JP6643599B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6643599B2
JP6643599B2 JP2017217953A JP2017217953A JP6643599B2 JP 6643599 B2 JP6643599 B2 JP 6643599B2 JP 2017217953 A JP2017217953 A JP 2017217953A JP 2017217953 A JP2017217953 A JP 2017217953A JP 6643599 B2 JP6643599 B2 JP 6643599B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
state
display
probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017217953A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019088372A (en
Inventor
園田 欽章
欽章 園田
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2017217953A priority Critical patent/JP6643599B2/en
Publication of JP2019088372A publication Critical patent/JP2019088372A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6643599B2 publication Critical patent/JP6643599B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態に変換するラウンド遊技を複数回実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention provides a special game state in which a round game in which a large winning opening is converted into a state in which a game ball can be easily won is executed a plurality of times when a result of a game executed based on establishment of a predetermined condition is a special result. Related to a gaming machine that can be generated.

大当り抽選に当選した場合には図柄変動ゲームにて大当り表示結果が導出され、その後に特別入賞口を開放する大当り遊技を付与する遊技機において、大当り遊技中の演出の実行を制御する大当り演出制御手段を備える遊技機が知られている(特許文献1参照)。   When a big hit lottery is won, a big hit display result is derived in the symbol change game, and thereafter, in a gaming machine that provides a big hit game that opens a special winning opening, a big hit production control that controls the execution of a production during the big hit game. A gaming machine provided with means is known (see Patent Document 1).

特開2017−94132号公報JP-A-2017-94132

従来の遊技機では、特別遊技中演出(大当り遊技中の演出等)の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、特別遊技中演出の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
In the conventional gaming machines, it was not possible to sufficiently enhance the interest in special game effects (effects during big hit games).
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the interest in a special game effect.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態に変換するラウンド遊技を複数回実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球の払い出しが行われる一般入賞口と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記ラウンド遊技は、前記大入賞口への遊技球の入賞数が規定数に達した場合、又は所定時間が経過した場合に終了し、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態の発生開始時に行う開始演出と、前記ラウンド遊技中に行うラウンド演出と、を含む特別遊技中演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態における特定のラウンド遊技の実行中に、前記開始演出を終了して当該特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始することが可能であり、
前記ラウンド演出において、前記大入賞口及び前記一般入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数に対応した払出数報知演出を実行可能であり、
前記開始演出が終了した後の前記特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出において、当該開始演出の実行中における前記大入賞口及び前記一般入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数分の前記払出数報知演出を実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
A game capable of generating a special game state in which a round game in which a large winning opening is converted to a state in which a game ball is easy to win is executed a plurality of times when a result of a game executed based on establishment of a predetermined condition is a special result. On the machine,
A general winning opening in which a predetermined number of gaming balls are paid out based on the winning of the gaming balls,
Effect control means for controlling the effect of the game,
The round game ends when the winning number of the game ball to the special winning opening reaches a specified number, or when a predetermined time has elapsed,
The effect control means,
It is possible to execute a special game effect including a start effect performed at the start of the occurrence of the special game state and a round effect performed during the round game,
During the execution of the specific round game in the special game state, it is possible to end the start effect and start a round effect corresponding to the specific round game,
In the round effect, it is possible to execute a number-of-payout notification effect corresponding to the number of payouts based on the winning of game balls to the special winning opening and the general winning opening,
In the round effect corresponding to the specific round game after the end of the start effect, in the round effect corresponding to the number of payouts based on the winning of game balls to the special winning opening and the general winning opening during execution of the start effect. It is characterized in that a number notification effect is executed.

本発明によれば、特別遊技中演出の興趣を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of the effect during special games can be raised.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / status monitoring processing. 確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability set value change process. 確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability set value confirmation process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure starting port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure suspension information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure ordinary process. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャート、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart illustrating the special figure 1 change start processing, and (b) is a flowchart illustrating the special figure 2 change start processing. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit determination process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure changing process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure display process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure display process. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general-purpose game process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual process. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during normal figure fluctuation. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a normal figure display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a normal drawing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process in the effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command analysis process. 確率設定値の設定の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the setting of the probability set value. 第1変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating main processing in a first modification. 第2変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability set value change process in the 2nd modification. 第2変形例での確定条件監視処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a fixed condition monitoring process according to a second modification. 第3変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。15 is a flowchart illustrating main processing in a third modification. 第3変形例での移行判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining shift judgment processing in the 3rd modification. 第4変形例での確率設定値に対応したスイッチの状態を説明する図である。It is a figure explaining the state of the switch corresponding to the probability set value in the 4th modification. 第4変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability set value change process in the 4th modification. 第5変形例での設定手段と遊技制御装置の概略構成を説明する図である。It is a figure explaining the schematic structure of the setting means in a 5th modification, and a game control device. 第6変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability set value confirmation processing in the 6th modification. 第7変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing in the 7th modification. 第7変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability set value change process in the 7th modification. 第8変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability set value change process in the 8th modification. 第9変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability set value confirmation processing in the 9th modification. 第10変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability setting value confirmation process in the 10th modification. 第11変形例での報知態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the information mode in the 11th modification. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special winning opening switch monitoring process. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a fanfare / interval. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during opening of a special winning opening. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize mouth residual ball processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. (a)は大当り終了設定処理1を説明するフローチャート、(b)は大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining the big hit end setting process 1, and (b) is a flowchart explaining the big hit end setting process 2. 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a small hit fanfare. 小当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hitting process. 小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit operation | movement setting process. 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit remaining sphere process. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit end process. オーバー入賞報知演出を説明する図である。It is a figure explaining an over prize information production. オーバー入賞報知演出を説明する図である。It is a figure explaining an over prize information production. オーバー入賞報知演出を説明する図である。It is a figure explaining an over prize information production. オーバー入賞報知演出を説明する図である。It is a figure explaining an over prize information production. オーバー入賞報知演出を説明する図である。It is a figure explaining an over prize information production. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining a winning number notification effect. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining a winning number notification effect. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining a winning number notification effect. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining a winning number notification effect. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining a winning number notification effect. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining a winning number notification effect. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining a winning number notification effect. 払出数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the number-of-payouts information production. 払出数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the number-of-payouts information production. 払出数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the number-of-payouts information production.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First embodiment>
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is attached to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。   In addition, lamps and LEDs are built into the left and right sides of the glass frame 15 to decorate and produce, and notify when an abnormality has occurred (for example, when a dispensing abnormality has occurred, the lamp, LED, and the like are displayed in an abnormality notification color (for example, red). ), A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect). Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b notify the details of the abnormality by voice. In addition, you may make it provide the lamp for payment abnormality notification in the predetermined part of the glass frame 15. FIG.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
An upper plate 21 (reservoir plate) for supplying game balls to a hit ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are provided below the front frame 12. An outlet 22 for the upper plate ball flowing out, a lower plate (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper plate 21 is full, an operation handle 24 of the hitting ball firing device, and the like are provided. Further, on the upper edge of the upper plate 21, an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from a player is provided. A touch panel 29 for receiving a contact operation input from a player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25. However, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub display device is provided near the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   On the right side of the effect button 25, a ball lending button 27 operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, an ejection button operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation handle 24, the hitting ball firing device moves the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front of the game board 30. Fire. In addition, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), an effect or the like in which the operation of the player is interposed is performed. It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is configured to be surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device 41 substantially at the center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, protrude forward from the display surface of the display device 41, and prevent game balls from jumping from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) and a CRT (CRT). In a region (display region) where an image on the display screen can be displayed, a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to a game such as a character that produces a special figure variable display game and a background image that enhances the rendering effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
Further, on the left and right portions of the center case 40, a board effect device 44 serving as a movable effect device for effecting a game including a special figure change display game is provided by operating movable effect members. The board presentation device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うサブ情報表示装置90が設けられている。   In addition, the lower left portion of the center case 40 displays a fourth symbol for executing the decorative special figure variation display game separately from the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41, and a sub-display for displaying the number of startup memories. An information display device 90 is provided.

このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部により第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部94と、を備える。   The sub-information display device 90 includes a first light-emitting unit that is a single light-emitting unit that forms a sub-game display unit that displays a fourth symbol that executes a decorative special figure variable display game corresponding to the first special figure variable display game. A second sub-display comprising a sub-game display section 91 and a single light-emitting section serving as a sub-game display section for displaying a fourth symbol for executing a decorative special figure variable display game corresponding to the second special figure variable display game A game display unit 92. Furthermore, a first sub-display unit 93 indicating the number of first start memories, which is the right to execute the first special figure change display game, using two light-emitting units, and a second special figure change display game executed using two light-emitting units. And a second sub-display unit 94 that indicates the number of second start-up memories that are the right to perform.

第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。   In the first sub-game display section 91 and the second sub-game display section 92, a display indicating that the corresponding special figure variable display game is being changed and a display indicating the result are turned off, blinking, and lit of the light emitting section. Can be displayed. Further, the first sub-display unit 93 and the second sub-display unit 94 indicate the numbers of the first start memory (special figure 1 hold) and the second start memories (special figure 2 hold) by turning off the two light emitting units, respectively. It can be displayed by blinking and lighting.

サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置41に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてしまうことがないようにされている。   Since the sub-information display device 90 is provided separately from the display device 41, the fourth symbol is displayed on the display device 41 so that the display region of the display device 41 is not occupied, and the display region is effectively used. be able to. The sub-information display device 90 is provided outside the operation range of the board effect device 44, so that the sub-information display device 90 is not covered during the operation of the board effect device 44. .

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol start gate 34 (a normal figure start gate, a start area, an inflow area) for giving a start condition of the general figure change display game. A game ball that has won the ordinary figure starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, three general prize ports 35 are arranged. The mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   In addition, below the center case 40 in the game area 32, a start winning port 36 (first start winning port, starting area, inflow area) for providing a start condition of the first special figure variable display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
In addition, immediately below the start winning opening 36, there is provided a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting area, inflow area) for giving a start condition of the second special figure changing display game.
The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member 37b which can be opened by turning the upper end side in a direction of falling toward the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. The movable member 37b is always A closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot flow in is maintained. Then, when the result of the normal-floating fluctuation display game is a predetermined stop display mode, the opening of the game ball is easy to flow into the normal fluctuation winning device 37 by the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It can be changed to a state (an advantageous state for the player). The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that a prize can be won even when the ordinary variable prize winning device 37 is in the closed state.
Further, below the normal variable winning device 37, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a prize port or the like.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the center case 40 in the game area 32 and to the right of the starting winning opening 36, special fluctuations that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure fluctuation display game. A winning device (large winning opening) 38 is provided.
The special fluctuation prize winning device 38 has an attacker type opening / closing door 38c which can be opened by rotating in the direction in which the upper end side is tilted forward, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game. The special winning opening is converted from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous for the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and during a special gaming state or a small hitting game. During the state, the large winning opening is changed from a closed state to an open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large winning opening, and giving a predetermined game value (prize ball) to the player. Has become. In addition, inside the special winning opening (winning area), a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is disposed as a detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening. . In the gaming machine of the present embodiment, two special winning opening switches 38a are provided, and a game ball flowing into the special winning opening is detected by any of the special winning opening switches 38a. By providing a plurality of the special winning opening switches 38a in this manner, the game balls flowing into the special winning opening can be quickly detected.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the gaming area 32 in which the gaming ball flows down, the area on the left of the center case 40 is defined as a left gaming area, and the area on the right of the center case 40 is defined as a right gaming area. ing. Then, the player adjusts the firing force and fires a game ball to the left game area (so-called left-handed), thereby aiming at winning in the starting winning opening 36, and firing a game ball to the right game area (so-called). By right-handing), it is possible to aim for a prize to the ordinary figure starting gate 34, the normal variable prize winning device 37 and the special variable prize winning device 38.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and is fired to the right game area. The played game ball is configured to pass through a flow path formed by the flow path forming member 42. In addition, since the material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside, the player or the like A game ball passing through the flow path formed by the formation member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized through the flow path formation member 42 from the front of the flow path formation member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure change display game and the second special figure change display game, which constitute the special figure change display game, and the general figure start gate 34 are provided. A collective display device 50 is provided for displaying a game-changing display game triggered by winning, and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The batch display device 50 includes a first special figure change display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure change display game, which is configured with a 7-segment type display (LED lamp) and the like. A second special-figure fluctuation display unit (figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, a fluctuating display unit (general figure display) 53 for the general-figure fluctuation display game composed of LED lamps, and an LED lamp Storage display units 54, 55, 56 for informing the start storage number of each of the variable display games.
The collective display device 50 also includes a first game state display unit (a first game state display unit, a right-handed notification unit) 57 for notifying that a right-handed game is more advantageous than a left-handed game, and A second game state display unit (second game state indicator, time-saving state notification unit) 58 that lights up when a state occurs and notifies that a time-saving state has occurred, A third game state display section (third game state display, probability state display section) 59 for displaying that the game has been made, and a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variable winning device 38). Is provided.
The collective display device 50 may further include a display unit (display) that lights up when a big hit occurs and notifies the user of the big hit occurrence.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure change display game on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during execution of the change display game, that is, while the decorative special figure change display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to, for example, 100 ms. In the case of the present embodiment, in the special figure change display game on the special figure 1 display device 51, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is blinked in addition to the center segment, and the change is performed. It is configured to indicate that it is inside.
When the result of the game is “losing”, for example, the center segment is turned on as a result of the loss, and when the result of the game is “hit”, the result of the hit (special result) is determined. A game result is displayed by turning on a result mode (for example, a number or a symbol) other than the result mode.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。   The general-purpose indicator 53 blinks the lamp during the change to indicate that the change is occurring, and displays the game result as a lighting mode and a lighting color according to the result of the game after a predetermined time. In addition, the general-purpose display indicator 56 displays the number of stored memories (= reservation number) of the general-purpose start gate 34, which is a change start condition of the general-purpose display 53, by turning off, blinking, and lighting a plurality of LEDs. The special figure 1 hold display 54 indicates the number of undigested balls (starting memory number = hold number) among the winning prize balls to the start winning opening 36 which is a change start condition of the special figure 1 display 51 by a plurality of LEDs. It is indicated by turning off, blinking, and lighting. The special figure 2 hold display 55 indicates the number of start memories (= number of holds) of the second start winning opening (ordinary change winning device 37), which is a change start condition of the special figure 2 display 52, by turning off a plurality of LEDs, Display by blinking and lighting.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。   The first game state display section (right strike notification section) 57 is configured by an LED lamp or the like, and turns off the lamp when the left strike is more advantageous to the player than the right strike (normal strike). If the player is in a gaming state in which right-handing is more advantageous to the player than left-handing (right-handed), the lamp is turned on.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。   The second game state display section (time saving state notification section) 58 is configured by an LED lamp or the like, and turns off the lamp in a normal game state where no time saving state occurs (when the variable time reduction function is not activated). When the time reduction state occurs (when the fluctuation time reduction function is activated), the lamp is turned on.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。   The third game state display section (probability state display section) 59 is configured by an LED lamp or the like, and turns off the lamp if the probability state of the big hit is a low probability state (normal probability state) when the power of the gaming machine 10 is turned on. When the probability state of the big hit is a high probability state (probable change state) when the gaming machine 10 is powered on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   The round display unit 60 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the special game state is not performed, the lamp is turned off, and during the special game state, the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result is displayed. Turn on the light. The round display section may be constituted by a 7-segment display.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. A CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110 with the input unit 120 and the output unit 130. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator. The CPU 110 operates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to generate. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400, so that they can operate. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply device 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC and 5 V DC from the 32 V DC voltage. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal and a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the present embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. Is provided, the cost can be reduced by excluding it from the replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. In other words, it is a backup storage unit that can retain the data stored by the game control device 100 even when the power is off. When the power is restored, the control can be restarted based on the data held by the backup storage unit. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point. The power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   The ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has already been derived at a stage where the display result has not been displayed yet. It refers to a display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game fluctuates a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device for a predetermined time. In the case where the variable display is stopped in the order of left, right and middle after the display and the result mode is displayed, the state where the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same state). The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving the special result mode include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set. Note that the expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived (a big hit) in the special figure variable display game. In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output the game machines. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the hit of the special figure change display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a change pattern (various types) in the special figure change display game. A random number generating circuit for generating a random number of a fluctuation pattern for determining a reach or non-reach variable display game (including an execution time of a variable display game), a hit random number for determining a hit of a normal map variable display game, and the like. And a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A obtains any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines whether the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure change display game or the probability state of the special figure change display game as the current game state (normal probability state or high probability state). State), the operating state (time saving operation state) of the normal fluctuation winning device 37 as the current gaming state, the number of stored start times, and the like, and any one of the fluctuation pattern tables is selected. To get. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111A constitutes a change distribution information obtaining means for obtaining any one change pattern table from among a plurality of change pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. Control for paying out is performed. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball loan request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, It is connected to a gate switch 34a, a winning opening switch 35a, and a special winning opening switch 38a of the special variable winning device 38 in the normal figure starting gate 34, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a logic signal and converts it into a positive logic signal of 0 V to 5 V is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wires of the sensor and the proximity switch are short-circuited incorrectly, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the lead wire is cut off and floated. It is configured to detect an abnormal state as described above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 38a are input to the second input port 123. . Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the panel radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when detecting an abnormality of the sensor or the switch are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   Further, the third input port 124 has a detection signal of a fraudulent detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10. A detection signal of the switch 63 and a detection signal of a body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the gaming machine 10 and the like are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the third input port 124.

さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。   Further, the third input port 124 is a setting value change unit serving as a detection unit for detecting an operation in the operation unit for selecting from a plurality of probability setting values to which a probability value of a special result in the special figure change display game is assigned. Signals from the switch 151 and the setting key switch 152 are input.

設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。   The setting key switch 152 detects an operation of a setting key operation unit which is a first operation unit among the operation units. The setting key operation unit includes a keyhole into which the setting key is inserted, and is configured to be able to turn the setting key from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. . The setting key switch 152 is a sensor capable of detecting that the switch has been turned to the second position. The switch is turned on when the switch is turned to the second position, and is not turned to the second position. In some cases, it is turned off.

設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更スイッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、押下されていない場合にオフ状態となる。   The set value change switch 151 detects an operation of a set value change button which is a second operation unit of the operation unit. The set value change button is a push-type button, and the set value change switch 151 is turned on when the set value change button is pressed, and is turned off when the set value change button is not pressed.

これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1〜設定6の6つが用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定2では1/310、設定3では1/300、設定4では1/290、設定5では1/280、設定6では1/270とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。   By operating these operation units, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that is a special result in the special figure variation display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is determined in the game. Is being used. Here, six settings 1 to 6 are prepared as probability setting values. The probability values assigned to the respective probability setting values are 1/320 in setting 1, 1/310 in setting 2, 1/300 in setting 3, 1/290 in setting 4, 1/280 in setting 5, and 1/280 in setting 6. 1/270. This probability value is a probability value in the normal probability state, and the probability value in the high probability state is ten times the probability value in the normal probability state.

確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は確率設定値表示装置153に表示される。   When selecting the probability setting value, first, the front frame 12 is opened, and the power of the gaming machine is turned on while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position. Can be changed, and the probability set value can be changed by pressing the set value change button in this probability set value changed state. The selected probability set value is displayed on the probability set value display device 153.

また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。   When the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit being turned to the second position in a state where the front frame 12 is closed, the setting key of the setting key operation unit is turned on after the game machine is turned on. When it is turned to the second position, the probability setting value currently selected is displayed on the probability setting value display device 153, but the probability setting value confirmation mode is set in which the probability setting value cannot be changed.

確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率の表示を優先するようにする。   The probability set value display device 153 is a 7-segment display, and displays the probability set values with numbers 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and may be any display mode that can recognize the probability setting value. In addition, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or a probability setting value may be indicated by a lighting mode, an emission color, or the like of one or a plurality of LEDs. Alternatively, the probability set value display device 153 may not be provided, and the information of the probability set value may be displayed using the state display device 160 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. In this case, while the operation relating to the probability set value is being performed (probability set value change state, probability set value confirmation mode, etc.), the information of the probability set value is displayed, and otherwise, the calculated base value and the ratio of the accessory Give priority to display.

なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。   In the present embodiment, the game control device 100 is provided with a set value change button, a setting key operation unit, a probability set value display device 153, and the like, and the game control device 100 uses the probability value used for the lottery of the special figure change display game. The setting means makes it possible to select a probability set value to which is assigned from among a plurality of types of probability set values by operating the operation unit. The function of this setting means may be provided on the setting sub-board and connected to the game control device 100. That is, a setting unit may be provided separately from the game control device 100. In this case, an operation signal of the setting value change switch 151 or the setting key switch 152 may be input to the game control device 100 to change the probability set value in the game control device 100, or the setting sub-board may be used. The probability set value may be changed and determined based on the operation of the set value change switch 151 or the set key switch 152, and the determined result may be transmitted to the game control device 100.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main substrate 100 to a not-shown test test device via the relay substrate 70. Furthermore, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the second input port 123 and the gaming microcomputer 111.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 is read out by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 to assert (change to an effective level) the enable signal CE2. be able to. The same applies to the third input port 124 and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、アウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   Also, the input unit 120 includes a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not 200 is ready to accept a command), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 23 (fullness)), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation handle 24). Out ball detection switch signal (based on detection by an out switch detecting all game balls that have been fired into the game area 32 and have finished playing). The first input port 122 is supplied to the game microcomputer 111 is provided via the data bus 140 takes in the Ku signal).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows. Further, the configuration may be such that the reset signal RESET can be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to each of the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but each data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Furthermore, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited institution (not shown), a signal indicating the jackpot probability state, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state is not possible. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting a signal line of a detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and a signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。   The output unit 130 has a solenoid (large winning opening solenoid) 38b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38 and a solenoid (generic solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. Is provided with a second output port 134 for outputting the opening / closing data. Further, the second output port 134 outputs display data of the state display device 160 for displaying the calculated base value and the accessory ratio.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 further includes a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。   Further, the output section 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal plate 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a firing permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132. Further, the output unit 130 is provided with a sixth output port 170 for outputting display data of the probability set value display device 153 that displays the selected probability set value.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。   Further, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to an opening / closing data signal of the special winning opening solenoid 38b or the general-purpose solenoid 37c output from the second output port 134 is output to the output unit 130. , A second driver 138 b for outputting an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a current for the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. A fifth method for receiving the display data output from the second output port 134 and displaying the display data on the status display device 160 is described. Driver 138e is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with 32V DC from the power supply device 400 as a power supply voltage so as to drive a solenoid operated at 32V. In addition, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting the current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in the above, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 like a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), similar to the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing the above image processing, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and stores stored contents even when power is not supplied during a power failure. A FeRAM 323 that can be held, and an RTC (real-time clock) 338 that is a timekeeping unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, and the like) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decorative lamp, And processes such as drive control of the solenoid and management of the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is provided with a sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F 331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are converted into the production control command signal (production command). ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit for driving and controlling the board decoration device 46 having the LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40) and the sub information display device 90. 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, and a game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling the provided board effect device 44 (for example, a movable role or the like that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. The glass frame 15 is provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a production device) or the like, and a movable production member that performs a production of a game including a special figure variable display game by a movable production member that operates. An effect device may be provided, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the state and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for detecting the input and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor and a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and to electronic components controlled by the same. In addition to DC32V, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling a VDP 312 (VDPRESET signal), a sound source LSI 314, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, a lamp, a motor, and the like are output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, the cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of directional change members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and a general-purpose starting gate 34, a general winning opening 35. The player wins the start winning port 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, or flows into the out port 30a provided at the lowermost portion of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, a number of prize balls according to the type of the winning opening that has been won are given to the payout control device 200 ( The glass unit 15 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 from the payout unit controlled by the control unit (see FIG. 3).

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。   A gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact switch for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided in the general-purpose starting gate 34, and a game area 32 is provided. When the game ball hit inside passes through the ordinary start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34, the general figure starting memory number is an upper limit number (for example, four If it is less than ()), the number of ordinary figure start storages is added (+1) and one ordinary figure start memory is stored in the ROM 111B. The stored number of the general-purpose starting prize is displayed on the general-purpose reserve display 56 of the collective display device 50. In addition, the random number value (hit random number value) for judging to determine the result of the general figure change display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the general figure start storage. Is to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   Then, when there is a general-figure start memory and the general-figure fluctuation display game can be started, that is, when the general-figure fluctuation display game is not being executed and the general-figure fluctuation display game hits, the normal fluctuation winning device 37 is changed to the open state. If the hit state is not the hit state, the random number value for hit determination stored in the first map stored in the first place is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine a hit in the first game. Then, a process of starting the normal figure change display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the general-figure variation display game wins, and a specific result mode (general-figure specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。   In addition, the game control device 100 determines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined variation time on a general-purpose indicator 53 provided in the collective display device 50 as a process of executing the general-purpose variation display game. After performing the general-floating display that is repeatedly displayed in the order given, a process of displaying a general-floor display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed. It should be noted that the general-purpose indicator 53 is constituted by the display device 41, and, for example, numbers, symbols, character patterns, etc. are used as the normal identification information, and after this is fluctuated for a predetermined time, the display is stopped and the result is displayed. You may comprise.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。   In the case where the result of the normal symbol change display game is a hit, a lighting pattern that is any one of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol which forms a special result mode is displayed on the general symbol display 53 in accordance with the type of hit. At the same time as the stop display, the control is performed to open the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above, by operating the general-purpose solenoid 37c. That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 37b). In addition, when the result of the general-figure variation display game is out of control, a control is performed on the general-purpose display 53 to display a lighting pattern as a result mode of the out-of-position.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部91や第2サブ表示部92においても表示される。   The winning ball in the starting winning port 36 and the winning ball in the normal variable winning device 37 are detected by a starting port 1 switch 36a and a starting port 2 switch 37a respectively provided therein. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning in the start winning port 36 is limited to a predetermined upper limit number (for example, four). At the same time, the second start memory, which is the start memory (special figure start memory) based on the winning in the ordinary variable prize device 37, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, four). Based on the winning in the starting winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, a big hit random number, a big hit symbol random number, and each fluctuation pattern random value are extracted as starting storage information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first start memory or the second start memory. The number of the start memories is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 of the collective display device 50, and is also displayed on the display device 41 of the center case 40. Displayed as display. The information is also displayed on the first sub display unit 91 and the second sub display unit 92 of the sub information display device 90.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値と、ROM111Bに記憶され、確率設定値に応じて設定される判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。   Then, when the first special figure change display game or the second special figure change display game is ready to be started, the CPU 111A of the game control device 100 stores the first special figure change display game in the earliest start memory corresponding to the start special figure change display game. The determined random number for big hit determination is compared with a determination value stored in the ROM 111B and set in accordance with the probability setting value, and processing for determining a hit or miss of the special figure change display game is performed. Further, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure variable display game to be executed.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, when executing the first special figure change display game, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 1 display 51 (variation display device) for a predetermined change time. After the special figure 1 changing display is performed, a process of displaying the first special figure changing display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed. When the second special figure variation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 2 display 52 (variable display device) for a predetermined variation time. After the special figure 2 changing display is performed, a process of displaying the second special figure changing display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In the effect control device 300, based on a control signal from the game control device 100, a plurality of types of identification information (for example, numerals, symbols, and characters) are displayed on the display device 41 (variable display device) corresponding to the special figure variable display game. A process of displaying a decoration special figure variation display game for varyingly displaying symbols and the like is performed. In addition, the sub game display unit of the sub information display device 90 performs a process of displaying a decorative special figure variation display game in which the light emission mode of the light emitting unit is changed corresponding to the special figure variation display game. Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect related to a game (such as a variable display game).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special figure variation display game on the display device 41, for example, the decorative special design (identification information) composed of the above-described numbers and the like on the display device 41 is displayed in the left variation display region (first special design) and the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the medium fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed at a speed that is difficult to identify (high-speed fluctuation). Then, the symbols fluctuating after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. This is performed by displaying the result of the special figure change display game in a result mode constituted by the displayed identification information. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of a character are performed to enhance interest.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。   Then, when the result of the special figure change display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52. In addition to displaying the lighting pattern, processing for generating a special game state and a small hitting game state is performed. In addition, the result mode of the decorative special figure variable display game displayed on the display device 41 corresponding thereto also becomes the special result mode or the small hit result mode.

特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   In the process of generating the special gaming state or the small hitting gaming state, the CPU 111A of the game control device 100 opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b, for example, to play the game into the large winning opening. Control to enable the inflow of the ball is performed. Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening, or until a predetermined opening possible time elapses after the opening of the special winning opening, the special winning opening is achieved. Is defined as one round, and the control (cycle game) of continuing (repeat) this predetermined number of rounds is performed. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that controls opening and closing of the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. In addition, regardless of which of the first special figure change display game and the second special figure change display game is in the high probability state based on the result mode of the special figure change display game, the first special figure change display game and the second special figure change display game do not change. Both of the variable display games are in the high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。   Further, based on the result mode of the special figure fluctuation display game, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high probability state, second operation state) as the game state after the end of the special game state. It has become. In this time-saving state, the probability of being a winning result of the general-floor variation display game (general-figure probability) is set to a high probability (general-figure high-probability state) higher than 0 which is a normal probability (general-figure low-probability state). Is possible. Thereby, the opening time of the normal fluctuation prize device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal fluctuation prize device 37 is in the low probability state in the ordinary figure. Here, in the normal fluctuation winning device 37 in the present embodiment, the ordinary figure probability is set to 0 so as not to open the movable member 37b in the normal game state. That is, the operation state of the ordinary variable prize device 37 is controlled in one of the first operation state and the second operation state in which a prize is easier than the first operation state. .

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Further, in the time-saving state, the execution time of the general-floor display game (normal-figure fluctuation time) is, for example, 500 ms, the general-figure stop time for displaying the result of the general-figure fluctuating display game is, for example, 600 msec, When the normal fluctuation winning game 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time of the first stop symbol (normal electric opening time) and the number of times of opening (for example, 500 msec × 1 time), The opening time of the second hit stop symbol (ordinary power opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), the opening time of the third hit stop symbol (ordinary power opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms × 3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。   It should be noted that the execution time of the general-float display game, the general-figure stop time, the number of times of the general-figure release, and the general-figure open time are appropriately set so that the general-figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 are controlled to be in the time saving operation state. For example, in the time-saving state, it is possible to control the execution time (the general-purpose variation time) of the above-described general-purpose variation display game to be the second variation time shorter than the first variation time. (For example, 10000 ms is 1000 ms). Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms is set to be shorter than the first stop time). 704 ms). Further, in the time-saving state, when the normal fluctuation winning game 37 is released as a result of the general fluctuation display game being hit, the release time (normal power release time) is changed to the second state in the normal state (low normal probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (number of times of opening of ordinary power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) with respect to one hit result of the normal figure fluctuation display game. The number of times (for example, four times) can be set to the second number of times of opening. Further, in the time reduction state, the probability of being a hit result of the general-floor variation display game (general-figure probability) is higher than the normal probability (normal-figure low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. It is possible to set a probability (normally high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the time-saving state, the normal fluctuation winning device 37 is set to the open state by changing one or more of the general figure fluctuation time, the general figure stop time, the number of the general public opening, the general electric opening time, and the general probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   Note that the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display. However, each special figure change display may be performed independently or not simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use different display devices or different display areas in the first special figure variable display game and the second special figure variable display game, or use the same display device or display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed independently and not simultaneously. In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may not be provided in the gaming machine 10, and the special figure change display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure change display game is executed with priority over the first special figure change display game. That is, when there is a start memory of the first special figure change display game and the second special figure change display game, and when the execution of the special figure change display game becomes possible, the second special figure change display game is executed. It is executed (prioritized). In the description of the present embodiment, when the first special figure variable display game and the second special figure variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the special winning port switch. 38a, the out switch for detecting all game balls that have been fired into the game area 32 and have finished the game is provided with a coil for detecting magnetism, and the magnetic field changes when metal comes close to the coil. , A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) is used. Further, a micro switch having mechanical contacts is provided for a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or a body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 or the like. Can be used.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5 and 6, and a timer interrupt process shown in FIG. 7 performed at a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 5 and 6, first, a process for inhibiting interrupts (step S1) is performed, and then, when an interrupt occurs, a value of a register or the like is saved at the start address of an area for saving. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the range of the address of the RAM is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the higher order. In step S4, the leading 00h is set. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as the main control means is executed. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up. Can be prevented from dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a target of validity determination) of the RAM that is not a target of validity determination (calculation of a checksum). Accordingly, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to calculate the check data excluding a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の開放状態を把握することができる。すなわち、遊技制御装置100が前面枠12の開閉状態を検出可能な開閉検出手段をなす。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RAM111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。設定キー操作部や設定値変更ボタンは前面枠12を開状態としなければ操作できないものであることから前面枠12の開放が条件とされている。   The third input port 124 receives a signal from the setting value change switch 151 and the setting key switch 152 and a signal from the body frame opening detection switch. By reading the state of the input port 124, the state of the setting value change switch 151 and the setting key switch 152 when the power is turned on, and the open state of the front frame 12 (main body frame) can be grasped. That is, the game control device 100 forms an opening / closing detection unit capable of detecting the opening / closing state of the front frame 12. As described above, when the front frame 12 is opened and the power is turned on while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed is set. Becomes When the power is turned on while the setting key of the setting key operation unit is not turned to the second position and the set value change button is pressed, the RAM 111C is cleared (initialized). ing. Since the setting key operation unit and the setting value change button cannot be operated unless the front frame 12 is opened, the opening of the front frame 12 is a condition.

待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタンの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   By reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, the operation of the set value change button can be reliably detected. That is, if the state of the set value change switch 151 is read after the elapse of the standby time, it is necessary to keep operating the set value change button from the time the power is turned on until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, it is not necessary to perform such a troublesome operation, and it is possible to prevent a situation in which the initialization operation performed when the power is turned on cannot be accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power-on delay timer (Step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (Steps S8 to S12) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via a port and a data bus to set the number of times of checking (for example, two times) (step S8), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. Perform (Step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S9). If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the timer value is 0 is determined. Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable and writable RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted (step S13). ), And outputs the OFF data to all output ports (sets no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をなす。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS21)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。
Next, a serial port (a port mounted in the game microcomputer 111 in advance and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15).
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S16). It is determined whether the value of the inspection area 2 is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), a checksum calculation process of calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S18). It is determined whether or not the checksums match (step S19). That is, the game control device 100 forms a validity determining unit that determines whether the information stored in the storage unit at power-on is valid. If the checksums match (step S19; Y), the RAM clear start address 2 is set (step S20), and it is determined whether the state is the probability set value change state (step S21). In the case of the probability set value change state, it can be determined from the fact that the probability set value changing flag is set.

この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。   If the state is the probability set value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35, where the RAM is initialized and the probability set value is changed to a probability set value change state. Here, it is determined that the probability set value is being changed when the power is turned off and the data in the RAM is normally backed up while the probability set value is being changed. It is set to the value change state. If it is not in the probability set value change state (step S21; N), it is determined from the state of the third input port 124 previously read whether the main body frame (front frame 12) is in the open state (step S22).

RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時更新される変動パターン乱数1〜3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。   In the storage area of the RAM 111C, an area for a probability set value, an area for an initial value random number, an area for a variation pattern random number, an area for game control, and an area for status display are set in order from the top. In the area for the probability set value, a probability set value area for storing information on the currently set probability set value and a work area for temporarily storing various information in the process of changing or confirming the probability set value are set. Is done. The work area includes a work probability set value area for storing information on the probability set value selected in the probability set value change state, and an area for storing various flags. In the area for the initial value random number, a large hit symbol initial value random number, a small hit symbol initial value random number, a hit initial value random number, and a hit symbol initial value random number which are updated as needed are stored. In addition, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 that are updated as needed are stored in the area for the fluctuation pattern random numbers. In the area for game control, a work area in which information (various data and programs) necessary for performing game control is stored, and a stack area are set. Further, in the work area for state display, a work area for storing information necessary for displaying a base value, a ratio of the accessory, and the like, and a stack area are set.

ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関する情報とを含む。   The base value is calculated from the number of game balls detected by an out switch that detects all game balls (safe balls and out balls) that have been fired into the game area 32 and completed the game, and the number of payouts based on winning in the prize area. The information required to display the base value includes, for example, information on the number of game balls detected by the out switch and information on the number of payouts based on winning in the winning area. In addition, the ratio of the bonuses is, during the jackpot state (that is, fanfare and ending), of the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning the winning opening from the power-on of the gaming machine 10 to the present. This is the ratio of the number of prize balls (number of balls obtained for each role) (so-called continuous ratio of ratios) obtained by winning the special winning opening in the special winning opening, and information necessary to display the ratio of the role. Includes, for example, information on the total number of awarded balls (total number of awarded balls) and information on the number of awarded balls (the number of acquired balls for each role).

RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。また、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アドレス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。   The RAM clear start address 2 is a start address of an area for an initial value random number. By performing a process of clearing the RAM with this address set, an area for an initial value random number, an area for a variation pattern random number, The game control area is cleared. The area for the initial value random number and the area for the variation pattern random number may not be included in the clearing target. A RAM clear start address 1 described later is a start address of a probability set value area. By performing a process of clearing the RAM with this address set, the probability set value area, an initial value random number, and the like are set. Area, the area for the variation pattern random number, and the area for game control (work area and stack area) are cleared. Further, a RAM clear start address 3 to be described later is a start address of a game control area. By performing a process of clearing the RAM with this address set, the game control area is cleared. Become.

なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックアップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するようにしても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリアする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。   It should be noted that the status display area is determined to be valid in the status display edit output process in the timer interrupt process described later and is initialized when abnormal, but the backed up information is not normal In the process of clearing the RAM when the RAM clear start address 1 set in this case is set, the area for status display may be initialized. That is, in the process of clearing the RAM when the RAM clear start address 1 is set, all the areas of the RAM 111C may be initialized.

ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用のワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域のうちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、それぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。   In the checksum calculation processing in step S18 and step S57 described later, the checksum is calculated only for the game control work area. Note that one or more of a probability setting value area, an initial value random number area, a fluctuation pattern random number area, a game control area, and a state display area may be targeted. When a plurality of areas are targeted, the checksum of each area may be calculated separately, and the validity may be individually determined. The determination may be made collectively.

本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS24)する。   If the main body frame is in the open state (step S22; Y), it is determined whether the setting key switch is on based on the state of the third input port 124 previously read (step S23). If the setting key switch is in the ON state (step S23; Y), the process proceeds to step S35, in which a process of initializing the RAM and a process of changing the probability set value to a probability set value change state are performed. If the setting key switch is not in the ON state (step S23; N) or the main body frame is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24, and the state of the third input port 124 previously read. Then, it is determined whether the set value change switch is on (step S24).

設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すなわち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   If the setting value change switch is not in the ON state (Step S24; N), the process proceeds to Step S30, and the processing in the case of normal recovery from the power failure is performed. If the setting value change switch is ON (step S24; Y), the process proceeds to step S41 to initialize the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, and the RAM area for the game control. Perform processing. That is, the setting value change switch 151 also has a function as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 transmits data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Is an initialization means for initializing.

一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンにされた場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。   On the other hand, when it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (Step S16; N or Step S17; N), and when it is determined that the checksums do not match (Step S19; N), Step S25 is performed. Then, the process of initializing all the RAM areas is performed. That is, the RAM area for the probability setting value and the RAM area for the status display are initialized only when a RAM abnormality occurs. Further, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number, and the RAM area for the game control are not only when the setting value change switch 151 is turned on as described above, but also when the RAM abnormality occurs. Is also initialized.

まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ステップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においてはRAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。   First, the RAM clear start address 1 is set (step S25), and it is determined from the state of the third input port 124 previously read whether the main body frame (front frame 12) is open (step S26). If the main body frame is open (step S26; Y), it is determined whether the setting key switch is on based on the state of the third input port 124 previously read (step S27). If the setting key switch is in the ON state (step S27; Y), the process proceeds to step S35, in which a process of initializing the RAM and a process of changing the probability set value to a probability set value change state are performed. As will be described later, the RAM is initialized in steps S35 and S36. In this case, since the RAM clear start address 1 is set, the area for the probability setting value and the area for the initial value random number are set. , The area for the variation pattern random number, and the area for game control (work area and stack area) are cleared and the initial values are saved. Note that the area for state display may also be initialized here.

また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。   When the setting key switch is not in the ON state (Step S27; N) or when the main body frame is not in the open state (Step S26; N), the command of the setting change instruction (specific information) is transmitted to the effect control board (effect control device). 300) (step S28), prohibits RAM access (step S29), stops control, and waits for power-off of the gaming machine. The effect control device 300 displays the display device 41 and the sub information display device 90, emits the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and operates the panel effect device 44 based on the reception of the command of the setting change instruction. Then, a notification that prompts the user to change the probability setting value is issued by outputting sounds from the speakers 19a and 19b. This notification is continued until the power of the gaming machine is turned off.

この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至ることとなる。   In this case, after turning off the power of the gaming machine, turning on the power again with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position with the front frame 12 being opened, the setting key is set in the process of step S27. It is determined that the switch is in the ON state (step S27; Y), and the process shifts to step S35 to perform processing of initializing the RAM and processing of changing the probability set value to a probability set value change state. When the control is stopped in step S29, without turning off the power of the gaming machine, the front frame 12 is not opened or the setting key of the setting key operation unit is not turned to the second position. When the power is turned on again, the data in the RAM remains abnormal and the transition to the probability set value changing state cannot be performed, so that the processes in steps S28 and S29 are performed again.

なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信することで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにしても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。   Note that the notification is performed by transmitting the setting change instruction command to the effect control device 300 in step S28, but the game control device 100 may perform the notification. For example, the notification may be performed in the collective display device 50 controlled by the game control device 100, and the display not used as identification information is performed in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. Alternatively, a display for notifying an abnormality may be provided.

停電から正常に復旧した場合の処理として図6のステップS30では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。   In step S30 of FIG. 6 as a process in the case of normal recovery from a power failure, an initial value at the time of power failure recovery is saved in an area to be initialized (step S30). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is changed to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area in the RWM where the game state is stored is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variable display game is the high probability state (step S31).

ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S33をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS33)。   Here, if the special figure is not in the high probability (step S31; N), the process skips steps S32 and S33 and shifts to step S34. If the special map is in the high probability state (step S31; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S32), and the high probability notification LED (error display) provided on the game board 30 is provided. (ON) data is saved in the segment area (step S33).

そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。   Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S34), and step S45 is performed. Proceed to. In the case of the present embodiment, in step S34, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command, the probability information command, the probability setting value information which is the information of the selected probability setting value, and the screen designation A plurality of commands such as a command (for example, a customer waiting demonstration command when in a customer waiting state, a recovery screen command otherwise) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, an effect number information command and a high probability number information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information that is the information of the selected probability set value to the effect control device 300, it is possible to perform an effect according to the probability set value, or to perform a game effect according to the probability set value. It is possible to execute an effect that suggests or reports a probability set value, such as changing the selection probability.

画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ちデモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。   The screen designation command transmits a command according to the restarted game state. When restarting the special figure fluctuation display game interrupted by the power cutoff due to the restart of the control, a restoration screen command serving as restoration information is transmitted as a screen designation command. Further, in this case, information relating to the result of the special figure variable display game to be restarted is also transmitted. Further, when the power is cut off during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power supply, a customer waiting demonstration command is transmitted as a screen designation command. Also, when restarting the special game state interrupted by the power cutoff with the restart of the control, a special game state restart command is transmitted as a screen designation command.

また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として図6のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアしなくても良い。   In step S35 of FIG. 6, the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S35) and initialized as a process of initializing the RAM and bringing the probability set value into a changeable probability set value state. The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area (step S36). If the backed up information is normal and the process proceeds from step S21 or S23, since the RAM clear start address 2 is set, the area for the initial value random number, the area for the variable pattern random number, and the game control The RAM area (work area and stack area) is cleared to 0 and the initial value is saved. That is, the area for the probability setting value and the area for the status display are not initialized. However, the area for the initial value random number and the area for the variation pattern random number need not be cleared.

一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RAMクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。   On the other hand, when the backed-up information is abnormal and the process proceeds from step S27, since the RAM clear start address 1 is set, the area for the probability set value, the area for the initial value random number, and the area for the fluctuation pattern random number are set. And the game control areas (work area and stack area) are cleared and the initial values are saved. That is, the game control device 100 forms an initialization unit that can initialize the storage unit based on the operation of the operation unit (here, the setting key operation unit). Note that the area for state display may also be initialized here.

また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべてのRAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることができる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。   The area to be initialized is an area where a value other than 0 is desired to be set in the area cleared to 0, for example, a customer waiting demonstration area and an area related to setting of the effect mode. When all the RAM areas are cleared to 0, 0 is set in the area for the probability set value, so that the probability set value is set to 1. By setting the probability setting value having the lowest probability, it is possible to minimize damage to the game store even when the RAM is cleared due to abnormality or fraud. If a value other than 0 is set as the initial value, a specific probability setting value (for example, setting 3) can be set when the entire RAM area is initialized.

その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率設定値の情報を表示可能となる。   After that, a probability set value changing flag is set as a process for setting a probability set value change state in which the probability set value can be changed (step S37). As a result, the state is changed to the probability set value change state. Next, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display data area (step S38). This makes it possible to display information on the currently set probability set value on the probability set value display device 153.

そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップS39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにしても良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信号を出力するための設定を行わないようにしても良い。   Then, the value of the probability setting value area is loaded, saved in the work probability setting value area (step S39), and a command whose probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S40). Then, control goes to a step S45. In the effect control device 300, the display of the display device 41 and the sub-information display device 90, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and the A notification indicating that the probability set value is being changed is issued by an operation, sound output from the speakers 19a and 19b, and the like. Although the RAM has been initialized, a command for initializing the RAM is not transmitted to the effect control device 300 here. In addition, settings for outputting a security signal are also made. In this case, the security signal may be output for a predetermined time by setting a timer, or the security signal may be output continuously during the period in which the probability set value is changed. Here, since the RAM has not been initialized, the setting for outputting the security signal may not be performed.

また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図6のステップS41では、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。   In addition, as a process of initializing the RAM area for game control, in step S41 of FIG. 6, a RAM clear start address 2 is set (step S41), the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S42), and initialization is performed. The initial value at the time of initializing the RAM is saved in the area to be processed (step S43). As a result, the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area (work area and stack area) are cleared to 0, and the initial values are saved. A timer for outputting a security signal is also set. That is, the game control device 100 forms an initialization unit that can initialize the storage unit based on the operation of the operation unit (here, the set value change button).

そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。   Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S44), and the process proceeds to step S45. In the case of the present embodiment, in step S44, the model designation command, the special figure 1 suspension number command, the special figure 2 suspension number command, the probability information command, the probability setting value information which is the information of the selected probability setting value, the RAM initialization A plurality of commands, such as an initialization command (a command for displaying a customer waiting demonstration screen and notifying the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, an effect number information command and a high probability number information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information that is the information of the selected probability set value to the effect control device 300, it is possible to perform an effect according to the probability set value, or to perform a game effect according to the probability set value. It is possible to execute an effect that suggests or reports a probability set value, such as changing the selection probability.

ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S45, a process of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S45, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S46). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to make any setting.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various initial value random numbers corresponding thereto (in the case of the present embodiment, random numbers for determining a hit symbol of a special figure) A predetermined value of RWM is used as an initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), a random number for determining the hit of the ordinary symbol (hit random number), and a random number for determining the hit symbol of the ordinary symbol (hit symbol random number). After saving in the area (step S47), an interrupt is permitted (step S48). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。   Subsequently, an initial value random number updating process (Step S49) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. In the present embodiment, in the initial value random number update processing, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure change display game, and the “small hit symbol initial value random number” is a special figure change display. It is a random number that is an initial value of a random number that determines a small hit stop symbol of the game. The “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the ordinary figure variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a stop symbol of the ordinary figure variation display game. Is a random number that is an initial value of a random number that determines In this way, the randomness of the random numbers can be improved by continuing to increment the initial random numbers as long as time permits in the main processing. It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit. Some gaming machines do not have a winning symbol initial value random number depending on the model.

