JP6706224B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention executes a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed based on the establishment of a start condition, and a special game state in which a game value is given to a player when the result of the variable display game is a special result. The present invention relates to a gaming machine.
従来、変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出を実行可能な遊技機(例えば特許文献1参照)や、予告対象となる変動表示ゲームの実行前に実行される変動表示ゲーム中に予告対象となる変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出を実行可能な遊技機(例えば特許文献2参照)が知られている。 Conventionally, a gaming machine capable of executing a notice effect that suggests a result of the variable display game during execution of the variable display game (see, for example, Patent Document 1), and a variation executed before execution of the variable display game to be announced. 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine (for example, see Patent Document 2) capable of executing a notice effect that suggests a result of a variable display game that is a notice target during a display game.
従来の遊技機では、変動表示ゲームの実行中に行う予告演出の実行時間が、当該変動表示ゲームの変動時間よりも長い場合には、予告演出の実行をキャンセルする制御や、予告演出を途中で終了する制御を行っていた。
本発明の目的は、いかなる変動表示ゲームにおいても予告演出を実行可能な遊技機を提供することである。
In the conventional gaming machine, when the execution time of the notice effect performed during the execution of the variable display game is longer than the change time of the variable display game, the control for canceling the execution of the notice effect or the notice effect is performed midway. It was controlling to end.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a notice effect in any variable display game.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームの実行中に実行可能な複数の演出のうちの予告演出を実行する演出制御手段と、
所定の画像を表示可能な表示手段と、を備え、
前記予告演出の実行時間値は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定の上限数に達している状態で開始される前記変動表示ゲームの変動時間値よりも小さく、
前記予告演出は、前記始動記憶に対応した始動記憶表示の表示態様、又は、実行中の前記変動表示ゲームに対応した実行中始動記憶表示の表示態様を、前記表示手段に表示されて前記始動記憶表示又は前記実行中始動記憶表示に向かって動作する特定画像を用いて第1表示態様から複数の第2表示態様に変化可能な演出であり、
前記予告演出における前記特定画像の動作態様には、第1演出態様と、当該第1演出態様よりも前記第2表示態様に変化する可能性が低い第2演出態様と、を含み、
前記特定画像は、前記始動記憶表示又は前記実行中始動記憶表示が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化する第1演出パターンの前記予告演出である場合と、前記始動記憶表示又は前記実行中始動記憶表示が前記第1表示態様を維持する第2演出パターンの前記予告演出である場合とで、同じタイミングで前記表示手段に表示可能であり、
前記第1演出パターンの前記予告演出であり、且つ、前記特定画像の動作態様が前記第2演出態様である場合の前記特別結果となる期待度は、前記第1演出パターンの前記予告演出であり、且つ、前記特定画像の動作態様が前記第1演出態様である場合の前記特別結果となる期待度よりも高いことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
A game that executes a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed based on establishment of a start condition, and generates a special game state in which a game value is given to a player when the result of the variable display game is a special result. In the machine,
A start storage means for extracting a predetermined random number based on the establishment of the start condition and storing it as a start memory for the variable display game;
Effect control means for executing a notice effect of a plurality of effects that can be executed during execution of the variable display game,
Display means capable of displaying a predetermined image,
The execution time value of the notice effect is smaller than the change time value of the variable display game started in a state where the number of start memories stored in the start storage means has reached a predetermined upper limit number,
The announcement attraction, the display mode of the start memory display corresponding prior Symbol start memory, or the variable display display form in the starting storage display execution corresponding to the game being executed, the starting is displayed on the display means It is an effect that can be changed from the first display mode to a plurality of second display modes by using a specific image that operates toward the memory display or the running start memory display ,
The operation mode of the specific image in the notice effect includes a first effect mode and a second effect mode that is less likely to change to the second display mode than the first effect mode,
The specific image includes, in the case the start memory display or the running start memory displayed is the announcement attraction of the first demonstration pattern that changes the second display mode from the first display form, the starting memory display or the It can be displayed on the display means at the same timing as in the case where the running start memory display is the notice effect of the second effect pattern that maintains the first display mode,
The degree of expectation which is the notice effect of the first effect pattern and the special result when the operation mode of the specific image is the second effect mode is the notice effect of the first effect pattern. Moreover, the operation mode of the specific image is higher than the expectation level that is the special result in the case of the first effect mode.
本発明によれば、いかなる変動表示ゲームにおいても予告演出を実行することができる。 According to the present invention, a notice effect can be executed in any variable display game.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, on the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける操作手段をなす演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the
Although the
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
In addition, on the front surface of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (CRT). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to the game such as a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect are displayed. .. On the display screen of the
また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付けられたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換させることが可能となっている。
Further, in the upper right part of the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図4参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。
On the lower right side of the
Also, three general winning
また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dとを備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)により検出される。
Further, on the left side of the universal
The normal
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図4参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the normal
The special
また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図4参照)によって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
In addition, below the
The winning
Further, below the winning
図3(a)〜(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下となる位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口36が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
3A to 3C are front views of the winning
As shown in FIG. 3A, the winning
Further, a front cover member is provided so as to cover the front of the
振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方には、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示すように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
The
The
図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3B, when the
In addition, as shown in FIG. 3C, when the
また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベース部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石96a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
Further, as shown in FIG. 3A, a distribution
図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92eと右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動した方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。
As shown in FIGS. 3B and 3C, the game ball that has flowed into the
すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
That is, as shown in FIG. 3B, when the game ball that has flowed in the
保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置90の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。
The game ball flowing down from the holding
また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口90aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられることとなる。
Further, by the
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game and the general
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a(D1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51b(D2)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52(D10,D18)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部53,54,55(D11〜D16)とを備える。
The
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)56(D8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)57(D9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)58(D17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59(D3〜D7)が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
In addition, the
特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51aにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51a and the special figure 2 display device 51b is, for example, at the center while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special figure variation display game is being executed on the
普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
The public figure display 52 blinks a lamp during the change to indicate that the change is occurring, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the result of the game.
In addition, the universal figure holding indicator 55 displays the number of starting memories (=holding number) of the universal
特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
The special figure 1 hold indicator 53 indicates the number of the first starting memory (special figure 1 hold), which is the right to execute the first special figure variable display game displayed on the special figure 1 indicator 51a, by turning off a plurality of LEDs, Display by blinking or lighting.
The special figure 2 hold indicator 54 indicates the number of the second starting memory (special figure 2 hold) which is the right to execute the second special figure variable display game displayed on the special figure 2 indicator 51b by turning off a plurality of LEDs. Display by blinking, lighting.
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)56は、LEDランプ等で構成され、例えば、右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態(通常打ち状態)の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態(右打ち状態)の場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(時短未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(時短作動時)にはランプを点灯状態にする。
The first gaming state display unit (right hitting notification unit) 56 is composed of an LED lamp or the like. For example, in the case where the left hitting is more advantageous than the right hitting (normal hitting state), the lamp is turned off. In the gaming state where right-handedness is more advantageous than left-handedness (right-handedness), the lamp is turned on.
The second gaming state display unit (time saving state notification unit) 57 is composed of an LED lamp or the like. For example, in the normal gaming state where the time saving state does not occur (when the time saving is not in operation), the lamp is turned off. If the time saving condition is occurring (during time saving operation), turn on the lamp.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
The third gaming state display unit (probability state display unit) 58 is composed of an LED lamp or the like. For example, when the probability state of big hit when the power of the
The round display unit 59 is composed of an LED lamp or the like. For example, when the special game state based on the big hit is not in the lamp, the round display unit 59 corresponds to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn on the lamp.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, in the universal
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The general figure variation display game is provided on the
第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the first
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special figure variable display game on the
なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
The special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b may be separate displays or the same display, but each special figure change display is performed independently or not simultaneously. The game is displayed. Also, the
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the number of stored memories is 0, the first start winning opening 36 (or the second starting winning opening) When the game ball is won in 97 or the normal variation winning device 37), the starting memory is stored in association with the occurrence of the starting right, the starting memory number is incremented by 1, and the first special feature is immediately based on the starting memory. The figure variation display game (second special figure variation display game) is started, and at this time, the starting memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure variation display game (second special figure variation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure variation display game has already been executed, and the special figure variation display game ends. If the game ball is won in the first starting winning opening 36 (or the second
なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variation display areas of the display device. After displaying, in the case of displaying the result form by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result form (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information, but excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and as a reach effect with a different possibility of deriving the special result mode (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aと始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, to the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor 61 or the board
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, in the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, in the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the
また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the universal figure variation display game, the universal figure stop time, the number of regular electricity open, and the universal electricity open time are appropriately set so that the general figure variation display game and the ordinary variation
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the general variable winning
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6及び図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, first, the process of inhibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area where the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and the process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the sub-control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer counts time using a storage area (RAM area or register, etc. that is not the target of validity determination) that is not the target of validity determination (checksum calculation) of RAM. As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S8 (step S10). When the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits until the power is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of power failure due to noise, etc. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the timer value is 0 or not. Is determined (step S12). When the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, when the waiting time has expired, access is permitted to the read/write RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM (step S13). ), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ入力ポート1(第1入力ポート122)の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port that is pre-installed in the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、A5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS20;N)は、図7のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when the value of the power failure inspection area is not normal power failure inspection area check data (step S17; N or step S18). N), if it is determined that the checksums do not match (step S20; N), the process proceeds to step S26 of FIG. 7 and initialization processing is performed. That is, the initialization switch serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図7のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。
In step S21 of FIG. 7, the initial value when power is restored is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば、30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。 On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the effect mode. Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the present embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined time ( For example, for 30 seconds) a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization by light and sound are transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, processing for activating a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining the winning symbol of the special drawing). (Big hit symbol random number), Random number to determine the hit of the universal figure (Random number), Random number to determine the hit symbol of the universal figure (Random symbol random number) as the initial value (start value) Save in the specified area of RWM From (step S33), the interrupt is permitted (step S34). Since the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit design random number, the hit random number, and the hit design random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) having the same cycle as the process. Also, in the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. There is. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, two) to check the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S35 described above includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process as well. In order to prevent the value random number updating process from being executed, when performing the initial value random number updating process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and cancel the interrupt. If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update process. It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S36 (step S38). When the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, if the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39) is performed. Processing of outputting off data to the output port is performed (step S40).
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in an integrated manner, and the secondary control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, a
Further, the main control means (game control device 100) is based on the
Further, the main control means (game control device 100) allows access to the
〔初期値乱数更新処理〕
図8には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップS61)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 8 shows the initial value random number updating process (step S35) in the above-mentioned main process. In the initial value random number updating process, first, the jackpot symbol initial value random number is updated by +1 (step S61). Then, the hit initial value random number is updated by +1 (step S62), the hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), and the initial value random number updating process is ended.
Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that becomes an initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game. Also, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the universal figure variation display game, and the "hit symbol initial value random number" is a random number that determines the hit stop symbol of the universal figure variation display game. Is the initial random number. In this way, the randomness of random numbers can be enhanced by continuing to increment the initial value random numbers as long as time permits in the main process.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt process is started, first, the
When the signal to stop firing is output in step S5 in the main process, the output permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission state as seen from the game control device, and the second signal (shooting permission signal) indicating the launch permission state as seen from the payout control device is also payout control. It is generated in the device and output to the firing control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready for launch.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105) of outputting the command set in the transmission buffer to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, the segment LED edit processing (step S111) for driving the segment LEDs provided in the
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by interrupt return. At this time (at the end of timer interrupt processing), it is automatically performed. Depending on the CPU to be used, there is a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt prohibited state or a process of restoring the designation of the register bank.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図10に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 10, in the payout command transmission process, it is first checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area is provided in the
The number-of-
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
In each of these prize number counter areas, there is a prize number counter area for each number of prize balls set for each prize hole (in the present embodiment, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Is provided, and the count number of the corresponding prize number counter area is incremented by 1 based on the winning of the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The prize
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in each of the three prize ball counter area, the ten prize ball counter area, and the fourteen prize ball counter area of the prize
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), “0” is set in the winning number counter area to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls. Determine whether there is a count number that is not. Then, if there is no count number (step S181; N), the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189), and if it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. When the number is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, each time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of times the main prize ball signal is output is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the remaining number of prize balls (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the processing of steps S181 to S191 is processing of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the processing of steps S192 to S201 is processing of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). When the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is ended. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
When the payout busy signal is in the busy state (step S194; Y), the payout command transmitting process is ended. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) are, for example, during payout operation, during ball lending operation, during shoot ball out error, during overflow error, during frame radio wave illegal occurrence, payout ball detection switch (paid ball The number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 (number of award balls not yet paid out = remaining number of game balls remaining) ) Is present (when not equal to 0), etc.
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 When the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the number-of-wins counter area 1 (step S195), “0” is set in the number-of-wins counter area to be checked among the plurality of number-of-wins counter areas provided for each number of prize balls. Determine whether there is a count number that is not.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
Then, when there is no count number (step S195; N), the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count (step S195; Y), the count in the target prize count counter area is updated by -1 (step S198), and the target prize
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the winning area is generated and transmitted to the
In this way, the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the
Also, the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, so that the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as the hall computer does not pay the prize balls. The time can be accurately grasped, and for example, the base value can be accurately grasped. Further, since the prize ball command counter capable of storing information on the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is performed comprehensively, and the winning areas (the first
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, the
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game control is performed comprehensively, and the game is played in a predetermined winning area (first start winning
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmitting means (game control device 100) immediately receives the prize ball command even if the status signal indicates that the payout control can be started when a power failure occurs and the power is restored from the power failure. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200) and the state signal indicates that the payout control can be started, and the prize ball command is issued in response to the state continuing for a predetermined period. This means that the information is sent to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
In addition, the game control means (game control device 100), the prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information on the prize ball command, and the prize capable of storing information on the prize ball signal (main prize ball signal). The ball signal counter (game control device 100) is provided, and the prize ball command transmitting means (game control device 100) is in a predetermined winning area (first start winning
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図11には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
[Winning prize switch/status monitoring processing]
FIG. 11 shows a winning opening switch/state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this prize-winning switch/state monitoring process, first, the prize-winning mouth monitoring table 1 corresponding to one of the prize-winning entrance switches 38a in the prize-winning entrance (special variation winning device 38) is prepared (step S301), and the prize-winning entrance is checked. Even if is not open, it is monitored whether or not there is an illegal prize in the special winning opening, and the fraud & prize monitoring process (step S302) of detecting a normal prize is executed.
After that, the winning a prize monitoring table 2 corresponding to the other winning a prize opening switch 38a in the award winning opening (special variation winning device 38) is prepared (step S303) to monitor whether there is an illegal winning and to make a normal winning. The fraud & winning prize detection process (step S304) to be detected is executed.
