JP2019024724A - Game machine - Google Patents

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JP2019024724A JP2017145485A JP2017145485A JP2019024724A JP 2019024724 A JP2019024724 A JP 2019024724A JP 2017145485 A JP2017145485 A JP 2017145485A JP 2017145485 A JP2017145485 A JP 2017145485A JP 2019024724 A JP2019024724 A JP 2019024724A
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欽章 園田
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Abstract

To improve taste of a game.SOLUTION: A game machine includes: a winning area provided at a game area on which game balls can flow down, and in which game balls can enter; a discharge sensor for detecting all the game balls until being discharged from the game area; a winning detection sensor capable of detecting game balls entering the winning area; and control means executing control on the basis of a detection signal from the discharge sensor and winning detection sensor. Further, the control means is configured to execute: winning ball control of producing the corresponding number of winning balls on the basis of input of the detection signal from the winning detection sensor; calculation control of calculating a ratio of the number of balls detected by the discharge sensor for a prescribed period, to the number of prize balls produced on the basis of the detection from the winning detection sensor for the prescribed period; and point assignment control of notifying of assigned points on the basis of the input of the detection signal from the winning detection sensor. In the point assignment control, the control means can differentiate a point assignment mode according to calculation results by the calculation control.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to a player when the result of the game becomes a special result.

従来、パチンコ遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを行い
、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、特別変動入賞装置への入賞が容易となる
特別遊技状態が発生するものが一般的である。また、始動入賞口や特別変動入賞装置を含
めて遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞することにより所定の賞球が付与される
ようになっている(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, in a pachinko machine, when a game is played based on the winning of a game ball at a start winning opening, and the result of the game is in a specific result mode, there is a special gaming state that makes it easy to win a special variable winning device. What happens is common. In addition, a predetermined winning ball is awarded when a gaming ball wins a winning opening provided in a gaming area including a start winning opening and a special variable winning device (see, for example, Patent Document 1). .

特開2016−140468号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-140468

近年、ベース値などの遊技機の性能を正確に把握可能とするために、遊技機に性能表示
モニタを搭載することが求められている。しかしながら、把握した情報は性能表示モニタ
に表示するだけであり遊技に反映することはない。本発明の目的は、情報を有効に利用し
て遊技の興趣を向上することである。
In recent years, in order to be able to accurately grasp the performance of a gaming machine such as a base value, it is required to mount a performance display monitor on the gaming machine. However, the grasped information is only displayed on the performance display monitor and is not reflected in the game. An object of the present invention is to improve the interest of games by effectively using information.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域と、
前記遊技領域から排出される全ての遊技球を検出する排出センサと、
前記入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサと、
前記排出センサ及び前記入賞検出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段と
、を備え、
前記制御手段は、
前記入賞検出センサからの検出信号の入力に基づき対応する数の賞球を発生させる賞球
制御と、
一定期間における前記排出センサでの検出数と、当該一定期間における前記入賞検出セ
ンサからの検出に基づき発生した賞球数と、の比率を算出する算出制御と、
前記入賞検出センサからの検出信号の入力に基づきポイントを付与し、付与されたポイ
ントを報知するポイント付与制御と、を行うように構成され、
前記ポイント付与制御においては、前記算出制御による算出結果に応じてポイントの付
与態様を異ならせることが可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result,
A game board having a game area where game balls can flow down;
A winning area provided in the gaming area and allowing a game ball to win;
A discharge sensor for detecting all game balls discharged from the game area;
A winning detection sensor capable of detecting a game ball won in the winning area;
Control means for performing control based on detection signals from the discharge sensor and the winning detection sensor,
The control means includes
A prize ball control for generating a corresponding number of prize balls based on an input of a detection signal from the prize detection sensor;
A calculation control for calculating a ratio between the number detected by the discharge sensor in a certain period and the number of prize balls generated based on the detection from the winning detection sensor in the certain period;
It is configured to give a point based on the input of a detection signal from the winning detection sensor, and to give a point giving control for notifying the given point,
In the point grant control, it is possible to change the point grant mode according to the calculation result of the calculation control.

本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining a winning device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / state monitoring process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure hold information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャートであり、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining the special figure 1 fluctuation start process, (b) is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 状態表示編集出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a status display edit output process. 入賞と有効期間等との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between a winning prize and a valid period. 表示装置での表示を説明する図である。It is a figure explaining the display with a display apparatus. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. ポイント処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a point process. ポイント付与確率、ポイント使用演出選択確率を説明する図である。It is a figure explaining point grant probability and point use production selection probability. ポイント使用演出選択確率の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of point use production selection probability.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒ
ンジ13を介して、遊技を行う際の状態である閉状態(図1の状態)と、当該閉状態から
前方に回動した開状態と、の間で開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2
参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前
面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備え
たガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。ガラス枠15は、遊技を行う際
の状態である閉状態(図1の状態)と、当該閉状態から前方に回動した開状態と、の間で
前面枠12に対して回動可能である。
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is connected to an outer frame (support frame) 11 via a hinge 13 in a closed state (state shown in FIG. 1). It is assembled so as to be capable of opening and closing between the closed state and the open state rotated forward. Game board 30 (FIG. 2
Is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12. The glass frame 15 is rotatable with respect to the front frame 12 between a closed state (the state shown in FIG. 1), which is a state when playing a game, and an open state rotated forward from the closed state. .

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービ
ングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガ
ラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置
18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられてい
る。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。また、前面枠12
下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設
けられている。
Further, on the lower part of the front frame 12 is an upper plate 21 (not shown) for supplying a game ball to a hitting ball launching device (
A storage tray), an upper tray ball outlet 22 from which a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flows out, and a game ball paid out in a state where the upper plate 21 is full A lower tray (receiving tray) 23 to be stored, an operation unit 24 of a hitting ball launcher, and the like are provided. The front frame 12
On the lower right side, a key 26 is provided for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける操作手段をなす演
出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力
を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに
、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるための
タッチパネル29が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタ
ン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく
、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタ
ッチパネル29を設けてもよい。
Further, an effect operation unit 550 serving as an operation unit that receives an operation input from the player is provided at the upper edge of the upper plate 21. The effect operation unit 550 is an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player, and the upper surface (press surface) of the effect button 25 is contacted by the player. A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを
受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを
排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示
部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部55
0を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. The player also operates the production operation unit 55.
By operating 0, it is possible to perform an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2).

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is made of resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and the guide rail 31.

また、遊技領域32の左側には、ガイドレール31に沿って設けられ、発射された遊技
球を遊技領域32の所定位置まで誘導する誘導路490を形成する誘導壁491が設けら
れている。誘導路490の終端部分には、誘導路490から排出される遊技球、すなわち
遊技領域32に発射された遊技球を検出するための発射数監視装置99が設けられている
。この発射数監視装置99は、誘導路490の外側へ出た遊技球が誘導路490に戻らな
いようにするための逆止部材99bと、逆止部材429の動作を検出する発射球スイッチ
99a(図4参照)とを備えている。
Further, on the left side of the game area 32, a guide wall 491 is provided along the guide rail 31 to form a guide path 490 that guides the launched game ball to a predetermined position in the game area 32. At the end portion of the guide path 490, a firing number monitoring device 99 for detecting a game ball discharged from the guide path 490, that is, a game ball launched into the game area 32 is provided. The firing number monitoring device 99 includes a check member 99b for preventing a game ball that has come out of the guide path 490 from returning to the guide path 490, and a launch ball switch 99a for detecting the operation of the check member 429 ( 4).

逆止部材99bは、誘導路490の終端部分を閉鎖する板状の部材で、下端部が回動可
能に軸支されており、図2に示すように誘導路490を閉鎖した状態と、上端が右方に回
動して誘導路490を開放した状態とに変換可能となっている。また、逆止部材99bは
付勢部材により誘導路490を閉鎖する方向に付勢されている。この逆止部材99bは、
発射装置から発射されて誘導路490の終端部分に至った遊技球が衝突することにより付
勢力に抗して誘導路490を開放する方向へ回動して誘導路490を開放した状態となり
、遊技球は誘導路490の外側に至ることが可能となっている。そして遊技球が通過した
後、逆止部材99bは付勢力により誘導路490を閉鎖する方向へ回動して誘導路490
を閉鎖した状態に戻る。
The check member 99b is a plate-like member that closes the terminal portion of the guide path 490, and the lower end portion is pivotally supported so that the guide path 490 is closed as shown in FIG. Can be converted to a state in which the guide path 490 is opened by rotating to the right. Further, the check member 99b is urged in a direction to close the guide path 490 by the urging member. This check member 99b
A game ball that is launched from the launching device and reaches the end portion of the guide path 490 collides, and thus the guide path 490 is rotated in a direction to open the guide path 490 against the urging force, and the guide path 490 is opened. The sphere can reach the outside of the guide path 490. Then, after the game ball has passed, the check member 99b is rotated in a direction to close the guide path 490 by the biasing force, and the guide path 490 is closed.
Return to the closed state.

また、逆止部材99bの動作を検出する発射球スイッチ99aは、逆止部材99bが回
動して遊技球が通過可能な程度に誘導路490が開放されたことを検出するようになって
いる。これにより、誘導路490の外側へ排出されて遊技に使用された遊技球を検出する
ようになっている。
Further, the launch ball switch 99a that detects the operation of the check member 99b detects that the guide path 490 has been opened to the extent that the check member 99b can be rotated to pass the game ball. . Thereby, the game ball discharged to the outside of the guide path 490 and used for the game is detected.

なお、発射数監視装置99の構成はこれに限られるものではなく、遊技領域32に発射
された遊技球を検出できる構成であればどのようなものでも良い。例えば、逆止部材99
bの動作の検出ではない方法により誘導路490を通過する遊技球を検出するセンサを備
える構成であっても良いし、誘導路490の終端部分の近傍で通過する遊技球を検出する
センサを備える構成であっても良い。
The configuration of the firing number monitoring device 99 is not limited to this, and any configuration may be used as long as it can detect a game ball launched into the game area 32. For example, the check member 99
The sensor may be configured to detect a game ball that passes through the guide path 490 by a method that is not the detection of the motion of b. It may be a configuration.

また、発射の時点ではなく、遊技領域32から排出される時点で排出される全ての遊技
球を検出するセンサを備える構成であっても良い。また、入賞せずにアウト口30aから
排出される遊技球(いわゆるアウト球)のみを検出するセンサを備える構成であっても良
い。入賞した遊技球(いわゆるセーフ球)は入賞口のセンサにより検出されるので、アウ
ト口30aから排出される遊技球のみを検出するセンサを用いる場合は、これらを合算す
ることで遊技に使用された遊技球数を把握可能である。なお、発射数監視装置99を上記
他の例に記載された構成に置き換えた場合、後述する発射球スイッチ99aによる遊技球
の検出を、上記他の例に記載されたセンサによる遊技球の検出として読み替えるものとす
る。
Moreover, the structure provided with the sensor which detects all the game balls discharged at the time of discharging | emitting from the game area | region 32 instead of the time of discharge | release may be sufficient. Moreover, the structure provided with the sensor which detects only the game ball (what is called an out ball | bowl) discharged | emitted from the out mouth 30a without winning a prize may be sufficient. Since the winning game balls (so-called safe balls) are detected by the winning port sensor, when using a sensor that detects only the gaming balls discharged from the out port 30a, it is used in the game by adding them together. The number of game balls can be grasped. When the number-of-fires monitoring device 99 is replaced with the configuration described in the other example, detection of a game ball by a launch ball switch 99a, which will be described later, is detected as detection of a game ball by a sensor described in the other example. It shall be replaced.

遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体
)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、セ
ンターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケ
ース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突
出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演
出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付け
られたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表
示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換さ
せることが可能となっている。
In addition, a board effect device 44 is provided in the upper right part of the center case 40 to perform a game effect by operating. The board effect device 44 includes two arms each having a sub display device 42 attached to a distal end portion thereof, and the sub display device 42 is moved relative to the display device 41 by rotating the arm around the base end portion. Thus, it is possible to convert between a state overlapping in the front-rear direction and a state not overlapping.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図4参照)により検出される。ま
た、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が
配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、
一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入
賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. The game ball that has won the normal start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 4). In the game area 32, three general winning holes 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and on the lower right side of the center case 40 below the usual start gate 34,
One general winning opening 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 4).

また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲー
ム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられ
ている。普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して
遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁3
7dとを備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊
技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとっ
て不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態
様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、普
通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化さ
せられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッ
チ37a(図4参照)により検出される。
Also, on the left side of the normal figure start gate 34, there is provided an ordinary variable prize device 37 (start prize opening, start prize area) for giving a start condition for the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). ing. The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side tilts to the right side, and a partition wall 3 that restricts the flow of the game ball.
7d. The movable member 37b normally stands up to maintain a state where the distance from the partition wall 37d is equal to or smaller than the diameter of the game ball, that is, a closed state where the game ball cannot flow (a disadvantageous state for the player). When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation prize winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 4).

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球
を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)3
8が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して
開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図
変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状
態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装
置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動
される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を
閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさ
せ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
Further, below the normal variable winning device 37, a special variable winning device (large winning mouth) 3 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game.
8 is disposed. The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). In other words, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 4) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.

なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出
手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図4参照)が配設されてい
る。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流
入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このよ
うに大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に
検出できる。
Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 4) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. . In the gaming machine of this embodiment, two big prize opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by any of the big prize opening switches 38a. In this way, by providing a plurality of special winning opening switches 38a, it is possible to quickly detect game balls that have flowed into the special winning opening.

また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲー
ム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特
図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始
動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。入賞装置90は、上
部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97と
に交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1始動入賞口36に入賞
した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検出され、第2始動入賞口
97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図4参照)によって検出される。ま
た、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口3
0aが設けられている。
Also, below the center case 40, a first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) and a second special view for giving a start condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). A winning device 90 having a second start winning opening 97 (start winning opening, starting winning area) for providing a start condition for the variable display game (special figure 2 variable display game) is provided. The winning device 90 includes a distribution member 92 that alternately distributes the game balls flowing into the upper inflow port 90a to the first starting winning port 36 and the second starting winning port 97 (see FIG. 3). A game ball won in the first start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 4), and a game ball won in the second start winning opening 97 is in the start opening 3 switch 97a (see FIG. 4). Detected by. Also, below the winning device 90, an out port 3 for collecting game balls that have not won a winning port or the like.
0a is provided.

図3(a)〜(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を
取り外した状態を示す図である。図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部の
うち、流入口90aの直下となる位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92
の左下方には第1始動入賞口36が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口9
7が配されている。さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の
前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内
の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
FIGS. 3A to 3C are front views of the winning device 90 of the present embodiment, and show a state where the front cover member is removed. As shown in FIG. 3A, the winning device 90 includes a distribution member 92 at a position directly below the inflow port 90a. Further, the sorting member 92
A first start winning opening 36 is arranged on the lower left side of the first and second starting winning holes 9 on the lower right side of the distributing member 92.
7 is arranged. Further, a front cover member is provided so as to cover the front of the sorting member 92, the first start winning opening 36, and the second starting winning opening 97. The front cover member is transparent or translucent so that the behavior of the game ball in the winning device 90 can be visually recognized.

振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン
92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと
右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方に
は、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92
eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊
技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。振分部材92は、上腕部92
bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保持部92eが流入口90aに流
入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示すように右保持部92fが流入口
90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
The distributing member 92 is rotatable about a shaft pin 92a along the front-rear direction, and an upper arm portion 92b extending upward from a position where the shaft pin 92a is disposed and a left arm portion 92c extending leftward. And a right arm portion 92d extending rightward. On the left side of the upper arm portion 92b of the three arm portions, a left holding portion 92 that temporarily holds a game ball by the upper arm portion 92b and the left arm portion 92c.
e is formed, and on the right side of the upper arm portion 92b, a right holding portion 92f for temporarily holding a game ball is formed by the upper arm portion 92b and the right arm portion 92d. The distribution member 92 is composed of an upper arm portion 92.
With b always facing up, the left holding portion 92e can receive the game ball flowing into the inflow port 90a as shown in FIG. 3 (b), and the right holding as shown in FIG. 3 (c). The portion 92f is rotatable between a position where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received.

図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ
可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下さ
せた状態となる。また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入
した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ
向けて遊技球を流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3B, when the left holding portion 92e is in a position where it can receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the right holding portion 92f moves the game ball toward the second start winning opening 97. It will be in a state where it has flowed down. In addition, as shown in FIG. 3C, when the right holding portion 92f is in a position where it can accept the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the left holding portion 92e plays a game toward the first start winning opening 36. The sphere is made to flow down.

また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分
部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベー
ス部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位
置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース
部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石9
6a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留ま
らずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動
が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流
入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
Moreover, as shown to Fig.3 (a), the distribution member side magnet 96a is attached to the back of the upper arm part 92b among the distribution members 92. FIG. Of the base member 93 to which the sorting member 92 is mounted from the front, the base member side magnet 96b is attached at a position facing the sorting member side magnet 96a when the upper arm portion 92b is vertical. Yes. The distribution member side magnet 96a and the base member side magnet 96b are attached so that the poles on the opposite sides are the same, and the magnet 9
By the repulsive force of 6a and 96b, the sorting member 92 is biased so as to rotate to the left or right without staying in a state where the upper arm portion 92b is vertical. As a result, in a state where the rotation of the sorting member 92 is stopped, either the left holding portion 92e or the right holding portion 92f is in a state where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received.

図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92e
と右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の
保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分
部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動し
た方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。
As shown in FIGS. 3B and 3C, the game ball that has flowed into the inflow port 90a moves to the left holding portion 92e.
And one of the right holding portions 92f is held by one holding portion that is in an acceptable state toward the inflow port 90a. When the game ball is held by one holding part, the sorting member 92 is rotated in the direction of the one holding part by the weight of the game ball, and the sorting member 92 is rotated by the held game ball. It flows down toward the first start winning opening 36 or the second start winning opening 97 in the direction.

すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部
材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、
図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そし
て、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が
遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b
)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
That is, as shown in FIG. 3B, when the game ball that has flowed in by the left holding portion 92e is received, the sorting member 92 is rotated to the left by the weight of the game ball, and the game ball is moved to the first start winning opening 36. After guiding
As shown in FIG. 3C, the right holding portion 92f stops in a state where the next game ball can be received. Then, as shown in FIG. 3C, when the game ball that has flowed in by the right holding portion 92f is received, the sorting member 92 is rotated to the right by the weight of the game ball, and the game ball is moved to the second start winning opening 97. After guiding, FIG.
), The left holding portion 92e stops in a state where the next game ball can be received.

保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口
97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置9
0の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入
賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動
入賞口に入賞するように構成しても良い。
The game balls that have flowed down from the holding portions 92e and 92f are likely to flow into the first start winning port 36 or the second starting winning port 97, but may not flow.
It flows out of zero. In particular, if the momentum when flowing into the holding portions 92e and 92f is strong, there is a high possibility that the first starting winning port 36 or the second starting winning port 97 will not flow. In addition, you may comprise so that it may always win in any start winning opening.

また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他
方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れら
れた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口9
0aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けら
れることとなる。
Further, when the sorting member 92 is rotated, the other holding portion that is not the holding portion that holds the game ball is in an acceptable state toward the inflow port 90a. Then, the game ball accepted next time is guided to the winning opening on the other holding unit side. As a result, the sequential inlet 9
The game balls flowing into 0a are alternately distributed to the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 97.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ
遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37
や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, among the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player can aim to win the winning device 90 by adjusting the firing force and launching the game ball to the left game area (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called right Hitting) ordinary figure start gate 34 and normal variable prize winning device 37
It is possible to aim for winning in the special variable winning device 38.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a及び第2特図変動表示
ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51bと、LEDランプで構成された普
図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52と、同じくLEDランプで構成され
た各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部53,54,55とを備える。
The collective display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure fluctuation display unit) 51a and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment type indicator (LED lamp) or the like. A special figure 2 display (second special figure fluctuation display part) 51b for a fluctuation display game, a fluctuation display part (general figure display) 52 for a common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and an LED lamp Storage display units 53, 54, and 55 for informing the start memory number of each variable display game.

また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)56、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時
短状態報知部)57、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となって
いることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)58、
大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部5
9が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
Further, the collective display device 50 includes a first game state display unit (first game state indicator, right-handed notification unit) 56 for notifying that a right-handed game state is more advantageous than a left-handed game. The second gaming state display unit (second gaming state indicator, time shortening state notifying unit) 57 that lights up when the state occurs to notify the occurrence of the short time state, and the jackpot probability state when the game machine 10 is turned on is a high probability state. A third gaming state display unit (third gaming state indicator, probability state display unit) 58 for displaying that
Round display section 5 for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening / closing of the special variable winning device 38)
9 is provided. The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.

