定する(ステッ
プS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RW
M内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19
)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップ
S20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS2
1へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
If the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If it is normal (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), the RW
A checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in M is performed (step S19).
), It is determined whether the calculated checksum and the checksum at the time of power off match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), step S2 in FIG.
The process proceeds to 1 and processing is performed when normal recovery from a power failure occurs.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、
停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定された場合(ステッ
プS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップS20;N)は、図7のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。す
なわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置1
00が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する
初期化手段をなす。
Also, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y),
When it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal power failure inspection area check data (step S17; N or step S18; N), and when it is determined that the checksums do not match (step S20; N), FIG. The process proceeds to step S26 of FIG. 7 to perform initialization processing. That is, the initialization switch forms an initialization operation section that can be operated from the outside, and the game control device 1
00 constitutes initialization means for initializing data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.

図7のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ス
テップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及び
エラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状
態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域も
クリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様
にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、
タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RW
M内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
るか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップ
S22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。ま
た、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン
情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー
表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そし
て、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する
停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25
)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド
、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマン
ド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複
数のコマンドを送信する。
In step S21 of FIG. 7, an initial value at the time of restoration from power failure is saved in an area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared,
The state is an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Then RW
By examining the area in M where the game state is stored, it is determined whether or not the probability state of the special figure variable display game is the high probability state (step S22). If the special figure is not in the high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped, and the process proceeds to step S25. If the special map is in the high probability state (step S22; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error display) provided on the game board 30 is provided. Is saved in the segment area (step S24). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S25).
), And proceed to step S31. In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (if a customer waits, a customer wait demonstration screen command, Then, send a plurality of commands such as a command on the recovery screen).

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場
合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信
号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリア
して(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップ
S28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップ
S29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る
領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS
30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報
コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(
例えば、30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数の
コマンドを送信する。
On the other hand, if the process jumps from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to be permitted to access (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, an initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is sent to the effect control board (effect control device 300).
(Step S30), and the process proceeds to Step S31. In the case of the present embodiment, step S
At 30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (display a customer waiting demo screen and a predetermined time (
For example, a command for notifying the RAM initialization by light and sound (for 30 seconds) is transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs processing to activate the circuit. The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111 sets a code (designated value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Performed by A. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing the extracted random number as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to make any setting.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決
定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブ
してから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用
するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初
期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値
)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者によ
る不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Then, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Are extracted, and corresponding various initial value random numbers (in the case of the present embodiment, a random number for determining a hit symbol for a special figure (a big hit symbol random number), a random number for determining a hit for a normal figure (a random number for a hit), An initial value (start value) of a random number for determining a winning symbol (a winning symbol random number) is saved in a predetermined area of the RWM (step S33), and interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain an unauthorized random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成
される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動
作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であ
り、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込
み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCT
C(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数
、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウ
ェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。な
お、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲
内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱
数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱
数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, big hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. I have. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are timer interrupts which are processing units of the program. CTC output with the same cycle as the processing (a different CT from the CTC (CTC0) of the timer interrupt processing)
C (CTC2)), which is updated based on “low speed counter”. For the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is used in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes round. I have. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all values in a range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the symbol random number are updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回
)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS
37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新
処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ス
テップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを
回避することができる。
After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, two times) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S36). It is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S
37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (step S34) before the initial value random number updating process (step S35), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition, the initial value random number updating process in step S35 may be a method of performing an initial value random number updating process in a timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid the execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update process,
This has the advantage that the main processing is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS3
8;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。
If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38).
. Then, when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S3
8; N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the interrupt is temporarily inhibited (step S39).
), A process of outputting off data to all output ports (step S40).

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42).
Further, after performing a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step S43) and a process for saving the calculated checksum (step S44), the RW is executed.
After performing the process of prohibiting access to M (step S45), the process waits until the power of the gaming machine is cut off. Thus, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power-off, it is possible to determine whether or not the information stored in the RWM before the power-off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control apparatus when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) If the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
The main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, And the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control device 100) permits the access to the RAM 111C after the elapse of the standby time.

〔初期値乱数更新処理〕
図8には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した
。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップ
S61)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱
数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定す
る乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲ
ームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表
示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、
メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱
数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 8 shows an initial value random number update process (step S35) in the above-described main process. In the initial value random number updating process, first, the jackpot symbol initial value random number is updated by +1 (step S61). Then, the winning initial value random number is updated by +1 (step S62), the winning symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), and the initial value random number updating process ends.
Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure change display game. In addition, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the ordinary figure variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a random number that determines a hit stop symbol of the ordinary figure variation display game. Is a random number that is the initial value of. in this way,
By continuing to increment the initial random number as long as time permits in the main processing, the randomness of the random number can be improved.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt processing
The periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator
It is started by being input to 11A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったの
と同等になる。次に、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上
位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種セン
サやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入
力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基
づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエ
ータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態
とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その
際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許
可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信
号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、
2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている
場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S1).
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing register save processing for transferring a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main processing) to the RWM. Next, an upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) are performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general-purpose solenoid 37c) and the like is performed.
When the signal of the firing stop is output in step S5 in the main process, a signal of the firing permission is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to the enabled state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At this time, no processing of the signal or the like is performed. The firing permission signal is a first signal indicating the state of the firing permission as viewed from the game control device, and the second signal (the firing permission signal) indicating the state of the firing permission as viewed from the payout control device is also the payout control. Generated in the device and output to the launch control device. That is,
Two firing permission signals are output to the firing control device, and when both are permitted to fire, the game ball is configured to be ready to fire.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、
乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイ
ッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラ
ーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監
視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図
ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理(ステップS110)を行う。
Next, a payout command transmission process (Step S105) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (Step S106),
A random number update process 2 (step S107) is performed. Thereafter, it is monitored whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the starting port 3 switch 97a, the ordinary gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 38a. Or a winning opening switch / status monitoring process for monitoring an error (whether the front frame or the glass frame is open, etc.) (step S108). In addition, special figure game processing (step S109) for performing processing relating to the special figure fluctuation display game, and general figure game processing (step S110) for performing processing relating to the general figure fluctuation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
13)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111) for driving a segment LED provided in the gaming machine 10 to display a special figure change display game and various information related to the game so as to display desired contents, and the magnetic sensor 61 Fraudulent magnet monitoring process (step S112) for checking the detection signal from the controller and determining whether there is any abnormality, and fraudulent radio wave for checking the detection signal from the panel radio sensor 62 to determine whether there is an abnormality. Monitoring process (step S1
Perform 13). Then, an external information editing process (step S114) for setting a signal to be output to various external devices in an output buffer is performed, and the timer interrupt process ends.
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. Automatically (at the end of timer interrupt processing). Some gaming machines require an instruction to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the designation of the register bank, depending on the CPU used.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の
詳細について説明する。図10に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, the details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process will be described. In the payout command transmission process as shown in FIG. 10, first, it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize to which a payout command has not been transmitted yet. Winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a prize ball command counter capable of storing information on the prize ball command.
The winning number counter area 2 is used to transmit a main prize ball signal to be output to an external device each time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10). Winning data corresponding to a prize ball which is an area to be used and for which a main prize ball signal has not been generated is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output from the payout control device 200 every time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number (here, 10). By comparing these two signals,
It is possible to monitor fraudulent payouts.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
Each of the winning number counter areas has a winning number counter area according to the number of winning balls set for each winning opening (in the present embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count value of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that the winning number counter area 1 is assigned a wider area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, the transmission of the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination, and more untransmitted signals may be transmitted. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, three prize ball counter areas in the winning number counter area 1 and 10
Up to 65535 prizes can be stored in the individual prize ball counter area and the 14 prize ball counter area, respectively. The ball counter area is configured to store up to 255 winnings.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), “0” is set in the winning number counter area to be checked among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls. It is determined whether there is a count number that is not. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is determined whether the check of the count numbers of all the winning number counter areas is completed. A determination is made (step S183). If it is determined that all the checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. on the other hand,
If it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), the process proceeds to step S183.
181 is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
Then, the payout number corresponding to the address of the target winning number counter area 2 is obtained (step S18).
5). Then, the value of the prize ball remaining area and the acquired payout number are added (step S186), and the addition result is saved in the prize ball remaining area (step S187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that is less than a predetermined number serving as a reference of the output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If the subtraction result is not 0 or more (step S189; N), step S189 is performed.
The process proceeds to 192. If the value is equal to or greater than 0 (step S189; Y), the value of the main award ball signal output count area is updated by +1 (step S190). That is, each time the number of remaining prize balls reaches 10, the number of times of output of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the result of the subtraction is saved in the prize ball remaining area (step S191), and step S18 is performed.
The process returns to step 8. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 constitutes external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out in accordance with a prize of a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when the payout of game balls during a big hit or the like is concentrated, the output of the prize ball signal is delayed at the same time as the payout of the game balls, and the accurate It is possible to prevent a problem that the number of award balls cannot be counted.
Here, the processing of steps S181 to S191 is processing for updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the processing of steps S192 to S201 is processing for transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process ends. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in a busy state (step S194).
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control. When the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on (busy state). Is done. In other words, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal forms a state signal indicating whether the payout control means (payout control device 200) can start the payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process ends. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted every time the timer is interrupted, but a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 can pay out the prize ball. When it is in the state, a payout command is transmitted. As described above, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not transmit the payout command, the subsequent processing related to the transmission of the payout command is not performed, so that the useless processing is performed. Prevention and reduce the burden of control.
Conditions for the payout busy signal to be in the ON state (busy state) include, for example, during a payout operation, during a ball lending operation, during a shot ball out error, during an overflow error, during a frame radio wave illegal occurrence, during a payout ball detection switch (paid out). Counting the number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 during an abnormality of a switch for monitoring a dropped ball, during an underpayment error, during an overpayment error (the number of unpaid award balls = the number of remaining game balls) ) (When it is not 0).

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Winning number counter area 1
In the process of checking whether or not there is a count (step S195), among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number, the prize number counter area to be checked has a count number other than "0". Is determined.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count number (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is determined whether the check of the count numbers of all the winning number counter areas is completed. A determination is made (step S197). In this judgment,
If it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission processing ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and repeats the above processing. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
Then, the payout number command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 is obtained (step S199). Then, the acquired payout number command is written into the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 msec is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls to pay out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the state signal output from the payout control unit (payout control device 200) indicating whether the payout control unit can start the payout control indicates that the payout control can be started. Prize ball command transmitting means for transmitting the prize ball command to the payout control means when the prize ball command is issued.
As described above, since the game control device 100 performs the control of transmitting the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200, the prize is provided only when the payout control device 200 can immediately execute the payout control. A ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the prize that has not been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, Accurate payout control can be realized without having a function for performing the payout.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in JP-A-2000-327759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control apparatus 200 backs up data in its own storage means, and immediately before power-off. The payout control state based on this data is maintained. However, conventional gaming machines require a backup function,
There was a problem that the cost was increased. According to the present invention, accurate payout control can be realized without having a function for backing up in the payout control device 200.
Further, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The timing can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35
、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段
(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の
払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出
制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信
号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生
し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す
状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制
御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出
力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is performed comprehensively, and the winning areas (the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37, the general winning port 35) provided in the game area 32 are provided.
A game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable prize apparatus 38), and a game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means. Payout control means (payout control device 200) for performing payout control, wherein the game control means outputs a state signal (busy) indicating whether or not the payout control means can start payout control. Signal) to the payout control means based on the signal), and when a power failure occurs and returns from the power failure, the payout control means outputs a state signal indicating that the payout control can be started. Even if it has been performed, the award ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control means is continuously output for a predetermined period of time. Prize ball It decrees the fact that is to be sent to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口
97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指
令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信
号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指
令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、
状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カ
ウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる
In the game area 32, a plurality of prize areas (first start prize port 36, second start prize port 97, normal variable prize apparatus 37, general prize port 35, special variable prize apparatus 38) having different numbers of prize balls are provided. The control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing payout control of game balls has not been transmitted for each number of prize balls. When the signal indicates that the payout control can be started, and there is an untransmitted prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). ,
The state signal specifies whether or not the payout control means can start the payout control before specifying whether or not each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command. It will be.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2
始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への
遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊
技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(
払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払
出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能である
ことを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御
装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に
関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手
段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力され
る状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出
力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game control is performed comprehensively, and a predetermined winning area (the first starting winning port 36, the second
A game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of a game ball to the start winning prize port 97, the normal fluctuation prize apparatus 37, the general prize port 35, the special fluctuation prize apparatus 38), and the game control. Payout control means for performing payout control of game balls based on the prize ball command transmitted from the means.
Payout control device 200), and the game control means determines that the state signal output from the payout control means and indicating whether or not the payout control means can start the payout control can start the payout control. The prize ball command transmitting means (game control device 100) for transmitting the prize ball command to the payout control means in the case shown, and information on the number of prize balls determined to be paid out in accordance with the winning of the game ball in a predetermined prize area. And an external information output means (game control device 100) for outputting a prize ball signal (main prize ball signal) to the outside of the gaming machine, wherein the external information output means outputs a state signal output from the payout control means. Thus, the prize ball signal is output regardless of whether or not the payout control means can start the payout control.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
The prize-ball command transmitting means (game control device 100) immediately transmits the prize-ball command when the power failure occurs and the vehicle returns from the power failure, even if the status signal indicates that the payout control can be started. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state signal indicating that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普
通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位とし
て賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の
賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カ
ウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の
情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出
制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令
の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い
出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部
に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位と
して当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行う
とともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未
だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
The game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command, and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmitting means (game control device 100) includes a predetermined prize area (first start prize port 36, second start prize port 97, normal variable prize apparatus) 37, the general winning opening 35, and the special variable winning device 38), a prize ball command is generated in units of one prize, and if the status signal indicates that the payout control can be started, one prize ball command is generated. Is transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command counter (game control device 100) can store the information of the prize in units of one prize in a predetermined prize area. Yes, given By updating when a game ball enters a prize area, and updating in response to transmission of a prize ball command to the payout control means, the number of prize ball commands that have not been transmitted can be stored. The information output means accumulates the number of prize balls determined to be paid out in accordance with a prize of a game ball to a predetermined prize area, and outputs a prize ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches the predetermined number. The prize ball signal counter is capable of storing information on the prize in units of one prize in a predetermined prize area, updates the information when a game ball is prize in the predetermined prize area, By updating the number of prize balls in accordance with the accumulation processing of the number of prize balls by the output means, the number of prize balls that have not yet been subjected to the accumulation processing can be stored.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図11には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
08)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入
賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備
し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞
がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302
)を実行する。
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応
する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視する
とともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
[Winning port switch / status monitoring processing]
FIG. 11 shows a winning opening switch / status monitoring process in the timer interrupt process (step S1).
08). In the winning opening switch / status monitoring process, first, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the winning opening switches 38a in the special winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S301). Unauthorized & winning monitoring processing for monitoring whether there is an illegal winning in the grand prize opening and detecting a normal winning even though is not open (step S302)
).
Thereafter, a winning port monitoring table 2 corresponding to the other special winning port switch 38a in the special winning port (special variable winning device 38) is prepared (step S303). The detected fraud & winning monitoring process (step S304) is executed.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
The winning opening monitoring table includes a monitoring switch bit indicating a position of data for determining whether or not there is an input to a target switch, a lower address of illegal monitoring information, a lower address of an illegal winning number area,
The information of the illegal winning error notification command, the upper limit of the number of illegal winnings (the number of occurrence determination of fraud), the address of the winning opening switch table, and the information of the notification timer update information (permission / update) are defined. The winning table of the winning opening monitoring table contains the number of times of monitoring (the number of switches).
In addition, for each switch, information of a monitoring switch bit, a lower address of the winning number counter area 1, and a lower address of the winning number counter area 2 are defined. The winning opening monitoring table is prepared for each switch to be monitored.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能(不正監視
処理が不要)な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ9
7a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)
)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウン
タ更新処理(ステップS308)を行って、始動口エラー監視処理(ステップS309)
を行う。
Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the public telephone is prepared (step S305), and fraud & winning monitoring processing for monitoring for an illegal winning and detecting a normal winning is performed. (Step S306) is executed. A winning opening switch (for example, starting opening 1 switch 36a, starting opening 3 switch 9) that can always win (no need to monitor fraud).
7a, winning opening switch 35a of the general winning opening 35 (left winning opening switch, right winning opening switch)
) Is prepared (step S307), a winning number counter updating process (step S308) for updating the winning number is performed, and a start-up error monitoring process (step S309).
I do.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS310)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS311)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS312)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, the state scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals whose status is to be monitored is to be monitored this time is updated (step S310). In the case of the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, a gaming machine state monitoring table 1 for setting a state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S311). Then, a gaming machine state check process (step S312) for determining whether an error has occurred or not is performed.
In the case of this embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 1, and if the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality output due to occurrence of disconnection of a switch connector or the like. Monitoring of the state based on one signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, monitoring of the state based on the shot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is "2", monitoring of the state based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", monitoring of the state based on the dispensing abnormal status signal is set. You.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS313)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS314)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter is prepared (step S313). Then, a gaming machine state check process (step S314) for determining whether an error has occurred or not is performed.
In the case of this embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2 so that when the value of the state scan counter is “0”, the glass frame open detection switch 63
Status monitoring based on the signal output from the device is set, and the value of the status scan counter is set to "1".
In the case of, the monitoring of the state based on the signal output from the body frame opening detection switch 64 is set. When the value of the state scan counter is “2”, monitoring of the state based on the frame radio signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, monitoring of the state based on the touch switch signal is performed. Is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS315)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS315;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS315;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS316
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
317)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
Next, it is determined whether the value of the state scan counter is "0" (step S315). If the value of the error scan counter is not "0" (step S315; N), the winning opening switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S315; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S316).
), A gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred (step S
317) is performed.
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 3, and if the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality output due to the occurrence of a switch disconnection or the like. Monitoring of the state based on two signals is set. Note that the gaming machine status monitoring table 3 does not define the case where the status scan counter is "1" to "3".

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS316からS318の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS316からS318の処理が行われることと
なる。
Thereafter, the payout control device 200 performs a payout busy signal check process for checking a payout busy signal indicating whether or not the payout control can be started (step S318), and ends the winning opening switch / state monitoring process. Note that the processes of steps S316 to S318 are executed only when the value of the state scan counter updated at each timer interrupt is “0”, so that the processes are executed once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processes of steps S316 to S318 are performed every 16 ms.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37
a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体
の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game processing (step S109) in the above-described timer interrupt processing will be described. In the special figure game process, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
a, the input of the starting port 3 switch 97a, the control of the entire process relating to the special figure change display game, and the setting of the special figure display.

図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理
(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動
入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など
)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊
技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 12, in the special figure game process, first, the opening 1 switch 36a, the opening 2
A starting port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the switch 37a and the starting port 3 switch 97a is performed. In the start-up switch monitoring process, when there is a winning of a game ball in the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the ordinary variable winning device 37, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted and the winning is determined. At the stage before the start of the special figure change display game based on the special figure, the game result preliminary determination is performed to determine the game result based on the winning in advance.
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is “0” (step A4). If the value of the special map game processing timer is "
If "0" (step A4; Y), that is, if the time has elapsed or the time has already elapsed, the special figure game sequence branch table referred to for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number is registered in the register. (Step A5), and a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A6).
Then, a subroutine call is performed according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is “0”, the start of the fluctuation of the special figure fluctuation display game is monitored, and the setting of the fluctuation start and the effect of the special figure fluctuation display game are set. A special map ordinary process (step A8) for setting information necessary for performing the process is performed.
In step A7, if the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure displaying process, and the like. (Step A
Perform 9).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure change display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the big winning port of each big hit Special figure display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for performing the processing during the fanfare / interval, and the like.
)I do.
If the special figure game processing number is “3” in step A7, the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, and information necessary for performing the special winning opening processing is set. The processing during the fanfare / interval (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball processing is performed.
In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the big winning opening and the big hit end processing are executed. Special winning opening remaining ball processing for setting information necessary for performing (step A13)
I do.
If the special figure game processing number is "6" in step A7, a big hit end processing (step A14) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed.

その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップ
A15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そし
て、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17
)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム
処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場
合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処
理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51a (step A15), the symbol fluctuation control processing (step A16) related to the special figure 1 display 51a is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 51b (step A17)
), A symbol variation control process (step A18) related to the special figure 2 display 51b is performed, and the special figure game process is ended. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not “0” (step A4; N), that is, if the time has not elapsed, the process proceeds to step A15, and the subsequent processing is performed. Do.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされ
るフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチ
のようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物
の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使
用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用してい
る。
The big hit is a special result accompanied by the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is used. Variable winning device 38
Means that a specific flag for continuously operating is set (the accessory continuous operation device is activated). The "condition device" may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. It is used as a term having various meanings.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数
取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口
スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽
出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す
情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判
定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 13, in the starting port switch monitoring process, first, a first starting port (first starting winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquiring process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (here, starting port 1 switch 36a), the jackpot random number extracted is loaded into the latch register to prepare it, and the target starting port is set to the target starting port. Is set to indicate that there is a prize. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize in the first starting port, which is the starting port of the special figure 1 (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting port (step A103
N), the process shifts to the process of step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning in the first starting port (step A103).
103; Y), it is determined whether or not it is during special figure time reduction (generic power support) (step A).
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定
処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出
コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始
動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右
打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行
う。
If it is determined in step A104 that the special figure is not working (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in the step A104 that the special figure time reduction is in progress (step A104;
In Y), a right strike instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. That is, in the case of the time saving state, a right-turn instruction notification command is prepared (step A105) and an effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure change display game. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the first starting opening (first starting winning opening 36) does not win unless the player has left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless the player has right-handed. Therefore, in the time-saving state, a right-handed game is more advantageous than a left-handed game. However, when the first starting port receives a prize during the time-saving state (ie, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-turn instruction notification command to the effect control device 300, and to issue a notification (warning) to instruct the right control to be performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting the information of suspension by the first starting port (first starting winning port 36) (step A107), the common process for the special figure starting port switch (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では
、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合に
ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞
があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入
賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a second starting port (normal fluctuation winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A1).
09), a hard random number acquisition process (step A110) is performed. In this hard random number acquisition processing, when there is an input to the target starting port switch (here, starting port 2 switch 37a), the jackpot random number extracted is loaded and prepared in the latch register, and the target starting port is set to the target starting port. Is set to indicate that there is a prize. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize in the second starting port which is the starting port of the special figure 2 (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting port (step A111
N), the flow shifts to the process of step A116, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning in the second starting port (step A111).
111; Y), the normal electric accessory (normal fluctuation winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal variable winning device 37 is operated to be in an open state in which a game ball can be won (step A112), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y). Then, the process proceeds to the process of step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A
If it is determined at 112 that the ordinary electric accessory is not operating (step A112; N), it is determined whether or not an irregular electric power is occurring (step A113).

ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例
えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、
閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、
閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような
閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、こ
のように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不
正発生中と判定する。
In step A113, it is determined that fraud is occurring when the number of frauds won in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the fraud determination number (for example, 5). The normal variable winning device 37 is
In the closed state, the game balls cannot win, and only in the open state, the game balls can win. Therefore,
When a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or injustice has occurred. When such a game ball wins in the closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, when the counted number of illegal winnings is equal to or more than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud is occurring.

ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N
)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備
し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後
、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113
にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA1
16の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
If it is determined in step A113 that the illegal operation of the ordinary telephone is not occurring (step A113; N
) Prepares a table for setting information of suspension by the second starting port (ordinary variable winning device 37) (step A114), performs common processing of the special figure starting port switch (step A115), and then performs the processing of step A116. And the subsequent processing is performed. Step A113
In step A113, when it is determined that the illegal use of the telephone is occurring (step A113; Y),
The processing shifts to the processing of No. 16, and the subsequent processing is performed.

次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA11
6)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、
対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラ
ッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞が
あったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞
があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118
;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
119)。
Next, a third start port (second start winning port 97) winning monitor table is prepared (step A11).
6), a hard random number acquisition process (step A117) is performed. In this hard random number acquisition process,
When there is an input to the target starting port switch (here, starting port 3 switch 97a), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and it is determined that the target starting port has a prize. Set the information shown. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize in the third opening, which is the opening of FIG. 2 (step A118).
When it is determined in step A118 that there is no winning in the third starting port (step A118)
N) ends the start-up switch monitoring process.
On the other hand, when it is determined in step A118 that there is a prize in the third opening (step A118).
118; Y), it is determined whether or not it is during special figure time reduction (general power support is in progress) (step A).
119).

ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)に
は、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定
処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出
コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始
動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右
打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step A119 that the special figure is not working (step A119; N), the process proceeds to step A122, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A119, when it is determined that the special figure is on time (step A119;
In Y), a right strike instruction notification command is prepared (step A120), and effect command setting processing (step A121) is performed. That is, in the time saving state, a right-turn instruction notification command is prepared (step A120) and an effect command setting process (step A121) is performed regardless of the probability state of the special figure change display game. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the third starting port (the second starting winning port 97) does not win unless the player has left-handed, and does not win the normal variable winning device 37 unless the player has right-handed. Therefore, in the time-saving state, a right-handed game is more advantageous than a left-handed game. However, when the third starting port receives a prize during the time-saving state (that is, when a left-handed game is performed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-turn instruction notification command to the effect control device 300, and to issue a notification (warning) to instruct the right control to be performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the third starting port (the second starting winning port 97) (step A122), a special drawing starting port switch common process (step A123) is performed to monitor the starting port switch. The process ends.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
,A110,A117)の詳細について説明する。図14に示すように、ハード乱数取得
処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置3
7)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報
を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、
及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判
定する(ステップA132)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA132;Y)は、乱数
ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)、対象の乱数ラッチレジスタ
にラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, a hard random number acquisition process (step A102) in the above-described startup switch monitoring process.
, A110, A117) will be described in detail. As shown in FIG. 14, in the hard random number acquisition processing, first, a first starting port (first starting winning port 36), a second starting port (normal variable winning device 3).
7), and among the third starting ports (second starting winning ports 97), information on non-winning of the monitoring target starting port is set (step A131), and the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a,
Then, it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 3 switches 97a (step A132).
If there is no input to the start port switch to be monitored (step A132; N), the hard random number acquisition processing ends.
On the other hand, if there is an input to the start switch to be monitored (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133), and it is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (step A134). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
(ステップA135)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通
変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口
の入賞あり情報を設定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends.
When there is latch data in the target random number latch register (step A134; Y)
Loads and prepares the jackpot random number extracted into the hard random number latch register to be monitored (step A135). Then, among the first starting port (first starting winning port 36), the second starting port (normal fluctuation winning device 37), and the third starting port (second starting winning port 97), the winning port to be monitored is won. The presence information is set (step A136), and the hard random number acquisition processing ends.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理
は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力
があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, the details of the special figure starting port switch common processing (steps A108, A115, A123) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described. The special process start port switch common process is a process commonly performed for each input when there is an input of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, or the start port 3 switch 97a.

図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口ス
イッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数
である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新し
て(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA14
3)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRW
Mの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処
理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA1
45の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255
」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には
+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して
、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 15, in the special figure start port switch common processing, first, the start port 1 switch 36
a, a start-up port signal which is the number of times that information on the number of winnings to the monitored start-up switch among the start-up 2 switch 37a and the start-up 3 switch 97a is output to a management device external to the gaming machine 10. The output count is loaded (step A141), the loaded value is updated by +1 (step A142), and it is determined whether the output count overflows (step A14).
3).
If the output count does not overflow (step A143; N), the updated value is set to RW
The start port signal output count area of M is saved (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, when the number of outputs overflows (step A143; Y), step A1
The process moves to the process of 45. In the present embodiment, the number of start port signal output times ranges from “0” to “255”.
Can be stored. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, so that it is determined that the output count overflows, and no saving is performed.

次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97
aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上
限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA14
6)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準
備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象
の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイ
ッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)
、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数
をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当
り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保
留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the starting port 3 switch 97
In step a145, it is determined whether the number of to-be-updated special figure reservations (startup storage) corresponding to the start-up switch to be monitored is less than the upper limit value.
When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure starting port switch common processing ends.
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit value (step A145; Y), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1 ( Step A14
6), prepare a start port switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number (step A147), perform an effect command setting process (step A148), and set the target startup port prize flag. Save (step A149). Subsequently, an address of a random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations is calculated (step A150).
Then, the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process in steps A102, A110, and A117 is saved in the jackpot random number storage area of the RWM (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step A152), and is saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure suspension information determination processing (step A157).

次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応す
るRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアド
レス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域
に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図
保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。
Next, the variation pattern random numbers (the variation pattern random numbers 1 and 2 in the case of the present embodiment) are saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A154).
Next, the address of the variable order flag storage area corresponding to the sum of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations (any place from reservations 1 to 8) is calculated (step A155), and the target area is calculated in the calculated area. The change order flag of (special figure 1 or special figure 2) is saved (step A156), special figure suspension information determination processing (step A157) is performed, and the special figure starting port switch common processing ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入
賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記
憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第
1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第
1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置
37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶と
して記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the first winning prize port 36, the second starting prize port 97, and the normal winning prize device 37 starting prize area. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit as starting memory which is an execution right of the variable display game. In addition, the start storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of game balls into the first start winning opening 36, which is the start opening of the special figure 1, with a predetermined number as an upper limit. Various random numbers, which are stored as the starting memory and extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening 97 which is the starting opening of the special figure 2 or the normal variable winning device 37, are set to a predetermined number as an upper limit. Store as memory.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA
157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判
定を行う先読み処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination processing (step A
157) will be described in detail. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

図16に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当
り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか
判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設
定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA
163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設
定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停
止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合
(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれ
の停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 16, first, a low-probability determination flag is prepared (step A161), and a look-ahead determination is made to determine whether or not a big-hit random number value matches a big-hit determination value (big-hit low-probability determination value). A jackpot determination process (step A162) is performed, and it is determined whether a jackpot has been set as the determination result (step A163).
When it is determined in step A163 that the jackpot has been set as the determination result (step A163)
163; Y) sets a jackpot symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (step A164), and acquires stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A152 (step A165). Then, the process shifts to the process of Step A167.
On the other hand, if it is determined in step A163 that the jackpot has not been set as the determination result (step A163; N), that is, if a loss has been set as the determination result, stop symbol information for the loss is set (step A166). ), And proceeds to the process of step A167.

ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA
166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を
行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する
(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA
172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを
設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する
停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合
(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はず
れの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する
In step A167, the stopped symbol information acquired in step A165 or step A
The stopped symbol information set in 166 is saved in the symbol information area (step A167).
Next, a look-ahead stop symbol command (corresponding to the target start switch and stop symbol information)
(Low probability) is prepared (step A168), and effect command setting processing (step A169) is performed.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step A170), and a pre-reading big-hit determination process (step A171) is performed to determine whether or not the big-hit random value matches the big-hit determination value (big-hit high-probability determination value). It is determined whether a jackpot has been set as the determination result (step A172).
When it is determined in step A172 that the jackpot has been set as the determination result (step A172)
172; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step A173), and stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number prepared in step A152 is obtained (step A174). ), And proceeds to the process of step A176.
On the other hand, if it is determined in step A172 that the jackpot has not been set as the determination result (step A172; N), that is, if a loss has been set as the determination result, the stop symbol information for the loss is set (step A172). A175), the process shifts to the process of step A176.

ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)
には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176
;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップ
A174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を
上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、
図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In Step A176, it is determined whether the special figure is in a high probability (Step A176).
When it is determined in step A176 that the special figure is not in a high probability (step A176; N)
Then, the process shifts to the process of step A178.
On the other hand, when it is determined in step A176 that the special figure is in high probability (step A176
; Y), the design information area in which the stop symbol information is saved in step A167 is overwritten with the stop symbol information acquired in step A174 or the stop symbol information set in step A175, and saved (step A177). Then, the process shifts to the process of step A178. In addition,
The stop symbol information saved in the symbol information area is used for pre-reading of a variation pattern or the like.

ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止
図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する
度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、
演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理を行う(ステップA181)。
In step A178, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start switch and stop symbol information is prepared (step A178), and effect command setting processing (step A179) is performed. As described above, in the present embodiment, each time the special figure suspension information determination process is performed, the result determined by the large hit low probability determination value and the result determined by the large hit high probability determination value are:
The effect control device 300 is transmitted.
Next, special figure information setting processing (step A180) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step A180). A181).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド
設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A182), and effect command setting processing is performed (step A183), and the special figure suspension information determination is performed. The process ends. Note that the special figure information setting processing in step A180 and the fluctuation pattern setting processing in step A181 are the same as the processing executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の
判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示
される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記
憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではな
く、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
By the above processing, the look-ahead stop design command including the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory of the prefetch target and the look-ahead fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game based on the start memory are generated. Prepared and transmitted to effect control device 300.
As a result, the determination result (pre-read result) of the result-related information (whether a big hit or a variation pattern) corresponding to the start memory is rendered before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, in particular, by changing the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, and to provide the player with the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It becomes possible to inform.
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judge whether or not). In addition, the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning where the start memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数
は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場
合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラ
グをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ス
テップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA3
03;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA
304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ス
テップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留
数は−1更新されていないが、ステップA304では、−1更新された値に対応するコマ
ンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
(Tokuzu usual processing)
Next, details of the special figure ordinary processing (step A8) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure ordinary processing, first, it is determined whether both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301).
If it is determined in step A301 that both the number of reserved special figure 1 and the number of reserved special figure 2 are not “0” (step A301; N), a flag is loaded from the variable order flag storage area (for a total of 1 reserved number). Then (step A302), it is determined whether or not the current fluctuation is the fluctuation of the special figure 1 (step A303).
When it is determined in step A303 that the current fluctuation is the fluctuation of Tokuzu 1 (step A3)
03; Y), a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step A).
304), effect command setting processing (step A305) is performed, special figure 1 change start processing (step A306) is performed, and the special figure ordinary processing ends. At this point, the special figure 1 hold number has not been updated by −1, but in step A304, a command (decorative special figure hold number command) corresponding to the −1 updated value is prepared.

一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステッ
プA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に
対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理
(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図
普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は−1更新されていないが、ス
テップA307では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)
を準備する。
On the other hand, when it is determined in step A303 that the current fluctuation is not the fluctuation of the special figure 1 (step A303; N), that is, if the current fluctuation is the fluctuation of the special figure 2, A special command special figure holding number command to be prepared is prepared (step A307), effect command setting processing (step A308) is performed, special figure 2 change start processing (step A309) is performed, and the special figure ordinary processing ends. At this point, the special figure 2 hold number is not updated by -1. However, in step A307, the command corresponding to the value updated by -1 (decorative special figure hold number command)
Prepare

また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定
した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステ
ップA310)、既に客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ス
テップA315に移行する。
また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラ
グ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理
(ステップA313)を行う。その後、客待ち状態の開始からの一定時間の経過を監視す
るための客待ちデモ経過タイマ領域に初期値(例えば5分に相当する値)をセーブし(ス
テップA314)、ステップA315に移行する。
If it is determined in step A301 that both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are “0” (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A301). In step A310), if the customer waiting demonstration has already been started (step A310; Y), the process proceeds to step A315.
If the customer waiting demonstration has not been started (step A310; N), a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A312), and effect command setting processing (step A313) is performed. Thereafter, an initial value (for example, a value corresponding to 5 minutes) is saved in a customer waiting demonstration elapsed timer area for monitoring the elapse of a predetermined time from the start of the customer waiting state (step A314), and the process proceeds to step A315.

そして、客待ちデモ経過タイマが0でなければ−1更新し(ステップA315)、処理
番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA316)、その処理番号を
特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA317)、変動図柄判別フラグ領域を
クリアする(ステップA318)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA319)、特図普段処理を終了する。
If the customer waiting demo elapsed timer is not 0, -1 is updated (step A315), and "0", which is normally used for special figure processing, is set as the processing number (step A316). The area is saved in the area (step A317), and the variable symbol determination flag area is cleared (step A318). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A319), and the special figure ordinary processing is ended.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA32
1)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1に
はずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (step A306) in the above-described special figure ordinary processing will be described. The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the first special figure change display game. As shown in FIG. 18A, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A32).
1) The big hit flag 1 for determining whether the first special figure change display game is a big hit or not is set to the big hit flag 1 to set big hit flag 1 (step A322).

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, special figure 1 stop symbol setting processing (step A) related to setting of special figure 1 stop symbol (symbol information)
323), a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and various types of setting regarding the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game are performed. A special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to information is set is prepared (step A325). After that, a fluctuation pattern setting process (Step A326) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting processing for setting fluctuation start information of the first special figure fluctuation display game is performed. (Step A327) is performed.
Next, “1” relating to the processing during the change of the special figure is set as the processing number (step A328).
The process number is saved in the special figure game process number area (step A329).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA3
33)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA33
4)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of the change of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 changing signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A331). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blink control timer (special figure 1 display 5) is stored in the special figure 1 blink control timer area.
The initial value (for example, 100 msec) of the timer of the blinking cycle of 1a is saved (step A3).
33), save the initial value (for example, 0) in the special figure 1 variable symbol number area (step A33)
4), the special figure 1 change start process ends.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 change start processing (step A309) in the above-described special figure ordinary processing will be described. The special figure 2 change start process is a process performed at the start of the second special figure change display game, and is the same as the process in the special figure 1 change start process shown in FIG. This is performed for storage.

図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)
、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはず
れ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 18B, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341).
Then, a big hit flag 2 setting process (step A342) for setting slip information or big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the second special figure change display game is a big hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information)
343), a special figure information setting process (step A344) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and various kinds of settings relating to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set, is prepared (step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (Step A346) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting processing for setting fluctuation start information of the second special figure fluctuation display game is performed. (Step A347) is performed.
Next, "1" relating to the special figure changing process is set as the process number (step A348).
Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
1bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA3
53)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA35
4)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of the change of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the blink control timer (special figure 2 display 5) is stored in the special figure 2 blink control timer area.
The initial value (for example, 100 msec) of the timer of the blinking period of 1b is saved (step A3).
53) Save the initial value (for example, 0) in the special figure 2 variable symbol number area (step A35)
4), the special figure 2 change start process ends.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。
図19に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄
停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA50
2)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、
設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実
施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として8
00m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て2000m秒を設定する。
なお、お座り一発演出が行われる場合には表示時間を短い時間(例えば500ms)と
しても良い。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
(Processing during special figure fluctuation)
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 19, in the special figure changing process, first, a symbol stop command corresponding to the changing symbol determination flag is prepared (step A501), and the effect command setting process (step A50).
Perform 2).
Next, a display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503),
The set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A504). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, the display time is set to eight.
00 ms is set, and if the stopped symbol pattern is a big hit symbol pattern, 2000 ms is set as the display time.
In the case where a one-shot effect is performed, the display time may be set to a short time (for example, 500 ms).
Next, “2” relating to the processing during special figure display is set as the processing number (step A505).
Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A506).

次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を
試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信
号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(
ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄
確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(
ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御
用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示
ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。
Next, a signal related to the end of the change of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the special symbol 1 is OFF) is saved in the test signal output data area (step A507), and a signal related to the end of the change of the special figure 2 (eg, the special symbol 2) Save the fluctuation signal OFF) in the test signal output data area (
Step A508), and save the control timer initial value (for example, 256 msec) in the symbol determination count signal control timer area related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal (step A508).
Step A509). After that, as the information for controlling the special figure 1 change display game on the special figure 1 display 51a, a stop flag relating to the change stop on the special figure 1 display 51a is saved in the special figure 1 change control flag area (step A510). ), As a control information of the special figure 2 change display game on the special figure 2 display 51b, a stop flag relating to the stop of the change on the special figure 2 display 51b is saved in the special figure 2 change control flag area (step A511), the special figure changing process ends.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図20に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理にお
ける大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理にお
ける大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップ
A601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ス
テップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(
ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変
動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する(ステップA607)。
[Processing during special map display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A10) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure displaying process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 change start process, and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process. Is loaded (step A601), and a process (step A602) for clearing the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM. Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (
(Step A603), if it is determined that the hit is a big hit (Step A603; Y), a test signal (for example, the condition device in-operation signal is turned on, and the condition device operating signal is turned on for the start of the big hit (the special figure 2 big hit) of the second special figure change display game) Turn ON the signal during continuous operation device operation and turn ON the signal for special symbol 2)
The data is saved in the M test signal output data area (step A606), and a round number upper limit value table is set (step A607).

一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する(ステップA607)。
On the other hand, if it is determined in step A603 that the jackpot flag 2 is not a jackpot as a result of checking the jackpot flag 2 (step A603; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (
(Step A604), if it is determined that a big hit (step A604; Y), a test signal (for example, a condition device in-operation signal is turned ON, and a special object is turned on) regarding the start of the big hit (the special figure 1 big hit) of the first special figure change display game Turn ON the signal during continuous operation device operation, turn ON the signal per special symbol)
The data is saved in the M test signal output data area (step A605), and a round number upper limit value table is set (step A607).

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取
得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウ
ンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLED
ポインタ領域にセーブする(ステップA609)。
After performing the process of setting the round number upper limit table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in the present embodiment) corresponding to the round number upper limit information is obtained, and the RWM round number upper limit value is obtained. Save in the value area (step A608). Then, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained, and the round LED of the RWM is obtained.
The data is saved in the pointer area (step A609).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA61
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図情報設
定処理にて設定されるお座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレコマン
ドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA615)を行う
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM and prepared (step A610), and the effect command setting processing (step A61)
Perform 3). After that, a probability information command relating to information for setting the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A612), and an effect command setting process is performed. (Step A613) is performed. Subsequently, a fanfare command is prepared in accordance with the presence / absence of a sit-down one-shot effect execution flag set in the special figure information setting process (step A614), and an effect command setting process (step A615) is performed.

その後、お座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレ時間を設定し(ス
テップA616)、お座り一発演出実行フラグをクリアする(ステップA617)。ファ
ンファーレ時間としては、お座り一発演出実行フラグがない場合は10000msを設定
し、お座り一発演出実行フラグがある場合は100msを設定する。
そして、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA61
8)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入
賞数領域をクリアして(ステップA619)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA620
)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA621)
を行い、特図表示中処理を終了する。
Thereafter, a fanfare time is set in accordance with the presence / absence of the sitting one-shot effect execution flag (step A616), and the sitting one-shot effect execution flag is cleared (step A617). The fanfare time is set to 10000 ms when there is no sitting one-shot effect execution flag, and is set to 100 ms when there is a sitting one-shot effect execution flag.
Then, the fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A61).
8) Clear the special winning opening illegal winning number area of the special winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the special winning opening information (step A619), and set the special winning opening corresponding to the special winning opening information. The flag outside the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A620).
). Thereafter, fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A621)
Is performed and the special figure displaying process is terminated.

一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604
;N)は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する処理である高確
率変動回数更新処理を行い(ステップA622)、処理番号として特図普段処理にかかる
「0」を設定して(ステップA623)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセー
ブする(ステップA624)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA625)、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA626)、特図表示中
処理を終了する。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A604 (step A604)
N) performs a high probability variation count update process as a process for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability state (step A622), and sets “0” as a process number to the special figure ordinary process. Is set (step A623), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A624).
Next, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A625), the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A626), and the special figure displaying process is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the general-figure variation display game is controlled, and the setting of the general-figure display is performed.

