JP2020116079A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To reduce a control load.SOLUTION: A game machine includes: normal variable winning device control means (a game control device) that, when a result of a normal symbol variable display game for variably displaying normal symbols based on establishment of a prescribed condition becomes a specific result, changes a normal symbol variable winning device forming an operation-start winning area, into an open state; normal symbol variation pattern selection means (the game control device) that selects a normal symbol variation pattern of the normal symbol variable display game; and performance control means (the performance control device) that executes a normal symbol performance, the performance corresponding to the normal symbol variation pattern. The normal symbol variation pattern selection means selects one of a plurality of predetermined variation times, as a variation time of the normal symbol variable display game and, when it turns out the specific result, selects only the longest variation time of the plurality of variation times. The performance control means executes a performance from the first of the common performance out of a series of common performances to a time point corresponding the variation time, as the normal symbol performance.SELECTED DRAWING: Figure 40

Description

本発明は、始動条件の成立に基づき特別図柄を変動表示する特図変動表示ゲームを実行
し、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与
する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention executes a special figure variable display game in which a special symbol is variably displayed based on the establishment of a start condition, and when the result of the special symbol variable display game is a special result, a game value is given to the player. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state.

複数の図柄による変動表示ゲームを表示する演出図柄表示装置を備え、該変動表示ゲー
ムの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状
態を発生させる遊技機が知られている。このような遊技機として、変動表示ゲームを実行
する際に遊技制御装置から変動表示ゲームの実行態様(変動パターン)を指定するための
液晶表示制御コマンドを演出制御装置に送信し、このコマンドに基づき演出制御装置が対
応する画像を演出図柄表示装置で再生するようにした遊技機が知られている(例えば、特
許文献1参照)。
A gaming machine provided with an effect symbol display device for displaying a variable display game with a plurality of symbols, and generating a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a predetermined special result mode Are known. As such a gaming machine, when executing the variable display game, the game control device transmits a liquid crystal display control command for designating the execution mode (variation pattern) of the variable display game to the effect control device, and based on this command A gaming machine is known in which the effect control device reproduces the corresponding image on the effect symbol display device (for example, refer to Patent Document 1).

特開2007−175177号公報JP 2007-175177 A

このような遊技機では、複数種類の変動パターンが用意され、演出制御装置にはそれぞ
れの変動パターン毎に対応する画像データを別個に記憶している。よって、遊技の興趣を
高めるために変動パターンの種類を増やそうとすれば、その分演出制御装置に記憶してお
く画像データの量が増加し、これに伴い演出制御装置の記憶容量を増加させなければなら
ないといった問題や制御の負担が増大するという問題が生じる。本発明の目的は、制御の
負担を軽減することである。
In such a gaming machine, a plurality of types of variation patterns are prepared, and the effect control device separately stores image data corresponding to each variation pattern. Therefore, if an attempt is made to increase the number of types of variation patterns in order to enhance the entertainment of the game, the amount of image data stored in the effect control device will increase accordingly, and accordingly the storage capacity of the effect control device must be increased. There is a problem that it must be done and a problem that the control load increases. An object of the present invention is to reduce the control burden.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき特別図柄を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、当該特
図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊
技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞
装置と、
所定条件の成立に基づき普通図柄を変動表示する普図変動表示ゲームを実行する普図変
動表示ゲーム実行制御手段と、
前記普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、前記普通変動入賞装置を前
記開状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段と、
前記普図変動表示ゲームの普図変動パターンを選択する普図変動パターン選択手段と、
前記普図変動表示ゲームにおいて前記普図変動パターン選択手段により選択された普図
変動パターンに対応した演出である普図演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記普図変動パターン選択手段は、
前記普図変動表示ゲームの変動時間として、予め定められた複数の変動時間のうちから
一つを選択するものであり、
前記特定結果となる場合には、前記複数の変動時間のうちの最も長い変動時間のみを選
択するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記普図演出として、一連の共通演出のうち当該共通演出の最初から前記普図変動パタ
ーン選択手段により選択された前記変動時間に応じた時点までの演出を実行することを特
徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
Execute a special figure variable display game that changes the display of special symbols based on the satisfaction of the start condition, and if the result of the special figure variable display game is a special result, give the player a special gaming state with a game value. In gaming machines that can be generated,
A normal variable winning device that can be converted into a closed state where the game ball can not win and an open state where the game ball can win
A universal figure variable display game execution control means for executing a universal figure variable display game in which a normal symbol is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition,
An ordinary variation winning device control means for converting the ordinary variation winning device to the open state when the result of the universal figure variation display game is a specific result,
Public figure fluctuation pattern selection means for selecting a general figure fluctuation pattern of the general figure fluctuation display game,
And a production control means for executing a public figure production which is an production corresponding to the public figure variation pattern selected by the public figure variation pattern selection means in the public figure variation display game,
The general pattern variation pattern selection means,
As the variation time of the general figure variation display game, one is selected from a plurality of predetermined variation times,
When the specific result is obtained, it is configured to select only the longest fluctuation time of the plurality of fluctuation times,
The effect control means,
As the general-purpose production, a production from a beginning of the common production to a time point according to the variation time selected by the general-use variation pattern selection means is executed among a series of common productions.

本発明によれば、制御の負担を軽減することができる。 According to the present invention, the control load can be reduced.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第1特図変動入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining a 1st special figure variation winning device. 各種確率と遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition of various probabilities and a game state. 特別変動入賞装置の開放態様を説明する図である。It is a figure explaining the opening mode of a special variation winning device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining winning a prize switch / state monitoring processing. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining hard random number acquisition processing. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a special process starting port switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a specific area switch monitoring process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure normal process. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャート、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining a special figure 1 fluctuation start process, (b) is a flowchart explaining a special figure 2 fluctuation start process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure fluctuation process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special figure display. 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit remaining ball processing. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a general-purpose game process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining ordinary processing usually. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during general figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during public figure display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the processing during ordinary drawing. 普通変動入賞装置の開放態様を説明する図である。It is a figure explaining the opening mode of a normal variation winning device. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining external information edit processing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining external information edit processing. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains the main processing in the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining reception command check processing. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining received command analysis processing. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining look-ahead variable system command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining variable system command processing. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining variation production setting processing. 演出の一例を説明する図である。It is the figure which explains one example of production. 演出の一例を説明する図である。It is the figure which explains one example of production. 演出の一例を説明する図である。It is the figure which explains one example of production. 演出の一例を説明する図である。It is the figure which explains one example of production. 演出の一例を説明する図である。It is the figure which explains one example of production. 遊技の進行の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of progress of a game. 遊技の進行の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of progress of a game.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成さ
れた収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤3
0の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が
取り付けられている。
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is attached to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, on the front frame (main body frame) 12, the game board 3
A glass frame 15 (transparent plate holding frame) having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of 0 is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
Further, on the left and right sides of the glass frame 15, a lamp, an LED and the like are built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification color of the lamp or the LED (for example, red). The frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) and the speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b are used to notify the content of the abnormality by voice. A lamp for paying out anomaly may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりす
る鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (which supplies game balls to a hitting ball launching device (not shown)
Reservoir plate), the upper bowl ball outlet 22 from which the gaming balls dispensed from the dispensing unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, and the gaming balls dispensed in a state where the upper dish 21 is full. A lower tray (reception tray) 23 for storing and an operation unit 24 of the ball-striking launcher are provided. Furthermore, the plate 21
At the upper edge portion of the effect button switch 25a for receiving the pressing operation input from the player
An effect button 25 with a built-in is provided. Further, on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25, a touch panel 29 for receiving a touch operation input from the player is provided.
Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub display device may be provided near the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を
回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30
前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル
29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り
特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
In addition, to the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an eject button that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28. Balance display section (not shown) that displays the balance of the prepaid card
Etc. are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player rotates the operation unit 24 to cause the ball-striking launcher to supply the gaming balls supplied from the upper plate 21 to the gaming board 30.
Fire toward the game area 32 on the front. Further, by the player operating the effect button 25 or the touch panel 29, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2 ), the effect of the player's operation intervening, etc. It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is a resin side case 3 provided at each of four corners of the game board 30.
3 and the guide rail 31.

また、遊技領域32の左側には、ガイドレール31に沿って設けられ、発射された遊技
球を遊技領域32の所定位置まで誘導する誘導路490を形成する誘導壁491が設けら
れている。誘導路490の終端部分には、誘導路490から排出される遊技球、すなわち
遊技領域32に発射された遊技球を検出するための発射球検出装置99が設けられている
。この発射球検出装置99は、誘導路490の外側へ出た遊技球が誘導路490に戻らな
いようにするための逆止部材99bと、逆止部材429の動作を検出する発射球スイッチ
99a(図7参照)とを備えている。
Further, on the left side of the game area 32, a guide wall 491 that is provided along the guide rail 31 and forms a guide path 490 that guides the shot game ball to a predetermined position in the game area 32 is provided. At the terminal end portion of the guide path 490, a launch ball detection device 99 for detecting a game ball discharged from the guide path 490, that is, a game ball launched into the game area 32 is provided. This launch ball detection device 99 is a non-return member 99b for preventing the game ball that has come out of the guide path 490 from returning to the guide path 490, and a launch ball switch 99a (which detects the operation of the non-return member 429). (See FIG. 7).

逆止部材99bは、誘導路490の終端部分を閉鎖する板状の部材で、下端部が回動可
能に軸支されており、図2に示すように誘導路490を閉鎖した状態と、上端が右方に回
動して誘導路490を開放した状態とに変換可能となっている。また、逆止部材99bは
付勢部材により誘導路490を閉鎖する方向に付勢されている。この逆止部材99bは、
発射装置から発射されて誘導路490の終端部分に至った遊技球が衝突することにより付
勢力に抗して誘導路490を開放する方向へ回動して誘導路490を開放した状態となり
、遊技球は誘導路490の外側に至ることが可能となっている。そして遊技球が通過した
後、逆止部材99bは付勢力により誘導路490を閉鎖する方向へ回動して誘導路490
を閉鎖した状態に戻る。
The check member 99b is a plate-like member that closes the terminal end portion of the guide path 490, and has a lower end pivotally supported at its lower end. As shown in FIG. Can be rotated to the right and converted into a state in which the guide path 490 is opened. The check member 99b is urged by the urging member in the direction of closing the guide path 490. This non-return member 99b is
The game ball that has been launched from the launch device and has reached the end portion of the guideway 490 collides against the urging force to rotate in the direction in which the guideway 490 is opened and the guideway 490 is opened, resulting in a game. The sphere can reach the outside of the guide path 490. Then, after the game ball has passed, the check member 99b is rotated in the direction of closing the guide path 490 by the urging force to guide the guide path 490.
Return to the closed state.

また、逆止部材99bの動作を検出する発射球スイッチ99aは、逆止部材99bが回
動して遊技球が通過可能な程度に誘導路490が開放されたことを検出するようになって
いる。これにより、誘導路490の外側へ排出されて遊技に使用された遊技球を検出する
ようになっている。そして、この検出に基づき効果音を発するなどの演出を実行可能とな
っている。
The firing ball switch 99a for detecting the operation of the check member 99b is adapted to detect that the guide member 490 is rotated and the guide path 490 is opened to the extent that the game ball can pass. .. As a result, the game balls that have been discharged to the outside of the guide path 490 and used in the game are detected. Based on this detection, it is possible to perform an effect such as producing a sound effect.

なお、発射球検出装置99の構成はこれに限られるものではなく、遊技領域32に発射
された遊技球を検出できる構成であればどのようなものでも良い。例えば、逆止部材99
bの動作の検出ではない方法により誘導路490を通過する遊技球を検出するセンサを備
える構成であっても良いし、誘導路490の終端部分の近傍で通過する遊技球を検出する
センサを備える構成であっても良い。
The configuration of the launch ball detection device 99 is not limited to this, and may be any configuration as long as it can detect the game ball shot in the game area 32. For example, the check member 99
The sensor may be configured to detect a game ball passing through the taxiway 490 by a method other than the detection of the operation b, or may be provided with a sensor that detects a game ball passing near the end portion of the taxiway 490. It may be configured.

遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体
)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、セ
ンターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケ
ース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突
出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
In the game area 32, a center case (game production structure) 40 provided with a display device 41 is disposed in the substantially center. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and prevent the game balls from jumping in from the peripheral game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a plurality of pieces of identification information (special symbols) and information relating to the game such as a character that directs the special figure variable display game and a background image that enhances the effect are displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, on the display screen, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for effect based on the progress of the game is displayed.

また、センターケース40の右部には、動作する可動演出部材44aによって、特図変
動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられてい
る。この盤演出装置44は、初期状態では点線で示すようにセンターケース40の右上部
に可動演出部材44aが位置し、この位置から実線で示すようにセンターケース40の右
下部へ可動演出部材44aを動作可能となっている。また、この盤演出装置44の可動演
出部材44aは中央が貫通したリング状となっており、表示装置41において貫通部に対
応する位置に対応した表示を行うことで、あたかも可動演出部材44a自体が表示を行っ
ているように見せる演出表示を行うことが可能である。
Further, on the right part of the center case 40, there is provided a board effect device 44 which is a movable effect device for effecting a game including a special figure variation display game by means of an operable effect member 44a. In this board effect device 44, in the initial state, the movable effect member 44a is located at the upper right portion of the center case 40 as shown by the dotted line, and from this position the movable effect member 44a is provided at the lower right portion of the center case 40 as shown by the solid line. It is operational. In addition, the movable effect member 44a of the board effect device 44 has a ring shape with the center penetrating, and by performing display corresponding to the position corresponding to the penetrating portion on the display device 41, it is as if the movable effect member 44a itself. It is possible to perform an effect display that makes it look as if it is being displayed.

また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲ
ームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を
行うサブ情報表示装置90が設けられている。
Further, in the lower left part of the center case 40, a sub-display for displaying a fourth symbol for executing the decorative special figure variable display game separately from the decorative special figure variable display game displayed on the display device 41 and for displaying the number of starting memories An information display device 90 is provided.

このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第
1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
を実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サ
ブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲーム
を実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部によ
り第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部
94と、を備える。
The sub-information display device 90 is a first light emitting unit that forms a sub-game display unit that displays a fourth symbol that executes the decorative special figure variable display game corresponding to the first special figure variable display game. The second sub configured by the sub game display unit 91 and a single light emitting unit that forms a sub game display unit that displays the fourth symbol that executes the decorative special figure variable display game corresponding to the second special figure variable display game. And a game display unit 92. Further, the first special display variable display game which is the right to execute the first special figure variable display game by the two light emitting parts, and the second special figure variable display game which is the two light emitting parts are executed A second sub-display section 94 showing the number of second starting memories, which is the right to perform.

第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点
灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動
記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯
、点滅、点灯により表示可能である。
In the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92, a display indicating that the corresponding special figure variable display game is being variably displayed, and a display indicating the result are turned off, blinking, and turned on of the light emitting unit. Can be displayed. Further, the first sub-display unit 93 and the second sub-display unit 94 indicate the numbers of the first start memory (special figure 1 hold) and the second start memory (special figure 2 hold), respectively, to turn off the two light emitting parts, It can be displayed by blinking and lighting.

サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置4
1に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効
に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外
に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてし
まうことがないようにされている。
By providing the sub-information display device 90 separately from the display device 41, the fourth symbol is displayed on the display device 4
By displaying the data in No. 1, it is possible to effectively use the display area without occupying the display area of the display device 41. The sub information display device 90 is provided outside the operation range of the board production device 44 so that the sub information display device 90 is not covered in the process of operating the board production device 44. ..

遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配
置され、センターケース40の右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これ
ら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図6参照)により検出さ
れる。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方及び右側には、普図変動表示ゲ
ームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、普図始動領域、流入
領域)が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34
a(図6参照)により検出される。
Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the right side of the center case 40. The game balls that have won the general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 6).
Further, on the lower side and the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol starting gate 34 (universal figure starting gate, ordinary figure starting area, inflow area) that gives a starting condition of the universal figure changing display game is provided. .. The game ball that won the universal figure starting gate 34 is the gate switch 34
a (see FIG. 6).

遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって普図始動ゲート34の直下に
は、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動
領域、流入領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイ
ッチ36a(図6参照)により検出される。普図始動ゲート34の直下に始動入賞口36
が設けられていることで、普図始動記憶の発生直後に第1始動記憶を発生可能となってい
る。
Below the center case 40 in the game area 32 and directly below the universal figure starting gate 34, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting area, inflow area) that gives start conditions for the first special figure variation display game. ) Is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 6). Starting prize hole 36 right below the universal starting gate 34
With the provision of, the first starting memory can be generated immediately after the universal figure starting memory is generated.

また、センターケース40の右下方には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入
し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動
入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の
間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通
変動入賞装置37の上方には、遊技釘が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入
賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様
となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図6参照)によって、逆「
ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって
有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技
球は、始動口2スイッチ37a(図6参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球
の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
In addition, in the lower right of the center case 40, a pair of movable members 37b, 37b which can be converted into a state in which the game ball easily flows in by opening in an inverted "C" shape are provided in the upper part and a second start prize is provided inside. An ordinary variable winning device (general electric power line) 37 having a mouth (starting winning area) is arranged.
The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always maintain a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the game nail is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. Then, when the result of the universal figure changing display game is a predetermined stop display mode, the reverse electric solenoid 37c (see FIG. 6) as a drive device reverses
It is adapted to be opened in the shape of “C” and can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which the game balls easily flow into the normal variation winning device 37. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 6). The game balls may be won even in the closed state, and in the closed state, the game balls may be harder to win than in the open state.

センターケース40の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38
が配設されている。
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっ
ているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲーム
の結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状
態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、
例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図6参照)により駆動される開
閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、
大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入
を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大
入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として
の上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図6参照)が配設されている。
On the lower right side of the center case 40, a first special variable winning device (upper prize hole) 38 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game 38.
Is provided.
The first special variation winning device 38 has an attacker-type opening/closing door 38c that can be opened by pivoting in a direction in which the upper end side falls to the front side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the special winning opening is changed from a closed state (a closed state which is disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the first special variation winning device 38,
For example, with a special winning opening that is opened and closed by an opening/closing door 38c driven by an upper special winning opening solenoid 38b (see FIG. 6) as a drive device, during a special game state or a small hitting game state,
By converting the state where the special winning opening is closed to the state where the special winning opening is opened, it is possible to facilitate the inflow of the game balls into the special winning opening and give a predetermined game value (prize ball) to the player. In addition, inside the special winning opening (winning area), an upper special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 6) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. There is.

始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない
状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が配設
されている。
第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっ
ているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲーム
の結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状
態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、
例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図6参照)により駆動される開
閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、
大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入
を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大
入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として
の下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図6参照)が配設されている。
また、第2特別変動入賞装置39の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回
収するアウト口30aが設けられている。
Below the starting winning opening 36, a second special variable winning device (lower large winning opening) 39 which can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is provided. There is.
The second special variation winning device 39 has an attacker-type opening/closing door 39c that can be opened by rotating the upper end side in the direction of falling toward the front side, and is a result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the special winning opening is changed from a closed state (a closed state which is disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the second special variation winning device 39,
For example, a special winning opening which is opened and closed by an opening/closing door 39c driven by a lower special winning opening solenoid 39b (see FIG. 6) as a drive device is provided, and during a special game state or a small hitting game state,
By converting the state where the special winning opening is closed to the state where the special winning opening is opened, it is possible to facilitate the inflow of the game balls into the special winning opening and give a predetermined game value (prize ball) to the player. In addition, inside the special winning opening (winning area), a lower special winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 6) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. There is.
Further, below the second special variation winning device 39, there is provided an outlet 30a for collecting game balls that have not won a prize.

図3には第1特別変動入賞装置38における遊技球の流路を示した。第1特別変動入賞
装置38の内部(入賞領域)には、当該第1特別変動入賞装置38に入った遊技球を検出
する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38aが配設されている
。第1特別変動入賞装置38に入った遊技球はすべて上大入賞口スイッチ38aを通って
検出され、上部流路38jに流入する。
FIG. 3 shows the flow paths of the game balls in the first special variation winning device 38. Inside the first special variation winning device 38 (winning area), there is provided an upper special winning opening switch (count switch) 38a as a detecting means for detecting a game ball that has entered the first special variation winning device 38. ing. All the game balls that have entered the first special variation winning device 38 are detected through the upper special winning opening switch 38a and flow into the upper flow path 38j.

上部流路38jには、遊技球が流入可能な特定領域38hが設けられているとともに、
当該特定領域38hへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(
図6参照)により動作するレバー部材38iが設けられている。レバー部材38iは、前
後方向にスライド可能な板状の部材で、図3に示すように前方に突出して特定領域38h
を覆い、特定領域38hに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して特定領域38h
に遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。
The upper flow path 38j is provided with a specific area 38h into which a game ball can flow,
The lever solenoid 38f( so as to change the inflow probability of the game ball into the specific area 38h
A lever member 38i that operates according to (see FIG. 6) is provided. The lever member 38i is a plate-shaped member that is slidable in the front-rear direction and protrudes forward as shown in FIG.
And a closed state in which the game ball cannot flow into the specific area 38h, and is retracted rearward to the specific area 38h.
It can be converted into an open state where the game ball can flow into.

特定領域38hには遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38dが設けられてお
り、特定領域38hに流入した遊技球は特定領域スイッチ38dで検出された後、下部流
路38kに流入する。小当り遊技状態中においてこの特定領域スイッチ38dで遊技球を
検出することに基づき特別遊技状態が発生するようにされている。
The specific area 38h is provided with a specific area switch 38d capable of detecting the inflow of the game ball, and the game ball flowing into the specific area 38h is detected by the specific area switch 38d and then flows into the lower flow path 38k. A special game state is generated based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d during the small hit game state.

また、上部流路38jにおける特定領域38hより左方の下流側には、遊技球の通過を
検出可能な通過口スイッチ38gが設けられており、特定領域38hに流入しなかった遊
技球は通過口スイッチ38gで検出された後、下部流路38kに流入する。下部流路38
kは、特定領域38hを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ38gを通過
した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路38
kの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ38eが設けられており、
下部流路38kに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ38eで検出された後、遊
技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。
In addition, a passage opening switch 38g capable of detecting passage of a game ball is provided on the downstream side of the specific area 38h in the upper flow path 38j, and a game ball that has not flown into the specific area 38h is formed through the passage opening. After being detected by the switch 38g, it flows into the lower channel 38k. Lower channel 38
k is designed such that the flow path through which the game ball that has passed through the specific area 38h flows down and the flow path through which the game ball that has passed through the passage opening switch 38g flows down merge on the downstream side. Then, the lower flow path 38
A discharge confirmation switch 38e for detecting passage of a game ball is provided at the downstream end of k.
All the game balls that have flowed into the lower flow path 38k are detected by the discharge confirmation switch 38e, and then flow into the discharge flow path that discharges the game balls to the outside of the gaming machine.

このように構成された第1特別変動入賞装置38では、上大入賞口スイッチ38aで検
出された遊技球数と、特定領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊
技球数とが一致することにより、上部流路38jに流入した遊技球が全て排出されたこと
を確認できる。さらに、特定領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された
遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、下
部流路38kに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、上大入賞口ス
イッチ38aで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊
技球数とが一致することにより、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が全て排出
されたことを確認できる。
In the first special variation winning device 38 thus configured, the number of game balls detected by the upper special winning opening switch 38a and the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the passage opening switch 38g match. By doing so, it can be confirmed that all the game balls that have flowed into the upper flow path 38j have been discharged. Furthermore, by matching the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the passage opening switch 38g with the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e, all the game balls that have flowed into the lower flow path 38k are discharged. You can confirm that it was done. Further, the number of game balls flowing in detected by the upper special winning opening switch 38a and the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e match, so that the game balls flowing into the first special variation winning device 38 are It can be confirmed that all have been discharged.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで普図始動ゲート34、始動入賞口36及び第2特別変動入
賞装置39への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)
することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38及び
第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game area 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the center case 40 is the left side game area, and the area on the right side of the center case 40 is the right side game area. ing. Then, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left-handed hit) to aim at winning at the universal figure starting gate 34, the starting winning opening 36, and the second special variation winning device 39. It is possible to shoot a game ball to the right game area (so-called right hit)
By doing so, it is possible to aim for winning in the universal figure starting gate 34, the normal variable prize winning device 37, the first special variable prize winning device 38, and the second special variable prize winning device 39.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game, and the general figure starting gate 34, which are special figure changing display games, are displayed. A collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning and various information is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲ
ーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変
動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時
短状態報知部)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示
するラウンド表示部60が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知す
る表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The collective display device 50 includes a first special figure variation display section (special figure 1 indicator) 51 and a second special figure for a first special figure variation display game including a 7-segment type display device (LED lamp) and the like. The second special figure fluctuation display section (special figure 2 display) 52 for the variable display game, the fluctuation display section (general figure display) 53 for the general figure variable display game composed of LED lamps, and the same LED lamp And a storage display unit 54, 55, 56 for informing the number of starting memories of each variable display game.
In addition, the collective display device 50, a first gaming state display unit (first gaming state display unit, right-handed informing unit) 57, which informs that a right-handed game is more advantageous than a left-handed game, a time saving When a state occurs, a second game state display unit (second game state display unit, time saving state informing unit) 58 that lights up to notify the occurrence of a time saving state, the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning device 38) A round display unit 60 for displaying is provided.
Note that the collective display device 50 may be further provided with a display unit (display device) or the like that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられ
た8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている

そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセ
グメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果
態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲ
ーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 is displayed, for example, while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special figure variation display game is being executed on the display device 41. The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 msec, for example. In the case of the present embodiment, in the special figure variation display game on the special figure 1 display device 51, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also driven to blink to change. It is configured to display that it is inside.
When the result of the game is “out”, for example, the central segment is turned on as a result mode of the off, and when the result of the game is “hit”, the off result mode (special result mode) is off. A game result is displayed by turning on a result mode (for example, numbers or symbols) other than the result mode.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器54
は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の
球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動
入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表
示する。
The public figure display 53 blinks a lamp during the change to indicate that the change is occurring, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the result of the game. Further, the universal figure holding indicator 56 displays the starting memory number (=holding number) of the universal figure starting gate 34, which is the variation start condition of the universal figure indicator 53, by turning off, blinking, and lighting a plurality of LEDs. Special Figure 1 Hold indicator 54
Is the number of unexploited balls (starting memory number=holding number) among the number of winning balls into the starting winning port 36, which is the condition for starting variation of the special map 1 display 51, by turning off, blinking, or turning on a plurality of LEDs. indicate. The special figure 2 hold indicator 55, the start memory number (=holding number) of the second starting winning opening (normal variation winning device 37), which is the variation start condition of the special figure 2 indicator 52, turns off a plurality of LEDs. Display by blinking or lighting.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状
態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)に
はランプを点灯状態にする。
The first gaming state display unit (right hitting notification unit) 57 is composed of an LED lamp or the like, and turns off the lamp when the left hitting is more advantageous for the player than the right hitting (normal hitting). If the player is in a game state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting for the player (right hitting), the lamp is turned on.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯
状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状
態にする。
The second gaming state display unit (time saving state notification unit) 58 is composed of an LED lamp or the like, and in the normal gaming state in which the time saving state does not occur (when the variable time reduction function is not activated), the lamp is turned off. If a time saving condition has occurred (when the fluctuation time shortening function is activated), turn on the lamp.

ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場
合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド
数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The round display unit 60 is composed of an LED lamp or the like. For example, when the special game state is not in effect, the lamp is turned off, and in the special game state, a lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result is displayed. Turn it on. The round display section may be configured by a 7-segment type display.

図4(a)には、本実施形態の遊技機のスペックを示した。大当り確率は特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲームで共通で1/300となっている。また、小当りは特図
2変動表示ゲームでのみ発生するものであり200/300となっている。大当りと小当
りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
FIG. 4A shows the specifications of the gaming machine of this embodiment. The jackpot probability is 1/300 in both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The small hit occurs only in the special figure 2 variable display game and is 200/300. In the big hit and small hit lottery, the big hit and the small hit are not overlapped and won.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第2特別変動入賞装置
39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動
される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したよう
な場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上
記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても
良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。ま
た、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パ
チンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても
同様な意味を有する用語として使用している。以上のことから、特別結果には、第1特別
遊技状態(特別遊技状態)を発生可能な第1特別結果(大当り)と、該第1特別遊技状態
よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態(小当り遊技状態)を発生可
能な第2特別結果(小当り)と、が含まれていることとなる。
The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the condition device, and the small hit is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the condition device. The condition device is a device that operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure variation display game. When the condition device works, for example, a big hit state occurs and 2 This means that a specific flag for continuously operating the special variation winning device 39 is set (the accessory continuous operating device is operated). The condition device not operating means that the above-mentioned flag is not set, for example, in the case where the small hit lottery is won. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term that is generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in this specification. It is used as a term that has different meanings. From the above, the special result includes the first special result (big hit) that can generate the first special game state (special game state) and the game value that can be given to the player from the first special game state. The second special result (small hit) that can generate a low second special game state (small hit game state) is included.