また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit random number, the small hit random number, the hit random number, and the hit random number are processed by the program. This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the case of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is used in which a start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes round. "Has been adopted. Note that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all values in a range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS51)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial random number updating process in step S49, the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S50), and the power failure is detected. It is determined whether the monitoring signal is on (step S51). If the power failure monitoring signal is not on (step S51; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S49). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (step S48) before the initial value random number updating process (step S49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number updating process in step S49 includes a method of performing an initial value random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid the execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update process. It has the advantage of being simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS52;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S51; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S50 (step S52). If the ON state of the power failure monitoring signal has not been continued for the number of checks (step S52; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S51). If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S52; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily prohibiting interruption (step S53) is performed. A process of outputting the off data to the output port (step S54) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Then, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S55), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S56). Further, after performing a checksum calculation process of calculating a checksum when the power of the RWM is turned off (step S57) and a process of saving the calculated checksum (step S58), a process of prohibiting access to the RWM (step S59). ), And then wait for the power of the gaming machine to be turned off. Thus, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power-off, it is possible to determine whether or not the information stored in the RWM before the power-off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control apparatus when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   The main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (set value change button, setting key operation unit) that can be operated from the outside, and an initialization operation unit. Initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C based on the operation, and reading the operation state of the initialization means before the start of the standby time. Becomes

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the elapse of the standby time.

なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26〜S28の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キースイッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS26〜S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS29に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。   In the above main process, after performing the process of step S28, the process may return to the process of step S26, and the processes of steps S26 to S28 may be repeatedly performed until the setting key switch is turned on. . That is, the control of the game may be stopped, and the control may wait until the setting key switch is turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made based on the current state of the third input port 124 instead of the state of the third input port 124 read in step S6. Further, when the state in which the processes of steps S26 to S28 are repeatedly performed continues for a certain period of time, the process may proceed to step S29 and wait for the power to be shut off.

また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良い。   Here, the condition for shifting to the probability set value change state in which the probability set value can be changed is that the main body frame (front frame 12) is open and the setting key switch is on, The open state of the frame 12 does not have to be a condition. Further, both the opening of the front frame 12 and the opening of the glass frame 15 may be set as conditions, or the opening of the glass frame 15 may be set as a condition.

また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS24;Y)に図6のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図6のステップS41〜S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せずに終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行するようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用することができる。   Alternatively, the state may be shifted to the probability set value change state only on condition that the set value change switch is in the ON state without the setting key switch. That is, when the processing of steps S22 and S23 is not performed and the set value change switch is in the ON state in step S24 (step S24; Y), the processing may shift to step S35 in FIG. In this case, the processing of steps S41 to S44 in FIG. 6 for initializing the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, and the area for game control is not performed, but the setting is changed in the probability setting value change state. By ending without setting or by setting the same probability setting value and ending, it is possible to initialize only the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, and the area for the game control. If the transition to the probability set value change state is made only on condition that the set value change switch is in the ON state, the configuration of the RAM clear switch in the conventional pachinko gaming machine can be used.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。また、RAM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。   From the above, when a game is executed based on the satisfaction of a predetermined condition, and a special result is obtained as a result of the game, a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game value is given to a player, A control means (game control device 100) for performing control, and a probability set value to which a probability value used for a game lottery is allocated are stored in an operation unit (a set key operation unit (a set key switch 152), a set value change button (a set value Setting means (game control device 100) for enabling selection from a plurality of types of probability setting values by operating the change switch 151)), and the control means is capable of holding the stored contents even in the power-off state (RAM 111C). ), Validity determining means (game control device 100) for determining whether the information stored in the storage means at power-on is valid, and selecting a probability set value. Initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit for determining whether the information stored in the storage means is not valid by the validity determination means In such a case, the notification for prompting the selection of the probability set value is performed. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state. When the RAM 111C is initialized, the information of the probability set value set in the game arcade is also lost, and the initial value is set. However, the initialization that is performed by prompting the selection of the probability set value is performed. Accordingly, it is possible to prevent the probability that the probability setting value that the gaming shop does not intend remains from being set.

また、制御手段は、電源の投入時に操作部が操作されている場合に確率設定値の選択が可能な状態となるように構成され、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。   The control unit is configured to be in a state where a probability set value can be selected when the operation unit is operated when the power is turned on, and the information stored in the storage unit is determined by the validity determination unit. If it is determined that the setting is not valid, the notification for prompting the selection of the probability setting value is continued until the power is turned off. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state, and to prevent a state in which the probability setting value unintended by the game store is set by the initialization.

また、制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、遊技の制御を停止して確率設定値の選択を待機するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。   Further, the control means stops the control of the game and waits for selection of the probability set value when the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid. It will be. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state, and to prevent a state in which the probability setting value unintended by the game store is set by the initialization.

また、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、特定情報を演出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。   The game control means (game control device 100) for controlling the game, and the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect based on information from the game control means, the game control means, When the validity determining means determines that the information stored in the storage means is not valid, the specific information is transmitted to the effect control means to stop the control of the game, and the effect control means On the basis of the reception of the notification, the notification for prompting the selection of the probability setting value is performed. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state, and to prevent a state in which the probability setting value unintended by the game store is set by the initialization.

また、演出制御手段は、特定情報を受信した場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。   Further, when the effect control means receives the specific information, the effect to continue to select the probability set value is continued until the power is cut off. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state, and to prevent a state in which the probability setting value unintended by the game store is set by the initialization.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))及び第2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)を備え、電源の投入時に、第1操作部及び第2操作部が操作されていない場合は、記憶手段に記憶保持された情報に基づき復旧し、電源の投入時に、第1操作部が操作されている場合は、設定手段による確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とし、電源の投入時に、第2操作部のみが操作されている場合は、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。   Further, the game is executed based on the satisfaction of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state in which a player is given a game value. A control means (game control device 100) and a probability set value to which a probability value to be used for a game lottery are assigned are stored in a first operation unit (a setting key operation unit (a setting key switch 152)) and a second operation unit (a setting value Setting means (game control device 100) for enabling selection from a plurality of types of probability setting values by operating a change button (setting value changing switch 151), and the control means can retain the stored contents even in a power-off state. If the first operation unit and the second operation unit are not operated when the power is turned on, recovery is performed based on the information stored in the storage unit, and the power is turned on. Sometimes, when the first operation unit is operated, a changeable state is set in which the probability setting value can be changed by the setting unit. This means that the means is initialized. Therefore, the change of the probability set value and the operation of clearing the RAM can be selectively performed using the minimum number of operation units, and the operation efficiency at the game store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.

また、設定手段は、変更可能状態において第2操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であることとなる。したがって、同じ操作部を用いて確率設定値を選択する操作と初期化を選択する操作を行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。   The setting means can change the probability set value by operating the second operation unit in the changeable state. Therefore, the operation of selecting the probability set value and the operation of selecting the initialization can be performed using the same operation unit, and the work efficiency at the game store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.

また、制御手段は、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)を備え、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、記憶手段の初期化を促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。   Further, the control means includes a validity determination means (game control device 100) for determining whether the information stored in the storage means when the power is turned on is valid, and the validity determination means stores the information in the storage means. If it is determined that the information is not valid and the first operation unit is not operated, a notification for prompting initialization of the storage unit is performed. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state.

また、制御手段は、電源の投入時に第1操作部が操作されている場合は、設定手段による確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とするとともに、記憶手段を初期化するように構成され、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、第1操作部を操作した状態で電源を投入するように促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。   When the first operation unit is operated when the power is turned on, the control unit sets a changeable state in which the setting unit can change the probability set value, and initializes the storage unit. If the validity determining means determines that the information stored in the storage means is not valid and the first operation section is not operated, the first operation section is operated. That is, the notification that prompts the user to turn on the power is performed. Therefore, it is possible to prompt a return to a normal state.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)と、を備え、制御手段は、複数の操作部のうち所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。   Further, the game is executed based on the satisfaction of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state in which a player is given a game value. A control means (game control device 100) and a probability set value to which a probability value to be used for a game lottery are assigned are assigned to a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change The setting means (game control device 100) which enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating the switches 151)) and the control means including the information on the probability setting values selected by the setting means are required for controlling the game. Storage means (RAM 111C) capable of storing information, wherein the control means is provided when the power of the gaming machine is turned on while a predetermined operation unit of the plurality of operation units is operated. Storage means so that the was is initialized. Therefore, the change of the probability set value and the operation of clearing the RAM can be selectively performed using the minimum number of operation units, and the operation efficiency at the game store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing register save processing for transferring a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main processing) to the RWM. Next, an upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step S102). In step S102, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) are performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general-purpose solenoid 37c) and the like is performed. When the signal of the firing stop is output in step S5 in the main process, a signal of the firing permission is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to the enabled state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At this time, no processing of the signal or the like is performed. The firing permission signal is a first signal indicating the state of the firing permission as viewed from the game control device, and the second signal (the firing permission signal) indicating the state of the firing permission as viewed from the payout control device is also the payout control. Generated in the device and output to the launch control device. That is, two firing permission signals are output to the firing control device, and when both are permitted to fire, the game ball is configured to be ready to fire.

次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS105)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を行う。   Next, a random number update process 1 (step S105) for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which is the target of the initial value random number update process, 1. A random number update process 2 (step S106) for updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of Tokuzu 2 is performed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 38a shown in FIG. A winning opening switch / status monitoring process (step S107) for performing a front frame or a glass frame is not opened.

次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS108)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。   Next, a probability set value change process (step S108) for performing a process related to change and confirmation of the probability set value is performed, and it is determined whether the state is the probability set value changed state (step S109). In the case of the probability set value change state, it can be determined from the fact that the probability set value changing flag is set. If it is not in the probability set value change state (step S109; N), it is determined whether the mode is the probability set value confirmation mode (step S110). In the probability set value confirmation mode, the probability set value cannot be changed but the currently set probability set value can be confirmed.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲーム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。   If the mode is not the probability set value confirmation mode (step S110; N), payout command transmission processing (step S111) for outputting a command set in the transmission buffer in various processings to the payout control device 200 as processing relating to the progress of the game. A special figure game process (step S112) for performing a process related to the figure variation display game and a general figure game process (step S113) for performing a process related to the general figure variation display game are performed. On the other hand, when the state is the probability set value change state (step S109; Y) or when the mode is the probability set value confirmation mode (step S110; Y), the process proceeds to step S114 without performing the above-described processing regarding the game. That is, in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the game cannot be advanced.

なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ステップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うようにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS106)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。   Note that in the case of the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the payout command transmission processing (step S111), the special figure game processing (step S112), and the general figure game processing (step S113) are not performed. However, it may be performed for one or more of these. For example, the payout command transmission processing (step S111) may be performed, and the payout of the prize ball may be performed. Further, processing other than the above-described processing may be included as processing that is not performed in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. For example, in the probability set value change state, the random number update processing 1 (step S105) and the random number update processing 2 (step S106) are not performed, and in the probability set value change state and the probability set value confirmation mode, the random number is not updated. You may do it. Further, the type of processing that is not executed in the probability set value change state and the probability set value confirmation mode may be different.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS116)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S114) for driving the segment LEDs provided on the gaming machine 10 to display the special figure change display game and various information related to the game so as to display desired contents, and the magnetic sensor 61 Fraud monitoring process (step S115) for checking the detection signal from the controller and determining whether there is any abnormality, and fraudulent radio wave for checking the detection signal from the panel radio sensor 62 to determine whether there is an abnormality. A monitoring process (step S116) is performed. Then, an external information editing process (step S117) for setting a signal to be output to various external devices in an output buffer is performed, and the base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch and the number of payouts based on winning in the winning area. (Step S118), and the timer interrupt process is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. Automatically (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図8に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS141)。次に、大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS142)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 8, in the output processing, first, off data is output (reset) to the output port 135 for outputting the data of the segment of the collective display device (LED) 50 (step S141). Next, the data to be output to the output port 134 for outputting the data of the special winning opening solenoid 38b and the general-purpose solenoid 37c is synthesized and output (step S142).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS143)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS144)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS145)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS146)。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 is updated (step S143), and the output data of the LED digit line corresponding to the digit counter value is obtained (step S143). S144). In the case of the present embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and the external information data are combined (step S145), and the combined data (for example, "door / frame open" data, "security signal" data) is output to the digit / external information output port. 136 (step S146).

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS147)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS148)。これにより、一括表示装置50に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。   Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S147), and the loaded data is output to the output port 135 for segment output (step S148). Thereby, the plurality of light emitting display units provided in the collective display device 50 are controlled by the dynamic control.

続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS149)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS150)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS151)。   Subsequently, various output data of the external information are combined (step S149), and the combined data (for example, data of "big hit signal 1", data of "big hit signal 2", data of "big hit signal 3", and "big hit signal 3" 4), the data of the “symbol confirmation frequency signal”, the data of the “start-up signal”, and the data of the “main prize ball signal” and the output data of the firing permission (step S150). It outputs to the output port 137 for outputting the external information and the emission permission signal (step S151).

次に、確率設定値表示装置153における表示内容として確率設定値表示のオフ出力データを設定し(ステップS152)、確率設定値表示許可フラグがセットされているかを判定する(ステップS153)。確率設定値表示許可フラグは、確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示を許可する場合にセットされるフラグである。   Next, off output data of probability set value display is set as display content on the probability set value display device 153 (step S152), and it is determined whether a probability set value display permission flag is set (step S153). The probability set value display permission flag is a flag that is set when the probability set value display device 153 is permitted to display the probability set value.

この確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS153;Y)は、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(ステップS154)、表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。これにより確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示が行われるようになる。一方、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS153;N)は、表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。この場合、ステップS152で設定されたオフ出力データが設定され、確率設定値表示装置153には何も表示されない状態となる。   If the probability setting value display permission flag is set (step S153; Y), the probability setting value display data is loaded from the probability setting value display data area (step S154), and the display data is output as a probability setting value display. Output to the port 134 (step S155). As a result, the probability set value is displayed on the probability set value display device 153. On the other hand, when the probability set value display permission flag is not set (step S153; N), the display data is output to the output port 134 for displaying the probability set value (step S155). In this case, the off output data set in step S152 is set, and nothing is displayed on the probability set value display device 153.

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS156)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。   Next, data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 for outputting a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step S156). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S157).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS158)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力する(ステップS160)。   Next, data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 for outputting a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step S158). Further, data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70. (Step S159). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S160).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS161)。ここでは、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データを試験信号出力データとしてロードする。すなわち、試験試射装置への試験信号のうち確率設定値に関する情報については、確率設定値表示装置153の表示用のデータをそのまま用いる。これにより、処理が簡単になるとともに、確率設定値の情報が変化することがなく、正確な情報を出力することが可能となる。もちろん表示用のデータを値の情報に変換して出力するようにしても良い。   Next, the test signal output data of the probability set value is loaded (step S161). Here, the probability set value display data is loaded from the probability set value display data area as test signal output data. That is, as for the information regarding the probability set value in the test signal to the test shooting device, the data for display of the probability set value display device 153 is used as it is. This simplifies the process and allows accurate information to be output without changing the information on the probability set value. Of course, display data may be converted into value information and output.

そして、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS162)、オン状態でない場合(ステップS162;N)は、ステップS184に移行する。また、オン状態である場合(ステップS162;Y)は、ロードしたデータと設定キースイッチオン情報を合成して(ステップS163)、ステップS184に移行する。その後、合成したデータを試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6に出力し(ステップS164)、出力処理を終了する。   Then, it is determined whether the setting key switch is on (step S162). If not (step S162; N), the process proceeds to step S184. If it is in the ON state (step S162; Y), the loaded data and the setting key switch on information are combined (step S163), and the process proceeds to step S184. Thereafter, the synthesized data is output to the test terminal output port 6 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus (step S164), and the output process ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS111)の詳細について説明する。図9に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 9, in the payout command transmission processing, first, it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize to which a payout command has not been transmitted yet. Winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a prize ball command counter capable of storing information on the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is used to transmit a main prize ball signal to be output to an external device each time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10). Winning data corresponding to a prize ball which is an area to be used and for which a main prize ball signal has not been generated is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal. In addition to the main prize ball signal, the payout control device 200 outputs a payout prize ball signal every time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number (here, 10). By comparing these two signals, it is possible to monitor an illegal payout.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of the winning number counter areas has a winning number counter area according to the number of winning balls set for each winning opening (in the present embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count value of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning in the winning opening. That is, the information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that the winning number counter area 1 is assigned a larger area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, the transmission of the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination, and more untransmitted signals may be transmitted. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in each of the three winning ball counter areas, the ten winning ball counter areas, and the fourteen winning ball counter areas of the winning number counter area 1. Each of the three prize ball counter areas, the ten prize ball counter areas, and the fourteen prize ball counter areas in the winning number counter area 2 is configured to store up to 255 wins.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。   In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), “0” is set in the winning number counter area to be checked among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls. It is determined whether there is a count number that is not. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is determined whether the check of the count numbers of all the winning number counter areas is completed. A determination is made (step S183). If it is determined that all the checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 to repeat the above processing. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning number counter area 2 is updated. The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S185). Then, the value of the prize ball remaining area and the acquired payout number are added (step S186), and the addition result is saved in the prize ball remaining area (step S187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that is less than a predetermined number serving as a reference of the output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If the subtraction result is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If the value is equal to or greater than 0 (step S189; Y), the value of the main award ball signal output count area is updated by +1 (step S190). That is, each time the number of remaining prize balls reaches 10, the output count of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the result of the subtraction is saved in the award ball remaining area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 constitutes external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out in accordance with a prize of a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when the payout of game balls during a big hit or the like is concentrated, the output of the prize ball signal is delayed at the same time as the payout of the game balls, and the accurate It is possible to prevent a problem that the number of award balls cannot be counted.
Here, the processing of steps S181 to S191 is processing for updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the processing of steps S192 to S201 is processing for transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。   In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process ends. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in a busy state (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control. Is done. In other words, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal forms a state signal indicating whether the payout control means (payout control device 200) can start the payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   When the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process ends. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted every timer interrupt, but a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 can pay out the prize ball. When it is in the state, a payout command is transmitted. As described above, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not transmit the payout command, the subsequent processing related to the transmission of the payout command is not performed, so that the useless processing is performed. Prevention and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。   Conditions for the payout busy signal to be in the ON state (busy state) include, for example, during a payout operation, during a ball lending operation, during a shot ball out error, during an overflow error, during a frame radio wave illegal occurrence, during a payout ball detection switch (paid out). Counting the number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 during an abnormality of a switch for monitoring a dropped ball, during an underpayment error, during an overpayment error (the number of unpaid award balls = the number of remaining game balls) ) (When it is not 0).

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。   If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), “0” is set in the winning number counter area to be checked among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls. It is determined whether there is a count number that is not.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。   When there is no count number (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is determined whether the check of the count numbers of all the winning number counter areas is completed. A determination is made (step S197). If it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and repeats the above processing. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。   If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning number counter area 1 is updated. Is acquired (step S199). Then, the acquired payout number command is written into the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 msec is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls to pay out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the state signal output from the payout control means (payout control apparatus 200) indicating whether or not the payout control means can start payout control indicates that the payout control can be started. Prize ball command transmitting means for transmitting the prize ball command to the payout control means when the prize ball command is issued.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, since the game control device 100 performs the control of transmitting the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200, the prize is provided only when the payout control device 200 can immediately execute the payout control. A ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the prize that has not been paid out is held on the game control device 100 side. It is possible to realize accurate payout control without having a function for performing the payout.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in JP-A-2000-327759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control apparatus 200 backs up data in its own storage means, and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a backup function, which leads to an increase in cost. According to the present invention, accurate payout control can be realized without having a function for backing up in the payout control device 200.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Further, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can output the prize ball. The timing can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is performed comprehensively, and the game balls are transferred to the winning areas (starting winning opening 36, ordinary variable winning device 37, general winning opening 35, special variable winning device 38) provided in the game area 32. Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on winning of the game, and payout control means (payout control device) for controlling payout of game balls based on a prize ball command transmitted from the game control means. 200), and the game control means pays out a prize ball command based on a state signal (busy signal) output from the payout control means and indicating whether or not the payout control means can start payout control. Control to transmit to the means, if a power failure occurs and the power is restored from the power failure, the prize ball command is immediately issued even if the state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means. Payment A prize ball command is transmitted to the payout control means in response to the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control means being continuously output for a predetermined period without transmitting to the control means. That is what you are doing.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In the game area 32, a plurality of prize areas having different numbers of prize balls (starting prize port 36, ordinary variable prize apparatus 37, general prize port 35, special variable prize apparatus 38) are provided, and a game control means (game control apparatus 100) is provided. A prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing payout control of a game ball is provided for each number of prize balls, and a state signal can start payout control. When there is an untransmitted prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the state signal is transmitted to the payout control means. The determination as to whether or not the payout control can be started is performed prior to the determination as to whether or not each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition, the game control is performed in an integrated manner, and a prize ball command is issued based on a prize of a game ball in a predetermined prize area (starting prize port 36, ordinary variable prize apparatus 37, general prize port 35, special variable prize apparatus 38). And a payout control means (payout control device 200) for controlling payout of game balls based on a prize ball command transmitted from the game control means. The control means controls the payout command when the status signal output from the payout control means and indicating whether the payout control can start the payout control indicates that the payout control can be started. Prize ball command transmitting means (game control device 100) to be transmitted to the means, and a prize ball signal (main prize ball signal) including information on the number of prize balls determined to be paid out in accordance with a prize of a game ball in a predetermined prize area. The gaming machine External information output means (game control device 100) for outputting to the unit, wherein the external information output means determines whether or not the status signal output from the payout control means allows the payout control means to start payout control Irrespective of the above, the prize ball signal is output.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   The prize-ball command transmitting means (game control device 100) immediately transmits the prize-ball command when the power failure occurs and the vehicle returns from the power failure, even if the status signal indicates that the payout control can be started. Is transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state signal indicating that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   The game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information related to a prize ball command, and a prize capable of storing information related to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmitting means (game control device 100) includes a predetermined prize area (starting prize port 36, ordinary fluctuation prize apparatus 37, general prize port 35, special fluctuation port) A prize ball command is generated in units of one prize to the prize device 38), and when the status signal indicates that the payout control can be started, one prize ball command is supplied to the payout control means (payout control device 200). ), And the prize ball command counter (game control device 100) can store the information of the prize in units of one prize in the predetermined prize area, and can play the game in the predetermined prize area. Ball prize In addition, the number of prize ball commands that have not been transmitted can be stored by updating in accordance with the transmission of the prize ball command to the payout control means. The prize ball signal counter is configured to accumulate the number of prize balls determined to be paid out in accordance with the winning of the game ball in the area, and to output a prize ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. Is capable of storing information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area, updating when a game ball is awarded in the predetermined winning area, and accumulating the number of winning balls by an external information output means. By performing the update in accordance with the processing, it is possible to store the number of prize balls that have not yet been subjected to the accumulation processing.

また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
Further, in the present embodiment, a main prize ball signal is output from the game control device 100 every time the scheduled number of game balls to be paid becomes ten, and the number of game balls paid out is ten from the payout control device 200. , A main prize ball signal is output every time.
Specifically, the game control device 100 updates the number of times of output of the main prize ball number signal by +1 (a subroutine in the payout command transmission process) every ten payout schedules (each time a payout command is transmitted), and updates ( The main prize ball signal is output for the set number of times of output.
With respect to the main prize ball signal output for each schedule, the prize ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 payouts are actually performed, so that the plan and the result can be matched. It can respond to improper payment. In addition, even if a prize is won during the jackpot, the payout is delayed due to lack of a ball or the like, and even if the payout is made after the end of the jackpot, the hall con (hole computer) can be accurately determined by the main prize ball signal output at the time of winning. Information can be collected (determined).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図10には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS299)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS299;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS300)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
[Winning port switch / status monitoring processing]
FIG. 10 shows the winning opening switch / status monitoring process (step S107) in the timer interrupt process. In the winning port switch / state monitoring process, first, it is determined whether the state is the probability set value change state (step S299). In the case of the probability set value change state, it can be determined from the fact that the probability set value changing flag is set. If it is not in the probability set value change state (step S299; N), it is determined whether the mode is the probability set value confirmation mode (step S300). In the probability set value confirmation mode, the probability set value cannot be changed but the currently set probability set value can be confirmed.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS300;N)は、遊技の進行に関する処理として、ステップS301以降の処理を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS299;Y)や確率設定値確認モードである場合(ステップS300;Y)は、ステップS309に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは、入賞に関する処理を行わず遊技の進行を行うことができない状態とされる。   If the mode is not the probability set value confirmation mode (step S300; N), the processing after step S301 is performed as processing relating to the progress of the game. On the other hand, when the state is the probability set value change state (step S299; Y) or when the mode is the probability set value confirmation mode (step S300; Y), the process proceeds to step S309. In other words, in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the game cannot be performed without performing the process related to winning.

なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、特別変動入賞装置38の不正と入賞の監視、普通動入賞装置37の不正と入賞の監視及び常時入賞可能な入賞口への入賞の監視を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正の監視は行うようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、ステップS309以降の処理も行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。   In the case of the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the special variable prize device 38 is monitored for fraud and winning, the normal dynamic prize device 37 is monitored for fraud and winning, and a prize port that can always win. Is not monitored, but one or more of these may be monitored. For example, the special fluctuation winning device 38 and the normal fluctuation winning device 37 may be monitored for fraud. Further, processing other than the above-described processing may be included as processing that is not performed in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. For example, the processing after step S309 may not be performed. Further, the type of processing that is not executed in the probability set value change state and the probability set value confirmation mode may be different.

ステップS301では大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。   In step S301, a winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the winning opening switches 38a in the winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S301). An illegal & winning monitoring process (step S302) is executed to monitor the winning opening for an illegal winning and to detect a normal winning.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。   In the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit indicating a position of data for determining whether or not there is an input to a target switch, a lower address of illegal monitoring information, a lower address of an illegal winning number area, an illegal winning error notification command, an illegal winning The upper limit of the number (the number of fraud occurrence determinations), the address of the winning opening switch table, and the information of the notification timer update information (permission / update) are defined. The winning table of the winning opening monitoring table includes, in addition to the number of times of monitoring (the number of switches), a monitoring switch bit, a lower address of the winning number counter area 1, and a winning number counter area 2 for each switch. The lower address information is defined. The winning opening monitoring table is prepared for each switch to be monitored.

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。   After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other winning opening switch 38a in the winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S303), and the winning opening is not opened even if the opening is not open. A fraud & winning monitoring process (step S304) is performed to monitor the mouth for illegal winning and detect a normal winning.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。   Next, a winning port monitoring table of the winning port switch (starting port 2 switch 37a) in the public telephone is prepared (step S305), and even if the public telephone is not open, it is monitored whether there is an illegal winning in the public telephone. Then, a fraud & winning monitoring process (step S306) for detecting a normal winning is executed. Then, a winning port monitoring table for a winning port switch (for example, the starting port 1 switch 36a or the winning port switch 35a for the general winning port 35) that can always win is prepared (step S307), and the winning counter is updated to update the winning number. The processing (step S308) is performed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。   Next, the status scan counter for sequentially specifying which of the switches and signals whose status is to be monitored and which of the signals is to be monitored this time is updated (step S309). In the case of the present embodiment, the status scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, a gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as an occurrence of an error is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。   In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 1, and if the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of a switch connector or the like. Monitoring of the state based on one signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, monitoring of the state based on the shot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is "2", monitoring of the state based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", monitoring of the state based on the payout abnormal status signal is set. You.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。   Next, a gaming machine state monitoring table 2 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter is prepared (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining whether an error has occurred or not is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2 so that if the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame open detection switch 63. When state monitoring is set and the value of the state scan counter is “1”, state monitoring based on a signal output from the body frame opening detection switch 64 is set. When the value of the state scan counter is "2", monitoring of the state based on the frame radio signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", monitoring of the state based on the touch switch signal is performed. Is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。   Next, it is determined whether the value of the state scan counter is "0" (step S314). If the value of the error scan counter is not "0" (step S314; N), the winning opening switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S315), and the gaming machine for determining whether an error has occurred or not is determined. A state check process (step S316) is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。   In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 3, and if the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality that is output due to occurrence of disconnection of a switch connector or the like Monitoring of the state based on two signals is set. Note that the gaming machine state monitoring table 3 does not define the case where the state scan counter is "1" to "3".

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。   Thereafter, the payout control device 200 performs a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether or not the payout control can be started, and ends the winning opening switch / state monitoring process. Note that the processing of steps S315 to S317 is executed only when the value of the state scan counter updated every timer interrupt is “0”, so that the processing is executed once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing of steps S315 to S317 is performed every 16 ms.

〔確率設定値変更処理〕
図11には、タイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS108)を示した。この確率設定値変更処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定し(ステップS401)、確率設定値変更状態でない場合(ステップS401;N)は、確率設定値を確認可能とする処理である確率設定値確認処理を行い(ステップS422)、確率設定値変更処理を終了する。
[Probability set value change processing]
FIG. 11 shows a probability set value change process (step S108) in the timer interrupt process. In the probability set value changing process, first, it is determined whether the state is the probability set value changed state (step S401). Is performed (step S422), and the probability set value changing process ends.

また、確率設定値変更状態である場合(ステップS401;Y)は、確率設定値消灯タイマが0でなければ−1更新し(ステップS402)、確率設定値消灯タイマが0であるかを判定する。確率設定値消灯タイマが0である場合(ステップS403;Y)は、確率設定値表示許可フラグをセットし(ステップS404)、ステップS405に移行する。この場合は上述した出力処理(図8参照)により確率設定値表示装置153に確率設定値の情報が表示される。また、確率設定値消灯タイマが0でない場合(ステップS403;N)は、ステップS405に移行する。この場合は確率設定値表示許可フラグがセットされていない状態となり、上述した出力処理により確率設定値表示装置153に何も表示しない状態とされる。   If the probability setting value change state is present (step S401; Y), if the probability setting value extinguishing timer is not 0, -1 is updated (step S402), and it is determined whether the probability setting value extinguishing timer is 0. . If the probability setting value extinguishing timer is 0 (step S403; Y), the probability setting value display permission flag is set (step S404), and the process proceeds to step S405. In this case, the information of the probability set value is displayed on the probability set value display device 153 by the output processing described above (see FIG. 8). If the probability set value extinguishing timer is not 0 (step S403; N), the process proceeds to step S405. In this case, the probability set value display permission flag is not set, and nothing is displayed on the probability set value display device 153 by the output processing described above.

その後、確率設定値変更済みであるかを判定する(ステップS405)。確率設定値変更済みとは、後述する確定操作が行われて遊技で使用する確率設定値が新たに設定された状態であり、この場合は確率設定値変更済みフラグがセットされている。確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、ステップS416に移行する。また、確率設定値変更済みでない場合(ステップS405;N)は、設定値変更スイッチからの入力があるかを判定する(ステップS406)。   Thereafter, it is determined whether the probability set value has been changed (step S405). The changed probability set value is a state in which a probability setting value to be used in a game is newly set by performing a determination operation described later, and in this case, the probability set value changed flag is set. If the probability set value has been changed (step S405; Y), the process proceeds to step S416. If the probability set value has not been changed (step S405; N), it is determined whether there is an input from the set value change switch (step S406).

そして、設定値変更スイッチからの入力があるかの判定(ステップS406)では、設定値変更スイッチからの入力状態がオン状態へ変化したかを判定する。すなわち、確率設定値変更ボタンが押下されたかを判定する。設定値変更スイッチからの入力がない場合(ステップS406;N)は、ステップS411に移行する。   Then, in determining whether there is an input from the setting value change switch (step S406), it is determined whether the input state from the setting value change switch has changed to the ON state. That is, it is determined whether the probability set value change button has been pressed. If there is no input from the setting value change switch (step S406; N), the process proceeds to step S411.

また、設定値変更スイッチからの入力がある場合(ステップS406;Y)は、作業用確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する。作業用確率設定値領域の0〜5の値は設定1〜設定6にそれぞれ対応するものであり、設定値変更ボタンを押下する毎に作業用確率設定値領域の値が+1更新されることで、選択される確率設定値が順次変化することとなる。なお、作業用確率設定値領域の値が5の状態で+1更新された場合は0に戻るようになっている。また、この段階では作業用確率設定値領域の値を変化させるだけであり、遊技に使用する確率設定値を格納する確率設定値領域の値は変化しない。後述する確定操作に基づき選択された確率設定値が確率設定値領域にセーブされることとなる。また、ここでは確率設定値の数を6つとしているが、これ以外の数とすることも可能である。   If there is an input from the set value change switch (step S406; Y), the value of the work probability set value area is updated by +1 in the range of 0-5. The values of 0 to 5 in the work probability set value area correspond to the settings 1 to 6 respectively, and the value of the work probability set value area is updated by +1 each time the set value change button is pressed. , The selected probability setting value changes sequentially. When the value of the work probability set value area is updated by +1 when the value is 5, the value returns to 0. Also, at this stage, only the value of the work probability set value area is changed, and the value of the probability set value area storing the probability set value used for the game does not change. The probability set value selected based on the confirmation operation described later is saved in the probability set value area. Further, although the number of probability setting values is six here, other numbers may be used.

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS408)。これにより確率設定値表示装置153に表示するデータは新たに選択された確率設定値の情報となる。そして、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(例えば100ms)をセーブして(ステップS409)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS410)。これにより、設定値変更ボタンの操作から所定時間(例えば100ms)にわたり特定表示として、確率設定値表示装置153の表示を消灯して何も表示しないブランク表示を行ってから新たな確率設定値の情報が表示されるようになる。このようにすることで、表示が更新されたことをわかりやすくすることができる。   Next, the probability set value display data corresponding to the work probability set value is saved in the probability set value display data area (step S408). Thereby, the data displayed on the probability set value display device 153 becomes information on the newly selected probability set value. Then, the initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinguishing timer area (step S409), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S410). Thereby, as a specific display for a predetermined time (for example, 100 ms) from the operation of the set value change button, the display of the probability set value display device 153 is turned off, a blank display is displayed, and the information of the new probability set value is displayed. Will be displayed. By doing so, it is possible to easily understand that the display has been updated.

ここでは、特定表示として何も表示しないブランク表示を設定するようにしたが、これ以外の表示としても良い。例えば、確率設定値の表示として1〜6の数字で行う場合に、この数字以外の表示を特定表示としても良い。すなわち、特定表示を確率設定値の表示としては用いられない表示としても良い。また、確率設定値の表示を連続した点灯状態で表示する場合に、特定表示として更新後の確率設定値の表示を点滅させるようにしても良い。すなわち特定表示を、特定表示の経過後の表示態様と異なる表示態様としても良い。特定表示として用いる表示態様としては、点滅させる表示態様や、特定表示ではない場合と点滅の周期を異ならせた表示態様や、特定表示ではない場合と表示色を異ならせた表示態様などが挙げられる。   Here, a blank display in which nothing is displayed is set as the specific display, but other displays may be used. For example, in the case where the display of the probability set value is performed using numbers 1 to 6, a display other than the numbers may be used as the specific display. That is, the specific display may be a display that is not used as the display of the probability set value. When the display of the probability set value is displayed in a continuous lighting state, the display of the updated probability set value may be blinked as the specific display. That is, the specific display may be different from the display mode after the specific display has elapsed. Examples of the display mode used as the specific display include a display mode in which the display is blinked, a display mode in which the cycle of blinking is different from that in the case of non-specific display, and a display mode in which the display color is different from that in the case of not the specific display. .

また、設定値変更ボタンの操作に基づき演出制御装置300に情報を送信し、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、選択された確率設定値が変更された旨の報知である特定報知を行うようにしても良い。すなわち、特定表示と併せて又は特定表示に代えて特定報知を行うようにしても良い。また、表示装置41や特図1表示器51、特図2表示器に確率設定値表示装置153と同様の表示を行うようにしても良い。   In addition, information is transmitted to the effect control device 300 based on the operation of the set value change button, the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, the panel effect device 44 The specific notification, which is the notification that the selected probability set value has been changed, may be performed by the operation described above, sound output by the speakers 19a and 19b, and the like. That is, the specific notification may be performed together with or instead of the specific display. Further, the same display as the probability set value display device 153 may be performed on the display device 41, the special figure 1 display 51, and the special figure 2 display.

次に、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定する(ステップS411)。タッチスイッチは操作ハンドル24への人体の接触を検出可能なセンサであり、接触がある場合に信号を出力するようになっている。このタッチスイッチからの入力がない場合(ステップS411;N)は、確率設定値変更処理を終了する。また、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、作業用確率設定値領域の値をロードして確率設定値領域にセーブする(ステップS412)。これにより、選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定される。すなわち、操作ハンドル24に触れることが選択した確率設定値を確定する確定操作となる。もちろんこの操作以外の操作を確定操作としても良く、確定操作用の操作部を設定手段に設けても良い。   Next, it is determined whether there is an input from a touch switch provided on the operation handle 24 (step S411). The touch switch is a sensor capable of detecting a contact of the human body with the operation handle 24, and outputs a signal when there is a contact. If there is no input from the touch switch (step S411; N), the probability set value change processing ends. If there is an input from the touch switch (step S411; Y), the value in the work probability set value area is loaded and saved in the probability set value area (step S412). Thereby, the selected probability set value is set as the probability set value used for the game. That is, touching the operation handle 24 is a determination operation for determining the selected probability setting value. Of course, an operation other than this operation may be set as the finalizing operation, and an operation unit for the finalizing operation may be provided in the setting unit.

その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS413)。次に、確率設定値変更済みフラグをセットし(ステップS414)、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS415)、確率設定値変更処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値が変更された旨の報知を行う。   After that, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display data area (step S413). Next, a probability set value changed flag is set (step S414), a command for changing the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S415), and the probability set value change process ends. . The effect control device 300 displays the display device 41 and the sub-information display device 90, emits the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and controls the display of the panel effect device 44 based on the reception of the command for changing the probability set value. The fact that the probability set value has been changed is notified by operation, sound output by the speakers 19a and 19b, and the like.

一方、確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、設定キースイッチがオフであるかを判定する(ステップS416)。設定キースイッチがオフでない場合(ステップS416;N)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にある場合は、確率設定値変更処理を終了する。また、設定キースイッチがオフである場合(ステップS416;Y)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にない場合は、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(ステップS417)、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS418)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS419)。   On the other hand, if the probability set value has been changed (step S405; Y), it is determined whether the setting key switch is off (step S416). If the setting key switch is not off (step S416; N), that is, if the setting key of the setting key operation unit is at the second position, the probability setting value change processing ends. If the setting key switch is off (step S416; Y), that is, if the setting key of the setting key operation unit is not at the second position, the RAM clear start address 3 is set (step S417), and the clear target is set. Is cleared to 0 (step S418), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S419).

これにより遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアしても良い。また、確率設定値用の領域のうち確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報や各種フラグを一時的に格納する作業用確率設定値領域など、変更作業にかかわる領域はクリアされる。よって、確率設定値表示許可フラグがクリアされるので、確率設定値表示装置153での表示が終了する。また、確率設定値変更中フラグがクリアされるので確率設定値変更状態が終了する。   As a result, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to 0 and the initial values are saved. A timer for outputting a security signal is also set. That is, the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number, and the area for the status display are not initialized. However, the area for the initial value random number and the area for the variation pattern random number may be cleared. Also, in the probability set value area, the area related to the change work, such as a work probability set value area for temporarily storing information on the probability set value selected in the probability set value change state and various flags, is cleared. You. Therefore, the probability set value display permission flag is cleared, and the display on the probability set value display device 153 ends. Further, since the probability setting value changing flag is cleared, the probability setting value change state ends.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS420)、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS421)、図6に示すメイン処理のステップS48へ移行する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更が終了した旨の報知を行う。この報知ではRAMが初期化された旨の報知を兼ねている。   Next, the probability set value display data corresponding to the probability set value is saved in the probability set value display data area (step S420), and a command to end the change of the probability setting is transmitted to the effect control board (effect control device 300) ( Step S421), and the process proceeds to step S48 of the main process shown in FIG. The effect control device 300 displays the display device 41 and the sub-information display device 90, emits the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and controls the display of the panel effect device 44 based on the reception of the command for changing the probability set value. A notification that the change of the probability set value has been completed is given by an operation, a sound output by the speakers 19a and 19b, and the like. This notification also serves as notification that the RAM has been initialized.

本実施形態の場合、ステップS421では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。確率設定変更終了のコマンドはRAM初期化コマンドであっても良い。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。   In the case of the present embodiment, in step S421, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command, the probability information command, the probability setting value information which is the information of the selected probability setting value, the probability setting A plurality of commands, such as a change end command (a command for displaying a customer waiting demo screen and notifying the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. The probability setting change end command may be a RAM initialization command. Further, depending on the model, in addition to these commands, an effect number information command and a high probability number information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information that is the information of the selected probability set value to the effect control device 300, it is possible to perform an effect according to the probability set value, or to perform a game effect according to the probability set value. It is possible to execute an effect that suggests or reports a probability set value, such as changing the selection probability.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、選択された確率設定値の情報を表示する表示部(確率設定値表示装置153)を備え、操作部の操作に基づき確率設定値の選択操作が行われることに伴い表示部の表示を更新する際に、当該更新から一定期間にわたり特定表示を行うようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。   From the above, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a special result is obtained as a result of the game, a gaming machine capable of generating a special gaming state for providing a player with a gaming value, Based on the operation of the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)), a plurality of types of probability setting values to which the probability values used for the lottery are assigned are set. Setting means (game control device 100) that allows the user to select from the list, the setting means includes a display unit (probability setting value display device 153) that displays information on the selected probability setting value, and When the display of the display unit is updated in response to the selection operation of the probability set value, the specific display is performed for a certain period from the update. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability setting value.

また、設定手段は、特定表示として、確率設定値の情報の表示として用いられない表示を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。   Further, the setting means displays a display which is not used as the display of the information of the probability set value as the specific display. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability setting value.

また、設定手段は、特定表示として、一定期間にわたり当該一定期間の経過後とは異なる態様で更新後の情報を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。   Also, the setting means displays the updated information as a specific display in a manner different from that after the lapse of the certain period for a certain period. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability setting value.

〔確率設定値確認処理〕
図12には、確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS422)を示した。この確率設定値確認処理では、まず、確率設定値確認モード中であるかを判定する(ステップS431)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。この確率設定値確認モードである場合には確率設定値確認モード中フラグがセットされていることから判別可能である。
[Probability setting value confirmation processing]
FIG. 12 shows a probability set value confirmation process (step S422) in the probability set value change process. In this probability set value confirmation processing, first, it is determined whether the mode is the probability set value confirmation mode (step S431). In the probability set value confirmation mode, the probability set value cannot be changed but the currently set probability set value can be confirmed. When the mode is the probability set value confirmation mode, it can be determined from the fact that the flag during the probability set value confirmation mode is set.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS431;N)は、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS432)。これにより確率設定値表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。その後、遊技中であるかを判定する(ステップS433)。   If the mode is not the probability set value confirmation mode (step S431; N), the probability set value display permission flag is cleared (step S432). As a result, a state in which nothing is displayed as the display of the probability set value display device 153 is set. Thereafter, it is determined whether or not a game is being played (step S433).

遊技中とは、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のいずれかに該当する場合である。すなわち、遊技の状態が確率設定値確認モードを開始することを禁止する禁止状態である場合である。遊技中である場合(ステップS433;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中である場合は確率設定値確認モードに移行しない。この場合、演出制御装置300に遊技中であるので確率設定値確認モードに移行できない旨の情報を送信し、その旨の報知を行うようにしても良い。   The game being played is a case in which the special figure change display game is being executed, the general figure change display game is being executed, the special game state is being performed, or the general figure is being hit. That is, this is a case where the state of the game is a prohibition state that prohibits starting the probability set value confirmation mode. If the game is being played (step S433; Y), the probability set value confirmation processing ends. That is, when the game is being played, the mode does not shift to the probability set value confirmation mode. In this case, information indicating that the game cannot be shifted to the probability set value confirmation mode because the game is being played may be transmitted to the effect control device 300, and the effect may be notified.

なお、遊技中(禁止状態)と判定する条件は上述したものに限られるものではない。特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、普図の当り状態中のうちから選択された一又は複数の状態を条件としても良く、例えば、特図変動表示ゲームの実行中又は特別遊技状態中のいずれかに該当する場合に遊技中であるとしても良い。また、上記以外の条件を加えても良く、例えば操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。   Note that conditions for determining that a game is being played (prohibited state) are not limited to those described above. During the execution of the special figure change display game, during the execution of the normal figure change display game, during the special game state, or one of a plurality of states selected from among the hit states of the general figure, conditions may be used. It may be determined that the game is being played if the situation corresponds to either the execution of the variable display game or the special game state. Further, conditions other than the above may be added. For example, when the operation handle 24 is operated and there is an input from the touch switch, it may be determined that the game is being played and the mode is not shifted to the probability set value confirmation mode.

また、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチで遊技球を検出してから所定期間は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、前面枠12の閉鎖中は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、遊技が行われていない状態で一定期間経過することにより移行する節電モード中は確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。この節電モードは、前面枠12の開放に伴い解除されるようになっており、節電モードであることは前面枠12が閉鎖されているとみなすことができる。   Further, even if a game ball is detected by an out switch that detects all game balls that have been fired into the game area 32 and the game has been completed, it is determined that the game is being played for a predetermined period and the mode is not shifted to the probability set value confirmation mode. good. Further, while the front frame 12 is closed, it may be determined that the game is being played, and the mode may not be shifted to the probability set value confirmation mode. Further, during the power saving mode in which a transition is made when a certain period of time elapses in a state in which no game is played, the transition to the probability set value confirmation mode may not be performed. This power saving mode is released when the front frame 12 is opened, and the power saving mode can be regarded as the front frame 12 being closed.

また、遊技中でない場合(ステップS433;N)は、設定キースイッチがオン状態であるか、すなわち、操作部が操作されて所定状態とされているかを判定する(ステップS434)。設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS434;N)は、確率設定値確認処理を終了する。また、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)は、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS435)、確率設定値表示許可フラグをセットする(ステップS436)。これにより確率設定値確認モードが開始され、確率設定値表示装置153の表示として現在設定されている確率設定値の情報が表示される。   If the game is not being played (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is in the ON state, that is, whether the operation unit is operated to be in the predetermined state (step S434). If the setting key switch is not in the ON state (step S434; N), the probability set value confirmation processing ends. If the setting key switch is ON (step S434; Y), the flag in the probability set value confirmation mode is set (step S435), and the probability set value display permission flag is set (step S436). As a result, the probability set value check mode is started, and information on the currently set probability set value is displayed as a display on the probability set value display device 153.

その後、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブし(ステップS437)、確率設定値確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS438)、確率設定値確認処理を終了する。確率設定値確認モードが開始された場合には外部情報として所定期間にわたりセキュリティ信号が出力される。また、演出制御装置300では、確率設定値確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。   After that, the initial value is saved in the security signal control timer area (step S437), a command during the confirmation of the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S438), and the probability set value confirmation process is performed. finish. When the probability set value confirmation mode is started, a security signal is output as external information for a predetermined period. In addition, the effect control device 300 displays the display device 41 and the sub-information display device 90, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, The fact that the probability set value is being confirmed is notified by the operation of the device 44, the output of sound from the speakers 19a and 19b, and the like.

一方、確率設定値確認モード中である場合(ステップS431;Y)は、設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS439)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS439;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。この場合は、確率設定値確認モードが継続する。   On the other hand, when the mode is the probability set value confirmation mode (step S431; Y), it is determined whether the setting key switch is on (step S439). If the setting key switch is on (step S439; Y), the probability set value confirmation processing ends. In this case, the probability set value confirmation mode continues.

また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS439;N)は、確率設定値確認モード中フラグをクリアし(ステップS440)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS441)。これにより確率設定値確認モードが終了し、確率設定値表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。そして、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS442)、確率設定値確認処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値確認終了のコマンドを受信することに基づき、確率設定値の確認中である旨の報知を終了する。   If the setting key switch is not in the ON state (step S439; N), the flag in the probability set value confirmation mode is cleared (step S440), and the probability set value display permission flag is cleared (step S441). As a result, the probability set value confirmation mode ends, and a state in which nothing is displayed as the display of the probability set value display device 153 is set. Then, a command to end the probability set value confirmation is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S442), and the probability set value confirmation process ends. The effect control device 300 ends the notification that the probability set value is being confirmed based on the reception of the command for ending the probability set value confirmation.

