JP6045530B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs variable display of a plurality of types of identification information that can each be identified, and controls a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is displayed as a display result. .
従来、飾り特図始動記憶表示(可変表示対応表示)に変動表示ゲームに係る特図始動記憶に対応する表示がなされる遊技機があり、この飾り特図始動記憶表示内に疑似連数と同じ数の星マークが表示され、これら星マークが飛び出す演出(変化対応演出)が行われるようにし、飾り特図始動記憶表示内の星マークが減ってその態様が変化するようにしている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a gaming machine in which a display corresponding to the special figure start memory related to the variable display game is displayed on the special display start memory display (variable display corresponding display), and the same number as the pseudo-station in the special display start memory display A number of star marks are displayed, and an effect (change corresponding effect) in which these star marks jump out is performed, and the star mark in the decoration special figure start memory display is reduced to change its mode (for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、星マークが飛び出す演出(変化対応演出)が毎回単調なパターンとなってしまうので、変動表示ゲームに係る飾り特図始動記憶表示(可変表示対応表示)のみならず、保留として表示される飾り特図始動記憶表示においても星マークが飛び出す演出を実行しようとすると、当該演出が変動表示ゲームに係るものなのか保留に係るものなのかが分かり難くなってしまうという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、実行される変化対応演出が、可変表示対応表示の表示態様の変化に対応する演出であるか保留表示の表示態様の変化に対応する演出であるかが分かり難くなってしまって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such a problem, and the change corresponding effect to be executed is an effect corresponding to the change of the display mode of the variable display corresponding display or the change of the display mode of the hold display. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent the fact that it is difficult to understand whether or not it is a corresponding production, and that the gaming interests are reduced.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄と演出図柄)の可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変状態、時短状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、入賞時判定結果記憶バッファ194A)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した保留表示を表示する保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図30に示す保留予告処理のS904またはS905にて保留表示を演出表示装置5に表示する部分)と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示(例えば、保留ボックス5F内の保留表示)として第1通常態様(例えば、入賞時表示態様としての青色または白色の丸型の表示)にて表示する可変表示対応表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図36に示す演出図柄変動開始処理のS818にて保留表示を保留ボックス5Fに移動させる表示を行う部分)と、
前記識別情報の可変表示が行われているときに、前記可変表示対応表示の表示態様を第1通常態様から第1特別態様(例えば、最終表示態様としての黄色または赤色の丸型の表示)に変化可能な可変表示対応表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図43に示す第2作用演出実行処理のS417にて保留予告のパターンに従って保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を変更して表示する部分)と、
前記保留表示(例えば、通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5U)に表示される保留表示)の表示態様を第2通常態様(例えば、入賞時表示態様としての青色または白色の丸型の表示)から第2特別態様(例えば、最終表示態様としての黄色または赤色の丸型の表示)に変化可能な保留表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図31に示す第1作用演出実行処理のS317にて保留予告のパターンに従って保留予告の対象となっている保留表示の表示態様を変更して表示する部分)と、
前記可変表示対応表示の表示態様が変化する場合に当該変化に対応する第1変化対応演出(例えば、図33に示すキャラクタ決定テーブルにて「キャラクタA」が登場する態様と「キャラクタB」が登場する態様とキャラクタAがBに変身する「キャラクタA・B」の態様との3種類の作用演出が設けられている部分)を実行可能な第1変化対応演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS912にてキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定し、図43に示す第2作用演出実行処理を実行して作用演出を実行する部分)と、
前記保留表示の表示態様が変化する場合に当該変化に対応する第2変化対応演出(例えば、図33に示すキャラクタ決定テーブルにて「キャラクタA」が登場する態様と「キャラクタB」が登場する態様とキャラクタAがBに変身する「キャラクタA・B」の態様との3種類の作用演出が設けられている部分)を実行可能な第2変化対応演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS912にてキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定し、図31に示す第1作用演出実行処理を実行して作用演出を実行する部分)と、
前記第1変化対応演出実行手段により実行される第1変化対応演出と前記第2変化対応演出実行手段により実行される第2変化対応演出とが同時に実行されることを規制する規制手段(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS906にて保留予告決定制限フラグがセットされているか否かを判定し、保留予告決定制限フラグがセットされている場合に保留予告の新たな実行の決定を制限する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される変化対応演出が、可変表示対応表示の表示態様の変化に対応する第1変化対応演出であるか保留表示の表示態様の変化に対応する第2変化対応演出であるかが分かり難くなってしまって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A player can perform variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and effect symbols) that can identify each of them, and when a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) is displayed as a display result, the player can A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that is controlled to an advantageous specific gaming state (for example, a big hit gaming state, a small hit gaming state, a probability variation state, a short time state),
With respect to the variable display of the identification information that has not yet been started, a hold storage means (for example, a first special figure
Hold display means for displaying a hold display corresponding to each of the hold memories stored in the hold storage means (for example, the
When the variable display of the identification information is started, the hold display corresponding to the variable display is displayed as a variable display corresponding display (for example, a hold display in the
When the variable display of the identification information is performed, the display mode of the variable display corresponding display is changed from the first normal mode to the first special mode (for example, yellow or red round display as the final display mode). The variable display corresponding display changing means (for example, the
The display mode of the hold display (for example, the hold display displayed in the normal display area (the first hold
When the display mode of the variable display corresponding display changes, a first change corresponding effect corresponding to the change (for example, a mode in which “Character A” appears in the character determination table shown in FIG. 33 and “Character B” appear First change corresponding effect execution means (for example, the effect control CPU 120) that can execute three types of action effects, that is, a character A / B mode in which the character A transforms into B. However, in S912 of the hold notice process shown in FIG. 30, the character used for the action effect in the hold notice is determined using the character determination table, and the second action effect execution process shown in FIG. 43 is executed to execute the action effect. Part) and
When the display mode of the hold display changes, a second change corresponding effect corresponding to the change (for example, a mode in which “Character A” appears and a mode in which “Character B” appear in the character determination table shown in FIG. 33) And a second change corresponding effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing three types of action effects of “character A / B” in which character A transforms into B. (The part which determines the character used for the action effect in a reservation notice using the character determination table in S912 of the hold notice process shown in FIG. 30, and executes the first action effect execution process shown in FIG. 31) When,
Restricting means (for example, restricting execution of the first change corresponding effect executed by the first change corresponding effect executing means and the second change corresponding effect executed by the second change corresponding effect executing means simultaneously) The
It is characterized by having.
According to this feature, the change corresponding effect to be executed is the first change corresponding effect corresponding to the change of the display mode of the variable display corresponding display or the second change corresponding effect corresponding to the change of the display mode of the hold display. It can be prevented that it is difficult to understand whether or not there is a decline in the entertainment interest.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記保留表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図31に示す第1作用演出実行処理のS317にて保留予告のパターンに従って保留予告の対象となっている保留表示の表示態様を変更して表示する部分)は、既に表示態様が変化した一の前記可変表示対応表示(例えば、保留ボックス5F内の保留表示)が表示中であるときに他の前記保留表示(例えば、通常の表示領域に表示される保留表示)の表示態様を変化させず(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS913にて保留予告のパターンを記憶した直後に、S914にて保留予告決定制限フラグをセットする部分)、前記可変表示対応表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図43に示す第2作用演出実行処理のS417にて保留予告のパターンに従って保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を変更して表示する部分)は、既に表示態様が変化した一の前記保留表示が表示中であるときに他の前記可変表示対応表示の表示態様を変化させない(例えば、演出制御用CPU120が実行する図30に示す保留予告処理において、既に保留予告の実行が決定されている場合に、保留予告決定制限フラグがセットされ、他に新たな保留予告の実行を決定しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される変化対応演出が、いずれの可変表示対応表示または保留表示の表示態様の変化に対応する第1または第2変化対応演出であるかが分かり難くなってしまって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
The gaming machine of
The hold display changing means (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes difficult to know which change-corresponding effect to be executed is the first or second change-corresponding effect corresponding to the change in the display mode of the variable display correspondence or the hold display. It is possible to prevent the interest from deteriorating.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記保留表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図31に示す第1作用演出実行処理のS317にて保留予告のパターンに従って保留予告の対象となっている保留表示の表示態様を変更して表示する部分)は、一の前記可変表示対応表示(例えば、保留ボックス5F内の保留表示)の表示態様の変化に対応する第1変化対応演出(例えば、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタA・B」の各作用演出)を実行することを決定した時点から他の前記保留表示の表示態様を変化させず(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS913にて保留予告のパターンを記憶した直後に、S914にて保留予告決定制限フラグをセットする部分)、前記可変表示対応表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図43に示す第2作用演出実行処理のS417にて保留予告のパターンに従って保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を変更して表示する部分)は、一の前記保留表示の表示態様の変化に対応する第2変化対応演出(例えば、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタA・B」の各作用演出を実行することを決定した時点から他の前記可変表示対応表示の表示態様を変化させない(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS913にて保留予告のパターンを記憶した直後に、S914にて保留予告決定制限フラグをセットする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される変化対応演出が、いずれの可変表示対応表示または保留表示の表示態様の変化に対応する第1または第2変化対応演出であるかが分かり難くなってしまって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
The gaming machine of
The hold display changing means (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes difficult to know which change-corresponding effect to be executed is the first or second change-corresponding effect corresponding to the change in the display mode of the variable display correspondence or the hold display. It is possible to prevent the interest from deteriorating.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1変化対応演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS912にてキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定し、図43に示す第2作用演出実行処理を実行して作用演出を実行する部分)は、前記可変表示対応表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図43に示す第2作用演出実行処理のS417にて保留予告のパターンに従って保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を変更して表示する部分)により前記可変表示対応表示(例えば、保留ボックス5F内の保留表示)の表示態様を前記第1通常態様(例えば、入賞時表示態様としての青色または白色の丸型の表示)から前記第1特別態様(例えば、最終表示態様としての黄色または赤色の丸型の表示)に変化させる場合に複数種類(例えば、図33に示すキャラクタ決定テーブルにて「キャラクタA」が登場する態様と「キャラクタB」が登場する態様とキャラクタAがBに変身する「キャラクタA・B」の態様との3種類の作用演出が設けられている部分)のうちからいずれか一の種類の第1変化対応演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS912にてキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定し、図43に示す第2作用演出実行処理を実行して作用演出を実行する部分)、
前記第1変化対応演出実行手段により一の第1変化対応演出が実行される場合と、該一の第1変化対応演出とは異なる他の第1変化対応演出とが実行される場合とで、前記可変表示対応表示変化手段が前記可変表示対応表示の表示態様を前記第1通常態様から前記第1特別態様に変化させる割合が異なる(例えば、図33に示すキャラクタ決定テーブルにて保留表示の最終表示態様が「変化なし」、「黄色」、「赤色」に応じて「キャラクタA」の態様と「キャラクタB」の態様と「キャラクタA・B」の態様の各判定値が異なっていることにより、演出制御用CPU120が「キャラクタA」が登場する作用演出が実行されたときに保留ボックス5F内の保留表示を「赤色」に変化させる割合が、他の態様の作用演出が実行された場合と比較して異なっている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が実行される第1変化対応演出の種類に着目するようになるので、可変表示対応表示の表示態様がいずれの種類の第1特別態様に変化するかについての興趣を高めることができる。
The gaming machine of
The first change corresponding effect executing means (for example, the
When the first change-corresponding effect is executed by the first change-corresponding effect executing means and when another first change-corresponding effect different from the one first change-corresponding effect is executed, The rate at which the variable display corresponding display changing means changes the display mode of the variable display compatible display from the first normal mode to the first special mode is different (for example, the last of the hold display in the character determination table shown in FIG. 33). Depending on whether the display mode is “no change”, “yellow”, “red”, the determination values of the “character A” mode, the “character B” mode, and the “character A / B” mode are different. The ratio of changing the hold display in the
It is characterized by that.
According to this feature, since the player comes to focus on the type of the first change corresponding effect to be executed, the interest about which type of display of the variable display corresponding display changes to the first special mode. Can be increased.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1変化対応演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS912にてキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定し、図43に示す第2作用演出実行処理を実行して作用演出を実行する部分)は、前記可変表示対応表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図43に示す第2作用演出実行処理のS417にて保留予告のパターンに従って保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を変更して表示する部分)により前記可変表示対応表示(例えば、保留ボックス5F内の保留表示)の表示態様を前記第1通常態様(例えば、入賞時表示態様としての青色または白色の丸型の表示)から前記第1特別態様(例えば、最終表示態様としての黄色または赤色の丸型の表示)に変化させる場合に複数種類(例えば、図33に示すキャラクタ決定テーブルにて「キャラクタA」が登場する態様と「キャラクタB」が登場する態様とキャラクタAがBに変身する「キャラクタA・B」の態様との3種類の作用演出が設けられている部分)のうちからいずれか一の種類の第1変化対応演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS912にてキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定し、図43に示す第2作用演出実行処理を実行して作用演出を実行する部分)、
前記可変表示対応表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図43に示す第2作用演出実行処理のS417にて保留予告のパターンに従って保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を変更して表示する部分)は、前記可変表示対応表示の表示態様を複数種類のうちから前記第1変化対応演出実行手段により実行される第1変化対応演出の種類に対応した一の種類の前記第1特別態様に変化させる(例えば、変形例において、保留表示の最終態様が「黄色」である場合は、保留予告の作用演出に「キャラクタA」を必ず登場させ、保留表示の最終態様が「赤色」である場合は、保留予告の作用演出に「キャラクタB」を必ず登場させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が実行される第1変化対応演出の種類に着目するようになるので、可変表示対応表示の表示態様がいずれの種類の第1特別態様に変化するかについての興趣を高めることができる。
The gaming machine of
The first change corresponding effect executing means (for example, the
The variable display corresponding display changing means (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, since the player comes to focus on the type of the first change corresponding effect to be executed, the interest about which type of display of the variable display corresponding display changes to the first special mode. Can be increased.
本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1変化対応演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図43に示す第2作用演出実行処理を実行する部分)は、第1変化対応演出を実行している途中で該第1変化対応演出の種類を他の種類に変更する(例えば、「キャラクタA・B」の演出態様を実行することで、キャラクタAが登場してからキャラクタBに変身する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の種類の第1変化対応演出が実行された以降に、他の種類の第1変化対応演出が実行される可能性があるので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of
The first change corresponding effect executing means (for example, the portion where the
It is characterized by that.
According to this feature, after one type of first change response effect is executed, there is a possibility that another type of first change response effect may be executed.
本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1変化対応演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS912にてキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定し、図43に示す第2作用演出実行処理を実行して作用演出を実行する部分)は、前記可変表示対応表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図43に示す第2作用演出実行処理のS417にて保留予告のパターンに従って保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を変更して表示する部分)により前記可変表示対応表示(例えば、保留ボックス5F内の保留表示)の表示態様を前記第1通常態様(例えば、入賞時表示態様としての青色または白色の丸型の表示)から前記第1特別態様(例えば、最終表示態様としての黄色または赤色の丸型の表示)に変化させる場合に複数種類(例えば、図33に示すキャラクタ決定テーブルにて「キャラクタA」が登場する態様と「キャラクタB」が登場する態様とキャラクタAがBに変身する「キャラクタA・B」の態様との3種類の作用演出が設けられている部分)のうちからいずれか一の種類の第1変化対応演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS912にてキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定し、図43に示す第2作用演出実行処理を実行して作用演出を実行する部分)、
前記可変表示対応表示手段(例えば、演出制御用CPU120が図36に示す演出図柄変動開始処理のS818にて保留表示を保留ボックス5Fに移動させる表示を行う部分)は、複数種類(例えば、入賞時表示態様としての青色または白色の丸型の表示)のうちからいずれか一の種類の表示態様で前記可変表示対応表示を表示し(例えば、保留ボックス5F内の保留表示)を表示し、
前記第1変化対応演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS912にてキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定し、図43に示す第2作用演出実行処理を実行して作用演出を実行する部分)は、前記第1通常態様(例えば、入賞時表示態様としての青色または白色の丸型の表示)として表示された前記可変表示対応表示の表示態様の種類に応じて、各種類の第1変化対応演出(例えば、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタA・B」の態様との3種類の作用演出)の実行割合を異ならせる(例えば、図33に示すキャラクタ決定テーブルにて入賞時表示態様が「青色」であるか「黄色」であるかに応じて、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタA・B」の各作用演出に割り当てられた判定値が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が可変表示対応表示の表示態様の種類に着目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The first change corresponding effect executing means (for example, the
The variable display corresponding display means (for example, the part for performing the display in which the
The first change corresponding effect executing means (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, since the player pays attention to the type of display mode of the variable display corresponding display, it is possible to enhance the gaming interest.
本発明の手段7の遊技機は、請求項1、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1変化対応演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS912にてキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定し、図43に示す第2作用演出実行処理を実行して作用演出を実行する部分)は、複数のタイミング(例えば、「始動入賞タイミング」、「リーチ前」、「リーチ演出中」の各タイミング)のうちからいずれか一のタイミングで第1変化対応演出(例えば、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタA・B」の各作用演出)を実行し、
前記可変表示対応表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図43に示す第2作用演出実行処理のS417にて保留予告のパターンに従って保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を変更して表示する部分)は、第1変化対応演出が実行されるタイミングに応じて、前記可変表示対応表示(例えば、保留ボックス5F内の保留表示)の表示態様を前記第1特別態様(例えば、最終表示態様としての黄色または赤色の丸型の表示)に変化させる割合を異ならせる(例えば、始動入賞タイミング用のキャラクタ決定テーブル(図33(A))とリーチ前用のキャラクタ決定テーブル(図33(B))とリーチ演出中用のキャラクタ決定テーブル(図33(C))との3種類のキャラクタ決定テーブルが設けられている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一種類の第1変化対応演出が実行されるときであって、その実行タイミングに応じて第1特別態様に変化される割合が異なるので、遊技者が第1変化対応演出の実行タイミングに注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of
The first change corresponding effect executing means (for example, the
The variable display corresponding display changing means (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, when the same type of first change-corresponding effect is executed, the rate of change to the first special mode differs according to the execution timing, so the player can change the first change-corresponding effect. Because it comes to pay attention to the execution timing of the game, it is possible to enhance the game entertainment.
