JP6881764B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6881764B2
JP6881764B2 JP2018030375A JP2018030375A JP6881764B2 JP 6881764 B2 JP6881764 B2 JP 6881764B2 JP 2018030375 A JP2018030375 A JP 2018030375A JP 2018030375 A JP2018030375 A JP 2018030375A JP 6881764 B2 JP6881764 B2 JP 6881764B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
display
probability
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018030375A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019141452A (en
Inventor
園田 欽章
欽章 園田
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2018030375A priority Critical patent/JP6881764B2/en
Publication of JP2019141452A publication Critical patent/JP2019141452A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6881764B2 publication Critical patent/JP6881764B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に
、変動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に変換可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine capable of converting a variable winning device into a state in which a gaming ball can easily win a prize when the result of a game executed based on the establishment of a predetermined condition becomes a special result.

大入賞手段に入球した遊技球を計数する入球数計数手段と、当りとするか否かに関する
抽選を実行する抽選手段と、抽選手段による抽選結果が当りである場合に所定の規定時間
を超えない範囲内において入球数計数手段により計数された遊技球数が規定入球数に達す
るまで大入賞手段を開放状態に制御可能に構成された特別遊技制御手段と、規定入球数以
下の入球が発生した旨に関する情報を報知する通常入賞演出を実行制御する通常入賞演出
制御手段と、規定入球数を超えるオーバー入賞が発生した旨に関する情報を報知するオー
バー入賞演出を実行制御する特殊入賞演出制御手段と、を備える遊技機が知られている(
特許文献1参照)。
また、オーバー入賞には、大入賞口(大入賞手段)へのオーバー入賞の他に、始動入賞
口へのオーバー入賞がある。
A predetermined number of balls counting means for counting the game balls entered in the big winning means, a lottery means for executing a lottery regarding whether or not to win, and a predetermined specified time when the lottery result by the lottery means is a hit. A special game control means configured to be able to control the large prize-winning means in an open state until the number of game balls counted by the number-of-balls counting means reaches the specified number of balls within a range not exceeding the specified number of balls, and the specified number of balls or less. A special winning effect control means that controls execution of a normal winning effect that notifies information about the occurrence of a winning ball, and a special that executes and controls an over-winning effect that notifies information about the occurrence of an over-winning that exceeds the specified number of balls. A game machine equipped with a winning production control means is known (
See Patent Document 1).
In addition to the over-winning to the large winning opening (large winning means), the over-winning includes the over-winning to the starting winning opening.

特開2017−86100号公報JP-A-2017-86100

従来の遊技機では、入賞口への遊技球の入賞数が予め定められた規定数を突破したこと
を報知する演出の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、入賞口への遊技球の入賞数が予め定められた規定数を突破したことを
報知する演出の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
With conventional gaming machines, it has not been possible to sufficiently enhance the interest of the production of notifying that the number of winning game balls to the winning opening has exceeded a predetermined number.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of an effect of notifying that the number of winning game balls to the winning opening has exceeded a predetermined predetermined number.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な所定の遊技状態を発生する遊技機において、
前記所定の遊技状態における所定数値が予め定められた規定数を突破した場合に、該規定数を突破したことを報知する規定数突破演出を実行する規定数突破演出手段を備え、
前記規定数突破演出手段は、前記規定数突破演出において、所定情報を示唆可能であり、
前記所定情報には、第1の所定情報と、該第1の所定情報とは異なる種類の第2の所定情報と、があり、
前記ゲームの結果態様が第1結果態様である場合には前記第1の所定情報が前記所定情報として示唆され、前記ゲームの結果態様が該第1結果態様とは異なる第2結果態様である場合には前記第2の所定情報が前記所定情報として示唆されることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
In a gaming machine that generates a predetermined gaming state that is advantageous to the player when the result of the game executed based on the establishment of the predetermined condition becomes a special result.
When a predetermined numerical value in the predetermined gaming state exceeds a predetermined number, a specified number breakthrough effect means for executing a specified number breakthrough effect for notifying that the predetermined number has been exceeded is provided.
The specified number breakthrough effect means can suggest predetermined information in the specified number breakthrough effect.
The predetermined information includes a first predetermined information and a second predetermined information of a type different from the first predetermined information.
When the result mode of the game is the first result mode, the first predetermined information is suggested as the predetermined information, and the result mode of the game is a second result mode different from the first result mode. The second predetermined information is suggested as the predetermined information.

本発明によれば、入賞口への遊技球の入賞数が予め定められた規定数を突破したことを
報知する演出の興趣を高めることができる。
According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the effect of notifying that the number of winning game balls to the winning opening has exceeded a predetermined number.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout command transmission process. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the winning opening switch / state monitoring process. 確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability setting value change process. 確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability set value confirmation process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common processing of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the usual processing. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャート、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart for explaining the special figure 1 variation start process, and (b) is a flowchart for explaining the special figure 2 variation start process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit determination process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure change. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during display of a special figure. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during display of a special figure. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal figure game processing. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the usual processing. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a change of a normal figure. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during display of a normal figure. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the middle of a normal drawing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the external information editing process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the external information editing process. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command analysis process. 確率設定値の設定の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of setting of the probability setting value. 第1変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in 1st modification. 第2変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability setting value change process in the 2nd modification. 第2変形例での確定条件監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the determination condition monitoring process in the 2nd modification. 第3変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in 3rd modification. 第3変形例での移行判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the transition determination process in the 3rd modification. 第4変形例での確率設定値に対応したスイッチの状態を説明する図である。It is a figure explaining the state of the switch corresponding to the probability setting value in 4th modification. 第4変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability setting value change process in 4th modification. 第5変形例での設定手段と遊技制御装置の概略構成を説明する図である。It is a figure explaining the schematic structure of the setting means and the game control device in the 5th modification. 第6変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability setting value confirmation process in the 6th modification. 第7変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in 7th modification. 第7変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability setting value change process in 7th modification. 第8変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability setting value change process in 8th modification. 第9変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability setting value confirmation processing in the 9th modification. 第10変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability set value confirmation process in the tenth modification. 第11変形例での報知態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notification mode in 11th modification. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening switch monitoring process. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during a fanfare / interval. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during opening of a big winning opening. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing of the remaining ball of a large winning opening. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end processing. (a)は大当り終了設定処理1を説明するフローチャート、(b)は大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart for explaining the jackpot end setting process 1, and (b) is a flowchart for explaining the jackpot end setting process 2. 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in small hit fanfare. 小当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a small hit. 小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit operation transition setting process. 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit residual sphere processing. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit end processing. オーバー入賞報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the over prize notification production. オーバー入賞報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the over prize notification production. オーバー入賞報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the over prize notification production. オーバー入賞報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the over prize notification production. オーバー入賞報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the over prize notification production. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the prize number notification production. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the prize number notification production. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the prize number notification production. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the prize number notification production. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the prize number notification production. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the prize number notification production. 入賞数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the prize number notification production. 払出数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the payout number notification effect. 払出数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the payout number notification effect. 払出数報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the payout number notification effect.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成さ
れた収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤3
0の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が
取り付けられている。
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, the front frame (main body frame) 12 has a game board 3
A glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of 0 is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15, and decorations, effects, and notifications when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example, red) A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) with (), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上
皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ
25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧
面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられて
いる。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠し
たりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (which supplies a game ball to a hitting ball launching device (not shown))
(Reservoir), the upper plate ball outlet 22 from which the game balls paid out from the payout unit provided on the back side of the game machine 10 flow out, and the upper plate 21 paid out with the upper plate 21 full. A lower plate (receiver) 23 for storing and an operation handle 24 for a hitting ball launching device are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player. Further, a touch panel 29 for receiving a contact operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル
24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技
盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチ
パネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム
(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことがで
きる。
Further, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28. Balance display section that displays the balance of the prepaid card (not shown)
Etc. are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation handle 24, the hitting ball launching device directs the gaming ball supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire. In addition, by operating the effect button 25 or the touch panel 29, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is a resin side case 3 provided at each of the four corners of the game board 30.
It is configured to be surrounded by 3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device 41 is arranged substantially in the center. Display 41
Is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図
変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられて
いる。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能
となっている。
The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variablely displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
Further, on the left and right portions of the center case 40, a board effect device 44, which is a movable effect device for producing a game including a special figure variation display game, is provided by an operating movable effect member. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲ
ームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を
行うサブ情報表示装置90が設けられている。
Further, in the lower left of the center case 40, a sub that displays the fourth symbol for executing the decorative special figure variation display game separately from the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 and the start memory number. An information display device 90 is provided.

このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第
1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
を実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サ
ブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲーム
を実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部によ
り第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部
94と、を備える。
The sub-information display device 90 is a first light emitting unit composed of a single light emitting unit forming a sub-game display unit for displaying a fourth symbol for executing a decorative special figure variation display game corresponding to the first special figure variation display game. A second sub composed of a sub-game display unit 91 and a single light emitting unit forming a sub-game display unit that displays a fourth symbol for executing a decorative special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game. It includes a game display unit 92. Further, the first sub-display unit 93 indicating the number of first start memories, which is the right to execute the first special figure variation display game by the two light emitting units, and the second special figure variation display game are executed by the two light emitting units. A second sub-display unit 94 indicating the number of second start-up memories, which is the right to play, is provided.

第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点
灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動
記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯
、点滅、点灯により表示可能である。
In the first sub-game display unit 91 and the second sub-game display unit 92, the light emitting unit turns off, blinks, and lights a display indicating that the corresponding special figure variation display game is in the variation display and a display indicating the result. Can be displayed by. Further, the first sub-display unit 93 and the second sub-display unit 94 turn off the two light emitting units, respectively, for the number of the first start memory (holding the special figure 1) and the second start memory (holding the special figure 2). It can be displayed by blinking and lighting.

サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置4
1に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効
に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外
に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてし
まうことがないようにされている。
By providing the sub-information display device 90 separately from the display device 41, the fourth symbol is displayed on the display device 4.
By displaying in 1, the display area of the display device 41 is not occupied, and the display area can be effectively utilized. The sub information display device 90 is provided outside the operating range of the board effect device 44 so that the sub information display device 90 is not covered in the process of operating the board effect device 44. ..

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けら
れている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)
により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側に
は、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate 34 (normal figure start gate, start area, inflow area) that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that won the prize at the normal drawing start gate 34 is the gate switch 34a (see FIG. 3).
Detected by.
Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are three general winning openings 3
5 is arranged, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and below the starting gate 34 in the normal drawing. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられ
ている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によ
り検出される。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first starting winning opening, starting area, inflow area) that gives a start condition of the first special figure variation display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変
動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技
球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、
常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が
流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普
通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検
出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開
状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。
Further, immediately below the start winning opening 36, a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting area, inflow area) that gives a start condition of the second special figure variation display game is provided.
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened and converted into a state in which a game ball can easily flow in by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side.
It always holds a closed closed state (a state that is disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal fluctuation winning device 37 is easily opened by the normal variable winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It can be changed to a state (a state that is advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may win a prize in the closed state rather than in the open state.
Further, below the normal variable winning device 37, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よ
りも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ
易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、遊技者に有利な所定の遊技状態である特別遊技状態
中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大
入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するよ
うになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球
を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)
が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、
大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっ
ている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した
遊技球を迅速に検出できる。
Further, on the lower side of the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the starting winning opening 36, a special variation that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A winning device (large winning opening) 38 is arranged.
The special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. From the closed state (closed state that is disadvantageous to the player) to the open state (closed state)
Convert to a state that is advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 is, for example,
Opening and closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device
It is equipped with a large winning opening that can be opened and closed by the player, and during a special gaming state or a small hit game state, which is a predetermined gaming state that is advantageous to the player, the large winning opening can be changed from a closed state to an open state. The inflow of game balls into the winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), there is a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening.
Are arranged. In the gaming machine of the present embodiment, two large winning opening switches 38a are provided.
The game ball that has flowed into the large winning opening is detected by any of the large winning opening switches 38a. By providing a plurality of large winning opening switches 38a in this way, it is possible to quickly detect the game ball that has flowed into the large winning opening.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域
へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置3
7や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センタ
ーケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領
域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構
成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42に
よって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊
技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側
遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して
視認することができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. ing. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed) to aim for a prize in the starting winning opening 36, and launches the game ball to the right game area (so-called left-handed). By hitting right), you can start the normal figure start gate 34 and the normal variable winning device 3
It is possible to aim for a prize in 7 or the special variable prize device 38.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right gaming region, and is launched into the right gaming region. The resulting game ball is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. Since the material at least on the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows the game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside, the player or the like can see the flow path. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. ..

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲ
ーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変
動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時
短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となって
いることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、
大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部6
0が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知す
る表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The second special figure fluctuation display unit (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display unit (normal figure display) 53 for the normal figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the same LED lamp. It is provided with storage display units 54, 55, and 56 for notifying the starting memory number of each variable display game composed of.
Further, the batch display device 50 has a first game state display unit (first game state display, right-handed notification unit) 57 that notifies that the right-handed is more advantageous than the left-handed game state, and the time is shortened. When a state occurs, the second game state display unit (second game state display, time reduction state notification unit) 58 that lights up to notify the occurrence of a time saving state, and the probability state of a big hit when the power of the game machine 10 is turned on is a high probability state. Third game status display unit (third game status display, probability status display unit) 59,
Round display unit 6 that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed)
0 is provided.
The batch display device 50 may be further provided with a display unit (display) or the like that lights up when a big hit occurs to notify the occurrence of the big hit.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられ
た8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている

そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセ
グメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果
態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲ
ーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is centered, for example, during the execution of the variation display game, that is, while the decorative special figure variation display game is being performed on the display device 41. Flashes the segment to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to, for example, 100 msec. In the case of the present embodiment, in the special figure fluctuation display game on the special figure 1 display 51, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked and driven to fluctuate. It is configured to indicate that it is inside.
Then, when the result of the game is "missing", for example, the central segment is turned on as the result mode of the loss, and when the result of the game is "hit", the result mode of the hit (special result mode) is out of order. The game result is displayed by turning on the result mode (for example, a number or a symbol) other than the result mode.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器54
は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の
球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動
入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表
示する。
The normal figure display 53 blinks the lamp during the fluctuation to indicate that the fluctuation is in progress, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode and a lighting color according to the result of the game. Further, the normal figure hold indicator 56 displays the start memory number (= hold number) of the normal figure start gate 34, which is a fluctuation start condition of the normal figure display 53, by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. Special figure 1 Hold indicator 54
Is the number of undigested balls (starting memory number = pending number) among the number of winning balls to the starting winning opening 36, which is a variable start condition of the special figure 1 display 51, by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. indicate. The special figure 2 hold indicator 55 sets the number of start storages (= number of holds) of the second start winning opening (normal fluctuation winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 display 52, by turning off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状
態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)に
はランプを点灯状態にする。
The first game status display unit (right-handed notification unit) 57 is composed of an LED lamp or the like, and the lamp is turned off when the left-handed is more advantageous to the player than the right-handed in the gaming state (normal hitting). When the player is in a gaming state where right-handed is more advantageous than left-handed (when right-handed), the lamp is turned on.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯
状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状
態にする。
The second game status display unit (time reduction status notification unit) 58 is composed of an LED lamp or the like, and the lamp is turned off in the normal game state (when the fluctuation time reduction function is not activated) in which the time reduction state does not occur. When the time saving state occurs (when the fluctuation time shortening function is activated), the lamp is turned on.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、遊技機1
0の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消
灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場
合にはランプを点灯状態にする。
The third game state display unit (probability state display unit) 59 is composed of an LED lamp or the like, and the game machine 1
When the power of 0 is turned on, the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state), the lamp is turned off, and when the game machine 10 is turned on, the jackpot probability state is a high probability state (probability change state). Turns on the lamp.

ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場
合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド
数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The round display unit 60 is composed of an LED lamp or the like. For example, when the special game state is not in progress, the lamp is turned off, and in the special game state, a lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result is displayed. Turn it on. The round display unit may be composed of a 7-segment type display.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It is composed of a CPU unit 110 having a CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. ..

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer called an amusement chip (IC).
It includes a CPU) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and D generated by the power supply device 400.
A predetermined level of DC voltage such as C5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply device 400 generates the DC voltage of DC32V from the AC power supply of 24V.
The power supply voltage is applied to the normal power supply unit 410 having a DC converter or a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from the DC32V voltage and the internal RAM of the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure. Supply backup power supply unit 420
The game control device 100 is provided with a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the occurrence and recovery of a power failure.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, it is possible to exclude from the target of replacement and reduce the cost.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記
憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックア
ップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信
号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが
例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所
定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所
定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is the game microcomputer 11 of the game control device 100.
The data supplied to 1 (particularly the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power cutoff. That is, the game control device 100 serves as a backup storage means capable of holding the stored data even when the power is cut off. Then, when the power is restored, control can be resumed based on the data held by the backup storage means. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops below 17V, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point. The power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (read-only memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It includes M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A and various signals and random number values during game control. It is used as. ROM111B or RAM11
As 1C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the gaming machine 10
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). State that became identification information,
However, the special result mode may be set to the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It is getting higher in the order of premier reach. Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the game microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random generation to generate variation pattern random numbers for determining various reach and variation display game execution time in non-reach variation display, and hit random numbers for determining the hit of the general clock variation display game. It is provided with a circuit and a clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of a random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(
大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの
確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU
111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の
変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け
情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A is a game result of a special figure variation display game (hit (hit (hit
Big hit or small hit) or miss), the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the operating state (time reduction) of the normal fluctuation winning device 37 as the current game state One of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables based on the operating state), the number of start storages, and the like. Here, the CPU
The 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the lending ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッ
チ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、セン
サや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタか
ら外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出す
ることができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, and so on. It is connected to the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38 in the starting gate 34, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is negative such as 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided, which receives a logic signal and converts it into a 0V-5V positive logic signal. Since the input range of the proximity I / F121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ
34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート
123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信
号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート
124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F1
Of the outputs of 21, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a are input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する
振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるよう
にしても良い。
Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 is detected. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the third input port 124.

さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割
り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手
段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。
Further, the third input port 124 is changed to a set value that serves as a detection means for detecting an operation in the operation unit for selecting a probability set value to which a probability value that causes a special result in the special figure variation display game is assigned from a plurality of values. Signals from the switch 151 and the setting key switch 152 are input.

設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を
検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定
キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すこ
とができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態と
なっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態
となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
The setting key switch 152 detects the operation of the setting key operation unit that forms the first operation unit of the operation units. The setting key operation unit is provided with a keyhole into which the setting key is inserted, and is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. .. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is in the state of being turned to the second position, and is turned on when it is in the state of being turned to the second position, and is in the state of not being turned to the second position. In some cases, it turns off.

設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操
作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更ス
イッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、
押下されていない場合にオフ状態となる。
The set value change switch 151 detects the operation of the set value change button that forms the second operation unit of the operation units. The setting value change button is a push-type button, and the setting value change switch 151 is turned on when the setting value change button is pressed.
If it is not pressed, it will be turned off.

これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り
当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が
遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1〜設定6の6つが
用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定
2では1/310、設定3では1/300、設定4では1/290、設定5では1/28
0、設定6では1/270とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、
高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。
By operating these operation units, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that gives a special result in the special figure fluctuation display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is in the game. It is supposed to be used. Here, six settings 1 to 6 are prepared as probability setting values. The probability values assigned to each probability setting value are 1/320 for setting 1, 1/310 for setting 2, 1/300 for setting 3, 1/290 for setting 4, and 1/28 for setting 5.
0, setting 6 is 1/270. This probability value is the probability value in the normal probability state,
The probability value in the high probability state is 10 times the probability value in the normal probability state.

確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を
変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押
下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率
設定値は確率設定値表示装置153に表示される。
When selecting the probability setting value, first, the front frame 12 is opened, and then the power of the gaming machine is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position. The probability setting value can be changed, and the probability setting value can be changed by pressing the setting value change button in this probability setting value change state. The selected probability setting value is displayed on the probability setting value display device 153.

また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状
態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キー
を第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153
に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
Further, when the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position with the front frame 12 closed, or after the power of the gaming machine is turned on, the setting key of the setting key operation unit is pressed. When turned to the second position, the currently selected probability setting value is the probability setting value display device 153.
However, the probability setting value cannot be changed. The probability setting value confirmation mode is set.

確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜
6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値
を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良
いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても
良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示
するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。
この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認
モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率
の表示を優先するようにする。
The probability set value display device 153 is a 7-segment type display, and the probability set value is set to 1 to 1.
It is designed to be displayed as a number of 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability set value may be used. Further, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or a probability set value may be indicated by the lighting mode of one or a plurality of LEDs, the emission color, and the like. Further, the probability set value display device 153 may not be provided, and the probability set value information may be displayed by using the state display device 160 for displaying the calculated base value and the accessory ratio.
In this case, the information of the probability setting value is displayed while the operation related to the probability setting value is being performed (probability setting value change state, probability setting value confirmation mode, etc.), and other than that, the calculated base value and accessory ratio are displayed. Give priority to display.

なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置15
3などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率
設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用
副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装
置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ
151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御
装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更
スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、
決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。
In this embodiment, the setting value change button, the setting key operation unit, and the probability setting value display device 15
3 and the like are provided in the game control device 100, and the game control device 100 selects a probability setting value to which a probability value used for a lottery of a special figure variation display game is assigned from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit. It is supposed to be a setting means that enables it. The function of the setting means may be provided on the setting sub-board and connected to the game control device 100. That is, the setting means may be provided separately from the game control device 100. In this case, the operation signals of the setting value change switch 151 and the setting key switch 152 may be input to the game control device 100 to change the probability setting value in the game control device 100, or the setting sub-board side may change the probability setting value. The probability setting value is changed and determined based on the operation of the setting value change switch 151 and the setting key switch 152.
The determination result may be transmitted to the game control device 100.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is the main board 10.
It is also supplied from 0 to a test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70.
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37
The detection signal of a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is an enable signal CE by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、ア
ウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出す
るアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用
マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the input unit 120 receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting a radio wave) and a payout busy signal (payout control device). 200 indicates whether or not the command can be accepted), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for input of the touch switch provided on the operation handle 24). (Based signal), out ball detection switch signal (signal based on detection by the out switch that detects all game balls that have been launched into the game area 32 and finished the game), and the game microcomputer 111 via the data bus 140. A first input port 122 is provided.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test apparatus. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is used for each port 122, 123, of the input unit 120.
Not supplied to 124. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent system malfunction, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of an accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the game machine controls the game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be achieved. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース
値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。
Further, the output unit 130 includes a solenoid (large winning opening solenoid) 38b connected to the data bus 140 to open the special variable winning device 38 and a movable member 37 of the normal variable winning device 37.
The second solenoid for opening b is to output the opening / closing data of the solenoid (normal solenoid) 37c.
An output port 134 is provided. Further, the second output port 134 outputs the display data of the state display device 160 for displaying the calculated base value and the accessory ratio.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. On / on the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また
、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の
表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with information related to the gaming machine 10 such as jackpot information on the external information terminal plate 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, amusement hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and can provide information about the game machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132. Further, the output unit 130 is provided with a sixth output port 170 for outputting the display data of the probability setting value display device 153 that displays the selected probability setting value.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置
160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 38b and the general electric current solenoid 37c output from the second output port 134, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 138a. , The second driver 1 that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135.
38b, the third driver 138c, which outputs the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 output from the fourth output port 136, and the fifth output port 137 supply to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs an external information signal to be output to the external information terminal board 71, and a fifth driver 138e for receiving display data output from the second output port 134 and displaying it on the status display device 160 are provided. ..

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 2 and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. Photocoupler 13
No. 9 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The production control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , Sound source LSI 314 that controls the sound output to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A FeRAM 323 that can be held and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, the synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is to be entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動
制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイ
オード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制
御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置4
4(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆
動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイ
ドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340
を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例え
ば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって
、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、こ
の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40) and a sub information display device 90. 332, a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, and a game board 30 (including a center case 40). Board effect device 4 provided
A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling 4 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are the address / data bus 340.
It is connected to the main control microcomputer 311 via. The glass frame 15 is provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and the movable effect member that operates forms a movable effect device that produces a game including a special figure variation display game. An effect device may be provided, and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. A function to detect the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) and input a detection signal to the main control microcomputer 311.
A switch input circuit 336 that detects the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the motor or the like. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311
When using an LSI that operates at a low voltage such as, DC 3.3V based on DC 5V
And a DC-DC converter for generating DC1.2V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPSET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control the lamp, the motor, and the like are supplied to reset the state. Further, the effect control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設
けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35
、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によっ
て制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the gaming ball (from a launching device (not shown) toward the gaming area 32 (
The game is played by launching a pachinko ball). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34 and the general winning opening 35. , The starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38 is won, or the game flows into the out port 30a provided at the lowermost portion of the game area 32 and is discharged from the game area 32. And general winning opening 35
When a game ball wins in the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, the number of winning balls according to the type of winning winning opening is controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3). It is discharged from the payout unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイ
ッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU11
1Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数
を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようにな
っている。
Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided.
When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal drawing start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. CPU 11 of the game microcomputer 111 of the game control device 100
In 1A, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, if the normal figure start memory number is less than the upper limit number (for example, 4), the normal figure start memory number is set. Add (+1) and store one normal figure start memory in ROM111B. The number of stored numbers of the winnings for starting the normal drawing is displayed on the general drawing holding display 56 of the batch display device 50. In addition, the hit determination random value (hit random value) for determining the result of the normal map variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the normal map start memory. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a memory of starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal variable winning device 37 is converted to the open state, that is, the normal map variable display game is not being executed. If it is not in the hit state, the hit judgment random value stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B to determine the hit / miss of the normal map variation display game. Then, the process of starting the normal map variation display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time on the normal map display 53 provided in the batch display device 50 as a process of executing the normal map variation display game. After performing the display during the fluctuation of the normal map, which is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the variable display game of the normal map, which stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result, is performed.
In addition, the general figure display 53 is composed of a display device 41, and as ordinary identification information, for example, numbers, symbols, etc.
It is also possible to use a character symbol or the like, display it in a variable manner for a predetermined time, and then stop and display it to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特
別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを
停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動
部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
If the result of the solenoid variable display game is a hit, a lighting pattern that is one of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol that has a special result mode is displayed on the solenoid display 53 according to the type of hit. Along with displaying the stop, the normal electric solenoid 37c is operated to control the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display 53 is controlled to display a lighting pattern that is the result of the deviation.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図
2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても
飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部
91や第2サブ表示部92においても表示される。
Further, the winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, respectively, which are provided inside.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a predetermined upper limit number (for example, 4) of the first start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the start winning opening 36 is set.
The second start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the normal variable winning device 37 is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on the winning of the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, and each variable pattern random value are extracted as the starting memory information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first start memory and the second start memory. Then, the number of stored start memories is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 of the batch display device 50, and the decorative special figure start memory is also displayed on the display device 41 of the center case 40. Displayed as a display. It is also displayed on the first sub display unit 91 and the second sub display unit 92 of the sub information display device 90.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値と、ROM111Bに記憶され、確率設定値
に応じて設定される判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理な
どを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲー
ムの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the CPU 111A of the game control device 100 is in a state where the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, it is stored in the earliest start memory corresponding to the special figure variation display game to be started. The jackpot determination random value is compared with the determination value stored in the ROM 111B and set according to the probability setting value, and a process of determining the hit / miss of the special figure variation display game is performed. Further, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the special figure variation display game to be executed to the effect control device 300.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示
器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を
停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
Then, when the first special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 1 display 51 (variation display device) over a predetermined fluctuation time. After performing the special figure 1 changing display, the process of displaying the first special figure changing display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) according to the result is performed. Further, when executing the second special figure fluctuation display game, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 2 display 52 (variation display device) over a predetermined fluctuation time. After performing the special figure 2 changing display, the process of displaying the second special figure changing display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応
して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さら
に、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の
設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を
行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御
する演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 (variation display device) corresponds to the special figure fluctuation display game, and a plurality of types of identification information (for example,
Displaying a variable display of decorative special figures (numbers, symbols, character symbols, etc.) Performs processing to display the game. In addition, the sub-game display unit of the sub-information display device 90 performs a process of displaying a decorative special figure variation display game that changes the light emitting mode of the light emitting unit in response to the special figure variation display game. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game in the display device 41, for example, in the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is displayed in the left variable display area (first special symbol).
In each of the right fluctuation display area (second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is variablely displayed (high-speed fluctuation) at a speed at which it is difficult to identify. Then, the symbols that are changing after a predetermined time are stopped in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode composed of the displayed identification information. Further, in the display device 41, various effect displays such as the appearance of characters are performed in order to improve the interest.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果
態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させ
る処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲーム
の結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 becomes a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52. In addition to displaying the lighting pattern, processing is performed to generate a special game state or a small hit game state. In addition, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also a special result mode or a small hit result mode.

特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のC
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表
示する制御を行う。
In the process of generating a special game state or a small hit game state, C of the game control device 100
The PU111A controls, for example, by opening the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b so that the game ball can flow into the large winning opening. Then, until either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening, the large winning opening is satisfied. To open 1
A round is set, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。ま
た、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表
示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure change display game. Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)
を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果とな
る確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確
率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態
である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように
制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常
遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも
入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
Further, the game control device 100 is in a time-saving state (specific game state, high probability state in normal drawing, second operation state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game.
Can be generated. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal drawing probability is set to 0 so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.
That is, the operating state of the normal variable winning device 37 is controlled to be controlled by either a first operating state or a second operating state in which winning is easier than the first operating state. ..

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば
、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、6
00m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500
m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、17
00m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、
1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 6.
When it becomes 00 msec and the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500) of the first hit stop symbol
m seconds x 1 time), the opening time of the second stop symbol (normal power opening time) and the number of opening times (for example, 17)
00msec x 2 times), the opening time of the third stop symbol (opening time of the normal train) and the number of opening times (for example)
It is possible to set it to be 1700 msec x 3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能
である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間とな
るように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短
状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よ
りも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1
352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)
よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普
図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power opening number, and the normal power opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal map variation display game (
It is possible to control the normal fluctuation time) so that the second fluctuation time is shorter than the first fluctuation time (for example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 ms is 1).
352 ms). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is set to the number of times the first opening (for example, twice) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game.
It is possible to set the second opening number of times to be larger than (for example, 4 times). Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It is possible to set the probability (normally high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を
備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにな
っている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があ
る場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲ
ームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において
、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動
表示ゲームと称する。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variable display may be displayed independently or not at the same time. The game is displayed. Further, the display device 41 may also use different display devices and different display areas in the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, or use the same display device and display area. However, the decorative special figure variation display game is displayed so that they are not executed independently or at the same time. Further, the game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Also,
The second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a memory of starting the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, and the special figure variation display game can be executed, the second special figure variation display game is played. It is designed to be executed (priority is executed). Further, in the description of the present embodiment, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, it is simply referred to as a special figure variation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全て
の遊技球を検出するアウトスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近
接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以
下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設
けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開
放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる
Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning opening 36 is not particularly limited.
a, Start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a, winning port switch 35a, large winning port switch 38a, out switch for detecting all game balls that have been fired into the game area 32 and finished the game. Uses a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) which is provided with a coil for magnetic detection and detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil. There is. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 and the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like are microswitches having mechanical contacts. Can be used.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5 and 6 and the timer interrupt process shown in FIG. 7 performed in a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 5 and 6, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and a predetermined register (step S3) is specified.
For example, the upper address of the RAM start address is set in the D register) (step S4).
.. In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the upper rank, and the first 00h is set in step S4. Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
The process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from a game control device 100 that serves as a main control means A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can avoid missing commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ1
52からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待
機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設
定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の
開放状態を把握することができる。すなわち、遊技制御装置100が前面枠12の開閉状
態を検出可能な開閉検出手段をなす。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、
設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定
値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置
に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RA
M111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。設定キー操作部や設定値変
更ボタンは前面枠12を開状態としなければ操作できないものであることから前面枠12
の開放が条件とされている。
The third input port 124 has a setting value change switch 151 and a setting key switch 1.
A signal from 52 and a signal from the main body frame open detection switch are input, and by reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, the set value change switch 151 at the time of power-on The state of the setting key switch 152 and the open state of the front frame 12 (main body frame) can be grasped. That is, the game control device 100 serves as an open / close detecting means capable of detecting the open / closed state of the front frame 12. As described above, the front frame 12 is left open.
When the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position, the probability setting value can be changed. In addition, if the power is turned on while the setting value change button is pressed without turning the setting key of the setting key operation unit to the second position, RA
The M111C is cleared (initialized). Since the setting key operation unit and the setting value change button cannot be operated unless the front frame 12 is opened, the front frame 12
Is required to be open.

待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタン
の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の
状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作
し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩
わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられな
いような事態を防止できる。
By reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, the operation of the set value change button can be reliably detected. That is, if the state of the set value change switch 151 is read after the standby time has elapsed, it is necessary to continue operating the set value change button from the power-on until the standby time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, it is not necessary to perform such a troublesome operation, and it is possible to prevent a situation in which the initialization operation performed at the time of turning on the power is not accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S8), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. (Step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine is waited to be cut off. in this way,
By determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and it is possible to appropriately deal with a problem when the power is turned on. ..

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the timer value is 0 or not. Is determined (step S12). When the timer value is not 0 (step S)
12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S8). When the value of the timer is 0 (step S).
12; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is given to the read-write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step S13), and off-data is output (output) to all output ports. (Set to the state where there is no) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ス
テップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)
、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h
)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば
(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入
時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をな
す。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス
2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS2
1)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされているこ
とから判別可能である。
Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15).
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S16), and if it is normal (step S16; Y).
, Power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) in which the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal
) (Step S17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), a checksum calculation process for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S18), and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether the checksums of the above match (step S19). That is, the game control device 100 serves as a legitimacy determining means for determining whether the information stored in the storage means is legitimate when the power is turned on. When the checksums match (step S19; Y), the RAM clear start address 2 is set (step S20), and it is determined whether the probability set value is in the changed state (step S2).
1). When the probability setting value is changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set.

この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行
し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を
行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に
電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合
は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(
前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。
In the case of the probability set value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35, and the RAM initialization process and the probability set value change state in which the probability set value can be changed are performed. Here, it is determined that the probability setting value is being changed when the power is cut off during the probability setting value change state and the RAM data is normally backed up. In this case, the probability setting is set again. The value is changed. If the probability setting value is not changed (step S21; N), the main body frame (step S21; N) starts from the state of the third input port 124 read earlier.
The front frame 12) determines whether it is in the open state (step S22).

RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている
。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値
領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定
される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格
納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱
数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期
値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時
更新される変動パターン乱数1〜3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制
御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタ
ック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを
表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
In the storage area of the RAM 111C, an area for a probability setting value, an area for an initial value random number, an area for a variation pattern random number, an area for game control, and an area for displaying a state are set in order from the beginning. In the area for the probability setting value, a probability setting value area for storing the information of the currently set probability setting value and a work area for temporarily storing various information in the process of changing or confirming the probability setting value are set. Will be done. This work area includes a work probability setting value area for storing information on the probability setting value selected in the probability setting value change state, and an area for storing various flags. In addition, the area for the initial value random number stores the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number which are updated at any time. Further, the variable pattern random numbers 1 to 3 that are updated at any time are stored in the variable pattern random number area. Further, in the game control area, a work area in which information (various data and programs) necessary for performing game control is stored and a stack area are set. Further, in the work area for displaying the status, a work area for storing information necessary for displaying the base value, the accessory ratio, and the like, and a stack area are set.

ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウ
ト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数
から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイ
ッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報
とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したこ
とで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファー
レ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得
球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は
、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関す
る情報とを含む。
The base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch that detects all the game balls (safe balls and out balls) that have been fired into the game area 32 and finished the game, and the number of payouts based on the winning in the winning area. The information to be displayed and necessary for displaying the base value includes, for example, information on the number of detected game balls in the outswitch and information on the number of payouts based on winning in the winning area. In addition, the bonus ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning the prize opening from the power-on of the game machine 10 to the present, during the jackpot state (that is, fanfare and ending). It is the ratio of the number of prize balls (the number of balls acquired by the character) obtained by winning the big prize opening (excluding the inside) (so-called continuous character ratio), and the information necessary to display the character ratio. Includes, for example, information about the total number of prize balls (total number of prize balls) and information about the number of prize balls (number of balls acquired by character).

RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアド
レスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動
パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱
数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。ま
た、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり
、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の
領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領
域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アド
レス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRA
Mをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
The RAM clear start address 2 is the start address of the area for the initial value random number, and by performing the process of clearing the RAM with this address set, the area for the initial value random number, the area for the variable pattern random number, and the area for the variable pattern random number The area for game control will be cleared. The area for initial value random numbers and the area for variable pattern random numbers may not be included in the clear target. Further, the RAM clear start address 1 described later is the start address of the area for the probability setting value, and by performing the process of clearing the RAM with this address set, the area for the probability setting value and the initial value random number Area, area for variable pattern random numbers, and area for game control (work area and stack area) will be cleared. Further, the RAM clear start address 3 described later is the start address of the area for game control, and RA with this address set.
By performing the process of clearing M, the area for game control is cleared.

なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力
処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックア
ップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された
状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するように
しても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリ
アする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。
The status display area is initialized when it is abnormal in the status display edit output processing in the timer interrupt processing, which will be described later, but the backed up information is not normal. In the process of clearing the RAM in the state where the RAM clear start address 1 set in the case is set, the area for displaying the state may also be initialized. That is, in the process of clearing the RAM in the state where the RAM clear start address 1 is set, the entire area of the RAM 111C may be initialized.

ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用の
ワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域の
うちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域
のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、そ
れぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。
In the checksum calculation process of step S18 and step S57 described later, the checksum is calculated only for the work area for game control. One or more of the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, the area for the game control, and the area for displaying the state may be targeted. When targeting a plurality of areas, the checksum of each area may be calculated individually and the validity may be judged individually, or the checksums of each area may be added up to determine the validity. It is also possible to judge all at once.

本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポ
ート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23
)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35
に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする
処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、
本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に
読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判
定する(ステップS24)する。
When the main body frame is in the open state (step S22; Y), it is determined from the state of the third input port 124 read earlier whether the setting key switch is in the on state (step S23).
). When the setting key switch is in the ON state (step S23; Y), step S35
The process of initializing the RAM and the process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed are performed. Further, when the setting key switch is not in the ON state (step S23; N),
When the main body frame is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24, and it is determined from the state of the third input port 124 read earlier whether the set value change switch is in the on state (step S24). To do.

設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30
に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン
状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すな
わち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能
も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶さ
れたデータを初期化する初期化手段をなす。
If the set value change switch is not in the ON state (step S24; N), step S30
And perform the processing when it recovers normally from the power failure. When the set value change switch is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S41 to initialize the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area. Perform processing. That is, the set value change switch 151 also has a function as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 has data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. It serves as an initialization means for initializing.

一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS
16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(
ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理
を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異
常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の
領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンに
された場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
On the other hand, when it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S).
16; N or step S17; N), when it is determined that the checksums do not match (
Step S19; N) proceeds to step S25 to perform initialization processing of all RAM areas. That is, the RAM area for the probability setting value and the RAM area for the status display are initialized only when a RAM abnormality occurs. Further, the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, and the RAM area for the game control are not only when the set value change switch 151 is turned on as described above, but also when a RAM abnormality occurs. Is also initialized.

まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3
入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステ
ップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込ん
だ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ス
テップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ス
テップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値
変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においては
RAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定さ
れているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及
び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる
。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
First, the RAM clear start address 1 is set (step S25), and the third read first.
From the state of the input port 124, it is determined whether the main body frame (front frame 12) is in the open state (step S26). When the main body frame is in the open state (step S26; Y), it is determined from the state of the third input port 124 read earlier whether the setting key switch is in the on state (step S27). When the setting key switch is in the ON state (step S27; Y), the process proceeds to step S35, and a process of initializing the RAM and a process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed are performed. As will be described later, in steps S35 and S36, the RAM is initialized. In this case, the RAM clear start address 1 is set, so that the area for the probability setting value and the initial value random number are used. Area, the area for variable pattern random numbers, and the area for game control (work area and stack area) are cleared and the initial values are saved. The area for displaying the status may also be initialized here.

また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開
放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演
出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁
止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置30
0では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示
装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動
作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知
を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
Further, when the setting key switch is not in the ON state (step S27; N) or when the main body frame is not in the open state (step S26; N), a command (specific information) for instructing the setting change is issued to the effect control board (effect control device). It is transmitted to (300) (step S28), RAM access is prohibited (step S29), control is stopped, and the power of the gaming machine is shut off. Production control device 30
At 0, based on receiving the command of the setting change instruction, the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the LED light emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board effect device 44, the speaker 19a , 19b outputs a voice to notify the user to change the probability set value. This notification continues until the power of the gaming machine is cut off.

この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作
部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で
設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35
に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とす
る処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を
遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した
状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確
率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至るこ
ととなる。
In this case, if the power of the gaming machine is turned off, the front frame 12 is opened, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, and the power is turned on again, the setting key is processed in step S27. It is determined that the switch is on (step S27; Y), and step S35.
The process of initializing the RAM and the process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed are performed. When the control is stopped in step S29, the front frame 12 is not opened after the power of the gaming machine is turned off, or the setting key of the setting key operation unit is not turned to the second position. When the power is turned on again, the RAM data remains abnormal and the probability setting value cannot be changed to the changed state, so that the processes of steps S28 and S29 are performed again.

なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信する
ことで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い
。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにし
ても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない
表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
Although the notification is performed by transmitting the setting change instruction command to the effect control device 300 in step S28, the game control device 100 may perform the notification. For example, the batch display device 50 controlled by the game control device 100 may be used for notification, and the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be used to perform a display that is not used as identification information. Alternatively, a display device for notifying an abnormality may be provided.

停電から正常に復旧した場合の処理として図6のステップS30では、初期化すべき領
域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域と
は、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチ
スイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないこ
とを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
As a process when the power is normally restored from the power failure, in step S30 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S30). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is in an indefinite state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined. After that, the area in the RWM for storing the game state is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S31).

ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S3
3をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステッ
プS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊
技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメ
ント領域にセーブする(ステップS33)。
Here, if the special figure is not in the high probability (step S31; N), steps S32 and S3
3 is skipped and the process proceeds to step S34. Further, when the special figure is in high probability (step S31; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S32), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the game board 30 is provided. On (lighting) data of is saved in the segment area (step S33).

そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップ
S34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コ
マンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されて
いる確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中
の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマ
ンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている
確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行
うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示
唆又は報知する演出を実行可能となる。
Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S34), and step S45. Proceed to. In the case of the present embodiment, in step S34, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command, the probability information command, the probability set value information which is the information of the selected probability set value, and the screen designation Send multiple commands such as commands (for example, a customer waiting demo command when waiting for customers, a recovery screen command in other cases). In addition to these commands, depending on the model, a production count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information which is the information of the probability set value selected to the effect control device 300, the effect according to the probability set value can be performed, and the game can be produced according to the probability set value. It is possible to execute an effect of suggesting or notifying a probability setting value such as making the selection probability different.

画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
The screen specification command sends a command according to the state of the restarted game. When resuming the special figure fluctuation display game that was interrupted by power interruption due to the resumption of control, a recovery screen command that provides recovery information is transmitted as a screen specification command. Further, in this case, information regarding the result of the special figure variation display game to be restarted is also transmitted. In addition, when the power is cut off during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power supply, the customer waiting demo command is transmitted as a screen designation command. Further, when resuming the special game state interrupted by power interruption due to the resumption of control, a special game state resumption command is transmitted as a screen designation command.

また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処
理として図6のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS
35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。
ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場
合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パ
ターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリ
アされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は
初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアし
なくても良い。
Further, in step S35 of FIG. 6, the RAM area to be cleared is cleared to 0 as the process of initializing the RAM and the process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed (step S).
35), the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S36).
Here, when the backed up information is normal and the process is migrated from step S21 or S23, the RAM clear start address 2 is set, so that the area for the initial value random number, the area for the variable pattern random number, and the game control are used. The RAM area (work area and stack area) of is cleared to 0 and the initial value is saved. That is, the area for the probability setting value and the area for displaying the state are not initialized. However, it is not necessary to clear the area for the initial value random number and the area for the fluctuation pattern random number.

一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RA
Mクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がク
リアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは
設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態
表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
On the other hand, if the backed up information is abnormal and migrated from step S27, RA
Since the M clear start address 1 is set, the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, and the area for the game control (work area and stack area) are cleared and initially. The value is saved. That is, the game control device 100 serves as an initialization means capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit (here, the setting key operation unit). The area for displaying the status may also be initialized here.

また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域
であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべての
RAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより
確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、
異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることがで
きる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期
化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。
The area to be initialized is an area in which a value other than 0 is desired to be set in the area cleared to 0, for example, a customer waiting demo area and an area related to the setting of the effect mode. When all the RAM areas are cleared to 0, the probability setting value is set to 1 by setting 0 in the area for the probability setting value. By setting the probability setting value with the lowest probability,
Even if the RAM is cleared due to an abnormality or fraudulent activity, the damage to the amusement store can be minimized. If a value other than 0 is set as the initial value, a specific probability setting value (for example, setting 3) can be set when the entire RAM area is initialized.

その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変
更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次
に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブす
る(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率
設定値の情報を表示可能となる。
After that, the probability setting value changing flag is set as a process of setting the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed (step S37). As a result, the probability set value is changed. Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S38). As a result, the information of the probability set value currently set in the probability set value display device 153 can be displayed.

そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップ
S39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して
(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変
更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、
枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19
a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う
。なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装
置300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この
場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし
、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにして
も良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信
号を出力するための設定を行わないようにしても良い。
Then, the value in the probability setting value area is loaded, saved in the work probability setting value area (step S39), and the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S40). , Step S45. The effect control device 300 displays the display device 41 and the sub-information display device 90 based on the reception of the command for which the probability setting is being changed.
LED light emission of frame decoration device 18 and board decoration device 46, operation of board effect device 44, speaker 19
Notification indicating that the probability setting value is being changed is performed by outputting voice by a and 19b. Although the RAM is initialized, the command at the time of RAM initialization is not transmitted to the effect control device 300 here. In addition, settings for outputting a security signal are also made. In this case, a timer may be set so that the security signal is output for a predetermined time, or the security signal may be continuously output during the period in which the probability set value is changed. Further, since the RAM has not been initialized yet, the setting for outputting the security signal may not be made.

また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図6のステップS41では、RA
Mクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ス
テップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制
御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる
。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制
御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化
可能な初期化手段をなす。
Further, as a process of initializing the RAM area for game control, in step S41 of FIG. 6, RA
The M clear start address 2 is set (step S41), the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S42), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S43). As a result, the area for the initial value random number, the area for the variable pattern random number, and the RAM area for the game control (work area and stack area) are cleared to 0, and the initial value is saved. In addition, a timer for outputting a security signal is also set. That is, the game control device 100 serves as an initialization means capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit (here, the set value change button).

そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、
機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、
選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ち
デモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報
知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、
これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する
。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を
送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出
の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S44), and the process proceeds to step S45. In the case of this embodiment, in step S44,
Model specification command, special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command, probability information command,
Probability setting value information which is the information of the selected probability setting value, RAM initialization command (to display the customer waiting demo screen and to notify the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) Send multiple commands such as). Also, depending on the model,
In addition to these commands, the effect count information command and the high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information which is the information of the probability set value selected to the effect control device 300, the effect according to the probability set value can be performed, and the game can be produced according to the probability set value. It is possible to execute an effect of suggesting or notifying a probability setting value such as making the selection probability different.

ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S45, the CTC (Counter / Timer Circuit) that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs the process of starting the circuit. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111A based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process in step S45, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S46). Specifically, the setting of the code (specified value) for activating the random number generation circuit in the predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is set by the CPU 111.
Performed by A. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普
図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。
本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
Various initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (win random number) ), Save in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (hit symbol random number) for determining a hit symbol of a normal figure (step S47), and then allow an interrupt (step S48).
In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更
新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲーム
の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値
乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初
期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当
然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
Subsequently, the initial value random number update process (step S49) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop symbol of the special symbol variation display game, and the "small hit symbol initial value random number" is the special symbol variation display. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the small hit stop symbol of the game. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation display game, and the "hit symbol initial value random number" is the hit stop symbol of the normal figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuing to increment the initial value random numbers as long as time allows in the main processing. It should be noted that the small hit symbol random number does not naturally exist in the model without the small hit. In addition, depending on the model, there is also a gaming machine in which the random number of the initial value of the winning symbol does not exist.

また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタ
イマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは
別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各
々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更
方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは−1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更
新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更
新される乱数である。
Further, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and hit symbol random number are processed by the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a unit. In addition, in the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value change method" in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.

上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS5
1)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
The number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus after the initial value random number update process in step S49.
Is set (step S50), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step S5).
1). When the power failure monitoring signal is not on (step S51; N), the initial value random number update process (step S51; N)
Return to step S49). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S49) (step S48), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process in step S49, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing.
This has the advantage of simplifying the main process.

停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS5
2;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。
When the power failure monitoring signal is on (step S51; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S50 (step S52).
.. Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S5).
2; N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S51). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S52; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily disabling interrupts (step S53).
), The process of outputting off-data to all output ports (step S54) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S55).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S56).
Further, after performing a checksum calculation process (step S57) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S58) for saving the calculated checksum, the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S59), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the main control means, etc. ), The main control means is a standby means (game control device) that delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化
操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化
手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前
に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
An initialization operation unit (setting value change button, setting key operation unit) that can be operated from the outside, and an initialization means (game) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. The control device 100) is provided, and the operating state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26
の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26〜S2
8の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キース
イッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及
びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点
での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS2
6〜S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS2
9に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
In the above main process, after the process of step S28 is performed, step S26
Steps S26 to S2 until the setting key switch is turned on.
The process of 8 may be repeated. That is, the control of the game may be stopped and the setting key switch may be turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made based on the current state of the third input port 124, not the state of the third input port 124 read in step S6. Further, step S2
If the state of repeating the processes 6 to S28 continues for a certain period of time, step S2
You may shift to 9 and wait for the power to be cut off.

また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体
枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、
前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラ
ス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良
い。
Further, here, the condition for shifting to the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed is that the main body frame (front frame 12) is in the open state and the setting key switch is in the on state.
The open state of the front frame 12 does not have to be a condition. Further, both the opening of the front frame 12 and the opening of the glass frame 15 may be a condition, or only the opening of the glass frame 15 may be a condition.