図21に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」で
あるかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 21, in the general game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a general power winning switch for monitoring an input from the starting port 2 switch 37a. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the general-purpose game processing timer is not "0", -1 is updated (step B3). Note that the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the ordinary game processing timer is “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
If the value of the general-purpose game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, if it is determined that the time is up or has already expired, it is referred to branch to the process corresponding to the general-purpose game processing number. A process of setting a general-purpose game sequence branch table in a register (step B5) is performed, and a process (step B6) of obtaining a branch destination address of a process corresponding to a general-purpose game process number using the table is performed. Then, a subroutine call is performed according to the general game processing number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the general-figure game processing number is “0”, the start of the fluctuation of the general-figure fluctuation display game is monitored, and the setting of the fluctuation start and the effect of the general-figure fluctuation display game are set. A general routine (step B8) for setting information necessary for performing the processing is performed.
If the general-figure game process number is “1” in step B7, the general-figure change processing (step B9) for setting information necessary for performing the general-figure display processing is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステ
ップB11)を行う。
Also, in step B7, if the general-figure game processing number is “2”, if the result of the general-figure change display game is a hit, setting of the general power release time according to whether or not the time saving state is in effect Also, a general-figure displaying process (step B10) for setting information necessary for performing the general-floor hitting process is performed.
If the general game processing number is "3" at the step B7, the general game process is continued or the information necessary for performing the general electric ball processing is set. The processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the general-purpose game processing number is "4" in step B7, the general-purpose remaining sphere process (step B12) for setting information necessary for performing the general-purpose end process is performed.
If the general-purpose game process number is "5" at step B7, a general-purpose hit end process (step B13) for setting information necessary for performing the general-purpose normal process is performed.

その後、普図表示器52による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブル
を準備した後(ステップB14)、普図表示器52による普通図柄の変動の制御に係る図
柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 (step B14), a symbol fluctuation control process (step B14) related to the control of the normal symbol fluctuation by the general symbol display 52 is performed. Step B15) is performed, and the ordinary map game process ends.
On the other hand, in step B4, the value of the general-purpose game processing timer is not “0” (step B4;
N), that is, when it is determined that the time has not elapsed, the process shifts to the process of step B14 and the subsequent processes are performed.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図22に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、その処
理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB323)、普電不正監視期間フ
ラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終
了する。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (step B8) in the aforementioned ordinary figure game processing will be described. As shown in FIG. 22, in the ordinary figure ordinary processing, first, it is determined whether the number of ordinary figure reservations is “0” (step B301), and when the number of ordinary figure reservations is “0” (step B301; Y). )
Sets the process number to "0", which is related to the ordinary figure ordinary process (step B322), saves the process number in the ordinary figure game process number area (step B323), and monitors the irregularity in the ordinary telephone illegal monitoring period flag area. The flag is saved during the period (step B324), and the ordinary processing is ended.

一方、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域(すなわち、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保
留数1用))を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果と
なる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、
すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
On the other hand, when the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), random numbers are loaded from the winning random number storage area of RWM (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1), The loaded areas (that is, the winning random number storage area (for the number of holdings of 1) and the winning symbol random number storing area (for the number of holdings of 1)) are cleared to 0 (step B302), and the winning result is obtained in the ordinary figure fluctuation display game. Whether the probabilities are higher than the normal probabilities (ie, the lower probabilities),
That is, it is determined whether or not the employee is in a time saving state (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)、当り乱数の値がステッ
プB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB3
07)。
If it is not during the high figure probabilities (step B303; N), a lower limit judgment value (low probability lower judgment value) at the time of the low figure probabilities is set (step B304), and if the high figure probabilities are high (step B).
303; Y) sets a lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of ordinary high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), the value of the hit random number is determined in step B304 or B305. (Step B3)
07).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。本実施形態では、普図の当り図柄として2種類の図柄(「当り図
柄1」及び「当り図柄2」)が用意されている。
When the value of the hit random number is equal to or more than the upper limit judgment value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B3)
07; Y) saves the slippage information in the hit flag area (step B308), sets the slippage stop symbol number (step B309), and saves the slippage symbol information in the normal symbol stop symbol information area (step B310). Then, the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).
On the other hand, when the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B).
311), a stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in step B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313). ), The stopped symbol number is saved in the ordinary symbol stopped symbol area (step B314). In the present embodiment, two types of symbols ("hit symbol 1" and "hit symbol 2") are prepared as hit symbols in ordinary symbols.

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれ
となる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り
、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of the present embodiment, the probability of hit at the time of low probability of public figure is 0/251, the probability of hit at the time of high probability of public figure is 250/251, the upper limit judgment value is “251”, and the lower probability lower limit judgment value is “251” and the high probability lower limit determination value are “1”.
Therefore, at the time of the low probability of the normal figure, the value is shifted when the value of the hit random number is “0” to “250”.
In addition, at the time of the high probability of the normal figure, the case where the value of the random number is one of “1” to “250” is a hit, and the case where the value of the random number is “0” is a miss.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the ordinary symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the hit random number storage area is shifted (step B316), and the empty area after the shift is set to 0.
After clearing (step B317), the number of ordinary drawing reservations is updated by -1 (step B318). In other words, the process of raising the ranks of the numbers of reserved figures 2 to 4 that are on hold after the number of reserved figures 1 by one with the execution of the figure change display game related to the number of reserved figures 1 is the oldest. I do. By this processing, the value for the number of ordinary figure reservations 2 to the number of ordinary figure reservations 4 in the random number storage area per ordinary figure is moved from the number 1 for ordinary figure retention to the number 3 for ordinary figure retention in the random number storage area per ordinary figure. Will be done.
Then, the value for the number 4 of ordinary figure reservation in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the number of ordinary figure reservation is decremented by one.

次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、変動パターン乱数3に
対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320
)。本実施形態の場合、変動パターン乱数3に対応する変動時間として、200/256
の確率で「500m秒」が設定され、40/256の確率で「1500m秒」が設定され
、16/256の確率で「3000m秒」が設定される。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を
終了する。
Next, a variation pattern random number 3 is extracted (step B319), a variation time corresponding to the variation pattern random number 3 is set, and the variation time is saved in a general-purpose game processing timer area (step B320).
). In the case of the present embodiment, 200/256 is set as the variation time corresponding to the variation pattern random number 3.
Is set at "500 ms" with a probability of "1500 ms" with a probability of 40/256, and "3000 ms" with a probability of 16/256.
Then, the normal figure changing process setting processing (step B321) is performed, and the normal figure normal processing ends.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図23に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器52における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通
図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)
、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域に
セーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map fluctuation]
Next, the details of the general figure changing process (step B9) in the general figure game processing will be described. As shown in FIG. 23, in the general figure changing process, first, the process number is set to “2” related to the general figure displaying process (step B401), and the process number is saved in the general figure game process number area. (Step B402). After that, the general-figure display time (for example, 600 ms), which is the display time of the result of the general-figure display game on the general-figure display device 52, is saved in the general-figure game processing timer area (step B403), and the fluctuation of the general-figure end (For example, the signal during normal symbol 1 fluctuation is OFF) is saved in the test signal output data area (step B404).
Then, a stop flag indicating that the normal figure change display game is stopped is saved in the general figure change control flag area (step B405), and the normal figure change processing ends.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図24に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、その処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブし(ステップB516)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中
フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process of displaying a general figure (step B10) in the above-described general figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the process of displaying a normal figure, first, the hit flag (hit information or out-of-position information) set in the normal process of the normal figure is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
If the hit flag is not the hit information (step B503; N), “0” which is related to ordinary processing is set as the processing number (step B515), and the processing number is saved in the general figure game processing number area (step B515). B516), the flag during the fraud monitoring period is saved in the normal telephone fraud monitoring period flag area (step B517), and the process of displaying the general figure is ended.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」,「5」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブして(ステップB505)、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例
えば、「4」,「7」の何れか)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ス
テップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、170
0m秒または2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プB507)。
On the other hand, when the hit flag is hit information (step B503; Y), a hitting process setting table is set (step B504), and the hit start pointer value (for example, “0”) corresponding to the ordinary symbol stop symbol information is set. , "5"), and saves it in the control pointer area during the perpetual hit (step B505). The value of the perishing end pointer corresponding to the perpetual stop symbol information (e.g., "4", "5") 7) and saves it in the end pointer area per ordinary figure (step B506). Next, the general power release time (for example, 170
0 ms or 2600 ms) and saves it in the general-purpose game processing timer area (step B507).

次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定し(ステップB508)
、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
Next, "3" relating to the middle processing per ordinary drawing is set as the processing number (step B508).
Then, the processing number is saved in a general-purpose game processing number area (step B509).
Next, a test signal is output as a signal relating to the start of the normal figure variation display game (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal relating to the start of the general electric operation (for example, the normal electric accessory 1 active signal is ON). The data is saved in the data area (step B510), and the ON data is saved in the general-purpose solenoid output data area to output a signal for driving (turning on) the general-purpose solenoid (step B511).

次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フ
ラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処
理を終了する。
Next, the information of the general telephone count number area storing the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 is cleared (step B512), and the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 during the regular illegal fraud monitoring period is stored. The information of the illegal winning number area is cleared (step B513).
Next, a flag (out-of-fraud monitoring period flag) that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal fluctuation prize winning device 37 is saved in the ordinary telephone fraud monitoring period flag area (step B514), and the process of displaying the ordinary figure ends.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図25に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Medium processing per drawing]
Next, the details of the mid-summer-time hitting process (step B11) in the above-described normal time game process will be described. As shown in FIG. 25, in the normal time per hit figure processing, first, the normal time per hit figure control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal time per hit figure control pointer is equal to or more than the upper limit value. Is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処
理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中制御ポインタを+1更新する処理を行わずに、
普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer during the ordinary drawing is not equal to or larger than the upper limit (step B602; N
) Updates the control pointer during the normal driving operation by +1 (step B603), performs the normal power operation transition setting process (step B604), and ends the processing during the normal driving operation.
Also, when the value of the control pointer during the ordinary drawing is equal to or more than the upper limit value (step B602; Y)
Does not perform the process of updating the control pointer during ordinary drawing in step B603 by +1.
The normal power operation shift setting process (step B604) is performed, and the normal time hitting process ends.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS
112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the above-described timer interrupt process will be described. In the external information editing process, a payout command transmission process (step S105)
Prize opening switch / status monitoring processing (step S108), magnet unauthorized monitoring processing (step S108)
112), information to be output to an external device such as an information collecting terminal or an internal management device for a game arcade or a test shooting test device is created and set in an output buffer based on the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step S113). Processing is performed.

図26及び図27に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチ異常の発生中
であるかを判定する(ステップS801)。
ステップS801で、スイッチ異常の発生中でないと判定した場合(ステップS801
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS802)、ステップS804の処理に移行する。
一方、ステップS801で、スイッチ異常の発生中であると判定した場合(ステップS
801;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセー
ブして(ステップS803)、ステップS804の処理に移行する。
As shown in FIGS. 26 and 27, in the external information editing process, first, it is determined whether or not a switch abnormality is occurring (step S801).
If it is determined in step S801 that no switch abnormality is occurring (step S801
; N), the OFF data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S802), and the process proceeds to step S804.
On the other hand, when it is determined in step S801 that a switch abnormality is occurring (step S801).
In 801; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S803), and the flow proceeds to step S804.

次いで、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS804;N)、本体枠開放
エラーの発生中でもない場合(ステップS805;N)には、扉・枠開放信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS806)、セキュリティ信号のオフ
データを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS807)、ステップS810
の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS804;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS805;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS808)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステ
ップS810の処理に移行する。
Next, when the glass frame opening error has not occurred (step S804; N) and the body frame opening error has not occurred (step S805; N), the off data of the door / frame opening signal is stored in the external information output data area. The saving is performed (step S806), and the OFF data of the security signal is saved in the external information output data area (step S807), and step S810 is performed.
Move to the processing of.
On the other hand, if a glass frame opening error is occurring (step S804; Y), or
If a body frame opening error is occurring (step S805; Y), the ON data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S808), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved. The data is saved in the test signal output data area (step S809), and the process proceeds to step S810.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば、256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」
でなければ−1更新する(ステップS810)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初
期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定さ
れ、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリ
ティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS811)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS811;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS812)、ステップS813の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS811;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS812の処理を
行わずに、ステップS813の処理に移行する。
Then, the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 msec) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is “0”.
If not, -1 is updated (step S810). Note that the initial value of the security signal control timer is set at the time of setting the RAM initial value when the RAM processing is started in the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S811).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S811; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step S812), and step S813 Move to the processing of. Also,
If the value of the security signal control timer is “0” (step S811; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, the process proceeds to step S813 without performing the process in step S812. .

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS814;Y)、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS8
15;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS816;Y)、あるいは、始動口
エラーの発生中である場合(ステップS817;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデ
ータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS819)、セキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS82
1の処理に移行する。また、枠電波不正の発生中である場合(ステップS818;Y)は
、ステップS819の処理を行わずに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。
Then, when a magnet fraud is occurring (step S813; Y), when a board radio wave fraud is occurring (step S814; Y), when a special winning opening fraud is occurring (step S8).
15; Y), if a regular telephone fraud is occurring (step S816; Y), or if a starting port error is occurring (step S817; Y), the on data of the gaming machine error state signal is tested. The security information is saved in the signal output data area (step S819), and the security data ON data is saved in the external information output data area (step S820).
Shift to the processing of 1. If frame radio fraud is occurring (step S818; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area without performing the processing of step S819 (step S820), and step S821 is performed. Move to the processing of.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS814;N)、大入賞口不正の発生中でもなく(ステップS815;N
)、普電不正の発生中でもなく(ステップS816;N)、始動口エラーの発生中でもな
く(ステップS817;N)、枠電波不正の発生中でもない場合(ステップS818;N
)は、ステップS819及びステップS820の処理を行わずに、ステップS821の処
理に移行する。
On the other hand, there is no occurrence of magnet fraud (Step S813; N), no occurrence of panel radio wave fraud (Step S814; N), and no occurrence of the special winning opening fraud (Step S815; N).
), When there is no occurrence of a fraudulent telephone call (step S816; N), no occurrence of a startup opening error (step S817; N), and no occurrence of frame radio wave fraud (step S818; N)
) Shifts to the processing of step S821 without performing the processing of steps S819 and S820.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S821)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS822
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS823)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS824)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S821) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a start-up signal editing process (step S822) for editing a winning signal of the start-up port.
)I do.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure change display game is not “0”, the value is updated by −1 (step S823). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is “0” (step S824).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS824;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS825)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS824;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS826)、外部情報編集処理を終了する。
If the value of the symbol determination number control timer is "0" (step S824; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the off data of the symbol determination number signal is saved in the external information output data area. Then (step S825), the external information editing process ends.
If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S824; N), that is, if the time has not expired, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step S824). S826), ends the external information editing process.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図28に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control in the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs a main process shown in FIG. 28 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図28に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 28, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In the process at the start of the program, first, the interrupt is prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interruption is permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C).
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on an operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 or the touch panel 29 is read in a timer interrupt process. In the effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the touch panel 29, a process for changing the effect content is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, setting the changeable range such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and the LED by the player
And a hole / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal (step C10). Next, a random number updating process (step C11) for updating random numbers for determining details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100, and effect display editing process (step C13) for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) To set the preparation end of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and the processing is finally performed until the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (one frame 1/30 second), V blank interrupt (1/6)
(0 seconds) twice, it is determined that it is the frame switching timing. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image update (frame switching) may be performed in 1/60 second, or the image updating (frame switching) may be performed later than 1/60 second. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), an instruction to draw a screen is issued (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サ
ブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出
装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、
WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
Thereafter, sound control processing (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b), and control of the LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, the sub information display device 90, and the like are performed. A decoration control process (step C18) to be performed and a movable body control process (step C19) for controlling the motor and the solenoid of the board effect device 44 are performed.
The process returns to the process of clearing the WDT (Step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図29には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 29 shows a received command check process in the main process described above. In the received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of received commands (
(Step C201), it is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C202).
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. When it is determined that the number of received commands is not 0 (Step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (Step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the command copy for the number of received commands has been completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer.
The contents of the reception command buffer are copied to a command area (a RAM area for analysis), and the command area is analyzed in the command area. Thereby, the command (data) is prepared in case a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make room. In addition, the analysis of the command can be collectively performed in one round of the main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (Step C207), and a received command analysis process (Step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210). When it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
It returns to the process of step C207. If it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check processing ends. As described above, in the received command check processing, commands received during one frame (1/30 second) are analyzed collectively. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図30には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 30 shows a received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be in the normal range (Step C232; Y, Step C233; Y)
In step C23, it is determined whether the ACT for MODE is a correct combination.
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C234). C2
34; N), the received command analysis processing ends.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
; Y), a variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of the jackpot-related command (step C237). The jackpot-related command is a command for instructing an operation related to a big hit middle production (display of a fanfare screen, a round screen, and the like) and a command for commanding an operation related to a small hit middle production (display of a fanfare screen, an end screen, and the like). And MO
If it is determined that the DE is within the range of the big hit command (step C237; Y), the big hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the jackpot-related command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol-related command (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what the stop symbol of the special figure is). If it is determined that MODE is within the range of the symbol command (step C239; Y), the symbol command processing (step C239; Y)
Step C240) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
When it is determined in step C239 that MODE is not in the range of the symbol-related command (
In Step C239; N), it is determined whether the MODE is within the range of a single command such as a hold number command or an error command (Step C241). The one-shot command is a command that is established independently, unlike commands that make sense in combination such as symbol commands and variable commands. The single command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the single-shot command (step C24)
1; Y), one-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single command (
In step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-reading symbol system command (step C243). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-reading symbol command (step C243; Y), the pre-reading symbol command processing (step C2)
44) to end the received command analysis processing.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the prefetching pattern command (step C243; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetch variable command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variable command (step C245; Y), the prefetch variable command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing ends. In Step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of the prefetch variable command (step C245; N)
Then, the received command analysis processing ends.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. The look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is whether or not a big hit occurs when the special-figure variation display game corresponding to the starting memory (holding) of the non-execution of the special-figure variation display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of fluctuation pattern will occur) with a predetermined degree of reliability, the display of the decoration special figure start storage displayed on the display device 41 or the like is performed in a different manner from the normal mode. This is an effect such as performing an effect display. The pre-reading commands (the pre-reading fluctuation command and the pre-reading symbol command) are commands for informing in advance of a fluctuation pattern and a stop symbol corresponding to the starting memory to be subjected to the pre-reading effect. It is transmitted to effect control device 300. It should be noted that ordinary variable commands and symbol commands that are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図31には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステッ
プC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特
図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である
場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留
に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマン
ド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし
て(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Read-ahead design command processing]
FIG. 31 shows the look-ahead symbol system command process (step C244) in the above-described received command analysis process. In this look-ahead symbol system command processing, first, it is determined whether the latest suspension information is the special figure 1 suspension (step C301). If the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301; Y), that is, if the received look-ahead design related command is related to the special figure 1 hold, the command is assigned to the special figure 1 hold number. FIG. 1 Saves in the prefetch symbol command area (step C302), sets a prefetch variable command reception waiting flag (step C304), and ends the prefetch symbol command processing.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図
2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とが
セット(ペア)のためである。
When the latest suspension information is not the special figure 1 suspension (step C301; N),
If the received look-ahead design related command is related to the suspension of the special figure 2, the command is saved in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the number of the special figure 2 suspension (step C303), and the pre-reading variable command reception waiting flag is set. This is set (step C304), and the pre-reading symbol command processing ends. The reason why the look-ahead variable command reception waiting flag is set in step C304 is that the look-ahead design command and the look-ahead variation command (the look-ahead variation pattern command) are set (pair).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図32には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コ
マンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判
定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311
;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中
である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアす
る(ステップC312)。
[Prefetch variable command processing]
FIG. 32 shows the prefetch variation command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this prefetch variation command processing, first, it is determined whether or not a prefetch variation command reception is waiting (step C311). Here, when there is a prefetch variable command reception waiting flag set in the above-mentioned prefetch symbol command processing, it is determined that the reception is waiting. When not waiting for reception of a pre-reading variation command (step C311)
N) terminates the prefetch variable command processing. On the other hand, when waiting for reception of a prefetch variable command (step C311; Y), the CPU clears the flag of waiting for reception of a prefetch variable command (step C312).

その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processes of steps C313 to C316, a process of converting the prefetch variation command (prefetch variation pattern command) received from the game control device 100 so as to be convenient for the process in the effect control device 300 is performed. First, a process (step C313) of setting a look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of symbols on hold in the latest hold information is performed, and information on the special figure type in the start-up memory corresponding to the look-ahead variation command received this time is displayed. A MODE conversion table for converting the MODE is set in accordance with the current reserved number of the special figure type.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。
Next, with reference to the set MODE conversion table, a sub-internal prefetch variation command MODE corresponding to the MODE of the prefetch variation command is acquired (step C314). further,
A prefetch variation ACT conversion table is set (step C315), and a sub-prefetch conversion command ACT corresponding to the ACT of the prefetch variation command is obtained (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
The MODE includes the information of the first half change, but the content and time of the first half change set based on this MODE change depending on the number of suspensions at the time of the judgment, so the judgment at the time of the preliminary judgment and the start of the special figure change display game are started. The judgment result may be different from the judgment at the time. Therefore, in order to be able to easily and surely perform the processing of the pre-reading advance notice effect without being affected by the number of reservations at the time of determination, the MODE is converted in a conversion mode according to the current number of reservations, and It can be handled in common regardless of the number of reservations. For example, if there is no change in reach and there is a possibility that the first half fluctuation time will be short depending on the status of suspension, or if there is no change in reach and a long first half fluctuation time regardless of the state of hold, This is converted into a MODE classified according to items to be considered in the setting of the prefetch notice effect, so that the process of the prefetch notice effect can be easily and reliably performed.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
Further, the ACT includes information on the latter half fluctuation such as the presence or absence of the reach and the type of the reach.
The content of the second half change set based on this ACT does not change depending on the number of suspensions at the time of determination. However, for example, even in the normal reach, the last stop symbol is set to stop one frame before the reach symbol, the last stop symbol is set to stop one frame ahead, and the hit case is set.
There are various modes in the same type of reach, and ACTs corresponding to the respective modes are set, so that the value range is wide. For this reason, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted to the same ACT, thereby reducing the number of the ACTs and reducing the processing load such as a check in the process of the pre-reading advance notice effect.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC31
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。
Next, it is determined whether both the converted MODE and ACT are other than 0 (step C31).
7). If both the converted MODE and ACT are not 0 (step C317; N),
Since the command value is abnormal, the prefetch variation command processing ends. On the other hand, the converted MO
If both DE and ACT are other than 0 (step C317; Y), the converted command is saved in the prefetch variable command area corresponding to the latest suspension information and the number of suspensions (step C318).
), A pre-read command consistency check process (step C319) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC322)。
As a result of the prefetch command consistency check process (step C319), if the command combination is not normal (step C320; N), the prefetch variable command process ends. on the other hand,
If the command combination is normal (step C320; Y), a prefetch lottery process (step C321) for performing lottery of the prefetch notice effect is performed, and it is determined whether or not a prefetch notice effect is generated (step C322).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
23)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶
表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出
とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示
ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場する
キャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後
のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演
出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
該当する。
When the prefetch announcement effect does not occur (Step C322; N), the prefetch variation command processing ends. On the other hand, when a prefetch notice effect is generated (step C322; Y
) Is for determining whether or not the generated prefetch notice effect (ie, the prefetch notice effect selected in the prefetch lottery process (step C321)) is an effect that starts immediately (step C3).
23). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41 from the current time. The effect that does not start immediately is a look-ahead announcement effect performed during the execution of the special figure change display game, and an effect that generates a specific effect or reach state continuously over a plurality of special figure change display games, The effect is to give a notice by a character appearing during the display, or to be a hold change notice to change the display mode of the decoration special figure start storage display at a timing later than the present time. As for the timing of starting the execution of such an effect that does not immediately start, if the special figure change display game is being executed, the special figure change display game ends, and the execution of the next special figure change display game starts. The timing to be performed corresponds to this.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
If the effect does not start immediately (step C323; N), the prefetch variation command processing ends. In this case, a notice is set at the start of a special figure fluctuation display game for executing a prefetch notice effect. On the other hand, if the effect is an effect that starts immediately (step C323; Y), a display corresponding to the selected prefetch notice effect is set (step C324), and the prefetch variation command processing ends.