特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動
表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行って
いる間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実
施形態の場合、特図1表示器51aにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグ
メントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動
中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されてい
る。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央の
セグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲ
ームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態
様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. In the case of the present embodiment, in the special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51a, in addition to the center segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked to change. It is configured to display that it is in the middle so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is “out of”, as a result mode of out of game, for example, the central segment (in the case of Special Figure 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on, and the result of the game is In the case of “winning”, the game results are displayed with the result modes (for example, numbers and symbols) other than the off-result mode as the winning result mode (special result mode) are lit.

普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器53
は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第
1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲームの
実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯に
より表示する。
The normal display 52 displays the game result as a lighting mode and a lighting color according to the game result after a predetermined time by blinking the lamp during the change and displaying the change. Further, the general figure hold display 55 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34 which is the variation start condition of the general figure display 52 by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. Special figure 1 hold indicator 53
Displays the number of first start memories (special figure 1 hold), which is the right to execute the first special figure variable display game displayed on the special figure 1 display 51a, by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. The special figure 2 hold indicator 54 indicates the number of the second start memory (special figure 2 hold) that is the right to execute the second special figure variable display game displayed on the special figure 2 display 51b, and turns off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)56は、LEDランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が有利な遊技状態(通常打ち状態)の場合にはランプを消灯状態にし、左打
ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態(右打ち状態)の場合にはランプを点灯状態にする
。第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合(時短未作動時)にはランプを消灯状態にし、時
短状態が発生している場合(時短作動時)にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表
示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、遊技機10の電源投入時に
大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技
機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点
灯状態にする。
The first gaming state display unit (right-handed notification unit) 56 is configured by an LED lamp or the like, and in a gaming state (normally hitting state) in which left-handed is more advantageous than right-handed, the lamp is turned off. In a gaming state (right-handed state) where it is more advantageous to make a right-handed strike than a left-handed strike, the lamp is turned on. The second game state display unit (short time state notifying unit) 57 is composed of an LED lamp or the like, and in a normal gaming state where the short time state does not occur (when the short time is not activated), the lamp is turned off. If a condition has occurred (during short-time operation), turn on the lamp. The third gaming state display unit (probability state display unit) 58 is configured by an LED lamp or the like, and when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned off. If the probability of jackpot is a high probability state (probability variation state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技
状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択
されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメ
ント型の表示器で構成してもよい。
The round display unit 59 is configured by an LED lamp or the like, for example, when the special game state based on the big hit is not in effect, the lamp is turned off, and during the special game state, it corresponds to the number of rounds selected according to the special result Set the lamp to light up. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU 110 is a gaming microcomputer (IC) called an amusement chip (IC).
(CPU) 111 and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a clock that serves as a reference for a CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, D generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level such as C5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply device 400 generates an AC-DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply.
A normal power supply unit 410 having a DC converter or a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from a DC32V voltage, and a RAM inside the gaming microcomputer 111 are supplied with a power supply voltage during a power failure. Backup power supply unit 420 to supply
And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce costs by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で
生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出し
て停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電
源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is a game microcomputer 11 of the game control device 100.
1 (particularly the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
Read-only ROM (read-only memory) 111B and read / write RA
M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。
In addition, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special gaming state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state of identification information,
However, it is also possible to set the reach state except for the special result mode), and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリー
チ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるよう
になっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様
が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになってい
る。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はず
れとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生
した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である
This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 reach) is set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (
Random number generation for generating variation pattern random numbers for determining the reach of variable display games (including the execution time of variable display games in various reach and variable display without reach) And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状
態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短
動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテー
ブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU1
11Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変
動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A determines that the ROM 111B
One of the variation pattern tables is acquired from the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operating state (short-time operating state (normal power support state)) of the normal variation winning device 37 as a state, the starting memory number, etc., one of the variation pattern tables is selected from a plurality of variation pattern tables. Get. Here, CPU1
11A serves as a fluctuation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure fluctuation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37
内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始
動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
の大入賞口スイッチ38a、発射数監視装置99の発射球スイッチ99aに接続され、こ
れらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の
信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/
F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされる
ことで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチ
がコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な
状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, and a normal variation winning device 37.
A start port 2 switch 37a, a start port 3 switch 97a in the second start winning port 97, a gate switch 34a in the usual start gate 34, a winning port switch 35a, and a special variable winning device 38.
Is connected to the launching ball switch 99a of the firing number monitoring device 99, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and 0V-5V Interface chip (proximity I /
F) 121 is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッ
チ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの
検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号、発射数監視装置99の発射球スイッチ99aの検出信号は第3入力ポート12
4に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けら
れた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられ
たガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設
けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、
振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に
入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F1
21, detection signals from the start port 1 switch 36 a, the start port 2 switch 37 a, the start port 3 switch 97 a, the gate switch 34 a, the winning port switch 35 a, and the big winning port switch 38 a are input to the second input port 123. The Of the outputs of the proximity I / F 121,
The detection signal of the panel radio wave sensor 62, the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected, and the detection signal of the launch ball switch 99a of the launch number monitoring device 99 are the third input port 12.
4 is input. Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. In addition,
A vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aと始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン
111へ入力されるように構成されている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is the main board 10.
It is also supplied from 0 to a test firing test apparatus (not shown) via the relay substrate 70.
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37 are output.
A and the detection signal of the start port 3 switch 97a are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the second input port 123 is stored in the enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123.
It can be read out by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is sent to the ports 122, 123,
124 is not supplied. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. The port on the relay board 70 is connected to the gaming microcomputer 11.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示
する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデー
タを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が
接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が
設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid) 38 b that is connected to the data bus 140 and opens the special variation winning device 38, and a movable member 37 of the normal variation winning device 37.
2nd for outputting the opening / closing data of the solenoid (normal electric solenoid) 37c which opens b
An output port 134 is provided. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 receives information on the gaming machine 10 such as jackpot information on the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the special prize opening solenoid 38b and the general power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 1 that outputs the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135.
38b, a third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50, which is output from the fourth output port 136, and is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs an external information signal to the external information terminal board 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic driving method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V, and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. Photocoupler 13
9 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The production control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A tone generator LSI 314 that controls the output of sound in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. VDP 312
To the main control microcomputer 311, a wait time for notifying the status of waiting for the reception of commands and data from the main control microcomputer 311 and the interrupt signals INT0 to n in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. The interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤
30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置
41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可
動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御す
るこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マ
イコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を
動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御す
る枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A board provided in a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. The glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. Also good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. A function of detecting the on / off state of the production actor switch 47 (production motor switch) for detecting the detection and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311;
A switch input circuit 336 that detects the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby, DC 32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC 12V for driving a motor or LED, DC5 that is the power supply voltage of the command I / F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15 V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311
When using an LSI that operates at a low voltage such as DC3.3V based on DC5V
And a DC-DC converter for generating DC 1.2 V are provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. The VDP 312 (VDRESET signal) and the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
These are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., and these are reset. In addition, the production control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven in a state where N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36
、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装
置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置
200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は
下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game ball (from a launching device (not shown) toward the game area 32 (
A game is played when a pachinko ball is launched. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 , First start prize opening 36
, To win the second start winning opening 97, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38,
It flows into the outlet 30 a provided at the lowermost part of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is changed to the payout control device 200 ( From the dispensing unit controlled by FIG. 4), the glass frame 15 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイ
ッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU11
1Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数
を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようにな
っている。
A gate switch 34a (refer to FIG. 4) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general figure start gate 34 is provided in the general figure start gate 34.
When the game ball that is driven into the game area 32 passes through the normal start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. CPU 11 of game microcomputer 111 of game control device 100
In 1A, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the general chart start gate 34, if the general chart start memory number is less than the upper limit number (for example, four), the general chart start memory number is set. Addition (+1) is performed, and one map start memory is stored in the ROM 111B. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display 55 of the collective display device 50. Further, in the normal figure start memory, a random number value for hit determination (per random number value) for determining the result of the normal figure fluctuation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored. It has come to be.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general map start memory and the normal map variable display game can be started, that is, the normal map variable display game is not being executed, the normal map variable display game is hit and the normal variable prize winning device 37 is converted to the open state. If the winning state is not the winning state, the winning judgment random number value stored in the first stored base map start-up memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine whether or not the base map variation display game is lost. Then, a process for starting the normal map change display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器52に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器52を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, as a process for executing the normal variation display game, the game control device 100 determines in advance a plurality of lighting patterns predetermined for a predetermined variation time on the general diagram display 52 provided in the collective display device 50. After the usual map change display which is repeatedly displayed in the given order is performed, a process for displaying the usual figure change display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is performed.
In addition, the common map display 52 is comprised with the display apparatus 41, and a number, a symbol,
A character design or the like may be used, and after this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result may be displayed by stopping the display.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器52に特
別の結果態様をなす第1当り停止図柄又は第2当り停止図柄の何れかとなる点灯パターン
を停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可
動部材37bを所定時間(例えば、1.7秒間又は2.6秒間)上述のように開放する制
御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を
行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図
表示器52にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the universal figure change display game is a win, a lighting pattern that is either the first per stop symbol or the second per stop symbol that forms a special result mode corresponding to the type of the hit is displayed on the general indicator 52. In addition to displaying a stop, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 1.7 seconds or 2.6 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, the general display 52 is controlled to display a lighting pattern that is a result of the shift.

また、第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球及び普通変動入
賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ97a、始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊
技用マイコン111のCPU111Aでは、第1始動入賞口36への入賞に基づき始動記
憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶す
るとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特
図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。第
1始動入賞口36、第2始動入賞口97及び普通変動入賞装置37への入賞に基づき、そ
れぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数
値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶と
してRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50
の特図1保留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース
40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Also, the winning ball to the first starting winning port 36, the winning ball to the second starting winning port 97, and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively a starting port 1 switch 36a and a starting port 2 provided therein.
It is detected by the switch 97a and the start port 2 switch 37a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a predetermined upper limit number (for example, four) is set as the first start memory that makes a start memory (special drawing start memory) based on winning in the first start winning opening 36. In addition to storing the limit, the second start memory for making the start memory (special drawing start memory) based on the winning to the second start winning prize port 97 and the normal variable prize winning device 37 is limited to a predetermined upper limit number (for example, four). To remember. Based on the winnings to the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, and the normal variation winning device 37, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as the starting storage information, respectively. Thus, the extracted random number value is stored in the RAM 111B as the first start memory or the second start memory. The number of start memories is the collective display device 50.
Are displayed on the special figure 1 hold display 53 and the special figure 2 hold display 54 and also on the display device 41 of the center case 40 as a decorative special figure start memory display.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と
比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御
装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号
(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, the CPU 111A of the game control device 100 stores in the earliest start memory corresponding to the special figure variation display game to be started. The jackpot determination random number value thus determined is compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the special figure variation display game is performed. Further, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the special figure variation display game to be executed to the effect control device 300.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示
器51a(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で
繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)
を停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示
ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器51b(変動表示装置)で
予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動
中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動
表示ゲームを表示する処理を行う。
When the first special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 1 display 51a (fluctuation display device). Special Figure 1 After changing display, lighting pattern according to the result (result mode)
A process of displaying the first special figure variation display game for stopping and displaying is performed. When the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 2 display 51b (fluctuation display device). After performing the special figure 2 fluctuation display, the second special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づ
き、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制
御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関
する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, a plurality of types of identification information (for example, corresponding to the special figure variable display game) is displayed on the display device 41 (variable display device).
A process of displaying a decorative special figure variation display game for variably displaying numbers, symbols, character designs, etc.) is performed. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
The decorative special symbol variation display game on the display device 41 includes, for example, a decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 as a left variation display region (first special symbol),
In each of the right variation display area (second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is varied and displayed (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図1表示器51a又は特図2表示器51bに特別結果態様となる点灯パター
ンを表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表
示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays a lighting pattern that is a special result mode on the special figure 1 display 51a or the special figure 2 display 51b when the result of the special figure variation display game is a big hit, A process for generating a gaming state is performed. Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、
例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数
(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経
過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、こ
れを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊
技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する
制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場
合は、特図1表示器51a又は特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を
行う。
In the process of generating the special game state, the CPU 111A of the game control device 100
For example, the opening / closing door 38c of the special variable prize-winning device 38 is opened by the special prize opening solenoid 38b, and control is performed to allow the inflow of game balls into the special prize opening. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51a or the special figure 2 display 51b is controlled to display the result of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い
状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図
変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び
第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state (low probability state). Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態、
普電サポート状態ともいう)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変
動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0
よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入
賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37
の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普
通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図
確率が0に設定されている。すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状
態と、該第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御す
るように構成されている。
In addition, the game control device 100, based on the result mode of the special figure variation display game, after the special game state is ended, the game state is set to a short time state (a specific game state, a general high probability state, a second operation state,
It is also possible to generate a general electric power support state. In the short state at this time, the probability that the hit result of the ordinary map variation display game (ordinary diagram probability) is the normal probability (ordinary diagram low probability state) is 0.
Higher probability (ordinarily high probability state). Thereby, the normal variation winning device 37 per unit time is higher than that in the case where the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state.
Is controlled so as to increase the opening time. Here, in the normal variation winning device 37 in the present embodiment, the normal probability is set to 0 so that the movable member 37b is not opened in the normal gaming state. That is, the operation state of the normal variation winning device 37 is configured to be controlled in any one of the first operation state and the second operation state in which winning is easier than the first operation state. .

なお、通常遊技状態と時短状態では、普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時
間、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間、普図変動表示ゲームが当り結果
となって普通変動入賞装置37が開放される回数である普電開放回数、普図変動表示ゲー
ムが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される際の開放時間である普電開放時
間を異ならせることが可能である。例えば、時短状態においては普図変動時間を第1変動
時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能である。また、時短状態に
おいては普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御すること
が可能である。また、時短状態においては普電開放回数を第1開放回数よりも多い回数の
第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては普電開放時間第1
開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である。また、時短状
態においては普図確率を通常確率よりも高い高確率とすることが可能である。
In the normal game state and the short-time state, the base time change time which is the change time of the base figure change display game, the base figure stop time for displaying the result of the base figure change display game, and the base figure change display game are the hit results. If the normal variable winning device 37 is opened, the number of times of opening the normal electric power is different, and the normal power winning time is the opening time when the normal variable winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game being hit. Is possible. For example, in the short-time state, it is possible to control so that the normal fluctuation time becomes a second fluctuation time shorter than the first fluctuation time. In the short time state, the normal stop time can be controlled to be the second stop time shorter than the first stop time. Further, in the short-time state, it is possible to set the number of times of opening the public power to the second number of times of opening that is larger than the number of times of opening the first electric power. Also, in the short-time state, the first open time of the public train
It is possible to control the second opening time to be longer than the opening time. In the short-time state, it is possible to make the normal figure probability higher than the normal probability.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
In the short time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of times of normal power release, the time of normal power release, and the probability of normal time. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

なお、特図1表示器51aと特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表
示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲーム
が表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲー
ムで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示
領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特
図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器
51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い
。また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、記憶されている始動記憶
の発生順に実行されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第1特図変
動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと
称する。
The special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b may be separate displays or the same display, but each special figure change display is not performed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are executed in the order in which the stored start-up memories are generated. In the description of the present embodiment, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、始動口2スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用の
コイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出す
る非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体
枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイク
ロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the start opening 1 switch 36 in the start winning opening 36 is not limited.
a, the start port 2 switch 97a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a in the normal variation winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and a metal is provided on the coil. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when approaching is used. Also,
A micro switch having a mechanical contact is used for the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like. be able to.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理と
からなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 6 and 7 and timer interruption processing shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図6及び図7に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4
)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位とし
ては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停
止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号
は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力し
ている場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and a predetermined register (
For example, the upper address of the RAM head address is set in the D register (step S4).
). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
Processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122,
By reading the state of the first input port 122 before the start of the waiting time, the initialization switch 11
2 operations can be detected reliably. That is, when the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from the power on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. in this way,
By determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal has been received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of the power outage due to noise, etc., and to properly deal with problems at power-on. .

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。次に、
シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態で
は、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS
15)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S
12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is 0 (step S
12; Y), that is, when the standby time is over, access to a read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (output) Is set) (step S14). next,
A serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S).
15).

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)
、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h
)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば
(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する(ステップS19)。チェックサムが一致する場合(ステップS19
;Y)は、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされ
たかを判定し(ステップS20)、初期化スイッチがオフである場合(ステップS20;
N)は、図7のステップS25へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Next, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S16), and if it is normal (step S16; Y).
, Power failure inspection area check data 2 in which the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
) Is determined (step S17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S18). It is determined whether or not the checksums match (step S19). If the checksums match (step S19)
Y) determines whether the initialization switch has been turned on from the state of the first input port 122 read in advance (step S20), and if the initialization switch is off (step S20;
N) shifts to step S25 of FIG. 7, and performs the process in the case of normal recovery from a power failure.

ステップS18及び後述のステップS45のチェックサム算出処理で算出するチェック
サムは、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと、状態表示用のワーク領域のチェック
サムとを合算したものである。なお、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと状態表示
用のワーク領域のチェックサムとを別々に算出しステップS19にて一致するかを別々に
判定しても良いし、何れか一方だけ(例えば遊技制御用のワーク領域のチェックサムだけ
)を算出して当該一方だけをステップS19の判定に用いても良い。
The checksum calculated in the checksum calculation process in step S18 and step S45 described later is the sum of the checksum for the game control work area and the checksum for the status display work area. It should be noted that the checksum for the game control work area and the checksum for the state display work area may be calculated separately and whether or not they match in step S19 may be determined separately. Only the check sum of the work area for game control) may be calculated and only one of them may be used for the determination in step S19.

ここで、遊技制御用のワーク領域には、遊技制御を行うために必要な情報(各種データ
やプログラム)が格納される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率
などを表示するために必要な情報が格納される。ベース値は、遊技領域32に発射された
全ての遊技球を検出する発射球スイッチ99aでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に
基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば
、発射球スイッチ99aでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく
払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに
入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すな
わち、ファンファーレ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(役物別獲得球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示する
ために必要な情報は、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物
別獲得球数)に関する情報とを含む。
Here, information (various data and programs) necessary for performing game control is stored in the game control work area. In addition, information necessary for displaying a base value, an accessory ratio, and the like is stored in the work area for status display. The base value is a value calculated from the number of game balls detected by the launch ball switch 99a for detecting all game balls launched in the game area 32 and the number of payouts based on winning in the winning area. The information necessary for display includes, for example, information related to the number of game balls detected by the launch ball switch 99a and information related to the number of payouts based on winning in the winning area. In addition, the ratio of the bonuses is a big hit state (ie, fanfare and ending) among the total number of winning balls (total number of winning balls) obtained by winning the winning opening from the power-on of the gaming machine 10 to the present. This is the ratio of the number of winning balls (number of balls earned by each role) obtained as a result of winning the winning award (excluding the inside) (so-called consecutive role rate), and the information necessary to display the rate Includes, for example, information related to the total number of winning balls (total number of winning balls) and information related to the number of winning balls (number of balls acquired for each role).

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS
30へ移行して、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。初期化スイッチが、外
部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作
されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。また、停
電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS16;Nも
しくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS
19;N)は、ステップS21へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理を行う。す
なわち、状態表示用のRAM領域は、RAM異常が生じた場合にのみ初期化される。また
、遊技制御用のRAM領域は、初期化スイッチがオンにされた場合だけでなく、RAM異
常が生じた場合にも初期化される。
If the initialization switch is on (step S20; Y), step S in FIG.
Then, the process proceeds to 30, and a game control RAM area is initialized. The initialization switch has an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 has initialization means for initializing data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Eggplant. Further, when it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S16; N or step S17; N), when it is determined that the checksums do not match (step S16).
19; N) shifts to step S21 to perform initialization processing of all the RAM areas. That is, the state display RAM area is initialized only when a RAM abnormality occurs. The game control RAM area is initialized not only when the initialization switch is turned on, but also when a RAM abnormality occurs.

図7のステップS25では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ス
テップS25)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及び
エラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状
態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域も
クリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様
にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、
タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RW
M内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
るか否かを判定する(ステップS26)。
In step S25 of FIG. 7, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S25). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared,
The state of the touch switch signal is an indefinite state indicating that the state is not fixed. Then RW
An area for storing the game state in M is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S26).

ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS26;N)は、ステップS27,S2
8をスキップしてステップS29へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステッ
プS26;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS27)、遊
技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメ
ント領域にセーブする(ステップS28)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実
行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(
演出制御装置300)へ送信し(ステップS29)、ステップS33へ進む。本実施形態
の場合、ステップS29では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数
コマンド、確率情報コマンド、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中の場合には客待
ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマンドを送信する
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回
数情報コマンドも送信する。
Here, when it is not in the high probability of the special figure (step S26; N), steps S27 and S2
8 is skipped and the process proceeds to step S29. Further, when the special figure is in a high probability (step S26; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S27), and the high probability notification LED (error indicator) provided in the game board 30 is saved. ON (lighted) data is saved in the segment area (step S28). And the command at the time of power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to rationally execute the special figure game process to be described later is displayed on the effect control board (
It transmits to the production control device 300) (step S29), and proceeds to step S33. In this embodiment, in step S29, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (for example, a customer waiting demonstration command when in a customer waiting state) In other cases, a plurality of commands such as a recovery screen command) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
The screen designation command transmits a command corresponding to the resumed game state. When restarting the special figure variation display game that has been interrupted due to the power interruption when the control is resumed, a restoration screen command that makes restoration information is transmitted as a screen designation command. In this case, information about the result of the special figure variation display game to be resumed is also transmitted. Further, when the power is cut off during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power source, a customer waiting demonstration command is transmitted as a screen designation command. Further, when the special game state suspended due to the power interruption is restarted when the control is resumed, a special game state restart command is transmitted as a screen designation command.

また、図7のステップS30では、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領
域)を0クリアして(ステップS30)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値を
セーブする(ステップS31)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演
出制御装置300)へ送信して(ステップS32)、ステップS33へ進む。
In step S30 of FIG. 7, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0 (step S30), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S31). ). And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S32), and it progresses to step S33.

一方、図6に示すステップS16、S17、S19からステップS21へジャンプした
場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS21)、ビジー
信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリ
アして(ステップS22)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステッ
プS23)。そして、初期化すべき領域に全RAM初期化時の初期値をセーブする(ステ
ップS24)。ここでの初期化すべき領域とは、遊技制御用のワーク領域と状態表示用の
ワーク領域とのうち、0以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び
演出モードの設定に係る領域である。
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S19 shown in FIG. 6 to step S21, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S21), and the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are included. All RAM areas are cleared to 0 (step S22), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S23). Then, the initial value at the initialization of all RAMs is saved in the area to be initialized (step S24). The area to be initialized here is an area where a value other than 0 is to be set out of the game control work area and the state display work area. It is an area.

そして、図7に示すように、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置
300)へ送信して(ステップS32)、ステップS33へ進む。本実施形態の場合、ス
テップS32では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定
時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複
数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数
情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
Then, as shown in FIG. 7, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S32), and the process proceeds to step S33. In the present embodiment, in step S32, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command,
A plurality of commands such as a probability information command and a RAM initialization command (a command for displaying a customer waiting demo screen and informing RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

ステップS33では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S33, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs processing to start the circuit. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS33のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS34)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process in step S33, the random number generation circuit is activated and set (step S34). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Done by A. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is the replacement method when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決
定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブ
してから(ステップS35)、割込みを許可する(ステップS36)。本実施形態で使用
するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初
期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値
)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者によ
る不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register in the random number generation circuit at the time of power-on (soft random number registers 1 to n)
The corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number), random numbers that determine the hit of the normal symbol (per random number), An initial value (start value) of a random number for determining a winning symbol (per symbol random number) is saved in a predetermined area of the RWM (step S35), and an interrupt is permitted (step S36). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS37)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新(例えば+1更新)する
。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定す
る乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲ
ームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は
、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。
このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けること
によって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、機種によって
は、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
Subsequently, an initial value random number update process (step S37) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that becomes an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game. In addition, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of the random number that determines the hit of the normal figure variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a hit stop pattern of the normal figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines
In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process. Depending on the model, there is a gaming machine that does not have a random symbol initial value.

また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成
するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速
度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCT
C出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にし
て更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数
においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタ
ート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、
あるいは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複な
くバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみ
で更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及び
ソフトウェアで更新される乱数である。
Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. Yes. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are timer interrupts that are processing units of the program. CT with the same period as the processing
This is a “low-speed counter” that is updated based on C output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing). In addition, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number adopt a so-called “initial value change method” in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. Yes. Each random number is +1,
Alternatively, counter updating by -1 may be used, or random updating in which all values within the range appear without overlapping until one round is completed may be used. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.

なお、本実施形態の遊技機では特図に小当りはないが、小当りのある機種では小当りに
関する乱数として、小当りの停止図柄を決定するための小当り図柄乱数、小当り図柄乱数
の初期値となる小当り図柄初期値乱数も使用する。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, there is no small hit in the special figure, but in the model with a small hit, as a random number related to the small hit, a small hit symbol random number for determining the stop symbol of the small hit, the small hit symbol random number A small hit symbol initial value random number as an initial value is also used.

上記ステップS37の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS38)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS3
9)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS39;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS37)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS37)の前に割り込みを許可する(ステップS36)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
After the initial value random number update process in step S37, the number of times the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, twice)
Is set (step S38), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S3).
9). When the power failure monitoring signal is not on (step S39; N), the initial value random number update process (
The process returns to step S37). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S37) (step S36), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS37での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process in step S37 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process, and when such a method is adopted, both initial values are updated. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed, and if it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process,
This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS39;Y)は、ステップS38で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS40)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS4
0;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS39)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS40;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS41
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)を行う。
If the power failure monitoring signal is on (step S39; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S38 (step S40).
. If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S4).
0; N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S39). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S40; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S41).
), Processing for outputting off data to all output ports (step S42).

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS46)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S46), the RW
After performing the process for prohibiting access to M (step S47), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔初期値乱数更新処理〕
図8には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS37)を示した
。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップ
S71)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS72)、当り図柄初期値乱
数を+1更新して(ステップS73)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当
り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値と
なる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定
する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 8 shows the initial value random number update process (step S37) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S71). Then, the winning initial value random number is updated by +1 (step S72), the winning symbol initial value random number is updated by +1 (step S73), and the initial value random number updating process is terminated. Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that becomes an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game. Also, the “hit initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a random number that determines the hit stop symbol of the normal variation display game It is a random number that becomes the initial value of. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is
The periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is the CPU 1
It is started by inputting to 11A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータ
の駆動制御、一括表示装置50への出力、外部情報や試験信号の出力などを行うための出
力処理(ステップS104)を行う。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S1).
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, the drive control of actuators such as solenoids (large prize opening solenoid 38b, ordinary solenoid 37c), output to the collective display device 50, output of external information and test signals, etc. An output process (step S104) is performed.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態
とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その
際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許
可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信
号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、
2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている
場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating a launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That means
When two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS105)、初期値乱数更新処理の対象となっている
大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処
理1(ステップS106)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決
定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS107)を行う。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34
a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否か
の監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口ス
イッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する
処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行
う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200, and a big hit symbol random number, a hit random number, and a hit symbol that are targets of initial value random number update processing Random number update process 1 (step S106) for updating the initial value (start value) of the random number, and random number update process 2 for updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Step S107) is performed.
Thereafter, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the usual gate switch 34
a, a prize opening switch / a for monitoring whether or not a normal signal is input from the prize opening switch 35a and the big prize opening switch 38a, and for monitoring an error (whether the front frame or the glass frame is not opened). A state monitoring process (step S108) is performed. Also, a special figure game process (step S109) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S110) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(一括表示装置50)を所望の内容を表示するように駆動するセ
グメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェッ
クして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波
センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監
視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バ
ッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、発射球スイッチ9
9aでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値等の性能値を算
出して性能表示モニタに表示する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い(ステップS
115)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step 50) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED (collective display device 50) that displays various information related to display of special figure variation display games and games to display desired contents. S111), a magnet fraud monitoring process for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality (step S112), and checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality. A board radio wave fraud monitoring process (step S113) is performed. Then, an external information editing process (step S114) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the launch ball switch 9
A state display edit output process is performed in which a performance value such as a base value is calculated from the number of game balls detected in 9a and the number of payouts based on winning in the winning area and displayed on the performance display monitor (step S).
115), and the timer interrupt process is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の
詳細について説明する。図10に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 10, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By comparing these two signals,
It is possible to monitor unauthorized payments.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that a larger area than the winning number counter area 2 is assigned to the winning number counter area 1 so that more winning data can be stored. This is because the main award ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.

具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
Specifically, in the case of the present embodiment, the three winning ball counter areas of the winning number counter area 1, 10
Up to 65535 winnings can be stored in the individual winning ball counter area and the 14 winning ball counter area, respectively, and the 3 winning ball counter area, 10 winning ball counter area, and 14 winning prizes in the winning number counter area 2 can be stored. Each ball counter area is configured to store up to 255 winnings.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. on the other hand,
If it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), step S
It returns to 181 and repeats the said process. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
The number of payouts corresponding to the address of the target winning number counter area 2 is acquired (step S18).
5). Then, the value of the winning ball remaining area and the acquired payout number are added (step S186), and the addition result is saved in the winning ball remaining area (step S187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), step S189
The process proceeds to 192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.

そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。ここで、ステップS181〜S191の処理は、メ
イン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201
の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and step S18.
Return to the process of 8. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . In addition, by outputting the main prize ball signal, when game balls are paid out during a big hit, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted. Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and steps S192 to S201.
This process is a process of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on (busy state). Is done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 side can pay out a prize ball. In the state, the payout command is transmitted. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 during an abnormal state of a switch for monitoring a ball, an underpayment error, an excessive payout error, or the number of unpaid award balls = the number of game balls remaining ), Etc. (when not = 0).

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Winning counter area 1
In the process of checking whether or not there is a count (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, there is a count number other than “0” in the winning number counter area to be checked. Determine whether.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count number (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S197). With this judgment,
If it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
The payout number command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 is acquired (step S199). Then, the acquired payout number command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 msec is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control can start payout control. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図11には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
08)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入
賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備
し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞
がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302
)を実行する。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ
38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がな
いか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を
実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 11 shows a winning mouth switch / state monitoring process (step S1) in the timer interrupt process.
08). In this winning a prize opening switch / status monitoring process, first, a winning prize monitoring table 1 corresponding to one of the big winning prize opening switches 38a in the special winning prize opening (special variable prize winning device 38) is prepared (step S301), and the big winning prize opening is obtained. In spite of the fact that the prize is not open, it is monitored whether there is an illegal winning in the big winning opening and the illegal & winning monitoring process for detecting a normal winning (Step S302)
). Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning apparatus 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is made. The detected fraud & prize winning monitoring process (step S304) is executed.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area,
Information of an illegal winning error notification command, an illegal winning number upper limit (number of fraud occurrence determination), an address of a winning opening switch table, and notification timer update information (permission / update) are defined. In addition, the winning table of the winning mouth monitoring table includes the number of monitoring repetitions (the number of switches).
In addition, for each switch, information of a monitoring switch bit, a lower address of the winning number counter area 1 and a lower address of the winning number counter area 2 is defined. The winning opening monitoring table is prepared according to each switch to be monitored.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能(不正監視
処理が不要)な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ9
7a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)
)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウン
タ更新処理(ステップS308)を行って、始動口エラー監視処理(ステップS309)
を行う。なお、一般入賞口35への入賞があった場合には、その旨を演出制御装置300
に送信するようになっており、演出制御装置300ではこの情報に基づきポイントの付与
に関する処理を行うようになっている。
Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the ordinary electric power system is prepared (step S305), and an illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning. (Step S306) is executed. And, a winning opening switch (for example, a starting port 1 switch 36a, a starting port 3 switch 9) that can always win (no fraud monitoring process is required).
7a, a prize opening switch 35a of the general prize opening 35 (a left prize opening switch, a right prize opening switch)
) Is prepared (step S307), and a winning number counter updating process (step S308) for updating the number of winnings is performed, and a start port error monitoring process (step S309).
I do. If there is a winning at the general winning opening 35, the effect control device 300 indicates that.
Based on this information, the production control device 300 performs a process related to the provision of points.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS310)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS311)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS312)を行う。
Next, a state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S310). In the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S311). Then, a gaming machine state check process (step S312) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the shot ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set. The

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS313)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS314)を行う。本実施形態の場
合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキ
ャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信
号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体
枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状
態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定
され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態
の監視が設定される。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S313). Then, a gaming machine state check process (step S314) for determining a state such as whether an error has occurred is performed. In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame open detection switch 63. The state monitoring is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the signal output from the main body frame open detection switch 64 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS315)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS315;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS315;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS316
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
317)を行う。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S315). If the value of the error scan counter is not “0” (step S315; N), the winning prize switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. When the value of the error scan counter is “0” (step S315; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S316).
), A gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred (step S)
317).

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like A state monitoring based on two signals is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS316からS318の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS316からS318の処理が行われることと
なる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S318) for checking a payout busy signal indicating whether or not the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is ended. Note that the processing of steps S316 to S318 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is “0”, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 milliseconds, the processing from step S316 to S318 is performed every 16 milliseconds.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37
a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体
の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special game process, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37 are used.
a and monitoring of the input of the start port 3 switch 97a, control of the entire process relating to the special figure variation display game, and setting of the special figure display.

図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理
(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動
入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など
)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊
技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 12, in the special game process, first, the start port 1 switch 36a, the start port 2
A start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winnings of the switch 37a and the start port 3 switch 97a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the first start winning port 36, the second start winning port 97, and the normal variation winning device 37, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, A game result preliminary determination is performed in advance to determine a game result based on a prize in a stage before the start of the special figure variation display game based on the game.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視し、一のラウンドで入賞可能な遊技球数(例えば、9個)以上となった場合に特
別変動入賞装置38を閉鎖して一のラウンドを終了する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, the number of gaming balls that can be won in one round (for example, nine) is monitored by monitoring the detection of gaming balls at the special winning prize switch 38a provided in the special variable winning device 38. When it becomes above, the special variable prize-winning apparatus 38 is closed and the process which complete | finishes one round is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). The special game processing timer value is "
If it is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。ステップA
7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示
中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed. Step A
7, when the special figure game process number is “1”, the special figure changing process for setting the special display stop display time, setting the information required for performing the special figure display process, etc. Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時
間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う
ファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit Special chart display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the release pattern, setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc.
)I do. In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。ステップA7にて、特図ゲーム処理番
号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が
排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。ステップA7にて、特図ゲーム
処理番号が「6」の場合は、特別遊技状態の終了後の遊技状態(特図、普図の確率状態、
時短状態)の設定や、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処
理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed. In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for the execution is performed. In step A7, when the special figure game process number is “6”, the game state after the special game state ends (the special figure, the probability state of the normal figure,
A jackpot ending process (step A14) is performed for setting the (short-time state) and setting information necessary for performing the special figure routine process.

その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップ
A15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そし
て、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17
)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム
処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場
合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処
理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51a (step A15), the symbol fluctuation | variation control process (step A16) which concerns on the special figure 1 indicator 51a is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 51b (step A17)
), The symbol variation control process (step A18) related to the special figure 2 indicator 51b is performed, and the special figure game process is terminated. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A15 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされ
るフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチ
のようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物
の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使
用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用してい
る。なお、条件装置の作動を伴わない特別結果として小当りを備える機種もある。
The jackpot is a special result that accompanies the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. Variable winning device 38
It means that a specific flag for continuously operating is set (a continuous action device is activated). The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning. Some models have a small hit as a special result that does not involve the operation of the condition device.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数
取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口
スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽
出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す
情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判
定する(ステップA103)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 13, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (first start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (start port 1 switch 36a in this case), the big hit random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is sent. The information indicating that there has been a winning is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize at the first start port which is the start port of FIG. 1 (step A103).

ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステッ
プA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)に
は、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
When it is determined in step A103 that there is no winning at the first starting port (step A103)
N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed. On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA10
4にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報
知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106
)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、
右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA106)を行う。次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を
設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A10
If it is determined at 4 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106).
)I do. In other words, if it is a short time state, regardless of the probability state of the special figure fluctuation display game,
A right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (first start winning opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.

本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first starting port (first starting winning port 36) is not left unless it is left-handed, and the normal variation winning device 37 is not winning unless it is right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than left-handed, but when there is a winning at the first starting port during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では
、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合に
ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞
があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入
賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A1).
09), a hard random number acquisition process (step A110) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (here, the start port 2 switch 37a), the jackpot random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is sent. The information indicating that there has been a winning is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize at the second start port, which is the start port of FIG. 2 (step A111).

ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステッ
プA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)に
は、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装
置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA
112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステッ
プA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普
通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であ
るかを判定する(ステップA113)。
When it is determined in step A111 that there is no winning at the second starting port (step A111)
N), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. It is determined whether or not the winning device 37 is activated and is in an open state in which a game ball can be won (step A).
112) If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), the process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).

ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例
えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、
閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、
閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような
閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、こ
のように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不
正発生中と判定する。
In step A113, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud determination number (for example, 5). Normally variable prize winning device 37 is
Game balls cannot be won in the closed state, and game balls can be won only in the open state. Therefore,
If the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred. If there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N
)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備
し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後
、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113
にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA1
16の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
When it is determined in step A113 that the normal electric power fraud has not occurred (step A113; N
) Prepares a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A114), performs the special figure start opening switch common processing (step A115), and then performs the processing of step A116. The process after that is performed. Step A113
In step A1, if it is determined that a fraudulent power transmission has occurred (step A113; Y).
The process proceeds to step 16 and the subsequent processing is performed.

次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA11
6)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、
対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラ
ッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞が
あったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞
があるか否かを判定する(ステップA118)。
Next, a winning start monitoring table for the third starting opening (second starting winning opening 97) is prepared (step A11).
6) A hard random number acquisition process (step A117) is performed. In this hard random number acquisition process,
When there is an input to the target start port switch (start port 3 switch 97a in this case), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and the target start port has been won. Set the information shown. Thereafter, it is determined whether or not there is a winning at the third starting port which is the starting port of FIG. 2 (step A118).

ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118
;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA118にて、第3始動
口への入賞があると判定した場合(ステップA118;Y)には、特図時短中(普電サポ
ート中)であるか否かを判定する(ステップA119)。
If it is determined in step A118 that there is no winning at the third starting port (step A118)
N) terminates the start port switch monitoring process. On the other hand, if it is determined in step A118 that there is a winning at the third starting port (step A118; Y), it is determined whether or not the special drawing is being shortened (medium power support is in progress) (step A119). ).

ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)に
は、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA11
9にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;Y)には、右打ち指示報
知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121
)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、
右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA121)を行う。次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を
設定するテーブルを準備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップA123)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step A119 that the special drawing time is not short (step A119; N), the process proceeds to step A122 and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A11
If it is determined at 9 that the special drawing time is short (step A119; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121).
)I do. In other words, if it is a short time state, regardless of the probability state of the special figure fluctuation display game,
A right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. Next, after preparing a table for setting information on hold by the third start port (second start winning port 97) (step A122), the special start port switch common processing (step A123) is performed to monitor the start port switch. The process ends.

本実施形態の遊技機10の場合、第3始動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the third starting port (second starting winning port 97) will not win unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 will not win if it is not right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than the left-handed state, but when the third starting port is won during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
,A110,A117)の詳細について説明する。図14に示すように、ハード乱数取得
処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置3
7)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報
を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、
及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判
定する(ステップA132)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, a hard random number acquisition process (step A102 in the above-described start-port switch monitoring process)
, A110, A117) will be described in detail. As shown in FIG. 14, in the hard random number acquisition process, first, the first starting port (first starting winning port 36), the second starting port (ordinary variable winning device 3).
7) and the third start port (second start winning port 97), the no-start information of the monitored start port is set (step A131), the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a,
Then, it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 3 switches 97a (step A132).

そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA132;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
Then, when there is no input to the monitored start port switch (step A132; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, if there is an input to the monitored start port switch (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133).
Then, it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A134).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA135
)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)
、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設
定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A134; Y), the big hit random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A135).
). And the 1st starting opening (the 1st starting winning a prize opening 36), the 2nd starting opening (the normal fluctuation winning a prize device 37)
Of the third starting port (second starting winning port 97), the information on the presence of winning of the monitoring target starting port is set (step A136), and the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理
は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力
があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A108, A115, A123) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, or the start port 3 switch 97a.