また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを
条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S
23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステ
ップS24;Y)に図6のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図6のス
テップS41〜S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せず
に終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パタ
ーン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設
定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行する
ようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用するこ
とができる。
Further, the probability setting value change state may be entered only on the condition that the setting value change switch is in the ON state without providing the setting key switch. That is, steps S22 and S
If the set value change switch is in the ON state in step S24 without performing the process of step 23 (step S24; Y), the process may be shifted to step S35 of FIG. In this case, the processing of steps S41 to S44 of FIG. 6 for initializing the area for initial value random numbers, the area for fluctuation pattern random numbers, and the area for game control is not performed, but the setting is changed in the probability setting value change state. It is possible to initialize only the area for initial value random numbers, the area for fluctuation pattern random numbers, and the area for game control by ending without or by setting the same probability setting value. By shifting to the probability set value change state only on the condition that the set value change switch is in the ON state in this way, the configuration of the RAM clear switch in the conventional pachinko gaming machine can be diverted.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状
態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に
記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置10
0)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期
化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶され
ている情報が正当なものでないと判定された場合に、確率設定値の選択を促す報知を行う
ようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。また、R
AM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失
われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期
化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止する
ことができる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and a special gaming state is given to the player when the result of the game becomes a special result, the game is played. The control means (game control device 100) for controlling and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)).
A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the control means stores stored contents even when the power is cut off. A storage means that can be held (RAM 111C) and a validity determination means (game control device 10) that determines whether the information stored in the storage means is valid when the power is turned on.
0) and an initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit for selecting the probability set value, and are stored in the storage means by the validity determination means. When it is determined that the information is not valid, the notification prompting the selection of the probability set value is performed. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state. Also, R
When the AM111C is initialized, the information of the probability setting value set in the game store is also lost and the initial value is set. It is possible to prevent the store from leaving the unintended probability setting value set.

また、制御手段は、電源の投入時に操作部が操作されている場合に確率設定値の選択が
可能な状態となるように構成され、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情
報が正当なものでないと判定された場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報
知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができ
るとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となる
ことを防止することができる。
Further, the control means is configured so that the probability set value can be selected when the operation unit is operated when the power is turned on, and the information stored in the storage means is stored by the validity determination means. If it is determined that the value is not valid, the notification prompting the selection of the probability set value is continued until the power is cut off. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state and prevent the game store from leaving the unintended probability setting value set by the initialization.

また、制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なも
のでないと判定された場合に、遊技の制御を停止して確率設定値の選択を待機するように
したこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化に
よって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止すること
ができる。
Further, the control means stops the control of the game and waits for the selection of the probability set value when the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid. It will be. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state and prevent the game store from leaving the unintended probability setting value set by the initialization.

また、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの
情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制
御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと
判定された場合に、特定情報を演出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手
段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこ
ととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって
遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができ
る。
Further, the game control means includes a game control means (game control device 100) for controlling the game and an effect control means (effect control device 300) for controlling the effect based on the information from the game control means. When the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not legitimate, the specific information is transmitted to the effect control means to stop the control of the game, and the effect control means uses the specific information. This means that the notification prompting the selection of the probability set value is performed based on the reception of. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state and prevent the game store from leaving the unintended probability setting value set by the initialization.

また、演出制御手段は、特定情報を受信した場合には、電源の遮断まで確率設定値の選
択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促す
ことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの
状態となることを防止することができる。
Further, when the effect control means receives the specific information, the effect control means continues the notification prompting the selection of the probability set value until the power is cut off. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state and prevent the game store from leaving the unintended probability setting value set by the initialization.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))及び第
2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確
率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、
電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)を備え、電源の投入
時に、第1操作部及び第2操作部が操作されていない場合は、記憶手段に記憶保持された
情報に基づき復旧し、電源の投入時に、第1操作部が操作されている場合は、設定手段に
よる確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とし、電源の投入時に、第2操作部のみ
が操作されている場合は、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確
率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行う
ことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設け
なくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設ける
スペースも少なくて済むようになる。
In addition, the game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is controlled in a game machine capable of generating a special game state that gives the player a game value. The control means (game control device 100) and the probability set value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the first operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)) and the second operation unit (setting value). The control means includes a setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a change button (setting value change switch 151)).
A storage means (RAM111C) capable of holding the stored contents even when the power is cut off is provided, and if the first operation unit and the second operation unit are not operated when the power is turned on, the storage means is based on the information stored in the storage means. If the first operation unit is operated when the power is turned on after recovery, the probability setting value can be changed by the setting means, and only the second operation unit is operated when the power is turned on. If so, it means that the storage means is initialized. Therefore, the work of changing the probability set value and the work of clearing the RAM can be selectively performed by using the minimum operation unit, and the work efficiency in the amusement store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, the cost of manufacturing the gaming machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.

また、設定手段は、変更可能状態において第2操作部を操作することにより、確率設定
値を変更可能であることとなる。したがって、同じ操作部を用いて確率設定値を選択する
操作と初期化を選択する操作を行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができ
る。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減するこ
とができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
Further, the setting means can change the probability setting value by operating the second operation unit in the changeable state. Therefore, the operation of selecting the probability set value and the operation of selecting the initialization can be performed using the same operation unit, and the work efficiency in the amusement store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, the cost of manufacturing the gaming machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.

また、制御手段は、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものである
かを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)を備え、正当性判定手段により記憶
手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操
作されていない場合には、記憶手段の初期化を促す報知を行うようにしたこととなる。し
たがって、正常な状態への復帰を促すことができる。
Further, the control means includes a legitimacy determination means (game control device 100) for determining whether the information stored in the storage means is legitimate when the power is turned on, and is stored in the storage means by the legitimacy determination means. When it is determined that the information provided is not valid and the first operation unit is not operated, a notification prompting the initialization of the storage means is performed. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state.

また、制御手段は、電源の投入時に第1操作部が操作されている場合は、設定手段によ
る確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とするとともに、記憶手段を初期化するよ
うに構成され、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでない
と判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、第1操作部を操作し
た状態で電源を投入するように促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常
な状態への復帰を促すことができる。
Further, the control means is configured to be in a changeable state in which the probability set value can be changed by the setting means and to initialize the storage means when the first operation unit is operated when the power is turned on. If the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid and the first operation unit is not operated, the first operation unit is operated. This means that a notification prompting the user to turn on the power is given. Therefore, it is possible to promote the return to the normal state.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定
値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選
択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値
の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM11
1C)と、を備え、制御手段は、複数の操作部のうち所定の操作部が操作された状態で遊
技機の電源が投入された場合に、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがっ
て、確率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的
に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上
に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を
設けるスペースも少なくて済むようになる。
In addition, the game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is controlled in a game machine capable of generating a special game state that gives the player a game value. The control means (game control device 100) and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are assigned to a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change)). Necessary for controlling the game by the setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability set values by operating the switch 151)) and the control means including the information of the probability set values selected by the setting means. Storage means that can store information (RAM 11
1C), and the control means is configured to initialize the storage means when the power of the gaming machine is turned on while a predetermined operation unit is operated among the plurality of operation units. .. Therefore, the work of changing the probability set value and the work of clearing the RAM can be selectively performed by using the minimum operation unit, and the work efficiency in the amusement store can be improved. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, the cost of manufacturing the gaming machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt processing is
The periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is CPU1.
It is started by inputting to 11A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process shown in FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータ
の駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理に
おけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射
許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許
可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行
われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の
信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も
払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が
発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射
可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S1).
01). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S102). In step S102, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) are performed. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (a large winning opening solenoid 38b, a general electric solenoid 37c) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is the first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device, and the second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device is also payout control. It is generated in the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS10
5)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パタ
ーン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイ
ッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監
視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理
(ステップS107)を行う。
Next, the random number update process 1 (step S10) for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process.
5), the random number update process 2 (step S106) for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of Special Figure 1 and Special Figure 2 is performed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal drawing, and the winning port switch 3
5a, Winning port switch / status monitoring process (step) that monitors whether there is a normal signal input from the large winning port switch 38a and monitors errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.) S107) is performed.

次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS1
08)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定
値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能
である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モ
ードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の
変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
Next, the probability setting value change process (step S1) for performing the process related to the change and confirmation of the probability set value.
08) is performed to determine whether the probability set value is in the changed state (step S109). When the probability setting value is changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set. When the probability setting value is not changed (step S109; N), it is determined whether the probability setting value confirmation mode is set (step S110). In the probability set value confirmation mode, the probability set value cannot be changed, but the currently set probability set value can be confirmed.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処
理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力
する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行
う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲー
ム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS
109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に
関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状
態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When the mode is not in the probability set value confirmation mode (step S110; N), as a process related to the progress of the game, a payout command transmission process (step S111) that outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, specially The special figure game process (step S112) for performing the process related to the figure variation display game and the normal figure game process (step S113) for performing the process related to the normal figure variation display game are performed. On the other hand, when the probability set value is changed (step S).
In the case of 109; Y) or the probability setting value confirmation mode (step S110; Y), the process proceeds to step S114 without performing the above processing related to the game. That is, in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the game cannot proceed.

なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信
処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ス
テップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うよ
うにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして
賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確
認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定
値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS10
6)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を
行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行し
ないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In addition, in the case of the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the payout command transmission process (step S111), the special figure game process (step S112), and the normal figure game process (step S113) should not be performed. However, one or more of these may be performed. For example, the payout command transmission process (step S111) may be performed so that the prize balls are paid out. Further, a process other than the above-described process may be included as a process that is not performed in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. For example, in the probability setting value change state, the random number update process 1 (step S105) or the random number update process 2 (step S10).
6) may be omitted, and the random number may not be updated in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. Further, the type of processing for not executing in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
16)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入
賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処
理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S114), which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents, a magnetic sensor 61. Magnet fraud monitoring process (step S115) that checks the detection signal from the sensor and determines whether there is an abnormality, and the panel radio error that checks the detection signal from the panel radio sensor 62 and determines whether there is an abnormality. Monitoring process (step S1
16) is performed. Then, an external information editing process (step S117) is performed to set signals to be output to various external devices in the output buffer, and a base value is obtained from the number of game balls detected by the out switch and the number of payouts based on winning in the winning area. The status display edit output process is performed (step S118), and the timer interrupt process is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. It is automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について
説明する。図8に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグ
メントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステ
ップS141)。次に、大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cのデータを出
力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS142)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 8, in the output process, first, off-data is output (reset) to the output port 135 that outputs the segment data of the batch display device (LED) 50 (step S141). Next, the data to be output to the output port 134 that outputs the data of the large winning opening solenoid 38b and the general electric solenoid 37c is synthesized and output (step S142).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して(ステップS143)、デジットカウンタの値に対応するLED
のデジット線の出力データを取得する(ステップS144)。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して(ステップS145)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136
に出力する(ステップS146)。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 is updated (step S143), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated.
The output data of the digit line of (step S144) is acquired. In the case of this embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and the external information data are combined (step S145), and the combined data (for example, "door / frame opening" data, "security signal" data) is an output port for digit / external information output. 136
Is output to (step S146).

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS147)、ロードしたデータをセグメント出力用の
出力ポート135に出力する(ステップS148)。これにより、一括表示装置50に設
けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S147), and the loaded data is output to the output port 135 for segment output (step S148). As a result, a plurality of light emitting display units provided in the batch display device 50 are controlled by dynamic control.

続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS149)、合成したデータ(
例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデ
ータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS1
50)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する
(ステップS151)。
Subsequently, various output data of external information are combined (step S149), and the combined data (
For example, "big hit signal 1" data, "big hit signal 2" data, "big hit signal 3" data, "big hit signal 4" data, "symbol confirmation count signal" data, "start port signal" data. , "Main prize ball signal" data) and the launch permission output data (step S1)
50), the synthesized data is output to the output port 137 for outputting the external information / launch permission signal (step S151).

次に、確率設定値表示装置153における表示内容として確率設定値表示のオフ出力デ
ータを設定し(ステップS152)、確率設定値表示許可フラグがセットされているかを
判定する(ステップS153)。確率設定値表示許可フラグは、確率設定値表示装置15
3に確率設定値に関する表示を許可する場合にセットされるフラグである。
Next, the off-output data of the probability setting value display is set as the display content in the probability setting value display device 153 (step S152), and it is determined whether or not the probability setting value display permission flag is set (step S153). The probability set value display permission flag is the probability set value display device 15.
It is a flag set when the display regarding the probability setting value is permitted to 3.

この確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS153;Y)は、
確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(ステップS154)、
表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。これ
により確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示が行われるようになる。一方
、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS153;N)は、表
示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。この場
合、ステップS152で設定されたオフ出力データが設定され、確率設定値表示装置15
3には何も表示されない状態となる。
When this probability setting value display permission flag is set (step S153; Y),
The probability set value display data is loaded from the probability set value display data area (step S154), and the probability set value display data is loaded.
The display data is output to the output port 134 for displaying the probability set value (step S155). As a result, the probability set value display device 153 is displayed regarding the probability set value. On the other hand, when the probability set value display permission flag is not set (step S153; N), the display data is output to the output port 134 of the probability set value display (step S155). In this case, the off-output data set in step S152 is set, and the probability set value display device 15
Nothing is displayed in 3.

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS156)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。
Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step S156). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S157).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS158)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力
するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデー
タを出力する(ステップS160)。
Next, the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step S158). Further, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70. (Step S159). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S160).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS161)。ここでは
、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データを試験信号出力データとしてロー
ドする。すなわち、試験試射装置への試験信号のうち確率設定値に関する情報については
、確率設定値表示装置153の表示用のデータをそのまま用いる。これにより、処理が簡
単になるとともに、確率設定値の情報が変化することがなく、正確な情報を出力すること
が可能となる。もちろん表示用のデータを値の情報に変換して出力するようにしても良い
Next, the test signal output data of the probability set value is loaded (step S161). Here, the probability set value display data is loaded as the test signal output data from the probability set value display data area. That is, as for the information regarding the probability set value among the test signals to the test firing device, the display data of the probability set value display device 153 is used as it is. This simplifies the processing and makes it possible to output accurate information without changing the information of the probability set value. Of course, the display data may be converted into value information and output.

そして、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS162)、オン状
態でない場合(ステップS162;N)は、ステップS184に移行する。また、オン状
態である場合(ステップS162;Y)は、ロードしたデータと設定キースイッチオン情
報を合成して(ステップS163)、ステップS184に移行する。その後、合成したデ
ータを試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6に出
力し(ステップS164)、出力処理を終了する。
Then, it is determined whether the setting key switch is in the ON state (step S162), and if it is not in the ON state (step S162; N), the process proceeds to step S184. If it is in the ON state (step S162; Y), the loaded data and the setting key switch on information are combined (step S163), and the process proceeds to step S184. After that, the synthesized data is output to the test terminal output port 6 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus (step S164), and the output process is completed.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS111)の
詳細について説明する。図9に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウ
ンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 9, in the payout command transmission process, first, it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and the winning number counter area 1 and the winning number counter area 2 are provided. The prize number counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out the prize balls, and is a prize for which the payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a prize ball command counter that can store information related to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The prize number counter area 2 is used to transmit a main prize ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize in the prize opening reaches a predetermined number (10 in this case). The winning data corresponding to the prize balls that are used and have not been processed to generate the main prize ball signal is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main prize ball signal counter that can store information about the main prize ball signal. In addition to the main prize ball signal, the payout control device 200 also outputs a payout prize ball signal to the external device every time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number (10 in this case). By collating these two signals,
It is possible to monitor fraudulent payouts.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
Each of these prize number counter areas is divided into prize ball number counter areas (3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls in the case of this embodiment) set for each prize opening. Is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is added by 1 based on the winning in the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The winning number counter area 1 is allocated to a wider area than the winning number counter area 2, so that more winning data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, whereas the payout command may suspend the transmission depending on the state of the payout control device 200 which is the destination, and more untransmitted signals are sent. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, the three prize ball counter areas of the winning number counter area 1 and 10
Up to 65535 prizes can be stored in the individual prize ball counter area and the 14 prize ball counter area, respectively, and the 3 prize ball counter area of the prize number counter area 2, the 10 prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area. Each of the ball counter areas is configured to store up to 255 prizes.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, the winning number counter area to be checked is "0". Determine if there is a count that is not. Then, when there is no count number (step S181; N), the address of the prize number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the check of the count number of all the prize number counter areas is completed. Determine (step S183). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. on the other hand,
If it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), step S
Return to 181 and repeat the above process. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area → 10 prize ball counter area → 14 prize ball counter area.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
Further, when it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
, Acquire the number of payouts corresponding to the address of the target winning number counter area 2 (step S18).
5). Then, the value of the prize ball remaining number area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the prize ball remaining number area (step S187). As the value of the prize ball remaining number region before this processing, a fraction that is less than a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
After that, 10 is subtracted from the addition result (step S188), it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189), and if it is not 0 or more (step S189; N), step S
The process proceeds to 192. When it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output number region is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of times the main prize ball signal is output is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step S191), and step S18.
Return to the process of 8. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out when the game ball is won in a predetermined winning area to the outside of the game machine. .. By outputting the main prize ball signal, when the payout of game balls such as during a big hit is concentrated, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game ball, and the accuracy generated during the big hit It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.
Here, the processes of steps S181 to S191 are processes of updating (increasing) the number of output times of the main prize ball signal, and the processes of steps S192 to S201 are processes of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process ends. When the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in a busy state (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on (busy state). Will be done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be accepted. That is, the payout busy signal forms a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
When the payout busy signal is in the busy state (step S194; Y), the payout command transmission process ends. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time elapses (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 side can pay out the prize ball. It is configured to send a payout command when it is in a state. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not send the payout command, it is possible to perform unnecessary processing by not performing the subsequent processing related to the transmission of the payout command. It is designed to prevent and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
The conditions for turning on the payout busy signal (busy state) are, for example, during the payout operation, during the ball lending operation, during the shoot ball out error, during the overflow error, during the frame radio wave fraud, and the payout ball detection switch (payout). Counting the number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 (number of unpaid prize balls = remaining number of acquired game balls) during an abnormality (switch for monitoring the balls), an error of insufficient payout, an error of overpayment ) Is present (when it is not 0), etc.

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
When the payout busy signal is not in the busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Number of prizes counter area 1
In the process of checking whether or not there is a count in (step S195), there is a count number other than "0" in the prize number counter area to be checked among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number. Is determined.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
Then, when there is no count number (step S195; N), the address of the prize number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is checked whether the check of the count number of all the prize number counter areas is completed. Determine (step S197). With this judgment
When it is determined that all the checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area → 10 prize ball counter area → 14 prize ball counter area.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
Further, when it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
, Acquire the payout number command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 (step S199). Then, the acquired payout number command is written to the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is completed. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 ms is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls to pay out a predetermined number of prize balls based on this payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal output from the payout control means (payout control device 200) indicating whether or not the payout control means can start the payout control can start the payout control. If so, it serves as a prize ball command transmitting means for transmitting the prize ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
Since the game control device 100 controls to transmit the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200 in this way, the prize is awarded only when the payout control device 200 can immediately execute the payout control. The ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winnings that have not been paid out will be held on the game control device 100 side, so that it will be backed up by the game control device 100 in the event of a power failure, and will be backed up by the payout control device 200. Accurate payout control can be realized without having a function to do so.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine of JP-A-2000-321759), when a power cutoff state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data to its own storage means and immediately before the power cutoff. The payout control state based on the data of is maintained. However, conventional gaming machines require a backup function, so
There was a problem that it led to cost increase. According to the present invention, accurate payout control can be realized even if the payout control device 200 does not have a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In addition, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the prize ball is paid out by an external device such as a hall computer. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since the prize ball command counter that can store the information about the prize ball command and the main prize ball signal counter that can store the information about the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)
への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手
段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当
該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づい
て賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合
には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていた
としても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始
可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞
球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
Based on the above, the game is controlled comprehensively, and the winning areas provided in the game area 32 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37, general winning opening 35, special variable winning device 38).
A game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on the winning of the game ball to the player, and a payout control means that controls the payout of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means. (Payout control device 200), and the game control means is a prize ball based on a state signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means can start payout control, which is output from the payout control means. When a command is controlled to be transmitted to the payout control means and a power failure occurs and the payout control means recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means, the payout control means is immediately output. The prize ball command is issued in response to the continuous output of the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control means without transmitting the prize ball command to the payout control means. It means that it is transmitted to the control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可
能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能で
あることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令
を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令
があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
Further, in the game area 32, a winning area having a different number of prize balls (starting winning opening 36, normal variable winning device 3)
7. A plurality of general winning openings 35 and special variable winning devices 38) are provided, and the game control means (game control device 100) has not yet transmitted a prize ball command instructing payout control of game balls for each number of prize balls. When the prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying the above is provided, the status signal indicates that the payout control can be started, and each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command. The prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the status signal is not transmitted to each prize ball command counter to specify whether or not the payout control means can start the payout control. It means that it is done before specifying whether or not there is a prize ball command.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞
球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される
賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、
を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開
始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞
球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入
賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号
(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)
と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたことと
なる。
In addition, the game is controlled in a comprehensive manner, and a prize ball command is issued based on the winning of the game ball in a predetermined winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37, general winning opening 35, special variable winning device 38). The game control means (game control device 100) for transmitting the game ball, and the payout control means (payout control device 200) for controlling the payout of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means.
The game control means is provided with a prize ball when the state signal output from the payout control means indicating whether or not the payout control means can start the payout control indicates that the payout control can be started. A prize ball command transmitting means (game control device 100) for transmitting a command to the payout control means, and a prize ball signal (main) including information on the number of prize balls determined to be paid out when the game ball is won in a predetermined winning area. External information output means (game control device 100) that outputs a prize ball signal) to the outside of the game machine.
The external information output means outputs the prize ball signal regardless of whether or not the payout control means can start the payout control. It becomes.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
Further, even if the prize ball command transmitting means (game control device 100) indicates that the status signal can start the payout control when a power failure occurs and recovers from the power failure, the prize ball command is immediately issued. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般
入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態
信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(
払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置10
0)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所
定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への
送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部
情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を
累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され
、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手
段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない
賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) that can store information about the prize ball command and a prize that can store information about the prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100) is provided, and the prize ball command transmitting means (game control device 100) is provided with a predetermined winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37, general winning opening 35, special variation). A prize ball command is generated in units of one prize to the prize device 38), and when the status signal indicates that the payout control can be started, the one prize ball command is issued by the payout control means (
It is configured to be transmitted to the payout control device 200), and is a prize ball command counter (game control device 10).
In 0), the information of the winning can be stored in units of one winning in the predetermined winning area, and the information is updated when the game ball is won in the predetermined winning area, and the prize ball command is given to the payout control means. By updating in correspondence with the transmission to, the number of prize ball commands that have not been transmitted can be memorized, and the external information output means is decided to be paid out when the game ball is won in the predetermined prize area. The number of prize balls is accumulated, and each time the accumulated value reaches a predetermined number, the prize ball signal is output to the outside of the game machine. The prize ball signal counter is set in units of one prize in a predetermined prize area. The information of the prize can be stored, and it is updated when the game ball is won in the predetermined prize area, and the cumulative processing is still performed by updating in correspondence with the cumulative processing of the number of prize balls by the external information output means. It will be possible to memorize the number of prize balls that have not been played.

また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個に
なる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が1
0個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎
)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)
し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
Further, in the present embodiment, the game control device 100 outputs a main prize ball signal every time the planned number of game balls to be paid out reaches 10, and the payout control device 200 outputs 1 game ball.
It is configured so that the main prize ball signal is output every time the number becomes zero.
Specifically, the game control device 100 updates the number of main prize ball number signal outputs by +1 for every 10 scheduled payouts (every time a payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process).
Then, the main prize ball signal is output for the number of times of the updated (set) output.
With respect to the main prize ball signal output for each schedule, the payout control device 200 transmits a prize ball signal every time 10 payouts are actually made, so that the schedule and the result can be matched. It is possible to deal with fraudulent payouts. In addition, even if a prize is won during the big hit period, the payout is delayed due to the ball running out, etc., and even if the payout is made after the big hit ends, the hall control (hall computer) is accurate by the main prize ball signal output at the time of winning. Information can be collected (judgment).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図10には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
07)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更状態で
あるかを判定する(ステップS299)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値
変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場
合(ステップS299;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS
300)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている
確率設定値を確認することができる状態である。
[Winning opening switch / status monitoring process]
FIG. 10 shows the winning port switch / status monitoring process (step S1) in the timer interrupt process.
07) was shown. In this winning opening switch / state monitoring process, first, it is determined whether or not the probability set value is in the changed state (step S299). When the probability setting value is changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set. When the probability setting value is not changed (step S299; N), it is determined whether the probability setting value confirmation mode is set (step S).
300). In the probability set value confirmation mode, the probability set value cannot be changed, but the currently set probability set value can be confirmed.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS300;N)は、遊技の進行に関する処
理として、ステップS301以降の処理を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(
ステップS299;Y)や確率設定値確認モードである場合(ステップS300;Y)は
、ステップS309に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モード
では、入賞に関する処理を行わず遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When the mode is not in the probability set value confirmation mode (step S300; N), the processes after step S301 are performed as the processes related to the progress of the game. On the other hand, when the probability setting value is changed (
In the case of step S299; Y) or the probability setting value confirmation mode (step S300; Y), the process proceeds to step S309. That is, in the probability set value change state and the probability set value confirmation mode, the game cannot proceed without processing related to winning.

なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、特別変動入賞装置
38の不正と入賞の監視、普通動入賞装置37の不正と入賞の監視及び常時入賞可能な入
賞口への入賞の監視を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行う
ようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正の監
視は行うようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わな
い処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、ステップS309以降の処
理も行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実
行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In addition, in the case of the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the special variable winning device 38 is monitored for fraud and winning, the normal dynamic winning device 37 is monitored for fraud and winning, and the winning opening is always available for winning. The winnings are not monitored, but one or more of these may be monitored. For example, the special variable winning device 38 and the ordinary variable winning device 37 may be monitored for fraud. Further, a process other than the above-described process may be included as a process that is not performed in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. For example, the processing after step S309 may not be performed. Further, the type of processing for not executing in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.

ステップS301では大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ
38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開い
ていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検
出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
In step S301, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the large winning opening switches 38a in the large winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S301), and the large winning opening is large even though the large winning opening is not open. The fraudulent & winning monitoring process (step S302) for monitoring whether or not there is an illegal winning in the winning opening and detecting a normal winning is executed.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input in the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of the fraudulent winning number area,
Information on the illegal winning error notification command, the upper limit of the number of illegal winnings (number of illegal winning judgments), the address of the winning opening switch table, and the notification timer update information (permission / update) are defined. In addition, in the winning table of the winning opening monitoring table, the number of repetitions of monitoring (number of switches)
In addition, information on the monitoring switch bit, the lower address of the winning number counter area 1 and the lower address of the winning number counter area 2 is defined for each switch. The winning opening monitoring table is prepared according to each switch to be monitored.

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応
する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにも
かかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&
入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S303), and the large winning opening is not open even though the large winning opening is not open. Fraud & detect normal prizes while monitoring for fraudulent prizes in the mouth
The winning monitoring process (step S304) is executed.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がない
か監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実
行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一
般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS30
7)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, prepare a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting port 2 switch 37a) in the Fuden (step S305), and monitor whether there is an illegal winning in the Fuden even though the Fuden is not open. At the same time, the fraudulent & winning monitoring process (step S306) for detecting a normal winning is executed. Then, a winning opening monitoring table for a winning opening switch (for example, starting opening 1 switch 36a and winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that can always win a prize is prepared (step S30).
7), the winning number counter update process (step S308) for updating the winning number is performed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches for monitoring the status and which switch or signal is to be monitored this time is updated (step S309). In the case of this embodiment, the status scan counter is updated in the range of 0 to 3. After that, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, the value of the status scan counter is referred to the game machine status monitoring table 1, and when the value of the status scan counter is "0", a switch abnormality is output due to the occurrence of a switch connector disconnection or the like. Status monitoring based on one signal is set, and when the value of the status scan counter is "1", status monitoring based on the shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the status scan counter is "2", the status monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the status scan counter is "3", the status monitoring based on the payout abnormality status signal is set. To.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
Next, the gaming machine status monitoring table 2 for setting the monitoring status according to the value of the status scan counter is prepared (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, the value of the status scan counter is referred to the gaming machine status monitoring table 2, and when the value of the status scan counter is "0", the glass frame open detection switch 63
Status monitoring is set based on the signal output from, and the status scan counter value is "1".
If is, the state monitoring based on the signal output from the main body frame opening detection switch 64 is set. If the value of the status scan counter is "2", the status monitoring based on the frame radio wave invalid signal is set, and if the value of the status scan counter is "3", the status monitoring based on the touch switch signal is set. Set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
316)を行う。
Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S314), and if the value of the error scan counter is not "0" (step S314; N), the winning opening switch / status monitoring process is performed. finish. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S315).
), Game machine status check process to determine the status such as whether an error has occurred (step S)
316) is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
In the case of the present embodiment, the value of the status scan counter is referred to the gaming machine status monitoring table 3, and when the value of the status scan counter is "0", a switch abnormality is output due to a disconnection of the switch connector or the like. 2 Signal-based condition monitoring is set. It should be noted that the game machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is from "1" to "3".

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることと
なる。
After that, the payout busy signal check process (step S317) for checking the payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start the payout control is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is completed. Since the processing of steps S315 to S317 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is "0", it is executed once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processes of steps S315 to S317 are performed every 16 ms.

〔確率設定値変更処理〕
図11には、タイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS108)を示
した。この確率設定値変更処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定し(ステ
ップS401)、確率設定値変更状態でない場合(ステップS401;N)は、確率設定
値を確認可能とする処理である確率設定値確認処理を行い(ステップS422)、確率設
定値変更処理を終了する。
[Probability setting value change processing]
FIG. 11 shows a probability set value change process (step S108) in the timer interrupt process. In this probability setting value change process, first, it is determined whether or not the probability setting value is changed (step S401), and if it is not in the probability setting value change state (step S401; N), the probability setting value can be confirmed. The probability set value confirmation process is performed (step S422), and the probability set value change process is terminated.

また、確率設定値変更状態である場合(ステップS401;Y)は、確率設定値消灯タ
イマが0でなければ−1更新し(ステップS402)、確率設定値消灯タイマが0である
かを判定する。確率設定値消灯タイマが0である場合(ステップS403;Y)は、確率
設定値表示許可フラグをセットし(ステップS404)、ステップS405に移行する。
この場合は上述した出力処理(図8参照)により確率設定値表示装置153に確率設定値
の情報が表示される。また、確率設定値消灯タイマが0でない場合(ステップS403;
N)は、ステップS405に移行する。この場合は確率設定値表示許可フラグがセットさ
れていない状態となり、上述した出力処理により確率設定値表示装置153に何も表示し
ない状態とされる。
Further, in the case where the probability setting value is changed (step S401; Y), if the probability setting value extinguishing timer is not 0, the probability setting value extinguishing timer is updated by -1 (step S402), and it is determined whether the probability setting value extinguishing timer is 0. .. When the probability set value extinguishing timer is 0 (step S403; Y), the probability set value display permission flag is set (step S404), and the process proceeds to step S405.
In this case, the probability set value information is displayed on the probability set value display device 153 by the output process (see FIG. 8) described above. Further, when the probability set value extinguishing timer is not 0 (step S403;
N) proceeds to step S405. In this case, the probability set value display permission flag is not set, and nothing is displayed on the probability set value display device 153 by the output process described above.

その後、確率設定値変更済みであるかを判定する(ステップS405)。確率設定値変
更済みとは、後述する確定操作が行われて遊技で使用する確率設定値が新たに設定された
状態であり、この場合は確率設定値変更済みフラグがセットされている。確率設定値変更
済みである場合(ステップS405;Y)は、ステップS416に移行する。また、確率
設定値変更済みでない場合(ステップS405;N)は、設定値変更スイッチからの入力
があるかを判定する(ステップS406)。
After that, it is determined whether or not the probability set value has been changed (step S405). The probability setting value changed means that the probability setting value used in the game is newly set by performing the confirmation operation described later, and in this case, the probability setting value changed flag is set. If the probability set value has been changed (step S405; Y), the process proceeds to step S416. If the probability set value has not been changed (step S405; N), it is determined whether or not there is an input from the set value change switch (step S406).

そして、設定値変更スイッチからの入力があるかの判定(ステップS406)では、設
定値変更スイッチからの入力状態がオン状態へ変化したかを判定する。すなわち、確率設
定値変更ボタンが押下されたかを判定する。設定値変更スイッチからの入力がない場合(
ステップS406;N)は、ステップS411に移行する。
Then, in the determination of whether or not there is an input from the set value change switch (step S406), it is determined whether or not the input state from the set value change switch has changed to the on state. That is, it is determined whether or not the probability setting value change button is pressed. When there is no input from the setting value change switch (
Step S406; N) proceeds to step S411.

また、設定値変更スイッチからの入力がある場合(ステップS406;Y)は、作業用
確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する。作業用確率設定値領域の0〜5の値
は設定1〜設定6にそれぞれ対応するものであり、設定値変更ボタンを押下する毎に作業
用確率設定値領域の値が+1更新されることで、選択される確率設定値が順次変化するこ
ととなる。なお、作業用確率設定値領域の値が5の状態で+1更新された場合は0に戻る
ようになっている。また、この段階では作業用確率設定値領域の値を変化させるだけであ
り、遊技に使用する確率設定値を格納する確率設定値領域の値は変化しない。後述する確
定操作に基づき選択された確率設定値が確率設定値領域にセーブされることとなる。また
、ここでは確率設定値の数を6つとしているが、これ以外の数とすることも可能である。
When there is an input from the set value change switch (step S406; Y), the value in the work probability setting value area is updated by +1 in the range of 0 to 5. The values 0 to 5 in the work probability setting value area correspond to settings 1 to 6, respectively, and the value in the work probability setting value area is updated by +1 each time the setting value change button is pressed. , The selected probability setting value will change sequentially. In addition, when the value of the working probability setting value area is updated by +1 in the state of 5, it returns to 0. Further, at this stage, only the value of the probability setting value area for work is changed, and the value of the probability setting value area for storing the probability setting value used for the game does not change. The probability setting value selected based on the confirmation operation described later is saved in the probability setting value area. Further, although the number of probability setting values is set to 6 here, it is possible to set the number to any other value.

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブする(ステップS408)。これにより確率設定値表示装置153に表示するデ
ータは新たに選択された確率設定値の情報となる。そして、確率設定値消灯タイマ領域に
初期値(例えば100ms)をセーブして(ステップS409)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS410)。これにより、設定値変更ボタンの操作から所定
時間(例えば100ms)にわたり特定表示として、確率設定値表示装置153の表示を
消灯して何も表示しないブランク表示を行ってから新たな確率設定値の情報が表示される
ようになる。このようにすることで、表示が更新されたことをわかりやすくすることがで
きる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S408). As a result, the data displayed on the probability setting value display device 153 becomes the information of the newly selected probability setting value. Then, the initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability set value extinguishing timer area (step S409), and the probability set value display permission flag is cleared (step S410). As a result, as a specific display for a predetermined time (for example, 100 ms) from the operation of the set value change button, the display of the probability set value display device 153 is turned off and a blank display is performed in which nothing is displayed, and then new probability set value information is displayed. Will be displayed. By doing so, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated.

ここでは、特定表示として何も表示しないブランク表示を設定するようにしたが、これ
以外の表示としても良い。例えば、確率設定値の表示として1〜6の数字で行う場合に、
この数字以外の表示を特定表示としても良い。すなわち、特定表示を確率設定値の表示と
しては用いられない表示としても良い。また、確率設定値の表示を連続した点灯状態で表
示する場合に、特定表示として更新後の確率設定値の表示を点滅させるようにしても良い
。すなわち特定表示を、特定表示の経過後の表示態様と異なる表示態様としても良い。特
定表示として用いる表示態様としては、点滅させる表示態様や、特定表示ではない場合と
点滅の周期を異ならせた表示態様や、特定表示ではない場合と表示色を異ならせた表示態
様などが挙げられる。
Here, a blank display in which nothing is displayed is set as a specific display, but other displays may be used. For example, when displaying the probability setting value with numbers 1 to 6,
A display other than this number may be used as a specific display. That is, the specific display may be a display that is not used as a display of the probability set value. Further, when the display of the probability set value is displayed in a continuous lighting state, the display of the updated probability set value may be blinked as a specific display. That is, the specific display may be a display mode different from the display mode after the lapse of the specific display. Examples of the display mode used as the specific display include a blinking display mode, a display mode in which the blinking cycle is different from that in the non-specific display, and a display mode in which the display color is different from the non-specific display. ..

また、設定値変更ボタンの操作に基づき演出制御装置300に情報を送信し、表示装置
41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、
盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、選択され
た確率設定値が変更された旨の報知である特定報知を行うようにしても良い。すなわち、
特定表示と併せて又は特定表示に代えて特定報知を行うようにしても良い。また、表示装
置41や特図1表示器51、特図2表示器に確率設定値表示装置153と同様の表示を行
うようにしても良い。
Further, information is transmitted to the effect control device 300 based on the operation of the setting value change button, the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and so on.
Specific notification, which is a notification that the selected probability setting value has been changed, may be performed by the operation of the board effect device 44, the output of voice by the speakers 19a, 19b, and the like. That is,
Specific notification may be performed in combination with the specific display or instead of the specific display. Further, the display device 41, the special figure 1 display 51, and the special figure 2 display may be displayed in the same manner as the probability set value display device 153.

次に、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定する(
ステップS411)。タッチスイッチは操作ハンドル24への人体の接触を検出可能なセ
ンサであり、接触がある場合に信号を出力するようになっている。このタッチスイッチか
らの入力がない場合(ステップS411;N)は、確率設定値変更処理を終了する。また
、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、作業用確率設定値
領域の値をロードして確率設定値領域にセーブする(ステップS412)。これにより、
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定される。すなわち、操作ハ
ンドル24に触れることが選択した確率設定値を確定する確定操作となる。もちろんこの
操作以外の操作を確定操作としても良く、確定操作用の操作部を設定手段に設けても良い
Next, it is determined whether or not there is an input from the touch switch provided on the operation handle 24 (
Step S411). The touch switch is a sensor capable of detecting the contact of the human body with the operation handle 24, and outputs a signal when there is contact. When there is no input from the touch switch (step S411; N), the probability setting value change process ends. When there is an input from the touch switch (step S411; Y), the value in the working probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (step S412). This will
The selected probability setting value is set as the probability setting value used for the game. That is, touching the operation handle 24 is a confirmation operation for determining the selected probability setting value. Of course, an operation other than this operation may be a confirmation operation, and an operation unit for the confirmation operation may be provided in the setting means.

その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブする(ステップS413)。次に、確率設定値変更済みフラグをセットし(ステップ
S414)、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し
て(ステップS415)、確率設定値変更処理を終了する。演出制御装置300では、確
率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90
の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピ
ーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値が変更された旨の報知を行
う。
After that, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S413). Next, the probability setting value changed flag is set (step S414), the command for changing the probability setting value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S415), and the probability setting value change process is completed. .. The effect control device 300 receives the command for changing the probability set value, and is based on the display device 41 and the sub-information display device 90.
The probability setting value has been changed by the display of the above, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board effect device 44, the output of the sound by the speakers 19a and 19b, and the like.

一方、確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、設定キースイッチ
がオフであるかを判定する(ステップS416)。設定キースイッチがオフでない場合(
ステップS416;N)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にある場合は
、確率設定値変更処理を終了する。また、設定キースイッチがオフである場合(ステップ
S416;Y)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にない場合は、RAM
クリア先頭アドレス3を設定し(ステップS417)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS418)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS419)。
On the other hand, when the probability setting value has been changed (step S405; Y), it is determined whether the setting key switch is off (step S416). If the setting key switch is not off (
Step S416; N), that is, when the setting key of the setting key operation unit is in the second position, the probability setting value changing process is terminated. Further, when the setting key switch is off (step S416; Y), that is, when the setting key of the setting key operation unit is not in the second position, the RAM
The clear start address 3 is set (step S417), the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S418), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S418).
Step S419).

これにより遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初
期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる
。すなわち、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び
状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数
用の領域はクリアしても良い。また、確率設定値用の領域のうち確率設定値変更状態で選
択されている確率設定値の情報や各種フラグを一時的に格納する作業用確率設定値領域な
ど、変更作業にかかわる領域はクリアされる。よって、確率設定値表示許可フラグがクリ
アされるので、確率設定値表示装置153での表示が終了する。また、確率設定値変更中
フラグがクリアされるので確率設定値変更状態が終了する。
As a result, the RAM area (work area and stack area) for game control is cleared to 0, and the initial value is saved. In addition, a timer for outputting a security signal is also set. That is, the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, and the area for displaying the state are not initialized. However, the area for initial value random numbers and the area for variable pattern random numbers may be cleared. In addition, the area related to the change work, such as the probability setting value area for work that temporarily stores the information of the probability setting value selected in the probability setting value change state and various flags in the area for the probability setting value, is cleared. To. Therefore, since the probability set value display permission flag is cleared, the display on the probability set value display device 153 ends. In addition, since the flag for changing the probability setting value is cleared, the probability setting value change state ends.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブし(ステップS420)、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置
300)に送信して(ステップS421)、図6に示すメイン処理のステップS48へ移
行する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、
表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の変更が終了した旨の報知を行う。この報知ではRAMが初期化された旨の報
知を兼ねている。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S420), and a command for completing the probability setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) ( Step S421), the process proceeds to step S48 of the main process shown in FIG. The effect control device 300 is based on receiving a command for changing the probability set value.
Display of display device 41 and sub-information display device 90, LED of frame decoration device 18 and board decoration device 46
Due to the light emission, the operation of the board effect device 44, the output of sound by the speakers 19a and 19b, etc.
Notifies that the change of the probability set value is completed. This notification also serves as a notification that the RAM has been initialized.

本実施形態の場合、ステップS421では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド
、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確
率設定値情報、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の
複数のコマンドを送信する。確率設定変更終了のコマンドはRAM初期化コマンドであっ
ても良い。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや
高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設
定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うこと
や、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は
報知する演出を実行可能となる。
In the case of the present embodiment, in step S421, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command, the probability information command, the probability setting value information which is the information of the selected probability setting value, and the probability setting A plurality of commands such as a command for ending the change (a command for displaying the customer waiting demo screen and notifying the RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. The command for ending the probability setting change may be a RAM initialization command. In addition to these commands, depending on the model, a production count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information which is the information of the probability set value selected to the effect control device 300, the effect according to the probability set value can be performed, and the game can be produced according to the probability set value. It is possible to execute an effect of suggesting or notifying a probability setting value such as making the selection probability different.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作
部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操
作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を
備え、設定手段は、選択された確率設定値の情報を表示する表示部(確率設定値表示装置
153)を備え、操作部の操作に基づき確率設定値の選択操作が行われることに伴い表示
部の表示を更新する際に、当該更新から一定期間にわたり特定表示を行うようにしたこと
となる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されてい
る確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
From the above, in a game machine capable of generating a special game state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and a special game state that gives a game value to the player is generated when the result of the game becomes a special result, the game is played. Probability setting values to which probability values used for lottery are assigned are set to multiple types of probability setting values based on the operation of the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). The setting means (game control device 100) that can be selected from the above is provided, and the setting means includes a display unit (probability setting value display device 153) that displays information on the selected probability setting value, based on the operation of the operation unit. When the display of the display unit is updated due to the selection operation of the probability set value, the specific display is performed for a certain period from the update. Therefore, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability setting value.

また、設定手段は、特定表示として、確率設定値の情報の表示として用いられない表示
を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くする
ことができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
In addition, the setting means is configured to display a display that is not used as a display of information on the probability set value as a specific display. Therefore, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability setting value.

また、設定手段は、特定表示として、一定期間にわたり当該一定期間の経過後とは異な
る態様で更新後の情報を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新された
ことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とするこ
とができる。
In addition, the setting means displays the updated information for a certain period of time in a manner different from that after the lapse of the certain period as a specific display. Therefore, it is possible to make it easy to understand that the display has been updated, and it is possible to clearly grasp the selected probability setting value.

〔確率設定値確認処理〕
図12には、確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS422)を
示した。この確率設定値確認処理では、まず、確率設定値確認モード中であるかを判定す
る(ステップS431)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在
設定されている確率設定値を確認することができる状態である。この確率設定値確認モー
ドである場合には確率設定値確認モード中フラグがセットされていることから判別可能で
ある。
[Probability set value confirmation process]
FIG. 12 shows a probability set value confirmation process (step S422) in the probability set value change process. In this probability setting value confirmation process, first, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress (step S431). In the probability set value confirmation mode, the probability set value cannot be changed, but the currently set probability set value can be confirmed. In the case of this probability setting value confirmation mode, it can be determined from the fact that the flag in the probability setting value confirmation mode is set.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS431;N)は、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS432)。これにより確率設定値表示装置153の表示と
して何も表示しない状態が設定される。その後、遊技中であるかを判定する(ステップS
433)。
When the mode is not in the probability set value confirmation mode (step S431; N), the probability set value display permission flag is cleared (step S432). As a result, a state in which nothing is displayed is set as the display of the probability setting value display device 153. After that, it is determined whether or not the game is in progress (step S).
433).

遊技中とは、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状
態中又は普図の当り状態中のいずれかに該当する場合である。すなわち、遊技の状態が確
率設定値確認モードを開始することを禁止する禁止状態である場合である。遊技中である
場合(ステップS433;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中で
ある場合は確率設定値確認モードに移行しない。この場合、演出制御装置300に遊技中
であるので確率設定値確認モードに移行できない旨の情報を送信し、その旨の報知を行う
ようにしても良い。
The term “during the game” means that the game corresponds to the execution of the special figure variation display game, the execution of the normal map variation display game, the special game state, or the hit state of the normal map. That is, it is a case where the state of the game is a prohibited state for prohibiting the start of the probability set value confirmation mode. If the game is in progress (step S433; Y), the probability set value confirmation process ends. That is, when the game is in progress, the mode does not shift to the probability set value confirmation mode. In this case, the effect control device 300 may be notified by transmitting information to the effect that the mode cannot shift to the probability set value confirmation mode because the game is being played.

なお、遊技中(禁止状態)と判定する条件は上述したものに限られるものではない。特
図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、普図の当り
状態中のうちから選択された一又は複数の状態を条件としても良く、例えば、特図変動表
示ゲームの実行中又は特別遊技状態中のいずれかに該当する場合に遊技中であるとしても
良い。また、上記以外の条件を加えても良く、例えば操作ハンドル24が操作されていて
タッチスイッチからの入力がある場合は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行
しないようにしても良い。
The conditions for determining that the game is in progress (prohibited state) are not limited to those described above. One or more states selected from the execution of the special figure variation display game, the execution of the normal figure variation display game, the special game state, and the hit state of the normal figure may be a condition, for example, the special figure. It may be in the game when it corresponds to either the execution of the variable display game or the special game state. Further, conditions other than the above may be added. For example, when the operation handle 24 is operated and there is an input from the touch switch, it may be considered that the game is in progress and the mode may not shift to the probability setting value confirmation mode.

また、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチ
で遊技球を検出してから所定期間は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しな
いようにしても良い。また、前面枠12の閉鎖中は遊技中であるとして確率設定値確認モ
ードに移行しないようにしても良い。また、遊技が行われていない状態で一定期間経過す
ることにより移行する節電モード中は確率設定値確認モードに移行しないようにしても良
い。この節電モードは、前面枠12の開放に伴い解除されるようになっており、節電モー
ドであることは前面枠12が閉鎖されているとみなすことができる。
Further, even if the out switch that detects all the game balls that have been fired into the game area 32 and finished the game detects the game balls, it is assumed that the game is in progress for a predetermined period, and the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode. good. Further, while the front frame 12 is closed, it may be considered that the game is in progress and the mode may not shift to the probability set value confirmation mode. Further, it is possible not to shift to the probability set value confirmation mode during the power saving mode that shifts after a certain period of time has passed without the game being played. This power saving mode is released when the front frame 12 is opened, and the power saving mode can be regarded as the front frame 12 being closed.

また、遊技中でない場合(ステップS433;N)は、設定キースイッチがオン状態で
あるか、すなわち、操作部が操作されて所定状態とされているかを判定する(ステップS
434)。設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS434;N)は、確率設
定値確認処理を終了する。また、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS4
34;Y)は、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS435)、確率設
定値表示許可フラグをセットする(ステップS436)。これにより確率設定値確認モー
ドが開始され、確率設定値表示装置153の表示として現在設定されている確率設定値の
情報が表示される。
When not in the game (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is in the ON state, that is, whether the operation unit is operated to set the predetermined state (step S).
434). If the setting key switch is not in the ON state (step S434; N), the probability setting value confirmation process ends. When the setting key switch is in the ON state (step S4).
34; Y) sets the probability setting value confirmation mode flag (step S435) and sets the probability setting value display permission flag (step S436). As a result, the probability set value confirmation mode is started, and the information of the probability set value currently set as the display of the probability set value display device 153 is displayed.

その後、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブし(ステップS437)、
確率設定値確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステッ
プS438)、確率設定値確認処理を終了する。確率設定値確認モードが開始された場合
には外部情報として所定期間にわたりセキュリティ信号が出力される。また、演出制御装
置300では、確率設定値確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサ
ブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装
置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認
中である旨の報知を行う。
After that, the initial value is saved in the security signal control timer area (step S437).
The command under confirmation of the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S438), and the probability set value confirmation process is completed. When the probability set value confirmation mode is started, a security signal is output as external information for a predetermined period. Further, the effect control device 300 displays the display device 41 and the sub information display device 90, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and produces a board effect based on receiving the command for confirming the probability set value. The operation of the device 44, the output of audio by the speakers 19a and 19b, and the like are used to notify that the probability set value is being confirmed.

一方、確率設定値確認モード中である場合(ステップS431;Y)は、設定キースイ
ッチがオン状態であるかを判定する(ステップS439)。設定キースイッチがオン状態
である場合(ステップS439;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。この場合は、
確率設定値確認モードが継続する。
On the other hand, when the probability setting value confirmation mode is in progress (step S431; Y), it is determined whether the setting key switch is in the ON state (step S439). When the setting key switch is in the ON state (step S439; Y), the probability setting value confirmation process ends. in this case,
The probability set value confirmation mode continues.

また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS439;N)は、確率設定
値確認モード中フラグをクリアし(ステップS440)、確率設定値表示許可フラグをク
リアする(ステップS441)。これにより確率設定値確認モードが終了し、確率設定値
表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。そして、確率設定値確認
終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS442)
、確率設定値確認処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値確認終了のコマ
ンドを受信することに基づき、確率設定値の確認中である旨の報知を終了する。
If the setting key switch is not in the ON state (step S439; N), the probability setting value confirmation mode flag is cleared (step S440), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S441). As a result, the probability set value confirmation mode ends, and a state in which nothing is displayed as the display of the probability set value display device 153 is set. Then, a command for completing the probability setting value confirmation is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S442).
, Ends the probability setting value confirmation process. The effect control device 300 ends the notification that the probability set value is being confirmed based on the command of the probability set value confirmation end.

すなわち、確率設定値確認モードは、電源が投入された状態で設定キー操作部の設定キ
ーを第2位置に回すことで開始され、第2位置から戻すことで終了する。なお、設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値変更状
態となる。
That is, the probability setting value confirmation mode is started by turning the setting key of the setting key operation unit to the second position while the power is turned on, and ends by returning from the second position. When the power is turned on while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, the probability setting value is changed.