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning hole monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information, the lower address of the fraudulent winning number area, the fraudulent winning error notification command, the fraudulent winning The number upper limit value (the number of fraudulent occurrence determinations), the address of the winning opening switch table, and the information of the notification timer update information (permission/update) are defined. In addition to the number of times the monitoring is repeated (the number of switches), the winning table of the winning port monitoring table includes a monitoring switch bit, a lower address of the winning
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能(不正監視処理が不要)な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ))の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行って、始動口エラー監視処理(ステップS309)を行う。
Next, prepare a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS310)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS311)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS312)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, the state scan counter for sequentially designating which switch or signal of the plurality of switches and signals whose states are to be monitored is to be monitored this time is updated (step S310). In the case of this embodiment, the status scan counter is updated in the range of 0 to 3. After that, the gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored is prepared according to the value of the status scan counter (step S311). Then, a gaming machine state check process (step S312) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of the present embodiment, by referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is “0”, the switch abnormality output due to occurrence of disconnection of the switch connector or the like Monitoring of the state based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, monitoring of the state based on the shoot ball out switch signal from the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS313)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS314)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, the gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored is prepared according to the value of the status scan counter (step S313). Then, a gaming machine status check process (step S314) for determining a status such as an error has occurred.
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame opening detection switch 63. The state monitoring is set, and when the value of the state scan counter is "1", the state monitoring is set based on the signal output from the main frame opening detection switch 64. When the value of the status scan counter is “2”, the status monitoring based on the frame radio wave incorrect signal is set, and when the value of the status scan counter is “3”, the status monitoring based on the touch switch signal is monitored. Is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS315)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS315;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS315;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS316)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS317)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。
Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S315). If the value of the error scan counter is not "0" (step S315; N), the winning opening switch/status monitoring process is executed. finish. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S315; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S316), and the status of whether an error has occurred or not is determined. A status check process (step S317) is performed.
In the case of the present embodiment, the value of the status scan counter is referred to the gaming machine status monitoring table 3, and when the value of the status scan counter is "0", the switch abnormality is output due to occurrence of disconnection of the switch connector or the like. Two signal based condition monitoring is set. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is "1" to "3".
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS316からS318の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS316からS318の処理が行われることとなる。
After that, the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the inputs of the starting
図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 12, in the special figure game process, first, a starting port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the starting
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the special
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or has already expired, refer to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, setting of variation start and effect setting of the special figure variation display game, and special figure variation in progress. The special figure normal process (step A8) for setting the information necessary for the process is performed.
In step A7, if the special figure game processing number is "1", the special figure stop display time is set, and information required for performing the special figure displaying process is set. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is "2" and the game result of the special figure variation display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and a special winning opening for each big hit Special figure display processing (step A10) is performed to set fanfare time according to the opening pattern and to set information necessary for performing fanfare/interval processing.
In step A7, if the special figure game processing number is "3", the opening time of the special winning opening is updated, the number of times of opening is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening is set. Perform fanfare/interval processing (step A11).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, and the special winning opening remains. A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.
In step A7, if the special figure game process number is "5", if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening and the big hit end process are executed. The special winning opening remaining ball processing (step A13) for setting the information necessary for the execution is performed.
When the special figure game process number is "6" in step A7, a big hit ending process (step A14) is performed to set information necessary for performing the special figure normal process.
その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そして、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51a (step A15), the symbol fluctuation control process (step A16) relating to the special figure 1 display 51a is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 display 51b (step A17), the symbol variation control processing (step A18) relating to the special figure 2 display 51b is performed, and the special figure game processing is ended. To do. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A15 and the subsequent processes are performed. To do.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result involving the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol), and when the condition device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric role as a special electric accessory. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting switch monitoring process]
Next, the details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 13, in the starting port switch monitoring process, first, a first starting port (first starting winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (here, the starting
When it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning in the first starting opening (step A103; Y), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing is being shortened (step A104; Y), a right-handing instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, in the time saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handing instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting opening (first starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting opening (ordinary variation winning device 37) winning award monitoring table is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed. In this hard random number acquisition process, when the target starting port switch (here, the starting
When it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting opening (step A111; N), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning in the second starting opening (step A111; Y), the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, the ordinary variation. It is determined whether or not the
ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In step A113, it is determined that the fraud has occurred if the number of fraudulent prizes to the normal
ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 When it is determined in step A113 that the fraudulent normal communication is not occurring (step A113; N), a table for setting information on hold by the second starting opening (normal variation winning device 37) is prepared (step A114), After the special figure starting port switch common process (step A115) is performed, the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed. Further, when it is determined in step A113 that the general-university irregularity is occurring (step A113; Y), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA116)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA119)。
Next, a third starting opening (second starting winning opening 97) winning monitoring table is prepared (step A116), and a hard random number acquisition process (step A117) is performed. In this hard random number acquisition process, when the target starting port switch (starting
When it is determined in step A118 that there is no winning in the third starting port (step A118; N), the starting port switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A118 that there is a winning in the third starting opening (step A118; Y), it is determined whether or not it is during special time saving (supporting normal electric power) (step A119). ).
ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)には、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When it is determined in step A119 that the special drawing is not shortened (step A119; N), the process proceeds to step A122 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A119 that the special drawing is in a short time (step A119; Y), a right-handing instruction notification command is prepared (step A120), and effect command setting processing (step A121) is performed. . That is, in the time saving state, a right-handing instruction notification command is prepared (step A120) and effect command setting processing (step A121) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the third starting opening (second starting winning opening 97) (step A122), special figure starting opening switch common processing (step A123) is performed to monitor the starting opening switch. The process ends.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102,A110,A117)の詳細について説明する。図14に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA132)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA132;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102, A110, A117) in the above-described starting opening switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 14, in the hard random number acquisition process, first, a first starting opening (first starting winning opening 36), a second starting opening (normal variation winning device 37), and a third starting opening (second starting winning opening). No winning information of the starting mouth to be monitored out of the mouths 97) is set (step A131), and the starting mouth to be monitored among the starting
Then, if there is no input to the start port switch to be monitored (step A132; N), the hard random number acquisition process ends.
On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133), and it is determined whether the target random number latch register has latch data (step A134). ..
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA135)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends.
If the target random number latch register has latch data (step A134; Y), the jackpot random number extracted is loaded into the monitored hard random number latch register to be prepared (step A135). Then, of the first starting opening (first starting winning opening 36), the second starting opening (normal variation winning device 37), and the third starting opening (second starting winning opening 97), the winning opening of the monitored opening is won. The presence information is set (step A136), and the hard random number acquisition process ends.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common processing for special drawing start switch]
Next, details of the special figure starting port switch common process (steps A108, A115, A123) in the above-described starting port switch monitoring process will be described. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting
図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新して(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA143)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA145の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 15, in the special figure starting port switch common processing, first, of the starting
When the output count does not overflow (step A143; N), the updated value is saved in the starting port signal output count area of the RWM (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, when the output count overflows (step A143; Y), the process proceeds to step A145. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by the +1 update, and it is determined that the output count overflows and not saved.
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA146)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, of the starting
When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (step A145; N), the special figure starting port switch common processing ends.
If the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit value (step A145; Y), the number of reserved special maps to be updated (
次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern random numbers (variation pattern
Next, the address of the variable order flag storage area (any place from the
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the first
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination processing (step A157) in the above-mentioned special figure starting port switch common processing will be described. The special figure hold information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図16に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 16, first, a low-probability determination flag is prepared (step A161), and pre-reading is performed to determine whether the jackpot is a big jackpot by determining whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value (the big hit low probability determination value). The big hit determination process (step A162) is performed, and it is determined whether or not the big hit is set as the determination result (step A163).
In step A163, when it is determined that the big hit is set as the determination result (step A163; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step A164), and prepared in step A152. The stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired (step A165), and the process proceeds to step A167.
On the other hand, in step A163, when it is determined that the big hit is not set as the determination result (step A163; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A166). ), the process moves to step A167.
ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する。
In step A167, the stop symbol information acquired in step A165 or the stop symbol information set in step A166 is saved in the symbol information area (step A167).
Next, a read-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing (step A169) is performed.
Next, the high-probability determination flag is prepared (step A170), and the pre-reading big-hit determination process (step A171) for determining whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value (big hit high probability determination value) is a big hit. Then, it is determined whether or not the big hit is set as the determination result (step A172).
In step A172, when it is determined that the big hit is set as the determination result (step A172; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target opening switch is set (step A173), and prepared in step A152. The stop symbol information corresponding to the hit big symbol random number is acquired (step A174), and the process proceeds to step A176.
On the other hand, in step A172, when it is determined that the big hit is not set as the determination result (step A172; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A175), and proceeds to the processing of step A176.
ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップA174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether or not there is a high probability of a special figure (step A176).
When it is determined in step A176 that the probability of the special figure is not high (step A176; N), the process proceeds to step A178.
On the other hand, in step A176, when it is determined that there is a high probability of the special figure (step A176; Y), in the symbol information area in which the stop symbol information is saved in step A167, the stop symbol acquired in step A174 The information or the stop symbol information set in step A175 is overwritten and saved (step A177), and the process proceeds to step A178. The stop symbol information saved in the symbol information area is used for pre-reading of the variation pattern.
ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA181)。
In step A178, a read-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A178), and effect command setting processing (step A179) is performed. As described above, in this embodiment, the
Next, a special figure information setting process (step A180) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step A181).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to a variation pattern number indicating a variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A182), effect command setting processing is performed (step A183), and special figure hold information determination is performed. The process ends. The special figure information setting process in step A180 and the variation pattern setting process in step A181 are similar to the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
By the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the starting memory of the prefetch target, and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the starting memory are It is prepared and transmitted to the
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ステップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA303;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ステップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留数は−1更新されていないが、ステップA304では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Regular processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number are both “0” (step A301).
If it is determined in step A301 that the number of
When it is determined in step A303 that the current variation is the variation in special figure 1 (step A303; Y), a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step A304), The effect command setting process (step A305) is performed, the special figure 1 variation start process (step A306) is performed, and the special figure normal process is ended. At this point, the special figure 1 reservation number is not updated by -1, but in step A304, a command (decorative special figure reservation number command) corresponding to the -1 updated value is prepared.
一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステップA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は−1更新されていないが、ステップA307では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。 On the other hand, if it is determined in step A303 that the current variation is not the variation of special figure 1 (step A303; N), that is, if the current variation is the variation of special figure 2, it corresponds to the number of pending special figure 2 The decorative special figure reservation number command to be prepared is prepared (step A307), effect command setting processing (step A308) is performed, special figure 2 variation start processing (step A309) is performed, and the special figure normal processing is ended. At this point, the special figure 2 reservation number is not updated by -1, but in step A307, a command (decorative special figure reservation number command) corresponding to the -1 updated value is prepared.
また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、既に客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ステップA315に移行する。
また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。その後、客待ち状態の開始からの一定時間の経過を監視するための客待ちデモ経過タイマ領域に初期値(例えば5分に相当する値)をセーブし(ステップA314)、ステップA315に移行する。
When it is determined in step A301 that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demo has been started ( If the customer waiting demonstration has already started (step A310) (step A310; Y), the process proceeds to step A315.
If the customer waiting demo has not started (step A310; N), the customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A312), and effect command setting processing (step A313) is performed. After that, an initial value (for example, a value corresponding to 5 minutes) is saved in the customer waiting demo progress timer area for monitoring the elapse of a certain time from the start of the customer waiting state (step A314), and the process proceeds to step A315.
そして、客待ちデモ経過タイマが0でなければ−1更新し(ステップA315)、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA316)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA317)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA318)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA319)、特図普段処理を終了する。 If the customer waiting demo elapsed timer is not 0, -1 is updated (step A315), "0" which is related to special figure normal processing is set as the processing number (step A316), and the processing number is set to the special figure game processing number. Save in the area (step A317) and clear the variable symbol determination flag area (step A318). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A319), and the special figure normal process is ended.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[
Next, details of the special figure 1 variation start processing (step A306) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 18(a), first, a special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol determination flag area (step A321). A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step A324) is performed to prepare the special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set. (Step A325). After that, a variation pattern setting process (step A326) of setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process of setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
Next, "1" for the special figure changing process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA333)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the fluctuation start of the special figure 1 (for example, the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A309) in the above-mentioned special figure normal process will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process of the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is intended for memory.
図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 18B, first, a special figure 2 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the variation symbol determination flag area (step A341), and 2 The big hit
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is the parameter for setting the variation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). After that, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
Next, "1" for the special figure changing process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器51bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA353)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the fluctuation start of the special figure 2 (for example, the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図19に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA502)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。
なお、お座り一発演出が行われる場合には表示時間を短い時間(例えば500ms)としても良い。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described.
As shown in FIG. 19, in the special figure changing process, first, a symbol stop command corresponding to the changing symbol determination flag is prepared (step A501), and effect command setting processing (step A502) is performed.
Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A504). In the case of the present embodiment, the display time is set to 800 msec when the stop symbol pattern is the disengaged symbol pattern, and the display time is set to 2000 msec when the stop symbol pattern is the big hit symbol pattern.
It should be noted that the display time may be set to a short time (for example, 500 ms) when the sitting one-shot effect is performed.
Next, "2" relating to the special figure display processing is set as the processing number (step A505), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A506).
次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。
Then, the signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, the
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図20に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A10) in the above special figure game process will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure displaying process, first, the
一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。
On the other hand, if it is determined in step A603 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA609)。 After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in the present embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round number upper limit of the RWM is acquired. The data is saved in the value area (step A608). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A609).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図情報設定処理にて設定されるお座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレコマンドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA615)を行う。 Next, the decoration special drawing command corresponding to the stop design pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A610), and effect command setting processing (step A613) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A612), and the effect command setting process is performed. (Step A613) is performed. Then, a fanfare command is prepared corresponding to the presence/absence of a sitting one shot effect execution flag set in the special figure information setting processing (step A614), and effect command setting processing (step A615) is performed.
その後、お座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレ時間を設定し(ステップA616)、お座り一発演出実行フラグをクリアする(ステップA617)。ファンファーレ時間としては、お座り一発演出実行フラグがない場合は10000msを設定し、お座り一発演出実行フラグがある場合は100msを設定する。
そして、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA618)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA619)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA620)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA621)を行い、特図表示中処理を終了する。
After that, the fanfare time is set according to the presence/absence of the sitting one shot effect execution flag (step A616), and the sitting one shot effect execution flag is cleared (step A617). As the fanfare time, 10000 ms is set when there is no sitting one shot effect execution flag, and 100 ms is set when there is a sitting one shot effect execution flag.
Then, the fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A618), and the special winning opening illegal winning number area of the special winning opening (special variation winning device 38) corresponding to the special opening opening information is cleared ( (Step A619), the fraud monitoring period out-of-flag is saved in the special winning port fraud monitoring period flag area of the special winning port corresponding to the special winning port opening information (step A620). Then, the fanfare/interval processing shift setting processing 1 (step A621) is performed, and the special figure displaying processing is ended.
一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604;N)は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する処理である高確率変動回数更新処理を行い(ステップA622)、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA623)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA624)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA625)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA626)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when the
Next, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A625), the flag during fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A626), and the special figure displaying process is ended.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (step S110) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the general figure game process, the input of the
図21に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 21, in the universal figure game process, first, a gate switch monitor process (step B1) for monitoring an input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 When the value of the universal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, it is referred to branch to the processing corresponding to the universal figure game processing number. A process of setting the universal figure game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process of obtaining a branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number is performed using the table (step B6). Then, a subroutine call is made according to the universal figure game processing number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the general figure game processing number is "0", the variation start of the general figure variation display game is monitored, and the variation start setting and effect setting of the general figure variation display game and the variation of the general figure are being monitored. An ordinary figure ordinary process (step B8) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the figure game process number is "1" at step B7, a figure figure changing process (step B9) is executed to set information necessary for performing the figure image displaying process.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
Further, in step B7, if the universal figure game processing number is "2", if the result of the universal figure variation display game is a hit, the universal battery open time is set according to whether or not the state is in the time saving state. In addition, processing for displaying a general figure (step B10) for setting information necessary for performing the processing for hitting a general figure is performed.