図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口ス
イッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数
である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新し
て(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA14
3)。
As shown in FIG. 15, in the special figure start port switch common process, first, the start port 1 switch 36 is used.
a, the start port signal that is the number of times information regarding the number of winnings to the monitored start port switch among the start port 2 switch 37a and the start port 3 switch 97a is output to the management device outside the gaming machine 10. The output count is loaded (step A141), the loaded value is updated by 1 (step A142), and it is determined whether the output count overflows (step A14).
3).

出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRW
Mの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処
理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、
ステップA145の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」
から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」で
ある場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローす
ると判定して、セーブしないよう構成されている。
If the output count does not overflow (step A143; N), the updated value is set to RW.
The start-up port signal output count area of M is saved (step A144), and the process proceeds to step A145. On the other hand, when the output count overflows (step A143; Y),
The process proceeds to step A145. In the present embodiment, “0” is displayed in the start port signal output frequency area.
To “255” can be stored. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows, so that it is not saved.

次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97
aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上
限値未満かを判定する(ステップA145)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない
場合(ステップA145;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97
Among a, it is determined whether the number of special figure holding (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target start switch is less than the upper limit value (step A145). When the number of special figure hold to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start port switch common process is terminated.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA14
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA147)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A148)、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した
大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA149)。次に、監
視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA150)、R
WMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。この大当り図柄乱数
は、特図保留情報判定処理(ステップA156)で使用する。
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), update the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 or number 2) (+1) ( Step A14
6) Save the target start opening winning flag (step A147). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step A148), and the big hit random number prepared in the hard random number acquisition processing of steps A102, A110, A117 is calculated as RWM. Is saved in the big hit random number storage area (step A149). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A150).
Save in the jackpot symbol random number storage area of WM (step A151). This jackpot symbol random number is used in the special figure hold information determination process (step A156).

次いで、変動パターン乱数(変動パターン乱数1及び2)を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブし(ステップA152)、特図1保留数と特図2保留数の合計
に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス(保留1から8までの何れかの場所)を算
出し(ステップA153)、算出した領域に対象(特図1または特図2)の変動順序フラ
グをセーブする(ステップA154)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA15
5)を行い、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマン
ドを準備し(ステップA156)、演出コマンド設定処理(ステップA157)を行って
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers (fluctuation pattern random numbers 1 and 2) are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A152), and the fluctuation order flag corresponding to the sum of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number The address of the storage area (any location from hold 1 to 8) is calculated (step A153), and the change order flag of the target (special figure 1 or special figure 2) is saved in the calculated area (step A154). Then, special figure hold information determination processing (step A15
5) is performed, and a special figure holding number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure holding number is prepared (step A156), an effect command setting process (step A157) is performed, and the special figure starting opening switch is prepared. End common processing.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入
賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記
憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第
1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第
1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなし、特図2の始動口である第2始動入賞
口97や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定
数を上限に第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the first start winning port 36, the second start winning port 97, and the normal variable winning device 37. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start storage that is the right to execute the variable display game is provided. In addition, the start storage means (game control device 100) is a first random number value extracted based on the winning of a game ball to the first start winning opening 36 which is the starting opening of FIG. The first starting storage means for storing the starting memory is used, and various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port 97 or the normal variation winning device 37 which is the starting port of FIG. Second start storage means for storing the upper limit of the number as the second start storage is provided.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA
157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判
定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A in the special figure start port switch common process described above)
Details of 157) will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図16に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当
り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか
判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設
定されたか判定する(ステップA163)。
As shown in FIG. 16, first, a low-probability determination flag is prepared (step A161), and pre-reading for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit low-probability determination value). A jackpot determination process (step A162) is performed, and it is determined whether a jackpot is set as a determination result (step A163).

ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA
163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設
定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停
止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。一方
、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステ
ップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止
図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
When it is determined in step A163 that the jackpot is set as the determination result (step A163
163; Y) sets a jackpot symbol random number check table corresponding to the target starter switch (step A164), and acquires stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A152 (step A165). Then, the process proceeds to step A167. On the other hand, when it is determined in step A163 that the big hit is not set as the determination result (step A163; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A166). ), The process proceeds to step A167.

ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA
166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。次
いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確
率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を行う
In step A167, the stop symbol information acquired in step A165 or step A165
The stop symbol information set at 166 is saved in the symbol information area (step A167). Next, a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and an effect command setting process (step A169) is performed.

次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する
(ステップA172)。
Next, a high-probability determination flag is prepared (step A170), and a look-ahead jackpot determination process for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit high probability determination value) or not (step A171). And determine whether or not the big hit is set as the determination result (step A172).

ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA
172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを
設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する
停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。一
方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ス
テップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの
停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する。
When it is determined in step A172 that the big hit is set as the determination result (step A172)
In 172; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A173), and stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number prepared in step A152 is acquired (step A174). ), The process proceeds to step A176. On the other hand, when it is determined in step A172 that the big hit is not set as the determination result (step A172; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A175), the process proceeds to step A176.

ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。ステ
ップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)には、
ステップA178の処理に移行する。一方、ステップA176で、特図の高確率中である
と判定した場合(ステップA176;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセ
ーブした図柄情報領域に、ステップA174にて取得した停止図柄情報またはステップA
175にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップ
A178の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パ
ターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether or not the special figure has a high probability (step A176). When it is determined in step A176 that the special figure is not in high probability (step A176; N),
The process proceeds to step A178. On the other hand, if it is determined in step A176 that the special symbol has a high probability (step A176; Y), the stop symbol acquired in step A174 is stored in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step A167. Information or step A
The stop symbol information set in 175 is overwritten and saved (step A177), and the process proceeds to step A178. The stop symbol information saved in the symbol information area is used for prefetching the variation pattern.

ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止
図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する
度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、
演出制御装置300が送信される。次に、変動パターンを設定するためのパラメータであ
る特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲー
ムの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA181)。
In step A178, a pre-read stop symbol command (high probability) corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A178), and an effect command setting process (step A179) is performed. Thus, in this embodiment, every time the special figure hold information determination process is executed, the result determined with the jackpot low probability determination value and the result determined with the jackpot high probability determination value are:
The production control device 300 is transmitted. Next, special figure information setting processing (step A180) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S180). A181).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド
設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Thereafter, a pre-reading variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A182), an effect command setting process is performed (step A183), and the special figure hold information determination is performed. End the process. The special figure information setting process in step A180 and the fluctuation pattern setting process in step A181 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の
判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示
される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
With the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the production control device 300.
As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記
憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではな
く、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as start memory in the start memory means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数
は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。ステップA301で、特図1保留
数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場合(ステップA301;N)には、
変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードして(ステップA302
)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ステップA303)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is determined whether both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are "0" (step A301). In step A301, when it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not "0" (step A301; N),
A flag is loaded from the change order flag storage area (for the total number of holds 1) (step A302).
), It is determined whether the current variation is the variation of FIG. 1 (step A303).

ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA3
03;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA
304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ス
テップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留
数は−1更新されていないが、ステップA304では、−1更新された値に対応するコマ
ンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
When it is determined in step A303 that the current variation is the variation of FIG. 1 (step A3)
03; Y), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A).
304), an effect command setting process (step A305) is performed, a special figure 1 variation start process (step A306) is performed, and the special figure normal process is terminated. At this time, the special figure 1 hold number is not updated by -1, but in step A304, a command (decoration special figure hold number command) corresponding to the updated value of -1 is prepared.

一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステッ
プA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に
対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理
(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図
普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は−1更新されていないが、ス
テップA307では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)
を準備する。
On the other hand, if it is determined in step A303 that the current fluctuation is not the fluctuation of special figure 1 (step A303; N), that is, if the current fluctuation is a fluctuation of special figure 2, it corresponds to the special figure 2 holding number. A decoration special figure hold number command to be prepared is prepared (step A307), an effect command setting process (step A308) is performed, a special figure 2 variation start process (step A309) is performed, and the special figure ordinary process is terminated. At this time, the special figure 2 hold number has not been updated by -1, but in step A307, a command corresponding to the updated value of -1 (decoration special figure hold number command)
Prepare.

また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定
した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステ
ップA310)、既に客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ス
テップA314に移行する。また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310
;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311
)。続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処
理(ステップA313)を行う。
In step A301, if it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started ( Step A310) If the customer waiting demonstration has already started (Step A310; Y), the process proceeds to Step A314. If the customer waiting demo has not been started (step A310).
N) sets a waiting for customer demo flag in the waiting for customer demo flag area (step A311).
). Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A312), and an effect command setting process (step A313) is performed.

そして、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA314)、
その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA315)、変動図柄判
別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA317)、特図普段処理を終了す
る。
Then, “0” for the special figure routine processing is set as the processing number (step A314),
The process number is saved in the special figure game process number area (step A315), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A316). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A317), and the special figure routine processing is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に、当該第1
特図変動表示ゲームを実行する第1始動記憶の判定を行い各種の情報を設定する処理であ
る。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特
図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA32
1)。そして、大当り乱数を現在の確率状態に応じて判定して第1特図変動表示ゲームが
大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定す
る大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A306) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is performed when the first special figure fluctuation display game starts.
This is a process of determining the first start memory for executing the special figure variation display game and setting various information. As shown in FIG. 18A, first, the special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A32).
1). Then, the jackpot flag 1 is set to set the shift information or the jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a jackpot by determining the jackpot random number according to the current probability state. Processing (step A322) is performed.

次に、大当り図柄乱数を判定して特図1停止図柄(図柄情報)の設定を行う特図1停止
図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変
動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定され
たテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)
。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを変動パターン
乱数に基づき設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動
表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行
う。次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328
)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) for determining the jackpot symbol random number and setting the special symbol 1 stop symbol (symbol information), a special parameter which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The special figure information setting process (step A324) for setting figure information is performed, and the special figure 1 fluctuation is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. A pattern setting information table is prepared (step A325).
. Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern, which is a variation mode in the first special figure variation display game, is performed based on the variation pattern random number, and information on the start of variation of the first special figure variation display game is set. A variation start information setting process (step A327) is performed. Next, “1” related to the special figure changing process is set as the process number (step A328).
), The processing number is saved in the special game processing number area (step A329).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA3
33)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA33
4)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 (for example, the special symbol 1 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blinking control timer (the special figure 1 display 5 is displayed in the special figure 1 blinking control timer area.
The initial value (for example, 100 milliseconds) of the flashing cycle of 1a is saved (step A3
33) and save an initial value (for example, 0) in the special figure 1 variation symbol number area (step A33).
4) The special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に、当該第2
特図変動表示ゲームを実行する第2始動記憶の判定を行い各種の情報を設定する処理であ
って、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶
を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is performed when the second special figure fluctuation display game is started.
A process of determining the second start memory for executing the special figure variation display game and setting various information, the same process as the process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is performed for the second start memory.

図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341
)。そして、大当り乱数を現在の確率状態に応じて判定して第2特図変動表示ゲームが大
当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する
大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 18B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341).
). Then, the jackpot flag 2 for setting the shift information and the jackpot information is set to the jackpot flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a jackpot by determining the jackpot random number according to the current probability state. Processing (step A342) is performed.

次に、大当り図柄乱数を判定して特図2停止図柄(図柄情報)の設定を行う特図2停止
図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変
動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定され
たテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)
。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを変動パターン
乱数に基づき設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動
表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行
う。次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348
)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, after performing a special figure 2 stop symbol setting process (step A343) for determining a big hit symbol random number and setting a special symbol 2 stop symbol (symbol information), a special parameter which is a parameter for setting a fluctuation pattern is set. Special chart information setting processing (step A344) for setting figure information is performed, and special chart 2 fluctuation is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. A pattern setting information table is prepared (step A345).
. Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern, which is a variation mode in the second special figure variation display game, is performed based on the variation pattern random number, and information on the start of variation of the second special figure variation display game is set. A variation start information setting process (step A347) is performed. Next, “1” related to the special figure changing process is set as the process number (step A348).
), And saves the process number in the special figure game process number area (step A349).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
1bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA3
53)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA35
4)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the blinking control timer (the special figure 2 indicator 5 is displayed in the special figure 2 blinking control timer area).
The initial value (for example, 100 milliseconds) of the 1b blinking cycle timer is saved (step A3
53), an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A35).
4) The special figure 2 fluctuation start process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された
各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、遊技制御装置
100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン
設定手段をなす。
That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). In addition, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for the game control device 100 to set a variation pattern as an execution mode of the game from among a plurality of variations.

また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表
示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置3
7での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動
表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置10
0)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手
段をなす。すなわち、変動表示ゲーム実行制御手段は、始動記憶手段(遊技制御装置10
0)に記憶された始動記憶の乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、変動表示
ゲームを実行することとなる。
In addition, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start prize opening 36, and the second start prize opening 97 or the normal variation prize winning device 3.
Based on the detection of the game ball at 7, a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is made. In addition, the game control device 100 has a determination means (game control device 10
The variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result of 0). That is, the variable display game execution control means is a start storage means (game control device 10).
The result of the variable display game is determined based on the random number of the start memory stored in 0), and the variable display game is executed.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられる。
Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. Examples include a variable command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。図19に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応
する図柄停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA502)を行う。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が終了して結果
を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄停止コマンドが演出制御装置300に送信
されることとなる。演出制御装置300では、この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該
特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果を停止
表示する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 19, in the special symbol variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol determination flag is prepared (step A501), and an effect command setting process (step A502) is performed. In other words, the symbol stop command that constitutes stop information is transmitted to the effect control device 300 as the variation time of the special-figure variation display game being executed ends and the result is derived and displayed. In response to the reception of the symbol stop command, the effect control device 300 stops the variation display of the decorative special symbol variation display game corresponding to the special diagram variation display game and stops and displays the result.

次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、
設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実
施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として8
00m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て2000m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結
果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503),
The set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A504). In the case of this embodiment, when the stop symbol pattern is an off symbol pattern, the display time is 8
00 ms is set, and when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, 2000 ms is set as the display time. That is, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。そして、
特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信号(例えば
、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA
509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報と
して、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域に
セーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御
フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。
Next, “2” for the special figure display process is set as the process number (step A505).
The process number is saved in the special figure game process number area (step A506). And
A signal related to the end of fluctuation in Special Figure 1 (for example, special signal 1 changing signal OFF) is saved in the test signal output data area (Step A507), and a signal related to the end of fluctuation in Special Figure 2 (for example, special symbol 2 changing) Save the signal to the test signal output data area (Step A
508), the control timer initial value (for example, 256 milliseconds) is saved in the symbol determination number signal control timer area related to the number of times of execution of the special figure variation display game for output in the external information terminal (step A).
509). After that, as information for control of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51a, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 display 51a is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A510). ) As the information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 51b, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 51b is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A511), the special figure changing process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図20に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理にお
ける大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理にお
ける大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップ
A601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ス
テップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(
ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変
動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する(ステップA607)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure display process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process The big hit flag 2 set in step 1 is loaded (step A601), and the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area are cleared (step A602). Then, it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (
Step A603), if it is determined that it is a big hit (Step A603; Y), a test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, Turn on the continuous operation device operating signal and turn on the signal per special symbol 2) RW
The data is saved in the M test signal output data area (step A606), and the round number upper limit value table is set (step A607).

一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する(ステップA607)。
On the other hand, if it is determined in step A603 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A603; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (
Step A604), if it is determined that it is a big hit (Step A604; Y), a test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, Turn ON the continuous operation device operation signal, turn on the signal per special symbol) RW
The data is saved in the M test signal output data area (step A605), and the round number upper limit value table is set (step A607).

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取
得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウ
ンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLED
ポインタ領域にセーブする(ステップA609)。
After performing the process of setting the round number upper limit table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round number upper limit of the RWM is obtained. Save in the value area (step A608). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is obtained, and the round LED of the RWM is obtained.
Save in the pointer area (step A609).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA61
1)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、ファンファ
ーレコマンドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA61
5)を行う。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the RWM decoration special figure command area, prepared (step A610), and an effect command setting process (step A61).
Perform 1). Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A612), and an effect command setting process is performed. (Step A613) is performed. Subsequently, a fanfare command is prepared (step A614), and an effect command setting process (step A61).
5) is performed.

その後、大当りファンファーレ時間(ここでは10000ms)を特図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップA616)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変
動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA617)、大入賞
口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラ
グをセーブする(ステップA618)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移
行設定処理1(ステップA619)を行い、特図表示中処理を終了する。
Thereafter, the jackpot fanfare time (10000 ms in this case) is saved in the special game processing timer area (step A616), and the number of incorrect winning prizes of the big winning mouth (special variable winning device 38) corresponding to the special winning opening information is saved. The area is cleared (step A617), and the fraud monitoring non-period monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area corresponding to the big prize opening information (step A618). Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A619) is performed, and the special figure display process is terminated.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA619)では、処理
番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し、大当り(特別
遊技状態)の開始に関する外部情報の設定や、高確率状態と時短状態の終了に関する試験
信号や右打ち指示に関する試験信号の設定を行う。また、普図ゲームモードフラグ領域に
普図低確率フラグを設定し、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグ
を設定する。
In the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A619), “3” related to the fanfare / interval process is set as the process number, setting of external information related to the start of the jackpot (special gaming state), high probability state The test signal for the end of the short-time state and the test signal for the right-handed instruction are set. In addition, a normal figure low probability flag is set in the normal figure game mode flag area, and a special figure low probability & no time reduction flag is set in the special figure game mode flag area.

一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604
;N)は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA620)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA621)。次いで、
変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA622)、大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA623)、特図表示中処理を終了
する。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not big hit in step A604 (step A604)
N) sets “0” for the special figure routine process as the process number (step A620).
The process number is saved in the special figure game process number area (step A621). Then
The variation symbol discrimination flag area is cleared (step A622), the fraud monitoring period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A623), and the special figure display processing is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図21に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視して普図始動記憶を発生するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動
口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を
行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。
なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処
理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 21, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a and generating a usual figure start memory is performed. A general power prize winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input is performed. Next, if the usual game process timer is not "0", -1 is updated (step B3).
The minimum value of the usual game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer is “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。また、ステ
ップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要
な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed. If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の
継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed. Also, if the usual game process number is “3” in step B7, the usual process for setting the information necessary to continue the usual process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。また、
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必
要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed. Also,
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end processing (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure normal process is performed.

その後、普図表示器52による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブル
を準備した後(ステップB14)、普図表示器52による普通図柄の変動の制御に係る図
柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステッ
プB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわち
タイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処
理を行う。
After that, after preparing a general symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 (step B14), the symbol variation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 ( Step B15) is performed, and the usual game process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図22に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、その処
理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB323)、普電不正監視期間フ
ラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終
了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 22, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether the number of usual figure holds is “0” (step B301). When the number of usual figure holds is “0” (step B301; Y) )
Sets “0” for the usual process as the process number (step B 322), saves the process number in the usual game process number area (step B 323), and conducts fraud monitoring in the ordinary power fraud monitoring period flag area The flag is saved during the period (step B324), and the usual processing is terminated.

一方、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域(すなわち、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保
留数1用))を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果と
なる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、
すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
On the other hand, if the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and hit symbol random number storage area (for hold number 1), The loaded area (that is, the hit random number storage area (for holding number 1), the hit symbol random number storage area (for holding number 1)) is cleared to 0 (step B302), and the hit result is obtained in the usual figure variation display game. If the probability is higher than the normal probability (i.e.
That is, it is determined whether or not the time-short state is in effect (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB30
6)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)、当り乱数の
値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ス
テップB307)。
If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304). If the ordinary figure is in high probability (step B)
303; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at the time of normal high probability (step B305). Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B30).
6) If the value of the hit random number is not greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; N), it is determined whether the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B3)
07; Y) saves the deviation information in the hit flag area (step B308), sets the deviation stop symbol number (step B309), and saves the deviation symbol information in the normal symbol stop symbol information area (step B310). The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).

一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。本実施形態では、普図の当り図柄として2種類の図柄(「当り図
柄1」及び「当り図柄2」)が用意されている。
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B).
311), a hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in step B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313). ), The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314). In the present embodiment, two types of symbols (“hit symbol 1” and “hit symbol 2”) are prepared as the hit symbols of the ordinary symbol.