以上のように、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確
認モードに移行しないようにしたことで、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうこ
とを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、遊技中である場合に設定キ
ースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、遊技中
に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま遊技中でない状態となった
場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、遊技が
進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確
認作業の効率を向上することができる。
As described above, by not shifting to the probability setting value confirmation mode even if the setting key switch is turned on when the game is in progress, it is possible to prevent the probability setting value from being known while the game is in progress. , The fairness of the game can be ensured. In addition, even if the setting key switch is turned on when the game is in progress, the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode. If becomes, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode from that point. By doing so, the probability set value can be automatically confirmed when the game does not proceed, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.

また、確率設定値確認モードに移行しないようにする条件を遊技中としたが、これに限
られるものではなく、遊技制御装置100により制御される遊技の状態に応じて確率設定
値確認モードに移行するか否かを選択するものであれば良い。例えば、高確率状態である
場合には確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、後述するように所
定の異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。
Further, the condition for not shifting to the probability setting value confirmation mode is set to be during the game, but the condition is not limited to this, and the mode shifts to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game controlled by the game control device 100. Anything that selects whether or not to do so will do. For example, in the case of a high probability state, it is possible not to shift to the probability setting value confirmation mode. Further, as will be described later, the probability setting value confirmation mode may not be entered when a predetermined abnormality has occurred.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、確認状態を開始することを禁止
する禁止状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにした
こととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを
選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
From the above, in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a starting condition and generating a special gaming state that gives a gaming value to a player when the result of the game becomes a special result, the game is played. The control means (game control device 100) for controlling and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)).
A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the setting means is determined by operating the operation unit. Based on the state, it is possible to set the confirmation state in which the probability set value can be confirmed, and the state of the game controlled by the control means is a prohibited state in which it is prohibited to start the confirmation state. In that case, even if the operation unit is in the predetermined state, it is not in the confirmation state. Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and it is possible to prevent the inconvenience caused by the probability setting value being shown.

また、禁止状態は、ゲームが実行中の状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
Further, the prohibited state is a state in which the game is being executed. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being known during the progress of the game, and it is possible to ensure the fairness of the game.

また、禁止状態は、特別遊技状態中である状態であることである。したがって、遊技の
進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することがで
きる。
In addition, the prohibited state is a state in which a special gaming state is in progress. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being known during the progress of the game, and it is possible to ensure the fairness of the game.

また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であ
り、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、所定条件の成立
に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果
となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態(普図当り状態)を発
生可能な普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、禁止状態は、普
図ゲームの実行中又は当り状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
In addition, a normal variable winning device 37 that can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be easily won, and can generate the right to execute the game by winning, and the establishment of a predetermined condition. The hit state (normal figure hit state) in which the normal fluctuation winning device 37 is converted to the open state when the result of the normal figure game becomes a specific result by executing the normal figure game (normal figure fluctuation display game) based on A normal variable winning device control means (game control device 100) that can be generated is provided, and the prohibited state is a state in which the normal figure game is being executed or a hit state is being executed. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being known during the progress of the game, and it is possible to ensure the fairness of the game.

また、設定手段は、制御手段により制御される遊技の状態が禁止状態である状態におい
て操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま禁止状態が終了した場合には、当
該禁止状態の終了に基づき確認状態とすることとなる。したがって、遊技が進行しない状
態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
Further, in the setting means, when the operation unit is set to the predetermined state in the state where the state of the game controlled by the control means is the prohibited state, and the prohibited state ends while the state is set to the predetermined state, the prohibited state is set. It will be in the confirmation state based on the end. Therefore, if the game does not progress, the probability set value can be automatically confirmed, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S112) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game processing, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 3
Monitor the input of 7a, control the entire process related to the special figure variation display game, and set the special figure display.

図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, the start winning opening 36 and the normal variable winning device 3 forming the second starting winning opening 3
If there is a prize in the game ball in 7, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance before the start of the special figure variation display game based on the prize. Make a judgment.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). The value of the special figure game processing timer is "
When it is "0" (step A4; Y), that is, when the time is up or has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change is in progress. A special figure normal process (step A8) for setting information necessary for performing the process is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A
9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. Special figure display processing (step A10) that sets the fanfare time according to the opening pattern, sets the information necessary for performing fanfare / interval processing, etc.
)I do.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).
In step A7, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. The large winning opening opening processing (step A12) for setting the information necessary for performing the ball processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged and the jackpot end process are performed. Large winning opening residual ball processing (step A13) for setting information necessary for the game
I do.
In step A7, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を
行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit middle processing. The small hit fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "8", the small hit middle processing (step A) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like.
16) is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end processing The small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
19)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA21)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4に
て、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイ
ムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A).
19), the symbol variation control process (step A20) related to the control of the variation of the special symbol by the special diagram 1 display 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) related to the control of the fluctuation of the special symbol by the special figure 2 display 52 is performed. , End the special figure game processing. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が
発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定の
フラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作
動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットさ
れないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフさ
れるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッ
チのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役
物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に
使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用して
いる。
The small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, first, the first start port (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to perform the first step. 1 It is determined whether or not there is a prize in the starting port (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting port (step A103).
In N), the process proceeds to the process of step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize for the first starting port (step A).
In 103; Y), it is determined whether or not the special figure time is being shortened (during normal power support) (step A).
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that the special figure time is being shortened (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) for transmitting the command to the effect control device 300 is performed. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the first starting opening (starting winning opening 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the first starting port during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to strike right.
Next, after preparing a table for setting the information of holding by the first starting port (starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting port switch common process (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A1).
09), the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a prize in the second starting port (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting port (step A111)
; N) ends the start port switch monitoring process.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize in the second starting port (step A).
At 111; Y), an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is,
When it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning ball can be won (step A112), and it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y). , The process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A
If it is determined in 112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings in the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or fraud has occurred.
If there is a winning game ball in such a closed state, the number is counted as the number of illegal winnings.
Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In step A113, if it is determined that the electric power fraud has not occurred (step A113; N), after preparing a table for setting the holding information by the second starting port (normal variable winning device 37) (step A114), the special feature Fig. Performing the start port switch common process (step A115),
The start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について説明する。図15に示すように、ハード乱数取得処理では、
まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、
監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否か
を判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合
(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口
スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータス
を読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを
判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition process]
Next, the hard random number acquisition process (step A102) in the above-mentioned start port switch monitoring process.
, A110) will be described in detail. As shown in FIG. 15, in the hard random number acquisition process,
First, of the first starting port (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variable winning device 37)
Set the non-winning information of the start port to be monitored (step A121), and start port 1 switch 3
Of 6a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step A124). ..

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)の
うち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取
得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125).
). Then, among the first starting port (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variable winning device 37), the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is performed. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 16, in the special figure start port switch common processing, first, the start port 1 switch 36
Of a and the start port 2 switch 37a, the number of times the start port signal is output, which is the number of times the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is output to the external management device of the gaming machine 10, is loaded (step). A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether the number of special figure reservations (start memory) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (step A135). When the number of special figures to be updated is not less than the upper limit (step A135; N)
) Ends the common processing for the special figure start port switch.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッ
チの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数
格納領域にセーブする(ステップA141)。
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) is updated by +1 (step A135; Y). Step A13
6), save the target start opening winning flag (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM jackpot random number. Save to the area (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA14
2)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142
;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの
小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first starting port (starting winning opening 36) has won a prize (step A14).
2).
When it is determined in step A142 that the prize is not given to the first starting port (step A142).
In N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, in step A142, when it is determined that the winning is to the first starting port (step A).
In 142; Y), the small hit symbol random number is extracted, prepared (step A143), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), and the effect command setting process (step A148) is performed.
Special figure Start port switch common processing ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the starting area of the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and is the starting right to execute the variable display game. It serves as a starting storage means for storing up to a predetermined number of memories. Further, the start storage means (game control device 100) uses various random value values extracted based on the winning of the game ball in the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random value values that are memorized and extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored.
It is stored as a second start memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A14) in the above-mentioned start port switch common process.
The details of 6) will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図17に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセー
ブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞である
かを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151
;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 17, first, the start port winning flag saved in step A137 of the special figure start port switch common process is checked, and it is determined whether or not the first start port (starting winning opening 36) has won a prize. (Step A151).
When it is determined in step A151 that the prize is not given to the first starting port (step A151).
In N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, in step A151, when it is determined that the winning is to the first starting port (step A).
In 151; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)に
は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;
N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA1
53;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステッ
プA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大
当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図
柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理の
ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA157)、ステップA164の処理に移行する。
If it is determined in step A152 that the special figure holding time is being shortened (step A152; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, in step A152, when it is determined that the special time is not shortened (step A152;
In N), it is determined whether a big hit or a small hit is in progress (step A153).
When it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is in progress (step A1)
53; Y) ends the special figure reservation information determination process.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the jackpot is not being hit or the small hit is not being made (step A153; N), it is determined whether or not the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step A154) is performed. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and in step A140 of the special figure start port switch common process. The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入
賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158
;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164
の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA
163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the first starting opening (starting winning opening 36) has won a prize (step A158).
When it is determined in step A158 that the prize is not given to the first starting port (step A158).
In (N), the stop symbol information of the outlier is set (step A163), and step A164
Move to the processing of.
On the other hand, in step A158, when it is determined that the winning is to the first starting port (step A).
In 158; Y), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not the jackpot is a small hit depending on whether or not the large hit random number value matches the small hit determination value. Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A).
163), the process proceeds to step A164.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special figure start port switch common process is set. Acquire the stop symbol information corresponding to the random number (step A1)
62), the process proceeds to step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process is performed (step A165). Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step). A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。
After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure reservation information determination process is terminated.

なお、ステップA157における大当り判定処理、ステップA159における小当り判
定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される図20、図21に示
す処理と同様である。すなわち、設定されている確率設定値に応じた判定が行われる。ま
た、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パター
ン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様であ
る。
The big hit determination process in step A157 and the small hit determination process in step A159 are the same as the processes shown in FIGS. 20 and 21 that are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing. That is, the determination is made according to the set probability setting value. Further, the special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a look-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as the start memory in the start winning prize storage means (game control device 100) before executing the variation display game based on the start memory (the game control device 100).
(For example, it is determined whether or not a special result is obtained). It should be noted that the time for determining the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only at the start winning prize when the start memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図18に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 18, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is "0" (step A305). Then, the number of reserved special figures 1 is "0" (step A3).
If it is determined as 05; Y), it is determined whether the customer waiting demo has already started (step A309).
If the customer waiting demo has not been started (step A309; N), the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step A311), and the effect command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), Special figure Ends normal processing. That is, when the special figure variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demo command that forms the standby information is output to the effect control device 300.
It means that it is sent to.
On the other hand, when the customer waiting demo has already started in step A309 (step A309;
Y) shifts to the process of step A313 without performing the process of steps A310 to A312.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Further, in step A301, when the number of reserved special figures 2 is not "0" (step A301;
N) prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (step A302).
). Next, the effect command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (step A303) is performed.
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
Further, in step A305, when the number of reserved special figures 1 is not "0" (step A305;
N) prepares a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (step A306).
). Next, the effect command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed.
Step A308) is performed to end the special figure normal processing.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
In this way, by checking the number of special figures 2 held before checking the number of special figures 1 held, if the number of special figures 2 held is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation display based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図19(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 19A, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321).
The jackpot flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a big hit is set with the deviation information and the jackpot information, and whether or not the first special figure variation display game is a small hit is determined. The jackpot flag 1 setting process (step A322) for setting the missed hit flag and the small hit information for the small hit flag is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information).
After performing 323), the special figure information setting process (step A324) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game are performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A325). After that, the variation pattern setting process (step A326) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A328).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and the signal related to the start of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blinking control timer (special figure 1 display 5) is saved in the special figure 1 blinking control timer area.
Set the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 (step A33).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is completed.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図19(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 19A is performed in the second start. It is intended for memory.

図19(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 19B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second
The jackpot flag 2 setting process (step A342) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether or not the special figure variation display game is a jackpot is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information).
After performing 343), the special figure information setting process (step A344) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A348).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 2 (for example, the signal during change of special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the blinking control timer (special figure 2 indicator 5) is saved in the special figure 2 blinking control timer area.
Set the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 2 (step A35).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is completed.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing, the information of the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to perform an effect of suggesting or notifying the probability set value, such as selecting a fluctuation pattern according to the probability set value or making the selection probability of the fluctuation pattern different according to the probability set value.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる大当り判定処理の詳細について説明する。
[Big hit judgment process]
Next, the jackpot flag 1 setting process (step A322) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process.
) And the details of the jackpot determination process performed in the jackpot flag 2 setting process (step A342) in the special figure 2 fluctuation start process will be described.

図20に示すようにこの大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値
テーブルを設定する(ステップA381)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けら
れており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態(通常確率状態)での上限判
定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテー
ブルを設定する。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することであ
る。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値で
ある下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合
に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定するこ
とで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
As shown in FIG. 20, in this jackpot determination process, first, an upper limit determination value table corresponding to the probability setting value is set (step A381). The upper limit judgment value table is provided for each probability setting value, and the upper limit judgment value in the high probability state and the upper limit judgment value in the low probability state (normal probability state) are defined respectively. Here, the corresponding table is set according to the currently set probability setting value. The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit. By setting the upper limit judgment value table corresponding to the probability set value, the jackpot judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA382)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA383)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても
良い。
Next, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A382), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A383). Here, the value of the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value or the probability state (high probability state or normal probability state).
The lower limit judgment value may be different depending on the probability setting value and the probability state. In this case, as with the upper limit judgment value, the lower limit judgment value table in which the lower limit judgment value is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower limit judgment value to be used is selected according to the probability state. To set. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be combined into a judgment value table.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA383;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。なお、ステップ
A389でのはずれとは大当りでないことを意味し、後の小当り判定処理で小当りと判定
される可能性がある。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA3
83;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA384)。そして、高確率状
態である場合(ステップA384;Y)は、高確率中の上限判定値を取得し(ステップA
385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA38
7)。また、高確率状態でない場合(ステップA384;N)は、低確率中の上限判定値
を設定し(ステップA386)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA387)。ここで取得する上限判定値は、上述のステップA381で設
定された上限判定値テーブルを参照して取得する。
When the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A383; Y), a deviation is set as the determination result (step A389), and the jackpot determination process ends. Note that the loss in step A389 means that it is not a big hit, and there is a possibility that it will be determined as a small hit in a later small hit determination process. Also, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A3).
83; N) determines whether the state is in a high probability state (step A384). Then, in the case of the high probability state (step A384; Y), the upper limit determination value in the high probability is acquired (step A).
385), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A38).
7). If the probability is not high (step A384; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A386), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A387). .. The upper limit determination value to be acquired here is acquired with reference to the upper limit determination value table set in step A381 described above.

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA387;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱
数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA387;N)、すなわち大当りであ
る場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了
する。
When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A387; Y), a deviation is set as the determination result (step A358), and the jackpot determination process ends. If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A387; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A389), and the jackpot determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる小当り判定処理の詳細について説明する。
[Small hit judgment processing]
Next, the jackpot flag 1 setting process (step A322) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process.
) And the small hit determination process performed in the big hit flag 2 setting process (step A342) in the special figure 2 fluctuation start process will be described in detail.

図21に示すようにこの小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限
判定値を設定する(ステップA401)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられて
いる。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一
の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないよう
にされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は
重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
As shown in FIG. 21, in this small hit determination process, first, the small hit upper limit determination value corresponding to the probability set value is set (step A401). The small hit upper limit determination value is provided for each probability set value. Moreover, the small hit probability is constant regardless of whether or not it is in a high probability state. In addition, the range of the jackpot determination value and the range of the small hit determination value in the same probability set value do not overlap. The range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value between different probability setting values may overlap, but may not overlap.

なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than or equal to the judgment value, it is judged to be a small hit. By setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability set value, the small hit judgment can be performed with the probability value corresponding to the probability set value.

次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA402
)。ここでは小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっている。大
当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA402;Y)は、判定結果
としてはずれを設定し(ステップA404)、大当り判定処理を終了する。また、大当り
乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA402;N)は、対象の大当り
乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA403)。
Next, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A402).
). Here, the value of the small hit lower limit judgment value is the same even if the probability setting value is different. When the value of the jackpot random number is less than the small hit lower limit determination value (step A402; Y), a deviation is set as the determination result (step A404), and the jackpot determination process ends. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A402; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A403).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA403;Y)は、判定
結果としてはずれを設定し(ステップA404)、小当り判定処理を終了する。また、大
当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA403;N)、すなわ
ち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA405)、小当り判
定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A403; Y), a deviation is set as the determination result (step A404), and the small hit determination process ends. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A403; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A405), and the small hit determination process is completed. To do.

なお、大当り判定の場合と同様に、先に確率設定値に対応する小当り上限判定値テーブ
ルを設定し、設定された上限判定値テーブルから小当り上限判定値を取得するようにして
も良いし、確率設定値毎に設けられた判定値テーブルに大当り判定での上限判定値と小当
り判定での小当り上限判定値をまとめて規定しても良い。さらに、小当り下限判定値の値
は異なる確率設定値であっても同一となっているが、確率設定値により小当り下限判定値
を異ならせても良く、この場合は、確率設定値に応じて小当り下限判定値を選択するよう
にする。
As in the case of the big hit judgment, the small hit upper limit judgment value table corresponding to the probability set value may be set first, and the small hit upper limit judgment value may be acquired from the set upper limit judgment value table. , The upper limit judgment value in the big hit judgment and the small hit upper limit judgment value in the small hit judgment may be collectively specified in the judgment value table provided for each probability set value. Further, although the value of the small hit lower limit judgment value is the same even if it is a different probability setting value, the small hit lower limit judgment value may be different depending on the probability setting value. In this case, it depends on the probability setting value. And select the lower limit judgment value for small hits.

また、確率設定値に対応する上限値設定テーブルを設定する処理(ステップA381)
や、確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定する処理(ステップA401)におい
て、参照した確率設定値を示す値がどの確率設定値にも対応しないなどの異常な値である
場合は、予め定めた確率設定値(例えば設定1)であるものとして設定を行うようにして
も良いし、異常が発生したとして遊技を停止しエラー報知を行うようにしても良い。また
、大当りの判定毎及び小当りの判定毎に確率設定値を参照しているが、確率設定値変更状
態において確率設定値を設定した際に当該設定した確率設定値に対応する上限値設定テー
ブルや小当り上限判定値を設定する処理を行っておき、大当りの判定時や小当りの判定時
にはこれを参照するのみとしても良い。
Further, the process of setting the upper limit value setting table corresponding to the probability setting value (step A381).
Or, in the process of setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (step A401), if the value indicating the referenced probability setting value is an abnormal value such as not corresponding to any probability setting value, The setting may be made assuming that it is a predetermined probability setting value (for example, setting 1), or the game may be stopped and an error notification may be performed when an abnormality occurs. Further, although the probability setting value is referred to for each judgment of the big hit and each judgment of the small hit, the upper limit value setting table corresponding to the set probability setting value when the probability setting value is set in the probability setting value change state. Or, a process of setting a small hit upper limit determination value may be performed, and this may only be referred to when determining a large hit or when determining a small hit.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。図22に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図
1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA
601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図
変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄
停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、
この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 22, in the special figure change processing, first, a symbol stop command corresponding to the change symbol determination flag (special figure 1 change flag or special figure 2 change flag) is prepared (step A).
601), the effect command setting process is performed (step A602). That is, the symbol stop command that forms the stop information is transmitted to the effect control device 300 as the variation time of the special figure variation display game being executed ends and the result is derived and displayed. In the production control device 300,
Upon receiving this symbol stop command, the variation display of the decorative special symbol variation display game corresponding to the special figure variation display game is stopped and the result is stopped and displayed.

その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定
した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形
態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄
パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンに
よって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム
の停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
After that, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, the display time is set to 600 msec regardless of whether the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small hit symbol pattern, but the display time may be different depending on the stop symbol pattern. .. That is, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA6
05)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。
Next, the process number "2" related to the process during display of the special figure is set as the process number (step A6).
05), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A606).

次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号
(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ス
テップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確
定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステ
ップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情
報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域
にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フ
ラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Next, the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the special symbol 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A607), and the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 2 (for example, the special symbol) is saved. 2 (OFF) is saved in the test signal output data area (step A608), and the number of symbol confirmations related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal is set in the signal control timer area. Save the value (eg 256 ms) (step A609). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game on the special figure 1 display 51, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A610). ), As information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A611), the processing during the special figure change is completed.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図23及び図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開
始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステ
ップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行
う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当り
フラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA70
5;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
A708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure display processing, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the RWM The process of clearing the small hit flag area (step A702) is performed.
Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process are loaded. (Step A703), the process of clearing the jackpot flag 1 region and the jackpot flag 2 region of the RWM (step A704) is performed. Then, it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A705), and it is a jackpot (step A70).
5; If it is determined to be Y), a test signal (for example, the condition device operating signal is turned on, the accessory continuous operating device operating signal is turned on,) regarding the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game is turned on.
(Turn on the signal per special symbol 2) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and the round number upper limit value table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A705; N) as a result of checking the jackpot flag 2, it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A705; N).
If it is determined that the jackpot is a big hit (step A706) (step A706; Y), the test signal (for example, the condition device operating signal is turned on, the accessory is turned on) regarding the start of the jackpot (special figure 1 jackpot) of the first special figure variation display game. Turn on the signal during operation of the continuous operation device, turn on the signal per special symbol) RW
The process of saving in the test signal output data area of M (step A707) and setting the round number upper limit value table (step A709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を
取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLE
Dポインタ領域にセーブする(ステップA711)。
After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of the present embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the RWM is obtained. Save to the upper limit area of the number of rounds of (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LE of the RWM is acquired.
Save to the D pointer area (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は
特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)
に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定
処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時
に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A71) is performed.
Perform 3). After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process.
The fanfare command corresponding to is prepared (step A716), and the effect command setting process (step A717) is performed. This fanfare command forms the special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
Next, the large winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is O when it is a big hit with a ball (the big winning opening opening information is other than the big winning opening opening information 1).
N, a big hit with no balls (so-called sudden big hit, etc. The big winning opening opening information is the big winning opening opening information 1
), It turns ON if it is a big hit in the time saving state, and turns OFF otherwise.
Further, the big hit 3 signal is ON when it is a big hit with a ball, and is OFF when it is a big hit without a ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、470
0m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the big hit fanfare time (for example, 5000 msec, 470) corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability that the winning result will be obtained in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game.
0 msec, 7700 msec or 300 msec) is set (step A719), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720).
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA72
3)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了
する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲ
ームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変
換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step A722), and the large winning opening large winning opening corresponding to the large winning opening opening information is cleared. Save the fraud monitoring period out-of-period flag in the mouth fraud monitoring period flag area (step A72)
3). After that, fanfare / fanfare for shifting to intra-interval processing /
Interval processing Transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the special figure display processing is terminated. That is, a special game in which the game control device 100 converts the special variation winning device 38 into an open state based on the result being a special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game. It serves as a special game state generating means for generating a state.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706
;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA72
5;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確
率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA
726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
728)。
On the other hand, in step A706, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A706).
N) determines whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A72).
In 5; Y), the high-probability fluctuation number update process (step) for updating the value (high-probability fluctuation number) of the high-probability fluctuation number region for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the high-probability state. A
726), effect mode information check process related to effect mode setting (step A727)
To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A).
728).

ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N
)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA
729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンフ
ァーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA73
2)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンド
も特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす
When it is determined in step A728 that the probability of the special figure is not high (step A728; N).
In), load the decoration special drawing command from the decoration special drawing command area and prepare (step A).
729), the effect command setting process (step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), and an effect command setting process (step A73) is prepared.
2) is performed, and the process proceeds to step A733. This small hit fanfare command also forms special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA72
8;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1
0においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発
生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装
置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファン
ファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
Further, in step A728, when it is determined that the special figure is in high probability (step A72).
8; Y) proceeds to the process of step A733. As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment
At 0, when the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state, the big winning opening opens due to the occurrence of a small hit, but in order to prevent the player from being aware of the occurrence of a small hit, The screen displayed on the display device 41 is not changed.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Next, "7" related to the processing during the small hit fanfare is set as the processing number (step A734), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A735).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号
をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA
737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A736), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is turned ON (big hit + small hit output). )) Is saved in the external information output data area (step A)
737), a signal relating to the start of the small hit game (for example, turning on the special symbol 1 small hit signal) is saved in the test signal output data area (step A738).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ
領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表
示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
Next, the area for the number of illegal winnings of the large winning opening is cleared (step A739), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the large winning opening illegal monitoring period flag area (step A740).
Next, the signal related to the right-handed strike instruction (launch position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A741), and the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 57) is turned on. Therefore, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A742), and the special figure display processing is terminated.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップ
A725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するため
の高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステ
ップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA7
44)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA7
45)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA7
46)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにお
いて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モー
ドにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出
モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステッ
プA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752
)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the number of high-probability fluctuations for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the high-probability state. High-probability fluctuation count update process (step A743) for updating the area value (high-probability fluctuation count), effect mode information check process for setting the effect mode (step A7)
44) is performed, and the remaining rotation speed for switching preparation corresponding to the effect mode number is set (step A7).
45), it is determined whether the remaining rotation speed of the effect and the remaining rotation speed of the switching preparation match (step A7).
46). The remaining rotation speed for switching preparation may be a different value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes, or the same value in any of the plurality of production modes. It may be (rotation speed), or it may be the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes.
If it is determined in step A746 that the remaining rotation speeds for the effect and the remaining rotation speeds for switching preparation do not match (step A746; N), "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (step A749). ), The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A750), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A751). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A752).
), Ends the processing while displaying the special figure.

一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ス
テップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップ
A749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数
回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備
コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等
が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A746 that the remaining rotation speeds for the effect and the remaining rotation speed for the switching preparation match (step A746; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A747), and the effect command is set. After performing the process (step A748), the process proceeds to the process of step A749. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the look-ahead effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. It is possible to prevent contradictions and the like from occurring.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS113)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public map game processing]
Next, the details of the general-purpose game processing (step S113) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the normal map game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal map variation display game is controlled, and the normal map display is set.

図25に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」と
なったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 25, in the Fuzu game process, first, the gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and the Fuden winning switch for monitoring the input from the start port 2 switch 37a is performed. The monitoring process (step B2) is performed. Next, if the normal figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the normal figure game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
When the value of the normal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has been up or has already been timed up, it is referred to in order to branch to the processing corresponding to the normal figure game processing number. The process of setting the normal figure game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the normal figure game process number (step B6) is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the normal figure game processing number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, when the normal figure game processing number is "0", the change start of the normal figure change display game is monitored, the change start setting and the effect setting of the normal figure change display game, and the normal figure change are in progress. Performs normal processing (step B8) for setting information necessary for processing.
Further, in step B7, when the normal map game processing number is "1", the normal map changing process (step B9) for setting the information necessary for performing the normal map display processing is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB11)を行う。
Further, in step B7, when the normal map game processing number is "2", if the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the normal power opening time is set according to whether or not the time is shortened. In addition, the normal map display process (step B10) for setting the information necessary for performing the normal map hitting process is performed.
Further, in step B7, when the normal figure game processing number is "3", the normal figure hitting process is continued, or the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing is set. The process (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
Further, in step B7, when the normal figure game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B12) for setting the information necessary for performing the normal drawing per end processing is performed.
Further, in step B7, when the normal figure game processing number is "5", the normal figure per end process (step B13) for setting the information necessary for performing the normal figure normal processing is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing the normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B14), the symbol fluctuation control process (step) related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53. B15) is performed to end the normal map game processing.
On the other hand, in step B4, the value of the normal figure game processing timer is not "0" (step B4;
N), that is, when it is determined that the time is not up, the process proceeds to step B14, and subsequent processes are performed.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図26に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲ
ーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普
段処理を終了する。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B8) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. As shown in FIG. 26, in the normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B301), and when the normal figure holding number is "0" (step B301; Y). )
Sets "0" for the normal processing of the normal figure as the processing number (step B322), and saves the processing number in the normal drawing game processing number area (step B323). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the Fuden fraud monitoring period flag area (step B324), and the normal processing of the normal figure is terminated.

また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果とな
る確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、す
なわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
If the number of reserved figures is not "0" (step B301; N), a random number is loaded from the hit random number storage area (for 1 hold number) and the hit symbol random number storage area (for 1 hold number) of the RWM. The loaded area, that is, the hit random number storage area (for 1 hold number) and the hit symbol random number storage area (for 1 hold number) are cleared to 0 (step B302), and the probability of a hit result in the normal figure variation display game is It is determined whether the normal probability (that is, the low probability of the normal figure) is higher than the high probability of the normal figure, that is, the time saving state (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステ
ップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB
307)。
When the normal figure is not in the high probability (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of the normal figure low probability is set (step B304), and when the normal figure is in the high probability (step B).
303; Y) sets the lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at the time of high probability in the normal figure (step B305).
After that, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or higher than the upper limit judgment value (step B306), and if the value of the hit random number is not equal to or higher than the upper limit judgment value (step B306; N), the value of the hit random number is step B304 or B305. It is determined whether or not it is less than the lower limit determination value set in (Step B).
307).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。
When the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B3).
07; Y) saves the loss information in the hit flag area (step B308), sets the loss stop symbol number (step B309), and saves the loss symbol information in the normal symbol stop symbol information area (step B310). , The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).
On the other hand, when the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B).
311), the hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in step B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B313). ), The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数
の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数
の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合
がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
In the case of the present embodiment, the hit probability at the low probability of the normal figure is 0/251, the hit probability at the high probability of the normal figure is 250/251, the upper limit judgment value is "251", and the low probability lower limit judgment value is. "251", the high probability lower limit determination value is "1". Therefore, when the probability is low in the normal figure, the value of the hit random number is deviated in all cases of "0" to "250". In addition, at the time of high probability of normal drawing, the case where the value of the hit random number is any of "1" to "250" is hit, and the case where the value of the hit random number is "0" is out of the question.
Further, in the case of this embodiment, there are two types of hit symbols.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After saving the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
After that, the hit random number storage area is shifted (step B316), and the free area after the shift is set to 0.
Clear (step B317) and update the number of reserved figures by -1 (step B318). That is, as the oldest normal figure holding number 1 game is executed, the order of the normal figure holding numbers 2 to 4 held after the normal figure holding number 1 is moved up one by one. I do. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 of the random number storage area per the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done.
Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by 1.

次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数
3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB3
20)。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステッ
プB321)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図
始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変
動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップB320では、変動時間として、200/256の確率で
500m秒が設定され、40/256の確率で1500m秒が設定され、16/256の
確率で3000m秒が設定される。
Next, the variation pattern random number 3 is extracted (step B319), the variation time corresponding to the variation pattern random number 3 is set, and the variation time is saved in the normal figure game processing timer area (step B3).
20). Then, the normal map changing process transition setting process (step B321) for shifting to the normal figure changing process is performed, and the normal figure normal process is terminated. That is, the game execution means in which the game control device 100 executes the normal map variation display game as the variable display game (based on the normal map start memory) based on the detection of the game ball at the normal map start gate 34 (inflow region). Make.
In the case of the present embodiment, in step B320, the fluctuation time is set to 500 msec with a probability of 200/256, 1500 msec with a probability of 40/256, and 3000 msec with a probability of 16/256. ..

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図27に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図
柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、
普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the details of the processing during the fluctuation of the normal map (step B9) in the above-mentioned normal map game processing will be described. As shown in FIG. 27, in the normal map changing process, first, the process number is set to "2" related to the normal map display process (step B401), and the process number is saved in the normal map game process number area. (Step B402). After that, the normal map display time (for example, 600 msec), which is the display time of the result of the normal map variation display game on the normal map display 53, is saved in the normal map game processing timer area (step B403), and the fluctuation of the normal map ends. The signal (for example, the signal during fluctuation of the normal symbol 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step B404), and the signal is saved.
The stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B405), and the normal map fluctuation processing is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図28に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)。
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (step B10) in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 28, in the normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
When the hit flag is not the hit information (step B503; N), "0" related to the normal processing of the normal figure is set as the processing number (step B515), and the processing number is saved in the normal drawing game processing number area (step). B516). After that, the fraudulent monitoring period flag is saved in the Fuden fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal map display processing is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブす
る(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(
例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステッ
プB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m
秒又は2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB5
07)。
On the other hand, when the hit flag is the hit information (step B503; Y), the hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal figure stop symbol information (for example, "0"). Or "5") and save it in the control pointer area during normal drawing (step B505). Next, the value of the hit end pointer corresponding to the normal figure stop symbol information (
For example, "4" or "7") is acquired and saved in the end pointer area per normal figure (step B506). Next, the normal power opening time (for example, 1700 m) corresponding to the normal figure stop symbol information
Acquire seconds or 2600 msec) and save it in the normal map game processing timer area (step B5).
07).

次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
Next, "3" is set as the processing number for shifting to the processing during normal drawing (step B).
508), the processing number is saved in the normal figure game processing number area (step B509).
After that, a signal related to the start of hitting the normal figure fluctuation display game (for example, turning on the middle signal per normal symbol) and a signal related to starting the normal electric operation (for example, turning on the signal during normal electric accessory 1 operation) are tested signals. In order to save in the output data area (step B510) and output the signal for driving (on) the normal electric solenoid, the on-data is saved in the general electric solenoid output data area (step B511).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する
Further, the information in the normal variable winning device 37 for storing the number of winnings in the normal variable winning device 37 is cleared (step B512), and the number of winnings in the normal variable winning device 37 during the normal variable winning device 37 is stored. Clear the information in the illegal winning number area (step B513). Then, a flag (a flag outside the fraudulent monitoring period) that defines the outside of the fraudulent monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the normal electric fraud monitoring period flag area (step B514), and the process during display of the normal map is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図29に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 29, in the normal drawing hitting process, first, the normal drawing hitting control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal drawing hitting control pointer is equal to or higher than the upper limit value. (Step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポ
インタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステッ
プB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行
わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
Then, when the value of the control pointer per normal figure is not equal to or higher than the upper limit value (step B602; N).
) Updates the per-figure control pointer by +1 (step B603), and performs branch processing according to the value of the per-figure control pointer (the value before the +1 update in step B603) (step B604).
In addition, when the value of the control pointer per normal figure is equal to or greater than the upper limit value (step B602; Y).
Does not perform the process of updating the per-figure control pointer area by +1 in step B603, but performs the branch process according to the value of the per-figure control pointer (step B604).

制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移
行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップ
B605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
When the value of the control pointer is "0", "2" or "5", the process proceeds to step B605 to control the blockage of the normal variable winning device 37, so that the normal variable winning device corresponding to the control pointer is used. The wait time after the blockage of 37 is saved in the normal diagram game processing timer area (step B605), and the off data is saved in the normal electric solenoid output data area (step B606) in order to turn off the normal electric solenoid 37c. End the process during drawing.

また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "1" or "3", the process proceeds to step B607 to control the opening of the normal variable winning device 37, so that the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is used. The opening time is saved in the normal power game processing timer area (step B607), and the on-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn on the normal power solenoid 37c (step B608). Ends the processing during the normal drawing.

また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通
変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB60
9)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "6", the process proceeds to step B609 to control the opening of the normal variable winning device 37, so that the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled.
Save the open time of the normal electric power, which is the open time of
9) In order to turn on the normal power solenoid 37c, the on-data is saved in the normal power solenoid output data area (step B610), and the normal processing is completed.

また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普
図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is "4" or "7", the process proceeds to step B611, the opening control of the normal variable winning device 37 is terminated, and the normal electric remaining ball processing is performed. Is set to "4" (step B611). Then, this processing number is saved in the normal map game processing number area (step B612), and the normal electric remaining ball processing time is saved in the normal map game processing timer area (step B613). After that, in order to turn off the normal power solenoid 37c, the off data is saved in the normal power solenoid output data area (step B614), and the normal processing during hitting the normal figure is completed.

ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m
秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて
普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として6
00m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図28に示す普図表示中処理の
ステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中
処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図
表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得さ
れる。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」で
あるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」である
ため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に
更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」
に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポイン
タが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポイ
ンタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in the present embodiment, for example, in step B605, the wait time is 300 m.
Seconds are 1700 msec as the normal power release time in step B607, 2600 msec as the normal power release time in step B609, and 6 as the normal power remaining ball processing time in step B613.
Save 00ms.
Further, when the normal figure stop symbol is "hit symbol 1", "0" is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the normal figure display process shown in FIG. 28, and the normal figure display process is performed. In step B506, "4" is acquired as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the processing during display of the normal map, "1700 ms" is acquired as the normal power release time. Therefore, after the display time of 600 msec elapses, the normal power release time is "1700 msec", so the normal power is released for 1700 msec, and then the control pointer is "0", so the wait is 300 msec. The time is set, then the normal control pointer is updated to "1", so the normal power is released for 1700 msec, and then the normal control pointer is set to "2".
The wait time of 300 msec is set because it is updated to, then the normal control pointer is updated to "3", so the normal power is released for 1700 msec, and then the normal control pointer is set to "4". , So that the remaining ball processing time of 600 msec is set.

また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図28に示す普図表示中処理のス
テップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処
理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表
示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得され
る。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であ
るため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるた
め300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更
新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に
更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。すなわち、遊技制御手段
100が所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図
ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状
態(普図当り状態)を発生可能な普通変動入賞装置制御手段をなす。
Further, when the normal figure stop symbol is "hit symbol 2", "5" is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the normal figure display process shown in FIG. 28, and the normal figure display process is performed. In step B506, "7" is acquired as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the processing during display of the normal map, "2600 ms" is acquired as the normal power release time. Therefore, after the lapse of the display time of 600 msec, the normal power release time is "2600 msec", so that the normal power is released for 2600 msec, and then, since the control pointer is "5", the weight of 300 msec is waited. The time is set, then the normal control pointer is updated to "6", so the normal power is released for 2600 msec, and then the normal control pointer is updated to "7", so it is 600 msec. The normal electric remaining ball processing time is set. That is, the game control means 100 executes a normal figure game (normal figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the normal figure game becomes a specific result, the normal variation winning device 37 is opened. It serves as a control means for a normal variable winning device that can generate a hit state to be converted (normal figure hit state).

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS117)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS111)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS
115)、盤電波不正監視処理(ステップS116)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S117) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, the payout command transmission process (step S111)
, Winning port switch / status monitoring process (step S107), magnet fraud monitoring process (step S)
115), based on the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step S116), create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device, and set it in the output buffer. Perform processing, etc.

図30及び図31に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ス
テップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステ
ップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 30 and 31, in the external information editing process, first, when the glass frame opening error has not occurred (step S801; N) and the main body frame opening error has not occurred (step S802; N), , The off-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S803), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. ..
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S801; Y), or
When a main body frame opening error is occurring (step S802; Y), the on-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S805), and the on-data of the game machine error status signal is saved. It is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を
行わずに、ステップS810の処理に移行する。
Then, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", the security signal control timer is updated by -1 ( Step S807). The initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the RAM is cleared in the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S808).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S808; N), that is, if the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. Move to the processing of. Also,
When the value of the security signal control timer is "0" (step S808; Y), that is, when the time is up or has already been up, the process proceeds to step S810 without performing the process of step S809. ..

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS81
2;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
Then, when the magnet fraud is occurring (step S810; Y), when the panel radio wave fraud is occurring (step S811; Y), and when the frame radio wave fraud is occurring (step S81).
2; Y), when the fraudulent electric service is occurring (step S813; Y), or when the fraudulent winning opening is occurring (step S814; Y), the on-data of the security signal is output as external information. Saved in the data area (step S817), saved the on-data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (step S818), and step S819.
Move to the processing of. That is, the occurrence of the error is output as external information.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)
、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない
場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップ
S815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップ
S819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
On the other hand, neither magnet fraud has occurred (step S810; N), panel radio wave fraud has not occurred (step S811; N), and frame radio wave fraud has not occurred (step S812; N).
, When the fraudulent electric train is not occurring (step S813; N) and the fraudulent prize opening is not occurring (step S814; N), it is determined whether or not a switch abnormality is occurring (step S815).
When a switch abnormality is occurring (step S815; Y), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. If a switch error is not occurring (step S815).
In N), the off-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S816), and the process proceeds to step S819.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
Then, the main prize ball signal editing process (step S819) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal editing process (step S820) for editing the winning signal of the starting port is performed.
)I do.
Next, if the symbol confirmation number control timer for controlling the output time of the information related to the execution number of the special figure variation display game is not "0", the number is updated by -1 (step S821). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is "0" (step S822).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol confirmation count control timer is "0" (step S822; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area. Then (step S823), the external information editing process is terminated.
If the value of the symbol confirmation count control timer is not "0" (step S822; N), that is, if the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step). S824), the external information editing process is terminated.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図32に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs the main process shown in FIG. 32 and the timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図32に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 32, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the CPU is initially set (step C2). Next, the initial setting of VDP312 is performed (step C3), and interrupts are enabled (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C).
5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure detection detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the effect button input process (step C9) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 or the touch panel 29 is read in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the touch panel 29, the effect content is changed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness and volume of the LED and the liquid crystal, and the LED by the player
The hall / player setting mode processing that accepts operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal and the liquid crystal is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) that analyzes commands from the game control device 100 and responds to them is performed, and an effect display editing process (step C13) that edits settings and drawing commands for controlling the progress of the effect is performed. ) To set the end of preparation for the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, a V blank interrupt (1/6) is used to create a system cycle (1/30 second per frame).
When 0 seconds) is entered twice, it is determined that the frame switching timing is reached. The frame switching timing can be changed as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サ
ブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出
装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、
WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, the sound control process (step C17) that controls the output of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and the control of LEDs such as the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, and the sub information display device 90 are performed. The decoration control process (step C18) to be performed and the movable body control process (step C19) to control the motor and solenoid of the board effect device 44 are performed.
The process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図33には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 33 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (1/30 second).
Step C201), it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer.
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make space. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one main process.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the copying of the commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図34には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 34 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
To determine if the ACT for MODE is the correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 and step C233 that the MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in the step C234 that the ACT for the MODE is not the correct combination (step C232; N, step C233; N). C2
34; N) ends the received command analysis process.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (
In step C234; Y), MODE determines whether or not it is within the range of variable commands (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
In Y), a variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), MODE determines whether or not it is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C237, when it is determined that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol system command is a command for commanding information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command processing (step C239; Y) is performed.
Step C240) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Further, in step C239, when it is determined that MODE is not within the range of the symbol command (
In step C239; N), MODE determines whether or not it is within the range of one-shot commands such as a hold number command and an error command (step C241). Single-shot commands are commands that are established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, and the like. Then, when it is determined that MODE is within the range of one-shot commands (step C24).
In 1; Y), a one-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of one-shot commands (
In step C241; N), MODE determines whether or not it is within the range of the look-ahead symbol command (step C243). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol-based command (step C243; Y), the look-ahead symbol-based command processing (step C2)
44) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol command (step C243; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead variable command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N)
Ends the received command analysis process.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the display device 41 may be performed in a mode different from the usual mode, or the display device 41 may be displayed. It is a production such as performing a production display on. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance of the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the start memory that is the target of the look-ahead effect, and is from the game control device 100 at the time of winning a start. It is transmitted to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コ
マンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとし
ては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関
するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定
値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。
In addition, commands related to power-on and commands related to probability setting values are processed by single-shot command processing. Examples of commands related to power-on include commands for power failure recovery and commands for RAM initialization. Examples of commands related to the probability setting value include commands for changing the probability setting, changing the probability setting value, ending the probability setting change, checking the probability setting value, and ending checking the probability setting value.

なお、以上の第1実施形態では、電源の投入後に設定キースイッチ152をオン状態と
した場合には確率設定値確認モードに移行するようにしたが、電源の投入後に設定キース
イッチ152をオン状態とした場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしても良い
。ただし、確率設定値変更状態の終了に伴いRAMが初期化されるので、特図変動表示ゲ
ームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のい
ずれにも該当しないことを条件としても良い。また、客待ち状態であることを条件として
も良い。また、操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合
は確率設定値変更状態に移行できないようにしても良い。
In the above first embodiment, when the setting key switch 152 is turned on after the power is turned on, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode, but the setting key switch 152 is turned on after the power is turned on. Even in the case of, the probability setting value may be changed. However, since the RAM is initialized when the probability setting value change state ends, either during the execution of the special figure fluctuation display game, during the execution of the normal figure fluctuation display game, during the special game state, or during the normal figure hit state. It may be a condition that it does not correspond to. Further, it may be a condition that the customer is in a waiting state. Further, when the operation handle 24 is operated and there is an input from the touch switch, it may not be possible to shift to the probability set value change state.

また、確率設定値変更状態の終了に伴いRAM111Cの初期化を行うとしたが、RA
M111Cのデータに異常があると判定された場合以外はRAM111Cの初期化を行わ
ないようにしても良い。
In addition, it was decided that the RAM 111C would be initialized when the probability setting value change state ends, but RA
The initialization of the RAM 111C may not be performed except when it is determined that the data of the M111C is abnormal.

また、各確率設定値に対応する確率値をそれぞれ異なるものとしたが、異なる確率設定
値に対して同じ確率値を割り当てても良い。図35(a)には、本実施形態での確率設定
値を示した。RAM111Cの確率設定値領域の値は0〜5の値を取るようになっている
。作業用確率設定値領域も同じである。この確率設定値領域の値に対応して確率設定値と
して設定1〜設定6が割り当てられている。確率設定値表示装置153の表示は確率設定
値の値に対応して1〜6の表示がなされる。確率値は、設定1〜設定6でそれぞれ異なる
確率値が割り当てられている。
Further, although the probability values corresponding to each probability setting value are different, the same probability value may be assigned to different probability setting values. FIG. 35A shows the probability setting value in this embodiment. The value of the probability setting value area of the RAM 111C takes a value of 0 to 5. The same applies to the working probability setting value area. Settings 1 to 6 are assigned as probability setting values corresponding to the values in the probability setting value area. The display of the probability set value display device 153 is displayed in 1 to 6 corresponding to the value of the probability set value. Different probability values are assigned to the probability values in settings 1 to 6.

図35(b)には、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、設定4〜設定
6として設定1〜設定3の確率値が割り当てられている。よって、実質的には3段階の確
率値を切り替え可能となっている。これ以外は図35(a)と同様である。このようにす
ることで、6段階の確率値が不要な場合には確率値だけを異ならせればよく、容易に設計
変更が可能となる。
FIG. 35B shows an example in which the allocation of probability values is different. In this example, the probability values of settings 1 to 3 are assigned as settings 4 to 6. Therefore, it is practically possible to switch the probability value in three stages. Other than this, it is the same as in FIG. 35 (a). By doing so, when the six-step probability value is unnecessary, only the probability value needs to be different, and the design can be easily changed.

なお、どの確率設定値にどの確率値を割り当てるかは自由であり、例えば、設定1と設
定6、設定2と設定5、設定3と設定4を同じ確率値としても良い。設定値変更ボタンの
操作により確率設定値領域(作業用確率設定値領域)の値は+1更新されるので、割り当
てを変えることで設定値変更ボタンを操作した際に変化する確率値の順序が異なる順序と
なる。また、例えば、2つの確率設定値について他の確率設定値と同じ確率値を割り当て
れば変化の段階を4段階とすることができ、1段階〜6段階の任意の段階とすることがで
きる。
It should be noted that which probability value is assigned to which probability setting value is free, and for example, setting 1 and setting 6, setting 2 and setting 5, and setting 3 and setting 4 may be the same probability value. Since the value of the probability setting value area (working probability setting value area) is updated by +1 by operating the setting value change button, the order of the probability values that change when the setting value change button is operated differs by changing the assignment. It becomes the order. Further, for example, if the same probability value as the other probability setting values is assigned to the two probability setting values, the change stage can be set to 4 stages, and can be set to any stage of 1 to 6 stages.

図35(c)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、図35(b)
において設定4〜設定6であったものを設定1〜設定3とし、確率設定値表示装置153
での表示もこれに対応して1〜3としている。これにより、確率設定値表示装置153の
表示と確率値が対応するようになり、作業を行う係員が確率値を把握しやすくすることが
できる。
FIG. 35 (c) also shows an example in which the allocation of probability values is different. In this example, FIG. 35 (b)
In the setting 4 to setting 6, the setting 1 to the setting 3 are set, and the probability setting value display device 153 is set.
The display in is also set to 1 to 3 corresponding to this. As a result, the display of the probability set value display device 153 and the probability value come to correspond to each other, and it is possible to make it easier for the person in charge of the work to grasp the probability value.

図35(d)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、全て設定1で
あり、確率設定値表示装置153の表示も全て1であり、確率値も全て同じである。すな
わち、実質的に一つの確率値だけを設定可能となり、確率値を変化させる機能が不要な場
合でも遊技制御装置100の構成を変更せずに値の設定だけで対応することが可能となる
。このようにした場合、設定値変更ボタンを操作しても確率設定値表示装置153では同
じ表示がなされるとなるが、上述したように特定表示(例えばブランク表示)が行われる
ことで、操作が受け付けられたことを作業員が把握しやすくなる。
FIG. 35 (d) also shows an example in which the allocation of probability values is different. In this example, all the settings are 1, the display of the probability setting value display device 153 is all 1, and the probability values are all the same. That is, it is possible to set only one probability value substantially, and even if the function of changing the probability value is unnecessary, it is possible to deal with it only by setting the value without changing the configuration of the game control device 100. In this case, the same display is displayed on the probability setting value display device 153 even if the setting value change button is operated, but the operation can be performed by performing the specific display (for example, blank display) as described above. It becomes easier for workers to understand that it has been accepted.

なお、確率設定値領域の値の数を6つとしたが、これ以外の数であっても良い。例えば
、図35(b)や(c)の場合に確率設定値領域の値の数も3つとしても良い。また、図
35(d)の場合に確率設定値領域の値の数を1つとしても良い。また、より多くの段階
数を設定可能とするために、確率設定値領域の値の数を7以上としても良い。また、確率
値が割り当てられた確率設定値を選択するようにしたが、確率値を選択するようにしても
良い。この場合、確率設定値表示装置153には選択されている確率値を表示するように
する。
Although the number of values in the probability setting value region is set to 6, any number other than this may be used. For example, in the case of FIGS. 35 (b) and 35 (c), the number of values in the probability setting value region may be three. Further, in the case of FIG. 35 (d), the number of values in the probability setting value region may be one. Further, in order to make it possible to set a larger number of steps, the number of values in the probability setting value region may be 7 or more. Further, although the probability setting value to which the probability value is assigned is selected, the probability value may be selected. In this case, the selected probability value is displayed on the probability setting value display device 153.