Further, in step B7, if the universal figure game processing number is "3", the processing during the universal figure hitting is continued, or the information necessary for performing the ordinary ball remaining ball processing is set The process (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the universal figure game process number is "4" at step B7, the normal electric ball remaining process (step B12) is performed to set information necessary for performing the universal figure per end process.
Further, in step B7, when the figure/universal figure game processing number is "5", the figure/universal figure end processing (step B13) for setting information necessary for performing the figure/universal figure ordinary processing is executed.
その後、普図表示器52による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器52による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing the universal figure fluctuation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 52 (step B14), the symbol variation control processing relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 52 ( The step B15) is carried out to end the ordinary figure game process.
On the other hand, when it is determined in step B4 that the value of the universal figure game processing timer is not "0" (step B4; N), that is, the time has not expired, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. To do.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図22に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB323)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Usually processed normally]
Next, the details of the ordinary figure ordinary process (step B8) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described. As shown in FIG. 22, in the universal figure normal process, first, it is determined whether or not the universal figure reservation number is "0" (step B301), and when the universal figure reservation number is "0" (step B301; Y). ) Sets “0”, which is related to the ordinary figure normal process, as the process number (step B322), saves the process number in the universal figure game process number area (step B323), and illegally records in the ordinary electric charge fraud monitoring period flag area. The flag is saved during the monitoring period (step B324), and the normal/general processing is ended.
一方、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロードした領域(すなわち、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用))を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。 On the other hand, if the universal figure reservation number is not "0" (step B301; N), the random number is stored from the RWM per random number storage area (for reservation number 1), per symbol random number storage area (for reservation number 1), The loaded area (that is, the hit random number storage area (for hold number 1), the hit symbol random number storage area (for hold number 1)) is cleared to 0 (step B302), and the hit result is obtained in the universal figure variation display game. It is determined whether or not the probability is in the high probability that the figure is higher than the normal probability (that is, low probability in the figure), that is, in the time saving state (step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。
If it is not during the high probability of universal figure (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit determination value) at the time of low probability of universal figure is set (step B304), and if it is during high probability of universal figure (step B303). ; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of high probability of universal figure (step B305).
After that, it is determined whether or not the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (step B306). If the value of the hit random number is not greater than or equal to the upper limit judgment value (step B306; N), the value of the hit random number is set to step B304 or B305. It is determined whether the value is less than the lower limit determination value set by (step B307).
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。本実施形態では、普図の当り図柄として2種類の図柄(「当り図柄1」及び「当り図柄2」)が用意されている。
If the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (step B306; Y), or if the value of the hit random number is less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; Y), the hit flag Save the deviation information in the area (step B308), set the deviation stop symbol number (step B309), save the deviation symbol information in the regular figure stop symbol information area (step B310), and stop the regular symbol number Save in the symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B311), and the hit information loaded in step B302 is entered. The hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B312), the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313), and the stop symbol number is the regular symbol stop symbol. The data is saved in the area (step B314). In the present embodiment, two types of symbols (“hit
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of the present embodiment, the probability of hitting at the time of low probability of universal figure is 0/251, the probability of winning at the time of high probability of universal figure is 250/251, the upper limit judgment value is “251”, and the lower probability lower limit judgment value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”.
Therefore, at the time of low probability of universal figure, there is a deviation when the value of the random number per hit is "0" to "250".
Further, at the time of high probability of universal figure, the case where the value of the random number per hit is any of "1" to "250" is a hit, and the case where the value of the random number per hit is "0" is out of range.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the universal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
After that, the hit random number storage area is shifted (step B316), the vacant area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the universal figure reservation number is updated by -1 (step B318). That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game for the oldest universal
次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。本実施形態の場合、変動パターン乱数3に対応する変動時間として、200/256の確率で「500m秒」が設定され、40/256の確率で「1500m秒」が設定され、16/256の確率で「3000m秒」が設定される。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, the variation pattern
Then, the normal figure changing processing transition setting processing (step B321) is performed, and the normal figure normal processing ends.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図23に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器52における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuations in general figure]
Next, details of the routine figure changing process (step B9) in the routine figure game process described above will be described. As shown in FIG. 23, in the routine figure changing process, first, "2" relating to the routine figure displaying process is set as the process number (step B401), and the process number is saved in the routine figure game process number area. (Step B402). After that, the figure display time (eg, 600 msec), which is the display time of the figure change display game result on the figure display 52, is saved in the figure game processing timer area (step B403), and the figure change ends. A signal (for example, the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図24に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB516)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal figure display]
Next, details of the general figure displaying process (step B10) in the above general figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the normal figure displaying process, first, the hit flag (hit information or off information) set in the normal figure normal process is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
When the hit flag is not the hit information (step B503; N), "0" which is related to the normal figure normal process is set as the process number (step B515), and the process number is saved in the general figure game process number area (step B515). B516), the flag during the fraud monitoring period is saved in the flagging area for the fraud monitoring period (step B517), and the processing for displaying the universal figure ends.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」,「5」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップB505)、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例えば、「4」,「7」の何れか)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m秒または2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。 On the other hand, when the hit flag is hit information (step B503; Y), the hitting process setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer (for example, "0" , Or "5"), and saves them in the control pointer area during the universal figure hit (step B505), and the value of the hit end pointer corresponding to the universal figure stop symbol information (for example, "4", "4"). 7”) and save it in the end pointer area per universal figure (step B506). Then, the universal communication opening time (for example, 1700 msec or 2600 msec) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired and saved in the universal figure game processing timer area (step B507).
次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB511)。
Next, as the process number, "3" relating to the process of hitting the ordinary figure is set (step B508), and the process number is saved in the figure game process number area (step B509).
Next, a test signal output of a signal relating to the hit start of the universal figure variation display game (for example, the
次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
Next, the information on the Poden count number area that stores the number of winnings to the normal
Next, the flag (outside fraud monitoring period flag) that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図25に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Middle processing per ordinary figure]
Next, the details of the process of hitting a normal figure (step B11) in the above-described normal figure game process will be described. As shown in FIG. 25, in the universal figure hitting process, first, the universal figure hitting control pointer is loaded and prepared (step B601). It is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中制御ポインタを+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer during hitting the universal figure is not equal to or more than the upper limit value (step B602; N), the control pointer during hitting the universal figure is updated by +1 (step B603), and the normal power operation shift setting process (step B604) is executed. Go and finish the process in the middle of a normal figure.
If the value of the universal figure hitting control pointer is equal to or more than the upper limit value (step B602; Y), the process of setting the universal figure hitting control pointer by +1 is not performed in step B603, and the universal electric operation shift setting process is performed. (Step B604) is carried out, and the ordinary figure hitting process is ended.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the external information editing process, the payout command transmission process (step S105), the winning opening switch/state monitoring process (step S108), the magnet fraud monitoring process (step S112), and the board radio fraud monitoring process (step S113) are used as the monitoring results. Based on this, processing for creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device and setting it in an output buffer is performed.
図26及び図27に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップS801)。
ステップS801で、スイッチ異常の発生中でないと判定した場合(ステップS801;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS802)、ステップS804の処理に移行する。
一方、ステップS801で、スイッチ異常の発生中であると判定した場合(ステップS801;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS803)、ステップS804の処理に移行する。
As shown in FIGS. 26 and 27, in the external information editing process, first, it is determined whether a switch abnormality is occurring (step S801).
When it is determined in step S801 that the switch abnormality is not occurring (step S801; N), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S802), and the processing of step S804. Move to.
On the other hand, if it is determined in step S801 that a switch abnormality is occurring (step S801; Y), the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S803), and the step The process moves to S804.
次いで、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS804;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS805;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS806)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS807)、ステップS810の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS804;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS805;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS808)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。
Next, when the glass frame opening error is not occurring (step S804; N) and the main body frame opening error is not occurring (step S805; N), the OFF data of the door/frame opening signal is set in the external information output data area. The data is saved (step S806), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S807), and the process proceeds to step S810.
On the other hand, when the glass frame opening error is occurring (step S804; Y) or when the main body frame opening error is occurring (step S805; Y), the ON data of the door/frame opening signal is externally output. The data is saved in the information output data area (step S808), the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S809), and the process proceeds to step S810.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば、256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS810)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS811)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS811;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS812)、ステップS813の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS811;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS812の処理を行わずに、ステップS813の処理に移行する。
If the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 msec) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", it is updated by -1. (Step S810). The initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the RAM is started by clearing the RAM in the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S811).
When the value of the security signal control timer is not "0" (step S811; N), that is, when the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step S812) and step S813. Process shifts to. If the value of the security signal control timer is "0" (step S811; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the process of step S812 is skipped and the process of step S813 is performed. Transition.
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS814;Y)、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS815;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS816;Y)、あるいは、始動口エラーの発生中である場合(ステップS817;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS819)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。また、枠電波不正の発生中である場合(ステップS818;Y)は、ステップS819の処理を行わずに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。 Then, when the magnet fraud is occurring (step S813; Y), when the board electric wave fraud is occurring (step S814; Y), when the special winning opening fraud is occurring (step S815; Y), When the normal telephone illegality is occurring (step S816; Y) or when the starting opening error is occurring (step S817; Y), the ON data of the gaming machine error status signal is set in the test signal output data area. The data is saved (step S819), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step S820), and the process proceeds to step S821. If frame radio wave irregularity is occurring (step S818; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area without performing the process of step S819 (step S820), and step S821. Process shifts to.
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS814;N)、大入賞口不正の発生中でもなく(ステップS815;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS816;N)、始動口エラーの発生中でもなく(ステップS817;N)、枠電波不正の発生中でもない場合(ステップS818;N)は、ステップS819及びステップS820の処理を行わずに、ステップS821の処理に移行する。 On the other hand, even when the magnet fraud is not occurring (step S813; N), the board electric wave fraud is not occurring (step S814; N), the special winning opening fraud is not occurring (step S815; N), and the universal denial is occurring. If not (step S816; N), the start opening error is not occurring (step S817; N), or the frame radio wave is not occurring (step S818; N), the processes of step S819 and step S820 are not performed, The process moves to step S821.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS821)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS822)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS823)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS824)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S821) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal editing process (step S822) for editing the winning signal of the starting opening is performed.
Next, if the symbol fixed number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of times of execution of the special figure variation display game is not "0", it is updated by -1 (step S823). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol fixed number control timer is "0" (step S824).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS824;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS825)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS824;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS826)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step S824; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area. Then (step S825), the external information editing process ends.
If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S824; N), that is, if the time is not up, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step (S826), the external information editing process ends.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図28に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, the control by the
〔メイン処理〕
図28に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 28, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) of creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, a hall/player setting mode process is performed in which a changeable range of the brightness and volume of the LEDs and the liquid crystal is set, and operations such as the brightness and volume of the LED and the liquid crystal are changed by the player (step C10). Next, a random number update process (step C11) of updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) that analyzes and responds to the command from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, since the system cycle (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) for controlling output of sound from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図29には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Reception command check processing]
FIG. 29 shows the received command check processing in the main processing described above. In this reception command check processing, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copy for the number of received commands is completed is completed. It is determined (step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as follows. As a result, the command (data) can be moved to make a vacant space in case the command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 When it is determined in step C206 that the copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the processing returns to step C204. If it is determined that the copying of the commands for the number of received commands is completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207) and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C210; N), the process returns to the step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check processing is ended. In this way, in the received command check processing, the commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed together. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図30には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Reception command analysis processing]
FIG. 30 shows the received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). When it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the received command analysis processing is ended.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable system command (step C235). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a special figure. When it is determined that MODE is within the range of the variable system command (step C235; Y), the variable system command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable system command (step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of the big hit system command (step C237). The big hit type command is a command for instructing an operation related to a big hit mid-stage production (display of a fanfare screen or a round screen) or a command related to small win mid-stage production (display of a fanfare screen or an end screen). When it is determined that MODE is within the range of the big hit type command (step C237; Y), the big hit type command process (step C238) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the big hit type command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol type command (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what to do with the stop symbol of the special symbol). When MODE is determined to be in the range of the symbol type command (step C239; Y), the symbol type command process (step C240) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as the hold number command and error command. (Step C241). The single-shot command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense by combination like a pattern command and a variable command. This single-shot system command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information system command, an error/illegal system command, and a model designation command. If it is determined that MODE is within the range of the single-shot system command (step C241; Y), the single-shot system command process (step C242) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 In addition, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot type commands (step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch symbol type commands (step C243). When MODE is determined to be in the range of the prefetch symbol system command (step C243; Y), the prefetch symbol system command process (step C244) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetch symbol system command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch variable system command (step C245). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetching variable system command (step C245; Y), the prefetching variable system command process (step C246) is performed, and the received command analysis process is ended. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch variation type command (step C245; N), the received command analysis processing ends.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The read-ahead variation system command and the read-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the read-ahead effect. The pre-reading effect (also referred to as the pre-reading notice or the pre-reading notice effect) is whether or not the special figure variation display game corresponding to the starting memory (holding) for which the special figure variation display game is not executed is a big hit when it is subsequently executed. In order to inform the player in advance (or what kind of variation pattern) with a predetermined reliability, the decoration special figure starting memory display or the like displayed on the
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図31には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Pre-reading pattern command processing]
FIG. 31 shows the look-ahead symbol type command processing (step C244) in the received command analysis processing described above. In the read-ahead symbol system command processing, first, it is determined whether the latest hold information is special figure 1 hold (step C301). If the latest hold information is special figure 1 hold (step C301; Y), that is, if the received read-ahead symbol system command is related to special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. Save in the prefetch symbol command area in FIG. 1 (step C302), set the prefetch variable command reception waiting flag (step C304), and finish the prefetch symbol system command processing.
また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。 If the latest hold information is not the special figure 1 hold (step C301; N), that is, if the received prefetching symbol-related command is related to the special figure 2 hold, the command corresponds to the special figure 2 hold number. Special figure 2 It saves in the pre-reading design command area (step C303), sets the pre-reading variable command reception waiting flag (step C304), ends pre-reading design system command processing. The read-ahead variable command reception wait flag is set in step C304 because the read-ahead symbol command and the read-ahead variable command (read-ahead change pattern command) are set (pair).
〔先読み変動系コマンド処理〕
図32には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Prefetch variable system command processing]
FIG. 32 shows the look-ahead variable system command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this prefetching variable command processing, it is first determined whether or not the prefetching variable command is waiting to be received (step C311). Here, when there is a read-ahead variable command reception waiting flag set in the above-mentioned read-ahead symbol system command processing, it is determined that the reception is waiting. If the prefetch variation command reception is not waiting (step C311; N), the prefetch variation command processing is ended. On the other hand, when the pre-reading variable command reception is waiting (step C311; Y), the pre-reading variable command reception waiting flag is cleared (step C312).
その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processes of steps C313 to C316, a process of converting the look-ahead change command (look-ahead change pattern command) received from the
次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。 Next, by referring to the set MODE conversion table, the in-sub prefetch change command MODE corresponding to the MODE of the prefetch change command is acquired (step C314). Further, the look-ahead variable ACT conversion table is set (step C315), and the in-sub-look-ahead conversion command ACT corresponding to the ACT of the look-ahead variable command is acquired (step C316).
MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。 The MODE includes the information on the first half fluctuation, but the content and time of the first half fluctuation set based on this MODE changes depending on the number of holdings at the time of judgment, so the judgment at the time of pre-judgment and the special figure fluctuation display game start The judgment result may be different depending on the time judgment. Therefore, in order to make it possible to easily and surely perform the prefetching notice effect processing without being affected by the number of holdings at the time of determination, the MODE is converted in the conversion mode according to the current number of holdings, and It is designed so that they can be handled commonly regardless of the number of holds. For example, if there is no reach and there is a short first half fluctuation time depending on the holding situation, or if there is no reach and there is a long first half fluctuation time regardless of the holding situation, The look-ahead notice effect is converted into a MODE classified according to the matters to be considered so that the look-ahead notice effect can be processed easily and surely.
また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。 Further, the ACT includes information on the latter half fluctuations such as the presence/absence of reach and the type of reach. The content of the latter half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, even in the normal reach, for example, the final stop symbol is set such that the last stop symbol is one frame before the reach symbol, the one symbol is stopped before the symbol, and the hit case is set. Since there is an ACT corresponding to each of these, the range of values is wide. Therefore, by converting the ACTs corresponding to the reach of the same system into the same ACTs, the number is reduced to reduce the processing load such as checking in the processing of the prefetching notice effect.
次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC317)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。 Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317). If both MODE and ACT after conversion are not 0 (step C317; N), the prefetch variable system command processing is terminated because it is an abnormal command value. On the other hand, if both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317; Y), the command after conversion is saved in the read-ahead variable command area corresponding to the latest pending information and pending number (step C318), and the MODE is set. A prefetch command matching check process (step C319) is performed to determine whether the combination of ACT and ACT (command combination) is normal.
先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC322)。 As a result of the prefetch command consistency check process (step C319), when the command combination is not normal (step C320; N), the prefetch variable system command process is ended. On the other hand, when the command combination is normal (step C320; Y), the prefetch lottery process (step C321) for randomly selecting the execution of the prefetch notice effect is performed, and it is determined whether the prefetch notice effect is generated (step C322).
そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC323)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
When the prefetching notice effect is not generated (step C322; N), the prefetching variable system command process is ended. On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C322; Y), is the occurring prefetching notice effect (that is, the lookahead notice effect selected in the prefetch lottery process (step C321)) immediately started? Is determined (step C323). The effect to be started immediately is, for example, a notice of pending change for changing the display mode of the decorative special figure starting memory display displayed on the
直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動系コマンド処理を終了する。 If the effect does not start immediately (step C323; N), the prefetching variable system command processing ends. In this case, the advance notice is set at the time of starting the special figure variation display game that executes the prefetch advance notice effect. On the other hand, if the effect is to start immediately (step C323; Y), the display corresponding to the selected look-ahead notice effect is set (step C324), and the look-ahead variable system command processing ends.
〔変動系コマンド処理〕
図33には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 33 shows the variable system command processing (step C236) in the received command analysis processing described above. In this variable system command processing, it is first determined whether the special figure classification is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the type of the special figure is the special figure 1 or the special figure 2, and is the information set in step C251 of the symbol system command processing described above.
この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。 If this special map type is not determined (step C361; Y), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (step C362), and the variable command and the symbol type are It is determined whether there is a mismatch (step C363).
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変A大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 If the variable command and the symbol type are not compatible (step C363; Y), the variable command processing is ended. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, an outlier symbol, a 16R probability variation A jackpot symbol, a 16R probability variation B jackpot symbol, a 16R normal A jackpot symbol, a 16R normal B jackpot symbol, a 4R probability variation jackpot symbol, and a small symbol. There are hit patterns. When the variation command and the symbol type are inconsistent, the production is performed as if the variation command (variation pattern command) of the outlier is received, but the symbol command of the 16R probability variation A jackpot symbol is received. It means that it is a combination (combination of variable command and symbol type) that conflicts above.
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。 In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a variation effect setting process for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C365).
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、あるいはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。 Next, the special figure changing state is set as the P machine state (state of the pachinko machine) (step C366). Here, the state of changing the special map means that the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, a big hit, a fanfare, or the like). Furthermore, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable system command process ends.
〔変動演出設定処理〕
図34には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation effect setting process]
FIG. 34 shows the variation effect setting process (step C365) in the above-described variation system command process. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is variation without reach (step C381). When the variation pattern type is the reachless variation (step C381; Y), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code and the special figure type and the presentation mode at that time is set (step C382). Since there is no reach variation, the symbol type is always an outlier symbol, and it is not necessary to refer to the symbol type here. The effect mode corresponds to the game mode managed by the
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。 Next, by referring to the first-half notice distribution group address table, the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the number of MODE and special figure reservations is obtained (step C383). With this, in the case of a change without reach, it is possible to change the lottery content of the notice effect that appears during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holdings. After that, the first-half notice distribution group table is used to perform a lottery for the notice that appears during the first-half change (step C386).
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。 On the other hand, when the variation pattern type is not reachless variation (step C381; N), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C384). Then, by referring to the first-half notice distribution group address table, the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C385), and the first-half notice distribution group table is used to change the first-half notice. A preliminary announcement lottery that appears in (step C386).
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。 Next, the notice production of the latter half fluctuation is drawn. The latter half of the special figure variation display game is a so-called reach action (for example, variation display in a special result mode (special combination of symbols) in which the display area excluding the specific area among the display areas of a plurality of columns of the special figure becomes a big hit. Is stopped and is variably displayed only in a specific area). On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is the fluctuation display before the start of the reach action.
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389)。 First, the latter half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, the effect mode, and the symbol type is set (step C387). The latter half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the latter notice distribution group table. Then, the address of the latter-half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired by referring to the latter-half notice distribution group address table (step C388), and the latter-half notice distribution group table is used to change the latter half (during reach). A preliminary announcement lottery is conducted (step C389).
その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部84の表示態様などが決定されることとなる。 After that, the content of the variable effect corresponding to MODE and ACT is determined (step C390), and the content of the effect corresponding to the notice lottery result is determined (step C391). As a result, effects such as the variation time of the decorative special figure variation display game and main reach contents, advance notice, and display mode of the running memory display unit 84 are determined.
次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。次に、変動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。 Next, a stop symbol setting process for determining a stop symbol is performed by also referring to the determined variation pattern (reach effect, etc.) of the special figure variation display game and the notice contents (step C392). Next, the display setting of the variable effect is set (step C393), and the display setting of the notice effect is set (step C394). By these processes, the effect and advance notice in the decorative special figure variable display game set as described above can be executed. Then, the display setting of the hold reduction corresponding to the special map type is performed (step C395). In this process, the setting of decreasing the decoration special figure starting memory display is made in response to the decrease in starting memory corresponding to the start of the special figure changing display game.
そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、サブ情報表示装置90において、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC398)、変動演出設定処理を終了する。
Then, a sound number, which is a BGM number, and a decoration number, which is a number indicating the type of effect by a decoration lamp or the like, are set (step C396), and a decoration special figure variation (variation display of identification information) corresponding to the special figure type is set. Display settings are made (step C397). Furthermore, in the sub
図35、図36には、本実施形態における変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。遊技制御装置100は、変動パターン(変動態様)を決定する際に、変動パターンテーブルとして、変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルを使用する。
図35には、結果が大当りである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。
図35(a)には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
35 and 36 show part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table in this embodiment. The
FIG. 35 shows a part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table when the result is a big hit.
FIG. 35A shows a variation group table in the case where the effect mode is the normal effect mode, that is, in the “normal probability state” and the “non-time saving state”.
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、ノーマルリーチ系、SP0リーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系、全回転リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。
変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1により選択される。変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、例えば結果が16R確変A大当りである場合のノーマルリーチ系に対しては2008個の値が割り当てられている。すなわち、結果が16R確変A大当りである場合は2008/65536の確率でノーマルリーチ系の変動グループが選択される。
The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table include normal reach system, SP0 reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system, and all-rotation reach system. Has been done.
The variation group is selected by the selected variation group table and the variation pattern
図35(b)には、図35(a)の変動グループテーブルにおいてノーマルリーチ系の変動グループが選択された場合に用いられるノーマルリーチ系の変動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもノーマルリーチである変動パターン番号が77〜79の3つの変動パターンがあり、それぞれ振り分け値が設定されている。
変動パターンは選択された変動パターン選択テーブルと変動パターン乱数2により選択される。変動パターン乱数2は0〜255の値をとるものであり、例えば変動パターン番号77に対しては216個の値が割り当てられている。すなわち、216/256の確率で変動パターン番号77の変動パターンが選択される。
FIG. 35B shows the contents of the normal reach type variation pattern selection table used when the normal reach type variation group is selected in the variation group table of FIG. 35A.
The variation patterns selectable by the variation pattern selection table include three variation patterns with
The fluctuation pattern is selected by the selected fluctuation pattern selection table and the fluctuation pattern
図36には、結果がはずれである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。
図36(a)には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、通常変動(リーチなし)1系、通常変動(リーチなし)2系、ノーマルリーチ系、SP0リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系がある。
FIG. 36 shows a part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table when the result is a failure.
FIG. 36A shows a variation group table in the case where the effect mode is the normal effect mode, that is, in the “normal probability state” and the “non-time saving state”.
The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by this variation group table include normal variation (without reach) 1 system, normal variation (without reach) 2 system, normal reach system, SP0 reach system, SP2 reach system, SP3 reach system. There is a system.
図36(b)には、図36(a)の変動グループテーブルにおいて通常変動(リーチなし)1系の変動グループが選択された場合に用いられる通常変動(リーチなし)1系の変動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもリーチなしである変動パターン番号が2〜4の3つの変動パターンがある。特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計が0〜2である場合と3である場合は、変動パターン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)は選択されないようになっており、特図1と特図2の保留数の合計が4〜6である場合と7〜8である場合は、変動パターン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)を選択可能になっている。また、特図1と特図2の保留数の合計が7〜8である場合に、変動パターン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)が最も選択されやすくなっている。例えば、特図1と特図2の保留数の合計が0である場合とは、保留数の合計が0の状態(例えば客待ち中)において入賞した場合である。
FIG. 36B shows a normal variation (without reach) 1-system variation pattern selection table used when a variation group of normal variation (without reach) 1-system is selected in the variation group table of FIG. 36A. The contents of
The variation patterns selectable by this variation pattern selection table include three variation patterns having
<前兆演出>
本実施形態の遊技機10は、盤演出装置44及び表示装置41を用いた前兆演出を実行可能である。この前兆演出は、先読み結果を示唆する先読み予告演出の一種であり、1回の特図変動表示ゲームの変動表示中に開始して終了する。本実施形態では、前兆演出として、盤演出装置44の可動役物44aを動作させるとともに、当該動作に連動して、表示装置41に表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を切り替える演出を実行する。
図37に、前兆演出を実行する際のタイミングチャートの一例を示す。また、図38及び図39に、その際の可動役物44aの動作及び表示装置41の表示の一例を示す。
<Premonition production>
The
FIG. 37 shows an example of a timing chart when executing the precursor effect. 38 and 39 show an example of the operation of the
図38の[ア]に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部41aが設けられる。飾り特図変動表示ゲーム表示部41aでは、左,中,右の変動表示領域の各々で飾り特別図柄(識別情報)を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを実行する。
また、表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機保留表示部41bが設けられる。待機保留表示部41bに表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んでいる。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行(シフト)するようになっている。また、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
As shown in [A] of FIG. 38, a decorative special figure variable display
Further, below the display area of the
待機保留表示部41bの左方には、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部41cが設けられる。実行中保留表示部41cには、特図変動表示ゲームの開始時に、待機保留表示部41bの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行(シフト)するようになっている。また、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
On the left side of the standby
また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば左上隅部)には、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aにて変動表示される飾り特別図柄(識別図柄)よりも相対的に小さい小図柄を変動表示させる小図柄用変動表示部41dが設けられる。
また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば右上隅部)には、未消化の始動記憶の数を数字にて表示する数字保留表示部41eが設けられる。
In addition, in the corner of the display area of the display device 41 (for example, the upper left corner), a small symbol that is relatively smaller than the decorative special symbol (identification symbol) that is variably displayed on the decorative special symbol variable display
In addition, in a corner portion (for example, an upper right corner portion) of the display area of the
また、図38の[ア]に示すように、盤演出装置44は、槍を持った味方キャラクタを模した形状の可動役物44aを備えている。この可動役物44aは、例えば、表示装置41の表示領域と前後に重ならない位置と重なる位置との間を上下に移動可能であり、さらに、表示装置41の表示領域と前後に重ならない状態で左右に移動可能であるとともに、表示装置41の表示領域と前後に重なる状態で左右に移動可能であるよう構成されている。
ここで、表示装置41の表示領域と前後に重ならない位置(重ならない状態)とは、可動役物44aの大部分(例えば半分以上)が表示領域と前後に重ならない位置(重ならない状態)である。また、表示装置41の表示領域と前後に重なる位置(重なる状態)とは、可動役物44aの大部分(例えば半分以上)が表示領域と前後に重なる位置(重なる状態)である。
Further, as shown in [A] of FIG. 38, the
Here, the position where the display area of the
本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示のうちの特定の飾り特図始動記憶表示(以下「特定保留表示」という。)に可動役物44aを作用させ、当該特定保留表示に可動役物44aが作用したことによって当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を実行する。
ここで、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆することができる。また、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆することができる。
In the present embodiment, as a sign effect, a movable accessory is displayed on a specific decorative special figure starting memory display (hereinafter referred to as "specific pending display") of the decorative special figure starting memory display displayed on the standby holding
Here, by displaying the decorative special figure start memory display displayed on the standby
なお、本実施形態では、所定のタイミング(本実施形態の場合、前兆演出の開始時)にて、特定保留表示の表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当該特定保留表示に可動役物44aを作用させる(本実施形態の場合、槍を突き刺す)よう構成するが、これに限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを模した表示態様に変化しなくても良い。
In the present embodiment, the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character at a predetermined timing (in the case of the present embodiment, the start of the indication effect), and then the specific hold is performed. The
図37に示すように、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、飾り特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出を開始する(t11)。具体的には、図38の[ア]に示すように、特図変動表示ゲームが終了し、図38の[イ]に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、飾り特図始動記憶表示が左へシフトする。
次に、図37に示すように、演出制御装置300は、今回の特図変動表示ゲームが前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、保留シフト演出が終了すると、前兆演出を開始する(t12)。
前兆演出の抽選は、前兆演出を実行するか否か決定するための抽選であり、前兆演出の抽選に当選した場合に、その当選した特図変動表示ゲームの変動表示中に前兆演出が実行される。前兆演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップC386又はステップC389)にて行われる。
As shown in FIG. 37, when the variation display of the special figure variation display game is started, the
Next, as shown in FIG. 37, when the special map variation display game this time is the special figure variation display game that is won in the lottery of the omen effect, the
The sign effect lottery is a lottery for deciding whether or not to execute the sign effect, and when the lottery for the sign effect is won, the sign effect is executed during the variable display of the winning special figure variation display game. It The lottery for the indication effect is performed, for example, in the advance notice lottery (step C386 or step C389) of the variable effect setting process (FIG. 34).