すなわち、確率設定値確認モードは、電源が投入された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回すことで開始され、第2位置から戻すことで終了する。なお、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値変更状態となる。   That is, the probability set value confirmation mode is started by turning the setting key of the setting key operation unit to the second position while the power is turned on, and is ended by returning from the second position. When the power is turned on while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, the state is changed to the probability setting value change state.

以上のように、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたことで、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、遊技中に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま遊技中でない状態となった場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、遊技が進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。   As described above, by setting the setting key switch to the ON state during the game and not shifting to the probability set value check mode, it is possible to prevent the probability set value from being known during the progress of the game. , The fairness of the game can be ensured. It should be noted that, while the game is being played, even if the setting key switch is turned on, the mode is not shifted to the probability set value check mode. When it becomes, it shifts to the probability set value confirmation mode from that point. By doing so, the probability setting value can be automatically confirmed when the game does not progress, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.

また、確率設定値確認モードに移行しないようにする条件を遊技中としたが、これに限られるものではなく、遊技制御装置100により制御される遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択するものであれば良い。例えば、高確率状態である場合には確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、後述するように所定の異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。   In addition, the condition for not shifting to the probability set value confirmation mode is set to a game, but the condition is not limited to this. The transition to the probability set value confirmation mode is performed according to the state of the game controlled by the game control device 100. What is necessary is to select whether or not to perform. For example, when the state is the high probability state, the mode may not be shifted to the probability setting value confirmation mode. Further, as described later, when a predetermined abnormality has occurred, the mode may not be shifted to the probability set value confirmation mode.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすることが可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、確認状態を開始することを禁止する禁止状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。   From the above, when the game is executed based on the establishment of the start condition, and the result of the game is a special result, the gaming machine capable of generating a special gaming state for giving the player a gaming value is provided with A control means (game control device 100) for performing control and a probability set value to which a probability value to be used for a game lottery are assigned to an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value Setting means (game control device 100) for enabling selection from a plurality of types of probability setting values by operating the change switch 151)). In the case where the state of the game controlled by the control unit is a prohibition state that prohibits starting the confirmation state, Work unit is that it has not to a confirmation state be a predetermined state. Therefore, it is possible to select whether or not to shift to the probability set value confirmation mode in accordance with the state of the game, and it is possible to prevent inconvenience caused by indicating the probability set value.

また、禁止状態は、ゲームが実行中の状態であることである。したがって、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。   The prohibited state is a state where the game is being executed. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being known during the progress of the game, and to ensure fairness of the game.

また、禁止状態は、特別遊技状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。   The prohibited state is a state in which a special game state is being performed. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being known during the progress of the game, and to ensure fairness of the game.

また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態(普図当り状態)を発生可能な普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、禁止状態は、普図ゲームの実行中又は当り状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。   Further, a normal variable winning device 37 which can be converted into a closed state in which game balls cannot be won and an open state in which game balls can be easily won, and which can generate a right to execute a game by winning, and a predetermined condition being satisfied. A general state game (a general state change display game) is executed on the basis of the above, and when the result of the general state game is a specific result, the normal state change winning device 37 is converted to the open state. A normal variable winning device control means (game control device 100) that can be generated is provided, and the prohibited state is a state in which a general-purpose game is being executed or in a hit state. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being known during the progress of the game, and to ensure fairness of the game.

また、設定手段は、制御手段により制御される遊技の状態が禁止状態である状態において操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま禁止状態が終了した場合には、当該禁止状態の終了に基づき確認状態とすることとなる。したがって、遊技が進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。   The setting unit sets the operation unit to a predetermined state in a state in which the state of the game controlled by the control unit is a prohibition state, and when the prohibition state ends with the predetermined state, the prohibition state of the prohibition state is set. The confirmation state is set based on the end. Therefore, when the game does not progress, the probability set value can be automatically confirmed, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (step S112) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the starting port 1 switch 36a and the input of the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure changing display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed.

図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start-up switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a. In the starting port switch monitoring process, when a game ball is won in the starting winning port 36 and the ordinary variable winning device 37 serving as the second starting port, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, and special features based on the winning are obtained. At the stage before the start of the figure change display game, a game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is “0” (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, reference is made to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the processing corresponding to the special figure game processing number is obtained using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is “0”, the start of the change of the special figure change display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure change display game, the setting of the effect, and the change of the special figure change display game are performed. A special map ordinary process (step A8) for setting information necessary for performing the process is performed.
In step A7, if the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting information necessary for performing the special figure displaying process, and the like. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。   In step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure change display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the big winning port of each big hit A special figure display process (step A10) for setting a fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
If the special figure game processing number is “3” in step A7, the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, and information necessary for performing the special winning opening processing is set. The processing during the fanfare / interval (step A11) is performed.
In step A7, if the special figure game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the big winning opening and the big hit end processing are executed. A special winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the special figure game processing number is "6" in step A7, a big hit end processing (step A14) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is "7", in order to perform the setting of the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hitting A small hit fanfare medium process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
If the special figure game processing number is "8" in step A7, a small hitting middle process (step A16) for setting an ending command, setting information necessary for performing a small hit remaining ball process, and the like is performed. .
If the special figure game processing number is "9" in step A7, the processing for setting the time for discharging the remaining sphere winning in the big winning opening during the small hitting processing, and the small hit ending processing Small ball remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the processing.
If the special figure game processing number is "10" in step A7, a small hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 display 51 (step A19), a symbol variation control process (step A20) related to the control of the variation of the special symbol by the special figure 1 display 51 is performed. . After preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (step A21), a symbol fluctuation control process (step A22) relating to the control of the fluctuation of the special symbol by the special figure 2 display 52 is performed. Then, the special figure game process ends. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not “0” (step A4; N), that is, if the time has not elapsed, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special This means that a specific flag for continuously operating the variable prize device 38 is set (the accessory continuous operation device is activated). The condition device not operating means that the above-mentioned flag is not set, for example, as in the case of winning a small hit lottery. The “condition device” may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. It is used as a term having various meanings.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 14, in the starting port switch monitoring process, first, a first starting port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning in the first starting port (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning in the first opening (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, when it is determined that there is a prize in the first starting opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is during working hours (under normal power support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special figure is not working (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special figure is being shortened (step A104; Y), a right-handing instruction notification command is prepared (step A105), and the command is transmitted to the effect control device 300. An effect command setting process (step A106) is performed. That is, in the case of the time saving state, a right-turn instruction notification command is prepared (step A105) and an effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure change display game. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the first starting port (start winning port 36) does not win unless the player has left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless the player is right-handed. Therefore, in the time-saving state, a right-handed game is more advantageous than a left-handed game. However, when the first starting port receives a prize during the time-saving state (ie, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-turn instruction notification command to the effect control device 300, and to issue a notification (warning) to instruct the right control to be performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information of suspension by the first starting port (start winning port 36) (step A107), a special process for a special figure starting port switch (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a prize monitoring table is prepared for the second starting port (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether there is a prize in the second starting port. A determination is made (step A111).
In step A111, when it is determined that there is no winning in the second opening (step A111; N), the start-up switch monitoring process ends.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a prize in the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (normal fluctuation prize device 37) is operating, that is, the normal fluctuation It is determined whether or not the winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (step A112), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), the step is performed. The process proceeds to A114 to perform the subsequent processes. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a regular electric fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In the determination as to whether or not an irregular fraud has occurred, it is determined that a fraud has occurred if the number of illegal winnings in the normal variable prize winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5). In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   In step A113, if it is determined that normal telephone fraud has not occurred (step A113; N), a table for setting information of suspension by the second starting port (normal fluctuation winning device 37) is prepared (step A114). The startup port switch common process (step A115) is performed, and the startup port switch monitoring process ends. If it is determined in step A113 that irregularities in the ordinary telephone are occurring (step A113; Y), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図15に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start-up switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 15, in the hard random number acquisition process, first, the non-winning information of the monitoring target start port among the first start port (start winning port 36) and the second start port (normal variable winning device 37) is obtained. It is set (step A121), and it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the starting port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition processing ends. On the other hand, if there is an input to the start switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (step A124). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted big hit random number is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (ordinary variable winning device 37), winning information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is performed. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, the details of the special figure starting port switch common processing (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   As shown in FIG. 16, in the special figure starting port switch common processing, first, information on the number of winnings to the monitored starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is transmitted to the gaming machine 10 by the game machine 10. The start port signal output count, which is the number of outputs to the external management device, is loaded (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). ). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of times of output overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, it is determined whether the number of special figure reservations (starting storage) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit (step A135). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure starting port switch common processing ends.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   In addition, when the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1 ( (Step A136), and save the target starting port winning flag (step A137). Subsequently, an address of a random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition processing is stored in the RWM. Save to the area (step A139). Next, a jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first start port (start winning port 36) has been won (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not to the first starting port (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the first starting port (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the small hit symbol of the RWM is prepared. The data is saved in the random number storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination processing (step A146) is performed.
Next, a start port switch to be monitored and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), an effect command setting process (step A148) is performed, and a special figure start port switch common process is performed. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of a game ball in the starting winning opening 36 or the starting region of the normal variable winning device 37, and starts the variable display game execution right. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as storage. In addition, the start storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as a first start storage up to a predetermined number. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal fluctuation winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination processing (step A146) in the above-described startup port switch common processing will be described. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

図17に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 17, first, the starting port winning flag saved in step A137 of the special figure starting port switch common processing is checked to determine whether or not the first starting port (starting winning port 36) is a winning. (Step A151).
If it is determined in step A151 that the winning is not made to the first starting port (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the winning is to the first starting port (step A151; Y), it is determined whether the special figure is being shortened (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
In step A152, when it is determined that the special figure is being shortened (step A152; Y), the special figure suspension information determination processing ends.
On the other hand, if it is determined in step A152 that the special figure is not working (step A152; N), it is determined whether a large hit or a small hit is in progress (step A153).
If it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is being made (step A153; Y), the special figure suspension information determination processing ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the big hit is not being performed or the small hit is not being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. If the result of the determination is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step A156), and in step A140 of the special figure starting port switch common processing. The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random numbers is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step A155; N), it is determined whether or not the first start port (start winning port 36) has been won (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not to the first opening (step A158; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if it is determined in step A158 that the winning is to the first starting port (step A158; Y), it is determined whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. A small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not the small hit has occurred. If the result of the determination is not a small hit (step A160; N), stop symbol information for the loss is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special figure start port switch common processing is set. The stop symbol information corresponding to the random number is obtained (Step A162), and the process proceeds to Step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。   Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing is performed (step A165). Next, special figure information setting processing (step A166) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step A166). A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。   Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed. (Step A169), the special figure suspension information determination processing ends.

なお、ステップA157における大当り判定処理、ステップA159における小当り判定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される図20、図21に示す処理と同様である。すなわち、設定されている確率設定値に応じた判定が行われる。また、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   The big hit determination process in step A157 and the small hit determination process in step A159 are the same as the processes shown in FIGS. 20 and 21 which are executed at the start of the special figure change display game in the special figure ordinary processing. That is, the determination according to the set probability set value is performed. The special figure information setting processing in step A166 and the fluctuation pattern setting processing in step A167 are the same as the processing executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, a pre-reading symbol command including the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory of the pre-reading target and a pre-reading fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game based on the start memory are prepared. Then, it is transmitted to effect control device 300. As a result, the determination result (pre-read result) of the result-related information (whether a big hit or a variation pattern) corresponding to the start memory is rendered before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, in particular, by changing the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, and to provide the player with the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage device (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judge whether or not). In addition, the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning where the start memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図18に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
(Normal processing of special maps)
Next, details of the special figure ordinary processing (step A8) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 18, in the special figure ordinary processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 suspension number is “0” (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 suspension number (first start storage number) is “0” (step A305). When it is determined that the number of reserved special figure 1 is “0” (step A305; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309). A309; N) sets a customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and effect command setting processing (step A312) is performed. Next, "0" relating to the special figure ordinary processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A316), and the special figure ordinary processing is ended. That is, when the special figure change display game can be started but the start condition is not satisfied, a customer waiting demonstration command serving as standby information is transmitted to the effect control device 300.
On the other hand, in step A309, when the customer waiting demonstration has been started (step A309; Y), the process shifts to step A313 without performing steps A310 to A312.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
If the special figure 2 reservation number is not “0” in step A301 (step A301; N), a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared (step A302). Next, effect command setting processing (step A303) is performed, special figure 2 change start processing (step A304) is performed, and the special figure ordinary processing ends.
If the special figure 1 reservation number is not “0” in step A305 (step A305; N), a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step A306). Next, effect command setting processing (step A307) is performed, special figure 1 change start processing (step A308) is performed, and the special figure ordinary processing ends.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the check of the special figure 2 reservation number is performed before the check of the special figure 1 reservation number, so that if the special figure 2 reservation number is not “0”, the special figure 2 change start process (step A304) Will be executed. That is, the second special figure change display game is executed prior to the first special figure change display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the game controller 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. The priority control means performs the priority control over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図19(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (step A308) in the above-described special figure ordinary processing will be described. The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the first special figure change display game. As shown in FIG. 19A, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discriminating area (step A321). In order to determine whether or not the first special figure change display game is a small hit, the slip information and the big hit information are set in the big hit flag 1 for determining whether the special figure change display game is a big hit. A big hit flag 1 setting process (step A322) for setting deviation information and small hit information to the small hit flag is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed. An information setting process (step A324) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A325). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (Step A326) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting processing for setting fluctuation start information of the first special figure fluctuation display game is performed. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" for the special figure changing process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of the change of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 1 display 51) is stored in the special figure 1 blink control timer area (step A332). Here, 100 ms is set (step A333). Next, the initial value (here, “0”) is saved in the special figure 1 fluctuation symbol number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process ends.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図19(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 change start processing (step A304) in the above-described special figure ordinary processing will be described. The special figure 2 change start processing is processing to be performed at the start of the second special figure change display game, and the same processing as the special figure 1 change start processing shown in FIG. This is performed for storage.

図19(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。   As shown in FIG. 19B, first, a special figure 2 change flag indicating the type of special figure change display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the change symbol discrimination area (step A341). A big hit flag 2 setting process (step A342) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure change display game is a big hit is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed. An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are set. (Step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (Step A346) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting processing for setting fluctuation start information of the second special figure fluctuation display game is performed. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of the change of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 2 display 52) is stored in the special figure 2 blink control timer area (step A352). Here, 100 ms is set (step A353). Next, the initial value (here, “0”) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start process ends.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。   In the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing, when a change pattern of the special figure change display game is selected, information on the set probability set value may be referred to. This makes it possible to execute an effect that suggests or notifies a probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value, or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)において行われる大当り判定処理の詳細について説明する。
[Big hit determination process]
Next, details of the big hit determination processing performed in the big hit flag 1 setting processing (step A322) in the special figure 1 change start processing and the big hit flag 2 setting processing (step A342) in the special figure 2 change start processing will be described.

図20に示すようにこの大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する(ステップA381)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態(通常確率状態)での上限判定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。   As shown in FIG. 20, in the big hit determination process, first, an upper limit determination value table corresponding to the probability set value is set (step A381). An upper limit determination value table is provided for each probability setting value, and defines an upper limit determination value in a high probability state and an upper limit determination value in a low probability state (normal probability state). Here, a corresponding table is set according to the currently set probability set value. The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit. By setting the upper limit determination value table corresponding to the probability set value, the big hit determination is performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA382)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA383)。ここでは下限判定値の値は、確率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする。もちろん上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても良い。   Next, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A382), and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A383). Here, the value of the lower limit judgment value is the same regardless of the probability set value or the probability state (high probability state or normal probability state), but the lower limit judgment value is made different depending on the probability set value or the probability state. Is also good. In this case, as in the case of the upper limit judgment value, the lower limit judgment value table in which the lower limit judgment value is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower limit judgment value to be used according to the probability state is selected. And set it. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be combined into a judgment value table.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA383;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。なお、ステップA389でのはずれとは大当りでないことを意味し、後の小当り判定処理で小当りと判定される可能性がある。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA383;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA384)。そして、高確率状態である場合(ステップA384;Y)は、高確率中の上限判定値を取得し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA387)。また、高確率状態でない場合(ステップA384;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA386)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA387)。ここで取得する上限判定値は、上述のステップA381で設定された上限判定値テーブルを参照して取得する。   When the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A383; Y), a loss is set as the judgment result (step A389), and the big hit judgment processing ends. Note that the loss in step A389 means that the hit is not a big hit, and there is a possibility that a small hit is determined in a small hit determination process later. If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A383; N), it is determined whether the state is the high probability state (step A384). When the state is the high probability state (step A384; Y), the upper limit judgment value during the high probability is obtained (step A385), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A387). ). If the state is not the high-probability state (step A384; N), an upper-limit judgment value during low-probability is set (step A386), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper-limit judgment value (step A387). . The upper limit determination value obtained here is obtained with reference to the upper limit determination value table set in step A381 described above.

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA387;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA387;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A387; Y), a loss is set as the judgment result (step A358), and the big hit judgment processing ends. When the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A387; N), that is, when it is a big hit, a big hit is set as a judgment result (step A389), and the big hit judgment processing ends.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)において行われる小当り判定処理の詳細について説明する。
[Small hit determination processing]
Next, details of the small hit determination processing performed in the big hit flag 1 setting processing (step A322) in the special figure 1 change start processing and the big hit flag 2 setting processing (step A342) in the special figure 2 change start processing will be described. .

図21に示すようにこの小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(ステップA401)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられている。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。   As shown in FIG. 21, in the small hit determination process, first, a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value is set (step A401). The small hit upper limit determination value is provided for each probability setting value. In addition, the small hit probability is constant regardless of whether the state is the high probability state. In addition, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value at the same probability setting value do not overlap. The range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value for different probability setting values may overlap, but may not overlap.

なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。   Note that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or larger than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit of the small hit judgment value. If it is equal to or smaller than the determination value, it is determined that the small hit has occurred. By setting the small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value, the small hit determination is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.

次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA402)。ここでは小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっている。大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA402;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA404)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA402;N)は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA403)。   Next, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A402). Here, the value of the small hit lower limit determination value is the same even if the probability setting values are different. When the value of the big hit random number is smaller than the small hit lower limit judgment value (step A402; Y), a loss is set as the judgment result (step A404), and the big hit judgment processing ends. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A402; N), it is determined whether the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit judgment value (step A403).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA403;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA404)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA403;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA405)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A403; Y), a loss is set as the judgment result (step A404), and the small hit judgment processing ends. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A403; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A405), and the small hit judgment processing ends. I do.

なお、大当り判定の場合と同様に、先に確率設定値に対応する小当り上限判定値テーブルを設定し、設定された上限判定値テーブルから小当り上限判定値を取得するようにしても良いし、確率設定値毎に設けられた判定値テーブルに大当り判定での上限判定値と小当り判定での小当り上限判定値をまとめて規定しても良い。さらに、小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっているが、確率設定値により小当り下限判定値を異ならせても良く、この場合は、確率設定値に応じて小当り下限判定値を選択するようにする。   Note that, similarly to the case of the big hit determination, the small hit upper limit determination value table corresponding to the probability setting value may be set first, and the small hit upper limit determination value may be obtained from the set upper limit determination value table. Alternatively, the upper limit determination value in the big hit determination and the small hit upper limit determination value in the small hit determination may be defined collectively in a determination value table provided for each probability setting value. Furthermore, although the value of the small hit lower limit judgment value is the same even if the probability setting value is different, the small hit lower limit judgment value may be made different depending on the probability setting value. To select the small hit lower limit judgment value.

また、確率設定値に対応する上限値設定テーブルを設定する処理(ステップA381)や、確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定する処理(ステップA401)において、参照した確率設定値を示す値がどの確率設定値にも対応しないなどの異常な値である場合は、予め定めた確率設定値(例えば設定1)であるものとして設定を行うようにしても良いし、異常が発生したとして遊技を停止しエラー報知を行うようにしても良い。また、大当りの判定毎及び小当りの判定毎に確率設定値を参照しているが、確率設定値変更状態において確率設定値を設定した際に当該設定した確率設定値に対応する上限値設定テーブルや小当り上限判定値を設定する処理を行っておき、大当りの判定時や小当りの判定時にはこれを参照するのみとしても良い。   The probability setting value referred to in the process of setting the upper limit value setting table corresponding to the probability setting value (step A381) and the process of setting the small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (step A401) are shown. When the value is an abnormal value such as not corresponding to any probability setting value, the setting may be performed as a predetermined probability setting value (for example, setting 1). The game may be stopped and an error notification may be given. Further, the probability setting value is referred to for each of the big hit determination and the small hit determination, but when the probability set value is set in the probability set value change state, the upper limit value setting table corresponding to the set probability set value is set. Alternatively, a process of setting a small hit upper limit determination value may be performed, and this may be referred to only when determining a big hit or a small hit.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図22に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 22, in the special figure changing process, first, a symbol stop command corresponding to a changing symbol discrimination flag (special figure 1 changing flag or special figure 2 changing flag) is prepared (step A601), and effect command setting is performed. The processing is performed (step A602). That is, a symbol stop command as stop information is transmitted to the effect control device 300 as the variable time of the running special figure variable display game ends and the result is derived and displayed. In response to the reception of the symbol stop command, the effect control device 300 stops the fluctuating display of the fancy special figure fluctuating display game corresponding to the special figure fluctuating display game and stops and displays the result.

その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンによって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   Thereafter, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, 600 ms is set as the display time regardless of whether the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small hit symbol pattern, but the display time may be varied depending on the stop symbol pattern. . That is, the game control device 100 forms a stop time setting unit that sets a stop time for displaying a stop result mode of the variable display game.

次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA605)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。   Next, a process number “2” relating to the process of displaying a special figure is set as a process number (step A605), and the process number is saved in a special figure game process number area (step A606).

次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。   Next, a signal related to the end of the change of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the special symbol 1 is OFF) is saved in the test signal output data area (step A607), and a signal related to the end of the change of the special figure 2 (eg, the special symbol) 2 The signal during fluctuation is turned off) in the test signal output data area (step A608), and the control timer is initialized in the symbol determination number signal control timer area relating to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal. The value (for example, 256 ms) is saved (step A609). After that, as a control information of the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display unit 51, a stop flag related to a change stop on the special figure 1 display unit 51 is saved in the special figure 1 change control flag area (step A610). ), As a control information for the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52, a stop flag relating to the change stop on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A611), the special figure changing process ends.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図23及び図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Processing during special map display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A10) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure displaying process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 change start process is loaded (step A701), and the RWM A process of clearing the small hit flag area (step A702) is performed.
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting processing in the special figure 1 change start processing and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting processing in the special figure 2 change start processing are loaded. (Step A703), a process of clearing the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and if it is determined that the big hit is a big hit (step A705; Y), the big hit (the special figure 2 big hit) of the second special figure variable display game is started. (For example, turning on the condition device operating signal, turning on the accessory continuous operating device operating signal, turning on the special symbol 2 hit signal) in the test signal output data area of the RWM (step A708), A round number upper limit value table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。   On the other hand, as a result of checking the big hit flag 2 in step A705, if it is determined that the big hit is not a big hit (step A705; N), it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A706), and it is a big hit (step A706). If it is determined to be A706; Y), a test signal (for example, a signal during the operation of the condition device is turned ON, a signal during the operation of the accessory continuous operation device is turned on, The signal per special symbol (ON) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), and processing for setting the round number upper limit table (step A709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the present embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM is obtained. (Step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。   Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command relating to information for setting the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step A716). A717) is performed. This fanfare command forms special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。   Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a winning result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is ON when a big hit with a payout (a big win opening information other than the big win opening information 1) is ON, and a big hit without a payout (a so-called sudden big hit, etc., big win opening). When the information is the special winning opening information 1), it is ON when a big hit occurs during the time saving state, and is OFF otherwise. The big hit 3 signal is ON when the hit is a big hit with a payout, and is OFF when the hit is a big hit without a payout.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the special winning opening opening information and the big hit fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec or 300 msec) corresponding to the state of the probability of winning as a result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are displayed. It is set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special map when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。   Then, the large winning opening illegal winning number area of the special winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the special winning opening information is cleared (step A722), and the special winning opening corresponding to the special winning opening information is cleared. The flag outside the unauthorized monitoring period is saved in the mouth unauthorized monitoring period flag area (step A723). Thereafter, a fanfare / interval processing shift setting processing 1 (step A724) for shifting to the fanfare / interval processing is performed, and the special figure display processing ends. That is, the game control device 100 converts the special fluctuation winning device 38 to the open state based on the result being a special result in one of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. A special game state generating means for generating a state is provided.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), a high probability change count area for managing the number of special figure change display games that can be executed in the high probability state is set. Is performed (step A726) to update the value (number of high-probability fluctuations), and effect mode information check processing for setting the effect mode (step A727), and the probability state of the special figure fluctuation display game is high. It is determined whether the state is the probability state (step A728).

ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。   If it is determined in step A728 that the special figure is not in a high probability (step A728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area and prepared (step A729), and the production command setting is performed. The processing (step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the flow shifts to a process of step A733. The small hit fanfare command also forms special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
If it is determined in step A728 that the special figure is in the high probability state (step A728; Y), the process proceeds to step A733. As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the probability state of the special figure variable display game is the high probability state, the large winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is determined by the game. The screen displayed on the display device 41 is not changed so that the user is not conscious of it.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Next, “7” related to the small hit fanfare processing is set as the processing number (step A734), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A735).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。   Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A736), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is turned on (big hit + small hit is output) )) Is saved in the external information output data area (step A737), and a signal related to the start of the small hitting game (for example, a special symbol 1 small hitting signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A738).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
Next, the special winning opening illegal winning number area is cleared (step A739), and the illegal monitoring outside period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A740).
Next, a signal related to the right-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A741), and the display LED during right-handed use (eg, the first game state display unit 57) is turned on. Therefore, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A742), and the special figure display processing is terminated.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA744)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA745)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA746)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステップA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the number of times of the high probability change for managing the number of special figure change display games that can be executed in the high probability state is determined. High-probability-variation-number update processing (step A743) for updating the value of the area (high-probability-variation number), effect-mode information check processing for effect mode setting (step A744), and switching preparation remaining rotation corresponding to the effect mode number The number is set (step A745), and it is determined whether the effect remaining rotation speed matches the switching preparation remaining rotation speed (step A746). It should be noted that the switching preparation remaining rotation speed may be a different value (rotation speed) in all of the plurality of effect modes, or may be the same value in any of the plurality of effect modes. (The number of rotations) or the same value (the number of rotations) in all the effect modes among the plurality of effect modes.
If it is determined in step A746 that the effect remaining rotation speed does not match the switching preparation remaining rotation speed (step A746; N), "0" is set as the process number for the special figure ordinary process (step A749). ), The process number is saved in the special figure game process number area (step A750), and the variable symbol determination flag area is cleared (step A751). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A752), and the special figure displaying process ends.

一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップA749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。   On the other hand, when it is determined in step A746 that the production remaining rotation speed matches the switching preparation remaining rotation speed (step A746; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A747), and the production command setting is performed. After performing the processing (step A748), the flow shifts to the processing of step A749. The effect mode switching preparation command is a command for preventing a pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is effected across modes. Can be avoided.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS113)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step S113) in the above-described timer interrupt process will be described. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, control of the entire processing relating to the general-figure variation display game, setting of the general-figure display, and the like are performed.

図25に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。   As shown in FIG. 25, in the general game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a general winning switch for monitoring an input from the starting port 2 switch 37a. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the general-purpose game processing timer is not "0", -1 is updated (step B3). Note that the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the ordinary game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。   If the value of the general-purpose game processing timer is “0” (step B4; Y), that is, if it is determined that the time has elapsed or the time has already elapsed, the process is referred to branch to the process corresponding to the general-purpose game processing number. A process (step B5) of setting a general-purpose game sequence branch table in a register is performed, and a process (step B6) of obtaining a branch destination address of a process corresponding to a general-purpose game process number using the table is performed. Then, a subroutine call is made in accordance with the general game processing number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, when the general-figure game processing number is “0”, the start of the fluctuation of the general-figure fluctuation display game is monitored, and the setting of the fluctuation start and the effect of the general-figure fluctuation display game are set. A general routine (step B8) for setting information necessary for performing the processing is performed.
In addition, when the general-figure game processing number is “1” in step B7, the general-figure change processing (step B9) for setting information necessary for performing the general-figure display processing is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
Also, in step B7, if the general-figure game processing number is “2”, if the result of the general-figure change display game is a hit, setting of the general power release time according to whether or not the time saving state is in effect Also, a general-figure displaying process (step B10) for setting information necessary for performing the general-floor hitting process is performed.
Also, in step B7, if the general figure game processing number is "3", the general figure regular processing is continued or the information necessary for performing the general electric remaining ball processing is set. The processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the general-purpose game processing number is "4" in step B7, the general-purpose remaining sphere process (step B12) for setting information necessary for performing the general-purpose end process is performed.
If the general-figure game processing number is "5" in step B7, a general-figure-per-stop processing (step B13) for setting information necessary for performing the general-figure normal processing is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general symbol variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the general symbol display (step B14), a symbol variation control process (step B14) relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the general symbol indicator 53 is performed. B15) is performed, and the ordinary map game process ends.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the general-purpose game processing timer is not “0” (step B4; N), that is, it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step B14, and the subsequent processing is performed. Do.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図26に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (step B8) in the aforementioned ordinary figure game processing will be described. As shown in FIG. 26, in the ordinary figure ordinary processing, first, it is determined whether the number of ordinary figure reservations is “0” (step B301), and when the number of ordinary figure reservations is “0” (step B301; Y). ) Sets “0”, which is related to the ordinary drawing ordinary processing, as the processing number (step B322), and saves the processing number in the ordinary figure game processing number area (step B323). Thereafter, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraudulent monitoring period flag area (step B324), and the normal processing is terminated.

また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。   If the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), random numbers are loaded from the winning random number storage area of RWM (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1), The loaded areas, that is, the winning random number storage area (for the number of reservations 1) and the winning symbol random number storage area (for the number of reservations 1) are cleared to 0 (step B302), and the probability of a winning result in the ordinary figure fluctuation display game is reduced. It is determined whether the normal figure high probability is higher than the normal probability (that is, the normal figure low probability), that is, whether it is in the time saving state (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。
If it is not during the high figure probabilities (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower judgment value) at the time of the low figure probabilities is set (step B304), and if the high figure probabilities are high (step B303). ; Y) sets a lower-limit judgment value (high-probability lower-limit judgment value) at the time of ordinary high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), the value of the hit random number is determined in step B304 or B305. (Step B307).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
If the value of the hit random number is equal to or more than the upper limit determination value (step B306; Y) or if the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307; Y), the hit flag is set. Loss information is saved in the area (step B308), a loss stop symbol number is set (step B309), the loss symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B310), and the stop symbol number is stopped. The image is saved in the symbol area (step B314).
On the other hand, when the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B311), and the hit loaded in step B302. The hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B312), the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313), and the stop symbol number is set to the normal symbol stop symbol. Save to the area (step B314).

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
In the case of the present embodiment, the probability of hit at the time of low probability of public figure is 0/251, the probability of hit at the time of high probability of public figure is 250/251, the upper limit judgment value is “251”, and the lower probability lower limit judgment value is “251” and the high probability lower limit determination value are “1”. Therefore, at the time of the low probability of the normal figure, the value is shifted when the value of the hit random number is all “0” to “250”. In addition, at the time of the high probability of the normal figure, the case where the value of the random number is one of “1” to “250” is a hit, and the case where the value of the random number is “0” is a miss.
In the case of the present embodiment, there are two types of hit symbols.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the ordinary symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the hit random number storage area is shifted (step B316), the empty area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the number of ordinary drawing reservations is updated by -1 (step B318). In other words, the process of raising the rank of the number of reserved general figure holdings 2 to 4 that are held after the number of reserved general figure 1 by one by one with the execution of the general figure change display game relating to the oldest number of reserved general figure 1 I do. By this processing, the value for the number of ordinary figure reservations 2 to the number of ordinary figure reservations 4 in the random number storage area per ordinary figure is moved from the number for ordinary figure reservation 1 to the number 3 for ordinary figure retention in the random number storage area per ordinary figure. Will be done. Then, the value for the number of reserved ordinary figures 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the reserved number of ordinary figures is decremented by one.

次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップB320では、変動時間として、200/256の確率で500m秒が設定され、40/256の確率で1500m秒が設定され、16/256の確率で3000m秒が設定される。
Next, a variation pattern random number 3 is extracted (step B319), a variation time corresponding to the variation pattern random number 3 is set, and the variation time is saved in a general-purpose game processing timer area (step B320). Then, the process for setting the process of shifting to the normal figure is performed (step B321) to shift to the process of changing the normal figure, and the normal process is ended. That is, the game control unit 100 executes the general-figure variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the general-figure start gate 34 (inflow area) (based on the general-figure start memory). Make
In the case of the present embodiment, in step B320, as the fluctuation time, 500 ms is set with a probability of 200/256, 1500 ms is set with a probability of 40/256, and 3000 ms is set with a probability of 16/256. .

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図27に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map fluctuation]
Next, the details of the general figure changing process (step B9) in the general figure game processing will be described. As shown in FIG. 27, in the general figure changing process, first, the process number is set to “2” related to the general figure displaying process (step B401), and the process number is saved in the general figure game process number area. (Step B402). After that, the display time of the general-figure display game (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the general-figure display game, is saved in the general-figure game processing timer area (step B403). A signal (for example, the signal during normal symbol 1 fluctuation is OFF) is saved in the test signal output data area (step B404), and a stop flag indicating that the general graphic fluctuation display game is stopped is stored in the general graphic fluctuation control flag area. The process is saved (step B405), and the normal-floor fluctuation process ends.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図28に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process of displaying a general figure (step B10) in the above-described general figure game process will be described. As shown in FIG. 28, in the process of displaying a normal figure, first, the hit flag (hit information or out-of-position information) set in the normal process of the normal figure is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。   If the hit flag is not the hit information (step B503; N), "0", which is related to ordinary processing, is set as the processing number (step B515), and the processing number is saved in the general figure game processing number area (step B515). B516). Thereafter, the flag during the illegal monitoring period is saved in the ordinary telephone illegal monitoring period flag area (step B517), and the process of displaying the general figure is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m秒又は2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。   On the other hand, when the hit flag is hit information (step B503; Y), a hitting process setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer (for example, “0”) corresponding to the ordinary symbol stop symbol information is set. Or "5"), and saves it in the control pointer area during the ordinary drawing (step B505). Next, the value of the hit end pointer (for example, “4” or “7”) corresponding to the ordinary figure stop symbol information is acquired and saved in the ordinary figure end pointer area (step B506). Next, the general power release time (for example, 1700 ms or 2600 ms) corresponding to the general symbol stop symbol information is acquired and saved in the general graphic game processing timer area (step B507).

次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB511)。   Next, "3" is set as the process number for shifting to the normal-per-prize processing (step B508), and the process number is saved in the general-figure game process number area (step B509). After that, a test signal (for example, an ordinary signal for turning on a normal symbol 1 ON) and a signal for starting a normal power operation (for example, turning ON a normal electric accessory 1 operating signal) for a start of a normal figure change display game are given as test signals. On data is saved in the output data area (step B510), and ON data is saved in the ordinary power solenoid output data area to output a signal for driving (turning on) the ordinary solenoid (step B511).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。   Further, the information of the general telephone count number area for storing the number of winnings to the normal variable prize device 37 is cleared (step B512), and the general number of prizes to the normal variable prize device 37 during the regular illegal monitoring period is stored. The information of the illegal winning number area is cleared (step B513). Then, a flag (out-of-fraud monitoring period flag) that defines the outside of the fraud monitoring period of the ordinary variable prize device 37 is saved in the ordinary telephone fraud monitoring period flag area (step B514), and the process of displaying the ordinary figure ends.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図29に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Medium processing per drawing]
Next, the details of the mid-summer-time hitting process (step B11) in the above-described normal time game process will be described. As shown in FIG. 29, in the normal time per hit figure processing, first, a normal time per hit figure control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal time per hit figure control pointer is equal to or more than the upper limit value. Is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポインタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
If the value of the control pointer during normal operation is not greater than or equal to the upper limit value (step B602; N), the control pointer during normal operation is updated by +1 (step B603), and the value of the control pointer during normal operation is determined (step B603). A branching process according to (value before updating +1 in B603) is performed (step B604).
On the other hand, if the value of the control pointer during normal operation is not larger than the upper limit value (step B602; Y), the process of updating the control pointer area during normal operation in step B603 by +1 is not performed. A branch process according to the value of the control pointer is performed (step B604).

制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer is "0", "2", or "5", the process proceeds to step B605 to control the closing of the normal variable prize device 37. The wait time after the closing of the 37 is saved in the ordinary game processing timer area (step B605), and OFF data is saved in the ordinary electric solenoid output data area to turn off the ordinary solenoid 37c (step B606). The middle processing per figure ends.

また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer is "1" or "3", the process proceeds to step B607 to control the opening of the normal variable prize device 37. The general power opening time, which is the release time, is saved in the general game processing timer area (step B607), and the ON data is saved in the general electric solenoid output data area to turn on the general electric solenoid 37c (step B608). The middle processing is ended.

また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB609)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer is "6", the process proceeds to step B609 to open the normal variable prize device 37 corresponding to the control pointer in order to control the opening of the normal variable prize device 37. The normal power release time is saved in the normal power game processing timer area (step B609), and the ON data is saved in the normal power output data area (step B610) to turn on the normal power solenoid 37c. The process ends.

また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer is "4" or "7", the process proceeds to step B611, in which the opening control of the ordinary variable prize device 37 is terminated to perform the ordinary electric sphere processing. Is set to "4" (step B611). Then, this processing number is saved in the general-purpose game processing number area (step B612), and the general electric power remaining sphere processing time is saved in the general-purpose game processing timer area (step B613). After that, in order to turn off the general-purpose solenoid 37c, the off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area (step B614), and the routine-per-intermediate processing ends.

ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として600m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図28に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in the present embodiment, for example, 300 milliseconds as the wait time in step B605, 1700 milliseconds as the normal power release time in step B607, 2600 milliseconds as the normal power open time in step B609, and step B613. To save 600 msec as the normal sphere processing time.
Further, when the normal symbol stop symbol is "hit symbol 1", "0" is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the normal symbol display process shown in FIG. In step B506, “4” is acquired as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the process of displaying the ordinary figure, “1700 ms” is acquired as the ordinary power release time. Therefore, after the display time of 600 ms elapses, the ordinary power release time is "1700 msec", so that the ordinary power is released for 1700 msec. The time is set, and then the control signal is updated to "1" during normal time, so that the power is released for 1700 ms, and then the control pointer during normal time is updated to "2" for 300 ms. The wait time is set, and then the normal control pointer is updated to "3" so that the public power is released for 1700 ms, and then the normal control pointer is updated to "4" for 600 ms. Is set.

また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図28に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であるため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。すなわち、遊技制御手段100が所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態(普図当り状態)を発生可能な普通変動入賞装置制御手段をなす。   When the normal symbol stop symbol is "hit symbol 2", "5" is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the normal symbol display process shown in FIG. In step B506, "7" is acquired as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the process of displaying the ordinary figure, "2600 ms" is acquired as the ordinary power release time. Therefore, after the display time of 600 ms elapses, the ordinary power release time is "2600 msec", and the ordinary power is released for 2600 msec. Then, since the control pointer is "5" per ordinary figure, a 300 ms wait time is given. The time is set, and then the control pointer is updated to "6" during the normal operation, so that the public power is released for 2600 ms, and then the control pointer during the normal operation is updated to "7" for 600 ms. The normal electricity remaining sphere processing time is set. That is, the game control means 100 executes a general-purpose game (general-purpose variation display game) based on establishment of a predetermined condition, and sets the normal variation winning device 37 to an open state when the result of the general-purpose game is a specific result. A normal variable winning device control means capable of generating a converting hit state (normal drawing hit state) is provided.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS117)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS111)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波不正監視処理(ステップS116)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, details of the external information editing process (step S117) in the above-described timer interrupt process will be described. In the external information editing process, the payout command transmission process (step S111), the winning port switch / status monitoring process (step S107), the magnet fraud monitoring process (step S115), and the board radio wave fraud monitoring process (step S116) On the basis of the information, a process of creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.

図30及び図31に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 30 and 31, in the external information editing process, first, when no glass frame opening error has occurred (step S801; N) and when no main frame opening error has occurred (step S802; N), The off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S803), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, if a glass frame opening error is occurring (step S801; Y) or if a body frame opening error is occurring (step S802; Y), the ON data of the door / frame opening signal is externally output. The data is saved in the information output data area (step S805), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を行わずに、ステップS810の処理に移行する。
If the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 msec) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not “0”, the security signal control timer is updated by −1 ( Step S807). Note that the initial value of the security signal control timer is set at the time of setting the RAM initial value when the RAM processing is started in the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S808).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S808; N), that is, if the time is not up, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step S809) and step S810 Move to the processing of. If the value of the security signal control timer is “0” (step S808; Y), that is, if the time has expired or the time has already elapsed, the process of step S810 is skipped without performing the process of step S809. Transition.

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS812;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。   Then, when the magnet fraud is occurring (step S810; Y), when the panel radio wave fraud is occurring (step S811; Y), when the frame radio wave fraud is occurring (step S812; Y), In the case where the illegal operation of the telephone is occurring (step S813; Y), or in the case where the illegal operation of the special winning opening is occurring (step S814; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step S814; Y). (Step S817), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (Step S818), and the process proceeds to Step S819. That is, the occurrence of the error is output as external information.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップS815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
On the other hand, there is no occurrence of improper magnet (step S810; N), no occurrence of panel radio improperity (step S811; N), no occurrence of frame radio improperity (step S812; N), and no occurrence of general electric fraud. (Step S813; N) If it is not during the occurrence of the special winning opening fraud (Step S814; N), it is determined whether or not a switch abnormality is occurring (Step S815).
If a switch abnormality is occurring (step S815; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. If no switch abnormality is occurring (step S815; N), the OFF data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S816), and the process proceeds to step S819.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S819) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a start-up signal editing process (step S820) for editing a winning signal of the start-up port is performed.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure change display game is not “0”, −1 is updated (step S821). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is “0” (step S822).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step S822; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area. Then (step S823), the external information editing process ends.
If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S822; N), that is, if the time has not elapsed, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step S822). S824), ends the external information editing process.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図32に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。   Next, control in the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs a main process shown in FIG. 32 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図32に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 32, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In the process at the start of the program, first, the interrupt is prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, initialization of the VDP 312 is performed (step C3), and interruption is permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。   After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on an operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 or the touch panel 29 is read in a timer interrupt process. In the effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the touch panel 29, a process of changing the effect content is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。   Then, a hall / player setting mode process for setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal and the like and accepting an operation by the player to change the brightness and volume of the LED and the liquid crystal is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating random numbers for determining details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100, and effect display editing process (step C13) for editing settings for controlling the progress of the effect and drawing commands. ) To set the preparation end of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and the processing is performed until the drawing data is finally set in the frame buffer. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 second (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。   Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In the present embodiment, in order to create a system cycle (1/30 second for one frame), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 second) is input twice. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image update (frame switching) may be performed in 1/60 second, or the image updating (frame switching) may be performed later than 1/60 second. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that the current time is the frame switching timing (step C15; Y), an instruction to draw a screen is issued (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Thereafter, sound control processing (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b), and control of the LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, the sub information display device 90, and the like are performed. A decoration control process to be performed (step C18), a movable body control process to control a motor and a solenoid of the board effect device 44 (step C19) are performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図33には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 33 shows a received command check process in the main process described above. In this reception command check processing, first, the value of a command reception counter that counts the number of commands received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. When it is determined that the number of received commands is not 0 (Step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (Step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not copying of the commands for the number of received commands is completed. Is determined (step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (the RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as follows. Thus, in preparation for a case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, the command (data) can be moved to make a space. In addition, the analysis of the command can be collectively performed in one round of the main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。   If it is determined in step C206 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and a received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210). When it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. If it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check processing ends. As described above, in the received command check processing, commands received during one frame (1/30 second) are analyzed collectively. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図34には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 34 shows a received command analysis process in the above-described received command check process. In this received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   Also, when it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C234). In C234; N), the received command analysis processing ends.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If the MODE is determined to be within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C237). The jackpot-related command is a command for instructing an operation related to a big hit middle production (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for commanding an operation related to a small hit middle production (display of a fanfare screen, end screen, or the like). If it is determined that MODE is within the range of the big hit command (step C237; Y), the big hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the jackpot-related command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol-related command (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what the stop symbol of the special figure is). When it is determined that MODE is within the range of the symbol command (step C239; Y), the symbol command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C239 that MODE is not in the range of the symbol-type command (step C239; N), it is determined whether MODE is in the range of single-shot commands such as the number-of-suspended-number command and the error command. (Step C241). The one-shot command is a command that is established independently, unlike commands that make sense in combination such as symbol commands and variable commands. The single command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that the MODE is within the range of the single command (step C241; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single-shot command (step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of the look-ahead design-related command (step C243). If the MODE is determined to be within the range of the pre-reading symbol-related command (step C243; Y), the pre-reading symbol-related command process (step C244) is performed, and the received command analyzing process ends.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the prefetching pattern command (step C243; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetching variable command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variable command (step C245; Y), the prefetch variable command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing ends. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch variable command (step C245; N), the received command analysis processing ends.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. A look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is whether or not a big hit occurs when a special-figure variation display game corresponding to a start-up memory (holding) in which the special-figure variation display game is not executed is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of fluctuation pattern) with a predetermined degree of reliability to the player, the display of the decoration special figure start display or the like displayed on the display device 41 is performed in a mode different from the normal mode. For example, an effect display is performed. The pre-reading commands (pre-reading fluctuation-related commands and pre-reading design-related commands) are commands for informing in advance of a fluctuation pattern or a stop pattern corresponding to a start memory to be subjected to a pre-reading effect. It is transmitted to effect control device 300. It should be noted that ordinary variable commands and symbol commands that are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コマンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとしては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。   For a command related to power-on and a command related to the probability setting value, a corresponding process is performed by a single-shot command process. Commands relating to power-on include a command at the time of restoration from a power failure and a command at the time of RAM initialization. Commands relating to the probability setting value include commands for changing the probability setting, changing the probability setting value, ending the change in the probability setting, checking the probability setting value, and ending the setting of the probability setting value.

なお、以上の第1実施形態では、電源の投入後に設定キースイッチ152をオン状態とした場合には確率設定値確認モードに移行するようにしたが、電源の投入後に設定キースイッチ152をオン状態とした場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。ただし、確率設定値変更状態の終了に伴いRAMが初期化されるので、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のいずれにも該当しないことを条件としても良い。また、客待ち状態であることを条件としても良い。また、操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合は確率設定値変更状態に移行できないようにしても良い。   In the first embodiment, when the setting key switch 152 is turned on after the power is turned on, the mode shifts to the probability set value confirmation mode. However, the setting key switch 152 is turned on after the power is turned on. May be changed to the probability set value change state. However, since the RAM is initialized at the end of the probability set value change state, whether the special figure change display game is running, the normal figure change display game is running, the special game state, or the normal figure hit state The condition may not be satisfied. Alternatively, the condition may be that the customer is waiting. Further, when the operation handle 24 is operated and there is an input from the touch switch, it may not be possible to shift to the probability set value change state.

また、確率設定値変更状態の終了に伴いRAM111Cの初期化を行うとしたが、RAM111Cのデータに異常があると判定された場合以外はRAM111Cの初期化を行わないようにしても良い。   Although the RAM 111C is initialized when the probability set value change state ends, the RAM 111C may not be initialized unless it is determined that the data in the RAM 111C is abnormal.

また、各確率設定値に対応する確率値をそれぞれ異なるものとしたが、異なる確率設定値に対して同じ確率値を割り当てても良い。図35(a)には、本実施形態での確率設定値を示した。RAM111Cの確率設定値領域の値は0〜5の値を取るようになっている。作業用確率設定値領域も同じである。この確率設定値領域の値に対応して確率設定値として設定1〜設定6が割り当てられている。確率設定値表示装置153の表示は確率設定値の値に対応して1〜6の表示がなされる。確率値は、設定1〜設定6でそれぞれ異なる確率値が割り当てられている。   Although the probability values corresponding to the respective probability setting values are different, the same probability value may be assigned to different probability setting values. FIG. 35A shows the probability setting values in the present embodiment. The values in the probability setting value area of the RAM 111C take values from 0 to 5. The same applies to the work probability set value area. Settings 1 to 6 are assigned as probability set values corresponding to the values in the probability set value area. The display of the probability set value display device 153 displays 1 to 6 corresponding to the value of the probability set value. Different probability values are assigned to the probability values in setting 1 to setting 6, respectively.