また、確率設定値に応じて大当りの確率値を割り当てているが、小当りの確率値も割り
当てられており、確率設定値の変更に対応して小当りの確率値も変更されるようになって
いる。各確率設定値に対応する大当りの確率値と小当りの確率値はそれぞれ独立して決め
ることが可能である。ただし、特図変動表示ゲームの結果として大当りと小当りのみとす
る場合には、大当りの確率値に応じた小当りの確率値を設定する必要がある。また、大当
りの確率値を設定するための確率設定値と、小当りの確率値を設定するための確率設定値
をそれぞれ別々に設定できるようにしても良い。また、小当りの確率値を確率設定値に関
わらず一定値としても良い。さらに、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率について
も大当りとなる確率値を規定する確率設定値に応じて設定されるようにしても良いし、独
立して設定できるようにしても良い。
In addition, the probability value of the big hit is assigned according to the probability setting value, but the probability value of the small hit is also assigned, and the probability value of the small hit is also changed in response to the change of the probability setting value. ing. The jackpot probability value and the small hit probability value corresponding to each probability set value can be determined independently. However, if only the big hit and the small hit are to be made as a result of the special figure variation display game, it is necessary to set the probability value of the small hit according to the probability value of the big hit. Further, the probability setting value for setting the probability value of the big hit and the probability setting value for setting the probability value of the small hit may be set separately. Further, the probability value of the small hit may be a constant value regardless of the probability setting value. Further, the probability of winning the normal map variation display game may be set according to the probability setting value that defines the probability value of the big hit, or may be set independently.

また、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを設定用
副基板に設けて遊技制御装置100に接続する構成とした場合に、確率値を変化させる機
能が不要な場合にはこの設定用副基板を取り外し、遊技制御装置100の設定用副基板と
の接続部にはGND接続等の終端処理を行った副基板等を接続するようにしても良い。こ
のようにすることで、遊技制御装置100の構成を変更せずに確率値を変化させる機能だ
けをなくすことができ、コストの低減を図ることができる。また、確率変動機能を有しな
い遊技機において、確率設定値毎に作動確率Mを設けても良い。
Further, when the setting value change button, the setting key operation unit, the probability setting value display device 153, and the like are provided on the setting sub-board and connected to the game control device 100, the function of changing the probability value is unnecessary. This setting sub-board may be removed, and a sub-board or the like that has undergone termination processing such as GND connection may be connected to the connection portion with the setting sub-board of the game control device 100. By doing so, it is possible to eliminate only the function of changing the probability value without changing the configuration of the game control device 100, and it is possible to reduce the cost. Further, in a gaming machine having no probability fluctuation function, an operation probability M may be provided for each probability set value.

〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、遊技制御装置100が電源の投入時に払出制御装置200に対して払い出し
を指示するコマンドを送信するようにしている。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. In the gaming machine of this modification, the gaming control device 100 transmits a command for instructing the payout control device 200 to pay out when the power is turned on.

本変形例での払出制御装置200は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段
を備えている。この記憶手段には、遊技制御装置100から受信した払出コマンドの情報
を記憶するようになっており、ここに記憶された情報に基づき払い出しを行うようになっ
ている。このように払出制御装置200の記憶手段が、電源遮断状態での記憶内容を保持
可能であるので、遊技制御装置100は払出ビジー信号の状態にかかわらず払出コマンド
を順次送信するようになっている。よって、未払出の払出コマンドの情報は払出制御装置
200の記憶手段に蓄積されるようになっている。
The payout control device 200 in this modification includes a storage means capable of holding the stored contents even when the power is cut off. The storage means stores information on the payout command received from the game control device 100, and pays out based on the information stored here. In this way, since the storage means of the payout control device 200 can hold the stored contents in the power-off state, the game control device 100 sequentially transmits the payout commands regardless of the state of the payout busy signal. .. Therefore, the information of the unpaid payout command is stored in the storage means of the payout control device 200.

〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図36に示すメイン処理を行
う。この処理では、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置
300)に送信する場合(ステップS28)には、払出制御装置200に払い出し指示の
コマンド(特定情報)を送信する(ステップS81)ようになっている。払出制御装置2
00では、この払い出し指示のコマンドを受信することに基づき、自身の記憶手段にバッ
クアップされた情報に基づき払い出しを開始する。このようにすることで、遊技制御装置
100のバックアップデータが破損している場合でも、払出制御装置200に記憶されて
いた情報に基づき払い出しを行うことができ、遊技者の利益を損なうことを防止できる。
[Main processing]
In the gaming machine of this modified example, the main process shown in FIG. 36 is performed instead of the main process shown in FIG. In this process, when the setting change instruction command (specific information) is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), the payout instruction command (specific information) is transmitted to the payout control device 200. (Step S81). Payout control device 2
At 00, based on receiving the command of this payout instruction, payout is started based on the information backed up in its own storage means. By doing so, even if the backup data of the game control device 100 is damaged, the payout can be performed based on the information stored in the payout control device 200, and it is possible to prevent the profit of the player from being impaired. it can.

なお、演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、確
率設定値の変更を促す報知を行うことに加えて、払い出しが行われる可能性がある旨の報
知も行うようにしても良い。また、払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定
情報)を送信するのは、上記の場合に限られず、例えば、図6において確率設定変更中の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS40)や、RAM初期化時の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS44)にも払出制御装置20
0に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信するようにしても良い。
In addition, in the effect control device 300, based on receiving the command of the setting change instruction, in addition to the notification prompting the change of the probability setting value, the notification that the payout may be performed is also performed. You may. Further, the command (specific information) of the payout instruction is transmitted to the payout control device 200 not only in the above case, but for example, in the case of transmitting the command whose probability setting is being changed in FIG. 6 to the effect control device 300 (step). S40) and when the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (step S44), the payout control device 20 is also used.
You may send the command (specific information) of the payout instruction to 0.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報
に基づき、遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、ゲームの抽
選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キース
イッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種
類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段か
らの払出情報に基づき、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段(払出制御装置20
0)と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(R
AM111C)と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるか
を判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、確率設定値を選択するための操作
部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え
、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定され
た場合に、特定情報を演出制御手段及び払出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演
出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行い、払
出制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能であり、遊技制御手段から受信した
払出情報を記憶可能な払出情報記憶手段を備え、特定情報を受信すると、払出情報記憶手
段に記憶された払出情報に基づき遊技媒体を払い出す制御を行うようにしたこととなる。
したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに、遊技者が得た利益を損な
わないようにすることができる。また、RAM111Cが初期化されることにより、遊技
店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設
定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設
定されたままの状態となることを防止することができる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and a special gaming state is given to the player when the result of the game becomes a special result, the game is played. The game control means (game control device 100) for controlling, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game based on the information from the game control means, and the probability value used for the lottery of the game are assigned. A setting means (setting means) that enables the selected probability setting value to be selected from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). The payout control means (payout control device 20) that controls the payout of the game medium based on the payout information from the game control device 100) and the game control means.
0), and the game control means is a storage means (R) capable of holding the stored contents even when the power is cut off.
AM111C), the validity determination means (game control device 100) for determining whether the information stored in the storage means is valid when the power is turned on, and the operation of the operation unit for selecting the probability set value. It is provided with an initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the above, and is specified when the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid. The information is transmitted to the effect control means and the payout control means to stop the control of the game, the effect control means gives a notification prompting the selection of the probability set value based on the reception of the specific information, and the payout control means is the power supply. It is provided with a payout information storage means that can retain the stored contents even in the blocked state and can store the payout information received from the game control means, and when specific information is received, the game medium is based on the payout information stored in the payout information storage means. It means that the control to pay out is performed.
Therefore, it is possible to promote the return to the normal state and not to impair the profit obtained by the player. Further, when the RAM 111C is initialized, the information of the probability set value set in the game store is also lost and the initial value is set, but it is initialized by performing a notification prompting the selection of the probability set value. It is possible to prevent the game store from leaving the unintended probability setting value set.

〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、選択した確率設定値の確定条件が複数用意されている。
[Second modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modified example is prepared with a plurality of conditions for determining the selected probability setting value.

〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図37に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、選択した確率設定値を確定するた
めの条件が成立したかを監視する確定条件監視処理(ステップS450)を行う。
[Probability setting value change processing]
In the gaming machine of the present modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 37 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value change process, a confirmation condition monitoring process (step S450) is performed to monitor whether or not the condition for determining the selected probability setting value is satisfied.

〔確定条件監視処理〕
図38に示すように確定条件監視処理では、まず、操作ハンドル24に設けられたタッ
チスイッチからの入力があるかを判定し(ステップS411)、タッチスイッチからの入
力がある場合(ステップS411;Y)は、終了待機フラグをクリアし(ステップS45
7)、ステップS412〜S415の処理を行って確定条件監視処理を終了する。
[Confirmed condition monitoring process]
As shown in FIG. 38, in the confirmation condition monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input from the touch switch provided on the operation handle 24 (step S411), and when there is an input from the touch switch (step S411; Y). ) Clears the end waiting flag (step S45).
7), the process of steps S421 to S415 is performed to end the confirmation condition monitoring process.

すなわち、作業員が操作ハンドル24に触れる第1操作を行うことでタッチスイッチか
らの入力を条件とする第1確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるように
なっている。なお、終了待機フラグは後述するように第2確定条件の成立を監視するため
に用いるフラグであり、ここではタッチスイッチからの入力を条件とする第1確定条件が
成立したことにより第2確定条件を監視する必要がなくなったため、終了待機フラグはク
リアするようにしている。
That is, when the worker performs the first operation of touching the operation handle 24, the first definite condition on condition of the input from the touch switch is satisfied, and the selected probability setting value is set. The end standby flag is a flag used to monitor the establishment of the second confirmation condition as described later. Here, the second confirmation condition is satisfied because the first confirmation condition is satisfied with the input from the touch switch. Since it is no longer necessary to monitor the end wait flag, the end wait flag is cleared.

一方、タッチスイッチからの入力がない場合(ステップS411;N)、つまり第1確
定条件が成立していない場合は、終了待機フラグがあるかを判定する(ステップS451
)。終了待機フラグがある場合(ステップS451;Y)は、ステップS455に移行す
る。この場合は既に第2確定条件の監視が開始されている状態である。また、終了待機フ
ラグがない場合(ステップS451;N)は、設定キースイッチがオフ状態であるかを判
定する(ステップS452)。
On the other hand, when there is no input from the touch switch (step S411; N), that is, when the first confirmation condition is not satisfied, it is determined whether or not there is an end waiting flag (step S451).
). If there is an end waiting flag (step S451; Y), the process proceeds to step S455. In this case, the monitoring of the second definite condition has already started. If there is no end wait flag (step S451; N), it is determined whether the setting key switch is in the off state (step S452).

設定キースイッチがオフ状態でない場合(ステップS452;N)は、確定条件監視処
理を終了する。この場合は確率設定値変更状態が継続する。また、設定キースイッチがオ
フ状態である場合(ステップS452;Y)は、変更終了タイマ領域に初期値(例えば3
秒)をセーブし(ステップS453)、終了待機フラグをセットする(ステップS454
)。
If the setting key switch is not in the off state (step S452; N), the confirmation condition monitoring process ends. In this case, the probability setting value change state continues. When the setting key switch is in the off state (step S452; Y), the initial value (for example, 3) is set in the change end timer area.
Save seconds) (step S453) and set the end wait flag (step S454)
).

その後、変更終了タイマが0でなければ−1更新し(ステップS455)、変更終了タ
イマが0であるかを判定する(ステップS456)。変更終了タイマが0でない場合(ス
テップS456;N)は、確定条件監視処理を終了する。また、変更終了タイマが0であ
る場合(ステップS456;Y)は、ステップS457以降の処理を行い、確定条件監視
処理を終了する。すなわち、第2操作をなす設定キースイッチをオフ状態とする操作が行
われてから所定時間(例えば3秒)が経過することで第2確定条件が成立し、選択された
確率設定値が設定されるようになっている。
After that, if the change end timer is not 0, the change is updated by -1 (step S455), and it is determined whether the change end timer is 0 (step S456). If the change end timer is not 0 (step S456; N), the confirmation condition monitoring process ends. When the change end timer is 0 (step S456; Y), the processes after step S457 are performed, and the confirmation condition monitoring process is terminated. That is, the second confirmation condition is satisfied and the selected probability setting value is set when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the operation of turning off the setting key switch that performs the second operation is performed. It has become so.

以上のように本変形例では、第1確定条件と第2確定条件のいずれかが成立することで
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定されるようになっている。
これらの確定条件が成立するまでは、選択された確率設定値は作業用確率設定値領域に記
憶されており、遊技で使用する確率設定値が記憶された確率設定値領域の情報は変更され
ていない。よって、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合には、選択された確率
設定値は破棄され、元の確率設定値が設定された状態となる。
As described above, in the present modification, the probability setting value selected by satisfying either the first confirmation condition or the second confirmation condition is set as the probability setting value used in the game.
Until these definite conditions are satisfied, the selected probability setting value is stored in the working probability setting value area, and the information in the probability setting value area in which the probability setting value used in the game is stored is changed. Absent. Therefore, if the power supply is cut off before the confirmation condition is satisfied, the selected probability setting value is discarded and the original probability setting value is set.

なお、確率設定値変更状態では、操作ハンドル24にタッチすることにより選択された
確率設定値が設定されることを報知するようにしても良い。この報知は確率設定値変更状
態において常に行うようにしても良いし、終了待機フラグが設定されている状態でのみ行
うようにしても良い。また、第1確定条件及び第2確定条件は、上述の条件に限られず任
意に設定可能である。例えば、第2確定条件を設定キースイッチがオフ状態となることの
みとしても良い。また、3つ以上の確定条件を用意して何れかが成立したことにより選択
された確率設定値が設定されるようにしても良い。
In the probability setting value change state, the operation handle 24 may be touched to notify that the selected probability setting value is set. This notification may be always performed in the state where the probability set value is changed, or may be performed only in the state where the end wait flag is set. Further, the first definite condition and the second definite condition are not limited to the above-mentioned conditions and can be arbitrarily set. For example, the second confirmation condition may be set only when the setting key switch is turned off. Further, a probability setting value selected by preparing three or more definite conditions and satisfying any of them may be set.

また、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合に元の確率設定値が設定された状
態となるとしたが、所定の確率設定値が設定されるようにしても良い。例えば、確率設定
値変更状態が開始されたことに基づき確率設定値領域の情報を初期値(例えば設定1)に
設定し、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合にはこの初期値が設定された状態
となるようにしても良い。この場合の初期値は任意の確率設定値を予め設定しておくこと
が可能であるが、例えば、RAM111Cの確率設定値用の領域が初期化された際に設定
される確率設定値と同じ確率設定値としても良い。
Further, although it is assumed that the original probability setting value is set when the power is cut off before the confirmation condition is satisfied, a predetermined probability setting value may be set. For example, if the information in the probability setting value area is set to the initial value (for example, setting 1) based on the start of the probability setting value change state, and the power is cut off before the confirmation condition is satisfied, this initial value. May be set. In this case, an arbitrary probability setting value can be set in advance as the initial value, but for example, the same probability as the probability setting value set when the area for the probability setting value of the RAM 111C is initialized. It may be a set value.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、複数の確定
条件のうちのいずれかが成立したことに基づき選択された確率設定値を設定するようにし
たこととなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。また、複数の
確定条件を備えることで作業の自由度が高まり、遊技店での作業効率を高めることができ
る。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and a special gaming state is given to the player when the result of the game becomes a special result, the game is played. The control means (game control device 100) for controlling and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)).
A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the setting means is among a plurality of confirmation conditions. It means that the selected probability setting value is set based on the fact that either of them is satisfied. Therefore, the probability setting value can be changed without fail. Further, by providing a plurality of definite conditions, the degree of freedom of work can be increased, and the work efficiency in the amusement store can be improved.

また、設定手段は、複数の確定条件のいずれか成立する前に電源が遮断された場合は、
選択された確率設定値を設定しないようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設
定値が変更されることを防止できる。
In addition, if the power is cut off before any of the multiple confirmation conditions is satisfied, the setting means will be used.
This means that the selected probability setting value is not set. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally changed.

また、複数の確定条件として、第1確定条件と、第2確定条件と、を含み、第1確定条
件は所定の第1操作が行われたことであり、第2確定条件は第1操作とは異なる所定の第
2操作が行われた後に所定時間が経過することであることとなる。したがって、確率設定
値の変更を確実に行うことができる。
Further, the plurality of definite conditions include a first definite condition and a second definite condition, the first definite condition is that a predetermined first operation has been performed, and the second definite condition is the first operation. Is that a predetermined time elapses after a different predetermined second operation is performed. Therefore, the probability setting value can be changed without fail.

〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、設定手段に設定キー操作部を備えておらず設定キースイッチ152は設けら
れていない。また、確率設定値を変更可能な変更可能状態への移行条件が異なっている。
[Third modification example]
Next, a third modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modification does not have a setting key operation unit as a setting means and does not have a setting key switch 152. In addition, the transition conditions to the changeable state in which the probability setting value can be changed are different.

〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図39に示すメイン処理を行
う。この処理では、バックアップされた情報が正常であり、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)に、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変
更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS61)。
[Main processing]
In the gaming machine of the present modification, the main process shown in FIG. 39 is performed instead of the main process shown in FIG. In this process, when the backed up information is normal and the probability set value is not changed (step S21; N), is the set value change switch turned on from the state of the third input port 124 read earlier? Is determined (step S61).

設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS61;N)は、停電から正常に
復旧した場合の処理を行うために図6のステップS30に移行する。また、設定値変更ス
イッチがオン状態である場合(ステップS61;Y)は、移行判定処理を行う(ステップ
S62)。後述するように移行判定処理では、確率設定値変更状態への移行条件が成立し
たかの判定を行い、移行条件が成立した場合には確率設定値変更中フラグがセットされる
ようになっている。
When the set value change switch is not in the ON state (step S61; N), the process proceeds to step S30 of FIG. 6 in order to perform processing when the power is normally restored from the power failure. Further, when the set value change switch is in the ON state (step S61; Y), the transition determination process is performed (step S62). As will be described later, in the transition determination process, it is determined whether the transition condition to the probability setting value change state is satisfied, and if the transition condition is satisfied, the probability setting value changing flag is set. ..

移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS63;Y)は
、RAMの初期化の処理と設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うた
めに図6のステップS35に移行する。なお、本変形例では、移行判定処理で確率設定値
変更中フラグがセットされるので、ステップS37の処理は行わなくても良い。また、移
行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合(ステップS63;N)
は、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS41に移行す
る。
When the flag for changing the probability set value is set in the transition determination process (step S63; Y), the figure is shown in order to perform the process of initializing the RAM and the process of changing the probability set value so that the set value can be changed. The process proceeds to step S35 of step 6. In this modified example, since the probability setting value changing flag is set in the transition determination process, the process of step S37 does not have to be performed. Further, when the flag for changing the probability setting value is not set in the transition determination process (step S63; N).
Goes to step S41 of FIG. 6 in order to perform the process of initializing the RAM area for game control.

一方、バックアップされた情報が正常でなかった場合に、RAMクリア先頭アドレス1
を設定(ステップS25)した後、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定
値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS64)。設定値変更スイッチ
がオン状態でない場合(ステップS64;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)
を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセス
を禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。
On the other hand, when the backed up information is not normal, the RAM clear start address 1
(Step S25), it is determined from the state of the third input port 124 read earlier whether the set value change switch is in the ON state (step S64). When the setting value change switch is not in the ON state (step S64; N), the setting change instruction command (specific information)
Is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), RAM access is prohibited (step S29), control is stopped, and the power of the gaming machine is shut off.

また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS64;Y)は、移行判定
処理を行う(ステップS65)。この移行判定処理はステップS62と同じ処理である。
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS66;Y)は、
RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う
ために図6のステップS35に移行する。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグ
がセットされなかった場合(ステップS66;N)は、ステップS27に移行する。
Further, when the set value change switch is in the ON state (step S64; Y), the transition determination process is performed (step S65). This transition determination process is the same process as in step S62.
When the probability setting value changing flag is set in the transition determination process (step S66; Y),
The process proceeds to step S35 of FIG. 6 in order to perform the process of initializing the RAM and the process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed. If the probability setting value changing flag is not set in the transition determination process (step S66; N), the process proceeds to step S27.

〔移行判定処理〕
図40には、上述のメイン処理における移行判定処理(ステップS62、S65)を示
した。この移行判定処理では、まず、移行待機タイマ領域に初期値(例えば30秒)をセ
ーブし(ステップS71)、入力ポート1の状態を読み込み(ステップS72)、移行条
件が成立したかを判定する(ステップS73)。
[Transition judgment processing]
FIG. 40 shows the transition determination process (steps S62, S65) in the above-mentioned main process. In this transition determination process, first, an initial value (for example, 30 seconds) is saved in the transition standby timer area (step S71), the state of the input port 1 is read (step S72), and it is determined whether the transition condition is satisfied (step S72). Step S73).

本変形例では、所定時間内に係員が所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることで確率
設定値変更状態に移行させることができるようにされており、遊技領域32に設けられた
入賞領域からの検出信号が入力される入力ポート1の状態からこの移行条件が成立したか
を判定するようになっている。この移行条件が成立した場合(ステップS73;Y)は、
確率設定値変更中フラグをセットし(ステップS76)、移行判定処理を終了する。これ
により確率設定値変更状態に移行することとなる。
In this modification, the staff can shift to the probability set value change state by inserting the game balls into the winning area in a predetermined order within a predetermined time, and the winning area provided in the game area 32 is provided. From the state of the input port 1 to which the detection signal from is input, it is determined whether or not this transition condition is satisfied. When this transition condition is satisfied (step S73; Y),
The probability setting value changing flag is set (step S76), and the transition determination process is terminated. As a result, the state shifts to the probability setting value change state.

また、移行条件が成立していない場合(ステップS73;N)は、移行待機タイマが0
でなければ−1更新し(ステップS74)、移行待機タイマが0であるかを判定する(ス
テップS75)。そして、移行待機タイマが0でない場合(ステップS75;N)は、ス
テップS72に戻る。すなわち、所定時間(例えば30秒)にわたり入賞領域からの検出
信号を監視するようになっている。
If the transition condition is not satisfied (step S73; N), the transition standby timer is 0.
If not, -1 is updated (step S74), and it is determined whether the transition standby timer is 0 (step S75). Then, when the transition standby timer is not 0 (step S75; N), the process returns to step S72. That is, the detection signal from the winning area is monitored for a predetermined time (for example, 30 seconds).

また、移行待機タイマが0である場合(ステップS75;Y)は、移行判定処理を終了
する。すなわち、所定時間内に移行条件が成立しなかった場合は、確率設定値変更中フラ
グをセットせずに移行判定処理を終了する。これにより、バックアップされたデータが正
常である場合には遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS
41に移行することとなり、バックアップされたデータが異常である場合にはステップS
28、S29の処理が行われて制御が停止することとなる。
If the transition standby timer is 0 (step S75; Y), the transition determination process ends. That is, if the transition condition is not satisfied within the predetermined time, the transition determination process is terminated without setting the probability setting value changing flag. As a result, when the backed up data is normal, step S of FIG. 6 is performed to initialize the RAM area for game control.
If the data is transferred to 41 and the backed up data is abnormal, step S
The processing of 28 and S29 is performed and the control is stopped.

なお、移行条件は遊技店において変更可能としても良いし、変更できないものとしても
良い。また、移行条件を所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることとしたが、順序は問
わずに所定の入賞領域に所定数の遊技球を入れることとしても良い。また、一つの検出手
段での所定の検出を移行条件としても良い。この場合、単に当該検出手段で検出があった
ことのみを条件としても良いし、当該検出手段で複数回の検出が所定態様(検出回数や検
出間隔など)であったことを所定条件としても良い。
The transition conditions may or may not be changed at the amusement store. Further, although the transition condition is set to put the game balls in the winning area in a predetermined order, a predetermined number of game balls may be put in the predetermined winning area regardless of the order. Further, a predetermined detection by one detection means may be a transition condition. In this case, it may be a condition that only the detection by the detection means has been detected, or it may be a predetermined condition that the detection means has detected a plurality of times in a predetermined mode (detection number of times, detection interval, etc.). ..

また、移行条件を成立させるために用いる検出手段として入賞領域の検出センサを用い
たが、これ以外の検出センサを使用可能としても良い。例えば、操作ハンドル24のタッ
チセンサや設定値変更スイッチ151を使用可能としても良い。ただし、入賞領域の検出
センサのように遊技中に遊技者が自由に操作することができない検出手段での検出を移行
条件に含むようにすることが好ましい。
Further, although the detection sensor in the winning region is used as the detection means used to satisfy the transition condition, other detection sensors may be used. For example, the touch sensor of the operation handle 24 and the set value change switch 151 may be used. However, it is preferable that the transition condition includes detection by a detection means that the player cannot freely operate during the game, such as a detection sensor in the winning area.

また、前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置に複数のディップスイッチを設
け、移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、各ディップスイッチの状態
が所定の状態である場合に移行条件が成立するようにしても良い。また、前面枠12を開
放した状態でのみ操作可能な位置にキーボードを設けて移行条件を成立させるために用い
る検出手段として用い、キーボードから入力されたパスワードにより移行条件が成立する
ようにしても良い。
Further, a plurality of DIP switches are provided at positions that can be operated only when the front frame 12 is open, and are used as detection means used to satisfy the transition condition, and the transition is made when the state of each DIP switch is a predetermined state. The condition may be satisfied. Further, the keyboard may be provided at a position where the keyboard can be operated only when the front frame 12 is opened and used as a detection means used to satisfy the transition condition, and the transition condition may be satisfied by the password input from the keyboard. ..

また、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされている場合に
のみ移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としたが、遊技機の電
源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされていない場合でも移行条件の成立
を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としても良い。この場合は、遊技機の電源
の投入に基づき常に移行条件の成立を監視する期間が必ず設定されるようにしても良いし
、電源の投入後に設定値変更スイッチ151が操作された場合に移行条件の成立を監視す
る期間を開始するようにしても良い。
Further, only when the setting value change switch 151 is turned on when the power of the gaming machine is turned on, the establishment of the transition condition is monitored and the transition to the probability setting value changing state is made possible, but the power of the gaming machine is turned on. Even when the set value change switch 151 is not turned on, the establishment of the transition condition may be monitored to enable the transition to the probability set value change state. In this case, the period for constantly monitoring the establishment of the transition condition may be set based on the power-on of the gaming machine, or the transition condition may be set when the set value change switch 151 is operated after the power is turned on. The period for monitoring the establishment of the above may be started.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技において使用される検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲー
ムの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定
キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づ
き複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設
定手段は、検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可
能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が
設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。
また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られる
こともなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率
が向上する。
From the above, in a game, a game machine that can generate a special game state that gives the player a game value when the game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result. Detection means used (gate switch 34a, winning opening switch 35a,
Starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, big winning opening switch 38a) and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)). A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values based on the operation of the setting value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the setting means is a mode predetermined by the detection means. When is detected, the probability setting value can be selected. Therefore, since the detection of the predetermined mode by the detection means functions in the same manner as the setting key, it is possible to prevent the probability setting value from being changed illegally.
In addition, the number of gaming machines that can change the probability setting value at the same time is not limited to the number of setting keys, and the probability setting value can be changed simultaneously on a plurality of gaming machines, resulting in work efficiency. Is improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に
おいて使用される複数の検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動
口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キー
スイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手
段は、複数の検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を
可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出
が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる
。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られ
ることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効
率が向上する。
In addition, it is used in a game in a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a game value to a player when the game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game becomes a special result. A plurality of detection means (gate switch 34a, winning opening switch 35a, starting opening 1 switch 36a, starting opening 2 switch 37a, large winning opening switch 38a) and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned. A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values based on the operation of the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). In addition, the setting means makes it possible to select a probability setting value when a plurality of detection means detect a predetermined mode. Therefore, since the detection of the predetermined mode by the detection means functions in the same manner as the setting key, it is possible to prevent the probability setting value from being changed illegally. In addition, the number of gaming machines that can change the probability setting value at the same time is not limited to the number of setting keys, and the probability setting value can be changed simultaneously on a plurality of gaming machines, resulting in work efficiency. Is improved.

設定手段は、電源の投入後の一定期間において検出手段で前記予め定められた態様の検
出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、
意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
The setting means makes it possible to select the probability set value when the detection means detects the predetermined mode within a certain period after the power is turned on. Therefore,
It is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.

また、複数の検出手段は、遊技者が操作不能なものであることとなる。したがって、意
図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
In addition, the plurality of detection means cannot be operated by the player. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally changed.

〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更をディップスイッチにより構成された設定値変更操作部で
行うようにしている。
[Fourth modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. In the gaming machine of this modified example, the probability set value is changed by the set value change operation unit configured by the DIP switch.

設定値変更操作部をなすディップスイッチは前面枠12を開放した状態でのみ操作可能
な位置に設けられており、その入力状態はCPU111Aに入力されるようになっている
。図41に示すように、設定値変更操作部としてSW1〜SW3の3つのディップスイッ
チが設けられており、各確率設定値に対応したディップスイッチの状態が規定されている
The DIP switch forming the set value changing operation unit is provided at a position where it can be operated only when the front frame 12 is open, and the input state is input to the CPU 111A. As shown in FIG. 41, three DIP switches SW1 to SW3 are provided as set value change operation units, and the state of the DIP switch corresponding to each probability set value is defined.

〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図42に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更操作部の状態が変化し
たかを判定し(ステップS461)、変化した場合(ステップS461)は、作業用確率
設定値領域の値を対応する値に設定するようにしている(ステップS462)。これによ
り、確率設定値変更状態中に設定値変更操作部を操作し、所望の確率設定値に対応する状
態として確率設定値変更状態を終了することで、所望の確率設定値が設定されることとな
る。
[Probability setting value change processing]
In the gaming machine of the present modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 42 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value change process, it is determined whether the state of the set value change operation unit has changed (step S461), and if it has changed (step S461), the value of the work probability setting value area is set to the corresponding value. (Step S462). As a result, the desired probability setting value is set by operating the setting value changing operation unit during the probability setting value changing state and ending the probability setting value changing state as a state corresponding to the desired probability setting value. Will be.

このようにディップスイッチを用いることで、所望の確率設定値を設定する作業が容易
になるとともに、設定した確率設定値を一見して把握することができるようになる。なお
、設定されている確率設定値を一見して把握可能であるので、確率設定値表示装置153
は設けないようにしても良い。また、前面枠12を開放した際にディップスイッチの状態
がすぐに見えてしまわないように、ディップスイッチを覆うカバーを取り付け可能として
も良い。
By using the DIP switch in this way, the work of setting a desired probability setting value becomes easy, and the set probability setting value can be grasped at a glance. Since the set probability set value can be grasped at a glance, the probability set value display device 153
May not be provided. Further, a cover covering the DIP switch may be attached so that the state of the DIP switch is not immediately visible when the front frame 12 is opened.

また、各ディップスイッチの状態を把握しやすくするため、各ディップスイッチに対応
して確認用LEDを設け、対応するディップスイッチがONである場合に点灯するように
しても良い。また、確認用LEDの点灯は、常時行うようにしても良いし、確率設定値変
更状態や確率設定値確認モードでのみ点灯するようにしても良い。
Further, in order to make it easier to grasp the state of each DIP switch, a confirmation LED may be provided corresponding to each DIP switch and turned on when the corresponding DIP switch is ON. Further, the confirmation LED may be turned on all the time, or may be turned on only in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode.

また、設定値変更操作部としてはディップスイッチに限られるものではなく、トグルス
イッチやロータリー式のスイッチなどでも良く、各スイッチの状態を視認することで確率
設定値を把握できるものであればどのようなものでも良い。
In addition, the setting value changing operation unit is not limited to the DIP switch, but may be a toggle switch or a rotary type switch, and any switch can be used as long as the probability setting value can be grasped by visually recognizing the state of each switch. Anything is fine.

また、設定キースイッチ152の状態により確率設定値変更状態とするようにしたが、
上述の第3変形例のように設定値変更スイッチ151の状態により確率設定値変更状態に
移行可能とし、所定時間の経過で確率設定値変更状態が終了するようにしても良い。この
場合、当該所定時間の経過時の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するよ
うにしても良いし、所定の確定操作があった時点の設定値変更操作部の状態に基づき確率
設定値を設定するようにしても良い。
Also, depending on the state of the setting key switch 152, the probability setting value is changed.
As in the third modification described above, the probability set value change state may be changed depending on the state of the set value change switch 151, and the probability set value change state may be terminated after a predetermined time elapses. In this case, the probability setting value may be set based on the state of the setting value changing operation unit when the predetermined time has elapsed, or based on the state of the setting value changing operation unit at the time when the predetermined confirmation operation is performed. The probability setting value may be set.

また、確率設定値変更状態ではない場合に、現在設定されている確率設定値と、設定値
変更操作部の状態を比較し、両者の状態が一致するかを監視する監視処理を行うようにし
ても良い。監視処理は確率設定値変更状態でない場合に常時行うようにしても良いし、電
源の投入時や特図変動表示ゲームの開始時など所定の時期にのみ行うようにしても良い。
また、一定時間ごとに定期的に行うようにしても良い。監視処理により両者の状態が一致
しないと判定された場合には、異常が発生した旨の報知を行うようにしても良いし、遊技
を停止するようにしても良い。
In addition, when the probability setting value is not changed, the currently set probability setting value is compared with the state of the setting value change operation unit, and a monitoring process is performed to monitor whether the two states match. Is also good. The monitoring process may be performed at all times when the probability set value is not changed, or may be performed only at a predetermined time such as when the power is turned on or when the special figure fluctuation display game is started.
In addition, it may be performed regularly at regular intervals. When it is determined by the monitoring process that the two states do not match, the notification that an abnormality has occurred may be given, or the game may be stopped.

〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更を可能な状態とするための設定キースイッチ152とCP
U111Aとの間の配線が断線している場合は遊技を行うことができないようにされてい
る。
[Fifth variant]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modified example has a setting key switch 152 and a CP for enabling the change of the probability setting value.
If the wiring to and from the U111A is broken, the game cannot be played.

本変形例では、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153など
を備えた設定手段をなす設定用副基板を備え、この設定用副基板が遊技制御装置100に
接続されるようになっている。例えば図43(a)に示すように、設定用副基板に設けら
れた設定キースイッチ152からの配線は、コネクタ154を介して遊技制御装置100
と接続されている。なお、ここでは設定値変更スイッチ151については図示を省略して
いる。
In this modification, a setting sub-board serving as a setting means including a setting value change button, a setting key operation unit, a probability setting value display device 153, and the like is provided, and this setting sub-board is connected to the game control device 100. It has become like. For example, as shown in FIG. 43A, the wiring from the setting key switch 152 provided on the setting sub-board is connected to the game control device 100 via the connector 154.
Is connected to. The setting value change switch 151 is not shown here.

図43(a)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にない状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が閉じた状態となってCPU111Aへの入力は
LOWとなるようにされ、設定キースイッチ152からの入力がオフ状態であると認識さ
れるようになっている。これに基づき確率設定値変更状態とならないようにされて遊技の
進行が可能な状態となる。また、本変形例の遊技機では、設定キースイッチ152の状態
を視覚的に認識可能とする確認手段をなすLEDが設けられている。図14(a)の状態
では、確認手段は消灯した状態となり、設定キースイッチ152がオフ状態であると認識
されていることを確認可能となる。
FIG. 43A shows a case where the setting key of the setting key operation unit is not in the second position. In this state, the setting key switch 152 is closed and the input to the CPU 111A is LOW, and the input from the setting key switch 152 is recognized as being in the off state. Based on this, the probability set value is not changed and the game can proceed. Further, the gaming machine of this modified example is provided with an LED that serves as a confirmation means that makes it possible to visually recognize the state of the setting key switch 152. In the state of FIG. 14A, the confirmation means is turned off, and it is possible to confirm that the setting key switch 152 is recognized as being in the off state.

図43(b)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にある状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が開いた状態となってCPU111Aへの入力は
HIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されるようにな
っている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ152がオン状態で
あると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43B shows a case where the setting key of the setting key operation unit is in the second position. In this state, the setting key switch 152 is opened and the input to the CPU 111A is HI, so that the setting key switch 152 is recognized as being in the ON state. Further, the confirmation means is turned on, and it is possible to confirm that the setting key switch 152 is recognized as being in the ON state.

上述したように、電源の投入時に設定キー操作部の設定キーが第2位置とされて設定キ
ースイッチ152からの入力がオン状態となっていることを条件に確率設定値変更状態と
なるように構成されている。すなわち、設定キースイッチ152からオン状態の入力がな
されることが、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき入力される特定
操作情報をなし、この特定操作情報の入力に基づき確率設定値の選択が可能な確率設定値
変更状態となる。この確率設定値変更状態では遊技の進行ができない状態とされ、確率設
定値変更状態を終了することで遊技の進行が可能となる。
As described above, the probability setting value is changed on the condition that the setting key of the setting key operation unit is set to the second position and the input from the setting key switch 152 is turned on when the power is turned on. It is configured. That is, the input of the ON state from the setting key switch 152 constitutes the specific operation information input based on the fact that the operation unit is operated so as to be in a specific state, and is based on the input of the specific operation information. The probability setting value is changed so that the probability setting value can be selected. In this probability set value change state, the game cannot proceed, and by ending the probability set value change state, the game can proceed.

図43(c)には設定キースイッチ152とCPU111Aの間の配線が断線した場合
を示し、図43(d)にはコネクタ154が抜けた場合を示した。いずれの場合もCPU
111Aへの入力はHIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると
認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ
152がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43 (c) shows the case where the wiring between the setting key switch 152 and the CPU 111A is broken, and FIG. 43 (d) shows the case where the connector 154 is disconnected. CPU in either case
The input to the 111A is set to HI, and the setting key switch 152 is recognized as being in the ON state. Further, the confirmation means is turned on, and it is possible to confirm that the setting key switch 152 is recognized as being in the ON state.

すなわち、確率設定値を変更可能とする際と同じ状態になることからこの場合にも特定
操作情報が入力されることとなる。これにより確率設定値変更状態となって遊技の進行が
できない状態となる。このように、断線やコネクタ抜けである場合にも特定操作情報が入
力されるようにしたことで、異常である場合に遊技が進行してしまうことを防止できる。
また、設定キー操作部の設定キーが第2位置にないにもかかわらず確認手段が点灯した状
態となるので、異常が発生していることを視覚的に確認することが可能となる。
That is, since the state is the same as when the probability setting value can be changed, the specific operation information is input in this case as well. As a result, the probability set value is changed and the game cannot proceed. In this way, by making it possible to input specific operation information even when the wire is broken or the connector is disconnected, it is possible to prevent the game from proceeding when it is abnormal.
Further, since the confirmation means is lit even though the setting key of the setting key operation unit is not in the second position, it is possible to visually confirm that an abnormality has occurred.

なお、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100がコネクタ154により
接続されている例を挙げたが、コネクタ154を介さずに直接接続されていても良い。ま
た、設定キースイッチ152等を備えた設定手段をなす設定用副基板が遊技制御装置10
0とは別個に備えられているとしたが、遊技制御装置100に設定キースイッチ152等
を設けて設定手段が遊技制御装置100と一体となっていても良く、この場合も同様の構
成により設定キースイッチ152とCPU111Aとの間の断線やコネクタ抜けを検出す
ることが可能である。
Although the setting key switch 152 and the game control device 100 are connected by the connector 154 here, they may be directly connected without the connector 154. Further, the game control device 10 is a setting sub-board that serves as a setting means including a setting key switch 152 and the like.
Although it is said that the game control device 100 is provided separately from 0, the game control device 100 may be provided with a setting key switch 152 or the like so that the setting means may be integrated with the game control device 100. In this case as well, the setting means may be set by the same configuration. It is possible to detect a disconnection between the key switch 152 and the CPU 111A or a disconnection of the connector.

また、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100の接続が途絶えた場合に
特定操作情報が入力されるようにしたが、設定用副基板と遊技制御装置100の接続が途
絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしても良い。また、設定用副基板が当該設
定用副基板内での設定キースイッチ152等の接続状況を確認し、異常がある場合には設
定用副基板が特定操作情報を出力するようにしても良い。
Further, here, the specific operation information is input when the connection between the setting key switch 152 and the game control device 100 is lost, but the specific operation is performed when the connection between the setting sub-board and the game control device 100 is lost. Information may be entered. Further, the setting sub-board may check the connection status of the setting key switch 152 and the like in the setting sub-board, and if there is an abnormality, the setting sub-board may output specific operation information.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、制御手段と接続され、ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、操
作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき、特定操作情報が制御手段に入力
されて確率設定値の選択が可能となるように構成され、制御手段は、特定操作情報が入力
されている状態では遊技の進行を行わないように構成され、設定手段と制御手段との間の
配線が断線している場合は、制御手段に特定操作情報が入力されるようにしたこととなる
。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and a special gaming state is given to the player when the result of the game becomes a special result, the game is played. The control means (game control device 100) for controlling and the probability set value connected to the control means and assigned the probability value used for the lottery of the game are set by the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)). A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the operation unit is operated so as to be in a specific state. Based on this, the specific operation information is input to the control means so that the probability setting value can be selected, and the control means does not proceed with the game when the specific operation information is input. If the wiring between the setting means and the control means is broken, the specific operation information is input to the control means. Therefore, it is possible to prevent the act of illegally changing the probability setting value.

また、操作部が特定の状態となるように操作された状態で電源が投入された場合に、確
率設定値の選択が可能となるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変
更する行為を未然に防止することができる。
Further, when the power is turned on while the operation unit is operated so as to be in a specific state, the probability set value can be selected. Therefore, it is possible to prevent the act of illegally changing the probability setting value.

〔第6変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[6th modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modified example has different conditions for shifting to the probability set value confirmation mode.

〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図44に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中である場合(ステップS433;Y
)に、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS474)、確率設定値確認処理を終
了する。また、遊技中でない場合(ステップS433;N)に、設定キースイッチがオン
状態であるかを判定し(ステップS434)、オン状態でない場合(ステップS434;
N)は、オフ状態確認フラグをセットして(ステップS473)、確率設定値確認処理を
終了する。このオフ状態確認フラグは、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態
となっていたことを示す情報である。
[Probability set value confirmation process]
In this modification, the probability set value confirmation process shown in FIG. 44 is performed instead of the probability set value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, when the game is in progress (step S433; Y).
), The off state confirmation flag is cleared (step S474), and the probability set value confirmation process is completed. Further, when the game is not in progress (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is in the on state (step S434), and when it is not in the on state (step S434;
N) sets the off state confirmation flag (step S473), and ends the probability set value confirmation process. This off state confirmation flag is information indicating that the setting key switch was in the off state when the game was not in progress.

そして、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)は、オフ状
態確認フラグがあるかを判定する(ステップS471)。オフ状態確認フラグがある場合
(ステップS471;Y)は、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS472)、
ステップS435以降の処理を行い、確率設定値確認モードに移行する。一方、オフ状態
確認フラグがない場合(ステップS471;N)は、確率設定値確認処理を終了する。す
なわち、遊技中に設定キースイッチがオン状態とされたまま遊技中でない状態となった場
合には、確率設定値確認モードに移行しないようにされ、遊技中でない状態で設定キース
イッチがオフ状態からオン状態に変化した場合に確率設定値確認モードに移行するように
している。
Then, when the setting key switch is in the on state (step S434; Y), it is determined whether or not there is an off state confirmation flag (step S471). If there is an off state confirmation flag (step S471; Y), the off state confirmation flag is cleared (step S472).
The processing after step S435 is performed, and the mode shifts to the probability set value confirmation mode. On the other hand, when there is no off state confirmation flag (step S471; N), the probability set value confirmation process ends. That is, if the setting key switch is turned on during the game and the game is not in progress, the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode, and the setting key switch is turned off when the game is not in progress. When it changes to the on state, it shifts to the probability setting value confirmation mode.

このように、遊技中から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値
確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状
態である遊技中に意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に遊技
中でない状態(禁止状態でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設
定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持っ
て操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
In this way, by preventing the transition to the probability setting value confirmation mode when the setting key switch remains on during the game, it is intended during the game in which the probability setting value confirmation mode cannot be entered. If the setting key switch is turned on without doing so, it can be prevented that the game is not in progress (not prohibited), the mode shifts to the probability setting value confirmation mode, and the probability setting value is displayed. .. That is, the probability set value can be confirmed only when the operation is performed with the intention of confirming the probability set value.

以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、制御手段(遊技制御装置100
)により制御される遊技の状態が禁止状態でない状態において操作部(設定キー操作部(
設定キースイッチ152))の状態が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするよ
うにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止でき
る。
From the above, the setting means (game control device 100) is a control means (game control device 100).
The operation unit (setting key operation unit (setting key operation unit)) when the game state controlled by) is not in the prohibited state
The confirmation state is set only when the state of the setting key switch 152)) is changed to the predetermined state. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being unintentionally shown.

〔第7変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、第1操作部をなす設定キー操作部、第2操作部をなす設定値変更ボタンに加
えて、第3操作部としてRAMクリアボタンを備えている。RAMクリアボタンの操作を
検出するRAMクリアスイッチからの信号は遊技制御装置100に入力されるようになっ
ている。また、RAMクリアボタンも設定キー操作部や設定値変更ボタンと同様に、前面
枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
[7th modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modified example includes a setting key operation unit forming the first operation unit, a setting value change button forming the second operation unit, and a RAM clear button as the third operation unit. A signal from the RAM clear switch that detects the operation of the RAM clear button is input to the game control device 100. Further, the RAM clear button, like the setting key operation unit and the setting value change button, cannot be operated unless the front frame 12 is opened.

〔メイン処理〕
本変形例では、図5に示したメイン処理に替えて図45に示すメイン処理を行う。この
メイン処理では、RAMクリアスイッチがオン状態(RAMクリアボタンが押下操作され
た状態)である場合(ステップS481;Y)にステップS41に移行する。すなわち、
RAMクリアスイッチがRAM111Cの初期化を行わせるための操作部をなす。
[Main processing]
In this modification, the main process shown in FIG. 45 is performed instead of the main process shown in FIG. In this main process, the process proceeds to step S41 when the RAM clear switch is on (the state in which the RAM clear button is pressed) (step S481; Y). That is,
The RAM clear switch serves as an operation unit for initializing the RAM 111C.

〔確率設定値変更処理〕
また、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図46に示す確率設定値変更処理を
行う。この確率設定値変更処理では、RAMクリアスイッチからの入力がある(オン状態
である)場合(ステップS482;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択さ
れた確率設定値を確定する処理を行う。
[Probability setting value change processing]
Further, instead of the probability setting value changing process shown in FIG. 11, the probability setting value changing process shown in FIG. 46 is performed. In this probability setting value change process, when there is an input from the RAM clear switch (in the ON state) (step S482; Y), the processes after step S412 are performed to determine the selected probability set value. Do.

このように、RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111
Cの初期化を行うことができ、このRAMクリアボタンにより確率設定値の確定を行うこ
とができるので、RAMの初期化と確率設定値の確定の作業を最小限の操作部を用いてそ
れぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作
部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さら
に、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
In this way, by turning on the power while pressing the RAM clear button, the RAM 111
Since C can be initialized and the probability setting value can be confirmed by this RAM clear button, the RAM initialization and the probability setting value determination work can be selected by using the minimum operation unit. It is possible to improve the work efficiency in the amusement store. Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, the cost of manufacturing the gaming machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced.

また、電源投入時に設定キースイッチを操作した場合には確率設定値変更状態に移行す
るとともにRAMの初期化が行われるのに対し、電源投入時にRAMクリアボタンを操作
した場合には確率設定値変更状態には移行せずにRAMの初期化のみを行うことができる
ので、RAMの初期化のみを行いたい場合に、設定キースイッチを操作する必要や確率設
定値変更状態に移行してしまうことがなく、遊技店での作業効率を高めることができる。
In addition, when the setting key switch is operated when the power is turned on, the probability setting value is changed and the RAM is initialized, whereas when the RAM clear button is operated when the power is turned on, the probability setting value is changed. Since it is possible to only initialize the RAM without shifting to the state, it may be necessary to operate the setting key switch or shift to the probability setting value change state when only the RAM is to be initialized. It is possible to improve the work efficiency in the amusement shop.

以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部
(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151)、RAM
クリアボタン(RAMクリアスイッチ))のうち所定の操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))が操作された状態
で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM111C)を初期化することが可
能である。また、所定の操作部(RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))を操作
することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
From the above, the setting means (game control device 100) includes a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151), RAM.
When the power of the gaming machine is turned on while the predetermined operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), RAM clear button (RAM clear switch)) of the clear buttons (RAM clear switch) is operated. In addition, it is possible to initialize the storage means (RAM111C). Further, by operating a predetermined operation unit (RAM clear button (RAM clear switch)), the selected probability setting value can be determined.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))、第2
操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))及び第3操作部(RAMクリ
アボタン(RAMクリアスイッチ))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能と
する設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値の情報を
含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)と
、遊技機10の前面を覆い、閉状態と、開状態と、に変換可能な本体枠(前面枠12)と
、本体枠の開閉状態を検出可能な開閉検出手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御
手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部が操作
された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とする
とともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検
出され、かつ、第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率
設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したが
って、RAMの初期化のみを行いたい場合に確率設定値の変更操作を行う必要がなく、遊
技店での作業効率を高めることができる。
In addition, the game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is controlled in a game machine capable of generating a special game state that gives the player a game value. The control means (game control device 100) and the probability set value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are the first operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)) and the second operation unit.
Setting means (game control device) that enables selection from a plurality of types of probability set values by operating the operation unit (set value change button (set value change switch 151)) and the third operation unit (RAM clear button (RAM clear switch)). 100), a storage means (RAM111C) capable of storing information necessary for controlling the game by the control means including information of the probability set value selected by the setting means, and a closed state covering the front surface of the game machine 10. The main body frame (front frame 12) that can be converted into an open state and an open / close detecting means (game control device 100) that can detect the open / closed state of the main body frame are provided, and the control means is in the open state of the main body frame. If there is, if it is detected by the open / close detection means and the power of the gaming machine is turned on while the first operation unit is operated, the probability set value can be changed and the storage means is initialized. When the open / close detection means detects that the main body frame is open and the power of the gaming machine is turned on while the third operation unit is operated, the probability setting value can be changed. It means that the storage means is initialized without making it in such a state. Therefore, when it is desired to only initialize the RAM, it is not necessary to change the probability set value, and the work efficiency in the amusement store can be improved.

また、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1
操作部及び第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定
値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態で
あると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部及び第3操作部が操作された状態
で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段
を初期化するようにしたこととなる。したがって、第1操作部及び第3操作部を同時に操
作しても確率設定値変更状態に移行でき、遊技店での作業効率を高めることができる。ま
た、本体枠が閉状態である場合は第1操作部が操作されていても確率設定値変更状態に移
行しないので不正行為を防止できる。
Further, the control means is detected by the open / close detecting means when the main body frame is in the open state, and the first
When the power of the gaming machine is turned on while the operation unit and the third operation unit are operated, the probability set value can be changed and the storage means is initialized, and the main body frame is closed. If the open / close detection means detects the state and the power of the gaming machine is turned on while the first operation unit and the third operation unit are operated, the probability set value can be changed. It means that the storage means is initialized without doing so. Therefore, even if the first operation unit and the third operation unit are operated at the same time, the probability set value can be changed, and the work efficiency in the amusement store can be improved. Further, when the main body frame is in the closed state, even if the first operation unit is operated, it does not shift to the probability set value change state, so that fraudulent activity can be prevented.