前兆演出が開始すると、まず、図38の[ウ]に示すように、特定保留表示の表示態様が、通常の表示態様から敵キャラクタを模した表示態様に変化するとともに、可動役物44aが、表示領域と前後に重ならない初期位置(第1位置)から重なる位置(第2位置)へと移動する。
次いで、図39の[エ]に示すように、可動役物44aが、表示領域と前後に重なる状態(すなわち、表示領域の前方)で、第2位置から、槍の先端が特定保留表示と前後に重なる位置、すなわち可動役物44aが特定保留表示に作用可能な作用位置(第3位置)へと移動する。なお、可動役物44aは、例えば、槍を振り下ろす動作が可能であっても良く、その場合には、可動役物44aが作用位置に到着した状態で槍を振り下ろすと、槍の先端が特定保留表示と前後に重なるよう構成しても良い。
When the indication effect starts, first, as shown in [C] of FIG. 38, the display mode of the specific hold display changes from a normal display mode to a display mode imitating an enemy character, and the
Next, as shown in [D] of FIG. 39, in a state where the
次いで、特定保留表示が、待機保留変化演出(飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を示唆する演出)の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、図39の[オ]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が敵キャラクタを模した表示態様から示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに(すなわち、敵キャラクタを模した表示態様が維持されたまま、あるいは敵キャラクタを模した表示態様から通常の表示態様に戻って)、前兆演出が終了する。
待機保留変化演出の抽選は、待機保留変化演出を実行するか否か決定するための抽選であり、待機保留変化演出の抽選に当選した場合に、その当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が所定のタイミングにて示唆態様に変化する。待機保留変化演出の抽選は、例えば、先読み変動系コマンド処理(図32)の先読み抽選処理(ステップC321)にて行う。
Next, the specific hold display is a decoration special figure start memory display corresponding to the start memory selected in the lottery of the standby hold change effect (effect that changes the display mode of the decoration special figure start memory display and suggests the look-ahead result). In this case, as shown in [e] of FIG. 39, the display mode of the specific hold display is changed from the display mode imitating the enemy character to the suggestion mode, and the indication effect is finished. On the other hand, when the specific pending display is a decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory that is lost in the lottery of the waiting pending change effect, the display mode of the specific pending display does not change to the suggesting mode (that is, , The display effect is finished while the display mode imitating the enemy character is maintained or the display mode imitating the enemy character is returned to the normal display mode).
The waiting hold change effect lottery is a lottery for deciding whether or not to execute the standby hold change effect, and when the lottery for the standby hold change effect is won, the decoration special figure start corresponding to the winning start memory The display mode of the memory display changes to the suggestion mode at a predetermined timing. The waiting hold change effect lottery is performed, for example, in the prefetch lottery process (step C321) of the prefetch variable system command process (FIG. 32).
次に、図37に示すように、演出制御装置300は、前兆演出が終了すると、可動役物44aが初期位置(第1位置)に戻る役物復帰演出を開始する(t13)。具体的には、図39の[カ]に示すように、可動役物44aが、表示領域と前後に重なる作用位置(第3位置)から重ならない位置(第4位置)へと移動する。次いで、可動役物44aが、表示領域と前後に重ならない状態で、第4位置から初期位置(第1位置)へと移動する。
Next, as shown in FIG. 37, when the precursor effect is finished, the
このように、前兆演出は、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される。したがって、前兆演出の実行時間が、特図変動表示ゲームの変動時間よりも長い場合には、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも後になるため、前兆演出が原因で、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行できない等の不都合が生じる。よって、従来の遊技機では、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間が当該前兆演出の実行時間よりも短い場合には、当該前兆演出の実行をキャンセルする制御や、当該前兆演出を途中で終了する制御を行っていた。そこで、本実施形態では、このような制御を行わなくても、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行できない等の不都合を生じないようにするために、前兆演出の実行時間を、特図変動表示ゲームの変動時間よりも短くする。 In this way, the omen effect is executed during the variable display of the special figure variable display game. Therefore, when the execution time of the omen effect is longer than the variation time of the special figure variation display game, the end timing of the omen effect is later than the variation end timing of the special figure variation display game. Then, there arises a disadvantage that the effect to be executed after the end of the variation cannot be executed as planned. Therefore, in the conventional gaming machine, when the variation time of the special figure variation display game won in the lottery of the aura effect is shorter than the execution time of the aura effect, the control for canceling the execution of the aura effect or the aura is performed. The control was performed to end the production on the way. Therefore, in the present embodiment, in order not to cause inconvenience such as that the effect scheduled to be executed after the end of the variation cannot be executed as scheduled without performing such control, the execution time of the precursor effect is Shorter than the variation time of the special figure variation display game.
さらに、本実施形態では、図37に示すように、前兆演出の実行時間(t12〜t13)を、特図1と特図2の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲームの変動時間(t11〜t14)よりも短くする。特図変動表示ゲームの変動時間には様々あるが、前兆演出の抽選に当選可能な特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い特図変動表示ゲームは、結果がはずれで変動パターンがリーチなしで通常演出モードにおいて実行される特図変動表示ゲームであって特図1と特図2の保留数の合計が上限数(本実施形態の場合、8)である際に開始される特図変動表示ゲームである(図36(b)参照)。よって、本実施形態では、前兆演出の実行時間値を、結果がはずれで変動パターンがリーチなしで通常演出モードにおいて実行される特図変動表示ゲームであって特図1と特図2の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲーム(以下「保留MAX変動」という。)の変動時間値よりも小さく設定する。これにより、特図変動表示ゲームを開始する際における未消化の始動記憶数(特図1と特図2の保留数の合計)にかかわらず、前兆演出の終了タイミングが特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前になる。すなわち、いかなる特図変動表示ゲームにおいても前兆演出を実行(最初から最後まで実行)可能となる。
Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 37, the special effect that is started when the sum of the reserved numbers of the
また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、飾り特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出が開始し、保留シフト演出が終了すると、前兆演出が開始する。すなわち、本実施形態では、保留シフト演出中は前兆演出の実行が禁止され、変動開始時から遅れて前兆演出が開始するようになっている。したがって、前兆演出の実行時間を保留MAX変動の変動時間よりも短くしても、前兆演出の実行時間の長さや、前兆演出の開始タイミングによっては、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも後になる場合がある。 Further, in the present embodiment, when the variable display of the special figure variable display game starts, the hold shift effect in which the decorative special figure start memory display shifts to the adjacent side starts, and when the hold shift effect ends, the precursor effect starts. That is, in the present embodiment, the execution of the aura effect is prohibited during the hold shift effect, and the aura effect is started after the start of the variation. Accordingly, even if the execution time of the precursor effect is shorter than the fluctuation time of the hold MAX variation, the end timing of the precursor effect may vary depending on the length of the execution time of the precursor effect and the start timing of the precursor effect. It may be after the fluctuation end timing of.
そこで、本実施形態では、保留シフト演出の後に前兆演出を開始しても、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前になるよう、図37に示すように、保留シフト演出の開始から前兆演出の終了までの時間(t11〜t13)を、保留MAX変動の変動時間(t11〜t14)よりも短くする。すなわち、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定する。
なお、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動の変動時間値と同一に設定してもよいが、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が可動役物44aで見え難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時には、可動役物44aは表示装置41の表示領域と前後に重ならない状態であることが好ましい。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分かり難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時には、特定保留表示の表示態様の切替(変化)は完了していることが好ましい。
Therefore, in the present embodiment, even if the predictive effect is started after the hold shift effect, the end timing of the predictive effect comes before the change end timing of the special figure variation display game, as shown in FIG. 37. The time (t11 to t13) from the start of the hold shift effect to the end of the precursor effect is set shorter than the change time of the hold MAX fluctuation (t11 to t14). That is, the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect is set to be smaller than the change time value of the change of the hold MAX.
The sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect may be set to be the same as the change time value of the hold MAX change, but the result mode of the decorative special figure change display game is the movable combination. From the viewpoint of avoiding inconvenience such as difficulty in seeing the
さらに、前兆演出が終了すると、可動役物44aが初期位置(第1位置)に戻る役物復帰演出が開始する。本実施形態の場合、役物復帰演出が、図37に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミング(t15)よりも後に終了するようになっている。役物復帰演出が終了するタイミングを、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングと同一にしたり、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングよりも前にしたりすることも可能であるが、役物復帰演出が終了するタイミングを次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングよりも後にすることで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。
Furthermore, when the precursor effect is finished, the accessory return effect in which the
なお、前兆演出は、盤演出装置44及び表示装置41を用いたものに限定されず適宜変更可能であり、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、表示装置41、サブ表示装置42、盤演出装置44、盤装飾装置46等を少なくとも一つ用いたものであればよい。
例えば、盤演出装置44の可動役物44aに替えて、表示装置41に槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G1を表示し、キャラクタ画像G1を特定保留表示に作用させても良い。その一例を、図40に示す。
The precursor effect is not limited to the one using the
For example, instead of the
前兆演出が開始すると、まず、図40の[サ]に示すように、表示装置41の表示領域にキャラクタ画像G1が出現する。次いで、図40の[シ]に示すように、キャラクタ画像G1が特定保留表示に作用可能な位置(作用位置)へと移動する。次いで、特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、図40の[ス]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして、前兆演出が終了すると、キャラクタ画像G1が作用位置から退場するキャラクタ退場演出(役物復帰演出に相当する演出)を開始する。これにより、キャラクタ画像G1が表示領域から消える。
When the aura effect is started, first, as shown in [C] of FIG. 40, the character image G1 appears in the display area of the
なお、キャラクタ画像G1の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、前兆演出の開始前にキャラクタ画像G1が出現しても良い。
また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分かり難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの停止表示中には、キャラクタ画像G1も停止表示されていることが好ましい。よって、キャラクタ退場演出を開始するタイミングは、特図変動表示ゲームの停止表示が終了した後(例えば、次の特図変動表示ゲームの開始時)が好ましい。
The timing to start displaying the character image G1 can be changed as appropriate, and for example, the character image G1 may appear before the start of the precursor effect.
Further, from the viewpoint of avoiding the inconvenience that it is difficult to understand that the result mode of the decorative special figure variation display game is stopped and displayed, the character image G1 is also stopped and displayed during the stop display of the special figure variable display game. Preferably. Therefore, it is preferable that the character exit effect is started after the stop display of the special figure variation display game is finished (for example, when the next special figure variation display game is started).
また、盤演出装置44の可動役物44aに替えて表示装置41に表示されるキャラクタ画像は、槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G1に限定されず適宜変更可能である。また、キャラクタ画像G1の動き方も適宜変更可能である。
また、可動役物44aの形状は、槍を持った味方キャラクタを模した形状に限定されず適宜変更可能である。また、可動役物44aの動き方も適宜変更可能である。
また、例えば図41(a)に示すように、表示装置41の表示領域と前後の重ならない状態の可動役物44aの前方に、カバー部材40aを設けても良い。この場合、例えば図41(a)の上図に示すように、可動役物44aが表示装置41の表示領域と前後の重ならない状態である場合には、当該可動役物44aの全部(あるいは、半分以上)がカバー部材44aで隠れて視認不能(視認困難)となる。一方、例えば図41(a)の下図に示すように、可動役物44aが表示装置41の表示領域と前後の重なる状態である場合には、当該可動役物44aの全部(あるいは、半分以上)が、カバー部材44aで隠れることなく視認可能となる。
Further, the character image displayed on the
The shape of the
Further, for example, as shown in FIG. 41A, a
また、実行時間値が異なる複数の前兆演出を実行可能である場合には、当該複数の前兆演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定しても良いし、当該複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定しても良い。
複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定する場合の一例を、図41(b)に示す。
When a plurality of precursor effects having different execution time values can be executed, all the execution time values of the plurality of precursor effects may be set to be smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation, Only a part of the execution time values of the plurality of precursor effects may be set to be smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.
FIG. 41B shows an example of setting only a part of the execution time values of the plurality of precursor effects to be smaller than the fluctuation time value of the hold MAX fluctuation.
図41(b)に示すように、実行時間が2秒の前兆演出Aと、実行時間が3秒の前兆演出Bと、実行時間が8秒の前兆演出Cとを実行可能であり、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間値よりも実行時間値が小さい前兆演出を実行する。すなわち、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図36(b)に示す超短縮変動(変動時間4秒)や短縮変動(変動時間8秒)などである場合には、前兆演出A及び前兆演出Bの中から選択した前兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行し、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図36(b)に示す通常変動(変動時間13.6秒)等である場合には、前兆演出A、前兆演出B及び前兆演出Cの中から選択した前兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行するよう構成しても良い。
As shown in FIG. 41(b), it is possible to execute a precursor effect A having an execution time of 2 seconds, a predictive effect B having an execution time of 3 seconds, and a predictive effect C having an execution time of 8 seconds. The predictive effect whose execution time value is smaller than the fluctuation time value of the special figure fluctuation display game won in the lottery is executed. That is, when the special figure variation display game won in the lottery of the aura effect is the ultra-shortening variation (
無論、この場合も、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和が、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間値よりも小さくなるように、前兆演出を選択することも可能である。
また、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが保留MAX変動である場合には、実行時間の最も短い前兆演出が実行されるようにしても良い。すなわち、図41(b)に示す例において、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、変動時間4秒の超短縮変動(本実施形態における保留MAX変動)である場合には、前兆演出Aのみを選択可能とし、前兆演出Bや前兆演出Cは選択できないようにしても良い。
Of course, also in this case, the precursor effect is set such that the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the predictive effect is smaller than the fluctuation time value of the special figure variation display game won in the lottery of the predictive effect. It is also possible to select.
In addition, when the special figure variation display game which is won in the lottery of the indication effect is the MAX hold variation, the indication effect having the shortest execution time may be executed. That is, in the example shown in FIG. 41B, when the special figure variation display game won in the lottery of the aura effect is an ultra-short variation with a variation time of 4 seconds (hold MAX variation in the present embodiment), Only the effect A may be selectable, and the predictive effect B and the predictive effect C may not be selectable.
また、複数回の特図変動表示ゲームに亘って連続的に前兆演出を実行する場合、連続的に実行される複数の前兆演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値より小さく設定しても良いし、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値より小さく設定しても良い。
また、連続的に実行される複数の前兆演出のうち1回目に実行される前兆演出は、2回目以降に実行される前兆演出よりも、保留MAX変動中に実行される可能性が高いため、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値より小さく設定する場合には、少なくとも1回目に実行される前兆演出の実行時間値を、保留MAX変動の変動時間値より小さく設定することが好ましい。
Further, when the predictive effect is continuously executed over a plurality of special figure variation display games, all the execution time values of the plurality of predictive effect that are continuously executed are smaller than the variable time value of the pending MAX fluctuation. It may be set, or only some of the execution time values of the plurality of precursor effects continuously executed may be set to be smaller than the fluctuation time value of the pending MAX fluctuation.
In addition, the predictive effect executed for the first time among the plurality of predictive effects that are continuously executed is more likely to be executed during the hold MAX change than the predictive effect executed for the second time and thereafter. When setting only a part of the execution time values of the plurality of precursor effects continuously executed to be smaller than the fluctuation time value of the hold MAX variation, the execution time value of the precursor effect executed at least the first time is set to It is preferable to set it smaller than the fluctuation time value of the hold MAX fluctuation.