本発明の手段8の遊技機は、請求項1、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示対応表示(例えば、保留ボックス5F内の保留表示)の表示態様の変化に対応する第1変化対応演出(例えば、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタA・B」の各作用演出)を実行するときと、前記保留表示の表示態様の変化に対応する第2変化対応演出を実行するときとで、前記可変表示対応表示の表示態様を前記第1特別態様に変化させる割合または前記保留表示の表示態様を前記第2特別態様に変化させる割合を異ならせる(例えば、図32(C)に示す演出タイミング決定テーブルにおいて、通常の表示領域に表示される保留表示を変化させる「始動入賞タイミング」の態様と、保留ボックス5F内の保留表示を変化させる「リーチ前」及び「リーチ演出中」の態様とに割り当てられている判定値が異なっている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が可変表示対応表示または保留表示の表示態様に注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of
Each of the first change corresponding effects (for example, “Character A”, “Character B”, “Character A / B”) corresponding to the change in the display mode of the variable display corresponding display (for example, the hold display in the
It is characterized by that.
According to this feature, the player pays attention to the display mode of the variable display corresponding display or the hold display, so that the gaming interest can be enhanced.
本発明の手段9の遊技機は、請求項1、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示対応表示変化手段(例えば、演出制御用CPU120が図43に示す第2作用演出実行処理のS417にて保留予告のパターンに従って保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を変更して表示する部分)は、第1のタイミング(例えば、「リーチ前」のタイミング)と該第1のタイミングより後の第2のタイミング(例えば、「リーチ演出中」のタイミング)で前記可変表示対応表示(例えば、保留ボックス5F内の保留表示)の表示態様を前記第1特別態様(例えば、最終表示態様としての黄色または赤色の丸型の表示)に変化可能であり、
前記可変表示対応表示の表示態様が前記第1のタイミングにて変化したときと、前記可変表示対応表示の表示態様が前記第2のタイミングにて変化したときとで、前記特定表示結果となる割合が異なる(例えば、図32(C)に示す演出タイミング決定テーブルにおいて、「リーチ前」と「リーチ演出中」とに割り当てられている判定値が大当り若しくはハズレに対応するか否かに応じて異なっていることで、「リーチ前」に保留表示の表示態様が変化したときと、「リーチ演出中」に保留表示の表示態様が変化したときとで、大当り若しくはハズレになる割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報の可変表示中に表示される実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示に遊技者をより注目させて、遊技の興趣をより向上させることができる。
The gaming machine of
The variable display corresponding display changing means (for example, the
Proportion of the specific display result when the display mode of the variable display corresponding display changes at the first timing and when the display mode of the variable display compatible display changes at the second timing (For example, in the effect timing determination table shown in FIG. 32C, the determination values assigned to “before reach” and “during reach effect” differ depending on whether or not they correspond to big hits or loses. Therefore, when the display mode of the hold display changes before “Leach” and when the display mode of the hold display changes during “Leach production”, the ratio of being a big hit or lost is different)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be more focused on the variable display corresponding display corresponding to the variable display being executed displayed during the variable display of the identification information, and the interest of the game can be further improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、パチンコ遊技機1の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
First, the overall configuration of the
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定するパチンコ遊技機1用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first
第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
Both the first
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
An
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
From the start of the variation display of the effect symbols, until the finalized effect symbol that is the variation display result is derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” effect
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A first reserved
尚、本実施例では、演出表示装置5の表示領域における第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uの間の中央位置に、実行中の変動表示に対応する保留表示を表示する保留ボックス5Fの表示領域が設定されている。
In the present embodiment, a hold display corresponding to the variable display being executed is displayed at the center position between the first hold
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の表示とする。
Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal
尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
In the following description, the first reserved
第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
Whether the hold display in the first hold
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
In the present embodiment, the effect symbol variation display is executed in synchronization with the special symbol variation display. In the case of performing the effect using the
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
パチンコ遊技機1用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。パチンコ遊技機1用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方におけるパチンコ遊技機1用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。パチンコ遊技機1用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
In the special symbol game by the first
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.
尚、本実施例では、大当り図柄が導出表示されることで移行する大当り遊技状態を特定遊技状態とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定遊技状態としては、小当り図柄が導出表示されることで移行する小当り遊技状態、大当り遊技終了後に移行する確変状態や時短状態等であっても良い。 In the present embodiment, a mode in which the jackpot gaming state to which a transition is made by deriving and displaying the jackpot symbol is illustrated as a specific gaming state, but the present invention is not limited to this, and the specific gaming state For example, a small hit game state that shifts when a small hit symbol is derived and displayed, a probability change state that shifts after the big hit game ends, a short time state, or the like may be used.
本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the big hit symbols, the special symbol indicating the number “7” is a big hit symbol corresponding to a probability variable big hit which will be described later. In the big hit game state (normally open big hit state) that is controlled after the big hit symbol of “3” or “7” is derived as the final special symbol in the special figure game, the big prize opening door of the special variable winning
尚、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する通常大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。
Of the special symbols indicating the numbers “3” and “7”, which are the jackpot symbols, the special symbol indicating the number “3” is a jackpot symbol corresponding to a normal jackpot, which will be described later. The grand prize opening door is opened in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated. Thus, the round in which the special variable winning
尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
When the small hit symbol (for example, the number “2”) is stopped and displayed, after the small hit symbol is derived as a confirmed special symbol, the small hit symbol is controlled as a special gaming state. good. Specifically, in the small winning game state, for example, the special variable winning
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” effect
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、本実施例では、図6に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。 As an example, in this embodiment, as shown in FIG. 6, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, there is a possibility that the fluctuation display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher. Further, in the present embodiment, in the reach form of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the fluctuation display result is “big hit” compared to when super reach α appears. The expectation level for the jackpot is high (the expectation level for the jackpot: super reach β> super reach α> normal reach).
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図6参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。 In this embodiment, as will be described later, in reach, the variation time is set such that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 6). Expectation is getting higher.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo-run” may be executed to notify the player in accordance with a variable display mode of the effect symbol. It is only necessary to determine whether or not these “sliding” and “pseudo-continuous” variation display effects should be executed in response to the variation pattern being determined on the
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During the variation display of the production symbols, unlike the reach production or the variation display production such as “slide” or “pseudo-run”, for example, a predetermined production image is displayed, an image display that is a message, an audio output, a lamp There is a possibility that the variation display state of the production symbol becomes the reach state by the production operation different from the variation display operation of the production symbol such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol display is started in all of the effect
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行するパチンコ遊技機1においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。
The notice effect may include a hold display notice effect. The hold display announcement effect is based on the change in the display mode such as the hold display of the special game before the start of the change display that is subject to the advance notice. This is a suggested announcement. In particular, the effect of continuously notifying the possibility that the result of the variable display will be a “big hit” over the variable display of the effect symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games is a continuous notice effect (continuous It is also called production. In addition, while the special figure game is executed once, the effect design is temporarily stopped and displayed, and then the effect display for changing the effect design again (pseudo continuous change, re-change) is performed a predetermined number of times. In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せを停止表示しても良い。 Corresponding to the fact that the variation display state of the production symbol has reached the reach state when the jackpot symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after the predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. It should be noted that the normal jackpot combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed.
通常大当り組合せ(通常大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄と称される。
The confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination (ordinary bonus combination) is, for example, a symbol that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「通常大当り」(「非確変大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「通常大当り」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. It is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “normal big hit” (also referred to as “non-probable big hit”) when the display result is “big hit”. It should be noted that the normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” in the big hit type of “normal big hit”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric chew support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normal variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, out of the special symbol that becomes the big hit symbol, when the probability variable big hit symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variation display state of the production symbol is the reach state. Correspondingly, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the definite effect symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations May be stopped. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in each of the effect
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。 Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). In this embodiment, among the big hit types of “probability change”, the control is set to the normally open big hit state based on the fact that “7 big” is displayed as the confirmed special symbol and the result is “big hit”. After that, probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control. On the other hand, among the big hit types of “probable change”, it is controlled to the short-open big hit state based on the fact that “5 big” is displayed as the confirmed special symbol, and the short-term open big hit state is controlled. At the same time, probability variation control (probability variation control) is performed.
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time reduction control, the probability variation control is ended when a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the time reduction number or 90 times different from the time reduction number) are executed after the end of the big hit gaming state. May be. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time-shortening control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. In this embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. In addition, only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to distinguish from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。 When the small hit symbol is stopped and displayed, the game state is not changed after controlling to the small hit game state described above, and the game state before the change display result becomes “small hit” is displayed. Control may be continued.
確定演出図柄が通常大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「通常大当り」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
The re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a probable variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are normally a big hit combination are temporarily displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After a definitive performance symbol that is normally a big hit combination (non-probability variable big hit combination) is derived and displayed, at the start of the big hit gaming state or during the execution of a round in the big hit gaming state, one of the rounds ends in the big hit gaming state Probability of whether or not to control to the probabilistic state in the period from the start of the next round to the start of the next round, the period from the end of the last round in the jackpot game state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect during the big hit may be executed as a notification effect. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed effect pattern is usually a jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプ制御基板14などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図3及び図4は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図3及び図4に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置5において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
FIG. 3 and FIG. 4 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands that can specify whether or not to make a big hit, and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the display (variable display) of the effect symbol (decoration symbol) is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。 Command A001 (H) is an effect control command for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。 The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.
コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時乱数値判定処理(図14参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動入賞口または第2始動入賞口において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく変動表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う。
Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the content of the determination result at the time of winning (the result of the determination process executed when the start winning is generated). In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 14), which will be described later, the
また、この実施の形態では、特別図柄表示装器4A,4Bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the special
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the production control command, production control command data is output from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図9に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当り」「通常大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable big hit” or “normal big hit” when the variation display result is “big hit”. ”To“ 100 ”.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the
図6は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 6 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.
図6に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 6, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by determining the type of the fluctuation pattern first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine the variation pattern type. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value. It is also possible to determine the emissions.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table is determined to be a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state in the
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. It is data for determination to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are “big hit”. It is assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
図8は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに拘らず、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、同一の範囲で「通常大当り」と「確変大当り」といった大当り種別に割り当てられている。
FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本実施例における大当り種別について、図8を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する通常大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 8. In this embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the end of the jackpot gaming state. The probability variation big hit that shifts to the state and the normal big hit that shifts to the low probability and high base state by executing only the time-short control after the end of the big hit gaming state are set.
「確変大当り」による大当り遊技状態と「通常大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。
In the big hit gaming state by “probable big hit” and the big hit gaming state by “ordinary big hit”, as described above, there are 16 rounds (so-called 16 rounds) for changing the special variable winning
確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big hit gaming state for the probability change big hit are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that occurred again is a probable big hit, high-precision control and time-shortening control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state is continuously generated without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state.
一方、「通常大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit game state by the “normal big hit” is that a special figure game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or the predetermined number of special figure games are executed. The game ends when it becomes a big hit gaming state before being executed.
図8に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに拘らず、「確変大当り」と「通常大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが同一となっている。すなわち、変動特図が第1特図、第2特図のいずれである場合も、判定値(MR2)における「1」〜「50」の範囲の値が「通常大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、判定値(MR2)における「51」〜「100」の範囲の値が「確変大当り」の大当り種別に割り当てられている。 In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 8, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, the judgment values for the big hit types of “probable big hit” and “normal big hit” Assignments are the same. That is, regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the value in the range of “1” to “50” in the determination value (MR2) is assigned to the big hit type of “normal big hit”. On the other hand, values in the range of “51” to “100” in the determination value (MR2) are assigned to the jackpot type of “probability big hit”.
尚、本実施例では、変動特図が第1特図と第2特図とのいずれである場合においても、判定値(MR2)の割り当てが同一となっていることで大当り種別が「通常大当り」と「確変大当り」のいずれかに決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り種別としてラウンド数が異なる「確変大当りA(16ラウンド)」と「確変大当りB(5ラウンド)」とを設け、変動特図が第1特図である場合はラウンド数が少ない「確変大当りB」がラウンド数の多い「確変大当りA」よりも決定されやすいように判定値を割り当てる一方、変動特図が第2特図である場合はラウンド数が多い「確変大当りA」がラウンド数の少ない「確変大当りB」よりも決定されやすいように判定値を割り当てるようにしても良い。 In the present embodiment, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, since the allocation of the judgment value (MR2) is the same, the big hit type is “normal big hit. ”Or“ probable variation big hit ”, but the present invention is not limited to this. For example,“ probability big hit A (16 rounds) ”in which the number of rounds is different as the big hit type. And “probability big hit B (5 rounds)”, when the fluctuation special chart is the first special figure, “probability big hit B” with a small number of rounds is easier to determine than “probability big hit A” with a large number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the decision value is assigned so that “probability big hit A” having a large number of rounds is more easily determined than “probability big hit B” having a small number of rounds. Like Good.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
The
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “lost”. A variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance is prepared in advance.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当り」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「通常大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当り」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination. In the present embodiment, these determination values are such that the super reach β is easily determined when the big hit type is “probability big hit”, and when the big hit type is “normal big hit”, the super reach is determined. By assigning α so that it can be easily determined, it is possible to increase the player's expectation that when the variation pattern of super reach β is executed, it will be a “probable big hit”.
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the loss variation pattern determination table is used when the loss variation pattern determination table A used when the number of reserved memories is 1 or less and when the total number of reserved memories is 2 to 4. Loss variation pattern determination table B, loss variation pattern determination table C used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed A variation pattern determination table D for loss used in the above is prepared in advance.
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without reduction, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β loss in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. Also, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing. Also, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing. In the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss, out of the possible range of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern.
尚、図6に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 6, the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and further the variation pattern (PA1-2). ) Has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-3). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
In such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
The
尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。
Note that, on the side of the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施例では、図10(B)に示すような入賞時判定結果記憶バッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。入賞時判定結果記憶バッファ194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)とが設けられている。
In this embodiment, data constituting the winning determination
各々の格納領域には、入賞時判定結果指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を格納する領域と、後述する保留予告処理(図30)において決定される保留予告のパターンを格納する保留予告パターン格納領域と、保留予告の実行の有無の決定が未決定である旨を示す未決定フラグを格納する領域とがある。尚、未決定フラグの値に「0」がセットされている場合は、保留予告の実行の有無が決定済みであることを示し、未決定フラグの値に「1」がセットされている場合は、保留予告の実行の有無が未決定であることを示す。 In each storage area, an area for storing a winning determination result designation command, an area for storing a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command, a second reserved memory number addition designation command), A hold notice pattern storage area for storing a hold notice pattern determined in a hold notice process (FIG. 30) to be described later, and an area for storing an undecided flag indicating that the determination of whether or not to execute the hold notice is undecided. There is. When “0” is set to the value of the undetermined flag, this indicates that the execution of the hold notice has been determined, and when “1” is set to the value of the undetermined flag. , Indicates that whether or not to hold the hold notice is undecided.
第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、入賞時判定結果指定コマンド、保留記憶数加算指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。また、入賞時判定結果記憶バッファ194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの入賞時判定結果指定コマンドと保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部とに分けて格納するために各格納領域(エントリ)が確保されている。
When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a set of two commands, that is, a determination result designation command at the time of winning and a reserved storage number addition designation command are set as one set from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容がクリアされるとともに、クリアされた格納領域(エントリ)よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。尚、図10(B)には、4個の入賞時判定結果指定コマンドが受信された例(保留記憶数が4である場合に相当)が図示されている。 The storage contents of these storage areas (entries) are stored when the start condition is satisfied and the variable display of the highest pending storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. The contents of the pending storage satisfying the start condition are cleared, and the storage contents of the storage area lower than the cleared storage area (entry) are shifted one by one to the upper storage area. Yes. FIG. 10B shows an example in which four winning determination result designation commands are received (corresponding to the case where the number of stored storages is four).
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation (action) of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
S21の始動入賞判定処理では、図13に示すように、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S103)。
In the start winning determination process of S21, as shown in FIG. 13, the
S101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S101;N)、S102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S102;Y)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。
When the first
S103,S106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After either of the processes of S103 and S106 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (S107). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to add 1 (S108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
S108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
After executing the processing of S108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、S109の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type determines whether or not the fluctuation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit”, and further displays the fluctuation display result. This is used to determine the type of jackpot when “hit”. The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine a variation pattern including the variation display time of the special symbol and the effect symbol. The
S110の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S112)。その後、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた保留記憶数加算指定コマンドを送信するための設定を行う(S113)。こうして設定された保留記憶数加算指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of S110, a winning random number determination process is executed (S112). Thereafter, a setting for transmitting a reserved memory number addition designation command corresponding to the start port buffer value is made to the effect control board 12 (S113). The reserved memory number addition designation command set in this way is performed from the
S113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S115)、S104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of S113, it is determined whether or not the start port buffer value is “1” (S114). At this time, if the start port buffer value is “1” (Y in S114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to “0” (S115), and the process proceeds to S104. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (N in S114), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (S116), and then the starting winning determination process. Exit. Thereby, even when both the first
図14は、入賞時乱数値判定処理として、図13のS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図12のS22、図16)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図12のS23、図17)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留予告が実行されるようになる。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of processing executed in S112 of FIG. 13 as winning random number determination processing. In this embodiment, when the variation display of the special symbol or the production symbol is started, the special symbol display result (the variation display result of the special symbol) is obtained by a special symbol normal process (S22 of FIG. 12, FIG. 16) described later. It is determined whether or not the game state is controlled as a big hit game state. Further, in a variation pattern setting process (S23 in FIG. 12, FIG. 17), which will be described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variation display mode of the effect symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, the
図14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 14, the
S121の処理に続いて、図7に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S122)。その後、図13のS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S123)。大当り判定範囲には、S122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
Subsequent to the processing of S121, the display result determination table shown in FIG. 7 is selected and set (S122). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in S109 of FIG. 13 is within a predetermined jackpot determination range (S123). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of “big hit” in the display result determination table selected by the process of S122 are set, and the
S123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S123;N)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S125)。時短フラグがセットされていない場合は(S125;N)、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は(S125;Y)、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S127)。 If it is determined in S123 that it is not within the big hit determination range, that is, if it is determined that the big hit is not made during the variable display (S123; N), whether or not the hour / short flag is set, that is, the current It is determined whether or not the gaming state is a short time state (S125). When the time reduction flag is not set (S125; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set, and when the time reduction flag is set (S125; Y), the variation pattern determination table for loss is set. D is selected and set (S127).
尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。 The loss variation pattern determination table A is a loss variation pattern determination table that is used when the number of reserved memories is 1 or less. Further, the loss variation pattern determination table D is a loss variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time-shortening control is executed.
尚、本実施例では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルAやハズレ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図15に示すように、これらハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちB〜997までの値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the variation pattern determination table A for loss and the variation pattern determination table D for loss, a variation pattern determination table for loss used when the total number of stored storages is 2 to 4. B and a variation pattern determination table C for loss that is used when the total number of stored storages is 5 to 8 are prepared in advance. As shown in FIG. In C, in the variation pattern determination table A for loss, values ranging from 0 to A in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take are assigned to the non-reach variation pattern. In the pattern determination tables B and C, a value exceeding 0 to A in the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the non-reach variation pattern It is allocated. On the other hand, in the variation pattern determination tables A to C for the loss, values from B to 997 are assigned to the super reach variation pattern in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.
このため、S126においてハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the variation pattern by using the variation pattern determination table A for loss in S126, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of pending storage changes after the determination. Since it becomes a variation pattern, the determination at the time of starting winning is made using the variation pattern determination table A for loss.
図14に示すように、S123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には(S123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S128)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
As shown in FIG. 14, when it is determined in S123 that it is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is determined during the variable display (S123; Y), the random value MR2 for determining the jackpot type The jackpot type is determined based on (S128). At this time, the
また、S128において判定した大当り種別に応じた入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を実行し(S129)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Also, the transmission setting of the winning determination result designation command corresponding to the jackpot type determined in S128 is executed (S129), and the winning random number determination process is terminated.
S126,S127の処理のいずれかを実行した後には、S126,S127の処理にて設定されたハズレ用変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じて変動パターンを判定する(S131)。 After executing any one of the processes of S126 and S127, the random value is obtained by using the variation pattern determination table for loss set in the process of S126 and S127 and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern. A variation pattern is determined according to a range of determination values including MR3 (S131).
その後、S131の処理による判定結果の変動パターンに応じたハズレの入賞時判定結果指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, after setting for transmitting a winning prize determination result designation command corresponding to the variation pattern of the determination result by the process of S131 to the effect control board 12 (S132), a random number value determination process at the time of winning Exit.
図12に示すように、S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
As shown in FIG. 12, the special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.
S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process in S22 and the variation pattern setting process in S23, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol that is the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process which determines the fluctuation | variation display mode of is included.
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。 The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, and the number of times the big prize opening is opened as the upper limit number of times to execute the round is set to “normal big hit” Alternatively, when “probable big hit” is set to “16 times”, the normal open big hit state may be set.
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「通常大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
In the jackpot end process, the jackpot type buffer value stored in the game control
また、特定した大当り種別が「通常大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified big hit type is “ordinary big hit”, the setting for starting the time reduction control is set in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control. The initial count value (“100” in this embodiment) is set in the time-count counter).
図16は、特別図柄通常処理として、図12のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 12 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 16, the
S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure hold storage number is other than “0” in S141 (S141; N), the second special figure
S142の処理に続いて、第2特図保留記憶部151Bの第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。
Subsequent to the processing of S142, the second special figure reserved memory number is obtained by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value or the total reserved memory number count value of the second special figure
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。 Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (S144), and then the process proceeds to S149.
一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special figure reserved memory number is “0” in S141 (S141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (S145). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be able to decide.
S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in S145 (S145; N), the first special figure
S146の処理に続いて、第1特図保留記憶部151Aの第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。
Subsequent to the process of S146, the first special figure reservation storage number is obtained by subtracting 1 from the first special figure reservation storage number count value or the total reservation storage number count value of the first special figure
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。 Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “1” (S148), and then the process proceeds to S149.
S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図7に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。 In S149, the display result determination table shown in FIG. 7 is selected as a use table for determining whether the special figure display result, which is the fluctuation display result of the special symbol, is “big hit” or “losing”. set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determination values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (S150). In S150, if the gaming state at that time is a high probability state in which the probability variation flag is set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 10000 to 12180, “big hit” "If not applicable, it is determined to be" lost ". Also, if the probability variation flag is not set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is determined as “big hit”, and if not, “lost” Is determined.
このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。 Thus, in the special figure display result determination table selected in S149, different determination values corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time are assigned to “big hit”. In this process, the special figure display result is determined as “big hit” using different judgment data (judgment values) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a high probability state. In the case where the gaming state is a high probability state, it is determined as a “big hit” with a higher probability than in the case where the gaming state is a low probability state.
S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「通常大当り」、「確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。
After the special figure display result is determined in S150, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (S151). If it is determined that the game is a “hit” (S151; Y), the big hit flag provided in the game control
S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が通常大当りであれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りであれば「1」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the gaming state of the short-time state and the probability variation state that is more advantageous to the player than the short-time state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the big hit type is a normal big hit, the big hit type buffer value may be set to “0”, and if it is a probable big hit, it may be set to “1”.
一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。 On the other hand, when it is determined in S151 that it is not “big hit” (S151; N), the process proceeds to S156.
S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変大当り」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 In S156, the decision is made in accordance with the result of the prior determination of whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), and further, the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol “-” that becomes a lost symbol is set as a confirmed special symbol in response to a pre-determined result indicating that the special symbol display result is “lost”. In addition, when it is determined in S151 that the special figure display result is “big hit”, special numbers indicating the numbers “3” and “7” that become the big hit symbols according to the determination result of the big hit type in S154 One of the symbols is set as a confirmed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “normal big hit”. Also, a special symbol indicating the number “7” is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is “probable variation jackpot”.
S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in S156, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (S157), and then the special symbol normal process is terminated.
尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In S145, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (S145; Y), after a predetermined demonstration display setting is made (S158), the special symbol normal The process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図17は、変動パターン設定処理として、図12のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S162)。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the process executed in S23 of FIG. 12 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 17, the
S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S164)。
When the big hit flag is OFF in S161 (S161; N), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。
On the other hand, when the time reduction control is not being performed, that is, when the time reduction flag is off (when not set) (S163; N), for example, the total pending storage number counter provided in the game control
特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S166)。 If the specified total number of reserved memories is not 2 or more (S165; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns ( S166).
また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S167)。 If the specified total number of reserved memories is 2 or more (S165; Y), the process proceeds to S167 to further determine whether or not the total number of reserved memories is 5 or more (S167).
合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S168)。 When the total number of reserved memories is not 5 or more (S167; N), the variation pattern determination table B for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S168). .
また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S169)。 Further, when the total number of reserved memories is 5 or more (S167; Y), the variation pattern determination table C for loss is selected and set as a use table for determining any one of a plurality of types of variation patterns. (S169).
S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。 After executing any of the processes of S162, S164, S166, S168, and S169, the data is selected based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination stored in the variation random number buffer, for example. By referring to either the big hit variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S170).
尚、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S170の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the big hit flag is off, it is determined whether or not the variation display mode of the effect symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of S170. That is, the process of S170 includes a process of determining whether or not to change the variation display state of the effect symbol to the reach state when the variation display result is “losing”.
S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the variation pattern is determined in S170, the special symbol game using the first special symbol in the first
S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Subsequent to the processing of S171, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (S172). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of S172, a special figure fluctuation time which is a fluctuation display time of a special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (S173). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed. It is. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (S174), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.
S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図11に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in S172, every time the command control process of S17 shown in FIG. 11 is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the
図18は、特別図柄停止処理として、図12のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 12 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the
一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変大当り)、大当り開始2指定コマンド(通常大当り)を送信するための設定を行う(S185)。
On the other hand, when the big hit flag is set (S183; Y), the
さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りや確変大当りの場合には16回)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。
Then, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which, for example, the
一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。
On the other hand, in S190, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS195に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0” (S190; N), that is, in the high base state where the time reduction count remains, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S191). . Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is “0” (S193). If it is not “0” (S193; N), the process proceeds to S195, and the value of the time reduction counter is “0”. ”(S193; Y), in order to end the time reduction control, after clearing the time reduction flag (S194), the gaming state (specifically, the low probability After setting the transmission of the gaming state designation command corresponding to (low base) (S195), the process proceeds to S196.
S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In S196, the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is terminated.
図19は、大当り終了処理として、図12のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S29 of FIG. 12 as the big hit end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。
In the jackpot end process, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (S201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (S205). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りであるかを判定する(S207)。
If the jackpot end display time has elapsed (S206; Y), the
大当り種別が確変大当りである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。 When the big hit type is a probable big hit (S207; Y), the probability variable flag is set (S208), the hour / hour flag is set (S209), and the hour / hour counter is set to “0” (S210), then S213. Proceed to
一方、大当り種別が確変大当りでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。 On the other hand, if the big hit type is not a probable big hit (S207; N), by executing S211 and S212, the hour / hour flag is set and “100” is set to the hour / hour number counter, and then the process proceeds to S213.
S213では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S216)。
In S213, the jackpot flag is reset, and the jackpot end designation command transmission setting corresponding to the jackpot type is performed (S214). Then, after setting the transmission of a game state designation command for notifying the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図20は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the main process executed by the
演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。その後、S702に移行する。
In the effect control process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU120が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3および図4参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図21は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (S704). Although the effect control command received from the
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力される演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず1バイトのMODEデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御INT信号がオフされた後、次の演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、1バイトのEXTデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、1つの演出制御コマンド(2バイトのコマンド)が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
The command is stored in the command reception buffer, specifically, by detecting that the effect control INT signal output from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(S612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S621)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S622)。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S623)。
If the received effect control command is a variation pattern command (S621), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(S624)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S625)。
If the received effect control command is a display result specifying command (S624), the
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(S651)、演出制御用CPU120は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する(S652)。
If the received effect control command is a winning determination result specifying command (S651), the
そして、保留記憶数加算指定コマンドが受信されるまで待ちタイマである保留記憶数加算指定コマンド待ち時間を設定し(S653)、保留記憶数加算指定コマンドが受信されるまで当該待ちタイマがカウントされる。尚、当該待ちタイマがタイマアップした場合、つまり、所定時間内に保留記憶数加算指定コマンドが受信されなかった場合には、ノイズ等の影響により保留記憶数加算指定コマンドが正常に受信できなかったものとして所定のエラー処理を行って、当該受信できなかったコマンドに対応する格納領域に既に格納された受信済みのコマンドをクリアして以後の制御に用いないようにする。 Then, a waiting memory count addition designation command waiting time, which is a wait timer, is set until a pending memory count addition designation command is received (S653), and the waiting timer is counted until a pending memory count addition designation command is received. . When the waiting timer is up, that is, when the reserved memory count addition designation command is not received within a predetermined time, the pending memory count addition designation command cannot be normally received due to the influence of noise or the like. Then, predetermined error processing is performed to clear the received command already stored in the storage area corresponding to the command that could not be received so that it is not used for the subsequent control.
また、保留記憶数加算指定コマンドが受信された後に、受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(S661)、演出制御用CPU120は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファ194Aの第1保留記憶部における入賞時判定結果指定コマンドのみが格納されたエントリ(格納領域)に格納し(S662)、保留記憶数加算指定コマンド待ち時間をクリアする(S665)。
If the received production control command is the first reserved memory number addition designation command after the pending storage number addition designation command is received (S661), the
また、受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(S663)、演出制御用CPU120は、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファ194Aの第2保留記憶部における入賞時判定結果指定コマンドのみが格納されたエントリ(格納領域)に格納し(S664)、保留記憶数加算指定コマンド待ち時間をクリアする(S665)。
If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (S663), the
尚、S612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU120は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(S671)。
If the received command read in S612 is another effect control command, the
図22は、演出制御用CPU120が用いる乱数を示す説明図である。図22に示すように、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、初期表示態様決定用乱数SR2−1、最終表示態様決定用乱数SR2−2、演出タイミング決定用乱数SR2−3、キャラクタ決定用乱数SR2−4、および通常予告演出決定用乱数SR3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “middle” in the display area of the
本実施例では、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1は、「1」〜「80」の範囲の乱数とされていて「1」〜「80」の範囲のいずれかの値が抽出される。第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2は、「1」〜「70」の範囲の乱数とされていて「1」〜「70」の範囲のいずれかの値が抽出される。第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3は、「1」〜「96」の範囲の乱数とされていて「1」〜「96」の範囲のいずれかの値が抽出される。 In the present embodiment, the first final stop symbol determination random number SR1-1 is a random number in the range of “1” to “80”, and any value in the range of “1” to “80” is extracted. Is done. The random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is a random number in the range of “1” to “70”, and any value in the range of “1” to “70” is extracted. The random numbers SR1-3 for determining the third final stop symbol are random numbers in the range of “1” to “96”, and any value in the range of “1” to “96” is extracted.
初期表示態様決定用乱数SR2−1、最終表示態様決定用乱数SR2−2、演出タイミング決定用乱数SR2−3、キャラクタ決定用乱数SR2−4は、先読み予告演出としての保留予告(メモリ予告)における各演出態様を決定するために用いられる乱数である。 The initial display mode determination random number SR2-1, the final display mode determination random number SR2-2, the effect timing determination random number SR2-3, and the character determination random number SR2-4 are included in the hold advance notice (memory advance notice) as the pre-read advance notice effect. It is a random number used to determine each production mode.
初期表示態様決定用乱数SR2−1は、保留表示の初期表示(始動入賞時の最初の表示)態様を決定する乱数である。最終表示態様決定用乱数SR2−2は、保留予告に登場するキャラクタにより作用演出が実行された後に保留表示の最終的な表示態様を決定する乱数である。演出タイミング決定用乱数SR2−3は、保留予告に登場するキャラクタによる演出を、始動入賞タイミング、リーチ前、またはリーチ演出中の3つのタイミングのうち、いずれのタイミングで実行するかを決定する乱数である。キャラクタ決定用乱数SR2−4は、保留予告に登場するキャラクタの種別を決定するための乱数である。 The initial display mode determination random number SR2-1 is a random number that determines the initial display mode of the hold display (the first display at the time of starting winning). The final display mode determination random number SR2-2 is a random number that determines the final display mode of the hold display after the action effect is executed by the character appearing in the hold notice. The effect timing determination random number SR2-3 is a random number that determines at which timing the execution by the character appearing in the reservation notice is to be executed at the start winning timing, before the reach, or during the reach effect. is there. Character determination random number SR2-4 is a random number for determining the type of character appearing in the hold notice.
本実施例では、初期表示態様決定用乱数SR2−1は、「1」〜「100」の範囲の乱数とされていて「1」〜「100」の範囲のいずれかの値が抽出される。最終表示態様決定用乱数SR2−2は、「1」〜「100」の範囲の乱数とされていて「1」〜「100」の範囲のいずれかの値が抽出される。演出タイミング決定用乱数SR2−3は、「1」〜「100」の範囲の乱数とされていて「1」〜「100」の範囲のいずれかの値が抽出される。キャラクタ決定用乱数SR2−4は、「1」〜「100」の範囲の乱数とされていて「1」〜「100」の範囲のいずれかの値が抽出される。 In this embodiment, the initial display mode determination random number SR2-1 is a random number in the range of “1” to “100”, and any value in the range of “1” to “100” is extracted. The final display mode determination random number SR2-2 is a random number in the range of “1” to “100”, and any value in the range of “1” to “100” is extracted. The effect timing determination random number SR2-3 is a random number in the range of “1” to “100”, and any value in the range of “1” to “100” is extracted. The character determination random number SR2-4 is a random number in the range of “1” to “100”, and any value in the range of “1” to “100” is extracted.
通常予告演出決定用乱数SR3は、通常予告演出(実行中の変動表示の表示結果が大当り図柄になる可能性(信頼度)を報知するための演出)を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。なお、通常予告演出は、1回の変動表示中に実行される予告演出である。 The normal announcement effect determination random number SR3 is used to determine whether or not to execute a normal announcement effect (an effect for notifying the possibility (reliability) that the display result of the variable display being executed becomes a big hit symbol). The random number used. The normal notice effect is a notice effect executed during one fluctuation display.
本実施例では、通常予告演出決定用乱数SR3は、「1」〜「9」の範囲の乱数とされていて「1」〜「9」の範囲のいずれかの値が抽出される。 In this embodiment, the normal announcement effect determination random number SR3 is a random number in the range of “1” to “9”, and any value in the range of “1” to “9” is extracted.
次に、保留表示の表示態様が変化する保留予告または通常予告の画面例について図23から図28を参照して説明する。尚、本実施例では、第1保留記憶表示エリア5Dに保留表示が表示されている態様を例示している。
Next, an example of a hold notice or normal notice screen in which the display mode of the hold display changes will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, a mode in which a hold display is displayed in the first hold
図23は、始動入賞タイミングにおける保留表示の表示態様の変化を示す説明図である。図23には、始動入賞にもとづく演出図柄の変動表示が開始される前に、保留予告の実行により保留表示の表示態様が変化する例が示されている。なお、変動表示が開始される前の時点として、始動入賞が生じたときが例示されている。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing changes in the display mode of the hold display at the start winning timing. FIG. 23 shows an example in which the display mode of the hold display is changed by the execution of the hold notice before the display of variation of the effect symbol based on the start winning is started. In addition, the time when the start winning occurs is illustrated as the time before the variable display is started.
図23(A)に示すように、左中右の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動表示が実行されているときに、新たな始動入賞が発生すると、保留表示の数が1増える。尚、新たな始動入賞に対応する保留表示(保留表示Aとする。)は、初期表示態様として青色または白色で表示される。
As shown in FIG. 23 (A), when a new start winning is generated when a variation display of the effect symbols is executed in the effect
図23(B)に示すように、保留表示Aの近傍にキャラクタ画像5a(キャラクタA)を表示する。尚、本実施例で保留予告実行時に登場するキャラクタは、キャラクタAとキャラクタBとがある。さらに、後述するように、キャラクタAが登場直後にキャラクタBに変身することもある。
As shown in FIG. 23B, the
また、登場したキャラクタAは、保留表示Aに作用する作用演出(所定のアクション)を実行し、この作用演出により保留表示Aの色彩が黄色または赤色に変化される。この保留表示Aの色彩の変化は、当該保留表示Aに対応する変動表示が行われたときに、停止図柄が大当りになるか否かに応じて変化されるようになっている。そのため、遊技者は、保留表示Aの色彩の変化により大当りになるかもしれないという期待感を得られるようになっている。 In addition, the character A that has appeared performs an action effect (predetermined action) that acts on the hold display A, and the color of the hold display A is changed to yellow or red by this action effect. The change of the color of the hold display A is changed according to whether or not the stop symbol is a big hit when the variable display corresponding to the hold display A is performed. Therefore, the player can obtain a sense of expectation that the game may become a big hit due to a change in the color of the hold display A.