大当り種類には16R電サポ100回、16R電サポなし、2R電サポ100回の三種
類がある。16R電サポ100回とは、ラウンド数が16ラウンドであり特別遊技状態の
終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普電サポート状態となる大当りで
ある。16R電サポなしとは、ラウンド数が16ラウンドであり特別遊技状態の終了後に
普電サポート状態とならない大当りである。2R電サポ100回とは、ラウンド数が2ラ
ウンドであり特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普電
サポート状態となる大当りである。大当りとなった場合の大当り種類の振分確率は、特図
1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームでそれぞれ異なっている。また、普図変動表示
ゲームが当りとなる確率である普図確率は、低確率状態(普電サポート状態ではない状態
)では10/251であり、高確率状態(普電サポート状態)では50/251である。
There are three types of jackpots: 100 times for 16R power support, no 16R power support, and 100 times for 2R power support. The 16R electric power support 100 times is a jackpot in which the number of rounds is 16 and the special electric power variation display game is executed 100 times after the special game state is ended until the normal electric power support state is reached. No 16R electric support is a big hit that has 16 rounds and does not enter the ordinary electric power support state after the special game state ends. 100 times of 2R electric power support is a big hit which is in the normal electric power support state until the special figure variation display game is executed 100 times after the end of the special game state with the number of rounds being 2 rounds. The distribution probabilities of the types of big hits in the case of a big hit are different between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. In addition, the probability of hitting the universal figure fluctuation display game is 10/251 in the low-probability state (state not in the universal communication support state) and 50/50 in the high probability state (normal communication support state). It is 251.

図4(b)には本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態S
T1である場合は、普電サポートがなく普通変動入賞装置37の開放機会が少ないため、
左側の遊技領域32へ遊技球を発射する左打ちで遊技を行い、始動入賞口36への入賞に
基づく特図1変動表示ゲームを主として遊技を進行する。そして、大当りが発生すると特
別遊技状態ST2となる。この特別遊技状態ST2では第2特別変動入賞装置39が開放
される。特別遊技状態ST2では第2特別変動入賞装置39への入賞を右打ちにより狙う
ように指示するが、左打ちでも第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことが可能であ
る。
FIG. 4B shows the transition of the gaming state in the gaming machine of this embodiment. Normal gaming state S
In the case of T1, there is no ordinary electric power support and there are few opportunities to open the ordinary variable winning device 37,
A game is performed by left-handed shooting of a game ball to the game area 32 on the left side, and the game is mainly performed in the special figure 1 variable display game based on the winning at the starting winning port 36. Then, when a big hit occurs, the special game state ST2 is set. In this special game state ST2, the second special variation winning device 39 is opened. In the special gaming state ST2, the player is instructed to aim at the second special variable winning device 39 by hitting the right, but it is also possible to aim at the second special variable winning device 39 by hitting the left.

大当り種類が普電サポートなしの場合は、特別遊技状態ST2の終了後、通常遊技状態
ST1に戻る。また、大当り種類が普電サポートありの場合は、特定遊技状態ST3に移
行する。特定遊技状態ST3では普電サポートがあるため普通変動入賞装置37への入賞
が容易であり右打ちで遊技を進行し、特図2変動表示ゲームを主として遊技を進行する。
この特定遊技状態ST3は100回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するように
なっている。
If the jackpot type does not have the Hoden support, after the special game state ST2 ends, it returns to the normal game state ST1. If the type of jackpot is supported by the ordinary electric power, the special game state ST3 is entered. In the specific game state ST3, since there is normal electric power support, it is easy to win the ordinary variable prize device 37 and the game is advanced by right-handing, and the game is mainly performed in the special figure 2 variable display game.
The specific game state ST3 is continued until the special figure variation display game is executed 100 times.

この特定遊技状態ST3で大当りが発生すると特別遊技状態ST2に移行する。特別遊
技状態の終了後に移行する遊技状態は大当り種類による。なお、特図2変動表示ゲームで
大当りとなった場合は大当り種類として16R電サポ100回のみが選択されるので、こ
の特別遊技状態ST2の終了後は再び特定遊技状態ST3となる。
When a big hit occurs in this specific game state ST3, it shifts to the special game state ST2. The game state that shifts after the special game state ends depends on the type of jackpot. In the case of a big hit in the special figure 2 variable display game, only 16R electric sapo 100 times is selected as the big hit type, so after the end of the special game state ST2, the special game state ST3 is again established.

また、通常遊技状態ST1又は特定遊技状態ST3で特図2変動表示ゲームの結果が小
当りとなると小当り遊技状態ST4に移行する。小当り遊技状態では第1特別変動入賞装
置38が開放されるので右打ちで遊技を行う。この小当り遊技状態ST4で遊技球が第1
特別変動入賞装置38の特定領域38hに流入(V入賞)しなかった場合には、小当り発
生時の遊技状態に戻る。
Further, when the result of the special figure 2 variable display game is a small hit in the normal game state ST1 or the specific game state ST3, the small hit game state ST4 is entered. In the small hitting game state, the first special variation winning device 38 is opened, so the game is performed by hitting the right side. In this small hit game state ST4, the game ball is the first
If it does not flow into the specific area 38h of the special variation winning device 38 (V winning), it returns to the game state when the small hit occurs.

また、遊技球が第1特別変動入賞装置38の特定領域38hに流入(V入賞)すれば大
当りとなって特別遊技状態ST2となる。この場合に選択される大当り種類は16R電サ
ポ100回のみとなっている。ただし、第1特別変動入賞装置38の開放が1ラウンド目
となるので、第2特別変動入賞装置39の開放が15ラウンドとなる。この特別遊技状態
ST2の終了後は再び特定遊技状態ST3となる。
Also, if the game ball flows into the specific area 38h of the first special variation winning device 38 (V winning), it becomes a big hit and the special gaming state ST2 is reached. In this case, the type of jackpot selected is 16R electric support 100 times only. However, since the opening of the first special variation winning device 38 is the first round, the opening of the second special variation winning device 39 is the 15th round. After the end of this special game state ST2, the specific game state ST3 is set again.

図5には、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の開放態様を示し
た。大当り種類が16R電サポ100回及び16R電サポなしの場合は、16ラウンドの
全てで図5(a)に示す開放Aの開放態様となる。この開放Aでは、ラウンドの開始に伴
い第2特別変動入賞装置39を開放し(t11)、25000msの開放可能時間が経過
するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特
別変動入賞装置39を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、インターバル時
間が開始され(t12)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t1
3)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され
、その後エンディング時間が設定される。
FIG. 5 shows an opening state of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39. When the type of jackpot is 100 times of 16R electric support and there is no 16R electric support, the opening mode of the opening A shown in FIG. In this opening A, the second special variable winning device 39 is opened with the start of the round (t11), and the openable time of 25000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls are won. When the condition of is satisfied, the second special variation winning device 39 is closed to end the round (t12). After that, the interval time starts (t12), and when the interval time ends, the next round starts (t1).
3). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set with the end of the round, and then the ending time is set.

大当り種類が2R電サポ100回の場合は、2ラウンドの全てで図5(b)に示す開放
Bの開放態様となる。この開放Bでは、ラウンドの開始に伴い第2特別変動入賞装置39
を開放し(t21)、200msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の
遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39を閉鎖してラ
ウンドを終了する(t22)。なお、開放可能時間が短いため所定個数の入賞が発生する
ことは稀であり、開放可能時間が経過することに伴いラウンドが終了することがほとんど
である。その後、インターバル時間が開始され(t22)、インターバル時間が終了する
と次ラウンドが開始される(t23)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了
に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
When the type of jackpot is 100 times of 2R electric support, the opening mode of the opening B shown in FIG. In this opening B, the second special variation winning device 39
(T21), the second special variable winning device 39 is closed when the condition that either the 200 ms openable time elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls is won is closed, and the round is closed. Is completed (t22). Since the openable time is short, a predetermined number of prizes are rarely generated, and in most cases, the round ends as the openable time elapses. Then, the interval time starts (t22), and when the interval time ends, the next round starts (t23). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set with the end of the round, and then the ending time is set.

小当りの場合は図5(c)に示す開放Cの開放態様となる。この開放Cでは、小当りの
開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t31)、100msの開放時間が経過
すると第1特別変動入賞装置38を一旦閉鎖する(t32)。その後、2000msの閉
鎖時間が経過すると再び第1特別変動入賞装置38を開放し(t33)、1400msの
開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件
が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t36)。なお
、開放可能時間が短いため所定個数の入賞が発生することは稀であり、2回目の開放(t
33〜t36)の開放可能時間が経過することに伴いラウンドが終了することがほとんど
である。
In the case of a small hit, the open mode of the open C shown in FIG. In the opening C, the first special variation winning device 38 is opened with the start of the small hit (t31), and after the opening time of 100 ms has passed, the first special variation winning device 38 is temporarily closed (t32). After that, when the closing time of 2000 ms elapses, the first special variation winning device 38 is opened again (t33), the openable time of 1400 ms elapses, or a predetermined number (for example, 9) of game balls are won. If the condition is satisfied, the first special variation winning device 38 is closed and the round is finished (t36). It should be noted that, because the openable time is short, a predetermined number of prizes are rarely generated, and the second opening (t
In most cases, the round ends as the openable time from 33 to t36) elapses.

また、開放Cでは、2回目の第1特別変動入賞装置38の開放に伴いレバーソレノイド
38fがON状態とされ、特定領域スイッチ38dが有効とされる。レバーソレノイド3
8fがOFFである状態ではレバー部材38iが特定領域38hを覆って遊技球が流入で
きない状態であり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材38iが特
定領域38hから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38
dが有効である状態とは、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして
扱う状態である。これに対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
In the open C, the lever solenoid 38f is turned on with the opening of the first special variation winning device 38 for the second time, and the specific area switch 38d is enabled. Lever solenoid 3
When 8f is OFF, the lever member 38i covers the specific area 38h and the game ball cannot enter, and when the lever solenoid 38f is ON, the lever member 38i retracts from the specific area 38h and the game ball flows in. It becomes possible. Also, the specific area switch 38
The state in which d is valid is a state in which the detection of the game ball by the specific area switch 38d is treated as valid. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which even if the specific area switch 38d detects a game ball, it is treated as invalid.

レバーソレノイド38fは2回目の開放の開始から200ms経過することでOFF状
態となる(t34)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100
ms経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t35)。すなわち、第1特別変
動入賞装置38の2回目の開放直後に入賞した遊技球は特定領域38hに流入する可能性
がある。
The lever solenoid 38f is turned off after 200 ms has elapsed from the start of the second opening (t34). Then, after the lever solenoid 38f is turned off, 100
When ms has elapsed, the specific area switch 38d becomes invalid (t35). That is, there is a possibility that the game ball won immediately after the first special variation winning device 38 is opened for the second time will flow into the specific area 38h.

特定領域38hに遊技球が流入した場合は、ラウンドの終了後にインターバル時間が開
始され(t36)、インターバル時間が終了すると特別遊技状態となる(t37)。この
場合に選択される大当り種類は16R電サポ100回であるが、開放Cでの第1特別変動
入賞装置38の開放が1ラウンド目となるので、第2特別変動入賞装置39の開放が15
ラウンドとなる。この第2特別変動入賞装置39の開放は開放Aで行われる。一方、特定
領域38hに遊技球が流入しなかった場合は、ラウンドの終了(t36)に伴い残存球処
理時間が設定され、その後エンディング時間が設定され、小当り遊技状態が終了する。
When the game ball flows into the specific area 38h, the interval time is started after the end of the round (t36), and when the interval time is over, the special game state is entered (t37). The jackpot type selected in this case is 100 times of 16R electric support, but the opening of the first special variation winning device 38 at the opening C is the first round, so the opening of the second special variation winning device 39 is 15 times.
It will be a round. The opening of the second special variation winning device 39 is performed by opening A. On the other hand, when the game ball does not flow into the specific area 38h, the remaining ball processing time is set with the end of the round (t36), the ending time is set thereafter, and the small hitting game state ends.

このように小当りの場合の開放Cにおいて、始めに短時間の開放(t31〜t32)を
行うことで、動作によって開放される特別変動入賞装置を遊技者に意識させることができ
、第1特別変動入賞装置38を狙うべきことを遊技者に意識させることができる。また、
最初の開放の後に一旦閉鎖状態とすることで、遊技者が第1特別変動入賞装置38を狙う
べきことを認識してから右打ちに変更するための猶予期間を設けることができる。
Thus, in the opening C in the case of a small hit, by performing the opening for a short time (t31 to t32) at the beginning, the player can be made aware of the special variation winning device opened by the action, and the first special The player can be made aware that the variable winning device 38 should be aimed at. Also,
By temporarily closing after the first opening, it is possible to provide a grace period for the player to recognize that the player should aim for the first special variation winning device 38 and then change to the right hit.

すなわち、小当りの開始から第1特別変動入賞装置38を一定時間開放するのみとする
と、第1特別変動入賞装置38を狙うべきことを認識するまでの間に開放可能時間を消費
してしまい、特に小当りは開放可能時間が短いため開放を認識してから右打ちをしても間
に合わないおそれがある。しかし、初めに短開放を行い、猶予期間が経過した後に2回目
の開放を行うことで、遊技者が入賞を狙うことが可能となる。
That is, if only the first special variation winning device 38 is opened for a certain period of time from the start of the small hit, the openable time is consumed until it is recognized that the first special variation winning device 38 should be aimed, Especially for small hits, there is a possibility that it will not be in time even if you hit the right hand after recognizing the opening because the openable time is short. However, it is possible for the player to aim for a prize by first performing the short opening and then performing the second opening after the grace period has elapsed.

図6は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 6 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It comprises a CPU section 110 which has, an input section 120 which has an input port, an output section 130 which has an output port and a driver, a data bus 140 which connects the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like. ..

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a game microcomputer (called amusement chip (IC))
CPU) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates a CPU operation clock, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. DC32V, DC12V, D generated by the power supply device 400 are provided in the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100.
A DC voltage of a predetermined level such as C5V is supplied to enable the operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply device 400 is an AC- that generates the DC voltage of DC 32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 410 having a DC converter or a DC-DC converter for generating a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from a DC32V voltage, and a RAM inside the gaming microcomputer 111 are supplied with a power supply voltage at the time of power failure. Backup power supply unit 420 to supply
And, it has a power failure monitoring circuit, and is provided with a control signal generation unit 430 which generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal which inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply part 420 and the control signal generation part 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, the cost can be reduced by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該
遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電
復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をな
す。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視
してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させると
ともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその
時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is the game microcomputer 11 of the game control device 100.
1 (in particular, the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. That is, the game control device 100 can store and retain information about a game even when a power failure occurs and power supply to the game machine is stopped, and can resume the game based on the stored information after the power failure is restored. It constitutes a game information storage holding means. The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。なお、電源投入時以外でも
エラーを解除するためにRAM初期化スイッチ112の操作が行われることがあるが、こ
の場合はエラーの解除のみが行われ、RAM111Cの初期化等の処理は行われない。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system. The RAM initialization switch 112 may be operated to cancel the error even when the power is not turned on. In this case, only the error is cleared, and the processing such as initialization of the RAM 111C is not performed. ..

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariant information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. ROM111B or RAM11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。また、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するた
めの変動パターンテーブルも記憶されている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as starting memory. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included. Further, a variation pattern table for determining the variation time of the universal figure variation display game is also stored.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the special result mode, the game state is advantageous for the player (special game state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not derived and displayed yet,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Then, for example, the reach state includes a state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform (so-called full rotation reach). Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variation display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same Status that has become identification information,
However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects in which the possibility of deriving the special result mode is different (expected value is different), Special 2 reach (SP2 reach), special 3
Reach (SP3 reach) and Premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It has become higher in order of premier reach. In addition, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random pattern generation to generate random pattern random numbers for determining various reach and variable display game execution time in variable display without reach, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態(電サポモードであるか否かなど)、始動記憶
数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテー
ブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場
合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動
パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111A determines a plurality of CPU 111A based on the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure variation display game, the current game state (whether or not it is in electric support mode), the number of starting memories, and the like. One of the fluctuation pattern tables is selected and acquired. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of a payout unit to drive a payout ball according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、各種のスイッチやセンサが接続される。そ
して、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような
負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(
近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、
入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にシ
ョートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフ
ローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力する
ように構成されている。
Various switches and sensors are connected to the input unit 120 of the gaming microcomputer 111. Then, an interface chip (a high-level signal of 11V and a low-level signal of 7V, which is supplied from these switches, which has a negative logic is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V (
Proximity I/F) 121a and 121b are provided. The proximity I/Fs 121a and 121b are
When the input range is set to 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and becomes abnormal. It is configured to be able to detect various states and output an abnormality detection signal.

近接I/F121a,121bには、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、
一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の上大入賞口ス
イッチ38a、第2特別変動入賞装置39の下大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入
賞装置38内の特定領域に設けられる特定領域スイッチ38d、始動入賞口36内の始動
口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第1特別変動
入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38e、第1特別変動入
賞装置38内の特定領域の上方に滞在する遊技球を検出する通過口スイッチ38g、遊技
機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62が接続される。
In the proximity I/Fs 121a and 121b, the gate switch 34a in the universal figure starting gate 34,
Inside the general winning opening 35, the winning opening switch 35a, the upper special winning opening switch 38a in the first special variation winning apparatus 38, the lower special winning opening switch 39a in the second special variation winning apparatus 39, and the first special variation winning apparatus 38. Specific area switch 38d provided in a specific area, starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, game balls discharged from the first special variation winning device 38 A discharge confirmation switch 38e for detecting, a passage opening switch 38g for detecting a game ball staying above a specific area in the first special variation winning device 38, and a board radio sensor 62 for detecting emission of radio waves to the gaming machine are connected. ..

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート12
4又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111
に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、ゲートスイッチ3
4a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39a、
特定領域スイッチ38d、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号
は第2入力ポート123へ入力される。
The outputs of the proximity I/Fs 121a and 121b are the second input port 123 and the third input port 12
The game microcomputer 111 is supplied to the fourth or fourth input port 126 via the data bus 140.
Read in. Of the outputs from the proximity I/Fs 121a and 121b, the gate switch 3
4a, winning a prize switch 35a, upper winning a prize switch 38a, lower winning a prize switch 39a,
The detection signals of the specific area switch 38d, the starting port 1 switch 36a, and the starting port 2 switch 37a are input to the second input port 123.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及び
センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート
124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設
けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設け
られたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等
に設けられた本体枠開放検出スイッチ64や振動を検出する振動センサ65の検出信号も
入力されるようになっている。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、排出
確認スイッチ38e、通過口スイッチ38gの検出信号は第4入力ポート126に入力さ
れる。
Further, among the outputs of the proximity I/Fs 121 a and 121 b, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. .. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 is detected. A detection signal of the switch 63, a detection signal of a main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 or a vibration sensor 65 for detecting vibration are also input. Further, among the outputs of the proximity I/Fs 121 a and 121 b, the detection signals of the discharge confirmation switch 38 e and the passage opening switch 38 g are input to the fourth input port 126.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力と
、第4入力ポート126への出力のうちの排出確認スイッチ38eの出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入
力されるように構成されている。
Of the outputs from the proximity I/Fs 121 a and 121 b, the output to the second input port 123 and the output to the discharge confirmation switch 38 e out of the output to the fourth input port 126 are the outputs of the main board 10.
It is also designed to be supplied from 0 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70.
Further, among the outputs of the proximity I/Fs 121a and 121b, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. ..

上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。この
ようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置
400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供
給されるようになっている。
As described above, the proximity I/Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/Fs 121a and 121b are supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. It is like this.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126、後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (a signal output based on a radio wave detected by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12) and a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be accepted), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (Signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 in a predetermined amount or more (full)), touch switch signal (input to the touch switch provided in the operation unit 24) There is provided a first input port 122 which receives a signal based on the above) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RESET is input to the ports 122, 123,
It is not supplied to 124 and 126. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is set so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,12
1bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッフ
ァ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. The proximity I/F 121a, 12
A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starter switch output from 1b, is supplied to the test-injection test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. An error signal indicating that the test is not possible is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-shooting test apparatus. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test firing test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. At the port on the relay board 70, the game microcomputer 11
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-injection test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開
成させる上大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる下大入賞
口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別
変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出
力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表
示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線
のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLED
のカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出
力ポート136が設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and opens a first special variation winning device 38 to open a large special winning opening solenoid 38b, a second special variation winning device 39 to open a lower special winning opening solenoid 39b, and a normal variation. A second output port 134 is provided for outputting operation data of the universal solenoid 37c for opening the winning device 37 and the lever solenoid 38f for operating the lever member in the first special variation winning device 38. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. LED
A fourth output port 136 for outputting ON/OFF data of the digit line to which the cathode terminal of is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, for example. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される上大入賞口ソレノイ
ド38b、下大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイ
ド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38
fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回
路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセ
グメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート13
6から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号
を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供
給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられて
いる。
Further, the output unit 130 has an upper special winning opening solenoid 38b output from the second output port 134, a lower special winning opening solenoid 39b, a normal variation winning device 37, a universal electric solenoid 37c for opening, and a first special variation winning device 38. Lever solenoid 38 for operating the lever member inside
A first driver (driving circuit) 138a which receives and outputs an operation data signal of f, and an on/off drive of a segment line on the current supply side of the collective display device 50 which is output from the third output port 135. A second driver 138b that outputs a signal and a fourth output port 13
A third driver 138c for outputting an ON/OFF drive signal of a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the external display device 6 and an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage in order to drive a solenoid operating at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs that are sequentially selected by, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. Photo coupler 13
9, the gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入
賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の特定領
域スイッチ38d、排出確認スイッチ38eには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに
金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接セ
ンサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠1
5等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた
本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いること
ができる。
Although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, the starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the winning opening switch 35a, the upper winning opening switch 38a, the lower winning opening switch 39a, the specific area switch 38d in the first special variation winning device 38, the discharge confirmation For the switch 38e, a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) is used which includes a coil for magnetic detection and uses a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil to detect a game ball Has been done. Also, the glass frame 1 of the gaming machine 10
Micro switches having mechanical contacts can be used for the glass frame opening detection switch 63 provided on the frame 5 and the like, and the body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 and the like.

次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 7.
The effect control device 300, like the gaming microcomputer 111, is an amusement chip (IC).
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. , A sound source LSI 314 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a, 19b
Equipped with.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 has a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and a storage content even if power is not supplied at the time of power failure. A FeRAM 323 that can be held and an RTC (Real Time Clock) 338 that is a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, lights a decorative lamp, and drives the motor. And drive control of solenoids, management of production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
From the main control microcomputer 311 to the main control microcomputer 311 to wait for reception of the interrupt signals INT0-n and the command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Further, the interrupt signal INT is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) As. Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
Operates at 5V DC, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at 3.3V DC, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動
制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイ
オード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制
御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置4
4(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆
動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイ
ドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340
を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例え
ば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって
、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、こ
の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit that drives and controls the board decoration device 46 and the sub information display device 90 that have LEDs (light emitting diodes) provided in the game board 30 (including the center case 40). 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in the glass frame 15, a game board 30 (including the center case 40) Board production device 4 provided
A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control 4 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334, which drive and control the lamps, motors, solenoids, etc., are connected to the address/data bus 340.
It is connected to the main control microcomputer 311 via the. It should be noted that the glass frame 15 is provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a production device), and a movable production device that produces a game including a special figure variation display game by the movable production member that operates. A rendering device may be provided and a frame rendering movable body control circuit for driving and controlling the frame rendering device may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)、発射球検出装置99の発射球スイッチ99aのオン/オフ状態を検出して主制御用
マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節
スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ
入力回路336が設けられている。
Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 29 provided on the glass frame 15, the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. And a function of detecting the ON/OFF state of the launch ball switch 99a of the launch ball detection device 99 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a production control device. A switch input circuit 336 is provided which detects the state of the volume control switch 335 provided on the 300 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the configuration as described above.
A DC voltage of 32V for driving a motor or a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor or an LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the same or the like. DC5 that is the power supply voltage for the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker. Furthermore, as the main control microcomputer 311, 3.3V or 1.2V
When using an LSI that operates at a low voltage such as, DC 3.3V based on DC 5V
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating or DC1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. Further, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
, And is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like to reset them. In addition, the production control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞す
るか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出
される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変
動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の
種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図6参照)によって制御される払出ユニ
ットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game ball (from a launching device (not shown) toward the game area 32 (
A game is performed by hitting a pachinko ball). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34 and the general winning opening 35. , A winning opening 36, a normal variation winning device 37, a first special variation winning device 38 or a second special variation winning device 39, or flows into the outlet 30a provided at the bottom of the game area 32 to enter the game area It is discharged from 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38, or the second special variation winning device 39, the number corresponding to the type of winning opening Prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 6) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図6参照)が設けられており、
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイ
ッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU11
1Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数
を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようにな
っている。
Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 6) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided,
When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. CPU 11 of the game microcomputer 111 of the game control device 100
In 1A, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the universal figure starting gate 34, if the universal figure starting memory number is less than the upper limit number (for example, 4), the universal figure starting memory number is set. The addition (+1) is performed and one ordinary figure starting memory is stored in the ROM 111B. The number of stored universal figure starting prizes is displayed on the universal figure hold indicator 56 of the collective display device 50. Further, in the universal figure starting memory, a random number value for hit determination (per random number value) for determining the result of the universal figure variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a figure start memory and the figure variation display game can be started, that is, when the figure variation display game is not being executed, the figure variation display game hits and the normal variation winning device 37 is converted to the open state. If it is not the hit state, the hit determination random number value stored in the first-time normal figure starting memory stored is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine whether the general figure variation display game is out of contact. Then, the process of starting the universal figure variation display game is performed. When the random number for hit determination coincides with the determination value, the general figure variable display game becomes a win and a specific result mode (normal figure specification result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100から
の制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で普図変動表示ゲームに対応した演
出表示を行う。
Further, the game control device 100 presets a plurality of predetermined lighting patterns for a predetermined variation time on the public figure display 53 provided in the collective display device 50 as a process of executing the general figure variable display game. After performing the universal figure changing display which is repeatedly displayed in the order, the process of displaying the universal figure changing display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.
In addition, the universal figure display 53 is configured by the display device 41, and, for example, numbers, symbols,
A character pattern or the like may be used, and after it is variably displayed for a predetermined time, it may be stopped and displayed to display the result. Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, effect display corresponding to the universal figure variable display game is performed on the display device 41 (variable display device).