また、本実施形態の演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームを、識別情報を変動表示した後に仮停止する単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様で実行可能であるが、擬似連変動態様における単位変動表示の変動時間値の中に保留MAX時の変動時間値よりも小さい値がある場合には、前兆演出の実行時間値を、擬似連変動態様における単位変動表示の変動時間値のうちのいずれか(例えば変動時間が最も短い単位変動表示の変動時間値)より小さく設定することも可能である。
In addition, the
また、擬似連変動態様における仮停止時間(単位変動表示と次の単位変動表示との間の時間)よりも、実行時間が短い前兆演出を実行することも可能である。その一例を、図42に示す。
擬似連変動態様の飾り特図変動表示ゲームにおいては、例えば、図42の[タ]に示すように、擬似連変動態様における1回目の単位変動表示が終了し、図42の[チ]に示すように、左,中,右の変動表示領域の各々に表示されている飾り特別図柄(識別情報)のうち擬似連変動中のみに出現する擬似連専用図柄(例えば「連」という文字を含んで構成される図柄)のみが残って、擬似連変動中である旨が報知され、その後、図42の[ツ]に示すように、2回目の単位変動表示が開始する。この場合、擬似連変動中である旨が報知されている間に前兆演出を実行する。具体的には、例えば、図42の[チ]に示すように、擬似連変動中である旨が報知されている間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物44a等)が作用位置まで移動する。すなわち、擬似連変動中である旨が報知されている間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物44a等)が特定保留表示に作用する。そして、図42の[ツ]に示すように、2回目の単位変動表示が開始すると、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物44a等)が作用位置から退場する。
Further, it is also possible to execute the precursor effect in which the execution time is shorter than the temporary stop time (time between the unit fluctuation display and the next unit fluctuation display) in the pseudo continuous fluctuation mode. An example thereof is shown in FIG.
In the decorative special figure variation display game in the pseudo continuous variation mode, for example, as shown in [T] of FIG. 42, the first unit variation display in the pseudo continuous variation mode ends, and the result is shown in [H] of FIG. As such, among the decorative special symbols (identification information) displayed in each of the left, middle, and right variation display areas, the pseudo-relational exclusive pattern that appears only during the pseudo-repetition variation (for example, including the characters "ream") Only the symbols that are configured) remain, and it is notified that the pseudo continuous variation is in progress, and thereafter, as shown in [T] of FIG. 42, the second unit variation display is started. In this case, the warning effect is executed while the fact that the pseudo-reciprocal fluctuation is being notified. Specifically, for example, as shown in [H] of FIG. 42, the character image G1 (or the
また、特定保留表示に作用するキャラクタ画像は、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像であっても良い。擬似連変動態様における仮停止時間よりも実行時間が短い前兆演出において、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する場合の一例を、図43に示す。
例えば、擬似連専用図柄を、図43の[ナ]に示すように、文字画像(例えば「連」という文字画像)とキャラクタ画像(例えば傘を模した画像)で構成する。そして、図43の[ニ]に示すように、擬似連変動中である旨が報知されている間に、擬似連専用図柄を構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する。そして、当該特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、図43の[ヌ]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。
無論、擬似連変動態様における仮停止時間中に実行される前兆演出(仮停止時間よりも実行時間が短い前兆演出)だけでなく、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される前兆演出(保留MAX変動の変動時間よりも実行時間が短い前兆演出等)において、可動役物44aやキャラクタ画像G1に替えて、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像を特定保留表示に作用させても良い。
Further, the character image that acts on the specific reserved display may be a character image that constitutes a decorative special design. FIG. 43 shows an example of a case where the character image forming the decorative special symbol acts on the specific reserved display in the sign effect in which the execution time is shorter than the temporary stop time in the pseudo continuous variation mode.
For example, as shown in [na] of FIG. 43, the pseudo-relational exclusive pattern is composed of a character image (for example, a character image of “ream”) and a character image (for example, an image simulating an umbrella). Then, as shown in [d] in FIG. 43, while the fact that the pseudo-repeating fluctuation is in progress is being notified, the character image forming the pseudo-repeating exclusive symbol acts on the specific reserved display. When the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory selected in the lottery of the standby hold change effect, as shown in [nu] of FIG. The display mode changes to the suggestion mode.
Of course, not only the indication effect executed during the temporary stop time in the pseudo continuous variation mode (the indication effect whose execution time is shorter than the temporary stop time) but also the indication effect executed during the variation display of the special figure variation display game ( In a sign effect etc. in which the execution time is shorter than the variation time of the hold MAX variation), a character image forming a decorative special symbol may be applied to the specific hold display instead of the
また、本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うようにしたが、これに限定されない。前兆演出は、例えば、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても良い。
Further, in the present embodiment, as the indication effect, the effect of whether or not the display mode of the decorative special figure starting memory display displayed on the standby
このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の予告演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定の予告演出の実行時間値が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定の上限数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変動)の変動時間値よりも小さい。
As described above, according to the
したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予告演出(前兆演出)を実行することができる。 Therefore, since the execution time of the precursor effect is shorter than the fluctuation time of the hold MAX fluctuation (that is, the special figure fluctuation display game having the shortest fluctuation time), the notice effect (precursor effect) should be executed in any fluctuation display game. You can
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始から所定時間が経過した後(本実施形態の場合、保留シフト演出が終了した後)に所定の予告演出(前兆演出)を開始し、所定の予告演出の実行時間値と所定時間の値(本実施形態の場合、保留シフト演出の実行時間値)との和は、始動記憶手段(遊技制御手段100)に記憶されている始動記憶の数が所定の上限数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変動)の変動時間値よりも小さくなるよう構成可能である。
Further, in the
このように構成することで、特図変動表示ゲームの開始よりも遅れて前兆演出が開始するため、遊技者に前兆演出の実行に対する期待を持たせつつ前兆演出を実行しない期間を設けることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、特図変動表示ゲームの開始時に前兆演出を開始しても良い。
With this configuration, the predictive effect starts later than the start of the special figure variation display game, so that it is possible to provide a period in which the predictive effect is not executed while the player has the expectation to execute the predictive effect. , It becomes possible to enhance the interest of the game.
The precursor effect may be started at the start of the special figure variation display game.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の予告演出(前兆演出)に用いられる可動役物44aの動作を制御可能であり、所定の予告演出の後に、可動役物44aを初期位置に戻す復帰演出(役物復帰演出)を実行可能であり、復帰演出は、所定の予告演出が実行される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)よりも後に開始する変動表示ゲームの実行中に終了するよう構成可能である。
Further, in the
このように構成することで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。
なお、役物復帰演出を終了する際に実行中の特図変動表示ゲームは、前兆演出が実行される特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームに限定されない。
また、前兆演出が実行される特図変動表示ゲームの実行中(前兆演出が実行される特図変動表示ゲームの終了時も含む)に、役物復帰演出を終了しても良い。
With this configuration, it is possible to sufficiently secure the execution time of the precursor effect.
It should be noted that the special figure variation display game that is being executed when the character return production is finished is not limited to the special figure variation display game that is executed next to the special figure variation display game in which the precursor effect is executed.
Further, the character return production may be ended during execution of the special figure variation display game in which the indication effect is executed (including the end of the special figure variation display game in which the indication effect is executed).
また、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞領域は、第1始動入賞領域(第1始動入賞口36)と、第2始動入賞領域(第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)とを備え、第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第1始動記憶として記憶するとともに、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第2始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の予告演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定の予告演出の実行時間は、第1始動記憶の数と第2始動記憶の数との合計が所定の上限数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変動)の変動時間よりも短い。
Further, according to the
したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予告演出(前兆演出)を実行することができる。 Therefore, since the execution time of the precursor effect is shorter than the fluctuation time of the hold MAX fluctuation (that is, the special figure fluctuation display game having the shortest fluctuation time), the notice effect (precursor effect) should be executed in any fluctuation display game. You can
なお、本実施形態では、第1特図変動表示ゲームの変動パターンも第2特図変動表示ゲームの変動パターンも、特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計を考慮して選択するよう構成したが、これに限定されない。例えば、第1特図変動表示ゲームの変動パターンは、特図1の保留数(第1始動記憶の数)を考慮して選択し、第2特図特図変動表示ゲームの変動パターンは、特図2の保留数(第2始動記憶の数)を考慮して選択するよう構成することも可能である。この場合、前兆演出の抽選に当選可能な第1特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い第1特図変動表示ゲームは、特図1の保留数が上限数(例えば4)である際に開始される第1特図変動表示ゲーム(保留MAX変動)であり、前兆演出の抽選に当選可能な第2特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い第2特図変動表示ゲームは、特図2の保留数が上限数(例えば4)である際に開始される第2特図変動表示ゲーム(保留MAX変動)である。 In addition, in the present embodiment, both the variation patterns of the first special figure variation display game and the variation pattern of the second special figure variation display game are considered in consideration of the total number of holdings (number of starting memories) of special figure 1 and special figure 2. However, the present invention is not limited to this. For example, the variation pattern of the first special figure variation display game is selected in consideration of the number of holdings (number of first starting memory) of the special figure 1, and the variation pattern of the second special figure variation display game is It is also possible to make a selection in consideration of the number of holdings (the number of second starting memories) in FIG. In this case, in the first special figure variation display game in which the variation time is the shortest among the first special figure variation display games that can be won in the lottery of the indication effect, the number of holding special figures 1 is the upper limit number (for example, 4). This is the first special figure variation display game (hold MAX variation) that is started at the time of the second special figure variation display game which has the shortest variation time in the second special figure variation display game that can be won in the lottery of the precursor effect. Is a second special figure variation display game (hold MAX variation) that is started when the number of pending figures in special figure 2 is the upper limit number (for example, 4).
すなわち、本実施形態の遊技機10において、所定の予告演出(前兆演出)の実行時間は、第1始動記憶の数又は第2始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるよう構成可能である。
このように構成することで、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるため、いかなる変動表示ゲームにおいても予告演出(前兆演出)を実行することができる。
That is, in the
With this configuration, the execution time of the precursor effect is shorter than the fluctuation time of the hold MAX fluctuation (that is, the special figure fluctuation display game in which the fluctuation time is the shortest), so that the notice effect in any fluctuation display game ( Sign production) can be executed.
なお、本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するよう構成したが、これに限定されず、例えば、一方の特図変動表示ゲーム(例えば第2特図変動表示ゲーム)を優先的に実行するよう構成しても良い。 In the present embodiment, the special figure variation display game is executed in the winning order in the start winning area, but the invention is not limited to this. For example, one special figure variation display game (for example, second special figure variation display). The game may be preferentially executed.
<前兆演出の変形例>
図37〜図43に示す前兆演出は、表示装置41の表示領域に出現したキャラクタ画像(あるいは、表示領域と前後に重なる位置に出現した可動役物等)が必ず作用位置へと移動するタイプの前兆演出(以下「第1タイプの前兆演出」という)である。この第1タイプの前兆演出に加えて(あるいは替えて)、出現したキャラクタ画像(あるいは、出現した可動役物等)が作用位置へと移動する場合と移動しない場合とがあるタイプの前兆演出(以下「第2タイプの前兆演出」という)を実行するよう構成することも可能である。
<Variation of precursor production>
The precursor effect shown in FIGS. 37 to 43 is of a type in which a character image appearing in the display area of the display device 41 (or a movable accessory appearing in a position overlapping with the display area before and after) always moves to the action position. It is a precursor effect (hereinafter referred to as a “first type of precursor effect”). In addition to (or in place of) the first type of aura effect, a type of aura effect in which the appearing character image (or the appearing movable accessory etc.) may or may not move to the action position ( It is also possible to configure so as to execute "a second type of indication effect" hereinafter).
第2タイプの前兆演出では、前兆演出の抽選に当選した場合に、作用可否抽選を行う。作用可否抽選は、キャラクタ画像を作用位置へと移動させるか否か決定するための抽選であり、作用可否演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行中にキャラクタ画像が作用位置へ移動する。すなわち、作用可否抽選に当選した場合には、キャラクタ画像が出現して、作用位置へと移動する。一方、作用可否抽選に落選した場合には、キャラクタ画像は出現するが、作用位置へと移動しない。 In the second type of omen effect, when the lottery for omen effect is won, the action possibility lottery is performed. The action availability lottery is a lottery for determining whether or not to move the character image to the action position. When the action availability production lottery is won, the character is displayed during execution of the winning special figure variation display game. The image moves to the working position. That is, when the action availability lottery is won, the character image appears and moves to the action position. On the other hand, when the character is selected for the action possibility lottery, the character image appears but does not move to the action position.
さらに、第2タイプの前兆演出では、作用可否抽選を行った後に、実行中保留変化演出の抽選を行う。実行中保留変化演出の抽選は、実行中保留変化演出(飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆する演出)を実行するか否か決定するための抽選であり、実行中保留変化演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示(本変形例における特定保留表示)の表示態様が示唆態様に変化する。すなわち、実行中保留変化演出の抽選に当選した場合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。一方、実行中保留変化演出の抽選に落選した場合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しない。
作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップC386又はステップC389)にて行う。
Further, in the second type of sign effect, after performing the action possibility lottery, the lottery for the execution pending change effect is performed. In the lottery for the execution pending change effect, the execution pending change effect (an effect that changes the display mode of the decoration special figure starting memory display and suggests the result or the variation pattern of the special figure variation display game being executed) is executed. This is a lottery for deciding whether or not, and when the lottery for the on-hold pending change effect is won, the decoration displayed on the on-hold pending
The action availability lottery and the lottery for the execution pending change effect are performed, for example, in the advance notice lottery (step C386 or step C389) of the variable effect setting process (FIG. 34).
作用可否抽選テーブルの一例を、図44(a)〜(c)に示す。
作用可否抽選テーブルには、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、結果がはずれである場合とにおける、作用ありが選択される確率(すなわち当選確率)及び作用なしが選択される確率(すなわち落選確率)が定義されている。
例えば、図44(a)に示す作用可否抽選テーブルが設定されている場合において、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には50%の確率で当選し、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には60%の確率で当選する。
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の作用可否抽選テーブル(図44(a)〜(c)に示す3種類の作用可否抽選テーブル)の中から一の作用可否抽選テーブルを選択して設定する。
An example of the action availability lottery table is shown in FIGS. 44(a) to 44(c).
In the action availability lottery table, the probability that action is selected (that is, the probability of winning) and no action are selected depending on whether the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit or the result is off. The probability of being played (that is, the probability of losing) is defined.
For example, in the case where the action availability lottery table shown in FIG. 44(a) is set, if the result of the special figure variation display game executed this time is a big hit, there is a 50% chance of winning and the special execution executed this time. If the result of the figure variation display game is out of proportion, there is a 60% chance of winning.
The
実行中保留変化演出抽選テーブルの一例を、図44(d)〜(g)に示す。
実行中保留変化演出抽選テーブルには、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合とにおける、保留変化ありが選択される確率(すなわち当選確率)及び保留変化なしが選択される確率(すなわち落選確率)が定義されている。
An example of the pending change effect lottery table during execution is shown in FIGS.
In the execution pending change effect lottery table, when the action availability lottery is won and the result of the special figure variation display game executed this time is a big hit, and when the action availability lottery is won and the special figure executed this time If the result of the variable display game is out of proportion, it is defeated in the action possibility lottery, and if the result of the special figure variable display game is a big hit, it is defeated in the action possibility lottery, and it is executed this time. The probability that a pending change is selected (that is, the winning probability) and the probability that a pending change is not selected (that is, a losing probability) are defined when the result of the special figure variation display game is out of order.