図35(b)には、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、設定4〜設定6として設定1〜設定3の確率値が割り当てられている。よって、実質的には3段階の確率値を切り替え可能となっている。これ以外は図35(a)と同様である。このようにすることで、6段階の確率値が不要な場合には確率値だけを異ならせればよく、容易に設計変更が可能となる。   FIG. 35B shows an example in which the assignment of the probability values is different. In this example, probability values of setting 1 to setting 3 are assigned as setting 4 to setting 6. Therefore, it is possible to switch the probability values in three stages. Except for this, it is the same as FIG. In this way, when the six-stage probability values are unnecessary, only the probability values need to be changed, and the design can be easily changed.

なお、どの確率設定値にどの確率値を割り当てるかは自由であり、例えば、設定1と設定6、設定2と設定5、設定3と設定4を同じ確率値としても良い。設定値変更ボタンの操作により確率設定値領域(作業用確率設定値領域)の値は+1更新されるので、割り当てを変えることで設定値変更ボタンを操作した際に変化する確率値の順序が異なる順序となる。また、例えば、2つの確率設定値について他の確率設定値と同じ確率値を割り当てれば変化の段階を4段階とすることができ、1段階〜6段階の任意の段階とすることができる。   It is to be noted that which probability value is assigned to which probability value is arbitrary. For example, setting 1 and setting 6, setting 2 and setting 5, and setting 3 and setting 4 may be the same probability value. By operating the set value change button, the value of the probability set value area (work probability set value area) is updated by +1. Therefore, by changing the assignment, the order of the probability values changed when the set value change button is operated is different. Order. Further, for example, if the same probability value as the other probability setting values is assigned to two probability setting values, the number of stages of change can be four, and any one of one to six stages can be used.

図35(c)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、図35(b)において設定4〜設定6であったものを設定1〜設定3とし、確率設定値表示装置153での表示もこれに対応して1〜3としている。これにより、確率設定値表示装置153の表示と確率値が対応するようになり、作業を行う係員が確率値を把握しやすくすることができる。   FIG. 35C also shows an example in which the assignment of the probability values is different. In this example, the settings 4 to 6 in FIG. 35B are changed to the settings 1 to 3 and the display on the probability set value display device 153 is set to 1 to 3 correspondingly. Thereby, the display of the probability set value display device 153 corresponds to the probability value, and the person in charge of the work can easily grasp the probability value.

図35(d)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、全て設定1であり、確率設定値表示装置153の表示も全て1であり、確率値も全て同じである。すなわち、実質的に一つの確率値だけを設定可能となり、確率値を変化させる機能が不要な場合でも遊技制御装置100の構成を変更せずに値の設定だけで対応することが可能となる。このようにした場合、設定値変更ボタンを操作しても確率設定値表示装置153では同じ表示がなされるとなるが、上述したように特定表示(例えばブランク表示)が行われることで、操作が受け付けられたことを作業員が把握しやすくなる。   FIG. 35D also shows an example in which the assignment of the probability values is different. In this example, all the settings are 1, the display of the probability set value display device 153 is all 1, and the probability values are all the same. That is, only one probability value can be set substantially, and even when the function of changing the probability value is unnecessary, it is possible to cope with the setting of the value without changing the configuration of the game control device 100. In this case, even if the set value change button is operated, the same display is displayed on the probability set value display device 153. However, the specific display (for example, blank display) is performed as described above, so that the operation is performed. It becomes easier for the worker to understand that the reception has been made.

なお、確率設定値領域の値の数を6つとしたが、これ以外の数であっても良い。例えば、図35(b)や(c)の場合に確率設定値領域の値の数も3つとしても良い。また、図35(d)の場合に確率設定値領域の値の数を1つとしても良い。また、より多くの段階数を設定可能とするために、確率設定値領域の値の数を7以上としても良い。また、確率値が割り当てられた確率設定値を選択するようにしたが、確率値を選択するようにしても良い。この場合、確率設定値表示装置153には選択されている確率値を表示するようにする。   Although the number of values in the probability set value area is six, other numbers may be used. For example, in the case of FIGS. 35B and 35C, the number of values in the probability set value area may be three. Also, in the case of FIG. 35D, the number of values in the probability set value area may be one. In addition, the number of values in the probability set value area may be set to 7 or more in order to enable a larger number of stages to be set. Although the probability setting value to which the probability value is assigned is selected, the probability value may be selected. In this case, the selected probability value is displayed on the probability set value display device 153.

また、確率設定値に応じて大当りの確率値を割り当てているが、小当りの確率値も割り当てられており、確率設定値の変更に対応して小当りの確率値も変更されるようになっている。各確率設定値に対応する大当りの確率値と小当りの確率値はそれぞれ独立して決めることが可能である。ただし、特図変動表示ゲームの結果として大当りと小当りのみとする場合には、大当りの確率値に応じた小当りの確率値を設定する必要がある。また、大当りの確率値を設定するための確率設定値と、小当りの確率値を設定するための確率設定値をそれぞれ別々に設定できるようにしても良い。また、小当りの確率値を確率設定値に関わらず一定値としても良い。さらに、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率についても大当りとなる確率値を規定する確率設定値に応じて設定されるようにしても良いし、独立して設定できるようにしても良い。   In addition, although the probability value of the big hit is assigned according to the probability set value, the probability value of the small hit is also assigned, and the probability value of the small hit is changed in accordance with the change of the probability set value. ing. The big hit probability value and the small hit probability value corresponding to each probability setting value can be determined independently. However, when only a big hit and a small hit are to be obtained as a result of the special figure change display game, it is necessary to set a small hit probability value according to the big hit probability value. In addition, a probability setting value for setting a big hit probability value and a probability setting value for setting a small hit probability value may be separately set. Further, the probability value of the small hit may be a constant value regardless of the probability setting value. Further, the probability of a hit result of the normal figure change display game may be set according to a probability set value that defines a probability value of a big hit, or may be set independently.

また、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを設定用副基板に設けて遊技制御装置100に接続する構成とした場合に、確率値を変化させる機能が不要な場合にはこの設定用副基板を取り外し、遊技制御装置100の設定用副基板との接続部にはGND接続等の終端処理を行った副基板等を接続するようにしても良い。このようにすることで、遊技制御装置100の構成を変更せずに確率値を変化させる機能だけをなくすことができ、コストの低減を図ることができる。また、確率変動機能を有しない遊技機において、確率設定値毎に作動確率Mを設けても良い。   In addition, when the setting value change button, the setting key operation unit, the probability setting value display device 153, and the like are provided on the setting sub-board and connected to the game control device 100, the function of changing the probability value is unnecessary. Alternatively, the setting sub-board may be removed, and a sub-board or the like that has been subjected to termination processing such as GND connection may be connected to the connection portion of the game control device 100 with the setting sub-board. By doing so, it is possible to eliminate only the function of changing the probability value without changing the configuration of the game control device 100, and reduce costs. Further, in a gaming machine having no probability varying function, an operating probability M may be provided for each probability setting value.

〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置100が電源の投入時に払出制御装置200に対して払い出しを指示するコマンドを送信するようにしている。
[First Modification]
Next, a first modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. In the gaming machine according to the present modification, the game control device 100 transmits a command to instruct payout to the payout control device 200 when the power is turned on.

本変形例での払出制御装置200は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段を備えている。この記憶手段には、遊技制御装置100から受信した払出コマンドの情報を記憶するようになっており、ここに記憶された情報に基づき払い出しを行うようになっている。このように払出制御装置200の記憶手段が、電源遮断状態での記憶内容を保持可能であるので、遊技制御装置100は払出ビジー信号の状態にかかわらず払出コマンドを順次送信するようになっている。よって、未払出の払出コマンドの情報は払出制御装置200の記憶手段に蓄積されるようになっている。   The payout control device 200 according to the present modified example includes a storage unit that can hold the stored content even when the power is shut off. The storage means stores information on the payout command received from the game control device 100, and pays out based on the information stored here. As described above, since the storage means of the payout control device 200 can hold the storage content in the power-off state, the game control device 100 sequentially transmits payout commands regardless of the state of the payout busy signal. . Therefore, the information of the unpaid payout command is stored in the storage unit of the payout control device 200.

〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図36に示すメイン処理を行う。この処理では、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置300)に送信する場合(ステップS28)には、払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信する(ステップS81)ようになっている。払出制御装置200では、この払い出し指示のコマンドを受信することに基づき、自身の記憶手段にバックアップされた情報に基づき払い出しを開始する。このようにすることで、遊技制御装置100のバックアップデータが破損している場合でも、払出制御装置200に記憶されていた情報に基づき払い出しを行うことができ、遊技者の利益を損なうことを防止できる。
[Main processing]
In the gaming machine of this modification, the main processing shown in FIG. 36 is performed instead of the main processing shown in FIG. In this process, when the command (specific information) of the setting change instruction is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), the command (specific information) of the payout instruction is transmitted to the payout control device 200. (Step S81). The payout control device 200 starts payout based on the information backed up in its own storage means, based on receiving the payout command. In this way, even if the backup data of the game control device 100 is damaged, the payout can be made based on the information stored in the payout control device 200, thereby preventing the profit of the player from being spoiled. it can.

なお、演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、確率設定値の変更を促す報知を行うことに加えて、払い出しが行われる可能性がある旨の報知も行うようにしても良い。また、払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信するのは、上記の場合に限られず、例えば、図6において確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS40)や、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS44)にも払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信するようにしても良い。   In addition, in the effect control device 300, based on receiving the command of the setting change instruction, in addition to notifying that the change of the probability set value is to be performed, the effect that the payout is likely to be performed is also performed. May be. In addition, transmission of the payout command (specific information) to the payout control device 200 is not limited to the above-described case. For example, in the case of transmitting a command whose probability setting is being changed in FIG. In step S40) or when transmitting a command for initializing the RAM to the effect control device 300 (step S44), a command (specific information) of a payout instruction may be transmitted to the payout control device 200.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき、遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの払出情報に基づき、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、特定情報を演出制御手段及び払出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行い、払出制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能であり、遊技制御手段から受信した払出情報を記憶可能な払出情報記憶手段を備え、特定情報を受信すると、払出情報記憶手段に記憶された払出情報に基づき遊技媒体を払い出す制御を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに、遊技者が得た利益を損なわないようにすることができる。また、RAM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。   From the above, when a game is executed based on the satisfaction of a predetermined condition, and a special result is obtained as a result of the game, a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game value is given to a player, Game control means (game control device 100) for controlling, effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of a game based on information from the game control means, and a probability value used for a lottery of a game are assigned. Setting means (selection means) for selecting the set probability value from a plurality of types of probability set values by operating an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). A game control device 100) and a payout control device (payout control device 200) for performing control of paying out game media based on payout information from the game control device. A storage unit (RAM 111C) capable of holding the stored contents even when the power is shut off, and a validity determination unit (game control device 100) for determining whether the information stored in the storage unit when the power is turned on is valid. And initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit for selecting the probability set value, and is stored in the storage means by the validity determination means. When it is determined that the information is not valid, the specific information is transmitted to the effect control means and the payout control means to stop the game control, and the effect control means sets the probability setting value based on the reception of the specific information. The payout control means is capable of holding the stored contents even in a power-off state, and comprises payout information storage means capable of storing the payout information received from the game control means, and When signal, and it has to perform control to pay out game media based on the payout information stored in the payout information storage means. Therefore, it is possible to encourage the player to return to a normal state, and not to impair the profit obtained by the player. When the RAM 111C is initialized, the information of the probability set value set in the game arcade is also lost, and the initial value is set. However, the initialization that is performed by prompting the selection of the probability set value is performed. Accordingly, it is possible to prevent the probability that the probability setting value that the gaming shop does not intend remains from being set.

〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、選択した確率設定値の確定条件が複数用意されている。
[Second Modification]
Next, a second modified example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. In the gaming machine of the present modification, a plurality of conditions for determining the selected probability set value are prepared.

〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図37に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、選択した確率設定値を確定するための条件が成立したかを監視する確定条件監視処理(ステップS450)を行う。
[Probability set value change processing]
In the gaming machine of this modification, a probability set value change process shown in FIG. 37 is performed instead of the probability set value change process shown in FIG. In the probability set value changing process, a fixed condition monitoring process (step S450) for monitoring whether a condition for fixing the selected probability set value is satisfied is performed.

〔確定条件監視処理〕
図38に示すように確定条件監視処理では、まず、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定し(ステップS411)、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、終了待機フラグをクリアし(ステップS457)、ステップS412〜S415の処理を行って確定条件監視処理を終了する。
[Fixed condition monitoring processing]
As shown in FIG. 38, in the determination condition monitoring process, first, it is determined whether there is an input from a touch switch provided on the operation handle 24 (step S411), and if there is an input from the touch switch (step S411; Y). ) Clears the end standby flag (step S457), performs the processing of steps S412 to S415, and ends the fixed condition monitoring processing.

すなわち、作業員が操作ハンドル24に触れる第1操作を行うことでタッチスイッチからの入力を条件とする第1確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるようになっている。なお、終了待機フラグは後述するように第2確定条件の成立を監視するために用いるフラグであり、ここではタッチスイッチからの入力を条件とする第1確定条件が成立したことにより第2確定条件を監視する必要がなくなったため、終了待機フラグはクリアするようにしている。   That is, when the operator performs the first operation of touching the operation handle 24, the first determination condition based on the input from the touch switch is satisfied, and the selected probability setting value is set. The end wait flag is a flag used to monitor the establishment of the second confirmation condition, as described later. In this example, the second confirmation condition is satisfied when the first confirmation condition is satisfied on the condition of an input from the touch switch. Is no longer necessary, so that the end standby flag is cleared.

一方、タッチスイッチからの入力がない場合(ステップS411;N)、つまり第1確定条件が成立していない場合は、終了待機フラグがあるかを判定する(ステップS451)。終了待機フラグがある場合(ステップS451;Y)は、ステップS455に移行する。この場合は既に第2確定条件の監視が開始されている状態である。また、終了待機フラグがない場合(ステップS451;N)は、設定キースイッチがオフ状態であるかを判定する(ステップS452)。   On the other hand, if there is no input from the touch switch (step S411; N), that is, if the first confirmation condition is not satisfied, it is determined whether there is an end standby flag (step S451). If there is an end standby flag (step S451; Y), the process proceeds to step S455. In this case, monitoring of the second confirmation condition has already been started. If there is no end standby flag (step S451; N), it is determined whether the setting key switch is off (step S452).

設定キースイッチがオフ状態でない場合(ステップS452;N)は、確定条件監視処理を終了する。この場合は確率設定値変更状態が継続する。また、設定キースイッチがオフ状態である場合(ステップS452;Y)は、変更終了タイマ領域に初期値(例えば3秒)をセーブし(ステップS453)、終了待機フラグをセットする(ステップS454)。   If the setting key switch is not in the OFF state (step S452; N), the determination condition monitoring process ends. In this case, the probability set value change state continues. If the setting key switch is off (step S452; Y), an initial value (for example, 3 seconds) is saved in the change end timer area (step S453), and an end standby flag is set (step S454).

その後、変更終了タイマが0でなければ−1更新し(ステップS455)、変更終了タイマが0であるかを判定する(ステップS456)。変更終了タイマが0でない場合(ステップS456;N)は、確定条件監視処理を終了する。また、変更終了タイマが0である場合(ステップS456;Y)は、ステップS457以降の処理を行い、確定条件監視処理を終了する。すなわち、第2操作をなす設定キースイッチをオフ状態とする操作が行われてから所定時間(例えば3秒)が経過することで第2確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるようになっている。   Thereafter, if the change end timer is not 0, -1 is updated (step S455), and it is determined whether the change end timer is 0 (step S456). If the change end timer is not 0 (step S456; N), the fixed condition monitoring process ends. If the change end timer is 0 (step S456; Y), the processing after step S457 is performed, and the fixed condition monitoring processing ends. That is, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the operation of turning off the setting key switch for performing the second operation, the second determination condition is satisfied, and the selected probability setting value is set. It has become so.

以上のように本変形例では、第1確定条件と第2確定条件のいずれかが成立することで選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定されるようになっている。これらの確定条件が成立するまでは、選択された確率設定値は作業用確率設定値領域に記憶されており、遊技で使用する確率設定値が記憶された確率設定値領域の情報は変更されていない。よって、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合には、選択された確率設定値は破棄され、元の確率設定値が設定された状態となる。   As described above, in the present modification, the probability set value selected when either the first fixed condition or the second fixed condition is satisfied is set as the probability set value to be used for the game. Until these confirmation conditions are satisfied, the selected probability set value is stored in the work probability set value area, and the information in the probability set value area in which the probability set value used in the game is stored is changed. Absent. Therefore, if the power is turned off before the determination condition is satisfied, the selected probability set value is discarded, and the original probability set value is set.

なお、確率設定値変更状態では、操作ハンドル24にタッチすることにより選択された確率設定値が設定されることを報知するようにしても良い。この報知は確率設定値変更状態において常に行うようにしても良いし、終了待機フラグが設定されている状態でのみ行うようにしても良い。また、第1確定条件及び第2確定条件は、上述の条件に限られず任意に設定可能である。例えば、第2確定条件を設定キースイッチがオフ状態となることのみとしても良い。また、3つ以上の確定条件を用意して何れかが成立したことにより選択された確率設定値が設定されるようにしても良い。   In the probability set value change state, the fact that the selected probability set value is set by touching the operation handle 24 may be notified. This notification may be always performed in the probability set value change state, or may be performed only in the state where the end standby flag is set. Further, the first fixing condition and the second fixing condition are not limited to the above-mentioned conditions, and can be set arbitrarily. For example, the second confirmation condition may be that only the setting key switch is turned off. Alternatively, three or more determination conditions may be prepared, and the selected probability setting value may be set when any one of the conditions is satisfied.

また、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合に元の確率設定値が設定された状態となるとしたが、所定の確率設定値が設定されるようにしても良い。例えば、確率設定値変更状態が開始されたことに基づき確率設定値領域の情報を初期値(例えば設定1)に設定し、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合にはこの初期値が設定された状態となるようにしても良い。この場合の初期値は任意の確率設定値を予め設定しておくことが可能であるが、例えば、RAM111Cの確率設定値用の領域が初期化された際に設定される確率設定値と同じ確率設定値としても良い。   Although the original probability set value is set when the power is turned off before the determination condition is satisfied, a predetermined probability set value may be set. For example, the information of the probability set value area is set to an initial value (for example, setting 1) based on the start of the probability set value change state, and when the power is shut off before the determination condition is satisfied, the initial value is set. May be set. In this case, an arbitrary probability setting value can be set in advance as the initial value. For example, the same probability setting value as that set when the probability setting value area of the RAM 111C is initialized is used. It may be a set value.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、複数の確定条件のうちのいずれかが成立したことに基づき選択された確率設定値を設定するようにしたこととなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。また、複数の確定条件を備えることで作業の自由度が高まり、遊技店での作業効率を高めることができる。   From the above, when a game is executed based on the satisfaction of a predetermined condition, and a special result is obtained as a result of the game, a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game value is given to a player, A control means (game control device 100) for performing control and a probability set value to which a probability value to be used for a game lottery are assigned to an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value Setting means (game control device 100) for enabling selection from a plurality of types of probability setting values by operation of the change switch 151)), wherein the setting means determines that one of the plurality of determination conditions is satisfied. That is, the probability setting value selected on the basis of this is set. Therefore, it is possible to reliably change the probability set value. In addition, by providing a plurality of determination conditions, the degree of freedom of work is increased, and work efficiency in a game arcade can be increased.

また、設定手段は、複数の確定条件のいずれか成立する前に電源が遮断された場合は、選択された確率設定値を設定しないようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。   Further, the setting means does not set the selected probability set value if the power is cut off before any of the plurality of confirmation conditions is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.

また、複数の確定条件として、第1確定条件と、第2確定条件と、を含み、第1確定条件は所定の第1操作が行われたことであり、第2確定条件は第1操作とは異なる所定の第2操作が行われた後に所定時間が経過することであることとなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。   In addition, the plurality of determination conditions include a first determination condition and a second determination condition, wherein the first determination condition is that a predetermined first operation is performed, and the second determination condition is that the first operation is performed. Means that a predetermined time elapses after a different predetermined second operation is performed. Therefore, it is possible to reliably change the probability set value.

〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、設定手段に設定キー操作部を備えておらず設定キースイッチ152は設けられていない。また、確率設定値を変更可能な変更可能状態への移行条件が異なっている。
[Third Modification]
Next, a third modified example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. The gaming machine of this modification does not include a setting key operation section in the setting means, and does not include the setting key switch 152. Also, the condition for shifting to the changeable state in which the probability set value can be changed is different.

〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図39に示すメイン処理を行う。この処理では、バックアップされた情報が正常であり、確率設定値変更状態でない場合(ステップS21;N)に、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS61)。
[Main processing]
In the gaming machine of this modification, the main processing shown in FIG. 39 is performed instead of the main processing shown in FIG. In this process, if the backed-up information is normal and the probability set value is not in the changed state (step S21; N), it is determined whether the set value change switch is on from the state of the third input port 124 previously read. Is determined (step S61).

設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS61;N)は、停電から正常に復旧した場合の処理を行うために図6のステップS30に移行する。また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS61;Y)は、移行判定処理を行う(ステップS62)。後述するように移行判定処理では、確率設定値変更状態への移行条件が成立したかの判定を行い、移行条件が成立した場合には確率設定値変更中フラグがセットされるようになっている。   If the setting value change switch is not in the ON state (step S61; N), the process shifts to step S30 in FIG. 6 in order to perform a process when the power supply is normally restored. If the set value change switch is in the ON state (step S61; Y), a shift determination process is performed (step S62). As described later, in the transition determination processing, it is determined whether or not a transition condition to a probability set value change state is satisfied, and if the transition condition is satisfied, a probability set value changing flag is set. .

移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS63;Y)は、RAMの初期化の処理と設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うために図6のステップS35に移行する。なお、本変形例では、移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされるので、ステップS37の処理は行わなくても良い。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合(ステップS63;N)は、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS41に移行する。   When the probability set value changing flag is set in the transition determination process (step S63; Y), the process proceeds to the process of initializing the RAM and setting the probability set value change state in which the set value can be changed. The process moves to step S35 of No. 6. In this modification, the probability setting value changing flag is set in the transition determination processing, so that the processing in step S37 may not be performed. If the probability setting value changing flag is not set in the shift determination process (step S63; N), the process shifts to step S41 in FIG. 6 to perform a process of initializing the RAM area for game control.

一方、バックアップされた情報が正常でなかった場合に、RAMクリア先頭アドレス1を設定(ステップS25)した後、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS64)。設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS64;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。   On the other hand, if the backed-up information is not normal, after setting the RAM clear start address 1 (step S25), it is determined whether the setting value change switch is on from the state of the third input port 124 read earlier. Is determined (step S64). If the setting value change switch is not on (step S64; N), a command (specific information) of a setting change instruction is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), and RAM access is prohibited. (Step S29), the control is stopped and the power of the gaming machine is cut off.

また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS64;Y)は、移行判定処理を行う(ステップS65)。この移行判定処理はステップS62と同じ処理である。移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS66;Y)は、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うために図6のステップS35に移行する。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合(ステップS66;N)は、ステップS27に移行する。   If the setting value change switch is in the ON state (step S64; Y), a shift determination process is performed (step S65). This transition determination processing is the same processing as step S62. If the probability set value changing flag is set in the transition determination process (step S66; Y), the RAM is initialized and the probability set value change state is set so that the probability set value can be changed. The process moves to step S35 in FIG. If the probability setting value changing flag is not set in the transition determination process (step S66; N), the process proceeds to step S27.

〔移行判定処理〕
図40には、上述のメイン処理における移行判定処理(ステップS62、S65)を示した。この移行判定処理では、まず、移行待機タイマ領域に初期値(例えば30秒)をセーブし(ステップS71)、入力ポート1の状態を読み込み(ステップS72)、移行条件が成立したかを判定する(ステップS73)。
(Transition determination processing)
FIG. 40 shows the transition determination processing (steps S62 and S65) in the above-described main processing. In this transition determination processing, first, an initial value (for example, 30 seconds) is saved in the transition standby timer area (step S71), the state of the input port 1 is read (step S72), and it is determined whether the transition condition is satisfied (step S72). Step S73).

本変形例では、所定時間内に係員が所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることで確率設定値変更状態に移行させることができるようにされており、遊技領域32に設けられた入賞領域からの検出信号が入力される入力ポート1の状態からこの移行条件が成立したかを判定するようになっている。この移行条件が成立した場合(ステップS73;Y)は、確率設定値変更中フラグをセットし(ステップS76)、移行判定処理を終了する。これにより確率設定値変更状態に移行することとなる。   In the present modified example, the clerk can shift to the probability set value changing state by inserting the game ball into the winning area in a predetermined order within a predetermined time, and the winning area provided in the game area 32 is changed. It is determined from the state of the input port 1 to which the detection signal is input whether the transition condition is satisfied. If this transition condition is satisfied (step S73; Y), the probability set value changing flag is set (step S76), and the transition determination processing ends. As a result, the state shifts to the probability set value change state.

また、移行条件が成立していない場合(ステップS73;N)は、移行待機タイマが0でなければ−1更新し(ステップS74)、移行待機タイマが0であるかを判定する(ステップS75)。そして、移行待機タイマが0でない場合(ステップS75;N)は、ステップS72に戻る。すなわち、所定時間(例えば30秒)にわたり入賞領域からの検出信号を監視するようになっている。   If the transition condition is not satisfied (step S73; N), if the transition standby timer is not 0, -1 is updated (step S74), and it is determined whether the transition standby timer is 0 (step S75). . If the transition standby timer is not 0 (step S75; N), the process returns to step S72. That is, the detection signal from the winning area is monitored for a predetermined time (for example, 30 seconds).

また、移行待機タイマが0である場合(ステップS75;Y)は、移行判定処理を終了する。すなわち、所定時間内に移行条件が成立しなかった場合は、確率設定値変更中フラグをセットせずに移行判定処理を終了する。これにより、バックアップされたデータが正常である場合には遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS41に移行することとなり、バックアップされたデータが異常である場合にはステップS28、S29の処理が行われて制御が停止することとなる。   If the transition standby timer is 0 (step S75; Y), the transition determination processing ends. That is, when the transition condition is not satisfied within the predetermined time, the transition determination processing ends without setting the probability setting value changing flag. As a result, when the backed up data is normal, the process proceeds to step S41 in FIG. 6 in order to initialize the RAM area for game control, and when the backed up data is abnormal, Means that the processes in steps S28 and S29 are performed and the control is stopped.

なお、移行条件は遊技店において変更可能としても良いし、変更できないものとしても良い。また、移行条件を所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることとしたが、順序は問わずに所定の入賞領域に所定数の遊技球を入れることとしても良い。また、一つの検出手段での所定の検出を移行条件としても良い。この場合、単に当該検出手段で検出があったことのみを条件としても良いし、当該検出手段で複数回の検出が所定態様(検出回数や検出間隔など)であったことを所定条件としても良い。   Note that the transition condition may be changeable at the game store or may not be changeable. Further, although the transition condition is such that game balls are put in the winning area in a predetermined order, a predetermined number of game balls may be put in a predetermined winning area regardless of the order. Further, a predetermined detection by one detecting means may be used as the transition condition. In this case, the condition may be that only detection is performed by the detection unit, or that the detection unit performs detection a plurality of times in a predetermined mode (the number of detections, the detection interval, and the like). .

また、移行条件を成立させるために用いる検出手段として入賞領域の検出センサを用いたが、これ以外の検出センサを使用可能としても良い。例えば、操作ハンドル24のタッチセンサや設定値変更スイッチ151を使用可能としても良い。ただし、入賞領域の検出センサのように遊技中に遊技者が自由に操作することができない検出手段での検出を移行条件に含むようにすることが好ましい。   Further, although the detection sensor for the winning area is used as the detection means used to satisfy the transition condition, other detection sensors may be used. For example, the touch sensor of the operation handle 24 and the set value change switch 151 may be used. However, it is preferable that the transition condition includes detection by a detection unit that cannot be freely operated by the player during the game, such as a detection sensor for a winning area.

また、前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置に複数のディップスイッチを設け、移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、各ディップスイッチの状態が所定の状態である場合に移行条件が成立するようにしても良い。また、前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置にキーボードを設けて移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、キーボードから入力されたパスワードにより移行条件が成立するようにしても良い。   Further, a plurality of DIP switches are provided at positions that can be operated only when the front frame 12 is opened, and are used as detection means used to satisfy the transition condition. The transition is performed when the state of each DIP switch is a predetermined state. The condition may be satisfied. Further, a keyboard may be provided at a position that can be operated only when the front frame 12 is opened, and may be used as a detection unit used to satisfy the transition condition, and the transition condition may be satisfied by a password input from the keyboard. .

また、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされている場合にのみ移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としたが、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされていない場合でも移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としても良い。この場合は、遊技機の電源の投入に基づき常に移行条件の成立を監視する期間が必ず設定されるようにしても良いし、電源の投入後に設定値変更スイッチ151が操作された場合に移行条件の成立を監視する期間を開始するようにしても良い。   Further, the transition to the probability set value change state is enabled by monitoring the satisfaction of the transition condition only when the set value change switch 151 is turned on when the game machine is powered on. Even when the set value change switch 151 is not in the ON state, the transition to the probability set value change state may be enabled by monitoring the satisfaction of the shift condition. In this case, the period for monitoring the establishment of the transition condition may be always set based on the power-on of the gaming machine, or the transition condition may be set when the set value change switch 151 is operated after the power-on. May be started to monitor the establishment of.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技において使用される検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率が向上する。   From the above, when a game is executed based on the satisfaction of a predetermined condition, and a special result is obtained as a result of the game, a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a gaming value is given to a player, The detection means used (gate switch 34a, winning opening switch 35a, starting opening 1 switch 36a, starting opening 2 switch 37a, special winning opening switch 38a) and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are determined. Setting means (gaming control device 100) that allows selection from a plurality of types of probability setting values based on the operation of an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)) And the setting means enables selection of a probability set value when the detection means detects a predetermined mode.Therefore, the detection of the predetermined mode by the detecting means has the same function as the setting key, so that it is possible to prevent the probability setting value from being illegally changed. In addition, the number of gaming machines that can execute the change of the probability set value at the same time is not limited to the number of setting keys, and the work of changing the probability set value can be simultaneously performed on a plurality of gaming machines. Is improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技において使用される複数の検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、複数の検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率が向上する。   In addition, when a game is executed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the result of the game is a special result, the game is used in a game in a gaming machine capable of generating a special game state in which a game value is given to a player. A plurality of detection means (gate switch 34a, winning opening switch 35a, starting opening 1 switch 36a, starting opening 2 switch 37a, special winning opening switch 38a), and a probability set value to which a probability value used for a game lottery is assigned A setting unit (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values based on operation of an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)) The setting means is configured to enable selection of a probability set value when a plurality of detection means detect a predetermined mode. . Therefore, the detection of the predetermined mode by the detecting means has the same function as the setting key, so that it is possible to prevent the probability setting value from being illegally changed. In addition, the number of gaming machines that can execute the change of the probability set value at the same time is not limited to the number of setting keys, and the work of changing the probability set value can be simultaneously performed on a plurality of gaming machines. Is improved.

設定手段は、電源の投入後の一定期間において検出手段で前記予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。   The setting means enables selection of the probability set value when the detection means detects the predetermined mode in a certain period after the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.

また、複数の検出手段は、遊技者が操作不能なものであることとなる。したがって、意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。   Further, the plurality of detection means are inoperable by the player. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.

〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の変更をディップスイッチにより構成された設定値変更操作部で行うようにしている。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modified example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. In the gaming machine of the present modified example, the change of the probability set value is performed by the set value change operation unit constituted by the dip switch.

設定値変更操作部をなすディップスイッチは前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置に設けられており、その入力状態はCPU111Aに入力されるようになっている。図41に示すように、設定値変更操作部としてSW1〜SW3の3つのディップスイッチが設けられており、各確率設定値に対応したディップスイッチの状態が規定されている。   The DIP switch serving as a setting value change operation unit is provided at a position that can be operated only when the front frame 12 is open, and the input state is input to the CPU 111A. As shown in FIG. 41, three DIP switches SW1 to SW3 are provided as set value change operation units, and states of the DIP switches corresponding to the respective probability set values are defined.

〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図42に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更操作部の状態が変化したかを判定し(ステップS461)、変化した場合(ステップS461)は、作業用確率設定値領域の値を対応する値に設定するようにしている(ステップS462)。これにより、確率設定値変更状態中に設定値変更操作部を操作し、所望の確率設定値に対応する状態として確率設定値変更状態を終了することで、所望の確率設定値が設定されることとなる。
[Probability set value change processing]
In the gaming machine of this modification, a probability set value change process shown in FIG. 42 is performed instead of the probability set value change process shown in FIG. In this probability set value change process, it is determined whether the state of the set value change operation unit has changed (step S461). (Step S462). Thereby, the desired probability setting value is set by operating the setting value changing operation unit during the probability setting value changing state and ending the probability setting value changing state as a state corresponding to the desired probability setting value. Becomes

このようにディップスイッチを用いることで、所望の確率設定値を設定する作業が容易になるとともに、設定した確率設定値を一見して把握することができるようになる。なお、設定されている確率設定値を一見して把握可能であるので、確率設定値表示装置153は設けないようにしても良い。また、前面枠12を開放した際にディップスイッチの状態がすぐに見えてしまわないように、ディップスイッチを覆うカバーを取り付け可能としても良い。   By using the dip switch in this manner, the work of setting a desired probability set value is facilitated, and the set probability set value can be grasped at a glance. Since the set probability set value can be grasped at a glance, the probability set value display device 153 may not be provided. Further, a cover for covering the DIP switch may be attachable so that the state of the DIP switch is not immediately seen when the front frame 12 is opened.

また、各ディップスイッチの状態を把握しやすくするため、各ディップスイッチに対応して確認用LEDを設け、対応するディップスイッチがONである場合に点灯するようにしても良い。また、確認用LEDの点灯は、常時行うようにしても良いし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでのみ点灯するようにしても良い。   Further, in order to make it easy to grasp the state of each DIP switch, a confirmation LED may be provided corresponding to each DIP switch, and the LED may be turned on when the corresponding DIP switch is ON. The confirmation LED may be lit at all times, or may be lit only in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode.

また、設定値変更操作部としてはディップスイッチに限られるものではなく、トグルスイッチやロータリー式のスイッチなどでも良く、各スイッチの状態を視認することで確率設定値を把握できるものであればどのようなものでも良い。   Further, the set value change operation unit is not limited to the dip switch, but may be a toggle switch or a rotary switch, and any type that can grasp the probability set value by visually checking the state of each switch. May be something.

また、設定キースイッチ152の状態により確率設定値変更状態とするようにしたが、上述の第3変形例のように設定値変更スイッチ151の状態により確率設定値変更状態に移行可能とし、所定時間の経過で確率設定値変更状態が終了するようにしても良い。この場合、当該所定時間の経過時の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するようにしても良いし、所定の確定操作があった時点の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するようにしても良い。   Further, the probability set value changing state is set according to the state of the setting key switch 152, but the state can be shifted to the probability set value changing state according to the state of the set value changing switch 151 as in the third modified example, and the predetermined time is set. The probability set value change state may end when the time elapses. In this case, the probability set value may be set based on the state of the set value change operation unit when the predetermined time has elapsed, or based on the state of the set value change operation unit at the time when the predetermined confirmation operation is performed. A probability setting value may be set.

また、確率設定値変更状態ではない場合に、現在設定されている確率設定値と、設定値変更操作部の状態を比較し、両者の状態が一致するかを監視する監視処理を行うようにしても良い。監視処理は確率設定値変更状態でない場合に常時行うようにしても良いし、電源の投入時や特図変動表示ゲームの開始時など所定の時期にのみ行うようにしても良い。また、一定時間ごとに定期的に行うようにしても良い。監視処理により両者の状態が一致しないと判定された場合には、異常が発生した旨の報知を行うようにしても良いし、遊技を停止するようにしても良い。   Also, when the state is not the probability set value change state, the currently set probability set value is compared with the state of the set value change operation unit, and a monitoring process is performed to monitor whether both states match. Is also good. The monitoring process may be performed at all times when the probability set value is not changed, or may be performed only at a predetermined time, such as when power is turned on or when a special figure variation display game is started. Moreover, you may make it perform regularly at fixed time intervals. If it is determined by the monitoring process that the states do not match, a notification that an abnormality has occurred may be made, or the game may be stopped.

〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の変更を可能な状態とするための設定キースイッチ152とCPU111Aとの間の配線が断線している場合は遊技を行うことができないようにされている。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. In the gaming machine of this modification, the game cannot be performed when the wiring between the setting key switch 152 for changing the probability set value and the CPU 111A is broken. .

本変形例では、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを備えた設定手段をなす設定用副基板を備え、この設定用副基板が遊技制御装置100に接続されるようになっている。例えば図43(a)に示すように、設定用副基板に設けられた設定キースイッチ152からの配線は、コネクタ154を介して遊技制御装置100と接続されている。なお、ここでは設定値変更スイッチ151については図示を省略している。   In this modified example, a setting sub-board is provided as a setting means including a set value change button, a setting key operation unit, a probability set value display device 153, and the like, and the setting sub-board is connected to the game control device 100. It has become. For example, as shown in FIG. 43A, the wiring from the setting key switch 152 provided on the setting sub-board is connected to the game control device 100 via the connector 154. Here, illustration of the set value change switch 151 is omitted.

図43(a)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にない状態である場合を示した。この状態では設定キースイッチ152が閉じた状態となってCPU111Aへの入力はLOWとなるようにされ、設定キースイッチ152からの入力がオフ状態であると認識されるようになっている。これに基づき確率設定値変更状態とならないようにされて遊技の進行が可能な状態となる。また、本変形例の遊技機では、設定キースイッチ152の状態を視覚的に認識可能とする確認手段をなすLEDが設けられている。図14(a)の状態では、確認手段は消灯した状態となり、設定キースイッチ152がオフ状態であると認識されていることを確認可能となる。   FIG. 43A shows a case where the setting key of the setting key operation unit is not at the second position. In this state, the setting key switch 152 is closed, the input to the CPU 111A is set to LOW, and the input from the setting key switch 152 is recognized as being in the off state. Based on this, the state is not changed to the probability set value change state, and the game can be advanced. Further, in the gaming machine of the present modified example, an LED is provided as confirmation means for visually recognizing the state of the setting key switch 152. In the state of FIG. 14A, the confirmation means is turned off, and it is possible to confirm that the setting key switch 152 is recognized as being in the off state.

図43(b)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にある状態である場合を示した。この状態では設定キースイッチ152が開いた状態となってCPU111Aへの入力はHIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。   FIG. 43B shows a case where the setting key of the setting key operation unit is in the second position. In this state, the setting key switch 152 is opened, the input to the CPU 111A is set to HI, and the setting key switch 152 is recognized as being on. Further, the confirmation means is turned on, and it is possible to confirm that the setting key switch 152 is recognized as being on.

上述したように、電源の投入時に設定キー操作部の設定キーが第2位置とされて設定キースイッチ152からの入力がオン状態となっていることを条件に確率設定値変更状態となるように構成されている。すなわち、設定キースイッチ152からオン状態の入力がなされることが、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき入力される特定操作情報をなし、この特定操作情報の入力に基づき確率設定値の選択が可能な確率設定値変更状態となる。この確率設定値変更状態では遊技の進行ができない状態とされ、確率設定値変更状態を終了することで遊技の進行が可能となる。   As described above, when the power is turned on, the setting key of the setting key operation unit is set to the second position, and the probability setting value change state is set on condition that the input from the setting key switch 152 is on. It is configured. That is, the input of the ON state from the setting key switch 152 constitutes specific operation information that is input based on the operation of the operation unit being set to the specific state, and based on the input of the specific operation information. It becomes a probability set value change state in which a probability set value can be selected. In this probability set value change state, the game cannot be advanced, and the game can be advanced by ending the probability set value change state.

図43(c)には設定キースイッチ152とCPU111Aの間の配線が断線した場合を示し、図43(d)にはコネクタ154が抜けた場合を示した。いずれの場合もCPU111Aへの入力はHIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。   FIG. 43 (c) shows a case where the wiring between the setting key switch 152 and the CPU 111A is broken, and FIG. 43 (d) shows a case where the connector 154 is disconnected. In any case, the input to the CPU 111A is set to HI, and the setting key switch 152 is recognized as being in the ON state. Further, the confirmation means is turned on, and it is possible to confirm that the setting key switch 152 is recognized as being on.

すなわち、確率設定値を変更可能とする際と同じ状態になることからこの場合にも特定操作情報が入力されることとなる。これにより確率設定値変更状態となって遊技の進行ができない状態となる。このように、断線やコネクタ抜けである場合にも特定操作情報が入力されるようにしたことで、異常である場合に遊技が進行してしまうことを防止できる。また、設定キー操作部の設定キーが第2位置にないにもかかわらず確認手段が点灯した状態となるので、異常が発生していることを視覚的に確認することが可能となる。   That is, since the state becomes the same as when the probability set value can be changed, the specific operation information is also input in this case. As a result, the state is changed to the probability set value change state and the game cannot be advanced. As described above, the specific operation information is input even in the case of disconnection or disconnection of the connector, whereby it is possible to prevent the game from proceeding in the case of an abnormality. Further, since the confirmation means is turned on even though the setting key of the setting key operation unit is not at the second position, it is possible to visually confirm that an abnormality has occurred.

なお、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100がコネクタ154により接続されている例を挙げたが、コネクタ154を介さずに直接接続されていても良い。また、設定キースイッチ152等を備えた設定手段をなす設定用副基板が遊技制御装置100とは別個に備えられているとしたが、遊技制御装置100に設定キースイッチ152等を設けて設定手段が遊技制御装置100と一体となっていても良く、この場合も同様の構成により設定キースイッチ152とCPU111Aとの間の断線やコネクタ抜けを検出することが可能である。   Here, the example in which the setting key switch 152 and the game control device 100 are connected by the connector 154 has been described, but they may be directly connected without the connector 154. Also, the setting sub-board, which constitutes the setting means including the setting key switch 152 and the like, is provided separately from the game control device 100. However, the setting key switch 152 and the like are provided in the game control device 100 to set the setting means. May be integrated with the game control device 100, and in this case as well, it is possible to detect disconnection or disconnection of the connector between the setting key switch 152 and the CPU 111A by a similar configuration.

また、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100の接続が途絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしたが、設定用副基板と遊技制御装置100の接続が途絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしても良い。また、設定用副基板が当該設定用副基板内での設定キースイッチ152等の接続状況を確認し、異常がある場合には設定用副基板が特定操作情報を出力するようにしても良い。   Here, the specific operation information is input when the connection between the setting key switch 152 and the game control device 100 is interrupted. However, when the connection between the setting sub-board and the game control device 100 is interrupted, the specific operation information is input. Information may be input. Further, the setting sub-board may check the connection status of the setting key switch 152 and the like in the setting sub-board, and if there is an abnormality, the setting sub-board may output the specific operation information.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、制御手段と接続され、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき、特定操作情報が制御手段に入力されて確率設定値の選択が可能となるように構成され、制御手段は、特定操作情報が入力されている状態では遊技の進行を行わないように構成され、設定手段と制御手段との間の配線が断線している場合は、制御手段に特定操作情報が入力されるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。   From the above, when a game is executed based on the satisfaction of a predetermined condition, and a special result is obtained as a result of the game, a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game value is given to a player, A control means (game control device 100) for performing control, and a probability set value which is connected to the control means and to which a probability value used for a game lottery is assigned, are set by an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), Setting means (game control device 100) for enabling selection from a plurality of types of probability setting values by operating a value change button (set value change switch 151), and the operation unit is operated so as to be in a specific state. Based on the fact, the specific operation information is input to the control means so that the probability set value can be selected, and the control means can proceed with the game while the specific operation information is input. It is configured not performed, if the wiring between the setting means and the control means is broken, so that the specific operation information to the control means has to be entered. Therefore, it is possible to prevent an act of illegally changing the probability setting value.

また、操作部が特定の状態となるように操作された状態で電源が投入された場合に、確率設定値の選択が可能となるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。   Further, when the power is turned on in a state where the operation unit is operated to be in a specific state, the probability set value can be selected. Therefore, it is possible to prevent an act of illegally changing the probability setting value.

〔第6変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[Sixth Modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. The gaming machine of the present modified example has different conditions for shifting to the probability set value confirmation mode.

〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図44に示す確率設定値確認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中である場合(ステップS433;Y)に、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS474)、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中でない場合(ステップS433;N)に、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS434)、オン状態でない場合(ステップS434;N)は、オフ状態確認フラグをセットして(ステップS473)、確率設定値確認処理を終了する。このオフ状態確認フラグは、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態となっていたことを示す情報である。
[Probability setting value confirmation processing]
In this modification, a probability set value confirmation process shown in FIG. 44 is performed instead of the probability set value confirmation process shown in FIG. In this probability set value confirmation process, when a game is being played (step S433; Y), the OFF state confirmation flag is cleared (step S474), and the probability set value confirmation process ends. When the game is not being played (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is on (step S434). When the setting key switch is not on (step S434; N), the off state confirmation flag is set. (Step S473), and ends the probability set value confirmation processing. This off state confirmation flag is information indicating that the setting key switch is in the off state when the game is not being played.

そして、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)は、オフ状態確認フラグがあるかを判定する(ステップS471)。オフ状態確認フラグがある場合(ステップS471;Y)は、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS472)、ステップS435以降の処理を行い、確率設定値確認モードに移行する。一方、オフ状態確認フラグがない場合(ステップS471;N)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中に設定キースイッチがオン状態とされたまま遊技中でない状態となった場合には、確率設定値確認モードに移行しないようにされ、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態からオン状態に変化した場合に確率設定値確認モードに移行するようにしている。   If the setting key switch is in the ON state (step S434; Y), it is determined whether there is an OFF state confirmation flag (step S471). If there is an off-state confirmation flag (step S471; Y), the off-state confirmation flag is cleared (step S472), and the processing after step S435 is performed, and the mode shifts to the probability set value confirmation mode. On the other hand, if there is no off-state confirmation flag (step S471; N), the probability set value confirmation processing ends. That is, when the setting key switch is turned on during the game and the game is not being played, the mode is not shifted to the probability set value check mode, and the setting key switch is switched from the off state while the game is not being performed. When the state changes to the ON state, the mode shifts to the probability set value confirmation mode.

このように、遊技中から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状態である遊技中に意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に遊技中でない状態(禁止状態でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。   In this way, by preventing the transition to the probability set value confirmation mode when the setting key switch is kept on from during the game, the intention during the game in which the transition to the probability set value confirmation mode is prohibited is prohibited. If the setting key switch is in the ON state without being set, it is possible to prevent a state in which the game is not being played thereafter (a state not in the prohibition state) and the mode is shifted to the probability set value check mode and the probability set value is displayed. . That is, the probability set value can be confirmed only when operated with the intention of confirming the probability set value.

以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、制御手段(遊技制御装置100)により制御される遊技の状態が禁止状態でない状態において操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))の状態が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止できる。   As described above, the setting unit (the game control device 100) operates the operation unit (the setting key operation unit (the setting key switch 152)) when the state of the game controlled by the control unit (the game control device 100) is not the prohibited state. That is, the confirmation state is set only when the state is changed to the predetermined state. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally indicated.

〔第7変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第1操作部をなす設定キー操作部、第2操作部をなす設定値変更ボタンに加えて、第3操作部としてRAMクリアボタンを備えている。RAMクリアボタンの操作を検出するRAMクリアスイッチからの信号は遊技制御装置100に入力されるようになっている。また、RAMクリアボタンも設定キー操作部や設定値変更ボタンと同様に、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
[Seventh modification]
Next, a seventh variation of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. The gaming machine according to the present modification includes a RAM clear button as a third operation unit in addition to a setting key operation unit as a first operation unit and a set value change button as a second operation unit. A signal from the RAM clear switch that detects the operation of the RAM clear button is input to the game control device 100. The RAM clear button, like the setting key operation unit and the setting value change button, cannot be operated unless the front frame 12 is opened.