〔変動系コマンド処理〕
図33には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 33 shows the variable command processing (step C2) in the above-described received command analysis processing.
36). In this variable command processing, first, it is determined whether the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the type of the special figure is the special figure 1 or the special figure 2, and is information set in step C251 of the above-mentioned symbol command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
If the special figure type is undetermined (step C361; Y), the variable command processing ends. When the special figure type is not determined (step C361; N), that is, when the special figure type is set, the combination of the fluctuation command and the symbol command is checked (
(Step C362), it is determined whether the fluctuation command and the symbol type are inconsistent (Step C)
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大
当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄
、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変
A大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう
組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation command processing ends. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C3
63; N) determines the variation pattern type from the variation command (step C364). The symbol type means a category of the symbol, and the symbol type includes, for example, a missing symbol, a 16R probable A big hit design, a 16R probable B big hit design, a 16R normal A big hit design, a 16R normal B big hit design, a 4R probable big hit design, a small There are hit symbols. The case where the variation command and the symbol type are inconsistent is such that an effect is produced as when a symbol command of a 16R probability variation A big hit symbol is received even though a variation command (variation pattern command) of a loss is received. This means that the combination conflicts with the above (combination of the fluctuation command and the symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a fluctuation effect setting process for setting information for performing an effect according to the fluctuation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、あるいはファン
ファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)が
ゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ス
テップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, special figure fluctuation is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366).
). Here, the special figure is being changed means that the special figure is being changed (during a customer waiting demonstration, during a big hit, or during a fanfare). Further, if the number of prefetching effects (the number of prefetching executions) is not zero, the number of prefetching effects is updated by -1 (a process of reducing the number of prefetching effects by 1) (step C367), and the variable command processing ends.

〔変動演出設定処理〕
図34には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365
)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であ
るかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(
ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する
前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチ
なし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しな
くてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機
種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モード
などがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特
図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
(Variable effect setting processing)
FIG. 34 shows a variation effect setting process (step C365) in the above-described variation command process.
)showed that. In the fluctuation effect setting process, first, it is determined whether the fluctuation pattern type is the fluctuation without reach (step C381). When the variation pattern type is variation without reach (
Step C381: Y) sets the first-half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, and the effect mode at that time (step C382). In addition, since it is a fluctuation without a reach, the symbol type is always a lost symbol, and it is not necessary to particularly refer to the symbol type here. The effect mode corresponds to a game mode managed by the effect control device 300, and naturally depends on the model. Here, there are a normal mode, a probable change mode, a time saving mode, a latent mode, and the like. Further, in each mode, there are provided a plurality of modes in which the distribution ratio of the notice effect and the effect mode of the decorative special figure variable display game on the display device 41 are different.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体
的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステ
ップC386)。
Next, referring to the first-half notice distribution group address table, the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the MODE and the number of reservations of the special figure type is acquired (step C383).
. Thus, in the case of a change without reach, it is possible to change the lottery content of the notice effect (appearance rate of each notice effect mode) appearing during each change according to the number of reservations. Thereafter, a lottery of a notice appearing during the first half change is performed using the first-half notice distribution group table (step C386).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。
On the other hand, when the variation pattern type is not the variation without reach (step C381; N), the first-half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, the effect mode, and the symbol type is set (step C384). Then, referring to the first-half notice distribution group address table, the first-half notice distribution group table address corresponding to the MODE and the variation pattern type is obtained (step C385), and the first-half notice distribution group table is used to change the first-half notice distribution group table. Is performed (step C386).

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
Next, a preliminary announcement effect of the second half change is drawn by lottery. Note that the latter half of the special figure change display game is a so-called reach action (for example, a change display in a special result mode (a special symbol combination) in which a display area other than a specific area in a plurality of rows of the special figure has a big hit). Is stopped and the variable display is performed only in the specific area). On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グルー
プアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389
)。
First, a second-half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C387). The second-half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the second-half notice distribution group table.
Then, the address of the second-half advance distribution group table corresponding to ACT is acquired with reference to the second-half advance distribution group address table (step C388), and the second-half advance distribution group table is being used (during reach) using the second-half advance distribution group table. The lottery of the appearing notice is performed (Step C389)
).

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部8
4の表示態様などが決定されることとなる。
After that, the contents of the fluctuation effect corresponding to MODE and ACT are determined (step C390),
The content of the effect corresponding to the notice lottery result is determined (step C391). Thus, effects and notices such as the fluctuating time and the main reach of the fancy special figure fluctuating display game, and the display unit 8 during execution are displayed.
4 is determined.

次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容
も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。次に、変
動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC
394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの
演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(
ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶
の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
Next, a stop symbol setting process for determining a stop symbol with reference to the determined change pattern (reach effect and the like) of the special figure change display game and the content of the notice is performed (step C392). Next, the display setting of the variable effect is performed (step C393), and the display setting of the notice effect is performed (step C).
394). Through these processes, it is possible to execute an effect or a notice in the decorative special figure variation display game set as described above. After that, the display setting of the hold reduction corresponding to the special map type is set (
Step C395). In this process, a setting is made to decrease the decorative special figure start storage display corresponding to the decrease in the start memory corresponding to the start of the special figure change display game.

そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の
変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、サブ情報表示装置90にお
いて、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表
示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC3
98)、変動演出設定処理を終了する。
Then, a sound number, which is a BGM number, and a decoration number, which is a number indicating the type of effect by a decoration lamp or the like, are set (step C396), and a decoration special figure variation (variation display of identification information) corresponding to the special figure type is set. Display setting is performed (step C397). Further, in the sub-information display device 90, in order to set a fourth symbol variation display for displaying a decoration special figure variation display game separately from the identification information variation display, the fourth symbol variation corresponding to the special figure type is displayed. Make settings (Step C3
98), the variable effect setting process ends.

図35、図36には、本実施形態における変動グループテーブルと変動パターン選択テ
ーブルの内容の一部を示した。遊技制御装置100は、変動パターン(変動態様)を決定
する際に、変動パターンテーブルとして、変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルを使用する。
図35には、結果が大当りである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルの内容の一部を示した。
図35(a)には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態
」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
FIGS. 35 and 36 show a part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table in the present embodiment. When determining the change pattern (change mode), the game control device 100 uses a change group table and a change pattern selection table as the change pattern table.
FIG. 35 shows a part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table when the result is a big hit.
FIG. 35 (a) shows a fluctuation group table in a case where the effect mode is the normal effect mode, that is, in the case of the “normal probability state” and the “non-time saving state”.

この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル
)としては、ノーマルリーチ系、SP0リーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、S
P3リーチ系、全回転リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。
変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1により選択され
る。変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、例えば結果が16R確
変A大当りである場合のノーマルリーチ系に対しては2008個の値が割り当てられてい
る。すなわち、結果が16R確変A大当りである場合は2008/65536の確率でノ
ーマルリーチ系の変動グループが選択される。
The change groups (change pattern selection table) selectable by the change group table include a normal reach system, a SP0 reach system, a SP1 reach system, an SP2 reach system, and a S
There are a P3 reach system and a full rotation reach system, and a distribution value is set for each.
The change group is selected based on the selected change group table and the change pattern random number 1. The variation pattern random number 1 has a value of 0 to 65535. For example, 2008 values are assigned to the normal reach system when the result is a 16R probability-variable A big hit. That is, if the result is a 16R probability-variable A jackpot, a variation group of the normal reach system is selected with a probability of 2008/65536.

図35(b)には、図35(a)の変動グループテーブルにおいてノーマルリーチ系の
変動グループが選択された場合に用いられるノーマルリーチ系の変動パターン選択テーブ
ルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもノーマルリ
ーチである変動パターン番号が77〜79の3つの変動パターンがあり、それぞれ振り分
け値が設定されている。
変動パターンは選択された変動パターン選択テーブルと変動パターン乱数2により選択
される。変動パターン乱数2は0〜255の値をとるものであり、例えば変動パターン番
号77に対しては216個の値が割り当てられている。すなわち、216/256の確率
で変動パターン番号77の変動パターンが選択される。
FIG. 35B shows the contents of a normal reach variation pattern selection table used when a normal reach variation group is selected in the variation group table of FIG. 35A.
The variation patterns selectable from the variation pattern selection table include three variation patterns, each having a normal reach, with variation pattern numbers 77 to 79, and assigned values are respectively set.
The variation pattern is selected based on the selected variation pattern selection table and variation pattern random number 2. The variation pattern random number 2 has a value of 0 to 255. For example, 216 values are assigned to the variation pattern number 77. That is, the variation pattern with the variation pattern number 77 is selected with a probability of 216/256.

図36には、結果がはずれである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルの内容の一部を示した。
図36(a)には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態
」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル
)としては、通常変動(リーチなし)1系、通常変動(リーチなし)2系、ノーマルリー
チ系、SP0リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系がある。
FIG. 36 shows a part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table when the result is out of order.
FIG. 36 (a) shows a variation group table in a case where the effect mode is the normal effect mode, that is, in the case of the “normal probability state” and the “non-time saving state”.
The fluctuation groups (variation pattern selection table) selectable by the fluctuation group table include normal fluctuation (no reach) 1 system, normal fluctuation (no reach) 2 system, normal reach system, SP0 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach. There is a system.

図36(b)には、図36(a)の変動グループテーブルにおいて通常変動(リーチな
し)1系の変動グループが選択された場合に用いられる通常変動(リーチなし)1系の変
動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもリーチなし
である変動パターン番号が2〜4の3つの変動パターンがある。特図1と特図2の保留数
(始動記憶数)の合計が0〜2である場合と3である場合は、変動パターン番号2の変動
パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)は選択されないようになって
おり、特図1と特図2の保留数の合計が4〜6である場合と7〜8である場合は、変動パ
ターン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)を選択可
能になっている。また、特図1と特図2の保留数の合計が7〜8である場合に、変動パタ
ーン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)が最も選択
されやすくなっている。例えば、特図1と特図2の保留数の合計が0である場合とは、保
留数の合計が0の状態(例えば客待ち中)において入賞した場合である。
FIG. 36B shows a variation pattern selection table of the normal variation (no reach) 1 system used when the variation group of the normal variation (no reach) 1 system is selected in the variation group table of FIG. 36A. The contents of were shown.
The variation patterns selectable from the variation pattern selection table include three variation patterns of variation pattern numbers 2 to 4, all of which have no reach. When the sum of the number of reservations (the number of starting storages) of Toku-zu 1 and Toku-zu 2 is 0 to 2 and 3, the variation pattern of variation pattern number 2 (the variation pattern of the ultra-short variation with the shortest variation time) ) Is not selected, and when the total number of reservations in the special figure 1 and the special figure 2 is 4 to 6 and 7 to 8, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 2 (the fluctuation time (A fluctuation pattern of a short ultra-short fluctuation) can be selected. Further, when the total number of reservations in the special figure 1 and the special figure 2 is 7 to 8, the variation pattern of the variation pattern number 2 (the variation pattern of the ultra-short variation with the shortest variation time) is most easily selected. I have. For example, the case where the total number of reservations of Toku-zu 1 and Toku-zu 2 is 0 is a case where a prize is won while the total number of reservations is 0 (for example, waiting for a customer).

<前兆演出>
本実施形態の遊技機10は、盤演出装置44及び表示装置41を用いた前兆演出を実行
可能である。この前兆演出は、先読み結果を示唆する先読み予告演出の一種であり、1回
の特図変動表示ゲームの変動表示中に開始して終了する。本実施形態では、前兆演出とし
て、盤演出装置44の可動役物44aを動作させるとともに、当該動作に連動して、表示
装置41に表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を切り替える演出を実行する

図37に、前兆演出を実行する際のタイミングチャートの一例を示す。また、図38及
び図39に、その際の可動役物44aの動作及び表示装置41の表示の一例を示す。
<Predatory production>
The gaming machine 10 of the present embodiment can execute a sign effect using the board effect device 44 and the display device 41. This predictive effect is a kind of a pre-reading notice effect that suggests a pre-read result, and starts and ends during one change display of the special figure change display game. In the present embodiment, as a precursor effect, the movable role 44a of the board effect device 44 is operated, and in conjunction with the operation, the display mode of the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41 is switched. Execute
FIG. 37 shows an example of a timing chart when executing the indication effect. 38 and 39 show an example of the operation of the movable accessory 44a and the display of the display device 41 at that time.

図38の[ア]に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、飾り特図変動表
示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部41aが設けられる。飾り特図変動表
示ゲーム表示部41aでは、左,中,右の変動表示領域の各々で飾り特別図柄(識別情報
)を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを実行する。
また、表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示を表示する待機保留表示部41bが設けられる。待機保留表示部41bに表示さ
れる飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んでいる。左端の
飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に
対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行(シフト)するようにな
っている。また、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターン
などの先読み結果を、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが
可能である。
As shown in [A] of FIG. 38, a decoration special figure variation display game display section 41a for displaying a decoration special figure variation display game is provided at the center of the display area of the display device 41. The decoration special figure variation display game display section 41a executes the decoration special figure variation display game by displaying the decoration special symbol (identification information) in each of the left, middle, and right variation display areas after the variation display.
Further, below the display area of the display device 41, there is provided a standby hold display section 41b for displaying a decoration special figure start storage display corresponding to the unstarted start memory. The decoration special figure start memory display displayed on the standby hold display section 41b corresponds to the start memory on a one-to-one basis, and is arranged in the storage order. The decoration special figure start storage display at the left end is a decoration special figure start storage display corresponding to the earliest stored start memory (the first start memory or the second start memory). ). In addition, it is possible to suggest the result of the pre-reading such as the result of the special figure change display game and the change pattern based on the respective start memories by the display mode of the corresponding decorative special figure start storage display.

待機保留表示部41bの左方には、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲー
ムに対応する始動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部41cが設けられる。
実行中保留表示部41cには、特図変動表示ゲームの開始時に、待機保留表示部41bの
左端にある飾り特図始動記憶表示が移行(シフト)するようになっている。また、実行中
の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、実行中保留表示部41cに表示され
ている飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
On the left side of the standby hold display section 41b, there is provided an on-hold hold display section 41c for displaying information on the start-up memory being consumed (the start-up memory corresponding to the currently running special figure variation display game).
At the start of the special figure change display game, the decoration special figure start storage display at the left end of the standby hold display section 41b is shifted (shifted) to the execution pending display section 41c. Further, it is possible to suggest the result of the running special figure change display game, the change pattern, and the like by the display mode of the decoration special figure start storage display displayed on the running hold display section 41c.

また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば左上隅部)には、飾り特図変動表示ゲー
ム表示部41aにて変動表示される飾り特別図柄(識別図柄)よりも相対的に小さい小図
柄を変動表示させる小図柄用変動表示部41dが設けられる。
また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば右上隅部)には、未消化の始動記憶の数
を数字にて表示する数字保留表示部41eが設けられる。
In addition, in the corner (for example, the upper left corner) of the display area of the display device 41, a small design that is relatively smaller than the decoration special design (identification design) that is fluctuated and displayed on the decoration special figure fluctuating display game display 41a. Is displayed in a small symbol variation display section 41d for varying display.
Further, at a corner (for example, an upper right corner) of the display area of the display device 41, a number holding display section 41e for displaying the number of unstarted start memories by a number is provided.

また、図38の[ア]に示すように、盤演出装置44は、槍を持った味方キャラクタを
模した形状の可動役物44aを備えている。この可動役物44aは、例えば、表示装置4
1の表示領域と前後に重ならない位置と重なる位置との間を上下に移動可能であり、さら
に、表示装置41の表示領域と前後に重ならない状態で左右に移動可能であるとともに、
表示装置41の表示領域と前後に重なる状態で左右に移動可能であるよう構成されている

ここで、表示装置41の表示領域と前後に重ならない位置(重ならない状態)とは、可
動役物44aの大部分(例えば半分以上)が表示領域と前後に重ならない位置(重ならな
い状態)である。また、表示装置41の表示領域と前後に重なる位置(重なる状態)とは
、可動役物44aの大部分(例えば半分以上)が表示領域と前後に重なる位置(重なる状
態)である。
Further, as shown in [A] of FIG. 38, the board effect device 44 includes a movable role 44a having a shape imitating a friendly character with a spear. The movable role 44a is, for example, a display device 4
The display area of the display device 41 can be moved up and down between a position that does not overlap the display area and a position that does not overlap the display area, and can be moved left and right without overlapping the display area of the display device 41.
The display device 41 is configured to be able to move to the left and right while overlapping with the display area of the display device 41.
Here, the position that does not overlap the display area of the display device 41 in the front-back (non-overlapping state) is the position (the state that does not overlap) in which most (for example, half or more) of the movable auditory component 44a does not overlap the display area in the front-rear direction. is there. The position overlapping the display area of the display device 41 before and after (overlapping state) is a position where most (for example, half or more) of the movable role object 44a overlaps the display area front and rear (overlap state).

本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始
動記憶表示のうちの特定の飾り特図始動記憶表示(以下「特定保留表示」という。)に可
動役物44aを作用させ、当該特定保留表示に可動役物44aが作用したことによって当
該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を実行する。
ここで、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表
示することによって、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パター
ンなどの先読み結果を示唆することができる。また、実行中保留表示部41cに表示され
ている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示
ゲームの結果や変動パターンなどを示唆することができる。
In the present embodiment, as a sign effect, a movable accessory is displayed on a specific decoration special figure start storage display (hereinafter, referred to as “specific reservation display”) of the decoration special figure start storage display displayed on the standby hold display section 41b. 44a is operated, and an effect is performed to determine whether or not the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode due to the action of the movable accessory 44a on the specific hold display.
Here, by displaying the decoration special figure start storage display displayed on the standby hold display section 41b in a suggestion manner, the result of the special figure change display game or the prefetch result such as the change pattern based on the corresponding start memory is suggested. can do. In addition, by displaying the decoration special figure start storage display displayed on the running hold display section 41c in the suggesting mode, it is possible to suggest the result of the running special figure changing display game, the change pattern, and the like.

なお、本実施形態では、所定のタイミング(本実施形態の場合、前兆演出の開始時)に
て、特定保留表示の表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当
該特定保留表示に可動役物44aを作用させる(本実施形態の場合、槍を突き刺す)よう
構成するが、これに限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを
模した表示態様に変化しなくても良い。
In the present embodiment, the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character at a predetermined timing (in the case of the present embodiment, at the start of the indication effect), and thereafter, the specific hold display is performed. The movable role 44a is caused to act on the display (in the case of the present embodiment, a spear is pierced), but the present invention is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display need not be changed to a display mode imitating an enemy character.

図37に示すように、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始す
ると、飾り特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出を開始する(t11)。具
体的には、図38の[ア]に示すように、特図変動表示ゲームが終了し、図38の[イ]
に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、飾り特図始動記憶表示が左へシフ
トする。
次に、図37に示すように、演出制御装置300は、今回の特図変動表示ゲームが前兆
演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、保留シフト演出が終了すると
、前兆演出を開始する(t12)。
前兆演出の抽選は、前兆演出を実行するか否か決定するための抽選であり、前兆演出の
抽選に当選した場合に、その当選した特図変動表示ゲームの変動表示中に前兆演出が実行
される。前兆演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップ
C386又はステップC389)にて行われる。
As shown in FIG. 37, when the variable display of the special figure variable display game starts, the effect control device 300 starts a hold shift effect in which the decoration special figure start storage display shifts to the next position (t11). More specifically, as shown in [A] of FIG. 38, the special figure change display game ends, and [A] of FIG.
As shown in Fig. 7, when the next special figure variation display game starts, the decoration special figure start storage display shifts to the left.
Next, as shown in FIG. 37, if the special figure change display game this time is a special figure change display game that has been won in the lottery of the indication effect, the effect control device 300 displays a sign An effect is started (t12).
The lottery of the precursor effect is a lottery for determining whether or not to execute the precursor effect, and when the lottery of the precursor effect is won, the precursor effect is executed during the variable display of the selected special figure variable display game. You. The lottery of the sign effect is performed, for example, in the advance lottery (step C386 or step C389) of the variable effect setting process (FIG. 34).