尚、始動入賞タイミングに実行される保留予告において、キャラクタBが登場して保留表示Aの表示態様を変化させるパターンの演出が実行される場合もある。また、キャラクタAが登場後にキャラクタBに変身して保留表示Aの表示態様を変化させるパターンの演出が実行される場合もある。更に、キャラクタAが作用演出を実行しても保留表示Aの色彩が変化しない不成功演出(ガセ演出)のパターンが実行される場合もある。 In the hold notice executed at the start winning timing, there is a case where a character B appears and an effect of changing the display mode of the hold display A is executed. In addition, there may be a case where a pattern effect that changes the display mode of the hold display A by changing to the character B after the character A appears is executed. Further, there may be a case where an unsuccessful effect (gasse effect) pattern in which the color of the hold display A does not change even when the character A executes the action effect is executed.
その後、保留表示Aにもとづく変動表示を開始可能な状態になると(図23(C)参照)、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、保留表示Aを保留ボックス5Fの内部に表示する(図23(D)及び図23(E)参照)。なお、演出制御用CPU120は、通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5D)から保留表示Aを消去する。
Thereafter, when the variable display based on the hold display A can be started (see FIG. 23C), the
図24は、リーチ前における保留表示の表示態様の変化を示す説明図である。変動表示を開始可能な状態になると(図24(A)参照)、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、開始される変動表示に対応する保留表示(保留表示Aとする。)を保留ボックス5Fの内部に表示する(図24(B)参照)。なお、演出制御用CPU120は、通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5D)から保留表示Aを消去する。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing changes in the display mode of the hold display before reach. When the variable display can be started (see FIG. 24A), the
その後、リーチになる前に、演出制御用CPU120は、表示画面(例えば、保留ボックス5Fの近傍)に所定のキャラクタ画像5a(キャラクタA)を表示する(図24(C)参照)。そして、登場したキャラクタAは、保留ボックス5F内の保留表示Aに作用する作用演出を実行し、この作用演出により保留表示Aの色彩が黄色または赤色に変化される。そして、リーチになった後、最終停止図柄が導出表示される(図24(D)及び図24(E)参照)。
Thereafter, before reaching reach, the
尚、リーチ前に実行される保留予告において、キャラクタBが登場して保留表示Aの表示態様を変化させるパターンの演出が実行される場合もある。また、キャラクタAが登場後にキャラクタBに変身して保留表示Aの表示態様を変化させるパターンの演出が実行される場合もある。更に、キャラクタAが作用演出を実行しても保留表示Aの色彩が変化しない不成功演出(ガセ演出)のパターンが実行される場合もある。 In the hold notice executed before the reach, there is a case where the character B appears and an effect of changing the display mode of the hold display A is executed. In addition, there may be a case where a pattern effect that changes the display mode of the hold display A by changing to the character B after the character A appears is executed. Further, there may be a case where an unsuccessful effect (gasse effect) pattern in which the color of the hold display A does not change even when the character A executes the action effect is executed.
図25は、リーチ演出中における保留表示の表示態様の変化を示す説明図である。変動表示を開始可能な状態になると(図25(A)参照)、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、開始される変動表示に対応する保留表示(保留表示Aとする。)を保留ボックス5Fの内部に表示する(図25(B)参照)。なお、演出制御用CPU120は、通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5D)から保留表示Aを消去する。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing changes in the display mode of the hold display during the reach effect. When the variable display can be started (see FIG. 25A), the
そして、リーチになる前の時点では、保留ボックス5Fの内部で保留表示Aの表示態様は変化しない(図25(C)参照)。その後、リーチになった後(図25(D)参照)、スーパーリーチ演出が開始される(図25(E)参照)。
At the time before reaching reach, the display mode of the hold display A does not change inside the
スーパーリーチ演出が開始されると、演出表示装置5の表示画面の左上方部に、演出図柄が小さく小図柄が表示され、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rを使用しないようにし、演出表示装置5の表示他面の中央部にて、様々な演出画像が表示されても、遊技者が演出図柄の内容を認識できるようになっている。
When the super reach effect is started, a small effect symbol is displayed in the upper left part of the display screen of the
そして、演出制御用CPU120は、表示画面(例えば、保留ボックス5Fの近傍)に所定のキャラクタ画像5a(キャラクタA)を表示する。登場したキャラクタAは、保留表示Aに作用する作用演出(所定のアクション)を実行し、この作用演出により保留表示Aの色彩が黄色または赤色に変化される。
Then, the
尚、リーチ演出中に実行される保留予告において、キャラクタBが登場して保留表示Aの表示態様を変化させるパターンの演出が実行される場合もある。更に、キャラクタAが作用演出を実行しても保留表示Aの色彩が変化しない不成功演出(ガセ演出)のパターンが実行される場合もある。 In the hold notice that is executed during the reach effect, there is a case where the character B appears and the effect of changing the display mode of the hold display A is executed. Further, there may be a case where an unsuccessful effect (gasse effect) pattern in which the color of the hold display A does not change even when the character A executes the action effect is executed.
このように、スーパーリーチ演出が実行中であっても、保留ボックス5F内の保留表示Aに作用する作用演出が実行されるので、遊技者は、保留ボックス5F内の保留表示Aの表示態様が変化したことに気づき易くなり、保留予告が実行されたことを認識させることができる。
Thus, even when the super reach effect is being executed, the effect effect that acts on the hold display A in the
また、保留表示が通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5U)に表示されている時間よりも、保留表示が保留ボックス5F内に表示されている時間の方が短いため、この保留表示が保留ボックス5F内に表示されているときに、所定のキャラクタが登場して保留ボックス5F内の保留表示に作用する作用演出を実行することで、遊技者は、保留ボックス5F内の保留表示Aの表示態様が変化したことに気づき易くなり、短い実行時間であっても、保留予告が実行されたことを認識させることができる。
Further, the time during which the hold display is displayed in the
尚、所定のキャラクタが登場して保留ボックス5F内の保留表示に作用する作用演出を実行することで、当該変動表示の大当り期待度に応じて当該保留表示の表示態様や作用演出を変化させるようにしても良く、遊技者は変動表示の大当り期待度に応じてリアルタイムで期待感を向上させることができる。また、変動表示中に保留表示の表示態様を変化させることで、リーチ前やリーチ演出中などの複数の異なるタイミングで保留表示の表示態様を変化させることができ、保留表示が通常の表示領域にあるときと比較して、演出の実行タイミングに多数のバリエーションを設けることができる。
It should be noted that by executing the action effect that acts on the hold display in the
図26は、リーチ演出中における保留表示の表示態様の変化を示す説明図である。変動表示を開始可能な状態になると(図26(A)参照)、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、開始される変動表示に対応する保留表示(保留表示Aとする。)を保留ボックス5Fの内部に表示する(図26(B)参照)。なお、演出制御用CPU120は、通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5D)から保留表示Aを消去する。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing changes in the display mode of the hold display during the reach effect. When the variable display can be started (see FIG. 26A), the
その後、リーチになった後、スーパーリーチ演出が開始される(図26(C)参照)。スーパーリーチ演出が開始されると、演出表示装置5の表示画面の左上方部に演出図柄が小図柄として表示される。そして、演出制御用CPU120は、表示画面(例えば、保留ボックス5Fの近傍)に所定のキャラクタ画像5a(キャラクタA)を表示する。
Thereafter, after reaching reach, a super reach effect is started (see FIG. 26C). When the super reach effect is started, the effect symbol is displayed as a small symbol in the upper left part of the display screen of the
登場したキャラクタAは、キャラクタBに変身し(図26(D)参照)、この変身したキャラクタBは、保留表示Aに作用する作用演出(所定のアクション)を実行し、この作用演出により保留表示Aの色彩が黄色または赤色に変化される。 The character A that has appeared turns into a character B (see FIG. 26 (D)), and the transformed character B executes an action effect (predetermined action) that acts on the hold display A, and this action effect causes a hold display. The color of A is changed to yellow or red.
図27は、通常予告演出の一例を示す説明図である。変動表示を開始可能な状態になると(図27(A)参照)、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、開始される変動表示に対応する保留表示(保留表示Aとする。)を保留ボックス5Fの内部に表示する(図27(B)参照)。なお、演出制御用CPU120は、通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5D)から保留表示Aを消去する。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of a normal notice effect. When the variable display can be started (see FIG. 27A), the
その後、変動表示中の所定の時期に、演出制御用CPU120は、表示画面に通常予告演出のための演出画像5cを表示する(図27(C)参照)。尚、演出表示装置5の表示画面の左上方部に演出図柄が小図柄として表示される。そして、演出画像5cの表示態様を変化させることによって通常予告演出が実行される(図27(D)参照)。尚、リーチになった後、演出画像5cの表示が終了される(図27(E)参照)。
Thereafter, at a predetermined time during the variable display, the
なお、図27に例示する通常予告演出の態様は一例であって、画像、音声、LED等を用いる他の態様の予告演出を実行することができる。また、複数種類の通常予告演出から、実行するものを選択するようにしてもよい。 In addition, the aspect of the normal notice effect illustrated in FIG. 27 is an example, and the notice effect of another aspect using an image, sound, LED, or the like can be executed. Moreover, you may make it select what to perform from several types of normal notice effects.
図28は、通常予告演出とリーチ前における保留表示の表示態様の変化を示す説明図である。変動表示を開始可能な状態になると(図28(A)参照)、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、開始される変動表示に対応する保留表示(保留表示Aとする。)を保留ボックス5Fの内部に表示する(図28(B)参照)。なお、演出制御用CPU120は、通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5D)から保留表示Aを消去する。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing changes in the display mode of the normal notice effect and the hold display before reach. When the variable display can be started (see FIG. 28A), the
その後、変動表示中の所定の時期に、演出制御用CPU120は、表示画面に通常予告演出のための演出画像5cを表示する(図28(C)参照)。尚、演出表示装置5の表示画面の左上方部に演出図柄が小図柄として表示される。そして、演出制御用CPU120は、表示画面(例えば、保留ボックス5Fの近傍)に所定のキャラクタ画像5a(キャラクタA)を表示する。
Thereafter, at a predetermined time during the variable display, the
登場したキャラクタAは、保留表示Aに作用する作用演出(所定のアクション)を実行し、この作用演出により保留表示Aの色彩が黄色または赤色に変化される。そして、演出画像5cの態様を変化させることによって通常予告演出が実行される(図28(D)参照)。尚、リーチになった後、演出画像5cの表示が終了される(図28(E)参照)。
The appearing character A executes an action effect (predetermined action) acting on the hold display A, and the color of the hold display A is changed to yellow or red by this action effect. Then, the normal notice effect is executed by changing the aspect of the
このように、通常予告演出が実行中であっても、保留ボックス5F内の保留表示Aに作用する作用演出が実行されるので、遊技者は、保留ボックス5F内の保留表示Aの表示態様が変化したことに気づき易くなり、保留予告が実行されたことを認識させることができる。
Thus, even if the normal notice effect is being executed, the effect effect that acts on the hold display A in the
尚、演出制御用CPU120は、保留予告の対象となる保留表示にもとづく変動表示が大当りになる場合にハズレになる場合と比較して、特定のキャラクタ画像5aを高い割合で選択する。例えば、大当りになる場合にキャラクタAよりもキャラクタBを高い割で選択する。また、キャラクタ画像5aの違いに応じて、保留表示の表示態様を変化させる割合を異なっている。例えば、後述するように、キャラクタAとキャラクタBとでは、保留表示の変化後の最終態様を赤色にする割合が異なっている。
The
また、本実施例では、所定のキャラクタを表示して作用演出を行った際に、保留表示の最終表示態様が「黄色」または「赤色」のいずれかに変化されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定のキャラクタを表示して作用演出を行った際に、保留表示の最終表示態様がいずれかの色彩の表示態様に変化するものであっても良い。例えば、キャラクタAが登場した場合には、保留表示の最終表示態様が「黄色」になり、キャラクタBが登場した場合には、保留表示の最終表示態様が「赤色」になるように、キャラクタの種別と保留表示の最終表示態様が1対1に対応するものであっても良い。 Further, in this embodiment, when a predetermined character is displayed and an effect is performed, the final display mode of the hold display is changed to either “yellow” or “red”. The present invention is not limited to this, and when a predetermined character is displayed and an effect is performed, the final display mode of the hold display may be changed to a display mode of any color. . For example, when the character A appears, the final display mode of the hold display becomes “yellow”, and when the character B appears, the final display mode of the hold display becomes “red”. The final display mode of the type and the hold display may correspond to one to one.
また、本実施例では、キャラクタ画像5aを表示して作用演出を行った際に、保留表示の表示態様が変化しない不成功パターンの保留予告が実行される場合があるが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像5aを表示して作用演出を行った際に、必ず保留表示の表示態様が変化するものであっても良い。
Further, in the present embodiment, when the
図29は、メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、保留予告処理を実行した後(S800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置5の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S803): Control that stops the variation of the effect symbol and derives and displays the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing the stop of all symbols. I do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S807): In the
図30は、保留予告処理(S800A)を示すフローチャートである。保留予告処理において、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果記憶バッファ194Aに未決定フラグの値が「1」にセットされたエントリ(格納領域)があるか否か、つまり始動入賞により新たに発生した保留記憶(保留表示)があるか否かを判定する(S901)。ここで、未決定フラグの値が「1」にセットされたエントリがない場合は、後述するS918に進む。一方、未決定フラグの値が「1」にセットされたエントリがある場合は、S902に進む。尚、保留予告処理では、未決定フラグの値が「1」にセットされたエントリに対応する保留表示について保留予告を実行するか否かを決定する。
FIG. 30 is a flowchart showing the hold notice process (S800A). In the pending notice process, the
S902において演出制御用CPU120は、初期表示態様決定用乱数SR2−1(図22参照)を抽出し、当該乱数と入賞時表示態様決定テーブル(図32(A)参照)を用いて保留表示の初期表示態様を決定する。
In S902, the
図32(A)に示すように、入賞時表示態様決定テーブルは、保留表示の初期表示(始動入賞時の最初の表示)態様を決定するために用いるテーブルである。この入賞時表示態様決定テーブルには、決定の対象となる保留表示の判定結果(入賞時判定結果指定コマンド)が大当り若しくはハズレに対応するか否かに応じて、保留表示の初期表示態様の種類(「青色」、「白色」)における各判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 32 (A), the winning display mode determination table is a table used to determine the initial display mode (first display at the time of starting winning) of the hold display. In this winning display mode determination table, the type of the initial display mode of the holding display is determined depending on whether the determination result of the holding display to be determined (winning determination result designation command) corresponds to a big hit or a loss. Each determination value in (“blue”, “white”) is assigned.
本実施例では、保留表示の初期表示態様(入賞時表示態様)の種類である「青色」、「白色」のそれぞれに対して、決定の対象となる保留表示の判定結果が大当りである場合、ハズレである場合のそれぞれに異なる判定値が割り当てられている。具体的には、決定の対象となる保留表示の判定結果が大当りである場合については、「青色」に対して70個の判定値が割り当てられ、「白色」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、決定の対象となる保留表示の判定結果がハズレである場合については、「青色」に対して95個の判定値が割り当てられ、「白色」に対して5個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施例では、保留表示の初期表示態様が「青色」となる割合が高くなっているが、決定の対象となる保留表示の判定結果が大当りである場合には、保留表示の初期表示態様が「白色」となる割合が若干高まるようになっている。 In this embodiment, when the determination result of the hold display to be determined is a big hit for each of “blue” and “white” which are the types of the initial display mode (winning display mode) of the hold display, A different judgment value is assigned to each of the cases that are lost. Specifically, when the determination result of the hold display to be determined is a big hit, 70 determination values are assigned to “blue” and 30 determination values are assigned to “white”. Assigned. In addition, when the determination result of the hold display to be determined is lost, 95 determination values are assigned to “blue”, and 5 determination values are assigned to “white”. Yes. That is, in this embodiment, the ratio of the initial display mode of the hold display being “blue” is high, but if the determination result of the hold display to be determined is a big hit, the initial display of the hold display The ratio at which the aspect becomes “white” is slightly increased.
尚、本実施例では、保留表示の初期表示態様を「青色」と「白色」の2種類のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の初期表示態様を3種類以上設けるようにしても良いし、保留表示の初期表示態様を1種類として入賞時表示態様決定テーブルを用いずに常に同じ態様で保留表示の初期表示を行っても良い。 In the present embodiment, the initial display mode of the hold display is only two types of “blue” and “white”, but the present invention is not limited to this, and the initial display mode of the hold display is three types. Alternatively, the initial display mode of the hold display may be set as one type and the initial display of the hold display may always be performed in the same mode without using the winning display mode determination table.
次いで、S903において演出制御用CPU120は、該決定の対象となっているエントリが入賞時判定結果記憶バッファ194Aの第1特図保留記憶部のエントリであるか否かを判定する。ここで、第1特図保留記憶部のエントリである場合は、決定された初期表示態様で第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示を1つ追加する表示を行う(S904)。一方、第2特図保留記憶部のエントリである場合は、決定された初期表示態様で第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示を1つ追加する表示を行う(S905)。
Next, in S903, the
次いで、S906において演出制御用CPU120は、保留予告の新たな実行の決定を制限する保留予告決定制限フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、保留予告決定制限フラグがセットされている場合は、当該エントリの未決定フラグの値に「0」をセットし(S907)、後述するS918に進む。一方、保留予告決定制限フラグがセットされていない場合は、S908に進む。本実施例では、既に保留予告の実行が決定されている場合に、保留予告決定制限フラグがセットされ、他に新たな保留予告の実行を決定しないようになっている。
Next, in S906, the
S908において演出制御用CPU120は、入賞時判定結果記憶バッファ194Aを参照し、最新の入賞時判定結果指定コマンドが非リーチに対応するか否かを判定する。ここで、最新の入賞時判定結果指定コマンドが非リーチに対応する場合は、当該エントリの未決定フラグの値に「0」をセットし(S909)、後述するS918に進む。一方、最新の入賞時判定結果指定コマンドが非リーチに対応しない場合は、S910に進む。本実施例では、演出図柄の変動表示が非リーチとなる場合には、保留予告を実行しないようにしている。
In S908, the
S910において演出制御用CPU120は、最終表示態様決定用乱数SR2−2(図22参照)を抽出し、当該乱数と最終表示態様決定テーブル(図32(B)参照)を用いて保留予告が実行された場合における保留表示の最終表示態様を決定する。
In S910, the
図32(B)に示すように、最終表示態様決定テーブルは、保留表示の最終表示(保留予告実行後の表示)態様を決定するためのテーブルである。この最終表示態様決定テーブルには、決定の対象となる保留表示の判定結果(入賞時判定結果指定コマンド)が大当り若しくはハズレに対応するか否かに応じて、保留表示の最終表示態様の種類(「変化なし」、「黄色」、「赤色」)における各判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 32 (B), the final display mode determination table is a table for determining the final display mode (display after execution of the hold notice) of the hold display. In this final display mode determination table, the type of the final display mode of the hold display (depending on whether the determination result of the hold display to be determined (winning determination result designation command) corresponds to a big hit or a loss ( Each determination value in “no change”, “yellow”, “red”) is assigned.