なお、図45では設定キースイッチの状態をRAMクリアスイッチの状態の確認より先
に行うことで設定キー操作部とRAMクリアボタンが同時に操作された場合でも確率設定
値変更状態に移行するようにしているが、設定キースイッチがオン状態でありかつRAM
クリアスイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
複数の操作部の操作を条件とすることで、確率設定値変更状態への移行の意思を明確に確
認することができる。
In FIG. 45, by performing the state of the setting key switch before confirming the state of the RAM clear switch, even if the setting key operation unit and the RAM clear button are operated at the same time, the probability setting value is changed. However, the setting key switch is on and the RAM
The fact that the clear switch is on may be a condition for shifting to the probability setting value change state.
By making the operation of a plurality of operation units a condition, it is possible to clearly confirm the intention to shift to the probability set value change state.

また、RAMクリアボタンを備えない第1実施形態の遊技機の場合は、本体枠が開状態
であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操
作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とす
るとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により
検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源
が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するよ
うにしたこととなると言える。この場合も設定キースイッチがオン状態でありかつ設定値
変更スイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
Further, in the case of the gaming machine of the first embodiment not provided with the RAM clear button, it is detected by the open / close detection means that the main body frame is in the open state, and the setting key operation unit and the setting value change button are operated. When the power of the gaming machine is turned on, the probability set value can be changed and the storage means is initialized, and when the main body frame is closed, it is detected by the open / close detection means, and , When the power of the gaming machine is turned on while the setting key operation unit and the setting value change button are operated, the storage means is initialized without making the probability setting value changeable. It can be said that. In this case as well, the fact that the setting key switch is on and the setting value change switch is on may be a condition for shifting to the probability setting value change state.

また、設定手段は、第2操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であるこ
ととなる。また、設定手段は、第3操作部を操作することにより、選択した確率設定値を
確定可能であることとなる。
Further, the setting means can change the probability setting value by operating the second operation unit. Further, the setting means can determine the selected probability setting value by operating the third operation unit.

なお、図46において確率値変更スイッチとRAMクリアスイッチの機能を入れ替えて
も良い。すなわち、RAMクリアスイッチからの入力がある場合に、ステップS407以
降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させ、設定値変更スイッチからの入力があ
る場合に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を
行うようにしても良い。
In FIG. 46, the functions of the probability value change switch and the RAM clear switch may be exchanged. That is, when there is an input from the RAM clear switch, the processing after step S407 is performed, the selected probability setting value is changed, and when there is an input from the setting value change switch, the processing after step S412 is performed. , The process of determining the selected probability setting value may be performed.

〔第8変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の確定操作が異なる。
[8th modification]
Next, an eighth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The game machine of this modification differs in the operation of confirming the probability set value.

〔確率設定値変更処理〕
本変形例では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図47に示す確率設定値変
更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更スイッチが第1入力態様で操作
された場合(ステップS491;Y)に、ステップS407以降の処理を行い、選択され
る確率設定値を変化させる。また、設定値変更スイッチが第2入力態様で操作された場合
(ステップS492;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定
値を確定する処理を行う。
[Probability setting value change processing]
In this modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 47 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value change process, when the set value change switch is operated in the first input mode (step S491; Y), the processes after step S407 are performed to change the selected probability set value. Further, when the set value change switch is operated in the second input mode (step S492; Y), the processes after step S412 are performed, and the process for determining the selected probability set value is performed.

ここでの第1入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間未満
で押下を終了する入力態様であって、当該押下を終了した時点で第1入力態様があったも
のと判断するようにしている。すなわち、短時間の押下操作であって設定値変更ボタンか
ら手を離した際(設定値変更スイッチ151がオフ状態に変化した際)に確率設定値が変
更されるようになっている。なお、設定値変更ボタンから手を離した時点としたのは、次
に説明する第2入力態様を行った場合に確率設定値が更新されないようにするためである
The first input mode here is an input mode in which the set value change button is pressed and the pressing is completed within a predetermined time, and there is a first input mode when the pressing is completed. I try to judge. That is, the probability set value is changed when the set value change button is released (when the set value change switch 151 is changed to the off state) in a short pressing operation. The reason why the setting value change button is released is to prevent the probability setting value from being updated when the second input mode described below is performed.

また、第2入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間以上で
押下を終了する入力態様であって、当該規定時間を経過した時点で第2入力態様があった
ものと判断するようにしている。すなわち、規定時間を超える長時間の押下操作があった
際(設定値変更スイッチ151が規定時間以上オン状態となった際)に確率設定値を確定
するようにしている。
Further, the second input mode is an input mode in which the set value change button is pressed and the pressing is completed in a predetermined time or longer, and there is a second input mode when the specified time elapses. I try to judge. That is, the probability set value is fixed when the pressing operation is performed for a long time exceeding the specified time (when the set value change switch 151 is turned on for the specified time or more).

このように、設定値変更ボタンにより確率設定値の選択と確定を行うことができ、さら
に設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111Cの初期化を行
うことができるので、確率設定値の変更、確定とRAMのクリアの作業を最小限の操作部
を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。
また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することが
でき、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。なお、第1入力態様
と第2入力態様は上述の操作に限られず、それぞれを判別できる操作であればどのような
ものであっても良い。
In this way, the probability setting value can be selected and confirmed by the setting value change button, and the RAM 111C can be initialized by turning on the power while pressing the setting value change button. The work of changing, confirming, and clearing the RAM of the set value can be selectively performed by using the minimum operation unit, and the work efficiency in the amusement store can be improved.
Further, it is not necessary to provide the operation unit more than necessary, the cost of manufacturing the gaming machine can be reduced, and the space for providing the operation unit can be reduced. The first input mode and the second input mode are not limited to the above-mentioned operations, and may be any operation as long as they can be discriminated from each other.

以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部
(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))のうち
所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM1
11C)を初期化することが可能であるとともに、所定の操作部を操作することにより、
選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
From the above, the setting means (game control device 100) has a predetermined operation unit among a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value changing button (setting value changing switch 151)). When the power of the gaming machine is turned on in the operated state, the storage means (RAM1)
11C) can be initialized, and by operating a predetermined operation unit,
The selected probability setting value can be determined.

〔第9変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第9変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[9th modification]
Next, a ninth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modified example has different conditions for shifting to the probability set value confirmation mode.

〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図48に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中でない場合(ステップS433;N
)に、所定の異常が発生しているかを判定する(ステップS501)。そして、所定の異
常が発生している場合(ステップS501;Y)は、確率設定値確認処理を終了して確率
設定値確認モードに移行しないようにしている。
[Probability set value confirmation process]
In this modification, the probability set value confirmation process shown in FIG. 48 is performed instead of the probability set value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, when the game is not in progress (step S433; N).
), It is determined whether or not a predetermined abnormality has occurred (step S501). Then, when a predetermined abnormality has occurred (step S501; Y), the probability set value confirmation process is ended and the mode does not shift to the probability set value confirmation mode.

所定の異常は任意に設定可能であるが、ここでは、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正
、普電不正及び大入賞口不正である。このいずれかの異常が発生中である場合は所定の異
常が発生していると判定される。これらの異常は不正行為に起因する異常であり、このよ
うな異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、不
正行為を行う者に確率設定値が知られてしまうことを防止することができる。
The predetermined abnormality can be set arbitrarily, but here, it is a magnet fraud, a panel radio wave fraud, a frame radio wave fraud, a general electric wave fraud, and a big prize opening fraud. If any of these abnormalities is occurring, it is determined that a predetermined abnormality has occurred. These abnormalities are abnormalities caused by fraudulent activity, and by preventing the transition to the probability setting value confirmation mode when such anomalies occur, the probability setting value is known to the person who commits the fraudulent activity. It is possible to prevent it from being lost.

また、コネクタ抜けなどの発生によるスイッチ異常、シュート球切れエラー、オーバー
フローエラー、払出異常エラー及びガラス枠開放エラーは所定の異常に含まれないが、こ
れらを所定の異常に含んでも良い。また、前面枠12を開放して設定キー操作部や設定値
変更ボタンを操作することとなるので、前面枠開放エラーについては所定の異常に含まな
いようにする。
Further, the switch abnormality, the shoot ball breakage error, the overflow error, the payout abnormality error, and the glass frame opening error due to the occurrence of the connector disconnection or the like are not included in the predetermined abnormality, but these may be included in the predetermined abnormality. Further, since the front frame 12 is opened to operate the setting key operation unit and the set value change button, the front frame opening error is not included in the predetermined abnormality.

また、図30に示したようにこれらの異常のいずれかが発生している場合には、特定外
部情報をなすセキュリティ信号が外部に出力される状態となり、遊技店側に異常の発生を
知らせるようになっており、この異常の発生の報知を受けて係員が確認するまでの間に確
率設定値が知られてしまうことを防止できる。
Further, as shown in FIG. 30, when any of these abnormalities has occurred, a security signal forming specific external information is output to the outside, so that the game store side is notified of the occurrence of the abnormality. It is possible to prevent the probability setting value from being known until the person in charge confirms the notification of the occurrence of this abnormality.

なお、このセキュリティ信号は、RAM111Cの初期化が行われた場合や、確率設定
値確認モードが開始された場合にも所定期間にわたり出力され、遊技機の確認を促すよう
にしている。遊技機の外部の装置では、所定時間を超えてセキュリティ信号が出力される
ことに基づき所定の異常が発生していることを把握可能となる。
It should be noted that this security signal is output for a predetermined period even when the RAM 111C is initialized or when the probability set value confirmation mode is started to prompt the confirmation of the gaming machine. In a device external to the gaming machine, it is possible to grasp that a predetermined abnormality has occurred based on the output of the security signal beyond the predetermined time.

また、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定
値確認モードに移行しないようにしたが、所定の異常が発生している場合に設定キースイ
ッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま所定の異常がすべて解消した場合は、その
時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、所定の異常がすべて
解消すれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
In addition, even if the setting key switch is turned on when a predetermined abnormality has occurred, the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode, but when a predetermined abnormality has occurred, the setting key switch is turned on. If all the predetermined abnormalities are resolved while the state is on, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode from that point. By doing so, the probability set value can be automatically confirmed when all the predetermined abnormalities are resolved, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.

また、上述の第6変形例の構成を適用して、所定の異常が発生していない状態で設定キ
ースイッチをオフ状態からオン状態に変化させた場合にのみ確率設定値確認モードに移行
するようにしても良い。この場合、遊技中である場合(ステップS433;Y)及び所定
の異常発生中である場合(ステップS501;Y)には、オフ状態確認フラグをクリアす
るようにする。
Further, by applying the configuration of the sixth modification described above, the probability setting value confirmation mode is shifted only when the setting key switch is changed from the off state to the on state in a state where a predetermined abnormality has not occurred. You can do it. In this case, the off state confirmation flag is cleared when the game is in progress (step S433; Y) and when a predetermined abnormality is occurring (step S501; Y).

このように、所定の異常が発生している状態から設定キースイッチがオン状態とされた
ままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モー
ドに移行できない禁止状態である所定の異常が発生している状態で意図せず設定キースイ
ッチをオン状態としていた場合に、その後に所定の異常がすべて解消した状態(禁止状態
でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまう
ことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確
率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
In this way, by preventing the transition from the probability setting value confirmation mode to the probability setting value confirmation mode when the setting key switch remains on from the state in which a predetermined abnormality has occurred, it is prohibited to shift to the probability setting value confirmation mode. If the setting key switch is unintentionally turned on while a predetermined abnormality is occurring, the probability setting value is changed to a state in which all the predetermined abnormalities have been resolved (a state that is not a prohibited state). It is possible to prevent the probability setting value from being displayed after shifting to the confirmation mode. That is, the probability set value can be confirmed only when the operation is performed with the intention of confirming the probability set value.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、所定の異常が発生している状態
である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。
したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるよ
うになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and a special gaming state is given to the player when the result of the game becomes a special result, the game is played. The control means (game control device 100) for controlling and the probability setting value to which the probability value used for the lottery of the game is assigned are set to the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)).
A setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151)) is provided, and the setting means is determined by operating the operation unit. It is possible to set a confirmation state in which the probability set value can be confirmed based on the state, and when the state of the game controlled by the control means is a state in which a predetermined abnormality has occurred. Means that even if the operation unit is in the predetermined state, it is not in the confirmation state.
Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and it is possible to prevent the inconvenience caused by the probability setting value being shown.

また、所定の異常には複数種類の異常が含まれ、制御手段は、遊技機の外部に情報を出
力可能であり、所定の異常のいずれかが発生している場合には、所定の異常のすべてが解
消されるまで特定外部情報(セキュリティ信号)を外部に出力するようにしたこととなる
。したがって、所定の異常が発生していることを遊技機の外部に報知できるとともに、確
率設定値の確認を行うことができない状態であることを外部に報知できるようになり、確
率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
Further, the predetermined abnormality includes a plurality of types of abnormalities, the control means can output information to the outside of the gaming machine, and when any of the predetermined abnormalities occurs, the predetermined abnormality is found. It means that the specific external information (security signal) is output to the outside until all the information is resolved. Therefore, it is possible to notify the outside of the gaming machine that a predetermined abnormality has occurred, and it is possible to notify the outside that the probability setting value cannot be confirmed, and the probability setting value is shown. It is possible to prevent inconvenience caused by this.

また、遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)を備え、制御
手段は、記憶手段が初期化された場合及び確認状態が開始された場合に、所定期間にわた
り特定外部情報を出力するようにしたこととなる。したがって、遊技機の確認が必要な状
況が発生していることを遊技機の外部に報知できる。
Further, a storage means (RAM111C) capable of storing information necessary for controlling the game is provided, and the control means stores specific external information for a predetermined period when the storage means is initialized and the confirmation state is started. It means that it is output. Therefore, it is possible to notify the outside of the gaming machine that a situation requiring confirmation of the gaming machine has occurred.

また、設定手段は、所定の異常が発生している状態において操作部が所定状態とされ、
当該所定状態とされたまま所定の異常がすべて解消した場合には、当該所定の異常がすべ
て解消したことに基づき確認状態とするようにしたこととなる。したがって、所定の異常
が発生していない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるの
で、確認作業の効率を向上することができる。
Further, in the setting means, the operation unit is set to a predetermined state in a state where a predetermined abnormality has occurred.
If all the predetermined abnormalities are resolved while the predetermined state is maintained, the confirmation state is set based on the fact that all the predetermined abnormalities have been resolved. Therefore, the probability set value can be automatically confirmed when a predetermined abnormality does not occur, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.

また、設定手段は、所定の異常が発生していない状態において操作部が所定状態に変更
された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定
値が示されてしまうことを防止できる。
Further, the setting means is set to the confirmation state only when the operation unit is changed to the predetermined state in the state where the predetermined abnormality has not occurred. Therefore, it is possible to prevent the probability set value from being unintentionally shown.

〔第10変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第10変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、遊技中でも確率設定値確認モードへの移行が可能である。
[10th modification]
Next, a tenth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modified example can shift to the probability set value confirmation mode even during the game.

〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図49に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、設定キースイッチがオン状態である場合(
ステップS434;Y)に、遊技中であるかを判定する(ステップS511)。遊技中で
ない場合(ステップS511;N)は、ステップS435に移行する。
[Probability set value confirmation process]
In this modification, the probability set value confirmation process shown in FIG. 49 is performed instead of the probability set value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, when the setting key switch is in the ON state (
In step S434; Y), it is determined whether or not the game is in progress (step S511). If the game is not in progress (step S511; N), the process proceeds to step S435.

一方、遊技中である場合(ステップS511;Y)は、遊技中断を設定し(ステップS
512)、遊技中断フラグをセットして(ステップS513)、ステップS435に移行
する。これにより、遊技中であっても確率設定値確認モードに移行でき、確率設定値確認
モード中は遊技が中断された状態となる。
On the other hand, when the game is in progress (step S511; Y), the game interruption is set (step S).
512), the game interruption flag is set (step S513), and the process proceeds to step S435. As a result, it is possible to shift to the probability set value confirmation mode even during the game, and the game is interrupted during the probability set value confirmation mode.

また、ステップS442の処理を行った後、遊技中断フラグがあるかを判定する(ステ
ップS514)。遊技中断フラグがない場合(ステップS514;N)、すなわち遊技が
中断されていない場合は、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中断フラグがある
場合(ステップS514;Y)、すなわち遊技が中断されている場合は、遊技再開を設定
し(ステップS515)、遊技中断フラグをクリアして(ステップS516)、確率設定
値確認処理を終了する。これにより、確率設定値確認モードの終了に伴い中断されていた
遊技が再開されるようになる。
Further, after performing the process of step S442, it is determined whether or not there is a game interruption flag (step S514). If there is no game interruption flag (step S514; N), that is, if the game is not interrupted, the probability set value confirmation process ends. Further, when there is a game interruption flag (step S514; Y), that is, when the game is interrupted, the game restart is set (step S515), the game interruption flag is cleared (step S516), and the probability setting value is set. End the confirmation process. As a result, the game that has been interrupted with the end of the probability set value confirmation mode will be resumed.

遊技を中断している状態では、一括表示装置50の表示を一旦消去するようにしても良
いし、中断直前の状態を継続するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームや普図変
動表示ゲームの変動表示中に遊技が中断された場合には、一括表示装置50での変動表示
を継続するようにしても良い。また、一括表示装置50に中断状態であることを示す表示
を行うようにしても良い。
In the state where the game is interrupted, the display of the batch display device 50 may be temporarily erased, or the state immediately before the interruption may be continued. Further, if the game is interrupted during the variable display of the special figure variable display game or the normal map variable display game, the variable display on the batch display device 50 may be continued. Further, the batch display device 50 may be displayed to indicate that it is in a suspended state.

また、遊技を中断する際に演出制御装置300に対して中断コマンドを送信し、遊技を
再開する際に演出制御装置300に再開コマンドを送信するようにして、表示装置41や
音声、LED等の発光部材又は可動役物により中断に対応した演出を行うようにしても良
い。また、遊技を再開する際における表示装置41での表示等は、停電復旧時における表
示装置41での表示等と同様としても良い。
Further, when the game is interrupted, the interruption command is transmitted to the effect control device 300, and when the game is resumed, the resume command is transmitted to the effect control device 300, so that the display device 41, the sound, the LED, etc. A light emitting member or a movable accessory may be used to produce an effect corresponding to the interruption. Further, the display on the display device 41 when the game is restarted may be the same as the display on the display device 41 when the power failure is restored.

また、遊技の中断中であっても始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口3
5及び特別変動入賞装置38への入賞を有効としても良いし、無効としても良い。また、
遊技の中断中であっても遊技球の払い出しは継続するようにしても良い。
Further, even when the game is interrupted, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the general winning opening 3
5 and the special variable winning device 38 may be valid or invalid. Also,
Even if the game is interrupted, the payout of the game ball may be continued.

〔第11変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第11変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、確率設定値の変更に伴う音声を出力するようにしている。
[11th modification]
Next, an eleventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described. explain. The gaming machine of this modification is designed to output a sound accompanying a change in the probability set value.

図50(a)には確率設定値の変更を行う場合の一例を示した。遊技機の電源がオフ状
態である状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回して設定キースイッチがオン状
態となる状態とし(t11)、この状態で遊技機の電源を投入すると設定値変更状態とな
る(t12)。設定値変更状態となることに基づき遊技制御装置100から確率設定変更
中のコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの
受信に基づき確率設定値変更状態であることを報知する変更中報知音声を出力する。変更
中報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば「確率設定値の変更中です
」という音声や、特定の音楽又は警報音が挙げられる。また、表示装置41やサブ情報表
示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の
動作によっても確率設定値変更状態であることを報知するようにしても良い。例えば、表
示装置41に「確率設定値の変更中です」との表示を行っても良い。すなわち、遊技で使
用する演出装置を用いて確率設定値変更状態であることを報知するようしている。このよ
うに演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値変更状態であることを明確に報知で
き、営業中に不正に確率設定値変更状態とされた場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が
気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。
FIG. 50A shows an example of changing the probability set value. When the power of the gaming machine is off, turn the setting key of the setting key operation unit to the second position to turn on the setting key switch (t11), and turn on the power of the gaming machine in this state. The value is changed (t12). The game control device 100 transmits a command for which the probability setting is being changed to the effect control device 300 based on the set value change state, and the effect control device 300 notifies that the probability setting value is changed based on the reception of this command. Outputs a notification voice during change. The changing notification voice may be any voice, and examples thereof include a voice saying "probability setting value is being changed" and a specific music or alarm sound. In addition, the display of the display device 41 and the sub-information display device 90, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and the operation of the board effect device 44 also notify that the probability set value is in the changed state. Is also good. For example, the display device 41 may display "The probability setting value is being changed". That is, the effect device used in the game is used to notify that the probability set value is in the changed state. By performing the notification using the effect device in this way, it is possible to clearly notify that the probability setting value is in the changed state, and even if the probability setting value is changed illegally during business, the clerk of the amusement store and the surroundings It can be noticed by the player and can prevent an illegal game from being performed.

そして、設定キー操作部の設定キーを第1位置に回して設定キースイッチがオフ状態と
なる状態とすると確率設定値変更状態が終了する(t13)。設定値変更状態が終了する
ことに基づき遊技制御装置100から確率設定変更終了のコマンドが演出制御装置300
に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき所定期間(例えば3分
)にわたり設定された確率設定値の情報を報知するための確率設定値報知音声を出力する
(t13〜t14)。その後、遊技の状態に応じた音声の出力が行われる(t14)。
Then, when the setting key of the setting key operation unit is turned to the first position to turn off the setting key switch, the probability setting value changing state ends (t13). Based on the end of the set value change state, the game control device 100 issues a command to end the probability setting change to the effect control device 300.
The effect control device 300 outputs the probability setting value notification voice for notifying the information of the probability setting value set over a predetermined period (for example, 3 minutes) based on the reception of this command (t13 to t14). After that, the sound is output according to the state of the game (t14).

確率設定値報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば図50(b)に
示すように、設定された確率設定値に応じた音声を出力する。例えば確率設定値が1であ
る場合は「確率設定値1が設定されました」という音声が出力される。もちろんこれ以外
の音声であっても良いし特定の音楽又は警報音であっても良い。また、表示装置41にお
いても同様に設定された確率設定値に応じた表示が行われる。例えば確率設定値が1であ
る場合は「確率設定値1が設定されました」という表示が行われる。もちろんこれ以外の
表示であっても良い。
The probability set value notification voice may be any voice, and for example, as shown in FIG. 50 (b), a voice corresponding to the set probability set value is output. For example, when the probability setting value is 1, the voice "Probability setting value 1 has been set" is output. Of course, it may be a voice other than this, or it may be a specific music or an alarm sound. Further, the display device 41 also displays according to the probability setting value set in the same manner. For example, when the probability setting value is 1, the display "The probability setting value 1 has been set" is displayed. Of course, the display may be other than this.

この他に、サブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの
発光、盤演出装置44の動作を設定された確率設定値に応じたものとして確率設定値を報
知するようにしても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値を報知
するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値が変更さ
れたことを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値が変更された場合でも遊技店の店
員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止すること
ができる。
In addition to this, the display of the sub information display device 90, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and the operation of the board effect device 44 are notified as corresponding to the set probability setting value. You may do so. That is, the probability set value is notified by using the effect device used in the game. By notifying using the effect device in this way, it is possible to clearly notify that the probability setting value has been changed, and even if the probability setting value is illegally changed during business, the clerk of the game store or the surrounding games. A person can be aware of it, and it is possible to prevent an illegal game from being performed.

なお、確率設定値変更状態である場合に、確率設定値変更状態である旨を示す外部情報
を出力するようにし、外部装置(ホールコンピュータなど)で確率設定値変更状態である
ことを把握可能としても良い。また、確率設定値確認モードである場合にも同様に、確率
設定値確認モードである旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置(ホールコンピ
ュータなど)で確率設定値確認モードであることを把握可能としても良い。このようにす
ることで、遊技店側で確率設定値変更状態や確率設定値確認モードであることを即座に把
握でき、不正行為を未然に防止することができる。
In addition, when the probability setting value is changed, the external information indicating that the probability setting value is changed is output so that the external device (hall computer, etc.) can grasp that the probability setting value is changed. Is also good. Also, in the case of the probability setting value confirmation mode, similarly, the external information indicating that the probability setting value confirmation mode is output is output so that the external device (hall computer, etc.) is in the probability setting value confirmation mode. It may be possible to grasp. By doing so, the game store can immediately grasp the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode, and can prevent fraudulent acts.

また、確率設定値変更状態の終了後の所定期間は遊技の進行ができないようにしても良
い。また、この遊技の進行ができない期間にわたり確率設定値報知音声を出力するように
しても良い。このようにすることで、営業中において不正に確率設定値が変更されたとし
てもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。また
、確率設定値確認モードである場合に、当該確率設定値確認モードであることをスピーカ
19a、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置4
6、盤演出装置44などの演出装置により報知するようにしても良い。
Further, the game may not be allowed to proceed for a predetermined period after the end of the probability set value change state. Further, the probability set value notification voice may be output during the period during which the game cannot proceed. By doing so, even if the probability setting value is illegally changed during business, the game cannot be played immediately, and it is possible to prevent the game from proceeding illegally. Further, in the case of the probability setting value confirmation mode, the speakers 19a and 19b, the display device 41, the sub information display device 90, the frame decoration device 18, and the board decoration device 4 indicate that the probability setting value confirmation mode is set.
6. The notification may be made by an effect device such as the board effect device 44.

また、確率設定値変更状態において操作により確率設定値が更新される毎に更新された
確率設定値に応じた音声を出力するようにしても良い。また、他の演出装置でも同様に確
率設定値の更新に対応して更新後の確率設定値を報知するようにしても良い。これにより
選択している確率設定値を容易に確認することができる。
Further, each time the probability setting value is updated by the operation in the probability setting value change state, the sound corresponding to the updated probability setting value may be output. Further, the other effect device may similarly notify the updated probability set value in response to the update of the probability set value. This makes it possible to easily confirm the selected probability setting value.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能
とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を行う演出装置(スピーカ19a
、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤
演出装置44)と、を備え、選択された確率設定値を演出装置により報知可能であること
となる。したがって、不正行為を未然に防止することができる。また、確率設定値を変更
可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。また、確率設定値を
確認可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。
From the above, in a gaming machine that can generate a special gaming state that gives the player a gaming value when the game is executed based on the establishment of the starting condition and the result of the game becomes a special result, the game is played. A control means (game control device 100) for controlling and a setting means (game control) capable of selecting a probability setting value to which a probability value used for a lottery of a game is assigned from a plurality of types of probability setting values by operating an operation unit. Device 100) and a production device (speaker 19a) that produces a game.
, 19b, display device 41, sub-information display device 90, frame decoration device 18, board decoration device 46, board effect device 44), and the selected probability set value can be notified by the effect device. .. Therefore, fraudulent activity can be prevented. In addition, the effect device can notify that the probability set value can be changed. In addition, the effect device can notify that the probability set value can be confirmed.

また、確率設定値変更状態の終了後、所定期間にわたり遊技の進行を禁止するようにし
たこととなる。したがって、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐ
には遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。
In addition, after the end of the probability set value change state, the progress of the game is prohibited for a predetermined period. Therefore, even if the probability setting value is illegally changed during business, the game cannot be played immediately, and it is possible to prevent the game from proceeding illegally.

前述したように、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理において、遊技制御
装置100のCPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞
装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行
う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の
開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開
放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイ
クル遊技)を行う。すなわち、特別遊技状態(大当り遊技状態)中や小当り遊技状態中に
、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が
経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放するラウンド遊技を所定回実
行する。
図51〜図61に、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を説明するフロー
チャートを示す。
As described above, in the process of generating the special gaming state or the small hit gaming state, the CPU 111A of the game control device 100 opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by, for example, the large winning opening solenoid 38b, and receives a large winning prize. Control is performed to allow the game ball to flow into the mouth. Then, until either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening, the large winning opening is satisfied. Is set as one round, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, during the special game state (big hit game state) or the small hit game state, either a predetermined number of game balls are awarded to the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. A round game that opens the big prize opening is executed a predetermined number of times until the above conditions are met.
51 to 61 show a flowchart for explaining the process of generating the special gaming state and the small hit gaming state.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細につ
いて説明する。
図51に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値
が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA20
1)。
大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA205の処
理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特
図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定
する(ステップA202)。
[Great winning opening switch monitoring process]
The details of the large winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described.
As shown in FIG. 51, in the large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether the large winning opening opening processing is in progress (step A20).
1).
If the process is in progress while the large winning opening is open (step A201; Y), the process proceeds to step A205. Further, when the processing during the opening of the large winning opening is not in progress (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "5", that is, whether the remaining ball of the large winning opening is being processed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)は、ステップA205の処
理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)は、特
図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(
ステップA203)。
小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)は、ステップA205の処理に移
行する。また、小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)は、特図ゲーム処理
番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップ
A204)。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、
このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
If the processing of the remaining balls in the large winning opening is in progress (step A202; Y), the process proceeds to step A205. Further, when the processing of the remaining balls of the large winning opening is not being performed (step A202; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "8", that is, whether the processing is being performed during the small hit (step A202; N).
Step A203).
If the small hit middle process is in progress (step A203; Y), the process proceeds to step A205. Further, when the small hit middle processing is not in progress (step A203; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "9", that is, whether the small hit remaining ball processing is in progress (step A204).
Since the special figure game processing number does not shift to the next until the special figure game processing timer reaches "0",
In this way, the progress of the game can be checked by the special figure game processing number.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)は、大入賞口スイッチ監視処
理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)は、ステ
ップA205の処理に移行する。
ステップA205では、入賞カウンタに「0」をセットする(ステップA205)。そ
して、大入賞口スイッチ1(2つの大入賞口スイッチ38aのうちの一方)に入力がある
かを判定する(ステップA206)。
If the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the large winning opening switch monitoring process ends. Further, when the small hit remaining ball processing is in progress (step A204; Y), the process proceeds to the processing of step A205.
In step A205, "0" is set in the winning counter (step A205). Then, it is determined whether or not there is an input in the large winning opening switch 1 (one of the two large winning opening switches 38a) (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)は、大入賞口スイッチ
2(2つの大入賞口スイッチ38aのうちの他方)に入力があるかを判定する(ステップ
A210)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)は、
大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ス
テップA208)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA209)、大
入賞口スイッチ2(2つの大入賞口スイッチ38aのうちの他方)に入力があるかを判定
する(ステップA210)。
When there is no input in the big winning opening switch 1 (step A206; N), it is determined whether or not there is an input in the big winning opening switch 2 (the other of the two big winning opening switches 38a) (step A210). If there is an input to the large winning opening switch 1 (step A206; Y),
The grand prize opening count command is prepared (step A207), and the effect command setting process (step A208) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A209), and it is determined whether or not there is an input in the large winning opening switch 2 (the other of the two large winning opening switches 38a) (step A210).

大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)は、入賞カウンタの値
が0であるかを判定する(ステップA214)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある
場合(ステップA210;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA2
11)、演出コマンド設定処理(ステップA212)を行う。そして、入賞カウンタを+
1更新し(ステップA213)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA
214)。
When there is no input to the large winning opening switch 2 (step A210; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214). If there is an input to the large winning opening switch 2 (step A210; Y), prepare a large winning opening count command (step A2).
11), the effect command setting process (step A212) is performed. And the winning counter is +
Update 1 (step A213) and determine whether the value of the winning counter is 0 (step A).
214).

入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)は、大入賞口スイッチ
監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;
N)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA215)。
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)は、大入賞口スイッチ監視
処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)は、小当り残
存球処理中であるかを判定する(ステップA216)。
小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)は、大入賞口スイッチ監視処
理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)は、入賞カウンタ
の値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値
(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「10」)以上となったかを判定する(ス
テップA218)。
When the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the large winning opening switch monitoring process ends. If the value of the winning counter is not "0" (step A214;
N) determines whether or not the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215).
When the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215; Y), the large winning opening switch monitoring process is completed, and when the large winning opening remaining ball processing is not in progress (step A215; N), the small hit remaining ball processing is completed. It is determined whether it is inside (step A216).
When the small hit remaining ball processing is in progress (step A216; Y), the large winning opening switch monitoring process is completed, and when the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning counter is won a large prize. It is added to the number of mouth counts (step A217), and it is determined whether or not the number of large winning mouth counts is equal to or higher than the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round, for example, "10") (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA218;N)は、大
入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場
合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219
)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA220)、小当り中処理中で
あるかを判定する(ステップA221)。
小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を
終了し、小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)は、大入賞口制御ポインタ
領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監
視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる
If the number of winning openings is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the winning opening switch monitoring process is terminated. If the number of large winning openings exceeds the upper limit (step A218; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step A219).
), The special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A220), and it is determined whether or not the small hit middle processing is in progress (step A221).
When the small hit middle processing is not in progress (step A221; N), the large winning opening switch monitoring process is completed, and when the small hit middle processing is in progress (step A221; Y), the small winning opening control pointer area is hit. The value at the end of the opening operation is saved (step A222), and the large winning opening switch monitoring process is terminated. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップ
A11)の詳細について説明する。
図52に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態
のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応する
ラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA
903)を行う。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-mentioned special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 52, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902). , Production command setting process (step A)
903) is performed.

次いで、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報
に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数
が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放(
第2開放態様)用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA907)、ステップA909の処理に移行する。また、ラウンド数
が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放(第1開放
態様)用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(
ステップA908)、ステップA909の処理に移行する。
Next, the large winning opening operation determination table is set (step A904), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is the acquired open switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
When the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A906; Y), the short open (step A906; Y)
The large winning opening opening time (for example, 0.2 seconds) for the second opening mode) is saved in the special figure game processing timer area (step A907), and the process proceeds to step A909. When the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the large winning opening opening time (for example, 29 seconds) for long opening (first opening mode) is set in the special figure game processing timer area. Save (
Step A908), the process proceeds to step A909.

ここで、本実施形態においては、大当りパターンを示す大入賞口開放情報として、大入
賞口開放情報1(4R:全て短開放)、大入賞口開放情報2(16R:全て長開放)、大
入賞口開放情報3(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、大入賞口開放情
報4(4R:全て長開放)、大入賞口開放情報5(16R:全て長開放)、大入賞口開放
情報6(16R:1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、大入賞口開放情報7(16
R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判
定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開
放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定
値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放
情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値
「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である
間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うように
なっている。
Here, in the present embodiment, as the big winning opening opening information indicating the big hit pattern, the big winning opening opening information 1 (4R: all short opening), the big winning opening opening information 2 (16R: all long opening), and the big winning Mouth opening information 3 (16R: 1 to 4R is long open, 5 to 16R is short open), large winning opening opening information 4 (4R: all long opening), large winning opening opening information 5 (16R: all long opening), Large winning opening opening information 6 (16R: 1-8R is long opening, 9-16R is short opening), large winning opening opening information 7 (16)
R: 1 to 4R is set to long opening, and 5 to 16R is set to short opening).
Therefore, in the large winning opening operation judgment table, the large winning opening opening information 1 data and the opening switching judgment value "0" are displayed, and the large winning opening opening information 2 data and the opening switching judgment value "16" are displayed in the large winning opening opening. The opening information 3 data and the opening switching judgment value "4" are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching judgment value "4", and the big winning opening opening information 5 data and the opening switching judgment value "16". , The large winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value "8" are stored in association with the large winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value "4". Then, while the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, a long opening operation is performed, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, a short opening operation is performed.

ステップA909では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定する(ス
テップA909)。そして、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステ
ップA910)。
次いで、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON
)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA911)、大入賞口への入賞数を
記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA912)。その後、大
入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA913)、ファ
ンファーレ/インターバル中処理を終了する。
In step A909, the processing number is set to "4" related to the processing while the large winning opening is open (step A909). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A910).
Next, a signal regarding the start of opening the large winning opening (for example, a signal indicating that the special electric accessory 1 is operating is turned on.
) Is saved in the test signal output data area (step A911), and the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A912). After that, the on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A913), and the fanfare / interval processing is completed.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細に
ついて説明する。
図53に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における
現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在
のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the processing during opening of the large winning opening (step A12) in the above-mentioned special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 53, in the processing during the opening of the large winning opening, first, the current number of rounds in the running special gaming state is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit value region, and the current round is calculated. It is determined whether it is the final round (step A1001).

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、大入賞口動作判定テーブルを
設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して
(ステップA1003)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも
大きいかを判定する(ステップA1004)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1004;Y)には、短閉
鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップA1005)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(
ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、ステップ
A1011の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合
(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図
ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備
して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、ス
テップA1011の処理に移行する。
If it is not the final round (step A1001; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1002), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1003), and the special gaming state is obtained. It is determined whether the number of rounds of the above is larger than the acquired open switching determination value (step A1004).
When the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). Prepare an interval command for the interval between rounds (
Step A1007) and the effect command setting process (step A1010) are performed, and the process proceeds to step A1011. If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step). A1006), an interval command is prepared (step A1007), an effect command setting process (step A1010) is performed, and the process proceeds to step A1011.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、最終用の残存球処理時
間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、
特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディング
コマンドを準備して(ステップA1009)、演出コマンド設定処理(ステップA101
0)を行い、ステップA1011の処理に移行する。
On the other hand, in the case of the final round (step A1001; Y), the remaining ball processing time for the final (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008).
Prepare the ending command related to the display control of the ending display screen at the end of the special game state (step A1009), and perform the effect command setting process (step A101).
0) is performed, and the process proceeds to step A1011.

ステップA1011では、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定する(
ステップA1011)。そして、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(
ステップA1012)。その後、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために
、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力デ
ータ領域にセーブして(ステップA1013)、大入賞口開放中処理を終了する。
In step A1011, the processing number is set to "5" related to the processing of the remaining balls in the large winning opening (
Step A1011). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (
Step A1012). After that, in order to close the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38, the off data for turning off the large winning opening solenoid 38b is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1013), and the large winning opening is opened. End the intermediate processing.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細に
ついて説明する。
図54に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における
現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在
のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
[Treatment of remaining balls in the winning opening]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing (step A13) in the above-mentioned special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 54, in the large winning opening remaining ball processing, first, the current number of rounds in the running special game state is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit value region, and the current round is calculated. It is determined whether it is the final round (step A1101).

特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA1101
;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情
報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1103)、通常用のインターバル
時間(例えば0.1秒)を設定する(ステップA1104)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定
し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA
1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切
替判定値よりも大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報はラ
ンクダウン演出系の値であるかを判定する(ステップA1106)。
When the current round in the special gaming state is not the final round (step A1101)
In (N), the large winning opening operation determination table is set (step A1102), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1103), and the normal interval time (for example, 0.1) is obtained. Seconds) (step A1104).
Next, it is determined whether the number of rounds in the special gaming state is larger than the acquired open switching determination value (step A1105), and when the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A).
In 1105; Y), the process proceeds to step A1109. Further, when the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A1105; N), it is determined whether the large winning opening opening information is a value of the rank down effect system (step A1106).

ここで、ランクダウン演出とは、以降のラウンドが短開放ラウンドとなることを報知す
る演出が該当する。具体的には、大当りパターンを示す大入賞口開放情報として、大入賞
口開放情報2(16R:全て長開放)と大入賞口開放情報3(16R:1〜4Rは長開放
、5〜16Rは短開放)の何れかが選択された場合に、大当りラウンドの1R〜3Rまで
表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、4R目でラウンド継続報
知演出を実行する。選択された大入賞口開放情報が大入賞口開放情報2であれば、ラウン
ド継続報知演出において長開放が継続することが報知され、5R目以降のラウンドにおい
ても大入賞口が長開放で開放される。また、選択された大入賞口開放情報が大入賞口開放
情報3であれば、ラウンド継続報知演出においてランクダウン演出が行われて短開放とな
ることが報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放される。
Here, the rank-down effect corresponds to an effect that notifies that the subsequent rounds will be short-open rounds. Specifically, as the big winning opening opening information showing the big hit pattern, the big winning opening opening information 2 (16R: all long opening) and the big winning opening opening information 3 (16R: 1 to 4R are long opening, 5 to 16R are long opening). When any of (short open) is selected, a predetermined jackpot round effect is displayed on the display screen of the display device 41 from 1R to 3R of the jackpot round, and the round continuous notification effect is executed at the 4th round. If the selected large winning opening opening information is the large winning opening opening information 2, it is notified that the long opening will continue in the round continuation notification production, and the large winning opening will be opened with the long opening even in the 5th and subsequent rounds. To. In addition, if the selected large winning opening opening information is the large winning opening opening information 3, it is notified that the rank-down effect will be performed in the round continuous notification effect and the short opening will be performed, and the large prize will be won in the 5th and subsequent rounds. The mouth is opened with a short opening.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)は
、ステップA1109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系
の値である場合(ステップA1106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例
えば、4R)であるかを判定する(ステップA1107)。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)は、ステッ
プA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(
ステップA1107;Y)、例えばラウンド数が4Rである場合は、ランクダウン演出用
のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(ステップA1108)、ステップA
1109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば2Rと4R
と8Rというように複数種類設けても良い。
If the large winning opening opening information is not the value of the rank-down effect system (step A1106; N), the process proceeds to step A1109. Further, when the large winning opening opening information is the value of the rank-down effect system (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 4R) (step A1107).
If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109. Also, when the number of rounds is the value of the special production round (
Step A1107; Y), for example, when the number of rounds is 4R, an interval time (for example, 3.6 seconds) for rank-down effect is set (step A1108), and step A
The process proceeds to 1109. The number of special rounds is not limited to one type, for example, 2R and 4R.
A plurality of types such as 8R and 8R may be provided.

ステップA1109では、ステップA1104又はA1108にて設定したインターバ
ル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1109)。その後、ファ
ンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA11
10)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA1111)、大
入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動
中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1112)、大入
賞口残存球処理を終了する。
In step A1109, the interval time set in step A1104 or A1108 is saved in the special figure game processing timer area (step A1109). After that, the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set (step A11).
10), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1111), and a signal regarding the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) (for example, turning off the signal during operation of the special electric accessory 1). Is saved in the test signal output data area (step A1112), and the processing of the remaining balls in the large winning opening is completed.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA1
101;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラ
グ退避領域からフラグをロードし(ステップA1113)、ロードしたフラグと大入賞口
開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(ステップA11
14)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブする(ステップA1115)。
On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step A1).
101; Y) loads a flag from the special figure game mode flag evacuation area (step A1113) that stores the effect mode when the special result is derived, and the loaded flag, the large winning opening opening information, and the stop symbol pattern. Set the ending time corresponding to (step A11)
14), the set ending time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1115).

次いで、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1116)
、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA1117)、大入賞
口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信
号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1118)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ス
テップA1119)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリ
アして(ステップA1120)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド
数上限値領域の情報をクリアする(ステップA1121)。その後、ラウンド数の上限値
判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA11
22)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をク
リアして(ステップA1123)、大入賞口残存球処理を終了する。
Next, "6" is set as the processing number related to the jackpot end processing (step A1116).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1117), and a signal regarding the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) (for example, turning off the signal during operation of the special electric accessory 1) is sent. Save in the test signal output data area (step A1118).
Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1119), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1120). , Clear the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state (step A1121). After that, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (step A11).
22), the information in the large winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the large winning opening is cleared (step A1123), and the processing of the remaining balls of the large winning opening is completed.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細につい
て説明する。
図55に示すように、大当り終了処理では、まず、変動開始時(停止図柄設定時)に設
定された時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する(ステップA1201)。
時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行
い(ステップA1202)、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、
大当り終了設定処理2を行う(ステップA1203)。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step A14) in the above-mentioned special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 55, in the jackpot end process, first, it is determined whether the time reduction determination data set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is the time reduction operation data (step A1201).
If it is not the time saving operation data (step A1201; N), the jackpot end setting process 1 is performed (step A1202), and if it is the time saving operation data (step A1201; Y), the jackpot end setting process 1 is performed.
The jackpot end setting process 2 is performed (step A1203).

次いで、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開
始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレス
を取得する(ステップA1205)。
次いで、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA1206)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し
、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、移行する演出モ
ードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステ
ップA1208)。
Next, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).
Next, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A1206), the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotation speed in the RAM is acquired. It is saved in the area (step A1207), the next mode transition information of the effect mode to be transferred is acquired, and is saved in the next mode transition information area in the RWM (step A1208).

次いで、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)
、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1
210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA121
2)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)を行い、高確率変動回数に対応する
高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ス
テップA1215)を行う。
次いで、大当り終了後は時短ありかを判定し(ステップA1216)、時短ありである
場合(ステップA1216;Y)には、ステップA1219の処理に移行する。また、時
短ありでない場合(ステップA1216;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備して
(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)を行った後に、
ステップA1219の処理に移行する。
Next, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209).
, Save the prepared probability information command in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1).
210), the effect command setting process (step A1211) is performed.
Next, a production rotation speed command corresponding to the production remaining rotation speed is prepared (step A121).
2), the effect command setting process (step A1213) is performed, the high probability fluctuation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1214), and the effect command setting process (step A1215) is performed.
Next, after the jackpot is completed, it is determined whether or not there is a time reduction (step A1216), and if there is a time reduction (step A1216; Y), the process proceeds to step A1219. If there is no time reduction (step A1216; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1217), and after performing the effect command setting process (step A1218),
The process proceeds to step A1219.

ステップA1219では、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定する(ステ
ップA1219)。そして、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステ
ップA1220)。
次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1
221)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続
作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOF
F)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
次いで、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1223)、大当りの
ラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA12
24)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1225)。その後、
特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1226)、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1227)、大
当り終了処理を終了する。
In step A1219, "0" is set as the processing number related to the special figure normal processing (step A1219). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1220).
Next, the signal relating to the end of the jackpot (for example, the jackpot 1 signal is turned off, the jackpot 3 signal is turned off, and the jackpot 4 signal is turned off) is saved in the external information output data area (step A1).
221), signal regarding the end of the big hit (for example, the condition device operating signal is turned off, the accessory continuous operating device operating signal is turned off, the special symbol 1 hit signal is turned off, and the special symbol 2 hit signal is OF.
F) is saved in the test signal output data area (step A1222).
Next, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1223), and the information in the pointer area of the round LED indicating the number of jackpot rounds is cleared (step A12).
24), the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1225). afterwards,
The information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A1226), the flag during the fraudulent monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A1227), and the jackpot end process is completed.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の
詳細について説明する。
図56(a)に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、時短なしに関する信号
(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1
231)、高確率&時短なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号を
ON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特
別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄
1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Big hit end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the jackpot end process described above will be described.
As shown in FIG. 56A, in the jackpot end setting process 1, first, a signal relating to no time reduction (for example, the jackpot 2 signal is turned off) is saved in the external information output data area (step A1).
231), signal related to start with high probability & no time reduction (for example, special symbol 1 high probability state signal ON, special symbol 2 high probability state signal ON, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal OFF, special symbol 2 variation The time shortened state signal is turned off, the normal symbol 1 high probability state signal is turned off, the normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned off) is saved in the test signal output data area ( Step A1232).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA1233)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA1
234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ス
テップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100)をセーブす
る(ステップA1236)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号
出力データ領域にセーブし(ステップA1237)、右打ち中の表示LED(例えば、第
1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番
号をセーブして(ステップA1238)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, a number without a time reduction is saved in the game status display number area (step A1233), and the number is saved.
Save the Fuzu low probability & no time saving flag in the Fuzu game mode flag area (step A1)
234), save the special figure high probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step A1235). After that, the initial value (for example, 100) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1236).
Next, the signal related to the left-handed instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1237), and the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 57) is turned on. In order to turn off the lights, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1238), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状
態(確変状態)となるとともに時短状態でない状態となる。また、高確率変動回数領域に
初期値(例えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表
示ゲームの実行により高確率状態が終了する。
By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state (probability change state) and is not a time saving state. Further, by setting the initial value (for example, 100) in the high probability fluctuation number region, the high probability state ends by executing the special figure fluctuation display game a predetermined number of times (for example, 100 times).

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の
詳細について説明する。
図56(b)に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信
号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA
1241)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で
、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON
、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄
2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間
短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA1242)。
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the jackpot end process described above will be described.
As shown in FIG. 56B, in the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time reduction (for example, the jackpot 2 signal is turned on) is saved in the external information output data area (step A).
1241). Since the signal related to the start of the time reduction is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous form.
Next, the signal related to the start of high probability & time saving (for example, special symbol 1 high probability state signal is turned on.
, Special symbol 2 high probability state signal ON, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal ON, special symbol 2 fluctuation time shortened state signal ON, normal symbol 1 high probability state signal ON, normal symbol 1 fluctuation time shortened state The signal is turned on, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A1242).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1243)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA1
244)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ス
テップA1245)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100)をセーブし
て(ステップA1246)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, a number with a time reduction is saved in the game status display number area (step A1243), and the number is saved.
Save the flag with high probability and short time in the normal map game mode flag area (step A1)
244), save the special figure high probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (step A1245). After that, the initial value (for example, 100) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1246), and the jackpot end setting process 2 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状
態(確変状態)となるとともに時短状態となる。また、高確率変動回数領域に初期値(例
えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの
実行により高確率状態が終了する。
なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、特別遊技状態中から右
打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わ
ない。
By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state (probability change state) and a time saving state. Further, by setting the initial value (for example, 100) in the high probability fluctuation number region, the high probability state ends by executing the special figure fluctuation display game a predetermined number of times (for example, 100 times).
In the case of the present embodiment, the right-handed mode is set during the time saving state, but since the right-handed mode is set from the special game state, the right-handed setting is not performed in the jackpot end setting process 2.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)
の詳細について説明する。
図57に示すように、小当りファンファーレ中処理では、まず、処理番号として小当り
中処理にかかる「8」を設定して(ステップA1301)、当該処理番号を特図ゲーム処
理番号領域にセーブする(ステップA1302)。
[Small hit fanfare middle processing]
Next, the small hit fanfare middle process (step A15) in the above-mentioned special figure game process.
The details of.
As shown in FIG. 57, in the small hit fanfare middle processing, first, “8” related to the small hit middle processing is set as the processing number (step A1301), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1302).

次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理
タイマ領域にセーブして(ステップA1303)、小当り動作の開始に関する信号(例え
ば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA1304)。
次いで、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド
38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする
(ステップA1305)。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領
域の情報をクリアし(ステップA1306)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初
期値(例えば「0」)をセーブして(ステップA1307)、小当りファンファーレ中処
理を終了する。
Next, the opening time (for example, 0.2 seconds) of the large winning opening in the small hit game is saved in the special figure game processing timer area (step A1303), and a signal regarding the start of the small hit operation (for example, the special electric accessory 1) is saved. The operating signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A1304).
Next, in order to open the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38, on-data for turning on the large winning opening solenoid 38b is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1305). After that, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1306), and the initial small hit operation value (for example, "0") is saved in the small hit medium control pointer area. (Step A1307), the processing during the small hit fanfare is completed.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について
説明する。
図58に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードし
て(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であ
るかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小
当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ス
テップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Small hit medium processing]
Next, the details of the small hit medium processing (step A16) in the above-mentioned special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 58, in the small hit medium processing, first, the value of the small hit medium control pointer is loaded (step A1401), and whether the loaded value is equal to or more than the small hit operation end value (for example, “6”). Is determined (step A1402).
If the loaded value is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the small hit medium control pointer is updated by +1 (step A1403), the small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small hit operation transition setting process is performed. End the hit processing.