前兆演出が開始すると、まず、図38の[ウ]に示すように、特定保留表示の表示態様
が、通常の表示態様から敵キャラクタを模した表示態様に変化するとともに、可動役物4
4aが、表示領域と前後に重ならない初期位置(第1位置)から重なる位置(第2位置)
へと移動する。
次いで、図39の[エ]に示すように、可動役物44aが、表示領域と前後に重なる状
態(すなわち、表示領域の前方)で、第2位置から、槍の先端が特定保留表示と前後に重
なる位置、すなわち可動役物44aが特定保留表示に作用可能な作用位置(第3位置)へ
と移動する。なお、可動役物44aは、例えば、槍を振り下ろす動作が可能であっても良
く、その場合には、可動役物44aが作用位置に到着した状態で槍を振り下ろすと、槍の
先端が特定保留表示と前後に重なるよう構成しても良い。
When the indication effect starts, first, as shown in [C] of FIG. 38, the display mode of the specific hold display changes from the normal display mode to a display mode imitating an enemy character, and the movable role 4 is displayed.
A position (second position) where 4a overlaps with the display area from an initial position (first position) which does not overlap before and after.
Move to.
Next, as shown in [d] of FIG. 39, in a state where the movable role object 44a overlaps with the display area back and forth (that is, in front of the display area), the tip of the spear is moved from the second position to the specific hold display and back and forth. , That is, the movable position 44a is moved to an operation position (third position) where the movable role 44a can act on the specific hold display. Note that the movable role 44a may be capable of, for example, an operation of swinging down a spear. In this case, if the spear is lowered while the movable role 44a arrives at the operation position, the tip of the spear is moved. You may comprise so that it may overlap with a specific hold display before and after.

次いで、特定保留表示が、待機保留変化演出(飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化
させて先読み結果を示唆する演出)の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示である場合には、図39の[オ]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が敵
キャラクタを模した表示態様から示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定
保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示である場合には、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに(すなわち、敵
キャラクタを模した表示態様が維持されたまま、あるいは敵キャラクタを模した表示態様
から通常の表示態様に戻って)、前兆演出が終了する。
待機保留変化演出の抽選は、待機保留変化演出を実行するか否か決定するための抽選で
あり、待機保留変化演出の抽選に当選した場合に、その当選した始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示の表示態様が所定のタイミングにて示唆態様に変化する。待機保留変化
演出の抽選は、例えば、先読み変動系コマンド処理(図32)の先読み抽選処理(ステッ
プC321)にて行う。
Next, the specific hold display is a decoration special figure start storage display corresponding to the start memory selected in the lottery of the standby hold change effect (effect that changes the display mode of the decoration special figure start storage display and suggests a prefetch result). In this case, as shown in [e] of FIG. 39, the display mode of the specific hold display changes from the display mode imitating the enemy character to the suggestion mode, and the indication effect ends. On the other hand, when the specific hold display is a decorative special figure start storage display corresponding to the start memory selected in the lottery of the standby hold change effect, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode (ie, While the display mode imitating the enemy character is maintained, or the display mode imitating the enemy character returns to the normal display mode), the indication effect ends.
The lottery of the standby hold change effect is a lottery for determining whether to execute the standby hold change effect, and when the lottery of the standby hold change effect is won, the decoration special figure start corresponding to the selected starting memory The display mode of the stored display changes to the suggestion mode at a predetermined timing. The lottery of the standby hold change effect is performed, for example, in the prefetch lottery process (step C321) of the prefetch variable command process (FIG. 32).

次に、図37に示すように、演出制御装置300は、前兆演出が終了すると、可動役物
44aが初期位置(第1位置)に戻る役物復帰演出を開始する(t13)。具体的には、
図39の[カ]に示すように、可動役物44aが、表示領域と前後に重なる作用位置(第
3位置)から重ならない位置(第4位置)へと移動する。次いで、可動役物44aが、表
示領域と前後に重ならない状態で、第4位置から初期位置(第1位置)へと移動する。
Next, as shown in FIG. 37, when the precursor effect ends, the effect control device 300 starts a role-return effect in which the movable auditory component 44a returns to the initial position (first position) (t13). In particular,
As shown in [f] in FIG. 39, the movable role object 44a moves from an operation position (third position) overlapping the display area back and forth to a non-overlapping position (fourth position). Next, the movable role 44a moves from the fourth position to the initial position (first position) without overlapping the display area back and forth.

このように、前兆演出は、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される。したがって
、前兆演出の実行時間が、特図変動表示ゲームの変動時間よりも長い場合には、前兆演出
の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも後になるため、前
兆演出が原因で、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行できない等の不都合
が生じる。よって、従来の遊技機では、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの
変動時間が当該前兆演出の実行時間よりも短い場合には、当該前兆演出の実行をキャンセ
ルする制御や、当該前兆演出を途中で終了する制御を行っていた。そこで、本実施形態で
は、このような制御を行わなくても、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行
できない等の不都合を生じないようにするために、前兆演出の実行時間を、特図変動表示
ゲームの変動時間よりも短くする。
In this way, the indication effect is executed during the variable display of the special figure variable display game. Therefore, if the execution time of the predictive effect is longer than the change time of the special figure change display game, the end timing of the predictive effect is later than the change end timing of the special figure change display game. Thus, inconveniences such as the effect scheduled to be executed after the end of the fluctuation cannot be executed as scheduled. Therefore, in the conventional gaming machine, if the fluctuation time of the special figure fluctuation display game that has been won in the lottery of the precursor effect is shorter than the execution time of the precursor effect, control for canceling the execution of the precursor effect, Control to end the production halfway was performed. Therefore, in the present embodiment, even without performing such control, in order to prevent inconvenience such as the effect to be executed after the end of the fluctuation can not be performed as scheduled, the execution time of the precursor effect, It is made shorter than the fluctuation time of the special figure fluctuation display game.

さらに、本実施形態では、図37に示すように、前兆演出の実行時間(t12〜t13
)を、特図1と特図2の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲーム
の変動時間(t11〜t14)よりも短くする。特図変動表示ゲームの変動時間には様々
あるが、前兆演出の抽選に当選可能な特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い特図
変動表示ゲームは、結果がはずれで変動パターンがリーチなしで通常演出モードにおいて
実行される特図変動表示ゲームであって特図1と特図2の保留数の合計が上限数(本実施
形態の場合、8)である際に開始される特図変動表示ゲームである(図36(b)参照)
。よって、本実施形態では、前兆演出の実行時間値を、結果がはずれで変動パターンがリ
ーチなしで通常演出モードにおいて実行される特図変動表示ゲームであって特図1と特図
2の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲーム(以下「保留MAX
変動」という。)の変動時間値よりも小さく設定する。これにより、特図変動表示ゲーム
を開始する際における未消化の始動記憶数(特図1と特図2の保留数の合計)にかかわら
ず、前兆演出の終了タイミングが特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前にな
る。すなわち、いかなる特図変動表示ゲームにおいても前兆演出を実行(最初から最後ま
で実行)可能となる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 37, the execution time of the precursor effect (t12 to t13)
) Is made shorter than the change time (t11 to t14) of the special figure change display game which is started when the total of the number of reservations of the special figure 1 and the special figure 2 is the upper limit number. Although the fluctuation time of the special figure fluctuation display game varies, the special figure fluctuation display game that has the shortest fluctuation time among the special figure fluctuation display games that can win the draw of the precursor effect has a poor result and the fluctuation pattern reaches The special figure variation display game executed in the normal effect mode without the special figure, and the special figure started when the total number of reserved figures of the special figure 1 and the special figure 2 is the upper limit number (8 in the case of the present embodiment). This is a variable display game (see FIG. 36 (b)).
. Therefore, in the present embodiment, the execution time value of the precursor effect is changed to the special figure change display game executed in the normal effect mode without any result and the change pattern does not reach. Special figure change display game started when the total of
Change. " ) Is set smaller than the fluctuation time value. Thus, regardless of the number of unstarted start memories (sum of the number of reservations in the special figure 1 and the special figure 2) when starting the special figure change display game, the end timing of the precursor effect is changed in the special figure change display game. It is before the end timing. That is, in any special figure change display game, a precursor effect can be executed (executed from the beginning to the end).

また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、飾り特図始動記
憶表示が隣にシフトする保留シフト演出が開始し、保留シフト演出が終了すると、前兆演
出が開始する。すなわち、本実施形態では、保留シフト演出中は前兆演出の実行が禁止さ
れ、変動開始時から遅れて前兆演出が開始するようになっている。したがって、前兆演出
の実行時間を保留MAX変動の変動時間よりも短くしても、前兆演出の実行時間の長さや
、前兆演出の開始タイミングによっては、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲ
ームの変動終了タイミングよりも後になる場合がある。
Further, in the present embodiment, when the fluctuation display of the special figure fluctuation display game starts, a hold shift effect in which the decoration special figure start storage display shifts to the next starts, and when the hold shift effect ends, a precursor effect starts. That is, in the present embodiment, the execution of the precursor effect is prohibited during the hold shift effect, and the precursor effect is started with a delay from the start of the fluctuation. Therefore, even if the execution time of the precursor effect is shorter than the fluctuation time of the pending MAX fluctuation, the end timing of the precursor effect may be changed depending on the length of the execution time of the precursor effect and the start timing of the precursor effect. May be later than the fluctuation end timing.

そこで、本実施形態では、保留シフト演出の後に前兆演出を開始しても、前兆演出の終
了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前になるよう、図37
に示すように、保留シフト演出の開始から前兆演出の終了までの時間(t11〜t13)
を、保留MAX変動の変動時間(t11〜t14)よりも短くする。すなわち、保留シフ
ト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動の変動時間値より
も小さく設定する。
なお、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動
の変動時間値と同一に設定してもよいが、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が可動役物
44aで見え難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の
終了時には、可動役物44aは表示装置41の表示領域と前後に重ならない状態であるこ
とが好ましい。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分
かり難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時に
は、特定保留表示の表示態様の切替(変化)は完了していることが好ましい。
Therefore, in the present embodiment, even if the indication effect is started after the hold shift effect, the end effect of the indication effect is earlier than the change end timing of the special figure change display game in FIG.
As shown in the figure, the time from the start of the hold shift effect to the end of the precursor effect (t11 to t13)
Is shorter than the fluctuation time (t11 to t14) of the reserved MAX fluctuation. That is, the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect is set to be smaller than the change time value of the change of the hold MAX.
Note that the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect may be set to be the same as the change time value of the hold MAX change. From the viewpoint of avoiding inconvenience such as being difficult to see with the object 44a, it is preferable that the movable auditory component 44a does not overlap the display area of the display device 41 at the end of the variable display of the special figure variable display game. Further, from the viewpoint of avoiding inconvenience such as making it difficult to understand that the result mode of the decorative special figure variable display game is stopped and displayed, at the end of the variable display of the special figure variable display game, the display mode of the specific hold display is changed. The switching (change) is preferably completed.

さらに、前兆演出が終了すると、可動役物44aが初期位置(第1位置)に戻る役物復
帰演出が開始する。本実施形態の場合、役物復帰演出が、図37に示すように、次の特図
変動表示ゲームが開始するタイミング(t15)よりも後に終了するようになっている。
役物復帰演出が終了するタイミングを、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングと
同一にしたり、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングよりも前にしたりすること
も可能であるが、役物復帰演出が終了するタイミングを次の特図変動表示ゲームが開始す
るタイミングよりも後にすることで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能と
なる。
Further, when the precursor effect ends, a role-return effect in which the movable character 44a returns to the initial position (first position) starts. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 37, the accessory return effect ends after the timing (t15) at which the next special figure change display game starts.
It is possible to make the timing at which the character return effect ends at the same timing as when the next special figure fluctuation display game starts, or before the timing when the next special figure fluctuation display game starts, By setting the timing of ending the character return effect later than the timing of starting the next special figure fluctuation display game, it is possible to sufficiently secure the execution time of the precursor effect.

なお、前兆演出は、盤演出装置44及び表示装置41を用いたものに限定されず適宜変
更可能であり、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、表示装置41、サブ表示装置
42、盤演出装置44、盤装飾装置46等を少なくとも一つ用いたものであればよい。
例えば、盤演出装置44の可動役物44aに替えて、表示装置41に槍を持った味方キ
ャラクタのキャラクタ画像G1を表示し、キャラクタ画像G1を特定保留表示に作用させ
ても良い。その一例を、図40に示す。
The indication effect is not limited to the one using the board effect device 44 and the display device 41 and can be changed as appropriate. The frame decoration device 18, the speakers 19a and 19b, the display device 41, the sub display device 42, the board effect device 44, a board decoration device 46 and the like may be used.
For example, instead of the movable role 44a of the board effect device 44, the display device 41 may display the character image G1 of the ally character with the spear, and the character image G1 may be used as the specific hold display. One example is shown in FIG.

前兆演出が開始すると、まず、図40の[サ]に示すように、表示装置41の表示領域
にキャラクタ画像G1が出現する。次いで、図40の[シ]に示すように、キャラクタ画
像G1が特定保留表示に作用可能な位置(作用位置)へと移動する。次いで、特定保留表
示が、待機保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であ
る場合には、図40の[ス]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変
化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選し
た始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして、前兆演出が終了すると、キャ
ラクタ画像G1が作用位置から退場するキャラクタ退場演出(役物復帰演出に相当する演
出)を開始する。これにより、キャラクタ画像G1が表示領域から消える。
When the indication effect starts, first, the character image G1 appears in the display area of the display device 41 as shown in [sa] of FIG. Next, as shown in [S] of FIG. 40, the character image G1 moves to a position (action position) where it can act on the specific hold display. Next, when the specific hold display is a decoration special figure start storage display corresponding to the start memory selected in the lottery of the standby hold change effect, as shown in [S] of FIG. 40, the display of the specific hold display is performed. The aspect changes to the suggestion aspect, and the precursor effect ends. On the other hand, when the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory selected in the lottery of the standby hold change effect, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode, The production ends. Then, when the precursor effect ends, a character exiting effect in which the character image G1 exits from the action position (an effect equivalent to a character return effect) is started. As a result, the character image G1 disappears from the display area.

なお、キャラクタ画像G1の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、例え
ば、前兆演出の開始前にキャラクタ画像G1が出現しても良い。
また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分かり難くなる
等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの停止表示中には、キャラクタ画像
G1も停止表示されていることが好ましい。よって、キャラクタ退場演出を開始するタイ
ミングは、特図変動表示ゲームの停止表示が終了した後(例えば、次の特図変動表示ゲー
ムの開始時)が好ましい。
The timing at which the display of the character image G1 is started can be changed as appropriate. For example, the character image G1 may appear before the start of the indication effect.
Also, from the viewpoint of avoiding inconvenience such as making it difficult to understand that the result mode of the decorative special figure change display game is stopped and displayed, the character image G1 is also stopped and displayed during the stop display of the special figure change display game. Is preferred. Therefore, the timing of starting the character exiting effect is preferably after the end of the stop display of the special figure change display game (for example, at the start of the next special figure change display game).

また、盤演出装置44の可動役物44aに替えて表示装置41に表示されるキャラクタ
画像は、槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G1に限定されず適宜変更可能であ
る。また、キャラクタ画像G1の動き方も適宜変更可能である。
また、可動役物44aの形状は、槍を持った味方キャラクタを模した形状に限定されず
適宜変更可能である。また、可動役物44aの動き方も適宜変更可能である。
また、例えば図41(a)に示すように、表示装置41の表示領域と前後の重ならない
状態の可動役物44aの前方に、カバー部材40aを設けても良い。この場合、例えば図
41(a)の上図に示すように、可動役物44aが表示装置41の表示領域と前後の重な
らない状態である場合には、当該可動役物44aの全部(あるいは、半分以上)がカバー
部材44aで隠れて視認不能(視認困難)となる。一方、例えば図41(a)の下図に示
すように、可動役物44aが表示装置41の表示領域と前後の重なる状態である場合には
、当該可動役物44aの全部(あるいは、半分以上)が、カバー部材44aで隠れること
なく視認可能となる。
Further, the character image displayed on the display device 41 in place of the movable role 44a of the board effect device 44 is not limited to the character image G1 of the ally character holding the spear, and can be changed as appropriate. Further, the manner of movement of the character image G1 can be changed as appropriate.
Further, the shape of the movable role object 44a is not limited to a shape imitating a friendly character with a spear, and can be changed as appropriate. In addition, the manner of movement of the movable role 44a can be changed as appropriate.
Further, as shown in FIG. 41A, for example, a cover member 40a may be provided in front of the movable role object 44a in a state where the display area does not overlap the display area of the display device 41. In this case, for example, as shown in the upper part of FIG. 41A, when the movable role 44a does not overlap the display area of the display device 41 in the front-rear direction, all of the movable role 44a (or (Half or more) is hidden by the cover member 44a and becomes invisible (hard to see). On the other hand, for example, as shown in the lower diagram of FIG. 41A, when the movable role 44a overlaps the display area of the display device 41 before and after, the entirety (or half or more) of the movable role 44a. Can be visually recognized without being hidden by the cover member 44a.

また、実行時間値が異なる複数の前兆演出を実行可能である場合には、当該複数の前兆
演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定しても良い
し、当該複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値より
も小さく設定しても良い。
複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値よりも小さ
く設定する場合の一例を、図41(b)に示す。
Further, when a plurality of indication effects having different execution time values can be executed, all the execution time values of the plurality of indication effects may be set to be smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation, Only a part of the execution time value of the plurality of indication effects may be set to be smaller than the fluctuation time value of the suspended MAX fluctuation.
FIG. 41B shows an example in which only some of the execution time values of the plurality of indication effects are set to be smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.

図41(b)に示すように、実行時間が2秒の前兆演出Aと、実行時間が3秒の前兆演
出Bと、実行時間が8秒の前兆演出Cとを実行可能であり、前兆演出の抽選に当選した特
図変動表示ゲームの変動時間値よりも実行時間値が小さい前兆演出を実行する。すなわち
、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図36(b)に示す超短縮変動(変
動時間4秒)や短縮変動(変動時間8秒)などである場合には、前兆演出A及び前兆演出
Bの中から選択した前兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行し、前兆演出
の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図36(b)に示す通常変動(変動時間13.
6秒)等である場合には、前兆演出A、前兆演出B及び前兆演出Cの中から選択した前兆
演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行するよう構成しても良い。
As shown in FIG. 41B, a precursor effect A having an execution time of 2 seconds, a precursor effect B having an execution time of 3 seconds, and a precursor effect C having an execution time of 8 seconds can be executed. Of the special figure variable display game that has won the lottery is executed. In other words, if the special figure fluctuation display game that has been won in the lottery of the precursor effect is a super shortened fluctuation (variation time of 4 seconds) or a shortened fluctuation (fluctuation time of 8 seconds) shown in FIG. The foreground effect selected from A and the foreboding effect B is executed during the fluctuating display of the special figure fluctuating display game. (Variable time 13.
If the duration is 6 seconds) or the like, the indication effect selected from the indication effect A, the indication effect B, and the indication effect C may be executed during the change display of the special figure change display game.

無論、この場合も、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和が、前
兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間値よりも小さくなるように、前兆
演出を選択することも可能である。
また、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが保留MAX変動である場合には
、実行時間の最も短い前兆演出が実行されるようにしても良い。すなわち、図41(b)
に示す例において、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、変動時間4秒の超
短縮変動(本実施形態における保留MAX変動)である場合には、前兆演出Aのみを選択
可能とし、前兆演出Bや前兆演出Cは選択できないようにしても良い。
Of course, also in this case, the precursor effect is performed such that the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect is smaller than the variation time value of the special figure variation display game that has been won in the lottery of the precursor effect. It is also possible to select.
In addition, when the special figure change display game that has been won in the lottery of the precursor effect is the MAX change suspension, the precursor effect with the shortest execution time may be executed. That is, FIG.
In the example shown in FIG. 7, when the special figure change display game that has won the lottery of the precursor effect is a super-shortened variation with a variation time of 4 seconds (the MAX hold variation in the present embodiment), only the precursor effect A can be selected. The indication effect B and the indication effect C may not be selectable.

また、複数回の特図変動表示ゲームに亘って連続的に前兆演出を実行する場合、連続的
に実行される複数の前兆演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値より
小さく設定しても良いし、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値の
みを保留MAX変動の変動時間値より小さく設定しても良い。
また、連続的に実行される複数の前兆演出のうち1回目に実行される前兆演出は、2回
目以降に実行される前兆演出よりも、保留MAX変動中に実行される可能性が高いため、
連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動
時間値より小さく設定する場合には、少なくとも1回目に実行される前兆演出の実行時間
値を、保留MAX変動の変動時間値より小さく設定することが好ましい。
In the case where the predictive effect is continuously performed over a plurality of special figure change display games, all the execution time values of the plurality of predictive effects that are continuously executed are set to be smaller than the change time value of the suspended MAX change. It may be set, or only a part of the execution time value of the plurality of indication effects that are continuously executed may be set smaller than the fluctuation time value of the suspended MAX fluctuation.
In addition, the first indication effect that is executed among the plurality of indication effects that are continuously executed is more likely to be executed during the pending MAX change than the first indication effect that is executed after the second indication effect.
When setting only some of the execution time values of the plurality of indication effects that are continuously executed to be smaller than the change time value of the pending MAX change, the execution time value of at least the first indication effect to be executed is It is preferable to set smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation.

また、本実施形態の演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームを、識別情報を変
動表示した後に仮停止する単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態
様で実行可能であるが、擬似連変動態様における単位変動表示の変動時間値の中に保留M
AX時の変動時間値よりも小さい値がある場合には、前兆演出の実行時間値を、擬似連変
動態様における単位変動表示の変動時間値のうちのいずれか(例えば変動時間が最も短い
単位変動表示の変動時間値)より小さく設定することも可能である。
In addition, the effect control device 300 of the present embodiment can execute the decorative special figure variation display game in a pseudo continuous variation mode in which the unit variation display in which the identification information is variably displayed and then temporarily stopped is performed a plurality of times to derive a result mode. However, in the fluctuation time value of the unit fluctuation display in the pseudo continuous fluctuation mode,
When there is a value smaller than the fluctuation time value at the time of AX, the execution time value of the indication effect is set to one of the fluctuation time values of the unit fluctuation display in the pseudo continuous fluctuation mode (for example, the unit fluctuation time having the shortest fluctuation time). It is also possible to set a value smaller than the display fluctuation time value).