普図変動表示ゲームの結果が当り(特定結果)の場合は、当りの種類に対応して普図表
示器53に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄と第2当り停止図柄の何れかとなる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、100ms、1700ms又は2600m
s)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b
)の変換制御を行う普通変動入賞装置制御手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果
がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制
御を行う。
When the result of the universal figure fluctuation display game is a hit (specific result), one of the first hit stop symbol and the second hit stop symbol which has a special result mode on the universal figure display 53 corresponding to the type of hit The following lighting pattern is stopped and displayed, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, 100 ms, 1700 ms or 2600 m).
s) Control to open. That is, the game control device 100, the conversion member (movable member 37b
) Is a normal variation winning device control means for performing conversion control. When the result of the general-picture variation display game is off, control is performed to display the lighting pattern on the general-picture display 53 as a result mode of the off-going.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図
2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても
飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部
91や第2サブ表示部92においても表示される。
The winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a provided inside.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first starting memory that is a starting memory (special figure starting memory) based on the winning in the starting winning opening 36 is a predetermined upper limit number (for example, 4).
In addition to storing up to a predetermined upper limit number (for example, 4), a second starting memory, which is a starting memory (special figure starting memory) based on the winning of the normal variation winning device 37, is stored. Based on the winning to the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first starting memory or the second starting memory. Then, the number of stored starting memories is displayed on the special figure 1 reserved display 54 and the special figure 2 reserved display 55 of the collective display device 50, and also on the display device 41 of the center case 40. Displayed as a display. Further, it is also displayed on the first sub display unit 91 and the second sub display unit 92 of the sub information display device 90.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と
比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御
装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号
(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
When the first special figure variation display game or the second special figure variation display game is ready to start, the CPU 111A of the game control device 100 stores the first start memory corresponding to the special figure variation display game to be started. The generated big hit determination random number value is compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a hit or miss of the special figure variation display game is performed. Further, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure variation display game to be executed to the effect control device 300.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示
器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を
停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
When executing the first special figure variation display game, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 1 display device 51 (variation display device) over a predetermined variation time. After performing the special figure 1 changing display, a process of displaying the first special figure changing display game in which the lighting pattern (result form) according to the result is stopped and displayed is performed. In the case of executing the second special figure variable display game, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 2 display 52 (variable display device) over a predetermined fluctuation time. After performing the special figure 2 changing display, a process of displaying the second special figure changing display game in which the lighting pattern (result form) corresponding to the result is stopped and displayed is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応
して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さら
に、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の
設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を
行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御
する演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, a plurality of types of identification information corresponding to the special figure variable display game on the display device 41 (variable display device) (for example,
A process for displaying a decorative special figure variable display game in which numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed. In addition, the sub game display unit of the sub information display device 90 displays the decorative special figure variation display game in which the light emitting mode of the light emitting unit is changed corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, setting of the effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special figure variable display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variable display area (first special symbol),
In the right fluctuation display area (second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, after a predetermined time, the symbols that are changing are stopped in order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. Further, on the display device 41, various effect displays such as the appearance of characters are performed in order to improve the interest.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特
別遊技状態を発生させる処理を行う。また、第1特別変動入賞装置38の特定領域38h
に遊技球が流入した場合にも特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生
させる処理においては、CPU111Aは、例えば、下大入賞口ソレノイド39bにより
第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を
可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞す
るか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで
大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す
)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、第1の変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合又
は第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域38hに流入することに基づき
、第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御す
る特別遊技状態発生手段をなす。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state. Perform processing to In addition, the specific area 38h of the first special variation winning device 38
Even when a game ball flows in, the special game state is generated. In the process of generating the special game state, for example, the CPU 111A enables the opening and closing door 39c of the second special variation winning device 39 to be opened by the lower special winning opening solenoid 39b to allow the game balls to flow into the lower special winning opening. Control. Then, the special winning opening is won until a predetermined number (for example, 9) of game balls are won in the special winning opening or a predetermined opening time elapses from the opening of the special winning opening. The opening is defined as one round, and the control (cycle game) is continued (repeated) for a predetermined number of rounds. That is, when the result of the first variable display game (special figure 1 variable display game or special figure 2 variable display game) is a special result, or the game control apparatus 100 has won the first special variable prize winning apparatus 38. Based on the ball flowing into the specific area 38h, it constitutes a special game state generating means for controlling the second special variation winning device 39 to generate a special game state for converting it into an open state.

また、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図2変動表示ゲームの結果が小当り
の場合は、特図2表示器52に小当り結果態様を表示するとともに、小当り遊技状態を発
生させる処理を行う。小当り遊技状態を発生させる処理においては、上大入賞口ソレノイ
ド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを所定時間に亘り開放させ、上
大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が
、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき(特図2変動表示ゲームが小当りとな
ると)第1特別変動入賞装置38を開状態に変換可能な第1特別変動入賞装置制御手段を
なす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表
示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In addition, when the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a small hit result mode on the special figure 2 display 52 and performs processing for generating a small hit game state. To do. In the process of generating the small hitting game state, the opening/closing door 38c of the first special variation winning device 38 is opened for a predetermined time by the upper special winning opening solenoid 38b to allow the game balls to flow into the upper special winning opening. Control. That is, the game control device 100 can convert the first special variation winning device 38 to the open state based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 (when the special display 2 variation display game is a small hit). It constitutes a special variable winning device control means. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)
を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果とな
る確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)
とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場
合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御する
ようになっている。すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該
第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように
構成されている。
Further, the game control device 100, based on the result mode of the special figure variation display game, after the special game state is finished, the game state is a time saving state (specific game state, general figure high probability state, second operation state).
Can be generated. In this short-time state, the probability that the hit result of the universal figure fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state), high probability (normal figure high probability state)
It is possible to As a result, the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case of the normal variation winning device 37 being in the normal figure low probability state. That is, the operation state of the normal variation winning device 37 is configured to be controlled in one of a first operation state and a second operation state in which winning is easier than in the first operation state. ..

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば
、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、6
00m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数を例えば、170
0ms×2回、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数を例えば、26
00ms×1回となるように設定することが可能である。
In the time saving state, the execution time of the figure change display game (the figure change time) is, for example, 500 msec, and the figure stop time for displaying the result of the figure change display game is, for example, 6 msec.
It becomes 00 msec, and when the ordinary figure variation display game is a hit result and the ordinary variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) and the number of times of the first hit stop symbol are set to, for example, 170.
0ms x 2 times, the opening time of the second stop pattern (normal electric open time) and the number of times of opening, for example, 26
It can be set to be 00 ms×1 time.

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能
である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間とな
るように制御することが可能である(例えば、600m秒が500m秒)。また、時短状
態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放され
る場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間より
も長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、1700m秒が2
500m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)
よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普
図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the universal figure variation display game, the universal figure stop time, the number of regular electricity opening, and the universal electricity open time are appropriately set so that the general figure variation display game and the regular variation winning device 37 are controlled to be in a time saving operation state. For example, in the time saving state, the execution time (
It is possible to control the normal figure variation time) to be the second variation time shorter than the first variation time (for example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 600 msec is set). 500 ms). In addition, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control so that the second opening time is longer than the first opening time (for example, 1700 msec is 2
500 ms). In addition, in the time saving state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of opening of a normal electric vehicle) is set to the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to one hit result of the universal figure changing display game.
It is possible to set the second number of times of opening more than that (for example, four times). Further, in the time saving state, the probability that the hit result of the figure variation display game (universal figure probability) is higher than the normal probability in the normal operation state (general figure low probability state, for example, 1/251). The probability (universal figure high probability state, for example, 250/251) can be used.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。また、変化させるものが異なる複数
種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と
第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせても良い。
In the time saving state, the general variation winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure fluctuation time, the universal figure stop time, the number of universal communication opening, the universal communication opening time, and the universal communication probability. The conversion time may be extended more than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different.

なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を
備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにな
っている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があ
る場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲ
ームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において
、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動
表示ゲームと称する。
The special display 1 display 51 and the special display 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special display variation display is performed independently or not simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use different display devices or different display areas for the first special figure variable display game and the second special figure variable display game, or use the same display device or display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. Further, the special machine 1 display 51 and the special machine 2 display 52 may not be provided in the gaming machine 10, and the special figure variable display game may be executed only by the display device 41. Also,
The second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a starting memory of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, and the special figure variation display game can be executed, the second special figure variation display game is It is designed to be executed (executed with priority). Further, in the description of the present embodiment, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variation display game.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理と
からなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 8 and 9 and a timer interrupt process shown in FIG. 10 performed at a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図8及び図9に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, first, the process of inhibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area where the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and a predetermined register (
For example, the upper address of the RAM start address is set in the D register) (step S4)
.. In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the higher order, and the leading 00h is set in step S4. Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
A process for setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal activation is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register or the like that is not the target of validity determination) that is not the target of RAM validity determination (checksum calculation). This makes it possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated because it is not necessary to exclude a part of the RAM area when calculating the check data such as the checksum of the RAM area.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122,
By reading the state of the first input port 122 before the start of the waiting time, the initialization switch 11
The operation 2 can be reliably detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the waiting time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the waiting time, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the waiting time elapses. Need to continue. However, by reading the status before the start of the waiting time, it will be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S8 (step S10). When the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, it waits until the power of the gaming machine is cut off. in this way,
By determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of the power failure due to noise, etc. ..

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0. Is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S
12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is 0 (step S
12; Y), that is, when the waiting time is over, access to the read/write RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (output). Is set) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ス
テップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)
、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h
)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば
(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する(ステップS19)。チェックサムが一致する場合(ステップS19
;Y)は、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされ
たかを判定し(ステップS20)、初期化スイッチがオフである場合(ステップS20;
N)は、図9のステップS25へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15).
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S16), and if normal (step S16; Y).
, The value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal, the power failure inspection area check data 2 (for example, A5h
) Is determined (step S17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), checksum calculation processing for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S18), and the calculated checksum and power off It is determined whether the checksums of the two match (step S19). If the checksums match (step S19)
Y) determines whether the initialization switch has been turned on from the state of the first input port 122 previously read (step S20), and when the initialization switch is off (step S20;
N) shifts to step S25 of FIG. 9 to perform processing when the power is restored normally.

ステップS18及び後述のステップS45のチェックサム算出処理で算出するチェック
サムは、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと、状態表示用のワーク領域のチェック
サムとを合算したものである。なお、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと状態表示
用のワーク領域のチェックサムとを別々に算出しステップS19にて一致するかを別々に
判定しても良いし、何れか一方だけ(例えば遊技制御用のワーク領域のチェックサムだけ
)を算出して当該一方だけをステップS19の判定に用いても良い。
The checksum calculated in the checksum calculation process of step S18 and step S45 described later is the sum of the checksum of the game control work area and the checksum of the status display work area. It should be noted that the checksum of the work area for game control and the checksum of the work area for status display may be calculated separately and it may be determined separately in step S19 whether or not they match, or only one of them (for example, Only the checksum of the work area for game control) may be calculated and only one of the checksums may be used for the determination in step S19.

ここで、遊技制御用のワーク領域には、遊技制御を行うために必要な情報(各種データ
やプログラム)が格納される。
また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な
情報が格納される。ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(
セーフ球及びアウト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入
賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例
えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払
出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入
賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわ
ち、ファンファーレ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞
球数(役物別獲得球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するた
めに必要な情報は、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別
獲得球数)に関する情報とを含む。
Here, the work area for game control stores information (various data and programs) necessary for performing game control.
In addition, the work area for status display stores information necessary for displaying the base value, the accessory ratio, and the like. The base value is the value of all the game balls that have been shot in the game area 32 and finished the game (
Safe ball and out ball) is a value calculated from the number of game balls detected by an out switch that detects out balls and the number of payouts based on winning in the winning area, and the information necessary to display the base value is, for example, It includes information about the number of game balls detected by the out switch and information about the number of payouts based on winning in the winning area. In addition, the ratio of the accessory is the jackpot state (that is, the fanfare and the ending) out of the total number of award balls (the total number of award balls) obtained by winning the prize hole from the power-on of the gaming machine 10 to the present. It is the ratio of the number of prize balls (the number of balls acquired by each character) obtained by winning the special winning opening (excluding the inside) (so-called continuous character ratio), and the information necessary to display the character ratio. Includes, for example, information on the total number of prize balls (total number of prize balls) and information on the number of prize balls (acquired ball number for each accessory).

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS20;Y)は、図9のステップS
30へ移行して、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。初期化スイッチが、外
部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作
されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
また、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS
16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(
ステップS19;N)は、ステップS21へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理
を行う。すなわち、状態表示用のRAM領域は、RAM異常が生じた場合にのみ初期化さ
れる。また、遊技制御用のRAM領域は、初期化スイッチがオンにされた場合だけでなく
、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
If the initialization switch is on (step S20; Y), step S in FIG.
The process proceeds to step 30 and the process of initializing the RAM area for game control is performed. The initialization switch serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 has an initialization unit that initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Eggplant
If it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S
16;N or step S17;N), if it is determined that the checksums do not match (
In step S19; N), the process proceeds to step S21, and initialization processing of all RAM areas is performed. That is, the RAM area for status display is initialized only when a RAM abnormality occurs. The RAM area for game control is initialized not only when the initialization switch is turned on but also when a RAM abnormality occurs.

図9のステップS25では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ス
テップS25)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及び
エラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状
態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域も
クリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様
にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、
タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RW
M内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
るか否かを判定する(ステップS26)。
In step S25 of FIG. 9, the initial value when power is restored is saved in the area to be initialized (step S25). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal is not finalized. Indefinite. Similarly, the touch switch signal status monitoring area that stores the status of the touch switch signal is also cleared,
The state of the touch switch signal is set to an undefined state indicating that the state is not fixed. Then RW
The area for storing the game state in M is checked to determine whether the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (step S26).

ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS26;N)は、ステップS27,S2
8をスキップしてステップS29へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステッ
プS26;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS27)、遊
技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメ
ント領域にセーブする(ステップS28)。
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップ
S29)、ステップS33へ進む。本実施形態の場合、ステップS29では、機種指定コ
マンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定コ
マンド(例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧
画面コマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマン
ドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
If the probability of the special figure is not high (step S26; N), steps S27 and S2.
Skip 8 and move to step S29. If the probability of the special figure is high (step S26; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S27), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the game board 30. The ON (lighting) data of is stored in the segment area (step S28).
Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S29), and step S33. Go to. In the case of the present embodiment, in step S29, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (for example, a customer wait demo command when in the customer wait state) , Otherwise send multiple commands such as a recovery screen command). Further, depending on the model, in addition to these commands, a performance number information command and a high probability number information command are also transmitted.

画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
The screen designation command transmits a command according to the restarted game state. When restarting the special figure variation display game interrupted due to power shutdown accompanying the restart of control, a recovery screen command forming recovery information is transmitted as a screen designation command. Further, in this case, information regarding the result of the restarted special figure variation display game is also transmitted. Further, when the power is cut off in the customer waiting state and the control is restarted in the customer waiting state due to the restoration of the power supply, the customer waiting demo command is transmitted as the screen designation command. Further, in the case of restarting the special game state that was interrupted due to the power interruption with the restart of the control, the special game state restart command is transmitted as the screen designation command.

また、図9のステップS30では、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領
域)を0クリアして(ステップS30)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値を
セーブする(ステップS31)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演
出制御装置300)へ送信して(ステップS32)、ステップS33へ進む。
Further, in step S30 of FIG. 9, the RAM area (work area and stack area) for game control is cleared to 0 (step S30), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S31). ). Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S32), and the process proceeds to step S33.

一方、ステップS16、S17、S19からステップS21へジャンプした場合には、
RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS21)、ビジー信号ステー
タス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ス
テップS22)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS23)
。そして、初期化すべき領域に全RAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS24
)。ここでの初期化すべき領域とは、遊技制御用のワーク領域と状態表示用のワーク領域
とのうち、0以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モード
の設定に係る領域である。
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS32)、ステップS33へ進む。本実施形態の場合、ステップS32では、
機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、
RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒
間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信
する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確
率回数情報コマンドも送信する。
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S19 to step S21,
The RAM access prohibited area is set to access permitted (step S21), all the RAM areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are cleared to 0 (step S22), and the RAM access prohibited area is prohibited. Set (step S23)
.. Then, the initial values at the time of initializing all the RAMs are saved in the area to be initialized (step S24).
). The region to be initialized here is a region for which a value other than 0 is desired to be set, out of the work region for game control and the work region for status display, and relates to, for example, the customer waiting demonstration region and the effect mode setting. Area.
Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S32), and the process proceeds to step S33. In the case of the present embodiment, in step S32,
Model designation command, special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command, probability information command,
A plurality of commands such as a RAM initialization command (a command for displaying a customer waiting demo screen and for notifying the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, a performance number information command and a high probability number information command are also transmitted.

ステップS33では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S33, a CTC (Counter/Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator)
Perform the process to activate the circuit. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS33のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS34)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process in step S33, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S34). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Performed by A. Also, a bit transposed pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普
図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブしてから(ステップS35)、割込みを許可する(ステップS36)。
本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on
The value of is extracted, and corresponding various initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random numbers for determining the hit of the general figure (hit random number) ), after saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (a winning symbol random number) for determining the hit symbol of the universal symbol (step S35), the interruption is permitted (step S36).
Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS37)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更
新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲーム
の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値
乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初
期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当
然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
Subsequently, an initial value random number updating process (step S37) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. In the present embodiment, in the initial value random number updating process, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game, "small hit symbol initial value random number" is the special figure variation display It is a random number that becomes the initial value of the random number that determines the small hit stop pattern of the game. Also, the "hit initial value random number" is a random number that becomes the initial value of the random number that determines the hit of the universal figure variation display game, and the "hit symbol initial value random number" is the hit stop symbol of the universal figure variation display game. Is a random number that is the initial value of the random number that determines. In this way, the randomness of random numbers can be enhanced by continuing to increment the initial value random numbers as long as time permits in the main process. Incidentally, the small hit random number does not naturally exist in the model without the small hit. In addition, depending on the model, there is also a gaming machine in which there is no winning symbol initial value random number.

また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタ
イマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは
別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各
々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更
方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは−1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更
新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更
新される乱数である。
In addition, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are processed by the program. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) that has the same cycle as the unit of the timer interrupt processing. Also, in the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value changing method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round Is adopted. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS37の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS38)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS3
9)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS39;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS37)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS37)の前に割り込みを許可する(ステップS36)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
After the initial value random number updating process in step S37, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and the data bus and checked.
Is set (step S38), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S3).
9). When the power failure monitoring signal is not on (step S39; N), the initial value random number updating process (
It returns to step S37). That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting the interrupt (step S36) before the initial value random number updating process (step S37), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS37での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S37 includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process as well. In order to prevent the value random number update process from being executed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update the interrupt to cancel the interrupt. There is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process when the initial value random number updating process is not performed in the timer interrupt process and only in the main process.
This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS39;Y)は、ステップS38で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS40)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS4
0;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS39)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS40;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS41
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)を行う。
If the power failure monitoring signal is on (step S39; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S38 (step S40).
.. If the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S4)
0; N) returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on (step S39). If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S40; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily interrupting is performed (step S41).
), processing of outputting off data to all output ports (step S42).

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS46)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process (step S46) for saving the calculated checksum, the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S47), it waits until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls according to the instructions from the main control means. ), and the main control means delays the start of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined waiting time for waiting for the start of the slave control device (game control device 100), and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization unit (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレー
タ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力される
ことで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に
割込み禁止状態になって、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt is generated in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt processing of FIG. 10 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。
次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセ
ットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS
4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの
状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。
When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is designated (step S1).
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM.
Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, step S in the main process
The same process as that of 4 is performed, but the register bank is different.
Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) is performed.

次に、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(上大入賞口ソレノイ
ド38b、下大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38
f)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行
う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, based on the output data set in various processes, solenoids (upper special winning opening solenoid 38b, lower special winning opening solenoid 39b, universal solenoid 37c, lever solenoid 38)
Output processing (step S104) for performing drive control of the actuator such as f) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission as seen from the game control device, and the second signal indicating the state of launch permission seen from the payout control device (the launch permission signal) is also payout control. It is generated in the device and output to the firing control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS105)、初期値乱数更新処理の対象となっている
大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更
新する乱数更新処理1(ステップS106)、特図1,特図2及び普図の変動表示ゲーム
における変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2(ス
テップS107)を行う。
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34
a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39aから
正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されて
いないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105) of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a big hit symbol random number, a small hit symbol random number, which is the target of the initial value random number update process, Random number, random number update processing 1 (step S106) for updating the initial value (start value) of the random number per symbol, a variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of Toku-zu 1 and Toku-zu 2 Random number updating process 2 (step S107) is performed.
Next, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the gate switch 34 of the universal figure.
a, the winning opening switch 35a, the upper special winning opening switch 38a, the lower special winning opening switch 39a monitoring whether there is a normal signal input, error monitoring (whether the front frame or the glass frame is not open Etc.) is performed to perform a winning opening switch/state monitoring process (step S108).

次に、異常排出エラー発生中であるかを判定する(ステップS109)。異常排出エラ
ーとは、上部流路38jに存在する遊技球が0であるにもかかわらず上部流路38jから
の排出を検出すること、又は下部流路38kに存在する遊技球が0であるにもかかわらず
下部流路38kからの排出を検出することである。なお、異常排出エラー発生中である場
合には異常排出エラーフラグがセットされている。
Next, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S109). Abnormal discharge error means that the discharge from the upper flow path 38j is detected although the game ball existing in the upper flow path 38j is 0, or the game ball existing in the lower flow path 38k is 0. Nevertheless, it is to detect the discharge from the lower flow path 38k. If an abnormal discharge error is occurring, the abnormal discharge error flag is set.

異常排出エラー発生中である場合(ステップS109;Y)は、ステップS113に移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。また、異常排出エラー発生中でない場
合(ステップS109;N)は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理
(ステップS110)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステッ
プS111)、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情
報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED
編集処理(ステップS112)を行う。
If an abnormal discharge error is occurring (step S109; Y), the process proceeds to step S113. That is, the game is prevented from proceeding. If the abnormal discharge error is not occurring (step S109; N), the special figure game processing for performing the special figure changing display game (step S110) and the general figure game processing for performing the general figure changing display game (step) S111), a segment LED that is provided in the gaming machine 10 and drives the segment LED that displays the special figure variation display game and various information regarding the game so as to display desired contents
Edit processing (step S112) is performed.

次に、異常排出監視処理(ステップS113)、磁気センサ61からの検出信号をチェ
ックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS114)、盤電
波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正
監視処理(ステップS115)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力
バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS116)を行って、アウトスイッチ
での遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を
行う状態表示編集出力処理を行い(ステップS117)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, an abnormal discharge monitoring process (step S113), a magnet irregularity monitoring process for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality (step S114), and a detection signal from the panel radio sensor 62 are detected. A board radio wave irregularity monitoring process (step S115) is performed to check and determine whether there is any abnormality. Then, an external information editing process (step S116) of setting signals to be output to various external devices in an output buffer is performed, and the base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch and the number of payouts based on winning in the winning area. A state display edit output process is performed to calculate (step S117), and the timer interrupt process ends.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. At this time (at the end of timer interrupt processing), it is automatically performed. Depending on the CPU to be used, there is also a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt disabled state and a process of restoring the designation of the register bank.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の
詳細について説明する。図11に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 11, in the payout command transmission process, it is first checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and the winning number counter area 1 and the winning number counter area 2 are provided. The number-of-wins counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information on a prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The number-of-wins counter area 2 is for transmitting a main award ball signal to be output to an external device each time the number of award balls (scheduled payout number) generated by winning the prize is reached to a predetermined number (here, 10). In the area to be used, winning data corresponding to the prize balls for which the main prize ball signal has not been generated is stored. That is, the winning number counter area 2 constitutes a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal. In addition to the main prize ball signal, the payout prize ball signal is output from the payout control device 200 to the external device each time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number (here, 10). And by comparing these two signals,
It is possible to monitor unauthorized payouts.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
In each of these prize number counter areas, there is a prize number counter area for each number of prize balls set for each prize hole (in the present embodiment, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Is provided, and the count number of the corresponding prize number counter area is incremented by 1 based on the winning of the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The prize number counter area 1 is assigned a wider area than the prize number counter area 2 so that more prize data can be stored. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, the payout command may suspend the transmission depending on the state of the payout control device 200 which is the destination, so that more untransmitted This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, the three award ball counter areas of the winning number counter area 1, 10
Up to 65535 prizes can be stored in the individual prize ball counter area and the 14 prize ball counter area, respectively, and the three prize ball counter area, the 10 prize ball counter area, and the 14 prize prize of the prize number counter area 2 can be stored. The ball counter area is configured to store up to 255 prizes.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the number-of-wins counter area 2 (step S181), “0” is set in the number-of-wins counter area to be checked, out of the plurality of number-of-wins counter areas provided for each number of prize balls. Determine whether there is a count number that is not. Then, when there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the counting numbers of all winning number counter areas have been checked. The determination is made (step S183). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. on the other hand,
If it is determined that all the checks are not completed (step S183; N), step S
Returning to step 181, the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area→10 prize ball counter area→14 prize ball counter area.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count (step S181; Y), the count of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
, Obtains the number of payouts corresponding to the address of the target winning number counter area 2 (step S18).
5). Then, the value of the remaining number of prize balls area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S187). As the value of the remaining award ball area before this processing, a fraction less than a predetermined number serving as a reference for the output of the main award ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
Then, 10 is subtracted from the addition result (step S188), it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189), and if it is not 0 (step S189; N), the step S
The processing moves to 192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the number of remaining prize balls reaches 10, the number of times the main prize ball signal is output is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the remaining number of prize balls (step S191), and step S18
Return to the process of 8. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output unit that outputs a main prize ball signal including information about the number of prize balls determined to be paid out in accordance with winning of the game balls to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. .. By outputting the main prize ball signal, when the payout of the game balls is concentrated during a big hit, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game balls, and the exact result of the big hit occurs. It is possible to prevent such a problem that the number of special prize balls cannot be counted.
Here, the processing of steps S181 to S191 is processing of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the processing of steps S192 to S201 is processing of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). When the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is ended. When the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control. If the payout control device 200 cannot immediately start the payout control, the payout busy signal indicates an on state (busy state). To be done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be accepted. That is, the payout busy signal is a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start the payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
When the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is ended. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 side can pay out the prize ball. If it is in a state, it is configured to send a payout command. As described above, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not transmit the payout command, it is possible to perform unnecessary processing by not performing the subsequent processing relating to the transmission of the payout command. We are trying to prevent this and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) are, for example, during payout operation, during ball lending operation, during shot ball out error, overflow error, during frame radio wave illegal occurrence, payout ball detection switch (paid ball). The number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 (the number of award balls not paid out = the number of remaining game balls remaining) ) (When not equal to 0), etc.

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
When the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Prize counter area 1
In the process of checking whether there is a count in step S195 (step S195), among the plurality of prize number counter areas provided for each number of prize balls, there is a count number other than "0" in the prize number counter area to be checked. Determine whether.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
Then, if there is no count number (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196) to check whether the counting numbers of all winning number counter areas have been checked. The determination is made (step S197). With this judgment,
When it is determined that all the checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, when it is determined that all the checks are not completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area→10 prize ball counter area→14 prize ball counter area.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count (step S195; Y), the count in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
, The payout number command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 is acquired (step S199). Then, the obtained payout number command is written into the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and 200 msec, for example, is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one winning in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls the payout of a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal output from the payout control means (payout control device 200) indicating whether the payout control means can start the payout control can start the payout control. In this case, the prize ball command transmitting means for transmitting the prize ball command to the payout control means is formed.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
In this way, the game control device 100 controls to transmit the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the prize is given only when the payout control device 200 can immediately execute the payout control. The ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winnings that have not yet been paid out will be held in the game control device 100 side, and will be backed up in the game control device 100 when a power failure occurs, and will be backed up in the payout control device 200. Accurate payout control can be realized without the function for performing.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, in conventional gaming machines, a function for backing up is required,
There was a problem that it would lead to higher costs. According to the present invention, it is possible to realize accurate payout control without providing the payout control device 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, it is possible to output the main prize ball signal without delay, and the external device such as the hall computer does not pay the prize balls. The time can be accurately grasped, and for example, the base value can be accurately grasped. Further, since a prize ball command counter capable of storing information about the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information about the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38、
39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置10
0)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出
制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力さ
れる当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に
基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰し
た場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力され
ていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御
を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応
して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, in addition to performing the game control comprehensively, the winning area (starting winning opening 36, normal variation winning device 37, general winning opening 35, special variation winning device 38, provided in the game area 32,
39) game control means for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the game ball (game control device 10)
0) and payout control means (payout control device 200) for performing payout control of game balls based on the prize ball command transmitted from the game control means, and the game control means is output from the payout control means. When the payout control means performs control for transmitting a prize ball command to the payout control means based on a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means can start payout control, and a power failure occurs, and the power is restored from the power failure , Even if the state signal indicating that the payout control means can start the payout control is not immediately transmitted to the payout control means, the payout control means can start the payout control. The prize ball command is transmitted to the payout control means in response to the continuous output of the status signal indicating that there is a predetermined period.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7、一般入賞口35、特別変動入賞装置38、39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制
御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を
特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始
可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞
球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出
制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞
球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, in the game area 32, winning areas having different numbers of prize balls (starting winning opening 36, normal variable winning device 3
7, general winning a prize port 35, a plurality of special variation winning devices 38, 39) are provided, and the game control means (game control device 100) has not yet transmitted a prize ball command for instructing the payout control of the game balls for each number of prize balls. In the case where a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying the presence or absence of a prize is provided, a status signal indicates that payout control can be started, and each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command. In addition, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the status signal indicates to each prize ball command counter whether or not the payout control means can start the payout control. This means that the determination is made prior to specifying whether or not there is a prize ball command for transmission.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38、39)への遊技球の入賞に基づ
いて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信
される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200
)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制
御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場
合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所
定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞
球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置1
00)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出
制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにした
こととなる。
In addition, the game is controlled in a centralized manner, and the prize is awarded based on the winning of the game ball in a predetermined winning area (starting winning opening 36, ordinary variation winning device 37, general winning opening 35, special variation winning devices 38, 39). A game control means (game control device 100) that transmits a ball command, and a payout control device (payout control device 200) that performs payout control of game balls based on the prize ball command transmitted from the game control device.
), and the game control means indicates that the state signal output from the payout control means indicating whether the payout control means can start the payout control can start the payout control. The prize ball command transmitting means (game control device 100) for transmitting the prize ball command to the payout control means, and the prize ball including information regarding the number of prize balls determined to be paid out in accordance with the winning of the game ball in the predetermined winning area. External information output means for outputting a signal (main prize ball signal) to the outside of the gaming machine (game control device 1
00) and the external information output means outputs the prize ball signal regardless of whether or not the status signal output from the payout control means can start the payout control. It has been done.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives the prize ball command even if the status signal indicates that the payout control can be started in the event of a power failure and recovery from the power failure. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200) and the state signal indicates that the payout control can be started in response to the award ball command corresponding to the state continuing for a predetermined period. This means that the information is sent to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般
入賞口35、特別変動入賞装置38、39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し
、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御
手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装
置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であ
り、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指
令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし
、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞
球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構
成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報
を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報
出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行って
いない賞球数を記憶可能であることとなる。
In addition, the game control means (game control device 100), the prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information on the prize ball command, and the prize capable of storing information on the prize ball signal (main prize ball signal). With a ball signal counter (game control device 100), the prize ball command transmission means (game control device 100) has a predetermined prize area (start prize hole 36, normal variation prize device 37, general prize hole 35, special variation). The prize ball command is generated in units of one prize to the winning devices 38, 39), and when the state signal indicates that the payout control can be started, the one prize ball command is issued to the payout control means (payout control). The prize ball command counter (game control device 100) is configured to be transmitted to the device 200) and is capable of storing information of the prize in units of one prize in the predetermined prize area, and to the predetermined prize area. The game ball is updated at the time of winning, and the update is performed in correspondence with the transmission of the prize ball command to the payout control means, thereby making it possible to store the number of prize ball commands that have not been transmitted, and the external information output means. Is configured to accumulate the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball in a predetermined prize area, and output a prize ball signal to the outside of the gaming machine each time the cumulative value reaches a predetermined number. The prize ball signal counter can store the information of the prize in units of one prize in the predetermined prize area, and updates the game ball in the predetermined prize area at the time of winning, and by the external information output means. It is possible to store the number of award balls that have not been subjected to the accumulating process by performing the update in correspondence with the accumulating process of the award balls.