一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)に
は、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロ
ードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1406
)。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中で
あるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1406;Y
)には、ステップA1409の処理に移行する。また、ロードしたフラグが特図高確率中
に関するフラグでない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンド
を準備し(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)を行っ
て、ステップA1409の処理に移行する。
On the other hand, when the loaded value is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag has a high probability of special figure. Determine if the flag is for (step A1406)
). In this way, it is determined whether it is a small hit in the special figure high probability. Here, it does not matter whether or not the time is shortened.
When the loaded flag is a flag related to the special figure high probability (step A1406; Y)
), The process proceeds to step A1409. If the loaded flag is not a flag related to high probability of special figure (step A1406; N), a command for the small hit end screen is prepared (step A1407), and an effect command setting process (step A1408) is performed. The process proceeds to step A1409.

ステップA1409では、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定する
(ステップA1409)。そして、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする
(ステップA1410)。その後、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲー
ム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1411)、大入賞口ソレノイド出力データ領
域にオフデータをセーブして(ステップA1412)、小当り中処理を終了する。
In step A1409, "9" related to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step A1409). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1410). After that, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1411), the off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1412), and the small hit is saved. End the hit processing.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の
詳細について説明する。
図59に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ(小当り中制御ポイ
ンタ)に応じて分岐処理(ステップA1421)を行う。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hit operation transition setting process (step A1404) in the above-mentioned small hit medium process will be described.
As shown in FIG. 59, in the small hit operation transition setting process, branch processing (step A1421) is performed according to the control pointer (small hit medium control pointer).

ステップA1421にて、制御ポインタが「0」,「2」,「4」の場合は、制御ポイ
ンタに対応するウェイト時間(例えば1500m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし(ステップA1422)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブ
して(ステップA1423)、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップA1421にて、制御ポインタが「1」,「3」,「5」の場合は、制
御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200m秒)を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブし(ステップA1424)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータ
をセーブして(ステップA1425)、小当り動作移行設定処理を終了する。
When the control pointers are "0", "2", and "4" in step A1421, the wait time (for example, 1500 msec) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area (step A1422). The off-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1423), and the small hit operation transition setting process is completed.
Further, in step A1421, when the control pointers are "1", "3", and "5", the large winning opening opening time (for example, 200 msec) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area. (Step A1424), the on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1425), and the small hit operation transition setting process is completed.

ここで、本実施形態の場合、300m秒の小当りファンファーレ時間の後に、200m
秒の開放と1500m秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り
中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、1回目の200m秒開放の終了時(すなわち、1回目の200m秒開放か
ら1回目の1500m秒閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「0」に更新
され、1回目の1500m秒閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500m秒閉鎖から2
回目の200m秒開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「1」に更新され、
2回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「2」に更新され、2回目の
1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「3」に更新され、3回目の200
m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「4」に更新され、3回目の1500m秒閉
鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「5」に更新される。そして、4回目の200m秒
開放の終了時に小当り中制御ポインタが「6」に更新され、1900m秒の小当り残存球
時間と、その後の100m秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了
する。したがって、4回目の200m秒開放の後に、2000m秒間閉鎖されるので、見
た目のエンディング時間は2000m秒となる。
Here, in the case of the present embodiment, after a small hit fanfare time of 300 msec, 200 m
The opening of seconds and the closing of 1500 msec are alternately performed, and the small hit medium control pointer is sequentially updated at the end of opening and the end of closing.
Specifically, at the end of the first 200 ms opening (that is, when switching from the first 200 ms opening to the first 1500 ms closing), the small hit medium control pointer is updated to "0" and 1 At the end of the first 1500 msec closure (ie, 2 from the first 1500 msec closure)
The control pointer during small hit is updated to "1" at the time of switching to 200msec opening for the second time.
At the end of the second 200msec opening, the small hit middle control pointer is updated to "2", and at the end of the second 1500msec closing, the small hit medium control pointer is updated to "3", and the third 200m.
The small hit medium control pointer is updated to "4" at the end of m second opening, and the small hit medium control pointer is updated to "5" at the end of the third 1500 msec closing. Then, at the end of the fourth 200 msec opening, the small hit medium control pointer is updated to "6", and after the elapse of the small hit remaining ball time of 1900 msec and the subsequent small hit ending time of 100 msec, the small hit The state ends. Therefore, after the fourth opening of 200 msec, it is closed for 2000 msec, so that the apparent ending time is 2000 msec.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細につ
いて説明する。
図60に示すように、小当り残存球処理では、まず、処理番号として小当り終了処理に
かかる「10」を設定して(ステップA1501)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップA1502)。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-mentioned special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 60, in the small hit remaining ball processing, first, “10” related to the small hit end processing is set as the processing number (step A1501), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1502).

次いで、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブして(ステップA1503)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役
物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1504
)。その後、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1505)、小当り
中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1506)、小
当り残存球処理を終了する。
Next, the small hit ending time (for example, 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (step A1503), and a signal regarding the end of the small hit operation (for example, the special electric accessory 1 operating signal is turned off). To the test signal output data area (step A1504)
). After that, the information in the large winning opening count area is cleared (step A1505), the information in the small hit medium control pointer area is cleared (for example, 0 is cleared) (step A1506), and the small hit remaining ball processing is completed.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細につい
て説明する。
図61に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域か
らフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率中に関する
フラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1602;Y
)は、ステップA1619の処理に移行する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に
関するフラグでない場合(ステップA1602;N)は、演出モード情報アドレステーブ
ルを設定して(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出
モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit end process (step A18) in the above-mentioned special figure game process will be described.
As shown in FIG. 61, in the small hit end process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether the loaded flag is a flag related to the special figure high probability (step A1601). Step A1602).
When the loaded flag is a flag related to the special figure high probability (step A1602; Y)
) Moves to the process of step A1619. If the loaded flag is not a flag related to the high probability of special figure (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and it is set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set). Acquire the address of the table corresponding to the effect mode transition information (step A1604).

次いで、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA1605)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し
、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モ
ードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステ
ップA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステ
ップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致
するかを判定する(ステップA1609)。
準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステッ
プA1609;Y)は、ステップA1619の処理に移行する。
Next, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A1605), the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotation speed in the RAM is acquired. Save to the area (step A1606), acquire the next mode transition information of the effect mode to be transferred, and save to the next mode transition information area in the RWM (step A1607). After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609).
When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619.

一方、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド
領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611
)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA161
2)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行い、高確率変動回数に対応する
高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ス
テップA1615)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA1616
)、左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619
の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には
、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(
ステップA1618)を行った後に、ステップA1619の処理に移行する。
On the other hand, if the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610). Production command setting process (step A1611)
)I do.
Next, a production rotation speed command corresponding to the production remaining rotation speed is prepared (step A161).
2), the effect command setting process (step A1613) is performed, the high probability fluctuation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1614), and the effect command setting process (step A1615) is performed.
Next, it is determined whether the new production mode is a left-handed mode (step A1616).
), If the mode is not left-handed (step A1616; N), step A1619
Move to the processing of. Further, in the case of the left-handed mode (step A1616; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and the effect command setting process (step A1617) is prepared.
After performing step A1618), the process proceeds to step A1619.

ステップA1619では、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードする(
ステップA1619)。そして、ロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関する
フラグであるかを判定する(ステップA1620)。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合(ステップA1620;Y)
には、ステップA1623の処理に移行する。また、ロードしたフラグが特図時短中に関
するフラグでない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号(例え
ば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1
621)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため
、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1622)、
ステップA1623の処理に移行する。
In step A1619, the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (
Step A1619). Then, it is determined whether the loaded flag is a flag related to the special figure time reduction (in the time reduction state) (step A1620).
When the loaded flag is a flag related to the special time reduction (step A1620; Y)
The process proceeds to step A1623. If the loaded flag is not the flag related to the special time reduction (step A1620; N), the signal related to the left-handed instruction (for example, the launch position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step). A1
621), in order to turn off the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 57), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1622).
The process proceeds to step A1623.

ステップA1623では、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定する(ス
テップA1623)。そして、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ス
テップA1624)。その後、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOF
F)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1625)、小当りの終了に関
する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA1626)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1627)、演出モー
ド移行情報領域の情報をクリアして(ステップA1628)、特図ゲームモードフラグ退
避領域の情報をクリアする(ステップA1629)。その後、大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1630)、小当り終了処理を
終了する。
In step A1623, “0”, which is normally processed in the special figure, is set as the processing number (step A1623). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1624). After that, a signal regarding the end of the small hit (for example, one big hit signal is OF
F) is saved in the external information output data area (step A1625), and the signal relating to the end of the small hit (for example, the special symbol 1 small hit signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1626).
Next, the information in the variable symbol determination flag area is cleared (step A1627), the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1628), and the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A1629). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1630), and the small hit end process is completed.

<オーバー入賞報知演出>
遊技機10は、特別遊技状態中に大入賞口(特別変動入賞装置38)へのオーバー入賞
が発生した場合に、オーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞報知演出を実行可能であ
る。ここで、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合とは、一のラウンド遊技中に大入
賞口へ入賞した遊技球数が入賞上限数(例えば10個)を超えた場合である。
本実施形態のオーバー入賞報知演出には、例えば図62に示すように、第1報知態様(
第1演出態様)のオーバー入賞報知演出と、第2報知態様(第2演出態様)のオーバー入
賞報知演出と、第3報知態様(第3演出態様)のオーバー入賞報知演出とがある。
<Over winning notification production>
When an over-winning to the large winning opening (special variable winning device 38) occurs during the special gaming state, the gaming machine 10 can execute an over-winning notification effect for notifying the occurrence of the over-winning. Here, the case where the over-winning to the large winning opening occurs is the case where the number of game balls winning into the large winning opening during one round game exceeds the maximum number of winnings (for example, 10).
In the over-winning notification effect of the present embodiment, for example, as shown in FIG. 62, the first notification mode (
There are an over prize notification effect of the first effect mode), an over prize notification effect of the second notification mode (second effect mode), and an over prize notification effect of the third notification mode (third effect mode).

第1報知態様のオーバー入賞報知演出は、オーバー入賞の発生を報知(示唆)すること
ができる。なお、本実施形態において、第1報知態様にはタイプ1とタイプ2の2種類が
あるが、無論、第1報知態様の種類は2種類に限定されない。すなわち、第1報知態様の
種類は、1種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
第2報知態様のオーバー入賞報知演出は、オーバー入賞の発生を報知(示唆)するとと
もに、先読み予告として特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる期待度を報知(示唆
)することができる。なお、本実施形態において、第2報知態様にはタイプ1〜4の4種
類があるが、無論、第2報知態様の種類は4種類に限定されない。すなわち、第2報知態
様の種類は、1種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
第3報知態様のオーバー入賞報知演出は、オーバー入賞の発生を報知(示唆)するとと
もに、現在設定されている確率設定値を報知(示唆)することができる。なお、本実施形
態において、第3報知態様にはタイプ1〜4の4種類があるが、無論、第3報知態様の種
類は4種類に限定されない。すなわち、第3報知態様の種類は、1種類であっても良いし
、複数種類であっても良い。
The over-winning notification effect of the first notification mode can notify (suggest) the occurrence of over-winning. In the present embodiment, there are two types of the first notification mode, type 1 and type 2, but of course, the type of the first notification mode is not limited to two types. That is, the type of the first notification mode may be one type or a plurality of types.
The over-winning notification effect of the second notification mode can notify (suggest) the occurrence of over-winning, and also notify (suggest) the degree of expectation that the result of the special figure variation display game will be a special result as a look-ahead notice. In the present embodiment, there are four types of the second notification mode, types 1 to 4, but of course, the types of the second notification mode are not limited to the four types. That is, the type of the second notification mode may be one type or a plurality of types.
The over-winning notification effect of the third notification mode can notify (suggest) the occurrence of over-winning and also notify (suggest) the currently set probability setting value. In the present embodiment, there are four types of the third notification mode, types 1 to 4, but of course, the types of the third notification mode are not limited to the four types. That is, the type of the third notification mode may be one type or a plurality of types.

図63に、オーバー入賞報知演出に関する処理の一例を示す。
演出制御装置300は、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを実行し、当該
飾り特図変動表示ゲームの結果態様によって、当該飾り特図変動表示ゲームに対応する特
図変動表示ゲームの結果を表示する。
飾り特図変動表示ゲームの実行中、表示装置41には、例えば図63(a)に示すよう
に、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部41aと、未消化
の第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第1待機中保留表示部41b
1と、未消化の第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第2待機中保留
表示部41b2と、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動
記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部41cと、飾り特図変動表示ゲーム表示
部41aにて変動表示される飾り特別図柄(識別情報)よりも相対的に小さい小図柄を変
動表示する小図柄用変動表示部41dと、未消化の始動記憶の数を数字にて表示する数字
保留表示部41eとが設けられる。
FIG. 63 shows an example of processing related to the over-winning notification effect.
The effect control device 300 executes the decoration special figure variation display game on the display device 41, and depending on the result mode of the decoration special figure variation display game, the result of the special figure variation display game corresponding to the decoration special figure variation display game is displayed. indicate.
During execution of the decorative special figure variation display game, the display device 41 includes, for example, as shown in FIG. 63 (a), a decorative special figure variation display game display unit 41a for displaying the decorative special figure variation display game, and an undigested display device 41. Decorative special figure corresponding to the first start memory The first waiting hold display unit 41b for displaying the start memory display
1 and the decorative special figure start memory display corresponding to the undigested second start memory The second waiting hold display unit 41b2 for displaying the display, and the start memory during digestion (corresponding to the special figure change display game currently being executed). The running hold display unit 41c that displays information related to (starting memory) and the decorative special symbol variable display game display unit 41a variablely display small symbols that are relatively smaller than the decorative special symbol (identification information) that is displayed variable. A variable display unit 41d for small symbols and a number holding display unit 41e for displaying the number of undigested start memories numerically are provided.

そして、例えば図63(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームに対応する特図変
動表示ゲームの結果が大当りである場合には、演出制御装置300は、特別遊技状態の開
始時に、報知態様振分テーブルを参照し、当該飾り特図変動表示ゲームの結果態様に基づ
いて、特別遊技状態中に実行するオーバー入賞報知演出の報知態様を決定する。その後、
決定した報知態様に対応するタイプ振分テーブルを参照し、報知態様のタイプを決定する
Then, for example, as shown in FIG. 63A, when the result of the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure variation display game is a big hit, the effect control device 300 starts the special gaming state. Notification mode With reference to the distribution table, the notification mode of the over-winning notification effect to be executed during the special game state is determined based on the result mode of the decorative special figure variation display game. afterwards,
The type of the notification mode is determined by referring to the type distribution table corresponding to the determined notification mode.

報知態様振分テーブルの一例を図64Aに示す。報知態様振分テーブルには、飾り特図
変動表示ゲームの結果態様ごとに、オーバー入賞報知演出の報知態様が設定されている。
ここで、本実施形態において、飾り特別図柄には、図柄識別部分として数字部分を有す
る図柄1〜9と、図柄識別部分としてキャラクタ部分を有する図柄A〜Cとの12種類が
あり、飾り特図変動表示ゲームでは、飾り特図変動表示ゲーム表示部41aの左、中、右
の変動表示領域のそれぞれにおいて図柄1〜9及び図柄A〜Cが所定の順で変動表示され
る。また、飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様(大当り結果態様)には、一般図柄(
図柄1〜9)のゾロ目からなる特別結果態様と、特殊図柄(図柄A〜C)のゾロ目からな
る特別結果態様とがある。
An example of the notification mode distribution table is shown in FIG. 64A. In the notification mode distribution table, a notification mode for the over-winning notification effect is set for each result mode of the decorative special figure variation display game.
Here, in the present embodiment, there are 12 types of decorative special symbols, symbols 1 to 9 having a number portion as a symbol identification portion, and symbols A to C having a character portion as a symbol identification portion. In the variable display game, symbols 1 to 9 and symbols A to C are variablely displayed in a predetermined order in each of the left, middle, and right variable display areas of the decorative special figure variable display game display unit 41a. In addition, the special result mode (big hit result mode) of the decorative special figure variation display game includes a general symbol (
There are a special result mode consisting of doublets of symbols 1 to 9) and a special result mode consisting of doublets of special symbols (designs A to C).

図64Aに示す例では、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が偶数図柄のゾロ目(「2
,2,2」、「4,4,4」、「6,6,6」、「8,8,8」)からなる特別結果態様
である場合には、当該特別結果態様に基づく特別遊技状態中に実行するオーバー入賞報知
演出の報知態様として第1報知態様が選択される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果
態様が図柄7のゾロ目(「7,7,7」)からなる特別結果態様である場合には第2報知
態様が選択され、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が図柄7以外の奇数図柄のゾロ目(
「1,1,1」、「3,3,3」、「5,5,5」、「9,9,9」)からなる特別結果
態様である場合には第3報知態様が選択される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態
様が特殊図柄A(図柄A)のゾロ目からなる特別結果態様である場合には第1報知態様が
選択され、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄B(図柄B)のゾロ目からなる
特別結果態様である場合には第2報知態様が選択され、飾り特図変動表示ゲームの結果態
様が特殊図柄C(図柄C)のゾロ目からなる特別結果態様である場合には第3報知態様が
選択されるようになっている。
なお、図64Aに示す例では、第2報知態様が最も選択されにくくなっているが、報知
態様の選択率は、これに限定されず適宜変更可能であり、例えば第3報知態様<第2報知
態様<第1報知態様の順に高くなっても良い。
In the example shown in FIG. 64A, the result mode of the decorative special figure variation display game is doublet with an even number pattern (“2”.
, 2, 2 ”,“ 4, 4, 4 ”,“ 6, 6, 6 ”,“ 8, 8, 8 ”), the special gaming state based on the special result mode The first notification mode is selected as the notification mode of the over-winning notification effect to be executed during. Further, when the result mode of the decoration special figure variation display game is a special result mode consisting of doublet numbers (“7,7,7”) of the symbol 7, the second notification mode is selected, and the decoration special figure variation display game. The result mode is doublet of odd-numbered symbols other than symbol 7 (
In the case of a special result mode consisting of "1,1,1", "3,3,3", "5,5,5", "9,9,9"), the third notification mode is selected. .. Further, when the result mode of the decorative special figure variation display game is a special result mode consisting of doublets of the special symbol A (symbol A), the first notification mode is selected, and the result mode of the decoration special symbol variation display game is In the case of the special result mode consisting of doublets of special symbol B (symbol B), the second notification mode is selected, and the result mode of the decorative special symbol variation display game consists of doublets of special symbol C (symbol C). In the case of the special result mode, the third notification mode is selected.
In the example shown in FIG. 64A, the second notification mode is the most difficult to select, but the selection rate of the notification mode is not limited to this and can be changed as appropriate. For example, the third notification mode <second notification mode can be changed as appropriate. The order may be higher in the order of mode <first notification mode.

オーバー入賞報知演出の報知態様を第1報知態様に決定した場合には、演出制御装置3
00は、第1報知態様のタイプ振分テーブルを参照し、当該飾り特図変動表示ゲームの結
果態様に基づいて、第1報知態様のタイプを決定する。
第1報知態様のタイプ振分テーブルの一例を図64B(a)に示す。第1報知態様のタ
イプ振分テーブルには、飾り特図変動表示ゲームの結果態様ごとに、タイプ及び対応する
タイプの選択率が設定されている。
図64B(a)に示す例では、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が偶数図柄のゾロ目
からなる特別結果態様である場合には、タイプ1(「すごい!」)の方がタイプ2(「さ
すが!」)よりも選択されやすく、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄Aのゾ
ロ目からなる特別結果態様である場合には、タイプ2(「さすが!」)の方がタイプ1(
「すごい!」)よりも選択されやすくなっている。
When the notification mode of the over-winning notification effect is determined as the first notification mode, the effect control device 3
00 refers to the type distribution table of the first notification mode, and determines the type of the first notification mode based on the result mode of the decorative special figure variation display game.
An example of the type distribution table of the first notification mode is shown in FIG. 64B (a). In the type distribution table of the first notification mode, the selection rate of the type and the corresponding type is set for each result mode of the decorative special figure variation display game.
In the example shown in FIG. 64B (a), when the result mode of the decorative special figure variation display game is a special result mode consisting of doublets of even-numbered symbols, type 1 (“wow!”) Is type 2 ("wow!"). Type 2 ("Sure!") Is the type if it is easier to select than "Sure!") And the result mode of the decorative special figure variation display game is a special result mode consisting of doublets of special symbol A. 1 (
It is easier to select than "Wow!").

また、オーバー入賞報知演出の報知態様を第2報知態様に決定した場合には、演出制御
装置300は、未消化の始動記憶があるか否か判定する。
そして、未消化の始動記憶がない場合には、オーバー入賞報知演出の報知態様を、第2
報知態様に替えて、第1報知態様に決定するとともに、当該第1報知態様のタイプを、例
えばタイプ2(「さすが!」)に決定する。
一方、未消化の始動記憶がある場合には、遊技制御装置100からの先読み結果情報(
先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)に基づいて、未消化の始動記憶の中に
結果が大当りとなる始動記憶(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶)があるか否か判定する。
Further, when the notification mode of the over-winning notification effect is determined to be the second notification mode, the effect control device 300 determines whether or not there is an undigested start memory.
Then, when there is no undigested start memory, the notification mode of the over winning notification effect is set to the second.
Instead of the notification mode, the first notification mode is determined, and the type of the first notification mode is determined to be, for example, type 2 (“as expected!”).
On the other hand, if there is undigested start memory, the look-ahead result information from the game control device 100 (
Whether or not there is a start memory in which the result is a big hit (a start memory corresponding to a special figure change display game in which the result is a big hit) in the undigested start memory based on the look-ahead variable command and the look-ahead symbol command). Is determined.

そして、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶がない場合には、遊技制
御装置100からの先読み結果情報に基づいて、未消化の始動記憶に対応するリーチ系統
を取得する。未消化の始動記憶が複数ある場合には、例えば、その中で最も期待度が高い
リーチ系統を取得する。その後、はずれ用の第2報知態様のタイプ振分テーブルを参照し
、取得したリーチ系統に基づいて、第2報知態様のタイプを決定する。
一方、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶がある場合には、遊技制御
装置100からの先読み結果情報に基づいて、結果が大当りとなる未消化の始動記憶に対
応するリーチ系統を取得する。結果が大当りとなる未消化の始動記憶が複数ある場合には
、例えば、その中で最も期待度が高いリーチ系統を取得する。その後、大当り用の第2報
知態様のタイプ振分テーブルを参照し、取得したリーチ系統に基づいて、第2報知態様の
タイプを決定する。
Then, when there is no start memory in which the result is a big hit in the undigested start memory, the reach system corresponding to the undigested start memory is acquired based on the pre-reading result information from the game control device 100. When there are a plurality of undigested start-up memories, for example, the most promising reach line among them is acquired. After that, the type of the second notification mode is determined based on the acquired reach system by referring to the type distribution table of the second notification mode for disconnection.
On the other hand, when there is a start memory in which the result is a big hit in the undigested start memory, the reach corresponding to the undigested start memory in which the result is a big hit is based on the pre-reading result information from the game control device 100. Get the lineage. When there are a plurality of undigested start-up memories for which the result is a big hit, for example, the reach line with the highest expectation is acquired. After that, the type of the second notification mode is determined based on the acquired reach system by referring to the type distribution table of the second notification mode for big hits.

はずれ用の第2報知態様のタイプ振分テーブルの一例を図64B(b)に示し、大当り
用の第2報知態様のタイプ振分テーブルの一例を図64B(c)に示す。第2報知態様の
タイプ振分テーブルには、リーチ系統ごとに、タイプ及び対応するタイプの選択率が設定
されている。図64B(b),(c)に示す例では、リーチ系統の期待度が高いほど、期
待度の高いタイプが選択されやすくなっている。
第2報知態様のタイプ4(「おめでとう!」)は、未消化の始動記憶の中に結果が大当
りとなる始動記憶がある場合にのみ選択されるため、第2報知態様のタイプ4でオーバー
入賞報知演出を実行することによって、オーバー入賞の発生を報知するとともに、未消化
の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶があることを確定的に示唆することができ
る(図62参照)。
An example of the type distribution table of the second notification mode for loss is shown in FIG. 64B (b), and an example of the type distribution table of the second notification mode for big hit is shown in FIG. 64B (c). In the type distribution table of the second notification mode, the selection rate of the type and the corresponding type is set for each reach system. In the examples shown in FIGS. 64B and 64B, the higher the expectation of the reach system, the easier it is to select the type with the higher expectation.
Type 4 of the second notification mode ("Congratulations!") Is selected only when there is a start memory in which the result is a big hit in the undigested start memory, so the type 4 of the second notification mode is over-winning. By executing the notification effect, it is possible to notify the occurrence of over-winning and to definitively suggest that there is a start memory in which the result is a big hit in the undigested start memory (see FIG. 62).

また、オーバー入賞報知演出の報知態様を第3報知態様に決定した場合には、演出制御
装置300は、現在設定されている確率設定値を取得する。
演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100から送信される確率設定変更終了
のコマンド(図11のステップS421参照)に基づいて、記憶手段(FeRAM323
等)に記憶されている情報(現在設定されている確率設定値)を更新するよう構成されて
いる。したがって、演出制御装置300は、記憶手段から現在設定されている確率設定値
を取得することができる。その後、第3報知態様のタイプ振分テーブルを参照し、取得し
た確率設定値に基づいて、第3報知態様のタイプを決定する。
第3報知態様のタイプ振分テーブルの一例を図64B(d)に示す。第3報知態様のタ
イプ振分テーブルには、確率設定値ごとに、タイプ及び対応するタイプの選択率が設定さ
れている。
第3報知態様のタイプ4(「おめでとう!」)は、確率設定値が「6」である場合にの
み選択されるため、第3報知態様のタイプ4でオーバー入賞報知演出を実行することによ
って、オーバー入賞の発生を報知するとともに、確率設定値が「6」であることを確定的
に示唆することができる(図62参照)。
Further, when the notification mode of the over-winning notification effect is determined to be the third notification mode, the effect control device 300 acquires the currently set probability setting value.
The effect control device 300 is a storage means (FeRAM 323) based on, for example, a command for ending the probability setting change (see step S421 in FIG. 11) transmitted from the game control device 100.
Etc.), it is configured to update the information (currently set probability setting value). Therefore, the effect control device 300 can acquire the probability set value currently set from the storage means. After that, the type of the third notification mode is determined by referring to the type distribution table of the third notification mode and based on the acquired probability setting value.
An example of the type distribution table of the third notification mode is shown in FIG. 64B (d). In the type distribution table of the third notification mode, the selection rate of the type and the corresponding type is set for each probability setting value.
Since type 4 of the third notification mode (“Congratulations!”) Is selected only when the probability setting value is “6”, by executing the over-winning notification effect in type 4 of the third notification mode, It is possible to notify the occurrence of over-winning and definitively suggest that the probability set value is "6" (see FIG. 62).

次いで、演出制御装置300は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したか否か判定する

演出制御装置300は、例えば、遊技制御装置100から送信されるラウンドコマンド
(図52のステップA902参照)に基づいて、記憶手段(FeRAM323等)に記憶
されている情報(大入賞口カウント数)を0クリアするとともに、遊技制御装置100か
ら送信される大入賞口カウントコマンド(図51のステップA207,A211参照)に
基づいて、記憶手段(FeRAM323等)に記憶されている情報(大入賞口カウント数
)を+1更新するよう構成されている。したがって、演出制御装置300は、記憶手段に
記憶されている情報に基づいて大入賞口へのオーバー入賞が発生したか否か判定すること
ができる。
あるいは、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理(図51)において大入
賞口カウント数が上限値以上となったと判定した場合(ステップA218;Y)に大入賞
口カウント数が上限値を上回るか否か判定して、上回ると判定した場合に大入賞口へのオ
ーバー入賞が発生したことを報知するコマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御
装置300は、このコマンドに基づいて大入賞口へのオーバー入賞が発生したと判定する
よう構成することも可能である。
Next, the effect control device 300 determines whether or not an over-winning to the large winning opening has occurred.
The effect control device 300 stores information (large winning opening count number) stored in the storage means (FeRAM 323, etc.) based on, for example, a round command (see step A902 in FIG. 52) transmitted from the game control device 100. Information stored in the storage means (FeRAM 323, etc.) based on the large winning opening count command (see steps A207 and A211 in FIG. 51) transmitted from the game control device 100 while clearing 0 (large winning opening count number). ) Is configured to update +1. Therefore, the effect control device 300 can determine whether or not an over-winning to the large winning opening has occurred based on the information stored in the storage means.
Alternatively, when the game control device 100 determines in the large winning opening switch monitoring process (FIG. 51) that the large winning opening count number is equal to or greater than the upper limit value (step A218; Y), the large winning opening count number sets the upper limit value. It is determined whether or not the value is exceeded, and if it is determined that the value is exceeded, a command for notifying that an over-winning to the large winning opening has occurred is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 is large based on this command. It is also possible to configure it so that it is determined that an over-winning to the winning opening has occurred.

そして、大入賞口へのオーバー入賞が発生したと判定した場合には、演出制御装置30
0は、例えば図63(b)に示すように、表示装置41及びスピーカ19a,19bの少
なくとも一方を用いて、特別遊技状態の開始時に決定した報知態様及びタイプのオーバー
入賞報知演出を実行する。
図63に示す例では、オーバー入賞報知演出の報知態様が第2報知態様に決定されると
ともに、当該第2報知態様のタイプがタイプ3に決定された場合に実行されるオーバー入
賞報知演出を示している。すなわち、オーバー入賞報知演出が第2報知態様のタイプ3で
実行されて、「激熱だね!」というセリフ画像が表示装置41に表示されたり、「激熱だ
ね!」という音声がスピーカ19a,19bから出力されたりしている。これにより、オ
ーバー入賞の発生を報知するとともに、大当り期待度が高いことを示唆することができる
(図62参照)。
Then, when it is determined that an over-winning to the large winning opening has occurred, the effect control device 30
For example, as shown in FIG. 63 (b), at least one of the display device 41 and the speakers 19a and 19b is used to execute the over-winning notification effect of the notification mode and type determined at the start of the special gaming state.
In the example shown in FIG. 63, the notification mode of the over winning notification effect is determined to be the second notification mode, and the over winning notification effect to be executed when the type of the second notification mode is determined to be type 3 is shown. ing. That is, the over-winning notification effect is executed in the type 3 of the second notification mode, the dialogue image "It's intense heat!" Is displayed on the display device 41, and the voice "It's intense heat!" Is output to the speaker 19a. , It is output from 19b. As a result, it is possible to notify the occurrence of over-winning and suggest that the jackpot expectation is high (see FIG. 62).

ここで、図62に示すように、第2報知態様のタイプ4が選択された場合と第3報知態
様のタイプ4が選択された場合とでは、同じオーバー入賞報知演出が実行される(すなわ
ち、「おめでとう!」というセリフ画像が表示装置41に表示されたり、「おめでとう!
」という音声がスピーカ19a,19bから出力されたりする)ようになっている。これ
により、遊技者は、オーバー入賞報知演出の実行時には、当該オーバー入賞報知演出の報
知態様が第2報知態様と第3報知態様のいずれであるのか把握できないが、遊技を継続し
ても(すなわち、当該オーバー入賞報知演出の実行時に未消化であった始動記憶を全て消
化しても)大当りしない場合には、第3報知態様であった(すなわち、確率設定値が「6
」である)と把握することができ、その後の遊技の期待度が向上する。
Here, as shown in FIG. 62, the same over-winning notification effect is executed when the type 4 of the second notification mode is selected and when the type 4 of the third notification mode is selected (that is,). A dialogue image "Congratulations!" Is displayed on the display device 41, or "Congratulations!"
Is output from the speakers 19a and 19b). As a result, the player cannot grasp whether the notification mode of the over-winning notification effect is the second notification mode or the third notification mode at the time of executing the over-winning notification effect, but even if the game is continued (that is, , If the big hit is not obtained even if all the starting memories that were undigested at the time of executing the over winning notification effect are exhausted, it is the third notification mode (that is, the probability setting value is "6".
”), And the expectation of subsequent games will improve.

なお、オーバー入賞の発生を、特定の演出に関与させるよう構成することも可能である
。具体的には、例えば、図63(c)に示すように、特別遊技状態中に大入賞口へのオー
バー入賞が発生した場合、当該特別遊技状態の終了後に、飾り特図始動記憶表示の表示態
様を変化させて先読み結果を報知(示唆)する保留変化演出を実行しても良い。また、「
オーバー入賞の発生を、特定の演出に関与させる」は、「特別遊技状態中にオーバー入賞
が発生した場合に、当該特別遊技状態後に保留変化演出を実行する」に限定されず適宜変
更可能であり、例えば、「特別遊技状態中にオーバー入賞が発生した場合に、当該特別遊
技状態中に実行する演出(ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出、ラウン
ド継続報知演出等)の演出態様を変化させる」であっても良い。
It is also possible to configure the occurrence of over-winning to be involved in a specific production. Specifically, for example, as shown in FIG. 63 (c), when an over-winning to the large winning opening occurs during the special game state, the decorative special figure start memory display is displayed after the end of the special game state. A pending change effect may be executed in which the mode is changed to notify (suggest) the look-ahead result. Also,"
"Involving the occurrence of over-winning in a specific effect" is not limited to "when an over-winning occurs during the special game state, the hold change effect is executed after the special game state", and can be changed as appropriate. For example, "If an over-winning occurs during the special game state, change the effect mode of the effect (round effect, interval effect, ending effect, round continuous notification effect, etc.) to be executed during the special game state". There may be.

また、演出制御装置300は、特別遊技状態が開始してからの大入賞口(特別変動入賞
装置38)へのオーバー入賞が発生した回数をカウントし、当該特別遊技状態における最
終ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出中に、当該特別遊技状態において発
生したオーバー入賞の回数を評価するオーバー入賞評価演出を実行しても良い。
オーバー入賞評価演出には、例えば図65(a)に示すように、第1評価態様(第1演
出態様)のオーバー入賞評価演出と、第2評価態様(第2演出態様)のオーバー入賞評価
演出と、第3評価態様(第3演出態様)のオーバー入賞評価演出とがある。
In addition, the effect control device 300 counts the number of times over-winning to the large winning opening (special variable winning device 38) has occurred since the start of the special gaming state, and the round game in the final round in the special gaming state. During the round effect corresponding to, the over-winning evaluation effect for evaluating the number of over-winnings that occurred in the special gaming state may be executed.
As shown in FIG. 65A, for example, the over-prize evaluation effect includes an over-prize evaluation effect of the first evaluation mode (first effect mode) and an over-prize evaluation effect of the second evaluation mode (second effect mode). And the over-winning evaluation effect of the third evaluation mode (third effect mode).

第1評価態様のオーバー入賞評価演出は、実行中の特別遊技状態におけるオーバー入賞
の発生回数、すなわちオーバー入賞報知演出の実行回数を報知(示唆)することができる
。なお、図65(a)に示す例において、第1評価態様にはタイプ1とタイプ2の2種類
があるが、無論、第1評価態様の種類は2種類に限定されない。すなわち、第1評価態様
の種類は、1種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
第2評価態様のオーバー入賞評価演出は、実行中の特別遊技状態におけるオーバー入賞
の発生回数を報知(示唆)するとともに、先読み予告として特図変動表示ゲームの結果が
特別結果となる期待度を報知(示唆)することができる。なお、図65(a)に示す例に
おいて、第2評価態様にはタイプ1〜4の4種類があるが、無論、第2評価態様の種類は
4種類に限定されない。すなわち、第2評価態様の種類は、1種類であっても良いし、複
数種類であっても良い。
第3評価態様のオーバー入賞評価演出は、実行中の特別遊技状態におけるオーバー入賞
の発生回数を報知(示唆)するとともに、現在設定されている確率設定値を報知(示唆)
することができる。なお、図65(a)に示す例において、第3評価態様にはタイプ1〜
4の4種類があるが、無論、第3評価態様の種類は4種類に限定されない。すなわち、第
3評価態様の種類は、1種類であっても良いし、複数種類であっても良い。
The over-winning evaluation effect of the first evaluation mode can notify (suggest) the number of times the over-winning occurs in the special gaming state during execution, that is, the number of times the over-winning notification effect is executed. In the example shown in FIG. 65 (a), there are two types of the first evaluation mode, type 1 and type 2, but of course, the type of the first evaluation mode is not limited to the two types. That is, the type of the first evaluation mode may be one type or a plurality of types.
The over-winning evaluation effect of the second evaluation mode notifies (suggests) the number of times of over-winning occurs in the special game state during execution, and also notifies the degree of expectation that the result of the special figure variation display game will be a special result as a look-ahead notice. Can (suggest). In the example shown in FIG. 65 (a), there are four types of the second evaluation mode, types 1 to 4, but of course, the types of the second evaluation mode are not limited to the four types. That is, the type of the second evaluation mode may be one type or a plurality of types.
The over-winning evaluation effect of the third evaluation mode notifies (suggests) the number of times over-winning occurs in the special gaming state being executed, and also notifies (suggests) the currently set probability setting value.
can do. In the example shown in FIG. 65 (a), the third evaluation mode includes types 1 to 1.
There are four types of 4, but of course, the type of the third evaluation mode is not limited to the four types. That is, the type of the third evaluation mode may be one type or a plurality of types.

例えば図65(b)に示すように、第1評価態様のオーバー入賞評価演出では、オーバ
ー入賞の発生回数を報知する文字画像(例えば「オーバー入賞したラウンドは○回だった
よ!」)を表示装置41に表示する。そして、当該文字画像の表示態様が、第1評価態様
のタイプ1とタイプ2でそれぞれ異なる。
また、例えば図65(c)に示すように、第2評価態様のオーバー入賞評価演出では、
オーバー入賞の発生回数を報知する文字画像と、キャラクタAのキャラクタ画像とを表示
装置41に表示する。そして、当該文字画像の表示態様が、第2評価態様のタイプ1〜4
でそれぞれ異なる。
また、例えば図65(d)に示すように、第3評価態様のオーバー入賞評価演出では、
オーバー入賞の発生回数を報知する文字画像と、キャラクタBのキャラクタ画像とを表示
装置41に表示する。そして、当該文字画像の表示態様が、第3評価態様のタイプ1〜4
でそれぞれ異なる。
For example, as shown in FIG. 65 (b), in the over-winning evaluation effect of the first evaluation mode, a display device displays a character image (for example, "The over-winning round was ○ times!") Notifying the number of times the over-winning occurred. It is displayed on 41. Then, the display mode of the character image is different between type 1 and type 2 of the first evaluation mode.
Further, for example, as shown in FIG. 65 (c), in the over-winning evaluation effect of the second evaluation mode,
A character image for notifying the number of occurrences of over-winning and a character image of character A are displayed on the display device 41. Then, the display mode of the character image is the type 1 to 4 of the second evaluation mode.
Each is different.
Further, for example, as shown in FIG. 65 (d), in the over-winning evaluation effect of the third evaluation mode,
A character image for notifying the number of occurrences of over-winning and a character image of character B are displayed on the display device 41. Then, the display mode of the character image is the type 1 to 4 of the third evaluation mode.
Each is different.

飾り特図変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には
、演出制御装置300は、所定のタイミング(例えば特別遊技状態の開始時)において、
評価態様振分テーブル(図示省略)を参照し、所定条件(例えば当該飾り特図変動表示ゲ
ームの結果態様)に基づいて、特別遊技状態中に実行するオーバー入賞評価演出の評価態
様を決定する。
その後、オーバー入賞評価演出の評価態様を第1評価態様に決定した場合には、演出制
御装置300は、第1評価態様のタイプ振分テーブル(図示省略)を参照し、所定条件(
例えば当該飾り特図変動表示ゲームの結果態様)に基づいて、第1評価態様のタイプを決
定する。
When the result of the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure variation display game is a big hit, the effect control device 300 sets the effect control device 300 at a predetermined timing (for example, at the start of the special game state).
Evaluation mode With reference to the distribution table (not shown), the evaluation mode of the over-winning evaluation effect to be executed during the special game state is determined based on a predetermined condition (for example, the result mode of the decorative special figure variation display game).
After that, when the evaluation mode of the over-winning evaluation effect is determined as the first evaluation mode, the effect control device 300 refers to the type distribution table (not shown) of the first evaluation mode and determines the predetermined conditions (not shown).
For example, the type of the first evaluation mode is determined based on the result mode of the decorative special figure variation display game).

また、オーバー入賞評価演出の評価態様を第2評価態様に決定した場合には、演出制御
装置300は、未消化の始動記憶があるか否か判定する。
そして、未消化の始動記憶がない場合には、オーバー入賞評価演出の評価態様を、第2
評価に替えて、第1評価態様に決定するとともに、当該第1評価態様のタイプを、例えば
タイプ2に決定する。
一方、未消化の始動記憶がある場合には、遊技制御装置100からの先読み結果情報(
先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)に基づいて、未消化の始動記憶の中に
結果が大当りとなる始動記憶があるか否か判定する。
Further, when the evaluation mode of the over-winning evaluation effect is determined as the second evaluation mode, the effect control device 300 determines whether or not there is an undigested start memory.
Then, when there is no undigested start memory, the evaluation mode of the over-winning evaluation effect is set to the second.
Instead of the evaluation, the first evaluation mode is determined, and the type of the first evaluation mode is determined to be, for example, type 2.
On the other hand, if there is undigested start memory, the look-ahead result information from the game control device 100 (
Based on the look-ahead variable command and the look-ahead symbol command), it is determined whether or not there is a start memory in which the result is a big hit in the undigested start memory.

そして、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶がない場合には、はずれ
用の第2評価態様のタイプ振分テーブル(図示省略)を参照して、所定条件(例えば未消
化の始動記憶に対応するリーチ系統)に基づいて、第2評価態様のタイプを決定する。
一方、未消化の始動記憶の中に結果が大当りとなる始動記憶がある場合には、大当り用
の第2評価態様のタイプ振分テーブル(図示省略)を参照し、所定条件(例えば未消化の
始動記憶に対応するリーチ系統)に基づいて、第2評価態様のタイプを決定する。
Then, when there is no start memory in which the result is a big hit in the undigested start memory, a predetermined condition (for example, undigested) is referred to with reference to the type distribution table (not shown) of the second evaluation mode for loss. The type of the second evaluation mode is determined based on the reach system corresponding to the starting memory of.
On the other hand, when there is a start memory in which the result is a big hit in the undigested start memory, the type distribution table (not shown) of the second evaluation mode for the big hit is referred to, and predetermined conditions (for example, undigested start memory) are referred to. The type of the second evaluation mode is determined based on the reach system corresponding to the starting memory).

また、オーバー入賞評価演出の評価態様を第3評価態様に決定した場合には、演出制御
装置300は、第3評価態様のタイプ振分テーブル(図示省略)を参照し、現在設定され
ている確率設定値に基づいて、第3評価態様のタイプを決定する。
その後、演出制御装置300は、最終ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演
出の実行中に、表示装置41を用いて、所定のタイミング(例えば特別遊技状態の開始時
)において決定した評価態様及びタイプのオーバー入賞評価演出を実行する。
Further, when the evaluation mode of the over-winning evaluation effect is determined as the third evaluation mode, the effect control device 300 refers to the type distribution table (not shown) of the third evaluation mode, and the probability currently set. The type of the third evaluation mode is determined based on the set value.
After that, the effect control device 300 uses the display device 41 to determine the evaluation mode and type at a predetermined timing (for example, at the start of the special game state) during the execution of the round effect corresponding to the round game of the final round. Perform over-winning evaluation production.

ここで、文字画像全体を、決定したタイプに応じた表示態様で表示しても良いし、文字
画像の一部(例えば、数字部分)のみを、決定したタイプに応じた表示態様で表示しても
良い。すなわち、例えば図65(a)に示す例において、第1評価態様のタイプAが選択
され、オーバー入賞したラウンドが5回であった場合、「オーバー入賞したラウンドは5
回だったよ!」という文字列を構成する各文字を白色で表示しても良いし、「オーバー入
賞したラウンドは5回だったよ!」という文字列を構成する各文字のうち「5」のみを白
色で表示し、それ以外の文字を“その他の色”で表示しても良い。“その他の色”は、例
えば黒色等、評価態様の各タイプに対応しない色(図65(a)に示す例では、白、青、
緑、赤以外の色)が好ましい。例えば、文字画像のうち数字部分のみを決定したタイプに
応じた表示態様で表示する場合、オ―バー入賞した回数(若しくはオーバー入賞報知演出
が実行された回数)を示す数字部分が他の文字と異なる表示態様で表示されるため、数字
部分(すなわち、文字画像の中で遊技者が最も知りたい情報を示す部分)に注目を集める
ことができる。さらに、その数字部分の表示態様によって大当り期待度や確率設定を示唆
可能であるため、オーバー入賞に対する興趣が向上する。
Here, the entire character image may be displayed in a display mode according to the determined type, or only a part (for example, a number part) of the character image may be displayed in the display mode according to the determined type. Is also good. That is, for example, in the example shown in FIG. 65 (a), when the type A of the first evaluation mode is selected and the number of over-winning rounds is 5, "the number of over-winning rounds is 5".
It was a time! Each character that composes the character string "" may be displayed in white, or only "5" among the characters that make up the character string "Over-winning round was 5 times!" Is displayed in white. , Other characters may be displayed in "other colors". “Other colors” are colors that do not correspond to each type of evaluation mode, such as black (white, blue, in the example shown in FIG. 65 (a)).
Colors other than green and red) are preferred. For example, when displaying only the number part of the character image in a display mode according to the determined type, the number part indicating the number of over-winning times (or the number of times the over-winning notification effect is executed) is different from other characters. Since they are displayed in different display modes, attention can be focused on the number part (that is, the part of the character image indicating the information that the player wants to know most). Furthermore, since it is possible to suggest the jackpot expectation and the probability setting depending on the display mode of the number part, the interest in over-winning is improved.

なお、タイプに応じた表示態様は、色だけでなく、透明度、フォント、角度(正体、斜
体等)、裸眼で3Dと認識できるか否か、文字の動き(揺動するか否か、摺動する速度が
異なる等)等であっても良い。
文字画像のデータの持ち方としては、例えば、「オーバー入賞したラウンドは 回だっ
たよ!」というデータと、「数字(1〜16等)」のデータを個別に持ち、遊技機内で合
成して表示させるようにしても良い。オーバー入賞の発生回数も表示態様も可変であり、
文字と数字がセットになった画像を実施可能な数全てデータで持つとデータ容量が多くな
るが、個別に持つことで臨機応変に対応でき、データ容量が少なくて済む。
The display mode according to the type is not only the color, but also the transparency, font, angle (identity, italic, etc.), whether or not it can be recognized as 3D by the naked eye, and the movement of characters (whether or not it swings, sliding). The speed of operation may be different, etc.).
As for how to hold the data of the character image, for example, the data "The round that won the over prize was a round!" And the data of "Numbers (1 to 16 etc.)" are individually held and combined and displayed in the game machine. You may let it. The number of over-winning occurrences and the display mode are variable,
If you have all the feasible number of images with letters and numbers as data, the data capacity will increase, but if you have them individually, you can respond flexibly and the data capacity will be small.

また、オーバー入賞報知演出の報知態様を決定するタイミングは、特別遊技状態の開始
時に限定されず適宜変更可能であり、例えば、各ラウンド遊技の開始時であっても良いし
、オーバー入賞の発生時であっても良い。
また、報知態様のタイプを決定するタイミングは、特別遊技状態の開始時に限定されず
適宜変更可能であり、例えば、各ラウンド遊技の開始時であっても良いし、オーバー入賞
の発生時であっても良い。
また、オーバー入賞報知演出の報知態様を決定するタイミングと、報知態様のタイプを
決定するタイミングは、同時でなくても良い。すなわち、特別遊技状態の開始時にオーバ
ー入賞報知演出の報知態様を決定し、その後、各ラウンド遊技の開始時に報知態様のタイ
プを決定しても良い。
Further, the timing for determining the notification mode of the over-winning notification effect is not limited to the start of the special game state and can be changed as appropriate. For example, it may be at the start of each round game, or when an over-winning occurs. It may be.
Further, the timing for determining the type of notification mode is not limited to the start of the special game state and can be changed as appropriate. For example, it may be at the start of each round game or when an over-winning occurs. Is also good.
Further, the timing of determining the notification mode of the over-winning notification effect and the timing of determining the type of the notification mode do not have to be simultaneous. That is, the notification mode of the over winning notification effect may be determined at the start of the special game state, and then the type of the notification mode may be determined at the start of each round game.

また、飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様とオーバー入賞報知演出の報知態様は1
:1で対応していなくても良い。すなわち、飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様にか
かわらず第1〜第3報知態様を選択可能とし、飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様に
応じて第1〜第3報知態様の選択率を異ならせても良い。具体的には、例えば、飾り特図
変動表示ゲームの結果態様が偶数図柄のゾロ目からなる特別結果態様である場合には、第
1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第1報知態様が最も選択されやすく、飾り
特図変動表示ゲームの結果態様が図柄7のゾロ目からなる特別結果態様である場合には、
第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第2報知態様が最も選択されやすく、飾
り特図変動表示ゲームの結果態様が図柄7以外の奇数図柄のゾロ目からなる特別結果態様
である場合には、第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第3報知態様が最も選
択されやすく、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄Aのゾロ目からなる特別結
果態様である場合には、第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第1報知態様が
最も選択されやすく、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄Bのゾロ目からなる
特別結果態様である場合には、第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第2報知
態様が最も選択されやすく、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特殊図柄Cのゾロ目か
らなる特別結果態様である場合には、第1〜第3報知態様を選択可能であり、その中で第
3報知態様が最も選択されやすくなっていても良い。
In addition, the special result mode of the decorative special figure variation display game and the notification mode of the over-winning notification effect are 1.
It does not have to correspond with 1. That is, the first to third notification modes can be selected regardless of the special result mode of the decorative special figure variation display game, and the selection rate of the first to third notification modes according to the special result mode of the decoration special figure variation display game. May be different. Specifically, for example, when the result mode of the decorative special figure variation display game is a special result mode consisting of doublets of even-numbered symbols, the first to third notification modes can be selected. 1 When the notification mode is most easily selected and the result mode of the decorative special figure variation display game is a special result mode consisting of doublet of symbol 7.
The first to third notification modes can be selected, and the second notification mode is most likely to be selected, and the result mode of the decorative special figure variation display game is a special result mode composed of zorome of an odd symbol other than the symbol 7. In the case of, the first to third notification modes can be selected, the third notification mode is most likely to be selected among them, and the result mode of the decorative special figure variation display game consists of the Zoro eyes of the special symbol A. In the case of the special result mode, the first to third notification modes can be selected, the first notification mode is most likely to be selected, and the result mode of the decorative special figure variation display game is Zoro of the special symbol B. In the case of the special result mode consisting of eyes, the first to third notification modes can be selected, the second notification mode is most likely to be selected, and the result mode of the decorative special figure variation display game is a special symbol. In the case of the special result mode consisting of the Zoro eyes of C, the first to third notification modes can be selected, and the third notification mode may be most easily selected among them.