〔メイン処理〕
本変形例では、図5に示したメイン処理に替えて図45に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、RAMクリアスイッチがオン状態(RAMクリアボタンが押下操作された状態)である場合(ステップS481;Y)にステップS41に移行する。すなわち、RAMクリアスイッチがRAM111Cの初期化を行わせるための操作部をなす。
[Main processing]
In this modification, the main processing shown in FIG. 45 is performed instead of the main processing shown in FIG. In this main process, if the RAM clear switch is in the ON state (the RAM clear button is pressed down) (step S481; Y), the process proceeds to step S41. That is, the RAM clear switch forms an operation unit for initializing the RAM 111C.

〔確率設定値変更処理〕
また、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図46に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、RAMクリアスイッチからの入力がある(オン状態である)場合(ステップS482;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を行う。
[Probability set value change processing]
Also, a probability set value change process shown in FIG. 46 is performed instead of the probability set value change process shown in FIG. In this probability setting value change processing, when there is an input from the RAM clear switch (in the ON state) (step S482; Y), the processing after step S412 is performed to determine the selected probability setting value. Do.

このように、RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111Cの初期化を行うことができ、このRAMクリアボタンにより確率設定値の確定を行うことができるので、RAMの初期化と確率設定値の確定の作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。   As described above, the RAM 111C can be initialized by turning on the power while the RAM clear button is pressed, and the probability set value can be determined by the RAM clear button. The work of determining the probability set value can be selectively performed using the minimum number of operation units, and the work efficiency at the game store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.

また、電源投入時に設定キースイッチを操作した場合には確率設定値変更状態に移行するとともにRAMの初期化が行われるのに対し、電源投入時にRAMクリアボタンを操作した場合には確率設定値変更状態には移行せずにRAMの初期化のみを行うことができるので、RAMの初期化のみを行いたい場合に、設定キースイッチを操作する必要や確率設定値変更状態に移行してしまうことがなく、遊技店での作業効率を高めることができる。   When the setting key switch is operated when the power is turned on, the state shifts to the probability set value change state and the RAM is initialized, whereas when the RAM clear button is operated when the power is turned on, the probability set value is changed. Since only the initialization of the RAM can be performed without shifting to the state, when only the initialization of the RAM is desired, it is necessary to operate the setting key switch or shift to the probability setting value change state. Therefore, the work efficiency at the game store can be improved.

以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151)、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))のうち所定の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM111C)を初期化することが可能である。また、所定の操作部(RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))を操作することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。   From the above, the setting means (game control device 100) includes a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151), RAM clear button (RAM clear switch) )), When the power of the gaming machine is turned on while a predetermined operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), RAM clear button (RAM clear switch)) is operated, the storage unit (RAM 111C) ) Can be initialized. Further, by operating a predetermined operation unit (RAM clear button (RAM clear switch)), the selected probability set value can be determined.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))、第2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))及び第3操作部(RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)と、遊技機10の前面を覆い、閉状態と、開状態と、に変換可能な本体枠(前面枠12)と、本体枠の開閉状態を検出可能な開閉検出手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、RAMの初期化のみを行いたい場合に確率設定値の変更操作を行う必要がなく、遊技店での作業効率を高めることができる。   In addition, the game is executed based on the satisfaction of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state in which a player is given a gaming value. A control means (game control device 100) and a probability set value to which a probability value to be used for a game lottery are assigned to a first operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)) and a second operation unit (setting value Setting means (game control device 100) for enabling selection from a plurality of types of probability setting values by operating a change button (setting value changing switch 151) and a third operation section (RAM clear button (RAM clear switch)); Storage means (RAM 111C) capable of storing information necessary for control of the game by the control means including information on the probability set value selected by the means; State, an open state, a main body frame (front frame 12), and open / close detection means (game control device 100) capable of detecting the open / closed state of the main body frame. When the game machine is turned on while the first operation unit is operated while the open / close detection unit detects that the game machine is in the open state, the probability set value can be changed and the storage means is set. Is initialized by the opening / closing detection unit when the main body frame is in the open state, and when the power of the gaming machine is turned on with the third operation unit being operated, the probability set value is set. This means that the storage means is initialized without making the change possible. Therefore, when only the initialization of the RAM is desired to be performed, it is not necessary to perform the operation of changing the probability set value, and the work efficiency in the game store can be improved.

また、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部及び第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部及び第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、第1操作部及び第3操作部を同時に操作しても確率設定値変更状態に移行でき、遊技店での作業効率を高めることができる。また、本体枠が閉状態である場合は第1操作部が操作されていても確率設定値変更状態に移行しないので不正行為を防止できる。   Further, the control means, when the main body frame is in the open state is detected by the open / close detection means, and when the power of the gaming machine is turned on with the first operation part and the third operation part being operated, The probability set value can be changed and the storage means is initialized. When the main body frame is in the closed state, it is detected by the open / close detection means, and the first operation part and the third operation part are operated. If the power of the gaming machine is turned on in the state in which the probability setting value is changed, the storage means is initialized without changing the probability set value to a possible state. Therefore, even if the first operation unit and the third operation unit are operated at the same time, it is possible to shift to the probability set value change state, and it is possible to increase the work efficiency in the game arcade. Further, when the main body frame is in the closed state, even if the first operation unit is operated, the state does not shift to the probability set value changing state, so that it is possible to prevent fraud.

なお、図45では設定キースイッチの状態をRAMクリアスイッチの状態の確認より先に行うことで設定キー操作部とRAMクリアボタンが同時に操作された場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしているが、設定キースイッチがオン状態でありかつRAMクリアスイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。複数の操作部の操作を条件とすることで、確率設定値変更状態への移行の意思を明確に確認することができる。   In FIG. 45, the state of the setting key switch is performed prior to the confirmation of the state of the RAM clear switch, so that the state shifts to the probability set value changing state even when the setting key operation unit and the RAM clear button are simultaneously operated. However, the condition that the setting key switch is on and the RAM clear switch is on may be used as the condition for shifting to the probability set value change state. By using a plurality of operation units as conditions, it is possible to clearly confirm the intention to shift to the probability set value change state.

また、RAMクリアボタンを備えない第1実施形態の遊技機の場合は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなると言える。この場合も設定キースイッチがオン状態でありかつ設定値変更スイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。   In the case of the gaming machine according to the first embodiment which does not include the RAM clear button, the state in which the main body frame is in the open state is detected by the open / close detection means, and the setting key operation unit and the setting value change button are operated. When the power of the gaming machine is turned on, the probability setting value can be changed and the storage means is initialized, and it is detected by the open / close detection means that the main body frame is in the closed state, and When the power of the gaming machine is turned on while the setting key operation section and the setting value change button are operated, the storage means is initialized without changing the probability setting value. It can be said that. Also in this case, the condition that the setting key switch is on and the setting value changing switch is on may be used as the condition for shifting to the probability setting value changing state.

また、設定手段は、第2操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であることとなる。また、設定手段は、第3操作部を操作することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。   Further, the setting means can change the probability set value by operating the second operation unit. The setting means can determine the selected probability set value by operating the third operation unit.

なお、図46において確率値変更スイッチとRAMクリアスイッチの機能を入れ替えても良い。すなわち、RAMクリアスイッチからの入力がある場合に、ステップS407以降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させ、設定値変更スイッチからの入力がある場合に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を行うようにしても良い。   In FIG. 46, the functions of the probability value change switch and the RAM clear switch may be interchanged. That is, if there is an input from the RAM clear switch, the process from step S407 is performed to change the selected probability set value, and if there is an input from the set value change switch, the process from step S412 is performed. Alternatively, a process of determining the selected probability set value may be performed.

〔第8変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の確定操作が異なる。
[Eighth Modification]
Next, an eighth modification of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. The gaming machine of the present modification is different in the operation of determining the probability set value.

〔確率設定値変更処理〕
本変形例では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図47に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更スイッチが第1入力態様で操作された場合(ステップS491;Y)に、ステップS407以降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させる。また、設定値変更スイッチが第2入力態様で操作された場合(ステップS492;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を行う。
[Probability set value change processing]
In this modification, a probability set value change process shown in FIG. 47 is performed instead of the probability set value change process shown in FIG. In this probability set value change process, when the set value change switch is operated in the first input mode (step S491; Y), the process from step S407 is performed to change the selected probability set value. When the set value change switch is operated in the second input mode (step S492; Y), the process from step S412 is performed, and the process for fixing the selected probability set value is performed.

ここでの第1入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間未満で押下を終了する入力態様であって、当該押下を終了した時点で第1入力態様があったものと判断するようにしている。すなわち、短時間の押下操作であって設定値変更ボタンから手を離した際(設定値変更スイッチ151がオフ状態に変化した際)に確率設定値が変更されるようになっている。なお、設定値変更ボタンから手を離した時点としたのは、次に説明する第2入力態様を行った場合に確率設定値が更新されないようにするためである。   Here, the first input mode is an input mode in which the setting value change button is pressed and the pressing is completed within a predetermined period of time, and the first input mode is present when the pressing is completed. To judge. That is, the probability set value is changed when the hand is released from the set value change button due to a short press operation (when the set value change switch 151 is turned off). The reason why the hand is released from the set value change button is to prevent the probability set value from being updated when the second input mode described below is performed.

また、第2入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間以上で押下を終了する入力態様であって、当該規定時間を経過した時点で第2入力態様があったものと判断するようにしている。すなわち、規定時間を超える長時間の押下操作があった際(設定値変更スイッチ151が規定時間以上オン状態となった際)に確率設定値を確定するようにしている。   Further, the second input mode is an input mode in which the setting value change button is pressed and the pressing is completed within a predetermined time or more, and the second input mode is provided when the predetermined time has elapsed. To judge. That is, the probability setting value is determined when there is a long-time pressing operation exceeding the specified time (when the setting value change switch 151 is turned on for the specified time or more).

このように、設定値変更ボタンにより確率設定値の選択と確定を行うことができ、さらに設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111Cの初期化を行うことができるので、確率設定値の変更、確定とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。なお、第1入力態様と第2入力態様は上述の操作に限られず、それぞれを判別できる操作であればどのようなものであっても良い。   As described above, the probability set value can be selected and confirmed by the set value change button, and the RAM 111C can be initialized by turning on the power while the set value change button is pressed. The operation of changing and confirming the set value and the operation of clearing the RAM can be selectively performed using the minimum number of operation units, so that the operation efficiency at the game store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced. Note that the first input mode and the second input mode are not limited to the above-described operations, and any operation may be used as long as the operation can be determined.

以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))のうち所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM111C)を初期化することが可能であるとともに、所定の操作部を操作することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。   From the above, the setting unit (game control device 100) is configured to operate a predetermined operation unit among a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). When the power of the gaming machine is turned on in the operated state, the storage means (RAM 111C) can be initialized, and the selected probability set value can be determined by operating a predetermined operation unit. It will be.

〔第9変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第9変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[Ninth Modification]
Next, a description will be given of a ninth modification of the gaming machine of the above-described first embodiment. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. The gaming machine of the present modified example has different conditions for shifting to the probability set value confirmation mode.

〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図48に示す確率設定値確認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中でない場合(ステップS433;N)に、所定の異常が発生しているかを判定する(ステップS501)。そして、所定の異常が発生している場合(ステップS501;Y)は、確率設定値確認処理を終了して確率設定値確認モードに移行しないようにしている。
[Probability setting value confirmation processing]
In this modification, a probability set value confirmation process shown in FIG. 48 is performed instead of the probability set value confirmation process shown in FIG. In the probability setting value confirmation process, when a game is not being played (step S433; N), it is determined whether a predetermined abnormality has occurred (step S501). Then, when a predetermined abnormality has occurred (step S501; Y), the probability set value confirmation processing is terminated and the mode is not shifted to the probability set value confirmation mode.

所定の異常は任意に設定可能であるが、ここでは、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正及び大入賞口不正である。このいずれかの異常が発生中である場合は所定の異常が発生していると判定される。これらの異常は不正行為に起因する異常であり、このような異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、不正行為を行う者に確率設定値が知られてしまうことを防止することができる。   The predetermined abnormality can be arbitrarily set, but in this case, it is illegal for the magnet, illegal for the electric wave of the panel, illegal for the electric wave of the frame, illegal for the ordinary telephone, and illegal for the special winning opening. If any of these abnormalities are occurring, it is determined that a predetermined abnormality has occurred. These abnormalities are abnormalities caused by wrongdoing.If such abnormalities occur, do not shift to the probability setting check mode, so that the person who commits the wrongdoing will know the probability set value. Can be prevented.

また、コネクタ抜けなどの発生によるスイッチ異常、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払出異常エラー及びガラス枠開放エラーは所定の異常に含まれないが、これらを所定の異常に含んでも良い。また、前面枠12を開放して設定キー操作部や設定値変更ボタンを操作することとなるので、前面枠開放エラーについては所定の異常に含まないようにする。   In addition, the switch abnormality due to the disconnection of the connector or the like, a shot ball out error, an overflow error, a dispensing abnormality error, and a glass frame opening error are not included in the predetermined abnormality, but may be included in the predetermined abnormality. Further, since the front frame 12 is opened and the setting key operation unit and the setting value change button are operated, the front frame opening error is not included in the predetermined abnormality.

また、図30に示したようにこれらの異常のいずれかが発生している場合には、特定外部情報をなすセキュリティ信号が外部に出力される状態となり、遊技店側に異常の発生を知らせるようになっており、この異常の発生の報知を受けて係員が確認するまでの間に確率設定値が知られてしまうことを防止できる。   In addition, as shown in FIG. 30, when any of these abnormalities has occurred, a security signal forming specific external information is output to the outside, and the occurrence of the abnormality is notified to the game store side. It is possible to prevent the probability set value from being known before the notification of the occurrence of this abnormality is received and the attendant checks it.

なお、このセキュリティ信号は、RAM111Cの初期化が行われた場合や、確率設定値確認モードが開始された場合にも所定期間にわたり出力され、遊技機の確認を促すようにしている。遊技機の外部の装置では、所定時間を超えてセキュリティ信号が出力されることに基づき所定の異常が発生していることを把握可能となる。   This security signal is output for a predetermined period even when the RAM 111C is initialized or when the probability set value confirmation mode is started, so as to prompt confirmation of the gaming machine. A device external to the gaming machine can recognize that a predetermined abnormality has occurred based on the output of the security signal exceeding a predetermined time.

また、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま所定の異常がすべて解消した場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、所定の異常がすべて解消すれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。   In addition, even if the setting key switch is turned on when a predetermined abnormality has occurred, the mode is not shifted to the probability set value check mode.However, the setting key switch is turned on when a predetermined abnormality has occurred. If all of the predetermined abnormalities are eliminated while being kept in the ON state, the mode shifts to the probability set value check mode from that point. By doing so, the probability setting value can be automatically checked when all the predetermined abnormalities are eliminated, so that the efficiency of the checking operation can be improved.

また、上述の第6変形例の構成を適用して、所定の異常が発生していない状態で設定キースイッチをオフ状態からオン状態に変化させた場合にのみ確率設定値確認モードに移行するようにしても良い。この場合、遊技中である場合(ステップS433;Y)及び所定の異常発生中である場合(ステップS501;Y)には、オフ状態確認フラグをクリアするようにする。   Further, by applying the configuration of the above-described sixth modification, the mode is switched to the probability set value check mode only when the setting key switch is changed from the off state to the on state in a state where a predetermined abnormality has not occurred. You may do it. In this case, when the game is being played (step S433; Y) and when a predetermined abnormality is occurring (step S501; Y), the off state confirmation flag is cleared.

このように、所定の異常が発生している状態から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状態である所定の異常が発生している状態で意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に所定の異常がすべて解消した状態(禁止状態でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。   As described above, when the setting key switch is kept in the ON state from the state where the predetermined abnormality has occurred, the mode is not shifted to the probability set value check mode, so that the mode cannot be shifted to the probability set value check mode. If the setting key switch is inadvertently turned on in a state where a predetermined abnormality that is a state has occurred, then the state becomes a state in which all the predetermined abnormalities are resolved (a state not a prohibition state), and the probability setting value is set. It is possible to prevent the display of the probability set value from being shifted to the confirmation mode. That is, the probability set value can be confirmed only when operated with the intention of confirming the probability set value.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすることが可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、所定の異常が発生している状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。   From the above, when a game is executed based on the satisfaction of a predetermined condition, and a special result is obtained as a result of the game, a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game value is given to a player, A control means (game control device 100) for performing control and a probability set value to which a probability value to be used for a game lottery are assigned to an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value Setting means (game control device 100) for enabling selection from a plurality of types of probability setting values by operating the change switch 151)). It is possible to set a confirmation state in which the probability set value can be confirmed, and when the state of the game controlled by the control means is a state in which a predetermined abnormality has occurred, the operation unit is set to a predetermined state. Even in the state so that the was to avoid a confirmation state. Therefore, it is possible to select whether or not to shift to the probability set value confirmation mode in accordance with the state of the game, and it is possible to prevent inconvenience caused by indicating the probability set value.

また、所定の異常には複数種類の異常が含まれ、制御手段は、遊技機の外部に情報を出力可能であり、所定の異常のいずれかが発生している場合には、所定の異常のすべてが解消されるまで特定外部情報(セキュリティ信号)を外部に出力するようにしたこととなる。したがって、所定の異常が発生していることを遊技機の外部に報知できるとともに、確率設定値の確認を行うことができない状態であることを外部に報知できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。   Further, the predetermined abnormality includes a plurality of types of abnormalities, and the control means can output information to the outside of the gaming machine. This means that the specific external information (security signal) is output to the outside until all the information is eliminated. Accordingly, it is possible to notify the outside of the gaming machine that a predetermined abnormality has occurred, and to notify the outside that the probability set value cannot be confirmed, and the probability set value is indicated. This can prevent inconvenience.

また、遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)を備え、制御手段は、記憶手段が初期化された場合及び確認状態が開始された場合に、所定期間にわたり特定外部情報を出力するようにしたこととなる。したがって、遊技機の確認が必要な状況が発生していることを遊技機の外部に報知できる。   Further, a storage unit (RAM 111C) capable of storing information necessary for controlling the game is provided, and the control unit stores the specific external information for a predetermined period when the storage unit is initialized and when the confirmation state is started. This means that it is output. Therefore, it is possible to notify the outside of the gaming machine that a situation requiring confirmation of the gaming machine has occurred.

また、設定手段は、所定の異常が発生している状態において操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま所定の異常がすべて解消した場合には、当該所定の異常がすべて解消したことに基づき確認状態とするようにしたこととなる。したがって、所定の異常が発生していない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。   In addition, the setting unit sets the operation unit to the predetermined state in a state where the predetermined abnormality has occurred, and when all the predetermined abnormalities have been resolved while being in the predetermined state, all the predetermined abnormalities have been resolved. Thus, the confirmation state is set based on this. Therefore, the probability setting value can be automatically checked when the predetermined abnormality does not occur, so that the efficiency of the checking operation can be improved.

また、設定手段は、所定の異常が発生していない状態において操作部が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止できる。   In addition, the setting means sets the confirmation state only when the operation unit is changed to the predetermined state in a state where the predetermined abnormality has not occurred. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally indicated.

〔第10変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第10変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技中でも確率設定値確認モードへの移行が可能である。
[Tenth Modification]
Next, a tenth modified example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. The gaming machine of the present modification can shift to the probability set value confirmation mode even during the game.

〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図49に示す確率設定値確認処理を行う。この確率設定値確認処理では、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)に、遊技中であるかを判定する(ステップS511)。遊技中でない場合(ステップS511;N)は、ステップS435に移行する。
[Probability setting value confirmation processing]
In this modification, a probability set value confirmation process shown in FIG. 49 is performed instead of the probability set value confirmation process shown in FIG. In this probability set value confirmation processing, when the setting key switch is on (step S434; Y), it is determined whether or not a game is being played (step S511). If the game is not being played (step S511; N), the process proceeds to step S435.

一方、遊技中である場合(ステップS511;Y)は、遊技中断を設定し(ステップS512)、遊技中断フラグをセットして(ステップS513)、ステップS435に移行する。これにより、遊技中であっても確率設定値確認モードに移行でき、確率設定値確認モード中は遊技が中断された状態となる。   On the other hand, when the game is being played (step S511; Y), the game interruption is set (step S512), the game interruption flag is set (step S513), and the routine goes to a step S435. As a result, the mode can be shifted to the probability set value confirmation mode even during the game, and the game is suspended during the probability set value confirmation mode.

また、ステップS442の処理を行った後、遊技中断フラグがあるかを判定する(ステップS514)。遊技中断フラグがない場合(ステップS514;N)、すなわち遊技が中断されていない場合は、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中断フラグがある場合(ステップS514;Y)、すなわち遊技が中断されている場合は、遊技再開を設定し(ステップS515)、遊技中断フラグをクリアして(ステップS516)、確率設定値確認処理を終了する。これにより、確率設定値確認モードの終了に伴い中断されていた遊技が再開されるようになる。   After performing the processing of step S442, it is determined whether or not there is a game interruption flag (step S514). If there is no game interruption flag (step S514; N), that is, if the game has not been interrupted, the probability set value confirmation processing ends. If there is a game interruption flag (step S514; Y), that is, if the game is interrupted, the game is set to restart (step S515), the game interruption flag is cleared (step S516), and the probability set value is set. The confirmation processing ends. As a result, the game that has been interrupted with the end of the probability set value confirmation mode is restarted.

遊技を中断している状態では、一括表示装置50の表示を一旦消去するようにしても良いし、中断直前の状態を継続するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動表示中に遊技が中断された場合には、一括表示装置50での変動表示を継続するようにしても良い。また、一括表示装置50に中断状態であることを示す表示を行うようにしても良い。   In the state where the game is interrupted, the display of the collective display device 50 may be temporarily erased, or the state immediately before the interruption may be continued. Further, when the game is interrupted during the fluctuation display of the special figure fluctuation display game or the ordinary figure fluctuation display game, the fluctuation display on the collective display device 50 may be continued. Further, a display indicating that the apparatus is in a suspended state may be displayed on the collective display device 50.

また、遊技を中断する際に演出制御装置300に対して中断コマンドを送信し、遊技を再開する際に演出制御装置300に再開コマンドを送信するようにして、表示装置41や音声、LED等の発光部材又は可動役物により中断に対応した演出を行うようにしても良い。また、遊技を再開する際における表示装置41での表示等は、停電復旧時における表示装置41での表示等と同様としても良い。   In addition, when the game is interrupted, a stop command is transmitted to the effect control device 300, and when the game is restarted, a restart command is transmitted to the effect control device 300. The effect corresponding to the interruption may be performed by the light emitting member or the movable role. The display on the display device 41 when the game is restarted may be the same as the display on the display device 41 when the power failure is restored.

また、遊技の中断中であっても始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35及び特別変動入賞装置38への入賞を有効としても良いし、無効としても良い。また、遊技の中断中であっても遊技球の払い出しは継続するようにしても良い。   Even during the interruption of the game, winning in the starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37, the general winning opening 35, and the special variable winning device 38 may be made valid or invalid. The payout of the game balls may be continued even during the interruption of the game.

〔第11変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第11変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の変更に伴う音声を出力するようにしている。
[Eleventh Modification]
Next, an eleventh modification of the gaming machine according to the first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as that of the gaming machine according to the above-described embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. explain. The gaming machine of the present modified example is configured to output a sound accompanying a change in the probability set value.

図50(a)には確率設定値の変更を行う場合の一例を示した。遊技機の電源がオフ状態である状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回して設定キースイッチがオン状態となる状態とし(t11)、この状態で遊技機の電源を投入すると設定値変更状態となる(t12)。設定値変更状態となることに基づき遊技制御装置100から確率設定変更中のコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき確率設定値変更状態であることを報知する変更中報知音声を出力する。変更中報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば「確率設定値の変更中です」という音声や、特定の音楽又は警報音が挙げられる。また、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作によっても確率設定値変更状態であることを報知するようにしても良い。例えば、表示装置41に「確率設定値の変更中です」との表示を行っても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値変更状態であることを報知するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値変更状態であることを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値変更状態とされた場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。   FIG. 50A shows an example of a case where the probability set value is changed. When the power of the gaming machine is off, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position to turn on the setting key switch (t11), and when the power of the gaming machine is turned on in this state, the setting is performed. The value is changed (t12). Based on the change to the set value state, the game control device 100 transmits a command of changing the probability setting to the effect control device 300, and the effect control device 300 notifies that the probability setting value is changed based on the reception of this command. To output a change notification sound. As the notification sound during change, any sound may be used, and for example, a sound saying “probability setting value is being changed”, a specific music or a warning sound may be mentioned. Also, the display of the display device 41 and the sub-information display device 90, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and the operation of the panel effect device 44 inform the fact that the probability set value is being changed. Is also good. For example, the display device 41 may display “Probability setting value is being changed”. That is, the effect setting device used in the game is used to notify that the probability set value has been changed. By performing notification using the effect device in this way, it is possible to clearly notify that the probability set value has been changed, and even if the probability set value is incorrectly changed during business hours, the clerk of the game store or the surrounding area It is possible for the player to notice and prevent an unauthorized game from being played.

そして、設定キー操作部の設定キーを第1位置に回して設定キースイッチがオフ状態となる状態とすると確率設定値変更状態が終了する(t13)。設定値変更状態が終了することに基づき遊技制御装置100から確率設定変更終了のコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき所定期間(例えば3分)にわたり設定された確率設定値の情報を報知するための確率設定値報知音声を出力する(t13〜t14)。その後、遊技の状態に応じた音声の出力が行われる(t14)。   Then, when the setting key of the setting key operation unit is turned to the first position to turn the setting key switch into the off state, the probability set value change state ends (t13). Based on the end of the setting value change state, a command of the probability setting change end is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the effect control device 300 performs setting for a predetermined period (for example, three minutes) based on the reception of this command. A probability setting value notification voice for notifying the information on the set probability setting value is output (t13 to t14). After that, a sound is output according to the state of the game (t14).

確率設定値報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば図50(b)に示すように、設定された確率設定値に応じた音声を出力する。例えば確率設定値が1である場合は「確率設定値1が設定されました」という音声が出力される。もちろんこれ以外の音声であっても良いし特定の音楽又は警報音であっても良い。また、表示装置41においても同様に設定された確率設定値に応じた表示が行われる。例えば確率設定値が1である場合は「確率設定値1が設定されました」という表示が行われる。もちろんこれ以外の表示であっても良い。   Although any sound may be used as the probability set value notification sound, a sound corresponding to the set probability set value is output, for example, as shown in FIG. For example, when the probability set value is 1, a voice saying “probability set value 1 has been set” is output. Of course, other sounds may be used, or specific music or alarm sounds may be used. The display according to the probability set value similarly set is also performed on the display device 41. For example, when the probability setting value is 1, a display “probability setting value 1 has been set” is displayed. Of course, other displays may be used.

この他に、サブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作を設定された確率設定値に応じたものとして確率設定値を報知するようにしても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値を報知するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値が変更されたことを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値が変更された場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。   In addition, the display of the sub information display device 90, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and the operation of the board effect device 44 are notified of the probability set value as being in accordance with the set probability set value. You may do it. In other words, the probability setting value is notified using the effect device used in the game. By performing notification using the effect device in this way, it is possible to clearly notify that the probability set value has been changed, and even if the probability set value is incorrectly changed during business hours, the salesclerk of the game store or the surrounding game The player can be aware of this, and it can be prevented that an illegal game is played.

なお、確率設定値変更状態である場合に、確率設定値変更状態である旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置(ホールコンピュータなど)で確率設定値変更状態であることを把握可能としても良い。また、確率設定値確認モードである場合にも同様に、確率設定値確認モードである旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置(ホールコンピュータなど)で確率設定値確認モードであることを把握可能としても良い。このようにすることで、遊技店側で確率設定値変更状態や確率設定値確認モードであることを即座に把握でき、不正行為を未然に防止することができる。   In addition, when the state is the probability set value change state, external information indicating that the state is the probability set value change state is output, so that the external device (such as a hall computer) can recognize that the state is the probability set value changed state. Is also good. Similarly, when the mode is the probability set value confirmation mode, external information indicating that the mode is the probability set value confirmation mode is output, and it is confirmed that the external device (such as a hall computer) is in the probability set value confirmation mode. It may be possible to grasp. In this way, the game shop can immediately recognize the probability set value change state and the probability set value confirmation mode, and can prevent fraudulent acts.

また、確率設定値変更状態の終了後の所定期間は遊技の進行ができないようにしても良い。また、この遊技の進行ができない期間にわたり確率設定値報知音声を出力するようにしても良い。このようにすることで、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。また、確率設定値確認モードである場合に、当該確率設定値確認モードであることをスピーカ19a、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44などの演出装置により報知するようにしても良い。   Further, the game may not be allowed to proceed for a predetermined period after the end of the probability set value change state. In addition, the probability set value notification sound may be output over a period during which the game cannot be advanced. In this way, even if the probability set value is illegally changed during business hours, the game cannot be played immediately, and the illegal progress of the game can be prevented. Further, when the mode is the probability set value confirmation mode, the speaker 19a, 19b, the display device 41, the sub information display device 90, the frame decoration device 18, the panel decoration device 46, the board production device The notification may be made by an effect device such as 44.

また、確率設定値変更状態において操作により確率設定値が更新される毎に更新された確率設定値に応じた音声を出力するようにしても良い。また、他の演出装置でも同様に確率設定値の更新に対応して更新後の確率設定値を報知するようにしても良い。これにより選択している確率設定値を容易に確認することができる。   Further, each time the probability set value is updated by an operation in the probability set value change state, a sound corresponding to the updated probability set value may be output. Further, other effect devices may similarly notify the updated probability set value in response to the update of the probability set value. This makes it possible to easily confirm the selected probability setting value.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を行う演出装置(スピーカ19a、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44)と、を備え、選択された確率設定値を演出装置により報知可能であることとなる。したがって、不正行為を未然に防止することができる。また、確率設定値を変更可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。また、確率設定値を確認可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。   From the above, when the game is executed based on the establishment of the start condition, and the result of the game is a special result, the gaming machine capable of generating a special gaming state in which a gaming value is given to the player, Control means (game control device 100) for performing control; and setting means (game control) for enabling selection of a probability set value to which a probability value used for a game lottery is assigned from a plurality of types of probability set values by operating an operation unit. Device 100) and effect devices (speakers 19a and 19b, display device 41, sub-information display device 90, frame decoration device 18, board decoration device 46, and board effect device 44) for performing a game effect. The set probability value can be notified by the effect device. Therefore, fraudulent acts can be prevented. Further, the effect that the probability set value can be changed can be notified by the effect device. In addition, it can be notified by the effect device that the probability set value can be confirmed.

また、確率設定値変更状態の終了後、所定期間にわたり遊技の進行を禁止するようにしたこととなる。したがって、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。   Further, after the probability set value change state ends, the progress of the game is prohibited for a predetermined period. Therefore, even if the probability set value is illegally changed during business hours, the game cannot be played immediately, and the game can be prevented from being illegally advanced.

前述したように、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理において、遊技制御装置100のCPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、特別遊技状態(大当り遊技状態)中や小当り遊技状態中に、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放するラウンド遊技を所定回実行する。
図51〜図61に、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を説明するフローチャートを示す。
As described above, in the process of generating the special game state and the small hitting game state, the CPU 111A of the game control device 100 opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b, for example, and wins the big winning. Control is performed so that game balls can flow into the mouth. Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls is won in the special winning opening, or until a predetermined openable time elapses after the opening of the special winning opening, a special winning opening is achieved. Is defined as one round, and a control (cycle game) of continuing (repeating) this a predetermined number of rounds is performed. That is, during a special game state (big hit game state) or a small hit game state, a predetermined number of game balls wins in the special winning opening, or a predetermined openable time elapses from opening of the special winning opening. A round game for opening the special winning opening is executed a predetermined number of times until such a condition is achieved.
FIG. 51 to FIG. 61 are flowcharts illustrating a process of generating a special game state and a small hitting game state.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。
図51に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。
大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
[Grand Winner Switch Monitoring]
The details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 51, in the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether the special winning opening process is being performed (step A201). .
If the special winning opening is being processed (Y in step A201), the process proceeds to step A205. When the special winning opening process is not being performed (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step A201). A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(ステップA203)。
小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA204)。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
If the special winning opening remaining ball is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning game remaining ball processing is not being performed (step A202; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “8”, that is, whether the small hitting medium processing is being performed (step A203). .
If the small hitting process is being performed (step A203; Y), the process proceeds to step A205. If it is not during the small hit processing (step A203; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “9”, that is, whether the small hit remaining ball processing is being performed (step A204).
Since the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer becomes “0”, the progress of the game can be checked by the special figure game processing number.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。
ステップA205では、入賞カウンタに「0」をセットする(ステップA205)。そして、大入賞口スイッチ1(2つの大入賞口スイッチ38aのうちの一方)に入力があるかを判定する(ステップA206)。
If the small hit remaining ball processing is not being performed (step A204; N), the special winning opening switch monitoring processing ends. If the small hit remaining sphere is being processed (step A204; Y), the process proceeds to step A205.
In step A205, "0" is set in the winning counter (step A205). Then, it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 1 (one of the two special winning opening switches 38a) (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)は、大入賞口スイッチ2(2つの大入賞口スイッチ38aのうちの他方)に入力があるかを判定する(ステップA210)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA209)、大入賞口スイッチ2(2つの大入賞口スイッチ38aのうちの他方)に入力があるかを判定する(ステップA210)。   If there is no input to the special winning opening switch 1 (step A206; N), it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 2 (the other of the two special winning opening switches 38a) (step A210). When there is an input to the special winning opening switch 1 (step A206; Y), a special winning opening count command is prepared (step A207), and effect command setting processing (step A208) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A209), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other of the two special winning opening switches 38a) (step A210).

大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA213)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。   If there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214). When there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211), and an effect command setting process (step A212) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A213), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214).

入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA215)。
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA216)。
小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「10」)以上となったかを判定する(ステップA218)。
When the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process ends. If the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball is being processed (step A215).
If the special winning port remaining ball is being processed (step A215; Y), the special winning port switch monitoring process is terminated. If the special winning port remaining ball is not being processed (step A215; N), the small hit remaining ball processing is performed. It is determined whether it is in the middle (step A216).
If the small hit remaining ball is being processed (step A216; Y), the special winning opening switch monitoring process is terminated, and if the small hit remaining ball is not being processed (step A216; N), the value of the winning counter is changed to the big win. It is added to the mouth count (step A217), and it is determined whether or not the big winning opening count is equal to or more than an upper limit (the number of game balls that can be won in one round, for example, "10") (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA218;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA220)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップA221)。
小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
If the special winning opening count is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process ends. When the special winning opening count is equal to or more than the upper limit (step A218; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A219). (Step A220), it is determined whether the small hitting is being processed (Step A221).
If the small hit is not being processed (step A221; N), the special winning opening switch monitoring process is terminated. The value of the opening operation end is saved (step A222), and the special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図52に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Fanfare / interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 52, in the process of the fanfare / interval, first, the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902). And effect command setting processing (step A903).

次いで、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放(第2開放態様)用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、ステップA909の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放(第1開放態様)用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA908)、ステップA909の処理に移行する。
Next, a special winning opening operation determination table is set (step A904), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is obtained (step A905). It is determined whether the value is larger than the value (step A906).
If the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the special winning game opening time (for example, 0.2 seconds) for the short opening (second opening mode) is saved in the special figure game processing timer area. (Step A907), and the process proceeds to Step A909. If the number of rounds is not greater than the opening switching determination value (step A906; N), the special winning game opening timer (for example, 29 seconds) for the long opening (first opening mode) is set in the special figure game processing timer area. It saves (step A908) and shifts to the processing of step A909.

ここで、本実施形態においては、大当りパターンを示す大入賞口開放情報として、大入賞口開放情報1(4R:全て短開放)、大入賞口開放情報2(16R:全て長開放)、大入賞口開放情報3(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、大入賞口開放情報4(4R:全て長開放)、大入賞口開放情報5(16R:全て長開放)、大入賞口開放情報6(16R:1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、大入賞口開放情報7(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
Here, in the present embodiment, the special winning opening information 1 (4R: all open short), the special opening opening information 2 (16R: all open long), and the special winning opening as the special opening opening information indicating the big hit pattern. Open mouth information 3 (16R: 1 to 4R is long open, 5 to 16R is short open), special winning opening information 4 (4R: all open long), special winning opening information 5 (16R: all open long), Special winning opening information 6 (16R: 1-8R is long opening, 9-16R is short opening), and special winning opening opening information 7 (16R: 1-4R is long opening, 5-16R is short opening) are set. ing.
Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening information 1 data and the open switching determination value “0”, the special winning opening information 2 data and the open switching determination value “16” are stored in the special winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “4” are the winning opening information 4 data and the opening switching determination value “4”, and the winning opening information 5 data and the opening switching determination value “16” are. The special winning opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening information 7 data and the opening switching determination value “4”. When the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, the opening operation is performed such that the opening operation is long, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, the opening operation is short opening.

ステップA909では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定する(ステップA909)。そして、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA910)。
次いで、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA911)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA912)。その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA913)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
In step A909, the processing number is set to "4" relating to the processing during opening of the special winning opening (step A909). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A910).
Next, a signal relating to the opening start of the special winning opening (for example, the special electric accessory 1 operating signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A911), and the number of winnings to the special winning opening is stored. The information in the winning opening count number area is cleared (step A912). Thereafter, the ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A913), and the processing during the fanfare / interval ends.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。
図53に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。
(Processing while opening the big winning opening)
Next, the details of the special winning opening processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 53, in the special winning opening processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM to determine the current round. It is determined whether it is the last round (step A1001).

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1003)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA1004)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、ステップA1011の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、ステップA1011の処理に移行する。
If it is not the final round (Step A1001; N), a special winning opening operation determination table is set (Step A1002), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is obtained (Step A1003), and the special game state is set. It is determined whether the number of rounds is larger than the acquired open switching determination value (step A1004).
If the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). An interval command relating to an interval between rounds is prepared (step A1007), effect command setting processing (step A1010) is performed, and the process proceeds to step A1011. If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1004). A1006), an interval command is prepared (step A1007), effect command setting processing (step A1010) is performed, and the process proceeds to step A1011.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、最終用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA1009)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、ステップA1011の処理に移行する。   On the other hand, if it is the last round (step A1001; Y), the final ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the special game state ends. An ending command related to display control of the ending display screen at the time is prepared (step A1009), effect command setting processing (step A1010) is performed, and the process proceeds to step A1011.

ステップA1011では、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定する(ステップA1011)。そして、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1012)。その後、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1013)、大入賞口開放中処理を終了する。   In step A1011, the processing number is set to "5" relating to the special winning port remaining ball processing (step A1011). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1012). Thereafter, in order to close the opening / closing door 38c of the special fluctuation winning device 38, off data for turning off the special winning opening solenoid 38b is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1013), and the special winning opening is opened. The middle processing ends.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。
図54に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
(Grand Winner Remaining Ball Processing)
Next, the details of the special winning port remaining ball processing (step A13) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 54, in the special winning port remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine the current round. It is determined whether it is the last round (step A1101).

特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1103)、通常用のインターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(ステップA1104)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する(ステップA1106)。
If the current round in the special gaming state is not the last round (step A1101; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1102), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired. (Step A1103), a normal interval time (for example, 0.1 second) is set (Step A1104).
Next, it is determined whether or not the number of rounds in the special game state is greater than the acquired opening switching determination value (step A1105). If the number of rounds is greater than the opening switching determination value (step A1105; Y), step A1109 is performed. Move to the processing of. If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A1105; N), it is determined whether or not the special winning opening opening information is a value of a rank down effect system (step A1106).

ここで、ランクダウン演出とは、以降のラウンドが短開放ラウンドとなることを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンを示す大入賞口開放情報として、大入賞口開放情報2(16R:全て長開放)と大入賞口開放情報3(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)の何れかが選択された場合に、大当りラウンドの1R〜3Rまで表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、4R目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大入賞口開放情報が大入賞口開放情報2であれば、ラウンド継続報知演出において長開放が継続することが報知され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、選択された大入賞口開放情報が大入賞口開放情報3であれば、ラウンド継続報知演出においてランクダウン演出が行われて短開放となることが報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放される。   Here, the rank-down effect corresponds to an effect that notifies that a subsequent round will be a short open round. More specifically, as special winning opening information indicating the jackpot pattern, special opening opening information 2 (16R: all open long) and special opening opening information 3 (16R: 1-4R are long open, 5-16R are open When any one of the short hits is selected, a predetermined jackpot round effect is displayed on the display screen of the display device 41 from 1R to 3R of the big hit round, and a round continuation notification effect is executed at the fourth round. If the selected special winning opening information is the special winning opening information 2, it is notified that the long opening will continue in the round continuation notification effect, and the special winning opening will be opened with the long opening even in the 5R and subsequent rounds. You. Also, if the selected special winning opening information is the special winning opening information 3, it is notified that the rank-down effect is performed and the short opening is performed in the round continuous notification effect, and the special winning opening in the 5th round and subsequent rounds. The mouth is opened with a short opening.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば、4R)であるかを判定する(ステップA1107)。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)、例えばラウンド数が4Rである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば2Rと4Rと8Rというように複数種類設けても良い。
If the special winning opening information is not the value of the rank down effect system (step A1106; N), the process proceeds to step A1109. If the special winning opening information is a value of a rank down effect system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is a value of a special effect round (for example, 4R) (step A1107).
If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109. If the number of rounds is a value of a special effect round (step A1107; Y), for example, if the number of rounds is 4R, an interval time for rank down effect (for example, 3.6 seconds) is set (step A1107). A1108), the process proceeds to the process of step A1109. Note that the number of special rounds is not limited to one, and a plurality of types such as 2R, 4R, and 8R may be provided.

ステップA1109では、ステップA1104又はA1108にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1109)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA1110)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA1111)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1112)、大入賞口残存球処理を終了する。   In step A1109, the interval time set in step A1104 or A1108 is saved in the special figure game processing timer area (step A1109). Thereafter, a processing number relating to the fanfare / interval processing is set to “3” (step A1110), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1111), and a special winning opening (special variable winning device) 38) (for example, the special electric accessory 1 operating signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1112), and the special winning opening remaining ball processing ends.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1113)、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(ステップA1114)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1115)。   On the other hand, when the current round in the special game state is the last round (step A1101; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area that stores the effect mode when the special result is derived (step A1101). A1113), the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening opening information, and the stop symbol pattern is set (step A1114), and the set ending time (for example, 1.9 seconds) is set in the special figure game processing timer area. Save (step A1115).

次いで、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1116)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA1117)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1118)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1119)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA1120)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA1121)。その後、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA1122)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA1123)、大入賞口残存球処理を終了する。
Next, "6" is set as the processing number relating to the jackpot ending processing (step A1116), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1117), and the special winning opening (special fluctuation winning device 38). (For example, turning off the special electric accessory 1 operating signal) in the test signal output data area (step A1118).
Next, the information in the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1119), and the information in the round number area storing the number of rounds in the special game state is cleared (step A1120). Then, the information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state is cleared (step A1121). After that, the information in the round number upper limit information area storing the flag for determining the upper limit value of the round number is cleared (step A1122), and the information of the special winning opening information area storing the flag for determining the opening information of the special winning opening is cleared. The information is cleared (step A1123), and the special winning port remaining ball processing ends.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。
図55に示すように、大当り終了処理では、まず、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する(ステップA1201)。
時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA1202)、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA1203)。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end processing (step A14) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 55, in the big hit end processing, first, it is determined whether the time reduction determination data set at the time of starting the fluctuation (when the stop symbol is set) is the time reduction operation data (step A1201).
If it is not the time saving operation data (Step A1201; N), the big hit end setting process 1 is performed (Step A1202), and if it is the time saving operation data (Step A1201; Y), the big hit end setting process 2 is performed (Step A1203). .

次いで、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。
次いで、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA1206)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。
Next, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the time of starting the change (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).
Next, the effect mode number of the effect mode to be shifted is obtained, saved in the effect mode number area in the RWM (step A1206), the effect remaining rotation speed of the effect mode to be shifted is obtained, and the effect remaining rotation speed in the RAM. The next mode transition information of the effect mode to be shifted is acquired in the area (step A1207), and saved in the next mode transition information area in the RWM (step A1208).

次いで、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)を行い、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)を行う。
次いで、大当り終了後は時短ありかを判定し(ステップA1216)、時短ありである場合(ステップA1216;Y)には、ステップA1219の処理に移行する。また、時短ありでない場合(ステップA1216;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)を行った後に、ステップA1219の処理に移行する。
Next, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the prepared probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1210), and effect command setting processing (step A1211) is performed. .
Next, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), an effect command setting process (step A1213) is performed, and a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared ( (Step A1214), effect command setting processing (step A1215) is performed.
Next, after the end of the big hit, it is determined whether there is a time reduction (step A1216). If there is a time reduction (step A1216; Y), the process proceeds to step A1219. If there is no time reduction (step A1216; N), a left-turn instruction notification command is prepared (step A1217), and after effect command setting processing (step A1218) is performed, the flow proceeds to the processing of step A1219.

ステップA1219では、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定する(ステップA1219)。そして、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1220)。
次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1221)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
次いで、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1223)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1224)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1225)。その後、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1226)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1227)、大当り終了処理を終了する。
In step A1219, “0” is set as the process number related to the special map ordinary process (step A1219). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1220).
Next, a signal relating to the end of the jackpot (for example, turning off one signal of the jackpot, turning off three signals of the jackpot, and turning off four signals of the jackpot) is saved in the external information output data area (step A1221), and a signal relating to the end of the jackpot (eg, The condition device operating signal is turned off, the accessory continuous operating device operating signal is turned off, the special symbol 1 signal is turned off, and the special symbol 2 signal is turned off.) Is saved in the test signal output data area (step A1222).
Next, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1223), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1224), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1224). Step A1225). Thereafter, the information in the special figure game mode flag retreat area is cleared (step A1226), the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A1227), and the big hit end processing ends.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について説明する。
図56(a)に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、時短なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1231)、高確率&時短なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting processing 1 (step A1202) in the above big hit end processing will be described.
As shown in FIG. 56 (a), in the big hit end setting process 1, first, a signal related to no time saving (for example, two big hits are turned off) is saved in the external information output data area (step A1231), and a high probability & Signals related to the start of the absence (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal is OFF, the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal is OFF, The normal symbol 1 high probability state signal is turned off, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is turned off, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1232).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100)をセーブする(ステップA1236)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1237)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1238)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the number without time saving is saved in the game state display number area (step A1233), and the low probability and no time reduction flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & no time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100) is saved in the high-probability variation count area (step A1236).
Next, a signal (for example, the firing position designation signal 1 is turned OFF) related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step A1237), and the display LED (for example, the first game state display unit 57) during right-handing is set. In order to turn off the light, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A1238), and the big hit end setting processing 1 ends.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変状態)となるとともに時短状態でない状態となる。また、高確率変動回数領域に初期値(例えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの実行により高確率状態が終了する。   By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure change display game becomes the high probability state (probable change state) and is not the time reduction state. In addition, by setting an initial value (for example, 100) in the high-probability variation count area, the high-probability state ends by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (for example, 100 times).

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について説明する。
図56(b)に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1241)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1242)。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting process 2 (step A1203) in the above big hit end process will be described.
As shown in FIG. 56 (b), in the big hit end setting process 2, first, a signal relating to the start of time saving (for example, two big hits is turned ON) is saved in the external information output data area (step A1241). The signal relating to the start of the time reduction is saved in the external information output data area in a continuous form since it is output from the middle of the big hit.
Next, a signal relating to the start of the high probability & shortening of time (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is ON, the special symbol 2 fluctuation time reduction) The state signal is turned on, the normal symbol 1 high probability state signal is turned on, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is turned on, and the normal electric accessory 1 opening extension state signal is turned on) and saved in the test signal output data area (step A1242). ).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1243)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA1244)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1245)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100)をセーブして(ステップA1246)、大当り終了設定処理2を終了する。   Next, the number with the time reduction is saved in the game state display number area (step A1243), the high probability & time reduction flag is saved in the general figure game mode flag area (step A1244), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & time saving flag is saved (step A1245). After that, the initial value (for example, 100) is saved in the high-probability variation count area (step A1246), and the big hit end setting process 2 ends.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変状態)となるとともに時短状態となる。また、高確率変動回数領域に初期値(例えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの実行により高確率状態が終了する。
なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、特別遊技状態中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure change display game becomes the high probability state (probable change state) and the time saving state. In addition, by setting an initial value (for example, 100) in the high-probability variation count area, the high-probability state ends by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (for example, 100 times).
In the case of the present embodiment, the right-handed mode is set during the time reduction state, but the right-handed mode is set from the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図57に示すように、小当りファンファーレ中処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(ステップA1301)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1302)。
[Treatment during small hit fanfare]
Next, details of the small hit fanfare middle processing (step A15) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 57, in the small hit fanfare middle processing, first, “8” related to the small hit middle processing is set as the processing number (step A1301), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1302).