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数
の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数
の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合
がはずれとなる。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”. Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”. Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。その後、当り乱数格納領
域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB3
17)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留
数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留とな
っている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普
図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域
の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納
領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315). Thereafter, the hit random number storage area is shifted (step B316), and the free area after the shift is cleared to 0 (step B3).
17) Update the number of pending reservations by -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the number of held maps 1 by one. I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、変動パターン乱数3に
対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320
)。本実施形態の場合、変動パターン乱数3に対応する変動時間として、200/256
の確率で「500m秒」が設定され、40/256の確率で「1500m秒」が設定され
、16/256の確率で「3000m秒」が設定される。そして、普図変動中処理移行設
定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random number 3 is extracted (step B319), the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3 is set, and saved in the usual game process timer area (step B320).
). In the case of the present embodiment, the variation time corresponding to the variation pattern random number 3 is 200/256.
“500 ms” is set with a probability of 40/256, “1500 ms” is set with a probability of 40/256, and “3000 ms” is set with a probability of 16/256. Then, the normal chart process transition setting process (step B321) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)では、普図変動中処理にかかる処理
番号の設定や、普図変動表示ゲームの開始に関する試験信号の設定、普図変動表示ゲーム
が変動中であることを示す変動中フラグの設定、普図表示器52の表示に関する情報の設
定を行う。
In the normal map change process transition setting process (step B321), the process number setting for the normal map change process, the setting of the test signal for starting the normal map change display game, and the normal map change display game are changing. The in-flight flag indicating this is set, and information related to the display on the general-purpose display 52 is set.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図23に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器52における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通
図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)
、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域に
セーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 23, in the process of changing the normal map, first, the process number is set to “2” for the process of displaying the normal map (step B401), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B402). After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds) which is the display time of the result of the normal time variable display game on the normal time display 52 is saved in the normal time game processing timer area (step B403), and the change of the normal time figure ends (Eg, normal signal 1 fluctuation signal OFF) is saved in the test signal output data area (step B404)
Then, a stop flag indicating that the usual figure change display game is being stopped is saved in the usual figure change control flag area (step B405), and the usual figure change process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図24に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 24, in the processing for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or missed information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、その処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブし(ステップB516)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中
フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
If the winning flag is not winning information (step B503; N), the processing number is set to “0” for normal processing (step B515), and the processing number is saved in the normal game processing number area (step B515). B516), the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal chart displaying process is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」,「5」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブして(ステップB505)、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例
えば、「4」,「7」の何れか)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ス
テップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、170
0m秒または2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プB507)。
On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), a hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal symbol stop symbol information (for example, “0”). ”Or“ 5 ”) is saved in the control pointer area during the normal drawing (step B505), and the value of the hit end pointer (for example,“ 4 ”,“ 7 ") is acquired and saved in the end pointer area per ordinary map (step B506). Next, the opening time of the electric train corresponding to the information on the stoppage of the normal map (for example, 170
0 ms or 2600 ms) is acquired and saved in the usual game process timer area (step B507).

次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定し(ステップB508)
、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。そして、
普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と
、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信
号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップ
B511)。
Next, “3” is set as the process number for the normal process per step (step B508).
The processing number is saved in the usual game processing number area (step B509). And
Test signal output data area for signals related to the start of a normal-variation display game (for example, a normal signal per normal symbol is ON) and signals related to the start of a normal electric operation (for example, a normal electric accessory 1 is active) (Step B510), and the ON data is saved in the normal solenoid output data area in order to output a signal for driving (ON) the normal solenoid (step B511).

その後、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。次いで、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する
After that, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings in the normal variable winning device 37 is cleared (step B512), and the number of winnings in the normal variable winning device 37 during the general power fraud monitoring period is stored. The information on the illegal winning number area is cleared (step B513). Next, a flag defining the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (the fraud monitoring out-of-period flag) is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B514), and the normal display processing is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図25に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 25, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is greater than or equal to the upper limit value. Is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポ
インタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステッ
プB604)。また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB
602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新
する処理を行わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB
604)。
If the value of the control pointer is not greater than or equal to the upper limit value during normal maps (step B602; N
) Updates the normal control pointer for the normal map by +1 (step B603), and performs branch processing according to the value of the control pointer for the normal map (the value before the +1 update in step B603) (step B604). Also, if the value of the control pointer during the normal map is greater than or equal to the upper limit value (step B
602; Y) performs a branching process according to the value of the control pointer during the normal map without performing the process of updating the process control pointer area during the normal map by +1 in step B603 (step B).
604).

制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移
行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップ
B605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is “0”, “2”, or “5”, the process proceeds to step B605 to control the closing of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device corresponding to the control pointer is controlled. 37 is saved in the normal game processing timer area (step B605), and the off-data is saved in the general solenoid output data area (step B606) to turn off the general solenoid 37c. The process is terminated per figure.

また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B607 to control the release of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled. The normal power release time, which is the release time, is saved in the normal game processing timer area (step B607), and the on-data is saved in the general power solenoid output data area to turn on the general power solenoid 37c (step B608). The process is completed during the normal drawing.

また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通
変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB60
9)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “6”, the process proceeds to step B609 to control the release of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled.
Is saved in the normal game processing timer area (step B60).
9) In order to turn on the general electric solenoid 37c, the ON data is saved in the general electric solenoid output data area (step B610), and the normal processing is terminated.

また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普
図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “4” or “7”, the process proceeds to step B611, where the open control of the normal variation winning device 37 is terminated and the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Is set to “4” (step B611). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B612), and the ordinary electric ball remaining ball processing time is saved in the ordinary game processing timer area (step B613). Thereafter, in order to turn off the general-purpose solenoid 37c, the off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area (step B614), and the normal processing during normal drawing is terminated.

ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m
秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて
普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として6
00m秒をセーブする。
Here, in this embodiment, for example, 300 m is used as the wait time in step B605.
Second, 1700 msec as the normal power release time at step B607, 2600 msec as the normal power release time at step B609, and 6 as the normal power remaining ball processing time at step B613
Save 00ms.

これにより、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図24に示す普図表示中処
理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表
示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、
普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取
得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒
」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」で
あるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1
」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「
2」に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポ
インタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御
ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
As a result, when the normal symbol stop symbol is “winning symbol 1”, “0” is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the normal symbol display processing shown in FIG. In step B506, “4” is acquired as the value of the hit end pointer,
In step B507 of the normal map display process, “1700 msec” is acquired as the open time of the normal power transmission. Therefore, after the display time of 600 milliseconds elapses, the power transmission release time is “1700 msec”, so that the power transmission is released for 1700 msec. The time is set, and then the control pointer is "1"
Will be released for 1700 msec, then the control pointer will change to “
"2" is updated, and a 300 m wait time is set. Next, the control pointer is updated to "3", so that the main train is released for 1700 msec. Since it is updated to “4”, a 600 msec normal electric ball remaining time is set.

また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図24に示す普図表示中処理のス
テップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処
理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表
示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得され
る。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であ
るため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるた
め300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更
新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に
更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Also, if the normal symbol stop symbol is “winning symbol 2”, “5” is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the normal symbol display processing shown in FIG. In step B506, “7” is acquired as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the normal map display process, “2600 milliseconds” is acquired as the normal power release time. Therefore, after the display time of 600 milliseconds elapses, the power transmission release time is “2600 milliseconds”, so the power transmission is released for 2600 milliseconds, and after that, the control pointer is “5” during the usual time, so the wait time is 300 milliseconds. The time is set, and then the control pointer is updated to “6” during the normal map, so that the electric power is released for 2600 msec, and then the control pointer is updated to “7” during the normal map for 600 msec. The ordinary power remaining ball processing time is set.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS
112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, a payout command transmission process (step S105)
, Winning port switch / status monitoring process (step S108), magnet fraud monitoring process (step S)
112), based on the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step S113), information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in the output buffer. Perform processing.

図26及び図27に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ス
テップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。一方、ガラス
枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、本体枠開放エラ
ーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外
部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状態信号のオンデ
ータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステップS807の
処理に移行する。
As shown in FIGS. 26 and 27, in the external information editing process, first, when a glass frame opening error has not occurred (step S801; N), and when a body frame opening error has not occurred (step S802; N). The off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S803), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. . On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S801; Y) or when a main body frame opening error is occurring (step S802; Y), the on-data of the door / frame opening signal is externally transmitted. The data is saved in the information output data area (step S805), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to −1 ( Step S807). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S808).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を
行わずに、ステップS810の処理に移行する。
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S808; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. Move on to processing. Also,
When the value of the security signal control timer is “0” (step S808; Y), that is, when the time is up or has already expired, the process proceeds to the process of step S810 without performing the process of step S809. .

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS81
2;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、大入賞口不正の発生
中である場合(ステップS814;Y)、あるいは始動口エラーの発生中(ステップS8
15;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ス
テップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセー
ブして(ステップS819)、ステップS820の処理に移行する。すなわち、エラーの
発生が外部情報として出力される。
Then, when the magnet fraud is occurring (step S810; Y), the panel radio wave fraud is occurring (step S811; Y), or the frame radio wave fraud is occurring (step S81).
2; Y), when a power transmission fraud is occurring (step S813; Y), when a prize winning port fraud is occurring (step S814; Y), or when a start-up port error is occurring (step S8)
15; Y) saves the ON data of the security signal in the external information output data area (step S818), saves the ON data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step S819), and step S820. Move on to processing. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)
、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもなく
(ステップS814;N)、始動口エラーの発生中でもない場合(ステップS815;N
)、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップS816)。
On the other hand, neither the magnet fraud occurs (step S810; N), the board radio wave fraud does not occur (step S811; N), and the frame radio wave fraud does not occur (step S812; N).
When no power transmission fraud has occurred (step S813; N), no big prize opening fraud has occurred (step S814; N), and no start opening error has occurred (step S815; N)
), It is determined whether a switch abnormality is occurring (step S816).

スイッチ異常の発生中である場合(ステップS816;Y)には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、ステップ
S820の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS816
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS817)、ステップS820の処理に移行する。
If a switch abnormality is occurring (step S816; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S819), and the process proceeds to step S820. If no switch abnormality is occurring (step S816).
N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the process proceeds to step S820.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S820)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS821
)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための
図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS822)。なお、
図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御
タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS823)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S820) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed (step S820).
)I do. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S822). In addition,
The minimum value of the symbol determination number control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is “0” (step S823).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS823;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終
了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS823;N
)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報
出力データ領域にセーブして(ステップS825)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S823; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S824, the external information editing process ends. Further, when the value of the symbol determination number control timer is not “0” (step S823; N
), That is, if the time is not up, the on-data of the symbol determination number signal is saved in the external information output data area (step S825), and the external information editing process is terminated.

〔状態表示編集出力処理〕
図28には、上述のタイマ割込み処理での状態表示編集出力処理(ステップS115)
を示した。この状態表示編集出力処理では、まず、遊技領域32に発射された遊技球を検
出する発射球スイッチからの入力があるかを判定する(ステップS901)。
[Status display edit output processing]
FIG. 28 shows the status display edit output process in the above-described timer interrupt process (step S115).
showed that. In this state display edit output process, first, it is determined whether or not there is an input from a launch ball switch for detecting a game ball launched into the game area 32 (step S901).

発射球スイッチからの入力がある場合(ステップS901;Y)は、発射球の情報を状
態表示用領域にセーブする(ステップS902)。ここでは後の性能値算出処理(ステッ
プS915)においてベース値や役物比率などの性能値を算出するための発射球数の情報
として、発射球数を+1更新する処理を行う。次に、発射監視タイマに初期値を設定し(
ステップS903)、ステップS905に移行する。一方、発射球スイッチからの入力が
ない場合(ステップS901;N)は、発射監視タイマが0でなければ−1更新し(ステ
ップS904)、ステップS905に移行する。
When there is an input from the firing ball switch (step S901; Y), the information on the firing ball is saved in the state display area (step S902). Here, in the subsequent performance value calculation process (step S915), a process of updating the number of shot balls by +1 is performed as information on the number of shot balls for calculating the performance value such as the base value and the accessory ratio. Next, set an initial value for the fire monitoring timer (
Step S903) and the process proceeds to Step S905. On the other hand, when there is no input from the firing ball switch (step S901; N), if the firing monitoring timer is not 0, -1 is updated (step S904), and the process proceeds to step S905.

発射監視タイマは発射球の検出からの所定期間である第1有効期間を計時するためのタ
イマである。後述するように、この第1有効期間内に発生した入賞は状態表示用の情報と
して使用可能とするが、この第1有効期間外に発生した入賞は状態表示用の情報として用
いないようにする。すなわち、遊技球が発射されていないにもかかわらず発生した入賞と
推定される場合は状態表示用の情報として用いないようにしている。
The launch monitoring timer is a timer for measuring the first effective period, which is a predetermined period from the detection of the launch ball. As will be described later, winnings that occur within the first effective period can be used as status display information, but winnings that occur outside the first effective period are not used as status display information. . That is, when it is presumed that a winning is generated even though the game ball is not fired, it is not used as information for displaying the state.

次に、操作部24に設けられ、当該操作部24に人体が触れていることを検出可能なタ
ッチスイッチからの入力があるかを判定する(ステップS905)。タッチスイッチから
の入力がある場合(ステップS905;Y)は、タッチ監視タイマに初期値を設定し(ス
テップS906)、ステップS908に移行する。一方、タッチスイッチからの入力がな
い場合(ステップS905;N)は、タッチ監視タイマが0でなければ−1更新し(ステ
ップS907)、ステップS908に移行する。
Next, it is determined whether there is an input from a touch switch provided in the operation unit 24 and capable of detecting that the human body is touching the operation unit 24 (step S905). If there is an input from the touch switch (step S905; Y), an initial value is set in the touch monitoring timer (step S906), and the process proceeds to step S908. On the other hand, when there is no input from the touch switch (step S905; N), if the touch monitoring timer is not 0, -1 is updated (step S907), and the process proceeds to step S908.

タッチ監視タイマは操作部24に人体が触れていることを検出したときからの所定期間
である第2有効期間を計時するためのタイマである。後述するように、この第2有効期間
内に発生した入賞は状態表示用の情報として使用可能とするが、この第2有効期間外に発
生した入賞は状態表示用の情報として用いないようにする。すなわち、操作部24を操作
していないにもかかわらず発生した入賞と推定される場合は状態表示用の情報として用い
ないようにしている。
The touch monitoring timer is a timer for measuring a second effective period, which is a predetermined period from when it is detected that a human body is touching the operation unit 24. As will be described later, a winning that occurred within the second effective period can be used as information for displaying the state, but a winning that has occurred outside the second effective period should not be used as the information for displaying the state. . That is, when it is estimated that a winning has occurred even though the operation unit 24 is not operated, it is not used as status display information.

次に、入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38、一般入賞口35)への入賞の情報である入賞情報があるかを判定
する(ステップS908)。入賞情報は、入賞領域への入賞に基づき図11に示した入賞
口スイッチ/状態監視処理において設定される情報であり、入賞した入賞口の情報や賞球
数の情報を含むものである。この入賞情報がない場合(ステップS908;N)、すなわ
ち入賞領域への入賞がなかった場合は、ステップS915に移行する。また、入賞情報が
ある場合(ステップS908;Y)、すなわち入賞領域への入賞があった場合は、発射監
視タイマが0であるかを判定する(ステップS909)。
Next, a winning area (first starting winning port 36, second starting winning port 97, normal variable winning device 37,
It is determined whether or not there is winning information which is information on winning in the special variable winning device 38 and the general winning opening 35) (step S908). The winning information is information set in the winning opening switch / status monitoring process shown in FIG. 11 based on winning in the winning area, and includes information on winning winning holes and information on the number of winning balls. If there is no winning information (step S908; N), that is, if there is no winning area, the process proceeds to step S915. If there is winning information (step S908; Y), that is, if there is a winning in the winning area, it is determined whether the firing monitoring timer is 0 (step S909).

発射監視タイマが0である場合(ステップS909;Y)、すなわち第1有効期間外で
ある場合は、入賞情報をクリアして(ステップS914)、ステップS915に移行する
。この場合、今回の入賞が、遊技球が発射されていないにもかかわらず発生したものと推
定されるため、状態表示用の情報として用いないようにする。また、発射監視タイマが0
でない場合(ステップS909;N)、すなわち第1有効期間内である場合は、タッチ監
視タイマが0であるかを判定する(ステップS910)。
When the firing monitoring timer is 0 (step S909; Y), that is, when it is outside the first valid period, the winning information is cleared (step S914), and the process proceeds to step S915. In this case, since the current winning is estimated to have occurred even though the game ball has not been fired, it is not used as state display information. Also, the fire monitoring timer is 0
If not (step S909; N), that is, if it is within the first valid period, it is determined whether the touch monitoring timer is 0 (step S910).

タッチ監視タイマが0である場合(ステップS910;Y)、すなわち第2有効期間外
である場合は、入賞情報をクリアして(ステップS914)、ステップS915に移行す
る。この場合、今回の入賞が、操作部24を操作していないにもかかわらず発生したもの
と推定されるため、状態表示用の情報として用いないようにする。また、タッチ監視タイ
マが0でない場合(ステップS910;N)、すなわち第2有効期間内である場合は、ガ
ラス枠15が開放されている状態であるガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定する
(ステップS911)。
When the touch monitoring timer is 0 (step S910; Y), that is, when it is outside the second valid period, the winning information is cleared (step S914), and the process proceeds to step S915. In this case, since the current winning is estimated to have occurred even though the operation unit 24 is not operated, it is not used as state display information. Further, when the touch monitoring timer is not 0 (step S910; N), that is, within the second effective period, it is determined whether a glass frame open error that is a state in which the glass frame 15 is open is occurring. (Step S911).

ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS911;Y)は、入賞情報をクリ
アして(ステップS914)、ステップS915に移行する。この場合、今回の入賞が、
正常な遊技でない状態で発生したものと推定されるため、状態表示用の情報として用いな
いようにする。また、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合(ステップS911;N)
は、前面枠12が開放されている状態である本体枠開放エラーの発生中であるかを判定す
る(ステップS912)。
If a glass frame opening error is occurring (step S911; Y), the winning information is cleared (step S914), and the process proceeds to step S915. In this case, this prize is
Since it is presumed that the game has occurred in a state that is not a normal game, it is not used as state display information. Further, when the glass frame opening error is not occurring (step S911; N)
Determines whether a body frame opening error, which is a state in which the front frame 12 is opened, is occurring (step S912).

本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS912;Y)は、入賞情報をクリア
して(ステップS914)、ステップS915に移行する。この場合、今回の入賞が、正
常な遊技でない状態で発生したものと推定されるため、状態表示用の情報として用いない
ようにする。また、本体枠開放エラーの発生中でない場合(ステップS912;N)、す
なわち正常な遊技において発生した入賞であると推定される場合は、入賞情報に基づき、
入賞した入賞口の情報と、賞球数の情報を状態表示用領域にセーブし(ステップS913
)、入賞情報をクリアして(ステップS914)、ステップS915に移行する。
If a body frame opening error is occurring (step S912; Y), the winning information is cleared (step S914), and the process proceeds to step S915. In this case, since the current winning is presumed to have occurred in a state that is not a normal game, it is not used as state display information. Further, when the main frame release error is not occurring (step S912; N), that is, when it is estimated that the winning has occurred in the normal game, based on the winning information,
The information on the winning opening and the information on the number of winning balls are saved in the state display area (step S913).
), The winning information is cleared (step S914), and the process proceeds to step S915.

その後、ベース値や役物比率などの遊技機の性能値の算出や、算出された性能値を状態
表示モニタに表示する処理などを行う性能値算出処理(ステップS915)を行い、状態
表示編集出力処理を終了する。なお、性能値算出処理では、算出された性能値を演出制御
装置300や外部装置に送信するための処理も行う。
After that, performance value calculation processing (step S915) is performed to calculate performance values of gaming machines such as base values and bonus ratios, and to display the calculated performance values on the status display monitor, and output the status display edit The process ends. In the performance value calculation process, a process for transmitting the calculated performance value to the effect control device 300 or an external device is also performed.

図29には、入賞と有効期間等との関係の一例を示した。ここでは、操作部24が操作
されておらず遊技球が発射されていない状態であって、第1有効期間、第2有効期間、ガ
ラス枠開放エラー及び本体枠開放エラーの期間外である状態から、操作部24の操作が開
始されてタッチスイッチがONとなっている(t11)。これに伴い第2有効期間が開始
される。そして、操作部24の操作に伴い遊技球が発射されてこの遊技球が発射球スイッ
チにより検出されており(t12)、第1有効期間が開始されている。
FIG. 29 shows an example of the relationship between winning and the validity period. Here, from the state where the operation unit 24 is not operated and the game ball is not being fired and is outside the period of the first effective period, the second effective period, the glass frame opening error, and the main body frame opening error. Then, the operation of the operation unit 24 is started and the touch switch is turned on (t11). Accordingly, the second valid period is started. Then, a game ball is launched in accordance with the operation of the operation unit 24, and this game ball is detected by the launch ball switch (t12), and the first valid period is started.