本実施例では、保留表示の最終態様の種類において、保留予告実行後であっても初期表示の状態のままで変化しない「変化なし」と、保留予告実行後に保留表示の表示態様が黄色に変化する「黄色」と、保留予告実行後に保留表示の表示態様が赤色に変化する「赤色」とに対応してそれぞれ異なる判定値が割り当てられている。具体的には、決定の対象となる保留表示の判定結果が大当りである場合については、「変化なし」に対して10個の判定値が割り当てられ、「黄色」に対して30個の判定値が割り当てられ、「赤色」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、決定の対象となる保留表示の判定結果がハズレである場合については、「変化なし」に対して60個の判定値が割り当てられ、「黄色」に対して30個の判定値が割り当てられ、「赤色」に対して10個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施例では、決定の対象となる保留表示の判定結果が大当りである場合に、最終表示態様が「赤色」になる割合が高く、決定の対象となる保留表示の判定結果がハズレである場合に、最終表示態様が「変化なし」になる割合が高くなっている。 In the present embodiment, in the type of the final mode of the hold display, “no change” remains unchanged in the initial display state even after the hold notice is executed, and the display form of the hold display changes to yellow after the hold notice is executed. Different determination values are assigned to “Yellow” and “Red” in which the display mode of the hold display changes to red after execution of the hold notice. Specifically, when the determination result of the hold display to be determined is a big hit, 10 determination values are assigned to “no change” and 30 determination values are set to “yellow”. Are assigned, and 60 determination values are assigned to “red”. In addition, when the determination result of the hold display to be determined is lost, 60 determination values are assigned to “no change”, and 30 determination values are assigned to “yellow”. , “10” determination values are assigned to “red”. That is, in this embodiment, when the determination result of the hold display to be determined is a big hit, the ratio that the final display mode becomes “red” is high, and the determination result of the hold display to be determined is lost. In some cases, the rate at which the final display mode is “no change” is high.
尚、本実施例では、図32(B)に示す最終表示態様決定テーブルを用いて保留表示の最終表示態様を決定するときに、保留表示の判定結果が大当りである場合とはずれである場合とで異なる判定値が割り当てられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図32(A)に示す入賞時表示態様決定テーブルを用いて決定された保留表示の初期表示態様に応じて最終表示態様決定テーブルの保留表示の最終表示態様の決定割合が異なるようにしても良い。例えば、保留表示の初期表示態様として「白色」が決定された場合には、「青色」が決定される場合と比較して、保留表示の最終表示態様として「黄色」または「赤色」に変化する割合を高めるようにしても良い。更に、保留表示の初期表示態様として「白色」が決定された場合には、保留表示の最終表示態様として必ず「黄色」または「赤色」に変化するようにしても良い。 In this embodiment, when the final display mode of the hold display is determined using the final display mode determination table shown in FIG. 32B, the determination result of the hold display is different from the case where the determination result is a big hit. However, the present invention is not limited to this. According to the initial display mode of the hold display determined using the winning display mode determination table shown in FIG. The final display mode determination ratio of the hold display in the final display mode determination table may be different. For example, when “white” is determined as the initial display mode of the hold display, the final display mode of the hold display is changed to “yellow” or “red” as compared to the case where “blue” is determined. You may make it raise a ratio. Furthermore, when “white” is determined as the initial display mode of the hold display, the final display mode of the hold display may always be changed to “yellow” or “red”.
尚、本実施例では、保留表示の最終表示態様を「変化なし」を含めて「黄色」と「赤色」の3種類のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の最終表示態様を4種類以上設けるようにしても良いし、保留表示の最終表示態様を1種類として最終表示態様決定テーブルを用いずに常に同じ態様で保留表示の最終表示を行っても良い。 In this embodiment, the final display mode of the hold display includes only “yellow” and “red” including “no change”, but the present invention is not limited to this, and the hold display is not limited to this. Four or more types of final display modes may be provided. Alternatively, the final display mode of the hold display may be always performed in the same mode without using the final display mode determination table with the final display mode of the hold display as one type.
次いで、S911において演出制御用CPU120は、演出タイミング決定用乱数SR2−3(図22参照)を抽出し、当該乱数と演出タイミング決定テーブル(図32(C)参照)を用いて保留予告においてキャラクタが登場して作用演出を実行するタイミングを決定する。
Next, in S911, the
図32(C)に示すように、演出タイミング決定テーブルは、保留予告においてキャラクタが登場して作用演出を実行するタイミングを決定するためのテーブルである。本実施例では、始動入賞直後にキャラクタが登場して作用演出を実行する「始動入賞タイミング」と、保留表示に対応する変動表示が開始されてリーチ状態になる前にキャラクタが登場して作用演出を実行する「リーチ前」と、保留表示に対応する変動表示が開始されてリーチ演出が実行されているときにキャラクタが登場して作用演出を実行する「リーチ演出中」との3つの実行タイミングが設けられている。そして、決定の対象となる保留表示の判定結果(入賞時判定結果指定コマンド)が大当り若しくはハズレに対応するか否かに応じて、各実行タイミングにおける各判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 32 (C), the effect timing determination table is a table for determining the timing at which the character appears and the action effect is executed in the hold notice. In this embodiment, the “start winning prize timing” in which the character appears immediately after the start winning prize is executed and the action effect is executed, and the character appears before the change display corresponding to the hold display is started and the reach state is reached. The three execution timings of “Before reach” in which the character appears and the action effect is executed when the change display corresponding to the hold display is started and the reach effect is executed. Is provided. Then, each determination value at each execution timing is assigned depending on whether the determination result of the hold display to be determined (winning determination result designation command) corresponds to a big hit or a loss.
具体的には、決定の対象となる保留表示の判定結果が大当りである場合については、「始動入賞タイミング」に対して10個の判定値が割り当てられ、「リーチ前」に対して30個の判定値が割り当てられ、「リーチ演出中」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、決定の対象となる保留表示の判定結果がハズレである場合については、「始動入賞タイミング」に対して60個の判定値が割り当てられ、「リーチ前」に対して30個の判定値が割り当てられ、「リーチ演出中」に対して10個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施例では、決定の対象となる保留表示の判定結果が大当りである場合に、「リーチ演出中」にキャラクタが登場して作用演出を実行する割合が高く、決定の対象となる保留表示の判定結果がハズレである場合に、「始動入用タイミング」にキャラクタが登場して作用演出を実行する割合が高くなっている。 Specifically, when the determination result of the hold display to be determined is a big hit, 10 determination values are assigned to the “start winning timing”, and 30 determinations are made to “before reach”. Determination values are assigned, and 60 determination values are assigned to “during reach production”. In addition, when the determination result of the hold display to be determined is lost, 60 determination values are assigned to “start winning prize timing” and 30 determination values are set to “before reach”. Ten determination values are assigned to “during reach production”. That is, in this embodiment, when the determination result of the hold display to be determined is a big hit, the ratio of the characters appearing and executing the action effect during “reach effect” is high, and the hold to be determined When the determination result of the display is lost, the rate at which the character appears at the “start-up timing” and the action effect is executed is high.
尚、本実施例では、保留予告を実行するタイミング(キャラクタが登場して作用演出を実行するタイミング)を「始動入賞タイミング」と「リーチ前」と「リーチ演出中」の3種類のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留予告を実行するタイミングを4種類以上設けるようにしても良いし、保留予告を実行するタイミングを1種類として演出タイミング決定テーブルに常に同じタイミングで保留予告を実行しても良い。 In this embodiment, only three types of timing for executing the hold notice (the timing at which the character appears and the action effect is executed) are “start winning prize timing”, “before reach” and “during reach effect”. However, the present invention is not limited to this, and four or more kinds of timings for executing the hold notice may be provided, and one kind of timing for executing the hold notice is provided at the same timing in the effect timing determination table. A hold notice may be executed.
尚、本実施例では、保留表示が通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5U)に表示中の「始動入賞タイミング」において保留予告を実行するパターンと、保留表示が保留ボックス5F内に表示中の「リーチ前」または「リーチ演出中」において保留予告を実行するパターンとが、同一の演出タイミング決定テーブルを用いて決定される態様を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示が通常の表示領域に表示中の「始動入賞タイミング」において保留予告を実行するパターンと、保留表示が保留ボックス5F内に表示中の「リーチ前」または「リーチ演出中」において保留予告を実行するパターンと、をそれぞれ別個の演出タイミング決定テーブルを用いて決定するようにしても良い。
In this embodiment, the hold display is a pattern in which a hold notice is executed at the “start winning prize timing” displayed in the normal display area (first hold
尚、本実施例では、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、決定の対象となる保留表示の判定結果が大当り若しくはハズレに対応するか否かに応じて、保留表示の初期表示態様の種類や保留表示の最終表示態様の種類や演出の実行タイミングにおける各判定値が割り当てられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、決定の対象となる保留表示の判定結果は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづかなくても良く、例えば、保留記憶を対象に先読み判定を実行し、当該先読み判定にもとづいて、保留表示の初期表示態様の種類や保留表示の最終表示態様の種類や演出の実行タイミングが決定されるものであっても良い。 In this embodiment, the type of the initial display mode of the hold display is determined based on whether the determination result of the hold display to be determined corresponds to the big hit or the loss based on the winning determination result designation command. Each determination value in the type of the final display mode of the hold display and the execution timing of the presentation is assigned, but the present invention is not limited to this, and the determination result of the hold display to be determined is determined at the time of winning a prize It is not necessary to use the determination result designation command. For example, the prefetch determination is executed for the hold memory, and the type of the initial display mode of the hold display and the type and effect of the final display mode of the hold display based on the prefetch determination. The execution timing may be determined.
次いで、S912において演出制御用CPU120は、キャラクタ決定用乱数SR2−4(図22参照)を抽出し、当該乱数と決定された演出タイミングに応じたキャラクタ決定テーブルを用いて保留予告における作用演出に用いるキャラクタを決定する。
Next, in S912, the
図33に示すように、始動入賞タイミングに保留予告を実行すると決定した場合に用いる始動入賞タイミング用のキャラクタ決定テーブル(図33(A))と、リーチ前に保留予告を実行すると決定した場合に用いるリーチ前用のキャラクタ決定テーブル(図33(B))と、リーチ演出中に保留予告を実行すると決定した場合に用いるリーチ演出中用のキャラクタ決定テーブル(図33(C))との3種類のキャラクタ決定テーブルが設けられている。 As shown in FIG. 33, the character determination table for start winning timing (FIG. 33 (A)) used when it is decided to execute the hold notice at the start winning timing, and when it is decided to execute the hold notice before reaching. There are three types: a pre-reach character determination table (FIG. 33 (B)) to be used and a reach determination character determination table (FIG. 33 (C)) used when it is determined to execute the hold notice during the reach effect. Character determination table is provided.
各キャラクタ決定テーブルでは、入賞時表示態様(保留表示の初期表示態様)が「青色」であるか「黄色」であるかに応じて、「キャラクタA」が登場する態様と「キャラクタB」が登場する態様とキャラクタAがBに変身する「キャラクタA・B」の態様とがそれぞれ設けられている。尚、各キャラクタ態様は、保留表示の最終表示態様が「変化なし」であるか「黄色」であるか「赤色」であるかに応じてそれぞれに異なる判定値が割り当てられている。 In each character determination table, a mode in which “Character A” appears and a “Character B” appear depending on whether the display mode at the time of winning (the initial display mode of the hold display) is “Blue” or “Yellow” And a mode of “characters A and B” in which the character A is transformed into B are provided. Each character mode is assigned a different determination value depending on whether the final display mode of the hold display is “no change”, “yellow”, or “red”.
具体的には、始動入賞タイミング用キャラクタ決定テーブル(図33(A))において、入賞時表示態様の種類が「青色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「変化なし」である場合については、「キャラクタA」に対して90個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して10個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して0個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「青色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「黄色」である場合については、「キャラクタA」に対して70個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して25個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「青色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「赤色」である場合については、「キャラクタA」に対して60個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して30個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the start winning timing character determination table (FIG. 33A), the type of the display mode at the time of winning is “blue” and the final display mode of the hold display is “no change”. , 90 judgment values are assigned to “Character A”, 10 judgment values are assigned to “Character B”, and 0 judgment values are assigned to “Character A / B”. ing. Further, when the type of display mode at the time of winning is “blue” and the final display mode of the hold display is “yellow”, 70 determination values are assigned to “character A”, and “character B” 25 determination values are assigned to "", and five determination values are assigned to "characters A and B". In addition, when the type of display mode at the time of winning is “blue” and the final display mode of the hold display is “red”, 60 determination values are assigned to “character A”, and “character B” 30 determination values are assigned to "", and 10 determination values are assigned to "characters A and B".
更に、始動入賞タイミング用キャラクタ決定テーブル(図33(A))において、入賞時表示態様の種類が「白色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「変化なし」である場合については、「キャラクタA」に対して95個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して5個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して0個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「白色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「黄色」である場合については、「キャラクタA」に対して60個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して30個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「白色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「赤色」である場合については、「キャラクタA」に対して40個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して40個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Further, in the character determination table for start winning timing (FIG. 33A), when the type of display mode at the time of winning is “white” and the final display mode of the hold display is “no change”, “character” 95 determination values are assigned to “A”, 5 determination values are assigned to “character B”, and 0 determination values are assigned to “character A · B”. In addition, when the type of display mode at the time of winning is “white” and the final display mode of the hold display is “yellow”, 60 determination values are assigned to “character A”, and “character B” 30 determination values are assigned to "", and 10 determination values are assigned to "characters A and B". When the winning display type is “white” and the final display mode of the hold display is “red”, 40 determination values are assigned to “character A”, and “character B” 40 determination values are assigned to "", and 20 determination values are assigned to "characters A and B".
また、リーチ前用キャラクタ決定テーブル(図33(B))において、入賞時表示態様の種類が「青色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「変化なし」である場合については、「キャラクタA」に対して80個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して20個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して0個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「青色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「黄色」である場合については、「キャラクタA」に対して60個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して30個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「青色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「赤色」である場合については、「キャラクタA」に対して45個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して35個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して20個の判定値が割り当てられている。
In the pre-reach character determination table (FIG. 33B), when the type of display mode at the time of winning is “blue” and the final display mode of the hold display is “no change”, “
更に、リーチ前用キャラクタ決定テーブル(図33(B))において、入賞時表示態様の種類が「白色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「変化なし」である場合については、「キャラクタA」に対して90個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して10個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して0個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「白色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「黄色」である場合については、「キャラクタA」に対して50個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して35個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して15個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「白色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「赤色」である場合については、「キャラクタA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して45個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して25個の判定値が割り当てられている。
Further, in the pre-reach character determination table (FIG. 33 (B)), when the type of the display mode at the time of winning is “white” and the final display mode of the hold display is “no change”, “
また、リーチ演出中用キャラクタ決定テーブル(図33(C))において、入賞時表示態様の種類が「青色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「変化なし」である場合については、「キャラクタA」に対して70個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して30個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して0個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「青色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「黄色」である場合については、「キャラクタA」に対して50個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して35個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して15個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「青色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「赤色」である場合については、「キャラクタA」に対して35個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して40個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して25個の判定値が割り当てられている。 In addition, in the character determination table for reach effect (FIG. 33C), when the type of the display mode at the time of winning is “blue” and the final display mode of the hold display is “no change”, “character” 70 determination values are assigned to “A”, 30 determination values are assigned to “character B”, and 0 determination values are assigned to “character A · B”. Further, when the type of display mode at the time of winning is “blue” and the final display mode of the hold display is “yellow”, 50 determination values are assigned to “character A”, and “character B” 35 determination values are assigned to "", and 15 determination values are assigned to "characters A and B". Further, when the type of display mode at the time of winning is “blue” and the final display mode of the hold display is “red”, 35 determination values are assigned to “character A”, and “character B” 40 determination values are assigned to "", and 25 determination values are assigned to "characters A and B".
更に、リーチ演出中用キャラクタ決定テーブル(図33(C))において、入賞時表示態様の種類が「白色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「変化なし」である場合については、「キャラクタA」に対して90個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して10個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して0個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「白色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「黄色」である場合については、「キャラクタA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して50個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、入賞時表示態様の種類が「白色」であるとともに保留表示の最終表示態様が「赤色」である場合については、「キャラクタA」に対して15個の判定値が割り当てられ、「キャラクタB」に対して55個の判定値が割り当てられ、「キャラクタA・B」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Further, in the character determination table for reach effect (FIG. 33C), when the type of the display mode at the time of winning is “white” and the final display mode of the hold display is “no change”, 90 decision values are assigned to “A”, 10 decision values are assigned to “character B”, and 0 decision values are assigned to “character A · B”. Further, when the type of display mode at the time of winning is “white” and the final display mode of the hold display is “yellow”, 30 determination values are assigned to “character A”, and “character B” ”Is assigned to 50 characters, and 20 decision values are assigned to“ characters A and B ”. Further, when the type of display mode at the time of winning is “white” and the final display mode of the hold display is “red”, 15 determination values are assigned to “character A”, and “character B” 55 determination values are assigned to "", and 30 determination values are assigned to "characters A and B".