次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1303)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1304)。
次いで、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1305)。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1306)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(ステップA1307)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small hitting game is saved in the special figure game processing timer area (step A1303), and a signal relating to the start of the small hitting operation (for example, special electric accessory 1) The operation signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A1304).
Next, in order to open the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38, ON data for turning on the special winning opening solenoid 38b is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1305). Thereafter, the information of the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1306), and the small hitting operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hitting medium control pointer area. (Step A1307), the processing during the small hit fanfare ends.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について説明する。
図58に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Small hit processing]
Next, the details of the small hit processing (step A16) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 58, in the small hitting process, first, the value of the small hitting control pointer is loaded (step A1401), and is the loaded value equal to or larger than the small hitting operation end value (for example, “6”)? Is determined (step A1402).
If the loaded value is not equal to or smaller than the small hit operation end value (step A1402; N), the small hit control pointer is updated by +1 (step A1403), and the small hit operation transition setting process (step A1404) is performed. The hit processing is terminated.

一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1406)。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)を行って、ステップA1409の処理に移行する。
On the other hand, if the loaded value is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag indicates that the special figure high probability It is determined whether or not the flag is related (step A1406). In this way, it is determined whether the small hit occurs during the special figure high probability. Here, it does not matter whether or not the employee is in the time saving state.
If the loaded flag is a flag relating to the special figure high probability (step A1406; Y), the process proceeds to step A1409. If the loaded flag is not a flag relating to the special figure high probability (step A1406; N), a command for a small hit end screen is prepared (step A1407), and effect command setting processing (step A1408) is performed. The process moves to the process of step A1409.

ステップA1409では、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定する(ステップA1409)。そして、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1410)。その後、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1411)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1412)、小当り中処理を終了する。   In step A1409, "9" relating to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step A1409). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1410). Thereafter, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1411), and the OFF data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1412). The hit processing is terminated.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について説明する。
図59に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1421)を行う。
[Small hit operation shift setting process]
Next, details of the small hit operation transition setting process (step A1404) in the small hit mid-process described above will be described.
As shown in FIG. 59, in the small hit operation shift setting process, a branch process (step A1421) is performed according to the control pointer (the small hit control pointer).

ステップA1421にて、制御ポインタが「0」,「2」,「4」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1422)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1423)、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップA1421にて、制御ポインタが「1」,「3」,「5」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1424)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA1425)、小当り動作移行設定処理を終了する。
If the control pointer is "0", "2", or "4" in step A1421, the wait time (for example, 1500 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area (step A1422). The OFF data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1423), and the small hit operation shift setting processing ends.
If the control pointer is "1", "3", or "5" in step A1421, the special winning game opening time (for example, 200 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area. (Step A1424), the ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area (Step A1425), and the small hit operation shift setting processing ends.

ここで、本実施形態の場合、300m秒の小当りファンファーレ時間の後に、200m秒の開放と1500m秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、1回目の200m秒開放の終了時(すなわち、1回目の200m秒開放から1回目の1500m秒閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「0」に更新され、1回目の1500m秒閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500m秒閉鎖から2回目の200m秒開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「1」に更新され、2回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「2」に更新され、2回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「3」に更新され、3回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「4」に更新され、3回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「5」に更新される。そして、4回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「6」に更新され、1900m秒の小当り残存球時間と、その後の100m秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200m秒開放の後に、2000m秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000m秒となる。
Here, in the case of the present embodiment, after the small hit fan fare time of 300 ms, the opening of 200 ms and the closing of 1500 ms are alternately performed. Be updated.
Specifically, at the end of the first 200 ms release (that is, at the time of switching from the first 200 ms release to the first 1500 ms close), the small hitting control pointer is updated to “0” and 1 At the end of the first 1500 ms closing (ie, at the time of switching from the first 1500 ms closing to the second 200 ms opening), the small hit control pointer is updated to “1”, and the second 200 ms opening is performed. At the end, the small hit control pointer is updated to "2", at the end of the second 1500 ms closing, the small hit control pointer is updated to "3", and at the end of the third 200 ms opening, the small hit control The pointer is updated to "4", and the small hit control pointer is updated to "5" at the end of the third 1500 ms closing. At the end of the fourth 200 ms release, the small hit control pointer is updated to "6", and after the short hit remaining ball time of 1900 ms and the subsequent small hit ending time of 100 ms, the small hit is reached. The state ends. Therefore, after the fourth opening of 200 ms, the shutter is closed for 2000 ms, so that the apparent ending time is 2000 ms.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。
図60に示すように、小当り残存球処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(ステップA1501)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1502)。
[Small hit ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 60, in the small hit remaining ball processing, first, "10" relating to the small hit end processing is set as the processing number (step A1501), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1502).

次いで、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1503)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1504)。その後、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1505)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1506)、小当り残存球処理を終了する。   Next, the small hit ending time (for example, 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (step A1503), and a signal relating to the end of the small hit operation (for example, the special electric accessory 1 operating signal is turned off). Is saved in the test signal output data area (step A1504). Thereafter, the information of the special winning opening count number area is cleared (step A1505), the information of the small hit control pointer area is cleared (for example, cleared to 0) (step A1506), and the small hit remaining ball processing ends.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。
図61に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1602;Y)は、ステップA1619の処理に移行する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1602;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end processing (step A18) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 61, in the small hit end processing, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether the loaded flag is a flag relating to the special figure high probability (step A1601). Step A1602).
If the loaded flag is a flag related to the special figure high probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619. If the loaded flag is not a flag relating to the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603) and set at the start of the change (when the stop symbol is set). The address of the table corresponding to the effect mode transition information is obtained (step A1604).

次いで、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA1605)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA1609)。
準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)は、ステップA1619の処理に移行する。
Next, the effect mode number of the effect mode to be shifted is obtained, saved in the effect mode number area in the RWM (step A1605), the effect remaining rotation speed of the effect mode to be shifted is obtained, and the effect remaining rotation speed in the RAM. It saves in the area (step A1606), acquires the next mode transition information of the effect mode to be shifted, and saves it in the next mode transition information area in the RWM (step A1607). Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609).
If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619.

一方、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行い、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA1616)、左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)を行った後に、ステップA1619の処理に移行する。
On the other hand, if the prepared probability information command does not match the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1610), An effect command setting process (step A1611) is performed.
Next, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed is prepared (step A1612), an effect command setting process (step A1613) is performed, and a high probability change number command corresponding to the high probability change number is prepared (step A1613). (Step A1614), effect command setting processing (step A1615) is performed.
Next, it is determined whether the new effect mode is a left-handed mode (step A1616). If the new effect mode is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. If the mode is a left-handed mode (step A1616; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and after effect command setting processing (step A1618) is performed, the processing proceeds to step A1619. Transition.

ステップA1619では、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードする(ステップA1619)。そして、ロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関するフラグであるかを判定する(ステップA1620)。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合(ステップA1620;Y)には、ステップA1623の処理に移行する。また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1621)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1622)、ステップA1623の処理に移行する。
In step A1619, a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1619). Then, it is determined whether the loaded flag is a flag relating to the special figure time saving (during the time saving state) (step A1620).
If the loaded flag is a flag relating to during special figure time saving (step A1620; Y), the flow shifts to the process of step A1623. If the loaded flag is not the flag for special figure time saving (step A1620; N), a signal related to the left-handing instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1620). A1621) In order to turn off the display LED during right strike (for example, the first game state display unit 57), the number in left strike state is saved in the game state display number 2 area (step A1622), and the process proceeds to step A1623. Move on to processing.

ステップA1623では、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定する(ステップA1623)。そして、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1624)。その後、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1625)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1626)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1627)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(ステップA1628)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(ステップA1629)。その後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1630)、小当り終了処理を終了する。
In step A1623, “0” related to the special figure ordinary process is set as the process number (step A1623). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1624). After that, a signal relating to the end of the small hit (for example, turning off one big hit signal) is saved in the external information output data area (step A1625), and a signal relating to the end of the small hit (for example, turning off the special symbol 1 small hitting signal). Is saved in the test signal output data area (step A1626).
Next, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A1627), the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1628), and the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A1629). Thereafter, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A1630), and the small hit ending processing ends.

<オーバー入賞報知演出>
遊技機10は、特別遊技状態中に大入賞口(特別変動入賞装置38)へのオーバー入賞が発生した場合に、オーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞報知演出を実行可能である。ここで、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合とは、一のラウンド遊技中に大入賞口へ入賞した遊技球数が入賞上限数(例えば10個)を超えた場合である。
本実施形態のオーバー入賞報知演出には、例えば図62に示すように、第1報知態様(第1演出態様)のオーバー入賞報知演出と、第2報知態様(第2演出態様)のオーバー入賞報知演出と、第3報知態様(第3演出態様)のオーバー入賞報知演出とがある。
<Over-prize information presentation>
The gaming machine 10 can execute an over-prize notification effect for notifying the occurrence of an over-prize when an over-prize occurs in the special winning opening (special variable winning device 38) during the special game state. Here, the case where the over-winning to the special winning opening occurs when the number of game balls that have won to the special winning opening during one round game exceeds the maximum winning number (for example, 10).
As shown in FIG. 62, for example, as shown in FIG. 62, the over-prize notification effect of the present embodiment includes an over-prize notification effect in a first notification mode (first effect mode) and an over-prize notification in a second notification mode (second effect mode). There is an effect and an over-prize notification effect of the third notification mode (third effect mode).

第1報知態様のオーバー入賞報知演出は、オーバー入賞の発生を報知(示唆)することができる。なお、本実施形態において、第1報知態様にはタイプ1とタイプ2の2種類があるが、無論、第1報知態様の種類は2種類に限定されない。すなわち、第1報知態様の種類は、1種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
第2報知態様のオーバー入賞報知演出は、オーバー入賞の発生を報知(示唆)するとともに、先読み予告として特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる期待度を報知(示唆)することができる。なお、本実施形態において、第2報知態様にはタイプ1〜4の4種類があるが、無論、第2報知態様の種類は4種類に限定されない。すなわち、第2報知態様の種類は、1種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
第3報知態様のオーバー入賞報知演出は、オーバー入賞の発生を報知(示唆)するとともに、現在設定されている確率設定値を報知(示唆)することができる。なお、本実施形態において、第3報知態様にはタイプ1〜4の4種類があるが、無論、第3報知態様の種類は4種類に限定されない。すなわち、第3報知態様の種類は、1種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
The over-prize notification effect in the first notification mode can notify (suggest) the occurrence of an over-prize. In the present embodiment, there are two types of first notification modes, Type 1 and Type 2, but of course, the types of the first notification mode are not limited to two types. That is, the type of the first notification mode may be one type or a plurality of types.
The over-prize notification effect in the second notification mode can notify (suggest) the occurrence of an over-prize, and also report (suggest) the degree of expectation that the result of the special figure change display game will be a special result as a pre-reading notice. In the present embodiment, there are four types of second notification modes, types 1 to 4, but, of course, the types of the second notification modes are not limited to four types. That is, the type of the second notification mode may be one type or a plurality of types.
The over-prize notification effect in the third notification mode can notify (suggest) the occurrence of an over-prize, and report (suggest) the currently set probability setting value. In the present embodiment, there are four types of the third notification mode, types 1 to 4, but of course, the types of the third notification mode are not limited to the four types. That is, the type of the third notification mode may be one type or a plurality of types.

図63に、オーバー入賞報知演出に関する処理の一例を示す。
演出制御装置300は、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを実行し、当該飾り特図変動表示ゲームの結果態様によって、当該飾り特図変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの結果を表示する。
飾り特図変動表示ゲームの実行中、表示装置41には、例えば図63(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部41aと、未消化の第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第1待機中保留表示部41b1と、未消化の第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第2待機中保留表示部41b2と、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部41cと、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aにて変動表示される飾り特別図柄(識別情報)よりも相対的に小さい小図柄を変動表示する小図柄用変動表示部41dと、未消化の始動記憶の数を数字にて表示する数字保留表示部41eとが設けられる。
FIG. 63 shows an example of a process related to an over-prize notification effect.
The effect control device 300 executes the decoration special figure variation display game on the display device 41, and displays the result of the special figure variation display game corresponding to the decoration special figure variation display game according to the result mode of the decoration special figure variation display game. indicate.
During the execution of the decoration special figure change display game, the display device 41 includes, as shown in FIG. 63 (a), a decoration special figure change display game display section 41a for displaying the decoration special figure change display game, and an undigested display. A first standby hold display section 41b1 for displaying a decorative special figure start storage display corresponding to the first start memory, and a second standby hold display for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to the undigested second start memory. The display unit 41b2, the on-hold display unit 41c for displaying information on the start memory during the digestion (the start memory corresponding to the currently running special figure variation display game), and the decoration special figure variation display game display unit 41a A small symbol variable display section 41d for variably displaying a small symbol relatively smaller than the decorative special symbol (identification information) that is variably displayed, and a number holding display section 41e for displaying the number of unstarted start memories by numbers. Is provided .

そして、例えば図63(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、演出制御装置300は、特別遊技状態の開始時に、報知態様振分テーブルを参照し、当該飾り特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状態中に実行するオーバー入賞報知演出の報知態様を決定する。その後、決定した報知態様に対応するタイプ振分テーブルを参照し、報知態様のタイプを決定する。   Then, as shown in FIG. 63 (a), for example, when the result of the special figure variable display game corresponding to the decorative special figure variable display game is a big hit, the effect control device 300, at the start of the special game state, With reference to the notification mode distribution table, the notification mode of the over-winning-prize notification effect executed during the special game state is determined based on the result mode of the decorative special figure variation display game. Thereafter, the type of the notification mode is determined with reference to the type distribution table corresponding to the determined notification mode.

報知態様振分テーブルの一例を図64Aに示す。報知態様振分テーブルには、飾り特図変動表示ゲームの結果態様ごとに、オーバー入賞報知演出の報知態様が設定されている。
ここで、本実施形態において、飾り特別図柄には、図柄識別部分として数字部分を有する図柄1〜9と、図柄識別部分としてキャラクタ部分を有する図柄A〜Cとの12種類があり、飾り特図変動表示ゲームでは、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aの左、中、右の変動表示領域のそれぞれにおいて図柄1〜9及び図柄A〜Cが所定の順で変動表示される。また、飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様(大当り結果態様)には、一般図柄(図柄1〜9)のゾロ目からなる特別結果態様と、特殊図柄(図柄A〜C)のゾロ目からなる特別結果態様とがある。
FIG. 64A shows an example of the notification mode distribution table. In the notification mode distribution table, a notification mode of an over-winning-prize notification effect is set for each result mode of the decorative special figure variation display game.
Here, in the present embodiment, there are twelve types of special decorations, that is, patterns 1 to 9 having numbers as symbol identification portions and symbols A to C having character portions as symbol identification portions. In the variable display game, symbols 1 to 9 and symbols A to C are variably displayed in a predetermined order in each of the left, middle, and right variable display areas of the decorative special figure variable display game display section 41a. In addition, the special result mode (big hit result mode) of the decoration special figure change display game includes a special result mode consisting of a general pattern (symbols 1 to 9) and a special pattern (symbols A to C). There is a special result mode.

図64Aに示す例では、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が偶数図柄のゾロ目(「2,2,2」、「4,4,4」、「6,6,6」、「8,8,8」)からなる特別結果態様である場合には、当該特別結果態様に基づく特別遊技状態中に実行するオーバー入賞報知演出の報知態様として第1報知態様が選択される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が図柄7のゾロ目(「7,7,7」)からなる特別結果態様である場合には第2報知態様が選択され、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が図柄7以外の奇数図柄のゾロ目(「1,1,1」、「3,3,3」、「5,5,5」、「9,9,9」)からなる特別結果態様である場合には第3報知態様が選択される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄A(図柄A)のゾロ目からなる特別結果態様である場合には第1報知態様が選択され、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄B(図柄B)のゾロ目からなる特別結果態様である場合には第2報知態様が選択され、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄C(図柄C)のゾロ目からなる特別結果態様である場合には第3報知態様が選択されるようになっている。
なお、図64Aに示す例では、第2報知態様が最も選択されにくくなっているが、報知態様の選択率は、これに限定されず適宜変更可能であり、例えば第3報知態様<第2報知態様<第1報知態様の順に高くなっても良い。
In the example shown in FIG. 64A, the result mode of the decorative special figure variation display game is even-numbered symbols (“2, 2, 2”, “4, 4, 4”, “6, 6, 6”, “8, 8, 8 "), the first notification mode is selected as the notification mode of the over-winning-prize notification effect executed during the special game state based on the special result mode. If the result mode of the decorative special figure change display game is the special result mode composed of the slots of the symbol 7 ("7, 7, 7"), the second notification mode is selected, and the decorative special figure change display game is performed. Special result in which the result mode of the odd pattern other than symbol 7 consists of zoro eyes (“1,1,1”, “3,3,3”, “5,5,5”, “9,9,9”) In the case of the mode, the third notification mode is selected. In addition, if the result mode of the decorative special figure change display game is the special result mode including the special pattern A (symbol A), the first notification mode is selected, and the result mode of the decorative special figure change display game is changed. In the case of the special result mode composed of the special pattern B (symbol B), the second notification mode is selected, and the result mode of the decorative special figure variation display game is the special pattern C (symbol C). In the case of the special result mode, the third notification mode is selected.
In the example illustrated in FIG. 64A, the second notification mode is most difficult to be selected. However, the selection rate of the notification mode is not limited thereto, and can be appropriately changed. For example, the third notification mode <the second notification mode It may be higher in the order of the mode <first notification mode.

オーバー入賞報知演出の報知態様を第1報知態様に決定した場合には、演出制御装置300は、第1報知態様のタイプ振分テーブルを参照し、当該飾り特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、第1報知態様のタイプを決定する。
第1報知態様のタイプ振分テーブルの一例を図64B(a)に示す。第1報知態様のタイプ振分テーブルには、飾り特図変動表示ゲームの結果態様ごとに、タイプ及び対応するタイプの選択率が設定されている。
図64B(a)に示す例では、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が偶数図柄のゾロ目からなる特別結果態様である場合には、タイプ1(「すごい!」)の方がタイプ2(「さすが!」)よりも選択されやすく、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄Aのゾロ目からなる特別結果態様である場合には、タイプ2(「さすが!」)の方がタイプ1(「すごい!」)よりも選択されやすくなっている。
When the notification mode of the over-prize notification effect is determined to be the first notification mode, the effect control device 300 refers to the type distribution table of the first notification mode, and based on the result mode of the decoration special figure variation display game. Then, the type of the first notification mode is determined.
FIG. 64B (a) shows an example of the type distribution table of the first notification mode. The type and the corresponding type selectivity are set in the type distribution table of the first notification mode for each result mode of the decorative special figure variation display game.
In the example shown in FIG. 64B (a), when the result mode of the decorative special figure variation display game is the special result mode having even-numbered symbols, the type 1 ("Wow!") Is the type 2 ("Wow!"). Type 2 ("Sure!") Is easier to select than "Sure!", And if the result form of the decorative special figure variable display game is a special result form consisting of the special pattern A's slotted eyes. 1 ("Wow!").

また、オーバー入賞報知演出の報知態様を第2報知態様に決定した場合には、演出制御装置300は、未消化の始動記憶があるか否か判定する。
そして、未消化の始動記憶がない場合には、オーバー入賞報知演出の報知態様を、第2報知態様に替えて、第1報知態様に決定するとともに、当該第1報知態様のタイプを、例えばタイプ2(「さすが!」)に決定する。
一方、未消化の始動記憶がある場合には、遊技制御装置100からの先読み結果情報(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)に基づいて、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶)があるか否か判定する。
In addition, when the notification mode of the over-winning-prize notification effect is determined to be the second notification mode, the effect control device 300 determines whether there is an uncompleted start memory.
If there is no unstarted start memory, the notification mode of the over-prize notification effect is determined to be the first notification mode instead of the second notification mode, and the type of the first notification mode is, for example, the type 2 ("as expected!").
On the other hand, when there is an unstarted start memory, the result becomes a big hit in the unstarted start memory based on the prefetch result information (the prefetch variation command and the prefetch symbol command) from the game control device 100. It is determined whether or not there is a start memory (a start memory corresponding to a special figure fluctuation display game in which the result is a big hit).

そして、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶がない場合には、遊技制御装置100からの先読み結果情報に基づいて、未消化の始動記憶に対応するリーチ系統を取得する。未消化の始動記憶が複数ある場合には、例えば、その中で最も期待度が高いリーチ系統を取得する。その後、はずれ用の第2報知態様のタイプ振分テーブルを参照し、取得したリーチ系統に基づいて、第2報知態様のタイプを決定する。
一方、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶がある場合には、遊技制御装置100からの先読み結果情報に基づいて、結果が大当りとなる未消化の始動記憶に対応するリーチ系統を取得する。結果が大当りとなる未消化の始動記憶が複数ある場合には、例えば、その中で最も期待度が高いリーチ系統を取得する。その後、大当り用の第2報知態様のタイプ振分テーブルを参照し、取得したリーチ系統に基づいて、第2報知態様のタイプを決定する。
Then, if there is no start memory that results in a big hit in the unstarted start memories, a reach system corresponding to the unstarted start memories is acquired based on the pre-read result information from the game control device 100. When there are a plurality of undigested start memories, for example, the reach system having the highest expectation among them is acquired. Thereafter, the type of the second notification mode is determined based on the obtained reach system with reference to the type distribution table of the second notification mode for the loss.
On the other hand, when there is a start memory in which the result is a big hit in the unstarted start memory, the reach corresponding to the undigested start memory in which the result is the big hit is based on the look-ahead result information from the game control device 100. Get strains. When there are a plurality of undigested starting memories that result in a big hit, for example, a reach system having the highest expectation among them is acquired. Thereafter, the type of the second notification mode is determined based on the obtained reach system with reference to the type distribution table of the second notification mode for the big hit.

はずれ用の第2報知態様のタイプ振分テーブルの一例を図64B(b)に示し、大当り用の第2報知態様のタイプ振分テーブルの一例を図64B(c)に示す。第2報知態様のタイプ振分テーブルには、リーチ系統ごとに、タイプ及び対応するタイプの選択率が設定されている。図64B(b),(c)に示す例では、リーチ系統の期待度が高いほど、期待度の高いタイプが選択されやすくなっている。
第2報知態様のタイプ4(「おめでとう!」)は、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶がある場合にのみ選択されるため、第2報知態様のタイプ4でオーバー入賞報知演出を実行することによって、オーバー入賞の発生を報知するとともに、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶があることを確定的に示唆することができる(図62参照)。
FIG. 64B (b) shows an example of the type distribution table of the second notification mode for the loss, and FIG. 64B (c) shows an example of the type distribution table of the second notification mode for the big hit. In the type distribution table of the second notification mode, a type and a corresponding type selectivity are set for each reach system. In the examples shown in FIGS. 64B (b) and 64 (c), the higher the degree of expectation of the reach system is, the easier it is to select a type having a higher degree of expectation.
Type 4 of the second notification mode (“congratulations!”) Is selected only when there is a startup memory in which the result is a big hit in unstarted startup memories, so that over-winning is achieved in type 4 of the second notification mode. By executing the notification effect, it is possible to notify the occurrence of the over-winning prize, and to definitely suggest that the start memory that has not been digested includes a start memory having a big hit (see FIG. 62).

また、オーバー入賞報知演出の報知態様を第3報知態様に決定した場合には、演出制御装置300は、現在設定されている確率設定値を取得する。
演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100から送信される確率設定変更終了のコマンド(図11のステップS421参照)に基づいて、記憶手段(FeRAM323等)に記憶されている情報(現在設定されている確率設定値)を更新するよう構成されている。したがって、演出制御装置300は、記憶手段から現在設定されている確率設定値を取得することができる。その後、第3報知態様のタイプ振分テーブルを参照し、取得した確率設定値に基づいて、第3報知態様のタイプを決定する。
第3報知態様のタイプ振分テーブルの一例を図64B(d)に示す。第3報知態様のタイプ振分テーブルには、確率設定値ごとに、タイプ及び対応するタイプの選択率が設定されている。
第3報知態様のタイプ4(「おめでとう!」)は、確率設定値が「6」である場合にのみ選択されるため、第3報知態様のタイプ4でオーバー入賞報知演出を実行することによって、オーバー入賞の発生を報知するとともに、確率設定値が「6」であることを確定的に示唆することができる(図62参照)。
In addition, when the notification mode of the over-prize notification effect is determined to be the third notification mode, the effect control device 300 acquires the currently set probability setting value.
The effect control device 300, for example, based on a command (see step S421 in FIG. 11) of the end of the probability setting change transmitted from the game control device 100, stores information (currently set in the storage means (FeRAM 323, etc.)). Is set to be updated. Therefore, the effect control device 300 can acquire the currently set probability setting value from the storage unit. Thereafter, the type of the third notification mode is determined based on the obtained probability setting value with reference to the type distribution table of the third notification mode.
FIG. 64B (d) shows an example of the type distribution table of the third notification mode. The type and the corresponding type selectivity are set in the type distribution table of the third notification mode for each probability setting value.
Since the third notification mode type 4 (“congratulations!”) Is selected only when the probability set value is “6”, by executing the over-prize notification effect in the third notification mode type 4 The occurrence of an over-winning prize can be notified and the probability setting value can be definitely suggested to be “6” (see FIG. 62).

次いで、演出制御装置300は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したか否か判定する。
演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100から送信されるラウンドコマンド(図52のステップA902参照)に基づいて、記憶手段(FeRAM323等)に記憶されている情報(大入賞口カウント数)を0クリアするとともに、遊技制御装置100から送信される大入賞口カウントコマンド(図51のステップA207,A211参照)に基づいて、記憶手段(FeRAM323等)に記憶されている情報(大入賞口カウント数)を+1更新するよう構成されている。したがって、演出制御装置300は、記憶手段に記憶されている情報に基づいて大入賞口へのオーバー入賞が発生したか否か判定することができる。
あるいは、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理(図51)において大入賞口カウント数が上限値以上となったと判定した場合(ステップA218;Y)に大入賞口カウント数が上限値を上回るか否か判定して、上回ると判定した場合に大入賞口へのオーバー入賞が発生したことを報知するコマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、このコマンドに基づいて大入賞口へのオーバー入賞が発生したと判定するよう構成することも可能である。
Next, the effect control device 300 determines whether or not an over-winning to the special winning opening has occurred.
The effect control device 300, for example, based on the round command (see step A902 in FIG. 52) transmitted from the game control device 100, the information (large winning opening count number) stored in the storage means (FeRAM323 etc.) In addition to clearing to 0, based on the special winning opening count command (see steps A207 and A211 in FIG. 51) transmitted from the game control device 100, the information (the special winning opening count number) stored in the storage means (such as the FeRAM 323). ) Is updated by +1. Therefore, the effect control device 300 can determine whether or not an over-winning to the special winning opening has occurred based on the information stored in the storage means.
Alternatively, when it is determined in the special winning opening switch monitoring process (FIG. 51) that the special winning opening count is equal to or more than the upper limit value (step A218; Y), the gaming control device 100 sets the special winning opening count number to the upper limit value. A determination is made as to whether or not it is higher than the predetermined value. If it is determined that the value is higher, a command notifying that an over-winning to the special winning opening has occurred is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 It is also possible to adopt a configuration in which it is determined that an over-winning to the winning opening has occurred.

そして、大入賞口へのオーバー入賞が発生したと判定した場合には、演出制御装置300は、例えば図63(b)に示すように、表示装置41及びスピーカ19a,19bの少なくとも一方を用いて、特別遊技状態の開始時に決定した報知態様及びタイプのオーバー入賞報知演出を実行する。
図63に示す例では、オーバー入賞報知演出の報知態様が第2報知態様に決定されるとともに、当該第2報知態様のタイプがタイプ3に決定された場合に実行されるオーバー入賞報知演出を示している。すなわち、オーバー入賞報知演出が第2報知態様のタイプ3で実行されて、「激熱だね!」というセリフ画像が表示装置41に表示されたり、「激熱だね!」という音声がスピーカ19a,19bから出力されたりしている。これにより、オーバー入賞の発生を報知するとともに、大当り期待度が高いことを示唆することができる(図62参照)。
Then, when it is determined that an over-winning to the special winning opening has occurred, the effect control device 300 uses at least one of the display device 41 and the speakers 19a and 19b as shown in FIG. 63 (b), for example. The over-prize notification effect of the notification mode and type determined at the start of the special game state is executed.
In the example illustrated in FIG. 63, the over-prize notification effect notification mode is determined to be the second notification mode, and the over-prize notification effect performed when the type of the second notification mode is determined to be type 3 is illustrated. ing. In other words, the over-prize notification effect is performed in the second notification mode type 3, and the dialogue image "That's hot!" Is displayed on the display device 41, and the sound "That's hot!" , 19b. Thereby, it is possible to notify the occurrence of the over prize and to indicate that the big hit expectation is high (see FIG. 62).

ここで、図62に示すように、第2報知態様のタイプ4が選択された場合と第3報知態様のタイプ4が選択された場合とでは、同じオーバー入賞報知演出が実行される(すなわち、「おめでとう!」というセリフ画像が表示装置41に表示されたり、「おめでとう!」という音声がスピーカ19a,19bから出力されたりする)ようになっている。これにより、遊技者は、オーバー入賞報知演出の実行時には、当該オーバー入賞報知演出の報知態様が第2報知態様と第3報知態様のいずれであるのか把握できないが、遊技を継続しても(すなわち、当該オーバー入賞報知演出の実行時に未消化であった始動記憶を全て消化しても)大当りしない場合には、第3報知態様であった(すなわち、確率設定値が「6」である)と把握することができ、その後の遊技の期待度が向上する。   Here, as shown in FIG. 62, the same over-winning-prize notification effect is performed when type 4 of the second notification mode is selected and when type 4 of the third notification mode is selected (that is, when the type 4 of the third notification mode is selected). A dialogue image “Congratulations!” Is displayed on the display device 41, and a sound “Congratulations!” Is output from the speakers 19a and 19b.) Thus, when the over-prize notification effect is performed, the player cannot grasp whether the notification mode of the over-prize notification effect is the second notification mode or the third notification mode. In the case where the big hit is not hit (even if all the starting memories which have not been exhausted when the over-prize notification effect is executed) are not hit, the third notification mode is set (that is, the probability set value is “6”). It can be grasped, and the degree of expectation of the subsequent game is improved.

なお、オーバー入賞の発生を、特定の演出に関与させるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、図63(c)に示すように、特別遊技状態中に大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合、当該特別遊技状態の終了後に、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を報知(示唆)する保留変化演出を実行しても良い。また、「オーバー入賞の発生を、特定の演出に関与させる」は、「特別遊技状態中にオーバー入賞が発生した場合に、当該特別遊技状態後に保留変化演出を実行する」に限定されず適宜変更可能であり、例えば、「特別遊技状態中にオーバー入賞が発生した場合に、当該特別遊技状態中に実行する演出(ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出、ラウンド継続報知演出等)の演出態様を変化させる」であっても良い。   In addition, it is also possible to configure so that the occurrence of the over prize is related to a specific effect. Specifically, for example, as shown in FIG. 63 (c), when an over-winning to the special winning opening occurs during the special game state, the display of the decoration special figure start storage display after the end of the special game state. A hold change effect of notifying (suggesting) the prefetch result by changing the mode may be executed. In addition, the phrase "involve the occurrence of an over-winning in a specific effect" is not limited to "If an over-winning occurs during the special-playing state, a hold-change effect is executed after the special-playing state." For example, it is possible to change the effect mode of the effect (round effect, interval effect, ending effect, round continuation effect, etc.) performed during the special game state when an over-winning prize occurs during the special game state. Make it ".

また、演出制御装置300は、特別遊技状態が開始してからの大入賞口(特別変動入賞装置38)へのオーバー入賞が発生した回数をカウントし、当該特別遊技状態における最終ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出中に、当該特別遊技状態において発生したオーバー入賞の回数を評価するオーバー入賞評価演出を実行しても良い。
オーバー入賞評価演出には、例えば図65(a)に示すように、第1評価態様(第1演出態様)のオーバー入賞評価演出と、第2評価態様(第2演出態様)のオーバー入賞評価演出と、第3評価態様(第3演出態様)のオーバー入賞評価演出とがある。
In addition, the effect control device 300 counts the number of times an over-winning has occurred in the special winning opening (the special variable winning device 38) since the start of the special gaming state, and determines the round game of the final round in the special gaming state. During the round effect corresponding to the above, an over winning evaluation effect for evaluating the number of over winnings that occurred in the special game state may be executed.
As shown in FIG. 65 (a), for example, as shown in FIG. 65 (a), the over-winning evaluation effect includes an over-winning evaluation effect in a first evaluation mode (first effect mode) and an over-winning evaluation effect in a second evaluation mode (second effect mode). And an over-prize evaluation effect in the third evaluation mode (third effect mode).

第1評価態様のオーバー入賞評価演出は、実行中の特別遊技状態におけるオーバー入賞の発生回数、すなわちオーバー入賞報知演出の実行回数を報知(示唆)することができる。なお、図65(a)に示す例において、第1評価態様にはタイプ1とタイプ2の2種類があるが、無論、第1評価態様の種類は2種類に限定されない。すなわち、第1評価態様の種類は、1種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
第2評価態様のオーバー入賞評価演出は、実行中の特別遊技状態におけるオーバー入賞の発生回数を報知(示唆)するとともに、先読み予告として特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる期待度を報知(示唆)することができる。なお、図65(a)に示す例において、第2評価態様にはタイプ1〜4の4種類があるが、無論、第2評価態様の種類は4種類に限定されない。すなわち、第2評価態様の種類は、1種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
第3評価態様のオーバー入賞評価演出は、実行中の特別遊技状態におけるオーバー入賞の発生回数を報知(示唆)するとともに、現在設定されている確率設定値を報知(示唆)することができる。なお、図65(a)に示す例において、第3評価態様にはタイプ1〜4の4種類があるが、無論、第3評価態様の種類は4種類に限定されない。すなわち、第3評価態様の種類は、1種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
The over-prize evaluation effect of the first evaluation mode can notify (indicate) the number of occurrences of over-prize in the special game state being executed, that is, the number of times of execution of the over-prize notification effect. In the example shown in FIG. 65 (a), there are two types of first evaluation modes, type 1 and type 2, but of course, the types of the first evaluation mode are not limited to two types. That is, the type of the first evaluation mode may be one type or a plurality of types.
In the over-prize evaluation effect of the second evaluation mode, the number of occurrences of over-prize in the special game state being executed is reported (suggested), and the degree of expectation that the result of the special figure change display game is a special result is notified as a pre-reading notice. (Suggest). In the example shown in FIG. 65 (a), there are four types of the second evaluation mode, types 1 to 4, but of course, the types of the second evaluation mode are not limited to the four types. That is, the type of the second evaluation mode may be one type or a plurality of types.
In the over-prize evaluation effect of the third evaluation mode, the number of occurrences of over-prize in the special game state being executed can be reported (suggested) and the currently set probability set value can be reported (suggested). In the example illustrated in FIG. 65A, there are four types of the third evaluation mode, types 1 to 4, but of course, the types of the third evaluation mode are not limited to the four types. That is, the type of the third evaluation mode may be one type or a plurality of types.

例えば図65(b)に示すように、第1評価態様のオーバー入賞評価演出では、オーバー入賞の発生回数を報知する文字画像(例えば「オーバー入賞したラウンドは○回だったよ!」)を表示装置41に表示する。そして、当該文字画像の表示態様が、第1評価態様のタイプ1とタイプ2でそれぞれ異なる。
また、例えば図65(c)に示すように、第2評価態様のオーバー入賞評価演出では、オーバー入賞の発生回数を報知する文字画像と、キャラクタAのキャラクタ画像とを表示装置41に表示する。そして、当該文字画像の表示態様が、第2評価態様のタイプ1〜4でそれぞれ異なる。
また、例えば図65(d)に示すように、第3評価態様のオーバー入賞評価演出では、オーバー入賞の発生回数を報知する文字画像と、キャラクタBのキャラクタ画像とを表示装置41に表示する。そして、当該文字画像の表示態様が、第3評価態様のタイプ1〜4でそれぞれ異なる。
For example, as shown in FIG. 65 (b), in the over-winning evaluation effect of the first evaluation mode, a display device that displays a character image (for example, “the round of over-winning was ○ times!”) Is displayed. 41 is displayed. Then, the display mode of the character image is different between Type 1 and Type 2 of the first evaluation mode.
For example, as shown in FIG. 65 (c), in the over-prize evaluation effect of the second evaluation mode, a character image for notifying the number of occurrences of over-prize and a character image of the character A are displayed on the display device 41. The display mode of the character image is different for each of the types 1 to 4 of the second evaluation mode.
Further, as shown in FIG. 65 (d), for example, in the over-winning prize evaluation effect of the third evaluation mode, a character image notifying the number of occurrences of over-winning and a character image of the character B are displayed on the display device 41. The display mode of the character image is different for each of the types 1 to 4 of the third evaluation mode.

飾り特図変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、演出制御装置300は、所定のタイミング(例えば特別遊技状態の開始時)において、評価態様振分テーブル(図示省略)を参照し、所定条件(例えば当該飾り特図変動表示ゲームの結果態様)に基づいて、特別遊技状態中に実行するオーバー入賞評価演出の評価態様を決定する。
その後、オーバー入賞評価演出の評価態様を第1評価態様に決定した場合には、演出制御装置300は、第1評価態様のタイプ振分テーブル(図示省略)を参照し、所定条件(例えば当該飾り特図変動表示ゲームの結果態様)に基づいて、第1評価態様のタイプを決定する。
If the result of the special figure variable display game corresponding to the decorative special figure variable display game is a big hit, the effect control device 300 sets the evaluation mode distribution table (at the predetermined timing (for example, at the start of the special game state)). With reference to the illustration (not shown), the evaluation mode of the over-winning evaluation effect to be executed during the special game state is determined based on a predetermined condition (for example, the result mode of the decorative special figure variation display game).
Thereafter, when the evaluation mode of the over-winning prize evaluation effect is determined to be the first evaluation mode, the effect control device 300 refers to the type distribution table (not shown) of the first evaluation mode, and determines the predetermined condition (for example, the decoration The type of the first evaluation mode is determined based on the result mode of the special figure change display game).

また、オーバー入賞評価演出の評価態様を第2評価態様に決定した場合には、演出制御装置300は、未消化の始動記憶があるか否か判定する。
そして、未消化の始動記憶がない場合には、オーバー入賞評価演出の評価態様を、第2評価に替えて、第1評価態様に決定するとともに、当該第1評価態様のタイプを、例えばタイプ2に決定する。
一方、未消化の始動記憶がある場合には、遊技制御装置100からの先読み結果情報(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)に基づいて、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶があるか否か判定する。
Further, when the evaluation mode of the over-winning prize evaluation effect is determined to be the second evaluation mode, the effect control device 300 determines whether or not there is an unstarted start memory.
When there is no unstarted start memory, the evaluation mode of the over-winning prize evaluation effect is determined to be the first evaluation mode instead of the second evaluation, and the type of the first evaluation mode is, for example, type 2 To decide.
On the other hand, when there is an unstarted start memory, the result becomes a big hit in the unstarted start memory based on the prefetch result information (the prefetch variation command and the prefetch symbol command) from the game control device 100. It is determined whether there is a start memory.

そして、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶がない場合には、はずれ用の第2評価態様のタイプ振分テーブル(図示省略)を参照して、所定条件(例えば未消化の始動記憶に対応するリーチ系統)に基づいて、第2評価態様のタイプを決定する。
一方、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶がある場合には、大当り用の第2評価態様のタイプ振分テーブル(図示省略)を参照し、所定条件(例えば未消化の始動記憶に対応するリーチ系統)に基づいて、第2評価態様のタイプを決定する。
If there is no start memory that results in a large hit in the unstarted start memories, the type distribution table (not shown) of the second evaluation mode for the loss is referred to and a predetermined condition (for example, undigested) is referred to. The type of the second evaluation mode is determined on the basis of the reach system corresponding to the start memory of (1).
On the other hand, if there is a start memory in which the result is a big hit in the unstarted start memories, the type distribution table (not shown) of the second evaluation mode for the big hit is referred to and a predetermined condition (for example, the undigested start memory) is referred to. The type of the second evaluation mode is determined based on the reach system corresponding to the starting memory).

また、オーバー入賞評価演出の評価態様を第3評価態様に決定した場合には、演出制御装置300は、第3評価態様のタイプ振分テーブル(図示省略)を参照し、現在設定されている確率設定値に基づいて、第3評価態様のタイプを決定する。
その後、演出制御装置300は、最終ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出の実行中に、表示装置41を用いて、所定のタイミング(例えば特別遊技状態の開始時)において決定した評価態様及びタイプのオーバー入賞評価演出を実行する。
Further, when the evaluation mode of the over-winning prize evaluation effect is determined to be the third evaluation mode, the effect control device 300 refers to the type distribution table (not shown) of the third evaluation mode, and sets the currently set probability. The type of the third evaluation mode is determined based on the set value.
Thereafter, during the execution of the round effect corresponding to the round game of the final round, the effect control device 300 uses the display device 41 to determine the evaluation mode and the type determined at a predetermined timing (for example, at the start of the special game state). The over-prize evaluation evaluation is performed.

ここで、文字画像全体を、決定したタイプに応じた表示態様で表示しても良いし、文字画像の一部(例えば、数字部分)のみを、決定したタイプに応じた表示態様で表示しても良い。すなわち、例えば図65(a)に示す例において、第1評価態様のタイプAが選択され、オーバー入賞したラウンドが5回であった場合、「オーバー入賞したラウンドは5回だったよ!」という文字列を構成する各文字を白色で表示しても良いし、「オーバー入賞したラウンドは5回だったよ!」という文字列を構成する各文字のうち「5」のみを白色で表示し、それ以外の文字を“その他の色”で表示しても良い。“その他の色”は、例えば黒色等、評価態様の各タイプに対応しない色(図65(a)に示す例では、白、青、緑、赤以外の色)が好ましい。例えば、文字画像のうち数字部分のみを決定したタイプに応じた表示態様で表示する場合、オ―バー入賞した回数(若しくはオーバー入賞報知演出が実行された回数)を示す数字部分が他の文字と異なる表示態様で表示されるため、数字部分(すなわち、文字画像の中で遊技者が最も知りたい情報を示す部分)に注目を集めることができる。さらに、その数字部分の表示態様によって大当り期待度や確率設定を示唆可能であるため、オーバー入賞に対する興趣が向上する。   Here, the entire character image may be displayed in a display mode according to the determined type, or only a part (for example, a numeric portion) of the character image may be displayed in a display mode according to the determined type. Is also good. That is, for example, in the example shown in FIG. 65 (a), when type A of the first evaluation mode is selected and the number of over-winning rounds is five, the character “Over-winning round was five!” Each of the characters forming the column may be displayed in white, or only “5” of the characters forming the character string “Over-winning round was 5 times!” May be displayed in white. May be displayed in “other colors”. The “other color” is preferably a color that does not correspond to each type of evaluation mode, such as black (colors other than white, blue, green, and red in the example shown in FIG. 65A). For example, when displaying only the numeral portion of the character image in a display mode according to the determined type, the numeral portion indicating the number of times of the over prize (or the number of times the over prize notification effect is executed) is replaced with another character. Since the characters are displayed in different display modes, attention can be paid to the numeral portion (that is, the portion indicating the information that the player wants to know most in the character image). Further, since it is possible to suggest the jackpot expectation degree and the probability setting by the display mode of the numeral portion, the interest in the over winning is improved.

なお、タイプに応じた表示態様は、色だけでなく、透明度、フォント、角度(正体、斜体等)、裸眼で3Dと認識できるか否か、文字の動き(揺動するか否か、摺動する速度が異なる等)等であっても良い。
文字画像のデータの持ち方としては、例えば、「オーバー入賞したラウンドは 回だったよ!」というデータと、「数字(1〜16等)」のデータを個別に持ち、遊技機内で合成して表示させるようにしても良い。オーバー入賞の発生回数も表示態様も可変であり、文字と数字がセットになった画像を実施可能な数全てデータで持つとデータ容量が多くなるが、個別に持つことで臨機応変に対応でき、データ容量が少なくて済む。
The display mode according to the type includes not only color, but also transparency, font, angle (identity, italic, and the like), whether or not 3D can be recognized by the naked eye, character movement (whether or not swinging, sliding or not). And the like, at different speeds).
As the way of holding the data of the character image, for example, the data of "the number of rounds in which the over-winning prize was won!" And the data of "numbers (1 to 16 etc.)" are individually held and displayed in the gaming machine. You may make it do. The number of occurrences of the over-winning prize and the display mode are also variable, and the data capacity increases if all the possible numbers of images in which characters and numbers are set are stored as data, but by having them individually, it is possible to respond flexibly, Requires less data capacity.

また、オーバー入賞報知演出の報知態様を決定するタイミングは、特別遊技状態の開始時に限定されず適宜変更可能であり、例えば、各ラウンド遊技の開始時であっても良いし、オーバー入賞の発生時であっても良い。
また、報知態様のタイプを決定するタイミングは、特別遊技状態の開始時に限定されず適宜変更可能であり、例えば、各ラウンド遊技の開始時であっても良いし、オーバー入賞の発生時であっても良い。
また、オーバー入賞報知演出の報知態様を決定するタイミングと、報知態様のタイプを決定するタイミングは、同時でなくても良い。すなわち、特別遊技状態の開始時にオーバー入賞報知演出の報知態様を決定し、その後、各ラウンド遊技の開始時に報知態様のタイプを決定しても良い。
Further, the timing for determining the notification mode of the over-winning notification effect is not limited to the start of the special game state and can be changed as appropriate. For example, the timing may be at the start of each round game, or when the over-winning occurs. It may be.
Further, the timing for determining the type of the notification mode is not limited to the start of the special game state and can be changed as appropriate. For example, the timing may be at the start of each round game or at the time of occurrence of an over prize. Is also good.
Further, the timing for determining the notification mode of the over-prize notification effect and the timing for determining the type of the notification mode need not be the same. That is, the notification mode of the over-prize notification effect may be determined at the start of the special game state, and then the type of the notification mode may be determined at the start of each round game.

また、飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様とオーバー入賞報知演出の報知態様は1:1で対応していなくても良い。すなわち、飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様にかかわらず第1〜第3報知態様を選択可能とし、飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様に応じて第1〜第3報知態様の選択率を異ならせても良い。具体的には、例えば、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が偶数図柄のゾロ目からなる特別結果態様である場合には、第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第1報知態様が最も選択されやすく、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が図柄7のゾロ目からなる特別結果態様である場合には、第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第2報知態様が最も選択されやすく、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が図柄7以外の奇数図柄のゾロ目からなる特別結果態様である場合には、第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第3報知態様が最も選択されやすく、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄Aのゾロ目からなる特別結果態様である場合には、第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第1報知態様が最も選択されやすく、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄Bのゾロ目からなる特別結果態様である場合には、第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第2報知態様が最も選択されやすく、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄Cのゾロ目からなる特別結果態様である場合には、第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第3報知態様が最も選択されやすくなっていても良い。   Also, the special result mode of the decorative special figure change display game and the notification mode of the over-winning prize notification effect do not need to correspond to each other on a 1: 1 basis. That is, the first to third notification modes can be selected irrespective of the special result mode of the decorative special figure variable display game, and the selection rate of the first to third notification modes according to the special result mode of the decorative special figure variable display game. May be different. Specifically, for example, when the result mode of the decorative special figure variation display game is a special result mode including even-numbered symbols, the first to third notification modes can be selected. When the first notification mode is most easily selected and the result mode of the decorative special figure variation display game is the special result mode including the zigzag pattern of the symbol 7, the first to third notification modes can be selected. In the case where the second notification mode is most easily selected and the result mode of the decorative special figure variation display game is a special result mode including odd-numbered symbols other than symbol 7, the first to third notification modes are selected. It is possible to select the third notification mode most easily, and if the result mode of the decorative special figure variation display game is a special result mode including the special pattern A, the first to third notification modes are available. The mode can be selected, and the first notification mode is selected among them. In the case where the result is the most easily selected and the result mode of the decorative special figure variation display game is the special result mode including the special pattern B, the first to third notification modes can be selected. When the notification mode is most easily selected and the result mode of the decorative special figure variation display game is the special result mode including the special pattern C, the first to third notification modes can be selected. Thus, the third notification mode may be most easily selected.