また、オーバー入賞報知演出の報知態様の振り分けに使用する情報は、飾り特図変動表
示ゲームの結果態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、未消化の始動記憶に対応
するリーチ系統であっても良いし、未消化の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果
であっても良い。
また、第1報知態様のタイプの振り分けに使用する情報は、飾り特図変動表示ゲームの
結果態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、未消化の始動記憶に対応するリーチ
系統であっても良いし、未消化の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果であっても
良い。
また、第2報知態様のタイプの振り分けに使用する情報は、未消化の始動記憶に対応す
るリーチ系統に限定されず適宜変更可能であり、例えば、未消化の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果であっても良い。
Further, the information used for distributing the notification mode of the over-winning notification effect is not limited to the result mode of the decorative special figure variation display game and can be changed as appropriate. For example, it is a reach system corresponding to undigested start memory. It may be the result of a special figure variation display game based on undigested start memory.
Further, the information used for sorting the type of the first notification mode is not limited to the result mode of the decorative special figure variation display game and can be changed as appropriate. For example, it is a reach system corresponding to undigested start memory. It may be the result of a special figure variation display game based on undigested start memory.
Further, the information used for sorting the type of the second notification mode is not limited to the reach system corresponding to the undigested start memory and can be changed as appropriate. For example, a special figure variation display game based on the undigested start memory. It may be the result of.

また、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に加えて(あるいは替えて)、始動入
賞口へのオーバー入賞が発生した場合にも、オーバー入賞報知演出を実行しても良い。始
動入賞口へのオーバー入賞が発生した場合とは、第1始動記憶(始動入賞口36への入賞
に対応する始動記憶)の記憶数が上限数(例えば、4個)である状態で始動入賞口36へ
遊技球が入賞した場合や、第2始動記憶(普通変動入賞装置37への入賞に対応する始動
記憶)の記憶数を上限数(例えば、4個)である状態で普通変動入賞装置37へ遊技球が
入賞した場合である。
特図時短中(普電サポート中)は、大当りがなかなか発生せず上皿21の遊技球がなく
なってしまって間延び感や興趣の低下を生じる可能性があるが、始動入賞口(始動入賞口
36、普通変動入賞装置37)へのオーバー入賞が発生した場合にオーバー入賞報知演出
を実行することで、注視できるポイントが増えて遊技の興趣が向上する。また、オーバー
入賞報知演出を実行することで、大当り期待度を示唆可能であるため、始動入賞に対する
興味が維持可能となる。
Further, in addition to (or instead of) the case where the over-winning to the large winning opening occurs, the over-winning notification effect may be executed when the over-winning to the starting winning opening occurs. When an over-winning to the starting winning opening occurs, the starting winning is won when the number of memories of the first starting memory (starting memory corresponding to the winning to the starting winning opening 36) is the upper limit number (for example, 4). When a game ball wins in the mouth 36, or when the number of memories of the second start memory (starting memory corresponding to winning in the normal variable winning device 37) is the upper limit (for example, 4), the normal variable winning device This is the case when the game ball wins a prize in 37.
During the special time reduction (during Fuden support), big hits do not easily occur and the game balls on the upper plate 21 may disappear, causing a feeling of delay and a decrease in interest, but the start winning opening (starting winning opening) 36, When an over-winning to the normal variable winning device 37) occurs, by executing the over-winning notification effect, the points that can be watched increase and the interest of the game is improved. Further, by executing the over-winning notification effect, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit, so that the interest in the starting winning can be maintained.

このように本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき実行されるゲー
ム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置(特別変動入
賞装置38)を遊技球が入賞しやすい状態に変換可能な遊技機において、変動入賞装置へ
の遊技球の入賞数が予め定められた規定数(本実施形態の場合、入賞上限数)を突破した
場合に、該規定数を突破したことを報知する規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を
実行する規定数突破演出手段(演出制御装置300)を備え、規定数突破演出手段は、規
定数突破演出において、規定数を突破したことを報知するとともに、所定情報(本実施形
態の場合、大当り期待度や確率設定値)を示唆可能である(図62参照)。
したがって、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)によって、変動入賞装置への遊
技球の入賞数が規定数を突破したことを報知できるだけでなく、所定情報も示唆できるた
め、規定数突破演出の興趣を高めることができる。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the result of the game (special figure variation display game) executed based on the establishment of the predetermined conditions is a special result, the variable winning device (special variable winning device) In a game machine capable of converting 38) into a state in which a game ball can easily win a prize, when the number of prizes of the game ball to the variable winning device exceeds a predetermined number (in the case of this embodiment, the maximum number of prizes). In addition, the specified number breakthrough effect effect (effect control device 300) for executing the specified number breakthrough effect (over winning notification effect) for notifying that the specified number has been exceeded is provided, and the specified number breakthrough effect effect means the specified number breakthrough effect. In the above, it is possible to notify that the specified number has been exceeded and to suggest predetermined information (in the case of the present embodiment, the jackpot expectation degree and the probability setting value) (see FIG. 62).
Therefore, not only can it be notified that the number of winnings of the game ball to the variable winning device has exceeded the specified number by the specified number breakthrough effect (over winning notification effect), but also predetermined information can be suggested. Can be enhanced.

なお、規定数を突破したか否か(すなわち、規定数を超えたか否か)の判定の仕方は、
適宜選択可能である。具体的には、本実施形態においては、例えば、[1]大入賞口への
遊技球の入賞数が「入賞上限数」を上回るか否か判定し、“入賞上限数”を上回ると判定
した場合に、規定数を突破したと判定する(すなわち規定数突破演出を実行する)ことも
可能であるし、[2]大入賞口への遊技球の入賞数が“入賞上限数”以下であるか否か判
定し、“入賞上限数”以下でないと判定した場合に、規定数を突破したと判定する(すな
わち規定数突破演出を実行する)ことも可能であるし、[3]大入賞口への遊技球の入賞
数が“入賞上限数+1”であるか否か判定し、“入賞上限数+1”であると判定した場合
に、規定数を突破したと判定する(すなわち規定数突破演出を実行する)ことも可能であ
るし、[4]大入賞口への遊技球の入賞数が“入賞上限数+1”以上であるか否か判定し
、“入賞上限数+1”以上であると判定した場合に、規定数を突破したと判定する(すな
わち規定数突破演出を実行する)ことも可能であるし、[5]大入賞口への遊技球の入賞
数が“入賞上限数+1”未満であるか否か判定し、“入賞上限数+1”未満でないと判定
した場合に、規定数を突破したと判定する(すなわち規定数突破演出を実行する)ことも
可能である。
The method of determining whether or not the specified number has been exceeded (that is, whether or not the specified number has been exceeded) is as follows.
It can be selected as appropriate. Specifically, in the present embodiment, for example, [1] it is determined whether or not the number of winnings of the game ball to the large winning opening exceeds the "upper limit of winnings", and it is determined that the number of winnings exceeds the "upper limit of winnings". In some cases, it is possible to determine that the specified number has been exceeded (that is, execute the specified number breakthrough effect), and [2] the number of winning game balls to the large winning opening is equal to or less than the "upper limit number of winnings". It is also possible to determine whether or not the number has exceeded the specified number (that is, execute the specified number breakthrough effect) when it is determined that the number is not less than or equal to the "upper limit number of winnings". It is determined whether or not the number of winning game balls to the game is "upper limit number of winnings + 1", and when it is determined that the number of winnings is "upper limit number of winnings + 1", it is determined that the specified number has been exceeded (that is, the specified number exceeding effect (4) It is possible to determine whether or not the number of winnings of the game ball to the large winning opening is "upper limit number of winnings + 1" or more, and if it is "upper limit number of winnings + 1" or more. If it is determined, it can be determined that the specified number has been exceeded (that is, the specified number exceeded effect is executed), and [5] the number of winning game balls to the large winning opening is "upper limit number of winnings + 1". It is also possible to determine whether or not the number is less than, and if it is determined that the number is not less than "upper limit number of winnings + 1", it is determined that the specified number has been exceeded (that is, the specified number breakthrough effect is executed).

また、規定数突破演出は、特別遊技状態中だけでなく、小当り遊技状態中に実行しても
良い。規定数突破演出を小当り遊技状態中に実行する場合、特別変動入賞装置38(大入
賞口)への遊技球の入賞数が規定数(入賞上限数、すなわち一のラウンド遊技中に大入賞
口へ入賞可能な遊技球数)を突破した場合に、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)
を実行しても良い。
また、小当りRUSHモード(小当りが高頻度で発生することから演出モード)を搭載
している遊技機においては、小当りRUSHモード中の払出数が所定数(特定の特別遊技
状態(例えば、4R全て短開放の特別遊技状態)における想定払出数や、特別遊技状態の
所定期間(例えば、4Rまでは全て長開放で5R以降は全て短開放の特別遊技状態におけ
る1〜4Rの期間)における想定払出数や、規定数(例えば、1000))を超えた場合
に、特別変動入賞装置38(大入賞口)への遊技球の入賞数が規定数を突破したと判定し
て、規定数突破演出を実行するよう構成しても良い。このように構成した場合、規定数突
破演出によって、所定数よりも多く遊技球を獲得できたことを報知できるとともに、所定
情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)も示唆可能であるため、小当りR
USHモードで獲得遊技球が増えて興趣が高まっているところに、さらに所定情報の示唆
を行うことで興趣がさらに上昇するとともに、画面や音やLEDに対しても注視させるこ
とができて間延びしない。
Further, the specified number breakthrough effect may be executed not only in the special game state but also in the small hit game state. When the specified number breakthrough effect is executed during the small hit game state, the number of winning balls of the game ball to the special variable winning device 38 (large winning opening) is the specified number (the maximum number of winnings, that is, the large winning opening during one round game). When the number of game balls that can be won is exceeded, the specified number is exceeded (over-winning notification effect).
May be executed.
Further, in a gaming machine equipped with a small hit RUSH mode (a production mode because small hits occur frequently), the number of payouts in the small hit RUSH mode is a predetermined number (for example, a specific special gaming state (for example,). Estimated number of payouts in a special gaming state where all 4Rs are short-opened) and assumptions in a predetermined period of a special gaming state (for example, a period of 1 to 4R in a special gaming state where all 4Rs are long-opened and all after 5Rs are short-opened) When the number of payouts or the specified number (for example, 1000) is exceeded, it is determined that the number of winning balls in the special variable winning device 38 (large winning opening) has exceeded the specified number, and the specified number has been exceeded. May be configured to execute. With this configuration, it is possible to notify that more game balls have been acquired than the predetermined number by the specified number breakthrough effect, and it is also possible to suggest predetermined information (in the case of this embodiment, the jackpot expectation degree and the probability setting value). Therefore, the small hit R
Where the number of game balls acquired in USH mode is increasing and the interest is increasing, the interest can be further increased by suggesting predetermined information, and the screen, sound, and LED can be watched without delay. ..

また、変動入賞装置は、特別変動入賞装置38に限定されず、普通変動入賞装置37で
あっても良い。変動入賞装置が普通変動入賞装置37である場合、可動部材37bの1回
の開状態における普通変動入賞装置37への遊技球の入賞数が規定数(例えば3個)を突
破した場合に、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行しても良いし、第2始動
記憶(普通変動入賞装置37への入賞に対応する始動記憶)の記憶数が上限数(例えば、
4個)である状態で普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞した場合に規定数を突破したと
判定して、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行しても良い。
Further, the variable winning device is not limited to the special variable winning device 38, and may be a normal variable winning device 37. When the variable winning device is the normal variable winning device 37, the number of winnings of the game balls to the normal variable winning device 37 in the one-time open state of the movable member 37b exceeds the specified number (for example, 3). The number breakthrough effect (over winning notification effect) may be executed, or the number of stored second start memories (starting memory corresponding to the winning of the normal variable winning device 37) is the upper limit number (for example,).
When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 in the state of 4), it may be determined that the specified number has been exceeded, and the specified number breaking effect (over winning notification effect) may be executed.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞
装置37)への遊技球の入賞に基づき実行されるゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に、大入賞口(特別変動入賞装置38)を遊技球が入賞しやすい状
態に変換するラウンド遊技を複数回実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
ラウンド遊技における大入賞口への遊技球の入賞数が所定の上限数(入賞上限数(例えば
10個))を超えた場合に、オーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞報知演出を実行
する報知手段(演出制御装置300)を備え、報知手段は、オーバー入賞報知演出におい
て、オーバー入賞の発生を報知するとともに、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待
度や確率設定値)を示唆可能であるよう構成されている(図62参照)。
したがって、オーバー入賞報知演出によって、大入賞口へのオーバー入賞の発生を報知
できるだけでなく所定情報も示唆できるため、オーバー入賞報知演出の興趣を高めること
ができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the result of the game (special figure variation display game) executed based on the winning of the game ball to the starting winning opening (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) is In a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a round game is executed a plurality of times to convert a large winning opening (special variable winning device 38) into a state in which a gaming ball is easy to win when a special result is obtained.
Notification means for executing an over-winning notification effect for notifying the occurrence of over-winning when the number of winning balls to the large winning opening in a round game exceeds a predetermined upper limit (upper limit of winning (for example, 10)). (Effect control device 300) is provided, and the notification means can notify the occurrence of over-winning in the over-winning notification effect and suggest predetermined information (in the case of the present embodiment, the jackpot expectation degree and the probability set value). (See FIG. 62).
Therefore, the over-winning notification effect can not only notify the occurrence of the over-winning to the large winning opening, but also suggest predetermined information, so that the over-winning notification effect can be enhanced.

なお、特定のラウンド遊技(例えば、1ラウンド目のラウンド遊技、最終ラウンド目の
ラウンド遊技、Vラウンド遊技、確変昇格演出実行ラウンド遊技)では、オーバー入賞が
発生してもオーバー入賞報知演出を実行しないように構成することも可能である。ここで
「Vラウンド遊技」とは、特定領域へ流入した遊技球を検出するVスイッチを有する大入
賞口と、Vスイッチを有しない大入賞口とを備え、Vスイッチによって遊技球が検出され
た場合に特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となる遊技
機において、Vスイッチを有する大入賞口を狙わせるラウンド遊技のことである。また、
「確変昇格演出」とは、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率
状態となるか否かを決定する演出であり、「確変昇格演出実行ラウンド遊技」とは、確変
昇格演出が実行されるラウンド遊技のことである。
In a specific round game (for example, the first round game, the final round game, the V round game, the probabilistic promotion effect execution round game), the over prize notification effect is not executed even if the over prize occurs. It is also possible to configure it as follows. Here, the "V-round game" includes a large winning opening having a V switch for detecting a game ball flowing into a specific area and a large winning opening having no V switch, and the game ball is detected by the V switch. In this case, in a gaming machine in which the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state after the end of the special game state, it is a round game in which a large winning opening having a V switch is aimed at. Also,
The "probability change promotion effect" is an effect of determining whether or not the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state after the end of the special game state, and the "probability change promotion effect execution round game" is a probability change. It is a round game in which a promotion effect is executed.

1ラウンド目のラウンド遊技の実行中は、どの種類の大当りが発生したのか(確変大当
りが発生したか否か、16R大当りが発生したか否か等)を報知する演出等を実行する。
また、最終ラウンド目のラウンド遊技の実行中は、特別遊技状態中に獲得した遊技球数を
報知する演出等を実行する。また、Vラウンド遊技の実行中は、Vスイッチを有する大入
賞口を狙うよう報知する演出等を実行する。また、確変昇格演出実行ラウンド遊技では、
確変昇格演出等を実行する。これらの演出は、遊技結果や遊技結果に影響する事柄を報知
する特定演出、すなわちオーバー入賞よりも遊技者が知りたい情報を報知する特定演出で
ある。したがって、特定のラウンド遊技の実行中はオーバー入賞報知演出を実行しないよ
う構成することで、オーバー入賞報知演出と特定演出とが重複して実行されないため、特
定演出がオーバー入報知演出によって邪魔されることがない。よって、興趣の低下を防止
できるとともに、遊技者が知りたい情報を確実に報知できる。
During the execution of the round game of the first round, an effect of notifying which kind of big hit has occurred (whether or not a probabilistic big hit has occurred, whether or not a 16R big hit has occurred, etc.) is executed.
In addition, during the execution of the round game of the final round, an effect of notifying the number of game balls acquired during the special game state is executed. In addition, during the execution of the V-round game, an effect of notifying the player to aim at the big winning opening having the V switch is executed. In addition, in the probabilistic promotion production execution round game,
Execute probabilistic promotion production, etc. These effects are specific effects that notify the game result and matters that affect the game results, that is, specific effects that notify the information that the player wants to know rather than over-winning. Therefore, by configuring not to execute the over-winning notification effect during the execution of the specific round game, the over-winning notification effect and the specific effect are not executed in duplicate, so that the specific effect is disturbed by the over-winning notification effect. Never. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest and to reliably notify the information that the player wants to know.

また、少なくとも特定のラウンド遊技では、特定演出の邪魔にならないオーバー入賞報
知演出を実行することも可能である。具体的には、特定演出に使用する演出装置と、オー
バー入賞報知演出に使用する演出装置とを異ならせても良い。すなわち、演出装置として
は、表示装置(表示装置41など)、音響装置(スピーカ19a,19bなど)、発光装
置(枠装飾装置18や盤装飾装置46など)、役物装置(盤演出装置44など)、振動装
置(振動するボタンやウーハーなど)、送風装置(遊技者に向かって風を出す装置など)
等が挙げられるが、例えば、特定のラウンド遊技では、表示装置及び音響装置によって特
定演出を実行し、発光装置及び送風装置によってオーバー入賞報知演出を実行するよう構
成しても良い。このように構成することで、オーバー入賞報知演出と特定演出とが重複し
て実行されても、特定演出がオーバー入報知演出によって邪魔されないため、興趣の低下
を防止できる。また、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)の示唆
と一緒に特定演出を実行できるため興趣の向上が可能となる。
Further, at least in a specific round game, it is possible to execute an over-winning notification effect that does not interfere with the specific effect. Specifically, the effect device used for the specific effect and the effect device used for the over-winning notification effect may be different. That is, as the effect device, a display device (display device 41, etc.), an acoustic device (speakers 19a, 19b, etc.), a light emitting device (frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.), an accessory device (board effect device 44, etc.), etc. ), Vibrating device (vibrating button, woofer, etc.), Blower (device that blows wind toward the player, etc.)
For example, in a specific round game, a display device and an audio device may be used to execute a specific effect, and a light emitting device and a blower may be used to execute an over-winning notification effect. With this configuration, even if the over-winning notification effect and the specific effect are executed in duplicate, the specific effect is not disturbed by the over-entry notification effect, so that it is possible to prevent a decrease in interest. In addition, since the specific effect can be executed together with the suggestion of predetermined information (in the case of this embodiment, the jackpot expectation degree and the probability set value), it is possible to improve the interest.

また、左打ちの方が入賞しやすい大入賞口と、右打ちの方が入賞しやすい大入賞口とを
備え、特別遊技状態中に打ち方を変更させる(左打ちから右打ちへと変更させたり、右打
ちから左打ちへと変更させたりする)遊技機において、打ち方の変更直前から変更直後ま
での間は、オーバー入賞が発生してもオーバー入賞報知演出を実行しないように構成する
ことも可能である。
In addition, it has a large winning opening that makes it easier for left-handed players to win a prize, and a large winning opening that makes it easier for right-handed players to win a prize. (Or change from right-handed to left-handed) In the gaming machine, from immediately before the change of the hitting method to immediately after the change, even if an over-winning occurs, the over-winning notification effect is not executed. Is also possible.

また、特定のラウンド遊技では、所定情報も示唆するオーバー入賞報知演出(本実施形
態の場合、第2報知態様又は第3報知態様のオーバー入賞報知演出)のみを実行可能とし
、特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技では、所定情報は示唆しないオーバー入賞報知
演出(本実施形態の場合、第1報知態様のオーバー入賞報知演出)のみを実行可能として
も良い。すなわち、特定のラウンド遊技では、所定情報は示唆しないオーバー入賞報知演
出を実行不可能とし、特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技では、所定情報も報知(示
唆)するオーバー入賞報知演出を実行不可能としても良い。
また、オーバー入賞報知演出の報知態様を第2報知態様又は第3報知態様に決定した場
合には、特定のラウンド遊技では、報知態様のタイプとしてタイプ4が選択されやすい(
あるいは、タイプ4しか選択されない)ようにしても良い。あるいは、逆に、特定のラウ
ンド遊技では、報知態様のタイプとしてタイプ4が選択されにくい(あるいは、タイプ4
は選択されない)ようにしても良い。タイプ4は期待度が最も高いタイプであるため、第
2報知態様のタイプ4や第3報知態様のタイプ4で実行されるオーバー入賞報知演出は遊
技者の目を引く演出であると言える。このようなオーバー入賞報知演出(すなわち第2報
知態様のタイプ4や第3報知態様のタイプ4で実行されるオーバー入賞報知演出)を、特
定のラウンド遊技では実行しないよう構成することで、特定のラウンド遊技に注目させる
ことができ、興趣が向上する。
Further, in the specific round game, only the over-winning notification effect that also suggests predetermined information (in the case of this embodiment, the over-winning notification effect of the second notification mode or the third notification mode) can be executed, and other than the specific round game. In the round game of, only the over-winning notification effect that does not suggest predetermined information (in the case of the present embodiment, the over-winning notification effect of the first notification mode) may be executed. That is, in a specific round game, it is impossible to execute an over-winning notification effect that does not suggest predetermined information, and in a round game other than the specific round game, it is impossible to execute an over-winning notification effect that also notifies (suggests) predetermined information. Is also good.
Further, when the notification mode of the over-winning notification effect is determined to be the second notification mode or the third notification mode, type 4 is likely to be selected as the type of the notification mode in the specific round game (
Alternatively, only type 4 is selected). Alternatively, conversely, in a specific round game, it is difficult to select type 4 as the type of notification mode (or type 4).
Is not selected). Since the type 4 is the type with the highest degree of expectation, it can be said that the over-winning notification effect executed in the type 4 of the second notification mode and the type 4 of the third notification mode is an effect that catches the player's attention. By configuring such an over-winning notification effect (that is, an over-winning notification effect executed in type 4 of the second notification mode or type 4 of the third notification mode) not to be executed in a specific round game, it is specific. You can pay attention to the round game, and the interest will be improved.

また、1ラウンド目のラウンド遊技から特定のラウンド遊技まで続けてオーバー入賞が
発生した場合、特定のラウンド遊技よりも後のラウンド遊技では、オーバー入賞が発生し
た際に特定の報知態様でのみオーバー入賞報知演出を実行しても良い。具体的には、例え
ば、1ラウンド目のラウンド遊技から5ラウンド目のラウンド遊技まで続けて(すなわち
、5回続けて)オーバー入賞が発生した場合には、6〜16ラウンド目のラウンド遊技で
は、オーバー入賞が発生した際に第2報知態様又は第3報知態様でオーバー入賞報知演出
を実行する(すなわち、第1報知態様のオーバー入賞報知演出は実行しない)ように構成
しても良い。また、例えば、1ラウンド目のラウンド遊技から15ラウンド目のラウンド
遊技まで続けて(すなわち、15回続けて)オーバー入賞が発生した場合には、16ラウ
ンド目のラウンド遊技では、オーバー入賞が発生した際に第3報知態様でオーバー入賞報
知演出を実行する(すなわち、第1報知態様のオーバー入賞報知演出や第2報知態様のオ
ーバー入賞報知演出は実行しない)ように構成しても良い。
また、2回続けてオーバー入賞が発生した場合には、2回目のオーバー入賞の発生時に
はオーバー入賞報知演出を実行しないようにしても良い。これにより、オーバー入賞報知
演出が連続しない(重複しない)ので、分かりやすいオーバー入賞報知演出を実行できる
In addition, when an over-winning occurs continuously from the first round game to a specific round game, in the round game after the specific round game, the over-winning is performed only in a specific notification mode when the over-winning occurs. The notification effect may be executed. Specifically, for example, if an over-winning occurs consecutively from the first round game to the fifth round game (that is, five times in a row), the sixth to 16th round games may be performed. When an over-winning occurs, the over-winning notification effect may be executed in the second notification mode or the third notification mode (that is, the over-winning notification effect in the first notification mode is not executed). Further, for example, when an over-winning occurs continuously from the first round game to the 15th round game (that is, 15 times in a row), the over-winning occurs in the 16th round game. At that time, the over-winning notification effect of the third notification mode may be executed (that is, the over-winning notification effect of the first notification mode and the over-winning notification effect of the second notification mode are not executed).
Further, when the over-winning occurs twice in a row, the over-winning notification effect may not be executed when the second over-winning occurs. As a result, the over-winning notification effect is not continuous (does not overlap), so that an easy-to-understand over-winning notification effect can be executed.

また、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件と、一般入賞口35への遊技球
の入賞数が規定数(例えば1ラウンドで3個)を超えたという条件のいずれか一方を満た
した場合に、オーバー入賞報知演出を実行するようにしても良い。これにより、大入賞口
へのオーバー入賞が発生したという条件だけでなく、一般入賞口35への遊技球の入賞数
が規定数を超えたという条件も追加することで、オーバー入賞報知演出の実行頻度が増加
するため、興趣が向上する。
あるいは、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件と、一般入賞口35への遊
技球の入賞数が規定数を超えたという条件との両方を満たした場合に、オーバー入賞報知
演出を実行するようにしても良い。
また、オーバー入賞報知演出は、特別遊技状態中だけでなく、小当り遊技状態中に実行
しても良い。
In addition, either the condition that an over-winning to the large winning opening has occurred or the condition that the number of winning balls to the general winning opening 35 exceeds the specified number (for example, 3 in one round) is satisfied. In that case, the over-winning notification effect may be executed. As a result, not only the condition that the over-winning to the large winning opening has occurred, but also the condition that the number of winning balls to the general winning opening 35 exceeds the specified number is added to execute the over-winning notification effect. As the frequency increases, the interest will improve.
Alternatively, when both the condition that the over-winning to the large winning opening has occurred and the condition that the number of winning balls to the general winning opening 35 exceeds the specified number, the over-winning notification effect is executed. You may try to do it.
Further, the over-winning notification effect may be executed not only during the special gaming state but also during the small hit gaming state.

また、本実施形態の遊技機10において、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞
装置37)への遊技球の入賞に基づいて入賞記憶を記憶する入賞記憶手段(遊技制御装置
100)と、入賞記憶手段に所定の上限数まで入賞記憶が記憶されている状態で始動入賞
口へ遊技球が入賞した場合に、規定数を突破したことを報知する規定数突破演出(オーバ
ー入賞報知演出)を実行する規定数突破演出手段(演出制御装置300)を備え、規定数
突破演出手段は、規定数突破演出において、規定数を突破したことを報知するとともに、
所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)を示唆可能であるよう構成す
ることができる。
このように構成することで、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)によって、始動
入賞口への遊技球の入賞数が規定数を突破したことを報知できるだけでなく、所定情報も
示唆できるため、規定数突破演出の興趣を高めることができる。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, the winning memory means (game control device 100) that stores the winning memory based on the winning of the game ball to the starting winning opening (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). , When a game ball wins a prize at the start winning opening with the winning memory stored up to a predetermined upper limit in the winning storage means, the specified number breakthrough effect (over-winning notification effect) for notifying that the specified number has been exceeded. The specified number breakthrough effect means (effect control device 300) is provided, and the specified number breakthrough effect means notifies that the specified number has been exceeded in the specified number breakthrough effect, and at the same time,
It can be configured so that predetermined information (in the case of the present embodiment, the jackpot expectation degree and the probability set value) can be suggested.
With this configuration, not only can it be notified that the number of winning game balls to the starting winning opening has exceeded the specified number by the specified number breakthrough effect (over winning notification effect), but also predetermined information can be suggested. It is possible to enhance the interest of the production that exceeds the specified number.

すなわち、本実施形態の遊技機10において、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動
入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて入賞記憶を記憶する入賞記憶手段(遊技制御
装置100)と、入賞記憶手段に所定の上限数まで入賞記憶が記憶されている状態で始動
入賞口へ遊技球が入賞した場合に、オーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞報知演出
を実行する報知手段(演出制御装置300)を備え、報知手段は、オーバー入賞報知演出
において、オーバー入賞の発生を報知するとともに、所定情報(本実施形態の場合、大当
り期待度や確率設定値)を示唆可能であるよう構成することができる。
このように構成することで、オーバー入賞報知演出によって、始動入賞口へのオーバー
入賞の発生を報知できるだけでなく所定情報も示唆できるため、オーバー入賞報知演出の
興趣を高めることができる。
なお、例えば、飾り特図始動記憶表示のシフト時、飾り特図始動記憶表示の表示態様を
変化させて先読み結果を報知(示唆)する保留変化演出の実行中、期待度の高いリーチ演
出の実行中、飾り特図変動表示ゲームにおける結果態様の表示中(図柄停止中)等の、遊
技者が注目する演出が実行されている場合には、始動入賞口へのオーバー入賞の発生を報
知するオーバー入賞報知演出を実行しないよう構成しても良い。
That is, in the game machine 10 of the present embodiment, the winning memory means (game control device 100) that stores the winning memory based on the winning of the game ball to the starting winning opening (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). , When a game ball wins a prize at the start winning opening with the winning memory stored up to a predetermined upper limit in the winning storage means, a notification means (effect control) for executing an over winning notification effect for notifying the occurrence of over winning. The device 300) is provided, and the notification means is configured to be able to notify the occurrence of over-winning and suggest predetermined information (in the case of the present embodiment, the jackpot expectation degree and the probability set value) in the over-winning notification effect. be able to.
With this configuration, the over-winning notification effect can not only notify the occurrence of over-winning to the starting winning opening, but also suggest predetermined information, so that the over-winning notification effect can be enhanced.
For example, when the decorative special figure start memory display is shifted, the high-expected reach effect is executed during the pending change effect that notifies (suggests) the look-ahead result by changing the display mode of the decorative special figure start memory display. When the effect that the player pays attention to is being executed, such as during the display of the result mode in the decoration special figure variation display game (the symbol is stopped), the over is notified of the occurrence of the over prize at the start winning opening. It may be configured not to execute the winning notification effect.

また、本実施形態の遊技機10において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の抽選に用い
る確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうちから一の確率設定値を設定可能な設定
手段(遊技制御装置100)を備え、規定数突破演出手段(演出制御装置300)は、所
定情報は示唆せずに規定数を突破したことを報知する第1演出態様(第1報知態様)と、
規定数を突破したことを報知するとともに、所定情報としてゲームの結果が特別結果とな
る期待度(大当り期待度)を示唆する第2演出態様(第2報知態様)と、規定数を突破し
たことを報知するとともに、所定情報として確率設定値を示唆する第3演出態様(第3報
知態様)と、のいずれかで規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行するよう構成
することができる(図62参照)。
このように構成することで、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)によって、変動
入賞装置への遊技球の入賞数が規定数を突破したことを報知できるだけでなく、大当り期
待度や確率設定値も示唆できるため、規定数突破演出の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a setting means (game) capable of setting one probability setting value from a plurality of probability setting values to which the probability value used for the lottery of the game (special figure variation display game) is assigned. The control device 100) is provided, and the specified number breakthrough effect means (effect control device 300) includes a first effect mode (first notification mode) for notifying that the specified number has been exceeded without suggesting predetermined information.
In addition to notifying that the specified number has been exceeded, the second production mode (second notification mode) that suggests the expected degree (big hit expectation degree) that the result of the game will be a special result as predetermined information, and the specified number have been exceeded. In addition to notifying, it is possible to execute a predetermined number breakthrough effect (over winning notification effect) in any of the third effect mode (third notification mode) that suggests the probability setting value as predetermined information (over-winning notification effect). (See FIG. 62).
With this configuration, it is possible to notify that the number of winnings of the game ball to the variable winning device has exceeded the specified number by the specified number breakthrough effect (over winning notification effect), as well as the jackpot expectation degree and the probability setting value. Can also be suggested, so it is possible to enhance the interest of the production that exceeds the specified number.

なお、オーバー入賞報知演出によって示唆可能な所定情報は、未消化の始動記憶の大当
り期待度、現在設定されている確率設定値に限定されず適宜変更可能であり、例えば、未
消化の始動記憶のリーチ発生期待度であっても良いし、未消化の始動記憶の確変移行期待
度であっても良い。
また、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)は、表示装置41やサブ情報表示装置
90の表示、スピーカ19a,19bからの音声、枠装飾装置18や盤装飾装置46のL
EDの発光、盤演出装置44の動作のうち少なくとも一つによって、オーバー入賞の発生
や所定情報を報知(示唆)する演出であれば良い。また、遊技機10が、演出装置として
振動装置や送風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用いて、規定数突破演
出(オーバー入賞報知演出)を実行することも可能である。
The predetermined information that can be suggested by the over-winning notification effect is not limited to the jackpot expectation of the undigested start memory and the currently set probability setting value, and can be changed as appropriate. For example, the undigested start memory It may be the reach occurrence expectation degree, or the probability change transition expectation degree of the undigested start memory.
Further, the specified number breakthrough effect (over winning notification effect) includes the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the sound from the speakers 19a and 19b, and the L of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46.
Any effect may be used as long as it is an effect of notifying (suggesting) the occurrence of over-winning or predetermined information by at least one of the light emission of the ED and the operation of the board effect device 44. Further, when the gaming machine 10 is provided with a vibrating device or a blower as a directing device, it is also possible to execute a predetermined number breakthrough effect (over winning notification effect) by using the vibrating device or the blower. ..

また、本実施形態の遊技機10において、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)が
実行された実行回数(すなわち、オーバー入賞が発生した回数)を評価する評価演出(オ
ーバー入賞評価演出)を実行する評価演出手段(演出制御装置300)を備え、評価演出
手段は、特別遊技状態における特定のラウンド遊技(本実施形態の場合、最終ラウンド目
のラウンド遊技)の実行中に評価演出を実行可能であり、評価演出において、実行回数を
評価するとともに、所定情報(本実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)を示唆可
能であるよう構成することができる(図65参照)。
このように構成することで、入賞口への遊技球の入賞数が予め定められた規定数を突破
したことを報知する演出として、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)だけでなく、
規定数突破演出の実行回数を評価する評価演出(オーバー入賞評価演出)も実行すること
ができるため、入賞口への遊技球の入賞数が予め定められた規定数を突破したことを報知
する演出の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, an evaluation effect (over-winning evaluation effect) for evaluating the number of times the specified number of breakthrough effects (over-winning notification effect) is executed (that is, the number of times over-winning occurs) is executed. The evaluation effect means (effect control device 300) is provided, and the evaluation effect means can execute the evaluation effect during the execution of a specific round game (in the case of the present embodiment, the round game of the final round) in the special gaming state. Yes, in the evaluation effect, it is possible to evaluate the number of executions and to suggest predetermined information (in the case of the present embodiment, the jackpot expectation degree and the probability setting value) (see FIG. 65).
With this configuration, not only the specified number breaking effect (over winning notification effect) but also the specified number breaking effect (over winning notification effect) is used to notify that the number of winning balls to the winning opening has exceeded the predetermined number.
Since it is also possible to execute an evaluation effect (over-winning evaluation effect) that evaluates the number of executions of the specified number breakthrough effect, an effect that notifies that the number of winning game balls to the winning opening has exceeded a predetermined specified number. Can enhance the interest of.

なお、評価演出(オーバー入賞評価演出)は、表示装置41やサブ情報表示装置90の
表示、スピーカ19a,19bからの音声、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの
発光、盤演出装置44の動作のうち少なくとも一つによって、オーバー入賞の発生回数や
所定情報を報知(示唆)する演出であれば良い。また、遊技機10が、演出装置として振
動装置や送風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用いて、評価演出(オー
バー入賞評価演出)を実行することも可能である。
また、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)へのオーバー入賞が発生
した場合に規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)を実行し、所定期間における規定数
突破演出の実行回数を評価する評価演出(オーバー入賞評価演出)を実行しても良い。ま
た、一般入賞口35への遊技球の入賞数が規定数(例えば1ラウンドで3個)を突破した
場合に規定数突破演出を実行し、所定期間における規定数突破演出の実行回数を評価する
評価演出を実行しても良い。
評価演出の対象となる入賞口をいずれにするか(大入賞口にするか始動入賞口にするか
一般入賞口にするか)は、大当りの種類や遊技状態に応じて変更しても良い。
The evaluation effect (over-winning evaluation effect) includes the display of the display device 41 and the sub-information display device 90, the sound from the speakers 19a and 19b, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and the board effect device 44. It suffices as long as it is an effect of notifying (suggesting) the number of occurrences of over-winning and predetermined information by at least one of the actions of. Further, when the gaming machine 10 is provided with a vibration device or a blower as an effect device, it is also possible to execute an evaluation effect (over-winning evaluation effect) by using the vibration device or the blower.
In addition, when an over-winning occurs in the starting winning opening (starting winning opening 36, normal variable winning device 37), the specified number breakthrough effect (over-winning notification effect) is executed, and the number of times the specified number breakthrough effect is executed in a predetermined period. An evaluation effect (over-winning evaluation effect) for evaluating the above may be executed. In addition, when the number of winning balls to the general winning opening 35 exceeds the specified number (for example, 3 in one round), the specified number breakthrough effect is executed, and the number of times the specified number breakthrough effect is executed in a predetermined period is evaluated. An evaluation effect may be executed.
Which of the winning openings to be the target of the evaluation production (whether it is a big winning opening, a starting winning opening, or a general winning opening) may be changed according to the type of big hit and the game state.

また、本実施形態の遊技機10において、規定数突破演出手段(演出制御装置300)
は、規定数突破演出において、規定数を突破したことを報知するとともに、所定情報(本
実施形態の場合、大当り期待度や確率設定値)を示唆可能であるよう構成することができ
る。
したがって、規定数突破演出(オーバー入賞報知演出)によって、変動入賞装置への遊
技球の入賞数が規定数を突破したことを報知できるだけでなく、所定情報も示唆できるた
め、入賞口への遊技球の入賞数が予め定められた規定数を突破したことを報知する演出の
興趣を高めることができる。
なお、評価演出(オーバー入賞評価演出)を実行可能に構成されている場合、規定数突
破演出(オーバー入賞報知演出)は所定情報を示唆可能でなくても良い。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the specified number breakthrough effect effect means (effect control device 300).
Can be configured to notify that the specified number has been exceeded and to suggest predetermined information (in the case of the present embodiment, a jackpot expectation degree and a probability set value) in the specified number breakthrough effect.
Therefore, the specified number breakthrough effect (over-winning notification effect) can not only notify that the number of winning game balls to the variable winning device has exceeded the specified number, but can also suggest predetermined information, so that the game ball to the winning opening can be suggested. It is possible to enhance the interest of the production that notifies that the number of prizes has exceeded a predetermined number.
When the evaluation effect (over prize evaluation effect) is configured to be executable, the specified number breakthrough effect (over prize notification effect) does not have to be able to suggest predetermined information.

<入賞数報知演出>
遊技機10は、ラウンド遊技中に大入賞口(特別変動入賞装置38)へ入賞した遊技球
数を報知する入賞数報知演出を実行可能である。演出制御装置300は、特別遊技状態中
に、大当り中演出(ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンデ
ィング演出)を実行する。入賞数報知演出は、大当り中演出のうちラウンド演出において
実行される。
なお、本実施形態では、入賞上限数(すなわち、一のラウンド遊技中に大入賞口へ入賞
可能な遊技球数)を10個とするが、入賞上限数はこれに限定されず適宜変更可能である
<Production of winning number notification>
The gaming machine 10 can execute a winning number notification effect that notifies the number of gaming balls that have won a prize in the large winning opening (special variable winning device 38) during the round game. The effect control device 300 executes a jackpot effect (fanfare effect, round effect, interval effect, and ending effect) during the special game state. The winning number notification effect is executed in the round effect of the big hit medium effect.
In the present embodiment, the maximum number of winnings (that is, the number of game balls that can be won in the large winning opening during one round game) is 10, but the maximum number of winnings is not limited to this and can be changed as appropriate. is there.

具体的には、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、特図変動中処
理(図22)のステップA603にて設定した表示時間(特図の停止表示時間)が終了す
ると、大当りファンファーレ時間(図23のステップA720参照)を設定するとともに
、ファンファーレコマンド(図23のステップA716参照)を演出制御装置300に送
信する。演出制御装置300は、例えば図66(b)に示すように、遊技制御装置100
からのファンファーレコマンドの受信に基づいてファンファーレ演出を開始する。
Specifically, for example, as shown in FIG. 66A, the game control device 100 ends the display time (stop display time of the special figure) set in step A603 of the special figure changing process (FIG. 22). Then, the jackpot fanfare time (see step A720 in FIG. 23) is set, and the fanfare command (see step A716 in FIG. 23) is transmitted to the effect control device 300. The effect control device 300 is, for example, as shown in FIG. 66 (b), the game control device 100.
The fanfare production is started based on the reception of the fanfare command from.

次いで、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、設定した大当りフ
ァンファーレ時間が終了すると、1ラウンド目の大入賞口開放時間(図52のステップA
907,A908参照)を設定して1ラウンド目のラウンド遊技を開始するとともに、ラ
ウンドコマンド(図52のステップA902参照)を演出制御装置300に送信する。演
出制御装置300は、例えば図66(b)に示すように、遊技制御装置100からのラウ
ンドコマンドの受信に基づいて、1ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出を
開始する。
Next, for example, as shown in FIG. 66A, when the set jackpot fanfare time ends, the game control device 100 opens the first round of the jackpot opening time (step A in FIG. 52).
(See 907 and A908) are set to start the first round game, and a round command (see step A902 in FIG. 52) is transmitted to the effect control device 300. As shown in FIG. 66B, for example, the effect control device 300 starts a round effect corresponding to the first round game based on the reception of the round command from the game control device 100.

次いで、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、設定した大入賞口
開放時間が終了すると、残存球処理時間(図53のステップA1005,A1006参照
)を設定するとともに、インターバルコマンド(図53のステップA1007参照)を演
出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、例えば図66(b)に示すように
、遊技制御装置100からのインターバルコマンドの受信に基づいてインターバル演出を
開始する。
Next, for example, as shown in FIG. 66 (a), when the set large winning opening opening time ends, the game control device 100 sets the remaining ball processing time (see steps A1005 and A1006 in FIG. 53) and also sets the interval. A command (see step A1007 in FIG. 53) is transmitted to the effect control device 300. As shown in FIG. 66B, for example, the effect control device 300 starts the interval effect based on the reception of the interval command from the game control device 100.

次いで、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、設定した残存球処
理時間が終了すると、インターバル時間(図54のステップA1109参照)を設定する

次いで、遊技制御装置100は、設定したインターバル時間が終了すると、2ラウンド
目の大入賞口開放時間を設定して2ラウンド目のラウンド遊技を開始するとともに、ラウ
ンドコマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、例えば図66(
b)に示すように、遊技制御装置100からのラウンドコマンドの受信に基づいて、2ラ
ウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始する。
Next, for example, as shown in FIG. 66A, the game control device 100 sets an interval time (see step A1109 in FIG. 54) when the set remaining ball processing time ends.
Next, when the set interval time ends, the game control device 100 sets the second round large winning opening opening time, starts the second round game, and transmits a round command to the effect control device 300. .. The effect control device 300 is, for example, FIG. 66 (
As shown in b), based on the reception of the round command from the game control device 100, the round effect corresponding to the second round game is started.

そして、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、最終ラウンド目の
大入賞口開放時間が終了すると、最終用の残存球処理時間(図53のステップA1008
参照)を設定するとともに、エンディングコマンド(図53のステップA1009参照)
を演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、例えば図66(b)に示すよ
うに、遊技制御装置100からのエンディングコマンドの受信に基づいてエンディング演
出を開始する。
その後、例えば図66(a)に示すように、遊技制御装置100は、設定した残存球処
理時間が終了すると、エンディング時間(図54のステップA1115参照)を設定し、
設定したエンディング時間が終了すると、特別遊技状態を終了する。
Then, for example, as shown in FIG. 66A, when the opening time of the large winning opening in the final round is completed, the game control device 100 has the remaining ball processing time for the final round (step A1008 in FIG. 53).
(See) and the ending command (see step A1009 in FIG. 53).
Is transmitted to the effect control device 300. The effect control device 300 starts the ending effect based on the reception of the ending command from the game control device 100, for example, as shown in FIG. 66 (b).
After that, for example, as shown in FIG. 66A, when the set remaining ball processing time ends, the game control device 100 sets the ending time (see step A1115 in FIG. 54).
When the set ending time ends, the special game state ends.

図67に、入賞数報知演出に関する処理の一例を示す。
演出制御装置300は、例えば図67(a)に示すように、結果が大当りである特図変
動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが終了すると、例えば図67(b)に示
すように、ファンファーレ演出を開始する。
次いで、演出制御装置300は、ファンファーレ演出が終了すると、例えば図67(c
)に示すように、1ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始する。さら
に、ラウンド演出の開始とともに、入賞数報知演出を開始して、入賞上限数(10個)と
同数の入賞報知画像M1を表示する。これにより、遊技者は、実行中のラウンド遊技にお
ける入賞上限数を把握することができる。
FIG. 67 shows an example of processing related to the winning number notification effect.
As shown in FIG. 67 (a), for example, the effect control device 300 is as shown in FIG. 67 (b) when the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game in which the result is a big hit is completed. , Start fanfare production.
Next, when the fanfare effect is completed, the effect control device 300, for example, shows FIG. 67 (c).
), The round production corresponding to the first round game is started. Further, at the same time as the start of the round effect, the winning number notification effect is started, and the same number of winning notification images M1 as the maximum number of winnings (10) are displayed. As a result, the player can grasp the maximum number of winnings in the round game being executed.

その後、演出制御装置300は、例えば図67(d)〜(f)に示すように、大入賞口
へ遊技球が入賞するごとに、入賞報知画像M1を1個ずつ消去する。これにより、消去さ
れた入賞報知画像M1の個数が、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技
球数と一致するため、遊技者は、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技
球数を把握することができる。そして、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合には、
オーバー入賞報知演出を実行する(図63(b)参照)。
次いで、演出制御装置300は、1ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出
が終了すると、インターバル演出を開始する。
次いで、演出制御装置300は、インターバル演出が終了すると、例えば図67(g)
に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始するとともに
、入賞数報知演出を開始して、入賞上限数と同数の入賞報知画像M1を表示する。そして
、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに入賞報知画像M1を1個ずつ消去し、大入賞口への
オーバー入賞が発生した場合にはオーバー入賞報知演出を実行する。演出制御装置300
は、このような処理を、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
After that, as shown in FIGS. 67 (d) to 67 (f), for example, the effect control device 300 erases one winning notification image M1 each time a game ball wins a prize in the large winning opening. As a result, the number of erased prize notification images M1 matches the number of game balls that have won the grand prize opening in the running round game, so that the player has won the grand prize opening in the running round game. The number of game balls can be grasped. And if an over-winning to the big winning opening occurs,
The over-winning notification effect is executed (see FIG. 63 (b)).
Next, the effect control device 300 starts the interval effect when the round effect corresponding to the first round game is completed.
Next, when the interval effect is completed, the effect control device 300, for example, shows FIG. 67 (g).
As shown in the above, a round effect corresponding to the second round game is started, and a prize number notification effect is started to display the same number of prize notification images M1 as the maximum number of prizes. Then, each time the game ball wins a prize in the large winning opening, the winning notification image M1 is deleted one by one, and when an over winning in the large winning opening occurs, the over winning notification effect is executed. Production control device 300
Repeats such a process until the round game of the final round is completed.

ここで、入賞数報知演出はラウンド演出とともに開始するため、例えば図66(c)に
示すように、ファンファーレ演出の実行時間が長く、大入賞口開放時間が開始してもファ
ンファーレ演出が終了しない場合には、ファンファーレ演出の実行中、すなわち入賞数報
知演出の開始前に、大入賞口へ遊技球が入賞する可能性がある。そこで、本実施形態では
、入賞数報知演出の開始前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、入賞数報知演出が開
始した後に、入賞数報知演出の開始前に大入賞口へ入賞した遊技球数と同数の入賞報知画
像M1を1個ずつ消去する。
Here, since the winning number notification effect starts together with the round effect, for example, as shown in FIG. 66 (c), when the execution time of the fanfare effect is long and the fanfare effect does not end even if the large winning opening opening time starts. There is a possibility that a game ball will win a prize in the large winning opening during the execution of the fanfare production, that is, before the start of the winning number notification production. Therefore, in the present embodiment, when the game ball wins the large winning opening before the start of the winning number notification effect, the prize is won in the large winning opening after the winning number notification production starts and before the start of the winning number notification production. The same number of winning notification images M1 as the number of game balls played are deleted one by one.

具体的には、演出制御装置300は、例えば図68(a)に示すように、結果が大当り
である特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが終了すると、例えば図6
8(b)に示すように、ファンファーレ演出を開始する。そして、ファンファーレ演出の
実行中に大入賞口へ遊技球が入賞する。ここでは、2個の遊技球がファンファーレ演出の
実行中に大入賞口へ入賞したとする。
次いで、演出制御装置300は、ファンファーレ演出が終了すると、例えば図68(c
)に示すように、1ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始するととも
に、入賞数報知演出を開始して、入賞上限数と同数の入賞報知画像M1を表示する。そし
て、例えば図68(d)〜(e)に示すように、ファンファーレ演出の実行中(すなわち
入賞数報知演出の開始前)に大入賞口へ入賞した遊技球数と同数の入賞報知画像M1を1
個ずつ消去する。これにより、消去された入賞報知画像M1の個数が、ファンファーレ演
出の実行中に大入賞口へ入賞した遊技球数と一致するため、遊技者は、ファンファーレ演
出の実行中(すなわち入賞数報知演出の開始前)に大入賞口へ入賞した遊技球数を把握す
ることができる。
その後、演出制御装置300は、例えば図68(f)〜(g)に示すように、大入賞口
へ遊技球が入賞するごとに、入賞報知画像M1を1個ずつ消去する。そして、大入賞口へ
のオーバー入賞が発生した場合には、オーバー入賞報知演出を実行する(図63(b)参
照)。
Specifically, as shown in FIG. 68A, for example, when the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game in which the result is a big hit is completed, the effect control device 300 is, for example, FIG.
As shown in 8 (b), the fanfare production is started. Then, the game ball wins a prize at the big prize opening during the execution of the fanfare production. Here, it is assumed that two game balls win a prize in the big prize opening during the execution of the fanfare production.
Next, when the fanfare effect is completed, the effect control device 300, for example, shows FIG. 68 (c).
), The round effect corresponding to the first round game is started, the winning number notification effect is started, and the same number of winning notification images M1 as the maximum number of winnings are displayed. Then, for example, as shown in FIGS. 68 (d) to 68 (e), the same number of winning notification images M1 as the number of game balls that won the large winning opening during the execution of the fanfare effect (that is, before the start of the winning number notification effect) are displayed. 1
Erase one by one. As a result, the number of erased prize notification images M1 matches the number of game balls that have won a prize in the large winning opening during the execution of the fanfare production, so that the player can perform the fanfare production (that is, the number of winning notification effects). It is possible to grasp the number of game balls that have won a prize in the big prize opening (before the start).
After that, as shown in FIGS. 68 (f) to (g), for example, the effect control device 300 erases one winning notification image M1 each time a game ball wins a prize in the large winning opening. Then, when an over-winning occurs in the large winning opening, the over-winning notification effect is executed (see FIG. 63 (b)).