本実施例では、いずれのキャラクタ決定テーブルであっても、「キャラクタA・B」に対して0個の判定値が割り当てられているため、保留予告において登場したキャラクタAがBに変身した場合には、必ず保留表示の最終態様が「黄色」または「赤色」に変化するようになっている。また、保留予告においてキャラクタAが登場した場合は、保留表示の最終態様が「変化なし」となる割合が高く、キャラクタBが登場したりキャラクタAがBに変身したりした場合は、保留表示の最終態様が「黄色」または「赤色」に変化する割合が高くなる。尚、キャラクタBが登場するよりもキャラクタAがBに変身した場合の方が、保留表示の最終態様が「黄色」または「赤色」に変化する割合が高い。つまり、保留予告において登場するキャラクタの種類に応じて、保留表示の最終態様が変化する割合が異なっている。 In this embodiment, since 0 determination values are assigned to “characters A and B” in any character determination table, the character A that appeared in the hold notice changes to B. The final mode of the hold display always changes to “yellow” or “red”. Further, when character A appears in the hold notice, there is a high ratio that the final display of the hold display is “no change”, and when character B appears or character A changes to B, the hold display is made. The rate at which the final mode changes to “yellow” or “red” increases. Note that when the character A changes to B rather than the character B appears, the rate at which the final display of the hold display changes to “yellow” or “red” is higher. In other words, the rate at which the final form of the hold display changes differs depending on the type of character appearing in the hold notice.
また、保留表示が大当りとなる可能性が最も高い「赤色」に変化する割合は、始動入賞タイミング用キャラクタ決定テーブル(図33(A))よりもリーチ前用キャラクタ決定テーブル(図33(B))の方が高く、さらにリーチ演出中用キャラクタ決定テーブル(図33(C))の方が高くなっている。つまり、リーチ演出中に保留予告が実行された場合には、他のタイミングと比較して保留表示が「赤色」に変化する可能性が高くなっている。また、入賞時表示態様が「青色」であるときよりも「白色」であるときの方が、保留表示が「赤色」に変化する可能性が高くなっている。つまり、保留表示の入賞時表示態様(初期の表示態様)に応じて、保留表示の最終態様が変化する割合が異なっている。 In addition, the rate of change to “red”, which is most likely to be a big hit in the hold display, is the character determination table before reach (FIG. 33B) rather than the start winning timing character determination table (FIG. 33A). ) Is higher, and the reach effect character determination table (FIG. 33C) is higher. That is, when a hold notice is executed during reach production, the hold display is more likely to change to “red” than at other timings. Further, the possibility that the hold display changes to “red” is higher when the display mode upon winning is “white” than when it is “blue”. That is, the rate at which the final mode of the hold display changes differs depending on the winning display mode (initial display mode) of the hold display.
尚、本実施例では、「キャラクタA」と「キャラクタB」と「キャラクタA・B」との3種類の態様が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの態様を4種類以上設けるようにしても良いし、キャラクタの態様を1種類としてキャラクタ決定テーブルを用いずに常に同じキャラクタを用いて作用演出を行っても良い。また、キャラクタを出現させない「キャラクタなし」の態様を設けるようにしても良い。 In the present embodiment, three types of “character A”, “character B”, and “character A / B” are provided, but the present invention is not limited to this, and the character Four or more types of modes may be provided, or the mode of action may be always performed using the same character without using the character determination table with one type of character mode. Moreover, you may make it provide the aspect of "no character" which does not make a character appear.
次いで、S913において演出制御用CPU120は、S902,S910,S911,S912において決定された各演出態様に対応する保留予告のパターンを、入賞時判定結果記憶バッファ194A(図10(B))における保留予告パターン格納領域に記憶する。尚、保留予告の実行を決定しなかった場合(前述のS906がY、またはS908がYの場合)は、保留予告パターン格納領域はブランクとなる。
Next, in S913, the
図34は、S913の処理で記憶される保留予告のパターンの一例を示す説明図である。保留予告の各パターンは、始動入賞時の保留表示の入賞時表示態様(初期表示の態様)、始動入賞タイミングの保留表示の表示態様、リーチ前の保留表示の表示態様、及びリーチ演出中の保留表示の表示態様のそれぞれに対応するように設定されている。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a hold notice pattern stored in the process of S913. Each pattern of the advance notice includes a display mode at the time of winning display of the hold display at the time of starting winning (initial display mode), a display mode of holding display at the start winning timing, a display mode of holding display before reach, and a hold during reach effect It is set to correspond to each display mode of the display.
図34に示す例において、例えば、前述のS902において入賞時表示態様に「青色」が決定され、S910において最終表示態様が「変化なし」に決定され、S911において演出タイミングに始動入賞タイミングが決定され、S912においてキャラクタAが決定された場合は、「保留予告パターン1」が対応するパターンとなる。
In the example shown in FIG. 34, for example, “blue” is determined as the winning display mode in S902 described above, the final display mode is determined as “no change” in S910, and the start winning timing is determined as the effect timing in S911. When the character A is determined in S912, the “
尚、この「保留予告パターン1」は、始動入賞時の保留表示の入賞時表示態様、始動入賞タイミングの保留表示の表示態様、リーチ前の保留表示の表示態様、及びリーチ演出中の保留表示の表示態様が、「青」、「青」、「青」、及び「青」であり、キャラクタAが始動入賞タイミングで登場しても、保留表示の表示態様が変化しないパターンとなっている。
The “holding
尚、他のパターンとして、「保留予告パターン5」は、キャラクタAが始動入賞タイミングで登場して保留表示を「青」から「黄」に変化させるパターンを示している。また、「保留予告パターン15」は、キャラクタAが始動入賞タイミングで登場してキャラクタBに変身し、保留表示を「青」から「黄」に変化させるパターンを示している。尚、これらの保留予告のパターンは一例であり、特に図示はしないが他のパターンも存在し、前述の各演出態様の決定結果に対応する保留予告のパターンが保留予告パターン格納領域に記憶される。
As another pattern, the “holding
また、本実施例では、保留予告において、始動入賞タイミング、リーチ前、及びリーチ演出中の3つのタイミングのうち、いずれか1つのタイミングで保留表示の表示態様が変化するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞タイミング、リーチ前、及びリーチ演出中の3つのタイミングのうち、複数のタイミング、または全てのタイミングで保留表示の表示態様が変化するようにしても良い。 Further, in this embodiment, in the hold notice, the display mode of the hold display changes at any one of the three timings during the start winning timing, before reach, and during reach production. The present invention is not limited to this, and the display mode of the hold display is changed at a plurality of timings or at all timings among the three timings during the start winning timing, before the reach, and during the reach production. Also good.
また、始動入賞タイミングから複数保留表示が消化されて、保留表示がシフトする各シフトタイミングにおいて、保留表示の表示態様が変化するようにし、当該保留表示がシフトする各シフトタイミングで所定キャラクタが登場して作用演出を実行するようにしても良い。尚、保留表示がシフトする各シフトタイミングのうち、いずれのシフトタイミング(シフト回数)で保留表示の表示態様が変化するかに応じて大当り期待度が異なるようにしても良い。 In addition, a plurality of hold displays are digested from the start winning timing, and at each shift timing at which the hold display is shifted, the display mode of the hold display is changed, and a predetermined character appears at each shift timing at which the hold display is shifted. The action effect may be executed. It should be noted that the degree of jackpot expectation may be different depending on which shift timing (number of shifts) the display mode of the hold display changes among the shift timings at which the hold display shifts.
尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動表示開始前に(一例として、始動入賞時に)、全ての時期(始動入賞時、リーチ前、リーチ演出中)における保留表示の表示態様を決定するが、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて変動表示が開始されるまでの態様を変動表示開始前に決定し、変動表示開始時に、例えば、表示結果指定コマンドにもとづいて変動表示中(リーチ前、リーチ演出中)の態様を決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
尚、始動入賞時と変動表示開始前との各々において、あらかじめ決められている割合にもとづいて別個に決定する場合には、保留表示の表示態様が変化するタイミングの割合を異ならせることができる。さらに、変動表示開始前に、リーチ前の態様とリーチ演出中の態様とをあらかじめ決められている割合にもとづいて別個に決定するようにしてもよい。その場合にも、保留表示の表示態様が変化するタイミングの割合を異ならせることができる。 In addition, when determining separately based on a predetermined ratio at the time of starting winning and before starting the variable display, the ratio of the timing at which the display mode of the hold display changes can be made different. Furthermore, before starting the variable display, the mode before reach and the mode during reach production may be determined separately based on a predetermined ratio. Even in that case, the ratio of the timing at which the display mode of the hold display changes can be varied.
尚、本実施例では、入賞時表示態様決定テーブル(図32(A))と最終表示態様決定テーブル(図32(B))と演出タイミング決定テーブル(図32(C))とキャラクタ決定テーブル(図33)とを用いて、保留予告において実行する保留予告のパターンを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留予告の全てのパターンが1つのテーブルに登録され、各パターンに対応する判定値が割り当てられたテーブルを用いて、保留予告において実行する保留予告のパターンを決定するようにしても良い。 In this embodiment, the winning display mode determination table (FIG. 32A), the final display mode determination table (FIG. 32B), the effect timing determination table (FIG. 32C), and the character determination table (FIG. 32C). FIG. 33) is used to determine the pattern of the hold notice to be executed in the hold notice, but the present invention is not limited to this, and all patterns of the hold notice are registered in one table. In addition, the pattern of the hold notice to be executed in the hold notice may be determined using a table to which the determination value corresponding to each pattern is assigned.
次いで、S914において演出制御用CPU120は、保留予告決定制限フラグをセットし、当該エントリの未決定フラグの値に「0」をセットし(S915)、S916に進む。
Next, in S914, the
S916において演出制御用CPU120は、入賞時判定結果記憶バッファ194A(図10(B))に記憶された保留予告のパターンが始動入賞タイミングに作用演出を行うパターンか否か、つまり始動入賞タイミングにキャラクタが登場して保留表示の表示態様を変化させるパターンであるか否かを判定する。ここで、保留予告のパターンが始動入賞タイミングに作用演出を行うパターンでない場合は、当該保留予告処理を終了する。一方、保留予告のパターンが始動入賞タイミングに作用演出を行うパターンである場合は、後述する第1作用演出実行処理を実行した後(S917)、当該保留予告処理を終了する。尚、第1作用演出実行処理では、キャラクタ画像を表示して所定のアクション(動画の表示)を行う作用演出(図23参照)を実行する処理を行う。
In S916, the
また、前述のS901がN、またはS907がNの場合に進むS918において、演出制御用CPU120は、第1作用演出実行処理が実行中であることを示す第1作用演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、第1作用演出実行中フラグがセットされていない場合は、当該保留予告処理を終了する。一方、第1作用演出実行中フラグがセットされている場合は、第1作用演出処理を実行し(S917)、当該保留予告処理を終了する。
Further, in S918 that proceeds when the above-described S901 is N or S907 is N, the
尚、本実施例では、始動入賞時に決定された初期表示態様で保留表示を表示し、始動入賞タイミングで保留予告を実行する場合には、作用演出を実行後に初期表示態様の保留表示を最終表示態様の色彩に変化させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞タイミングで保留予告を実行することが決定されている場合には、最終表示態様で保留表示の初期表示を行っても良い。つまりキャラクタが作用演出を実行して保留表示の表示態様を変化させるものでなくても良い。尚、最終態様で初期表示がなされる保留表示の表示開始時または該保留表示の表示直前に作用演出を実行してキャラクタが保留表示を出現させるような演出を行うようにしても良い。 In this embodiment, when the hold display is displayed in the initial display mode determined at the time of starting winning, and the hold notice is executed at the start winning timing, the hold display of the initial display mode is finally displayed after the action effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and when it is determined to execute the hold notice at the start winning timing, the hold display is displayed in the final display form. An initial display may be performed. That is, the character may not perform the action effect and change the display mode of the hold display. It should be noted that an effect may be performed such that a character appears on hold when an action effect is executed at the start of display of the hold display, which is initially displayed in the final mode, or immediately before the display of the hold display.
次に、第1作用演出実行処理について説明する。図31は、第1作用演出実行処理の一例を示すフローチャートである。第1作用演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、第1作用演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、作用演出が開始されているか否かを判定する(S301)。ここで、第1作用演出実行中フラグがセットされている場合は、S308に進む。一方、第1作用演出実行中フラグがセットされていない場合は、S303に進んで、第1作用演出の実行中であることを示す第1作用演出実行中フラグをセットし、作用演出に該当する作用演出期間に相当する値を作用演出期間タイマにセットする(S304)。
Next, the first action effect execution process will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the first action effect execution process. In the first action effect execution process, the
次いで、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果記憶バッファ194A(図10(B))における保留予告パターン格納領域を参照して、記憶されている保留予告のパターンと当該実行タイミング(始動入賞タイミング)に応じた作用演出(キャラクタが登場して所定のアクションを実行する演出)に対応した作用演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S305)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における作用演出プロセスタイマをスタートさせる(S306)。尚、本実施例では、各作用演出の態様(「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタA・B」)の全ての組み合わせに対応する作用演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。
Next, the
そして演出制御用CPU120は、セットした作用演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始し(S307)、当該作用演出実行処理を終了する。
The
また、S301において第1作用演出実行中フラグがセットされている場合には、S308に進んで、演出制御用CPU120は、作用演出のプロセスを変更するための作用演出プロセスタイマの値を−1する。そして、作用演出期間の終了を計時するための作用演出期間タイマの値を−1する(S309)。
If the first action effect execution flag is set in S301, the process proceeds to S308, and the
次いで、演出制御用CPU120は、作用演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S310)。ここで、作用演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は、S311に進む。一方、作用演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合は、第1作用演出実行中フラグをクリアし(S315)、S316に進む。
Next, the
S316において演出制御用CPU120は、当該実行中の保留予告のパターンが当該実行タイミング(始動入賞タイミング)に保留表示の表示態様を「黄色」または「赤色」に変化するものであるか否かを判定する。ここで、当該実行タイミングに保留表示の表示態様を変化させる保留予告のパターンでない(「変化なし」)場合は、当該作用演出処理を終了する。一方、当該実行タイミングに保留表示の表示態様を変化させる保留予告のパターンである場合は、記憶されている保留予告のパターンに従って、保留予告の対象となっている保留表示の表示態様を変更して表示し(S317)、当該作用演出処理を終了する。
In S316, the
S311において演出制御用CPU120は、作用演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。ここで、作用演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、S314に進む。一方、作用演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は、作用演出の作用演出プロセスデータの切り替えを行う(S312)。すなわち、作用演出プロセステーブルにおける次に設定されている作用演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S313)。
In S311, the
S314において演出制御用CPU120は、次に設定されている作用演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し、当該作用演出処理を終了する。
In S <b> 314, the
図35は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(S811)。セットされていたら、そのフラグをクリアする(S812)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する(S813)。
FIG. 35 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the
図36は、図29に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、保留表示を保留ボックス5Fに移動させるような表示制御を行う(S818)。すなわち、保留ボックス5F内で保留表示を行い、通常の表示領域における保留表示を1減らす。なお、入賞時判定結果記憶バッファ194A(図10(B))において、格納領域「1−1」に第1保留記憶数加算指定コマンドが格納されている場合には、第1保留記憶表示エリア5Dの保留表示を1減らし、格納領域「2−1」に第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されている場合には、第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示を1減らす。
FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
また、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果記憶バッファ194A(図10(B))の当該変動表示に対応する格納領域(「1−1」または「2−1」)における保留予告パターン格納領域に格納されている保留予告のパターン(図34参照)を読み出して、RAMの所定領域に記憶する(S819)。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果記憶バッファの当該変動表示に対応する格納領域(「1−1」または「2−1」)に記憶されている入賞時判定結果指定コマンド等を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(S820)。すなわち、下位の格納領域(「1−2」〜「1−4」、または「2−2」〜「2−4」)の内容を、1つずつ上位の格納領域にシフトする。
In addition, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S821)。
Next, the
また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S822)。
In addition, the
図37は、演出図柄の停止図柄(最終停止図柄)の一例を示す説明図である。図37に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol (final stop symbol) of the effect symbol. In the example shown in FIG. 37, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a
大当り図柄を決定する際に、演出制御用CPU120は、S821の処理で、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。
When determining the jackpot symbol, the
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 In the case of a loss, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.
具体的には、演出制御用CPU120は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。
Specifically, for example, the
次いで、演出制御用CPU120は、通常予告演出の実行の有無を決定する通常予告演出決定処理を実行する(S823)。
Next, the
図38は、通常予告演出決定処理を示すフローチャートである。通常予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、演出図柄の表示結果が大当り図柄になるか否か確認する(S501)。なお、大当り図柄になるか否かは、受信した表示結果指定コマンドで特定可能である。
FIG. 38 is a flowchart showing normal notice effect determination processing. In the normal notice effect determination process, the
演出制御用CPU120は、演出図柄の表示結果が大当り図柄になる場合には、通常予告演出決定用乱数と通常予告演出決定テーブルにおけるテーブルAとにもとづいて予告演出の決定(通常予告演出を実行するか否かの決定)を行う(S502)。
When the display result of the effect symbol is a big hit symbol, the
演出制御用CPU120は、演出図柄の表示結果が大当り図柄にならない(はずれ図柄になる)場合には、通常予告演出決定用乱数と通常予告演出決定テーブルにおけるテーブルBとにもとづいて予告演出の決定(通常予告演出を実行するか否かの決定)を行う(S503)。
The
図39は、通常予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、通常予告演出決定テーブルとして、演出図柄の表示結果が大当り図柄になる場合に使用されるテーブルAと、演出図柄の表示結果がはずれ図柄になる場合に使用されるテーブルBとがある。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a normal notice effect determination table. In this embodiment, as the normal notice effect determination table, table A used when the display result of the effect symbol is a big hit symbol, and table B used when the display result of the effect symbol is out of sync There is.
また、テーブルA,Bには、リーチの種類に応じた判定値(予告することに関する判定値)が設定されている。なお、図39には、予告しないことに関する判定値も示されているが、予告しないことに関する判定値は設定されていなくてもよい。 In addition, in the tables A and B, determination values (determination values relating to notification) according to the type of reach are set. Note that FIG. 39 also shows a determination value related to the absence of a notice, but a determination value related to not being notified may not be set.