また、オーバー入賞報知演出の報知態様の振り分けに使用する情報は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、未消化の始動記憶に対応するリーチ系統であっても良いし、未消化の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果であっても良い。
また、第1報知態様のタイプの振り分けに使用する情報は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、未消化の始動記憶に対応するリーチ系統であっても良いし、未消化の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果であっても良い。
また、第2報知態様のタイプの振り分けに使用する情報は、未消化の始動記憶に対応するリーチ系統に限定されず適宜変更可能であり、例えば、未消化の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果であっても良い。
In addition, the information used for sorting the notification mode of the over-prize notification effect is not limited to the result mode of the decorative special figure variable display game, and can be changed as appropriate. For example, the reach system corresponding to the unstarted start memory is used. Or a result of a special figure change display game based on unstarted start memory.
In addition, the information used for sorting the type of the first notification mode is not limited to the result mode of the decorative special figure variation display game, and can be changed as appropriate. For example, the reach system corresponding to the unstarted start memory is used. Alternatively, the result may be a result of a special figure fluctuation display game based on unstarted start memory.
Further, the information used for sorting the type of the second notification mode is not limited to the reach system corresponding to the undigested start memory, and can be changed as appropriate. For example, a special figure change display game based on the undigested start memory May be the result of

また、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に加えて(あるいは替えて)、始動入賞口へのオーバー入賞が発生した場合にも、オーバー入賞報知演出を実行しても良い。始動入賞口へのオーバー入賞が発生した場合とは、第1始動記憶(始動入賞口36への入賞に対応する始動記憶)の記憶数が上限数(例えば、4個)である状態で始動入賞口36へ遊技球が入賞した場合や、第2始動記憶(普通変動入賞装置37への入賞に対応する始動記憶)の記憶数を上限数(例えば、4個)である状態で普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞した場合である。
特図時短中(普電サポート中)は、大当りがなかなか発生せず上皿21の遊技球がなくなってしまって間延び感や興趣の低下を生じる可能性があるが、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)へのオーバー入賞が発生した場合にオーバー入賞報知演出を実行することで、注視できるポイントが増えて遊技の興趣が向上する。また、オーバー入賞報知演出を実行することで、大当り期待度を示唆可能であるため、始動入賞に対する興味が維持可能となる。
Further, in addition to (or instead of) the case where an over-winning occurs in the large winning opening, the over-winning-prize notification effect may be executed when an over-winning occurs in the starting winning opening. The case where an over-winning has occurred in the start winning opening means that the first starting memory (starting memory corresponding to winning in the starting winning opening 36) has the maximum number of storages (for example, four). When the game ball wins in the mouth 36, or when the number of stored second start memories (start memory corresponding to winning in the normal variable winning apparatus 37) is the upper limit number (for example, four), the normal variable winning apparatus is used. This is a case where a game ball has won a prize.
During the special figure during working hours, the jackpot is not easily generated, and there is a possibility that the game balls on the upper plate 21 are lost and the sense of being prolonged or the interest is reduced, but the starting winning opening (starting winning opening) 36, by executing an over-prize information presentation effect when an over-prize occurs in the normal variable prize-winning device 37), the number of points that can be watched increases and the interest of the game is improved. Further, by executing the over-prize information presentation effect, it is possible to indicate the degree of expectation of the big hit, and therefore, the interest in the start winning can be maintained.

このように本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき実行されるゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置(特別変動入賞装置38)を遊技球が入賞しやすい状態に変換可能な遊技機において、変動入賞装置への遊技球の入賞数が予め定められた規定数(本実施形態の場合、入賞上限数)を突破した場合に、該規定数を突破したことを報知する規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行する規定数突破演出手段(演出制御装置300)を備え、規定数突破演出手段は、規定数突破演出において、規定数を突破したことを報知するとともに、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)を示唆可能である(図62参照)。
したがって、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)によって、変動入賞装置への遊技球の入賞数が規定数を突破したことを報知できるだけでなく、所定情報も示唆できるため、規定数突破演出の興趣を高めることができる。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the result of the game (the special figure variable display game) executed based on the satisfaction of the predetermined condition is a special result, the variable winning device (the special variable winning device). 38), in a gaming machine capable of converting a game ball into a state in which the game ball can easily win, when the number of game balls winning the variable winning device exceeds a predetermined number (in this embodiment, the maximum number of winnings). In addition, a prescribed number break production means (production control device 300) for executing a prescribed number break production (over-prize notification production) for notifying that the prescribed number has been exceeded, and the prescribed number break production means is provided. In addition, it is possible to notify that the specified number has been exceeded, and to indicate predetermined information (in the case of the present embodiment, the jackpot expectation and the probability set value) (see FIG. 62).
Therefore, not only is it possible to notify that the winning number of the game balls to the variable winning device has exceeded the specified number, but also to indicate the predetermined information, by the specified number exceeding effect (over-winning information notification effect). Can be increased.

なお、規定数を突破したか否か(すなわち、規定数を超えたか否か)の判定の仕方は、適宜選択可能である。具体的には、本実施形態においては、例えば、[1]大入賞口への遊技球の入賞数が「入賞上限数」を上回るか否か判定し、“入賞上限数”を上回ると判定した場合に、規定数を突破したと判定する(すなわち規定数突破演出を実行する)ことも可能であるし、[2]大入賞口への遊技球の入賞数が“入賞上限数”以下であるか否か判定し、“入賞上限数”以下でないと判定した場合に、規定数を突破したと判定する(すなわち規定数突破演出を実行する)ことも可能であるし、[3]大入賞口への遊技球の入賞数が“入賞上限数+1”であるか否か判定し、“入賞上限数+1”であると判定した場合に、規定数を突破したと判定する(すなわち規定数突破演出を実行する)ことも可能であるし、[4]大入賞口への遊技球の入賞数が“入賞上限数+1”以上であるか否か判定し、“入賞上限数+1”以上であると判定した場合に、規定数を突破したと判定する(すなわち規定数突破演出を実行する)ことも可能であるし、[5]大入賞口への遊技球の入賞数が“入賞上限数+1”未満であるか否か判定し、“入賞上限数+1”未満でないと判定した場合に、規定数を突破したと判定する(すなわち規定数突破演出を実行する)ことも可能である。   Note that the method of determining whether or not the number has exceeded the specified number (that is, whether or not the specified number has been exceeded) can be appropriately selected. Specifically, in the present embodiment, for example, [1] it is determined whether or not the winning number of the game ball to the big winning opening exceeds the “winning upper limit number”, and it is determined that the “winning upper limit number” is exceeded. In this case, it is also possible to determine that the specified number has been exceeded (that is, to execute the specified number break production effect), and [2] the number of game balls to be won to the special winning opening is equal to or less than the “winning upper limit number”. If it is determined that the number is not equal to or less than the “winning upper limit number”, it is possible to determine that the specified number has been exceeded (that is, to perform a specified number breakthrough effect). It is determined whether or not the winning number of the game balls to the game is "winning upper limit number + 1", and when it is determined to be "winning upper limit number + 1", it is determined that the specified number has been exceeded (that is, the specified number breakthrough effect). Is executed), and [4] the winning number of the game ball to the big winning opening is "winning". It is also possible to judge whether or not the number is equal to or more than “limit number + 1”, and when it is judged that it is equal to or more than “winning upper limit number + 1”, it is possible to judge that the specified number has been exceeded (that is, to execute a specified number breakthrough effect). In addition, [5] it is determined whether or not the number of game balls winning the large winning opening is less than “winning upper limit number + 1”, and if it is determined that it is not less than “winning upper limit number + 1”, the specified number is exceeded. It is also possible to judge that the game has been performed (that is, to perform a specified number of effects).

また、規定数突破演出は、特別遊技状態中だけでなく、小当り遊技状態中に実行しても良い。規定数突破演出を小当り遊技状態中に実行する場合、特別変動入賞装置38(大入賞口)への遊技球の入賞数が規定数(入賞上限数、すなわち一のラウンド遊技中に大入賞口へ入賞可能な遊技球数)を突破した場合に、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行しても良い。
また、小当りRUSHモード(小当りが高頻度で発生することから演出モード)を搭載している遊技機においては、小当りRUSHモード中の払出数が所定数(特定の特別遊技状態(例えば、4R全て短開放の特別遊技状態)における想定払出数や、特別遊技状態の所定期間(例えば、4Rまでは全て長開放で5R以降は全て短開放の特別遊技状態における1〜4Rの期間)における想定払出数や、規定数(例えば、1000))を超えた場合に、特別変動入賞装置38(大入賞口)への遊技球の入賞数が規定数を突破したと判定して、規定数突破演出を実行するよう構成しても良い。このように構成した場合、規定数突破演出によって、所定数よりも多く遊技球を獲得できたことを報知できるとともに、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)も示唆可能であるため、小当りRUSHモードで獲得遊技球が増えて興趣が高まっているところに、さらに所定情報の示唆を行うことで興趣がさらに上昇するとともに、画面や音やLEDに対しても注視させることができて間延びしない。
In addition, the predetermined number surrender effect may be executed not only during the special game state but also during the small hitting game state. In the case of performing the predetermined number of break productions during the small hitting game state, the number of game balls won to the special variable prize winning device 38 (large winning prize) is the prescribed number (winning upper limit number, that is, the large winning prize during one round game). When the number of game balls that can win a prize is exceeded, an effect of breaching a specified number (over-prize information notification effect) may be executed.
Further, in a gaming machine equipped with a small hit RUSH mode (a staging mode because small hits occur frequently), the number of payouts in the small hit RUSH mode is a predetermined number (a specific special game state (for example, Estimated number of payouts in a special game state in which all 4Rs are short-opened, and assumptions in a predetermined period in a special game state (for example, a period of 1 to 4R in a special game state in which all open-up to 4R are all long-open and 5R and thereafter are all short-opened) When the number of payouts or the specified number (for example, 1000) is exceeded, it is determined that the number of game balls won to the special variable winning device 38 (large winning opening) exceeds the specified number, and the specified number breakthrough effect is produced. May be configured to be executed. In the case of such a configuration, it is possible to notify that the game balls have been acquired more than the predetermined number, and to indicate the predetermined information (in the case of the present embodiment, the big hit expectation degree and the probability setting value) by the breakthrough effect of the predetermined number. In the small hit RUSH mode, where the number of acquired game balls is increasing and the interest is increasing, the suggestion of predetermined information is further performed to further increase the interest, and the screen, the sound, and the LED are also watched. Can not delay.

また、変動入賞装置は、特別変動入賞装置38に限定されず、普通変動入賞装置37であっても良い。変動入賞装置が普通変動入賞装置37である場合、可動部材37bの1回の開状態における普通変動入賞装置37への遊技球の入賞数が規定数(例えば3個)を突破した場合に、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行しても良いし、第2始動記憶(普通変動入賞装置37への入賞に対応する始動記憶)の記憶数が上限数(例えば、4個)である状態で普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞した場合に規定数を突破したと判定して、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行しても良い。   The variable winning device is not limited to the special variable winning device 38, but may be a normal variable winning device 37. When the variable prize winning device is the normal variable prize winning device 37, when the number of game balls won to the normal variable prize winning device 37 in one open state of the movable member 37b exceeds a specified number (for example, three), a specified value is set. A number breakthrough effect (over-winning-prize notification effect) may be executed, and the number of stored second start-up memories (start-up memories corresponding to winning in the ordinary variable prize-winning device 37) is the upper limit number (for example, four). In the state, when the game ball has won the ordinary variable winning device 37, it may be determined that the specified number has been exceeded, and a specified number breakthrough effect (over-prize notification effect) may be executed.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき実行されるゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に、大入賞口(特別変動入賞装置38)を遊技球が入賞しやすい状態に変換するラウンド遊技を複数回実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ラウンド遊技における大入賞口への遊技球の入賞数が所定の上限数(入賞上限数(例えば10個))を超えた場合に、オーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞報知演出を実行する報知手段(演出制御装置300)を備え、報知手段は、オーバー入賞報知演出において、オーバー入賞の発生を報知するとともに、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)を示唆可能であるよう構成されている(図62参照)。
したがって、オーバー入賞報知演出によって、大入賞口へのオーバー入賞の発生を報知できるだけでなく所定情報も示唆できるため、オーバー入賞報知演出の興趣を高めることができる。
In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the result of the game (special figure variable display game) executed based on the winning of the game ball to the start winning port (start winning port 36, the normal variable winning device 37). In the case of a special result, in a gaming machine capable of generating a special gaming state for executing a round gaming in which a large winning port (special variable winning device 38) is converted into a state in which a game ball can easily win, a special gaming state is executed a plurality of times. Notification means (effect control) for executing an over-prize notification effect for notifying the occurrence of an over-prize when the number of game balls winning the large winning opening exceeds a predetermined upper-limit number (win-limit upper limit number (for example, 10)). Device 300), the notifying means can notify the occurrence of the over-winning in the over-winning-prize notification effect, and can indicate predetermined information (in the case of the present embodiment, the big hit expectation and the probability set value). Is so that configuration (see Figure 62).
Therefore, the over-prize information production can not only notify the occurrence of the over-prize to the large winning opening, but also suggest the predetermined information, thereby increasing the interest in the over-prize information production.

なお、特定のラウンド遊技(例えば、1ラウンド目のラウンド遊技、最終ラウンド目のラウンド遊技、Vラウンド遊技、確変昇格演出実行ラウンド遊技)では、オーバー入賞が発生してもオーバー入賞報知演出を実行しないように構成することも可能である。ここで「Vラウンド遊技」とは、特定領域へ流入した遊技球を検出するVスイッチを有する大入賞口と、Vスイッチを有しない大入賞口とを備え、Vスイッチによって遊技球が検出された場合に特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となる遊技機において、Vスイッチを有する大入賞口を狙わせるラウンド遊技のことである。また、「確変昇格演出」とは、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるか否かを決定する演出であり、「確変昇格演出実行ラウンド遊技」とは、確変昇格演出が実行されるラウンド遊技のことである。   In a specific round game (for example, the first round game, the last round game, the V round game, the probable change promotion effect execution round game), even if an over prize occurs, the over prize notification effect is not executed. Such a configuration is also possible. Here, the “V round game” includes a large winning opening having a V switch for detecting a game ball flowing into a specific area, and a large winning opening having no V switch, and a gaming ball is detected by the V switch. In this case, this is a round game in which the probability state of the special figure change display game becomes a high probability state after the end of the special game state, in which a large winning opening having a V switch is aimed at. In addition, the “probable change promotion effect” is an effect that determines whether or not the probability state of the special figure change display game becomes a high probability state after the end of the special game state, and the “probable change promotion effect execution round game” , A round game in which a probable change promotion effect is executed.

1ラウンド目のラウンド遊技の実行中は、どの種類の大当りが発生したのか(確変大当りが発生したか否か、16R大当りが発生したか否か等)を報知する演出等を実行する。また、最終ラウンド目のラウンド遊技の実行中は、特別遊技状態中に獲得した遊技球数を報知する演出等を実行する。また、Vラウンド遊技の実行中は、Vスイッチを有する大入賞口を狙うよう報知する演出等を実行する。また、確変昇格演出実行ラウンド遊技では、確変昇格演出等を実行する。これらの演出は、遊技結果や遊技結果に影響する事柄を報知する特定演出、すなわちオーバー入賞よりも遊技者が知りたい情報を報知する特定演出である。したがって、特定のラウンド遊技の実行中はオーバー入賞報知演出を実行しないよう構成することで、オーバー入賞報知演出と特定演出とが重複して実行されないため、特定演出がオーバー入報知演出によって邪魔されることがない。よって、興趣の低下を防止できるとともに、遊技者が知りたい情報を確実に報知できる。   During the execution of the first round game, an effect or the like for informing what kind of big hit has occurred (whether a certain-variable big hit has occurred, whether a 16R big hit has occurred, or the like) is executed. In addition, during the execution of the round game of the last round, an effect or the like for notifying the number of game balls acquired during the special game state is executed. In addition, during execution of the V round game, an effect or the like for notifying the player to aim for a special winning opening having a V switch is executed. In addition, in the certainty-change promotion effect execution round game, a certainty change promotion effect and the like are executed. These effects are specific effects that notify a game result or a matter that affects the game result, that is, specific effects that notify the player of information that the player wants to know rather than winning over. Therefore, during execution of a specific round game, by configuring so as not to execute an over-prize notification effect, the over-prize notification effect and the specific effect are not performed in an overlapping manner, so that the specific effect is disturbed by the over-prize information effect. There is no. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest, and it is possible to surely notify information that the player wants to know.

また、少なくとも特定のラウンド遊技では、特定演出の邪魔にならないオーバー入賞報知演出を実行することも可能である。具体的には、特定演出に使用する演出装置と、オーバー入賞報知演出に使用する演出装置とを異ならせても良い。すなわち、演出装置としては、表示装置(表示装置41など)、音響装置(スピーカ19a,19bなど)、発光装置(枠装飾装置18や盤装飾装置46など)、役物装置(盤演出装置44など)、振動装置(振動するボタンやウーハーなど)、送風装置(遊技者に向かって風を出す装置など)等が挙げられるが、例えば、特定のラウンド遊技では、表示装置及び音響装置によって特定演出を実行し、発光装置及び送風装置によってオーバー入賞報知演出を実行するよう構成しても良い。このように構成することで、オーバー入賞報知演出と特定演出とが重複して実行されても、特定演出がオーバー入報知演出によって邪魔されないため、興趣の低下を防止できる。また、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)の示唆と一緒に特定演出を実行できるため興趣の向上が可能となる。   In addition, at least in a specific round game, it is possible to execute an over-prize notification effect that does not interfere with the specific effect. Specifically, the effect device used for the specific effect and the effect device used for the over-winning-prize notification effect may be different. That is, as the rendering device, a display device (such as the display device 41), an audio device (such as the speakers 19a and 19b), a light-emitting device (such as the frame decoration device 18 and the board decoration device 46), and an accessory device (the board rendering device 44 and the like) ), A vibrating device (such as a button or woofer that vibrates), a blower (a device that blows wind toward a player, etc.), and the like. For example, in a specific round game, a specific effect is provided by a display device and an audio device. It may be configured to execute the over-winning-prize notification effect by the light-emitting device and the blowing device. With this configuration, even if the over-prize notification effect and the specific effect are performed in an overlapping manner, the specific effect is not disturbed by the over-information notification effect, so that it is possible to prevent a decrease in interest. In addition, since the specific effect can be executed together with the suggestion of the predetermined information (in the case of the present embodiment, the jackpot expectation and the probability setting value), the interest can be improved.

また、左打ちの方が入賞しやすい大入賞口と、右打ちの方が入賞しやすい大入賞口とを備え、特別遊技状態中に打ち方を変更させる(左打ちから右打ちへと変更させたり、右打ちから左打ちへと変更させたりする)遊技機において、打ち方の変更直前から変更直後までの間は、オーバー入賞が発生してもオーバー入賞報知演出を実行しないように構成することも可能である。   In addition, a large winning prize mouth where left-handed players are more likely to win, and a large winning prize opening where right-handed players are more likely to win, are used to change the way of hitting during the special game state (change from left-handed to right-handed). Or change from right-handed to left-handed) In a gaming machine, between the time immediately before the change of the hitting method and the time immediately after the change, the over-winning-prize notification effect is not executed even if an over-winning occurs. Is also possible.

また、特定のラウンド遊技では、所定情報も示唆するオーバー入賞報知演出(本実施形態の場合、第2報知態様又は第3報知態様のオーバー入賞報知演出)のみを実行可能とし、特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技では、所定情報は示唆しないオーバー入賞報知演出(本実施形態の場合、第1報知態様のオーバー入賞報知演出)のみを実行可能としても良い。すなわち、特定のラウンド遊技では、所定情報は示唆しないオーバー入賞報知演出を実行不可能とし、特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技では、所定情報も報知(示唆)するオーバー入賞報知演出を実行不可能としても良い。
また、オーバー入賞報知演出の報知態様を第2報知態様又は第3報知態様に決定した場合には、特定のラウンド遊技では、報知態様のタイプとしてタイプ4が選択されやすい(あるいは、タイプ4しか選択されない)ようにしても良い。あるいは、逆に、特定のラウンド遊技では、報知態様のタイプとしてタイプ4が選択されにくい(あるいは、タイプ4は選択されない)ようにしても良い。タイプ4は期待度が最も高いタイプであるため、第2報知態様のタイプ4や第3報知態様のタイプ4で実行されるオーバー入賞報知演出は遊技者の目を引く演出であると言える。このようなオーバー入賞報知演出(すなわち第2報知態様のタイプ4や第3報知態様のタイプ4で実行されるオーバー入賞報知演出)を、特定のラウンド遊技では実行しないよう構成することで、特定のラウンド遊技に注目させることができ、興趣が向上する。
Further, in a specific round game, only an over-prize notification effect that also indicates predetermined information (in the case of the present embodiment, an over-prize notification effect in the second notification mode or the third notification mode) can be executed, and other than the specific round game. In the round game of, only the over-prize notification effect that does not indicate the predetermined information (in the case of the present embodiment, the over-prize information display effect of the first notification mode) may be executable. That is, in a specific round game, an over-prize notification effect that does not indicate the predetermined information is not executable, and in a round game other than the specific round game, an over-prize notification effect that also notifies (indicates) the predetermined information is not executable. Is also good.
Also, when the notification mode of the over-prize notification effect is determined to be the second notification mode or the third notification mode, in a specific round game, type 4 is easily selected as the notification mode type (or only type 4 is selected). May not be performed). Alternatively, conversely, in a specific round game, type 4 may not be easily selected as the notification mode type (or type 4 may not be selected). Since Type 4 is the type with the highest degree of expectation, it can be said that the over-prize notification effect performed in Type 4 of the second notification mode or Type 4 of the third notification mode is an effect that attracts the player's eyes. By configuring such an over-prize notification effect (that is, an over-prize notification effect performed in the type 4 of the second notification mode or the type 4 of the third notification mode) not to be executed in a specific round game, a specific round game is performed. Attention can be paid to round games, and interest can be improved.

また、1ラウンド目のラウンド遊技から特定のラウンド遊技まで続けてオーバー入賞が発生した場合、特定のラウンド遊技よりも後のラウンド遊技では、オーバー入賞が発生した際に特定の報知態様でのみオーバー入賞報知演出を実行しても良い。具体的には、例えば、1ラウンド目のラウンド遊技から5ラウンド目のラウンド遊技まで続けて(すなわち、5回続けて)オーバー入賞が発生した場合には、6〜16ラウンド目のラウンド遊技では、オーバー入賞が発生した際に第2報知態様又は第3報知態様でオーバー入賞報知演出を実行する(すなわち、第1報知態様のオーバー入賞報知演出は実行しない)ように構成しても良い。また、例えば、1ラウンド目のラウンド遊技から15ラウンド目のラウンド遊技まで続けて(すなわち、15回続けて)オーバー入賞が発生した場合には、16ラウンド目のラウンド遊技では、オーバー入賞が発生した際に第3報知態様でオーバー入賞報知演出を実行する(すなわち、第1報知態様のオーバー入賞報知演出や第2報知態様のオーバー入賞報知演出は実行しない)ように構成しても良い。
また、2回続けてオーバー入賞が発生した場合には、2回目のオーバー入賞の発生時にはオーバー入賞報知演出を実行しないようにしても良い。これにより、オーバー入賞報知演出が連続しない(重複しない)ので、分かりやすいオーバー入賞報知演出を実行できる。
In addition, when an over-winning occurs continuously from the first round game to a specific round game, in a round game after the specific round game, when the over-winning occurs, the over-winning is performed only in a specific notification mode. A notification effect may be performed. Specifically, for example, when an over-prize occurs continuously from the first round game to the fifth round game (that is, five consecutive times), in the sixth to sixteenth round games, The over-prize notification effect may be performed in the second notification mode or the third notification mode when an over-prize occurs (that is, the over-prize notification effect in the first notification mode may not be performed). Further, for example, when an over-prize occurs from the first round game to the fifteenth round game (that is, 15 consecutive times), an over-prize occurs in the 16th round game. At this time, an over-prize notification effect may be performed in the third notification mode (that is, the over-prize notification effect in the first notification mode or the over-prize notification effect in the second notification mode may not be performed).
In addition, when an over-winning occurs twice in succession, the over-winning information effect may not be executed when the second over-winning occurs. Thus, the over-prize notification effect is not continuous (does not overlap), so that the over-prize notification effect can be easily understood.

また、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件と、一般入賞口35への遊技球の入賞数が規定数(例えば1ラウンドで3個)を超えたという条件のいずれか一方を満たした場合に、オーバー入賞報知演出を実行するようにしても良い。これにより、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件だけでなく、一般入賞口35への遊技球の入賞数が規定数を超えたという条件も追加することで、オーバー入賞報知演出の実行頻度が増加するため、興趣が向上する。
あるいは、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件と、一般入賞口35への遊技球の入賞数が規定数を超えたという条件との両方を満たした場合に、オーバー入賞報知演出を実行するようにしても良い。
また、オーバー入賞報知演出は、特別遊技状態中だけでなく、小当り遊技状態中に実行しても良い。
In addition, one of the condition that an over-winning to the special winning opening has occurred and the condition that the number of game balls winning to the general winning opening 35 exceeds a specified number (for example, three in one round) are satisfied. In this case, an over-prize notification effect may be executed. As a result, not only the condition that an over-winning has occurred in the special winning opening but also the condition that the number of winning game balls in the general winning opening 35 has exceeded the prescribed number is added, so that the execution of the over-winning-prize notification effect is performed. Because the frequency increases, the interest will improve.
Alternatively, when both the condition that an over-winning to the large winning opening has occurred and the condition that the number of game balls winning to the general winning opening 35 exceeds the specified number are satisfied, the over-winning-prize notification effect is executed. You may do it.
Further, the over-prize notification effect may be executed not only during the special game state but also during the small hitting game state.

また、本実施形態の遊技機10において、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて入賞記憶を記憶する入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、入賞記憶手段に所定の上限数まで入賞記憶が記憶されている状態で始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、規定数を突破したことを報知する規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行する規定数突破演出手段(演出制御装置300)を備え、規定数突破演出手段は、規定数突破演出において、規定数を突破したことを報知するとともに、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)を示唆可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)によって、始動入賞口への遊技球の入賞数が規定数を突破したことを報知できるだけでなく、所定情報も示唆できるため、規定数突破演出の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a prize storage means (game control device 100) for storing a prize memory based on a prize of a game ball to a start winning opening (a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37). When a game ball wins to the starting winning opening in a state where the winning memory is stored in the winning storage means up to a predetermined upper limit number, a specified number breakthrough effect for notifying that the specified number has been exceeded (overwinning notification effect). Is provided, and the predetermined number break production means notifies the user that the specified number has been exceeded in the predetermined number break production, and sets the predetermined information (in the case of the present embodiment, (A big hit expectation or a probability set value).
With this configuration, it is possible not only to notify that the winning number of the game ball to the starting winning opening has exceeded the specified number, but also to indicate the predetermined information, by the specified number breaking effect (over winning notification effect). It is possible to enhance the fun of the production exceeding the stipulated number.

すなわち、本実施形態の遊技機10において、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて入賞記憶を記憶する入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、入賞記憶手段に所定の上限数まで入賞記憶が記憶されている状態で始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、オーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞報知演出を実行する報知手段(演出制御装置300)を備え、報知手段は、オーバー入賞報知演出において、オーバー入賞の発生を報知するとともに、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)を示唆可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、オーバー入賞報知演出によって、始動入賞口へのオーバー入賞の発生を報知できるだけでなく所定情報も示唆できるため、オーバー入賞報知演出の興趣を高めることができる。
なお、例えば、飾り特図始動記憶表示のシフト時、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を報知(示唆)する保留変化演出の実行中、期待度の高いリーチ演出の実行中、飾り特図変動表示ゲームにおける結果態様の表示中(図柄停止中)等の、遊技者が注目する演出が実行されている場合には、始動入賞口へのオーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞報知演出を実行しないよう構成しても良い。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a prize storage means (game control device 100) for storing a prize memory based on a prize of a game ball to a start winning opening (a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37). In the event that a game ball has been won to the starting winning opening with the winning memory stored in the winning memory up to a predetermined upper limit number, an informing means for executing an over-winning notification effect for informing the occurrence of an over-winning (effect control). Device 300), and the notifying means is configured to notify the occurrence of the over-winning in the over-winning-prize notification effect and to indicate predetermined information (in the case of the present embodiment, the big hit expectation and the probability setting value). be able to.
With such a configuration, the occurrence of an over-winning prize in the starting winning prize port can be notified as well as the predetermined information can be suggested by the over-winning prize notification effect, so that the interest in the over-winning prize notification effect can be enhanced.
For example, during the shift of the decoration special figure start storage display, the display mode of the decoration special figure start storage display is changed to notify (suggest) the result of the pre-reading, and the holding change production is performed. If an effect that the player pays attention to is being executed, such as during the display of the result mode (during symbol stop) in the decorative special figure variation display game, an over-notification to notify the occurrence of an over-winning to the starting winning opening. It may be configured not to execute the winning notification effect.

また、本実施形態の遊技機10において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうちから一の確率設定値を設定可能な設定手段(遊技制御装置100)を備え、規定数突破演出手段(演出制御装置300)は、所定情報は示唆せずに規定数を突破したことを報知する第1演出態様(第1報知態様)と、規定数を突破したことを報知するとともに、所定情報としてゲームの結果が特別結果となる期待度(大当り期待度)を示唆する第2演出態様(第2報知態様)と、規定数を突破したことを報知するとともに、所定情報として確率設定値を示唆する第3演出態様(第3報知態様)と、のいずれかで規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行するよう構成することができる(図62参照)。
このように構成することで、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)によって、変動入賞装置への遊技球の入賞数が規定数を突破したことを報知できるだけでなく、大当り期待度や確率設定値も示唆できるため、規定数突破演出の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a setting means (gaming game) capable of setting one probability set value from among a plurality of probability set values to which probability values used for a lottery of a game (a special figure change display game) are assigned. The control device 100), the specified number break production means (production control device 300) includes a first production mode (first notification mode) for notifying that the predetermined number has been exceeded without suggesting the predetermined information, and a specified number. And a second effect mode (second notification mode) that indicates the degree of expectation (big hit expectation) that the game result will be a special result as the predetermined information, and that the predetermined number has been exceeded. At the same time, it can be configured to execute a breakthrough effect (over-prize notification effect) in a predetermined effect (third effect mode) that suggests the probability set value as the predetermined information (FIG. 62). reference .
With this configuration, it is possible to not only notify that the number of awarded game balls to the variable prize device has exceeded the specified number, but also to set a big hit expectation and a probability set value by a specified number breakthrough effect (over winning notification effect). Because it can also suggest, it is possible to enhance the interest of the production exceeding the stipulated number.

なお、オーバー入賞報知演出によって示唆可能な所定情報は、未消化の始動記憶の大当り期待度、現在設定されている確率設定値に限定されず適宜変更可能であり、例えば、未消化の始動記憶のリーチ発生期待度であっても良いし、未消化の始動記憶の確変移行期待度であっても良い。
また、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)は、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、スピーカ19a,19bからの音声、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作のうち少なくとも一つによって、オーバー入賞の発生や所定情報を報知(示唆)する演出であれば良い。また、遊技機10が、演出装置として振動装置や送風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用いて、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行することも可能である。
In addition, the predetermined information which can be suggested by the over-prize notification effect is not limited to the jackpot expectation degree of the unstarted start memory and the currently set probability set value, and can be appropriately changed. It may be a reach occurrence expectation degree or a certainty transition expectation degree of undigested start memory.
In addition, the production exceeding the specified number (over-prize information production) includes the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the sound from the speakers 19a and 19b, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and the board production. It is only necessary that at least one of the operations of the device 44 be an effect for notifying (indicating) occurrence of an over-winning prize and predetermined information. When the gaming machine 10 includes a vibrating device or a blowing device as a staging device, it is also possible to execute a breakthrough effect (over-winning-prize notification effect) using a vibrating device or a blowing device. .

また、本実施形態の遊技機10において、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)が実行された実行回数(すなわち、オーバー入賞が発生した回数)を評価する評価演出(オーバー入賞評価演出)を実行する評価演出手段(演出制御装置300)を備え、評価演出手段は、特別遊技状態における特定のラウンド遊技(本実施形態の場合、最終ラウンド目のラウンド遊技)の実行中に評価演出を実行可能であり、評価演出において、実行回数を評価するとともに、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)を示唆可能であるよう構成することができる(図65参照)。
このように構成することで、入賞口への遊技球の入賞数が予め定められた規定数を突破したことを報知する演出として、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)だけでなく、規定数突破演出の実行回数を評価する評価演出(オーバー入賞評価演出)も実行することができるため、入賞口への遊技球の入賞数が予め定められた規定数を突破したことを報知する演出の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, an evaluation effect (over-winning evaluation effect) for evaluating the number of executions (ie, the number of occurrences of over-winning) in which a predetermined number of break-through effects (over-win winning notification effect) have been executed is executed. Evaluation effect means (effect control device 300), and the evaluation effect means can execute an evaluation effect during execution of a specific round game (in the case of the present embodiment, the last round game) in the special game state. Yes, in the evaluation effect, the number of executions can be evaluated, and predetermined information (in the case of the present embodiment, a jackpot expectation or a probability set value) can be suggested (see FIG. 65).
By configuring in this way, the effect of notifying that the winning number of the game ball to the winning opening has exceeded a predetermined specified number is not only a specified number breakthrough effect (over winning information notification effect) but also a specified number. An evaluation effect that evaluates the number of times the breakthrough effect has been performed (over-winning evaluation effect) can also be executed, so that the effect of notifying that the number of game balls winning the winning opening has exceeded a predetermined number is determined. Can be increased.

なお、評価演出(オーバー入賞評価演出)は、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、スピーカ19a,19bからの音声、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作のうち少なくとも一つによって、オーバー入賞の発生回数や所定情報を報知(示唆)する演出であれば良い。また、遊技機10が、演出装置として振動装置や送風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用いて、評価演出(オーバー入賞評価演出)を実行することも可能である。
また、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)へのオーバー入賞が発生した場合に規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行し、所定期間における規定数突破演出の実行回数を評価する評価演出(オーバー入賞評価演出)を実行しても良い。また、一般入賞口35への遊技球の入賞数が規定数(例えば1ラウンドで3個)を突破した場合に規定数突破演出を実行し、所定期間における規定数突破演出の実行回数を評価する評価演出を実行しても良い。
評価演出の対象となる入賞口をいずれにするか(大入賞口にするか始動入賞口にするか一般入賞口にするか)は、大当りの種類や遊技状態に応じて変更しても良い。
The evaluation effects (over winning evaluation effects) include the display on the display device 41 and the sub information display device 90, the sound from the speakers 19a and 19b, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and the panel effect device 44. At least one of the operations described above may be an effect that informs (indicates) the number of occurrences of over-winning prizes and predetermined information. When the gaming machine 10 includes a vibrating device or a blowing device as a rendering device, it is also possible to execute an evaluation rendering (over-prize evaluation rendering) using the vibrating device or the blowing device.
Further, when an over-winning occurs in the starting winning opening (the starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37), a predetermined number of production effects (over-prize information production) are executed, and the number of times the predetermined number of production productions are performed in a predetermined period of time. May be performed (over-winning evaluation effect). In addition, when the number of game balls won to the general winning opening 35 exceeds a specified number (for example, three in one round), a specified number breakthrough effect is executed, and the number of executions of the specified number breakthrough effect in a predetermined period is evaluated. An evaluation effect may be performed.
Which of the winning openings to be evaluated (whether the winning winning opening, the starting winning opening, or the general winning opening) may be changed according to the type of the big hit or the game state.

また、本実施形態の遊技機10において、規定数突破演出手段(演出制御装置300)は、規定数突破演出において、規定数を突破したことを報知するとともに、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)を示唆可能であるよう構成することができる。
したがって、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)によって、変動入賞装置への遊技球の入賞数が規定数を突破したことを報知できるだけでなく、所定情報も示唆できるため、入賞口への遊技球の入賞数が予め定められた規定数を突破したことを報知する演出の興趣を高めることができる。
なお、評価演出(オーバー入賞評価演出)を実行可能に構成されている場合、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)は所定情報を示唆可能でなくても良い。
Also, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the specified number break-through production means (production control device 300) notifies that the specified number has been broken in the predetermined number break-through production, and the predetermined information (in the case of the present embodiment, (A big hit expectation or a probability set value).
Therefore, not only is it possible to notify that the winning number of the game balls to the variable winning device has exceeded the specified number but also to indicate the predetermined information by the number-of-specified-number production effect (over-prize information notification effect). The effect of notifying that the winning number of the game has exceeded a predetermined number can be increased.
When the evaluation effect (over winning evaluation effect) is configured to be executable, the predetermined number of effects (over winning notification effect) may not be able to suggest predetermined information.

<入賞数報知演出>
遊技機10は、ラウンド遊技中に大入賞口(特別変動入賞装置38)へ入賞した遊技球数を報知する入賞数報知演出を実行可能である。演出制御装置300は、特別遊技状態中に、大当り中演出(ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンディング演出)を実行する。入賞数報知演出は、大当り中演出のうちラウンド演出において実行される。
なお、本実施形態では、入賞上限数(すなわち、一のラウンド遊技中に大入賞口へ入賞可能な遊技球数)を10個とするが、入賞上限数はこれに限定されず適宜変更可能である。
<Winning number information presentation>
The gaming machine 10 can execute a winning number notification effect of notifying the number of gaming balls that have won a special winning opening (special variable winning device 38) during a round game. The effect control device 300 executes a big hit effect (a fanfare effect, a round effect, an interval effect, and an ending effect) during the special game state. The winning number notification effect is executed in the round effect among the effects during the big hit.
In the present embodiment, the maximum winning number (that is, the number of game balls that can win a large winning opening during one round game) is set to 10, but the maximum winning number is not limited to this and can be changed as appropriate. is there.

具体的には、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、特図変動中処理(図22)のステップA603にて設定した表示時間(特図の停止表示時間)が終了すると、大当りファンファーレ時間(図23のステップA720参照)を設定するとともに、ファンファーレコマンド(図23のステップA716参照)を演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、例えば図66(b)に示すように、遊技制御装置100からのファンファーレコマンドの受信に基づいてファンファーレ演出を開始する。   Specifically, for example, as shown in FIG. 66 (a), the game control device 100 ends the display time (stop display time of the special figure) set in step A603 of the special figure changing process (FIG. 22). Then, the big hit fanfare time (see step A720 in FIG. 23) is set, and a fanfare command (see step A716 in FIG. 23) is transmitted to the effect control device 300. The effect control device 300 starts the fanfare effect based on the reception of the fanfare command from the game control device 100, for example, as shown in FIG.

次いで、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、設定した大当りファンファーレ時間が終了すると、1ラウンド目の大入賞口開放時間(図52のステップA907,A908参照)を設定して1ラウンド目のラウンド遊技を開始するとともに、ラウンドコマンド(図52のステップA902参照)を演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、例えば図66(b)に示すように、遊技制御装置100からのラウンドコマンドの受信に基づいて、1ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始する。   Next, as shown in FIG. 66 (a), for example, as shown in FIG. 66 (a), when the set jackpot fanfare time is over, the game control device 100 sets the first round big winning opening time (see steps A907 and A908 in FIG. 52). Then, the first round game is started and a round command (see step A902 in FIG. 52) is transmitted to the effect control device 300. The effect control device 300 starts a round effect corresponding to the first round game based on the reception of the round command from the game control device 100, for example, as shown in FIG. 66 (b).

次いで、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、設定した大入賞口開放時間が終了すると、残存球処理時間(図53のステップA1005,A1006参照)を設定するとともに、インターバルコマンド(図53のステップA1007参照)を演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、例えば図66(b)に示すように、遊技制御装置100からのインターバルコマンドの受信に基づいてインターバル演出を開始する。   Next, as shown in FIG. 66 (a), for example, as shown in FIG. 66 (a), the game control device 100 sets a remaining ball processing time (see steps A1005 and A1006 in FIG. 53) and sets an interval A command (see step A1007 in FIG. 53) is transmitted to effect control device 300. The effect control device 300 starts an interval effect based on the reception of the interval command from the game control device 100, for example, as shown in FIG.

次いで、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、設定した残存球処理時間が終了すると、インターバル時間(図54のステップA1109参照)を設定する。
次いで、遊技制御装置100は、設定したインターバル時間が終了すると、2ラウンド目の大入賞口開放時間を設定して2ラウンド目のラウンド遊技を開始するとともに、ラウンドコマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、例えば図66(b)に示すように、遊技制御装置100からのラウンドコマンドの受信に基づいて、2ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始する。
Next, as shown in FIG. 66 (a), for example, when the set remaining ball processing time ends, the game control device 100 sets an interval time (see step A1109 in FIG. 54).
Next, when the set interval time ends, the game control device 100 sets the big winning opening opening time of the second round, starts the second round game, and transmits a round command to the effect control device 300. . The effect control device 300 starts a round effect corresponding to the second round game based on the reception of the round command from the game control device 100, for example, as shown in FIG.

そして、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、最終ラウンド目の大入賞口開放時間が終了すると、最終用の残存球処理時間(図53のステップA1008参照)を設定するとともに、エンディングコマンド(図53のステップA1009参照)を演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、例えば図66(b)に示すように、遊技制御装置100からのエンディングコマンドの受信に基づいてエンディング演出を開始する。
その後、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、設定した残存球処理時間が終了すると、エンディング時間(図54のステップA1115参照)を設定し、設定したエンディング時間が終了すると、特別遊技状態を終了する。
Then, as shown in FIG. 66 (a), for example, as shown in FIG. 66 (a), the game control device 100 sets the final remaining ball processing time (see step A1008 in FIG. 53) when the special winning opening time of the final round ends. At the same time, an ending command (see step A1009 in FIG. 53) is transmitted to effect control device 300. The effect control device 300 starts the ending effect based on the reception of the ending command from the game control device 100, for example, as shown in FIG.
Thereafter, as shown in FIG. 66 (a), for example, as shown in FIG. 66 (a), the game control device 100 sets the ending time (see step A1115 in FIG. 54) when the set remaining ball processing time ends, and when the set ending time ends. , End the special game state.

図67に、入賞数報知演出に関する処理の一例を示す。
演出制御装置300は、例えば図67(a)に示すように、結果が大当りである特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが終了すると、例えば図67(b)に示すように、ファンファーレ演出を開始する。
次いで、演出制御装置300は、ファンファーレ演出が終了すると、例えば図67(c)に示すように、1ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始する。さらに、ラウンド演出の開始とともに、入賞数報知演出を開始して、入賞上限数(10個)と同数の入賞報知画像M1を表示する。これにより、遊技者は、実行中のラウンド遊技における入賞上限数を把握することができる。
FIG. 67 shows an example of processing related to the winning number notification effect.
As shown in FIG. 67 (a), for example, as shown in FIG. 67 (a), when the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game in which the result is a big hit ends, as shown in FIG. 67 (b), for example. , Start fanfare production.
Next, when the fanfare effect ends, the effect control device 300 starts a round effect corresponding to the first round game, for example, as shown in FIG. 67 (c). Furthermore, at the same time as the start of the round effect, the winning number notification effect is started, and the same number of winning notification images M1 as the winning upper limit number (10) is displayed. Thereby, the player can grasp the winning upper limit number in the round game being executed.

その後、演出制御装置300は、例えば図67(d)〜(f)に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、入賞報知画像M1を1個ずつ消去する。これにより、消去された入賞報知画像M1の個数が、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数と一致するため、遊技者は、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を把握することができる。そして、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合には、オーバー入賞報知演出を実行する(図63(b)参照)。
次いで、演出制御装置300は、1ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出が終了すると、インターバル演出を開始する。
次いで、演出制御装置300は、インターバル演出が終了すると、例えば図67(g)に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始するとともに、入賞数報知演出を開始して、入賞上限数と同数の入賞報知画像M1を表示する。そして、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに入賞報知画像M1を1個ずつ消去し、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合にはオーバー入賞報知演出を実行する。演出制御装置300は、このような処理を、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
Thereafter, as shown in, for example, FIGS. 67 (d) to (f), the effect control device 300 deletes the winning notification images M1 one by one each time a game ball wins a special winning opening. As a result, the number of the deleted winning notification images M1 matches the number of game balls that have won the special winning opening in the round game being executed, and the player has won the special winning opening in the running round game. The number of game balls can be grasped. Then, when an over-winning to the special winning opening occurs, an over-winning-prize notification effect is executed (see FIG. 63 (b)).
Next, when the round effect corresponding to the first round game ends, the effect control device 300 starts an interval effect.
Next, when the interval effect ends, the effect control device 300 starts a round effect corresponding to the second round game and also starts a winning number notification effect, as shown in FIG. 67 (g), for example. The same number of winning notification images M1 as the winning upper limit number are displayed. Then, each time a game ball wins a special winning opening, the winning information image M1 is deleted one by one, and when an over-winning occurs in the special winning opening, an over-winning notification effect is executed. The effect control device 300 repeatedly performs such processing until the round game of the final round ends.

ここで、入賞数報知演出はラウンド演出とともに開始するため、例えば図66(c)に示すように、ファンファーレ演出の実行時間が長く、大入賞口開放時間が開始してもファンファーレ演出が終了しない場合には、ファンファーレ演出の実行中、すなわち入賞数報知演出の開始前に、大入賞口へ遊技球が入賞する可能性がある。そこで、本実施形態では、入賞数報知演出の開始前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、入賞数報知演出が開始した後に、入賞数報知演出の開始前に大入賞口へ入賞した遊技球数と同数の入賞報知画像M1を1個ずつ消去する。   Here, the winning number notification effect starts with the round effect, so that, for example, as shown in FIG. 66 (c), the execution time of the fanfare effect is long and the fanfare effect does not end even if the big winning opening opening time starts. In, during the execution of the fanfare effect, that is, before the start of the winning number notification effect, there is a possibility that the game ball will win the large winning opening. Therefore, in the present embodiment, if a game ball wins to the special winning opening before the start of the winning number information production, after the winning number information production starts, the player wins the special winning opening before the start of the winning number information production. The winning notification images M1 of the same number as the number of the played balls are deleted one by one.

具体的には、演出制御装置300は、例えば図68(a)に示すように、結果が大当りである特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが終了すると、例えば図68(b)に示すように、ファンファーレ演出を開始する。そして、ファンファーレ演出の実行中に大入賞口へ遊技球が入賞する。ここでは、2個の遊技球がファンファーレ演出の実行中に大入賞口へ入賞したとする。
次いで、演出制御装置300は、ファンファーレ演出が終了すると、例えば図68(c)に示すように、1ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始するとともに、入賞数報知演出を開始して、入賞上限数と同数の入賞報知画像M1を表示する。そして、例えば図68(d)〜(e)に示すように、ファンファーレ演出の実行中(すなわち入賞数報知演出の開始前)に大入賞口へ入賞した遊技球数と同数の入賞報知画像M1を1個ずつ消去する。これにより、消去された入賞報知画像M1の個数が、ファンファーレ演出の実行中に大入賞口へ入賞した遊技球数と一致するため、遊技者は、ファンファーレ演出の実行中(すなわち入賞数報知演出の開始前)に大入賞口へ入賞した遊技球数を把握することができる。
その後、演出制御装置300は、例えば図68(f)〜(g)に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、入賞報知画像M1を1個ずつ消去する。そして、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合には、オーバー入賞報知演出を実行する(図63(b)参照)。
Specifically, as shown in FIG. 68 (a), for example, as shown in FIG. 68 (a), when the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game with the big hit ends, ), The fanfare effect starts. Then, during execution of the fanfare effect, the game ball wins the big winning opening. Here, it is assumed that two game balls have won a special winning opening during execution of the fanfare effect.
Next, when the fanfare effect ends, the effect control device 300 starts a round effect corresponding to the first round game and also starts a winning number notification effect, as shown in FIG. 68 (c), for example. The same number of winning notification images M1 as the winning upper limit number are displayed. Then, as shown in FIGS. 68 (d) to (e), for example, during the execution of the fanfare effect (that is, before the start of the winning number notification effect), the same number of the winning notification images M1 as the number of game balls that have won the large winning opening are displayed. Erase one by one. As a result, the number of the deleted prize notification images M1 matches the number of game balls that have won the large winning opening during the execution of the fanfare effect, so that the player is executing the fanfare effect (that is, the prize number notification effect). Before the start), the number of gaming balls that have won the big winning opening can be grasped.
Thereafter, as shown in FIGS. 68 (f) to (g), for example, the effect control device 300 deletes the winning notification images M1 one by one each time a game ball wins a large winning opening. Then, when an over-winning to the special winning opening occurs, an over-winning-prize notification effect is executed (see FIG. 63 (b)).