また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個に
なる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が1
0個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎
)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)
し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
Further, in the present embodiment, the game control device 100 outputs a main prize ball signal each time the planned number of game balls to be paid out reaches 10, and the payout control device 200 outputs the number of game balls to be paid out to 1
A main prize ball signal is output every time the number of balls becomes zero.
Specifically, the game control device 100 updates the main prize ball number signal output count by +1 for every 10 payout schedules (each time a payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process).
Then, the main prize ball signal is output for the updated (set) number of outputs.
With respect to the main prize ball signal output for each schedule, the prize ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 coins are actually paid out, so that the schedule and the result can be matched. It is possible to deal with illegal payouts. In addition, even if you win during the big hit period, even if the payout is delayed due to running out of balls, etc. and the payout is made after the big hit ends, the hall prize (hall computer) will be Information can be collected (judged).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図12には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
08)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(第1特別
変動入賞装置38)内の入賞口スイッチ(上大入賞口スイッチ38a)に対応する入賞口
監視テーブルを準備し(ステップS301)、上大入賞口が開いていないにもかかわらず
上大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視
処理(ステップS302)を実行する。
[Winning prize switch/Status monitoring processing]
FIG. 12 shows a winning opening switch/state monitoring process (step S1) in the timer interrupt process.
08). In this winning opening switch/state monitoring process, first, a winning opening monitoring table corresponding to the winning opening switch (upper winning opening switch 38a) in the upper winning opening (first special variable winning device 38) is prepared (step S301), the fraud & prize monitoring process (step S302) is executed to monitor whether there is an illegal prize in the upper prize hole even though the upper prize hole is not open and to detect a normal prize.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テ
ーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイ
ッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレ
スの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応
じたものが用意されている。
In the prize-winning mouth monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input to the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of the fraudulent winning number area,
The illegal winning error notification command, the upper limit value of the number of illegal winnings (the number of fraud occurrence determinations), and the address information of the winning port switch table are defined. In addition to the number of times the monitoring is repeated (the number of switches), the winning table of the winning port monitoring table includes a monitoring switch bit, a lower address of the winning number counter area 1, and a winning number counter area 2 for each switch. The information of the lower address of is defined. The prize hole monitoring table is prepared in accordance with each switch to be monitored.

その後、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の入賞口スイッチ(下大入賞口ス
イッチ39a)に対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS303)、下大入賞
口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常
な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
After that, a prize hole monitoring table corresponding to the prize hole switch (lower prize hole switch 39a) in the lower prize hole (second special variation winning device 39) is prepared (step S303), and the lower prize hole is open. Even if there is no prize, a fraud & prize monitoring process (step S304) is performed to monitor whether there is an illegal prize in the lower major prize opening and detect a normal prize.

次に、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)
の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわら
ず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理
(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始
動入賞口36内の始動口1スイッチ36aや一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a)
の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ
更新処理(ステップS308)を行う。
Next, the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the Poden (normal variation winning device 37)
Of prize winning mouth monitoring table (step S305), the fraud & prize monitoring process for detecting a normal prize and monitoring whether there is an illegal prize in the den even if the den is not open (step S306) To execute. And a winning opening switch that can always win a prize (for example, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36 and the winning opening switch 35a in the general winning opening 35)
Is prepared (step S307), and a prize number counter updating process (step S308) for updating the prize number is performed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, the status scan counter for sequentially designating which switch or signal of the plurality of switches and signals whose status is to be monitored is to be monitored this time is updated (step S309). In the case of this embodiment, the status scan counter is updated in the range of 0 to 3. Then, the gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored is prepared according to the value of the status scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキ
ャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッ
チ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合
はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, by referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is "0", a switch abnormality is output due to occurrence of disconnection of the switch connector or the like. The state monitoring based on the detection signal 1 is set, and when the value of the state scan counter is "1", the state monitoring based on the shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the status scan counter is "2", the status monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the status scan counter is "3", the status monitoring based on the payout abnormality status signal is set. It

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
Next, the gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored is prepared according to the value of the status scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 2, when the value of the state scan counter is “0”, the glass frame opening detection switch 63
The status monitoring is set based on the signal output from the, and the status scan counter value is "1".
If it is, the state monitoring is set based on the signal output from the main frame opening detection switch 64. When the value of the status scan counter is "2", the status monitoring based on the frame radio wave incorrect signal is set, and when the value of the status scan counter is "3", the status monitoring based on the touch switch signal is monitored. Is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、状
態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、ステップS3
18に移行する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象
がない場合である。
また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊
技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの
状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。
Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S314), and if the value of the status scan counter is not "0" (step S314; N), step S3.
Go to 18. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next.
If the value of the status scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S315), and the gaming machine determines the status such as whether an error has occurred. A state check process (step S316) is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、
遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義さ
れていない。
In the case of the present embodiment, by referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 3, when the value of the status scan counter is "0", a switch abnormality is output due to occurrence of a switch connector disconnection or the like. The monitoring of the state based on the detection signal 2 is set. In addition,
In the gaming machine status monitoring table 3, when the status scan counter is "1" to "3", it is not defined.

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行い、ステップS318
に移行する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新され
る状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに
1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合
は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。
After that, the payout control device 200 performs a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether the payout control can be started, and then step S318.
Move to. Note that the processing of steps S315 to S317 is executed only when the value of the status scan counter updated for each timer interrupt is "0", and therefore is executed once for every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 msec, the processes of steps S315 to S317 are performed every 16 msec.

次に、特定領域スイッチ38dでの異常な入力の検出を監視する異常通過監視処理(ス
テップS318)を行い、上部流路38jに残留する遊技球を監視する残存球監視処理(
ステップS319)を行う。さらに、下部流路38kに残留する遊技球を監視する排出球
監視処理(ステップS320)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。
Next, an abnormal passage monitoring process (step S318) for monitoring the detection of an abnormal input at the specific area switch 38d is performed, and a residual ball monitoring process for monitoring the game balls remaining in the upper flow path 38j (
Step S319) is performed. Further, the discharge ball monitoring process (step S320) for monitoring the game balls remaining in the lower flow path 38k is performed, and the winning opening switch/state monitoring process is ended.

異常通過監視処理(ステップS318)では、特定領域スイッチ38dが有効中でない
場合に特定領域スイッチ38dに入力があった場合に異常であると判定する処理を行う。
また、残存球監視処理(ステップS319)では、上部流路38jへの最後の遊技球の流
入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が上部流路38jから排出され
ていない場合には残存球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付け
た遊技球(糸釣り球)を上部流路38j内に残留させるような不正行為を防止することが
できる。また、排出球監視処理(ステップS320)では、下部流路38kへの最後の遊
技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が下部流路38kから
排出されていない場合には排出球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば
糸を付けた遊技球(糸釣り球)を下部流路38k内に残留させるような不正行為を防止す
ることができる。
In the abnormal passage monitoring process (step S318), when the specific area switch 38d is not valid, if there is an input to the specific area switch 38d, it is determined that there is an abnormality.
Further, in the remaining ball monitoring process (step S319), all the game balls are discharged from the upper flow path 38j even if a predetermined time (here, 3 seconds) has elapsed since the last game ball flowed into the upper flow path 38j. If there is no residual ball error, it is determined. As a result, it is possible to prevent an illegal act such as leaving a game ball (thread fishing ball) with a thread left in the upper flow path 38j. Further, in the discharge ball monitoring process (step S320), all the game balls have been discharged from the lower flow path 38k even after a lapse of a predetermined time (here, 3 seconds) from the last flow of the game ball into the lower flow path 38k. If there is no discharge ball error, it is determined. Thereby, for example, it is possible to prevent a fraudulent act such as leaving a game ball attached with a thread (line fishing ball) in the lower flow path 38k.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS110)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (step S110) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 3
The input of 7a is monitored, the entire process relating to the special figure variation display game is controlled, and the display of the special figure is set.

図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, the normal winning a prize device 3 forming the starting winning opening 36 and the second starting winning opening
If there is a winning of the game ball in 7, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted, and the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variation display game based on the winning. Make a decision.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技
球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39a
での遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監
視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, the upper special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 is monitored for detection of a game ball, and the second special variation winning device 39 is provided with a lower portion. Special winning opening switch 39a
Processing to monitor the detection of the game ball in. Then, a specific area switch monitoring process for monitoring the detection of the game ball in the specific area 38h is performed (step A3).

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A4). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). The value of the special figure game processing timer is "
If it is "0" (step A5; Y), that is, if it has timed up or has already timed up, the special figure game sequence branch table referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A6) and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of change of the special figure change display game is monitored, and the setting of change start and effect of the special figure change display game, and the change of special figure are in progress. The special figure normal process (step A9) for setting the information necessary for the process is performed.
If the special figure game process number is "1" at step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and the information necessary for performing the special figure displaying process are performed. (Step A
10) is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "2", and if the game result of the special figure variation display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and a special winning opening for each big hit Special figure display processing for setting fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for performing fanfare/interval processing (step A11)
)I do.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, the information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening is set. Perform fanfare/interval processing (step A12).
In step A8, if the special figure game processing number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, and the special winning opening remains. The special winning opening opening process (step A13) for setting the information necessary for performing the ball process is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, if the special figure game process number is "5", if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening and the big hit ending process are executed. Special winning hole remaining ball processing (step A14) for setting the information necessary to perform
I do.
When the special figure game process number is "6" in step A8, a big hit ending process (step A15) is performed to set information necessary for performing the special figure normal process.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time/opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the processing during the small hit. A small hit fanfare middle process (step A16) for setting necessary information and the like is performed.
If the special figure game process number is "8" in step A8, the process for setting the ending command and the information necessary for performing the small hit remaining ball process, etc.
17) is performed.
In step A8, if the special figure game process number is "9", a process for setting the time for discharging the remaining balls winning in the special winning opening during the small hit medium process and a small hit ending process The small hit remaining ball process (step A18) is performed to set the information necessary for performing.
When the special figure game process number is "10" in step A8, a small hit ending process (step A19) for setting information necessary for performing the special figure normal process is executed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A
20), the symbol variation control process (step A21) relating to the control of the variation of the special symbol by the special figure 1 display 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 display 52 (step A22), a symbol variation control process (step A23) relating to the control of the variation of the special symbol by the special figure 2 display 52 is performed. .. After that, the lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed, and the special figure game process is ended. On the other hand, in step A5, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A5;
N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A20 and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting switch monitoring process]
Next, the details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 14, in the starting opening switch monitoring processing, first, a first starting opening (starting winning opening 36) winning award monitoring table is prepared (step A101), a hard random number acquisition processing (step A102) is performed, and then, 1 It is determined whether or not there is a winning in the starting opening (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting opening (step A103
In N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning in the first starting opening (step A103
In 103;Y), it is determined whether or not the special time saving is in progress (supporting universal communication) (step A).
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the special drawing is being shortened (step A104;
For Y), a right-handing instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) for transmitting the command to the effect control device 300 is performed. That is, in the time saving state, a right-handing instruction notification command is prepared (step A105) and effect command setting processing (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the first starting opening (starting winning opening 36) does not win unless left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless right-handed. Therefore, in the time-saving state, the right-handed state is more advantageous in the gaming state than the left-handed state, but when there is a winning in the first starting mouth during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). In addition, the right control instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) for instructing the right control.
Next, after preparing a table for setting the information on hold by the first starting opening (starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting opening (normal variation winning device 37) is prepared for a prize monitoring table (step A1).
09), a hard random number acquisition process (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning in the second starting opening (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting opening (step A111)
At N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning in the second starting opening (step A111)
111; Y), the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal variation winning device 37 is activated and the gaming ball is in the open state in which a prize can be won (step A112), and it is determined that the normal electric auditors product is operating (step A112; Y). , And proceeds to the processing of step A114 to perform the subsequent processing. On the other hand, step A
When it is determined in 112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the illegal electric power generation is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not there is a fraudulent fraud, it is determined that fraud has occurred if the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or more than the fraud determination determination number (for example, 5). The normally variable winning device 37 cannot win the game ball in the closed state, and can win the game ball only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred,
If there is a game ball that wins in such a closed state, that number is counted as the number of illegal prizes.
When the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In step A113, if it is determined that the illegal attempt to generate a universal telephone is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting the information on hold by the second starting opening (normal variation winning device 37) (step A114), Figure common start switch common processing (step A115)
The starting port switch monitoring process ends. Further, when it is determined in step A113 that the unauthorized use of general electric power is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process ends. That is, the second starting memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について説明する。図15に示すように、ハード乱数取得処理では、
まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、
監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否か
を判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合
(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口
スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータス
を読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを
判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition process]
Next, a hard random number acquisition process (step A102) in the above-mentioned starting opening switch monitoring process.
, A110) will be described in detail. As shown in FIG. 15, in the hard random number acquisition process,
First, of the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variation winning device 37),
The winning-free information of the starting opening to be monitored is set (step A121), and the starting opening 1 switch 3
It is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among 6a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether the target random number latch register has latch data (step A124). ..

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)の
うち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取
得処理を終了する。
When there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, when the random number is not extracted, the hard random number acquisition process ends. If the target random number latch register has latch data (step A124; Y), the jackpot random number extracted is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125).
). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variation winning device 37), the winning information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is performed. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Common processing for special drawing start switch]
Next, details of the special figure starting port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring process will be described. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 16, in the special figure starting port switch common processing, first, the starting port 1 switch 36
Of the start port 2 switch 37a and the start port 2 switch 37a, load the start port signal output count, which is the number of times information about the number of winnings to the start port switch to be monitored is output to the external management device of the gaming machine 10 (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). When the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the output count overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the number of special figure suspension (starting memory) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A135). When the number of reserved special maps to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N
) Ends the special figure starting port switch common processing.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッ
チの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数
格納領域にセーブする(ステップA141)。
If the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1 ( Step A13
6) The target starting opening winning flag is saved (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch and the special figure holding number to be monitored is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored as the big hit random number of RWM. The data is saved in the area (step A139). Next, the big hit symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA14
2)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142
;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの
小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the winning is to the first starting opening (starting winning opening 36) (step A14).
2).
When it is determined in step A142 that the winning is not in the first starting opening (step A142)
;N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, when it is determined in step A142 that the first start opening has won (step A142).
142; Y), a small hit symbol random number is extracted, prepared (step A143), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Next, a starter switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared (step A147), and an effect command setting process (step A148) is performed.
The special processing start switch common processing is ended.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the starting winning opening 36 and the starting area of the normal variation winning device 37, and becomes the right to execute the variation display game. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit is formed as a storage. Further, the starting storage means (game control device 100) uses various random number values extracted based on winning of the game balls into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit. Various random number values that are stored and extracted based on the winning of the game ball into the second starting winning opening (ordinary variation winning device 37),
It is stored as a second starting memory with a predetermined number being the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the special figure reservation information determination process (step A14) in the above-mentioned common start port switch process.
Details of 6) will be described. The special figure hold information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図17に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセー
ブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞である
かを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151
;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 17, first, the starting mouth winning flag saved in step A137 of the special figure starting mouth switch common processing is checked to determine whether or not the winning is to the first starting mouth (starting winning mouth 36). Yes (step A151).
When it is determined in step A151 that the winning is not in the first starting opening (step A151
; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the first start opening has won (step A151).
151; Y), it is determined whether or not the special drawing is being shortened (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)に
は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;
N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA1
53;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステッ
プA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大
当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図
柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理の
ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA157)、ステップA164の処理に移行する。
When it is determined in step A152 that the special figure is being shortened (step A152; Y), the special figure hold information determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing is not in a short time (step A152;
In N), it is determined whether a big hit or a small hit is in progress (step A153).
When it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is in progress (step A1
In 53; Y), the special figure reservation information determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the big hit is not in progress or the small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value. The big hit determination process (step A154) is performed. When the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting mouth switch is set (step A156), and at step A140 of the special figure starting mouth switch common processing. The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入
賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158
;Y)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164
の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA
158;N)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA
163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the winning is in the first starting opening (starting winning opening 36) (step A158).
If it is determined in step A158 that the first start opening has won (step A158)
; Y), the stop symbol information of the deviation is set (step A163), and step A164
Process shifts to.
On the other hand, when it is determined in step A158 that the winning is not in the first starting opening (step A158
158; N), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not the small hit is a small hit depending on whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. Then, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the out is set (step A
163) and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special figure starting port switch common processing. Acquire the stop symbol information corresponding to the random number (step A1
62) and the process proceeds to step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step A166). A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステッ
プA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed. (Step A169), the special figure reservation information determination process is ended. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are similar to the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a read-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start-up memory of the pre-reading target, and a read-ahead variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared. And transmitted to the performance control device 300. Thus, the determination result (prefetch result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of the variation pattern) corresponding to the starting memory is controlled before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory. The device 300 can be informed, and in particular, by changing the decoration special figure starting memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure changing display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (
For example, it makes a pre-judgment means for judging whether or not a special result is obtained. Note that the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance not only at the time of the winning prize when the starting memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is performed. Good.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
図18には、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3
)を示した。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(
ステップA181)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っ
ている期間である。この小当り中でない場合(ステップA181;N)は、特定領域スイ
ッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当
り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステッ
プA181;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA182)。
[Specific area switch monitoring processing]
FIG. 18 shows a specific area switch monitoring process (step A3) in the special figure game process described above.
)showed that. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether a small hit is in progress (
Step A181). Here, the “small hit” is a period during which the small hit medium treatment and the small hit remaining ball treatment are performed. If the small hit is not in progress (step A181; N), the specific area switch monitoring process is ended. That is, the specific area switch 38d is effective only during the period when the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are being performed. When the small hit is in progress (step A181; Y), it is determined whether or not the condition device is in operation (step A182).

条件装置が作動中である場合(ステップA182;Y)は、特定領域スイッチ監視処理
を終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA182;N)は、特定領域
スイッチに入力があるかを判定する(ステップA183)。そして、特定領域スイッチに
入力がない場合(ステップA183;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。ま
た、特定領域スイッチに入力がある場合(ステップA183;Y)は、特定領域通過フラ
グをセットし(ステップA184)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特
定領域通過フラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようにな
る。
If the condition device is operating (step A182; Y), the specific area switch monitoring process is ended. If the condition device is not operating (step A182; N), it is determined whether or not there is an input to the specific area switch (step A183). Then, if there is no input to the specific area switch (step A183; N), the specific area switch monitoring process is ended. If there is an input to the specific area switch (step A183; Y), the specific area passage flag is set (step A184), and the specific area switch monitoring process ends. After that, a process for generating a special game state is performed based on the presence of the specific area passing flag.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図19に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Normal processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 19, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 2 holding number (second starting memory number) is "0" (step A301). If it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first starting memory number) is "0" (step A305). And the special figure 1 reservation number is "0" (step A3
05; Y), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step A309).
If the customer waiting demo has not started (step A309; N), the customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and effect command setting processing (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the fraud monitoring period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), the special figure normal processing ends. That is, when the special figure variation display game can be started, but the starting condition is not satisfied, the customer control demo command which is the customer waiting demo command forming the waiting information is produced.
Will be sent to.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
In Y), the process of steps A310 to A312 is not performed, and the process proceeds to step A313.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
In addition, in step A301, when the special figure 2 reservation number is not “0” (step A301;
N) prepares a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number (step A302).
). Next, effect command setting processing (step A303) is performed, and special figure 2 variation start processing (
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
In addition, in step A305, if the number of reserved special figure 1 is not “0” (step A305;
N) prepares a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A306).
). Next, effect command setting processing (step A307) is performed, and special figure 1 variation start processing (
Step A308) is performed, and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
In this way, by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number is checked, if the special figure 2 pending number is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display game based on the first start memory. It forms a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図20(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start processing (step A308) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 20(a), first, a special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol determination area (step A321),
The big hit flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a big hit is subjected to big hit flag 1 setting processing (step A322) for setting deviation information and big hit information.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, special figure 1 stop design setting processing concerning the setting of special figure 1 stop design (design information) (step A)
323) is performed, a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various kinds of setting relating to the variation pattern of the first special figure variation display game are performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A325). After that, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" for the special figure changing process is set as the process number (step A328).
, Saves the processing number in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and the signal related to the fluctuation start of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blinking control timer (special figure 1 indicator 5
The initial value (here, 100 ms) of the timer of the blinking cycle of 1) is set (step A33).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start processing is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図20(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special map 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A304) in the above-mentioned special figure normal process will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process of the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is intended for memory.

図20(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別
するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(
ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 20B, first, a special figure 2 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the variation symbol determination area (step A341), and second.
In order to set deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for judging whether the special figure changing display game is a big hit, and to judge whether the second special figure changing display game is a small hit. Big hit flag 2 setting process that sets deviation information and small hit information to the small hit flag of
Step A342) is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, special figure 2 stop design setting processing (step A) relating to the setting of special figure 2 stop design (design information)
343), after performing special figure information setting processing (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern, various kinds of settings relating to the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game are performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set, is prepared (step A345). After that, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" for the special figure changing process is set as the process number (step A348).
, Saves the processing number in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the fluctuation start of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the blinking control timer (special figure 2 indicator 5
The initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer 2) is set (step A35).
3). Then, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start processing is ended.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the game control device 100 constitutes a special figure variation display game execution control means for executing the special figure variation display game based on the starting memory stored in the starting storage means. The special figure variation display game execution control means executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the first starting memory, and the second special variation variation game as the special figure variation display game based on the second starting memory. The figure variable display game will be executed.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。図21に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図
1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA
601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図
変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄
停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、
この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 21, in the special figure variation process, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol determination flag (special figure 1 variation flag or special figure 2 variation flag) is prepared (step A
601), effect command setting processing is performed (step A602). That is, the symbol stop command forming stop information is transmitted to the effect control device 300 when the variation time of the special figure variation display game being executed ends and the result is derived and displayed. In the production control device 300,
With the reception of this symbol stop command, the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is stopped and the result is stopped and displayed.

その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定
した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形
態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄
パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンに
よって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム
の停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, the display time is set to 600 msec regardless of whether the stop symbol pattern is out of alignment, the big hit symbol pattern, or the small hit symbol pattern, but the display time may be different depending on the stop symbol pattern. .. That is, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA6
05)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。
Then, the process number "2" related to the process during special figure display is set as the process number (step A6).
05), the process number is saved in the special figure game process number area (step A606).

次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号
(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ス
テップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確
定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステ
ップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情
報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域
にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フ
ラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Next, the signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, the special symbol 1 during changing signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A607), and the signal related to end of fluctuation of special figure 2 (eg, special design) 2 Turn OFF the changing signal) to the test signal output data area (step A608), and the control timer initial in the symbol determination number signal control timer area related to the number of times the special figure variation display game for output to the external information terminal is executed. The value (for example, 256 msec) is saved (step A609). After that, as the information for controlling the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display device 51, the stop flag related to the variation stop on the special figure 1 display device 51 is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A610). ), as a control information of the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display device 52, a stop flag related to a fluctuation stop on the special figure 2 display device 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A611), and the special figure changing process is ended.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細につい
て説明する。図22及び図23に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開
始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステ
ップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行
う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当り
フラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA70
5;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
A708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Processing during special figure display]
Next, details of the special figure displaying process (step A11) in the above special figure game process will be described. As shown in FIGS. 22 and 23, in the special figure displaying process, first, the small hit flag set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step A701), and the RWM's Processing for clearing the small hit flag area (step A702) is performed.
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process are loaded. (Step A703), processing of clearing the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM (step A704) is performed. Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and it is a big hit (step A70).
5; Y), a test signal (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device operating signal is ON, which relates to the start of the big hit of the second special figure variation display game (special figure 2 big hit),
The special symbol 2 signal is turned on) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and the round number upper limit value table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A705; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot ((
Step A706), if it is determined that the big hit (step A706; Y), a test signal (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory device is ON, the character device is ON, the test signal regarding the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game. Signal is ON during continuous operation device is ON, signal per special symbol is ON)
The data is saved in the M test signal output data area (step A707), and the processing for setting the round number upper limit value table (step A709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「2」)を
取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLE
Dポインタ領域にセーブする(ステップA711)。
After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (in the present embodiment, “16” or “2”) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the RWM is obtained. The number of rounds is saved in the round upper limit value area (step A710). Next, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the RWM round LE is acquired.
The data is saved in the D pointer area (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は
特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)
に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定
処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時
に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the decoration special drawing command corresponding to the stop design pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting processing (step A71).
Perform 3). After that, a probability information command related to information that sets the probability of a hit result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, the symbol information set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting processing (stop symbol number or stop symbol pattern)
The fanfare command corresponding to is prepared (step A716), and effect command setting processing (step A717) is performed. This fanfare command forms the special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
Next, the special winning opening information and a signal corresponding to the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as the signals corresponding to the special winning opening opening information and the probability state. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the jackpot 2 signal is O when the jackpot is a jackpot (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1).
N, big hit without payout (so-called sudden big hit, etc. Big winning opening opening information is big winning opening opening information 1
), it is ON during a big hit in the time saving state, and is OFF otherwise.
The big hit 3 signal is ON when the big hit is a big hit and is OFF when the big hit is a big hit.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、470
0m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the big winning fanfare time (for example, 5000 msec, 470 m) corresponding to the state of the winning probability opening information and the probability of a winning result in the ordinary figure changing display game and the special figure changing display game.
0 ms, 7700 ms or 300 ms) is set (step A719), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720).
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA72
3)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了
する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲ
ームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変
換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the special winning opening fraudulent winning number area of the special winning opening (special variation winning device 38) corresponding to the special opening opening information is cleared (step A722), and the big winning opening corresponding to the special opening opening information is awarded. The fraud monitoring period outside flag is saved in the fraud monitoring period flag area (step A72).
3). After that, the fanfare/fanfare/
During the interval, the process shift setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure displaying process is ended. That is, the game control device 100 converts the special variation winning device 38 to the open state based on the result being a special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game. It constitutes a special game state generating means for generating a state.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706
;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA72
5;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確
率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA
726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)
を行って、普図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
728)。
On the other hand, in step A706, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A706
N) determines whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A72).
5; Y), a high-probability-variation-number update process (step of updating the value (high-probability-variation number) in the high-probability-variation-number region for managing the number of special figure variation display games that can be executed in a high-probability state (step A
726), the production mode information check process regarding the production mode setting (step A727)
To determine whether the probability state of the universal figure variation display game is a high probability state (step A
728).