第1有効期間は、発射球スイッチ99aのON状態を検出した時点から一定時間にわた
り設定される期間である。この一定時間は、発射装置による遊技球の発射間隔よりも長く
、かつ、発射数監視装置99が設けられた誘導路490の位置から遊技領域32を流下し
て到達までに最も時間がかかる入賞領域(ここでは特別変動入賞装置38)へ入賞するの
に必要な時間よりも長い時間とされている。すなわち、第1有効期間を発射装置による遊
技球の発射間隔よりも長い期間とすることで、継続して遊技球が発射されている場合には
第1有効期間が終了する前に新たに発射球スイッチ99aで遊技球が検出されて第1有効
期間が再設定される(t14、t16)。これにより、遊技球の発射を継続している期間
(t12〜t16)では第1有効期間中となる。
The first effective period is a period set over a certain period from the time when the ON state of the firing ball switch 99a is detected. This fixed time is longer than the interval between game balls fired by the launching device, and the winning region that takes the longest time to reach after reaching the game region 32 from the position of the guide path 490 where the firing number monitoring device 99 is provided. This time is longer than the time required to win a prize (special variable winning device 38). That is, by setting the first effective period to be a period longer than the interval between the game balls fired by the launching device, if the game balls are continuously being fired, a new launch ball before the first valid period ends A game ball is detected by the switch 99a, and the first valid period is reset (t14, t16). Thereby, in the period (t12-t16) in which the launch of the game ball is continued, it becomes during the first effective period.

また、発射球スイッチ99aで検出された遊技球は、正常に発射された遊技球とみなす
ことができるので、この遊技球が入賞領域に入賞した場合には当該入賞の情報を状態表示
用の情報として使用可能とする必要がある。よって、第1有効期間は、遊技球が誘導路4
90の発射数監視装置99が設けられた位置から遊技領域32を流下して到達までに最も
時間がかかる入賞領域へ入賞するのに必要な時間よりも長い時間とされている。また、第
1有効期間は、遊技球が誘導路490の発射数監視装置99が設けられた位置から遊技領
域32を流下して到達までに最も時間がかかる入賞領域へ入賞するのに必要な時間よりも
長い時間とすることで、正常な遊技において発射球スイッチ99aで検出された遊技球が
入賞領域に入賞するまでの猶予をもたせて、入賞した場合には当該入賞の情報を状態表示
用の情報として使用可能なものとすることができる。なお、発射球スイッチ99aがON
状態となってから(t16)、第1有効期間の間(t16〜t19)に新たに発射球スイ
ッチ99aがON状態とならない場合は、第1有効期間は終了する(t19)。
In addition, since the game ball detected by the launch ball switch 99a can be regarded as a normally launched game ball, when the game ball wins a winning area, the information on the winning is displayed as status display information. Need to be usable as. Therefore, during the first effective period, the game ball is in the taxiway 4
The time is longer than the time required to win a winning area that takes the longest time to flow down from the position where the 90-shot number monitoring device 99 is provided and flow down the game area 32. Further, the first effective period is the time required for the game ball to win the winning area that takes the longest time to reach after reaching the game area 32 from the position where the number-of-fires monitoring device 99 of the guideway 490 is provided. By setting a longer time, the game ball detected by the launch ball switch 99a in a normal game has a grace period until it wins the winning area. It can be used as information. The launch ball switch 99a is ON.
If the launch ball switch 99a is not newly turned on during the first effective period (t16 to t19) after entering the state (t16), the first effective period ends (t19).

第2有効期間は、タッチスイッチのON状態を検出した時点から一定時間にわたり設定
される期間である。タッチスイッチが継続してONとなっている期間(t11〜t17)
では、上述の状態表示編集出力処理が行われる毎に第2有効期間が再設定されるため、継
続して第2有効期間中となる。また、タッチスイッチがOFFとなった場合には(t17
)、一定時間が経過することで第2有効期間は終了する(t21)。この一定時間(t1
7〜t21)は、遊技球が発射されてから遊技領域32を流下して到達までに最も時間が
かかる入賞領域へ入賞するのに必要な時間よりも長い時間とされている。すなわち、タッ
チスイッチがOFFとなる直前に発射された遊技球は操作部24の操作に伴い発射された
遊技球とみなすことができるので、この遊技球が入賞領域に入賞するまでの猶予を持たせ
て、入賞した場合には当該入賞の情報を状態表示用の情報として使用可能なものとするこ
とができる。
The second effective period is a period that is set for a certain period from the time when the ON state of the touch switch is detected. Period during which the touch switch is continuously ON (t11 to t17)
Then, since the second valid period is reset every time the above-described state display edit output process is performed, the second valid period continues. When the touch switch is turned off (t17
) The second effective period ends when a certain period of time elapses (t21). This fixed time (t1
7 to t21) is set to be longer than the time required to win the winning area that takes the longest time to reach after reaching the game area 32 after the game ball is launched. In other words, a game ball that has been launched just before the touch switch is turned off can be regarded as a game ball that has been launched in accordance with the operation of the operation unit 24. Therefore, there is a grace period until the game ball enters the winning area. When winning, the winning information can be used as status display information.

ここでは、第1有効期間中であり、第2有効期間中でもあり、ガラス枠開放エラーでな
く、本体枠開放エラーでない状態で入賞が発生している(t13、t15)。これらの入
賞は正常な遊技において発生した入賞として、状態表示用の情報として用いられる。また
、タッチスイッチがOFFとなったが(t17)、第2有効期間が終了していない状態で
入賞が発生している(t18)。この入賞も同様に正常な遊技において発生した入賞とし
て、状態表示用の情報として用いられる。また、第1有効期間外となった後に入賞が発生
しているが(t20)、この入賞については状態表示用の情報として用いられない。さら
に、第2有効期間外となった後に入賞が発生しているが(t22)、この入賞についても
状態表示用の情報として用いられない。
Here, it is during the first effective period and the second effective period, and a prize is generated in a state where there is no glass frame opening error and no main body frame opening error (t13, t15). These winnings are used as status display information as winnings generated in a normal game. Further, although the touch switch is turned off (t17), a winning is generated in a state where the second effective period has not ended (t18). This winning is also used as status display information as a winning generated in a normal game. In addition, although a winning occurs after the first valid period has expired (t20), this winning is not used as information for displaying the state. Furthermore, although a winning has occurred after the second valid period has expired (t22), this winning is also not used as status display information.

その後、タッチスイッチがON状態となって第2有効期間となり(t23)、発射球ス
イッチ99aがONとなって第1有効期間となった(t24)後に、ガラス枠15が開放
されてガラス枠開放エラー状態となっている(t25〜t28)。ガラス枠開放エラー状
態中に入賞が発生しているが(t27)、この入賞は状態表示用の情報として用いられな
い。また、前面枠12が開放されて本体枠開放エラー状態となった(t30)後に入賞が
発生しているが(t31)、この入賞についても状態表示用の情報として用いられない。
ガラス枠15や前面枠12が開放された状態での入賞は正常な遊技における入賞でない可
能性があるため、状態表示用の情報として用いないようにしている。
Thereafter, the touch switch is turned on to enter the second effective period (t23), and after the launch ball switch 99a is turned on to enter the first effective period (t24), the glass frame 15 is opened and the glass frame is released. An error state is set (t25 to t28). Although a winning has occurred during the glass frame opening error state (t27), this winning is not used as status display information. In addition, although a winning occurs after the front frame 12 is opened and the main body frame opening error state is reached (t30) (t31), this winning is also not used as status display information.
The winning in the state where the glass frame 15 and the front frame 12 are opened may not be a winning in a normal game, so it is not used as status display information.

以上のように、正常な遊技における入賞でない可能性のある入賞については状態表示用
の情報として使用しないようにしたことで、ベース値などの遊技機の性能値について実際
の遊技に即した値を得ることができるようになり、遊技機の性能を正確に把握可能とする
ことができる。例えば、遊技球を発射せずにガラス枠15を開放して入賞領域に遊技球を
入れた場合に、この入賞(当該入賞に基づく賞球も含む)をベース値などの遊技機の性能
値に反映されないようにできる。
As described above, winnings that may not be winnings in normal games are not used as status display information, so that the performance values of gaming machines such as base values are based on the actual game. As a result, the performance of the gaming machine can be accurately grasped. For example, when a glass ball 15 is opened and a game ball is inserted into a winning area without firing a game ball, this winning (including a winning ball based on the winning) is used as a performance value of the gaming machine such as a base value. It can be prevented from being reflected.

なお、正常な遊技における入賞でない可能性があるとして状態表示用の情報として使用
しないようにした入賞であっても、賞球の払い出しや始動記憶の発生などの遊技に関する
処理は通常通り行うようにしている。これにより、実際の遊技に影響が出ないようにして
いる。もちろん賞球の払い出しや始動記憶の発生などの遊技に関する処理についても行わ
ないようにしても良い。
Even if the winning is not used as status display information because it may not be a winning in a normal game, processing related to the game, such as paying out a winning ball or generating a starting memory, should be performed as usual. ing. As a result, the actual game is not affected. Of course, it is also possible not to perform processing related to games such as payout of prize balls and occurrence of start memory.

また、正常な遊技における入賞でない可能性があるとして状態表示用の情報として使用
しないようにした入賞があった場合に、表示装置41に警告表示を表示したり、音声やL
EDにより警告表示をしたりするようにしても良い。また、遊技機の外部に警告情報を出
力するようにしても良い。また、正常な遊技における入賞でない可能性のあるとして状態
表示用の情報として使用しないようにした入賞があった場合に、即座に上述のような警告
を行うようにしても良いし、対象となる入賞が一定数以上発生した場合に警告を行うよう
にしても良い。
In addition, when there is a winning that is not used as status display information because there is a possibility that it is not a winning in a normal game, a warning display is displayed on the display device 41, voice or L
A warning may be displayed by ED. Further, warning information may be output outside the gaming machine. In addition, when there is a winning that is not used as status display information because there is a possibility that it is not a winning in a normal game, the above-mentioned warning may be immediately issued, or it is a target. A warning may be given when a predetermined number or more of winnings occur.

また、正常な遊技における入賞でない可能性がある場合には状態表示用の情報として使
用しないようにするとしたが、このような正常でない入賞についても状態表示用の情報と
して使用し、正常でない入賞の情報も使用した旨の情報を記録しても良い。さらに、状態
表示として正常でない入賞の情報も使用した旨の情報を表示するようにしても良い。また
、ベース値などの性能値について、正常でない入賞の情報も使用した場合の値と、正常で
ない入賞の情報を使用しない場合の値と、の両方を算出して記憶するようにしても良く、
両方の算出結果を情報表示として表示可能としても良いし、両方の算出結果を外部の装置
に送信するようにしても良い。これらの両方の情報の差分から正常でない入賞がどの程度
発生したかを把握可能となる。
In addition, when there is a possibility that it is not a winning in a normal game, it was decided not to use it as information for displaying the status. However, such an abnormal winning is also used as information for displaying the status, Information indicating that the information has also been used may be recorded. Furthermore, information indicating that the information on the winning prize which is not normal is also used as the status display may be displayed. Also, for performance values such as the base value, both the value when the information about the abnormal winning is used and the value when the information about the abnormal winning is not used may be calculated and stored.
Both calculation results may be displayed as an information display, or both calculation results may be transmitted to an external device. It is possible to grasp how much an abnormal winning has occurred from the difference between both pieces of information.

また、正常な遊技における入賞であるかを判断する条件として、第1有効期間、第2有
効期間、ガラス枠開放エラー及び本体枠開放エラーを用いたが、これらの条件の一部のみ
を用いても良いし、これ以外の条件を用いるようにしても良い。例えば、第1有効期間と
第2有効期間の条件について、何れか一方の有効期間外であると正常な遊技における入賞
でないと判断していたが、両方の有効期間外である場合にのみ正常な遊技における入賞で
ない判断するようにしても良い。またその他の条件として、特図変動表示ゲームの実行中
である期間や特別遊技状態中での入賞については、第1有効期間や第2有効期間でなくと
も正常な遊技における入賞と判断するようにしても良い。
In addition, as a condition for determining whether the game is a winning in a normal game, the first validity period, the second validity period, the glass frame opening error, and the body frame opening error are used, but only a part of these conditions is used. Alternatively, other conditions may be used. For example, regarding the conditions of the first effective period and the second effective period, it was determined that it was not a winning in a normal game if it was outside one of the effective periods, but it was normal only when both were outside the effective period You may make it judge that it is not a prize in a game. In addition, as other conditions, for a winning period during the execution of the special figure display game or in the special gaming state, it is determined that the winning is a normal game even if it is not the first effective period or the second effective period. May be.

また、発射球スイッチ99aでの検出があった場合に、タッチスイッチからの人体の接
触を検出する信号の入力がない場合には、当該発射球スイッチ99aでの検出を状態表示
用の情報として使用しないようにしても良い。この状況は、操作部24を操作していない
のに発射球を検出している状況であり、正常な遊技における発射球の検出ではないことが
推定される。
In addition, when there is a detection by the firing ball switch 99a and there is no input of a signal for detecting contact of the human body from the touch switch, the detection by the firing ball switch 99a is used as information for status display. You may not make it. This situation is a situation in which a shot ball is detected even though the operation unit 24 is not operated, and it is estimated that this is not a detection of a shot ball in a normal game.

また、第1有効期間を発射球スイッチ99aでの検出から一定時間としたが、遊技領域
32に発射された遊技球数を計数するために発射球スイッチ99aに替えて遊技領域32
から排出される遊技球を検出するアウトスイッチを用いる場合には、入賞の検出から一定
時間を第1有効期間とし、この第1有効期間内にアウトスイッチで検出があった場合に当
該入賞を正常は遊技における入賞とするようにしても良い。
Further, although the first effective period is set to a fixed time from the detection by the launch ball switch 99a, the game area 32 is used instead of the launch ball switch 99a in order to count the number of game balls launched to the game area 32.
In the case of using an out switch for detecting a game ball discharged from the game, a predetermined time from the detection of the winning is set as the first effective period, and when the out switch is detected within the first effective period, the winning is determined as normal. May be a prize in a game.

また、入賞球スイッチからの検出信号の入力以前の所定期間に発射球スイッチ99aや
タッチスイッチからの入力があれば状態表示用の情報として使用するとしたが、入賞球ス
イッチからの検出信号の入力前の一定時間において第1有効期間や第2有効期間が開始さ
れている場合は、当該入賞を正常な遊技における入賞でないと判定し、当該入賞をベース
値などの性能値の算出に使用しないようにしても良い。
In addition, if there is an input from the launch ball switch 99a or the touch switch during a predetermined period before the detection signal is input from the winning ball switch, it is used as information for displaying the state, but before the detection signal is input from the winning ball switch. If the first effective period or the second effective period is started within a certain period of time, it is determined that the winning is not a winning in normal game, and the winning is not used for calculating a performance value such as a base value. May be.

すなわち、発射球スイッチ99aでの検出から入賞領域での遊技球の検出までには一定
時間が必要であるので、発射球スイッチ99aでの検出から一定時間以内に入賞領域で遊
技球を検出することは不可能である。そこで、入賞球スイッチでの検出から一定時間前ま
での期間で第1有効期間が開始された場合は、正常な遊技における入賞でないと判定し、
当該入賞をベース値などの性能値の算出に使用しないようにしても良い。
That is, since a certain time is required from the detection by the launch ball switch 99a to the detection of the game ball in the winning area, the game ball is detected in the winning area within a certain time from the detection by the launch ball switch 99a. Is impossible. Therefore, when the first effective period is started in a period from the detection by the winning ball switch to a predetermined time, it is determined that the winning is not in a normal game,
The winnings may not be used for calculating performance values such as base values.

タッチスイッチの場合も同様に、操作部24の操作が開始されて遊技球が発射され、入
賞領域で遊技球が検出されるまでには一定時間が必要であるので、タッチスイッチでの検
出から一定時間以内に入賞領域で遊技球を検出することは不可能である。そこで、入賞球
スイッチでの検出から一定時間前までの期間で第2有効期間が開始された場合は、正常な
遊技における入賞でないと判定し、当該入賞をベース値などの性能値の算出に使用しない
ようにしても良い。
Similarly, in the case of the touch switch, a certain amount of time is required until the operation of the operation unit 24 is started and the game ball is launched and the game ball is detected in the winning area. It is impossible to detect a game ball in the winning area within the time. Therefore, if the second effective period starts in the period from the detection by the winning ball switch to a certain time before, it is determined that the winning is not in a normal game, and the winning is used for calculating the performance value such as the base value. You may not make it.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技球が流下可能な
遊技領域32を備える遊技盤30と、遊技領域32に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞
領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、特別変動入賞
装置38、一般入賞口35)と、遊技領域32に発射された全ての遊技球を検出可能な発
射球センサ(発射球スイッチ99a)と、入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検
出センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a
、大入賞口スイッチ38a、入賞口スイッチ35a)と、発射球センサ及び入賞検出セン
サからの検出信号に基づく制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御
手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力に基づき対応する数の賞球を発生させる賞
球制御と、一定期間における発射球センサでの検出数と、当該一定期間における入賞検出
センサからの検出に基づき発生した賞球数と、の比率を算出する算出制御と、を行うよう
に構成され、入賞検出センサからの検出信号の入力があった場合に、当該入賞検出センサ
からの検出信号の入力以前の所定期間において発射球センサからの検出信号の入力がなか
った場合には、当該入賞検出センサからの検出信号を算出制御に使用しないようにしたこ
ととなる。したがって、正常な遊技における入賞でない可能性がある入賞については遊技
機の性能の算出に用いないようにすることができ、遊技機の性能を正確に把握可能とする
ことができる。
As described above, a game area where a game ball can flow down in a gaming machine that generates a state advantageous to a player when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game becomes a special result. A game board 30 including 32, and a prize area provided in the game area 32 and allowing game balls to be awarded (first start prize port 36, second start prize port 97, normal variable prize device 37, special variable prize device 38, General winning opening 35), a launch ball sensor (launch ball switch 99a) capable of detecting all game balls launched into the game area 32, and a win detection sensor (starting opening) capable of detecting game balls winning in the win area 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, start port 3 switch 97a
, A prize opening switch 38a, a prize opening switch 35a), and a control means (game control device 100) for performing control based on detection signals from the launch ball sensor and the prize detection sensor, and the control means is a prize detection sensor. Prize balls generated based on the detection of prize balls in a certain period and the detection from the winning detection sensor in the certain period And a calculation control for calculating the ratio of the number, and when a detection signal is input from the winning detection sensor, it is fired during a predetermined period before the detection signal is input from the winning detection sensor. When no detection signal is input from the ball sensor, the detection signal from the winning detection sensor is not used for calculation control. Accordingly, a winning that may not be a winning in a normal game can be excluded from the calculation of the performance of the gaming machine, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped.

また、発射操作を行うために操作する操作部24と、操作部24に人体が触れているこ
とを検出可能なタッチセンサと、を備え、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の
入力があった場合に、当該入賞検出センサからの検出信号の入力以前の所定期間において
タッチセンサから人体が触れていることを示す検出信号の入力がなかった場合には、当該
入賞検出センサからの検出信号を算出制御に使用しないようにしたこととなる。したがっ
て、正常な遊技における入賞でない可能性がある入賞については遊技機の性能の算出に用
いないようにすることができ、遊技機の性能を正確に把握可能とすることができる。
In addition, an operation unit 24 that is operated to perform a launch operation and a touch sensor that can detect that a human body is touching the operation unit 24 are provided, and the control unit receives a detection signal from the winning detection sensor. If there is no input of a detection signal indicating that the human body is touching from the touch sensor in a predetermined period before the input of the detection signal from the winning detection sensor, the detection signal from the winning detection sensor Is not used for calculation control. Accordingly, a winning that may not be a winning in a normal game can be excluded from the calculation of the performance of the gaming machine, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped.

また、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力に基づきポイントを付与し、
付与されたポイントを報知するポイント付与制御を行うように構成され、ポイント付与制
御においては、算出制御による算出結果に応じてポイントの付与態様を異ならせることが
可能であることとなる。したがって、状態表示のために算出した性能値を遊技の演出にも
用いることができ、情報を有効に利用して遊技の興趣を向上することができる。また、遊
技者が性能値を推測することも可能となり、従来にない興趣を持たせることができる。
Further, the control means gives points based on the detection signal input from the winning detection sensor,
It is configured to perform point grant control for notifying the assigned points, and in the point grant control, it is possible to vary the point grant mode according to the calculation result by the calculation control. Therefore, the performance value calculated for the status display can be used for the effect of the game, and the interest of the game can be improved by effectively using the information. In addition, it is possible for the player to estimate the performance value, and it is possible to have an unprecedented interest.