ファンファーレ演出は、例えば図67(b)に示すように特別遊技状態の開始を報知する開始報知演出であっても良いし、例えば図68(b)に示すように遊技者の演出ボタン25(タッチパネル29を含む)の操作を介入させた操作介入演出であっても良い。
ファンファーレ演出として実行する操作介入演出は、例えば、大当り中演出の実行中にスピーカ19a,19bから出力する楽曲を選択する演出(図68(b)参照)、大当り中演出の実行中に出現するキャラクタを選択する演出、大当り中演出の演出モードを選択する演出などである。
The fanfare effect may be, for example, a start notification effect for notifying the start of the special game state as shown in FIG. 67 (b), or a player effect button 25 (touch panel) as shown in FIG. 68 (b), for example. 29 (including No. 29).
The operation intervention effect executed as the fanfare effect includes, for example, an effect of selecting a song output from the speakers 19a and 19b during the execution of the big hit effect (see FIG. 68 (b)), and a character appearing during the execution of the big hit effect. And an effect of selecting an effect mode of a big hit effect.

なお、入賞報知画像M1の消去態様は適宜選択可能であり、例えば、入賞報知画像M1が瞬時に消える態様であっても良いし、入賞報知画像M1が徐々に薄くなってやがて消える態様(フェードアウト態様)であっても良いし、入賞報知画像M1が表示装置41の表示領域外へと移動して消える態様であっても良いし、入賞報知画像M1が所定のキャラクタ画像によって表示装置41の表示領域外へと吹き飛ばされて消える態様であっても良い。
また、大入賞口への連続入賞が発生した場合(すなわち、複数の遊技球が大入賞口へ略同時に流入した場合)には、通常の消去態様とは異なる消去態様で、連続入賞した遊技球数と同数の入賞報知画像M1を消去するよう構成しても良い。例えば、通常の消去態様が、瞬時に消える態様であり、かつ1個ずつ入賞報知態様Mを消去する態様である場合には、連続入賞した遊技球数と同数の入賞報知態様M1を瞬時に消える態様で同時に消去しても良いし、連続入賞した遊技球数と同数の入賞報知態様M1をフェードアウト態様で1個ずつ(あるいは同時に)消去しても良い。
Note that the erasing mode of the prize notification image M1 can be appropriately selected. For example, a mode in which the prize notification image M1 disappears instantaneously or a mode in which the prize notification image M1 gradually becomes thinner and disappears soon (a fade-out mode). ), The prize information image M1 may move outside the display area of the display device 41 and disappear, or the prize information image M1 may be displayed on the display area of the display device 41 by a predetermined character image. It may be in a mode of being blown out and disappearing.
In addition, when consecutive winnings occur in the special winning opening (that is, when a plurality of game balls flow into the special winning opening substantially at the same time), the game balls continuously winning in an erasing mode different from the normal erasing mode are used. The configuration may be such that the same number of winning notification images M1 are deleted. For example, in a case where the normal erasing mode is a mode in which the prize notification mode M disappears instantaneously and the prize notification mode M is deleted one by one, the same number of the prize notification modes M1 as the number of continuously winning game balls disappear instantaneously. The prize notification modes M1 may be erased one by one (or simultaneously) in a fade-out mode, in which the same number of game balls as consecutive winnings may be erased.

また、特定のラウンド遊技(例えば、短開放用の大入賞口開放時間が設定されるラウンド遊技)に対応するラウンド演出では、入賞数報知演出を実行しないよう構成しても良い。
また、特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出中に実行する入賞数報知演出の演出態様を、特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技に対応するラウンド演出中に実行する入賞数報知演出の演出態様と異ならせても良い。具体的には、例えば、長開放用の大入賞口開放時間が設定されるラウンド遊技(特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技)中に実行する入賞数報知演出では、例えば図67や図68に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに入賞報知画像M1を1個ずつ消去する消去演出のみを実行し、短開放用の大入賞口開放時間が設定されるラウンド遊技(特定のラウンド遊技)中に実行する入賞数報知演出では、例えば図69(a)に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに入賞報知画像M1を1個ずつ消去する消去演出とともに、消去演出以外の演出を実行しても良い。図69(a)に示す例では、消去演出以外の演出として、大入賞口へ遊技球が入賞したことに基づき所定のキャラクタが出現して当該キャラクタが所定のセリフ(「すごいね」等)を発する演出を実行している。
Further, in a round effect corresponding to a specific round game (for example, a round game in which a large winning opening time for short opening is set), a winning number notification effect may not be executed.
In addition, if the production mode of the winning number notification effect performed during the round production corresponding to the specific round game is different from the production mode of the winning number information production performed during the round production corresponding to the round game other than the specific round game, You may let it. Specifically, for example, in the winning number notification effect executed during a round game (a round game other than a specific round game) in which a long winning opening time for long opening is set, for example, as shown in FIGS. 67 and 68, As described above, only the erasing effect of erasing the winning notification image M1 one by one each time a game ball wins a special winning opening is executed, and a round game (a specific round) in which a special winning opening time for short opening is set. In the winning number notification effect performed during the game, for example, as shown in FIG. 69 (a), the erasing effect of erasing the prize information image M1 one by one every time a game ball wins to the special winning opening, as well as the erasing effect. Other effects may be performed. In the example shown in FIG. 69 (a), as an effect other than the erasing effect, a predetermined character appears based on the winning of a game ball in the special winning opening, and the character performs a predetermined dialogue (“Wow,” etc.). Performing the production that emanates.

また、入賞数報知演出は、例えば図69(b)に示すように、入賞数報知演出の開始時に入賞上限数と同数の入賞報知画像M1を表示せず、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに入賞報知画像M1を1個ずつ出現させる演出であっても良い。この場合、表示されている入賞報知画像M1の個数が、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数と一致するため、遊技者は、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を把握することができる。
なお、この場合、入賞数報知演出の開始前(すなわちファンファーレ演出の実行中)に大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、入賞数報知演出が開始した後に、入賞数報知演出の開始前に大入賞口へ入賞した遊技球数と同数の入賞報知画像M1を1個ずつ出現させる。また、この場合、入賞報知画像M1の出現態様は適宜選択可能であり、例えば、入賞報知画像M1が瞬時に現れる態様であっても良いし、入賞報知画像M1が徐々に濃くなる態様(フェードイン態様)であっても良いし、入賞報知画像M1が表示装置41の表示領域外から表示領域内の定位置へと移動してくる態様であっても良い。また、この場合、大入賞口への連続入賞が発生した場合(すなわち、複数の遊技球が大入賞口へ略同時に流入した場合)には、通常の出現態様とは異なる出現態様で、連続入賞した遊技球数と同数の入賞報知画像M1を出現させるよう構成しても良い。
In addition, as shown in FIG. 69 (b), for example, as shown in FIG. 69 (b), the same number of winning notification images M1 as the maximum number of winnings is not displayed at the start of the winning number notification effect, and the game ball wins the large winning opening. The effect may be such that the winning notification image M1 appears one by one every time. In this case, since the number of the displayed winning notification images M1 matches the number of game balls that have won the large winning opening in the round game being executed, the player wins the large winning opening in the running round game. It is possible to grasp the number of played balls.
In this case, in the case where a game ball wins to the special winning opening before the start of the winning number notification effect (that is, during the execution of the fanfare effect), before the start of the winning number notification effect, after the start of the winning number information effect. In this case, the same number of winning notification images M1 as the number of game balls that have won the large winning opening appear one by one. In this case, the appearance of the prize notification image M1 can be appropriately selected. For example, the prize notification image M1 may appear instantaneously, or the prize notification image M1 may be gradually darkened (fade-in). Mode), or a mode in which the winning notification image M1 moves from outside the display area of the display device 41 to a fixed position in the display area. Also, in this case, when consecutive winnings occur in the special winning opening (that is, when a plurality of game balls flow into the special winning opening substantially at the same time), the consecutive winnings differ from the normal appearance. It may be configured so that the same number of winning notification images M1 as the number of played balls appear.

また、例えば図69(c)に示すように、現在のラウンド数をラウンド報知画像M2によって報知するようにしても良い。図69(c)に示す例では、ラウンド演出を実行するごとにラウンド報知画像M2を1個ずつ出現させている、すなわち表示されているラウンド報知画像M2の個数が現在のラウンド数と一致しているが、その逆であっても良い。すなわち、ラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)と同数のラウンド報知画像M2をファンファーレ演出中(あるいは、1ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出の開始時)に表示して、ラウンド演出を実行するごとにラウンド報知画像M2を1個ずつ消去するようにしても良い。この場合、表示されているラウンド報知画像M2の個数が残りのラウンド数と一致することとなる。
また、ラウンド報知画像M2とラウンド数とは1:1で対応していなくても良い。すなわち、所定の複数回(例えば4回)のラウンド演出を実行するごとにラウンド報知画像M2を1個ずつ出現させても良い。あるいは、逆に、“ラウンド数上限値÷所定の複数回”と同数のラウンド報知画像M2をファンファーレ演出中等に表示して、当該所定の複数回のラウンド演出を実行するごとにラウンド報知画像M2を1個ずつ消去するようにしても良い。
For example, as shown in FIG. 69 (c), the current number of rounds may be reported by the round report image M2. In the example shown in FIG. 69 (c), each time a round effect is executed, one round notification image M2 appears, that is, the number of displayed round notification images M2 matches the current number of rounds. However, the reverse is also possible. In other words, the same number of round notification images M2 as the upper limit of the number of rounds (“16” or “4” in the case of the present embodiment) is being produced in the fanfare (or at the start of the round production corresponding to the first round game). And the round notification image M2 may be deleted one by one each time the round effect is executed. In this case, the number of displayed round notification images M2 matches the number of remaining rounds.
Further, the round notification image M2 and the number of rounds do not need to correspond to each other in a 1: 1 ratio. That is, each time a plurality of (for example, four) round effects are performed, one round notification image M2 may appear. Alternatively, conversely, the same number of round notification images M2 as the “upper number of rounds 複数 predetermined plural times” is displayed during a fanfare effect or the like, and the round notification image M2 is displayed each time the predetermined multiple round effects are executed. The data may be deleted one by one.

また、図69(c)に示す例では、ラウンド数上限値と同数の点線○画像(すなわち、ラウンド報知画像M2が表示される領域を示す画像)をファンファーレ演出中等に表示しているが、最初からラウンド数上限値と同数の点線○画像を表示する必要はない。例えば、大当りパターンを示す大入賞口開放情報として、大入賞口開放情報2(16R:全て長開放)と大入賞口開放情報3(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)の何れかが選択された際に、4R目でラウンド継続報知演出を実行し、選択された大入賞口開放情報が大入賞口開放情報2であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大入賞口開放情報が大入賞口開放情報3であれば、ラウンド継続報知演出においてランクダウン演出が行われてラウンド非継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放される場合がある。このような場合に、最初は4個の点線○画像を表示して、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知された際には残りの点線○画像を表示し、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知された際には残りの点線○画像を表示しないようにしても良い。これにより、追加で表示される点線○画像によって以降のラウンドが長開放であることを報知でき、興趣が向上する。
また、入賞報知画像M1やラウンド報知画像M2は、円形状の画像に限定されず適宜変更可能であり、例えば、多角形状の画像であっても良いし、キャラクタ画像であっても良い。また、入賞報知画像M1とラウンド報知画像M2とは異なる形状であっても良い。
Also, in the example shown in FIG. 69 (c), the same number of dotted lines ○ images as the upper limit of the number of rounds (that is, images showing the area where the round notification image M2 is displayed) are displayed during the fanfare effect or the like. It is not necessary to display the same number of dotted lines ○ images as the upper limit of the number of rounds. For example, the special winning opening information 2 (16R: all long opening) and the special opening opening information 3 (16R: 1 to 4R are long opening, 5 to 16R are short opening) as the special winning opening information indicating the jackpot pattern. Is selected, the round continuation notification effect is executed at the 4R, and if the selected special winning opening information is the special winning opening information 2, the continuation of the round is notified in the round continuation notification effect. In the round after the 5R, the special winning opening is opened with a long opening, and if the selected special opening opening information is the special opening opening information 3, the rank down effect is performed in the round continuous notification effect, and the round is performed. The non-continuation is notified, and the special winning opening may be opened shortly in the round after the 5R. In such a case, four dotted lines ○ images are displayed at first, and when the continuation of the round is notified in the round continuation notification effect, the remaining dotted lines ○ images are displayed, and the round continuation is not performed in the round continuation notification effect Is notified, the remaining dotted line ○ image may not be displayed. As a result, the fact that the subsequent round is open for a long time can be notified by the additionally displayed dotted line image, and the interest is improved.
The winning notification image M1 and the round notification image M2 are not limited to circular images and can be changed as appropriate. For example, they may be polygonal images or character images. Further, the winning notification image M1 and the round notification image M2 may have different shapes.

また、入賞報知画像M1は、例えば図70に示すように、表示装置41の表示領域に表示される所定画像の手前側に当該所定画像に重ねて表示されるもの、すなわち表示装置41に表示される所定画像を隠すものであっても良い。
具体的には、演出制御装置300は、例えば図71(a)に示すように、ラウンド演出の開始とともに、入賞数報知演出を開始して、入賞上限数と同数のパネル状(ここでは矩形パネル状)の入賞報知画像M1を、表示装置41に表示される所定画像(ここではキャラクタ画像、セリフ画像、及び装飾画像)の手前側に表示する。その後、演出制御装置300は、例えば図71(b)〜(g)に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、入賞報知画像M1を1個ずつ消去する。これにより、入賞上限数と同数のパネル状の入賞報知画像M1によって隠蔽されていた所定画像が、徐々に視認可能となる。そして、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合には、例えば図71(h)に示すように、オーバー入賞報知演出を実行する。ここでは、入賞報知画像M1によって隠蔽されていた所定画像を利用したオーバー入賞報知演出が実行されている。
Further, the winning notification image M1 is displayed on the display device 41, for example, as shown in FIG. 70, on the near side of the predetermined image displayed on the display area of the display device 41, that is, displayed on the display device 41. May hide a predetermined image.
Specifically, for example, as shown in FIG. 71A, the effect control device 300 starts a winning number notification effect at the same time as the start of the round effect, and the same number of panel shapes as the upper limit number of winnings (here, a rectangular panel). ) Is displayed in front of a predetermined image (here, a character image, a line image, and a decoration image) displayed on the display device 41. Thereafter, as shown in, for example, FIGS. 71 (b) to (g), the effect control device 300 deletes the winning notification images M1 one by one each time a game ball wins a large winning opening. As a result, the predetermined image concealed by the panel-shaped winning notification image M1 as many as the winning upper limit number becomes gradually visible. Then, when an over-winning to the special winning opening occurs, an over-win winning information effect is executed, for example, as shown in FIG. 71 (h). Here, an over-prize notification effect using the predetermined image hidden by the prize notification image M1 is executed.

なお、図70及び図71に示す例では、所定画像は、キャラクタ画像とセリフ画像と装飾画像とであるが、所定画像はこれらに限定されず適宜変更可能である。
また、図70及び図71に示す例では、パネル状の入賞報知画像M1の形状及びサイズが、表示装置41の表示領域を入賞上限数と同数分分割して得られる小領域の形状及びサイズと同一であるため、表示装置41に表示される所定画像の全体が、入賞上限数と同数のパネル状の入賞報知画像M1によって隠蔽されているが、パネル状の入賞報知画像M1の形状及びサイズは適宜変更可能である。すなわち、入賞上限数と同数のパネル状の入賞報知画像M1によって、表示装置41に表示される所定画像の少なくとも一部を隠蔽できれば良い。
In the examples shown in FIGS. 70 and 71, the predetermined images are a character image, a line image, and a decoration image. However, the predetermined images are not limited to these, and can be appropriately changed.
In the examples shown in FIGS. 70 and 71, the shape and size of the panel-shaped winning notification image M1 are the same as the shape and size of the small area obtained by dividing the display area of the display device 41 by the same number as the winning upper limit number. Since they are the same, the entirety of the predetermined image displayed on the display device 41 is hidden by the same number of panel-shaped winning notification images M1 as the maximum number of winnings, but the shape and size of the panel-shaped winning notification images M1 are It can be changed as appropriate. That is, it suffices if at least a part of the predetermined image displayed on the display device 41 can be concealed by the panel-shaped winning notification images M1 of the same number as the winning upper limit number.

また、図71に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合にオーバー入賞報知演出を実行しているが、入賞報知演出の開始時にオーバー入賞報知演出も開始し、パネル状の入賞報知画像M1によって当該オーバー入賞報知演出に関する画像(例えば、図71(h)に示す画像、以下「オーバー入賞報知画像」という)を隠蔽するようにしても良い。具体的には、入賞数報知演出の開始時に、“入賞上限数+1”と同数のパネル状の入賞報知画像M1を、所定画像としてのオーバー入賞報知画像の手前側に表示する。その際、オーバー入賞報知画像のうちのセリフ画像以外(例えばキャラクタ画像や装飾画像)は、入賞上限数と同数のパネル状の入賞報知画像M1によって隠蔽されるとともに、オーバー入賞報知画像のうちのセリフ画像(例えば「激熱だね!」)は、残りのパネル状の入賞報知画像M1によって隠蔽されるようにする。そして、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、セリフ画像以外を隠蔽する入賞報知画像M1を1個ずつ消去し、オーバー入賞が発生した場合に、セリフ画像を隠蔽する入賞報知画像M1を消去するようにしても良い。これにより、オーバー入賞が発生する前からオーバー入賞報知画像の一部が視認可能となるため、オーバー入賞に対する興趣が向上する。   Also, in the example shown in FIG. 71, the over-prize information production is executed when an over-prize to the special winning opening occurs, but the over-prize information production also starts at the start of the prize information production, and the panel-shaped prize is produced. The notification image M1 may hide an image relating to the over-prize notification effect (for example, an image shown in FIG. 71 (h), hereinafter referred to as an “over-prize notification image”). Specifically, at the start of the winning number notification effect, a panel-shaped winning notification image M1 having the same number as the “winning upper limit number + 1” is displayed in front of the over-prize notification image as the predetermined image. At this time, other than the dialogue image (for example, a character image or a decoration image) in the over-prize notification image is concealed by the panel-like prize notification image M1 of the same number as the maximum number of prizes, and the dialogue in the over-prize notification image is performed. The image (for example, “It's hot!”) Is hidden by the remaining panel-shaped winning notification image M1. Then, every time a game ball wins a special winning opening, the winning notification image M1 for concealing other than the line image is deleted one by one, and when an over-winning occurs, the winning notification image M1 for concealing the line image is deleted. You may do it. As a result, a part of the over-prize information image can be visually recognized before the over-prize occurs, thereby increasing the interest in the over-prize.

さらに、この場合、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件と、一般入賞口35への遊技球の入賞数が規定数(例えば1ラウンドで3個)を超えたという条件のいずれか一方を満たした場合に、セリフ画像を隠蔽する入賞報知画像M1を消去するようにしても良い。これにより、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件だけでなく、一般入賞口35への遊技球の入賞数が規定数を超えたという条件も追加することで、セリフ画像を隠蔽する入賞報知画像M1の消去確率が高まるため、興趣が向上する。
あるいは、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件と、一般入賞口35への遊技球の入賞数が規定数を超えたという条件との両方を満たした場合に、セリフ画像を隠蔽する入賞報知画像M1を消去するようにしても良い。
また、この場合、パネル状の入賞報知画像M1は、オーバー入賞報知画像を隠蔽する(視認不能にする)画像ではなく、オーバー入賞報知画像を視認困難にする画像(例えば半透明の画像)であっても良い。これにより、セリフ画像を隠蔽する入賞報知画像M1が消去されなくても、オーバー入賞報知演出によって報知又は示唆されるの内容を推測できるため、興趣の低下を抑制することができる。
Further, in this case, one of a condition that an over-winning to the special winning opening has occurred and a condition that the number of winning of the game balls to the general winning opening 35 exceeds a prescribed number (for example, three in one round). May be deleted, the winning notification image M1 that hides the line image may be deleted. Thereby, not only the condition that an over-winning to the special winning opening has occurred but also the condition that the number of winning of the game balls to the general winning opening 35 exceeds the specified number is added, and the winning image for concealing the line image is added. Since the erasure probability of the notification image M1 is increased, interest is improved.
Alternatively, when both the condition that an over-winning to the large winning opening has occurred and the condition that the number of winning of the game balls to the general winning opening 35 exceeds the specified number are satisfied, the winning image that hides the dialog image is won. The notification image M1 may be deleted.
Further, in this case, the panel-shaped winning notification image M1 is not an image that conceals (makes invisible) the over winning notification image, but an image (for example, a translucent image) that makes the over winning notification image difficult to view. May be. Thereby, even if the winning notification image M1 that conceals the serif image is not erased, it is possible to guess the content of the notification or suggestion by the over winning notification effect, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、パネル状の入賞報知画像M1(所定画像を視認不能にする入賞報知画像M1であっても良いし、所定画像を視認困難にする入賞報知画像M1であっても良い)は、大入賞口へ遊技球が入賞したときやオーバー入賞が発生したときに消去するのではなく、徐々に透明になるように変化させても良い。この場合、透明になった入賞報知画像M1を介して、所定画像のうち当該入賞報知画像M1によって隠蔽されていた部分が視認可能になる。   The panel-shaped winning notification image M1 (a winning notification image M1 that makes a predetermined image invisible or a winning notification image M1 that makes a predetermined image difficult to view) may be a large winning opening. Instead of deleting when a game ball wins or an over-win occurs, the game ball may be gradually changed to be transparent. In this case, the portion of the predetermined image that is hidden by the winning notification image M1 can be visually recognized via the transparent winning notification image M1.

また、入賞数報知演出は、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、スピーカ19a,19bからの音声、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作のうち少なくとも一つによって、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を報知する演出であれば良い。また、遊技機10が、演出装置として振動装置や送風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用いて、入賞数報知演出を実行することも可能である。
すなわち、入賞数報知演出は、例えば図72に示すように、枠装飾装置18のLEDの発光によって、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を報知する演出であっても良い。具体的には、演出制御装置300は、例えば図72(a)に示すように、ラウンド演出の開始とともに、入賞数報知演出を開始して、枠装飾装置18のLEDのうち、ガラス枠15の所定領域に配置されたLEDを点灯させる。ここで、ガラス枠15の所定領域とは、入賞上限数(10個)と同数の領域15a〜15jである。
In addition, the winning number notification effect includes the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the sound from the speakers 19a and 19b, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and the operation of the panel effect device 44. At least one effect may be used as long as it is an effect that notifies the number of gaming balls that have won the large winning opening in the running round game. When the gaming machine 10 includes a vibrating device or a blowing device as a staging device, it is also possible to execute a winning number notification effect using the vibrating device or the blowing device.
In other words, as shown in FIG. 72, for example, the winning number notification effect may be an effect of notifying the number of gaming balls that have won a large winning opening in the round game being executed by emitting light of the LED of the frame decoration device 18. . Specifically, for example, as shown in FIG. 72A, the effect control device 300 starts the winning number notification effect at the same time as the start of the round effect, and among the LEDs of the frame decoration device 18, The LEDs arranged in the predetermined area are turned on. Here, the predetermined area of the glass frame 15 is the same number of areas 15a to 15j as the winning upper limit number (10).

その後、演出制御装置300は、例えば図72(b)〜(c)に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、第1領域15aに配置されたLED→第2領域15bに配置されたLED→第3領域15cに配置されたLED→第4領域15dに配置されたLED→第5領域15eに配置されたLED→第6領域15fに配置されたLED→第7領域15gに配置されたLED→第8領域15hに配置されたLED→第9領域15iに配置されたLED→第10領域15jに配置されたLEDの順に消灯させる。これにより、非発光状態の領域の個数が、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数と一致するため、遊技者は、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を把握することができる。
あるいは、逆に、入賞数報知演出の開始時にガラス枠15の所定領域に配置されたLEDを消灯して、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、第1領域15aに配置されたLED→第2領域15bに配置されたLED→第3領域15cに配置されたLED→…の順に点灯させても良い。この場合、発光状態の領域の個数が、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数と一致するため、遊技者は、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を把握することができる。
Thereafter, as shown in FIGS. 72 (b) to (c), for example, each time a game ball wins the special winning opening, the effect control device 300 switches from the LED arranged in the first area 15a to the second area 15b. The arranged LEDs → the LEDs arranged in the third region 15c → the LEDs arranged in the fourth region 15d → the LEDs arranged in the fifth region 15e → the LEDs arranged in the sixth region 15f → the seventh region 15g. The arranged LEDs are turned off in the order of the LEDs arranged in the eighth area 15h, the LEDs arranged in the ninth area 15i, and the LEDs arranged in the tenth area 15j. Accordingly, the number of non-light emitting areas matches the number of gaming balls that have won the special winning opening in the round game being executed, and the player can determine whether or not the gaming balls have won the special winning opening in the running round game. The number can be grasped.
Alternatively, conversely, at the start of the winning number notification effect, the LED arranged in the predetermined area of the glass frame 15 is turned off, and every time a game ball wins the big winning opening, the LED arranged in the first area 15a → The LEDs arranged in the second area 15b, the LEDs arranged in the third area 15c, and so on may be turned on in this order. In this case, since the number of light emitting areas matches the number of game balls that have won the special winning opening in the running round game, the player can determine the number of game balls that have won the special winning opening in the running round game. Can be grasped.

また、入賞数報知演出に替えて、大入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数を報知する払出数報知演出を実行することも可能である。
また、払出数報知演出は、例えば図73に示すように、大入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数と、一般入賞口35への遊技球の入賞に基づく払出数との和を報知する演出であっても良い。
In addition, instead of the winning number notification effect, it is also possible to execute a payout number notification effect of notifying the number of payouts based on the winning of the game ball to the special winning opening.
As shown in FIG. 73, for example, the number-of-payouts notification effect notifies the sum of the number of payouts based on winning of game balls into the special winning opening and the number of payouts based on winning of game balls into the general winning opening 35. It may be a production that does.

具体的には、例えば図73(a)に示すように、演出制御装置300は、ラウンド演出の開始とともに払出数報知演出を開始して、実行中のラウンド遊技における払出合計数を表示する。そして、一般入賞口35へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+3」を払出合計数に加算し、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+15」を払出合計数に加算する。さらに、ファンファーレ演出の実行中、すなわち払出数報知演出の開始前に、大入賞口や一般入賞口35へ遊技球が入賞して当該入賞に基づく払出が行われた際には、例えば図74に示すように、払出数報知演出が開始した後に、ファンファーレ演出の実行中に払い出された遊技球数を払出合計数に加算する。これにより、遊技者は実行中のラウンド遊技における払出合計数を把握できるため、興趣が向上する。
なお、この場合、払出数報知演出は、実行中のラウンド遊技における払出合計数を報知する演出ではなく、発生中の特別遊技状態における払出合計数を報知する演出であっても良い。すなわち、次のラウンド遊技が開始すると、払出合計数を0クリアするのはなく、特別遊技状態が終了するまで継続して払出合計数を更新(加算)するようにしても良い。これにより、遊技者は、1回の特別遊技状態における払出合計数を把握できるため、興趣が向上する。
Specifically, for example, as shown in FIG. 73A, the effect control device 300 starts the number-of-payouts notification effect together with the start of the round effect, and displays the total number of payouts in the round game being executed. Then, every time a game ball wins the general winning opening 35, for example, "+3" is added to the total number of payouts, and every time a game ball wins the large winning opening, for example, "+15" is added to the total number of payouts. . Further, during execution of the fanfare effect, that is, when the game ball wins to the special winning opening or the general winning opening 35 and the payout based on the winning is performed before the start of the payout number notification effect, for example, FIG. As shown, after the number-of-payouts notification effect is started, the number of game balls paid out during the execution of the fanfare effect is added to the total number of payouts. As a result, the player can grasp the total number of payouts in the round game being executed, thereby improving the interest.
In this case, the payout number notification effect may be an effect notifying the total number of payouts in the running round game, but an effect of notifying the total number of payouts in the special game state occurring. That is, when the next round game starts, the total number of payouts may not be cleared to 0, but may be continuously updated (added) until the special game state ends. As a result, the player can grasp the total number of payouts in one special game state, thereby improving the interest.

あるいは、例えば図73(b)に示すように、演出制御装置300は、ラウンド演出の開始とともに払出数報知演出を開始して、実行中のラウンド遊技における払出残り数を表示する。そして、一般入賞口35へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+3」を払出残り数から減算し、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+15」を払出残り数から減算する。さらに、払出残り数が「0」になっても遊技球の払い出しがあった場合(すなわち、1回のラウンド遊技における想定払出数を超える遊技球の払い出しがあった場合)には、特定演出(例えば「?」や「やったね!」などの文字画像を表示する演出)を実行する。さらに、ファンファーレ演出の実行中、すなわち払出数報知演出の開始前に、大入賞口や一般入賞口35へ遊技球が入賞して当該入賞に基づく払出が行われた際には、例えば図75に示すように、払出数報知演出が開始した後に、ファンファーレ演出の実行中に払い出された遊技球数を払出残り数から減算する。これにより、遊技者は実行中のラウンド遊技における払出残り数や、1回のラウンド遊技における想定払出数を超える遊技球の払い出しがあったことを把握できるため、興趣が向上する。   Alternatively, for example, as shown in FIG. 73 (b), the effect control device 300 starts the number-of-payouts notification effect together with the start of the round effect, and displays the remaining number of payouts in the round game being executed. Each time a game ball wins the general winning opening 35, for example, "+3" is subtracted from the remaining payout number, and every time a game ball wins the large winning opening, for example, "+15" is subtracted from the remaining payout number. . Further, when the game balls are paid out even when the remaining number of payouts becomes “0” (that is, when the number of game balls paid out exceeds the expected payout number in one round game), the specific effect ( For example, an effect of displaying a character image such as "?" Further, during the execution of the fanfare effect, that is, when the game ball wins to the special winning opening or the general winning opening 35 and the payout based on the winning is made before the start of the payout number notification effect, for example, FIG. As shown, after the number-of-payouts notification effect starts, the number of game balls paid out during the execution of the fanfare effect is subtracted from the remaining number of payouts. Thereby, the player can know that the number of remaining payouts in the round game being executed or the number of game balls to be paid out exceeds the expected number of payouts in one round game, thereby increasing the interest.

なお、この場合、払出数報知演出は、実行中のラウンド遊技における払出残り数を報知する演出ではなく、発生中の特別遊技状態における払出残り数を報知する演出であっても良い。すなわち、次のラウンド遊技が開始すると、1回のラウンド遊技における想定払出数(例えば「150」)を表示して、当該想定払出数を減算していくのではなく、最初のラウンド遊技の開始時に1回の特別遊技状態における想定払出数(例えば「2000」)を表示して、特別遊技状態が終了するまで継続して当該想定払出数を減算していくようにしても良い。これにより、遊技者は、1回の特別遊技状態における払出残り数を把握できるため、興趣が向上する。   In this case, the effect of notifying the number of payouts may be an effect of notifying the remaining number of payouts in the running round game, but an effect of notifying the remaining number of payouts in the special game state that is occurring. That is, when the next round game starts, the estimated number of payouts (for example, “150”) in one round game is displayed and the estimated number of payouts is not subtracted, but at the start of the first round game. The estimated payout number (for example, “2000”) in one special game state may be displayed, and the estimated payout number may be continuously reduced until the special game state ends. As a result, the player can grasp the number of remaining payouts in one special game state, thereby improving interest.

払出数報知演出は、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、スピーカ19a,19bからの音声、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作のうち少なくとも一つによって、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を報知する演出であれば良い。また、遊技機10が、演出装置として振動装置や送風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用いて、払出数報知演出を実行することも可能である。   The payout number notification effect is at least one of the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the sound from the speakers 19a and 19b, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, and the operation of the panel effect device 44. In any case, any effect may be used as long as the effect is to notify the number of gaming balls that have won the large winning opening in the round game being executed. When the gaming machine 10 includes a vibrating device or a blowing device as a staging device, it is also possible to execute a payout number notification effect using the vibrating device or the blowing device.

このように本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき実行されるゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に、大入賞口(特別変動入賞装置38)を遊技球が入賞しやすい状態に変換するラウンド遊技を複数回実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、ラウンド遊技は、大入賞口への遊技球の入賞数が規定数(入賞上限数)に達した場合、又は所定時間(大入賞口開放時間)が経過した場合に終了し、演出制御手段は、特別遊技状態の発生開始時に行う開始演出(ファンファーレ演出)と、ラウンド遊技中に行うラウンド演出と、を含む特別遊技中演出(大当り中演出)を実行可能であり、特別遊技状態における特定のラウンド遊技(本実施形態の場合、1ラウンド目のラウンド遊技)の実行中に、開始演出を終了して当該特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始することが可能であり(図66(c)参照)、ラウンド演出において、大入賞口への遊技球の入賞に対応した入賞数報知演出を実行可能であり、開始演出が終了した後の特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出において、当該開始演出の実行中に大入賞口へ入賞した遊技球の個数分の入賞数報知演出を実行する(図68参照)。   As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the result of the game (the special figure variable display game) executed based on the satisfaction of the predetermined condition is a special result, the special winning opening (the special variable winning device) 38) is a game machine capable of generating a special game state in which a round game is executed a plurality of times to convert a game ball into a state in which a game ball is easy to win. The game ends when the number of game balls winning the special winning opening reaches a specified number (winning upper limit number) or when a predetermined time (large winning opening opening time) elapses. A special game effect (during a big hit) including a start effect (fanfare effect) performed at the start of the occurrence of the game state and a round effect performed during the round game can be executed. During the execution of a game (in the present embodiment, the first round game), it is possible to end the start effect and start a round effect corresponding to the specific round game (FIG. 66 (c)). )), In the round effect, it is possible to execute a winning number notification effect corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening, and in the round effect corresponding to the specific round game after the start effect is completed, During the execution of the effect, a winning number notification effect is executed for the number of game balls that have won the special winning opening (see FIG. 68).

したがって、ラウンド演出において、大入賞口への遊技球の入賞に対応した入賞数報知演出を実行可能であり、さらに、開始演出が終了した後の特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出においては、当該開始演出の実行中に大入賞口へ入賞した遊技球の個数分の入賞数報知演出を実行するため、特別遊技中演出(大当り中演出)の興趣を高めることができる。
なお、特定のラウンド遊技は、最初のラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)に限定されない。すなわち、特定のラウンド遊技は、2ラウンド目のラウンド遊技等、最初のラウンド遊技以外のラウンド遊技であっても良い。
また、入賞数報知演出は、特別遊技状態中だけでなく、小当り遊技状態中に実行しても良い。
Therefore, in the round effect, it is possible to execute a winning number notification effect corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening, and further, in the round effect corresponding to the specific round game after the start effect is completed, During the execution of the start effect, the number-of-winning-prize notification effect is performed for the number of game balls that have won the special winning opening, so that the special game effect (big hit medium effect) can be enhanced.
The specific round game is not limited to the first round game (the first round game). That is, the specific round game may be a round game other than the first round game, such as the second round game.
Further, the winning number notification effect may be executed not only during the special game state but also during the small hitting game state.

また、本実施形態の遊技機10によれば、ラウンド演出において、規定数と同数の所定画像(入賞報知画像M1)を表示した後、大入賞口への遊技球の入賞ごと当該所定画像を消去していく入賞数報知演出を実行可能であり、開始演出では所定画像を表示せず、当該開始演出の実行中に大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出において実行される入賞数報知演出で、当該開始演出の実行中に大入賞口へ入賞した遊技球の個数分の所定画像を消去するよう構成することができる(図68参照)。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the round effect, after displaying a predetermined number of predetermined images (winning notification images M1), the predetermined images are erased every time a game ball is won to the special winning opening. It is possible to execute a winning number notification effect that does not display a predetermined image in the start effect, and corresponds to a specific round game when a game ball wins to a large winning opening during execution of the start effect. In the winning number notification effect executed in the round effect, it is possible to delete a predetermined number of images corresponding to the number of game balls that have won the large winning opening during execution of the start effect (see FIG. 68).

このように構成することで、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を報知できるとともに、入賞数報知演出の開始前に大入賞口へ入賞した遊技球数も報知できるため、特別遊技中演出(大当り中演出)の興趣を高めることができる。
また、開始演出(ファンファーレ演出)中は所定画像(入賞報知画像M1)を表示せず、ラウンド演出中にのみ所定画像を表示するため、常に所定画像が表示される場合(開始演出中も所定画像が表示される場合)に比べて、ラウンド演出に特別感を与えることができる。したがって、ラウンド演出の興趣が向上するため、特別遊技中演出の興趣を高めることができる。
With this configuration, it is possible to notify the number of game balls that have won the grand prize mouth in the round game being executed, and also to notify the number of game balls that have won the grand prize hole before the start of the winning number notification effect, It is possible to enhance the interest in the special game production (big hit production).
Also, the predetermined image (winning notification image M1) is not displayed during the start effect (fanfare effect), and the predetermined image is displayed only during the round effect. Therefore, the predetermined image is always displayed (the predetermined image is also displayed during the start effect). Is displayed, a special feeling can be given to the round effect. Therefore, the interest of the round effect is improved, and the interest of the effect during the special game can be increased.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態の発生開始時に行う開始演出(ファンファーレ演出)と、ラウンド遊技中に行うラウンド演出と、を含む特別遊技中演出(大当り中演出)を実行可能であり、特別遊技状態における特定のラウンド遊技(本実施形態の場合、1ラウンド目のラウンド遊技)の実行中に、開始演出を終了して当該特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始することが可能であり(図66(c)参照)、ラウンド演出において、大入賞口(特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞ごと所定画像(入賞報知画像M1)を表示していく入賞数報知演出を実行可能であり(図69(b)参照)、開始演出では所定画像を表示せず、当該開始演出の実行中に大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出において実行される入賞数報知演出で、当該開始演出の実行中に大入賞口へ入賞した遊技球の個数分の所定画像を表示するよう構成することができる。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) includes a special effect including a start effect (fanfare effect) performed at the start of the occurrence of the special game state and a round effect performed during the round game. It is possible to execute an effect during a game (during a big hit), and during the execution of a specific round game (in the present embodiment, the first round game) in the special game state, the start effect is terminated and the specific It is possible to start a round effect corresponding to the round game (see FIG. 66 (c)), and in the round effect, a predetermined image (prize notification) for each winning of the game ball to the special winning opening (special variable winning device 38). The winning number notification effect displaying the image M1) can be executed (see FIG. 69 (b)), the predetermined image is not displayed in the start effect, and the special winning effect is performed during the start effect. When a game ball wins, a predetermined number of images corresponding to the number of game balls that have won a special winning opening during execution of the start effect in a winning number notification effect executed in a round effect corresponding to a specific round game. May be displayed.

このように構成することで、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を報知できるとともに、入賞数報知演出の開始前に大入賞口へ入賞した遊技球数も報知できるため、特別遊技中演出(大当り中演出)の興趣を高めることができる。
また、開始演出(ファンファーレ演出)中は所定画像(入賞報知画像M1)を表示せず、ラウンド演出中にのみ所定画像を表示するため、常に所定画像が表示される場合(開始演出中も所定画像が表示される場合)に比べて、ラウンド演出に特別感を与えることができる。したがって、ラウンド演出の興趣が向上するため、特別遊技中演出の興趣を高めることができる。
With this configuration, it is possible to notify the number of game balls that have won the grand prize mouth in the round game being executed, and also to notify the number of game balls that have won the grand prize hole before the start of the winning number notification effect, It is possible to enhance the interest in the special game production (big hit production).
Also, the predetermined image (winning notification image M1) is not displayed during the start effect (fanfare effect), and the predetermined image is displayed only during the round effect. Therefore, the predetermined image is always displayed (the predetermined image is also displayed during the start effect). Is displayed, a special feeling can be given to the round effect. Therefore, the interest of the round effect is improved, and the interest of the effect during the special game can be increased.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、開始演出(ファンファーレ演出)において、複数の選択肢のうちから一の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(操作介入演出)を実行可能であるよう構成することができる(図68(b)参照)。
このように構成することで、開始演出(ファンファーレ演出)中に所定画像(入賞報知画像M1)を表示しないメリットを拡大することができる。すなわち、開始演出中には所定画像を表示しないため、選択演出に集中させることができることとなって、開始演出の興趣が向上し、特別遊技中演出の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) performs a selection effect (operation intervention) for causing the player to select one of a plurality of options in a start effect (fanfare effect). (Effect) can be executed (see FIG. 68 (b)).
With such a configuration, the merit of not displaying the predetermined image (winning notification image M1) during the start effect (fanfare effect) can be expanded. That is, since the predetermined image is not displayed during the start effect, it is possible to concentrate on the selected effect, so that the interest of the start effect is improved and the interest of the special game effect is enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球の払い出しが行われる一般入賞口35と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ラウンド遊技は、大入賞口(特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞数(入賞上限数)が規定数に達した場合、又は所定時間(大入賞口開放時間)が経過した場合に終了し、演出制御手段は、特別遊技状態の発生開始時に行う開始演出(ファンファーレ演出)と、ラウンド遊技中に行うラウンド演出と、を含む特別遊技中演出(大当り中演出)を実行可能であり、特別遊技状態における特定のラウンド遊技(本実施形態の場合、1ラウンド目のラウンド遊技)の実行中に、開始演出を終了して当該特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始することが可能であり(図66(c)参照)、ラウンド演出において、大入賞口及び一般入賞口35への遊技球の入賞に基づく払出数に対応した払出数報知演出を実行可能であり、開始演出が終了した後の特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出において、当該開始演出の実行中における大入賞口及び一般入賞口35への遊技球の入賞に基づく払出数分の払出数報知演出を実行するよう構成することができる(図74及び図75参照)。
このように構成することで、ラウンド演出において、大入賞口及び一般入賞口35への遊技球の入賞に基づく払出数に対応した払出数報知演出を実行可能であり、さらに、開始演出が終了した後の特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出においては、当該開始演出の実行中における大入賞口及び一般入賞口35への遊技球の入賞に基づく払出数分の払出数報知演出を実行することができるため、特別遊技中演出(大当り中演出)の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a general winning opening 35 in which a predetermined number of game balls are paid out based on the winning of the game balls, an effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game, In the round game, when the number of winning of game balls to the special winning opening (special variable winning device 38) (winning upper limit number) reaches a specified number, or a predetermined time (large winning opening time) has elapsed. In this case, the effect control means can execute a special game effect (during a big hit) including a start effect (a fanfare effect) performed at the start of the occurrence of a special game state and a round effect performed during a round game. Yes, during the execution of a specific round game (in the present embodiment, the first round game) in the special game state, the start effect is ended and a round effect corresponding to the specific round game is performed. (Refer to FIG. 66 (c)), and in the round effect, a payout number notification effect corresponding to the payout number based on the winning of the game ball to the special winning opening and the general winning opening 35 can be executed. In a round effect corresponding to a specific round game after the end of the start effect, the payout number information effect for the number of payouts based on the winning of game balls to the special winning opening and the general winning opening 35 during execution of the start effect. (See FIGS. 74 and 75).
With this configuration, in the round effect, it is possible to execute a payout number notification effect corresponding to the payout amount based on the winning of the game ball to the special winning opening and the general winning opening 35, and further, the start effect is completed. In a round effect corresponding to a later specific round game, it is possible to execute a payout number notification effect corresponding to the payout number based on the winning of the game ball to the special winning opening and the general winning opening 35 during the execution of the start effect. Because it is possible, it is possible to raise the interest of the special game production (big hit production).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as described in the above-described embodiment as a gaming machine, but includes, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball. Further, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using gaming balls. Further, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combinations.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
35 一般入賞口
38 特別変動入賞装置(変動入賞装置、大入賞口)
100 遊技制御装置(設定手段)
300 演出制御装置(規定数突破演出手段、評価演出手段、演出制御手段)
10 gaming machine 35 general winning opening 38 special variable winning device (variable winning device, large winning opening)
100 game control device (setting means)
300 production control device (specific number production production means, evaluation production means, production control means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態に変換するラウンド遊技を複数回実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球の払い出しが行われる一般入賞口と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記ラウンド遊技は、前記大入賞口への遊技球の入賞数が規定数に達した場合、又は所定時間が経過した場合に終了し、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態の発生開始時に行う開始演出と、前記ラウンド遊技中に行うラウンド演出と、を含む特別遊技中演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態における特定のラウンド遊技の実行中に、前記開始演出を終了して当該特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始することが可能であり、
前記ラウンド演出において、前記大入賞口及び前記一般入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数に対応した払出数報知演出を実行可能であり、
前記開始演出が終了した後の前記特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出において、当該開始演出の実行中における前記大入賞口及び前記一般入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数分の前記払出数報知演出を実行することを特徴とする遊技機。
A game capable of generating a special game state in which a round game in which a large winning opening is converted to a state in which a game ball is easy to win is executed a plurality of times when a result of a game executed based on establishment of a predetermined condition is a special result. On the machine,
A general winning opening in which a predetermined number of gaming balls are paid out based on the winning of the gaming balls,
Effect control means for controlling the effect of the game,
The round game ends when the winning number of the game ball to the special winning opening reaches a specified number, or when a predetermined time has elapsed,
The effect control means,
It is possible to execute a special game effect including a start effect performed at the start of the occurrence of the special game state and a round effect performed during the round game,
During the execution of the specific round game in the special game state, it is possible to end the start effect and start a round effect corresponding to the specific round game,
In the round effect, it is possible to execute a number-of-payout notification effect corresponding to the number of payouts based on the winning of game balls to the special winning opening and the general winning opening,
In the round effect corresponding to the specific round game after the end of the start effect, the payout for the number of payouts based on the winning of game balls to the special winning opening and the general winning opening during execution of the start effect. A gaming machine characterized by executing a number notification effect.
JP2017217953A 2017-11-13 2017-11-13 Gaming machine Active JP6643599B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017217953A JP6643599B2 (en) 2017-11-13 2017-11-13 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017217953A JP6643599B2 (en) 2017-11-13 2017-11-13 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019088372A JP2019088372A (en) 2019-06-13
JP6643599B2 true JP6643599B2 (en) 2020-02-12

Family

ID=66835206

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017217953A Active JP6643599B2 (en) 2017-11-13 2017-11-13 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6643599B2 (en)

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017196266A (en) * 2016-04-28 2017-11-02 株式会社平和 Game machine
JP6403081B1 (en) * 2017-09-29 2018-10-10 株式会社大都技研 Amusement stand

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019088372A (en) 2019-06-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6978772B2 (en) Pachinko machine
JP6646639B2 (en) Gaming machine
JP6861929B2 (en) Game machine
JP6726165B2 (en) Amusement machine
JP6674936B2 (en) Gaming machine
JP6986257B2 (en) Pachinko machine
JP7216439B2 (en) game machine
JP6894631B2 (en) Pachinko machine
JP6814919B2 (en) Game machine
JP6861926B2 (en) Game machine
JP2019150290A (en) Game machine
JP6676608B2 (en) Gaming machine
JP6674937B2 (en) Gaming machine
JP7049712B2 (en) Pachinko machine
JP2019129994A (en) Game machine
JP7169649B2 (en) game machine
JP6736172B2 (en) Amusement machine
JP6741702B2 (en) Amusement machine
JP6856940B2 (en) Game machine
JP6814920B2 (en) Game machine
JP6643599B2 (en) Gaming machine
JP6881764B2 (en) Pachinko machine
JP6643598B2 (en) Gaming machine
JP7084650B2 (en) Pachinko machine
JP7266846B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191126

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20191129

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6643599

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250