ステップA728にて、普図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N
)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA
729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンフ
ァーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA73
2)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンド
も特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす
When it is determined in step A728 that the probability of a universal figure is not high (step A728; N
), load the decoration special drawing command from the decoration special drawing command area and prepare (Step A
729) and effect command setting processing (step A730). Next, the small hit fanfare command is prepared (step A731), and the effect command setting process (step A73).
2) is performed and the process proceeds to step A733. This small hit fanfare command also forms the special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

また、ステップA728にて、普図の高確率中であると判定した場合(ステップA72
8;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1
0においては、普図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発
生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装
置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファン
ファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
If it is determined in step A728 that the probability of a universal figure is high (step A72
8; Y), the process proceeds to step A733. Thus, the gaming machine 1 of the present embodiment
At 0, when the probability state of the universal figure variation display game is a high probability state, the big winning opening opens due to the occurrence of a small hit, but in order not to make the player aware of the occurrence of the small hit, The screen displayed on the display device 41 is not changed.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Next, "7" related to the small hit fanfare processing is set as the processing number (step A734), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A735).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号
をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA
737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A736), and a signal related to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is output (big hit + small hit is output. )) in the external information output data area (step A)
737), a signal related to the start of the small hit game (for example, the special symbol 2 small hit signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A738).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ
領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表
示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
Next, the special winning opening fraudulent prize number area is cleared (step A739), and the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A740).
Next, a signal related to the right-handing instruction (the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A741), and the display LED during right-handing (for example, the first gaming state display portion 57) is turned on. Therefore, the number in the right hit state is saved in the game state display number 2 area (step A742), and the special figure displaying process is terminated.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップ
A725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するため
の高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステ
ップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA7
44)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA7
45)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA7
46)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにお
いて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モー
ドにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出
モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステッ
プA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752
)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A725 that the small hit flag is not the small hit (step A725; N), the number of high-probability fluctuations for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the high-probability state is high. High-probability fluctuation number update processing (step A743) for updating the value of the area (high-probability fluctuation number), and effect mode information check processing (step A7) regarding effect mode setting.
44) to set the remaining rotation speed for switching preparation corresponding to the effect mode number (step A7).
45), it is determined whether or not the effect remaining rotational speed and the switching preparation remaining rotational speed match (step A7).
46). In addition, the remaining rotation speed for switching preparation may be a different value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or may be the same value in any effect mode of the effect modes. It may be (rotation speed), or may be the same value (rotation speed) in all the effect modes of the plurality of effect modes.
When it is determined in step A746 that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed do not match (step A746; N), "0" related to special figure normal processing is set as the processing number (step A749). ), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A750), and the variable symbol determination flag area is cleared (step A751). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A752).
), the special figure display process is terminated.

一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ス
テップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップ
A749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数
回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備
コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等
が生じないようにすることができる。
On the other hand, in step A746, when it is determined that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A746; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A747), and the effect command setting is performed. After performing the process (step A748), the process proceeds to step A749. The production mode switching preparation command is a command for preventing prefetch production from being performed several rotations before the production mode is switched. By transmitting the production mode switching preparation command to the production control device 300, production is performed across modes. It is possible to prevent contradictions from occurring.

〔小当り残存球処理〕
図24には、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)を示
した。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ス
テップA801)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA801;Y)は、ステ
ップA803に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA801;
N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA802)。残存球カウンタ
が0でない場合(ステップA802;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存
球カウンタが0である場合(ステップA802;Y)は、ステップA803以降の小当り
を終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball treatment]
FIG. 24 shows the small hit remaining ball process (step A18) in the special figure game process described above. In this small hit remaining ball processing, it is first determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A801). When the remaining ball error is occurring (step A801; Y), the process proceeds to step A803. If no remaining ball error is occurring (step A801;
N) determines whether the remaining ball counter is 0 (step A802). When the remaining ball counter is not 0 (step A802; N), the small hit remaining ball process is ended. When the remaining ball counter is 0 (step A802; Y), processing for ending the small hit after step A803 is performed.

すなわち、第1特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了す
るための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38
に流入してから所定時間(例えば30秒)以上経っても排出が確認できない状態である残
存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するた
めの処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了する
ための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップA801の処理は行わない
ようにしても良い。
That is, the processing for ending the small hit is performed after all the remaining balls in the first special variation winning device 38 are discharged. However, finally the game ball is the first special variation winning device 38
If there is a remaining ball error in which discharge cannot be confirmed even after a lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) after being flown into the tank, it is assumed that the time necessary for discharge has elapsed and a process for ending the small hit. I am trying to move to. Of course, when there is a remaining ball error, the process for ending the small hit may not be performed. Therefore, the process of step A801 may not be performed.

小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA803)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA803;Y)は、ステップA811に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA803;N)は、ステップA804に移
行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う
In the process for ending the small hit, it is first determined whether or not there is a specific area passage (step A803). When the game ball flows into and passes through the specific area 38h, the specific area switch 3
8d, the specific area passage flag is set. Here, it is determined whether or not there is a specific area passage depending on the presence or absence of this specific area passage flag. If there is a specific area passage (step A803; Y), the process moves to step A811 to perform a process of generating a special game state. If there is no passage through the specific area (step A803; N), the process moves to step A804 to end the small hit game state and execute the special figure variation display game.

ステップA804以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とす
るための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA8
04)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA805)。次に、
小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA806)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA8
07)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA808)、小当り中制
御ポインタ領域をクリアして(ステップA809)、小当り残存球処理を終了する。
In the process for ending the small hitting game state after step A804 and enabling the special figure variation display game to be executed, 10 which is related to the small hit ending process is set as the process number (step A8).
04), the process number is saved in the special figure game process number area (step A805). next,
Save the small hit ending time in the special figure game processing timer area (step A806),
Save the flag during fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area
07). Then, the special winning opening count area is cleared (step A808), the small hit medium control pointer area is cleared (step A809), and the small hit remaining ball processing is ended.

一方、特定領域通過があり(ステップA803;Y)、ステップA810以降の特別遊
技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして
準備し(ステップA810)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA811)。次に
、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA812)、演出コマンド設定
処理を行う(ステップA813)。
On the other hand, when there is a specific area passing (step A803; Y) and the processing for generating the special game state after step A810 is performed, the command is loaded from the decorative special drawing command area to prepare (step A810), and the production command Setting processing is performed (step A811). Next, a V big hit fanfare command is prepared (step A812), and effect command setting processing is performed (step A813).

その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA814)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。
After that, save to the signal external information output data area related to the start of the big hit (V big hit) (
Step A814), a test signal regarding the start of the big hit (V big hit) (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operation device operating signal is ON, the special symbol 2 per signal is ON), the test signal output data area Save to (step A815).

そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA816)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA817)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(本実施形態の場合16)を取得してラウンド数上限値領域にセー
ブする(ステップA818)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED
ポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA819)、ラウ
ンド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA820)。ラウンド数の上
限値としては16ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、
ラウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では15ラウンド分の開放が行
われるようにしている。
Then, the number of big hits is saved in the gaming state display number area (step A816), the round number upper limit value table is set (step A817), and the round number upper limit value (this embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is set. In the case of 16), it is acquired and saved in the round number upper limit value area (step A818). Furthermore, the round LED corresponding to the round number upper limit value information
The pointer is acquired and saved in the round LED pointer area (step A819), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A820). 16 rounds is set as the upper limit of the number of rounds, but since the small hit operation corresponds to the first round,
By setting 1 as the initial value of the number of rounds, 15 rounds are opened in the special game state.

その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA821)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA822)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA823
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA824)を行って、
ステップA808に移行する。
Then, the number 3 related to the fanfare/interval processing is set as the processing number (step A821) and saved in the special figure game processing number area (step A822). further,
Save the V jackpot fanfare time in the special figure game processing timer area (step A823).
), performing fanfare/interval processing shift setting processing (step A824),
The process moves to step A808.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS111)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. In the general figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process relating to the general figure variation display game is controlled, the display of the general figure is set, and the like.

図25に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。この普電入賞スイ
ッチ監視処理(ステップB2)では、ゲートスイッチ34aからの入力に基づき当り乱数
を普図始動記憶として所定の上限値(例えば4)まで記憶する処理を行う。すなわち、遊
技制御装置100が、普図始動領域(普図始動ゲート34)での遊技球の検出に基づき、
普図変動表示ゲームの実行権利を普図始動記憶として所定数を上限に記憶する普図始動記
憶手段をなす。
As shown in FIG. 25, in the universal figure game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a universal electric prize switch for monitoring an input from the starting opening 2 switch 37a. A monitoring process (step B2) is performed. In the ordinary prize winning switch monitoring process (step B2), a process of storing a random number per hit up to a predetermined upper limit value (for example, 4) is performed as a universal figure starting memory based on the input from the gate switch 34a. That is, the game control device 100, based on the detection of the game ball in the universal figure starting area (universal figure starting gate 34),
A general figure start storage means is provided for storing the right to execute the general figure variation display game as a general figure start memory with a predetermined number as an upper limit.

次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお
、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タ
イマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。
Next, if the universal figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the universal figure game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
When the value of the universal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, it is referred to branch to the process corresponding to the universal figure game processing number. A process of setting the universal figure game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number is performed using the table (step B6). Then, a subroutine call is made according to the universal figure game processing number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the general figure game process number is "0", the start of variation of the general figure variation display game is monitored, and setting of variation start of the general figure variation display game, effect setting, and variation of general figure are performed. The normal/universal process (step B8) is performed to set the information necessary for the process.
When the figure game process number is "1" in step B7, a figure figure changing process (step B9) is performed to set information necessary for performing the figure image displaying process.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB11)を行う。
Further, in step B7, if the universal figure game processing number is "2", if the result of the universal figure variable display game is a hit, the universal battery open time is set according to whether or not the state is in a time saving state. In addition, processing for displaying a general figure (step B10) is performed for setting information necessary for performing the processing for displaying a general figure.
In step B7, when the figure game process number is “3”, the figure figure hitting process is performed to continue the process or to set the information necessary for the process The process (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the universal figure game process number is "4" at step B7, the ordinary electric ball remaining process (step B12) for setting the information necessary for performing the universal figure per end process is performed.
If the figure/universal figure game process number is "5" in step B7, a figure/universal figure end process (step B13) is performed to set information necessary for performing the figure/general figure normal process.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing the universal figure fluctuation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the universal figure indicator (step B14), the symbol variation control processing concerning the control of variation of the ordinary symbol by the universal figure indicator 53 (step B15) is performed, and the ordinary figure game process is ended.
On the other hand, in step B4, the value of the universal figure game processing timer is not "0" (step B4;
N), that is, if it is determined that the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図26に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲ
ーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普
段処理を終了する。
[Usually processing]
Next, the details of the ordinary figure ordinary process (step B8) in the above-mentioned ordinary figure game process will be described. As shown in FIG. 26, in the normal/universal figure normal processing, first, it is determined whether or not the normal/universal figure reservation number is "0" (step B301), and when the normal/universal figure reservation number is "0" (step B301; Y). )
Sets "0", which is related to the ordinary figure normal process, as the process number (step B322), and saves the process number in the universal figure game process number area (step B323). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (step B324), and the ordinary figure normal processing is ended.

また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果とな
る確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、す
なわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
In addition, when the general figure reservation number is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM per random number storage area (for reservation number 1), per symbol random number storage area (for reservation number 1), The loaded area, that is, the hit random number storage area (for holding number 1) and the hit symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B302), and the probability of a hit result in the universal figure variation display game is It is determined whether or not the probability that the figure is higher than the normal probability (that is, the probability that the figure is low) is high, that is, the state is in a time saving state (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステ
ップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB
307)。
If it is not during the high probability of universal figure (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit determination value) at the time of low probability of universal figure is set (step B304), and if it is during high probability of universal figure (step B).
303; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of high probability of universal figure (step B305).
After that, it is determined whether or not the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (step B306), and when the value of the hit random number is not greater than or equal to the upper limit judgment value (step B306; N), the value of the hit random number is step B304 or B305. It is determined whether the value is less than the lower limit judgment value set in (Step B
307).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B3
07; Y) saves the deviation information in the hit flag area (step B308), sets the deviation stop symbol number (step B309), and saves the deviation symbol information in the general figure stop symbol information area (step B310). , The stop symbol number is saved in the universal symbol stop symbol area (step B314).
On the other hand, when the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B
311), the hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in step B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313). ), the stop symbol number is saved in the universal symbol stop symbol area (step B314).

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は10/251、普図高確率時に
おける当りの確率は50/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「241」、高確率下限判定値は「201」である。したがって、普図低確率時は、当り
乱数の値が「241」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」〜
「240」である場合がはずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「201
」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」〜「200」である場
合がはずれとなる。また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
In the case of the present embodiment, the probability of hitting at the time of low probability of universal figure is 10/251, the probability of hitting at the time of high probability of universal figure is 50/251, the upper limit judgment value is “251”, and the lower probability lower limit judgment value is “241” and the high probability lower limit determination value are “201”. Therefore, in the case of the low probability of the general figure, the value of the random number per hit is any of "241" to "250", and the value of the random number per hit is "0" to
The case of “240” is out of order. In addition, at the time of high probability of universal figure, the value of the random number per hit is "201.
Any of "-" to "250" is a hit, and if the value of the hit random number is "0"-"200", it is out of order. Further, in the case of the present embodiment, there are two types of winning symbols.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After saving the stop symbol number in the general symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
After that, the hit random number storage area is shifted (step B316), and the empty area after the shift is set to 0.
It is cleared (step B317), and the number of universal figure reservations is updated by -1 (step B318). That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game relating to the oldest universal figure hold number 1, a process of advancing the ranks of the universal figure hold numbers 2 to 4 that have been held after the regular figure hold number 1 one by one. I do. By this process, the values for the number of reserved figures of 2 for public figures in the random number storage area per general figure to the number of reserved figures of 4 for general figures are moved from the number of reserved figures of 1 for general figures in the random number storage area for one figure to 3 for the number of retained figures Will be done.
Then, the value for the figure hold number 4 in the random number storage area per figure is cleared, and the figure hold number is decremented by one.

次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数
3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB3
20)。本実施形態の場合ステップB320では、変動時間として、結果がはずれの場合
には1秒、2秒、4秒、8秒又は16秒のいずれかが選択される。また、結果が当りの場
合には16秒が選択される。すなわち、当り(特定結果)となる場合には、複数の変動時
間のうちの最も長い変動時間のみを選択するように構成されている。また、上述の処理で
設定された普図変動表示ゲームの結果や変動時間の情報は、普図変動コマンドとして演出
制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置300では、結果や変動時
間の情報に基づき対応する演出を実行する。
Next, the variation pattern random number 3 is extracted (step B319), the variation time corresponding to the variation pattern random number 3 is set, and the variation pattern random number 3 is saved in the universal figure game processing timer area (step B3).
20). In the case of this embodiment, in step B320, any one of 1 second, 2 seconds, 4 seconds, 8 seconds, or 16 seconds is selected as the variation time when the result is out of alignment. If the result is a hit, 16 seconds is selected. That is, when the hit (specific result) is obtained, only the longest fluctuation time of the plurality of fluctuation times is selected. In addition, the result of the general figure variation display game and the information on the variation time set in the above process are transmitted to the production control device 300 as a general figure variation command. A corresponding effect is executed based on the information of the variable time.

そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB32
1)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図始動ゲー
ト34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変動表示ゲ
ームとして普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また
、遊技制御装置100が、普図変動表示ゲームの普図変動パターン(変動時間)を選択す
る普図変動パターン選択手段をなす。
Then, the processing for transitioning to the universal figure changing processing for shifting to the processing for varying the universal figure (step B32)
1) is performed, and the ordinary figure normal processing is ended. That is, the game control device 100 executes the universal figure fluctuation display game as the variable display game based on the detection of the game ball in the universal figure starting gate 34 (inflow area) (based on the regular figure starting memory). It constitutes a display game execution control means. Further, the game control device 100 serves as a public figure fluctuation pattern selection means for selecting a general figure fluctuation pattern (variation time) of the general figure fluctuation display game.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図27に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図
柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、
普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuations in general]
Next, details of the routine figure changing process (step B9) in the routine figure game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the routine figure changing process, first, the process number is set to "2" related to the routine figure displaying process (step B401), and the process number is saved in the routine figure game process number area. (Step B402). After that, the general figure display time (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the general figure variation display game on the general figure display 53, is saved in the general figure game processing timer area (step B403), and the general figure change end is completed. Save the signal (for example, turn off the signal during normal symbol 1) in the test signal output data area (step B404),
A stop flag indicating that the general/universal figure variation display game is stopped is saved in the general/universal figure variation control flag area (step B405), and the general/universal figure variation processing is ended.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図28に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal figure display]
Next, the details of the processing for displaying a general figure (step B10) in the above-described general figure game processing will be described. As shown in FIG. 28, in the normal figure displaying process, first, the hit flag (hit information or deviant information) set in the normal figure normal process is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
When the hit flag is not hit information (step B503; N), "0" which is related to the normal figure normal process is set as the process number (step B515), and the process number is saved in the general figure game process number area (step). B516). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (step B517), and the processing for displaying the universal figure is ended.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブす
る(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(
例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステッ
プB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(100m秒)を取得
し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。
On the other hand, when the hit flag is hit information (step B503; Y), the hit process setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer (eg, "0" Or "5") is acquired and saved in the ordinary control pointer area in step B505. Then, the value of the hit end pointer ((
For example, “4” or “7”) is acquired and saved in the end pointer area per universal figure (step B506). Then, the universal communication opening time (100 msec) corresponding to the universal figure stop symbol information is acquired and saved in the universal figure game processing timer area (step B507).

次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
Next, "3" is set as the process number for shifting to the normal figure hit medium process (step B
508), the processing number is saved in the universal figure game processing number area (step B509).
After that, a signal related to the start of hitting the universal figure variation display game (for example, the normal symbol 1 hitting signal is ON) and a signal related to the start of the normal electric actuation (for example, the normal electric accessory 1 operating signal is ON) are test signals. The data is saved in the output data area (step B510), and a signal for driving (turning on) the general electric solenoid is output, so the on data is saved in the general electric solenoid output data area (step B511).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する
Further, the information of the Poden count number area that stores the number of winnings to the ordinary variation winning device 37 is cleared (step B512), and the number of winnings to the ordinary variation winning device 37 during the fraud monitoring period is stored. The information in the fraudulent winning number area is cleared (step B513). Then, the flag (outside fraud monitoring period flag) that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (step B514), and the processing for displaying the universal figure ends.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図29に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Purpose of medium processing]
Next, the details of the normal figure hitting process (step B11) in the aforementioned general figure game process will be described. As shown in FIG. 29, in the processing for hitting a universal figure, first, a control pointer for hitting a universal figure is loaded and prepared (step B601). It is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポ
インタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステッ
プB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行
わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
Then, if the value of the control pointer during normal drawing is not equal to or more than the upper limit value (step B602; N
) Updates the control pointer for hitting the ordinary figure by +1 (step B603), and performs a branching process according to the value of the control pointer for hitting the ordinary figure (value before updating +1 in step B603) (step B604).
In addition, when the value of the control pointer in the normal figure is equal to or more than the upper limit value (step B602; Y)
Performs branch processing according to the value of the control pointer during normal drawing without performing the processing of updating the processing control pointer area during normal drawing by +1 in step B603 (step B604).

制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移
行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップ
B605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "0", "2" or "5", the process proceeds to step B605 to control the closing of the normal variation winning device 37, and thus the normal variation winning device corresponding to the control pointer. The wait time after the blockage of 37 is saved in the universal figure game processing timer area (step B605), and the OFF data is saved in the universal electric solenoid output data area to turn off the ordinary electric solenoid 37c (step B606). The process in FIG.

また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "1" or "3", the process proceeds to step B607 to control the opening of the normal variable winning device 37, so that the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is opened. The ordinary electric opening time, which is the opening time, is saved in the universal figure game processing timer area (step B607), and the on data is saved in the ordinary electric solenoid output data area to turn on the ordinary electric solenoid 37c (step B608). The process is completed.

また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通
変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB60
9)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "6", the process proceeds to step B609 to control the opening of the normal variable winning device 37, and thus the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is opened.
Save the opening time of the electric power, which is the opening time of
9) In order to turn on the ordinary electric solenoid 37c, the on data is saved in the ordinary electric solenoid output data area (step B610), and the ordinary drawing hitting process is terminated.

また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普
図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "4" or "7", the process proceeds to step B611 to end the opening control of the normal variation winning device 37 and perform the normal electric remaining ball process, and thus the process number. Is set to "4" (step B611). Then, this processing number is saved in the universal figure game processing number area (step B612), and the ordinary electric ball remaining processing time is saved in the universal figure game processing timer area (step B613). After that, in order to turn off the general-purpose solenoid 37c, the off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area (step B614), and the general-purpose hit processing is ended.

図30には本実施形態での普通変動入賞装置37の開放態様を示した。図30(a)に
示すように普図停止図柄が当り図柄1である場合は、当り状態の開始に伴い開放し(t5
1)、100msの開放時間が経過すると一旦閉鎖する(t52)。そして、2000m
sの閉鎖時間が経過すると再び開放し(t53)、1700msの開放時間が経過すると
一旦閉鎖する(t54)。さらに、300msの閉鎖時間が経過すると再び開放し(t5
5)、1700msの開放時間が経過すると閉鎖し(t56)、その後当り状態が終了す
る。
FIG. 30 shows an opening mode of the normal variation winning device 37 in this embodiment. As shown in FIG. 30(a), when the universal figure stop symbol is the hit symbol 1, it is released at the start of the hit state (t5
1) Once the opening time of 100 ms has elapsed, it is closed once (t52). And 2000m
When the closing time of s has elapsed, it is opened again (t53), and once the opening time of 1700 ms has passed, it is closed once (t54). Furthermore, when the closing time of 300 ms elapses, it is opened again (t5
5) When the opening time of 1700 ms has elapsed, the door is closed (t56), and then the hit state ends.

また、図30(b)に示すように普図停止図柄が当り図柄2である場合は、当り状態の
開始に伴い開放し(t61)、100msの開放時間が経過すると一旦閉鎖する(t62
)。そして、2000msの閉鎖時間が経過すると再び開放し(t63)、2600ms
の開放時間が経過すると閉鎖し(t64)、その後当り状態が終了する。
Further, as shown in FIG. 30(b), when the universal figure stop symbol is the hit symbol 2, it is opened with the start of the hit state (t61), and once it is released for 100 ms, it is temporarily closed (t62).
). Then, when the closing time of 2000 ms has elapsed, it is opened again (t63), 2600 ms.
When the open time of 1 has passed, it is closed (t64), and then the hit state ends.

このように普通変動入賞装置37の開放において、始めに短時間の開放(t51〜t5
2、t61〜t62)を行うことで、動作によって普通変動入賞装置37が開放されるこ
とを遊技者に意識させることができ、普通変動入賞装置37を狙うべきことを遊技者に意
識させることができる。また、最初の開放の後に一旦閉鎖状態とすることで、遊技者が普
通変動入賞装置37を狙うべきことを認識してから右打ちに変更するための猶予期間を設
けることができる。すなわち、当り状態の開始から普通変動入賞装置37を一定時間開放
するのみとすると、普通変動入賞装置37を狙うべきことを認識するまでの間に開放可能
時間を消費してしまい、その後に右打ちをしても間に合わないおそれがある。しかし、初
めに短開放を行い、猶予期間が経過した後に2回目の開放を行うことで、遊技者が入賞を
狙うことが可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、普図変動表示ゲームの結果が
特定結果となった場合に、普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する普通変動入賞装
置制御手段をなす。
As described above, when the normal variable winning device 37 is opened, first, the opening is performed for a short time (t51 to t5).
2, t61 to t62), the player can be made aware that the normal variable winning device 37 is opened by the operation, and the player can be aware that the normal variable winning device 37 should be aimed. it can. In addition, by temporarily closing after the first opening, it is possible to provide a grace period for the player to recognize that he or she should aim for the normal variable winning device 37 and then change to right-handed. In other words, if the normal variable winning a prize device 37 is only opened for a certain time from the start of the winning state, the openable time is consumed until it is recognized that the normal variable winning a prize device 37 should be aimed, and then the right hitting is performed. Even if you try, you may not be in time. However, it is possible for the player to aim for a prize by first performing the short opening and then performing the second opening after the grace period has elapsed. That is, the game control device 100 constitutes a normal variable winning device control means for converting the normal variable winning device 37 to the open state when the result of the universal figure changing display game is a specific result.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS116)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS
114)、盤電波不正監視処理(ステップS115)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S116) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the external information edit processing, payout command transmission processing (step S105)
, Winning hole switch/state monitoring process (step S108), magnet fraud monitoring process (step S)
114), based on the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step S115), information to be output to an external device such as an information collecting terminal or an amusement center internal management device or a test shooting test device is created and set in an output buffer. Perform processing, etc.

図31及び図32に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ス
テップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステ
ップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 31 and 32, in the external information editing process, first, when the glass frame opening error is not occurring (step S801; N) and the main body frame opening error is not occurring (step S802; N), , OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step S803), OFF data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. ..
On the other hand, if the glass frame opening error is occurring (step S801; Y), or
When the main body frame opening error is occurring (step S802; Y), the ON data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step S805), and the ON data of the gaming machine error status signal is stored. The data is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を
行わずに、ステップS810の処理に移行する。
If the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 msec) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", it is updated by -1 ( Step S807). The initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the RAM is started by the RAM clear in the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S808).
When the value of the security signal control timer is not "0" (step S808; N), that is, when the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step S809) and step S810. Process shifts to. Also,
When the value of the security signal control timer is "0" (step S808; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the process of step S809 is skipped and the process proceeds to step S810. ..

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS81
2;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
Then, when the magnet illegality is occurring (step S810; Y), when the board electric wave irregularity is occurring (step S811; Y), and when the frame electric wave irregularity is occurring (step S81).
2) Y), when the illegal call is occurring (step S813; Y), or when the special winning opening is occurring (step S814; Y), the ON data of the security signal is output as external information. The data is saved in the data area (step S817), the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S818), and step S819.
Process shifts to. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)
、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない
場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップ
S815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップ
S819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
On the other hand, neither the occurrence of magnet fraud (step S810; N), the occurrence of board radio fraud (step S811; N), nor the occurrence of frame radio fraud (step S812; N).
If it is not in the middle of the occurrence of the fraudulent normal communication (step S813; N) and is not in the middle of the special winning opening fraud (step S814; N), it is determined whether or not the switch abnormality is occurring (step S815).
When the switch abnormality is occurring (step S815; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. If no switch abnormality is occurring (step S815)
;N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S816), and the process proceeds to step S819.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S819) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal editing process for editing the winning signal of the starting opening (step S820).
)I do.
Next, if the symbol fixed number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of times of execution of the special figure variation display game is not "0", -1 is updated (step S821). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol fixed number control timer is "0" (step S822).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step S822; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the OFF data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area. Then (step S823), the external information editing process ends.
If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S822; N), that is, if the time is not up, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step S822). S824), the external information editing process ends.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図33に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs a main process shown in FIG. 33 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図33に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 33, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3) and interrupts are permitted (step C4). Then, the generation of display data is permitted (step C
5) A random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program in steps C1 to C7 is performed, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) of creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The reading of the input from the effect button 25 or the touch panel 29 is performed in the timer interrupt process, and in the effect button input process, when the input from the effect button 25 or the touch panel 29 is performed, the effect contents are changed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the changeable range of the brightness and volume of the LED and liquid crystal is set, and the LED by the player is set.
Hall/player setting mode processing for accepting operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal and the volume is performed (step C10). Next, a random number updating process (step C11) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) that analyzes and responds to the command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) that performs settings for controlling the progress of the effect and edits of drawing commands. ) To set the end of preparation of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, since a system cycle (1 frame 1/30 seconds) is created, a V blank interrupt (1/6)
If 0 seconds is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate, and for example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching at a timing later than 1/60 seconds). May be switched). When it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サ
ブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出
装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、
発射球検出装置99での発射球の検出に基づく演出を制御する発射演出処理(ステップC
20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) for controlling output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and LED control for the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, the sub information display device 90, and the like. The decoration control process (step C18) to be performed and the movable body control process (step C19) to control the motor and the solenoid of the board effect device 44 are performed,
A launch effect process for controlling an effect based on detection of a launch ball by the launch ball detection device 99 (step C
20), and returns to the process of clearing WDT (step C8).