また、遊技店の島設備に固定される支持枠(外枠11)と、支持枠に対して回動可能に
取り付けられ、遊技盤30が取り付けられる本体枠(前面枠12)と、を備え、本体枠は
、遊技を行う際の状態である閉状態と、当該閉状態から前方に回動した開状態と、の間で
回動可能であり、本体枠が閉状態にないことを検出可能な本体枠開放検出センサ(本体枠
開放検出スイッチ64)を備え、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力があ
った場合に、本体枠開放検出センサから本体枠が閉状態にないことを示す検出信号が入力
されている場合には、当該入賞検出センサからの検出信号を算出制御に使用しないように
したこととなる。したがって、正常な遊技における入賞でない可能性がある入賞について
は遊技機の性能の算出に用いないようにすることができ、遊技機の性能を正確に把握可能
とすることができる。
Also, a support frame (outer frame 11) fixed to the island facility of the game store, and a main body frame (front frame 12) that is rotatably attached to the support frame and to which the game board 30 is attached, The main body frame is rotatable between a closed state that is a state when playing a game and an open state that is rotated forward from the closed state, and can detect that the main body frame is not in the closed state. A body frame opening detection sensor (body frame opening detection switch 64) is provided, and the control means confirms that the body frame is not closed from the body frame opening detection sensor when a detection signal is input from the winning detection sensor. When the detection signal shown is input, the detection signal from the winning detection sensor is not used for calculation control. Accordingly, a winning that may not be a winning in a normal game can be excluded from the calculation of the performance of the gaming machine, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped.

また、遊技盤30の前面を覆う透明部材(カバーガラス14)を保持する透明板保持枠
(ガラス枠15)を備え、透明板保持枠は、遊技を行う際の状態である閉状態と、当該閉
状態から前方に回動した開状態と、の間で回動可能であり、透明板保持枠が閉状態にない
ことを検出可能な透明板保持枠開放検出センサ(ガラス枠開放検出スイッチ63)を備え
、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力があった場合に、透明板保持枠開放
検出センサから透明板保持枠が閉状態にないことを示す検出信号が入力されている場合に
は、当該入賞検出センサからの検出信号を算出制御に使用しないようにしたこととなる。
したがって、正常な遊技における入賞でない可能性がある入賞については遊技機の性能の
算出に用いないようにすることができ、遊技機の性能を正確に把握可能とすることができ
る。
In addition, a transparent plate holding frame (glass frame 15) that holds a transparent member (cover glass 14) covering the front surface of the game board 30 is provided, and the transparent plate holding frame is in a closed state that is a state when playing a game, A transparent plate holding frame open detection sensor (glass frame open detection switch 63) that can be rotated between a closed state and an open state rotated forward, and that can detect that the transparent plate holding frame is not in the closed state. When the detection signal from the winning detection sensor is input, the control means receives a detection signal indicating that the transparent plate holding frame is not closed from the transparent plate holding frame open detection sensor. In other words, the detection signal from the winning detection sensor is not used for calculation control.
Accordingly, a winning that may not be a winning in a normal game can be excluded from the calculation of the performance of the gaming machine, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped.

また、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号を算出制御に使用しない場合であっ
ても賞球制御を行うようにしたこととなる。したがって、遊技に影響を与えないようにす
ることができる。
Further, the control means performs the prize ball control even when the detection signal from the winning detection sensor is not used for the calculation control. Therefore, it is possible to prevent the game from being affected.

次に、ベース値などの遊技機の性能に関する性能値を用いた演出の一例について説明す
る。まず、表示装置41における演出について説明する。図30(a)に示すように表示
装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示
する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示
領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを
表示する。表示領域の左上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表
示する第2飾りゲーム表示部88が設けられている。この第2飾りゲーム表示部88に表
示される第2飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される第1飾りゲ
ームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して
結果を表示するようになっている。
Next, an example of an effect using a performance value related to the performance of the gaming machine such as a base value will be described. First, an effect in the display device 41 will be described. As shown in FIG. 30 (a), in the center of the display area of the display device 41, there is provided a decoration special figure variation display game display section 85 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display game. Here, the decorative special figure variation display game is displayed by stopping and displaying the identification information in each of the left, middle and right variation display areas. In the upper left part of the display area, there is provided a second decoration game display section 88 for displaying a second decoration game of the decoration special figure change display games. The second decoration game displayed on the second decoration game display unit 88 is the same as the first decoration game displayed on the decoration special figure change display game display unit 85. After the identification information is variably displayed, the result is stopped and displayed.

また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記
憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶を表示する第1記憶表示
部83aと、第2始動記憶を表示する第2記憶表示部83bとが設けられている。第1記
憶表示部83aに表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、
記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは3つの第1始動記憶があることを示して
いる。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
In addition, a memory display unit 83 for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided at the lower center of the display area. The memory display unit 83 is provided with a first memory display unit 83a for displaying the first start memory and a second memory display unit 83b for displaying the second start memory. The decorative special figure start memory display displayed on the first memory display portion 83a has a one-to-one correspondence with the first start memory,
They are displayed side by side in the storage order, and here, there are three first start memories. The decoration special figure start memory display at the left end is a decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory stored first, and shifts to the left whenever digested.

また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の
先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図30(a)では、
消化順序が1番目の第1始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる
先読み演出が行われている。また、第2記憶表示部83bでは第1記憶表示部83aと同
様に第2始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。ここでは第2始
動記憶が3であることを示している。
Further, it is possible to suggest the result of pre-reading such as the result of the special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation pattern corresponding to each start memory by the display mode. In FIG. 30A,
A pre-reading effect for changing the display mode of the decorative special figure start memory display is performed for the first start memory having the first digestion order. In addition, the second memory display unit 83b displays a decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory one-on-one in the same manner as the first memory display unit 83a. Here, it is shown that the second start memory is 3.

第1記憶表示部83aの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部8
4には、特図変動表示ゲームの開始時に第1記憶表示部83a又は第2記憶表示部83b
の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変
動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
On the left side of the first memory display unit 83a, a running memory display unit 84 that displays information related to the startup memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. This ongoing storage display 8
4 includes a first memory display unit 83a or a second memory display unit 83b at the start of the special figure variation display game.
The special figure start memory display at the left end of the display shifts to indicate the result of the special figure fluctuation display game to be executed, the fluctuation pattern, and the like by the display mode.

表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部86が設けられる。こ
の始動記憶数表示部86には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部86a
と、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部86bとが設けられている。
In the upper right part of the display area, a start memory number display unit 86 for displaying the start memory number is provided. The start memory number display section 86 includes a first start memory number display section 86a for displaying the number of first start memories.
And a second start memory number display portion 86b for displaying the number of second start memories.

図30(a)に示す状態から第1始動記憶が消化されて減少すると、図30(b)に示
すように第1記憶表示部83aの左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部8
4へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部84においても先読み演出と
同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動
記憶数表示部86では、第1始動記憶数表示部86aの数値が1つ減少する。
When the first start memory is digested and decreased from the state shown in FIG. 30 (a), the decorative special figure start memory display at the left end of the first memory display portion 83a is displayed as the active memory display as shown in FIG. 30 (b). Part 8
4 is displayed. Here, the result of the special figure fluctuation display game, the fluctuation pattern, etc. are suggested in the same manner as the pre-reading effect also in the running storage display section 84. In the starting memory number display unit 86, the numerical value of the first starting memory number display unit 86a decreases by one.

そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部85では第1始動記憶に基づく特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々
で識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部88においても第1始
動記憶に基づく特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左
領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
Then, the decoration special figure fluctuation display game display unit 85 starts the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game based on the first start memory, and identifies each of the left, middle and right fluctuation display areas. Information change display is started. In the second decoration game display unit 88, a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game based on the first start memory is started, and the identification information is displayed in each of the left area, the middle area, and the right area. Fluctuation display is started.

その後、飾り特図変動表示ゲーム表示部85では、左変動表示領域、右変動表示領域、
中変動表示領域の順で識別情報が仮停止し、その後、変動時間が終了すると識別情報が停
止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。また、リーチ状態となる場合には、
飾り特図変動表示ゲーム表示部85の左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が
仮停止し、リーチ演出が開始される。また、第2飾りゲーム表示部88でも左領域、中領
域、右領域の順で識別情報が仮停止し、その後、変動時間が終了すると識別情報が停止し
た状態となり、結果態様を表示する状態となる。
Thereafter, in the decorative special figure fluctuation display game display unit 85, a left fluctuation display area, a right fluctuation display area,
The identification information temporarily stops in the order of the middle fluctuation display area, and thereafter, when the fluctuation time ends, the identification information is stopped and the result mode is displayed. When reaching reach,
The same identification information temporarily stops in the left variation display area and the right variation display area of the decorative special figure variation display game display section 85, and the reach effect is started. In the second decoration game display unit 88, the identification information is temporarily stopped in the order of the left area, the middle area, and the right area, and then the identification information is stopped when the variation time ends, and the result mode is displayed. Become.

そして、停止時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了
する。これに伴い実行中記憶表示部84の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲーム
を開始可能な状態となる。
Then, with the end of the stop time, the special map variation display game and the decorative special map variation display game are terminated. Along with this, the display of the running storage display unit 84 is erased, and the next decoration special figure variation display game can be started.

また、図30(a)に示すように表示装置41の表示領域の左部分には、ベース値など
の遊技機の性能に関する性能値を用いた演出に関する表示としてポイント表示89がなさ
れる。このポイント表示89は、ポイント数に応じて色彩が異なる部分であるゲージ(図
中では網掛けで示す)が上下方向に伸縮する棒グラフ状の表示で、ポイントが増加するに
つれゲージが上方に伸びるようになっている。
As shown in FIG. 30 (a), a point display 89 is displayed on the left portion of the display area of the display device 41 as a display relating to performance using a performance value relating to the performance of the gaming machine such as a base value. This point display 89 is a bar graph display in which a gauge (indicated by shading in the figure), which is a portion whose color differs depending on the number of points, expands and contracts in the vertical direction, and the gauge extends upward as the point increases. It has become.

ポイント表示89においてはポイント数の詳細な値は示さないが、ポイント数の大きさ
を3段階で把握可能とするように、ポイント表示89を3分割する目盛り線が設けられて
いる。ポイントの上限値は100ポイントであり、0〜30ポイントである場合はゲージ
が下段の1段階目の領域にあるようにされる。また、31〜70ポイントである場合はゲ
ージが中段の2段階目の領域に達するようにされ、71ポイント以上である場合はゲージ
が上段の3段階目の領域に達するようにされる。なお、この段階に応じて後述するポイン
ト使用演出の選択確率が異なるようになっている。もちろんポイント数の詳細を示すもの
としても良い。
Although the point display 89 does not show the detailed value of the number of points, a scale line dividing the point display 89 into three is provided so that the size of the number of points can be grasped in three stages. The upper limit value of the points is 100 points. When the upper limit value is 0 to 30 points, the gauge is set to be in the first step area. When the score is 31 to 70 points, the gauge reaches the second stage area in the middle stage, and when it is 71 points or more, the gauge reaches the third stage area in the upper stage. It should be noted that the selection probabilities of the point use effects to be described later differ depending on this stage. Of course, the details of the number of points may be shown.

ポイントは、一般入賞口35への入賞に基づき行われる抽選に当選することで付与され
る。ここでは図30(b)に示す状態で一般入賞口35への入賞が発生しており、これに
基づきポイントを付与するか否かの抽選が行われてポイントを付与することが決定されて
いる。
The points are awarded by winning a lottery performed based on winning in the general winning opening 35. Here, in the state shown in FIG. 30 (b), a winning to the general winning opening 35 has occurred, and based on this, whether or not to give points is determined by lottery. .

表示装置41では、一般入賞口35への入賞に基づきポイント抽選演出が行われる。こ
のポイント抽選演出では、図30(c)に示すように表示領域の上部にゲーム表示87を
表示する。このゲーム表示87は、○と×の領域を表示して所定の変動時間にわたり色彩
を交互に変化させる変動表示を行い、ポイントを付与する場合は○の領域の色彩が変化し
た状態(ここでは網掛けで示す)で停止し、ポイントを付与しない場合は×の領域の色彩
が変化した状態で停止することで結果を報知するものである。
In the display device 41, a point lottery effect is performed based on winning in the general winning opening 35. In this point lottery effect, a game display 87 is displayed at the top of the display area as shown in FIG. This game display 87 displays a region of ○ and × and performs a variation display in which the color is alternately changed over a predetermined variation time. When a point is given, the state of the region of the region of ○ has changed (in this case, the network In the case where no points are given, the result is notified by stopping in a state where the color of the region of x has changed.

ここではポイントを付与することが決定されているので、図30(d)に示すようにゲ
ーム表示87において○の領域の色彩が変化した状態で変動表示が終了する。そして、付
与するポイント数を示す付与表示87a(ここでは+1ポイント)が行われ、図30(e
)に示すようにこの付与表示87aがポイント表示89に移行し、ポイント表示89にお
けるゲージが付与されたポイントに応じた分だけ上昇し、ポイント抽選演出が終了する。
Here, since it is determined that points are given, the change display ends in a state where the color of the ◯ region has changed in the game display 87 as shown in FIG. Then, an assignment display 87a (here, +1 point) indicating the number of points to be given is performed, and FIG.
), The giving display 87a shifts to the point display 89, and the point display 89 rises by an amount corresponding to the point to which the gauge is given, and the point lottery effect ends.

このようにして蓄積されたポイントは、所定の使用可能タイミングにおいて演出ボタン
25を操作することにより使用可能である。ここでは、図30(e)に示す状態の後に演
出ボタン25が操作されてポイント使用演出が開始されている。ここでのポイント使用演
出は始動記憶についての先読み情報を報知可能とするものであり、図30(f)に示すよ
うに記憶表示部83に重なるように演出表示82が行われ、その後、図30(g)に示す
ように新たな先読み演出が開始される。ここでは、消化順序が2番目の第1始動記憶につ
いて新たな先読み演出が開始されている。なお、ポイント使用演出が行われても新たな先
読み演出が開始されない場合もあり、複数の始動記憶について先読み演出が開始される場
合もある。また、ポイント使用演出の実行に伴いポイント数は0となり、図30(g)に
示すようにポイント表示89での表示も対応した表示となる。
The points accumulated in this way can be used by operating the effect button 25 at a predetermined usable timing. Here, after the state shown in FIG. 30E, the effect button 25 is operated, and the point use effect is started. Here, the point use effect enables the pre-reading information about the start memory to be notified, and the effect display 82 is performed so as to overlap the memory display unit 83 as shown in FIG. As shown in (g), a new prefetching effect is started. Here, a new pre-reading effect is started for the first start memory having the second digestion order. Note that even if a point use effect is performed, a new prefetch effect may not be started, and a prefetch effect may be started for a plurality of start memories. Further, as the point use effect is executed, the number of points becomes 0, and the display on the point display 89 also corresponds to the display as shown in FIG.

〔メイン処理〕
以上のようなポイント演出を含む遊技における演出を制御するために、演出制御装置3
00の主制御用マイコン(CPU)311によって図31に示すメイン処理と、図示しな
いタイマ割込み処理を行う。メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初
期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3
)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステ
ップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初
期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアさ
れる。
[Main processing]
In order to control the effects in the game including the point effects as described above, the effect control device 3
A main process microcomputer (CPU) 311 performs a main process shown in FIG. 31 and a timer interrupt process (not shown). In the main process, the process at the start of the program is first performed.
In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (Step C3
), Interrupt is permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag or the like is cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時の処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 and the touch panel 29 is performed. Reading of the input from the effect button 25 and the touch panel 29 is performed in the timer interruption process, and in this effect button input process, processing when there is an input from the effect button 25 and the touch panel 29 is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
And setting of changeable range such as brightness and volume of LED and liquid crystal, and LED by player
And hall / player setting mode processing for accepting operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) for editing settings and control for drawing commands. ) To set the end of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If drawing data of a screen to be drawn within 0 second (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to make a system cycle (1 frame 1/30 second), V blank interruption (1/6
If 0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行う。そして、ポイント演出に
関する処理を行うポイント処理を行い(ステップC19)、WDTをクリアする処理(ス
テップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C17) for performing control related to the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process (step C17) for controlling LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like. C18), a movable body control process (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board rendering device 44 is performed. And the point process which performs the process regarding a point effect is performed (step C19), and it returns to the process (step C8) which clears WDT.

〔ポイント処理〕
図32には、上述のメイン処理でのポイント処理(ステップC19)を示した。このポ
イント処理では、まず、一般入賞口35への入賞があるかを判定する(ステップC51)
。一般入賞口35への入賞については、遊技制御装置100で一般入賞口35への入賞を
検出した際に演出制御装置300にその旨の情報を送信するようになっており、ここでは
この情報を受信したかを判定する。
[Point processing]
FIG. 32 shows the point process (step C19) in the main process described above. In this point processing, first, it is determined whether or not there is a winning in the general winning opening 35 (step C51).
. Regarding winning in the general winning opening 35, when the game control apparatus 100 detects winning in the general winning opening 35, information indicating that is sent to the effect control apparatus 300, and this information is here. Determine if it has been received.

一般入賞口35への入賞がない場合(ステップC51;N)は、ステップC58に移行
する。また、一般入賞口35への入賞がある場合(ステップC51;Y)は、ポイント付
与演出に関する処理として、まずベース値を取得する(ステップC52)。ベース値は、
遊技制御装置100において算出した際にその算出結果を演出制御装置300に送信する
ようになっており、演出制御装置300では受信した算出結果を記憶しておくようになっ
ている。ここでは記憶されている算出結果を取得する。
If there is no winning in the general winning opening 35 (step C51; N), the process proceeds to step C58. When there is a winning at the general winning opening 35 (step C51; Y), first, a base value is acquired as processing relating to the point giving effect (step C52). The base value is
When the calculation is performed in the game control device 100, the calculation result is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 stores the received calculation result. Here, the stored calculation result is acquired.

次に、取得したベース値に応じて、ポイント付与確率を選択し(ステップC53)、ポ
イント付与抽選を行う(ステップC54)。ポイント付与確率は、図33(a)に示すよ
うにベース値に応じて異なるようにされている。このように遊技機の状態表示のために算
出した性能値を遊技の演出にも用いることで、情報を有効に利用して遊技の興趣を向上す
ることができる。また、遊技者が性能値を推測することも可能となり、従来にない興趣を
持たせることができる。
Next, according to the acquired base value, a point grant probability is selected (step C53), and a point grant lottery is performed (step C54). As shown in FIG. 33A, the point granting probabilities are made different depending on the base value. As described above, by using the performance value calculated for displaying the state of the gaming machine also for the effect of the game, it is possible to improve the interest of the game by effectively using the information. In addition, it is possible for the player to estimate the performance value, and it is possible to have an unprecedented interest.

なお、ここではベース値が30以上40未満の場合に最もポイントが付与されやすくな
っているが、本実施形態の遊技機ではベース値がこの範囲に収まるように設計されており
、設計通りの性能が発揮されている状態で最もポイントが付与されやすくなっている。こ
れにより、設計通りの性能が発揮されない状態であることを遊技者が把握可能とし、遊技
機の異常や改変を発見可能とされている。
Here, points are most easily awarded when the base value is 30 or more and less than 40, but the gaming machine of this embodiment is designed so that the base value falls within this range, and performance as designed. Points are most easily awarded in the state where is displayed. Thereby, it is possible for the player to grasp that the performance as designed is not exhibited, and to detect abnormality or modification of the gaming machine.

図32に戻り、ポイント付与抽選の結果、ポイントの付与に当選した場合(ステップC
55;Y)は、ポイント数が上限値であるかを判定し(ステップC56)、ポイント数が
上限値である場合(ステップC56;Y)は、ステップC58に移行する。また、ポイン
ト数が上限値でない場合(ステップC56;N)は、ポイント数を管理するポイント領域
の値を+1更新し(ステップC57)、ポイント抽選演出を設定して(ステップC58)
、ステップC59に移行する。また、ポイントの付与に当選しなかった場合(ステップC
55;N)は、ポイント抽選演出を設定して(ステップC58)、ステップC59に移行
する。
Returning to FIG. 32, in the case of winning a point as a result of the point giving lottery (Step C
55; Y) determines whether the number of points is the upper limit (step C56), and if the number of points is the upper limit (step C56; Y), the process proceeds to step C58. If the number of points is not the upper limit (step C56; N), the value of the point area for managing the number of points is updated by +1 (step C57), and a point lottery effect is set (step C58).
Then, the process proceeds to step C59. Also, if you do not win points (Step C
55; N) sets a point lottery effect (step C58), and proceeds to step C59.