また、擬似連変動態様における仮停止時間(単位変動表示と次の単位変動表示との間の
時間)よりも、実行時間が短い前兆演出を実行することも可能である。その一例を、図4
2に示す。
擬似連変動態様の飾り特図変動表示ゲームにおいては、例えば、図42の[タ]に示す
ように、擬似連変動態様における1回目の単位変動表示が終了し、図42の[チ]に示す
ように、左,中,右の変動表示領域の各々に表示されている飾り特別図柄(識別情報)の
うち擬似連変動中のみに出現する擬似連専用図柄(例えば「連」という文字を含んで構成
される図柄)のみが残って、擬似連変動中である旨が報知され、その後、図42の[ツ]
に示すように、2回目の単位変動表示が開始する。この場合、擬似連変動中である旨が報
知されている間に前兆演出を実行する。具体的には、例えば、図42の[チ]に示すよう
に、擬似連変動中である旨が報知されている間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役
物44a等)が作用位置まで移動する。すなわち、擬似連変動中である旨が報知されてい
る間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物44a等)が特定保留表示に作用する。
そして、図42の[ツ]に示すように、2回目の単位変動表示が開始すると、キャラクタ
画像G1(あるいは可動役物44a等)が作用位置から退場する。
Further, it is also possible to execute a precursor effect in which the execution time is shorter than the temporary stop time (the time between the unit variation display and the next unit variation display) in the pseudo continuous variation mode. One example is shown in FIG.
It is shown in FIG.
In the decorative special figure variation display game in the pseudo-run variation mode, for example, the first unit variation display in the pseudo-run variation mode ends as shown in [T] of FIG. As described above, among the decorative special symbols (identification information) displayed in each of the left, middle, and right variation display areas, a pseudo-strength exclusive symbol (for example, including a character “ren” that appears only during the pseudo-strike variation) Only the symbol which is composed remains, and it is notified that the pseudo-run is changing, and thereafter, [tsu] in FIG.
As shown in (2), the second unit variation display starts. In this case, the indication effect is executed while the fact that the pseudo-run is being changed is notified. Specifically, for example, as shown in [h] of FIG. 42, the character image G1 (or the movable role 44a or the like) moves to the action position while the pseudo continuous change is informed. . In other words, the character image G1 (or the movable role 44a or the like) acts on the specific hold display while the pseudo continuous change is informed.
Then, as shown by [T] in FIG. 42, when the second unit variation display starts, the character image G1 (or the movable character 44a or the like) leaves the operation position.

また、特定保留表示に作用するキャラクタ画像は、飾り特別図柄を構成するキャラクタ
画像であっても良い。擬似連変動態様における仮停止時間よりも実行時間が短い前兆演出
において、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する場合の一例
を、図43に示す。
例えば、擬似連専用図柄を、図43の[ナ]に示すように、文字画像(例えば「連」と
いう文字画像)とキャラクタ画像(例えば傘を模した画像)で構成する。そして、図43
の[ニ]に示すように、擬似連変動中である旨が報知されている間に、擬似連専用図柄を
構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する。そして、当該特定保留表示が、待機
保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には
、図43の[ヌ]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。
無論、擬似連変動態様における仮停止時間中に実行される前兆演出(仮停止時間よりも
実行時間が短い前兆演出)だけでなく、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される前
兆演出(保留MAX変動の変動時間よりも実行時間が短い前兆演出等)において、可動役
物44aやキャラクタ画像G1に替えて、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像を特定
保留表示に作用させても良い。
Further, the character image acting on the specific hold display may be a character image constituting a decorative special design. FIG. 43 shows an example of a case where the character image constituting the special decoration symbol acts on the specific suspension display in the precursor effect in which the execution time is shorter than the temporary stop time in the pseudo continuous fluctuation mode.
For example, as shown in [N] in FIG. 43, the pseudo-sequence exclusive design is composed of a character image (for example, a character image of “ren”) and a character image (for example, an image imitating an umbrella). And FIG.
As shown in [d], the character image constituting the symbol dedicated to the pseudo-ream acts on the specific suspension display while the pseudo-repeating change is informed. Then, if the specific hold display is a decorative special figure start storage display corresponding to the start memory selected in the lottery of the standby hold change effect, as shown in [nu] of FIG. The display mode changes to the suggestion mode.
Of course, not only the indication effect (the indication effect whose execution time is shorter than the temporary stop time) performed during the temporary stop time in the pseudo continuous change mode, but also the indication effect (the indication effect executed during the variable display of the special figure change display game) In a sign effect or the like in which the execution time is shorter than the fluctuation time of the reserved MAX fluctuation), a character image constituting a decorative special design may be made to act on the specific reserved display instead of the movable role object 44a or the character image G1.

また、本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り
特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うようにしたが、こ
れに限定されない。前兆演出は、例えば、実行中保留表示部41cに表示されている飾り
特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても良い。
Further, in the present embodiment, as a precursor effect, an effect is performed to determine whether the display mode of the decoration special figure start storage display displayed on the standby hold display unit 41b changes to the suggestion mode. Not limited. The indication effect may be, for example, an effect of determining whether or not the display mode of the decoration special figure start storage display displayed on the on-hold display section 41c is changed to the suggestion mode.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の
予告演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定
の予告演出の実行時間値が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定の上限数
(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変
動)の変動時間値よりも小さい。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (a special figure variable display game) that performs variable display of a plurality of pieces of identification information based on establishment of a start condition is executed, and a result of the variable display game is obtained. A game machine that generates a special game state that gives a game value to a player when a special result is obtained. A start memory that extracts a predetermined random number based on establishment of a start condition and stores the random number as a start memory of a variable display game. Means (game control device 100), and effect control means (effect control device 300) for executing a predetermined notice effect (sign effect) during the execution of the variable display game, and the execution time value of the predetermined notice effect is The change time value of the change display game (pending MAX change) started when the number of start memories stored in the start storage means has reached the predetermined upper limit number (8 in the present embodiment). small

したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出(前兆演出)を実行することができる。
Therefore, since the execution time of the precursor effect is shorter than the fluctuation time of the pending MAX fluctuation (that is, the special figure fluctuation display game having the shortest fluctuation time), the advance notice effect (progress effect) is executed in any fluctuation display game. Can be.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、変
動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始から所定時間が経過した後(本実施形態の場
合、保留シフト演出が終了した後)に所定の予告演出(前兆演出)を開始し、所定の予告
演出の実行時間値と所定時間の値(本実施形態の場合、保留シフト演出の実行時間値)と
の和は、始動記憶手段(遊技制御手段100)に記憶されている始動記憶の数が所定の上
限数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MA
X変動)の変動時間値よりも小さくなるよう構成可能である。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) is configured such that after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display game (the special figure variable display game) (in the case of the present embodiment, the hold shift After the effect is completed), a predetermined notice effect (foreign effect) is started, and the sum of the execution time value of the predetermined notice effect and the value of the predetermined time (in the present embodiment, the execution time value of the hold shift effect) Is a variable display game (suspended MA) started when the number of start memories stored in the start storage means (game control means 100) has reached a predetermined upper limit number (8 in this embodiment).
X fluctuation) can be configured to be smaller than the fluctuation time value.

このように構成することで、特図変動表示ゲームの開始よりも遅れて前兆演出が開始す
るため、遊技者に前兆演出の実行に対する期待を持たせつつ前兆演出を実行しない期間を
設けることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、特図変動表示ゲームの開始時に前兆演出を開始しても良い。
With such a configuration, since the precursor effect starts later than the start of the special figure change display game, it is possible to provide a period during which the precursor effect is not performed while the player has an expectation of performing the precursor effect. It is possible to enhance the interest of the game.
It is to be noted that the precursor effect may be started at the start of the special figure change display game.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所
定の予告演出(前兆演出)に用いられる可動役物44aの動作を制御可能であり、所定の
予告演出の後に、可動役物44aを初期位置に戻す復帰演出(役物復帰演出)を実行可能
であり、復帰演出は、所定の予告演出が実行される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム
)よりも後に開始する変動表示ゲームの実行中に終了するよう構成可能である。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) can control the operation of the movable auditorium 44a used for the predetermined notice effect (forewar effect), and the predetermined notice effect can be controlled. Thereafter, a return effect (return effect for the role of the character) for returning the movable role object 44a to the initial position can be executed, and the return effect is performed later than the variable display game (the special figure variable display game) in which the predetermined notice effect is performed. It can be configured to end during the execution of the variable display game to be started.

このように構成することで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。
なお、役物復帰演出を終了する際に実行中の特図変動表示ゲームは、前兆演出が実行さ
れる特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームに限定されない。
また、前兆演出が実行される特図変動表示ゲームの実行中(前兆演出が実行される特図
変動表示ゲームの終了時も含む)に、役物復帰演出を終了しても良い。
With this configuration, it is possible to sufficiently secure the execution time of the indication effect.
Note that the special figure change display game that is being executed when ending the character return effect is not limited to the special figure change display game that is executed next to the special figure change display game in which the precursor effect is executed.
In addition, during the execution of the special figure change display game in which the precursor effect is executed (including the end of the special figure change display game in which the precursor effect is executed), the character return effect may be ended.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数
の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表
示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生する遊技機であって、始動入賞領域は、第1始動入賞領域(第1始動入賞口36)と、
第2始動入賞領域(第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)とを備え、第1始動入
賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第1始動記憶として記憶するととも
に、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第2始動記憶として
記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の予告
演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定の予
告演出の実行時間は、第1始動記憶の数と第2始動記憶の数との合計が所定の上限数(本
実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変動)
の変動時間よりも短い。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (a special figure variable display game) in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner based on a winning of a game ball in a start winning area is executed. Is a gaming machine that generates a special gaming state in which a game value is given to a player when the result of the above is a special result, wherein the starting winning area is a first starting winning area (first starting winning port 36),
A second starting winning area (second starting winning opening 97, normal fluctuation winning device 37) is provided, and a predetermined random number is extracted based on the winning of the game ball in the first starting winning area and stored as a first starting memory. A start storage means (game control device 100) for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the second start winning area and storing the extracted random number as a second start memory; and a predetermined notice effect (during execution of the variable display game). Effect control means (effect control device 300) for executing an indication effect), and the execution time of the predetermined notice effect is such that the sum of the number of first start memories and the number of second start memories is a predetermined upper limit number (In the case of the present embodiment, the variable display game started in the state of reaching 8) (reserved MAX fluctuation)
Is shorter than the fluctuation time.

したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出(前兆演出)を実行することができる。
Therefore, since the execution time of the precursor effect is shorter than the fluctuation time of the pending MAX fluctuation (that is, the special figure fluctuation display game having the shortest fluctuation time), the advance notice effect (progress effect) is executed in any fluctuation display game. Can be.

なお、本実施形態では、第1特図変動表示ゲームの変動パターンも第2特図変動表示ゲ
ームの変動パターンも、特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計を考慮して選択す
るよう構成したが、これに限定されない。例えば、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンは、特図1の保留数(第1始動記憶の数)を考慮して選択し、第2特図特図変動表示ゲ
ームの変動パターンは、特図2の保留数(第2始動記憶の数)を考慮して選択するよう構
成することも可能である。この場合、前兆演出の抽選に当選可能な第1特図変動表示ゲー
ムの中で最も変動時間が短い第1特図変動表示ゲームは、特図1の保留数が上限数(例え
ば4)である際に開始される第1特図変動表示ゲーム(保留MAX変動)であり、前兆演
出の抽選に当選可能な第2特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い第2特図変動表
示ゲームは、特図2の保留数が上限数(例えば4)である際に開始される第2特図変動表
示ゲーム(保留MAX変動)である。
In the present embodiment, both the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game and the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game take into account the sum of the number of reserves (the number of start storages) of the special figure 1 and the special figure 2. Although the configuration is made so as to select, the present invention is not limited to this. For example, the variation pattern of the first special figure variation display game is selected in consideration of the number of reservations of special figure 1 (the number of first start memories), and the variation pattern of the second special figure variation display game is It is also possible to adopt a configuration in which the selection is made in consideration of the number of reservations (the number of second startup memories) in FIG. In this case, in the first special figure change display game in which the change time is the shortest among the first special figure change display games that can be won in the lottery of the precursor effect, the reserved number of the special figure 1 is the upper limit number (for example, 4). Is the first special figure fluctuation display game (reserved MAX fluctuation) started at the time of the second special figure fluctuation display game in which the fluctuation time is shortest among the second special figure fluctuation display games that can be won in the lottery of the precursor effect. Is a second special figure change display game (reserved MAX change) started when the reserved number of the special figure 2 is the upper limit number (for example, 4).

すなわち、本実施形態の遊技機10において、所定の予告演出(前兆演出)の実行時間
は、第1始動記憶の数又は第2始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4)に達している
状態で開始される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるよう
構成可能である。
このように構成することで、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動
時間が最も短い特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるため、いかなる変動表示
ゲームにおいても予告演出(前兆演出)を実行することができる。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the execution time of the predetermined notice effect (forewar effect) is such that the number of first start memories or the number of second start memories reaches a predetermined upper limit number (for example, 4). It can be configured so as to be shorter than the fluctuation time of the fluctuation display game (special figure fluctuation display game) started in the state where the player is in the game.
With such a configuration, the execution time of the precursor effect is shorter than the fluctuation time of the pending MAX fluctuation (that is, the special figure fluctuation display game with the shortest fluctuation time). (Sign effect) can be performed.

なお、本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するよう
構成したが、これに限定されず、例えば、一方の特図変動表示ゲーム(例えば第2特図変
動表示ゲーム)を優先的に実行するよう構成しても良い。
In the present embodiment, the special figure variation display game is executed in the order of winning in the start winning area, but the present invention is not limited to this. For example, one special figure variation display game (for example, the second special figure variation display game) The game) may be configured to be executed preferentially.

<前兆演出の変形例>
図37〜図43に示す前兆演出は、表示装置41の表示領域に出現したキャラクタ画像
(あるいは、表示領域と前後に重なる位置に出現した可動役物等)が必ず作用位置へと移
動するタイプの前兆演出(以下「第1タイプの前兆演出」という)である。この第1タイ
プの前兆演出に加えて(あるいは替えて)、出現したキャラクタ画像(あるいは、出現し
た可動役物等)が作用位置へと移動する場合と移動しない場合とがあるタイプの前兆演出
(以下「第2タイプの前兆演出」という)を実行するよう構成することも可能である。
<Modified example of precursor sign>
The precursor effect shown in FIGS. 37 to 43 is of a type in which a character image that appears in the display area of the display device 41 (or a movable character or the like that appears in a position overlapping the display area before and after) always moves to the action position. An indication effect (hereinafter, referred to as a “first type of indication effect”). In addition to (or in place of) the first type of indication effect, a type of indication effect in which the appearing character image (or appearing movable character or the like) may or may not move to the action position ( Hereinafter, it may be configured to execute a “second type precursor effect”.

第2タイプの前兆演出では、前兆演出の抽選に当選した場合に、作用可否抽選を行う。
作用可否抽選は、キャラクタ画像を作用位置へと移動させるか否か決定するための抽選で
あり、作用可否演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行
中にキャラクタ画像が作用位置へ移動する。すなわち、作用可否抽選に当選した場合には
、キャラクタ画像が出現して、作用位置へと移動する。一方、作用可否抽選に落選した場
合には、キャラクタ画像は出現するが、作用位置へと移動しない。
In the second type of sign effect, when the lottery of the sign effect is won, an action possibility lottery is performed.
The action possibility lottery is a lottery for determining whether or not to move the character image to the action position, and when the lottery for the action applicability is won, the character is displayed during execution of the selected special figure change display game. The image moves to the action position. In other words, when the action possibility lottery is won, the character image appears and moves to the action position. On the other hand, if the character is lost in the action possibility lottery, the character image appears but does not move to the action position.

さらに、第2タイプの前兆演出では、作用可否抽選を行った後に、実行中保留変化演出
の抽選を行う。実行中保留変化演出の抽選は、実行中保留変化演出(飾り特図始動記憶表
示の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆
する演出)を実行するか否か決定するための抽選であり、実行中保留変化演出の抽選に当
選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留表示部41c
に表示されている飾り特図始動記憶表示(本変形例における特定保留表示)の表示態様が
示唆態様に変化する。すなわち、実行中保留変化演出の抽選に当選した場合には、特定保
留表示の表示態様が示唆態様に変化する。一方、実行中保留変化演出の抽選に落選した場
合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しない。
作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図34)
の予告抽選(ステップC386又はステップC389)にて行う。
Further, in the second type precursor effect, after performing the action availability lottery, a lottery of the pending change effect during execution is performed. The lottery of the on-hold change change effect executes an on-hold change effect (an effect that changes the display mode of the decoration special figure start storage display and suggests the result or the change pattern of the running special figure change display game). This is a lottery for determining whether or not the lottery is performed. If the lottery for the pending change change effect is won, the currently running special display change display game is executed during the running of the special figure change display game.
The display mode of the decoration special figure start storage display (specified suspension display in the present modification) displayed in is changed to the suggestion mode. That is, when the lottery of the pending change in execution effect is won, the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. On the other hand, when the lottery of the pending change in execution effect is lost, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode.
The operation possibility lottery and the lottery of the pending change effect are executed, for example, in a variable effect setting process (FIG. 34).
In the preliminary lottery (step C386 or step C389).

作用可否抽選テーブルの一例を、図44(a)〜(c)に示す。
作用可否抽選テーブルには、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場
合と、結果がはずれである場合とにおける、作用ありが選択される確率(すなわち当選確
率)及び作用なしが選択される確率(すなわち落選確率)が定義されている。
例えば、図44(a)に示す作用可否抽選テーブルが設定されている場合において、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には50%の確率で当選し、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には60%の確率で当選する。
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の作用可否抽選テーブル(図
44(a)〜(c)に示す3種類の作用可否抽選テーブル)の中から一の作用可否抽選テ
ーブルを選択して設定する。
One example of the action possibility lottery table is shown in FIGS.
In the action possibility lottery table, the probability that the action is selected (ie, the winning probability) and the no effect are selected when the result of the special figure change display game to be executed this time is a big hit and when the result is out of order. Probability (ie, loss probability) is defined.
For example, in the case where the action availability lottery table shown in FIG. 44A is set, if the result of the special figure change display game to be executed this time is a big hit, the game is won with a probability of 50% and the special execution to be executed this time is performed. If the result of the figure variation display game is out of order, the game is won with a probability of 60%.
The effect control device 300 selects one action possibility lottery table from a plurality of action possibility lottery tables (three kinds of action possibility lottery tables shown in FIGS. 44A to 44C) based on, for example, a game state. And set.

実行中保留変化演出抽選テーブルの一例を、図44(d)〜(g)に示す。
実行中保留変化演出抽選テーブルには、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特
図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行
する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に落選し、か
つ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合とにおける、保留変化あ
りが選択される確率(すなわち当選確率)及び保留変化なしが選択される確率(すなわち
落選確率)が定義されている。
Examples of the pending change effect lottery table during execution are shown in FIGS. 44 (d) to (g).
In the execution pending change effect lottery table, if the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit, the special figure to win the action possible or not and the special figure to be executed this time When the result of the variable display game is out of order, and when the result of the special figure variable display game to be executed this time is a big hit, when the result of the special figure variable display game to be executed this time is a big hit, the result is lost and the current execution is performed. In the case where the result of the special figure change display game is unsuccessful, the probability that a change in hold is selected (that is, a winning probability) and the probability that no change in a hold is selected (that is, a loss probability) are defined.

例えば、図44(d)に示す実行中保留変化演出抽選テーブルが設定されている場合に
おいて、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り
である場合には60%の確率で当選し、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図
変動表示ゲームの結果がはずれである場合には70%の確率で当選し、作用可否抽選に落
選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には5%の確率
で当選し、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはず
れである場合には当選しない。
また、図44(d)〜(g)に示す4種類の実行中保留変化演出抽選テーブルのうちい
ずれが設定されていても、作用可否抽選に落選した場合に、実行中保留変化演出の抽選に
当選するのは、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合だけであるた
め、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用しない一方で、当該特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化することによって、大当り確定を示唆できる。
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の実行中保留変化演出抽選テ
ーブル(図44(d)〜(g)に示す4種類の実行中保留変化演出抽選テーブル)の中か
ら一の実行中保留変化演出抽選テーブルを選択して設定する。
For example, when the pending change effect rendering lottery table shown in FIG. 44 (d) is set, if the action possibility lottery is won and the result of the special figure change display game to be executed this time is a big hit, If the result of the special figure variation display game to be executed this time is incorrect, the game is won with a probability of 70%, and the action is determined to be a success or failure. In the case where the result of the special figure change display game executed this time is a big hit, the game is won with a probability of 5%, and the result of the special figure change display game executed this time is incorrect. Will not win.
In addition, regardless of which of the four types of the on-hold pending change effect lottery tables shown in FIGS. 44 (d) to (g) are set, if the lot is selected for the action availability determination, the on-going pending change effect lottery is performed. The winning is performed only when the result of the special figure change display game to be executed this time is a big hit. Therefore, while the character image G2 does not act on the specific hold display, the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. By doing so, it is possible to suggest a jackpot decision.
The effect control device 300 is, for example, based on a game state, one of a plurality of on-hold pending change effect lottery tables (four types of on-hold pending change effect lottery tables shown in FIGS. 44 (d) to (g)). Select and set the pending change effect lottery table during execution.

なお、本変形例では、第2タイプの前兆演出として、実行中保留表示部41cに表示さ
れている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うが、
これに限定されない。第2タイプの前兆演出は、例えば、待機保留表示部41bに表示さ
れている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても
良い。
また、本変形例では、特定保留表示に作用するキャラクタ画像として、棒を持った味方
キャラクタのキャラクタ画像G2を表示するが、表示装置41に表示されるキャラクタ画
像は、これに限定されず適宜変更可能であり、例えば、槍を持った味方キャラクタのキャ
ラクタ画像G1であっても良い。また、キャラクタ画像G2の動き方も適宜変更可能であ
る。
また、所定のタイミング(本変形例の場合、前兆演出の開始時)にて、特定保留表示の
表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当該特定保留表示にキ
ャラクタ画像G2を作用させる(本変形例の場合、棒でたたく)よう構成するが、これに
限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを模した表示態様に変
化しなくても良い。
In the present modification, as the second type precursor effect, an effect is performed as to whether or not the display mode of the decoration special figure start storage display displayed on the pending display section 41c is changed to the suggestion mode.
It is not limited to this. The second type of indication effect may be, for example, an effect of whether or not the display mode of the decoration special figure start storage display displayed on the standby hold display section 41b changes to the suggestion mode.
Further, in this modification, the character image G2 of the ally character having the stick is displayed as the character image acting on the specific hold display, but the character image displayed on the display device 41 is not limited thereto, and may be appropriately changed. For example, a character image G1 of an ally character with a spear may be used. In addition, the manner of movement of the character image G2 can be changed as appropriate.
Further, at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the indication effect), the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character, and thereafter, the character image G2 is displayed on the specific hold display. (In the case of the present modification, hit with a rod), but is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display need not be changed to a display mode imitating an enemy character.