ファンファーレ演出は、例えば図67(b)に示すように特別遊技状態の開始を報知す
る開始報知演出であっても良いし、例えば図68(b)に示すように遊技者の演出ボタン
25(タッチパネル29を含む)の操作を介入させた操作介入演出であっても良い。
ファンファーレ演出として実行する操作介入演出は、例えば、大当り中演出の実行中に
スピーカ19a,19bから出力する楽曲を選択する演出(図68(b)参照)、大当り
中演出の実行中に出現するキャラクタを選択する演出、大当り中演出の演出モードを選択
する演出などである。
The fanfare effect may be, for example, a start notification effect for notifying the start of a special gaming state as shown in FIG. 67 (b), or a player effect button 25 (touch panel) as shown in FIG. 68 (b), for example. It may be an operation intervention effect in which the operation of (including 29) is intervened.
The operation intervention effect to be executed as a fanfare effect is, for example, an effect of selecting music to be output from the speakers 19a and 19b during the execution of the big hit effect (see FIG. 68 (b)), and a character appearing during the execution of the big hit effect. The effect of selecting the effect, the effect of selecting the effect mode of the big hit medium effect, and the like.

なお、入賞報知画像M1の消去態様は適宜選択可能であり、例えば、入賞報知画像M1
が瞬時に消える態様であっても良いし、入賞報知画像M1が徐々に薄くなってやがて消え
る態様(フェードアウト態様)であっても良いし、入賞報知画像M1が表示装置41の表
示領域外へと移動して消える態様であっても良いし、入賞報知画像M1が所定のキャラク
タ画像によって表示装置41の表示領域外へと吹き飛ばされて消える態様であっても良い

また、大入賞口への連続入賞が発生した場合(すなわち、複数の遊技球が大入賞口へ略
同時に流入した場合)には、通常の消去態様とは異なる消去態様で、連続入賞した遊技球
数と同数の入賞報知画像M1を消去するよう構成しても良い。例えば、通常の消去態様が
、瞬時に消える態様であり、かつ1個ずつ入賞報知態様Mを消去する態様である場合には
、連続入賞した遊技球数と同数の入賞報知態様M1を瞬時に消える態様で同時に消去して
も良いし、連続入賞した遊技球数と同数の入賞報知態様M1をフェードアウト態様で1個
ずつ(あるいは同時に)消去しても良い。
The erasing mode of the winning notification image M1 can be appropriately selected. For example, the winning notification image M1
May disappear instantly, or the winning notification image M1 may gradually fade and disappear (fade out mode), or the winning notification image M1 moves out of the display area of the display device 41. It may be a mode in which it moves and disappears, or it may be a mode in which the winning notification image M1 is blown out of the display area of the display device 41 by a predetermined character image and disappears.
In addition, when consecutive winnings occur in the large winning opening (that is, when a plurality of game balls flow into the large winning opening substantially at the same time), the consecutive winning game balls are in an erasing mode different from the normal erasing mode. The same number of winning notification images M1 may be deleted. For example, when the normal erasing mode is a mode in which the winning notification mode M disappears instantly and the winning notification mode M is erased one by one, the same number of winning notification modes M1 as the number of consecutively won game balls disappears instantly. The winning notification modes M1 may be erased at the same time in the mode, or the same number of winning notification modes M1 as the number of consecutively won game balls may be erased one by one (or at the same time) in the fade-out mode.

また、特定のラウンド遊技(例えば、短開放用の大入賞口開放時間が設定されるラウン
ド遊技)に対応するラウンド演出では、入賞数報知演出を実行しないよう構成しても良い

また、特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出中に実行する入賞数報知演出の演出
態様を、特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技に対応するラウンド演出中に実行する入
賞数報知演出の演出態様と異ならせても良い。具体的には、例えば、長開放用の大入賞口
開放時間が設定されるラウンド遊技(特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技)中に実行
する入賞数報知演出では、例えば図67や図68に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞
するごとに入賞報知画像M1を1個ずつ消去する消去演出のみを実行し、短開放用の大入
賞口開放時間が設定されるラウンド遊技(特定のラウンド遊技)中に実行する入賞数報知
演出では、例えば図69(a)に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに入賞報
知画像M1を1個ずつ消去する消去演出とともに、消去演出以外の演出を実行しても良い
。図69(a)に示す例では、消去演出以外の演出として、大入賞口へ遊技球が入賞した
ことに基づき所定のキャラクタが出現して当該キャラクタが所定のセリフ(「すごいね」
等)を発する演出を実行している。
Further, in the round effect corresponding to a specific round game (for example, a round game in which the opening time of the large winning opening for short opening is set), the winning number notification effect may not be executed.
In addition, if the production mode of the prize number notification effect executed during the round production corresponding to the specific round game is different from the production mode of the prize number notification effect executed during the round production corresponding to the round game other than the specific round game. You may let me. Specifically, for example, in the winning number notification effect executed during a round game (a round game other than a specific round game) in which a large winning opening opening time for long opening is set, for example, it is shown in FIGS. 67 and 68. In this way, a round game (specific round) in which the opening time of the large winning opening for short opening is set by executing only the erasing effect of erasing the winning notification image M1 one by one each time the game ball wins the large winning opening. In the winning number notification effect executed during the game), for example, as shown in FIG. 69A, the erasing effect is performed together with the erasing effect of erasing the winning notification images M1 one by one each time the game ball wins a prize at the large winning opening. Other effects may be executed. In the example shown in FIG. 69 (a), as an effect other than the erasure effect, a predetermined character appears based on the game ball winning a prize in the large winning opening, and the character has a predetermined line (“Wow”).
Etc.) are being performed.

また、入賞数報知演出は、例えば図69(b)に示すように、入賞数報知演出の開始時
に入賞上限数と同数の入賞報知画像M1を表示せず、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに
入賞報知画像M1を1個ずつ出現させる演出であっても良い。この場合、表示されている
入賞報知画像M1の個数が、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数
と一致するため、遊技者は、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数
を把握することができる。
なお、この場合、入賞数報知演出の開始前(すなわちファンファーレ演出の実行中)に
大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、入賞数報知演出が開始した後に、入賞数報知演出
の開始前に大入賞口へ入賞した遊技球数と同数の入賞報知画像M1を1個ずつ出現させる
。また、この場合、入賞報知画像M1の出現態様は適宜選択可能であり、例えば、入賞報
知画像M1が瞬時に現れる態様であっても良いし、入賞報知画像M1が徐々に濃くなる態
様(フェードイン態様)であっても良いし、入賞報知画像M1が表示装置41の表示領域
外から表示領域内の定位置へと移動してくる態様であっても良い。また、この場合、大入
賞口への連続入賞が発生した場合(すなわち、複数の遊技球が大入賞口へ略同時に流入し
た場合)には、通常の出現態様とは異なる出現態様で、連続入賞した遊技球数と同数の入
賞報知画像M1を出現させるよう構成しても良い。
Further, in the winning number notification effect, for example, as shown in FIG. 69B, the game ball wins a prize at the large winning opening without displaying the same number of winning notification images M1 as the maximum number of winnings at the start of the winning number notification effect. The effect may be such that one winning notification image M1 appears for each. In this case, since the number of the displayed winning notification images M1 matches the number of game balls that have won the large winning opening in the running round game, the player wins the large winning opening in the running round game. It is possible to grasp the number of game balls played.
In this case, if the game ball wins a prize at the large winning opening before the start of the prize number notification effect (that is, during the execution of the fanfare effect), after the prize number notification effect starts, before the start of the prize number notification effect. The same number of winning notification images M1 as the number of game balls that have won a prize in the large winning opening are made to appear one by one. Further, in this case, the appearance mode of the winning notification image M1 can be appropriately selected. For example, the winning notification image M1 may appear instantly, or the winning notification image M1 gradually becomes darker (fade-in). Aspect), or the winning notification image M1 may move from outside the display area of the display device 41 to a fixed position in the display area. Further, in this case, when continuous winning is generated in the large winning opening (that is, when a plurality of game balls flow into the large winning opening at substantially the same time), the continuous winning is performed in an appearance mode different from the normal appearance mode. The winning notification image M1 may be configured to appear in the same number as the number of game balls played.

また、例えば図69(c)に示すように、現在のラウンド数をラウンド報知画像M2に
よって報知するようにしても良い。図69(c)に示す例では、ラウンド演出を実行する
ごとにラウンド報知画像M2を1個ずつ出現させている、すなわち表示されているラウン
ド報知画像M2の個数が現在のラウンド数と一致しているが、その逆であっても良い。す
なわち、ラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)と同数のラウンド
報知画像M2をファンファーレ演出中(あるいは、1ラウンド目のラウンド遊技に対応す
るラウンド演出の開始時)に表示して、ラウンド演出を実行するごとにラウンド報知画像
M2を1個ずつ消去するようにしても良い。この場合、表示されているラウンド報知画像
M2の個数が残りのラウンド数と一致することとなる。
また、ラウンド報知画像M2とラウンド数とは1:1で対応していなくても良い。すな
わち、所定の複数回(例えば4回)のラウンド演出を実行するごとにラウンド報知画像M
2を1個ずつ出現させても良い。あるいは、逆に、“ラウンド数上限値÷所定の複数回”
と同数のラウンド報知画像M2をファンファーレ演出中等に表示して、当該所定の複数回
のラウンド演出を実行するごとにラウンド報知画像M2を1個ずつ消去するようにしても
良い。
Further, for example, as shown in FIG. 69 (c), the current number of rounds may be notified by the round notification image M2. In the example shown in FIG. 69 (c), one round notification image M2 appears each time the round effect is executed, that is, the number of displayed round notification images M2 matches the current number of rounds. However, the reverse is also possible. That is, the same number of round notification images M2 as the upper limit of the number of rounds (“16” or “4” in the case of this embodiment) is being produced in fanfare (or at the start of the round effect corresponding to the first round game). The round notification image M2 may be deleted one by one each time the round effect is executed. In this case, the number of displayed round notification images M2 matches the number of remaining rounds.
Further, the round notification image M2 and the number of rounds do not have to correspond with each other at a ratio of 1: 1. That is, every time a predetermined plurality of (for example, 4 times) round effects are executed, the round notification image M
2 may appear one by one. Or, conversely, "upper limit of the number of rounds ÷ predetermined multiple times"
The same number of round notification images M2 as the above may be displayed during the fanfare production or the like, and one round notification image M2 may be deleted each time the predetermined plurality of round effects are executed.

また、図69(c)に示す例では、ラウンド数上限値と同数の点線○画像(すなわち、
ラウンド報知画像M2が表示される領域を示す画像)をファンファーレ演出中等に表示し
ているが、最初からラウンド数上限値と同数の点線○画像を表示する必要はない。例えば
、大当りパターンを示す大入賞口開放情報として、大入賞口開放情報2(16R:全て長
開放)と大入賞口開放情報3(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)の何れ
かが選択された際に、4R目でラウンド継続報知演出を実行し、選択された大入賞口開放
情報が大入賞口開放情報2であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知
され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大入賞
口開放情報が大入賞口開放情報3であれば、ラウンド継続報知演出においてランクダウン
演出が行われてラウンド非継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短
開放で開放される場合がある。このような場合に、最初は4個の点線○画像を表示して、
ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知された際には残りの点線○画像を表示
し、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知された際には残りの点線○画像
を表示しないようにしても良い。これにより、追加で表示される点線○画像によって以降
のラウンドが長開放であることを報知でき、興趣が向上する。
また、入賞報知画像M1やラウンド報知画像M2は、円形状の画像に限定されず適宜変
更可能であり、例えば、多角形状の画像であっても良いし、キャラクタ画像であっても良
い。また、入賞報知画像M1とラウンド報知画像M2とは異なる形状であっても良い。
Further, in the example shown in FIG. 69 (c), the same number of dotted line ○ images as the upper limit of the number of rounds (that is,
The image showing the area where the round notification image M2 is displayed) is displayed during the fanfare production, etc., but it is not necessary to display the same number of dotted line ○ images as the upper limit of the number of rounds from the beginning. For example, as the big winning opening opening information showing the big hit pattern, the big winning opening opening information 2 (16R: all long opening) and the big winning opening opening information 3 (16R: 1 to 4R are long opening, 5 to 16R are short opening). When any of the above is selected, the round continuation notification effect is executed at the 4th round, and if the selected large winning opening opening information 2 is the large winning opening opening information 2, the round continuation notification effect is notified in the round continuation notification effect. Even in the 5th and subsequent rounds, if the large winning opening is opened with a long opening and the selected large winning opening opening information is the large winning opening opening information 3, a rank-down effect is performed in the round continuous notification production and the round. The discontinuation is notified, and the big winning opening may be opened with a short opening in the 5th and subsequent rounds. In such a case, first display 4 dotted lines ○ images,
Even if the remaining dotted line ○ image is displayed when the round continuation notification effect is notified in the round continuation notification effect, and the remaining dotted line ○ image is not displayed when the round discontinuation is notified in the round continuation notification effect. good. As a result, it is possible to notify that the subsequent rounds are open for a long time by the additionally displayed dotted line ○ image, and the interest is improved.
The winning notification image M1 and the round notification image M2 are not limited to the circular image and can be changed as appropriate. For example, the winning notification image M1 or the round notification image M2 may be a polygonal image or a character image. Further, the winning notification image M1 and the round notification image M2 may have different shapes.

また、入賞報知画像M1は、例えば図70に示すように、表示装置41の表示領域に表
示される所定画像の手前側に当該所定画像に重ねて表示されるもの、すなわち表示装置4
1に表示される所定画像を隠すものであっても良い。
具体的には、演出制御装置300は、例えば図71(a)に示すように、ラウンド演出
の開始とともに、入賞数報知演出を開始して、入賞上限数と同数のパネル状(ここでは矩
形パネル状)の入賞報知画像M1を、表示装置41に表示される所定画像(ここではキャ
ラクタ画像、セリフ画像、及び装飾画像)の手前側に表示する。その後、演出制御装置3
00は、例えば図71(b)〜(g)に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに
、入賞報知画像M1を1個ずつ消去する。これにより、入賞上限数と同数のパネル状の入
賞報知画像M1によって隠蔽されていた所定画像が、徐々に視認可能となる。そして、大
入賞口へのオーバー入賞が発生した場合には、例えば図71(h)に示すように、オーバ
ー入賞報知演出を実行する。ここでは、入賞報知画像M1によって隠蔽されていた所定画
像を利用したオーバー入賞報知演出が実行されている。
Further, as shown in FIG. 70, for example, the winning notification image M1 is displayed on the front side of the predetermined image displayed in the display area of the display device 41, that is, the display device 4
The predetermined image displayed in 1 may be hidden.
Specifically, as shown in FIG. 71 (a), for example, the effect control device 300 starts the prize number notification effect at the same time as the start of the round effect, and has the same number of panels as the maximum number of prizes (here, a rectangular panel). The winning notification image M1 (shaped) is displayed on the front side of a predetermined image (here, a character image, a dialogue image, and a decorative image) displayed on the display device 41. After that, the effect control device 3
For 00, for example, as shown in FIGS. 71 (b) to 71 (g), each time a game ball wins a prize in the large winning opening, the winning notification image M1 is deleted one by one. As a result, the predetermined image hidden by the panel-shaped prize notification image M1 having the same number as the maximum number of prizes becomes gradually visible. Then, when an over-winning occurs in the large winning opening, the over-winning notification effect is executed, for example, as shown in FIG. 71 (h). Here, an over-winning notification effect using a predetermined image hidden by the winning notification image M1 is executed.

なお、図70及び図71に示す例では、所定画像は、キャラクタ画像とセリフ画像と装
飾画像とであるが、所定画像はこれらに限定されず適宜変更可能である。
また、図70及び図71に示す例では、パネル状の入賞報知画像M1の形状及びサイズ
が、表示装置41の表示領域を入賞上限数と同数分分割して得られる小領域の形状及びサ
イズと同一であるため、表示装置41に表示される所定画像の全体が、入賞上限数と同数
のパネル状の入賞報知画像M1によって隠蔽されているが、パネル状の入賞報知画像M1
の形状及びサイズは適宜変更可能である。すなわち、入賞上限数と同数のパネル状の入賞
報知画像M1によって、表示装置41に表示される所定画像の少なくとも一部を隠蔽でき
れば良い。
In the examples shown in FIGS. 70 and 71, the predetermined image is a character image, a dialogue image, and a decorative image, but the predetermined image is not limited to these and can be changed as appropriate.
Further, in the examples shown in FIGS. 70 and 71, the shape and size of the panel-shaped prize notification image M1 is the shape and size of a small area obtained by dividing the display area of the display device 41 by the same number as the maximum number of prizes. Since they are the same, the entire predetermined image displayed on the display device 41 is concealed by the same number of panel-shaped winning notification images M1 as the maximum number of winnings, but the panel-shaped winning notification image M1
The shape and size of the can be changed as appropriate. That is, it is sufficient that at least a part of the predetermined image displayed on the display device 41 can be concealed by the panel-shaped prize notification images M1 having the same number as the maximum number of prizes.

また、図71に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合にオーバー入賞
報知演出を実行しているが、入賞報知演出の開始時にオーバー入賞報知演出も開始し、パ
ネル状の入賞報知画像M1によって当該オーバー入賞報知演出に関する画像(例えば、図
71(h)に示す画像、以下「オーバー入賞報知画像」という)を隠蔽するようにしても
良い。具体的には、入賞数報知演出の開始時に、“入賞上限数+1”と同数のパネル状の
入賞報知画像M1を、所定画像としてのオーバー入賞報知画像の手前側に表示する。その
際、オーバー入賞報知画像のうちのセリフ画像以外(例えばキャラクタ画像や装飾画像)
は、入賞上限数と同数のパネル状の入賞報知画像M1によって隠蔽されるとともに、オー
バー入賞報知画像のうちのセリフ画像(例えば「激熱だね!」)は、残りのパネル状の入
賞報知画像M1によって隠蔽されるようにする。そして、大入賞口へ遊技球が入賞するご
とに、セリフ画像以外を隠蔽する入賞報知画像M1を1個ずつ消去し、オーバー入賞が発
生した場合に、セリフ画像を隠蔽する入賞報知画像M1を消去するようにしても良い。こ
れにより、オーバー入賞が発生する前からオーバー入賞報知画像の一部が視認可能となる
ため、オーバー入賞に対する興趣が向上する。
Further, in the example shown in FIG. 71, the over-winning notification effect is executed when the over-winning to the large winning opening occurs, but the over-winning notification effect is also started at the start of the winning notification effect, and the panel-shaped winning is performed. The notification image M1 may conceal an image related to the over-winning notification effect (for example, the image shown in FIG. 71 (h), hereinafter referred to as “over-winning notification image”). Specifically, at the start of the winning number notification effect, the panel-shaped winning notification image M1 having the same number as the "upper limit number of winnings + 1" is displayed on the front side of the over winning notification image as a predetermined image. At that time, other than the dialogue image in the over winning notification image (for example, a character image or a decorative image)
Is concealed by the same number of panel-shaped prize notification images M1 as the maximum number of prizes, and the dialogue image (for example, "It's intense heat!") Of the over prize notification images is the remaining panel-shaped prize notification image. Make it concealed by M1. Then, every time the game ball wins a prize in the large winning opening, the winning notification image M1 that hides the lines other than the dialogue image is deleted one by one, and when an over-winning occurs, the winning notification image M1 that hides the dialogue image is deleted. You may try to do it. As a result, a part of the over-winning notification image can be visually recognized even before the over-winning occurs, so that the interest in over-winning is improved.

さらに、この場合、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件と、一般入賞口3
5への遊技球の入賞数が規定数(例えば1ラウンドで3個)を超えたという条件のいずれ
か一方を満たした場合に、セリフ画像を隠蔽する入賞報知画像M1を消去するようにして
も良い。これにより、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件だけでなく、一般
入賞口35への遊技球の入賞数が規定数を超えたという条件も追加することで、セリフ画
像を隠蔽する入賞報知画像M1の消去確率が高まるため、興趣が向上する。
あるいは、大入賞口へのオーバー入賞が発生したという条件と、一般入賞口35への遊
技球の入賞数が規定数を超えたという条件との両方を満たした場合に、セリフ画像を隠蔽
する入賞報知画像M1を消去するようにしても良い。
また、この場合、パネル状の入賞報知画像M1は、オーバー入賞報知画像を隠蔽する(
視認不能にする)画像ではなく、オーバー入賞報知画像を視認困難にする画像(例えば半
透明の画像)であっても良い。これにより、セリフ画像を隠蔽する入賞報知画像M1が消
去されなくても、オーバー入賞報知演出によって報知又は示唆されるの内容を推測できる
ため、興趣の低下を抑制することができる。
Furthermore, in this case, the condition that an over-winning to the large winning opening has occurred and the general winning opening 3
Even if the winning notification image M1 that hides the dialogue image is deleted when one of the conditions that the number of winnings of the game balls to 5 exceeds the specified number (for example, 3 in one round) is satisfied. good. As a result, not only the condition that the over-winning to the large winning opening has occurred, but also the condition that the number of winning balls to the general winning opening 35 exceeds the specified number is added to conceal the dialogue image. Since the erasure probability of the broadcast image M1 is increased, the interest is improved.
Alternatively, if both the condition that the over-winning to the large winning opening has occurred and the condition that the number of winning balls to the general winning opening 35 exceeds the specified number, the winning that hides the dialogue image. The broadcast image M1 may be erased.
Further, in this case, the panel-shaped winning notification image M1 hides the over winning notification image (
An image (for example, a translucent image) that makes the over-winning notification image difficult to see may be used instead of the image that makes it invisible. As a result, even if the winning notification image M1 that hides the dialogue image is not erased, the content of the notification or suggestion by the over-winning notification effect can be estimated, so that the deterioration of the interest can be suppressed.

また、パネル状の入賞報知画像M1(所定画像を視認不能にする入賞報知画像M1であ
っても良いし、所定画像を視認困難にする入賞報知画像M1であっても良い)は、大入賞
口へ遊技球が入賞したときやオーバー入賞が発生したときに消去するのではなく、徐々に
透明になるように変化させても良い。この場合、透明になった入賞報知画像M1を介して
、所定画像のうち当該入賞報知画像M1によって隠蔽されていた部分が視認可能になる。
Further, the panel-shaped winning notification image M1 (the winning notification image M1 that makes the predetermined image invisible, or the winning notification image M1 that makes the predetermined image difficult to see) is a large winning opening. Instead of erasing when the game ball wins a prize or when an over prize occurs, it may be changed so that it gradually becomes transparent. In this case, the portion of the predetermined image hidden by the winning notification image M1 becomes visible through the transparent winning notification image M1.

また、入賞数報知演出は、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、スピーカ19
a,19bからの音声、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置4
4の動作のうち少なくとも一つによって、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞
した遊技球数を報知する演出であれば良い。また、遊技機10が、演出装置として振動装
置や送風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用いて、入賞数報知演出を実
行することも可能である。
すなわち、入賞数報知演出は、例えば図72に示すように、枠装飾装置18のLEDの
発光によって、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を報知する演
出であっても良い。具体的には、演出制御装置300は、例えば図72(a)に示すよう
に、ラウンド演出の開始とともに、入賞数報知演出を開始して、枠装飾装置18のLED
のうち、ガラス枠15の所定領域に配置されたLEDを点灯させる。ここで、ガラス枠1
5の所定領域とは、入賞上限数(10個)と同数の領域15a〜15jである。
In addition, the winning number notification effect is the display of the display device 41 and the sub information display device 90, and the speaker 19.
Sound from a, 19b, LED light emission of frame decoration device 18 and board decoration device 46, board production device 4
It suffices as long as it is an effect of notifying the number of game balls that have won a prize in the large winning opening in the round game being executed by at least one of the actions of 4. Further, when the gaming machine 10 is provided with a vibration device or a blower as an effect device, it is also possible to execute the winning number notification effect by using the vibration device or the blower.
That is, as shown in FIG. 72, for example, the winning number notification effect may be an effect of notifying the number of game balls that have won a prize in the large winning opening in the running round game by emitting light from the LED of the frame decoration device 18. .. Specifically, as shown in FIG. 72A, for example, the effect control device 300 starts the winning number notification effect at the same time as the start of the round effect, and the LED of the frame decoration device 18 is started.
Among them, the LED arranged in the predetermined area of the glass frame 15 is turned on. Here, the glass frame 1
The predetermined regions of 5 are regions 15a to 15j having the same number as the maximum number of winnings (10).

その後、演出制御装置300は、例えば図72(b)〜(c)に示すように、大入賞口
へ遊技球が入賞するごとに、第1領域15aに配置されたLED→第2領域15bに配置
されたLED→第3領域15cに配置されたLED→第4領域15dに配置されたLED
→第5領域15eに配置されたLED→第6領域15fに配置されたLED→第7領域1
5gに配置されたLED→第8領域15hに配置されたLED→第9領域15iに配置さ
れたLED→第10領域15jに配置されたLEDの順に消灯させる。これにより、非発
光状態の領域の個数が、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数と一
致するため、遊技者は、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球数を把
握することができる。
あるいは、逆に、入賞数報知演出の開始時にガラス枠15の所定領域に配置されたLE
Dを消灯して、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、第1領域15aに配置されたLED
→第2領域15bに配置されたLED→第3領域15cに配置されたLED→…の順に点
灯させても良い。この場合、発光状態の領域の個数が、実行中のラウンド遊技において大
入賞口へ入賞した遊技球数と一致するため、遊技者は、実行中のラウンド遊技において大
入賞口へ入賞した遊技球数を把握することができる。
After that, as shown in FIGS. 72 (b) to 72 (c), for example, each time the game ball wins a prize in the large winning opening, the effect control device 300 shifts from the LED arranged in the first region 15a to the second region 15b. Arranged LED → LED arranged in the third area 15c → LED arranged in the fourth area 15d
→ LED arranged in the 5th area 15e → LED arranged in the 6th area 15f → 7th area 1
The LED is turned off in the order of the LED arranged in the 5g → the LED arranged in the 8th area 15h → the LED arranged in the 9th area 15i → the LED arranged in the 10th area 15j. As a result, the number of non-luminous regions matches the number of game balls that have won the large prize opening in the running round game, so that the player can win the large winning opening in the running round game. You can figure out the number.
Alternatively, conversely, LEs arranged in a predetermined area of the glass frame 15 at the start of the winning number notification effect.
Each time the D is turned off and the game ball wins the big prize opening, the LED arranged in the first area 15a
→ The LED arranged in the second area 15b → the LED arranged in the third area 15c → ... May be turned on in this order. In this case, since the number of light emitting regions matches the number of game balls that have won the big prize opening in the running round game, the player has the number of game balls that have won the big prize opening in the running round game. Can be grasped.

また、入賞数報知演出に替えて、大入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数を報知する
払出数報知演出を実行することも可能である。
また、払出数報知演出は、例えば図73に示すように、大入賞口への遊技球の入賞に基
づく払出数と、一般入賞口35への遊技球の入賞に基づく払出数との和を報知する演出で
あっても良い。
Further, instead of the winning number notification effect, it is also possible to execute a payout number notification effect that notifies the number of payouts based on the winning of the game ball to the large winning opening.
Further, as shown in FIG. 73, for example, the payout number notification effect notifies the sum of the number of payouts based on the winning of the game ball to the large winning opening and the number of payouts based on the winning of the game ball to the general winning opening 35. It may be a production to do.

具体的には、例えば図73(a)に示すように、演出制御装置300は、ラウンド演出
の開始とともに払出数報知演出を開始して、実行中のラウンド遊技における払出合計数を
表示する。そして、一般入賞口35へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+3」を払出合
計数に加算し、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+15」を払出合計数に加
算する。さらに、ファンファーレ演出の実行中、すなわち払出数報知演出の開始前に、大
入賞口や一般入賞口35へ遊技球が入賞して当該入賞に基づく払出が行われた際には、例
えば図74に示すように、払出数報知演出が開始した後に、ファンファーレ演出の実行中
に払い出された遊技球数を払出合計数に加算する。これにより、遊技者は実行中のラウン
ド遊技における払出合計数を把握できるため、興趣が向上する。
なお、この場合、払出数報知演出は、実行中のラウンド遊技における払出合計数を報知
する演出ではなく、発生中の特別遊技状態における払出合計数を報知する演出であっても
良い。すなわち、次のラウンド遊技が開始すると、払出合計数を0クリアするのはなく、
特別遊技状態が終了するまで継続して払出合計数を更新(加算)するようにしても良い。
これにより、遊技者は、1回の特別遊技状態における払出合計数を把握できるため、興趣
が向上する。
Specifically, for example, as shown in FIG. 73A, the effect control device 300 starts the payout number notification effect at the same time as the start of the round effect, and displays the total number of payouts in the running round game. Then, each time a game ball wins in the general winning opening 35, for example, "+3" is added to the total number of payouts, and every time a game ball wins in the large winning opening, for example, "+15" is added to the total number of payouts. .. Further, when the game ball wins a prize in the large winning opening or the general winning opening 35 and the payout is made based on the winning, for example, as shown in FIG. 74, during the execution of the fanfare effect, that is, before the start of the payout number notification effect. As shown, after the payout number notification effect is started, the number of game balls paid out during the execution of the fanfare effect is added to the total number of payouts. As a result, the player can grasp the total number of payouts in the round game being executed, which improves the interest.
In this case, the payout number notification effect may not be an effect of notifying the total number of payouts in the running round game, but may be an effect of notifying the total number of payouts in the special game state being generated. That is, when the next round game starts, the total number of payouts will not be cleared to 0.
The total number of payouts may be continuously updated (added) until the special game state ends.
As a result, the player can grasp the total number of payouts in one special game state, which improves the interest.

あるいは、例えば図73(b)に示すように、演出制御装置300は、ラウンド演出の
開始とともに払出数報知演出を開始して、実行中のラウンド遊技における払出残り数を表
示する。そして、一般入賞口35へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+3」を払出残り
数から減算し、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、例えば「+15」を払出残り数から
減算する。さらに、払出残り数が「0」になっても遊技球の払い出しがあった場合(すな
わち、1回のラウンド遊技における想定払出数を超える遊技球の払い出しがあった場合)
には、特定演出(例えば「?」や「やったね!」などの文字画像を表示する演出)を実行
する。さらに、ファンファーレ演出の実行中、すなわち払出数報知演出の開始前に、大入
賞口や一般入賞口35へ遊技球が入賞して当該入賞に基づく払出が行われた際には、例え
ば図75に示すように、払出数報知演出が開始した後に、ファンファーレ演出の実行中に
払い出された遊技球数を払出残り数から減算する。これにより、遊技者は実行中のラウン
ド遊技における払出残り数や、1回のラウンド遊技における想定払出数を超える遊技球の
払い出しがあったことを把握できるため、興趣が向上する。
Alternatively, for example, as shown in FIG. 73B, the effect control device 300 starts the payout number notification effect at the same time as the start of the round effect, and displays the remaining number of payouts in the running round game. Then, every time the game ball wins the general winning opening 35, for example, "+3" is subtracted from the remaining number of payouts, and every time the game ball wins the large winning opening, for example, "+15" is subtracted from the remaining number of payouts. .. Furthermore, when the game balls are paid out even if the remaining number of payouts becomes "0" (that is, when the game balls are paid out in excess of the expected number of payouts in one round game).
Is to execute a specific effect (for example, an effect of displaying a character image such as "?" Or "Yeah!"). Further, when the game ball wins a prize in the large winning opening or the general winning opening 35 and the payout is made based on the winning, for example, as shown in FIG. 75, during the execution of the fanfare effect, that is, before the start of the payout number notification effect. As shown, after the payout number notification effect is started, the number of game balls paid out during the execution of the fanfare effect is subtracted from the remaining payout number. As a result, the player can grasp the number of remaining payouts in the running round game and the number of game balls paid out in excess of the expected number of payouts in one round game, which improves the interest.

なお、この場合、払出数報知演出は、実行中のラウンド遊技における払出残り数を報知
する演出ではなく、発生中の特別遊技状態における払出残り数を報知する演出であっても
良い。すなわち、次のラウンド遊技が開始すると、1回のラウンド遊技における想定払出
数(例えば「150」)を表示して、当該想定払出数を減算していくのではなく、最初の
ラウンド遊技の開始時に1回の特別遊技状態における想定払出数(例えば「2000」)
を表示して、特別遊技状態が終了するまで継続して当該想定払出数を減算していくように
しても良い。これにより、遊技者は、1回の特別遊技状態における払出残り数を把握でき
るため、興趣が向上する。
In this case, the payout number notification effect may not be an effect of notifying the remaining number of payouts in the running round game, but may be an effect of notifying the remaining number of payouts in the special game state being generated. That is, when the next round game starts, the estimated number of payouts in one round game (for example, "150") is not displayed and the estimated number of payouts is not subtracted, but at the start of the first round game. Estimated number of payouts in one special game state (for example, "2000")
May be displayed and the estimated number of payouts may be continuously subtracted until the special gaming state ends. As a result, the player can grasp the number of remaining payouts in one special game state, which improves the interest.

払出数報知演出は、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、スピーカ19a,1
9bからの音声、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動
作のうち少なくとも一つによって、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊
技球数を報知する演出であれば良い。また、遊技機10が、演出装置として振動装置や送
風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用いて、払出数報知演出を実行する
ことも可能である。
The payout number notification effect is the display of the display device 41 and the sub information display device 90, and the speakers 19a and 1
At least one of the sound from 9b, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and the operation of the board effect device 44 notifies the number of game balls that have won the grand prize opening in the running round game. Any directing is fine. Further, when the gaming machine 10 is provided with a vibration device or a blower as the effect device, it is also possible to execute the payout number notification effect by using the vibration device or the blower.

このように本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づき実行されるゲー
ム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に、大入賞口(特別変動入賞装
置38)を遊技球が入賞しやすい状態に変換するラウンド遊技を複数回実行する特別遊技
状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置3
00)を備え、ラウンド遊技は、大入賞口への遊技球の入賞数が規定数(入賞上限数)に
達した場合、又は所定時間(大入賞口開放時間)が経過した場合に終了し、演出制御手段
は、特別遊技状態の発生開始時に行う開始演出(ファンファーレ演出)と、ラウンド遊技
中に行うラウンド演出と、を含む特別遊技中演出(大当り中演出)を実行可能であり、特
別遊技状態における特定のラウンド遊技(本実施形態の場合、1ラウンド目のラウンド遊
技)の実行中に、開始演出を終了して当該特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出を
開始することが可能であり(図66(c)参照)、ラウンド演出において、大入賞口への
遊技球の入賞に対応した入賞数報知演出を実行可能であり、開始演出が終了した後の特定
のラウンド遊技に対応するラウンド演出において、当該開始演出の実行中に大入賞口へ入
賞した遊技球の個数分の入賞数報知演出を実行する(図68参照)。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the result of the game (special figure variation display game) executed based on the establishment of the predetermined conditions is a special result, a large winning opening (special variation winning device) is obtained. A production control means (effect control device 3) for controlling the production of a game in a game machine capable of generating a special game state in which a round game is executed a plurality of times to convert 38) into a state in which a game ball is easily won.
00) is provided, and the round game ends when the number of winning balls to the large winning opening reaches the specified number (upper limit number of winnings) or when the predetermined time (opening time of the large winning opening) has elapsed. The effect control means can execute a special game during effect (big hit effect) including a start effect (fanfare effect) performed at the start of the occurrence of the special game state and a round effect performed during the round game, and the special game state. During the execution of the specific round game (in the case of the present embodiment, the first round game) in the above, it is possible to end the start effect and start the round effect corresponding to the specific round game (Fig.). 66 (c)), in the round production, it is possible to execute the winning number notification production corresponding to the winning of the game ball to the large winning opening, and in the round production corresponding to the specific round game after the start production is completed. , The winning number notification effect for the number of game balls that have won a prize in the large winning opening during the execution of the start effect is executed (see FIG. 68).

したがって、ラウンド演出において、大入賞口への遊技球の入賞に対応した入賞数報知
演出を実行可能であり、さらに、開始演出が終了した後の特定のラウンド遊技に対応する
ラウンド演出においては、当該開始演出の実行中に大入賞口へ入賞した遊技球の個数分の
入賞数報知演出を実行するため、特別遊技中演出(大当り中演出)の興趣を高めることが
できる。
なお、特定のラウンド遊技は、最初のラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)に
限定されない。すなわち、特定のラウンド遊技は、2ラウンド目のラウンド遊技等、最初
のラウンド遊技以外のラウンド遊技であっても良い。
また、入賞数報知演出は、特別遊技状態中だけでなく、小当り遊技状態中に実行しても
良い。
Therefore, in the round production, it is possible to execute the winning number notification production corresponding to the winning of the game ball to the large winning opening, and further, in the round production corresponding to the specific round game after the start production is completed, the relevant round production is performed. Since the winning number notification effect for the number of game balls that have won the big prize opening during the execution of the start effect is executed, it is possible to enhance the interest of the special game in-game effect (big hit in-game effect).
The specific round game is not limited to the first round game (first round game). That is, the specific round game may be a round game other than the first round game, such as a second round game.
Further, the winning number notification effect may be executed not only during the special gaming state but also during the small hit gaming state.

また、本実施形態の遊技機10によれば、ラウンド演出において、規定数と同数の所定
画像(入賞報知画像M1)を表示した後、大入賞口への遊技球の入賞ごと当該所定画像を
消去していく入賞数報知演出を実行可能であり、開始演出では所定画像を表示せず、当該
開始演出の実行中に大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、特定のラウンド遊技に対応す
るラウンド演出において実行される入賞数報知演出で、当該開始演出の実行中に大入賞口
へ入賞した遊技球の個数分の所定画像を消去するよう構成することができる(図68参照
)。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the round production, after displaying the same number of predetermined images (winning notification image M1) as the specified number, the predetermined image is deleted for each winning of the game ball to the large winning opening. It is possible to execute the winning number notification effect, the predetermined image is not displayed in the start effect, and if the game ball wins the big prize opening during the execution of the start effect, it corresponds to a specific round game. The winning number notification effect executed in the round effect can be configured to erase predetermined images corresponding to the number of game balls that have won a prize in the large winning opening during the execution of the start effect (see FIG. 68).

このように構成することで、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球
数を報知できるとともに、入賞数報知演出の開始前に大入賞口へ入賞した遊技球数も報知
できるため、特別遊技中演出(大当り中演出)の興趣を高めることができる。
また、開始演出(ファンファーレ演出)中は所定画像(入賞報知画像M1)を表示せず
、ラウンド演出中にのみ所定画像を表示するため、常に所定画像が表示される場合(開始
演出中も所定画像が表示される場合)に比べて、ラウンド演出に特別感を与えることがで
きる。したがって、ラウンド演出の興趣が向上するため、特別遊技中演出の興趣を高める
ことができる。
With this configuration, the number of game balls that have won the big prize opening in the running round game can be notified, and the number of game balls that have won the big winning opening before the start of the prize number notification effect can also be notified. It is possible to enhance the interest of the special game production (big hit production).
Further, since the predetermined image (winning notification image M1) is not displayed during the start effect (fanfare effect) and the predetermined image is displayed only during the round effect, the predetermined image is always displayed (the predetermined image is also displayed during the start effect). Is displayed), it is possible to give a special feeling to the round effect. Therefore, since the interest of the round production is improved, the interest of the production during the special game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、特
別遊技状態の発生開始時に行う開始演出(ファンファーレ演出)と、ラウンド遊技中に行
うラウンド演出と、を含む特別遊技中演出(大当り中演出)を実行可能であり、特別遊技
状態における特定のラウンド遊技(本実施形態の場合、1ラウンド目のラウンド遊技)の
実行中に、開始演出を終了して当該特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出を開始す
ることが可能であり(図66(c)参照)、ラウンド演出において、大入賞口(特別変動
入賞装置38)への遊技球の入賞ごと所定画像(入賞報知画像M1)を表示していく入賞
数報知演出を実行可能であり(図69(b)参照)、開始演出では所定画像を表示せず、
当該開始演出の実行中に大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、特定のラウンド遊技に対
応するラウンド演出において実行される入賞数報知演出で、当該開始演出の実行中に大入
賞口へ入賞した遊技球の個数分の所定画像を表示するよう構成することができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) includes a special effect (fanfare effect) performed at the start of the occurrence of the special game state and a round effect performed during the round game. It is possible to execute the effect during the game (effect during the big hit), and during the execution of the specific round game (in the case of this embodiment, the first round game) in the special game state, the start effect is terminated and the specific round game is executed. It is possible to start a round effect corresponding to the round game (see FIG. 66 (c)), and in the round effect, a predetermined image (winning notification) for each winning of the game ball to the large winning opening (special variable winning device 38). It is possible to execute the winning number notification effect of displaying the image M1) (see FIG. 69 (b)), and the predetermined image is not displayed in the start effect.
If a game ball wins a prize in the large winning opening during the execution of the start effect, the winning number notification effect executed in the round production corresponding to the specific round game is performed, and the large winning opening is entered during the execution of the start effect. It can be configured to display a predetermined number of images for the number of winning game balls.

このように構成することで、実行中のラウンド遊技において大入賞口へ入賞した遊技球
数を報知できるとともに、入賞数報知演出の開始前に大入賞口へ入賞した遊技球数も報知
できるため、特別遊技中演出(大当り中演出)の興趣を高めることができる。
また、開始演出(ファンファーレ演出)中は所定画像(入賞報知画像M1)を表示せず
、ラウンド演出中にのみ所定画像を表示するため、常に所定画像が表示される場合(開始
演出中も所定画像が表示される場合)に比べて、ラウンド演出に特別感を与えることがで
きる。したがって、ラウンド演出の興趣が向上するため、特別遊技中演出の興趣を高める
ことができる。
With this configuration, the number of game balls that have won the big prize opening in the running round game can be notified, and the number of game balls that have won the big winning opening before the start of the prize number notification effect can also be notified. It is possible to enhance the interest of the special game production (big hit production).
Further, since the predetermined image (winning notification image M1) is not displayed during the start effect (fanfare effect) and the predetermined image is displayed only during the round effect, the predetermined image is always displayed (the predetermined image is also displayed during the start effect). Is displayed), it is possible to give a special feeling to the round effect. Therefore, since the interest of the round production is improved, the interest of the production during the special game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、開
始演出(ファンファーレ演出)において、複数の選択肢のうちから一の選択肢を遊技者に
選択させる選択演出(操作介入演出)を実行可能であるよう構成することができる(図6
8(b)参照)。
このように構成することで、開始演出(ファンファーレ演出)中に所定画像(入賞報知
画像M1)を表示しないメリットを拡大することができる。すなわち、開始演出中には所
定画像を表示しないため、選択演出に集中させることができることとなって、開始演出の
興趣が向上し、特別遊技中演出の興趣を高めることができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) causes the player to select one option from a plurality of options in the start effect (fanfare effect) (operation intervention). The effect) can be configured to be feasible (Fig. 6).
8 (b)).
With this configuration, the merit of not displaying the predetermined image (winning notification image M1) during the start effect (fanfare effect) can be expanded. That is, since the predetermined image is not displayed during the start effect, it is possible to concentrate on the selected effect, which improves the interest of the start effect and enhances the interest of the effect during the special game.

また、本実施形態の遊技機10において、遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球の払い
出しが行われる一般入賞口35と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置3
00)と、を備え、ラウンド遊技は、大入賞口(特別変動入賞装置38)への遊技球の入
賞数(入賞上限数)が規定数に達した場合、又は所定時間(大入賞口開放時間)が経過し
た場合に終了し、演出制御手段は、特別遊技状態の発生開始時に行う開始演出(ファンフ
ァーレ演出)と、ラウンド遊技中に行うラウンド演出と、を含む特別遊技中演出(大当り
中演出)を実行可能であり、特別遊技状態における特定のラウンド遊技(本実施形態の場
合、1ラウンド目のラウンド遊技)の実行中に、開始演出を終了して当該特定のラウンド
遊技に対応するラウンド演出を開始することが可能であり(図66(c)参照)、ラウン
ド演出において、大入賞口及び一般入賞口35への遊技球の入賞に基づく払出数に対応し
た払出数報知演出を実行可能であり、開始演出が終了した後の特定のラウンド遊技に対応
するラウンド演出において、当該開始演出の実行中における大入賞口及び一般入賞口35
への遊技球の入賞に基づく払出数分の払出数報知演出を実行するよう構成することができ
る(図74及び図75参照)。
このように構成することで、ラウンド演出において、大入賞口及び一般入賞口35への
遊技球の入賞に基づく払出数に対応した払出数報知演出を実行可能であり、さらに、開始
演出が終了した後の特定のラウンド遊技に対応するラウンド演出においては、当該開始演
出の実行中における大入賞口及び一般入賞口35への遊技球の入賞に基づく払出数分の払
出数報知演出を実行することができるため、特別遊技中演出(大当り中演出)の興趣を高
めることができる。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, a general winning opening 35 in which a predetermined number of game balls are paid out based on the winning of the game balls, and an effect control means (effect control device 3) for controlling the effect of the game.
00) and, in the round game, when the number of winnings (upper limit number of winnings) of the game ball to the large winning opening (special variable winning device 38) reaches the specified number, or the predetermined time (large winning opening opening time) ) Elapses, and the effect control means is a special in-game effect (big hit effect) that includes a start effect (fanfare effect) performed at the start of the occurrence of the special game state and a round effect performed during the round game. Is possible, and during the execution of a specific round game (in the case of this embodiment, the first round game) in the special game state, the start effect is ended and the round effect corresponding to the specific round game is performed. It is possible to start (see FIG. 66 (c)), and in the round production, it is possible to execute a payout number notification effect corresponding to the number of payouts based on the winning of the game ball to the large winning opening and the general winning opening 35. , In the round effect corresponding to a specific round game after the start effect is completed, the large winning opening and the general winning opening 35 during the execution of the start effect
It can be configured to execute the payout number notification effect for the payout number based on the winning of the game ball to (see FIGS. 74 and 75).
With this configuration, in the round production, it is possible to execute the payout number notification effect corresponding to the number of payouts based on the winning of the game ball to the large winning opening and the general winning opening 35, and further, the start production is completed. In the round effect corresponding to the specific round game later, it is possible to execute the payout number notification effect for the number of payouts based on the winning of the game ball to the large winning opening and the general winning opening 35 during the execution of the start effect. Because it can be done, it is possible to enhance the interest of the special game production (big hit production).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as the gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball. Further, the configurations of the above-described modifications can be applied in combination as appropriate.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
35 一般入賞口
38 特別変動入賞装置(変動入賞装置、大入賞口)
100 遊技制御装置(設定手段)
300 演出制御装置(規定数突破演出手段、評価演出手段、演出制御手段)
10 Pachinko machine 35 General winning slot 38 Special variable winning device (variable winning device, large winning slot)
100 Game control device (setting means)
300 production control device (prescribed number breakthrough production means, evaluation production means, production control means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な所定の遊技状態を発生する遊技機において、
前記所定の遊技状態における所定数値が予め定められた規定数を突破した場合に、該規定数を突破したことを報知する規定数突破演出を実行する規定数突破演出手段を備え、
前記規定数突破演出手段は、前記規定数突破演出において、所定情報を示唆可能であり、
前記所定情報には、第1の所定情報と、該第1の所定情報とは異なる種類の第2の所定情報と、があり、
前記ゲームの結果態様が第1結果態様である場合には前記第1の所定情報が前記所定情報として示唆され、前記ゲームの結果態様が該第1結果態様とは異なる第2結果態様である場合には前記第2の所定情報が前記所定情報として示唆されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that generates a predetermined gaming state that is advantageous to the player when the result of the game executed based on the establishment of the predetermined condition becomes a special result.
When a predetermined numerical value in the predetermined gaming state exceeds a predetermined number, a specified number breakthrough effect means for executing a specified number breakthrough effect for notifying that the predetermined number has been exceeded is provided.
The specified number breakthrough effect means can suggest predetermined information in the specified number breakthrough effect.
The predetermined information includes a first predetermined information and a second predetermined information of a type different from the first predetermined information.
When the result mode of the game is the first result mode, the first predetermined information is suggested as the predetermined information, and the result mode of the game is a second result mode different from the first result mode. The game machine is characterized in that the second predetermined information is suggested as the predetermined information.
JP2018030375A 2018-02-23 2018-02-23 Pachinko machine Active JP6881764B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018030375A JP6881764B2 (en) 2018-02-23 2018-02-23 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018030375A JP6881764B2 (en) 2018-02-23 2018-02-23 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019141452A JP2019141452A (en) 2019-08-29
JP6881764B2 true JP6881764B2 (en) 2021-06-02

Family

ID=67771547

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018030375A Active JP6881764B2 (en) 2018-02-23 2018-02-23 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6881764B2 (en)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5903199B1 (en) * 2014-11-17 2016-04-13 株式会社藤商事 Bullet ball machine
JP6027079B2 (en) * 2014-11-28 2016-11-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6521318B2 (en) * 2015-12-09 2019-05-29 株式会社高尾 Ball game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019141452A (en) 2019-08-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6978772B2 (en) Pachinko machine
JP2018027469A (en) Game machine
JP6861929B2 (en) Game machine
JP6986257B2 (en) Pachinko machine
JP2021100581A (en) Game machine
JP6894631B2 (en) Pachinko machine
JP6861926B2 (en) Game machine
JP7132588B2 (en) game machine
JP6814919B2 (en) Game machine
JP6795848B2 (en) Game machine
JP6842183B2 (en) Game machine
JP6788280B2 (en) Game machine
JP6842175B2 (en) Game machine
JP6842702B2 (en) Game machine
JP7049712B2 (en) Pachinko machine
JP6856940B2 (en) Game machine
JP2019129994A (en) Game machine
JP6814920B2 (en) Game machine
JP6760913B2 (en) Game machine
JP6863593B2 (en) Game machine
JP6881764B2 (en) Pachinko machine
JP7044255B2 (en) Pachinko machine
JP7266846B2 (en) game machine
JP7084650B2 (en) Pachinko machine
JP6915866B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190910

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200529

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200616

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200803

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20200803

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20200803

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200908

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201102

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210420

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210423

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6881764

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250