発射演出処理(ステップC20)では、発射球検出装置99の発射球スイッチ99aか
らの検出信号に基づき効果音を出力する処理を行う。これにより遊技球の打ち出しを認識
しやすくすることができる。なお、発射球スイッチ99aからの検出信号に基づきLED
の発光や役物の動作などを行うようにしても良い。さらに、特図変動表示ゲームが大当り
や小当りとなる場合又は大当りや小当りとなる可能性が高い場合に効果音を変化させて遊
技者に報知するようにしても良い。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合又
は当りとなる可能性が高い場合に効果音を変化させて遊技者に報知するようにしても良い
。また、所定期間の発射球を計数して計数結果に応じて特図変動表示ゲームや普図変動表
示ゲームの演出を変化させるようにしても良い。
In the launch effect process (step C20), a process of outputting a sound effect based on a detection signal from the launch ball switch 99a of the launch ball detection device 99 is performed. This makes it easier to recognize the launch of the game ball. In addition, based on the detection signal from the launch ball switch 99a, the LED
It is also possible to perform the emission of light, the operation of the accessory, or the like. Further, when the special figure variation display game is a big hit or a small hit, or when there is a high possibility of a big hit or a small hit, the sound effect may be changed to notify the player. In addition, the sound effect may be changed to notify the player when the result of the universal figure variation display game is a win or when there is a high probability of a win. Further, the number of shot balls in a predetermined period may be counted and the effect of the special figure variation display game or the general figure variation display game may be changed according to the counting result.

〔受信コマンドチェック処理〕
図34には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Reception command check processing]
FIG. 34 shows the received command check process in the main process described above. In this reception command check processing, first, the value of the command reception counter that counts the number of commands received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the command reception number (
(Step C201), it is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. When it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204
), the command read index is incremented by 1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copying of the command for the number of received commands is completed (step C206).
As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis operation is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make room. In addition, the command analysis can be collectively performed in one round of the main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
When it is determined in step C206 that the copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Further, when it is determined that the copying of the command for the number of received commands is completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Then, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is not completed (step C210; N),
It returns to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check processing is ended. As described above, in the received command check processing, the commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed together. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図35には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Reception command analysis processing]
FIG. 35 shows the received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When it is determined that the CT is within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
, It is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not a correct combination (step C232; C2
34; N), the received command analysis processing ends.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターン又は普図の結果や変動パ
ターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判
定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を
行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable system command (step C235). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a special figure or a result or variation pattern of a general figure. When it is determined that MODE is within the range of the variable system command (step C235; Y), the variable system command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable system command (
In Step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the big hit system command (Step C237). The big hit system command is a command for instructing an operation related to a big hit mid-stage effect (display of a fanfare screen or a round screen) or a command related to small win mid-range effect (display of a fanfare screen or an end screen). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the big hit system command (step C237; Y), the big hit system command process (step C238) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the big hit type command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol type command (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what to do with the stop symbol of the special symbol). Then, when it is determined that MODE is within the range of the symbol type command (step C239; Y), the symbol type command process (
Step C240) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of the symbol-based command (
In step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of a single-shot system command such as a hold number command or an error command (step C241). The single-shot command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense by combination such as a symbol command and a variable command. This one-shot system command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information system command, an error/illegal system command, and a model designation command. When it is determined that the MODE is within the range of the single-shot type command (step C24
1; Y), the single-shot system command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single-shot command ((
In step C241; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetching symbol type command (step C243). When MODE is determined to be in the range of the prefetch symbol system command (step C243; Y), the prefetch symbol system command process (step C2)
44) is performed, and the received command analysis processing is ended.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetching symbol type command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetching variable type command (step C245). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variable system command (step C245; Y), the prefetch variable system command process (step C246) is performed, and the received command analysis process is ended. Also, in step C245,
When it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation type command (step C245; N)
Ends the received command analysis processing.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. The pre-reading effect (also referred to as the pre-reading notice or the pre-reading notice effect) is whether or not the special figure variability display game corresponding to the starting memory (holding) in which the special figure variability display game is not executed becomes a big hit when it is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of variation pattern) with a predetermined reliability, the decoration special figure starting memory display or the like displayed on the display device 41 is performed in a manner different from the normal mode, or the display device 41. It is an effect such as performing an effect display. Then, the pre-reading system commands (pre-reading variable system command and pre-reading pattern system command) is a command that gives advance notice of the variation pattern and the stop pattern corresponding to the starting memory that is the target of pre-reading effect, and from the game control device 100 at the time of starting winning. It is transmitted to the performance control device 300. Note that normal variable-type commands and symbol-type commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図36には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステッ
プC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特
図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である
場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留
に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマン
ド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし
て(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Read-ahead command processing]
FIG. 36 shows the look-ahead symbol system command processing (step C244) in the received command analysis processing described above. In this prefetching symbol type command processing, first, it is determined whether the latest hold information is special figure 1 hold (step C301). If the latest hold information is special figure 1 hold (step C301; Y), that is, if the received read-ahead symbol system command is related to special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. Save in the prefetch symbol command area in FIG. 1 (step C302), set the prefetch variable command reception waiting flag (step C304), and finish the prefetch symbol system command processing.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図
2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とが
セット(ペア)のためである。
If the latest hold information is not the special figure 1 hold (step C301; N), that is,
If the received pre-reading pattern command is related to special figure 2 hold, save the command in the special figure 2 pre-reading symbol command area corresponding to the number of special figure 2 holding (step C303), the pre-reading variable command reception waiting flag It sets (step C304), and ends the prefetching symbol type command processing. The read-ahead variable command reception wait flag is set in step C304 because the read-ahead symbol command and the read-ahead variable command (read-ahead change pattern command) are set (pair).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図37には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コ
マンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判
定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311
;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中
である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアす
る(ステップC312)。
[Prefetch variable system command processing]
FIG. 37 shows the look-ahead variable system command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this prefetching variable command processing, it is first determined whether or not the prefetching variable command is waiting to be received (step C311). Here, if there is a read-ahead variable command reception waiting flag set in the above-described read-ahead symbol system command processing, it is determined that the reception is waiting. If the prefetching variable command reception is not waiting (step C311)
; N) ends the prefetching variable system command processing. On the other hand, when the pre-reading variable command reception is waiting (step C311; Y), the pre-reading variable command reception waiting flag is cleared (step C312).

その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processes of steps C313 to C316, a process of converting the look-ahead change command (look-ahead change pattern command) received from the game control device 100 to be convenient for the process in the effect control device 300 is performed. First, a process (step C313) of setting the look-ahead variable MODE conversion table corresponding to the number of symbols held in the latest hold information is performed, and the special memory type information of the starting memory corresponding to the read-ahead variable system command received this time and the relevant information A MODE conversion table for converting the MODE is set according to the current number of reserved special types.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。
Next, by referring to the set MODE conversion table, the in-sub prefetch change command MODE corresponding to the MODE of the prefetch change command is acquired (step C314). further,
The look-ahead variable ACT conversion table is set (step C315), and the in-sub-look-ahead conversion command ACT corresponding to the ACT of the look-ahead variable command is acquired (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
The MODE includes the information on the first-half fluctuation, but the content and time of the first-half fluctuation set based on this MODE changes depending on the number of holdings at the time of judgment, so the judgment at the time of preliminary judgment and the special figure fluctuation display game start The judgment result may be different depending on the time judgment. Therefore, in order to make it possible to easily and surely perform the prefetching notice effect processing without being affected by the number of holdings at the time of determination, the MODE is converted in the conversion mode according to the current number of holdings, and It is designed so that they can be handled commonly regardless of the number of holds. For example, without reach, it may be a short fluctuation period with a short first half fluctuation time depending on the holding situation, or without reach it may be a long fluctuation period with a long fluctuation period regardless of the holding situation. The look-ahead notice effects are converted into MODEs classified according to the matters to be considered so that the look-ahead notice effects can be processed easily and surely.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
Further, the ACT includes information on the latter half fluctuations such as the presence or absence of reach and the type of reach.
The contents of the latter half fluctuation set based on this ACT do not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, even in the normal reach, for example, the final stop symbol is set such that the final stop symbol is one frame before the reach symbol, the one symbol frame is the last symbol, and the hit symbol is set.
There are various modes even for the same type of reach, and since the ACT corresponding to each of them is set, the range of values is wide. Therefore, by converting the ACTs corresponding to the reach of the same system into the same ACTs, the number is reduced to reduce the processing load such as checking in the processing of the prefetching notice effect.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC31
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。
Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C31).
7). When both MODE and ACT after conversion are not 0 (step C317; N),
Since this is an abnormal command value, the prefetch variable system command processing is terminated. On the other hand, the converted MO
If both DE and ACT are other than 0 (step C317; Y), the converted command is saved in the prefetch variable command area corresponding to the latest pending information and the pending number (step C318).
), the prefetch command consistency check process (step C319) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC322)。
As a result of the prefetch command consistency check process (step C319), if the command combination is not normal (step C320; N), the prefetch variable system command process is ended. on the other hand,
If the command combination is normal (step C320; Y), the prefetch lottery process (step C321) for randomly selecting the execution of the prefetch notice effect is performed, and it is determined whether the prefetch notice effect is generated (step C322).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
23)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶
表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出
とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示
ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場する
キャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後
のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演
出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
該当する。
Then, when the prefetching notice effect is not generated (step C322; N), the prefetching variable system command processing is ended. On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C322; Y
) Determines whether or not the generated pre-reading notice production (that is, the pre-reading notice production selected in the pre-reading lottery process (step C321)) is a production to be started immediately (step C3).
23). The effect to be started immediately is, for example, a notice of pending change for changing the display mode of the decoration special figure starting memory display displayed on the display device 41 from the present time. In addition, an effect that does not start immediately is a look-ahead notice effect that is performed during execution of the special figure variation display game, and an effect that continuously generates a specific effect or reach state over a plurality of special figure variation display games, or a variation. The effect is to give an advance notice by the character appearing during the display, the advance change advance notice for changing the display mode of the decoration special figure starting memory display at a timing later than the current time, and the like. As for the timing of starting the execution of the effect which is not started immediately, if the special figure variation display game is being executed, the special figure variation display game is ended and the execution of the next special figure variation display game is started. The timing and the like are applicable.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
If the effect does not start immediately (step C323; N), the prefetching variable system command processing ends. In this case, the advance notice is set at the start of the special figure variation display game that executes the prefetch advance notice effect. On the other hand, if the effect is to start immediately (step C323; Y), the display corresponding to the selected look-ahead notice effect is set (step C324), and the look-ahead variable system command processing ends.

なお、遊技制御装置100において普図始動記憶についての事前判定処理を行って演出
制御装置300に結果を送信するようにしても良い。そして演出制御装置300では上述
の処理と同様の処理により普図変動表示ゲームについての先読み予告演出を行うようにし
ても良い。
It should be noted that the game control device 100 may perform a pre-determination process for the universal figure starting memory and transmit the result to the effect control device 300. Then, the effect control device 300 may perform the pre-reading notice effect for the universal figure changing display game by the same process as the above process.

〔変動系コマンド処理〕
図38には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、受信したコマンドが普図変動コマ
ンドであるかを判定する(ステップC361)。受信したコマンドが普図変動コマンドで
ある場合(ステップC361;Y)は、変動時間に対応した普図演出を設定する普図変動
演出設定処理を行い(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。すなわち、
演出制御装置300が、普図変動表示ゲームにおいて普図変動パターン選択手段により選
択された普図変動パターンに対応した演出である普図演出を表示装置41で行う演出制御
手段をなす。
[Variable command processing]
In FIG. 38, the variable system command process (step C2) in the received command analysis process described above.
36). In this variable command processing, it is first determined whether the received command is a universal figure variable command (step C361). When the received command is the universal figure variation command (step C361; Y), the universal figure variation production setting process for setting the universal figure production corresponding to the variation time is performed (step C367), and the variation system command processing is ended. .. That is,
The effect control device 300 is an effect control unit that causes the display device 41 to perform a general figure effect that is an effect corresponding to the general figure fluctuation pattern selected by the general figure fluctuation pattern selection means in the general figure fluctuation display game.

また、受信したコマンドが普図変動コマンドでない場合(ステップC361;N)、す
なわち特図変動パターンコマンドである場合は、特図種別が未確定であるかを判定する(
ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、
上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
If the received command is not the general-purpose figure variation command (step C361; N), that is, if it is the special figure variation pattern command, it is determined whether the special figure type is undetermined (
Step C361). The special map type is information indicating whether the special map type is special map 1 or special map 2,
This is the information set in step C251 of the above-mentioned symbol type command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
When this special map type is not determined (step C361; Y), the variable system command processing is ended. Also, if the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (
(Step C362), it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent (Step C
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R電サポ1
00回図柄、16R電サポなし図柄、2R電サポ100回図柄、小当り図柄などがある。
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターン
コマンド)を受信したのに、16R電サポ100回図柄の図柄コマンドを受信していた時
のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合
わせ)であることを意味する。
If the variable command and the symbol type are not compatible (step C363; Y), the variable command processing is ended. If the variable command and the symbol type are not inconsistent (step C3
63; N) determines the fluctuation pattern type from the fluctuation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol type is, for example, a deviating symbol, 16R electric support 1
There are 00-time design, 16R electric support-less design, 2R electric support 100-time design, small hit design, etc.
When the variation command and the pattern type are inconsistent, even though the variation command (variation pattern command) that is out of sync with the symbol command is received, the production is the same as when the symbol command of the 16R power support 100 times is received. It means a combination that is inconsistent in execution (combination of variable command and symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type which is a rough classification of the variation display effect of the special figure is determined according to the received command. Then, a variation effect setting process for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、あるいはファン
ファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)が
ゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ス
テップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, the special figure changing state is set as the P machine state (state of the pachinko machine) (step C366).
). Here, the state of changing the special map indicates that the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, a big hit, or a fanfare). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable system command process ends.

〔変動演出設定処理〕
図39には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365
)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であ
るかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(
ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する
前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチ
なし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しな
くてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機
種によって当然異なるが、ここでは通常モード及び時短モードなどがある。さらに、各モ
ード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態
様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation effect setting process]
In FIG. 39, the variation effect setting process (step C365) in the above-described variation system command process.
)showed that. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is variation without reach (step C381). When the fluctuation pattern type is fluctuation without reach (
A step C381; Y) sets the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special map type, and the effect mode at that time (step C382). Since there is no reach variation, the symbol type is always an outlier symbol, and it is not necessary to specifically refer to the symbol type here. The effect mode corresponds to the game mode managed by the effect control device 300 and naturally varies depending on the model, but here, there are a normal mode and a time saving mode. Further, within each mode, a plurality of modes are provided in which the distribution ratio of the notice effect and the effect mode of the decorative special figure variation display game on the display device 41 are different.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体
的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステ
ップC386)。
Next, referring to the first-half notice distribution group address table, the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the number of MODE and special figure types to be reserved is acquired (step C383).
.. With this, in the case of a change without reach, it is possible to change the lottery content of the notice effect that appears during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holdings. After that, the first-half notice distribution group table is used to perform a lottery for the notice that appears during the first-half change (step C386).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。
On the other hand, when the variation pattern type is not reachless variation (step C381; N), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first-half notice distribution group address table, the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C385), and the first-half notice distribution group table is used to change the first-half notice. The preliminary announcement lottery that appears in (Step C386) is performed.

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
Next, the notice production of the second half change is drawn. The latter half of the special figure variation display game is a so-called reach action (for example, a variation display in a special result mode (a combination of special symbols) in which the display area excluding the specific area among the display areas of a plurality of columns of the special figure becomes a big hit. Is stopped and is variably displayed only in a specific area). On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グルー
プアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389
)。
First, the second half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode and symbol type is set (step C387). The latter half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the latter half notice distribution group table.
Then, the address of the latter-half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired by referring to the latter-half notice distribution group address table (step C388), and the second-half notice distribution group table is used to change the latter half (during reach). A lottery for advance notice will be made (step C389).
).

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部8
4の表示態様などが決定されることとなる。
After that, the content of the variable effect corresponding to MODE and ACT is determined (step C390),
The content of the effect corresponding to the preliminary announcement lottery result is determined (step C391). As a result, effects such as the variation time of the decorative special figure variation display game and the main contents of the reach, a notice, and a running memory display unit 8 are displayed.
The display mode of No. 4 will be determined.

次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容
も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。次に、変
動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC
394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの
演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(
ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶
の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
Next, a stop symbol setting process for determining a stop symbol is performed by also referring to the determined variation pattern (reach effect, etc.) of the special figure variation display game and the notice contents (step C392). Next, the display setting of the variable effect is set (step C393), and the display setting of the notice effect is set (step C).
394). By these processes, the effect and advance notice in the decorative special figure variable display game set as described above can be executed. After that, the display setting of the hold reduction corresponding to the special map type is set (
Step C395). In this process, the setting of decreasing the decorative special figure starting memory display is made in response to the decrease in starting memory corresponding to the start of the special figure changing display game.

そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の
変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、サブ情報表示装置90にお
いて、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表
示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC3
98)、変動演出設定処理を終了する。
Then, a sound number, which is a BGM number, and a decoration number, which is a number indicating the type of effect by a decoration lamp or the like, are set (step C396), and a decoration special figure variation (variation display of identification information) corresponding to the special figure type is set. Display settings are made (step C397). Further, in the sub information display device 90, in order to set the variable display of the fourth symbol for displaying the decorative special figure variable display game separately from the variable display of the identification information, the display of the fourth symbol variation corresponding to the special symbol type Make settings (Step C3
98) and ends the variable effect setting process.

次に、遊技制御装置100による遊技の制御及び演出制御装置300による演出の一例
について説明する。図40〜図46には、遊技の進行の一例と表示装置41における表示
内容の一例を示した。図40(a)に示すように通常遊技状態ST1では、表示装置41
の表示領域の中央部に特図変動表示ゲーム表示部81が設けられ、特図変動表示ゲーム表
示部の両側に普図変動表示ゲーム表示部82が設けられる。特図変動表示ゲーム表示部8
1と左右の普図変動表示ゲーム表示部82との境界線は平行な斜めの線とされている。こ
れにより、左右の普図変動表示ゲーム表示部82が特図変動表示ゲーム表示部81により
分割されているように見えるようになり、左右の普図変動表示ゲーム表示部82で一体と
なって普図変動表示ゲームを表示していることが分かるようにしている。また、一見して
特図変動表示ゲームに対応する特図演出と普図変動表示ゲームに対応する普図演出を把握
しやすくなる。
Next, an example of a game control by the game control device 100 and an effect by the effect control device 300 will be described. 40 to 46 show an example of the progress of the game and an example of the display contents on the display device 41. In the normal game state ST1 as shown in FIG. 40(a), the display device 41
The special figure variation display game display section 81 is provided in the central portion of the display area, and the universal figure variation display game display section 82 is provided on both sides of the special figure variation display game display section. Special figure variable display game display section 8
The boundary line between 1 and the left and right hand-drawing figure variation display game display portions 82 is a parallel diagonal line. As a result, the left and right public figure variation display game display portions 82 appear to be divided by the special figure variation display game display portion 81, and the left and right public figure variation display game display portions 82 are integrated as a unit. It is understood that the figure variable display game is being displayed. In addition, at first glance, it becomes easy to grasp the special figure effect corresponding to the special figure variable display game and the general figure effect corresponding to the general figure variable display game.

特図変動表示ゲーム表示部81の中央には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変
動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設
けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停
止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。特図変動表示ゲーム表示部81の
左上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム
表示部87が設けられている。この第2飾りゲーム表示部87に表示される第2飾りゲー
ムは、飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域
、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するように
なっている。
At the center of the special figure variation display game display section 81, a decoration special figure variation display game display section 85 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display games corresponding to the special figure variation display game is provided. In this case, the decorative special figure variation display game is displayed by variably displaying the identification information in each of the left, middle, and right variation display areas and then stopping the display. At the upper left portion of the special figure variation display game display section 81, a second decoration game display section 87 for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display games is provided. The second decoration game displayed on the second decoration game display section 87 is the same as the first decoration game displayed on the decoration special figure variation display game display section 85, and is the left area, the middle area, and the right area. After the identification information is variably displayed, the display is stopped and the result is displayed.

また、特図変動表示ゲーム表示部81の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶を
表示する第1記憶表示部83aと、第2始動記憶を表示する第2記憶表示部83bとが設
けられている。第1記憶表示部83aに表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記
憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは3つの第1始動記
憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになってい
る。
Further, at the lower center of the special figure variation display game display section 81, a storage display section 83 for displaying a decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory is provided. The memory display unit 83 is provided with a first memory display unit 83a that displays the first startup memory and a second memory display unit 83b that displays the second startup memory. The decorative special figure starting memory display displayed on the first memory display portion 83a corresponds to the first starting memory one-to-one, and is displayed side by side in the order of storage. Here, there are three first starting memories. It is shown that. The decorative special figure starting memory display at the left end is the decorative special figure starting memory display corresponding to the first starting memory stored first, and is shifted to the left each time it is consumed.

また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の
先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図40(a)では、
消化順序が1番目の第1始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる
先読み演出が行われている。また、第2記憶表示部83bでは第1記憶表示部83aと同
様に第2始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。ここでは第2始
動記憶が0であることを示している。
Further, it is possible to suggest the result of the special figure 1 variable display game corresponding to each starting memory and the pre-read result such as the variation pattern by the display mode. In addition, in FIG.
A look-ahead effect that changes the display mode of the decorative special figure start memory display is performed for the first start memory having the first digestion order. Further, the second memory display portion 83b displays a decorative special figure start memory display that has a one-to-one correspondence with the second start memory similarly to the first memory display portion 83a. Here, it is indicated that the second starting memory is 0.

第1記憶表示部83aの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部8
4には、特図変動表示ゲームの開始時に第1記憶表示部83a又は第2記憶表示部83b
の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変
動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
On the left side of the first storage display unit 83a, there is provided a running storage display unit 84 that displays information regarding a starting storage corresponding to the currently executed special figure variation display game. This running memory display unit 8
4 shows the first memory display section 83a or the second memory display section 83b at the start of the special figure variation display game.
The decoration special figure starting memory display at the left end of the display shifts, and the result of the special figure changing display game to be executed, the change pattern, and the like are suggested by the display mode.

特図変動表示ゲーム表示部81の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部
86が設けられる。この始動記憶数表示部86には、第1始動記憶の数を表示する第1始
動記憶数表示部86aと、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部86bとが
設けられている。
At the upper right portion of the special figure variation display game display section 81, a starting memory number display section 86 for displaying the starting memory number is provided. The starting memory number display unit 86 is provided with a first starting memory number display unit 86a that displays the number of first starting memories and a second starting memory number display unit 86b that displays the number of second starting memories. ing.

普図変動表示ゲーム表示部82のうち右側の普図変動表示ゲーム表示部82aには、客
待ち演出及び普図変動表示ゲームに対応する普図演出の一部として、地図表示と、この地
図表示上で移動するポインタ88が表示可能となっている。また、左側の普図変動表示ゲ
ーム表示部82bには、客待ち演出及び普図変動表示ゲームに対応する普図演出の一部と
してキャラクタ96が表示可能となっている。この普図変動表示ゲーム表示部82では、
ポインタ88やキャラクタ96の動作、その他の演出表示等により普図変動表示ゲームに
対応する演出を行い、普図変動表示ゲームの結果を示すようになっている。
A map display and this map display are displayed in the public figure fluctuation display game display section 82a on the right side of the general figure fluctuation display game display section 82 as part of the public figure production corresponding to the customer waiting effect and the general figure fluctuation display game. A pointer 88 that moves up can be displayed. In addition, the character 96 can be displayed on the left side of the figure variation display game display portion 82b as a part of the figure effect corresponding to the customer waiting effect and the figure variation display game. In the universal figure variation display game display section 82,
By the action of the pointer 88 and the character 96, other effect display, etc., an effect corresponding to the general figure fluctuation display game is performed to show the result of the general figure fluctuation display game.

次に、図45、図46に示した遊技の流れに沿った演出について説明する。なお、図4
5、図46に示す遊技の一例では、普図変動表示ゲーム(t102〜t110)が当りと
なって普通変動入賞装置37が開放され(t110〜t116)、遊技球の入賞に基づき
特図2変動表示ゲームが実行される(t118〜t120)。そして、この特図2変動表
示ゲームが小当りとなり第1特別変動入賞装置38が開放され(t121〜t125)、
特定領域38hに遊技球が流入し(t124)、特別遊技状態が発生(t125)する例
となっている。
Next, an effect along the flow of the game shown in FIGS. 45 and 46 will be described. Note that FIG.
In the example of the game shown in FIG. 5 and FIG. 46, the normal figure variation display game (t102 to t110) becomes a win, the normal variation winning device 37 is opened (t110 to t116), and the special figure 2 variation based on the winning of the game ball. The display game is executed (t118 to t120). Then, this special figure 2 variable display game is a small hit, and the first special variable winning device 38 is opened (t121 to t125),
This is an example in which a game ball flows into the specific area 38h (t124) and a special game state occurs (t125).

まず、第1始動記憶、第2始動記憶がない状態では、図40(b)に示すように特図変
動表示ゲーム表示部81に客待ち演出が表示される(図45のt100)。この客待ち演
出ではキャラクタによる演出表示等が行われる。なお、記憶表示部83、始動記憶数表示
部86及び第2飾りゲーム表示部87は表示しないようにしても良い。また、普図始動記
憶がない状態では、図40(b)に示すように普図変動表示ゲーム表示部82に客待ち演
出が表示される(図45のt100)。この客待ち演出では、右側の普図変動表示ゲーム
表示部82aにおいて、地図表示上をポインタ88が移動する演出表示が行われる。また
、左側の普図変動表示ゲーム表示部82bにおいて、キャラクタ96による演出表示が行
われる。
First, in a state where there is no first start memory or second start memory, a customer waiting effect is displayed on the special figure variation display game display section 81 as shown in FIG. 40(b) (t100 in FIG. 45). In this customer waiting production, a production display or the like by a character is performed. It should be noted that the memory display unit 83, the starting memory number display unit 86, and the second decoration game display unit 87 may not be displayed. Further, in the state where there is no universal figure start-up memory, a customer waiting effect is displayed on the universal figure variable display game display section 82 as shown in FIG. 40(b) (t100 in FIG. 45). In this customer waiting effect, an effect display in which the pointer 88 moves on the map display is displayed on the right-side universal figure variation display game display section 82a. In addition, the effect display by the character 96 is performed on the universal figure variation display game display section 82b on the left side.

遊技球が普図始動ゲート34を通過してゲートスイッチ34aで検出されると(図45
のt101)、普図変動表示ゲームが開始される(図45のt102)。また、普図始動
ゲート34の直下に始動入賞口36が設けられていることから、遊技球は普図始動ゲート
34を通過した直後に始動入賞口36に入賞し、始動口1スイッチ36aで検出されて(
図45のt103)、特図1変動表示ゲームが開始される(図45のt104)。
When the game ball passes through the universal figure starting gate 34 and is detected by the gate switch 34a (FIG. 45).
(T101 of FIG. 45), the universal figure variation display game is started (t102 of FIG. 45). Further, since the starting winning opening 36 is provided immediately below the universal starting gate 34, the gaming ball wins the starting winning opening 36 immediately after passing through the universal starting gate 34 and is detected by the starting opening 1 switch 36a. Been (
45), the special figure 1 variable display game is started (t104 in FIG. 45).