図45に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に当選した場合における、第
2タイプ前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図45の[ハ]に示すように、表示装置41の表示領域
にキャラクタ画像G2が出現する。次いで、図45の[ヒ]に示すように、キャラクタ画
像G2が作用位置へと移動して、棒の先端が特定保留表示に重なるよう棒を振り下ろす。
次いで、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動
表示ゲームである場合には、図45の[フ]に示すように、特定保留表示の表示態様が示
唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中
保留変化演出の抽選に落選した特図変動表示ゲームである場合には、図45の[ヘ]に示
すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そし
て、前兆演出が終了すると、キャラクタ画像G2が作用位置から退場して、表示領域から
消える。
FIG. 45 shows an example of the second type precursor effect in the case where the lottery of the precursor effect is won and the lottery of the action is won.
When the indication effect starts, first, the character image G2 appears in the display area of the display device 41 as shown in [C] of FIG. Next, as shown in [h] of FIG. 45, the character image G2 moves to the action position, and the bar is swung down so that the tip of the bar overlaps the specific hold display.
Next, when the running special figure change display game is the special figure change display game that has been won in the lottery of the running change in hold effect, as shown in FIG. Changes to the suggestion mode, and the sign effect ends. On the other hand, if the running special figure change display game is a special figure change display game that has been lost in the lottery of the running change in hold effect, the display mode of the specific hold display is as shown in [F] of FIG. Does not change to the suggestion mode, and the precursor effect ends. Then, when the precursor effect ends, the character image G2 exits from the action position and disappears from the display area.

なお、図45に示す例では、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用した後(棒が特
定保留表示と重なっていない状態に戻った後)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に
変化しているが、特定保留表示の表示態様が変化するタイミングは適宜変更可能であり、
例えば、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用している最中(棒が特定保留表示と重
なっている時)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。
In the example shown in FIG. 45, after the character image G2 acts on the specific hold display (after the bar returns to a state where it does not overlap the specific hold display), the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. However, the timing at which the display mode of the specific hold display changes can be changed as appropriate,
For example, while the character image G2 is acting on the specific hold display (when the bar overlaps with the specific hold display), the display mode of the specific hold display may change to the suggestion mode.

図46に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に落選した場合における、第
2タイプの前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図46の[マ]に示すように、表示装置41の表示領域
にキャラクタ画像G1が出現する。次いで、図46の[ミ]に示すように、キャラクタ画
像G2が作用位置へと移動せずに表示領域から消える。次いで、実行中の特図変動表示ゲ
ームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、図4
6の[ム]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終
了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に落選した特
図変動表示ゲームである場合には、図46の[メ]に示すように、特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。
FIG. 46 shows an example of the second type of sign effect in a case where the lottery for the sign effect is won and the lottery for the action is lost.
When the indication effect starts, first, the character image G1 appears in the display area of the display device 41 as shown in [Ma] in FIG. Next, as shown in [M] in FIG. 46, the character image G2 disappears from the display area without moving to the action position. Next, in the case where the running special figure change display game is the special figure change display game which is won in the lottery of the holding change effect during execution, FIG.
As shown in [6] of FIG. 6, the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode, and the precursor effect ends. On the other hand, in the case where the running special figure change display game is a special figure change display game that has been rejected in the lottery of the holding change effect during execution, the display mode of the specific hold display is displayed as shown in FIG. Does not change to the suggestion mode, and the precursor effect ends.

作用可否抽選に当選した場合における前兆演出の実行時間の長さと、作用可否抽選に落
選した場合における前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていて
も良い。本変形例において、前兆演出の実行時間の長さは、例えば、キャラクタ画像G2
の表示を開始するタイミングから、特定保留表示の示唆態様での表示を開始するタイミン
グまでの長さである。
また、作用可否抽選に落選した場合、キャラクタ画像G2が表示領域から消えた後に、
特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するのではなく、キャラクタ画像G2が表示領
域から消える前に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。この場合、キ
ャラクタ画像G2が表示領域から消えるタイミングは、作用可否抽選に当選した場合と落
選した場合とで同じであっても良いし、異なっても良い。
The length of the execution time of the sign effect in the case of winning in the action possibility lottery and the length of the execution time of the sign effect in the case of failure in the action possibility lottery may be the same or different. In the present modification, the length of the execution time of the precursor effect is, for example, the character image G2.
From the start of the display to the start of the display in the suggestion mode of the specific suspension display.
In addition, when the character is lost in the operation possibility lottery, after the character image G2 disappears from the display area,
Instead of the display mode of the specific hold display changing to the suggestion mode, the display mode of the specific hold display may change to the suggestion mode before the character image G2 disappears from the display area. In this case, the timing at which the character image G2 disappears from the display area may be the same or different depending on whether the winning or losing of the action is determined.

また、前兆演出中は、前兆演出が実行されていることを目立たせるために、背景画像を
暗転(ブラックアウト)させる等して、変動表示中の飾り特別図柄(識別情報)を視認困
難な状態にさせても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、第2タイプの前兆演出として、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特
図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出と、待機保留表示部4
1bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前
兆演出との双方を実行可能に構成しても良い。さらに、この場合、実行中保留表示部41
cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かの前兆演出の実行
時間の長さと、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様
が変化するか否かの前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていて
も良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、飾り特図始
動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出中は、キャラクタ画像G2の表示開始を禁止
することが好ましい。すなわち、キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、保
留シフト演出の前、あるいは、保留シフト演出の後が好ましい。第1タイプの前兆演出に
おいても同様である。
Also, during the indication effect, the background image is darkened (blacked out) in order to highlight the execution of the indication effect, so that the decorative special symbol (identification information) during the variable display is difficult to visually recognize. You may be. The same is true for the first type precursor effect.
In addition, as a second type of indication effect, an indication effect of whether or not the display mode of the decoration special figure start storage display displayed on the on-hold display section 41c is changed to a suggestion mode, and a standby holding display section 4
It may be configured such that both the display mode of the decoration special figure start storage display displayed in 1b and the indication effect of whether or not the display mode changes to the suggestion mode can be executed. Further, in this case, the pending execution display unit 41
The length of the execution time of the indication effect of whether or not the display mode of the decoration special figure start storage display displayed in c changes, and the display mode of the decoration special figure start storage display displayed in the standby hold display section 41b The length of execution time of the indication effect of whether or not changes may be the same or different. The same is true for the first type precursor effect.
The timing for starting the display of the character image G2 can be changed as appropriate, and it is preferable to prohibit the start of the display of the character image G2 during the hold shift effect in which the decoration special figure start storage display shifts to the next. That is, the timing to start displaying the character image G2 is preferably before the hold shift effect or after the hold shift effect. The same is true for the first type precursor effect.

また、前兆演出中に特定保留表示の表示態様が変化する回数を、所定条件に基づいて決
定しても良い。すなわち、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数
抽選を行ってもよい。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、前兆演出中に出現するキャラクタ画像を、所定条件に基づいて複数種類のキャラ
クタ画像の中から選択しても良い。すなわち、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキ
ャラクタ画像を選択するキャラクタ抽選を行っても良い。第1タイプの前兆演出において
も同様である。
また、前兆演出中にキャラクタ画像(あるいは可動役物等)が特定保留表示に作用する
回数を、所定条件に基づいて決定しても良い。すなわち、キャラクタ画像(あるいは可動
役物等)を特定保留表示に作用させる回数を決定する作用回数抽選を行っても良い。第1
タイプの前兆演出においても同様である。
Further, the number of times the display mode of the specific hold display changes during the indication effect may be determined based on a predetermined condition. That is, a change frequency lottery for determining the frequency of changing the display mode of the specific hold display may be performed. The same is true for the first type precursor effect.
Further, a character image appearing during the indication effect may be selected from a plurality of types of character images based on a predetermined condition. That is, a character lottery for selecting one character image from a plurality of types of character images may be performed. The same is true for the first type precursor effect.
Further, the number of times that the character image (or the movable character or the like) acts on the specific hold display during the precursor effect may be determined based on a predetermined condition. That is, an action number lottery for determining the number of times that the character image (or the movable character or the like) is applied to the specific hold display may be performed. First
The same applies to the type-of-ahead production.

また、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とは、組み合わせて行うことも可
能である。その一例を、図47に示す。
前述したように、演出制御装置300は、第2タイプの前兆演出の演出態様を決定する
ために、作用可否抽選と実行中保留変化演出の抽選を行う。これらの抽選に加えて、変化
回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを組み合わせて行うことで、出現するキャラ
クタ画像の種類によって、特定保留表示の表示態様が変化する回数(あるいは変化する回
数の選択割合)や、キャラクタ画像が特定保留表示に作用する回数(あるいは作用する回
数の選択割合)などを異ならせることができる。
Further, the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery can be performed in combination. One example is shown in FIG.
As described above, the effect control device 300 performs an action availability lottery and a pending change effect lottery in order to determine the effect mode of the second type precursor effect. In addition to these lotteries, by performing the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery in combination, the number of times the display mode of the specific hold display changes (or the selection of the number of changes) depends on the type of character image that appears. Ratio), the number of times the character image acts on the specific hold display (or the selection ratio of the number of times the character image acts), and the like.

作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選に加えて、変化回数抽選とキャラクタ抽選
と作用回数抽選とを組み合わせて行う場合には、例えば、実行中保留変化演出の抽選に当
選した際に、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数抽選を行い、
変化回数抽選の結果に基づいて、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキャラクタ画像
を選択するキャラクタ抽選を行い、変化回数抽選の結果とキャラクタ抽選の結果とに基づ
いて、キャラクタ画像を特定保留表示に作用させる回数(例えば、棒で特定保留表示をた
たく回数)を決定する作用回数抽選を行う。この場合、変化回数抽選、キャラクタ抽選及
び作用回数抽選は、例えば変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップC386又
はステップC389)にて行う。
In addition to the lottery of the action availability and the lottery of the pending change effect, in addition to the combination of the number of changes lottery, the character lottery, and the number of times of action lottery, for example, when the lottery of the on-hold pending change effect is won, Perform a change frequency lottery to determine the number of times to change the display mode of the hold display,
Performs a character lottery to select one character image from among a plurality of types of character images based on the result of the change number lottery, and displays the character image on a specific hold basis based on the result of the change number lottery and the result of the character lottery. Is performed to determine the number of times (for example, the number of times a specific hold display is hit with a stick). In this case, the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery are performed, for example, in a preliminary lottery (step C386 or step C389) of the variable effect setting process (FIG. 34).

キャラクタ抽選テーブルの一例を、図47(a)に示す。
キャラクタ抽選テーブルには、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場
合と、「保留変化2回」が選択された場合とにおける、キャラクタ画像Aが選択される確
率とキャラクタ画像Bが選択される確率とが規定されている。
ここで、「保留変化1回」とは、特定保留表示の表示態様を1回変化させること、すな
わち通常の表示態様(例えば、青色の丸)から第1の示唆態様(例えば、緑色の丸)へと
変化させることであり、「保留変化2回」とは、特定保留表示の表示態様を2回変化させ
ること、すなわち通常の表示態様から第1の示唆態様へと変化させ、その後、第1の示唆
態様から第2の示唆態様(例えば、赤色の丸)へと変化させることである。
An example of the character lottery table is shown in FIG.
In the character lottery table, the probability that character image A is selected and the character image B in the case where “one change in hold” is selected and the case where “two changes in hold” are selected by the change number lottery are shown. The probability of being selected is specified.
Here, “one change in hold” means to change the display mode of the specific hold display once, that is, from a normal display mode (for example, a blue circle) to a first suggestion mode (for example, a green circle). The term “hold change twice” means that the display mode of the specific hold display is changed twice, that is, the normal display mode is changed to the first suggestion mode, and then the first hold mode is changed to the first suggestion mode. From the suggestion mode of (1) to the second suggestion mode (for example, a red circle).

作用回数抽選テーブルの一例を、図47(b)に示す。
作用回数抽選テーブルには、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像A」が選択され
、かつ、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選に
よって「キャラクタ画像A」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」
が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像B」が選択され、かつ、
変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「
キャラクタ画像B」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択さ
れた場合における、「1回作用」が選択される確率と「2回作用」が選択される確率とが
規定されている。
ここで、「1回作用」とは、キャラクタ画像を特定保留表示に1回作用させること(例
えば、棒で特定保留表示を1回たたくこと)であり、「2回作用」とは、キャラクタ画像
を特定保留表示に2回作用させること(例えば、棒で特定保留表示を2回たたくこと)で
ある。
FIG. 47B shows an example of the number-of-actions lottery table.
In the number-of-actions lottery table, “Character image A” is selected by the character lottery, and “Holding change once” is selected by the change number lottery, and “Character image A” is selected by the character lottery. And, "2 times change on hold" by change number lottery
Is selected, and “Character image B” is selected by character lottery, and
The case where "one change of hold" is selected by the change number lottery and the case where "
When “Character image B” is selected and “Two times change” is selected by the change number lottery, the probability that “one-time action” is selected and the probability that “two-time action” is selected are as follows. Stipulated.
Here, the “one-time action” means that the character image is caused to act once on the specific hold display (for example, the specific hold display is hit once with a stick), and the “double action” means that the character image is displayed once. Is applied twice to the specific hold display (for example, tapping the specific hold display twice with a stick).

例えば、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択され、作用回数抽選によって「
2回作用」が選択された場合には、キャラクタ画像を特定保留表示に2回作用させるうち
の1回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良いし、2回作用させるうち
の2回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良い。
また、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択され、作用回数抽選によって「1
回作用」が選択された場合には、第1の示唆態様へと変化させてから第2の示唆態様へと
変化させても良いし、第1の示唆態様へと変化させずにいきなり第2の示唆態様へと変化
させても良い。
For example, “one change of hold” is selected by the change number lottery, and “
When the “double action” is selected, the display mode of the specific hold display may be changed by the first action of applying the character image to the specific hold display twice, or the character action may be performed twice. The display mode of the specific hold display may be changed by the second operation of (1).
In addition, “2 times of pending changes” is selected by the change number lottery, and “1” is selected by the action number lottery.
When the “circular action” is selected, it may be changed to the first suggestion mode and then to the second suggestion mode, or the second suggestion mode may be used without changing to the first suggestion mode. May be changed to the suggested mode.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連した演出を
実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、所定の画像
(キャラクタ画像G1)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)
とを表示装置41に表示可能であり、所定の予告演出(前兆演出)として、所定の画像が
始動記憶表示に作用する第1パターンの予告演出と、所定の画像が始動記憶表示に作用し
ない第2パターンの予告演出とを実行可能である。
本実施形態の場合、第1パターンの予告演出は、作用可否抽選に当選した場合の第2タ
イプの前兆演出であり、第2パターンの予告演出は、作用可否抽選に落選した場合の第2
タイプの前兆演出である。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (a special figure variable display game) that performs variable display of a plurality of pieces of identification information based on establishment of a start condition is executed, and a result of the variable display game is obtained. A game machine that generates a special game state that gives a game value to a player when a special result is obtained. A start memory that extracts a predetermined random number based on establishment of a start condition and stores the random number as a start memory of a variable display game. Means (game control device 100) and effect control means (effect control device 300) for executing an effect related to the variable display game, and the effect control means includes a predetermined image (character image G1) and a start storage. Start memory display corresponding to (Decoration special map start memory display)
Can be displayed on the display device 41, and as a predetermined notice effect (predictive effect), a first pattern notice effect in which a predetermined image acts on the start storage display, and a second notice effect in which the predetermined image does not act on the start memory display. Two patterns of announcement effects can be executed.
In the case of the present embodiment, the notice effect of the first pattern is a second type of sign effect in the case of winning in the operation possibility lottery, and the notice effect of the second pattern is the second type of the effect effect in the case of failure in the operation possibility lottery.
This is a sign of type.

したがって、キャラクタ画像G2が飾り特図始動記憶表示に作用する場合と作用しない
場合とがあり、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)の動きが
ワンパターンでないため、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像によって遊技の興趣を
高めることができる。
なお、本実施形態の場合、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動して飾り特図始動記
憶表示に作用するパターンと、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動しないパターンの
2パターン設けたが、これに限定されず、例えば、これらのパターンに加えて、キャラク
タ画像G2が作用位置へと移動するが飾り特図始動記憶表示に作用しない(棒を振り下ろ
さない)パターン等を設けても良い。
Therefore, the character image G2 may or may not act on the decoration special figure start storage display. Since the movement of the image (the character image G2) that can operate on the decoration special figure start storage display is not one pattern, the decoration special figure start storage display is not performed. The interest of the game can be enhanced by the image that can be used for the figure start storage display.
In the present embodiment, two patterns are provided: a pattern in which the character image G2 moves to the action position and acts on the decoration special figure start storage display, and a pattern in which the character image G2 does not move to the action position. For example, in addition to these patterns, a pattern in which the character image G2 moves to the action position but does not affect the decoration special figure start storage display (the bar is not swung down) may be provided.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所
定の予告演出(前兆演出)において始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様を
変化させることが可能であり、第1パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様
が変化する割合が、第2パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様が変化する
割合よりも高くなるよう構成可能である(図44(d)〜(g)参照)。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) may change the display mode of the start memory display (decorative special figure start memory display) in a predetermined notice effect (sign effect). It is possible to configure so that the rate at which the display mode of the start memory display changes in the first pattern advance effect is higher than the rate at which the display mode of the start memory display changes in the second pattern advance effect ( 44 (d) to (g)).

このように構成することで、前兆演出のパターンによって(すなわち、飾り特図始動記
憶表示に作用可能な画像の動きによって)、当該前兆演出が飾り特図始動記憶表示の表示
態様の変化しやすい前兆演出であるか否か示唆できる。したがって、遊技者は、当該示唆
によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しやすい前兆演出であると認識できた
段階で、期待感を持って遊技をすることができるため、遊技の興趣が向上する。また、飾
り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かという最終段階だけでなく、飾り特図始
動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)がどのような動きをするかという途
中段階にも、遊技者の興味を引き付けることができるため、興趣の高い前兆演出を実行す
ることが可能となる。
With such a configuration, the precursor effect is likely to change in the display mode of the decoration special figure start storage display according to the pattern of the precursor effect (that is, by the movement of the image that can act on the decoration special figure start storage display). It can be suggested whether it is a production or not. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation at the stage where the suggestion can indicate that the display mode of the decoration special figure start storage display is likely to be a sign effect that is likely to change. Is improved. In addition, not only at the final stage of whether or not the display mode of the decoration special figure start storage display changes, but also on the way of how the image (character image G2) acting on the decoration special figure start storage display moves. Since the player's interest can be attracted to the stage, it is possible to execute a highly interesting sign effect.

<保留変化演出>
前述したように、本実施形態の遊技機10は、保留変化演出として、待機保留表示部4
1bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を示唆す
る待機保留変化演出や、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示
の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆す
る実行中保留変化演出を実行可能である。
例えば、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態である場合(
すなわち、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態である場合
)に保留変化演出を実行すると、可動役物44aによって、飾り特図始動記憶表示の表示
態様が変化している様子が視認不能(視認困難)になる虞がある。しかし、本実施形態で
は、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態であるか否かにかか
わらず、すなわち飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子が視認不能(視認
困難)であるか否かにかかわらず、保留変化演出の実行タイミングが到来した場合には、
保留変化演出を開始して、変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させること
とする。
<Pending change production>
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment uses the standby hold display section 4 as the hold change effect.
The display state of the decoration special figure start storage display that changes the display mode of the decoration special figure start storage display displayed on the display 1b to indicate the pre-reading result, and the decoration special figure start storage display displayed on the on-hold display section 41c Can be changed to indicate a result or a change pattern of the running special figure change display game.
For example, when movable movable object 44a is in a state of overlapping front and rear display portions 41b and 41c (
That is, when the holding change effect is executed in a case where the movable auditory component 44a is positioned in front of the holding display portions 41b and 41c), the display mode of the decoration special figure start storage display is changed by the movable accessory 44a. There is a possibility that the appearance may be invisible (hard to see). However, in the present embodiment, whether or not the movable accessory 44a is in a state of overlapping the holding display sections 41b and 41c before and after, that is, the appearance of the display of the decoration special figure start storage display is changed is visually recognized. Regardless of whether it is impossible (visibility difficult) or not, when the execution timing of the pending change effect arrives,
The holding change effect is started, and the display mode of the decoration special figure start storage display to be changed is changed.

具体的には、演出制御装置300は、例えば、図48の(a)に示すように、可動役物
44aが、変化対象の飾り特図始動記憶表示(ここでは右端の飾り特図始動記憶表示)と
前後に重なる状態であっても、保留変化演出(ここでは待機保留変化演出)を実行して、
変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる。
無論、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる期間中は、保留変化
演出の実行を禁止するよう構成することも可能である。しかし、このように構成した場合
、可動役物44aの動作不良によって、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前
後に重なる期間に、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重ならない状態
になるという不都合が生じた際には、遊技者は、役物動作演出を楽しむこともできないし
、保留変化演出を楽しむこともできない。
More specifically, for example, as shown in (a) of FIG. 48, the effect control device 300 sets the movable specialty 44a to display the decoration special figure start storage display of the change target (here, the decoration special figure start storage display on the right end). ), The pending change effect (here, the standby change effect) is executed,
The display mode of the decoration special figure start storage display to be changed is changed.
Of course, it is also possible to configure so as to prohibit the execution of the holding change effect during the period in which the movable role 44a overlaps the holding display sections 41b and 41c before and after. However, in the case of such a configuration, due to a malfunction of the movable auditory substance 44a, the movable auditory substance 44a moves forward and backward with the suspending display sections 41b and 41c during a period in which the movable auditory substance 44a overlaps the suspending display sections 41b and 41c. When the inconvenience of not overlapping occurs, the player cannot enjoy the role action effect nor the hold change effect.