例えば、図44(d)に示す実行中保留変化演出抽選テーブルが設定されている場合において、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には60%の確率で当選し、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には70%の確率で当選し、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には5%の確率で当選し、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には当選しない。
また、図44(d)〜(g)に示す4種類の実行中保留変化演出抽選テーブルのうちいずれが設定されていても、作用可否抽選に落選した場合に、実行中保留変化演出の抽選に当選するのは、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合だけであるため、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用しない一方で、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化することによって、大当り確定を示唆できる。
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の実行中保留変化演出抽選テーブル(図44(d)〜(g)に示す4種類の実行中保留変化演出抽選テーブル)の中から一の実行中保留変化演出抽選テーブルを選択して設定する。
For example, when the execution pending change effect lottery table shown in FIG. 44(d) is set, when the action availability lottery is won and the result of the special figure variation display game executed this time is a big hit. With a probability of 60%, wins the action possibility lottery, and if the result of the special figure variation display game executed this time is out of proportion, wins with a probability of 70%, loses the action possibility lottery, and If the result of the special map change display game to be executed this time is a big hit, there is a 5% probability that the player wins, loses to the action possibility lottery, and the result of the special map change display game to be executed this time is out of proportion. Won't win.
In addition, even if any of the four types of pending hold change effect lottery tables shown in FIGS. 44(d) to (g) is set, when the action availability lottery is unsuccessful, the pending hold change effect lottery is selected. Only when the result of the special figure variation display game executed this time is a big hit, the character image G2 does not act on the specific pending display, while the display mode of the specific pending display changes to the suggestive mode. By doing so, it is possible to suggest a big hit confirmation.
なお、本変形例では、第2タイプの前兆演出として、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うが、これに限定されない。第2タイプの前兆演出は、例えば、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても良い。
また、本変形例では、特定保留表示に作用するキャラクタ画像として、棒を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G2を表示するが、表示装置41に表示されるキャラクタ画像は、これに限定されず適宜変更可能であり、例えば、槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G1であっても良い。また、キャラクタ画像G2の動き方も適宜変更可能である。
また、所定のタイミング(本変形例の場合、前兆演出の開始時)にて、特定保留表示の表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当該特定保留表示にキャラクタ画像G2を作用させる(本変形例の場合、棒でたたく)よう構成するが、これに限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを模した表示態様に変化しなくても良い。
In addition, in the present modification, as a second-type predictive effect, an effect of whether or not the display mode of the decorative special figure starting memory display displayed in the in-execution
Further, in the present modification, the character image G2 of the ally character holding a stick is displayed as the character image that acts on the specific reserved display, but the character image displayed on the
Further, at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the indication effect), the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character, and then the character image G2 is displayed on the specific hold display. Is operated (in the case of this modification, tapped with a stick), but is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display does not have to change to a display mode imitating an enemy character.
図45に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に当選した場合における、第2タイプ前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図45の[ハ]に示すように、表示装置41の表示領域にキャラクタ画像G2が出現する。次いで、図45の[ヒ]に示すように、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動して、棒の先端が特定保留表示に重なるよう棒を振り下ろす。次いで、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、図45の[フ]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に落選した特図変動表示ゲームである場合には、図45の[ヘ]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして、前兆演出が終了すると、キャラクタ画像G2が作用位置から退場して、表示領域から消える。
FIG. 45 shows an example of a second type aura effect in the case where the aura effect lottery is won and the action possibility lottery is won.
When the precursor effect is started, first, as shown in [C] of FIG. 45, the character image G2 appears in the display area of the
なお、図45に示す例では、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用した後(棒が特定保留表示と重なっていない状態に戻った後)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しているが、特定保留表示の表示態様が変化するタイミングは適宜変更可能であり、例えば、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用している最中(棒が特定保留表示と重なっている時)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。 In the example shown in FIG. 45, after the character image G2 acts on the specific hold display (after the bar returns to a state where it does not overlap the specific hold display), the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. However, the timing at which the display mode of the specific pending display changes can be changed as appropriate, for example, while the character image G2 is acting on the specific pending display (when the bar overlaps the specific pending display). The display mode of the specific hold display may be changed to the suggestion mode.
図46に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に落選した場合における、第2タイプの前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図46の[マ]に示すように、表示装置41の表示領域にキャラクタ画像G1が出現する。次いで、図46の[ミ]に示すように、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動せずに表示領域から消える。次いで、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、図46の[ム]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に落選した特図変動表示ゲームである場合には、図46の[メ]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。
FIG. 46 shows an example of the second type of precursor effect when the precursor effect lottery is won and the action possibility lottery is lost.
When the precursor effect is started, first, as shown in [C] of FIG. 46, the character image G1 appears in the display area of the
作用可否抽選に当選した場合における前兆演出の実行時間の長さと、作用可否抽選に落選した場合における前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていても良い。本変形例において、前兆演出の実行時間の長さは、例えば、キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングから、特定保留表示の示唆態様での表示を開始するタイミングまでの長さである。
また、作用可否抽選に落選した場合、キャラクタ画像G2が表示領域から消えた後に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するのではなく、キャラクタ画像G2が表示領域から消える前に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。この場合、キャラクタ画像G2が表示領域から消えるタイミングは、作用可否抽選に当選した場合と落選した場合とで同じであっても良いし、異なっても良い。
The length of the precursor effect execution time when the action possibility lottery is won and the length of the precursor effect execution time when the action possibility lottery is defeated may be the same or different. In the present modification, the length of the precursor effect execution time is, for example, the length from the timing of starting the display of the character image G2 to the timing of starting the display in the suggestion mode of the specific hold display.
In addition, when the character is not selected for the action possibility lottery, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode after the character image G2 disappears from the display area, but the specific hold before the character image G2 disappears from the display area. The display mode of the display may be changed to the suggestion mode. In this case, the timing at which the character image G2 disappears from the display area may be the same or different depending on whether or not the action availability lottery is won.
また、前兆演出中は、前兆演出が実行されていることを目立たせるために、背景画像を暗転(ブラックアウト)させる等して、変動表示中の飾り特別図柄(識別情報)を視認困難な状態にさせても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、第2タイプの前兆演出として、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出と、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出との双方を実行可能に構成しても良い。さらに、この場合、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かの前兆演出の実行時間の長さと、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かの前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、飾り特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出中は、キャラクタ画像G2の表示開始を禁止することが好ましい。すなわち、キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、保留シフト演出の前、あるいは、保留シフト演出の後が好ましい。第1タイプの前兆演出においても同様である。
Also, during the sign production, in order to make it noticeable that the sign production is being executed, the background special image is darkened (blacked out), etc. You may let me. The same applies to the first type of sign presentation.
Further, as a second-type predictive effect, a predictive effect of whether or not the display mode of the decorative special figure starting memory display displayed on the execution-in-
The timing for starting the display of the character image G2 can be changed as appropriate, and it is preferable to prohibit the display start of the character image G2 during the hold shift effect in which the decorative special figure starting memory display shifts to the adjacent side. That is, it is preferable that the display of the character image G2 be started before the hold shift effect or after the hold shift effect. The same applies to the first type of sign presentation.
また、前兆演出中に特定保留表示の表示態様が変化する回数を、所定条件に基づいて決定しても良い。すなわち、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数抽選を行ってもよい。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、前兆演出中に出現するキャラクタ画像を、所定条件に基づいて複数種類のキャラクタ画像の中から選択しても良い。すなわち、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキャラクタ画像を選択するキャラクタ抽選を行っても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、前兆演出中にキャラクタ画像(あるいは可動役物等)が特定保留表示に作用する回数を、所定条件に基づいて決定しても良い。すなわち、キャラクタ画像(あるいは可動役物等)を特定保留表示に作用させる回数を決定する作用回数抽選を行っても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
Further, the number of times the display mode of the specific hold display changes during the sign presentation may be determined based on a predetermined condition. That is, you may perform the change number lottery which determines the number of times that the display mode of the specific hold display is changed. The same applies to the first type of sign presentation.
Further, the character image appearing during the sign presentation may be selected from a plurality of types of character images based on a predetermined condition. That is, a character lottery may be performed in which one character image is selected from a plurality of types of character images. The same applies to the first type of sign presentation.
Further, the number of times the character image (or the movable accessory or the like) acts on the specific hold display during the sign presentation may be determined based on a predetermined condition. That is, the action number lottery may be performed to determine the number of times the character image (or the movable accessory or the like) is applied to the specific hold display. The same applies to the first type of sign presentation.
また、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とは、組み合わせて行うことも可能である。その一例を、図47に示す。
前述したように、演出制御装置300は、第2タイプの前兆演出の演出態様を決定するために、作用可否抽選と実行中保留変化演出の抽選を行う。これらの抽選に加えて、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを組み合わせて行うことで、出現するキャラクタ画像の種類によって、特定保留表示の表示態様が変化する回数(あるいは変化する回数の選択割合)や、キャラクタ画像が特定保留表示に作用する回数(あるいは作用する回数の選択割合)などを異ならせることができる。
Further, the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery can be combined and performed. An example thereof is shown in FIG.
As described above, the
作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選に加えて、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを組み合わせて行う場合には、例えば、実行中保留変化演出の抽選に当選した際に、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数抽選を行い、変化回数抽選の結果に基づいて、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキャラクタ画像を選択するキャラクタ抽選を行い、変化回数抽選の結果とキャラクタ抽選の結果とに基づいて、キャラクタ画像を特定保留表示に作用させる回数(例えば、棒で特定保留表示をたたく回数)を決定する作用回数抽選を行う。この場合、変化回数抽選、キャラクタ抽選及び作用回数抽選は、例えば変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップC386又はステップC389)にて行う。 In addition to the action availability lottery and the lottery for the pending change effect during execution, when performing a combination of the change number lottery, the character lottery, and the number-of-actions lottery, for example, when the lottery for the pending pending change effect is won, it is specified. A change number lottery is performed to determine the number of times to change the display mode of the hold display, and a character lottery is performed to select one character image from a plurality of types of character images based on the result of the change number lottery. Based on the result of 1 and the result of the character lottery, the number-of-actions lottery is performed to determine the number of times the character image is applied to the particular hold display (for example, the number of times the particular hold display is hit with a stick). In this case, the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery are performed, for example, in advance notice lottery (step C386 or step C389) of the variable effect setting process (FIG. 34).
キャラクタ抽選テーブルの一例を、図47(a)に示す。
キャラクタ抽選テーブルには、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、「保留変化2回」が選択された場合とにおける、キャラクタ画像Aが選択される確率とキャラクタ画像Bが選択される確率とが規定されている。
ここで、「保留変化1回」とは、特定保留表示の表示態様を1回変化させること、すなわち通常の表示態様(例えば、青色の丸)から第1の示唆態様(例えば、緑色の丸)へと変化させることであり、「保留変化2回」とは、特定保留表示の表示態様を2回変化させること、すなわち通常の表示態様から第1の示唆態様へと変化させ、その後、第1の示唆態様から第2の示唆態様(例えば、赤色の丸)へと変化させることである。
An example of the character lottery table is shown in FIG. 47(a).
In the character lottery table, the probability that the character image A is selected and the character image B when the “holding change once” and the “holding change twice” are selected by the change number drawing The probability of being selected is specified.
Here, "once change of hold" means that the display mode of the specific hold display is changed once, that is, from the normal display mode (for example, blue circle) to the first suggestion mode (for example, green circle). "Twice hold change" means that the display mode of the specific hold display is changed twice, that is, the normal display mode is changed to the first suggestion mode, and then the first hold mode is changed. Is changed from the suggestion mode of No. 2 to the second suggestion mode (for example, a red circle).
作用回数抽選テーブルの一例を、図47(b)に示す。
作用回数抽選テーブルには、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像A」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像A」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像B」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像B」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択された場合における、「1回作用」が選択される確率と「2回作用」が選択される確率とが規定されている。
ここで、「1回作用」とは、キャラクタ画像を特定保留表示に1回作用させること(例えば、棒で特定保留表示を1回たたくこと)であり、「2回作用」とは、キャラクタ画像を特定保留表示に2回作用させること(例えば、棒で特定保留表示を2回たたくこと)である。
An example of the number-of-actions lottery table is shown in FIG. 47(b).
In the action number lottery table, when "character image A" is selected by the character lottery and "one pending change" is selected by the change number lottery, and "character image A" is selected by the character lottery, In addition, a case where "holding
Here, “single action” means that the character image acts on the specific reserved display once (for example, hitting the specific pending display once with a stick), and “twice action” means the character image. Is to act on the specific hold display twice (for example, hitting the specific hold display twice with a stick).
例えば、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択され、作用回数抽選によって「2回作用」が選択された場合には、キャラクタ画像を特定保留表示に2回作用させるうちの1回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良いし、2回作用させるうちの2回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良い。
また、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択され、作用回数抽選によって「1回作用」が選択された場合には、第1の示唆態様へと変化させてから第2の示唆態様へと変化させても良いし、第1の示唆態様へと変化させずにいきなり第2の示唆態様へと変化させても良い。
For example, when “once changed change once” is selected by the change number lottery and “twice operation” is selected by the action number lottery, the first action of the character image acting twice on the specific hold display is selected. The display mode of the specific hold display may be changed, or the display mode of the specific hold display may be changed by the second action of the two actions.
In addition, when “holding
このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、所定の画像(キャラクタ画像G1)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)とを表示装置41に表示可能であり、所定の予告演出(前兆演出)として、所定の画像が始動記憶表示に作用する第1パターンの予告演出と、所定の画像が始動記憶表示に作用しない第2パターンの予告演出とを実行可能である。
本実施形態の場合、第1パターンの予告演出は、作用可否抽選に当選した場合の第2タイプの前兆演出であり、第2パターンの予告演出は、作用可否抽選に落選した場合の第2タイプの前兆演出である。
As described above, according to the
In the case of the present embodiment, the first pattern of notice production is the second type of precursor production when the action availability lottery is won, and the second pattern of the notice production is the second type when the action availability lottery is lost. It is a harbinger production.
したがって、キャラクタ画像G2が飾り特図始動記憶表示に作用する場合と作用しない場合とがあり、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)の動きがワンパターンでないため、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態の場合、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動して飾り特図始動記憶表示に作用するパターンと、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動しないパターンの2パターン設けたが、これに限定されず、例えば、これらのパターンに加えて、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動するが飾り特図始動記憶表示に作用しない(棒を振り下ろさない)パターン等を設けても良い。
Therefore, the character image G2 may or may not act on the decoration special figure starting memory display, and since the movement of the image (character image G2) that can act on the decoration special figure starting memory display is not one pattern, The interest of the game can be enhanced by the image that can act on the figure starting memory display.