図40(c)に示すように、特図1変動表示ゲームの開始に伴い特図変動表示ゲーム表
示部81では特図1変動表示ゲームに対応した特図演出である特図1演出が表示される。
また、普図変動表示ゲームの開始に伴い普図変動表示ゲーム表示部82では普図演出が表
示される。特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームは同時に実行可能であり、表示装置
41では同時に実行される特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの両方の演出を視認
可能となっている。特に、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームの実行権利であ
る普図始動記憶を発生させる普図始動ゲート34の直下に特図1変動表示ゲームの実行権
利である特図1始動記憶を発生させる始動入賞口36が配されているので、普図変動表示
ゲームと特図1変動表示ゲームが同時に実行される状態となる機会が多く、同時に実行さ
れる二つの変動表示ゲームの演出を視認可能とすることで、遊技の興趣を高めるようにし
ている。
As shown in FIG. 40C, when the special figure 1 variable display game starts, the special figure variable display game display section 81 displays the special figure 1 effect which is the special figure effect corresponding to the special figure 1 variable display game. It
Further, with the start of the general figure fluctuation display game, the general figure effect is displayed on the general figure fluctuation display game display unit 82. The special figure variation display game and the general figure variation display game can be executed at the same time, and the effects of both the special figure variation display game and the general figure variation display game that are simultaneously executed can be visually recognized on the display device 41. Particularly, in the gaming machine of this embodiment, the special figure 1 variable display game, which is the right to execute the special figure 1 variable display game, is created immediately below the general figure starting gate 34 that generates the general figure start memory that is the right to execute the general figure variable display game. Since the starting winning opening 36 for generating a memory is arranged, there are many occasions in which the general figure variation display game and the special figure 1 variation display game are in a state of being executed at the same time. By making it visible, the interest of the game is enhanced.

普図変動表示ゲームの変動時間は1秒、2秒、4秒、8秒又は16秒のいずれかであり
、普図変動表示ゲーム表示部82に表示される演出は、いずれの変動時間が選択された場
合でも最も長い変動時間である16秒にわたる一連の共通演出を最初から行うものとなっ
ていて、16秒よりも短い変動時間が選択されている場合にはこの一連の共通演出の途中
で演出が終了するようになっている。
The variation time of the universal figure variation display game is one second, two seconds, four seconds, eight seconds, or 16 seconds, and the effect displayed on the universal figure variation display game display unit 82 is selected by any variation time. Even if it is done, a series of common effects over the longest variation time of 16 seconds is performed from the beginning, and when a variation time shorter than 16 seconds is selected, during this series of common effects. The production is finished.

普図変動表示ゲームが開始されてから最も短い変動時間に対応する時間である1秒が経
過するまでは(図45のt102〜t105)、共通演出の第1段階として客待ち演出と
同様の図40(c)に示すような地図表示上をポインタ88が移動する演出が行われる。
変動時間が1秒であった場合はこの演出を行って普図変動表示ゲームが終了して普図演出
が終了する。この場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであるが明確にはずれを示す
表示は行わず、演出が次の段階まで進行しないことにより結果がはずれであることを示す
ようになっている。
From the start of the universal figure variation display game until 1 second, which is the time corresponding to the shortest variation time, elapses (t102 to t105 in FIG. 45), a diagram similar to the customer waiting effect as the first stage of the common effect The effect that the pointer 88 moves on the map display as shown in 40(c) is performed.
When the fluctuation time is 1 second, this effect is performed, the general figure fluctuation display game ends, and the general figure effect ends. In this case, the result of the universal figure variation display game is off, but no clear indication of the off is displayed, and the result is off because the effect does not proceed to the next stage.

なお、この時点で普図演出が終了した場合には、この後に開始される客待ち演出又は新
たな普図変動表示ゲームに対応した共通演出の第1段階が同じ演出であるので、普図演出
が終了しても見た目上は地図表示上をポインタが移動する演出が継続する状態となる。よ
って、遊技者に普図変動表示ゲームが行われたことを意識させないようにすることができ
、遊技者にとって関心の高い特図変動表示ゲームに対応する特図演出を見逃してしまうこ
とを防止できる。
In addition, when the general-purpose production is finished at this point, the first stage of the common production corresponding to the customer waiting production or the new general-use variable display game started after this is the same production. Even if is finished, the appearance in which the pointer moves on the map display continues to appear. Therefore, it is possible to prevent the player from being aware that the general figure variation display game has been played, and it is possible to prevent the special figure effect corresponding to the special figure variation display game that is of great interest to the player from being overlooked. ..

普図変動表示ゲームの開始から最も短い変動時間に対応する時間である1秒が経過し、
2番目に短い変動時間に対応する時間である2秒が経過するまでは(図45のt105〜
t106)、共通演出の第2段階として図40(d)に示すように左側の普図変動表示ゲ
ーム表示部82bのキャラクタ96に吹き出しが表示され、「・・・・・・」のセリフが
表示される。右側の普図変動表示ゲーム表示部82aでは地図表示上をポインタ88が移
動する演出が継続される。
One second, which is the time corresponding to the shortest fluctuation time from the start of the general map fluctuation display game, has elapsed,
Until 2 seconds, which is the time corresponding to the second shortest fluctuation time, elapses (t105 to t105 in FIG. 45).
t106), as a second stage of the common effect, as shown in FIG. 40(d), a balloon is displayed on the character 96 of the universal figure variation display game display portion 82b on the left side, and the line "..." Is displayed. To be done. On the right-side universal figure variation display game display portion 82a, the effect of moving the pointer 88 on the map display is continued.

変動時間が2秒であった場合はこの演出を行って普図変動表示ゲームが終了して普図演
出が終了する。この場合も普図変動表示ゲームの結果がはずれであるが明確にはずれを示
す表示は行わず、演出が次の段階まで進行しないことにより結果がはずれであることを示
すようになっている。また、普図演出の終了に伴う変化は、左側の普図変動表示ゲーム表
示部82bに表示された吹き出しの表示が消去されることのみであり、遊技者に普図変動
表示ゲームが行われたことを意識させないようにすることができ、遊技者にとって関心の
高い特図変動表示ゲームに対応する特図演出を見逃してしまうことを防止できる。
When the variation time is 2 seconds, this effect is performed, the general figure fluctuation display game ends, and the general figure effect ends. In this case as well, the result of the universal figure variation display game is off, but the definite display is not displayed, and the result is off because the production does not proceed to the next stage. Further, the only change that occurs with the end of the public figure effect is that the display of the balloon displayed on the general figure variable display game display portion 82b on the left side is erased, and the player has played the general figure variable display game. It is possible to prevent this from happening, and it is possible to prevent missing of the special figure effect corresponding to the special figure variation display game that is of great interest to the player.

普図変動表示ゲームの開始から2番目に短い変動時間に対応する時間である2秒が経過
し、3番目に短い変動時間に対応する時間である4秒が経過するまでは(図45のt10
6〜t107)、共通演出の第3段階として図40(e)に示すように左側の普図変動表
示ゲーム表示部82bのキャラクタ96のセリフが「????」に変更される。右側の普
図変動表示ゲーム表示部82aでは地図表示上をポインタ88が移動する演出が継続され
る。
Until 2 seconds, which is the time corresponding to the second shortest fluctuation time, has elapsed from the start of the universal figure fluctuation display game, and 4 seconds, which is the time corresponding to the third shortest fluctuation time, have elapsed (t10 in FIG. 45).
6 to t107), as the third stage of the common effect, the dialogue of the character 96 of the left universal figure variation display game display portion 82b is changed to "??????" as shown in FIG. 40(e). On the right-side universal figure variation display game display portion 82a, the effect of moving the pointer 88 on the map display is continued.

変動時間が4秒であった場合はこの演出を行って普図変動表示ゲームが終了して普図演
出が終了する。この場合も普図変動表示ゲームの結果がはずれであるが明確にはずれを示
す表示は行わず、演出が次の段階まで進行しないことにより結果がはずれであることを示
すようになっている。また、普図演出の終了に伴う変化は、左側の普図変動表示ゲーム表
示部82bに表示された吹き出しの表示が消去されることのみであり、遊技者に普図変動
表示ゲームが行われたことを意識させないようにすることができ、遊技者にとって関心の
高い特図変動表示ゲームに対応する特図演出を見逃してしまうことを防止できる。
When the fluctuation time is 4 seconds, this effect is performed, the general figure fluctuation display game ends, and the general figure effect ends. In this case as well, the result of the universal figure variation display game is off, but the definite display is not displayed, and the result is off because the production does not proceed to the next stage. Further, the only change that occurs with the end of the public figure effect is that the display of the balloon displayed on the general figure variable display game display portion 82b on the left side is erased, and the player has played the general figure variable display game. It is possible to prevent this from happening, and it is possible to prevent missing of the special figure effect corresponding to the special figure variation display game that is of great interest to the player.

普図変動表示ゲームの開始から3番目に短い変動時間に対応する時間である4秒が経過
し、4番目に短い変動時間に対応する時間である8秒が経過するまでは(図45のt10
7〜t108)、共通演出の第4段階として図40(f)に示すように右側の普図変動表
示ゲーム表示部82aにおいてポインタ88が通過した位置にアイコン89が出現する。
さらに、盤演出装置44が動作して表示装置41における可動演出部材44aの貫通部に
対応して表示を行う。ここではアイコン89と同じ表示を行い、アイコン89が出現して
いることを示すようになっている。また、左側の普図変動表示ゲーム表示部82bのキャ
ラクタ96のセリフが「もしかして??」に変更される。
Until 4 seconds, which is the time corresponding to the third shortest fluctuation time, has elapsed from the start of the universal figure fluctuation display game, and 8 seconds, which is the time corresponding to the fourth shortest fluctuation time, have elapsed (t10 in FIG. 45).
7 to t108), as the fourth stage of the common effect, the icon 89 appears at the position where the pointer 88 has passed on the right universal figure variation display game display portion 82a as shown in FIG. 40(f).
Further, the board effect device 44 operates to perform display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a in the display device 41. Here, the same display as that of the icon 89 is made to indicate that the icon 89 has appeared. Further, the dialogue of the character 96 on the left universal figure variation display game display portion 82b is changed to "maybe??".

変動時間が8秒であった場合は、ポインタ88がアイコン89の位置に到達せずに普図
変動表示ゲームが終了して普図演出が終了する。この場合も普図変動表示ゲームの結果が
はずれであるが明確にはずれを示す表示は行わず、演出が次の段階まで進行しないことに
より結果がはずれであることを示すようになっている。この段階まで進行した場合は普図
変動表示ゲーム表示部82での表示の変化や盤演出装置44の動作により、普図変動表示
ゲームの実行を遊技者に意識させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
If the variation time is 8 seconds, the pointer 88 does not reach the position of the icon 89, the general figure variation display game ends, and the general figure production ends. In this case as well, the result of the universal figure variation display game is off, but the definite display is not displayed, and the result is off because the production does not proceed to the next stage. When the game progresses to this stage, the player can be made aware of the execution of the universal figure variation display game by the change in the display on the universal figure variation display game display section 82 and the operation of the board production device 44, which makes the game interesting. Can be increased.

普図変動表示ゲームの開始から4番目に短い変動時間に対応する時間である8秒が経過
すると第5段階の演出が行われる(図45のt108〜t109)。この第5段階の演出
では、まず、図40(g)に示すように右側の普図変動表示ゲーム表示部82aにおいて
ポインタ88がアイコン89に到達する。これに伴い、盤演出装置44が下方に動作する
とともに表示装置41における可動演出部材44aの貫通部に対応して表示を行う。ここ
では「開始!」の表示を行い、第5段階の演出が開始されることが示される。また、左側
の普図変動表示ゲーム表示部82bのキャラクタ96のセリフが「開始!」に変化する。
When 8 seconds, which is the time corresponding to the fourth shortest variation time from the start of the universal figure variation display game, elapses, the fifth stage effect is performed (t108 to t109 in FIG. 45). In the effect of the fifth stage, first, as shown in FIG. 40(g), the pointer 88 reaches the icon 89 in the right universal figure variation display game display portion 82a. Along with this, the board effect device 44 operates downward, and the display is performed corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a in the display device 41. Here, "start!" is displayed to indicate that the effect of the fifth stage is started. Also, the dialogue of the character 96 on the left universal figure variation display game display portion 82b changes to "start!".

第5段階の演出は複数種類のうちから選択されるようになっている。すなわち、この段
階まで到達すると共通演出が終了して複数の演出に分岐するようになっている。ここでは
図41(a)に示すように右側の普図変動表示ゲーム表示部82aに表示された敵キャラ
クタ97と、左側の普図変動表示ゲーム表示部82bに表示された味方キャラクタ96が
対決する演出が選択されている。その後、図41(b)に示すようにキャラクタが戦う演
出が行われ、普図変動表示ゲームの開始から最も長い変動時間に対応する時間である16
秒が経過すると結果表示がなされる(図45のt109〜t110)。
The effect of the fifth stage is selected from a plurality of types. That is, when reaching this stage, the common effect ends and the process branches into a plurality of effects. Here, as shown in FIG. 41(a), the enemy character 97 displayed on the right universal figure variation display game display portion 82a and the ally character 96 displayed on the left universal figure variation display game display portion 82b face each other. A performance is selected. Thereafter, as shown in FIG. 41(b), the effect that the character fights is performed, and this is the time corresponding to the longest fluctuation time from the start of the universal figure fluctuation display game 16
When the second has elapsed, the result is displayed (t109 to t110 in FIG. 45).

普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、図41(c)に示すように味方キャ
ラクタ96が負ける結果表示となる。また、表示装置41における可動演出部材44aの
貫通部に対応した表示では「敗北」の表示を行い、普図変動表示ゲームの結果がはずれで
あったことを示すようになっている。そして、普図演出が終了し、ポインタ88が地図表
示上を移動する演出に戻ることとなる。
When the result of the universal figure variation display game is out of order, the result display in which the teammate character 96 loses is displayed as shown in FIG. 41(c). Further, in the display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a on the display device 41, "defeat" is displayed to indicate that the result of the general/universal figure variation display game is out of order. Then, the ordinary figure production ends, and the pointer 88 returns to the production of moving on the map display.

また、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合は、図41(d)に示すように味方
キャラクタ96が勝つ結果表示となる。また、表示装置41における可動演出部材44a
の貫通部に対応した表示では「勝利!!」の表示を行い、普図変動表示ゲームの結果が当
りであったことを示すようになっている。
If the result of the universal figure variation display game is a win, the result display is that the ally character 96 wins as shown in FIG. 41(d). In addition, the movable effect member 44a in the display device 41
In the display corresponding to the penetrating portion of ",""winning!!" is displayed to indicate that the result of the general-purpose variable display game was a hit.

図42には、第5段階の演出として選択可能な別の演出の一例を示した。この演出は宝
探しの演出であり、図42(a)に示すように表示装置41における可動演出部材44a
の貫通部に対応した表示では演出の種類を示す「宝探し」の表示を行う。そして、図42
(b)に示すように、左側の普図変動表示ゲーム表示部89bに3つの宝箱98が表示さ
れるとともに、宝箱98を選択するカーソル98aが表示される。このカーソル98aは
自動的に順次隣接する宝箱98に移動するようになっている。なお、遊技者が演出ボタン
25の操作により宝箱98を選択できるようにしても良い。
FIG. 42 shows an example of another effect that can be selected as the fifth-stage effect. This effect is a treasure hunt effect, and as shown in FIG. 42(a), the movable effect member 44a in the display device 41 is used.
In the display corresponding to the penetrating part, "Treasure hunt" indicating the type of effect is displayed. And FIG.
As shown in (b), three treasure chests 98 are displayed on the universal figure variation display game display portion 89b on the left side, and a cursor 98a for selecting the treasure chest 98 is displayed. The cursor 98a is automatically moved to the adjacent treasure box 98 in sequence. The player may be allowed to select the treasure box 98 by operating the effect button 25.

そして、普図変動表示ゲームの開始から最も長い変動時間に対応する時間である16秒
が経過すると結果表示がなされる(図45のt109〜t110)。この結果表示では、
カーソル98aが位置する宝箱98が開放されるようになっている。普図変動表示ゲーム
の結果がはずれである場合は、図42(c)に示すように開放された宝箱が空である結果
表示となる。また、表示装置41における可動演出部材44aの貫通部に対応した表示で
は「はずれ」の表示を行い、普図変動表示ゲームの結果がはずれであったことを示すよう
になっている。そして、普図演出が終了し、ポインタ88が地図表示上を移動する演出に
戻ることとなる。
Then, when 16 seconds, which is the time corresponding to the longest variation time from the start of the universal figure variation display game, has elapsed, the result is displayed (t109 to t110 in FIG. 45). In this result display,
The treasure box 98 on which the cursor 98a is located is opened. When the result of the general-picture variable display game is out of order, the result display is that the opened treasure box is empty as shown in FIG. 42(c). In addition, in the display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a on the display device 41, "disappearance" is displayed to indicate that the result of the universal figure changing display game is disappointing. Then, the ordinary figure production ends, and the pointer 88 returns to the production of moving on the map display.

また、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合は、図42(d)に示すように開放
された宝箱98から「当」の表示が飛び出す結果表示となる。また、表示装置41におけ
る可動演出部材44aの貫通部に対応した表示では「当り!」の表示を行い、普図変動表
示ゲームの結果が当りであったことを示すようになっている。
Further, when the result of the universal figure variation display game is a win, the display of "win" pops out from the opened treasure box 98 as shown in FIG. 42(d). Further, in the display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a on the display device 41, "hit!" is displayed to indicate that the result of the universal figure variation display game is a hit.

第5段階の演出としてはここで示したものに限られず、任意の演出を用いることができ
る。また、上述の説明では地図表示と第5段階の演出に関連性を持たせていないが、地図
表示上でポインタ88が到達したアイコン89の位置に対応した演出を行うようにしても
良い。すなわち、地図表示と第5段階の演出に関連性を持たせても良い。例えば、地図表
示を学校内の地図とし、ポインタ88が到達したアイコン89の位置が校舎の裏であれば
校舎の裏における演出とし、ポインタ88が到達したアイコン89の位置が階段であれば
階段における演出とし、ポインタ88が到達したアイコン89の位置が教室であれば教室
における演出としても良い。このように地図表示と第5段階の演出に関連性を持たせるこ
とで、アイコン89が表示された位置によりどのような演出が行われるかを当該演出の開
始前から示唆することができる。
The fifth stage effect is not limited to that shown here, and any effect can be used. Further, in the above description, the map display and the fifth stage effect are not associated with each other, but the effect corresponding to the position of the icon 89 reached by the pointer 88 on the map display may be performed. That is, the map display and the effect of the fifth stage may be related to each other. For example, if the map display is a map of the inside of the school, and if the position of the icon 89 reached by the pointer 88 is behind the school building, the effect is on the back of the school building, and if the position of the icon 89 reached by the pointer 88 is stairs, on the stairs. If the position of the icon 89 reached by the pointer 88 is a classroom, it may be an effect in the classroom. In this way, by making the map display and the fifth-stage effect relevant to each other, it is possible to suggest what kind of effect will be performed depending on the position where the icon 89 is displayed, before the effect is started.

なお、地図表示におけるアイコン89の位置により当りの可能性を示唆するようにして
も良い。また、アイコン89の表示態様(色、大きさ、形など)により当りの可能性を示
唆するようにしても良い。さらに、地図表示においてアイコン89を複数表示し、ポイン
タ88がこのうちのいずれのアイコン89に到達するようにしても良く、どのアイコン8
9に到達するかにより当りの可能性を示唆するようにしても良い。
The possibility of hitting may be suggested by the position of the icon 89 in the map display. Further, the possibility of winning may be suggested by the display mode (color, size, shape, etc.) of the icon 89. Further, a plurality of icons 89 may be displayed in the map display, and the pointer 88 may reach any of these icons 89.
The possibility of winning may be suggested depending on whether 9 is reached.

以上のように、普図変動表示ゲームに対応する普図演出として、共通演出のうち当該共
通演出の最初から普図変動パターン選択手段により選択された変動時間に応じた時点まで
の演出を実行することで、段階的に進行する演出を把握しやすくなる。また、遊技者にと
っては特図変動表示ゲームの結果が特別結果となることが最大の関心事であり、普図変動
表示ゲームは補助的なゲームである。上述のように普図演出を把握しやすくすることで、
遊技者にとって関心の高い特図変動表示ゲームに対応する特図演出を見逃してしまうこと
を防止できる。
As described above, as a figure effect corresponding to the figure change display game, an effect from the beginning of the common effect to a time point corresponding to the change time selected by the figure change pattern selection means is executed in the common effect. This makes it easier to understand the production that progresses in stages. Further, it is the greatest concern for the player that the result of the special figure variation display game is a special result, and the general figure variation display game is an auxiliary game. By making it easier to understand the general picture production as described above,
It is possible to prevent the special figure effect corresponding to the special figure variation display game, which is of great interest to the player, from being overlooked.

所定時間にわたり結果表示を行った後、普図の当り状態が開始される(図45のt11
0)。これに伴い図43(a)に示すように左側の普図変動表示ゲーム表示部82bに表
示されたキャラクタ96のセリフとして「右打ち!」のセリフが表示され右打ちの指示が
行われる。さらに、盤演出装置44が普通変動入賞装置37に近い右下方に動作するとと
もに表示装置41における可動演出部材44aの貫通部に対応した表示として、普通変動
入賞装置37を指す矢印とともに「ねらえ!」の表示が行われ、普通変動入賞装置37へ
の入賞を狙うように指示するようになっている。
After displaying the result for a predetermined time, the hit state of the universal figure is started (t11 in FIG. 45).
0). Along with this, as shown in FIG. 43(a), the line "Right Strike!" is displayed as the line of the character 96 displayed on the left universal figure variation display game display portion 82b, and the right stroke instruction is given. Furthermore, the board effect device 44 operates in the lower right direction close to the normal variable winning device 37 and a display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a on the display device 41, together with an arrow pointing to the normal variable winning device 37, "Aim!" Is displayed, and an instruction is given to aim at a prize for the normal variable winning device 37.

図45に示すように、普図の当り状態の開始に伴い普通変動入賞装置37の短時間の開
放(t110〜t111)が行われ、動作によって普通変動入賞装置37が開放されるこ
とを遊技者に意識させるようにしている。さらに、短時間の開放の後に一旦閉鎖状態とし
て(t111〜t112)、遊技者が普通変動入賞装置37を狙うべきことを認識してか
ら右打ちに変更するための猶予期間を設けるようにしている。
As shown in FIG. 45, the normal variation winning device 37 is opened for a short period of time (t110 to t111) with the start of the hit state of the public figure, and the normal variation winning device 37 is opened by the operation. I try to make them aware. Furthermore, after a short period of opening, the game is once closed (t111 to t112), and a grace period is provided for the player to recognize that he or she should aim at the normal variation winning device 37 and then change to right-handed. ..

開放された普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞した場合は(図45のt113)、図
43(b)に示すように左側の普図変動表示ゲーム表示部82bに表示されたキャラクタ
96のセリフとして「OK!」のセリフが表示されて入賞したことが報知される。また、
普通変動入賞装置37への入賞に対応して第2始動記憶の数を表示する第2記憶表示部8
3b及び第2始動記憶数表示部86bの表示が更新される。
When a game ball is won in the opened normal variation winning device 37 (t113 in FIG. 45), the dialogue of the character 96 displayed on the left universal figure variation display game display portion 82b as shown in FIG. 43(b). As a result, the line of "OK!" is displayed to inform that the prize has been won. Also,
A second memory display unit 8 for displaying the number of second starting memories corresponding to the winning of the normal variable winning device 37.
3b and the display of the second starting memory number display portion 86b are updated.

普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して普図の当り状態が終了した場合であって、特
図1変動表示ゲームが実行中である場合は、発生した第2始動記憶に基づく特図2変動表
示ゲームの実行を当該特図1変動表示ゲームの終了まで待機した状態となる(図45のt
116〜t118)。この状態では、図43(c)に示すように左側の普図変動表示ゲー
ム表示部82bに表示されたキャラクタ96のセリフとして「まもなく救済モード」のセ
リフが表示されて特図2変動表示ゲームの実行を待機していることが示される。さらに、
表示装置41における可動演出部材44aの貫通部に対応した表示として「待機中」の表
示が行われる。
When the game ball is won in the normal variation winning device 37 and the hit state of the universal figure is finished, and the special figure 1 variable display game is being executed, the special figure 2 based on the generated second starting memory The execution of the variable display game is on standby until the end of the variable display game of the special figure 1 (t in FIG. 45).
116-t118). In this state, as shown in FIG. 43(c), the dialogue of "soon rescue mode" is displayed as the dialogue of the character 96 displayed on the left universal figure variation display game display portion 82b, and the dialogue of the special figure 2 variation display game is displayed. Shows waiting for execution. further,
As a display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a on the display device 41, "standby" is displayed.

ここからの普図変動表示ゲーム表示部82での演出表示は、特図変動表示ゲームに関す
る演出表示となっている。普図の当り状態が終了することにより新たな普図変動表示ゲー
ムが開始可能となるが、遊技者にとってはこの後の特図2変動表示ゲーム、小当り遊技状
態、特別遊技状態までの一連の遊技に対する関心が高いため、この一連の遊技が終了する
までは普図変動表示ゲームの演出表示を行わない。ただし、普図変動表示ゲームが当り結
果となる場合には普図変動表示ゲームの一部又は全部で普図変動表示ゲームの演出を行う
ようにしても良い。
The effect display on the public figure variable display game display unit 82 from here is the effect display relating to the special figure variable display game. A new public figure variable display game can be started by ending the hit state of the universal figure, but for the player, a series of subsequent special figure 2 variable display game, small hit game state, special game state Since the interest in the game is high, the effect display of the universal figure changing display game is not performed until the series of games is completed. However, when the general figure fluctuation display game has a winning result, part or all of the general figure fluctuation display game may perform the effect of the general figure fluctuation display game.

なお、普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞せずに普図の当り状態が終了した場合は、
図43(d)に示すように左側の普図変動表示ゲーム表示部82bに表示されたキャラク
タ96のセリフとして「ざんねん」のセリフが表示されて入賞しなかったことが報知され
る。さらに、表示装置41における可動演出部材44aの貫通部に対応した表示として、
普通変動入賞装置37への入賞がなかったことを報知する「失敗」の表示が行われる。そ
して、普図変動表示ゲーム表示部に対応した演出が終了し、ポインタ88が地図表示上を
移動する演出に戻ることとなる。
In addition, when the game ball does not win the normal variation winning device 37 and the hit state of the universal figure ends,
As shown in FIG. 43(d), the line "Zannen" is displayed as the line of the character 96 displayed on the left universal figure variation display game display portion 82b, and it is notified that no prize has been won. Further, as a display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a in the display device 41,
The display of "Failure" for notifying that there is no winning in the normal variable winning device 37 is performed. Then, the effect corresponding to the universal figure variation display game display section ends, and the pointer 88 returns to the effect of moving on the map display.

特図1変動表示ゲームがはずれ結果で終了して第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲ
ームが開始されると(図45のt118)、図43(e)に示すように特図変動表示ゲー
ム表示部81において特図2変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが表示さ
れる。また、左側の普図変動表示ゲーム表示部82bに表示されたキャラクタ96のセリ
フとして「救済モード」のセリフが表示されて特図2変動表示ゲームが実行中であること
が示される。さらに、表示装置41における可動演出部材44aの貫通部に対応した表示
として「救済」の表示が行われる。すなわち、特図1変動表示ゲームがはずれ結果となっ
たことが、特図2変動表示ゲームやこれに続く可能性がある小当り遊技状態及び特別遊技
状態により救済されるような遊技の進行となるため、救済モードとして演出を実行する。
When the special figure 1 variable display game ends with the result of a failure and the special figure 2 variable display game based on the second starting memory is started (t118 in FIG. 45), the special figure variable display is displayed as shown in FIG. 43(e). On the game display portion 81, the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is displayed. Further, the "relief mode" dialogue is displayed as the dialogue of the character 96 displayed on the left universal figure variation display game display portion 82b, which indicates that the special figure 2 variation display game is being executed. Further, "relief" is displayed as a display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a in the display device 41. That is, the result of the special figure 1 variable display game being out of order is the progression of the game that is rescued by the special figure 2 variable display game and the small hitting game state and the special game state that may follow this. Therefore, the effect is executed as the relief mode.

そして、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであった場合は、図43(f)に示すよ
うに特図変動表示ゲーム表示部81において小当りの結果態様が表示される(図46のt
119〜t120)。この結果態様は、飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される
第1飾りゲームと、第2飾りゲーム表示部87に表示される第2飾りゲームと、で同じ結
果態様とされており、左右の変動表示領域に同じ識別情報(ここでは「1」)が停止する
とともに、中央の変動表示領域に「救」の識別情報が停止する結果態様とされている。「
救」の識別情報は小当りの結果態様以外では使用されない識別情報である。
Then, when the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the result mode of the small hit is displayed on the special figure variable display game display portion 81 as shown in FIG. 43(f) (see FIG. 46). t
119-t120). This result mode is the same as the result mode of the first decoration game displayed on the decoration special figure variation display game display section 85 and the second decoration game displayed on the second decoration game display section 87. The same identification information (here, "1") is stopped in the left and right variable display areas, and the identification information of "rescue" is stopped in the central variable display area. "
The identification information of "saved" is identification information that is not used except for the result mode of the small hit.