これに対し、本実施形態では、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重
なる期間であるか否かにかかわらず、すなわち可動役物44aの状態にかかわらず、保留
変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して変化対象の飾り
特図始動記憶表示の表示態様を変化させるよう構成する。これにより、可動役物44aの
動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなったとしても、保留変化演出を
楽しむことができるため、遊技の興趣が低下することを防止できる。
On the other hand, in the present embodiment, execution of the holding change effect is performed irrespective of whether or not the period in which the movable auditory substance 44a overlaps the reservation display sections 41b and 41c before and after, that is, regardless of the state of the movable auditory substance 44a. When the timing has arrived, a configuration is provided in which the hold change effect is started and the display mode of the decoration special figure start storage display to be changed is changed. Thereby, even if the movable role 44a malfunctions and the role action effect cannot be enjoyed, it is possible to enjoy the change-on-hold effect, thereby preventing the interest of the game from being reduced.

ここで、飾り特図始動記憶表示が可動役物44aで隠れて視認不能(視認困難)になる
と、保留表示部41b,41cにおける表示を見ても正確な始動記憶数を把握できない虞
があるが、本実施形態では、保留表示部41b,41cとは別に数字保留表示部41eを
設けているため、飾り特図始動記憶表示が視認不能(視認困難)であっても正確な始動記
憶数を把握できる。
また、本実施形態の場合、可動役物44aの状態にかかわらず保留変化演出を実行する
ため、保留変化演出の実行中に、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重
なる状態から重ならない状態に変化することもあるし、可動役物44aが保留表示部41
b,41cと前後に重ならない状態から重なる状態に変化することもある。
Here, if the decorative special figure start storage display is hidden by the movable role 44a and becomes invisible (difficult to see), there is a possibility that the accurate start storage number cannot be grasped even by looking at the displays on the hold display sections 41b and 41c. In the present embodiment, since the number holding display section 41e is provided separately from the holding display sections 41b and 41c, even if the decorative special figure start storage display is not visible (difficult to see), it is possible to grasp the accurate start storage number. it can.
In addition, in the case of the present embodiment, since the holding change effect is executed regardless of the state of the movable accessory 44a, during the execution of the holding change effect, the movable accessory 44a changes from the state of overlapping with the holding display units 41b and 41c. It may change to a non-overlapping state, and the movable role 44a
It may change from a state where it does not overlap b and 41c back and forth to a state where it overlaps.

なお、表示装置41の表示領域内の、可動役物44aのサイズ(可動役物44aを前方
から見た際のサイズ)よりも広い領域で、保留変化演出を実行することも可能である。具
体的には、例えば、図48の(b)に示すように、保留変化演出の演出効果を高める演出
画像として、前方から見て可動役物44aからはみ出るサイズの画像(エフェクト画像E
等)を表示しても良い。
これにより、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態であって
、保留変化演出に関連した表示(変化対象の飾り特図始動記憶表示や、飾り特図始動記憶
表示の表示態様の変化に関連した画像(エフェクト画像E等)など)の少なくとも一部は
可動役物で隠れないため、保留変化演出が実行されていることを遊技者は認識可能となる

また、図48に示す例では、変化対象の飾り特図始動記憶表示の一部のみが、可動役物
44aで隠れて視認不能(視認困難)になっているが、変化対象の飾り特図始動記憶表示
の全部を、可動役物44aで隠して視認不能(視認困難)にしてもよい。
Note that it is also possible to execute the hold change effect in an area wider than the size of the movable auditors 44a (the size of the movable auditors 44a when viewed from the front) in the display area of the display device 41. Specifically, for example, as shown in FIG. 48B, as an effect image that enhances the effect of the pending change effect, an image of a size protruding from the movable role object 44a when viewed from the front (effect image E
Etc.) may be displayed.
Thus, the movable role 44a is in a state of being overlapped with the holding display portions 41b and 41c before and after, and displays related to the holding change effect (display of the decoration special figure start storage display of the change target and display of the decoration special figure start storage display). Since at least a part of the image (such as the effect image E) related to the change of the mode is not hidden by the movable character, the player can recognize that the hold change effect is being executed.
Also, in the example shown in FIG. 48, only a part of the decoration special figure start storage display of the change target is hidden by the movable role 44a and is invisible (difficult to see). The whole of the stored display may be hidden by the movable role 44a to make it invisible (hard to see).

また、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、キャラクタ画像(保留変化演
出に関連した所定のキャラクタ画像)を表示し、可動役物44aの状態にかかわらず、当
該キャラクタ画像が飾り特図始動記憶表示に作用する演出を行っても良い。
また、可動役物44aの動作時間は、保留変化演出の実行時間よりも長くても良いし、
短くても良い。また、可動役物44aの動作時間は、保留変化演出の実行時間と同じであ
っても良い。
In addition, a character image (a predetermined character image related to the holding change effect) is displayed as an effect image for enhancing the effect of the holding change effect, and the character image is displayed regardless of the state of the movable role object 44a. An effect acting on the memory display may be performed.
Also, the operation time of the movable role object 44a may be longer than the execution time of the hold change effect,
It may be short. In addition, the operation time of the movable role object 44a may be the same as the execution time of the hold change effect.

また、可動役物44aに替えて、保留表示部41b,41cに重畳表示可能なキャラク
タ画像を表示しても良い。この場合、キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手
前側に表示しても良いし、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示しても良い。
キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手前側に表示する場合、キャラクタ画
像と飾り特図始動記憶表示が重なった際には、キャラクタ画像で、飾り特図始動記憶表示
のうちの当該キャラクタ画像と重なっている部分が隠れることとなる。一方、キャラクタ
画像を、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示する場合、キャラクタ画像と飾り特図始
動記憶表示が重なった際には、飾り特図始動記憶表示で、キャラクタ画像のうちの当該飾
り特図始動記憶表示と重なっている部分が隠れることとなる。
Further, a character image that can be superimposed and displayed on the hold display sections 41b and 41c may be displayed instead of the movable role object 44a. In this case, the character image may be displayed on the front side of the decoration special figure start storage display, or may be displayed on the back side of the decoration special figure start storage display.
When the character image is displayed in front of the decoration special figure start storage display, when the character image and the decoration special figure start storage display overlap, the character image is displayed in the decoration special figure start storage display. The part overlapping the image will be hidden. On the other hand, when the character image is displayed on the back side of the decoration special figure start storage display, when the character image and the decoration special figure start storage display overlap, the decoration special figure start storage display is used. The part overlapping with the decoration special figure start storage display is hidden.

また、可動役物44aを、透明や半透明な部材で構成し、可動役物44aを透して、飾
り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認
できるよう構成しても良い。あるいは、可動役物44aに、孔や隙間を設け、当該孔や隙
間から、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した
表示を視認できるよう構成しても良い。
Further, the movable role 44a is made of a transparent or translucent member, and through the movable role 44a, the display state of the display of the decoration special figure start storage display is changed or a display related to the hold change effect. May be configured to be visible. Alternatively, a hole or a gap is provided in the movable role object 44a so that a state in which the display mode of the decoration special figure start storage display is changed or a display related to the hold change effect can be visually recognized from the hole or the gap. Is also good.

また、保留表示部41b,41cと前後に重なる状態になり得る可動役物は、例えば図
49に示すように、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に間隙が形成され
ない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が形成される第
2状態(割れ完了状態)へと変換可能な可動役物44bであっても良い。
この場合、図50に示すように、保留変化演出の実行期間は、可動役物44bが割れ完
了状態である期間(t22〜t24)の少なくとも一部と重複することが好ましい。これ
により、例えば図49に示すように、可動役物44bに形成される隙間(すなわち、可動
役物44bが割れていない状態である期間(t21〜t25)中に形成される隙間)から
飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視
認できる。ここで、保留変化演出によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様は、変化前
の表示態様から変化後の表示態様に切り替わるが、本願において、保留変化演出は、変化
後の表示態様での表示を開始するタイミングにて終了する。したがって、保留変化演出に
は、表示態様の変化時(変化直前から変化直後までの期間(変化直前と変化直後とを含む
))は含まれるが、表示態様の変化後は含まれない。また、飾り特図始動記憶表示の表示
態様の変化前に、当該飾り特図始動記憶表示を点滅等させて、表示態様がもうすぐ変化す
ることを示唆する演出を行う場合には、当該演出も保留変化演出に含んでも良い。
In addition, the movable role that can be in a state of being overlapped with the holding display portions 41b and 41c in the front-rear direction can be divided into a plurality of parts, for example, as shown in FIG. The movable role 44b may be convertible from a state (unbreaked state) to a second state (break completed state) in which a gap having a predetermined width is formed between parts.
In this case, as shown in FIG. 50, it is preferable that the execution period of the pending change effect overlaps at least a part of the period (t22 to t24) in which movable movable object 44b is in the crack completion state. Thereby, as shown in FIG. 49, for example, as shown in FIG. 49, the decoration is started from the gap formed in the movable role 44b (that is, the gap formed during the period (t21 to t25) in which the movable role 44b is not broken). It is possible to visually recognize a state in which the display mode of the figure start storage display is changing and a display related to the hold change effect. Here, the display mode of the decoration special figure start storage display is switched from the display mode before the change to the display mode after the change by the hold change effect, but in the present application, the hold change effect is a display in the display mode after the change. It ends at the timing to start. Accordingly, the pending change effect includes the time of the change of the display mode (the period from immediately before the change to immediately after the change (including the period immediately before and immediately after the change)), but does not include the time after the change of the display mode. Also, before the display mode of the decoration special figure start storage display is changed, if the decoration special figure start storage display is caused to blink or the like to indicate that the display mode is about to change, the performance is also suspended. It may be included in the change production.

なお、図50に示す例では、保留変化演出の開始タイミングが、可動役物44bが割れ
完了状態への変換動作を開始するタイミング(t21)と同時になるよう設定されている
が、保留変化演出の開始タイミングは、適宜変更可能であり、可動役物44bが割れてい
ない状態である期間(t21〜t25)内に設定することが好ましい。
また、図50に示す例では、保留変化演出の終了タイミングが、可動役物44bが割れ
完了状態である期間(t22〜t24)内に設定されているが、保留変化演出の終了タイ
ミングは、適宜変更可能であり、可動役物44bが割れていない状態である期間(t21
〜t25)内に設定することが好ましい。
In the example shown in FIG. 50, the start timing of the pending change effect is set to be the same as the timing (t21) at which the movable role 44b starts the conversion operation to the crack completed state. The start timing can be appropriately changed, and it is preferable to set the start timing within a period (t21 to t25) in which the movable role 44b is not broken.
Further, in the example shown in FIG. 50, the end timing of the pending change effect is set within the period (t22 to t24) in which the movable role object 44b is in the crack completion state. It is possible to change the period (t21) when the movable role 44b is not broken.
To t25).

また、保留表示部41b,41cと前後に重なる状態になり得る可動役物が、割れてい
ない状態と割れ完了状態とに変換可能な可動役物44bである場合、可動役物44bが開
閉動作(割れ完了状態への変換動作、割れていない状態に戻る復帰動作)を行う位置を、
変化対象の飾り特図始動記憶表示の位置に基づき決定しても良い。
図49に示す例において、待機保留表示部41bに表示されている3つの飾り特図始動
記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示は、可動役物44bが割れ完了状態の方が
視認しやすく、真ん中の飾り特図始動記憶表示は、可動役物44bが割れていない状態の
方が視認しやすい。
よって、例えば、可動役物44bが開閉動作を行う位置を、変化対象の飾り特図始動記
憶表示と前後に重なる位置に設定することで、可動役物44bに形成される隙間から飾り
特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子を視認することが可能となる。
In addition, when the movable role that can be placed in a state of overlapping the holding display portions 41b and 41c before and after is the movable role 44b that can be converted into an unbroken state and a crack completed state, the movable role 44b opens and closes ( The position to perform the conversion operation to the crack completion state and the return operation to return to the
The determination may be based on the position of the decoration special figure start storage display to be changed.
In the example shown in FIG. 49, among the three decorative special figure start storage displays displayed on the standby hold display section 41b, the decorative special figure start storage display at the right end is more visually recognized when the movable role 44b is in the completed crack state. It is easier to visually recognize the decorative special figure start storage display in the middle when the movable role object 44b is not broken.
Therefore, for example, by setting the position at which the movable accessory 44b performs the opening / closing operation to a position that overlaps with the decorative special figure start storage display to be changed, the decorative special figure starts from the gap formed in the movable accessory 44b. It is possible to visually recognize that the display mode of the stored display is changing.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示
(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保
留表示部41b、実行中保留表示部41c)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御
装置300)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動
記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役
物44aと、を備え、始動記憶表示制御手段は、可動役物44aの状態にかかわらず、始
動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能で
ある。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (a special figure variable display game) that performs variable display of a plurality of pieces of identification information based on establishment of a start condition is executed, and a result of the variable display game is obtained. A game machine that generates a special game state that gives a game value to a player when a special result is obtained. A start memory that extracts a predetermined random number based on establishment of a start condition and stores the random number as a start memory of a variable display game. Means (game control device 100), and a start memory display area (standby hold display section 41b, active hold display) in which a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory is provided in the display area of the display device 41. Start storage display control means (effect control device 300) to be displayed on the section 41c), a state located in front of the start storage display area (a state of overlapping in front and back), and evacuation from the front of the start storage display area. A movable actor 44a that can be converted into a state (a state in which the movable actor 44a does not overlap), and the start storage display control means changes the display mode of the start memory display regardless of the state of the movable auditor 44a. It is possible to execute a memory display change effect (hold change effect).

したがって、可動役物の動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなった
としても、保留変化演出を楽しむことができるため、保留変化演出によって遊技の興趣を
高めることができる。
Therefore, even if a malfunction of the movable auditorium occurs and it becomes impossible to enjoy the role action effect, the hold change effect can be enjoyed, and the interest in the game can be enhanced by the hold change effect.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41の表示領域に設けた始動記
憶表示領域(待機保留表示部41b、実行中保留表示部41c)の前方に位置する状態(
前後に重なる状態)と、当該始動記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならな
い状態)と、に変換可能な可動役物44aと、表示領域に表示される表示内容を制御する
表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、始動記憶表示領域に
、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示し、表示領域内の所
定領域で、始動記憶表示の表示態様を変化させるとともに当該変化に関連した画像(エフ
ェクト画像E等)を表示する始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能であり、
所定領域の少なくとも一部は、可動役物44aが始動記憶表示領域の前方に位置する状態
であっても、前方から視認可能であるよう構成可能である(図48の(b)参照)。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (a special figure variable display game) for displaying a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is a special result. A start-up storage means for generating a special game state for giving a player a game value when the start-up condition is satisfied, extracting a predetermined random number based on establishment of a start-up condition, and storing the extracted random number as start-up storage for a variable display game ( (Game control device 100) and a state in which it is located in front of a start storage display area (standby hold display section 41b, active hold display section 41c) provided in the display area of the display device 41 (
A movable role 44a convertible into a state in which the start storage display area is retracted from the front and a state in which the start storage display area is retracted from the front (a state in which the start storage storage area does not overlap), and display control for controlling display contents displayed in the display area. Means (effect control device 300), the display control means displays a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory in the start memory display area, and displays the predetermined area in the display area. A start memory display change effect (hold change effect) that changes the display mode of the start memory display and displays an image (effect image E or the like) related to the change.
At least a part of the predetermined area can be configured to be visible from the front even when the movable accessory 44a is located in front of the start storage display area (see FIG. 48B).

したがって、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態であっ
ても、保留変化演出に関連した表示の少なくとも一部は可動役物で隠れないため、保留変
化演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、所定領域は、可動役物44aのサイズ(可動役物44aを前方から見た際のサイ
ズ)よりも広い領域でなくても良く、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方
に位置する状態である場合に少なくとも一部が視認可能であれば、当該所定領域のサイズ
は適宜変更可能である。
Therefore, even if the movable role 44a is located in front of the holding display portions 41b and 41c, at least a part of the display related to the holding change effect is not hidden by the movable role, and the game is played by the holding change effect. It can enhance interest.
The predetermined area does not need to be an area larger than the size of movable movable object 44a (the size when movable movable object 44a is viewed from the front), and movable movable object 44a is positioned in front of reservation display sections 41b and 41c. If at least a part is visible in the state of being located, the size of the predetermined area can be appropriately changed.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り
特図始動記憶表示)を表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保留表示
部41b、実行中保留表示部41c)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置3
00)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動記憶表
示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物44
bと、を備え、可動役物44bは、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に
間隙が形成されない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙
が形成される第2状態(割れ完了状態)へと変換可能であり、始動記憶表示制御手段は、
始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能
であり、始動記憶表示変化演出の実行期間(t21〜t23)は、可動役物44bが第1
状態である期間(t22〜t24)の少なくとも一部と重複するよう構成可能である(図
50参照)。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (a special figure variable display game) for displaying a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is a special result. A start-up storage means for generating a special game state for giving a player a game value when the start-up condition is satisfied, extracting a predetermined random number based on establishment of a start-up condition, and storing the extracted random number as start-up storage for a variable display game ( The game control device 100) and a start memory display area (standby hold display section 41b, active hold display section 41c) provided with a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory in the display area of the display device 41. ) Display control means (effect control device 3)
00), a state located in front of the start storage display area (a state overlapping front and rear), and a state retracted from the front of the start storage display area (a state not overlapping front and rear).
b, the movable role 44b can be divided into a plurality of parts, and the movable role 44b has a predetermined width between the parts from a first state (a state where the parts are not broken) in which no gap is formed between the parts. It can be converted to a second state in which a gap is formed (crack completion state),
A start memory display change effect (hold change effect) for changing the display mode of the start memory display can be executed. During the execution period (t21 to t23) of the start memory display change effect, the movable character 44b is in the first position.
It can be configured to overlap at least part of the period (t22 to t24) that is the state (see FIG. 50).

したがって、可動役物44bが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態であっ
ても、可動役物44bに形成される間隙(隙間)から飾り特図始動記憶表示の表示態様が
変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるため、保留変化演出によっ
て遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, even when the movable role 44b is located in front of the holding display portions 41b and 41c, the display mode of the decoration special figure start storage display changes due to the gap (gap) formed in the movable role 44b. Since it is possible to visually recognize the appearance and the display related to the pending change effect, it is possible to enhance the interest of the game by the pending change effect.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as described in the above-described embodiment as a gaming machine, but includes, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball. Further, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using gaming balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
36 第1始動入賞口(始動入賞領域、第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域、第2始動入賞領域)
41 表示装置
41b 待機保留表示部(始動記憶表示領域)
41c 実行中保留表示部(始動記憶表示領域)
44a,44b 可動役物
97 第2始動入賞口(始動入賞領域、第2始動入賞領域)
100 遊技制御装置(始動記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、始動記憶表示制御手段、表示制御手段)
E エフェクト画像(画像)
10 gaming machine 36 first start winning area (start winning area, first start winning area)
37 Ordinary Variable Winning Device (Start Winning Area, Second Start Winning Area)
41 display device 41b standby hold display section (start storage display area)
41c Running hold display section (start storage display area)
44a, 44b Movable role 97 Second start winning area (start winning area, second start winning area)
100 game control device (starting storage means)
300 effect control device (effect control means, start storage display control means, display control means)
E Effect image (image)

Claims (1)

始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、
所定の予告演出として、
前記所定の画像が作用位置へ移動せず前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの予告演出と、
前記所定の画像が作用位置へ移動するが前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの予告演出と、
前記所定の画像が作用位置へ移動せずに前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの予告演出と、
前記所定の画像が作用位置へ移動して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの予告演出と、のいずれかを実行可能であり、
所定の始動記憶表示に対して前記予告演出を実行する際、「前記所定の画像が作用位置へ移動する前記予告演出を選択する割合」÷「前記所定の画像が作用位置へ移動しない前記予告演出を選択する割合」の値と、前記始動記憶表示が変化する前記予告演出を選択する割合」÷「前記始動記憶表示が変化しない前記予告演出を選択する割合」の値と、が異なるようにし、
「前記所定の画像が作用位置へ移動して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの予告演出を選択する割合」÷「前記所定の画像が作用位置へ移動するが前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの予告演出を選択する割合」の値が、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合よりも前記特別結果とならない場合の方が大きくすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A game in which a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed based on establishment of a start condition is executed, and a special game state in which a game value is given to a player when a result of the variable display game is a special result is generated. On the machine,
Start storage means for extracting a predetermined random number based on establishment of the start condition and storing the extracted random number as start memory of the variable display game;
Effect control means for executing an effect related to the variable display game,
The effect control means,
A predetermined image and a start memory display corresponding to the start memory can be displayed on a display device,
As a predetermined notice production,
Notice effect of a pattern in which the predetermined image does not move to the action position and the display mode of the start storage display does not change,
A notice effect of a pattern in which the predetermined image moves to the action position but the display mode of the start storage display does not change,
Notice effect of a pattern in which the display mode of the start storage display changes without the predetermined image moving to the action position,
A notice effect of a pattern in which the predetermined image moves to the action position and the display mode of the start storage display changes,
When executing the announcement effect for a predetermined start memory display, " the ratio of selecting the announcement effect in which the predetermined image moves to the operation position" ÷ "the announcement effect in which the predetermined image does not move to the operation position" the value of the ratio "for selecting a value of" percentage selecting the informational display of the start memory display is changed "÷" percentage of selecting the informational display of the start memory display is not changed ", it is to be different ,
"The ratio of selecting a notice effect of a pattern in which the predetermined image moves to the operation position and the display mode of the start memory display changes" ÷ "The predetermined image moves to the operation position but the start memory display is displayed. That the ratio of selecting a notice effect of a pattern in which the mode does not change can be larger when the result of the variable display game does not become the special result than when it becomes the special result. A gaming machine characterized by:
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