In the case of the present embodiment, two patterns are provided: a pattern in which the character image G2 moves to the operating position and acts on the decoration special figure starting memory display, and a pattern in which the character image G2 does not move to the operating position. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to these patterns, a pattern in which the character image G2 moves to the operating position but does not act on the decorative special figure starting memory display (the stick is not swung down) or the like may be provided.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の予告演出(前兆演出)において始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様を変化させることが可能であり、第1パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様が変化する割合が、第2パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様が変化する割合よりも高くなるよう構成可能である(図44(d)〜(g)参照)。
In addition, in the
このように構成することで、前兆演出のパターンによって(すなわち、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像の動きによって)、当該前兆演出が飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化しやすい前兆演出であるか否か示唆できる。したがって、遊技者は、当該示唆によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しやすい前兆演出であると認識できた段階で、期待感を持って遊技をすることができるため、遊技の興趣が向上する。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かという最終段階だけでなく、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)がどのような動きをするかという途中段階にも、遊技者の興味を引き付けることができるため、興趣の高い前兆演出を実行することが可能となる。 With such a configuration, depending on the sign effect pattern (that is, by the movement of the image that can act on the decoration special figure starting memory display), the sign effect can easily change the display mode of the decoration special figure starting memory display. It can be suggested whether it is a production. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation at the stage when the player can recognize that the display effect of the decorative special figure starting memory display is likely to change due to the suggestion, so that the player can enjoy the game. Is improved. Further, not only in the final stage of whether or not the display mode of the decorative special figure starting memory display changes, but also in the middle of how the image (character image G2) that can act on the decorative special figure starting memory display moves. Since the player's interest can be attracted to the stage as well, it is possible to execute a symptomatic presentation with high interest.
<保留変化演出>
前述したように、本実施形態の遊技機10は、保留変化演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を示唆する待機保留変化演出や、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆する実行中保留変化演出を実行可能である。
例えば、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態である場合(すなわち、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態である場合)に保留変化演出を実行すると、可動役物44aによって、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子が視認不能(視認困難)になる虞がある。しかし、本実施形態では、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態であるか否かにかかわらず、すなわち飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子が視認不能(視認困難)であるか否かにかかわらず、保留変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して、変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させることとする。
<Hold change effect>
As described above, the
For example, when the
具体的には、演出制御装置300は、例えば、図48の(a)に示すように、可動役物44aが、変化対象の飾り特図始動記憶表示(ここでは右端の飾り特図始動記憶表示)と前後に重なる状態であっても、保留変化演出(ここでは待機保留変化演出)を実行して、変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる。
無論、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる期間中は、保留変化演出の実行を禁止するよう構成することも可能である。しかし、このように構成した場合、可動役物44aの動作不良によって、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる期間に、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重ならない状態になるという不都合が生じた際には、遊技者は、役物動作演出を楽しむこともできないし、保留変化演出を楽しむこともできない。
Specifically, in the
Of course, it is also possible to prohibit the execution of the pending change effect during the period in which the
これに対し、本実施形態では、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる期間であるか否かにかかわらず、すなわち可動役物44aの状態にかかわらず、保留変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させるよう構成する。これにより、可動役物44aの動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなったとしても、保留変化演出を楽しむことができるため、遊技の興趣が低下することを防止できる。
On the other hand, in the present embodiment, execution of the pending change effect is performed regardless of whether or not the
ここで、飾り特図始動記憶表示が可動役物44aで隠れて視認不能(視認困難)になると、保留表示部41b,41cにおける表示を見ても正確な始動記憶数を把握できない虞があるが、本実施形態では、保留表示部41b,41cとは別に数字保留表示部41eを設けているため、飾り特図始動記憶表示が視認不能(視認困難)であっても正確な始動記憶数を把握できる。
また、本実施形態の場合、可動役物44aの状態にかかわらず保留変化演出を実行するため、保留変化演出の実行中に、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態から重ならない状態に変化することもあるし、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重ならない状態から重なる状態に変化することもある。
Here, if the decorative special figure starting memory display is hidden by the
In addition, in the case of the present embodiment, since the pending change effect is executed regardless of the state of the
なお、表示装置41の表示領域内の、可動役物44aのサイズ(可動役物44aを前方から見た際のサイズ)よりも広い領域で、保留変化演出を実行することも可能である。具体的には、例えば、図48の(b)に示すように、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、前方から見て可動役物44aからはみ出るサイズの画像(エフェクト画像E等)を表示しても良い。
これにより、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態であって、保留変化演出に関連した表示(変化対象の飾り特図始動記憶表示や、飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化に関連した画像(エフェクト画像E等)など)の少なくとも一部は可動役物で隠れないため、保留変化演出が実行されていることを遊技者は認識可能となる。
また、図48に示す例では、変化対象の飾り特図始動記憶表示の一部のみが、可動役物44aで隠れて視認不能(視認困難)になっているが、変化対象の飾り特図始動記憶表示の全部を、可動役物44aで隠して視認不能(視認困難)にしてもよい。
It is also possible to execute the pending change effect in an area larger than the size of the
As a result, the
In addition, in the example shown in FIG. 48, only a part of the decoration special figure start memory display of the change target is hidden by the
また、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、キャラクタ画像(保留変化演出に関連した所定のキャラクタ画像)を表示し、可動役物44aの状態にかかわらず、当該キャラクタ画像が飾り特図始動記憶表示に作用する演出を行っても良い。
また、可動役物44aの動作時間は、保留変化演出の実行時間よりも長くても良いし、短くても良い。また、可動役物44aの動作時間は、保留変化演出の実行時間と同じであっても良い。
Further, a character image (a predetermined character image related to the pending change effect) is displayed as an effect image for enhancing the effect effect of the pending change effect, and the character image is displayed regardless of the state of the
Further, the operation time of the
また、可動役物44aに替えて、保留表示部41b,41cに重畳表示可能なキャラクタ画像を表示しても良い。この場合、キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手前側に表示しても良いし、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示しても良い。
キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手前側に表示する場合、キャラクタ画像と飾り特図始動記憶表示が重なった際には、キャラクタ画像で、飾り特図始動記憶表示のうちの当該キャラクタ画像と重なっている部分が隠れることとなる。一方、キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示する場合、キャラクタ画像と飾り特図始動記憶表示が重なった際には、飾り特図始動記憶表示で、キャラクタ画像のうちの当該飾り特図始動記憶表示と重なっている部分が隠れることとなる。
Further, instead of the
When the character image is displayed on the front side of the decorative special figure starting memory display, when the character image and the decorative special figure starting memory display overlap, the character image is displayed in the character image. The part that overlaps the image will be hidden. On the other hand, when the character image is displayed behind the decorative special figure starting memory display, and the character image and the decorative special figure starting memory display overlap, the decorative special figure starting memory display displays The portion overlapping the decoration special figure starting memory display is hidden.
また、可動役物44aを、透明や半透明な部材で構成し、可動役物44aを透して、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるよう構成しても良い。あるいは、可動役物44aに、孔や隙間を設け、当該孔や隙間から、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるよう構成しても良い。
Further, the
また、保留表示部41b,41cと前後に重なる状態になり得る可動役物は、例えば図49に示すように、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に間隙が形成されない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が形成される第2状態(割れ完了状態)へと変換可能な可動役物44bであっても良い。
この場合、図50に示すように、保留変化演出の実行期間は、可動役物44bが割れ完了状態である期間(t22〜t24)の少なくとも一部と重複することが好ましい。これにより、例えば図49に示すように、可動役物44bに形成される隙間(すなわち、可動役物44bが割れていない状態である期間(t21〜t25)中に形成される隙間)から飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できる。ここで、保留変化演出によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様は、変化前の表示態様から変化後の表示態様に切り替わるが、本願において、保留変化演出は、変化後の表示態様での表示を開始するタイミングにて終了する。したがって、保留変化演出には、表示態様の変化時(変化直前から変化直後までの期間(変化直前と変化直後とを含む))は含まれるが、表示態様の変化後は含まれない。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化前に、当該飾り特図始動記憶表示を点滅等させて、表示態様がもうすぐ変化することを示唆する演出を行う場合には、当該演出も保留変化演出に含んでも良い。
In addition, the movable accessory that can be in a state of overlapping with the
In this case, as shown in FIG. 50, the execution period of the pending change effect preferably overlaps at least part of the period (t22 to t24) in which the
なお、図50に示す例では、保留変化演出の開始タイミングが、可動役物44bが割れ完了状態への変換動作を開始するタイミング(t21)と同時になるよう設定されているが、保留変化演出の開始タイミングは、適宜変更可能であり、可動役物44bが割れていない状態である期間(t21〜t25)内に設定することが好ましい。
また、図50に示す例では、保留変化演出の終了タイミングが、可動役物44bが割れ完了状態である期間(t22〜t24)内に設定されているが、保留変化演出の終了タイミングは、適宜変更可能であり、可動役物44bが割れていない状態である期間(t21〜t25)内に設定することが好ましい。
In addition, in the example shown in FIG. 50, the start timing of the hold change effect is set to be the same as the timing (t21) when the conversion operation of the
Further, in the example shown in FIG. 50, the end timing of the pending change effect is set within the period (t22 to t24) in which the
また、保留表示部41b,41cと前後に重なる状態になり得る可動役物が、割れていない状態と割れ完了状態とに変換可能な可動役物44bである場合、可動役物44bが開閉動作(割れ完了状態への変換動作、割れていない状態に戻る復帰動作)を行う位置を、変化対象の飾り特図始動記憶表示の位置に基づき決定しても良い。
図49に示す例において、待機保留表示部41bに表示されている3つの飾り特図始動記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示は、可動役物44bが割れ完了状態の方が視認しやすく、真ん中の飾り特図始動記憶表示は、可動役物44bが割れていない状態の方が視認しやすい。
よって、例えば、可動役物44bが開閉動作を行う位置を、変化対象の飾り特図始動記憶表示と前後に重なる位置に設定することで、可動役物44bに形成される隙間から飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子を視認することが可能となる。
Further, when the movable accessory that can be overlapped with the
In the example shown in FIG. 49, of the three decorative special figure start-up memory displays displayed on the standby
Therefore, for example, by setting the position at which the
このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保留表示部41b、実行中保留表示部41c)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物44aと、を備え、始動記憶表示制御手段は、可動役物44aの状態にかかわらず、始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能である。
As described above, according to the
したがって、可動役物の動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなったとしても、保留変化演出を楽しむことができるため、保留変化演出によって遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, even if a malfunction of the movable accessory occurs and it becomes impossible to enjoy the character action effect, the hold change effect can be enjoyed, and the interest of the game can be enhanced by the hold change effect.
また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保留表示部41b、実行中保留表示部41c)の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、当該始動記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物44aと、表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、始動記憶表示領域に、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示し、表示領域内の所定領域で、始動記憶表示の表示態様を変化させるとともに当該変化に関連した画像(エフェクト画像E等)を表示する始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能であり、所定領域の少なくとも一部は、可動役物44aが始動記憶表示領域の前方に位置する状態であっても、前方から視認可能であるよう構成可能である(図48の(b)参照)。
Further, according to the
したがって、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態であっても、保留変化演出に関連した表示の少なくとも一部は可動役物で隠れないため、保留変化演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、所定領域は、可動役物44aのサイズ(可動役物44aを前方から見た際のサイズ)よりも広い領域でなくても良く、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態である場合に少なくとも一部が視認可能であれば、当該所定領域のサイズは適宜変更可能である。
Therefore, even if the
The predetermined area does not have to be a larger area than the size of the
また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保留表示部41b、実行中保留表示部41c)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物44bと、を備え、可動役物44bは、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に間隙が形成されない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が形成される第2状態(割れ完了状態)へと変換可能であり、始動記憶表示制御手段は、始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能であり、始動記憶表示変化演出の実行期間(t21〜t23)は、可動役物44bが第1状態である期間(t22〜t24)の少なくとも一部と重複するよう構成可能である(図50参照)。
Further, according to the
したがって、可動役物44bが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態であっても、可動役物44bに形成される間隙(隙間)から飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるため、保留変化演出によって遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, even when the
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use the game balls. Further, the present invention can be applied to a slot machine. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, but includes, for example, all slot machines such as slot machines that use game balls.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, it should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
10 遊技機
36 第1始動入賞口(始動入賞領域、第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域、第2始動入賞領域)
41 表示装置
41b 待機保留表示部(始動記憶表示領域)
41c 実行中保留表示部(始動記憶表示領域)
44a,44b 可動役物
97 第2始動入賞口(始動入賞領域、第2始動入賞領域)
100 遊技制御装置(始動記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、始動記憶表示制御手段、表示制御手段)
E エフェクト画像(画像)
10
37 Ordinary Variable Winning Device (Starting Winning Area, Second Starting Winning Area)
41
41c Execution hold display section (starting memory display area)
44a, 44b
100 game control device (starting memory means)
300 production control device (production control means, start memory display control means, display control means)
E effect image (image)
Claims (1)
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームの実行中に実行可能な複数の演出のうちの予告演出を実行する演出制御手段と、
所定の画像を表示可能な表示手段と、を備え、
前記予告演出の実行時間値は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定の上限数に達している状態で開始される前記変動表示ゲームの変動時間値よりも小さく、
前記予告演出は、前記始動記憶に対応した始動記憶表示の表示態様、又は、実行中の前記変動表示ゲームに対応した実行中始動記憶表示の表示態様を、前記表示手段に表示されて前記始動記憶表示又は前記実行中始動記憶表示に向かって動作する特定画像を用いて第1表示態様から複数の第2表示態様に変化可能な演出であり、
前記予告演出における前記特定画像の動作態様には、第1演出態様と、当該第1演出態様よりも前記第2表示態様に変化する可能性が低い第2演出態様と、を含み、
前記特定画像は、前記始動記憶表示又は前記実行中始動記憶表示が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化する第1演出パターンの前記予告演出である場合と、前記始動記憶表示又は前記実行中始動記憶表示が前記第1表示態様を維持する第2演出パターンの前記予告演出である場合とで、同じタイミングで前記表示手段に表示可能であり、
前記第1演出パターンの前記予告演出であり、且つ、前記特定画像の動作態様が前記第2演出態様である場合の前記特別結果となる期待度は、前記第1演出パターンの前記予告演出であり、且つ、前記特定画像の動作態様が前記第1演出態様である場合の前記特別結果となる期待度よりも高いことを特徴とする遊技機。 A game that executes a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed based on establishment of a start condition, and generates a special game state in which a game value is given to a player when the result of the variable display game is a special result. In the machine,
A start storage means for extracting a predetermined random number based on the establishment of the start condition and storing it as a start memory for the variable display game;
Effect control means for executing a notice effect of a plurality of effects that can be executed during execution of the variable display game,
Display means capable of displaying a predetermined image,
The execution time value of the notice effect is smaller than the change time value of the variable display game started in a state where the number of start memories stored in the start storage means has reached a predetermined upper limit number,
The announcement attraction, the display mode of the start memory display corresponding prior Symbol start memory, or the variable display display form in the starting storage display execution corresponding to the game being executed, the starting is displayed on the display means It is an effect that can be changed from the first display mode to a plurality of second display modes by using a specific image that operates toward the memory display or the running start memory display ,
The operation mode of the specific image in the notice effect includes a first effect mode and a second effect mode that is less likely to change to the second display mode than the first effect mode,
The specific image includes, in the case the start memory display or the running start memory displayed is the announcement attraction of the first demonstration pattern that changes the second display mode from the first display form, the starting memory display or the It can be displayed on the display means at the same timing as in the case where the running start memory display is the notice effect of the second effect pattern that maintains the first display mode,
The degree of expectation that is the notice effect of the first effect pattern and the special result when the operation mode of the specific image is the second effect mode is the notice effect of the first effect pattern. And, the gaming machine characterized in that the operation mode of the specific image is higher than the expectation level which is the special result in the case of the first effect mode.
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