演出制御用CPU120は、S502,S503の処理で、通常予告演出決定用乱数を抽出し、通常予告演出決定テーブルにおける変動パターン(S821の処理で読み出した変動パターン)の種類に応じた判定値(予告することに関する判定値)と、通常予告演出決定用乱数とが一致するか否か判定し、一致する判定値があれば、通常予告演出を実行することに決定する。
In step S502 and S503, the
通常予告演出を実行することに決定した場合には(S504)、予告実行フラグをセットする(S505)。 When it is decided to execute the normal notice effect (S504), the notice execution flag is set (S505).
図36に戻り、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび予告演出の演出態様に応じたプロセステーブルを選択する(S824)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S825)。
Returning to FIG. 36, the
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(S826)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
図40は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 40 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data that is referred to when the
尚、保留予告における各作用演出の開始タイミング(キャラクタの登場タイミング)は、プロセステーブルに記述されており、演出制御用CPU120は、プロセステーブルの記述を参照することで、各作用演出の開始タイミングになったか否かを把握することができる。
It should be noted that the start timing of each action effect (character appearance timing) in the hold notice is described in the process table, and the
図40に示すプロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。すなわち、各変動パターンや通常予告演出の態様等に応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 40 is stored in the ROM of the
図36に戻り、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S827)。
Returning to FIG. 36, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)を示す値に更新する(S829)。
Then, the
図41および図42は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(S840A,S840B)。
FIG. 41 and FIG. 42 are flowcharts showing the effect symbol changing process (S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S841)。タイマアウトしていない場合には、S844に移行する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S843)。
Further, the
S844において演出制御用CPU120は、当該変動表示において実行対象である保留予告のパターンが前述したRAMの所定領域に記憶されているか否かを判定する。ここで、保留予告のパターンが記憶されていない場合は、後述するS861に進む。一方、保留予告のパターンが記憶されている場合は、S845に進む。
In S844, the
S845において演出制御用CPU120は、第2作用演出実行処理が実行中であることを示す第2作用演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、第2作用演出実行中フラグがセットされている場合は、後述する第2作用演出処理(図43参照)を実行し(S850)、後述するS861に進む。一方、第2作用演出実行中フラグがセットされていない場合は、S846に進む。
In S845, the
S846において演出制御用CPU120は、記憶されている保留予告のパターンがリーチ前に作用演出を行うパターンであるか否かを判定する。ここで、保留予告のパターンがリーチ前に作用演出を行うパターンでない場合は、後述するS848に進む。一方、保留予告のパターンがリーチ前に作用演出を行うパターンである場合は、S847に進む。
In S846, the
S847において演出制御用CPU120は、プロセステーブルの記述を参照し、リーチ前の作用演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、リーチ前の作用演出の開始タイミングである場合は、後述する第2作用演出処理(図43参照)を実行し(S850)、後述するS861に進む。一方、リーチ前の作用演出の開始タイミングでない場合は、後述するS861に進む。
In S847, the
S848において演出制御用CPU120は、プロセステーブルの記述を参照し、リーチ演出中の作用演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、リーチ演出中の作用演出の開始タイミングである場合は、後述する第2作用演出処理(図43参照)を実行し(S850)、後述するS861に進む。一方、リーチ演出中の作用演出の開始タイミングでない場合は、後述するS861に進む。
In S848, the
S861において演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する。ここで、変動時間タイマがタイマアウトしている場合は、後述するS863に進む。一方、変動時間タイマがタイマアウトしていない場合は、S862に進む。
In S861, the
S862において演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該演出図柄変動中処理を終了する。一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は、S863に進む。
In S862, the
S863において演出制御用CPU120は、保留予告決定制限フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、保留予告決定制限フラグがセットされていない場合は、後述するS866に進む。一方、保留予告決定制限フラグがセットされている場合は、S864に進む。
In S863, the
S864において演出制御用CPU120は、保留予告のパターンが入賞時判定結果記憶バッファ194A(図10(B))におけるいずれかの保留予告パターン格納領域に記憶されているか否かを判定する。保留予告のパターンが記憶されている場合は、S866に進む。一方、保留予告のパターンが記憶されていない場合は、保留予告決定制限フラグをクリアし(S865)、S866に進む。
In S864, the
尚、保留予告決定制限フラグがセットされている状態で、保留予告パターン格納領域に保留予告のパターンが記憶されていない場合とは、当該変動開始時に入賞時判定結果記憶バッファ194Aから保留予告のパターンが消去された状態で、当該変動表示において保留予告が実行されたことを示しており、保留予告が実行された直後であることを示している。そして、当該保留予告の実行が終了しているため、新たな保留予告の実行の決定を可能にするために、S865の処理で保留予告決定制限フラグをクリアする。
Note that when the pending notice determination limit flag is set and no pending notice pattern is stored in the pending notice pattern storage area, the pending notice pattern is stored from the winning determination
尚、複数の保留記憶がある場合において1のエントリに保留予告パターン格納領域に保留予告のパターンが格納されているときに、当該エントリに対応する変動表示が開始される前は、保留予告決定制限フラグがセットされている状態で(S863;Y)、保留予告のパターンがいずれかの保留予告パターン格納領域に記憶されている状態(S864;Y)となる。そのため、保留予告のパターンが格納されているエントリに対応する変動表示が実行されるまで保留予告決定制限フラグがセットされ続けることになる。 In the case where there are a plurality of hold memories, when a hold notice pattern is stored in the hold notice pattern storage area in one entry, before the variable display corresponding to the entry is started, the hold notice decision limit is set. When the flag is set (S863; Y), the holding notice pattern is stored in any of the holding notice pattern storage areas (S864; Y). Therefore, the hold notice determination limit flag is set until the variable display corresponding to the entry storing the hold notice pattern is executed.
次いで、S866において演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新し、当該演出図柄変動中処理を終了する。
Next, in S866, the
次に、第2作用演出実行処理について説明する。図43は、第2作用演出実行処理の一例を示すフローチャートである。第2作用演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、第2作用演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、作用演出が開始されているか否かを判定する(S401)。ここで、第2作用演出実行中フラグがセットされている場合は、S408に進む。一方、第2作用演出実行中フラグがセットされていない場合は、S403に進んで、第2作用演出の実行中であることを示す第2作用演出実行中フラグをセットし、作用演出に該当する作用演出期間に相当する値を作用演出期間タイマにセットする(S404)。
Next, the second action effect execution process will be described. FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the second action effect execution process. In the second action effect execution process, the
次いで、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果記憶バッファ194A(図10(B))における保留予告パターン格納領域を参照して、記憶されている保留予告のパターンと当該実行タイミング(リーチ前、またはリーチ演出中)に応じた作用演出(キャラクタが登場して所定のアクションを実行する演出)に対応した作用演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S405)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における作用演出プロセスタイマをスタートさせる(S406)。尚、本実施例では、各作用演出の態様(「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタA・B」)の全ての組み合わせに対応する作用演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。
Next, the
そして演出制御用CPU120は、セットした作用演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始し(S407)、当該作用演出実行処理を終了する。
The
また、S401において第2作用演出実行中フラグがセットされている場合には、S408に進んで、演出制御用CPU120は、作用演出のプロセスを変更するための作用演出プロセスタイマの値を−1する。そして、作用演出期間の終了を計時するための作用演出期間タイマの値を−1する(S409)。
If the second action effect execution flag is set in S401, the process proceeds to S408, and the
次いで、演出制御用CPU120は、作用演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S410)。ここで、作用演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は、S411に進む。一方、作用演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合は、第2作用演出実行中フラグをクリアし(S415)、S416に進む。
Next, the
S416において演出制御用CPU120は、当該実行中の保留予告のパターンが当該実行タイミング(リーチ前、またはリーチ演出中)に保留表示の表示態様を「黄色」または「赤色」に変化するものであるか否かを判定する。ここで、当該実行タイミングに保留表示の表示態様を変化させる保留予告のパターンでない(「変化なし」)場合は、当該作用演出処理を終了する。一方、当該実行タイミングに保留表示の表示態様を変化させる保留予告のパターンである場合は、記憶されている保留予告のパターンに従って保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を変更して表示し(S417)、当該作用演出処理を終了する。
In S 416, the
S411において演出制御用CPU120は、作用演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。ここで、作用演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、S414に進む。一方、作用演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は、作用演出の作用演出プロセスデータの切り替えを行う(S412)。すなわち、作用演出プロセステーブルにおける次に設定されている作用演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S413)。
In S411, the
S414において演出制御用CPU120は、次に設定されている作用演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し、当該作用演出処理を終了する。
In S414, the
図44は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU120は、前述の演出図柄変動開始処理(図36参照)におけるS822の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う(S871)。そして、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、図柄確定コマンド受信フラグをリセットする(S872)。
FIG. 44 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
次いで、演出制御用CPU120は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(S875)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
Next, the
ここで、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S876)。一方、大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S877)。
Here, when it is determined to be a big hit, the
以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、図33に示すキャラクタ決定テーブルにて保留表示の最終表示態様が「変化なし」、「黄色」、「赤色」に応じて「キャラクタA」の態様と「キャラクタB」の態様と「キャラクタA・B」の態様の各判定値が異なっていることにより、演出制御用CPU120が「キャラクタA」が登場する作用演出が実行されたときに保留ボックス5F内の保留表示を「赤色」に変化させる割合が、他の態様の作用演出が実行された場合と比較して異なっていることで、遊技者が実行される作用演出の種類に着目するようになるので、保留ボックス5F内の保留表示の表示態様が最終表示態様に変化することへの興趣を高めることができる。
As described above, in the
また、本実施例によれば、保留予告の作用演出において「キャラクタA・B」の演出態様を実行することで、キャラクタAが登場してからキャラクタBに変身することで、一の種類のキャラクタAの登場する演出が実行された以降に、他の種類のキャラクタBに変身する演出が実行される可能性があるので、遊技興趣を高めることができる。 In addition, according to the present embodiment, by executing the effect mode of “Character A / B” in the action effect of the reservation notice, the character A transforms into the character B after the appearance of the character A. Since the effect of transforming into another type of character B may be executed after the effect in which A appears, the game entertainment can be enhanced.
また、本実施例によれば、図33に示すキャラクタ決定テーブルにて入賞時表示態様が「青色」であるか「黄色」であるかに応じて、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタA・B」の各作用演出に割り当てられた判定値が異なることで、遊技者が保留ボックス5F内の保留表示の表示態様の種類に着目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
In addition, according to the present embodiment, “Character A”, “Character B”, “Character A” is displayed depending on whether the display mode at the time of winning is “blue” or “yellow” in the character determination table shown in FIG. Since the determination value assigned to each action effect of “Characters A and B” is different, the player pays attention to the type of display mode of the hold display in the
また、本実施例によれば、始動入賞タイミング用のキャラクタ決定テーブル(図33(A))とリーチ前用のキャラクタ決定テーブル(図33(B))とリーチ演出中用のキャラクタ決定テーブル(図33(C))との3種類のキャラクタ決定テーブルが設けられていることで、同一種類の演出、例えば、キャラクタAが登場する演出が実行されるときであって、その実行タイミングに応じて最終表示態様に変化される割合が異なるので、遊技者が演出の実行タイミングに注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。 Further, according to the present embodiment, the character determination table for start winning timing (FIG. 33A), the character determination table for reach before reaching (FIG. 33B), and the character determination table for reach effect (FIG. 33). 33 (C)) is provided, and when the same type of effect, for example, the effect in which the character A appears, is executed, the final determination is made according to the execution timing. Since the rate of change to the display mode is different, the player pays attention to the execution timing of the production, so that it is possible to enhance the gaming interest.
また、本実施例によれば、図32(C)に示す演出タイミング決定テーブルにおいて、通常の表示領域に表示される保留表示を変化させる「始動入賞タイミング」の態様と、保留ボックス5F内の保留表示を変化させる「リーチ前」及び「リーチ演出中」の態様とに割り当てられている判定値が異なっていることで、遊技者が保留ボックス5Fの保留表示または通常の領域に表示される保留表示の表示態様に注目するようになるので、遊技興趣を高めることができる。
Further, according to the present embodiment, in the effect timing determination table shown in FIG. 32 (C), the mode of “start winning timing” for changing the hold display displayed in the normal display area, and the hold in the
また、本実施例によれば、図32(C)に示す演出タイミング決定テーブルにおいて、「リーチ前」の態様と「リーチ演出中」の態様とに割り当てられている判定値が大当り若しくはハズレに対応するか否かに応じて異なっていることで、実行中の変動表示に対応する保留ボックス5F内の保留表示に遊技者をより注目させて、遊技の興趣をより向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, in the performance timing determination table shown in FIG. 32C, the determination values assigned to the “before reach” mode and the “under reach” mode correspond to big hits or loses. By being different depending on whether or not to perform, it is possible to make the player pay more attention to the hold display in the
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS906にて保留予告決定制限フラグがセットされている場合に保留予告の新たな実行の決定を制限することで、実行される作用演出が、保留ボックス5F内の保留表示の表示態様の変化に対応する作用演出であるか通常の表示領域に表示される保留表示の表示態様の変化に対応する作用演出であるかが分かり難くなってしまって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
Further, according to the present embodiment, the
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が実行する図30に示す保留予告処理において、既に保留予告の実行が決定されている場合に、保留予告決定制限フラグがセットされ、他に新たな保留予告の実行を決定しないことで、実行される作用演出が、保留ボックス5F内の保留表示の表示態様の変化に対応する作用演出であるか通常の表示領域に表示される保留表示の表示態様の変化に対応する作用演出であるかが分かり難くなってしまって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
Further, according to the present embodiment, when the execution of the hold notice has already been decided in the hold notice process shown in FIG. 30 executed by the
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が、図30に示す保留予告処理のS913にて保留予告のパターンを記憶した直後に、S914にて保留予告決定制限フラグをセットすることで、実行される作用演出が、保留ボックス5F内の保留表示の表示態様の変化に対応する作用演出であるか通常の表示領域に表示される保留表示の表示態様の変化に対応する作用演出であるかが分かり難くなってしまって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
Further, according to the present embodiment, the
なお、本実施例では、「変動表示が開始される前」として始動入賞タイミングを例にしたが、「変動表示が開始される前」は、始動入賞にもとづく変動表示が開始される前であれば、始動入賞タイミングに限られない。例えば、当該始動入賞よりも前に生じた始動入賞にもとづいて変動表示が開始されるときや、第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示がシフトされるときであってもよい。
In this embodiment, the start winning timing is taken as an example of “before the variable display is started”, but “before the variable display is started” may be before the variable display based on the start winning is started. For example, it is not limited to the start winning timing. For example, when the variable display is started based on the start winning that occurred before the start winning, or when the hold display is shifted in the first hold
また、保留表示の表示態様の変化のタイミングに応じて、確変状態に移行する割合や時短回数が異なるようにしてもよい。 Moreover, you may make it change the ratio and time-saving frequency | count which transfer to a probability change state according to the timing of the display mode of a hold display.
また、本実施例では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uおよび保留ボックス5Fが、演出表示装置5の表示画面に表示されたが、第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uが、保留ボックス5Fとは異なる表示装置で実現されてもよい。例えば、保留ボックス5Fは演出表示装置5の表示画面に表示されるが、第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uは他の表示装置(例えば、各々の保留表示についてのLEDの集合)で実現されてもよい。また、第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uは演出表示装置5の表示画面に表示されるが、保留ボックス5Fは他の表示装置で実現されてもよい。
In the present embodiment, the first hold
また、保留ボックス5Fは、複数種類の態様から選択可能であるようにしてもよい。その場合、保留ボックス5Fの態様に応じて、保留表示の表示態様が、変動表示が開始される前の変化するのか変動表示中に変化するのかの割合を異ならせてもよい。
Further, the
また、本実施例では、「青色」、「白色」、「黄色」、「赤色」4種類の保留表示の表示態様が用いられたが、保留表示の表示態様は2種類以下でもよく、または5種類以上であってもよい。 Further, in this embodiment, four types of on-hold display modes of “blue”, “white”, “yellow”, and “red” are used, but the display mode of on-hold display may be two or less types, or 5 There may be more than one type.
また、本実施例では、保留表示の表示態様の相違として、色の違い(「青色」、「白色」、「黄色」、「赤色」)を例にしたが、保留表示の態様の例は色に限られない。保留表示の形状の違いで、保留表示の態様の相違を実現してもよい。 Further, in this embodiment, as the difference in the display mode of the hold display, the difference in color (“blue”, “white”, “yellow”, “red”) is taken as an example. Not limited to. The difference in the mode of the hold display may be realized by the difference in the shape of the hold display.
なお、本実施例では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板12、音声制御基板13およびランプ制御基板14が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置5等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ8L,8Rなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU120に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ100が他の基板(例えば、図3に示す音声制御基板13やランプ制御基板14など、または音声制御基板13に搭載されている回路による機能とランプ制御基板14に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板12における演出制御用CPU120に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声制御基板13、ランプ制御基板14、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置5を制御する演出制御用CPU120に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用CPU120は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声制御基板13、ランプ制御基板14または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In this embodiment, the
また、本実施例では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の変動表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU120は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in this embodiment, the variation mode such as the variation time and the type of reach production and the presence / absence of the pseudo-ream (the production in which one or more symbols are temporarily stopped and re-varied during one variation display) are displayed. In order to notify the
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In the above embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. For example, a predetermined number of balls are encapsulated inside the gaming machine so that they can be circulated, and a rental request by a player Also in so-called enclosed game machines, the number of balls lent out according to the number of prizes and the number of prize balls awarded according to a prize is added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. The present invention is applicable. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方から打ち出すようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the form which launches a game ball from the downward direction rather than a game area | region with the hitting ball launcher was illustrated, this invention is not limited to this, For example, the said hitting ball launcher is set to the
また、前記実施例では、キャラクタ決定テーブルにおいて「キャラクタA」と「キャラクタB」と「キャラクタA・B」との3種類のキャラクタ態様が設けられ、各キャラクタ態様に応じて保留表示の最終態様が「変化なし」、「黄色」、または「赤色」の表示態様となるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ態様と保留表示の最終態様とが1対1で対応するようにしても良い。例えば、変形例において、保留表示の最終態様が「黄色」である場合は、保留予告の作用演出に「キャラクタA」を必ず登場させ、保留表示の最終態様が「赤色」である場合は、保留予告の作用演出に「キャラクタB」を必ず登場させるようにしても良い。つまり、キャラクタ決定テーブルにおいて各キャラクタに対応して保留表示の最終態様が一義的に対応付けられるものであっても良い。 In the above embodiment, the character determination table is provided with three types of character modes of “Character A”, “Character B”, and “Character A / B”. Although the display mode is set to “no change”, “yellow”, or “red”, the present invention is not limited to this, and the character mode and the final mode of the hold display are a pair. 1 may be used. For example, in a modified example, when the final mode of the hold display is “yellow”, “Character A” must appear in the action effect of the hold notice, and when the final mode of the hold display is “red”, “Character B” may be allowed to appear in the notice effect. That is, the final mode of the hold display may be uniquely associated with each character in the character determination table.