また、図43(f)に示すように左側の普図変動表示ゲーム表示部82bに表示された
キャラクタ96のセリフとして「OK!」のセリフが表示されて特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであることが示される。さらに、表示装置41における可動演出部材44a
の貫通部に対応した表示として「救済」の表示が継続される。そしてこの後に小当り遊技
状態が開始される。
In addition, as shown in FIG. 43(f), the dialogue "OK!" is displayed as the dialogue of the character 96 displayed in the general figure variation display game display portion 82b on the left side, and the result of the special figure 2 variation display game is small. It is shown to be a hit. Furthermore, the movable effect member 44a in the display device 41
The display of "relief" is continued as a display corresponding to the penetrating part. And after this, the small hitting game state is started.

小当りの結果態様としてはどのような結果態様でも良いが、特別結果態様のように同じ
識別情報が並ぶような結果態様とすると遊技者が大当りと誤認するおそれがある。また、
通常使用する識別情報を用いた結果態様とすると遊技者がはずれ結果と誤認するおそれが
ある。このため、本実施形態では小当りの結果態様でのみ使用される「救」の識別情報を
用いている。
The result mode of the small hit may be any result mode, but if the result mode is such that the same identification information is arranged like the special result mode, the player may mistakenly recognize it as a big hit. Also,
If the result mode using the identification information that is normally used is used, the player may misidentify the result as a result. Therefore, in the present embodiment, the identification information of "rescue" used only in the result mode of the small hit is used.

なお、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであった場合は、図43(g)に示すよう
に特図変動表示ゲーム表示部81においてはずれの結果態様が表示される。また、左側の
普図変動表示ゲーム表示部82bに表示されたキャラクタ96のセリフとして「ざんねん
」のセリフが表示されて特図2変動表示ゲームの結果がはずれであることが示される。さ
らに、表示装置41における可動演出部材44aの貫通部に対応した表示として「失敗」
の表示が行われる。第2始動記憶がなければ普図変動表示ゲーム表示部82ではポインタ
88が地図表示上を移動する演出に戻ることとなる。また、第2始動記憶があれば図43
(e)の状態に戻り、新たな特図2変動表示ゲームについての演出を開始する。
In addition, when the result of the special figure 2 variable display game is out of alignment, as shown in FIG. 43(g), the deviation result mode is displayed in the special figure variable display game display section 81. In addition, the line "Zan-nen" is displayed as the line of the character 96 displayed on the left general figure variable display game display portion 82b, which indicates that the result of the special figure 2 variable display game is out of order. Furthermore, "failure" is displayed as a display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a on the display device 41.
Is displayed. If there is no second start memory, the pointer 88 in the universal figure variation display game display portion 82 returns to the effect of moving on the map display. Also, if there is a second start memory, FIG.
Returning to the state of (e), the effect for the new special figure 2 variable display game is started.

また、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであった場合は、図43(h)に示すよう
に特図変動表示ゲーム表示部81において特別結果態様が表示される。また、左側の普図
変動表示ゲーム表示部82bに表示されたキャラクタ96のセリフとして「おめでとう!
」のセリフが表示されて特図2変動表示ゲームの結果が大当りであることが示される。さ
らに、表示装置41における可動演出部材44aの貫通部に対応した表示として「成功!
」の表示が行われる。そしてこの後に特別遊技状態が開始される。
When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the special result mode is displayed on the special figure variable display game display section 81 as shown in FIG. 43(h). Also, "Congratulations!" as a line of the character 96 displayed on the left side of the figure changing display game display section 82b.
Is displayed to indicate that the result of the special figure 2 variable display game is a big hit. Furthermore, the display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a on the display device 41 is "Success!
Is displayed. After this, the special game state is started.

小当り遊技状態が開始されると(図46のt120)、図44(a)に示すように左側
の普図変動表示ゲーム表示部82bに表示されたキャラクタ96のセリフとして「右打ち
!」のセリフが表示され右打ちの指示が行われる。さらに、可動演出部材44aの貫通部
に対応した表示として、小当り遊技状態で開放される第1特別変動入賞装置38を指す矢
印とともに「ねらえ!」の表示が行われ、第1特別変動入賞装置38への入賞を狙うよう
に指示するようになっている。また、特図変動表示ゲーム表示部81には「Vを狙って救
済をおこせ!」の表示がなされて第1特別変動入賞装置38の内部にある特定領域38h
への流入を狙うように指示する。なお、第2飾りゲーム表示部87には小当りの結果態様
が表示された状態となる。
When the small hitting game state is started (t120 in FIG. 46), as shown in FIG. 44(a), "right hit!" is displayed as the dialogue of the character 96 displayed on the left universal figure variation display game display portion 82b. A dialogue is displayed and a right-handed instruction is given. Further, as a display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a, "Aim!" is displayed together with an arrow pointing to the first special variation winning device 38 that is opened in the small hitting game state, and the first special variation winning device is displayed. They are instructed to aim for the 38 prize. In addition, the special figure variation display game display section 81 displays "Aim for V and rescue!" and the specific area 38h inside the first special variation winning device 38.
Instruct to target the inflow. The result mode of the small hit is displayed on the second decoration game display portion 87.

図46に示すように、小当り遊技状態の開始に伴い第1特別変動入賞装置38の短時間
の開放(t121〜t122)が行われ、動作によって第1特別変動入賞装置38が開放
されることを遊技者に意識させるようにしている。さらに、短時間の開放の後に一旦閉鎖
状態として(t122〜t123)、遊技者が第1特別変動入賞装置38を狙うべきこと
を認識してから右打ちに変更するための猶予期間を設けるようにしている。
As shown in FIG. 46, the first special variation winning device 38 is opened for a short time (t121 to t122) with the start of the small hitting game state, and the first special variation winning device 38 is opened by the operation. I try to make the player aware. Furthermore, after a short time of opening, the game is once closed (t122 to t123), and a grace period is provided for changing the player's right-handing after recognizing that the player should aim for the first special variation winning device 38. ing.

開放された第1特別変動入賞装置38の特定領域38hへ遊技球が流入した場合は(t
124)、図44(b)に示すように特図変動表示ゲーム表示部81に「救済成功!!」
の表示がなされて特定領域38hに遊技球が流入したことが報知される。また、左側の普
図変動表示ゲーム表示部82bに表示されたキャラクタ96のセリフとして「おめでとう
!」のセリフが表示されることでも特定領域38hへ遊技球が流入したことが報知される
。さらに、表示装置41における可動演出部材44aの貫通部に対応した表示として、特
定領域38hへ遊技球が流入したことを報知する「成功!」の表示が行われる。
When a game ball flows into the specific area 38h of the opened first special variation winning device 38 (t
124), as shown in FIG. 44( b ), “Successful relief!!”
Is displayed to notify that the game ball has flown into the specific area 38h. In addition, the fact that the congratulations “Congratulations!” is displayed as the dialogue of the character 96 displayed on the left universal figure variation display game display portion 82b also notifies that the game ball has flown into the specific area 38h. Furthermore, as a display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a on the display device 41, a display of "success!" for notifying that the game ball has flown into the specific area 38h is performed.

特定領域38hへの遊技球の流入があった後に小当り遊技状態が終了すると特別遊技状
態が開始される(図46のt125)。これに伴い図44(c)に示すように、特図変動
表示ゲーム表示部81に「大当り!!」の表示がなされて特別遊技状態であることが報知
される。なお、第2飾りゲーム表示部87には特別結果態様が表示された状態となる。ま
た、左側の普図変動表示ゲーム表示部82bに表示されたキャラクタ96のセリフとして
「大当り!」のセリフが表示されることでも特別遊技状態であることが報知される。さら
に、可動演出部材44aの貫通部に対応した表示として、特別遊技状態で開放される第2
特別変動入賞装置39を指す矢印とともに「ねらえ!」の表示が行われ、第2特別変動入
賞装置39への入賞を狙うように指示するようになっている。
When the small hitting game state ends after the game balls have flowed into the specific area 38h, the special game state is started (t125 in FIG. 46). Along with this, as shown in FIG. 44(c), "Big hit!!" is displayed on the special figure variation display game display section 81 to inform that the special game state is in effect. Note that the second decorative game display portion 87 is in a state where the special result mode is displayed. The special game state is also notified by displaying the line "Big hit!" as the line of the character 96 displayed on the left universal figure variation display game display portion 82b. Further, as a display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a, the second opened in the special game state
"Aim!" is displayed along with an arrow pointing to the special variation winning device 39, and an instruction is given to aim at the second special variation winning device 39.

なお、特定領域38hへ遊技球が流入せずに小当り遊技状態が終了した場合は、図44
(d)に示すように特図変動表示ゲーム表示部81に「救済失敗!!」の表示がなされて
特定領域38hに遊技球が流入しなかったことが報知される。また、左側の普図変動表示
ゲーム表示部82bに表示されたキャラクタ96のセリフとして「ざんねん」のセリフが
表示されて特定領域38hに遊技球が入賞しなかったことが報知される。さらに、表示装
置41における可動演出部材44aの貫通部に対応した表示として、特定領域38hへの
遊技球の入賞がなかったことを報知する「失敗」の表示が行われる。この後、第2始動記
憶がなければ普図変動表示ゲーム表示部82ではポインタ88が地図表示上を移動する演
出に戻ることとなる。また、第2始動記憶があれば図43(e)の状態に戻り、新たな特
図2変動表示ゲームについての演出を開始する。
Incidentally, when the small hitting game state ends without the game ball flowing into the specific area 38h, FIG.
As shown in (d), the special figure variation display game display section 81 displays "Relief failure!!" to notify that the game ball has not flown into the specific area 38h. In addition, the line "Zannen" is displayed as the line of the character 96 displayed on the left universal figure change display game display portion 82b, and it is notified that the game ball has not won in the specific area 38h. Further, as a display corresponding to the penetrating portion of the movable effect member 44a on the display device 41, a display of "failure" for notifying that the game ball has not been won in the specific area 38h is displayed. Thereafter, if there is no second start memory, the pointer 88 in the universal figure variation display game display section 82 returns to the effect of moving on the map display. If there is the second start memory, the state returns to the state of FIG. 43(e), and the effect for the new special figure 2 variable display game is started.

以上のような特図演出及び普図演出とすることで、通常遊技状態ST1においては、特
図1変動表示ゲームを主体としながら普図変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームがはずれ結果となった場合の救済を行うものと位置付けることができ
、新たな遊技性を持たせて遊技の興趣を向上することができる。特に特図変動表示ゲーム
に対応する特図演出と普図変動表示ゲームに対応する普図演出を同時に表示可能であるの
でこれらの演出を連携して行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
In the normal game state ST1, the special figure variation display game and the special figure variation display game are changed to the special figure variation in the normal game state ST1 by the special figure effect and the special figure effect as described above. It can be positioned that the rescue is performed when the display game has a lost result, and amusement of the game can be improved by providing a new game property. Especially, the special figure effect corresponding to the special figure variable display game and the general figure effect corresponding to the special figure variable display game can be displayed at the same time, so that these effects can be performed in cooperation with each other to improve the interest of the game. You can

以上のことから、始動条件の成立に基づき特別図柄を変動表示する特図変動表示ゲーム
を実行し、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊
技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置37と、所定条件の成立に基づ
き普通図柄を変動表示する普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム実行制御手
段(遊技制御装置100)と、普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、普
通変動入賞装置37を開状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置1
00)と、普図変動表示ゲームの普図変動パターンを選択する普図変動パターン選択手段
(遊技制御装置100)と、普図変動表示ゲームにおいて普図変動パターン選択手段によ
り選択された普図変動パターンに対応した演出である普図演出を実行する演出制御手段(
演出制御装置300)と、を備え、普図変動パターン選択手段は、普図変動表示ゲームの
変動時間として、予め定められた複数の変動時間のうちから一つを選択するものであり、
特定結果となる場合には、複数の変動時間のうちの最も長い変動時間のみを選択するよう
に構成され、演出制御手段は、普図演出として、一連の共通演出のうち当該共通演出の最
初から普図変動パターン選択手段により選択された変動時間に応じた時点までの演出を実
行するようにしたこととなる。
Based on the above, a special symbol variable display game that variably displays special symbols based on the satisfaction of the start condition is executed, and when the result of the special symbol variable display game is a special result, a game value is given to the player. In the gaming machine capable of generating a special game state, the game ball can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won, and a normal symbol based on the establishment of a predetermined condition. The universal figure variation display game execution control means (game control device 100) for executing the universal figure variation display game that displays the variable figure and the ordinary variation winning device 37 when the result of the universal figure variation display game is a specific result. Ordinary fluctuation winning device control means for converting the state to the open state (game control device 1
00), a general figure fluctuation pattern selection means (game control device 100) for selecting a general figure fluctuation pattern of the general figure fluctuation display game, and a general figure fluctuation selected by the general figure fluctuation pattern selection means in the general figure fluctuation display game. A production control means for executing a general-purpose production that is a production corresponding to a pattern (
The production control device 300), and the general figure variation pattern selection means selects one from a plurality of predetermined variation times as the variation time of the general figure variation display game,
When the specific result is obtained, it is configured to select only the longest fluctuation time of the plurality of fluctuation times, and the effect control means, as a general effect, from the beginning of the common effect in the series of common effects. This means that the effect up to the time point corresponding to the variation time selected by the universal figure variation pattern selection means is executed.

したがって、演出制御手段は、演出として一連の共通演出のうちから変動時間に応じて
用いる部分を選択すれば良いので記憶するデータ量の増加を抑えることができる。すなわ
ち、変動時間の異なるゲームでも共通の演出データを用いることができてデータ量の増加
を抑制できるとともに制御の負担を軽減することができる。また、変動時間の異なる変動
表示ゲームでも共通の演出表示を行うことができるので遊技の興趣を高めることができる
。また、普図演出が段階的に進行するようになって演出を把握しやすくなるので遊技の興
趣を向上することができる。さらに、普図演出を把握しやすくすることで、遊技者にとっ
て関心の高い特図変動表示ゲームに対応する特図演出を見逃してしまうことを防止できる
Therefore, the effect control means may select a portion to be used according to the variation time from a series of common effects as an effect, and thus can suppress an increase in the amount of data to be stored. That is, common effect data can be used even for games with different fluctuation times, an increase in data amount can be suppressed, and a control load can be reduced. In addition, since the same effect display can be performed even in the variable display games having different variable times, the interest of the game can be enhanced. In addition, since the general-purpose drawing production gradually progresses and the production can be easily grasped, the enjoyment of the game can be improved. Furthermore, by making it easy to understand the special figure effect, it is possible to prevent missing the special figure effect corresponding to the special figure change display game that is of great interest to the player.

また、演出制御手段により制御され、遊技の演出を表示可能な表示装置41を備え、演
出制御手段は、表示装置41に、特図変動表示ゲームに対応した演出である特図演出と、
普図演出と、を同時に表示可能であり、特図演出を表示する領域(特図変動表示ゲーム表
示部81)の両側に普図演出を表示する領域(普図変動表示ゲーム表示部82)を配する
ようにしたこととなる。したがって、左右の普図変動表示ゲーム表示部82が特図変動表
示ゲーム表示部81により分割されているように見えるようになり、左右の普図変動表示
ゲーム表示部82で一体となって普図変動表示ゲームを表示していることが分かるように
なる。また、一見して特図変動表示ゲームに対応する特図演出と普図変動表示ゲームに対
応する普図演出を把握することが可能となる。
Further, the display device 41 controlled by the effect control means and capable of displaying the effect of the game is provided, and the effect control means, on the display device 41, the special figure effect which is an effect corresponding to the special figure variable display game,
It is possible to display the general figure effect and the special figure effect at the same time, and an area for displaying the special figure effect (special figure change display game display section 82) is provided on both sides of the area for displaying the special figure effect (special figure change display game display section 81). It will be arranged. Therefore, the left and right public figure fluctuation display game display units 82 appear to be divided by the special figure fluctuation display game display unit 81, and the left and right public figure fluctuation display game display units 82 are integrated as a general picture. It becomes possible to see that the variable display game is displayed. Further, at a glance, it is possible to grasp the special figure effect corresponding to the special figure variable display game and the general figure effect corresponding to the general figure variable display game.

また、始動入賞領域をなす始動入賞口36と、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、
特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段(
遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変動表示ゲー
ムを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の通過
を検出可能な普図始動領域(普図始動ゲート34)と、普図始動領域での遊技球の検出に
基づき、普図変動表示ゲームの実行権利を普図始動記憶として所定数を上限に記憶する普
図始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、普図変動表示ゲーム実行制御手段は
、普図始動記憶に基づき普図変動表示ゲームを実行するように構成され、普図始動領域の
直下に始動入賞口36を設け、普図始動記憶の発生直後に始動記憶を発生可能としたこと
となる。したがって、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが同時に実行される機会
を増やすことができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、特図変動表示ゲーム表
示部81と普図変動表示ゲーム表示部82とを並べて表示するので、特図変動表示ゲーム
と普図変動表示ゲームが同時に実行されるようにすることで、演出の興趣を向上すること
ができる。
In addition, based on the starting winning opening 36 forming the starting winning area and the winning of the game ball into the starting winning opening,
Starting memory means for storing the right to execute the special figure variation display game as a starting memory and storing a predetermined number as an upper limit (
The game control device 100), the special figure variation display game execution control means (game control device 100) that executes the special figure variation display game based on the start memory stored in the start storage means, and the passage of the game ball can be detected. Based on the universal figure starting area (universal figure starting gate 34) and the detection of the game ball in the universal figure starting area, the universal figure starting that stores the right to execute the universal figure changing display game as the regular figure starting memory up to a predetermined number And a storage unit (game control device 100), and the general figure variation display game execution control unit is configured to execute the general figure variation display game based on the general figure starting memory, and is started immediately below the general figure starting area. The winning opening 36 is provided so that the starting memory can be generated immediately after the universal figure starting memory is generated. Therefore, it is possible to increase the chances that the special figure variation display game and the ordinary figure variation display game are simultaneously executed, and it is possible to improve the interest of the game. In particular, the special figure variation display game display section 81 and the general figure variation display game display section 82 are displayed side by side, so that the special figure variation display game and the general figure variation display game are executed at the same time, thereby producing the effect. The interest can be improved.

また、予め定められた複数の変動時間のうち最も短い変動時間が選択された場合に実行
される共通演出は、普図変動表示ゲームが実行されていない場合に実行される演出と同じ
演出であることとなる。したがって、遊技者に普図変動表示ゲームが行われたことを意識
させないようにすることができ、遊技者にとって関心の高い特図変動表示ゲームに対応す
る特図演出を見逃してしまうことを防止できる。
Further, the common effect executed when the shortest fluctuation time is selected from among a plurality of predetermined fluctuation times is the same effect as the effect executed when the general figure fluctuation display game is not executed. It will be. Therefore, it is possible to prevent the player from being aware that the general figure variation display game has been played, and it is possible to prevent the special figure effect corresponding to the special figure variation display game that is of great interest to the player from being overlooked. ..

なお、特図変動表示ゲームが実行されておらず普図変動表示ゲームのみが実行されてい
る場合には、普図変動表示ゲームが実行されていることを報知するようにしても良い。普
図の客待ち演出と共通演出とは類似する演出となっているため、遊技者が普図変動表示ゲ
ームの実行中であることに気付かないおそれがあるが、報知を行うことで遊技者に普図変
動表示ゲームの実行中であることを認識させることができる。
When the special figure variation display game is not executed and only the general figure variation display game is executed, it may be notified that the general figure variation display game is executed. Since the general-purpose guest waiting effect and the common effect are similar effects, the player may not notice that the general figure variation display game is being executed, but by notifying the player, It is possible to recognize that the general-purpose variable display game is being executed.

また、普図変動表示ゲームが実行されておらず特図変動表示ゲームのみが実行されてい
る場合には、普図変動表示ゲーム表示部82で特図変動表示ゲームに対応する演出表示を
行うようにしても良い。
Further, when the special figure variation display game is not executed and only the special figure variation display game is executed, the effect display corresponding to the special figure variation display game is performed on the general figure variation display game display section 82. You can

また、普図演出での共通演出における地図表示上をポインタ88が移動する演出につい
て、地図表示上をポインタ88が移動する一連の映像として予め記憶しておき、この一連
の映像を最初から表示するようにしても良い。一連の映像として予め記憶しておけば、当
該映像のみを記憶するだけで良いため、より記憶容量を削減できるとともに制御の負担を
軽減することができる。
In addition, the effect in which the pointer 88 moves on the map display in the common effect in the general drawing effect is stored in advance as a series of images in which the pointer 88 moves on the map display, and this series of images is displayed from the beginning. You may do it. If it is stored in advance as a series of images, only the images need be stored, so that the storage capacity can be further reduced and the control load can be reduced.

ただしこのように一連の映像とすると、共通演出の第4段階までで普図変動表示ゲーム
が終了して普図演出が終了し、次の演出が開始されると、地図表示の範囲やポインタ88
が飛ぶような表示となるおそれがある。このため、地図表示の範囲やポインタ88の移動
経路については共通演出の進行段階とは独立させるようにしても良い。このようにすれば
、共通演出の第4段階までで普図変動表示ゲームが終了して普図演出が終了し、次の演出
が開始されても、地図表示の範囲やポインタ88の位置はそのまま継続されるようになり
、違和感のない演出とすることができる。
However, in the case of a series of images in this way, when the general-purpose variable display game ends and the general-purpose effect ends by the fourth stage of the common effect and the next effect starts, the range of the map display and the pointer 88
May appear to fly. For this reason, the map display range and the movement route of the pointer 88 may be independent of the stage of the common effect. By doing this, even if the universal figure changing display game ends and the general figure effect ends by the fourth stage of the common effect, and the next effect is started, the map display range and the position of the pointer 88 remain unchanged. It will be continued, and it will be possible to create a production without any discomfort.

地図表示の範囲やポインタ88の移動経路を共通演出の進行段階とは独立させる手法と
しては、地図表示の範囲やポインタ88の移動経路を任意に設定できるようにすることが
考えられる。また、一の共通演出で使用する最大の時間(およそ8秒)よりも十分に長い
一連の映像として地図表示上をポインタ88が移動する映像を用意しておき、当該映像を
常時進行させておくとともに、普図演出の実行時点での当該映像を使用することが考えら
れる。
As a method of making the range of map display and the moving route of the pointer 88 independent of the stage of progress of the common presentation, it is considered that the range of map display and the moving route of the pointer 88 can be arbitrarily set. In addition, an image in which the pointer 88 moves on the map display is prepared as a series of images sufficiently longer than the maximum time (about 8 seconds) used in one common presentation, and the image is constantly advanced. At the same time, it is conceivable to use the video at the time of execution of the universal figure production.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use the game balls. Further, the present invention can be applied to a slot machine. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, but includes, for example, all slot machines such as slot machines that use game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

10 遊技機
34 普図始動ゲート(普図始動領域)
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
81 特図変動表示ゲーム表示部
82 普図変動表示ゲーム表示部
100 遊技制御装置(始動記憶手段、特図変動表示ゲーム実行制御手段、普図変動表示
ゲーム実行制御手段、普通変動入賞装置制御手段、普図変動パターン選択手段、普図始動
記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10 Amusement machine 34 Universal figure start gate (General figure start area)
36 Start prize hole (start prize area)
37 Ordinary Variable Winning Device (Starting Winning Area)
81 special figure fluctuation display game display section 82 general figure fluctuation display game display section 100 game control device (starting storage means, special figure fluctuation display game execution control means, general figure fluctuation display game execution control means, normal fluctuation winning device control means, (Public figure fluctuation pattern selection means, universal figure start storage means)
300 production control device (production control means)

Claims (4)

始動条件の成立に基づき特別図柄を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、当該特
図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊
技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞
装置と、
所定条件の成立に基づき普通図柄を変動表示する普図変動表示ゲームを実行する普図変
動表示ゲーム実行制御手段と、
前記普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、前記普通変動入賞装置を前
記開状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段と、
前記普図変動表示ゲームの普図変動パターンを選択する普図変動パターン選択手段と、
前記普図変動表示ゲームにおいて前記普図変動パターン選択手段により選択された普図
変動パターンに対応した演出である普図演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記普図変動パターン選択手段は、
前記普図変動表示ゲームの変動時間として、予め定められた複数の変動時間のうちから
一つを選択するものであり、
前記特定結果となる場合には、前記複数の変動時間のうちの最も長い変動時間のみを選
択するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記普図演出として、一連の共通演出のうち当該共通演出の最初から前記普図変動パタ
ーン選択手段により選択された前記変動時間に応じた時点までの演出を実行することを特
徴とする遊技機。
Execute a special figure variable display game that changes the display of special symbols based on the satisfaction of the start condition, and if the result of the special figure variable display game is a special result, give the player a special gaming state with a game value. In gaming machines that can be generated,
A normal variable winning device that can be converted into a closed state where the game ball can not win and an open state where the game ball can win
A universal figure variable display game execution control means for executing a universal figure variable display game in which a normal symbol is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition,
An ordinary variation winning device control means for converting the ordinary variation winning device to the open state when the result of the universal figure variation display game is a specific result,
Public figure fluctuation pattern selection means for selecting a general figure fluctuation pattern of the general figure fluctuation display game,
And a production control means for executing a public figure production which is an production corresponding to the public figure variation pattern selected by the public figure variation pattern selection means in the public figure variation display game,
The general pattern variation pattern selection means,
As the variation time of the general figure variation display game, one is selected from a plurality of predetermined variation times,
When the specific result is obtained, it is configured to select only the longest fluctuation time of the plurality of fluctuation times,
The effect control means,
A game machine characterized in that, as the general-use production, a production is executed from the beginning of the common production among a series of common productions to a time point corresponding to the variation time selected by the general-use variation pattern selection means.
前記演出制御手段により制御され、遊技の演出を表示可能な表示装置を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示装置に、前記特図変動表示ゲームに対応した演出である特図演出と、前記普図
演出と、を同時に表示可能であり、前記特図演出を表示する領域の両側に前記普図演出を
表示する領域を配することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A display device that is controlled by the effect control means and can display the effect of the game,
The effect control means,
On the display device, it is possible to simultaneously display a special figure effect which is an effect corresponding to the special figure change display game and the ordinary figure effect, and the ordinary figure effect is provided on both sides of an area for displaying the special figure effect. The game machine according to claim 1, wherein an area for displaying is provided.
始動入賞領域をなす始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記特図変動表示ゲームの実行権利を始動
記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づき前記特図変動表示ゲームを実行す
る特図変動表示ゲーム実行制御手段と、
遊技球の通過を検出可能な普図始動領域と、
前記普図始動領域での遊技球の検出に基づき、前記普図変動表示ゲームの実行権利を普
図始動記憶として所定数を上限に記憶する普図始動記憶手段と、を備え、
前記普図変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記普図始動記憶に基づき前記普図変動表示ゲームを実行するように構成され、
前記普図始動領域の直下に前記始動入賞口を設け、前記普図始動記憶の発生直後に前記
始動記憶を発生可能としたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Starting prize hole that forms the starting prize area,
Based on the winning of the game ball to the starting winning opening, the starting storage means for storing the execution right of the special figure variable display game as a starting memory up to a predetermined number,
Special figure variation display game execution control means for executing the special figure variation display game based on the starting memory stored in the starting storage means,
A universal figure starting area that can detect the passage of a game ball,
A general figure starting storage means for storing the right to execute the general figure changing display game as a general figure starting memory up to a predetermined number based on the detection of a game ball in the general figure starting area;
The universal figure variation display game execution control means,
It is configured to execute the general-purpose figure variable display game based on the general-purpose figure starting memory,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the starting winning opening is provided immediately below the universal figure starting area, and the starting memory can be generated immediately after the ordinary figure starting memory is generated.
前記予め定められた複数の変動時間のうち最も短い変動時間が選択された場合に実行さ
れる前記共通演出は、前記普図変動表示ゲームが実行されていない場合に実行される演出
と同じ演出であることを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。
The common effect executed when the shortest fluctuation time is selected from among the plurality of predetermined fluctuation times is the same effect as the effect executed when the general figure fluctuation display game is not executed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is provided.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016067577A (en) * 2014-09-30 2016-05-09 株式会社ソフイア Game machine
JP2017086508A (en) * 2015-11-10 2017-05-25 株式会社ニューギン Game machine

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