ポイント抽選演出の設定(ステップC58)により、図30(c)〜(e)に示したよ
うなゲームや抽選結果の表示が設定されることとなる。なお、ポイントの付与に当選した
場合は、図30(c)〜(e)に示したゲーム表示87や抽選結果の表示が設定されるこ
ととなる。また、ポイントの付与に当選しなかった場合は、図30(c)〜(e)に示し
たゲーム表示87において×の領域の色彩が変化した状態で停止する演出が設定される。
また、ポイントの付与に当選したがポイントが上限値であった場合は、図30(c)〜(
e)に示したゲーム表示87において×の領域の色彩が変化した状態で停止する演出を設
定するようにしても良いし、上限値に達している場合にのみ実行可能な別途の演出を設定
しても良い。
By setting the point lottery effect (step C58), the display of the game and the lottery result as shown in FIGS. 30C to 30E are set. In addition, when winning a point, the game display 87 and the lottery result display shown in FIGS. 30C to 30E are set. If the points are not awarded, an effect is set to stop in a state where the color of the region indicated by X in the game display 87 shown in FIGS. 30 (c) to 30 (e) has changed.
In addition, when the point is awarded but the point is the upper limit value, FIG.
In the game display 87 shown in e), it is possible to set an effect that stops when the color of the region x has changed, or set an additional effect that can be executed only when the upper limit is reached. May be.

次に、ポイント使用演出に関する処理を行う。まず、ポイント使用演出の実行可能状態
であるかを判定する(ステップC59)。ポイント使用演出の実行可能状態は、遊技の状
態に応じて設定されるようになっている。ここでは、遊技の演出として演出ボタン25を
使用した演出が実行されていないことや、始動記憶が存在することなどを条件としてポイ
ント使用演出の実行可能状態とされる。
Next, processing related to the point use effect is performed. First, it is determined whether or not the point use effect can be executed (step C59). The executable state of the point use effect is set according to the game state. In this case, the point use effect can be executed on condition that an effect using the effect button 25 is not executed as a game effect, or that a start-up memory exists.

ポイント使用演出の実行可能状態でない場合(ステップC59;N)は、ポイント処理
を終了する。また、ポイント使用演出の実行可能状態である場合(ステップC59;Y)
は、演出ボタン25の操作があったかを判定する(ステップC60)。そして、演出ボタ
ン25の操作がない場合(ステップC60;N)は、ポイント処理を終了する。また、演
出ボタン25の操作があった場合(ステップC60;Y)は、現在のポイント数を取得し
(ステップC61)、ポイント数は所定値以上であるかを判定する(ステップC62)。
When the point use effect is not executable (step C59; N), the point process is terminated. When the point use effect is executable (step C59; Y)
Determines whether the production button 25 has been operated (step C60). And when there is no operation of the production button 25 (step C60; N), a point process is complete | finished. If the effect button 25 is operated (step C60; Y), the current point number is acquired (step C61), and it is determined whether the point number is equal to or greater than a predetermined value (step C62).

ポイント数は所定値以上でない場合(ステップC62;N)は、ポイント処理を終了す
る。この場合は、ポイント使用演出は実行されない。なお、ポイント数が所定値以上でな
い場合は、ポイント表示89において3段階のうち最も低い段階を示す領域までしかゲー
ジが達しないようにされており、視覚的にポイント使用演出が実行不可能であることが分
かるようにされている。また、ポイント数は所定値以上でない場合に演出ボタン25が操
作された場合にはポイント使用演出を実行しない旨の報知を行うようにしても良い。
If the number of points is not greater than or equal to the predetermined value (step C62; N), the point processing is terminated. In this case, the point use effect is not executed. When the number of points is not greater than or equal to the predetermined value, the gauge reaches only the region showing the lowest stage among the three stages in the point display 89, and the point use effect cannot be executed visually. It is made to understand. Further, when the effect button 25 is operated when the number of points is not equal to or greater than a predetermined value, a notification that the point use effect is not executed may be performed.

ポイント数が所定値以上である場合(ステップC62;Y)は、取得したポイントに応
じてポイント使用演出選択確率を選択し(ステップC63)、演出選択抽選を行う(ステ
ップC64)。そして、選択された演出を設定し(ステップC65)、ポイント領域を0
クリアして(ステップC66)、ポイント処理を終了する。
When the number of points is equal to or greater than the predetermined value (step C62; Y), a point use effect selection probability is selected according to the acquired points (step C63), and an effect selection lottery is performed (step C64). Then, the selected effect is set (step C65), and the point area is set to 0.
Clear (step C66) and end the point process.

図33(b)には、ポイント使用演出選択確率の一例を示した。変化数とは、ポイント
使用演出において表示態様を変化させることが可能な飾り特図始動記憶表示の数である。
すなわち、変化数1とは1つの飾り特図始動記憶表示を変化させるポイント使用演出を実
行するものであり、変化数4とは4つの飾り特図始動記憶表示を変化させるポイント使用
演出を実行するものである。ポイント数が31〜70である場合よりもポイント数が71
〜100である場合の方がすなわち、ポイント数が多い方が変化数は多くなっており、ポ
イントをより多くためた遊技者の方がより多くの先読み情報を取得可能とされている。
FIG. 33B shows an example of the point use effect selection probability. The number of changes is the number of decorative special figure start memory displays that can change the display mode in the point use effect.
That is, the change number 1 executes a point use effect that changes one decoration special figure start memory display, and the change number 4 executes a point use effect that changes four decoration special figure start memory displays. Is. 71 points compared to 31-70 points
In the case of ˜100, that is, the number of changes is larger when the number of points is larger, and a player who has earned more points can acquire more prefetch information.

この変化数は表示態様を変化させることが可能な飾り特図始動記憶表示の最大数である
が、始動記憶数が変化数未満である場合には選択された変化数を全て使用できないことと
なる。この場合に、始動記憶数を超える変化数について使用しないものとしても良いし、
新たな始動記憶が発生した場合に使用できるようにストックするようにしても良い。また
、1つの始動記憶について複数回の変化を行うことで消費するようにしても良い。
This number of changes is the maximum number of decorative special chart start memory displays that can change the display mode, but if the start memory number is less than the number of changes, all the selected number of changes cannot be used. . In this case, the number of changes exceeding the starting memory number may not be used,
You may make it stock so that it can be used when new starting memory | storage generate | occur | produces. Further, it may be consumed by making a plurality of changes for one start-up memory.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技球が流下可能な
遊技領域32を備える遊技盤30と、遊技領域32に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞
領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、特別変動入賞
装置38、一般入賞口35)と、遊技領域32に発射された全ての遊技球を検出可能な発
射球センサ(発射球スイッチ99a)と、入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検
出センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a
、大入賞口スイッチ38a、入賞口スイッチ35a)と、発射球センサ及び入賞検出セン
サからの検出信号に基づく制御を行う制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置30
0)と、を備え、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力に基づき対応する数
の賞球を発生させる賞球制御と、一定期間における前記発射球センサでの検出数と、当該
一定期間における前記入賞検出センサからの検出に基づき発生した賞球数と、の比率を算
出する算出制御と、入賞検出センサからの検出信号の入力に基づきポイントを付与し、付
与されたポイントを報知するポイント付与制御と、を行うように構成され、ポイント付与
制御においては、算出制御による算出結果に応じてポイントの付与態様を異ならせること
が可能であることとなる。したがって、状態表示のために算出した性能値を遊技の演出に
も用いることができ、情報を有効に利用して遊技の興趣を向上することができる。また、
遊技者が性能値を推測することも可能となり、従来にない興趣を持たせることができる。
As described above, a game area where a game ball can flow down in a gaming machine that generates a state advantageous to a player when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game becomes a special result. A game board 30 including 32, and a prize area provided in the game area 32 and allowing game balls to be awarded (first start prize port 36, second start prize port 97, normal variable prize device 37, special variable prize device 38, General winning opening 35), a launch ball sensor (launch ball switch 99a) capable of detecting all game balls launched into the game area 32, and a win detection sensor (starting opening) capable of detecting game balls winning in the win area 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, start port 3 switch 97a
, Large winning opening switch 38a, winning opening switch 35a), and control means (game control device 100, effect control device 30) for performing control based on detection signals from the firing ball sensor and the winning detection sensor.
0), and the control means includes a prize ball control for generating a corresponding number of prize balls based on an input of a detection signal from the prize detection sensor, a number detected by the firing ball sensor in a certain period, and Calculation control for calculating the ratio of the number of prize balls generated based on detection from the winning detection sensor in a certain period, and points are given based on detection signal input from the winning detection sensor, and the given points are notified Point giving control, and in the point giving control, it is possible to vary the point giving mode according to the calculation result by the calculation control. Therefore, the performance value calculated for the status display can be used for the effect of the game, and the interest of the game can be improved by effectively using the information. Also,
It is possible for the player to estimate the performance value, and it is possible to have an unprecedented interest.

また、制御手段は、ポイント付与制御において、入賞検出センサからの検出信号の入力
に基づきポイントを付与するか否かの抽選を行い、当該抽選で当選した場合にポイントを
付与するように構成され、算出制御による算出結果に応じて抽選で当選する確率を異なら
せることが可能であることとなる。したがって、状態表示のために算出した性能値を遊技
の演出にも用いることができ、情報を有効に利用して遊技の興趣を向上することができる
。また、遊技者が性能値を推測することも可能となり、従来にない興趣を持たせることが
できる。
Further, the control means is configured to perform a lottery on whether or not to give a point based on an input of a detection signal from the winning detection sensor in the point giving control, and to give a point when winning in the lottery, It is possible to vary the probability of winning by lottery according to the calculation result by the calculation control. Therefore, the performance value calculated for the status display can be used for the effect of the game, and the interest of the game can be improved by effectively using the information. In addition, it is possible for the player to estimate the performance value, and it is possible to have an unprecedented interest.

なお、一般入賞口35への入賞に基づきポイントを付与可能としたが、これ以外の入賞
領域への入賞に基づきポイントを付与可能としても良い。また、普図始動ゲート34や別
途のゲートを設けてこれらのゲートでの遊技球の検出に基づきポイントを付与するように
しても良い。また、ポイントに上限値を設けたが設けないようにしても良い。
Although points can be awarded based on winning in the general winning opening 35, points may be awarded based on winning in other winning areas. Further, a normal start gate 34 or a separate gate may be provided, and points may be awarded based on detection of game balls at these gates. Further, although an upper limit value is provided for the point, it may not be provided.

また、図33(a)に示したように、ベース値に応じてポイント付与確率を変化させる
としたが、ベース値に応じてポイントの付与数を変化させるようにしても良い。また、ベ
ース値以外の役物比率など、他の性能値を用いるようにしても良い。また、ポイント付与
確率やベース値などを遊技者が確認できるようにしても良い。
In addition, as shown in FIG. 33A, the point grant probability is changed according to the base value, but the point grant number may be changed according to the base value. Moreover, you may make it use other performance values, such as an accessory ratio other than a base value. Further, the player may be able to confirm the point grant probability and the base value.

また、図33(b)に示したポイント使用演出の選択確率は一例であって、これ以外の
設定であっても良い。例えば、ポイント数をより詳細に分類してそれぞれで選択確率が異
なるようにしても良い。また、ポイントに応じて変化数を異ならせるのではなく、報知の
内容が異なるようにしても良い。例えば、ポイント数が多いほど先読み結果をより明確に
示す態様に変化可能としても良い。
Moreover, the selection probability of the point use effect shown in FIG. 33B is an example, and other settings may be used. For example, the number of points may be classified in more detail so that the selection probabilities are different. Further, the content of the notification may be different instead of changing the number of changes according to the points. For example, it may be possible to change to a mode in which the prefetching result is more clearly shown as the number of points is larger.

また、遊技機における大当り確率の設定を遊技機の裏面に設けた設定スイッチの操作に
より複数段階から選択できるようにした遊技機において、ポイント使用演出として設定を
示唆する設定示唆演出を行うようにしても良い。設定スイッチは遊技制御装置100に設
けられており、この設定スイッチで設定された情報が遊技制御装置100の遊技用マイコ
ン111に入力され、遊技用マイコン111によって設定スイッチに応じた大当り確率が
設定されるようになっている。
In addition, in a gaming machine in which the setting of the jackpot probability in a gaming machine can be selected from a plurality of stages by operating a setting switch provided on the back of the gaming machine, a setting suggesting effect that suggests setting is performed as a point use effect. Also good. The setting switch is provided in the game control device 100, and information set by the setting switch is input to the game microcomputer 111 of the game control device 100, and the jackpot probability corresponding to the setting switch is set by the game microcomputer 111. It has become so.

例えば、図34(a)に示すように大当り確率の設定として、確率が1/269の設定
1、確率が1/289の設定2、確率が1/308の設定3のうちから選択できるように
する。なお、図34(a)に示す確率は、それぞれの設定における通常確率状態での確率
値であり、高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。そし
て、ポイント使用演出を選択する場合に、ポイントに応じて図34(b)又は(c)のテ
ーブルを用いるようにする。
For example, as shown in FIG. 34A, the jackpot probability setting can be selected from setting 1 with probability 1/269, setting 2 with probability 1/289, and setting 3 with probability 1/308. To do. The probabilities shown in FIG. 34 (a) are the probability values in the normal probability state in each setting, and the probability values in the high probability state are 10 times the probability values in the normal probability state. When the point use effect is selected, the table shown in FIG. 34B or 34C is used according to the points.

図34(b)は、ポイントが31〜70である場合に使用するテーブルであり、大当り
確率の設定が設定1である場合には、設定1を示唆する設定1示唆演出が40%の確率で
選択され、設定2を示唆する設定2示唆演出が30%の確率で選択され、設定3を示唆す
る設定3示唆演出が30%の確率で選択されるようになっている。また、図34(c)は
、ポイントが71〜100である場合に使用するテーブルであり、大当り確率の設定が設
定1である場合には、設定1を示唆する設定1示唆演出が80%の確率で選択され、設定
2を示唆する設定2示唆演出が10%の確率で選択され、設定3を示唆する設定3示唆演
出が10%の確率で選択されるようになっている。つまり、ポイント数が多い方が設定を
より明確に示唆するようになっている。
FIG. 34B is a table used when the points are 31 to 70. When the big hit probability setting is setting 1, the setting 1 suggesting effect suggesting setting 1 has a probability of 40%. A setting 2 suggestion effect that suggests setting 2 is selected with a probability of 30%, and a setting 3 suggestion effect that suggests setting 3 is selected with a probability of 30%. FIG. 34C is a table used when the points are 71 to 100. When the jackpot probability setting is setting 1, the setting 1 suggesting effect suggesting setting 1 is 80%. The setting 2 suggestion effect that is selected by the probability and suggests the setting 2 is selected with a probability of 10%, and the setting 3 suggestion effect that suggests the setting 3 is selected with a probability of 10%. In other words, the one with more points suggests the setting more clearly.

すなわち、特別結果の抽選に用いる確率値を、設定スイッチの操作により複数種類の確
率値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、制御手段(遊技制御装
置100、演出制御装置300)は、確率値に応じて実行する演出を選択可能であること
となる。また、演出は、確率値を示唆する演出であることとなる。また、遊技の進行に応
じて増加するポイントが多いほど確率値の示唆が明確になるようにしたこととなる。
In other words, it includes setting means (game control device 100) that can select a probability value used for the lottery of the special result from a plurality of types of probability values by operating the setting switch, and control means (game control device 100, effect control device 300). ) Can select an effect to be executed according to the probability value. The effect is an effect suggesting a probability value. In addition, as the number of points increasing as the game progresses, the suggestion of the probability value becomes clearer.

さらに、ポイント使用演出は上述したもの以外であっても良く、例えば、ポイントに応
じて新たなキャラクタや新たなリーチ演出を使用可能とするものであっても良いし、ポイ
ントの使用により実行中の演出を変更することができるようにしても良い。すなわち、ポ
イントの使用により実行される演出であればどのようなものでも良い。
Further, the point use effect may be other than those described above. For example, a new character or a new reach effect may be used according to the point, or the point use effect is being executed. The production may be changed. In other words, any effect may be used as long as the effect is executed by using the points.

また、ポイント使用演出を選択する際にもベース値などの遊技機の性能値を参照して、
これに応じて選択確率や選択内容が異なるようにしても良い。このようにすることで、ポ
イントの付与とポイントの使用の両方で性能値を把握する手がかりを与えることが可能と
なる。この場合、上述したように、ポイント数が所定値未満である場合にはポイント使用
演出を実行できないようにすることで、ポイント使用演出を高頻度で実行することにより
遊技機の性能値が早期に判明してしまうことを防止できる。もちろんポイント数が所定値
未満である場合にもポイント使用演出を実行可能としても良いが、この場合は遊技機の性
能値を把握しにくい態様での演出とすることが好ましい。また、ポイントを使用する際に
のみ性能値を参照し、ポイントを付与する際には性能値を参照しないようにしても良い。
Also, when selecting the point usage effect, refer to the performance value of the gaming machine such as the base value,
Depending on this, the selection probability and the selection content may be different. By doing in this way, it becomes possible to give the clue which grasps | ascertains a performance value by both the provision of a point and use of a point. In this case, as described above, when the number of points is less than the predetermined value, the performance value of the gaming machine is made early by executing the point use effect at a high frequency by preventing the point use effect from being executed. It can be prevented from being revealed. Of course, the point use effect may be executable even when the number of points is less than the predetermined value, but in this case, it is preferable to provide an effect in a form in which it is difficult to grasp the performance value of the gaming machine. Further, the performance value may be referred to only when the point is used, and the performance value may not be referred to when the point is given.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
30 遊技盤
32 遊技領域
35 一般入賞口(入賞領域)
35a 入賞口スイッチ(入賞検出センサ)
36 第1始動入賞口(入賞領域)
36a 始動口1スイッチ(入賞検出センサ)
37 普通変動入賞装置(入賞領域)
37a 始動口2スイッチ(入賞検出センサ)
38 特別変動入賞装置(入賞領域)
38a 大入賞口スイッチ(入賞検出センサ)
97 第2始動入賞口(入賞領域)
97a 始動口3スイッチ(入賞検出センサ)
99a 発射球スイッチ(発射球センサ)
100 遊技制御装置(制御装置)
300 演出制御装置(制御装置)
10 gaming machine 30 gaming board 32 gaming area 35 general prize opening (winning area)
35a Award opening switch (winning detection sensor)
36 First start prize opening (winning area)
36a Start port 1 switch (winning detection sensor)
37 Ordinary variable winning device (winning area)
37a Start port 2 switch (winning detection sensor)
38 Special variable prize-winning device (winning area)
38a Large prize opening switch (winning detection sensor)
97 Second start prize opening (winning area)
97a Start port 3 switch (winning detection sensor)
99a Firing ball switch (firing ball sensor)
100 Game control device (control device)
300 Production control device (control device)

Claims (1)

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域と、
前記遊技領域から排出される全ての遊技球を検出する排出センサと、
前記入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサと、
前記排出センサ及び前記入賞検出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段と
、を備え、
前記制御手段は、
前記入賞検出センサからの検出信号の入力に基づき対応する数の賞球を発生させる賞球
制御と、
一定期間における前記排出センサでの検出数と、当該一定期間における前記入賞検出セ
ンサからの検出に基づき発生した賞球数と、の比率を算出する算出制御と、
前記入賞検出センサからの検出信号の入力に基づきポイントを付与し、付与されたポイ
ントを報知するポイント付与制御と、を行うように構成され、
前記ポイント付与制御においては、前記算出制御による算出結果に応じてポイントの付
与態様を異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result,
A game board having a game area where game balls can flow down;
A winning area provided in the gaming area and allowing a game ball to win;
A discharge sensor for detecting all game balls discharged from the game area;
A winning detection sensor capable of detecting a game ball won in the winning area;
Control means for performing control based on detection signals from the discharge sensor and the winning detection sensor,
The control means includes
A prize ball control for generating a corresponding number of prize balls based on an input of a detection signal from the prize detection sensor;
A calculation control for calculating a ratio between the number detected by the discharge sensor in a certain period and the number of prize balls generated based on the detection from the winning detection sensor in the certain period;
It is configured to give a point based on the input of a detection signal from the winning detection sensor, and to give a point giving control for notifying the given point,
In the point awarding control, the point awarding mode can be changed according to the calculation result of the calculation control.
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