また、変形例において、保留表示の最終態様が「黄色」である場合は、保留予告の作用演出に「キャラクタA」を必ず登場させ、保留表示の最終態様が「赤色」である場合は、保留予告の作用演出に「キャラクタB」を必ず登場させることで、遊技者が実行される作用演出のキャラクタの種類に着目するようになるので、保留ボックス5F内の保留表示の表示態様がいずれの種類の最終表示態様に変化するかについての興趣を高めることができる。
Further, in the modified example, when the final mode of the hold display is “yellow”, “Character A” must appear in the action effect of the hold notice, and when the final mode of the hold display is “red”, the hold mode By making “Character B” appear in the action effect of the advance notice, the player pays attention to the type of character of the action effect executed by the player. Therefore, the display mode of the hold display in the
また、変形例において、各キャラクタに対応して保留表示の最終態様が一義的に対応付けられるものとしては、例えば、青色のキャラクタが登場した場合には、保留表示を青色に変化するもの(色彩が対応するもの)であっても良いし、大きなキャラクタが出てきた場合は保留表示を大きく変化させ、小さいキャラクタが出てきた場合は保留表示を小さく変化させるもの(大きさが対応するもの)であっても良いし、キャラクタが持っているアイテムに対応する形状に保留表示が変化するもの(物語性が関連するもの、概念性が関連するもの、性質が関連するもの)であっても良い。 Further, in the modification, the final display mode of the hold display corresponding to each character is uniquely associated. For example, when a blue character appears, the hold display changes to blue (color) ), Or when the large character comes out, the hold display is greatly changed, and when the small character comes out, the hold display is changed small (the size corresponds). It may be the one that changes the hold display to the shape corresponding to the item that the character has (thing that is related to narrative, that is related to conceptuality, or that is related to nature) .
また、本発明の「変化対応演出」は、保留ボックス5F内の保留表示(通常の表示領域の保留表示を含む)の表示態様の変化する際に実行される演出であって、保留表示の表示態様が変化することを遊技者に報知(示唆)する演出のことをいう。尚、「変化対応演出」は、保留表示の表示態様の変化するタイミングと全く同一のタイミングで実行される演出に限らず、保留表示の表示態様の変化前または変化後の所定期間内に実行される演出であっても良い。つまり、保留表示の表示態様がこれから変化すること、または既に変化したことを遊技者に報知(示唆)する演出であれば良い。また、変化対応演出は、前記実施例のように、キャラクタが所定のアクションを行う作用演出(動画)のみならず、単にキャラクタ画像(静止画)を表示するものであっても良い。また、変化対応演出は、保留表示の表示態様としての色彩を所定キャラクタが変更する演出として例示されているが、保留表示の表示態様の変化を報知(示唆)するものであれば、他の演出態様であっても良く、保留表示の形状や大きさ等を変更するものであっても良い。また、保留表示の表示態様が変化するタイミング、またはその前後の期間において、保留表示を一時的に隠蔽する演出を変化対応演出として実行しても良い。
The “change-corresponding effect” of the present invention is an effect that is executed when the display mode of the hold display (including the hold display of the normal display area) in the
また、本発明の「変化対応演出」としては、保留表示の表示態様が変化することに対応して実行される演出であればその他の態様であっても良い。前記実施例では、保留予告の演出態様として所定のキャラクタが演出表示装置5の表示画面に登場して、保留表示の表示態様の変化に対応して当該保留表示に作用する作用演出を行うようにしており、この作用演出を本発明の「変化対応演出」として例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留予告の演出態様として、画像を用いる演出以外にも、スピーカから出力される音声を用いる態様の演出や、LED等を用いる他の態様の演出を実行することができる。また、複数種類の演出態様から、実行する演出態様を適宜選択するようにしてもよい。
In addition, the “change response effect” of the present invention may be another aspect as long as the effect is executed in response to a change in the display mode of the hold display. In the embodiment, a predetermined character appears on the display screen of the
また、前記実施例では、複数種類の作用演出として、キャラクタが登場して作用演出が実行されても保留表示の色彩が変化しない不成功演出のパターンが含まれているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出(変化対応演出)を実行した際には、必ず保留表示が変化するものであっても良い。つまり、前記実施例の作用演出において不成功演出のパターンが無いものであっても良く、作用演出の実行が保留表示の表示態様が変化することを遊技者に必ず報知できるものであっても良い。 Further, in the above embodiment, as a plurality of types of action effects, a pattern of unsuccessful effects that does not change the color of the on-hold display even when the character appears and the action effects are executed is included. It is not limited, and the hold display may always change when the action effect (change response effect) is executed. That is, there may be no pattern of unsuccessful effects in the action effects of the above embodiment, and it may be possible to always notify the player that execution of the action effects changes the display mode of the hold display. .
また、前記実施例では、通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5U)に表示される保留表示の表示態様を変化させる本発明の「第2変化対応演出」と、保留ボックス5F内の保留表示の表示態様を本発明の「第1変化対応演出」とを、同一の3種類の作用演出(「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタA・B」の各態様の演出)として構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の「第1変化対応演出」と「第2変化対応演出」として、それぞれ異なる作用演出を実行するようにしても良い。また、本発明の「第1変化対応演出」と「第2変化対応演出」とでそれぞれ複数種類の作用演出が実行される場合には、複数種類の作用演出のうち一部の作用演出を「第1変化対応演出」と「第2変化対応演出」とで共通して実行し、その他の種類の作用演出を「第1変化対応演出」と「第2変化対応演出」とで個別(独自)に実行するものであっても良い。
Moreover, in the said Example, the "2nd change corresponding | compatible effect" of this invention which changes the display mode of the hold display displayed on a normal display area (1st hold
また、前記実施例では、キャラクタAが登場した後に、当該キャラクタAがキャラクタBに変身する態様を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタAの変身先が複数種類あっても良く、キャラクタAが登場した後に、当該キャラクタAが他のキャラクタCに変身する態様であっても良いし、キャラクタAがキャラクタBに変身した後に、キャラクタAに再び変身する態様であっても良い。 Moreover, although the said example has illustrated the aspect in which the said character A transforms into the character B after the character A appears, this invention is not limited to this, The transformation destination of the character A is plural. There may be various types, and after the character A appears, the character A may be transformed into another character C, or the character A may be transformed into the character B and then transformed into the character A again. There may be.
また、前記実施例では、変化対応演出として、保留ボックス5Fに表示される保留表示の表示態様を入賞時表示態様である第1通常態様(本実施例では青色または白色の丸型の表示)から最終表示態様である第1特別態様(本実施例では黄色または赤色の丸型の表示)に変化させる形態を例示したが、本発明における変化対応演出は、保留表示の表示態様のうち、形状、大きさ、配色、等の少なくとも一部を変化させる演出であれば良い。同様に、通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5U)に表示される保留表示の入賞時表示態様である第2通常態様や最終表示態様である第2特別態様も、保留表示の表示態様のうち、形状、大きさ、配色等の少なくとも一部を変化させる演出であれば良い。
Moreover, in the said Example, the display mode of the hold display displayed on the
また、前記実施例では、保留ボックス5Fに表示される保留表示の入賞時表示態様である第1通常態様と、通常の表示領域(第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5U)に表示される保留表示の入賞時表示態様である第2通常態様とを、同一の表示態様(本実施例では青色または白色の丸型の表示)で表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留ボックス5Fに表示される保留表示の入賞時表示態様と、通常の表示領域に表示される保留表示の入賞時表示態様とは、少なくとも一部が異なるものであっても良く、例えば、形状が異なるもの、大きさが異なるもの、配色が異なるもののいずれかであっても良い。
Moreover, in the said Example, the 1st normal mode which is the display mode at the time of winning of the hold display displayed on the
また、前記実施例では、保留ボックス5Fに表示される保留表示における最終表示態様としての第1特別態様と、通常の表示領域に表示される保留表示における最終表示態様としての第2特別態様とを、同一の表示態様(本実施例では黄色または赤色の丸型の表示)で表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、保留ボックス5Fに表示される保留表示の最終表示態様と、通常の表示領域に表示される保留表示の最終表示態様とは、少なくとも一部が異なるものであっても良く、例えば、形状が異なるもの、大きさが異なるもの、配色が異なるもののいずれかであっても良い。
Moreover, in the said Example, the 1st special mode as the last display mode in the hold display displayed on the
また、保留ボックス5Fに表示される保留表示の入賞時表示態様である第1通常態様と、通常の表示領域に表示される保留表示の入賞時表示態様である第2通常態様とは、これら形状、大きさ、配色等全てが異なっていても良い。尚、保留ボックス5Fに表示される保留表示の第1通常態様と、通常の表示領域に表示される保留表示の第1通常態様とで、形状、大きさ、配色等全てが異なっている場合の一例として、例えば、通常の表示領域に表示される保留表示の第2通常態様を宝箱、保留ボックス5Fに表示される保留表示の第1通常態様を該宝箱から取り出した宝石等の表示とする。このように、保留ボックス5Fに表示される保留表示の第1通常態様を、通常の表示領域に表示される保留表示から連想されるものの表示、或いは保留表示の第1通常態様に関連するものの表示(物語性が関連するもの、概念性が関連するもの、性質が関連するもの)とすれば良い。
In addition, the first normal mode which is the display mode at the time of winning of the hold display displayed in the
同様に、保留ボックス5Fに表示される保留表示の最終表示態様である第1特別態様と、通常の表示領域に表示される保留表示の最終表示態様である第2特別態様とは、これら形状、大きさ、配色等全てが異なっていても良い。保留ボックス5Fに表示される保留表示の第1特別態様を、通常の表示領域に表示される保留表示から連想されるものの表示、或いは保留表示の第2特別態様に関連するものの表示(物語性が関連するもの、概念性が関連するもの、性質が関連するもの)とすれば良い。
Similarly, the first special mode which is the final display mode of the hold display displayed in the
また、前記実施例では、可変表示対応表示変化手段として保留ボックス5Fに表示される保留表示の表示態様を、最終表示態様としての第1特別態様(本実施例では黄色または赤色の丸型の表示)に変化させ、保留表示変化手段として保留表示の表示態様を、第1特別態様と同様の最終表示態様としての第2特別態様(本実施例では黄色または赤色の丸型の表示)に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留ボックス5Fに表示される保留表示の最終表示態様としての第1特別態様と、通常の表示領域に表示される保留表示の最終表示態様としての第2特別態様とは、少なくとも一部が異なるものであればよく、例えば、形状が異なるもの、大きさが異なるもの、配色等が異なるもののいずれかであっても良い。また、これら形状、大きさ、配色等全てが異なっていても良い。
Moreover, in the said Example, the display mode of the hold display displayed on the
尚、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄との保留記憶うち、第2特別図柄の保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄と第2特別図柄の保留記憶における入賞順に変動表示を行うようにしても良い。また、始動入賞タイミングから複数の保留表示(保留記憶)が消化されて、これらの保留表示がシフトする各シフトタイミングにおいて、保留表示の表示態様が変化可能にし、保留表示がシフトする所定のシフトタイミングでキャラクタが登場して作用演出を実行するようにしても良い。その場合には、第1特別図柄と第2特別図柄の保留記憶における入賞順に変動表示を行うことで、記憶される保留記憶数を増加させてシフト回数を増やすことができるとともに、途中のシフトにおいて新たな始動入賞がある場合でも、保留記憶に対する変動表示の順序が変更されることがないので、保留表示の表示態様の変化を適宜実行できる。 In the present embodiment, the variable display based on the reserved memory of the second special symbol is preferentially executed among the reserved memories of the first special symbol and the second special symbol, but the present invention is limited to this. Instead, the variable display may be performed in the order of winning in the reserved storage of the first special symbol and the second special symbol. In addition, a plurality of hold displays (hold storage) are digested from the start winning timing, and at each shift timing at which these hold displays are shifted, the display mode of the hold display can be changed, and a predetermined shift timing at which the hold display is shifted. The character may appear and the action effect may be executed. In that case, by performing variable display in order of winning in the storage of the first special symbol and the second special symbol, it is possible to increase the number of stored storage to increase the number of shifts, and in the middle of the shift Even when there is a new starting prize, the change display order of the hold display can be appropriately changed because the order of the variable display with respect to the hold storage is not changed.
また、前記実施例では、変動表示を開始するときに、当該変動表示に対応する保留表示が、通常の表示領域に表示される保留表示と同一態様で保留ボックス5F内に表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留ボックス5F内に表示される保留表示は、当該変動表示を表す表示態様であれば通常の表示領域に表示される保留表示と同一態様でなくても良い。例えば、通常の表示領域に表示される保留表示が丸型表示であるときに、保留ボックス5F内に移動後に所定のキャラクタに保留表示が変身しても良い。
In the embodiment, when the variable display is started, the hold display corresponding to the change display is displayed in the
また、前記実施例では、演出制御用CPU120が実行する図30に示す保留予告処理において、既に保留予告の実行が決定されている場合に、保留予告決定制限フラグがセットされ、他に新たな保留予告の実行を決定しないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留予告の実行が決定されている場合であっても、他に新たな保留予告の実行を決定するようにし、当該新たに実行が決定された保留予告の実行タイミングと、既に実行が決定された保留予告の実行タイミングとが同時とならないように制御することで、双方の保留予告が実行されるものの、同時に双方の保留予告が実行されることを禁止(制限)するようにしても良い。例えば、保留ボックス5F内の保留表示の表示態様の変化した後に、次の変動が開始されるときに、通常の表示領域に表示される保留表示の表示態様を変化させるようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, when the execution of the hold notice has already been decided in the hold notice process shown in FIG. 30 executed by the
更に、既に保留予告の実行が決定されている場合であっても、他に新たな保留予告の実行を決定するようにした場合において、一の保留予告ではキャラクタが登場する作用演出を実行するとともに、他の保留予告ではキャラクタが登場しないで(作用演出を実行せずに)保留表示の表示態様のみを変化させるようにしても良い。 Furthermore, even when the execution of the hold notice is already determined, in the case where the execution of a new hold notice is determined, the action effect in which the character appears in one hold notice is executed. In other hold notices, only the display mode of the hold display may be changed without the character appearing (without executing the effect).
また、前記実施例では、保留予告において、始動入賞タイミング、リーチ前、及びリーチ演出中の3つのタイミングのうち、いずれか1つのタイミングで一の保留表示の表示態様が変化するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のタイミングで当該一の保留表示の表示態様が変化するようにしても良い。例えば、通常の表示領域に表示される保留表示の初期表示態様が「白色」である場合に、当該保留表示の表示態様が通常の表示領域において「黄色」に変化され、当該保留表示が保留ボックス5F内に表示されたときに「赤色」に変化するものであっても良い。 Further, in the embodiment, in the hold notice, the display mode of one hold display changes at any one timing among the three timings during the start winning timing, before reach, and during reach production. However, the present invention is not limited to this, and the display mode of the one hold display may change at a plurality of timings. For example, when the initial display mode of the hold display displayed in the normal display area is “white”, the display mode of the hold display is changed to “yellow” in the normal display area, and the hold display is changed to the hold box. It may change to “red” when displayed in 5F.
また、前記実施例では、保留予告を実行するか否かの決定を始動入賞時に行うようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の表示態様が通常の表示領域において変化させる保留予告を実行するか否かの決定を始動入賞時に行うようにし、保留ボックス5F内の保留表示を変化させる保留予告を実行するか否かの決定を変動開始時に行うようにしても良い。つまり、保留予告を実行するか否かの決定を複数のタイミングで行うようにしても良い。この場合であっても、既に一の保留予告の実行が決定されている場合には、他の保留予告の実行の決定を制限することが望ましい。
Further, in the above embodiment, the determination whether or not to execute the hold notice is made at the start winning prize, but the present invention is not limited to this, and the display mode of the hold display is a normal display. Whether or not to hold the hold notice to be changed in the region is determined at the start winning prize, and whether or not to hold the hold notice to change the hold display in the
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF
Claims (1)
未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した保留表示を表示する保留表示手段と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として第1通常態様にて表示する可変表示対応表示手段と、
前記識別情報の可変表示が行われているときに、前記可変表示対応表示の表示態様を第1通常態様から第1特別態様に変化可能な可変表示対応表示変化手段と、
前記保留表示の表示態様を第2通常態様から第2特別態様に変化可能な保留表示変化手段と、
前記可変表示対応表示の表示態様が変化する場合に当該変化に対応する第1変化対応演出を実行可能な第1変化対応演出実行手段と、
前記保留表示の表示態様が変化する場合に当該変化に対応する第2変化対応演出を実行可能な第2変化対応演出実行手段と、
前記第1変化対応演出実行手段により実行される第1変化対応演出と前記第2変化対応演出実行手段により実行される第2変化対応演出とが同時に実行されることを規制する規制手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of a plurality of types of identification information that can identify each, and controls a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is displayed as a display result,
With respect to variable display of the identification information that has not yet been started, a hold storage means that can be stored as a hold storage;
A hold display means for displaying a hold display corresponding to each hold storage stored in the hold storage means;
Variable display corresponding display means for displaying the hold display corresponding to the variable display as the variable display corresponding display in the first normal mode when starting the variable display of the identification information;
Variable display corresponding display changing means capable of changing the display mode of the variable display corresponding display from the first normal mode to the first special mode when variable display of the identification information is performed;
A hold display changing means capable of changing the display mode of the hold display from the second normal mode to the second special mode;
First change corresponding effect executing means capable of executing a first change corresponding effect corresponding to the change when the display mode of the variable display corresponding display changes;
A second change corresponding effect executing means capable of executing a second change corresponding effect corresponding to the change when the display mode of the hold display changes;
Restriction means for restricting simultaneous execution of the first change response effect executed by the first change response effect execution means and the second change response effect executed by the second change response effect execution means;
A gaming machine comprising:
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